TEXT: G1-6
  Avventura per 6-9 personaggi dal 9° al 11° livello
  11413
  AVVENTURA UFFICIALE
  di Gary Gygax e Sean K. Reynolds
  Traduzione: Stefano Mattioli
  di Gary Gygax e Sean K. Reynolds
  Traduzione: Stefano Mattioli
  g
  g
  Advanced
  Dungeons&Dragons
  E  D  I  Z  I  O  N  E    I  T  A  L  I  A  N  A
  Contro i Giganti:
  La Liberazione di Geoff
  (parte I)
  Contro i Giganti:
  La Liberazione di Geoff
  (parte I)
  
  1
  Crediti ...........................................................................1
  Lavorare su un Suolo Sacro .....................................2
  Sulle Orme dei Giganti: Note dell’Editore..........2
  Usare il Nuovo Materiale con il Vecchio.............2
  Nuove Regole per i Giganti .....................................3
  I Fatti Precedenti .........................................................4
  Esempi d’Idee per la Trama .....................................6
  PARTE UNO: Contro i Giganti ..............................8
  G1: L’Accampamento del Capo dei Giganti
  delle Colline .......................................................8
  G2: La Fenditura Glaciale dello Jarl dei Giganti
  dei Giacci ..........................................................20
  G3: Il Palazzo del Re dei Giganti del Fuoco....30
  PARTE DUE: La Liberazione di Geoff ................50
  Incontri Casuali in Geoff ....................................50
  Luoghi Senza Nome di Geoff ............................50
  Il Clan Azeil ...........................................................51
  Il Castello Azeil................................................51
  Derelion..................................................................54
  Gorna ......................................................................57
  Hocolve ..................................................................59
  Boscocorno ............................................................59
  Forte Kargyraa ......................................................61
  Il Prato ....................................................................62
  Mezzobosco ...........................................................63
  G4: Monte Rungnierheim ..................................64
  Forte Nurok ...........................................................71
  Oytmeet..................................................................73
  Contro i Giganti:
  La Liberazione di Geoff
  Crediti
  Crediti
  Trama: Jim Bambra, Phil Gallagher e Graeme Morris
  Editing e Produzione: Gruppo di Progetto della TSR UK
  Grafica e Illustrazioni: Brian Williams
  Cartografia: Paul Ruiz
  Playtesting: Pat Whitehead, Gerard Lonergan, Matt Connell, Steve Waters e Rob Martinsen
  Traduzione: Stefano Mattioli
  Advanced Dungeons & Dragons, AD&D, Mystara ed il logo TSR sono marchi registrati di proprietà di TSR Inc., Wizards
  of the Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.: il loro uso non vuole in alcun modo costituire una forma di concorrenza sulla
  loro proprietà intellettuale né tuttavia implicare una approvazione o un permesso da parte di TSR Inc., Wizards of the
  Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.
  Guado di Peste ......................................................75
  G5: Castello Thrasmotnir ..............................81
  Pregmere ................................................................89
  Preston....................................................................91
  Tika Città ................................................................92
  Città Ovest .............................................................96
  G6: Le Isole-Nuvola dei Sakhut ......................100
  Appendice A: Nomi di Giganti ...........................106
  Appendice B: Nuovi Mostri .................................106
  Horag ....................................................................106
  Appendice C: Nuovi Oggetti Magici .................107
  Pietra Focaia ........................................................107
  Cambion Gelata ..................................................107
  Tappeto Scintillante di Enid ............................107
  Appendice D: Statistiche dei Mostri ..................108
  Mappe
  Geoff........................................................................51
  Castello Azeil .........................................................52
  Derelion..................................................................55
  Forte Kargyraa ......................................................62
  Forte Nurok ...........................................................72
  Oytmeet..................................................................74
  Guado di Peste ......................................................76
  Castello Thrasmotnir-Livello superiore ..........82
  Castello Thrasmotnir-Livello sotterraneo .......87
  Pregmere ................................................................90
  Tika Città ................................................................94
  Città Ovest .............................................................97
  
  2
  Introduzione
  Lavorare su un Suolo Sacro—
  Note del Progettista
  Non ho mai masterizzato o giocato l’originale Contro i
  Giganti. Il mio gruppo non è mai arrivato ad un livello
  sufficientemente alto per avere una ragionevole probabilità
  di successo (oppure è arrivato a livelli così alti che un castello
  pieno di giganti era solo un esercizio di riscaldamento sulla
  via per uccidere tutti i signori dei demoni, arcidemoni,
  signori slaad e gerarchi modron). L’ho letta dall’inizio alla
  fine quando ero bambino ed ho sentito molte storie di
  giocatori da tutto il paese, riguardo a come se la sono cavata
  nell’Accampamento, nella Fenditura e nel Palazzo. Sono
  ancora invidioso.
  Ho cercato di mantenere lo stesso spirito del rischio e
  del pericolo dei moduli originali mentre cercavo di mitigare
  le soverchianti disparità (naturalmente, non c’è bisogno che
  i tuoi giocatori lo sappiano!). Alcune parti sono state scritte
  con in mente personaggi di basso livello cosicché
  quest’avventura possa essere utile a molte campagne, e le
  nuove zone di gran potere dovrebbero essere una sfida per
  gli avventurieri spaccatutto di Oerth. Dato che il gioco di
  ruolo è cambiato nel corso di questi vent’anni, è stato fatto
  lo sforzo di pareggiare le parti distinte dell’avventura in
  modo che potessero essere un tutt’uno, ma senza soffocare
  un DM creativo con troppo materiale.
  In ogni caso, spero apprezzerete questo sforzo
  “collaborativo”.
  -Sean K. Reynolds
  Sulle Orme dei Giganti—Note
  dell’Editore
  Sono uno dei fortunati. Non solo mi è capitato di giocare
  l’intero G1-2-3, ma i miei personaggi sono anche
  sopravvissuti per raccontarlo. Ho giocato l’avventura in
  solitario, giocando un singolo guerriero di alto livello che
  sempre osservava prima di agire. Con l’aiuto di un anello
  dell’invisibilità, è riuscito ad esplorare gran parte della
  Accampamento e liberare molti dei prigionieri, che si sono
  prontamente uniti a lei per ottenere vendetta contro i
  giganti. Con questi nuovi seguaci, si è mossa dalle rovine
  fumanti della Accampamento verso la Fenditura, un luogo
  che è ancora vivido nella mia mente come uno degli
  ambienti più ostili in cui mi sia mai avventurato. Dopo aver
  appreso che il Sig. Remoraz non è nostro amico e che due
  draghi alla volta è più di quanto chiunque vorrebbe mai
  incontrare, riuscimmo alla fine a trionfare contro i giganti
  dei ghiacci con ancora nuovi alleati al seguito (avere un
  gigante delle tempeste al proprio fianco è sempre una Buona
  Cosa). Per fronteggiare la sfida dei giganti del fuoco, il mio
  personaggio reclutò degli alleati di alto livello dalle terre
  che attraversava, finché mise assieme una squadra in grado
  di gestire tutte situazioni. O così pensava. Dopo una lezione
  impartita dalla Regina Frumpy più tardi e dopo una
  battaglia con 56 troll, ha avuto qualche ripensamento, ma
  era troppo tardi per tornare indietro. La battaglia epica finale
  vicino al fiume di lava ha lasciato sette membri su dieci del
  suo gruppo fra morti, pietrificati o disintegrati dal Piano
  Materiale Primario, e solo uno dei tre sopravvissuti ancora
  in piedi; ma il drow era sconfitto, la minaccia debellata e la
  campagna di nuovo in corso.
  Lavorando con questo materiale c’è stata la possibilità di
  ricordarmi perché amavo le vecchie avventure classiche così
  tanto: sono dirette, ma tuttavia evocative. L’Accampamento
  del Capo dei Giganti delle Colline fu la prima avventura mai
  pubblicata nel sistema AD&D, ed ancora è un buon scenario
  pieno di combattimenti, una trama fra le righe che i
  personaggi devono alla fine scoprire per avere successo,
  pochi vividi PNG e alcune stranezze. Abbiamo espanso
  alcune cose dei precedenti indizi e posto la vecchia
  campagna in un nuovo contesto, ma Contro i Gigantirimane
  ciò che è sempre stato: una sfida per i giocatori e per i
  personaggi. Hmm—ho ancora la scheda originale del
  personaggio. Si è ritirato come guerriero poco dopo e si è
  messo a studiare l’arte magica—non era una gran sfida
  distruggere mostri in altre mischie, ma cambiare classe creò
  una nuova serie di sfide. Forse è ora di scoprire come se la
  cava contro i tirapiedi di Goroda. Passami quei dadi…
  -John D. Rateliff
  Usare il Nuovo Materiale con
  il Vecchio
  Il modulo originale Contro i Giganti fu progettato per essere
  ambientato facilmente in qualsiasi campagna in corso. Nella
  linea del tempo ufficiale di Greyhawk, quegli eventi
  vennero posizionati begli anni 576-580 AC (Anno Comune)
  e legato in modo tenue a ubicazioni nelle Montagne
  Nebbiecristallo (Crystalmist). Se desideri usare queste
  avventure classiche come parte del corso degli eventi della
  “Liberazione di Geoff”, ci sono due principali modi per
  fare questo. Il primo è di far avvenire questi eventi 10 o 15
  anni prima e di posizionarli in qualche luogo in Geoff o
  Sterich; il nuovo materiale può rappresentare una nuova
  crisi nel quale agli eroi che sconfissero l’ultima incursione
  dei giganti, viene chiesto di averci di nuovo a che fare. In
  questo caso le tre avventure originali possono essere svolte
  così come sono. Il secondo è di spostare gli eventi nel
  presente (591 AC) e spostare l’ambientazione per un uso
  più facile con le nuove informazioni in questo prodotto.
  Il Dungeon Master deve anche decidere se mantenere
  legami con l’Oerth di Sotto presentato nella serie “G”
  originale o cambiarli per fare riferimento a Goroda e i
  Sakhut. Forse la migliore soluzione sarebbe quella di avere
  
  3
  Introduzione
  entrambi i gruppi, drow e Sakhut, che manipolano i giganti
  legati al territorio, ognuno per ragioni proprie. I due gruppi
  potrebbero essere in collusione—dopotutto, nessuno può
  sopravvivere nell’habitat dell’altro, rendendoli alleati
  naturali nel pianificare la soggiogazione del loro comune
  nemico, gli abitanti di superficie. Non solo questo minimizza
  le modifiche alle avventure originali ma potrebbe essere
  presentato ai personaggi come una bella matassa di prove
  conflittuali da sgrovigliare, con condottieri che puntano in
  due direzioni divergenti.
  Se il DM decide di integrare le avventure classiche con
  gli eventi correnti, l’Accampamento, la Fenditura e il Palazzo
  possono essere ubicati tutte ai confini di Sterich e la loro
  sconfitta può rappresentare lo stadio finale di una
  bonificazione di quel territorio problematico. In alternativa,
  G1: L’Accampamento del Capo dei Giganti delle Colline può
  essere ambientato nei Picchi Barriera o nei territori
  settentrionali delle Nebbiecristallo, vicini di casa dei tre
  clan di giganti delle nuvole “atterrati” menzionati in questa
  avventura (Clan Azeil, Clan Tageer e Clan Miress). G2: La
  Fenditura Glaciale dello Jarl dei Giganti dei Ghiacci potrebbe
  descrivere un gruppo rivale di giganti dei ghiacci che vive
  a nord del Monte Rungnirheim. Dovesse il gruppo essere
  in cerca di alleati contro il Monte Rungnirheim, i giganti
  della Fenditura potrebbero essere d’aiuto, mentre un gruppo
  che simpatizzi con lo Jarl Hrymkos potrebbe essere inviato
  a compiere un’incursione nella Fenditura per provare le
  loro intenzioni e la loro forza. Infine, G3: Il Palazzo del Re dei
  Giganti del Fuocopotrebbe essere la casa dei giganti del fuoco
  che attualmente vivono in Pregmere, con “Re” Snurre come
  attuale viceré di Mogthasir. Il Palazzo dovrebbe trovarsi a
  sudovest di Monte Rungnirheim, leggermente a sud dei
  Colline Spoglie. I giganti del fuoco essendo strettamente
  Legali, non c’è dubbio che questi giganti si rivolteranno
  contro Re Mogthrasir, ma è piuttosto probabile che il loro
  capo, Snurre Pancia di Ferro, cercherà di prendere il
  comando nel caso dovesse avvenire un vuoto di potere nelle
  pianure.
  Per concludere, c’è la questione della transizione tra
  l’Accampamento, la Fenditura e il Palazzo dei giganti del
  fuoco. Nell’avventura originale, i personaggi venivano
  trasportati magicamente da un sito al successivo alla fine di
  ogni fase dell’avventura. Questa opzione è stata mantenuta
  per i DM che desiderino mantenere un passo furioso e
  veloce. Coloro che favoriscono un approccio più orientato
  alla campagna dovrebbero sostituire gli indizi per gli
  apparati di teletrasporto istantaneo alle locazioni successive
  o assumere che i capi dei giganti in fuga usino questi
  apparati per fuggire dagli vendicativi. Questi DM
  potrebbero anche desiderare di rimuovere le motivazioni
  “esegui o muori” dei tornei originali con uno degli inizi
  offerti nelle pagine 6-7. Dato che la seconda parte
  dell’avventura, “La Liberazione di Geoff ”, raggruppa
  incontri adatti per personaggi di qualsiasi livello, il DM
  potrebbe considerare di invertire l’ordine degli incontri in
  modo che le sfide maggiori come l’Accampamento, la
  Fenditura e il Palazzo di Snurre arrivino più tardi
  nell’avventura piuttosto che all’inizio.
  Qualsiasi sia l’opzione che scegli—un’avventura in due
  parti separate da un intervallo di anni o una campagna
  integrata-stai sveglio, testa bassa e attento ai ciottoli.
  Nuove Regole per i Giganti
  Giganti in Combattimento
  Normalmente un’arma da mischia di un gigante è
  semplicemente una versione gigante dell’arma che un
  umano potrebbe usare. Per tutti i giganti tranne che per i
  giganti delle nuvole, queste armi fanno danni doppi
  dell’arma umana equivalente; le armi dei giganti delle
  nuvole fanno danno triplo. Quindi un’ascia da battaglia di
  un gigante dei ghiacci causa 2d8 (1d8x2) e una morning star
  di un gigante delle nuvole causa 6d4 (2d4x3).
  A meno che diversamente indicato, tutti i giganti che
  combattono con armi causano il danno dell’arma più il
  bonus dovuto alla loro razza, così un gigante delle colline
  che combatte con un’arma fa 7 punti-ferita aggiuntivi. Come
  regola opzionale per questa avventura, i giganti senza armi
  causano il danno indicato nel Manuale dei Mostri + la loro
  Forza, così un gigante delle colline può tirare un pugno
  causando 1d6+7 punti-ferita. I giganti con Forza non
  standard (sia essa più forte o più debole del normale)
  avranno indicato il bonus di Forza appropriato.
  Giganti e Guarigione
  Sebbene alcuni giganti possano avere più di 100 pf, coloro
  che subiscono ferite non necessitano un terzo di anno per
  tornare al pieno delle forze, nonostante la regola standard
  di AD&D per il recupero dei pf! Assumi che tutti i giganti
  che vengono feriti guariscono un numero di punti-ferita
  pari al numero dei loro Dadi-Vita per ogni giorno che
  passano a riposo (“riposo” definito come poca attività, come
  è per i personaggi). Quindi, un gigante delle colline (DV
  12) recupera 12 punti-ferita al giorno, un gigante del fuoco
  (DV 15) 15 punti-ferita e così via. Questo renderà l’avventura
  più insidiosa per i personaggi, in quanto non potranno
  usare lo “svantaggio” dei giganti di essere creature con molti
  punti-ferita, ma con una bassa velocità di recupero. Questa
  regola può essere usata per qualsiasi altro mostro in questa
  avventura a discrezione del DM.
  
  4
  Introduzione
  Giganti Femmine
  Sebbene i giganti maschi tendono ad essere brutali, grezzi e
  fisicamente repellenti (almeno per i canoni umani), le
  giganti femmina sono spesso piuttosto avvenenti. Invero,
  leggende raccontano perfino di alcune divinità ammaliate
  dalla bellezza di questa o quella gigantessa. L’eccezione a
  questa regola sono i giganti delle colline, gran parte dei
  giganti delle montagne e tutti i fomoriani, che tendono ad
  essere orribili indipendentemente dal sesso. Nota che
  perfino se piacenti in gioventù, come una gigantessa si
  avvicina all’età anziana è facile che diventi una brutta
  vecchia megera (senza dubbio dovuto all’influenza del suo
  tremendo marito nei passati 200 anni). Alcune gigantesse,
  tuttavia, evitano questo fato e anche negli anni successivi
  mantengono il bell’aspetto che avevano in gioventù.
  Sebbene queste differenze nell’aspetto tra maschi e
  femmine non creino differenze nelle regole, invita a molte
  opportunità per il gioco di ruolo. Un gruppo di avventurieri
  che si aspetti che tutti i giganti siano orrendi mostri saranno
  probabilmente sorpresi quanto incontrano una bella
  gigantessa da sola nella stanza. Con qualche provocazione
  da parte sua, potrebbero persino essere convinti di trovarsi
  di fronte ad una principessa di un clan rivale tenuta in
  ostaggio e bisognosa di aiuto. Non dimenticare mai, tuttavia,
  che perfino la più stupenda gigantessa è solitamente
  malvagia fino al midollo e non disdegnando il rivoltarsi
  contro i propri “salvatori”, specialmente quelli che hanno
  invaso la sua casa e ucciso i suoi amici e gente.
  Abilità Innate del Gigante delle
  Nuvole
  Come descritto nel Manuale dei Mostri, i giganti delle nuvole
  che vivono su isole-nuvola hanno l’abilità di levitare il loro
  peso più 1.000 kg per 3 volte al giorno. I giganti possono
  attivare questo potere a piacimento, senza influenzare
  null’altro di ciò che il gigante voglia fare (la levitazione è
  per lui normale come lo è camminare per un umano). L’uso
  di quest’abilità è limitata solo al gigante stesso e quanto stia
  trasportando; non può essere usata per far levitare un’altra
  creatura (come permette l’incantesimo levitazione). Il gigante
  può, tuttavia, mettersi assieme ad altri giganti per levitare
  un peso superiore di 1.000 kg usando quest’abilità in
  concerto su un oggetto tenuto da tutti. Per esempio, tre o
  più giganti delle nuvole afferrano un gigante delle colline
  (2.250 kg) e usano la forza combinata della loro abilità
  levitazione (3.000 kg in totale) per sollevare nell’aria
  quest’altro gigante. Si levita ad una velocità di 20 m per
  round, perfino durante il combattimento in mischia.
  Ai giganti delle nuvole piace usare la loro abilità nube di
  vapore per coprire i loro arrivi e dipartite. Quando si
  avvicinano o lasciano un numero di creature di taglia umana
  o meno, è comune che un gigante delle nuvole crei una
  banco di nebbia alto 3 m e di lato 21 m; questo permette al
  gigante di muoversi non visto. Quando vicino a creature
  più grandi (come altri giganti), questa nuvola viene
  generalmente formata al livello della testa dei presenti,
  permettendo al gigante di andarsene via o levitare se
  necessario. In casi estremi, un gigante delle nuvole piò usare
  questa abilità per create una colonna di nebbia ampia 6
  metri, profonda 6 metri e alta 30 metri; il gigante poi usa il
  potere di levitazione per ascendere attraverso la nebbia,
  portandosi in una posizione per fuggire o attaccare con i
  macigni. L’abilità muro di nebbia viene usata quando non c’è
  bisogno degli effetti più vasti della nube di vapore (come
  all’interno del loro castello). Tutti e due questi poteri magici
  richiedono un’azione di combattimento per essere attivati,
  diversamente dall’abilità di levitazione.
  I Fatti Precedenti
  Ventidue anni fa, un grande conclave di giganti delle nuvole
  si radunò lontano a ovest delle Flanaess, a sud di quello che
  ora è conosciuto come Gran Boros di Telchuria. Castelli
  incantati sulle nuvole provenienti da migliaia di chilometri
  di distanza da ogni direzione, ognuno trasportava una o
  più famiglie di giganti delle nuvole. Mentre la maggioranza
  di questi giganti erano buoni e avevano pianificato questo
  incontro come un modo per rinnovare la loro amicizia e
  scambio di notizie da altri luoghi, c’era un numero
  significativo di giovani giganti delle nuvole cresciuti
  insoddisfatti della vita benigna e pacifica dei loro genitori e
  nonni.
  Uno di questi, in particolare, fu una carismatica
  gigantessa di nome Goroda. La pelle come pietra di luna e
  i capelli d’argento, Goroda aveva un aspetto quasi
  sovrannaturale ed usò il suo fascino e la sua bellezza per
  seminare dissidenza nelle giovani generazioni di giganti
  delle nuvole. “Perché contrattare con la gente terricola se
  possiamo prenderci ciò che vogliamo?” chiese. “Siamo i
  signori del cielo, più grandi di tutti gli altri esseri—perché
  non dovremmo governare coloro sopra il quale
  torreggiamo?” Le sue parole trovarono terreno fertile nelle
  giovani menti dei suoi seguaci e cominciò una ribellione
  segreta. Complottarono per diversi giorni e finalmente
  insorsero e assassinarono o allontanarono molti dei giganti
  adulti. Prendendo il controllo di una manciata di isole-
  nuvola, spezzarono il conclave ritirandosi per preparare
  l’inevitabile conflitto con coloro ben pensanti della loro
  specie.
  Scioccati dal tradimento, i giganti buoni passarono
  alcuni giorni sbigottiti per la disperazione. Poi, dopo essersi
  presi cura dei feriti e disposti i corpi dei loro defunti, misero
  le loro isole all’inseguimento dei bambini corrotti. Infuriò
  una battaglia feroce di macigni e magia in tutti i cieli
  dell’Oerik centrale, dando vita a molte storie di pietre cadute
  dal cielo e tuoni arrabbiati in una forte tempesta. Dopo
  
  5
  Introduzione
  cinque anni di battaglia (aiutati dai grifoni, aquile giganti e
  giovani-adulti draghi d’argento) i vecchi giganti ebbero la
  meglio riuscendo a far fuggire i loro discendenti verso est,
  ammonendoli di non tornare mai più.
  I ribelli sconfitti adottarono il nome Sakhut (che significa
  “fiero”) come nome per il loro nuovo clan. Con le sette isole-
  nuvola collegate che ancora controllano, viaggiarono
  lentamente lungo la catena montuosa, cercando la
  popolazione umana e semiumana delle pianure troppo
  numerose e ben organizzate da essere facilmente dominabili.
  Inviando foraggieri per il territorio per cacciare grossa
  selvaggina, si sono diretti verso l’estremità occidentale delle
  Montagne Sulhaut. Mentre la parte più ad ovest delle Steppe
  Asciutte erano fertili. I giganti ebbero problemi a controllare
  la popolazione—i nomadi erano troppo pochi e troppo
  sparsi e le risorse necessarie ai giganti erano troppo scarse
  per valerne lo sforzo. Mentre si muovevano verso est,
  iniziarono a trovare sempre più dei loro cugini e lontane
  razze legati alla terra. Questi giganti terricoli erano spesso
  in grado di campare una esistenza povera sulle montagne
  che separano le Steppe Asciutte e il Mare di Polvere, ma
  sapevano quanto basta riguardo a terre più ricche a est ed i
  giganti che vi vivevano, da stuzzicare l’appetito di Goroda
  e di suoi seguaci.
  Nel Fireseek del 583 AC, il gruppo di isole-nuvola
  raggiunse la punta più meridionale delle Nebbiecristallo.
  Virando verso nord lontano dai puzzolenti vulcani della
  Fornace Infernale, i Sakhut cominciarono ad incontrare
  gruppi di giganti sempre più prosperosi ed civilizzati.
  Prendendo una piccola deviazione verso le pianure di Geoff
  e Sterich, i Sakhut videro terre ricche, foreste rigogliose e
  gruppi di deboli umani e semiumani—terre che sarebbero
  state facili da conquistare e saccheggiare, specialmente con
  l’aiuto dei bruti della specie dei giganti. Colpendo per
  risorse come legno, pietra e cibo, i giganti delle nuvole erano
  ansiosi e pronti a trovare un luogo dove potessero godere la
  rovina della guerra senza doverci avere a che fare. Goroda
  cominciò ad inviare rappresentanti ai giganti del fuoco,
  fomoriani, dei ghiacci, delle colline, delle montagne e delle
  rocce, usando suadenti parole e velate minacce come
  appropriato in modo da piegarli alla sua volontà. Lo scopo:
  incoraggiare questi giganti ad attaccare le terre degli umani,
  portandoli sotto il loro controllo come stati feudali dei
  Sakhut.
  Alcuni dei giganti furono piuttosto predisposti; i giganti
  delle colline e fomoriani hanno l’abitudine di fare
  incursioni e in ogni caso necessitarono di poco
  incoraggiamento o ricompensa per farlo in maniera più
  intensiva. Alcuni furono più esitanti ma portarono rancore;
  diversi clan di giganti dei ghiacci e del fuoco assaggiarono
  la puntura degli attacchi umani in risposta alle loro
  incursioni anni prima ed erano ansiosi di vendicarsi. Altri
  preferirono rimanere neutrali o isolati, mancando della
  spinta per il bottino o il desiderio di socializzare; molti
  giganti delle montagne e delle rocce rifiutarono l’offerta
  dei giganti delle nuvole. Coloro che furono più intrattabili
  vennero minacciati apertamente, spesso lasciando cadere
  massi da grandi altezze sulle loro case oppure tendendo
  imboscate ai gruppi di caccia con giganti delle nuvole
  nascosti dietro muri di nebbia magica. I giganti delle rocce
  e pochi giganti delle montagne furono in grado di eludere
  questi attacchi, ritirandosi nelle profondità delle caverna
  che i Sakhut non potevano raggiungere—inoltre, i giganti
  delle rocce sono molto più temibili con i massi più di quanto
  un gigante delle nuvole potrà mai essere. Ciò nonostante,
  alla fine i seguaci di Goroda ebbero una dozzina di clan di
  giganti del fuoco, fomoriani, dei ghiacci e delle colline sotto
  il loro tallone, come anche numerosi orchi, troll e una
  manciata di bestialità. I Sakhut fecero perfino un’alleanza
  con i giganti delle nuvole locali che vivevano nelle
  montagne, sebbene privatamente i giganti delle nuvole
  nuovi arrivati consideravano questi terricoli come “poveri
  cugini,” mancando dei poteri magici di coloro nati nella
  tempesta.
  Coordinare le alleanze richiese diversi mesi e la
  progettazione del paino di attacco ne avrebbe richiesti
  diversi altri (specialmente considerando le menti ottuse di
  alcuni dei giganti minori). Goroda fu finalmente pronta a
  colpire nel mezzo della Grande Estate, inviando messaggi a
  tutte le tribù a lei soggette di attaccare quando la grande
  luna sarebbe stata nuova. Orde di giganti, gigantoidi e
  umanoidi si riversarono in Geoff, Sterich e il Yeomanry.
  Sebbene gli stoici contadini di Yeomanry furono in grado
  di respingere gli invasori di nuovo nelle montagne, le orde
  malvage si riversarono nelle altre due terre, distruggendo
  coloro che si opposero e disperdendo molta della
  popolazione, costringendo i sopravvissuti a fuggire nelle
  foreste e attraverso il confine nei paesi vicini.
  Guidati dallo stupefacente successo dei loro attacchi, i
  giganti resero schiavo qualsiasi sopravvissuto che riuscirono
  a trovare e si dichiararono essi stessi i nuovi sovrani di Geoff
  e Sterich. Spesero un mese gongolandosi sui raccolti ed il
  bestiame, vivendo nella rovina delle terre sconfitte e
  cedendo a litigi insignificanti prima che i Sakhut mettessero
  piede ricordandogli chi fosse in carica. In molti casi alcuni
  massi caddero dai castelli sulla nuvola furono sufficienti a
  ristabilire il controllo. In altri, furono distrutti interi edifici
  con detriti aerei per provare la superiorità dei giganti delle
  nuvole ed in diverse città gli abitanti si risvegliarono
  trovando i loro “re” ribelli ridotti in poltiglia come se fossero
  caduti da grande altezza. Con queste dimostrazioni, i tributi
  cominciarono a fluire verso le montagne, venendo recapitati
  in specifici forti nelle catene più basse delle Nebbiecristallo
  e i Picchi Barriera prima di venir raccolti a regolari intervalli
  dai giganti abitanti delle nuvole.
  
  6
  Introduzione
  I Sakhut usarono questi tributi per arricchire le loro
  dimore, deterioratesi a causa dell’innaturale
  sovraffollamento e di così tanti giganti delle nuvole a vivere
  nello stesso posto. La pietra ed il legname pregiato venne
  portato nel cielo ed usato per ricostruire ed espandere i
  castelli dei giganti, mentre gli oggetti d’arte vennero usati
  per decorare gli stessi. I vestiti raffinati, i metalli preziosi e
  le gemme vennero trasformati in ornamenti e gioielli,
  cosicché presto i Sakhut divennero uno splendido esempio
  dell’ostentazione dei giganti delle nuvole (specialmente
  data la tendenza verso gli eccessi abbracciata dai giovani di
  molte razze). Alcuni oggetti vennero riservati come
  ricompensa per i loro rappresentati a terra, così divenne
  non insolito per un gigante del fuoco particolarmente
  coraggioso e abile di indossare un bracciale o una collana
  di fattura dei giganti delle nuvole. Nel frattempo, ai giganti
  delle nuvole a terra sui Picchi Barriera venne permesso di
  reclamare una porzione confortevole dei bottini in cambio
  della loro attività di controllo delle stazioni crocevia. Questo
  stato di benessere e sicurezza durò quasi due anni.
  Poi, nel 585 AC, le città ed i villaggi di Sterich tenute dai
  giganti cominciarono a subire degli attacchi da parte di
  forze raccolte fra i cittadini dispersi di Sterich rinforzate da
  mercenari provenienti da Keolandia, Grande Marca e
  Ducato di Ulek. Partita dalla keota città di Flen, l’esercito
  vendicativo spinse lentamente i giganti da Fitela e Istivin,
  rimuovendo l’ultimo baluardo in Murotoppa (autunno) 587.
  Usando queste due città come avamposto per la guerra di
  confine, l’esercito fu aiutato da una invasione secondaria
  proveniente da Leigh, la quale spinse i giganti e gli umanoidi
  nelle Colline Spoglie, poi si rivolse a sud per unirsi con le
  unità che tenevano Fitela e Istvin. Queste unità combinate
  furono in grado di marciare verso ovest e cacciare i giganti
  un villaggio alla volta, liberando in fine l’ultimo
  insediamento umano in Coldeven (primavera 588).
  Nel frattempo, in Geoff, il controllo dei giganti su quella
  terra fu scalfito nel 586 quando i soldati provenienti dalla
  Grande Marca e i Cavalieri della Guardia ebbero successo
  nel riconquistare la città di Hochoch posta all’estremo
  confine di Geoff, sconfiggendo orchetti, orchi, troll e dozzine
  di giganti delle colline. Per come stanno ora le cose (l’anno
  corrente è il 591 AC), Hochoch è stato “temporaneamente”
  annesso alla Grande Marca e (assieme a parte del Bosco di
  Oyt) viene usato come base per gli attacchi contro i giganti
  in Geoff come anche il contrabbando di beni e di persone
  fuori dalle Terre Perdute. Sfortunatamente, gli alleati di
  Geoff, stanchi e deboli per il combattimento in Sterich non
  hanno le forze per organizzare una offensiva in piena regola.
  Limitati ad assalire pattuglie di umanoidi e a azioni mordi
  e fuggi da parte di piccole squadre indipendenti, gli umani
  ed i giganti si stanno tenendo sotto controllo gli uni gli
  altri.
  Per contrastare la minaccia, i Sakhut hanno distribuito
  più giganti nelle città vicino a Bosco di Oyt e Hochoch in
  modo da evitare che gli vengano sottratti ulteriori territori.
  Tuttavia, i giganti mantengono ancora il pieno controllo di
  Gorna e delle città ad ovest di essa, e il Boscocorno è più che
  adeguato per fornire tutto il legname di cui i giganti delle
  nuvole hanno bisogno, dovessero retrocedere nei territori
  più occidentali. In fine, Goroda non è avversa all’usare le
  isole-nuvola come mezzo di attacco e assedio, ma
  preferirebbe evitare tale misura drastica contro gli invasori
  umani per paura di una rappresaglia degli stregoni. La sua
  strategia è di usare i giganti “inferiori” (qualsiasi gigante a
  terra che non sia un gigante delle nuvole) e umanoidi per
  intercettare qualsiasi avanzata degli eserciti alleati,
  centrando l’ultima difesa sul Crocevia degli Insetti. Dovesse
  cadere quella città, l’ultimo bastione difensivo sarebbe un
  enorme covo di giganti dei ghiacci all’interno di Monte
  Rungnirheim nel mezzo delle Nebbiecristallo; vicino al
  picco si possono trovare le isole-nuvola dei Sakhut.
  Esempi d’Idee per la Trama
  I personaggi le cui abitazioni giacciono nelle terre devastate
  di Geoff prima che fossero sopraffatte dai giganti
  probabilmente non avranno bisogno di motivazione per
  reclamare la propri terra natia dai suoi oppressori. Per coloro
  che non hanno tali ovvi legami, il DM dovrebbe scegliere
  fra i seguenti suggerimenti di trama oppure usarli come
  base per creare l’aggancio per l’avventura che meglio si
  adatta al suo gruppo.
  Nuovi Avventurieri da Mezzobosco
  Lo status di Mezzobosco di luogo protetto e sicuro
  all’interno delle terre conquistate di Geoff, lo rendono un
  luogo perfetto per iniziare una campagna con personaggi
  di 1° livello. La sua prossimità col Bosco di Oyt permette ai
  personaggi di potersi affilare i denti con incontri più deboli,
  come orchetti o forse una coppia di orchi, oppure esplorare
  il covo di un eremita o di un mago solitario da tempo
  defunto. Quando hanno guadagnato sufficiente esperienza,
  possono unirsi agli elfi silvani di quella foresta e attaccare i
  giganti raminghi da Preston, oppure colpire per proprio
  conto e allontanare un singolo verbeeg da Il Prato. Da lì, gli
  orchetti del Bosco di Oyt sarebbero dei buoni bersagli
  (muovendosi verso Gorna e poi Guado di Peste), mentre un
  gruppo più impavido potrebbe scovare i giganti di
  Pregmere (per poi proseguire su Città Ovest). Ognuno di
  questi itinerari dovrebbe dare ai giocatori abbastanza
  informazioni per viaggiare a ovest nelle Montagne
  Nebbiecristallo fino a Monte Rungnirheim e le isole-nuvola.
  
