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  Tradition gaijin 
   
  GAGNANT DU CONCOURS 
  DE SCENARIO DE JEU DE ROLE 
   
  pour la XXVème édition des Joutes du Téméraire (Nancy) les 10-11/11/12 
   
  Auteur : Sébastien 
  sebnariste@yahoo.fr 
   
  Mise en ligne sur le site : 
  www.scenariotheque.org 
   
   
  Extraits du concours : 
  Date de fin de dépôt des scénarios complets : 25 octobre 2012 à 23h59 
  Doivent être rendus : 
   
  Un scénario complet pour 6 joueurs et 1 maître de jeu (avec possibilité de jouer à 5+1MJ) 
   
  Au moins 6 fiches de personnages prétirés (avec caractéristiques et background) 
   
  Les caractéristiques utiles de tous les personnages non joueurs du jeu ainsi que des objets rencontrés 
   
  Toutes les règles de bases et annexes utiles ou utilisées dans le scénario 
   
  Le tout sans faute d’orthographe ou de grammaire et avec une mise en page travaillée 
   
   
   
  L’histoire : Les PJ ont été invités aux thermes d’un petit village 
  à côté de Shiro Iuchi. Ils profitent d’un bon déjeuner, lorsqu’un 
  inconnu au môn familial peu courant entre dans l’auberge. 
  L’inconnu est mal au point et balbutie : « S’il vous plaît… Aidez-moi… » 
  Ecrit pour la 4ème édition du Livre des Cinq Anneaux (L5A), au Rang de Réputation 
  libre et situé dans un village réputé pour ses thermes, proche de Shiro Iuchi. Néanmoins, 
  l’aspect technique a été séparé de l’aventure, pour être adapté à celui de votre choix. 
   
  Note : Pour des questions pratiques, l’ensemble de ma participation a été divisée en 
  trois fichiers. Tous sont à imprimer pour pouvoir jouer la partie. En voici la liste : 
   Tradition gaïjin - Scénario : le scénario. 
   Tradition gaïjin - PJ : les 6 pré-tirés. 
   Tradition gaïjin - Sorts PJ : Les feuilles de sorts pour les PJ pré-tirés. 
   
  Bonne lecture et aventure ! 
   
  
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  Sommaire 
   
  SYNOPSIS ......................................................................................................................................................... 3 
  PREPARER LA PARTIE........................................................................................................................................ 4 
  RANG DE REPUTATION LIBRE ................................................................................................................................ 4 
  IMPLIQUER LES PJ ............................................................................................................................................. 4 
  COMPETENCES ET ASPECTS TECHNIQUES ................................................................................................................. 4 
  MAGIE GAÏJIN .................................................................................................................................................. 4 
  FAMILLE BATTUE .............................................................................................................................................. 5 
  AGASHA OSUKI ................................................................................................................................................ 6 
  REGROUPER LES CONNAISSANCES.......................................................................................................................... 6 
  REDACTION DE L’AVENTURE ............................................................................................................................ 7 
  PARTIE 1 : CLONE N°1 ....................................................................................................................................... 7 
  Mise en situation ..................................................................................................................................... 7 
  Boum ! .................................................................................................................................................... 8 
  Mission des PJ .......................................................................................................................................... 8 
  Arrivée de Moto Admo ............................................................................................................................. 8 
  PARTIE 2 : A LA RECHERCHE D’INDICES ................................................................................................................. 10 
  Parmi les gravats ................................................................................................................................... 10 
  Les thermes ........................................................................................................................................... 10 
  PARTIE 3 : CLONE N°2 ..................................................................................................................................... 12 
  A la sortie des thermes ........................................................................................................................... 12 
  L’interrogatoire...................................................................................................................................... 13 
  PARTIE 4 : LA TOUR DE KELET ............................................................................................................................ 15 
  Battue Hishikan ..................................................................................................................................... 15 
  Clone n°3… et plus ? .............................................................................................................................. 15 
  Combat.................................................................................................................................................. 16 
  PARTIE 5 : ZGARNOG, SOURCE DES CLONES ........................................................................................................... 17 
  Le nid ..................................................................................................................................................... 17 
  La grotte de Zgarnog ............................................................................................................................. 17 
  Fin de la partie ....................................................................................................................................... 19 
  Récompenses ......................................................................................................................................... 19 
  PARTIE 6 : LA SUITE ? ...................................................................................................................................... 20 
  ANNEXES ........................................................................................................................................................ 21 
  JOUER AVEC LES PRE-TIRES................................................................................................................................. 21 
  Kuni (Chasseur de sorcières Kuni) ........................................................................................................... 21 
  Yoritomo................................................................................................................................................ 21 
  Bayushi .................................................................................................................................................. 21 
  Asako .................................................................................................................................................... 21 
  Kitsu ...................................................................................................................................................... 21 
  Kuni (Shugenja)...................................................................................................................................... 21 
  ZGARNOG, ANCIEN DISCIPLE D’IUCHI SHAHAÏ ......................................................................................................... 22 
  NOM DES PNJ ............................................................................................................................................... 23 
  CHRONOLOGIE ............................................................................................................................................... 23 
  
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  Synopsis 
   
  Battue Shintu est un élève de la branche secrète de l’école shugenja Iuchi. Cette 
  branche a pour tâche de combattre la maho, à l’image du rôle de la famille Battue, vassale aux 
  Iuchi. Le territoire de la famille Battue est situé près de Shiro Iuchi en bordure de la Forêt des 
  Rêveur, une forêt corrompue par la Souillure. 
  Il y a deux jours, afin de parfaire ses connaissances sur la maho pour la combattre, 
  Shintu s’aventura un peu trop dans la Forêt des Rêveurs. Il fit la douloureuse rencontre avec 
  le monstre Zgarnog. Ce dernier dévora vivant Shintu et établit son repaire en dehors de la 
  Forêt des Rêveurs, dans des grottes volcaniques près d’un village Battue, réputé pour ses 
  thermes. 
  Le but de Zgarnog, qui veut dire chirurgien du sang en maho, est d’expérimenter la 
  maho « pour voir ce que ça donne ». C’est ainsi qu’il conçoit ses rejetons dont l’apparence est 
  la même que Battue Shintu, aux différences près, que les rejetons parlent un rokugani très 
  approximatif et n’ont pas les souvenirs du réel Battue Shintu. 
   
  Lorsque l’aventure commence, les PJ sont attablés à l’auberge du Cheval Fougueux, 
  proche des thermes du village. D’autres samouraïs sont d’ailleurs présents, comme des 
  Licorne et un duo de samouraï Phénix, composé d’Agasha Osuki, magistrat de Jade, avec son 
  yojimbo Shiba (garde du corps). 
  Osuki cherche depuis longtemps une preuve que les Licorne emploient de la magie 
  gaïjin. Il n’a toujours pas digéré que le clan du Phénix se fasse voler une partie de son prestige 
  magique, à cause de la technique secrète Licorne du nom de meishodo. Cette dernière est 
  officialisée, bien qu’elle soit d’origine gaïjin et la famille Iuchi en protège jalousement son 
  secret. Osuki aimerait néanmoins la récupérer pour son clan. 
  Un rejeton de Zgarnog entre dans l’auberge et explose, ravageant l’établissement et 
  tuant tous les clients, à l’exception du magistrat de Jade. Avant de sombrer dans 
  l’inconscience, Osuki a le temps de nommer les PJ ses yoriki (assistants), « pour trouver et 
  éradiquer la source de cette magie gaïjin ». 
  L’enquête des PJ va les mener aux thermes du village, leur faire rencontrer la famille 
  Battue et au final, les emmener dans le repaire volcanique du monstre Zgarnog. 
  Les PJ survivront-ils à la Souillure et tiendront-ils leur langue s’ils apprennent le 
  secret de la famille Battue ? 
   
   
   
  
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  Préparer la partie 
  Voici quelques éléments essentiels pour préparer au mieux votre partie. 
   
  RANG DE REPUTATION LIBRE 
  Le scénario n’a pas un Rang de Réputation prédéterminé. 
  L’aspect technique de cette aventure prend pour base un groupe de PJ nouvellement 
  créé et de Rang 1. Augmentez-les si vos PJ sont de Rang supérieur à 1 mais n’oubliez pas de 
  vous poser cette question : Est-il cohérent de voir un tel écart de ND d’une même tâche, sous 
  prétexte que le Rang de mes PJ soit supérieur à 1 ? 
   
  IMPLIQUER LES PJ 
  Aux abords de Shiro Iuchi, une petite ville est réputée pour ses thermes chaudes. De 
  passage dans cette ville, les PJ sont déjà attablés dans l’auberge lorsque l’aventure commence. 
  A la fin de la première scène, les PJ seront enrôlés par Agasha Osuki, un magistrat de 
  Jade, pour éradiquer la magie gaïjin qui vient à la fois de le blesser grièvement et qui vient de 
  ravager l’établissement en tuant tous les clients. 
   
