TEXT: 1
  Errata
  Errata-Liste für Wege der Zauberei
  Version 1.0
  Thomas Römer (Ergänzungen: Alex Spohr)
  Mit Dank an Sven Bursch, Alarion Nebelsee und  
  Derron Sommerfeldt
  Seite 17, Kasten zu den Sonderfertigkeiten, SF Zauber-
  kontrolle: Ergänzung “Ein Held mit der Sonderfertigkeit 
  Zauberkontrolle bemerkt unabhängig von seinem ZfW bereits 
  nach 1 Aktion, ob sein Zauber gelingen wird oder nicht.”
  Seite 45, Kombination von Repräsentationen: Der vorletz-
  te Satz des ersten Abschnittes muss lauten: “Der Zauber 
  liegt nach Abschluss der Arbeiten weiterhin in der ursprünglichen 
  Repräsentation vor, hat jedoch die im Kasten auf Seite 44 genann-
  ten Vor- und Nachteile.”
  Seite 50, Beispiel zu den permanenten Kosten: Es heißt 
  richtig: “Für den aufladbaren Stirnreif wendet Meister Ok-
  harim (78 durch 15=) 5 AsP auf.”
  Seite 56, Magische Waffen: Ergänze folgenden Punkt: 
  “Auch die natürlichen Waffen zauberkundiger Wesen (also 
  zum Beispiel ihre Fausthiebe, Tritte, Bisse, Schwanzschläge) gel-
  ten als magische Angriffe.”
  Seite 71, Eindringen in Träumen: In diesem Kapitel wurde 
  leider vergessen, die SF Traumgänger (WdH 291) zu erwäh-
  nen. Dort muss eingefügt werden:
  Die Sonderfertigkeit Traumgänger
  Etliche Menschen (und bisweilen Elfen) haben sich die 
  Träume – ihre eigenen und die anderer Wesen – zur zwei-
  ten Heimat gemacht und sind so erfahren in dieser fremden 
  Welt, dass ihnen alle anfallenden Manipulationen spürbar 
  leichter von der Hand gehen: Wer die Sonderfertigkeit 
  Traumgänger erlernt hat, dessen Proben zum Eindringen in 
  Träume, zur Beeinflussung und zum Beenden von Träu-
  men sind jeweils um 3 Punkte erleichtert. Zudem erhalten 
  solcherart erfahrene Traumgänger einen Bonus von je 2 
  Punkten auf ihren RS und ihre TP in der Traumwelt, auf 
  ihre Initiative sogar einen von 4.
  Voraussetzungen: IN 12; ZfW TRAUMGESTALT 7 oder 
  Kenntnis des Zibilja-Rituals Traumseherin oder andere 
  Kenntnis der Traummagie nach Maßgabe des Meisters
  Verbreitung: 4 bei Hexen und Zibiljas, 2 bei Druiden, Geo-
  den und Gildenmagiern
  Kosten: 150 AP
  Seite 74, Steigern der Astralenergie, Große Meditation: 
  Der zweite Satz lautet richtig: “Dies ist die Sonderfertigkeit 
  Große Meditation, durch die der Zauberer je nach Tradition 
  Leiteigenschaft/3 AsP zu seinem Grundvorrat hinzu gewinnt, bei 
  Gelingen einer Ritualkenntnis-Probe auf (MU/Leiteigenschaft/
  CH) sogar noch RkP*/10 Punkte zusätzlich.”
  Seite 74, Rückkauf verlorener AE: Der erste Satz lautet 
  richtig: “Wenn ein Zauberer permanente AsP (pAsP) aus-
  gibt, z.B. weil er einen Teil seines astralen Musters auf das Ziel des 
  Zaubers oder ein Artefakt übergehen lässt, ändert sich zwar nicht 
  die Größe seines ‘Astralgefäßes’ (die Basis-AE), sehr wohl aber 
  dessen Kapazität (der nutzbare Anteil der Basis-AE).”
