TEXT: DDA4
  Avventura per personaggi principianti di 1°-3° livello
  9272
  Il Terrore di Dymrak
  di John Nephew
  Traduzione: Stefano Mattioli
  Avventura Livello Base
  
  1
  Introduzione ................................................................................................................................... 2
  Background per i Giocatori ...................................................................................................... 3
  Il Dungeon .................................................................................................................................. 4
  Livello 1: Descrizione degli Incontri ......................................................................................... 6
  Livello 2: Descrizione degli Incontri ....................................................................................... 11
  Appendici
  Personaggi Pregenerati........................................................................................................... 14
  Mappe
  Livello 1
  Livello 2
  Stanza di Kosivikh
  Il Terrore di Dymrak
  Crediti
  Progetto: John A. Nephew
  Editori: Richard Steinberg
  Product Manager: Bruce Heard
  Grafica di copertina: Jeff Easley
  Grafica interna: Thomas Baxa
  Grafica mappe e segnalini 3D: Robin Raab
  Tipografia: Tracey Zamagne
  Produzione: Sarah Feggestad
  Speciali ringraziamenti: Zara Lasater, Kim Bloinger e Scott Bordent
  Traduzione: Stefano Mattioli
  Crediti
  Dungeons & Dragons, D&D, Mystara ed il logo TSR sono
  marchi registrati di proprietà di TSR Inc., Wizards of the
  Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.: il loro uso non vuole
  in alcun modo costituire una forma di concorrenza sulla
  loro proprietà intellettuale né tuttavia implicare una
  approvazione o un permesso da parte di TSR Inc., Wizards
  of the Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.
  
  2
  Introduzione
  L’avventura per DUNGEONS & DRAGONS® Il Terrore di
  Dymrak è per 4-7 personaggi di 1°, 2° e 3° livello. Quando
  usata con un numero di personaggi diverso e differenti
  livelli, il Dungeon Master (DM) dovrebbe considerare la
  modifica della forza e del numero di mostri in modo tale
  che il gruppo non abbia troppa difficoltà o non sia troppo
  facilitato. Per tua convenienza, sono forniti dei personaggi
  pregenerati nella sezione delle Appendici.
  Gli obbiettivi di questo modulo sono chiari e semplici,
  rendendola una buona scelta, specialmente per giocatori
  principianti. Per aiutare il DM, forniamo molte informazioni
  assieme agli incontri, in modo da fargli risparmiare tempo
  a cercare molti dettagli nei manuali delle regole.
  Per rendere il dungeon ancora più facile da utilizzare,
  abbiamo incluso una grande mappa e dei segnalini dei
  personaggi per poter visualizzare meglio sul tavolo le azioni.
  Questa avventura può essere usata come seguito de
  DDA3: L’Occhio di Traldar. Una sezione seguente spiega le
  possibilità di transizione in caso tu possegga questa altra
  avventura.
  Se hai intenzione di giocare un personaggio in questa
  avventura, dovresti smettere di leggere a questo punto.
  Leggere oltre non ti darà un qualche aiuto speciale nel gioco,
  specialmente perché molti DM cambiano le avventure in
  modo sostanziale prima di usarle. In effetti, ti faresti un
  disservizio, e rovineresti solo la suspance, la sorpresa,
  l’emozione e il dramma di un’esperienza di gioco di ruolo.
  Sei stato avvertito!
  I Dungeon Master, tuttavia, dovrebbero continuare a
  leggere…
  Sinossi dell’Avventura
  La trama di questo modulo è molto semplice. I personaggi,
  che sono avventurieri novizi bramosi di dare prova di loro
  stessi, accettano un compito proposto dal Signore della
  Guardia Forestale: raccogliere una taglia sulla testa di un
  capo goblin le cui razzie stanno portando morte e
  distruzione fra umani ed elfi.
  Il dungeon dei goblin è situato in una palude—il cuore
  stagnante della Foresta di Dymrak. I goblin si stanno
  rilassando e riprendendo a seguito di una recente razzia. E
  sono anche soggetti alla loro tipica disciplina inaffidabile
  (a causa del loro allineamento Caotico). Questi fattori danno
  ai personaggi giocanti (PG) una ragionevole possibilità di
  ripulire il covo.
  Mentre esplorano il dungeon, i PG possono notare che
  ci sono luoghi dove i goblin non sono stati. Infatti, c’è un
  secondo livello, più profondo, nel dungeon dove segreti di
  un antico passato giacciono in attesa di essere rivelati!
  Personaggi Pronti per il Gioco
  Questa avventura è progettata per personaggi di basso
  livello. I personaggi tra il 1° e il 3° livello sono adatti. I
  giocatori con personaggi di livello più alto probabilmente
  non troveranno il dungeon molto soddisfacente, e quindi
  non sarà divertente.
  Collegare Questo Modulo con L’Occhio di
  Traldar
  Se non possiedi una copia del modulo DDA3: L’Occhio di
  Traldar, salta questa sezione. Se invece lo possiedi, abbiamo
  alcune idee per connetterlo a Il Terrore di Dymrak. Non
  dovrebbe essere difficile.
  L’Occhio di Traldar è finito con i personaggi che ritornano
  a Luln dopo la loro incursione a Forte Destino e a questo
  punto potrebbero aver recuperato l’Occhio di Traldar. In
  Luln, sono accolti dai loro amici come degli eroi minori.
  Vengono anche avvertiti che dovrebbero tenere un basso
  profilo per un po’, in quanto si sono fatti dei nemici come il
  Barone von Hendriks e gli schiavisti dell’Anello d’Acciaio.
  Luln è una piccola cittadina in cui gli “incidenti” sono
  facili a capitare.
  Gli alleati dei personaggi in Luln suggeriscono di
  viaggiare verso est. Infatti, Leraith gli dice che dovrebbero
  cercar di trovare in qualche modo suo cugino Rodrick, Il
  Signore della Foresta di Dymrak, che sta avendo un sacco
  di problemi con i goblin ultimamente. Gli scrive una lettera
  di raccomandazione e li assicura che se avranno l’incarico
  da Rodrick riceveranno sicuramente una lauta ricompensa
  per il loro sforzi.
  Se Alexei Schelepin è ancora vivo, sarà felice di
  accompagnare i PG nel loro viaggio. Il suo villaggio, Ryania,
  si trova nella stessa direzione. Alexei potrebbe addirittura
  accompagnare il gruppo nel dungeon, se il DM crede che
  servano dei rinforzi.
  Altrimenti, l’avventura e il background dei personaggi
  possono essere usati così come esposti.
  
