TEXT: 3/2004
  
  Inhaltsverzeichnis
  Vorwort   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .1
  Ama GiRaos Kochecke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
  Dunkle Technomantie  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
  Arcoras _ Der Palastdistrikt  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
  Leben im Imperium II/ Athletik  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
  Myranische Seefahrt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
  Kumo-ya-Amadaeha _ Die Spinnenfrauen von Meralis  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
  Ein ganz gewöhnlicher Tag in der Steppe  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
  Impressum    .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .23
  
  1
  Vorwort
  Wieder sind drei Monate ins Land
  gegangen und dieses mal haben wir
  es irgendwie doch noch geschafft,
  euch eine neue Ausgabe von
  „Memoria Myrana“ präsentieren zu
  können. 
  Denn in der letzten Woche ging es
  etwas hektisch bei uns zu: Ein
  Serverumzug, der eigentlich heim-
  lich, still und leise vonstatten gehen
  sollte, legte nicht nur für einige
  Tage unsere Webseite lahm, son-
  dern auch das Forum, unsere E-
  Mailadressen und den ganzen Rest.
  Doch letztlich waren wir nur kurz
  verwirrt und sind nun wieder wohl-
  auf und bei bester Gesundheit. 
  Anders sieht es leider mit Fanpros
  Versuch aus, in Übersee Fuß zu
  fassen: Das ambitionierte Projekt,
  mit „The dark eye“ auch die eng-
  lischen Rollenspieler von DSA zu
  überzeugen, scheint schon nach
  knapp einem Jahr vor dem Aus zu
  stehen. Sei es nun mangelnde
  Planung, Fehlkalkulationen, die
  falschen Partner oder einfach nur
  Pech gewesen... Myranorspieler er-
  mutigt 
  ein 
  solches 
  Debakel
  jedenfalls nicht unbedingt: 
  So ist doch auch Myranor nur ein
  Randprodukt 
  der 
  DSA-Palette,
  deren Fokus eindeutig (und zu
  Recht) auf dem deutschsprachigen,
  aventurischen Teil Deres liegt.
  Auch andere Parallelen zu TDE,
  wie die langen Wartezeiten und die
  sporadische 
  Informationspolitik,
  sind nicht ganz von der Hand zu
  weisen - keine guten Vorzeichen für
  den myranischen Kontinent. 
  Doch ich denke, die Schwarz-
  seherei ist noch unbegründet. Die
  Arbeit am neuen Regelwerk scheint
  gut voranzugehen und trotz der
  kommenden, aventurischen Groß-
  ereignisse wird man sich wohl an-
  strengen, Myranor 4 noch zum
  Weihnachtsgeschäft herausbringen
  zu können. Auch am neuen
  Myranorroman „Thronräuber“, der
  laut Autor Alexander Lohmann vor
  wenigen Tagen die Lektoratsphase
  abgeschlossen hat und vermutlich
  noch im August erscheint, kann
  man erkennen, dass Myranor
  keinesfalls gestorben ist oder auf Eis
  gelegt wurde. Wir für unseren Teil
  werden weiterhin das Möglichste
  tun, um Myranor für Spielerrinnen,
  Spieler, Meisterinnen und Meister
  interessant zu gestalten. 
  “Zu memoria.myrana.de“ 
  Auf unserer Webseite findet sich in-
  zwischen die Online-Version der
  „Koromanthia“-Spielhilfe und eine
  zweite Online-Spielhilfe zu „Ras
  Tabor“ befindet sich bereits in der
  Entwicklung. Die Comics sollten
  ebenfalls nicht vergessen werden,
  denn fast 20 lustige Episoden aus
  dem Leben unserer drei myra-
  nischen Helden gibt es bisher schon
  zu bestaunen, und jeden Myttwoch
  kommt eine neue dazu. 
  Wenn ihr Ideen, Verbesserungs-
  vorschläge und Kritik, oder sogar
  eigene Texte, Artikel, Lexikon-
  einträge und Matrizen habt, die ihr
  gerne auf unserer Webseite sehen
  würdet, meldet euch einfach in
  unserem Forum, hinterlasst einen
  Kommentar auf www.memoria.
  myrana.de oder schickt eine E-Mail
  an yemeth@myrana.de; wir wer-
  den garantiert antworten! 
  Zum Inhalt der dritten Ausgabe: 
  Nun aber zum Kern der An-
  gelegenheit. In dieser Ausgabe
  findet ihr unter anderem die
  Beschreibung des Palastdistriktes
  der schönen Stadt Balan Cantara,
  einen Artikel über die myranische
  Seefahrt (mit den dazugehörigen,
  spielbaren Professionen) und ein
  Spinnenmärchen. Und eine Fort-
  setzungsgeschichte haben wir für
  euch, auch wenn es sich dieses Mal
  nicht um den neuen Teil von
  „Showams Sohn“, sondern um die
  Geschichte 
  des 
  Leonirkriegers
  „Khorrokh“ handelt - und in der
  Kochecke findet sich heute ein
  leckeres Kuchenrezept, so dass ihr
  auch bei eurer nächsten Myranor-
  Spielrunde nicht hungern müsst. 