  7
  Introduzione
  Resistenza in Tika Città
  L’oppressa popolazione di Tika Città potrebbe anch’essa
  essere un inizio per personaggi di basso livello. Sotto la
  guida di Hochtritt, uno o più personaggi potrebbero essere
  stati addestrati nelle tecniche di segretezza e nell’uso
  dell’arco. Questi giovani avventurieri potrebbero essere a
  corto di equipaggiamento, ma capaci in abilità di
  sopravvivenza, nascondendosi nei campi e indebolendo i
  giganti residenti a colpi di frecce di tanto in tanto. Una
  volta che la città è libera, tattiche simili potrebbero
  funzionare contro i verbeeg di Il Prato e così via come lo
  scenario precedente Nuovi Avventurieri da Mezzobosco.
  In alternativa, i personaggi potrebbero essere stati espulsi
  da Tika Città accusati di contrabbando quando erano
  giovani e ora stanno ritornando per liberare le proprie
  famiglie.
  Alleati dal Sud
  Un gruppo di personaggi di medio livello potrebbe farsi
  strada da Sterich attraverso le Colline Spoglie per poi
  incontrarsi con gli gnomi in Talbaire, assistendoli nelle
  incursioni di sorveglianza in Gorna. Tale gruppo potrebbero
  rimanere con gli gnomi per pianificare attacchi a Gorna o
  colpire verso nord per eliminare i mostri provenienti da
  Oytmeet, Il Prato e Città Ovest, ritornando verso Guado di
  Peste (possibilmente ripulendo Tika Città e Forte Nurok
  lungo la via) mentre si rendono conto della reale fonte delle
  invasioni. Un gruppo composto di gnomi e nani potrebbe
  essere piazzato facilmente nelle Colline Spoglie,
  indipendentemente dal loro livello.
  Gli Elfi di Boscocorno
  Gli elfi silvani di Boscocorno potrebbero avere bisogno di
  aiuto, pura potenza fisica oppure un capo carismatico che
  li unisca a sufficienza per attaccare i giganti del fuoco. Un
  gruppo di elfi e ranger di livello medio (o un gruppo ben
  equipaggiato di alto livello) dovrebbe avere vita abbastanza
  facile nell’intrufolarsi fra le Colline Spoglie e in Boscocorno.
  Incoraggiati in modo appropriato, gli elfi possono diventare
  una buona unità diversiva, permettendo agli avventurieri
  di infiltrarsi in città (Guado di Peste) o perfino per attaccare
  il castello di Re Mogthrasir. Un gruppo sotto copertura
  potrebbe riunirsi là con uno o con entrambe i gruppi di
  avventurieri e concepire un piano per distruggere i giganti.
  Assalto dalla Grande Marca
  Riconquistata nel 586 DY, Hochoch è diventata la dimora
  di molti dei soldati, cavalieri e mercenari che la liberarono.
  Raggruppati con i rifugiati dal lontano ovest, è un buon
  posto per avere notizie di prima mano delle battaglie contro
  i giganti e le dicerie di cosa può giacere ad ovest. Gruppi di
  livello medio e alto possono usare questa città come base
  per le loro avventure, affrontando le città di Geoff una per
  una fino a scovare i Sakhut. I gruppi di principianti e di
  basso livello possono usare Hochoch come base per le
  operazioni, ritirandovisi quando le cose di fanno
  pericolose; una tale campagna potrebbe progredire in modo
  molto simile allo scenario Nuovi Avventurieri di
  Mezzobosco.
  Servizi di Recupero
  Guerre e invasioni provocano massicci cambiamenti radicali
  di persone e proprietà e qualche volta le cose di valore
  semplicemente scompaiono, per qualcuna non se ne sentirà
  più parlare mai più. Mentre molti degli oggetti di valore di
  Geoff sono stati sparsi ai quattro venti, si sa di alcuni che
  sono in possesso dei giganti e, ancora di più, sono scomparsi
  senza lasciare traccia. Un gruppo di avventurieri potrebbe
  essere assoldato per localizzare e recuperare uno di questi
  oggetti, come l’anello di evocazione dei djinni di Mogthrasir
  (originariamente appartenuto a un nobile geoffita), la spada
  +1 appartenuta al consiglio degli orchetti di Oytmeet (una
  volta data ad un giovane eroe di quella città da Rohan VI, il
  padre del Gran Duca Owen), o un oggetto sacro di Bleredd
  precedentemente tenuto in un reliquiario nel tempio di
  Boscocorno. Forse il gerarca della chiesa di Pelor desidera
  spostare i resti di un paladino dal cimitero abbandonato in
  Città Ovest in un posto più appropriato. Un nobile potrebbe
  desiderare di conoscere il fato di sua figlia oppure il maedar
  marito della medusa di Gleep Wurp potrebbe cercare aiuto
  nel tentativo di trovarla, sapendo soltanto che l’ultima volta
  in cui è stata vista si stava dirigendo verso Geoff in
  compagnia di un mago chiamato “Sguardo Penetrante”. Un
  famoso avventuriero che si aggira in un territorio in mano
  ai giganti con il suo pariteticamente famoso bastone o spada
  e del quale non si è più saputo niente potrebbe essere un
  buon soggetto per una tale ricerca. Questi tipi di avventure
  possono coinvolgere personaggi di qualsiasi livello e fornire
  una buona scusa per piazzarli nel mezzo del pericolo.
  Col Tuo Scudo o Su di Esso
  Se tutto quanto fallisce, i personaggi possono sempre essere
  inviati a Geoff come sconto di una pena. Che sia eresia
  religiosa, problemi con la legge o parte di una ricerca, far
  affrontare i giganti ai personaggi sotto pena di morte vuol
  dire avere un po’ la mano pesante, ma fornisce un vero
  incentivo per il successo. Nota che molti dei banditi
  incontrati in Geoff potrebbero essere altri avventurieri che
  stiano scontando la stessa sentenza, piuttosto che indigeni
  disperati induriti dai disastri che hanno devastato la loro
  terra natia. Questo è un facile aggancio per personaggi di
  alto livello con poco preavviso, e fornisce ai personaggi
  una scusa per gettarsi nelle parti più popolate di questa
  avventura, proprio come i moduli originali della serie.
  
  8
  PARTE UNO: Contro i Giganti
  Dove i nostri eroi devono sconfiggere una cospirazione di
  malvagi giganti
  L’Accampamento del Capo dei
  Giganti delle Colline
  Background
  I giganti stanno conducendo incursioni nelle terre degli
  uomini in grosse bande, le quali sono composte da differenti
  specie di giganti. Morte e distruzione si riversano su ogni
  luogo che questi predoni visitano. Ciò ha creato grande
  irritazione nelle posizioni di comando, in quanto la perdita
  in vite e proprietà significa il fallimento dei nobili
  governanti di mantenere il voto di proteggere la vita ed i
  beni di ogni soggetto. Quindi, un gruppo di avventurieri
  fra i più impavidi e potenti è stato assemblato e conferito
  della carica di punire i giganti miscredenti. Questi
  avventurieri devono svolgere una rapida incursione, dare
  una lezione al clan di giganti delle colline nei paraggi,
  oppure tornare e mettere le loro teste sul ceppo per l’ascia
  del boia! Ciononostante questa carica non è così dura come
  può sembrare, in quanto tutti sono stati equipaggiati con
  tutti gli oggetti standard necessari sia per esplorazioni in
  dungeon che all’aperto; e ogni membro del gruppo è stato
  fornito con la migliore cavalcatura disponibile. Sono
  disponibili guide ed il capo ha una splendida mappa che
  mostra esattamente dove si trovi la grande fortezza di legno
  del capo dei giganti delle colline. Questo capo, Nosnra, è
  una creatura esageratamente grossa e scrupolosamente
  cattiva, subdola e feroce, che ama le imboscate e colpire alle
  spalle. Inoltre, il gruppo è stato avvertito di aspettarsi delle
  unità nascoste, un qualche spinta motivazionale dietro
  questa insolita banda di differenti razze di giganti.
  Potrebbero essere in serbo molte sorprese…
  Alla fine, il gruppo è stato istruito a tenersi qualsiasi
  bottino che riescono a trovare; sarà la loro ricompensa per
  il pericolo che fronteggeranno. Devono seguire qualsiasi
  indizio se si scoprisse una qualche prova della sinistra mano
  sospettata di guidare l’insurrezione, ma devono ritornare
  subito se dovessero determinarne esattamente la ragione o
  la potenza dietro questa dissacrante alleanza. Alcune reliquie
  di grande malvagità potrebbero essere a portata di mano.
  Cautela
  Solo personaggi forti ed esperti dovessero avventurarsi in
  queste aree se il gruppo è composto da tre o quattro
  personaggi potenti. La miscela ottimale per un gruppo è di
  nove personaggi di varie classi, con un livello medio di
  esperienza almeno di 9° e armati con due o tre oggetti magici.
  Per un piccolo gruppo la cosa più importante è esperienza
  e cautela, e perfino un gruppo di tre o quattro personaggi
  ben giocati possono aspettarsi una ragionevole possibilità
  di sopravvivere se usano le loro conoscenza e furbizia al
  meglio.
  Inizio
  Si assume che il gruppo sia arrivato sano e salvo nel luogo
  vicino alla fortezza dei giganti—una piccola caverna, ben
  nascosta, dove possano nascondere le montature e
  l’equipaggiamento. Arriveranno sul luogo dove si trovano
  i giganti al sorgere del sole. Non sono visibili finestre e
  nemmeno si vedono giganti o altre creature in tutto il luogo,
  sebbene si possano udire grida e risa occasionali provenire
  dall’interno. Ai personaggi è stato detto che avrebbero
  trovato delle guardie alle grandi porte dell’Accampamento,
  ma non se ne vedono (se il gruppo ritorna
  all’Accampamento dopo una prima incursione, la seconda
  volta e le successive saranno presenti guardie). È arrivato il
  momento di andare a vedere cosa li aspetta!
  Se il gruppo decide di ritirarsi fra un’incursione contro
  l’Accampamento e l’altra, potrebbe ritirarsi in relativa
  sicurezza nella caverna nascosta e usarla come campo base
  per riposare e ricaricare gli incantesimi—sempre che
  prendano moderate precauzioni nel non lasciare tracce
  visibili o nell’essere seguiti. Non prendere tali basilari
  precauzioni potrebbe portare ad un disastro! Si assume che
  i personaggi abbiano portato con loro sufficienti provviste
  per diverse settimane. Ogni volta che ritornano a questo
  campo base potrebbero ricevere il beneficio dei punti
  esperienza, se ce ne sono, ottenuti con le loro recenti imprese.
  Si può anche assumere che gli esperti di magia nascondano
  qui il proprio libro degli incantesimi.
  Note per il Dungeon Master
  Ci sono considerevoli informazioni contenute qui che sono
  descrittive e informative con il rispetto di cià che i giocatori
  vedono mentre esplorano l’Accampamento e cosa gli
  abitanti fanno quando si accorgono degli intrusi. Questo
  non significa che tu, come Dungeon Master, debba
  sopprimere la tua creatività e diventare un mero lettore di
  testi. Puoi creare alcuni dettagli per le aree e gli oggetti che
  i personaggi pensano di esaminare ed esplorare. Ci saranno
  inevitabilmente azioni dei giocatori che i testi non hanno
  anticipato e dovrai giudicarne i risultati. In fine, puoi
  migliorare o diminuire i mostri ed i tesori come credi più
  adatto, con un occhio verso la tua campagna e uno ai
  giocatori. Nota che se il tempo lo permette, i giganti si
  organizzeranno con trappole, imboscate e trincee di difesa
  contro le incursioni nella loro fortezza. Devi inventare tali
  piani in accordo con le circostanze, ma assumi che i giganti
  possano ricevere suggerimenti scaltri. Il morale non
  dovrebbe essere un fattore in molte delle azioni dei giganti.
  Tieni traccia del destino dei giganti importanti e dei
  loro alleati o prigionieri. I primi fuggiranno al successivo
  livello della fortezza (dall’Accampamento alla Fenditura e
  dalla Fenditura al Palazzo di Snurre); i secondi potrebbero
  unirsi a unità con i loro soccorritori (questo potrebbe essere
  
  9
  L’Accampamento del Capo dei Giganti  delle Colline
  un buon modo per introdurre rimpiazzi per i personaggi).
  Questo assume sopravvissuti, naturalmente, come anche
  opportunità. Alcuni previsioni riguardo lo spostamento dei
  giganti sopravvissuti viene dato negli ultimi scenari, ma
  dovrai modificare o migliorare le indicazioni in accordo
  con quando fatto in precedenza dal gruppo. Questo
  principio è valido anche con qualsiasi altro scenario
  aggiuntivo che usi se riguardano le creature connesse con
  questa serie. Tale continuità di incontri dà all’avventura del
  gruppo più corpo e significato.
  Lavori di Superficie
  La Mappa 1 mostra l’enorme roccaforte in legno del clan
  locale dei giganti delle colline. Tutte le mura esterne sono
  di travi di almeno 90 cm di diametro. Le pareti interne che
  dividono le stanze sono spesso circa 60 cm. Le porte sono
  grandi fasce di tronchi spessi 30 cm tenuti assieme con fasce
  di 
  metallo—le 
  singole 
  porte 
  sono 
  larghe
  approssimativamente 2,1 m e alte da 4,8 m a 5,4 m. Tutti i
  pavimenti interni sono di pietra. L’altezza del soffitto varia
  da circa 4,8 m ai bordi fino a 9,6 al centro, il tetto è sostenuto
  da grandi travi annerite dal fumo. L’Accampamento è in
  un’area piuttosto umida. Come risultato, tutto il legno nella
  zona è molto umido. Quindi i fuochi normali hanno solo il
  2% di probabilità per round di attecchire o di far prendere
  fuoco e perfino i fuochi magici hanno una probabilità di
  solo 8%. Se il gruppo dovesse fare in modo di dare fuoco al
  piano superiore dell’Accampamento, saranno costretti ad
  attendere almeno una settimana prima di poter riuscire a
  scoprire un passaggio per il livello inferiore (sotterraneo) a
  causa del calore residuo delle braci sotto le rovine inumidite
  dalla pioggia. Nota che tutto il bottino del piano superiore
  verrebbe perso in un tale incendio. In tale eventualità, tutti
  i giganti dell’area 11 del Livello Superiore scapperanno al
  sicuro nel Livello Inferiore, andando nell’area 26 e 27.
  Un normale tiro per Aprire Porte è richiesto per aprire
  tutte le porte in questo posto a causa della loro dimensione
  e peso. Le porte resteranno aperte se lasciate così (a meno
  che chiuse da un gigante di passaggio). I focolari sono
  indicati sulla mappa, ma la posizione di altre sorgenti di
  luce come torce o bracieri non lo sono. Nota che l’area 22 è
  un giardino aperto, mentre le stanze dalla 23 alla 25 sono
  poste in una costruzione connessa alla loggia principale da
  un enorme palizzata di tronchi d’albero di 90 cm di diametro
  e alta 9 metri.
  Contenuto delle Borse dei Giganti
  Nel corso di quest’avventura sorgeranno molte opportunità
  per il gruppo di frugare nelle borse e bauli appartenenti ai
  giganti. Il contenuto di questi contenitori è determinato
  tirando 3d4 per ottenere un numero casuale di oggetti da 3
  a 12. La tabella seguente elenca esempi tipici di oggetti che
  possono essere trovati nelle borse dei giganti; tira una volta
  per ogni oggetto. Per evitare doppioni, tira semplicemente
  un’altra volta.
  Tabella 1
  CONTENUTO DELLE BORSE DEI GIGANTI
  Tiro
  Oggetto nella borsa
  01-03
  vecchia lama di ascia da usare con le mani
  04-17
  piccoli sassi (1d4)
  18-19
  gavetta di metallo o ciotola e cucchiaio
  20-21
  vari e assortiti oggetti di ottone piegati
  22-23
  grandi piedi di corvo di metallo (1d6)
  24-25
  formaggio duro, leggermente ammuffito e
  appiccicoso
  26-30
  mantello logoro di lana o di pelle
  31-32
  pettine d’osso e forcine
  33-40
  pentola di ferro
  41-43
  bicchiere di corno
  44-47
  coltello per scuoiare
  48-53
  carie coperte rattoppate e macchiate
  54-60
  coscia di carne
  61-64
  monete, rame (100-400 pezzi)
  65-67
  monete, argento (20-80 pezzi)
  68-69
  monete, oro (10-40 pezzi)
  70-76
  coperta di pelliccia, senza valore e rovinata
  77-83
  corda molto robusta (3-36 metri)
  84-85
  sale (borsello o scatolina)
  86-90
  sandali vecchi
  91-98
  borraccia di acqua o vino (piena)
  99-00
  dente o zanna di animale (1d8, nessun valore)
  Il DM dovrebbe usare questa tabella per tutte le borse dei
  giganti trovate durante l’avventura, che sia
  l’Accampamento, la Fenditura, il Palazzo o da qualsiasi
  parte in Geoff.
  Descrizione del Livello Superiore
  Mostri Erranti
  Sala lunga e sgabuzzino—aree 1 e 11a(1 su 1d6 probabilità
  di incontro)
  • Giganti delle colline testarossa (1d4) che si dirigono
  all’Armeria (area 13) provenendo dalla Grande Sala
  (area 11), intendono combattere un duello
  improvvisato.
  • 1 solitario gigante delle nuvole proveniente dalla
  Grande Sale (area 11) che si dirige al Cancello Frontale
  (area 1).
  • 2 giganti delle rocce provenienti dalla Grande Sala
  (area 11) che si dirigono al Cancello Frontale (area 1).
  
  10
  L’Accampamento del Capo dei Giganti  delle Colline
  Sezione orientale—aree da 2 a 10 (1 su 1d6 probabilità di
  incontro)
  • La moglie del Capo proveniente dalla Grande Sala
  (area 11) per prendere il suo animale da compagnia
  (un orso delle caverne) dalla sua stanza (area 7).
  • 1 gigante delle colline con 1d4 lupi neri provenienti
  dal Cortile (area 22) si dirigono verso le caserme (area
  4).
  • Il capo e 2 orchi stanno andando a prendere alcuni
  trofei dalla Sala del Capo (area 6) per esporli nella
  Grande Sala (area 11).
  • Giovani giganti (1d4) provenienti dal Dormitorio
  (stanza 3) di dirigono verso il Cortile (area 22) per fare
  razzia nel Magazzino (area 18°).
  Sezione occidentale—aree da 12 a 21 (1 su 1d6 probabilità
  di incontro)
  • Schiavi orchetti (4d3) corrono per prendere scudi
  (dalla stanza 12 o 13) da usare come vassoi.
  • 2 giganti delle colline provenienti dalla Grande Sala
  (area 11) vanno a dormire dopo una sbornia (nella
  stanza 15 o 16).
  • 3 orchi provenienti dalla Grande Sala (area 11) stanno
  andando a prendere una delle guardie provenienti
  dalla stanza d’Ingresso (area 1).
  • 1 singolo gigante delle colline proveniente dalla
  Grande Sala (area 11) sta facendo una passeggiata per
  schiarirsi la testa (può anche essere incontrato nelle
  aree 22-25).
  1. Ingresso, Cancello Frontale e Torre di Guardia
  Il luogo è spoglio, ma dai molti pioli lungo le pareti pendono
  vari oggetti da esterno dei giganti (cappe, mantelli, ecc.) e
  borse. Usa la Tabella 1 per determinare casualmente il
  contenuto di ogni borsa che i personaggi decidono di
  aprire. Ogni rumore prodotto qui potrebbe svegliare i
  giganti addormentati nella 1a e 1b (vedi sotto).
  1a. Guardie al Cancello
  Due giganti delle colline che russano, probabilmente a
  guardia dell’entrata (pf 59, 50), giacciono raggomitolati e
  addormentati beatamente accanto al Cancello Frontale, al
  loro fianco un boccale di birra quasi vuoto. Se attaccati, a
  meno che uccisi in un solo round, queste guardie saranno
  in grado di allertare la terza guardia (appostata nella Torre
  di Guardia all’area 1b). Perfino il piano meglio congegnato
  può fallire miseramente, quindi c’è almeno una probabilità
  del 20% che il piano dei personaggi di ucciderli fallisca;
  per il resto gli intrusi saranno in grado di continuare la loro
  missione in silenzio.
  1b. Torre di Guardia
  I gradini qui conducono in alto alla Torre di Guardia dove
  un altro gigante delle colline (pf 40) sta sonnecchiando,
  ancora nelle sue mani c’è un boccale, ora vuoto, di sidro.
  Un cerchio ed una barra di ferro pendono da un travetto in
  alto attaccati a corde; sbattendoli una contro l’altra darà
  l’allarme. Il gigante indossa una cintura con una fibbia d’oro
  impreziosita da gemme: le 6 gemme valgono 100 mo ognuna
  e l’oro della fibbia altre 100 mo. Tuttavia, come pezzo di
  gioielleria l’oggetto ha un valore doppio delle parti che lo
  compongono: 1.400 mo.
  2. Stanza del Vice Capo
  Questo luogo contiene un arredamento variegato: pelli sul
  pavimento, una pelle d’orso ad una parete, una sedia, uno
  sgabello, un grande baule e un ampio letto coperto da
  pellicce. Su uno scaffale a 3 metri dal pavimento ci sono un
  pettine d’argento maltrattato con 4 gemme da 50 mo (valore
  300 mo), uno specchio di rame (200 mo) e una grossa forcina
  per capelli con una perla da 500 mo (valore totale 800 mo).
  Sotto le pellicce del letto c’è una gigantessa incinta e
  addormentata (pf 42) che si sveglierà se qualcuno entra
  (probabilità 25%); qualsiasi forte rumore prodotto nella
  stanza la sveglierà sicuramente. Il baule contiene 980 mr,
  320 ma e 1.500 mo.
  3. Dormitorio
  Dodici giovani giganti (pf 38, 36, 31x3, 25x3, 24x2, 21, 19)
  giocano spensieratamente: schiaffi nerboruti, grida, risate,
  ecc. si possono facilmente udire già dal corridoio. Tutti questi
  giovanotti posseggono armi e attaccheranno prontamente
  qualsiasi intruso individuano, combattendo come orchi.
  Nota che tutti i rumori prodotti qui, anche stridii e clangori
  di spade, verranno considerati come se i “bambini” stiano
  giocando… non ci sono tesori, ma indossando gli abiti dei
  giovani giganti (con un po’ di adattamento) i personaggi
  potrebbero essere scambiati per i giovanotti se non osservati
  da vicino (diciamo da almeno 9 metri di distanza).
  4. Caserme
  Fra i dieci letti e i dieci bauli di questa stanza si può sentire
  il russare di 2 giganti profondamente addormentati (pf 58,
  56). Appesi alle pareti ci sono oggetti e abiti giganti e una
  coppia di torce che brucia senza fiamma in una nicchia nel
  muro. Ci sono pochi oggetti di valore qui, salvo un piccolo
  borsello nel primo baule, che contiene 110 mp.
  5. Camera delle Donne
  In questa stanza ci sono 4 gigantesse (pf 50, 40, 36, 34), assieme
  alla solita mobilia. Solo la odiosa vecchia matrona (la più
  forte delle quattro) è in incline al combattimento, ma domina
  le altre. Se la matrona viene uccisa, le altre tre cessano le
  ostilità e coopereranno perfino con il gruppo descrivendo
  le stanze 8, 9 e 10 (il santuario del Capo Nosnra) e diranno
  
  11
  L’Accampamento del Capo dei Giganti  delle Colline
  come arrivarci in modo sicuro se gli viene permesso di tenere
  il tesoro della matrona. Il tesoro è stivato in un baule di
  ferro chiuso a chiave sotto il letto della matrona (la matrona
  ha la chiave) e consiste in 3.000 mo, 3 braccialetti del valore
  di 2d4x1.000 mo ognuno e 4 pozioni (superguarigione,
  controllo giganti delle colline, guarigione, veleno). Nota che
  alle donne non interessano particolarmente le pozioni.
  6. Stanza del Capo
  Il luogo è pieno di molte cose interessanti. Ci sono 2 tavoli,
  5 sedie e 2 sgabelli, come anche tappeti, pelli e pellicce sul
  pavimento e alle pareti. I tavoli hanno boccali di ceramica e
  vassoi; ciotole e bicchieri sono dappertutto. Le pareti
  espongono diversi trofei: teste (nani, umani, animali e
  mostri), teschi, pelli e alcune armi e armature. Direttamente
  sopra il focolare ci sono 8 scudi, uno dei quali è un grande
  scudo magico +3 (ma solo un incantesimo individuazione del
  magico lo rivelerà come tale). Una giara di ottone lucidato
  sulla cappa del focolare potrebbe attirare l’attenzione dei
  personaggi, ma non ha valore. Un teschio sul lato opposto
  della cappa è anch’esso senza valore, ma all’interno c’è una
  grossa gemma del valore di 2.000 mo—uno dei bambini
  stava giocando con questo oggetto e l’ha infilato all’interno
  del teschio, dove è rimasto da allora, dimenticato.
  7. Camera della Moglie del Capo
  L’inquilino di questa camera si trova al banchetto della
  Grande Sala (area 11), ma nella stanza c’è il suo animale da
  compagnia, un orso delle caverne (35 pf) che funge da
  guardia e attaccherà automaticamente qualsiasi intruso, in
  quanto può percepire le persone dall’odore. L’orso è
  silenzioso fino a che non attacca. Nella stanza ci sono un
  letto, un piccolo tavolo, una sedia, uno sgabello, due bauli
  e un forziere, oltre a tappeti, pelli e accessori simili. I bauli
  contengono solo i vestiti e sta indossando i suoi gioielli al
  banchetto. Tuttavia, nascosto nella paglia del materasso c’è
  un borsello di cuoio con 29 gemme: 1 da 5.000 mo, 3 da 1.000
  mo, 4 da 500 mo, 8 da 100 mo, 5 da 50 mo e 8 da 10 mo.
  8. Camera del Capo
  In questa stanza sono appesi tappeti e pelli e ci sono pellicce
  sul pavimento. Ci sono un letto, 2 sedie, un piccolo tavolo
  con una caraffa di vino scadente, un vecchio scudo e alcune
  armi del capo in un angolo, un baule con i suoi vestiti e altri
  vestiti appesi a dei pioli. Una spessa catena (per il suo orso
  delle caverne) è attaccata ad una parete. In questo luogo
  non c’è nulla di valore.
  9. Stanza degli Armamenti
  Questo è il luogo dei migliori trofei migliori e di armature,
  scudi e armi personali del capo. Ci sono quattro enormi
  cappe di pelliccia. Sebbene gran parte degli oggetti non
  abbiano un reale valore, ci sono 5 giavellotti del fulmineavvolti
  in un vecchio tappeto infilato sotto un mantello gettato in
  un angolo e nascosto alla vista da 3 lance e una clava allineate
  contro il muro davanti ad esso. Dell’altra dozzina circa di
  oggetti del luogo, solo una delle cappe—la pelliccia di
  un’otaria gigante del valore di 2.000 mo—ha un valore per
  il gruppo.
  10. Sala da Pranzo Piccola
  Questa stanza è usata per i pasti e anche gli incontri del
  consiglio dei capi. Contiene un lungo tavolo, una grande
  sedia, una sedia più piccola e sei sgabelli. Diversi scaffali,
  un tavolo e sedia più piccoli e alcuni vari oggetti (un
  boccale, alcuni pezzi di carta, un vecchio coltello, un sasso
  fermacarte, ecc.) sono sparse sulla mobilia. Ci sono pellami
  sulle pareti e il pavimento. L’accesso alla scala segreta (area
  10a) è quasi una porta nascosta celata dietro la pelle di una
  manticora appesa al muro. Una mappa dell’area disegnata
  su pelle, che mostra le incursioni passate e pianificate, pende
  alla parete opposta al focolare.
  10a. Scala Segreta
  Diversi tubi di pergamena sono nascosti in questa piccola
  stanza sotto una pila di tronchi nell’alcova nordovest. Solo
  un tubo è pieno, sigillato e segnato con un triangolo con
  inscritta una “Y”. All’interno ci sono una serie di istruzioni
  riguardo la prossima incursione, scritta in Gigantese e
  firmata con “Eclavdra”. Nel tubo ci sono anche la mappa
  dei piani superiori dell’Accampamento. Nota che i gradini
  conducono all’area segreta del livello sotterraneo
  (Sotterraneo del Livello stanze da 29 a 33).
  11a. Sala Lunga
  Questo corridoio lungo 3 metri è poco illuminato, pieno di
  ombre e solitamente evitato e ignorato, perché tutta la festa
  e il divertimento si trova al di là, nella Sala Grande stessa.
  Alcune torce bruciano fumose lungo le pareti.
  11. Sala Grande
  Questa ampia sala contiene tavoli su cavalletti, panche,
  sgabelli e così via. A nord della buca centrale (dove sono
  infilzati su enormi spiedi ad arrostire 2 buoi, 2 pecore e 4
  maiali) c’è un tavolo più alto dove sono seduti il Capo
  Nosnra, sua moglie, l’ambasciatore dei giganti delle nuvole,
  il vice capo e 3 giganti delle rocce in visita. Sul muro
  direttamente dietro il capo c’è una piccola balista che si usa
  come una balestra (gittata 30 metri, fa fuoco 1 volta per round,
  danni 3d6 contro creature di taglia M o 4d6 contro G).
  Scaglia lance invece di frecce e ce ne sono 6 a portata di
  mano. Qui e là ci sono barili e fusti di sidro, birra e idromele.
  Tutti i tavoli sono apparecchiati con vari tipi di carne,
  formaggio, pane e contenitori di bevande (corni, boccali,
  
  12
  L’Accampamento del Capo dei Giganti  delle Colline
  coppe, ecc.). In questo luogo stanno cantando, parlando,
  ridendo, gridando, discutendo, lottando, scherzando
  quindi c’è una grandissima varietà di rumore.
  Nella sala ci sono le seguenti creature:
  • Capo Nosnra:
  pf 96 (combatte come un
  gigante dei ghiacci, CA2)
  • Sua moglie:
  pf 61 (combatte come un
  gigante della colline)
  • Vice capo:
  pf 73
  • Gigante delle colline:
  pf 83
  • Giganti delle colline (3):
  pf 78, 73, 66
  • Giganti delle colline (22): pf 65, 59x3, 58, 56x5, 55x5,
  53x3, 49, 44, 40x2
  • Orchi (8):
  pf 31, 29, 28x3, 27, 26, 20
  • Orso delle caverne:
  pf 43
  Ogni gigante indossa da uno a quattro gioielli del valore di
  2d6x100 mo ognuno. Gli orchi indossano metà di quel
  numero (uno o due gioielli) del valore di 2d4x100 mo
  ognuno. Il vice capo, agghindato per l’occasione ne indossa
  quattro. Il capo e sua moglie indossano anch’essi quattro
  gioielli ognuno, valore 1d8x1.000 mo per oggetto. L’orsa da
  compagnia del capo (che sta attualmente leccando quando
  spanto sotto il tavolo) ha un collare abbellito da sei rubini,
  valore totale di 1.000 mo.
  Nota che vari servi e orchetti schiavi escono ed entrano
  nella Sala Grande da ovest, portando cibo e bevande dalla
  cucina (aree 17-18).
  12. Arsenale
  Qui si trovano 30 elmi, 26 scudi, 22 lance, 9 clave e 3 grandi
  asce, sparsi nella stanza. Tutto è di taglia gigante e non può
  essere usato dal gruppo.
  13. Armeria
  Lance, scudi, clave e asce qui abbondano—non meno di
  una dozzina per ognuno (tutti di taglia gigante,
  naturalmente). Ci sono 4 grandi spade (spadoni a 2 mani
  per creature di taglia umana), due enormi mazze di ferro
  (per sollevarle ci vuole Forza 19 o più) e un fascio di lance
  lunghe 2 metri che i giganti usano come giavellotti. Tutti gli
  scudi sono appesi alle pareti e dietro il settimo si trova un
  martello da guerra +2. Un altro martello si trova fuori vista
  in un angolo e può essere visto solo se si ispeziona la stanza.
  Quest’arma irradia una magia molto forte a causa di un
  incantesimo bocca magica posto su di esso. Se preso da un
  nano pronuncia: “Qui c’è un bacio per te, piccoletto!” e fa
  in modo che chi lo impugna se lo dia sulla testa. L’arma
  maledetta non ha poteri speciali.
  14. Principale Stanza degli Ospiti
  Il gigante delle nuvole e i 3 giganti delle rocce (attualmente
  nella Sala Grande, stanza 11) sono qui alloggiati. In tutto, la
  stanza contiene sei letti, quattro sedie, quattro sgabelli, sette
  bauli e due tavoli. Varie pelli e pellame coprono il
  pavimento. Molti sono appesi alle pareti assieme ad accessori
  da gigante appesi ai pioli. Nessuno è di valore, come pure il
  contenuto dei bauli e le quattro borse ficcate sotto i letti.
  Nonostante ciò, un tesoro attendo per coloro che lo riescono
  a trovare. Una torcia brucia fumosa all’estremità ovest della
  stanza in una nicchia nel muro; all’altra estremità c’è quel
  che sembra una torcia spenta ma in realtà è una spada
  ammazzagiganti +2, +4 contro i giganti di proprietà del
  gigante delle nuvole. La speciale illusione si dissolve se
  toccata.
  Nota che la spada è unica, con allineamento Neutrale
  Buono, Intelligenza 14 e Ego 12. Parla il linguaggio dei
  giganti delle colline, delle rocce, dei ghiacci e inoltre la
  Lingua Comune e il linguaggio di qualsiasi persona
  Neutrale Buono che la impugna. La sua abilità primaria è
  di individuare nemici, che funziona ogni volta che il
  possessore si concentra.
  Se questa avventura viene usata come parte dello schema
  della “liberazione di Geoff,” allora il gigante delle nuvole è
  un membro degli Saknut; altrimenti, appartiene ad uno
  dei tre clan legati alla terra (vedi pagina 44). Perfino in questo
  caso fa finta di essere venuto a sentire il discorso di Nosnra
  piuttosto che ammettere di aver portato ai giganti delle
  colline il loro ultimo blocco di istruzioni.
  15. Stanza Comune
  Il luogo ha dieci lettini, 10 scatole, quattro sgabelli, un tavolo,
  due panche e vari ammennicoli—tutti assolutamente senza
  valore.
  16. Stanza Comune
  Questo luogo è identico alla stanza dal lato opposto del
  corridoio (stanza 15), con l’aggiunta di qualche mantello
  più qualche pellame sul pavimento e alle pareti. Un piccolo
  baule su uno sgabello nell’angolo nordest della stanza
  contiene alcune orecchie di elfo e di nano ed una di esse ha
  ancora un orecchino con una gemma da 100 mo.
  17. Cucina
  Questa è una tipica cucina gigante con banconi lungo le
  pareti, diversi tavoli, panche, uno sgabello o due e vari
  oggetti per cucinare e cuocere (padelle, pentole, ciotole,
  coltelli, forchette, cucchiai, mestoli, spiedi e così via). Ci
  sono 29 orchetti schiavi in questo luogo che fuggiranno
  lontano da qualsiasi gruppo dall’aria possente. Le 5
  gigantesse cameriere e gli undici giovani orchi servitori,
  anche loro grideranno e fuggiranno. Tutte le creature qui
  hanno punti-ferita nella media tranne gli orchi adolescenti,
  che hanno solo 12 pf a causa della loro età. Non c’è nulla di
  