  COMPETENCES ET ASPECTS TECHNIQUES 
  Les aspects techniques ci-dessous sont conseillés, bien que non obligatoires : 
   Compétence Connaissance (Licorne) 
   Compétence Connaissance (Maho) 
   Compétence Connaissance (Héraldique) 
   Capacités à combattre la Souillure 
   
  MAGIE GAÏJIN 
  Des lois impériales régissent quels sont les types de magie autorisés dans l’Empire. 
  Tous les autres sont donc considérés comme hérétiques et sont à détruire. La magie la plus 
  couramment utilisée est celle faisant appel aux Kami. 
  Mais il en existe d’autres différentes, qui sont également autorisées. C’est notamment 
  le cas des meishodo (amulettes) de la famille Iuchi et des tsangusuri (fétiches) de la famille 
  Asahina. 
  La magie meishodo a des origines gaïjin. La Licorne a appris cette technique pendant 
  ses huit siècles de voyage, avant de revenir à Rokugan. Une grande controverse eut lieu entre 
  le Phénix et la Licorne, au sujet des meishodo. Pour s’assurer que la technique meishodo 
  n’avait rien de blasphématoire, la Licorne partagea son secret avec l’Empereur. Elle fut 
  appuyée par la Grue, car il y avait de légères similitudes entre le meishodo et le tsangusuri. 
  L’Empereur décréta la technique meishodo comme acceptable. Depuis, chaque nouveau 
  Champion de Jade est invité pour connaître les secrets de la technique meishodo, afin que la 
  plus haute autorité de Rokugan en matière de magie, garantisse que les murs de la famille 
  Iuchi ne cachent aucun signe d’hérésie. 
   
  La technique meishodo est une amulette magique renfermant un sort de Rang 3 
  maximum. L’amulette renferme le sort souhaité qui est celui tel que décrit (il ne peut pas être 
  modifié avec des Augmentations par exemple). En échange, quel que soit le Rang du sort, le 
  sort est lancé par une action complexe et sans que la personne ne connaisse elle-même le sort. 
  Il lui suffit juste qu’elle connaisse le mot de commande (appelé également nom magique) 
  pour que le sort soit libéré. Enfin, le sort n’est pas déchargé de l’amulette après utilisation. En 
  somme, cette technique est rapide d’incantation et ressemble aux parchemins. 
  
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  La technique meishodo est jalousement gardée par la famille Iuchi car tous les autres 
  clans convoitent ce précieux secret magique. 
  De manière plus générale, le clan de la Licorne, de par ses huit siècles de voyage et 
  d’exploration des autres contrées, possède nombre de secrets gaïjin. Elle n’en parle 
  absolument pas pour ne pas être étiquetée d’hérétique à l’Empereur mais expérimente 
  toujours les savoirs qu’elle a acquis en dehors des frontières de Rokugan. 
   
  Pour en savoir plus : 
   Livre de base 4ème ed., p. 117 et 345 (Shiro Iuchi). 
   La technique meishodo est détaillée dans The Great Clans 4ème ed., p. 257. 
   http://l5r.wikia.com/wiki/Meishodo 
   
  FAMILLE BATTUE 
  Cette partie est un récapitulatif du contenu officiel des Cinq Anneaux. 
   
  La famille Battue, vassale de la famille Iuchi, fut créée au IXème siècle. 
  Iuchi Nagol se pencha sur les archives de sa famille et découvrit des secrets sur la 
  maho. Il crut qu’à partir d’eux, il pourrait utiliser une forme puissante et pure de la maho. Il 
  prétexta vouloir cartographier la Forêt des Rêveurs pour étudier avec quelques élèves les 
  secrets trouvés. A part trois, tous furent corrompus. Ces derniers avouèrent face aux dirigeants 
  Iuchi, le crime de Nagol et leur échec à le tuer. La punition fut qu’ils perdirent leur statut de 
  samouraï et gagnèrent le nom de famille Battue, vassale à la famille Iuchi. 
  La famille Battue avait pour tâche de garder le secret de Nagol et que rien ne 
  s’échappe de la Forêt des Rêveurs, devenue corrompue. 
  Plus tard, au XIème siècle, Fujio, un maho-tsukaï rônin fou, effectua un grand rituel 
  maudit dans la Forêt des Rêveurs. Le résultat fut que tous les habitants du lieu s’endormirent 
  profondément. 
  Par la suite, Iuchi Shahaï entendit une voix venant de la Forêt des Rêveurs, lui 
  promettant puissance et grandeur. Elle pénétra dans la maison en ruines de Fujio et anima 
  avec son propre sang un cadavre. Ce dernier se présenta sous le nom de Grand-père, qui 
  n’était autre que le cadavre de Yogo Junzo, la liche démente et ancien daimyo de la famille 
  Yogo au XIIème siècle. Grand-père apprit à Shahaï comment devenir une Adepte du Sang et 
  celle-ci fut corrompue. Elle devint par la suite la Dame du Sang, épousant le Sombre Seigneur 
  Daigotsu qui règne sur l’Outremonde. La voix ne s’était pas trompée dans sa promesse de 
  puissance et de grandeur mais ce n’était pas selon les normes du Bushido… 
   
  Les trois anciens élèves qui dirigèrent ensemble la famille Battue étaient Battue Iyemi, 
  Battue Matsumoto et Battue Shijan. Tous avaient entre 5 à 10 élèves. La famille Battue a 
  érigé deux structures importantes sur son territoire : La Tour de Kelet et la Librairie de Nagol. 
  La première est utilisée pour les rituels, la recherche et les besoins de la Cour. La deuxième 
  est utilisée pour la recherche et renferme les savoirs de magie gaïjin de la famille Battue. 
  Enfin, j’ai trouvé deux localisations pour la Forêt des Rêveurs. La première est dans l’ombre 
  de Shiro Iuchi (source : http://l5r.wikia.com/wiki/Forest_of_the_Dreamers), la deuxième est 
  sur le territoire de la famille Ide (source : L’Empire d’Emeraude, 3ème ed., p.81, dernière 
  ligne). Pour les besoins du scénario et puisque la famille Battue est vassale de la famille Iuchi, 
  j’ai placé la Forêt des Rêveurs proche de Shiro Iuchi. 
  En terme technique, la famille Battue est instruite à l’école de shugenja Iuchi. 
  Néanmoins, pour remplir sa tâche, elle connaît les secrets de la maho. Aussi, pour son 
  adaptation en 4ème ed., j’ai remplacé dans l’école de shugenja Iuchi, la compétence d’école Art 
  de la guerre par Connaissance (Maho). 
  
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  Pour en savoir plus : 
   L’Empire d’Emeraude, 3ème ed., p.81 (le plus utile, comparé à The Great Clans 4ème ed.) 
   The Great Clans 4ème ed., p. 288. 
   Ennemis de l’Empire, 4ème ed., p. 281 (Vous aurez la fiche technique de Yogo Junzo et 
  une miette de sa biographie. Les auteurs ne parlent malheureusement pas d’Iuchi 
  Shahaï) 
   http://l5r.wikia.com/wiki/Forest_of_the_Dreamers 
   http://l5r.wikia.com/wiki/Battue_family 
   http://l5r.wikia.com/wiki/Iuchi_Shahaï 
   
  AGASHA OSUKI 
  Agasha Osuki est un magistrat de Jade compétent mais un peu trop obstiné. Il est 
  persuadé que le clan de la Licorne possède des magies gaïjin, bien qu’il n’en ait aucune 
  preuve. Le fait que la technique meishodo ait été acceptée au sein des magies officielles est 
  pour lui un affront à la suprématie de son clan en matière de magie. D’une manière ou d’une 
  autre, Osuki veut discréditer la magie des Licorne et pourquoi pas, s’approprier leur technique 
  secrète meishodo. 
  La famille Battue a depuis bien longtemps conscience des véritables objectifs d’Osuki. 
  C’est pourquoi, elle a réussi à faire en sorte que la juridiction d’Osuki s’arrête devant le centre 
  décisionnel de la famille Battue, à l’entrée de la Forêt des Rêveurs avec la Tour de Kelet et le 
  Laboratoire de Nagol. En revanche, étant une famille vassale contre celle majeure des 
  Agasha, elle dut céder dans ses négociations à ce qu’Osuki puisse faire autorité en qualité de 
  magistrat de Jade, dans le village dont les Battue ont la charge. 
  Jusqu’à présent, Osuki n’a rien trouvé d’hérétique dans les manières de faire des 
  élèves Iuchi. 
  Mais l’événement de l’explosion du début de cette aventure va peut-être lui offrir 
  l’ouverture dont il a besoin… 
   
