TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  VILLAGE BACKDROP: 
  RAGING SWAN PRESS
  HARD BAY
  
  THE SUNKEN PYRAMID 
  A Pathfinder Roleplaying Game Compatible Adventure for 7th‐level characters by Creighton Broadhurst and Marc Radle 
   
  Only a few miles from a small seaside village, the mysterious underwater edifice known as the Sunken Pyramid lies hidden beneath the waves. The 
  handful of sages and scholars with any knowledge of this massive stone structure debate whether it is a completely natural rock formation, a 
  natural site that has been intentionally modified or something built long ago by human, or inhuman, hands.     
    
   Locals  and  ship's  crews  alike  report  signs  of  increased  sahuagin  activity  in  the  waters  around  the  Sunken  Pyramid.  Is  the  recent  rash  of 
  disappearances and abductions which have plagued the area connected in any way? Can these abductions be stopped before even more people 
  are taken? Can those already abducted be found and rescued? And what of the strange and often conflicting rumours which whisper of something 
  far more terrible lurking far beneath the Sunken Pyramid? 
   
   
  “All in all, we get one awesome, first class underwater module…you'll never find an underwater module as easy to run as this one while still 
  remaining engaging, concise and just smart ‐ even beginner's DMs should have a nice time running this…” 
  –Endzeitgeist (five stars and seal of approval) 
   
  “I recommend this product as highly as I can…written by clearly experienced Gms who have gone to great lengths to make your play experience as 
  enjoyable as possible. This has my highest recommendation.” 
  –Strangepork (five stars) 
   
  “…this adventure has everything you need to run it successfully. Very well done.” 
  –DM Jeff (five stars) 
   
  Available in print and PDF 
   
  www.ragingswan.com/sahuagin 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  VILLAGE BACKDROP: HARD BAY 
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by Greg Marks 
   
  Hard Bay’s fate has ever been tied to the sea. Although blessed with a natural, protected harbour and plentiful fishing, foul weather and a 
  dangerous, unwholesome reputation have conspired to keep the village nothing more than a dreary, isolated place. A vein of smuggling 
  and thievery ran deep through the village until the Sharkrazor pirates were crushed four decades ago. Now administered by three minor 
  noble families, a darker horror than mere piracy lurks within  the place. Rumours speak of strange fires set amid a circle of ancient, 
  weathered stones atop a nearby shunned hill when the moon is new and of strange, abhorrent fishmen lurking in the abandoned, half‐
  drowned smuggler tunnels beneath the ramshackle village. 
   
  Village Backdrops are short, richly detailed supplements that each present a single village ready to insert into almost any home campaign. 
  Perfect for use as a waystop on the road to adventure, as an adventure site themselves or as PC’s home, Village Backdrop present the 
  details so the busy GM can focus on crafting exciting, compelling adventures. 
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Village Backdrop: Hard Bay are Open Game Content 
  as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open 
  Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Greg Marks to be identified as the 
  author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 2013. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, September 2013 
  Design: Greg Marks 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Cartography: Thomas Fayen 
  Interior Art: Jeff Freels. Artwork © 2008 Jeff Freels, used with 
  permission. 
  Thank you for purchasing Village Backdrop: Hard Bay; we hope 
  you enjoy it and that you check out our other fine print and PDF 
  products.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  E R R A T A  
  We like to think Village Backdrop: Hard Bay is completely error 
  free, but we are realists. So in that spirit, we shall post errata 
  three months after release on ragingswan.com. We aren’t going 
  to be correcting typos and spelling errors, but we will correct any 
  game mechanic or balance issues that come to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Greg Marks is an evil mastermind directing his criminal army of 
  precocious felines from the birthplace of gaming: Lake Geneva, 
  Wisconsin. He and his cat minions have worked on products for 
  multiple editions of Dungeons and Dragons including Complete 
  Scoundrel,  City  of  Stormreach,  Dragon  Magic,  and  Dungeon 
  Delve.  They  have  written  numerous  adventures  for  the  RPGA 
  along  with  administering  many  of  their  organized  play 
  campaigns with Living Forgotten Realms being the most recent. 
  Greg  and  his  cats  have  also  contributed  repeatedly  to  all 
  incarnations of Dragon and Dungeon Magazine, and co‐authored 
  several  products  for  Fantasy  Flight  Games'  Midnight  setting 
  including:  Star  and  Shadow,  Hammer  and  Shadow,  Legends  of 
  Shadow,  and  Honor  and  Shadow.  He  has  previous  worked  for 
  Raging  Swan  Press  on  So  What's  the  Zombie  Like,  Anyway?, 
  Dungeon  Dressing:  Secret  Doors,  Dungeon  Dressing:  Thrones, 
  Wilderness Dressing: Travellers and Dungeon Dressing: Gates & 
  Portals. 
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Foreword ..................................................................................... 3 
  Reading Stat Blocks ...................................................................... 6 
  H A R D  B A Y  
  Hard Bay At a Glance ................................................................... 4 
  Notable Locations ........................................................................ 6 
  Life in Hard Bay ............................................................................ 8 
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR
  PAGE
  5 
  Yaknath 
  NE Large aberration 
  8 
   
