TEXT: Web-Erweiterung zum Spielerleitfaden des Abenteuerpfads „Unter Piraten“
  Ausblick auf die Ausbauregeln II: Kampf
  Einleitung 
  Im  Spielerleitfaden  zum  Abenteuerpfad  „Unter  Piraten“ 
  werden einige zusätzliche Regeln aus Regelbänden jenseits des 
  Grundregelwerks genannt. Diese könnt ihr dazu verwenden, um 
  euren  Charakteren  in  diesem  sehr  seemänisch  geprägten 
  Abenteuerpfad das gewisse Extra zu verleihen. 
  Einige  der  dort  genannten  Regeln  sind  im  noch  in 
  Übersetzung befindlichen Regelband Ausbauregeln II: Kampf zu 
  finden.  Damit  ihr  in  den  vollen  Genuss  aller  Auswahl-
  möglichkeiten zur Erstellung eines echten Seebären kommt, 
  stellen  wir  sie  euch  in  dieser  Web-Erweiterung  als 
  Vorabauszug und Ausblick auf  die Ausbauregeln II: Kampf zur 
  Verfügung. 
  Da die vorgerstellten Archetypen teilweise in großem Umfang 
  auf  weitere neue Inhalte der Ausbauregeln II: Kampf verweisen, 
  bitten wir um euer Verständnis dafür, dass wir diese nicht 
  ebenfalls  angeben  können.  Das  würde  den  Umfang  einer 
  Web-Erweiterung sprengen. 
  In dieser Web-Erweiterung lernt ihr folgende neuen Mög-
  lichkeiten für eure SC kennen: 
  Neue Archetypen:
  ∙ Barbar (Seeräuber)
  ∙ Barde (Teufelskerl)
  ∙ Kämpfer (Halunke)
  ∙ Schurke (Pirat)
  Neue Talente: 
  ∙ Belagerungsingenieur
  ∙ Belagerungskommandant
  ∙ Belagerungsschütze
  ∙ Fähiger Fahrzeuglenker
  ∙ Meisterlicher Fahrzeuglenker
  ∙ Seefestigkeit
  ∙ Sicherer Griff
  Neue Archetypen 
  Die  folgenden  Abschnitte  beschreiben  einige  neue 
  Archetypen. Archetypen sind modifizierte Basisklassen, die es 
  in diesem Fall z.B.  erlauben,  bestehende  eher  landbasierte 
  Klassen durch Austausch einiger Standardklassenmerkmale in 
  die hier vorgestellten Seevarianten zu verwandeln. 
  Für nähere Informationen zum Einsatz von Archetypen, ihre 
  Kombinierbarkeit mit anderen Archetypen und Klassen siehe 
  bitte die entsprechenden Abschnitte in den Expertenregeln, den 
  Ausbauregeln:  Magie oder  den  kommenden  Ausbauregeln  II: 
  Kampf.
  Seeräuber (Archetyp des Barbaren)
  Nicht alle Barbaren suchen die Wälder, Ebenen und Berge 
  heim.  Manche  sind  räuberische  Schrecken der Meere  und 
  Küsten,  welche  die  Monster  der  See  jagen  und  jene 
  ausplündern, die Schätze horten. Manche Seeräuber sind Jäger 
  auf hoher See, während andere als Plünderer leben und schon 
  der Anblick ihrer Langboote für Furcht und Schrecken sorgt.
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Seeräuber ist 
  nicht geübt im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen.
  Schrecken des Meeres (AF): Ein Seeräuber kann seinen 
  Atem für eine Anzahl von Runden in Höhe des Vierfachen 
  seiner  Konstitution  anhalten.  Ferner  kann er  sich  normal 
  durch Felder stehenden Wassers oder Sumpfes mit einer Tiefe 
  von bis zu 0,30 m hindurch bewegen, ohne dass ihn dies 
  zusätzliche  Bewegung  kostet.  Schlussendlich  ignoriert  ein 
  Seeräuber bei seinem Angriff  den normalen Deckungsbonus 
  auf  die RK von Kreaturen, die teilweise unter Wasser sind. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Bewegung.
  Augen des Sturms (AF): Mit Beginn der 2. Stufe ignoriert 
  ein Seeräuber Tarnung aufgrund von Nebel, Regen, Wind 
  oder anderen Wettereffekten, die nicht Vollständige Tarnung 
  verleihen. Ferner werden alle Mali auf  Fertigkeitswürfe für 
  Wahrnehmung aufgrund von Wetterbedingungen halbiert.
