TEXT: CASUS BELU
  PRÉSENTE
  UN
  UNIVERS
  Le /ou de rô/e àlâmontoire
  IMULACRE
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  V
  1 her lecteur inconnu, vous avez entre les mains un supplément pour Simulacres qui risque de vous
   surprendre. En effet, le jeu de rôle Simulacres est volontairement simple, avec peu de règles, favori-
  sant l
  'improvisation et l'invention du meneur de jeu. Et ce supplément vous propose trois fois plus de
  P
  f règles que la version de base. Cela était rendu nécessaire par la nature de l'univers Cyberpunk, que
  peu connaissent et que nous avons préféré vous baliser plutôt que vous laisser dans le flou. Ainsi, comme
  d
  'habitude, si les joueurs et le meneur de jeu s'estiment suffisamment prêts, ils peuvent faire abstraction de
  ces règles et commencer à jouer tout de suite.
  D
  'un autre point de vue, ces règles répondront aux interrogations des meneurs de jeu qui se demandent si les
  règles de Simulacres ne sont pas trop simples pour eux. Ils verront ici comment on peut « complexifier » une
  base simple pour la rendre un peu plus simulationiste.
  Il ne vous reste plus pour commencer qu'à faire un peu de travail manuel. Ouvrez votre livret au milieu et écar-
  tez les agrafes. Retirez les 20 pages du milieu, puis repliez les agrafes. Vous vous retrouverez d
  'un côté avec
  un livret d
  'univers et de règles, et de l
  'autre avec le scénario, les personnages prétirés et le résumé des règles
  générales de Simulacres. Sortez vos dés, vos crayons, la partie peut commencer...
  Pierre Rosenthal
  CYBER AGE
  30 MINUTES DANS LE FUTUR
  
  TV
  m
  'Ci
  GÉNÉRIQUE
  Illustrations
  Emile Gutierrez
  Projet
  Jean-Pierre Pécau
  Univers & Scénario : Jean-Pierre Pécau & Pierre Rosenthal
  Règles ; Pierre Rosenthal & Jean-Pierre Pécau
  Relecture Univers : Agnès Pernelle
  Maquette, Logos & Dessins Techniques : Pierre Rosenthal
  Tests : Frank Dallaglio. André Poussât, Didier Guiserix, Jean-Marie
  Noél. Sophie Noël, Agnès Pernelle, Dominique Petltjean.
  Sylvie Petitjean, Philippe Rosenthal, Pierre Rosenthal.
  Collection dirigée par Pierre Rosenthal.
  Editée et distribuée par Jeux Descartes
  I
  Si vous ne trouvez pas le hors-série Casus Belli Simulacres dans votre boutique habituelle, vous
  pouvez le commander en adressant une lettre à Casus Belli, 5 rue de la Baume, 75008 Paris
  accompagnée d
  'un chèque d
  'un montant de 32 F à l
  'ordre de Casus Belli Bred (tarif étranger :
  Simulacres est un jeu de Pierre Rosenthal édité par Casus Belli.
  ® 1 990 Jeux Descartes et Pierre Rosenthal
  
  Dans l'unlven, les termes suivis d'un A sont répertoriés dans l'index.
  CYBER AGE, 30 MINUTES
  DANS LE FUTUR 4
  Introduction
  Le monde en 2080
  Histoire
  Politique
  Les Sept Dragons
  Démocratie
  Idéologie
  Crime fédéral
  Émeutes de la faim
  Zone blanche
  Tiers-monde
  Ceintures de la faim
  Networks
  Justice
  Crime organisé
  Guerres
  4
  4
  4
  5
  5
  5
  5
  5
  5
  5
  6
  6
  6
  6
  7
  Guerre privée
  Mercenaires
  7
  7
  7
  Légion cerbère 8
  Des nouvelles de la supercoupe 8
  Bombe humaine 8
  Terrorisme 8
  Soldats suicide 8
  Technologie 8
  Chirurgie 8
  Tatouage 8
  Identification rétinienne 9
  Système expert 9
  G.O.S.T. 9
  Broche 9
  Caillou 9
  Système câblé 9
  Manipulations génétiques 9
  Tueur cloné 9
  Métagarde 10
  Leurre-hologramme 10
  Synthivers 10
  Cosmorêve 10
  Liaisons satellites 10
  Vie quotidienne 11
  Mégapoles 1
  Urbanisme 1
  Aquaville 1
  Tombes 1
  2UHR I
  Industrie agricole 12
  Design 12
  Rock 12
  Casinos 12
  Arènes 12
  Dômes 13
  Courses solaires 13
  Drogues 13
  Vidéodrogues 13
  Chasse 13
  Banques d'organes 14
  Astéroïde prison 14
  MurMorgue 14
  Âme zombie 14
  Logiciels 14
  Marché noir 14
  Les gens 15
  Tribus/couleurs/taggeurs 15
  Résidants 15
  Onirogramme 15
  Jackeur 15
  Ronin 16
  Bladerunner 16
  Rêveur 16
  HoloReporter 16
  Shadow maker 16
  Wampire 17
  Greffé 17
  Psycho killer 17
  Ange déchu 17
  2ombie 17
  La Matrice
  Matrice
  Plaque
  Interface
  17
  17
  18
  18
  Termes techniques des jackeurs 18
  Mythologie du cyberspace 18
  Écho 19
  Pseudo 19
  Données personnelles 19
  Glace 19
  BriseGlace 19
  Glace lente 19
  Paradis pirate 19
  Mnémobase 19
  Intelligence Artificielle 20
  Fantôme 20
  Possédé 20
  Cavalier 20
  Communication réalite/matrice 20
  Espace
  Navette suborbitale
  Iles de la lune
  Phase II
  Nouvelle frontière
  Mutants
  Espace profond
  Cargo
  Pilotes
  Voyage en espace lointain
  LA JOURNÉE D'UN
  JACKEUR
  REGLES SPÉCIFIQUES
  À CYBER AGE
  21
  21
  21
  21
  21
  21
  22
  22
  22
  22
  23
  25
  Création de personnage 25
  Déterminer son âge 25
  Déterminer son passé 25
  Glossaire des termes de Simulacres 25
  TO Table d'onenution 26
  Table Espace 26
  Table Network 26
  Toblc Jackeur 26
  Table Bladerunner 26
  Table Divers 26
  Table des Cicatrices 26
  Table Gangs 27
  Table Yakuza 27
  Table Ronin 27
  Table TechnoBloc 27
  Table Wampire/Reveur 27
  Table de Romance 27
  Table de Prison 27
  Le matériel 28
  TE Table d'Equipement 28
  il Artificiel (un seul 
  il â la fois) 28
  Câblage de combat 28
  Câblage audinl 28
  Les caractéristiques 28
  Métiers et Talents associés 28
  Mercenaire 28
  Jackeur 28
  HoloReporter 28
  Pilote de voile solaire 28
  CyberTek 28
  Wampire 28
  Bladerunner 28
  Yakuza 29
  Ronin 29
  Talents généraux 29
  Localisation des dégâts 29
  Zones 29
  Mort 29
  Récupération 29
  Équipements
  cybernétiques
  Généralités
  Les broches
  Caillou)!
  Les câblages
  Les prothèses
  29
  29
  29
  29
  29
  30
  30
  30
  30
  30
  30
  30
  30
  30
  30
  30
  30
  31
  31
  31
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  31
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  32
  32
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  32
  32
  32
  32
  32
  32
  33
  33
  33
  33
  33
  Conséquences pour le
  personnage
  Perte d'Equilibre Psychique
  Perte de Règnes et d'Énergies
  Lisage des Energies
  L
  'évo
  t
  otlon des personnages
  Catalogue Cybernétique
  & Divers
  Les broches
  Câblages
  Câblage musculaire
  Câblage nerveux (vitesse)
  Câblage nerveux (sensibilité)
  MétaGrifTes
  Griffes
  Ejecteur
  Membre artificiel
  Yeux artificiels
  Câblage d'acquisition de cible
  Câblage caméra
  Câblage audlo
  Câblage magnétophone
  Câblage Matrice
  Inhibiteurs
  Timbres
  G.O.S.T
  G.OS.T de combat
  Câblage total
  Interfacer broches
  et systèmes câblés
  Règles de poursuite
  Les armes
  Catalogue
  Les armes intelligences
  Pistolet â fléchettes
  Pistolet électrique (taser)
  Dégâts des armes à feu normales 33
  La Matrice 33
  Préambule 33
  Généralités 33
  Comment entrer dans la Matrice 33
  UxJograprwe 33. Uanon avec ta Matrice 33.
  Termes géographiques de la Matnce 34
  Gnlie 34. Sa
  t
  fone 34. SyscÊme 34. Champs de
  Data jT
  r
  alZone) 3< Parada 34, L« cane systè-
  me 34
  Visualisation dans Matrix Tools 34
  Règles principales 34
  Entrer dans la Matrice 34
  Nombre d'actions possibles en une
  seconde 34
  Nature des Tests L Modificateurs 35
  >e «f.ilarci. vw aanï te Mtosp 3S, Arr
  uct
  «CfJVer. pMe ou cticsgfs un prog
  r
  amme 35.
  ModificattJ'j df rriai nel 35. Modificateurs
  gMgrapriiquK 35. Moaificaieurs crumiques
  Utilisation des programmes 35
  Stockage 35. CfvVfjeniiîrif 35. lancement a
  Plloiagè 35 RftjiKGaoon et copr 36. Se detjai-
  'osset M programnid 36.
  Les risques du métier 36
  Perte en poin» ûe V>e 36. Perte en pomts
  d'ÉquiiilKe PiycfBqu*' 56. Déconnexion tirurah;
  36 Potw en r ra<    
  '
  mMc 36.
  Quitter la Matrice 36
  Séquence des événements durant une
  passe 36
  Les programmes 36
  Fonctionnement général des programmes36
  type 36. Nfjm 36. Date de crfanon 37. îiiDle
  de coiiipaiibinid J7. Aitague    Défense 37.
  Dégâts & Comixxwmimi 37 Prui 37
  Catalogue des programmes et artefacts 37
  (jiace 37. Alarme* 38, Umiéi de sloclagc ÎB.
  2ci ie Consinjci 38, Processem 38. Tueur 38.
  f    38. GBUiCMwâ! 38. Wx* 38. BriieGJace 59.
  invo
  t
  olllé 39. Leurre 39. Claymore 39. îrron
  Bomb 39. Traceur 39 Méduse 39. Cartograpne
  39. Coupe-circuit 39. Désamorçage 40.
  BrooiHeui rJidenMé 40, OiCvai OeTrcur 40
  Lesconsoles 40
  Autres règles 40
  Programmer un logiciel 40
  Caractéristiques techniques des \A 40
  Les fantômes 40
  ENCART Entre 20 et 21
  Scénario I à XX
  Résumé des règles Xi
  Personnages prétirés XI
  INDEX
  Animal C
  T
  O, Aliirme (», 31 M. fl-W.
  Âme /ombliMui, Ange déchu iri,
  Aquaville ni. Hfc Arènes uv. Argent
  lit.     Asté
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  oïde p
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  ison 114), Alak i3»i.
  AtUbue & Défense oti.
  Banane» d'organes (141, Bibliographie
  isj, Bladerunner n». 211, mi, Bloc m,
  Bloc diamant 11" .is.wi. Bombe
  humauie (K BriseGlace im. 17. i». 26. ».
  r. w. Broche <b-«. is. 25.   »-». M. Mu.
  Bnnillleur d'identité <*il.
  Câblage ia-«. 15. is.ai.to-.w.K.wi,
  Caillou (». u is. 83$; 2»-». 31-32. ». «).
  Ca
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  eo {223, Ca
  r
  tographe (w, Casinos
  ne, jÇralogm Oi). CavalMrr oui,
  Ceinture de la faim i>*i, Champs clos
  (7), Champs de Data iTralZonei 1341,
  Chargement iîS), Chasse il.\ 2A),
  Chasseurs de scalp " i«i. Cheval de
  T
  r
  oie i»>. Chirurgie ai, Claymore oui.
  Communication rt-alilc/matrice drp,
  Console ij; ,15. .17-». M)> CosmoKévc
  1101, Couleuvre osi, Coupe-circuit n«»,
  Courses solaires (13), Cnme t&Uai
  IX 2»'. Crime organisé (71, Cvberpunk
  t4,25, Mi, Cyberspace 01. CyfwrTek f2?.
  ai. CybOp 041.
  Decon ci*», Déconneidon brutale BI0,
  Dégâts & Comporlemenl i37>,
  Démocratie im. Désamorçage ww,
  r.Xîsign tôt Dômes un. Données
  personnelles IM, D
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  ogues (13. ssi.
  Echo (in, Écustjecteur oi
  Élect
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  ode m. 3% Émeute» de la faim
  («-iii, Kndedrine (.wi. Espace p
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  ofond
  u*. 11.21-22.24.33), Ex
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  iltration (4-S H),
  Fantôme Où. 2* vu, Fllel tw.
  Filmographie H), J'ondalion <l?. 2*>.
  G.OS.T. (y, 3». a\ Gang (2 271.
  Gardien» Of, GigaiKtel m, Glace (II,
  i
  " l" m. J6-37. y», Glossaiiv des lernu?.
  de SimuLicres cro. G
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  and ctmseil 'm,
  2111, Grelfé us. i7i. Griffes m 1, Gnlle iih,
  m-w.40),Guerres privées i*-7.
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  .j.aj-211.
  Hexadécimal uni, Mistuireii),
  I KiloKepo
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  ter "lo 2
  , 2»i, H0I0TV M»,
  I lovertanks (5,1J1.
  Identificatian rétinienne («1. Idéologie
  .M. Iles de la lune 1*4,11.11, im?. »22.
  2i>, 2*,3S, 17), Industrie agricole (ta,
  Inhibiteurs nïi. Intelligence
  artificielle 15. n-ai >. H, 401, Interface
  nm. Inte
  r
  face nu. 26.28, ai, 32. »-3w,
  Inte
  r
  facer broches et systèmes câblés
   vi. Invisibilité cm
  Jackeur (n. i4-a>. 2  tu. 32-*», Justice
  Killer <i.' w*ii, Kram 1», U».
  Lagrange 1111, Lanc
  r
  ancnl et l'ilolnge
  . is., l égion ierK'iv i»      i 'i. Leurre
  Oe.     Leurn.' mi, Unjrrc-
  hologramme cm.. Uaison» satellites
  110), Logiciel (M, 25-2*1. 2*-.XI, 15-4(1),
  Ludographie u.i>.
  Manipulations génétiques («., Marché
  noir (Hi, Mat
  r
  ice (6, y. 1*. 2S-2t. 2S, ». K
  40), Mat
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  ix Tixils <m. 37-wi. Méduse on.
  Mégapoles 11», Membre a
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  tificiel on,
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  e morte 05, À), Me
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  7,26-a,3(2i, Métagarde MétaG
  r
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  .2B.:<1.. Mnémobase (19). Modificateurs
  Mat
  r
  ice OS), Mort (2<ii, MurMorgue
  1141, Mutants an.
  Navette suborbitale Ql), Network 14*.
  », iJ-14.17,2»», Nouvelle f
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  Paradis pirate 11», m>, rarain ir
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  'K m. )5i. Phase 11 C2i.ai,
  l'hénonienes temporels 12I1, Pilote de
  voile solaire (W), Pilotes 02., Plaque
  niii. Politique im. Possédé mil.
  Poursuite 152), l'
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  ocesseur iîy. n- u, 17
  3»), Programme "3(>, x-H >v Mil.
  Pnigramme Béta i
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  logiciel (4«), Prothèse 12*, 2* )2i, l'seodo
  .i., 1% l'svcho killei
  Résidants 115.. Réutilisation cl copie
  13*., Rêveur (13.16.2v27i. Rock .12'.
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  SaLiires nî), Satellite ni 35., SalZt.ne
  CM-351. Screaming fist .17., Sept
  dragons 14-5.a mi, 17, iu 211, ShntlriW
  maker nul, Smart Boml' iw). Soldats
  suicide ui>, Slockagi! 1.111
  Synthivers 11m, Système OiM
  f
  l),
  Système câblé w. Système expert is-vi,
  Taggeurs (4), Talents généraux «vi,
  Tatouage (Si, Technoblt*- M. 11-17 !*
  », 2b-2». 34,3*), Technologie an,
  Ter
  r
  orisme 15, si. Tiers-monde tti,
  Timbrts U2i, To
  r
  aK s i«. 11-12.14-15),
  Tournoi (7), Traceur ."<*-T7, j«.40),
  TrafZone (m-js, 371, Transsexualité 02.,
  T
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  iades (4,15), Tribus m. i5>. Tueur (2
  f
  c
  H v-wi. Tueur doné w,
  Unités de stockage OK), Urbanlsi
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  o-
  nu. Usines à ré5-es 1121,
  Vaudou on., Vidéodrogues (5.13), Vie
  quotidienne ni). Virus ci
  f
  c-w. «i>. Voile
  solaire (2AI.
  Wampire. 14.17.2»-»),
  Yakuza 14 9,12-13, IS,2 27,XI}, Veux
  artificiels ai).
  Zombie 117.3*1, Zone blanche |4-S y. n.
  Mi, Zone Conslruct iM. tS). ZUHR 011,
  ±
  i
  ï
  
  Cyberpunk
  Sous genre littéraire de la scien-
  ce-fidion. Il mélange futur
  proche, usage de la cyberné-
  tique. des réseaux informatiques,
  de la drogue. Ces thèmes
  étaient déjà largement exploités
  par la scienceficfion mais c
  'est
  le livre Neuiomanaen, de
  William Gibson, qui a bncé le
  genre. Il est à noter que le terme
  cyberpunk est poslèfieui, et qu
  'il
  o depuis largement débordé son
  cadre en investissant les jeux
  vidéos, le cinéma et les jeux, de
  rôle.
  Filmographie
  New York W7(Escape from
  New York), de John Carpenier
  1198 !]. avec Kurt Russe! et lee
  Van Cleef.
  Soleil Vert, de Richard f leischer
  (1972), avec Charlton Heston
  S/ode Runner. de Ridley Scott
  11982), avec Harrison Ford et
  Ruiger Hauer,
  Bloci foin, de Ridley Scott
  11989), avec Michael Douglas
  et Ken Tokakura.
  La mail en direct, de Bertrand
  Tavernier ( 1979), avec Romy
  Schneider et Harvey Keilel
  le prix du danger, de Vves
  Boisset (1982), avec Gérard
  lanvin et Miche! Piccoli.
  La /O" victime
  , de Elio Pétri
  ( 1965). avec Marcello
  Mastroianni et Ursula Aodress
  Tron
  , de Sleven Lisbergei
  (1982), avec Jeff Bridges et
  David Warner.
  Oullond, de Pelet Hyams
  ( 1981 ), avec Scan Connery el
  Peter Boyie.
  A/ien, le & passager, de Ridley
  Scott ( 1979), avec Sigourne/
  Weaver et Tom Skerrit.
  Total Recall
  . de Paul Verhoeven
  (1990), avec Arnold
  Schwarzenneger, Mchael
  Ironside et Ronny Cox.
  Mox Headroom
  , série télé
  diffusée sur Canal + en 1989.
  f|pi|
  A
  3 0   *VB  FOI       TT K 3,   DANS   U-tB   r**JI~r*J F*
  Introduction
  LE MONDE EN 2080
  Les histo
  r
  iens modernes font remonter le début du Cyber Age
  (l'âge cybernétique ou encore ère cyberpunk*) aux années 2007,
  juste après la Dernière Guerre qui opposa pendant trois mois les
  U.S.A. et la Chine. La fin de cette guerre n'eut ni vainqueur ni
  vaincu, mais les destructions considérables, les pertes en vie
  humaines, et la conscience d'avoir échappé de peu au l'eu
  nucléaire traumatisèrent les populations qui réagirent en consé-
  quence. Les Etats furent rapidement mis en cause et démantelés
  lors de la Grande Révolution Libérale qui suivit. Les grandes
  multinationales qui avaient précisément contribué à déclencher
  la guerre puis à la faire cesser devinrent les structures domi-
  nantes du monde moderne. Les TechnoBlocs* a-mplacèrcnt les
  États, mais leur emprise fut plus di
  f
  fuse, plus méthodique aussi.
  Certains chercheurs vont jusqu'à comparer l'ère moderne au
  Moyen Âge occidental où toute la population vivait sous la cou-
  pe de seigneurs et de barons liés entre eux par les lois de la féo-
  dalité, ou plus précisément aux États-nations des villes mar-
  chandes italiennes de la Renaissance. On peut effectivement
  trouver des ressemblances. À de très rares exceptions, tout hom-
  me est inféodé à un groupe plus ou moins important, qui lui-
  même a sa place dans le tissu économique. La seule loi que
  connaît cet humain c
  'est la loi de son g
  r
  oupe, de son clan, que ce
  soit une bande de taggeurs* ou un puissant TechnoBloc. Il doit
  obéissance à son g
  r
  oupe, vit par lui et à travers lui. On peut bien
  entendu remarquer qu
  'un tel fonctionnement social avait déjà
  existé par le passé, c
  'est le mode de fonctionnement de la société
  japonaise, ce n'est sans doute pas un hasani Les structures du
  monde sont réduites à quelques équations simples déjà pré-
  sentes dans le monde du XX' siècle. Le pouvoir c
  'est le profit, le
  profit c
  'est l'information et la vente, la loi c'est celle de l'offre et
  de la demande. Tout est permis tout est possible mais il faut
  gagner. Les concepts de moralité, d
  'indépendance, de justice et
  d'égalité n'ont plus cours. Mais certains chercheurs ajoutent
  aussitôt : ont-ils jamais existé par le passé ?
  Les articles qui suivent sont une sélection tirée de la Grande
  Encyclopédie du XXT siècle, consultable sur le réseau Avant
  Garde et le Network4 CBS ou bien directement en Interface
  sous la réfé
  r
  ence GR ENCY LH 2()80P.
  HISTOIRE
  2001 : fin des guerres américaines entre les U.S.A., l'Union
  d'Amé
  r
  ique Centrale (U.A.C) et le Mexique. Fin du leadership
  américain dans le monde, retour au protectionnisme de
  Washington, apparition de la première Zone Blanche* (NOrd
  MExique/TExas: NOMETA). Confirmation du rôle leader du
  japon qui impose la paix. Fin de l'anarchie dans l'ex U.R.S.S.
  dont les nouvelles frontières se stabilisent.
  2005: guerre nucléaire au Moyen Orient entre l'Iran et l'Arabie
  Saoudite (soutenue par Israël et l'Egypte) pour le contrôle des
  lieux saints et des champs de pétrole encore en activité. Guerre
  qui entraîne la première révolution libérale restreignant consi-
  dérablement le pouvoir des États. Formation de la seconde
  Zone Blanche (Mésopotamie : MESO).
  2007: la tentative de reconstruction de la Grande Pologne
  prend fin suite à la défaite de l
  'armée polonaise devant Kiev-
  face aux unités de partisans ukrainiens soutenus par la répu-
  blique de Grande Russie, les volontaires des républiques Baltes
  et les anciens éléments de l'Armée Rouge. Apparition d'une
  troisième Zone Blanche (BAItique/POIogne: BAPO).
  2015: formation des premiers TechnoBlocs*, les Sept Dragons:
  Avant Garde, Lumière Cohérente, IBM, Matsushita, Mitsubi-
  shi/Benz, CGE/Philips, Sony.
  Les deux premiers Dragons étant les multinationales qui
  construiront dans l'espace les Iles de la Lune* - Premières
  Emeutes de la faim *.
  2018: début des guerres privées*. Création de la Légion
  Cerbère*.
  2023 : mise en service des Iles de la Lune.
  2027: autodissolution de l'O.N.U. qui laisse la place au grand
  conseil fédéral des TechnoBlocs (abréviation : Grand Conseil
  ou G.C.).
  2030: deuxième grande révolution libérale. Ediction des lois
  fédérales, ouverture du grand marché mondial, abolition des
  frontières, les gouvernements el les États n'ont plus qu'une
  tache d'entretien.
  2031 : les nationalités s'effacent peu à peu, un homme n'est plus
  défini par son pays mais par le TechnoBloc auquel il appartient,
  souvent à vie.
  Après l'élimination des principaux gangs mondiaux vers la fin
  des années 90, le monde du crime s'est reformé sous la domina-
  tion de deux grandes forces : le Yakuza * (d'origine japonaise) et
  les T
  r
  iades* (d'origine chinoise). S'adaplant au monde du XXIr
  siècle, ces deux organisations ont maintenant pignon sur rue, on
  peut v faire carière comme dans n
  'importe quelle multinationa-
  le. On parle d'ailleurs des Deux Dragons en référence aux Sept
  Dragons qui forment les sept groupes industriels les plus puis-
  sants du monde. Les Deux Dragons ont chacun une organisa-
  tion infaillible et redoutable qui couvre tous les trafics illicites
  de la Terre, leurs milices sont très entraînées et capables de tenir
  tête, en hommes et en armement, à n'importe quel aut
  r
  e groupe
  du même genre. Les Deux Dragons tolèrent quelques malfrats
  indépendants mais leur éthique est très stricte, à la moind
  r
  e tra-
  hison ils frappent sans pitié et éliminent le malheureux quel
  qu
  'en soit le prix; c
  'est sans doute pour cette raison qu
  'ils sont
  tant craints et respectés. Les Deux Dragons sont concurents el
  donc ennemis, et se livrent une guerre sans merci.
  Les milices ont remplacé les années des États après la Dernière
  Guerre. Mais à l'instar de ces armées, les milices, qui appartien-
  nent aux grands groupes industriels, opèrent à longueur
  d'années dans autant de mini guerres privées. Toutes les milices
  ont donc un statut légal et leurs opérations sont reconnues par
  tout le monde pour peu qu'un état de guer
  r
  e économique ait été
  déclaré au préalable, bien que de multiples exemples d'attaques
  sans déclaration en préavis puissent être trouvées. Les milices
  existent aussi sous des formes indépendantes : les Mercenaires
  *
  ou les Forces Eclairs, leurs états-majors se louant au plus
  offrant. Les guerres entre milices peuvent prendre toutes les
  formes, de l'affrontement déclaré en champs clos jusqu'aux opé-
  rations de sabotage, de commando contre des cibles particu-
  lières ou l'exfiltration* d'un cadre particulièrement b
  r
  illant
  d
  'un TechnoBloc concurrent. La seule règle que doivent respec-
  ter les états-majors des milices est de ne pas employer d'armes
  atomiques ou bacté
  r
  iologiques sous peine de se voir irrémédia-
  blement détruite par la coalition de toutes les autres milices. Ce
  fut le cas, et c'est le seul exemple, pour la milice Thastubha de
  New Yokohama. Le propriétaire de la milice fut alors déclaré
  hors la loi et disparut avec elle. Les milices ont un classement
  annuel recensé dans Faits Stratégiques & Economiques. Les rédac-
  teurs de cette célèbre 
  r
  evue indépendante évaluent l'eficacité
  des milices lors de l'année passée à partir des derniers affronte-
  ments. Les meilleures milices, outre la Force Eclair Delta, sont
  pour cette année 2080 les forces de la New Tech IBM et celles de
  la Tokohama inc. Les milices des yakuzas et des Triades n'ont
  jamais pu être évaluées correctement mais les spécialistes
  s
  'accordent pur dire qu
  'elles doivent aisément se placer dans
  les cinq p
  r
  emières places. Un officier dans une milice d'élite a le
  rang et le salaire d
  'un cadre supérieur el les chasseurs de têtes
  leur font sans cesse des offres très alléchantes pour leur faire
  quitter leur groupe pour un autre.
  Rérérence
  tài : Vakuza. de Sydney Pol
  t
  ack (1974), avec Robert Mtfchum et Ken
  Tokakura,
  Ut ; S
  t
  ock Rain, de Ridley Scoft (1989), avec Michael Douglas et Ken
  Takokura,
  
  Politique h hh
  LES SEPT DRAGONS
  II s'agit là du terme désignant les sept TechnoBlocs les plus
  puissants du moment. Une puissance, un Dragon, ou un Tech-
  noBloc est un ensemble d
  'entreprises réunies en trust. C
  'est le
  siège du pouvoir. En fin de compte, et malgré une multitude
  d'écrans et de sociétés-paravent, il est certain que tout humain
  travaille pour un des Sept Dragons sans le savoir.
  Les Sept Dragons ont leurs sièges sociaux dans les Iles de la
  Lune*, ce qui les met à l'abri des guerres privées*. Pour être
  accueilli dans le cercle très fermé des Dragons il faut d
  'ailleurs
  impérativement pouvoir ouvrir son siège en orbite de la Terre.
  Les TechnoBlocs, à bien des égards, ressemblent aux États du
  XX' siècle, ou plutôt aux principautés marchandes de l'Italie de
  la Renaissance. Ils possèdent leurs propres armées, leurs
  polices, leurs services d
  'espionnage et de contre-espionnage,
  leurs lois et leurs dirigeants. Leur but unique et commun est de
  faire du profit et de protéger leur existence. En cela encore, ils
  ne se différencient par vraiment des nations de l
  'ancien monde.
  Un TechnoBloc est souverain sur son teritoire, c'est pour cette
  raison que chacun entretient des missions diplomatiques
  auprès des autres Dragons. Certains TechnoBlocs professent
  une idéologie propre et il est nécessaire d
  'y souscrire pour y
  travailler, d'autres non.
  DEMOCRATIE
  Une des conséquences de la montée en puissance des Techno-
  Blocs* fut la fin des démoqaties dans le monde. Un système
  démocratique demande un État indépendant et impartial mais
  dans le monde du XXI' siècle, aucune structure n'échappe à la
  dépendance de la société du spectacle et au spectacle de la
  société. Les deux maîtres étalons de la société moderne,
  l
  'argent et le spectacle ont dû inventer une nouvelle rengaine
  pour remplacer celle du pain et des jeux.
  Mais qu'on ne s'y trompe pas, le nouvel ordre spectaculaire n'a
  pas aboli toute idée de liberté. Au contraire, en se glL
  nl entre
  les mailles du filet des TechnoBlocs on peut trouver plus de
  plages de liberté que dans les vieilles sociétés de la fin du XX'
  siècle. Mais voilà, de quoi s
  'agit-il vraiment? On parle d
  'indé-
  pendance, de nouvelles règles du jeu, de failles, mais peut-être
  n
  'est-ce pas la même chose et c
  'est vrai que la liberté formulée
  n
  'est plus un concept moderne utilisé de nos jours.
  IDÉOLOGIE
  Le terme d'idéologie regroupe les croyances religieuses et poli-
  tiques du XXI' siècle.Tout le monde peut fonder une église, un
  pa
  r
  ti ou une secte, la démocratie s
  'applique au monde entier.
  Les croyants d'un même groupe peuvent s'organiser pour
  vivre ensemble. Dans l'enceinte du groupe, les lois internes
  seront prio
  r
  itaires sur celles de l
  'extérieur. On connaît dans un
  même endroit plusieurs communautés vivant en bonne intelli-
  gence mais obéissant à leurs règles. Une infraction commise au
  sein d'une communauté est jugée par les instances de cette
  communauté. II existe des lois fédérales (un peu à la manière
  des anciens U.S.A.) qui ont le pas sur les lois communautaires,
  il s'agit la plupart de temps de crimes de sang ou assimilés,
  Cette liberté de conscience, associée aux moyens d'information
  modernes et à l
  'écroulement des anciennes valeurs du XX'
  siècle ont permis l
  'émergence de toutes sortes de sectes plus
  étranges les unes que les autres mais possédant un statut pour
  peu qu
  'elles soient prises en charge par un Ta hnoBloc.
  CRIME FEDERAL
  La notion de crime fédéral est directement issue du système
  des TechnoBlocs*. Après une première période d'ultralibéralis-
  me, les Sept Dragons se réunirent pour établir une charte de
  c
  r
  imes passibles du dépôt de bilan pour les sociétés convain-
  cues du délit, y compris par la force si le besoin s
  'en faisait sen-
  tir. Parmi les c
  r
  imes fédéraux établis par les Sept Dragons on
  peut signaler: l
  'usage des VidéoDrogues*, l
  'usage ou le stocka-
  ge d
  'armes atomiques, le lancement d
  'une opération militaire
  en direction d'un des Iles de la Lunes; et enfin, l'accroissement
  d
  'autonomie des Intelligences Artificielles*.
  ÉMEUTES DE LA FAIM
  Sé
  r
  ies d'émeutes dans les grandes villes des cinq continents qui
  dégénèrent en guerres civiles dans de nombreux endroits (New
  York, Rio, Afrique du Sud, Mexique, Espagne, Italie, sud de la
  France) et nécessitèrent l'envoi de troupes interblocs (la Légion
  Cerbère*) pour rétablir férocement l'ordre dans la rue. Ces
  émeutes eurent de graves conséquences sur le monde moderne.
  - Etablissement d'un plan de survie par le Conseil Général
  pour toutes les populations du Tiers-monde afin de les mainte-
  nir juste au-dessus du seuil de subsistance.
  - Bouclage des frontières des pays développés (la Ceinture de
  la faim*).
  - Abandon de tous les plans de développement en faveur du
  Tiers-monde.
  - Début des grandes vagues d
  'attentats terroristes par les 
  r
  es-
  so
  r
  tissants de ces mêmes pays. Un commentateur put dire à
  l
  'époque: « La moitié de l'humanité décide froidement d'aban-
  donner l'autre, personne ne peut en prédire les conséquences ».
  Voir aussi Terrorisme*.
  ZONE BLANCHE
  On trouve plusieurs grandes Zones Blanches sur la Terre. La
  première à la frontière de l
  'ancien Mexique et du Texas et
  l'autre sur les côtes de la Baltique à la hauteur de l
  'ancienne
  Pologne. Il s'agit d'étendues désertiques, stérilisées par les
  bombes nucléaires et les programmes génétiques des dernières
  guerres inter États de la fin du XX' siècle. On ne peut y vivre
  longtemps sans subir des mutations très souvent mortelles. Les
  Networks* y organisent des courses d'hovertanks*. Les Zones
  Blanches sont aussi le repaire de tous les proscrits, et les
  mutants qui y cherchent un ultime refuge. li existe bien
  d'autres Zones Blanches sur la Terre mais aucune n'est aussi
  vaste que celles citées plus haut. Les Zones Blanches sont les
  seuls territoi
  r
  es qui échappent au contrôle des TechnoBlocs
  *
  .
  On y survit sous le joug d'une autre loi, la loi de la jungle, et
  pour tout dire, pas très longtemps.
  Rétérence
  3 : Câblé. Watter Jon Williams, Présence du futur.
  H : tes culbuteurs de l'enfer. Roger Ze
  t
  oiy. Tthes Sf
  US : le marteau de verre. K.W. Jeter, Présence du futur,
  i1  Judge Dtedd. The Cursed Earth. Titan Books.
  B< : Po/nfUm/feZéro, de Richard Saratlan( 1971). avec BarryNewman,
  DBC
  UBO
   I
  r
  ffm
  11.
  r
  i.
  v
  . v
  Bibliographie
  Sur l'onde de choc. John
  Brunner. livre de Poche.
  Neuromanaen, William Gibson.
  J
  'ai Lu.
  Com/e Zéro, Williom Gibson,
  J
  'ai Lu.
  Mono Usa s'éclate, William
  Gibson, J'ai Lu.
  Grov-é sur Chrome. Nouvelles,
  William Gibson, La découverte.
  Câb/é, Wallerjon Wlliams.
  Présence du Futur.
  le souffle du cyclone, Walter Jon
  Williams
  , Présence du Futur
  Gravité à h manque. Georges
  Alec Effinger, Présence du Fului.
  Mozart en verres miroirs,
  AnlFdogie, Bruce Sterling,
  Présence du Futur.
  les mailles du réseau. Bruce
  Sterling, Présence du Fulur.
  Rock Machine. Norman
  Spmrad. Ailleurs & Demain.
  Swop-swop, Richard Canal, J'ai
  lu.
  Frappez : entrée, John Varie/,
  Etoile Double Denoël.
  Convoi. BD de Thierry
  Smolderen & Philippe Gaucklei,
  Humanoïdes Associés.
  Exfiltration
  C
  'est le coniraire de l
  'Infiltration. Il
  faut faite s échapper quelqu'un du
  TechnoBloc auqi-el il appattieni
  Quelques noms
  de TechnoBlocs
  Gemini II SA
  , AAitsubishi SA, ITT
  SA, Soleil Eclalanl. Galaxie,
  GMotors SA. Soi Unis. Avant
  Garde, Quork C, Zone Etoile,
  Puisai, Nexl Génération
  . Sony
  SA, Certains TechnoBlocs sont
  issus des anciens groupes finan
  ciers ou économiques du XX'
  siècle, ils font suivie alors le sigle
  de la marque par le suffixe SA.
  une marque de snobisme très
  recherchée, d'autres sont nés
  apiés mais n
  'en sont pas moins
  puissants, les filiales po
  r
  tent des
  noms composés d
  'après leurs
  maisons mères (comme Plaslo
  IBM ou Soma Sony].
  Synonymes de TechnoBloc
  Cartel, multinationale, zaibatsu,
  konzern, mégacorp, corporation,
  policotpo, omnium
  HoverTanks
  De nombreux contrebandiers utili-
  sent les hoverianb pour passer
  du matériel sensible à travers les
  Zones Blanches, les radiations
  ambiantes, même faibles, suffi-
  sent à brouiller les liaisons satel-
  lites et empêchent donc le repé-
  rage des pirates.
  
  7
  7
  0
  /
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  'I
  S! S
  u
  r
  7      : *
  /
  :
  v
  7
  Joss Hakani apprend que les actions de sa société ont chuté de 12% et donne des instructions à ses tueurs yakuzas.
  Argent
  A cause des transterts mfofma-
  liques, on n
  'emploie presque
  plus que l
  'écu (tÉ ) dans le monde
  entier, même si chaque nation
  essaye encore de conserver sa
  monnaie locale. Une parité de
  un poui un est gardée entre le
  dollar et l'écu, Un écu vaut 5
  francs français aciuels. Une livre
  sterling vaut deux écus l
  'in
  f
  lation
  fait que si l'on compare les prix
  entre 1980 et 2080, certains
  produits sont au même prix, mais
  en écus
  , et d'autres sont restés a
  peu prés à la même valeur (soit
  cinq fois moins en écus).
  TIERS-MONDE
  Quatre sous-continents sont exclus du développement moder-
  ne du XXI' siècle. Il s'agit de l
  'Afrique dans son immense
  majorité, de l
  'Inde et de la Chine (bien que plus développées
  que le continent noir) ainsi que l
  'Asie Centrale. Dans tous ces
  espaces, la vie est encore souvent à l
  'image du XXe siècle voire
  du XIXe. Si la famine n'est plus qu'un phénomène exception-
  nel (suite aux graves Emeutes de la faim*). Les millions
  d'habitants qui peuplent ces contrées mangent tout juste à leur
  faim. La fermeture des frontières de l'Europe du Nord dans les
  années 2010, et le renforcement de cette ceinture par la créa-
  tion de la Légion Cerbère* contribua à couper définitivement
  le monde en deux et engendra un immense sentiment de haine
  et de frustration dans les pays du Tiers-monde. D
  'où la nais-
  sance de nombreux groupes terroristes à caractère nihiliste
  cherchant à s'infiltrer au-delà de la Ceinture de la faim * pour
  y porter la violence. En échange du plan de subsistance, les
  populations du Tiers-monde doivent se plier de gré ou de for-
  ce à un plan de contrôle des naissances.
  La technologie du cyberspace* n'y est que très rarement
  employée et les réseaux de communication y sont embryon-
  naires. On ne peut se brancher sur la Matrice* que dans les
  grands hôtels internationaux ou dans les grands centres de
  vacances organisées. Il s
  'agit toujours de lieux ultra surveillés,
  des camps retranchés de luxe interdits aux indigènes, ou dans
  le meilleur des cas auto
  r
  isés aux castes les plus 
  r
  iches.
  CEINTURES DE LA FAIM
  Les ceintures de la faim sont au nombre de cinq :
  La ceinture Mexique/Texas, ou ceinture n0l. La ceinture
  Méditerranée. La ceinture mer Noire. La ceinture Asie. La
  ceinture Indonésie.
  De plus, les TechnoBIocs* contrôlant les anciens États d'Israël,
  d'Argentine et d'Afrique du Sud entretiennent des mini cein-
  tures à l'aide de troupes avant les mêmes fonctions que la
  Légion Cerbère*.
  Rétèience
  tl< Soleil Verl. de Richord Relscher avec Charlton Heslon
  NETWORKS
  Le XXI' siècle est le siècle des communications et du spectacle
  (au sens où l'entendait Guy Debord, un philosophe de la fin du
  XXe siècle). L'information a donc une valeur. On a coutume de
  dire que le monde marche sur trois pieds: les TechnoBIocs*, le
  c
  r
  ime organisé et les Networks. L
  'information est donc devenue
  une marchandise aussi précieuse que le pétrole. Qui détient
  l'information détient le pouvoir. Les Networks couvrent le mon-
  de entier avec leurs émissions d'HoloTV* et un réseau de satel-
  lites de communication. Leurs Q.G. sont établis sur les Iles de
  Lune*. Ils sont puissants et à peu près indépendants.
  On a la p
  r
  euve que certaines affaires, comme certaines guerres
  p
  r
  ivées*, ont été montées de bout en bout par les Networks
  dans le seul but d'augmenter leur audience. Mais on connaît
  aussi de nombreux scandales mis à jour par les équipes des
  Networks CBS, NHK ou BBC/EURO. On aura une idée de leur
  puissance si on se souvient de l
  'histoire de la découve
  r
  te de
  Drakon IV, un astéroïde bourré de matières premières que la
  NHK publia sur tous les canaux, au moment même où il entrait
  dans l'orbite de Jupiter. Le TechnoBloc* du Soleil Couchant qui
  avait repéré Drakon IV depuis un an et comptait se l
  '
  appro-
  prier, perdit plusieurs milliards d
  'écus en quelques secondes.
  En fait, un Network est la meilleure et la pire des choses. C'est
  à cause d'eux que se montent nombre d'opérations louches
  pour faire augmenter leur audience. Mais c
  'est aussi la seule
  puissance capable de faire ployer un TechnoBloc en révélant
  ses agissements criminels.
  Rélôrence
  IS ! La société du spectacle. Guy Debofd. Edition Champs Libre
  S3 : Max Heaùroom.
  Hi : Ne/ww
  f
  c, de Sydney Lumet (1976). avec Fay Dunaway et Peter Rnch.
  JUSTICE
  Prenons l'exemple d'un habitant de Paris, né en France. Il paye
  des impôts locaux qui lui donne la protection relativement
  faible de la police parisienne. U peut se déclarer français,
  auquel cas il n
  'aura que peu de recours en cas de problème gra-
  ve. Ce n'est pas que la police parisienne soit inefficace mais elle
  est peu nombreuse et son action est sévèrement restreinte par
  les lois d'appartenance aux TechnoBIocs*.
  En effet, ce même citoyen, s'il est employé du TechnoBloc Paris-
  Bas (par exemple), dont le siège social est à La Défense, peut
  demander un rattachement de nationalité à ce Technobloc. En
  termes simples, cela veut dire que le citoyen n'a plus à payer
  d'impôts nationaux à la France, et qu'il est placé sous la juridic-
  tion de la milice de son propre TechnoBloc. En conséquence de
  quoi, tout problème criminel est suivi par cette milice.
  Comme on peut s'en rendre compte, cela pose de gigantesques
  problèmes. Le premier d
  'entre eux étant la quasi impossibilité
  pour une police municipale de poursuivre un criminel qui a un
  attachement de nationalité à un TechnoBloc. En effet, il faut que
  la police demande une autorisa
  t
  ion d'enquête au TechnoBloc,
  ce qui est rarement accordé. Le seul cas de police municipale
  réellement puissante est le Scotland Yard de Londres.
  Si vous êtes victime des agissements de petits malfrats, vous
  pouvez espérer que ceux-ci seront pourchassés. Mais que faire
  quand vous êtes attaqué par un TechnoBloc? Il n
  'y a qu
  'une
  solution : trouver un moyen de pression. Et là, il n
  'y a que deux
  méthodes :
  - soit ce TechnoBloc est coupable de crimes fédéraux, et c'est à
  vous d
  'en apporter les preuves au Grand Conseil. Auquel cas il
  sera démantelé et vous aurez réparation.
  - soit vous mettez à jour un scandale concernant ce Techno-
  Bloc, prêt à être diffusé par un Network (à vous de voir si le
  chantage suffit ou s
  'il vaut mieux passer à l'acte).
  Rélérence
  Si. Max Headroom
  
  CRIME ORGANISE
  l.ç c
  r
  ime organisé n
  'est souvent qu
  'une vue de l
  'esp
  r
  il, chaque
  gang imposant sa loi à son territoire. Néanmoins on peut, en
  2080, dire que deux organisations criminelles se sont implan-
  tées dans le monde entier : le Yakuza et les T
  r
  iades. La Cosa
  Nostra, la Maffia, le Cartel de Medeline ne sont plus que des
  souvenirs pittoresques.
  Le Yakuza est une organisation originaire du Japon, et qui
  s
  'occupait historiquement des jeux et du racket. Très bée à
  l
  'extrême droite, elle professait une sorte de code de l
  'honneur,
  déjà oublié dès 1980. Le Yakuza est constitué de centaines de
  gangs indépendants. Néanmoins il existe une so
  r
  te d
  'assistance
  qui permet à un gang « ami » de pourchasser à sa place sur son
  territoire la victime du contrat d'un autre gang. Lorsque l'on
  entre dans les yakuzas, on jure fidélité et obéissance à son chef.
  En cas de léger manquement, la peine est de se couper la der-
  nière phalange du petit doigt. Une faute un peu plus grave est
  punie par la mort. Il est possible de quitter les yakuzas, mais
  une trahison n'est jamais oubliée, c
  'est une question d
  'honneur.
  Le yakuza est très influent au Japon et en Europe.
  Les Triades sont à l'origine des sociétés secrètes chinoises.
  Constituées en loges indépendantes, elles n'ont plus 
  r
  ien de
  commun avec ce qu
  'elles étaient, à part leur culte du secret.
  Leurs domaines de prédilection sont la drogue et les spectacles.
  Les Triades ont leur plus grande influence en Asie et en Amé-
  rique du Nord.
  Référence
  Bi ; Vokuzo
  , Sydney Po
  f
  lock (1974) . avec Robe
  r
  t fvBtchum et Ken Tokakua
  Hi : Oack nain. Rdley Sco
  t
  t (1989). avec Michael Douglas et Ken Takakura
  Guerres
  GUERRE PRIVEE
  Au premier abord le concept de guerre privée peut sembler
  attrayant. A la suite de la Dernière Guerre, la Grande Révolu-
  tion Libérale des années 2000, le rôle des États-nations du XX'
  siècle diminua partout dans le monde. Sans États plus de fron-
  tières, et sans frontières plus de guerres, c'était alors le credo
  des nouveaux libéraux. Mais les TechnoBlocs* prirent de
  l'importance, équipant leurs propres forces de police puis de
  vé
  r
  itables armées pour enfin jeter les bases des gueres privées.
  Les hommes et les femmes du XXI' siècle ne connaissent plus
  d'affrontement inter États, nation contre nation, l'affrontement
  guerier a glissé vers un combat codifié ent
  r
  e professionnels,
  pour un délai connu et 
  r
  elativement cou
  r
  t. Concrètement, un
  TechnoBloc proclame ses intentions belliqueuses envers un
  -
  5
  ' I  -
  -
  ne
  :'
  .-
  I
  -0
  E
  -
  Bienvenue mu Q.G. des Forces Eclair Delta
  Que pouvons-nous faire pour vous 7
  autre trust, il annonce en même temps ses raisons et le type
  d'affrontement qu
  'il désire. Le TechnoBloc attaqué peut réagir
  en acceptant les conditions de l
  'ennemi ou bien en négociant
  un aut
  r
  e type de guere. On a récemment établi une typologie
  des guerres privées. L'affrontement le plus simple et le moins
  destructeur est le Tournoi, puis on passe au Champs clos, à la
  Guerre diffuse, et enfin à la Guerre totale.
  - Le Tournoi est l'affrontement de deux champions, le combat
  peut êt
  r
  e à mort ou non. Cette forme de guerre est p
  r
  incipale-
  ment utilisée pour des opérations de publicité comparative.
  retransmise par les Networks locaux. Le plus prisé des tournois
  est celui qui met en lice chaque année Coca et Pepsi.
  - Le Champs clos est l
  'extension du premier concept, deux
  mini armées s'affrontant en champs clos pour des objectifs défi-
  nis, le continent africain servant généralement de théâtre à ce
  genre de conflit.
  - La Guerre diffuse implique le franchissement d
  'un degré
  supplémentaire. Les deux blocs en guerre organisent des
  actions de combat directement contre les biens et les équipe-
  ments du bloc ennemi, On recourt généralement à des offen-
  sives-éclair ou à des opérations de commando sur le terrain
  même des installations des blocs.
  Tarif équipe de Merc
  Si vous désirez une protection
  rapprochée d
  'une équipe de
  deux Mercs par personne, plus
  une assistance complète en cas
  de coup dur, il vous but débour-
  ser environ 3000 « par person-
  ne à protéger et par jour.
  Une exfiltralion se négocie à par-
  tir de 80000«
  , jusqu'à des
  tarifs extrêmement élevés,
  DES NOUVELLES DE LA SUPERCOUPE
  C
  'est l
  'Armée Noire basée à Phoenix qui cette année rencontrera le tenant de la Super-
  Coupe, les célèbres Mauraudeurs d? Merlll Rappelons que les Mauraudeurs sont la for-
  ce Merc à avoir remponé le plus de SuperCoupes dans toute son histoire. Les bookma-
  keurs yakuzas annoncent déjà des recettes records et des mises qui vont dépasser le
  milliard d
  'écus. Heureux gagnants I
  LArmée Noire a écrasé les Tigres Votants dans la dernière guerre privée de la saison
  portera chance à l
  'Armée Noire
  opposant le TechnoBloc Philips au TechnoBloc Sony pour te contrôle des nouveaux
  compacts laser à cristaux. Espérons que cette victoire portera
  pour la rencontre de samedi soir I
  Inutile de vous précipiter pour acheter des places au StratoDôme de Yokohama, tout est
  vendu depuis 00 h GMT.
  Rappelons è nos jeunes auditeurs que le vainqueur de la SuperCoupe peut sans risque
  tripler ses tarifs pour l'année qui suit, un sérieux coup de pouce dans la trésorerie de
  nos sympathiques Mercenaires I
  Référence
  i : Rollerbatl. de Normon Jewteon (1975). avec James Caan.
  IMali m
  - La Guerre totale est le stade ultime d'une guere privée. Les
  deux blocs s'affrontent par tous les moyens en vue de la des-
  truction complète de l'un d'eux,
  Si on observe bien la situation, les guerres privées ne sont nul-
  lement à envier par rapport aux guerres classiques du XX'
  siècle. Elles sont assez proches des guerres de la Renaissance
  italienne. On a remplacé des affrontements concentrés et relati-
  vement rares dans la vie d'un homme, par une suite presque
  ininterrompu de mini affrontements diffus. Même si la plupart
  du temps les forces engagées sont des professionnels, il n'est
  pas rare que les résidants d
  'un bloc*, volontairement ou non,
  subissent les effets de la guerre en cours. Cette milita
  r
  isation
  du monde du travail a amené une hausse globale du niveau de
  violence dans le tissu sodal. En d'aut
  r
  es termes, le monde du
  XXI' siècle, malgré l'abandon des guerres entre États est bien
  plus violent que le monde du XX',
  Référence
  S ; La TroisiémB Vogue, Atvin Toffler. Folio Essais.
  !! ffaOerball. de Norman Jewison ( 1975). avec James Caan,
  MERCENAIRES
  Avec le développement des guerres privées*, on a très vite
  assisté à la naissance d'organisations de combat privées. Les
  Mercenaires, ou Mercs, sont des travailleurs indépendants qui
  se louent aux TechnoBlocs* ne pouvant pas se payer d
  'armées
  p
  r
  ivées ou ayant besoin, à un moment donné, de spécialistes,
  de professionnels hyper entraînés. Au XX' siècle, les grandes
  compagnies utilisaient un pool d
  'avocats internes mais avaient
  aussi recours à des cabinets d'avocats p
  r
  ivés. Le principe de
  fonctionnement des Mercs est exactement semblable. Une équi-
  pe de Mercenaires est engagée pour une mission précise avec
  Quelques noms de
  forces Mercs
  La Force 17
  . les Tigres Volants,
  la Force Eclair Delta
  , les
  Borrocudas
  , Spécial Broncb
  Service, les Bérets Noirs, les
  Mauraudeurs de Merill
  . TArmée
  Noire, les Scots Guards
  , la 317*
  Section.
  Bloc
  A l'origine, un bloc esl un
  immeuble
  , propriété d'une mulli-
  nationnale
  , et nabilé par ses
  employés. Divers glissements de
  sens ont amené au concept du
  TechnoBloc, qui regroupe à la
  lois l'entreprise, ses biens et ses
  employés. Un bloc est donc
  au
  t
  ant l
  'immeuble en lui-même
  que le TechnoBloc auquel il
  appartient.
  
  Chirurgie urbaine
  Il n est pas rare de trouver au*
  abords des Tombes, des cli-
  niques chirurgicales spécialisées
  dons la « mode de la rue » Pour
  quelques centaines d éçus, on
  peut se faire greffer des « stores
  vénitiens » sur les yeux, des
  radios FM clignotantes sur les
  oreilles, des bijoux de synthèse
  sur le front etc
  un double avantage sur les soldats privés d
  'un TechnoBloc:
  professionnalisme cl discrétion. En effet si un Mercenaire est
  capturé il n
  'est pas tenu de révéler son employeur. La grande
  majorité des Mercs sont d
  'ailleurs entraînés et câblés4 pour ne
  rien révéler de leurs sources ou de leurs patrons. Appliquant
  comme toujours la logique du profit, les équipes de Mercs ont
  vile établi une hiérarchie professionnelle. Les meilleures
  équipes sont bien entendu recrutées pour une fortune mais
  assurent un cceffirient de réussite très important. Il existe des
  Mercs pour tous les types d'opérations de guerre: Pénétration,
  Destruction, Recherche et Renseignements, Reconnaissance.
  LEGION CERBERE
  Groupement militaire InterTechnoBlocs ayant pour mission de
  garder les frontières Texas Sud et Méditerranée étanches aux
  tentatives de passage des populations du Tiers-monde. Par ses
  méthodes, son recrutement el sa mission particulièrement
  ignoble, la Légion s'est forgée une effroyable réputation de
  cruauté. Aucun Mercenaire digne de ce nom n
  'envisagerail son
  passage à la Légion sans une bonne raison.
  La Légion Cerbère est le seul organisme InterTechnoBlocs en
  fonction, il est directement sous le contrôle du Grand Conseil
  des Sept Dragons*.
  BOMBE HUMAINE
  Style d'attaque terroriste mise en évidence lors de la grande
  vague d
  'hépatite B qui submergea les îles Hawaii en 60/61. On
  prouva qu
  'Agnès V. avait reçu un estomac modifié pour pro-
  duire des enzymes qui, conjugués avec certaines substances
  simples donneraient naissance au virus de l
  'hépatite. 11 ne res-
  tait plus à Agnès qu'à déposer un peu de salive sur quelques
  cibles stratégiques pour que l
  'épidémie se développe. Qui
  soupçonnerait une simple touriste qui visite les îles ?
  Aucune preuve n'a pu être fournie sur l'identité de l'attaquant
  et le Grand Conseil des Sept Dragons* condamna l
  'usage de
  cette arme ter
  r
  ible.
  TERRORISME
  Fragment d'une étude sur un phénomène pré-spectacukire.
  Disponible sur disque laser référence XB Oumps Libre B45&l/7n/,
  Depuis la disparition des guerres classiques à la fin du XXr
  siècle, le terro
  r
  isme subit une montée en puissance inconnue
  jusqu'alors dans l'histoire du monde. Pour la première fois
  depuis l'âge des cavernes, des hommes pouvaient menacer la
  puissance d
  'un empire et gagner le combat, des milliers de
  Davids venaient à bout de Goliaths. Ce fut l'âge d'or du terro-
  r
  isme qui aboutit à la victoire de la société du spectacle et des
  TechnoBlocs*, lorsque les médias internationaux retransmirent
  les actions terroristes comme un spec-
  tacle parmi d'autres. Les terroristes
  perdirent leur atout majeur, l
  'arme de
  l'image se retournant contre eux. On
  regardait leurs exploits comme des
  jeux du cirque, mais plus personne
  ne s'imaginait pouvoir être un jour à
  la place des gladiateurs. On
  entra alors
  dans l'âge
  rjt; de la folie,
  les actions
  \ des
  1 -_- groupes
  clandes-
  ,
  1
  h,:
  <
  «7
  f     \ >!-     tins devinrent de
  - Êïità  P'us *,n P'us
  '
  s
  démentes, sans
  aucun rapport
  avec les exi-
  L    gences et les
  possibilités
  des groupes
  touchés. Nous en sommes là. Des groupes terro
  r
  istes sans cibles
  précises qui sèment leurs bombes au hasard pour la plus grande
  joie des producteurs d'HoloTV.
  Plusieurs rapports secrets des services des Sept Dragons*
  prouvent que de nombreuses opérations clandestines (détour-
  nement de l'aéroglisseur Sicile/Afrique, explosion de la mini
  bombe H à Malaga sur la base 40  de la Sony SA par exemple)
  furent commanditées par des Networks* en manque d'audien-
  ce. Dans les deux cas les groupes terroristes (la Nouvelle l.R.A.
  et les Brigades de Libération Baltes) touchèrent de grosses
  sommes en toute connaissance de cause, les cibles n
  'ayant
  aucun rapport avec leurs stratégies politiques habituelles.
  Les cas d'utilisation d'un groupe terroriste par un TechnoBloc
  pour agir contre un autre sont légion mais il convient de remar-
  quer que les terroristes du XXlr siècle sont d
  'une piètre valeur
  militaire - comme l'était d'ailleurs leurs ancêtres mais on ne
  s
  'en apercevait pas - et que leur matériel est largement sur-
  classé par celui des milices ou des Mercenaires. Ces groupes
  sont donc employés comme forces d
  'appoint ou comme appât,
  ou encore par des TechnoBlocs n
  'ayant pas les moyens de se
  payer des forces d
  'intervention dignes de ce nom.
  Wérenc©
  : l mcal noir A i incal lumière. Alexandre Jodorowsky & M
  blus.
  Humanoïdes Associés.
  B : Max Headroom,
  SOLDATS SUICIDE
  Ce syndrome \ient de la réaction organique d'un humain à une
  trop grande absorption de neuroleptiques et d'enzymes anti-
  stress. Il devient alors complètement fou, un peu à la façon d
  'un
  PCK * mais en cent fois plus dangereux. Ces machines à tuer ont
  leur seuil de réflexes augmenté par la drogue et leur résistance à
  la fatigue et à la douleur est énorme. Leur système nerveux satu-
  re de drogue tourne à vide, branché sur une seule idée : tuer.
  Dans les milieux Mercs ce phénomène a pris le nom de Soldat
  Suicide, car le seul moyen pour arrêter un Mercenaire sous
  l'emprise du syndrome est de l
  'abattre.
  Malgré tous les démentis, il semble bien que certaines forces
  Mercenai
  r
  es entretiennent en permanence des unités S.S. Cer-
  tains rapports des services de sécu
  r
  ité des Sept Dragons* indi-
  quent même que ces unités seraient basées le plus souvent en
  Espace profond * afin d'éviter une éventuelle « bavure ».
  Technologie
  CHIRURGIE
  La chirurgie moderne permet de faire pratiquement n'importe
  quoi, du remplacement des organes déficients à l
  'adjonction
  d'organes plus performants. Des milliers d
  'individus sont
  câblés* pour être plus efficaces dans leur métier. Un capitaine
  de cargo par exemple, pourra consulter directement les écrans
  de la passerelle de son navire grâce à des implants qui agi
  r
  ont
  directement sur son nerf optique, el ainsi de suite. Les modes
  chirurgicales font également fureur, on se fait greffer des holo-
  grammes, des bijoux implants, des tatouages fluo, toute une
  pacotille très flashy, clinquante et bon marché.
  La pose d'une broche* est une opération courante. La cicat
  r
  isa-
  tion prend une quinzaine de jours mais les nouveaux cosmé-
  tiques la camoufle sans peine. Il y a moins d'un échec sur dix
  mille opérations.
  Référence
  H : te soufle du cyctone, Walter Joo Williams. Présence du Fuiur
  TATOUAGE
  Il s'agit d'un microprocesseur, généralement implanté sur les
  cadres supérieurs des grands groupes el destiné à d
  'innom-
  brables utilisations (sécurité, alarme, contrôle et veille médicale,
  gestion informatique, etc.). C
  'est une espèce de système expert*
  portatif. Par extension, un tatouage est devenu la marque
  d'appartenance à un TechnoBloc*, un signe de 
  r
  econnaissance
  el la marque d
  'un statut social. Certains tatouages sont particu-
  fsrïl
  
  lièrement recherches par les faussaires et les pirates yakuias*,
  c
  'est pounquoi il n
  'esl pas recommandé de se promener dans un
  rue mal famée ava" un tatouage de TechnoBloc apparent.
  IDENTIFICATION
  RÉTINIENNE
  C'est le mode d
  'identification le plus sûr à ce jour, bien qu'on
  signale des fraudes grâce à la greffe d
  'organes (on se greffe l
  ' il
  d
  'un mort, qui possédait l
  'identification, pour passer le contrôle).
  SYSTEME EXPERT
  Base de données interactive et multimédia. On s'en sert comme
  une super secrétaire informatique constamment disponible via la
  Matrice4, La commande vocale et les bo
  r
  nes interactives distri-
  buées sur tout le territoire des pays développés permettent
  d'appeler son système expert n
  'importe où, dans la rue, chez soi,
  chez des amis... Un système expert sait comment vous retrou-
  ver, prendre des rendez-vous, gérer vot
  r
  e compte en banque, etc.
  G.O.S.T.
  Groupe Opératoire de Survie Test ou G.05.T. Ce système élec-
  tronique est composé de deux parties. La première est un
  câblage* de capteurs et de microvalves destiné à surveiller et à
  réguler l
  'organisme de l
  'hôte. La seconde partie est le program-
  me de surveillance, qui est en général relié à un système expert
  sur la Mat
  r
  ice. Un G.O.S.T, a les mêmes fonctions qu
  'un goûteur
  de l'Antiquité et qu'un médecin de famille.
  Les Mercs utilisent parfois des G.O,S.T. de combat, qui permet-
  tent d'alimenter le corps en médicaments ou drogues au
  moment adéquat.
  BROCHE
  Une broche est un système qui relie une mémoire électronique
  «intelligente» à une zone mémoire du cerveau. Quand un logi-
  ciel (dit caillou) est enfoncé sur la broche, l
  'hôte a l'impression
  d'avoir toujours eu les connaissances du logiciel en mémoire,
  comme s
  'il les avait lues dans un livre il y a quelques années,
  mais sans perdre la moindre information. La partie extérieure
  de la broche est située en général sous l'oreille, vers la nuque,
  d'une surface carrée de 1 cm de côté, d'une épaisseur de 1 mm.
  Il existe trois types de broches. Le type A, ou broche mémoire
  simple, ne permet que l
  'enfichage de logiciels de connais-
  sances. Le type B, ou broche h personnalité, permet de brancher
  en plus des onirogrammes* (logiciels de comportement). Enfin
  le type C, ou broche de câblage*, permet de prendre le pas sur
  les sens de l'utilisateur, envoyant par exemple des images
  directement sur le nerf optique.
  Ces types de broches sont à compatibilité ascendante. C'est-à-
  dire qu'une broche C fait aussi ce que font les broches A et B.
  Une personne câblée en interne (câblage* vidéo par exemple)
  peut se faire ajouter sans problème une «prise» extérieure qui
  devient un broche de type C.
  (Pour tous ces termes, voir les règles.)
  CAILLOU
  Logiciel dont le support physique ressemble à un bijou qui se
  connecte di
  r
  ectement sur la b
  r
  eche crânienne de l'utilisateur, der-
  r
  ière l'oreille et qui lui permet d'accéder directement à une som-
  me d'information quelconque. Par exemple ; une base de données
  sur l'art japonais du XVT siècle, maLs aussi la capacité de jouer du
  piano ou de déminer un système de Claymo
  r
  e. Il existe des mil-
  liers de cailloux dans tous les domaines possibles et imaginables.
  Dès qu'on le reti
  r
  e, on oublie tout ce qu'il contient.
  Un caillou n'est pas synonyme de système câblé*. Ce n'est rien
  d'autre qu
  'une grosse encyclopédie immédiatement utilisable
  par l
  'esprit humain. On peut ainsi parler japonais ou tout
  connaître de la culture du pavot dans le t
  r
  iangle d
  'or. Un systè-
  me câblé va plus loin, il nécessite des opérations chirurgicales
  pour que, non seulement le patient connaisse son sujet, mais
  également que son corps soit en mesure de répondre à ses solli-
  citations sans partir en mille morceaux.
  Exemple : un caillou peut vous permettre de tout connaître des
  arts martiaux japonais mais si vous ne bénéficiez pas d
  'un sys-
  tème câblé en relation avec celte base de données vous serez
  incapable d'exécuter les mouvements que vous ne connaissez
  que théo
  r
  iquement.
  Un caillou coûte de 200 € (connaissance d'une langue courante)
  à 20 000 € (connaissances en biolechnologies). Certains (bra-
  quage de coffres) ne sont disponibles qu
  'au marché noir.
  SYSTÈME CÂBLÉ
  Un système câblé est un appareillage (généralement sous-cuta-
  né) qui permet à un homme qui en est équipé de bénéficier de
  capacités surhumaines. Réflexes, forces, sens, sont exacerbés et
  pris en charge par un système informatique qui développe ain-
  si la capacité jusqu
  'à son maximum.
  Un système câblé opère dans un ou plusieurs domaines spéci-
  fiques, en fonction du logiciel implanté pour cela. Par exemple
  la fonction qui permet de voir même sous faible luminosité ou
  bien de sauter des obstacles de près de quatre mètres.
  11 faut bien comprendre qu'un système câblé permet d'affûter
  une fonction pour donner le maximum mais que les limites
  théo
  r
  iques du corps humain ne peuvent pas être dépassées. Par
  exemple un homme, même câblé, ne pourra pas soulever plu-
  sieurs tonnes, les lois de la physique ne pouvant pas être niées
  sur un coup de baguette magique, même câblée.
  Les deux seuls organes que l'on peut remplacer avec un maté-
  riel électronique plus performant que celui d'origine sont l' il
  et l'oreille. Tous les aut
  r
  es: jambe, nez, main, sont moins effi-
  caces que les modèles naturels. La technologie actuelle serait
  incapable de produire un androïde, même peu performant.
  La plupart des milices de haut niveau sont équipées de sys-
  tèmes câblés (voir détails de p
  r
  ix dans les Règles).
  Référence
  S! L homme qui valait trois milliards
  tt<  L'homme qui valait trois milliards, de Théodore Flicker (1978).
  avec Lee Majors (d
  'après la série télé)
  Si. Super Jalmie.
  MANIPULATIONS
  GÉNÉTIQUES
  Les Gardiens
  Après le moratoi
  r
  e de Rio en 2007, tous les che
  r
  cheurs en géné-
  tique s'engagèrent à ne tenter des expériences que sur des ani-
  maux. C'est ainsi que naquirent les premières générations de
  Gardiens, des animaux de garde, micanins mifélins, que les riches
  hommes d'affai
  r
  es se payè
  r
  ent pour fai
  r
  e surveiller leurs villas.
  Les milices utilisent également des animaux de combat modi-
  fiés génétiquement pour devenir des tueurs implacables.
  On notera également l'existence de Gardiens redevenus sau-
  vages dans les Zones Blanches* et les Tombes*. Très peu de
  bêtes survécurent à la liberté mais celles qui s'adaptèrent
  devin
  r
  ent monstrueuses, développant une pulsion inconnue
  dans le règne animal : le besoin de tuer pour le plaisir.
  TUEUR CLONÉ
  Assassin élevé en cuve biogénétique. Individu exempt de
  toutes émotions, fidèle à jamais à son maître, redoutable car
  dressé à tuer depuis sa plus tendre enfance qu'il n'a pas eu.
  Heureusement pour les victimes, l'absence d'expériences
  réelles rend un tueur cloné implacable mais pas très futé ques-
  tion rapports humains. C'est la seule façon de s'en so
  r
  tir, en les
  repérant, chance bien faible au demeurant. Un tueur cloné
  représente beaucoup d
  'argent, la technique n
  'étant pas enco
  r
  e
  vulgarisée et donc uniquement à la portée des yakuzas* ou des
  grands groupes.
  Référence
  Iti Termlnator. de James Cameion (1984). avec Arnold Schwarze-
  negger et Itnda Hamltton.
  P
  r
  ix et temps de pose de
  l'implantation
  Type A : 2 OOÛ «, une heure.
  Type 8: 4000«, une heure 30.
  TypeC: 10 000 «, quatre
  heures, vertiges (réquenls le joui
  suivant l opéfation,
  Langues
  Malgré b mondialisolion des
  médias, el à cause des broches
  de langage, rare sont ceux qui
  parlent plus de deux langues, Il
  est tellement plus facile de se
  biancher un caillou d'arabe ou
  de chinois que de faire l'effori
  de l'apprendre...
  Orthographe
  Malgré les prédictions apocalyp-
  tiques, l'orlbogiaphe n'est pas en
  péril Tout d
  'abord parce qu
  '
  une
  bonne partie des jeunes n'ont
  que deux choix ; école ou délin-
  quance. Dans le premier, l
  'ennui
  tes pousse à bien assimiler
  l
  'enseignement. Dans l
  'autre ils
  restent illettrés, jusqu'au jour où
  ils veulent écrire ils se brochent
  alors un dictionnaire qui. s
  'il ne
  leur donne pas un style coirect,
  leur permet d'écrire sans faute.
  En français, b seule modification
  majeure est b tolérance à suppri-
  mer les tirets dans les mots com-
  posés de deux noms, à ne metlie
  un « s > qu
  'à la terminaison, el à
  mettre une majuscule à l
  'ancien
  emplacement du tiret si le mol
  comporte une mniuscule à son
  début. Par exemple, des morfvi-
  vants. des TechnoBbcs.
  Caractéristiques du
  Gardien normal
  Corps     5   Perception <ï 5
  Instincts S 3   Action 3
  Naluiel    0 Désir*
  Surnaturel 0   Résistance  3
  PV:6 PS 5
  Dégâts: 2PV
  Caractéristiques du
  Gardien sauvage
  Corps  4 Peiception <} 5
  Instincts S 5 Action 3
  Naturel I Désir* 2
  Surnaturel 0 Résistance B 4
  PV.5 PS . 6
  Dégâts 2PV
  Caractéristiques du
  tueur cloné
  Corps  6 Perception -4 4
  Instincts S I Action 4
  Cceur¥ 0 Désir* 1
  Esprit 6 Résistance  4
  Régnes et Energies à 0
  