  13
  L’Accampamento del Capo dei Giganti  delle Colline
  valore nella stanza a meno che i personaggi no stiano
  pensando di darsi la catering.
  18. Cucina Secondaria
  Questo area di stoccaggio funge anche da mensa per i
  servitori. Ci sono 3 tavoli, un lungo bancone, sgabelli,
  panche e accessori da cucina. Numerosi sacchi, scatole e
  barili contengono farina, carne secca, frutta secca, miele,
  ecc. Appesi a rastrelliere ci sono vari formaggi, carne
  affumicata e salsicce. Diverse ceste e tini contengono ampie
  varietà di bevande—birra rossa, birra chiara, idromele e
  vino—tutte forti, fatte per i giganti. Filoni di pane, ancora
  caldo da forno, sono ammassati su un tavolo.
  18a. Magazzino
  Questo magazzino contiene maggiori quantità di ciò che
  già contiene la cucina secondaria (stanza 18), come anche le
  scale che conducono al livello inferiore.
  19. Quartieri dei Servitori
  Questa grande sala comune ha varie taglie di brande, tavoli,
  sedie, sgabelli e simili. È sovraffollato con vecchi stracci e
  cianfrusaglie. Attualmente ospita 6 gigantesse cameriere che
  stanno flirtando con un gigante guerriero di bell’aspetto
  (di bell’aspetto per un gigante, tuttavia). L’oggetto delle loro
  attenzioni dà immediatamente battaglia per dare mostra di
  sé alle sue ammiratrici, che emetteranno oh e ah a seguito
  della sua prodezza. Non chiamerà aiuto a meno che ferito
  per più della metà dei suoi totali punti-ferita (pf 64). Nel
  round in cui ciò accade, comincia a gridare, con il 60% di
  essere udito per ogni round. Le cameriere non sono
  combattenti; il massimo che faranno sarà picchiare un PG
  distratto con un cuscino gigante (stordendolo al suolo con
  un colpo andato a segno). Se il loro eroe chiama aiuto,
  uniranno le loro grida ai suoi sforzi.
  Nota che il gigante guerriero è il Custode dei lupi
  dell’area 22. La sua frusta è appesa dietro la porta a est; basta
  che questa frusta venga mostrata ai lupi per farli guaire,
  indietreggiare e poi ritirarsi.
  20. Quartieri degli Orchetti Schiavi
  Questa stanza è in disordine e puzza pieno di bancali e
  cianfrusaglie. Tutti gli schiavi tranne due stanno lavorando
  da qualche parte, aiutando al banchetto. I due attualmente
  in questo luogo sono troppo feriti (in quanto hanno ossa
  rotte a causa dei calci dei giganti) durante il lavoro.
  Aiuteranno volentieri il gruppo che gli risparmierà la vita e
  li libererà. Questi orchetti sanno della ribellione nei
  sotterranei e diranno al gruppo che qualsiasi orchetto che
  incontreranno lì dovrebbe essere trattato come amico. Per il
  resto, conoscono solo la cucina e la Sala Grande.
  21. Quartieri deli Orchi
  I giganti delle colline impiegano orchi come esploratori,
  messaggeri, servitori e compiti simili, in quanto gli orchi
  sono leccapiedi fidati come anche gran lavoratori e
  combattenti. Oltre a quelli presenti nella Sala Grande e i
  giovani al lavoro nell’area della cucina, ci sono altri 5 orchi
  qui (pf 26, 23, 18, 16, 15) che giocano agli astragali e bevendo
  birra. In mezzo ai cumuli di pelle sui quali dormono c’è
  una borsa di cuoio nascosta contenente una pozione della
  forza da gigante delle tempeste e una pozione di invisibilità (in
  realtà una pozione illusoria). Ci sono 22 cumuli e il sacco è
  nascosto sotto il quinto. Chiuso in un grande scrigno di
  ferro la cui chiave è in possesso dell’orco più forte
  (attualmente impegnato nelle celebrazioni nella Sala
  Grande, stanza 11) ci sono 955 ma, 705 mo e 79 mp. L’orco
  con 26 pf indossa una gemma del valore di 1.000 mo ad una
  stringa attorno al collo. Le creature hanno 381 mr come
  posta per il gioco che stanno svolgendo. Gli rochi sono un
  gruppo chiassoso; quindi eventuali rumori provenienti da
  questa stanza non sembreranno sospetti.
  22. Recinto all’Aperto
  Qui scorrazzano liberi 14 lupi neri (pf 33, 31, 29, 27x2, 25,
  24x3, 23x2, 20, 17, 16) e attaccheranno immediatamente
  qualsiasi no gigante o non orco entri nella loro area. Tuttavia,
  se vedono la frusta attualmente appesa nella stanza 19
  indietreggeranno e guairanno sommessamente,
  permettendo agli intrusi di passare indisturbati.
  23. Stanza di Guardia
  Un grande corno giace sul piccolo tavolo al centro della
  stanza; se lo si suona richiama i lupi neri. Otto sgabelli e
  due panche sono contro le pareti ed un fascio di 18 lanche
  sono accanto alla porta. Una fila di sette scudi e quattro
  clave di taglia gigante si trovano sul muro sud. Tutte le
  guardie sono andate alla celebrazione nella Sala Grande,
  così la stanza è attualmente vuota.
  24. Caserme
  Questa stanza contiene dieci letti, dieci bauli, dieci sgabelli,
  due tavoli, una panca e cianfrusaglie varie. Alcune pelli
  decorano il pavimento e le pareti e diverse armi rotte e
  elmetti ammaccati sono sparsi in giro. Il luogo è deserto.
  25. Caserme
  Il contenuto di questa stanza è identico a quello delle stanza
  14 (vedi sopra).
  25a. Nicchia del Sergente
  Questa alcova separata dalle caserme appartengono al
  sergente delle guardie, che stanno ora festeggiando. Ci sono
  3 scrigni nell’area, tutti pieni di vestiti ed equipaggiamento
  per le truppe stesse. Un sacco alla parete contiene stivali di
  
  14
  L’Accampamento del Capo dei Giganti  delle Colline
  taglia gigante, uno dei quali vicino al fondo del sacco
  contiene 1.300 mo e 8 gemme da 100 mo infilate all’interno.
  Un altro sacco sotto il suo letto non contiene niente altro
  che un vecchio elmetto (di taglia umana), memento dei
  nemici che ha ucciso.
  Descrizione del Livello Sotterraneo
  Nota Riguardo il Sotterraneo
  Sarà evidente appena si comincia a scendere le scale e
  osservando le pareti che il lavoro in muratura qui è piuttosto
  buono, certamente superiore alle possibilità di un lavoro
  orchesco, tranne che in pochi punti. Il gruppo che osserva
  noterà che gran parte del lavoro in pietra è vecchio, in certi
  punti rattoppato con nuova malta o sistemato con nuova
  pietra squadrata. I soffitti dei corridoi sono ad arco e
  rinforzati ad ogni metro, con la cime dell’arco a circa 5 metri
  sopra la testa. L’altezza del soffitto nelle stanze più piccole
  del sotterraneo è dio 6 metri ed il soffitto delle camere è di 9
  metri. Il soffitto è di caverna naturale a sudest (aree 19-21
  sulla Mappa 2) è di altezza variabile, i corridoi alti circa 4,5
  metri (quindi i giganti devono accucciarsi) e le aree più
  ampie di circa 6 metri. Il soffitto della caverna dei vermi-
  iena (area 22) è di circa 12 metri. Tutte le aree di caverna
  naturale hanno stalagmiti ma per un passaggio più comodo
  i giganti hanno rimosso le stalattiti dalle aree centrali delle
  caverna 19-21.
  Mostri Erranti
  Stanze scavate e corridoi—aree 1-18 e 23-33 (1 su 1d12
  probabilità di incontro)
  • 4 orchi (pf 23, 22, 20, 27) in cerca di alcuni orchetti.
  • Il Custode (vedi stanza 2 di seguito) e il suo animale
  da compagnia, fuori per ispezione.
  • 12 orchetti ribelli (pf 9, 8, 7x7, 6, 5, 4) fuori in cerca di
  cibo; 2 sono armati con balestre pesanti e hanno 1
  dardo avvelenato ognuno.
  Caverne—aree 19-22(1 su 1d20 probabilità di incontro)
  • Lucertole sotterranee (1d4) dall’area 21.
  • Vermi-iena (1d3) provenienti dall’area 22 attraverso i
  sifoni.
  Stanze e Aree
  “B”: Muri di detriti, punti di difesa degli orchetti (vedi
  area 19)
  “G”: Posto di guardia per gli orchetti ribelli.
  “W”:Punti vedetta per le guardie bugbear.
  1. Area di Schieramento
  Questa stanza viene usata principalmente come luogo dove
  gli schiavi vengono radunati e inviati ai loro compiti sotto
  scorta. Viene anche usata per le bisbocce del personale dei
  sotterraneo non in servizio. Lungo le pareti bruciano alcune
  torce fumose. Le panche e i tavoli sono stati sospinti contro
  le pareti per tenere libera la stanza, rivelando un pavimento
  di pietra nera, per lo più usurato dal calpestio di
  innumerevoli piedi.
  2. Camera del Custode
  Il Custode è uno spettrale gigante delle colline, gobbo,
  deforme e con un solo occhio buono. È perfido e malvagio,
  forte (pf 73) e senza scrupoli. Ha sempre con sé una delle
  sue 2 scimmie carnivore da compagnia (pf 29, 26)—tutte e
  due quando si trova nel covo: una a guardia della porta
  nord, l’altra su una piattaforma costruita sopra di essa! Il
  Custode indossa una corazza di maglia che gli conferisce
  una CA 3 e combatte con un’ascia da battaglia +3. La sua
  stanza ha molte pelli sul pavimento, un letto, un tavolo,
  una sedia, due scatole di legno, diverse ceste e barili, un
  baule e svariati pezzi di armatura, armi, mobili, tavoli e così
  via. Nessuno ha valore. Una pietra lasca sul pavimento
  nasconde il suo tesoro: 5.400 mo, 5 gemme da 500 mo, 4
  gemme da 100 mo e un grande caraffa di terracotta che
  contiene una pozione per respirare sott’acqua.
  3. Blocco delle Celle
  Nella stanza di guardia esterna ci sono 2 guardie bugbear
  (pf 17, 14) armati con morning star. Se non ingaggiati
  immediatamente, daranno l’allarme colpendo un grande
  gong di ottone vicino alla porta. Se gli viene impedito di
  farlo e fronteggiati con una forza palesemente superiore,
  fingeranno di arrendersi e condurranno gli avversari alla
  cella IV. Quando il gruppo si sta occupando di combattere
  i mostri che attendono all’interno (vedi sotto), i bugbear
  attiveranno l’allarme per poi fuggire. Oltre al gong la stanza
  di guardia contiene un tavolo, due sgabelli, torce e le chiavi
  delle celle I, II, III e V. Le celle contengono quanto segue:
  I. Un prigioniero umano, un mercante, ora piuttosto
  fuori di testa.
  II. Un prigioniero umano, un ingegnere, tenuto in vita
  per aiutare negli scavi nelle nuove aree del sotterraneo. Non
  può aiutare i suoi salvatori, ma darà il suo servizio.
  III. Un elfo guerriero/mago (G5/M8) incatenato alla
  parete. Non ha incantesimi rimasti ed è ferito per le torture
  (attualmente ha subito 14 punti-ferita di un totale di 31). Le
  sue statistiche sono Forza 17, Intelligenza 17, Saggezza 14,
  Destrezza 16, Costituzione 15 e Carisma 11. Impugnerà
  volentieri le armi per aiutare i suoi salvatori e inoltre si
  metterà al servizio di qualsiasi personaggio di allineamento
  Buono per 1 anno senza paga come gratitudine per la sua
  libertà.
  IV. TRAPPOLA! Tre scheletri sparsi sul pavimento,
  ognuno con indosso una anello brillante (ottone) con una
  grossa pietra preziosa (vetro). Le guardie bugbear
  
  15
  L’Accampamento del Capo dei Giganti  delle Colline
  dichiareranno di essere stati istruiti nel tenere al sicuro
  questi scheletri, perché in loro c’è qualcosa di magico. Per
  supportare la loro storia, possono dire con sincerità di non
  avere la chiave di questa cella. La serratura può essere forzata
  con facilità, ma appena si entra nella cella i tre scheletri si
  lanciano all’attacco con spade preventivamente nascoste
  alla vista dalla polvere e dallo sporco. Ogni scheletro ha 8
  pf.
  V. Una grande cella con 5 orchetti ribelli catturati. Altri 3
  di loro sono stati già torturati fino alla morte e mangiati,
  così saranno ben disposti ad aiutare qualsiasi creatura che
  gli prometta la fuga dal giogo dei giganti. Questi orchetti
  possono condurre il gruppo al covo dei ribelli (caverna 19)
  e li faranno passare sani e salvi dalle guardie dietro le
  barricate (“B”) se i personaggi si occuperanno del bugbear
  del posto di guardia (“W”) sul lato occidentale di questo
  luogo
  Complesso dei Quartieri Bugbear (stanze da 4 a 8)
  Ognuna di queste aree ha alcune torce e bracieri che
  bruciano. Qualche pelle o pellame decorano le pareti e il
  pavimento, mentre mucchi di paglia e altri rifiuti fungono
  da letti. A completare la mobilia ci sono alcuni sgabelli e
  piccole ceste, scatole e altre cose simili, sparsi qua e là effetti
  personali (senza valore) e tavoli con scarti di cibo e vari
  utensili per mangiare su di essi,
  4. Avamposto di Guardia
  Questa stanza ospita 12 bugbear, in allerta e pronti per
  eventuali problemi (pf 20, 18, 15x4, 14x6). Ognuno ha una
  lancia da poter scagliare e una morning star per il
  combattimento ravvicinato. Ognuno possiede 2d4 mo.
  5. Caserme Bugbear
  Questa piccola caserma contiene 12 bugbear addormentati.
  Questi mostri sono identici in tutti gli aspetti a quelli descritti
  nella stanza 4.
  6. Caserme Bugbear
  Questa piccola caserma è identica a quella della stanza 5
  (vedi sopra) e, come quella, ospita 12 bugbear addormentati
  fuori servizio.
  7. Camera del Capitano Bugbear
  Attualmente, 5 bugbear—il capitano (pf 24) e quattro
  luogotenenti (pf 19x4)—sono seduti attorno a un tavolo
  grezzo a bere birra rossa e a discutere un piano per spazzare
  via gli orchetti ribelli nell’area 19. Il capitano attacca come
  un orco (CA 4, +1 sui tiri per colpire, +2 al danno). Tutti
  questi bugbear hanno spade bastarde. I luogotenenti hanno
  2d4x10 mo ognuno. Il capitano ha in più 31 gemme da 10
  mo, queste ultime nascoste in un borsello sotto la sua
  armatura.
  8. Avamposto Bugbear
  Questo luogo è custodito da 6 guardie bugbear. Questi tipi
  in allerta sono pronti in caso di un attacco da parte dei
  ribelli orchetti. Un bugbear (“W”) è sempre a sud dell’uscita
  a osservare le barricate (“B”) a est. Sono armati con accette e
  morning star (pf 21, 17x3, 16, 13).
  Quartieri degli Schiavi—Area Buon Comportamento
  (stanze 9-11)
  Queste aree hanno alcune torce fumose alle pareti e giacigli
  di paglia ammuffita sul pavimento. Nelle pareti sono state
  ricavate rozzamente delle panche. Ogni porta è barrata
  dall’esterno con una pesante barra di ferro.
  9. Caserme degli Schiavi
  Questa stanza ospita 24 orchetti schiavi disarmati con un
  morale molto basso.
  10. Caserme degli Schiavi
  Questa stanza ospita 30 orchetti schiavi disarmati con un
  morale molto basso.
  11. Caserme degli Schiavi
  Questa stanza ospita 24 orchetti schiavi disarmati con un
  morale molto basso.
  Quartieri degli Schiavi—Insubordinati (stanze 12-14)
  Nota che le posizioni segnate con la “W” sulla mappa
  indicano la posizione di un bugbear (pf 16), armato con
  accetta e morning star, costantemente in allerta. Ogni area è
  messa in sicurezza con una grata attraverso il quale i bugbear
  posso vedere. All’interno le camere sono buie, hanno solo
  un misero giaciglio e sono molto sgradevoli a causa
  dell’orchetto non lavato che ospitano.
  12. Caserme degli Schiavi
  Questa stanza ospita 24 orchetti operai disarmati con un
  morale molto basso.
  13. Caserme degli Schiavi
  Questa stanza ospita 24 orchetti operai disarmati con un
  morale molto basso.
  14. Caserme degli Schiavi
  Questa stanza ospita 16 orchetti operai disarmati con un
  morale buono, molto ansiosi di attaccare i loro carcerieri.
  Sono a conoscenza di un paradiso di orchetti “giù da
  qualche parte a sud” ma non conoscono la locazione esatta
  del quartier generale dei ribelli.
  
  16
  L’Accampamento del Capo dei Giganti  delle Colline
  15. Camera di Tortura
  Questa grande area contiene vari macchinari per torturare
  i prigionieri grandi e piccoli—una vergine di ferro, due
  cavalletti, schiacciapollici, stivali di ferro, catene, fruste,
  sbarre di ferro, strappate e così via. Una buca per il fuoco al
  centro della stanza dà al tutto un’atmosfera infernale. Fuori
  vista dietro un grande rastrelliera a nord, sonnecchiano
  due giganti delle colline (pf 58, 53), uno dei due con indosso
  una catena d’oro con un opale indossato alla maniera di un
  orologio da taschino (2.000 mo di valore come gioiello, 1.300
  mo se danneggiato).
  16. Armeria e Forgia
  Pile di armi e armature giganti, sia appena fatte che in
  necessità di riparazione, riempiono questo luogo. L’alcova
  vicino all’ingresso ha all’interno 19 lance grandi come
  picche, 41 lance lunghe 1,8 m, 16 asce da battaglia, 9 spadoni
  a due mani e altre armi e armature utilizzabile solo dai
  giganti. Un po’ più avanti lungo il corridoio ci sono elmi
  appoggiati in equilibrio su scudi, ognuno sostenuto da sei
  martelli da guerra e mazze. Se toccati crolleranno con un
  clangore che allerterà l’Armaiolo e il Fabbro. Questi due
  sono giganti del fuoco (pf 76, 67) che emetteranno
  immediatamente un grido e verranno a controllare. Se i
  personaggi riescono a infiltrarsi senza dare l’allarme, i due
  giganti si rovano vicino alla forgia muggendo nella sezione
  orientale della stanza principale. Inoltre qui ci sono 7 nani
  incatenati alla forgia e forzati a lavorare per produrre armi.
  Sei di questi ultimi sono inutili per il gruppo, essendo
  pronti solo a fuggire immediatamente, ma il settimo è un
  guerriero di 8° livello (Forza 18/29, Intelligenza 8, Saggezza
  11, Destrezza 10, Costituzione 17, Carisma 6; pf 70) che servirà
  il gruppo se avrà una sua parte nella suddivisione dei tesori
  (uguale a quella dei personaggi) e la possibilità di
  combattere i giganti. L’Armaiolo e il Fabbro hanno un sacco
  con 4.000 mo ognuno.
  17a. Passaggio Bloccato
  Gli orchetti ribelli hanno ammassato pietra grezza e lavorata
  davanti questa porta per tenerla chiusa. La porta di legno
  stessa è tenuta assieme da bande di bronzo marcite ed è
  assicurata da un pesante catenaccio in bronzo. Il corridoio
  è in disuso, polveroso e puzza in modo disgustoso.
  17. Misterioso Tempio Abbandonato
  Questa stanza rigata da pietra che brilla di una luce verde-
  porpora, scolpita in forme e segni disgustosi che sembrano
  osservare dalle pareti e le colonne o cambiare posizione
  quando chi le guarda è voltato dall’altra parte. Toccare le
  pareti manda brividi lungo la spina dorsale dei personaggi
  e il contatto con una colonna provoca nausea. Al punto
  occidentale più lontano del tempio c’è un altare di pallida
  pietra translucida giallo-grigia. Sembra oleosa al tatto ma
  non ha particolari effetti su coloro che la toccano. Dietro
  questo altare c’è una rampa di bassi scalini diseguali che
  conduce a un’alcova con parete posteriore concava di una
  sostanza vetrosa (all’apparenza) di colore nero-porpora. Se
  un qualsiasi personaggio o creatura rimane in piedi davanti
  a questa parete e la osserva per più di 1 round, potrà vedere
  una forma amorfa color malva e violetto contorcersi ed
  estendere le sue membra senza forma per abbracciare
  l’osservatore. Questo provoca al personaggio che osserva la
  pazzia nel 50% dei casi. Se no impazzisce, un tocco sulla
  parete farà in modo che uno scarabeo della follia appaia
  sull’altare. Un secondo personaggio che intraprenda
  l’ordalia viene ricompensato con una gemma da 5.000 mo
  sull’altare. Qualsiasi osservatore successivo nello stesso mese
  viene trascinato attraverso la parete dai tentacoli amorfi e
  perduto per sempre.
  18. Sacrestia Seppellita
  Le pareti visibili di questo luogo portano le deboli tracce di
  disgustosi affreschi e bassorilievi raffiguranti orribili cose.
  Una rampa di pietra scolpita a scalini—più una rampa che
  una scala—porta decisamente in basso verso sud, ma la via
  è completamente bloccata da tonnellate di blocchi di pietra
  e detriti.
  19. Caverna Naturale
  Questo luogo è parte della ampia area di caverne naturali
  sul quale gli antichi costruttori del sotterraneo
  s’imbatterono durante gli scavi. Ora è abitata da 78 orchetti
  schiavi fuggiti, rivoltatisi contro i giganti delle colline, per
  il quale il luogo è rifugio. Gli orchetti sono armati di clave,
  accette, pugnali e varie armi di fortuna, come anche 7
  balestre molto preziose. Ci sono 3 capi (pf 11, 10, 9) che
  combattono come gnoll e infliggono +1 al danno, 12 guardie
  di particolare robustezza con 8 pf ognuno e 63 orchetti
  comuni con 5 pf ognuno. Ottengono cibo dalle incursioni,
  supportate dai funghi trovati nella caverna sotterranea in
  cui si entra attraverso un sifone nella parte sud ovest della
  caverna. Gli orchetti ribelli hanno in atto una tregua
  difficoltosa con i trogloditi (vedi area 20) e barattano il cibo
  con queste creature in cambio di acqua. Il totale del tesoro
  raccolto dagli orchetti è di 119 mr, 23 ma e 45 mo. Se avvicinati
  in maniera non ostile acconsentiranno immediatamente a
  combattere contro i bugbear e/o i giganti, se chiesto.
  20. Caverna dei Trogloditi
  Una piccola tribù di trogloditi è stata forzata a vivere qui. Ci
  sono 20 maschi (pf 15, 14x2, 13x2, 12, 10x6, 9, 8x5, 7, 6), 13
  femmine (pf 13, 11x3, 10, 9, 8, 7x2, 6, 5x2, 4) e 7 giovani (tutti
  2 pf ognuno). Essendo intrappolati fra gli orchetti nell’area
  19 e le lucertole dell’area 21, stanno cercando di sopravvivere
  finché non riescono a evadere. Il capo ha 4 gemma da 500
  mo, gli altri maschi hanno un totale di 9 gemme: 7 da 100
  mo ognuna e 2 da 50 mo l’una. Questi sono venerati come
  
  17
  L’Accampamento del Capo dei Giganti  delle Colline
  oggetti sacri dai trogloditi e qualsiasi altra creatura che li
  tocchi verrà selvaggiamente attaccata.
  21. Covo delle Lucertole
  Una coppia di lucertole sotterranee particolarmente vecchia
  e grande (pf 47, 40) ha scelto questo luogo per allevare i
  propri 4 piccoli (pf 25, 22, 20, 19). Questi rettili si avventurano
  occasionalmente per foraggiare per cacciare e divorare
  trogloditi e orchetti, ma il loro terreno di caccia principale
  si trova sotto la loro caverna, il cui ingresso passa attraverso
  il sifone sul lato orientale del covo. Queste caverne
  sotterranee di cui non c’è mappa si perdono nell’oscurità,
  sono sterili di tesori o qualsiasi altro interesse a parte una
  gran quantità di tipi differente di funghi. Le lucertole si
  cibano dei funghi e dei mangiatori di funghi quando
  orchetti, trogloditi o avventurieri non sono disponibili.
  22. Caverna del Verme-Iena
  Tutti i verme-iena dell’intero complesso di caverne vengono
  in quest’area di tanto in tanto per accoppiarsi. Ne corso
  degli anni, dalle prede che queste creature hanno trascinato
  qui per divorarle con comodo si è creato uno stato di ossa.
  Ammassati qui ci sono tutti i tipi di ossa, umane o altro.
  Quasi mai altre creature vengono qui, perché di solito coloro
  che lo fanno finiscono per aggiungere le loro ossa a quelle
  già presenti. Ci sono due vermi-iena (pf 19, 16) nella parte
  nordest della caverna quando i personaggi entrano per la
  prima volta. Per ogni turno c’è il 30% di probabilità che
  arrivino altre 1d3 di queste creature, provenienti da nord o
  da sud lungo il fiume oppure su dal sifone. Nel corso dei
  secoli si sono accumulati considerevoli tesori, ma ci
  vorranno 3 persone a rovistare fra le ossa per un intero turno
  per ricavare qualcosa da un’area di 3 metri di lato. Ogni
  area cercata a fondo potrebbe rivelare qualche tesoro, ma
  ogni area può essere esplorata una sola volta. Usa la tabella
  che segue per determinare cosa si trova.
  Tabella 2
  TESORI NELLA CAVERNA
  Tiro
  Oggetto nella borsa Tiro Oggetto nella borsa
  01-25
  nessun tesoro
  76-82 1 gioiello
  26-35
  1d100 mr
  83-87 1 pozione
  36-45
  1d100 ma
  92
  1 anello
  46-55
  1d100 me
  93
  1 bacchetta (o verga o bastone)
  56-65
  1d100 mo
  94
  1 oggetto magico vario
  66-79
  1d20 mp
  95-97 1 armatura e/o scudo
  71-75
  1d8 gemme
  98-00 1 spada o arma varia
  23. Passaggio Parzialmente Sgombro per la Cisterna
  La stanza simile a un pozzo alla fine di questo largo
  passaggio ha una pozza di acqua profonda. Questo liquido
  scuro è freddo e salubre da bere e nulla di mostruoso vi
  abita (se non per qualche torpedo albina). È una riserva di
  acqua di emergenza alimentata da diverse sorgenti che
  fuoriescono da diversi fori nella parete ovest. La pozza è
  profonda 42 metri e sul fondo c’è un piccolo buco (largo a
  sufficienza per il passaggio di un uomo senza armatura) di
  pietra lavorata, ovviamente creato artificialmente se
  qualcuno si trova lì per vederlo. Questo foro dà un accesso
  dall’alto allo stesso fiume che fluisce dalla caverna 22.
  Assumendo che non si affoghi (aiutati magicamente),
  chiunque si addentri lungo la corrente uscirà a circa 5 km
  al di sotto dell’Accampamento in una piccolo laghetto.
  24. Stanza Magazzino
  La stanza è piena di attrezzi sparsi per gli scavi e da muratore.
  Ci sono scalpelli, picconi, martelli, trivelle, ceselli, ceste a
  così via, molti di tagli per i giganti ma altri per creature più
  piccole. La porta a nord è chiusa a chiave con un’enorme
  lucchetto.
  Nota che in caso di una conflagrazione che bruciasse il
  livello superiore dell’Accampamento, quest’area accoglierà
  qualsiasi orco superstite.
  25. Cantina dei Vini
  La porta di questa stanza ha un lucchetto. Oltre a diversi
  grandi cesti, 11 grossi barili e boccali vari, sono qui tenuti 13
  botti (22 litri ognuna) di vino eccezionale. Ognuno è
  sigillato da una grossa goccia di cera nera con impressa
  l’immagine di un teschio. Il vino è di una tale eccellenza
  che è difficile smettere di berlo una volta che si è cominciato:
  c’è il 75% di probabilità che anche solo un assaggio porti
  chi o assaggia a continuare fino a ritrovarsi ubriaco. Un
  quarto (poco più di 1 litro) farà barcollare un gigante, mentre
  un gill (1 pinta, cioè mezzo litro) renderò un umano alticcio.
  Questo vino è un dono per Capo Nosnra per il suo buon
  servizio da parte delle creature che hanno concepito gli
  attacchi dei giganti, sebbene i personaggi possono solo tirare
  a indovinare, al meglio. Il vino è nero, ha un leggero sapore
  di terra ed il gusto diverso da qualsiasi altro cos abbiano
  bevuto. Grazie alla sua potenza e alla qualità, ha un valore
  di mercato di 2d4x100 mo per quarto se i personaggi riescono
  a trasportarlo in modo sicuro fuori dal sotterraneo e in un
  luogo civilizzato.
  26. Galleria Sotto lo Sgombero
  La facciata nord di quest’area è stata sgomberata e alcuni
  attrezzi sono sparsi nei dintorni. Il luogo per il resto è senza
  particolarità e vuoto.
  Nota che qualsiasi gigante delle colline sopravvissuto a
  un incendio del livello superiore dell’Accampamento si
  rifugerà in questa stanza.
  
  18
  L’Accampamento del Capo dei Giganti  delle Colline
  27. Camera Sotto lo Sgombero
  Un altro luogo buio e senza dettagli particolari con qualche
  attrezzo che giace qua e là.
  Nota che nel caso in cui il livello superiore
  dell’Accampamento venga raso al suolo da un incendio,
  qualsiasi sopravvissuto con autorità reclamerà questa
  camera come proprio rifugio.
  28. Quartieri per i Giganti delle Rocce Minatori
  Tre giganti delle rocce (pf 72, 67, 60), subordinati dell’attuale
  capo nella Sala Grande, fanno di questa stanza la loro
  abitazione. La stanza contiene cumuli di pelli, cinque
  brande, diversi sgabelli, due tavoli e diversi bauli e sacchi
  contenenti il materiale personale (compresi due enormi libri
  sottili sulle tecniche minerarie scritti nella lingua dei giganti
  delle rocce, con molte illustrazioni). Questi mostri sono i
  mastri minatori e ingegneri responsabili di tutti i lavori nel
  sotterraneo. Il terzo baule aperto contiene l’accumulo della
  loro paga: 14.230 mo. Nota che i giganti delle rocce non
  sono pagati per combattere e morire per i giganti delle
  colline e declineranno educatamente di combattere contro
  gli intrusi a meno che attaccati.
  29. Camere Vuota
  Ad una prima occhiata l’intero luogo sembra essere
  inutilizzato, ma un debole scintillio di luce proveniente
  dalla parete ovest più lontana attira l’attenzione di qualsiasi
  intruso. Che quel baluginio sia il riflesso di una gemma?
  Entrando per vedere quale sia la fonte del luccichio rivela
  una pila di scrigni, di cui uno riverso in modo da far
  rovesciare il suo contenuto di (falsi) gemme e gioielli.
  Quando un qualsiasi personaggio tocca le gemme o gli
  scrigni, dal soffitto cadono pesanti sbarre di ferro e
  intrappolano gli intrusi. Queste sbarre sono così spesse che
  un normale tentativo di Piegare Sbarre/Sollevare
  Saracinesche ha solo metà della normale probabilità di
  successo. Allo stesso tempo, le sbarre che imprigionano le
  manticore nella stanza adiacente (area 30) si sollevano
  rientrando nel soffitto, permettendo a questi mostri di uscire
  ed attaccare. Gli scrigni chiusi contengono solo rocce.
  30. Prigione
  Quest’area contiene 4 manticore impazzite (pf 51, 48, 45, 40),
  ingabbiate qui da Nosnra per fare da guardia al suo tesoro,
  questi mostri sono furiosi per la loro cattività ed
  attaccheranno qualsiasi creatura se l’opportunità si
  presenta. Nota che le manticore possono scagliare gli aculei
  della coda attraverso le aperture, ma non possono far passare
  gli artigli attraverso.
  31. Stanza del Tesoro Minore
  Questo luogo è l’area dove il capo immagazzina l’eccesso di
  conio. Ci sono 7 bauli e alcune scatole vuote. I bauli
  contengono quanto segue:
  • Primo baule: borsa di monete (13.000 mr).
  • Secondo baule: borsa di monete (27.300 ma) e una
  trappola con lama a falce che infligge 2d6 punti-ferita
  a chiunque apra il baule, mozzando con un 20 naturale.
  • Terzo baule: monete sparse (7.140 me) e una pozione
  senza etichetta (in realtà un veleno, tipo J).
  • Quarto baule: 27 lingotti di rame ognuno del valore
  di 400 mr.
  • Quinto Baule: vuoto.
  • Sesto baule: 11 zanne d’avorio del valore di 1.000 mo
  ognuna.
  • Settimo baule: monete sparse (980) da 1 mo ognuna.
  La serratura ha un ago avvelenato (Tipo E), con un
  altro ago nel doppio fondo (vuoto).
  32. Stanza Segreta
  Questa stanza nascosta è munita di spioncini per il capo in
  modo che possa osservare le aree 1 o 29 (ci sono altri spioncini
  più piccoli a circa 1,5 metri dal terreno che il gigante delle
  colline non ha mai notato). Le due leve poste nella parete
  ovest della stanza controllano le spesse saracinesche che
  bloccano l’ingresso alla stanza 19 o rilasciano le manticore
  nella stanza 30.
  33. Stanza del Tesoro Segreto del Capo
  Subito dopo la porta segreta che dà in questa stanza è in
  agguato un buca con la copertura di una botola che si
  richiude appena qualcuno ci cade dentro. Copre una buca
  profonda 9 metri con 4 spuntoni di ferro posti sul fondo,
  ognuno avvelenato (Tipo D). La stanza contiene vari oggetti
  che attraggono immediatamente l’attenzione dei
  personaggi:
  • Grande baule: 23.840 mo.
  • Scatola di Ferro (chiusa): 4.139 mp.
  • Piccolo forziere: 41 gemme da 100 mo, 13 gemme da
  500 mo e 8 gemme da 1.000 mo.
  • Piccolo forziere: 17 gioielli (valore 500 mo ognuno).
  Inoltre, ci sono 3 scatole vuote e rotte e quello che sembra
  essere un barile infranto nell’angolo sudest. Quest’ultimo è
  un’illusione, in quanto è in realtà un annaffiatoio ben
  costruito che contiene una mappa che mostra la posizione
  della Fenditura Glaciale dei Giganti dei Ghiacci e una
  scatola di ossidiana. All’interno di quest’ultima c’è una
  catena di uno strano metallo nero e le istruzioni scritte in
  grossi caratteri gigantesi su un foglio di pelle umana. Le
  istruzioni mostrano che la catena è un dispositivo magico
  pensato per formare una figura a “8”. Quando formata,
  trasporta fino a 1 gigante o 6 creature di taglia umana posta
  in ognuno dei cerchi della forma a “8” nella Fenditura
  
  19
  L’Accampamento del Capo dei Giganti  delle Colline
  Glaciale se uno di essi tiene la mappa. Naturalmente,
  Nosnra lo userà per fuggire se disperato e messo alle strette.
  In fine, nna grossa qualità di muffa gialla sembra ricoprire
  l’angolo sudovest della stanza. Questa è un’altra illusione
  che nasconde gli oggetti seguenti appesi al muro:
  • Una faretra con 11 frecce pesanti +2.
  • Una lancia +3.
  • Due spade +1, lingua di fuoco intelligenti:
  o Allineamento Caotico Buono o Caotico Neutrale,
  Intelligenza 10, Ego 12, individua gemme (tipo e
  quantità) nel raggio di 1,5 m, comunica tramite
  empatia.
  o Allineamento Neutrale Buono o Legale Neutrale,
  Intelligenza 6.
  QUI TERMINA LA SPEDIZIONE
  ALL’ACCAMPAMENTO
  
  20
  La Fenditura Glaciale dello Jarl dei Giganti dei Ghiacci
  Background
  Alcune dozzine di leghe a nord e a ovest dell’Accampamento
  del Capo dei Giganti delle Colline, nel mezzo dei picchi
  montani più alti, c’è la fortezza di Grugnur, Signore dei
  Giganti dei Ghiacci. Mentre i giganti dei ghiacci sono fra
  coloro che compongono le bande di predoni, il gruppo
  deve vedersela con loro come hanno fatto con i giganti delle
  colline: morte e distruzione deve essere inflitta ai giganti
  dei ghiacci nella stessa misura in cui essi l’hanno data ai
  popoli nella pianura. Quei membri del gruppo che hanno
  partecipato nell’incursione all’Accampamento dovrebbero
  ormai sapere che la loro più importante missione è quella
  di acquisire informazioni su cosa o chi sia dietro all’alleanza
  fra giganti delle colline, dei ghiacci e delle rocce e
  probabilmente altri tipi di giganti. Qualsiasi informazione
  al riguardo ottenuta dovrà essere fatta avere nel modo più
  rapido ai nobili che sponsorizzano la spedizione, mentre il
  gruppo insegue gli indizi in modo da perseguitare gli
  avversari. Qualsiasi tesoro trovato può essere tenuto dal
  gruppo; questa è la loro ricompensa per i pericoli che
  devono fronteggiare—e ne fronteggeranno molti nelle
  caverne di ghiaccio e negli antri rocciosi dello Jarl. Il male
  qui ha radici profonde, molto più che fra i giganti delle
  colline.
  Inizio
  Si assume che, per arrivare nei presso della Fenditura
  Glaciale, il gruppo abbia seguito la mappa ottenuta
  nell’Accampamento oppure abbia usato la catena magica
  trovata lì. Se passano alcune ore a esplorare la zona,
  scopriranno una caverna nascosta nel quale possono
  nascondere le loro montature, l’equipaggiamento, loro stessi
  e perfino i tesori se prederanno almeno delle minime
  precauzioni per tenere il luogo segreto (non condurre
  inseguitori sul luogo, permettere che si vedano luci, fare
  rumori insoliti, ecc.). In ogni caso, la stessa ricerca rivelerà
  anche la Fenditura. La spessa freccia in cima alla Mappa 3
  indica il sentiero battuto che i giganti seguono per entrare
  nel luogo. Ci sono due cenge ghiacciate, una su ognuna
  delle facciate della Fenditura. Entrambi i versanti sono
  inclinati leggermente verso l’interno, con sporadici gradini
  giganti che combinati portano i sentieri da un’altezza di
  circa 80 metri dal fondo della Fenditura al loro inizio a circa
  50 metri all’estremità più lontana a sud. I due sentieri sono
  indicati da sottili frecce. La forma scura è la Fenditura stessa
  e l’apertura lungo di essa sono gli ingressi alle caverne e ai
  tunnel sulla sua facciata. Le caverne e le grotte hanno soffitti
  dagli 8 ai 15 metri, mentre i tunnel e i passaggi sono alti dai
  6 ai 9 metri.
  Il gruppo può, naturalmente, muoversi sulla superfice
  del ghiacciaio (sopra le caverne mostrate) per
  circumnavigare l’intera Fenditura se lo desiderano. Possono
  essere calate corde per raggiungere le cenge sottostanti—
  una distanza variabile dai 15 agli 80 metri in base alla
  posizione. Siccome l’orlo e le cenge sono coperte di neve
  ghiacciata, ogni turno in cui il gruppo si muove su queste
  superfici scivolose il DM dovrebbe tirare 1d6; un risultato
  di “1” indica che un membro del gruppo è scivolato e caduto.
  Ci sono allora 3 probabilità su 1d6 che il personaggio
  continui a scivolare oltre la cengia. Se il gruppo è legato in
  cordata, quando una persona scivola oltre la cengia, il
  successivo ha 2 probabilità su 1d6 di seguirlo. Se più di
  metà del gruppo va oltre la cengia, cadono tutti. Cadere sul
  fondo della Fenditura infligge 1d6 punti-ferita per ogni 3
  metri di caduta, fino a un massimo di 10d6 (grazie
  morbidezza della neve fresca).
  L’intero luogo è spazzato dal vento e molto freddo. La
  visibilità in cima alla Fenditura è di circa 45 metri. Il vento
  sul fondo della Fenditura è ancora peggio e la visibilità è di
  soli 9 metri. Il fondo della Fenditura è un labirinto di cumuli
  e colline di neve e ghiaccio, con spuntoni di ghiaccio e
  rocce che si protendono dal sottosuolo qua e là come zanne.
  Il movimento attraverso questo ululante labirinto di freddo
  è ridotto al 50% del normale. A causa della forza del vento e
  delle correnti vorticose, levitare o volare qui causerà un
  movimento in direzioni casuali uguali a metà della distanza
  percorsa (usa 1d8 per determinare la direzione, 1=nord,
  2=nordest, 3=est, ecc.).
  La mappa in possesso al gruppo mostra solo l’ingresso
  alla Fenditura e non hanno idea di quale sentiero sia meglio
  seguire o cosa incontreranno (oltre che, presumibilmente,
  giganti dei ghiacci). Se non per alcune tracce di impronte
  giganti, il ghiaccio e la neve portata dal vento nascondono
  tutte le tracce di chi o cosa usi queste cenge per ottenere
  accesso alle grotte. Il gruppo dovrà apprendere da solo cosa
  giace in pentola.
  Se il gruppo decide di ritirarsi fra le incursioni nella
  Fenditura, può usare la caverna nascosta come base se hanno
  provveduto al suo approvvigionamento. Naturalmente, gli
  esperti di magia devono avere il loro libro di incantesimi
  per poter riguadagnare gli incantesimi perduti. Quando il
  gruppo si ritira per riposare e recuperare le forze,
  dovrebbero anche essere assegnati i punti esperienza
  guadagnati per i tesori recuperati e per i mostri uccisi.
  