  REGROUPER LES CONNAISSANCES 
  Dans le livre du Feu (p. 136), il est stipulé une liste non-exhaustive de la compétence 
  Connaissance. Pour ne pas diversifier inutilement cette compétence, j’en ai orienté trois vers 
  la spiritualité. De légères modifications seront à effectuer si vous utilisez le regroupement 
  ci-dessous : 
   Connaissance (Kami). Représente toute la spiritualité ayant attrait aux shugenja. 
  Exemples : Kami, Fortunes (majeures ou mineures), Eléments, shugenja, écoles de 
  shugenja, prières, identification des prières... 
   Connaissance (Tao de Shinsei). Représente toute la spiritualité ayant attrait à la religion 
  officielle de l’Empire : le Tao de Shinsei. Exemples : Tao de Shinsei, théologie, 
  religion, moines, école de moines, kiho, Ordre Céleste… 
   Connaissance (Royaumes Spirituels). Représente les dix Royaumes Spirituels. Je ne fais 
  pas de distinction pour chacun des Royaumes Spirituels, partant du principe qu’ils sont 
  trop peu connus, même de la part des plus érudits, comme les Sodan-Senzo du Lion. 
  J’inclus dans cette compétence : portails spirituels, créatures en lien avec les Royaumes 
  Spirituels, Fantômes, Dragons célestes… 
   
   Connaissance (Outremonde) : Outremonde et ses créatures associées, Souillure et 
  morts-vivants. 
   Connaissance (Maho) : maho, Souillure, maho-tsukaï, Adeptes du Sang, kansen. Cette 
  compétence est en quelque sorte le pendant souillé de Connaissance (Kami). 
  
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  Au menu ce jour 
   
   Magret 
  de 
  canard 
  mi-cuit 
  entrecoupé de figues fraîches 
   Duo de pain plat au fromage 
  chaud et aux fruits frais 
   Trio de boulettes sucré / salé 
  (riz, orge et millet) 
   
   Gyuniku no misozuke (fines 
  tranches de bœuf marinées 
  dans un miso blanc et doux, le 
  tout grillé dans des braises) 
   Steak et ses bâtonnets de 
  pommes 
  de 
  terre, 
  accompagnée de sa sauce 
  mousseline 
   Côtelettes de mouton au miel, 
  accompagnées de riz au safran. 
   Planche du bougnat (tranches de 
  différents saucissons séchées, 
  rillettes de porc et d’oie, 
  fromage cru, verre de vin 
  rouge, pommes de terre façon 
  robe des champs, pain de 
  campagne et salade) 
   
   Pâtisseries à la crème 
   Mousse au chocolat 
   Saké gourmand 
  Rédaction de l’aventure 
   
   
  PARTIE 1 : CLONE N°1 
  Mise en situation 
  « Une fois n’est pas coutume, pour services 
  rendus et menés à bien envers vos daimyos respectifs, 
  ceux-ci vous accordent la faveur de vous délasser 
  quelques jours dans des thermes proches de Shiro 
  Iuchi. 
  Un modeste village s’est plus ou moins 
  construit autour des thermes. Le village n’a presque 
  pas de fortifications en dur. Celles-ci sont en fait 
  formées par les grandes tentes typiques de la Licorne, 
  des yourtes. L’ensemble du village est donc presque 
  entièrement démontable, bien qu’à la vue des piquets 
  maintenant les yourtes, celles-ci n’ont pas du bouger 
  depuis des années. 
  Avec les thermes, le second bâtiment en dur 
  est celui du poste de garde. De petites yourtes 
  individuelles vous ont été réservées et font partie d’un 
  ensemble, propres à l’accueil des samouraïs. Avant 
  d’aller vous délasser aux thermes et de profiter de son 
  eau chaude ainsi que des différents soins du corps 
  qu’on y propose (masque de beauté, massage, crème 
  hydratante…), vous êtes tous attablés pour le déjeuner 
  à l’auberge du Cheval Fougueux, seul établissement 
  du village suffisamment digne pour des samouraïs. 
  Il y a deux groupes de samouraïs dans 
  l’auberge. Le premier est constitué de samouraïs 
  Licorne, parlant de leur mode de vie libre et sans 
  attache (si ce n’est celle avec l’Empereur !). Le 
  deuxième est formé d’un duo de samouraïs du Phénix 
  dont l’un arbore les armoiries de la magistrature de 
  Jade, tandis que l’autre à l’attitude d’un yojimbo 
  Shiba. Le magistrat vous observe un bref instant 
  lorsque vous entrez, avant de remplir son verre d’un 
  liquide rouge (du vin de Licorne) et de continuer la conversation avec son yojimbo. 
  Le menu de l’auberge du Cheval Fougueux propose une carte en deux parties. La 
  première comporte les plats courants de Rokugan. La deuxième regroupe des spécialités de la 
  Licorne (voir encart ci-contre). 
  Alors que vous dégustez votre repas, un samouraï en kimono blanc et au liseré mauve, 
  rappelant les couleurs de la Licorne, titube en entrant dans l’auberge. Son teint est pâle, son 
  regard vide et son bras tendu tremblote en direction du comptoir. Il balbutie : « S’il vous 
  plaît… aidez-moi… » 
  Que faites-vous ? »  
   
  
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  Notes : 
   Entre le moment où les PJ rentrent dans l’auberge et le moment de l’explosion (voir plus 
  bas), il est possible pour eux de parlementer avec les PnJ de leurs choix. 
   Le choix du menu est l’occasion de montrer à vos PJ que la nourriture Licorne est 
  vraiment atypique par rapport à celle des autres clans. Pour un non-Licorne, les noms 
  des plats ne leur diront rien et leur curiosité (ou méfiance) devrait être attisée. 
   Manger de la viande rouge est autorisé sur les terres de la Licorne, bien que très 
  repoussant pour tout non-Licorne. En manger demandera un jet de Constitution ND10 
  (voir 15 si la cuisson est bleue ou saignante) pour ne pas vomir, tellement le goût de ce 
  type de viande est prononcé et tout à fait inhabituel. 
   
  Boum ! 
  Quand l’inconnu rentre dans l’établissement, les samouraïs PnJ de l’auberge le 
  regardent mais ne bougent pas. 
  Laissez un très court instant à vos PJ pour décrire leurs actions et que certains se 
  rapprochent de cet inconnu. Puis, l’inconnu explose dans un bruit assourdissant, ravageant 
  complètement l’établissement. Demander à vos PJ un jet de Défense / Réflexes ND 20 (ou 22 
  pour ceux qui se sont rapprochés), pour ne pas subir 5g4 de dégâts (dégâts réduits de 
  moitié si le jet est réussi) due à l’explosion. 
   
  L’auberge a été complètement soufflée et n’est plus qu’à l’état de ruines. Les 
  vêtements de vos PJ sont déchirés et poussiéreux. Si vos PJ cherchent des survivants, seul le 
  magistrat d’Emeraude, Agasha Osuki a survécu, bien qu’il soit à l’article de la mort. Il ne doit 
  sa vie qu’aux réflexes de son yojimbo Shiba, mort dans l’explosion. 
  Les PJ ne peuvent pas soigner le magistrat de Jade. Même si l’un d’eux s’y connaît en 
  maho, il saura que le mal dont est atteint Osuki est celui de la Souillure. Néanmoins, le PJ 
  aura la confirmation que le magistrat n’est pas Souillé (ni à cause de l’explosion, ni même 
  auparavant). 
   
  Mission des PJ 
  D’une voix souffrante, Osuki se présente et tire de son étui un parchemin, un pinceau 
  et de l’encre. Il s’adresse en premier aux PJ qui se sont rapprochés de l’inconnu ou à défaut 
  ceux de votre choix (en essayant de ne pas inclure de PJ Licorne) et leur dit : 
  « Je vous nomme mes yoriki (assistants) pour retrouver et éradiquer la source de cette 
  magie gaïjin. Celle-ci n’appartient pas aux éléments. Voici un morceau de jade, peut-être en 
  aurez-vous besoin… » 
   
  Arrivée de Moto Admo 
  Attiré par le bruit de l’explosion, Moto Admo, le taisa (capitaine) du village arrive sur 
  les lieux en ruines avec deux autres Licorne et des éta. Il s’enquiert de la situation auprès des 
  PJ, avant de donner les ordres pour nettoyer les décombres et pour que l’âme des cadavres de 
  samouraïs rejoignent Yomi. En ce qui concerne Osuki, Admo promet que tous les soins dus à 
  son rang lui seront administrés au poste de garde. Les deux Licorne qui l’accompagnent sont 
  
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  des élèves de l’école shugenja Iuchi et portent un môn familial peu courant (Voir ci-dessous). 
  Ils s’appellent Battue Ruyko et Battue Tsunari. 
   