  Ich wünsche euch im Namen des
  gesamten 
  „Memoria 
  Myrana“-
  Teams viel Vergnügen bei der
  Lektüre! 
  Benjamin Filitz
  
  2
  Ama  GirRaos  
  Kochecke
  Benjamin Filitz 
  Siminia  zum  Gruße,  Fremder!  
  Mein Name ist GirRao - einige
  werden mich und meine Koch-
  künste bereits kennen - doch ich
  muss euch leider enttäuschen:
  Heute wird es leider kein Koch-
  rezept von mir geben. Stattdessen
  werde ich euch ein myranisches
  Backrezept vorstellen. 
  Ja, ihr habt richtig gelesen, ein
  süßer Kuchen soll heute eure Gau-
  men erfreuen. Doch keine Sorge,
  das Rezept ist einfach zu verstehen,
  leicht und schnell umzusetzen und
  sämtliche Zutaten dürftet ihr ohne
  Probleme bekommen können. 
  Für „Ama GirRaos gar wunder-
  baren Rührkuchen“ benötigt ihr: 
  20 Unciae Brotfrucht-Mehl
  (500g Weizenmehl) 
  10 Unciae Rübenzucker 
  (250g Zucker) 
  10 Unciae Butter (250g)
  5 Hühnereier 
  1 Tasse süße Varkenmilch 
  (125g süsse Sahne)
  1 Päckchen „Ama GirRaos
  zauberhaftes Backwunder“
  (Backpulver) 
  1 Streifen süße Baumrinde,
  gemahlen 
  (1 Päckchen Vanillezucker) 
  1 Geriebene Zitronenschale
  (gibt es auch abgepackt zu kaufen) 
  1 Prise Salz 
  10 Unciae Rosinen und/oder
  gehackte Mandeln 
  (insgesamt 200g Rosinen und/oder
  Mandeln) 
  oder 2 Riegel Sumus Leckerei 
  (200g Vollmilch-Schokolade) 
  An Werkzeug benötigt ihr nicht viel,
  ihr solltet allerdings über ein bis
  zwei große Schüsseln, eine Back-
  form (gugelhupf- oder kastenförm-
  ig) und einen Rührlöffel (Küchen-
  mixer, normale Rühraufsätze, keine
  Knethaken) verfügen. Ach ja, eine
  Waage zum Abwiegen der Zutaten
  wäre auch recht praktisch. 
  Habt ihr alles beisammen? Gut,
  dann lasst uns nun beginnen: 
  Gebt zuerst die Butter in die große
  Schüssel, nun schüttet den Zucker
  mit hinein und auch die gemahlene
  Baumrinde, die geriebene Zitro-
  nenschale und die Priese Salz. Mit
  dem Löffel solltet ihr dies nun or-
  dentlich verrühren. Vermischt nun
  in einer anderen Schüssel das Mehl
  mit „Ama GirRaos zauberhaftem
  Backwunder“
  (eine 
  fabelhafte
  Mischung, die noch auf meine
  Urgroßmutter zurückgeht) und
  gebt es dann, unter ständigem
  Rühren und im Wechsel mit den 5
  Eiern zu Butter und Zucker. Rührt
  fleißig weiter, und gebt nun auch
  die Sahne und die Rosinen dazu.
  Fertig ist der Teig! 
  Zu den Rosinen ist noch folgendes
  zu sagen: Nicht jedem munden sie,
  doch es ist ein Leichtes, diese Zutat
  zu variieren. Statt der Rosinen
  könnt ihr auch gehackte Mandeln
  oder, wenn euer Geldbeutel dies zu-
  lässt, gar zwei zerkleinerte Riegel
  Sumus Leckerei (Schokolade) ver-
  wenden. Auch Kombinationen der
  Zutaten sind möglich, je nach dem,
  was ihr daheim an Zutaten parat
  habt oder was euch am besten
  gefällt. Experimentiert ruhig ein
  wenig herum. 
  Doch zurück zum Rezept: Der Teig
  ist fertig gerührt, nun muss er noch
  gebacken werden. Gebt den Teig
  dazu in eure Backform, die ihr zu-
  vor mit einem Pinsel und etwas
  Butter gut eingefettet habt - dies
  sorgt dafür, dass ihr den Kuchen am
  Ende auch wieder aus der Form
  herausbekommen könnt. Gebt den
  Teig in die Form und verteilt ihn
  schön gleichmäßig. Die Form stellt
  ihr nun in den Ofen, den ihr mit
  
  3
  genügend Brennholz auf eine gute,
  allerdings 
  nicht 
  zu 
  heiße
  Temperatur erhitzt. (Umluft ca.