  3
  Introduzione
  Collegare Questo Modulo con Altri
  Prodotti del Gioco D&D
  Questo modulo è progettato come modulo a sé stante; tutto
  ciò che ti serve per giocare sono le regole di D&D®. Tuttavia
  questo non è l’unico modo di fare le cose. Ci sono molti
  altre avventure e accessori di DUNGEONS & DRAGONS®.
  Visto che questa è un’avventura introduttiva, tu, che leggi,
  probabilmente non avrai letto nessuno di essi. Ma se lo hai
  fatto o lo farai, dovresti sapere che Il Terrore di Dymrak può
  essere facilmente adattato per adeguarsi a molti altri prodotti
  della linea D&D.
  Prima di tutto, c’è il D&D® Rules Cyclopedia con la
  copertina rigida. La Cyclopedia gestisce personaggi di livello
  più alto e avventure all’aperto, in luoghi come città e terre
  selvagge. Se già sei pratico con le regole di base e ti
  avvicinerai alla Cyclopedia ti si apriranno nuovi mondi di
  avventura.
  Armato della Cyclopedia, sarai preparato a adattare Il
  Terrore di Dymrak in un intero mondo. Se usi i prodotti
  della TSR, questo sarà il Mondo Conosciuto: un pianeta
  fervente, grandioso e diverso, descritto attraverso numerosi
  prodotti, come la famosa linea di Atlanti.
  Se osservi il Mondo Conosciuto scoprirai che la Foresta
  di Dymrak—luogo nel quale questa avventura è
  ambientata—è già posta in un paese chiamato Granducato
  di Karameikos (descritto nell’Atlante ATL1). Quindi, se scegli
  di adottare il Mondo Conosciuto nella tua campagna di
  D&D®, avrai un perfetto luogo dove piazzar questo
  dungeon.
  Se ti piace il Granducato, sarai contento di sapere che
  molte delle avventure pubblicate sono ambientate qui. Molti
  di questi moduli possono essere facilmente usati come una
  serie di dungeon senza la D&D Rules Cyclopedia, ma con
  queste regole potrai unirli tra loro per creare un più ricco
  arazzo di avventure.
  Di nuovo, tutto ciò è completamente opzionale. Se sei
  nuovo al gioco, non sovraccaricarti di complicazioni. Usa
  quest’avventura, provane un’altra, creane alcun per conto
  tuo. Quando diventerai pratico, continua a sviluppare.
  Scoprirai presto le soddisfazioni che puoi ottenere
  esplorando e abbellendo un mondo di fantasia, e potrei
  perfino creare un mondo tutto tuo.
  Background per i Giocatori
  Per cominciare quest’avventura, leggi il seguente testo nel
  riquadro ai giocatori:
  Fin da quando eravate bambini, avete sentito racconti
  terrorizzanti sulla Foresta di Dymrak. Anche se i boscaioli
  umani e i clan di elfi che vi vivono sono gentili e amano
  la pace, ci sono anche  goblin e perfino mostri più terribili!
  Molte di queste creature vivono nel profondo cuore
  paludoso della foresta, dove gli umani e gli elfi temono
  andare.
  Questi goblin non sono solo immaginari o storie per
  spaventare i bambini. Il fatto che siano reali e pericolosi è
  stato sottolineato dalle razzie avvenute nelle recenti
  settimane che hanno colpito sia le comunità umane che
  elfiche. Un intero villaggio è stato distrutto!
  Il capo dei cavalieri goblin è un capitano di guerra di
  nome Kosivikh, conosciuto ovunque col nome di “Terrore
  di Dymrak” a causa della paura che incute nei cuori dei
  suoi nemici.
  Chiaramente, è tempo di agire. Roderick, il Signore
  delle Foreste del Duca, ha deciso che la questione deve
  essere risolta. Offre una taglia di 1.000 monete d’oro per
  chiunque gli porti la testa di Kosivikh.
  La sfida è irresistibile per avventurieri come voi,
  bramosi di dimostrare il proprio eroismo. Avete il coraggio
  di penetrare nelle paludi e affrontare il Terrore di
  Dymrak?
  Dovresti aspettarti che i tuoi giocatori accettino la sfida. (Se
  non lo fanno, magari dovresti parlargli alludendo a quali
  eroici avventurieri siano!)
  Prima di partire per l’avventura, permetti ai giocatori di
  parlarsi riguardo ai piani e preparare l’assalto. I PG possono
  comprare qualsiasi provvista gli sia necessaria in città prima
  di partire, al prezzo elencato Manuale delle Regole.
  
  4
  Introduzione
  Dopo che i giocatori concorderanno di essere pronti a
  cominciare la cerca, leggigli quanto segue:
  Dopo aver radunato compagni e provviste, siete pronti a
  partire. Un giorno di viaggio dall’ultimo insediamento
  umano ci porta nel profondo della foresta dove si dice
  che dimori il Terrore. Avete intuito correttamente che i
  caotici goblin hanno prestato poco interesse a coprire le
  loro tracce di ritorno dalle razzie. In poco tempo, trovate
  una pista, segnato da impronte e oggetti abbandonati.
  Conduce nella palude, seguendo le zone più alte che
  sono asciutte, attraverso un pantano di rovi, pozze e
  tronchi d’albero. Strani suoni e odori spiacevoli vi
  circondano nella bassa nebbia che sembra non sollevarsi
  mai. Vi domandate quali malvagie creature possano celarsi
  in un luogo tanto inospitale.
  Alla fine individuate la vostra destinazione: una alta
  collina circondata da un putrido acquitrino. Sul fianco
  della collina, vedete l’ingresso di una caverna. Questo
  deve essere il covo del Terrore di Dymrak.
  Ora i giocatori si trovano all’ingresso del dungeon (il luogo
  indicato con “Partenza” sulla mappa del dungeon) e
  l’avventura può cominciare.
  Il Dungeon
  La Foresta di Dymrak è un’ampia zona selvaggia, gran parte
  della quale ha un buon drenaggio, eccetto un bacino
  geologico al centro che è la destinazione fintale di molti
  ruscelli che si snodano attraverso il resto della foresta. Il
  risultato è un grande acquitrino ammantato di nebbia che è
  diventata la naturale dimora di varie specie selvatiche e
  terribili mostri.
  I razziatori di Kosivikh sono compiaciuti nel poter
  chiamare casa questo luogo. Nessuno ha ancora mai avuto
  il coraggio di addentrarsi nelle nebbie, o almeno non senza
  sparire nel nulla. Troppo sicuri di sé, i goblin hanno smesso
  di preoccuparsi di coprire le proprie tracce. Ciò permette al
  gruppo di arrivargli proprio sulla soglia di casa.
  Il covo dei razziatori goblin è una rete di caverne naturali
  che si struttura come un favo nel mezzo dell’acquitrino.
  Sanno di non esserne i primi abitanti. Vi sono tracce della
  presenza di precedenti abitatori, di certo una tribù  di
  lucertoloidi e ci sono caverne (il secondo livello, oltre la
  ragnatela della vedova nera) che i goblin non hanno
  esplorato. I problemi insorsero quando un paio di uomini
  lucertola decisero di vivere nelle caverne, ma i due gruppi
  sono giunti a un compromesso. In molti aspetti, tuttavia, è
  un covo piacevole: fresco, umido e sufficientemente buio
  per gli occhi sensibili alla luce dei goblin.
  All’insaputa dei goblin, molti secoli fa qui abitarono
  esseri—perfino prima che qui diventasse così umido. Il
  livello più basso del dungeon consiste in una serie di cripte
  per un principe di un’antica popolazione che una volta
  regnava su queste terre.
  Usare la Mappa e i Segnalini
  In questo modulo sono presenti un grande foglio con una
  mappa e dei segnalini.
  I segnalini si possono stampare, piegare e usare come
  miniature e possono essere usati per rappresentare i
  personaggi e i mostri nel dungeon.
  Quando il gioco inizia, disponi la mappa sul tavolo.
  Posizione le miniature dei personaggi del gruppo sul luogo
  indicato come “Partenza” del primo livello del dungeon.
  Usa dei pezzi di carta, o qualsiasi altra cosa per coprire le
  parti del dungeon che i giocatori non hanno ancora
  esplorato.
  Quando i giocatori spostano le loro miniature sulla
  mappa, rivela le aree del dungeon che i personaggi possono
  vedere. Se i PG entrano in una stanza che contiene un mostro,
  piazza la miniatura del mostro nella stanza. Usa le miniature
  per aiutarti a visualizzare il combattimento. Troverai la
  griglia stampata di quadrati da 1,5 m molto utile per il
  calcolo dei movimenti.
  Descrizione dei Mostri
  Ci sono molti mostri con cui sfidare i personaggi in questo
  dungeon. Per rendere il lavoro del DM più facile, abbiamo
  fornito un riepilogo delle statistiche (dai manuali di D&D®)
  in un formato abbreviato. Il formato è il seguente:
  Nome del mostro (quantità incontrata): CA (Classe
  dell’armatura); DV (Dadi-Vita); pf (punti-ferita); MV
  (movimento); N° ATT. (numero di attacchi); THAC0 (tiro
  “per colpire classe armatura 0” su 1d20); F (ferite per
  ogni attacco, se il mostro usa armi è indicato in parentesi);
  TS (Tiro salvezza); ML (Morale); AL (Allineamento); PX
  (Punti esperienza).
  Troverai questo formato, o uno molto simile a questo, in
  tutti i moduli D&D® pubblicati. In questo modulo, che è
  progettato per DM principianti, ci siamo presi cura di
  includere maggiori informazioni sui mostri di quante ce ne
  siano normalmente nelle altre avventure pubblicate. Nel
  fare questo ti abbiamo risparmiato il problema di andare a
  controllare gli effetti, per esempio, del moroso velenoso del
  millepiedi.
  THAC0: la THAC0 è un modo alternativo di guardare la
  tabella di combattimento. È una strada differente che porta
  agli stessi risultati di combattimento. Per usare la THAC0,
  tira 1d20 per i mostri, come al solito. Aggiungi qualsiasi
  modificatore speciale per il combattimento (e.g., penalità
  per colpire un nemico invisibile), poi aggiungi la CA del
  difensore, se il totale è superiore alla THAC0, allora il colpo
  è andato a segno.
  