  21
  La Fenditura Glaciale dello Jarl dei Giganti dei Ghiacci
  Note per il Dungeon Master
  Come per la prima parte di questa avventura, il DM dovrebbe
  sentirsi libero di fare modifiche dove pensa sia necessario.
  Nota che se i giganti sono venuti a conoscenza del fato a cui
  sono andati in contro i giganti delle colline, o se dei
  sopravvissuti dell’Accampamento li hanno raggiunti,
  saranno in allerta. Inoltre, i giganti del freddo
  organizzeranno trappole, imboscate e fosse per le difese
  contro le continue incursioni nella loro roccaforte,
  prendendo pieno vantaggio dal terreno infido (slavine,
  tunnel che crollano addosso al gruppo, ecc.). Impiegheranno
  anche sforzi attivi per individuare la base del gruppo (i
  lupi bianchi sono dei buoni segugi) e, se hanno successo,
  attaccheranno al momento più opportuno. In fine, assicurati
  di tenere traccia del fato dei giganti importanti e dei loro
  alleati o prigionieri; coloro che sopravvivono possono
  svolgere un ruolo in futuro nell’avventura.
  Aree di Superfice (Grotte e Fondo della
  Fenditura)
  La sezione settentrionale delle grotte e delle caverne è
  fondamentalmente formatasi dal ghiaccio, con poche aree
  rocciose che si mostrano qua e là. In queste aree penetra
  dall’alto una debole luce verdognola, rendendo torce o luci
  simili non necessarie. Eventuali palle di fuoco usate in
  queste aree renderanno il camminare molto scivoloso (2
  probabilità su 1d6 di scivolare e cadere ogni 3 metri di
  movimento). Per 1d4+1 turni dopo l’uso di tale fuoco
  magico, l’area sarà anche piena di una spessa nebbia che
  riduce la visibilità a solo 1,5 metri. Se il gruppo si trova sul
  fondo della Fenditura e sta fuggendo da un inseguimento
  di mostri, qualsiasi cambio di direzione dei personaggi li
  elegge ad un tiro di dado per determinare se riescono a
  seminarli a causa elle condizioni tempestose di quest’area.
  Tira 1d6; un risultato di 1-2 indica che l’inseguimento
  continua, mentre 3-6 indica il successo nell’eludere i mostri.
  In fine, diversi ingressi di grotte sono bloccati da enormi
  macigni (indicati come “b” sulla Mappa 3). Spostare questi
  blocchi richiede 3 personaggio con normale Forze, con un
  personaggio il cui punteggio di Forza è da 18 a 18/00% che
  conta come 2 personaggi ai fini di questa manovra. Qualsiasi
  essere con Forza equivalente a un gigante (For 19+) può
  spostare questi macigni da solo.
  Descrizione dell’Area Superiore
  Mostri Erranti
  (1 su 1d12 probabilità di incontro ogni turno)
  • Yeti (1d4+1).
  • Giganti dei ghiacci (1d3).
  • Orchi (4d4).
  • Lupo bianco (2d4).
  Nota: si assume che i mostri erranti siano in aggiunta alle
  creature indicate nella descrizione. La loro comparsa
  avviene solo per caso, sebbene possa rinforzare i mostri
  esistenti nell’area se le circostanze rendono vantaggiosa
  questa azione da parte loro.
  1. Grotta di Ghiaccio Posto di Guardia
  Quattro giganti dei ghiacci (pf 68, 65, 63, 61) usano questo
  luogo come tana per tutto il tempo per impedire qualsiasi
  uso non autorizzato del passaggio sud. Se si intraprende
  un combattimento contro di loro, uno di essi fugge giù per
  questo passaggio per dare l’avviso della presenza di intrusi
  alle guardie alle aree 9 e 10. Oltre a questi giganti, la stanza
  contiene quattro mucchi di pellicce, quattro sacchi giganti
  e una pila di rocce e blocchi di ghiaccio da lanciare come
  proiettili. Le guardie scaglieranno sicuramente tali proiettili
  se non sono forzati immediatamente alla mischia. Il loro
  tesoro si trova nell’area 6. Nota che i giganti nell’area 2
  sentiranno i rumori di battaglia e correranno in aiuto dei
  loro camerati (e vice versa).
  2. Grotta di Ghiaccio Posto di Guardia
  Tre giganti dei ghiacci (pf 69, 58, 57) attendono qui come
  guardie di supporto. Se sentono rumori provenire dall’area
  1 correranno a dare aiuto; allo stesso modo, se vengono
  attaccati daranno l’allarme per far arrivare le guardie
  dell’area 1. Ci sono tre mucchi di pelli per dormire e due
  borse nella grotta. Sotto il terzo mucchio di pelli c’è una
  cintura d’argento del valore di 1.600 mo. Un gigante indossa
  una catena ingioiellata al polso (una collana da 3.000 mo) e
  un sacco contiene 4.128 mo. C’è un ampio rifornimento di
  massi e blocchi di ghiaccio a portata di mano da scagliare
  contro gli avversari.
  3. Grotta di Ghiaccio Vuota
  Se qui si fanno rumori forti, il soffitto di ghiaccio e i
  ghiaccioli crollano, infliggendo 3d10 punti-ferita a chiunque
  sia così sfortunato da trovarsi nella grotta in quel momento.
  4. Piccola Grotta di Ghiaccio
  Questo luogo è recinto di 5 lupi bianchi—un maschio, una
  femmina e i loro 3 piccoli (pf 36, 31, 19, 18, 16). Se i piccoli
  vengono molestati, i genitori combatteranno come se i lor
  DV fossero il doppio per tutta la durata del combattimento.
  
  22
  La Fenditura Glaciale dello Jarl dei Giganti dei Ghiacci
  Non hanno tesoro, sebbene ossa e simili siano sparsi in tutto
  il luogo.
  5. Caverne di Ghiaccio
  I giganti hanno congelato 8 cadaveri di vittime mutilate,
  mettendoli in piedi in blocchi di ghiaccio trasparente.
  Evidentemente l’hanno fatto con l’intento di spaventare
  qualsiasi intruso. I corpi sono visibilmente tagliati e morti,
  non soltanto congelati interi. Ognuno di questi corpi ha
  qualche oggetto con sé dentro il ghiaccio:
  • n.1, nano, ascia da battaglia+1
  • n.2, elfo, con una lunga scatola ai suoi piedi (bacchetta
  del freddo con 16 cariche)
  • n.3, umano, indossa una cintura ingioiellata (valore
  7.000 mo)
  • n.4, umano, tiene in mano un tubo (una pergamena di
  protezione dagli elementali)
  • n.5, nano, ha un borsello di gemme riverso ai suoi
  piedi (in tutto 37, valore 10 mo ognuna)
  • n.6, umano, indossa un anello di resistenza al freddo
  • n.7, mezzelfo, stringe un sacco con uno squarcio dal
  quale si vedono monete d’argento (471 ma)
  • n.8, umano, in armatura lucente (magica armatura della
  vulnerabilità -2, ma sembra una +2 finché non si viene
  effettivamente colpiti in combattimento)
  Se una palla di fuoco o una simile magia che produce
  esplosione viene usata per sciogliere i blocchi di ghiaccio,
  tutti gli oggetti magici e i gioielli verranno distrutti. L’utilizzo
  di fuochi minori o lo spaccare il ghiaccio faranno in modo
  che lo scioglimento o le vibrazioni abbiano una probabilità
  del 10% cumulativo per ogni blocco di far crollare il soffitto
  di ghiaccio e i ghiaccioli, infliggendo 6d10 punti-ferita a
  ogni creatura sottostante. Nota che tutti questi sfortunati
  avventurieri sono molto al di là delle possibilità di un
  incantesimo rianimare i morti, dovesse il gruppo tirarli fuori
  dai blocchi—un incantesimo resurrezione, desiderio o simili
  potrebbero essere necessari. Il DM dovrebbe decidere quali
  sono maschi e quali femmine, se questo diventa importante
  e le personalità e le abilità di qualsiasi di essi che venisse
  riportato in vita dalla propria tomba di ghiaccio.
  6. Grotta di Ghiaccio delle Provviste
  Vari pezzi di carne congelata, alcuni rotoli di stoffa, pile di
  pelli e qualche strana scatola e barile di cibo sono
  immagazzinati qui. Il terzo barile, se mosso, rivelerà un buco
  colmo di 3.000 mo, 4 gemme del valore di 1.000 mo ognuno
  e un tubo d’argento (valore 300 mo) contenente una
  pergamena con un incantesimo clericale cura ferita gravi.
  7. Caverna
  Questa caverna di roccia naturale è coperta da formazioni
  di ghiaccio, così a meno che il gruppo non presti particolari
  attenzione solo la mancanza della luce gli suggerirà di non
  trovarsi più circondati da solido ghiaccio. Ci sono quattro
  grossi mucchi di pellame vicino all’estremità sudest di
  questo luogo (di più, se gli orchi sopravvissuti
  dall’Accampamento si sono trasferiti qui). Sono utilizzati
  da 4 orchi (pf 24, 22, 21, 19) che attendono udienza con lo
  jarl. Qualsiasi rumore li sveglierà e daranno l’allarme ai
  loro compagni nell’area 8 e tenteranno di fuggire dal gruppo
  e avvisare pure i giganti. Ogni orco possiede 1d4x100 mo e
  1d4 gemme del valore di 100 mo ognuna.
  8. Caverna Sud
  Gli orchi mercenari che sono al servizio di Jarl Grugnur.
  Attualmente qui ci sono 12 orchi (pf 30, 28, 27, 26x2, 24, 23x3,
  22x2, 20). Tutti combattono con ferocia. In questo luogo ci
  sono 5 bauli, 12 sacchi e 3 barili, come anche molti mucchi
  delle solite pelli e pellicce usate per dormire. Il secondo
  baule contiene una collezione di orecchie e il quarto
  contiene 1.300 mr, 2.111 ma, 792 me e 5.300 mo. Il sacco n. 9
  contiene 6 gioielli d’argento (1d6x100 mo di valore ognuno)
  e 8 gioielli d’oro (2d4x100 mo di valore ognuno). Il primo
  barile contiene teschi. Nascoste sotto il decimo mucchio di
  pelli ci sono due pozioni di guarigione e un bracciale d’or
  con inserti d’avorio e un orso d’ambra (gioielli del valore di
  2.000 mo—700 se danneggiati). Quest’ultimo è un
  lasciapassare per lo Jarl.
  9-10. Complesso della Caverna di Guardia
  I giganti qui sono sempre allerta. La posizione di ogni
  guardia quando i personaggi entrano per la prima volta è
  mostrata da cerchi numerati sulla Mappa 3. Queste guardie
  coopereranno e prepareranno un’imboscata facendo ritirare
  quelli nell’area 9 verso est nell’area 10 attraverso il passaggio
  nord, combattendo per tutto il tragitto, mentre coloro
  nell’area 19 si muoveranno in senso orario nell’area 9 per
  arrivare da dietro alle forze attaccanti.
  9. Camera Nordovest
  Quattro giganti dei ghiacci (pf 76, 72, 63, 61) fanno da qui
  un’acuta vedetta. Ognuno ha la sua arma regolare più un
  macigno a portata di mano, con molti altri macigni
  ammassati vicino all’ingresso ovest (posti di guardia 1 e 4).
  Questi giganti no hanno tesori, avendolo sistemato nella
  stanza adiacente (area 10).
  10. Camera Sudest
  Altri 4 giganti dei ghiacci (pf 81, 69, 62, 55) attendono qui.
  Ognuno indossa un bracciale proprio come quello descritto
  nell’area 8. Otto borse sono accatastate nell’angolo sudest
  (vicino al posto della guardia 8), ognuna contenente 2d6x100
  mo. C’è anche una cengia di roccia a circa 3 metri dal terreno
  sul quale c’è una scatola di pietra; all’interno di questa
  scatola ci sono 6 altri bracciali e un borsello con 21 gemme
  
  23
  La Fenditura Glaciale dello Jarl dei Giganti dei Ghiacci
  (valore base: 100 mo ognuna). La scatola di pietra non può
  essere vista da una creatura di statura umana che sta in
  piedi; si dovrà scalare, volare, levitare o altro modo per
  sollevarsi abbastanza dal terreno per poter vedere il retro
  dello scaffale di pietra.
  11. Grotta delle Ossa
  Questo luogo è l’area di smaltimento di tutti i corpi
  indesiderati e rifiuti simili del luogo dai vari giganti
  dell’area superiore. Sebbene sembrerebbe certo che ci
  possano essere dei tesori sparsi fra le ossa, in realtà ci sono
  solo alcune monete—1d6 per ogni moneta di rame, argento
  e oro—e alcune armi rotte, schegge di porcellana e oggetti
  simili. Ci vuole un intero turno per cercare un’area di 3
  metri di lato e i rospi dall’area adiacente (grotta 12)
  arriveranno in questo luogo nella speranza di trovare cibo
  quando sentono rumore. Tira 1d6 ogni turno per vedere se
  i rospi arrivano, 1 probabilità su 6 che succeda (con +1
  cumulativo per ogni turno successivo).
  12. Grotta delle Ossa Inferiore
  Questo luogo ha molte ossa e teschi che lo riempiono e
  servono da tana per i 5 rospi dei ghiacci (pf 37, 31, 26, 22, 19).
  Queste creature si cibano di ciò che arriva nell’area 11. Non
  hanno che un tesoro, un pezzo di ametista rossastra grezzo
  (valore 5.000 mo) la cui forma naturale assomiglia a un rospo.
  Lo tengono su una protuberanza nel mezzo della loro grotta,
  adorandola come una divinità. I rospi riposano su piccole
  cenge poste dai 2 ai 4 metri dal fondo della grotta e
  balzeranno giù e attaccheranno chiunque lo tocchi.
  13. Caverna di Ghiaccio
  Questo luogo è la casa di una banda di yeti che agiscono da
  esploratori per conto dei giganti dei ghiacci. I 6 yeti qui (pf
  26, 25, 24x2, 23, 20) non hanno tesori. Il capo yeti (pf 31) sul
  posto “A”, tuttavia, ha una spada magica Neutrale (spada
  +3, del gelo) senza particolare intelligenza (proprio come il
  suo proprietario). Combatte con quest’arma, staccando
  grossi pezzi da coloro tenuti fermi dal suo sguardo
  ghiacciato. Il capo yeti ha anche un tesoro di 11 zanne
  d’avorio (400 mo di peso, 800 mo di valore ognuna) sotto un
  cumulo di neve.
  14. Grotta di Ghiaccio Nebbiosa
  L’aria calda che filtra dal di sotto, la rende piena di nebbia
  calda e umida. Il tutto limita la visibilità a 1,5 m e il pavimento
  è molto scivoloso (2 probabilità su 1d6 di cadere). Controlla
  se la caduta fa in modo che il personaggio faccia cadere gli
  oggetti che ha in mano ogni volta. Gli oggetti caduti hanno
  1 probabilità su 4 di finire in una crepa nel pavimento e
  finire nelle budella della terra, per essere perduti per sempre.
  15. Caverna di Ghiaccio
  Questo è la tana di due leopardi delle nevi (pf 24, 19), che
  fungono da “cani da caccia” e animali da compagnia per
  gli yeti nell’area 13. Queste creature giacciono su una cengia
  sopra il pavimento della grotta e attaccano sempre gli intrusi
  con di sorpresa (1-5) o completamente di sorpresa (6-10).
  Non hanno tesori.
  16-19. Complesso della Caverna Caserme
  Quest’area ospita la banda di giganti dei ghiacci attualmente
  pronta per una incursione nelle terre degli umani e le loro
  razze alleate. Ognuna delle sottoaree ha una pila di pelli
  per dormire, un tavolo e sgabelli e poche altre armi di taglia
  gigante, ma non ci sono tesori se non come indicato. Ogni
  gigante guerriero qui impugna una clava, una lancia e 4
  macigni da scagliare.
  16. Area Dormitorio Esterna
  Quattro giganti dei ghiacci (pf 68, 63, 59, 54).
  17. Area Dormitorio Superiore
  Altri 4 giganti dei ghiacci (pf 66, 65, 58, 55).
  18. Area Dormitorio Intermedia
  Sei giganti dei ghiacci (pf 76, 72, 69, 33x3). Sul retro di questa
  caverna c’è una sorgente di acqua potabile profonda circa 1
  metro, sul fondo del quale ci sono 278 cristalli di roccia del
  valore di 10 mo ognuno.
  19. Area Dormitorio Inferiore
  Quattro giganti dei ghiacci (pf 70, 66, 61, 57).
  20. Grotta di Ghiaccio Dispensa
  Questo luogo è pieno di grandi pezzi di carne congelata,
  alcuni dei pezzi sembrano parti di corpi umani e semiumani.
  21. Caverna di Ghiaccio
  Una runa di avvertimento scolpita nel pavimento ghiacciato
  mostra chiaramente che questo luogo deve essere evitato.
  Qualsiasi membro del gruppo in grado di parlare il
  linguaggio dei giganti dei ghiacci capirà immediatamente
  questo terribile avvertimento (un incantesimo
  comprensione dei linguaggi o altra abilità simile è in grado
  di dare questa in formazione). Solo 3 metri dopo la svolta a
  ovest della caverna, le pareti sembrano incrostate di vecchio
  avorio grezzo—di fatti, è un’infestazione di muffa brunastra.
  Il pavimento è punteggiato da mucchi di quel che sembra
  neve vecchia con le estremità di ossa che fuoriescono da
  essa. Questi sono i resti ossei delle varie creature, ricoperte
  dalla ricrescita. Non c’è tesoro
  
  24
  La Fenditura Glaciale dello Jarl dei Giganti dei Ghiacci
  22. Grotta di Ghiaccio di Guardia
  Due giganti dei ghiacci (pf 68, 65) sono di postazione qui;
  una controlla l’ingresso della grotta mentre l’altra dorme su
  una pila di pellicce. Ognuna è armata e 8 macigni sono a
  portata di mano nella grotta. Entrambe i giganti hanno un
  sacco, ma nessuno di loro ha tesori.
  23. Grotta di Guardia
  Quattro giganti dei ghiacci (pf 66, 63, 61, 58) riposano qui.
  Un gigante controlla ognuno dei due passaggi, mentre gli
  altri due dormono su mucchi di pelli. Ognuna ha un’arma
  e 4 macigni da lanciare. Ci sono 4 sacchi nella grotta, ma
  non ci sono tesori.
  24. Grotta dei Visitatori
  Accampati qui ci sono 5 giganti delle colline (pf 59, 56, 55,
  52, 50) in attesa di essere convocati dallo Jarl. La grotta ha
  cinque mucchi di pelli e cinque borse di taglia gigante. La
  borsa n. 4 contiene un teschio intarsiato in oro con all’interno
  un rapporto del Capo Nosnra allo Jarl Grugnur. Questo è
  anche un lasciapassare per il Palazzo del Re Snurre, e il
  gigante delle colline più grosso sa che sono diretti a sud nel
  regno dei giganti del fuoco dopo aver visto lo Jarl in modo
  da poter consegnare un messaggio al Re dei Giganti del
  Fuoco. Ogni gigante delle colline indossa un mantello di
  pelliccia del valore di 1d6x100 mo.
  25. Grotta dei Visitatori
  Sono arrivati qui 5 giganti delle rocce (pf 84, 80, 60, 70, 64) di
  stazza molto grossa per portare i loro omaggi allo Jarl e vedere
  se i giganti dei ghiacci stanno svolgendo bene la loro guerra
  contro la specie umana. Faranno rapporto delle loro
  osservazioni ad altri giganti delle rocce se ne avranno
  l’opportunità. Combattono solo se attaccati. Ognuna ha una
  grossa clava e tre rocce a portata di mano. Nascoste fra le
  cinque pile di pelli nella grotta c’è un gioiello a forma di
  corona del valore di 15.000 mo (composto di 9 gemme del
  valore di 1.000 mo ognuna più 2.000 mo di valore del platino)
  che intendono dare allo Jarl come regalo se vedranno che
  tutto sta andando bene.
  26. Grotta dei Visitatori Speciali
  Questo luogo è riscaldato in qualche modo da attività
  vulcanica e illuminato da una tenue luce rossastra.
  All’interno ci sono 3 giganti del fuoco messaggeri (pf 80, 78,
  74) che hanno consegnato il loro messaggio e sono pronti
  per tornare alle loro terre. Ci sono 3 enormi pile di pelliccia,
  un tavolo grezzo, una panca, 3 sgabelli, un grande braciere
  e 3 sacchi, ognuno con 3.000 mo oltre al contenuto comune.
  Il più forte dei giganti del ghiaccio porta un pegno della
  fedeltà dello jarl a Re Snurre: una solida statuetta di argento
  di un orso rampante, con occhi di topazio (valore 500 mo
  ognuno) e zanne di rubino (8 gemme del valore di 500 mo
  ognuna), valore dell’insieme 6.000 mo (valore dell’argento:
  100 mo). La statuetta è trasportata in una borsa imbottita alla
  sua cintura.
  27. Branco di Lupi Bianchi
  Questo branco selvatico di 7 animali (pf 39, 33, 30, 29, 28, 26,
  25) è incoraggiato a vagare per i luoghi dai giganti dei
  ghiacci. Non hanno tesori.
  28. Cupola di Ghiaccio Coperta di Neve
  Questa formazioni è stata creata dalla creatura il cui covo è
  all’interno, un remorhaz lungo 9 metri (pf 58) che si è spostato
  di recente nella Fenditura. Un numero di scheletri sono
  intorno a questo covo ghiacciato, uno di un umano con un
  anello con tre desideri ancora infilato al dito ossuto e una
  spada bastarda (ammazzagiganti +2, non Intelligente,
  allineamento Legale Buono a meno che il DM non decida
  altrimenti) ancora stretta nella mano sinistra. Se il mostro
  viene distrutto dal calore (palla di fuoco, fulmine, muro di
  fuoco, un elementale del fuoco evocato, ecc.), il tesoro è
  perduto—distrutto o affondato nel ghiaccio e irrecuperabile.
  
  25
  La Fenditura Glaciale dello Jarl dei Giganti dei Ghiacci
  29. Protoplasmi Biancastri
  Ci sono due di questi mostri, uno per ogni punto indicato
  sulla Mappa 3. Il più a nord ha 77 pf, mentre l’altro 66 pf.
  30. Sifone
  Un sifone rivestito di ghiaccio in questo punto, 4 metri di
  diametro e profondo 30 metri, dà accesso al covo del drago
  bianco (Livello Inferiore, area 2)
  Descrizione del Livello Inferiore
  Note per il DM
  Quest’area ha formazioni fondamentalmente naturali, con
  alcuni corridoi di connessione tagliati rozzamente e
  espansioni eseguite qua e là. I corridoi sono alti circa 7,5 m.
  I soffitti della piccole caverne sono alti dai 9 ai 12 metri,
  quelli delle caverne grandi variano dai 16 ai 27 metri. La
  luce in queste aree proviene dalle torce e strane lanterne
  che sono in realtà delle gabbie con dentro scarabei di fuoco
  (queste ultime in gran parte nelle zone abitate dallo jarl). I
  sopravvissuti degli attacchi al livello superiore sarà
  probabile che si trovino nella caverna Grande Ingresso (area
  1) se ancora in buona forma oppure a tentare di nascondersi
  nel Magazzino Abbandonato (area 3) se feriti o pressati da
  un inseguimento. I luoghi indicati con una “b” sulla Mappa
  4 indicano dei corridoi bloccati da massi.
  Mostri Erranti
  (1 su 1d10 probabilità di incontro, ogni turno)
  • 4 giganti dei ghiacci guardie che fanno la ronda.
  • Orchi (3d4) in commissione per lo Jarl.
  • 3 Gigantesse dei ghiacci e 3 orchi servitori fuori per
  una passeggiata.
  • 1 singolo gigante dei ghiacci e 1d4+1 lupi bianchi in
  ceca di possibili intrusi*
  * Questo incontro avviene solo se i giganti sanno che il
  gruppo è nei paraggi.
  1. Caverna Grande Ingresso
  Questo luogo è inteso ovviamente per fare impressione, in
  quanto le sue pareti portano intagli di scene di battaglia e
  caccia in bassorilievo. Queste scene intagliate raffigurano
  giganti che uccidono nemici, cacciano draghi e altri mostri
  tremendi e così via. Le torce bruciano a intervallate lungo
  tutta la lunghezza. Nota: il masso che chiude il corridoio a
  ovest è ben nascosto e sembra identico alla parete naturale
  di roccia, quindi trattalo come una porta nascosta.
  2. Caverna a Volta
  Il rumore prodotto dalla rimozione del masso che separa
  questo luogo dal resto del complesso sveglierà la coppia di
  draghi bianchi che vi si trovano all’interno. Il maschio
  Maturo Adulto (14 DV, 100 pf) riposa in cima al cumulo di
  tesori: 72.000 ma, 17.320, me, 2.966 mp, 8 scatole d’argento
  piene di avorio (3.000 mo di peso ognuna, valore 4.500 mo
  per l’avorio più 1.500 mo per ognuna delle scatole), una
  statua di alabastro di una donna alata (un aasimon, valore
  4.000 mo), 7 statue di marmo bianco di non gran valore, una
  quantità di 1.900 gemme del valore di 1 mo ognuna, un
  servizio da portata da 12 pezzi di peltro di poco valore, 24
  armi varie (un pugnale +2 fra esse, 9 scudi, 8 armature (fra
  esse una cotta di maglia +2 nera argentata), 27 urne di poco
  valore e 61 bottiglie e fiaschi che non hanno valore eccetto
  una che contiene veleno, un’altra che è una pozione di
  resistenza al fuoco e altre 2 che contengono una pozione di
  rimpicciolimento e di autometamorfosi rispettivamente. Il
  drago maschio, piccolo per la sua età (lungo circa 10 m
  senza coda, che tiene avvolta dietro di lui), si nasconde
  dietro la sezione di roccia che divide il passaggio cicino
  all’ingresso, ottenendo un bonus di +2 sulla sorpresa contro
  intrusi (5-10 di probabilità). La sua compagna attende fuori
  dalla vista nell’area 2a.
  2a. Cengia del Drago
  Questo posto è una cengia a circa 9 metri dal fondo della
  caverna con un recesso simile a una grotta sul fondo. Sulla
  cengia si nasconde un drago femmina (Adulto, DV 13, pf
  92) che osserva chi entra nel luogo. Come il suo compagno
  è piccola per la sua età, essendo lunga solo 8,4 metri senza
  coda. Gli unici intrusi consentiti sono i giganti dei ghiacci
  che portano tesori da aggiungere al mucchio, in quando il
  compito di nutrirli è lasciato personalmente allo Jarl e alla
  sua Signora (che portano teneri pezzi degli occasionali
  prigionieri al loro animale da compagnia). Il drago femmina
  volerà silenziosamente per aiutare il suo compagno,
  raddoppiando la normale probabilità di sorprendere i suoi
  avversari (1-6 su 1d10). Nascoste dietro di lei, sulla cengia,
  ci sono 12 gemme del valore di 1.000 mo ognuna (8 opali e 4
  diamanti).
  3. Grotta Magazzino Abbandonato
  Il luogo contiene alcuni resti di carcasse, alcune scatole rotte
  con provviste andate a male, alcuni sacchi bucati contenenti
  grano ammuffito, fischi di vino diventato aceto e barili di
  birra rossa rovesciati.
  4. Caverna Deserta
  Questo posto è ingombro di oggetti di mobilia di taglia
  gigante—tavoli, panche, sgabelli, sedie. Porta torce
  fuligginosi portano torce accese. Tre scheletri di giganti dei
  ghiacci sono chiaramente visibili vicino al centro della
  caverna. Circa 4.000 mo sono sparse attorno a queste ossa,
  fuoriuscite da un sacco marcito; uno scudo +1 di taglia
  umana giace anch’esso nei pressi. Nota che i mostri nell’area
  4b attaccheranno qualsiasi creatura che cerchi fra le ossa.
  
