TEXT: DSA-Professional
  Regelbuch II: Foliant der Magiev1.4
  (4. Edition)
  © Cédrik Duval
  (http://www. eldarion.de)
  
  2
  Inhalt
  I
  Runenmagie ................................................... 3
  I.1
  Beschreibung der Runen ........................ 3
  I.2
  Runentalente und -sonderfertigkeiten .... 4
  I.3
  Einzelne Runen ...................................... 4
  I.3.1
  Runenmeditation ................................ 4
  I.3.2
  Runendeuten....................................... 5
  I.3.3
  Runenorten......................................... 6
  I.3.4
  Runenopfer......................................... 6
  I.3.5
  Magische Gegenstände mit Runen..... 6
  I.4
  Runendreieck ......................................... 6
  I.4.1
  Erzeugung eines Dreiecks.................. 7
  I.4.2
  Auslösen eines Zaubers...................... 7
  I.4.3
  Die Kraft eines Runendreiecks........... 7
  I.5
  Runenpentagramm ................................. 8
  I.5.1
  Pentagrammzauber............................. 8
  I.5.2
  Pentagrammbeschwörungen............... 8
  I.6
  Runenheptagramm ................................. 8
  I.6.1
  Heptagrammzauber ............................ 9
  I.6.2
  Heptagrammbeschwörungen.............. 9
  I.7
  Metamagie.............................................. 9
  II
  Magische Gegenstände................................... 9
  II.1
  Magische Waffen und Rüstungen .......... 9
  II.2
  Magische Elixiere .................................. 9
  II.3
  Aventurische Zauberutensilien............... 9
  II.3.1
  Zauberstab und Kugel .................... 9
  II.3.2
  Druidendolch und Knochenkeule. 10
  II.3.3
  Geodenring................................... 10
  II.3.4
  Andere aventurische Gegenstände 10
  III
  Sonstige Magie......................................... 10
  III.1
  Die Elemente........................................ 10
  III.2
  Fluchzauberei....................................... 10
  DAS SCHWARZE AUGE und AVENTURIEN sind eingetragene Warenzeichen der Firma Fantasy Productions.
  Copyright (c) 1997. Alle Rechte vorbehalten.
  Das vorliegende Werk enthält nicht-offizelle Informationen zum Rollenspiel 'Das Schwarze Auge' und zur Welt
  Aventurien. Diese Informationen können im Widerspruch zu offiziell publizierten Texten stehen; bei Fragen
  wenden Sie sich bitte an den Autor.
  
  3
  Mit dem Einsetzen der neuen Sonne haben die
  Neugötter konventionelle Spruch- und Artefaktma-
  gie wirkungslos gemacht. Dennoch haben sich im
  Laufe der Zeit neue Bereiche der Magie hervorge-
  tan. Dieses sind die Runenmagie, die auf den
  Scherben der alten Sonne Glost basiert, und die
  Fähigkeit, aus den magischen Metallen Tharuns
  mächtige Waffen und Rüstungen zu schmieden.
  Dieser Teil des Regelwerks befaßt sich vornehm-
  lich mit den Gesetzen der tharunischen Runenma-
  gie. Auch hier gilt, daß die neuen Regeln die alten
  vollständig ersetzen.
  I 
  Runenmagie
  Den Scherben der zerstörten Sonne Glost wohnt ein
  Bruchteil ihrer ehemaligen Kraft inne, den ein
  Kundiger für sich nutzen kann. Diese Runenmagie
  ist für viele die höchste und einzige Form der Ma-
  gie und übersehen dabei, daß sich noch andere
  Formen entwickelt haben. In Tharun kennt man
  bisher 18 unterschiedliche Runen, die im folgenden
  vorgestellt werden.
  I.1 
  Beschreibung der Runen
  Name: Feuer
  Wertigkeit: 5
  Neben seiner elementaren Bedeutung steht es auch
  häufig für das Sichtbare und das sichtbar gemachte,
  wie auch Feuer sichtbar gemacht Hitze ist.
  Name: Luft
  Wertigkeit: 3
  Luft dagegen wird häufig benutzt, um Unsichtbares
  und körperloses darzustellen oder zu beschreiben.
  Name: Wasser
  Wertigkeit: 4
  In dieser Rune ist auch das elementare Eis – re-
  spektive die Kälte – eingebunden. Desweiteren
  bedeutet Wasser auch etwas Geheimnisvolles, da es
  den Blick trübt und man keine klaren Details mehr
  erkennen kann.
  Name: Erde
  Wertigkeit: 4
  Erde steht für das Greifbare und Feste, weswegen
  man es unter gewissen Umständen auch als Erz
  betrachten kann (siehe auch Härte).
  Name: Licht
  Wertigkeit: 3
  Licht bedeutet nur Helligkeit und hat keine morali-
  sche Bedeutung als das Gute.
  Name: Finsternis
  Wertigkeit: 2
  Entsprechend bedeutet auch Finsternis nicht das
  Böse, sondern nur Dunkelheit; die Abwesenheit
  und Verdunklung von Licht.
  Name: Körper
  Wertigkeit: 4
  Diese Rune umschreibt vor allem die körperlichen
  Attribute: KK, GE, FF, AT, PA, LeP und AuP. Sie
  wird in erster Linie benutzt um einen Körper zu
  verändern.
  Name: Geist
  Wertigkeit: 8
  Die Attribute von Geist und Seele lassen sich unter
  Einsatz dieser Rune verändern: MU, KL, IN, CH,
  MR und AsP.
  Name: Weichheit
  Wertigkeit: 2
  Weichheit bedeutet vor allem Immaterielles und
  Abschwächendes.
  Name: Härte
  Wertigkeit: 2
  Härte ist dagegen das Greifbare und Verstärkende
  und betrifft (speziell auf den Kampf bezogen)
  Dinge wie TP, RS und BF.
  Name: Kampf
  Wertigkeit: 5
  Hierbei handelt es sich um eine Konflikthandlung.
  Dabei muß es nicht einmal ein Kampf zwischen
  zwei oder mehreren Beteiligten sein, sondern auch
  ein innerer Konflikt. Auch Streß und seine Auswir-
  kung fallen unter Kampf.
  Name: Frieden
  Wertigkeit: 2
  Sie ist das Gegenstück und bezieht sich auf sämtli-
  che Handlungen friedlicher und entspannter Natur.