  Wilder Seemann (AF): Mit Beginn der 3. Stufe erhält ein 
  Seeräuber einen Bonus von +1 auf  seine Fertigkeitswürfe für 
  Akrobatik,  Beruf  (Seemann),  Klettern,  Schwimmen  und 
  Überlebenskunst im Wasser, auf  Schiffen und an der Küste. 
  Diese Boni steigen alle weiteren drei Stufen als Barbar um 
  zusätzliche  +1  (d.h.  auf  der  6.,  9.  usw.).  Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.
  Sicherer Tritt (AF): Mit Beginn der 5. Stufe erleidet ein 
  Seeräuber keine Nachteile mehr, wenn er sich über natürliche 
  oder magische rutschige Oberflächen bewegt (z.B. Schmieren, 
  Eissturm oder Schneesturm). Er riskiert nicht zu stürzen und 
  verliert auch seinen GE-Bonus auf die RK nicht, wenn er sich 
  durch solche Gebiete bewegt; er behandelt sie auch nicht als 
  Schwieriges  Gelände.  Dieses  Klassenmerkmal  ersetzt 
  Verbesserte Reflexbewegung.
  Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte sind 
  für den Archetypen des Seeräubers geeignet: „Komm und hol 
  mich“**,  Schleuder-  und  Sturmangriff**,  Ungebändigter 
  Sprung*, Ungebändigtes Schwimmen*, Verteidigungshaltung, 
  Wuterfülltes  Klettern,  Wuterfülltes  Schwimmen,  und 
  Zertrümmerer. 
  * Die Beschreibung ist den Ausbauregeln II: Kampf zu entneh-
  men und kann hier aus Platzgründen leider nicht aufgeführt 
  werden. 
  ** Die Beschreibung ist den Ausbauregeln: Magie zu entnehmen. 
  Teufelskerl (Archetyp des Barden)
  Teufelskerle sind so flink mit der Zunge wie mit der Klinge. 
  Sie sind umwerfende Helden, welche ihre Verbündeten dazu 
  inspirieren, sich ein Vorbild an ihrer Wortgewandtheit und 
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  Ausblick auf die Ausbauregeln II: Kampf
  akrobatischem Können zu nehmen. Teufelskerle neigen oft zu 
  Komödie, Tanz, Redekunst und Gesang.
  Behände (AF): Ein Teufelskerl addiert seine ½ Stufe als 
  Barde (Minimum 1) auf  Fertigkeitswürfe für Akrobatik, Ent-
  fesselungskunst und Bluffen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Bardenwissen.
  Bardenauftritt: Ein Teufelskerl erhält die folgende Art des 
  Bardenauftritts:
  Heldentat (ÜF): Ein Teufelskerl kann mit seinem Auftritt selbst 
  bei den tollpatschigsten Verbündeten Eleganz hervorrufen. 
  Der Teufelskerl und alle Verbündeten, die ihn sehen können, 
  erhalten einen Moralbonus von +1 auf  ihre Reflexwürfe und 
  einen Kompetenzbonus von +2 auf ihre auf Geschicklichkeit 
  basierenden Fertigkeitswürfe. Verbündete, die sich während 
  ihres Zuges mindestens 3 m weit bewegen, erhalten zudem bis 
  zum Beginn ihres nächsten Zuges einen Ausweichbonus von 
  +1 auf  ihre  RK.  Mit Beginn der 5. Stufe und dann alle 
  weiteren sechs Stufen als Barde steigen die Boni auf  den 
  Reflexwurf  und die  RK um zusätzlich  +1  (bis  zu einem 
  Maximum von +4 auf  der 17. Stufe). Der Bonus auf  die 
  Fertigkeitswürfe  steigt  dahingegen  um  +2  (bis  zu  einem 
  Maximum  von  +8  auf  der  17.  Stufe).  Dies  ist  eine 
  geistesbeeinflussende Fähigkeit mit visuellen Komponenten. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Mutes.
