TEXT: Tatou n°21 – novembre décembre 1994 
   
  Travailler, c’est trop dur… 
   
   
  Quelle que 
  soit la 
  civilisation, 
  quel que soit le 
  monde où vous 
  avez choisi de 
  jouer, les 
  mendiants y 
  ont leur place. 
  Afin de vous 
  permettre de 
  mieux les y 
  insérer, nous 
  vous 
  proposons des 
  explications et 
  des 
  compléments 
  sur cette classe 
  sociale très 
  active dans 
  l’univers 
  d’Elric. 
   
  Mendiants ! 
   
  Dans les Jeunes Royaumes, 
  les mendiants peuvent avoir 
  jusqu’à trois origines. 
   
  Par La Loi 
  Tout d’abord, la société 
  telle qu’elle est proposée par les 
  nations dévouées à La Loi, souffre 
  d’un problème d’inadaptation et de 
  conservatisme. Lorsque l’expansion 
  des cités et de la civilisation eût 
  atteint un certain seuil, la société 
  aurait dû se stabiliser en une sorte 
  d’âge d’or permanent. 
  Malheureusement, 
  la 
  présence inopportune du chaos dans 
  ce vaste programme a provoqué une 
  démographie galopante, les guerres 
  de religion que l’on sait, la famine et 
  la maladie, brisant sans doute à 
  jamais tout rêve de société trop 
  rigide, issues de l’affrontement de la 
  Loi et du Chaos. 
   
  Par Le Chaos 
  Mais on retrouve également 
  une forte proportion de mendiants 
  dans les nations inféodées au Chaos. 
  En effet, l’allégeance au Chaos 
  implique la soumission à des lois 
  arbitraires, à des impératifs farfelus 
  issus de l’inspiration du moment. 
  Bien que cela soit rarement 
  reconnu, 
  les 
  arts, 
  l’inspiration 
  poétique sont l’apanage du Chaos, 
  Maître de la Créativité. 
  Et comme l’artiste détruit 
  ou 
  rejette 
  ses 
  tentatives 
  malheureuses de création, les erreurs 
  sociales sont également laissées pour 
  compte, favorisant ainsi les écarts 
  entre les modèles réussis (les nantis) 
  et les échecs (les pauvres). 
  De 
  plus, 
  certains 
  vont 
  même jusqu’à renforcer une telle 
  inégalité en créant ou en accentuant 
  ces écarts. Par exemple, un agent 
  chaotique, sous le coup d’une 
  inspiration divine, pourrait donner à 
  un mendiant une fortune suffisante 
  pour rançonner un roi, l’élevant ainsi 
  socialement, 
  ou 
  au 
  contraire 
  estropier et défigurer un riche 
  marchand,le projetant au bas de 
  l’échelle sociale par la destruction 
  (ou la confiscation) de tous ses 
  biens. 
   
  Nadsokor 
  Enfin, il u a ceux qui sont 
  nés mendiants, que ce soit à 
  Nadsokor ou au sein d’une Guilde de 
  Mendiants. 
  Ceux-là 
  ne 
  sont 
  pas 
  toujours affligés physiquement, mais 
  reprennent souvent le mode de vie 
  parental, car ils n’ont pas la volonté 
  ou le désir de changer de condition. 
   
  Le Tragique Millénaire 
  Dans l’Europe du Tragique 
  Millénaire, la mendicité est surtout 
  le fait des guerres incessantes et 
  régulières qui frappent les nations. 
  Les victimes de la guerre, 
  les mercenaires mutilés ou ayant 
  enduré des blessures majeures, les 
  soldats brisés par une nation occupée 
  hostile, sont nombreux. 
  Et il y a aussi tous ceux qui 
  sont issus des inévitables inégalités 
  sociales, héritages d’un passé révolu, 
  dans des nations aussi sophistiquées 
  et 
  culturellement 
  avancées 
  que 
  l’Espanya et la Moscovie, où la 
  décadence et la perversion côtoient 
  la bienséance et la poésie. 
   
  Mendiant et JdR 
   
  Les mendiants ont toujours 
  occupé, lors de la plupart des 
  aventures 
  urbaines, 
  une 
  position privilégiée. 
   