  Seite 76, SF Tierischer Begleiter: Ersetze den Beschrei-
  bungstext durch: “Der Elf geht eine besondere gedankliche 
  Verbindung mit einem sehr nahestehenden Tier, einem dauerhaf-
  ten Begleiter wie seinem Reittier oder einem Seelentier ein und ist 
  dadurch in der Lage, die Zauber AXXELERATUS, MOVIMEN-
  TO, SPURLOS und WELLENLAUF auch auf dieses Tier auszu-
  weiten (eine spontane Modifikation; erfordert den Einsatz von 3 
  ZfP; AsP-Kosten steigen um 2 Punkte pro Zeiteinheit).”
  Seite 93, Liber Methelessae, sowie Seite 114, Kugel des Il-
  lusionisten: Ersetze LUCIFERI durch FAVILLUDO.
  Seite 117, Fluchdauer: Flüche erfordern meist 4 Aktionen, 
  um sie auszusprechen, gelegentlich länger (je nach Formu-
  lierung des Fluches).
  Seite 117/118, Gegenstände verfluchen: Es soll an dieser 
  Stelle darauf hingewiesen werden, dass nicht möglich ist, 
  permanente Zauberwaffen herzustellen. Wenn verfluchte Gegen-
  stände mit anderen Gegenständen, z.B. zu einer Waffe, zusam-
  mengefügt werden, so geht der Fluch entweder auf den gesamten 
  Gegenstand über oder die Wirkung verfliegt – je nach Anteil des 
  verfluchten Objekts am Gesamtgegenstand. Sollte das verfluchte 
  Objekt besonders schwer sein (deutlich mehr als 100 Stein), so 
  sollte der Spielleiter die Astralpunktekosten erhöhen. Permanent 
  verfluchte Gegenstände kosten außerdem 1/10 der aufgebrachten 
  Kosten an permanenten AsP.
  Seite 124, Die Entwicklung des Vertrauten: Hier wurden 
  die Zahlen im Beispiel verwechselt: Eine Steigerung von 12 
  auf 13 kostet 130 AP (nicht 120) und die ersten beiden MR-Punk-
  te 6 bzw. 14 Punkte (nicht 14 bzw. 22). GS ist nicht steigerbar!
  Seite 143, Die Technik des Tanzes Rahjas Begehren: Hier 
  ist leider nicht nur die Technik zweimal vorhanden, son-
  dern auch noch die falsche Technik beschrieben. Hier sollte ste-
  hen: “Der Tanz ist eine Zurschaustellung männlicher Stärke, An-
  mut und sexueller Ausstrahlung. Akrobatische Figuren werden 
  unglaublich langsam, exakt und mit betörender Leichtigkeit ge-
  tanzt, der Tanzstock, Phallussymbol wird zur Geliebten, die Hin-
  gabe des Tänzers endet in Ekstase und schließlich in völliger Er-
  schöpfung.”
  Seite 151, Schamanische Hilfsfertigkeiten: Es gelten die 
  Regeln aus WdS 15f. d.h., die Hälfte der TaP* aus dieser 
  Probe werden als entsprechende Erleichterung auf die Ritualpro-
  be angerechnet. Eine misslungene Hilfstalent-Probe erschwert die 
  Ritualprobe um 7 Punkte.
  Seite 176, Kasten, Bann- und Schutzkreise: Der zweite Satz 
  der Klammer lautet richtig: “Ein Kreis richtet sich jeweils 
  gegen eine bestimmte Gruppe von Wesen, wovon alle betroffen 
  sind, deren MR kleiner ist als die RkP* bei der Zirkelerstellung.”
  Seite 177, Senkung der Kosten: Ersetze den letzten Satz 
  durch: “In Verbindung mit der SF Höhere Dämonenbin-
  dung, senken 3 ZfP* die Basiskosten um 10%. Auch hier beträgt 
  die maximale Kostenreduktion 50%.”
  
  2
  Errata
  Seite 178, ‘Der Auftrag’ und Seite 235, Eigenschaft Rudel: 
  Diese beiden Textstellen widersprechen sich. Richtig ist, 
  dass die Basiskosten um die doppelte Rudelgröße ansteigen. Kor-
  rigiere daher die entsprechende Stelle auf Seite 178.