  5
  Introduzione
  Se trovi che la THAC0 ti confonde, torna al metodo della
  tabella di combattimento. Usando lo Schermo del Dungeon
  Master dai set di D&D potrai rendere il gioco più veloce.
  Morale: Assicurati di eseguire il controllo del Morale se
  ne usi la regola opzionale. È importante sapere se qualche
  mostro si arrende o scappa. Potrebbe voler dire vita o morte
  per qualcuno dei personaggi giocanti. Rivedi le regole a
  sul Morale delle Regole di D&D su come e quando
  controllare il morale. Se non usi la regola del Morale, usa il
  tuo buon senso per decidere quando i mostri scappano
  piuttosto che combattere. I PG possono essere in gamba, ma
  anche così, le ferite si accumulano e potrebbero portare alla
  morte negli incontri successivi. Non essere troppo dolce
  con i giocatori (dopo tutto, potrebbero essere loro a dover
  fuggire, qualche volta!), ma non essere troppo duro.
  I goblin che falliscono i loro controlli sul Morale,
  cercheranno di fuggire dal dungeon. Questi umanoidi
  caotici sono più interessati alla propria sopravvivenza
  individuale.
  Mostri Erranti
  Abbiamo redatto un elenco riassuntivo dei mostri che
  potrebbero essere trovati a vagare in questo dungeon
  specifico.
  Per sapere quale, tira 1d8.
  Ghoul (1d2): CA 6; DV 2*; pf 9 ognuno; MV 27 (9) m; N°
  ATT. 3; THAC0 18; F 1d3/1d3/1d3 + paralisi; TS G2; ML 9;
  AL C; PX 25 ognuno.
  Goblin (1d6): CA 6; DV 1-1; pf 4 ognuno; MV 27 (9) m;
  N° ATT. 1; THAC0 19; F 1d6 (mazza); TS UC; ML 7; AL C;
  PX 5 ognuno.
  Hobgoblin (1d6): CA 6; DV 1+1; pf 6 ognuno; MV 27 (9)
  m; N° ATT. 1; THAC0 18; F 1d6 (lancia); TS G1; ML 8; AL
  C; PX 15 ognuno.
  Pipistrello gigante (1d3): CA 6; DV 2; pf 9 ognuno; MV
  9 (3) m, Vo 54 (18) m; N° ATT. 1; THAC0 18; F 1d4; TS G1;
  ML 8; AL N; PX 20 ognuno.
  Ragno chelato (1d2): CA 6; DV 1+1; pf 4 ognuno; MV
  27 (9) m; N° ATT. 1; THAC0 18; F 1d6 (lancia); TS G1; ML
  8; AL N; PX 15 ognuno.
  Uccello stigeo (1d8): CA 7; DV 1*; pf 5 ognuno; MV 9 (3)
  m, Vo 54 (18) m; N° ATT. 1; THAC0 19; F 1d4; TS G2; ML
  9; AL N; PX 13 ognuno.
  Uomo lucertola (1d3): CA 5; DV 2+1; pf 10 ognuno; MV
  18 (6) m, Nu 36 (12) m; N° ATT. 1; THAC0 17; F 1d6+1
  (lancia); TS G2; ML 12; AL N; PX 25 ognuno.
  Zombi (1d3): CA 8; DV 2; pf 10 ognuno; MV 27 (9) m; N°
  ATT. 1; THAC0 18; F 1d8; TS G1; ML 12; AL C; PX 20
  ognuno.
  Probabilmente troverai più comodo modificare questa
  tabella dei mostri erranti quando progetterai un tuo
  dungeon. Dopo tutto, non ha molto senso trovare un
  orchetto in un covo di goblin. Con un po’ di lavoro puoi
  rendere i tuoi dungeon più logici e coerenti.
  
  6
  Livello 1: Descrizione degli Incontri
  In entrambi i livelli del dungeon, alcuni passaggi sono
  ricoperti di acqua. Usa il buon senso per giudicare quali
  effetti questo abbia sul gioco. Per esempio, come gestiscono
  torce e lanterne quando inizia un combattimento?
  Subiranno una penalità alla CA se non usano lo scudo?
  Useranno la torcia come un’arma? O lasceranno cadere la
  torcia e, forse, si ritroveranno a combattere nell’oscurità?
  Camminare nell’acqua provoca rumore, che riduce le
  probabilità di sorpresa a 1 su 1d8 e potrà indicare la presenza
  di personaggi invisibili.
  1. Covo degli Uomini Lucertola
  La puzza di marcio della palude permea fin dentro questa
  caverna, che contiene una parte allagata e stagnante.
  L’acqua è alta fino all’anca (di un uomo). La caverna si
  estende in direzione nordest, creando una camera
  oblunga, mentre nella parte sud individuate una
  biforcazione, una parte si estende più o meno in direzione
  sud e l’altra a sudest nella fredda oscurità.
  A nordest, dei movimenti attirano la vostra attenzione:
  due forme umanoidi con la coda, le teste di lucertola e
  altre fattezze da rettile. Ringhiano minacciosi, forse perché
  avete invaso il loro covo
  Questa caverna è condivisa da una coppia di uomini
  lucertola. Hanno instaurato un compromesso con i goblin
  per una mutua protezione contro gli intrusi (come i PG). I
  goblin si aspettano che gli uomini lucertola attacchino tutti
  gli intrusi (e lo faranno). Al rumore di battaglia, gli uomini
  lucertola si aspettano che i goblin li assistano nello scacciare
  i nemici.
  Sfortunatamente per gli uomini lucertola, i caotici goblin
  sono lassi nel mantenere la loro parte di accordo. Vedono
  gli uomini lucertola come stupida carne da cannone utile
  come prima linea di difesa gratuita. La guardia all’Incontro
  2 preferisce non rischiare il collo, sebbene i rumori di
  battaglia la metteranno in guardia. Se gli uomini lucertola
  respingono l’attacco con successo, si scuserà dicendo di
  essersi addormentata in servizio. (“Ad ogni modo, ve la siete
  cavata bene anche senza di me.”) E se gli uomini lucertola
  fallissero, chi mai sarebbe lì ad accettare le sue scuse?
  Il tesoro degli uomini lucertola è tenuto in un’urna di
  argilla, seppellita sotto l’acqua e il fango vicino alla parete
  est della caverna. Consiste in 213 ma, 154 ma, 77 me e 14 mo.
  C’è anche un diadema d’argento e una fiala sigillata con la
  cera che contiene una pozione d’invisibilità.
  Uomo lucertola (2): CA 5; DV 2+1; pf 10 ognuno; MV
  18 (6) m, Nu 36 (12) m; N° ATT. 1; THAC0 17; F 1d6+1
  (mazza); TS G2; ML 12; AL N; PX 25 ognuno.
  2. Goblin di Guardia
  Siete distratti dal suono di urla e risate giù per il corridoio.
  Poi, a ovest del passaggio, individuate un recesso ricavato
  dalla pietra stessa. Da questa nicchia si fa avanti un goblin,
  i denti aguzzi digrignano malvagi mentre si allunga in
  un attacco contro il personaggio più avanzato del gruppo.
  Qui è stato posto un goblin per ostacolare intrusi nel covo
  dei razziatori. Il goblin è allerta, in quanto ha sentito i PG
  combattere con gli uomini lucertola nell’Incontro 1. Per
  questa ragione, non sarà sorpreso. Tuttavia, il gruppo
  potrebbe essere sorpreso da lui con le normali probabilità.
  A formare un rigonfiamento nella tunica del goblin c’è
  un borsello contenente il tesoro personale: 12 ma e 3 mo.
  Goblin: CA 6; DV 1-1; pf 7; MV 27 (9) m; N° ATT. 1;
  THAC0 19; F 1d6 (mazza); TS UC; ML 7; AL C; PX 5.
  Le urla e le risate provengono dall’Incontro 3 dove si sta
  giocando a dadi. I rumori rauchi di questi goblin
  impediranno loro di sentire i rumori del combattimento
  contro la guardia, se i PG riescono a sbarazzarsi del goblin
  entro 2 round. Altrimenti, i 3 goblin che giocano a dadi
  verranno a investigare la sorgente dei rumori, seguiti un
  round dopo da altri 2 goblin che stanno riposando sui
  giacigli del covo. Vedi l’Incontro 3 per le statistiche e il
  tesoro di questi umanoidi.
  