  Gewiefter Gegner (AF): Mit Beginn der 2. Stufe kann der 
  Teufelskerl sich eine Art von Kampfmanöver aussuchen; er 
  erhält einen Bonus von +2 auf  seinen KMB und seine KMV 
  hinsichtlich dieses Kampfmanövers. Mit Beginn der 6. Stufe 
  und  dann  alle  weiteren  vier  Stufen  als  Barde  wählt  der 
  Teufelskerl  ein  anderes  Kampfmanöver  aus,  bei  dem  er 
  denselben Bonus von +2 erhält. Der Teufelskerl kann kein 
  Kampfmanöver zweimal auswählen. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Vielseitiger Auftritt.
  Unerschrocken (AF): Mit Beginn der 2. Stufe erhält ein 
  Teufelskerl einem Moralbonus von +1 auf  seine Rettungs-
  würfe gegen geistesbeeinflussende Effekte, darunter auch alle 
  Furchteffekte. Dieser Bonus steigt alle weiteren vier Stufen als 
  Barde um zusätzlich +1 (bis zu einem Maximum von +5 auf 
  der 18. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bewandert.
  Gaunerglück  (AF):  Mit  Beginn  der  5.  Stufe  kann  der 
  Teufelskerl  einmal  täglich  einen  Fertigkeitswurf  zweimal 
  würfeln und das bessere Ergebnis auswählen. Er kann diese 
  Fähigkeit ein weiteres Mal pro Tag alle weiteren drei Stufen als 
  Barde einsetzen (bis zu einem Maximum von sechsmal pro 
  Tag  auf  der  20.  Stufe).  Dieses  Klassenmerkmal  ersetzt 
  Gelehrter.
  Halunke (Archetyp des Kämpfers)
  Die  meisten Kämpfer  folgen irgendeiner  Art von Kodex. 
  Einige sind der Ansicht, dass man nicht nachtreten soll, wenn 
  der Gegner am Boden liegt, oder dass man schmutzige Tricks 
  nur  im  äußersten  Notfall  einsetzen  sollte.  Der  Halunke 
  dagegen legt sich keine derartigen Grenzen auf. Für ihn gilt 
  nur die Überlegenheit in der Schlacht, daher ist alles erlaubt, 
  was ihm einen Vorteil gegenüber dem Feind verschafft. Keine 
  Hinterlist ist zu niederträchtig, wenn diese zum Sieg führt.
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Halunke ist nicht 
  geübt im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen, Schweren 
  Rüstungen und Turmschilden.
  Fertigkeiten:  Akrobatik  (GE),  Bluffen  (CH),  Entfes-
  selungskunst  (GE), Fingerfertigkeit (GE) und Heimlichkeit 
  (GE)  sind  Klassenfertigkeiten  für  einen  Schmutzigen 
  Kämpfer.
  Schmutzige Manöver (AF): Mit Beginn der 2. Stufe wird ein 
  Halunke begabt darin, seine Gegner zu täuschen und aus der 
  Fassung zu bringen. Der Halunke erhält daher einen Bonus 
  von  +1  auf  seine  Kampfmanöverwürfe  für  Entwaffnen, 
  Schmutziger Trick und Entreißen sowie einen Bonus von +1 
  auf  seine KMV gegen diese Manöver. Diese Boni steigen alle 
  weiteren vier Stufen als Kämpfer um zusätzlich +1 (bis zu 
  einem  Maximum  von  +5  auf  der  18.  Stufe).  Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.
  Improvisierter Nahkampf  (AF): Mit Beginn der 3. Stufe 
  erhält  der  Halunke  das  Talent  Improvisierter  Nahkampf. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 1.
  Heimzahlen  (AF):  Mit  Beginn  der  5.  Stufe  erhält  ein 
  Halunke  einen  Bonus  von  +1  auf  seine  Angriffs-  und 
  Schadenswürfe gegen jede Kreatur, die ihn seit dem Beginn 
  seines letzten Zuges angegriffen hat. Dieser Bonus steigt alle 
  weiteren vier Stufen als Kämpfer um zusätzlich +1 (bis zu 
  einem Maximum von +4 auf der 17. Stufe).
  Gefährliche Überraschung (AF): Mit Beginn der 7. Stufe 
  kann  ein  Halunke  mit  einer  Augenblicklichen  Aktion  das 
  Kampfmanöver  Schmutziger  Trick  durchführen,  wenn  er 
  einen Gegner mit einer Waffe oder einem waffenlosen Angriff 
  trifft, dem der GE-Bonus auf  seine RK verwehrt ist. Das 
  Kampfmanöver ist Teil des Angriffes. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Rüstungstraining 2.