  Seite 179, Die Dauer der Befehlsausführung: Ändere den 
  letzten Satz in “Die längste Gesamtdienstzeit aller Dienste 
  beträgt für Geister bis zum nächsten Sonnenaufgang, für Dämo-
  nen und Elementare, die nicht gebunden oder manifestiert sind, 
  einen Tag nach der Beschwörung.”
  Seite 180, Beispiel: Wie in den Klammern richtig angege-
  ben, ist die Kontrollprobe um 3 Punkte erleichtert, nicht 
  nur um 2.
  Seite 181, Permanente Dienste: Ersetze “die Eigenschaft 
  Existenz besitzen” durch “manifestiert”.
  Seite 181, Zeitintervalle für Kreaturen: Als Ergänzung 
  zum Thema Zeitintervalle und Kreaturen gilt auch, dass 
  der Spielleiter natürlich auch weitere Intervalle als die anderen 
  zulassen kann, wenn er dies für sinnvoll erachtet. Allgemein gilt 
  natürlich für alle Loyalitätsproben bei Kreaturen, dass diese stets 
  aufgrund der Umstände und den Eigenschaften der Kreatur (z.B. 
  dessen Klugheit) noch modifiziert werden können und sollten.
  Seite 181, Beratung: Hier wurde die Basiszeit für anhalten-
  de Dienste (Garadan-Partner, Lehrmeister etc.) vergessen. 
  Sie beträgt 1 Stunde.
  Seite 181f., Veränderung der Masse, insbesondere bei den 
  Diensten Elementare Manifestation und Elementare 
  Reinheit: Es wurde keine Angabe gemacht, wie sich die Masse 
  (Gewicht) bei den Diensten verändert. Auch hier werden die Ko-
  sten für jede Stufe Änderung auf der folgenden Skala halbiert bzw. 
  verdoppelt: 1 Gran / 1 Skrupel / 1 Unze / 1 Stein / 5 Stein / 25 
  Stein / 125 Stein / 1 Quader / 10 Quader. Der Dienst kostet jedoch 
  auch nach diversen Verbilligungen (auch durch Zeit oder Rein-
  heit, s.u.) mindestens 1 AsP, selbst bei einer Manifestation von 1 
  Gran besonders unedlen Elements für 50 KR.
  Seite 181, Bereitstellung besonderer Fähigkeiten: Die Ko-
  sten betragen 11 AsP, dazu kommen bei aufrechtzuerhal-
  tenden Kräften noch Zeitkosten in Höhe von 10 AsP für eine Ba-
  siszeit von 1 SR.
  Seite 181, Besessenheit: Die Basiszeit beträgt hier 1 Stunde 
  statt 1 SR.
  Seite 182, Bindung: Ergänze den Halbsatz “jedoch nicht 
  wenn es bereits alle zu erfüllenden Dienste erfüllt hat oder 
  alle AsP ausgegeben sind” im letzten Satz des zweiten Absatzes 
  und am Ende des Beschreibungstextes: “Es ist normalerweise 
  nicht möglich, mehr als ein Wesen an eine Person oder einen Ge-
  genstand zu binden. Die Maximalanzahl für einen Ort ist durch 
  seinen Einflussmodifikator Affinität eines Ortes (siehe Seite 177) 
  gegeben, wobei dies auch heißen kann, dass es nicht möglich ist 
  Wesen an jeden Ort zu binden. Der Spielleiter kann festlegen, dass 
  ein Beschwörer zu viele Wesen gebunden hat. Dadurch ist jede 
  Kontrollprobe eines Wesens um die Anzahl gleichzeitig gebunde-
  ner Wesen erschwert. Dies gilt explizit nicht für Kreaturen. Das 
  gebundene Wesen den Ort der Bindung nicht verlassen und sich 
  maximal 100 Schritt von Person oder Objekt entfernen.” Die Ko-
  sten des Dienstes betragen außerdem nur 2 AsP bei einer Basiszeit 
  von 1 Woche.
  Seite 182 und 184, Bindung und Manifestation: Als Erläu-
  terung sei noch gesagt, dass die SF Höhere Dämonenbin-
  dung sowohl die Bindungs- als auch die während der Bindung aus-
  geführten Dienste in den Kosten verbilligt.