  Name: Leben
  Wertigkeit: 15
  Eines der zwei grundsätzlichsten Prinzipien. Voll-
  ständige Heilung und Wiederbelebung der Toten
  fällt im zu. Diese Rune ist neben Tod die mächtig-
  ste von allen.
  Name: Tod
  Wertigkeit: 15
  In ihrer Wirkung ist Tod noch verheerender als
  Leben, denn ganz gleich wie mächtig das Gegen-
  über auch sein mag, gegenüber dem Tod sind sie
  alle gleich.
  Name: Sehen
  Wertigkeit: 2
  Die direkte, gerichtete Wahrnehmung von außer-
  halb, also Erkennen. Auch Lesen fällt heirunter.
  Name: Hören
  Wertigkeit: 2
  Hören bezeichnet eher die indirekte und ungerich-
  tete Wahrnehmung. Auch Meditation gehört dazu
  (das in sich hinein Hören).
  Name: Fühlen
  Wertigkeit: 2
  Fühlen bezeichnet neben dem Tastsinn auch die
  Gefühle eines Lebewesens.
  Name: Schmecken
  Wertigkeit: 2
  Schmecken beschreibt alles, was man durch Mund
  und Nase aufnehmen kann.
  
  4
  Obere Reihe: Frieden, Licht,
  Härte, Geist, Leben, Feuer
  Mittlere Reihe: Luft, Sehen, Hören,
  Kampf, Finsternis, Weichheit
  Untere Reihe: Körper, Tod, Wasser,
  Erde, Fühlen, Schmecken
  I.2 
  Runentalente und -sonderfer-
  tigkeiten
  Runenkunde (KL/KL/IN) (Spezial)
  Gebiet: Wissenstalente
  Beschreibung: Dieses Talent umfaßt das allge-
  meine Wissen über Runen: Welche es gibt, in wel-
  che Gruppen sie unterteilt sind, wie man sie be-
  nutzt, Runenlesen, Runenpentagramm, etc.
  Lernen kann man dieses Talent durch mündliche
  Weitergabe und Studium einschlägiger Literatur,
  die man aber nur von Sombrai bekommen kann, da
  solche Schriftstücke von den Azarai vernichtet
  werden und nur die wenigsten Tharuner lesen kön-
  nen.
  Allgemein gilt, daß man mit jedem Talentpunkt
  über einem Wert von 2 eine Fähigkeit erlernt, wie
  man Runen anwenden kann. Zwar mag man von
  diesen Fähigkeiten schon vorher gehört haben, aber
  erst der Talentpunkt, den man dafür investiert,
  belegt, daß man diese Fähigkeit gelernt hat. Fol-
  gende Bereiche kann man mit Runenkunde lernen: 
  • 
  Allgemeine Kenntnis über die magischen Fä-
  higkeiten der Runen (erhält man mit TaW 1)
  • 
  Die Kenntnis über alle 18 Runen und ihre
  Bereiche (Symbole) (erhält man mit TaW 2)
  • 
  Runendreieck
  • 
  Runendeuten (benötigt Prophezeien 7+)
  • 
  Runenorten
  • 
  Runenopfer
  • 
  Geschichte der Runen (ihre Herkunft, Bedeu-
  tung der Runen-Symbole, etc.) 
  • 
  Runenessenz (ermöglicht das Erlernen von
  Runenspezialisierungen) 
  • 
  Runenpentagramm (Beschwörung)
  • 
  Runenheptagramm (Beschwörung)
  • 
  Runenpentagramm (mächtigere Zauber, erfor-
  dert Kenntnis des Runendreiecks) 
  • 
  Magische Gegenstände mit Runensteinen (be-
  nötigt ein handwerkliches Talent) 
  • 
  Metamagie (erst ab einem TaW von 7, mehr-
  faches Steigern möglich) 
  Das Vorhandensein eines Lehrers ist unerläßlich, da
  dieses Wissen so gut wie nie schriftlich niederge-
  legt ist.
  Grundvoraussetzungen: –
  Spezialisierungen: –
  Verwandte Fertigkeit: –
  Runenspezialisierung (MU/IN/CH) (Spezial)
  Gebiet: – / Steigerung in SKT Spalte G
  Beschreibung: Mit dieser Spezialisierung kann ein
  Runenherr eine Runenmeditation machen. Er ver-
  sucht dabei in ihre Essenz vorzudringen und der
  Rune innewohnende Kräfte zu aktivieren. Dieser
  Prozeß ist äußerst langwierig.
  Kymanai sind bekannt dafür, daß sie dieses mit der
  Rune 'Geist' tun. Sombrai sind Extremfälle, die über
  viele Runen meditiert haben.
  Das Talent muß für jede Rune gesondert erlernt
  werden. Ab einem TaW von 5 kann man die erste
  Fähigkeit der Rune aktivieren. Mit jedem weiteren
  Talentpunkt verbessert sich eine vorhandene Fähig-
  keit oder eine weitere wurde aktiviert.
  Grundvoraussetzungen: Runenkunde 7+, Besitz
  der entsprechenden Rune
  Spezialisierungen: –
  Verwandte Fertigkeit: –
  I.3 
  Einzelne Runen
  Dieses wird gerne als Protorunenmagie angesehen.
  Normalerweise lassen sich mit drei oder mehr Ru-
  nen schnell beeindruckende Ergebnisse erzielen.
  Das sich auch mit Einzelrunen verschiedene Effekte
  und Zauber erzielen lassen, ist nicht vielen Runen-
  herren bewußt.
  I.3.1 Runenmeditation
  Für die Runenmeditation ist die Kenntnis der Rune
  durch Runenspezialisierung unerläßlich. Nach dem
  Einsatz einer Fähigkeit kann die Rune 1 Woche
  lang nicht benutzt werden oder sie muß mit AsP
  oder LeP gespeist werden. Nachfolgend sind Fä-
  higkeiten einiger Runen beschrieben, die man nach
  entsprechendem Studium und Meditieren aktivieren
  kann. Die Werte in Klammern geben den Mindest-
  wert in der Spezialisierung an und den Aufschlag
  auf die Probe MU/IN/CH erleichtert um den halben
  Wert in der Spezialisierung. Der letzte Wert in
  Klammern gibt die Kosten in AsP an.