  F O R E W O R D  
  When  I  first  read  Greg’s  turnover  for  Village 
  Backdrop: Hard Bay I got more than a hint of 
  ink it 
  enjoy 
  p
  Y
  y
  u
  d
  e
  Lovecraft which is rather marvellous as I love 
  his work.  I enjoy the subtle, creeping horror 
  of his writings and I was glad to see Greg has 
  injected such into this Village Backdrop. 
   
  Village Backdrop: Hard Bay is a great place 
  for your PCs to visit – if only briefly. I th
  works best if you can engineer the PCs passing 
  through  initially  when  the  moon  is  not  new. 
  That  way  they  can  get  a  sense  of  the  village 
  and its doom‐laden atmosphere without being 
  thrust  immediately  into  the  action.  Later  on, 
  when they return as the new moon is about to 
  rise,  they  can  discover  more  of  the  lurking 
  horror beneath Hard Bay. 
   
  In  any  event,  I  hope  you  find  Village 
  Backdrop: Hard Bay useful and your PCs 
  ex loring  the  village.  If  you’ve  got  any 
  comments  about  the  supplement,  I’d  love  to 
  hear 
  them. 
  ou 
  can 
  contact 
  me 
  at 
  creighton@ragingswan.com.  Alternatively,  I’d 
  be ver  grateful if yo  coul  spare th  time to 
  write a review.  
  3 
  
   
  H A R D  B A Y  A T  A  G L A N C E  
  Hard Bay’s fate has ever been tied to the sea. The village boasts 
  a  protected  harbour,  plentiful  fishing  and  a  natural  place  for 
  offloading  exotic  goods  while  avoid  the  taxes  of  larger  cities. 
  Such  advantages  suggest  Hard  Bay  should  be  larger  than  the 
  village  it  has  become,  but  the  foul  coastal  weather  and  a 
  dangerous  reputation  have  conspired  to  prevent  it  from 
  becoming more populous and affluent.  
   
  Nearly  a  century  ago,  Hard  Bay  was  founded  by  the 
  Sharkrazors, a group of pirates and thieves who sought to use 
  the  protected  harbour  to  smuggle  goods.  At  its  height,  the 
  village  boasted  nearly  a  dozen  taverns  and  half  as  many 
  brothels,  along  with  dockside  warehouses  crammed  full  of 
  plundered goods.  
   