   
  Ce sont des gens qui vivent 
  dans les rues, et en raison de cette 
  délicate 
  position, ils voient et 
  entendent tout. 
  Le soir venu, lors de veillées, ils 
  colportant les rumeurs, ragots et 
  histoires qui circulent en ville et 
  qu’ils ont réussi à saisir. 
  C’est pour eux un moyen 
  agréable de passer le temps et de 
  créer une fragile cellule sociale. En 
  prêtant 
  autant 
  d’attention 
  à 
  la 
  société, 
  en 
  commentant 
  les 
  évènements politiques, les décisions 
  des juges, et en réécrivant l’histoire, 
  ils se créent l’illusion de toujours 
  appartenir au système qui les a 
  rejetés. 
  Mais 
  le 
  savoir 
  qu’ils 
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  Tatou n°21 – novembre décembre 1994 
  accumulent par le partage des 
  connaissances est de loin supérieur à 
  celui de n’importe quel quidam 
  cultivé. En échange de quelques 
  pièces de cuivre, ils peuvent faire 
  resurgir 
  de 
  leur 
  mémoire 
  des 
  rumeurs qui ont circulé il y a 
  plusieurs années, avec une précision 
  incroyable. 
  Les aventuriers peuvent donc 
  consulter ces exclus afin d’obtenir 
  des renseignements que les voies 
  officielles leur dénient, soit par le 
  caractère confidentiel, soit par leur 
  prix élevé. 
   
  A Votre Service 
  En second lieu, les nantis, 
  que ce soit par vanité ou par honte 
  de ne pas les aider, méprisent et ne 
  considèrent que rarement la présence 
  des mendiants. Ceux-ci peuvent 
  alors tendre l’oreille et surveiller des 
  édifices publics ou privés sans être 
  importunés par la garde. De plus, ils 
  peuvent en profiter pour surprendre 
  les 
  bribes 
  de 
  conversation 
  confidentielles qui alimenteront les 
  prochaines rumeurs, seulement en 
  étant au bon endroit et au bon 
  moment. Parfaits espions que ceux 
  que l’on ne veut pas voir ou pas 
  entendre… aussi, lorsque le jeu en 
  vaut la chandelle et que quelques 
  grosses pièces changent de mains, 
  les 
  mendiants 
  peuvent 
  faire 
  d’excellents informateurs. 
  En outre, les mendiants 
  n’hésitent que rarement à mettre la 
  main à la tâche, et effectuent 
  différentes petites missions pour qui 
  payent bien. Cela peut aller du larcin 
  au cambriolage, et parfois jusqu’au 
  meurtre organisé. Enfin, ils peuvent 
  être engagés afin de servir de 
  spadassins 
  de 
  secours 
  si 
  les 
  aventuriers ont besoin d’une aide 
  ponctuelle. On a déjà vu des 
  situations dramatiques retournées par 
  l’arrivée impromptue d’une bande de 
  mendiants sur la scène d’un combat 
  où sont impliqués des aventuriers 
  s’étant 
  montrés 
  particulièrement 
  généreux ! 
   
  Jouer un Mendiant 
   
  C’est 
  un 
  défi 
  des 
  plus 
  intéressants, à condition que 
  le personnage se trouve une 
  véritable raison de partir en 
  aventure. 
   
  Quant à son utilité, elle ne fait 
  aucune doute, surtout en milieu 
  urbain, comme en témoignent les 
  différentes utilisations, citées plus 
  haut, que l’on peut en faire. 
  Il n’est pas facile de jouer un 
  Mendiant, d’abord parce que c’est 
  une classe sociale dévalorisante, très 
  loin des héros de la littérature que 
  l’on rêve généralement d’incarner, 
  ensuite parce qu’elle pose de sérieux 
  problèmes. 
   
  Un Profil Particulier 
  Pour prendre plaisir à jouer 
  un Mendiant, il faut essayer de 
  s’identifier à lui, et pour y parvenir, 
  il 
  faut 
  d’abord 
  tenter 
  de 
  le 
  comprendre. Ce ne sera donc ici 
  qu’un bref essai, car à moins d’avoir 
  soi-même vécu de la mendicité ou 
  d’être sociologue, nul ne peut 
  prétendre détenir la vérité sur ce 
  sujet. 
  Le 
  principal 
  souci 
  du 
  Mendiant 
  est 
  d’assurer 
  sa 
  subsistance, au 
  moins pour la 
  journée à venir. Il vit au jour le jour, 
  2 
  
  Tatou n°21 – novembre décembre 1994 
  ne se souciant que rarement des 
  lendemains, qu’il sait parfaitement 
  identiques aux jours passés. Les 
  talents qu’il développe vont donc 
  dans ce sens. Attirer la pitié sur lui, 
  commettre quelques vols à l’étalage, 
  proposer de menus services sont 
  quelques uns des moyens dont il 
  dispose, ainsi qu’il est dit dans la 
  précédente section. 
  Il est très important pour un 
  tel personnage, peut-être plus encore 
  que les autres, de bien préciser 
  l’histoire du Mendiant, sa jeunesse, 
  ses déboires, ce qui l’a poussé à la 
  mendicité et ce qui pourrait l’en 
  sortir. Le plus grand piège est de se 
  servir de la classe sociale mendiant 
  pour créer un aventurier qui par la 
  suite ne vivrait plus ou ne réagirait 
  plus comme un mendiant. 
  Certes, si l’insertion dans 
  un groupe d’aventuriers est pour lui 
  un moyen de s’en sortir (il est vrai 
  que le système de classes sociales 
  des jeux Chaosium n’est que le 
  « tremplin » d’un personnage, et 
  qu’il peut se développer tout à fait 
  différemment par la suite), il serait 
  dommage que son joueur renie son 
  passé et ne tienne plus compte 
  d’aucun de ses traits de personnalité 
  éventuels et typiques des mendiants. 
   