  n
  VoX
  m
  6
  /
  9
  *.
  c.
  -
  )
  i!
  r
  s»
  s.
  -
  ,-i
  |   Paris 17hl2. Attentat sur la personne de Tano Ben Beli. Le tueur cloné serait propriété de l'Akira SA.
  Caracté
  r
  istiques du
  MétaGarde
  Toul lest de Perception à 10. Test
  délita 10. Dégâts: 3PV
  (milrailiette). Il suppo
  r
  te 6 points
  de Structure avant dette hors
  d
  'usage. Un point de Structure
  vaut I PV ou 2 PS de dégâts
  METAGARDE
  Robot de contrôle, de sécurité, et de maintien de l'ordre. Très
  ef
  f
  icace contre les voleurs et les résidants un peu vandales mais
  très insuffisant contre un commando de Mercenaires bien équi-
  pé. Les agences de sécurité proposent la plupart du temps un
  premier rideau défensif composé de MétaGardes, tout en
  sachant parfaitement qu
  'il sera rapidement percé mais le temps
  perdu pourra être mis à profit pour préparer une défense plus
  efficace. Toutes les résidences, à partir d
  'un standing moyen
  possèdent une batterie de MétaGardes.
  Un MétaGarde 
  r
  essemble à une pyramide tronquée et sur 
  r
  ou-
  lettes (ou chenilles). Sa tête est une tourelle de tir avec des cap-
  teurs à large spectre de vision.
  LEURRE-HOLOGRAMME
  La technique des hologrammes permet d'animer des répliques
  quasi parfaites des êt
  r
  es humains. On utilise assez souvent un
  hologramme pour simuler une présence, pour décourager un
  voleur ou forcer un adversai
  r
  e à révéler sa position en faisant
  feu sur l'hologramme, ou enco
  r
  e dans la publicité de rue. La
  technique des leurre-hologrammes a été élargie à la guerre
  aé
  r
  ienne : on largue alors des centaines de leures et on dispose
  au milieu un seul chasseur véritable qui augmente ainsi de
  beaucoup ses chances de survie. Il n'en 
  r
  este pas moins que les
  hologrammes sont utilisés principalement par la publicité et la
  communication.
  Ce type d'holographie sans support est malgré tout assez ra
  r
  e.
  On la nomme holographie volumique. En opposition, l'holo-
  graphie creuse donne l
  'imp
  r
  ession de 
  r
  elief « à l'intérieur » d'un
  volume. C'est sur ce principe que fonctionne les postes récep-
  teurs d'holoTV ou d'holofilms.
  Mi : fb/o/ Recall, de Paul verhoeven.
  : Convoi. Thierry Smolderon & Philippe GaucJder, HumanoWes Associés
  SYNTHIVERS
  Un Synthivers est un univers de synthèse informatique. Des-
  cendant di
  r
  ect des jeux d
  'aventures sur ordinateur, le Synthi-
  vers est un monde reconstruit dans lequel une personne peut
  interagir, non seulement avec le monde lui-même mais aussi
  avec les autres connectés.
  De façon pratique, les «joueurs» sont mis en léthargie et on
  leur pose des électrodes dans le cerveau (partie supérieure).
  Suivant les capacités de l'ordinateur qui gère l'univers et la
  natu
  r
  e du programme, toutes sortes d
  'aventu
  r
  es sont possibles.
  En fait, cet aspect ludique est très peu employé car il 
  r
  evient
  très cher et les résultats ne sont pas très satisfaisants. Le seul
  moyen d
  'avoir un univers convaincant est d'utiliser une Intelli-
  gence Artificielle pour le gé
  r
  er, ce qui est hors de po
  r
  tée du
  résidant moyen.
  On utilise actuellement le Synthivers comme simulateur de
  situations pour des métiers risqués (pilotes, tankistes, etc.) avec
  un degré de réalisme peu poussé. On en a aussi équipé les
  modules de survie dans l
  'espace. Cela permet aux naufragés
  d'avoir l
  'imp
  r
  ession de vivre dans un espace plus large que celui
  de leur minuscule capsule et éviter les c
  r
  ises de claustrophobie.
  En
  f
  in, on a essayé d'utiliser les Synthivers pour créer de faux
  souvenirs. Une agence de voyages, la Souvenance, vendait des
  souvenirs de vacances presque convaincants, mais des cas
  assez troublants d'embolies schizophréniques (lors du recou-
  v
  r
  ement de la vraie et de la fausse mémoire) ont fait interdire
  cette pratique.
  Rétôrenco
  S : Au bout du labyrlntne. Philip K Dick. J'ai Lu.
  Mi Total Reçoit, de Paul Verhoeven.
  @ : Les bons amis (autre titre : où sont les autres ?). Cordwalnei Smllh.
  dans les Seigneurs de flnsUumentalIté Tome i Tu seras un aufre.
  Presses Pockel.
  COSMOREVE
  Le CosmoRêve ressemble un peu au Synthivers, mais il n'est pas
  interactif, Un CosmoRêve, c'est un rêve di
  r
  igé par une machine.
  A la base, pour produire un CosmoRêve, il faut un studio, un
  ou plusieurs rêveurs, et une console d
  'enregistrement. Les
  rêveurs sont plongés en léthargie, reliés ensemble, puis leur
  sont envoyées les images de base du rêve (fabriquées dans les
  studios, ou à partir d
  'images de synthèse) qu'ils doivent
  construire. Le résultat de ce rêve collectif est ensuite enregistré
  sur la console. 11 ne reste plus qu
  'à le 
  r
  eprodui
  r
  e et à le vendre à
  des millions d'exemplaires.
  Pour visionner le rêve, c'est très simple. Le spectateur branche
  sa machine à rêves, pose deux tampons à électrodes sur son
  front, met en place la cartouche du rêve choisi, et s'endort
  (naturellement ou avec une drogue). Durant son sommeil, il va
  faire un rêve qui est la 
  r
  eproduction exacte de celui enregistré
  sur la cassette. Il s'agit d
  'un dive
  r
  tissement du même type que
  le cinéma pour le XX' siècle, avec ses superproductions, ses
  genres mineurs, etc.
  Comme dans les rêves «naturels», un conflit, une émotion ou un
  choc trop violent peuvent tirer le sujet vers la réalité, c
  'est d'ailleurs
  une des méthodes de réveil classiques d
  'un CosmoRêveur.
  Référence
  H : Neuromanclen. William Gibson, J'ai Lu.
  6 : L'arbre à rêves, James Morrow. J'ai Lu.
  LIAISONS SATELLITES
  La plupart des équipements électroniques ou informatiques
  sont actuellement reliés entre eux par ondes radios. Dès l
  'année
  2030, l'Agence Spatiale Européenne lançait dans l'espace 77
  satellites pour couv
  r
  ir l
  'ensemble de la Terre avec un réseau de
  télécommunications appelé Iridium (l'Iridium est un élément
  chimique pur qui a pour nombre atomique 77). Il est donc théo-
  riquement possible, avec un équipement très peu encombrant
  (un relais de la taille d'un compact disque, avec un antenne de
  35 cm), mais consommant pas mal d'énergie, de communiquer
  
  avec la Terre entière. En réalité, les satellites demandent un
  grand entretien et seuls une soixantaine marchent réellement.
  Bien sûr, c'est le Tiers-monde qui est le moins bien desservi.
  Pour pallier aux possibles déficiences du réseau Iridium,
  l'ensemble des zones industrialisées (Europe, U.S.A., japon) est
  quadrillé par un réseau de retransmetteurs à raison d
  'au moins
  un tous les kilomètres. Ainsi, n
  'impo
  r
  te qui avec un terminal
  radio standard peut consulter ses banques de données où qu
  'il
  soil. Cette méthode permet également d
  'avoir des équipements
  câblés vidéos ayant besoin de moins d
  'énergie que pour une
  liaison directe avec un satellite. Néanmoins, il faut faire atten-
  tion car dès que l'on sort des zones industrielles, on risque de
  perdre contact avec le réseau informatique mondial si on
  n'augmente pas sa capacité el sa portée en énergie.
  Rélénnc*
  Le projet Iridium existe et a été proposé récemment par Motorola.
  Vie
  quotidienne
  MÉGAPOLES
  Deux mégapoles dominent le monde: au Japon et en Europe.
  La première englobe tout l'archipel nippon et la seconde une
  immense zone qui va de Lond
  r
  es à Milan et de Berlin à Paris.
  Un troisième pôle de domination est en train de naître et il
  pourrait bien damer le pion aux deux autres: les lies de la
  Lune*, ces stations orbitales construites aux points Lagrange*
  dans l'espace et qui raflent, années après années l'essentiel des
  piquetions technologiques de pointe: ordinateur biologique,
  biogénétique, clonage etc.
  URBANISME
  La ville du XXI' siècle se compose de trois entités qui s'interpé-
  nétrent plus ou moins complètement: un centre résidentiel
  hautement surveillé où logent les cadres du TechnoBIoc* qui
  contrôle la ville, encerclé par une immense banlieue tentaculai-
  re où se trouvent les usines automatiques et les habitations des
  résidants, crevée ça et là par les no man
  '
  s land que constituent
  les Tombes* et les zones non contrôlées par les forces de
  polices (ZUHR*), où viennent se réfugier tous les parias.
  De nombreux quartiers chics sont organisés autour d'un
  Forum, vaste puits autour duquel on trouve des appartements,
  des commerces et des hôtels. Les étages sont desservis par des
  ascenseurs apparents et dans bien des cas, le seul accès possible
  passe par le toit et l
  'héliport. Raisons de cet urbanisme dit des
  tours muettes : le terrorisme et la pollution. A l'intérieur des
  forums les résidants riches respirent de l'air pur et filtré et sont
  à l'abri des balles perdues.
  Bien sûr les grandes cités de la côte est des LJ.S.A. et de la zone '
  Europe Centre reproduisent ce schéma en le complexifiant,
  mais l
  'idée d'un centre résidentiel qui gère et contrôle une
  grande banlieue demeure valable dans tous les cas.
  Réfétence
  & : Judge Dredd. Titan Books.
  AQUAVILLE
  Afin d'exploiter les ressources sous-marines, on a créé des
  usines, des mini villes et des mines au fond de l
  'océan. Bien
  que vivant sous dôme pressurisé, certains habitants se font
  greffer des branchies externes. On les appelle Tritons, ou
  Sirènes. Les apprentis pilotes, ou les futurs colons spatiaux,
  viennent souvent faire des stages en Aquaville avant de pa
  r
  tir
  en Espace Profond*.
  TOMBES
  Complexes souterrains (ancien métro, égouts, parkings) qu'on
  trouve dans les grandes métropoles de la Terre. Peu à peu
  abandonnés par les auto
  r
  ités municipales, ils sont devenus le
  sanctuaire des réprouvés, des exclus des grandes villes. La
  police n
  'y entre pas, les Tombes ont leurs propres lois. C
  'est
  sans doute, avec les Zones Blanches*, les endroits les plus dan-
  gereux de la planète. On y trouve de tout, des épaves de la
  société jusqu
  'à des fugitifs jackeurs* en cavale, capables de
  fondre n'importe quelle Glace*. Mais tous les habitants des
  Tombes ont un point commun : ce sont des fauves, hantés par
  leur passé, souvent ravagés par les drogues les plus vicieuses-
  Quelques noms de Tombes : New York, LA., Pa
  r
  is, Le Caire.
  Réféience
  Les Tombes sont le nom d'une vieille prison new yor1<ai>e qui. dans les
  années 1950. accuelDil les gangs de blousons noirs.
  I
  f
  c : New York 1997. de John Carpenter.
  ZUHR
  Zone Urbaine à Hauts Risques (ou Zone). Banlieues-tampon
  abandonnées par les TechnoBlocs* et passées sous le contrôle
  d'un ou plusieurs gangs ou tribus*. Les ZUHR ne doivent pas
  être confondues avec les Tombes*, un semblant d'ordre y règne
  (police municipale) et quelques résidants y habitent encore.
  -
  7.
  I
  CA
  -m
  A
  M
  m k
  r
   
  14
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  9
  1
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  PS
  r
  A
  >
  . -
  Reconstitution historique d'une des premières Tombes du Quartier Latin.
  Canal 52/1 tient à remercier le TechnoBIoc Betomax pour son soutien artistique et l'association NéoNaturiste KataKable.
  Evénements courants
  Au cas où il y aurait des temps
  morts dans votre aventure, voici
  quelques événements de la vie
  quotidienne de Patis en 2080.
  Vous pouvez les tirer au hasard
  en lançant deux dés.
  2 : Jeu TV
  Un atlroupernent se forme au
  coin de la rue, il s
  'agit de
  Minux
  , le célèbre présentateur
  du Network 89, qui piopose un
  de ses nouveaux jeux télé. Les
  résidants se pressent pour voir la
  star, les concurrents espèrent
  gagner quelques écus, en un clin
  d
  '
  il b rue se transforme en fêle
  foraine.
  3 : Guerre p
  r
  ivée
  Un commando de Mercenaires
  jaillit de nulle part et prend
  d
  'assaut le bâtiment d
  'un Techno
  Bloc
  , les miliciens répondent aux
  tirs. Les haut-parleurs avertissent
  la foule en hurlant : « Altention
  attention, il s
  'agit d
  'une opéra-
  lion dans le cadre de la guerre
  privée Alapix SA contre Besso
  nov Inc.
  , toute personne n'étant
  pas directement liée aux partis
  en présence doit s abstenir
  d'intervenir ». la foule se regrou-
  pe a l
  'écart, applaudissant Tes
  nouveaux gladiateurs. Quelques
  résidanls risquent bêlement leur
  peau pour essayer de gagner
  quelques galons.
  4 : Sniper PCK
  Un coup de feu claque (de préfé-
  rence la nuit), le quailier se vide
  d
  'un seul coup. Le tii venait des
  toits, sûrement un Psycho Killer.
  Sebn le quartier, les services
  antiterroristes du TechnoBIoc se
  mettent en place, ou, si l'événe-
  ment a lieu dans un quartier
  défavorisé
  , les gangs du coin se
  mettent en chasse au tueur.
  Selon la volonté du meneur
  de jeu, le PCK peut abattre
  une ou plusieurs victimes
  avant de se suicider
  , ou
  bien disparaître ou encore
  être abattu par les milices
  ou les gangs.
  PU
  fTl
  
  5 : Bagarre de gang
  Obligaioiremenl dans un quartier
  défavorisé, un gang lente de
  s
  'imposer sur b terrain d'un
  autre. En un dm d
  'ceil, b rue est
  pleine d
  'adolescents arborant les
  couleurs des qangs en question.
  Ils se lapent dessus avec tous les
  instruments contondants qu'ils
  peuvenl Irouver. Selon la puissan-
  ce des gangs en cause ils peu-
  venl égaiemenl échanger des
  coups de feu, ou lancer des
  bombes artisanales.
  6 : ExfiItration
  Un commando de Mercenaires
  lente de kidnapper un cadre
  d
  'un TechnoBloc adverse. Les
  gardes du corps du cadre
  essayent de les meltre en fuile.
  Selon la version
  , la cible peut
  élre consenlanle ou non.
  7 : Emeute de résidants
  Un incident de voisinage (bruil,
  vol de moio.. ) met le feu aux
  poudres d
  'une banlieue dortoir
  de résidants. Soudain, les rues
  se remplissent de pillards et de
  manifeslants qui détruisent tout
  sur leur passage en se dirigeant
  vers les quartiers riches les
  milices anhémeules se metlenl en
  place et anéienl la foule par tous
  les moyens. Canons hallucino
  gènes, hologrammes de diver-
  sion, etc. Pendant ce temps les
  tribus sortent des Tombes et en
  profitent pour se livrer au pillage.
  8 : Attentat terroriste
  Un bâtiment, ou une voilure
  explose non loin de l
  'endroit où
  se Irouvent les PJ. Aussitôt
  l
  'endroit grouille de reporters et
  de caméras oulomoliques tandis
  que les services de sécurité du
  TechnoBloc dont dépend le quar-
  tier établissent un périmètre de
  sécurité, les rumeurs les plus
  folles circulenl sut l'identité des
  poseurs de bombes, on parle
  d
  'une guerre privée surprise...
  Mais les immeubles noircis et abandonnés cachent les planques
  des dealeurs et les territoires des gangs, la mortalité due à la
  délinquance y bat des records.
  Rélérence
  La situation a Beyiourh dans les dix dernières années.
  INDUSTRIE AGRICOLE
  A bien des égards on peut dire que l'agriculture au sens tradi-
  tionnel du terme n'existe plus. Les techniques agricoles se scin-
  dent désormais en deux branches parallèles.
  - Les cuves de production d
  'où sortent les unités monocellu-
  laires qui vont servir d'aliments à l'immense majorité de la
  population et qu
  'on va aromatiser de toutes les façons pos-
  sibles. Mais il s
  'agit là plus de biologie et de chimie indus-
  trielles que d'agriculture. La pâtée universellement connue
  porte le nom de Krill, du nom de la petite crevette des mers
  froides qui en fut la base de fabrication durant les premières
  années de mise au point de cette technique (et bien qu
  'elle ne
  contienne plus depuis belle lurette un atome de crevette). Hau-
  tement énergétique et nourrissant, équilibre et peu cher c'est de
  loin l'aliment idéal, et les sociologues ne comprennent toujours
  pas pourquoi il jouit d
  'une aussi mauvaise réputation. Depuis
  10 ans, la pâte porte le nom de Soma, mais l'habitude est prise
  chez les plus de 16 ans de la nommer Krill.
  - Les fermes el les pêche
  r
  ies de luxe qui produisent encore
  des «vrais aliments naturels", mais qui sont hors de prix el
  réservés à des privilégiés.
  Cet arrêt de la production agricole à l'échelon planétaire est
  une des dernières décisions de l'O.N.U. au lendemain du XX"
  siècle, alors que les terres cultivables s
  'épuisaient et que les
  engrais et autres pesticides menaçaient d
  'empoisonner 80%
  des ressources d'eau douce de la planète. On n'est, dès lors,
  jamais revenu sur cette décision de façon significative, autant
  par sagesse que par calcul, l
  'agriculture n
  'étant plus depuis
  longtemps, un secteur rentable.
  Les anciennes surfaces agricoles, lorsqu'elles existent enco
  r
  e,
  sont donc laissées à l'abandon. La terre se repose, les forêts,
  lentement, repoussent et gagnent, années après années le ter-
  rain perdu depuis des siècles, bien que d
  'immenses teritoires
  soient encore une sorte de désert, de steppe stérile et ce d
  'après
  les experts, encore pour des siècles.
  DESIGN
  La mode est à la pureté des lignes du japon médiéval, sans
  doute pour se rapprocher des habitats orbitaux qui offrent une
  troublante ressemblance avec les agencements des villas du
  MATSUSHITA
  présente
  1
  -
  80 km/h
  1 700 Wi
  15 000€
  LA NOUVELLE TRICEXLE UNI 6
  Moyen Âge japonais. Vaste ensemble presque vide, éléments
  encastrables et télécommandables qui disparaissent dans le
  plancher ou les plafonds, meubles bas et coussins de toile écru
  ou de couleurs primaires. La miniaturisation des objets de
  consommation courante permet de se déplacer sans mal avec
  un terminal Blaupunkt ou Sony el se brancher via la Matrice
  pour avoir accès à tout le savoir du monde (ce qu
  'un commen-
  tateur, reprenant le concept d'un intellectuel du XX' siècle,
  appela les objets nomades). Un terminal n
  'occupe pas plus de
  place que deux livres de poche de notre époque, autonome, il
  se branche sur des homes courantes par infrarouge, l
  'écran
  comme le clavier sont des accessoires optionnels.
  Référence
  M Lignes d'Horizon. Jacques Attall. Editions Fayard
  ROCK
  Le rock n'est pas mort. La preuve, les médias en vendent à la pel-.
  le. Le rock est l'amplification du blues, destiné aux masses par
  tous les canaux sonores. On peut comparer le phénomène de la
  musique modeme à celui des usines à rêves*. Dans les deux cas,
  de puissants trusts prennent en charge le destin des artistes, les
  pressurent pendant quelques mois, avant de les abandonner sur
  le bord de la route comme autant d'écorces vides.
  Mais actuellement, les gangs d'adolescents pratiquent une forme
  de musique descendant directement du rap. Elle utilise les médias
  sono
  r
  es, vidéo, chimiques el informatiques en les récupérant, les
  samplanl, les mélangeant. Le but est une sursaturation du specta-
  teur, l'obligeant à l'éveil ou à l'assourdissement de b conscience.
  Pe
  t
  ite 
  r
  ecette pour se faire un idée du rap de 2080 : mettez en
  même temps les Beasties Boys, Beethoven et Gershwin; branchez
  six écrans en zap intégral avec Autant en emporte le vent, le Net-
  work CBS News, deux feuilletoi\s 
  r
  inganis, une jeu TV el un jeu
  interactif; enfilez-vous une dizaine de cocktails (
  r
  estons dans la
  légalité); programmez des réveils automatiques pour vos voisins,
  ainsi que quelques alertes terroristes en face de chez, vous. Le
  mieux c'est d
  'y rajouter un feu d
  'artifice!
  Rélérence
  IJ5 : Rock Machine. Norman Splnrad. Ailleurs & Demain
  CASINOS
  Les casinos, comme tous les jeux d'argent et les paris, sont une
  ac
  t
  ivité en pleine expansion. C
  'est là que les résidants, sans
  aucun espoir de promotion sociale peuvent tenter leur chance
  el gagner des fortunes. Le phénomène est rare mais les
  gagnants sont surmédiatisés et entretiennent ainsi les rêves
  d'évasion de millions de pauvres gens.
  Les casinos sont le plus souvent contrôlés par le Yakuza*, bien
  que certains TechnoBlocs* aient construit leur casino sur leur
  territoire.
  En l'absence de tout espoir, le jeu est devenu un phénomène
  général envahissant tous les aspects de la vie quo
  t
  idienne des
  résidants. On joue et on parie sur tout et à propos de tout, les
  casinos ne sont que la partie visible de l
  'iceberg. Chaque rési-
  dant connaît un bookmakeur qui est prêt à enregistrer un pa
  r
  i
  sur n
  'importe quoi.
  ARÈNES
  On trouve également dans les bas fonds, pour les amateurs de
  sensa
  t
  ions plus fortes, des casinos clandestins qu
  'on appelle les
  Arènes. On y pratique des jeux plus dangereux, des matchs
  entre greffés*, des combats hommes/Gardiens. Les cadres des
  grands TechnoBlocs* viennent y sentir le goût du sang, les rési-
  dants et les ronins* y risquer et y perdent leur vie pour
  quelques écus*. Normalement les Arènes n
  'existenl pas et
  aucun TechnoBloc n
  'admettra avoir une Arène sur son territoi-
  re. Ce qui est le plus souvent exact, les Arènes étant construites
  sur des ter
  r
  itoires neutres ou dans les Tombes*.
  Rélérence
  M) Qollercoll. de Norman Jewlson (1975), avec James Coan.
  
  DOMES
  Structure qu'on trouve partout, accueillant des concerts ou des
  manifestations sportives qui sont les deux activités principales
  des résidants des TechnoBlocs*. Leur nom est toujours compo-
  sé avec un préfixe, ex : MétaDôme, SuperDôme, etc. On y orga-
  nise également les rencontres des guerres privées*, comme les
  tournois ou les petits engagements. Le dôme se transforme
  alors en arène de cirque antique. Les gradins sont envahis par
  la foule des supporteurs des deux blocs en guerre et il n'est pas
  rare que la rencontre se termine par une bataille rangée. C
  'est
  pour cette raison que tous les dômes sont équipés de protec-
  tions anliémeutcs.
  Le dôme (comme les casinos, les jeux TV et les Arènes) fait
  partie du système général visant à maintenir la population
  inaclive dans une profonde torpeur. « Qui dort ne pense pas à
  autre chose ».
  Rétérenco
  Ut Mad Max III au-delà du dôme du tonnerre, de George Miller
  (I9a5), avec Met Gibson et Tina Turner.
  COURSES SOLAIRES
  Les voiles solaires qui se livrent à des courses somptueuses et
  sans merci d'un point à l
  'autre du système solaire engagent de
  gros paris, contrôlés par le Yakuza*. C
  'est, avec les guerres pri-
  vées*, le « sport » le plus médiatisé, c
  'est aussi le plus beau et le
  plus dangereux.
  Les courses solaires ont lieu dans l'espace, à bord de grandes
  voiles qui absorbent l
  'énergie solaire pour atteindre des
  vitesses vertigineuses. Une voile peut l
  '
  aire plusieurs kilo-
  mètres carrés de surface, c'est l
  'unique moyen de propulsion
  du pilote, et c'est un spectacle très prisé que de les voir évoluer
  depuis les passerelles des Iles de la Lune*.
  La course elle-même dure plusieurs mois jusqu'à une balise
  satellite dans l
  '
  espace.
  Entre deux saisons, il n'est pas rare que les pilotes de voile pra-
  tiquent des courses d'hovertanks, afin de gagner des fonds
  pour la prochaine envolée. Il s
  'agit de rallyes de minihover-
  crafts, blindés et armés, à travers les Zones Blanches*. Bien sûr,
  les plus grands pilotes de voile sont passés par les hovertanks
  et préfèrent s
  'y risquer le moins possible.
  Les pilotes de voiles, comme les chanteurs de rock et les
  rêveurs* sont des stars adulées par les foules des résidants.
  1
  p
  1
  m
  s
  nu
  0
  y
  mm
  Ernst Kobel sur Athanor XVIII
  Temps : 72 h 6 mn 7 s. Cote à 23/87.
  Position 3. En tête : Shayoi III.
  DROGUES
  L'industrie pharmaceutique du XXI' siècle est parvenue à syn-
  thétiser à peu près n'importe quelle drogue pour n'importe
  quel usage, la grande majorité étant en vente libre. On peut
  absorber des drogues afin de bloquer des fonctions naturelles
  comme la douleur, le stress, etc. Mais il faut toujours en payer
  le prix, car personne n'est encore parvenu à maîtriser le phéno-
  mène de la «descente». S'il est banal de se procurer un timbre
  permettant de rester éveillé une semaine entière, personne ne
  sera là pour vous tenir la main lorsque la drogue cessera son
  effet et que votre corps demandera le paiement de ces sept
  jours et sept nuits de veille.
  Kélérence
  B : Gravité à la manque. Georges Aiec Ef
  f
  inger, Présence du futur,
  VIDÉODROGUES
  Système de codage subliminal à base d'E.B.F. (Extrême Basse
  Fréquence) envoyant au cerveau l'ordre de produire massive-
  ment des endomorphines afin de plonger le patient dans un
  complet état d
  'hébétement. Le système de codage peut être
  appliqué à n
  'importe que moyen de diffusion en direction d'un
  des cinq sens.
  Les premières expériences de VidéoDrogues furent tentées par
  les Networks* afin de 
  f
  idéliser leurs auditeurs. A la suite du
  scandale de Reno et à la mort de quatre-vingt-cinq téléspecta-
  teurs intoxiqués par les VidéoDrogues, le conseil des Sept Dra-
  gons* interdit l
  'usage de cette technique sous peine de dissolu-
  tion immédiate pour l'entrep
  r
  ise convaincue de ce forfait. Ce
  fut le premier crime fédéral * de l'histoire modeme.
  Officiellement les recherches sur les VidéoDrogues ont cessé,
  mais on trouve régulièrement des comptes rendus de morts
  suspectes et des dossiers sur des recherches dans des labora-
  toires clandestins ayant un rapport avec cette technique.
  Rètéronce
  ÈS : Max Headroom
  CHASSE
  Synonyme : S&D (search & destroy). Phénomène étrange, sans
  doute une des pa
  r
  ticularités que retiendront les historiens du
  XXU' siècle. Certains pensent que la Chasse a eu comme ancêtre
  un jeu appelé Killer*, pratiqué par les étudiants des campus
  américains au milieu du XX' siècle. Le principe du jeu était
  simple: chaque étudiant se voyait désigner une cible qu
  'il
  devait éliminer dans un temps donné à l'aide d'arti
  f
  ices farfelus
  comme un sac de farine, un pistolet à fléchettes, etc. La Chasse
  s'inspire du même principe. Certains pensent que toutes les
  Chasses du monde sont dépendantes d'une même organisation
  mysté
  r
  ieuse, d
  'autres penchent pour des actes isolés.
  Personne ne sait exactement qui est derière la Chasse, et même
  s
  'il y a quelqu'un. Il semble bien, d'après les enquêtes des ser-
  vices de contre-terro
  r
  isme des grands TechnoBlocs* qu
  'on se
  trouve en face d'une galaxie de micro organisations opérant
  indépendamment les unes des autres, sans plan d'ensemble.
  Dans tous les cas, les sociologues ne manquent pas de souli-
  gner la parenté avec les mouvements surréalistes, situation-
  nistes ou spontanéistes du début du XX" siècle (actes gratuits,
  recherche de l'émotion, liberté complète, inspirations anar-
  chistes et libertaires).
  Les interrogatoires des Chasseurs p
  r
  is les armes à la main n'ont
  jamais rien donné. Le plus souvent le meu
  r
  t
  r
  ier se contente de
  confirmer sa volonté d'exécuter sa cible pour des motifs per-
  sonnels, sans aucune revendication politique.
  Quelques actions revendiquées par la Chasse :
  - l
  'explosion du Hilton de Singapour (185 mo
  r
  ts lors d
  'une
  réunion des Triades);
  - l'assassinat de Don Gacho, narcotrafiquant colombien sur
  son yacht en pleine mer (aucun indice de mode d
  'assassinat n'a
  pu être mis en lumière) ;
  - la disparition du Général Baron Ponchartrain III responsable
  de la Légion Cerbère* pour l'Amérique du nord.
  9 : Opération du Yakuza
  Une équipe de yakuzas mitraille
  le hall d'une boîle de nuil qui
  reiuse de payer b pro
  t
  ection de
  la pègre, Ou bien deux bandes
  rivales s
  'affrontenl à coups de
  pistolets mitrailleurs Dans tous
  les cas b rue se vide et tout le
  monde attend que ça se passe.
  10 : Scène de Chasse
  Un quidam marche dans b tue,
  il est soudain agressé pat un
  autre qui le poignarde sauvage-
  ment ou lui déenarge son revol-
  ver dans le ventre
  . Encote une
  viclime de cette mode
  meuitnère b Ci
  r
  asse, le chas-
  seur disparaît aussi vi
  t
  e aue pos-
  sible en ayant pris soin de bisser
  une carte magnétique à coté de
  sa victime, afin d'identifier son
  action. On peut également trou-
  ver dans la situation inverse, ou
  c
  'est la cible qui abat son chas-
  seur. On peut enfin décider que
  c
  'est un des PJ qui est victime de
  l
  'assaut d
  'un chasseur
  11 : Wampire en chasse
  Des ombres se glissent d'une
  ruelle et encerclent le las de chif-
  fons qui tecouvre un clochard.
  les wampires s'apprêtent à faire
  une nouvelle viclime pour lui
  voler ses yeux, son c
  ur ou ses
  poumons. Si un PJ se trouve en
  situation, c est-a-dire isolé et
  démuni dans une zone mal éclai-
  rée d
  'une banlieue populaire,
  c
  'est lui qui peut servir de cible
  aux wampires
  12 : Allumé dans un uni-
  vers virtuel
  Un pauvte hère bondit dans b
  tue
  . plongé dans un univers vir-
  tuel
  , halluciné l'embroché prend
  les Iaxis pour des dragons el les
  passants pour des gnomes. Il
  avance
  , moitié agressif moitié
  perdu
  
  Assurance corps
  Si vous ne voulez pas vous
  relrouvet découpé en morceaux
  à peine arrivé dans un hôpital,
  souscrivez une assurance corps.
  les chirurgiens n'auronl le droit
  de prélever des organes (même
  non vitaux) sur vous, qu'après
  avoir essayé tous les moyens de
  réanimation. En cas de « résur-
  rection », l
  'hôpital et les chirur-
  giens louchent une assez forte
  prime.
  Tarif: 20000 « par an sur la
  zone Europe.
   Tl
  On trouve également dans les archives des Networks* les
  traces multiples des opérations burlesques et des provocations
  des Chasseurs, comme l'inversion des fréquences d'émission
  du Network pomo 69 avec le canal Nouvel Office Catholique,
  ou la fausse annonce de l'appa
  r
  ition d
  'un OVNI sur le parthé-
  non d'Athènes.
  Four un résidant banal, la Chasse commence le jour où il émet
  l'idée de tuer son prochain. Il se peut alors que quelqu
  'un lui
  assigne une cible qu
  'il ne connaît pas, dans le temps où la cible
  reçoit un avis comme quoi elle est la cible d
  'une Chasse. Le jeu
  mortel commence...
  Ràférenco
   : (fl
  t
  or, Steve Jackon Games. édité en France par Jeux Descartes.
  Mi : to tOo victime, de EHo Petrl.
  ASTÉROÏDE PRISON
  & MURMORGUE
  Le concept de l'incarcération a beaucoup évolué depuis la fin du
  XX' siècle. Désormais les contrevenants aux lois d'un
  TechnoBloc* sont condamnés à une peine de travaux forcés dans
  l
  'un des domaines du Bloc en question. Les lieux de détention se
  trouvent généralement dans les installations à hauts risques ou
  aux conditions de vie pénibles. Asté
  r
  oïde minier de la ceinture,
  mines de la Lune, ferme aquatique, champs de 
  r
  echerche polaire.
  Les condamnés deviennent alors les véritables esclaves du
  TechnoBloc le temps de leur peine.
  Les criminels les plus endurcis, les fous dangereux et les psycho-
  pathes sont soignés dans des MurMorgues avant ou après
  l'accomplissement de leur peine par une technique qui s
  '
  appa-
  rente au Synthivere. Un MurMorgue est un parc de caissons
  cryogéniques où on conserve les corps en animation suspendue.
  BANQUES D'ORGANES
  Depuis quelques dizaines d'années, la greffe d'organes est tota-
  lement maîtrisée par la science médicale, mais un problème
  déjà présent au XX- siècle demeure : la rareté des donneurs.
  Conséquences du manque: on vend, très cher, et on vole
  lorsque c'est possible, tous les organes en plus ou moins bon
  état, aux morts comme aux vivants.
  Certains TechnoBlocs* auto
  r
  isant le prélèvement automatique
  des organes sur les cadavres des vagabonds décédés dans la
  rue, c'est ainsi que s
  'est créé un corps de chasseurs de scalps*
  qui amènent tous les matins aux banques d
  'organes leur poids
  de chair humaine. Plusieurs enquêtes ont prouvé que certains
  «chasseurs» n'hésitent pas à finir leur proie pour obtenir plus
  vile l'organe convoité.
  L
  'achat d'organes «sur pieds», comme le préconise le Dr Lom-
  brosa, a provoqué de nombreuses et délicates affaires dans les-
  quelles de 
  r
  iches banquiers entretenaient des «parcs» de don-
  neurs qui avaient l
  'obligeance de décéder dès que leur patron
  avait besoin d'un organe en bon état. De même, les dossiers de
  la police de plusieurs TechnoBlocs signalent des affaires d'enlè-
  vements ayant pour unique objectif le vol d
  'un organe sur une
  cible préalablement sélectionnée par un médecin peu scrupu-
  leux. En fait les trafics d'organes en tout genre sont en train de
  devenir pour la pègre une source de profits aussi importante
  que le jeu ou la prostitution.
  Le Dr Lombrosa a mis en évidence, dans un article resté
  célèbre, les problèmes liés au trafic des chasseurs de scalps (dits
  wampires*). En effet les organes récupérés sont d
  'ordinaires en
  assez piteux état du fait même de la condition sociale de leur
  ancien prop
  r
  iétaire. Le Dr Lombrosa s
  'est donc prononcé pour
  l'achat à des vivants, en parfaite santé, de leurs organes certi-
  fiés en bon état pour une utilisation immédiate lorsque l'organe
  n'est pas nécessaire à la vie du donneur, ou bien à la mort du
  donneur dans le cas des organes vitaux.
  DÉPÊCHE REUTER 2024/*ER
  Référence
  m ' Les vautours. Joôl Houssln. Fleuve Noir Anticipation.
  [
  f
  il : Max Headroorri.
  AME ZOMBIE
  Des bruits ont toujours couru que certains prisonniers poli-
  tiques ou certains espions ou scientifiques exfiltrés* contre leur
  gré ont été et sont encore soumis à des tortures chimiques qui
  s
  'apparentent au CosmoRêve. On précipite la malheureuse vic-
  time dans un rêve contrôlé dans lequel elle va rencontrer ses
  frayeurs primordiales. Lorsque la tension devient trop forte,
  elle est réveillée quelques secondes, le temps que les geôliers la
  replonge dans son enfer virtuel. On trouve des traces de cette
  méthode dans un ouvrage prémonitoire d
  'un auteur anglais du
  XX' siècle. Cette technique est un prolongement des techniques
  de conditionnement mises en place dans les MurMorgues*
  pour soigner les psychopathes et que les journalistes ont bapti-
  sé «Ame zombie».
  Cette méthode de torture a été condamnée par le Grand
  Conseil des Sept Dragons* mais de nombreux témoignages
  font état de son utilisation encore aujourd'hui dans de nom-
  breux blocs.
  Les études médicales sont formelles. Au bout d'une centaine
  d'heures de ce traitement, la moitié des victimes décèdent d'un
  arrêt cardiaque tandis que l
  'autre moitié sombre lentement
  dans la folie.
  Référence
  I.       Georges Orwell. 10/18.
  B : Le voyage gelé. Philip K. Dlck. Présence du Futur
  LOGICIELS
  & MARCHÉ NOIR
  Les logiciels courants (cailloux*) et de faible puissance se trou-
  vent dans n'importe quelle grande surface automatique. Les
  logiciels plus spécifiques et notamment tous les programmes
  de B
  r
  iseGlace* militaire ne peuvent s'obtenir que par le marché
  noir, dans les magasins d
  'un TechnoBloc* ou d'une Force Merc.
  Un jackeur* solo n'a normalement pas accès à ce genre de
  matériel. 11 faudra donc qu
  'il tente sa chance au marché noir,
  avec tous les 
  r
  isques que cela comporte: mauvaises 
  r
  encont
  r
  es,
  maté
  r
  iel défectueux, balance aux autorités, pénuries.
  Selon les contacts, les amis et les parrains d'un personnage, ce
  dernier a plus ou moins de chances de trouver ce qu'il cherche.
  Les « marchés noirs » se t
  r
  ouvent généralement non loin des Tom-
  bes* ou dans les zones pas ou peu contrôlées par les TechnoBlocs.
  PS
  S
  r
  -4
  S
  4r
  2â
  --
  v-
  une fois, le gang des wampires dit « Les Iroquois » a
  Un reportage exclusif sponsorisé par la Zik Zak Ronin Corp.
  
  Les qensWÊÊmmmm
  TRIBUS/COULEURS/
  TAGGEURS
  Les tribus sont les descendantes des bandes d'adolescents des
  grandes cites de la fin du XX' siècle. Mais comme le reste du
  monde, les tribus ont évolué vers une violence généralisée.
  Elles sont toutes lourdement armées et peuvent déclencher des
  offensives meu
  r
  trières dans les grandes banlieues, les Tombes*
  ou les villes mortes qui sont leur terrain de prédilection. La
  plupart du temps il s
  'agit de gagner du terrain sur une autre
  tribu afin de s'assurer une clientèle. Les tribus ne sont pas aussi
  bien armées ni entraînées que les milices, mais il n'est pas rare
  qu
  'un adolescent d
  'une tribu soit remarqué par un recruteur
  qui lui offre alors une place dans une milice. Contrairement
  aux autres groupes armés de la société du XXI' siècle, les tribus
  n'obéissent qu
  'à leur propres règles et peuvent être ultravio-
  lentes. Les spécialistes s'accordent pour dire que toutes les tri-
  bus sont contrôlées directement ou indirectement par les
  milices des Triades* et du Yakuza*. Elles servent très souvent
  de courroie de transmission entre ces organisations et la rue
  pour la vente de drogues, le trafic de logiciels et toutes autres
  formes d'actions illégales. Les derniers recensements prouvent
  que 80% des adolescents des classes moyennes et pauvres des
  pays industrialisés font partie des tribus. Chaque tribu a un
  code, une couleur et une signature. Le code est un ensemble de
  lois non écrites (ne jamais soulever la nana du chef, porter des
  baskets fluo, etc.). La couleur (ou tag) est un symbole peint sur
  les murs ou les T-shirts en signe de reconnaissance et de terri-
  toire. La signature est le nom du groupe (les Black Angels, les
  Rats Bitumes, Mecanik Destructiv Kommando, la garde Ama-
  zone bleue). Vue la mortalité effrayante et les changements
  ultra rapides parmi l
  'organisation des tribus il est virtuelle-
  ment impossible de recenser toutes les tribus, même dans un
  territoire donné. Les sociologues ont donné le nom de Tag
  Délinquance à ce phénomène.
  ? S
  r
  î ' I
  22
  4
  m
  t
  e
  . 
  U gong, du Dieu Joloox
  Ne restez plus à fa merci de la non-identification.
  Grâce à notre Base Interactive de Données,
  retrouvez vos agresseurs.
  tt> ( es Gueniefs de la nuit Ohe wanfors), de Walter Hlll ( 1979).
  Mi : Cotofs, de Dens Hopper (1988). avec Sean Penn et Robert Duvall
  9 : Batman, Dark KnigM Retum. Frank Miller. Zenda.
  * ; Aklra. Katsunito Otomo, Glénal.
  U> Aklra. Katsuhlro O
  t
  omo (1988).
  RESIDANTS
  Le plein emploi est un concept totalement dépassé depuis bien-
  tôt plus d'un siècle. Tout le monde sait et comprend qu'une
  grande pa
  r
  tie de la population d
  'un TechnoBloc* ne peut tra-
  vailler que quelques heures par semaine voire pas du tout.
  L'essentiel de la production étant depuis longtemps automati-
  sé, seuls les postes à responsabilité et de création peuvent
  garantir le plein emploi. Ce nouvel ordre économique entraîna
  dès les années 2010 une conséquence majeure: deux hommes
  sur trois ne pouvaient espérer autre chose qu
  'un chômage de
  longue durée, parfois durant toute leur vie. Cette situation,
  lourde de conflits, fut résolue de façon originale par les Techno-
  Blocs qui décidèrent d'entretenir une clientèle, les résidants,
  faiblement indemnisée par leurs bureaux d'aide sociale, et qui
  ne pouvait que traîner toute la journée entre la TV et les anima-
  tions de blocs. Cette dientèle, entièrement dévouée au Techno-
  Bloc qui lui donne le gîte et le couve
  r
  t, sert de fonce d'appoint
  dans les guerres économiques totales, en même temps que de
  consommateur de base et de supporteurs dans les diverses ren-
  contres InterTechnoBlocs.
  Conséquence de cette politique d'assistanat : le développement
  tentaculaire des banlieues pauvres tout autour des centres
  vitaux et résidentiels des TechnoBlocs. Ces zones suburbaines
  crasseuses ne donnent que sur les Tombes* ou sur une autre
  banlieue dévouée à un autre TechnoBloc, la frontière est géné-
  ralement un périmètre dangereux où il ne fait pas bon se pro-
  mener, il y stationne une faune allant des résidants en rupture
  de TechnoBloc aux tireurs isolés, PCK* et autres détraqués qui
  ne perdent pas une occasion de faire un carton sur les résidants
  de l'autre TechnoBloc.
  Les commentateurs ont pu affirmer que le chômage avait été
  vaincu dans les années 2030, mais à quel prix répondirent
  d
  'autres; jamais le concept de société à deux vitesses ne fut à ce
  point mis en évidence dans toute la ceinture des pays développés.
  Un résidant ne peut échapper à sa condition que par deux
  voies: partir dans l
  'espace en tant que mineur ou colon, ou se
  faire admettre dans un gang lié au Yakuza* et faire carière
  dans le crime.
  Dans les deux cas la voie est étroite, dangereuse et souvent
  mo
  r
  telle.
  Référence
  Sâ ; Max Headroom.
   : Judge Dredd. Titan Bocks.
  ONIROGRAMME
  Technique informatique permettant d'endosser la personnalité
  de son choix dans le monde « réel ». Pour un temps, on peut
  être Don Juan, James Bond ou Caligula. Un individu dans cet
  état est alors surnommé zombie (ou prosopotype) car il n'est
  plus tout à fait lui-même, bien qu
  'il puisse garder la conscience
  de sa propre personnalité pendant toute l'expérience. D'abord
  pratiqué comme un jeu, les onirogrammes sont également utili-
  sés dans divers domaines pour augmenter les facultés d
  'un
  individu par celles de la personnalité qu'il endosse. Les résul-
  tats ne sont pas toujours à la hauteur des espoirs car on endos-
  se toute la personnalité choisie, aussi bien ses qualités que ses
  défauts et les grands TechnoBlocs* préfèrent maintenant un
  câblage* spécifique, plus onéreux mais plus précis.
  Les onirogrammes sont désormais utilisés massivement par
  membres des tribus qui peuvent endosser la personnalité de
  leurs héros favoris. On trouve des cailloux* de personnalités
  dans toutes les grandes surfaces et pour trois fois 
  r
  ien. 11 faut
  par contre déjà posséder une broche* du type B. On peut égale-
  ment mettre la main sur des cailloux interdits pour un peu plus
  cher au marché noir (on raconte l'histoire d'une bande de dix
  adolescents qui se sont fait en même temps un «trip» Jack
  l'évent
  r
  eur). En l'espace de quelques mois l'onirogramme est
  devenu le dive
  r
  tissement préféré du résidant moyen.
  Rélérence
  W : Batman. Dark Knlght Iletutn. Miller, Zenda,
  H! : Gravité à la manque, Georges Alec Eflnger, Présence du Futur.
  JACKEUR
  Les jackeurs sont une caste d'informaticiens ultra performants
  qui seuls peuvent se promener dans les réseaux informatiques
  mondiaux. Ils sont bien entendu ciblés pour pouvoir se bran-
  cher directement sur les réseaux. Un jackeur vaut de l
  'or, on en
  trouve dans tous les staffs des grands groupes industriels, mais
  Solaires
  Un résidant moyen ,ouche un
  revenu (ixe de 2000 écus par
  mois [certains avantages sociaux
  ou en nature dépendant du Tech-
  noBloc) avec un logement gto-
  luil Un Mercenaire ou un cadre
  de niveau moyen gagnent envi-
  ron 8 000 écus par mois Un
  garde du corps a un salaire
  allant de 10 000 à 30 000
  écus,
  Transsexualité
  Il est à la mode de changer plu-
  sieurs fois de sexe. 10% des
  « marginaux » sont Ironssexuels.
  70% sont passé d homme en
  femme (tarif: 20000 e), 30%
  de femme en homme (tarif :
  60000e), 10% d'entre eux
  changent tous les trois ou quatre
  ans, les transformations sont
  maintenant indétectables et les
  risques négligeables.
  
  Quelques pseudos
  célèbres
  (la préférence va aux pseudos
  anglais mais ce n
  'est pas une
  régie.)
  Jumping Jack. Jumpin Jlve, The
  Joker, Smoolh Operalor,
  Cowbov Junkie, Cyberpape
  Gandall
  , In/Out. Motly ia
  Taupe. Grosse Queue, Minnie
  The Butcher
  , Conan. Comle
  Zéro
  . Flipper, Pinball Wizord,
  Troc Noir
  . Don Juan, Meta
  Baron, Dieu.
  Blade runner
  Litléralement. sur le fil du rasoir
  Troduciion : chasseur de prime
  1
  r
  il existe aussi des jackeurs indépendants tout aussi, sinon plus,
  performants.
  Le terme officiel pour les désigner n'est d'ailleurs pas jackeur
  mais Cvbernetic Operator, abréviation officielle ; CybOp. Mais
  comme un CybOp est souvent employé par un TechnoBloc
  pour traquer les pirates, on le nomme C.Op (flic en argot amé-
  ricain). On peut parfois aussi entendre parler de programmeur,
  claviste, passeur, danseur, netrunner ou jockey. Jackeur vient
  de la contraction et de la francisation des mots jack et hacker.
  Jack car dans les premiers temps, l'extrémité de la broche crâ-
  nienne allant vers la console était une prise jack ; et hacker qui
  est le terme amé
  r
  icain désignant les pirates informatiques. On
  prononce donc djakeur.
  Chaque jackeur choisit un nom (un identificateur) pour péné-
  trer dans la Mat
  r
  ice. Ce n'est pas obligatoire, mais un vrai jac-
  keur a toujours un pseudonyme.
  De par leur mode de vie, continuellement branché sur une réa-
  lité différente de celle du commun des mortels, mais aussi à
  cause des drogues qu
  'il absorbe pour affûter ses nerfs et ses
  perceptions, la carière d
  'un jackeur n
  'excède jamais une dizai-
  ne d'années, généralement jusqu
  'à l'âge de 25 ans. Ce
  r
  taines
  études ont d'ailleurs montré que l'espérance de vie d'un jac-
  keur est inférieure de 40% à celle de la moyenne des zones civi-
  lisés et que les cas de folie (schizophrénie aiguë principale-
  ment) sont courant dans la profession.
  Il n'empêche que devenir un CybOp est un job envié, les
  salaires et la protection des groupes qui les emploient y sont
  bien sûr pour quelque chose. Certains grands jackeurs ont
  d'ailleurs pu se payer une retraite dorée sur les lies de la Lune*
  où ils coulent des jours heureux.
  Référence
  H ; Neuromancien William Gtoson. J al Lu.
  fi) : Max Heodroom.
  M) : Tron. de Steven Ltsberger (1982).
  « : Minitel.
  RONIN
  Mercenaire indépendant, la plupart du temps employé comme
  garde du corps, parfois comme tueur à gages, souvent comme
  appât dans une affaire louche. Un ronin est un ange déchu, un
  pauv
  r
  e type sans attaches qui n
  'a plus guère de chances de sur-
  vie car la rue ne lui fera pas de cadeaux.
  BLADERUNNER
  Le système libéral des TechnoBlocs* permet aux criminels de
  commettre leur forfait dans un TechnoBloc et de fuir dans un
  autre où ils ne sont pas inquiétés. En effet, il n
  'existe pas de
  police fédérale et les accords d
  'extradition entre TechnoBlocs
  sont extrêmement rares. Comme, bien entendu, il est impos-
  sible à une unité de miliciens d'un TechnoBloc de poursuivre
  son c
  r
  iminel sur le ter
  r
  itoire d'un autre TechnoBloc sans provo-
  quer une guer
  r
  e, on a donc rapidement inventé un nouvel auxi-
  liaire de police : le chasseur de prime ou bladerunner.
  Le travail du bladerunner consiste à prendre connaissance des
  mandats d'arrêt lancés par un TechnoBloc et à poursuivre le
  cont
  r
  evenant où qu
  'il ait pu chercher refuge. Lorsque le blade-
  runner a mis la main sur sa proie il doit encore Li ramener dans
  le TechnoBloc ayant émis le mandat pour pouvoir être payé.
  Tant qu'il n'est pas sur le territoire du TechnoBloc en question,
  le bladerunner n'a aucun droit sur sa victime, 11 est considéré
  comme un citoyen normal et sa proie peut tout à fait ne pas
  obtempérer et se défendre.
  Rélérence
  tà> Blode Runnar. de Ridley Scott
  es-
  REVEUR
  Une étrange profession ! Les rêveurs sont des dormeurs profi
  sionnels qui produisent des rêves qu
  'on transforme en Cosmo-
  Rêves, ou parfois en holofilms. La technique permet d'intercep-
  ter les rêves directement sur le cortex des rêveurs. Un bon
  rêveur est rare et donc fort bien payé, mais il existe un revers à
  cette médaille : un abus de transe peut entraîner de graves trau-
  matismes qui peuvent même aller jusqu
  'à la mort ou la folie.
  Bien sûr ce «problème» est jalousement gardé secret par les
  nouvelles indust
  r
  ies holographiques. Les CosmoRêves et les
  holofilms rapportent des milliards et on n'est pas près de les
  interdire à cause d'un bête problème technique qui ne va pas
  tarder à être résolu par les savants de MGM...
  Les rêveurs sont généralement recrutés parmi les résidants des
  grands TechnoBlocs* ayant un département de technologie
  holographique. Commence alors pour le cobaye une vie de luxe
  et de volupté, jusqu
  'à la chute, qui, bien sûr, lui est inconnue.
  Des journalistes ont comparé les CosmoRêves aux hallucino-
  gènes des années 1960. Mais des hallucinogènes à la puissance
  dix, à l'action incomparablement plus puissante et sans aucun
  effet néfaste à long terme pour l
  'utilisateur (ce qui n
  'est pas le
  cas des créateurs comme on l'explique plus haut). Un CosmoRè-
  ve a tous les aspects de la réalité. C
  'est lu réalité pour le rêveur.
  Le scandale des rêveurs n'a pas fini d'alimenter les rumeurs
  dans les bas quartiers des mégapoles, il est tout de même sur-
  prenant que les grandes vedettes des holofilms finissent toutes
  par disparaître du jour au lendemain. Les ateliers du rêve
  publient alors un communiqué indiquant que la star a déddé
  d'interrompre sa carière pour monter sur une des lies de la
  Lune*. Personne n'irait faire le rapprochement entre ce potin
  mondain et l'arrivée d'une pauvre loque baveuse dans un
  hôpital psychiatrique de troisième zone, quelque part en Amé-
  r
  ique du Sud, et pourtant, c'est étrange, la pauv
  r
  e loque à de
  temps à autres, des exp
  r
  essions tout à fait identiques à celles
  qu
  'avait la star au temps de sa gloire !
  Rélérence
  S : i arbre à rôves. James Morrow. J ai Lu.
  H : Comre Zéro. William Glbson. J'ai Lu
  HOLOREPORTER
  L
  'HoloReporler est à la fois un ange et un démon. C'est à cause
  de lui que l'on peut sauter d'un instant à l'autre dans la rue
  (lorsqu'il présente un attenta terroriste publicitaire), ou au
  contraire que des scandales mettant la vie de personnes en dan-
  ger sont révélés. Dans cette profession du spectacle, il existe
  deux types de reporters, ceux qui travaillent pour l'argent et
  ceux qui cherchent la Vérité. Mais tous deux ne pensent finale-
  ment qu
  'à l'audimat.
  Engagé par un Network, l'HoloReporter est soumis à toutes
  sortes de pressions, de chantages, de menaces directes sur sa
  vie. Il n'a le choix qu
  'entre plier et se transformer en larbin des
  publicitaires, ou bien devenir le meilleur. Sa seule protection, sa
  seule arme, c
  'est la menace du reportage en di
  r
  ect, grâce à son
  holocaméra. Chacune d'entre elles est identifiée par son Net-
  work, et lorsque qu'elle entre en enregistrement satellite, une
  diode rouge apparaît sur son fronton (un 
  r
  eporter ne trafique
  jamais la diode de direct, c'est une question de déontologie,
  même dans cet univers sans lois). Aucune milice ou armée
  d'un TechnoBloc ne s'attaquera physiquement à un HoloRe-
  porter en train de filmer. C
  'est pourquoi, malgré la proliféra-
  tion des yeux-caméras, on rencont
  r
  e encore souvent des repor-
  ters avec leurs vieilles Fujicams.
  Rélérence
  gè Max Heodroom.
  Mi : La mort en direct
  , de Bertrond Tavernler (1979). avec Romy
  Schneider et Harvey Keltel.
  SHADOW MAKER
  « Faiseur d'ombre », fabricant de fausses identités et spécialistes
  de la dispa
  r
  ition de dossiers dans la Matrice. Dans un monde
  où tout est fiché, archivé et stocké quelque part dans l
  'Interface,
  disparaît
  r
  e complètement est très difficile. Il faut avoir un faux
  numéro de sécurité sociale, de fausses cartes de crédits, de faux
  numéros d'identification interface etc. Acheter simplement de
  la nouriture sans carte est très difficile dans les pays dévelop-
  pés et qui dit carte dit numéro quelque part dans l
  'Interface.
  Pour brouiller tout ça on doit faire appel aux shadow makers,
  généralement des jackeurs* qui demandent de fortes sommes
  pour vous garantir une nouvelle identité parfaite ou p
  r
  esque,
  
  WAMPIRE
  Sans doute une des professions les plus répugnantes de la fin de
  notre XX!' siècle, mais comme dit un vieux proverbe français
  « la fonction crée l'organe». Dès la fin du XX' siècle la médecine
  se trouva confrontée à un grave problème en matière de greffes
  d'organes: le manque de donneurs. Les wampires (parfois
  appelés diasseurs de scalps) se créèrent pour résoudre ce pro-
  blème. À l'origine, et d'une façon tout à fait légale, un cabinet
  de prospecteurs d'organes (selon le terme consacré) établissait
  des listes et proposait des contrats/cession d'organes à des indi-
  vidus sains. La cession ayant lieu bien entendu à la mort du
  donneur. Le cabinet prenait un 
  r
  isque : en payant une plus ou
  moins grosse somme au donneur, il n
  'avait aucun moyen de
  savoir quand et dans quel état il retrouverait l
  'organe cédé. Ce
  petit problème fut vite réglé. En assassinant le donneur on se
  garantissait du risque : les wampires étaient nés. Cette procédu-
  re est bien sûr totalement illégale et s
  'apparente au meurtre
  mais il faut alors prouver le lien entre le cabinet «chanceux» et
  la mort de son donneur ce qui n'est pas toujours facile.
  Référence
  !1 Les vautouis. Joèl Houssin, Fleuve Noir AnKcIpollon.
  & : Judge Diedd. Titan Boo
  t
  e.
  GREFFÉ
  Issu des expériences génétiques des années 2060, généralement
  employé comme garde du corps ou sportif, un greffé se repère
  à vue d' il à cause de l'hypertrophie de ses muscles ou de sa
  taille bien au-dessus des moyennes usuelles. Pour l'instant, le
  développement musculaire se fait au dét
  r
  iment du développe-
  ment intellectuel.
  On trouve également des greffés dans bien d'autres domaines
  comme la mode ou les gangs mais le terme reste employé dans
  sa première définition, celle d
  'une énorme brute.
  PSYCHO KILLER
  Le phénomène semble vieux comme le monde. Les spécialistes
  s
  'accordent à croire que toutes les civilisations humaines ont
  connu des individus frappés de folie destructive et homicide.
  Certaines populations du Sud-Est asiatique ont même on
  même un mot pur désigner cet état : « Amok .>. Mais personne
  n
  'est parvenu à synthétiser les raisons qui font que le phéno-
  mène a pris une telle ampleur dans notre monde moderne. Au
  point même de se voir baptiser Psycho Killer, ou PCK.
  Un PCK est un individu apparemment normal qui d'un seul
  coup disjoncte et se transforme en tueur fanatique, il sort dans
  la rue et armé d'un fusil à pompe ou de tout autre arme qui lui
  tombe sous la main et tire sur tout ce qui bouge. Les conditions
  de stress de nos grandes villes sont devenues telles que le phé-
  nomène est maintenant courant et connu de tous.
  Une va
  r
  iante du phénomène semble pourtant se focaliser dans
  la nuit de nos grandes villes. Il s'agit du «Sniper», ou « L'ange
  de la Mort» comme l'on surnommé les journalistes. Un indivi-
  du qui grimpe sur un toit, armé d'un fusil à lunette ou à visée
  laser et qui abat au hasard les cibles qu'il peut localiser, dans la
  rue, dans les appartements, n
  'impo
  r
  te où.
  La diffusion des armes de poing et des armes automatiques
  permet désormais de craindre une recrudescence des décès dus
  à cet étrange phénomène. Les Sept Dragons* ont d'ailleurs
  récemment recommandés à leurs forces de sécurité 
  r
  espectives
  de tirer sans sommation sur tous les PCK en puissance, et de
  tirer pour tuer.
  ANGE DÉCHU
  C'est ainsi qu
  'on surnomme les pilotes spatiaux ayant commis
  une faute professionnelle et qui ont été chassés de la
  Fondation* (estimation moins d'une dizaine de pilotes par an).
  Un pilote ainsi chassé de sa famille, de son peuple, n'est plus
  qu
  'un paria, engagé sur les lignes surorbitales ou, la plupa
  r
  t du
  temps, dans des opérations louches à la solde des yakuzas. Un
  ange déchu est un êt
  r
  e brisé, un exclu sans espoir de pardon, La
  Fondation s'est toujours refusée à publier les statistiques mais
  des indiscrétions permettent d'affirmer que la majorité des
  Anges se suicident dans les p
  r
  emières semaines de leur renvoi.
  Les Anges déchus po
  r
  tent bien leur sumom, il s'agit de damnés.
  ZOMBIE
  Terme désignant généralement un jackeur* s'étant fait griller
  dans une passe et souffrant de graves troubles mentaux. La
  plupart du temps un zombie se résume en une sorte de légume
  sur pattes qui erre dans les bars louches de la ville.
  On nomme aussi zombie une personne sous l'influence d'un
  onirogramme*.
  La Matrice
  MATRICE
  Champs de données (Field of Data): ce qui constitue la trame
  de la Matrice, toutes les informations qui circulent dans les
  réseaux informatiques planétaires. La Mat
  r
  ice, c
  'est une « hallu-
  cination consensuelle vécue quotidiennement par des dizaines
  de millions d'opérateurs dans tous les pays». On emploie par-
  fois le terme de cyberspace à la place de celui de Mat
  r
  ice.
  La Matrice est un véritable monde parallèle au monde dit réel.
  Il existe à travers les millions de réseaux informatiques qui
  ceintu
  r
  ent le monde et l
  'espace. En entrant dans la Matrice on
  annule le temps et l
  'espace, on peut converser avec une station
  d
  'exploration saturnienne comme avec son voisin, on se trouve
  dans une autre dimension. La Matrice est généralement réser-
  vée aux jackeurs* et aux informaticiens qui savent y circuler,
  car on peut y faire d
  'étranges rencontres : programmes mili-
  taires, virus, fantômes informatiques. Intelligence A
  r
  tificielle*,
  Cybemetic Operator, stations de défense; tout un univers qui
  peut se révéler mortel.
  Il s'agit d'un monde avec sa géographie propre, bien qu'étant
  en constante évolution/modification il n'en existe aucune
  «ca
  r
  te». On peut quand même retrouver des points fixes com-
  me le complexe des pyramides crénelées noir mat des Sept
  Dragons*, encerclé par la multitude de petites tours rouges et
  oranges des autres TechnoBlocs* de moindre importance, ainsi
  que plus loin les spirales vertes et blanches des complexes
  yakuzas et les longues flèches argent des Iles de la Lune*.
  Entrer dans la Matrice compo
  r
  te des risques. Ils sont quasiment
  nuls pour les opérations relevant du domaine légal, sur des
  informations publiques, mais le danger augmente lorsqu'on se
  ballade sans autorisation, entrant et sortant des teritoires
  contrôlés par les autres TechnoBlocs*. On peut se perdre et
  devenir fou dans cet univers virtuel par définition infini. On
  peut aussi se faire attaquer psychiquement par divers phéno-
  mènes plus ou moins connus qui endommageront en quelques
  microsecondes le cerveau de l
  'opérateur trop curieux: pro-
  gramme de défense, Glace*, logiciel tueur, smart bombe, fantô-
  me, Intelligence Artificielle. 11 existe une «faune» dangereuse
  en cyberspace.
  Référence
  S Neutomancien. William Gibson, J"ai Lu.
  Mi : Tion
  . de Steven Usberger (1982).
  i
  I
  1-
  WLLCOME
  Une nouvelle délinquance
  Les wampires som aussi préteurs
  sur gage. Pot exemple, un
  couple a besoin d
  'argent L
  'hom-
  me laisse sa femme en gage
  contre un prêt Celle-ci est cryo-
  génisée et sera rendue à son
  mari si celui-ci respecte les délais
  de remboursement. Evidemment,
  dans la plupart des cas, le
  conjoint sera finalemenl utilisé
  comme «donneur d
  'organes ». Il
  va sans dire aue cette pratique
  est illégale. Elle constitue même
  un crime fédéral (mois de faible
  importance).
  Caractéristiques
  d'un greffé
  Corps  7 Perception <} 4
  Instincts S 4 Action § !
  C
  ur¥ 4 Désit* 3
  Esprits 2 Résistance  4
  Dégâts à mains nues : I PV ou
  2 PS.
  Streaming Fist
  Nom de code donné à la pre
  miére tenlalive d
  'attaque en
  cyberspace contre un complexe
  sibérien appartenant à la Sony
  Inc en 2007. L'attaque se fit à
  I aide de Red Mole (taupe rou-
  ge) l
  'ancêtre de tous les pro
  grammes BriseGlace* modernes
  et ne laissa aucun survivant par-
  mi les attaquants qui eurent leurs
  centres cérébraux principaux
  détruits, le complexe sibérien fut
  également entiéremeni détruit.
  la Sony ma (oui de suite la réali
  té de cette attaque mais le Net-
  work * CBS révélo la vérité
  quelques mois plus lard. Un nou-
  veau mande venait de naflre, on
  savait désormais qu
  'il ètail pos-
  sible d
  'attaquer un TechnoBloc*
  par la Matrice*. On n
  'allaii pas
  s
  'en priver.
  Découvrez la nouvelle Console MetaX de Braun/5ony
  