  It all came to an end four decades ago when the authorities 
  came in force with an army and a flotilla of armed ships. Their 
  vessels  sunk  and  their  crews  rounded  up  and  executed,  the 
  Sharkrazors’ hold was broken. Hard Bay, damaged and burned, 
  was given over to a consortium of three minor noble families, 
  each  with  a  storied  and  impressive  name  but  with  nearly  no 
  fortune to speak of. Little did anyone know, the coming of the 
  families would bring darker horrors to the village than piracy.  
  DEMOGRAPHICS 
  Ruler High Councillor Afric Blufount 
  Government  Aristocratic  council  (council  made  up  of  one 
  representative from each of the three families) 
  Population 138 (80 humans, 5 dwarves, 12 half‐elves, 41 other) 
  Alignments NE 
  Languages Common, Dwarven, Elven 
  Corruption +0; Crime ‐1; Economy ‐5; Law ‐6; Lore ‐3; Society ‐1 
  Qualities Insular, notorious 
  Danger +30; Disadvantages Hunted 
  NOTABLE FOLK 
  Most  of  the  population  are  nothing  more  than  hardworking 
  peasants. A few, however, are of interest to adventurers: 
   Aldal  Stronghammer  (location  4;  NG  male  dwarf  expert 
  3/fighter  2)  Forgemaster  of  Stronghammer  Metalworks, 
  Aldal  goes  out  of  his  way  to  gruffly  encourage  visitors  to 
  town not to stay past sunset. He is rarely seen without his 
  overly large flask.  
  Councillor Ellagana Moisan (location 2; NE female tainted one 
  human  bard  6)  Ellagana  is  the  beautiful  and  hedonistic 
  leader of the wealthy Moisan family. Through her family, she 
  controls the docks and most of the trade.  
  Councillor Reynard Gerou (location 3; N male human aristocrat 
  4)  Reynard  smoothly  plays  a  dangerous  game,  paying  lip 
  service to the Cult of the Deep. He has wandered from the 
  cult and now seeks only to further his family's position.  
  Fancy  Tomnal  Staggers  (location  9;  CN  male  human  rogue  5) 
  Sent  by  the  Sharkrazor  pirates  who  once  held  Hard  Bay, 
  Fancy  Tomnal  is  spying  on  the  village  to  see  how  the 
  buccaneers might regain control. He isn't sure what, but he 
  has  noticed  that  something  is  not  quite  right  in  Hard  Bay. 
  Unfortunately for him, the cult has already marked him as 
  the sacrifice for the new moon.  
  High Councillor Affric Blufont (location 1; NE male tainted one 
  human sorcerer [aquatic] 8) Patriarch of the Blufont family, 
  Afrric  is  the  senior  member  of  the  ruling  council  and  the 
  most powerful, ruthless member in the Cult of the Deep.  
  Old Moreg (location 7; CN male human sorcerer [abyssal] 4) The 
  crazed  Moreg  tends  the  lighthouse  with  his  summoned 
  "friends." 
  NOTABLE LOCATIONS 
  Most of the village comprises peasant homes. A few locations, 
  however, are of interest to adventurers: 
  1. Blufont  Manor:  Family  home  of  the  Blufonts,  much  of  the 
  business of the Cult of the Deep is conducted within. Tunnels 
  have been dug in its basement that lead into the Depths.  
  2. Moisan Manor: Formerly a large brothel, Moisan Manor is the 
  most renovated building in the village and drips with excess. 
  Most nights, it hosts raucous ball.  
  3. Gerou Manor: Small home of the Gerou family, it is notable for 
  its roof mounted telescope.  
  4. Stronghammer Metalworks: The smithy is run by a family of 
  dwarves that try to protect visitors to Hard Bay.  
  5. The Driftwood: The curio shop is owned by the Blufont family. 
  Trading in unusual items and lore is always possible here. 
  6. Docks:  The  docks  are  the  focus  of  trade  in  Hard  Bay.  The 
  warehouses are in varying states of disrepair.  
  7. Lighthouse:  Lookout  Point  is  capped  by  a  lighthouse  that 
  guards the bay and is reachable by a dangerous causeway. 
  8. The Evening Mist: The public house has rooms for let.  
  9. Maritime Hill: Topped by an altar and standing stones, the hill 
  is clearly used for some fell purpose.  
  10. The Depths: In these secret tunnels the Cult of the Deep meet 
  to worship their piscine gods.  
  MARKETPLACE 
  Resources & Industry Fishing, pearls, smuggling.  
  Base Value 550 gp; Purchase Limit 3,750 gp; Spellcasting 3rd; 
  Minor Items 2d4; Medium Items 1d4; Major Items – 
  When the PCs arrive in Hard Bay, the following items are for sale 
  at the Driftwood: 
   
  Potions & Oils potion of water breathing (750 gp) 
   
  Scrolls (Arcane) darkvision (150 gp), magic weapon (25 gp)
   
  Scroll (Divine) water walking (375 gp) 
   
  Ring  ring  of  sustenance  (actually  a  cursed  cannibal  ring) 
  2,000 gp  
   
  4 
  
   
  V I L L A G E  L O R E  
  A PC making a Knowledge (geography) or Knowledge (local) may 
  know  some  information  about  Hard  Bay.  A  successful  check 
  reveals all the information revealed by a lesser check. 
   
  DC 10: Once a smuggler's port that grew to a village, when 
  the Sharkrazor pirates of Hard Bay were crushed Hard Bay was 
  given to three noble families to administer.  
   
