TEXT: ELDARZY
  Phil Kelly
  Wstęp. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
  Eldarzy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
  Upadek Eldarów . . . . . . . . . . . .4
  Ścieżka Eldarów . . . . . . . . . . . .9
  Światostatki Eldarów . . . . . . .12
  Biel-Tan  . . . . . . . . . . . . . . . .16
  Saim-Hann  . . . . . . . . . . . . . .17
  Ulthwé. . . . . . . . . . . . . . . . . .18
  Alaitoc. . . . . . . . . . . . . . . . . .19
  Iyanden. . . . . . . . . . . . . . . . .20
  Eldarskie siły zbrojne  . . . . . .21
  Uzbrojenie Eldarów . . . . . . .22
  Awatar Khaina . . . . . . . . . . .24
  Arcyprorok . . . . . . . . . . . . . .26
  Czarownicy. . . . . . . . . . . . . .27
  Moce psioniczne  . . . . . . . . .28
  Autarcha. . . . . . . . . . . . . . . .29
  Ponurzy Mściciele . . . . . . . .30
  Wyjące Banshee  . . . . . . . . .31
  Ogniste Smoki . . . . . . . . . . .32
  Bojowe Skorpiony . . . . . . . .33
  Mroczni Żniwiarze . . . . . . . .34
  Szturmowe Jastrzębie. . . . .35
  Pająki Osnowy . . . . . . . . . . .36
  Lśniące Włócznie  . . . . . . . .37
  Łowcy . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
  Obrońcy  . . . . . . . . . . . . . . . .39
  Motory Antygrawitacyjne 
  Obrońców. . . . . . . . . . . . . . .40
  Ścigacze „Vyper”  . . . . . . . .41
  CA „Falcon” . . . . . . . . . . . . .42
  CA „Fire Prism”. . . . . . . . . .43
  Bojowe Maszyny Kroczące 44
  Wspomagające systemy 
  uzbrojenia. . . . . . . . . . . . . . .45
  TA „Wave Serpent” . . . . . . .45
  Upiorna Straż . . . . . . . . . . . .46
  Władca Upiorów  . . . . . . . . .47
  Arlekini . . . . . . . . . . . . . . . . .48
  Eldrad Ulthran  . . . . . . . . . . .50
  Książę Yriel  . . . . . . . . . . . . .52
  Lordowie Feniksowie  . . . . .54
  Lista armii Eldarów  . . . . . . . .59
  Dowództwo. . . . . . . . . . . . . .60
  Jednostki Elitarne . . . . . . . .62
  Jednostki Podstawowe. . . .64
  Jednostki Szybkiego 
  Reagowania  . . . . . . . . . . . . .65
  Jednostki Wsparcia. . . . . . .66
  Zestawienie jednostek 
  i broni Eldarów . . . . . . . . . . . .68
  Eldarskie formacje zbrojne . .69
  PRODUKCJA GAMES WORKSHOP
  © Copyright © Games Workshop Ltd. 2006. Wszelkie prawa zastrzeżone.
  Games Workshop, logo Games Workshop, znak Dwugłowego/Imperialnego Orła, 40K, GW, Chaos, ‚Eavy Metal, Codex, Kodeks, Eldarzy, Al aitoc, Altansar, Biel-Tan, Il-Kaithe, 
  Iyanden, Iybraesil, Kaelor, Lugganath, Saim-Hann, Ulthwé, Yme-Loc, Exarch, Egzarcha, Avatar of Khaine, Awatar Khaina, Farseer, 
  Arcyprorok, Warlock, Czarownik, Eldrad  
  Ulthran, Autarch, Autarcha, Książę Yriel, Dire Avenger, Ponury Mściciel, Howling Banshee, Wyjąca Banshee, Fire Dragon, Ognisty Smok, Swooping Hawk, Szturmowy Jastrząb, 
  Striking Scorpion, Bojowy Skorpion, Dark Reaper, Mroczny Żniwiarz, Warp Spider, Pająk Osnowy, Shining Spear, Lśniąca Włócznia, Lord Fenix, Asurmen, Jain Zar, Baharroth, 
  Karandras, Fuegan, Maugan Ra, Eldar Ranger, Eldarski Łowca, Guardian, Obrońca, Guardian Jetbike, motor antygrawitacyjny Obrońców, Vyper, ścigacz „Vyper”, Falcon Garv-
  Tank, CA „Falcon”, Fire Prism, CA „Fire Prism”, War Walker, Bojowa Maszyna Krocząca, Support Weapon, Wspomagające Systemy Uzbro
  jenia, Wave Serpent, TA „Wave  
  Serpent”, Wraithguard, Upiorna Straż, Wraithlord, Władca Upiorów, Harlequin, Arlekin, Shadowseer, Prorok Półmroku, Death Jester, Błazen Śmierci, Troupe Master, Przywódca 
  Trupy, Shadow Weaver, tkacz cienia, Eldar Exarch, eldarski Egzarcha, Eldar Exodite, eldarski Uchodźca, Eldar Warhost, eldarska 
  formacja zbrojna, Singing Spear, zaklęta  
  włócznia, Slaanesh, zdanie „In the Grim Darkness of the Far Future” („W ponurych mrokach dalekiej przyszłości liczy się tylko w
  ojna”), White Dwarf, Citadel, logo Citadel, 
  Golden Demon, Warhammer, logo Warhammer 40.000 i wszystkie związane z nimi oznaczenia, znaki, miejsca, nazwy, stworzenia, rasy,
   insygnia/symbole/oznaczenia/znaki 
  ras, pojazdy, miejsca, broń, oddziały, bohaterowie, produkty, ilustracje i wizerunki ze świata Warhammera 40.000 są albo ®, TM 
  i/lub © Games Workshop Ltd. 2000-2006, 
  zarejestrowane pod różnymi nazwami w Wielkiej Brytanii i innych krajach świata. Wszelkie prawa zastrzeżone.
  Zdjęcia zamieszczone są jedynie w celach ilustracyjnych. Niektóre produkty Citadel mogą być niebezpieczne, jeśli będą użyte w  niewłaściwy sposób 
  i Games Workshop nie zaleca by bawiły się nimi dzieci poniżej 16 roku życia, chyba, że będą pod nadzorem dorosłych.  
  Bez względu na wiek, uważaj podczas klejenia, używania ostrych narzędzi i farb w sprayu, a także czytaj dołączone instrukcje.
  EDYCJA POLSKA
  ISBN - 83-60766-00-2 
   
  www.games-workshop.com
  ISBN - 978-83-60766-00-2 
   
  www.faberfaber.pl
  Kodeks Eldarów.indb   1
  Kodeks Eldarów.indb   1
  07-11-2006   11:34:54
  07-11-2006   11:34:54
  
  GRA WARHAMMER 40.000
  Podręcznik podstawowy Warhammera 40.000 zawiera
   
  informacje potrzebne do rozgrywania, przy pomocy
   
  figurek firmy Citadel, bitew osadzonych w realiach ogar-
  niętego wojną czterdziestego pierwszego tysiąclecia.
   
  Każda armia posiada swój Kodeks, czyli książkę opisują-
  cą jej zasady i pokazującą, jak kolekcję figurek zamienić  
  w zorganizowane siły zbrojne, gotowe do bitwy. Kodeks,  
  który trzymasz właśnie w rękach, opisuje tajemniczą
   
  rasę – Eldarów; zawiera też zasady budowania ich armii  
  i prezentuje wzory dostępnych figurek.
  DLACZEGO ZBIERAĆ ARMIĘ ELDARÓW?
  Najczęściej spotykane armie Eldarów składają się
   
  z jednostek specjalizujących się w jednej z dziedzin
   
  sztuki wojny. Wspierają je niezwykle potężni psio-
  nicy i zwinne eldarskie antygrawy, które najeżone
   
  są arsenałem zabójczych broni. Te doskonałe siły
   
  zbrojne są jednak nieliczne i dlatego eldarscy dowódcy 
  muszą wykrzesać ze swoich żołnierzy maksymalne
   
  poświęcenie i waleczność. Jeśli wszystkie elementy
   
  armii Eldarów współdziałają, to tworzą niemal niepo-
  wstrzymaną siłę.
  Gra Eldarami daje wiele satysfakcji, co dodatkowo pod-
  kreślają efektowne schematy kolorystyczne i niezwykle
   
  ciekawe modele. Jeśli dobrze jej użyć, to armia Elda-
  rów w mgnieniu oka może zniszczyć siły przeciwnika,
   
  w dodatku świetnie się prezentując na polu bitwy!  
  JAK KORZYSTAĆ Z TEJ KSIĄŻKI
  Kodeks podzielony jest na cztery części, opisujące 
  poszczególne aspekty armii:
  Eldarzy
  Pierwsza część przedstawia dzieje tej starożytnej rasy 
  i jej rolę w uniwersum Warhammera  40.000. Można tu 
  znaleźć historię, zaczynającą się od katastroficznego 
  czasu Upadku, przewodnik po olbrzymich świato-
  statkach, przemierzających przestrzeń kosmiczną,
   
  ale także opis sposobów prowadzenia wojny oraz 
  informacje dotyczące starożytnych, eldarskich legend 
  i niezwykłych technologii. 
  Eldarskie siły zbrojne
  W części drugiej przedstawieni są między innymi 
  eldarscy bohaterowie, ale przede wszystkim wszyst-
  kie oddziały i pojazdy tej dumnej rasy. Znajdziesz 
  tu kompletne opisy, zasady i szczegóły dotyczące 
  niezwykłych cech jednostek lub ich specjalistycznego 
  ekwipunku bojowego.
  Lista armii Eldarów
  Lista armii to uporządkowanie jednostek opisanych 
  w poprzedniej części, tak, żeby można je było zasto-
  sować w grze. Lista podzielona jest na kategorie 
  obowiązujące w Warhammerze 40.000: Dowództwo, 
  Jednostki Podstawowe, Jednostki Elitarne, Jednostki 
  Szybkiego Reagowania i Jednostki Wsparcia. Każda 
  jednostka posiada także koszt punktowy, z którego 
  korzysta się podczas składania armii.
  Eldarskie formacje zbrojne
  W ostatniej części znajdziesz zdjęcia, przedstawiające  
  figurki Eldarów, produkowane przez firmę Citadel, 
  a pomalowane przez najlepszych malarzy Games 
  Workshop z zespołu znanego jako ’Eavy Metal. To tutaj 
  możesz zobaczyć, jak wyglądają schematy kolorystycz-
  ne światostatków czy jednostek Wojowników Khaina.
  CO DALEJ?
  Chociaż Kodeks Eldarów zawiera wszystkie informacje,  
  jakie są potrzebne do gry tą armią, to zawsze istnieje
   
  więcej taktyk, więcej misji do rozegrania, czy pomysłów  
  związanych z malowaniem. Dlatego polecamy miesięcz-
  nik „White Dwarf”, który zamieszcza artykuły dotyczące  
  wszystkich aspektów gry Warhammer 40.000 i zwią-
  zanego z nią hobby. Dedykowane teksty poświęcone
   
  Eldarom znajdziesz też na naszej stronie internetowej:
  WWW.GAMES-WORKSHOP.COM 
  WSTĘP
  Eldarzy są bardzo zaawansowaną technologicznie rasą, która, chociaż wymiera, 
  w galaktyce budzi słuszny strach. Kodeks Eldarów to przewodnik opisujący jak zbierać, 
  malować i grać armią Eldarów w grze Warhammer 40.000.
  2
  Kodeks Eldarów.indb   2
  Kodeks Eldarów.indb   2
  07-11-2006   11:34:56
  07-11-2006   11:34:56
  
  Z
  agubione w bezmiarze kosmosu, światostatki płyną 
  w całkowitej izolacji, niczym klejnoty rozsypane na 
  jedwabnym całunie. Ich smukłych wież nie oświetla 
  światło gwiazd, kopuły wpatrują się w ciemność pustej 
  przestrzeni, a wewnętrzne światła błyszczą niczym 
  fosfor spod półprzezroczystych powierzchni. W środku 
  żyją spadkobiercy cywilizacji, dotkniętej eony temu 
  przerażającą katastrofą. To Eldarzy, rasa, która niemal 
  w całości wyginęła, pozostałości ludu, który niegdyś 
  samą myślą niweczył światy oraz gasił słońca.
  RASA ELDARÓW
  Eldarzy mają długą i skomplikowaną historię – w rzeczy 
  samej tak długą, że niewiele wiadomo o tym, jak wyglą-
  dała ich wczesna ewolucja oraz życie na powierzchni 
  planet. Ich ojczyste światy z całą cywilizacją zostały 
  zniszczone podczas niewyobrażalnej katastrofy, znanej 
  jako Upadek. Ci, którzy zdołali przetrwać ten mroczny 
  czas, uciekając w wielkich pojazdach kosmicznych 
  znanych pod nazwą światostatków, zachowują echa 
  historii swej rasy w formie tradycyjnych opowieści, 
  śpiewu oraz tańca. Światostatki zawierają ostatnie 
  pozostałości zdumiewającej architektury oraz legen-
  darnych dzieł sztuki, typowych dla imperium Eldarów.
  W porównaniu do Ludzi, Eldarzy charakteryzują
   
  się wyjątkową długowiecznością, często dożywając 
  ponad tysiąca lat, zanim wejdą w wiek starczy. Ich 
  życie ma również tempo i intensywność znacznie 
  większe, niż u najbardziej nawet wyjątkowych przed-
  stawicieli gatunku ludzkiego. Serce Eldara bije niemal 
  dwukrotnie szybciej niż serce człowieka, jego umysł 
  przetwarza myśli i emocje w oszałamiającym tempie, 
  zaś reakcje fizyczne są tak błyskawiczne, że prawie 
  niedostrzegalne dla ludzkiego oka.
  Na pierwszy rzut oka Eldarzy są podobni do ludzi pod 
  względem fizycznym, jednak przy bliższej obserwacji 
  widać kilka różnic. Mają dłuższe, smuklejsze kończyny 
  oraz arystokratyczne rysy twarzy, zaś ze skośnych 
  oczu wyziera przeszywające spojrzenie. Uszy są
   
  ostro zakończone, a na gładkiej, alabastrowej skórze 
  nie ma żadnych skaz. Największa różnica staje się 
  widoczna, kiedy Eldarzy zaczynają się poruszać,
   
  promieniejąc wprost nieziemska elegancją. Widać to 
  wyraźnie w pełnych gracji ruchach podczas walki oraz 
  w zręczności, z jaką posługują się bronią.
  Wszyscy Eldarzy potrafią w pewnym stopniu mani-
  pulować energiami mentalnymi. Ich skomplikowana 
  technologia opiera się na inżynierii psychotropowej 
  – manipulacji materią, przy wykorzystaniu energii 
  psychicznej. Lecz taka moc umysłu ma swoją cenę. 
  Eldarzy znacznie częściej skłaniają się ku skrajno-
  ściom, aniżeli Ludzie. Dla Eldara wszystkie życiowe 
  doświadczenia są bardziej intensywne: intelektualne 
  osiągnięcia płynące z nauki, ekscytacja walką, a także 
  wszelkie możliwe przyjemności. Potencjalna radość 
  ma swoje odbicie w podatności na uczucia desperacji, 
  złości, a nawet nienawiści.
  Żadna istota, nawet Eldar, nie może bez konsekwencji
   
  czerpać z tak bogatego źródła w niekontrolowany i nie-
  zdyscyplinowany sposób. Albowiem dla Eldara pełne
   
  oddanie się jego pragnieniom oznaczałoby zniszczenie.  
  Taki los spotkał starożytnych Eldarów. Ich deprawacja
   
  przywołała do życia nikczemnego i plugawego boga, co  
  w konsekwencji doprowadziło do upadku całej rasy.
  ELDARZY
  3
  Kodeks Eldarów.indb   3
  Kodeks Eldarów.indb   3
  07-11-2006   11:34:56
  07-11-2006   11:34:56
  
  4
  UPADEK ELDARÓW
  P
  onad milion lat temu, kiedy ich cywilizacja była u szczy-
  tu rozwoju, Eldarzy władali znaczną częścią galaktyki. 
  Ich planety były miejscami pełnymi piękna i spokoju
   
  – każda stanowiła utopię, łączącą osobiste zadowolenie  
  mieszkańców oraz wspaniałe osiągnięcia kulturalne.
   
  Wszystko to dobiegło końca podczas kataklizmu znanego 
  jako Upadek. Prehistoria Eldarów ginie w pomroce dzie-
  jów i przekazywana jest jedynie w pseudo-historycznych,  
  mitycznych opowieściach. Nie wiadomo, czy mity te są
   
  jedynie echem prawdziwej historii, ale poniżej przedsta-
  wiamy wersję opowieści o Upadku, zaakceptowaną przez 
  Eldarów ze światostatków.
  DZIECI GWIAZD
  Eldarzy byli dumną i arogancką rasą, przekona-
  ną o swej wyższości, z pogardą traktującą obcych 
  barbarzyńców. Ich osiągnięcia technologiczne oraz 
  kulturowe przewyższały wszystkie pozostałe rasy
   
  i każdy przedstawiciel ich ludu święcie wierzył, że 
  taki stan będzie trwał wiecznie. W wielu wypadkach 
  Eldarzy mieli powody do takiej pychy, gdyż przez 
  niezliczone tysiąclecia żadna rasa nie mogła poważnie 
  zagrozić ich bogactwu oraz stabilności. Gdy nadeszła 
  zagłada Eldarów, przybrała ona znacznie subtelniejszą 
  i groźniejszą postać niż inwazja.
  W tych pradawnych czasach nie było światostatków
   
  i nie istniały także surowe ograniczenia ścieżki, którą
   
  obecnie podążają Eldarzy. Na setkach przypominają-
  cych raj światów, rozsianych wśród gwiazd, wszyscy
   
  Eldarzy ulegali swym skłonnościom, spełniając wszelkie 
  zachcianki i badając wszelkie możliwe kurioza. Stworzyli 
  wiele pięknych rzeczy i zdobyli znaczną wiedzę na temat 
  wszechświata, która od tego czasu uległa zapomnieniu.  
  Kiedy ich dusze opuszczały w końcu śmiertelne powłoki, 
  rozpływały się spokojnie w Osnowie, by odrodzić się
   
  ponownie; gdyż w tamtych czasach Osnowa nie pragnę-
  ła dusz Eldarów, tak jak jest to obecnie.
  DEKADENCJA I ODEJŚCIE
  Powoli, lecz nieustępliwie duma, niczym rak, zaczęła
   
  toczyć rasę Eldarów. Uważali, że do nich należy
   
  odkrycie wszystkich tajemnic, że muszą skorzystać
   
  ze wszystkich przyjemności. Nierozważnie zaczęli też  
  wykorzystywać cenne zasoby swych nadzwyczajnych  
  umysłów. Eldarzy już dawno temu utracili potrzebę
   
  pracowania lub zwykłej uprawy roli, zapewnione mieli
   
  wszystko, czego potrzebowali, bez konieczności wysił-
  ku. Pozostały im cały, wielusetletni okres życia, mogli
   
  poświęcić na zaspokajanie wszelkich pragnień. Wielu
   
  z nich, napędzanych niezaspokojoną ciekawością, pod-
  dało się najmroczniejszym i najbardziej hedonistycznym 
  impulsom. Na wszystkich światach Eldarów zaczęły
   
  szerzyć się egzotyczne kulty, z których każdy skupiał
   
  się na wiedzy ezoterycznej lub zmysłowym wyuzdaniu.
  Wraz ze zwiększaniem się wpływu kultów na Eldarów, 
  znacząco zaczęły narastać podziały społeczne. Niektó-
  rzy, bacząc na przepowiednie i nawiedzające ich sny,  
  uciekali, zakładając kolonie Uchodźców na obrzeżach  
  imperium Eldarów. Kiedy ich cywilizacja pogrążała
   
  się w anarchii, część Eldarów, żałując popełnionych 
  występków, uciekło w pustkę kosmosu na pokładzie
   
  światostatków. Jednak większość uległa deprawacji
   
  i nastał czas, w którym brat walczył z bratem. Dążenie  
  do zaspokojenia plugawych żądzy, oddanie się perwer-
  syjnym przyjemnościom stały się chorobą wyniszczają-
  cą rasę Eldarów. Ukryci w cieniu sadystyczni mordercy 
  szukali ofiar, a życie w tych mrocznych czasach nie
   
  miało żadnej wartości. Nikczemności i krew płynęły
   
  ulicami, pośród bestialskich ryków tłumu. 
  NARODZINY BOGA
  Tylko głupiec udawałby, że jest w stanie zrozumieć 
  tajemniczy inny świat, którym jest Osnowa, gdyż 
  z natury jest on niestały i niepojęty. Jednak to właśnie 
  w Osnowie zniszczenie rasy Eldarów nabrało kształ-
  tów. To tutaj, wśród wirujących psychicznych energii 
  ich zepsucie przyjęło cielesną postać. Wewnątrz
   
  Osnowy myśli i emocje wzmagają się i rosną, żywiąc 
  się podobnymi uczuciami, aż osiągają swego rodzaju 
  świadomość, stając się duchami o większej lub mniej-
  szej mocy. Duchami, których ból narodzin wstrząsa 
  Osnową i nadwyręża strukturę kosmosu. Deprawacja 
  Eldarów została w pełni ujawniona, gdy pomiędzy 
  wirującymi energiami niebios ich dusze zaczęły formo-
  wać się w połączoną świadomość.
  Jakże niewyobrażalnie plugawy i ohydny był byt, nie-
  świadomie stworzony przez Eldarów w Osnowie. Był 
  projekcją tego, czym się stali, karykaturą szlachetności 
  i dumy, kwintesencją perwersji i bezwstydu. Przez lata 
  Eldarzy pławili się w szaleństwie. Całe światy płonęły, 
  gdy ze śmiechem ucztowali na truchłach poległych, 
  powoli przywołując do życia Wielkiego Wroga. Zbyt 
  późno zdali sobie sprawę, że stworzyli boga na swe 
  własne podobieństwo, boga, który żywiąc się mrokiem 
  ich dusz, stał się silny i potężny. I oto ucieleśniła się 
  zagłada Eldarów, nigdy jeszcze nie poczęto istoty tak 
  przerażającej i perwersyjnej, jak bóg Chaosu Slaanesh 
  – Ten Który Pragnie. 
  Kiedy Slaanesh w końcu narodził się jako boska
   
  świadomość, nie było żadnego żyjącego Eldara, który  
  „Cóż Wy, Ludzie, wiecie o naszym cierpieniu? 
  Jeszcze zanim Wasi przodkowie wypełzli na 
  brzuchach z wód morza, my już śpiewaliśmy 
  żałobne pieśni”.
  Arcyprorok Eldrad Ulthran
  Kodeks Eldarów.indb   4
  Kodeks Eldarów.indb   4
  07-11-2006   11:34:56
  07-11-2006   11:34:56
  
  nie odczułby ucisku jego szponów na swej duszy. Ze
   
  skowytem czystej energii Slaanesh wdarł się w meta-
  fizyczne sfery życia, zaś psychiczna implozja rozdarła  
  wszechświat. Niezliczone miliardy Eldarów krzyczały
   
  w agonii i umierały w nieopisanych męczarniach. 
  W ułamku sekundy cała cywilizacja Eldarów została
   
  zdmuchnięta, pozostawiając po sobie mroczne źródło  
  czystego Chaosu. Dusze Eldarów zostały wydarte z ciał 
  i pożarte w chwili, gdy ich bluźnierczy twór wydał swój  
  pierwszy, piekielny oddech. Upojony mocą Slaanesh
   
  roześmiał się i spojrzał na wszechświat bogów.
  KONANIE
  Epicentrum psychicznej apokalipsy znajdowało się 
  w samym sercu dominium Eldarów. Wszyscy Eldarzy na  
  obszarze tysięcy lat świetlnych zamienili się w obumarłe  
  skorupy, a ich dusze wessane zostały w głąb Osnowy.
   
  Kataklizm dosięgnął także większość tych, którzy prze-
  widzieli katastrofę i umknęli na pokładzie światostatków.  
  Przetrwali jedynie ci, którzy znajdowali się najdalej.
   
  Odległe planety Uchodźców pozostały w większości
   
  nietknięte. W jednej chwili Eldarzy stali się ludem nazna-
  czonym zagładą. Wiedzieli, że narodziło się nemezis,
   
  które będzie ich ścigać przez resztę wieczności.
  Psychiczna fala uderzeniowa skupiła się na Eldarach,  
  ale zginęły także miliony Ludzi, Orków oraz stworzeń
   
  należących do innych ras. Przestrzeń Osnowy ogarnęły 
  spazmy, po całej galaktyce przetoczył się kosmicz-
  ny huragan. Materia rzeczywistości została rozdarta
   
  i Osnowa wlała się z międzywymiarowej szczeliny do
   
  istniejącego wszechświata, zamieniając nadzieję w roz-
  pacz, a raj w piekło. Psionicy wszystkich ras wyli z bólu, 
  gdy ich pobratymcy ginęli w burzy krwi i szaleństwa.
  Wyrwa w przestrzeni rozszerzała się, aż całkowicie 
  pochłonęła dawne światy Eldarów. Obecnie ta gorejąca 
  rana znana jest jako Oko Terroru, największy obszar 
  galaktyki, gdzie materialny wszechświat i Osnowa 
  nakładają się na siebie. Obszar, gdzie Demony pławią 
  się w energii Osnowy, podczas gdy Książęta Demo-
  nów oraz wyznawcy Chaosu rządzą na planetach 
  zamienionych w koszmarne światy ognia i ciemności.
  Dziesięć tysięcy lat przed Upadkiem, Osnowa była
   
  rozdzierana przez sztormy i burze. Z tego powodu
   
  podróże międzygwiezdne były praktycznie niemoż-
  liwe dla statków kosmicznych Ludzi. Paradoksalnie
   
  narodziny Wielkiego Wroga na pewien czas uspokoiły  
  Osnowę, ukoiły targające nią spazmy. Wraz z dołącze-
  niem Slaanesha do panteonu bogów Chaosu, nastała  
  nowa równowaga. Kiedy ucichły burze Osnowy wokół
   
  prastarej Terry, planety Ludzi w całej galaktyce ponow-
  nie nawiązały kontakt między sobą. Podczas mającej
   
  później miejsce Wielkiej Krucjaty, Imperator zjednoczył  
  Ludzkość i stworzył jej Imperium. Tym sposobem,
   
  śmierć Eldarów była zwiastunem narodzin Imperium,
   
  zaś Ludzie stali się nowymi władcami gwiazd.
  Eldarzy rozpaczliwie trzymają się swych pradawnych 
  legend. Dyskusje o bohaterach z zamierzchłych 
  czasów i porównywanie teraźniejszych wydarzeń 
  do mitycznych historii to dla nich chleb powszedni. 
  Każdy Eldar doskonale zna epickie pieśni i tańce, 
  z których składają się ich mityczne cykle, i w lot 
  chwyta wszelkie nawiązania do tych opowieści. Zda-
  wać by się wręcz mogło, że mity te są w jakiś sposób 
  trwale wpisane w psychikę tej rasy, a jej decyzje 
  i losy to nic więcej, jak ich ciągła reinterpretacja.
  W eldarskich mitach główne role odgrywają bogowie, 
  Eldarzy – ich śmiertelne potomstwo, oraz potworni 
  przeciwnicy, z którymi muszą się mierzyć. Najstar-
  szym i najważniejszym bogiem jest Asuryan, Król 
  Feniks. Jego pierwszym bratem jest Kaela Mensha 
  Khaine, czyli Krwaworęki Khaine. Jest on bóstwem 
  wojny i morderstwa, symbolem zarówno bezmyślnej 
  destrukcji, jak i biegłości w boju. Trzecim z wielkich 
  bóstw jest Vaul, okulawiony bóg-kowal, którego 
  zwykle przedstawia się przykutego łańcuchem do 
  własnego kowadła. Obok trójcy bogów istnieją też 
  trzy boginie: Isha, pani plonów i pramatka Eldarów, 
  Lileath Dziewica, władczyni snów i szczęścia oraz 
  Starucha Morai-Heg, która w runicznej sakwie prze-
  chowuje losy śmiertelnych.
  Eldarskie mity opowiadają też o ich niezliczonych 
  potomkach, śmiertelnych herosach, założycielach
   
  wielkich rodów, o których pamięć przetrwała nawet 
  na światostatkach. Pośród nich najsłynniejszym był 
  Eldanesh, zabity przez Khaina. Powiada się, że to 
  właśnie krew zamordowanego bohatera spływa teraz 
  nieustannie z ramion i dłoni Krwaworękiego. Eldanesh 
  miał liczne potomstwo, zwane Eldanar. Jego ostatnim 
  synem był Inriam Młody. Rywalami wielkiego bohatera 
  byli zaś potomkowie Ulthanasha, brata Eldanesha, 
  którzy z czasem swą potęgą dorównali Eldanarom.
  MITYCZNE CYKLE ELDARÓW
  5
  Kodeks Eldarów.indb   5
  Kodeks Eldarów.indb   5
  07-11-2006   11:34:57
  07-11-2006   11:34:57
  
  6
  ARLEKINI ROZEŚMIANEGO BOGA
  Kiedy Eldar umiera, jego duch zostaje zamknięty 
  wewnątrz kryształowego kamienia duszy i w ten sposób 
  ucieka przed Slaaneshem, bogiem Chaosu, przez któ-
  rego zostałby w innym przypadku pożarty. Światostatek 
  Eldarów uwalnia taką duszę w kręgu nieskończoności,  
  zaś dusze Uchodźców znajdują podobną przystań
   
  w świecie duchów ich ojczystych planet.
  Jednak Arlekini należą do Roześmianego Boga. Na
   
  łożu śmierci, ich dusze łączą się z ich patronem,
   
  zwiększając jego siłę. Jedyny Arlekin, który nie jest
   
  Eldarzy powiadają, że ich bogowie nie żyją, że 
  zginęli z ręki Slaanesha, który następnie pochłonął 
  ich moce. Mimo to, pewne wartości i idee tak 
  głęboko zakorzeniły się w psychice Eldarów, że 
  nawet ostateczny upadek i upodlenie nie zdołały 
  wymazać ich ze zbiorowej podświadomości tej 
  rasy. Symbolami tego nieskażonego ducha są 
  najpotężniejsze starożytne bóstwa Eldarów. 
  Upadek przetrwało tylko dwóch spośród dawnych
   
  bogów. Pierwszy z nich, Roześmiany Bóg Cego-
  rach, którego czczą tajemniczy i groźni Arlekini,
   
  przeżył jedynie dzięki sprytowi. Drugi, Kaela Mensha 
  Khaine, największy wojownik pośród pradawnych
   
  bóstw, przetrwał dzięki swej sile. Tradycja głosi, że  
  Slaanesh i Krwaworęki Bóg stoczyli tytaniczny bój  
  w głębinach Osnowy. Pomimo boskiej potęgi Kha-
  ina i jego bojowej wprawy, to Slaanesh, pijany mocą 
  pomordowanych bogów, okazał się zwycięzcą. 
  Jednak Wielki Wróg, wyczerpany walką, nie był 
  w stanie całkowicie zniszczyć Krwaworękiego. Roz-
  darł go zatem na niezliczone fragmenty i przepędził 
  na zawsze ze świata Osnowy. Wszystkie fragmenty 
  spoczęły w końcu w upiorytowych rdzeniach świa-
  tostatków, zapuściły korzenie i wydały na świat 
  Awatary Khaina, które po dziś dzień prowadzą 
  hufce Eldarów w czasach wojny.
  ZAMORDOWANY PANTEON
  w ten sposób chroniony, to Soliter, odgrywający rolę
   
  Slaanesha w rytualnych przedstawieniach, zaś jego
   
  dusza należy już do Wielkiego Wroga.
  Historia mówi, że gdy Slaanesh walczył z Kaela Mensa  
  Kainem, Roześmiany Bóg uciekł do pajęczego traktu
   
  i ukrył się pośród jego niezliczonych tuneli. Wciąż
   
  tam mieszka, śmiejąc się z bogów Chaosu i pojawia
   
  się nagle, by pokazać im swe zabójcze sztuczki lub
   
  wprowadzić w życie tajne plany. Nie można go schwy-
  tać, gdyż jest zbyt szybki i wyrafinowany. Zna także
   
  wszystkie sekrety pajęczego traktu. 
  Spośród wszystkich Eldarów, Arlekini Roześmianego
   
  Boga stanowią najbardziej tajemniczą grupę i wielu
   
  uważa, że władają nadprzyrodzonymi mocami. Nikt nie  
  wie, skąd pochodzą. Niektórzy twierdzą, że stoją na
   
  straży nieskończonych ścieżek i tuneli pajęczego traktu. 
  Nawet dla innych Eldarów pozostają nadnaturalnymi
   
  istotami, których pochodzenie i przeznaczenie zdają się 
  dziwnie inne od reszty ich rasy. 
  Arlekini nie posiadają własnego światostatku. Zamiast  
  tego podróżują po pajęczym trakcie, przemieszczając
   
  się pomiędzy światostatkami, jakby prowadzeni byli
   
  z miejsca na miejsce przez jakiś nieznany cel. W cza-
  sach pokoju, Arlekini tkają zaklęcia pieśni i tańca, insce-
  nizując mity Eldarów za pomocą pantomimy i muzyki.
   
  Gdy nadchodzi wojna, użyczają swej siły armiom 
  wojowników Khaina oraz Obrońców. Arlekini zawsze
   
  zdają się pojawiać w przeddzień doniosłych wydarzeń,  
  czy to złych czy dobrych, zaś ich nadejście ma być
   
  podobno znakiem zmieniających się fal przeznaczenia.
  Najdziwniejszym spośród Arlekinów jest Soliter, który
   
  żyje z dala od innych Eldarów. Przemawia jedynie
   
  w formie rytualnej i tak tylko można się do niego
   
  zwracać. Zaś kiedy nie występuje, rzadko komunikuje  
  się z pozostałymi Eldarami. Podobno odezwanie się
   
  do Solitera lub wejście mu w drogę to pierwszy krok do  
  potępienia, a jeśli ktokolwiek przypadkowo powie coś
   
  do niego lub go dotknie, to postąpi lepiej, jeśli zakończy 
  swe życie, zamiast cierpieć ogromne katusze.  
  Kodeks Eldarów.indb   6
  Kodeks Eldarów.indb   6
  07-11-2006   11:34:57
  07-11-2006   11:34:57
  
  7
  UCHODŹCY
  Podczas Upadku, niektórzy Eldarzy stawili opór wszech-
  obecnej degeneracji. Ci bardziej przewidujący zaczęli
   
  otwarcie krytykować rozwiązłość swych pobratymców
   
  i ostrzegali przed konsekwencjami kultów rozkoszy.
   
  Wkrótce ogólny rozkład społeczeństwa przekonał nawet 
  najbardziej stanowczych, że nie będzie końca rządów  
  śmierci i deprawacji. Część z nich zdecydowała się
   
  opuścić planety Eldarów i zasiedlić nowe światy, wolne  
  od powszechnego zepsucia.
  Eldarzy ci znani są jako Uchodźcy. Na tle innych Elda-
  rów odznaczali się wyjątkową przenikliwością. Spośród  
  wszystkich przedstawicieli tej wyuzdanej i hedoni-
  stycznej rasy jawili się jako ponurzy fanatycy, pełni
   
  smutku i przygnębienia. Byli wśród nich tacy, których
   
  złowrogie przepowiednie stanowiły zapewne jeszcze
   
  jeden objaw szaleństwa, kolejną oznakę osiągającej
   
  niebotyczne rozmiary pychy. Inni naprawdę walczyli
   
  o przetrwanie i wybrali uchodźstwo zamiast znisz-
  czenia i zwyrodnienia. Uchodźcy opuścili swe domy
   
  na pokładach rozmaitych światostatków. Wielu z nich
   
  zginęło w otwartej przestrzeni. Niektórzy dotarli do
   
  nowych światów jedynie po to, by zginąć z rąk Orków
   
  lub drapieżców. Lecz znacznie więcej przetrwało. Przez 
  większość czasu kierowali się na wschód, jak najdalej  
  od głównego skupiska planet Eldarów.
  Uchodźcy stworzyli sobie nowe domy na obrzeżach
   
  galaktyki. Zasiedlone przez nich światy były dzikie
   
  i życie na nich często okazywało się trudne, szczególnie 
  dla rasy nie nawykłej do pracy fizycznej oraz wyrze-
  czeń. Kiedy wybuchł kataklizm, większość Uchodźców  
  znajdowała się na planetach położonych z dala od jego 
  epicentrum i zdołała przetrwać, ale i wiele światostat-
  ków oparło się psychicznej fali uderzeniowej. Ci, którzy  
  zginęli, zostali zapomniani.
  Planety Uchodźców to często niebezpieczne i dziewicze 
  obszary. Na większości z nich żyją wielkie stada mega-
  donów, które Uchodźcy określają mianem smoków. Bar-
  dzo możliwe, że stworzenia te zamieszkiwały pierwotnie 
  tylko jeden region, ale pierwsi osadnicy rozprzestrzenili  
  je na wszystkich planetach, tak, że obecnie są często
   
  spotykane. Uchodźcy podążają za stadami smoków,
   
  pasących się na nieskończonych stepach wielkich
   
  równin. Choć ich styl życia jest w wielu aspektach dość  
  prymitywny, Uchodźcy posiadają wiele zaawansowa-
  nych technologii i znają się na wszystkich wymyślnych  
  materiałach, które wykorzystuje się na światostatkach.  
  Prowadzą takie życie z własnego wyboru i okazuje się  
  ono być równie udane, co u pozostałych Eldarów.
  MROCZNI POBRATYMCY
  W momencie narodzin Slaanesha, centrum starożyt-
  nego imperium Eldarów zostało zniszczone, a wszyscy  
  jego mieszkańcy zginęli. Eldarzy ze światostatków
   
  wierzyli, że jedynymi, którzy ocaleli, byli właśnie oni
   
  oraz Uchodźcy. Setki lat później pojawiły się rapor-
  ty o prastarych okrętach Eldarów przemierzających
   
  próżnię; o nikczemnych i bezwzględnych piratach,
   
  dokonujących krwawych najazdów.
  Wielką tajemnicą pozostaje, jak Mroczni Eldarzy
   
  zdołali uciec przed Upadkiem, który obrócił w popiół 
  cywilizację Eldarów. Przetrwali jednak do dnia dzisiej-
  szego, niczym rakowata narośl w ukrytym wymiarze 
  pajęczego traktu. Prześladujący wszystkich Mroczni 
  Eldarzy stanowią brutalne świadectwo tego, jak nisko 
  upadła niegdyś rasa Eldarów.
  Gdy cywilizacja Eldarów była jeszcze największą  
  potęgą w galaktyce, zasiedlili oni liczne światy.
   