  26
  La Fenditura Glaciale dello Jarl dei Giganti dei Ghiacci
  4a. Detriti Pietrosi
  Un altro scheletro di gigante dei ghiacci giace qui, mezzo
  seppellito sotto detriti di pietra. Chiaramente, il gigante
  cercò di fuggire verso nord dal crollo del corridoio a sud
  (dietro i detriti) ma non ci riuscì è venne ucciso dalla cadute
  delle rocce. Una delle mani scheletriche del gigante stringe
  un tubo di ferro con una mappa che mostra le aree 1, 2, 3 e4
  di questo livello. L’area 1 è indicata (in Comune) come
  “Ingresso Grande,” l’area 2 come “Luogo Deposito,” l’area 3
  come “Provviste,” e l’area 4 come “Grande Sala dello Jarl.”
  La mappa mostra anche il corridoio che porta a sud da questa
  stanza (ora bloccato dai detriti) che dopo circa 18 metri
  termina in un complesso di 10 grotte e caverne: varie
  caserme, le stanze private dello Jarl e la stanza del tesoro.
  Naturalmente, questa mappa è un falso, un inganno
  intelligentemente disposto da coloro che motivano i
  giganti…
  4b. Affamati e Salterini
  Sei rospi dei ghiacci (pf 35, 31, 25, 22, 17, 16). Sono molto
  affamati e cercano di uccidere e divorare qualsiasi creatura
  che entri nella caverna, sforzandosi di attendere quel tanto
  che basta affinché gli intrusi siano distratti dal brillio
  dell’oro e dalle ossa al centro della caverna principale.
  5. Caverna Ingresso
  Nascosto da un masso mimetizzato da occhi indiscreti,
  questa è la vera entrata al complesso dello Jarl. È sempre
  custodita da 2 grandi giganti dei ghiacci (pf 86, 83) con armi
  e pietre da scagliare. Uno dei due attacca qualsiasi intruso
  non autorizzato mentre l’altro suona un enorme corno
  appeso a una catena di ferro. Il corno richiede un intero
  round per essere raggiunto e un altro round per essere
  suonato. Eccetto per le borse dei giganti, qui non c’è tesoro
  6. Caverna degli Emissari
  Cinque orchi-magi (pf 34, 29x2, 27, 26) si trovano qui, arrivati
  di recente dal Signore della loro razza. Hanno avuto udienza
  con lo Jarl e se ne andranno l’indomani dopo una speciale
  festa per tornare nelle proprie terre con una trattato. La
  pergamena è firmata (un segno speciale) dallo Jarl e offre al
  Signore degli Orchi-Magi 100.000 mo di valore in gemme,
  più qualsiasi bottino che i suoi seguaci prenderanno, se si
  uniranno alla guerra contro la razza umana. Ogni mostro
  porta un borsello con 10 gemme da 500 mo (prese dalloJarl).
  Un piccolo scrigno di ferro contiene un regalo per il Signore
  degli Orchi-Magi—una scatola segreta con 18 lastre di
  platino (100 mo di valore ognuna), 18 lastre di electrum (10
  mo di valore ognuna) e 18 lastre di argento (2 mo di valore
  ognuna). Facendole scivolare in un ordine specifico fanno
  aprire una piccola scatola conservante(sebbene il contenitore
  sia lungo 25 cm, largo 15 cm e alto 10 cm, conterrà 85 dmc
  oppure 3.000 mo di peso, cioè 150 kg, qualsiasi sia il minore).
  La scatola si apre facendo scivolare le lastre a sinistra, poi in
  alto, poi a destra—la sequenza corretta è platino-electrum-
  argento da ogni lato, argento-electrum-platino in alto. Se si
  muove una qualsiasi lastra non in ordine corretto, un piccolo
  ago avvelenato punge chi sta tenendo la scatola (colpisce
  qualsiasi CA con un tiro di 12 o più, infilandosi facilmente
  contro guanti di maglia e simili, il tiro-salvezza contro
  Veleno ha penalità -4). La scatola contiene 2.000 mo e 2
  pozioni (controllo giganti dei ghiacci e forza da gigante delle
  nuvole). Il capo del gruppo indossa una collana di proiettili
  (5 proiettili: 1 da 7d6, 2 da 5d6 e 2 da 3d6 rispettivamente), e
  non esiterà ad usarli. Le posizioni degli orchi-magi sono
  indicate con un numero cerchiato sulla Mappa 4.
  7. Caverna degli Ospiti
  Un luogo illuminato da torce con arazzi, questo luogo
  confortevole ha pelli e pellicce che coprono il pavimento e
  un letto con soffice peltro. I mobili comprendono un baule,
  una borsa, un tavolo, 2 sedie e un piccolo armadietto. Il
  gigante delle nuvole (pf 92) che è l’attuale ospite ha appena
  acconsentito a unirsi allo Jarl come suo capo delle guardie.
  È un membro del Clan Tageer, non uno dei Sakhut (vedi
  pagina 51). Il baule contiene 11.000 mo e il gigante indossa
  una cintura con intarsi in avorio e gemme (una gemma da
  1.000 mo, 2 da 50 mo, 4 da 100 mo e 12 da 50 mo).
  8. Caverna Prigione
  Diverse torce illuminano questo luogo appena appena. Una
  gigantessa delle tempeste (pd 118), avvenente per quelli del
  suo tipo (e forte come qualsiasi maschio della sua razza, è
  incatenata alla parete nord con enormi manette ai polsi e
  alle caviglie. Una pelliccia al centro di questo luogo con
  sopra un tavolo e due sedie. Sul tavolo ci sono mucchi di
  cibo e 6 vassoi dorati (valore 500 mp ognuno) e 3 caraffe
  d’argento (valore 100 mo ognuna). Due enormi boccali di
  avorio intarsiato di gemme (6 gemme ognuno, del valore di
  100 mo ognuna) sono stati riempiti di vino pregiato; il
  profumo del cibo e del vino inonda la stanza. Questi beni
  sono stati messi qui per tentare la gigantessa in modo che si
  sottometta allo Jarl e diventi la sua donna. Questa situazione
  indurrà la sua amicizia per chiunque la salvi, sebbene
  disprezza il male e la presenza di qualsiasi personaggio
  Malvagio nel gruppo farà in modo che ella soddisfi i suoi
  obblighi il pià presto possibile per poi andarsene. Per contro,
  potrebbe diventare un’amicizia a lungo termine con un
  gruppo di personaggi di allineamento Buono.
  Un DM che stia svolgendo questa avventura per giocatori
  che hanno giocato questo scenario in precedenza con altri
  personaggi, potrebbe desiderare mettergli davanti una
  novità sostituendo Hrymner, mastro spia di Re Mogthrasir
  (vedi pagina 87) con la gigantessa delle tempeste catturata.
  Dovesse essere questo il caso, sta usando un cappello del
  camuffamentoper assumere la forma di gigante delle tempeste
  
  27
  La Fenditura Glaciale dello Jarl dei Giganti dei Ghiacci
  e mostrarsi al gruppo come descritto in precedenza,
  avventurandosi con loro per un po’ di tempo per
  apprendere i loro piani e le capacità. Se sfidata a mostrare
  qualsiasi abilità innata da gigante delle tempeste (fulmine,
  controllare i venti, ecc.) ella dichiarerà di essere stata privata
  di tali poterei a causa di una qualche vile pozione che le
  hanno fatto bere forzatamente dallo Jarl. In caso se ne vada
  per ritornare dalla sua gente e trovare una cura per la sua
  condizione. Se smascherata in qualche modo, diventerà
  invisibile, muterà forma e fuggirà se possibile. Se non è
  possibile fuggire, contratterà per aver salva la vita ma non
  rivelerà mai informazioni che potrebbero danneggiare
  Mogthrasir, facendo in vece tutto quanto il possibile per
  sviare i personaggi dal credere che una qualche forza del
  Sottosuolo sia dietro la cospirazione.
  9. Caverna dei Quartieri dei Servitori
  Al momento si trovano qui 16 orchi (pf 30, 28, 27, 25x2, 24,
  21x2, 18, 17x2, 16, 14). Ognuno di loro ha il proprio giaciglio
  di pelli e pellicce, una scatola di legno per i propri averi, un
  pioli per appendere i propri accessori e un sacco. Ogni
  orco ha 1d100 per ogni tipo di moneta d’argento, electrum
  e d’oro nella propri scatola o borsa. Servono lo Jarl di propria
  volontà e combattono ferocemente.
  10. Anticaverna
  In ogni momento qui ci sono 4 giganti dei ghiacci (pf 70, 66,
  61, 59) e sono all’erta. Ognuno ha una clava e una lancia e
  un macigno da lanciare a portata di mano. Se degli intrusi
  entrano nella loro area daranno l’allarme alle guardie a sud.
  Non hanno tesori a parte le loro borse.
  11. Grande Caverna dello Jarl
  Qui è dove si tengono tutte le cerimonie e i banchetti speciali
  dello Jarl. Vari tavoli e panche sono poste contro le pareti
  est e ovest, spostate da parte fino al momento del bisogno.
  La stanza, che sembra essere completamente deserta, è
  illuminata tenuamente da scarabei di fuoco in gabbia—
  perché i posti di guardia (11a e 11b) sono a più di 9 metri al
  di sopra del pavimento e nascosti dalle ombre.
  11a e 11b. Balconata di Guardia
  Ognuna di queste balconate ospita un gigante dei ghiacci
  di sentinella (pf 73, 75) armato con una balista (3d6 pf contro
  taglia M, 5d6 contro G) che possono far funzionare 1 volta
  per round. Ognuna ha 4 lance proiettili per la propria
  balista, 2 macigni e la sua clava. Nessuno di loro ha tesori.
  12. Alcove delle Udienze e Palco del Trono
  Un enorme trono di avorio e osso, decorato con teschi
  argento e gemme giace sul fondo della vasta sala. Il trono
  pesa l’equivalente di 6.000 pezzi d’argento; le gemme
  valgono come segue: 40 gemme da 10 mo, 20 da 50 mo, 10 da
  100 mo, 5 da 500 mo, 3 da 1.000 mo e una da 5.000 mo. Dietro
  di esso, spiegata sulla parete c’è la pelle di un drago bianco;
  davanti ad esso, sul pavimento, c’è la pelle di un enorme
  orso polare. Un tavolo di alabastro e 3 sgabelli di avorio si
  trovano davanti al trono, i posti degli ufficiali dello Jarl.
  L’area è attualmente non illuminata e vuota.
  13. Area di Guardia
  Due giganti dei ghiacci (pf 77, 72) scrutano in ogni momento
  a est e ad ovest. Hanno clave e 2 macigni ognuno. Se viene
  visto un intruso, suoneranno un gande gong sulla parete
  nord (possibilmente lanciando una clava o un macigno).
  Non hanno tesori.
  14. Complesso della Grotta della Cucina
  Tre gigantesse del fuoco (pf 61, 56, 54) e 4 orchi femmina (pf
  25, 22, 20, 17) lavorano lontano nella parte ovest, arrostendo
  un cavallo sopra una buca naturale in cui c’è il fuoco e per
  il reto a preparare il cibo per lo Jarl. Sparsi per la stanza
  principale e la parte orientale ci sono vari utensili da cucina
  e cibi vari. In mezzo ai cumuli di cibo a nord ci sono 4
  umani prigionieri in una gabbia, messi da parte per il
  banchetto. Non sono avventurieri e non saranno un’utile
  aggiunta al gruppo, e non porteranno nemmeno un buon
  riscatto, ma saranno molto grati e potranno avvertire il
  gruppo di quanto attende nelle aree 15, 16 e 17.
  15. Caverna delle Armi
  Qui sono immagazzinate 62 macigni da lanciare, 16 scudi,
  29 lance, 10 clave e 9 elmi, tutti adatti ai giganti dei ghiacci.
  CI sono anche 9 asce da battaglia che i giganti possono
  lanciare e una corazza di magli ben fatta di taglia gigante.
  16. Caverne degli Alloggi Comuni
  Attualmente un gigante dei ghiacci maschio adulto (pf 68) è
  in visita dalle 12 gigantesse (pf 55, 39, 54x4, 48x4, 47, 44) e 9
  piccoli di gigante (pf 33, 29, 28, 26x3, 25, 22, 19) che chiamano
  casa questo luogo. Oltre ai giganti, la stanza contiene giacigli
  di pelle e pellicce, alcuni sgabelli, 11 grandi scatole, 5 bauli
  e molti pioli (attualmente con appese 14 mantelle e 9 borse).
  Sotto la non scatola c’è un buco con 19.560 mo. Se il guerriero
  viene ucciso, gli altri si arrenderanno guaendo, senza
  combattere a meno che attaccati.
  17. Grotta della Cuccia
  Il branco da caccia dello Jarl—4 enormi orsi polari—hanno
  la tana qui. Ci sono due maschi (pf 41, 39) e 2 femmine (pf 36,
  33). I maschi hanno collari ingioiellati con 6 gemme ognuno.
  Trattate questi enormi animali come orsi delle caverne per
  le statistiche di attacco. Sono molto silenziosi, con probabilità
  di sorpresa raddoppiata (6 in 1d10) e attaccheranno qualsiasi
  non gigante immediatamente.
  
  28
  La Fenditura Glaciale dello Jarl dei Giganti dei Ghiacci
  18-19. Caverne dei Carl
  Questa grande caverna fornisce alloggi per la piccola
  aristocrazia dei giganti dei ghiacci. C’è una branda, un
  baule, una sedia o uno sgabello e diverse pelli e pellicce per
  ogni abitante. L’intera area è illuminata da torce e da qualche
  scarabeo di fuoco, con molti pioli alle pareti con appesi,
  mantelli, cappe e borse. Quattro enormi armadietti, 3 cesti
  per la biancheria e 6 guardaroba formano il resto della
  mobilia. Ogni gigante maschio nel luogo ha 2d4x1.000 mo
  più il suo bracciale (oro con intarsi in ambra e avorio,
  identici a quello descritto nella voce per l’area 8 del livello
  superiore). Ogni gigantessa ha 1d4x1.000 mo. I giovani non
  hanno tesori.
  18. Camera Ovest
  Questa grande grotta ospita 9 maschi di giganti dei ghiacci
  (pf 58, 55x2, 53, 50, 49x2, 48, 46) e 11 femmine (pf 59, 55x2, 54,
  52x5, 50, 46) con 8 giovani (pf 33, 29x2, 28x3, 25, 21).
  19. Camera Est
  Questa area leggermente più piccola ospita 3 maschi di
  giganti dei ghiacci (pf 84, 79, 72) e 4 femmine (pf 35, 30, 23,
  19).
  20. Anticaverna dello Jarl e Sala dei Trofei
  La metà orientale della caverna è una sala di udienza privata,
  con pelli e pellicce alle pareti e sul pavimento, un tavolo e
  4 sedie. Alcune pergamene senza valore sono sul tavolo e
  alle pareti di quest’area sono appesi due scudi normali, una
  balestra pesante della velocità, 2 spadoni a 2 mani normali e
  un paio di zanne d’avorio senza valore. Alcune pelli e arazzi
  senza valore pendono dalla sezione più corta della parete
  nord. Entrambe le metà della sala sono illuminate da gabbie
  di scarabei di fuoco. A est dei gradini molto consumati,
  ognuno alto circa 1 metro, conduce verso l’alto ad un’uscita
  nascosta da una spessa pelle ruvida.
  Lo sperone occidentale forma la sala dei trofei dello Jarl.
  Tre sedie e 2 tavoli forniscono un luogo confortevole
  affinché lo Jarl possa sedersi e rimuginare sulle passate glorie
  e i piani futuri; il pavimento in quest’area ha dei tappeti. Le
  pareti dell’alcova sono adornate con la pelle di un orso
  delle caverne di taglia enorme, la pelle di un mostro-su, la
  pelle di una viverna, gli artigli di uno scorpione gigante, il
  corno di un rinoceronte lanuginoso, un paio di zanne di
  mammut, un apio di zanne di mastodonte, un arco e una
  faretra con 16 frecce (tutte normali), la testa di un cinghiale
  gigante, la pelle di un grifone, 2 scudi (il secondo è +2), il
  teschio di un nano con una corona di ferro (nessun valore),
  2 lance incrociate e una fionda (tutte normali), un arazzo
  
  29
  La Fenditura Glaciale dello Jarl dei Giganti dei Ghiacci
  (valore 1.875 mo), una scatola di quadrelli di balestra (11
  quadrelli +2 e 14 quadrelli normali), 2 ali di aquila gigante,
  un’ascia bipenne (normale), una corazza di piastre di taglia
  umana (normale), 2 zanne di tricheco (una è in realtà un
  corno del Valhalla di ferro ricoperto d’avorio), uno scudo
  (normale), una corazza a scaglie di taglia nanesca (normale),
  un arazzo (senza valore), la testa di uno shedu, un’enorme
  mazza di ferro (normale), una pelle di lince gigante, 2
  mascelle di una lucertola sotterranea, una corazza di piastre
  +2 di taglia elfica, un altro scudo (normale), una balestra
  leggera (normale) e un arazzo (500 mo di valore).
  Nota: Se lo scudo magico viene preso, fa scattare una
  trappola che spara una lancia proprio davanti. Tira 1d20; la
  lancia colpisce chiunque si trovi sulla sua traiettoria con
  un tiro di 5 o più, infliggendo 3d6 punti-ferita. Se le zanne
  di tricheco vengono toccate, il teschio di shedu griderà
  “ALLARME! LADRI!” nella lingua dei Giganti dei Ghiacci
  finché non frantumato, il quale continuerà a uggiolare
  ancora per un po’.
  21. Caverna Privata dello Jarl Grugnur
  La parte più occidentale di questa sala è riempita da un
  enorme tavolo, 4 sedie, 3 guardaroba, 5 bauli, 5 casse e 7
  forzieri. Alle pareti sono appese pesanti arazzi e varie
  pellicce e pelli, non di particolare valore. Lo Jarl (pf 110)
  siede al tavolo con il suo giacchetto di maglia e un enorme
  scudo +1, +4 contro proiettili lì vicino (CA -2 con lo scudo,
  CA 0 senza)—il suo spadone a 2 mani +4 al fianco e un corno
  di platino con incastonate 8 gemme in mano (1.000 mo di
  valore ognuna, valore del gioiello 9.000 mo) da usare come
  bicchiere. Dall’altra parte del tavolo c’è la sua Signora (pf
  97), una bellezza impetuosa con indosso un mantello di
  pelle di tigre dai denti a sciabola (CA 1) e una mazza +3di
  ferro allacciata al fianco, sta brindando con un boccale d’oro
  con incastonate 8 gemme (500 mo di valore ognuna, valore
  del gioiello 6.000 mo). Grugnur combatte come un gigante
  delle nuvole riguardo i danni (3d10+11, con un aggiuntivo
  +4 per lo spadone); la sua Signora, un’autentica valkyria,
  combatte come un gigante del fuoco in tutti gli aspetti
  (2d6+12, con un aggiuntivo +3 per la mazza). Sotto il tavolo
  ci sono due enormi lupi bianchi (pf 40, 37), e questi animaletti
  noteranno qualsiasi intruso anche se non visibile grazie ai
  sensi acuti di vista, udito e olfatto. Tutti i vari contenitori
  nella stanza contengono vestiti e oggetti inutili eccetto
  quanto segue: il secondo baule contiene 3.800 mp; il quinto
  baule contiene 15.570 mo; la quarta cassa contiene in
  superfice vecchi calzini ma al di sotto di essi ci sono 8 pozioni
  (velocità, superguarigione, illusoria, forza da gigante delle
  tempeste, veleno, olio scivoloso, guarigione, controllo umani); il
  secondo scrigno contiene 9 gioielli (1d10x1.000 mo di valore
  ognuno); il sesto scrigno ha su di esso un veleno a contatto
  e contiene 198 gemme (100 gemme da 50 mo, 51 da 100 mo,
  36 da 500 mo, 6 da 1.000 mo e 1 da 5.000 mo).
  La porzione orientale della caverna è parzialmente
  nascosta da una tenda. Questa nicchia confortevole contiene
  un letto sgualcito, un piccolo tavolo, una sedia, due sgabelli,
  un baule, una cassa, una varietà di vestiti, armatura e armi
  qui e là. Alle parti sono appese pelli e tappeti di non
  particolare valore. Il coperchio della cassa ha un cassetto
  segreto e contiene sei pergamene in tubi: la n° 1 non ha
  valore, la n° 2 è una pergamena maledetta, la n° 3 è una mappa
  che indica la posizione del Palazzo del Re dei Giganti del
  Fuoco, la n° 4 è una pergamena di protezione dal magico, la n°
  5 è una pergamena di un linguaggio privo di senso con
  rune esplosive su di esso e la n° 6 è una pergamena con 2
  incantesimi di 9° livello: fragilità e risucchio di energia. Questi
  tubi verranno presi dallo Jarl se forzato a fuggire e ha il
  tempo di prenderli.
  21a. Uscita
  Dietro le tende nell’angolo nordest c’è un tunnel di fuga
  nascosto, un passaggio naturale lungo circa 1,5 km che svolta
  verso sud ed esce alla base del ghiacciaio, fuori dalla vista
  di chiunque si trovi nella Fenditura. L’alcova a nordovest
  proprio all’interno del tunnel sembra vuota, ma se esaminata
  con cura c’è 1 probabilità su 1d6 per persona che la esamina
  di notare una spessa barra di ferro fuoriuscire dalla parete a
  circa 3 metri dal terreno. Se la barra è spostata verso il basso,
  trasporta qualsiasi cosa si trovi sul pavimento dell’alcova a
  un punto distante 15 metri dall’ingresso del Palazzo di
  Snurre (il Palazzo del Re dei Giganti del Fuoco). Su una
  piattaforma apparentemente vuota in alto della parete
  sudovest c’è una scatola di ferro, totalmente invisibile e ben
  chiusa. A meno che il gruppo non usi una magia speciale
  (visione del vero, gemma della visione, ecc.), c’è solo 1 probabilità
  su 1d6 di individuarla (tira una sola volta per l’intero
  gruppo, non una volta per personaggio!), in quanto la magia
  sulla scatola è potente e la scatola no irradia magia di nessun
  tipo. La scatola contiene un gas velenoso che formerà una
  nuvola di 9 metri di lato—chiunque all’interno deve
  superare un tiro-salvezza contro Veleno con penalità -3 per
  non morire. Ciò che è contenuto nella scatola deve essere
  portato alla roccaforte dei giganti del fuoco e dato in dono
  alle potenze che gestiscono la rivolta. Nella scatola di ferro
  ci sono un martello tonante, una perla della saggezza, 8 piccole
  giare di pigmenti (pigmenti meravigliosi di Nolzur), un anello
  di invisibilità e una bacchetta della paralisi.
  QUI TERMINA LA SPEDIZIONE NELLA FENDITURA
  GLACIALE DELLO JARL
  
  30
  Il Palazzo del Re dei Giganti dei Fuoco
  Background
  Proprio come il cammino ha portato dall’Accampamento
  del Capo dei Giganti delle Colline fino alla distesa ghiacciata
  dove fu trovata la Fenditura Glaciale dello jarl dei Giganti
  dei Ghiacci, così l’avventura nell’ultimo luogo ha condotto
  (o trasportato) l’intrepido gruppo a quel che sperano sia la
  loro ultima sfida. Si stanno per avventurare nelle calde e
  fumose lande che sono in effetti Muspelheim, patria dei
  giganti del fuoco. Nelle vaste sale rocciose del valoroso e
  feudale signore dei giganti del fuoco, il terribile Re Snurre
  Pancia di Ferro, sperano di trovare non solo gradi tesori, ma
  anche la risposta all’enigma di cosa o chi sia dietro la strana
  alleanza di molti tipi differenti di giganti. Sicuramente nella
  roccaforte dei giganti del fuoco verranno incontrati il genio
  o i geni malvagi che controllano l’insurrezione e
  pianificano gli attacchi ben eseguiti, perché di Snurre si sa
  che è tutt’altro che scaltro. È un fatto triste che i personaggi
  possano aspettarsi che tutti gli incontri qui siano peggio di
  quanto il gruppo ha affrontato in passato, in quanto i giganti
  del fuoco sono feroci avversari e i loro soci e aiutanti saranno
  indubbiamente proporzionalmente più forti e temibili di
  quelli degli inferiori giganti delle colline e dei ghiaccio—
  un pensiero confortante davvero! Tuttavia, la ricompensa
  per un successo non può che essere maggiore, perché i
  giganti del fuoco—e forse i loro padroni?—avranno
  maggior bottino. Se il gruppo (o almeno uno dei suoi
  membri) è già stato in uno dei due luoghi precedenti,
  sapranno di avere il compito di fare rapporto su
  informazioni dettagliate ai regnati che li hanno inviati a
  punire i rapaci incursori giganti. La loro missione: uccidere
  i giganti del fuoco e chiunque sia associato con loro. Il
  fallimento significa la morte, non tanto per mano dei nobili,
  ma a causa dei mostri che il gruppo deve affrontare. Il
  successo significa il diritto di tenere tutto il bottino che
  trovano, più la possibilità di una ricompensa dai regnanti
  saccheggiati dalle bande di giganti. E ora, i bravi
  avventurieri si trovano davanti alla nera e fumosa collina
  di scorie vulcaniche che ospita il Palazzo dei Re dei Giganti
  del Fuoco. Si sono addentrati vicino al nocciolo della
  questione—in un regno roccioso dove perfino i più forti
  devono stare attenti!
  Inizio
  Il gruppo potrebbe essere arrivato davanti alle enormi
  paratoie di ossidiana che sbarrano l’ingresso al Palazzo
  tramite il teletrasporto trovano nel covo dello Jarl dei Giganti
  dei Ghiacci. In questo caso, dovranno cercare un luogo
  sicuro dove riposare e recuperare le forze prima di
  avventurarsi nel Palazzo. Se il gruppo ha viaggiato fin qui
  con altri mezzi—a cavallo, a piedi, a dorso di ippogrifi,
  ecc.—avranno notato un luogo a circa 3 km di distanza dal
  palazzo ceruleo di Snurre. Questo luogo di rifugio nascosto
  dovrebbe inizialmente risultare al sicuro dall’essere
  individuato fin tanto che il gruppo non lascia evidenti
  tracce o fin tanto che non vengono seguiti. Tuttavia, c’è un
  limite a quanto si può sfidare la fortuna. Ogni volta che
  escono dalla grotta per fare incursione nel Palazzo del
  Gigante del Fuoco, c’è una probabilità cumulativa del 10%
  che il luogo venga scoperto dal giganti (cioè, il 10% dopo la
  prima incursione, il 20% dopo la seconda, e così via). Un
  burrone nelle vicinanze conduce direttamente dalla loro
  grotta sicura allo spinoso mucchio di scorie brullo indicato
  sulla loro mappa come il sito della Palazzo. Per i meno
  subdoli, un ampio sentiero ben indicato porta attraverso le
  lande fino a due grandi lastre di pietra nera—i portali di
  ossidiana che danno accesso al Palazzo di Snurre. Ogni
  paratoia è alta 9 metri, larga 3 metri e spessa non meno di 1
  metro. Un uomo normale non può nemmeno pensare
  muoverla; per aprila si deve avere Forza e massa uguale a
  quella di un gigante, o una campana dell’apertura o l’accesso
  all’incantesimo scassinare. Nella seconda incursione e in
  tutte quelle successive, c’è il 50% di probabilità che i cancelli
  siano aperti e che qualche guardia sia di sentinella in modo
  da poter allertare il palazzo.
  Il pianoro attorno è all’apparenza insidioso e monotono.
  Il cielo è grigio e coperto di nuvole color cenere. In
  lontananza si vede un vulcano, e lontano a sud un fiume
  luminoso di lava sciolta si muove lentamente lungo un
  pendio e fuori dalla vista. L’aria è calda e odora di roccia
  calda e metallo. Il terreno è coperto da braci e rocce aguzze
  che rendono il camminare fuori dal sentiero difficoltoso (e
  rumoroso). Il luogo è illuminato di notte dalla tenue luce
  rossa delle fiammate di gas che fuoriescono dal terreno e
  dalla roccia fusa.
  Note per il Dungeon Master
  Il cumulo di lava, lastre e rocce estruse che ospita il Palazzo
  di Snurre è una collina ripida che si erge per circa 90 metri
  fino alla sommità. È difficile da scalare, ma i personaggi
  possono farlo se desiderano. Le prese d’aria per il fumo
  sono ovunque e alcuni di questi buchi eruttano fiamme di
  tanto in tanto. Il gruppo non troverà altro ingresso che il
  cancello principale e ci son 2 probabilità su 1d6 che qualsiasi
  membro stia ispezionando u buco venga colpito da una
  fiammata subendo 1d6 punti ferita.
  I due livelli superiori del Palazzo di Snurre sono
  illuminati da torce, bracieri, getti di gas naturale e perfino
  dalla lava sciolta. Molte di queste fonti di luce verranno
  spente se il luogo viene attaccato in forze. Il livello inferiore
  è buio tranne dove la descrizione della stanze specifica
  diversamente. I corridoi del Palazzo sono a volta e sono alti
  circa 9 metri. Le sale, le camere e le stanze sono alte dai 12 ai
  18 metri. I pavimenti, le pareti e i soffitti sono neri, nero
  rossastro, grigio scuro e marroni. In alcune parti sono state
  lisciate, ma in altre sembra siano state fuse dal calore. Tutte
  le porte sono fatte da piastre di metallo. L’apertura richiede
  
  31
  Il Palazzo del Re dei Giganti del Fuoco
  la forza di un gigante (For 19). Le colonne nei corridoio e
  altrove sono di pietra nera.
  Il livello inferiore è in gran parte naturale. Quando il
  gruppo raggiunge questo livello, non essere troppo preciso
  nel dare indicazioni sulle direzioni. Le svolte e le pieghe e
  le irregolarità sono impossibili da tracciare su una mappa
  in queste circostanze (con i locali che cercano di ucciderti
  di tanto in tanto) e descrizioni e direzioni generiche saranno
  sufficienti per il cartografo per disegnare una mappa
  realistica.
  Come per le precedenti avventure della serie, sta a te
  aggiungere eventuali dettagli qui non forniti, completando
  con le informazioni necessarie per dare colore al tutto e
  portarlo alla vita. Tu, come Dungeon Master, devi
  continuare a improvvisare e a creare, perché i tuoi giocatori
  desiderano sicuramente maggiori dettagli e cercano di fare
  cose non previste e generalmente rovinano le aspettative.
  La bozza è qui, ma sei tu a dirigere il tutto, riscrivi parti e dai
  il giudizio finale alle azioni dei personaggi. Se hai già
  accompagnato i giocatori attraverso le prime due avventure,
  tieni bene a mente come i loro comportamenti precedenti
  cambieranno quanto avviene qui. Usa i parametri forniti
  per rappresentare la tua epopea. Sii disinteressato e giusto.
  È uno scenario molto difficile e i giocatori potrebbero
  intraprendere azioni non ponderate, ma non permettere
  che questo rovini ciò che poni davanti a loro. Similmente—
  permetti le loro azioni per determinare il loro fato. In
  qualsiasi caso, non rivelare mai troppe informazioni ai
  giocatori. Per esempio, quest’avventura segna la prima
  apparizione dei drow; fai del tuo meglio per simulare il
  mistero evocato in origine dal primo sguardo agli Elfi Scuri
  dei personaggi (e dei giocatori). Nota che il legame drow/
  Sakhut, se ne esiste uno, dovrebbe essere molto difficile da
  scoprire. Dovessero i personaggi cercare attivamente di
  scoprire il motivo che sta dietro il coinvolgimento dei drow
  con i giganti, determina la percentuale di probabilità che
  un frammento di informazione venga ottenuto con qualche
  mezzo impiegato (acume, comunicazione con gli dei, conoscere
  leggende, contattare altri piani o qualsiasi altra cosa) e tira il
  dado percentuale per ogni frammento. Basa la tua
  comunicazione col gruppo su questo, ma verifica con
  giudizio se l’informazione così acquisita non sia eccessiva o
  troppo tenue per mantenere le cose interessanti.
  Ricorda anche che questi giganti non solo sono i più
  forti incontrati fino adesso ma sono anche il miglior indizio
  immediatamente disponibile per loro. Appena il gruppo
  colpisce e poi si ritira, l’attacco verrà acquisito e verranno
  prese contromisure. Alcune note al riguardo si possono
  trovare nelle descrizioni della stanza per ogni livello, ma tu
  come DM dovrai progettare alcune reazioni personalmente.
  Perfino quando il gruppo entra per la prima volta nel palazzo
  dovrai organizzare la reazione dei giganti se quando
  vengono a conoscenza che ci sono degli intrusi. Come
  reagiranno? Da quando cominceranno a chiamare le
  guardie? Dove andrà Snurre? Sicuramente non resterà
  seduto sul suo trono quando l’attacco è in corso! Non hai
  smesso di essere il Dungeon Master usando questo scenario
  preparato; hai semplicemente avuto alcuni dettagli così puoi
  stilare meglio il materiale più importante.
  Quando il gruppo si ritira dal Palazzo, i giganti del fuoco
  predisporranno qualsiasi trappola o imboscata di cui sono
  in grado in queste circostanze. Le luci verranno abbassate,
  le sentinelle appostate e così via. Nella prova di gioco
  iniziale, i giganti sopravvissuti al primo attacco del gruppo
  (eccezionalmente forte e ben giocato) prepararono diverse
  imboscate, ogni sorpresa messa a punto con il tempo
  necessario per permettergli di ritirarsi velocemente dietro
  una svolta in un passaggio o attraverso una porta,
  scendendo gradualmente verso il corridoio che porta al
  livello inferiore. Perfino le gigantesse e i giovani
  combatterono, perché così ha ordinato il Re; assumendo
  che la paura nei suoi confronti (e i drow) fosse più grande
  della paura del gruppo—o almeno uguale. Mentre i
  personaggi non offersero alcun quartiere e abbatterono ogni
  gigante o altra creatura incontrata con assoluta spietatezza,
  i loro avversari combatterono con abbandono e sacrificio.
  La tua gestione deve essere basata sulla conoscenza che solo
  tu, come giudice e referente, puoi avere.
  Indipendentemente da cosa fanno i tuoi giocatori, i controlli
  sul morale dei giganti e dei loro associati dovrebbero essere
  fatti raramente, se non mai. Che speranza hanno? La logica
  di questa serie di avventure è un combattimento fino alla
  fine. Solo i capi e coloro che si portano con sé cercheranno
  di uscire dal luogo in cerca di salvezza; il resto terrà duro e
  daranno battaglia fino alla fine.
  I drow hanno molte abilità speciali insolite e un saggio
  DM prenderà familiarità con la descrizione nel Manuale dei
  
  32
  Il Palazzo del Re dei Giganti dei Fuoco
  Mostri come preliminare necessario. In fine, nota che le armi
  e le armature dei drow non irradiano magia e che subiscono
  effetti avversi quando esposte alle condizioni della
  superficie, specialmente la luce del sole. I personaggi che
  scarteranno la lo fidata vecchia spada +1 per le armi drow
  +2 saranno tristemente delusi quando scopriranno che i
  loro nuovi acquisti si corrodono fino all’inutilità dopo pochi
  giorni o settimane—con parole di un avventuriero veterano,
  “diffida del bottino.”
  Descrizione dell’Area Superiore
  Mostri Erranti
  (1 su 1d12 probabilità di incontro ogni turno)
  • 2 guardie giganti del fuoco.
  • 2 gigantesse del fuoco con 12 gnoll lavoratori.
  • 4 giovani giganti del fuoco con 1d4 segugi infernali
  giovani.
  • Turisti: 1 gigante delle nuvole, 1 gigante dei ghiacci e
  1 gigante delle rocce danno un’occhiata in giro.
  Nota: Si assume che tutti i mostri erranti siano creature non
  enumerate nelle descrizioni delle stanze. La loro comparsa
  è puramente causale, sebbene possano dare rinforzo ai
  mostri esistenti nell’area se le circostanze rendono questa
  azione per loro favorevole.
  1. Corridoio d’Ingresso
  Il pavimento qui è di ossidiana lucidata e appena il gruppo
  entra può vedere grandi arazzi appesi alle pareti. I drappi
  fra le torce sono di colori sanguigni e mostrano vittoriosi
  giganti del fuoco. La guardia alla porta è nascosta nell’alcova
  (area 1a).
  1a. Alcova
  L’arazzo appeso davanti a questo posto di guardia è fatto
  con una trama larga, permettendo alla guardai gigante del
  fuoco (pf 75) che si trova al buio di vedere chiaramente
  chiunque entri. Se vengono individuati intrusi, suonerà il
  suo grande corno di bronzo per allertare il palazzo (vedi la
  descrizione della stanza 2). Il gigante del fuoco ha una clava
  come anche 4 macigni da lanciare.
  Se il gruppo sconfigge duramente i giganti nel palazzo,
  verrà posizionata una balista (dall’arsenale in 10a)
  all’estremità opposta del corridoio per affrontare una
  seconda incursione. Quest’arma verrà attivata tramite un
  filo quasi invisibile posto a 9 metri dall’ingresso; i personaggi
  hanno la possibilità di individuare il filo solo se stanno
  usando fonti di luce (e perfino allora con solo 1 su 1d6—tira
  una sola volta per l’intero gruppo, non una per
  personaggio). La balista scaglierà 6 lance-proiettili. Ogni
  proiettile ha THAC0 2 (nessuna modifica per la Destrezza) e
  causa 2d8 punti-ferita quando colpisce.
  2. Grande Sala
  Qui ci sono sempre 2 ettin (pf 49, 44) e usano le loro quattro
  teste per osservare in tutte le direzioni. Ognuno è armato
  con una enorme morning star di metallo nero (trattala come
  +1 sia per il tiro per colpire che per i danni) e una lancia. Se
  scagliano la seconda arma, armeranno poi la loro mano
  destra con la morning star e la sinistra con una mazza. Se la
  guardia al cancello suona l’allarme, questi mostri si
  sposteranno per tenere l’imboccatura del corridoio
  d’ingresso fino all’arrivo dei rinforzi dalle aree 3, 18 e/o 21-
  25. Il pavimento della Grande Sala è nero-rossastro, di pietra
  molto lucida. Le colonne sono scolpite a forma di nani,
  ognuno nello sforzo di sostenere la figura sopra di essi. La
  luce guizza in modo strano dalla bruciatura di gas che
  fuoriescono dalle pareti. Uno degli arazzi della parete sud
  nasconde l’ingresso all’Appartamento Reale.
  3. Sala del Trono e Camera delle Udienze
  Due gradini di marmo bianco striato di nero conducano a
  quest’area. Il pavimento è di pietra lucidata rosso scuro, le
  enormi colonne di ossidiana lucidata. Tra di esse giace un
  trono massiccio di onice nera a bande bianche, il tutto
  intarsiato con sard (12 pezzi da 1.000 mo ognuno) e con 12
  opali (1.000 mo ognuno) e 12 rubini (5.000 mo ognuno).
  Le pareti sono intarsiate con pietra colorata per mostrare
  le varie scene di vittoria di Re Snurre sui suoi nemici. Dietro
  il trono la parete mostra il teschio in fiamme che è il
  dispositivo di Snurre, fiancheggiate dalle rappresentazioni
  di giganti del fuoco con una mazza appoggiata sulla spalla.
  Enormi torce bruciano in sostegni di bronzo. Uno di questi
  giganti intarsiati è in realtà una porta segreta nascosta nella
  parete nord; un sostegno alla sinistra di esso, quando viene
  abbassato, fa in modo che ruoti verso l’interno.
  A guardia del Re ci sono in ogni momento 4 giganti del
  fuoco (pf 84, 82, 79, 78) in maglia di ferro; le loro posizioni
  sono indicate da un numero cerchiato sulla Mappa 5.
  Ognuno ha un enorme martello da lancio (2d4+12 di
  danno) e un’ascia (2d10+10). Accucciati accanto ai braccioli
  del trono ci sono 2 grandi segugi infernali (7 DV; pf 49, 46),
  i cuccioli del Re.
  Re Snurre stesso (pf 123) è seduto sul suo trono nero.
  Alto quasi 6 metri, è molto muscoloso e straordinariamente
  brutto—molto largo, con le gambe storte. I suoi denti sono
  come zanne e sporgenti, la barba e le basette di arancione
  acceso. Mentre si trova sul trono indossa la sua corona di
  ferro incastonata da 6 rubini (1.000 mo ognuno), 6 diamante
  (1.000 mo ognuno) e un enorme giacinto (valore di 10.000
  mo). Per il resto del tempo, la corona si trova nella sua borsa
  e la sua testa calva è coperta da un elmo di ferro. Snurre
  indossa un’armatura di ferro nero (CA -2) è impugna
  un’enorme spadone a 2 mani con una fiamma che corre
  lungo la lama quando si agita (+4 per colpire, +6 ai danni).
  Il Re combatte come un gigante delle tempeste (THAC0 e
  