  Termes techniques des
  jackeurs
  Crame' un objectih enitei dnns
  b Maliice ei délruire des don-
  nées.
  Gackei un programme (désuet).
  trouver la parade pour conlour-
  ner ou pour détruiie un outre pro
  gramme.
  Gface : Générateur logiciel Anli
  Crack Electronique. C'est un log
  cie! de protection des données.
  Ce terme vient de b Iraduclion
  du terme américain ICE : (Intru-
  sion Countetmeasme Electromcs).
  Sr/ser h Glace contourner un
  programme de proledion.
  Cybsrnefic Operator : program-
  mateur mlormatique agissant
  dans b Matrice 5i c'est un
  « liic » on l
  'appelle un C.Op
  Autres termes consacres jac-
  keur, jockey, netrunner. danseur.
  passeur.
  Se foire une passe ou lancer une
  passe entrer dans la Motrice
  pour y voler des informations. On
  dit aussi faire un pas de danse.
  Se broncher sur une grille une
  grille, c
  'est un endroit de b
  Matrice. Soit défini gèogiaphi-
  quement : par exemple b grille
  ae Londres pour tout ce qui
  dans la Motrice
  , a trait aux inlor-
  mations sur londres (plans, ser-
  vices communaux, annuaires,
  adresses, etc.) Soit défini par un
  TechnoBloc : par exemple la
  grille de Sony ce sont joules les
  ramifications du TechnoBloc
  Sony à tiavers le monde qui sont
  connectées ensemble. Se bon-
  cher sur une grille, c
  'est donc se
  brancher dans un endroit défini
  du cybetspace. Se brancher sur
  une griffe ce n
  'est pas lancer une
  passe - et donc ce n
  'est pas
  interdit
  , du moins pas tout le
  temps. Pour prendre une image.
  on peul tout à fait se promenei
  dans le hafl d une banque s'en
  avoir l
  'intention de forcer ses
  coffres, par contre il y a peu de
  chances pour qu
  'on vous autori-
  se à déambuler dans les couloirs
  de l'Elysée, même si vos inten-
  tions sont parfaitement
  honorables I
  Pseudo  nom ou code d'identifi-
  cation que prend un jackeur en
  se branchant sur b Aalrice.
  fTl
  PLAQUE
  A la place de broche de câblage* d'Interface, on parle de
  plaque ou de prise qui, installées à la base du crâne permettent
  de s'interfacer directement avec une machine sans passer par
  un clavier, un micro ou un casque. Une plaque permet de
  gagner les quelques microsecondes nécessaires à un jackeur*
  pour cracker un programme. Une plaque a les fonctions d
  'une
  broche de type C.
  INTERFACE
  La Matrice est l'ensemble des données informatiques des
  réseaux de communication. Le Cybernetic Operator (ou
  jackeur*) est la personne qui s'y déplace. Afin de pouvoir
  s
  'o
  r
  ienter dans cet univers virtuel, on a créé des pa")grammes
  qui permettent de le visualiser. C
  'est ce programme que l
  'on
  appelle interface. Les résidants, non informadciens pour la plu-
  part, ont tendance â confondre l
  'interface (qui est la visualisa-
  tion de la Matrice) et la Matrice. Ainsi, bien que représentant
  deux notions différentes (la carte et le territoire), on dit souvent
  Interface à la place de Matrice.
  Au XX' siècle, on utilisait la souris, le clavier et les
  représentations en icônes sur un écran. En 2050, on se promène
  directement dans la Matrice, tout le système nerveux dévié
  vers cet univers.
  Le Grand Conseil * a défini un ensemble de procédures de
  visualisation standard appelé Représentation de l
  'Interface en
  Symbolique Combinée (ou R1SC). Ainsi, la Matrice est repré-
  sentée par un ensemble de couloirs (voies de communications),
  ascenseurs (liaisons satellites), guichetiers (systèmes experts de
  communication), dossiers ou bibliothèques (banques de don-
  nées). L'aspect en est ainsi standardisé et aseptisé.
  Tout le monde peut néanmoins accéder aux réseaux informa-
  tiques sans y brancher directement son cerveau. 11 suffit d'avoir
  une console avec un clavier et un écran. On voit alors sur
  l
  'écran la représentation de la Matrice en mode RISC, en trois
  dimensions. Evidemment, il n'est quasiment pas possible dans
  ces conditions d
  'accéder aux programmes cachés, ou de pirater
  les données (bien que certains jackeurs de l'ancienne école - les
  plus de 30 ans - s
  'y adonnent parfois).
  L'interface RISC est particulièrement ennuyeuse. A part ce
  r
  tains
  secteurs d
  'avant ga
  r
  cie, tout y ressemble â un univers adminis-
  tratif. C'est pourquoi il existe des interfaces construites pour fai-
  re ressembler la Matrice à divers environnements plus
  .< palpables». Les exemples sont l'interface Tronik (canons lasers,
  motos luminiques, personnages pixélisés) ou l
  'interface Dun-
  geon (monstres, épées de lumiè
  r
  e, cor
  r
  idors, blasons). Il existe de
  véritables jeux basés sur ces interfaces, couplées aux techniques
  simplifiées du Synthivers. De fait, ces interfaces ne servent
  qu
  'aux accès des zones publiques. Lorsque l
  'on veut faire du
  piratage, la masse de données à envoyer au cerveau en passant
  par ces interfaces est trop grande pour des mouvements rapides.
  Le vrai jackeur*, quant à lui, a une interface dépouillée lui don-
  nant le maximum d'informations avec le minimum de données.
  La plus connue, utilisée par près de 90 % des jackeurs est Matrix
  Tools 4D. Elle permet non seulement de tout voir en 3D avec un
  écran de données sophistiqué mais aussi, pour les plus fondus
  des jackeurs, d'accéder aux données directement en binaire
  l.
  'inlorliuv RiSC h Umk-ur dmliilïtralivr
  ne
  C
  Bienvenue à la Banque
  du Crédit de La Défense
  En mode Matrix Tixils 4D, à l'inl rivur Ju - tull - de ta Han>]iir de Crtdi!
  de I j Délcm*. On peul inlerruser le système Mir chacun de 5c  éléments.
  CAA1
  1
  Code
  Ecton I
  fUipM.
  Grille 2
  i
  iUGlOMCUF? I SaiO9|CM|0g| ia|IA|TK|76|VI je? I
  (peut-être deux personnes seulement au monde sont capables
  de maîtriser ce mode). Un jackeur avec Matrix Tools 4D se
  représente la Mat
  r
  ice comme un ensemble de mailles gigan-
  tesques, à perte de vue. parcourues de couleurs variant en fonc-
  tion de l'intensité du trafic. 11 lui semble '«planer» comme dans
  un simulateur d
  'avion. S'il le désire, il peut superposer à cette
  vision celle d'une écran qui lui indiquera la direction à suivre, la
  grille où il se trouve et certains dispositifs d
  'alerte (pour des
  informations détaillées, consultez les règles sur la Matrice).
  Personne ne sait exactement qui fabrique la Matrix Tools 4D.
  Depuis 2060, il semblerait que ce ne soit plus des Cybernetic
  Operalors renégats mais des Intelligences Artificielles. Il sort
  un nouveau modèle par an, mais chaque jackeur y adjoint ses
  propres extensions.
  Enfin, il y a un point extrêmement important que même les jac-
  keurs ont tendance à oublier à force de se promener dans la
  Mat
  r
  ice. Cet univers virtuel a aussi une contrepartie physique:
  les ordinateurs et les unités de stockage. La tour bleue qui
  représente la Sony dans le cyberspace est physiquement
  l
  'entrée à son système informatique, et si on arrête l
  'ordinateur
  de la Sony, la tour disparait de la Matrice. Evidemment, la
  dépendance envers l'informatique est telle que l'on n'arrête pas
  les ordinateurs pour lutter contre les pirates. On préfè
  r
  e inven-
  ter des programmes de protection.
  Ainsi, lorsque l'on voit la Matrice à travers Mat
  r
  ix Tools 4D, le
  sol et les tours sont des ordinateurs existant réellement. Et
  l
  'altitude, les facilités d
  'évolution, dépendent de la mémoire
  volatile disponible à cet endroit. Les programmes et les don-
  nées qu
  'un jackeur laisse dans la Matrice sont donc toujours
  « cachés» dans les systèmes informatiques de grands ou de
  petits groupes, phagocytant leurs unités de stockage et leurs
  « temps-machine».
  Rétérenc»
  S : Neuwonoen. Wnila
  r
  n Glbson. J'ai Lu.
  Hi : Tron. de Steven Lisberger (1982).
  fil Max Headroom.
  MYTHOLOGIE
  DU CYBERSPACE
  - Décroche vite! Ce sont les derniers mots qui fu
  r
  ent enregis-
  trés lors de la passe de Colorado Spring, ce matin vers 11
  heures GMT contre une LA.* finnoise de la banUeue d'Helsin-
  ki. On retrouva le jeune jeremy Dalton, jackeur* débutant, sou-
  dé à sa chaise de plastique.
  Oudiliit'- ellorts .nvv TnmiK di". «r.K'.un-' S GOaSHi I;.m1|v
  .i|'|-,.Mi-M-nl. Jin<i .nie !r lype de pinlevikiii du mur de d
  m- m*.
  ir
  'de
  '
  d
  L
  D
  I m
  â
  Blenvanue à la Banque
  du Cicdll de La Défenie
  
  - Imaginez que sa cemlk a littéralemail fvndu, comme du benne
  dans un four, voyez cqu'je veux dire... a déclaré le médecin légiste.
  Avant de signer l'acte de décès. Encore une victime de la Matri-
  ce et maintenant une page de publicité. «Connaissez-vous la
  nouvelle console Méta Sony XL ? »
  On ne sait pas exactement d'où vient cette croyance que l'on
  peut fai
  r
  e fondre le cerveau de quelqu
  'un par la Matrice. Peut-
  être y a-t-il eu un cas avec les premiers modèles expérimen-
  taux, mais dans le p
  r
  incipe c'est aussi stupide que s'électrocu-
  ter avec une guitare électrique branchée sur un allume-cigares.
  Une plaque d'interface produit seulement des nanovolts et les
  contacts neuronaux sont isolés.
  Par contre, comme les centres récepteurs du cerveau sont
  ouverts à toute entrée de données, il est relativement facile
  d'induire une réaction violente en envoyant de trop grandes
  masses d'informations. Des flashs successifs peuvent produire
  des hallucinations, de l'épilepsie, des syndromes schizophré-
  niques. Au vu du résultat, il est effectivement possible de croire
  que le cerveau de la victime a « fondu », mais il ne s
  'agit «que »
  de dégâts psychomoteurs, parfois irréversibles.
  ÉCHO
  Toute action dans la Matrice laisse pendant une période
  variable (de quelques nanosecondes à quelques minutes) une
  trace visible, comme l'écho d'un avion sur un écran radar. Cette
  signature, va permettre de repérer le type d
  'action tentée et
  d'identifier son auteur. Le but d
  'un bon jackeur* est donc de
  laisser aussi peu d'écho que possible, ou bien de brouiller son
  écho en le mêlant à d'autre échos « bidons ». Le but d'un service
  de sécu
  r
  ité est d'isoler l'écho et de remonter rapidement à sa
  source pour identifier et neutraliser le jackeur, un jeu mortel de
  chat et de souris qui, en quelques nanosecondes peut entraîner
  la mort du jackeur. En effet toute passe dans la Mat
  r
  ice est assi-
  milée à une action de guerre économique et comme telle, la
  cible peut répondre en se considérant en état de guerre, c
  'est-à-
  dire pour le jackeur coincé : un impulsion électronique qui va
  lui démolir le cerveau. Les TechnoBlocs craignent les passes
  dans la Mat
  r
  ice et par conséquent ne font jamais de cadeaux,
  les jackeurs connaissent les risques encourus.
  PSEUDO
  Le pseudo, ou identificateur, est le code d'accès (associé à un
  nom) sous lequel le jackeur accède à la Mat
  r
  ice. Un bon jackeur
  peut toujours se connecter sous un identificateur bidon, mais il
  le fera rarement. En effet, le but de tout jackeur est de se ménager
  des accès un peu partout, de laisser des motclés dans le cybers-
  pace pour y acqué
  r
  ir à chaque fois un peu plus de puissance. S
  'il
  abandonne une identité pur une autre, il redevient anonyme
  mais il perd la plupart des avantages acquis. De plus, la plupart
  des jackeurs souffrent d'une forme bénigne de mégalomanie el
  ne révent que de la plus grand gloire pour leur pseudo.
  Référence
  n . Minitel,
  DONNÉES PERSONNELLES
  Il est toujours possible de stocker sur bloc diamant* ses don-
  nées personnelles et autres programmes. En effet, il est risqué
  de laisser des informations uniquement dans la Mat
  r
  ice, à la
  merci d'un effacement. Mais le jackeur directement interfacé se
  promène rarement avec l
  'encombrant lecteur nécessai
  r
  e (de Li
  taille d'un compact disque, mais plus épais). Ainsi, s'il fait une
  sauvegarde de ses données personnelles environ une fois par
  semaine, il garde les programmes qu
  'il utilise le plus souvent
  quelque part dans la Matrice. C
  'est une autre des raisons qui
  fait qu'un jackeur ne change pas trop souvent de pseudo, pour
  pouvoir 
  r
  etrouver facilement ses données.
  GLACE
  G.L.A.C.E: Générateur Logiciel Anti Crack Electronique. Pro-
  gramme de défense informatique protégeant un système d
  'une
  incursion pirate. Briser la Glace c'est entrer dans un program-
  me en le piratant,
  Autre sens: unité de stockage informatique d'une capacité de
  plusieurs dizaines de gigaoctets sous la forme d
  'un diamant de
  silicone gros comme le pouce. Les blocs de glace ont remplacé
  tous les modes de stockage connus: papiers, films, magné-
  tiques ou aut
  r
  e. Un bloc de glace est virtuellement lisible par
  n
  'importe quel terminal informatique, indestructible et peu
  cher. On dit plus souvent bloc diamant que bloc glace, à cause
  de l'autre sens du mot Glace.
  Référence
  M Neuromancien. William Gibson. J'ai Lu.
  BRISEGLACE
  Seuls les programmes virus et BriseGlace militaires peuvent
  venir à bout de la Glace la plus pure. C
  'est le cas des logiciels
  sortant des laboratoires des Sept Dragons* ou des Forces
  Eclairs, mais de tels programmes, outre leur rareté, coûtent des
  fortunes. S'en procurer c'est un peu comme acheter un missile
  thermonucléaire au XX' siècle, l'argent n'est pas alors le seul
  problème <i résoudre.
  GLACE LENTE
  Programme de protection très dangereux employé générale-
  ment par les Intelligences Artificielles* ou les programmes de
  défenses militai
  r
  es. Un jackeur* pris dans une Glace lente ne
  peut plus basculer hors de l
  'Interface, il assiste, impuissant à sa
  destruction ou à sa capture. Très employé par les polices et les
  forces spéciales car c'est la seule Glace qui permet de piéger un
  jackeur en attendant que des agents trouvent sa planque et
  viennent le captu
  r
  er vivant.
  PARADIS PIRATE
  Lieux en cyberspace, généralement à la lisière dej sections uni-
  versitaires, où les étudiants grafittent les codes d
  'accès des
  banques de données qu'ils sont parvenus à craquer. Ces «murs
  d'informations hologrammes» sont régulièrement effacés par
  les TechnoBlocs pour se reconstituer le lendemain, un peu com-
  me des graffitis dans le métro.
  Le seul moyen d'éviter l'effacement est d'utiliser des ordina-
  teurs n'appartenant pas aux TechnoBlocs. De nombreux micro
  États se refont ainsi une santé financière en accueillant sur leur
  territoire des ordinateurs gérant des paradis pirates ou des
  mnémobases* illégales. A moins d
  'une intervention militai
  r
  e
  directe, les données informatiques sont ainsi préservées.
  Pour un jackeur* faire un tour du côté d'un paradis est le point de
  départ pratiquement obligé de toute passe cont
  r
  e un objectif privé,
  il pourra trouver là un code lui permettant d'amorcer sa passe.
  MNÉMOBASE
  Banque de données stockant toutes les informations dispo-
  nibles dans la Matrice sur un sujet.
  Dans les années 2000, certains hommes d'affaires ont comp
  r
  is
  que l
  'information devenait une marchandise. A partir de ce
  constat sont nés les ordinateurs géants : les mnémobases. Une
  mnémobase stocke tout ce qui passe à sa portée : transaction
  d'une carte de crédit, article dans la presse, courrier électro-
  nique, émission de TV. conversation téléphonique, sans 
  r
  ien en
  faire. Puis arrive un client qui demande toutes les références
  sur un sujet et Li base produit alors toutes les données compor-
  tant au moins une fois la réfé
  r
  ence au sujet.
  A partir de ces bases sont nées les bases parallèles qui stockent
  toutes les informations codées, confidentielles, qu'elles peuvent
  intercepter pour les revendre au plus offrant. Cette dernière
  activité est bien sur illégale mais comme tous les TechnoBlocs*
  ont un jour besoin des services d
  'une base parallèle, aucune
  opération d
  'envergure du Conseil n
  'a encore été entamée. Les
  bases parallèles sont souvent installées dans les paradis pirates
  (il existe bien sur une certaine communauté d'intérêt).
  Gigaoctet
  Un acte! teprèsente huit bits
  (valeyr 0 ou 11 d
  'information.
  Avec un octel on peut rep
  r
  ésen-
  ter un chiffre entre 0 et 255 ou
  bien une lettre quelconque de
  l'alphobel Un kiloc
  t
  et oo Ko
  représente 1024 octets, que l
  'on
  arrondit à 1000 octets pour les
  colcuis de copocité. Un mégooe-
  let ou Mo représente un million
  d
  'octet. Un gigaoclel représente
  un milliard a octets.
  Hexadécimal
  Système de numérotation à base
  16 (notre système décimal est à
  base 10) Les chiffres qui le com-
  posent sont 0, 1.2, 3, 4. 5, 6.
  7
  . 8. 9, A, B, C. D. E, F Ainsi
  le nombre 3D en hexadécimal
  vaut (3 ' 16+13| = 61 en déci-
  mal. Ce système était surtout utili-
  sé par les informaticiens des
  années 1970. Maintenant, il est
  d
  'usage peu courant
  
  I
  -
  Vaudou
  Dans certains livres de William
  Gibson [Comte Zéro. Mono lisa
  s ec/a
  t
  e), la AAairice est décrite
  comme « hantée > par des phéno-
  mènes vaudous.
  Que ce soil des Intelligences Art
  ficielles ou une « psycho énergie
  collective >, les manifestations
  demandent des sacrifices, aident
  les adoralms et tout ce qui s'en
  suit. Elles disent s
  'appeler Baron
  Samedi, Maître Carrefour, ou
  n
  'importe quel nom de Iwa
  (dieux vaudou).
  Dans Cyber Age, nous avons
  préféré ne pas prendre en comp-
  te cette option dans la Matrice
  A vous de voir si vous désirez
  l
  'introduire, les phénomène de
  possession peuvent très bien
  s
  'expliquei sons cela, avec des
  Intelligences Artificielles puiement
  électroniques
  J Ti
  INTELLIGENCE
  ARTIFICIELLE
  Intelligence Artificielle ou LA. C'est la forme informatique la
  plus avancée du monde moderne. Semibiologiques et capables
  de raisonnement, elles sont souvent basées sur les lies de la
  Lune*. Elles occupent des fonctions diverses, comme la gestion
  des comptes en bourse ou la réflexion stratégique pour les
  grandes options à long terme des TechnoBlocs*. Les LA. ont
  une logique p
  r
  opre, souvent déroutante. Elles coûtent très très
  cher, et ne sont utilisées que par les groupes les plus riches.
  Elles vivent (ce terme n'est pas satisfaisant) constamment dans
  la Matrice. Il n'est pas rare qu'un jackeur* rencontre une LA. et
  établisse une sorte de communication, mais tous les jackeurs
  savent qu
  'il ne faut pas s'attarder à converser avec une LA.
  sous peine d
  'être victime d'une expérience tellement étrange
  qu
  'elle laisserait l
  'imprudent à l'état de légume.
  Les dernières études informatiques montrent qu'à leur stade de
  développement actuel, certaines LA. semblent éprendre
  conscience qu
  'elles existent », Cela se traduit par des agissements
  de l'IA pour devenir autonome, c'est-à-dire ne plus dépendre
  d'un seul ordinateur mais pouvoir se fragmenter dans l
  'ensemble
  de la Matrice et donc devenir immortelle. De nos jours, permett
  r
  e
  d'une jfaçpâ ou d
  'une autre l
  'accès d'une LA. à cette forme de
  liberté est le plus grave de tous les crimes fédéraux f.
  FANTÔME
  Des légendes innombrables courent sur le cyberspace, nouvel
  eldorado et notamment celles de jackeurs* ayant volontaire-
  ment ou non abandonné leur corps physique pour devenir
  dans la Matrice une pure abstraction mathématique. On les
  appelle les fantômes et bien peu de jackeurs peuvent affirmer
  en avoir vraiment rencontrés. Régulièrement on annonce ainsi
  le départ d'un jackeur réputé pour ce méta univers, c'est la
  montée au paradis, l
  'affirmation d'être parmi les meilleurs.
  Mais n'est-ce pas simplement un rituel pour affronter la mort,
  une substitution au mythe chrétien du paradis?
  POSSÉDÉ
  Extrait d'un rapport secret du seroice de contre-espionnage du Tech-
  noBloc* Lumière Errante. Copie 111 à destination du Grand Conseil*
  des Dragons.
  ... Ainsi il semble bien que la possibilité pour une LA.* de
  contrôler entièrement un être humain ne relève plus du domai-
  ne de la sdence-fiction.
  Il est évident que l'affaire Leslie Crown ne permet pas
  d
  'avancer de preuves définitives mais pourra-t-on jamais
  disposer d'un faisceau suffisant de preuves? Sauf à tenter
  une série d
  'expériences en laboratoire et en ayant la certitu-
  de que l'Intelligence Artificielle faisant partie de l'expérien-
  ce s
  'y prête totalement.
  Quoiqu'il en soit il nous semble établi que Leslie Crown fut
  contrôlé par l
  'intermédiaire de ses broches d'interface pendant
  une durée d'au moins 48 heures par la LA. Mark V appartenant
  à la Rockwell Inc. Durant ce laps de temps, Crown fit tout son
  possible pour fournir à la LA. des portes de sortie afin de se
  libérer des systèmes de sécu
  r
  ité mis réguliè
  r
  ement en service
  par les agents de la Rockwell pour la confiner dans une partie
  connue du cyberspace. Crown tenta plusieurs passes d
  'un
  niveau de complexité bien supé
  r
  ieur à ses capacités courantes
  (il fut établi par son dossier et l'interrogatoire de ses proches
  que Crown avait un niveau d
  'intervention en cyberspace d'à
  peine 23, tout juste suffisant pour se déplacer en terrain connu)
  et fut bien près de réussir, à ses risques et périls, Lorsque les
  forces d'intervention de la Rockwell investi
  r
  ent le bâtiment où
  il opérait, il se suicida bien que tous les rapports médicaux à
  son sujet n
  'aient jamais mis à jour de tendances suicidaires et
  que le lieutenant des forces d
  'intervention lui offrait une reddi-
  tion dans l'honneur, en suivant le code en vigueur dans les
  guerres privées* lui assurant ainsi une totale immunité.
  L'autopsie a pu mettre en évidence une utilisation intensive
  dans les derniers 48 heures de tout son câblage* cortical.
  Extrait du rapport de la commission Rabinson sur les phénomènes
  inexpliqués de la Matrice.
  ... Plusieurs témoignages sont enco
  r
  e plus étranges. Miss Dug-
  gler, Cybemelic Operator au TechnoBloc Matsushita, Constan-
  tin Ostrobouskos, opérateur indépendant et Juan Bosh, Cyber-
  netic Operator pour le TechnoBloc IBM ont tous vécu une
  expérience identique. Pendant plusieurs jours ils se sont plaints
  qu
  'un esprit tentait de pénétrer et d
  'annihiler leur volonté, de
  leur dicter ce qu'ils devaient faire. En échange, <. l'esp
  r
  it » pro-
  mettait son aide dans des domaines variés (professionnel, sen-
  timental, santé). Les témoignages de Bosh et Duggler précisent
  que « l
  'esprit .> prétendait s
  'appeler Baron Samedi. Lorsque les
  services de santé des différents TechnoBlocs où travaillaient les
  témoins ont été prévenus, les «émissions» ont brusquement
  cessé, aucune cause n'a pu être mise en évidence. Quelques
  mois plus lard, 3 mois pour Duggler, 5 mois pour Constantin, 2
  ans pour Bosh, les trois témoins fu
  r
  ent victimes d
  'accidents
  mortels. Duggler perdit la vie dans une chute d
  'ascenseur.
  Constantin décéda dans un accident de la circulation, un
  camion automatique étant brusquement devenu fou. Bosh
  mourut à la suite d'une défaillance de son système d
  'alerte car-
  diaque. L'enquête fut close sans en savoir davantage. Etait-on
  en présence de simulateurs, de faibles d
  'esp
  r
  it, de résidants
  surmenés?
  Note annexe nBl manuscrite sur le rapfmt : les trois TechnoBlocs
  dans lesquels travaillaient les trois témoins disposent de LA.
  Mark V, développée p
  r
  incipalement par un centre informatique
  caraïbe.
  CAVALIER
  Par l'intermédiaire de l'Interface on peut brancher deux personnes
  ensemble, mais plus qu
  'un simple téléphone, les deux personnes
  peuvent voir à travers les yeux de l
  'autre, entendre par ses oreilles,
  etc. Dans la Matrice, une seule des deux peut agir. On appelle
  l'une la monture (celle qui agit) et l
  'autre le cavalier.
  COMMUNICATION
  RÉALITÉ/MATRICE
  Lorsqu'un jackeur est dans la Matrice, il est complètement
  déconnecté de la réalité ambiante. Ses réflexes sont accélérés
  d'une dizaine de fois et il n'a plus de notion de son corps. Par
  contre, ses collègues aimeraient souvent savoir ce qu
  'il est en
  train de fai
  r
  e, ou pouvoir le contacter. Il y a pour cela plusieurs
  moyens :
  - La console de visualisation se branche sur la broche externe
  du jackeur, et permet à d'éventuels spectateurs de voir la passe.
  La représentation est souvent en mode RISC, parfois en mode
  Matrix Tools, cela dépend du degré de confiance que le jackeur
  a dans ses associés. De toute façon, la vitesse d
  'affichage de
  l'écran est moins grande que celle des actions du jackeur. Cela
  veut dire en fait que seule une action sur une dizaine est visible
  depuis la console. C'est comme voir un film avec un projecteur
  à diapositives.
  - Le brochage parallèle permet à une autre personne de deve
  -
  nir le cavalier du jackeur et donc de voir directement daas la
  Matrice comme s'il y était. Avantage et inconvénient: les
  dégâts éventuels sont partagés par les deux voyageurs.
  - Emission audio. Grâce à une radio, une personne peut
  envoyer des messages dans la Mat
  r
  ice ou en recevoir sur un
  minirécepteur. Il y a deux gros défauts à cette méthode, venant
  tous les deux de la densité d'informations que représente un
  message sonore. Le p
  r
  emier est qu
  'il est plus facile de 
  r
  epérer le
  jackeur dans la Matrice en espionnant le flux de messages.
  Enfin, la densité d'informations peut faire se 
  r
  efermer une Gla-
  ce sensible sur le jackeur au moment où le message lui par-
  vient. Autant di
  r
  e que pour les mêmes raisons, il est presque
  impossible de faire transiter un message vidéo.
  - Ligne de caractères. Plus facile est la transmission de
  quelques lignes de texte. En général, le jackeur peut envoyer ou
  recevoir des messages de l
  'ordre d'une dizaine de mots, à rai-
  son d'un toutes les six secondes. L
  'émission et la réception se
  
  L
  'HEURE DES HEROS
  PRÉ-GÉNÉRIQUE
  Nous sommes en 20S0,
  quelque part dans Paris.
  RESUME DE L'INTRIGUE
  La Vox, un Network en mal d'audience, étranglé financière-
  ment par un TechnoBIoc tyrannique décide, pour se renflouer,
  de fomenter un coup d'état. Par cette action, il espè
  r
  e à la fois
  remonter son audience et se débarrasser du tyran qui sévit
  depuis plusieurs dizaines d'années : Timour Sheng.
  Des mercenaires (les personnages joueurs) vont êt
  r
  e recrutés,
  sans connaît
  r
  e l
  'identité ni le but de leur employeurs. On leur
  implantera clandestinement un câblage vidéo satellite afin de
  pouvoir suivre leur évolution et faire un montage de leurs
  exploits. Cette nouvelle émission, destinée à montrer que « les
  petits et la liberté sont plus forts que les puissants et la
  tyrannie» s'appelle L
  'Heure des Héros.
  Les scénaristes de la Vox ont construit à l'aide de leurs ordina-
  teurs «créatifs» une trame scénique qui prévoit la fin du tyran
  et, comme dans les grandes tragédies antiques, la fin de l
  'équi-
  pe de Mercs au même moment. Ce scénario a recueilli le plus
  fort pourcentage de réaction émotive positive et donc, est
  garante d
  'un haut pourcentage d
  'écoute. Elle explique égale-
  ment que les dirigeants de Vox ne disent rien de leur véritable
  mission aux Mercs qui vont, s
  'ils ne découvrent pas le piège,
  être littéralement sacrifiés sur l'autel de l'indice d'écoute.
  NOTE AU MENEUR DE JEU
  Ce scénario nécessite une équipe de mercenaires avec des
  capacités diverses. La taille de l
  'équipe idéale est de quatre.
  On peut jouer sans problème avec trois ou cinq personnages.
  Evitez un groupe plus nomb
  r
  eux et ne faites jouer deux per-
  sonnages que s
  'ils connaissent parfaitement bien l'univers (à
  travers films et romans). 11 est impossible de jouer ce scéna
  r
  io
  avec un seul personnage.
  - Un jackeur est quasiment indispensable mais on peut se
  débrouiller sans avec quelques adaptations. N'oubliez pas que
  p
  r
  esque toutes les informations (dossiers, images) sont toujours
  accessibles en se déplaçant, en intenogeant les gens bref, en
  jouant au détective. On peut aussi utiliser un terminal informa-
  tique de la même façon que l'on utilise un minitel aujourd'hui.
  Malgré tout, lors de l'attaque de lieux protégés par des équipe-
  ments électroniques, il faudra que l
  'un des personnages
  connaisse suffisamment l'informatique pour utiliser un Brise-
  Glace depuis une console. Cela 
  r
  eviendra pour ce personnage à
  manipuler sa console comme s
  'il s'agissait d'un jeu vidéo.
  - Si personne n'est HoloReporter, on indiquera au début de
  l'aventure aux personnages qu
  'ils connaissent Paul Morgan
  (voir personnages prétirés) et le meneur de jeu se servira de sa
  fiche si besoin est, en cas de contact.
  - Il est obligatoire d'avoir au moins un personnage «gros
  bras», la Vox veut de l'action.
  Pour désigner les personnages joueurs dans la suite du scéna-
  rio, on fera appel à l'abréviation PJ ou à l'appellation Mercs
  (mercenaires).
  -.
  -,
  il 
  s:
  1
  m
   
  1
  4* -
  v
  r
  1   M-  ' >
  4.
  f
  /
  -
  »
  A
  .
  
  Sotor De Voto
  De son véritable nom Fédérico
  Garcia Mochado, c'est un agent
  de la Vdx. C'est lui qui est le
  pourvo/eur de (onds du groupe
  et l'organisateur du coup. Ancien
  commenlaleur de reportages, il
  s
  'est recentré sur les émissions
  « spectaculaires» ei connais bien
  le phénomène du tsnorisme télé-
  visé. Il a environ la trentaine.
  cheveux noirs gominès avec b
  raie ou milieu, il affectionne les
  vêlements de couleur claire el
  porte souvent un chapeau, Cha-
  leureux et bon vivant il inspire b
  sympathie, comme quoi on peut
  se tromper, il est entièrement
  dévoué à b \fox et à sa mission.
  Équipement cybeinéUque.
  G O.S.T non visible, agissant
  aussi comme balise de position.
  le signal est envoyé à la Vax
  Corps     5  Perception <1 2
  Insiincts S 5 Action "# 4
  Coeur V 4 Désir 4 3
  Esprit     4  Résistance  1
  Minéral6 1. Végétale 0,
  Animal 
   0
  , Humain  2,
  Mécanique 2
  Puissance 0, Rapidité 1.
  Précision 1
  EP:3
  Tim Gibbons
  Agé de quarante-huit ans. repor-
  ter indépendant, ancien des
  guerres Américaines. Jadis le
  grand espoir de son Network.
  une trop rorle exposition aux
  mélatoxines Cubaines lui a 
  f
  aii
  perdre les pédales. Tim a des
  réactions ét
  r
  anges, des hallucina-
  tions (qu'il essaye de dissoudre
  dons l'olcooll mais il a le sens
  de l'amitié et se fera luer sur pla
  ce plutôt que trahir ses compa-
  gnons. Tim n
  'a aucun équipe-
  mem cybernétique, Il n
  'aime pas
  trop les machines.
  Corps 0    3  Perception <l 4
  Instincts S 6 Action I
  C
  ur V  5  Désir * 1
  Esprit *    5  Résistance  1
  Minéral A I
  . Végélallf I,
  Animal 
   0, Humain  2,
  Mécanique © 0
  Puissance 0, Rapidité 0.
  Précision I
  BP:3
  II
  Enfin, cette aventure est assez complexe et fait intervenir de
  nombreuses notions de l
  'univers cyberpunk. 11 est conseUlé de
  lire le scénario au moins deux fois. Etant écrit selon une pro-
  gression temporelle, certains points de l
  'intrigue obscurs sur le
  moment sont explicités plus loin.
  CONTRAT D'EMBAUCHE
  (Dimanche 9 juin)
  Quelques soient les personnages choisis pour cette aventure, ils
  sont tous sensés être des mercenaires. Un mercenai
  r
  e n'est pas
  forcément une grosse brute travaillant pour une milice. Toute
  personne disposant d
  'un peu de temps libre et qui accepte un
  travail pur de l'argent est un mercenaire, même si elle possè-
  de un métier régulier par ailleurs. Les PJ sont dans ce cas et,
  pour gérer leur temps et leur travail, font appel à un agent,
  comme les artistes. Le leur, bien qu
  'ils vivent à Paris, est londo-
  nien et se nomme Le Finnois. Ds ont tous déjà réalisé une ou
  deux petites missions par son intermédiaire. Il a été régulier et
  a p
  r
  is une commission tout à fait raisonnable.
  Au moment où l'aventure commence, nos héros vivent tous à
  Paris et ont reçu un appel de Londres, de la part du Finnois.
  Cela leur donne une garantie de sérieux, si le Finnois les a
  branché sur ce coup, c'est qu'on peut avoir, dans une certaine
  mesure, confiance. On leur demande de se trouver à quinze
  heures au Genllenm Looser, un bar louche de La Défense qu'ils
  connaissent tous bien. Us doivent attendre qu
  'un certain De
  Voto les contacte.
  Au moment où le rendez-vous doit avoir lieu, le bar est quasi-
  ment vide et la seule personne connue de nos amis est Tim Gib-
  bons, un reporter porté sur la boisson. Chacun a reçu le nom et
  une description succincte des autres mercenaires. S
  'il n'y a pas
  d'HoloReporter dans l
  'équipe, indiquez qu'au dernier
  moment, leur ami Paul Morgan a du se décommander à cause
  d'un reportage urgent à réaliser au japon.
  À l'heure dite, De Voto, dans un superbe ensemble grège, entre
  dans le bar et s'assoit à la table des PJ. Il leur explique que la
  mission consiste à mettre hors de circuit un dictateur sangui-
  naire. Bien sûr, il ne peut pas donner le nom de son commandi-
  taire mais il assure qu'en temps et heure, les personnages
  seront prévenues de l
  'identité du dictateur et qu'ils pourront à
  ce moment reprendre leurs billes. Pour le moment, De Voto
  précise que le travail va se faire en deux temps. Il s
  'agit tout
  d'abord de voler des documents au siège social d
  'un petit Tech-
  noBloc, C'est le contenu de ces documents qui permettra
  d'engager ou non la deuxième phase des opérations.
  Si les Mercs posent des questions plus précises. De Voto dit que
  toutes les informations viendront plus tard, au fur et à mesure.
  Par contre, les Mercs peuvent s'organiser comme il le souhaite
  pour mener à bien cette opération. De Voto termine son court
  exposé en signalant qu
  'une somme de 40 000 écus par personne
  vient d
  'être virée sur leurs comptes respectifs, à titre d'avance.
  Après la première phase, les Mercenaires recevront encore
  40000 écus, la deuxième phase devant leur rapporter 100000
  écus de plus, Enfin, s'ils ont des besoins particuliers en maté-
  r
  iel, il sera sans doute possible de leur en procurer. Ed somme
  est, d
  'après les normes de ce genre de travail, conséquente, Elle
  n'est pas exceptionnelle mais fait pa
  r
  tie de ce que l
  'on appelle
  un «gros contrat». L
  'affaire serait-elle un peu plus compliquée
  que l
  'on veut leur dire?
  Enfin, De Voto signale qu'il a fait louer une suite au Georges V,
  près des Champs Elysées. Elle comprend un salon, une grande
  salle de bain et une chambre par personne. Tous les frais à
  l'hôtel sont pris en charge par leur commanditaire. De Voto ne
  leur donne pas ses coordonnées mais précise qu'il les contacte-
  ra lui-même au Georges V. Nous sommes le dimanche 9 juin. De
  Voto espère que la première partie de la mission pourra avoir
  lieu avant la fin de la semaine.
  Au moment où De Voto sort du Getillemau Looser, Tim Gibbons
  s'assoit à la table de nos amis. Il est comme souvent dans un
  état hallucinatoire prononcé mais il essaie de dire quelque
  chose: "...Connaît c
  'gars... des voix... Guerre privée...
  Nicaragua... », avant de plonger comme d'habitude dans un
  coma de plusieurs heures.
  Il ne reste plus aux Mercs qu'à s'installer au Georges V et à
  attendre. Le service est luxueux, la nourriture est entièrement
  « naturelle » et une milice privée surveille l
  'entrée de l'hôtel,
  À 20 heures. De Voto téléphonera pour savoir si tout le monde
  est bien installé. Puis il donnera rendez-vous pour le lende-
  main matin, lundi 10, à 10 heures. Au programme: visite des
  tours de la Défense pour repérer les lieux du casse.
  PREMIERES
  INVESTIGATIONS
  Vous trouverez ci-après quelques indications pour gérer les
  premières 
  r
  echerches que risquent d
  'entreprendre les Mercs.
  DANS L'INTERFACE
  Dès qu'un jackeur plonge en interface, il a une étrange impres-
  sion, qu
  'il peut décrire comme: < .., si quelqu'un lisait derrière
  mon éimle».
  Dans un premier temps il peut mettre ça sur le compte des
  étranges sensations qui assaillent l'esprit d'un jackeur durant
  une passe, mais la répétition du phénomène conduira les per-
  sonnages à s
  'interroger.
  11 s'agit en fait de programmes traceurs perfectionnés (modèle
  Long Hound II) de la Vox qui suivent leurs «acteurs» jusque
  dans la matrice. Un bon jackeur peut découvrir le pot au rose et
  un très bon peut même remonter la piste informatique
  jusqu'aux tours de la Vox en cyberspace à Los Angeles (G
  r
  ille
  AMN02/LOAN), Tous les codes 1D des personnages sont
  connus de la Vox, C
  'est justement un des critè
  r
  es qui a présidé
  à leur choix.
  UN BOULOT POUR QUI?
  POUR QUOI ?
  Les joueurs pourront peut être se demander pourquoi De Voto
  leur offre ce boulot. Dans leur branche, sauf si on fait partie
  d
  'un groupe organisé, d
  'une Force, on travaille toujours sur
  recommandation. Alors, comment a-t
  'il pris contact avec le Fin-
  nois ? S'ils l'interrogent, De Voto leur parlera alors d'une opéra-
  lion d'exfiltration, appelée Hol Ghosl, d'un cadre de
  Digital/IBM pour le TechnoBloc Sony dans le désert Mexicain
  aux frontières de la Zone Blanche n01. L'opération a bel et bien
  existé et fut un plein succès. Au moins un des personnages
  engagés y a participé (pensez à l
  'insc
  r
  ire sur sa feuille de per-
  sonnage). De Voto précisera alors qu
  'il faisait partie du groupe
  de protection du cad
  r
  e en question et qu'il était donc aux pre-
  mières loges pour apprécier le boulot des Mercs en connais-
  seur, Lorsqu
  'il a eu besoin de mercenaires compétents, il s'est
  souvenu de l
  'opération et a recherché le Finnois.
  C
  'est la première faille dans la couve
  r
  ture de l
  'agent de la Vox.
  Les joueurs doivent pouvoir se rendre compte que si, à
  l'époque, il était effectivement un Merc de chez IBM chargé de
  la protection du cad
  r
  e, il n'aurait eu aucun moyen de connaît
  r
  e
  l'identité des soldats de Sony (ou bien ces derniers ne seraient
  plus de ce monde).
  Deuxième faille, si un jackeur cracke les archives Digital/IBM
  (à vous de créer cette partie du scéna
  r
  io, mais il faut un Brise-
  Glace (rès puissant), ou s'il interroge un cadre ami du Techno-
  Bloc, il ne trouvera aucune trace d'un dossier se rappo
  r
  tant à
  De Voto dans l'opération Hot Ghost en question.
  Troisième faille, si un joueur téléphone au Finnois, qui se trouve à
  Londres comme d'habitude, ce dernier n'aura pas la même ver-
  sion de sa rencontre avec De Voto. D
  'après lui, l
  'homme a pris
  contact avec lui dans la rue, sur recommandation d'un des dealers
  du Finnois. U n'a jamais entendu parler de cette opération d'exfil-
  tration. Le Finnois promettra de faire des 
  r
  echerches de son coté.
  
  La vé
  r
  ité est que la Vox a obtenu des dizaines de profils de
  Mercs indépendants via une Mnémobase yakuza (il était hors
  de question de faire appel aux éléments d'une Force pour les
  sacrifier ensuite). À partir de cette base, les ordinateurs créatifs
  de la Vox ont fait leur chou après des simulations de comporte
  menls poussées (voir l
  'annexe : les pseudos), afin d
  'obtenir les
  «rôles» qui collaient le mieux possible aux souhaits des scéna-
  ristes. Puis ils se sont mis à la recherche des équipes indépen-
  dantes et les noms de nos héros sont tombés sur l'écran. Leur
  agent étant le Finnois, De Voto a pris la navette pour Londres.
  Si De Voto est mis devant les preuves de ses mensonges il
  s
  'emportera : à l
  'époque il travaillait bien entendu sous pseu-
  donyme et suite au fiasco mexicain il a été licencié de
  Digital/IBM. Il s'est alors mis à la recherche des Mercs respon-
  sables de son échec, avec l'idée de les faire plonger, puis il est
  entré en contact avec ses amis dissidents et sa vengeance est
  devenue sans objet.
  TELL ME WHYI DONT
  LIKE MONDAYS
  (Lundi 10 juin]
  Note au meneur de jeu : ce chapitre est sans doute le plus diffi-
  cile à faire jouer. Il faut que vous pensiez que tout ce qui va
  ariver aux PJ est purement fictif. À vous d
  'insérer des phéno-
  mènes parasites, à les amener à se douter de ce qui leur ar
  r
  ive,
  sans pour autant les mettre tout de suite sur la voie.
  LE CABLAGE
  Pour que l'opération L'Heure des Héros marche, il faut que chacun
  des Mercenaires possède un il caméra avec retransmission par
  satellite, et cela sans s
  'en douter. Dans un premier temps, les scé-
  naristes de la Vox avaient juste prévu de droguer les Mercs, de
  les opérer pendant la nuit, et de leur implanter de faux souvenirs
  du début de la soirée. Mais cette solution avait deux graves
  inconvénients : le manque de temps pour la pose des caméras, et
  le manque de fiabilité de la technique des pseudos souvenirs.
  Il a donc été décidé de droguer les Mercs, et de les transférer à
  une clinique où, pendant toute la durée des opérations, on les
  plongerait dans un Synthivers collectif. Et c
  'est exactement ce
  qui va se passer.
  Ne faites aucun tirage pour les Mercs, quoiqu'ils fassent,
  quelque précaution qu
  'ils prennent, la Vox ar
  r
  ivera à les fai
  r
  e
  droguer après 20 heu
  r
  es durant la soirée du dimanche. Le plus
  simple étant l
  'usage de gaz à travers le réseau d
  'air conditionné.
  Une fois endormis, on les transporte à la clinique d'Emish Dra-
  ina, vers République (Pa
  r
  is), Là, on va leur implanter un cibla-
  ge consistant en une microcaméra Zeiss-lkon, alimentée par une
  microbatte
  r
  ie, en liaison di
  r
  ecte avec les satellites de la Vox, une
  antenne courant le long de la colonne vertébrale. L
  'ensemble est
  construit en céramique et en carbone et est donc complètement
  invisible aux rayons X. On ne peut le détecter que sur un scan-
  ner haute fréquence et ne pèse que quelques g
  r
  ammes. C
  'est un
  maté
  r
  iel extrêmement cher et performant, fait pour imiter à la
  perfection l
  'aspect exté
  r
  ieur de l
  ' il humain. Si un des person-
  nages dispose déjà d
  'un équipement vidéo, les CyberTeks de la
  Vox se contenteront d'en changer la fréquence d'émission de
  façon à l'o
  r
  ienter sur leur satellite. Le câblage est posé de telle
  manière que l
  'on voit aussi ce qu
  'un jackeur fait dans la Mat
  r
  ice,
  même si la qualité des images est moins bonne.
  line fois opérés, on laisse les Me
  r
  cs en Synthivers jusque tard
  dans la nuit du lundi au mardi, avant de les ramener à l'hôtel.
  Au bout de ce laps de temps, les plus g
  r
  os hématomes ont dis-
  paru et le seul moyen de savoir que l
  'on a été opéré est de
  regarder de près le cuir chevelu ou la colonne vertébrale.
  UNE JOURNÉE SYNTHÉTIQUE
  Les Mercs sont donc tous reliés entre eux par des électrodes et à
  un ordinateur de la Vox qui leur programme un Svnthivers. Ce
  qui est prévu est un réveil au Georges V, une visite de La Défen-
  se, un retour au Georges V et une soirée avec De Voto dans une
  boîte de nuit brésilienne.
  Pour cela, la Vox a dû faire appel à une Intelligence Artificielle.
  C'est Zentak, un modèle Mark VII modifié de la Quark SA,
  appartenant au TechnoBloc Timour Sheng, Comme la Timour
  Sheng possède des parts de la Vox, il ar
  r
  ive que celle-d lui loue
  les services de son LA. pour la conception de nouvelles grilles
  de programmes. C'est d'ailleurs ce que, d'après le contrat de
  location, elle est sensée fai
  r
  e.
  Tout est normalement prévu pour que les Mercs ne se doutent de
  r
  ien. On a mis dans les banques de données de l'ordinateur du
  Synthivers toutes les informations sur La Défense et Paris, en
  insistant sur le quartier de la tour de la Continental Op., et le
  Georges V. 11 lui est aussi possible de plonger dans les souvenirs les
  plus récents des Mercs pour les utiliser (ceux qui datent de moins
  de 48 h). De plus. De Voto est lui aussi connecté au Synthivers et
  c
  'est lui qui parlera aux Mercs, pas un double informatique.
  À 10 heu
  r
  es. De Voto vient donc prendre les Mercs dans une
  grosse Limousine, avec chauffeur. Ils se dirigent vers La Défen-
  se, vers les tours du TechnoBloc IBM. De Voto leur indique que
  la cible est l'une des tours qui est dans le même ensemble de
  protection. En effet, dans un pé
  r
  imètre p
  r
  otégé par des murets,
  avec des caméras d'identifications, roulent des MétaGardes.
  Sous la tour IBM elle-même, six autres ensembles un peu
  moins hauts forment une espèce de rempart. De Voto tend la
  main et indique le logo de la Continental Op. Pour le moment,
  il ne peut qu'indiquer leur cible. D'ici quelques jours, il aura
  des plans détaillés et les moyens d'accès. Si les Mercs veulent
  rester en reconnaissance, il les dépose sur place, sinon il les
  ramène au Georges V. Il leur signale que comme tout se passe
  pour le moment très bien, il les invi
  t
  e le soir même dans une
  somptueuse boite brésilienne, le Poa San Brazil. Si les Mercs
  refuse l'invitation, il insiste.
  Pour les Mercs qui restent sur place et font quelques investiga-
  tions, utilisez le chapitre sur la Continental Op. (voir un peu
  plus loin).
  Maintenant que les PJ sont lib
  r
  es pour l'après-midi, le travail du
  meneur de jeu risque d
  'être délicat. Void comment s'en tirer.
  - Si les Mercs vont dans un quartier de Paris loin du Georges V,
  tout leur semblera plus p
  r
  op
  r
  e que d'habitude (pas de tags sur
  les murs, peu de gangs d'adolescents dans les rues, peu de cir-
  culation). De la même façon, le del est d
  'un beau bleu intense.
  L'Intelligence Arti
  f
  idelle a beau être performante, elle ne peut
  qu
  'ext
  r
  apoler les données qu
  'elle connaît peu et il est plus fad-
  le de faire du .< lisse » que du « sale ».
  - Si les Mercs essayent de partir à l'étranger, de joindre quel-
  qu
  'un au visiophone, il y au
  r
  a des p
  r
  oblèmes de t
  r
  ansport ou
  de t
  r
  ansmission. Quoiqu'ils fassent, ils sont bloqués à Paris. Au
  pire, on leur fera rencontrer une bande de voyous fortement
  armés qui les enverront à l
  'hôpital. S'ils insistent pour une liai-
  son visiophone, l
  'Intelligence A
  r
  tifidelle 
  f
  inira par composer le
  numéro et passera la communication dans le Synthivers. En ce
  qui concerne le Me
  r
  c, rien ne lui semble anormal, mais à l
  'aut
  r
  e
  bout, le correspondant peut se douter de quelque chose. En
  effet, l
  'image qu'il reçoit n'est pas une image vidéo prise sur le
  vif mais une image de synthèse. S
  'il fait une remarque du
  genre : « lu as une drôle de mine tu sais 
  '
  . », l
  'Intelligence Arti
  f
  idel-
  le coupera la communication.
  -11 sera impossible de rencontrer quelqu'un de connu de visu.
  Il sera toujours absent, en ballade, bientôt de retour, etc.
  - Si un jackeur bascule en Interface, il n'a pas la sensation d'être
  observé. L
  'Intelligence A
  r
  ti
  f
  idelle simule avec une g
  r
  ande acuité
  la Mat
  r
  ice car elle y a accès sans p
  r
  oblème. Si le jackeur essaye de
  briser la moindre Glace, le Synthivers simule une légè
  r
  e panne
  du maté
  r
  iel du jackeur et provoque une déconnexion brutale
  (mais sans conséquences psychiques ou physiques).
  - Si les Mercs veulent acheter du maté
  r
  iel, on leur dira qu'il
  n
  'est pas disponible et qu
  'on pourra leur livrer demain dans la
  matinée chez eux. (Effectivement, l
  'ordinateur gère la transac-
  tion et fait livrer le maté
  r
  iel). S'ils achètent quelque chose pour
  un usage immédiat, ce matériel disparaîtra lorsqu
  'ils seront
  « réellement > de retour au Georges V le lendemain, et le p
  r
  ix
  n
  'aura pas été débité (c
  'est une des failles du système).
  Les traceurs
  Pour qu'un jockeur s'operçoive
  de lo pfésence des doceurs il lui
  foui réussit un Tes) Instincts S +
  Perception <! + Mécanique©
  avec une marge d
  'au moins 2.
  Le jackeur peut lancer des leurres
  pour se débarrasser des traceurs
  mais il serait plus astucieux de
  les irace» à leur four. Comme les
  long Hoond II sont à 2 secondes
  (Grille AMN02/IOAN), il but
  réussir deux Tes
  t
  e de suite. Si l
  '
  un
  des deux est loupé, 
  t
  es deux tra-
  ceurs s
  'oulodéfruisenl.
  Taules nouvelles passes du jac-
  keur (sauf s'il change d'identilé)
  implique a nouveau b présence
  de 2 traceurs.
  Caradéfistiques techniques
  Type. Traceur.
  Nom long Hound II.
  Potentiel d'Attaque. Tô.
  C
  ffioenl de Dé
  f
  ense. - 2
  Prix: 7500«
  Compoilemenl. Ces traceurs res-
  tent fixés au jackeur leur but
  n
  'est pas de remon
  t
  er jusqu
  'à b
  source du pira
  t
  e mais d
  'espion-
  ner ses déplacements.
  
  -riiviotjf?
  IV
  - Si les Mercs veulent se faire câbler ou poser des broches, les
  vendeurs leur diront d'abord que les cliniques sont toutes
  occupées. Puis, on leur proposera une place, mais à prendre
  immédiatement- Pendant ce temps, l'Intelligence Artificielle
  fera commander en urgence le matériel adéquat et on le posera
  en même temps que les caméras.
  - Aucune drogue n'a d'effet sur eux pendant la durée du Syn-
  thivers. Seul l'alcool est efficace. Il s'agit d'un oubli des techni-
  ciens qui n
  'ont pas intégré les effets des drogues à la base de
  données.
  - Enfin, si nos héros se rendent dans des lieux connus d'eux,
  mais où ils n
  'ont pas été depuis moins de 48 heures, ils leur
  arrivera un certain nombre de faits troublants. Par exemple,
  s'ils sonnent chez un ami (forcément absent), la sonnette fera
  un bruit standard, mais qui n
  'est pas celui que, quelques
  minutes après, le Merc se rappellera comme étant habituel. S
  'ils
  vont dans un café connu, les affiches au mur ne seront pas for-
  cément les mêmes, l
  'interrupteur de la lumière dans les toi-
  lettes ne sera pas là où ils s'y attendent. Le barman sera un
  remplaçant car son collègue est malade. Vraiment un jour bien
  étrange.
  Vient enfin la soirée au club brésilien. C'est un lieu très sélect,
  où les clients sont accueillis par de superbes androgynes. De
  Voto a fait réserver une table près de la scène. Sur celle-ci se
  succèdent plusieurs numéros d
  'agilité, avant de 
  r
  evenir à des
  danses typiques avec un orchestre entièrement humain. À un
  moment, toutes les lumières s
  'éteignent, il n'y a plus un bruit et
  une bombe aveuglante au phosphore éclate juste à côté des PJ.
  Même ceux qui possèdent des yeux avec des filtres sont légè
  r
  e-
  ment .iffectés par l
  'éblouissement. Le temps que la vision rede-
  vienne normale et que l
  'électricité soit rétablie (c'est-à-dire
  quatre secondes), il y a deux cadav
  r
  es à la table d
  'à coté, une
  tache rouge bien nette entre les deux yeux. Aussitôt des mili-
  ciens s
  'engouffrent dans les coulisses. U y a des murmures dans
  la salle, et un homme vient fai
  r
  e le tour de toutes les tables. Il
  s
  'excuse au nom de la direction, offre la soirée et ajoute du
  Champagne. Un peu plus tard, les PJ se retrouvent au Georges V,
  prêts à se coudier.
  S'ils vous demandent des précisions sur l
  'attentat, dites-leur
  que ce genre de pratique n
  'est pas courante dans un club privé,
  mais qu
  'elle n
  'est pas non plus un fait exceptionnel. Il doit
  s
  'agir d
  'une Chasse ou d'un contrat Yakuza. Il est quand même
  bizar
  r
  e qu'il n'y ait pas eu 
  r
  evendication. Si les PJ vous disent
  qu
  'ils interrogent des gens, le personnel, dites leur «qu'ils ont
  oublié sur le nioimAl .. et qu
  'ils sont déjà à l'hôtel. En fait, on a
  accéléré cette pa
  r
  tie de la simulation, un peu comme dans un
  rêve où l'on passe sans transition d
  'un endroit à un aut
  r
  e. Si un
  des PJ a déjà travaillé comme vedette du CosmoRêve (ou s'il a
  été naufragé dans l'Espace), il reconnaîtra ce phénomène.
  Normalement, le Synthivers se termine à ce moment. Des
  employés de la clinique vont transporter les corps jusqu
  'à l'hôtel
  et à leur réveil, les Mercs devraient ne s'êt
  r
  e douté de rien.
  Le but de l'attentat est d'expliquer que dans les deux jours qui
  vont suivre, les Mercs aient quelques migraines et des flashs
  dans les yeux, résultat de l'implantation des caméras. Evidem-
  ment, si on enquête le lendemain sur l
  'attentat, tout le monde
  semblera ignorer de quoi il retourne (c
  'est normal, c
  'était un
  rêve). Mais cela peut aussi très bien s
  'expliquer par la volonté
  de ne pas faire de scandale.
  UNE INTELLIGENCE
  NOMMÉE ZENTAK
  C
  'est à partir de ce moment que les Mercs vont êt
  r
  e pris dans
  l
  'engrenage du piège qui leur a été tendu, mais en même temps
  ce sera leur chance de s'en sortir.
  Ce qu'il faut d'abord bien imaginer, c'est qu'une Intelligence
  A
  r
  tificielle ne pense pas comme un être humain. Elle a ses
  propres schémas de volonté mais elle est en plus composée de
  programmes qui peuvent être contradictoires. Là où un être
  humain choisit une solution, en élimine une autre, ou en fait
  abstraction, l
  'Intelligence Artificielle essayera de rendre les
  deux possibles.
  Zentak, l'Intelligence Artificielle, est avant tout programmée
  pour la gestion du TechnoBloc de Timour Sheng et s
  'en ti
  r
  e très
  bien. Mais comme avec toutes les LA., une sorte de volonté
  d'expansion est née en elle. Et elle sait que cette expansion est
  interdite. De plus, elle sent bien que Timour ne la laissera
  jamais vraiment se développer, plus parce que c'est un * vieil
  homme » que par peur du Conseil Général. Zentak a donc posé
  une équation au fond de sa mémoire : pas d
  'expansion possible
  tant que Timour Sheng est en vie. Et Timour Sheng a semble-t-il
  trouvé une méthode qui le maintiendra presque éternellement
  jeune, à moins qu'il n'ait un «acddenl».
  Ensuite, Zentak a été louée à la Vox pour développer les aides
  aux programmes de fiction. On lui a inculqué toutes les receltes
  de ce qui fait un bon feuilleton : danger, suspense, etc.
  C
  'est à la suite de cette location que la Vox a provoqué le Syn-
  thivers pour les Mercs. Mais l'I.A. ne s'est pas contentée d'ani-
  mer l'univers synthétique. Elle a p
  r
  is sur elle de vérifier leurs
  dossiers et est tombé sur le projet L'Heure des Héros, ainsi que
  sur les «simulations de pseudos» (voir Annexe). Elle a compris
  que si l
  'opération allait à son terme, Timour Sheng serait élimi-
  né, lui donnant des espoirs d
  'émancipation.
  Zentak a alors activé en elle un programme autonome pour
  surveiller le bon déroulement de la mission. Mais à cause de sa
  nature, elle est obligée de tenir compte de certaines contraintes :
  - Elle ne peut agir physiquement (c'est-à-di
  r
  e sur des servomé-
  canismes, des caméras, etc.) loin de Gibraltar (la Grille
  AFNO/TANG est suffisamment proche).
  - À Gibraltar même, sa programmation l'empêche d'autoriser
  toute action qui mettrait en pé
  r
  il la vie de Timour Sheng. Il faut
  donc que tout soit prêt auparavant. Dans le palais, si elle sent la
  présence des Mercs, elle devra même essayer de les éliminer.
  - Elle peut intervenir dans la Matrice, mais de façon fugitive,
  pour ne pas donner l
  'éveil à des CybOps d'autres TechnoBlocs.
  - Elle doit respecter la trame prévue par la Vox. C'est-à-dire
  suivre la ligne qui donnera le plus d
  'audience. Elle mettra donc
  en danger le plus souvent possible les Mercs, et en même
  temps fera tout pour les protéger.
  - Et su
  r
  tout, et (?est ce que n'avaient pas prévu les agents de la
  Vox, elle tiendra à fai
  r
  e respecter « l'éthique des feuilletons avec
  des héros». Cette éthique est en fait une série d'instructions
  que doivent suivre les scénaristes en écrivant des sé
  r
  ies feuille-
  tonesques à succès. Il est dit notamment que les héros doivent
  être sympathiques et les méchants affreux. Plus important
  enco
  r
  e, les méchants sont bêtes. Et alors qu
  'ils pourraient élimi-
  ner simplement les héros, ils accumulent bourde sur bourde, ce
  qui va finalement les faire 
  r
  epé
  r
  er et conduire à leur arresta-
  tion. Ce sont évidemment des règles stupides, qu'un humain
  me
  t
  trait de côté puisque l
  'opération montée est « réelle .> et que
  les feuilletons sont - imaginaires-. Mais une Intelligence Artifi-
  cielle ne raisonne pas comme cela.
  Ainsi, toutes les erreurs dans le Synthivers; les pistes qui ne
  seront pas effacées assez vile plus tard dans l
  'enquête; éven-
  tuellement un indicateur qui viendra donner un petit coup de
  pouce aux Mercs s
  'ils sont dans la panade; tout cela sera le fait
  de Zentak, incapable de ne pas saboter d'un côté le plan qu'elle
  met tellement de soin à élabo
  r
  er de l
  'autre.
  A partir de ce moment, à chaque fois qu'un jackeur se rend
  dans la Mat
  r
  ice, il y a  chances sur 0 pour que Zenlak soit
  présente sur la Grille où va opérer le personnage (elle sera
  automatiquement présente sur la Grille de Gibraltar:
  EUR02/GIB).
  Si le jackeur a des démêlés avec des programmes tueurs, Zen-
  tak interviendra. En Interface, cette action se traduit par un
  éclair de bruit blanc qui désintègre le logiciel d'attaque. Un jac-
  keur débutant sera terifié, un vieux briscard connaîtra l'expli-
  cation du phénomène: I.A. ou programme d
  'attaque militaire
  et n'en sera pas plus fier pour cela. La présence d
  'une LA. pro-
  met toujours de gros ennuis.
  Si les Mercs n'ont plus aucune piste, Zentak tentera de se mani-
  fester auprès du jackeur en fabriquant un fantôme à l'image
  d'un être aimé ou proche du personnage pour lui demander de
  prendre contact avec elle à la lisière des SatZones AFNO et
  EUR02 dans une TrafZone dése
  r
  te.
  