  DC  15:  The  village  has  ample  fishing  and  is  still  used  as  a 
  trading  port  by  some.  Most  notable  are  the  unusual  pearls 
  recovered and worked into coral jewellery by the locals.  
   
  DC 20: Rumours persist the pirates still have an interest in 
  Hard  Bay,  and  indeed  its  locals  remain  an  independent  and 
  unfriendly lot with their own customs and religious practices. 
  V I L L A G E R S  
  Appearance  Shaggy  and  wild  dark  hair  is  typical  for  both  men 
  and women, though the three families often tame theirs with a 
  length  of  ribbon.  Large eyes  and  thin  lips  are  common  among 
  the tainted one populace.  
   
  Dress Utilitarian fishing gear such as thick gloves, aprons and 
  boots are common. Due to the frequent inclement weather and 
  thick mists, the villagers often wear layers.  
   
  Nomenclature  male  Aribert,  Deverell,  Varriel;  female 
  Anasielle, Coulette, Flouressa; family Bayne, Bellrose, Sanquon.
  5 
  
   
  N O T A B L E  L O C A T I O N S  
  1 :  B L U F O N T  M A N O R  
  This manor shows signs of age and decay, despite the Blufont’s 
  wealth. Affric (NE male tainted one human sorcerer [aquatic] 8), 
  his wife Alisonda (NE female tainted one human wizard [diviner] 
  6)  and  brother  Clarne  (NE  male  tainted  one  human  wizard 
  [universalist] 4) are currently the only family in residence. Many 
  of  the  manor's  rooms  have  been  closed  off  and  given  over  to 
  dust  and  rats.  Only  the  library,  kitchen,  dining  hall  and  the 
  residents’ bedrooms see any use. In a dusty second floor gallery, 
  hang  portraits  of  the  family  through  the  generations.  Several 
  depict  "family  members"  who,  though  long  since  dead,  are 
  disturbing similar in appearance to Affric, Alisonda and Clarne.  
   
  The manor is the focus of the Cult of the Deep. The Blufonts 
  always  delved  into  the  unspeakable,  but  coming  to  Hard  Bay, 
  Affric located secret smuggling passages leading into the Depths 
  (Area 10). In these water filled caves, he encounter the Yaknath 
  who worship the unspeakable horrors he had only read about in 
  blasphemous  tomes.  Joining  with  them,  his  entire  family  has 
  undergone rituals to become tainted ones. Now Affric controls 
  the cult and provides sacrifices to the Yaknath in return for the 
  bounty  of  sea.  The  concealed  passage  to  the  Depths  hides 
  behind a secret door (DC 25 Perception locates) in the cellar.  
  2 :  M O I S A N  M A N O R  
   
  The  smooth  and  graceful  Ellagana  Moisan  (NE  female  tainted 
  one  human  bard  6)  and  her  large  brood  dwell  in  the  largest 
  home  in  Hard  Bay.  Ellagana  has  had  more  than  a  dozen 
  husbands,  all  who  sadly  disappeared,  died  or otherwise  met a 
  foul  end  (all  were  sacrificed  to  the  Yaknath).  However,  these 
  poor souls have blessed Ellagana with many capable tainted one 
  children  that  run  the  docks  and  warehouses  and  generate 
  significant  amounts  of  coin  she  uses  to  fund  her  extravagant 
  lifestyle.  
   
  As dusk falls each night, except the three nights of the new 
  moon,  the  manor  is  filled  with  light  and  music  as  the  family 
  throw  debauchery‐filled  parties  for  the  aristocracy,  upcoming 
  gentry or those the family wishes to intoxicate before sacrificing 
  the poor insensate fool to their unholy masters.  
  3 :  G E R O U  M A N O R  
  Reynard Gerou (N male human aristocrat 4) and the rest of his 
  family  have  never  fully  committed  to  the  Cult  of  the  Deep. 
  Paying  lip  service,  and  participating  in  the  rituals  to  maintain 
  their position, they stay as aloof as possible from the works of 
  the  blasphemous  religion,  instead  focusing  on  their  jewellery 
  business.  Of  the  three  families,  the  Gerou  boast  the  fewest 
  number who have undergone the tainted one rituals.  
   