  33
  Il Palazzo del Re dei Giganti dei Fuoco
  3d10+8 di danni) quando armato con la sua spada;
  altrimenti, combatte come un gigante delle nuvole
  (6d4+11). Snurre indossa una collana di teschi di corallo
  (valore del gioiello 15.000 mo) e ha un ampio corsetto
  adornato con 66 granati (100 mo). Nota che è bardato con
  un mantello di pelle di drago bianco che gli conferisce un
  bonus di +3 contro i tiri-salvezza contro attacchi basati sul
  fuoco e riduce qualsiasi danno da freddo subito del 50%.
  4. Camera delle Dame della Regina
  Il corridoio e la camera vera e propria sono ricoperte da
  tappeti e arazzi (che pendono dal soffitto), uno dei quali
  chiude l’ingresso della camera privata della Regina. Ci sono
  torce alle pareti e sei sedie e tre piccoli tavoli lungo il
  corridoio. All’estremità del corridoio ci sono quattro letti,
  otto bauli, due guardaroba e quattro sgabelli. Ci sono sempre
  5 gigantesse (pf 59, 56, 54, 52) in attesa nel corridoio vicino
  alla porta (cioè, l’esterno della camera della Regina) e altre 4
  gigantesse (pf 60, 54, 51, 47) all’estremità della camera. Ognuna
  combatte ferocemente per proteggere la propria Regina, con
  coloro all’estremità della camera correndo in aiuto delle
  altre. Hanno spade e combattono come giganti dei ghiacci
  in merito a THAC0 e danni. Ognuna indossa 1d4+1 gioielli
  del valore di 1d4x1.000 mo ognuno. Nel mezzo delle 81 pelli,
  pellicce e pellami all’estremità della camera ce ne sono
  alcune di valore—la diciassettesima, la ventiquattresima, la
  quarantesima, la cinquantanovesima e la settantasettesima
  valgono 1d4x1.00 ognuna. Non ci sono altri tesori.
  5. Camera della Regina
  I pavimenti e le pareti sono coperti di ricchi tappeti e arazzi
  (non di grande valore). Il luogo è ben illuminato da torce e
  un grande braciere e ciò rende anche il luogo molto caldo
  (appena giusto per i giganti del fuoco!). La Regina (pf 99) è
  una vera megera, un orrore scaltro e astuto. È, se possibile,
  più brutta di Snurre. Incorniciata da una enorme massa di
  capelli giallo-arancione che sembra una spaventosa
  parrucca. Il viso della Regina Frupy è una massa di gote e
  rughe nel mezzo di una grossa testa che sembra attaccate
  direttamente sulle spalle senza il beneficio del collo. Il corpo
  è goffo e grasso, la sua pelle coperta di peli del colore dei
  capelli. I suoi piccoli occhi porcini, tuttavia, sono accessi
  da un’intelligenza insolita per un gigante. Indossa capi di
  pelle di drago nero borchiate di ferro, che gli conferiscono
  una Classe d’Armatura di 2. Combatte come un gigante del
  fuoco maschio ma con un bonus di +2 per colpire e di +4
  al danno. Indossa otto gioielli con gemme (1d4+1x1.000 mo
  di valore ognuno). Impugna uno scettro di ferro come arma.
  Fuori vista ci sono i suoi due animali da compagnia, un
  paio di donnole giganti (pf 24, 19) che stravedono per lei e
  che rispondono ad ogni suoi comando.
  A qualsiasi intruso che entri in questo luogo verrà
  ordinato dalla Regina Frupy di inginocchiarsi alla sua
  Augusta Presenza ed esprimere cosa vogliono. Chiunque
  sia così stupido da obbedire se ne pentirà, in quanto Frupy
  chiamerà i suoi animaletti ed essa stessa colpirò al massimo
  della sua potenza. Ottiene una bonus di +4 al danno grazie
  alla sua posizione, più altri +8 punti di danno
  (2d10+0+4+8, o da 24-42 punti-ferita per colpo!); Un
  risultato di 20 al tiro di dado indica la decapitazione della
  vittima del suo attacco, la cui testa rotolerà lungo il corridoio.
  Poi urlerà alle sue dame da compagnia affinché accorrano
  in aiuto.
  La sua stanza contiene un’enorme letto coperto di
  pellicce (12 in totale, di solo 1d6x100 mo di valore ognuna),
  un piccolo tavolo e due sedie, uno sgabello e una tavolo da
  toilette con un enorme specchio d’argento (valore 1.000
  mo—mostra le creature invisibili e la vera forma di quelle
  cambiate magicamente), un guardaroba di ebano e
  madreperla (pieno dei suoi vestiti), un baule di ferro, due
  scrigni di bronzo, un enorme baule con 12 cassetti e due
  piccoli forzieri di rame su ogni tavolo. Ogni scrigno di
  bronzo ha all’interno un aspide—oltre al fatto che il primo
  contiene 4.000 mr e il secondo un numero simile di monete
  di platino mascherate da una incantesimo che le fa apparire
  come monete di rame finché non vengono portate fuori
  dalla sua stanza. Il baule di ferro una un pannello segreto
  sul fianco che permette a una persona di raggiungere il suo
  contenuto (una scatola di giada del valore di 5.000 mo con
  un comparto nascosto che può essere individuato solo con
  un anello a raggi X o un incantesimo visione del vero—il
  compartimento contiene una pergamena con 2 incantesimi
  di 7° livello casuali: clericali, druidici o di esperto di magia
  in accordo con il personaggio che la esamina per primo). Se
  il pannello del baule viene aperto, una nuvola di fuoco
  avvolgerà tutti coloro entro 3 metri di raggio dal baule,
  causando 6d6 punti-ferita (nessun tiro-salvezza). Tutte
  tranne uno dei piccoli forzieri contengono unguenti e cose
  simili: il terzo forziere contiene 6 gioielli di fattura molto
  pregiata del valore da 7.000 a 10.000 (1d4+6x1.000) mo
  ognuno e un pendente con una pietra che ha lampi di colore
  che guizzano dalle sue profondità (un dispositivo con un
  occhio dello stregone creato dal drow che gli permette di
  vedere attraverso di esso). I cassetti nel baule contiene effetti
  personali senza valore, eccetto per il quinto cassetto dal
  basso dove, sotto qualche biancheria intima della Regina
  Frupy ci sono 3 pozioni—controllo giganti del fuoco (che
  intende usare sul Re, naturalmente), illusoria (sembra una
  pozione di resistenza al fuoco) e un controllo animali.
  6. Camera delle Guardie del Re
  A riposare su quattro cot ci sono 4 giganti del fuoco (pf 84,
  82, 79, 78) prima di entrare in servizio per il proprio turno
  con Snurre—ma tutte hanno il sonno leggero. Indossano
  cotte di maglia (CA 0). Sotto ogni cot ci sono due
  cassapanche, ognuna contenente vestiario e 1d3x1.000 mo.
  
  34
  Il Palazzo del Re dei Giganti dei Fuoco
  Ogni guardia possiede 12 gemme del valore di 100 mo
  ognuna all’interno di un borsello alla cintura ed ognuno è
  armato con un martello da lancio (vedi area 3 più sopra) e
  una spada. Al centro della stanza ci sono un tavolo e quattro
  sgabelli, sopra il tavolo ci sono piatti e boccali—di nessun
  valore—assieme con una piccola tinozza di vino e formaggio
  coperto di muffa (all’interno del formaggio ci sono 48
  gemme da 100 mo; questo è il deposito dei bei delle guardie
  “in servizio”). Allineati e pronti all’uso ci sono 12 macigni
  nel corridoio d’ingresso, 6 lungo le altre pareti.
  7. Alloggi Privati di Re Snurre
  Le grandi porte di ferro di questo luogo portano il blasone
  del teschio in fiamme di Snurre. Nella sala esterna vagano 6
  segugi infernali (2 da 6 DV, 2 da 5 DV e 2 da 4 DV; pf 33, 30,
  25, 22, 18, 17). Le pareti sono adornate da supporti porta
  torce e da drappi di arazzi grezzi. Ci sono sei sedie e due
  panche lungo le pareti, fra i quali sono posti tre tavoli—
  ognuno con un boccale di birra, birra rossa o idromele e
  altri bicchieri di corno o cuoio a portata di mano. Le parti
  spoglie delle pareti sono decorate da 8 scudi normali e 8
  spade normali. Un gradino proprio all’altezza della colonna
  di pietra rossastra termina la prima parte della sala e segna
  l’ingresso alla camera vera e propria.
  La camera da letto del Re contiene un enorme letto, un
  tavolo, un piccolo trono di ebano e tre sedie più piccole, un
  alto armadietto, quattro cassapanche, un baule di ferro ai
  piedi del letto e una panca vicino all’ingresso. Il pavimento
  è ricoperto da pelli e alle pareti sono appesi arazzi (senza
  valore) e trofei: 2 scudi, un’ascia, 4 spade, una frusta (usata
  per domare la piroidra nell’area 8) e un martello. Tutti questi
  oggetti sono di taglia gigante, ma per il resto sono normali.
  Una mensola sulla parete sud posta a quasi 3 metri dal
  pavimento ospita 39 teschi (umani, naneschi, elfici, giganti
  e altri mostri e creature varie), 8 fra elmi e elmetti e 5 armature
  (2 di tagli umana, 1 nanesca e 2 elfiche; queste possono
  essere di maglia, si scaglie o di piastre a scelta del DM) di
  non particolare valore. Le quattro pelli sul letto valgono
  1d4x1.000 mo ognuna. I contenitori nella stanza contengono
  solo oggetti personali (vestiti, calzature e parti di armatura)
  di Re Snurre. Sul tavolo ci sono pezzi di avorio intagliato,
  alcuni denti di animale, pezzetti di legno e qualche pietra
  (una è un blocco grezzo di cornalina del valore di 1.000
  mo). Questi oggetti messi assieme servono al re come
  dispositivi di divinazione—senza alcuna utilità,
  naturalmente. I getti di gas infiammato e un enorme braciere
  pieno di carboni ardenti illuminano l’intero luogo in modo
  surreale. La porta segreta verso nord è molto ben nascosta e
  può essere individuata (1 su 1d10 di probabilità) mediante
  mezzi magici, non con metodi normali. Questo è vero anche
  per la porta verso l’area 8, solo che i metodi magici hanno
  una probabilità di 1 su 1d4 in quanto non è molto ben
  nascosta e spessa solo 30 cm. Una pietra sporgente posta a
  sinistra della porta segreta, a 3,6 metri dal terreno, deve essere
  premuta per far ruotare i portale, formando un’apertura
  larga 1,2 metri e alta 3 metri.
  8. Caverna
  Una piroidra a 10 teste si mette in agguato o all’apertura
  nord (1-3) o alla porta sud (4-6), se sente qualsiasi creatura
  salirei gradini che portano al suo covo. Attacca di sorpresa
  (bonus di +2, o 5 probabilità su 1d10). È molto crudele, in
  quanto il Re la batte e la tormenta per divertimento e spera
  di avere vendetta su qualsiasi altro essere vivente. Attacca
  mordendo (1d10 pf per testa) al primo attacco. Dopodiché
  ogni testa può mordere o soffiare fuoco (anche qui 1d10 pf
  per testa) ogni round.
  9. Caverna del Tesoro di Re Snurre
  Questa caverna è piena di roba—un cumulo di 28.000 mr,
  tre mucchi di 4d4 arazzi, pellicce senza valore, diverse
  dozzine di balle di tessuto, vari vassoi e contenitori e urne e
  vasi di peltro e ottone e bronzo (oltre a 12 d’argento e sei
  d’oro del valore di 2d6x100 mo ognuno). Ci sono anche 8
  casse, 6 cassepanche e 5 grandi cassettoni. Le casse sono
  grandi circa 2x1,5x1,2 metri, le cassepanche sono grandi
  circa 150x90x60 cm e i cassettoni sono grandi circa 60x30x30
  cm.
  Cassa 1:
  Trappola:
  Nessuna, ma chiuso a chiave.
  Contenuto: 72.000 ma.
  Cassa 2
  Trappola:
  Nessuna, ma chiuso a chiave.
  Contenuto: Vuota.
  Cassa 3
  Trappola:
  nessuna.
  Contenuto: 60.000 mr che nascondono un sacco sul fondo
  che contiene gioielli (1d10x1.000 mo ognuno).
  Cassa 4
  Trappola:
  Una lama sul coperchio taglia verso il basso
  (stessa THAC0 di un gigante del fuoco)
  causando 3d8 pf—rovinerà 54 dmc di seta se
  manca i giocatori.
  Contenuto: 80 dmc di seta del valore di 112 mo per dmc.
  Cassa 5
  Trappola:
  Nessuna, ma chiusa a chiave.
  Contenuto: 8 pezzi di legno raro intarsiato di madreperla
  (ognuno ha le dimensioni di una mazza e un
  valore di 1.000 mo al pezzo).
  Cassa 6
  Trappola:
  Nessuna.
  Contenuto: 13.000 me.
  Cassa 7
  Trappola:
  Nessuna, ma chiusa a chiave.
  
  35
  Il Palazzo del Re dei Giganti dei Fuoco
  Contenuto: 12 zanne d’avorio ognuna del peso di 2.000
  mo e un valore di 1.500 mo.
  Cassa 8
  Trappola:
  Contiene 9 grandi aspidi (6 pf ognuno, tiro-
  salvezza contro il loro Veleno con penalità -2
  per non morire).
  Contenuto: 6 gioielli (1d4x1.000 mo di valore ognuno.
  Cassapanca 1
  Trappola:
  Contiene un gas di debolezza (una nuvola di 3
  m di raggio, tutti coloro che si trovano
  all’interno e falliscono il tiro-salvezza si
  ritroveranno con il punteggio di Forza
  dimezzato per 1d4 ore).
  Contenuto: Vuoto.
  Cassapanca 2
  Trappola:
  Nessuna, ma chiusa a chiave.
  Contenuto: Pietre.
  Cassapanca 3
  Trappola:
  Spruzza acido come una fontana quando
  aperto, colpendo chiunque si trovi entro 3,6
  metri dalla cassapanca, in tutte le direzioni,
  quando viene aperta. Coloro colpiti dall’acido
  subiscono 3d4 pf ognuno; l’armatura o altro
  equipaggiamento devono superare un tiro-
  salvezza per non essere distrutti.
  Contenuto: 12 pozioni e 8 pergamene, tira casualmente per
  il tipo (nessun veleno o illusoria né oggetti
  maledetti).
  Cassapanca 4
  Trappola:
  Fuoriescono 4 spuntoni in avanti, 4 dietro e 4
  per ogni lato—gittata fino a 4,5 m, stessa
  THAC0 di un gigante del fuoco, 2d6 danni
  ognuno.
  Contenuto: 17.300 mo.
  Cassapanca 5
  Trappola:
  Nessuna, ma chiuso a chiave.
  Contenuto: Vuoto.
  Cassapanca 6
  Trappola:
  Chiusa a chiave e le maniglie sono cosparse di
  un veleno con potenza da gigante; tutti coloro
  che le toccano devono superare un tiro-
  salvezza contro Veleno con penalità -6.
  Contenuto: Un mantello nero e un paio di stivali neri (taglia
  di un piccolo umano). Questi oggetti danno a
  chi li indossa il 75% di probabilità di
  Nascondersi nelle Ombre e Muoversi
  Silenziosamente 
  nei 
  sotterranei,
  rispettivamente.
  Cassettone 1
  Trappola:
  Dall’interno delle pareti vengono sparati 4
  aghi avvelenati quando il tesoro viene rimosso,
  25% di probabilità di colpire qualsiasi arto che
  si allunga a prendere il contenuto.
  Contenuto: 72 anelli d’oro del valore di 10 mo ognuno. Di
  questi anelli, 5 sono magici: il n° 4 è un anello
  di protezione +3, il n° 8 è un anello di
  contraddizione, il n° 21 un anello del comando
  sugli elementali (acqua), il n° 26 un anello di
  illusione con un veleno da contatto (nessun
  tiro-salvezza) e il n° 56 è un anello dei tre desideri.
  Cassettone 2
  Trappola:
  Nessuna, ma chiuso a chiave.
  Contenuto: 1.325 mp sotto uno strato di monete di rame.
  Cassettone 3
  Trappola:
  Nessuna, ma chiuso a chiave.
  Contenuto: Pacchetti di foglie, semi e bucce—spezie
  piccanti del valore di 9.000 mo per l’intero lotto.
  Cassettone 4
  Trappola:
  Vedi il tesoro.
  Contenuto: Ci sono 7 statuette di minerale sconosciuto
  intagliate e lavorate in maniera superba. Ogni
  strano idolo porta una maledizione al suo
  possessore quando è trasportato, una penalità
  di +1/-1 cumulativo a tutti i tiri (tiro per
  colpire, danni, tiri-salvezza, prove, ecc.)—se
  un personaggio necessita di un tiro basso, la
  penalità si manifesta con un “+”; se necessita
  di un tiro alto, si manifesta con un “-“. Tutte
  irradiano una debole aura malvagia.
  Cassettone 5
  Trappola:
  Nessuna, ma chiuso a chiave.
  Contenuto: Sotto uno strato di 266 gemme del valore di 10
  mo ognuna ci sono altre 39 gemme del valore
  di 1.000 mo ognuna. Il tutto è ricoperto da uno
  strato di 500 gemme del valore di 1 mo ognuna
  di grossa misura e di bell’aspetto.
  Nota che tutte queste serrature non possono essere scassinate
  dai ladri che non hanno una forza da gigante (For 22) e
  devono essere pareti con un tiro per Piegare Sbarre o un
  incantesimo scassinare. Nota che alla parete sudest c’è una
  ciminiera.
  10. Arsenale del Complesso
  Qui ci sono sempre 2 giganti del fuoco guardie (pf 80, 76)
  all’erta. Se chiamati o attaccati, richiamano la chimera
  dell’area 11 se possono. Ognuno ha una lancia, una spada e
  3 macigni pronti. Delle torce forniscono la luce necessaria e
  una panca un posto dove sedersi.
  10a. Arsenale Ovest
  Questa ala contiene 30 spade enormi, 2 baliste, 44 lance, 18
  martelli da lancio, 6 mazze, 9 asce bipenne e una quantità di
  macigni; tutte le armi sono di taglia gigante. Nascosti
  nell’angolo sudovest sotto le lance c’è un arco lungo +1 e
  una faretra con 20 frecce leggere +1.
  
  36
  Il Palazzo del Re dei Giganti dei Fuoco
  10b. Arsenale Est
  Questa ala contiene un’altra provvista di pietre da usare
  come proiettili, 11 clave massicce, 17 elmetti da gigante del
  fuoco, 3 cotte di maglia e 17 giacchetti di cuoio borchiato—
  tutti di taglia gigante, naturalmente. Ci sono anche 17 scudi
  di tagli gigante; uno è uno scudo attira proiettili -2.
  All’estremità sud di questo luogo sono immagazzinati 8 barili
  di olio.
  11. Recinto della Chimera
  I giganti del fuoco tengono qui una grande (pf 55) chimera.
  Questa creatura attaccherà gli intrusi a vista, in quanto odia
  chiunque tranne i giganti del fuoco. Non ha tesori.
  12. Alloggi dei Consiglieri
  Qui dimorano 8 gnoll servitori/guardie del corpo (pf 15, 14,
  13, 12x2, 11x2, 10), obbediscono solo agli ordini del
  Consigliere, del Re o della Regina. La camera contiene un
  misto fra mobili piccoli, medi e grandi. Ti piccola
  dimensione ci sono un piccolo tavolo, una sedia con
  poggiapiedi e una poltrona. Di taglia non proprio umana e
  più grande ci sono un lungo tavolo, due panche, due sedie
  e dodici bauli. In fine ci sono quattro enormi sedie, un tavolo
  e un poggiapiedi di tagli gigante. Le decorazioni sono
  completate da un tappeto sul pavimenti, gli arazzi alle pareti
  e sostegni di bronzo che sorreggono torce accese. I bauli
  contengono i giacigli per dormire, effetti personali e 2d4x100
  mo di tesoro ogni gnoll—il terzo, l’ottavo, il decimo e il
  dodicesimo sono chiusi a chiave, in quanto contengono
  bottiglie di vino e spiriti.
  Il Consigliere è un grasso nano rinnegato proveniente
  dalle montagne, di nome Obmi. Si trova nel suo Studio
  Spartano, stanza 12a.
  12a. Studio di Obmi
  A prima vista, questa stanza sembra essere una cella piuttosto
  che uno studio. Obmi (G8/L11; pf 79; For 18/94%, Int 18, Sag
  18, Des 16, Cos 17, Car 16 [18 per i nani]) è qui a lavorare sui
  problemi che assillano il suo Re. È stato il consigliere si
  Snurre per 25 anni, passando 5 anni come schiavo prima di
  ciò. Armato solo con un pugnale nascosto nello stivale, è
  concentrato su alcune pergamene sulla scrivania di legno.
  Una cassa contro la parete nord contiene varie mappe,
  pergamene, ecc., tutto scritto in Gigante del Fuoco o
  Nanesco. Usa una cassa di legno come poggiapiedi. Sembra
  contenere solo vecchi vestiti, ma c’è un doppio fondo sotto
  il quale sono nascoste delle gemme: 2 da 5.000 mo ognuna,
  8 da 1.000 mo ognuna, 23 da 500 mo ognuna, 41 da 100 mo
  ognuna e 18 da 50 mo ognuna. Nella sua “cella” c’è anche
  un bancale di legno grezzo che usa per riposare.
  Nota: La porta del suo studio sembra essere chiusa
  dall’esterno (Obmi è molto astuto). Ha uno spioncino e se
  vede degli intrusi che stanno combattendo contro gli gnoll
  e hanno la meglio griderà per attirare la loro attenzione per
  chiedere aiuto. Il nano dichiara di essere tenuto prigioniero
  dai giganti—un principe per il suo popolo—ormai in
  cattività da 10 anni, durante il quale hanno cercato di
  estorcergli informazioni o di sovvertire la sua leatà verso i
  nani quando la tortura fallì. Dichiarerà inoltre che diversi
  umani in abiti neri aiutarono i giganti nei loro interrogatori.
  In fine, chiederà di avere la sua armatura e le sue armi per
  ottenere la sua vendetta contro Snurre, in quanto sa
  esattamente dove il Re si trovi! Se per lui viene la peggio,
  Obmi si getta nella stanza 12b e sbarra la porta.
  12b. Studio di Obmi
  Qui il nano rinnegato ha un letto soffice, un piccolo
  armadio, un tavolo e una sedia, un armadietto, due bauli di
  ferro, una rastrelliera per le armi e una dispensa di cibo e
  birra. La sua corazza di piastre nanesca +2 e lo scudo +2 sono
  sulla rastrelliera vicino alla porta e la sua ascia da battaglia
  +1 e il martello +3 sono appesi al muro poco sopra. Sotto
  l’armatura indossa un paio di guanti del potere orchesco (+2
  sul tiro per colpire, +6 ai danni). Il suo anello di invisibilità
  si trova sul piccolo comodino vicino al letto. Il primo baule
  contiene 8.493 mo. Il secondo baule contiene 904 mp, una
  caraffa d’argento e una ciotola d’argento, ognuna con
  incastonate 12 gemme (9 da 100 mo e 3 da 500 mo) e valgono
  3.000 mo se intatti. Appena entra nella stanza, Obmi prederà
  l’anello, indossa l’armatura e afferra lo scudo. Alla prima
  buona opportunità attaccherà il gruppo e griderà in varie
  tonalità per cercare aiuto, ma ricorda che Obmi è astuto e lo
  farà solo quando sa che l’aiuto è possibile che arrivi. Sa
  qualcosa riguardo i drow e contratterà per queste
  informazioni, o per qualsiasi altro, per salvarsi la vita. Se
  affrontato senza offrire tregua, combatterà fino alla fine.
  13. Sala del Consiglio
  Il Re e il suo consiglio si incontra qui, ma il luogo al momento
  è vuoto. C’è un lungo tavolo e cinque grandi sedie attorno
  ad esso. Contro la parete c’è una piattaforma sopraelevata
  con gradini con una piccola sedia accanto. Alcune pellicce
  ricoprono parti del lucido pavimento nero e degli arazzi
  grezzi adornano le pareti. Ci sono diverse torce nella stanza,
  ma nessuna è accese.
  13a. Alcova
  All’interno dell’alcova c’è un tavolo con sopra uno scrigno
  piatto. Se lo scrigno viene sollevato o spostato, dalla parete
  nord partono 6 frecce avvelenate, colpendo allo stesso tempo
  e con una THAC0 da gigante del fuoco e infliggendo 2d4
  punti-ferita ognuna. Le frecce colpiscono la parete sud e si
  spezzano se mancano creature lungo la loro traiettoria. Lo
  scrigno è chiuso a chiave e pieno di pietre.
  Nell’alcova c’è anche una mappa dell’area appesa alla
  parete. In fine, contro le pareti nord e sud sono stati posti
  
  37
  Il Palazzo del Re dei Giganti dei Fuoco
  grandi scrigni—quello a nord riempito con 8.438 ma, quello
  a sud con 4.188 mo e 6 manganelli di osso con rune dei
  giganti del fuoco incise. Ognuna è una pezzo della frase:
  “FUNZIONARIO UFFICIALE PER CONTO DI RE
  SNURRE IL TEMIBILE.” Entrambi gli scrigni sono chiusi a
  chiave, ovviamente.
  13b. Alcova
  Qui ci sono altre quattro sedie e un enorme armadio che
  contiene 83 pergamene e 377 fogli di carta o pergamena.
  Molte sono senza valore, ma il 68° tubo di pergamena
  contiene una serie di istruzioni per il Re, che gli dicono di
  radunare forze di gigante delle colline, delle rocce, dei
  ghiacci e del fuoco, assieme a qualsiasi altro aiuto che riesce
  ad avere dagli orchi, orchi magi, giganti delle nuvole e
  qualsiasi altra creatura per una attacco massiccio contro le
  province a est e nordest. La pergamena promette un
  considerevole aiuto dai “Drow.” È firmato “Eclavdra.” I fogli
  sono copie di messaggi per e risposte da vari tipi di giganti
  e similari. Uno, in nanesco dice: “Il gigante del fuoco di
  pietra sinistra e gomito sinistro.”
  14. Porta di Guardia
  A guardia qui ci sono 2 giganti del fuoco con spade.
  Ognuno ha 78 punti-ferita.
  15. Cucina
  Questo luogo è solitamente pieno di lavoratori indaffarati:
  una matrona gigante del fuoco (pf 80, combatte come un
  maschio) enorme e grassa, 4 gigantesse relativamente minute
  come servitori (pf 59, 54, 52, 50) e 12 gnoll thrall (pf 14, 12,
  11x3, 10x2, 9x4, 8). CI sono panche, banconi, un tavolo,
  diversi sgabelli, 3 credenze, vari bidoni e barili e attrezzi
  vari da cucina tutt’attorno. L’area a est è una buca per il
  fuoco naturale, dove i gas infiammabili vengono usati per
  arrostire le creature intere. Lo scivolo a nordovest scende
  giù alla vasca di lava del Secondo Livello (stanza 6). Quasi
  di 2 metri di diametro, è scivoloso e unto a causa delle
  immondizie e vuoto fino a 60 centimetri dalla lava. I servitori
  e gli gnoll combattono solo sotto la direzione della matrona,
  fuggono o si arrendono se essa capitola.
  16. Area di Stoccaggio
  Questo luogo è disordinatamente pieno di barili di birra e
  idromele, scatole, sacchi, ceste e forme di formaggio, mentre
  dal soffitto pendono pezzi di carne affumicata, pesce
  affumicato, stringhe di salsicce, ecc. CI sono piccole scatole
  di sale e contenitori di rame con il tappo a vite contenenti
  spezie (del peperoncino meraviglioso). Tini di vino e
  barilotti di birra sono tenuti a portata di mano vicino alla
  porta. L’oggetto più comune, cumuli di pane secco, è
  dappertutto.
  17. Camera degli Ospiti
  Le porte di questa stanza sono chiuse a chiave dall’esterno
  da una grossa barra, in quanto Re Snurre non si fida
  completamente dei suoi visitatori, i 3 rakshasa (pf 40, 39, 36)
  che ne sono gli “ospiti.” Naturalmente, molti avventurieri
  assumeranno che le tre creature così imprigionate
  potrebbero diventare amici fidati e alleati—un
  comportamento che i rakshasa incoraggeranno assumendo
  una forma benevola (delle donzelle elfiche rapite, compagni
  avventurieri privati dei libri di incantesimi ed
  equipaggiamento, ecc.). All’interno ci sono quattro letti, due
  tavoli, due sedie, due sgabelli, due guardaroba, tre bauli,
  un solo poggiapiedi (in realtà è un baule con un0illusione
  lanciata su di esso), tappeti, arazzi e torce accese poste su
  supporti alle pareti. Non ci sono apparenti tesori nel posto,
  ma ogni rakshasa porta con sé 1d4x100 mo e 2d6 gemme
  (valore di 100 mo ognuna). Il baule con l’illusione contiene
  uno scettro ingioiellato da 10.000 mo, 4 pozioni
  (superguarigione, controllo non morti, ESP e invulnerabilità) e
  un rotolo di pergamena con 5 incantesimi clericali
  (individuazione delle bugie, visione del vero, buio perenne, cura
  ferite critiche e simbolo—persuasione).
  18. Caserme
  Al momento qui ci sono solo 6 giganti del fuoco (pf 83, 79,
  76, 72, 71, 67). Sono solitamente intenti a affilare le armi e a
  raccontarsi storie esagerate (di dubbia verità) riguardo le
  loro prodezze amorose. Ci sono otto giacigli, otto sgabelli e
  otto ceste. Ogni giaciglio ha ammucchiate delle pelli. Le
  ceste contengono gli effetti personali dei giganti. Alle pareti
  ci sono dei pioli con appese le borse e i mantelli. Ci sono 5
  clave, 3 asce, 6 lance e 8 scudi sparsi per la stanza, ma pronti
  all’uso. Il luogo è illuminato da getti di gas in fiamme. Non
  ci sono tesori, ma una delle clave è stata resa cava per ospitare
  il tesoro del gruppo di “ragazzi”: 149 mp, 271 mo, 160 me,
  233 sp, 184 mr e 31 gemme da 100 mo.
  19. Appartamenti delle Gigantesse
  La stanza contiene al momento 8 gigantesse del fuoco (pf
  60, 58, 55x3, 54x2, 51), le altre 4 che vivono qui sono
  attualmente al lavoro nella cucina (area 15). La stanza è
  illuminata da torce e ha dodici giacigli, otto sgabelli, otto
  scatole, un tavolo, una panca e pioli con vari ornamenti
  appesi. Ogni gigantessa possiede 1d3 gioielli d’argento del
  valore di 1d4x100 mo ognuno (riduci il valore del 90% se
  vengono danneggiati da incantesimi o dal combattimento).
  20. Appartamenti Comuni
  Qui ci sono 5 gigantesse (pf 67, 63, 58, 55, 52) che si prendono
  cura di 15 giovani giganti, sia maschi che femmine) (pf 44,42,
  40x2, 38, 36, 35x2, 34x2, 29, 28, 25, 23, 12). Tutti sono armati (i
  giovani hanno armi giocattolo) e combatteranno con
  l’entusiasmo fanciullesco. CI sono sei giacigli e dodici stuoie
  
  38
  Il Palazzo del Re dei Giganti dei Fuoco
  lungo le pareti. In ogni ala c’è una panca, tre sedie, sei
  sgabelli, un lungo tavolo e varie scatole, ceste e credenze. Il
  solo tesoro in questo luogo sono i gioielli d’oro delle
  gigantesse: ognuna indossa 1d3 gioielli del valore di 2d4x100
  mo ognuno (riduci il valore del 90% se danneggiati).
  21. Corridoio d’Ingresso e Canile
  Nei paraggi giocano e si azzuffano 6 giovani segugi infermali
  (DV 5, pf 30, 27, 26, 24, 22, 21). Son parte del branco dell’area
  22 e fuggiranno là per la via più veloce se minacciati.
  22. Canile
  Qui ci sono 4 segugi infernali grande (DV 7; pf 47, 45, 42, 40)
  e 2 medi (DV 6; pf 37, 34). Se i cuccioli dell’area 21 vengono
  attaccati e guaiscono, queste sei bestie si divideranno in
  due gruppi, metà aggireranno a sudovest, l’altra metà
  aggirerà da sud e poi ovest. Sono affezionati al loro custode
  nell’area 23 e correranno in suo soccorso se chiamati
  fischiando. Non c’è alcun tesoro, se non le preziose ossa dei
  segugi (d’interesse solo per un altro segugio).
  23. Stanze del Custode del Canile
  Qui dimorano il Custode e sua moglie (pf 91, 79). Questi
  giganti del fuoco correranno in aiuto dei loro protetti se
  sentiranno rumori di colluttazione all’esterno. Ognuno ha
  una spada e una clava. La moglie del Custode è addestrata
  come un guerriero e perciò combatte come un gigante del
  fuoco maschio. La loro stanza contiene un grande letto, un
  tavolo, 2 sedie, una panca, un baule, un armadio, 3 barili
  (birra, idromele e birra rossa), 2 secchi (uno di lui e uno di
  lei), e una cesta (carne secca per i segugi). Il luogo è
  illuminato da torce accese. I pioli al muro ospitano abiti e 2
  borse. Il secondo secchio ha un doppio fondo che contiene
  199 mp e 68 gemme (del valore di 50 mo). Un scudo, un’ascia
  da battaglia e 4 giavellotti del fulminesono appoggiati contro
  la parete nord. Pelli e pellicce decorano il pavimento e le
  pareti; sul letto e sulla panca sono accumulate pelli e
  pellame. Una delle sei sulla panca è una magica pelle di
  segugio infernale che permette a chi la indossa di apparire a
  chiunque osservi come un segugio infernale. Se indossata
  per 3 turni, conferisce le abilità di un segugio infernale da 7
  DV. Se indossata per 8 ore consecutive, chi la indossa diventa
  un segugio infernale in tutto e per tutto rimanendo in tale
  forma per sempre. Questa magica pelle è usata per avvolgere
  una spada -2 maledetta. Ci sono altre tre pelli di segugio
  infernale nella camera (prese dagli amati animaletti
  dipartiti), tutte piuttosto normali.
  24. Posto di Guardia
  Qui ci sono sempre in servizio 2 giganti del fuoco. Ognuno
  ha 79 punti-ferita, è armato con spada e lancia e ha quattro
  macigni a portata di mano. Vicino alla parete nord c’è un
  cilindro di ferro appeso da suonare per dare l’allarme se
  vengono visti degli intrusi.
  25. Caserme
  Qui ci sono 8 giganti del fuoco (pf 98, 87, 78, 75, 74x2, 72, 68)
  che stanno riposando, giocano in mezzo a dieci brande,
  dieci bauli, un tavolo, 2 panche, 4 sgabelli e un grande
  guardaroba. Qua e là ci sono diversi appendini a cui sono
  appesi mantelli, cappe, scudi e cinque borse. Nei bauli e
  negli altri contenitori ci sono solo oggetti giganti senza
  valore. Le guardie qui hanno spade e lance, tranne per il
  più grande che combatte con un’ascia da battaglia +3 (tagli
  umana) dopo aver scagliato la sua lancia. Ci sono anche 21
  macigni, che i giganti useranno ne se ne offre l’opportunità.
  La più orientale delle tre colonne ha un comparto segreto
  che contiene 7.842 mo e 3 gioielli incastonati di gemme del
  valore di 1d8x1.000 mo ognuno.
  Descrizione del Secondo Livello
  Mostri Erranti
  (1 su 1d10 probabilità di incontro, controllo ogni turno)
  • 2 giganti del fuoco e 2 gigantesse.
  • 2 troll che scortano 3 giganti delle colline, 2 delle
  rocce o 2 dei ghiacci.
  • 4 troll con 4d4 gnoll (armati).
  • 1 drow guerriero/mago (G7/M7) con 2d4 topi
  mannari.
  * Questo incontro avviene solo se i giganti sanno che il
  gruppo è nei paraggi.
  1. Sala dei Re Defunti
  Questa stanza poco illuminata contiene 20 sarcofagi enormi
  (indicati con le lettere A-T nella Mappa 6) messi in verticale
  contro le pareti e altri 4 perfino più grandi (lettere U-X) che
  giacciono sul pavimento. Quelli sul pavimento sono di
  pietra e U e V hanno incise sul coperchio di pietra le fattezze
  di giganti del fuoco, mentre W e X sono senza incisioni.
  Quelli allineati lungo le pareti sono di pietra (A, B, C, F, G,
  H, J, O, P, Q), di ferro (D, E), di bronzo (I, K, L M, N, R) e
  ottone (S, T). Tutti quanti portano incise le fattezze di re e
  regine giganti del fuoco (13 e 12, rispettivamente). Un esame
  rivelerà che questi sepolcri contengono solo i resti di re e
  regine, ornamenti ammuffiti, qualche arma corrosa e cose
  simili (topi mannari tombaroli si sono presi quanto di valore
  molto tempo fa). Il tunnel segreto nell’angolo sudest ha un
  diametro di circa 60 cm. Si snoda e svolta così tanto che chi
  lo percorre perderà il senso della direzione prima di uscire
  nell’area 2 al livello inferiore (Livello 3).
  2. Camera delle Guardie Ettin
  Qui vivono 4 ettin (pf 53, 49, 48, 46) quando non sono in
  servizio vicino all’ingresso principale del Palazzo di Snurre
  (Livello 1, area 2). Due sono addormentati, gli altri due
  piuttosto guardinghi. Ognuno è armato con morning star
  