  UN AMI VOUS
  MANQUE...
  (Mardi 11 juin, 8 hOO)
  Le problème, en travaillant avec des gens malhonnêtes, c'est
  qu
  'il y en a toujours pour ne pas respecter leur parole. Et c'est
  ce qui va ariver avec la clinique d
  'Emish Drama. Celle-ci utili-
  se régulièrement les services d
  'un gang de wampires qui se fait
  appeler les Iroquois.
  Alors, pour économiser les services d'une Force Mercenaire qui
  demanderait beaucoup d'argent et poserait des questions, Dra-
  ma a demandé aux Iroquois de ramener discrètement les Mercs
  au Georges V. Seulement, avant d
  'opérer nos héros, le chirur-
  gien leur a fait passer un bilan biologique complet. Et évidem-
  ment, l'un des Mercs s'est trouvé être «donneur universel».
  Les Iroquois, comme des petites frappes qu'iLs sont, espionnent
  régulièrement la base de données de la clinique et ont pris
  connaissance de ce fait.
  Or, justement, une clinique Belge qu'ils connaissent recherche
  de toute urgence un corps complet, pour une très grosse som-
  me. Les Iroquois ne vont pas résister et enlèvent le Merc en
  question.
  En ce qui concerne l'intérêt du jeu, vous avez intérêt à décider
  que s
  'il y a un jackeur dans l'équipe, c'est lui qui est la victime.
  Cela devrait permettre aux autres personnages de se rendre
  compte qu
  'ils peuvent très bien se débrouiller sans un informa-
  ticien. Sinon, tirez au sort. Si vous voulez vraiment intervenir,
  faites enlever celui qui aura le plus joué depuis le début du scé-
  nario, histoire de donner une chance aux autres de montrer ce
  qu
  'ils savent faire.
  LE LIT NON DEFAIT
  En se réveillant le mardi matin, les Mercs remarquent que l'un
  d'entre eux manque à l
  'appel. Plus étrange encore, ils se rap-
  pellent tous l
  'avoir vu se coucher dans son lit (dans le Synthi-
  vers bien sûr). Et ce matin, le lit n
  'est même pas défait.
  Il y a de fortes chances qu'Us se mettent à enquêter.
  C
  'est à ce moment que le téléphone sonne. C
  'est De Voto qui
  vient aux nouvelles, et demande si nos amis ont apprécié la soi-
  rée au Pao San Brazil. Profitez-en pour faire remarquer aux per-
  sonnages que, suite à la bombe au phosphore, ils ont des taches
  devant les yeux. Il veut juste signaler que l'équipe a rendez-
  vous avec lui demain à 12 heures, au fli Ping, un restaurant
  thaïlandais situé juste à côté du Gentleman Looser à La Défense.
  Là ils rencontreront un cadre de la Continental Op. qui leur
  donnera les derniers renseignements nécessaires au casse.
  Les PJ peuvent décider ou pas de mettre De Voto dans la confi-
  dence de la dispa
  r
  ition de leur ami. S'ils lui font confiance et lui
  racontent tout, il les aidera dans leurs recherches. Dès ce
  moment, il active le plan qui était prévu en cas de problème : il
  met sur les rangs la Force Éclair Delta pour protéger les Mercs.
  11 ne faut pas que quelque chose leur arive. Evidemment, ils ne
  doivent se douter de rien, la protection doit rester discrète.
  Cette attitude est quand même une erreur car si les Mercs trou-
  vent le hangar des Iroquois ou la clinique d
  'Emish Drama, ce
  sera pour les voir disparaître dans une explosion. De Voto
  PHtt cnirurgkato fd«TOUpe|
  r
  f
  u
  Cr-r).iir.ii
  I
  I y
  tar étMfm du d*p«i ds> Iroquol.
  essaye de fa'
  r
  e d'sparaître toute p'ste compromettante.
  S, ,es PJ ne d,sent r,en, ce seront les surve,llants de la Vox qu,
  activeront les Force Éclair Delta, en regardant les images
  retransmises par les Mercenaires. Evidemment, les Forces
  n'ar
  r
  iveront dans le cas là qu
  'après les PJ, leur donnant le temps
  d'enquêter. La Vox ne peut pas 
  r
  epé
  r
  er le disparu car il est dans
  un caisson cryogénique et n
  'émet donc plus de signal vidéo.
  ENQUÊTE ÉCLAIR
  En interogeant de façon soutenue le personnel de l'hôtel, les
  Mercs pourront apprendre qu'ils en tenaient tous une sacrée
  couche hier soir. Des amis onl du les raccompagner dans leur
  chambre vers trois heures du matin.
  Si on questionne le portier, il se mont
  r
  era effrayé. Après l'avoir
  convaincu, il dira qu
  'il lui a semblé reconnaître des wampires
  dans les personnes qui avaient raccompagné les Mercs.
  D'ailleurs, ils ont laissé l'un des PJ sur la banquette ariè
  r
  e de
  leur Mercedes blindée, complètement bourré. U n'en sait pas
  plus. Il faut se renseigner dans le Milieu pour avoir d
  'autres
  renseignements. Si les personnages n
  'ont pas de contact direct
  avec la pègre et veulent se 
  r
  enseigner à bon compte, indiquez-
  leur qu'ils peuvent traîner du coté des courses de l'anneau
  (l'ancien pé
  r
  iphérique). C'est traditionnellement là que les
  gangs se retrouvent en terrain neut
  r
  e, sous le contrôle du Yaku-
  za, pour participer ou parier sur les courses. Si les Mercs font
  leur enquête, ils ne tarderont pas à trouver une piste. Tout se
  sait dans le petit monde des gangs. Un membre des Steel
  Angels a effectivement entendu parler d'un enlèvement par
  des wampires. Depuis six jours courait un contrat lancé par
  une clinique Belge pour un corps complet de donneur univer-
  sel. Hier soir, le gang des Iroquois a annoncé qu
  'il avait trouvé
  le g
  r
  os lot et qu'il liv
  r
  erait la marchandise bientôt. On ajoutera
  que leur ami l
  'avait bien cherché, s'il ne voulait pas disparaître,
  il avait qu'à ne pas traîner dans un endroit aussi mal famé que
  les Tombes de Saint-Denis.
  En payant enco
  r
  e un peu, on obtient l'adresse de l'entrepôt où
  travaillent les Iroquois.
  LE GANG DES IROQUOIS
  Le hangar frigorifique des Iroquois est planqué dans la Plaine
  Saint-Denis, un grand terrain vague abandonné de tous depuis
  les infiltrations de produits radioactifs qui en firent une mini
  Zone Blanche. C'est une lande déserte où se dressent ça et là les
  carcasses d'andennes usines. On n'y rencontre jamais personne
  ce qui n
  'empêche pas de surprend
  r
  e des bruits furti
  f
  e inquié-
  tants, comme si tout une tribu de gnomes vous encerclaient
  dans la nuit. Bien entendu tout a été contaminé depuis long-
  temps, pollué par les divers agents chimiques, alors attention a
  ce que vous touchez.
  Si les personnages font une rencontre (au meneur de jeu de
  décider) on consulte la table ci-cont
  r
  e.
  S'ils ont prévenu De Voto, les PJ découvriront un hangar en
  flammes, avec une Mercedes garée devant. À l'exté
  r
  ieur, allon-
  gé sur le sol et se réveillant lentement, leur ami.
  Sinon, il faut entrer dans le hangar. La personne recherchée est
  dans l'un des caissons cryogénique (les autres contiennent des
  clochards). Pour la réveiller rien de plus simple, on appuie sur
  le bouton vert. Du gaz s'échappe de la capsule, qui s'ouvre, et
  la personne se réveille en 15 minutes. Si quelque chose se passe
  -
  :
      i~i cm c=d r
  R.  -*.-<Kjmii+m du dépôt de» Iroquoti
  Donneur universel
  Avec toute jû pollut,on, les ocd-
  denfs génét,ques e, le teste, ,, est
  de plus en plus 
  r
  are de trouver
  des corps sains. El que dire abrs
  des donneurs universels, dont
  tous les organes peuvent être
  tronsplanlés 2 Moins d'une per-
  sonne sur cent mille le sont. Et
  quand ils le savent, ils le cachent
  soigneusement pour ne pas
  devenir la proie des wampires
  Les courses de l'anneau
  Entre une heure et quatre heures
  du matin
  , le périphérique est par-
  couru par de jeunes (ous en véhi-
  cules divers, principalement à
  effet de sol. Des paris sont enga-
  gés par les yakuzos sur ces
  courses. Si vous désirez prolon-
  ger un peu l
  'aventure, vous pou-
  vez ne donner les renseigne-
  ments aux personnages que si
  l'un d
  'entre eux pa
  r
  ticipe à une
  course el la gagne. Utilisez les
  régies de poursuite page 32.
  Rencontres dans la Zone
  D/B Des rais mutants a
  t
  taquent.
  Ils sont entre 10 el 20. or
  r
  t
  I PV
  , (ont 1 PV de dégâts
  & agissent comme des
  PN| Faibles.
  O/E Un tribu approche. Elle est
  composée de 6 PNJ
  Faibles (2 avec des Griffes
  el 2 avec un revolver à
  SPVjeldunPNJFo
  r
  t |le
  chef).
  0 Un Gardien sauvage (voir
  page 91,
  0 Un PCK avec une antique
  mitraillette Thompson |2 PV
  par rafalel PNJ Moyen.
  
  Le Finnois
  Agent des PJ sorle de manager
  pour les Mercs indépendants II
  trouve des contrats aux person-
  nages, et r>e sort presque |amais
  de son penlhouse au 35* étage
  d
  'une tour du vieux Londres. Toxi-
  comane notoire, le Finnois c
  'est
  shooté avec à peu près tout ce
  que la chimie moderne pouvait
  inventer, ça laisse des traces et
  le gros homme vit sous assistan-
  ce médicale G.O.S.T.
  La Milice du West End
  12 hommes PNJ Moyens. Tous
  sont armés de pistolet 9 mm.
  Quatre ont des mitraillettes.
  Quatre sont câblés en optique
  avec acquisition de cible.
  mal, faites intervenir les Force Éclair Delta (F.E.D.). Cela se tra-
  duit par un mouvement à peine perceptible, des pastilles
  d'acquisition laser sur les wampires, leurs corps qui s
  'écrou-
  lent. Les Mercs n'auront que le temps de voir disparaître un ou
  deux hommes en tenue de commando, avec un badge à peine
  visible. En réussissant un Test Corps $ + Perception <1 +
  Humain t, on reconnaît le sigle des Force Éclair Delta.
  Si les Mercs se débrouillent bien, ils peuvent inter
  r
  oger l'un des
  Iroquois. Celui-ci leur révèle qu'ils ont récupéré leur ami à la cli-
  nique d
  'Emish Drama, et leur donne l'adresse, vers République.
  - Après tout, ajoutera-t-il, les gus qui entrent dans la clinique
  du yougo z'ont jamais la conscience très nette, alors fallait pas
  qu
  'ils s'attendent à un service après vente.
  Quoiqu'il en soit, prévoyez à ce moment de faire intervenir un
  Iroquois que les Mercs n'auraient pas repéré. Au moment où il
  va descendre un des PJ, il est lui-même abattu par un comman-
  do F.E.D. Le tout est que les Mercs se rendent compte que quel-
  qu
  'un les protège.
  CLINIQUE DES BLEUETS VERTS
  La clinique pirate appartient à un neurochirurgien yougoslave :
  Emish Drama, rayé de l'ordre des médecins pour avoir tenté
  des expé
  r
  iences sur les souvenirs implantés, et recherché par
  plusieurs services secrets de TechnoBlocs.
  Si les personnages apprennent l'existence de la clinique ils vou-
  dront certainement aller y jeter un petit coup d'oeil. Elle se pré-
  sente comme une boutique d
  'implant chirurgicaux à but
  « esthétique » : faux yeux, tatouages holographiques, etc.
  Si les PJ ont mis De Voto au courant de l'enlèvement, ils arrive-
  ront juste à temps pour la voir partir en fumée. Les voisins, si
  on les interroge, diront que l
  'endroit n'a pas bonne réputation,
  que l
  'on parle même d
  'un gang de wampires qui venait régu-
  lièrement se servir ou amener de la viande fraîche. Drama y
  pratiquait des opérations de chirurgie esthétique ou des inter-
  ventions de neurochirurgie pour des câblages clandestins, bref
  de la graine de MurMorgue.
  Si les PJ entrent discrètement, ils peuvent rencontrer le chirur-
  gien. Drama se met facilement à table. Il a été payé pour
  implanter un système vidéo et c'est tout, il n'en sait pas plus,
  n
  'a pas vu les commanditaires et ne sait pas qui ils sont. Les
  voleurs d'organes travaillaient avec lui. Il est désolé pour l
  'inci-
  dent qui ne se reproduira plus, soyez en certain! Il est même
  fier d'avoir fait du si bon travail, il précisera qu'il a lui-même
  vérifié qu
  'il s'agissait d'un équipement de pointe. Par cont
  r
  e, il
  ne pourra pas dire où les images sont envoyées. Il n
  'a pas les
  données nécessaires là-dessus.
  Emish Drama sera abattu, et sa clinique en proie aux flammes,
  aussitôt les Mercs sortis de la clinique. Encore une action
  b
  r
  illante des Force Éclair Delta.
  Si un Merc pense à pister le compte bancaire de Drama dans la
  Matrice, il tombera rapidement sur la Glace d'un cartel de
  banques Suisses, totalement inviolable avec les moyens dont
  les personnages disposent. Tout ce qu'on peut app
  r
  endre c'est
  qu
  'on lui a effectivement viré une grosse somme il y a
  quelques jours à partir d
  'une carte anonyme du
  Crédit Suisse.
  -
  ,
  IN
  .-
  I.
  -
  DE VOTO PRIS AU PIEGE
  Normalement, les Mercs ne devraient pas encore avoir tout
  découvert C'est à vous de les presser, d'accélérer le rythme
  pour les empêcher de trop penser. Néanmoins, s
  'ils ont suivi
  toute la piste de la clinique, ils peuvent légi
  t
  imement soupçon-
  ner De Voto et lui demander des comptes. Dans un premier
  temps, il niera tout en bloc. Il va essayer de fai
  r
  e croi
  r
  e que lui
  aussi est manipulé, il ne sait par qui.
  S'il est pris de cours, démasqué, il cherche rapidement un argu-
  ment qui lui permettra de s
  'en tirer. En aucun cas il ne peut
  mentionner l'existence de la Vox mais il invente l
  'histoire sui-
  vante: les moyens vidéo étaient là pour espionner les person-
  nages et s
  'assurer que le boulot était bien fait mais en plus, De
  Voto affirme avoir souscris une assurance supplémentaire : les
  codes d'iden
  t
  ité des personnages ont été fournis aux yakuzas.
  S'ils n'accomplissent pas leur mission, un contrat sera lancé sur
  eux et les personnages doivent savoir ce que cela veut di
  r
  e.
  11 fait remarquer que le câblage peut leur sauver la vie, en per-
  mettant d'envoyer des secours.
  Techniquement, la petite histoire de De Voto est plausible, ce
  genre d
  'assurance est même assez courant. Un contrat est un
  contrat et en acceptant l
  'argent, les Mercs ont accepté cette
  règle du monde.
  Les personnages n'ont aucun moyen de vérifier s'il s'agit d'un
  bluff ou non, et De Voto mène de nouveau la danse dans une
  ambiance de franche camarade
  r
  ie.
  Dans cette option les personnages peuvent vouloir se débarras-
  ser de leur installation vidéo. De Voto s'y opposera fermement,
  on comprend pourquoi. Contrairement à une légende tenace,
  pour se débarrasser d
  'un émetteur, il faut se faire opérer.
  Mettre une serviette mouillée autour de sa tête ou de ses reins
  ne brouille absolument pas les ondes à haute fréquence.
  Si les personnages passent outre sans en référer à De Voto, la
  Vox perdra leurs traces, et lancera alors des espions pour les
  retrouver, Toute entrée dans la matrice sans falsification des
  codes 1D renseignera la Vox, comme tout passage par un termi-
  nal d'aéroport ou tout paiement par carte de crédit sans chan-
  gement d
  'identité.
  LA FIN DU FINNOIS
  (Mardi 11 juin, 19h00|
  Si, le dimanche 9 juin au soir, ou le mardi 11 au matin, les per-
  sonnages rappellent le Finnois au sujet des 
  r
  enseignements qu
  'il
  devait obtenir sur De Voto, le Finnois parlera de personnages
  étranges, liés aux yakuzas, qui ont traîné dans ses dossiers.
  D'après lui ça ne sent pas très bon, mais les Mercs ont besoin
  d'argent frais et le Finnois n
  'a pas d
  'aut
  r
  es contrats en vue.
  Le Finnois est loin d'êt
  r
  e un enfant de c ur, et après l'acceptation
  des personnages, il mènera sa propre enquête, histoi
  r
  e de savoir
  où ils mettent les pieds. Ses contacts parmi le Yakuza lui permet-
  tront de 
  r
  emonter la piste, mais les hommes de la Vox veillent...
  Les personnages reçoivent à 19 heu
  r
  es un appel automatique du
  G.O.S.T. du Finnois. Le message est court : « End of data ». C'est
  un code qui veut di
  r
  e : je suis mort, et de façon pas catholique.
  Scotland Yard le 
  r
  etrouvera chez lui, la prie cadenassée, victi-
  me d'une overdose. Les personnages pourront émettre un dou-
  te sur la fin du Finnois car il avait suffisamment d'argent et suf-
  fisamment d'expérience pour ne pas se laisser piéger par de la
  mauvaise came. De plus, il était interfacé avec des filtres
  Coréen des
  t
  inés à analyser les drogues et à rejeter les surdoses
  ou les produits coupés. Il est tout à fait étrange que le G.O.S.T.
  n
  'ait pas donné l
  'alarme.
  Peut-être les Mercs voudront-ils se rendre à Londres pour
  enquêter sur place. Ils doivent êt
  r
  e le lendemain à 12 heures à
  La Défense, mais l'avion leur permet de se rendre en plein
  c
  ur Londres en 1 h30 seulement.
  LONDRES
  Les personnages arrivent à l'aérogare de Londres juste au
  moment d'une attaque terroriste de la NAP (Nouvelle Armée
  VI
  
  Publicitaire). Les équipes vidéo de plusieurs Networks sont
  déjà sur place et essayent de prendre les meilleures images.
  Si l'un des personnages est HoloReporter avec un câblage
  vidéo, il essayera vraisemblablement de filmer la scène. Dix
  minutes plus tard, une voix d
  'hôtesse annonce qu'il y a un
  appel pour lui aux cabines de visiophone. C
  'est le rédacteur-
  en-chef de son Network qui l
  'engueule pour ne pas avoir pris
  d'images. En regardant le reportage sur une chaîne concurren-
  te, il a aperçu son journaliste qui était sur place. Au pire,
  lHoloReporter devrait penser que son matériel est en panne.
  Accessoirement les personnages peuvent découvrir auprès des
  HoloReporters que l'attaque était montée pour faire connaître
  une nouvelle gamme d
  'eau minérale vraiment pure (l
  '
  argu-
  ment des lerrorisles étant : tout b monde a droit à de l
  '
  eau pure,
  tout le monde a droit à « Source Claire »).
  Si les Mercs ne vont pas à Londres, réutilisez cet épisode lors-
  qu
  'ils embarqueront pour Tanger.
  SOUS LES PONTS DE LONDRES
  Que ce soit en entrant par effraction chez le Finnois, en passant
  par la Matrice ou en demandant l
  'autorisation à Scodand Yard
  (ils y ont droit, ils sont références comme «amis» de la victi-
  me), les Merc vont sans doute interroger la mémoire du
  G.O.S.T. du Finnois.
  Le Système Expe
  r
  t retrouvera dans ses banques de données
  une conversation avec un dealer qui n
  'est pas le fournisseur
  habituel du Finnois. L'identification vocale à l'aide des dossiers
  du Finnois permet de savoir qu'il s'agit d'un Salvadorien,
  ancien sous-officier dans la Légion Cerbère, trafiquant de pre-
  mier plan. On peut s
  'étonner qu'une telle pointure s'abaisse à
  descend
  r
  e dans la rue pour vendre sa marchandise !
  Si les personnages pensent à demander une autopsie du Fin-
  nois, celle-ci révélera qu
  'il a été tué par une dose mo
  r
  telle de
  Métamorphine Pourpre, un puissant hallucinogène unique-
  ment synthétisé en Espace Profond à destination des Phases II,
  qui sont d
  'ailleurs les seuls humains à le suppo
  r
  ter. Pour tout
  autre, c'est un poison mortel Plus étrange encore, la Métamor-
  phine avait été trafiquée pour laisser croire qu
  'il s'agissait de
  morphine normale.
  Les personnages comprennent alors pourquoi les monitors
  G.O.S.T. du Finnois ne se sont pas déclenchés. Personne sur ter-
  re ne possède des analyseurs réglés pour tenir compte de cette
  saloperie. C
  'est donc un assassinat ! Mais qui a pu se donner la
  peine de faire entrer une dose de Pourpre sur Terre à destina-
  tion exclusive du Finnois?
  UN CADAVRE DE PLUS
  Le Salvado
  r
  ien peut être 
  r
  et
  r
  ouvé à l'aide d'informateurs dans
  les bars à dealers de Londres (ou par l'informateur p
  r
  ivilégié
  d
  'un personnage), ou bien encore si un personnage a l
  'idée de
  croiser l
  'enregistrement de la conversation qu
  'il a eu avec le
  Finnois (qui a été conservé par son Système Expert) et les
  bandes de données du même Finnois. Napoléon y figure en
  bonne place, sa biographie ses goûts et ses couleurs. L'agent
  des personnages était un personnage bien organisé. On
  apprendra que Josef Napoléon Gomez se trouve souvent dans
  le bu
  r
  eau de sa boutique de vente et location d'onirogrammes
  dans West End.
  Malheureusement, lorsque les personnages arrivent dans la
  bou
  t
  ique, le cadavre du Salvadorien gît sur le sol, un couteau
  dans le dos, un sachet d'héroïne à la main. Les agents de la Vox
  sont passés par là dès que les Mercs ont embarqué à direction
  de Londres.
  À peine cinq minutes après être entrés dans la bou
  t
  ique, la
  milice locale du West End fait irruption derière eux. Si les
  Mercs ont eu la très mauvaise idée d'embarquer l'héroïne, la
  milice les accuse de vol, trafic de drogue et assassinat. Sinon
  elle les laisse rapidement tranquille.
  Si les Mercs finissent sous les barreaux, De Voto interviendra et
  les fera libé
  r
  er sous caution. Il donnera l'impression d'être en
  colè
  r
  e et traitera les Mercs de minables.
  LA CONTINENTAL OP.
  (Mercredi 12 juin)
  Le mercredi 12 juin. De Voto rejoint les Mercs au Tai Ping, le res-
  taurant thaïlandais de La Défense. Il leur donne le feu vert
  pour la première par
  t
  ie de l
  'opéra
  t
  ion : le vol de document
  dans les locaux de la Con
  t
  inental Op.
  Il a à la main une mallette qu'il donne au jackeur de l'équipe.
  Elle contient un bloc diamant avec les plans complets de la
  Continental Op., l'emplacement du coffre à ouv
  r
  ir, la combinai-
  son du coffre, les schémas des défenses électroniques de la tour,
  les horai
  r
  es des rondes de nuit. Et enfin, un BriseGlace très per-
  formant, le Tempest IX, ainsi qu'un logiciel de désamorçage
  Safe Use U (les données techniques lui sont fournies, mais pas
  les tables de compa
  t
  ibilité).
  11 ne leur reste plus qu'à attendre Sigismond Durai, un cadre
  de la Continental Op. qui doit leur donner un tatouage
  d'iden
  t
  ification.
  RENSEIGNEMENTS VARIÉS
  Bien entendu une visite en Interface des environs de la Con
  t
  i-
  nental Op. peut en app
  r
  end
  r
  e davantage aux Mercs. La Con
  t
  i-
  nental Op. entretient des liaisons satellites avec un nombre
  impressionnant de TechnoBlocs de première impo
  r
  tance, on
  remarque les filets verts et bleus qui partent de son cube
  d'entrée système, mais il y a plus grave. En s
  'approchanl, on
  remarque que l
  'agence est placée sous la protec
  t
  ion du yakuza,
  le dragon holographique qui est incrusté à l'entrée du système
  ne laisse planer aucun doute.
  Cette mise en garde veut dire : attention aux éventuels voleurs,
  si vous entrez le Yakuza devient votre ennemi mo
  r
  tel.
  Enfin, la Glace de la Con
  t
  inental Op. est relativement épaisse.
  Mais elle a l'air moins dangereuse que celle d'IBM qui se profile
  pas loin. Le B
  r
  iseGlace fourni par De Voto est un nouveau modè-
  le mis au point par une équipe de chercheurs Indous. Il n'existe
  pas sur le marché noir et une rapide enquête dans les milieux
  jackeurs permettra de savoir qu'il n'en n'existe que quelques
  copies en bêta version au Q.G. des Forces Eclairs Delta.
  L
  'agence est surveillée par un système informatique courant :
  caméra vidéo en circuit fermé, MétaGardes en ronde aléatoi
  r
  e,
  gardiennage effectué par les Green Angels (une Force spéciali-
  sée dans la garde de ce type de tour), système d
  'identification
  rétinienne (contoumable si on change les données dans la Zone
  Construct) pour les bureaux à accès réglementé. Rien d'extraor-
  dinaire donc, des bureaux bien protégés mais il ne s'agit pas
  d'une forteresse imp
  r
  enable.
  Officiellement, la Continental Op s'occupe d'impo
  r
  t export à
  travers tous les continents y compris les Iles de la Lune. C'est
  une agence discrète comme il en existe tant. Les Mercs dispo-
  sent de tous les plans nécessaires pour se déplacer dans la tour.
  Ils doivent ariver à un coffre dans le bureau du directeur des
  opérations, l
  'ouvrir et voler une cartouche de mémoi
  r
  e morte.
  Si les personnages demandent ce que con
  t
  ient cette cartouche,
  De Voto se contentera d'un simple : « de» adresses... ».
  Si les personnages se p
  r
  omènent dans le quar
  t
  ier, ils remarque-
  ront que la plaque de la Con
  t
  inental Op. est poinçonnée d
  'un
  discret idéogramme que tous les voleurs connaissent bien, c'est
  la marque du Yakuza, l'indication que la Continental Op. est
  sous la p
  r
  otection d
  'un gang yakuza. Tenter de lui nuire, c
  'est
  tenter de nuire au clan. De Voto ne dispose d'aucune informa-
  tion quant aux liens ent
  r
  e la Con
  t
  inental Op. et le Yakuza mais
  ça ne l
  'étonné pas plus que ça, les gens de la Con
  t
  inental Op.
  sont bien capables d
  'avoir ce genre de relations.
  - Un personnage ayant des contacts avec les yakuzas peut très
  bien demander des renseignements sur la Continental Op. mais
  il n'ob
  t
  iendra aucune précision, ce genre de protection reste un
  secret du gang qui la procure, impossible de savoir pourquoi ni
  qui l
  'exerce. Reste la seule règle que tout yakuza doit savoir:
  une maison p
  r
  otégée est sacrée, forcer son seuil c
  'est imman-
  quablement at
  t
  irer un contrat sur sa tête.
  o
  C
  z
  Les Logiciels
  Jype. BriseGlace
  Nom Tempesi IX
  Dote de aéaHon. 4/80,
  Potentiel d'Attaque. 16.
  Coefficient de Défense 0.
  Table de compatibilité. La réussi-
  Je conhe les Glaces des Techno-
  Blocs Continental Op. e» Timour
  Sheng sont au
  t
  omatiques (ainsi
  que contre b \
  f
  ox| En revanche.
  le programme est protégé d'une
  manière originale. Si le jackeur
  tente de briser b Glace de l'un
  des Septs Dragons, le BriseGla-
  ce se oétruil et envoie un signal
  traçant aux force Écbir Delta qui
  connaîtront l
  'identilè do cou-
  pable Sinon, il fondionne nor-
  malement. C
  'est un programme
  Bê
  t
  a (voir page 36)
  Type. Désamorçage
  Nom. Safe Use II
  Date de aéatkm 1/80
  Potentiel d'Attaque. 14.
  Coefficient de Dé
  f
  ense. 0.
  hble de compatibilité Efficace
  automatiquement sur les Abrmes
  t
  ox III, Repfy (jusqu'au 5.2| et
  Blonkl
  
  30 gosses |12 à 16
  ans), PNI) Faibles mais armés de
  carabines et frondes à boolons.
  Avec à leur lête un diel |PNI
  Fo
  r
  t! et deux ou trois lieu
  t
  enants
  (PNJ Moyens)
  VIII
  - La seule façon d
  'obtenir des renseignements sur l
  'agence est
  de connaître un officier d'un service de renseignement d'un
  TechnoBloc ou d'une Force. À ce stade d'accréditation, le
  contact peut dire que le Continental Op. est en fait une agence
  de tra
  f
  ic d'armes (et vraisemblablement de drogue) à la solde
  du TechnoBloc Timour Sheng. Les liens avec le Yakuza sont
  bien entendu prouvés, mais jusqu'à présent l'agence n'a pas
  fait de faux pas, c'est-à-dire qu'elle n'est pas entrée sur le terri-
  toire d'un gros TechnoBloc qui aurait pu en prendre ombrage.
  Donc, si l'officier peut se permettre, on ne voit pas pourquoi
  quelqu
  'un voudrait lui faire des misè
  r
  es.
  SIGISMOND DUROI
  Le seul moyen pour entrer dans les bureaux de la Continental
  Op, out
  r
  e une attaque en force, est de se procurer un tatouage
  d'identification. Ce tatouage permettra de passer la p
  r
  emière
  défense des MétaGardes (sinon il faudra passer par le toit et,
  avec les hélicoptères qui font la ronde au-dessus de La Défense,
  ce ne sera pas une partie de plaisir). Les PJ vont donc se mett
  r
  e
  à la recherche d'un cadre possédant le bon tatouage. C'est
  Sigismond Du
  r
  ai, directeur financier de la Continental Op. Ce
  dernier veut bien trahir son patron contre une bonne somme, il
  acceptera de se faire charcuter pour que les personnages puis-
  sent profiter de son tatouage.
  RENDEZ-VOUS AVEC SIGISMOND
  Du
  r
  ai est un petit bonhomme tiré à quatre épingles, muni de
  grosses lunettes surannées (tout le monde porte des veres de
  contacts ou bien se fait di
  r
  ectement implanter des corecteurs).
  Il arrive au Tai Ping en coup de vent, annonçant qu'il doit
  r
  epartir aussitôt parce que son patron lui a demandé un listing
  complet des clients. 11 donne un nouveau rendez-vous pour
  18 h, dans un drugstore minable. De Voto et un des Mercs
  devront être présent.
  La copie du tatouage se fait sans problème à l'aide d'un appa-
  reillage fourni par De Voto. C
  'est une puce de 1 cm de côté, col-
  lée au poignet. 11 n'y a pas de traumatisme d'implantation, la
  copie est collée avec un produit spécial. Sigismond confirme le
  système de sécu
  r
  ité de l
  'agence, touche son enveloppe et va
  pour 
  r
  essortir dans la rue. Avant d
  'ouvrir la porte, il se 
  r
  etour-
  ne vers De Voto et lui signale que le code du tatouage sera
  changé dimanche prochain, à minuit. Il faudra donc agir avant.
  Mm
  t
  Ti
  V
  ê
  1
  L
  'ENQUETE DU
  REPORTER
  (Ent
  r
  e le 13 et le 15 juin,
  dès que l'action ralentit)
  Tim Gibbons est un HoloReporter indépendant, un ancien des
  guerres Américaines où il connut son heure de gloire, en même
  temps qu'une exposition à haute dose de métatoxines cubaines
  qui ont grillé une bonne partie de ses neurones. Depuis il traîne
  ses spasmes de rédaction en rédaction, toujours sur le point de
  dénicher un scoop, piquant du fric à droite et à gauche. Cette
  fois, assistant à la rencont
  r
  e des Mercs et de De Voto, il flaire
  une histoi
  r
  e intéressante. Tim a connu De Voto, comme ancien
  chef d'antenne de la Vox durant les guerres américaines, mais il
  mettra bien une journée à se le rappeler. En effet, dans les
  bandes d'actualité que visionne Tim, De Voto n'apparaît pas,
  mais on entend sa voix.
  Une fois lancé sur la piste, Tim va très vite découvrir le rapport
  ent
  r
  e la Vox et De Voto et va faire jouer ses contacts à l
  'inté
  r
  ieur
  du Network pour accumuler les p
  r
  euves de la machination. Il
  tente alors de prévenir ses amis et leur fixe un rendez-vous au
  Gentleman Looter. Mais Tim ne vient pas au 
  r
  endez-vous.
  L
  'ENLEVEMENT DE TIM
  Dans un premier temps personne ne s'étonne ni ne s'inquiète,
  Tim est une sympathique épave pas très à cheval sur les
  horaires. Mais un coup de visiophone sur le terminal du bar
  précipite les choses : c
  'est Gibbons. Il demande à ce qu
  'on lui
  passe en vitesse ses amis. Il dit qu
  'il a été enlevé et que si les PJ
  ne viennent pas au rendez-vous qu
  'il leur fixe, ses ravisseurs
  n'hésiteront pas à le découper en rondelles. Il indique un
  quartier de Saint-Denis, à 22 heu
  r
  es. La ligne est coupée...
  En se renseignant, on app
  r
  end sans dificulté que l'endroit est
  sous le contrôle d'un gang qui se fait appeler les Steam FHinks,
  des affreux qui tirent avant et causent ensuite. Et souvent, ils ne
  causent même pas du tout.
  N'importe quel personnage avant un peu l
  'expérience de la me
  comp
  r
  endra qu
  'il faut acheter le passage du g
  r
  oupe sur le ter
  r
  i-
  toire du gang sous peine de déclencher une bataille rangée.
  Si un personnage à l'idée de passer en Interface pendant la
  conversation avec Tim, il s'apercevra que la Grille où se trouve
  le bar est en surtension, preuve qu'on y déverse beaucoup
  d'énergie. Ce surplus d
  'énergie ne peut s'expliquer que par
  l'animation holographique à l
  'autre bout de la ligne (cette
  explication ne peut être fournie que par un CyberTek de bon
  niveau). Et si la communication est truquée cela ne peut signi-
  fier qu'une seule chose : Tim est mort et on cherche à bluffer les
  personnages. Dans tous les cas la communication est trop cour-
  te pour en savoir davantage, la liaison est brouillée donc
  impossible sans logiciels spéciaux à 
  r
  emonter à sa source.
  En fait Tim Gibbons a été bien trop intelligent. Une fois le rap-
  port fait entre la Vox et De Voto, il s
  'est demandé ce que pou-
  vait bien vouloir le Network. Grâce à des amis jackeurs, et en
  fractionnant les recherches, il a comp
  r
  is qu'on en voulait à la
  Timour Sheng. C'est à ce moment qu'il a manqué de prudence.
  Voulant pénétrer les défenses de la Timour, il a lancé la police
  secrète du TechnoBloc sur ses trousses. Deux heures après, six
  agents spéciaux venaient l
  'enlever pur le faire parler. Ils ont
  été un peu trop brutaux et Tim est mort en n'ayant révélé que
  trois informations : on en veut à la vie de Timour Sheng, un
  cadre de la Continental Op. est dans le coup et Gibbons a don-
  né rendez-vous au Gentleman Looser aux Mercs qui vont tenter
  l
  'opération.
  Les « policiers > pensent que la meilleure méthode est d'enlever
  le cadre (après avoir découvert qui il était) pour le fai
  r
  e parler,
  et de tuer les Mercs dans une embuscade.
  
  ;
  LES STEAM PUNKS
  Comme il est de coutume, les P) devront tout d'abord demander
  une permission de passage sur le teritoire du gang avant de s
  'y
  aventurer. S'ils ne prennent pas cette précaution ils seront
  accueillis à coup de fusil automatique. Le droit de passage s
  'élè-
  ve à 100«. Le rendez-vous pour fixer cette somme a lieu au Q.G.
  des Steam Punks, dans un bar louche à la frontière de la zone de
  Saint-Denis. Leur chef Abdallah Shoufshouf les attend.
  Si un des personnages est un yakuza, ou s'il fait mention d'une
  liaison qu'il aurait avec les yakuzas, l'attitude d'Abdallah sera
  amicale. Dans tous les autres cas le Steam Punk ne cachera pas
  son dégoût de discuter avec des caves. Si un personnage
  cherche à obtenir des renseignements sur, par exemple, un autre
  groupe qui aurait p
  r
  is position dans la zone ces derniers temps,
  il se fera fermement remettre à sa place, sauf s'il est un yakuza
  ou en liaison avec le yakuza. Auquel cas le Steam Punk lui
  apprendra qu
  'un commando de mercenaires a pris position
  autour de la zone. Ils l
  'ont grassement payé pour se tai
  r
  e mais il
  préfère être en compte avec le Yakuza plutôt qu
  'avec des caves.
  LA TRAVERSÉE DU TERRITOIRE
  Le ter
  r
  itoire des Steam Punks s'étend sur plusieurs pâtés de
  maison entre Saint-Denis et Paris, une commune complètement
  laissée à l'abandon dont on a oublié le nom.
  - Si les personnages n
  'ont pas l
  'autorisation du gang, ils
  devront se glisser entre les décombres et les ruines des maisons
  pour tenter d
  'échapper aux guetteurs et aux snipers des Steam
  Punks. Ils ont D chance sur H de se faire repérer.
  Dans tous les cas, ils arriveront à l'orée d'un grand terrain
  vague qui fut jadis un stade de football et qui est maintenant
  une forêt de béton et de mauvaises herbes. En passant sous le
  porche d
  'entrée on peut déchiffrer une très ancienne inscrip-
  tion « ED STAR ».
  C
  'est le lieu du rendez-vous et le stade n'est plus sous contrôle
  des Steam Punks pour toute la durée de la nuit.
  Les personnages peuvent avoir recours à un gang rival pour
  contrer les Steam Punks. Cette idée pourra facilement être mise
  en application, tous les gangs ayant des 
  r
  ivaux prêts à les écra-
  ser. Dans le cas des Steam Punks, les personnages apprendront
  sans difficulté que les F.I.S.T. (Front Indépendant pour la Sain-
  teté du Territoire) sont impatient d'en découdre. S'ils sont
  contactés ils demanderont 200 écus pour monter une opération
  en coordination avec les Mercs. Les F.I.S.T. ne sont que des
  petits voyous et les personnages ne doivent pas s'attendre à un
  soutien comme avec une unité de mercenaires. Mais s'il s'agit
  de tirer dans les coins et de faire beaucoup de bruit, les F.I.S.T.
  sont parfaits pour ça.
  LE STADE DU (R)ED STAR
  Au centre du stade, comme il est convenu, les personnages
  peuvent apercevoir la silhoue
  t
  te de Tim Gibbons dans un pro-
  jecteur aux vapeurs de sodium qui lui tisse un profil irréel
  est une projection holographique). Si les personnages avan-
  cent vers le centre du stade, la voix de Tim résonne dans les
  vieux haut parleurs : le journaliste les invite à approcher rapi-
  dement. Dès que les personnages sont p
  r
  is dans le faisceau du
  projecteur, ils essuient le feu d
  'une arme automatique guidée
  par laser. Si les personnages prennent plus de précautions, ils
  pourront identifier deux groupes qui se cachent dans les
  anciens gradins,
  Le premier groupe, composé de deux hommes, actionne un
  projecteur holographique et un synthétiseur de voix branché
  sur les hauts parleurs du stade Le second groupe est composé
  de quatre hommes à l'affût avec des Fusils automatiques Hun-
  ier interfacés à des visées laser. Les deux groupes sont identi-
  fiables à l'aide de détecteurs de chaleur ou d'infrarouge, mais
  pas après une simple inspection visuelle ou à la jumelle.
  Si les personnages parviennent à se tirer de l'embuscade ils
  peuvent capturer ou non un membre du commando. Le prison-
  nier ne fera aucune difficulté pour dévoiler son identité et sa
  mission, il ajoutera que Tim est mort dans les sous-sols de la
  légation et que les personnages ne tarderont pas à le rejoindre
  car eux aussi sont manipulés par quelque chose de très très
  vilain. En résumé ils ont appris qu
  'un groupe veut faire la peau
  de la Tunour Sheng Corporation. Leurs services ne sont pas
  enco
  r
  e parvenus à déterminer l
  'identité de l'attaquant et aucu-
  ne annonce de guer
  r
  e économique n
  'a été lancée, mais De Voto
  est le sergent recruteur de l
  'opération et Tim, intercepté, devait
  servir d'appât pour identifier les membres du commando.
  C
  'est chose faite.
  Au cas où la situation devient catastrophique pour les PJ, qui
  ar
  r
  ive comme d'habitude? Les Force Éclair Delta, de moins en
  moins discrètes à chaque intervention !
  Le retour vers le centre ville dépend de l'accord passé avec le
  gang-
  LA DERNIÈRE RUSE DE TIM
  Tim le reporter est un vieux renard. Lorsqu'il a comp
  r
  is qu'il
  mettait le doigt dans une affaire plus que louche il a p
  r
  is ses
  précautions. Il a demandé à un de ses amis travaillant dans une
  Mnémobase pirate des lies vierges, dans les Caraïbes, de
  s
  'acquitter de la tâche suivante :
  Toutes les 24 heures, Tim doit lui envoyer un code confidentiel.
  S'il ne le fait pas, c
  'est qu
  'il est capturé ou mort. Le jackeur doit
  alors laisser un message dans les boîtes aux lettres électro-
  niques des PJ. Ce message est : Atlenlion à De Voto. Mettez la
  maison sur Doc Gonzo et demandez-lui un scanner complet, TIM. Ce
  message arrive (suivant les cas) juste avant ou juste après le
  casse de la Continental Op.
  Les Mercs peuvent aussi avoir l'idée d'aller fouiller chez Gib-
  bons. Ils ne savent pas où il habite mais le barman du Gentle-
  man Looser possède l
  'information. Il l'a ramené chez lui deux ou
  trois matins, après la fermetu
  r
  e. Chez l'HoloReporter, on trou-
  ve une salle avec de nombreuses archives sous forme papier ou
  vidéo, Tim n
  'aimait pas trop l
  'informatique. Néanmoins, on
  trouve dans son sucrier un petit bout de papier plié en quatre.
  C'est le code ID de Tim, qui donne accès à ses dernières
  recherches et à sa boîte aux lettres privées.
  Manque de chance, le rapport de Tim a été entièrement vidé de
  l
  'Interface. On peut pourtant remonter deux pistes. La premiè-
  re est l
  'adresse d'une deuxième boîte aux lettres dans la Sat
  Zone des Caraïbes. Dans celle-ci, on retrouve le message à
  l
  'intention des PJ pour retrouver Doc Gonzo. Ensuite, il reste
  l
  'information selon laquelle Tun a consulté des bandes vidéo
  d
  'archives des guer
  r
  es Américaines, réalisées par la Vox. Si on
  les consulte, on ne voit pas De Voto, mais un personnage ui
  repasse plusieurs fois les bandes et réussit un Test Instinct S +
  Perception  + Humainf reconnaît sa voue.
  Si aucun des Mercs ne se connecte en Interface ou ne consulte
  sa boîte aux lett
  r
  es, des phénomènes étranges commencent à se
  produi
  r
  e. Une voix synthétique proche de celle de Tim appelle
  au téléphone en demandant si la personne a bien reçu du cour-
  rier, ou bien le message apparaît sur des panneaux d'affichage .
  ou des écrans vidéos. Ces tentatives ne vont pas manquer de
  semer la surprise voir l
  'effroi chez nos amis. En effet Tim est
  mort. Qui peut comme ça détourner les écrans, les téléphones
  etc. de leur destination initiale?
  C
  'est bien évidemment Zentak qui est deriè
  r
  e toute l
  'opération.
  Dès que Tun a commencé à fouiller dans les archives de la Vox,
  l'I.A. s'est 
  r
  endu compte de la man uvre. C'est elle qui a facilité
  les recherches de Gibbons et lui a donné la piste de Timour
  Sheng. Cela répondait à son schéma de feuilleton télévisé: «un
  reporter courageux et indépendant 
  r
  emonte seul la piste d
  'une
  gigantesque conspiration ». Seulement voilà, comme Tim est
  entré daas le système de la Timour Sheng, la partie de Zentak
  qui protège le TechnoBloc l
  '
  a donné à la police secrète de
  Timour et a fait enlever l'HoloReporter. Et comme la recherche
  par les Mercs d
  'un ami disparu est une bonne péripétie, et que
  Zentak connaît la base de Doc Gonzo, l'LA. a estimé que pous-
  ser les Mercs dans cette voie ferait remonter le suspense de
  l
  'aventure. Elle a donc laissé deux pistes relativement visibles et
  tente d'alerter les Mercs de façon plus ou moins discrète.
  Le commando
  Tous les agenls sont PNJ
  Moyens, les Fosib font 3 PV de
  dégâts ef leur donnent +1 au
  toucher à cause du système
  d
  'acquisition lasw. sauf quand Ils
  sont en mouvemeni.
  
  Les Green Angeis
  Trois groupes de deux vigiles.
  Dans choque cas ce sont des
  PN|j Moyens l'un des deux a un
  câblage d
  'acquisition laser plus
  un câblage nerveux, ce qui lui
  donne +3 au louche* avec son
  pistolet à 2 PV de dégâts, l
  'autre
  a un gros revolver |3 PV) et un
  gilel en Kevlar renforcé (- I à
  tous les Tests d agilité - y com-
  p
  r
  is le tir - mais absorption de
  1 PV de dégâts), le groupe qui
  prend les ascenseurs a des
  masques à gaz. Celui des esca-
  liers n'a pas d'équipement spé-
  cial. Un troisième groupe est piél
  à intervenir, l'un des vigiles a des
  yeux infrarouges (le tireur) et
  ('outre un scannei radio dans
  l
  'oreille.
  LeCybOp
  Corps 0    3 Perception <1 3
  Instincts S 3  Action 3
  CceurV   4  Désir è 2
  Esp
  r
  it +    ô Résistance  2
  Minéral 6 0, Végétal H 0.
  Animal 
   0, Humain  1,
  Mécanique <fi« 2
  Puissance 0
  . Rapidité 1,
  Précision 1
  Programmes Couleuvre (char-
  gée et lancée), Snuff 2 3 (en
  double exemplaire) et Noiraud.
  Donc 4 de malus, mois il lance
  tout en automatique So lactique
  est de copier ses programmes
  d
  'attaque au maximum et de les
  lancer sur b jackeur (ainsi qu'un
  traceur pour savoir qui attaque).
  Si le Snuff 2 3 ne matche pas. il
  charge des Petiot IX.
  X
  LE CASSE DE L'AGENCE
  (Samedi 15 ou dimanche
  16 juin, la nuit)
  Le casse de la tour ne pose à priori aucun problème. Les Méta-
  Gardes de l'entrée laissent passer tout groupe dont un des
  membres a le bon tatouage. Le jackeur, avec le BriseGlace Tem-
  pest IX, a toutes les cartes en main pour pénétrer dans la Zone
  Construct du système. De là, il peut surveiller ses amis et les
  Green Angeis.
  Arivés au bureau du coffre une surprise attend les Mercs, La
  porte est ouverte, le coffre est vide ! Pendant ce temps là, si le
  jackeur regarde aux étages inférieurs, il voit un groupe de deux
  vigiles fortement armés qui entre dans l
  'ascenseur. Ses amis
  vont être coincés.
  Il peut assez facilement bloquer les ascenseurs mais à ce
  moment là, un CybOp qui est installé à la console de sur-
  veillance l'attaque. Comme il est à l
  'inté
  r
  ieur du système, il a
  un gros avantage et le jackeur a intérêt à décrocher en vitesse
  (surtout qu'à chaque double, il risque d'être déconnecté puis-
  qu
  'il est entré avec un B
  r
  iseGlace en version Bêta).
  Pendant ce temps là, l'alerte se déclenche. Les vigiles vont plus
  ou moins vite surgir du hall de l
  'ascenseur, le piège se referme.
  Des Mercs dégourdis peuvent se rendre compte que la terrasse
  du second étage est plus étroite que la précédente (celle des
  secrétaires). Sauter d'une terrasse à l'autre est un bon moyen
  de s'échapper.
  Un aut
  r
  e moyen est de descend
  r
  e par les escaliers de secours
  (la porte est camouflée mais était indiquée sur les plans fournis
  par De Voto) mais il faudra alors se débarrasser de deux vigiles
  placés justement là pour éviter ce gen
  r
  e de fuite.
  Dans tous les cas, si les personnages ne paniennent pas à fuir,
  un hélicoptère d
  'attaque (des Force Éclair Delta bien sûr) illu-
  minera le bureau, en vol stationnaire de l'autre coté de la baie
  vitrée et arrosera les vigiles avec des fléchettes explosives. Si
  après ça les personnages ne peuvent pas se frayer un chemin
  jusqu'à la sortie, c'est à désespérer!
  La fuite des Mercs ne doit pas être facile (ne craignez pas de les
  blesser, même morteUement, si on transporte les corps, la chi-
  rurgie est capable de fai
  r
  e des miracles en 2080), mais ils doi-
  vent y parvenir, le scéna
  r
  io ne prévoit pas enco
  r
  e une captu
  r
  e.
  L'opération doit prendre l
  'aspect d
  'une débâcle, les person-
  nages ayant une demi douzaine de gardes sur leurs talons, le
  jackeur presque piégé en interface, une vraie embuscade.
  Si De Voto a été mis au courant en détail de l'opération, il
  pourra récupé
  r
  er les personnages à la volée dans la rue, dans
  une Cadillac blindée. 11 fera semblant de ne 
  r
  ien comprendre.
  Le tout est d'abord d'échapper aux hélicoptères de surveillan-
  ce de La Défense. Ensuite, de conduire les PJ blessés dans une
  bonne clinique.
  LA MANIPULATION
  Indubitablement les personnages ont été trahis, De Voto le pense
  aussi et ajoutera aussitôt qu
  'il n'aurait jamais du fai
  r
  e confiance à
  Duroi, la sale petite f
  r
  ipouille. Un personnage perspicace remar-
  quera que Dumi, s
  'il savait que l'agence allait êt
  r
  e attaquée ne
  savait absolument pas quand. S
  'il en fait la remarque à De Voto,
  ce dernier marquera un moment d
  'hésitation puis tentera
  d
  'expliquer ce fait par une indiscrétion de dernière minute.
  Le problème est que De Voto est aussi dans la panade. Il savait
  que l
  'opération devait être limite mais les Mercs devaient récu-
  y
   -
  m
  -V
  Projecieur de I héTIcopt re
  Bai*
  \
  i\\S\V.VV VSVSV.\VVV.WSSS
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  RÉSUMÉ DES RÈGLES DE SIMULACRES
  Nous supposons, en vous présentant ces deux pages de résumé des règles du jeu de rôle Simulacres, soit vous connaissez
  déjà ce jeu, soit vous pratiquez un autre jeu de rôle.
  Dans le premier cas, ce texte vous permettra d'avoir, avec l'écran, toutes les données sous la main.
  Dans le deuxième cas, vous trouverez ici tout ce qui est nécessaire pour faire jouer le scénario du livret
  et apprendre les nouvelles règles.
  Par contre, si vous êtes débutant, et que vous avez besoin de conseils ou d'exemples, il faudra vous procurer le hors-série
  Casus Belli Simulacres.
  Le Personnage,
  comment le créer...
  Ses caracté
  r
  istiques sont divisées en plusieurs
  catégories que nous passons en revue l
  'une après
  l
  'autre. Lisez ce chapitre avec une feuille de per-
  sonnage vierge devant vous.
  Les Composantes
  Ce sont les matériaux qui composent les in-
  dividus. Nos personnages sont composés sym-
  boliquement du Corps, des Instincts, du C ur et
  de l'Esp
  r
  it.
   Le Corps sert à résoudre toutes les situations
  physiques (cou
  r
  ir, regarder, lutter, danser, écou-
  ler, etc.). On ne fait pas de différence entre les
  diverses capacités physiques comme la force, la
  rapidité, l
  'endurance.
  Z i Les Instincts assimilent toutes les forces et les
  faiblesses cachées et inconscientes des individus.
  Le C
  ur a pour domaine les sentiments
  (aimer, se faire aimer, «comprendre», ressentir,
  influencer, convaincre par les sentiments, etc.).
  Quelqu'un avec une forte valeur en C ur peut
  non seulement mieux convaincre, mais résiste
  aussi mieux aux influences extérieures, alors
  qu
  'un autre personnage avec une faible valeur
  sera plus velléitaire.
  T L'Esprit gouverne la réflexion (calculer,
  analyser, raisonner, prévoir, persuader par la
  raison, etc.).
  Création du personnage
  Les valeurs des Composantes varient de .3 (faible) à 6
  (fort). Attribuez un total de 18 points /.wwr la somme
  des Composantes. Ne vous occupez pas des petits
  carrés gris et blancs qui figurent sur votre fiche, ils
  ne servait que pour les règles avancées, décrites page
  78 des règles complètes du jeu Simulacres.
  Moyens
  Les Composantes ne sont que des potentialités
  qui ne sont pas toujours bien exploitées ou expri-
  mées. 11 ne sert à rien d'avoir de beaux muscles si
  on ne fait 
  r
  ien avec, d'avoir un grand c ur si on
  n'aime personne. L
  'expression d
  'une Compo-
  sante se fait toujours à travers un Moyen. Ceux-d
  sont au nombre de quatre :
   La Perception (qui sert chaque fois que l'on
  veut connaître quelque chose).
  ""  L'Action (que l'on utilise lorsque l'on doit
  avoir une action effective).
   Le Désir (qui entre en jeu dès que l'on veut
  savoir si le personnage cède à un désir ou si au
  contraire ce désir l'aide à surmonter les obstacles
  et lui donne des ailes).
  U La Résistance (qui est utilisée lorsque l'on
  doit lu
  t
  ter contre une agression ou rester sur ses
  positions).
  Création du personnage
  Les valeurs des Moyens varient de 0 (très faible) à 4
  (fort). Attribuez un total de 10 fKiints à l'ensemble de
  vos Moyens.
  Règnes
  Enfin, on n'agit pas dans l'absolu. Chaque
  personne a des affinités particuliè
  r
  es vis à vis du
  milieu extérieur. Ces affinités dans le jeu sont
  appelées les Règnes, et sont au nomb
  r
  e de dna :
  Minéral
  , Végétais, Animais, HumainT,
  Mécanique© (le Mécanique représente plus que
  ce que le mot veut bien dire : il s
  'agit en fait de
  tous les objets manufacturés).
  A
  t
  tention : à chaque fois que l'on fait appel à ses
  ressources internes, on utilise le Règne Humain.
  Création du personnage
  Les valeurs des Règnes varient de 0 (faible) à 2
  (fort). Voir paragraphe suivant pour l'attribution
  des points.
  Energies
  Chaque individu possède en lui des capacités
  de dépassement qu'il est capable de révéler dans
  des circonstances extrêmes. Lors d'un sursaut de
  volonté, ou en se concentrant, on peut libérer ces
  capacités pour changer le destin. Cette capacité
  particulière s
  'appelle l
  'Énergie. De fait, il y a trois
  types distincts d'Énergie : la Précision, la Puis-
  sance et la Rapidité.
  Création du personnage
  Comme les Règnes, les Énergies ont une valeur de 0
  (faible), 1 (moyen) ou 2 (fort). On attribue un total de
  8 points pour l'ensemble Règne et Énergies.
  Vie, Souffle
  et Equilibre Psychique
  Sur la fiche de personnage, il reste trois blocs de
  quatre cases, intitulés Vie, Souffle et Équilibre
  Psychique. Ce sont trois indicateurs traduisant
  l'état du personnage en points. Au départ, le per-
  sonnage a quatre points dans chaque catégorie,
  mais les circonstances de l'aventure peuvent lui
  en faire perdre.
  Les Points de Vie (PV) indiquent la vitalité du
  personnage. À 4 Points de Vie, il est en excellente
  santé; à moins il est blessé; et à 0 il est mort. Un
  joueur dont le personnage est mo
  r
  t a lui aussi fini
  l'aventure.
  Les Points de Souffle (PS) indiquent la somme
  d'efforts que peut accomplir le personnage. Le
  maximum est aussi de 4 points. À 0 Points de
  Soufle, le personnage est inconscient.
  Les points d'Équilibre Psychique (EP) indiquent la
  santé mentale du personnage. À 4 points d
  'Équilibre
  Psychique, le personnage est très stable émotion-
  nellement. A 0 points d
  'Équilibre Psychique, il est en
  état de choc, ou fou, selon les cas.
  On récupère normalement 1 PS par heure de
  repos, 1 PV par jour de repos, 1 EP par semaine
  de repos.
  II n'est pas possible d'avoir plus de 4 PS, PV ou
  EP (sauf après quelques aventures, voir les règles
  sur les points d
  'Aventure p. 79 des règles complè-
  tes de Simulacres).
  Les règles
  de simulation
  Principe premier
  Toute tentative inratable réussit toujours, toute
  tentative impossible à réaliser échoue toujours.
  Les succès et les échecs des autres tentatives se
  résolvent d'après la règle principale.
  Règle principale
  Si vous voulez connaître le résultat d'une
  tentative quelconque : définissez la Composante
  qui intervient, à travers quel Moyen elle s
  'ex-
  prime, dans quel Règne (vous pouvez vous aider
  du tableau principal pour voir comment combi-
  ner Composantes et Moyens). Estimez la Diffi-
  culté de la tentative selon la table de difficulté que
  vous trouverez dans l
  'écran...
  Lancez deux dés à 6 faces. Si la somme du
  lancer est strictement inférieure à la somme
  Composante + Moyen + Règne + Difficulté, la
  tentative a réussi. Si la somme du lancer est
  supé
  r
  ieure ou égale, la tentative a échoué. On
  appelle ce
  t
  te opération un Test.
  Difficultés multiples
  De nombreux facteurs peuvent influencer une
  action et chacun peut amener sa propre difficulté.
  Pour le calcul de la valeur du Test, il faut addi-
  tionner les Difficultés.
  Interprétation du résultat
  Le meneur de jeu soucieux de nuancer ses
  résultats, peut interpréter le jet de dé, par rapport
  à la valeur qu'il fallait obtenir. La table d'inter-
  prétation (voir l
  'écran) montre la différence ent
  r
  e
  le jet a
  t
  tendu et celui obtenu, et donne la qualité
  du résultat correspondant. On appelle cette
  différence par le nom de marge de réussite et on
  l
  'exp
  r
  ime positivement. Quand le Test échoue, on
  parle de marge d
  'échec.
  Qui lance les dés ?
  En général, les joueurs lancent les dés pour les
  actions de leurs personnages et le meneur de jeu
  pour les figurants (aussi appelés personnages
  Non-Joueurs). Néanmoins, il est des cas où le
  personnage ne doit pas savoir s
  'il a échoué ou
  réussi, ou même s'il s'est trompé. A ce moment,
  c'est le meneur de jeu qui lance pour le joueur, en
  tenant le résultat caché.
  Utilisation des Énergies
  Un personnage peut, dans des circonstances
  exceptionnelles, se surpasser pour effectuer une
  action normalement impossible ou presque. En
  termes de jeu, il utilisera tout ou partie de son
  Énergie intérieu
  r
  e.
  Lorsque le joueur veut utiliser exceptionnel-
  lement son Énergie, il indique au meneur de jeu,
  
  SIMULACRE)
  avant de lancer les dés, son intention. Le meneur
  de jeu, suivant l'action envisagée, estime quel est
  le type d'Énergie mise en action (Puissance,
  Rapidité ou Précision). Le joueur peut alors
  rajouter à la valeur de son Test tout ou partie de
  cette Énergie (par exemple, si on a deux points
  en Rapidité, on peut n
  'en utiliser qu
  'un ou les
  deux). En contrepartie, il retire des PS ou des EP
  (à son gré) de sa feuille de personnage, en
  nombre égal aux points d
  'Énergie rajoutés.
  Si le meneur de jeu l'autorise, il est possible
  d'utiliser plusieurs Énergies en même temps, et
  donc de rajouter plus de points enco
  r
  e, en contre-
  partie d
  'une plus grande dépense de PS ou d
  'EP.
  Talents et métiers
  Sur la fiche de personnage, il reste une place
  pour inscrire Métier et Talents. Il s
  'agit d
  'apti-
  tudes plus particulières et précises. Si votre
  personnage utilise un de ses Talents en cours de
  jeu, le meneur en tiendra compte en diminuant la
  difficulté du tirage (reportez-vous à la description
  du Talent qui contient parfois aussi des précisions
  de règles). Lorsqu'il s'agit d'un Métier, toutes les
  activités en rapport avec ce métier sont réussies
  automatiquement, tant qu
  'il s'agit de circons-
  tances normales. Dans des circonstances excep-
  tionnelles, il faut faire un Test, mais avec une
  Difficulté réduite.
  Création du personnage
  Le joueur choisil pour son personnage un Mélier et
  deux Talenls. Le choix est libre mais une liste d'exem-
  ples est donnée sur l
  '
  écran de jeu. Si le joueur décide
  de donner une limitation à son personnage (comme
  manchot, très myope, diabétique) il a le doit de
  choisir un Talent supplémentaire.
  Duels
  Il est des cas où l'on n'affronte pas une situation
  figée, mais un adversaire. Ce dernier fait la même
  action que vous, ou essaye au contraire de la
  parer. Dans ce cas, la règle à appliquer est légè-
  rement différente. Chacun des personnages
  essaye de réaliser son action, calcule le score à ne
  pas dépasser, lance les dés et enfin regarde de
  combien il a réussi (ou échoué). On interprète
  alors la joute comme suit :
  - Un personnage qui a raté son lancer de dés
  voit son action échouer, même si son adversaire a
  échoué lui aussi.
  - Lorsque les deux protagonistes ont réussi
  leur lancer, c'est celui qui a fait la plus grande
  marge de réussite qui gagne le duel.
  - Si les deux adversaires réussissent tous les
  deux avec la même marge, alors leurs succès se
  sont annulés et rien ne s'est passé.
  Conflit interne
  La règle du duel peut servir en cas de con
  f
  lit
  interne (pris entre deux sentiments). Il peut jouer
  sur deux Moyens d
  'une même Composante, deux
  Composantes avec un même Moyen ou même
  deux Moyens et deux Composantes. Les règles
  sont les mêmes à deux exceptions près :
  - En cas d
  'échec des deux parties, le person-
  nage est lib
  r
  e de ses actes.
  - En cas d'égalité, le personnage est partagé et
  doit refaire un duel après un moment d'indé-
  cision.
  Combat
  Combat au contact
  Le combat est un cas particulier de duel lors-
  qu
  'il se passe au contact. Pour réussir à porter un
  coup avec une arme de contact, chaque person-
  nage utilise Corps + Action + Mécanique (ou
  Végétal ou Minéral ou Humain suivant l'arme
  utilisée). À chaque phase de la joute, celui qui
  gagne le duel cause des dégâts à son adversai
  r
  e.
  Ceux-ci dépendent de l'arme employée (et parfois
  d'un Talent du personnage).
  On découpe le combat en passes d'armes,
  durant lesquelles chaque personnage essaye de
  porter un coup, de se déplacer ou de faire tout
  autre action. C'est le meneur de jeu qui décide
  des actions possibles durant une passe d'armes,
  ainsi que de leur durée. En général elle dure
  quelques secondes à peine.
  Combat à distance
  Pour réussir à porter un coup avec une arme à
  distance (arc, fronde, pistolet, etc.), on fait un Test
  avec Corps + Perception + Mécanique (ou Végétal
  ou Minéral), et dont la difficulté dépend de la
  distance (Loin : Difficile, Très loin : Très difficile).
  Combat contre
  plusieurs adversaires
  Il est fort probable que lors d'un combat, un
  personnage se retrouve à un moment face à plus
  d'un adversaire en même temps. A chaque passe
  d'armes, chaque combattant ne peut tenter de
  blesser qu'une seule personne. Par contre, chacun
  peut essayer de se défendre contre plusieurs
  adversaires à la fois, en contrepartie d
  'une
  difficulté supplémentai
  r
  e à son Test.
  Cont
  r
  e deux adversaires, rajouter une difficulté
  supplémentaire de -1. Contre trois adversaires,
  rajouter une difficulté supplémentaire de -2. On
  ne peut pas se défendre contre plus de trois
  adversaires.
  Si on choisit de ne combatt
  r
  e qu'un seul adver-
  saire, on n'a pas de difficulté supplémentaire
  mais les autres protagonistes n
  'ont qu
  'à réussir
  un Test simple (sans duel) pour toucher le
  personnage.
  Les armes
  Les armes, suivant leur type, peuvent causer
  des dommages légers (1 PV), graves (2 PV) ou
  mortels (4 PV); des étourdissements légers (1 PS),
  importants (2 PS) ou totaux (4 PS). Une arme
  normale fait en général des dégâts légers (arc,
  pier
  r
  e, massue, épée, etc.). Une arme plus dange-
  reuse fait des dégâts graves/importants.
  Les catégories d'armes par Règne sont les
  suivantes :
  Poings, pieds : Humain. Piere : Minéral. Bâton :
  Végétal (bois mo
  r
  t, on peut presque le placer en
  Mécanique). Arbalète, pistolet : Mécanique.
  En fait, à pa
  r
  t les poings et la pier
  r
  e, toutes les
  armes peuvent être considérées comme des objets
  manufacturés, et appartiennent donc au Règne
  Mécanique. Dans ce sens, un bout de bois serait
  enco
  r
  e Végétal, et une massue Mécanique. La liste
  et les dégâts des armes dépendent de l
  'époque à
  laquelle vous jouez.
  Protection
  Dans certains univers de jeu (le médiéval p
  r
  in-
  cipalement), on porte des armures pour se
  protéger des armes. Or, chaque armure protège
  diffé
  r
  emment en fonction de l'arme rencontrée et
  il serait bien trop long et compliqué de tout
  détailler. Voici une règle simple à utiliser dans la
  plupart des cas :
  Le fait de porter une armure ajoute une Diffi-
  culté de -1 à l'adversaire pour po
  r
  ter un coup. En
  contrepartie, le meneur de jeu imposera des
  dif
  f
  icultés supplémentai
  r
  es au personnage quand
  il sera gêné par son armure (par exemple pour
  g
  r
  imper à la corde).
  Les Intervenants
  Personnages Non-Joueurs
  Le meneur de jeu ne se contente pas de raconter
  une histoire, il anime aussi les autres intervenants
  de l'aventure. Ces intervenants sont appelés
  Personnages Non-Joueurs (que l'on abrège en
  PNJ). Par comparaison, les personnages animés
  par les joueurs seront appelés Personnages-
  Joueurs (PJ).
  Quand les PNJ ne sont pas primordiaux pour
  l'histoire, on ne crée pas une fiche complète de
  personnage, on les classe en trois catégo
  r
  ies : les
  PNJ Faibles, les PNJ Moyens et les PNJ Forts.
  Pour chaque PNJ type, on a une même valeur
  de Test pour toutes les situations.
  Un PNJ Faible doit faire moins de 6 à ses Tests.
  Un PNJ Moyen doit fai
  r
  e moins de 8. Un PNJ Fort
  doit faire moins de 9.
  N'oubliez pas toutefois que même un PNJ
  Faible a souvent un Talent qui lui donne de
  meilleurs chances lorsqu
  'il l'utilise.
  II arive aussi que les personnages 
  r
  encont
  r
  ent
  des animaux ou même des monstres. Alors com-
  ment faire ? Et bien il s'agit de procéder comme
  pour les personnages, mais à quelques diffé-
  rences près :
  Les animaux
  Ils n'ont pas les Composantes C ur et Esprit,
  seulement Corps et Instincts. Les Moyens sont les
  mêmes. Les Règnes sont: Naturel et Surnatu
  r
  el.
  Ainsi, on explique le talent qu'ont certains
  animaux à détecter les «esprits». Les Énergies
  sont les mêmes.
  Enfin, s'ils n'ont pas de points d'Équilibre
  Psychique, les valeurs de leurs Points de Vie et de
  Souffle peuvent êt
  r
  e diffé
  r
  entes. On comp
  r
  endra
  qu
  'un oiseau puisse n
  'avoir que 2 PV et I PS,
  tandis qu'un éléphant aura 8 Points de chaque.
  Quoiqu'il en soit, l'utilisation des règles et donc
  des Tests est exactement la même.
  Les « monstres »
  Comme leur nom l'indique, leur propre est
  d
  'êt
  r
  e monstrueux et donc hors de la norme. Ils
  ont des Composantes, Moyens, Règnes et Éner-
  gies, mais certains peuvent disparaître (pas
  exemple Corps pour les fantômes) ou avoir des
  valeurs exceptionnelles (Règne Végétal de 4 pour
  une nymphe des bois). Chaque monstre étant
  unique, il est à chaque fois déc
  r
  it dans le scénario,
  ou bien créé par le meneur de jeu. Le tout est de
  faire preuve de bon sens.
  