  150° C, Gas-, Elektroherd ca. 180°
  C). Auch wenn die Zubereitung des
  Teiges recht schnell ging (es dauert
  höchstens 20 Minuten), so benötigt
  ihr hier etwas mehr Geduld, denn
  der Kuchen sollte 1 ½ - 2 Stunden
  im Ofen verbringen. Vertreibt euch
  die Zeit mit einem schönen Spiel,
  beginnt schon einmal mit dem
  Abwaschen oder macht einfach ein
  kleines Nickerchen. 
  Prüft dann nach etwa 1 ½ Stunden
  mit einem dünnen Holzstöckchen
  (Schaschlikspieß) nach, ob der
  Kuchen im Inneren schon gut und
  krümelig, oder noch zu feucht ist.
  Meist ist der Kuchen nach 1 ¾
  Stunden gelungen, aber je nach
  Ofen und Backform geht es
  manchmal schneller, oder es dauert
  ein bisschen länger. 
  Wenn ihr schließlich den Kuchen
  aus dem Ofen geholt habt, lasst ihn
  kurz etwas abkühlen und nehmt
  ihn dann aus der Form. Nun könnt
  ihr ihn entweder weiter auskühlen
  lassen oder bereits jetzt anschnei-
  den, denn warm ist er besonders
  lecker. 
  Ich wünsche euch guten Appetit!
  Dunkle
  Technomantie
  Von René Littek 
  Sabina’s Blick verfinsterte sich. Ihr Diener hatte sie über den
  Zwillingsmund noch rechtzeitig gewarnt, bevor ihn diese
  selbsterklärten Weltverbesserer niedergemacht hatten. Sie
  konnte vom Fenster ihres Turmes schon den Insektopter
  ihrer Häscher ausmachen. Sie würden nicht lange brauchen,
  um ihren Turm zu finden. Nein, sie durfte nicht
  scheitern…nicht jetzt, wo das Ziel in greifbarer Nähe lag.
  Zuviel hatte sie schon geopfert. Raschen Schrittes begab sie
  sich in ihr Studierzimmer und blickte sich um. Hastig streifte
  sie den „Mantel“ über, den sie dem Hjaldinger abgenommen
  hatte. Sie betrachtete sich im Spiegel und sah sich ihr neues
  Ich prüfend an. Die Frau war eine kühle Schönheit, schlank,
  lange blonde Haare, ein runder Busen… Erinnerungen, die
  nicht die ihren waren, fluteten ihren Geist. Kein Zurück
  mehr… Sabina sprach die Formel der Heilung und schloss
  den Mantel für immer. Bald würden ihre Gegner hier sein.
  Schnell legte sie die bereitgelegte Kleidung an und gürtete die
  Shakagraklinge an ihre Seite. Hastig griff sie nach den Sack,
  in dem sie das nötige „Handwerkzeug“ hatte, um ihre
  Mission zu erfüllen und lief die Treppe hinab, auf die Strasse
  hinaus. Kaum war sie um die nächste Ecke gebogen, setzte
  der Insektopter auf dem Platz ganz in der Nähe auf. Sabina
  beobachtete, wie die Männer und Frauen ihr ehemaliges
  Domizil stürmten…und nach einiger Zeit mit verbittertem
  Blick wieder daraus hervorkamen. Langsam ging Sabina zum
  Hafen. Niemand folgte ihr. 
  Der Hafenmeister blickte die junge Frau fragend an: „Passage
  nach Trivina, ja? Eine Person?“ Aus ihren Gedanken auf-
  geschreckt antwortete sie: „Ja, eine Person.“ „Name?“
  „Solveig aus Trivina… ich fahre nach Hause…ein Familien-
  treffen…“ Sie reichte ihm das Geld. Wortlos reichte ihr der
  Hafenmeister den Passageschein und Solveig begab sich an
  Bord des Kurierschiffes. Schon bald würde sie zuhause sein
  und ihre Mission erfüllen… 
  Zwillingsmund  der  Udarwa  
  Wirksame  Materialien:  
  Schädel von Mehrlingen, perfekte
  Glassphären aus Nakramarsand,
  neristisches Leichenöl, Metallfäden
  aus dya’kholisch verunreinigtem
  Arkanium, Extrakte der Schwes-
  terlein- und Geistpflanze
  Wirkende  Prinzipien:  
  Dya’khol/ Kommuniziere 
  Ausehen:  
  Der Zwillingsmund besteht aus
  zwei großen Glaskugeln, die mit
  einer schwarzen, öligen Flüssigkeit
  gefüllt sind.