  Their home is notable for its second storey, where the family 
  works pearls and coral into jewellery, under a skylight that lets 
  them watch the stars. On clear nights, Reynard is often on the 
  walk surrounding the manor roof, gazing at the stars through a 
  great telescope mounted atop the manor. 
  4 :  S T R O N G H A M M E R  M E T A L W O R K S  
  This stout, box‐like stone building boasts a grand sign declaring it 
  as the Stronghammer Metalworks and the sounds of hammering 
  amid  belching  smoke  emanate  from  within  during  daylight 
  hours. Aldal Stronghammer (NG male dwarf expert 3/fighter 2), 
  his wife Agleif, sons Sigbert and Hilbert and daughter Hethena 
  (all dwarf expert 2) work the forge here.  
   
   Aldal adventured for a short time before settling down, and 
  the  dangers  he  witnessed  scarred  him  enough  that  he  rarely 
  move  beyond  arm's  reach  of  strong  drink.  Aldal  is  afraid  the 
  nightmares have followed him to Hard Bay, having noticed the 
  odd behaviour of his neighbours, new moon lights on Maritime 
  Hill  and  the  many  unexplained  disappearances.  The  dwarves 
  have  become  very  insular  and  cautious  as  a  result;  afraid  to 
  venture from their walls except in the bright of day. However, 
  still  good  at  heart,  Aldal  might  offer  travellers  a  slurred,  gruff 
  warning to leave Hard Bay before it’s too late.  
  W H I S P E R S  &  R U M O U R S  
  A PC can use Diplomacy to gather information about Hard Bay 
  and its surroundings. This takes 1d4 hours and requires a DC 10 
  check.  A  character  exceeding  this  check  gains  one  additional 
  rumour for each 5 points by which he exceeded DC 10. Use the 
  table below to determine which rumour(s) the PC learns.  
  D6
  RUMOUR
  1 
  More  than  one  voice  is  often  heard  coming  from  the 
  Lookout Point lighthouse, but only one sounds human.  
  2 
  There  are  caves  in  the  cliffs  below  the  tide  line  once 
  used by pirates to hide their contraband.  
  3* 
  The Maisons have a fascination with elves. Visitors with 
  elvish  blood  can  get  invited  to  the  parties  at  Moisan 
  Manor and have a night they will never forget.  
  4 
  Many visitors to Hard Bay disappear leaving behind no 
  clues  as  to  where  they  have  gone.  Sometimes  their 
  loved  ones  come  looking  for  them,  and  it  is  not 
  uncommon for them to disappear as well.  
  5* 
  The lights seen during the new moon on Maritime Hill 
  are caused by the spirits of the fey slain there by pirates 
  in days long gone.  
  6 
  Something is wrong in Hard Bay and the three families 
  have  something  to  do  with  it.  Many  family  members 
  look especially odd, with large eyes or thin lips.  
  *False rumour 
  6
  
   
  5 :  T H E  D R I F T W O O D  
  The  Driftwood  seems  wildly  out  of  place  for  a  small  fishing 
  village. A small, dark shop filled with books and strange curios, 
  one never knows what oddities might be found within. Staffed 
  by  Clarne  Blufont  (NE  male  tainted  one  human  wizard 
  [universalist] 4), the shop is the only place in the village where 
  one might buy or sell magic items or tomes of lore.  
  6 :  D O C K S  
  The docks and the surrounding warehouses are Hard Bay’s heart 
  and see the most activity. Small ships offload there cargo here, 
  hoping to get a better price by avoiding the heavier taxes of the 
  cities. While fisherfolk cast their nets and salt their catch, divers, 
  many of whom are tainted ones able to breathe water, gather 
  pearls and coral for sale to the jewellers.  
   
  At the top of the bluffs stand two large warehouses and a 
  collection of smaller buildings where the goods are stored and 
  assessed.  Illian  Moisan  (NE  male  tainted  one  human  rogue  6), 
  eldest son of Ellagana, is the dockmaster and works from one of 
  the  smaller  building.  He  is  a  deeply  handsome  man  with  dark 
  eyes and a wry sense of humour, though rumours persist he and 
  his mother have an unnaturally close relationship.  
   