  Seite 182, Artefakte und Beschwörung: Ersetze den ersten 
  Punkt durch: “Erstens könnte der Artefakthersteller den 
  Beschwörungszauber oder das Wesen mittels einer ARCANOVI-
  Variante in das Artefakt speichern. Der Nutzer des Artefakts zählt 
  als Beschwörer und kann den Dienst äußern (und evtl. bezahlen). 
  Er muss jedoch ebenfalls eine Kontrollprobe (mit ZfW 0) ablegen, 
  um das Wesen zu dem Dienst zu bewegen.”
  Seite 182 und 184, Ergänzung zu Diebstahl und Spionage: 
  Wenn der Magier das Zielobjekt sieht oder weiß wo es sich 
  aufhält, so müssen keine AsP für die Suche ausgegeben werden.
  Seite 182, Elementare Manifestation: Der zweite Abschnitt 
  lautet richtig: “Soll die Manifestation in besonders reiner oder 
  unreiner Form erscheinen, so verdoppeln sich die Kosten des Dien-
  stes für jede Stufe über rein und halbieren sich für jede Stufe unter 
  rein. Die Stufen der Reinheit werden auf Seite 382f erläutert.”
  Seite 182f, Elementare Reinheit: Die Kosten für eine Ver-
  änderung um eine Stufe betragen 4 AsP für eine Veredelung 
  und 2 AsP für eine Minderung der Qualität. Jede zusätzliche Stu-
  fe verdoppelt die Kosten.
  Seite 183, Gefolgschaft: Der Beschreibungstext lautet rich-
  tig: “Mit diesem Dienst kann die Dienstanzahl gebundener 
  oder manifestierter Wesen erhöht werden: Die Kontrollprobe ist 
  für jeden zusätzlichen Dienst um 5 Punkte erschwert. Für Krea-
  turen ist dies der erste Dienst, der überhaupt ausgeführt wird und 
  erzeugt einen vom Wesen abhängigen Loyalitätswert. Wenn nichts 
  anderes angegeben ist, beträgt dieser 10. Auch kann der Dienst 
  ausgeführt werden, um die Loyalität der Kreatur zu steigern: Die 
  Kontrollprobe ist pro Punkt LO-Steigerung um 4 Punkte er-
  schwert.”
  Seite 183, Kampf: Streiche den Satz “Die Dauer des Kamp-
  fes beträgt etwa 20 KR, eine Verlängerung (um wiederum 
  längstens 20 KR) kostet eine weitere Kontrollprobe und weitere 
  Kosten”; ergänze den Satz “Der Dienst Kampf ist nicht gemein-
  sam mit dem Dienst Suche möglich, das Opfer muss also direkt 
  vom Beschwörer wahrgenommen werden.” und ersetze die Ko-
  sten durch: “13 AsP pro Gegner für eine Basiszeit von 50 KR oder 
  49 AsP für eine Basiszeit von 50 KR bei beliebiger Gegneranzahl.” 
  Ersetze den Text bei der LO-Probe durch: “erschwert je nach An-
  zahl und relativer Mächtigkeit der Gegner, sowie der Klugheit der 
  Kreatur (Richtwerte: +0 für einen gleichmächtigen Gegner, +7 
  für einen Kampf gegen einen deutlich überlegenen Gegner oder 
  eine Gruppe leicht unterlegener Gegner)”
  Seite 183, Kontrolle über ein Element: Hier ist zwar ange-
  geben, dass sich die Grundkosten bei höherem Mindest-
  TaW erhöht, jedoch nicht um wieviel. Die Grundkosten steigen in 
  diesem Fall um die doppelte Differenz. Außerdem können alle 
  Wesen nur Kunstwerke in maximaler Höhe ihres doppelten TaW 
  bauen.
  Seite 183, Kontrolle über Wesen: Es ist explizit auch mög-
  lich, mehr oder auch weniger Wesen zu kontrollieren als 
  der TaW des Wesens beträgt. Die Kosten werden dann anteilig 
  verringert oder erhöht.