  Connaissance (Héraldique, Licorne) 
  ND 20 : Les deux élèves portent le môn de la famille Battue, vassale à celle des Iuchi. 
  Cette famille a été créée au IXème siècle et depuis sa création, elle est dirigée par trois daimyos 
  (encore une bizarrerie Licorne !). Elle n’a jamais comporté plus d’une trentaine de membres 
  et a toujours été formée à l’école de shugenja Iuchi. 
  +1 Aug. : Un grand déshonneur et des rumeurs de maho entourent la famille Battue. 
  Elle siège à l’orée de la Forêt des Rêveurs, située dans l’ombre de Shiro Iuchi. Elle possède 
  deux bâtiments d’importance : la Tour de Kelet, réservée aux usages de la Cour et le 
  Laboratoire de Nagol, réservé à la famille Battue. 
  +2 Aug. : Les membres de la famille Battue forment une branche bien à part de l’école 
  de shugenja Iuchi car ils étudient en secret la maho, afin de la combattre. Ils perpétuent ainsi 
  l’action de leurs trois daimyos fondateurs. En réalité, la famille Iuchi a expressément créée la 
  famille Battue pour mettre une barrière bien définie entre l’école courante de shugenja Iuchi 
  et sa branche secrète Battue, destinée à combattre la maho. Ainsi, si jamais le secret de la 
  famille Battue était découvert, il ne risquerait pas de nuire, par le lien de vassalité, à la famille 
  Iuchi. Car celle-ci nierait en bloc, rejetant la faute sur les Battue, jusqu’à les tuer si besoin est, 
  pour prouver leur « bonne foi ». 
   
  Art de la magie, Connaissance (Kami, Maho) 
  ND15 : Les deux Licorne ont fait appel aux Kami guérisseurs de l’Eau pour prodiguer 
  les premiers soins au magistrat de Jade. Cette prière t’est inconnue, mais tu as reconnu à 
  l’intérieur quelques similitudes avec les prières de guérison de la famille Kuni, lorsque cette 
  dernière soigne et combat la maho. 
  +1 Aug. : L’un des deux Battue a porté un regard inquiet par-delà le village, en 
  direction d’une lointaine forêt (La Forêt des Rêveurs). 
  +2 Aug. : Pendant l’incantation, les deux Battue ont porté la main à une petite 
  boursoufflure, à l’intérieur de leur manche de kimono (il s’agit d’un morceau de jade). 
   
   
   
   
  
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  PARTIE 2 : A LA RECHERCHE D’INDICES 
  Parmi les gravats 
  Connaissance (Maho) 
  ND20 : Un relent de maho s’évapore là où l’inconnu a explosé. La maho en 
  suspension dans l’air va s’évaporer sans crainte. 
   
  Chasse (Pistage) 
  ND20 : Tu te souviens que l’inconnu portait des sandales particulières, propres à 
  l’habillement des Licorne. Au lieu d’une petite planche avec deux tasseaux par-dessous, il 
  s’agit d’une épaisse semelle de cuir. Bien que l’explosion ait détruit, à proximité des ruines du 
  Cheval Fougueux, les traces de ces semelles, elles sont tout de même suffisamment atypiques 
  pour que tu en retrouves leurs traces non loin des thermes. 
   
  Les thermes 
  Aux thermes, les PJ pourront poursuivre leur enquête, en apprendre davantage sur le 
  coin et se prélasser. 
  Les thermes disposent d’une séparation selon la caste et le sexe des personnes. Les 
  personnes se prélassent nues dans les bains. Sauf indication contraire, pendant le temps que 
  les clients des thermes profitent de leurs bains, leurs affaires seront lavées et séchées, et leur 
  équipement sera réparé. Enfin, des samouraïs Battue assurent la protection, tout en portant les 
  couleurs et môn discrets de la Licorne, pour permettre un confort visuel aux clients, afin que 
  ces derniers n’aient pas la sensation d’être prisonniers d’une forteresse luxueuse. 
  L’eau des thermes est chauffée par la lave en fusion qui coule sous les thermes. Dans 
  les bains, les samouraïs se prélassent en buvant quelques verres de saké entrecoupés de 
  plaisanteries usuelles, sans pour autant blesser quiconque. On est bien loin de l’ambiance très 
  stricte et protocolaire des Cours d’hiver. Ces thermes sont un lieu de détente idéal, laissant un 
  peu de côté les distances de politesse d’usage. 
   
   Se renseigner sur le lieu. Servez-vous de la présentation de la famille Battue et de 
  l’échelle d’informations du jet de Connaissance (Héraldique) plus haut. C’est également 
  le moment pour vous de placer les différentes informations de votre choix. 
   Magistrat de Jade Agasha Osuki. Osuki est connu par les samouraïs de la région, 
  puisqu’il a pour charge de contrôler la magie du coin. Après quelques verres de saké et 
  plaisanteries, voici ce que le courtisan Ide Rento dira aux PJ : « L’autorité d’Osuki 
  s’arrête à la Forêt des Rêveurs, commencement du fief de la famille Battue. Osuki 
  l’oublia une fois par le passé et ça a failli lui jouer de vilains tours (ceux de votre choix). 
  Heureusement qu’il ne s’agissait que d’une famille vassale et pas d’une famille majeure 
  comme les Iuchi ! Osuki accomplit son rôle avec Devoir mais il est un peu trop zélé. Il 
  est persuadé que notre clan possède de la magie gaïjin, alors qu’il a toujours eu l’appui 
  officiel du Champion de Jade, propre supérieur d’Osuki ! J’ai l’impression qu’à force 
  d’être dans son rôle, Osuki a fini par être absorbé par lui. Qu’en pensez-vous ? » 
   Pacifisme Ide. Même si Ide Rento connaît le secret de la famille Battue (à vous de voir), 
  il ne dira rien. Il utilisera les techniques pacifistes de sa famille pour ne froisser aucun 
  des PJ : « Je suis de la famille Ide. Si vous voulez en savoir plus sur les Battue, 
  demandez à un Iuchi. Profitez du bain, ça fait du bien de se détendre… ». 
  
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  Jouer avec les pré-tirés 
  Si le Kuni et le Yoritomo se 
  prélassent 
  aux 
  thermes, 
  ils 
  regagneront tous leurs points de 
  vie pour refléter leur avantage 
  Rétablissement rapide. 
   Moment de détente. Le fait de se prélasser a du bon, bien qu’à la sortie, certains PJ 
  peuvent se sentir mou et las. Quelques idées pour le refléter : 
   
  Dé 
  Sensation ressentie 
  Effet 
  1 
  Tu as été baigné par les Kami de l’Eau et 
  du Feu. Tu ressens leur présence. 
  PJ 
  shugenja : 
  Pendant 
  24H, 
  une 
  Augmentation Gratuite sur les sorts d’Eau 
  et de Feu. 
  Autre type de PJ : +1g0 à un seul jet 
  orienté Eau et +1g0 à un seul jet orienté 
  Feu. Cet effet dure jusqu’à utilisation 
  pendant les prochaines 24H. 
  2 
  Ce bain dans les Kami de l’Eau et du Feu 
  les ont rendus trop fortement présents en 
  toi. 
  PJ shugenja : Pendant 24H, tes jets 
  d’incantation 
  de 
  Terre 
  ou 
  d’Air 
  demanderont une Augmentation Gratuite 
  sans effet additionnel. 
  Autre type de PJ : Pendant 24H, -1g0 à un 
  seul jet orienté Terre et aussi orienté Air. 
  Le MJ déterminera de quel jet il s’agit. 
  3 
  Les Kami de l’Eau et du Feu te protègent 
  des autres Kami. 
  Pendant 24H et si possible, tu ne subis plus 
  tes malus spirituels. 
  4 
  Ce bain t’a complètement ramolli. 
  Durant les prochaines 24H, tu subis un 
  malus de -1g1 à tes jets d’initiative. 
  5 
  Grâce au bain, tu as relativisé toute chose, 
  le rapportant à l’infini de l’éternité et 
  l’immensité de l’univers. 
  Tu 
  acquières 
  un 
  point 
  de 
  Vide 
  supplémentaire 
  à 
  dépenser 
  dans 
  les 
  prochaines 24H. 
  6 
  Tu as passé trop de temps à relativiser le 
  monde, à tel point, que tu passes pour un 
  irresponsable. 
  Pendant 24H, tu dois déclarer une 
  Augmentation, sans effet additionnel, à 
  tous tes jets de Compétence Sociale. 
  7 
  Parler avec la bonne compagnie d’Ide 
  Rento t’as davantage ouvert au monde. 
  Pendant 24H, tu gagnes +1g0 aux jets de 
  Compétence Sociale. 
  8 
  Tu as bien somnolé durant ce bain et tu 
  aurais bien envie de continuer. 
  Pendant 24H, ton Anneau d’Eau est 
  considéré comme ayant 1 Rang de moins 
  pour les actions de mouvement et tu ne 
  peux pas utiliser la Posture d’Assaut. 
  9 
  Le stress des relations s’en est allé dans 
  les vapeurs d’eau. 
  Pendant 24H et si possible, tu ne subis plus 
  tes malus sociaux. 
  10 La présence d’Ide Rento te rappelle le 
  pacifisme de cette famille Licorne. 
  Pendant 24H, -1g0 à toute action jugée 
  comme agressive de la part du MJ. De 
  plus, tu n’as pas le droit d’utiliser les 
  Postures d’attaque et d’assaut. 
   