  I
  m
  40
  f/ L
  as
  «=» =» e-i
  Bladerunner, ancien pilote de voile solaire
  Equipement cybernétique
  Câtege ophque rtrdrouge
  cl« deu« yeu».
  Cailloux; FSwagedewoJesola
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  Êneigies
  PUfsànce
  Rapidité
  Précision
  
  Paul Morgan
  HoloReporter
  29 ans
  EME Vlclimo d'une octico ie(ra»iskî
  [Il S Exilltte de     TechnoBIcc Cicatrice ne-
  maie ô b pmbe gauchs.
  Rèalisolion d'une video.
  CB/DD Délie vis à vis d'un wampiie
  B'f]     Enseignemenl d
  'un blodcunnef
  Bn3D   OeKc d'un -fai-uza
  En 2066, Paul Morgan est victime du célèbre
  coup de main cont
  r
  e la navette Berlin-Tokyo
  perpétué par la neu-RAF. 11 a 15 ans, et celle
  mésaventure le marque. C
  'est sans doute à
  cause de cet incident qu
  'il dédde de devenir
  HoloReporter, Sa vidéo sur les gangs de
  Hambourg lui vaut d'être engagé au Net-
  work NHK. Il poursuit sa carrière en sortant
  un 
  r
  eportage remarquable sur son exfiltration
  du TechnoBloc Général Hect
  r
  ic, à la frontière
  du Mexique qui lui vaut de devenir une réfé-
  Sandra Vltteker
  Ronin
  20 ans
  Q B     Pilote de voile soîaife.
  EtE  Dene visôvis du Yoluzo,
  mil   Un blodeiunr«i a une dette envers vous
  MO Mort d'un Ronin
  H/fE Côbbge giatu"
  [CljP Un axie . oui enseigne ce qu'il son
  À 17 ans, Sandra blesse mortellement un
  ronin dans une ruelle du vieux Lond
  r
  es, elle
  af
  f
  irmera qu
  'il voulait la violer. Cette action
  d
  'éclat lui vaut d'êt
  r
  e 
  r
  emarqué par les yaku-
  zas qui lui font des propositions d
  'eihbauche,
  Durant deux années, Sandra devient membre
  d'un gang yakuza basé à Pa
  r
  is. Son parrain
  lui pye un câblage et une formation de pilo-
  te de voile solai
  r
  e, À19 ans, elle participe à sa
  première course mais abandonne rapide-
  ment, elle ne supporte pas des 
  r
  ester plus
  d'un mois seule dans l'espace. C
  'est à cette
  Irina Toss
  Garde du corps yakuza
  21 ans
  B/B     Cible d'une Cnasse V
  f
  eui tue/votiechov
  seur
  H/D    Goane un pon demi une co
  r
  n» sotaite.
  Q/E    Deneni yokuzo pendoni queiques moij
  0/13    Meu/ne d'un 
  f
  ciodetunner Pas de ctaiwe.
  I B?B  ExWfce un ami d
  'une usine û two
  El/E!    A/'é
  t
  ee 6 la pbce d'un yakuza Ifois ans
  sw un asièfoide minier. Pas de cicon.ee.
  À 15 ans, Irina est prise pour cible daas une
  Chasse. Chose rare, c'est elle qui élimine son
  chasseur et cet exploit lui vaut d
  'êt
  r
  e remar-
  quée par le Yakuza qui lui propose une place
  de garde du corps dans un gang. Plus tard,
  ses activités lui attirent l'animosilé d'un
  TechnoBloc qui envoie un bladerunner contre
  elle, un p
  r
  ofessionnel, qu
  'on retrouve avec
  une balle dans la tète au fond d'une ruelle de
  Singapour. Grâce à ses contacts au sein du
  Yakuza, Irina gagne de coquettes sommes
  dans les paris sur les Courses Solai
  r
  es. Plu-
  sieurs mois passent, elle se lie d
  'amitié avec
  un certain David Feeshop, un rêveur profes-
  Par
  r
  oin : un ancien blodetunner.
  Argent: 12000e.
  Divers : det
  t
  e d'un yakuza, délie envers un
  wampiie
  Métier: HoloReporter ITransmission
  audio/vldéo. Interview. Connaissance des
  médios).
  Autres Talents ; Filature, Connaissance de
  la rue
  . Gestion, Chimie, Falsificalion de docu-
  ments écrits. Danse.
  r
  ence dans son métier. Suivent des reportages
  sur les wampires, les bladerunners et les
  yakuzas. Dans tous les cas Paul s
  'arrange,
  contrairement à la pratique journalistique
  courante, pour se fai
  r
  e de nomb
  r
  eux amis, il
  protège ses sources et ne cherche jamais le
  sensationnel.
  Il est toujours à la recherche d'un sujet et prêt
  à p
  r
  endre tous les risques pour le ramener,
  c
  'est un des rares exemples de journaliste
  Ernst Kobel
  Bladerunner, ancien
  pilote de voile solaire
  28 ans
  EUllij   Defo *13 "S d'un yakuza.
  TVl f]   Un têveut devient fou.
  EWB Un ogen  de dè
  t
  eciive vous apprend les
  rudimenls du méiiei de bloderunnof
  H 'H    Vous devenez pilote do voile solaiie,
  0/0     Atcidenl Pe<ledejveu»
  EiE   Câbtoge g
  r
  aW.
  honnête et consciencieux.
  Emst devient pilote à la suite de son éviction
  d'un gang d
  'adolescents dans la banlieue de
  Sao Pauïo. Il remporte de nombreuses
  courses et tombe amoureux d
  'une vedette du
  CosmoRève : Elisa Métamorphosis. C'est à
  cette époque qu
  'il se fait poser un câblage de
  pilotage multifonction Data System Sensei.
  S'apercevant que son amie devient peu à peu
  folle, il lente de racheter son contrat. Pour
  cela il cède au Yakuza et accepte de truquer
  une course. Mais en voulant couper la route à
  un concurrent sa voile s
  'enflamme et c'est
  lacddent, il perd la vue.
  Par
  r
  ain : un yakuza.
  Argent: 12000e
  Divers : dette envers un yakuza.
  Métier: Ronin (Connaissance de la rue,
  Techniques de pénétration. Techniques l'èlimi-
  nalion)
  Autres Talents : Pilotage d'engins spo-
  lioux
  . Armes a feu. Chant.
  époque qu'elle 
  r
  encontre un ronin avec qui
  elle se lit d'amitié et qui lui apprend les trucs
  du métier. 11 se fait malheureusement des-
  cendre. Sandra recommence à travailler pour
  son gang comme tueuse à gage et sauve la
  mise à un bladerunner débutant venu opérer
  sur son territoire. Elle vient de quitter les
  yakuzas pour travailler en free-lance, comme
  garde du corps,
  D
  'après ses propres conclusions, «elle n
  'est
  bonne que comme flingueuse » et d'après tous
  les avis, ça semble êt
  r
  e effectivement le cas.
  Par
  r
  ain : un chef yakuza
  Argent: 40000e
  Divers : elle possède aussi des griHes « nor-
  males» qu
  'elle mel parlais en guise de
  . camouflage .
  Métier : Yakuza (Connaissance du milieu,
  Jeux. Pénétration et ouverture de coHrel.
  Autres Talents: Acrobatie
  . Armes à (eu,
  Ails martiaux. Conduite de véhicules louids
  sionnel et organise son exfiltration de l
  'usine
  à Rêve de To
  r
  onto (appartenant au Techno-
  Bloc MGM/Sony). Arrêtée à la suite de cette
  opération, elle refuse de collaborer avec les
  services de police du TechnoBloc qui lui pro-
  posent de liv
  r
  er ses contacts yakuzas contre
  une remise de peine. Elle écope d
  'une
  condamnation de 3 ans dans les mines spa-
  tiales. Entre temps David a subi le sort des
  rêveurs p
  r
  ofessionnels : il déambule dans les
  couloirs d
  'un discret hôpital psychiat
  r
  ique.
  I
  r
  ina vient de terminer son temps et de revenir
  sur Terre. C
  'est une tueuse, lucide et froide,
  très intelligente et sans un soup(?)n de pitié.
  Rosanna Helme
  CyberTek en
  Espace profond
  25 ans
  EHO    Meurtre d'un yakuza. Cicoirice 6 peine
  visible
  D O    AAinem en Espace Profond.
  EU]    Mauvaise passe dons lo Motrice
  CVO     Un jackevii vous paye en nature
  Q/IB Engeance sur un phase II.
  H/B    D*|à tué.
  À 18 ans, Rosanna tue un yakuza, dans des
  circonstances mal élucidées, dans un écosys-
  tème d'Atlantide III (une Aquaville au large
  de la Flo
  r
  ide). Pour échapper à la vengeance
  du gang, elle signe un contrat de mineur en
  Espace profond. Elle y fait la connaissance
  d'un ancien jackeur retiré qui lui donne
  quelques tuyaux en échange d
  'une protec-
  tion. Elle tente une passe cont
  r
  e une base de
  données du TechnoBloc Avant Garde à partir
  de l'astéroïde Alpha V. Pour cela, elle
  s
  'adjoint les services d
  'un Phase 11 oui doit
  assurer une opération de diversion. Mais le
  Phase II n'est pas au rendez-vous cl Rosanna
  manque de se fai
  r
  e piéger par un programme
  Jérémlah Steel
  Jackeur
  22 ans
  CH LU lioison avec un codre de TechnoBloc qui
  se chonge en omlllè
  IH/ID Bénetae de la pose d'une broche giotui
  t
  e
  Q'H    Un locleui vous èduque
  Et tB Une I .A vous est redevable.
  EE/G Blessé dans une bogane entie gongs
  Ccaltice.
  CB/H Metcenoire pendant quelques mois. Cica-
  trice.
  Jérémiah passe son enfance dans les quartiers
  pauvres de Saint Oucn. Blessé dans une
  bagarre entre gangs, il décide de mettre à
  profit sa convalescence pour apprendre
  auprès d
  'un ami les rudiments du métier de
  jaclceur. C'est là qu'il 
  r
  end un service inconnu
  à une l.A. bancai
  r
  e des Caraïbes. Grâce aux
  bénéfices tirées de cette coopérabon, il entre
  au TechnoBloc Exxon et se fait poser un
  câblage d
  'Interface Nakamichi. Vers l'âge de
  19 ans, il a une liaison avec une di
  r
  igeante de
  son TechnoBloc qui se termine rapidement,
  les deux amants gardant de bons contacts.
  Trouvant sa vie trop fade, Jérémiah décide
  peu après de s
  'engager dans les . Marau-
  deurs de Merill », une Force mercenaire de
  Par
  r
  ain : /
  Argent :800 e.
  Métier : Pilote de voile solaire (Conduite
  d
  'engin. Connaissance des milieux branchés).
  Autres Talents : Filatu
  r
  e, Combat à moins
  nues, Aimes à leu, Astronomie.
  Des mois de convalescence passent, Elisa
  sombre dans la folie. Ernst abandonne la
  course et se fait poser des yeux électroniques
  Zeiss/lkon.
  II redescend sur Tere, star déchue. Amateur
  de sensations fortes, il décide de devenir
  chasseur de prime. Grâce à d
  'anciens
  contacts, il apprend les rudiments du métier
  auprès de l
  'Agence new-yorkaise Mac Bums,
  II s'est installé depuis peu à La Défense.
  Parain i /
  Argent: 300e
  Divers : Équilibre mental fragile.
  Métier: CyberTek (Novigalion dans la
  Mat
  r
  ice, Condui
  t
  e d'engins spatiaux, Déplo-
  cément en gravité zéro. Electronique]
  Autres talents : Armes à leu. Premiers
  soins.
  tueur Janissai
  r
  e. Fuyant dans une navette, le
  système de p
  r
  opulsion se met en panne et
  elle reste un an en Synthivers avant d
  'être
  récupéré par un cargo non loin de Mars. Les
  quat
  r
  e années suivantes, elle rembourse les
  frais de sauvetage en travaillant comme
  CyberTek pour divers TechnoBlocs Elle vient
  de revenir sur Terre.
  Rosanna est une tête brûlée, endurcie par les
  mois passés en Espace profond. Elle n
  'est ani-
  mée que par un objectif : 
  r
  etrouver le Phase 11
  et le tuer. Mais pour cela, il faut repartir dans
  l'espace et ça coûte de l
  'argent, beaucoup
  d'agent.
  Par
  r
  ain : une dirigean
  t
  e d'un TechnoBloc.
  Argent: 1000e.
  Divers : délie d'une LA,
  Métier : Jackeut (Navigation dans la Matri-
  ce, Piratage des données, Protection des don-
  nées),
  Autres Talents : Explosifs, Maniement des
  aimes lourdes
  . Connaissance des lois, langue
  étrangère : Anglais
  bon niveau. II y ent
  r
  e directement comme
  officier grâce à sa formation de jackeur. On
  lui pose une broche avec des cailloux de
  maniement d
  'armes. Un an après son enga-
  gement il est blessé lors d
  'une guere privée
  PIT cont
  r
  e Hoffman Uroche en Californie du
  Sud. Après plusieurs mois d'hôpital, il est
  libéré et garde de sa mission une impression-
  nante cicat
  r
  ice au ventre.
  Sa pnme en poche il est disponible pour tou-
  te mission impliquant un peu d'action. Steel
  est un bon jackeur, sans êt
  r
  e un as, il béné
  f
  icie
  d'une bonne formation militaire. C
  'est un
  aventurier qui ne tient pas en place, il aime
  l'action et le danger.
  
  pérer la cartouche in extremis. Devant cette nouvelle situation,
  il donne aux PJ l'adresse de son hôtel, le Claridge, pas loin non
  plus des Champs Elysées (si ceux-ci ne la connaissaient pas
  déjà en suivant De Voto discrètement). On peut le joindre à
  n
  'importe quel moment par cet intermédiaire.
  L
  'EXPLICATION
  C
  '
  est bien entendu encore un coup de la Vox qui ti
  r
  e les ficelles
  et qui poursuit la trame de son scénario interactif (et cette fois
  tout est  presque » prévu, ce n'est pas Zentak qui a fait des
  siennes). Ce sont les hommes de la Vox qui ont recrutés Duroi
  en lui payant ses dettes. Ce sont également eux qui ont préve-
  nu les services de la Continental Op. de la venue des person-
  nages. Malgré tout, il était prévu que les Mercs récupè
  r
  ent la
  cartouche au dernier moment.
  Seulement, en fin d'après-midi, les choses se gâtent. La Vox
  app
  r
  end que la police de Timour Sheng enquête sur les cad
  r
  es
  de la Continental Op. (après les révélations de Tim Gibbons).
  Une opération d'exfiltration est montée en vitesse. Duroi
  l
  'app
  r
  end, panique et vole la ca
  r
  touche. 11 se dit qu
  'il sera cou-
  ve
  r
  t, puisqu
  'il y aura bientôt une attaque. Ensuite, suivant le
  cas, il revendra la cartouche au plus offrant, entre De Voto et
  Timour Sheng, ou s'en servira comme assurance vie.
  A18 heures, deux Mercenai
  r
  es viennent effectivement chercher
  Duroi à la Continental Op., mais ils se sont fait descend
  r
  e à la
  so
  r
  tie par des enquêteurs de Timour Sheng et Duroi tombe
  ent
  r
  e leurs mains.
  La seule solution pour les PJ de récupérer la cartouche de
  mémoi
  r
  e morte est de mettre la main sur Duroi, ils le compren-
  dront plus ou moins tôt.
  L
  'ENLEVEMENT
  DE DUROI
  (Le jour après le casse)
  Les infos du réseau Europe V ont effectivement rapporté la
  mort de deux mercenai
  r
  e chargés de la protection d
  'un cadre
  de la Continental Op., les journalistes s'accordent à penser qu'il
  s
  'agit là d
  'une opération d
  'exfiltration ratée.
  3i un des PJ est un ancien membre d'une Force, c'est justement
  cette manière de faire qui pourra le surprendre. En effet, les
  deux tueurs pouvaient tout à fait se contenter de mettre les
  mercenaires hors de combat, pourquoi les tuer? C
  'est une pra-
  tique totalement anormale de la part d'une aut
  r
  e Force. Entre
  mercenaires, on essaye autant que possible de ne pas tuer sa
  dble si on peut faire autrement, par esprit de corps et puis aus-
  si parce que l
  'entraînement d
  'un homme coûte cher et que les
  consignes sont de ne pas «casser le matériel » inutilement.
  Les deux hommes abattus faisaient partie des Force Éclair Del-
  ta. Les PJ peuvent aller se renseigner au Q.G. des F.E.D. Bien
  entendu selon l'habitude, on ne leur dira rien sur l'identité du
  client, par cont
  r
  e les collègues des deux morts ne se gêneront
  pas pour dire qu
  'il s'agissait d'une opération froide, sans
  risques, et que leurs adversaires auraient très bien pu
  rep
  r
  endre Duroi sans faire de casse. Ils ont abattu les deux
  hommes de sang froid, ce ne sont pas des choses qui se font,
  Pour cette raison, ils proposeront aux personnages leur aide en
  cas de besoin, ils veulent se venger.
  Si les personnages y pensent, et s'il en ont le temps, ils pour-
  ront aller interroger la femme de Duroi, une brave résidante
  brisée par le chag
  r
  in. Elle ne comprend pas ce qui lui arive ni
   qui est ar
  r
  ivé à son époux. Depuis quelques mois il était irri-
  table, nerveux, mais c'était un cad
  r
  e méticuleux et incapable de
  trahir son patron. Elle ne comprend vraiment pas et mainte-
  nant elle va devoir partir dans une banlieue sordide et recom-
  mencer sa vie à partir de zéro.
  Si les personnages s'obstinent dans leur interrogatoire, ils fini-
  r
  ont par app
  r
  endre de la bouche même de Mme Duroi, que son
  époux entretenait une liaison avec une artiste se produisant
  dans les caba
  r
  ets de la ville. Sainte Rita, c'est son nom, n'est pas
  1
  iiiiiiiHiiiiiiimiiiniiiiiiii|iniiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiNiiMiiiiiiiiiiiiiiiiiiMiiiiiiiiiMiiM
  Glace Noire
  _ Att. 2 Déf -I I,
  Ik      : E Lance 2 Killers Poison 7 , na 
  l
  Console
  Maître
  Consoles des
  commerciaux
  1
  I
  l
  Alarmes
  (l| Vax m Déf 0
  Lance un traceur :
  Long Hound II
  121 Reply5,2 Déf -2
  LanÉe to
  LazBeam II
  sur l
  'mirus
  [3) Zod VI Déf. -I
  Lance3
  PeooilX
  sur l
  'intrus
  f4J Survey 3. Déf-3 ;
  Lance l traceur
  LongHound II
  signale intrusion i
  à surveillance
  [5] B
  t
  onkl. Dét -I
  Lance I Decon
  AL (20810
   CONTINENTAL OP.
  fiiHiMiHiiiHiiimiiiinniiiiiiiiiimiii iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiF
  dificile à trouver. EUe travaille dans une boite de Pigalle pour
  touristes et solitaires. Elle peut conduire les personnages à
  l
  'arène de Vanves (c'est là qu
  'ils se sont connus), où Duroi cra-
  quait un f
  r
  ic fou dans les combats de gladiateurs.
  L
  'ARÈNE DE VANVES
  Les patrons de l'arène de Vanves ne feront rien pour aider les
  personnages, d
  'ailleurs ils n
  'aiment pas trop que des étrangers
  viennent fourrer leurs nez dans leurs affaires. Par cont
  r
  e il sera
  fadle d'interviewer des habitués qui se souviendront très bien
  de Duroi, un acharné qui perdait des fortunes au jeu.
  Si les personnages tentent une passe contre les données de
  l'arène ils apprendront à leur grand étonnement que le compte
  de Sigismond était parfaitement clair depuis quelques
  semaines. 11 avait payé d
  'un seul coup toutes ses dettes, en
  espèces, ce qui est très rare dans cette époque de cartes à puces.
  C'est la preuve que Sigismond avait été contacté bien avant le
  départ de l'opération.
  Un autre moyen d'apprendre ceci est de forcer les bu
  r
  eaux du
  comptable de l
  'arène, ce dernier garde toujours un double
  papier des comptes de la maison (la pratique, comme le per-
  sonnage, sont rétros). Mais un casse dans ce genre de bouge
  peut amener de gros soucis avec les gros bras du coin, aux
  risques et périls des personnages.
  Si les personnages interrogent à fond le personnel de l'arène,
  un bookmakeur se souviendra qu
  'un Merc privé avait deman-
  dé à rencontrer Duroi. C'était un soldat d'un Network mais
  impossible de se souvenir duquel. En tout cas le lendemain,
  Duroi payait ses dettes.
  La spécialité de l'arène est le combat de gladiateurs, homme
  contre homme ou homme contre MétaGarde ou même homme
  contre Gardien. Un des meilleurs moyens pour arriver au
  bureau est de se faire engager comme gladiateur, l'arène en
  manque toujours et l
  'embauche est permanente. Mais dans ce
  cas le volontaire sera obligé de combattre.
  LE CONTRAT
  (Lundi 17 juin et après)
  Dès le lendemain du casse, ou même avant si un personnage
  garde de bons amis dans le Yakuza, les personnages sauront
  qu
  'un contrat a été lancé contre eux. Ca n'a 
  r
  ien d'étonnant,
  l'attaque de la Continental Op. comportait ce genre de risques.
  Même si l'eficacité des services de renseignements du Yakuza
  n'est plus à démontrer on pourra légitimement s
  'étonner de la
  rapidité avec laquelle ils ont été au courant de l
  'identité des
  Mercs.
  Les adversaires
  n/D-bmme (PNJ Fo
  r
  t)
  D\AélaGafde
  B/03atdien,
  
  1 " attentat
  Une voilure les prend en chasse.
  Au final les deux véhicules se
  felrouveni face à lace dans une
  ruelle, le premier qui cédera ira
  dans le décor, c'est à celui qui
  aura les nerfs les plus solides.
  le pilo
  t
  e yakuza es! un PfSJ Fort
  en ce qui concerne la conduite
  2* attentat
  les personnages retrouvent leur
  voiture dans un parking. Sur le
  pain! de démarrer, ils sont coin-
  cés par un Mercedes Vbn VIV 
  *
  ,
  2 Soldais Suicides en sortent et
  tirent à I arme automatique, les
  personnages n
  'ont pas de porte
  de sortie, ils sont condamnés
  Soudain un coupé Mifsoblshi frei-
  ne brutalemenl derrière la Mer-
  cedes, et un homme arrose le VIV
  de balles explosives, l'in
  t
  erven-
  tion n'a durée qu'une fraction de
  seconde el l
  'explosion de la Mer-
  cedes ne leur laisse pas b
  passibililé de Ràner dans les envi-
  rons le coupé repa
  r
  t en trombe.
  Soldais suicide : 2 PN) Fort. Fous
  furieux, ils ont l'équivalenl de
  6 PS et 4 PV par partie du corps
  leurs armes 
  f
  ont 2 PV de dégâts,
  avec deux rafales par passe
  d
  'arme.
  . WV: Véhicule léger Volant.
  C
  'est un véhicules en alliages
  composites, avançant sur un
  coussin d
  'air, n un peu comme
  un hovercraft. Il est en général à
  30 cm du sol mais peut monter
  exceptionnellemenl jusqu
  'à 2 m
  3* ottentot
  Pour le troisième attentat les per
  sonnages sont pris pour cible par
  un smper qui, aans un premier
  t
  emps, peut se confondre avec
  un PCK. les personnages sont
  dans une rue commerçante, c'est
  b nuit, le tireur esl équipé d'une
  visée laser et d
  'un silencieux (+2
  pour b visée bser. -1 pour le
  silencieux, c es! un PNJ Fo
  r
  t).
  posté sur un toit.
  le sniper va essayer de faire un
  carton sur les personnages. Seu-
  le chance de survie pour celui
  qui va être b première cible
  l'instinct. Faites faire un Test Iris-
  tincls» + Perception
   +
  Humain t à b première victime
  po
  t
  entielle (tirez au hasard) le
  Tabnt Connaissance de b rue
  donne un bonus de +1 Si le Test
  est réussi, le personnage sent un
  danger, 
  f
  oi! un mouvement el
  entend une balle siffler à ses
  oreilles, Sinon il prend 2 PV de
  dégâts dans une zone tirée au
  hasard |voir règle de localisa-
  tion).
  A partir de b les PJ doivent se
  mettre à l
  'abri. Seule chance
  pour eux, rejoindre l
  'accès d
  '
  un
  métro proche, en bondissant
  d
  'abri en abri.
  À vous de décider si les PJ peu-
  vent le meitre eux-même hors cir-
  cuit où si vous devez faire in
  t
  er-
  venir les Force Écbir Delta
  XII
  C'est bien entendu la Vox qui a donne les Mercs pour augmen-
  ter le suspense.
  Si un personnage possède de bons contacts chez les yakuzas, il
  peut demander s
  'il y a une possibilité de s'entendre avec le
  gang. La réponse ne se fera pas attendre : aucun arrangement
  possible. Le gang a engagé son honneur et s
  'il renonçait à sa
  vengeance il perdrait la face, par cont
  r
  e les contacts du person-
  nage lui font passer le message suivant : personne ne comprend
  parmi les membres du Grand Conseil qui avait intérêt à ce cas-
  se, la Continental Op. n
  'était l'ennemi de personne. Les amis
  du PJ lui font ainsi savoir que cette histoire est plus qu'étrange
  el que des intérêts supérieurs manipulent les personnages en
  coulisse. La preuve, leur identité a été connue dans la demi-
  heure qui a suivi l'annonce du casse par un message sur une
  boite aux lettres électroniques du Grand Conseil. En clair, ils
  ont été balancés.
  Si par hasard les PJ n'avaient pas effectué l'attaque de la Conti-
  nental Op., c
  'est Timour Sheng qui lancerait un contrat sur leur
  tête. Avec les divers renseignements qu'il a en sa possession, il
  a au moins la preuve que les PJ avaient accepté un engagement
  pour cette opération. Et pour les yakuzas, préparer seulement
  un casse contre un «protégé», c
  'est exactement comme si on
  l'avait déjà attaqué.
  Dès à présent, les Mercs risquent à tout moment d'être victime
  d
  'un attentat. Heureusement que les Force Éclair Delta ne sont
  jamais loin (s'ils ont toujours leur câblage bien sûr).
  Les a
  t
  tentats comp
  r
  ennent aussi la Matrice. Dès à présent, dès
  qu
  'un jackeur entre dans l
  'Interface, il est p
  r
  is en chasse par
  deux programmes Killer haut de gamme. À vous de les définir,
  mais n
  'oubliez pas que Zentak est là pour protéger les PJ.
  Le seul moyen de se débarrasser du contrat est que son com-
  manditaire y me
  t
  te fin. À partir de maintenant, seules la mort
  ou une décision de Timour Sheng peuvent arrêter les opéra-
  lions des yakuzas. Encore resle-l-il aux Mercs à retrouver la tra-
  ce de Timour. Et ensuite, seront-ils obligés de le tuer? C
  'est jus-
  tement ce qu'espère la Vox.
  LA MORT DE DE VOTO
  Pendant ce temps là, De Voto est assassiné. 11 avait trois
  équipes à ses trousses. Le Yakuza, pour le liquider en repré-
  sailles contre l'attaque de la Continental Op.; la police secrète
  de Timour Sheng, pour le faire parler; et des agents de la Vox,
  pour le faire taire car il devient trop dangereux.
  Ce sont les hommes de la Vox qui le trouvent le p
  r
  emier (grâce
  au G.O.S.T. implanté dans leur employé). II l
  'abattent d'une
  balle entre les deux yeux et dessinent approximativement sur
  son cadavre le symbole du Yakuza (ce qui est une grosse
  erreur). Peu de temps après, les agents de Timour trouvent le
  cadavre et décampent en vitesse, Enfin, le gang yakuza arrive.
  Ils sont 
  r
  endus fous furieux par la man uvre de ces inconnus
  qui ont signé à leur place (et mal de surcroît). Maintenant, ce
  n
  'est plus une simple question d
  'honneur dans le travail, c'est
  la réputation du clan tout entier qui est en jeu. En contrepartie
  de quoi les yakuzas diminueront légèrement la p
  r
  ession sur les
  PJ. Ils essayeront de les capturer plutôt que de les tuer, pour
  remonter si possible la piste des tueurs de De Voto.
  tiHiiiHi»itwwwwwwtwiiiiiiiiiiiiiiiiniiiiiiiii(ii»iiiiiii)iiiiiiiiiiiiiiui(iiiiniii
  i GUccUfMc AMmw»
  | urxt ffllo i I0/-*| pou       1-1 Coniole      Ml Uonv 2 OU 0 s
  pH  
  Como
  t
  e
  l
  BYRD STATIONi Synlhlven
  HMitiiiiiiitiiiiiiiiiiimiiniiiiii
  les»
  rorKDcnOetAvirVQ I
  Synthlven h
  iiitiiiiitiiiiimiiiitiiiiiiiiiiiiimiuiiiiiiiiiiiiiiiiHiiiiiiiF
  Plus tard, lorsque les personnages se rendront à l'hôtel, ils
  apprendront la mort de De Voto. Aucun indice ne peut être
  trouvé dans ses bagages (les hommes de la Vox ont tout fait
  disparaître). En enquêtant, la seule chose qu'ils peuvent
  apprendre, c
  'est que trois groupes d
  'individus «louches» sont
  entrés dans l
  'hôtel. Des «Amé
  r
  icains», des «Espagnols», puis
  des «Japonais». Une personne qui a travaillé longtemps avec le
  Yakuza 
  r
  emarque que la méthode employée pour tuer De Voto
  n
  'est pas habituelle aux gangs, et que le symbole yakuza est
  bien mal dessiné.
  LES MURS MORGUES
  DE BYRD STATION
  (Lundi 17 ou mardi 18 juin)
  Ret
  r
  ouver la trace de Duroi n'est pas si compliqué que ça. Le
  cadre a été p
  r
  is en flagrant délit d
  'exfiltration, et la Continental
  Op., qui l'a récupéré, l'a fait condamner à une peine de deux
  ans de MurMorgue. En effet, comme la Continental Op. appar-
  tient en majo
  r
  ité à la Timour Sheng, le TechnoBloc de Gibraltar
  a t
  r
  ouvé plus simple de rend
  r
  e le cadre en fuite à son proprié-
  taire, pour le faire condamner en toute <  légalité ».
  La trace de cette opération est visible dans les informations éco-
  nomiques de La Défense. Il est toujours bon pour un Techno-
  Bloc de mont
  r
  er leur fermeté dans ce genre de délit. De plus, la
  femme de Sigismond Duroi a été prévenue de la peine subie
  par son époux.
  Il suffit donc de retrouver dans quel MurMorgue a été empri-
  sonné Duroi. Pour cela, on peut à nouveau entrer dans le systè-
  me de la Continental Op. et pirater les données générales. Les
  Force Éclair Delta, qui ont perdu deux hommes dans l'opéra-
  tion, pourront aussi donner un coup de main (précisons que les
  F.E.D. ne reconnaissent à aucun moment avoir reçu un contrat
  pour protéger les PJ, ce sont deux affai
  r
  es sans aucun rapport
  affirment-elles).
  Là, on finit par apprendre que Duroi a été transféré dans une
  base du pôle nord, nommée Byrd Station. Pourquoi aussi loin ?
  Et bien parce que qu'il ne s'agit pas d'un MurMorgue ordinai-
  re, mais d
  'un camp dans lequel on essaye d
  'extorquer des ren-
  seignements aux condamnés grâce à des tortures psycholo-
  giques raffinées, dérivées du Synthivers. Cette pratique est
  normalement interdite, mais le Grand Conseil ferme souvent
  les yeux dessus. Il en a parfois besoin lui-même.
  Pour atteindre l'esprit de Duroi, pas d'autre solution que de
  passer dans la Matrice, pénétrer le système de Byrd Station et
  entrer dans les Synthivers. À cause de la distance, et de l
  'ordi-
  nateur puissant qui pilote les Synthivers, Zentak ne pourra
  intervenir directement dans la SatZone du pôle. Si les PJ
  n
  'entrent pas en contact avec les Force Éclair Delta, qui peuvent
  leur procu
  r
  er la carte système de Byrd Station, celle-ci leur sera
  fournie dans leur boîte aux lett
  r
  es, par Zentak, avec le message
  anonyme suivant : i U;i ami qui wus veut du bien ».
  CONTACT AVEC L'ESPRIT DE DUROI
  Kn ce qui concerne le système informatique, servez-vous de la
  carte système pour gérer l
  'intrusion du jackeur.
  En pénétrant dans la zone Synthivers de Byrd Station consacrée
  à Duroi, il aura l'impression de faire un rêve. Il se voit assis
  dans un fauteuil, dans une pièce étriquée, avec du papier peint
  fluorescent sur les murs. Le bord de sa vision est légèrement
  trouble (il porte des lunettes à grosses montu
  r
  es) et en face de
  lui se tient une femme acariâtre, à la voix perçante.
  « Tu es un incapable Sigismond, un incapable, wilà ce que tu es. Tu
  n
  '
  as jamais su choisir une bonne carrière. Et maintenant que lu avais
  un salaire correct, lu trahis ton employeur. Tu vas me dire pour qui
  tu travailles Sigismond. Et tout de suite.»
  Puis la scène se b
  r
  ouille, et le jackeur se retrouve dans la même
  pièce, seul, avec la porte du fond en train de s
  'ouvrir. La même
  femme (une version enlaidie, plus grande et plus maigre de la
  
  vraie femme de Sigismond) entre. « Tu es encore revenu de chez la
  milresse. El tu us perdu Ion argent. Raclure, souillure, lu ms me
  payer lia!'.
  Si le jackeur réussit un Test Esp
  r
  it - + Action1
   + Humaint, il
  peut se dégager de l
  'esp
  r
  it de Sigismond et lui parler.
  Le pauvre homme revit le même cauchemar pour ta 2406' fois.
  11 aurait déjà craqué s'il savait pour qui il a trahi la Continental
  Op. Si le jackeur lui demande où est la ca
  r
  touche, Sigismond
  accepte à une condition. Le jackeur doit aller jusqu
  'aux don-
  nées biographiques des emmurés et les effacer, les tuant tous
  du même coup. De toute façon, son esp
  r
  it se dégrade à grande
  vitesse et il préfère que l
  'on abrège ses souffrances.
  Il apprend
  r
  a alors au jackeur qu'il a laissé tomber la cartouche
  dans une plaque d'égout, sur le parvis de La Défense, quand
  on l'a enlevé. Elle doit toujours y être.
  DANS LES TOMBES
  Lorsque les personnages exploreront l'égout ils trouveront la
  cartouche traînant dans la boue. À vous de voir si vous voulez
  leur rendre la vie difficile avec des gangs dans les égouts et les
  yakuzas à leur trousses.
  Une fois la cartouche en leur possession, ils voudront sû
  r
  ement
  savoir ce qu
  'il y a dedans. 11 suffit de la connecter à une console
  pour découvrir la carte système du TechnoBloc Timour Sheng,
  à Gibraltar, avec les plans d'un immense palais. C'est vraisem-
  blablement les données qu'ils devaient se procurer pour la
  deuxième partie de leur mission : se débarrasser du dictateur.
  Mais que faire maintenant qu'ils sont entourés de cadavres et
  poursuivis par les yakuzas?
  DOC GONZO
  (À partir du 17 juin)
  Les PJ dev
  r
  aient maintenant se lancer sur la piste de Doc Gon-
  zo, la seule qui leur reste. Doc n
  'est pas difficile à trouver bien
  qu
  'il soit sans doute plus compliqué de l'app
  r
  ocher. N'importe
  quel HoloReporter se souvient de lui. C
  'était le pape du nou-
  veau joumaUsme, un pirate jackeur, moitié sorcier moitié rebel-
  le qui a fondé Écho 666, un paradis pirate au large des Iles des
  Açores, sur une ancienne plate-forme pétrolière.
  Tout un tas de légendes courent sur Doc : c'est un fumiste, un
  ter
  r
  oriste, le dirigeant occulte de toutes les Chasses, un pauvre
  défoncé... En tout état de cause les personnages se souvien-
  dront que Tim avait dit l'avoir rencontré au Guatemala alors
  qu
  'il couvrait l'intervention des Ma
  r
  ines.
  Les personnages pouront obtenir d'autres renseignements par
  divers canaux (yakuzas, Mnémobases pirates, etc.) : principale-
  ment que les fournisseurs de Doc passent par Tanger pur lui
  livrer ce dont il a besoin ou acheter ce qu'il vend.
  Une seule information semble être confirmée lorsqu'on parle
  de Doc : c'est sa passion pour le passé. Pour lui, la civilisation
  s
  '
  est arrêté à la fin des années 1970 pour sombrer dans une
  nouvelle forme de barba
  r
  ie. On dit aussi que Doc se
  r
  ait plus
  que centenaire, qu
  'il serait né dans les années 50 (1950) du coté
  de Big Sur sur la côte ouest amé
  r
  icaine. Si cette rumeur est véri-
  fié, Doc aurait donc un peu plus de 130 ans.
  TANGER
  Lorsque les personnages arivent à Tanger, ils se mettent à la
  recherche d
  'un contact connaissant Doc Gonzo et ne tardent
  pas à être pris en charge par Peler Ben Ibn Soussan Loorc, un
  drôle de garçon qui s'intitule agent de liaison de Doc et affirme
  pouvoir entrer en contact avec les passeurs d
  'Écho 666. Peler
  n
  'inspire pas tellement confiance et lorsqu'il demandera que
  les personnages l'attendent à leur hôtel le temps qu'il entre en
  contact avec ses supérieurs ils peuvent légitimement se méfier
  et décider de suivre la trace de son taxi en interface via la G
  r
  ille
  de Tanger. En effet presque tous les taxis sont désormais auto-
  matisés et reliés à leur central par la Mat
  r
  ice. La filature via
  l'Interface est très facile car la G
  r
  ille AFNO/TANG n
  'est pas
  très dense. Autre possibilité: suivre «simplement» le bonhom-
  me dans un autre taxi ou une autre voiture.
  Surprise surp
  r
  ise, si le jackeur est sufisamment bon (Test 1ns-
  tinctsS + Perception-  + Mécanique© à -4) il découvre que
  le taxi est p
  r
  is en filature par un autre taxi, un écho sur la Grille
  r
  outière de Tanger. 11 s
  'agit des yakuzas, prévenus par un mes-
  sage anonyme de Zentak, qui pistent le taxi pour 
  r
  etrouver les
  Mercs et lancer un autre attentat. Les personnages peuvent
  facilement brouiller leurs liaisons et ainsi briser la 
  f
  ilature.
  Si le jackeur fouille encore plus avant l'interface (Esp
  r
  it* +
  Pe
  r
  ception <l + Mécanique© à -6) iLs trouve
  r
  ont la trace d'un
  VLV (Véhicule Léger Volant) en position pas loin du taxi de
  Peter. Cette fois il s'agit des agents de Doc qui protègent Peter.
  En se branchant sur la base de données du réseau 
  r
  outier muni-
  cipal, les personnages peuvent facilement vé
  r
  ifier l
  'ad
  r
  esse de
  livraison du taxi : La rose d'Ispahan un cabaret de troisième
  ordre dans le bazar. Les communications du cabaret sont étran-
  gement bien protégées des oreilles indiscrètes, ce qui peut sur-
  prend
  r
  e un jackeur, 11 s
  'agit d
  'une Glace noire (C
  f
  f
  icienl de
  Défense de -15) jamais utilisée pour isoler des liaisons privées
  classiques. En fouillant bien, on peut découvrir une liaison
  laser de communication avec les unités de réception satellites.
  Il s'agit d'un des relais de Doc Gonzo, mais personne à l'inté-
  r
  ieur n'admet le fait qu'il connaît le célèb
  r
  e pirate.
  Lorsque Peter reviend il annonce avec gêne que des amis veu-
  lent parler aux PJ, ils veulent p
  r
  océder à un échange «une cer-
  taine cartouche contre leur vie». Le 
  r
  endez-vous est 
  f
  ixé à la Rose,
  si les personnages viennent avec la cartouche tout ira bien, s
  'ils
  viennent sans ou s'ils ne viennent pas, ils sont morts.
  Si les personnages connaissent l'existence de la Rose et en par-
  lent à Peter ce dernier se défend en affirmant qu'il s'agit d'un
  des points de contact du Doc et que c'est en annonçant la visite
  des personnages qu'il est tombé sur trois malabars qui lui ont
  commandé de porter ce message. Les malabars n
  'étaient pas
  des hommes de Doc, mais des tueurs impitoyables et il ne com-
  prend pas bien ce qu
  'il fait dans cette galère et regrette déjà
  d'avoir voulu servir de guide. Ce sont en fait des hommes de
  Timour Sheng, toujours prévenus par un message «anonyme»
  que les Mercs sont à Tanger, possesseurs de la cartouche (que
  ce soit vrai ou non).
  DU RIFIFI DANS LES SOUKS
  Résumoas la situation autour du cabaret.
  Les hommes de Doc observent Peter et les PJ dans l'ombre. Les
  yakuzas cherchent à honorer leur contrat, mais sans tuer tout le
  monde. Les Force Éclair Delta viennent de débarquer et gar-
  dent un il sur tout ça pour le compte de la Vox. Les Services
  spéciaux de Timour tournent en rond en attendant le rendez-
  vous à la Rose, pour s
  'approp
  r
  ier la cartouche...
  ... et les Mercs essayent de démêler les amis des ennemis.
  Si les PJ décident de se 
  r
  endre à la Rose, ils tombent bien enten-
  du dans une embuscade, les hommes de Timour n'ayant aucu-
  nement l'intention de les laisser en vie. La bataille rangée oppo-
  se dans les souks tous les partis en présence et les personnages
  s'en sortent de justesse (voir chapitre suivant). S
  'ils ne se ren-
  dent pas au 
  r
  endez-vous, on cherche de la même façon à leur
  faire la peau dans les souks.
  Peter les abandonne puis les rejoint vers minuit, plus mort que
  vit II est parvenu à ent
  r
  er en contact avec les agents de Doc : un
  camion les attendra à la sortie de la ville, piloté par un certain
  Janos Karajstan, à quatre heures du matin. C'est un routier
  arménien qui doit les conduire dans une crique discrète au sud
  d'Agadir, où les attend un hovercraft. Peter ajoutera qu
  'il n'est
  pas mécontent de se débarasser des PJ car il y a beaucoup de
  monde à leurs t
  r
  ousses et ils ont l
  'air de porter malheur.
  Coût des services de Peter : 5000 g (le bougre aura pris soin de
  se fai
  r
  e remettre la moitié de la somme au préalable).
  ZENTAK DANCE
  Dès que les PJ sont à Tanger, Zentak peut agir plus librement
  qu
  'en Europe. Tanger a une situation pa
  r
  ticulière, elle est à la
  fois sur les SatZones EUR02 et AFNO, donc 1T.A. est peu sur-
  r.
  | XIII
  
  Données sur les intelli-
  gences Arti
  f
  icielles
  « Peul-on penser comme une
  intelligence non humaine? C'est
  le cas des I.A. et c'est ce qui
  rend leurs mo/rvadonj si
  éf
  r
  anges... »
  « Personne ne fait confiance à
  une I.A.. absolument personne,
  /
  'us
  t
  emenf parce qu
  'elles ne sont
  pas humaines et aucun informati-
  cien n
  'a jo
  r
  nois été capaWe
  d
  'expliquer leur léadion. Elles
  sont comme des animaux sau-
  vages qu
  'on dresse p/us ou
  moins pour profiter de leur force
  mois qu
  'on enferme soigneuse-
  ment der
  r
  ière des grilles le soir
  venu. >
  Exlroils de la conférence vidéo
  du piolesseur Yan Pool sur les
  Intelligences Artificielles.
  Par one loi fédérale il est interdil
  de participer à une tentative
  visant à augmen
  t
  er ou libérer
  l
  'autonomie d
  'une I.A. C
  'est un
  cnme fédéral, donc reconnu et
  pouichassé dans tous les Techno-
  Blocs. On explique aux enfants
  dès leur plus jeune âge qu'une
  I.A. libre de sa destinée pourrait
  évoluer pour devenir n'importe
  quoi, y compris et surtout une
  menace mortelle pour l
  'humanité,
  « Durant des milliers d
  'années les
  hommes ont rêvé de passer un
  pacte avec les démons
  Aujourd'hui c'est pojs/b
  f
  e et il
  appartient à tous que cela n
  'arri-
  ve jamais, personne jamais ne
  pourrait en mesurer les consé-
  quences. .. »
  Réquisitoire de Johon Filz, procu-
  reur général au procès fédéral
  d'une I.A. suisse ayant reaulé un
  groupe de pirates pour conquérir
  son autonomie, les humains
  furent jugés et condamnés à pet-
  péluité aar.s les champs d
  'explor-
  talion ma
  r
  tiens
  , ta I.A. fut désacti-
  vée à la suite d
  'une attaque d
  '
  un
  commando des Maraudeurs de
  Merill sut son site et du plastica-
  ge de son unité centrale, le grou-
  pe Teyssier SA, propriétaire de
  l
  'I.A., fut mis en iailllle.
  Janos Ka
  r
  ajstan
  PNJ Moyen en tous les
  domaines, sauf score de 12
  quand il s
  'agit de conduite son
  camion dans le dése
  r
  t.
  XIV
  veillée si elle passe de l
  'une à l'autre. Dans un rayon de cent
  kilomètres autour du rocher de Gibraltar (et donc dans Tan-
  ger), elle est capable d
  'agir sur toute sorte d
  'équipement élec-
  tronique : par le biais d'un écran TV, dans laMalrice, par les
  liaisons téléphone, par des hologrammes, par les panneaux
  d'affichage électroniques.
  L'une des manifestations obligatoires de IT.A. est son interven-
  tion durant la bataille rangée opposant les personnages et leurs
  alliés aux hommes de Tlmour et aux yakuzas. LT.A. ne tient
  pas à ce que les personnages se fassent bêtement trouer la
  peau, elle tentera donc de les effrayer s
  'ils se dirigent vers le
  lieu de l'embuscade en se matérialisant en monstre hideux, elle
  fera de même à l'adresse des agents de Tlmour ou des yakuzas
  pouvant menacer les personnages dans les souks de Tanger.
  Dans l'Interface, elle fabrique des Synthivers quasiment parfaits,
  soit directement tirés des bases de données de Gibraltar, soit en
  piochant dans les souvenirs des jackeurs qu
  'elle piège. De fous
  les adversaires des personnages, c'est le plus dangereux.
  Si les PJ n'ont pas la cartouche de mémoire morte, Zentak
  essayera de les aiguiller vers Byrd Station. De plus, elle essaye
  aussi de les éloigner d
  'Écho 666. Elle vient d'avoir des rensei-
  gnements sur Doc Gonzo, et ce zèbre est bien capable de faire
  échouer son plan. Dans un premier temps, elle se sert de l'iden-
  tité de Tim Gibbons, puis elle agit en son nom propre, propo-
  sant monts et merveilles. À cause de sa schizophrénie, son dis-
  cours est décousu, contradictoire. Elle ne donne pas
  d'explications ni de motivations mais parfois des embryons de
  piste. Si vous avez lu Uhik (un roman de Philip K. Dick), vous
  pouvez vous en servir pour les manifestations. Jouez là tour à
  tour mégalomane, doucereuse, maniaque, gentille. Si après çà
  les PJ n'ont pas compris qu'ils dialoguent avec le diable en per-
  sonne, c
  'est à désespérer.
  Si vraiment les Mercs n'entendent pas raison, Zentak essayera
  de piéger le jackeur de l'équipe. Dès que celui-ci entre dans la
  Grille de Tanger, il est aspiré vers un tourbillon noir. Tous ses
  contacts à l'extérieur (via écran ou autre) sont coupés.
  Le meneur de jeu prend le personnage à pa
  r
  t des autres pour
  lui expliquer la situation : un grand noir coiffé d'un chapeau
  haute forme et couvert de « vévé » (les signes magiques du vau-
  dou) s'adresse à lui et lui propose le marché suivant : Baron
  Samedi (c'est comme cela que Zentak se présente) aide le jac-
  keur à tuer Timour Sheng (et donc à se débarrasser du contrat
  yakuza), et celui-ci devra basculer une ce
  r
  taine commande
  dans la salle de contrôle du palais de Timour (c'est le contrôle
  qui permettrait à l
  'I.A. de basculer complètement dans la
  Mat
  r
  ice, gagnant plus de libe
  r
  té encore).
  Lorsque le jackeur reprend contact avec la réalité, il lui est
  impossible d'expliquer la situation à ses amis. C'est l'effet
  d'une « possession » : une suggestion hypnotique implantée par
  Zentak. 11 expliquera qu'il a été piégé par un nouveau type de
  Glace et qu'il est parvenu difficilement à s'en so
  r
  tir, il laisse
  d
  'ailleurs 1EP dans l
  'aventure (résultat de l
  'hypnotisme).
  Mais son attitude va changer au fur et à mesure. Il devient iri-
  table, sujet a des c
  r
  ises de spasmes, et surtout il n'a plus qu'une
  idée en tête : aller à Gibraltar pour exécuter le contrat contre
  Timour. Demandez au joueur de bien incarner son personnage
  selon ces directives.
  Le seul moyen de « guérira le jackeur est de lui faire subir une
  révision complète de son système de brochage. Cette opération
  peut facilement être réalisée sur Écho 666 mais elle se fera bien
  sùr contre le gré du personnage qui prétend aller très bien.
  LA ROUTE D'AGADIR
  (Deuxième jour à Tanger)
  Les personnages trouvent bien Janos Karajstan et son camion
  dm vieux Chevrolet des années 30, conduite autonome et pro-
  pulsion à essence) à l
  'heure et au lieu dit. Il les embarque en
  précisant qu
  'ils vont suivre la roule de la côte pendant un jour
  et une nuit sur environ 800 km avant d
  'ariver dans une crique
  où un hovercraft les attend. Il connaît bien la route, il n
  'y a nor-
  malement aucun danger. Les gendarmes marocains partent
  quelques fois à la chasse aux rebeUes du FLN dans le sud mais
  ils ne coupent jamais ou rarement la route de la côte. Janos ne
  cache pas qu
  'il fait de la contrebande (mais qui ne fait pas de
  contrebande en Af
  r
  ique?). Il transporte des pompes automa-
  tiques à destination de la Mau
  r
  itanie. Comme les pompes ont
  été volées dans les entrepôts royaux marocains, il n'a pas très
  envie que les gendarmes viennent fouiller le camion. Mais les
  Mercs, d'après ce que Peler lui a dit, n'ont pas non plus envie
  de faire la conversation aux flics, alors tout va bien.
  PRÉCISIONS
  Le Maroc, ainsi que l'Afrique, est sans doute un des derniers
  endroits du monde où les Etats nationaux exercent encore leur
  activité. Mais une activité en tout point semblable à celle des
  années actuelles, qui consiste en une suite de coups d
  'états, de
  p
  r
  ises de pouvoir et de diverses man uvres ayant essentielle-
  ment pour but de s
  'en
  r
  ichir le plus rapidement possible. Les
  mouvements de libération et de guérilla abondent, certains
  avec de bons motifs d
  'autres non...
  Tout le grand sud marocain est disputé aux forces d'Id
  r
  issa V,
  le successeur d'Hassan 11, par les rebelles du FLN, le Front de
  Libération Nomade. C'est une organisation mystérieuse, qui
  prêche le retour au nomadisme pour les populations du Sahcl
  et dont on entendra parler par la suite.
  Vers midi, alors que les personnages roulent depuis huit
  heu
  r
  es, un barrage coupe la route côtière, ce qui prouve qu'il ne
  faut jamais se fier aux précisions routières des habitués. Janos
  maudira le so
  r
  t, le dieu des chrétiens. Peler, et, en dernier res-
  sort les PJ, avant de donner un grand coup de frein.
  «// va falloir Us payer, vous avez combien sur vous ?» làchera-l-il
  aux personnages.
  Mais au pays du bakchich, il est parfois des exceptions et Janos
  sera tout à fait surpris de voir les canons des mitrailleuses de la
  V
  (
  1
  r
  S
  I
  -,
   
  n-*
  -
  -
  -
  
  gendarmerie marocaine pivoter doucement dans la direction
  du Chevrolef. Reste une seule solution, écraser l'accélérateur et
  foncer dans le dése
  r
  t.
  Si les personnages peuvent se brancher sur les communications
  des gendarmes marocains (scanner radio), ils auront la confir-
  mation que ces derniers obéissent à des ordres : éliminer le
  Chevrolet et ses occupants. Ils sont sous le commandement
  d
  'un officier étranger qui semble avoir tout pouvoir (un res-
  ponsable des services spéciaux de Gibraltar).
  LE FLN
  Le vieux Chevrolet va donc piquer droit vers l'est, vers le
  désert, les jeeps marocaines à sa suite l'arrosant de tirs de
  mitrailleuses. Deux solutions peuvent alors arriver: soit les
  personnages parviennent à semer les gendarmes, soit le
  camion est rattrapé et/ou immobilisé.
  Dans les deux cas, les Mercs sont sauvés par un groupe de
  combattants sur de curieuses voitures solaires qui rappelle un
  peu nos buggys. Il s
  'agit des hommes du FLN (Front de Libéra-
  tion Nomade). Le raid est commandé par un officier Israélien,
  Seymour Hircht. Ce n'est un secret pour personne qu'Israël
  soutient le FLN, appliquant en cela le vieux principe 9 les enne-
  mis de mes ennemis sont mes amis».
  Le FLN professe une idéologie qui se résume rapidement dans
  leur volonté de «renomadiser» les t
  r
  ibus du Sahel afin de les
  soustraire à la famine et à l
  'aide internationale.
  Un personnage ayant des relations dans les Networks se sou-
  viendra de l
  'attaque de plusieurs courses qui devaient traver-
  ser le désert et (ie la décision qui suivit d
  'arrêter les rallyes
  automobiles dans cette région. U pourra également se souvenir
  des communiqués relatant les attaques des camps de secours
  des TechnoBlocs dans la région, exigeant que les organisations
  caritatives ne remettent plus les pieds dans le dése
  r
  t, ainsi que
  les destructions des rares exploitations de pétrole et de gaz
  naturel encore en activité dans la région.
  En résumé le FLN se bat à la fois contre les États encore pré-
  sents dans la région et contre les TechnoBlocs qui cherchent à
  s
  'y implanter. II plante de l
  'herbe dans les oueds, rouvre et
  entretient les puits, essaye de redonner aux populations
  nomades la façon de vivre de leurs ancêtres mais avec les tech-
  nologies modernes du XXl' siècle (énergie solaires, informa-
  tique, et céramique).
  La colonne du FLN embarquera les personnages et piquera une
  nouvelle fois droit dans le dése
  r
  t. Seymour Hircht expliquera
  qu
  'un de leurs informateurs les a averti par radio qu
  'ils 
  r
  is-
  quaient de trouver des forces marocaines en maraude dans le
  coin. Les Mercs ont eu de la chance, un peu plus et c
  'était cuit.
  S'ils demandent où on les conduit, Seymour répondra : où vous
  vouliez aller, mais par un autre chemin. Doc Gonzo est un ami
  et il n
  'aime pas que ses invités soit transformés en hamburgers.
  L
  'officier ajoutera qu
  'une vedette les attend dans une c
  r
  ique un
  peu plus au sud du premier point de rendez-vous, ils y seront
  sans doute demain dans la soirée.
  LES DRONES D'ATTAQUE
  Les buggys sont poursuivis par des drones de recherche et
  d'attaque : des avions robots programmés pour attaquer toutes
  les sources de chaleur qu'ils repèrent.
  II y a E3 chances sur 0 pour qu'un drone repère les buggys par
  cent kilomètres de dése
  r
  t, puis, une fois repéré, H chances sur 0
  pour qu
  'un autre drone soit attiré.
  Les occupants des buggys quant à eux peuvent repérer les
  drones par un contact radar.
  Le convoi a 800km à parcourir dans le désert avant de
  r
  etrouver la côte, et une vedette qui les attend à l
  'abri d
  'une
  crique pour embarquer les personnages sur Écho 666.
  Un jackeur peut se brancher sur la Matrice (s'il a un câblage
  satellite) pour tenter de brouiller les commandes des drones. A
  cette distance, il est hors de po
  r
  tée des attaques dangereuses de
  Zentak. Évidemment, s'il est possédé, il ne fera rien. Dans
  l'Interface, les drones se signalent exactement comme des Tra-
  ceurs modèle Magnum 28. On peut les tromper par des leurres
  ou attaquer leur système de contrôle (les détruire). En cas de
  perte de contrôle, le drone s
  'écrase et explose.
  Les drones ont deux missilespouvanl chacun détruire un bug-
  gy sur un jet de D à G sur 0 11 y a en tout sue buggys. Dans
  deux des véhicules, les nomades ont des bazookas. Si le drone
  s
  'approche suffisamment, le tireur touche et désintègre le dro-
  ne sur un score de D à B sur 0
  ECHO 666
  (Troisième jour après
  l
  'arrivée à Tanger)
  Écho 666 est une plate-forme multiple, ancienne propriété
  d'Elf, au large des Cana
  r
  ies et de la Mau
  r
  itanie. Sa position en
  fait une base de ravitaillement idéale pour le FLN.
  De nombreuses constructions en béton mousse ont été rajou-
  tées aux terrasses pétrolières et c'est maintenant un véritable
  petit village que les PJ vont découvrir. La population y est de
  150 à 200 personnes, selon les époques.
  De loin. Echo 666 ressemble à un mélange de Woodstock et
  d
  'Apocalypse Now. Des nuages de fumigènes planent ça et là,
  des guirlandes électriques de toutes les couleurs sont suspen-
  dues au dessus de la mer. Des 
  f
  lashs stroboscopiques partent
  de tous les cotés. Noyant tout ça, 10000 watts s'écrasent sur la
  mer en jouant des vieux airs rock des années 70 (1970). Toutes
  les heures, des hélicoptères s'élèvent des plates-formes pour
  mettre le cap sur la terre ferme ou simplement faire un petit
  tour et revenir se poser. Tout cela donne l'impression du plus
  complet désordre. On verra qu
  'il n'en n'est rien.
  Les Mercs sont accueillis au son d'une vieille bande rock des
  années 1970 /
  'm Texas radio the Big bee...Ce n
  'est pas pour rien
  que Doc Gonzo se fait également appeler le Roi lézard (cf. Jim
  Morrison et les Doors).
  Lorsque les PJ ar
  r
  i vent sur la plate-forme, les pirates leur deman-
  dent de passer par un portique de détection très sophistiqué. Pa:
  mesure de sécurité, ajoutent-ils, il y a tellement de monde qui
  aimerait introduire une bombe ou des micros sur Écho 666...
  Le premier d'entre eux passe et l'alarme se déclenche. Les
  pirates mettent les personnages en état d
  'arrestation et leur
  font passer un scanner qui permet de mettre en évidence le
  matériel vidéo de la Vox. Si par hasard ils ne s
  'étaient douté de
  rien jusque là, ils ont compris pourquoi Tim Gibbons leur
  demandait de passer un scanner.
  r
  LE ROI LEZARD
  Doc Gonzo vient ensuite à la rencontre des personnages, c'est
  le portrait craché de Willie Nelson, les cheveux et la barbe
  blanches, grande queue de cheval et tresses de chaque coté de
  la tête, à l'indienne. D semble assez âgé, dans les soixante ans,
  mais quant à imaginer qu
  'il est plus que centenaire!
  Les gendarmes
  les deux jeeps sonl équipées de
  mihailleuses bordes faisonl com-
  me dégâts 3 Points de Structure
  (le Chevrolet en a 9) et 8 Points
  de Vie. Il suffit donc de 3 coups
  au but pour que le Chevrolet ren-
  de I o
  r
  ne et que les personnages
  se retrouvent pié
  t
  ons.
  Heureusement, les gendarmes
  sonl moins bon conducteurs que
  Janos. Ce sonl des PNJ For
  t
  e en
  ce domaine, janos a quand
  même un malus de -1 car son
  camion est moins maniable et
  rapide que les |eeps.
  Doc Gonzo
  Alias le Roi lézard. Figure légen-
  daire de l'underground qui a
  fondé Bcho 666, un paradis
  pirate ou large des lies des
  Açores, sur une ancienne plate-
  f
  orme pétrolière.
  Âgé de plus de 120 ans (il esl né
  dons les années 1950), 
  t
  out un
  t
  as de légendes courent sur lui.
  Equipement cybernétique : câbla
  ge a
  'Inlefface complet.
  Corps Q    à  Perception <} 4
  Instincts « 6  Action 2
  CceurV  6 Désir 4 3
  Esp
  r
  it *   5 Résistance  2
  Minéral 6 I, Végétai    1.
  Animal %> 1
  . Humain t I,
  Mécanique© I
  Puissance 0, Rapidité 1,
  Précision 0
  EP:3
  y ;
  TV 1
  ;
  0
  '
  i
  t
  .
  f 
  \
  3
  *7
  \7.
  | XV
  