  Seite 183, Körperliche Hilfe: Die Kosten betragen 4 AsP 
  Grundkosten sowie 3 AsP Zeitkosten für eine Basiszeit von 
  1 SR.
  Seite 184, Manifestation: Streiche den Nebensatz “ohne dass 
  diese als erfüllte Dienste gegen das Dienstemaximum gezählt 
  werden” und im folgenden Satz das Wort “anderen”. Ergänze wei-
  terhin im ersten Absatz vor dem letzten Satz: “Ein manifestierter 
  Dämon erhält den Dienst Gefolgschaft und wird im Zweifelsfall wie 
  
  3
  Errata
  ein gebundener Dämon behandelt.” Im Gegensatz zu allen anderen 
  Wesen verschwindet der Dämon nicht, wenn alle Dienste erfüllt sind, 
  sondern erst, wenn der Beschwörer dies wünscht (Dienst Zurück-
  schicken), wenn der Dämon erschlagen oder vertrieben wird (es sei 
  denn, er besitzt die Eigenschaft Präsenz).
  Seite 185, Wache, Erläuterung: Dieser Dienst kann natür-
  lich als billiger Kampfdienstersatz missbraucht werden, 
  aber insbesondere Elementare werden die Eindringlinge eher aus 
  der zu bewachenden Zone entfernen als sie zu töten. Zum einen 
  sollte der Spielleiter den Missbrauch durch Zuschläge auf die Ge-
  sinnung des Dienstes deutlich erschweren und weiterhin gilt als 
  Richtwert, dass ein wachendes Wesen längstens 20 KR ununterbro-
  chen und aktiv gegen die gleichen Eindringlinge kämpft, ist diese 
  Zeit erreicht, gilt der Dienst als erfüllt. Aktiv bedeutet hier direkte 
  Schlagabtausche, die nicht durch Flucht oder ähnliches unterbro-
  chen sind.
  Seite 185, Wahnsinn: Korrigiere den dritten Satz in “Als 
  Wirkung sind möglich: Die Verleihung der Nachteile ...” 
  und den letzten in “Diese Probe wird entweder jeden Tag (zeitlich 
  begrenzte Dauer) oder einmalig zu Beginn (permanent) abgelegt, 
  bei permanenter Dauer kann die Probe bei angemessener Betreu-
  ung wiederholt werden.”
  Seite 185, Kasten Sonderfertigkeit Exorzist: Ersetze “Be-
  herrschungs-Wert oder Liturgiekenntnis-Wert 12” durch 
  “MU 15”. Vgl. WdH 285.
  Seite 186, Übersichtskasten Elementare, Punkt Entschwö-
  rungen: Streiche DESTRUCTIBO.
  Seite 187, Spezielle Probenmodifikationen, Elementar-
  substanz: Die Sätze des ersten Absatzes oben rechts heißen 
  richtig: “Ist die benötigte Menge der Elementarsubstanz beson-
  ders rein oder liegt sie nur in unreiner Form vor, wird die Anru-
  fungsprobe um jede Abweichung von der Stufe rein (vgl. Seite 
  382f.) um 2 Punkte erleichtert oder erschwert. Liegt mindestens 
  die zehnfache Menge der geforderten Substanz vor, so wird die 
  Anrufungsprobe um weitere 2 Punkte erleichtert.”
  Seite 188, Geister und AsP: Geister sind nur bereit, bis zu 
  12 AsP auszugeben.
  Seite 190, Sonderfertigkeiten bei der Dämonenbeschwö-
  rung: Bei der Dämonenbindung fehlt bei den Vorausset-
  zungen die Angabe, dass für die SF Dämonenbindung II sowohl 
  Dämonenbindung I als auch Magiekunde 15 Voraussetzung ist.
  Seite 192, Übernahme der Beherrschung: Korrigiere den 
  Satz in der rechten Spalte in: “Um die Herrschaft über den 
  Dämon eines anderen Beschwörers zu übernehmen, muss man 
  selbst die Kenntnis des passenden Beschwörungszaubers besitzen 
  oder Paktierer sein, sich in einer Entfernung von maximal 13 
  Schritt befinden und sich eine Zeit in Höhe des halben Beherr-
  schungswerts in Aktionen auf den Dämon und die Übernahme 
  konzentrieren.”