  Abgebrochenes Stuhlbein (AF): Mit Beginn der 9. Stufe 
  kann ein Halunke die Schadensart einer improvisierten Waffe 
  zu Hieb-, Stich- oder Wuchtwaffenschaden verändern. Ferner 
  liegt  die  Kritische  Bedrohung  mit  Improvisierten  Waffen 
  durch  ihn  bei  19-20/x2.  Dieses  Klassenmerkmal  ersetzt 
  Waffentraining 2.
  Feiger Kämpfer (AF): Mit Beginn der 11. Stufe kann ein 
  Halunke, der defensiv kämpft oder Defensive Kampfweise 
  nutzt,  nur noch  von  Schurken  oder  Ninjas in  die  Zange 
  genommen  werden,  deren  Klassenstufe  als  Schurke  oder 
  Ninja um mindestens vier höher sein muss als seine Stufe als 
  Kämpfer. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 3.
  Mehrfachschlag (AF): Mit Beginn der 13. Stufe kann ein 
  Halunke  mit  einer  Standard-Aktion  das  Kampfmanöver 
  Schmutziger  Trick  gegen  zwei  Gegner  auf  angrenzenden 
  Feldern innerhalb seiner Reichweite ausführen. Er führt gegen 
  jeden  Gegner  einen eigenen  Kampfmanöverwurf  aus  und 
  muss gegen jeden denselben Schmutzigen Trick anwenden.
  Mit Beginn der 17. Stufe kann der Halunke diese Fähigkeit als 
  Volle Aktion einsetzen, um das Kampfmanöver Schmutziger 
  Trick gegen einer Anzahl von Gegnern in Höhe seines GE-
  Bonus  (sofern  vorhanden)  +2  einzusetzen.  Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 3 und 4.
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  Web-Erweiterung zum Spielerleitfaden des Abenteuerpfads „Unter Piraten“
  Ausblick auf die Ausbauregeln II: Kampf
  Verräterischer Schlag (AF): Mit Beginn der 15. Stufe kann 
  ein Halunke bei Bestätigung  eines  Kritischen Treffers das 
  Kampfmanöver Schmutziger Trick als Teil seines Angriffes 
  mit  einer  Augenblicklichen  Aktion  versuchen  einzusetzen. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 4.
  Ultimatives Heimzahlen (AF): Mit Beginn der 20. Stufe 
  werden alle Kritischen Treffer eines Schmutzigen Kämpfers 
  gegen Gegner, die ihn seit Beginn seines letzten Zuges verletzt 
  haben, automatisch bestätigt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Waffenmeisterschaft.
  Pirat (Archetyp des Schurken)
  Ein Pirat bricht aus den Grenzen aus, die ihm Land und 
  König auferlegen, um auf  hoher See seine Verbrechen zu 
  verüben.  Er ist (wenn überhaupt) nur seinem Schiff  und 
  seinem Kapitän treu ergeben und lebt ein gesetzloses Leben 
  auf  den Wellen, in dessen Verlauf  er nach Belieben Schiffe 
  und Küstenstädte plündert.
  Seefestigkeit (AF): Mit Beginn der 1. Stufe ist ein Pirat 
  geübt,  sich  an  Bord von  Schiffen,  Booten  und ähnlichen 
  Gefährten zu bewegen. Er erhält das Bonustalent Seefestigkeit 
  (siehe  Abschnitt „Neue Talente“), selbst wenn er nicht die 
  Voraussetzungen  erfüllen  sollte.  Dieses  Klassenmerkmal 
  ersetzt Fallen finden.
  Enterschwung (AF): Mit Beginn der 2. Stufe macht ein Pirat 
  die Masten, Seile, Segel, Taue und andere Bestandteile des 
  Schiffes zu einem Teil seiner Kampfesweise. Sofern er leichte 
  oder keine Rüstung trägt, kann der Schurke beim Kampf  in 
  einer solchen Umgebung die vorhandenen Geländemerkmale 
  nutzen, um sich festzuhalten, und braucht sich nicht in einer 
  geraden  Linie  bewegen,  um  gegen  einen  Gegner  einen 
  Ansturm oder Sturmangriff  auszuführen. Nach Vollendung 
  dieses  Angriffes  oder Kampfmanövers  kann  er  eine  neue 
  Position einnehmen, indem er sofort mit einer Freier Aktion 
  einen 1,50 m-Schritt ausführt, selbst wenn der Sturmangriff 
  seinen Zug beenden sollte. Diese Bewegung provoziert keine 
  Gelegenheitsangriffe.  Dieses  Klassenmerkmal  ersetzt  den 
  Schurkentrick, den ein Schurke auf der 2. Stufe erhält.