  Zu beachten ist, daß diese Beispiele rein exempla-
  risch sind. Es ist sehr unwahrscheinlich, daß zwei
  Besitzer der selben Rune auch über die gleichen
  Fähigkeiten verfügen und falls doch, dann mit gro-
  ßer Wahrscheinlichkeit in unterschiedlicher Aus-
  prägung.
  Beispiel: Zwei Guerai besitzen jeweils eine Körper-
  rune. Der erste hat in seinem Talent Runenspeziali-
  sierung (Körper) 16 und kann sich für 25 AsP kom-
  plett heilen, der andere braucht dafür vielleicht 30
  
  5
  AsP, beherrscht diese Fähigkeit allerdings schon
  mit einem Talentwert von 12.
  Körper
  Kraftfokus (7/+0/10) – Die KK wird für eine Ak-
  tion verdoppelt. Sie muß sofort nach dem Auslösen
  erfolgen und darf nicht länger als 5 Sek dauern.
  Regeneration (8/+3/20) – Der Körper beginnt mit
  einer Rate von 1 LP/KR zu heilen. Der Zauber
  wirkt maximal 50 KR lang.
  Geschwindigkeit (10/+5/25) – Reflexe und Ge-
  schwindigkeit der Handlungen werden derart be-
  schleunigt, daß der Runenherr agiert wie unter
  einem AXXELERATUS. Die Wirkung hält aller-
  dings nur 5 KR an.
  Heilung (15/+10/50) – Binnen einer KR heilen 25
  LeP.
  Geist
  Senden (7/+0/5) – Mit dieser Fähigkeit kann der
  Runenherr für ca. 5 Sek seine Gedanken umstehen-
  den Personen mitteilen. Er hat dabei die Kontrolle,
  wer seine Botschaft empfangen kann und wer nicht.
  Einfühlung (8/+2/7) – Der Runenherr erhält einen
  kurzen Einblick in das Gefühlsleben der umstehen-
  den Wesen. Da die Eindrücke nur ganz kurz spür-
  bar sind, sollte er sich schon vorher auf eine spezi-
  elle Person konzentrieren, will er nicht durch an-
  dere Sinneseindrücke gestört werden.
  Gedankenlesen (10/+7/14) – Damit ist echtes Ge-
  dankenlesen möglich. Auch diese Fähigkeit wird
  auf alle Umstehenden simultan angewandt. Zudem
  können nur die gerade aktuellen Gedanken erfaßt
  werden. Soll das Opfer an etwas bestimmtes den-
  ken, muß der Runenherr schon selber versuchen,
  sein Gegenüber zu diesem Gedankengang zu füh-
  ren.
  Gedankensonde (15/+10/15) – Damit lassen sich
  bei einem Opfer die tiefsten Erinnerungen wieder
  ans Tageslicht bringen. Je älter ein Erinnerung ist,
  desto länger dauert die Suche. Verdrängte Erinne-
  rungen dauern noch länger, da der Sucher eine
  geistige Blockade durchbrechen muß. Das Opfer
  muß nicht zwangsläufig bei Bewußtsein sein, wird
  aber nach der Prozedur noch länger an die unter-
  suchten Erinnerungen denken.
  Kontrolle (15/+10/20) – Der Runenherr kann ei-
  nem Opfer seine Gedanken derart aufzwingen, daß
  es glaubt, es sind dessen eigene. Je nach Gedanken
  kann bei dem Opfer eine fixe Idee entstehen, die es
  bei näherem Überlegen wieder verwirft, bis hin zu
  dem festen Willen einen Auftrag ausführen oder ein
  Problem lösen zu müssen.
  Kymanai haben herausgefunden, daß der wieder-
  holte Einsatz dieser Fähigkeit eine dauerhafte Kon-
  trolle erlaubt. Dieses ist vor allem bei extrem jun-
  gen und geistig unausgebildeten Wesen besonders
  gut machbar, weswegen Kymanai darauf verzichten
  mit anderen Wesen als mit Rieseninsekten zu ar-
  beiten. Das ein besonders fähiger Runenherr auch
  intelligentere Wesen (etwa Menschen) auf diese
  Weise kontrollieren könnte, ist bisher noch nicht
  offiziell aufgetreten.
  Wasser
  Welle (7/+0/3) – Wasser beginnt Wellen zu schla-
  gen. Ist ein Ufer in Nähe, entsteht sogar eine ge-
  ringe Brandung, die unter Umständen laut genug
  ist, verräterische Geräusche zu übertönen.
  Kondensation (8/+4/7) – An dem Runenstein be-
  ginnt Wasser aus der Umgebung zu kondensieren.
  Die Menge ist abhängig von der Umgebung. Die
  Wirkung hält eine halbe Stunde an.
  Strömung (10/+7/20) – Eine Strömung entsteht,
  die sogar stark genug ist, ein kleines Schiff zu tra-
  gen. Die Strömung bleibt für ca. 1 Stunde bestehen
  oder bis sie auf eine stärkere Strömung trifft.
  Wirbel (15/+15/50) – Ein Wirbel entsteht, der groß
  genug ist, ein kleines Schiff umzureißen. Allerdings
  bleibt der Wirbel maximal 1 Minute bestehen, so
  daß er kaum Menschenleben kosten dürfte.
  Entsprechend der Beschreibungen und Assoziati-
  onsmöglichkeiten der Runen, sollte es einfach sein,
  auch für die restlichen Runen kleine Zauber zu
  entwickeln. 
  I.3.2 Runendeuten
  Die in den Runen enthaltene Kraft kann auch für
  mystische Zwecke entfesselt werden. Helden mit
  eingehenden Kenntnissen im Prophezeien, werden
  bald merken, daß sie auch Runensteine benutzen
  können, um die Zukunft zu deuten.
  Eine Deutung wird mit einer Frage und einem dar-
  auf folgenden Wurf der Runen auf einmal durch-
  geführt, die zur Beantwortung der Frage beitragen
  sollen. Die Runen bleiben dabei in verschiedenen
  Positionen Liegen. Zum einen ist Ausschlaggebend,
  ob die Rune mit ihrem Symbol oben bzw. unten
  zum Liegen kommt, was daraus schließen läßt, ob
  die Antwort sich mit dem Symbol in Einklang brin-
  gen läßt oder mit ihrem Gegenteil. Desweiteren ist
  die Entfernung der Rune zum Prophezeienden
  wichtig, woraus die Wichtigkeit des Symbols ab-
  geleitet wird. Je näher die Rune am Deuter zum
  Liegen kommt, desto höher ist ihr Einfluß auf die
  Antwort.