  Seite 192, Übersichtskasten Untote: Streiche Sonderdienst 
  Kampf.
  Seite 193, Kasten SF Nekromant: Beim Punkt ‘Kostener-
  sparnis’ muss der letzte Satz lauten: “Die Bereitstellung der 
  Fähigkeit Untotenaktivierung eines Nephazz kostet nur 7 AsP für 
  eine Basiszeit von einer SR sowie keine Grundkosten.”
  Seite 196, Eigenschaften und Fähigkeiten von Chimären: 
  Das Beispiel muss lauten: “Die Eigenschaft Folgeschaden 
  (Gift) erschwert die Probe einer Schlange-Spinne-Hund-Chimä-
  re nur um +2, während sie bei einer Schlange-Wolf-Hund-Chi-
  märe um +4 erschwert wäre.”
  Seite 200, Kasten Regeltechnische Gemeinsamkeiten der 
  Elementare, und Seite 186, Übersichtskasten Elementare, 
  Punkt Fähigkeiten: Die Aussage “Immunität gegen alle Merkma-
  le außer Schaden” wird durch “Immunität gegen die Merkmale 
  Eigenschaften, Einfluss, eigenes Element, Form, Heilung, Hell-
  sicht, Herrschaft, Illusion und Verständigung” ersetzt.
  Seite 202, Elementarer Meister des Wassers: Ergänze bei 
  den Werten “Besondere Fähigkeit: Angriff mit Wasser (21 
  Schritt)”
  Seite 205, Spuk: Ersetze den Dienst “Suche und Vernichte 
  (einen Gegenstand – nicht den Sitz seiner Seele)” durch “Su-
  che (einen Gegenstand – nicht den Sitz seiner Seele), Kampf ”.
  Seite 205ff., Pandämonium: Ersetze die Eigenschaft Para-
  physikalität II durch die besondere Kampfregel Fliegend bei 
  folgenden Dämonen: Arjunoor (Seite 208), Asquarath (209), 
  Braggu (210), Gotongi (212), Grakvaloth (212), Kah-Thurak-Ar-
  fai (215), Karakil (215), Nishkakat (219), Usuzoreel (223), 
  Uttara’Vha (223).
  Seite 207; Dämon Amrifas: Die Elementare Kunstfertig-
  keit beträgt 20 (nicht 10).
  Seite 220; Dämon Shaz-Man-Yat: Ergänze am Ende des 
  Satzes “Belkelels.”
  Seite 230; Weißer Hetzer: Die Beschwörungsschwierigkeit 
  des Weißen Hetzers beträgt +46.
  Seite 230; Golems: Der letzte Satz des Absatzes lautet voll-
  ständig: “Die Start-Loyalität eines Golems ist von dessen 
  Material abhängig (siehe Seite 198).”
  Seite 231; Homunculus: Der Mutwert des Homunculus 
  beträgt nur 12 Punkte.
  Seite 232; Elementare Hellsicht: Der letzte Satz (man be-
  achte den falschen Umbruch) lautet richtig: “Als Richtwert 
  lässt sich sagen, dass für eine Kugel von einem Schritt Durchmes-
  ser ein TaW von 7 ausreicht, um Unterschiede in Konzentrations-
  stufen in Abständen von 5 Fingern, Mengenunterschiede in 5 Un-
  zen 
  Abstufungen, 
  sowie 
  herausragende 
  Besonderheiten 
  aufzuzeigen.”
  Seite 232; Durch [Element] gehen: Ergänze: “Während das 
  Wesen in das Element eingetaucht ist, kann es ganz normal 
  wahrnehmen und auch aus dem Element heraus beobachten.”
  Seite 232; Gift: Als Richtwert für mögliche Wirkungen 
  können die Gifte in Wege des Schwerts (ab S. 148) oder die 
  generischen Giftwirkungen in der Zoo-Botanica Aventurica (S. 
  217) dienen.