  7
  Livello 1: Descrizione degli Incontri
  3. Dormitorio dei Goblin
  Se i PG hanno già incontrato questi goblin dell’incontro
  precedente usa la descrizione seguente:
  Questa ampia stanza è allestita come una sorta di
  dormitorio, senza dubbio per quei goblin che avete appena
  affrontato. Vedete una dozzina di giacigli. Al centro della
  stanza c’è un tavolo grezzo con sopra un paio di dadi e
  diverse pile di monete di rame.
  Sul tavolo ci sono 3d4 mo. Se i PG hanno sconfitto le guardie
  dell’Incontro 2 in modo veloce e senza fare troppo rumore
  oppure provengono dalla stanza del wokan (Incontro 4),
  potrebbero prendere di sorpresa i goblin che si trovano
  ancora qui. Leggi quanto segue:
  In questo dormitorio comune, vedete una mezza dozzina
  di giacigli—e molti dei proprietari sembrano essere in
  casa! Due goblin stanno riposando sul proprio letto
  mentre altri tre stanno giocando a dadi seduti al tavolo al
  centro della stanza. Il vostro ingresso è accolto da scherni
  arrabbiati mentre i goblin afferrano le loro armi.
  Goblin (5): CA 6; DV 1-1; pf 4 ognuno; MV 27 (9) m; N°
  ATT. 1; THAC0 19; F 1d6 (spada corta); TS UC; ML 7 (9 se
  Kosivikh è presente); AL C; PX 5.
  I goblin nei loro letti sono sorpresi automaticamente e
  dovranno perdere il loro primo round di combattimento
  per armarsi e prepararsi al combattimento. Quelli al tavolo
  hanno le armi a portata di mano, ma possono essere sorpresi
  con le normali probabilità.
  Oltre alle monete di rame sul tavolo, ogni goblin porta
  con sé un borsello con 3d8 mr, 2d6 ma, 1d20 mo. La spada
  corta di uno dei goblin ha un’ametista del valore di 125 mo
  incastonata nel pomo d’argento dell’impugnatura. Un
  secondo goblin indossa un grande orecchino di platino a
  forma di testa di cavallo stilizzata, del valore di 40 mo. Un
  terzo goblin indossa una collana di perle e biglie d’oro
  alternate, valore 400 mo. In fine, un quarto goblin ha una
  piccola fiala contenente una pozione di guarigione.
  Il rumore di battaglia attirerà i goblin dalle aree adiacenti.
  Se i PG non hanno eliminato la guardia (Incontro 2), questa
  arriva all’inizio del secondo round di combattimento.
  Se i personaggi non hanno eliminato il goblin
  incantatore, Vylgrykk (Incontro 4) egli ha 1 probabilità su 3
  (un tiro di 1 o 2 su 1d6) per round, dal terzo round di
  combattimento in poi, di decidere di venire a indagare sui
  rumori. Se Vylgrykk non decide di arrivare entro la fine del
  combattimento, assume che i goblin abbiano sistemato il
  problema e continua con il suo lavoro.
  Kosivikh, che è occupato a pianificare la prossima razzia
  dei goblin assieme al suo luogotenente (vedi Incontro 5 per
  le statistiche), lo invierà a vedere che problemi ci siano se il
  combattimento dura più 4 round. Se il rumore di
  combattimento termina e il luogotenente non ritorna
  immediatamente, Kosivikh andrà a investigare egli stesso.
  I giocatori più cauti potranno facilitarsi l’incontro con
  l’esplorazione. La pozione di invisibilità del primo incontro
  potrebbe tornare utile.
  4. Stanza del Wokan
  Che confusione in questa stanza! Le pareti sono tappezzate
  con pelli di animali e bestie misteriose, canne di palude
  e—gran parte appesi in modo orribile nell’angolo sud
  della stanza—un corpo dissezionato di un uomo
  lucertola. Ciotole, fiale e boccette di sostanze dall’odore
  malevolo sono distribuite tutt’attorno. Il pavimento è
  ricoperto di canne essiccate, nell’angolo nord le canne
  sono più spesse, cosa che suggerisce che siano state usate
  come giaciglio.
  E davanti a voi, la cosa più strana di tutto è un goblin.
  La testa calva coperta di strani simboli, segnati con una
  densa pittura. Il naso con un grosso osso come piercing,
  e dai lobi delle orecchie pendono orecchini d’oro. Una
  collana di denti attorno alla gola e il suo corpo vestito
  con pellicce di animali in decomposizione. IN mano c’è
  un pugnale ricurvo, una lama di acciaio splendente.
  Quando nota il vostro ingresso, la sua gola produce suoni
  innaturali e le sue mani tracciano strani cerchi nell’aria.
  Il goblin, di nome Vylgrykk è un wokan, una sorta di
  incantatore umanoide. È in grado di usare gli incantesimi
  come un mago di 2° livello. Attaccherà i personaggi senza
  esitazione, tentando di usare il suo incantesimo sonno come
  prima risorsa.
  Vylgrykk, goblin wokan: CA 6; DV 2*; pf 9; MV 27 (9)
  m; N° ATT. 1; THAC0 18; F 1d4 (pugnale); TS M2; ML 7;
  AL C; PX 5.
  Incantesimi:
  Primo livello: dardo incantato, sonno
  I goblin dagli altri incontri non verranno in aiuto del
  wokan, perfino se i rumori di combattimento sono forti,
  perché il lavoro Vylgrykk è spesso strano e rumoroso e è già
  successo che il wokan abbia fritto i goblin curioso che si
  sono intrufolati. A curiosare.
  Se Vylgrykk fallisce il controllo sul Morale, implorerà i
  personaggi di risparmiargli la vita. Parla un Comune grezzo.
  Gli offrirà il suo tesoro più prezioso, una pergamena magica
  e implorerà pietà. La pergamena è contenuta in un tubo di
  metallo, nascosto nella cavità toracica del cadavere
  dell’uomo lucertola.
  Sulla pergamena ci sono 3 incantesimi: charme,
  individuazione del magico e ventriloquio. Per decifrare la
  pergamena un mago o un elfo devono usare un incantesimo
  