  39
  Il Palazzo del Re dei Giganti dei Fuoco
  +1 e lancia; quelli che dormono hanno le armi al loro fianco
  per essere facilmente impugnate. La camera ha un arredo
  rudimentale: 1 tavolo, una panca, 2 sgabelli e 4 brande (quelli
  che smontano dal servizio prendono semplicemente il posto
  di quelli che montano in servizio). Il luogo è illuminato da
  torce. Ci sono 9 pioli a cui sono appesi abiti e 6 borse.
  Nell’angolo più lontano c’è un cesto con 6 sacchi di rame,
  ogni sacco contiene 5.100-5.800 mr (5.000 mo +1d8x100),
  l’accumulo della paga degli ettin.
  3. Stanza degli Ospiti
  Questa stanza ospita 4 giganti delle rocce (pf 72, 69, 67, 61)
  che hanno lavorato come ingegneri per Re Snurre. Ognuno
  ha una clava e ci sono anche 12 macigni. La stanza è
  illuminata da torce e contiene 4 brande, 4 sgabelli, 4
  cassapanche, un tavolo, un grande barile di birra e pioli a
  cui sono appesi abiti e 4 sacchi. Sul tavolo c’è un trancio di
  carne oltre a vari boccali e piatti di stagno. Ogni gigante ha
  1d4x1.000 mo e 3d4 gemme (valore di 100 mo ognuna).
  4. Magazzino
  Quest’area è stata ripulita per fungere da alloggi per 5 giganti
  delle colline (pf 68, 59, 56, 55, 53) armati fi clave, oppure il
  gigante delle colline Capo (pf 96, CA 2; combatte come un
  gigante dei ghiacci), sua moglie (pf 61; combatte come un
  gigante delle colline maschio) e 1 o 2 orsi delle caverne (pf
  43 per l’orso del Capo, pf 35 per quello di sua moglie) se
  sono sopravvissuti agli eventi dell’Accampamento. Se ci
  sono solo i normali giganti delle colline, nella stanza ci
  saranno 5 mucchi di pelli per dormire, un tavolo, 2 panche
  e 2 bauli. Se è presente il Capo Nosnra, il luogo avrà 2 brande,
  2 armadi, 2 sgabelli, un tavolo e una cassa.  I giganti delle
  colline hanno solo 2d6x100 mo ognuno. Il Capo avrà portato
  con sé qualunque cosa sia riuscito a salvare. In qualsiasi
  caso, la stanza è illuminata da 4 torce poste su supporti alla
  parete.
  5. Quartieri Comuni
  In questa ampia area vengono ospitati i seguenti giganti del
  fuoco: un “sergente” (pf 88), 3 altri maschio (pf 80, 78, 74), 6
  femmine (pf 71, 67, 63, 59, 55, 54) e 8 giovani (pf 67, 64, 59, 51,
  46, 42, 36, 31). Ci sono 2 grandi letti, 5 brande, 4 sgabelli, 3
  secchi, 4 bauli, 6 cestini, una cassa e 3 piccole scatole. Ci
  sono torce alle pareti come anche pioli a cui sono appesi
  abiti e 7 borse. Accessori vari, utensili da cucina e altre
  cianfrusaglie sono sparse in tutto il luogo. Ogni maschio
  ha 1d3+1x100 mo nella sua borsa e le femmine hanno
  1d3x100 mo ognuna nascoste nelle loro aree personali. Tutti
  sono armati di armi varie, perfino i giovani e ci sono 20
  macigni da lanciare nella stanza.
  6. Fucina
  Mentre il gruppo si avvicina, sentirà un martellio
  intermittente, ovviamente di metallo, provenire da
  quest’area. Il corridoio all’esterno è tinto di un luce rosso
  sangue per la luminosità della letto di lava e dai getti di gas
  nella fucina. Un gigante del fuoco (pf 94) ingobbito e dalle
  braccia nodose sta lavorando qui—il fabbro di Re Snurre.
  La sua Forza eccezionale gli conferisce un bonus di +2 per
  colpire e di +4 al danno. Usa la lava fusa per scaldare gli
  oggetti che lavora. Con lui ci sono 2 troll (pf 40, 38) più
  intelligenti del normale che fungono da assistenti.
  Attualmente nella sua forgia ci sono, in vari stadi di
  avanzamento, 3 spade giganti, alcuni pezzi di armatura e
  diverse teste di ascia e lancia. Sta confezionando una speciale
  mazza (1d12 di danni/1d8 contro avversari di taglia G) fatta
  di uno strano metallo nero—in realtà un’arma magica +4
  sul quale sta eseguendo dei piccoli lavori di riparazione. Se
  viene attaccato e l’incontro volge al peggio, ci sono 2
  probabilità su 6 per round di mischia che getterà la mazza
  nel fiume di lava distruggendola piuttosto che lasciarla
  cadere nelle mani del nemico.
  7. Camera di Tortura
  I gradini conducono in basso in questa stanza disordinata
  con un soffitto alto 15 metri (il che permette perfino alla più
  alta delle vittime di poter essere appesa in catene ben al di
  sopra del terreno). La scala e la camera di tortura sono
  illuminate da torce, ma il raggio visivo è di soli 4,5 metri a
  causa del fango e del vapore (ciò limita anche l’infravisione).
  La camera contiene una grande rastrelliera (taglia gigante),
  una più piccola (taglia umana) e 5 altri pezzi di
  equipaggiamento appropriato, oltre a una vergine di ferro
  e un pozzo. Sparse per la stanza ci sono catene, bastoni,
  ferri, fruste, corde, fili e altri accessori. Un tavolo, 2 sedie,
  uno sgabello e un grande barile di birra completano il
  quadro.
  Il Torturatore del Re (pf 79) e il suo Boia Reale (pf 84)
  sono accucciati al centro della stanza, giocando a ossa sul
  pavimento usando come puntate 7 pezzi di gioielleria
  (1d4x1.000 mo di valore ognuno) e 2 mucchi di gemme (68
  del valore di 10 mo ognuna e 39 del valore di 50 mo). Il Boia
  ha un’ascia gigantesca—un’arma +2 che può essere usata
  solo da creature massicce come lui (cioè con massa da gigante
  del fuoco, For 22+). I danni di quest’arma sono 3d12+13
  punti-ferita. Se ottiene un 20 “naturale” col suo attacco, tira
  1d6 per vedere quale parte del corpo della vittima viene
  mozzata: un braccio (1-2), una gamba (3) o la testa (4-6). Il
  suo amico Torturatore ha una spada a portata di mano
  (2d10+10 ad ogni colpo). Se entrambe sono in mischia,
  reagiscono come segue: il Torturatore afferra il suo avversario
  e cerca di gettarlo nella vergine di ferro (posizione mostrata
  dalla “A” cerchiata sulla Mappa 6) e poi la chiude, causando
  10d10 punti-ferita alla sfortunata vittima e intrappolandola
  
  40
  Il Palazzo del Re dei Giganti dei Fuoco
  all’interno. Il Torturatore deve eseguire con successo un
  tiro per afferrare e scagliare la vittima, poi un altro attacco
  con successo (questa volta con un bonus di +4) per chiudere
  l’apparato. Se il Boia è pressato da vicino, afferrerà un
  avversario e lo getta poi nel pozzo (posizione indicata dalla
  “B” cerchiata sulla mappa). Chiunque cada nel pozzo
  subisce 9d6 punti-ferita—tuttavia, modifica il totale
  scartando tutti i risultati “6” (l’acqua sul fondo attutisce la
  caduta, così il danno varia da 0 a 45). Forse peggio, la vittima
  è intrappolata a testa in già all’interno del pozzo, e
  annegherà a meno che recuperata. Il Boia necessità di un
  solo tiro per colpire per fare ciò. Dopo il primo attacco, il
  Torturatore seguirà la tipologia del Boia, gettando quante
  più vittime possibile giù nel pozzo fino a che non ci saranno
  più avversari. Il Boia, invece, userà la sua ascia dopo il primo
  lancio.
  Celle
  Tutte le celle in quest’area sono indicate da una “c” che
  segue il numero (1c, 2c, 3c, ecc.). La stanza di guardia per il
  complesso di celle è indicata da una “G”. Le celle hanno
  delle spesse porte di legno con una finestrella con sbarre di
  ferro (a circa 2,1 m, troppo alta per un uomo comune affinché
  possa guardarci dentro senza arrampicarsi). All’interno
  ognuna ha anelli fissati alle pareti, catene, secchi, mucchi
  di paglia e poco altro.
  1c
  Una femmina di elfo da sacrificare al Tempio. È di nobile
  nascita e se salvata darà ai suoi salvatori 10.000 mo, 20 frecce
  +1, una freccia ammazzagiganti e un completo di mantello e
  stivali elfici. La ricompensa arriverà 1-2 mesi dopo il suo
  ritorno a casa.
  2c
  Otto elfi maschi da sacrificare al Tempio. Sono elfi normali
  che potranno solo promettere di cantare le gesta sei loro
  salvatori.
  3c
  Un mercante tenuto per riscatto. È un uomo comune i cui
  beni sono stati confiscati dai giganti e può pagare i suoi
  salvatori soltanto con eterna gratitudine.
  4c
  Cella vuota. C’è una porta segreta a senso unico sul retro
  della cella (può essere trovata solo cercando
  deliberatamente, probabilità 1 su 6 perfino per gli elfi) che
  si apre solo con una chiave tenuta dal drow nell’area 12.
  5c
  Due nobili centauri (pf 30, 27) imprigionati e legati per
  tortura ed esecuzione. Offriranno almeno un minimo di
  aiuto a chiunque li liberi.
  6c
  Cella vuota.
  7c
  Tre gnoll puniti per insubordinazione. Uno è già morto per
  i postumi della tortura; gli altri due serviranno fedelmente
  qualsiasi salvatore che possa tollerare le loro abitudini
  gnollesche.
  8c
  Cella vuota.
  9c
  Un troll (pf 36) usato come cavia per le torture, perché è
  antipatico e ha causato problemi. È impazzito e arrabbiato,
  così attaccherà istantaneamente se ne ha la possibilità (bonus
  +1 sui tiri per colpire e sulle ferite). Per il resto, resta seduto
  immobile.
  10c
  Sette gnoll (pf 14, 13x2, 12, 11x2, 9) colti a rubare oro. Non
  aiuteranno nessuno e se liberati scapperanno il più
  velocemente possibile.
  11c
  Due scheletri umani abbracciati fra loro.
  12c
  Una femmina umana (L11; pf 61; For 15, Int 15, Sag 8, Des 18,
  Cos 16, Car 17) incatenata al muro. Ammetterà allegramente
  di essere una ladra colta a cercar di trovare la stanza del
  tesoro del Re (“Sapete dove sia?”) e si offrirà volontaria ad
  aiutare il gruppo fedelmente in cambio di una possibilità
  di fuggire. Dopodiché, se l’opportunità si presenta, arrafferà
  quante più gemme e magia gli è possibile e sgattaiolerà via,
  ma fino ad allora aiuterà il gruppo al meglio delle sue
  possibilità (sia per migliorare le probabilità di sopravvivere
  in questo luogo e sia per guadagnare la loro fiducia).
  Naturalmente, durante questo periodo domanderà ad ogni
  personaggio se può dare una mano a portare qualcosa...
  13c
  Un gigante del fuoco (pf 110) in catene come punizione per
  non essersi rivolto a Snurre in modo sufficientemente
  deferenziale. Si chiama Boldo, il luogotenente capo del Re
  e farà qualsiasi cosa per tornare al servizio di Snurre. Quindi
  mentirà ai personaggi dicendo di essere stato imprigionato
  per aver cercato di impedire a Snurre dall’intraprendere le
  attuali azioni ostili. Se liberato, dice, può portare dalla sua
  parte altri giganti del fuoco per aiutarli a spodestare il Re e
  ripristinare la pace. Ovviamente, Boldo tradirà il gruppo
  alla prima opportunità. È piuttosto astuto e non sarà
  avventato.
  
  41
  Il Palazzo del Re dei Giganti dei Fuoco
  14c
  Un titano: questo sfortunato è incatenato e drogato. Ha 20
  Dadi Vita (126 pf), CA -1 e colpisce per 7d6 di danni a ogni
  attacco. È in grado di usare incantesimi clericali fino al 6°
  livello. Se risvegliato, aiuterà di sicuro qualsiasi gruppo a
  distruggere gli abitanti di questo luogo, sebbene non gli
  dispiacerebbe che qualsiasi personaggio malvagio del
  gruppo morisse nell’impresa. Solo un incantesimo
  neutralizzare veleni rimuove la droga dall’organismo prima
  di 12 ore (quando verrà eliminata naturalmente)
  G. Stanza di Guardia
  Qui stanno conversando 1 gigante del fuoco (pf 78) e 3 topi
  mannari (pf 22, 19, 18) in forma umana (dall’aspetto di donne
  in abiti lacerati). Il gigante ha la sua spada, una lancia e 2
  macigni a portata di mano. Ogni topo mannaro ha una spada
  corta +1 (nessun allineamento o abilità speciali; sono armi
  di metallo nero fabbricate dai drow che sono semplicemente
  molto resistenti e molto affilate) e un pugnale. La stanza è
  illuminata da torce e contiene un tavolo, una sedia, uno
  sgabello, una panca e diversi boccali: Alle pareti ci sono
  pioli con appesi una borsa, una cappa, uno scudo, le chiavi
  delle celle e una camicia. Il boccale n° 1 contiene della birra,
  il n° 2 acqua e il n° 3 idromele. Un boccale più piccolo sul
  tavolo contiene dell’eccellente vino (e anceh la droga che
  ha abbattuto il titano—berne un solo quarto metterà KO
  qualsiasi personaggio per 24 ore). Una pietra mobile sul
  pavimento a est della porta nasconde un gruzzolo di 231
  me, 608 mo e 212 mp. La guardia indossa un fermaglio al
  suo mantello che ha incastonate 6 gemme del valore di 50
  mo ognuna poste attorno a una più grande del valore di 500
  mo. Non sa nulla del tunnel segreto che porta all’area 8. Se
  catturate, le donne affermeranno di essere delle prigioniere
  forzate a lavorare per i giganti come sguatteri. Se attaccati, i
  topi mannari si trasformeranno in topi e fuggiranno giù
  per lo scivolo (indicato con una “X” sulla mappa), poi
  allerteranno il drow degli intrusi. Se ciò accade, il drow
  non sarà mai sorpreso dal gruppo da qui in avanti. La porta
  segreta a est dà su un passaggio largo 30 cm e alto 45 cm. È
  grezzo e un uomo in armatura non può sperare di percorrere
  la sua lunghezza; perfino un halfling dovrà strisciare lungo
  tutto il passaggio.
  8. Stanza Segreta
  Questo luogo è completamente buio: il covo di 7 topi
  mannari (pf 24, 21, 19, 18, 16, 15, 14), 3 maschi e 4 femmine,
  armati allo stesso modo di quelli nella stanza di guardia
  (vedi paragrafo precedente). Il più forte ha del veleno sul
  suo pugnale e gli altri due maschi (quello con 19 e 14 pf) lo
  usano sulle loro spade. I topi mannari attaccheranno sempre
  di sorpresa. Se l’incontro volge per loro al peggio, i
  sopravvissuti fuggiranno giù per la scala 15 del 3° livello e
  avviseranno il drow, che successivamente non potrà essere
  colto impreparato.
  Oltre ai mantelli rubati ammucchiati qua e là come in
  un nido, la caratteristica principale di questa stanza segreta
  sono le casse di ferro molto pesanti. Tutte sono chiuse a
  chiave e ognuna ha un ago avvelenato nella serratura che
  colpisce con un risultato di 12 o più su 1d20. Il primo baule
  contiene sette gioielli del valore di 1d4x1.000 mo, 9 del valore
  di 1d10x1.000 mo e 32 grandi borselli riempiti con 100 mo
  ognuno. Il secondo baule contiene una pozione di veleno,
  8.000 mo (sparse) e una pergamena di protezione dai licantropi
  maledetta che infetta il lettore con la licantropia. Il terzo e
  ultimo baule scaglia due dardi avvelenati contro chi sollevi
  il coperchio, il dardo colpisce CA 10 con 6 o più (penalità di
  -1 sul tiro-salvezza contro Veleno). Il baule è vuoto, ma
  un’iscrizione nascosta da invisibilità è scritta all’interno del
  coperchio e mostra dove una pietra nelle scale possa essere
  rimossa per rivelare un anello delle stelle filanti, una verga
  della cancellazione, una pergamena con 7 incantesimi clericali
  (determinati casualmente) e un scatola di metallo contenente
  6 pozioni (guarigione, rimpicciolimento, più altre 4
  determinate a caso). Un comparto segreto molto ben nascosto
  nel coperchio della scatola che contiene le pozioni contiene
  un flauto dei ratti.
  9-10. Tempio dell’Occhio
  Nota le pareti illusorie che nascondono quest’area. Al di là
  di esse, l’interno luogo è illuminato da una strana luce
  danzante che sembra far parte dell’aria stessa. Vortici di luce
  vagano e turbinano qua e là, rendendo l’intera scena strana
  e incerta. Distanze e dimensioni sono ingannevoli da
  determinare nella danza dei rugginosi pulviscoli porpora
  e i raggi color lavanda. Globi color malva e viola sembrano
  filtrare e scivolare. Il soffitto del Tempio non è nel raggio
  visivo, altro 150 metri nel punto più basso e ben oltre i 200
  metri al centro della volta.
  9. Area di Culto dei Giganti
  Ogni colonna irradia un senso di disagio e insicurezza in
  un raggio di 1,5 metri (simula questo facendo sentire i
  giocatori a disagio in qualsiasi modo trovi appropriato!) Il
  muro ovest è un affresco che mostra i giganti che si inchinano
  a un cairn nero—offrendo sacrifici, offrendo doni, ecc. Il
  pavimento su questo lato delle colonne è di porfido, i pilastri
  serpentini. Le superfici ben lucidate stonano l’una con l’altra
  e pure con la strana luce. Le scene sulla parete ovest
  diventano sempre più terrificanti mano a mano che si
  procede verso nord, mostrando sacrifici di umani e giganti
  vicino all’estremità dell’altare.
  
  42
  10. Area di Culto di Servitori e Thrall
  Il pavimento lucido di orneblenda rosso e nera sembra fluire
  tra le colonne di ossidiana che racchiudono quest’area. Ogni
  colonna irradia un’aura di debole paura in un raggio di 60
  cm e se una viene toccata, la creatura che entra in contatto
  con essa deve superare un tiro-salvezza contro paura per
  non fuggire in preda al panico più assoluto. Passare fra due
  colonne causa 2d4 punti di danno elettrico, che
  raddoppiano se si indossa un’armatura di metallo. La parete
  a est mostra scene di varie creature che strisciano, poi si
  arrampicano verso una enorme creatura vagamente simile
  a una seppia con i suoi dieci tentacoli pelosi. In prima linea
  di questa massa abnegante ci sono elfi e uomini, ma ci sono
  anche nani, gnoll, orchetti, troll, halfling, orchi, goblin, ecc.
  fra la folla. Coloro vicini alla prima file vengono dilaniati e
  i calici sanguinanti mangiati come bocconi deliziosi. Ci
  sono tre di queste cose spaventose, chiazzate in varie
  sfumature e tinte di viola e porpora.
  11. Area dei Sacerdoti
  La parete nord di pietra porpora mostra un intarsio simile
  ad ambra di un triangolo rovesciato con la forma di una
  “Y” inscritta all’interno e che tocca i lati del triangolo. Al di
  sotto di questo, appeso in catene dal soffitto, c’è un triangolo
  di metallo nero e un cilindro. La prima sezione dell’area è
  di pietra nera rigata con vene violette. La seconda sezione è
  di pietra grigio scuro, con granelli lilla arancio e porpora.
  La terza sezione è di pietra nera con spirali prugna e lavanda
  e macchie di rosso. Sul terzo più a ovest della prima sezione
  c’è un grande tamburo si pelle annerita e materiale chitinoso.
  Sul terzo più a est di questa sezione si trova una rastrelliera
  da cui pendono nove cilindri di argento (questi campanelli
  tubolari sono cavi e valgono 1.000 mo ognuno).
  Nella seconda sezione c’è un enorme altare fatto da un
  blocco di pietra di un qualche minerale color nero ruggine,
  dall’aspetto poroso. Da entrambe i lati ci sono bracieri di
  bronzo la cui colorazione verdastra dell’ossido è
  particolarmente nauseante in questa disposizione. A destra
  e a sinistra di questi bracieri, disposti a triangolo con la
  punta a sud, ci sono due set di tre candelabri, ogni
  candelabro ha tre braccia. Sono fatti di bronzo resi verdi dal
  tempo e ogni braccio sostiene una larga candela nera che
  brucia con una fiamma color lavanda e un porpora molto
  luminoso, ma non si consuma mai.
  Nella terza sezione c’è solo il triangolo di metallo. Se
  viene toccato l’altare di metallo da carne vivente o colpito
  da un’arma (o in realtà qualsiasi oggetto), comincia a perdere
  colore e in 3 round diventa translucido di color ametista
  con un centro nero ed amorfo. Qualsiasi altro tocco quando
  l’altare è in questo stato paralizza la creatura che lo tocca
  per 5d4 turni. Se invece viene percosso il tamburo oppure
  vengono suonate le campanelle, oppure viene colpito il
  triangolo quando l’altare è in questo stato, comparirà alla
  Il Palazzo del Re dei Giganti dei Fuoco
  un occhio d’oro brillante dal centro contorto della pietra.
  Tutte le creature che lo vedono devono tirare 1d12 e
  consultare la tabella per conoscere il proprio fato:
  Tabella 3
  EFFETTI ALLA VISTA DELL’OCCHIO
  1d12
  Fato
  1
  morte
  2
  follia*
  3
  rabbia (attacca il proprio gruppo*)
  4
  timore e debolezza (perdita del 50% di Forza)*
  5
  invecchia di 1d20 anni
  6+
  nessun effetto (distolto lo sguardo in tempo)
  * questi effetti possono essere curati con un incantesimo
  scaccia maledizioni
  Se sono presenti le 3 verghe coi tentacoli provenienti
  dall’area 12 quando appare l’occhio e i bracieri sono accesi,
  allora l’altare diventa trasparente come l’eliotropo, la massa
  nera al centro si ingrandisce e mostra gonfie vene porpora
  e l’occhio diventa di un ardente colore rosso-arancio. Un
  tentacolo USCIRA’ dall’altare e afferrerà la creatura vivente
  più vicina, trascinandola NELLA pietra e qualsiasi cosa fu
  sarà totalmente andata, distrutta. L’altare tornerà poi al suo
  stato dormiente e sopra l’altare ci sarà la cosa che più il
  gruppo desidera—o qualcosa che gli permetta di ottenere
  lo scopo o lo stato che più desiderano. Se verrà eseguita una
  seconda evocazione di questa Divinità Elementale Anziana
  nello stesso giorno, esso si comporterà come segue (tira 1d12):
  1d12
  Risultato
  1
  afferra e divora 1d4 creature e poi non garantisce
  alcun desiderio
  2
  colpisce tutti i presenti rendendoli totalmente
  ciechi senza garantire alcun desiderio
  3
  aumenta il punteggi odi caratteristica di ogni
  personaggio presente di 1 punto in ogni categoria
  e non richiede alcun sacrificio
  4+
  ignora completamente
  La grande colonna a est sulla prima sezione è di malachite
  ed è ricoperta con segni e sigilli. Se viene taccata la coppia
  giusta di pictoglifi, la creatura che la tocca verrà trasportata
  nell’area 18 del livello più profondo (la stanza di guardia
  del drow). Il DM dovrebbe ideare i 24 glifi su questa colonna
  e decidere quali siano i due che attivano il meccanismo di
  teletrasporto.
  12. Area dei Chierici Drow
  L’ingresso è protetto da un potente incantesimo, un muro di
  tentacoli. Sembra pietra grezza di colore marrone-porpora.
  Questo muroha 200 pf. Ha CA -2 e può essere colpito solo da
  armi magiche o dai seguenti incantesimi: dissolvi magie
  
  43
  (rimuove 50 pf dal totale), disintegrazione (distrugge 100 pf
  dal totale) o l’incantesimo clericale simbolo di persuasione
  (permetti al chierico che lo lancia e a tutti coloro che sono
  del suo stesso allineamento di passare attraverso il muro
  illesi. Il muro ha 20 tentacoli, ognuno lungo 6 metri, che
  colpisce come un mostro da 10 DV e infligge 1d20 punti-
  ferita per abrasione e stritolamento a ogni colpo. Solo 4
  tentacoli possono colpire la stessa creatura allo stesso
  momento. Il muro ha anche 2 becchi che attaccano come
  creature da 10 DV e infliggono 1d10 punti-ferita. Chiunque
  sia morso deve superare un tiro-salvezza contro Veleno. Il
  drow può passare attraverso il muroliberamente. Se qualsiasi
  creatura lo tocca, il muro afferra lo sfortunato e poi emette
  un rumore sibilante per avvertire gli occupanti della stanza
  al di là di esso. Se la cosa viene attaccata o danneggiata,
  frusta con i suoi tentacoli e infligge quanto più danno
  possibile ai suoi tormentatori. Se danneggiato a sufficienza
  per essere ridotto a meno della metà dei suoi pf, o se attaccato
  da un qualsiasi tipo di incantesimo o magia simile (come
  un attacco da bacchetta), genererà un buio nel raggio di 6 me
  comincerà a mordere qualsiasi creatura che si avvicina o
  viene a portata vicino a sufficienza. Nota che il buio è solo
  all’esterno del muro, non sul suo lato interno.
  La stanza al di là del muro è illuminata da sostegni con
  le stesse candele nere che non si consumano mai che si
  trovano nel Tempio (area 11), così l’illuminazione è tenue e
  misteriosa. Alle pareti sono appesi tessuti porpora e il
  pavimento coperto di tappeti neri. La stanza all’interno è
  nascosta da un arazzo broccato in arancio, oro, lilla e malva.
  All’interno ci sono 3 drow, ognuno verrà descritto più
  avanti. L’anticamera è l’alloggio dei due sacerdoti minori.
  In essa ci sono due basse poltrone nere, ognuna intessuta
  con argento. Su un lato c’è un tavolo e due sedie con
  braccioli. Ai piedi di ogni poltrona c’è un piccolo tavolo
  con una bacinella e una caraffa di diaspro (3.000 mo di valore
  per coppia). Piccoli sgabelli e casse verniciate forniscono
  un po’ di decorazione, mentre due bauli contengono effetti
  personali. Un enorme guardaroba di ebano contiene i
  paramenti clericali—due nere sottovesti, 2 tonache malva e
  copricapo e fusciacca di nero con ricami malva. La prima
  cassa contiene una pergamena con un incantesimo clericale
  (parola del ritorno) e tre barre di metallo nero (adamantite,
  valore 3.500 mo ognuna) che pesano l’equivalente di 100
  mo ognuna). La seconda cassa contiene 100 mr, 100 ma, 100
  me, 100 mo e 100 mp, ogni tipo in un borsello di cuoio nero,
  oltre a un borsello con 100 gemme (valore 50 mo ognuna).
  Un braciere di rame vicino alla porta produce un fumo
  d’incenso che ha un odore dolce, stucchevole, putrefatto,
  disgustoso, seducente e euforico tutto assieme.
  La stanza interna è il santuario della sacerdotessa. Qui
  l’illuminazione delle candele della stanza esterna è
  supportata da due piccoli bracieri nero e argento. Arazzi di
  natura suggestiva (lascivi) adornano le pareti. La mobilia
  comprende un grande letto, 2 piccoli tavoli, 3 casse, un
  tavolo lungo, un armadietto, un grande guardaroba, 2 divani
  con un basso baule posto fra loro, un tavolo e una sedia, un
  grande specchio d’argento (valore 500 mo), 2 ceste e due
  bauli. Tutta la mobilia è di ebano o pietra nera e molti hanno
  intarsi in argento. Il guardaroba contiene vestiti femminili
  e paramenti da sacerdotessa color malva, nero e prugna,
  ricamati in oro. Questo paramento cerimoniale è adornato
  da 10 granati viola (valore 550 mo ognuno), 10 topazi (500
  mo ognuno), 10 opali neri (1.000 mo ognuno) e 10 ametiste
  orientali (1.000 mo ognuno); è coperto da un semplice panno
  nero per proteggerlo dalla polvere. Sul tavolo ci sono due
  pettini, una spazzola, 4 fermagli e 10 giare con unguenti e
  cosmetici. Questi oggetti sono di onice e argento, adoranti
  con gemme. Ognuno vale 2d4x100 mo. I bauli e le ceste
  contengono effetti personali. Il tavolo lungo e l’armadietto
  contengono eleganti utensili per mangiare, giare di liquore,
  posate, ecc. Una cassa sul basso baule fra i divani ha una
  trappola con gas velenoso (riempie l’itera area) e contiene
  una pergamena con 3 incantesimi (cancello, bestemmia,
  ristorazione). Un cassa vicino al letto contiene 6 pozioni
  (veleno, controllo giganti del fuoco, controllo umani, filtro
  d’amore, atuometamorfosi, filtro di persuasione). Accanto al suo
  letto su un piccolo tavolo ci sono un catino e una caraffa e
  un calice impreziositi da lapislazzuli (ognuno vale 5.000
  mo). Un piccolo separé di ebano intarsiato con ambra (valore
  1.500 mo) crea una zona per vestirsi nell’angolo sudest
  vicino al guardaroba, dove c’è una sedia col basso schienale
  con una vestaglia posta di traverso. Nota che questa
  nasconde la porta segreta e permette alla sacerdotessa si
  muoversi dentro e fuori senza essere vista.
  Primo vicesacerdote di 4° livello: CA 0 (scudo drow +1,
  cotta di maglia drow +1, +2 bonus Des); pf 24; AS
  incantesimi; DS incantesimi, bonus +2 su tiri-salvezza
  contro attacchi magici (sia incantesimi che oggetti); RM
  58%.
  For 9, Int 17, Sag 16, Des 16, Cos 15, Car 15.
  Incantesimi:
  Primo livello: buio, causa ferite leggere, paura (x2),
  resistenza al freddo
  Secondo livello: blocca persona, incantare serpenti,
  litania, silenzio (raggio di 4,5 m)
  Questo maschio drow è abbigliato in nero con segni viola.
  È armato con una verga tentacolare minore lunga 2,4 m, con
  tre tentacoli di una gommosa sostanza porpora. Quando il
  chierico colpisce un avversario con questa verga, ognuno
  dei tentacoli attacca come un mostro da 3 DV, otteiene un
  bonus di +3 sul tiro per colpire e causa 3 pf ognuno. Se tutti
  e tre colpiscono, la vittima subisce danni doppi (un totale
  di 18 pf) ed è rallentata per 9 round. La verga tentacolare è
  attivata da un anello indossato dal chierico. L’anello stesso
  è di ematite con una runa incisa su di esso e del valore di
  500 mo.
  Il Palazzo del Re dei Giganti dei Fuoco
  
  44
  Secondo vicesacerdote di 4° livello: CA 0 (scudo drow
  +1, cotta di maglia drow +1, +3 bonus Des); pf 24; AS
  incantesimi; DS incantesimi, bonus +2 su tiri-salvezza
  contro attacchi magici (sia incantesimi che oggetti); RM
  58%.
  For 10, Int 12, Sag 16, Des 17, Cos 10, Car 15.
  Incantesimi:
  Primo livello: causa ferite leggere (x2), maledizione,
  resistenza al freddo, paura
  Secondo livello: blocca persona (x2), litania, silenzio
  (raggio di 4,5 m)
  Questo maschio drow ha un anello e una verga tentacolare
  minore, ma questa verga ha tentacoli di colore più rossiccio
  e 3 colpi simultanei causano debolezza totale o al braccio
  destro o al braccio sinistro, rendendo tali arti inutilizzabili
  per 9 round. Per il resto è come il primo. La sua tunica è
  nera con ricami verde chiaro.
  Eclavdra, gran sacerdotessa malvagia: CA -8 (scudo drow
  +3, cotta di maglia drow +5, +4 bonus Des); G10/S10; pf
  60; AS incantesimi; DS incantesimi, bonus +2 su tiri -
  alvezza contro attacchi magici (sia incantesimi che
  oggetti); RM 70%.
  For 14, Int 18, Sag 17, Des 18, Cos 10, Car 18.
  Incantesimi:
  Primo livello: buio, causa ferite leggere, maledizione,
  resistenza al freddo (x2), paura
  Secondo livello: blocca persona (x2), individuazione
  dell’allineamento, silenzio (raggio di 4,5 m) (x3)
  Terzo livello: causa cecità, causa malattie, dissolvi magie,
  preghiera
  Quarto livello: causa ferite gravi, cura ferite gravi, veleno
  Quinto livello: fiammata, visione del vero
  Abilita speciali: incantesimi da usare 1 volta al giorno:
  chiaroveggenza, dissolvi magie, individuazione delle bugie,
  suggestione.
  Questa donna stranamente attraente indossa paramenti neri
  con ricami argento, con un piccolo copricapo di metallo
  che permette ai suoi capelli argentei di fluire liberamente.
  È Eclavdra, colei che ha fomentato tutti i problemi. Possiede
  una mazza drow +4 alla cintura. Indossa un anello d’ambra
  con ametista (valore2.500 mo) per controllare la sua verga
  tentacolare fatta con 6 tentacoli viola che colpiscono come
  mostri da 6 DV, hanno un bonus di +6 sul tiro per colpire e
  infliggono6 pf per colpo. Se tre colpiscono simultaneamente
  lo stesso bersaglio, la vittima resta intontita e subisce una
  penalità di -4 sul tiro per colpire per 3 round. Se tutti
  colpiscono contemporaneamente, la vittima perde 1 punto
  di Destrezza, permanentemente, oltre a restare intontita per
  6 round.
  Tutti questi drow chierici possono impiegare anche i
  seguenti incantesimi 1 volta al giorno: buio, fuoco fatuo,
  individuazione dell’allineamento, individuazione del magico,
  levitazione, luci danzanti.
  Questi drow chierici parlano tutte le lingue dei Giganti
  (delle Colline, dei Ghiacci, del Fuoco, ecc.), come anche la
  lingua Troll e Gnoll.
  13. Stanza degli Ospiti
  Qui ci saranno 6 giganti dei ghiacci (pf 84, 81, 80, 76, 72, 68),
  messaggeri dello Jarl, a meno che lo Jarl e la sua Signora (pf
  110 & CA -2; pf 97 e CA 1, rispettivamente) non siano qui,
  egli combatte come un gigante delle nuvole +4, lei combatte
  come un gigante del fuoco +3. In questo caso, solo due dei
  “messaggeri” saranno presenti, fungendo da guardie vicino
  alla porta. Il luogo è illuminato solo debolmente da qualche
  torcia. Nella stanza ci sono 8 giacigli, un lungo tavolo, 2
  panche, 2 sedie, 3 sgabelli, 2 secchi, sei scrigni, una grande
  scatola e una armadio. Pelli sul pavimento e pellicce sui
  giacigli rendono questo luogo lontano da casa più familiare
  per i suoi ospiti. Vestiti e diverse borse (1d4+1) sono appesi
  a dei pioli alle pareti. Ogni gigante possiede 1d4x100 mo.
  Inoltre, lo Jarl e la sua Signora avranno qualsiasi oggetto
  che saranno riusciti a recuperare dalla loro roccaforte.
  14. Stanza degli Ospiti
  Due giganti delle nuvole (pf 102, 84) provenienti dalle
  Montagne Ulsprue, un nobile e il suo “compagno di
  viaggio”, sono venuti a sentire Re Snurre raccontare perché
  la guerra darà loro profitto e li renderà più potenti. I giganti
  hanno due leoni maculati (pf 34, 30) come animali da
  guardia alla porta. Il maschio ha una corazza ad anelli (CA
  -3) e entrambi hanno grandi morning star (6d4+11) e
  macigni da lanciare (2d12) a portata di mano. Le gigantessa
  indossa una spessa pelliccia (CA -2). La stanza contiene 2
  grandi letti (attualmente uniti insieme a formare un letto
  solo), 2 guardaroba, 2 tavoli piccoli, un grande tavolo, 2
  sedie, 2 sgabelli, 2 secchi, un armadio, una panca e 4 scrigni.
  Il luogo è illuminato da torce, e ci sono arazzi alle pareti,
  tappeti e pelli sul pavimento e pellicce sui letti. Sul piccolo
  tavolo vicino al letto, a sud, c’è una scatola di platino
  incastonato con lunarie e elioliti (valore 5.000 mo) che
  contiene 28 gemme (valore 100 mo ognuna), un regalo per il
  Re.
  Se questa avventura viene svolta con e parte della
  “Liberazione di Geoff”, questi giganti sono inviati degli
  Sakhut venuti a riscuotere il tributo di Re Snurre. Tuttavia,
  mantengono lo stesso la “copertura” di ambasciatori
  avvicinati dai giganti del fuoco per portare documenti (un
  pacco di lettere da Snurre alla “mia signora Goroda”) che
  svela la loro storia.
  15. Stanza degli Ospiti
  Qui hanno il nido 18 troll (pf 41, 37, 36x3, 35, 34x2, 33, 31,
  30x3, 29, 28, 26, 24, 22). Quattro di loro si trovano nel passaggio
  nord e 4 nel passaggio sud (la posizione di ognuno è indicato
  da una “X” sulla Mappa 6). Gli altri 10 mostri rimangono
  Il Palazzo del Re dei Giganti dei Fuoco
  