  Poznali sekrety przekształcania jałowych, mar-
  twych planet w miejsca zdatne do zamieszkania.  
  Setki takich światów, wcześniej pozbawionych
   
  jakichkolwiek mieszkańców, stało się rajem dla
   
  kolonistów. Większość owych rajskich planet
   
  została podczas Upadku pochłonięta przez
   
  Oko Terroru, a zamieszkujący je Eldarzy zostali
   
  unicestwieni przez psioniczną falę uderzeniową,
   
  powstałą po rozdarciu Osnowy lub, co gorsza,
   
  przeistoczeni w sposób nie dający się pojąć
   
  śmiertelnym. Jednak liczne planety na krańcach
   
  imperium Eldarów, przygotowane do zamiesz-
  kania, lecz jeszcze nie skolonizowane, uniknęły
   
  zniszczenia. Nie zostały skażone Upadkiem
   
  i rozwijają się teraz w taki sposób, w jaki życzyli
   
  sobie tego nieżyjący już pradawni Eldarzy. Dziś
   
  zwane są one przez tę rasę światami dziewiczymi  
  lub planetami lileathańskimi, od Lileath, bogini
   
  księżyca. Według Eldarów światy te należą wciąż  
  do nich, gdyż tamtejsze ekosfery stworzone zosta-
  ły przez ich przodków. Wiele spośród tych planet  
  zostało jednak odkrytych i zasiedlonych przez inne 
  rasy, w szczególności przez Ludzi z Imperium. Dla 
  Eldarów jest to zwyczajna inwazja. Kolonizacja
   
  światów dziewiczych to główna przyczyna konflik-
  tów między Eldarami i ludzkością.
  DZIEWICZE ŚWIATY
  „Umysł Arcyproroka jest, w swej złożoności 
  i głębi, całkowicie nieludzki. Nie przejawia ani 
  śladu litości, ani moralności. Zawsze stoi na 
  skraju duchowego unicestwienia. Z jakiegoś 
  powodu – prawdopodobnie dzięki dyscyplinie 
  i ograniczeniom, których sens może pojąć 
  tylko Eldar – unicestwieniu nie ulega. Dla nas, 
  ludzi, to kolejny dowód, że w porównaniu 
  z tą starożytną i przepotężną rasą wszyscy 
  jesteśmy ledwie dziećmi”.
  Inkwizytor Czevak
  Kodeks Eldarów.indb   7
  Kodeks Eldarów.indb   7
  07-11-2006   11:34:58
  07-11-2006   11:34:58
  
  Kodeks Eldarów.indb   8
  Kodeks Eldarów.indb   8
  07-11-2006   11:34:58
  07-11-2006   11:34:58
  
  ŚCIEŻKA ELDARÓW
  E
  ldarzy ze światostatków rozwinęli w sobie ścisłą
   
  kontrolę nad własną naturą, aby ich cywilizacja nigdy 
  więcej nie padła ofiarą Slaanesha. Każdy Eldar wybiera  
  pewną dyscyplinę i stawia sobie za zadanie opanowanie 
  jej w absolutnie mistrzowskim stopniu. Każda dyscyplina 
  nosi nazwę ścieżki, a każda ścieżka może wymagać
   
  kolejnych wyborów i dalszej specjalizacji.
  Osiągając mistrzostwo w jednej ścieżce, Eldar wybiera
   
  następną i w ten sposób tworzy repertuar zdolności, nad 
  którymi ma pełną kontrolę. Eldar może w trakcie swojego 
  życia podążać wieloma różnymi ścieżkami, a zdobyte
   
  na każdej z nich umiejętności umożliwiają wstąpienie na  
  kolejną. W ten sposób Eldarzy unikają żądzy i tamują
   
  swe rozpasanie. Dla Eldarów wszystkie ścieżki usiane są 
  niebezpieczeństwami, gdyż ich umysł posiada zdolność  
  pojmowania, wykraczającą poza koncepcję zwykłej
   
  ludzkiej obsesji. Niebezpieczeństwa te przypominają
   
  pułapki i sidła, czyhające, by schwytać nieostrożnego
   
  Eldara i na zawsze go powstrzymać. Kiedy umysł Eldara 
  koncentruje się na jednej rzeczy tak bardzo, że nie może 
  już dokonać zmiany ścieżki, mówi się, że zatracił się na  
  swej drodze. Jest to przerażający i straszny los, gdyż
   
  może przydarzyć się każdemu z nich, niezależnie od
   
  utrzymywanej dyscypliny i ciągłych treningów. W przy-
  padku Ścieżki Wojownika osobników tych nazywa się
   
  Egzarchami. Istnieją również inni naznaczeni podobnym  
  losem, jak na przykład Kryształowi Prorocy czy potępieni 
  Bardowie Zmierzchu.
  Istnieje niezliczona liczba ścieżek – niektóre z nich są
   
  rzadkie, jak Ścieżka Proroka, inne zaś występują często, 
  jak Ścieżka Artysty. Każda zapewnia swoim wyznawcom 
  gotową drogę życia. Ścieżka Proroka jest najbardziej
   
  zdradziecka i złożona, ale Eldarzy, którzy przeszli mniej  
  ezoteryczne ścieżki, wcale nie są mniej szanowani przez 
  swych braci. Artyści to Eldarzy, którzy tworzą świato-
  statki oraz ich zawartość, powołując do życia prawdziwe  
  dzieła sztuki z uczuciem równym temu, jakim muzyk
   
  obdarowuje swój instrument, a wojownik miecz. Właśnie  
  spośród wyznawców tych cywilnych ścieżek werbuje się  
  Obrońców, gdy nadejdzie taka potrzeba.
  DROGA WOJNY
  Eldarzy są rasą, którą ze wszystkich stron otacza 
  walka. Ale woleliby, aby tak nie było, gdyż coraz mniej 
  jest pokoleń Eldarów i nie mogą sobie pozwolić na 
  zmniejszenie populacji. Młodzi Eldarzy często wierzą, 
  że ich pasja i wewnętrzny ogień może odbudować 
  wspaniałe imperium, ale Prorocy dobrze wiedzą, że 
  ich zniszczona cywilizacja może toczyć jedynie walkę 
  o zwykłe przetrwanie.
  Kiedy Eldarzy ruszają na wojnę, czynią to jako grupy
   
  specjalistów, doskonale uzupełniające się na polu
   
  walki. Każda jednostka odgrywa swoją rolę z kunsztem  
  wirtuoza, łącząc swe zdolności w symfonii zniszcze-
  nia, znacznie większej niż suma części składowych.
   
  Niezależnie, czy przeciwnikiem jest niezliczona horda
   
  wrogów, czy też potężna machina wojenna, istnieje
   
  drużyna Eldarów posiadająca umiejętności oraz wypo-
  sażenie, które doskonale mogą dopełnić dzieła znisz-
  czenia. W połączeniu z obecnością Arcyproroków oraz
   
  strategicznym geniuszem Autarchów, nawet mała grupa  
  uderzeniowa może całkowicie zniszczyć wybranego
   
  przeciwnika, zanim ten zdoła przygotować skuteczny
   
  kontratak. Idealne starcie oznacza dla Eldarów wybicie
   
  wszystkich wrogów bez poniesienia przy tym żadnych
   
  strat; albowiem przeciwników jest wielu, a Eldarów mało. 
  Nie mogą sobie pozwolić na marnotrawstwo istnień,
   
  w przeciwieństwie do armii bardziej prymitywnych ras.
  ŚCIEŻKA WOJOWNIKA
  Ścieżka Wojownika naucza sztuki śmierci i znisz-
  czenia. Z racji mrocznej strony psychiki Eldarów, 
  w czasie ich długiego życia wzywa ona niemal każdego 
  ŁZY ISHY
  Jeden z najstarszych i najważniejszych eldar-
  skich mitów opowiada o powstaniu tej rasy – zro-
  dzonej z Ishy, bogini plonów i Kurnousa, boga 
  łowów. Lileath, córka Ishy, miała sen, w którym 
  zobaczyła, że Khaine zostanie rozerwany na 
  sto kawałków przez wielką armię śmiertelników. 
  Gdy Khaine dowiedział się o tym, wpadł w nie-
  okiełznany szał i poprzysiągł wszystkim Eldarom 
  śmierć. Ścigał ich po całym wszechświecie, 
  mordując bez pamięci i zabił niezliczone rzesze 
  śmiertelników, nim Asuryan usłyszał łkanie Ishy 
  i dowiedział się o planie Khaina. Aby ocalić tych 
  nielicznych, którzy przetrwali, Asuryan wzniósł 
  pomiędzy śmiertelnymi a bogami wielką barierę, 
  która miała rozdzielić ich na wieczność.
  Isha, ujrzawszy to, płakała jeszcze bardziej, prze-
  pełniona rozpaczą i tęsknotą za swymi dziećmi.  
  Isha i Kurnous zwrócili się o pomoc do Kowala
   
  Vaula. Vaul wiedział, że Asuryan nigdy nie zmieni 
  zdania, ale błagania Ishy zmiękczyły jego serce.  
  Z jej łez wykonał kamienie duszy, dzięki którym
   
  mogła porozumieć się ze swymi dziećmi. 
  Pewnego dnia Khaine podsłuchał, jak Isha
   
  rozmawia ze śmiertelnymi i natychmiast doniósł 
  o tym Asuryanowi. Król Feniks rozzłościł się, że 
  jego rozkaz został zignorowany. Rzekł Khaino-
  wi, że skoro Isha i Kurnous zdradzili go, Khaine 
  może z nimi zrobić, co zechce. Dla boga wojny 
  było to niezwykle pomyślne – wciąż bał się 
  bowiem, że proroctwo Lileath wypełni się. Wziął 
  zatem boga łowów i boginię plonów w niewolę 
  i, choć nie mógł ich zabić, dopilnował, by
   
  doznawali nieskończonych mąk
  9
  Kodeks Eldarów.indb   9
  Kodeks Eldarów.indb   9
  07-11-2006   11:34:59
  07-11-2006   11:34:59
  
  przedstawiciela tej rasy. Nie wiadomo dokładnie, co
   
  przyciąga Eldarów do wstąpienia na Ścieżkę Wojow-
  nika. Możliwe, że chodzi o rozpoznanie wrodzonego
   
  impulsu zniszczenia w mrocznej części ich osobowo-
  ści, który może zostać wyeliminowany jedynie podczas 
  rytualnego szkolenia oraz walki. Eony temu, starożytni  
  Lordowie Feniksowie uczyli sztuki wojny zarówno wśród 
  eldarskich mężczyzn, jak i kobiet, dlatego wojownicy
   
  Eldarów mogą pochodzić z obu płci.
  Podobnie jak szereg innych zawiłych ścieżek, Ścieżka 
  Wojownika podzielona jest na wiele osobnych odnóg. 
  Każda z nich znana jest jako Aspekt Wojownika 
  i przedstawia inne oblicze Khaina, eldarskiego boga 
  wojny, wraz z unikalnymi technikami walki, uzbroje-
  niem i zdolnościami. 
  Poszczególne Aspekty różnią się znacznie w metodach 
  prowadzenia walki i oferują wiele specjalistycznych 
  umiejętności, przeznaczonych do określonych zadań 
  na polu bitwy. Każdy Aspekt na światostatku posiada 
  co najmniej jedną świątynię, w której jego wojownicy 
  szkolą się w obranej Ścieżce Wojownika. W czasie 
  walki, Wojownicy Khaina pełnią z góry określoną, 
  powiązaną z ich świątynią rolę. Posiadają własny 
  strój, rodzaj rytualnego pancerza bojowego, a także 
  10
  unikalne uzbrojenie. Ich ciała i umysły poddawane są 
  niekończącym się ćwiczeniom fizycznym i duchowym, 
  aż staną się jednością z Aspektem Kaela Men-
  sha Khaina, reprezentowanym przez ich świątynię. 
  Wojownicy Khaina nie mieszkają w świątyniach, a gdy 
  odłożą swe rytualne maski i uniformy, mogą spokojnie 
  poruszać się po swoich światostatkach. W świątyniach 
  mieszkają jedynie ich dowódcy, Egzarchowie.
  Niektóre Aspekty występują jedynie na określonych 
  światostatkach. Inne spotykane są dość powszechnie, 
  a są to między innymi Ponurzy Mściciele, Wyjące Ban-
  shee, Bojowe Skorpiony, Ogniste Smoki, Szturmowe 
  Jastrzębie oraz Mroczni Żniwiarze. 
  EGZARCHOWIE
  Eldar, który zatraci się na Ścieżce Wojownika nazy-
  wany jest Egzarchą. Taki los nie jest pisany każdemu 
  Wojownikowi Khaina, mimo że wielokrotne zatracanie 
  się w boju może działać na umysł niczym groźny 
  narkotyk. Wojownicy Khaina uczą się samokontroli 
  – jak wpadać w krwawy w szał i odrzucać go na bok, 
  gdy zakładają, albo zdejmują swe rytualne szaty. 
  Wojownik Khaina, który zostaje Egzarchą, traci zdol-
  ność do rozgraniczenia dwóch różnych stron swej 
  osobowości. Ma to niezwykle poważne konsekwencje, 
  bo jedynym impulsem, jaki napędza Egzarchów, jest 
  chęć prowadzenia wojen. Wszelkie inne pragnienia 
  zostają podporządkowane tej jednej żądzy. 
  Egzarchowie są najwyższymi kapłanami Khaina, krwawo-
  rękiego boga i strażnikami świątyń Wojowników Khaina.  
  Opuszczają je wyłącznie na czas wojen i wielkiego
   
  konklawe. Nawet najmniejsze ze świątyń to rozległe
   
  budowle, z wydzielonymi obszarami przeznaczonymi na  
  trening, nauczanie i obrzędy. Każda z nich dysponuje
   
  własną zbrojownią i wewnętrznym sanktuarium, gdzie
   
  Egzarchowie odprawiają rytuały wojny przed ołtarzem
   
  krwaworękiego boga. Tam, szykując się do wojny, recytu-
  ją prastare wojenne pieśni i pokrywają ciała wojowników  
  krwawymi runami, na które zakładane są później pan-
  cerze. Egzarchowie są kapłanami i strażnikami świątyń,  
  ale także zbrojmistrzami i instruktorami, którzy prowadzą  
  innych Eldarów Ścieżką Wojownika.
  Egzarchowie noszą ozdobne i nierzadko bardzo stare
   
  wersje rytualnych pancerzy wojowników Khaina.
   
  Wzmacniają swe, nadludzkie już zdolności, za pomocą
   
  tajemnego ekwipunku bojowego, a na pancerzach noszą 
  kamienie dusz. Znajdują się w nich duchy wszystkich
   
  poprzednich Egzarchów, którzy korzystali z danej zbroi.
   
  Każdy z Egzarchów przyjmuje uświęcone imię, związane 
  w jakiś sposób z pancerzem, a jego duch miesza się
   
  ze wszystkimi Eldarami, noszącymi pancerz od czasu
   
  założenia świątyni. W ten sposób wojownik Khaina, który  
  staje się Egzarchą, odradza się jako prastary bohater.
   
  „Niegdyś gwiazdy rodziły się i umierały na nasz 
  rozkaz, ale ty nadal kwestionujesz naszą wolę”.
  Arcyprorok Mirehn Bielann
  Kodeks Eldarów.indb   10
  Kodeks Eldarów.indb   10
  07-11-2006   11:34:59
  07-11-2006   11:34:59
  
  Wspomnienia i doświadczenia zmarłych Egzarchów wta-
  piają się w nowe ciało i powstaje heroiczny ideał wojowni-
  ka. Ich broń jest niezwykle potężna, a zdolności znacznie 
  bardziej rozwinięte, niż te, jakimi dysponują wojownicy
   
  Khaina. To jednak obecność surowej psychicznej energii  
  wielu duchów zapewnia pancerzowi i wojownikowi (bo
   
  stanowią nierozłączną całość) specjalne moce. 
  BANICI
  Czasem ścisłe ograniczenia Ścieżki Eldara są nie do
   
  zniesienia nawet dla przedstawicieli tej rasy. Tacy
   
  osobnicy opuszczają światostatki i zostają banitami.
   
  Wielu Eldarów spędza w ten sposób całe lata, a nawet 
  dekady, zanim zdecydują się wrócić na Ścieżkę Eldara. 
  Banici muszą dźwigać straszliwy ciężar niezwykle 
  wyczulonej świadomości, pozbawieni ochrony, jaką
   
  zapewnia Ścieżka Eldara. Są wolni we wszechświecie, 
  ale zarazem niezwykle delikatni. Ich wrażliwe umysły
   
  są niczym latarnie dla drapieżnych demonów, a szcze-
  gólnie dla ich Wielkiego Wroga, Slaanesha. Jedynie
   
  Eldarzy o niezwykle silnych charakterach mogą prze-
  trwać jako banici przez dłuższy czas. Większość 
  Eldarów, po latach wędrówki i przygód, żeglowania
   
  przez ocean próżni na pokładach pirackich statków,
   
  ostatecznie powraca do sanktuarium Ścieżki Eldara. 
  Istnieje wiele rodzajów i stopni banitów, którzy opusz-
  czają swe światostatki i prowadzą życie poza nimi, nie-
  rzadko przemierzając galaktykę i odwiedzając planety  
  Ludzi lub Uchodźców. Na pokładach światostatków są  
  mile widziani jedynie przez krótki czas, gdyż ich umysły 
  nie znają ograniczeń, co wiąże się z niebezpieczeń-
  stwem przyciągnięcia drapieżników z psychicznych
   
  światów międzywymiarowych. Demony i inne stworze-
  nia, egzystujące pomiędzy wymiarami, mogą dostrzec  
  umysł banity i zamieszkać w psychowspomagającym
   
  środowisku upiorytowego rdzenia światostatku. Banici  
  stwarzają także inne zagrożenia. Romantyczne opowie-
  ści o podróżach i wolności mogą sprowadzić młodych
   
  i niedoświadczonych ze Ścieżki Eldara.
  Niektórych spośród Eldarów pociąga niezbadana,
   
  otwarta przestrzeń. Dołączają do flot badaczy i znikają 
  w niesprawdzonych międzywymiarowych tunelach
   
  pajęczego traktu. Większość z nich nigdy nie wraca. 
  Nieliczni odnajdują drogę do domu i przywożą ze 
  sobą skarby obcych, opowieści o nowych światach, 
  wspaniałych odkryciach i bitwach rozegranych na 
  krańcach galaktyki. Zdarza się, że ludzie spotykają się 
  z tymi wędrowcami. To jedyni Eldarzy, jakich człowiek 
  może spotkać gdzie indziej niż na polu walki. 
  Najbardziej dzicy spośród wędrownych Eldarów zostają  
  korsarzami i bandytami. Nierzadko handlują i odwiedzają  
  swe światostatki i planety Uchodźców, w przerwach
   
  pomiędzy plądrowaniem statków Ludzi, Orków, a nawet  
  innych Eldarów. Czasem znajdują pracę u ras obcych
   
  i w ten sposób liczne podróże badawcze stają się
   
  wyprawami wojennymi. Gdy dom i Ścieżka Eldara stają
   
  się coraz bardziej odległe, ujawnia się ich dziki i amoralny 
  11
  charakter. Eldarscy piraci mają wybuchowy temperament 
  i są nieprzewidywalni, mają skłonność do wielkoduszności, 
  ale także do wpadania w niekontrolowany szał mordowa-
  nia. Floty, takie jak Upiorni Korsarze, Stalowoocy Bandyci 
  czy Bractwo Słonecznego Blasku, wzbudzają strach
   
  w systemach, które regularnie najeżdżają i plądrują.
  Dla ignoranta nie ma wielkiej różnicy pomiędzy świato-
  statkami, korsarskimi flotami banitów i piratami Mrocz-
  nych Eldarów. Wszystkie one są postrzegane jako 
  fantasmagoria, ułuda, która zwiastuje nagłą śmierć. 
  Czasami floty korsarzy dołączają do światostatków, 
  w odpowiedzi na wspólne zagrożenie. W innych przy-
  padkach, to światostatki udzielają korsarzom pomocy 
  w walce przeciwko okrętom obcych. Wszystko to 
  tworzy wrażenie, że Eldarzy jako całość nie są niczym 
  więcej, niż rasą piratów.
  Pragnienie wędrówki, jakie czai się w sercu każdego 
  z Eldarów, znajduje wyraz w wielu formach. Niektórzy 
  udają się na odległe planety Uchodźców i przez wiele 
  lat żyją pośród ich mieszkańców, choć niezmiernie 
  rzadko zdarza się, aby zostali w pełni zaakcepto-
  wani przez swych nowych gospodarzy. Inni banici 
  zostają łowcami i podróżują z planety na planetę, aby 
  doświadczać chwały i niebezpieczeństw, jakie oferuje 
  galaktyka. Podczas swych wędrówek w poszukiwaniu 
  pradawnych skarbów i duchowego oświecenia utrzy-
  mują kontakt ze światostatkami poprzez wysyłane 
  wiadomości. Wielu Eldarów po prostu ginie w pajęczym 
  trakcie; czasem odnajdują ich Arlekini, albo dryfują do 
  upiornego miasta Commaragh. Wszelkie przewiny 
  Eldara idą jednak w niepamięć, jeśli tylko powróci na 
  światostatek i Ścieżkę Eldara, wystarczy, że jeszcze 
  raz podejmie zdyscyplinowane życie.
  MIECZE VAULA
  Isha i Kurnous przez niezliczone lata cierpieli
   
  ogniste męki z rąk Khaina. Wtrącił on boga
   
  i boginię, skutych rozżarzonym żelazem
   
  i spętanych żywymi płomieniami, w gorejącą
   
  otchłań, daleko od krain bogów i śmiertelników.  
  Ze wszystkich bogów tylko Kowal Vaul prosił
   
  Khaina o okazanie im łaski. W końcu poprzysiągł 
  mu, że w zamian za ich uwolnienie wykuje dlań  
  sto mieczy. Miecze Vaula nie miały bowiem rów-
  nych sobie w żadnym zakątku wszechświata.
   
  Każdy z nich był bezcenny. Khaine zażądał, by  
  miecze były gotowe w ciągu roku. Gdy wyzna-
  czony czas upłynął, jeden z mieczy wciąż był
   
  niedokończony. Aby oszukać boga wojny, Vaul  
  wziął zwyczajny miecz śmiertelników i włożył
   
  go pomiędzy własne. Khaine był z początku tak  
  wielce zadowolony z podarowanej mu broni, że  
  nie zauważył podstępu. Pojął go dopiero, gdy
   
  Isha, Kurnous i Vaul byli już daleko. Wrzasnął
   
  z wściekłości, wyzywając Vaula od oszustów
   
  i domagając się pomsty. Był to początek długie-
  go boju Khaina z bogiem-kowalem, zwanego
   
  Wojną w Niebiosach.
  Kodeks Eldarów.indb   11
  Kodeks Eldarów.indb   11
  07-11-2006   11:34:59
  07-11-2006   11:34:59
  
  ŚWIATOSTATKI ELDARÓW
  12
  T
  uż przed nadejściem Upadku, zawieszone
   
  w przestrzeni, nazywane światostatkami miasta, 
  uciekły przez nadciągającym kataklizmem, unosząc 
  na wygnanie w bezpieczne miejsce niewielką część 
  rasy Eldarów. Niektóre z tych jednostek przetrwały 
  setki, a nawet tysiące lat, zanim ich mieszkańcy 
  wyginęli; inne istnieją po dziś dzień. Wiele odleciało 
  w pustkę i zostało na zawsze utraconych w mrocznych 
  i niezbadanych obszarach przestrzeni. Być może 
  wciąż tam są, niczym samotne, zapomniane głosy 
  w dzikiej, głębokiej otchłani.
  Każdy światostatek pochodził z jednej lub wielu
   
  starożytnych planet Eldarów. Na przestrzeni stuleci 
  mieszkańcy światostatków szukali innych ocalałych 
  pośród porozrzucanych kolonii Uchodźców. Zaczęli 
  nawet kolonizować nowe planety. W ten sposób 
  Eldarzy i Ludzie spotkali się po raz pierwszy. Ludzie 
  poznali najstarszą i najbardziej zagadkową z żyjących 
  ras galaktyki. Nazwy największych światostatków
   
  szybko znalazły się na ustach Ludzi: Alaitoc, Iyanden, 
  Biel-Tan, Saim-Hann i Ulthwé. Ale po dziś dzień, tylko 
  nielicznym z Ludzi dane było odwiedzić światostatki.
  PAJĘCZY TRAKT
  Światostatki Eldarów latają w głębokiej przestrzeni 
  i poruszają się tylko z prędkościami podświetlnymi. 
  Inne rasy nie znają ich dokładnego położenia, a sami 
  Eldarzy nie uważają, aby fizyczne koordynaty były 
  ważne – to jedynie drobny szczegół w wiecznej podró-
  ży. Mniejsze jednostki Eldarów, skryte w dokach, latają 
  pomiędzy różnymi światostatkami przez pajęczy trakt. 
  Główne wrota do niego przyjmują postać wirujących 
  kul światła i ciemności, zawieszonych nieruchomo nad 
  rufą każdego ze światostatków.
  Pajęczy trakt jest labiryntem, który istnieje pomiędzy 
  wymiarem materialnym, a Osnową. Jest częścią obu, 
  ale nie należy w całości do żadnego z nich. Został 
  stworzony dzięki technologii, jakiej nauczyły Eldarów 
  prastare rasy, znane jako Pradawni. Jego ścieżki 
  prowadzą do światostatków, na powierzchnie zielo-
  nych globów Uchodźców i na tysiące innych planet 
  w całej galaktyce. Choć pajęczy trakt wciąż łączy ze 
  sobą wiele planet i światostatków Eldarów, złowrogie 
  moce Upadku zerwały połączenia hiperprzestrzenne 
  do niezliczonych miejsc. W zagmatwanej i niezwykle 
  groźnej sieci pajęczego traktu znajduje się mnóstwo 
  skrótów, ślepych ścieżek i labiryntów, w których
   
  można się zgubić na całą wieczność. Niektóre prowa-
  dzą w dawno zapomniane, bądź zniszczone miejsca, 
  albo obszary zamieszkałe przez demony Osnowy. 
  Wrota są zapieczętowane runami mocy, aby żadne 
  potworności nie uzyskały dostępu do światostatku lub 
  by niczego nieświadomy podróżnik nie otworzył przej-
  ścia i nie został wessany w przestrzeń. Arcyprorocy 
  światostatków twierdzą, że istnieje wiele sekretnych 
  1 Krążownik klasy Naiad
  2 Kopuła Łez
  3 Wieczna Straż
  4 Wieża Spoglądania w Pustkę
  5 Iglica Ducha D’harquese
  6 Most Ulotnych Westchnień
  1
  6
  5
  4
  3
  2
  PORT IXIA, ŚWIATOSTATEK BIEL-TAN
  Kodeks Eldarów.indb   12
  Kodeks Eldarów.indb   12
  07-11-2006   11:35:00
  07-11-2006   11:35:00
  
  przejść, które prowadzą poprzez czas i świat rzeczy-
  wisty. Trasy te są jednak podobno znane wyłącznie 
  eleganckim i śmiertelnie groźnym Arlekinom. Wiele 
  miast Mrocznych Eldarów i legowisk podobnych do os 
  Psychneueinów znajduje się w najdalszych krańcach 
  pajęczego traktu, ale jego najlepiej ukrytą planetą jest 
  Czarna Biblioteka.
  Eldarzy do dziś nie znają w pełni dokładnego kształtu 
  i formy pajęczego traktu. Znajomość ogromnej liczby 
  sekretnych przejść jest tak ważna, że Eldarzy nie 
  dzielą się już swymi tajemnicami z Ludźmi. Położenie 
  każdego ze światostatków w pajęczym trakcie znane 
  jest wyłącznie Prorokom. Podobno wiele tysięcy lat 
  temu sporządzono mapę, przechowywaną obecnie 
  w Czarnej Bibliotece. Choć nie jest ona już aktualna, 
  pokazuje wiele tajemnych ścieżek, które zostały zapo-
  mniane, albo utracone. Nawet, jeśli jest to prawda, to 
  Strażnicy Czarnej Biblioteki postanowili nie ujawniać 
  swych tajemnic. Można się domyślać, że mają ku temu 
  dobry powód.
  Właśnie za pomocą tej sieci Eldarzy przemierzają 
  galaktykę i prowadzą swe wojny. Przypominające arte-
  rie przejścia są dostatecznie duże, aby mógł się nimi 
  przedostać okręt, aczkolwiek większość tuneli mogą 
  pokonać tylko piesi wojownicy i niewielkie pojazdy. 
  Statki kosmiczne Eldarów mogą przemierzać samą 
  Osnowę, choć jest to powolny i niebezpieczny proces. 
  W konsekwencji, Eldarzy rzadko udają się w miejsca 
  znajdujące się dalej niż kilka lat świetlnych od portali 
  pajęczego traktu. Podróż przez pajęczy trakt jest sto-
  sunkowo szybka i pozwala kosmicznym flotom łatwo 
  przemieszczać się pomiędzy głównymi portalami sieci. 
  Dzięki temu Eldarzy mogą błyskawicznie docierać 
  w miejsca posiadające bezpośrednie połączenia, ale 
  bardzo trudno im podróżować do planet, które nie 
  mają portali prowadzących do sieci.
  TECHNOLOGIA ELDARÓW
  Technologia Eldarów opiera się na psychice i jest 
  unikalna dla tej rasy. Nikt nie zdołał skopiować ich 
  osiągnięć, a oni sami niewiele przyjęli od „prymityw-
  nych” ras, które odziedziczyły galaktykę. Brutalność 
  i ignorancja rodzaju ludzkiego bulwersuje Eldarów, 
  podczas gdy arogancja tych ostatnich nigdy nie pozwo-
  liła im zdobyć zaufania adeptów Imperium.
  Technologia Eldarów współdziała ściśle z naturalnymi, 
  biologicznymi kształtami i strukturami. To zrozumiałe, 
  gdyż w umysłach Eldarów nie ma tak naprawdę 
  różnicy pomiędzy technologią, a naturą. Stanowią 
  one ten sam proces, w którym to, co żywe, staje się 
  funkcjonalne, a to, co funkcjonalne, zostaje obda-
  rzone życiem. Materiały, z jakich korzystają Eldarzy 
  w inżynierii, to skomplikowane i bardzo różnorodne 
  psychotworzywa, które można łatwo kształtować za 
  pomocą psychicznego nacisku. Pod wieloma względa-
  mi bardziej przypominają żywą tkankę niż bezwładną 
  substancję. Rosną i reagują na środowisko w podobny 
  sposób, jak rośliny. Kompletne urządzenie jest na 
  wpół organiczną maszyną, albo częścią, która działa 
  w konwencjonalny sposób, choć jest obsługiwana za 
  pomocą psychiki. 
  Najbardziej niezwykłe z tych psychotworzyw nosi 
  nazwę upiorytu. Jest to niezwykle sprężysta sub-
  stancja, bardziej odporna od adamantynu i znacznie 
  bardziej elastyczna. W przypadku uszkodzenia napra-
  wia się sama; proces ten może zostać przyspieszony 
  dzięki zdolnościom psychicznym Architektów Upiorytu. 
  Dla Eldarów cenniejsze od przedmiotów wykonanych 
  z upiorytu są jedynie Łzy Ishy, znane także jako 
  kamienie dusz.
  Powiada się, że Czarna Biblioteka jest światostat-
  kiem, ale choć można dostrzec wiele podobieństw,  
  różnice są znaczące. Podczas gdy inne światostatki 
  płyną przez firmament materialnego wszechświata, 
  Czarna Biblioteka istnieje tylko na pajęczym trakcie. 
  Aby do niej dotrzeć, należy przedrzeć się przez
   
  tajne przejścia Osnowy, minąć przerażających 
  strażników i znaleźć jedno z jej ukrytych wejść.  
  W Czarnej Bibliotece przechowywana jest najcen-
  niejsza wiedza Eldarów – w szczególności wszyst-
  ko, czego zdołali się oni dowiedzieć o mocach 
  Chaosu. To właśnie Chaos zniszczył ich niegdyś 
  wielką cywilizację i to właśnie z jego strony wciąż 
  grozi im największe niebezpieczeństwo. Tajemnice 
  biblioteki nie są przeznaczone dla nieuważnych 
  lub zwyczajnie ciekawskich. W jej psionicznie
   
  zamkniętych komnatach spoczywają księgi mrocz-
  nej magii, traktaty o demonach i zapiski na temat 
  niezliczonych kultów Chaosu w całej galaktyce. 
  Tylko nieliczni spośród Ludzi – garstka Inkwizyto-
  rów z Ordo Malleus – przekroczyli progi Czarnej 
  Biblioteki, a i wtedy byli tam w towarzystwie
   
  Arlekinów i pod ścisłą strażą. Nikt z nich nie opisał 
  swoich przeżyć. Inkwizytorzy ci są w szczególny 
  sposób związani z Arlekinami, gdyż i jedni, i drudzy 
  nienawidzą Chaosu i zbyt dobrze rozumieją, jak 
  niebezpieczny jest on dla Eldarów i ludzkości. 
  Co się zaś tyczy strażników Czarnej Biblioteki, 
  ich prawdziwa natura pozostaje niewysłowionym 
  sekretem. Mówi się o nich tylko, że są największym 
  spośród koszmarów pajęczego traktu i najbardziej 
  przerażającymi spośród Eldarów. 
  13
  „Światostatek to świadoma istota o stu tysią-
  cach umysłów”.
   Inkwizytor Czevak, Żywe Światy
  CZARNA BIBLIOTEKA
  Kodeks Eldarów.indb   13
  Kodeks Eldarów.indb   13
  07-11-2006   11:35:00
  07-11-2006   11:35:00
  
  KAMIENIE DUSZ
  Każdy z Eldarów nosi na piersiach lśniący klejnot lub 
  wypolerowany kamień. To kryształ o właściwościach 
  psychoreceptora, nazywany kamieniem przejścia, ide-
  alnie zestrojony z umysłem swego właściciela. Jego 
  zadaniem jest przejęcie psychicznej energii Eldara, 
  która zostaje uwolniona w chwili śmierci – przekształca 
  się wtedy w kamień duszy. Takie energie przejmują 
  znaczną część świadomości, osobowości i wspomnień 
  Eldara. Można więc uznać tę psychiczną energię za 
  duszę.
  Jeśli dusza Eldara nie zostanie schwytana przez 
  kamień przejścia, trafi do straszliwej otchłani Osnowy. 
  Dla Ludzi taki los nic nie znaczy, albowiem żaden 
  człowiek nie dysponuje na tyle silną psychiką, aby po 
  śmierci zachować świadomość; psychiczna energia 
  umysłów Ludzi jest, w porównaniu z eldarską, bar-
  dzo niewielka. Dla Eldara wkroczenie do Królestwa 
  Chaosu w postaci świadomego ducha to najbardziej 
  przerażający los. W Osnowie nie ma schronienia 
  przed łowcami Slaanesha. Nemezis Eldarów czeka, 
  aby ich pożreć, tak samo jak ich przodków. Eldarzy 
  ponad wszystko obawiają się takiego właśnie losu. Nic 
  dziwnego zatem, że cenią kamienie dusz nad życie 
  i zrobią wszystko, co tylko w ich mocy, aby ich bronić 
  lub je odzyskać. 
  KRĄG NIESKOŃCZONOŚCI
  Kiedy Eldar umiera, jego kamień duszy zostaje umiesz-
  czony w jednej z biokopuł światostatku. Tam znajduje 
  się odkryty rdzeń z upiorytu, a umieszczony kamień 
  duszy błyskawicznie zapuszcza w nim korzenie.
   
  Dusza zostaje uwolniona do kręgu nieskończoności, 
  gdzie dołącza do wiecznych cieni wszystkich zmar-
  łych światostatku. Takie postępowanie wiele mówi 
  o nastawieniu Eldarów do śmierci. Wybierają wieczne 
  przebywanie w kręgu nieskończoności, jako jedyną 
  pozostałą alternatywę. Krąg nieskończoności, podob-
  nie jak kamienie dusz, stanowi jedno z najcenniejszych 
  bogactw światostatku Eldarów, którzy nie rozmawiają 
  o jego istnieniu z przedstawicielami innych ras.
  Gdy Eldar stanie się częścią kręgu, będzie w nim istniał 
  już zawsze, zachowując swój potencjał i pozostając 
  odpornym na zagrożenia Osnowy. Krąg nieskończono-
  ści jest zatem czymś więcej, niż tylko źródłem energii. 
  Jest schronieniem i miejscem wiecznego odpoczynku. 
  Miejscem, z którego zmarli strzegą żywych. W trudnej 
  sytuacji Eldarzy muszą czasem z bólem przerywać 
  odpoczynek swych przodków i przenosić ich w upiorne 
  konstrukty, by mogli raz jeszcze stanąć do walki o swój 
  światostatek.
  DUCHY PLANET UCHODŹCÓW
  K
  ażda z planet Uchodźców ma własny odpowiednik 
  kręgu nieskończoności, nazywany duchem plane-
  ty. Uchodźcy także noszą kamienie dusz. Po śmierci 
  są zabierani w głąb jednego z wielkich plemiennych 
  kopców. Tam zostają złożeni na wieczny spoczynek, 
  a ich kamienie dusz zostają rozbite na ołtarzach 
  ducha planety. Każdy duch planety to skomplikowana 
  sieć energii psychicznej, rozciągająca się pomiędzy 
  plemiennymi kopcami, kamiennymi kręgami i monoli-
  tami. Są to miejsca, gdzie świat duchów i materialny 
  ŻYJĄCA PLANETA
  Wszystkie światostatki są zbudowane na bazie
   
  szkieletu z upiorytu, stanowiącego podstawę, na
   
  której wzniesiony jest gigantyczny kadłub. Podobny 
  rdzeń z upiorytu stanowi serce większości dużych 
  urządzeń i wszystkich pojazdów Eldarów. Rdzeń
   
  przypomina działaniem system krwionośny i nerwowy 
  żywych stworzeń. Pompuje życiodajną energię do 
  najdalszych zakątków ciała i przesyła impulsy, które 
  koordynują niezliczone funkcje. Upioryt ma własności 
  psychoprzewodzące, a rdzeń światostatku działa jak 
  samoodnawialne źródło mocy. Rozległe wsporniki, 
  przypominające żebra, rozprowadzają tę energię po 
  całym statku.
  Światostatek jest żyjącym organizmem. Napędza
   
  go energia psychiczna; na bodźce sił psychicznych 
  reaguje w sposób organiczny. Zgromadzona w nim 
  energia może zostać przekształcona na światło i cie-
  pło, a większość urządzeń pokładowych nie byłaby 
  w stanie działać bez psychicznego systemu zasilania, 
  jaki obejmuje swym zasięgiem wszystkie podsystemy 
  światostatku. Eldarzy określają go nazwą kręgu nie-
  skończoności. 
  14
  Kodeks Eldarów.indb   14
  Kodeks Eldarów.indb   14
  07-11-2006   11:35:01
  07-11-2006   11:35:01
  
  LYRIAX
  MARS
  PAVONIS
  FLOTA-RÓJ 
  BEHEMOT
  FLOTA-RÓJ 
  LEVIATAN
  FLOTA-RÓJ 
  KRAKEN
  KAPLICA 
  ELRONHIRA
  OKO 
  TERRORU
  KSIĘŻYC 
  NOCNYCH 
  KOSZMARÓW
  TALIZMANY 
  VAULA
  DOMINIUM 
  TAU
  ATH-ETHON
  WIR CHAOSU
  MROCZNE 
  WROTA 
  RHIDHOLU
  KURS 
  ALGANARU
  NAOGEDDON
  15
  mogą na siebie oddziaływać, gdzie dusze zmarłych 
  mogą płynąć razem i gdzie żywi mogą rozmawiać ze 
  zmarłymi, o ile dysponują odpowiednią mocą. 
  Kamienne kręgi i monolity są wykonane z kryształu 
  wrażliwego na energię psychiczną. Są ogromnymi 
  kamieniami dusz, które utrzymują psychiczną moc 
  w ziemi. Ich połączenia tworzą część pajęczego traktu 
  Eldarów. Ścieżki z pajęczego traktu do świata duchów 
  są jednak dobrze ukryte i pilnie strzeżone. Najpotęż-
  niejszym ogniwem w całej sieci duchów planety jest 
  krąg królewski. Ta imponująca budowla składa się 
  z systemu koncentrycznych okręgów, połączonych 
  alejami, wzdłuż których ciągną się megalityczne
   
  kamienie dusz. Krąg królewski jest wzmocniony przez 
  ustawione na jego obwodzie menhiry, które rozprowa-
  dzają moc po całej planecie i skupiają energię globu 
  w tym jednym miejscu.
  JĘZYK ELDARÓW
  Dla kogoś z zewnątrz, praktycznie niemożli-
  wym jest pojąć coś więcej, niż podstawowe 
  cechy języka Eldarów. Wiele stosowanych 
  w nim konstrukcji odnosi się bezpośrednio do 
  eldarskiej psyche, mitycznych osób i miejsc, 
  dawno zapomnianych czasów i wydarzeń. 
  Eldarzy komunikują się także za pomocą póz 
  i gestów. Potrafią nawet przeprowadzić całą 
  rozmowę za pomocą samego tylko języka 
  ciała.
  Język pisany jest równie skomplikowany.
   