  Beispiel: Liara besitzt die Runen Licht, Weichheit
  und Sehen und möchte mit allen drei eine Deutung
  durchführen. Ihre Frage lautet: "Welches ist der
  gefährlichste Feind, der uns in den nächsten 24
  Stunden begegnen wird?"
  Der Wurf zeitigt folgendes Ergebnis: 
  1. Die Rune Weichheit liegt mit dem Symbol nach
  oben direkt vor Liara. 
  2. Die Rune Sehen liegt mit dem Symbol nach
  unten ebenfalls direkt vor ihr. 
  3. Die Rune Licht liegt, ebenfalls mit dem Symbol
  nach unten, weiter weg von ihr. 
  
  6
  Der Feind scheint von Geringer Dichte zu sein,
  zumal er auch schwer zu sehen zu sein scheint und
  es lieber Dunkel mag.
  Ihr Begleiter Thurin hält das nicht für ausreichend,
  da dieses ein Geist wie auch eine Riesenamöbe sein
  kann. Er gibt ihr seine Körperrune. Sie wirft sie zu
  den anderen und fragt: "Welcher Art wird der
  Feind sein?". Die Rune bleibt mit dem Symbol nach
  unten direkt vor ihm liegen...
  Wie aus dem Beispiel ersichtlich, kann man Runen
  beliebig kombinieren um eine oder mehrere Deu-
  tungen durchzuführen. Auch kann man sich die
  Runen eines anderen Runenherren für eine Deutung
  ausleihen. Wichtig ist jedoch, das man nur einmal
  pro Tag entweder eine Deutung oder ein Runenor-
  ten (siehe nächsten Abschnitt) durchführen kann.
  Leider ist Runendeuten nicht so einfach, wie es in
  dem Beispiel dargestellt wurde. Für jede Rune, die
  man für das Runendeuten einsetzt, wird ein kumu-
  lativer Aufschlag von +2 auf eine Prophezeienprobe
  veranschlagt. Wird die Deutung danach noch fort-
  gesetzt (wie im Beispiel), bleibt der ursprüngliche
  Aufschlag erhalten und wird sogar noch um weitere
  +2 erschwert. Liara muß also zuerst eine Probe+6,
  danach sogar eine +10 gelingen. Hätte sie mit Thu-
  rins Rune eine andere Deutung durchgeführt, hätte
  sie wieder bei +3 angefangen. Dieses ist auch der
  Grund, warum es keinen Sinn macht, eine Deutung
  mit nur einer Rune nur beginnen und dann nach und
  nach weitere Runen hinzuzunehmen. Um Runen-
  deuten effektiv anwenden zu können, benötigt man
  den Vorteil Prophezeien.
  I.3.3 Runenorten
  Eine ähnliche Fähigkeit wie das Runendeuten, ist
  das Orten, bei dem die Affinität der Rune (bzw.
  ihres Symbols) zu bestimmten Teilen ihrer Umwelt
  benutzt wird. So kann z.B. eine Feuerrune dazu
  benutzt werden das zur Zeit größte Feuer der nähe-
  ren Umgebung zu finden. Eine Rune Körper hilft
  dagegen auf der Suche nach Lebewesen. Um sich
  derartig auf die Rune einzustimmen, ist eine eine
  gelungene CH-Probe nötig. Alternativ kann man
  auch eine einfache Talentprobe auf die Runenspe-
  zialisierung der verwendeten Rune ablegen, wenn
  man darüber verfügt.
  Bei einem Mißlingen der Probe bekommt man
  keine oder falsche Ergebnisse. Die Feuerrune
  könnte z.B. das größte Feuer der Umgebung der
  letzten 10 Jahre orten, das ein großer Waldbrand
  war, der im halben Wald wütete. Als Faustregel
  gilt, je größer der Unterschied (zeitlich, räumlich,
  kausal) der zu ortenden Sache zum Symbol der
  Rune ist, desto schwieriger wird auch die Probe.
  Der Aufschlag liegt im Ermessen des Meisters und
  kann von +0 bis +10 reichen.
  Jede Rune kann nur einmal pro Tag dazu benutzt
  werden, um entweder eine Deutung oder eine Or-
  tung vorzunehmen.
  I.3.4 Runenopfer
  Trotz ihres göttlichen Ursprungs, kann ein Runen-
  stein vernichtet werden. Die gespeicherte Energie
  wird dabei mit einem Schlag freigesetzt und kann
  enorme Auswirkungen erzielen. Zum Zerstören
  selber muß natürlich ein wenig Aufwand betrieben
  werden, wie etwa die Rune mit aller Kraft auf den
  Boden schmeißen oder mit einer Waffe zertrüm-
  mern.
  Das Ergebnis ist natürlich stark abhängig von der
  Rune und den Gegebenheiten, ist aber durchaus
  beeinflußbar durch den Wunsch, den der Zerstörer
  der Rune gerade in seinem Kopf hat. Ein Wunsch
  dieser Art kann normalerweise nicht klar formuliert
  werden, sondern ist knapp gehalten. Die Wirkung
  der Rune wird einen Effekt wirken, der dem
  Wunsch entspricht.
  Mit einer Luftrune und dem formulierten Wunsch:
  „Rette mich vor meinen Feinden!“ könnte jemand
  z.B. vorübergehend einen Körper aus Luft erhalten,
  mit dem er seinen Gegnern entschwebt. Ein anderer
  könnte mit derselben Konstellation eine Windhose
  erzeugen, die alle seine Feinde weg weht.
  Theoretisch enthalten die Bruchstücke einer zer-
  störten Rune ebenfalls AE bzw. sammeln diese
  wieder an. Doch ist ihre Menge zu gering um als
  Runenstein genutzt zu werden. Allerdings gibt auch
  für Splitter Verwendungsmöglichkeiten (siehe
  Abschnitt II.2).
  I.3.5 Magische Gegenstände mit Ru-
  nen
  Einige wenige Personen – fast nur Schwertmeister
  und Sombrai – bauen Runensteine in Gegenstände
  ein. Zwar ist der Stein damit für andere Handlungen
  nicht mehr zu gebrauchen, doch sind die Kräfte der
  Rune nun gebunden und immer aktiv. Das wohl
  berühmteste Beispiel ist der Flammar des Insellords
  Tugon, der durch eine eingebaute Rune Feuer zu
  einem Feuerschwert wurde (+2W6 SP, raubt pro 10
  SP einen weiteren Punkt RS).