  Enfin, l’eau du bain et les soins des thermes 
  permettent que chaque PJ soit soigné de 3g2 points 
  de vie. 
   
   
   
   
  
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  Battue Shintu prend son bain 
  Si les PJ laissent le clone n°2 se 
  rendre aux thermes pour y prendre son 
  bain, sa capacité unique s’activera. Le 
  clone n° 2 se dissoudra instantanément 
  dans l’eau, la rendant entièrement noire 
  de Souillure. Toute personne en contact 
  avec cette eau devra réussir un jet de 
  Terre ND20 pour ne pas contracter 
  0,1 point de Souillure. 
  De plus, la Souillure se propagera 
  dans les canalisations d’eau qui se jettent 
  dans la rivière. Du fait du courant et 
  d’une plus grande quantité d’eau, la 
  Souillure deviendra grise claire et 
  donnera un léger aspect trouble à l’eau. 
  Comme la rivière alimente en eau la 
  ville, il y aura fort à parier que bon 
  nombre d’heimin acquerront de la 
  Souillure. Vous risquez d’avoir une ville 
  remplie de zombies, qui tous partent en 
  quête de chair humaine et fraîche, 
  donnant un aspect très sinistre à cette 
  aventure. 
  Idées pour détruire les zombies : 
   Faites un combat de masse des PJ et 
  Battue contre les zombies. Les 
  pré-tirés Kitsu puis Asako sont les 
  mieux placés pour prendre la place 
  du général. 
   Contrainte et forcée, la famille Battue 
  est 
  obligée 
  de 
  dévoiler 
  ses 
  connaissances pour combattre la 
  Souillure. Qu’en diront les PJ ? 
   Osuki est alerté de la catastrophe, Il 
  exécute un énorme rituel purificateur 
  et comme il était déjà à l’article de la 
  mort, 
  cette 
  fois-ci, 
  il 
  meurt 
  définitivement. 
   
  Bien qu’après, l’histoire reprend son 
  cours, dans tous les cas, les PJ vont avoir 
  beaucoup 
  de 
  mal 
  a 
  justifié 
  leur 
  négligence… 
  PARTIE 3 : CLONE N°2 
  A la sortie des thermes 
  « Alors que vous descendez les marches des thermes, après cet instant de délassement, 
  une autre personne les monte… et ressemble trait pour trait à celle qui a explosé au Cheval 
  Fougueux. Que faites-vous ? » 
  Cette personne est en fait le deuxième rejeton 
  de Zgarnog. Elle est propre sur elle et rien 
  visuellement dans son attitude ne dénote sa véritable 
  nature. Elle n’a aucune conscience de ce qu’a bien pu 
  faire le premier rejeton. En revanche, elle est obsédée 
  à se rendre aux thermes, bien qu’elle ne sache pas 
  pourquoi. Si les PJ l’interrogent un peu, en lui barrant 
  l’accès aux thermes, ils se rendront rapidement compte 
  que quelque chose ne va vraiment pas, entre autre, son 
  rokugani très approximatif.  
   
  Des jets et des réponses : 
   Connaissance (Héraldique, Licorne) ND20 : Le 
  kimono de ce samouraï affiche le môn de la 
  Licorne. Pour autant, quelques détails montrent 
  que ce môn est lui aussi approximatif. Ce faux 
  môn Licorne est suffisant pour donner le change 
  de loin, mais pas de près. 
   Kenjutsu, Art de la guerre, Enquête ND20 : Le 
  wakizashi de cette personne est un faux. La 
  garde a un jour avec le fourreau mettant en 
  évidence que ce wakizashi n’a pas de lame. 
   Courtisan ND20 : Le rokugani de ce « samouraï » 
  est très approximatif, non parce qu’il le fait 
  exprès mais parce qu’il le parle ainsi. Pourtant, il 
  n’a rien de gaïjin et semble éduqué. 
   Test de Souillure. Le jade donné par Osuki se 
  noircira un peu, confirmant une très faible 
  Souillure chez ce « samouraï » (Souillure à 1). 
   
  Le souvenir de l’explosion devrait ressurgir 
  dans la tête de vos PJ et donner à cette scène une 
  tournure plutôt tendue. Ce clone va-t-il lui aussi 
  exploser, comme ça, d’un coup ? 
  En insistant de manière appuyée, vos PJ 
  réussiront à emmener le clone n°2, qui dit s’appeler 
  « Batou Shintou », au poste de garde pour être 
  interrogé. 
  Enfin, rien dans l’attitude extérieure ne montre que clone n°2 est souillé et n’est même 
  pas un être humain. 
   
   
   
  
  13 / 23 
   
  Jouer avec les pré-tirés 
   Le Bayushi possède l’avantage 
  Lire sur les lèvres. Se croyant 
  un peu à l’écart, les deux 
  élèves marmonnent : 
  « -Osuki s’en tirera mais il 
  faudra lui dire que c’est grâce 
  à la magie des Iuchi, pas celle 
  des Battue. 
  – Oui, c’est sûr, répondra 
  l’autre. » 
   Le shugenja Kuni possède 
  l’avantage 
  Excellente 
  mémoire. Servez-vous en si 
  vos PJ piétinent. Un détail 
  reviendra en mémoire au PJ 
  Kuni, 
  qui 
  permettra 
  de 
  débloquer la situation. 
  L’interrogatoire 
  C’est Shintu ! 
  Au poste de garde, Moto Admo et les deux 
  élèves Licorne reconnaîtront immédiatement le clone 
  n°2 comme étant Battue Shintu. Ce dernier est élève, 
  apprenant à l’école shugenja Iuchi à la Tour de Kelet. 
  Personne ne l’a vu depuis deux jours, mais personne 
  ne s’en est inquiété, au vu de la culture très libre des 
  Licorne. La dernière fois que Shintu a été aperçu 
  c’était dans la Forêt des Rêveurs, non loin de la Tour 
  de Kelet. 
  Etant donné que les PJ sont revenus au poste 
  de garde, les deux élèves les rassurent sur la santé 
  d’Osuki. Ce dernier est encore très faible, mais il se 
  remettra à terme de ses blessures. 
  Si les PJ avaient identifié le mal maho 
  d’Osuki, ils se poseront peut-être la question 
  comment la famille Battue réussit-elle à guérir Osuki, 
  alors qu’eux n’y sont pas parvenus. 
   
   
  Ca sent l’œuf pourri ! 
  Clone n°2 ne révèle rien d’intéressant. Son rokugani est très approximatif et son 
  attitude est toujours la même : se rendre aux thermes. Il faut en permanence des gardes (ou 
  PJ) pour lui bloquer le passage. 
  En revanche, Moto Admo mouchera son nez avec dégoût en disant : « Ah ces heimin, 
  ils ne peuvent pas s’empêcher de faire la cuisine à toute heure et ça colle ensuite au kimono. 
  Tu sens l’œuf pourri, Shintu ! » 
  Chasse ou Connaissance (Nature) ND15, révèleront aux PJ que l’odeur d’œuf pourri 
  de Shintu est caractéristique de celle du soufre. Malheureusement, sauf si les PJ possèdent la 
  capacité Odorat, ils remonteront l’odeur de soufre jusqu’aux thermes, avant d’être 
  complètement saturés par elle. Pour rappel, les thermes sont chauffées par de la lave en 
  fusion. 
  Pourtant Shintu se rendait aux thermes, il n’en sortait pas. Comment une telle odeur a-
  t-elle pu se coller à son kimono ? Bizarre… 
   
   
  Garder le secret 
  Moto Admo confirmera l’identification des faux môn Licorne et wakizashi. Les deux 
  élèves mettront à jour la Souillure chez Shintu. Pendant leur rituel, ils toucheront discrètement 
  la boursoufflure de leur kimono, enveloppant un doigt de jade. Si on leur demande d’où leur 
  vient la certitude que Shintu est souillé, ils répondront que « c’est grâce à la magie officielle 
  de l’école de shugenja Iuchi. » 
   
  Puis, Admo rappellera aux PJ que selon la loi impériale et d’autant plus en leur qualité 
  de yoriki, toute personne souillée doit être tuée. Il conviendra ensuite d’en référer à Battue 
  Hishikan puisque cette affaire s’est déroulée sur le territoire de la famille Battue. 
  