  Każdy symbol, czy to pismo, runa, czy hie-
  rogram, nie jest prostą literą, jak w Gotyku 
  stosowanym w Imperium, ale symbolem
   
  przedstawiającym jakieś pojęcie. Co dziw-
  niejsze, wiele tych słów-pojęć ma subtelnie 
  odmienne znaczenie, gdy zostają spisane 
  odręcznie, inne, gdy zostają spisane runami 
  Arcyproroków i jeszcze inne, gdy zostają 
  spisane za pomocą hierogramu któregoś
   
  z rodów lub szkół projektowania.
  LEGENDA - ŚWIATOSTATKI
    ALAITOC
    ALTANSAR
    BIEL-TAN
    IL-KAITHE
    IYANDEN
    IYBRAESIL
    KAELOR
   
   LUGGANATH
    SAIM-HANN
    ULTHWÉ
    YME-LOC
  Kodeks Eldarów.indb   15
  Kodeks Eldarów.indb   15
  07-11-2006   11:35:01
  07-11-2006   11:35:01
  
  BIEL-TAN
  MIECZ WIATRU
  „Przynosimy tylko śmierć. Pozostawiamy tylko trupy. 
  Taką wiadomość pojmie nawet Człowiek”.
  Reqhiel, z Synów Fuegana
  ODRODZENI
  Runa używana przez Eldarów z Biel-Tan symbolizuje rein-
  karnację, która przed Upadkiem miała być przeznaczona 
  każdemu z Eldarów. Nazwa tego światostatku oznacza  
  „Odrodzenie Pradawnych Dni”. Dla jego mieszkańców  
  jasne jest, że Eldarzy wkroczyli w krainę zimy, lecz po 
  zimie musi nastąpić znów wiosna.
  E
  ldarzy ze światostatku Biel-Tan, dumni i pełni zawziętości, bez zastanowienia 
  wybijają obcych, którzy ośmielają się wejść im w drogę. To właśnie oni 
  spośród wszystkich Eldarów są najbardziej oddani sprawie: chcą przywrócenia 
  minionej chwały tej starej rasy i to oni najliczniej podążają Ścieżką Wojownika.
  Mieszkańcy Biel-Tan wiedzą, że nowe imperium, jeśli ma powstać, musi wyłonić 
  się z tygla bitwy, zahartowane w wojnie i przesiąknięte krwią. Wskutek tego 
  Biel-Tan ma więcej Egzarchów niż jakikolwiek inny światostatek. Najgroźniejsi 
  z nich należą do formacji zbrojnej zwanej Dworem Młodego Króla. Sam Młody 
  Król odgrywa bardzo ważną rolę w eldarskim społeczeństwie, ponieważ do jego 
  obowiązków należy przebudzenie Awatara podczas przygotowań do wojny. 
  Wojownicy Khaina z Biel-Tan, prowadzeni przez tą boską inkarnację, walczą 
  niczym opętani, dopuszczając się, pod wpływem niemal niekontrolowanego 
  gniewu, najstraszliwszych rzezi.
  Bojowe hufce Biel-Tan noszą nazwę Bahzhakhain, czyli Miecz Wiatru lub „Burza 
  Ostrzy”, lub „Zamarznięte Liście, Padające, by Ciąć”, zależnie od wymowy. 
  Miecz Wiatru uderza pewnie i szybko, zwykle nawet nie dając wrogom czasu na 
  zorientowanie się, że nadciąga ich kres. Jego potęga leży w skoncentrowanym 
  uderzeniu, wykorzystującym zarówno element zaskoczenia, jak i olbrzymią 
  bojową sprawność niezliczonych Wojowników Khaina.
  Według Eldarów z Biel-Tan, gdy nadejdzie czas, by odzyskać to, co do nich 
  należy, pierwszymi bazami wypadowymi ich kampanii będą rajskie planety 
  Uchodźców. Dlatego też, w kolonizacji prowadzonej przez inne rasy widzą 
  zagrożenie dla przyszłego rozwoju imperium Eldarów. Nieostrożni eksploratorzy 
  ludzkiego Imperium nierzadko znikali bez śladu po wylądowaniu na jednej 
  z planet Uchodźców, a kolejni odkrywcy znajdowali jedynie ich poćwiartowane 
  szczątki, rozwłóczone na wszystkie strony przez drapieżne zwierzęta.
  Eldarzy z Biel-Tan szczególną nienawiść żywią do barbarzyńskich Orków, 
  którzy niczym zaraza potrafią się rozprzestrzenić po dopiero co skolonizowanej 
  planecie. W historii Imperium istnieją liczne przekazy mówiące o Eldarach 
  z Biel-Tan, którzy przybywali na pomoc imperialnym żołnierzom, odpierającym 
  hordy Orków, a następnie wyrzynali Ludzi w pień, gdy tylko zagrożenie ze strony 
  zielonoskórych zostało zażegnane. Takie czyny, które w oczach innych ras 
  uchodzą za oczywistą zdradę, są jedną z wielu przyczyn, dla których Eldarów 
  postrzega się jako niestałych i niegodnych zaufania. Wojownicy z Biel-Tan nic 
  sobie z tego nie robią, gdyż dla nich wszystkie inne rasy to uzurpatorzy, których 
  należy zniszczyć bez cienia litości.
  Kodeks Eldarów.indb   16
  Kodeks Eldarów.indb   16
  07-11-2006   11:35:02
  07-11-2006   11:35:02
  
  „Wiatr smaga twą twarz, gdy twe ostrza wędrują po gardłach 
  wrogów. Niechaj więc serce śpiewa bitewną pieśń”.
  Hrythar Tkacz Snów, Szalony Jeździec
  SAIM-HANN
  DZIKA BRAĆ
  S
  aim-Hann był podobno jednym z pierwszych światostatków, które przed Upad-
  kiem opuściły planety Eldarów i to właśnie jego kultura najbardziej zbliżona
   
  jest do kultur planet Uchodźców, leżących na rubieżach galaktyki. Mieszkańcy
   
  innych światostatków uważają  Eldarów z Saim-Hann za barbarzyńców, gdyż są  
  oni nieustraszonymi wojownikami, bardziej ceniącymi honor, niż ich wyrafinowani 
  pobratymcy. Ich odwaga jest legendarna, ale pycha nierzadko wciągała Saim-
  -Hann w niepotrzebne wojny, a nawet w konflikty z innymi światostatkami.
  Najsłynniejszymi wojownikami z Saim-Hann są Szaleni Jeźdźcy, mistrzowie
   
  błyskawicznych najazdów, dosiadający w bitwie motorów antygrawitacyjnych.
   
  Klany, w które łączą się ci wojownicy, mają duży wpływ na ich światostatek.
   
  Niemal wszyscy wojownicy z Saim-Hann, włącznie z Prorokami, należą do jednego 
  z klanów Szalonych Jeźdźców, któremu w bitwie przewodzi pojedynczy wódz.
   
  W przeddzień bitwy, najbliżsi krewni wodza malują twarze gorącą krwią i wraz z nim 
  pędzą do boju. Podobnie, każdy oddział jeźdźców lub pilotów „Vyperów” składa się  
  z krewniaków i zwykle dzierży sztandar, na którym widnieje runa ich klanu. Więzy
   
  krwi schodzą na drugi plan tylko wtedy, gdy Szalony Jeździec zostaje Wojownikiem 
  Khaina, gdyż wówczas jedynym, co się dla niego liczy, jest wierność świątyni.
  Eldarzy z Saim-Hann praktykują wiele rytuałów inicjacyjnych, które zwykle 
  odbywają się na tętniących życiem planetach Uchodźców. Na przykład, jeden 
  z powszechnych rytuałów wymaga, by młody Eldar chwycił w dłoń skaczącego 
  ku niemu z rozwartą paszczą węża sztyletowca – wąż jest bowiem symbolem 
  Saim-Hann. Wszyscy wojownicy z tego światostatku mają owego gada wytatu-
  owanego gdzieś na ciele, a jeźdźcy szkolą się tak, by ich ataki na polu bitwy 
  naśladowały błyskawiczne uderzenia węża. Na Saim-Hann jest też najwięcej 
  Wojowników Khaina ze Świątyni Lśniących Włóczni, nieustraszonych lansjerów, 
  którzy zawsze pędzą do bitwy na czele Szalonych Jeźdźców.
  Wojownicy z Saim-Hann zawsze dotrzymują zobowiązań. Nie wahają się przed  
  przysięgami braterstwa krwi – powiada się nawet, że podczas takich ceremonii
   
  otwierają żyły i piją wzajem swoją krew. Kultura Saim-Hann jest jednak podatna  
  na wszelkiego rodzaju wewnętrzne spory – inaczej niż na innych światostatkach, 
  które mobilizują się do walki jako jeden organizm, bractwa Saim-Hann mają
   
  wolność wyboru, czy przyłączyć się do tej, czy innej potyczki. Prowadzi to
   
  czasem do zatargów między rodami Szalonych Jeźdźców, choć konflity między  
  nimi są zwykle rozstrzygane poprzez rytualne starcia najlepszych wojowników
   
  z obu klanów. Walczą oni do pierwszej krwi, ale pojedynki nierzadko i tak kończą 
  się śmiercią jednego z nich – co tłumaczy, czemu inni Eldarzy mają mieszkańców 
  Saim-Hann za nieokrzesanych dzikusów.
  KOSMICZNY WĄŻ
  Jest to symbol światostatku Saim-Hann. W mitologii Eldarów 
  Wąż jest jedynym stworzeniem, które istnieje jednocześnie 
  we wszechświecie materialnym i psychicznym. Zna on zatem 
  wszystkie sekrety teraźniejszości i przeszłości. Saim-Hann 
  oznacza „Poszukiwanie Oświecenia”, gdyż w języku Eldarów 
  „Saim” oznacza zarówno węża, jak tajemną wiedzę. 
  Kodeks Eldarów.indb   17
  Kodeks Eldarów.indb   17
  07-11-2006   11:35:04
  07-11-2006   11:35:04
  
  ULTHWÉ
  PRZEKLĘCI
  „Ten, kto zobaczy własną zagładę, może lepiej jej uniknąć. 
  Ten, kto zobaczy zagładę innych, może ją przyśpieszyć”.
  Eldrad Ulthran, Arcyprorok z Ulthwé
  OKO ISHY
  Ta runa przedstawia smutek Ishy, bogini płodności, z którą 
  Eldarzy łączą swoje pochodzenie. Jest symbolem Ulth-
  wé, która to nazwa jest skrótem od „Ulthanash Shelwe”, 
  Pieśni Ulthanasha. Ten starożytny utwór opisuje wojnę  
  między rodami Ulthanasha i jego brata, Eldanesha.
  Ś
  wiatostatek Ulthwé jest domem najpotężniejszych psioników w galaktyce. 
  Eldarzy z Ulthwé wzięli na siebie rolę strażników, wiecznie czuwających nad 
  Okiem Terroru. Uważają, że ich elitarne oddziały Arcyproroków i Czarowników 
  są niezbędne, by dostrzegać rozmaite maski i oblicza, za którymi skrywa się 
  Chaos. Na innych światostatkach mówi się szeptem, że Ulthwé sprowadziło na 
  siebie zagładę – że Oko Terroru skalało jego mieszkańców i wyolbrzymiło ich 
  potencjał psioniczny.
  Psionicy z Ulthwé, liczni i niezwykle utalentowani, potrafią przewidywać 
  przyszłość o wiele dokładniej niż mieszkańcy innych światostatków. Ta
   
  zdolność przewidywania pozwala im zarówno dbać o własne przetrwanie, jak 
  i krzyżować szyki siłom Chaosu, ich śmiertelnym wrogom. Spośród wszystkich 
  światostatków, to Ulthwé najczęściej interweniuje dla własnej korzyści w sprawy 
  innych ras.
  Rada Proroków Ulthwé, której niegdyś przewodził legendarny Arcyprorok Eldrad 
  Ulthran, wiele razy wpływała już na bieg historii. Wojownicy z Ulthwé często są 
  z jej polecenia wysyłani do walki w pozornie niezwiązanych ze sobą bitwach, 
  których wynik będzie kiedyś miał wpływ na ich światostatek. To właśnie takie 
  „przypadkowe” utarczki najbardziej przysłużyły się do powszechnej opinii, że 
  Eldarzy są kapryśni i nieprzewidywalni. Arcyprorocy wiedzą jednak, że zatrzy-
  manie jednego kamyczka potrafi czasem powstrzymać lawinę i nie wahają się 
  manipulować Imperium, by zmienić bieg historii. Wolą, by zginęło sto tysięcy 
  Ludzi, niż by życie stracił jeden Eldar.
  Choć moc bojowych psioników z Ulthwé jest niezaprzeczalnie wielka, to niestety 
  sprawiła, że światostatek polega bardziej na nich, niż na Wojownikach Khaina. 
  Ścieżka Proroka jest najdłuższa i najbardziej zdradziecka ze wszystkich i nie 
  pozostawia wiele czasu na studiowanie Ścieżki Wojownika. To dlatego na 
  Ulthwé, inaczej niż na innych światostatkach, stacjonuje zawsze liczna armia 
  Obrońców.
  Podczas trzynastej Czarnej Krucjaty Abaddona, Lorda Chaosu, wojska Ulthwé, 
  złożone w większości z Obrońców, zorganizowano w małe, lecz śmiertelnie 
  groźne zgrupowania uderzeniowe, które przypuszczały z pajęczego traktu serie 
  błyskawicznych ataków. Oddziały te, dowodzone przez Lorda Feniksa Maugana 
  Ra i kierowane mądrością Eldrada Ulthrana, odebrały siłom Chaosu zwycięstwo 
  na licznych frontach. Czarni Obrońcy z Ulthwé są teraz znani w obszarze 
  wokół Oka Terroru lepiej niż kiedykolwiek, zarówno jako zbawcy, jak i straszliwi 
  przeciwnicy.
  Kodeks Eldarów.indb   18
  Kodeks Eldarów.indb   18
  07-11-2006   11:35:04
  07-11-2006   11:35:04
  
  „Nie ma takiego zakątka galaktyki, na który nie padłby sokoli 
  wzrok Alaitoc”.
  Elarique Szybkie Ostrze, Autarcha Alaitoc
  ALAITOC
  GWIEZDNI WĘDROWCY
  M
  ieszkańcy Alaitoc są purytańskimi wyznawcami Ścieżki Eldarów i stronią od 
  kontaktów z obcymi. Fanatyzm i surowy tryb życia popchnął wielu Eldarów 
  z tego światostatku do zrzucenia okowów dyscypliny i wstąpienia w szeregi 
  banitów. Zostali oni wygnani do gwiazd, czy to za jakieś drobne wykroczenie, 
  czy wręcz za samo znużenie panującą na Alaitoc żelazną dyscypliną. Wędrowcy 
  ci nierzadko podejmują się w imieniu swych pobratymców niebezpiecznych 
  zadań i to właśnie oni stali się w całej galaktyce synonimem Alaitoc.
  Banici, choć rozczarowani ograniczeniami nakładanymi na nich przez Alaitoc, 
  pozostają lojalni wobec swego macierzystego światostatku. Niektórzy zostają 
  korsarzami i podczas wojen udzielają swego wsparcia potężnej flocie Alaitoc, 
  a ich jaskrawe statki wyraźnie odcinają się na tle ciemnych jak bezgwiezdna 
  pustka okrętów głównej armady. Inni zostają Łowcami, oczyma i uszami 
  światostatku na polu bitwy.
  Koczowniczy Łowcy z Alaitoc mają swego rodzaju luźny sojusz z Arlekinami, 
  z którymi regularnie wymieniają się wiedzą o najdalszych zakątkach pajęczego 
  traktu; obie grupy udzielają sobie również wsparcia w bitwach. Gdy Alaitoc rusza 
  na wojnę, gromadzi swych Łowców, którzy idą w awangardzie głównych sił, sie-
  jąc w szeregach wroga dezorganizację i panikę. Łowcy posiadają zdumiewającą 
  zdolność unieruchamiania wrogich oddziałów niezwykle celnym i skutecznym 
  ostrzałem i rozbijania ich spójności, pozostając przy tym niezauważonymi. Zdez-
  orientowany i pozbawiony odwodów wróg jest dla reszty sił Alaitoc, Arlekinów 
  i Wojowników Khaina, łatwym łupem.
  Niektórzy Łowcy, zatraciwszy się na Ścieżce Wędrowca, jak Egzarcha zatraca 
  się na Ścieżce Wojownika, zostają w końcu Tropicielami. Są oni wprost 
  nadnaturalnie wprawni w ukrywaniu się i zabijaniu wrogów z wielkiej odległości. 
  Niektórzy pośród owych niedostrzegalnych skrytobójców oddają cześć tajem-
  niczemu wędrowcowi imieniem Hoec, o którym powiada się, że jest jednością 
  z pajęczym traktem i kroczył ścieżkami pomiędzy planetami, gdy jeszcze same 
  gwiazdy były młode.
  To poprzez Łowców z Alaitoc, czy też Gwiezdnych Wędrowców, jak sami wolą 
  siebie nazywać, Imperium zdobyło większość swej obecnej wiedzy o Eldarach. 
  Nie jest ona jednak sekretem, którym mieszkańcy Alaitoc podzielili się dobrowol-
  nie, wyjawili go na mękach Inkwizytorom. Było to przyczyną trwającego obecnie 
  konfliktu beelzjańskiego i wojny między Imperium a Alaitoc – wojny, którą 
  imperialni dowódcy często porównują do polowania na duchy.
  ZAGŁADA ELDANESHA
  Eldanesh był bohaterem Eldarów, zabitym przez zazdro-
  snego Khaina, boga wojny. Symbol Alaitoc przedstawia 
  miecz Khaina, przecinający na pół Czerwony Księżyc, 
  znak Eldanesha. Czerwony Księżyc to zły omen dla 
  większości Eldarów. Dla Alaitoc jest przypomnieniem, 
  co może się zdarzyć, gdy śmiertelni obrażą bogów.
  Kodeks Eldarów.indb   19
  Kodeks Eldarów.indb   19
  07-11-2006   11:35:05
  07-11-2006   11:35:05
  
  IYANDEN
  UPIORNI WOJOWNICY
  „Umarli muszą dołączyć do naszych szeregów, 
  byśmy my nie musieli dołączyć do nich”.
  Książę Yriel, Autarcha Iyanden
  KAPLICA ASURYANA
  Asuryan to najstarsze i najpotężniejsze spośród pradaw-
  nych bóstw Eldarów. Jest ojcem bogów i przodkiem 
  wszystkiego, co żyje. Ten znak to symbol światostatku 
  Iyanden, którego nazwa oznacza „Jasność w Mroku” 
  i odwołuje się do wiecznie płonącego ognia w kapli-
  cy Asuryana, który dla Eldarów z Iyanden jest 
  płomieniem nadziei.
  I
  yanden, ongiś największy i najludniejszy światostatek, jest dziś tylko cieniem 
  swej dawnej potęgi. Wyniszczyła go długa i zażarta wojna z Tyranidami, 
  a niemal śmiertelny cios zadała mu flota-rój znana jako Kraken. Iyanden nie 
  zdążyło się dostatecznie szybko przeciwstawić inwazji Tyranidów i zostało 
  spustoszone niemal doszczętnie. Niezliczone rzesze wojowników padły w bitwie 
  przeciwko Wielkiemu Pożeraczowi. Od całkowitej zagłady Iyanden uratował 
  powrót księcia Yriela i jego Upiornych Korsarzy. Książę starł się z flotą-rojem 
  w kosmosie i zniszczył jej odrażające statki flagowe, a następnie spadł jak 
  burza na wrogów na powierzchni Iyanden. Choć Eldarzy w końcu zwyciężyli, 
  światostatek prawdopodobnie nigdy nie podniesie się po zadanych mu stratach 
  i wielu Proroków wierzy, że jego mieszkańcy stoją na skraju wymarcia.
  Straszliwe straty, które poniosło Iyanden, spowodowały, że jego armia składa 
  się teraz głównie z upiornych konstruktów. Milczące oddziały Upiornej Straży 
  i majestatyczni Władcy Upiorów górują ponad nielicznymi pozostałymi jeszcze 
  przy życiu Obrońcami i Wojownikami Khaina, dzierżąc najpotężniejszą broń, 
  jaką Iyanden może im dać. Lecz siła tej armii okupiona jest straszliwą ceną, gdyż 
  upiorytowe konstrukty muszą być poruszane przez duchy zmarłych Eldarów 
  z Iyanden. 
  Gdyby potrzeba nie była tak nagląca, Prorocy z Iyanden pozwoliliby swym 
  przodkom spoczywać w pokoju. Ale walka o przetrwanie światostatku zmusza 
  ich do przywracania zmarłych do życia i zaciągania ich do armii. Dla Eldarów jest 
  to niemal to samo, co nekromancja. Duszę zmarłego należy przywołać z kręgu 
  nieskończoności do psycho-krystalicznego kamienia duszy, który osadza się 
  potem wewnątrz twardej skorupy z upiorytu, z którego zbudowany jest konstrukt. 
  Nawet najprostszy Upiorny Strażnik potrafi przetrwać niewiarygodne obrażenia, 
  lecz gdy czasem któryś z nich ulegnie zniszczeniu, jego kamień duszy zostaje 
  włożony do kolejnej skorupy. Zmarli Eldarzy z Iyanden są zatem zamknięci 
  w wiecznym kręgu wojny.
  Psionicy, którzy specjalizują się w przywoływaniu starożytnych bohaterów i kie-
  rowaniu nimi na polu bitwy, zwani są Mistycznymi Prorokami. Najpotężniejszą 
  spośród nich jest Iyanna Arienal, Anioł Iyanden, której w bitwie towarzyszy 
  olbrzymi upiorny konstrukt, ożywiany duchem potężnego Egzarchy. Tak jak 
  wszyscy jej pobratymcy, Iyanna walczy, by płomień Iyanden raz jeszcze jasno 
  zapłonął.
  Kodeks Eldarów.indb   20
  Kodeks Eldarów.indb   20
  07-11-2006   11:35:06
  07-11-2006   11:35:06
  
  W gęstwinie lśniących posągów z przejrzystego kryształu stoi Arcyprorok. Koncentruje się. 
  Wokół jego głowy, niczym planety wokół gwiazdy, krążą błyszczące runy – ale ten układ 
  słoneczny nie opisuje przestrzeni, lecz czas. Arcyprorok unosi delikatną dłoń i wyławia 
  z orbity jedną z płonących run, nim zetknie się ona z którąkolwiek z pozostałych. Trzyma ją 
  w dłoni przez długą chwilę, marszcząc czoło. Pochyla głowę.
  W chłodnych głębinach światostatku Mistyczny Prorok sunie poprzez mgłę, spowijającą 
  Komnatę Poległych Bohaterów. W ścianach krypty ciągną się rzędy wnęk, w których jarzy się 
  zielone światło. W każdej wnęce spoczywa potężny upiorny konstrukt. Mistyczny Prorok pod-
  chodzi kolejno do każdego z nich, wyciąga z głębin szaty lśniący klejnot, a następnie, powoli, 
  starannie umieszcza go w skorupie bohatera. Posągi, jeden po drugim, zaczynają ożywać.
  Krąg Wojowniczek Khaina stoi pośrodku areny okolonej smukłymi, białymi kolumnami. Ich 
  donośne głosy wyśpiewują Hymn Khaina. Poruszają się w zsynchronizowanym tańcu, akty-
  wując płyty i zapięcia swych białych jak kość pancerzy. Wreszcie wkładają hełmy z grzywami 
  i ich przeistoczenie dopełnia się – teraz są zabójczyniami bez twarzy, bez uczuć.
  Młody Król wbija wzrok w przeciwległą ścianę. Egzarchowie w milczeniu krążą wokół, 
  malując na jego nagim ciele krwawe wojenne runy. Krew wysycha w mgnieniu oka i wżera 
  się w skórę niczym ognista sieć. Los, który czeka go za ciężkimi wrotami komnaty Awatara, 
  polaryzuje się w pojedyńczy punkt czasu. Spada na niego niczym ognista kula.
  Upiorne wrota pośrodku zgromadzonego wojennego hufca trzeszczą i plują energią. Wojownicy 
  Khaina, zgromadzeni wokół nich, jak jeden mąż przyklękają. Mija chwila ciszy. Nagle portal 
  wybucha burzą płomieni i wyłania się z niego Awatar Khaina. Tam, gdzie stąpa, piasek zmienia 
  się w szkło. Staje nad krawędzią wąwozu. Z pogardą spogląda w dół, na armię wroga.
  Awatar wznosi swą broń ku niebu i wydaje z siebie ogłuszający ryk.
  Eldarzy, poruszając się płynnie niczym jeden organizm, wznoszą swe głosy, wznoszą broń, 
  spadają na wroga.
  Krew pulsuje w żyłach. Gniew wzbiera. Śmierć budzi się ze snu. Wojna wzywa!
  21
  ELDARSKIE SIŁY ZBROJNE
  W 
  tym rozdziale znajduje się opis sił zbrojnych 
  światostatków. Oprócz szerokiej gamy jednostek
   
  jest tu scharakteryzowane uzbrojenie oraz historyczni
   
  „bohaterowie specjalni”, których można umieścić w armii, 
  wliczając w to Księcia Yriela z Iyanden i potężnych
   
  Lordów Feniksów. Każda pozycja opisuje wybraną
   
  jednostkę i zasady pozwalające na zastosowanie jej
   
  w bitwach Warhammera 40.000. Zasady podzielone są  
  na kategorie opisane poniżej.
  Zasady specjalne. Są to zasady, które nadają oddzia-
  łowi wyjątkowy charakter. Należy je zawsze stosować 
  w odniesieniu do wybranej jednostki.
  Ekwipunek bojowy.  Niemal wszystkie jednostki
   
  Eldarów posiadają rytualny ekwipunek, który został
   
  uwzględniony w ich opisach. Część z tych przedmiotów 
  na stałe znajduje się na wyposażeniu oddziału, inne
   
  stanowią opcję – szczegółowo opisano to w liście armii. 
  W przypadku Wojowników Khaina, uwzględniono też
   
  starożytny ekwipunek Egzarchów, do którego dostęp
   
  mają jedynie ci elitarni wojownicy.
  Moce Egzarchy. Opisy dotyczące Wojowników Khaina 
  zawierają także opisy i koszty punktowe nadnatural-
  nych zdolności, jakimi dysponują Egzarchowie.
  Moce Egzarchy działają jedynie na Wojowników Khaina 
  i Autarchę, którzy znajdują się w tym samym oddziale, 
  co Egzarcha. Jeśli Egzarcha zostanie usunięty z gry, 
  to tracone są zdolności od niego pochodzące. 
  Kodeks Eldarów.indb   21
  Kodeks Eldarów.indb   21
  07-11-2006   11:35:07
  07-11-2006   11:35:07
  
  T
  echnologia Eldarów jest tak zaawansowana,
   
  że słabiej rozwinięte rasy uważają ich broń za 
  diabelskie narzędzia, zdolne łamać prawa natury 
  i wyrywać dziury w materii rzeczywistości. Dla Eldarów 
  każda broń jest arcydziełem o makabrycznym pięknie, 
  perfekcyjnym wytworem sztuki zadawania śmierci.
  NAWAŁNICA OSTRZY
  Eldarzy znani są z szerokiego stosowania broni szu-
  rikenowych, czyli takich, które miotają grad niezwykle 
  ostrych dysków monomolekularnych o jednocząstecz-
  kowej grubości.
  Choć poszczególne egzemplarze różnią się rozmia-
  rem, to począwszy od tych przymocowywanych do 
  ramienia, aż po olbrzymie działa montowane na
   
  pojazdach, wszystkie działają na tej samej zasadzie. 
  Amunicja znajduje się w jednolitym rdzeniu, wykona-
  nym z tworzywa krystalicznego. W broni generowana 
  jest seria wysokoenergetycznych impulsów, które
   
  z przerażającą szybkością przepływają przez lufę. 
  Każdy impuls porywa z rdzenia amunicyjnego dysk 
  monomolekularny i wyrzuca go z ujścia lufy. W serii 
  trwającej kilka sekund, broń jest w stanie wystrzelić 
  setkę takich pocisków.
  TKACZ ZNISZCZENIA
  Eldarzy używają broni monosiatkowych, które podczas  
  strzału tworzą gęstą sieć z pojedynczych, organiczno-
  -polimerowych włókien. Wystrzeliwane są one z tysięcy  
  mikroskopijnych otworów, a następnie, przez grawita-
  cyjne klamry, kształtowane w zabójczą siatkę. Ofiara,
   
  wykonując gwałtowne ruchy, sama sprowadza na siebie 
  zagładę, ponieważ sieć jest tak ostra, że w ciągu sekund 
  potrafi zamienić przeciwnika w krwawą masę.
  POSŁANIEC LOSU
  W przeciwieństwie do broni rakietowej używanej
   
  przez Imperium, eldarskie wyrzutnie rakiet posiadają 
  rozbudowany system komór, przechowujących różne 
  rodzaje amunicji tak, by strzelec nie tracił czasu na 
  przeładowywanie.
  FURIA GWIAZD
  Adepci Imperialni próbują okiełznać technologię
   
  plazmową, ale tylko Eldarzy w pełni panują nad jej 
  potencjałem. Dla Eldarów kolejnym dowodem na
   
  głupotę Człowieka jest fakt, że skonstruował on broń, 
  która od czasu do czasu może okaleczyć, a nawet 
  zabić użytkownika. Gwiezdne działa Eldarów nie mają 
  takich wad. Rdzeń plazmowy każdej broni wytwarza 
  ciepło porównywalne ze słonecznym, ale wyszukane 
  pola izolujące gwarantują, że broń w dotyku pozostaje 
  zimna.
  ŚWIETLISTA WŁÓCZNIA
  Bronie laserowe Edarów wykorzystują kryształy nała-
  dowane energią psioniczną do filtrowania i wzmacnia-
  nia wiązek laserowych. Wielu Eldarów uważa bronie 
  laserowe za najbardziej eleganckie, szczycąc się tym, 
  że ich technologiczne mistrzostwo dotyczy nawet 
  światła.
  ROZDZIERAJĄCA ZASŁONA
  Najniebezpieczniejsze ze wszystkich eldarskich broni 
  zasięgowych są te, które otwierają portal do piekielne-
  go wymiaru Osnowy. Zarówno działo zakrzywiające, 
  jak i upiorne działo wykorzystują właściwości Osnowy 
  do załamania obszaru materialnego uniwersum, co 
  wiąże się z powstaniem dziury w rzeczywistości. Jeśli 
  cel nie zostanie wessany do Immaterium, to zazwyczaj 
  rozerwą go na strzępy okrutne i nienasycone siły, 
  sprowadzone z niematerialnego świata.
  DOTYK ŚMIERCI
  Bronie dzierżone przez Eldarów w walce wręcz są 
  nie mniej śmiercionośne niż ich karabiny. Z cicha 
  pomrukujące silniki mieczy łańcuchowych napędzają 
  połyskujące zęby o jednocząsteczkowych krawędziach. 
  Lśniące emanacje tańczą wokół ostrych krawędzi mie-
  czy, glewii i noży energetycznych, a granaty plazmowe 
  wybuchają rozgrzaną do białości śmiercią, zwiastując 
  nadchodzących Eldarów.
  UZBROJENIE ELDARÓW
  BROŃ ZASIĘG 
  SIŁA 
  PP 
  TYP
  Lanca świetlna 
  36” 
  8 
  2 
  Ciężka 1, Lanca
  Eldarska wyrzutnia rakiet (ppanc) 
  48” 
  8 
  3 
  Ciężka 1
  Eldarska wyrzutnia rakiet (plazma) 
  48” 
  4 
  4 
  Ciężka 1, Obszarowa, Przygwożdżenie
  Miotacz ognia 
  Wzornik 
  4 
  5 
  Szturmowa 1
  Laser rozpraszający 
  36” 
  6 
  6 
  Ciężka 4
  Działko szurikenowe  
  24” 
  6 
  5 
  Szturmowa 3
  Miotacz szurikenowy 
  12” 
  4 
  5 
  Szturmowa 2
  Pistolet szurikenowy 
  12” 
  4 
  5 
  Pistolet
  Gwiezdne działo 
  36” 
  6 
  2 
  Ciężka 2
  22
  Kodeks Eldarów.indb   22
  Kodeks Eldarów.indb   22
  07-11-2006   11:35:07
  07-11-2006   11:35:07
  
  GWIEZDNE DZIAŁO
  PANCERZ ELDARSKI
  W przeciwieństwie do piechoty Imperium, która korzysta z grubych, pancernych
   
  płyt, Eldarzy używają pancerzy aktywowanych psychicznie. Obrońcy noszą pancerze
   
  wykonane z superelastycznych psychotworzyw, które napinają się pod wpływem
   
  uderzenia pocisku lub ostrza. Pancerze Wojowników Khaina mają podobną konstrukcję,  
  ale dodatkowo zawierają wyprofilowane płyty, zapewniające dodatkową ochronę. Tak jak 
  wspomnieliśmy, oba rodzaje pancerzy wykonane są z psycho-czułego tworzywa, które
   
  reaguje na ruchy i myśli właściciela, układając się oraz dostosowując do ciała walczącego 
  i poruszającego się wojownika. Nawet najcięższe i najlepiej ozdobione egzemplarze
   
  używane przez Egzarchów są nadal bardzo lekkie w porównaniu z nieporęcznymi
   
  pancerzami innych ras.
  Eldarzy używają także pól siłowych, występujących pod różnymi postaciami, począwszy 
  od tarcz osobistych, a skończywszy na polach holograficznych montowanych na
   
  czołgach antygrawitacyjnych i olbrzymich tytanach. Ale są i takie, których zasada
   
  działania jest jeszcze bardziej niezwykła. Do tej kategorii zaliczymy ochronę psioniczną 
  pochodzącą od pancerzy runicznych, o których mówi się, że żyją w rytm bicia serca
   
  właściciela oraz starożytne pancerze holograficzne używane przez Arlekinów, emitujące 
  oślepiające pola dominowe.
  23
  GRANATY
  Granat 
  plazmowy 
  Bomba 
  termiczna
  Komora zabezpieczająca
  Wtryskowe 
  zasobniki 
  z katalizatorem
  Rdzeń plazmnowy
  Regulator ładunku pocisku
  MIOTACZ SZURIKENOWY
  Połączenie 
  celownicze
  Jednolity 
  rdzeń 
  amunicyjny
  Wzory 
  szurikenów
  Akcelerator 
  grawitacyjny
  Zdejmowany celownik
  ELDARSKI KARABIN SNAJPERSKI
  Celownik panspektralny
  Podłączenie 
  celownicze
  Ramię 
  żyrostatyczne
  KARABIN TERMICZNY
  Komora 
  termiczna
  Pole 
  zabrezpieczające
  Zasobnik 
  z paliwem
  UPIORNE DZIAŁO
  Trans-ciekły 
  rdzeń zasilający
  Generator pola zabezpieczającego 
  rdzeń Osnowy
  Koncentrator 
  zakłocający 
  przestrzeń
  Łopatki 
  Osnowy
  Gniazdo obwodu 
  psychoprzewodzącego
  Rdzeń 
  zasilający
  Trans-ciekłe źródło zasilania
  Ostrze mikrokrystaliczne
  Modulator runiczny
  Upiorytowa 
  rękojeść
  ELDARSKI MIECZ ENERGETYCZNY
  Kodeks Eldarów.indb   23
  Kodeks Eldarów.indb   23
  07-11-2006   11:35:08
  07-11-2006   11:35:08
  
  AWATAR
  KRWAWORĘKIEGO BOGA
  AWATAR KHAINA
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Awatar 10 
  5 
  6 6 
  4 6 
  4 10 
  3+
  ZASADY SPECJALNE
  Demon.  Awatara zaliczamy do demonów, co oznacza, 
  że działają na niego bronie i zdolności działające na 
  demony. Awatar posiada Specjalną Ochronę 4+ oraz 
  Ochronę od Pancerza 3+.
  Nieustraszony.  Awatar to wcielenie boga i dlatego 
  podlega zasadzie Nieustraszony.
  Inspiracja. Eldarów ze światostatków, prowadzonych 
  do boju przez Awatara, ogarnia niezwykła żądza krwi, 
  a sama obecność boskiego wcielenia inspiruje ich do 
  chwalebnych czynów. Każda jednostka Eldarów, która 
  ma przynajmniej jeden model w odległości nie większej 
  niż 12” od Awatara podlega zasadzie Nieustraszeni. 
  Płynne ciało.  Ciało Awatara ukształtowane jest z płoną-
  cego żelaza, wypełnionego rozżarzoną magmą. Bronie  
  termiczne, miotacze ognia i ciężkie miotacze ognia nie
   
  mogą zranić Awatara. 
  Monstrum. Awatar to olbrzymi i przerażająco silny 
  przeciwnik i dlatego traktujemy go jako Monstrum.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Lament Zagłady.  Lament Zagłady to broń o niespo-
  tykanej mocy, która może występować pod postacią
   
  zabójczej włóczni, potężnego miecza lub topora o wielu 
  ostrzach. Można jej też użyć do wystrzelenia chmury
   
  palącej energii psionicznej o następujących cechach:
  Zasięg: 12” S:8 
  PP:1 Szturmowa 1, Termiczna
  24
  G
  łęboko w sercu każdego światostatku umieszczona 
  jest niezwykła komnata. Wewnątrz, na stale tlącym 
  się tronie, zasiada przerażający, żelazny posąg Awa-
  tara Krwawowrękiego Boga. W jego przymkniętych 
  oczach widać ciemną pustkę, jakby całe ciało było 
  pustym, metalowym pancerzem.
  Kiedy światostatek przygotowuje się do wojny kom-
  nata zaczyna pul sować zewem bitewnym Eldarów. 
  W odpowiedzi, ciało Awatara rozżarza się, ponieważ 
  ożywa jego płonąca krew. W kakofonii dźwięków 
  stopione żelazo zaczyna płynąć przez arterie.
  Psioniczny ryk rozbiega się nagimi żebrami upiorytu 
  po całym światostatku. Wiedzeni tym bitewnym zewem 
  Egzarchowie sprowadzają Młodego Króla, Wojownika 
  Khaina wybranego przez Proroków. Staje on nagi 
  przed drzwiami do komnaty, od stóp do głów pokryty 
  krwawymi runami Kaela Mensha Khaina i ukoronowa-
  ny cierniowym wieńcem.
  W miarę, jak ceremonia przybiera na sile, w Krwawo-
  rękiego Boga wstępuje życie, a umysł każdego Eldara
   
  napiętnowany zostaje nieludzką żądzą krwi, jaką emanuje 
  Awatar. Po chwili wrota z brązu do komnaty tronowej
   
  otwierają się. Światło, które wylewa się z pomieszczenia  
  jest tak jasne, że przepala się przez powieki do umysłu,
   
  a dźwięk rozpryskującego się metalu ogłusza zebranych.  
  Młody Król wchodzi do komnaty tronowej, z każdym
   
  krokiem przybliżając się do ognistej zagłady. W końcu
   
  wrota zamykają się, przypieczętowując jego los.
  Przez kilka godzin palenisko dudni i huczy, miłosiernie
   
  zagłuszając krzyki Młodego Króla. W finałowym akordzie tej 
  upiornej symfonii rozlega się nieludzki, agonalny krzyk i fala 
  psioniczna wyrywa z zawiasów wrota świątyni. Stąpając
   
  w bulgoczącym potoku, rozżarzony do czerwoności Awatar 
  opuszcza swoją komnatę tronową.
  Ożywiony Awatar to przerażające wcielenie starożyt-
  nego boga. W jego żyłach płynie roztopione żelazo, 
  a bąble ognistej posoki wybuchają na skórze znacząc 
  ją zaschniętymi, metalicznymi strupami. Z rąk i palców 
  kapie krwistoczerwona wydzielina, a potwornego
   
  wizerunku dopełnia mroczna korona ze smug dymu 
  i zlepków unoszącej się sadzy. Kolos w prawej dłoni 
  dzierży Lament Zagłady, oręż Krwaworękiego Boga, 
  wrzeszczący, kiedy zasmakuje śmiertelnego ciała. 
  Runy na jego ostrzu wiją się, jakby próbowały uciec 
  ze swojego więzienia, jakby Awatar swoim ognistym 
  uściskiem poddawał je najstraszliwszym torturom. 
  Jeśli chodzi o los Młodego Króla, to nawet Arcyprorocy 
  nic nie mówią na ten temat. Być może jego dusza żyje 
  wiecznie, połączywszy się z najdoskonalszym duchem 
  Khaina. Ale bardziej prawdopodobne jest, że jego 
  ciało zostało spopielone na wieki, a dusza pochłonięta 
  przez bezlitosnego Krwaworękigo Boga.
  „Wiarołomni Eldarzy! Ci obcy mieli gwiazdy 
  w zasięgu ręki, a teraz pozostało im jedynie 
  odsiewanie pyłu z niegdyś wspaniałego impe-
  rium. Pomimo całego ich intelektu i mistycyzmu 
  nie byli w stanie opanować wewnętrznej bestii, 
  ani oswoić dzikich potworót Cienia. Czyż więc 
  powinniśmy się ich lękać?” 
  - Gründwald, Ordo Xenos
  Kodeks Eldarów.indb   24
  Kodeks Eldarów.indb   24
  07-11-2006   11:35:10
  07-11-2006   11:35:10
  
  Kodeks Eldarów.indb   25
  Kodeks Eldarów.indb   25
  07-11-2006   11:35:10
  07-11-2006   11:35:10
  
  Ś
  cieżka Arcyproroka jest najniebezpieczniejszą i naj-
  bardziej krętą ze wszystkich, ponieważ los psioników 
  ściśle związany jest z Osnową. Zbyt szybko podążać
   
  Ścieżką Wiedźmy, to jakby się prosić o najokropniejsze 
  potępienie, bo przecież sługi Wielkiego Wroga czy-
  hają w Osnowie, by rozerwać na strzępy duszę zbyt
   
  ambitnego Proroka. Ale Ścieżka Wiedźmy może także  
  uwięzić podążającego nią Eldara do końca jego życia.  
  Tak jak Eldarzy zatraceni na Ścieżce Wojownika zosta-
  ją Egzarchami, tak Prorocy, którzy Ścieżką Wiedźmy
   
  zaszli zbyt daleko, stają się Arcyprorokami. 
  Arcyprorocy, najstarsi i najbardziej doświadczeni
   
  mieszkańcy światostatków, są mistrzami przewidy-
  wania i interpretowania przyszłości. Nawet w czasie 
  bitwy mogą odprawiać swoje wróżby i, obserwując 
  migoczące ikony wokół upiorytowych run, próbować 
  określić bieg wydarzeń. Arcyprorocy badają miriady 
  nici przeszłości i przyszłości, studiują możliwe konse-
  kwencje najmniejszych decyzji, a wszystko to, by lepiej 
  prowadzić swój lud ku zwycięstwu.
  Tak jak Arcyprorocy wiodą światostatki ku ich przezna-
  czeniu, tak w czasach wojny prowadzą armie. Arcy-
  prorok jest w stanie rozpoznać intencje przeciwnika, 
  oszacować możliwe efekty jego niezdarnych ataków 
  i doprowadzić go do zagłady. Sam sunie pomiędzy 
  ciosami i strzałami niezachwianym krokiem, walcząc 
  z taką gracją, że działania przeciwnika stają się 
  przewidywalne i powolne. Arcyprorok jest tak potężny, 
  że z łatwością jest w stanie zniszczyć umysł wrogiego 
  dowódcy lub rozerwać pancerz czołgu. W tyglu bitwy, 
  Arcyprorok kształtuje przyszłość niczym wprawny
   
  rzemieślnik - jego narzędziami są wojownicy, którymi 
  dowodzi, a materiałem ciała przeciwników.
  ARCYPROROK
  26
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Arcyprorok 5 
  5 
  3 3 
  3 5 
  1 10 
  –
  ZASADY SPECJALNE
  Dodatkowy Ruch, bohater niezależny.
  Moce psioniczne.  Arcyprorok jest psionikiem i musi 
  wybrać od 1 do 4 mocy psionicznych Arcyproroka. 
  W ciągu pojedynczej tury, Arcyprorok może użyć tylko 
  jednej ze swoich mocy. 
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Pancerz runiczny.  Wszyscy Arcyprorocy wyposażeni  
  są w napierśniki z upiorytu, wykute na kształt runicznych 
  symboli, chroniących przed atakami przeciwników. Model 
  w pancerzu runicznym posiada Specjalną Ochronę 4+.
  Upiorny hełm.  Upiorny hełm Arcyproroka wyposażony 
  jest w skomplikowany, krystaliczny obwód psioniczny, 
  który powoduje, że duch właściciela jest niewidoczny 
  w Osnowie. Po wyrzuceniu 3+ na K6, upiorny hełm 
  powstrzymuje każdy atak, wynikający z zasady Nie-
  bezpieczeństwa Osnowy.
  Runy ochrony.  Arcyprorok może użyć run ochrony
   
  do stworzenia psionicznego zakłócenia, dotykającego
   
  przeciwnika. Wszystkie testy psioniczne wroga muszą
   
  być wykonywane przy użyciu 3K6, z kolei atak wynikają-
  cy z Niebezpieczeństw Osnowy ma miejsce, jeśli suma  
  wyrzuconych oczek będzie równa lub wyższa niż 12.
  Runy przewidywania.  Arcyprorok używa run przewidy-
  wania do prowadzenia swojego drugiego wzroku poprzez 
  poskręcane pasma przeznaczenia. Arcyprorok posiada-
  jący runy przewidywania wykonuje testy psioniczne przy 
  użyciu 3K6, ale odrzuca kostkę z najwyższym wynikiem. 
  Obowiązuje suma dwóch niższych wyników.
  Kamienie duszy.  Arcyprorok może użyć mocy kamienia  
  duszy do zasilenia swoich mocy psionicznych. Arcyprorok  
  wyposażony w kamienie duszy może w jednej turze użyć
   
  dwóch mocy psionicznych. W danej turze, Arcyprorok nie
   
  może użyć dwa razy tej samej mocy.
  Kodeks Eldarów.indb   26
  Kodeks Eldarów.indb   26
  07-11-2006   11:35:10
  07-11-2006   11:35:10
  