  Um eine Rune in einen Gegenstand einzuarbeiten,
  braucht man in der Runenspezialisierung der Rune,
  die eingearbeitet werden soll, einen Wert von 5.
  Das passende Schmiedetalent (Waffenschmieden,
  Rüstungsbauer oder Goldschmied) muß mindestens
  auf 15 sein. Die letzte Grundvoraussetzung, ist das
  Finden einer Quelle, die die Rune mit Energie
  speist. Die einfachste und fast ausschließlich in
  Tharun vorkommende Quelle dieser Art, ist die
  Seele eines denkenden Wesens, vornehmlich die
  eines Menschen. Die Proben sind +10 auf Schmie-
  den und +5 auf die Runenspezialisierung.
  I.4 
  Runendreieck
  Drei Runen können im Dreieck kombiniert werden,
  um eine magische Wirkung zu erzielen. Diese Wir-
  kung ist nicht zwangsläufig mächtiger als eine
  Einzelrune und der entsprechenden Runenspeziali-
  sierung, aber auf jeden Fall einfacher zu bewerk
  
  7
  stelligen. Selbst Leute mit begrenztem Wissen über
  Runen sind in der Lage nach kurzer Einführung
  selber wirkungsvolle Runendreiecke zu erzeugen.
  I.4.1 Erzeugung eines Dreiecks
  Die Eckpunkte des Runendreiecks sind genau defi-
  niert. Das Dreieck sieht folgendermaßen aus:
  Ziel(x4)
  Träger(x2)
  Weg(x1)
  Der Zauber eines Runendreiecks wird nicht alleine
  durch die Wahl der drei Runen definiert, sondern
  auch durch die Positionen der Runen im Dreieck.
  Der Träger des Runendreiecks definiert den Aus-
  gangspunkt des Zaubers; den Ursprung oder Urhe-
  ber. Er ist gleichzeitig aber auch der Nutznießer des
  Zauber.
  Der Weg beschreibt wann und wie der Zauber wir-
  ken soll (z.B. durch die Luft oder während eines
  Kampfes).
  Das Ziel schließlich ist das, was der Zauber errei-
  chen soll. Das Ziel wird auf den Träger angewandt,
  womit das Dreieck geschlossen ist.
  Beispiel: Mit den Runen Luft, Schmecken und Frie-
  den läßt sich ein Beruhigungszauber erschaffen,
  der durch Einatmen übertragen wird. Die Rune Luft
  wird auf das Feld des Trägers gelegt, da die Luft
  die beruhigende Wirkung annehmen soll. Entspre-
  chend wird als Weg das Schmecken (respektive
  Riechen) angenommen. Das Feld Ziel ist schließ-
  lich für die Rune Frieden bestimmt.
  Ein Dreieck zu erzeugen kostet in erster Linie viel
  Zeit. Sobald das Dreieck geformt wurde, beginnt
  der Runenherr darüber zu meditieren um den Zau-
  ber so zu kanalisieren wie er ihn haben will. Die
  Schwierigkeit hierin liegt in dem Umstand begrün-
  det, daß ein und das selbe Runendreieck unter-
  schiedliche Effekte erzielen kann (siehe Abschnitt
  I.4.3). Achtet der Runenherr nicht genau darauf,
  bekommt er womöglich einen Effekt, den er gar
  nicht haben wollte. Ein Großteil des Zaubers ist
  also eine Frage der Willenskraft des Runenherrn.
  Nach jeweils einer Stunde darf der Runenherr eine
  MU-Probe+10 ablegen, bei deren Gelingen die
  Verzauberung seinem Wunsch gemäß geglückt ist.
  Ansonsten muß er eine weitere Stunde meditieren.
  Er kann die Meditation jederzeit abbrechen und zu
  einem anderen Zeitpunkt fortsetzen.
  Ein einmal erzeugter Runendreieckszauber brennt
  sich regelrecht in den Geist des Runenherren ein
  und wird solange bestehen bleiben, wie der Runen-
  herr die Runen besitzt. Die Runen brauchen nicht
  mehr in der Dreiecksanordnung zu verbleiben und
  müssen auch nicht die ganze Zeit vom Runenherr
  bei sich geführt werden. Verliert er sie jedoch (was
  am häufigsten durch Diebstahl geschieht), verlieren
  auch die Zauber ihre Wirkung. Entsprechend kön-
  nen getauschte Runen auch keine aktiven Zauber
  enthalten und müssen vom neuen Besitzer erneut
  gewirkt werden.
  Insgesamt kann man sich maximal IN+KL Runen-
  dreieckszauber gleichzeitig einprägen. Will man
  einen neuen Zauber erzeugen und hat das Limit
  erreicht, muß man vorher einen alten löschen, was
  genauso funktioniert wie das Erzeugen.
  I.4.2 Auslösen eines Zaubers
  Sobald der Zauber erzeugt worden ist, steht er dem
  Runenherr zur Verfügung und kann jederzeit von
  ihm ausgelöst werden. Um den Zauber erfolgreich
  auszulösen ist eine Probe auf MU/IN/CH nötig, die
  durch die jeweiligen Umstände modifiziert wird.
  Steht der Runenherr einem Gegner gegenüber, ein
  Kampf aber ist noch nicht entbrannt, so reicht eine
  einfache Probe. Sobald der Kampf begonnen hat, ist
  die Probe um 5 erschwert (verteilbar auf die einzel-
  nen Eigenschaftswürfe). Hat der Runenherr dage-
  gen ausreichend Zeit um sich zu konzentrieren,
  kann auch eine Probe völlig verzichtet werden.
  Normalerweise kann eine mißlungene Probe nach
  einer KR wiederholt werden.
  Sobald die Probe gelungen ist, entfaltet das Runen-
  dreieck in der folgenden Kampfrunde seine Wir-
  kung.
  I.4.3 Die Kraft eines Runendreiecks
  Das besondere am Runendreieck ist, daß nicht Kraft
  dreier einzelner Runen eingesetzt wird, sondern die
  Kombination aus ihnen einen magischen Effekt
  erzielt. Dieses ermöglicht es auch, daß dieselben
  Runen in anders kombinierten Runendreiecken
  benutzt werden können.
