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  La Magie en Caribdus
  lundi 8 février 2010, par FX
  Cet article est dédié aux maîtres de jeu de 50
  Fathoms. PJs, arrêtez tout de suite votre lecture,
  car des secrets du monde y traînent.
  Caribdus est un monde clé-en-main, et comme
  tous les mondes prêts à jouer, quand vient le
  temps des questions des personnages sur
  comment marche la magie ou quelles sont les
  croyances des autochtones, vous avez beau lire
  et relire le bouquin, vous ne trouvez pas de
  réponse toute faite.
  Ce qui suit est donc une extrapolation de
  plusieurs éléments :
  - le Roi Amemnus avait autour de lui des
  conseillers occultes, prophètes ou devins, pour
  l’avertir du rôle des trois sorcières sur Caribdus.
  - On parle des plaines d’Ograpog, ce qui laisse
  imaginer un continent assez vaste, le seul de ce
  monde, avec une armée massive capable
  d’aller chasser les Ugaks. Ograpog illustre
  sûrement une bulle med-fan dans un monde
  plutôt maritime.
  - les masaquani ont créé leur magie en
  s’inspirant de celles des autres peuples, plus
  primitifs. Bluth a volé la magie des kraken, et le
  shamanisme des Peaux-Rouges est antérieur a
  cette découverte.
  La magie telle que je la conçois dans Caribdus
  s’échelonne sur trois niveaux. La plus primitive
  et naturelle, qui consiste à manipuler les
  éléments : c’est celle qui est proposée dans les
  règles. Une magie complète et civilisée
  pratiquée par les masaquani du temps où
  Ograpog existait encore. Et entre les deux, le
  shamanisme des Ugaks, plutôt barbare, qui
  tape dans les instincts et les bas désirs de
  l’individu : peu ou prou celle des PNJs shamanes
  qui traînent sur Torath-ka dans la campagne.
  Les PJs qui envisagent de verser dans les arts
  magiques pourront progresser vers des formes
  plus abouties de sorts que ceux de la magie
  élémentaires.
  J’ai appelé la magie des masaquani résidents à
  Ograpog le Cherchantement. Je la conçois
  comme une fusion entre le prophète et
  l’enchanteur. Les mages du royaume de
  l’époque avaient alors comme tâche principale
  de découvrir les secrets (sorts psycho-mentaux)
  et de les protéger (sanctuaires et protections
  diverses). Leur ordre craignait de consigner
  trop d’informations dans les livres, ils ont donc
  réalisé de nombreux objets et lieux magiques,
  autant dans un but pratique que pédagogique :
  les cherchanteurs de demain seraient capable
  en analysant ces créations magiques de
  recouvrer des sorts et d’apprendre des secrets
  occultes.
  La noyade d’Ograpog a entraîné un pillage de
  tous ses vestiges du passé, parfois monnayé
  chèrement et souvent laissé à des mains
  profanes. Certains objets sont de véritables
  légendes alors qu’ils n’ont aucun pouvoir, et
  des artefacts puissants sont perdus dans la Mer
  des Débris ou dans les mains d’un miséreux.
  Cette profusion magique constitue le terreau de
  l’atmosphère pirate, avec son lot de trésors et
  de recherches de richesses. Y rajouter la
  diaspora des reliques du continent perdu
  amène subtilement la magie à s’inviter dans le
  
   
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  paysage de Caribdus.
  En ce qui concerne les shamanes, l’inspiration
  vaudou mise à la sauce med-fan est assez facile
  à intégrer et à décrypter. Même si un dieu
  Serpent ou Araignée que vous allez invoquer
  pour qu’il vous bouffe est particulier, le principe
  des offrandes et des sacrifices reste dans la
  veine du thème.
  Pour la technique, la présentation en petites
  croix sur une liste de sorts ne me parle pas. J’ai
  réorganisé les pouvoirs en communs,
  difficilement accessibles et réservés aux
  spécialistes.
  Pouvoirs communs à tous les éléments :
  Creature Friend, Bolt, Dispel, Elemental
  Manipulation, Summon Creature
  Terre
  Pouvoirs ouverts (-2 à ceux qui ne sont pas
  mages de la Terre) : Armor, Barrier, Burrow
  Pouvoirs fermés (Réservés aux mages de la
  terre) : Mend, Quake, Settle (Relief)
  Air
  Pouvoirs ouverts (-2 à ceux qui ne sont pas
  mages de l’Air) : Bolt, Deflection, Fly
  Pouvoirs fermés (Réservés aux mages de l’air) :
  Becalm, Settle Storm, Zephyr, Telekinesis
  Feu
  Pouvoirs ouverts (-2 à ceux qui ne sont pas
  mages du Feu) : Barrier, Blast, Smite
  Pouvoirs fermés (Réservés aux mages du Feu) :
  Fireburst, Firewalk, Light
  Eau
  Pouvoirs ouverts (-2 à ceux qui ne sont pas
  mages de l’Eau) : Greater Healing, Healing,
  Stun
  Pouvoirs fermés (Réservés aux mages de l’air) :
  Water Walk, Wave Runner, Storm
  Cherchantement
  Pouvoirs ouverts (-2 à ceux qui ne sont pas
  cherchanteurs) : Boost/Lower Trait, Speed,
  Quickness
  Pouvoirs fermés (Réservés aux cherchanteurs) :
  Detect/Conceal Arcana, Mind Rider, Vision
  Sense
  Shamanisme
  Pouvoirs ouverts (-2 à ceux qui ne sont pas
  cherchanteurs) : Fear, Puppet, Obscure.
  Pouvoirs fermés (Réservés aux shamanes) :
  Shape Blood, Shape Change, Zombie.
  
SOURCE: textdata/thevault/Savage Worlds System (SWADE) [multi]/LANG/[FR]/_Misc/Aides de Jeu/SW FR - 50 Fathoms - La Magie en Caribdus.pdf