  Unbeeinflussbar (AF): Piraten sind ein zäher, standfester 
  Haufen. Mit Beginn der 3. Stufe erhält ein Pirat einen Bonus 
  von  +1  auf  seine  Rettungswürfe  gegen  Furcht  und 
  geistesbeeinflussende  Effekte.  Dieser  Bonus  steigt  um 
  zusätzlich +1 alle weiteren drei Stufen als Schurke (bis zu 
  einem  Maximum  von  +6  auf  der  18.  Stufe).  Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür und Fallen finden.
  Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks sind für den 
  Archetypen  des  Piraten  geeignet:  Erfahrener  Schwimmer*, 
  Kampfkniff,  Luft  anhalten*,  Schurkenfinesse,  Schwarz-
  marktkontakte*, Seilkünstler* und Übung mit Feuerwaffen*.
  Verbesserte  Schurkentricks:  Die  folgenden  Verbesserten 
  Schurkentricks sind für den Archetypen des Piraten geeignet: 
  Ahnungsloser Verbündeter*, Meisterlicher Fluchthelfer*, und 
  Schwer zu beeinflussen*.
  *  Die  Beschreibung  ist  den  Ausbauregeln  II:  Kampf zu 
  entnehmen  und  kann  hier  aus  Platzgründen  leider  nicht 
  aufgeführt werden.
  Neue Talente
  Belagerungsingenieur [Kampf]
  Du bist geübt im Umgang mit allen Belagerungswaffen.
  Voraussetzungen:  Geübt  im  Umgang  mit  einem  Bela-
  gerungsgerät,  Beruf  (Belagerungsingenieur)  oder  Wissen 
  (Baukunst) 5 Ränge.
  Vorteil:  Du  giltst  als  geübt  im  Umgang  mit  allen 
  Belagerungswaffen. Wenn du die Bedienungsmannschaft eines 
  Belagerungsgerätes anleitest, kommt es bei einer natürlichen 1 
  nicht zu einem Missgeschick.
  Normal: Jedes Belagerungsgerät ist eine exotische Waffe.
  Belagerungskommandant [Kampf]
  Unter deiner Anleitung kann ein Belagerungsgerät in weitaus 
  kürzerer Zeit zusammengebaut und bewegt werden.
  Voraussetzungen: Handwerk (Belagerungswaffen) 5 Ränge, 
  Beruf  (Belagerungsingenieur) 1 Rang oder Wissen (Baukunst) 
  5 Ränge.
  Vorteil: Wenn du die Mannschaft eines Belagerungsgerätes 
  beim Aufbau des Gerätes anleitest, erhalten alle Angehörigen 
  einen Kompetenzbonus von +4 auf  Würfe, um die Waffe 
  zusammenzubauen oder zu bewegen. Du halbierst zudem die 
  zum Aufbau erforderliche Zeit.
  Belagerungsschütze [Kampf]
  Du hast kein Problem dabei, übergroße Belagerungswaffen 
  auf ihr Ziel auszurichten.
  Voraussetzungen:  Belagerungsingenieur,  Beruf  (Bela-
  gerungsingenieur) 5 Ränge.
  Vorteil: Du erleidest keine Mali, wenn du eine direkt auf  ihr 
  Ziel feuernde Belagerungswaffe ausrichtest, die größer ist als 
  du  selbst.  Solltest  du  eine  indirekt  auf  ihr  Ziel  feuernde 
  Belagerungswaffe steuern und das Ziel verfehlen, verfehlst du 
  das Ziel um 1 Feld pro Grundreichweite.
  Normal: Direkt auf  ihr Ziel feuernde Waffen verursachen 
  einen Malus von -2 auf  Angriffswürfe pro Größenkategorie, 
  um welche sie größer sind als die ausrichtende Kreatur. Eine 
  indirekt auf  ihr Ziel feuernde Waffe, welche ihr Ziel verfehlt, 
  verfehlt dieses um 1W4 Felder pro Grundreichweite.
  Fähiger Fahrzeuglenker
  Wähle eine Art von Fahrzeug (Land, Luft oder Wasser) aus. 