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Czarownik 4 
  4 
  3 3 
  1 4 
  1 8 
  –
  ZASADY SPECJALNE
  Dodatkowy Ruch.
  Moce Czarownika.  Każdy Czarownik jest psionikiem 
  i można mu wykupić jedną moc Czarownika, zgodnie 
  z kosztem podanym w liście armii. 
  Mistyczni Prorocy.  Mistycznymi Prorokami nazywani  
  są rzadko spotykani Czarownicy, specjalizujący się
   
  w przyzywaniu i przewodzeniu duchom zmarłych. Żaden 
  Władca Upiorów ani oddział Upiornej Straży o przynajm-
  niej jednym modelu w odległości nie większej niż 12”
   
  od Mistycznego Proroka nie musi wykonywać testu na
   
  Upiorne Wizje. 
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Pancerz runiczny.  Wszyscy Czarownicy wyposażeni 
  są w napierśniki z upiorytu, wykute na kształt runicz-
  nych symboli, chroniących przed atakami przeciwni-
  ków. Model w pancerzu runicznym posiada Specjalną 
  Ochronę 4+.
  Zaklęte ostrze.  Czarownicy posiadają zaklęte ostrza. 
  Opis tej broni znajdziesz w podstawowym podręczniku 
  Warhammera 40.000.
  Zaklęta włócznia.  Zaklęta włócznia to psionicznie 
  naładowana broń, podobna do zaklętego ostrza, ale 
  można ją też stosować jako broń miotaną (automa-
  tycznie wraca do ręki właściciela). Włóczni można 
  używać w walce wręcz, ale trzeba ją trzymać oburącz, 
  co oznacza, że właściciel nie może otrzymać dodatko-
  wego ataku za drugą broń do walki wręcz. Podobnie 
  jak zaklęte ostrza, zaklęte włócznie ranią na 2+, ale 
  w odniesieniu do pojazdów mają Siłę 9. Rzucane, 
  zaklęte włócznie posiadają następujący zestaw cech:
  Zasięg: 12” 
  S: X 
  PP: 6 
  Szturmowa 1
  N
  ajbardziej agresywna i wojownicza ze wszystkich 
  Ścieżek Wiedźmy jest ta, którą podążają Cza-
  rownicy. Są to Prorocy, niegdyś wędrujący Ścieżką 
  Wojownika i właśnie doświadczenia, które kiedyś 
  zdobyli, pozwalają im na zduszenie podczas bitwy 
  destruktywnych impulsów. 
  Bogato zdobione hełmy Czarowników przechowywane 
  są w świątyniach Wojowników Khaina. Wracając do 
  świątyni i odbierając swój hełm z rąk Egzarchy, 
  Czarownik staje się wojownikiem-wróżbitą. Jest to 
  część rytuału krwi Wojowników Khaina. Czarownik 
  uczy się nie tylko run wojny, musi także zdobyć bie-
  głość we władaniu zaklętym ostrzem, potężną bronią 
  psioniczną Eldarów, po której wiją się żyjące runy. 
  Zaklęte ostrza, dzięki spiralnej matrycy psionicznej 
  zatopionej w ostrzu, skupiają moc umysłu Czarownika 
  w niszczycielską energię. Ta broń, wiedziona rękoma 
  Czarownika, uderza z niszczącym wybuchem mocy, 
  który jest w stanie w mgnieniu oka spopielić przeciw-
  nika. 
  Czarownicy zawsze towarzyszą Eldarom ruszającym
   
  na wojnę. Swoich mocy psionicznych używają zarówno 
  do ochrony eldarskich wojowników, jak i do niszczenia  
  wrogów. Myślowa fala pochodząca od Czarownika może 
  wzbudzić odwagę w kohortach jego braci lub wypalić
   
  dusze przeciwników. Nie tak potężni jak Arcyprorocy,
   
  eldarscy Czarownicy nie znajdują zbyt wielu godnych
   
  siebie przeciwników wśród psioników innych ras. 
  CZAROWNICY
  27
  Kodeks Eldarów.indb   27
  Kodeks Eldarów.indb   27
  07-11-2006   11:35:11
  07-11-2006   11:35:11
  
  MOCE PSIONICZNE ARCYPROROKÓW
  Opisane poniżej moce działają na tych samych zasa-
  dach, co te opisane w rozdziale „Moce Psioniczne” 
  podstawowego podręcznika Warhammera 40.000,
   
  chyba że w opisie będzie napisane inaczej. Mocy 
  używa się na początku tury Eldarów i nie wymagają 
  one poprowadzenia linii celowania.
  Zagłada. Arcyprorok wyszukuje nici przeznaczenia, 
  wieszczących zagładę przeciwnika i łączy je z rzeczy-
  wistością. Arcyprorok może użyć tej mocy przeciwko 
  dowolnej jednostce nie będącej pojazdem, znajdującej 
  się w odległości do 24”. Do początku następnej tury 
  Eldarów dla każdego trafienia w tą jednostkę można 
  powtórzyć rzut na zranienie. 
  Tajemna Burza.  Arcyprorok tworzy wieniec skwier-
  czącej energii, z którego uwalniane są błyskawice,
   
  uderzające wszystkich przeciwników znajdujących się  
  w pobliżu. Ta moc psioniczna używana jest w fazie
   
  Strzelania zamiast zwykłej broni. Gracz dowodzący
   
  Eldarami, umieszcza nad wrogim modelem, w odległo-
  ści do 18”, duży wzornik Wybuchu. Pojazdy dotknięte  
  przez ten wzornik otrzymują trafienie z 2K6+3 punktami 
  przebicia pancerza pojazdu i zostają obrócone wokół
   
  swojej osi, przodem w kierunku wskazanym przez kost-
  kę Rozrzutu – jeśli wypadnie „HIT”, gracz dowodzący  
  Eldarami może obrócić pojazd w dowolnym kierunku.  
  Zasięg: 18” S: 3 
  PP – Przygwożdżenie, 
   
   
   
  Duży Wzornik Wybuchu
  Szczęście.  Arcyprorok przegląda pasma losu, by 
  przewidzieć, gdzie zaatakuje przeciwnik. Jego ostrze-
  żenie pozwala Eldarom uniknąć wrogiego ostrzału. 
  Wybierz jedną jednostkę Eldarów, posiadającą model 
  w odległości nie większej niż 6” od Arcyproroka. 
  Do początku następnej tury Eldarów ten oddział
   
  może powtórzyć wszystkie nieudane rzuty na Ochronę 
  dowolnego rodziaju.
  Naprowadzanie. Zdolności jasnowidzenia pozwalają 
  Arcyprorokowi przewidzieć niecne zamiary wroga, 
  dzięki czemu może on skutecznie pokierować ogniem 
  swoich wojowników. Wybierz jedną jednostkę Eldarów, 
  posiadającą model w odległości nie większej niż 6” 
  od Arcyproroka. W fazie Strzelania bieżącej tury ten 
  oddział może powtórzyć wszystkie nieudane rzuty na 
  trafienie. Dla jednostek używających broni, dla których 
  należy oszacować odległość (jak na przykład działo 
  zakrzywiające), możesz w zamian powtórzyć rzut 
  kostką Rozrzutu.
  Pojedynek Umysłów.  Arcyprorok podejmuje men-
  talną próbę zniszczenia umysłu przeciwnika. Ta moc 
  psioniczna używana jest w fazie Strzelania zamiast 
  zwykłej broni. Gracz dowodzący Eldarami wybiera 
  wrogi model niezaangażowany w walkę, znajdujący 
  się w odległości do 18” od Arcyproroka i na jego linii 
  celowania (nie można wybierać modeli w pojazdach). 
  Obaj gracze rzucają K6 i do wyniku dodają wartość 
  Zdolności Przywódczych pojedynkujących się modeli. 
  Za każdy punkt, którym wygrał Arcyprorok, model 
  przeciwnika traci jeden punkt Żywotności, przed tą 
  stratą nie chronią rzuty na Pancerz. 
  MOCE CZAROWNIKA
  Moc Czarownika jest dostępna nieustannie, co ozna-
  cza, że nie musi on wykonywać testu psionicznego, 
  aby z niej skorzystać.
  Zasłona. Czarownik oszukuje umysły przeciwników, 
  ukrywając swój oddział, tworząc wokół niego ruchomą 
  mgłę psioniczną. Każdy model z oddziału Czarownika 
  traktowany jest jakby był w Osłonie 5+. Z punktu 
  widzenia szarży, oddział nie jest traktowany, jakby się 
  znajdował w terenie dającym Osłonę.
  Niszczyciel.  Czarownik skupia swój gniew i nienawiść,
   
  aby pod postacią gwałtownego wybuchu surowej energii  
  psionicznej zaatakować nimi przeciwnika. Ta moc psio-
  niczna używana jest w fazie Strzelania zamiast zwykłej
   
  broni. Moc działa tak, jak strzał z broni o cechach . 
  Zasięg: Wzornik 
  S: 5 
  PP: 4 
  Szturmowa 1
  Odwaga. Czarownik wzbudza wśród swoich towa-
  rzyszy niezachwianą odwagę, wypełniając ich umysły 
  wizjami potężnych bohaterów i wspaniałych zwycięstw. 
  Czarownik i jego oddział mogą powtórzyć wszystkie 
  nieudane testy Zdolności Przywódczych.
  Wzmocnienie. Czarownik wzmacnia swoich wojowni-
  ków, zwiększając ich szybkość i sprawność. Wszystkie 
  modele z oddziału Czarownika, wliczając jego same-
  go, dodają +1 do swojej Walki Wręcz oraz Inicjatywy. 
  Efekty kilku Wzmocnień nie sumują się.
  28
  Kodeks Eldarów.indb   28
  Kodeks Eldarów.indb   28
  07-11-2006   11:35:12
  07-11-2006   11:35:12
  
  29
  AUTARCHA
  A
  utarchowie to najwyżsi rangą dowódcy eldarskich 
  sił zbrojnych, szczycący się doskonałą znajomo-
  ścią wojennego rzemiosła. Wśród Proroków i żołnierzy 
  darzeni są ogromnym szacunkiem. Każdy z Autar-
  chów, przez stulecia osiągnął mistrzostwo, podążając 
  wieloma ścieżkami, wliczając w to przynajmniej jeden 
  aspekt Ścieżki Wojownika. W końcu, w którymś
   
  momencie swojego życia, Autarcha zaczyna rozwijać 
  pasję związaną z dowodzeniem i strategią.
  Autarchowie uważają, że prawdziwa droga do wojsko-
  wej doskonałości nie jest ściśle związana ze zgiełkiem  
  starcia, ale raczej szerszym spojrzeniem na bitwę
   
  i takim kierowaniem siłami zbrojnymi Eldarów, by na
   
  drodze do zwycięstwa były one najskuteczniejsze 
  i najbardziej zabójcze. Jest to Ścieżka Dowodzenia,
   
  która niczym obsesja wymusza dokładne określenie,
   
  jak każda misja może się wpisać w złożony plan
   
  bitewny, a z kolei każda bitwa odcisnąć swoje piętno
   
  w ogólnym planie wojennym. Prowadząc eldarskich 
  wojowników tą ścieżką, Autarchowie czerpią inspirację 
  z czynów mitycznych przywódców wielkich Rodów,
   
  takich jak Eldanesh, Ulthanash czy Bierellian.
  Znajomość każdego elementu eldarskiej sztuki pro-
  wadzenia wojny daje Autarchowi dużą przewagę nad  
  Egzarchą, obsesyjnie oddanym jednemu aspektowi
   
  wojny. Eldarska armia, prowadzona przez Autarchę,
   
  funkcjonuje jak dobrze naoliwiona maszyna, której
   
  poszczególne elementy doskonale współdziałają
   
  z pozostałymi. Ale Autarcha nie specjalizuje się jedynie 
  w dowodzeniu. Kiedy zew bitwy wzywa, można go
   
  zobaczyć na przedzie atakujących formacji, mierzącego 
  się z wrogimi dowódcami, a nawet z niezwykłą wprawą 
  niszczącego maszyny bojowe. Skrzydlaci Autarchowie  
  często szybują nad swoimi wojskami, by w kluczowym  
  momencie bitwy uderzyć i tym jednym precyzyjnie
   
  wykonanym atakiem przechylić szalę zwycięstwa. 
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Autarcha 6 
  6 
  3 3 
  3 6 
  3 10 
  3+
  ZASADY SPECJALNE
  Dodatkowy Ruch, bohater niezależny.
  Mistrz strategii.  Autarchowie to doskonali strate-
  dzy, dowodzący jednostkami Eldarów z perfekcyjną 
  synchronizacją. Każda armia Eldarów, w której skład 
  wchodzi przynajmniej jeden Autarcha, posiada Poziom 
  Strategii równy 4. Tak długo, jak Autarcha będzie 
  żywy, do rzutów na Rezerwy będziesz mógł dodać 1, 
  nieważne, czy będzie on w grze, czy też nie (wynik 1 na 
  kostce zawsze traktowany jest jako niepowodzenie).
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Tarcza energetyczna.  W przeciwieństwie do innych 
  armii, Eldarzy ponad krępujące ruchy pancerze przed-
  kładają montowane na ręce emitery pola siłowego. 
  Tarcza energetyczna daje właścicielowi Specjalną 
  Ochronę 4+.
  „Jastrzębia zrozumiesz tylko, kiedy sam poszy-
  bujesz na ognistych skrzydłach po porannym 
  niebie. Banshee zrozumiesz tylko, kiedy sam 
  z bojowym okrzykiem rzucisz się na przeciw-
  ników wiedzących, że już są martwi. Smoka 
  zrozumiesz tylko, kiedy sam unicestwisz tych, 
  którzy staną ci na drodze. Ale tylko ten, kto 
  sam podążał tymi ścieżkami, by później z nich 
  zawrócić, może w pełni zrozumieć Autarchę.”
  Anthrillien Dziecię Brzasku, 
  Autarcha Yme-Loc
  Kodeks Eldarów.indb   29
  Kodeks Eldarów.indb   29
  07-11-2006   11:35:13
  07-11-2006   11:35:13
  
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Ponury Mściciel 
  4 
  4 
  3 3 
  1 5 
  1 9 
  4+
  Egzarcha 5 
  5 
  3 3 
  1 6 
  2 9 
  3+
  P
  onurzy Mściciele są pierwszymi pośród eldarskich 
  Wojowników Khaina. Swoją postawą uosabiają 
  aspekt Boga Wojny jako szlachetnego wojownika. Są 
  bezlitośni względem przeciwników i niezachwianie 
  oddani swojemu ludowi.
  Korzeni Ponurych Mścicieli, najczęściej spotykanych 
  Wojowników Khaina, można się doszukiwać w cza-
  sach Asurmena, pierwszego Króla Feniksa. Mówi się 
  o nich, że w ataku są tak zabójczy, jak niezłomni 
  w obronie. Cieszą się też opinią najelastyczniejszej 
  formacji spośród Wojowników Khaina. Powszechnie 
  znana eldarska legenda opowiada o pojedynczej 
  drużynie Ponurych Mścicieli, która powstrzymywała 
  potworne fale demonów, dając towarzyszom szansę 
  na bezpieczne wycofanie się. Takie akty chwały są 
  bardzo często powtarzane także przez obecnych
   
  członków tej formacji.
  Ponurzy Mściciele uzbrojeni są w ulubioną broń
   
  Eldarów, miotacze szurikenowe. Używanie tych mio-
  taczy traktują jak sztukę i dlatego w ich rękach są one  
  zabójczo skuteczne. Ponurzy Mściciele, nawet poza
   
  świątynią, noszą śmiercionośne szurikeny pod szatami 
  i przez to, nawet kiedy wydają się nieuzbrojeni, są
   
  w stanie jednym ruchem ręki powalić napastnika.
  W czasie bitwy Ponurzy Mściciele zasypują przeciwnika  
  gradem monomolekularnych dysków, by w starannie
   
  dobranym momencie przejść do ultraszybkiego natarcia  
  i dobić go śmiercionośnymi ostrzami. Rzadko można
   
  spotkać armię Eldarów, w której sercu nie ma tych
   
  wyjątkowych wojowników.
  PONURZY MŚCICIELE
  ZASADY SPECJALNE
  Dodatkowy Ruch.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Miotacz szurikenowy Mściciel.  Ponurzy Mściciele 
  używają zmodyfikowanych miotaczy szurikenowych 
  z wydłużonymi lufami, ulepszonym zasilaniem i wbudo-
  wanymi czujnikami zasięgu. Ich broń ma następujące 
  cechy:
  Zasięg: 18” S: 4 PP: 5  
  Szturmowa 2
  EKWIPUNEK BOJOWY EGZARCHY
  Miecz zemsty.  W rękojeści tej broni umieszczony jest 
  kamień duszy, który może zaglądać do umysłu celu. 
  Miecz zemsty jest bronią energetyczną. W dodatku, 
  jeśli model zostanie przez niego zraniony i nie uda 
  mu się rzut ochronny, to natychmiast musi wykonać 
  jeden test Zdolności Psionicznych na każdy stracony 
  punkt żywotności. Jeśli jeden z tych testów zakończy 
  się niepowodzeniem, to ofiara umiera, bez względu 
  na to, ile zostało jej punktów Żywotności i należy ją 
  usunąć z gry.
  Lśniąca tarcza.  Lśniąca tarcza to zaawansowany emi-
  ter pola chroniącego użytkownika i jego drużynę. Model 
  w nią wyposażony i wszyscy członkowie jego drużyny,  
  w walce wręcz otrzymują Specjalną Ochronę 5+.  
  UMIEJĘTNOŚCI EGZARCHY
  Nawałnica ostrzy.  Ponurzy Mściciele opróżniają
   
  magazynki w zabójczej nawałnicy zaostrzonych dys-
  ków. Egzarcha i każdy członek jego drużyny mogą 
  dodać jeden do liczby strzałów z broni szurikenowej, 
  które wykonują w danej turze. Jeśli tak zrobią, to 
  w kolejnej fazie Strzelania nie będą mogli strzelać, 
  ponieważ będą przeładowywali broń.
  Obrona. Egzarcha i jego drużyna wykonują skompli-
  kowany układ parowań i uników. W każdej fazie Walki 
  Wręcz wszystkie wrogie modele atakujące drużynę 
  Egzarchy tracą po jednym Ataku (do minimalnie 1). 
  30
  Kodeks Eldarów.indb   30
  Kodeks Eldarów.indb   30
  07-11-2006   11:35:14
  07-11-2006   11:35:14
  
  WYJĄCE BANSHEE
  W 
  mitologii Eldarów banshee jest zwiastunką nie-
  szczęść i śmierci. Powiada się, że jej krzyk 
  jest złym omenem, i że potrafi nawet wyrwać ducha 
  z kamienia duszy. Nic zatem dziwnego, że budzące 
  powszechny lęk Wojowniczki Khaina obrały ją sobie 
  za wzór.
  Mity Eldarów opowiadają o Starszej Bogini Morai-Heg,
   
  która pragnęła poznać mądrość, zawartą w swej boskiej  
  krwi. Wiedząc, że tylko jedna istota we wszechświecie
   
  ma dość mocy, by skrzywdzić boginię, Morai-Heg wysłała 
  swe córki, by prześladowały przeszywającymi wrzaskami 
  swego ojca, Khaina. W zamian za zdjęcie z niego tej
   
  klątwy poprosiła, by odciął jej dłoń, aby mogła zaczerpnąć 
  łyk swej krwi. Tak oto Morai-Heg zyskała mądrość krwi
   
  i w podzięce obdarowała Khaina apektem Banshee.  
  Wyjące Banshee to szybkie oddziały o akrobatycznych 
  umiejętnościach, szczególnie zabójcze w walce wręcz. 
  W skrywających ich twarze maskach Banshee znajdują 
  się wzmacniacze psychosoniczne, zmieniające bojowe 
  okrzyki w zabójcze dla umysłu fale uderzeniowe. Taka 
  fala czyni wielkie szkody w ośrodkowym układzie ner-
  wowym wroga, paraliżując go na chwilę i wzbudzając 
  w nim śmiertelną grozę. Gdy cały oddział Banshee 
  jednocześnie aktywuje swe maski, jest w stanie
   
  unieruchomić wrogą jednostkę, nim zadany zostanie 
  pierwszy cios.
  Niedostatek śmiercionośnej siły wojowniczki Banshee 
  nadrabiają skutecznością i precyzją. Ich lśniące miecze 
  energetyczne bezbłędnie tną pancerze, ciała i kości.
  31
    
  WW ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Wyjąca Banshee 4 
  4 
  3 3 
  1 5 
  1 9 
  4+
  Egzarchini 5 
  5 
  3 3 
  1 6 
  2 9 
  3+
  ZASADY SPECJALNE
  Dodatkowy Ruch.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Maska Banshee.  W pierwszej rundzie walki wręcz, 
  model w masce Banshee posiada Inicjatywę 10 i negu-
  je premię do Inicjatywy przeciwnika, pochodzącą od 
  granatów i Osłony.
  EKWIPUNEK BOJOWY EGZARCHY
  Egzekutor.  Egzekutor to glewia energetyczna, która
   
  jednym cięciem może przepołowić przeciwnika. Jest to
   
  oburęczna broń energetyczna, zwiększająca Siłę o +2.
  Lustrzane miecze.  Niektóre Egzarchinie Banshee doszły 
  do perfekcji we władaniu oburęcznym orężem składają-
  cym się z dwóch ostrzy. Model wyposażony w lustrzane
   
  miecze traktowany jest tak, jakby posiadał dodatkową
   
  broń do walki wręcz, dodającą mu +2A zamiast +1A.
   
  Lustrzane miecze anulują rzuty na Pancerz.
  Triskelion.  Rzucony triskelion zostawia za sobą migo-
  czącą poświatę, przecinając wszystko na swojej drodze. 
  Można go użyć jako broni energetycznej, ale można też 
  użyć jako broni miotanej o następujących cechach:
  Zasięg: 12” S: 3 PP: 2 
  Szturmowa 3
  UMIEJĘTNOŚCI EGZARCHY
  Okrzyk bojowy.  Egzarchini używa swojej maski Ban-
  shee do uwolnienia przerażającego okrzyku, pełnego 
  wściekłości i desperacji. W pierwszej rundzie walki 
  wręcz, każda wroga jednostka, która walczy przeciwko 
  niej lub jej oddziałowi, musi wykonać test Morale i jeśli 
  zakończy go niepowodzeniem, do końca bieżącej fazy 
  Walki Wręcz będzie miała WW1.
  Akrobatyka.  Kiedy Egzarchini i jej drużyna są celem 
  wrogiej szarży, nie czekają w miejscu, ale ruszają 
  w kierunku przeciwnika. W grze oznacza to, że
   
  posiadają zasadę specjalną Kontratak.
  Kodeks Eldarów.indb   31
  Kodeks Eldarów.indb   31
  07-11-2006   11:35:15
  07-11-2006   11:35:15
  
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Ognisty Smok 
  4 
  4 
  3 3 
  1 5 
  1 9 
  4+
  Egzarcha 5 
  5 
  3 3 
  1 6 
  2 9 
  3+
  OGNISTE SMOKI
  32
  ZASADY SPECJALNE
  Dodatkowy Ruch.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Karabin termiczny.  Karabin termiczny posiada nastę-
  pujące cechy:
  Zasięg: 12” S: 8 PP: 1 Szturmowa 1, Termiczna
  EKWIPUNEK BOJOWY EGZARCHY
  Ognista pika.  Ognista pika to wyszukana broń ter-
  miczna, posiadająca długą lufę, która swoje niszczy-
  cielskie ładunki termiczne może miotać na większe 
  odległości.
  Zasięg: 18” S: 8 PP: 1 Szturmowa 1, Termiczna
  Miotacz smoczego oddechu.  Miotacz smoczego 
  oddechu to zwiastun ognistej zagłady dla przeciw-
  ników, znajdujących się w pobliżu. Broń posiada 
  następujące cechy:
  Zasięg: Wzornik 
  S: 5 
  PP: 4 
  Szturmowa 1
  UMIEJĘTNOŚCI EGZARCHY
  Łowcy Czołgów.  Egzarcha wyszkolił swoją druży-
  nę w sztuce niszczenia opancerzonych pojazdów, 
  pokazując jej, jak w mgnieniu oka znaleźć najsłabsze 
  punkty pancerzy. Egzarcha i jego drużyna posiadają 
  zasadę specjalną Łowcy Czołgów.
  Wymierzony strzał.  Egzarcha z niewiarygodną cel-
  nością trafia w cel. Przeciwnik nie może wykonywać 
  rzutów na Osłonę przeciwko strzałom Egzarchy, nato-
  miast Egzarcha może podczas strzelania powtórzyć 
  wszystkie nieudane rzuty na zranienie.
  A
  spekt Ognistych Smoków powstał na bazie eldar-
  skiego mitu o smoku, wijącym się i zionącym ogniem 
  jaszczurze, ucieleśniającym bezmyślne zniszczenie.
   
  I takie właśnie są Ogniste Smoki, agresywne i bojowe,  
  pragnące jedynie unicestwienia upatrzonych przeciwni-
  ków. Doskonale opanowały posługiwanie się broniami
   
  termicznymi, a zniszczenia, których dzięki nim dokonują, 
  napełniają ich serca dziką rozkoszą. Mówi się, że kiedy  
  żądze bitwy odciskają swoje piętno, ich Egzarchowie
   
  tworzą wokół siebie pierścienie migoczącego ognia.
  Głównym zadaniem Ognistych Smoków jest atako-
  wanie wrogich twierdz, maszyn, silnie opancerzonej 
  piechoty oraz stanowisk broni ciężkich. W walce 
  używają potężnych karabinów termicznych, które
   
  w mgnieniu oka mogą zamienić przeciwnika w chmurę 
  rozgrzanych oparów. Choć nie mają one dużego 
  zasięgu, to są w stanie stopić pancerze nawet najcięż-
  szych czołgów. 
  Ogniste Smoki, zmuszone do dobicia ofiary w walce 
  wręcz, używają bomb termicznych w kształcie dysków, 
  które łatwo przytwierdzić do każdej powierzchni i zde-
  tonować jednym słowem. Nigdzie nie można się czuć 
  bezpiecznym, kiedy w pobliżu znajdują się Ogniste 
  Smoki, bo nawet najpotężniejsze fortyfikacje ugną się 
  pod ostrzałem tych wojowników.
  „Ostrzegaliśmy was przed konsekwencjami 
  waszych czynów, teraz musicie za nie zapłacić... 
  krwią”.
  Wiadomość odebrana przed
  Zniszczeniem Assyrii
  Kodeks Eldarów.indb   32
  Kodeks Eldarów.indb   32
  07-11-2006   11:35:15
  07-11-2006   11:35:15
  
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Bojowy Skorpion 4 
  4 
  3 3 
  1 5 
  1 9 
  3+
  Egzarcha 5 
  5 
  3 3 
  1 6 
  2 9 
  3+
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Szczękoblastery. Model wyposażony w szczękobla-
  stery otrzymuje +1A.
  Miecz łańcuchowy skorpiona.  jest to broń jedno-
  ręczna, zwiększająca o +1 Siłę modelu, podczas gdy 
  wykonuje on swoje ataki.
  EKWIPUNEK BOJOWY EGZARCHY
  Kleszcze skorpiona.  Jest to rękawica energetyczna 
  stworzona na kształt kleszczy, dodatkowo wyposażo-
  na w miotacz szurikenowy. W tej samej turze kleszcze 
  mogą być użyte jako miotacz szurikenowy i rękawica 
  energetyczna.
  Szable łańcuchowe.  Niektórzy Egzarchowie szko-
  lą się w używaniu ostrza połączonego z rękawicą, 
  wyposażoną w sprzężony pistolet szurikenowy. Model 
  wyposażony w szable łańcuchowe otrzymuje +1A 
  i może powtórzyć wszystkie nieudane rzuty na trafienie 
  i zranienie.
  Kąsające ostrze.  Zęby kąsającego ostrza rozrywają 
  ciało, mięśnie i kości, jakby były zrobione z pergaminu. 
  Jest to oburęczna broń do walki wręcz, zwiększająca 
  Siłę o +1. Dodatkowo, za każde trafienie kąsającym 
  ostrzem model otrzymuje kolejne +1S podczas rozpa-
  trywania tej serii ataków. Na przykład, Egzarcha, który 
  trafił trzy razy, uderza z S7.
  UMIEJĘTNOŚCI EGZARCHY
  Uderzenie z cienia.  Egzarcha jednoczy się z cieniami, 
  używając ich do ukrycia swojej drużyny przed oczami 
  przeciwników. Oddział, w którego skład wchodzi model 
  z uderzeniem z cienia posiada zasadę specjalną Infil-
  tracja. Zasada ta nie dotyczy Autarchy, ponieważ jego 
  zdolności dowódcze potrzebne są w innym miejscu.
  Myśliwy. Egzarcha i jego drużyna przemieszczają się 
  bezszelestnie w gęstym terenie. W grze oznacza to, 
  że posiadają zasadę specjalną Ruch Przez Osłonę.
  B
  ojowe Skorpiony uosabiają śmiercionośne atrybuty 
  zwierzęcia, od którego wywodzi się ich nazwa 
  i są najpotężniejszymi w walce wręcz ze wszystkich 
  Wojowników Khaina. To bezlitośni zabójcy, rozkoszu-
  jący się polowaniem i zabijaniem. Jedną z najgroźniej-
  szych cech Bojowych Skorpionów jest dziedzictwo, 
  jakie przekazał im ich dawny mistrz Arhra – zdolność 
  do ukrywania się w cieniu. W ten sposób zbliżają się 
  do ofiary i uderzają niespodziewanie, niczym gniew 
  samego Khaina. 
  Bojowe Skorpiony wyposażone są w cięższe pancerze 
  niż Banshee i przez to nie są tak zwinne jak ich siostry. 
  Ci Wojownicy Khaina zazwyczaj zakradają się do ofiary, 
  wykorzystując ukształtowanie terenu. Atakują, używa-
  jąc pistoletów szurikenowych i mieczy łańcuchowych 
  skorpiona, zabójczych ostrzy z diamentowymi zębami, 
  szarpiącymi i wyrywającymi kawałki ciała. Ale to nie 
  wszystko. Charakterystyczny jedynie dla Bojowych 
  Skorpionów atak, polega na użyciu szczękoblasterów 
  zamontowanych po obu stronach hełmu wojownika. 
  Są to krótkozasięgowe bronie laserowe, używane 
  do rażenia przeciwnika w walce wręcz zabójczymi 
  żądłami energetycznymi. Aktywowane psionicznie,
   
  wystrzeliwują serię cienkich niczym igły pocisków, 
  pełniących rolę przewodnika dla silnego lasera. Salwa 
  ze szczękoblasterów i następująca po niej burza roz-
  rywających ciosów Skorpionów wystarczy, by wrogich 
  żołnierzy pozbawić woli walki. 
  BOJOWE SKORPIONY
  33
  Kodeks Eldarów.indb   33
  Kodeks Eldarów.indb   33
  07-11-2006   11:35:15
  07-11-2006   11:35:15
  
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Mroczny Żniwiarz 4 
  4 
  3 3 
  1 5 
  1 9 
  3+
  Egzarcha 5 
  5 
  3 3 
  1 6 
  2 9 
  3+
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Wyrzutnia Żniwiarz.  Wyrzutnia rakiet Żniwiarz posia-
  da następujące cechy:
  Zasięg: 48” 
  S: 5 
  PP: 3  
  Ciężka 2
  EKWIPUNEK BOJOWY EGZARCHY
  Wyrzutnia odłamkowa.  Egzarcha wyposażony jest 
  w starożytną wyrzutnię Żniwiarz, która strzela grupami 
  małych pocisków rozrywających. Broń posiada nastę-
  pujące cechy:
  Zasięg: S36” S: 4 
  PP: 3 
  Ciężka 2, Obszarowa
  UMIEJĘTNOŚCI EGZARCHY
  Szybkostrzelność. Egzarcha jest ekspertem w zasy-
  pywaniu przeciwnika śmiercionośnymi seriami z broni 
  zasięgowej. Z dowolnej broni, z jakiej korzysta, może 
  w każdej turze oddać jeden dodatkowy strzał (na 
  przykład, broń Ciężka 2 staje się Ciężką 3). Szybko-
  strzelność nie może zostać użyta w tej samej turze, co 
  umiejętność wymierzony strzał.
  Wymierzony strzał.  Egzarcha jest mistrzem w pos-
  ługiwaniu się wszystkimi broniami zasięgowymi i z nie-
  wiarygodną celnością trafia w cele. Przeciwnik nie może 
  wykonywać rzutów na Osłonę przeciwko strzałom 
  Egzarchy, natomiast Egzarcha może podczas strzelania 
  powtórzyć wszystkie nieudane rzuty na zranienie.
  M
  roczni Żniwiarze to najniebezpieczniejsza for-
  macja spośród Wojowników Khaina, która swoją 
  postawą reprezentuje Boga Wojny jako Niszczyciela. 
  Maski przypominające czaszki, które przywdziewają 
  na czarne niczym noc pancerze, mają być hołdem 
  ku czci ich założyciela, Żniwiarza Dusz. Nie są to 
  wojownicy szczycący się dużą mobilnością, ale nie 
  ma to znaczenia, ponieważ ich rolą jest zapewnienie 
  wsparcia ogniowego o dalekim zasięgu. 
  Ojciec Mrocznych Żniwiarzy, Maugan Ra, naucza, 
  że pocałunek śmierci może być wysłany z daleka. 
  I właśnie takie credo przyświeca ścieżce Żniwiarzy, 
  których święta broń, długolufowa wyrzutnia Żniwiarz, 
  jednym strzałem ściąga na przeciwników zabójczą, 
  ognistą burzę. Jej śmiercionośne pociski są w stanie 
  zabić najlepiej opancerzonych przeciwników.
  Mroczni Żniwiarze szczycą się niezwykłą celnością, 
  ale ich umiejętności wspierane są dodatkowo przez 
  układy wspomagania rąk, które rekompensują odrzut 
  wyrzutni Żniwiarz, zaawansowane czujniki celownicze 
  montowane w hełmach, naprowadzające na szybko 
  poruszający się cel oraz umysłowe łącza, pozwalające 
  strzelcowi „spoglądać” z końca lufy jego broni. Dzięki 
  swoim niezwykłym zdolnościom, Mroczni Żniwiarze 
  odgrywają na polu bitwy ważną rolę, przygważdżając 
  przeciwników i wybijając jednego po drugim. 
  MROCZNI ŻNIWIARZE
  34
  Kodeks Eldarów.indb   34
  Kodeks Eldarów.indb   34
  07-11-2006   11:35:16
  07-11-2006   11:35:16
  
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Szturmowy Jastrząb 4 
  4 
  3 3 
  1 5 
  1 
  9 
  4+
  Egzarcha 5 
  5 
  3 3 
  1 6 
  2 9 
  3+
  ZASADY SPECJALNE
  Dodatkowy Ruch.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Blaster laserowy.  Blaster laserowy posiada następu-
  jące cechy:
  Zasięg: 24” 
  S: 3 
  PP: 5  
  Szturmowa 2
  Skrzydła Szturmowych Jastrzębi.  Model wyposażo-
  ny w skrzydła Szturmowych Jastrzębi porusza się tak, 
  jakby posiadał plecak rakietowy i jeśli pozwala na to 
  misja, może skorzystać z zasady Desant. 
  Zasobnik grenadierski Szturmowych Jastrzębi.  Za 
  każdym razem, kiedy oddział Szturmowych Jastrzębi 
  korzysta z zasady Desant, możesz w dowolnym
   
  miejscu pola bitwy położyć duży wzornik Wybuchu, 
  tak żeby jego środek znalazł się nad wrogim modelem. 
  Następnie należy rzucić kostką Rozrzutu; strzałka 
  oznacza, że wzornik należy przesunąć we wskazanym 
  kierunku o K6”. Trafienia i obrażenia należy rozpatrzyć 
  według standardowych zasad.
  Zasięg: n/d S: 4 PP: 5  Duży Wzornik Wybuchu
  Granaty magnetyczne.  Eldarzy używają granatów 
  magnetycznych do unieruchamiania wrogich pojaz-
  dów. Emitują one potężny, krótkozasięgowy impuls 
  elektromagnetyczny, zakłócający obwody elektryczne 
  i systemy zasilania celu. Model używający tych grana-
  tów może wykonać tylko jeden atak. Jeśli trafi, rzuć K6 
  i sprawdź rezultat:
  1 = bez efektu, 
  2-5 = rykoszet, 
  6 = penetracja.
  EKWIPUNEK BOJOWY EGZARCHY
  Szpon jastrzębia.  Egzarcha Szturmowych Jastrzębi 
  dzierży zazwyczaj znacznie potężniejszą wersję bla-
  stera laserowego niż pozostali członkowie drużyny. 
  Broń posiada następujące cechy:
  Zasięg: 24” 
  S: 5 
  PP: 5  
  Szturmowa 3 
  Karabin solarny.  Karabin solarny to emiter energii, 
  na tyle potężnej, że seria jego oślepiających promieni 
  laserowych jest w stanie pozbawiać życia całe drużyny. 
  Broń posiada następujące cechy:
  Zasięg: 24” S: 3 PP: 5  Szturmowa 6, Przygwożdżenie
  UMIEJĘTNOŚCI EGZARCHY
  Podniebny skok.  Z głośnym okrzykiem, Egzarcha
   
  i cała jego drużyna wzbijają się wysoko w niebo.
   
  W fazie Ruchu gracz może usunąć ze stołu jednostkę  
  z podniebnym skokiem i umieścić ją w rezerwach. Jeśli 
  oddział ten był w walce wręcz, to jego przeciwnicy mogą 
  wykonać konsolidację na 3”. Od następnej tury jednost-
  ka może wrócić do gry, korzystając z zasady Desant,
   
  tak jakby od początku gry była trzymana w Rezerwach  
  (nawet w misjach, których zasady nie zawierają Desan-
  tu ani Rezerw). Na przykład, jeśli została usunięta
   
  z pola bitwy w drugiej turze, to w trzeciej będzie mogła  
  powrócić do gry, jeśli na K6 wypadnie 3+.
  Pościg.  Egzarcha i jego drużyna są tak dobrze 
  wyszkoleni w powietrznej walce, że mogą nawet 
  prześcignąć pędzące antygrawy. W walce wręcz, 
  najgorszym wynikiem, z jakim trafiają pojazd, jest 4+.
  SZTURMOWE JASTRZĘBIE
  35
  S
  zturmowe Jastrzębie przyjęły nazwę od dzikich pta-
  ków łownych z eldarskich mitów, będących syno-
  nimem zemsty i kary. W dawnych czasach Eldarzy
   
  wierzyli, że duch zamordowanego Eldara wstępuje
   
  w ciało jastrzębia i szybuje nad zabójcą jako piętno
   
  jego winy. Ci skrzydlaci Wojownicy Khaina biorą jednak  
  znacznie bardziej czynny udział w niszczeniu wrogów.
   