  Beispiel: Mit den Runen Sehen, Kampf und Körper
  können mehrere Kombinationen erzeugt werden
  (die Runen werden dabei in Reihenfolge Träger –
  Weg – Ziel wiedergegeben). 
  Körper – Sehen – Kampf erhöht die Überlebensin-
  stinkte des eigenen Körpers, was die AT für die
  Dauer eines Kampfes um +1 steigert. Alternativ
  kann auch die PA erhöht werden.
  Sehen – Körper – Kampf verbessert dagegen das
  eigene Augenmerk. Die nächste gelungene Attacke
  ist nun eine Gute Attacke. Schlägt die Attacke da-
  neben, so gilt sie statt dessen als einfache gelun-
  gene Attacke.
  Die ersten beiden Kombinationen (entweder AT+1
  oder PA+1) sind identisch, weswegen sie mit den
  selben Runen nicht erzeugt werden können. Ein
  Runenherr muß sich bei der Erzeugung für einen
  Effekt entscheiden. Trotzdem kann er danach die
  drei selben Runen in der dritten Kombination an-
  ordnen und dieses Zauber erzeugen.
  Besitzt man mehrere Runen mit dem selben Symbol
  (z.B. zweimal Körper), so spricht nichts dagegen,
  daß man mehrere gleiche Dreieckskombinationen
  
  8
  mit den unterschiedlichen Runen erzeugt um den-
  selben Zauber mehrmals zu erhalten, was besonders
  von Vorteil im Hinblick auf den folgenden Ab-
  schnitt ist.
  Ein ausgelöstes Dreieck verliert seine angesam-
  melte Energie und kann normalerweise für die
  nächsten 1W20+30 Tage nicht mehr eingesetzt
  werden. Will ein Runenherr ein verbrauchtes Drei-
  eck trotzdem benutzen, muß er es mit seinem eige-
  nen Vorrat an AsP wieder aufladen.
  Die Kosten, um ein Dreieck aufzuladen, errechnen
  sich aus den verwendeten Runen und der Position,
  die sie im Dreieck einnehmen. Jede Position ist mit
  einem Multiplikator versehen (siehe oben), die mit
  dem Wert der Rune verrechnet wird. Die drei re-
  sultierenden Zahlen werden summiert und ergeben
  die Kosten in AsP. Besitzt er keine oder zuwenig,
  muß er für jeden fehlenden AsP einen halben LeP
  opfern (aufrunden).
  Beispiel: Die Kombination Körper(4) – Sehen(2) –
  Kampf(5) kostet (4 x 2) + (2 x 1) + (5 x 4) = 30 AsP
  oder 15 LeP.
  I.5 
  Runenpentagramm
  Das Runenpentagramm stellt eine mächtigere Form
  des Runendreiecks dar. Mit ihm sind mächtige
  Zauber und sogar Beschwörungen andersweltlicher
  Wesen möglich.
  I.5.1 Pentagrammzauber
  Die einfache Variante ist die Kombination zweier
  Dreieckszauber über denselben Weg. Ein Runen-
  herr erhält dadurch zwei Zauber auf einmal, die
  zusammengenommen schneller ausgelöst aber dafür
  auch teurer sind, als beide Zauber einzeln.
  Ziel2(x4)
  Ziel1(x5)
  Weg2(x1)
  Träger1(x3)
  Träger2(x2)
  Es ist dabei zu beachten, daß ein Runendreieck in
  das Dreieck des anderen einbeschrieben wird. Der
  Weg des ersten Runendreiecks ist der komplette
  zweite Runenzauber, der auch zuerst seine Wirkung
  entfalten muß, bevor die Wirkung der ersten Drei-
  ecks zum Tragen kommt.
  Beispiel: Die Kombination Körper – Körper –
  Sehen – Kampf – Kampf kann dazu benutzt werden
  um die AT oder PA um zwei oder beide um 1 für
  einen Kampf zu steigern. Die Kosten dafür belaufen
  sich auf (4 x 3) +  (4 x 2) + (2 x 1) + (5 x 4) + (5 x
  5) = 67 AsP oder 34 LeP. Zwei einzelne Dreiecke
  hätten jeweils 30 AsP gekostet.
  Ein weiterer Vorteil des Runenpentagramms ist,
  daß man auch gleiche Runen innerhalb der Kombi-
  nation austauschen kann um ein weiteres Pen-
  tagramm zu erzeugen. Das Pentagramm aus obigem
  Beispiel kann mit den selben Runen insgesamt
  viermal erzeugt werden, indem man eine Rune
  Körper mit dem Platz ihres Pendants tauscht (re-
  spektive Kampf).
  Ein Runenpentagramme werden exakt wie Runen-
  dreiecke beschworen und belegen einen Platz im
  Geist des Runenherren.
  I.5.2 Pentagrammbeschwörungen
  Mit Hilfe von Runenpentagrammen – theoretisch
  auch Runenheptagrammen – können Elementare,
  Dämonen und sogar die Diener der Neugötter be-
  schworen werden. Die geballte Macht der Runen
  wird dabei genutzt um ein Tor zu öffnen und das
  entsprechende Wesen herbeizurufen. Es folgen
  exemplarisch einige Pentagramme und die Wesen,
  die mit ihnen gerufen werden können.
  Diener der Neugötter
  Shin Xasa: Kampf, Kampf, Feuer, Geist, Körper
  (Kosten: 108 AsP)
  Arkanai: Finsternis, Finsternis, Geist, Körper,
  Weichheit (Kosten: 72 AsP), Anz.  Hörner = 1W6
  Elementare
  Elementargeist (Feuer): Feuer, Feuer, Feuer,
  Körper, Geist (Kosten: 108 AsP)
  Elementargeist (Wasser): Wasser, Wasser, Was-
  ser, Körper, Geist (Kosten: 96 AsP)
  Elementargeist (Humus): Erde, Erde, Erde, Erde,
  Körper, Geist (Kosten: 96 AsP)
  Elementargeist (Luft): Luft, Luft, Luft, Körper,
  Geist (Kosten: 84 AsP)
  Elementargeist (Eis): Wasser, Wasser, Härte,
  Körper, Geist (Kosten: 88 AsP)
  Elementargeist (Erz): Humus, Humus, Härte,
  Körper, Geist (Kosten: 88 AsP)
  Dämonen
  Heshthot: Kampf, Finsternis, Geist, Körper, Härte
  (Kosten: 84 AsP)
  Zant: Kampf, Kampf, Geist, Körper, Härte (Ko-
  sten: 96 AsP)
  Die Kosten eines Beschwörungspentagramms sind
  die Summe der Wertigkeit fünf Runen multipliziert
  mit 4.