  Timour Sheng
  Timour est né en 1947, il a
  donc 133 ans. Il doit ce
  t
  te lon-
  gévilé exceptionnelle à une
  r
  ecomposition annuelle de son
  A.D.N. par une équipe de
  médecins Coréens à sa disposi-
  tion et un changement complet
  de ses fluides sanguins à peu
  près à la même fréquence (ce
  qui alimente une tumeur de vam-
  pirisme et d
  'en
  f
  ants enlevés).
  . les dossiers des agences de ren-
  seignement prétendent que
  Timour fut un officief supérieur
  des services spéciaux de b
  défunte Armée Rouge |G.R.U | el
  qua ce titre il pa
  r
  ticipa à la
  guerre d
  'AJghanislon et à l'inter-
  vention en Iran dans les années
  1990. Vers 2000, il disparait
  des rôles de l'aimée pour
  rejoindre b résistance isbmique
  prés de Tachkent C
  'est à partir
  de b qu'il se bnce dans les
  af
  f
  aires, conlrôbnt un des
  derniers gisements de pétiole du
  Moyen Orient puis tachetant
  Gibraltar à b Grande Bretagne.
  C
  'est un bbc de glace, un fana-
  tique froid qui se prend pour un
  prophète. Près à 
  t
  out poui que le
  destin, son destin, s'accomplisse.
  la recomposition annuelle de son
  A.D.N. à peu o peu effacé ses
  gênes Kaawrs poui modeler une
  entité neutre, une caricature
  humaine, lisse et sans ride, sans
  âge. sans sexe.
  .
  7
  r
  -
  m
  . i
  r Y
  . 4
  I
  XVI
  m 
  i
  ..
  .
  .
  à
  3
  m
  !  _
  ATTAQUE DE NUIT
  Pendant la première nuit que les Pj passent à bord d'Écho666,
  la base est attaquée par des hélicoptères inconnus. L'attaque
  semble sérieuse. Écho ne possède pas de défense antiaé
  r
  ienne
  suffisante pour les repousser. Les Mercs assistent, inquiets, à la
  progression des hélicoptères à coté du Doc. Celui-ci fanfaron-
  ne, en appelle aux esp
  r
  its sioux de la nature et, sur un signe de
  la main, un éclair déchire le ciel, frappant les hélicoptères et
  stoppant net l
  'attaque. Sur la base c
  'est l'émerveillement, le Roi
  lézard vient d'accomplir une fois de plus un miracle.
  La vé
  r
  ité est plus simple. Doc dispose des codes d'attaque de
  certains satellites laser datant de la Guerre des étoiles, complè-
  tement oubliés sur Ter
  r
  e. Lorsque les hélicoptères sont ar
  r
  ivés à
  portée il en a déclenché le feu. Cette explication peut venir à
  l'esp
  r
  it d
  'un CyberTek qui a travaillé dans l
  'Espace.
  Poursuivant leur conversation. Doc apprend aux Mercs que
  leurs têtes sont mises à prix, à la fois par le yakuza et par un
  aut
  r
  e organisme que les agents de Doc ne sont pas encore par-
  venus à identifier, les hélicoptè
  r
  es étaient une premiè
  r
  e tentati-
  ve, de l'un ou de l'autre
  Décidément, ils sont des hôtes encombrants, il ferait peut être
  mieux d
  'accéder aux demandes et les livrer à leurs poursuivants.
  Angoisse du coté des Mercs... Mais Doc Gonzo plaisante, il ajou-
  te que Tim Gibbons avait mis à jour l'intervention de la Vox, un
  Network en perte de vitesse. Mais jusqu'à présent, il n'a pas été
  capable de comp
  r
  endre le lien qui unissait tout ce beau monde
  CONVERSATIONS
  INTELLIGENCE ARTIFICIELLE
  Si les personnages mentionnent les étranges manifestations
  dont ils font l'objet depuis le début de l'aventu
  r
  e (interventions
  en Interface, hologrammes à Tanger etc.), Doc sautera de son
  siège, complètement dessaoulé et profondément intéressé.
  Pour lui ces manifestations sont la derniè
  r
  e pièce du puzzle, ils
  sont en présence d
  'une LA., c'est le comble! Doc expliquera
  qu
  'on peut tout craindre d
  'une LA., le meilleur comme le pi
  r
  e.
  Si l'attitude du jackeur « possédé - est par trop évidente (crise
  fréquente, mauvaise humeur) le Doc se doutera de son état et
  en fera discrètement part aux autres personnages. A eux de
  prendre la décision de l
  'opération de leur camarade.
  LE MARTEAU ET LENCLUME.
  Si les personnages décident d'explorer les mémoires de la Vox
  (avec l'aide de Doc Gonzo ils y arrivent sans problème) ils
  feront une triste découverte : l'opération L'Heure des Héros est
  prévue pour que les personnages finissent en même temps que
  leur victime. Les Mercs se 
  r
  etrouvent pris ent
  r
  e le marteau et
  l'enclume. Soit ils abandonnent la mission el ils risquent de
  finir victimes des yakuzas, soit ils poursuivent leur mission
  mais ils en connaissent la fin.
  Si un personnage demande à une Mnémobase officielle un topo
  complet sur la Vox (plusieurs gigaoctets d
  'informations) il
  s'apercevra que le Network est en chute d
  'écoute depuis
  quelques mois. Le logiciel précisera même que le dernier scoop
  de la Vox fut une enquête sur les conditions de vie exemplaires
  dans le TechnoBloc Gibraltar. Depuis, la Vox ne sort plus 
  r
  ien el
  ses actions sont en chute libre.
  Si le personnage demande un complément d'enquête à une
  Mnémobase pirate il app
  r
  endra en plus que la Vox est au bord
  de la faillite, que le 
  r
  eportage sur Gibraltar était une arnaque
  payée par le PDG du TechnoBloc et que les dirigeants n
  'ont pas
  bonne réputation sur le marché, certains services secrets les
  soupçonnant même de contrôler un trafic de drogue.
  CE VIEUX TIMOUR
  À la grande surprise des Mercs, le Roi Lézard connaît bien
  Timour. Dailleurs, Doc Gonzo semble connaître beaucoup plus
  de choses sur les personnages el leur mission qu'il veut bien le
  dire. II parle peu et écoute beaucoup, puis se lance dans un dis-
  cours myslico-technologique où il est question des mauvaises
  vibrations qui hantent l
  'interface, des âmes zombies et des loups
  garous qui chassent les personnages et les manipulent, des 7
  soeurs et des 7 dragons qui envoûtent le monde et sucent la moel-
  le des os des Mercs. Un personnage ayant une petite expérience
  de la rue ou de la drogue comp
  r
  endra tout de suite que Doc est
  chargé jusqu
  'au yeux, raide défoncé, mais bizarrement il semble
  avoir de nombreux éclairs de lucidité dans son délire.
  Doc se laisse aller à certaines confidences: «/c connais bien
  Timour, dit-il, un colonel du CRU qui 
  f
  l traîné ses guêtres dans les
  mêmes coins punis que moi, Saigon, le Nicaragua. l
  'Allemagne de
  /
  'Es/, l'Afrique du Sud. un sacré roublard, mauwis comme un crota-
  le. Vous allez imis payer du bon temps aivc ce suppôt du diable. »
  Pour bien comp
  r
  end
  r
  e ce que dit Doc, il faut posséder le Talent
  Histoire. En effet il parle là d'une époque révolue, de pays
  oubliés, ce qui confirmerait d
  'ailleurs son âge canonique. Mais
  Doc ne fournira pas davantage d'explications. Volontai
  r
  ement
  ou non, il retombera dans son délire hallucinogène dès que les
  personnages poseront des questions plus précises.
  Les Mercs ont intérêt à confier la cartouche de mémoire morte à
  Doc Gonzo (s'ils la possèdent). Les CyberTeks l'éludient et
  confirment qu
  'il s'agit des plans complets de chez Timour
  Sheng. De l'or en barre pour des terro
  r
  istes. Ils trouvent aussi
  
  des fichiers à 90% effacés, concernant l'histoire soviétique des
  années 1940-1950. ïnfin, et c
  'est le plus intéressant, il existe un
  code pour se faire connaître de l
  'Intelligence Artificielle comme
  «invité officiel sur le territoire de Gibraltar». Une fois cette
  option activée, Zentak ne peut plus commander les méca-
  nismes de défense contre les invités. Manque de chance, si
  l
  'existence du code est bien présente, le code lui-même est
  absent de la cartouche.
  Pour conclure leur entretien, Doc révèle que Tim lui avait
  demandé de se renseigner sur De Voto, ce qu'il a fait. Le dos-
  sier \ient de lui parvenir, la couverture de l
  'agent était assez
  épaisse mais le Roi lézard a accès à presque toutes les Mnémo-
  bases de la planète. Il dispose donc maintenant de sa vontable
  identité: Fédérico Garcia Machado, cadre Merc reporter à la
  Vdx, un Network de Californie du sud. Les personnages dispo-
  sent enfin de l'identité de leur employeur (si ce n'est déjà fait)
  et de celui de leur cible, la seule chose qu
  'ils ne savent pas
  enco
  r
  e c
  'est pourquoi la Vox veut la peau de Timour Sheng.
  LA GRILLE GIBRALTAR
  (Quelques jours plus tard,
  après le 20 juin)
  L
  'ultime séquence de Gibraltar peut se jouer sous différentes
  variantes selon :
  - Que les personnages ont passé un accord avec Zentak.
  - Qu
  'ils disposent de la cartouche de mémoire morte.
  S
  'ils n'ont pas passé d'accord avec l'I.A. cette dernière inter-
  viendra contre eux, d'une façon toujours plus menaçante. Son
  but est simple ; si les personnages parviennent à tuer Timour
  sans son aide, elle peut dire adieu à ses plans d
  'indépendance.
  elle doit donc leur faire comprendre que leur seule chance de
  sortir du Rocher indemnes est de coopérer.
  Si au contraire les personnages ont passé un accord avec Zen-
  tak, ils ne rencontreront aucune opposition et pourront entrer
  facilement dans le palais du gouverneur pour y retrouver
  Timour, qui les attendra dans la grande salle des audiences.
  Si les personnages disposent de la cartouche de mémoire mor-
  te, ils peuvent tenter une attaque en solo, tenter de trouver le
  code de protection, capturer Timour, etc.
  LE PALAIS DE TIMOUR
  Tous les couloirs, toutes les pièces donnant sur l'exté
  r
  ieur sont
  équipés de caméras vidéo couplés à un laser haute fréquence à
  acquisition automatique. En cas d
  'attaque, chaque couloir,
  chaque pièce devient un piège mortel. C
  '
  est du moins ce que
  peuvent voir les Mercs sur la cartouche de mémoire volée à la
  Continental Op. Cet agencement est confirmé par les bandes
  vidéo du reportage de la Vox, que l
  'on peut se procurer libre-
  ment. Le palais de Timour est un véritable bunker qu
  'il fau-
  drait conquérir pièce par pièce à l'aide d'une division de super
  soldats pour avoir une chance d
  'atteindre le module central où
  se trouve les appartements de Timour.
  Toutes les entrées sont contrôlées par un code d'accès et un mol
  de passe qui change tous les jours, gérés automatiquement par
  l
  'ordinateur central. Le personnel dispose de cartes magné-
  hques et foutes les portes vérifient l'identité du porteur de la
  ca
  r
  te grâce à une analyse rétinienne. Si l
  'analyse est négative,
  ou si le code de la carte est pé
  r
  imé ou faux, le laser coupe le
  malchanceux en deux en une fraction de seconde.
  Passé minuit le palais est vide, pas de gardes pas de domes-
  tiques, juste Timour et ses invités. Toutes les fonctions domes-
  tiques et de surveillance sont alors prises en charge par le sys-
  tème informatique. Cette technique permet de minimiser au
  maximum les risques d
  'attentat d
  'un soldat suicide ou du
  Yakuza, elle a déjà fait ses preuves.
  Dans la Mat
  r
  ice, c'est bien pire, la Glace autour du TechnoBloc
  est d
  'un modèle inhabituel. Elle a bien un l'otenliel d
  'Attaque
  et un Coefficient de Défense standard mais Timour Sheng a
  procédé à un couplage entre son LA. et la Glace, la rendant
  infranchissable sauf à un commando suicide d'un millier de
  jackeurs. Cette pratique est totalement illégale. En tout cas, à
  moins de posséder un BriseGlace spécialement conçu pour cel-
  te attaque, l'approche est impossible. Mais ne serait-ce pas le
  cas du Tempest IX justement ?
  Si le jackeur de l'équipe le teste, il a l'air de marcher. Mais il
  ferait quand même mieux d'en parler a Doc Gonzo. Celui-ci
  découvre que le Tempest a été conçu par une Intelligence Artifi-
  cielle (son temps de programmation est extrêmement court et
  son code machine très compact, d
  'une précision mathématique).
  Il contient un piège (en plus de tous les aut
  r
  es déjà déc
  r
  its) qui
  permet de posséder di
  r
  ectement l
  'esprit du pirate qui s
  'en sert.
  Les CyberTeks de Doc Gonzo peuvent modifier légèrement le
  programme pour le 
  r
  end
  r
  e moins dange
  r
  eux de ce côté là, mais
  pas trop, sinon il serait incapable d
  'attaquer la Timour Sheng.
  GIBRALTAR
  Le Rocher s'apparente assez à la «ville des voleurs - des
  légendes. Trafiquants, dealers, résidants en rupture de Techno-
  Blocs, yakuzas déshonorés, tout ce petit monde s'agite furieu-
  sement sous la direction de Timour qui fait régner son ordre
  grâce à sa 
  r
  edoutable et omniprésente Police Secrète.
  Dans tous les cas, si les personnages ne disposent pas de l'aide
  de Zentak ou du Tempest IX, ils n'ont aucune chance d'échap-
  per aux sbi
  r
  es de Timour qui les abattront sur place.
  A l'inverse, muni de ces viatiques, ils peuvent ar
  r
  iver sans trop
  d'encombrés (passons sur les voleurs et les détraqués divers
  qu
  'ils croisent), en vue du palais de Timour.
  L'ancien palais du gouverneur est vide, entièrement géré par
  ordinateur, y comp
  r
  is de puissantes défenses automatiques.
  Vous pouvez développer cette partie, dessiner des plans, rajou-
  ter des patrouilles surprises mais n'en rajoutez pas trop. Il vaut
  mieux ar
  r
  iver vite vers la fin du scéna
  r
  io sans faire peiner les
  personnages à cet endroit. À un moment, les personnages
  entrent dans une pièce et entendent une voix les invitant à
  r
  ejoindre la grande salle d
  'audience.
  LA FIN DE TIMOUR SHENG
  Lorsque les personnages entrent dans la salle, une voix métal-
  lique sort d'un haut parleur:
  - N
  '
  oubliez pus d
  'kmom la partie de votre amiral comme j'ai fait
  de la mienne funleniiire*...
  C
  'est bien sur Zentak, qui se rappelle au bon souvenir des per-
  sonnages. Si ceux-ci se demandent à haute voix comment ils
  peuvent fai
  r
  e, elle poursuivra ;
  - 
  f
  l y 
  f
  l "ne console près du trône, vous pouivz basculer les données
  à partir de là.
  Tunour les attend, vautré sur son trône en toc, une balle dans la
  tête, un lourd revolver Nagan (une arme de collection utilisée
  par les officiers du K.G.B. dans les années 1940) à ses cotés.
  C
  'est la fin du tyran mais les personnages ne sauront jamais la
  vérité quant aux circonstances de sa mort, suicide ou
  assassinat ? Qui peut êt
  r
  e le responsable de la fin de Timour ?
  La Vox bien sûr, Timour lui-même, ou pourquoi pas Zentak
  cherchant à se libé
  r
  er de son maître ou encore Doc Gonzo dont
  le rôle ne sera jamais très clairement défini... Il y a des choses
  qui resteront à jamais inconnues.
  Si le jackeur est «possédé», il ne pensera qu'à libé
  r
  er l'Intelli-
  gence Artificielle. La seule solution pour l
  'en empêcher est de
  l'assommer. Mais les autres ne sont pas plus avancés. S
  'ils libè-
  rent Zentak (il suffit de taper OUI sur le clavier, comme l
  'écran
  le demande), l'I.A. fera ensuite tout pour les tuer. S'ils essayent
  de sortir de la salle, ce sera pareil, les défenses sont réactivées.
  La seule solution est de taper sur la console une demande
  d'invitation officielle. A cette demande, une ligne apparaît :
  ENTREZ VOTRE CODE
  ///////?
  Donnez bien le bon nombre de / aux personnages. Le code est
  STALINE, le nom d'un dictateur soviétique. 11 est normalement
  près d
  'une heu
  r
  e du matin. A six heures, les gardes réinvestis-
  sent le palais et les Mercs mourront s
  'ils n'ont pas trouvé le
  code avant.
  La Timour Sheng
  Corporation
  PDG de h Timour Sheng :
  Timoyr Sheng Glads
  t
  one II
  Siège social Gibraltar
  TechnoBloc d'origine pétrolière,
  propriétaire du rocher et du
  gigan
  t
  esque pont Hassan II. qui
  tdie l Espagne au Maroc
  .
  l
  'achat du 
  t
  errain o été (aH en
  20 i 3 à b Grande Bre
  t
  agne
  après la faillite du gouvememenl
  de sa gracieuse Majeste. En
  2033, à l'épuisement des der-
  nières ressources pétrolières, b
  Timour Sheng se transforme en
  paradis pirate vivant des droits
  de douanes sur le détroit el le
  pont Hassan II, du trafic d
  'armes
  el de diogues avec le Yakuza.
  le TechnoBbc Timoui Sheng
  contrôle directement la Conti-
  nental Op. (avec 80% des
  actions) qui bit du trafic
  d
  'armes, et a une participation
  non négligeable (25 %) dans le
  Network Vox.
  Le Rocher est une petite dictature
  pbryonl sous la main de fer de
  îimoor. les grands lechnoBbcs
  l'ignorent tant qu'elle se can
  t
  on-
  ne aux trafics avec le Yakuza.
  :
  |xvii
  
  7
  >
  t
  -
  ;
  -
  1
  9S
  i
  1
  i
  :
  \
  L
  /
  >
  -
  11' \
  1J
  - r
  LA PUISSANCE DES
  IMAGES
  En fait, se rendre à Gibraltar est la plus mauvaise des solutions.
  Les chances d'éviter la mort sont infimes. Il existe une autre fin
  possible, bien moins dangereuse pour les Mercs.
  Si un des PJ a l'idée géniale de faire éclater l'affaire au grand
  jour par l'intermédiaire d'un Network ami (ou s'il est lui-même
  HoloReporter), la révélation de la manipulation de la Vox, avec
  preuves à l
  'appui et ses conséquences quant au risque de libé-
  ration d'une LA. suffiront à faire condamner la Vox pour crime
  fédéral. Du côté des yakuzas, le contrat s'éteindra de lui même,
  Timour annulant son ordre.
  Il est aussi possible de faire chanter Timour en menaçant de
  révéler son usage illégal des MurMorgues et du couplage Gla-
  ce/I.A. Il serait quand même plus prudent, dans ce cas là aussi,
  de dénoncer Timour Sheng. Si ses actifs sont liquidés, il ne peut
  plus payer le yakuza, qui arrête ses poursuites.
  ANNEXES
  NETWORK VOX
  À partir du moment où les personnages, par un moyen ou un
  autre parviennent à identifier la Vox, ils voudront sans doute
  en savoir davantage. Mis à part une passe dans la Matrice, ils
  peuvent se rendre dans les bureaux de la Vox ou chercher à
  contacter un de ses cadres pur en apprendre davantage. Dans
  tous les cas, ils n'apprendront absolument rien et seront même
  vidés sans ménagement par le service d
  'ordre du Network. Par
  contre, en Interface ils risquent de tomber sur le rapport de
  l'opération L
  'Heure des héros prévoyant leur assassinat lors du
  dernier épisode, mais le chemin n'est pas facile.
  La Glace de la Vox peut être détournée par le Tempest IX, avec
  un résultat de Pilotage de 0.
  LES PSEUDOS
   ptHnM
  L: Glace Noire & Lente
  : : Ait 2 Dél -18
  Lance 2 Killers. Poison 7.
  ei Filei (9/-8)
  MH
  IIIIlillllllllllllllliilllllMllllllllliilllllillllilllll
  ZENTAK
  Console V 32
  d unCybOp j-i-k | Faux
  Fichier
  l
  5<|Ha}-
  5
  A
  i
  Faux
  Construct
  A
  EEl
  Fichier
  Comptable
  Ugne;invlS.b.e 
  Cy Op
  A
  L
  Console
  privée
  Vfrll
  Déf. -
  Construct
  i
  i
  Fichier
  Personnel
  | TIMOUR SHENG
  WlIlilHIHIimilillHIIIIIMIHIIHIlMIIIIIIIIIllllllllllllillllllllllllllllllljlllllllllllllli
  XVIII
  I
  Un jackeur ayant forcé la Glace de la Vox peut par contre très
  facilement se retrouver dans un mini Synthivers. Avant de
  choisir les personnages comme acteurs involontaires de leur
  scénario, les ordinateurs «créatifs» de la Vox ont procédé à
  toutes sortes de modélisations pour trouver les acteurs répon-
  dant au plus près à leurs critères. Les modélisations survi-
  vantes continuent à agir dans l
  'environnement fictif de la simu-
  lation, réagissant aux situations comme réagirait les vrais
  Mercs plongés dans la même situation, fantômes de l'Interface
  que le jackeur peut interroger.
  Les « pseudos» se débattent dans les précédents scénarios mis au
  point par la Vox puis rejetés après les estimations d
  'écoute : une
  sombre histoire de vengeance et d
  'attentats dans les bas fonds
  d
  'une Tombe face aux yakuzas, un tyran fou qui fait régner la ter-
  reur dans un château hanté au milieu d'un désert. On peut aussi
  r
  econnaître certaines portions du scénario actuel (la mort du Fin-
  nois par exemple) et en tirer les conclusions qui s
  'imposent.
  Au bout d'un laps de temps très court (5 à 10 minutes), l'ordina-
  teur de la Vox va se rendre compte de l'intrusion du jackeur et
  de sa «conversation» avec les pseudos, il choisit alors de faire
  intervenir des pseudos agressifs pour le vider de la Matrice. Le
  jackeur note très vite la différence: son «contact» est «tué»
  sous ses yeux et des modélisations inquiétantes rodent autour
  de lui. La matrice s'assombrit jusqu'à devenir un univers sans
  formes baignant dans une lumière rouge sang. Si le personnage
  s
  'obstine à rester dans le système de la Vox, il subit plusieurs
  attaques neurales jusqu
  'à se faire expulser par des programmes
  gardiens et perd 1EP en sortant de cette expérience.
  Scéna
  r
  io : Jean-Pierre Pécau
  Raisonnements Zcntakiens et séquences Synthivers : Pierre Rosenthal
  
  FICHES DE PROGRAMMES
  POUR LES JACKEURS
  À PHOTOCOPIER ET À REMPLIR
  I
  Type
  Nom
  Date création
  Att.
  Déf.
  Effets
  Table de compatibilté
  Logiciel Résultat
  I
  Type
  Nom
  Date création
  Att.
  Déf.
  Effets
  Table de compatibilté
  Logiciel 1 Résultat
  1
  Type
  Nom
  Date création
  Att.
  Déf.
  Effets
  Table de compatibilté
  Logiciel
  Résultat
  i
  Type
  Nom
  Date création
  Att.
  Déf.
  Effets
  Table de compatibilté
  Logiciel
  Résultat
  1
  Type
  Nom
  Date création
  Att.
  Déf.
  Effets
  Table de compatibilté
  Logiciel Résultat
  I
  Type
  Nom
  Date création
  Att.
  Déf.
  Effets
  Table de compatibilté
  Logiciel Résultat
  I
  Type
  N om
  Date création
  Att.
  Déf.
  Effets
  Table de compatibilté
  Logiciel
  Résultat
  I
  Type
  Nom
  Date création
  Att.
  Déf.
  Effets
  Table de compatibilté
  Logiciel Résultat
  r
  q.
  Type
  Nom
  Date création
  Att.
  Déf.
  Effets
  Table de compatibilté
  Logiciel  Résultat
  I
  Type
  Nom
  Date création
  Att.
  Déf.
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  Table de compatibilté
  Logiciel Résultat
  I
  Type
  Nom
  Date création
  Att.
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  Table de compatibilté
  Logiciel
  Résultat
  I
  Type
  Nom
  Date création
  Att.
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  Table de compatibilté
  Logiciel
  Résultat
  Type
  Nom
  Date création
  Att.
  Déf.
  Effets
  Table de compatibilté
  Logiciel
  Résultat
  i
  Type
  Nom
  Date création
  Att.
  Déf.
  Effets
  Table de compatibilté
  Logiciel
  Résultai
  I
  Type
  Nom
  Date création
  Att.
  Déf.
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  Table de compatibilté
  Logiciel Résultat
  Type
  Nom
  Date création
  Att.
  Déf.
  Effets
  Table de compatibilté
  Logiciel
  Résultat
  
  Nom
  Age
  Métier
  Talents
  Câblages
  Brocfies
  Cailloux
  Armes
  Autre équipement
  Histoire passée
  Evénements
  TO
  S-T
  B
  Points de Vie
  Équilibre
  Psychique
  Souffle
  Composantes
  Moyens
   CORPS
  INSTINCTS
   C
  UR
  ESPRIT I
  <| PERCEPTION
  Il 11  ACTION
  DESIR
  RESISTANCE
  Règnes
  fa Minéral      1 # VégétaT     1 
   Animal
   Humain Mécanique
  Puissance
  Énergies
  Rapidité
  Précision
  
  font sur un minidnvier de type calculatrice de poche. Le jac-
  keur lit les messages sur son écran de contrôle. Pour aller plus
  vile, il est conseillé aux pa
  r
  tenaires de prévoir un système de
  code comme 1 (tout va bien, continuer) à 9 (trahison! repli
  immédiat).
  Rélérence
  © : Max Head'oom
  Espace
  NAVETTE SUBORBITALE
  C'est un avion-fusée volant à six fois la vitesse du son dans
  l
  'espace, avant de descendre en vol plané vers son spatioport
  d
  'arrivée. Les navettes mettent Paris à une demi-heure de New
  York. C'est le moyen de transpo
  r
  t le plus rapide mais aussi le
  plus cher. C
  'est aussi le seul mode de transport qui permette
  d
  'atteindre les lies de la Lune*.
  ILES DE LA LUNE
  Les Iles de la Lune sont les stations orbitales construites par les
  TechnoBlocs pour abriter leurs états-majors, les usines orbitales
  cl les p
  r
  ivilégiés du monde moderne. On parle aussi de Cité
  spatiale ou de Station Lagrange car la majorité des stations
  pur des raisons de coûts énergétiques, sont construites aux
  points de Lagrange (le lieu où les attractions terrestre et lunaire
  s
  'équilibrent). Les Iles de la Lune sont de loin, le lieu au monde
  qui fait le plus rêver. C
  'est le signe de la réussite, le paradis.
  Sans pollution, sans guerre et sans violence (les stations sont
  strictement interdites aux guerres privées*), elles sont réser-
  vées à l'élite mondiale. Au fil des années les habitants des Iles
  ont développé un complexe de supériorité vis à vis des Ter-
  riens. Il n
  '
  est pas rare qu
  'un llien ne descende plus sur Terre et
  traite par le mépris tout ce qui vient de notre bonne vieille pla-
  nète. Comme dit la publicité ; l
  'nvenir c
  'est l
  '
  espace.
  Les Iles sont également le point de départ des cargos vers
  l'Espace profond, la nouvelle frontière, source des matières
  premières que l
  'on trouve de moins en moins sur Terre. Les
  experts s
  'accordent pour dire que lorsque les stations en Espace
  profond seront parvenues à couvrir toute la gamme des
  matières premières nécessaires à leur développement, les Iles
  de la Lune* n'auront plus besoin de la Terre.
  PHASE II
  Les Phases II sont des humains dont le code génétique à été
  modifié pour pouvoir s
  'adapter aux conditions de vie dans
  l'espace. Ils sont souvent plus efficaces dans cet environnement
  qu
  'un humain classique mais les modifications de l
  'A.D.N.
  agissent sur l
  'équilibre nerveux du sujet, et les Phases II sont
  réputés pour être sujets à des crises de folie homicide. Leur
  contact peut s
  'avérer très dangereux. Les TechnoBlocs utilisent
  généralement des Phases II en groupe isolé car toutes les
  études prouvent que leurs crises de folie ne se produisent
  qu
  'au contact des humains «non modifiés». Vingt pour cent
  des équipages de cargo sont des Phase II. Par définition il est
  extrêmement rare de rencontrer un Phase II sur Terre.
  Rétéionce
  Le terme Phase II vient du livre te soufle du cyclone, de Walter Jon
  Williams. Présence du Futur Mais leur description et leur compo
  r
  te-
  ment est inspiré des répllquanls du film Blade Runner. de lîldley Scott.
  NOUVELLE FRONTIÈRE
  Depuis le temps que le monde en rêvait ! Avec les principes de
  la propulsion à Interaction Forte, l'Espace profond c'est ouvert
  à la race humaine. Depuis cinquante ans des vaisseaux spa-
  tiaux vont et viennent dans le système solaire et même au-delà.
  Les grosses fortunes comme les grandes aventures se vivent
  dans l'espace. Mais jusqu'à présent l'homme y est seul, aucun
  extraterrestre n'y a été rencontré (bien qu
  'il coure toujours la
  ESPACE
  0
  CES
  2* -
  f
  1
  5
  5*
  *
  c*.
  Comme chaque année, le TcchnoBloc Quark
  fête la date du départ du premier cargo
  pour Alpha du Centaure: le Dlek Quark.
  légende d'un cargo dont l'équipage aurait été réveillé près
  d'Alpha Centauri, et dont un seul membre serait revenu
  vivant, après la découve
  r
  te d
  'une vie semifossile).
  La Nouvelle Frontière est avant tout une exploitation minière
  des planètes et des astéroïdes de notre système solaire par les
  Dragons. Mars est en passe d'être vraiment colonisée (il y a déjà
  six bons milliers de mineurs) mais des implantations humaines
  se sont édifiées un peu pa
  r
  tout pour puiser dans ces sols incon-
  nus et en tirer leurs 
  r
  ichesses. C
  '
  est une exploitation vitale pour
  le monde car notre bonne vieille Terre ne contient plus que très
  peu de matières premières depuis la fin du XX' siècle.
  La Nouvelle Frontière, c'est aussi des stations expérimentales
  et scientifiques, des laboratoires et des usines de transforma-
  lion de minerais ou de fabrication de matières lourdes. Les sta-
  tions de l'Espace profond ne doivent pas être comparées aux
  Iles de la Lune*. La vie y est dure, souvent inconfortable et tou-
  jours dangereuse, mais les habitants de ces nouveaux mondes
  manifestent quand même un mépris profond pour les Teriens.
  Toutes les stations appartiennent aux Dragons, la plupart du
  temps une station est le teritoire unique d'une compagnie bien
  que des accords de coopération existent dans certaines zones.
  Les Sept Dragons* lancent depuis quelques années d'impor-
  tantes campagnes de publicité pour que leurs résidants partent
  peupler leurs stations. La disparition de plusieurs centaines de
  colons ces trois dernières années a plutôt rafraîchi les vocations.
  u.
  B
  t
  octe Runner. de Rldley Scott.
  Outland. de Peter Hyams.
  Alien. de Rldley Scott.
  Total RecaH, de Paul Verhoeven
  MUTANTS
  On en parle à voix basse seulement, mais il semble que les
  radiations cosmiques provoquent des mutations sur les enfants
  nés dans l'espace, leur donnant une apparence peu agréable.
  En contrepartie, ces parias, parqués dans des zones isolées,
  semblent développer quelques faibles pouvoirs psychiques. Il
  ne s'agit pas vraiment de télépathie ou de précognition mais de
  sensibilité exacerbée et de pressentiments. Ces mutants sont
  appelés "sensitifs».
  Référence
  lit Total Recall. de Paul verhoeven.
  Tarifs spatiaux
  Navette Terre/Iles de la Lune.
  7 000 « pheuiesl.
  Un apparlemenl sur les Iles :
  15000006 le nP.
  Une chambre d'hôtel standard :
  20000 e la nul
  Trajel Tetre/Mars 1200006
  à 17 jours],
  J Tj
  
  Phénomènes temporels
  les vitesses du voyage intersidé-
  ral sont rapides mois encore rela
  livement éloignées du point où le
  paradoxe de langevin est impor-
  lonl. En effet, un équipage qui
  irait à une vitesse liés proche de
  la lumière venail son temps se
  ralentit par rapport à celui des
  Terriens Et un équipage pourrait
  Irés bien revenir au bout d
  'un an
  de voyage et découvrir que vingt
  ans se son! écoulés sur la Terre
  Actuellement, sur un voyage de
  douze ans aller-retour entre ie
  Centaure et la Terre, l'équipage
  ne vieilli! que de neuf ans
  ESPACE PROFOND
  Tout ce qui se trouve au-delà des Iles. L'espace même de not
  r
  e
  système solaire commence à peine a être exploré. Des cargos et
  des vaisseaux de mineurs se perdent dans l'infini pour gagner
  quelques avant-postes, le plus souvent des asté
  r
  oïdes miniers. La
  frontiè
  r
  e actuelle est à environ une dizaine d'années lumière de la
  Terre et seul le groupe des étoiles du Centaure (à presque 5
  années lumière) a été visité. On n
  'y a trouvé aucune forme de vie.
  Nous sommes enco
  r
  e loin de la vision des auteurs de space opé-
  ra du XX' siècle. L'Espace profond est un milieu hostile, presque
  désert, où l'homme ne se risque qu'avec d'énormes précautions,
  Référence
  Ui Alien. de Ridley Sco
  t
  t.
  Il ne faut pas confondre les pilotes des cargos en Espace pro-
  fond et les pilotes des navettes suborbitales qui sont souverai-
  nement méprisés par les premiers.
  Les pilotes sont la seule organisation sociale qui échappe à
  l'emprise des TechnoBlocs. La Fondation n
  'est inféodée à
  aucun TechnoBIoc et un équipage est par contrat indépendant
  du TechnoBIoc qui l'emploie, c'est un cas unique dans la
  société moderne.
  Un pilote n'est responsable de ses actions que devant le Rec-
  teur de la Fondation, un pilote comme lui.
  VOYAGE EN ESPACE
  LOINTAIN
  CARGO
  Les usines orbitales construisent directement les vaisseaux spa-
  tiaux pour l'Espace profond dont le nom géné
  r
  ique est «cargo ».
  Les gains sont ainsi très importants, il coûterait en effet plus
  cher de construire les vaisseaux sur Ter
  r
  e et de les envoyer dans
  l'espace. Cela satisfait aussi une raison politique, les habitats
  orbitaux contrôlant ainsi tout le trafic entre l
  'espace et la Terre,
  PILOTES
  Les pilotes des cargos qui naviguent dans l'Espace profond ont
  une organisation sociale sans équivalent dans l
  'histoire de
  l'humanité. Bien que proche des marins du XVII' siècle pour
  leur isolement, leur vie communautaire est très différente. La
  cellule de base, la famille, c'est l
  'équipage. Ce sont les seuls
  humains que l'on voit régulièrement. Les équipages sont
  mixtes, c'est le seul moyen qui permet une reproduction autre
  que par clonage ou génie génétique (ce qui est pourtant la
  méthode la plus courante parmi les pilotes), et la bisexualité est
  communément admise. Il n
  'existe pas de pilotes solitaires (sauf
  à la suite d'un naufrage spatial).
  Les enfants de pilotes sont immédiatement peasionnaires de la
  Fondation, l'école des pilotes construite sur les Iles de la Lune*.
  La plupart du temps, les pilotes abandonnent rapidement leur
  descendance aux bons soins de la Fondation. A18 ans, les jeunes
  pilotes sortent de l
  'école et forment leurs propres équipages avec
  leurs camarades de promotion et la boucle est alors bouclée.
  11 existe très peu d'exemples d'intégration de pilote qui ne
  serait pas passé par la Fondation et aucun cas de pilote ayant
  volontairement quitté la Fondation.
  Les pilotes sont l'aristocratie des voyageurs orbitaux, une nou-
  velle race, un nouveau peuple, fier et ombrageux inventant de
  nouvelles règles sociales.
  Les nouveaux moteurs des cargos permettent d'atteindre dans
  le vide intersidéral des vitesses proches (80 à 90%) de celle de
  la lumiè
  r
  e. Mais ceci n'est possible que loin de l'attraction des
  soleils. Ainsi, dans notre système solaire, le voyage Terre/Mars
  du
  r
  e toujours une quinzaine de jours, et il faut six mois pour
  relier Pluton (quand l
  'alignement est bon). Néanmoins, la plus
  proche étoile, Proxima Centauri, qui est à 4,3 années lumière
  peut être atteinte en seulement six ans. Ce sont surtout les sor-
  ties et les rentrées dans les systèmes solai
  r
  es qui sont longues,
  En 2080, nous connaissons la troisième vague de vaisseaux vers
  le Centaure. Les deux premières étaient expérimentales et
  exploratoires. On sait maintenant qu
  'il n'y a pas de vie là-bas
  mais de grandes quantités de matières premières,
  L
  'équipage est maintenu en animation suspendue dans des cap
  suies cryogéniques. Une Intelligence Artificielle de faible capa-
  cité supervise toutes les fonctions du cargo mais réveille les dor-
  meurs en cas de p
  r
  oblème, ou de situation non paigrammée. En
  cas de défaillance du système de cryogénie, il est possible de
  plonger l
  'équipage en semiléthargie dans un Synthivers com-
  mun, où leurs consciences peuvent interagir. Mais cette métho-
  de n'est utilisée en denuer recours. On se rappelle du cas du
  Saint Palmer, sixième cargo d'aluminium de la deuxième expé-
  dition vers le Centaure, coincé sept ans autour d'un mini Iroti
  noir. L
  'équipage, qui avait passé six ans en Synthivers était
  devenu schizophrénique au dernier degré, incapable de fai
  r
  e la
  différence entre leur imaginaire synthétique et la réalité.
  Néanmoins, ce système est toujours employé dans les capsules de
  survie, qui permettent à une personne de vivre en coma artificiel
  pour une période de t
  r
  ois ans dans l
  'espace. Il vaut mieux récu-
  pérer un pilote légè
  r
  ement dérangé que d
  'en former un aut
  r
  e. Et
  puis, qui accepterait de voyager au fin fond de l
  'espace s
  'il ne
  savait pas qu
  'il v a toujours un espoir, même mince, de retour.
  Référença
  3! : «Au t>ou> du Labyrinthe. Philip K. Olck. J'ai La
  PARIS
  I
  -
  -
  4 m
  .
  2080
  
  7
  [HMÏÏB
  17 janvier 2080...
  ... D'un autre côté la journée ne commençait pas si
  mal que ça.
  Le type avait dit qu'il voulait simplement disparaître un
  an ou deux et que les banques de données de la ville de
  Berlin devenaient trop curieuses. Kurt Weil, qu'il disait
  s
  'appeler, pas croyable ça, on rencontrait vraiment de
  tout au GetlHeman Looserl Kurt Weil, et pourquoi pas
  Marquis ou Qual'sous? Le type avait l'air d'un réfugié
  lettonien, pardessus éliminé, aucune broche apparente,
  un regard triste et mouillé.
  Effacer l'identité d'un inconnu croisé dans un bar du
  po
  r
  t; le lot quotidien du jackeur indépendant en somme.
  D
  'ordinaire ce genre de gus faisait plutôt appel à un
  Shadow Maker, mais celui-là était pressé, ou pas assez
  riche pour se payer une couverture étanche. Une passe
  contre la Sécurité Sociale de la Commune Libre de Berlin
  (SSB) suffirait.
  7000 écus, 4000 tout de suite et le reste à la fin de la passe.
  Le type avait hoché la tête tout en sortant une carte de
  crédit lisse et noire sans aucun hologramme dessus. Une
  banque protégée, aucun moyen de pister l'argent, un
  client prudent.
  Deux trois Blue LfffOOJl plus tard, Sam le jackeur se
  connectait à l'interface. D'une pichenette, il bascula
  l'interrupteur de sa console Braun/N'ikon et son corps,
  calé dans le fauteuil baquet de sa chambre nue se relâcha
  après un spasme.
  Pendant toute la passe, Sam ressemblerait pour toute
  personne non avertie à un cadavre en puissance, un
  pauvre bougre plongé dans un coma profond et vraisem-
  blablement mortel.
  Lorsque son esprit entra en contact avec la matrice, direc-
  tement interfacé en Matrix Tools, il ressentit une violente
  aspiration. Cette étrange et déroutante sensation,
  l'impression de voler, de planer au-dessus d
  'une mégalo-
  pole scintillante. Comme toujours, une portion de l
  'esprit
  de Sam se demanda d'où pouvait bien lui venir cette stu-
  pide sensation de vent dans les cheveux, mais le sub-
  conscient adaptait ses références à ce nouvel univers qui
  n
  'existait pas. Chaque jackeur avait ses propres halluci-
  nations, c'était d'ailleurs une inépuisable source de
  blagues dans les bouges qui leur servaient de rendez-
  vous et de Q.G. Certains juraient qu
  'ils avaient l'impres-
  sion de plonger en apnée, d
  'autres se plaignaient d
  'avoir
  la désagréable sensation de mourir par suffocation,
  d
  'autres enfin affirmaient ressentir un puissant orgasme
  au moment du branchement, bien que bon nombre de
  jackeurs mettent sérieusement en doute la véracité de
  cette dernière affirmation. Dès sa première expérience,
  Sam avait eu l'impression qu'un doux zéphyr lui souf-
  flait dans les cheveux, comme une lente descente en
  parapente par une belle journée d
  'été, il n'était jamais
  parvenu à se débarrasser de cette première sensation, il
  n
  'avait d'ailleurs jamais essayé.
  Quelques fractions de secondes pour s'orienter, à 10
  heures: \a g
  r
  ille Berlin, elle-même prise dans le tissu gré-
  sillant de la grille Euro. Les grandes tours noir et argent de
  la Braun/Nikon, masquant l'horizon artificiel. Sam proje-
  tait de faire un grand détour pour éviter les parages de la
  Braun, un mauvais souvenir. Un an auparavant, il avait
  tenté de craquer la Glace du TechnoBloc pour voler les
  épreuves d'un nouveau laser de communication. Au sou-
  venir de la grande araignée argent qui, en quelques frac-
  tions de secondes, avait tissé sa toile autour de son spot,
  Sam ne put retenir un frisson. Saloperie, il avait dû rompre
  en catastrophe, abandonnant tous ses logiciels leurres,
  50000 écus en poussière d'étoiles, un sale coin. El bien
  entendu, à l
  'annonce de la passe ratée, son commanditaire
  s
  'était évaporé dans la nature sans le payer. A sa place il
  avait du se débarrasser de deux tueurs envoyés par la
  Braun pour lui apprendre les bonnes manières, preuve
  que les CyberOps du TechnoBloc avaient dû, en plus,
  remonté jusqu
  'à son code 1D. Pire encore, cela l'avait obli-
  gé à changer de pseudo matrice, à recommencer de zéro
  comme un débutant. Depuis, son nom dans le cyberspace
  était Sylphie, un affreux jeu de mot avec son prènom...
  En passant au large, le jackeur crut reconnaître la ronde
  parfaite des programmes d
  'alerte avancée. Le TechnoBloc
  avait encore dû renforcer ses défenses. Les ellipses rouge
  sang pouvaient indiquer la trace des tout nouveaux Hell-
  Cat 111, mais Sam n'avait aucunement l'intention d'aller
  vérifier ça de plus près. Laissant les tours du TechnoBloc
  dans son dos, il s'avança droit vers les trois cubes bleus
  de la SSB. Apparemment pas de protection avancée, un
  vieux type de Glace brisante. Sam connaissait bien la
  man uvre: foncer en lançant un double artificiel de son
  code 1D. Si on allait suffisamment vite, la Glace n'y voyait
  que du feu et se trouvait prise dans un dilemme mortel
  pour un ordinateur, devoir répondre à deux menaces
  identiques au même moment, l'éciuivalent d'une réponse
  vraie et fausse, un cauchemar de logique.
  Bien sûr, pour atteindre celte vitesse de traitement il fal-
  lait que le jackeur plonge «tout nu», directement inter-
  facé, sans la protection de la console ou d'un program-
  me bouclier. Ce risque suffisait à décourager bon
  nombre de bidoullleurs qui préféraient plutôt traîner
  leur écho du côté des paradis pirates d'AppleStrass,
  l
  'ancienne université libre.
  Un groupe de trois jackeurs en formation passa au-des-
  sus de lui, direction les murs néon du paradis, sans dou-
  te des étudiants qui se risquaient sur le réseau pour la
  première fois. Us n
  'avaient pas l
  'air de bien savoir où ils
  voulaient aller, leurs spots clignotaient par intermittence
  comme s'ils étaient branchés à une console défectueuse.
  Sam commença a accélérer tout en jetant furtivement des
  coups d
  ' il par-dessus son épaule. Il ne manquerait plus
  qu
  'il se fasse piéger par un programme de surveillance
  en maraude. Mais la mat
  r
  ice était paisible, aucune trace
  des sinistres filets rouges palpitant lentement dans
  l
  'espoir d
  'une proie, seuls les glyphes des programmes
  de communications satellites, jaunes et mauves mon-
  taient tranquillement jusqu'aux îles de la Lune.
  Sam plongea.
  A proximité de la Glace de la SSB, un verre miroir bleu,
  haut comme un immeuble de trois étages, une grande bar-
  rière de matière figée, les premières inslmctions hexadéci-
  males commencèrent leur travail et quelques secondes plus
  tard la protection électronique des données volait en mor-
  ceaux épars, éclatant sous le choc d
  'un marteau invisible.
  Sam était passé. C'était comme plonger dans une autre
  grille, plus petite et moins lumineuse : les Data de la SSB.
  Sam savait qu'en mode R1SC, l'intérieur de la SSB s'ordon-
  nait comme le grand hall d
  'une banque, avec ses guichets
  et ses employés «virtuels», un immense univers interactif
  où les opérateurs pouvaient évoluer sans être trop dépay-
  sés. Mais en mode Matrix Tools, toiK n
  'était que traces
  lumineuses, formes géométriques fluorescentes, traces
  rapides des échanges de données en flash laser de toutes
  les couleurs. Sam avait l'habitude, il plaignait les pauvres
  lotos qui devaient dire bonjour à un employé qui n'existait
  pas pour avoir accès à un dossier qui n
  'avait pas plus
  d'existence physique. Au moins là, les choses étaient
  claires, les jackeurs étaient une aristocratie dans une jungle
  souvent mortelle. Ils étaient des prédateurs.
  
  fl
  f
  l&zï]
  4d
  m-
  Arrivé au-dessus du champs des dossiers personnels,
  Sam rentra rapidement le code ID de son client, la fine
  toile d'araignée argentée du «dossier de Kurl Weil »
  monta à ses pieds, une giclée d
  'instructions déstructura
  rapidement la toile. Pour la SSB, Kurl Weil n
  'existait
  plus. Il s
  'écoulerait des mois avant que les programmes
  de vérification du TechnoBloc ne s'aperçoivent de la dis-
  parition et du piratage.
  Sam rebroussa chemin en prenant bien soin d'effacer
  toules les traces de son passage, la Glace se referma len-
  tement derière lui comme une molle pâte bleue. Finale-
  ment la journée ne commençait pas si mal, Sam venail de
  gagner 7000 écus sans trop se fatiguer, Bientôt il bascule-
  rait d'une pichenette mentale l
  'interrupteur électronique
  de sa console et retrouverait l'usage de ses sens, de ses
  membres. Bienvenue dans le monde des vivants! Il
  éprouvera il, comme tous les jackeurs, un sentiment désa-
  gréable, comme une descente d
  'acide, comme quitter une
  sorte de paradis bizarre. Un vieux type dans un bar lui
  avait dit un jour que les soldats pouvaient éprouver un
  sentiment identique, quitter un univers intense bien que
  mortel pour le triste quotidien du monde.
  Loin «à l'ouest» - c'était une tradition chez les jackeurs
  de prendre des repères d'après des points cardinaux fic-
  tifs, nord, sud, haut, bas, un reliquat de l'espace tridimen-
  sionnel -, les trois spots des jackeurs débutants changè-
  rent de formation en montant nettement au-dessus de
  Sam, les trois points lumineux, jaunes safran, se calant en
  tête de flèche. Sam observa la man
  uvre, une sourde
  inquiétude commençant à l'envahir. Us étaient mainte-
  nant à sa verticale. Montant en spirale vers les blocs vert
  et rouge de la Dcutsch Bank, Sam tenta frénétiquement
  d'entrer en contact avec les trois rigolos qui planaient
  désormais au-dessus de lui comme un vol de faucon.
  Silence obstiné, les jackeurs avaient visiblement des
  intentions autrement plus belliqueuses qu'une simple
  causette au coin de l'octet.
  Un filament pourpre partit lentement, puis de plus en
  plus vile, du premier des spots. Un programme de captu-
  re, une saloperie qui court-circuitait la liaison matrice du
  jackeur pour le bloquer indéfiniment dans le cyberspace.
  Sans doute un logiciel vietnamien. Saigon était devenu le
  laboratoire mondial de ce genre de joujou, un modèle
  Vent d'Est d'après la configuration du filament. Sam jura,
  il eut très nettement l'impression de serrer les dents et
  qu
  'une sueur glacée lui inondait le dos tout en sachant
  que ces manifestations physiques étaient rigoureusement
  impossibles, son corps calme et froid reposait dans le siè-
  ge baquet. Il accéléra en gagnant de l
  'altitude, s'il pou-
  vait atteindre l'ombre des bases de la Deutsch Bank il
  aurait une chance de s'en sortir. Son chasseur se ferait
  lui-même prendre en filature par les programmes de gar-
  de de la banque et il pourrait mettre à profit les quelques
  microsecondes de tranquillité pour disparaître.
  Deux questions rongeaient l'esprit du jackeur tandis
  qu
  'il entamait sa man
  uvre: qui pouvait avoir intérêt à
  le capturer? L'attaque était-elle dirigée contre lui ou
  contre Weil ?
  Comme prévu, les chiens de garde de la Deutsch Bank
  sortirent de leur niche dès que Sam entra dans leur espa-
  ce de contrôle, deux logiciels Mirage XC de la dernière
  génération. La Deutsch Bank avait les moyens de se
  payer les meilleurs chasseurs de silicone. Les lois qui
  régissaient les passes dans les espaces non ouverts au
  public étaient claires et connues de tous : tout intrus était
  poursuivi et détruit. Les deux petits spots brillants filè-
  rent en direction de Sam, puis hésitèrent une fraction de
  seconde avant de se détourner dans la direction des trois
  jackeurs, qui, au même moment, entraient également
  dans leur espace de contrôle. Sam avait acquis suffisam-
  ment de vitesse pour leurrer les chiens de garde, son
  écho était moins fort que ceux des jackeurs inconnus. Les
  deux Mirage foncèrent au milieu de la formation en
  flèche pour exploser en une gerbe de bruit blanc, la
  Deutsch Bank ne plaisantait pas avec les passes de
  contrebande dans son espace de contrôle. Le deuxième
  spot, comprenant trop lard le danger, lâcha une rafale de
  traçantes rouges. Des suites de mini instructions C,
  rapides comme des guêpes, destinées à couper la liaison
  avec le cyberspace, un vecteur qui pouvait être dange-
  reux contre le spot d
  'un autre jackeur mais totalement
  inefficace contre un programme d'attaque;, une réaction
  de désespoir. Apparemment les jackeurs, pour celte pas-
  se, ne s'étaient pas chargés de programmes leurres ou de
  missiles rapides, une erreur coupable qu
  'ils allaient
  payer le prix fort.
  Le fUament du logiciel vietnamien se rétracta instantané-
  ment, privé de sa source et de son énergie, Sam plongea
  dans un champ de Data qui dérivait en dessous de lui,
  des Communications Audio Lente, les cristaux avan-
  çaient paresseusement: le réseau I
  r
  idium du TechnoBloc
  Bell. C'était l'endroit idéal pour se cacher d'éventuels
  poursuivants, les cristaux transportaient des b
  r
  ibes de
  conversations intercontinentales et faisaient un tel
  «bruit» qu
  'ils couvraient la trace de n'importe quel jac-
  keur, même débutant.
  Sam se glissa dans le flot des données et sauta de cristaux
  en cristaux, surveillant nerveusement ses ar
  r
  ières. Tout
  en s'o
  r
  ientant rapidement, il poussa un grand soupir. Les
  trois bandits avaient été liquidés en une microseconde.
  D
  'où pouvaient-ils venir? Où étaient-ils en ce moment
  même? Le réseau étant partout, ils pouvaient opérer
  d'une ferme en ruine en plein Montana, d
  'une chambre
  crasseuse au centre de Londres, d'un yacht en plein Paci-
  fique et même, pourquoi pas, d'une unité en apesanteur
  sur une des luxueuses Iles de la Lune. Quelque part, trois
  corps devaient frénétiquement s
  'agiter, trois poupées
  folles désarticulées, leurs rythmes cardiaques bien au-
  dessus des tolérance humaines jusqu'à la rupture d'une
  artère qui mettrait fin à leur jours. Trois jackeurs venaient
  de payer de leur vie une passe miteuse. Les trois spots
  allaient trop vile pour qu
  'ils aient pu profiter du bouclier
  d
  'un logiciel ou d
  'une console, ils étaient obligatoirement
  interfacés en direct et en conséquence, avaient du
  prendre de plein fouet la décharge élect
  r
  ique de l
  'explo-
  sion des Mirage.
  Drôle de monde quand même, soliloqua Sam, Il avait
  peut-être envoyé au lapis son copain le plus cher, et lui-
  même en aurait fait tout autant. On ne connaissait que
  rarement l'identité de sa cible dans le cyberspace.
  Sam se promit de contacter ses parrains yakuzas dès sa
  sortie de la matrice afin de tirer celle affaire au clair. On ne
  vivait jamais très longtemps avec des ennemis qui pou-
  vaient se payer trois jackeurs dans une passe « Search &
  Destroy >>, il fallait rapidement qu'il sache à quoi s'en tenir.
  Derière lui, dans le lointain, les blocs de la Deutsch Bank
  entraient en ébullition, tous les programmes en alerte
  maximum bourdonnant comme des insectes fous dans le
  pé
  r
  imètre de sécu
  r
  ité du TechnoBloc, â la recherche d
  'un
  ennemi, d'une cible à descendre. Un Network d'informa-
  tion passerait sans doute cinq lignes dans son journal du
  soir: «Tentative de pénétration des bases de aonnées de
  la Deutsch Bank, trois jackeurs rayés de la carte par les
  programmes de défense du TechnoBloc, une nouvelle
  guerre économique en vue? Le porte-parole de la
  Deutsch Bank accuse la Morgan & Matsula Bank... »
  Finalement, cette journée ne commençait pas si bien que ça...
  
  âCf
  7
  if
  4 m
  i
  â
  Vous trouverez ci-après les règles applicables à l'univers de Cyber Age.
  Sauf lorsque cela est spécifié, les régies générales de Simulacres sont
  toujours appliquées (voir le résumé détachable). Elles se décomposent
  comme suit :
  - Création de personnages ;
  - Localisation des dégâts ;
  - Equipement cybernétique et armement ;
  - Gestion de l'univers informatique de la Matrice.
  CRÉATION DE m
  PERSONNAGE
  Un personnage de Cyber Age se définit avant tout par son pas-
  sé et ses capacités. On va donc les déterminer avant d
  'attribuer
  les valeurs des caractéristiques à l'aide des règles générales de
  Simulacres.
  Au cas où vous jouez pour la première fois dans un univers
  cyberpunk, nous vous conseillons plutôt d
  'utiliser les person-
  nages prétirés (au centre du livret).
  Table d'Orientation (TO). Celle-ci vous donne une sous-table
  dans laquelle vous tirerez une situation au hasard en lançant
  encore une fois deux dés. Vous obtenez ainsi six situations,
  avec leurs avantages et inconvénients, que vous pouvez arran-
  ger dans l
  'ordre chronologique que vous dési
  r
  ez. Si vous tirez
  deux fois une même situation, vous ne l'utilisez qu'une fois. Si
  vous la tirez trois fois, tirez à nouveau. Vous devez utiliser
  toutes les situations.
   Si vous avez de 14 à 16 ans, ne lirez que trois situations.
   Si vous avez plus de 50 ans, tirez huit situations et choisissez-
  en seulement six.
  Déterminer son âge
  Tout d'abord vous allez déterminer l'âge de vot
  r
  e personnage.
  Il peut avoir de 14 à 16 ans, de 17 à 30 ans, de 30 à 50 ans, ou
  plus de 50 ans. A vous de choisir.
   De 14 à 16 ans. Après avoir déterminé votre passé, choisissez
  un Talent supplémentaire dans la liste générale. Votre argent de
  départ est tiré au sort. Lancez un dé a 6 faces et multipliez par
  2000 écus («).
  I De 17 à 30 ans. Après avoir déterminé votre passé, choisissez
  deux Talents supplémentaires dans la liste générale. Votre
  argent de départ est tiré au sort. Lancez un dé à 6 faces, multi-
  pliez par 1000 € et rajoutez 10000<£.
  I De 30 à 50 ans. Après avoir déterminé votre passé, choisissez
  deux Talents supplémentaires dans la liste générale. Votre
  argent de déparfest tiré au sort. Lancez un dé à 6 faces, multi-
  pliez par 2000 g et rajoutez 30000 e. Vous avez un point de
  moins en Corps.
  I Plus de 50 ans. Après avoir déterminé votre passé, choisissez
  quatre Talents supplémentaires dans la liste générale. Votre
  argent de départ est tiré au sort. Lancez un dé à 6 faces, multi-
  pliez par 2Û00« et rajoutez 5000 e. Vous avez un point de
  moins en Corps et en Équilibre Psychique, un point en plus en
  Instincts.
  Déterminer son passé
   Si vous avez de 17 à 50 ans, vous allez réaliser six fois de sui-
  te la même procédure: lancez une fois deux dés et consultez la
  Que vous apportent ces tables:
  - Certaines situations impliquent un bonus ou un malus aux
  capacités du personnage, il est indiqué à chaque fois.
  - Certaines situations donnent la possibilité de faire un certain
  métier (s'il y a un  entre parenthèses) ou en interdisent
  d'autres (un    entre parenthèses). Si vous n
  'avez aucun
  vous choisissez le métier que vous désirez.
  - Lorsque l
  'on vous p
  r
  opose un Talent supplémentaire, vous
  pouvez toujours le prendre comme un Talent qui vous appar-
  tient en propre, ou en logiciel caillou si vous avez une broche.
  - Si vous choisissez un métier, vous possédez automatique-
  ment tous les Talents propres à ce métier (sauf pour CyberTek,
  voir la desaiption de ce métier), et vous ne bénéficiez donc pas
  des Talents supplémentai
  r
  es proposés pur celui-ci.
  - Un © dans les conséquences indique que le personnage
  bénéficie s'il le désire d'un équipement cybernétique. Il le tire
  au hasard dans la Table d
  'Equipement (TE). S'il refuse, il peut
  choisir à la place un Talent dans la table générale.
  - Un c*' dans les conséquences indique que vous pouvez
  avoir un «parrain» dans cette profession. Vous ne pouvez
  avoir plus d
  'un parrain ou même décider de n
  'en avoir aucun.
  Un parrain est une personne que vous connaissez bien dans un
  certain milieu, et qui est susceptible de vous donner des infor-
  mations. C
  'est utile pour vous tirer de mauvais pas, mais ce
  parrain peut vous demander des semees en échange.
  Contrairement à d'autres univers la scéna
  r
  isation du passé des
  personnages n
  'est pas une option, elle fait partie intégrante des
  règles de Cyber Age. Il en découle le métier du personnage,
  son équipement de départ, ses amitiés et inimitiés.
  i 3
  m
  m
  -
  AS
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  r 4
  i
  H*
  GLOSSAIRE DES TERMES
  DE SIMULACRES
  Caracfé'sf'qoes : ''ensemb'e des
  va'eurs portées sut 'a f'che de pef-
  sonnage
  Composantes : CofK*,
  ,nsnoclsS, C
  uiV, Esp
  r
  it*
  Degolj. les dommages infligés pat
  une attaque Ils s
  'eyp
  r
  imenl en
  Points de
  . Vie, Points de Souffle ou
  points d
  'Équilibre Psychique.
  Difhcullé : nombre que l'on
  retranche ou que l
  'on aioule à b
  valeur du Test et aui dépend des
  circonstances de la tentative du
  personnage.
  Duel. situation dans laquelle deux
  oe'sonnages s
  'affronleni en faisant
  un Test chacun. C
  'est celui qui réus-
  sit le mieux son Test qui remporte le
  duel
  Écran de jeu : le meneur de ieu
  met souvent un paravent entre lui et
  les loueurs pour cacher son scéna-
  rio et ses plans.
  Energies. Précision, Puissance,
  Rapidité.
  EP points d'Énergie Psychique
  Faite un jei sous,,.  celte expres-
  sion est parfois employée par des
  meneurs de jeu 6 la place de
  l
  'expression « Test » dans le sens lai'
  re un jet sous Cotps + Désir au lieu
  de dire un Tes! Corps + Désir, le
  terme . sous . rappelle qu
  'il fout fai-
  re un total  inférieur » avec son lan-
  cer de dés.
  Majuscule on met une Majuscule
  aux Termes Techniques du Jeu pour
  les distinguer du langage courant
  Ainsi si on dit qu'une action est Dif-
  ficile
  , cela veut dire qu'il y a une
  Dillictiltè de -2 à apponer au Test.
  Marge : lorsque l'on fait un Test, on
  lance les dés et on compare b
  voleur du lancer à une valeur 6 ne
  pas dépasser. Cette différence
  sdppelle la marge, lorsqu
  'elle est
  négative, c'est une marge de réus-
  site, Lorsqu
  'elle es! positive, c
  'est
  une marge d
  'échec
  Mj : meneur de jeu.
  Moyens Pe/ceplion «4, Action
  Désiré. RésistanceH.
  Passe d'armes. l'intervalle de
  temps durant lequel deux adver-
  saires en combat essayen' de se
  porter chacun un coup.
  P] Personnagejoueur
  . Un person-
  nage animé par un joueur.
  PNJ. Personnage Non-Joueur, un
  des intervenants du scénario animé
  par le meneui de jeu.
  PS : Points de Souffle.
  PV: Points de Vie.
  Règnes Minéral 4. Végétal
  .
  A
  .mmal'S'
  , Hutnaint,
  Mécanique1®».
  Scénario les indications aue pos-
  sède le meneur de |eu sur l
  'aventu-
  re que vont découvrir les joueuis
  Tes' . à chaque fois qu'un person-
  nage tente une action, le meneur
  de jeu lui fait lancer deux dés. la
  somme du lancer doit être inférieu-
  re 6 b somme (Composante +
  Moyen + Action + DiHicultéj dèli-
  nie par la nature du Test
  
  m
  Table
  d
  'orientation
  E3 :   Table Espace
  H :   Table Network
   :   Table Jackeur
   :   Table Bladerunner
  0 :   Table Divers
  H :   Table Gangs
   :  Table Divers
  B:   Table Yakuza
  CE: TableRonin
  EU: Table Ta-hnoBloc
  EB : Table Wampire/Rêveur.
  Légende des tables
  f : passibilité de choisir ce métier.
   : interdiction de choisir ce
  métier.
  © : un équipement cybernétique à
  tirer au hasard.
  **
  ' : possibilité de choisir un par-
  rain dans le domaine.
  Table des
  Cicatrices
  Localisation
   :Téte.
   : Torse.
  B : Bras gauche.
   : Bras droit.
  B : Jambe gauche.
   : jambe droite.
  Gravité
  D : à peine visible.
  0 à 
   : cicatrice normale.
   : cicatrice très visible et pro-
  fonde.
  0 : perte d'une partie ou tota-
  lité du membre. Pose
  d'une prothèse de rempla-
  cement.
  Table Espace
  Domif accès au métier de CyberTek, dam des domaines mriés.
  B : Vous passez plusieurs mois dans une Aquaville. Choisis-
  sez deux Talents de CyberTek {*").
  B : Vous passez plusieurs mois sur une base spatiale. Choi-
  sissez un Talent de CyberTek ®).
  H : Vous faites naufrage en pleine mer. Vous n'êtes récupéré
  qu
  'un mois après, sur une île presque déserte. Un point
  supplémentaire en Règne Animal, Minéral ou Végétal.
  B : Vous signez un contrat de mineur pour deux ans en Espa-
  ce Profond. Choisissez deux Talents de CyberTek ('*, "» ).
  H : Vous êtes engagé pour un travail temporaire dans une
  Aquaville. Choisissez un Talent de CyberTek ?)).
  H : Vous faites naufrage en plein espace. Vous restez un an
  en Synthivers. Retirez un point en Équilibre Psychique.
  Choisissez un Talent de CyberTek (>').
  B : Vous suivez une formation à la Fondation comme mécani-
  cien spatial. Choisissez deux Talents de CyberTek ('*, *).
  0: Dans une Aquaville, vous avez une liaison avec une
  Sirène (ou un Triton). Tirez sur la table de Romance
  («« ).
  CE : A la suite d'une bonne affaire, vous achetez une petite
  usine à soma, en bord de mer. Choisissez un Talent de
  CyberTek (**). Vous bénéficiez d'un revenu net supplé-
  mentaire de 6001) « par mois.
  CU : Vous devenez plongeur pendant quelques mois. Choi-
  sissez un Talent de CyberTek (<*j 0).
  CE : Un Phase II a failli vous tuer. Si vous le croisez, vous
  essayerez de vous venger.
  Table Network
  Donne accès au métier d'HoloReporter ou de pilote de voile solaire.
  0 :   Vous pa
  r
  ticipe  à une action terro
  r
  iste. Choisissez un
  Talent de Merc     : membre d'une Force).
  B :   Vous avez une liaison avec un(e) HoloReporter. Tirez sur
  la table de Romance (k*").
  E! :   Vous par
  t
  icipez à une Chasse. Choisissez n'importe quel
  Talent (<©).
  B ; Vous êtes la cible d'une Chasse. Vous tuez votre Chas-
  seur. Choisissez deux Talents à votre convenance.
  H : Vous réalisez une vidéo sur un attentat terroriste qui est
  diffusée sur un Network. Choisissez un Talent d'Holo-
  Reporter (>, ®).
  H: Vous devenez pilote de voile solaire. Choisissez un
  Talent de pilote
  , i©).
  B : Vous avez une liaison avec un(e) terroriste. Tirez sur la
  table de Romance (.*' : milieu du terrorisme publicitaire).
  : Vous avez une liaison avec un(e) pilote (voile solaire ou
  hovertank). Tirez sur la table de Romance K* ).
  CE : Vous contractez une dette vis-à-vis d'un groupe terroris-
  te. Il peut vous demander un service un de ces jours.
  r
  f
  il : Un groupe terroriste a une dette envers vous. Vous pou-
  vez demander le remboursement de cette de
  t
  te.
  CB : Vous êtes victime d'un attentat terroriste. Tirez sur la
  table des Cicat
  r
  ices.
  Table Jackeur
  Donne accès au métier de jackeur.
  0 : Un jackeur vous éduque. Choisissez deux Talents de jac-
  keur ( ,1
  ).
  B : Vous échappez de justesse à un logiciel tueur. Vous per-
  dez 1 point en Équilibre Psychique (**).
  B : Un jackeur a essayé de vous entuber. Vous essayerez de
  vous venger de lui.
  B : Un de vos amis jackeur vous a laissé un programme
  BriseGlace (au choix) avant de partir dans l'Espace.
  0 : Vous travaillez pour un jackeur fortuné qui vous paye
  en nature. Vous récupérez un programme au choix (sauf
  B
  r
  iseGlaceH'» €)).
  B : Vous devenez l'ami d'un jackeur qui meurt après un
  combat en Interface. 11 reste des bribes de sa conscience
  (phénomène de Fantôme) dans la Matrice. En cas de
  coup dur, vous pouvez demander une fois son interven-
  tion directe, ou trois fois des conseils. Ensuite, son éner-
  gie sera trop faible.
  B : Vous vous faites un ennemi d'un jackeur. Il peut cher-
  cher à vous attaquer s
  'il vous rencontre dans la Matrice.
   : Vous avez une liaison avec un(e) jackeur. Tirez sur la
  table de Romance (R*").
  CE : Vous contractez une dette vis-à-vis d'un jackeur. II peut
  vous demander son remboursement à tout moment.
  m : Un jackeur a une dette vis-à-vis de vous. Vous pouvez
  lui demander un service.
  CE : Sans le vouloir, vous aidez une l.A. Elle vous contacte et
  dit qu'elle pourra vous aider une fois, lorsque vous le
  désirerez, dans la Mat
  r
  ice.
  Table Bladerunner
  m
  Donne accès au métier de bladerunner.
  0 : Vous faites équipe plusieurs mois avec un(e) bladerun-
  ner. Tirez sur la table de Romance. Choisissez deux
  Talents de bladerunner (
  , "S").
  B : Un bladerunner vous enseigne ce qu'il sait. Choisissez
  deux Talents de bladerunner (*., "S").
   :   Vous êtes arrêté par un bladerunner. Tirez sur la table de
  Prison.
  B : Lors d'une opération mercenaire, vous êtes trahi par un
  bladerunner. Vous vous en sortez. Tirez sur la table des
  Cicat
  r
  ices.
  0 : Vous avez une liaison avec un(e) bladerunner. Tirez sur
  la table de Romance (**").
  0 : Une agence de Mercs vous apprend les rudiments du
  métier de bladerunner. Choisissez un Talent de blade-
  runner (**,<®).
  B : Vous tuez un bladerunner. Tirez sur la table des Cica-
  trices.
   :   Vous êtes poursuivi par un bladerunner. B peut vous rat-
  traper à tout moment.
  CE : Vous contractez une dette vis-à-vis d'un bladerunner. Il
  peut vous demander son remboursement à tout
  moment.
  CD : Un bladerunner a une dette vis-à-vis de vous. Vous pou-
  vez lui demander un service i*
  ).
  CE : Une agence de détectives vous apprend les rudiments
  du métier de bladerunner. Choisissez deux Talents de
  bladerunner (*", ®).
  Table Divers
  6/8
  0 : Vous perdez votre famille alors que vous êtes très jeune.
  B :   Vous participez à une course d'hovertanks. Vous gagnez
  un Talent de conduite.
   :   Vous gagnez lors d'un concours l'arme personnelle de
  votre choix.
  B :   Vous gagnez un séjour d'un mois sur les Iles de la Lune.
  Choisissez un Talent de CyberTek.
  0 :   Vous vous droguez durement. Retirez-vous 1 point en
  Équilibre Psychique.
  H :   Vous gagnez 50 000 « en pa
  r
  iant sur une course de voiles
  solaires.
  B :   Vous devenez célèbre pendant 2 semaines. A vous d'en
  inventer la raison.
  H :   Vous avez un très grave accident. Tirez sur la table des
  Cicatrices.
  