  8
  Livello 1: Descrizione degli Incontri
  di lettura del magico. Quando un mago o un elfo hanno
  imparato gli incantesimi può decidere di ricopiarli nel suo
  libro di incantesimi oppure può lanciarli dalla pergamena.
  Se i PG contrattano, Vylgrykk concederà di dargli
  qualsiasi altra cosa egli abbia: il paio di orecchini d’oro
  (valore 60 mo ognuno), la sua collana di denti (valore 3 mo),
  il suo gruzzolo di 348 mo (nascosto in una delle ciotole).
  Avviserà i PG di non prendere nulla delle polveri e
  liquidi nelle sue ciotole e fiale. Sta dicendo la verità!
  Vylgrykk sta ricercando dei veleni e ogni cosa contenuta in
  quei contenitori è tossica. Chiunque ingerisca una qualsiasi
  sostanza contenuta, soffrirà di nausea (-2 sul tiro per colpire
  per 1 turno), e deve eseguire un tiro salvezza contro Veleno
  per non subire anche 1d8 punti-ferita.
  5. Stanza di Kosivikh
  Se Kosivikh o il suo luogotenente si sono uniti alla mischia
  dell’Incontro 3, assicurati di adattare la descrizione seguente
  alla situazione:
  Questa è sicuramente la stanza più ordinaria e lussuosa
  che avete trovato fra questi goblin. C’è un arazzo appeso
  alla parete sud—evidentemente fatto dagli umani, e
  esotico. Raffigura guerrieri del deserto radunati in una
  tenda, intenti a mangiare delicatezze servite da una donna
  avvolta in veli. A est c’è un giaciglio. Un tavolo si trova
  davanti al giaciglio e sul tavolo ci sono delle mappe. Vi si
  trova sopra anche un boccale d’argento. A ovest c’è un
  grande baule di quercia rinforzato da barre di ferro; è
  chiuso.
  Qui si trovano due goblin, più grossi di quelli che
  avete visto fino ad ora. Uno dei due, particolarmente
  robusto, impugna un’ascia da battaglia. Per voi non ci
  sono dubbi: questo bruto davanti a voi non può essere
  altri che il Terrore di Dymrak, Kosivikh stesso.
  Kosivikh, “Il Terrore di Dymrak”, Capitano di Guerra
  goblin: CA 4; DV 3; pf 15; MV 27 (9) m; N° ATT. 1; THAC0
  17; F 1d8+1 (ascia da battaglia); TS G3; ML 10; AL C; PX
  35.
  Kosivikh indossa una cotta di maglia +1, impugna un’ascia
  da battaglia con entrambe le mani, e grazie alla sua taglia e
  alla sua forza, riceve un bonus di +1 al danno. Kosivikh
  indossa anche un anello con le chiavi. Ha le chiavi del
  magazzino e della cella dei prigionieri (Incontro 6 e 7)
  Luogotenente di Kosivikh: CA 6; DV 2; pf 7; MV 27 (9)
  m; N° ATT. 1; THAC0 18; F 1d8 (spada); TS G2; ML 9; AL
  C; PX 20.
  Le mappe sul tavolo riportano le rotte commerciali delle
  carovane attorno alla Foresta di Dymrak. Il Terrore di
  Dymrak e il suo luogotenente stavano pianificando la loro
  prossima incursione, un attacco ai mercanti di spezie a est.
  Assumendo che questi goblin siano qui (i.e., non si sono
  uniti alla battaglia dell’Incontro 3), attaccheranno i PG. Se
  c’è stato un forte rumore di battaglia all’Incontro 3, non
  saranno sorpresi.
  L’arazzo esotico appeso alla parete sud è di alta qualità e
  Kosivikh ne ha tenuto cura, tanto che non è rovinato dalle
  conduzioni avverse della caverna. Vale tutti i suoi 500 mo di
  
  9
  Livello 1: Descrizione degli Incontri
  valore. Il boccale d’argento sul tavolo è mezzo pieno di
  buona birra. Il boccale vale 30 mo.
  Il baule è chiuso a chiave e ha una trappola con ago
  avvelenato. A meno che la trappola non venga disinnescata,
  una persona che tenti di scassinare la serratura si pungerà il
  dito e dovrà superare un tiro salvezza contro Veleno per
  non cadere incosciente per 2d4 ore. (Kosivikh usa questo
  veleno perché è più preoccupato degli avidi goblin che ci
  sono nel gruppo che di eventuali intrusi.)
  All’interno del baule c’è il bottino della banda: 3.218 mr,
  2.056 ma, 978 mo, sei pezzi di onice (valore 50 mo ognuno),
  una grande gemma d’ambra (valore 130 mo) e uno zaffiro
  (valore 500 mo). Ci sono anche quattro pozioni: 2 pozioni di
  guarigione, una pozione di forma gassosa e una pozione di
  rimpicciolimento.
  6. Magazzino
  La porta di questa stanza è chiusa a chiave.
  Ceste, scatole e barili riempiono la stanza; da ciò deducete
  che si tratti di un magazzino per il cibo. Per il resto la
  stanza è vuota.
  Questa stanza contiene il resto delle incursioni dei goblin,
  più altre provviste che hanno comprato. I giocatori possono
  cercare nella stanza se desiderano. Circa una dozzina di
  contenitori sono semplicemente vuoti. I restanti contengono
  quanto segue: 3 scatole di frecce (50 frecce per scatola) in
  buone condizioni; 4 barili di vino rosso (uno di essi è stato
  aperto e rovesciato su una cesta di razioni speciali, ora
  rovinate); 5 ceste di razioni da viaggio, ognuna contenente
  abbastanza cibo per una persona per 30 giorni; una cesta di
  armi rotte: else, teste di ascia, lame spezzate, bastoni
  scheggiati, ecc.—nessuna è utilizzabile.
  In un’altra cesta, impacchettato con della paglia c’è una
  borsa di seta contenente una dozzina di gemme: un granato
  (valore 100 mo), un piccolo rubino (valore 500 mo), 2 pezzi
  di giacinto (valore 150 mo ognuno), un’agata (valore 10 mo)
  e una piccola perla (valore 50 mo). In un’altra cesta ci sono
  una dozzina di millepiedi giganti. Il wokan pensava di
  usarli per delle ricerche. Era interessato all’estrazione e
  distillazione del loro veleno per avvelenare le armi.
  Millepiedi gigante (12): CA 9; DV ½; pf 3 ognuno; MV
  18 (6) m; N° ATT. 1; THAC0 19; F veleno; TS UC; ML 7; AL
  N; PX 5 ognuno.
  Il veleno del millepiedi non uccide. I personaggi che
  falliscono il tiro salvezza contro Veleno si ammalano per 10
  giorni. Durante questo tempo sono così deboli da non poter
  svolgere alcuna azione fisica oltre a camminare, e lo fanno a
  velocità dimezzata.
  7. Cella dei Prigionieri
  Il passaggio sale leggermente mentre porta verso nord,
  fino a che non raggiungete una porta. L’acqua è di nuovo
  profonda 3 cm. La porta davanti a voi ha una piccola
  finestrella con le sbarre. Una leggera folata d’aria passa
  attraverso di essa. Oltre le sbarre sentite 2 voci che
  discutono animatamente, con un linguaggio gutturale.
  La porta dietro le sbarre ospita i prigionieri catturati dai
  goblin, che sperano di ottenere un riscatto con il loro
  scambio. I prigionieri, un orchetto e un elfo, si stanno
  scambiando insulti in linguaggio orchesco. Se qualcuno
  del gruppo capisce l’orchesco, saranno in grado di capire
  lo scambio di battute (sebbene li scandalizzi, sono così
  rozze!).
  La porta è chiusa a chiave. Ha una serratura relativamente
  semplice, facile da aprire: dai un bonus di +30% al tiro per
  Scassinare Serrature dei ladri. Inoltre, Kosivikh ha la chiave
  di questa stanza.
  Il leggero flusso d’aria nella cella (appena sufficiente
  per far tremolare le torce) proviene da un minuscolo foro
  naturale nel soffitto. Questo foro sale fino alla superficie
  della collina. Aiuta la circolazione dell’aria attraverso le
  caverne. Il foro è ampio a sufficienza per far passare solo un
  topo.
  Nell’aprire la porta, proiettate la luce sugli occupanti:
  due prigionieri, un elfo e un orchetto, ammanettati a
  pareti opposte. Al vostro ingresso smettono di gridarsi
  l’un l’altro e si voltano verso di voi.
  Rokhaag, orchetto prigioniero: CA 9 (senza armatura);
  DV 1; pf 5; MV 27 (9) m; N° ATT. 1; THAC0 19; F a
  seconda dell’arma (disarmato); TS G1; ML 6; AL C; PX
  10.
  Jalven, prigioniero elfo: CA 9 (senza armatura); E1; pf
  4; MV 36 (12) m; N° ATT. 1; THAC0 19; F a seconda
  dell’arma (disarmato); TS E1; ML 8; AL N; PX 13.
  L’elfo non ha incantesimi memorizzati.
  Dato che sono incatenati alle pareti, entrambi i prigionieri
  sono in effetti inermi e potrebbero essere uccisi con un solo
  colpo di qualsiasi arma da taglio. Tuttavia, non è un’azione
  particolarmente eroica da fare e i personaggi che assassinano
  esseri inermi come questi non riceveranno punti esperienza
  per tale azione. (Di fatto, i personaggi di allineamento
  Legale che partecipano o che anche solo permettono un
  tale omicidio, dovrebbero essere penalizzati di 23 PX—i
  punti esperienza che avrebbero ricevuto sconfiggendo
  questi esseri in combattimento.)
  Il gruppo ha di fronte un dilemma morale. Come
  dovrebbero trattare i prigionieri dei goblin? Sarebbe
  