  14 / 23 
   
  Garder le secret 
  De manière générale, la famille 
  Battue fait tout pour garder le secret de 
  son passé, de son rôle et de ses 
  techniques pour combattre la maho. Les 
  deux élèves s’en tiendront donc à 
  l’histoire officielle Iuchi, prétextant que 
  leurs 
  connaissances 
  leur 
  sont 
  administrées dans un dojo officiel de 
  shugenja 
  Iuchi. 
  Au 
  besoin, 
  ils 
  rappelleront que le Champion de Jade 
  examine en personne la magie Iuchi et 
  qu’il en a toujours réaffirmé son 
  officialisation. 
  Certes, c’est jouer sur les mots, mais 
  face à de tels arguments, les PJ ne 
  pourront pas en savoir davantage. 
  Moto Admo est dans la confidence et 
  aura la même attitude que les deux 
  élèves. 
  Enfin, Admo et les deux élèves ne 
  verront aucun inconvénient à ce que les 
  PJ rencontrent Battue Hishikan, un des 
  trois sensei et daimyo à la Tour de Kelet. 
  Il se peut également que les PJ prétextent, 
  pour la bonne conformité des lois impériales, de 
  rencontrer d’abord Battue Hishikan, pour l’informer 
  de la Souillure d’un de ses élèves, avant de le tuer 
  comme il se doit. 
  La Tour de Kelet n’est qu’à une heure à pied 
  du village. Moto Admo restera au poste de garde, 
  tandis que les deux élèves accompagneront les PJ à 
  la Tour de Kelet. 
   
   
   
  
  15 / 23 
   
  Tester la Forêt des Rêveurs 
  Vu 
  la 
  sinistre 
  description 
  des 
  environs, les PJ voudront peut-être 
  utiliser leur morceau de jade donné par 
  Osuki, pour savoir si la Forêt des 
  Rêveurs est souillée ou non. 
  Si Shintu est présent, répondez-leur 
  oui. Hishikan prétextera que le morceau 
  de jade des PJ s’est noirci à cause de 
  Shintu et non à cause de la forêt. 
  Si Shintu est absent, vous pouvez 
  soit leur répondre non (la Souillure est 
  trop avancée dans la forêt), soit oui 
  (dans ce cas, vos PJ feraient bien de 
  garder à l’esprit que les Battue ne sont 
  qu’un écran aux Iuchi et que leur rôle est 
  secret. Vos PJ veulent-ils se mettre à dos 
  les Iuchi ?). 
  Pour information, le lieu global de la 
  famille Battue (Tour de Kelet et 
  Laboratoire de Nagol) n’est pas souillé. 
  Enfin, si vos PJ savent que la forêt 
  est souillée, vu son immense Souillure, 
  celle-ci 
  a 
  complètement noirci 
  le 
  morceau de jade, le rendant inutilisable. 
  Vos PJ connaissent le secret des Battue 
  mais perdent un sérieux avantage pour le 
  combat final à venir. 
  PARTIE 4 : LA TOUR DE KELET 
  Battue Hishikan 
   « La Tour de Kelet se dresse à l’orée d’une 
  forêt noire où les rayons de Dame Amaterasu percent 
  avec difficulté son épaisse frondaison. Le sommet de 
  la Tour de Kelet est caressé par de longs doigts noirs, 
  formés par les hautes et fines branches de la forêt. La 
  forêt est tellement sombre que vous n’en apercevez 
  même pas ses proches sous-bois. Un calme étrange 
  parcourt ce lieu et vous met mal à l’aise. 
  Vous franchissez la porte principale de la tour 
  en haut de laquelle a été clouée un écriteau : Tour de 
  Kelet. Kelet… est-ce bien rokugani comme nom, ça ? 
  Un élève demande à parler immédiatement 
  avec Battue Hishikan et quelques instants après, vous 
  êtes accueillis par le daimyo dans une salle pour 
  visiteurs. La salle, de même que la Tour de Kelet, ne 
  sont pas très accueillantes et rien ne vous donne 
  vraiment l’envie de vous attarder ici. » 
   
  Battue Hishikan est choqué d’apprendre qu’un 
  de ses élèves a été souillé. Sa décision est sans appel : 
  Shintu doit mourir, conformément à la loi impériale. 
  Vu les circonstances, Hishikan accepte que ses deux 
  élèves soit testés la Souillure, sachant pertinemment à 
  raison qu’ils ne le sont pas (les deux élèves portent du 
  jade 
  sur 
  eux). 
  En 
  revanche, 
  il 
  refusera 
  catégoriquement d’être testé, invoquant qu’il s’agit d’un manquement total à l’étiquette du à 
  son rang. 
  Enfin, tout comme l’on fait les deux élèves, Hishikan gardera le secret sur la famille 
  Battue, s’en référant à l’histoire officielle des Iuchi. Au besoin, il rappellera aux PJ que 
  comme l’autorité d’Osuki s’arrête ici, la leur également, puisqu’ils sont les yoriki d’Osuki. 
   
  Clone n°3… et plus ? 
  Une fois les formalités terminées, Moto Admo arrive au galop pour s’arrêter devant les 
  PJ et Hishikan. Sa voix est haletante : « Venez vite au village. Un autre Battue Shintu a été 
  découvert près des thermes. Les heimin commencent à se poser des questions. Nous devons 
  agir ! » 
   
  Il n’y a qu’un seul cheval de disponible, celui d’Admo et il est fatigué après sa folle 
  cavalcade. Se rendre en ville à pied demanderait trop de temps (1H). Hishikan propose donc 
  son aide aux PJ, en leur faisant bénéficier de la magie des Iuchi, basée sur la vitesse et le 
  voyage. S’ils acceptent, les PJ se retrouvent quelques secondes après à côté des thermes. 
  Pour la forme, Hishikan a utilisé une forme améliorée de l’Esprit du vent, la technique 
  de l’école shugenja Iuchi (p. 117). Cette technique n’est donc pas identifiable comme un sort. 
   
  
  16 / 23 
   
  Combat 
  Le clone n°3 veut acheter des boulettes de riz à la viande en face des thermes, sans 
  savoir pourquoi. Une fois achetées, il se dissoudra dans un grand bain d’acide, qui dissoudra à 
  son tour le magasin et les personnes en contact avec l’acide. 
  Comme pour clone n°2, rien dans l’attitude extérieure ne montre que clone n°3 est 
  souillé et n’est même pas un être humain. Contrairement à clone n°2, clone n°3 se débattra 
  jusqu’à se battre si nécessaire. 
   
  Si les PJ attaquent avec une arme, celle-ci se dissoudra entièrement. L’acide, présent 
  dans tout le corps de clone n°3, ronge rapidement l’arme que du PJ. Celui-ci est même obligé 
  de faire un jet de Défense ND15 pour lâcher son arme et essuyer rapidement ses mains, avant 
  de les avoir rongées par l’acide. Les dégâts s’élèvent à 3g3 dégâts (réduits de moitié si le jet 
  est réussi). 
  Si un PJ attaque à mains nues, il subira 4g3 dégâts d’acide et un effet handicapant de 
  votre choix concernant l’utilisation de ses mains (Exemple -1g0 en Jiujutsu, plus 
  d’Empoignade...). 
   
  Chasse (Pistage), Connaissance (Maho, Nature) 
  ND15 : Grâce à Hishikan et à son efficace magie Iuchi, portée sur la rapidité, vous 
  êtes intervenus immédiatement, ce qui vous permet de bénéficier de toutes traces fraîches 
  pour savoir d’où venait cette créature. L’odeur de soufre, le parfum de la souillure ou les 
  empreintes des semelles au sol viennent d’un chemin de derrière les thermes. A force, vous 
  vous éloignez du village pour vous rapprocher du volcan. 
  +1 Aug. : Le chemin suit en surface les coulées de la lave en fusion dans le sous-sol. 
  Arrivé au pied du volcan, les traces de pas s’enfoncent dans un tunnel. Si on suit la logique 
  qui vous a mené jusque-là, vous risquez de vous retrouver au cœur du volcan. 
  +2 Aug. : Sur la route, tu remarques d’autres empreintes des mêmes semelles de 
  Battue Shintu. Il y a également des traces de pas nus, vieux de 2 jours (ce sont les traces de 
  Zgarnog après s’être échappé de la Forêt des Rêveurs, en dévorant le vrai Battue Shintu). Ces 
  pas nus sont encore plus grands que ceux d’un Hida. 
   