  Wirkung:  
  Spricht man gezielt zur Kugel,
  lichtet sich die Finsternis ein wenig
  und 
  enthüllt 
  einen 
  bleichen,
  haarlosen Schädel. Meist handelt es
  sich um einen Amaunir, ent-
  scheidend ist jedoch, dass die
  beiden armen Kreaturen der selben
  Mehrlingsgeburt entstammen. Der
  Zwilling spricht, mit der Stimme,
  die ihm im Leben zu eigen war, die
  Worte die sein Geschwister ver-
  nimmt. Die Entfernung zwischen
  den Zwillingskugeln darf nicht
  mehr als 7000 Milia betragen.
  Weiterhin darf die Kugel bei
  Vollmond, wenn Nerethons Pforte
  weit offen steht, nicht genutzt
  werden, riskiert man doch, dass die
  Seelen der Zwillinge entfliehen. 
  
  4
  Typ/Ladung:  
  Artefakt/ semipermanent 
  Ursprung/Verbreitung:  
  sehr selten 
  Der Zwillings-Mund entstammt
  dem bedauerlicherweise erfolg-
  reichen Versuch der Großmeisterin
  Udarwa gra Melarythor, über die
  spirituelle Ebene hinweg Botschaf-
  ten zu übermitteln. Selbst nach der
  Vernichtung des Hauses Melary-
  thor, ist das Wissen um die Zwil-
  lingsmünder nicht verloren ge-
  gangen, und einige skrupellose
  Optimaten, 
  gerade 
  unter 
  den
  Eupherban, nutzen die dunkle
  Hinterlassenschaft der Melarythor.
  Ob ihrer Erschaffung durch das
  gefallene Haus, sind Zwillings-
  münder nur auf dem Schwarzmarkt
  erhältlich. Der Besitz kann auch
  heute noch fatale Folgen nach sich
  ziehen, sollte er von anderen
  Häusern entdeckt werden.
  Preis:  
  nicht unter 1000 Au, meist mehr.
  Verwendung  im  Spiel:
  Durch Zufall entdecken die Helden
  bei einem Auftraggeber einen Zwil-
  lingsmund. Bisher hatten sie den
  Mann für unbescholten gehalten.
  Doch nun müssen sie sich fragen,
  wem sie da bisher zu Diensten
  waren und ob ihre Taten letzten
  Endes einem dunklem Zweck
  dienten. Was, wenn der Auftrag-
  geber ein Anhänger der Melarythor
  ist oder auch „nur“ ein Eupherban,
  der um jeden Preis verhindern will,
  dass die Helden sein Geheimnis
  verraten? 
  Ossabias  Mantel  
  Wirksame  Materialien:  
  die Haut des Opfers, Remebralien-
  Öl, Harzextrakte des koroman-
  thischen Weihrauchs, Opalstaub
  Wirkende  Prinzipien:  
  Khalyanar/ Forme
  Aussehen:
  Ossabias Mäntel wirken wie aus-
  gehöhlte Körper, die über einen
  Schnitt im Schulterbereich ver-
  fügen.
  Wirkung:  
  Legt man den „Mantel“ an, ver-
  wandelt man sich in die Person und
  erhält sogar Zugriff auf deren ober-
  flächliche Erinnerungen.
  Der Mantel hat seine Tücken:
  Sollte Heilzauberei auf den Ein-
  stiegsschnitt gewirkt werden, ist die
  Verwandlung permanent und der
  Träger erhält den Nachteil „Ge-
  spaltenes Wesen“ (ähnlich Wahn-
  vorstellungen). Ist der Träger zu
  groß für die Hülle, wirken nach der
  Verwandlung alle Körperzüge ab-
  sonderlich verzehrt. Sollte bei der
  Erschaffung der Chalketonik ein
  Patzer unterlaufen sein, ist das
  Bewusstsein des Opfers intakt
  erhalten und kann versuchen, die
  Kontrolle über den Benutzer zu er-
  langen. 
  Die Verwandlung dauert an, bis der
  Benutzer den Mantel ablegt. Die
  Chalketonik 
  muss 
  regelmäßig
  gefüttert werden. 
  Ursprung  /Verbreitung:
  selten 
  Ossabia set Phraisophos hatte nach
  zahlreichen Versuchen, mit den
  Kräften 
  der 
  Äußeren 
  Sphäre
  Mishkarya, sowohl ihre Schönheit,
  als auch ihre Gesundheit einge-
  büsst. 
  Als 
  Ossabia 
  in 
  neuer
  Schönheit erblühtete, glaubten viele
  neidische Optimaten, sie habe das
  Geheimnis der Ewigen Jugend ge-
  funden. Erst nach Jahrzehnten
  wurde Ossabias wahres Geheimnis
  entdeckt. 