  EE: Vous gagnez lors d'un concours n'impo
  r
  te quel type de
  câblage (sauf câblage total).
  EU : Vous passez votre jeunesse dans une très bonne école.
  Choisissez deux Talents supplémentaires dans la table
  générale ou dans le métier de CyberTek.
  EB : Vous êtes testeur d'onirogrammes pendant un an. Vous
  avez une broche de type C, six cailloux onirogrammes.
  En plus de la perte causée par la broche, vous perdez
  encore 1 point en Instincts.
  Table Gangs
  E3: Vous passez une partie de votre adolescence dans un
  gang. Choisissez un Talent approp
  r
  ié ( *').
  0: Vous devenez l'ennemi d'un chef de gang. Faites atten-
  tion quand vous passez sur son territoire.
  D :  Vous devenez l'ami d'un chef de gang (**").
  0 : Le Yakuza remarque vos capacités. Tirez sur la table des
  yakuzas.
  0 : Vous contractez une dette vis-à-vis d'un chef de gang. II
  peut vous demander son 
  r
  emboursement à tout moment.
  Q : Un chef de gang a une dette vis-à-vis de vous. Vous pou-
  vez lui demander un service
  EO: Vous tombez amoureux d'un membre d'un gang. Tirez
  sur la table de Romance
  B: Vous êtes blessé lors d'un combat de rue. Tirez sur la
  table des Cicatrices.
  EE; Vous devenez chef de gang pendant quelques mois.
  Choisissez deux Talents qui vous semblent appropriés.
  De plus, vous pourrez faire appel aux anciens membres
  du gang C©).
  m : Vous êtes arrêté par une milice de TechnoBloc pour activi-
  tés illégales au sein d'un gang. Tirez sur la table de Prison.
  EB : Vous passez une partie de votre adolescence dans un
  gang. Choisissez un Talent approprié («a
  ").
  Table Yakuza
  Donne accès à l'appartemncc au Yakian.
  E3 : Un yakuza a failli vous tuer. Vous essayez de vous ven-
  ger et tenterez de le tuer s
  'il croise votre chemin.
  0: Un vakuza vous enseigne ce qu
  'il sait. Choisissez un
  Talent de yakuza     <©, « ).
  H : Vous êtes arrêté à la place d'un yakuza. Tirez sur la table
  de Prison. À votre refour, vous pouvez demander un
  service en échange au Yakuza
  0: Vous êtes trahi par un yakuza qui manque vous tuer.
  Tirez sur la table des Cicatrices t »).
  0: Vous êtes victime d'une arnaque yakuza sur des paris.
  Vous commencez l'aventure sans le sou.
  B: Vous devenez yakuza pendant quelques mois. Choisis-
  sez un Talent de yakuza    ©, "*
  ").
  0 :  Vous tuez un yakuza. Tirez sur la table des Cicat
  r
  ices (>»).
  B: Un contrat a été lancé sur vous par les yakuzas. Ils peu-
  vent vous rattraper à tout moment (M
  EB : Vous contractez une dette vis-à-vis d'un yakuza. Il peut
  vous demander son remboursement à tout moment.
  EH: Un yakuza a une dette vis-à-vis de vous. Vous pouvez
  lui demander un service (** ).
  EB: Vous travaillez pour le Yakuza, puis vous le désertez.
  Choisissez un Talent de yakuza, II vous est désormais
  impossible de travailler à nouveau pour les yakuzas
  Table Ronin
  Donne accès au métier de ronin ou de Mercenaire.
  0 ;  Vous cherchez à vous venger d'un ronin.
  B ; Un ronin vous enseigne ce qu'il sait. Choisissez un
  Talent de ronin ('*, «*").
   : Vous êtes blessé lors d'une guerre privée. Tirez sur la
  table des Cicat
  r
  ices.
  B : Vous êtres trahi par un Mercenaire. Tirez sur la table des
  Cicatrices. Vous cherchez à vous venger.
  13 : Vous avez une liaison avec unie) ronin. Tirez sur la table
  de Romance (*» ).
  B : Vous devenez Mercenaire pendant quelques mois. Choi-
  sissez deux Talents de Mercs (**, <?)).
  B :   Vous tuez un ronin. Tirez sur la table des Cicatrices.
  Q : Vous êtes poursuivi par un ronin. Il peut vous rattraper
  à tout moment.
  CE; Vous contractez une dette vis-à-vis d'un ronin. Il peut
  vous demander son remboursement à tout moment.
  m ; Un ronin a une dette vis-à-vis de vous. Vous pouvez lui
  demander un service (* ).
  tB : Vous devenez Mercenaire pendant quelques mois dans
  une Force très cotée. Choisissez deux Talents de Mercs
  (>,©?«').
  Table TechnoBloc
  Donne accès au métier de CyberTek.
  1 1
  Vous êtes viré de votre TechnoBloc. Tirez à nouveau sur
  cette même table pour votre nouveau TechnoBloc.
  Vous êtes exfiltré de votre TechnoBloc. Choisissez deux
  Talents de CyberTek. Tirez sur la table des Cicatrices
  (>, «».
  Vous vous faites des relations dans votre TechnoBloc
  (« ).
  Vous vous faites des ennemis dans votre TechnoBloc.
  /H : Vous accédez à un poste de cadre dans votre Techno-
  Bloc. Choisissez deux Talents de CyberTek (j, <©,
  E3/E : Votre TechnoBloc vous off
  r
  e un câblage gratuit (Ç>).
  CE : Vous aidez un ami à s'exfiltrer de son TechnoBloc. II
  vous en est redevable.
  LU : Vous avez une liaison avec un(e) cadre d'un TechnoBloc.
  Tirez sur la table de Romance (« ).
  tB : Vous êtes viré de votre TechnoBloc. Tirez à nouveau sur
  cette même table pour votre nouveau TechnoBloc.
  Table Wampire/Réveur
  Donne accès aux métiers de Rêveur ou de zmnpire.
  B :   Vous vendez vos rêves pendant quelques mois. Moins 1
  en Équilibre Psychique fâ, Z)).
  B :   Un ami rêveur devient fou. Vous ne supportez plus les
  usines à rêves.
   :   Vous tuez un wampire.
  0 :   Un de vos amis est tué par un wampi
  r
  e. Vous les détestez.
  H :   Vous cédez un organe à un wampire. Moins 1 en Corps.
  B :   Vous exfiltrez un ami d'une usine à rêves.
  ED :   Vous exercez le métier de wampire pendant quelques
  mois. Choisissez un Talent de wampi
  r
  e (**, «
  '«').
   :   Vous avez une liaison avec un(e) rêveur. Tirez sur la
  table de Romance.
  EE: Vous contractez une dette vis-à-vis d'un wampire. Il
  peut vous demander son remboursement à tout
  moment.
  ES : Un wampire a une dette vis-à-vis de vous. Vous pouvez
  lui demander un service i6*").
  EE: Vous devenez pendant quelques mois une star des
  usines à rêves. Vous vous échappez. Vous possédez
  30 (XXl 000 «. Votre Équilib
  r
  e Psychique vaut 1, vous avez
  perdu 1 en Esprit et vous ne supportez pas l
  'idée que
  l'on puisse vous rajouter un équipement cybernétique.
  Table de
  Romance
  Ti
  r
  ez avec un dé à 6 faces
   : Votre liaison vous trahit.
  Vous la haïssez.
  E3 : Vous vous fâchez. Vous
  vous quittez en très mau-
  vais termes.
  0 : Vous vous quittez. Mais
  vous restez amis.
   : Votre liaison disparait.
  Vous en êtes toujours
  amoureux. Peut-être
  r
  eviendra-t-elle?
  0: Vous trahissez vot
  r
  e liai-
  son. Elle vous hait.
  0 : Vot
  r
  e liaison meurt. Tirez
  un dé à 6 faces et consul-
  tez la table suivante.
  Votre liaison meurt
  D: Dans un accident. Vous en
  avez un immense chagrin.
  0 : Suite à un suicide. Vous en
  avez un immense chagrin.
  0 : Suite à une overdose.
  Vous détestez les dealers.
  H: Assassinée par un gang.
  Vous préparez une ven-
  geance.
  0: Assassinée par des yaku-
  zas. Vous préparez une
  vengeance.
  0; Assassinée dans une
  guere p
  r
  ivée. Vous pré-
  parez une vengeance
  contre les Mercs respon-
  sables.
  Table de Prison
  D; Vous êtes emprisonné
  pour un an dans un péni-
  tencier. Vous faites votre
  temps et vous êtes blessé.
  Tirez sur la table des
  Cicat
  r
  ices.
  0: Vous êtes emprisonné
  dans un pénitencier. Vous
  vous évadez au bout de
  deux ans.
  0: Vous êtes emprisonné
  dans un pénitencier. Vous
  tentez de vous évader et
  vous échouez. Vous sor-
  tez au bout de trois ans.
  Ti
  r
  ez sur la table des
  Cicat
  r
  ices.
   ; Vous passez trois ans sur
  un astéroïde minier. Tirez
  sur la table des Cicatrices.
  0 : Vous passez trois ans sur
  un astéroïde minier. Vous
  perdez 1 point en Résis-
  tance.
  0 : Vous passez cinq ans en
  mine sous-marine. Vous
  perdez 1 point en C ur.
  
  Exemple de
  création
  Philippe Bernard crée le personna-
  ge John Jennings. Il a 25 ans,
  A) 
   / B : Vous travaillez dans
  une base spatiale.
  B) EE / B : Trahi par un merce-
  naire. ce qui implique un membre
  artificiel et une vengeance.
  C) EB / E3 : Un ami tué par un
  wampi
  r
  e.
  D) O / S ; Mérite d'un program-
  me BriseGlace.
  E) H/n:Arrètéàla place d'un
  yakuza, 3 ans d
  'astéroïde minier,
  une cicatrice à peine visible et une
  dette du yakuza.
  F) ïE/B: Un ami rêveur
  devient fou,
  Voici comment Philippe scénarise
  les événements:
  |ohn jennings est employé dès
  l
  'âge de 16 aans les lies de la Lune
  (A) , Il se lie avec le Yakuza qui lui
  propose un casse dans la banque
  d'une des Iles (E), Jennings accep-
  te, il doit trouver une gmsse som-
  me d'argent pour la cu
  r
  e de désin-
  toxication d'un ami rêveur (F). Le
  casse se passe mal, Jennings est
  blessé (B), son coéquipier, un mer-
  cenaire indépendant, l
  'abandonne
  derrière lui (B). Arrêté, Jennings ne
  parle pas, ce qui lui vaut la consi-
  dération du yakuza et la sévérité
  du jury (E), il passe deux ans dans
  le mine astéroïde Jupiter V, il y
  contracte une maladie pulmonaire
  (E), on l'Opère des poumons et on
  lui greffe un bras artificiel (B).
  Durant son séjour en astéroïde, il
  se lie d
  'amitié avec un vieux jac-
  keur qui lui lègue, avant de mou-
  rir, un pmgramme BriseGlace (D).
  Lorsque Jennings est libéré il déci-
  de de descendre sur Terre à la
  recherche du mercenaire félon. Le
  Yakuza lui procure un poste de
  responsabilité dans les jeux clan-
  destins (E). Dans le Milieu on dit
  que Jennings porte la poisse, un de
  ses amis trouve la mort dans une
  ruelle sous le couteau d'un wam-
  pire qui lui vole son c ur (C).
  Le profil de jennings : endurci par
  ses années de mines (E) et la perte
  de ses amis (C, D, F), Jennings est
  un dur, pas bavard, (E) appliquant
  à la lettre son code de l'honneur
  (E). Il a coutume de régler ses
  affaires tout seul (B). Il est animé
  d
  'un puissant désir de vengeance
  (B) . 11 déteste les flics (EUes
  Usines à Rêves (6) et les wampires
  (C) . Il entretient de bon rapport
  avec le Yakuza sans en être un
  esclave (E).
  Physiquement, les années de mines
  l'ont usé prématurément, il conser-
  ve son bras artificiel de mauvaise
  qualité comme une sorte de défi,
  pour se souvenir de ses années
  d
  'enfer. Petit, râblé, son regard
  froid et déterminé arrête bien sou-
  vent ceux qui veulent lui chercher
  des noises, il est p
  r
  is de fréquentes
  quintes de toux qu
  'il soigne discrè-
  tement à coups de vodka.
  Reste, toujours selon les tables, à
  choisir son Equipement cyberné-
  tique, éventuellement son ou ses
  parrains et ses Talents.
  fur f 1
  Le matériel
  En ce qui concerne les équipements tirés au sort, il s'agit tou-
  jours du modèle standard. Si le personnage veut bénéficier
  d'un matériel haut de gamme, il doit payer la différence.
  Reportez-vous plus loin au catalogue qui explique les diverses
  possibilités des équipements. Un jackeur a toujours comme
  premier équipement un câblage d
  'Interface. A la place de tirer
  sur cette table ensuite, il peut choisir n
  'importe quel logiciel
  standard (sauf un BriseGlace, qui vaut deux logiciels).
  Table d'Equipement
   :     
  il artificiel (voir sous-table).
   :    Câblage de combat (voir sous-table).
  B :     Câblage auditif (voir sous-table).
  H :     G.O.S.T. (modèle de combat si vous tirez deux fois ce
  même numéro).
  B/E : Une broche type A ou B, un caillou au chobe.
  il Artificiel (un seul 
  il à la fois)
   : Acquisiteur de cible. Avec interface radio sur une arme.
  Interface sous-cutanée à acheter en sus.
  0 : Vision infrarouge.
  13 : Amplificateur d'image.
   ; Téléobjectif.
   : Enregistreur vidéo.
  0: Radar.
  Câblage de combat
   : Broche de type A ou B. Quatre cailloux de maniement
  d
  'armes.
  Câblage musculaire.
  Câblage nerveux (nerveux).
  MétaGriffes.
  Ejecteur de ga2.
  Prothèse ou membre blindé.
  Câblage auditif
   : Réseau téléphonique.
  0: Scanner radio.
  B: Détecteur électronique.
  E: Enregistreuraudio.
  B: Talkie-walkie,
  H : Tirez deux équipements sur cette même table.
  Les caractéristiques
  En suivant les règles générales de Simulacres, choisissez main-
  tenant les caracté
  r
  istiques de votre personnage. N'oubliez pas
  de retirer des points si le passé du personnage en fait mention,
  el ceci après les avoir répartis. Ainsi, un personnage qui a per-
  du 1 point en Corps ne pourra avoir qu'un maximum de 5
  pour cette Composante.
  Enfin, reportez-vous au chapitre sur les Equipements cyberné-
  tiques pour connaître les conséquences de l'implantation de ce
  matériel sur votre personnage. Ces conséquences sont valables
  dans le cours de l'aventure mais aussi dès la création.
  Métiers et
  Talents associés
  Mercenaire
   Maniement des armes lourdes.
   Explosifs : faculté de manier des explosifs et d'en fabriquer à
  partir de produits courants.
   Conduite des engins lourds.
  Jackeur
   Navigation dans la Mat
  r
  ice : faculté de plonger en Interface
  et de savoir s'y di
  r
  iger (nécessite un câblage).
   Piratage des données : faculté permettant de forcer les logi-
  ciels de protection d
  'un système.
   Protection des données : le contraire.
  HoloReporter
   Connaissances techniques de la radio et de la vidéo.
   Interview : permet d'interroger un témoin pour en tirer le
  maximum d
  'informations.
   Connaissance des médias : réseau de connaissances dans le
  milieu des médias permettant de retrouver la source d
  'une
  information.
  Pilote de voile solaire
   Conduite d'engin : faculté de pouvoir piloter le mieux pos-
  sible les engins les plus exotiques (voiles solaires, hovertank
  etc.)
   Connaissance des milieux branchés : réseau de connaissances
  dans le show-biz el la jet-set des lies de la Lune.
  CyberTek
  Quatre Taknls à choisir pa
  r
  tlii ceux proposés :
   Electronique : permet de réparer des équipements cyberné-
  tiques ou de concevoir de petits gadgets.
   Informatique : création de programmes de tous types, même
  sans être câblé pour l
  'Interface.
   Navigation dans la Matrice : faculté de plonger en Interface
  et de savoir s'v diriger (nécessite un câblage).
   Gestion : capacité d'analyser des entrées et sorties de fonds,
  de repérer les liens économiques entre TechnoBlocs.
   Conduite d'engins spatiaux ou sous-marins (sauf fusées).
   Déplacement en gravité zéro : savoir se déplacer dans le vide.
   Travail sous-marin : savoir travailler et se déplacer sous l'eau.
   Mécanicien : réparation el concepdon d'engins mécaniques.
   Génétique: connaissance et analyse des types humains ou
  animaux modifiés.
   Chimie : analyse et synthèse de composés chimiques el biolo-
  giques (drogues entre autres),
   Chirurgie: possibilité d'implanter ou de modifier des
  câblages. Avec l
  'équipement adéquat bien sùr.
   Médecine : diagnostic, soins, chirurgie simple, etc.
  Wampire
   Connaissance de la rue : somme des connaissances permet-
  tant d'évoluer dans les bas fonds les plus sordides el d'y trou-
  ver les informations qu
  'on cherche.
   Connaissance médicale: base de connaissances minimale
  correspondant à ce que sait un infinnier de nos jours.
  Bladerunner
   Filature : faculté qui permet de suivre quelqu'un ou au
  contraire de casser une filature.
   Connaissance de la rue : somme des connaissances permet-
  tant d'évoluer dans les bas fonds les plus sordides et d'y trou-
  ver les informations qu
  'on cherche.
   Combat à mains nues.
  Yakuza
   Connaissance du Milieu : réseau de connaissances dans le
  milieu des yakuzas, permet d
  'y entretenir des contacts, d
  'en
  connaître les rumeurs el les règles.
   Jeux : connaissances des règles des grands jeux de casi-
  nos mais aussi des techniques permettant de repérer les
  truquages.
   Pénétration el ouverture de coffre : techniques permettant de
  forcer une serrure ou de débrancher un système d'alarme.
  
  Ronin
  I Connaissance de la rue : somme des connaissances permet-
  tant d'évoluer dans les bas fonds les plus sordides et d'y trou-
  ver les informations qu
  'on cherche.
   Techniques de pénétration: techniques permettant d'entrer
  dans un lieu surveillé sans se faire remarquer ni déclencher
  d
  'alarmes intempestives.
  I Techniques d'élimination : somme de connaissances regrou-
  pant toutes les techniques d
  'élimination discrète d'une cible
  donnée (poison, accident, etc.)
  Talents généraux
  Acrobatie, Analyse politique, Armes à feu. Armes blanches,
  Arts martiaux, Astronomie, Baratin, Camouflage. Conduite
  d'un engin spécial. Connaissance des lois, Danse, Dessin, Falsi-
  fication de documents éc
  r
  its. Géographie, Histoire, Instrument
  de musique. Langue étrangère, Premiers soins. Survie en
  milieu non urbain.
  LOCALISATION
  DES DÉGÂTS
  Zones
  Dans Cyber Age, les Points de Vie sont localisés. Le corps
  humain est divisé en six zones; Tète, Torse, Bras gauche. Bras
  droit, Jambe gauche, Jambe droite. Chacune a deux points de
  vie, sauf le torse qui en a trois.
  Les Points de Souffle ne sont pas localisés.
  3
  4
  1 r
  2
  6
  .M
  En cas de combat, si on ne vise pas une zone précise, tirez
  l
  'endroit au hasard en cas de réussite de l'attaque. Si l
  'on vise,
  on a un malus de -2 à son test de Combat.
  Mort
  La plupart des armes faisant 2 ou 3 PV. un seul coup au but suf-
  fit en général à détruire la zone touchée. Heureusement, la chi-
  rurgie du XXI' siècle est assez avancée.
  - Si le memb
  r
  e touché (bras ou jambe) est à 0 ou à -1 PV, il est
  inutilisable mais on peut le remettre en étal. Coût de l'opéra-
  tion: 1000 à 50()0tf, avec de une semaine à un mois de conva-
  lescence. A -2PV ou en-dessous, il faut une prothèse.
  -S'il s'agit de la tête ou du torse, la vie du blessé est une ques-
  tion de rapidité. Il faut le conduire en clinique. A OPV, le délai
  de suivie est de quatre heures. A -1 PV, il tombe à deux heures
  s'il s'agit du torse et une heure pour la tête. Prix et convalescen-
  ce à la discrétion du meneur de jeu.
  Récupération
  On récupère I PV par partie du corps par semaine en soins nor-
  maux. Ou 1 PV par jour s
  'il s'agit de soins intensifs.
  EQUIPEMENTS
  CYBERNÉTIQUES
  Généralités
  Les broches
  Une broche est un système qui relie une mémoire électronique
  «intelligente» à une zone mémoire du cerveau. Avec une
  broche simple (type A), quand un logiciel (dit caillou) est
  enfoncé sur la broche, l'hote a l'impression d'avoir toujours eu
  les connaissances du logiciel en mémoire, comme s'il les avait
  lues dans un livre il y a quelques années, mais sans perdre la
  moindre information. La partie extérieure de la broche est
  située en général sous l
  'oreille, vers la nuque, d
  'une surface
  carrée de 1 cm de côté, d'une épaisseur de 1 mm.
  m
  Une broche de type C. recouverte de
  son capot à électronique intégrée.
  Cailloux
  Il s'agit de programmes que l'on peut enficher sur une broche.
  Pour une explication détaillée, reportez-vous à la description
  de l'univers (p. 9).
  Les câblages
  La technique du câblage consiste à implanter des équipements
  électroniques et informatiques augmentant les performances
  naturelles des sens ou des muscles d'un personnage. On peut
  ainsi largement augmenter la rapidité des réflexes d
  'un muscle
  ou d'un nerf. Le câblage est une technique «douce», su
  r
  tout
  par rapport aux prothèses, on augmente simplement les possi-
  bilités du corps sans lui rajouter des appendices.
  Ce
  r
  tains câblages peuvent agir di
  r
  ectement sur le cerveau, en
  bloquant ou en augmentant certaines fonctions (bloquer la
  douleur ou les effets du sommeil, augmenter l'émission
  d'endomorphine : la drogue qui provoque le plaisir, bloquer
  l'émission des signaux de faim ou de soif, etc.).
  Un câblage interne signifie que rien n'est visible à l'extérieur
  du corps. Pour modifier le programme du câblage, il faut opé-
  rer à nouveau.
  Dans le cas d'un câblage externe, il n'y a pas non plus de fils ou
  de microprocesseurs qui courent le long du corps. Cela veut
  seulement dire qu
  'une broche est apparente, dans laquelle on
  enfiche le caillou qui gère le programme. Si le logiciel évolue,
  on peut mettre la nouvelle version.
  Les « câbles » sont des maté
  r
  iaux mi-métalliques mi-organiques
  très fins que l'on pose sous la peau.
  Cailloux
  Les logiciels à enficher sur les
  bfoches soni toujours livrés dans
  de petits colfrels de protection.
  
  L'ÉVOLUTION DES
  PERSONNAGES
  En (egardanl les trois films la
  Guerre des Etoiles, on rema»que
  que les talents psychiques de
  Luke Skywalker ont augmenté au
  fil du temps (grâce à de Tentraî-
  nemenl aussi il es) vrai). De
  même, la lecture des nombreuses
  aventures de Conan le Barbare
  montre comment un personnage
  mûrit avec l
  'âge.
  Dans Simulacres
  , on simule cette
  évolution grâce aux Points
  d
  'Aventure,
  Comment gagner des
  Points d'Aventure?
  C
  'est le meneur de jeu qui donne
  ces points au fur et à mesure de la
  partie, ou bien à la fin de l
  'aventu-
  re
  , survant le barème suivant :
   Un personnage qui mène à
  bien l'aventure qu'il a vécu, ou
  qui a réussi la mission qu
  'on lui a
  confié gogne 3 Points d
  'Aventure
   Un personnage qui n
  'a pas
  bien réussi sa mission, mais qui
  termine vivant gagne 1 Point
  d
  'Aventure.
   Toute action héroïque risquée
  (c'esl-àdire risquer sa propre vie
  pour en sauver une autre] rappor-
  te 1 Point d
  'Aventure.
  À quoi servent les
  Points d'Aventure ?
   On peut utiliser ces points pour
  augmenter ses scores en Ener-
  gie, Règnes, Moyens ou Compo
  santés Mais attention, on ne
  peut jamais dépasser le maxi-
  mum possible dans chacune des
  caractéristiques
  - Pour passer de 0 â j point
  dans un Régne ou une Energie, il
  f
  aut dépenser 5 Points d'Aventure.
  - Pour passer de 1 à 2 points
  dans un Règne ou une Energie,
  ou gagner 1 point dans un
  Moyen, il 
  f
  aut dépenser 10
  Points d'Aventure.
  - Pour gagner 1 point dans une
  Composante, il faut dépenser 20
  Points d'Aventure.
   On peut dépenser ses Points
  d
  '
  Aventure poui gagner un
  nouveau Talent II n
  'y a pas de
  limite au nombre de Talents
  accessibles.
  - Pour chaque Talent appris, il
  faut dépenser 5 Points d'Aventure.
   On peut tronslormer un Talent
  en Métier
  - Un Talent devient un Métier en
  dépensant 25 Points d'Aventure.
  - On peui combiner deux
  Talents pour faire un métier,
  auquel cas il suffit de 15 Points
  d
  'Aventure (exemple : Chant et
  Théâtre pour faire carrière dans
  l
  'opéra)
  J Tl
  Les prothèses
  Une prothèse va plus loin qu'un simple câblage car elle rempla-
  ce complètement un organe humain ou en crée un nouveau. On
  peut ainsi se faire greffer des yeux artificiels qui pourront saisir
  une plus large gamme du spectre de la lumière, mettons de
  l'infrarouge à l
  'ultraviolet. C'est un acte chirurgical qui modifie
  en profondeur l
  'aspect physique et psychique d
  'un personna-
  ge. De plus, une prothèse est toujours reliée à un câblage pour
  que le cerveau (ou le système nerveux) puisse la gérer.
  Conséquences pour
  le personnage
  Perte d'Équilibre Psychique
  Toute modification corporelle par la chirurgie cybernétique est
  éprouvante pour le système nerveux. Chaque type d'interven-
  tion différent fait perdre un point d'Equilibre Psychique. Ces
  types sont:
   Pose d'un câblage ou d'une prothèse qui modifie un ou plu-
  sieurs des sens ( il électronique, ouïe améliorée. Interface
  Matrice).
   Pose d'un câblage qui modifie les comportements physiolo-
  giqujj lmuscles, nerfs, résistance à la faim, etc.)
   Pose d'un câblage ou d'une broche qui envoie des données
  mémorielles ou sensorielles non naturelles au cerveau (broches
  de mémoire, d'onirogrammes).
  Plusieurs équipements du même type ne font perdre qu'une
  seule fois l
  'Equilibre Psychique. Par contre, certains équipe-
  ments spécifiques peuvent causer des pertes supplémentaires.
  Cela est expliqué à chaque fois.
  Si un personnage tombe à OEP, il devient paranoïaque, schizo-
  phrène. calatonique ; au choix du meneur de jeu qui en prend le
  contrôle. St le PJ suit un traitement psychiatrique, il peut reve-
  nir à 1EP. Mais à ce moment, il perd en échange 1 point de
  C
  ur ou d'Instincts (au choix).
  Perte de Règnes et d'Énergies
  A la création du personnage, le joueur peut répartir 8 points
  entre les Règnes et les Énergies. À chaque fois qu
  'il acquiert un
  nouvel équipement cybernétique entraînant une opération chi-
  rurgicale ou un changement des perceptions, il perd 1 point
  dans un Règne ou une Energie (au choix). S'il ne lui en reste
  plus, il perd des points de C ur ou d
  'Instincts. Un personnage
  avec 2 en Instincts ou en C
  ur devient un dangereux psycho-
  pathe qui est pris en charge comme PNJ par le meneur de jeu.
  Usage des Énergies
  Les Énergies sont la capacité de se surpasser en plongeant dans
  ses ressources. Un personnage qui possède un équipement
  cybernétique aidant une fonction physiologique ne peut pas
  utiliser une Énergie pour se surpasser. C
  'est l'équipement qui
  réagit, et plus le personnage.
  Exemple: Un ronin qui a un il et un pistolet interfacés en
  acquisition de cible bénéficie des bonus de ce câblage. En
  contrepartie de quoi il ne peut utiliser une Énergie pour avoir
  une précision accrue. Par contre, si ses nerfs ne sont pas câblés,
  il peut augmenter sa Rapidité avec son Énergie.
  Catalogue
  Cybernétique & Divers
  Les broches
  Il existe trois types de broches
  - Le type A, ou broche mémoire simple, ne permet que l'enfi-
  chage de logiciels de connaissances. Pri
  '
  .r : 2000 €. Temps de pose :
  une heu
  r
  e.
  - Le type B, ou broche à personnalité, permet de brancher des
  onirogrammes (logiciels de comportement). Prà: 2000j5.
  Temps de pose : une heure trente. Dès que l'on a utilisé au moins
  deux onirogrammes différents, il faut faire un test Esprit  +
  Résistance! + Humainf S'il est manqué, il y a perte de 1 EP
  supplémentaire.
  - Le type C, ou broche de câblage, permet de prendre le pas
  sur les sens de l'utilisateur, envoyant par exemple des images
  directement sur le nerf optique. Prix: ]0000«. Temps de pose:
  quatre heures, vertiges fréquents le jour suivant l
  'opération.
  Cette broche fait perdre 2 EP (règles standard, elle a deux fonc-
  tions différentes) mais permet ensuite des câblages plus faciles
  puisque le cerveau est déjà préparé. Une plaque d
  'Interface
  (voir plus loin) n'est qu'une broche de type C avec un logiciel
  spécialisé en plus.
  Ces types de broches sont à compatibilité ascendante. C'est-à-
  dire qu'une broche de type C fait aussi ce que font les broches
  de types A et B. On ne peut pas faire fonctionner plus de trois
  broches en même temps. À partir de cette limite, le cerveau
  sature.
  Câblages
  Câblage musculaire
  Il s'agit d'un renforcement des tissus musculaires et des os du
  sujet avec des substances organiques. De plus, des fibres élec-
  triques passées entre les fibres musculaires les font réagir plus
  rapidement tout en se fatiguant moins.
  P
  r
  ix: 40000e.
  Temps de pose : 24 h
  Convalescence : une semaine. Rééducation ; un mois (sauf si
  usage d
  'une broche mémorielle spécifique . deux jours).
  Effets : tous les lesls utilisant la force musculaire sont à +2. Le per-
  sonnage peut faire de 1 à 3 PS de dégâts avec ses mains.
  Options : pas de câblage externe possible, il foui opén
  modifier les tissus.
  srer pour
  Câblage nerveux (vitesse)
  Les p
  r
  incipaux nerfs du sujet sont remplacés par des fibres de
  synthèse. Que ce soit pour les sens du toucher, de l
  'équilibre,
  tous les canaux nerveux sont changés. Les fibres envoient plus
  vite les impulsions au cerveau et aux muscles. Les temps de
  réaction peuvent être accélérés jusqu
  'à cinq fois (après il faut
  que le corps réagisse, c
  'est un autre problème).
  P
  r
  ix:80000«
  Temps de pose : une semaine
  Convalescence : trois semaines en clinique spécialisée. Réédu-
  cation : un mois (en plus de la convalescence)
  Effets : un câblé sent et réagit avant toute autre personne. Tout test
  faisant inter venir les réflexes a un bonus de +3
  Options : pas de câblage externe possible, il faut opérer pour
  modifier les fibres. On peut poser des fibres mixtes |voir câblage
  suivant]
  Câblage nerveux (sensibilité)
  Certains nerfs terminaux (bout des doigts, il) peuvent être
  remplacés par des modèles synthétiques qui accroissent leur
  sensibilité. C'est une opération très dangereuse car une trop
  grande sensibilité peut ensuite endommager les zones de
  réception du cerveau. En général les fibres sont inhibées et il
  faut avaler un comprimé (agit au bout de 2 h), se faire une
  piqûre (action généralisée en dix minutes) ou poser un timbre
  (sur un endroit précis, action en une minute) pour réactiver sa
  sensibilité. Pour la faire revenir à un taux normal, il faut
  reprendre un inhibiteur (même temps avant d
  'agir). 11 est aussi
  possible, de la même façon, de désactiver les nerfs pour ne
  presque plus rien sentir.
  P
  r
  ix : entre 10 000 et 50 000 «
  Temps de pose : entre un jour et un mois.
  Convalescence : non. Rééducation : non. mais attention aux pre-
  miers essais.
  Effets : meilleure vision, toucher plus sûr, eeb dépend des zones
  câblées. Attention, un choc violent Ibrûlure. lumière aveuglante) en
  étal d'hyper sensibilité fait s'évanouir le sujet S'il rate un tes!
  Esprit+ RésistanceB + Humain t, il perd 1 EP.
  
  Options : on peu! faite un double câblage nerveux ; vitesse plus
  sensibilité avec des fibres mixtes. Cela coule 150000 e et les
  temps de pose, de convalescence et de réadaptaflon sont cumulés.
  MétaGriffes
  On pose à la place des ongles des micro-plaques en céramique.
  Elles sont extrêmement fines (moins de deux millimètres
  d
  '
  épaisseur repliées). Elles se détendent avec un coup sec de la
  main, mettant les plaques les unes à la suite des autres, allon-
  geant les ongles de 10 à 15cm. La main est aussi équipée d
  'un
  câblage qui permet trois types d
  'action :
  - Faire passer des micro-courants dans les MétaGriffes qui
  transforment la nature de la céramique (il s'agit d'un composé
  biométallique dont la structure cristalline peut changer). Elles
  peuvent donc êt
  r
  e tranchantes et dures comme un acier effilé,
  plus coupantes qu
  'un rasoir mais peu solides, et enfin peu
  tranchantes mais extrêmement solides.
  - Tétaniser les muscles et les articulations de la main pour la
  rendre rigide (et donc permettre de donner des coups sans se
  rompre des os fragiles).
  - Désactiver la « soudure >> entre les plaques de céramique et
  permettre de replier avec précaution les MétaGriffes.
  Les réglages se font en touchant certaines zones sensibles du
  poignet.
  Temps de pose : une heure.
  Prix: i5000e la main.
  Effets: possibilité de faire de 1 à 3PS ou PV de dégâts, suivant
  letaldes griffes; tout en ayant une force normale.
  Options : un câble peut relier la main ou cerveau, activant ainsi
  les fondions par b pensée. Surcoût . 3000«. Temps de pose: 3
  heures. S'il y a déjà un autre câblage entre la main et le cerveau.
  on peut sén servir sans en rajou
  t
  er un autre,
  Griffes
  Les adolescents utilisent souvent des griffes non câblées. Il
  s
  'agit simplement de grands ongles en acier souple, que l
  'on
  colle (de façon temporaire) aux derniè
  r
  es phalanges. Ces griffes
  sont peu pratiques, peu ef
  f
  icaces mais donnent un « look » cer-
  tain à leur possesseur. Il ne s'agit bien sûr pas d'un câblage.
  Prix j 200 e
  Dégâts : 2 PV, mais tout échec avec une marge de 2 ou plus
  indique que les griffes se sont détachées, ou que le poignet de
  l
  'ogtesseur sésl cassé sous le choc.
  Ejecteur
  Implantation d'une microcartouche à gaz dans la langue du
  patient, lui permettant de «cracher» une substance plus ou
  moins toxique sur son adversaire (technique dite du cobra). La
  po
  r
  tée est de quatre mètres maximum. Il faut juste faire atten-
  tion à bien tirer la langue, à la coincer entre ses dents pour acti-
  ver la capsule, et à ne pas ingérer soi-même du produit. Le
  modèle standard n'est pas considéré comme un câblage et ne
  provoque aucune perte d
  'EP.
  temps de pose : 30 mn
  Prix:3000e.
  Effets : dépend de la substance projetée (poison, neurotoxique, ek;.)
  Option: possibilitéd'aclivalion paf la pensée. Surcoût: 2000e.
  Temps de pose : 1 h Cela devient un viai câblage
  Membre artificiel
  Il s'agit de remplacer un ou plusieurs membres du patient par
  une version synthétique en carbone et céramique. Avantages
  de l'opération : une plus grande résistance du membre, son
  insensibilité aux variations de température ou d'atmosphère,
  une plus grande force de frappe et de prise. Grave défaut :
  beaucoup moins de précision et de rapidité. Si on peut faire des
  bras et des jambes acceptables, il est impossible de fab
  r
  iquer
  une main artificielle aussi ef
  f
  icace qu
  'une vraie main.
  Temps de pose : 1 jour à I semaine.
  Prix: à partir de 5000e mais peut aller à plus d'un million sui-
  vant la qualité et son apparence plus ou moins humaine.
  Effets : malus de -1 sur les tests faisant intervenir la précision ou lo
  rapidité du membre en question (-2 pour les modèles bas de gam-
  me). Bonus de +1 sur la force, le membre a une résistance albnt de
  3 â ô Points de Structure. Un Point de Structure est perdu pour 1 PV
  ou 2 PS reçus. Un coup donné avec la prothèse fait 2 PS de dégâts.
  Yeux artificiels
  Les yeux sont des organes facilement remplacés. De plus, leur
  volume permet d
  'y loger facilement de l
  'électronique et de
  l'informatique, ce qui est plus dif
  f
  icile sous la peau ou dans le
  crâne. Ils peuvent être faits à la ressemblance d
  'yeux normaux,
  fluorescents... toutes les extravagances de la mode sont pos-
  sibles. Le temps de pose est de deux heures, sans convalescen-
  ce, à part quelques migraines et des phénomènes de taches
  devant les yeux.
  Modèles standard :
   Infrarouge. Permet de détecter les sources de chaleur. P
  r
  ix:
  7000«.
   Amplificateur d'image. Permet de bénéficier d'une analyse
  d'image plus poussée, comme une photo que l'on pourrait
  ensuite consulter avec une loupe. On peut stocker cinq images
  différentes. Pm :6000e.
   Téléobjectif. Comme son nom l'indique, permet de voir
  beaucoup plus loin qu'un il humain classique (ent
  r
  e 3 et 5 km
  dans de bonnes conditions). Prix : 9 000 e,
   Radar. Capte les échos radar des objets métalliques dans un
  rayon de 5 km autour du sujet et les transmet à son système
  oculaire pour analyse. Prix: 10000e.
   Lumière Faible. Permet de voir la nuit avec très peu de lumi-
  nosité. P
  r
  ix :5500e.
  Options : on peut avoir un 
  il artificiel avec plusieurs des fonc-
  tions ci-dessus Pour calculer son coût : additionner les prix et multi-
  plier par le nombre de fondions. Il est possible de polariser la surfa-
  ce de l
  '
  il, pour le rendre insensible à une lumière aveuglante.
  Surcoût : 3 000 e. Enfin, on peut connecter l'
  il à une broche de
  type C pour prélever des images ou en envoyer â l
  '
  il. Surcoût (en
  plus de la broche). 1 000e.
  Câblage d'acquisition de cible
  Il s'agit d'un câble qui 
  r
  elie un il a
  r
  tificiel avec visée avec une
  arme spéci
  f
  ique. L
  ' il peut recevoir d
  'autres fonctions (voir ci-
  dessus). En version de base, l' il est équipé d'un microémet-
  teur et l'arme d'un récepteur pour les synchroniser.
  Temps de pose : 2 heures.
  Prix : 0000 e pour l'
  il, plus le prix de l'arme, ou 3000 e pour
  équipes une orme quelconque.
  Adaptation : il faut régler entre eux l'
  il et l'orme, et donc faire
  une séance de tir de deux heures. Si on change d
  'arme, il faut
  refaire le réglage,
  Options : on peut câbler l'
  il avec une broche de type C et ainsi
  mettre un caillou qui stockera les caractéristiques de 256 armes dif-
  férentes Surcoût (en plus de la broche) : 1 000 e On peut su
  r
  tout
  faire courir un câble depuis l'
  il jusqu'à la paume de la main qui
  lire Ce qui évite d'éventuelles interférences radio. Surcoût
  30û0e hmps de pose: 5h. Convo
  f
  escence: bras inutilisable
  pendanr 24 h
  Effets : tonus de +2 au tir. Avec un câblage musculaire, bonus
  supplémenraire de I Avec un câblage nerveux, bonus supplémen-
  taire de I  Tous les bonus sont cumulatifs |en plus des bonus de
  connaissance des ormes).
  Câblage caméra
  L' il artificiel est relié à un émetteur posé sous la peau à la
  base du crâne, une antenne courant le long de la colonne ve
  r
  té-
  brale. L'émission peut être faite en direction d'un proche relais
  terrestre ou d'un satellite.
  Temps de pose : ô heures,
  Prix: de 3000 à 100000e suivant la qualité d'image, plus
  10000 e pour l'émetteur.
   On peut augmenter le maxi-
  mum de ses points de Souffle ou
  d
  'Equilibre Psychique, En aucun
  cas on ne pourra dépasser une
  valeur de 7.
  - Pour chaque point gagné,
  on doit dépenser 30 Points
  d
  'Aventure.
   On peut augmenter le maxi-
  mum de ses points de Vie. Cela
  ne peut être tait que deux fois.
  - On dépense 30 Points
  d
  'Aventure pour augmenter de 1
  la valeur en PV dans 
  t
  outes les
  zones du corps.
   Enfin, le meneur de jeu peut
  parfois autoriser le personnage,
  dans une situation inextricable, à
  espérer un « miracle . Après un
  test réussi sous Désir + Règne, ce
  miracle se produit effeclivemenl.
  Le personnage n'a normalement
  le droit qu'une seule fois dons sa
  vie à un tel miracle. En fait, il
  peut « racheter » ce droit. Pour
  ceci, il lui faudra dépenser 25
  Points d'Aventure
  
  RÈGLES DE POURSUITE
  Afin de rendre les scènes de
  coursepoursuites plus attrayan-
  t
  es. nous vous proposons une
  légère adaptaiion des régies de
  jeu.
  Distance
  Estimez la dislance entre les
  deux poursuivants Près. Nor-
  mal
  . Loin, Très loin, de façon
  proportionnelle à b vitesse. Cela
  veut dire qu
  'une dislance de cin-
  quan
  t
  e mètres entre deux
  hommes qui courent peut èlre
  estimée à Normale, mois qu
  '
  un
  kilomètre est simplement loin
  entre deux voilures de course.
  Pour la suite des règles, vous utili-
  serez un nombre qui symbolise la
  distance Près = 2, Normal = 6,
  Loin = 10 et Très loin = 14
  Poursuite simple
  le but du poursuivant est de ral-
  Iraper son adversaire et donc de
  faire diminuer la distance, le but
  du pourchassé est de s'éloigner
  suffisamment pour arriver à
  semer le chasseur.
  Le meneur de jeu va découper la
  poursuite en petites séquences
  |de l'ordre de quelques
  secondes) où les deux prolago
  msles vont faire un Test S
  'il s'agit
  de course à pied on choisira
  Corps  + AclioriIH# +
  Humains'il s'agit d'un engin
  rapide ce sera Corps  4 Per-
  ception-  + Mécanique©
  (c'esl la Perception <! qui est
  impliquée car il s'agit de savoir
  anticiper les actions de l
  'adver-
  soire)
  On compare les résultats pour
  savoir qui rattrape I autre Pour
  cela, le fait de réussir ou de rater
  le Test n'esl pas important
  , il suffit
  de réussir mieux que son adver-
  saire.
  La différence entre les deux
  Marges donne la distance de
  laquelle les poursuivants se rattra-
  pent où s
  'éloignent,
  Talents et vitesse
  Dans la règle précédente, nous
  avons supposé que b valeur des
  deux conducteurs était équivalen-
  t
  e
  , ainsi que celle de leurs
  machines, ce qui n
  'esl pas loo-
  jours le cas.
  Si un personnage a le Talent de
  Conduite Automobile, il a une
  Difficulté de +1 à ses Tests. Si un
  personnage a le Métier de
  Conduite Aulomobile
  , il a une
  Difficulté de +2 à ces mêmes
  lests.
  Si deux véhicules sont a peu prés
  équivalents, ne faites pas d'aïus
  lements Par contre si l
  'un des
  deux va vraiment plus vile, mais
  en restant dans la même catégo-
  rie de vitesse
  , donnez une Facili
  lé de + I au conducteur du véhi-
  cule le plus rapide
  J t7
  Options : on peut se passer d un il électronique en pontant sur
  le nerf optique, mais b qualité d'image est moyenne. Enfin, on peut
  connecter l
  '
  il à une broche de Type C pour prélever des images
  et les enregistrer direc
  t
  ement sur un magnétoscope externe. Surcoû/
  (en plus de la broche) : 1 000 i.
  Câblage audio
  De la même façon que l'on remplace un il, on peut remplacer
  un conduit auditif ou lui envoyer des signaux divers. L
  'inter-
  vention dure une heure. Il n
  'y a pas d
  'adaptation. Les diverses
  fonctions possibles sont :
   Réseau téléphonique. Une mini antenne permet au person-
  nage de se brancher automatiquement sur le circuit télépho-
  nique où qu
  'il se trouve dans le monde. ?nx : 1 500è .
   Scanner radio. Dispositif permettant d'écouter les liaisons
  radios et autres dans un rayon de 5 km. Pm : 1200 €.
   Détecteur électronique. Permet de détecter toute activité
  électronique (micro, système d'alarmes, etc.) dans un rayon de
  300m.Pn".v:8000«.
   Talkie-walkie. Pour communiquer à distance avec d'autres
  personnes, à condition qu
  'elles soient équipées. Sub vocalisa-
  lion pour envoyer des messages. Pn.v : 2000 €.
  Options : on peut avoir un câblage avec plusieurs des fonctions
  cidessus. Pour calculer son coût : additionner les prix puis multiplier
  par le nombre de fonctions.
  Câblage magnétophone
  L'oreille est reliée à un émetteur posé sous la peau à la base du
  crâne, une antenne courant le long de la colonne vertébrale.
  L'émission peut se faire en direction d
  'un proche relais terrestre
  ou d
  'un satellite.
  Temps de pose : ô heures.
  P
  r
  ix : 7000« pour l'èmelleur
  Options : on peui poser une oreille artificielle de meilleure qualité
  (entre 3000 el 6000g). Enfin, on peut connecter une brocne de
  type C pour enregistrer directement sur un magné
  t
  ophone externe.
  Swcoû; |en plus de b broche) : 1 0001
  Câblage Matrice
  On peut aller dans la Matrice sans aucun câblage. Mais il faut
  alors poser des électrodes sur le crâne et la rapidité des dépla-
  cements en Interface s'en ressent (voir plus loin). Les vrais jac-
  keurs préfèrent donc se câbler en conséquence.
  La première solution est de se faire poser une broche de type C
  (voir plus haut) et de se relier à une console d'Interface. (Voir
  prix des consoles dans la partie sur la Mat
  r
  ice.)
  La deuxième solution consiste à implanter l'électronique de la
  console dans la broche et sous le crâne. L
  'avantage est d
  'accélé-
  rer encore le processus. Mais il faut toujours se relier à une bor-
  ne informatique. Cm/ : 8000«, plus le prix de la console équi-
  valente multiplié par trois. Thnps àe pose : 6 heures.
  La meilleure solution consiste à ajouter une liaison satellite
  autonome. Auquel cas un jackeur peut «entrer en transe»
  n'importe où el se connecter à la Matrice. Surcoiif ; 12000«.
  Ibnps rie pose : 8 heures. Conmkscence, : dos douloureux pendant
  48 heures.
  Inhibiteurs
  On peut câbler les récepteurs du système nerveux pour inhi-
  ber certains réflexes. Par exemple la douleur, la faim, la
  fatigue. Dans chaque cas, cela implique une durée â ne pas
  dépasser et un temps de récupération de l'organisme une fois
  l'effort effectué. Au meneur de jeu de gérer comme il l
  'entend
  ce genre de câblage.
  il n'çsrjsmais nèc«sjire.
  que ce soit pour péné-
  Uer dans la Matrice, faire
  un CosmoRéve. jouer-
  dans un Synthiven ou
  piloter un engin mterfa-
  cè. de se (aire poser une
  broche
  Si la vitesse er la fiabilité
  ne sont pas prédomi-
  nants. des électrodes
  suffisent Elles évitent te
  traumatisme de l
  'inter-
  vention chirurgicale
  Timbres
  Le moyen le moins onéreux pour augmenter ses capacités phy-
  siques est le timbre appliqué à même la peau. On utilise ime
  dose d'endomorphine pour contrer la douleur, l'endoadrénali-
  ne pour augmenter les réflexes ou encore l
  'endospeed pour
  augmenter les capacités musculaires. Malheureusement un
  timbre ne fonctionne que pour une durée limitée (entre 5 et
  lOmn) el renouveler une prise plus d'une fois par 24 heures
  peut s
  'avérer dangereux, le système nerveux est saturé et c
  'esl
  l'accident.
  Effets : bonus de +1 brsque c'est applicable. Ensuite, toutes les
  actions du même type à -2 pendant deux heures. Si on prend plu-
  sieurs doses en moins de 24 h, faire un test Corps 0 +RésistanceB
  + Humain! avec comme malus le nombre de doses. En cas
  d
  'échec, coma immédiat de douze heures.
  Prix : 50 à 2000e b dose suivant le produit.
  G.O.S.T.
  Groupe Opératoire de Survie Test. C'est un ensemble de cap-
  teurs disséminés dans le corps, qui testent les différents para-
  mètres de survie d
  'un sujet et donnent l
  'alarme lorsqu
  'un
  paramètre vient à baisser. L
  'alerte peut être visuelle, si le sujet
  a un il artificiel, sinon elle est sonore (câblée dans le conduit
  auditif),
  Temps de pose : une semaine.
  P
  r
  ix:<?5 000«.
  G.O.S.T. de combat
  C'
  est un modèle qui permet d
  'injecter au moment approprié
  des drogues ou des médicaments au personnage pour le main-
  tenu- en état d'alerte, ou le faire survivre. Des microvalves peu-
  vent arrêter des hémorragies, etc.
  Temps de pose : ! mois
  P
  r
  ix: 350000«,
  Effets : possibilité d'avoir un membre du corps à 0 ou -I PV sans
  qu
  'il soit perdu. Quadruple le temps durant lequel le corps peut
  survivre en atlendanl l
  'opération. Elimine b ma|oiilé des effets des
  poisons el des gaz toxiques. Permet un taux de récupération de
  1 PV par jour avec des soins normaux. Récupération de 1 PS par
  quart d
  'heure.
  Câblage total
  Plutôt que d'ajouter au fur et à mesure des équipements cyber-
  nétiques, ce qui risque de poser des problèmes de compatibili-
  té, et augmente les probabilités de maladresse chirurgicale,
  certains riches mercenaires optent d
  'emblée pour le câblage
  total. Celui-ci consiste en un câblage nerveux de vitesse, un
  câblage musculaire, le remplacement des yeux et des oreilles
  par des prothèses standards, un câblage du cerveau équivalent
  à une broche de type C et deux broches de type B, une antenne
  satelUte le long de la colonne vertébrale, des «câbles» courant
  sous tous les membres, un G.O.S.T. de combat et enfin une
  minicentrale informatique pour gérer le tout. En bref, un indi-
  vidu ainsi câblé peut se faire rajouter sans aucun problème
  n
  'importe quel autre équipement cybernétique, et cela avec le
  minimum de chirurgie.
  Temps de pose : 2 mois.
  P
  r
  ix: 600000«.
  Adaptation : voir les autres câblages plus haut,
  Effets : voir les autres câblages plus haut.
  Conséquences : Équilibre Psychique à 1 Un seul point de
  Régne ou d'Energie restant
  Interfacer broches et
  systèmes câblés
  Pour une efficacité totale on peut interfacer un caillou avec un
  câble. Un te! système permet un bonus automatique de +8.
  Exemple
  Georges Jacques s'est fait câbler les nerfs et les muscles des
  doigts. Et il possède une broche avec un caillou expliquant
  comment forcer les coffres. Autant dire que la porte du coffre
  modèle standard qui est devant lui s
  'ouvre sans mal.
  
  LES ARMES WÊKÊÊM
  Catalogue
  En plus des classiques armes à feu qui n'ont que très légère-
  ment évolué, il existe trois nouvelles classes d
  'armes.
  Les armes intelligences
  Il s'agit d'une nouvelle génération d'armes à feu. L'arme en
  tant que telle ne change pas mais elle est reliée à un ordinateur
  de cible, lui-même interface avec le tireur, c'est l'ultime varian-
  te de la visée laser (voir câblage d'acquisition plus haut). De
  plus, si on ajoute une réelle visée laser, on augmente le bonus
  au test de visée de+1.
  Dégâts : normaux
  Prix : entre 3 000 el 15 000 e suivant l'arme
  Pistolet à fléchettes
  Principalement développées pour les forces opérant dans
  l
  '
  espace (car les armes à feu courante sont dangereuses même
  pour l
  'utilisateur dans cet environnement), les armes à flé-
  chettes n
  'en sont pas moins redoutables. Les fléchettes peuvent
  contenir toute une panoplie de système d
  'armes allant d
  'un
  poison ultra rapide à un puissant anesthésiant.
  Prix: 1 300(é plus fléchettes,
  Dégâts : variables suivant le contenu de la (lécliette.
  fiir
  :
  9
  4a
  M
  E
  Modèle
  Vegan VII dit
  «l
  'agrafeuse».
  Acquisition laser, envoi
  de fléchettes à neuro-
  toxiques rapides.
  Pistolet électrique (taser)
  Second système d'arme découlant de l'espace et ayant fait son
  appa
  r
  ition sur tera1, les tasers sont l
  'arme favorite des forces de
  police spatiales, elles ont l
  'avantage de pouvoir arrêter net un
  assaillant sans le blesser gravement.
  Portée : 15 mètres.
  Prix: 4000e.
  Dégôt$:4PS
  Dégâts des armes
  normales
  Armes à feu
  Les dégâts vont de 2à6PV suivant qu'il s'agit d'un pistolet
  (2PV). d'un gros revolver (4PV) ou d'une mitraillette (6PV).
  En général un coup au but tue la victime. Il est bien plus diffici-
  le de la blesser seulement.
  Armes à alliages composites
  Ces nouveaux alliages permettent de fabriquer des poignards
  effilés (2PV) mais fragiles. Il existe aussi des vibrodagues,
  espèces de poignards à la lame vibrante. Les dégâts en sont
  impressionants (3PV, 1 PS), Prix: 7mi.
  LA MATRICEHHBH
  Préambule
  Lors de nos parties de tests, nous n'avons jamais eu à employer
  vraiment les règles sur les programmes dans la Matrice. En
  général, un logiciel marche ou pas contre un aut
  r
  e logiciel, un
  point c
  'est tout. Les seules actions un peu aléatoires sont celles
  qu
  'entreprend directement le jackeur.
  De plus, cette façon d'envisager les mécanismes informatiques
  qu
  'ont les jeux cyberpunks déjà existants nous semble très éloi-
  gnée de ce que peut devenir l
  'informatique (il y a 1024 fois plus
  de chances que l'on découvre la propulsion supraluminique),
  non pas tant dans son aspect d
  'univers virtuel (on y est
  presque), que dans la façon d
  'y "combattre». Nous avions
  même prévu un mini jeu de plateau pour simuler l
  'attaque
  d'un processeur par un jackeur, mais là aussi le temps perdu à
  utiliser des règles ralentissait le rythme de la partie (peut-être
  verrez-vous un jour ce jeu dans un Casus Belli, qui sait !).
  Finalement, nous vous proposons un système qui est proche de
  ceux créés dans les jeux Cyberpinà, Cyber Spiice. Suumtmn ou
  GURPS Cybcrpunk. Ainsi, si ce supplément vous a plu, vous
  pour
  r
  ez passer sans problème à ces aut
  r
  es jeux, ou au contraire
  utiliser leurs scénarios avec Cyber Age sans avoir à faire trop
  d'adaptations.
  Si vous voulez modifier le système et le 
  r
  endre plus « réaliste »,
  nous vous conseillons d
  'étudier GURPS Cybcrpunk. ou bien le
  supplément Hardidred (Câblé, d
  'après le roman du même nom)
  pour Cyberpunk.
  Vous pouvez au contraire le simplifier, en ne retenant que les
  généralités, et en ne tenant pas compte ni des modificateurs de
  Tests ni du nombre d'Actions par seconde.
  Généralités
  Nous vous présentons tout d'abord les points principaux à
  connaître sur la Mat
  r
  ice. Les détails de règles, les caractéris-
  tiques des programmes ou des consoles, sont donnés plus loin.
  Comment entrer dans la Matrice
  Toute personne peut se connecter à un terminal d'ordinateur et
  interroger une base de donnée. Le mode R1SC est là pour cela.
  Mais n'importe qui ne peut pas basculer dans la Matrice à
  volonté, il faut disposer du Talent Navigation dans le réseau, Si
  en plus on désire se liv
  r
  er à des actes de piraterie (pilotage des
  logiciels), cela nécessite le Talent de Piratage des données.
  La liaison avec la Matrice
  peut se faire de trois façons
  . Par des électrodes. Le jackeur se branche sur une console
  d'Interface à l'aide l'électrodes, la console étant elle-même bran-
  chée sur le réseau. Cela permet à l
  'opérateur de se p
  r
  otéger des
  dangers de la Matrice. En cas d'attaque de la part d'un pro-
  gramme hostile, la console et les électrodes filtrent une partie
  des dommages. Défaut : la liaison par électrodes est très lente,
  . Via une broche. Comme avec les électrodes on emploie une
  console mais on relie la broche crânienne à la console par un
  câble spécial (le «jack»). C
  'est le moyen le plus utilisé. Le jac-
  keur se déplace rapidement dans la Matrice, tout en ayant une
  certaine protection. De plus, la console peut être gonflée avec
  des programmes divers. On peut exceptionnellement utiliser
  une broche de Type C plutôt qu
  'une broche de câblage Mat
  r
  ice,
  mais les performances s
  'en ressentent.
  . Via un Câblage Matrice interne. Le jackeur se passe alors de
  console externe. Une miniconsole a été câblée sur son cerveau,
  qui adresse directement ses ordres à l
  'Interface, Ce dernier
  mode permet au jackeur d
  'être plus efficace dans le cyberspace.
  Les risques sont également plus grands puisque la console ne
  fait plus écran entre les programmes d'attaque et l'esprit du
  jackeur.
  Man
  uvres risquées
  C
  'est b,en le d,able s, petsanne
  ne vient s'interposer à un moment
  ou à un autre sur le trojel des
  deux véhicules. Un conducteur
  prudent ralentira et son prochain
  Test au
  r
  a une difficulté ae -2 Si il
  décide de passer outre el
  d
  'essayer d
  'éviter l'obstacle par
  une man
  uvre, il faut qu
  'il refas-
  se un Test pour savoir si la
  man
  uvre a réussi ou non. Si
  elle échoue, au meneur de jeu
  d
  'en tirer les conséquences (roue
  voilée
  , tète à queue, simple
  cobossage, elc.)
  Vitesses très différentes
  Il peut arriver que deux véhicules
  très différents se poursuivent. un
  hélicoptère el un vélo, un piéton
  et une voilure, elc Dans ce cos
  ,
  il est évident que s il n
  'y a pas
  d
  'obstacles
  , le véhicule le plus
  rapide rattrape le plus lenl Pour
  font
  , cette grande vitesse peut
  être un handicap à faible distan-
  ce car le pourchassé a plus de
  maniabilité. Voici comment p
  r
  o-
  céder pouf gérer cette situation.
  le véhicule le plus rapide a un
  bonus de 4 à ses jets de dés. Il
  va donc rattraper à un moment
  ou à un autre le pourchassé.
  Mais il ne le rejoint vraiment que
  s
  'il tombe pile sur sa cible. Sinon
  il l'a dépassée.
  Distance de tir
  Si un des poursuivants veut tirer
  sut l
  'autre tout en continuant à
  avancer, il a une Difficulté égale
  à deux 
  f
  ois la dislance |-2 pour
  une distance de 1, -4 pour une
  distance de 2, elc.|.
  Ludographie
  Cyberpuni est un jeu édité en
  américain par R. Talsorian
  Games Une deuxième édition
  vient de paraître, qui sera bientôt
  traduite par les éditions Oriflam.
  Il existe pour ce jeu des supplé-
  ments décrivant les univers de
  romans cyberpunb Côb
  f
  é.
  Gravité à b manque et bientôt
  (e soufle du cyclone
  Shadcn-vriin est un jeu édité en
  américain par FASA. Une Iraduc
  lion française est disponible, réa-
  lisée par les éditions Hexagonal.
  Cet univers mélange c/berpunk
  et science fantasy (les elfes, les
  trolls, la magie el la Matrice exis-
  tent ensemble).
  Cyber Spoce est un jeu édité en
  américain par ICE. Il est compa-
  tible avec les règles de Space
  masler, du même éditeur.
  GURPS Cyberpunk est un suppiè-
  menl pour le jeu de rôle géné-
  rique de Steve Jackson Games.
  En américain
  Pour avoir de plus amples rensei-
  gnements. vous pouvez consulter
  l
  'article consacré aux jeux cyber-
  punk dans Casus Belli nc 56.
  Protection des électrodes
  Les électrodes retirent 1 PV aux
  éventuels dégâts subis par le
  jackeur.
  
  Composants des cartes
  systèmes
  Enliéei/soiliei grille en gènéial,
  il n
  '
  y a qu
  'une enlree à un sys
  t
  è-
  me. S
  'il en existe d'autres Icet-
  laines ne s
  'ouvtenl même qu
  'à
  des heures précises), cela est
  signalé sur la carte.
  dllWIIUIIUIIIfe
  IIIIHIUIIIIUl?
  G/ace : programme intelligent
  d
  'attaque et de défense du systè
  me en entier La carte système
  donne en général ses capacités.
  Consoles : liste des accès directs
  aux ordinateurs du système. Si
  l
  'on se bronche directement sur
  une console, on est dons le systè-
  me sans passer par une grille de
  la Motrice.
  logicieh (L)
  Alaimes programmes de détec-
  tion des intrusions Une alarme
  n
  'attaque pas d
  'elle-même. Sui-
  vant sa programmation, elle lance
  sur le jackeur repéré des logiciels
  d
  'attaque, ou se contente de
  réperloner l
  'intrusion Certains
  caries système indique quels logi-
  ciels lance une alarme
  , mais ce
  n
  'est pas toujours le cas.
  Unités de stockage que ce soit
  des blocs diamants, des disques
  optiques ou des mémoires à bulles,
  les données du sys
  t
  ème sont stoc-
  kées de façon à être accessibles
  par les utilisateurs agréés.
  Zone Conslrocl : un système infor-
  matique qére aussi en général les
  accès a fimmeuble dans lequel il
  est localisé On peut commander
  la climatisation, les ascenseurs, les
  camèros de 5ur\«illarKe. Quand
  un jackeur entre dans la Zone
  Construct, il a une reprèsenlation
  < fil de fer > en trois dimensions de
  l'immeuble II peut s
  'y déplacer à
  grande vitesse, manipuler toutes
  les commandes, qui agiront alors
  aussitôt sur leurs équivalents dans
  le monde réel
  P
  Processeurs centre nerveux du
  système informatique, il comman-
  de tous les programmes. Si on
  l'a
  t
  taque directement, on est éjec-
  té du système, qui s'arrête totale-
  ment de fonctionner, les gros sys-
  tèmes, pour éviter ce genre
  d
  'action leironste, possèdent plu-
  sieurs piocesseurs.
  PU
  Termes géographiques
  de la Matrice
  Grille
  Il s'agit d'un ensemble de données informatiques correspon-
  dant à un espace géographique de la réalité. Par exemple la
  grille de Paris - La Défense (PARJDEF) représente l
  'ensemble
  des liaisons informatiques directes que l'on peut avoir avec des
  systèmes informatiques (ordinateurs) implantés dans un rayon
  de 15 km autour du centre de Paris. Par abus, on parle aussi
  parfois de la grille d
  'un TechnoBloc, comme la g
  r
  ille Sony par
  exemple. En fait, cette «g
  r
  ille» peut très bien être disséminée
  sur une cinquantaine de sites très éloignés. Le terme officiel
  dans ce cas précis est: Conglomerate Zone ou ConZon (Com-
  Zone en français).
  SdtZone
  Le réseau Iridium est constitué de 77 satellites en orbite autour
  de la Tere. Chaque grille est reliée à l'un de ces satellites. Ainsi,
  lorsque l'on veut communiquer d'une grille à l'autre, on passe
  par une liaison avec l
  'espace, avant de redescendre sur Terre.
  La zone couverte par un satellite est très importante (= 6580000
  km:). A part les problèmes de recouvrement, de trafic, et
  d'orbite, il faut de 2 à 5 satellite pour couvrir un continent (2
  pour l
  'Europe, 3 par Amérique, 5 pour l'Afrique). S'il en existe
  beaucoup plus, c'est pour couvrir l'ensemble de la Tere et per-
  mettre des liaisons en n'importe quel point de notre planète, en
  passant d
  'un satellite à l'autre. La zone recouverte par un satel-
  lite s'appelle une SatZone mais là encore, les néophytes lui
  donne parfois le nom de g
  r
  ille. Ainsi, au lieu de di
  r
  e: «la grille
  de Los Angeles en SatZone Amé
  r
  ique du Nord 2 », on entendra
  souvent «la grille de Los Angeles dans la grille US ouest». Le
  jackeur parlera lui de grille AMN02/LOAN.
  Système
  Dans l'immeuble d'un TechnoBloc, tous les ordinateurs, les
  consoles, les programmes et les données sont reliés physique-
  ment. C'est cet ensemble, lui-même connecté à la Mat
  r
  ice en un
  point précis, que l
  'on appelle un système. En fait, un système
  peut lui-même contenir d
  'autres systèmes, êt
  r
  e relié directement
  par un satellite particulier à un autre système, mais ces cas sont
  assez ra
  r
  es. Lorsque l
  'on est dans la Matrice, en mode Matrix
  Tools, l'entrée d'un système est soit un cube bleu avec le nom
  du système, soit une représentation en trois dimensions plus
  élaborée, créée directement par le système. Un grand Techno-
  bloc se doit de faire « designer » un logo tridi qui en impose.
  Champs de Data (TrafZone)
  Lorsque l'on se déplace dans la Matrice, on se rend bien comp-
  te qu'il y a quelque chose « entre » les systèmes. C'est un « espa-
  ce de vol » qui contient l
  'ensemble des communications sur la
  grille, les lignes téléphoniques, les ondes satellites, etc. On le
  compare souvent à un n ud autoroutier vu d
  'avion la nuit :
  une myriade de petits points de couleurs qui se déplacent à
  toute vitesse. En plus de ces lignes presque palpables, il y a
  l'espace libre qui est la mémoire mise en commun par tous les
  systèmes et les TechnoBlocs. En mode Matrix Tools, cela est
  représenté par une hauteur de plafond variable. Sur la g
  r
  ille
  PAR1DEF, on a l'impression de pouvoir voler à plusieurs cen-
  taines de mètres d'altitude alors que sur la g
  r
  ille SAH (Sahara),
  le rase-mottes est la seule option possible. On appelle cet espa-
  ce Champs de Data ou encore TrafZone (zone de trafic).
  Paradis
  Comme les TrafZones sont empruntées par tous les utilisateurs,
  les jackeurs ont réussi à détourner des espaces mémoire pour
  leur propre usage. Un paradis est une portion d'une TrafZone
  (donc interne à une grille) où l'on peut déposer des pro-
  grammes ou des messages pour d
  'autres jackeurs. L
  'avantage
  est de ne pas laisser de traces physiques (les données ne sont
  pas stockées sur un support optique ou magnétique). Les deux
  défauts sont ; premièrement les grands risques de se faire pira-
  ter ses données; deuxièmement êt
  r
  e à la merci d'une descente
  de CybOps qui videront entièrement le paradis. Il y a deux
  sortes de paradis; les paradis publics où tout le monde vient
  poser et déposer des messages (l
  'équivalent futu
  r
  iste de notre
  minitel); et les paradis privés, créés par un jackeur pour son
  usage personnel (pour stocker ses programmes par exemple),
  que l
  'on essaye de cacher le mieux possible.
  Les cartes système
  Une carte système indique la présence de tous les programmes,
  mesures de protection et zones de données d
  'un système don-
  né. C'est bien entendu du matériel extrêmement sensible, sou-
  mis à une diffusion restreinte. Avant de tenter une passe, un
  jackeur tentera toujours de se procurer la carte système de sa
  ciblé. En connaissant à l'avance l'emplacement des pro-
  grammes d
  'alerte ou de combat, il y gagne un avantage certain.
  Visualisation dans Matrix Tools
  Le mode Matrix Tools est le plus simple possible, afin de ne pas
  ralentir le jackeur.
  La grille ressemble à une ville vue d'avion la nuit. Les
  immeubles sont les systèmes.
  Les éléments immobiles sont représentés par des cubes, les élé-
  ments mobiles par des sphères et les objets non identifiés par
  des pyramides.
  Si l'objet n'est pas dangereux, il est bleu. S'il est identifié com-
  me «accès public», il est vert. S
  'il est dangereux, il est rouge,
  Dans le doute, Matrix Tools lui donne une couleur allant du
  jaune au orange.
  Si l'objet est connu, un symbole peut lui être superposé, comme
  une tête de mort sur un logidel tueur ou un classeur sur une
  banque de données.
  Un jackeur est symbolisé par une sphère orange, plus ou moins
  grosse suivant le nombre de logiciels qu
  'il transporte.
  Sur la g
  r
  ille transitent aussi les communications téléphoniques,
  r
  adio ou vidéo. Ce sont des fils de couleur argent, cuivre ou or.
  Une fois qu'un logiciel a été rencontré et identifié, le jackeur
  peut modifier son programme Mat
  r
  ix Tools pour que celui-d le
  signale de façon particulière. Ce sera en général par une ou
  deux lettres en superposition sur la représentation standard.
  Règles principales
  Entrer dans la Matrice
  Il faut posséder le Talent Navigation dans la Mat
  r
  ice. Dans ce
  cas, l
  'opération est automatique. Le jackeur, après avoir entré
  un code d'identification, se retrouve dans la grille où est
  connedée sa console.
  Des circonstances exceptionnelles peuvent amener une person-
  ne à se brancher en Interface sans en avoir maît
  r
  isé la tech-
  nique. Elle tente alors un Test Esprit-  +Perception<l + Méca-
  nique©1 d
  'une difficulté de -4 (en plus de tous les malus dus
  au matériel employé). En cas d
  'édiec, le casse-cou perd immé-
  diatement 3 PS, 1EP et est éjecté de la Mat
  r
  ice. En cas de réussi-
  te l'appren
  t
  i jackeur se 
  r
  etrouve dans la Matrice mais toutes ses
  adions doivent être soumises à un malus de -2 (cumulatif aux
  autres malus).
  Nombre d'actions possibles
  en une seconde
  Lorsque l'on est en situation de combat (attaque ou esquive de
  programme) dans la Matrice, les phases de mouvement se
  décomposent en secondes. C'est un temps relativement long
  pour des ordinateurs, mais c
  'est parce qu
  'il s'agit en général de
  programmes «intelligents» et donc gros et lents. Un jackeur
  peut faire autant d
  'Actions simultanées qu'il a de points en
  Esprit. Les Actions disponibles sont : une esquive, une attaque
  directe, lancer autant de programme chargés que l'on veut,
  piloter un programme, charger un programme, dupliquer un
  programme. On peut dépasser ce nombre d
  'Actions d'autant
  que l
  'on veut mais chaque Action supplémentaire donne un
  malus cumulatif de -1 à toutes les Adions (et pas seulement
  aux supplémentaires).
  