  Szturmowe Jastrzębie w mgnieniu oka potrafią się wzbić 
  na duże wysokości. Ich skrzydła wykonane są z drżą-
  cych, pierzastych powłok i małych grawitacyjnych napę-
  dów. W czasie lotu skrzydła wibrują z taką szybkością,  
  że zaczynają się mienić fantazyjnymi kolorami. W skład  
  ich rytualnego uzbrojenia wchodzą blastery laserowe,
   
  broń energetyczna znacznie bardziej efektywna niż
   
  nieporęczne karabiny laserowe Imperium. Nie możemy  
  też zapomnieć o zasobnikach grenadierskich, wśród
   
  których znajdziemy granaty przeciwpiechotne, używane  
  podczas powietrznych ataków czy granaty magnetycz-
  ne, służące do uciszania wrogiej artylerii. 
  Kodeks Eldarów.indb   35
  Kodeks Eldarów.indb   35
  07-11-2006   11:35:17
  07-11-2006   11:35:17
  
   WS 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Pająk Osnowy 
  4 
  4 
  3 3 
  1 5 
  1 9 
  3+
  Egzarcha 5 
  5 
  3 3 
  1 6 
  2 9 
  3+
  PAJĄKI OSNOWY
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Przędzarz śmierci.  Broń posiada następujące cechy:
  Zasięg: 12” 
  S: 6 
  PP: –  
  Szturmowa 2
  Generator skoków międzywymiarowych.  Jednostka 
  wyposażona w generatory skoków międzywymiaro-
  wych porusza się tak, jakby była wyposażona w plecaki 
  rakietowe. Jeśli oddział nie będzie zaangażowany
   
  w walkę wręcz, to w fazie Walki Wręcz może wykonać  
  zamiast szarży drugi skok. Wybierz kierunek, w który
   
  jednostka ma skoczyć i przemieść ją na odległość
   
  do 2K6” w tym kierunku. Każdy model, który skoń-
  czy ten ruch w terenie niedostępnym, ginie. Jeśli na
   
  kostkach wyrzucisz dowolną parę, to jeden członek
   
  oddziału zostaje wchłonięty przez Osnowę i należy
   
  go natychmiast usunąć z gry (pozostali poruszają się
   
  zgodnie z wyrzuconą odległością i dotyczą ich zasady  
  piechoty latającej).
  EKWIPUNEK BOJOWY EGZARCHY
  Karabin monowłókienny.  Karabin monowłókienny 
  wystrzeliwuje pojedyncze, napięte monomolekularne 
  włókno, które przebija się przez pancerz i cofa jako 
  wąska spirala. Broń posiada następujące cechy:
  Zasięg: 18” S: 6 PP: 1  Szturmowa 1, Przygwożdżenie
  Ostrza energetyczne.  Ostrza energetyczne to dwie
   
  bronie energetyczne, przytwierdzone do przedramion
   
  posiadacza, tak, że może on używać obu rąk do innych 
  celów. Ostrza energetyczne dodają +1A i anulują rzuty  
  na Pancerz.
  UMIEJĘTNOŚCI EGZARCHY
  Niespodziewany atak.  Egzarcha i jego drużyna tele-
  portują się na pole bitwy w trzaskającym wybuchu
   
  światła. Nawet, jeśli zasady misji na to nie pozwalają, to 
  drużyna ta zawsze może skorzystać z zasady Desant.  
  Odwrót taktyczny.  Egzarcha dokładnie obserwuje 
  przebieg bitwy, by w najdogodniejszym momencie 
  wycofać się z walki i chwilę później uderzyć ponownie. 
  Oddział posiada zasadę specjalną Uderz i Uciekaj. 
  36
  P
  ająki Osnowy wzięły swoją nazwę od małych, 
  ale agresywnych stworzeń, spotykanych pośród
   
  smukłych, upiorytowych drzew Kopuły Kryształowych
   
  Proroków. Te migoczące istoty mogą się udać w dowol-
  ny zakątek światostatku, wtapiając swoje pajęcze ciała  
  w krąg nieskończoności i krystalizując się w nowym
   
  miejscu. Niczym system immunologiczny, stworzenia te 
  polują na obce, psionicze byty i niszczą je bez litości.  
  Wojownicy Khaina ze świątyni Pająków Osnowy przyjęli 
  właśnie tę doktrynę agresywnej obrony. Dzięki małym  
  generatorom międzywymiarowym, przytwierdzonym 
  do opancerzonych plecaków, mogą wykonywać krótkie 
  skoki przez Osnowę, znikając i nagle pojawiając się
   
  w innym miejscu. 
  Pozwala im to na wykonywanie niespodziewanych 
  ataków na przeciwnika, ale wymaga spędzenia pew-
  nego czasu w Osnowie. Z tego względu Pająki Osno-
  wy postrzegane są jako najdzielniejsi ze wszystkich 
  Wojowników Khaina – w imię zwycięstwa ryzykują nie 
  tylko życia, ale i dusze.
  Rytualnym uzbrojeniem Pająków Osnowy jest przę-
  dzarz śmierci, zaawansowana broń, która wystrzeli-
  wuje gęstą chmurę ostrych jak brzytwa monowłókien. 
  Magnetyczne pole ograniczające przędzarza zwija 
  włókna i wyrzuca je w kierunku wroga. Ich własne 
  naprężenie powoduje, że wiją się i skręcają, a kiedy 
  natrafią na miękką tkankę, wrzynają się w ciało ofiary, 
  sprowadzając na nią bolesną i krwawą śmierć. 
  Kodeks Eldarów.indb   36
  Kodeks Eldarów.indb   36
  07-11-2006   11:35:19
  07-11-2006   11:35:19
  
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Lśniąca Włócznia 4 
  4 
  3 3(4) 1 5 
  1 9 
  3+
  Egzarcha 5 
  5 
  3 3(4) 1 6 
  2 9 
  3+
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Laserowa lanca.  W dowolnej turze, w której modele 
  wyposażone w laserowe lance zainicjują walkę wręcz, 
  traktujemy je, jakby posiadały Siłę 6 i atakowały 
  broniami energetycznymi. Poza tym, oręża można 
  użyć jako broni strzeleckiej o następujących cechach:
  Zasięg: 6” 
  S: 6 PP: 4  
  Szturmowa 1, Lanca
  EKWIPUNEK BOJOWY EGZARCHY
  Gwiezdna lanca.  Gwiezdna lanca to niezwykle potęż-
  na wersja laserowej lancy, której nazwa wywodzi 
  się od broni dzierżonej przez samego Asuryana, 
  kiedy dosiadał swojego latającego wierzchowca. Broń 
  podlega takim samym zasadom, co laserowa lanca, 
  ale w każdym przypadku, kiedy może być użyta, daje 
  właścicielowi Siłę 8.
  UMIEJĘTNOŚCI EGZARCHY
  Doskonały Jeździec.  Egzarcha prowadzi bezpiecznie 
  swój oddział pomiędzy pniami drzew i konarami, w krę-
  tych wąwozach oraz zasłanych gruzem korytarzach. 
  Egzarcha i jego drużyna posiadają zasadę specjalną 
  Doskonały Jeździec.
  Odwrót taktyczny.  Egzarcha dokładnie obserwuje 
  przebieg bitwy, by w najdogodniejszym momencie 
  wycofać się z walki i chwilę później uderzyć ponownie. 
  Oddział posiada zasadę specjalną Uderz i Uciekaj. 
  L
  śniące Włócznie to jeden z najrzadszych i najbardziej  
  wyspecjalizowanych aspektów Khaina. Ich styl walki
   
  imituje włócznię boga, która uderzała szybko niczym
   
  błyskawica i zabijała każdego wroga jednym ciosem.
  Lśniące Włócznie dosiadają w bitwie opływowych, lśnią-
  cych motorów antygrawitacyjnych, które pozwalają im
   
  pędzić ponad każdym terenem z zawrotną szybkością.
   
  Każdy wojownik Lśniących Włóczni jest tak dobrze
   
  dostrojony do swego motoru, że potrafi jednym gestem
   
  wykonywać złożone powietrzne akrobacje. Nawet maleń-
  ki oddział Lśniących Włóczni jest w stanie odmienić los
   
  przedłużającej się bitwy, szarżując niespodziewanie na
   
  wroga z mocą błyskawicy.
  Rytualną bronią Lśniących Włóczni jest lanca laserowa.  
  Ta elegancka broń potrafi emitować potężne uderzenia
   
  energetyczne o niewielkim zasięgu. Wojownicy Lśniących 
  Włóczni używają jej zwykle w tej samej chwili, w której
   
  spadają na oddział nieprzyjaciela. Lśniące Włócznie
   
  specjalizują się w szybkich, krótkich natarciach - uderzają 
  na wroga, przemykają obok i zaraz zawracają, by uderzyć 
  znowu. Są w tym podobni do Smoczych Rycerzy ze
   
  światów Uchodźców. Tylko nieliczni wrogowie potrafią się 
  oprzeć tak druzgoczącemu ciosowi.
  LŚNIĄCE WŁÓCZNIE
  37
  „Niech cię nie zwiedzie ich wygląd, bo Eldarzy 
  są tak samo obcy dla dobrego, szczerego czło-
  wieka, jak okrutni Tyranidzi lub dzicy Orkowie. 
  Nie da się ich zrozumieć, bo cóż tu jest do 
  rozumienia – to taka sama siła w galaktycznej 
  skali, jak każda inna”.
  Imperialny Dowódca
  Abriel Hume
  Kodeks Eldarów.indb   37
  Kodeks Eldarów.indb   37
  07-11-2006   11:35:19
  07-11-2006   11:35:19
  
  Ł
  owcy Eldarów to niezrównani zwiadowcy i doskonali
   
  strzelcy wyborowi. Choć dobrowalonie stali się bani-
  tami, prowadzącymi koczowniczy żywot, aby uniknąć
   
  rygorystycznej ścieżki Eldarów, zwykle pozostają lojalni
   
  wobec swych światostatków i ich tradycji. Przywdzie-
  wają zatem szaty Łowcy i często wykonują zadania
   
  zwiadowcze zlecane im przez Proroków, by móc w jakiś  
  sposób przysłużyć się dobru swego ludu. Ale są i tacy,
   
  którzy umierają w osamotnieniu i odchodzą w niepamięć. 
  Niektórzy zatracają się w swojej banicji i dają pochłonąć  
  mrocznym żądzom. Inni w końcu pozbywają się swego
   
  pragnienia wędrowania i wracają na swój światostatek.
   
  Zostają badaczami obcych planet, poszukiwaczami zagi-
  nionych bram pajęczego traktu, odkrywcami dziewiczych  
  planet. Bezlitośnie ścigają tych, którzy chcą wyrządzić
   
  krzywdę Eldarom. Czasem Łowców wysyła się, by
   
  odzyskali zaginiony artefakt lub kamień duszy poległego  
  wojownika. Ich najważniejszym obowiązkiem pozostaje
   
  jednak czujność - baczne obserwowanie potencjalnych
   
  wrogów i donoszenie macierzystemu światostatkowi
   
  o wszelkich niebezpieczeństwach.
  Łowcy noszą praktyczne stroje, wywodzące się z planet  
  Uchodźców. Zawsze łatwo jest ich rozpoznać - wyglądają 
  na doświadczonych, ogorzałych podróżników, którzy
   
  wyróżniają się szczególnie swymi długimi kameleono-
  wymi płaszczami. Są to technologicznie zaawansowane,  
  lecz równocześnie wytrzymałe ubrania, które pozwa-
  lają Łowcom idealnie zlewać się z otoczeniem. Łowcy
   
  zbierają się zwykle w czasie bitwy w niewielkie grupy
   
  i zajmują strategiczne pozycje. Pozostają niewidoczni,
   
  a jednocześnie z zabójczą skutecznością używają swych 
  snajperskich karabinów. Jednym precyzyjnym strzałem
   
  w oko lub kark potrafią unieszkodliwić nawet najciężej
   
  opancerzonego wroga.
  ŁOWCY
  38
  „Młodzi nie pragną dyscypliny, jaka związana jest 
  z podążaniem obraną Ścieżką. Ciekawość nęci ich, 
  by spróbować każdego owocu z drzewa. I dlatego 
  tak wielu, we wczesnych latach wieku dorosłego, 
  wkracza na Ścieżkę Wędrowca albo Ścieżkę Potę-
  pieńca. W ten sposób wielka tragedia eldarskiego 
  ludu odgrywana jest nieustannie i z pokolenia na 
  pokolenie liczba naszych braci maleje”.
  Anachoreta Kysander 
  Rozważania nad Doskonałością
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Łowca 3 
  4 
  3 3 
  1 4 
  1 8 
  5+
  ZASADY SPECJALNE
  Dodatkowy Ruch.
  Mistrzowie kamuflażu.  Przy sprzyjających okolicz-
  nościach, Łowcy mogą zająć na polu bitwy wysunięte
   
  pozycje. Łowcy (oraz Tropiciele) posiadają zasady spe-
  cjalne. Infiltracja, Ruch Przez Osłonę oraz Maskowanie.
  Tropiciele.  Niektórzy Łowcy decydują się na wieczną
   
  tułaczkę i zostają Tropicielami. Drużyny Łowców, które  
  zostały zmienione w Tropicieli, mogą ignorować trudny  
  teren. Posiadają także zasadę specjalną Zwiadowcy.
   
  Wszystkie rzuty na Osłonę wykonują z modyfikatorem
   
  +2, zamiast zwyczajowego +1, wynikającego z zasady  
  Maskowanie.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Karabin snajperski Łowców.  Karabin snajperski  
  Łowców wyposażony jest w wyszukany celownik. 
  Wszystkie strzały, dla których wyrzucono 6 w rzutach 
  na trafienie, posiadają PP 1. Natomiast dla jednostek 
  Tropicieli, PP 1 posiadają wszystkie strzały, dla których 
  w rzutach na trafienie wyrzucono 5+.
  Zasięg: 36” S: X 
  PP: 6 
  Ciężka 1, Snajperska,
    
   
  Przygwożdżenie
  Kodeks Eldarów.indb   38
  Kodeks Eldarów.indb   38
  07-11-2006   11:35:20
  07-11-2006   11:35:20
  
  P
  opulacja Eldarów w galaktyce spada powoli, lecz nie-
  ubłaganie i eldarscy cywile coraz częściej zmuszeni  
  są sięgać po broń. Dlatego też każdy Eldar przechodzi  
  stosowne szkolenie i w razie potrzeby gotów jest walczyć 
  jako Obrońca. Na niektórych światostatkach Obrońcy
   
  są liczniejsi, niż jakakolwiek inna grupa wojowników.
   
  Wypełniają przede wszystkim zadania defensywne
   
  i powoływani są pod broń, gdy zagrożony jest sam
   
  światostatek, a Wojownicy Khaina nie są dość liczni, by  
  samodzielnie odeprzeć zmasowaną inwazję.
  Obrońcy noszą obcisły pancerz, wykonany z tysięcy
   
  połączonych komórek termoplastu. Taka zbroja działa
   
  podobnie, jak pancerze Wojowników Khaina - pod
   
  wpływem ciśnienia fali uderzeniowej lub nadlatujących
   
  pocisków jej komórki łączą się razem i sztywnieją,
   
  chroniąc wojownika. Dzięki temu lekkiemu pancerzowi
   
  Obrońcy mają zapewnioną sporą swobodę ruchów, która 
  pozwala im zajmować korzystne pozycje na polu bitwy.
  Obrońcy używają różnych broni, w zależności od zadań, 
  które spełniają na polu bitwy. Drużyny defensywne
   
  zapewniają innym jednostkom wsparcie i obsadzają
   
  antygrawitacyjne platformy z bronią ciężką. Jeśli wróg
   
  się do nich zbliża, Obrońcy otwierają ogień ze swych
   
  miotaczy szurikenowych. Z kolei oddziały szturmowe
   
  obrońców są rzadkie, lecz skuteczne. Ich rolą jest
   
  zapewnienie Wojownikom Khaina wsparcia w ataku.
   
  Fakt, iż nawet cywile pośród Eldarów są w stanie stanąć 
  do walki z wrogiem i zwyciężyć, to świadectwo niezrów-
  nanej technologii i umiejętności bojowych tej rasy.
  OBROŃCY
  39
  BÓG ZMARŁYCH
  Nieliczni spośród Proroków, którzy przemie-
  rzyli najdalsze pasma możliwych wariantów 
  przyszłości, na czele z Eldradem Ulthranem, 
  widzą iskierkę nadziei. Wierzą oni, że kiedy 
  kolejni i kolejni Eldarzy opuszczają materialny 
  świat, stając się częścią kręgu nieskończono-
  ści, w siłę rośnie nowy bóg Eldarów – Ynnead, 
  Bóg Zmarłych. Towarzyszy im przekonanie, że 
  Ynnead przebudzi się ze śmiercią ostatniego 
  Eldara i będzie na tyle potężny, by pokonać 
  Slaanesha na zawsze.
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Obrońca  
  3 
  3 
  3 3 
  1 4 
  1 8 
  5+
  ZASADY SPECJALNE
  Dodatkowy Ruch.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Platforma z bronią ciężką Obrońców.  Ciężka broń 
  zamontowana na platformie, pod wszelkimi względami 
  traktowana jest jako broń szturmowa. Jej obsługa 
  składa się z dwóch Obrońców, z których przynajmniej 
  jeden musi być cały czas w szyku z platformą.
   
  Każdy członek obsługi wyposażony jest w miotacz 
  szurikenowy.
  Jeden członek obsługi, zamiast z miotacza szurike-
  nowego, może strzelać z broni zamontowanej na 
  platformie, drugi w tym czasie może strzelać ze swojej  
  podstawowej broni. Linia celowania i zasięg są zawsze  
  sprawdzane od strzelającego członka obsługi. Jeśli
   
  jeden z nich zginie, drugi może bez przeszkód obsługi-
  wać platformę w pojedynkę. Jeśli zginą obaj, platforma  
  jest usuwana z gry. Model platformy należy zawsze
   
  ignorować, wliczając w to sprawdzanie zasięgu do jed-
  nostki i liczenie modeli w oddziale. Można powiedzieć,  
  że jest to coś w rodzaju znacznika, a broń jest jakby
   
  niesiona przez członka osługi, który z niej strzela.
  Kodeks Eldarów.indb   39
  Kodeks Eldarów.indb   39
  07-11-2006   11:35:20
  07-11-2006   11:35:20
  
  M
  otory Eldarów to opływowe, jednoosobowe
   
  pojazdy, napędzane potężnymi silnikami antygra-
  witacyjnymi. To prawdziwe cuda sztuki inżynierskiej. 
  Są w stanie rozwijać tak wielkie prędkości, że gdyby 
  nie niewiarygodny eldarski refleks, byłyby bardziej 
  zabójcze dla jeźdźca, niż dla wroga. 
  Opanowanie jazdy na motorze to dla Eldara wielkie 
  wyzwanie, ale też niemal ekstatyczne przeżycie.
   
  Motory mają po bokach krótkie, zakrzywione skrzydła, 
  które pozwalają jeźdźcowi wykonywać w powietrzu 
  niewiarygodnie ostre skręty. Mocą ich silników można 
  subtelnie manipulować, by zmusić maszynę do wzlotu 
  pod dużym kątem lub błyskawicznego opadania.
   
  Nawet Eldar potrzebuje lat praktyki, by w pełni opa-
  nować obsługę motoru, ale ci, którym się to udaje, 
  są ze swymi „wierzchowcami” tak silnie związani, jak 
  mityczni mistrzowie koni z pradawnych legend.
  Jeźdźcy na motorach pełnią rolę zwiadowców i sił
   
  szybkiego reagowania. Pędzą na złamanie karku ku 
  liniom wroga, widoczni dla niego tylko jako rozmazana, 
  kolorowa plama, a gdy zbliżą się dostatecznie blisko,
   
  wystrzeliwują salwy z zamontowanej na ich maszynach 
  broni szurikenowej. Często po prostu omijają linie nie-
  przyjaciela, by uderzyć nań od tyłu, zadając ogromne 
  straty, a następnie uciec w bezpieczne miejsce.
  MOTORY ANTYGRAWITACYJNE OBROŃCÓW
  40
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Motor antygraw. 
  3 
  3 
  3 3(4) 1 4 
  1 8 
  3+
  Obrońców
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Motor antygrawitacyjny Obrońców.  Wyposażony 
  jest w sprzężony miotacz szurikenowy, zwiększa
   
  Wytrzymałość jeźdźca o 1 i daje mu Ochronę od Pan-
  cerza 3+. Zasady ruchu eldarskich motorów antygra-
  witacyjnych opisane są w podstawowym podręczniku 
  Warhammera 40.000. 
  „Poczuj na skórze pęd wiatru i usłysz jego 
  przenikliwy krzyk. Wsłuchaj się w jego zew, 
  bo czyż nie jesteśmy Szalonymi Jeźdźcami, 
  dziećmi burzy?”
  Nuadhu „Płomienne Serce”
  Wódz Saim-Hann
  Kodeks Eldarów.indb   40
  Kodeks Eldarów.indb   40
  07-11-2006   11:35:21
  07-11-2006   11:35:21
  
  Ś
  cigacz „Vyper” to szybki jak strzała pojazd, który
   
  pomimo swej lekkości dysponuje wielką mocą 
  ofensywną. Rzemieślnicy ze światostatku Saim-Hann
   
  zaprojektowali go jako wsparcie ogniowe dla szybkich
   
  oddziałów na motorach antygrawitacyjnych. Choć jest
   
  lekko opancerzony, jego uzbrojenie jest porównywalne  
  do wyposażenia dwa razy większych czołgów, a prędkość
   
  lepiej zabezpiecza go przed ostrzałem, niż jakikolwiek
   
  pancerz. Załoga „Vypera” to dwie osoby: pilot i strzelec  
  obsługujący działo z tyłu pojazdu. Załogi tych ścigaczy  
  są zwykle połączone szczególną więzią, która pozwala  
  im lepiej koordynować działania - często chodzi tu
   
  o najbliższe pokrewieństwo. Dobrze wyszkolony oddział 
  „Vyperów” porusza się jak jeden organizm i jest w stanie 
  w ułamku sekundy dostosować się do zmieniającej się  
  sytuacji, czy to kierując ogień we wrażliwy punkt na pan-
  cerzu wrogiego czołgu, czy uciekając przed zbliżającym 
  się oddziałem wroga. „Vypery”, których załogi słynne są  
  z niechęci do nadmiernego zbliżania się do nieprzyjaciół, 
  najlepiej działają z pewnej odległości, nękając wysunięte 
  jednostki wroga, by następnie przemknąć koło nich
   
  i wznowić ostrzał z dogodniejszej pozycji.
  ŚCIGACZE „VYPER”
  41
   Pancerz 
  Pancerz Pancerz 
   Przedni 
  Boczny 
  Tylny 
  ZS
  Ścigacz „Vyper” 
  10 
  10 
  10 
  3
  Typ. Antygraw, Szybki, Odkryty
  „Nie masz piękniejszej sztuki i bardziej różno-
  rodnej niźli sztuka śmierci”.
  Laconfir z Biel-Tan
  Kodeks Eldarów.indb   41
  Kodeks Eldarów.indb   41
  07-11-2006   11:35:22
  07-11-2006   11:35:22
  
  C
  zołg Antygrawitacyjny „Falcon” to najważniejszy czołg 
  Eldarów, a jego zaokrąglona sylwetka jest dobrze
   
  znana ich wrogom, którzy wypatrują jej ze zgrozą. Zasada 
  jego funkcjonowania na polu bitwy jest ściśle związana
   
  ze starożytną legendą. Mówi ona, że Podczas Wojny
   
  w Niebiosach Faolchu małżonka Wielkiego Jastrzębia
   
  odzyskała Anaris, potężny miecz Vaula i oddała go
   
  bohaterowi Eldaneshowi, który miał stanąć do pojedynku 
  z Khainem. „Falcony” to potężny oręż, którego lękają
   
  się nawet najpotężniejsi przeciwnicy. Czołg ten spełnia
   
  w bitwie dwojaką rolę. Posiada przedział desantowy,
   
  w którym niewielki oddział wojowników może dojechać
   
  na front lub udać się na ratunek zagrożonej jednostce,
   
  gdy ta napotka na zbyt zażarty opór wroga. Dysponuje
   
  on również zabójczym asortymentem broni ciężkiej
   
  i zaawansowanymi systemami celowniczymi, które 
  pozwalają bardzo celnie strzelać nawet w ruchu. Tak
   
  samo, jak wszystkie czołgi Eldarów, „Falcon” unosi się
   
  w powietrzu dzięki potężnemu silnikowi antygrawitacyj-
  nemu. Wielu pilotów „Falconów” specjalizuje się w locie  
  pod osłoną chmur, by następnie spaść na wroga, siejąc  
  śmierć bronią szurikenową i laserami pulsacyjnymi.
  CZOŁG ANTYGRAWITACYJNY „FALCON”
   Pancerz 
  Pancerz 
  Pancerz 
   Przedni 
  Boczny 
  Tylny 
  ZS
  CA „Falcon” 
  12 
  12 
  10 
  3
  Typ. Czołg, Szybki, Antygraw
  Transport. „Falcon” może przewozić jeden oddział 
  piechoty, składający się maksymalnie z 6 modeli.
  Wejścia. 1 (rampa z tyłu).
  Punkty ogniowe.  0.
  Laser pulsacyjny.  Przy konstrukcji lasera pulsacyj-
  nego poświęcono siłę przebicia lancy świetlnej, by 
  zwiększyć zasięg i szybkość prowadzenia ognia.
  Zasięg: 48” 
  S: 8 
  PP: 2  
  Ciężka 2
  WOJNA W NIEBIOSACH
  Wojna w Niebiosach, rozpętana przez Khaina, trwa-
  ła długie lata. Istnieją liczne opowieści o bitwach 
  między bogami, a nieśmiertelnymi, półboskimi 
  olbrzymami, zwanymi Ygnir. Bogowie przechodzili 
  na stronę wroga, dobijali targów i zrywali umowy, 
  a niebiosa drżały od ich wściekłych starć. Asuryan 
  rozpaczał nad zniszczeniami wywołanymi przez 
  Khaina i żałował, że rozgniewał się na Kurnousa 
  i Ishę, ale podczas Wojny pozostał neutralny, nie 
  opowiadając się ani po stronie boga wojny, ani 
  Dzieci Ishy. Dzięki swej mądrości zatem pozostał 
  dla obu stron najwyższym władcą
  42
  Kodeks Eldarów.indb   42
  Kodeks Eldarów.indb   42
  07-11-2006   11:35:22
  07-11-2006   11:35:22
  
  C
  zołg Antygrawitacyjny „Fire Prism”, w przeciwieństwie 
  do brylastych i niezgrabnych czołgów innych ras, jest 
  pojazdem szybkim i pełnym gracji. Jednak pomimo
   
  walorów estetycznych jego siła ognia nie jest wcale
   
  mniejsza, niż innych ciężkich machin. Działo pryzma-
  tyczne, główna broń tego pojazdu, to bardzo nietypowe  
  urządzenie, które powoduje olbrzymie zniszczenia,
   
  korzystając z dwuetapowego procesu ogniskującego.
   
  Najpierw na potężny kryształowy pryzmat kierowany jest 
  laser średniej mocy, co w ułamku sekundy wielokrotnie  
  zwiększa moc rażenia. Następnie jego energia jest
   
  uwalniana - albo w postaci skupionej wiązki, przepala-
  jącej najgrubsze pancerze, albo też jako rozproszony
   
  strumień, zdolny zmasakrować cały oddział piechoty. Co 
  jednak najdziwniejsze, skomplikowane macierze namie-
  rzające pozwalają temu cudowi techniki skupić laser
   
  w soczewce innego działa pryzmatycznego, tworząc
   
  jeden potężny promień, zdolny unicestwić każdy cel.
  CZOŁG ANTYGRAWITACYJNY „FIRE PRISM”
  ANARIS – MIECZ BRZASKU
  W ostatnich dniach Wojny w Niebiosach Vaul 
  przekuł ostrze, którego nie zdążył ukończyć 
  dla Khaina i uczynił zeń najpotężniejszy miecz 
  we wszechświecie. Nazwał go Anaris, czyli 
  Brzask i dzierżąc go, ruszył do pojedynku
   
  z bogiem wojny. Walka była długa, a Vaul zadał 
  Khainowi wiele ran. Anaris kąsał raz za razem, 
  niczym rozmazana błyskawica, ale w końcu 
  furia Khaina pokonała boga-kowala i strąciła go 
  z niebios. Powiada się, że w wyniku tej walki 
  Vaul okulał. Gdy Khaine zwyciężył, przykuł 
  swego przeciwnika do jego kowadła, a sam 
  przywłaszczył sobie Anarisa. Tak oto bóg wojny 
  wygrał Wojnę w Niebiosach.
   Pancerz 
  Pancerz Pancerz 
   Przedni 
  Boczny 
  Tylny 
  ZS
   CA „Fire Prism” 
  12 
  12 
  10 
  4
  Typ. Czołg, Szybki, Antygraw
  Działo pryzmatyczne.  Działo pryzmatyczne może 
  wystrzeliwać skupione lub rozproszone promienie, 
  zgodnie z następującymi zestawami cech:
  Skupiony: 
  Zasięg: 60” 
  S: 9 
  PP: 2  Ciężka 1, Obszarowa
  Rozproszony: 
  Zasięg: 60” 
  S: 5 
  PP: 4  
  Ciężka 1, Duży  
    
   
  Wzornik Wybuchu
  Jeśli działa pryzmatyczne mogą poprowadzić linię 
  celowania do innych dział pryzmatycznych, to dla lep-
  szego efektu mogą z nimi połączyć swoje promienie. 
  Wskaż jedno z dział pryzmatycznych jako strzelające 
  i inne, które będą pełniły (będzie pełniło) rolę wspo-
  magającą. W tej turze strzelające działo pryzmatyczne 
  będzie traktowane jako sprzężone. Na każde działo 
  wspomagające zwiększa się także o 1 jego Siła i o 1 
  obniża PP. Na przykład, jeśli jedno działo pryzmatycz-
  ne wspomaga drugie, to promień tego drugiego będzie 
  miał S10 i PP1 (skupiony; dla niego to maksymalna 
  Siła i PP) lub S6 i AP3 (rozproszony).
  43
  Kodeks Eldarów.indb   43
  Kodeks Eldarów.indb   43
  07-11-2006   11:35:23
  07-11-2006   11:35:23
  
  Z
  grabne, dwunożne Machiny Kroczące poświęcają
   
  opancerzenie na rzecz zwrotności i potężnego
   
  uzbrojenia, co sprawia, że doskonale sprawdzają się
   
  w roli zwiadowców. Pilot takiej machiny nie jest jednak  
  całkowicie odsłonięty. Maszyny Kroczące są wyposażo-
  ne w sieć pól siłowych, które rozmywają i zniekształcają 
  ich krawędzie, zabezpieczając je co najmniej równie
   
  dobrze, co pełen pancerz. Często pierwszą oznaką
   
  obecności armii Eldarów jest dla wroga drżenie powie-
  trza, a następnie nadlatująca rozżarzona salwa, która
   
  szybko i skutecznie eliminuje obserwatora.
  Machiny Kroczące, z powodu swej lekkiej budowy, 
  polegają przede wszystkim na broni o sporym zasię-
  gu. Pomagają im w tym niezwykle zaawansowane 
  systemy pomocnicze, w tym zabezpieczające pilota 
  kamienie duszy. Ponoć, w trakcie bitwy, pilot Maszyny 
  Kroczącej zapada w swego rodzaju stan medytacji. 
  Staje się jednością ze swym pojazdem, prowadząc 
  go bez najmniejszego wysiłku po każdym terenie 
  i niszcząc wrogów przy pomocy swych dwóch ciężkich 
  broni. Olbrzymia szybkostrzelność pełnego oddziału 
  Maszyn Kroczących zwykle wystarcza, by jedną serią 
  zmiażdżyć cały wrogi pluton.
  BOJOWE MACHINY KROCZĄCE
   
   
   
   Pancerz Pancerz Pancerz  
   WW 
  ZS S Przedni Boczny Tylny I A
  Bojowa Maszyna 3 
  3 5 
  10 
  10 10 
  4 2
     Krocząca
  Typ. Maszyna krocząca.
  ZASADY SPECJALNE
  Zwiadowcy.  Zadaniem Bojowych Maszyn Kroczących 
  jest przeprowadzanie rekonesansu i dlatego w grze 
  posiadają zasadę specjalną Zwiadowcy.
  44
  DODATKOWE 
  WYPOSAŻENIE 
  POJAZDÓW
  Eldarzy c zęsto dostosowują swoje pojazdy do
   
  warunków panujących na polu bitwy. Dodatkowe 
  wyposażenie może być wybrane tylko wtedy,
   
  jeśli pozwala na to opis pojazdu w liście armii.
  Pole holograficzne.  Pojazd otoczony jest 
  migoczącym polem holograficznym, które
   
  rozmywa jego kształt i nie pozwala przeciwni-
  kowi na wycelowanie w najważniejsze punkty. 
  W czasie rzutów na tabelę Uszkodzeń dla 
  tego pojazdu, przeciwnik musi użyć dwóch 
  kostek i wybrać niższy rezultat.
  Kamienie duszy.  W pojeździe umieszczony 
  jest duży kamień duszy. W czasie, gdy załoga 
  jest niezdatna do funkcjonowania, jego moc 
  może przez krótki czas kontrolować pojazd. 
  Jeśli pojazd otrzymał trafienie z efektem zało-
  ga ogłuszona, to należy go zamienić na efekt 
  załoga oszołomiona.
  Gwiezdne silniki.  Pojazd posiada kilka wspo-
  magających silników, których można użyć do 
  znacznego zwiększenia szybkości. W grze 
  oznacza to, że zamiast strzelania może się 
  poruszyć o dodatkowe 12”, ale piechota nie 
  może wtedy z niego wysiadać ani do niego 
  wsiadać. 
  Silniki wektorowe.  Pojazd może ustawić 
  swoje silniki niemal pod dowolnym kątem, co 
  pozwala załodze uniknąć zniszczenia przy 
  dużych uszkodzeniach. Jeśli pojazd na skutek 
  efektu unieruchomiony miałby się rozbić, to 
  w zamian wykonuje twarde lądowanie, tak 
  jakby się nie ruszał.
  Kodeks Eldarów.indb   44
  Kodeks Eldarów.indb   44
  07-11-2006   11:35:24
  07-11-2006   11:35:24
  
  N
  iektórzy Obrońcy zajmują się obsługą skompliko-
  wanych platform z uzbrojeniem, o wiele większych 
  od tych, których używają oddziały defensywne. Nie-
  zwykłe działa, pogrupowane w baterie, mają zapewnić 
  Wojownikom Khaina wsparcie ogniowe, gdy zbliżają się 
  oni do linii wroga. Choć ta mordercza broń artyleryjska 
  zamontowana jest na platformach antygrawitacyjnych, 
  to jest tak ogromna, że musi pozostawać w bezruchu, 
  aby strzelać. Niedogodność tą rekompensują jednak 
  złożone macierze celownicze, pozwalające artylerzy-
  stom precyzyjnie ostrzeliwać nawet najlepiej ukryte 
  jednostki wroga.
  WSPOMAGAJĄCE SYSTEMY UZBROJENIA
  T
  ransporter Antygrawitacyjny „Wave Serpent” to 
  najważniejszy pojazd transportowy w armii każdego  
  światostatku. Jego opływowy kadłub zapewnia Wojowni-
  kom Khaina oraz Obrońcom bezpieczeństwo i pozwala im 
  dotrzeć w każdy zakątek pola bitwy. Emitery pola energe-
  tycznego, zamontowane na tym pojeździe, generują przed 
  nim falującą, zakrzywioną ścianę energii, która rozprasza 
  ogień wroga. Jego potężne silniki antygrawitacyjne dają  
  mu prędkość tak wielką, że może w kilka sekund dotrzeć  
  z jednego końca pola bitwy na drugi. Te zdolności, wraz  
  z ciężkim uzbrojeniem, czynią z transportera „Wave
   
  Serpent” jednostkę niezwykle użyteczną w każdej bitwie.
  TRANSPORTER ANTYGRAWITACYJNY „WAVE SERPENT”
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Obrońca  
  3 
  3 
  3 3 
  1 4 
  1 8 
  5+
  ZASADY SPECJALNE
  Artyleria.  Wspomagające systemy uzbrojenia trakto-
  wane są jako artyleria.
  Działo zakrzywiające.  Działo zakrzywiające, zwane też 
  działem-D, wykorzystuje zaawansowaną technologię
   
  Osnowy do wytwarzania miniaturowych sfer energii
   
  Osnowy, rozrywających przeciwników na strzępy. Dzia-
  ło zakrzywiające zawsze rani na 2+, a jeśli w rzucie
   
  na zranienie wypadnie 6, to zadaje ofierze trafienie
   
  z efektem Natychmiastowa Śmierć (bez względu na
   
  Wytrzymałość celu). Celom posiadającym klasę pan-
  cerza działo zakrzywiające zawsze zadaje trafienie
   
  z efektem rykoszet – jeśli wypadnie 3 lub 4, albo
   
  z efektem penetracja – jeśli wypadnie 5 lub 6. Broń
   
  posiada następujące cechy:
  Zasięg: S24” S: X 
  PP: 2  Ciężka 1, Obszarowa
  Działo rezonansowe.  Działo rezonansowe używa 
  rezonansowych fal dźwiękowych, aby wstrząsnąć
   
  celem i przycisnąć piechotę do ziemi. Podczas strzela-
  nia z baterii dział rezonansowych, rzuć od razu na tra-
  fienie (strzelający nie musi wybrać celu). Jeśli dowolne 
  z dział rezonansowych trafi, od jednego działa z baterii 
  należy pociągnąć linię w dowolnym kierunku, długą
   
  na 36”. Każda jednostka, przez którą przechodzi linia,  
  otrzymuje K6 trafień. Na każde z dział rezonansowych  
  w baterii poza pierwszym dodaj 1 do siły tych trafień. 
  Na przykład, jednostka składająca się z trzech dział
   
  rezonansowych rzuca na trafienie 1, 6 i 4. Od jednego  
  z dział należy więc pociągnąć linię, a każda jednostka,  
  którą ona dotknie, otrzyma K6 trafień z S6.
  Cel posiadający klasę pancerza, trafiony przez działo 
  rezonansowe zawsze otrzyma jedno trafienie z efektem 
  rykoszet, nie trzeba rzucać na przebicie pancerza.
  Zasięg: 36” S: 4 PP: –  Ciężka 1, Przygwożdżenie
  Tkacz cienia.  Tkacz cienia wystrzeliwuje chmurę 
  ostrych monowłókien, które spadając na przeciwnika, 
  przecinają ciało i kości celu. Broń posiada następujące 
  cechy:
  Zasięg: S48” S: 6 
  PP: –  Ciężka 1, Obszarowa
   Pancerz 
  Pancerz Pancerz 
   Przedni 
  Boczny 
  Tylny 
  ZS
  TA „Wave Serpent” 
  12 
  12 
  10 
  3
  Typ. Czołg, Szybki, Antygraw.
  Transport. „Wave Serpent” może przewozić jeden 
  oddział piechoty liczący maksymalnie 12 modeli (lub 
  5 modeli Upiornej Straży z maksymalnie dwoma 
  bohaterami).
  Wejścia. 1 (rampa z tyłu).
  Punkty ogniowe.  0.
  ZASADY SPECJALNE
  Pole energetyczne.  Dziób TA „Wave Serpent” chronio-
  ny jest przed wrogimi strzałami przez pole energetyczne. 
  Każdy strzał w przód lub bok TA „Wave Serpent” o Sile  
  większej niż 8 traktowany jest, jakby miał S8. Dodatko-
  wo, dla żadnego ataku zasięgowego nie można dodać  
  więcej niż +1K6 do przebicia pancerza pojazdu (na
   
  przykład, dla broni termicznych strzelających z połowy  
  zasięgu lub broni artyleryjskich należy rzucić tylko
   
  jedną kostką). Zasady pola energetycznego nie dotyczą 
  ataków w walce wręcz i tych wykonywanych w tylny
   
  pancerz pojazdu.
  45
  Kodeks Eldarów.indb   45
  Kodeks Eldarów.indb   45
  07-11-2006   11:35:25
  07-11-2006   11:35:25
  
  Ś
  mierć nie gwarantuje Eldarom odpoczynku od 
  wojny. Prorocy potrafią oddzielić ducha zmarłego 
  od kręgu nieskończoności i skierować go do specjal-
  nie przygotowanego kamienia duszy. Taki kamień 
  umieszcza się potem w robotycznym ciele upiornego 
  konstruktu, wyposażając jego sztuczną formę w żywy 
  umysł. Choć proces ten jest dla Eldarów odrażający, 
  nikt nie zaprzecza, że powstająca w jego wyniku 
  kombinacja nieustraszonego ducha wojownika i nie-
  mal niezniszczalnego, mechanicznego ciała to jedna 
  z głównych broni w ich arsenale.
  Upiorny Strażnik to najpowszechniejszy typ duchowe-
  go wojownika. Konstrukty te są zbudowane w całości 
  z wytrzymałego, psychoplastycznego upiorytu i górują 
  ponad Czarownikami, którzy towarzyszą im w bitwie. 
  Mają podobnie opływowe, organiczne kształty i bogate 
  zdobienia, jak wszystkie konstrukty Eldarów. Jednak 
  wyróżniają się na tle swych żywych pobratymców 
  - brakuje im prędkości i wigoru. Zamiast tego, Upiorna 
  Straż kroczy powoli naprzód, nieubłagana niczym 
  śmierć, a grobową ciszę ich marszu przerywa tylko 
  odgłos upiornego działa, drącego na strzępy materię 
  rzeczywistości.
  Upiorne działo, zbyt ciężkie, by mógł je nosić zwykły 
  Eldar, pozwala Upiornemu Strażnikowi skupić część 
  jego psionicznej mocy w jednym punkcie. Ta niewiary-
  godna broń jest w stanie na ułamek sekundy otworzyć 
  w tym miejscu szczelinę pomiędzy wszechświatem 
  materialnym, a Osnową. Jeśli taka szczelina otworzy 
  się w ciele wroga, rezultat może być różny - od 
  katastroficznej traumy po przeniesienie całego ciała 
  w głębiny Osnowy. Lepiej się nie zastanawiać, co 
  spotyka tam owego nieszczęśnika.
  UPIORNA STRAŻ
  46
  „Na trójdzielny wszechświat składają się: jasność 
  materialnej płaszczyzny, mrok płaszczyzny ducho-
  wej oraz półmrok przestrzeni pomiędzy nimi”.
  Iyanna Arienal, Mistyczny Prorok 
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Upiorny Strażnik 4 
  4 
  5 6 
  1 4 
  1 10 
  3+
  ZASADY SPECJALNE
  Nieustraszeni. Upiorna Straż nie zalicza się do żywych 
  stworzeń i dlatego nie mają na nią wpływu uczucia, 
  takie jak strach czy instynkt samozachowawczy. Jed-
  nostka podlega zasadzie Nieustraszeni i rozszerza ją 
  na każdego bohatera, który do niej dołączy. 
  Upiorne Wizje.  Upiorna Straż nie postrzega świata,
   
  tak jak czynią to śmiertelnicy, ale w zamian doświadcza 
  wiecznie zmieniających się wizji z królestwa duchów,
   
  co powoduje, że jej członkowie wolniej reagują na
   
  zmiany na polu bitwy. Na początku ich tury, dla każdej 
  jednostki Upiornej Straży, która nie jest w 6” od zaprzy-
  jaźnionego psionika, należy rzucić K6. Jeśli wypadnie 
  1, to jednostka Upiornej Straży będzie nieaktywna do  
  końca bieżącej tury. Nieaktywne modele nie mogą
   
  się ruszać, strzelać ani atakować w walce wręcz,
   
  dodatkowo w starciu wręcz są automatycznie trafiane.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Upiorne działo.  Upiorne działo otwiera małą dziurę 
  na granicy Osnowy i świata materialnego, rozrywając 
  cel pomiędzy wymiarami. Upiorne działo zawsze rani 
  na 2+, a jeśli w rzucie na zranienie wypadnie 6, to 
  zadaje ofierze trafienie z efektem Natychmiastowa 
  Śmierć (bez względu na Wytrzymałość celu). Celom 
  posiadającym klasę pancerza, upiorne działo zawsze 
  zadaje trafienie z efektem rykoszet - jeśli wypadnie 3 
  lub 4, albo z efektem penetracja - jeśli wypadnie 5 lub 
  6. Broń posiada następujące cechy:
  Zasięg: 12” 
  S: X 
  PP: 2  
  Szturmowa 1
  Kodeks Eldarów.indb   46
  Kodeks Eldarów.indb   46
  07-11-2006   11:35:25
  07-11-2006   11:35:25
  
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Władca Upiorów 
  4 
  4 10 8 
  3 4 
  2 10 
  3+
  ZASADY SPECJALNE
  Nieustraszeni. Władcy Upiorów nie są żywymi stwo-
  rzeniami i dlatego nie mają na nich wpływu uczucia, 
  takie jak strach czy instynkt samozachowawczy.
   