  I.6 
  Runenheptagramm
  Dieser Bereich ist fast rein theoretischer Natur, da
  es kaum einen Runenherren gibt, der über so viele
  Runen verfügt. Solche Runenherren sind zum fast
  unüberwindliche Gegner, zum anderen häufig ge-
  jagte Gesetzlose, da sich eine derartige Machtfülle
  nur schwer verbergen läßt. Vor allem die Azarai der
  Neugötter fürchten eine derartige Macht in den
  Händen eines Sterblichen.
  
  9
  Solche die über die nötige Anzahl an Runen verfü-
  gen, werden allerdings kaum eine Sammlung besit-
  zen, die die nötige Vielfalt aufweist um damit einen
  sinnvollen Zauber aus sieben Runen zu erzeugen.
  I.6.1 Heptagrammzauber
  Theoretisch ließe sich um ein bestehendes Pen-
  tagramm ein weiteres Dreieck legen, welches das
  Pentagramm als Weg benutzt. Praktisch besitzt
  wohl kaum jemand genug Runen um daraus gleich
  drei Zauber zu erzeugen.
  I.6.2 Heptagrammbeschwörungen
  Auch hier gilt, daß wohl niemand die passenden
  Runen besitzt um eine erfolgreiche Beschwörung
  durchzuführen. Trotzdem sollen nachfolgend einige
  Wesen dargestellt werden, die sich mit den richti-
  gen Runen herbeirufen lassen.
  Elementare
  Dschinn (Feuer): Feuer, Feuer, Feuer, Feuer, Kör-
  per, Geist, Geist (Kosten: 160 AsP)
  Dschinn (Wasser): Wasser, Wasser, Wasser, Was-
  ser, Körper, Geist, Geist (Kosten: 144 AsP)
  Dschinn (Humus): Erde, Erde, Erde, Erde, Erde,
  Körper, Geist, Geist (Kosten: 144 AsP)
  Dschinn (Luft): Luft, Luft, Luft, Luft, Körper,
  Geist, Geist (Kosten: 128 AsP)
  Dschinn (Eis): Wasser, Wasser, Wasser, Härte,
  Körper, Geist, Geist (Kosten: 136 AsP)
  Dschinn (Erz): Humus, Humus, Humus, Härte,
  Körper, Geist, Geist (Kosten: 136 AsP)
  Dämonen
  Azzitai: Feuer, Feuer, Feuer, Geist, Geist, Körper,
  Härte (Kosten: 148 AsP)
  Shruuf: Kampf, Kampf, Kampf, Geist, Geist, Kör-
  per, Härte (Kosten: 148 AsP)
  I.7 
  Metamagie
  Metamagie ist der Bereich der Substitution von
  Runen um gleiche oder zumindest ähnliche Effekte
  zu erzielen. Da der Bereich keine klaren Grenzen
  hat (manche Sombrai haben ihr ganzes Leben mit
  der Erforschung dieses Bereiches zugebracht) wer-
  den hier nur einige exemplarische Beispiele ge-
  zeigt.
  Beispiel 1: Mit den Runen Kampf-Körper-Härte
  kann die eigene Waffe derart hart und scharf wer-
  den, daß sie +2 TP anrichtet. Auf der anderen Seite
  ermöglicht die Kombination Kampf-Körper-Weich-
  heit, daß die Rüstung des Gegners durchlässig wird
  und mit -2 RS schützt.
  Beispiel 2: Körper-Kampf-Feuer läßt den Runen-
  herren von Flammen umzüngeln und vor Feuer
  immun sein. Mit Körper-Kampf-Wasser läßt sich
  ein ähnlicher Effekt hervorrufen, zwar ist man vor
  allgemeinen Extremtemperaturen nicht mehr ge-
  schützt, aber ein auf Feuer basierender Angriff ver-
  dampft in dem Wasserpanzer des Kämpfers.
  II Magische Gegenstände
  II.1 Magische Waffen und Rüstun-
  gen
  Die Wirkungen magischer Waffen und Rüstungen
  werden in den Kampfregeln erläutert.
  II.2 Magische Elixiere
  Magische Elixiere wie man sie in Aventurien kennt,
  sind in Tharun wegen der zersetzenden Wirkung
  der Sonne unbekannt. Die Flora konnte keine magi-
  schen Vertreter hervorbringen, mit denen man sol-
  che Tränke erschaffen könnte. Trotzdem sind auch
  hier eine ganze Reihe von Hausmitteln bekannt, die
  Entzündungen hemmen, für einen tiefen Schlaf
  sorgen oder auch für einen noch tieferen...
  Niedere Alchimie wird in jedem Dorf von minde-
  stens einer Person beherrscht. Meistens handelt es
  sich um einen Heiler oder eine Hebamme, die ob
  ihrer Kenntnisse ein hohes Ansehen genießt.
  Die hohe Alchimie ist nur den Sombrai bekannt, da
  der Einsatz von Runensteinen – oder genauer ge-
  sagt ihren Überbleibseln – unumgänglich sind. Zur
  Herstellung eines Tranks aus der Hohen Alchimie
  wird einem frisch gebrauten Trank ein zu feinem
  Pulver zerriebener Runensplitter beigefügt. Es ist
  dabei unerheblich, welches Symbol die Rune trägt
  bzw. getragen hat. Um keine Runensteine zu ver-
  schwenden, werden bevorzugt geopferte Runen als
  Basis für Tränke benutzt.
  Die Wirkung der Tränke der hohen Alchimie ist mit
  denen vergleichbar, die in Aventurien bekannt sind.
  Die Herstellung erfolgt (von den Zutaten abgese-
  hen) nach den gleichen Regeln.
  II.3 Aventurische Zauberutensilien
  Manche magiebegabten können einige ihrer magi-
  schen Gerätschaften dazu benutzen, Runen im
  Dreieck bzw. Pentagramm (und nur dort) zu erset-
  zen. Diese Fähigkeiten sind natürlich nicht sofort
  ersichtlich, sondern müssen von den jeweiligen
  Helden herausgefunden werden. 