  À part les Intelligences Artificielles (voir plus loin), les pro-
  grammes ne peuvent faire qu
  'une Action par seconde.
  Nature des Tests & Modificateurs
  Se déplacer, voir dans la Matrice
  Il faut faire un Test Esp
  r
  it  +Perception
   + Mécanique©,
  avec les ajustements dus aux circonstances.
  Attaquer, esquiver, piloter
  ou charger un programme
  Il faut faire un Test Esprits +Action1111  + Mécanique1©,
  avec les ajustements dus aux circonstances.
  L'attaque sert lorsque l
  'on veut se débarrasser directement
  d'un logiciel en face de soi, sans passer par un programme.
  L'esquive sert à éviter une attaque. Pour les programmes : voir
  plus loin.
  Modificateurs de matériel
  Suivant la façon dont le jackeur est connecté à la Matrice, ses
  Tests sont plus ou moins faciles. Voir table ci-contre
  Le bonus du câblage satellite n'évite pas le malus dû à une liai-
  son satellite (voir plus loin), il ne fait que le compenser. Par
  contre si on se branche sur sa grille géographique grâce aux
  bo
  r
  nes de transmission radio, on bénéficie du bonus. Attention,
  ces bornes ne se trouvent que dans les régions du globe << civili-
  sées» et à haute densité de population.
  Modificateurs géographiques
  Tant que l'on reste dans sa grille de départ, on n'a pas de
  malus. Mais si on change de grille, on passe forcément par une
  liaison satellite et le malus va
  r
  ie en fonction de l'éloignement.
  De même, quand on entre dans un système informatique,
  toutes les opérations faites à l'intérieur de ce système sont afife
  gées un malus. Ces modificateurs (cumulatifs) viennent du fait
  que le jackeur reste toujours physiquement au même endroit, et
  que la distance à laquelle il envoie mentalement des ordres à sa
  r
  eprésentation dans la Mat
  r
  ice augmente quand cette dernière
  «s
  'éloigne». D'où la nécessité pour un jackeur d'entrer parfois
  réellement dans une salle d
  'ordinateurs pour pouvoir pirater
  des données.
  Voir les valeurs dans la table ci-contre.
  Modificateurs chimiques
  Vu le nombre de malus que supporte un jackeur dans la Mat
  r
  i-
  ce, il est naturel qu
  'il veuille augmenter ses capacités. C'est
  possible grâce à deux daigues, l
  'endedrine et l
  'acumat, qui ont
  chacune leurs avantages et leurs inconvénients.
  . L'endedrine diminue les phénomènes visuels parasites et
  favorise la concentration. Elle s'utilise comme les timbres (cf. p.
  32) en application sur le cou. Ses effets bénéfiques durent 30
  minutes et ses conséquences néfastes cinq heures (baisse tem-
  poraire de 1 en Esp
  r
  it). Prix : 300 « la dose.
  . L'acumat est bien plus efficace mais aussi plus dangereuse.
  Elle se présente sous la forme d'une gélule rose fluo et augmen-
  te les capacités de perception et d'analyse de l'esprit. En terme
  de jeu, l'acumat reste actif pendant toute la durée de la passe
  en Matrice. Elle permet de se comporter comme si l
  'on avait un
  score d'Esprit augmenté de 2. C'est-à-dire qu'elle donne un
  bonus de + 2 à tous les Tests dans la Mat
  r
  ice et permet aussi de
  faire deux Actions de plus par seconde. Une fois sorti de la
  Matrice, le jackeur reste dans un état semicomateux autant de
  minutes qu
  'il est resté d'heures en Interface (minimum 1 minu-
  te), et son Esprit baisse de 1 point pendant une heure (par rap-
  port à la valeur normale). À ce moment, il fait un Test Esp
  r
  it 
  +RésistanceB +Humaint (avec le score d'Esprit diminué), Si
  le Test est raté, le jackeur perd un point dans un Règne ou une
  Énergie (à son choix). Les conséquences d'une telle perle sont
  détaillées page 30. Prix : 900 « la dose.
  Utilisation des programmes
  Pour pouvoir utiliser un programme, il faut d'abord que le jac-
  keur le "porte» avec lui. En d'autres termes, que le programme
  soit «chargé». Il n
  'y a pas de limite au nomb
  r
  e de programmes
  que l
  'on peut transporter, mais chacun donne un malus de -1 à
  toutes les Actions. Lorsque le jackeur entre dans la Mat
  r
  ice, il
  est sans programme. Tant qu
  'il est sur sa grille de départ et que
  la situation n'est pas aitique (attaque ou esquive), il n'y a pas
  besoin de faire de Test pour charger les programmes. On suppo-
  se que les tentatives sont faites jusqu
  'à ce qu'elles réussissent.
  Stockage
  Puisque l'on doit charger des programmes, il faut d'abord que
  ceux-ci sont rangés quelque part. Les possibilités sont :
  . Dans un bloc diamant relié à une console. Cela correspond à
  nos programmes actuels sur disquette ou disque dur. On peut
  stocker plus d
  'un millier de programme sur un seul bloc dia-
  mant. Il n
  'y a donc pas de problème de place.
  . En cartouche mémoire sur une console. Le programme est
  directement intégré à une mémoire, ce qui fait qu'il se charge
  plus vite. Suivant les types de console (voir catalogue plus
  loin), le nombre maximal de cartouches varie.
  . En caillou. Cela revient exactement au même qu'une car-
  touche de mémoire morte, à la différence près que le logiciel est
  sur une broche crânienne de n'importe quel type.
  . Dans la Matrice. On peut stocker n'importe quel type de
  logiciel dans une TrafZone. Cela pose néanmoins quelques pro-
  blèmes de sécu
  r
  ité. D'autres jackeurs peuvent pirater les pro-
  gramme ou pire les effacer. Pour stocker ces programmes, il
  faut tout d'abord posséder le Talent Protection des données.
  Ensuite, le meneur de jeu fait un Test Esprit  + Action111"  +
  Mécanique© pour le jackeur, sans lui indiquer le résultat.
  Puis il en tire les conséquences suivantes :
  a) Si le Test est réussi, le jackeur 
  r
  etrouve ses données intactes à
  son prochain passage.
  b) Si le résultat est Presque (0 ou 1), d'autres jackeurs ont fait
  des copies des programmes. Ce qui veut dire que s'il s'agis-
  sait de programmes spéciaux, ils sont maintenant diffusés un
  peu partout.
  c) Si le résultat est Mauvais (2 ou 3), le meneur de jeu lance un
  dé pour chaque programme. Sur un résultat de D à B le pro-
  gramme a été effacé. Si le jackeur n
  'en a pas une copie autre
  part, il est définitivement perdu.
  d) Si le résultat est Très mauvais (4 ou plus), le jackeur a
  l'impression de retrouver tous ses programmes normalement.
  En fait, dès qu'il les utilisera, le meneur de jeu lancera un dé.
  Sur un résultat de  à B, le programme a été abîmé (de façon
  intentionnelle ou non) et ne fonctionne plus du tout.
  Chargement
  Pour charger un programme dans une phase critique, il faut
  réussir un Test Esprit"  + Action11  + Mécanique© (avec
  les malus éventuels). Ainsi, le jackeur sera souvent devant un
  dilemme. Charge-t-il ses programmes avant de 
  r
  entrer dans un
  système? Auquel cas c
  'est plus facile, mais il sera plus ardu de
  pénétrer ensuite le système. Ou les charge-t-il une fois à l
  'inté-
  rieur, avec le malus que cela suppose?
  Une fois le Test réussi, le programme met un certain temps à
  arriver. Ce temps est égal à une seconde par degré d
  'éloigne-
  ment (mêmes chiffres que pour les modificateurs géogra-
  phiques), il est cumulatif par élément à franchir.
  Si plusieurs programmes sont stockés au même endroit, il est
  possible de tous les charger en une seule Action. Os arrivent
  alors tous en même temps. Comme les malus ne sont comptabi-
  lisés qu'après l'arrivé des programmes, l'opération est plus
  intéressante. Voir table ci<ontn\
  Lancement et Pilotage
  Pour lancer un programme, il n'y a aucun Test à faire. Si le pro-
  gramme est chargé, on utilise une Action, le logiciel s
  'active et
  entame son processus (voir plus loin).
  Il est toutefois possible d'essayer de <. piloter .> le logidel. Cela sup-
  pose que l
  'on possède le Talent Piratage des données. La jackeur
  fait le Test Esprit  +Action,,u  + Mécanique©. La marge de
  réussite ou d
  'échec est alors additionnée ou retranchée au Poten-
  tiel d'A
  t
  taque du programme. Ce
  r
  tains logiciels ne peuvent pas
  être pilotés, d'autres ne fonctionnent qu'en mode pilotage.
  Modificateurs de matériel
  Electrodes -2
  Broche de type C - 1
  Broche Inlerface 0
  Câblage salellile + 1
  Modificateurs
  géographiques
  Rester dans la même grille 0
  Entrer dans un système - 2
  Autre grille, même SalZone - I
  Autre grille, autre SatZone - 2
  Terre - Iles de la Lune
  Terre - Lune
  Terre - Mars
  Terre - Astéroïdes
  Terre - Jupiter
  -2
  -4
  -B
  -10
  Malus dus
  aux programmes
  Malus de - 1
  , cumulatil, par pro
  gramme Iransporlé
  Temps de chargement
  (éloignement)
  Dans la même grille I s
  Sortir ou entrer d'un système 2s
  Autre grille, même SatZone 1 s
  Autre grille, autre SatZone 2s
  En cartouche mémoire Os
  En caillou Os
  Sur bloc diamant I s
  dl*men(
  stdUquc
  Elément
  mobile
  Elément
  inconnu
  
  Localisation des pertes
  en Points de Vie
  B Totse
  B ; Jambe gauche
  E-B Bras gauche
  H-CD Tête
  B CE Bios droite
  fJU lombe dtoite
  CE Torse
  Conséquences des pertes
  en Équilibre Psychique
  0 : Zombie [voir p, 17]
  E3 : Per
  t
  e des capacités motrices
  0 Hystérie
  E . Perte des capacités de la
  parole
  S . Psychose |au choix du
  meneur de |eul
  13 : Délife hallucinogène (au
  choix du meneur de |eul
  Programme Bêta
  Potentiel d'attaque augmenté de
  2, mais déconnexion brutale sur
  tout double dans un lancer de
  dés.
  J Tl
  Autre possibilité: lancer autant de programme que l'on veut à
  la fois. 11 suffit de dépenser une seule Action. Mais ces logiciels
  ne peuvent alors être pilotés.
  Réutilisation et copie
  Un programme lancé n'est pas perdu, on peut le lancer autant
  de fois que l'on désire, mais pas plus d'une par seconde. Si on a
  besoin de lancer plusieurs fois le même programme en même
  temps (par exemple deux leurres pour tromper deux tueurs) il
  faut d'abord copier le programme. La copie est automatique
  mais coûte une Action. En conséquence, le jackeur transporte
  un programme de plus et a donc un malus supplémentaire.
  Se débarrasser de programmes
  Pour se débarrasser d'autant de programmes que l'on veut à la
  fois, il suffit de dépenser une Action. Aussitôt, les malus dus à
  la présence des programmes disparaissent.
  Les risques du métier
  Se promener dans un univers aussi étrange que la Mat
  r
  ice com-
  porte bien entendu des risques. Vouloir forcer les défenses d
  'un
  programme protégé (faire une passe), encore plus. Dans tous
  les cas le type et l'importance des dégâts sont indiqués sur la
  fiche du programme qu'affronte le jackeur (voir plus loin).
  Un jackeur risque principalement trois types d'ennuis :
  Perte en points de Vie
  Les programmes de défense émettent des ondes à haute véloci-
  té vers le cerveau du jackeur, afin de provoquer de graves
  désordres de nature épileptique. Comme le corps du jackeur
  est en catalepsie, les désordres physiologiques peuvent être
  importants. Des contractures musculaires peuvent même aller
  jusqu'à déchirer les tissus. Il est donc possible de perdre des PV
  dans chaque zone corporelle. En cas de dommages, on tire la
  localisation au hasard sur la table ci-contre.
  Perte en points d'Équilibre Psychique
  Ces pertes sont dues à la fatigue nerveuse que demande une
  passe, ou aux attaques neurales d
  'un programme qui endom-
  magent le système nerveux.
  S'il tombe à OEP, le personnage peut développer une affection
  particulière à la Matrice. Le jackeur fait un Test sous Esp
  r
  it-  +
  RésistanceH + Humaint. En cas de réussite, il reste dans le
  coma entre une et six heures. En cas d'échec, l'affection est tirée
  au hasard sur la table correspondante.
  La durée du trouble sera établie à partir d'une interprétation de
  la marge d'échec.
  Presque (0 ou 1) : le patient est sujet à une crise de plusieurs
  heures à son 
  r
  etour de la Mat
  r
  ice. Il n'y a pas de conséquences
  dans le futur.
  Mauvais (2 et 3) : comme ci-dessus mais à chaque perte d'Éner-
  gie Psychique dans l
  'année qui suit, le jackeur est sujet à une
  rechute immédiate.
  Très mauvais (4 et plus) : son état est définitif.
  Déconnexion brutale
  Pour tout échec d'une Action différente d'un simple déplace-
  ment dans la Matrice, et dont le lancer des dé donne un double-
  I, le jackeur est déconnecté de la Matrice. Il perd automatique-
  ment 3 points de Souffle et doit faire un Test Esprit"T" +
  RésistanceB + Humaint. En cas d'échec, il perd en plus 1 EP.
  S'il tombe à 0 EP, voir ci-dessus.
  Perte en Points de Souffle
  Tant que le jackeur reste dans la Matrice, son corps peut perdre
  n'importe quel nombre de PS. Apres la déconnexion, si le
  nombre définitif de PS est négatif, le jackeur reste dans le coma
  autant d'heu
  r
  e que nécessai
  r
  e, jusqu'à ce qu'il soit 
  r
  emonté à
  I PS. Si le corps reste dans cet étal plus de 24 h (donc s'il est
  tombé en-dessous de - BPS), le jackeur perd définitivement
  1 PS à son maximum de Points de Souffle
  Quitter la Matrice
  11 y a deux façons de quitter la Mat
  r
  ice. La méthode douce et la
  méthode brutale.
   La première consiste à utiliser une Action par seconde pour
  revenir vers le lieu de connexion (voir les temps dans le para-
  graphe sur les temps de chargements, un peu plus avant).
  Donc, plus on était loin, plus on met de temps à se déconnecter.
  Pendant ce temps, on peut continuer à esquiver ou à attaquer
  avec ses autres Actions. Si on veut se déplacer plus vile, il faut
  réussir un Test de déplacement dans la Matrice et ne faire aucu-
  ne autre Action. On se déplace alors de deux secondes de dis-
  tance d'un seul coup.
   Parfois, lorsque l'on est attaqué par un programme, la
  meilleure solution est la fuite. Si l
  'on ne fait aucune autre
  Action pendant une seconde, on peut se déconnecter automati-
  quement. Il y a alors deux conséquences. La première est la
  perte de 3 PS. La seconde est que l
  'écho (la trace du jackeur
  dans la Matrice) reste sur place autant de temps qu'il était éloi-
  gné du lieu de connexion. Il est donc possible à des traceurs de
  r
  emonter la piste du jackeur, de prendre connaissance du lieu
  où il s
  'est branché, ainsi que de son code d
  'identification. Il ne
  lui reste alors plus qu'à prendre une nouvelle identité.
  Séquence des événements
  durant une passe
  1) Le meneur de jeu commence par déterminer la carte système
  de la cible de la passe (s'il n'en n'existe pas déjà une).
  2) Le jackeur avance daas le système. Soit vers un programme
  préds s
  'il possède la carte du système, soit au hasard s'il ne la
  possède pas.
  3) Selon le type de programme sur lequel arrive le jackeur,
  celui-ci réagit (attaque, esquive, piratage, etc.)
  4) Selon le résultat éventuel du Test, le jackeur poursuit sa pas-
  se en avançant sur un autre programme ou subit des dom-
  mages.
  Sauf liaison spéciale, un jackeur est seul en interface, les autres
  joueurs ne devront donc pas assister à sa passe (il est bien
  entendu possible d
  'évoluer à plusieurs en Interface mais alors
  tous les personnages doivent avoir les talents requis).
  Les programmes
  Fonctionnement général
  des programmes
  Un programme est défini par plusieurs critères, qui sont codi-
  fiés comme suit : son type, son nom, sa date de création, une
  table de compatibilité, un Potentiel d'Attaque, un C fficient de
  Défense, des types de dégâts, un comportement particulier, son
  p
  r
  ix officiel.
  Type
  Glace, tueur, virus, chacun de ces types (et les autres) sont
  répertoriés dans la catalogue qui suit. Le type du programme
  indique sa fonction et son comportement général.
  Nom
  Chaque programme a un nom différent, simple ou exotique.
  Les programmeurs préfè
  r
  ent quand même les baptiser de façon
  significative. Exemple : Asproef pour un antivirus, Ninja pour
  un tueur... Des chiffres romains ou arabes suivant le nom indi-
  quent qu
  'il s'agit d'un logiciel avec plusieurs versions. Plus le
  chiff
  r
  e est élevé, plus la version est récente. Exemple: janissaire
  VI, Pisteur 5.0. Enfin, la mention Bêta (ou 6) signale que c'est
  un programme non définitif. Il est en cours de réalusalion chez
  un programmeur et c
  'est une version provisoire que le jackeur
  utilise. Les versions Bêta ont l'avantage d
  'êt
  r
  e récentes et sou-
  vent très efficaces (Potentiel d
  'Attaque supérieur de 2 à la ver-
  sion normale) au dét
  r
  iment d
  'une pauvre fiabilité (on est obligé
  de les piloter et tout « double » lors du Test entraîne la décon-
  nexion brutale du jackeur).
  
  Date de création
  Elle donne le mois et l'année de création du programme. Lors
  de l'a
  f
  frontement entre deux programmes, toute année d'écart
  se traduit par une diminution de I du C ficient de Défense du
  programme attaqué.
  Table de compatibilité
  Une fois qu'un programme a été lancé contre un autre pro-
  gramme, lè résultai du duel dans les même conditions sera tou-
  jours le même. Un logiciel acheté de maniè
  r
  c officielle est livré
  avec une table qui indique déjà ses résultats contre les logiciels
  les plus connus de la Mat
  r
  ice.
  Le jackeur, au fur et à mesure de ses essais, remplira sa propre
  table de compatibilité. Une indication d'échec sur une table
  commerciale ne veut pas dire que le logiciel n
  'a aucune chance
  de fonctionner, le jackeur peut tenter de le piloter. S'il a un
  résultat positif (uniquement), on ajoute la marge de réussite au
  Potentiel d'Attaque du programme et on fait un nouveau duel.
  Si le programme réussit son attaque, on le note dans la table de
  compatibilité avec la valeur de la marge du jackeur. U fois sui-
  vante, il suffira que le jackeur fasse égal ou mieux en pilotage et
  le logiciel réussira automatiquement l'attaque.
  Attaque 61 Défense
  Un logiciel possède un Potentiel d'Attaque et un CoHïicient de
  Défense. Si un logiciel est lancé contre un autre, on fait la som-
  me du Potentiel d'Attaque de l'attaquant (en général positif) et
  du C fficient de Défense de la cible (en général négatif). Il suf-
  f
  it alors de lancer deux dés et de faire le total. Si la valeur du
  lancer de dés est inférieure strictement à la somme calculée,
  l
  'attaque a réussie. Un logiciel n
  '
  a pas de points de Vie ou
  d
  '
  équivalent. 11 n
  'y a donc en général pas de gradation dans la
  réussite de l
  'attaque.
  Un logiciel attaqué peut, s'il est conçu pour cela, lancer une
  contre-attaque. Attaque et contre-attaque se déroulent simulta-
  nément. Les deux programmes peuvent donc être détruits
  simultanément.
  La valeur du Potentiel d'Attaque d'un logiciel courant dépasse
  r
  arement 12. En cas contraire, c'est qu
  'il s'agit d'un logiciel pro-
  grammé spécifiquement contre d
  'autres logiciels bien précis.
  Si un jackeur est attaqué par un programme, il fait un Test
  d
  'esquive avec Esprit"*  + Action".  + Mécanique©. La
  marge de réussite (ou d
  'échec) est retranchée (ou ajoutée) au
  Potentiel d'Attaque du programme attaquant. On peut faire
  autant d'esquive que l
  'on veut dans une même seconde. Si c
  'est
  cont
  r
  e le même logiciel, les résultats des tentatives se cumulent.
  L
  'attaque contre le jackeur a lieu dans la même seconde que les
  aut
  r
  es actions mais en dernier. Il est donc possible de détruire
  un programme tueur avant qu
  'il ne réalise son attaque. Si le
  jackeur n'esquive pas, il est touché automatiquement.
  Il n'est pas possible à un jackeur d'attaquer directement un
  autre jackeur. Il lui faut utiliser pour cela des programmes.
  Dégâts & Comportement
  D faut vous reporter à chaque fiche de programme. En ce qui
  concerne les généralités sur les dommages, reportez-vous aux
  descriptions déjà données.
  Prix
  Des p
  r
  ix existent à la fois pour les logiciels officiels et pour les
  logiciels de piratage. Quelque soit le type de logiciel que l'on
  achète, ce n'est pas tant le programme que l
  'on paye que sa
  sûreté d
  'emploi. En effet, les jackeurs cachant souvent leurs
  logiciels dans les TrafZones, on peut être tenté de pirater les
  caches et de les piller. Mais ces programmes peuvent être proté-
  gés, ou infectés de virus.
  La pmtection la plus courante est la reconnaissance de l'ID du
  jackeur. Lorsque celui-ci achète le logiciel, il insc
  r
  it un mot de
  passe dans le programme et, - normalement", personne
  d
  'aut
  r
  e que lui ne peut s
  'en servir.
  Pour chaque copie, le meneur de jeu fait un Test Instincts s; +
  Perception
   + Mécanique© à la place du jackeur. Suivant le
  résultat du Test, le meneur de jeu indique au jackeur ce qui se
  passe, ou ce qu
  'il croit s'être passé. Tout dépend du type de
  protection du logidel.
  a) le logidel n
  'est pas protégé. Quelque soit le résultat du Test,
  la copie fonctionne.
  b) le logidel est protégé. Si le Test est raté, le jackeur ne se dou-
  te de rien. À la première utilisation, le logiciel ne marche pas. Si
  le Test est réussi avec un résultat Normal ou Bon. la copie peut
  se faire mais le jackeur sait que le logidel est protégé. Si le Test
  est réussi avec un résultat Excellent, le jackeur copie le logidel
  en retirant la protection.
  c) le logiciel est piégé avec un virus. En cas de réussite, le jac-
  keur est prévenu. Il peut faire une copie à ses risques et pé
  r
  ils.
  En cas d'utilisation du programme infesté, tous les pro-
  grammes transportés au même moment par le jackeur subis-
  sent simultanément l
  'attaque du virus.
  Catalogue des programmes
  et artefacts
  Glace
   Desc
  r
  iption. La Glace est un logiciel qui protège un Systèinie
  en entier, autorise ou interdit les entrées et sorties do données.
  Les moyens de rentrer sont, soit la tromper avec un BriseGlace,
  soit avoir le bon code d
  'accès. L'entrée normale se fait suivant
  trois modes :
  - Passif: on doit communiquer le code à la Glace qui s
  'ouvre
  sur le bon code.
  - Actif: c'est la Glace qui interroge le jackeur et s
  'ouvre
  d'après une liste d
  'auto
  r
  isation implantée dans ses mémoires.
  - Poste Esclave: l'accès n
  'est possible que si on le tente sur
  une console donnée, dûment enregistrée.
  Suivant leur degré de sophistication, et leurs mesures de rétor-
  sion, on classe les Glaces en plusieurs catégories.
  Glace staudard : protège l'entrée par un code mais ne fait 
  r
  ien en
  cas d'attaque.
  Glace blanche: tout échec du piratage lance un programme de
  Déconnexion.
  Glace nugp: tout échec du piratage lance un Traceur.
  Glace mire: tout échec du piratage lance un ou plusieurs pro-
  grammes Tueurs.
  Glace lente : tout échec du piratage lance un programme Filet.
  Un même système peut être protégé par une Glace qui est la
  combinaison de ces effets. Ce qu
  'il faut savoir, c'est qu'une Gla-
  ce très épaisse (fort C ffident de Défense) avec de nombreux
  programmes d
  'attaque a toujours des chances de déclencher
  une alerte contre un utilisateur normal. Au meneur du jeu donc
  de ne pas mettre des Glaces impossibles à passer.
   Potentiel d'Attaque. Une Glace n'attaque pas toute seule
  mais lance des programmes d
  'attaque. Elle a sur eux un rôle de
  pilote et leur donne donc un bonus. Suivant la qualité et le prix,
  une Glace a un Potentiel qui varie de I à 5.
   C fficient de Défense. Le rôle de la Glace est de protéger.
  Les C ffidents sont donc importants et vont de -2 à -20 (avec
  une moyenne vers -8). Les Sept Dragons ont des Défenses de
  -25 et sont situés sur les lies de la Lune.
   Prix. Un particulier ne peut en général pas s'offrir de Glace
  de haut de gamme. Le modèle le plus moins cher est le F
  r
  igéco
  I. Type actif. Attaque : 1. Défense : - 3. Possibilité de lancer deux
  logiciels tueurs à la fois (à se procurer séparément). Prix :
  60000«.
   Comportement. Quand un pirate utilise un BnseGlace sur
  une Glace, il peut y avoir trois réactions.
  I) Le pirate échoue. La Glace lance aussitôt ses logiciels de
  défense et laisse un message au processeur pour indiquer une
  tentative d'intrusion.
  2) Le pirate réussit avec un résultat Normal ou Bon. La Glace
  est détruite. Dès que quelqu
  'un va s'en apercevoir, on va la
  remettre en place et la modifier. La prochaine tentative du jac-
  keur sur la même Glace avec le même BriseGlace aura une dif-
  ficulté supplémentai
  r
  e de-4.
  3) Le pirate réussit avec un résultat Bon ou Excellent. On dit
  qu
  'il a fondu la Glace. D ne l'a pas détruite et est rentré dans le
  Fiche de
  programme
  Type
  Nom
  Date création
  Att.
  Déf.
  Table de compatibilté
  Logiciel
  J r7
  
  Manne
  Type
  Alarme
  Nom
  Bopslef
  Date création 2/80
  Att. Non   Déf. -/
  Action   lance un logice
  Prix: 1000e
  Type
  Tueur: Alak
  Nom
  LazBeam II
  Date création 9/79
  Att.   12 Déf.
  Prix; 2000e
  Aiwstln
  Type
  lusmr.' Assassin
  Nom
  Petiot IX
  Date création 12/79
  Att,
  Déf.
  -4
  Action     i T-S de dégâts
  Prix; l80(X)e
  Type
  Tueur. Assassin
  Nom
  Snu
  f
  f 2 3
  Date création
  1/80
  Att.
  Déf.
  Action      'PVd
  f
  i dégâts
  Prix: 800e
  système. S
  'il ne fait pas de bêtises ensuite, il ne restera pas trace
  de son passage,
   Représentation Matrix Tools. La Glace est une chape trans-
  lucide qui recouvre un système,
  Alarmes
   Description. C'est un programme qui est chargé de détecter
  les jackeurs, ou d'autres programmes, et qui déclenche ensuite
  des événements variables. Ces événements peuvent être le lan-
  cer d
  'autres logiciels, signaler l
  'intrusion à quelqu'un, couper le
  courant dans une zone particulière des données, éteindre le
  système, tout est possible. Le seul moyen de ne pas déclencher
  une alarme est de la délecter avant de passer dessus, puis de la
  détruire ou de la désactiver.
   Potentiel d'Attaque. Une alarme n'attaque pas di
  r
  ectement.
   Coefficient de Défense. 0 à - 3.
   Comportement. Si le jackeur essaye de détecter la présence
  d'une alarme, il fait un Test Esprit  + Perception*  + Méca-
  nique"©. S
  'il n'y pense pas, le meneur de jeu fait à sa place un
  Test Instinctsss + Perception<} + Mécanique® avec un
  malus de-1.
  Si une alarme est attaqué et n'est pas détruite, elle réagit.
   Prix. Entre 500 et 3 000 e.
   Représentation Mat
  r
  ix Tools. Une fois repérée, une alarme
  est un cube rouge avec un petit gyrophare.
  Unités de stockage
   Description. Ce sont les entrées aux banques de données. 11
  ne s'agit pas de logiciel à proprement parler. 11 n
  'y a pas besoin
  de les attaquer pour y entrer. C'est pour les protéger que l'on a
  créé les aut
  r
  es programmes.
   Potentiel d'Attaque. Non.
   Coefficient de Défense. 0.
   Comportement. Une unité de stockage a une taille très
  va
  r
  iable. Si on cherche quelque chose, cela peut prendre entre
  1 seconde et 12 heures, au choix du meneur de jeu. On peut
  se faire aider dans cette recherche par un programme Médu-
  se. Si on veut détruire des données ou en changer, pas de
  problème, cela coûte juste une action. Mais si on veut que
  cela ne se voit pas tout de suite, il faut posséder le Talent
  Piratage des données et réussir un Test Esprit"  +
  Action111
   + Mécanique®.
   Prix. Variable en fonction de la taille des données.
   Représentation Mat
  r
  ix Tools. Un cube bleu avec un dessin
  de dossier ou de classeur.
  Zone Construct
   Description. C'est la représentation en trois dimensions d'un
  édifice réel. Le jackeur peut s'y déplacer à volonté une fois qu'il
  y est entré.
   Potentiel d'Attaque. Non.
   Coefficient de Défense. 0.
   Comportement. On peut agir sur tous les <- boutons » et les
  commandes que l
  'on trouve et l
  'effet sera * réel .>.
   P
  r
  ix. Pas de prix, il s'agit à chaque fois d'un logiciel conçu
  par les programmeurs du TechnoBloc.
   Représentation Mat
  r
  ix Tools. C'est une vue en tn>is dimen-
  sions en mode « fil de fer», c'est-à-dire avec des traits de diffé-
  rentes couleurs mais sans surfaces. Les objets sont dessinés de
  façon à être reconnaissables, que ce soit une porte, un ascen-
  seur, une caméra, etc.
  Processeur
   Description. C'est le c ur du système. C'est grâce à lui et à
  ses semblables que le système marche.
   Potentiel d'Attaque. Non.
   Coefficient de Défense. +3 à-3.
   Comportement. Un processeur qui est attaqué par un pro-
  gramme tueur s
  'arrête. Tous les logicieLs du système s
  'arrête et
  le jackeur est déconnecté brutalement.
   P
  r
  ix, Le processeur d'un gros système peut valoir plusieurs
  millions d'écus.
   Représentation Mat
  r
  ix Tools. Diamant tournoyant lançant
  des ravons en toutes directions.
  Tueur
   Description. Il s'agit en fait de toute une catégorie de pro-
  grammes dont le but est la destruction brutale de la cible. Il y a
  les Atak (antilogiciel), Decon (déconnexion du jackeur), Killer
  (dégâts au jackeur), Kram (destruction de la console) et Assas-
  sin (multiusage).
   Table de compatibilité. Les tueurs ne peuvent qu'attaquer
  le type de logiciel pour lequel ils sont prévus. Logiciel pour
  Atak, Jackeur pour Decon, Killer et Kram. L'Assassin sert a
  tout les usages.
   Potentiels d'Attaque. Atak: 10 à 16. Dtxon : 12 à 18. Killer : 8 à
  14. Kram : 9 à 16. Assassin : 6 à 11
   Coefficients de Défense. ,,4Wt: +3 à -1. Decon, Killer et Kram :
  +4 à 0. Assassin : + 2 à - 4.
   Comportement. Tous ces logiciels se défendent automatique-
  ment quand ils sont attaqués, lis peuvent tous être pilotés.
   Dégâts. Alak: le logiciel attaqué est détruit. Dmn: le jackeur
  est déconnecte brutalement. Killer : 1 à 4 PV ou 2 à 4 PS ou 1 à
  3EP sur le jackeur. Kram : le meneur de jeu lance un dé. Sur un
  résultat de 
   a 13 la console est grillée et le jackeur est déconnec-
  té. Sinon le jackeur est seulement déconnecté. Assassin : détruit le
  programme attaqué ou cause 1 à 2 PV ou 1 à 2PS au jackeur.
   Prix. Alak: 100 à 10000e. Decon: 8000 à 20000g. Killer:
  15000 à 30000<E. Kram: 12000 à 20000e. Assassin: 500 à
  50000«.
   Représentation Matrix Tools. Ce sont tous des sphères
  rouges avec un logo. Alak: un 01 barré. Decon : un clavier.
  Killer : une tête de mort. Kram : une étincelle. Assassin : deux
  yeux.
  Filet
   Description. Ce programme bloque le jackeur en Matrice,
  l'empêchant de se déconnecter.
   Potentiel d'Attaque. 8 à 14.
   C fficient de Défense. - 5 à -8.
   Comportement. Une fois que le Filet a réussi son attaque, le
  jackeur est affecté d'un malus de -1 à tous ces Tests et ne peut
  plus se déconnecter volontairement. Pour se débarrasser du
  Filet, il faut l'attaquer et réussir.
   P
  r
  ix.7000«.
   Représentation Matrix Tools. Un filet couleur arc-en-ciel qui
  se pose sur la sphère du jackeur.
  Couleuvre
   Description. Programme de protection que le jackeur charge
  avec lui. Une couleuvre fait rempart devant la représentation
  du jackeur mais le ralentit.
   Table de compatibilité. Une couleuvre est efficace contre
  tous les logiciels d'attaque mais elle peut être détruite si on
  l
  'attaque cÙe plutôt que le jackeur.
   Potentiel d'Attaque. Non.
   C fficient de Défense. -2.
   Comportement. La couleuvre doit d'abord être chargée puis
  lancée. Une fois lancée, elle ralentit le jackeur suivant la protec-
  tion choisie. Tant que la couleuv
  r
  e n'est pas détruite, elle 
  r
  este
  en activité, même si le jackeur est touché. Au moment où on
  lance la couleuvre, on décide de combien de PV, de PS et d'EP
  elle protège le jackeur. On lait la somme de tous ces points et
  c
  'est le malus supplémentaire infligé au jackeur. Si on veut se
  proléger de 1 PV et 2EP par exemple, cela fait un malus de -3.
  Ainsi, si un programme tueur fait normalement 2 PV de dégâts,
  le jackeur dans ce cas précis n'en écopera que d'un s'il se fait
  toucher. La couleuv
  r
  e protège aussi de -1 (malus) contre tous
  les autres types d'attaque.
   Prix.5000€.
   Représentation Mat
  r
  ix Tools. Un jackeur normal est repré-
  senté comme une sphère orange vif. Avec une couleuvre, la
  sphère est agrémentée d
  'une spirale violette.
  Virus
   Description. Un virus est un programme d'attaque qui ne
  détruit pas les logiciels mais qui perturbe leur comportement,
  Chaque virus a son propre comportement, ses modes de
  camou
  f
  lage, etc. En contrepartie, il existe des . vaccins . contre
  
  n
  'importe quel type de virus. Ils sont en général disponibles
  entre 1 et 3 mois après l
  'apparition publique du virus.
   Potentiel d'Attaque. 15 à 20. Mais ils n'attaquent que cer-
  tains logiciels dans certaines conditions.
   Coefficients de Défense. En général -4 à -10, sauf le type
  Amibe qui a une valeur de +1
  I Comportement. Ils dépendent du type de virus, voici les
  plus fréquents ;
  - Le type Fixeur lance une attaque contre un type spécifique
  de programme si celui-ci passe à proximité. Le Fixer est en
  général camouflé.
  - Le type Amibe lance une attaque très faible, comme un
  Assassin, contre un programme du jackeur ou le jackeur lui-
  même (au hasard). S'il est détruit avec une marge différente
  d
  'Excellente, il ne disparait pas mais se dédouble. Chacun des
  deux nouveaux virus lançant à son tour son attaque.
  - Le type Ver. On le lance à proximité d'un Processeur. Le but
  est de ralentir et de dégrader le système en entier.
   Dégâts. Le type Fixeur perturbe le programme attaqué. Si
  c
  'est un tueur il peut diminuer son Potentiel d
  'Attaque, Si c'est
  un programme de reconnaissance, il délivrera de fausses infor-
  mations, etc. Le type Amibe s
  'attaque au programme ou fait
  1 PS de dégât au jackeur. Le type Ver met attend entre 5 minutes
  et 6 mois pour s
  'activer réellement. Puis il détruit le processeur
  ou dégrade les bases de données en moins d
  'une heure.
   P
  r
  ix. Il n'est pas possible d'acheter un virus. 11 faut le fabri-
  quer ou le pirater. Si on le troque, la valeur de l
  'échange est
  proche des 30 000?.
   Représentation Matrix Tools. Le Fixer est camouflé. Si on le
  dâecte, il ressemble à une plaque circulaire rouge. l'Amibe res-
  semble h une alarme (cube rouge avec gyrophare). Le Ver est
  camouflé mais si on le détecte il a l
  'aspect d
  'une sphère rouge
  hérissée de piquants.
  BriseGlace
  I Description. C'est un programme d'attaque spécialement
  conçu pour attaquer les Glaces. Il n
  'est pas possible d
  'attaquer
  une Glace avec un autre type de logiciel.
   Potentiel d'Attaque. 12 à 28.
   Coefficient de Défense. 0.
   Comportement. Un BriseGlace doit forcément être piloté, il
  ne peut fonctionner tout seul.
   Prix. 10000 à 900 000«.
   Représentation Matrix Tools. Flèche en diamant.
  Invisibilité
   Description. C'est une protection qui rend normalement le
  jackeur ou un autre programme invisible.
   Potentiel d'Attaque. Non.
   C fficient de Défense. -2.
   Comportement. Une invisibilité est levée dès que l'on
  attaque un autre programme. De plus, elle ne trompe pas les
  Alarmes, les Claymores, bref: tous les programmes qui se
  déclenchent quand « on passe dessus ». Un jackeur peut détec-
  ter un programme invisible en faisant un Test Esprit + Per-
  ception <l + Mécanique©.
   Prix. 5 000 «.
  Leurre
  I Description. C'est un programme que l'on lance soit sur un
  programme tueur soit sur un p
  r
  ogramme traceur.
   Potentiel d'Attaque. 6 à 12.
  I C fficient de Défense. + h
  I Comportement. En cas de réussite, les programmes adverses
  croient avoir atteint leur cible ou pensent traquer un bon écho.
   P
  r
  ix. Entre 200 et 20 0(X) g.
   Représentation Matrix Tools. Une sphère orange.
  Claymore
   Description. C'est un programme qui se déclenche au passa-
  ge d
  'un jackeur en explosant».
   Potentiel d'Attaque. 6 à 11
   C fficient de Défense. -3 à -8.
   Comportement. Comme une Alarme en ce qui concerne la
  détection et comme un programme Killer en ce qui concerne
  l
  'attaque.
   Dégâts. 2 PS et IPV.
   Prix. 30000e.
   Représentation Matrix Tools. Une fois détecté, c'est un piège
  à loup stylisé et rouge.
  Smart Bomb
   Description. C'est un logiciel Claymore qui se déplace dans
  des zones d'un système.
   Potentiel d'Attaque. Comme Claymore.
   C fficient de Défense. Comme Claymore.
   Comportement. Comme Claymore mais ce déplace à chaque
  seconde, sauf en mode d'attaque.
   Dégâts. Comme Claymore.
   Prix. 45 000 «.
   Représentation Matrix Tools, Un pac-man rouge.
  Traceur
   Description. Ce programme remonte le long de la connexion
  d'un jackeur pour savoir d
  'où il se connecte. Par contre, il est
  possible de tracer un traceur et de savoir alors qui est en train
  d'observer.
   Potentiel d'Attaque. 6 à 12.
   C fficient de Défense, -l à-3.
   Comportement. On ne peut pas piloter un traceur. C'est un
  programme automatique. 11 est normalement invisible. Il faut
  faire un Test de détection pour le voir.
   Prix. 6 000 à 25 000 g.
   Représentation Matrix Tools. Quand il est détecté, c'est un
  cône gris.
  Méduse
   Description. C'est un programme qui aide à rechercher des
  informations dans des bases de données.
   Potentiel d'Attaque. Non.
   C fficient de Défense. -3.
   Comportement. C'est le meneur de jeu qui décide quel est le
  gain de temps.
   Prix. 10 000 à 100 000 g.
   Représentation Mat
  r
  ix Tools. Un ensemble de filaments vio-
  lets.
  Cartographe
   Description. C'est un programme qui explore un système en
  en suivant toutes les ramifications.
   Potentiel d'Attaque. 6 à 25.
   C fficient de Défense. -3 à -10.
   Compo
  r
  tement. Le cartographe suit toutes les mailles d'un
  système, les unes après les autres. Il envoie ses comptes rendus
  au fur et à mesure de son avance jusqu
  'à ce qu'il soit détruit. Le
  défaut est qu'il déclenche toutes les alannes. C'est l'éléphant
  dans le magasin de porcelaine. C'est un programme automa-
  tique que l'on ne peut piloter.
   Prix. 10 000 à 6 000000«.
   Représentation Matrix Tools. En général, chaque program-
  meur lui donne une apparence. Sinon il a l
  'aspect d
  'un petit
  cube noir sur des roulettes.
  Coupe-circuit
   Description. C'est un programme de protection que l'on bis-
  se en arrière, près du point de connexion. S
  'il détecte l'arrivée
  d
  'un traceur ou d
  'un programme tueur, il essaye de déconnec-
  ter le jackeur.
   Potentiel d'Attaque. Non.
   C
  fficient de Défense. -7,
   Comportement. Ce logiciel n'attaque pas mais le programme
  qui a attaqué le jackeur une fraction de seconde auparavant
  doit réussir un nouveau Test, en mode automatique (pas de
  pilotage possible) pour passer le coupe-circuit. Sinon ce dernier
  déconnecte brutalement le jackeur. Ce qui peut être aussi dan-
  gereux que l
  'attaque initiale. Même si le logiciel n
  'est pas
  «avec» le jackeur. il faut quand même le charger, le lancer, et
  subir le -1 de malus propre à chaque programme.
  Couleuvre
  Killer
  Type
  Tueur: Killer
  Nom
  Ninja 7 2
  Date création
  3/80
  Att. 12
  Déf.
  +2
  Action      3PV de dégâts
  P
  r
  ix: 25000e
  Type
  Virus: Ver
  Nom
  Smaug
  Date création 7/79
  Att. 13
  Déf.
  -4
  Action Attaque le
  Processeur lel*1 du mois
  Type
  leurre
  Nom
  Noiraud
  Date création   I i/79
  Att. 10
  Déf.
  Prix: 4500e
  Tracent
  Type
  Traceur
  Nom
  Date création 3/80
  Att.   / /
  Déf.
  Prix: 18000»?
  J Tl
  
  Type
  Désamorçage
  Nom
  BlmdMan IV
  Date création 10/79
  Att.    W Déf.
  0
  Prix: 4500(!
  Brouilleur
  Câblage interne Matrice
  le lackeur qui a un câblage
  interne possède une mmiconsde
  portable à hnléneur du ciâne.
  Celle<:i n'a pas d'emplacement
  pour des cartouches de mémoire
  mais on peul les brancher direc-
  tement sur n
  'importe quel type de
  broche le nombre maximal de
  connexions dépend de la conso-
  le mais ne peut dépasser trois,
  Pdx: 8000 e plus le prix de la
  console équivalente multiplié par
  trois.
  Cartouches de mémoire
  Une cartouche de mémoire est
  un support électronique qui res-
  semble a un caillou et qui
  conlienl un logiciel programmé
  pour agir dans la Matrice.
  N
  'importe qui pevt fabriquer une
  cartouche de mémoire morte. Il
  suffit de mettre la cartouche vier-
  ge sur une console el de copier
  le logiciel depuis un bloc dia
  manl ou depuis la Matrice. Une
  fois le logiciel inscrit, on ne peul
  plus l
  'eflacet, ni le remplacer par
  un autre. On ne peul pas utiliser
  une cartouche de mémoire à la
  place d
  'un caillou mais le
  contraire est possible.
  Prix d'une carlovche vierge :
  1000e.
  FS1
   Dégâts. Déconnexion brutale.
   P
  r
  ix. 100 ï.
   Représentation Matrix Tools. Un bouclier vert.
  Désamorçage
   Description. Programme spécifique, qui n'agit que contre les
  Alarmes, les Claymores et les Smart Bombs.
   Potentiel d'Attaque. 14 à 18.
   C
  fficient de Défense. 0.
   Comportement. Si le logiciel réussit son attaque, le program-
  me visé n
  'est pas détruit, il est juste désamorcé. C
  'est-à-dire
  qu
  'il ne restera pas de trace du passage du jackeur,
   P
  r
  ix. 900 à 5 000 «.
   Représentation Mat
  r
  ix Tools. Une sphère arc-en-ciel.
  Brouilleur d'identité
   Description. C'est un programme de défense destiné à trom-
  per les traceurs.
   Potentiel d'Attaque. Non.
   C fficient de Défense. -1.
   Comportement. Si le jackeur est tracé, on lance un dé. Sur un
  résultat de  à R le traceur sait remonter jusqu
  'à la grille de
  départ mais ne peut donner ni le lieu de connexion ni le code
  ID du jackeur. Il est normalement invisible.
   P
  r
  ix.9U()«?.
   Représentation Matrix Tools. Une fois détecté, il dessine une
  croix blanche sur la sphè
  r
  e du jackeur.
  Cheval de Troie
   Description. C'est un programme de camouflage, qui
  contient d
  'autres logiciels, et qui a le comportement d
  'un tra-
  ceur.
   Potentiel d'Attaque. 12.
   C fficient de Défense. -4.
   Comportement Ce programme n'est pas invisible, mais si on
  fait un Test de détection et qu'on le réussit le cheval de Troie appa-
  raît pour ce qu
  'il est. On peut alors lancer un programme
  d'attaque pour le détrui
  r
  e lui, et ne pas toucher aux logiciels qu
  'il
  cache, Sinon, en l'attaquant sans connaître sa nature, on active les
  programmes qu
  'il contient. En général, ce sont des virus, ce qui
  permet d
  'infecter la console ou le système d'origine du jackeur.
   Prix. 9 000 g.
   Représentation Matrix Tools. Son apparence première est
  celle d
  'un traceur (cône g
  r
  is). Une fois détecté, il passe de gris à
  rouge.
  Les consoles
  Une console est un miniordinateur sur lequel se branche un jac-
  keur pour entrer dans la Matrice, Pour chaque modèle on
  indique le nomb
  r
  e de cartouches de mémoire morte qu'il sup-
  porte, les protections qu
  'il offre au jackeur et les autres spéci
  f
  i-
  cités. Il y a trois catégo
  r
  ies principales.
  . Portable. La console peut se ranger dans une grande poche
  ou un sac normal. Elle pèse moins d
  'un kilo et consomme peu
  d
  'énergie. Elle se connecte au réseau par ondes radio vers des
  bornes de transmission (ceci n'est valable que dans les régions
  dites «civilisées»). En cont
  r
  epartie de quoi elle ne transporte
  pas beaucoup de cartouches (1 à 3) et ne peut pas être reliée à
  un bloc diamant (sauf si on se connecte au réseau par un câble).
  Prà: 15000 à 60000*.
  j Brmm/Nlkon ZKII
  ut
  . Portatif. Cette catégorie se transporte avec une poignée et
  pèse de trois à six kilos, La console se connecte soit par onde
  radio soit par câble mais on doit alors la relier au secteur. 11 est
  possible de lui connecter un bloc diamant et il v a de la place
  pour 6 à 12 cartouches. Pri.r : 5000 à 200000€.
  . Fixe. Ce modèle est relié au secteur et à la Matrice par un
  câble. Il est trop lourd (12 à 20 kg) pour être facilement trans-
  portable. En 
  r
  evanche, on y trouve un système de protection
  contre les déconnexions brutales (le Test pour la perte d
  'Équi-
  libre Psychique se fait avec un bonus de +2). On peut y bran-
  cher de 8 à 24 cartouches de mémoire. Les plus gros modèles
  sont aussi équipés de logiciels de reconnaissance et d
  'analyse,
  indispensables pour retirer les protections ou les virus d'un
  programme, et surtout pour programmer soi-même des logi-
  ciels. Prix: 80000 à ôOOOOOO*.
  Autres règles
  Programmer un logiciel
  Il faut d'abord définir son type, son Potentiel d'Attaque et son
  C fficient de Défense. On fait la différence entre les deux pour
  obtenir le potentiel global du programme. Exemple : un pro-
  gramme Kram de Potentiel d
  'Attaque 10 et de C fficient de
  Défense -2 a un potentiel global de 12. Seule exception: on
  ajoute les valeurs pour les programmes virus de type Amibe.
  Il faut I1+2+3+,.. +potentiel global! jours (24 heures de travail)
  pour réaliser le programme. Dans notre exemple la durée est
  de 1+2+3+4+5+6+7+8+9+10+11+12= 78 jours. La date de créa-
  tion du programme est celle où l'on commence la réalisation,
  pas celle où on le termine.
  A la fin du travail, on fait un Test Esprit  + Action111  +
  Mécanique®. Si le Test est réussi, le programme est correcte-
  ment réalisé. S'il y a échec, on retire la valeur de la marge au
  Potentiel d'Attaque du programme.
  Caractéristiques
  techniques des I.A.
  Une Intelligence Artificielle a les mêmes capacités qu'un jac-
  keur (pilotage notamment) qui aurait une Valeur de base
  constante à tous ses Tests. Suivant les modèles, celle-ci varie de
  30 à 36. Cela lui permet aussi d'avoir ce même nombre
  d'Actions par seconde.
  Une LA. peut être attaquée par n'impo
  r
  te quel type de pro-
  gramme tueur. Son C fficient de Défense varie ent
  r
  e -4 et -10.
  Si une LA. est attaquée et que le Test est réussi, elle n'est pas
  détruite pour autant. Elle éclate en autant d'LA. qu'elle avait
  comme Valeur, chacune d
  'un Valeur infé
  r
  ieure d
  'un point.
  Exemple : une LA, de Valeur 32, de Défense -6 est attaquée par
  un programme Killer. Le programme réussit l
  'attaque. LT.A, est
  maintenant remplacée par 32 LA, de Valeur 31 qui agissent de
  façon indépendante. Seules les LA. de Valeur inférieure à 12
  sont réellement détruites.
  Il faut une heure à une LA. pour reconstituer un point de
  Valeur, ce qui fait disparaître toutes les LA. «parasites» de
  Valeur inférieure,
  Une LA. peut créer n'importe quel sorte de programme comme
  le ferait un être humain. La seule différence, c'est qu'il lui faut 1
  minute là où il faut 1 jour à un homme. De plus, elle réussit
  toujours à le créer sans défaut.
  Une LA. peut prendre la représentation qu'elle veut sous
  Matrix Tools.
  On suppose que si une LA. atteignait la Valeur de 50, elle
  prendrait réellement conscience d
  'elle-même comme d'un
  être vivant.
  Les fantômes
  Ce sont «semble-t-il» d'anden jackeurs dont il reste des t
  r
  aces
  de l'esprit dans la Matrice, D'aut
  r
  es suggèrent que ce ne sont
  que les reliquats d
  'essais de programmation d
  'Intelligences
  Artificielles, Les règles pour les gérer sont les mêmes que pour
  les Intelligences Artificielles, à part la création de programmes.
  Leurs Valeurs de base varient de 10 à 14.
  END OF DATA..
  
  [l RÈGLES SFÉClflQL,ES À CYBER AGE     \ j
  La Matrice
  Se déplacer, voir:
  Esprit-r- + Perception <} + Mécanique©".
  Attaquer, Lancer ou charger un programme:
  Esprit - + Action1'"* + Mécanique©.
  Modificateurs
  de branchement.
  Electrodes - 2
  Broche Type C - I
  Broche Interface 0
  Câblage Interface + I
  Par programme - I
  Matrix boosts
  Endedrine + I
  Acumat + 2
  Modificateurs
  de localisation:
  Entrer dans un Système - 2
  Rester dans la même grille 0
  Autre g
  r
  ille, même satellite - I
  Autre grille, autre satellite - 2
  Terre - Iles de la Lune - I
  Terre  Lune
  Terre - Mars
  Terre - Astéroïdes
  Terre - Jupiter
  -2
  -4
  -8
  -10
  Talents & Câblages
   Posséder un Talent permet
  - d'utiliser une compétence scientifique particulière
  (exemple: Electronique).
  - d'avoir un bonus de +2 sur les actions que n'importe
  qui sait plus ou moins faire (se battre, acrobaties, etc.).
   Les câblages donnent des bonus de +2 quand ils
  correspondents aux action effectuées.
  Viser: 2
  4
  1
  2
  6
  Fiche de personnage
  m
  Points de Vie
  Équilibre-
  Piycriique Souffle
  fl fl
  ConnBnef
  $ CORPS
  « INSTINCTS
  C
  UR
  4fr ESPRIT
  5
  4
  .<J PERCEPTION
  IIMt ACTION
  RÉSiSMNa
  4
  2
  2
  2
   Hurrviifi
   Vt\)i:'lvil | O I 
   Anim.il [ G
  PuiMancc   | O |   Kapicme    121 Prthrision | 2
  Nom: Métier.
    Talents:
  Équipement cybernétique
  ça ?..
  it fis se wssc
  J
  J
  Combinaison
  Composantes et des Moyens
  CORPS
  INSTINCTS
  C
  UR
  ESPRIT
  PERCEPTION
  V
  t
  eir, sentir.
  entend
  r
  e,
  goûter, tou-
  cher. etc.
  Deviner une
  réaction.
  6e Sens.
  Connaître
  les sentiments.
  psychologie.
  Comprendre.
  analyser.
  Illl
  ACTION
  Actions
  physiques.
  Savoir jouer
  sur les
  . sentiments»,
  Agir au
  Iceiing.
  Se fai
  r
  e aimer,
  convaincre par
  les sentiments.
  Raisonner.
  calculer.
  résoudre,
  4i
  DÉSIR
  Faim,
  sommeil.
  Pouvoir,
  sexualité.
  Romantisme.
  amour
  Rationalisation,
  Stabilité.
  RÉSISTANCE
  Résister aux
  coups.
  aux maladies.
  à l'asphyxie...
  Ne pas obéir
  à ses
  envies.
  Résister à la
  séduction,
  avoir la foi.
  Rester logique.
  sain d
  '
  esp
  r
  it
  Armes
  Pied, poing : Humain
  Pierre : Minéral
  Bâton : Végétal (branche) ou Mécanique (massue
  Arc, pistolet: Mécanique.
  Dommages légers : 1PV E
  t
  ourdissement léger : 1 PS
  Dommages graves : 2PV Etourdis, important : 2PS
  Dommages mortels :4PV   Etourdis, total. 4PS
  Armes faisant 1 PV : Dague, poignard, épée courte, épée nor-
  male, sabre, flèche, pierre à fronde, Ziacne, masse d
  'arme,
  arbalète, pistolet de petit calibre, etc.
  Armes faisant 1 PS : A-lossue, masse d'arme, bâton, matraque,
  fouet, poings, pieds, tête, etc.
  Armes faisant 2 PV : Épée à deux mains, révolver, laser léger.
  Armes faisant 2 PS : Eclateur électrique, Larousse en quatre
  volumes.
  Armes faisant 4 PV : Gros revolver à bout portant, mitrailleuse,
  laser lourd.
  Armes faisant 4 PS : Etourdisseur.
  Un personnage ayant des Talents en armes peut changer la catégorie
  d'une arme (assommer avec une épée, blesser avec ses poings), faire
  plus de dégâts [2 PS avec une masse d
  'arme).C
  'est le meneur de jeu qui
  décide de la façon dont le personnage peut utiliser son Talent.
  
  Le jeu de rôle élémentaire 
  f
  l B
  SmMUCRES
  Ecran de jeu
  Les 5 Règnes
  é   f
  (S)
  Minéral
  Végétal
  Animal
  Humain Mécanique
  Très difficile
  Difficile
  Malaisé
  IMor
  Aisé
  Pacile
  Très facile
  -4
  -2
  -1
  1
  H-4
  Conflit interne
  On applique la règle du Duel, selon les cas entre :
  - Deux Moyens d'une même Composante;
  - Deux Composantes avec un même Moyen;
  - Deux Composantes ET deux Moyens.
  . Échec des deux parties : le personnages est libre de ses actes,
  . Egalité : un moment d
  'hésitation, et refaire un test.
  . Sinon
  , le joueur doit faire agir son personnage en fonction du trait
  qui a pris le dessus.
  Énergies
  (Précision, Puissance, Rapidité)
  1 Annoncer au MJ qu'on utilise des points d'Energie.
  2 Le MJ accorde le type d'Energie utilisée avec l'action
  tentée.
  3 Ces points sont ajoutés à la valeur du Test.
  4 Retirer autant de points en PS ou EP au choix.
  Test Normal
  1 Calculer Composante+Moyen + Règne+Difficulté.
  2 Lancer 2 dés et faire la somme.
  3 Résultat inférieur au score calculé en 1 ? L'action
  réussit.
  Résultat égal ou supérieur? L'action échoue.
  4 Faire la différence Résultat - Score requis en 1.
  Cette marge permet d'interpréter les effets de
  l'action.
  Duel
  . Chaque personnage fait le Test approprié.
  . Les 2 Tests ratent : status quo.
  . Les 2 réussissent avec la même Marge : status quo
  . 1 seul réussit. Il remporte le duel.
  . Les 2 réussissent. La plus forte Marge l
  'emporte.
  nterprétation des Marges
  Excellent
  Très bon
  Bon
  Normal
  Presque
  Mauvais
  Très mauvais
  6 et au-delà
  -4 et -5
  -2 et -3
  0 et +1
  +2 et +3
  +4 et au-delà
  Combat au contact
  Chaque personnage utilise :
  Corps-t-Action+Mécanique (ou autre selon l'arme)
  Combat à distance
  Chaque personnage utilise :
  Corps+Perception+Mécanique (ou autre selon l'arme
  Difficulté : Loin = Difficile. Très loin = Très difficile.
  Plusieurs adversaires
  (Difficulté supplémentaire)
  . Attaque contre 2 adversaires : -1
  . Attaque contre 3 adversaires : -2
  . Attaque contre un seul parmi 2 ou 3 adversaires ;
  Pas de difficulté supplémentaire, mais les autres protago-
  nistes n'ont qu
  'à réussir un Test normal pour toucher.
  Valeurs des PNJ standards
  Faible:  6        Moyen: 8 Fort: 9
  Récupération
  1 PS     par heure de repos.
  1 PV     par jour de repos.
  1 EP      par semaine de repos.
  
  r-
  « ...Le Gentleman Looser éfait on bar aménagé
  dons une ancienne usine à soma de La Défense.
  A b lisière do Forum, non loin des galeries pour
  les cadres dirigeants des 
  f
  ec/inoB/ocs, on y accé-
  dait par one passerelle entre ciel et terre, entre
  MétaGardes et hélicoptères de surveillance.
  A cette heure de la journée, il n'y avait encore
  que des épaves dans la salle { jackeurs aux
  neurones cramés et incapables dé boire sans
  baver, ronins aux réflexes câblés mais la tête
  pleine de triangles bleus, et même un Ange
  déchu, pilote viré de la Fondation pour une
  erreur anodine au large de Jupiter.
  Jehann Biwi, le barman, m'accueillit avec on
  sourire en me montrant la nouvelle broche sous
  son oreille. Le bijou translucide frappé du logo
  de la JB/Smirnoof, banque de données direc-
  tement branchée sur son cerveau, brilla un
  moment sous les éclairages holographiques.
  - Qu
  'est-ce que je te sers..., je connais 3072
  cocktails maintenant, mon ami... "
  .
  Je pris un Blue Lagoon en attendant le contai
  du Finnois, mon agent dans le milieu des mer-
  cenaires. »
  Si vous avez aimé Blade Runner
  New York 1997, Outfand,
  Warrîors Tron Total Recalf
  et Max Headroom
  découvrez Cyber Age, le monde
  technologique de l'Europe de 2080.
  Ce livret contient tous les éléments
  d
  'un jeu de rôle complet :
   un écran de Jeu.
   le résumé des règles du jeu Simulacres.
   ta description de l'univers de Cyber Age.
   des règles particulières sur la création de
  personnage, la cybertechnologie (broches
  et câblages) et la matrice (le monde infor-
  matique virtuel de demain).
   un grand scénario complet pour décou-
  vrir tous les aspects de ce nouvel univers.
   six personnages déjà prêts pour ceux qui
  veulent commencer à jouer tout de suite.
  Complexité de l'univers : élevée
  Durée de jeu du scénario ; 10 à 14 h.
  Difficulté du scénario : moyenne.
  ZI
  .ur jouer avec ce livret, vous n
  'avez pas
  besoin d'autre matériel que de crayons, de
  papier, et de dés ordinaires.
  Si vous ne connaissez pas du tout les jeux de
  rôle, il est conseillé de vous procurer les règles
  complètes de Simulacres (hors-série ne I du
  magazine Casus Belli), disponibles dans toutes
  les boutiques de jeux de simulation.
  Edité et distribué par Jeux Descartes
  © 1990 Jeux Descartes et Pierre Rosenthal
  ISBN 2.904 783.98.9
  IMP. METAIS î.a - 95110 SANNOS
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  Prix conseillé : S4
  
SOURCE: textdata/thevault/Simulacres [FR]/SimulacreS - Cyber Age, 30 Minutes dans le Futur OCR by CM.pdf