  W grze oznacza to, że są Nieustraszeni.
  Monstrum. Władcy Upiorów są Monstrami.
  Upiorne Wizje.  Władcy Upiorów postrzegają świat jako 
  wiecznie zmieniające się wizje z królestwa duchów, co 
  powoduje, że wolniej reagują na zmiany na polu bitwy. 
  Na początku ich tury, dla każdego Władcy Upiorów, 
  który nie jest w 6” od zaprzyjaźnionego psionika, 
  należy rzucić K6. Jeśli wypadnie 1, to Władca Upiorów 
  będzie nieaktywny do końca bieżącej tury. Nieaktywne 
  modele nie mogą się ruszać, strzelać ani atakować 
  w walce wręcz, dodatkowo w starciu wręcz są auto-
  matycznie trafiane.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Upiorne ostrze.  Upiorne ostrze ma własną świado-
  mość, dzięki czemu prowadzi ciosy właściciela. W grze 
  oznacza to, że Władca Upiorów może powtórzyć 
  nieudane rzuty na trafienie w czasie walki wręcz.
  W
  ładcy Upiorów to pełni wdzięku, potężni szlach-
  cice pośród konstruktów, przerastający rozmia-
  rami nawet Upiorną Straż. Ci przypominający posągi 
  wojownicy są dla światostatków niesamowicie cenni. 
  Z powodu swej upiorytowej konstrukcji posiadają 
  wprost nadnaturalną wytrzymałość. Tylko prawdziwy 
  bohater pośród Eldarów, przywołany do życia nekro-
  manckimi mocami Mistycznych Proroków, jest w stanie 
  ożywić gigantyczną skorupę Władcy Upiorów.
  Świadomość zmarłych nigdy nie jest tak czujna ani 
  tak indywidualna, jak świadomość żywych. Istnieje 
  jednocześnie w świecie rzeczywistym i w duchowej 
  krainie Osnowy. Porusza się poprzez rzeczywistość 
  jak we śnie, w którym myśli i uczucia są równie doty-
  kalne, co stal czy kamień. Mimo to, Władcy Upiorów 
  są czasem wzywani na wojenne narady, gdyż potrafią 
  porozumiewać się telepatycznie i zawsze mają za 
  sobą całe tysiąclecia doświadczenia bojowego.
  Istnieje wiele różnych form Władców Upiorów. Więk-
  szość z nich powstała na światostatku Iyanden i jest 
  dostosowana do zamieszkującego wewnątrz ducha 
  wojownika. Jeśli siła ożywiająca Władcę Upiorów spe-
  cjalizowała się w walce na mały dystans, jej skorupa 
  zostaje wyposażona w wielkie rękawice energetyczne 
  lub upiorne ostrze, rozcinające wielu wrogów jednym 
  ciosem. Jeśli wojownik był ekspertem od wsparcia 
  ogniowego, rdzeń energetyczny jego nowego ciała 
  jest podłączany do potężnych, ciężkich broni. Tak czy 
  inaczej, jeden Władca Upiorów jest w stanie zmienić 
  losy bitwy, a do legendy o nieżyjącym już bohaterze, 
  który nim kieruje, dopisywane są nowe rozdziały. 
  WŁADCA UPIORÓW
  47
  KSIĘŻYCE ELDARÓW
  Choć dokładna lokalizacja planety, z której pocho-
  dzą Eldarzy, nie jest znana, powiada się, że miała 
  ona trzy księżyce. Były to Lileath, śnieżnobiały 
  Dziewiczy Księżyc, Kurnous, ciemnozielonkawy 
  Księżyc Łowcy, i Eldanesh, Czerwony Księżyc. 
  Gdy Khaine zabił Eldanesha, zmarły bohater 
  został wyniesiony na niebo, a czerwień jego 
  księżyca miała zawsze przypominać o jego krwa-
  wej śmierci. Nawet dziś Eldarzy uważają znak 
  czerwonego księżyca za zły omen.
  Kodeks Eldarów.indb   47
  Kodeks Eldarów.indb   47
  07-11-2006   11:35:25
  07-11-2006   11:35:25
  
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Arlekin 5 
  4 
  3 3 
  1 6 
  2 9 
  –
  Prorokini Półmroku 5 4 
  3 3 
  1 6 
  2 9 
  –
  Błazen Śmierci 
  5 
  4 
  3 3 
  1 6 
  2 9 
  –
  Przywódca Trupy 5 
  4 
  3 3 
  1 6 
  3 10 
  –
  ZASADY SPECJALNE
  Dodatkowy Ruch.
  Taniec śmierci.  Trupa Arlekinów koordynuje swoje 
  ataki z oszałamiającą szybkością i tańcząc z zabójczą 
  gracją wśród szeregów przeciwnika zostawia za sobą 
  tylko ciała. Arlekini posiadają zasady specjalne . Sza-
  leńczy Atak oraz Uderz i Uciekaj.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Pasy akrobatów.  Antygrawitacyjne pasy akrobatów 
  pozwalają Arlekinom przedzierać się przez najgęstszy 
  teren, niemal nie dotykając stopami ziemi. W grze 
  oznacza to, że ignorują trudny teren.
  Pancerz holograficzny.  Arlekini używają wyszuka-
  nych pancerzy holograficznych zniekształcających ich 
  obraz i chroniących przed wrogim ostrzałem oraz 
  ciosami w czasie walki wręcz. Pancerz holograficzny 
  daje właścicielowi Specjalną Ochronę 5+.
  Pocałunek Arlekina.  Pocałunek Arlekina to zaostrzo-
  na na końcu tuba, przytwierdzona do przedramienia. 
  Właściciel wbija ją w ciało przeciwnika i wtedy rozwija 
  się wewnętrzne monowłókno, które w mgnieniu oka 
  zamienia wnętrzności celu w krwawą papkę. Pocału-
  nek Arlekina traktowany jest jako broń do walki wręcz. 
  Dodatkowo, ataki wykonywane tym orężem mają
   
  zasadę specjalną Broń Rozrywająca. 
  Pistolet termiczny.  To jednoręczna broń termiczna, 
  której elegancki wygląd maskuje jej zabójczy potencjał. 
  Broń posiada następujące cechy:
  Zasięg: 6” 
  S: 8 
  PP: 1  
  Pistolet, Termiczna
  D
  la Arlekinów, wojowników-tancerzy, nie istnieje 
  rozróżnienie pomiędzy wojną i sztuką. Czczą 
  oni chytre bóstwo zwane Roześmianym Bogiem
   
  i są najdziwniejszymi oraz najbardziej tajemniczymi 
  członkami rasy Eldarów. Mistrzowskie opanowanie 
  walki i niewiarygodna prędkość czynią z nich najbar-
  dziej zabójczych wojowników tej dumnej rasy. Każda 
  chwila jest dla nich przedstawieniem, a ich legendarne 
  spektakle pełne są namiętności, werwy i rozmachu 
  - znaków rozpoznawczych Arlekinów na polu bitwy.
  A
  rlekini nie są związani z żadnym światostatkiem, 
  lecz podróżują pomiędzy światami przez między-
  przestrzenne tunele pajęczego traktu. Czasem wystę-
  pują dla innych Eldarów, dając imponujące popisy 
  aktorstwa i akrobatyki, a plotka głosi, że odwiedzają 
  nawet przeklętych Mrocznych Eldarów w ich mieście 
  Commorragh. W tych przedstawieniach każdy Arlekin 
  gra rolę pewnej legendarnej figury, a ich sztuki to 
  stylizowane wersje wielkich mitycznych cykli Eldarów.
  Arlekini noszą zawsze egzotyczne, wielobarwne
   
  kostiumy i używają lśniących pancerzy holograficz-
  nych, które nazywają dathedi. Działają one podobnie 
  do pól holograficznych, używanych przez eldarskie 
  czołgi - to znaczy rozmywają kontury noszącej je 
  osoby. Za każdym razem, gdy się ona porusza, jej 
  kontur wybucha w chmurze maleńkich, błyszczących 
  cząsteczek, a gdy się zatrzymuje, obraz wraca do 
  trwałej postaci. Arlekini nigdy nie pokazują swych 
  prawdziwych twarzy. Kryją je pod zmiennokształtnymi 
  maskami, zmieniającymi swój wygląd zależnie od woli 
  tego, kto je nosi. Gdy czciciele Roześmianego Boga 
  ruszają na wojnę, ich maski odbijają najstraszliwsze 
  koszmary wrogów.
  ARLEKINI
  48
  Kodeks Eldarów.indb   48
  Kodeks Eldarów.indb   48
  07-11-2006   11:35:26
  07-11-2006   11:35:26
  
  PROROKINIE PÓŁMROKU
  Prorokinie Półmroku to psioniczki specjalizujące się 
  w sztuce dezorientacji i strachu. Swoje niezwykłe 
  przedstawienia wzmacniają, uwalniając zaprogramo-
  wane halucynacje z creidannów, plecaków z granatni-
  kami. W czasie spektakli, Prorokinie Półmroku pełnią 
  rolę narratorów, tworzących błyszczące fantomy, które 
  tańczą i walczą w powietrzu. W walce potrafią wywo-
  ływać w świadomości przeciwników wizje plugawego 
  przerażenia, a nawet usuwać z umysłów wrogów ślady 
  obecność Arlekinów.
  Granaty halucynogenne.  Cała drużyna Prorokini 
  Półmroku traktowana jest tak, jakby posiadała granaty 
  plazmowe. 
  Zasłona Płaczu.  Prorokini Półmroku jest psionikiem 
  i zawsze posiada moc psioniczną Zasłona Płaczu. 
  Dotyczą jej te same zasady, co Mocy Czarowników 
  (patrz str. 27-28).
  Prorokini Półmroku używa swoich mocy do dezorien-
  towania i przerażania przeciwnika. Wroga jednostka, 
  próbująca obrać na cel strzelania Prorokinię Półmroku 
  lub jej oddział, musi rzucić 2K6x2. Wynik rzutu określa 
  zasięg widzenia strzelającego. 
  Jeśli modele, które miały być celem ostrzału nie znaj-
  dują się w tym zasięgu, to w danej turze wrogi oddział 
  nie może strzelać. Prorokini Półmroku i jej oddział 
  zawsze mogą zostać zignorowani przez przeciwnika, 
  określającego swój najbliższy cel.
  BŁAŹNI ŚMIERCI
  Błaźni Śmierci specjalizują się w broniach cięż-
  kich. To złowieszczy wojownicy, którzy trzymają się  
  z dala od innych Arlekinów, a nawet z dala od siebie  
  nawzajem. Ich kostiumy ozd obione są emblematami 
  czaszek i kości, a twarz zakrywa maska z wizerunkiem 
  śmierci. Błaźni Śmierci posiadają skrzywione poczucie 
  humoru, a ich ironiczny śmiech często zwiastuje 
  krwawą i bolesną śmierć.
  Wrzaskacz.  Wrzaskacz Błazna Śmierci wystrzeliwuje 
  szurikeny nasączone zabójczymi toksynami genetycz-
  nymi, powodującymi, że przeciwnik puchnie i wybucha 
  w spektakularny sposób. Broń posiada następujące 
  cechy:
  Zasięg: 24” S: 6 PP: 5  
  Szturmowa 3, 
    
   
  Przygwożdżenie
  TANIEC BEZ KOŃCA
  Sztuki i pieśni Arlekinów pełne są subtel-
  nych znaczeń, które w pełni docenić może 
  tylko Eldar. Role w każdym przedstawieniu 
  przypadają tym samym aktorom - a zatem 
  Roześmianego Boga gra zawsze Przywódca 
  Trupy, podczas gdy w Los wciela się Proro-
  kini Półmroku, a w Śmierć - Błazen Śmierci, 
  i tak dalej. Większość ról odgrywają Mimowie 
  i Chór, którzy tworzą lwią część Trupy. Nie 
  mają oni indywidualnych tożsamości ani 
  imion. W całkiem dosłowny sposób stają się 
  aktorami Trupy. Na przykład Mimowie nigdy 
  nie zabierają głosu i zawsze noszą swoje 
  zmiennokształtne, ekspresywne maski,
   
  nigdy nie pokazując prawdziwych twarzy.
  Tylko jeden Arlekin może zagrać rolę Tego 
  Który Pragnie - milczący odludek, znany 
  jako Soliter. Jego rola napawa wszystkich 
  najwyższym strachem i szacunkiem. To
   
  najgroźniejszy ze wszystkich Arlekinów,
   
  gdyż kroczy Ścieżką Potępieńca.
  49
  Kodeks Eldarów.indb   49
  Kodeks Eldarów.indb   49
  07-11-2006   11:35:26
  07-11-2006   11:35:26
  
  ELDRAD ULTHRAN
  ARCYPROROK Z ULTHWÉ
  którego plany były o wiele groźniejsze dla Eldarów. 
  Dlatego też pełna moc Łaaa! Ghazghkulla skupiła się 
  na zamieszkanej przez Ludzi planecie Armageddon. 
  Ani Ludzie, ani Orkowie nie podejrzewali, że był to 
  skutek starannie przemyślanej polityki Eldrada, której 
  celem było uchronienie światostatków przed orkową 
  agresją. W ten sposób Arcyprorocy manipulują stru-
  mieniem czasu - zręcznie, subtelnie i niedostrzegalnie 
  dla innych ras.
  Eldrad, bohaterski, lecz ukryty w cieniu, działają-
  cy z niezwykłą precyzją, raz za razem zażegnywał 
  czekające Eldarów katastrofy. To on nie dopuścił do 
  inwazji Hrudów na dumny światostatek Saim-Hann 
  - inwazji, która zmieniłaby go w gnijące pobojowisko. 
  To Eldrad pokrzyżował złowieszcze plany dopiero co 
  przebudzonych bogów Nekronów i nie pozwolił, by 
  nastały Krwawe Dni.
  Najważniejszym proroctwem Eldrada Ulthrana było 
  przewidzenie przezeń otwarcia gigantycznej szczeliny 
  pomiędzy światem materialnym a Osnową, które
   
  poprzedziło zacięte walki na Haran, planecie Uchodź-
  ców. Ulthran dostrzegł, że bogowie Chaosu stworzą 
  wielkie kosmiczne zaburzenie, dziurę, przez którą 
  będą mogły wtargnąć ich armie. Trudno zgadnąć, 
  czemu ze wszystkich planet w kosmosie wybrali oni 
  właśnie Haran, ale możliwe, że sługi bogów Chaosu 
  zamierzały przeniknąć stamtąd do pajęczego traktu 
  i korzystając z tuneli Osnowy, dotrzeć na inne planety 
  i światostatki.
  Gdy międzywymiarowa szczelina się otworzyła, Eldarzy 
  byli gotowi. Kosmiczni Marines Chaosu przyłączyli się 
  E
  ldrad Ulthran, najpotężniejszy spośród Arcyproro-
  ków Ulthwé, przeżył niezliczone stulecia i po wiele-
  kroć pomagał swemu ludowi wybrać najpomyślniejszą 
  ścieżkę przeznaczenia. To właśnie jego przewidywania 
  doprowadziły do nagłego i nieoczekiwanego ataku 
  wojsk Ulthwé na ojczystą planetę orkowego wodza 
  Ghazghkulla Thraki. Wskutek najazdów Eldarów
   
  równowaga sił wśród Orków zmieniła się na korzyść 
  Ghazghkulla, zmniejszając wpływy innego wodza, 
  50
  KOPUŁA KRYSZTAŁOWYCH PROROKÓW
  Umysły starzejących się Arcyproroków stają się 
  powoli tak ściśle powiązane z upiorytowym rdze-
  niem światostatku, że ich fizyczne ciała przecho-
  dzą w stan uśpienia. W końcu, posunąwszy się 
  w latach dostatecznie daleko, każdy Arcyprorok 
  udaje się tam, gdzie rdzeń z upiorytu przechodzi 
  w wielką biokopułę - Kopułę Kryształowych 
  Proroków - pod którą ku międzygwiezdnej prze-
  strzeni wyrastają zagajniki upiorytowych drzew. 
  Jego ciało ulega tam powolnej krystalizacji
   
  i wrasta w grunt, a w końcu całkowicie przemie-
  nia się w kryształ. Jego duch ulatuje do samego 
  serca światostatku, gdzie po wieczność jest 
  przechowywany w psychoprzewodzącym kręgu 
  nieskończoności, zbudowanym z upiorytu. Inni 
  Eldarzy przechadzają się czasem pod Kopułą, 
  by spojrzeć na pradawnych Arcyproroków, na 
  zawsze zachowanych jako nieruchome kryszta-
  ły pośród upiorytowych drzew.
  Kodeks Eldarów.indb   50
  Kodeks Eldarów.indb   50
  07-11-2006   11:35:27
  07-11-2006   11:35:27
  
  51
  do demonów z Osnowy i cała planeta stanęła w ogniu 
  wojny. Eldarzy zgromadzili znaczne siły, ale nawet 
  im z wielkim trudem przychodziło powstrzymywanie 
  wściekłego natarcia Chaosu. Na czele wojsk Ulthwé 
  stanął sam Eldrad, a banici i Lordowie Feniksowie 
  z całej galaktyki ściągnęli pod jego sztandary. Szczeli-
  na poszerzała się, gdy do świata przenikali mieszkańcy 
  Osnowy, ale malała wraz z każdym zniszczonym 
  przez Eldarów demonem. Wojna o Harlan trwała wiele 
  długich miesięcy. Czasami Chaos zyskiwał przewagę 
  i zdawało się, że szczelina pochłonie całą planetę, 
  czyniąc z niej miejsce, gdzie nakładają się na siebie 
  Osnowa i rzeczywistość. Kiedy indziej Eldarzy odpierali 
  ataki demonów i międzywymiarowy portal niemal się 
  zamykał. Ostateczne zwycięstwo przypadło Eldarom, 
  choć przypłacili je straszliwymi stratami. Haran jest 
  odtąd znane jako Haranshemash, planeta łez i krwi. 
  Po wojnie na Haran, Eldrad stał się niewiarygodnie 
  wręcz potężny i wytrzymały, ale jak wielu Arcyproroków 
  sprzed wieków, tak i on stopniowo począł tracić więź 
  z materialnym światem i spędzać coraz więcej czasu 
  pod Kopułą Kryształowych Proroków. Gdy Abbadon 
  Profanator poprowadził swe oddziały do Trzynastej 
  Czarnej Krucjaty, Eldrad po raz ostatni stanął na 
  czele Ulthwé. Przelał swą świadomość do licznych 
  kamieni przejścia, rozdając je swym zaufanym pod-
  komendnym, by pomóc im poprowadzić Eldarów na 
  wojnę. Arcyprorok dowodził następnie brawurowym 
  atakiem na największy statek-broń Abaddona: spaczo-
  ną, prehistoryczną Fortecę Czarnego Kamienia, gdy 
  szykowała się ona, by zniszczyć ludzką planetę Cadia. 
  Eldrad podjął desperacką próbę powstrzymania Forte-
  cy przed otworzeniem olbrzymiego portalu do Osnowy 
  - wniknął do jej macierzy psychicznej, gdzie jego duch 
  starł się z jej zepsutym sercem. W tej sekundzie jego 
  śmiertelne ciało zniknęło, a niemal wszystkie kamienie 
  przejścia pociemniały i zgasły. 
  Dzięki swej ostatniej, bohaterskiej ofiarze Eldrad
   
  przeszedł do legend Eldarów, stając się uosobieniem 
  mądrości i poświęcenia. Tylko Q’sandria, najmłodsza 
  protegowana Eldrada, wciąż wierzy, że może on 
  przetrwać swą nieskończoną walkę z sercem floty 
  Chaosu. Jak długo jednak może jedna dusza opierać 
  się zakusom Osnowy?
  ELDRAD ULTHRAN
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Eldrad 5 
  5 
  3 4 
  3 5 
  1 10 
  –
  ZASADY SPECJALNE
  Bohater niezależny.
  Moce psioniczne.  Eldrad jest psionikiem i posiada 
  moce. Tajemna Burza, Szczęście, Naprowadzanie, 
  Zagłada oraz Pojedynek Umysłów.
  Wróżbiarstwo.  Zdolności Eldrada związane z prze-
  widywaniem przyszłości i przepowiedniami są legen-
  darne. Na początku bitwy, po tym jak obie strony 
  wystawią swoje armie, gracz dowodzący Eldarami 
  może przestawić K3+1 jednostki swojej armii. Żaden 
  oddział nie może być przesunięty poza swoją strefę 
  rozstawienia.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Pistolet szurikenowy, zaklęte ostrze, runy ochrony, 
  runy przewidywania, upiorny hełm, kamienie duszy.
  Pancerz runiczny.  Specjalna Ochrona 3+. 
  Kostur Ulthamaru.  Ten potężny artefakt może wspo-
  magać niezwykłe moce psioniczne Eldrada lub być 
  używany jako broń energetyczna. Jeśli Eldrad nie jest 
  w walce wręcz, to może w danej turze użyć trzeciej 
  mocy psionicznej, może nią być nawet moc już użyta 
  w tej turze. W walce wręcz zawsze rani na 2+ i anuluje 
  rzuty na Pancerz.
  Prorok Eldarów kontroluje swoje moce przy pomocy
   
  psychochłonnych upiorytowych run, które zawsze
   
  trzyma przy sobie. Działają one jak klucze, które
   
  otwierają i zamykają potęgę jego umysłu, jak również  
  chronią go przed niebezpieczeństwami czyhającymi
   
  w Osnowie. Rozmaite runy reprezentują różne moce
   
  i stany umysłu. Im bardziej doświadczony staje się
   
  Prorok, tym większej liczby run może używać. Najstarsi 
  pośród nich potrafią nawet własnoręcznie tworzyć
   
  własne runy i uczyć innych, jak się nimi posługiwać.  
  Runy pozwalają Prorokowi czerpać moce z Osnowy, 
  ogniskować je i chronić użytkownika przed niebez-
  pieczeństwem. Jeśli Prorok zaczerpnie zbyt wiele
   
  mocy lub podejmie się zbyt trudnego zadania, runa  
  rozgrzewa się do czerwoności i, jeśli jej użytkownik  
  nie odstąpi od swego dzieła, zostaje zniszczona.
   
  Zagrożeniem dla Proroka są tylko te runy, których
   
  użytkowania jeszcze w pełni nie opanował. 
  Powiada się, że duchy pradawnych Proroków prze-
  pływają pomiędzy kręgiem nieskończoności świato-
  statku i runami zamieszkujących go Proroków. Moce 
  runiczne biorą się zatem z mocy kręgu, a duchy
   
  zmarłych prowadzą żywych po Ścieżce Proroka.
   
  Dlatego też Prorocy, mówiąc czasem o duchach,
   
  które ich wspierają, mają na myśli owych dawno
   
  zmarłych Eldarów, z którymi kontaktują się poprzez  
  runy.
  Prorok, rozwijając swe moce, skupia się zwykle na
   
  pojedynczym aspekcie swej sztuki. Niektórzy z nich  
  pracują nad mocami kinetycznymi, tworząc z ich
   
  pomocą żywe symfonie ruchu i kształtów. Inni uczą  
  się korzystać z mocy empatycznych, by uzdrawiać
   
  innych i udzielać im rad. Jeszcze inni zostają stra-
  tegami i taktykami, których zadaniem jest czuwanie  
  nad bezpieczeństwem i przyszłością światostatku.
  RUNY PSIONICZNE
  Kodeks Eldarów.indb   51
  Kodeks Eldarów.indb   51
  07-11-2006   11:35:27
  07-11-2006   11:35:27
  
  KSIĄŻĘ YRIEL
  AUTARCHA IYANDEN
  K
  siążę Yriel, Autarcha Iyanden i Naczelny Admirał 
  Upiornych Korsarzy, to jeden z najwspanialszych 
  dowódców pośród Eldarów. Prowadził swe wojska 
  ku niezliczonym zwycięstwom, zarówno na polach 
  bitew, jak i w międzygwiezdnej pustce. To jego flota 
  unicestwiła armadę Chaosu podczas Bitwy Płoną-
  cego Księżyca. To jego flota zmiażdżyła odrażające 
  bio-statki floty-roju Kraken i ocaliła Iyanden, choć 
  zwycięstwo to skazało jednocześnie Yriela na powolną 
  i straszliwą śmierć.
  Ponad pięćdziesiąt lat przed atakiem Tyranidów, Yriel 
  stanął na czele wielkiej floty swego światostatku. Choć 
  nie był z pochodzenia całkowicie Iyandeńczykiem, sta-
  nowił dla swego światostatku powód do dumy i cieszył 
  się powszechną opinią największego geniusza, jaki 
  kiedykolwiek żeglował w kosmosie. Yriel nosił jednak 
  nie tylko skazę nieczystej krwi, ale też pychy. 
  Gdy nad Iyanden zawisła groźba ze strony zbliżającej się 
  floty Chaosu, Yriel poprowadził całą swą armadę do dru-
  zgoczącego uderzenia uprzedzającego, które wprawdzie 
  zniszczyło siły wroga, ale pozostawiło światostatek bez  
  obrony. Yriel spodziewał się, że po powrocie do domu
   
  zostanie wynagrodzony za zwycięstwo, ale zamiast tego 
  został zdegradowany za swoje zuchwalstwo. Rozwście-
  czony tą zniewagą, poprzysiągł, że jego stopa nigdy
   
  więcej nie postanie na Iyanden. Został banitą i jako
   
  Książę Korsarzy poprowadził tych, którzy chcieli pójść
   
  za nim, na wygnanie. Jego determinacja i talent były tak  
  wielkie, że po ledwie kilkudziesięciu latach dowodzeni
   
  przez niego Upiorni Korsarze stali się postrachem całej  
  galaktyki.
  Gdy szpony floty-roju Kraken zagłębiły się w linie 
  obronne Iyanden, Arcyprorocy głęboko żałowali, że 
  najwspanialszy dowódca ich floty nie może pokiero-
  wać walką z Tyranidami. Skala wrogiej ofensywy była 
  tak ogromna, że Eldarzy porzucili wszelką nadzieję. 
  Gdy zaś na światostatek poczęły się wylewać fale 
  morderczych obcych, wszyscy byli przekonani, że 
  zbliża się koniec. Płomień Iyanden został zgaszony 
  niemal doszczętnie. W chwili, gdy Eldarzy pogrą-
  żyli się ostatecznie w rozpaczy, z niebios nadeszło 
  wybawienie. Yriel, wraz ze swymi Korsarzami, spadł 
  na kordon biookrętów roju, siejąc zniszczenie. Jego 
  powrót przechylił szalę epickiego boju pomiędzy dwie-
  ma flotami i choć Eldarzy ponieśli straszliwe straty, 
  w końcu pokonali najeźdźców.
  Polem ostatecznej bitwy nie była jednak kosmiczna pust-
  ka. Yriel wylądował na zniszczonej wojną powierzchni
   
  Iyanden, by osobiście ubić przywódcę roju - stwora
   
  tak straszliwego, że nie mogła go pokonać żadna
   
  broń śmiertelnych. Ku przerażeniu Arcyproroków, Yriel
   
  wyrwał z energetycznego ołtarza w Kaplicy Ulthanasha  
  przeklętą Włócznię Zmierzchu, broń tak potężną, że
   
  spala ona duszę tego, kto ją dzierży. Książę, gromiąc
   
  wrogów starożytnym artefaktem, wyciął sobie ścieżkę do 
  przywódcy Tyranidów i zagłębił Włócznię w jego opan-
  cerzonej czaszce. Stwór, umierając, zawył przeraźliwie,  
  wieszcząc Tyranidom ostateczną klęskę.
  Yriel został później przywrócony na stanowisko admi-
  rała floty Iyanden, lecz bohatersko broniąc swego ludu, 
  sam skazał się na potępienie. Włócznia Zmierzchu nie 
  jest bowiem zwyczajną bronią i ten, kto nią włada, nie 
  może jej porzucić. Choć po dziś dzień Książę Yriel jest 
  Autarchą światostatku, wciąż przeszukuje wszech-
  świat w nadziei, że znajdzie sposób na przywrócenie 
  Iyanden jego niegdysiejszej chwały, nim stanie się ona 
  tylko zapomnianym mitem.
  52
  Kodeks Eldarów.indb   52
  Kodeks Eldarów.indb   52
  07-11-2006   11:35:28
  07-11-2006   11:35:28
  
  KSIĄŻĘ YRIEL Z IYANDEN
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Yriel 6 
  6 
  3 3 
  3 7 
  4 10 
  3+
  ZASADY SPECJALNE
  Bohater niezależny, Dodatkowy Ruch.
  Mistrz strategii.  Podobnie jak inni Autarchowie, Yriel 
  jest doskonałym dowódcą. Dlatego może korzystać 
  z zasady mistrz strategii (str. 29). 
  Skazany na zagładę.  Yriel toczy niekończącą się 
  bitwę o powstrzymanie pożerających go energii
   
  Włóczni Zmierzchu. Częściowo pomaga mu tarcza 
  energetyczna, pochłaniająca najgroźniejsze z efektów 
  ubocznych broni. Na koniec każdej bitwy, broń Yriela 
  odbiera mu automatycznie jeden punkt Żywotności. 
  Yriel może wtedy skorzystać z rzutu ochronnego, jaki 
  daje mu jego tarcza energetyczna.
  EKWIPUNEK BOJOWY
  Tarcza energetyczna.  Specjalna Ochrona 4+.
  Granaty plazmowe.
  Włócznia Zmierzchu.  Yriel jest duchowo połączony  
  z Włócznią Zmierzchu, Przeklętym Ostrzem Rodu 
  Ulthanash, bronią, o której się mówi, że zawiera zgubne 
  energie umierającego słońca. Jest to zaklęta włócznia,  
  która anuluje rzuty na Pancerz (patrz str. 27).
  Oko Gniewu.  Yriel na lewym oku nosi urządzenie, 
  które może porazić zabójczymi błyskawicami osoby 
  w zasięgu jego wzroku. Raz w ciągu bitwy, w zamian 
  za swoje zwykłe ataki w walce wręcz, Yriel może 
  aktywować Oko Gniewu. Przyłóż duży wzornik Wybu-
  chu tak, żeby jego centralny otwór znajdował się nad 
  Yrielem. Wszystkie modele pod wzornikiem otrzymują 
  trafienie z Siłą 6 i PP 3. Ten atak nie działa na Yriela.
  Liczni są korsarze, których imiona okryły się złą sławą 
  na światostatkach i wśród innych ras. Niektórzy z nich 
  to tylko krwiożerczy szaleńcy, którzy padli ofiarą
   
  tych samych słabości charakteru, które spowodo-
  wały Upadek. Jednym z nich jest Galadhar Szary.
   
  Jego potworne uczynki na zawsze pozostaną żywe
   
  w pamięci mieszkańców Duro, świata Uchodźców,
   
  który obrał sobie za bazę. To stąd prowadził swe
   
  wyprawy łupieżcze na setki światów, dla kaprysu
   
  mordując setki tysięcy niewinnych istot i zrównując
   
  z ziemią całe miasta. W końcu jego żądza krwi
   
  przywiodła go do upadku - Imperium urządziło na
   
  niego polowanie, sprowadzając na niegdyś spokojną  
  planetę ogień i śmierć, aż wreszcie zniszczyło okręt
   
  Galadhara.
  Czasem jednak eldarscy korsarze, jeśli mają na to
   
  chęć, zdolni są do niezwykłego miłosierdzia wobec
   
  pokonanych przeciwników. Tak zwany Książę Osady  
  Asteri, Avele Szybkie Oko, dowodząc jedną z flot
   
  korsarskich światostatku Biel-Tan, wypełnia przysięgę 
  chronienia dziewiczych światów przed osadnikami
   
  ras niższych. Na planecie Yrthal Avele zniszczył pół
   
  tuzina ludzkich osiedli, nim ledwo co założona impe-
  rialna kolonia poddała się. Następnie, w serii krótkich  
  skoków międzywymiarowych zabrał czterdzieści
   
  tysięcy ocalałych kolonistów na najbliższy, nadający
   
  się do zamieszkania księżyc. Obiecał jednocześnie,
   
  że nie zostaną przeciw nim podjęte żadne inne wrogie 
  działania, jeśli tylko nie wrócą na Yrthal.
   KORSARZE
  53
  „Nie zadawaj Eldarom pytań, bo podadzą 
  ci trzy odpowiedzi, z których wszystkie są 
  absolutnie prawdziwe i przerażające”.
  Inkwizytor Czevak
  Kodeks Eldarów.indb   53
  Kodeks Eldarów.indb   53
  07-11-2006   11:35:28
  07-11-2006   11:35:28
  
  L
  ordowie Feniksowie to półbogowie wojny, najstarsi 
  spośród Egzarchów, opiewani w niezliczonych
   
  legendach w całym kosmosie. Są ucieleśnieniami 
  Wojownika tak, jak Awatar jest inkarnacją krwaworę-
  kiego boga Kaela Mensha Khaina.
  Najstarszym z Lordów Feniksów jest Asurmen, którego 
  imię oznacza Dłoń Asuryana. Jest także znany jako 
  Dłoń Króla Feniksa, gdyż działa jako nieśmiertelny 
  potomek Asuryana, ojca i przywódcy bogów Eldarów. 
  W czasach Upadku Asurmen poprowadził swój lud na 
  wygnanie, pozostawiając macierzysty świat na pastwę 
  koszmarów Osnowy. Na jałowej planecie, na której 
  osiedlili się wygnańcy, założył pierwszą świątynię 
  Wojowników Khaina, Kaplicę Asur. Tam pojawili się 
  pierwsi Wojownicy Khaina; tam też została po raz 
  pierwszy otwarta Ścieżka Wojownika, a Eldarzy którzy 
  wtedy na na nią wkroczyli wiele się nauczyli od swego 
  mistrza. Potem przyjęli miano Egzarchów i poczęli 
  szerzyć w galaktyce swe własne nauki. 
  Pierwsi Egzarchowie, Asurya, założyli świątynie
   
  Wojowników Khaina w takiej formie, w jakiej są one 
  dziś znane Eldarom. To wtedy, na wzór umiejętności 
  i specjalności pierwszych Egzarchów, sformalizowane 
  zostały podstawowe elementy Ścieżki Wojownika. Na 
  wyruszających w przestrzeń międzygwiezdną świato-
  statkach wzniesiono wielkie kaplice, by umiejętności 
  bojowe Asurya przetrwały, kiedy ich dzieci rozpoczęły 
  swe wieczne wygnanie.
  Podobnie jak Egzarchowie, Lordowie Feniksowie są 
  w pewien sposób nieśmiertelni. Gdy umiera jeden 
  z nich, inny Eldar zakłada jego pancerz, zajmuje jego 
  miejsce i przyjmuje jego tożsamość, by Lord Feniks 
  odrodził się na nowo. Niezależnie od tego, iloma 
  osobnymi Eldarami był wcześniej Lord Feniks, jego 
  umysł zawsze pozostaje taki sam, gdyż kieruje nim 
  dominująca osobowość pierwszego i najpotężniejsze-
  go Eldara, który nosił dany pancerz. 
  Inaczej, niż Egzarchowie ze światostatków, Lordowie 
  Feniksowie nie są przypisani do jednego miejsca, lecz 
  podróżują po całej galaktyce. Niegdyś, w zamierzchłych 
  czasach, czczono ich jako bogów w ich własnych 
  kaplicach, lecz wszystkie one dawno przepadły; świa-
  ty, na których się znajdowały zostały zniszczone lub 
  spotkały je inne, równie wielkie katastrofy. Opowieści 
  o heroicznych wyczynach Asurya wciąż krążą pośród 
  Wojowników Khaina. Jednak ci starożytni wojownicy 
  żyją nie tylko w legendach, ale i w rzeczywistości. 
  Czasem jeden z Lordów znika na stulecia lub nawet 
  tysiąclecia, lecz zawsze, gdy jest potrzebny, powraca, 
  krocząc po wszechświecie ścieżką krwaworękiego 
  boga.
  LORDOWIE FENIKSOWIE
  54
  LORD FENIKS
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Lord Feniks 
  7 
  7 
  4 4 
  3 7 
  4 10 
  2+
  ZASADY SPECJALNE
  Oprócz indywidualnych zasad specjalnych przyto-
  czonych w opisach Lordów Feniksów na kolejnych 
  stronach, każdego z nich dotyczą także poniższe 
  zasady specjalne:
  Bohater niezależny.
  Dodatkowy Ruch.  Bez względu na przynależność 
  do świątyni Wojowników Khaina, każdy Lord Feniks 
  posiada zasadę specjalną Dodatkowy Ruch.
  Nieustraszony. Lordowie Feniksowie, od tysiącleci 
  przemierzający galaktykę, stali się Nieustraszeni. 
  Wieczni Wojownicy.  Lordów Feniksów nigdy nie 
  można całkowicie zniszczyć, dlatego nie obowiązuje 
  ich zasada Natychmiastowa Śmierć.
  Adepci. Lordowie Feniksowie bardzo często prowadzą 
  do boju swoich braci. Jeśli Lord Feniks jest dowódcą 
  drużyny, składającej się z Wojowników Khaina z tej 
  samej świątyni, co on, to cały oddział podlega zasa-
  dzie Nieustraszeni. Lordowie Feniksowie nie mogą się 
  przyłączyć do oddziałów Wojowników Khaina innych 
  świątyń. Jeśli drużyna ma dwie te same umiejętności 
  Egzarchy, to nie sumują się one.
  STARE PLANETY
  Światy, które zostały pochłonięte przez Oko 
  Terroru, wciąż dziś istnieją - na wpół w rzeczy-
  wistości, na wpół w Osnowie. Mogą na nich 
  przeżyć zarówno demony, jak i śmiertelnicy, 
  a prawa fizyki materialnego wszechświata prze-
  platają się tu z nieskończonymi możliwościami 
  Chaosu, tworząc planety rodem z piekielnych 
  koszmarów. Śmiertelny umysł nie jest w stanie 
  sobie wyobrazić bardziej obcych i plugawych 
  planet - planet, gdzie niebo płonie, rzeki spły-
  wają krwią, a demony sprowadzają na żywe 
  istoty niewysłowione męki. Każdy z tych światów 
  jest innym rodzajem piekła, dziełem jednego 
  z potężnych Książąt Demonów, ulubionych sług 
  bogów Chaosu.
  Eldarzy zwą te światy starymi planetami. Trady-
  cja głosi, że pomimo przemian, którym poddał je 
  Chaos, na planetach tych wciąż istnieją niektóre 
  spośród największych skarbów Eldarów. Powia-
  da się nawet, że na niektórych z nich wciąż żyją 
  Eldarzy. Banici udają się czasem na wyprawę 
  w celu poszukiwania tych światów, w pogoni 
  za utraconym przyjacielem lub bezcennym
   
  przedmiotem. Ci nieliczni, którzy wracają żywi, 
  są zwykle tak ciężko doświadczeni na duchu 
  i umyśle, że szukają już tylko schronienia w krę-
  gach nieskończoności
  Kodeks Eldarów.indb   54
  Kodeks Eldarów.indb   54
  07-11-2006   11:35:28
  07-11-2006   11:35:28
  
  JAIN ZAR, CICHA BURZA
  Asurmen, pierwszy z Ponurych Mścicieli, założył
   
  więcej kaplic na światostatkach niż jakikolwiek inny 
  Lord Feniks. Zniknął wkrótce po ich powstaniu, ale 
  pozostawił po sobie opowieści o swych dokonaniach. 
  Ponoć widziano go, jak walczy z Wielkim Wrogiem, od 
  Oka Terroru po rubieże galaktyki.
  Pancerz Asurmena jest wyposażony w specjalne 
  wyrzutnie szurikenów, podłączone do jego karwaszy 
  w taki sposób, że może strzelać z prawej lub z lewej 
  ręki bez utraty celności. Sprawia to również, że ma 
  obie dłonie wolne i może w nich dzierżyć swój miecz 
  energetyczny. Ostrze to zaś to nie żadna poślednia 
  broń, lecz potężny Miecz Asur. Jest to pierwszy miecz 
  Mścicieli. Tkwi w nim kamień duszy Tethesisa, brata 
  Asurmena, by ów mógł po kres czasu walczyć ze 
  sługusami Wielkiego Wroga.
  Wojownicy Khaina.  Ponurzy Mściciele.
  Ekwipunek bojowy.  Zamontowane na nadgarstkach 
  miotacze szurikenowe Mściciel (tak jak miotacz szuri-
  kenowy Mściciel, ale jest to broń Szturmowa 4), Miecz 
  Asura. Miecz Asura to miecz zemsty, który pozwala 
  Asurmenowi powtórzyć nieudane rzuty na trafienie 
  w walce wręcz.
  Umiejętności wojownika.  Asurmen posiada nastę-
  pujące umiejętności Egzarchy: obrona oraz nawałnica 
  ostrzy.
  Bitewne przeznaczenie.  Asurmen jest skazany na 
  wieczna walkę i w żaden sposób nie może uciec przed 
  swoim losem. W grze posiada Specjalną Ochronę 4+.
  ASURMEN, DŁOŃ ASURYANA
  Gdy Asurmen wybierał pierwszych Wojowników Kha-
  ina, Jain Zar zwróciła jego uwagę swą szybkością 
  oraz zawziętością i została pierwszą spośród Asurya. 
  Jain Zar podróżowała po pajęczym trakcie, nauczając 
  Eldarów swych umiejętności bojowych i prowadząc 
  innych po Ścieżce Wojownika. Wkrótce na wszystkich 
  dużych światostatkach powstały kaplice Wyjących 
  Banshee, a liczni Egzarchowie nauczali przyszłych 
  wojowników umiejętności Jain Zar.
  Jain Zar jest ze wszystkich Lordów Feniksów najbar-
  dziej związana ze świątyniami Ścieżki Wojownika, 
  rozsianymi po światostatkach. Podróżuje ona po paję-
  czym trakcie, odwiedzając świątynie i opiekując się 
  swymi duchowymi potomkami. Choć czasem znika na 
  całe wieki, zawsze powraca, a jej kaplice nieustannie 
  wypatrują swej zabójczej pani.
  Jej zdumiewająca szybkość i żywy temperament
   
  znajdują swe odbicie w każdej spośród Wyjących 
  Banshee. To ona pierwsza opanowała Krzyk, który 
  Kradnie. Jain Zar dzierży zabójcze Ostrze Zniszczenia 
  i Jainas Mor, Niemą Śmierć - broń do rzucania o trzech 
  lśniących ostrzach, która zawsze wraca do jej dłoni.
  Wojownicy Khaina.  Wyjące Banshee.
  Ekwipunek bojowy.  Maska Banshee, egzekutor,
   
  Niema Śmierć. Niema Śmierć to triskelion z S5. 
  Umiejętności wojownika.  Jain Zar posiada następu-
  jące umiejętności Egzarchy : akrobatyka oraz okrzyk 
  bojowy.
  Szaleńczy Atak.  Jain Zar, specjalizująca się w zabój-
  czych szturmach, stanowi przerażający widok, kiedy 
  rzuca się w wir walki. W grze posiada zasadę specjalną 
  Szaleńczy Atak.
  55
  ASURYATA
  Asuryata, legenda o Lordach Feniksach, to staro-
  żytny epos znany w pełni tylko Bardom Zmierzchu. 
  Jego ostatnie zwrotki mówią o Rhana Dandra, 
  międzygwiezdnej apokalipsie, która przyniesie 
  śmierć zarówno Eldarom, jak i ich bogom.
  Kodeks Eldarów.indb   55
  Kodeks Eldarów.indb   55
  07-11-2006   11:35:29
  07-11-2006   11:35:29
  
  BAHARROTH, KRZYK WIATRU
  Baharroth to najstarszy spośród Szturmowych Jastrzębi, 
  pierwszy ze skrzydlatych Egzarchów i założyciel Ścieżki  
  Wojownika, którą wyznają dziś kaplice Szturmowych
   
  Jastrzębi na wszystkich światostatkach. Był on najbar-
  dziej entuzjastycznym i beztroskim z Lordów Feniksów.  
  Słoneczne światło na jego skrzydłach było dla niego
   
  radością całego życia. Baharroth i Maugan Ra są braćmi, 
  jak słońce i księżyc. Wielu najgroźniejszych wrogów
   
  Eldarów padło pod ich zabójczymi ostrzami. Odkąd
   
  Baharroth poznał sztukę wojny od samego Asurmena,
   
  wiele razy odradzał się w ciałach innych Eldarów.
   