  The eastern warehouse has suffered over the years and has 
  not been repaired. It leaks badly in storms and is easy to sneak 
  into, should someone be so inclined. On more than one occasion 
  Fancy Tomnal has met privately here with visiting members of 
  the Sharkrazors to plot ways to take over Hard Bay.  
  7 :  L I G H T H O U S E  
  The  Lookout  Point  Lighthouse  is  avoided  by  all  Hard  Bay’s 
  residents. Not only is the causeway difficult to negotiate in the 
  best of weather (DC 15 Acrobatics to avoid falling to the wave‐
  lashed sharp rocks below), but it is home to Old Moreg (CN male 
  human sorcerer [abyssal] 8), who's sense of sanity has long since 
  fled. Moreg tends the light and it has never failed, but villagers 
  have often noted shadows playing against the light that are not 
  entirely natural.  
   
  Their  fears  are  well  founded.  Moreg  has  a  significant 
  personal  library  of  things  best  left  unremembered,  and  he 
  spends  his  time  summoning  creatures  he  finds  described  in 
  those  books.  The  things  he has  witnessed  have  driven  the  old 
  man  beyond  the  bounds  of  sanity  and  left  him  shattered  and 
  thoroughly  unpleasant.  He  attempts  to  drive  anyone  that 
  bothers him into the sea or back across the slick causeway.  
   
  Moreg is aware of the Yathnak and the tainted ones and he 
  does not trust anyone that seeks his knowledge. Should he be 
  won  over,  he  is  a  powerful  ally  against  the  three  families  and 
  their unspeakable allies.  
  8 :  T H E  E V E N I N G  M I S T  
  A weathered sign depicting a mist‐shrouded lighthouse over the 
  Evening Mist’s front door creaks in the wind. The inn’s clientele 
  almost exclusively comprises superstitious humans. The tainted 
  ones are more likely to spend their evenings at Moisan Manor or 
  in the Depths and the dwarves are too afraid to venture from 
  their home. While technically owned by Affric Blufont, the inn is 
  rented by a large half‐elven family, the Starweathers.  
   
  The inn’s most notorious resident is Fancy Tomnal Staggers 
  (CN male human rogue 5), a hard drinking gambler who always 
  seems to have enough coin, despite a lack of an obvious source. 
  Unknown to the villagers, he is in Hard Bay at the behest of the 
  Sharkrazor pirates, looking for an opening for the pirates to gain 
  less overt control over the village than they held in the past. So 
  far  Fancy  Tomnal  has  concentrated  on  gathering  information 
  and  eventually  plans  to  buy  one  or  two  houses  and  to  set  up 
  some criminal enterprise under the cover of a gambling parlour. 
  He is unlikely to get the chance, however, as his questions have 
  aroused  the  attention  of  the  three  families  and  they  have 
  marked him for the next sacrifice atop Maritime Hill when the 
  new moon comes.  
  9 :  M A R I T I M E  H I L L  
  The stones atop the lightly forested Maritime Hill are avoided by 
  all sane folk. Popular myth says it is a ruined faerie hold which 
  explains  the  lights  and  fires  seen  there  during  the  new  moon. 
  Most  members  of  the  three  families  claim  it  is  an  ancient 
  monument to lost mariners, with no features of interest.  
   
  Those climbing the hill find a circle of standing stones around 
  an  altar  of  strange  black  stone  whose  sides  are  carved  with 
  tentacles, fins, eyes and fangs. The top is scarred with hundreds 
  of blade marks and is deeply stained by old blood.  
   
  On the night of every new moon, the Cult of the Deep climbs 
  the  hill  to  pay  homage  to  the  Yaknath,  often  with  a 
  representative of that fell race in attendance. They dance, chant 
  and  sacrifice  in  the  name  of  the  giant  fishmen  and  their  dark 
  gods. In turn, the most faithful are rewarded with the chance to 
  couple with the fish folk and become one of the tainted ones.  
  1 0 :  T H E  D E P T H S  
  Caverns,  some  inundated,  run  through  the  bluffs  under  the 
  village.  The  main  entrance  is  just  below  the  water  line  to  the 
  east of the causeway leading to Lookout Point (DC 15 Perception 
  to spot from the water). They can also be accessed via a secret 
  entrance in Blufont Manor's cellar (Area 1). Here the cult meet 
  to celebrate their twisted beliefs or converse with the Yaknath. 
   