  10
  Livello 1: Descrizione degli Incontri
  abbastanza semplice rilasciare Javlen, ma è facile che l’elfo
  tenti di uccidere l’orchetto, forse dopo che i personaggi se
  ne saranno andati. Devono rilasciare l’orchetto, sapendo
  che è un malvagio essere caotico? O lasciare che diventi
  preda di Javlen, qualche mostro errante o inedia? Se lo
  rilasceranno, potrebbero correre il rischio che egli torni con
  dei compagni, per tendere un’imboscata al gruppo come
  esce dal covo dei goblin, pieni di tesori del dungeon.
  Permetti ai giocatori di elaborare una soluzione. Fai
  attenzione a come i giocatori seguono l’allineamento del
  proprio personaggio nella discussione. Qualsiasi sia il
  risultato finale, quello che importa è come i giocatori hanno
  interpretato il personaggio. Ricompensa con 50 PX i
  personaggi che interpretano il loro allineamento in maniera
  straordinaria; 25 PX se lo interpretano bene; nessuna
  ricompensa se lo interpretano con superficialità. I
  personaggi che violano apertamente e chiaramente il
  proprio allineamento dovrebbero essere penalizzati di 25
  PX.
  Per esempio: Barth il Possente, un guerriero Legale,
  mantiene saldamente la posizione che nessuno dei due
  prigionieri deve essere lasciato a morire, nonostante il fatto
  che ciò potrebbe mettere in pericolo o creare inconvenienti
  al gruppo. Il principio di non far del male a esseri inermi ha
  più peso delle preoccupazioni del gruppo. Questa è
  chiaramente una posizione Legale, e se Barth si attiene a
  questa il DM dovrebbe dargli il bonus di 25 PX per una
  buona interpretazione. Se Barth non solo mantiene la sua
  posizione, ma suggerisce anche una soluzione al dilemma
  che va in armonia con la sua posizione, dovrebbe essere
  ricompensato con 50 PX. Per esempio, il PG potrebbe
  lasciare qui i prigionieri per ora e liberarli dopo che i PG
  avranno esplorato il dungeon, a quel punto potranno
  liberarli entrambi fuori dal dungeon e tenerli separati
  cosicché non si uccidano l’un l’altro. Se i PG prendono una
  decisione di questo tipo, dovrebbero ricevere 50 PX.
  8. Ragnatela
  Il passaggio è bloccato da un garbuglio di ragnatele setose.
  Un ragno nero gigante, lungo quasi quanto un umano, si
  trova in alto oltre la coltre appiccicosa. Sul suo ventre
  vedete il segno distintivo a forma di clessidra.
  Il ragno è una vedova nera gigante, ed è affamata! Non ha
  intenzione di attendere che il gruppo resti intrappolato
  nella sua ragnatela.
  Ragno vedova nera gigante: CA 6; DV 3*; pf 14; MV 18
  (6) m, Ra 36 (12) m; N° ATT. 1; THAC0 17; F 2d6 + veleno;
  AS veleno (TS contro Veleno per non morire in 1 turno);
  TS G2; ML 8; AL N; PX 50.
  Avvolto nel lungo groviglio di ragnatele, oltre ai corpi di
  numerosi animali, c’è il cadavere di un coboldo i cui umori
  sono stati risucchiati dal ragno. Disidratato e avvolto nella
  ragnatela setosa, sembra una mummia. Il povero coboldo
  portava una pozione di guarigione e un borsello con 40 mo.
  Al di là della ragnatela, il passaggio discende ripido in
  un secondo livello del dungeon (Incontri 9-13), descritti di
  seguito.
  
  11
  Livello 2: Descrizione degli Incontri
  9. Buco Sommerso
  L’acqua nasconde una fossa lungo il passaggio profonda 3
  metri. L’acqua rende la fossa in qualche modo meno
  pericolosa, almeno per quanto riguarda i danni da caduta.
  I personaggi con un pesante ingombro, affonderanno
  rapidamente e dovranno lasciare andare i loro beni per
  riuscire a nuotare in superficie. I personaggi in armature
  metalliche dovranno riuscire a disfarsi della propria
  attrezzatura. A meno che i membri del gruppo non
  forniscano immediata assistenza (tuffandosi, porgendo una
  pertica nel buco, ecc.), i personaggi in armatura metallica
  devono superare una prova di Costituzione. Se falliscono,
  significa che non sono stati in grado di uscire dall’armatura
  prima che l’acqua gli riempisse i polmoni. A meno che
  trascinati fuori dall’acqua immediatamente (un compito non
  facile quando il personaggio è un grosso guerriero in
  armatura) dai suoi compagni, il personaggio affoga.
  10. L’Antica Porta
  Due cose catturano la vostra attenzione in questa caverna:
  una porta in bronzo a doppio battente a est, decorata con
  uno stile sconosciuto e uno scheletro umano ricoperto di
  muffa appoggiato ad essa.
  Lo scheletro è un esploratore umano caduto preda della
  trappola sulla porta. Gli ha causato una paralisi; morì poi
  di sete. Nell’acqua vicino allo scheletro c’è un orecchino di
  giada (valore 50 mo).
  11. I Guardiani
  La porta che dà a questa stanza è chiusa a chiave. La serratura
  è antica e estremamente semplice (+30% alle probabilità di
  successo).
  Le porte in bronzo si aprono verso l’esterno, dal lato della
  caverna dove giace lo scheletro. Più avanti ci sono tre
  scalini, arrivano sopra il livello dell’acqua, e poi danno
  su una stanza quadrata di 6 metri per lato. Sei forme
  umane, tre accanto al muro est e tre a quello nord, sono in
  attesa. Indossano elmi di bronzo e corsetti di cuoio e nelle
  loro mani impugnano grosse lance con la punta a foglia
  larga. Un’altra occhiata suggerisce che… sono morti!
  Lembi di pelle marcia pendono dalle ossa.
  A sud vedete una corta scalinata che conduce a un
  paio di porte di bronzo identiche a quelle appena
  superate.
  Le guardie morte sono in realtà degli zombi, fermi immobili
  fino a che non accade l’azione che li attiva: l’apertura delle
  successive porte di bronzo, che non sono chiuse a chiave.
  Se il gruppo apre le porte, si ritroverà circondato dai cadaveri
  delle antiche guardie non morte.
  Zombi (6): CA 8; DV 2; pf 9 ognuno; MV 27 (9) m; N°
  ATT. 1; THAC0 18; F 1d6 (lancia); TS G1; ML 12; AL C; PX
  20 ognuno.
  Se nel gruppo c’è un chierico, può tentare di scacciare questi
  non morti. Per far ciò, il giocatore deve annunciare che il
  suo personaggio ha intenzione di eseguire un tentativo per
  scacciare gli zombi. Il chierico si fa avanti nella fase
  Movimento della sequenza di combattimento, e comanda
  ai non morti di andarsene. Conta come azione del
  personaggio per quel round; un chierico che tenta di
  scacciare non può lanciare incantesimi o attaccare nello
  stesso round.
  Il successo non è automatico se il chierico è di 1° o di 2°
  livello. Se il chierico è di 1° livello, si deve ottenere un tiro
  di 9 o più su 2d6. Se il tiro fallisce gli zombi rimangono e il
  chierico non può tentare di nuovo di scacciarli durante
  questo incontro. Se il tiro ha successo, tu (il DM) dovresti
  tirare 2d6. Il risultato mostra quanti Dadi-Vita di zombi
  vengono scacciati, arrotondato per difetto. Gli zombi hanno
  2 dadi vita così, per esempio, un tiro di 7 scacciare solo 4 di
  loro (7 diviso 2 è uguale a 3, arrotondato per eccesso fa 4).
  Un chierico di 2° livello deve ottenere un risultato di 7 o
  più su 2d6 per scacciare gli zombi.
  Un chierico di 3° livello può scacciare gli zombi
  automaticamente; il DM tira solo i 2d6 per determinare il
  numero di zombi scacciati.
  Se il chierico scaccia alcuni zomni, ma non tutti, può
  continuare a scacciare nel round successivo, fino a
  fallimento.
  Gli zombi che vengono scacciati fuggono dalla presenza
  del chierico. Non sono distrutti, così il DM può farli tornare
  a caccia del gruppo (tanto per dire!) più tardi nell’avventura.
  Nota che i chierici non ricevono punti esperienza dagli
  zombi come se fossero stati distrutti.
  