  Du bist besonders fähig im Umgang mit diesem Fahrzeug.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +4 auf  Würfe zum 
  Lenken deines ausgewählten Fahrzeuges.
  Meisterlicher Fahrzeuglenker
  Du verfügst über unglaubliche Kontrolle über ein Fahrzeug 
  deiner Wahl und kannst es mit großer Leichtigkeit steuern und 
  mit unglaublicher Präzision zum Stehen bringen.
  Voraussetzungen:  Fähiger  Fahrzeuglenker  mit  der 
  ausgewählten Fahrzeugart.
  Vorteil: Du kannst mit einer Bewegungsaktion dein Fahrzeug 
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   Pathfinder-Übersetzungsteam
  
  Web-Erweiterung zum Spielerleitfaden des Abenteuerpfads „Unter Piraten“
  Ausblick auf die Ausbauregeln II: Kampf
  Abbremsen, Beschleunigen oder eine Kurve fahren. Ferner 
  ziehst du 3 m vom Bremsweg eines Fahrzeuges ab, wenn du es 
  zum Stehen bringst.
  Normal:  Zum  Abbremsen,  Beschleunigen  oder  Kurven-
  fahren ist eine Standard-Aktion erforderlich.
  Seefestigkeit
  Du besitzt den Instinkt eines Seemannes, wie man sich an 
  Bord von Wasserfahrzeugen bewegt.
  Voraussetzungen: Beruf (Matrose) 5 Ränge.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf  Fertigkeitswürfe 
  für Akrobatik, Klettern und Schwimmen.
  Sicherer Griff
  Deine  schnellen  Reflexe  und  dein  Klettervermögen 
  verhindern, dass du abstürzt.
  Voraussetzungen: Klettern 1 Rang.
  Vorteil: Wenn du kletterst oder einen Reflexwurf  ablegst, um 
  nicht zu stürzen, kannst du zweimal würfeln und das höhere 
  Ergebnis benutzen.
  Weiterer Ausblick auf die Ausbauregeln II: Kampf
  Die  hier  vorgestellten  und  wie  maßgeschneidert  für  den 
  Abenteuerpfad  „Unter  Piraten“  geeigneten  neuen  Regeln 
  können  nur  einen  Ausschnitt  dieses  neuen  Regelbandes 
  zeigen. 
  Der Band bietet unter anderem: 
  ∙ Weitere Dutzende von Archetypen für sämtliche bisher 
  veröffentlichte Grund- und Basisklassen. 
  ∙ Die neue Basisklasse des Schützen, einer Klasse, die sich 
  auf  den Umgang mit Feuerwaffen und Schwarzpulver wie 
  keine andere versteht. 
  ∙ Natürlich  den  dazu  passenden  Regelabschnitt  für 
  Feuerwaffen im Pathfinder Rollenspiel. 
  ∙ Die neuen Alternativklassen Ninja und Samurai, die stark 
  veränderte östliche Varianten der Klassen Schurke und 
  Ritter bilden. 
  ∙ Weit  über  150  (!)  neue  Talente,  darunter  Kampf-
  kunsttalente, die das Erlernen fernöstlicher Kampfkunst-
  stile  wiedergeben,  neue  Gemeinschaftstalente,  die  im 
  Teamplay besondere Boni verleihen und Talente für die 
  neue  Schütze-Klasse,  die  ihm  besonderen  Schneid 
  verleihen. 
  ∙ Fahrzeugregeln, die u.a. auch auf die Schifffahrt übertrag-
  bar sind. 
  ∙ Viele weitere Regeln z.B. zu fernöstlichen oder primitiven 
  Waffen und Rüstungen, Duelle, Gladiatorenwaffen, Bela-
  gerungsgeräte, Rüstung als Schadensreduzierung, gezielte 
  Schüsse, neue Zauber und und und.
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  Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, 
  Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor. 
  Deutsche Ausgabe: Pathfinder Ausbauregeln II - Kampf  von Ulisses Spiele GmbH, 
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  Ulisses Spiele GmbH
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  Diese und weitere Web-Erweiterungen sind auf www.ulisses-spiele.de zu finden. 
   Pathfinder-Übersetzungsteam
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/LANG/[DE]/Abenteuerpfade/Unter Piraten/Pathfinder - Unter Piraten - Spielerleitfaden (Web-Erweiterung) [oef].pdf