  Near  the  secret  entrance  is  a  large  cavern  where  the  cult 
  stores  robes,  torches  and  cages  for  sacrificial  victims.  Yaknath 
  are  often  in  this  chamber,  as  the  creatures  frequently  visit  to 
  drop off pearls or other things recovered from the sea. 
  7 
  
   
  L I F E  I N  H A R D  B A Y  
  Life seems normal on the surface, but it is  clear to perceptive 
  observers Hard Bay suffers from some deeper rot. Most of the 
  architecture  remains  a  ramshackle  mesh  of  whatever  the 
  smugglers  built,  with  only  the  aristocracy  having  made  any 
  efforts to repair or improve their homes.  
  T R A D E  &  I N D U S T R Y  
  The village survives almost entirely on the trade centred on the 
  docks, 
  supplemented 
  by 
  revenue 
  brought 
  in 
  by 
  the 
  Stronghammer  smith  and  Gerou  family  jewellers.  Fishing  is 
  everything to almost everyone in the village.  
  L A W  &  O R D E R  
  Hard  Bay  largely  polices  itself.  The  oldest  sons  of  the  three 
  families enforce their parents’ will with a few stout clubs. Since 
  the  three  families  own  nearly  all  the  land  and  employ  all  the 
  citizens, the threat of eviction keeps most folk in line.  
  E V E N T S  
  While the PCs are in Hard Bay, one or more of the below events 
  may occur. Choose or determine randomly what happens: 
  D4
  EVENT
  1 
  On  the  night  of  the  new  moon,  a  bonfire  illuminates 
  robed  figures  and  very  large  humanoid  figures  atop 
  Maritime  Hill.  A  guttural,  blubbery  chant  can  be  heard 
  intermingled with screams of pain and fear.  
  2 
  Aldal  Stronghammer  tries  to  entice  the  PCs  into  his 
  family's  shop.  Any  who  enter  are  promptly  encouraged 
  to flee before nightfall, lest they disappear.  
  3 
  The Driftwood has a strange coral decorated goblet for 
  sale  (300  gp).  It  radiates  conjuration  magic  and  has 
  strange symbols covering it. Anyone carrying it for more 
  than an hour must make a DC 13 Will save or walk into 
  the sea where the Yaknath wait for them. 
  4 
  A strong storm comes in off the sea, lashing the village 
  with high winds and pouring rain. Oddly, a thick mist fills 
  those streets and yards protected from the wind.  
  T A I N T E D  O N E  
  "Tainted One "  is an acquired template that can be added to 
  any  humanoid  creature.  A  tainted  one  retains  all  the  base 
  creature's statistics and special abilities except as noted here 
   
  CR: Same as the base creature +1. 
   
  Alignment: Any evil. 
   
  Type:  The  creature's  type  changes  to  aberration.  Do  not 
  recalculate  BAB,  saves  or  skill  ranks.  The  creature  gains  the 
  aquatic subtype.  
   
  Senses: A tainted one gains darkvision 90 ft. 
   
  Armour Class: A tainted one has a +2 natural armour bonus 
  or  the  base  creature's  natural  armour  bonus,  whichever  is 
  better. 
   
  Hit Dice: Change all of the creature's racial hit dice to d8s. 
  All hit dice derived from class levels remain unchanged.  
   
  Defensive  Abilities:  A  tainted  one  gains  DR  slashing  and 
  magic /5 and immunity to cold and electricity.  
   
  Speed: If the base creature does not have a swim speed, it 
  gains one equal to its speed. If the base creature already has a 
  swim speed, the tainted one increases its speed by 10 ft.  
   
  Special Attack: A tainted one gains the following: 
   
  Croak  (Su):  A  tainted  one  releases  a  terrifying,  unnatural 
  croak.  Any  non‐aberration  within  50  feet  must  make  a  Will 
  saving  throw  or  be  shaken  for  1d4  rounds.  Once  a  creature 
  succeeds  on  a  Will  saving  throw,  they  are  immune  to  that 
  particular  tainted  one's  croak  for  24  hours.  The  save  DC  is 
  Charisma‐based.  
   
  Special Qualities: A tainted one gains the following:  
   
  Ageless  (Su):  The  tainted  one  does  not  age  or  accrues 
  penalties  to  Strength,  Dexterity  and  Constitution  due  to  age. 
  Bonuses to Intelligence, Wisdom and Charisma are still gained. 
   