  12
  Livello 2: Descrizione degli Incontri
  I personaggi di qualsiasi classe possono avere una o più
  fiale di acqua santa. Quest’acqua è benedetta appositamente
  per creare danni ai non morti. Il giocatore deve fare un tiro
  per colpire come un qualsiasi attacco; se ha successo, lo
  zombi è colpito e subisce 1d8 punti-ferita.
  12. Sala Lunga
  Al di là della stanza delle guardie zombi arrivate ad una
  lunga sala che si estende per 12 metri fino a delle scale e
  alla porta successiva. Ai due lati della pedana centrale ci
  sono grosse colonne del diametro di 1,5 metri, separate
  fra loro da 1,5 metri. Su ogni colonna ci sono supporti
  per le torce, ma sono vuoti. Alla fine della sala, a
  fiancheggiare di nuovo un’altra porta di bronzo a doppio
  battente, ci sono due gargoyle le cui possenti ali fanno da
  arco alla soglia toccandosi. Lo sguardo sembra seguirvi
  mentre proseguite lungo la sala.
  I gargoyle sono (sorpresa!) soltanto delle statue.
  13. La Tomba
  Pare che abbiate trovato una tomba. Davanti a voi c’è un
  grande sarcofago di pietra e, sul sarcofago un’effige
  rudemente scolpita di un grande guerriero con la barba
  in armatura. Alla testa e ai piedi del sarcofago ci sono
  candelabri d’oro, le cui candele sono consumate da tempo.
  Sgargianti affreschi adornano le pareti. Raffigurano
  umani con armi e armature di bronzo che combattono
  contro bestie fantastiche.
  I candelabri d’oro valgono ognuno 250 mo. Gli affreschi,
  sebbene siano un lavoro squisito, non sono rimovibili.
  I cercatori di tesori non saranno facilmente soddisfatti
  con solo dei candelabri. Vorranno aprire l’antica tomba. Per
  farlo, ci vorrà un punteggio di Forza combinato di 50 (se
  più personaggi uniscono le loro forze nel tentativo è
  sufficiente sommare i loro punteggi di Forza).
  Con uno sbuffo e un grugnito rimuovete l’effige e la
  pesante pietra piatta sul quale è posta. Quale mistero giace
  all’interno della tomba?
  Proiettando la luce nel sarcofago per la prima volta
  dopo innumerevoli anni, osservate il signore al quale era
  stato eretto questo monumento. Il corpo è molto ben
  preservato, considerando lo stato delle altre cose che avete
  trovato. È un uomo dal nobile aspetto, capelli grigi, la
  pelle del colore pallido della morte. Una coperta di lana,
  ricamata con un complicato e colorato schema geometrico,
  ricopre i piedi, le gambe e il torso. Il tempo non ha
  risparmiato altrettanto bene il tessuto come ha fatto invece
  per il cadavere; sembra sul punto di sbriciolarsi. Sotto la
  coperta vedete che l’uomo indossa un pettorale di bronzo
  e un kilt a strisce. Alla sua sinistra è posto un elmo
  ingioiellato e alla sua destra una possente, ascia bipenne;
  entrambi di bronzo.
  Il tutto è così ben conservato perché è il ricettacolo di uno
  spirito non morto, uno spettro, che ora si risveglia da un
  sonno durato centinaia di anni.
  Spettro: CA 5; DV 3*; pf 14; MV 27 (9) m; N° ATT. 1;
  THAC0 17; F risucchio di energia o 1d8+1 (ascia da
  battaglia +1 di bronzo); TS G3; ML 12; AL C; PX 50.
  Ogni volta che lo spettro colpisce, risucchia energia vitale:
  la vittima perde 1 livello o dado vita, senza tiro salvezza.
  (Ciò uccide immediatamente personaggi di 1° livello.)
  Qualsiasi persona uccisa da uno spettro diventa uno spettro
  in 1d4 giorni, sotto il controllo del suo uccisore. In altre
  parole, il nuovo spettro diventerà un mostro PNG sotto la
  gestione del DM.
  Il risucchio di energia rende lo spettro un potente
  mostro. Significa che qualsiasi personaggi odi 1° livello
  colpito dallo spettro sarà ucciso immediatamente! Questo
  potrebbe essere spiacevole per i vostri giocatori. Usa la
  discrezione come DM per modificare l’incontro in modo
  da non rovinare il divertimento. Se il gruppo consiste in
  soli personaggi di 1° livello, allora fai combattere lo spettro
  solo con la sua ascia di bronzo. Questa fa comunque molti
  danni e rende l’incontro difficile, ma non provocherà morti
  immediate e irrevocabili. Se ci sono personaggi di 2° o 3°
  livello nel gruppo, d’altra parte, non è proprio un’idea
  malvagia se qualcuno viene risucchiato di energia vitale,
  
  13
  Livello 2: Descrizione degli Incontri
  per rendere drammatico l’incontro. Puoi decidere che
  questo spettro alterni attacchi con l’ascia ad attacchi con il
  tocco.
  Nota che uno spettro può essere colpito solo da armi
  d’argento o magiche. È inoltre ferito dall’acqua santa (1d8
  punti-ferita).
  Come gli zombi, lo spettro può essere scacciato dai
  chierici se sono di almeno 2° livello. Un chierico di 2° livello
  deve ottenere un risultato di 11 o più su 2d6 per scacciare
  uno spettro; un chierico di 3° livello deve ottenere 9 o più.
  Tu, come DM, devi decidere come svolgere questo
  incontro. È da descrivere il modo in cui il non morto si
  anima e attacca. Qualcosa del genere:
  Come gruppo vi trovate attoniti dall’antica gloria che
  percepite. Che tipo di mondo era, vi domandate, quando
  questo guerriero cavalcava la regione? Qualcuno allunga
  la mano per toccare il feretro, che si sbriciola in polvere
  appena sfiorato dalle dita.
  Un brivido indescrivibile vi percorre la schiena. Che
  la vostra immaginazione abbia preso il sopravvento? Il
  corpo sembra essersi mosso! Quali forze sono all’opera?
  Lo osservate e il vostro sguardo cade sugli occhi del
  guerriero—occhi che ora sono aperti, e brillano di una
  innaturale luce blu, animati da un potere ultraterreno.
  È ormai chiaro che questo non è un semplice cadavere,
  ma una qualche terribile creatura che a lungo è rimasta
  lontana dallo scorrere del tempo.
  In alternativa, lo spettro può restare dormiente un po’ più a
  lungo. Siccome il tesoro dello spettro giace sotto di esso, i
  personaggi dovranno rimuovere il cadavere per
  raggiungerlo. Quando il corpo non si sarà mosso dopo un
  controllo, probabilmente presumeranno che si tratti di un
  normale cadavere preservatosi in maniera eccellente per
  via del clima e dell’atmosfera sotterranea. Poi, mentre
  staranno analizzando il tesoro del guerriero, lo spettro si
  anima silenziosamente e attacca da dietro.
  Riguardo al tesoro: l’ascia di bronzo è un’ascia +1; l’elmo
  di bronzo non è magico, ma è in esso sono incastonati 3
  piccoli opali tagliati a cabochon, il cui valore è di 480 mo.
  Sotto il corpo c’è un buco quadrato nel quale si trova
  dell’altro tesoro: 3 lingotti d’argento (valore 10 mo ognuno);
  un lingotto d’oro (valore 80 mo); un calice d’argento
  decorato con filigrana dorata, vetro colorato e che raffigura
  un guerriero che combatte un drago (valore 400 mo); una
  collana d’oro (valore 100 mo); 3 bracciali d’argento decorati
  con filigrana d’oro e intarsi in rame (valore 50 mo ognuno);
  una daga d’argento dalla lama larga con un’ametista
  incastonata nell’impugnatura (valore 55 mo in totale); e il
  tesoro più prezioso del guerriero (sebbene di dubbio valore
  per chiunque altro): l’artiglio mummificato di un drago
  nero.
  Conclusione
  Il successo potrebbe non avvenire facilmente per personaggi
  principianti. Se il gruppo non è presi molto bene, puoi
  suggerire che si ritirino, si riposino e pianifichino un nuovo
  attacco. Naturalmente, Kosivikh non sarà colto di sorpresa.
  Dovrai mettere insieme qualche piano di difesa per i goblin.
  Forse organizzeranno qualche sorta di trappola o imboscata.
  Una volta che il Terrore di Dymrak sarà catturato o
  ucciso, il gruppo è ben avviato sulla via della fama e della
  gloria. Roderick fornirà la ricompensa promessa,
  naturalmente, e li convocherà per un pubblico
  ringraziamento. In privato, forse, può suggerire ulteriori
  possibilità di impiego. Il Duca può sempre essere di aiuto, e
  i personaggi hanno provato le loro capacità!
  L’avventura è appena cominciata…
  