  Sie 
  war 
  der 
  tod-
  bringenden Krankheit mit Hilfe
  Dya’khols entkommen und war
  unter der bezaubernden, chalketo-
  nischen Hülle nur noch eine aus-
  getrocknete Mumie. Obwohl die
  Onachos angeblich Ossabias Un-
  leben beendeten, war dies nicht das
  Ende ihrer Mäntel.
  Da das Leben eines Sklaven nur
  wenig zählt, wird die Chalketonik
  auch heute noch, gelegentlich selbst
  von „offiziellen“ Stellen, zum
  Zweck der Infiltration genutzt.
  Betrüger, Schauspieler und eitle
  Damen aus den optimatischen
  Kreisen, 
  die 
  öfters 
  mal 
  ihr
  „Aussehen“ ändern wollen, besitzen
  Gerüchten zur Folge sogar ganze
  Garderoben. 
  Der „Mantel der Wandlung“ aus
  der Haut eines Haehnyrr ist aber
  vermutlich ins Reich der tech-
  nomantischen Legenden zu ver-
  bannen.
  Typ/Ladung:  
  Chalketonik/ fünf; aufladbar 
  Preis:
  meist mehr als 250 Au
  Verwendung  im  Spiel:  
  Schönheit kann ein Fluch sein, vor
  allem, wenn eine durch Zauber-
  patzer verunstaltete Optimatin ein
  Auge auf den hübschen Körper
  einer Heldin geworfen hat.
  
  5
  Die Lakaien, eines überwundenen
  Feindes der Helden, ließen aus dem
  Toten einen Mantel herstellen;
  einen jener Mäntel, die das volle
  Bewusstsein in sich tragen. Bisher
  trägt einer der Diener den Mantel,
  doch wünscht sich der vermeintlich
  Verstorbene nichts mehr, als Rache
  an seinem Mörder zu nehmen,
  indem er sich permanent an ihn
  bindet.
  Sturmschatten-  eine  Klinge
  der  Shakagra
  Wirksame  Materialien:  
  Endurium
  Wirkende  Prinzipien:  
  Spruchmagie (elf.)
  Aussehen:  
  Sturmschatten ist ein für Myranor
  eher untypisches Langschwert mit
  schmaler Klinge und ist der Länge
  nach mit einer Linie von Schrift-
  zeichen der Shakagra bedeckt.
  (Shakagra/Asdharia +8, „Sturm-
  schatten“)
  Wirkung:  
  Sturmschatten ist von enormer
  Schärfe (1W+7 TP) und für zier-
  liche Wesen ausbalanciert (AT +1).
  Zudem ist es bisher nicht gelungen,
  Sturmschatten zu beschädigen. 
  Sturmschatten kann seinen Träger
  im Kampf mit außersphärischen
  Wesenheiten stärken.
  Die Wirkung entspricht einem
  Attributo (KK und MU je +4),
  misslingt ihm bei der Aktivierung
  jedoch eine MR-Probe, entspricht
  der Zauber dem Karnifilo. Dies hat
  zur Folge, dass der Held im Rausch
  nach dem Gegner auch seine
  Gefährten attackiert.
  Weniger  bekannt  sind  folgende
  Fähigkeiten  der  Klinge:
  Im Ernstfall holt das Schwert sei-
  nen Träger gar von der Schwelle des
  Todes 
  zurück. 
  Letzteres 
  wird
  Sturmschatten nur dann tun, wenn
  ihr ansonsten längere Inaktivität
  droht, muß sie doch auf ihren
  Sikaryan-Vorrat zurückgreifen, um
  ihren Träger zu heilen.
  Sturmschatten saugt Teile des ent-
  schwindenden Sykarian (W3 Pt.)
  seiner Opfer in sich auf, wenn es
  seinen Träger dazu bewegen kann,
  die Klinge im Körper zu lassen.
  Meist wird es seinen Träger
  belügen, dies sei nötig, um ihm
  erneut das Leben zu retten.
  Seine letzte Fähigkeit entfaltet die
  Klinge nur für jene, die von el-
  fischem Blut sind. Sturmschatten
  ermöglicht einmal pro Woche
  mittels Traumgestalt in die Träume
  andere einzudringen. Jedoch er-
  laubt der Zauber auch Dhanyrfae
  die Träume von Sturmschattens
  Besitzer zu betreten und ihn als ver-
  führerische Traumelfe heimzusu-
  chen.