   
   
   
  
  17 / 23 
   
  Jouer avec les pré-tirés 
   Le Yoritomo et le Kitsu ont tous deux 
  le désavantage Présomptueux. Face à 
  Zgarnog demandez-leur leur jet de 
  Perception ND20. S’ils ratent, ils se 
  chargent 
  Zgarnog 
  (Posture 
  d’Assaut). Y-aura-t-il un rejeton 
  sortant de la lave pour barrer la 
  charge d’un de vos PJ ? 
   Le relief du terrain ne pose aucun 
  problème au Yoritomo grâce à sa 
  technique d’école. 
  PARTIE 5 : ZGARNOG, SOURCE DES CLONES 
  Le nid 
  « Vous entrez dans les tunnels du volcan. L’atmosphère commence à devenir 
  étouffante et vos kimonos, si ce n’est armure, vous collent à la peau. Faites un jet de 
  Constitution ND15 pour supporter les vapeurs de soufre et l’inconfort de vos armures. En cas 
  d’échec, vous subissez -1g0 à tous vos Jets tant que vous restez dans ces tunnels. 
  L’air se raréfie de plus en plus, lorsque vous débouchez dans une grande galerie 
  souterraine. Celle-ci est recouverte pour moitié d’une rivière de lave en fusion et de l’autre, 
  par une dizaine d’énormes œufs, chacun de la taille d’un petit enfant debout. Grâce à la lave, 
  un peu de lumière éclaire la scène et vous voyez l’intérieur des œufs par transparence. Chacun 
  d’eux contient des silhouettes humaines adultes et recroquevillées. 
  Au bout de cette galerie, vous entendez un râle de gorge, comme si quelqu’un allait 
  vomir. Que faites-vous ? » 
   
  Les PJ sont dans le nid où Zgarnog entrepose les œufs de ces clones en gestation. 
  Zgarnog profite de la chaleur de la lave en fusion pour aider la croissance de ses rejetons. 
  Vos PJ peuvent très bien détruire les œufs ou se rendre directement vers le bruit 
  étrange qu’ils viennent d’entendre. 
   
  La grotte de Zgarnog 
  « Vous remontez la galerie d’œufs et la rivière de lave en fusion pour finir dans une 
  grande salle souterraine. A l’intérieur, un bureau avec divers papiers, et des étagères un peu 
  calcinées forment un espace de travail. Une vision d’effroi vous parcourt lorsque vous 
  découvrez qu’une créature d’apparence et de taille humaine, aux pieds démesurés, finit de 
  vomir de sa gorge complètement déformée, un énorme œuf, identique à ceux vus 
  précédemment. Cette créature porte un kimono au faux môn de la Licorne mais un vrai 
  wakizashi. Sur une étagère, il y a même des kimono au faux môn Licorne et faux wakizashi 
  prêts à servir. La créature vous regarde et se met devant son œuf, comme pour le protéger. 
  « Introduire… grotte… », articule-t-elle d’un geste qui semblerait vous inviter à vous assoir... 
  sans qu’il y ait de chaises. C’est à ce moment-là que vous remarquez que ses mains sont en 
  réalité des griffes. Que faites-vous ? » 
   
  Le combat contre Zgarnog est inévitable. Si les 
  PJ ne réclament pas d’emblée l’initiative, Zgarnog 
  engagera le combat, voyant dans les PJ, une menace 
  pour ses rejetons. Pour pimenter le combat, rajouter 
  un nombre au choix de rejetons ayant tous une 
  capacité différente de votre choix. 
   
  Du fait du lieu volcanique : 
   Le terrain est médiocre, voir difficile (p.85). 
   Les shugenja profitent largement des Kami du Feu 
  et de la Terre, au détriment de ceux d’Eau et 
  d’Air. Accordez une Augmentation Gratuite aux 
  sorts de Feu et de Terre. A contrario, tous les sorts d’Eau et d’Air voient leur ND 
  d’incantation subirent une Augmentation sans effet additionnel. 
  
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  Rappel : Quand Zgarnog griffe un PJ, c’est d’abord le doigt de jade qui absorbe la 
  Souillure avant que le PJ n’effectue son jet de Terre ND15. Reste-il du jade au PJ ? 
   
  A la fin du combat, deux points à surveiller : 
   Récupérer le wakizashi de Zgarnog qui n’est autre que celui de Shintu. 
   Détruire les recherches de Zgarnog sur la maho, présentes sur son bureau. 
   
   
  
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  Jouer avec les pré-tirés 
  L’Asako possède le désavantage 
  Incapable de mentir. Quand Osuki 
  demande le rapport d’enquête, l’Asako 
  devra jouer son jet pour ne pas révéler, 
  s’il le sait, le secret de la famille Battue 
  ou un détail dérangeant. Ce faisant, il ne 
  perdra pas d’honneur mais ne gagnera 
  pas de PE (Voir ci-dessous). 
  Fin de la partie 
  Hishikan est en ville pour se porter au chevet du 
  magistrat de Jade. Tous deux remercient les PJ pour 
  avoir découvert et détruit l’origine d’une forme de 
  Souillure. 
  Osuki demande que les PJ rédigent leur rapport 
  d’enquête pour en informer ses supérieurs. 
  Hishikan remercie les PJ de lui avoir ramené le 
  wakizashi de son élève.  
  Récompenses 
  Petit guide récapitulatif des récompenses avec les liens entre les actions des PJ et leurs 
  conséquences sur le Bushido (pages 93 à 95 du livre de base). Rajoutez les vôtres au besoin. 
  Quand, il y a un signe +, accordez des points. Quand il y a le signe -, retirez des points. 
  Augmenter la récompense ou le retrait si le signe est doublé. Etant donné que Zgarnog était 
  un monstre, les PJ ne gagneront probablement ni honneur, ni gloire à la fin de ce scénario. 
   
  Points d’expérience 
  Gain 
   Bonne interprétation de son personnage 
  +1 PE 
   Avoir bien mené l’enquête 
  +1 PE 
   Vaincre les clones 
  +1 PE 
   Vaincre Zgarnog 
  +1 PE 
   Connaître le secret de la famille Battue et le garder pour soi 
  +1 PE 
   
  Vertus et événements 
  Gloire  Honneur 
   Ne pas avoir tuer les clones souillés 
  - - 
  - - 
   Garder les travaux hérétiques de Zgarnog sur la maho 
  - -  
  - - 
   Ne rien dire du secret de la famille Battue à Osuki (si les PJ le connaissent)  
  - 
   
  Faveurs et défaveurs 
   
  A moduler en fonction du déroulement de cette aventure. 
   Entrée aux thermes. D’un commun accord, Hishikan et Osuki octroient aux PJ la 
  possibilité de se prélasser aux thermes. Quelles rencontres y feront-ils ? 
   Lettre de recommandation. Si les PJ essaient d’en savoir plus au sujet de la magie Iuchi, 
  Hishikan leur rédigera une lettre de recommandation, pour qu’ils puissent être instruits 
  par un Iuchi en personne. Hishikan prétextera ne pas être au niveau d’érudition de ses 
  seigneurs et s’assure ainsi que les PJ ne viendront pas fouiner sur les secrets de sa 
  famille, ni près de la Forêt des Rêveurs. 
   
  Spécial 
   
  Ne pas dévoiler le secret de la famille Battue est manquer à la Vertu Honnêteté. Voilà 
  pourquoi, les PJ perdent de l’honneur. 
  En revanche, un PJ Scorpion ou espion pour son clan, doit dévoiler ce secret à ses 
  supérieurs. Ce PJ ne perdra pas d’honneur mais ne gagnera pas le point d’expérience associé 
  car c’est ce qu’on attend de lui. A l’inverse, s’il ne s’acquitte pas de ce Devoir, il doit être 
  sanctionné. 
   
   
  
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  PARTIE 6 : LA SUITE ? 
  Ci-dessous, quelques idées scénaristiques pour donner une suite à cette aventure. 
   