  Un Comportement Etrange 
  Le 
  comportement 
  des 
  Mendiants peut poser des problèmes 
  sérieux aux joueurs. Ce sont des 
  gens détachés, insouciant de leur 
  santé (qu’ils ont déjà perdue pour la 
  plupart), vénaux aussi, mais qui 
  n’ont peur d’aucun sacrifice. La 
  plupart estiment en effet être au plus 
  bas, 
  ce 
  qui 
  pourrait 
  expliquer 
  certains gestes paraissant désespérés 
  aux nantis. 
  Pour mieux faire face à sa 
  condition, un Mendiant peut choisir 
  entre deux voies diamétralement 
  opposées. La première consiste à 
  sombrer dans le fatalisme, ce qui 
  peut 
  donner 
  lieu 
  à 
  certains 
  débordements tels que tentatives de 
  suicide, 
  alcoolisme, 
  violence 
  psychopathe. 
  L’autre est de choisir la voie de la 
  dérision, et de se moquer de ses 
  malheurs, de ses propres afflictions, 
  mais aussi et surtout des nantis et des 
  gens « normaux ». Certains vont 
  même jusqu’à exalter leur nature de 
  mendiant (prétextant que c’est un 
  mode de vie plus sain que celui des 
  « débauchés » qui forment la caste 
  supérieure du pays), et prétendre 
  qu’ils sont mendiants par choix, par 
  rejet d’une société ridicule et inepte. 
  Il sera donc important pour 
  le joueur de choisir un profil 
  psychologique et de s’y tenir, bien 
  qu’il puisse en choisir d’autres que 
  les deux très brièvement esquissés 
  ici. 
   
  Confréries et Cultes 
   
  Dans les Jeunes Royaumes, 
  la plupart des mendiants 
  viennent ou vont à Nadsokor. 
  Connaissance de la Cité 
   
  Il s’agit d’une compétence à rapprocher à celle de Connaissance du Pays, publiée 
  dans le Tatou numéro 12 dans l’article Fermier ou Chasseur de Philip Benz. 
   
  Le joueur choisit une ville (généralement se ville d’origine) pour laquelle il pourra 
  employer l’intégralité de sa compétence. Dans celle-ci, cette compétence prendra la 
  place de la Cartographie et de la Navigation, sans que le mendiant ait besoin de 
  supports écrits ou mécaniques. Le personnage pourra s’orienter sans problème, 
  connaître les lieux, boutiques, et endroits secrets (marché noir, guildes interdites) à 
  condition de réussir le jet de Connaissance pour la ville où il se trouve. Ce même 
  jet peut permettre de déterminer l’adresse d’une personnalité, de retracer quelques 
  éléments de l’histoire de la cité, ou de se remémorer des rumeurs ayant circulé il y 
  a longtemps (ou d’en répandre de nouvelles). 
   
  Le personnage pourra toujours tenter un jet sous le moitié de cette compétence dans 
  une autre ville où il peut prétendre avoir au moins six mois d’expériences, sans 
  quoi la compétence devient inutile. Cette compétence peut progresser par 
  expérience, aussi faudra-t-il différencier une compétence par cité visitée, qui 
  augmentera séparément. 
   
  Le mieux à faire est encore de 
  consulter le supplément le Voleur 
  d’Ame qui fournit une description de 
  Nadsokor, de son dirigeant, et une 
  idée du culte de Narjhan. 
  L’autre divinité appréciée par 
  les mendiants est Malchin, qui 
  accorde 
  souvent 
  l’immunité 
  à 
  certaines maladies que ses brebis 
  sont chargées de répandre. 
  Cependant, 
  ce 
  mouvement 
  d’amplitude mondiale ne regroupe 
  pas tous les mendiants. Ici comme 
  dans 
  l’Europe 
  du 
  Tragique 
  Millénaire, il existe de nombreuses 
  confréries de mendiants, à l’échelle 
  locale, indépendantes les une des 
  autres. Vous pouvez en trouver un 
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  Tatou n°21 – novembre décembre 1994 
  exemple dans le supplément La 
  France, sous le titre des Boiteux. 
   