  Seite 233; Fähigkeit Heilung und Seite 203, Dienste von 
  Humuselementaren (auch S. 186, Dienste/Fähigkeiten von 
  Elementaren): Leider wurde vergessen, die Fähigkeit Heilung von 
  Seite 233 durch den gleichnamigen Dienst zu ersetzen. Die Fähig-
  keit wird gestrichen und (inhaltlich) durch den Dienst Heilung er-
  setzt, der ja bereits bei den Humuselementaren angegeben ist.
  Heilung: Dieser Dienst heilt Lebenspunkte. Für je 7 zu-
  rückgegebene LeP schließt sich außerdem eine Wunde. 
  Abgeschlagene Körperteile werden je nach geheilten LeP, 
  Mächtigkeit des Wesens und Maßgabe des Spielleiters wie-
  derhergestellt.
  Kosten: 1 AsP pro LeP
  LO-Probe: nicht möglich
  
  4
  Errata
  Seite 234; Langer Arm: Ersetze “einen Dämon” durch “ein 
  Wesen”.
  Seite 234; Lichtscheu/Lichtempfindlich: Ergänze hinter 
  Kampfwerte: “außer RS und WS”.
  Seite 235; Resistenz/Immunität gegen [Merkmal]: Erset-
  ze “erhöht” durch “erschwert”.
  Seite 235; Resistenz/Immunität gegen Schadenssorten: 
  Ersetze “Dämon” durch “Wesen”.
  Seite 235; Rudel: Ergänze im dritten Satz ein “abgelegt” 
  vor dem “und”.
  Seite 236; Verwundbarkeiten: Der letzte Satz vor den Ko-
  sten heißt richtig: “Zu den Widerstandsstufen resistent und 
  immun siehe Seite 235.”
  Seite 289; Bannakademie Ysilia, Ausrichtung: Ändere den 
  Text in: “ehemalige Akademie des Bund des Weißen Penta-
  grammes (bis 1016 BF), später der Grauen Gilde des Geistes (1016 
  bis 1020 BF), mit Schwerpunkt auf Antimagie, wurde im Jahr 
  1020 BF aufgrund der Eroberung Ysilias durch die Invasion der 
  Verdammten aufgelöst.”
  Seite 292; Der Zauberlehrling im Spiel: Der Satz “(Diese 
  Grundausbildung kostet 13 GP)” bei den Talenten ist zu 
  streichen. Ersetze dafür den letzten Satz des Absatzes mit den 
  Sonderfertigkeiten durch “Alle Magier erhalten verbilligten Zu-
  gang zu den Sonderfertigkeiten Astrale Meditation und Regenerati-
  on I. Diese Grundausbildung (Nachteile, Talente, verbilligte SF 
  und Bindung des Stabes) kostet 13 GP.” Als Ergänzung sei noch 
  erwähnt, dass der Jungmagier die Probe für die Bindung noch 
  selbst durchführen und den permanenten AsP bezahlen muss.
  Seite 314; Die geodische Repräsentation: Ergänze nach 
  dem ersten Satz: “Dies gilt auch für Zauber mit dem Merk-
  mal Elementar [Gesamt], wenn das zu der speziellen Merkmals-
  kenntnis passende Element herbeigerufen wird.”
  Seite 318; Die druidische Repräsentation: Die Lerner-
  leichterung durch die druidische Repräsentation bezieht 
  sich sowohl auf die Aktivierung als auch auf die Steigerung drui-
  discher Zaubersprüche.
  Seite 419; Zauberliste, PARALYSIS: Die Zauberdauer 
  wurde hier versehentlich mit 2 Aktionen eingetragen. Die 
  richtige Zauberdauer beträgt 5 Aktionen.
  Seite 419; Zauberliste, RUHE KÖRPER: Die Kosten be-
  tragen 4 AsP +2 AsP pro Stunde.
  Seite 420; Zauberliste, PROTECTIONIS: Der Zauber be-
  sitzt auch das Merkmal Kraft.
  Seite 420; Zauberliste, TRANSFORMATIO: Streiche 
  Merkmal Form.
  Seite 429; Index, Hundeblume: Der Verweis muss auf Seite 
  228 gehen.
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/001. Regelwerke/005. DSA4.1/001. Errata/Wege-der-Zauberei_Errata-2011-08_3a9e.pdf