  14
  Appendice: Personaggi Pregenerati
  Se non hai il tempo di generare dei personaggi giocanti,
  puoi usare questi personaggi pregenerati. Ce n’è uno per
  ogni classe. Spiega ai giocatori le caratteristiche delle 7 classi
  di D&D® e chiedigli di scegliere una delle classi. Poi dai ai
  personaggi le informazioni per il personaggio pregenerato
  di quella classe. Se fai delle fotocopie della scheda del
  personaggio sul retro della copertina del Manuale di
  DUNEGONS & DRAGONS, sarà facile per i giocatori
  compilare la scheda con le informazioni che gli fornisci.
  Altrimenti digli di scriverle su un foglio di carta che fungerà
  da scheda del personaggio.
  I giocatori dovrebbero pensare a altre informazioni
  aggiuntive sul personaggio: il nome, il sesso, l’allineamento,
  l’aspetto e magari un po’ della storia personale, oltre a
  qualche tratto specifico o abitudini. Incoraggia i giocatori a
  redarre una piccola storia dei loro personaggi e sul perché
  si ritrovano assieme. Questo porterà via del tempo, ma ne
  vale la pena. Dettagli come questi rendono più facile e
  divertente l’interpretazione.
  PG N° 1: Guerriero
  Nome:
  Età:
  Sesso:
  Allineamento:
  Classe dell’armatura: 4 (compreso bonus Ds)
  Forza:
  15
  Intelligenza:
  10
  Saggezza:
  12
  Destrezza:
  10
  Costituzione:
  12
  Carisma:
  8
  Punti-ferita:
  7
  PX: (bonus 5%)
  Equipaggiamento: Spada, scudo, cotta di maglia, razioni
  standard, borraccia, sacco grande, 2 mo.
  PG N° 2 Mago:
  Nome:
  Età:
  Sesso:
  Allineamento:
  Classe dell’armatura: 9
  Forza:
  8
  Intelligenza:
  18
  Saggezza:
  11
  Destrezza:
  12
  Costituzione:
  14
  Carisma:
  11
  Punti-ferita:
  5
  PX: (bonus 10%)
  Equipaggiamento: Pugnale d’argento, zaino, razioni
  speciali, fiala di acqua santa, lanterna, 3 fiaschette di olio,
  sacco grande, acciarino, borraccia, 13 mo.
  Libro degli incantesimi: dardo incantato, lettura del magico
  PG N° 3: Chierico
  Nome:
  Età:
  Sesso:
  Allineamento:
  Classe dell’armatura: 3
  Forza:
  13
  Intelligenza:
  11
  Saggezza:
  13
  Destrezza:
  7
  Costituzione:
  8
  Carisma:
  12
  Punti-ferita:
  5
  PX: (bonus 5%)
  Equipaggiamento: bastone, corazza di piastre, scudo,
  simbolo sacro, zaino, razioni speciali, borraccia (piena), 6
  torce, corda (15 m), 9 mo.
  
  15
  Appendice: Personaggi pregenerati
  PG N° 4: Ladro
  Nome:
  Età:
  Sesso:
  Allineamento:
  Classe dell’armatura: 6 (compreso bonus Ds)
  Forza:
  9
  Intelligenza:
  11
  Saggezza:
  5
  Destrezza:
  14
  Costituzione:
  13
  Carisma:
  9
  Punti-ferita:
  5
  PX: (bonus 5%)
  Equipaggiamento: armatura di cuoio, arco corto, faretra con
  20 frecce, 2 frecce d’argento, zaino, sacco grande, sacco
  piccolo, borraccia, razioni standard, corda (15 m), attrezzi
  da scasso.
  PG N° 5: Elfo
  Nome:
  Età:
  Sesso:
  Allineamento:
  Classe dell’armatura: 4 (compreso bonus Ds)
  Forza:
  17
  Intelligenza:
  14
  Saggezza:
  8
  Destrezza:
  14
  Costituzione:
  12
  Carisma:
  13
  Punti-ferita:
  4
  PX: (bonus 5%)
  Equipaggiamento: arco corto, faretra con 20 frecce, cotta di
  maglia, accetta, borraccia, pertica (3 m), razioni standard,
  zaino, 4 mo.
  Libro degli incantesimi: disco levitante, lettura del magico
  PG N° 6: Nano
  Nome:
  Età:
  Sesso:
  Allineamento:
  Classe dell’armatura: 2
  Forza:
  15
  Intelligenza:
  11
  Saggezza:
  12
  Destrezza:
  12
  Costituzione:
  14
  Carisma:
  9
  Punti-ferita:
  8
  PX: (bonus 5%)
  Equipaggiamento: Corazza di piastre, scudo, martello da
  guerra, razioni speciali, 12 chiodi, pugnale d’argento,
  borraccia, sacco grande, 26 mo.
  PG N° 7: Halfling
  Nome:
  Età:
  Sesso:
  Allineamento:
  Classe dell’armatura: 4 (compreso bonus Ds)
  Forza:
  11
  Intelligenza:
  8
  Saggezza:
  7
  Destrezza:
  14
  Costituzione:
  13
  Carisma:
  9
  Punti-ferita:
  7
  PX: (bonus 5%)
  Equipaggiamento: Cotta di maglia, fionda, 30 proiettili sa
  fionda, spada corta, pugnale d’argento, borraccia, zaino, 2
  sacchi piccoli, acciarino, 2 fiaschette di olio, razioni
  standard, 1 mo.
  
  L’AVVENTURA VI ASPETTA, NEL PROFONDO
  DELLA FORESTA DI DYMRAK!
  Sei pronto ad accettare il compito proposto dal Signore
  della Guardia Forestale: porre fine all’inutile morte e
  distruzione confrontandovi con il capo dei goblin,
  Kosivikh, e la sua malvagia banda di razziatori? Ansiosi
  di cimentarvi come nuovi avventurieri e di riscuotere
  una buona taglia, raggiungete il dungeon dei goblin
  nella Foresta di Dymrak—un luogo che da anni attira
  il vostro interesse, un luogo in cui pochi hanno osato
  avventurasi. Solo tu e i tuoi compagni avventurieri
  potete porre fine al crescente spargimento di sangue
  e far ritornare la pace nella regione.
  Questo modulo è consigliato specialmente per
  Dungeon Master e Giocatori  principianti a cui interessa
  l’esplorazione di un dungeon.
  •
  Sono consigliati 4-7 personaggi di 1°-3° livello.
  •
  Può servire da seguito del modulo DDA3: L’Occhio
  di Traldar o come modulo a sé stante.
  •
  Adatto per essere usato con la scatola gioco
  DUNGEONS & DRAGONS® Set Base, oppure con
  la Rules Cyclopedia di D&D®
  Il Terrore di Dymrak
  di John Nephew
  Traduzione: Stefano Mattioli
  Avventura Livello Base
  ©1991 TSR, Inc. Tutti i Diritti Riservati
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/LANG/[IT]/1a edizione/traduzioni amatoriali di prodotti originali/Avventure/serie DDA/DDA4 - Il Terrore di Dymrak.pdf