  Die Klinge ist beseelt vom Geist
  seiner Schöpferin Dhanyrfae (Lo-
  yalität 2, Charakter: verführerische
  Manipulatorin), die dem Träger
  gelegentlich mit sanfter Stimme Rat
  zuflüstert, was aber letztendlich
  stets den Interessen der Nachtalbin
  zugute kommt. Sollte es ihr
  gelingen 1000 Punkte Sykarian zu
  akkumulieren, wird die Nachtalbin
  wieder unter den Lebenden wan-
  deln und versuchen sich einen Kult
  zu schaffen, der ihre Göttlichkeit
  mehren soll. Jedoch erst, nachdem
  sie dem Anmaßenden, dem sie zu-
  letzt dienen musste, Sturmschatten
  ins Herz gestoßen hat.
  Ursprung  /  Verbreitung    
  Unikat
  Die Klinge Sturmschatten geistert
  schon seit mehr als tausend Jahren
  durch die Legenden der Hjaldinger
  und obwohl man weiß, dass sie als
  Geschenk der Shakagra zu den
  Menschen kam und immer wieder
  in den Händen von Helden und
  Berserkern auftauchte, kennt nie-
  mand ihren Ursprung.
  Dhanyrfae war die Tochter der
  Shakagra-Göttin Bhadona und ver-
  fiel in der langen Abwesenheit ihrer
  Mutter dem Glauben, selbst eben-
  falls dazu bestimmt zu sein, die
  Himmel zu stürmen. Sie sah es bald
  als würdelos, sich ihrer Mutter,
  anderen Göttern oder Dämonen zu
  unterwerfen und so entschloss sie
  sich dazu, gegen die „außer-
  sphärischen“ 
  Mächte 
  aufzube-
  gehren. Doch Dhanyrfae war ihren
  Gegnern nicht gewachsen und starb
  als Ketzerin, mit der eigenen Klinge
  durchbohrt. Seither hungert ihre
  gefangene Seele danach, wieder
  unter den Lebenden zu wandeln
  und Rache an jenem zu nehmen,
  der hinter ihrem Fall stand.
  In 
  der 
  Vergangenheit 
  wurde
  Dhanyrfaes Präsenz und ihr An-
  sinnen schon oft erkannt und die
  Klinge ob ihrer Unzerstörbarkeit
  verborgen. Doch Sturmschatten’s
  Geist schaffte es immer wieder ei-
  nen neuen Träger zu sich zu rufen. 
  Sturmschatten bevorzugt elfische
  oder wenigstens weibliche Träger
  und in der Tat haben die meisten
  männlichen Träger die Klinge als
  „unhandlich und für zierlichere
  Personen ausbalanciert“ befunden.
  Typ/Ladung:  
  Artefakt / permanent
  Preis:  
  ca. 700 Aureal
  Verwendung  im  Spiel:  
  Die Helden hören in den Legenden
  der Hjaldinger von einem Schwert,
  das ihnen ihm Kampf gegen ihre
  übernatürlichen Gegner von hohem
  Nutzen sein könnte. Doch als sie
  Sturmschatten in Händen haben,
  beginnen nach ersten erfolgreichen
  Kämpfen die Träume, denn Dha-
  nyrfae steht kurz vor ihrer Wie-
  derauferstehung.
  Die Helden geraten zufällig in den
  Besitz Sturmschattens und werden
  bald Ziel der Draydal, die in der
  Klinge eine Gefahr befürchten,
  welche einer ihrer Gubernatoren in
  einer Vision sah, wie er von eben
  jenem 
  Schwert 
  niedergestreckt
  wurde. Dhanyrfae, geschwächt und
  noch fern ihrer Wiederkehr, wendet
  sich in Träumen hilfesuchend und
  mit Rat an die Helden.
  
  6
  Arcoras-  
  Der  Palastdistrikt
  Daniel Löckemann 
  Die Errichtung des Efferdswalles
  und die nachfolgende Vernichtung
  des Hauses Charybalis vor 1800
  Jahren beendete die Goldene Zeit
  der Stadt, in der Balan Cantara eine
  der beiden Hauptstädte des Im-
  periums war. Die großen Zer-
  störungen, die mit den Unruhen
  einher gingen, machten für die
  Stadt einen Neuanfang notwendig.
  Alte Distrikte verloren an Be-
  deutung, neue wurden geschaffen.