  45
  nella camera centrale. Ognuno ha un nido di rami, ossa,
  pelli e altri materiali nauseanti che nascondono 1d10x10
  mo. Dozzine di varie armi lunghe, morning star e spade
  giacciono ammucchiate nel mezzo della stanza (queste sono
  le armi degli gnoll attualmente alloggiati nell’area 16 e 16).
  16. Stabbio dei Thrall
  Qui abitano 42 gnoll disarmati (assumi che ognuno abbia
  10 pf). Ognuno ha un mucchio di paglia per giaciglio e una
  pelle per coperta. Sebbene schiavi dei giganti, si identificano
  nella causa dei loro padroni e non aiuteranno mai gli umani
  per nessuna ragione—infatti, prenderanno le armi con
  piacere per combattere gli intrusi se gli viene data la
  possibilità.
  17. Stabbio dei Thrall
  Qui abitano 28 gnoll disarmati (assumi che tutti abbiano 12
  pf). Agiranno allo stesso modo dei loro compari dell’area
  16.
  Descrizione del Terzo Livello
  Note: Questo livello sotterraneo (vedi Mappa 7) è
  interamente naturale, i tunnel e le caverne non mostrano
  segni di essere stati scavati se non l’ingresso al livello dal di
  sopra e attorno all’uscita dietro il Fiume di lava. Molte aree
  sono buie e immote; solo poche sono illuminate, come la
  caverna di lava (aree 19-20) e l’ultimo rifugio dei giganti in
  caso di crisi (area 5). Tutti i passaggi sono alti almeno 4,5
  metri, le piccole caverne sono alte 6 metri circa dal
  pavimento al soffitto a volta e le caverne grandi sono alte da
  7,5 metri a 22,5 metri (le aree 7 e 19-20 sono fra le più alte). Se
  il DM vuole, può aggiungere macchie di crescita
  fosforescente come abbellimento del sotterraneo—la luce
  rende possibile vedere i movimenti ma non sufficiente per
  illuminare un’area. Se il gruppo rimane immobile, potrebbe
  udire l’acqua gocciolare e forse ogni tanto l’eco distante di
  pietra contro pietra. Come è solito nelle aree naturali, non
  preoccuparti molto di descrivere la direzione dei passaggi
  e delle pareti delle caverne e grotte, lasciando solo
  dimensione e forma. Le tecniche primitive di redazione di
  una mappa in condizioni di stress produrrebbero lo stesso
  tipo di schizzo che i personaggi produrrebbero esplorando
  questo livello… schematizzato, ma sufficiente per dare forma
  al luogo. Se sono arrivati fino qui, non avranno bisogno
  dell’aiuto del DM!
  Mostri Erranti
  (1 su 1d12 probabilità di incontro, controllo ogni turno)
  • Troll erranti (3d4).
  • Pattuglia (2 giganti del fuoco e 2 segugi infernali).
  • Sentinelle drow (75% probabilità che passi il gruppo
  non viste): 1 guerriero/mago /G7/M6) e 3 assistenti
  (G2), tutti armati ed equipaggiati con tipico
  equipaggiamento drow.
  1. Caverna
  Qui vivono 3 roper (DV 12, pf 60; DV 11, pf 48; DV 10, pf 39)
  e si nascondono fra le formazioni naturali di stalagmiti.
  Sarà più facile che attendano (75%) che la preda sia vicino
  all’area centrale prima di attaccare. Ognuno ha una gemma
  (valore 100 mo) per DV nel suo organo digestivo interno.
  Nota che la caverna è debolmente colorata, avendo
  formazioni di roccia rosse, giallo pallido e blu-grigio acceso,
  che brillano alla luce di torce e lanterne.
  2. Grotta Luminosa
  Questa piccola protuberanza della caverna più grande che
  corre da nord a sud è piena di piante luminose e contiene
  12 scarabei del fuoco affamati (pf 10x2, 9, 8, 7x3, 6x2, 5x2, 4).
  Alcuni di essi (1d4) saranno sul soffitto e si lasceranno cadere
  su qualsiasi creatura che entri nel loro covo, ottenendo
  sempre la sorpresa a meno che uno o più giocatori non
  dicano prima di entrare di guardare specificatamente sul
  soffitto. Queste creature servirono come fonte di doni per i
  giganti del fuoco in passato. Non hanno tesori.
  3. Caverna
  Dove la lunga caverna svolta bruscamente verso est e
  termina, fornisce un covo per due grandi lucertole del fuoco
  (pf 66, 54), una coppia di falsi draghi con una covata di 3
  uova. Entrambi sono piuttosto vecchie e la loro pelle è rosso-
  grigio con macchie rosso-arancio, così a una prima occhiata
  c’è l’80% di probabilità di scambiarli per draghi rossi. Il loro
  covo ha diverse dozzine di rocce brillanti, ma nessuna è
  una gemma.
  4. Grotta
  Qui fanno la guardia 4 segugi infernali (7 DV ognuno, pf
  41, 38, 35, 30), dando l’allarme se individuano intrusi. Non
  hanno tesori.
  5. Caverna
  Qui stazionano 8 giganti del fuoco (pf 84, 83, 79, 76, 75, 74,
  71, 66) come riserva per ordine di Snurre (agendo su
  istruzioni del drow, naturalmente). Alle due estremità del
  luogo uno di loro fa da sentinella (le loro posizioni sono
  indicate da una “G” sulla Mappa 7). Ogni gigante è armato
  con spada e lancia e ha diversi macigni a portata di mano
  da lanciare. Non hanno tesori se non la tipica borsa gigante
  ognuno, sebbene ci siano mucchi di pelli per dormire, un
  cesto o due e alcuni accessori personali. In situazioni di
  crisi qui è dove si ritirano Re Snurre, La Regina Frupy,
  Obmi e/o altri importanti giganti del fuoco e ospiti, assieme
  a qualsiasi bene possano portarsi via come tesoro.
  Il Palazzo del Re dei Giganti dei Fuoco
  
  46
  6. Grande Caverna a Volta
  Al centro di questo luogo c’è un’illusione permanente di
  un enorme drago rosso in cima a un mucchio di tesori (area
  7 più avanti). Quello che in realtà si trova qui è una gorgone
  (pag. 43) che è stata charmata e istruita a ignorare creature
  come segugi infermali e giganti del fuoco e gnoll. Obbedisce
  al drow naturalmente. Se qualsiasi creatura parla la Lingua
  Comune o nel linguaggio dei draghi rossi è stata istruita di
  restare in silenzio ma di soffiare sugli intrisi appena si
  trovano entro la sua gittata. Non ci sono tesori reali nella
  caverna.
  7. Grotta del Tesoro
  Questa stanza è in realtà uno spazio extradimensionale, 10
  volte più grande di quanto mostrato nella Mappa 7.
  Chiunque entri noterà l’enorme pila di tesori che riempie il
  luogo e poi il drago rosso gigantesco che vi dorme sopra.
  Brazzemal è il suo nome, parla e usa incantesimi. Se il
  macigno viene rimosso si risveglierà certamente e userà
  l’ESP per cercare di capire quali intrusi abbiano invaso la
  sua privacy. Naturalmente non rivelerà immediatamente
  di essere al corrente della presenza di intrusi, preferendo
  attendere finché quisti non si trovino entro il raggio
  d’azione del suo soffio. Brazzemal è persuasivo e
  ingannevole e il suo vero desiderio è quello di uccidere e
  divorare l’intero gruppo e prendersi i tesori per aggiungerli
  al suo mucchio, già considerevole. Pochi avventurieri hanno
  mai fronteggiato un drago di tali dimensioni (appena oltre
  i 90 metri, metà dei quali sono coda) in battaglia e hanno
  vissuto per raccontarlo; assicurati che i giocatori siano ben
  al corrente di stare per affrontare un nemico veramente
  terrificante. Ai personaggi che siano lusinghieri in modo
  adatto e vogliano riscattarsi con tutti i tesori e oggetti magici
  che posseggono potrebbe essere data la possibilità di ritirarsi,
  ma coloro che insulteranno il drago o attaccano devono
  combattere per le proprie vite! Se messo all’angolo e in
  condizioni disperate, il drago rosso giurerà qualsiasi cosa
  per salvarsi la vita, ma le sue informazioni non sono da
  prendere come fidate (sebbene nomini le cose in modo tale
  da evitare qualsiasi individuazione magica delle bugie).
  Brazzemal, drago rosso venerabile: CA -9; FM 9, Vo 30
  (C), Sa 3; DV 21, pf 160; THAC0 -1; N° ATT. 3; Danni
  1d10+10/1d10+10/3d10+10 (artiglio/artiglio/morso); AS
  soffio (20d10+10, ogni terzo round), aura di paura
  (raggio 36 m, -2 sul TS), incantesimi; DS incantesimi,
  senso acuto (equivalente a individuazione dell’invisibile
  entro 30 m e chiaroudienza entro 60 m); PS nessuna, ma
  non può volare all’interno del covo (sebbene possa
  sollevarsi e usare gli attacchi di ala, lo schiacciamento, i
  colpi di coda, ecc.); RM 55%; T Ga (38 m corpo, 45 m
  coda); ML Fanatico (17); Int. Eccez.te (16); AL CM; PE
  22.000.
  Note: immune al fuoco, alterare fuochi normali, pirotecnica
  (3v/g), riscaldare metalli, suggestione, ipnotismo (3v/g),
  individuazione delle gemme (3v/g, compreso numero e
  tipo, 30 m).
  Incantesimi da mago:
  Primo livello: identificazione, rimpicciolire
  Secondo livello: ESP, invisibilità
  Terzo livello: dissolvi magie, lentezza
  Quarto livello: confusione
  Incantesimi clericali:
  Primo livello: individuazione del magico
  Sparsi nel mucchio si trovano: 19.830 mr, 46.010 ma (di cui
  25.000 in 5 scrigni), 8.700 me, 22.475 mo (di cui 14.000 in 2
  scrigni da 7.000 mo), 222 gemme (10 mo ognuna), 31 gioielli
  assortiti (2d4x100 mo ognuno), 11 armi ingioiellate (taglia
  umana, 3d6x100 mo ognuna, 2 specchi d’argento (300 mo
  ognuno), 12 servizi in oro (5d6x100 mo ognuno), 77 servizi
  d’electrum (1d10x100 mo ognuno), 12 statue d’avorio con
  intarsi di gemme e/o metalli preziosi (2d12x100 mo ognuno),
  una spada ammazzadraghi (rosso) in un fodero ingioiellato,
  6.000 mo (tutte le abilità determinate casualmente), una
  gemma del controllo elementali (fuoco), 8 giare con rari
  unguenti e profumi (2d6x100 mo ognuno), una corazza
  magica +4, taglia umana (tipi di armatura a scelta del DM).
  Una scatola di malachite (valore 1.000 mo) con 800 mp, un
  uovo d’argento intarsiato d’oro (le due metà avvitate assieme)
  del valore di 500 mo, che contiene 51 gemme (100 mo
  ognuna). Un baule con 4 miniature intarsiate di jada
  (1d8x1.000 ognuna), un idolo in ematite (1.900 mo), un vaso
  di cristallo (valore 3.400 mo contenente una pergamena con
  7 incantesimi (determinati casualmente); uno scrigno con 4
  pozioni di resistenza al fuoco.
  Nota che tutti i tesori sono ricoperti da mucchi di monete e
  che una ricerca all’interno delle pile richiede molto tempo!
  Inoltre, Brazzemal ha 666 gemme (valore 1 mo ognuna)
  pressate contro il suo ventre come protezione. Attacchi
  magici distruttivi contro il drago (cono di freddo, fulmine,
  palla di fuoco, ecc.) distruggeranno il 60-90% di queste gemme
  oltre a portare distruzione nell’interno tesoro.
  8. Grotta
  Questa è una stanza di guardia drow, con un guerriero di 6°
  livello (pf 35), 2 guerrieri di 4° livello (pf 24 ognuno) e 6
  guerrieri di 2° livello (pf 14, 12x3, 11x2). I tre capi sono ognuno
  equipaggiato con una cotta di maglia drow +2 e uno scudo
  drow +2, che con il bonus di Destrezza gli dà una Classe
  d’Armatura di -2. Ognuno è armato con pugnale drow +1,
  spada corta drow +1 e una balestra da mano con una cintura
  che contiene 9 quadrelli avvelenati (il veleno soporifero
  dei drow rende la vittima che fallisce il tiro-salvezza
  incosciente per 2d4 ore). I drow sono abbigliati con mantelli
  neri, stivali leggeri di pelle nera e indossano il cappuccio
  Il Palazzo del Re dei Giganti dei Fuoco
  
  47
  sull’elmo. In ogni momento ci sono due sentinelle in
  servizio che controllano il passaggio d’ingresso. La stanza
  al di là contiene solo le loro stuoie e qualche accessorio
  vario. Ognuno degli Elfi Scuri possiede 1d10 mp per livello.
  Ricorda le abilità di incantesimi di queste creature!
  9. Ampio Passaggio
  Fanno di questo luogo la loro dimora 12 pseudostalattiti,
  dove attendono pazientemente una preda. Il pavimento di
  questo luogo è cosparso di teschi e ossa. Fra questi resti
  imbiancati c’è una collana d’oro incastonata con 5 gemme
  del valore di 1.100 mo (se rotto, 1 gemma vale 500 mo, 2
  valgono 100 mo e le restanti 2 50 mo ognuna). Le
  pseudostalattiti sono come segue.
  • 2 da 1 DV ognuno: pf 5, 3
  • 4 da 2 DV ognuno: pf 12, 11, 10x2
  • 4 da 3 DV ognuno: pf 16, 13, 12x2
  • 2 da 4 DV ognuno: pf 22, 19
  10. Camera del Canto
  Questo piccolo luogo ha un’acustica eccellente e le gocce
  di acqua che cadono nella pozza lungo la pozione sud della
  parete produce un piacevole suono musicale che può essere
  udito fino a 18 metri di distanza nel silenzio delle caverne
  (o un terzo della distanza in condizioni normali). Sul bordo
  della pozza c’è un0enorme melma grigia (pf 24) e un’altra di
  trova lungo una cengia a 36 metri più in alto nella parte
  sudest del luogo.
  11-13. Caverne Puzzolenti
  Tutti questi luoghi sono abitati da troll servitori di Re Snurre.
  Il puzzo che proviene da queste creature, i loro nidi e i resti
  della carne in decomposizione degli avanti è notevole lo si
  può sentire fin dal corridoio che conduce a sudovest da
  vicino all’area 9. Il loro capo si trova nell’area 13.
  Nota per il DM: quest’area è molto pericolosa, in quanto
  i troll si supporteranno l’uno con l’altro e un attacco portato
  da 66 troll non è da sottovalutare perfino per un gruppo di
  alto livello.
  11. Annesso Troll
  Qui ci sono 13 troll (pf 37, 35, 33x2, 30x3, 26x2, 24, 22, 20, 19),
  ognuno con il proprio mucchio di rami ei ossa e altre cose
  sudice. Ogni nido contiene 5d10 di ogni tipo di moneta
  (mr, ma, me, mo, mp). Se sentono un disturbo nell’aera 12, i
  troll si divideranno in due gruppi e si getteranno all’attacco.
  12. Troll Centrali
  16 troll (pf 36, 34x2, 33, 32, 31, 30, 29x2, 28x2, 25, 22, 17, 14).
  Questa stanza, e i suoi abitanti, sono più o meno gli stessi di
  quelli dell’area 11. Si muovono in due gruppi dell’area 11
  se sentono un suono di combattimento in quella direzione.
  13. Paradiso Troll
  27 troll (pf 41, 39, 38, 36, 33x2, 32x4, 31x2, 29, 28x2, 27, 24x2, 23,
  20, 28, 17x3, 16, 15, 12). Le condizioni qui sono simili a quelle
  delle aree 11 e 12, eccetto per il fatto che puzza ancora di
  più. Il capo è il più forte (pf 41) e gli altri due più forti sono
  i suoi luogotenenti. Se sentono rumori sospetti, o se vengono
  assaltati, i troll useranno i passaggi multiple per sorprendere
  e circondare gli attaccanti, balzando su di loro dall’oscurità
  per farli a pezzi. Il nido dei tre capi contiene 1d4x100 monete
  di ogni tipo ognuno. Inoltre il capo ha 5d6 gemme del valore
  di 100 mo ognuna e una mazza ingioiellata del valore di
  6.500 mo.
  14. Caverna Stretta
  Questo luogo è striato da strati di depositi blu e verde e blu-
  verdastro. Chiazze di fanghiglia verde crescono sul tetto
  del passaggio e nella pozza di acqua all’estremità. La
  fanghiglia verde sul soffitto copre un’area di circa 12 metri
  in lunghezza proprio sopra la pozza. C’è 1 probabilità su 6
  che cada su uno qualsiasi dei personaggi che passi sotto di
  essa—controlla separatamente per ogni membro del gruppo.
  La pozza contiene 36 agate (valore 10 mo ognuno), che
  brillano in presenza di sorgenti di luce. Qualsiasi creatura
  che si immerga per raggiungere una di queste pietre ha il
  50% di probabilità di invischiarsi nella fanghiglia della
  pozza che si mischia al verdastro della roccia.
  15. Caverna Grigia
  Questo luogo scuro è la roccaforte dei drow e 2 guardie
  controllano ognuno dei 6 punti di accesso che conducono
  a questa caverna. Altre 6 guardie sono piazzate nella camera
  stessa. Tutti e 18 sono armati con pugnale +1, spada corta +1,
  balestra da mano e 10 quadrelli avvelenati (uno incoccato e
  pronto, gli altri 9 in una scatola alla cintura). L’alcova più a
  est serve da quartier generale per diversi elfi scuri di alto
  livello:
  Guerriero di 3° livello, maschio (18): CA 0 (scudo drow
  +1, cotta di maglia drow +1, +2 bonus Des); pf 18; armato
  come indicato sopra.
  Guerriero di 5° livello, femmina: CA -4 (scudo drow +2,
  cotta di maglia drow +2, +4 bonus Des); pf 30; armata
  come indicato sopra, ma la sua è una spada corta +3.
  Guerriero di 9° livello, femmina: CA -5 (scudo +3, cotta
  di maglia drow +3, +3 bonus Des); pf 54; armata con
  spada corta drow +3, una mazza drow +3 e un altalt con
  un giavellotto avvelenato.
  Guerriero/mago di 4°/6° livello: CA 0 (cotta di maglia
  drow+2, +3 bonus Des); pf 30.
  For 8, Int 17, Sag 12, Des 17, Cos 9, Car 12.
  Il Palazzo del Re dei Giganti dei Fuoco
  
  48
  Incantesimi:
  Primo livello: charme (x2), scudo, ventriloquio
  Secondo livello: immagini illusorie, raggio che indebolisce
  Terzo livello: fulmine, lentezza
  Quest’ultimo drow è un nobile minore e indossa un anello
  di protezione +3 (che conferisce un bonus di +3 sui tiri-
  salvezza) ed è armato con una spada corta drow +2, pugnale
  drow +3 (avvelenato al solito modo) e una bacchetta dei globi
  appiccicosi. Quest’ultima arma è un bastone metallico che
  ha 79 cariche; ogni bolla copre un’area di 30 dmq con una
  sostanza gommosa che tiene unite varie cose assieme—mani
  agli oggetti che impugnano, braccia agli scudi, membra ai
  corpi. Quindi, qualsiasi cosa sia coperta con questa sostanza
  resterà attaccata permanentemente a meno che staccata con
  l’alcool. La bacchetta ha un raggio di 18 metri. Il legame
  della sostanza è più forte degli oggetti legati e le creature
  molto forti si lacereranno nel tentativo di liberarsi se tirano
  troppo. Si applica un tiro-salvezza, ma il grumo che manca
  il bersaglio deve comunque colpire da qualche parte!
  Ogni drow ha 1d10 mp per livello. Ognuno che sia di 4°
  livello o più ha una gemma per livello (valore base 100 mo)—
  raddoppia il valore se multiclasse. Ricorda che gli elfi scuri
  hanno gli incantesimi innati seguenti: luci danzanti, fuoco
  fatuo e oscurità. Inoltre, dal 4° livello in poi, i drow hanno la
  capacità di usare 1 volta al giorno uno dei seguenti
  incantesimi: individuazione del magico, individuazione
  dell’allineamento e levitazione. In fine, le femmine drow
  possono anche utilizzare chiaroveggenza, individuazione delle
  bugie, dissolvi magie e suggestione.
  16. Caverna Piccola
  Nota le frecce a nord dell’ingresso del passaggio sulla
  Mappa 7: queste indicano la posizione di una sfera di metallo
  trappola. Un filo sottile è posizionato in modo che un
  intruso che entri nella caverna attivi un torrente di piccole
  sfere di ferro, che si liberano nella stanza negli ultimi 6
  metri del passaggio e nei primi 3 metri della caverna. Queste
  sfere da 0,5 cm di diametro fanno un rumore forte e qualsiasi
  creatura nell’area ha 5 probabilità su 6 di cadere per i primi
  3 round dopo che le sfere sono state rilasciate e 2 su 6 per i
  successivi 3 round, a meno che non si metta in piedi
  istantaneamente senza muoversi. Naturalmente, i bersagli
  fermi sono più facili da colpire (ignora il bonus difensivo
  per la Destrezza). I personaggi che cadono non sono in grado
  di attaccare e perdono i benefici per lo scudo e la Destrezza.
  Guerriero di 4° livello, femmina (8): CA -3 (scudo drow
  +2, cotta di maglia drow +2, +3 bonus Des); pf 28, 26, 25,
  24x3, 22, 21; armate con una spada corta drow +2, pugnale
  drow +2, balestra da mano, 9 quadrelli in una faretra
  alla cintura, un altalt con 3 giavellotti Tutti questi proiettili
  sono avvelenati con un agente paralizzante che fa
  perdere i sensi alla vittima per 2d4 turni.
  Queste 8 guardie proteggono Nedylene, un guerriero/
  chierico nobile che generalmente si oppone a qualsiasi
  tentativo di Eclavdra. È qui per controllare la sua rivale e
  sarà sospettosa di qualsiasi creatura che entri la sua attuale
  dimora. D’altra parte, non sarà avversa nel vedere i paini
  della rivale andare allo sbaraglio, così la negoziazione
  potrebbe essere una possibilità.
  Nedylene, guerriero/chierico di 7°/8° livello: CA -6
  (buckler drow +3, cotta di maglia drow +5, +2 bonus Des);
  pf 48.
  For 13, Int 15, Sag 17, Des 16, Cos 11, Car 17.
  Incantesimi:
  Primo livello: cura ferite leggere (x3), maledizione,
  protezione dal bene
  Secondo livello: blocca persona (x2), individuazione dello
  charme, individuazione trappole magiche, silenzio
  (raggio di 4,5 m)
  Terzo livello: causa cecità, dissolvi magie, preghiera,
  scaccia maledizioni
  Quarto livello: cura ferite gravi, neutralizzare veleni
  Neddylene possiede gli incantesimi concessi a un drow
  del suo livello e sesso; inoltre è armata con mazza drow +3 e
  uno bastone demoniaco. Quest’ultima arma è un bastone nero
  che sembra di cuoio, molto forte, intagliato con scene
  disgustose e malvagie rune. Il magico bastone demoniaco
  permette a chi lo possiede di causare paura in chiunque
  venga toccano (nessun tiro-salvezza). Un tocco infligge
  anche 4d6 punti-ferita; questo danno può essere curato solo
  col passaggio di un giorno intero per ogni punto-ferita
  perso. Inoltre, il bastone può evocare un vrock (demone
  Tipo I) o trasformare il possessore in un Glabrezu (demone
  Tipo III) per 5 round. Ognuna di queste funzioni operano
  solo 1 volta al giorno, e se il demone evocato viene ucciso, il
  creatore del bastone pagherà un caro prezzo.
  17. Caverna Ingioiellata
  Se la luce colpisce queste formazioni, i depositi di minerali
  fanno brillare il luogo di scintillii come se fosse ricoperta di
  gioielli. La bellezza è mozzafiato ed è attualmente il covo di
  3 mind flyer (pf 44, 41, 38) che hanno deciso di vedere cosa
  sta succedendo con i loro amichevoli nemici drow. Il piano
  è di osservare gli eventi, e li elfi scuri li ignorano. Ogni
  mind flyer trasporta 2d6 gemme del valore di 100 mo ognuna
  e hanno un amuleto dei piani e un tomo del chiaro pensieroin
  una piccola scatola di metallo che può essere aperta solo da
  persone con Intelligenza 18 o più.
  18. Caverna Piccola
  Questa stanza di guardia è esattamente uguale all’area 8 ed
  ha lo stesso numero di guardie, fai riferimento alla
  descrizione dell’area 8 per i dettagli.
  Il Palazzo del Re dei Giganti dei Fuoco
  
  49
  19-20. Caverna Rossa Infernale
  Questo enorme spazio è illuminato dalla luce rossastra del
  ribollente fiume di lava che fluisce attraverso questo luogo.
  La caverna puzza di zolfo e di roccia fusa e la temperatura
  qui è molto calda, sebbene una forte brezza la raffreddi in
  qualche modo. Il soffitto non è a meno di 18 metri di altezza.
  19. Salamandra Centrale
  Un’area di gas in movimento, fiamme e fumo. Nel mezzo di
  questo inferno vaporoso ci sono 2 salamandre (pf 45, 38) che
  stanno godendosi il cambio di clima. Le fiamme e il fumo
  rendono impossibile vedere oltre i 9 metri. Le salamandre
  sono totalmente neutrali se no nei confronti di chi le attacca,
  sebbene conoscano e rispettino i drow. Non hanno tesori.
  Nota che il ponte di corda è sospeso da quest’area verso
  l’area 20, a circa 4,5 metri dal fiume di lava; le corde sono
  state trattate in modo specifico per resistere alle fiamme. I
  personaggi che tentino di attraversare il fiume di lava
  volando, levitando o con movimenti da ragno subiranno
  1d10 punti-ferita per round a meno che protetti
  magicamente dal calore estremo; quelli a effettivo contatto
  con l alava subiscono 3d10 pf per round.
  20. Sala del Consiglio e Quartier Generale dei Drow
  Questa reclusa sezione della caverna funge da luogo di
  incontro e da camera di consiglio per Eclavdra e i suoi
  seguaci. Attualmente in questo luogo ci sono 6 guerrieri
  maschi di 2° livello (pf 14, 12, 11x3, 10), 3 guerrieri femmina
  di 4° livello (pf 30, 28, 23) e un guerriero femmina di 8°
  livello (pf 60) particolarmente favorita da Eclavdra. I
  guerrieri minori hanno CA
  Guerriero di 2° livello, maschio (6): CA 1 (buckelr drow
  +1, cotta di maglia drow +1, +1 bonus Des); pf 14, 12,
  11x3, 10; armati con pugnale drow +1, spada corta drow
  +1, balestra da mano con 10 quadrelli soporiferi.
  Guerriero di 4° livello, femmina (3): CA 1 (buckelr drow
  +1, cotta di maglia drow +1, +1 bonus Des); pf 30, 28, 23;
  armate con pugnale drow +1, spada corta drow +1, balestra
  da mano con 10 quadrelli soporiferi.
  Guerriero di 8° livello, femmina: CA -5 (scudo drow +3,
  cocotat zza di maglia drow +5, +1 bonus Des); pf 60; armata
  con spada corta drow +4, balestra da mano con 6 quadrelli
  avvelenati e 3 quadrelli magici: 1 quadrello stordente (causa
  stordimento alla creatura colpita e a quelle in 3 metri di
  raggio per 1d4 round, il doppio per la creatura colpita, a
  causa di nausea), un quadrello accecante (acceca il bersaglio
  e tutti coloro entro 4,5 metri a causa di un lampo quando
  esplode), un quadrello dei vapori (genera una nube simile
  a nube maleodorante in un’area di 9x9x6 metri da dove
  impatta).
  Ricorda che, dal 4° livello in poi, i drow hanno la capacità
  di usare 1 volta al giorno uno dei seguenti incantesimi:
  individuazione del magico, individuazione dell’allineamento e
  levitazione. In fine, le femmine drow possono anche utilizzare
  chiaroveggenza, individuazione delle bugie, dissolvi magie e
  suggestione.
  Nota che Eclavdra sarà qui con quanti seguaci siano
  sopravvissuti se le cose sono andate male nei livelli
  superiori. Oltre ai letti e un piccolo quantitativo di accessori
  personali, c’è un baule con 2.000 mp e 200 gemme del valore
  di 100 mo ognuna nascosto da un’illusione che lo fa
  sembrare una naturale formazione di roccia, nell’angolo
  più a nordest di questo luogo. Il comandante ha una piccola
  cassa che contiene una pozione di velocità e 2 pozioni di
  superguarigione; queste verranno usate dai drow se
  necessario. All’entrata est della caverna c’è una sentinella
  costante—se arrivano degli intrusi, gli elfi scuri lo sapranno.
  Se minacciati da personaggi potenti, i drow prima
  taglieranno le corde del ponte, poi fuggiranno giù per il
  passaggio dal quale sono venuti (cioè, quello a nord-
  nordovest). Questa strada è protetta da un enorme
  pseudosoffitto charmato (indicato da una “A” sulla Mappa
  7) con 63 pf; causa 2d4 punti ferita quando stringe le vittime,
  soffocandole in 1d3+ 1round. Cade su qualsiasi creatura
  che gli passi sotto dopo che gli sarà dato un comando
  speciale da Eclavdra.
  Se il DM dovesse avere accesso alla serie di avventure
  dei drow (D1: Discesa nell’Oscurità, D2: Il Santuario dei Kuo-
  Toa, D3: Il Tesoro dei Drow e Q1: La Regina delle Fosse della
  Ragnatela del Demone) allora i personaggi troveranno un
  paio di montacarichi (macchinari simili ad alberi di carico
  con fasce per sistemazione del carico di qualsiasi tipo—
  perfino giganti!) con delle guide ai due lati del fiume di
  lava. Ci vorranno diverse ore per rimettere questi
  montacarichi in posizione affinché funzionino, ma poi i
  personaggi saranno in grado di spostare provviste e animali
  sa soma attraverso il fiume di lava e cominciare
  l’inseguimento dei drow. Altrimenti, assumi che i drow
  facciano crollare il tunnel dietro di loro, sigillando il
  Sottosuolo e terminando la minaccia rappresentata dalla
  loro collaborazione con i giganti (a meno che il DM non
  voglia usare l’avventura come parte della “liberazione di
  Geoff”, nel qual caso i personaggi saranno solo all’inizio…).
  In qualsiasi caso, ci si deve congratulare con personaggi
  sopravvissuti per il successo della missione.
  QUI TERMINA LA SPEDIZIONE NEL PALAZZO DI
  SNURRE
  Il Palazzo del Re dei Giganti dei Fuoco
  
  U
  na decina d’anni fa, il territorio di Geoff fu invaso da
  un’orda di giganti, orchi e malvagi umanoidi, i suoi
  abitanti uccisi, resi schiavi o costretti all’esilio. Ora,
  alla fine, la marea è cambiata. Il momento per liberare l agen-
  te di Geoff dalla tirannica servitù dei giganti è arrivato! Ma
  non dimenticatevi di fare attenzione quando vi confrontate
  con i veri signori che tirano le fila dietro i clan di giganti!
  ♦ Contiene il testo originale delle tre classiche avventure di
  Gary Gygax: G1: L’Accampamento del Capo del Giganti delle
  Colline; G2: La Fenditura Glaciale dello Jarl dei Giganti dei Ghiac-
  ci; e G3: Il Palazzo del Re dei Giganti del Fuoco.
  ♦ Dettaglia Diciotto luoghi per nuovi incontri nel territorio di Geoff dilaniato dalla guerra, colle-
  gati fra loro per formare una grande campagna.
  ♦ Fornisce dozzine di ore di gioco mentre gli eroi si sforzano di liberare l’intero paese dalla
  morsa dei signori dei giganti.
  Per svolgere questa avventura sono necessari il Manuale del Giocatore, il Manuale del DUNGEON MASTER e il Manuale dei Mostri.
  AVVENTURA UFFICIALE
  di Gary Gygax e Sean K. Reynolds
  Traduzione: Stefano Mattioli
  di Gary Gygax e Sean K. Reynolds
  Traduzione: Stefano Mattioli
  Contro i Giganti:
  La Liberazione di Geoff
  (parte I)
  Contro i Giganti:
  La Liberazione di Geoff
  (parte I)
  g
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  E  D  I  Z  I  O  N  E    I  T  A  L  I  A  N  A
  Dungeons&Dragons
  Advanced
  Una nazione devastata...
  Malvagi che son davvero più grandi che mai...
  Un tempo per gli eroi...
  Un’avventura epica per personaggi di tutti i livelli
  ©1999 TSR, Inc. Tutti i diritti riservati
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/AD&D 2nd Edition/Lang/ITA/traduzioni amatoriali di prodotti originali/Avventure/G1-6 - Contro i Giganti - parte 1.pdf