   
  YAKNATH 
  CR  5  (XP  1600) 
  This giant‐sized fish man has a single large eye above its fanged 
  maw. A pair of tentacles sprout from its sides, below long, 
  scaled arms that end in huge claws.  
  NE Large aberration (aquatic) 
  Init ‐1; Senses darkvision 60 ft., Perception +8, Sense Motive ‐2 
  Speed 30 ft., swim 40 ft.; ACP 0; Climb +5, Swim +5 
  AC 17, touch 8, flat‐footed 17; CMD 21 
  Immunity cold, disease, electricity, poison  
  Fort +5, Ref +1, Will +3 
  hp 49 (7 HD); DR slashing and magic/5 
  Space 10 ft.; Reach 10 ft.; Base Atk +5; CMB +12 (+16 grapple) 
  Melee claw +9 (3d8+6) and  
   
  tentacle +9 (2d8+3 plus grab) 
  Special Actions terrifying gaze 
  Terrifying Gaze (Su 1/day]) A Yaknath directs its eye toward all 
  creatures within a 30‐ft. cone. Such creatures must make a 
  DC 16 Will saving throw or flee in fear for 1d4 rounds. This is 
  a mind‐affecting fear effect. The save DC is Charisma‐based. 
  Abilities Str 22, Dex 8, Con 15, Int 10, Wis 6, Cha 8 
  Feats  Ability  Focus  (Terrifying  Gaze),  Body  ShieldB,  Iron  Will, 
  Multiattack, Toughness 
  Skills Knowledge (Arcana) +6, Knowledge (dungeoneering) +10, 
  Perception +8, Stealth +5, Swim +18  
  Languages Aklo, Aquan
   
  Ability Scores: Str +2, Dex +2, Wis ‐2, Cha +2.  
   
  Skills: Tainted ones gain a +8 racial bonus on Perception and 
  Swim checks.  
  8 
  
   
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  Village  Backdrop:  Hard  Bay  includes  all  necessary  stat  blocks; 
  these notes explain how to read them. Unless otherwise noted, 
  all listed scores include all the creature’s normal modifiers. Stat 
  block  appear  in  four  sections:  basic,  defensive,  offensive  and 
  supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has a reach that is not 5 ft. it is listed here. This line also lists 
  any  specific  feats  a  creature  can  use  with  the  attack  (for 
  example Power Attack), but the effects of these feats are not 
  included in the attack’s statistics. Each attack includes attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus  and  damage  information.  This  line  also  lists  any 
  specific feats a creature can use with the attack (for example 
  Point  Blank  Shot),  but  the  effects  of  these  feats  are  not 
  included  in  the  attack’s  statistics.  If  the  attack  has  the 
  default critical hit characteristics (20/x2) this information is 
  omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect more than one of the creature’s attacks, unless it has 
  already been presented with the creature’s specific attacks. 
  Subsequent listings describe all but the most basic abilities in 
  depth.  
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  opposition schools. 
  9 
  
   
  Y O U  M I G H T  A L S O  E N J O Y  
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
   of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  dic
  ntent You must clearly indicate which 
  orti
  blish updated versions 
    th
   the 
  pen
  You may not market or advertise the Open Game Content 
  sing
   Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
    with  all 
  rm
  e  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  ast, Inc. 
    Authors:  Jonathan 
  ee
  n 
  ulm
  inder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  ess; Author: Monte Cook. 
  th Clark 
  ete
   
  n. 
  s. 
  Distribute. 
   
  7. Use
  in
  ation as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Co
  p
  ons of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may pu
  of
  is  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of
  O
   Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: 
  u
   the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply
  te
  s herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  Licens
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Co
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.
  Tw
  t, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jaso
  B
  ahn. 
   
  Pathf
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Pr
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, wi
  P
  rson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  GameMastery Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn.
   
  Advanced Player’s Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmah
   
  Ultimate Combat.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Village Backdrop: Hard Bay. ©Raging Swan Press 2013; Author: Greg Mark
  10 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Hard Bay’s fate has ever been tied to the sea. Although blessed with a natural, protected harbour and plentiful 
  fishing, foul weather and a dangerous, unwholesome reputation have conspired to keep the village nothing more 
  than a dreary, isolated place. A vein of smuggling and thievery ran deep through the village until the Sharkrazor 
  pirates were crushed four decades ago. Now administered by three minor noble families, a darker horror than 
  mere piracy lurks within the place. Rumours speak of strange fires set amid a circle of ancient, weathered stones 
  atop a nearby shunned hill when the moon is new and of strange, abhorrent fishmen lurking in the abandoned, 
  half‐drowned smuggler tunnels beneath the ramshackle village. 
   
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Village Backdrop - Hard Bay.pdf