  Der alte Regierungsbezirk der Ver-
  botenen Stadt wurde verlassen,
  auch weil die höchste Regierungs-
  gewalt nun ganz auf die Institu-
  tionen im fernen Dorinthapoles
  übergingen, teilweise aber auch
  nach Melakkam und Balan Mayek
  verlagert wurden. Balan Cantara
  sank zu einer reinen Horasial-
  metropole herab. Vielleicht, um da-
  rüber hinweg zu täuschen wurde
  die neue Horasresidenz mit be-
  sonderer Pracht errichtet. Ein
  mächtiges Felsplateau wurde aus
  dem schlammigen Grund des
  Louranath beschworen. Eine glatte
  Felswand, 40 Gradu hoch und
  mehrere Millia breit und lang. Das
  ist Arcoras, der Palastdistrikt. Außer
  der Horaszitadelle im Zentrum
  sind hier auch noch weitere
  Palastanlagen und Gebäudekom-
  plexe errichtet worden. Neben der
  horasialen Bürokratie wären da die
  verschiedenen Tempel der Götter
  der Oktade, der Palast des Myrio-
  kraten, der Palast des Metropoliten,
  die Halle des Horasialkonvents,
  Residenzen der zwölf Trodinare des
  Horasiats, die Paläste der Hohen
  Häuser, Einzelresidenzen bedeut-
  ender Optimaten und einiger
  weniger ausgesuchter Honoraten,
  wie der Provinz- und Distrikt-
  magnaten. Daneben dürfen natür-
  lich auch reine Repräsentativbauten
  nicht fehlen, wie zum Beispiel
  Parkanlagen und Lustgärten, ein
  Gymnasion, eine Bibliothek und
  ein Thermalbad. Dazu kommen
  noch die Unterkünfte von Tausen-
  den von Sklaven, die Tag und
  Nacht den vielleicht 300 Optimaten
  und 100 Honoraten zu Diensten
  sein müssen. Für Schutz sorgen
  unter anderem zwei Lokeden
  Horasialgardisten in der Garnison,
  außerdem unterhalten die Hohen
  Häuser jeweils ein oder zwei eigene
  Pentaden an Gardisten, von per-
  sönlichen Leibwächtern der Opti-
  maten ganz zu schweigen. Anders
  als andere Distrikte ist Arcoras nicht
  in einzelne Viertel unterteilt und es
  existiert auch kein Distriktmagnat.
  Dennoch sind einzelne Areale
  durchaus unterscheidbar. So gibt es
  offene Bereiche für alle Optimaten,
  wie die Residenz des eigenen
  Hauses, die Tempelanlagen, die
  Horasbibliothek, die Therme und
  das Gymnasion. Für alle anderen
  Bereiche entscheidet ein komplexes
  Hofzeremoniell, wer welchen Be-
  reich betreten darf, beziehungs-
  weise wer welche Genehmigungen
  zum Betreten erteilen darf. Ther-
  men und Gymnasion sind geeig-
  nete neutrale Treffpunkte für Opti-
  maten unterschiedlicher oder gar
  verfeindeter Häuser. 
  Wer Arcoras über die Hohe Pforte
  mit der stark befestigten Garnison-
  sanlage betritt, wird zuerst auf den,
  den Palästen der Hohen Häuser
  gewidmeten Bereich treffen. Die
  Residenzen der Hohen Häuser
  dienen natürlich vor allem den re-
  präsentativen Zwecken des Hauses,
  aber auch der regionalen Ko-
  ordinierung der Aktivitäten der
  Optimaten. Sie sind eine Anlauf-
  stelle für niederrangige Optimaten
  aus fernen Teilen des Imperiums;
  denn wer sich in einer Haus-
  residenz einquartiert, ist offensicht-
  lich nicht bedeutend genug, um als
  persönlicher Gast empfangen zu
  werden. Als regionale Vertreter der
  Patriarchen und Matriarchen der
  Häuser, fungieren Inquisitoren mit
  weitgefassten Vollmachten. 
  Während Optimaten von imperia-
  len Gerichten praktisch keinerlei
  Strafen zu erwarten haben, ist die
  hausinterne 
  Strafverfolgung 
  oft
  gnadenlos. Bemerkenswert sind die
  Residenzen der Icemna und der
  Tharamnos. Während die Icem-
  naresidenz tatsächlich ein Tempel
  der Satu ist, wurde die Tharam-
  nosresidenz schon vor 50 Jahren
  verlassen. Wohl eine Folge der zu-
  nehmenden Fokussierung auf das
  Horasiat Xarxaron. 
  
  7
  Näher zum Zentrum hin stehen
  noch einige weitere allgemeine
  Einrichtungen, wie die Horas-
  bibliothek, eine Therme und ein
  Gymnasion. Die Horasbibliothek
  enthält 
  zwar 
  beeindruckende
  Schriftsammlungen, aber die sind
  nur profaner Natur. Immerhin
  kann man sich hier umfassend über
  imperiale Geschichte, Rechtskunde
  und Volkskunde informieren. Wer
  hier magische Matrizen, Konstruk-
  tionspläne technomantischer Arte-
  fakte oder chimärologische Unter-
  suchungsergebnisse sucht, ist de-
  finitiv falsch. 