  Niezliczone pola bitew poznały jego gniew. Nieprzebrane 
  rzesze wrogów poległy z jego ręki. 
  Baharroth oznacza Krzyk Wiatru, gdyż jest on mistrzem  
  lotu. Choć porusza się subtelnie, niczym zefir, spada na  
  wrogów z mocą huraganu. Powiada się, że jego osta-
  teczna śmierć nadejdzie, gdy będzie, u boku pozostałych 
  Lordów Feniksów, walczył w Rhana Dandra - bitwie
   
  pomiędzy Chaosem i materialnym wszechświatem, która 
  zakończy się zniszczeniem ich obojga.
  Wojownicy Khaina.  Szturmowe Jastrzębie.
  Ekwipunek bojowy.  Skrzydła Szturmowych Jastrzębi, 
  zasobnik grenadierski Szturmowych Jastrzębi, granaty 
  plazmowe, granaty magnetyczne, broń energetyczna, 
  szpon jastrzębia. 
  Umiejętności wojownika.  Baharroth posiada nastę-
  pujące umiejętności Egzarchy: pościg oraz podniebny 
  skok.
  Uderz i Uciekaj.  Baharroth potrafi odrywać się od 
  ostrzy przeciwników, by chwilę później ponownie 
  zaatakować. W grze posiada zasadę specjalną Uderz 
  i Uciekaj (ta zdolność przenosi się na oddział Szturmo-
  wych Jastrzębi, do którego dołączył Baharroth).
  Karandras jest najbardziej tajemniczym spośród
   
  Lordów Feniksów. Nikt nie wie, gdzie znajdowała się 
  niegdyś jego pierwsza kaplica - być może na jednym 
  z rozlicznych małych światostatków, które przetrwały 
  Upadek, ale zostały wkrótce potem zniszczone. Nie 
  jest najstarszym Egzarchą Bojowych Skorpionów. Ten 
  zaszczyt przypada Arhrze, Ojcu Skorpionów, najbar-
  dziej złowieszczemu z Lordów Feniksów, Upadłemu 
  Feniksowi, w którym płonie mroczny ogień Chaosu. 
  Karandras zajął jego miejsce i swoją cierpliwością 
  myśliwego zastapił morderczą naturę poprzednika.
  Karandras jest najpotężniejszym ze wszystkich
   
  Bojowych Skorpionów. Używa kleszczy i ostrza, by 
  rozdzierać wrogów na strzępy, nim ci pojmą, że zbliża 
  się ich zabójca. Szczękoblastery Karandrasa, zwane 
  Ugryzieniem Skorpiona, są wielokrotnie potężniejsze 
  niż te, używane przez wojowników Bojowych Skorpio-
  nów. Niewielu spojrzało na Karandrasa i przeżyło, by 
  o tym opowiedzieć.
  Wojownicy Khaina.  Bojowe Skorpiony
  Ekwipunek bojowy.  Ugryzienie Skorpiona, miecz 
  łańcuchowy skorpiona, kleszcze skorpiona, granaty 
  plazmowe. Ugryzienie Skorpiona to potężny szczęko-
  blaster, który zapewnia +2 ataki zamiast +1.
  Umiejętności wojownika.  Karandras posiada nastę-
  pujące umiejętności Egzarchy: uderzenie z cienia oraz 
  myśliwy. 
  Maskowanie. Kiedy Karandras zbliża się do ofia-
  ry, gromadzi wokół siebie okoliczne cienie. W grze 
  posiada zasadę specjalną Maskowanie (ta zdolność 
  przenosi się na oddział Bojowych Skorpionów, do 
  którego dołączył Karandras).
  56
  KARANDRAS, ŁOWCA PÓŁMROKU
  Kodeks Eldarów.indb   56
  Kodeks Eldarów.indb   56
  07-11-2006   11:35:29
  07-11-2006   11:35:29
  
  FUEGAN, PŁONĄCA LANCA
  MAUGAN RA,
  ŻNIWIARZ DUSZ
  Altanasar był jednym z wielu światostatków, które 
  przetrwały Upadek. Początkowo rzucony w pustkę 
  przez psioniczne fale uderzeniowe, które zniszczyły 
  światy Eldarów, później wpadł w studnię grawitacyjną 
  Oka Terroru. Choć Eldarzy z Altanasar dzielnie stawali 
  przeciwko najazdowi Chaosu, nie byli w stanie umknąć 
  przed zbliżającą się zagładą. Po pięciuset latach od 
  Upadku ich światostatek pochłonęła Osnowa. Jedy-
  nym, który z niego umknął, był Lord Feniks znany jako 
  Maugan Ra, Żniwiarz Dusz, najpotężniejszy Egzarcha 
  ze świątyni Mrocznych Żniwiarzy. 
  Gdy Asurmen uczył swych pobratymców wojennej 
  sztuki, to Maugan Ra wyróżniał się spośród nich 
  najbardziej. Wytwarzał bogato zdobione bronie o okul-
  tystycznej mocy - oręż zupełnie inny od tego, którym 
  władali pozostali Feniksowie, oręż wykuty mroczną 
  sztuką, potrafiący zabijać na wielkie odległości. Roz-
  winąwszy swe umiejętności, Maugan Ra zrozumiał, 
  że nawet najpotężniejszej broni można używać równie 
  precyzyjnie, co skalpela. Tak powstał jego Maugetar, 
  znany też jako Kosiarz. Z tej wiedzy rozwinęły się 
  również dyscypliny Mrocznych Żniwiarzy.
  Wojownicy Khaina.  Mroczni Żniwiarze.
  Ekwipunek bojowy.  Kosiarz. Jest to starożytne dział-
  ko szurikenowe, w które wbudowany jest egzekutor 
  (patrz str. 31). Broń posiada następujące cechy:
  Zasięg: 36” S: 6 
  PP: 5      Szturmowa 4,  
   
      Przygwożdżenie, 
  Rozrywająca
  Umiejętności wojownika.  Maugan Ra posiada nastę-
  pujące umiejętności Egzarchy: wymierzony strzał oraz 
  szybkostrzelność.
  Wyostrzone Zmysły.  Maugan Ra potrafi dostrzec 
  bardzo dobrze ukrytego przeciwnika, nawet w mroku 
  rozjaśnionej tylko księżycowym blaskiem nocy. W grze 
  posiada zasadę specjalną Wyostrzone Zmysły.
  Fuegan poznał sztukę wojny w Kaplicy Asur, w zamierz-
  chłych czasach, gdy narodzili się Wojownicy Khaina. 
  To on założył świątynie Ognistych Smoków i wyszkolił 
  ich w walce za pomocą płomieni. Legenda powiada, 
  że gdy Upadły Feniks zniszczył Kaplicę Asur, uciekli 
  z niej wszyscy, prócz Fuegana. Powszechnie sądzono, 
  że zginął, ale pojawił się ponownie w ostatniej bitwie 
  o Haranshemash, planetę łez i krwi. Po tamtej wojnie 
  Fuegan zniknął w pajęczym trakcie i odtąd podróżuje 
  jego tajemnymi tunelami, śledząc wrogów swej rasy. 
  Opowieści mówią, że to właśnie Fuegan zwoła Lordów 
  Feniksów na Rhana Dandra i że będzie ostatnim, 
  który polegnie w tym wielkim boju. Fuegan dzierży 
  potężną i zabójczą ognistą lancę oraz ognisty topór. 
  Ta starożytna broń płonie wieczystym żarem od dnia, 
  gdy ją wykuto, a runy na jej powierzchni wiją się 
  w płomiennej agonii.
  Wojownicy Khaina.  Ogniste Smoki.
  Ekwipunek bojowy.  Ognista pika, ognisty topór, bomby 
  termiczne. Ognisty topór zapewnia +1 do Siły w czasie  
  ataków nim wykonywanych i pozwala atakować Fuega-
  nowi, jakby był Monstrum (anuluje rzuty na Pancerz,
   
  rzuca 2K6+5 na przebicie pancerza pojazdu).
  Umiejętności wojownika.  Fuegan posiada nastę-
  pujące umiejętności Egzarchy: łowcy czołgów oraz 
  wymierzony strzał.
  Nie czuje bólu.  Fuegan może bez szwanku kroczyć 
  przez szalejące piekło. W grze posiada zasadę spe-
  cjalną Nie Czuje Bólu.
  DUCHY ALTANSAR
  Dziesięć tysięcy lat po tym, jak Oko Terroru 
  pochłonęło ojczysty świat Maugana Ra, Abaddon 
  Profanator wyruszył na swą trzynastą Czarną 
  Krucjatę. Królestwo koszmarów wypluwało do 
  materialnego świata legiony Chaosu, pozosta-
  wiając między Osnową a rzeczywistością ziejącą 
  szczelinę. Podczas gdy Oko było wciąż jeszcze 
  otwarte, Maugan Ra podjął się niebezpiecznej 
  wyprawy. Pozostawiając za sobą srebrzysty 
  ślad duchowego ognia, zapuścił się w złowrogą 
  otchłań w poszukiwaniu swego ludu. Odnalazł 
  w niej szczątki światostatku, na którym Eldarzy 
  z Altansar, o dziwo, nadal żyli.
  Maugan Ra wyprowadził niedobitki ze swego 
  światostatku z Oka Terroru i stanął na ich 
  czele w walce z Profanatorem, by odebrać mu 
  ostateczne zwycięstwo. Lecz inne światostatki 
  nie powitały go z otwartymi ramionami. Spo-
  wici w mroku Eldarzy z Altansar są traktowani 
  podejrzliwie i wrogo - jak to możliwe, by przez 
  tyle tysiącleci pozostali całkowicie nietknięci 
  przez Chaos?
  57
  Kodeks Eldarów.indb   57
  Kodeks Eldarów.indb   57
  07-11-2006   11:35:30
  07-11-2006   11:35:30
  
  Kodeks Eldarów.indb   58
  Kodeks Eldarów.indb   58
  07-11-2006   11:35:31
  07-11-2006   11:35:31
  
  LISTA ARMII ELDARÓW
  KORZYSTANIE Z LISTY ARMII
  Wyboru dokonujesz w następujący sposób. Zajrzyj 
  do danej części listy armii i zdecyduj, którą jednostkę 
  chcesz mieć w armii, ile w niej będzie modeli oraz jakie 
  będzie posiadała ulepszenia. Pamiętaj - na figurkach 
  biorących udział w grze powinna być zaprezentowana 
  cała wykupiona dla nich broń oraz ekwipunek. 
  Następnie odejmij koszt punktowy jednostki od dostęp-
  nych jeszcze punktów i dokonaj kolejnego wyboru. 
  Powtórz tę czynność, aż zużyjesz wszystkie punkty. 
  Wtedy będziesz gotowy do bitwy!
  ELEMENTY LISTY ARMII
  W opisie każdego elementu listy armii znajdują się:
  Nazwa jednostki.  Oprócz nazwy tutaj może się także 
  znaleźć informacja o maksymalnej liczbie oddziałów 
  tego typu, które możesz wybrać.
  Zestaw charakterystyk.  Tu znajdują się charakterystyki  
  oddziału danego typu, a także jego koszt punktowy. Jeśli  
  w oddziale mogą być różni żołnierze, to tutaj umieszczone 
  będą zestawy charakterystyk dla każdego z nich.
  Liczba modeli/drużynę.  Tu umieszczono informację  
  o liczbie modeli w jednostce lub liczbie modeli, które
   
  można wziąć jako jeden wybór ze Schematu Organiza-
  cyjnego Armii. Jeśli podane są dwie liczby, to oznaczają 
  one minimalną i maksymalną liczebność oddziału.
  Ekwipunek.  Tu wypisano podstawowe uzbrojenie 
  i wyposażenie jednostki.
  Opcje.  Tu przedstawiono opcjonalne uzbrojenie
   
  i ekwipunek dla danej jednostki oraz odpowiadający 
  im koszt punktowy. W tym miejscu może się też zna-
  leźć informacja o możliwości awansowania jednego 
  członka drużyny na dowódcę. 
  Zasady specjalne.  Tu znajdziesz wszystkie zasady 
  specjalne, dotyczące danego oddziału. Szczegółowe 
  opisy tych zasad znajdziesz w rozdziale „Eldarskie siły 
  zbrojne”.
  MISJE STANDARDOWE
   OBOWIĄZKOWE OPCJONALNE 
  OPCJONALNE 
   
  1 DOWÓDCA 
  1 DOWÓDCA 
  3 J. SZ. REAG.
   
  2 J. PODST. 
  4 J. PODST. 
  3 J. WSPARCIA
   
   
  3 J. ELITARNE
  J. ELITARNE
  DOWÓDZTWO
  J. WSPARCIA
  J. SZ. REAG
  J. PODST.
  J. PODST.
  T
  en rozdział poświęcony jest liście armii Eldarów. 
  To zestawienie 
  jednostek i pojazdów, których
   
  możesz używać w grze w Warhammer 40.000. Lista
   
  armii pozwala na rozgrywanie misji, znajdujących się
   
  w podręczniku podstawowym Warhammera 40.000.
   
  Znajdziesz tu także informacje potrzebne do użycia armii  
  Eldarów w bitwach opartych na własnych scenariuszach,  
  będących, na przykład, częścią kampanii.
  Lista armii podzielona jest na pięć kategorii. W każdej
   
  z nich znajdują się drużyny, pojazdy lub bohaterowie
   
  pogrupowani w zależności od roli, jaką spełniają na polu  
  bitwy. Dodatkowo, każdy model umieszczony w liście
   
  armii posiada koszt punktowy, który zależy od efektywno-
  ści żołnierza na polu bitwy.
  W pierwszej kolejności musisz ustalić z przeciwnikiem,
   
  jaką będziecie rozgrywali misję oraz jaki limit punktowy
   
  każdy z Was będzie mógł przeznaczyć na swoją armię.
   
  Potem możesz przystąpić do dobierania jednostek, na
   
  zasadach opisanych poniżej.
  59
  „Bój jest mym mistrzem, a śmierć mistrzynią”.
  Maugan Ra
  „Zbyt łatwo jest Eldarowi przyjąć obsceniczne 
  dary Choasu, wszak Slaanesh jest niczym innym, 
  jak manifestacją eldarskiego umysłu w jego 
  najdzikszej i najswobodniejszej formie. Ludzka 
  śmiertelność nic nie znaczy dla Eldara, a według 
  mrocznej strony eldarskiego umysłu całe życie 
  powinno być poświęcone na spełnianie zachcia-
  nek. Okrucieństwo i hojność to tylko przebłyski 
  chwili. Piękno i zmysłowość są cnotami, które tak 
  samo łatwo można wyrazić przelewajac krew, co 
  snując pieśń. Dla nieskrępowanego, eldarskiego 
  umysłu nie istnieje rozsądek ani szaleństwo, ale 
  jedynie fala perfekcyjnego istnienia spełniona 
  przez własny, dziki pęd”.
  Ralamine Mung,
  Ordo Xenos
  KORZYSTANIE ZE SCHEMATU 
  ORGANIZACYJNEGO ARMII
  Z listy armii korzysta się w odniesieniu do Schematu 
  Organizacyjnego Armii, charakterystycznego dla roz-
  grywanej misji. Każdy taki schemat podzielony jest 
  na pięć kategorii, odpowiadających poszczególnym 
  częściom listy armii. W każdej kategorii znajdują 
  się prostokąty. Każdy pozwala na wybranie jednej 
  jednostki z odpowiedniej części listy armii. Ciemne 
  prostokąty to wybory obowiązkowe. Pamiętaj, że jeżeli 
  model lub pojazd nie wchodzi w skład oddziału lub 
  szwadronu, to należy go traktować jako jeden wybór 
  spośród możliwości dostępnych dla Twojej armii.
  Kodeks Eldarów.indb   59
  Kodeks Eldarów.indb   59
  07-11-2006   11:35:32
  07-11-2006   11:35:32
  
  60
  Dowództwo
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Autarcha 6 
  6 
  3 3 
  3 6 
  3 10 
  3+
  Typ jednostki.  Piechota (lub motor antygrawitacyjny, 
  jeśli wyposażony w motor antygrawitacyjny, lub pie-
  chota latająca, jeśli wyposażony w generator skoków 
  międzywymiarowych, albo skrzydła Szturmowych
   
  Jastrzębi).
  Ekwipunek.  Pistolet szurikenowy, granaty plazmowe, 
  granaty magnetyczne, tarcza energetyczna (Specjalna 
  Ochrona 4+).
  Zasady specjalne.  Bohater niezależny, Dodatkowy 
  Ruch, mistrz strategii.
  Opcje
  Autarcha może otrzymać również jeden z poniższych 
  przedmiotów: 
  Skrzydła Szturmowych Jastrzębi  ..........20 punktów
  Generator skoków międzywymiarowych 25 punktów
  Eldarski motor antygrawitacyjny ............30 punktów
  Autarcha może otrzymać również jeden z poniższych 
  przedmiotów: 
  Maska Banshee 
  3 punkty
  Szczękoblastery 10 
  punktów
  Autarcha może otrzymać jedną broń jednoręczną oraz 
  jedną broń oburęczną:
  Bronie jednoręczne
  Broń energetyczna  
  10 punktów
  Miecz łańcuchowy skorpiona  
  5 punktów
  Laserowa lanca  
  (tylko na motorze antygrawitacyjnym) 
  20 punktów
  Bronie oburęczne
  Miotacz szurikenowy Mściciel  
  2 punkty
  Przędzarz śmierci  
  5 punktów
  Karabin termiczny  
  10 punktów
  Blaster laserowy  
  1 punkt
  Wyrzutnia Żniwiarz 
  25 punktów
   AUTARCHA 
  70 PUNKTÓW
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Arcyprorok 5 
  5 
  3 3 
  3 5 
  1 10 
  –
  Typ jednostki.  Piechota (lub motor antygrawitacyjny, 
  jeśli wyposażony w motor antygrawitacyjny).
  Ekwipunek.  Upiorny hełm, pistolet szurikenowy, zaklęte 
  ostrze oraz runiczny pancerz (Specjalna Ochrona 4+).
  Zasady specjalne.  Bohater niezależny, Dodatkowy 
  Ruch, moce psioniczne.
  Czarownicy. Na każdego Arcyproroka w armii możesz 
  wziąć jeden oddział składający się z 3-10 Czarowników 
  (patrz opis poniżej). Oddział ten, wraz z Arcyprorokiem, 
  stanowi jeden wybór z kategorii Dowództwo.
  Opcje.  Arcyprorok może otrzymać dowolny z poniż-
  szych przedmiotów.  
  Ulepszenie zaklętego
  ostrza na zaklętą włócznię ..........................3 punkty
  Runy ochrony .........................................15 punktów
  Runy przewidywania ..............................10 punktów
  Kamienie duszy ......................................20 punktów
  Eldarski motor antygrawitacyjny ............30 punktów
  Arcyprorokowi należy wykupić od jednej do czterech 
  mocy psionicznych Arcyproroka z listy: 
  Zagłada ..................................................25 punktów
  Tajemna Burza .......................................20 punktów
  Szczęście ...............................................30 punktów
  Naprowadzanie ......................................20 punktów
  Pojedynek Umysłów ...............................20 punktów
   ARCYPROROK 
  55 PUNKTÓW
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Czarownik 
  4 
  4 3 3 
  1 4 1 8 
  –
  Drużyna. 3 do 10 Czarowników. 
  Typ jednostki.  Piechota (lub motor antygrawitacyj-
  ny, jeśli wyposażeni w motory antygrawitacyjne).
  Ekwipunek.  Runiczny pancerz (Specjalna Ochro-
  na 4+), pistolet szurikenowy oraz zaklęte ostrze.
  Zasady specjalne.  Moce Czarowników, Dodatko-
  wy Ruch, Mistyczni Prorocy.
  Transport.  Jeśli Czarownicy nie są wyposażeni 
  w motory antygrawitacyjne, to ich drużynie można 
  wykupić transporter antygrawitacyjny „Wave Ser-
  pent” (patrz opis).
  Opcje
  Każdemu Czarownikowi można wykupić jedną 
  z mocy psionicznych Czarowników z listy: 
  Zasłona ........................................... 15 punktów
  Niszczyciel ...................................... 10 punktów
  Odwaga ............................................. 5 punktów
  Wzmocnienie ................................... 15 punktów
  Dla każdego Czarownika można wybrać:
  Ulepszenie na Mistycznego Proroka .6 punktów
  Ulepszenie zaklętego ostrza 
  na zaklętą włócznię ............................. 3 punkty
  Wszystkim Czarownikom dokupić eldarskie
   
  motory antygrawitacyjne  ..... 20 punktów/model
   CZAROWNICY 
  25 PUNKTÓW/MODEL
  Kodeks Eldarów.indb   60
  Kodeks Eldarów.indb   60
  07-11-2006   11:35:33
  07-11-2006   11:35:33
  
  61
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Awatar 10 
  5 
  6 6 
  4 6 
  4 10 
  3+
  Wyjątkowy.  W armii może się znaleźć tylko jeden 
  Awatar. 
  Typ jednostki.  Monstrum.
  Ekwipunek.  Lament Zagłady.
  Zasady specjalne.  Demon (Specjalna Ochrona 4+), 
  Nieustraszony, płynne ciało, inspiracja, Monstrum.
  AWATAR KHAINA 
  155 PUNKTÓW
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Książę Yriel 
  6 
  6 
  3 3 
  3 7 
  4 10 
  3+
  Wyjątkowy. W armii może się znaleźć tylko jeden 
  Yriel.
  Typ jednostki.  Piechota. 
  Ekwipunek.  Tarcza energetyczna (Specjalna Ochrona 
  4+), Oko Gniewu, Włócznia Zmierzchu, granaty pla-
  zmowe.
  Zasady specjalne.  Bohater niezależny, mistrz strategii, 
  Dodatkowy Ruch, skazany na zagładę.
  KSIĄŻĘ YRIEL Z IYANDEN 
  155 PUNKTÓW
   ELDRAD ULTHRAN 
  210 PUNKTÓW
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Eldrad 5 
  5 
  3 4 
  3 5 
  1 10 
  –
  Wyjątkowy.  W armii może się znaleźć tylko jeden 
  Eldrad.
  Typ jednostki.  Piechota.
  Ekwipunek.  Pistolet szurikenowy, Kostur Ulthamaru, 
  runy ochrony, runy przewidywania, upiorny hełm, kamie-
  nie duszy, zaklęte ostrze, runiczny pancerz (Specjalna 
  Ochrona 4+).
  Moce psioniczne.  Tajemna Burza, Szczęście, Napro-
  wadzanie, Zagłada oraz Pojedynek Umysłów.
  Zasady specjalne.  Bohater niezależny, wróżbiarstwo.
  Czarownicy. Eldrad jest traktowany jako Arcyprorok, 
  a więc można mu dokupić oddział Czarowników.
  LORD FENIKS 
  RÓŻNY, PATRZ NIŻEJ
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Lord Feniks 
  7 
  7 
  4 4 
  3 7 
  4 10 
  2+
  Typ jednostki.  Piechota (Baharroth to piechota latająca).
  Wyjątkowy.  W armii może się znaleźć tylko jeden, 
  dany Lord Feniks.
  ASURMEN 
  230 PUNKTÓW
  Ekwipunek. Zamontowane na nadgarstkach miotacze 
  szurikenowe Mściciel, Miecz Asura.
  Zasady specjalne.  Bohater niezależny, Dodatkowy Ruch, 
  Nieustraszony, Wieczni Wojownicy, Adepci (Ponurzy
   
  Mściciele), obrona, nawałnica ostrzy, bitewne przezna-
  czenie (Specjalna Ochrona 4+).
  JAIN ZAR  
  190 PUNKTÓW
  Ekwipunek. Maska Banshee, egzekutor, Niema Śmierć.
  Zasady specjalne.  Bohater niezależny, Dodatkowy Ruch, 
  Nieustraszony, Wieczni Wojownicy, Adepci (Wyjące Ban-
  shee), akrobatyka, okrzyk bojowy, Szaleńczy Atak.
  BAHARROTH 
  200 PUNKTÓW
  Ekwipunek. Skrzydła Szturmowych Jastrzębi, zasob-
  nik grenadierski Szturmowych Jastrzębi, granaty
   
  plazmowe, granaty magnetyczne, broń energetyczna, 
  szpon jastrzębia. 
  Zasady specjalne.  Bohater niezależny, Dodatkowy Ruch, 
  Nieustraszony, Wieczni Wojownicy, Adepci (Szturmowe
   
  Jastrzębie), podniebny skok, pościg, Uderz i Uciekaj.
  KARANDRAS  
  215 PUNKTÓW
  Ekwipunek.  Ugryzienie Skorpiona, miecz łańcuchowy 
  skorpiona, kleszcze skorpiona, granaty plazmowe. 
  Zasady specjalne.  Bohater niezależny, Dodatkowy 
  Ruch, Nieustraszony, Wieczni Wojownicy, Adepci
   
  (Bojowe Skorpiony), uderzenie z cienia, myśliwy,
   
  Maskowanie.
  FUEGAN 
  205 PUNKTÓW
  Ekwipunek.  Ognista pika, ognisty topór, bomby ter-
  miczne.
  Zasady specjalne.  Bohater niezależny, Dodatkowy 
  Ruch, Nieustraszony, Wieczni Wojownicy, Adepci
   
  (Ogniste Smoki), Łowcy Czołgów, wymierzony strzał, 
  Nie Czuje Bólu.
  MAUGAN RA 
  195 PUNKTÓW
  Ekwipunek.  Kosiarz.
  Zasady specjalne.  Bohater niezależny, Dodatkowy 
  Ruch, Nieustraszony, Wieczni Wojownicy, Adepci
   
  (Mroczni Żniwiarze), wymierzony strzał, szybkostrzel-
  ność, Wyostrzone Zmysły.
  Kodeks Eldarów.indb   61
  Kodeks Eldarów.indb   61
  07-11-2006   11:35:33
  07-11-2006   11:35:33
  
  62
  Jednostki Elitarne
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Ognisty Smok 
  4 
  4 
  3 3 
  1 5 
  1 9 
  4+
  Egzarcha 5 
  5 
  3 3 
  1 6 
  2 9 
  3+
  Drużyna.  5 do 10 Ognistych Smoków.
  Typ jednostki.  Piechota.
  Ekwipunek.  Karabin termiczny oraz bomby termiczne.
  Zasady specjalne.  Dodatkowy Ruch.
  Bohater.  Za +12 pkt. jeden model w oddziale może 
  zostać awansowany na Egzarchę. Egzarcha może
   
  wymienić swój karabin termiczny na: ognistą pikę za +8 
  pkt. lub za darmo na miotacz smoczego oddechu.
  Egzarcha może otrzymać następujące umiejętności 
  Egzarchy: wymierzony strzał za +5 pkt., Łowcy Czoł-
  gów za +15 pkt.
  Transport. Ognistym Smokom można wykupić trans-
  porter antygrawitacyjny „Wave Serpent” (patrz opis).
  OGNISTE SMOKI 
  16 PUNKTÓW/MODEL
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Upiorny Strażnik 4 
  4 
  5 6 
  1 4 
  1 10 
  3+
  Czarownik 4 
  4 
  3 3 
  1 4 
  1 8 
  4+
  Drużyna. 3 do 10 Upiornych Strażników. Oddział 10 
  Upiornych Strażników, prowadzonych do boju przez 
  Mistycznego Proroka, może być wybrany do armii jako 
  Jednostka Elitarna lub Jednostka Podstawowa.
  Typ jednostki.  Piechota.
  Ekwipunek.  Upiorne działo.
  Zasady specjalne.  Nieustraszeni, Upiorne Wizje.
  Bohater. Za +25 pkt. oddział może być prowadzony 
  do boju przez Czarownika. Jego ekwipunek i opcje 
  znajdziesz w części poświęconej Dowództwu.
  Transport. Oddziałowi składającemu się maksymalnie 
  z 5 Upiornych Strażników i 1 Czarownika można 
  wykupić transporter antygrawitacyjny „Wave Serpent” 
  (patrz opis).
  UPIORNA STRAŻ 
  35 PUNKTÓW/MODEL
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Bojowy Skorpion 4 
  4 
  3 3 
  1 5 
  1 9 
  3+
  Egzarcha 5 
  5 
  3 3 
  1 6 
  2 9 
  3+
  Drużyna.  5 do 10 Bojowych Skorpionów. 
  Typ jednostki.  Piechota.
  Ekwipunek.  Pistolet szurikenowy, miecz łańcuchowy 
  skorpiona, szczękoblaster oraz granaty plazmowe.
  Bohater. Za +12 pkt. jeden model w oddziale może 
  zostać awansowany na Egzarchę. Za +15 pkt. Egzarcha 
  może wymienić swój pistolet szurikenowy na kleszcze 
  skorpiona, za +5 pkt. wymienić miecz łańcuchowy na 
  kąsające ostrze lub za +5 pkt. wymienić obie bronie na 
  szable łańcuchowe.
  Egzarcha może otrzymać następujące umiejętności
   
  Egzarchy: myśliwy za +5 pkt., uderzenie z cienia za
   
  +20 pkt.
  Transport.  Bojowym Skorpionom można wykupić trans-
  porter antygrawitacyjny „Wave Serpent” (patrz opis).
  BOJOWE SKORPIONY 
  16 PUNKTÓW/MODEL
  Kodeks Eldarów.indb   62
  Kodeks Eldarów.indb   62
  07-11-2006   11:35:34
  07-11-2006   11:35:34
  
  63
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Wyjąca Banshee 4 
  4 
  3 3 
  1 5 
  1 9 
  4+
  Egzarchini 5 
  5 
  3 3 
  1 6 
  2 9 
  3+
  Drużyna.  5 do 10 Wyjących Banshee. 
  Typ jednostki.  Piechota.
  Ekwipunek.  Maska Banshee, pistolet szurikenowy 
  oraz broń energetyczna.
  Zasady specjalne.  Dodatkowy Ruch.
  Bohater. Za +12 pkt. jeden model w oddziale może 
  zostać awansowany na Egzarchinię. Egzarchini może 
  wymienić swoją broń energetyczną na: egzekutor 
  za +10 pkt. lub triskelion za +5 pkt. Ewentualnie za 
  +10 pkt. może wymienić broń energetyczną i pistolet 
  szurikenowy na lustrzane miecze.
  Egzarchini może otrzymać następujące umiejętności 
  Egzarchini: okrzyk bojowy za +5 pkt., akrobatyka za 
  +5 pkt.
  Transport. Wyjącym Banshee można wykupić trans-
  porter antygrawitacyjny „Wave Serpent” (patrz opis).
  WYJĄCA BANSHEE 
  16 PUNKTÓW/MODEL
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Arlekin 5 
  4 
  3 3 
  1 6 
  2 9 
  –
  Prorokini Półmroku 5 
  4 
  3 3 
  1 6 
  2 9 
  –
  Błazen Śmierci 
  5 
  4 
  3 3 
  1 6 
  2 9 
  –
  Przywódca Trupy 5 
  4 
  3 3 
  1 6 
  3 10 
  –
  Drużyna.  5 do 10 Arlekinów.
  Typ jednostki.  Piechota.
  Ekwipunek.  Pistolet szurikenowy, broń do walki wręcz, 
  pas akrobaty oraz pancerz holograficzny (Specjalna 
  Ochrona 5+).
  Zasady specjalne.  Taniec śmierci, Dodatkowy Ruch.
  Opcje.  Za +4 pkt. na model dowolnym członkom 
  oddziału można wymienić broń do walki wręcz na 
  Pocałunek Arlekina. Za +10 pkt. na model maksymal-
  nie dwóm członkom oddziału można wymienić pistolet 
  szurikenowy na pistolet termiczny.
  Bohater. Za +20 pkt. jeden Arlekin może zostać 
  awansowany na Przywódcę Trupy. Jeśli tak się stanie, 
  to jego broń do walki wręcz za darmo zastępowana 
  jest przez broń energetyczną lub Pocałunek Arlekina. 
  Za +10 pkt. jeden Arlekin może zostać awansowany 
  na Błazna Śmierci, jego bronie wymieniane są wtedy 
  na wrzaskacza. Za +30 pkt. jeden Arlekin może zostać 
  awansowany na Prorokinię Półmroku.
  TRUPA ARLEKINÓW 
  18 PUNKTÓW/MODEL
   Pancerz 
  Pancerz Pancerz 
   Przedni 
  Boczny 
  Tylny ZS
  TA „Wave Serpent” 12 
  12 
  10 
  3
  Typ.  Czołg, Szybki, Antygraw.
  Uzbrojenie.  Sprzężony miotacz szurikenowy oraz 
  jedna broń z listy.  sprzężone działko szurikenowe 
  za +10 pkt., sprzężony laser rozpraszający za 
  +25 pkt., sprzężona eldarska wyrzutnia rakiet za 
  +30 pkt., sprzężone gwiezdne działo za +35 pkt., 
  sprzężona lanca świetlna za +45 pkt.
  Zasady specjalne.  Pole energetyczne.
  Opcje.  Za +10 pkt. sprzężony miotacz szurike-
  nowy można wymienić na pojedyncze działko 
  szurikenowe.
  TA „Wave Serpent” może być wyposażony w: 
  silniki wektorowe za +20 pkt., gwiezdne silniki za 
  +15 pkt. oraz kamienie duszy za +10 pkt.
  Transport.  „Wave Serpent” to transporter
   
  przypisany, który może przewozić jeden oddział 
  piechoty, składający się maksymalnie z 12 modeli. 
  Upiorni Strażnicy są więksi, a więc do tego pojazdu 
  może ich wejść jedynie 5, a wraz z nimi do dwóch 
  towarzyszących im bohaterów. 
  TA „WAVE SERPENT” 
  90 PUNKTÓW/MODEL
  Transport
  Kodeks Eldarów.indb   63
  Kodeks Eldarów.indb   63
  07-11-2006   11:35:35
  07-11-2006   11:35:35
  
  64
  Jednostki Podstawowe
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Ponury Mściciel 
  4 
  4 
  3 3 
  1 5 
  1 9 
  4+
  Egzarcha 5 
  5 
  3 3 
  1 6 
  2 9 
  3+
  Drużyna.  5 do 10 Ponurych Mścicieli.
  Typ jednostki.  Piechota.
  Ekwipunek.  Miotacz szurikenowy Mściciel.
  Zasady specjalne.  Dodatkowy Ruch.
  Bohater.  Za +12 pkt. jeden model w oddziale może zostać 
  awansowany na Egzarchę. Egzarcha może wymienić swój 
  miotacz szurikenowy na.  dwa miotacze szurikenowe za  
  +5 pkt. (traktowane jako pojedynczy miotacz szurikenowy  
  Mściciel - broń Szturmowa 4), lub miecz zemsty i pistolet  
  szurikenowy za +10 pkt., lub broń energetyczną i lśniącą  
  tarczę za +15 pkt.
  Egzarcha może otrzymać następujące umiejętności 
  Egzarchy: obrona za +15 pkt., nawałnica ostrzy za 
  +15 pkt.
  Transport. Ponurym Mścicielom można wykupić trans-
  porter antygrawitacyjny „Wave Serpent” (patrz opis).
  PONURZY MŚCICIELE 
  12 PUNKTÓW/MODEL
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Obrońca 3 
  3 
  3 3 
  1 4 
  1 8 
  5+
  Czarownik 4 
  4 
  3 3 
  1 4 
  1 8 
  4+
  Drużyna.  10 do 20 Obrońców.
  Typ jednostki.  Piechota.
  Ekwipunek.  Miotacz szurikenowy.
  Zasady specjalne.  Dodatkowy Ruch.
  Bohater.  Za +25 pkt. oddział może być prowadzony 
  do boju przez Czarownika. Jego ekwipunek i opcje 
  znajdziesz w części poświęconej Dowództwu.
  Opcje.  Dwóch Obrońców musi zostać awansowanych 
  na drużynę broni ciężkiej, wyposażoną w platformę 
  z bronią z listy.  lanca świetlna za +30 pkt., eldarska 
  wyrzutnia rakiet za +20 pkt., laser rozpraszający za 
  +15 pkt., działko szurikenowe za +5 pkt., gwiezdne 
  działo za +25 pkt.
  Szturmowa Drużyna Obrońców.  Każda drużyna
   