  II.3.1 Zauberstab und Kugel
  Ein Zauberstab kann dazu benutzt werden, eine
  beliebige Rune, die in einem Dreieck oder Pen-
  tagramm liegt zu kopieren, indem er an einen freien
  Eckpunkt gestellt wird. Die Magierkugel läßt sich
  dagegen als Rune Sehen substituieren.
  Sobald der Magier über Runenkunde von 12 oder
  mehr verfügt und mindestens 1 Punkt davon in
  
  10
  Metamagie investiert hat, findet er eine dieser Fä-
  higkeiten heraus. Sobald er den Bereich Metamagie
  um einen weiteren Punkt gesteigert hat, entdeckt er
  auch die Eigenschaft des jeweils anderen Gegen-
  stands.
  II.3.2 Druidendolch 
  und 
  Knochen-
  keule
  Beide Gegenstände können dazu eingesetzt werden,
  in einem Dreieck oder Pentagramm die Rune Füh-
  len oder Geist zu ersetzen. Um diese Fähigkeit zu
  nutzen, muß der Druide bzw. Schamane die ent-
  sprechende Rune besitzen und einen Wert von 7 in
  der dazugehörigen Runenspezialisierung haben.
  II.3.3 Geodenring
  Der Ring eines Geoden kann für diejenige Rune
  eingesetzt werden, dessen Element sich der Geode
  verschrieben hat. Hierbei gilt die Ausnahme, daß
  Erz und Eis auch tatsächlich wie solche Runen
  genutzt werden und nicht durch Humus und Wasser
  substituiert werden. Der Geode muß einen Punkt in
  Runenkunde für Metamagie ausgegeben haben, um
  die Fähigkeit seines Rings zu entdecken.
  II.3.4 Andere 
  aventurische 
  Gegen-
  stände
  In diesen Bereich fallen nur die magischen Gegen-
  stände, die Aventurier aus ihrer Welt mitgebracht
  haben. Auf Dauer sind diese Gegenstände dazu
  verurteilt, ihre Magie für immer zu verlieren. Um-
  sichtige Helden können aber bei den ersten Anzei-
  chen das Unvermeidliche unter Umständen hinaus-
  zögern.
  Tränke verlieren zuerst ihre Macht. Etwa alle 8
  Tage sinkt die Qualität eines Tranks um eine Stufe
  (aus B wird A, aus E wird D, etc.). A-Tränke verlie-
  ren ihre Fähigkeiten nach 8 Tagen vollständig,
  werden allerdings nicht zu M-Tränken.
  Normale magische Gerätschaften (Waffen, Um-
  hänge, Stiefel, etc.) halten etwas länger, vor allem
  wenn man sie selten den schädlichen Strahlen der
  Sonne aussetzt. Normalerweise wird alle 8 Tage mit
  einem W20 gewürfelt. Bei einer 20 oder höher
  schwächt die Magie merkbar ab (Boni sinken, La-
  dungen erlöschen, etc.). Mißlingt der Wurf, wird
  auf den folgenden Wurf ein kumulativer Aufschlag
  von +1 veranschlagt. Wird der Gegenstand ge-
  schützt braucht der Wurf nur alle 1W8+8 Tage
  wiederholt werden. Sobald ein Teil der Magie
  schwindet, wird der Aufschlag wieder auf 0 zu-
  rückgesetzt.
  Artefakte halten am längsten, unter Umständen
  sogar permanent. Es werden keine Regeln für sie
  vorgegeben, da sie im wie ein NSC behandelt wer-
  den sollten, der an einer schleichenden Krankheit
  leidet. Eine interessante Möglichkeit ein Artefakt
  zu retten, wäre möglicherweise die Einarbeitung
  eines Runensteins, was aber einen passenden Stein,
  einen hohen Wert in Runenkunde (speziell Meta-
  magie) sowie eine Runenspezialisierung in der
  betreffenden Rune von mindestens 7 voraussetzt.
  Außerdem benötigt man ein passendes Handwerk-
  stalent, um die Rune einarbeiten zu können, mit
  einem Mindestwert von 10.
  III Sonstige Magie
  III.1 Die Elemente
  Die Tharuner kennen, im Gegensatz zu den Aventu-
  riern, nur vier die Elemente Feuer, Wasser, Erde
  und Luft. Die beiden ersten und letzten bilden dabei
  jeweils ein Gegensatzpaar.
  Das Element Erz bzw. Eis wird in der Runenmagie
  in seiner Wirkungsweise teilweise von Härte über-
  nommen. Eis an sich ist vollkommen unbekannt. 
  III.2 Fluchzauberei
  Die Fluchzauberei ist eine dunkle Form der Magie,
  die sich der Verbotenen Pforten bedient. Im Au-
  genblick des Todes vermag eine Person die über
  einen unverbrauchten Vorrat an AsP verfügt, die
  gesamte Energie in einen einzigen Fluch zu legen,
  der seinen Mörder trifft. In einem ehrbaren Duell
  unter Schwertmeistern ist so ein Fluch normaler-
  weise undenkbar aber wenn eine Partei zu unfairen
  Mitteln greift, wird der Unterlegene sich nicht da-
  vor scheuen, seinem Gegner eine letzte Lektion zu
  verpassen.
  Ein typischer Fluch wirkt sich meistens so aus, daß
  seine Auswirkungen zuerst gar nicht oder nur
  schwer bemerkbar sind und er sich langsam, über
  viele Tage, aufbaut. An die Auflösung des Fluches
  ist meist eine Bedingung geknüpft, die vom Spre-
  cher des Fluches aber nicht ausformuliert werden
  muß. Die Bedingung muß aber in direktem Zu-
  sammenhang mit der Art des Fluches stehen.
  Beispiel: Ein Brigantai wurde mit den Worten
  „Möge dir die Erkenntnis auf ewig verborgen blei-
  ben“ verflucht. Alle 8 Tage senken sich darauf
  seine KL und IN um jeweils 1 Punkt. Er kann sich
  von diesem Fluch nur befreien, wenn er sich auf
  eine Queste der Selbsterkenntnis begibt.
  Diese Form der Fluchmagie kann auch von Azarai
  durchgeführt werden, die dafür ihre KaP einsetzen.
  Der Fluch eines Azarai muß immer im direkten
  Zusammenhang zu seiner Gottheit stehen. Allge-
  mein gilt, je mehr AsP/KaP investiert werden, desto
  mächtiger ist der resultierende Fluch.
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/005. Schwertmeister/DSA Schwertmeister v4.0 ErweitertesRegelbuchMagie.pdf