   Charge sur chomchog. Les PJ profitent de leur faveur aux thermes. Ils discutent 
  agréablement avec un Moto qui les invite à une fête un peu privée. L’objet de cette fête 
  est de montrer les différentes facettes du clan de la Licorne. Au cours de celle-ci un 
  grave incident survient. Des cavaliers barbares chargent la réception et massacrent tout 
  sur leur passage. Le sang du Moto ne fait qu’un tour. Celui qui retrouvera ces cavaliers 
  et les exterminera aura le droit de visiter les écuries Utaku. Au cours de l’enquête, les PJ 
  découvriront qu’un Bayushi se cache derrière cet attentat. Le Moto aurait en effet refusé 
  le mariage de sa fille avec le fils de ce Bayushi… 
   
   L’honneur de la Souillure. L’exploit des PJ est parvenu jusqu’aux oreilles d’un chasseur 
  de sorcières Kuni. Celui-ci aurait besoin d’aide dans la traque d’une créature souillée 
  bien particulière. Il omettra de dire aux PJ que c’est à cause d’elle s’il est souillé. 
  Découvert, il demande aux PJ de le laisser en vie jusqu’à ce qu’il tue la créature. 
  Ensuite, il fera seppuku. Malheureusement, la Souillure ronge chaque jour la volonté de 
  cet honnête Kuni. Pourra-t-il faire seppuku avant de devenir un véritable monstre ? Les 
  PJ devront-ils le tuer avant que ce Kuni rachète complètement son honneur ? S’ils le 
  tuent par la force des circonstances, ce Kuni rejoindra-t-il Yomi ? 
   
   
   
   
  
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  Annexes 
  JOUER AVEC LES PRE-TIRES 
  Lisez à vos joueurs les paragraphes suivants, sans révéler les noms de famille et 
  aspects techniques, afin qu’ils puissent choisir leur personnage d’après leur personnalité. 
  Kuni (Chasseur de sorcières Kuni) 
  Je porte toujours le môn de mon clan, parfois celui de ma famille et jamais celui de 
  mon école. Contrairement à d’autres samouraïs qui enchaînent les missions, la mienne est et 
  restera toujours la même. Je la remplis grâce à une discipline de fer. De par mon Devoir, je 
  n’ai nul besoin de laisser-passer et voyage librement à travers l’Empire. Je ne suis pas 
  forcément bien accueilli partout mais partout je suis tout de même accueilli. 
  Yoritomo 
  Tandis qu’il y avait du beau monde dans une maison de saké, je racontai une partie de 
  ma vie, sous couvert de conte de pirates. Malheureusement, un samouraï y décela la sombre 
  part de vérité sur ma vie et, pour lui échapper, je dus fuir des Iles de la soie et des épices. Mon 
  sensei m’a enseigné l’adaptabilité en toute chose. Je ne serai donc pas perdu en terres Licorne 
  et espère y forger des alliances qui me permettront de rentrer chez moi sans crainte. 
  Bayushi 
  Préférant les cours diplomatiques aux champs de bataille, je reçus à contrecœur une 
  formation de bushi. Dégainer le katana est pour moi un aveu de faiblesse. Connaître les gens 
  est tellement plus enrichissant que de les tuer. Les morts n’ont plus rien à donner. Ce fut le 
  cas de celui qui crut m’avoir percé à jour en déclamant publiquement : « Votre talent à vous 
  réfugier dans les cours diplomatiques, n’a d’égal que votre lâcheté au katana ». 
  Asako 
  J’ai lu beaucoup de mensonges dans les livres et vécu trop peu les vraies histoires. 
  Mon rêve serait de vivre une bonne bataille. Moi, seul, rikugunshokan (général), triomphateur 
  de toutes les armées de Rokugan, de l’Outremonde et des contrées gaïjin réunies ! Je 
  deviendrai alors un sujet récurrent à la cour, au lieu d’avoir comme sujet, la vie de ceux qui 
  nous ont précédés. 
  Kitsu 
  Plus l’ennemi est puissant, plus j’apprécie lui planter ma lance. Dans ces cas-là, je 
  fonce tête baissée au grand dam de ceux qui m’entourent. Certains, par politesse, préfèrent 
  parler de Courage plutôt que de folie. Comme ils ont tort de croire que j’agis de manière 
  irréfléchie ! Les Kami et mes ancêtres sont avec moi. Je ne crains rien. Pourquoi s’en faire ? 
  Kuni (Shugenja) 
  Parce que j’ai invoqué le pouvoir protecteur de la Terre, un oni du Mur n’a pas 
  complètement emporté mes jambes. Depuis, je m’aide d’un bâton pour marcher. Au cours de 
  l’affrontement, j’ai pu sauver la vie de mon taisa (capitane)… mais hélas ! pas celle des vingt-
  trois autres braves de notre légion. Reconnaissant, mon taisa m’a envoyé en cure thermale. 
  
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  ZGARNOG, ANCIEN DISCIPLE D’IUCHI SHAHAÏ 
  Iuchi Gasano était disciple d’Iuchi 
  Shahaï. Il l’accompagna dans la Forêt des 
  Rêveurs lorsque Shahaï entendit la voix de 
  Grand-père. 
  Après 
  que 
  Shahaï 
  fut 
  corrompue, elle corrompit à son tour son 
  disciple. Celui-ci devint un monstre au 
  vague souvenir humain, tant dans ses 
  connaissances que dans son attitude. Ne 
  sachant plus qui il était et parlant un 
  rokugani très approximatif, il prit pour 
  nom celui de Zgarnog, ce qui veut dire 
  « chirurgien du sang » en maho. Il n’a pas 
  vraiment de but précis, si ce n’est celui 
  d’expérimenter la maho « pour voir ce que 
  ça donne ». 
   
  Rang 2 
   
  Air 2 
  Terre 2 
  Feu 3 
  Eau 3 
   
  Peur : 2 
  Souillure : 5 
   
  Initiative : 4g2 
  Attaque : 
  Griffes 
  souillées 
  8g3 
  (complexe). 
  Dégâts : Griffes souillées 8g3. Souillure : 
  Terre ND15 pour ne pas contracter la 
  Souillure et obtenir 0,1 point de Souillure 
  cumulatif. 
  ND d’armure : 25 
  Réduction : 3 
   
  Blessures : 20 (+5) ; 40 (+10) ; 60 (mort) 
   
   Conn. (Licorne) 2 
   Conn. (Maho) 3 
   Médecine 2 
   Comédie 1 
   
   
  Copie d’apparence 
  Lorsque 
  Zgarnog 
  mange 
  une 
  créature 
  humaine 
  vivante, 
  il 
  prend 
  automatiquement la forme de celle-ci, qui 
  dure un nombre de jours égal à son Rang 
  de Souillure. En revanche il n’acquiert pas 
  sa 
  personnalité, 
  ni 
  même 
  ses 
  connaissances. Peut-être un jour… 
   
  Création de rejetons 
  Zgarnog expérimente aussi bien la 
  Souillure sur les autres que sur lui-même. 
  A aujourd’hui, il est capable d’enfanter 
  tout seul de loyaux rejetons. Mais tout 
  n’est pas encore parfait. D’une part, les 
  rejetons ont tous la même apparence, qui 
  est celle de Zgarnog lui-même (la vraie ou 
  celle empruntée). D’autre part, à cause du 
  chaos des expériences, les rejetons ne 
  présentent pas tous les mêmes capacités, 
  bien qu’il semblerait se dessiner une base 
  commune (voir ci-dessous). 
  Pour les capacités, celles-ci sont au 
  choix et chaque rejeton ne devrait en 
  posséder qu’une seule, qui, une fois 
  utilisée, lui coûte la vie. 
   
  Rejeton de Zgarnog 
  Air 1 
  Terre 1 
  Feu 1 (Int 2) 
  Eau 2 
   
  Souillure : 1 
  Idées de capacités : Explosion, souillure 
  de l’eau, acide dissolvant les armes et les 
  poings, invulnérabilité (magie ou armes), 
  vomi puant, cheveux dégoulinant de mucus 
  très collant, peau qui se décolle octroyant 
  un effet de Peur 2, possession d’un PJ 
  pendant 2 Tours, etc, etc.. 
   
  Blessures : 20 (mort) 
  ND d’armure : 10 
   
   
  
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  NOM DES PNJ 
  Agasha Osuki : Magistrat de Jade. 
  Battue Hishikan : Un des trois daimyo et sensei de la famille Battue. 
  Battue Ruyko : Un des deux élèves. 
  Battue Tsunari : Un des deux élèves. 
  Ide Rento : Samouraï courtisan se prélassant aux thermes. 
  Moto Admo : Taisa (capitaine) du village. 
   
   
   
   
  CHRONOLOGIE 
   
  Date 
  Evénements 
  J-2 
  Disparition de Battue Shonzu près de la Forêt des Rêveurs. Zgarnog 
  mange Shonzu et acquiert sa forme. 
  J 
  Début de l’aventure. Arrivée des PJ. 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Legend of the Five Rings/LANG/FR/Sc_narios/L5A - Adv - Tradition ga_jin.pdf