  Obrońców może zostać awansowana na Szturmową 
  Drużynę Obrońców. Jeśli tak się stanie, to za darmo 
  każdy jej członek wymienia miotacz szurikenowy na 
  pistolet szurikenowy i broń do walki wręcz. Drużyna 
  nie może mieć platformy z ciężką bronią, ale do dwóch 
  jej modeli może wymienić swoje bronie na: karabin 
  termiczny za +6 pkt. na model lub miotacz ognia za +6 
  pkt. na model.
  Transport. Drużynie Obrońców liczącej nie więcej niż 
  12 modeli można wykupić transporter antygrawitacyjny 
  „Wave Serpent” (patrz opis).
  OBROŃCY 
  8 PUNKTÓW/MODEL
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Motor antygraw.
    Obrońców 
  3 
  3 
  3 3(4) 1 
  4 
  1 8 
  3+
  Czarownik 4 
  4 
  3 3(4) 1 4 
  1 8 
  3+
  Drużyna. 3 do 12 Obrońców na motorach antygrawi-
  tacyjnych.
  Typ jednostki.  Motory antygrawitacyjne.
  Ekwipunek.  Sprzężony miotacz szurikenowy.
  Opcje.  Za +10 pkt. na model jeden na trzech Obrońców 
  na motorze antygrawitacyjnym może wymienić swój 
  sprzężony miotacz szurikenowy na pojedyncze działko 
  szurikenowe.
  Bohater. Za +45 pkt. oddział może być prowadzony do 
  boju przez Czarownika na motorze antygrawitacyjnym. 
  Jego ekwipunek i opcje znajdziesz w części poświęco-
  nej Dowództwu.
  SZWADRON MOTORÓW ANTYGRAW. OBROŃCÓW  
  22 PUNKTY/MODEL
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Łowca 3 
  4 
  3 3 
  1 4 
  1 8 
  5+
  Drużyna.  5 do 10 Łowców.
  Typ jednostki.  Piechota.
  Ekwipunek.  Karabin snajperski Łowców, pistolet
   
  szurikenowy.
  Zasady specjalne.  Dodatkowy Ruch, mistrzowie
   
  kamuflażu, Tropiciele.
  Opcje.  Za +5 pkt. na model każda drużyna Łowców 
  może zostać awansowana na Tropicieli.
  ŁOWCY 
  19 PUNKTÓW/MODEL
  Kodeks Eldarów.indb   64
  Kodeks Eldarów.indb   64
  07-11-2006   11:35:35
  07-11-2006   11:35:35
  
  65
  Jednostki Szybkiego Reagowania
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Lśniąca Włócznia 4 
  4 
  3 3(4) 1 5 
  1 9 
  3+
  Egzarcha 5 
  5 
  3 3(4) 1 6 
  2 9 
  3+
  Drużyna. 3 do 5 Lśniących Włóczni. 
  Typ jednostki. Motory antygrawitacyjne.
  Ekwipunek. Każdy motor antygrawitacyjny uzbrojony 
  jest w sprzężony miotacz szurikenowy. Jeźdźcy wypo-
  sażeni są w laserowe lance.
  Bohater. Za +12 pkt. jeden model w oddziale może 
  zostać awansowany na Egzarchę. Za +15 pkt. może 
  on wymienić swój sprzężony miotacz szurikenowy 
  na pojedyncze działko szurikenowe. Egzarcha może 
  wymienić swoją laserową lancę na broń energetyczną 
  (za darmo) lub gwiezdną lancę za +15 pkt.
  Egzarcha może otrzymać następujące umiejętności 
  Egzarchy: Doskonały Jeździec za +10 pkt., odwrót 
  taktyczny za +25 pkt.
  LŚNIĄCE WŁÓCZNIE  
  35 PUNKTÓW/MODEL
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Pająk Osnowy 
  4 
  4 
  3 3 
  1 5 
  1 9 
  3+
  Egzarcha 5 
  5 
  3 3 
  1 6 
  2 9 
  3+
  Drużyna.  5 do 10 Pająków Osnowy.
  Typ jednostki.  Piechota latająca.
  Ekwipunek.  Przędzarz śmierci.
  Bohater. Za +12 pkt. jeden model w oddziale może 
  zostać awansowany na Egzarchę. Za +5 pkt. Egzarcha 
  może zostać uzbrojony w dodatkowego przędzarza 
  śmierci (co czyni jego przędzarza śmierci bronią Sztur-
  mową 4) lub za +5 pkt. można mu wymienić broń na 
  karabin monowłókienny. Za +10 pkt. Egzarcha może 
  być także wyposażony w ostrza energetyczne.
  Egzarcha może otrzymać następujące umiejętności 
  Egzarchy: niespodziewany atak za +10 pkt., odwrót 
  taktyczny za +15 pkt.
  PAJĄKI OSNOWY  
  22 PUNKTY/MODEL
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Szturmowy Jastrząb 4 
  4 
  3 3 
  1 5 
  1 9 
  4+
  Egzarcha 5 
  5 
  3 3 
  1 6 
  2 9 
  3+
  Drużyna.  5 do 10 Szturmowych Jastrzębi. 
  Typ jednostki.  Piechota latająca.
  Ekwipunek.  Blaster laserowy, granaty plazmowe,
   
  granaty magnetyczne, zasobnik grenadierski Szturmo-
  wych Jastrzębi.
  Zasady specjalne.  Dodatkowy Ruch.
  Bohater. Za +12 pkt. jeden model w oddziale może 
  zostać awansowany na Egzarchę. Za +10 pkt. Egzarchę 
  można wyposażyć w broń energetyczną lub wymienić 
  mu blaster laserowy na: szpon jastrzębia za +10 pkt. 
  lub karabin solarny za +15 pkt.
  Egzarcha może otrzymać następujące umiejętności
   
  Egzarchy: podniebny skok za +15 pkt., pościg za +5 pkt.
  SZTURMOWE JASTRZĘBIE  
  21 PUNKTÓW/MODEL
   Pancerz 
  Pancerz Pancerz 
   Przedni 
  Boczny 
  Tylny 
  ZS
  Ścigacz „Vyper” 
  10 
  10 
  10 
  3
  Szwadron.  1-3 ścigaczy „Vyper”.
  Typ.  Antygraw, Szybki, Odkryty.
  Uzbrojenie. „Vyper” wyposażony jest w sprzężony 
  miotacz szurikenowy oraz jedną broń z listy: eldarska 
  wyrzutnia rakiet za +20 pkt., laser rozpraszający za +15 
  pkt., gwiezdne działo za +25 pkt., działko szurikenowe 
  za +5 pkt., lanca świetlna za +30 pkt.
  Opcje.  Za +10 pkt. sprzężony miotacz szurikenowy 
  można wymienić na pojedyncze działko szurikenowe.
  Każdy „Vyper” może być wyposażony w: silniki wektorowe 
  za +20 pkt., gwiezdne silniki za +15 pkt., pole holograficz-
  ne za +35 pkt. oraz kamienie duszy za +10 pkt.
  SZWADRON ŚCIGACZY „VYPER” 
  45 PUNKTÓW/MODEL
  Kodeks Eldarów.indb   65
  Kodeks Eldarów.indb   65
  07-11-2006   11:35:36
  07-11-2006   11:35:36
  
  66
  Jednostki Wsparcia
    
   
   Pancerz Pancerz Pancerz  
   WW 
  ZS S Przedni Boczny 
  Tylny I A
  Bojowa 3 
  3 5 
  10 
  10 
  10 
  4 2
  Maszyna 
  Krocząca
  Liczba.  1 do 3 Bojowych Maszyn Kroczących.
  Typ.  Maszyna krocząca.
  Zasady specjalne.  Zwiadowcy.
  Opcje.  Bojowa Maszyna Krocząca uzbrojona jest
   
  w dwie bronie wybrane z listy. 
   gwiezdne działo za 
  +25 pkt., eldarska wyrzutnia rakiet za +20 pkt., laser 
  rozpraszający za +15 pkt., działko szurikenowe za +5 
  pkt., lanca świetlna za +30 pkt.
  Za +5 pkt. na model cały szwadron może zostać 
  wyposażony w kamienie duszy. 
  SZWADRON BOJOWYCH MASZYN KROCZĄCYCH 30 PUNKTÓW/MODEL
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Obrońca 3 
  3 
  3 3 
  1 4 
  1 8 
  5+
  Czarownik 4 
  4 
  3 3 
  1 4 
  1 8 
  4+
  Bateria.  1 do 3 broni wsparcia (wliczając w to obsługę 
  składającą się z dwóch Obrońców na broń).
  Typ jednostki.  Artyleria.
  Uzbrojenie. Wszystkie wspomagające systemy uzbro-
  jenia muszą być wyposażone w broń tego samego 
  typu, wybraną z listy: działo zakrzywiające za +30 pkt. 
  na model, działo rezonansowe za +30 pkt. na model, 
  tkacz cienia za +10 pkt. na model.
  Obsługa.  Dwóch Obrońców uzbrojonych w miotacze 
  szurikenowe.
  Bohater. Za +25 pkt. oddział może być prowadzony 
  do boju przez Czarownika. Jego ekwipunek i opcje 
  znajdziesz w części poświęconej Dowództwu.
  BATERIA WSPOMAGAJĄCYCH SYSTEMÓW UZBROJENIA  20 PUNKTÓW/BROŃ
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Mroczny Żniwiarz 4 
  4 
  3 3 
  1 5 
  1 9 
  3+
  Egzarcha 5 
  5 
  3 3 
  1 6 
  2 9 
  3+
  Drużyna.  3 do 5 Mrocznych Żniwiarzy.
  Typ jednostki.  Piechota.
  Ekwipunek.  Wyrzutnia Żniwiarz.
  Bohater.  Za +12 pkt. jeden model w oddziale może zostać 
  awansowany na Egzarchę. Egzarcha może wymienić
   
  swoją wyrzutnię Żniwiarz na jedną z broni: działko szuri-
  kenowe (za darmo), eldarska wyrzutnia rakiet za +10 pkt., 
  odłamkowa wyrzutnia Żniwiarz za +20 pkt.
  Egzarcha może otrzymać następujące umiejętności 
  Egzarchy: szybkostrzelność za +20 pkt., wymierzony 
  strzał za +10 pkt.
  Transport.  Mrocznym Żniwiarzom można wykupić 
  transporter antygrawitacyjny „Wave Serpent” (patrz 
  opis).
  MROCZNI ŻNIWIARZE  
  35 PUNKTÓW/MODEL
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A ZP Och
  Władca Upiorów 
  4 
  4 10 8 
  3 4 
  2 10 
  3+
  Typ jednostki.  Monstrum.
  Ekwipunek.  Władca Upiorów jest uzbrojony.  w jeden 
  miotacz szurikenowy i jeden miotacz ognia, lub dwa 
  miotacze szurikenowe, lub dwa miotacze ognia. 
  Dodatkowo należy mu wykupić jedną z broni: gwiezd-
  ne działo za +30 pkt., lanca świetlna za +40 pkt., laser 
  rozpraszający za +20 pkt., działko szurikenowe za +10 
  pkt., eldarska wyrzutnia rakiet za +25 pkt., upiorne 
  ostrze za +10 pkt.
  Zasady specjalne.  Nieustraszony, Monstrum, Upiorne 
  Wizje.
  Opcje.  Władcy Upiorów można dobrać drugą broń 
  z listy.  gwiezdne działo za +30 pkt., lanca świetlna 
  za +40 pkt., laser rozpraszający za +20 pkt., działko 
  szurikenowe za +10 pkt., eldarska wyrzutnia rakiet 
  za +25 pkt. Jeśli zostaną wybrane dwie bronie tego 
  samego typu, to traktujemy je jako jedną sprzężoną.
  WŁADCA UPIORÓW  
  90 PUNKTÓW
  Kodeks Eldarów.indb   66
  Kodeks Eldarów.indb   66
  07-11-2006   11:35:36
  07-11-2006   11:35:36
  
  67
   Pancerz 
  Pancerz 
  Pancerz 
   Przedni 
  Boczny 
  Tylny 
  ZS
  CA „Falcon” 
  12 
  12 
  10 
  3
  Typ.  Czołg, Szybki, Antygraw.
  Ekwipunek. Sprzężony miotacz szurikenowy, laser 
  pulsacyjny oraz jedna broń z listy.  działko szurikenowe 
  za +5 pkt., laser rozpraszający za +15 pkt., eldarska 
  wyrzutnia rakiet za +20 pkt., gwiezdne działo za +25 
  pkt., lanca świetlna za +30 pkt.
  Opcje.  Za +10 pkt. sprzężony miotacz szurikenowy 
  można wymienić na pojedyncze działko szurikenowe.
  „Falcon” może być wyposażony w: silniki wektorowe za 
  +20 pkt., gwiezdne silniki za +15 pkt., pole holograficz-
  ne za +35 pkt. oraz kamienie duszy za +10 pkt.
  Transport. „Falcon” może przewozić jeden oddział 
  piechoty składający się maksymalnie z 6 modeli. Nie 
  może przewozić oddziału Upiornej Straży.
  CZOŁG ANTYGRAWITACYJNY „FALCON” 
  115 PUNKTÓW
   
  Pancerz Pancerz 
  Pancerz 
   Przedni 
  Boczny 
  Tylny 
  ZS
  CA „Fire Prism” 
  12 
  12 
  10 
  4
  Typ.  Czołg, Szybki, Antygraw.
  Ekwipunek. Działo pryzmatyczne i sprzężony miotacz 
  szurikenowy.
  Opcje.  Za +10 pkt. sprzężony miotacz szurikenowy 
  można wymienić na pojedyncze działko szurikenowe.
  „Fire Prism” może być wyposażony w: silniki wektorowe 
  za +20 pkt., gwiezdne silniki za +15 pkt., pole hologra-
  ficzne za +35 pkt. oraz kamienie duszy za +10 pkt.
  CZOŁG ANTYGRAWITACYJNY „FIRE PRISM” 
  115 PUNKTÓW
  Kodeks Eldarów.indb   67
  Kodeks Eldarów.indb   67
  07-11-2006   11:35:37
  07-11-2006   11:35:37
  
  ZESTAWIENIE JEDNOSTELK I BRONI ELDARÓW
  JEDNOSTKI PIECHOTY
   WW 
  ZS S Wt Żw I 
  A 
  ZP Och Str.
  Autarcha 
  6 
  6 3 3 3 
  6 
  3 
  10 
  3+ 
  29
  Awatar 
  10 
  5 6 6 4 
  6 
  4 
  10 
  3+ 
  24
  Mroczny Żniwiarz 
  4 
  4 3 3 1 
  5 
  1 
  9 
  3+ 
  34
  Błazen Śmierci 
  5 
  4 3 3 1 
  6 
  2 
  9 
  – 
  48
  Ponury Mściciel 
  4 
  4 3 3 1 
  5 
  1 
  9 
  4+ 
  30
  Eldrad Ulthran 
  5 
  5 3 4 3 
  5 
  1 
  10 
  – 
  50
  Egzarcha 
  5 
  5 3 3 1 
  6 
  2 
  9 
  3+ 
  *
  Arcyprorok 
  5 
  5 3 3 3 
  5 
  1 
  10 
  – 
  26
  Ognisty Smok 
  4 
  4 3 3 1 
  5 
  1 
  9 
  4+ 
  32
  Obrońca 
  3 
  3 3 3 1 
  4 
  1 
  8 
  5+ 
  39
  Motor antygraw. 
    Obrońców 
  3 
  3 
  3 3(4) 1 4 
  1 
  8 
  3+ 
  40
  Arlekin 
  5 
  4 3 3 1 
  6 
  2 
  9 
  – 
  48
  Wyjąca Banshee 
  4 
  4 3 3 1 
  5 
  1 
  9 
  4+ 
  31
  Lord Feniks 
  7 
  7 4 4 3 
  7 
  4 
  10 
  2+ 
  54
  Łowca 
  3 
  4 3 3 1 
  4 
  1 
  8 
  5+ 
  38
  Prorok Półmroku 
  5 
  4 3 3 1 
  6 
  2 
  9 
  – 
  48
  Lśniąca Włócznia 
  4 
  4 
  3 3(4) 1 
  5 
  1 
  9 
  3+ 
  37
  Bojowy Skorpion 
  4 
  4 3 3 1 
  5 
  1 
  9 
  3+ 
  33
  Szturmowy Jastrząb 
  4 
  4 3 3 1 
  5 
  1 
  9 
  4+ 
  35
  Przywódca Trupy 
  5 
  4 3 3 1 
  6 
  3 
  10 
  – 
  48
  Czarownik 
  4 
  4 3 3 1 
  4 
  1 
  8 
  – 
  27
  Pająk Osnowy 
  4 
  4 3 3 1 
  5 
  1 
  9 
  3+ 
  36
  Upiorny Strażnik 
  4 
  4 5 6 1 
  4 
  1 
  10 
  3+ 
  46
  Władca Upiorów 
  4 
  4 
  10 
  8 
  3 4 
  2 
  10 
  3+ 
  47
  Yriel 
  6 
  6 3 3 3 
  7 
  4 
  10 
  3+ 
  52
  *Poszczególni Egzarchowie opisani są przy odpowiednich jednostkach 
  Wojowników Khaina.
  BRONIE ZASIĘGOWE
    Zas. 
  S PP Typ
  Miotacz szurikenowy Mściciel 
  18" 
  4 5 Szturmowa 2
  Lanca świetlna 
  36" 
  8 2 Ciężka 1, Lanca
  Działo zakrzywiające* 
  S24” X 2 Ciężka 1, Obszarowa
  Przędzarz śmierci 
  12" 
  6 – Szturmowa 2
  Miotacz smoczego oddechu 
  Wzornik  5 4 Szturmowa 1
  Przędzarz śmierci Egzarchy 
  12" 
  6 – Szturmowa 4
  Ognista pika 
  18" 
  8 1 Szturmowa 1, Termiczna
  Miotacz ognia 
  Wzornik  4 5 Szturmowa 1
  Karabin termiczny 
  12" 
  8 1 Szturmowa 1, Termiczna
  Pistolet termiczny 
  6" 
  8 1 Pistolet, Termiczna
  Szpon jastrzębia 
  24" 
  5 5 Szturmowa 3
  Blaster laserowy 
  24" 
  3 5 Szturmowa 2
  Laserowa lanca 
  6" 
  6 4 Szturmowa 1, Lanca
  Eldarska wyrzutnia rakiet (ppanc) 
  48” 
  8 3 Ciężka 1
  Eldarska wyrzutnia rakiet (plazma) 48” 
  4 4 Ciężka 1, Obszarowa, Przygwożdżenie
  Działo pryzmatyczne (skupiony)* 
  60" 
  9 2 Ciężka 1, Obszarowa
  Działo pryzmatyczne (rozproszony)* 60" 
  5 4 Ciężka 1, Duży Wzornik Wybuchu
  Paser pulsacyjny 
  48" 
  8 2 Ciężka 2
  Karabin snajperski Łowców* 
  36" 
  X 6 Ciężka 1, Snajperska, Przygwożdżenie
  Wyrzutnia Żniwiarz 
  48" 
  5 3 Ciężka 2
  Laser rozpraszający 
  36" 
  6 6 Ciężka 4
  Zaklęta włócznia*  
  12" 
  X 6 Szturmowa 1
  Tkacz cienia 
  S48” 6 – Ciężka 1, Obszarowa
  Wrzaskacz 24" 
  6 5 Szturmowa 3, Przygwożdżenie
  Działko szurikenowe  
  24" 
  6 5 Szturmowa 3
  Miotacz szurikenowy 
  12" 
  4 5 Szturmowa 2
  Pistolet szurikenowy 
  12" 
  4 5 Pistolet
  Karabin monowłókienny 
  18" 
  6 1 Szturmowa 1, Przygwożdżenie
  Gwiezdna lanca 
  6" 
  8 4 Szturmowa 1, Lanca
  Gwiezdne działo 
  36" 
  6 2 Ciężka 2
  Karabin solarny 
  24" 
  3 5 Szturmowa 6, Przygwożdżenie
  Odłamkowa wyrzutnia Żniwiarz 
  S36” 4 3 Ciężka 2, Obszarowa
  Triskelion 12" 
  3 2 Szturmowa 3
  Działo rezonansowe* 
  36" 
  4 – Ciężka 1, Przygwożdżenie
  Upiorne działo* 
  12" 
  X 2 Szturmowa 1
  *Te bronie posiadają dodatkowe zasady. Znajdziesz je w rozdziale „Eldarskie  
  siły zbrojne” lub w podstawowym podręczniku Warhammera 40.000.
  Copyright© for the Polish edition by Faber i Faber
  Robert Faber Witold Piotr Faber Sp. Jawna.
  Wydanie I, Warszawa 2006
  ISBN - 83-60766-00-2
  ISBN - 978-83-60766-00-2
  www.faberfaber.pl
  Strona internetowa Games Workshop:
  www.games-workshop.com
  Koordynator projektu: Tomasz Kowalik
  Tłumaczenie: Tomasz Kowalik, Przemysław Grzegorczyk, 
  Ryszard Chojnowski, Paweł Kowalik
  Redakcja: Joanna Satora, Tomasz Kowalik
  Konsultacja: Emanuel Furmańczyk
  Korekta: Joanna Satora
  Skład: Michał Dagajew
  Druk: GRAFIS Pruszków
  68
  Pierwotna wersja książki
  Rick Priestley
  Ilustracja na okładce
  Paul Dainton 
  Ilustracje wewnątrz książki
  John Blanche, Alex Boyd, Roberto Cirillo, 
  Paul Dainton, David Gallagher, 
  Mark Gibbons, Jes Goodwin, Des Hanley, 
  Karl Kopinski, Paul Smith, Geoff Taylor 
  oraz Richard Wright
  Oprawa graficzna
  Pete Borlace i Alun Davies 
  Projekt i wykonanie figurek
  Tim Adcock, Juan Diaz, Martin Footitt, 
  Jes Goodwin i Mark Harrison 
  Porady hobbystyczne
  Dave Andrews, Neil Hodgson, 
  Mark Jones, Chad Mierzwa, 
  Dominic Murray i Adrian Wood
  ’Eavy Metal
  Fil Dunn, Pete Foley, Neil Green, 
  Neil Langdown, Darren Latham, 
  Keith Robertson, Anja Wettergren 
  oraz Kirsten Williams
  Produkcja
  Michelle Barson, Jon Cave, 
  Marc Elliott, Dylan Owen, Mark Owen, 
  Ian Strickland i Nathan Winter
  Specjalne podziękowania dla:
  Gav Thorpe, Alessio Cavatore, 
  Graham Davey, Paul Gayner, 
  Alan Merrett, Rick Priestley, 
  Adam Richardson, Jeremy Vetock 
  oraz The Ancient and Honourable 
  Order of Techpriests
  POJAZDY ELDARÓW
   
    
   
   
  Pancerz
   WW 
  ZS S Przedni Boczny Tylny I 
  A Str.
  Bojowa  
   Maszyna Krocząca 3 
  3 5 
  10 
  10 
  10 
  4 
  2 
  44
  TA „Wave Serpent” 
  – 
  3 – 
  12 
  12 
  10 
  – 
  – 
  45
  CA „Falcon” 
  – 
  3 – 
  12 
  12 
  10 
  – 
  – 
  42
  CA „Fire Prism” 
  – 
  4 – 
  12 
  12 
  10 
  – 
  – 
  43
  Ścigacz „Vyper” 
  – 
  3 – 
  10 
  10 
  10 
  – 
  – 
  41
  Kodeks Eldarów.indb   68
  Kodeks Eldarów.indb   68
  07-11-2006   11:36:15
  07-11-2006   11:36:15
  
  ELDARSKIE FORMACJE ZBROJNE
  Każdy eldarski światostatek posiada swój charakterystyczny schemat kolorystyczny. 
  Jednak, zgodnie z tradycją, Wojownicy Khaina i kilka innych jednostek przywdziewają 
  własne barwy, niezależnie od tego, skąd pochodzą. Gracze zbierający Eldarów muszą 
  zdecydować, z jakiego światostatku pochodzi ich armia (albo wymyślić własny!), a także z 
  jakich jednostek specjalistycznych będą korzystali. W tym rozdziale zaprezentowano, jak 
  pomalować bohaterów, drużyny, pojazdy, a nawet całe armie. Tutaj znajdziesz też schematy 
  kolorystyczne głównych światostatków.
  1. Mundury Obrońców są w kolorach światostatku Biel-Tan. 
  Schematy kolorystyczne innych światostatków pokazaliśmy 
  na kolejnych stronach.
  2. Barwy Biel-Tan występują także na pancerzach Łowców, 
  które widoczne są pod płaszczami kamuflującymi.
  3. Nie inaczej jest z pojazdami, pomalowanymi na zielono-
  -biało. Na nich widać dodatkowo runę światostatku.
   
  4. Jednostki Wojowników Khaina noszą własne, niepowta-
  rzalne barwy, które są zgodne z tradycją ich świątyń. Więcej 
  szczegółów znajdziesz na stronach 79-81. 
  5. Budzący słuszną grozę Awatar ma kolor stopionego 
  metalu i pokryty jest migoczącymi runami.
  6. Arlekini nie posiadają pancerzy w tradycyjnym znaczeniu 
  tego słowa. Ich pancerze holograficzne emitują miriady barw i 
  wzorów, oszukując oczy i rozpraszając uwagę przeciwników.
  69
  1
  2
  5
  6
  3
  4
  Kodeks Eldarów.indb   69
  Kodeks Eldarów.indb   69
  07-11-2006   11:02:48
  07-11-2006   11:02:48
  
  BIEL-TAN
  70
  Hełm ze szczękobla-
  sterami
  Generator skoków
  międzywymiarowych 
  (z runicznym znakiem)
  Autarcha 
  z mieczem łańcuchowym skorpiona 
  i pistoletem szurikenowym
  Panczerz runiczny
  Zaklęta włócznia
  Arcyprorok
  z zaklętą włócznią
  Czarownik prowadzący do boju drużynę Obrońców, wspierany przez Bojową Maszynę Kroczącą oraz Władcę Upiorów.
  Kodeks Eldarów.indb   70
  Kodeks Eldarów.indb   70
  07-11-2006   11:02:50
  07-11-2006   11:02:50
  
  71
  Obrońca
  MALOWANIE CIERNI
  Wzór przypominający ciernie, używany przez Biel-Tan jest bardzo łatwy  
  do wykonania:
  2. Pogrub ją według 
  swojego uznania. 
  1. Namaluj cienką 
  falującą linię.
  3. Dodaj ciernie.
  Platforma z laserem rozpraszającym
  BIEL-TAN 
  SCHEMAT KOLORYSTYCZNY
  Biel-Tan używa zielono-
  -białego schematu 
  kolorystycznego, często 
  ozdobionego dodatkowo 
  wzorem przypominają-
  cym ciernie.
  Skull White 
  Snot Green
  Runa Swiato statku
  Eldarska wyrzutnia rakiet
  Lanca świetlna
  Gwiezdne działo
  Działko szurikenowe
  Czołg antygrawitacyjny „Falcon” z laserem pulsacyjnym i laserem rozpraszającym.
  Kodeks Eldarów.indb   71
  Kodeks Eldarów.indb   71
  07-11-2006   11:02:54
  07-11-2006   11:02:54
  
  72
  SAIM-HANN
  TA „Wave Serpent” i dwa ścigacze „Vyper” wspierające szwadron Motorów Antygrawitacyjnych Obrońców.
  Arcyprorok 
  z zaklętym ostrzem
  Czarownik 
  z zaklętą włócznią
  Łowca
  Tarcza energetyczna
  Autarcha 
  z bronią energetyczną i 
  pistoletem szurikenowym
  Czarownik 
  z zaklętym ostrzem
  Kodeks Eldarów.indb   72
  Kodeks Eldarów.indb   72
  07-11-2006   11:02:57
  07-11-2006   11:02:57
  
  73
  Władca Upiorów z miotaczami szurikenowymi, 
  upiornym ostrzem oraz lancą świetlną
  PORADA 
  HOBBYSTYCZNA 
  Nie przyklejaj 
  przezroczystych szyb, 
  zanim nie pomalujesz 
  kokpitu (i ewentualnie 
  nie nałożysz lakieru 
  bezbarwnego). 
  Obrońca
  Działo rezonansowe
  Działo 
  zakrzywiające
  SAIM-HANN 
  SCHEMAT KOLORYSTYCZNY
  Saim-Hann używa 
  najczęściej biało-czer-
  wonych mundurów. Dla 
  kontrastu dodawana jest 
  czerń, zwykle w postaci 
  pasów. 
  Blood Red
  Skull White 
  Chaos Black
  Runa światostatku
  Kodeks Eldarów.indb   73
  Kodeks Eldarów.indb   73
  07-11-2006   11:03:03
  07-11-2006   11:03:03
  
  ULTHWÉ
  74
  CA „Fire Prism”
  Eldrad Ulthran
  Arcyprorok z pistoletem 
  szurikenowym
  Obrońca
  Czarownik 
  z zaklętym ostrzem
  Czarownik z zaklętym 
  ostrzem i pistoletem 
  szurikenowym
  Runa 
  światostatku Ulthwé
  Runa Arcyproroka
  ULTHWÉ 
  SCHEMAT 
  KOLORYSTYCZNY
  Piechota i pojazdy Ulthwé 
  są zazwyczaj czarne, z 
  dekoracjami w kolorze kości 
  słoniowej.
  Chaos Black 
  Bleached Bone
  Runa światostatku
  Kodeks Eldarów.indb   74
  Kodeks Eldarów.indb   74
  07-11-2006   11:03:08
  07-11-2006   11:03:08
  
  IYANDEN
  75
  Władca Upiorów i Upiorna Straż pod opieką Mistycznego Proroka.
  Książę Yriel 
  Tarcza energetyczna
  IYANDEN 
  SCHEMAT KOLORYSTYCZNY
  Mundury używane przez 
  Iyanden są koloru żółtego 
  z niebieskimi dodatkami.
  Sunburst Yellow 
  Regal Blue
  Runa światostatku
  Obrońca
  Tkacz cienia
  Kodeks Eldarów.indb   75
  Kodeks Eldarów.indb   75
  07-11-2006   11:03:10
  07-11-2006   11:03:10
  
  MALOWANIE KLEJNOTÓW
  Klejnoty można po prostu pomalować na jeden kolor, a następnie nałożyć na nie warstwę lakieru błyszczącego. Ale 
  możesz też spróbować sposobu przedstawionego poniżej.
  ALAITOC
  Blood Red
  Blazing Orange
  Fiery Orange
  Skull White
  Snot Green
  Scorpion Green
  Skull White
  Bojowa Maszyna Krocząca 
  z dwoma laserami rozpraszającymi
  Autarcha 
  z bronią energetyczną, pisto-
  letem szurikenowym, maską 
  Banshee oraz skrzydłami 
  Szturmowych Jastrzębi
  Łowca
  Łowca
  76
  Łowca
  Zielone klejnoty:
  Czerwone klejnoty:
  Dark Angels Green
  Regal Blue
  Enchanted Blue
  Ice Blue
  Skull White
  Pole siłowe
  Niebieskie klejnoty:
  1
  2
  3
  4
  Kodeks Eldarów.indb   76
  Kodeks Eldarów.indb   76
  07-11-2006   11:03:22
  07-11-2006   11:03:22
  
  Więcej technik malarskich i pomys-
  łów związanych z malowaniem 
  figurek znajdziesz w:
  Obrońca
  77
  Ścigacz „Vyper” z gwiezdnym działem
  ALAITOC 
  SCHEMAT 
  KOLORYSTYCZNY
  Siły światostatku Alaitoc 
  używają zazwyczaj 
  barwy ciemnoniebie-
  skiej, na pojazdach uzu-
  pełnionej o marmurkowy 
  kamuflaż. Dla kontrastu, 
  hełmy i inne szczegóły 
  mają kolor żółty.
  Regal Blue
  Sunburst Yellow
  Runa światostatku
  Fiery Orange
  Chaos Black
  LUGGANATH
  Red Gore
  Chaos Black
  ALTANSAR
  Eldarzy z Yme-Loc są utalentowa-
  nymi rzemieślnikami, a ich armie 
  wspierane są przez potężne czołgi 
  antygrawitacyjne i Tytany.
  Renegaci z Lugganath utrzymują 
  bliskie kontakty z Arlekinami, ponie-
  waż chcą opuścić tę galaktykę i 
  założyć nową cywilizację wewnątrz 
  pajęczego traktu.
  Eldarzy z Altansaru uciekli 
  niedawno z trwającej tysiące lat 
  niewoli Oka Terroru i z podejrzli-
  wością traktowani są przez innych 
  przedstawicieli swojej rasy.
  Codex Grey
  Blazing Orange
  YME-LOC
  IL-KAITHE
  Hawk Turquoise
  Skull White
  IYBRAESIL
  Snot Green
  Liche Purple
  INNE ŚWIATOSTATKI
  Runa 
  światostatku
  Runa 
  światostatku
  Runa 
  światostatku
  Runa 
  światostatku
  Runa 
  światostatku
  Eldarzy z Il-Kaithe prowadzą nieustan-
  ną krucjatę przeciwko siłom Chaosu. 
  Powiada się, że ich utalentowani 
  Architekci Upiorytu potrafią tworzyć 
  swe dzieła nawet w bitewnym zgiełku.
  Iybraesil to silnie matriarchalna 
  społeczność, składająca się 
  z wyznawców Morai-Heg, 
  nieustannie pragnących dotrzeć do 
  sekretów starych planet.
  HOW TO PAINT 
  CITADEL 
  MINIATURES
  Kodeks Eldarów.indb   77
  Kodeks Eldarów.indb   77
  07-11-2006   11:03:27
  07-11-2006   11:03:27
  
  AWATAR 
  ARLEKINI
  78
  Arlekin z pistoletem termicznym 
  i bronią do walki wręcz
  Arlekin 
  z pistoletem szurikenowym 
  i Pocałunkiem Arlekina
  Arlekin z pistoletem 
  termicznym i bronią 
  do walki wręcz
  Arlekin z pistoletem 
  szurikenowym i bronią 
  do walki wręcz
  Błazen Śmierci 
  z wrzaskaczem
  Arlekin 
  z Pocałunkiem Arlekina 
  i pistoletem szurikenowym
  Malowanie rombów
  Pancerze holograficzne Arlekinów 
  emitują wzory w różnych kolorach. 
  1. Poprowadź linie, 
  tworząc siatkę.
  2. Wybranymi 
  kolorami pomaluj 
  romby.
  3. Rozjaśniając, 
  możesz je dodatko-
  wo podkreślić.
  Kodeks Eldarów.indb   78
  Kodeks Eldarów.indb   78
  07-11-2006   11:03:31
  07-11-2006   11:03:31
  
  LŚNIĄCE WŁÓCZNIE
  SCHEMAT KOLORYSTYCZNY
  Skull White
  Regal Blue
  79
  WOJOWNICY KHAINA
  Asurmen
  PONURZY MŚCICIELE 
  SCHEMAT KOLORYSTYCZNY
  Regal Blue
  Skull White
  Egzarcha Ponurych Mścicieli z bronią 
  energetyczną i lśniącą tarczą
  Lśniąca Włócznia
  Egzarcha Lśniących Włóczni 
  z bronią energetyczną
  PAJĄKI OSNOWY
  SCHEMAT KOLORYSTYCZNY
  Red Gore
  Skull White
  Egzarcha Pająków Osnowy 
  z dwoma przędzarzami śmierci 
  i ostrzami energetycznymi
  Pająk Osnowy
  Ponury Mściciel
  Kodeks Eldarów.indb   79
  Kodeks Eldarów.indb   79
  07-11-2006   11:03:37
  07-11-2006   11:03:37
  
  80
  Lustrzane miecze
  Baharroth
  Egzarcha Szturmowych Jastrzębi 
  ze szponem jastrzębia
  WYJĄCE BANSHEE
  SCHEMAT KOLORYSTYCZNY
  Bleached Bone
  Red Gore
  Jain-Zar
  Egzarchini Wyjących 
  Banshee z egzekutorem
  MROCZNI ŻNIWIARZE
  SCHEMAT KOLORYSTYCZNY
  Chaos Black
  Bleached Bone
  Wyrzutnia rakiet
  Maugan Ra
  Wyjącza Banshee
  Mroczny Żniwiarz
  Egzarcha Mrocznych Żniwiarzy 
  z odłamkową wyrzutnią Żniwiarz
  Szturmowy Jastrząb
  SZTURMOWE JASTRZĘBIE
  SCHEMAT KOLORYSTYCZNY
  Hawk Turquoise
  Skull White
  Kodeks Eldarów.indb   80
  Kodeks Eldarów.indb   80
  07-11-2006   11:03:40
  07-11-2006   11:03:40
  
  81
  OGNISTE SMOKI
  SCHEMAT 
  KOLORYSTYCZNY
  Fiery Orange
  Golden Yellow
  Karandras
  Bojowy Skorpion
  Kleszcze skorpiona
  BOJOWE SKORPIONY
  SCHEMAT 
  KOLORYSTYCZNY
  Scorpion Green
  Sunburst Yellow
  Egzarcha Bojowych Skorpionów 
  z kąsającym ostrzem
  Miotacz smoczego 
  oddechu
  Egzarcha Ognistych Smoków 
  z ognistą piką
  Fuegan
  Ognisty Smok
  Drużyna Ponurych Mścicieli
  Kodeks Eldarów.indb   81
  Kodeks Eldarów.indb   81
  07-11-2006   11:03:44
  07-11-2006   11:03:44
  
  PRZYKŁADOWA ARMIA ELDARÓW
  Armia pokazana na tych stronach jest dobrym przykładem sił złożonych na 1500 punktów, zawierającym szeroką gamę 
  jednostek dostępnych w liście armii. Główny urok armii Eldarów tkwi w swobodzie dopasowywania jej do własnych upodobań 
  oraz specyficznych przeciwników. Jeśli dopiero zaczynasz swoją przygodę z Eldarami, to będzie to bardzo dobry początek dla 
  Twojej kolekcji. Jeśli nie, to może przynajmniej podsunie Ci kilka pomysłów, jak urozmaicić swoją armię.
  J. ELITARNE – 131 punktów
  6 Ognistych Smoków, wliczając w to Egzarchę  
  z ognistą piką i umiejętnością Egzarchy Łowcy  
  Czołgów
  J. PODSTAWOWE – 162 punkty
  10 Ponurych Mścicieli, wliczając w to Egzarchę z bronią energe-
  tyczną, lśniącą tarczą i umiejętnością Egzarchy nawałnica ostrzy
  82
  DOWÓDZTWO – 133 punkty
  Arcyprorok z Naprowadza-
  niem, Zagładą, zaklętą włócz-
  nią, runami przewidywania 
  oraz kamieniami duszy
  DOWÓDZTWO – 110 punktów
  Autarcha z pistoletem szurike-
  nowym, mieczem łańcuchowym 
  skorpiona, szczękoblasterem 
  oraz generatorem skoków 
  międzywymiarowych
  J.SZ. REAGOWANIA – 75 punktów
  1 ścigacz „Vyper” z lancą świetlną
  J. ELITARNE – 143 punkty
  6 Bojowych Skorpionów, 
  wliczając w to Egzarchę 
  z kleszczami skorpiona i 
  umiejętnością Egzarchy 
  uderzenie z cienia
  Kodeks Eldarów.indb   82
  Kodeks Eldarów.indb   82
  07-11-2006   11:03:47
  07-11-2006   11:03:47
  
  J. PODSTAWOWE - 150 punktów
  10 Obrońców, wliczając w to platformę z gwiezdnym działem
   
  i jej obsługą oraz Czarownika z Zasłoną, zaklętym ostrzem
   
  i pistoletem szurikenowym
  J. WSPARCIA – 130 punktów
  Władca Upiorów z lancą świetlną
  83
  J. PODSTAWOWE – 95 punktów
  5 Łowców
  J. WSPARCIA – 185 punktów
  CA „Falcon” z laserem pulsacyj-
  nym, laserem rozpraszającym,
   
  silnikami wektorowymi oraz polem  
  holograficznym
  J. ELITARNE – 187 punktów
  10 Wyjących Banshee, wliczając 
  w to Egzarchinię z egzekutorem 
  i umiejętnością Egzarchy okrzyk 
  bojowy
  Kodeks Eldarów.indb   83
  Kodeks Eldarów.indb   83
  07-11-2006   11:03:49
  07-11-2006   11:03:49
  
  Kodeks Eldarów.indb   84
  Kodeks Eldarów.indb   84
  07-11-2006   11:03:50
  07-11-2006   11:03:50
  
SOURCE: textdata/thevault/Warhammer/Warhammer [multi]/LANG/[PL]/Warhammer 40,000/WH40k 4th [codex] Eldarzy [PL, 2006].pdf