  Organisations 
  Dans 
  la 
  littérature 
  fantastique, il est 
  souvent fait 
  référence aux mendiants comme 
  ayant une structure organisée avec 
  son Roi (ou sa Reine) local, ses 
  objectifs et ses motivations. Souvent, 
  celles-ci sont ambitieuses, comme 
  conférer un véritable statut à leur 
  caste ou prendre le contrôle d’une 
  ville. 
  Mais la plupart du temps, le 
  Roi des Mendiants n’a ni le 
  charisme, ni le courage de mener de 
  telles ambitions jusqu’au bout, se 
  contentant de s’asseoir sur son trône 
  de détritus et de régner sur une foule 
  hétéroclite 
  et 
  généralement 
  peu 
  sincère dans ses adulations. 
  Les 
  mendiants 
  peuvent 
  encore se regrouper sous formes de 
  guildes inhabituelles, comme les 
  « Conteurs 
  d’Histoires », 
  les 
  « Rapporteurs de Rumeurs » ou 
  encore les « Yeux Indépendants », 
  en référence aux plus fréquents 
  emplois 
  qu’ils 
  peuvent 
  trouver 
  auprès d’un groupe d’aventuriers. 
  Cela suppose évidemment que le MJ 
  ait accepté l’idée d’une structure, 
  d’une organisation regroupant des 
  mendiants. 
  Si ces guildes ne sont 
  qu’exceptionnellement 
  reconnues 
  comme telles par les associations 
  normales, 
  les 
  services 
  rendus 
  peuvent être de qualité au moins 
  égale, et souvent meilleur marché. 
  De plus, elles ne souffrent que 
  rarement de la concurrence. 
   
  Développements 
   
  Le Maître du Jeu peut bâtir 
  tout une campagne (ou une 
  partie seulement) sur les 
  interactions d’une Société de 
  Mendiants avec le « monde 
  de la surface ». 
   
  Dans ce cas, il serait bien sûr 
  intéressant qu’au moins un des PJs 
  soit mendiant, bien que cela ne soit 
  pas obligatoire. 
  Favoriser 
  les 
  projets 
  des 
  mendiants permettra aux joueurs de 
  payer leurs dettes et les aides reçues, 
  et eux-mêmes pourront briguer une 
  place de choix dans la hiérarchie de 
  la cité-état qui naîtra de ce putsch. 
  Si 
  les 
  joueurs 
  sont 
  férus 
  d’enquêtes, 
  le 
  MJ 
  pourra 
  les 
  confronter 
  aux 
  nombreux 
  déséquilibrés qui assassinent les 
  pauvres mendiants, ou alors, à 
  l’opposé, à des mendiants s’en 
  prenant à des citoyens normaux. 
  Dans les deux cas, les PJs auront 
  l’occasion d’approcher le « monde 
  souterrain » de la cité, et peut-être de 
  mieux comprendre cette société 
  défavorisée. 
  Enfin, des mendiants ayant 
  eu conna
  îneraient à leur 
  suite les 
  u vous 
  réconcili
  vos 
  commen
  issance, grâce à d’anciennes 
  rumeurs ou légendes oubliées, d’un 
  trésor fabuleux, pourraient partir en 
  quête de celui-ci. 
  Ils entra
  aventuriers comme associés, 
  mais aussi plusieurs autres bandes 
  rivales de loqueteux, eux-mêmes 
  assistés d’assassins professionnels. 
  Une 
  aventure 
  de 
  type 
  course-
  poursuite serait appropriée. 
  Si nous avons p
  er avec cette classe ingrate, 
  alors notre premier objectif aura été 
  atteint. Si de plus la société que vous 
  avez créée tient désormais compte 
  des mendiants, et à leur juste valeur, 
  alors notre succès aura été total. 
  Nous 
  attendons 
  taires, ainsi que, pourquoi 
  pas, vos articles ou vos scénarios. 
   
  Olivier Saraja 
   
   
  4 
  
  Tatou n°21 – novembre décembre 1994 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Cet article est tiré du magazine Tatou n° 21 publié par Oriflam S.A.R.L. en novembre 1994. 
   
  Il a été écrit par Olivier Saraja et illustré par Vincent Bailli. 
   
  ~~~~~~~~~~~ 
   
  Retranscrit par Pierre Borderie 
  Pour toute réclamation, veuillez me joindre à l’adresse suivante : 
  aenelle@yahoo.fr 
   
  ~~~~~~~~~~~ 
   
  Ce document est diffusé gratuitement avec l’autorisation d’Oriflam. 
  Il ne peut être vendu ou exploité financièrement sans l’accord d’Oriflam. 
   
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SOURCE: textdata/thevault/Runequest and Glorantha (d100)/RuneQuest (d100) [multi]/Runequest 1 (Mongoose)/Hawkmoon [multi]/LANG/[FR]/Tatoo/Hawkmoon - Tatou - NE - 21 - 1.pdf