  Die Horaszitadelle und die wichtig-
  sten horasialen Institutionen im
  Zentrum des Distrikts werden von
  zahlreichen Tempelanlagen einge-
  rahmt. Sie stehen prinzipiell jedem
  Optimaten offen. Hier findet man
  die Tempel der einzelnen Götter
  der Oktade und die zahlreichen
  Schreine minderer Götter und
  Heroen. Nur sind sie bis auf die
  Priester, die hier ihre täglichen
  Zeremonien vollziehen, recht ver-
  lassen. Solange die Götter die an-
  gemessenen Opfer erhalten, widmet
  man ihnen in der Regel wenig
  Aufmerksamkeit. 
  Bemerkenswer-
  terweise befindet sich im Turm des
  Chrysirtempels eine alte Arcano-
  mechanik, die das Wetter über den
  Distrikt beeinflussen kann. So
  können Festlichkeiten auch dann
  unter freien Himmel stattfinden,
  wenn die restliche Stadt von den
  tropischen 
  Regenfällen 
  heim-
  gesucht wird. Der Nerethontempel
  dient 
  natürlich 
  gleichfalls 
  als
  Nekrodom der Horanthes. Zu-
  mindest für diejenigen, die auf ein
  Begräbnis in den Totenpalästen der
  Nekropole in den Windkämmen
  verzichten. Eine Mode, die zu-
  mindest vom 35. bis zum 42.
  Jahrhundert auch in Cantera sehr
  verbreitet war. 
  Wiederum jenseits des Kranzes aus
  Tempelanlagen finden sich die den
  Trodinaren der zwölf Provinzen
  gewidmeten Paläste. Auch sie
  werden selten genutzt, da die
  Trodinare wohl lieber ihr eigenes
  Machtzentrum in ihren Provinzen
  bevorzugen. Ein Umstand, der
  durch die politische Schwäche des
  Horas Porphyrio noch gefördert
  wurde. Als besonders autonom und
  machtbewusst gelten die Trodinare
  von Vinerata und Barawan. 
  In den äußeren Bereichen des
  Arcoras finden sich dann Privat-
  residenzen einiger, der mächtigsten
  Optimaten des Horasiats. Auch ei-
  nigen Honoraten wird das Wohnen
  hier gestattet, allerdings nur in
  relativ bescheidenen Villen. 
  Buchstäblich das Zentrum der
  Macht, stellt die Horaszitadelle im
  Innersten des Distrikts dar. Sie wird
  von den wichtigsten Institutionen
  eingerahmt, wie dem Palast des
  Myriokraten, dem Hohen Notariat,
  als Sitz der Protonotarin und der
  horasialen Bürokratie, dem Palast
  des Metropoliten und der Halle des
  Horasialkonvents. Die Zitadelle, im
  frühen 30. Jh. noch unter dem
  Eindruck der Charybalisaufstände
  errichtet, kann trotz allem Prunk
  und Luxus seinen Festungschara-
  kter nicht verhehlen. Hinter der
  Jadeverkleidung findet man gradu-
  dicke Wände aus massiven Basalt.
  Die Fenster sind eher klein und
  hoch 
  angebracht 
  und 
  dicke
  Scheiben aus Optrilith machen sie
  fast undurchdringlich. Hier resi-
  diert der Horas von Cantera, zu-
  mindest nominell, denn der ak-
  tuelle Amtsträger zeigt eine fast
  skandalöse Vorliebe für einfache
  ländliche Residenzen. Die Anlagen
  wurden im wuchtigen mayenischen
  Stil, auch Pylonenstil genannt, er-
  richtet. Die Gebäude sind breiter,
  als hoch und die 10 bis 20 Gradu
  hohen Hallen des Erdgeschosses
  werden von mächtigen Säulen-
  reihen dominiert. Natürlich verfügt
  die Zitadelle über eine eigene, um-
  fassende und von der Distrikt-
  bibliothek getrennte Palastbiblio-
  thek. Unschätzbar wertvolle Ar-
  canomechaniken aus den letzen
  Jahrtausenden sorgen im Inneren
  für das erwünschte Raumklima und
  können zumindest teilweise auch
  eine eigene magische Wasser-
  versorgung bereit stellen, sollte das
  distrikteigene Aquädukt sabotiert
  werden. Ebenso steht dem Horas
  eine eigene Therme zur Verfügung,
  und 
  ein 
  arcanomechanischer
  Schmetterling kann seine Majestät,
  natürlich 
  geschützt 
  von 
  zwei
  Drachenlibellen 
  und 
  einer
  Hornisse, in Windeseile zu seiner
  Prunkgaleere in Carumar oder zu
  der abgelegenen Bergresidenz nach
  Vicolias fliegen. Der Palast verfügt
  über eigene Gärten, voll tropischer
  Pracht und Unterkünfte für Gäste,
  von denen die Kammern des
  Thearchen die luxuriösesten sind.
  Natürlich stehen sie darin der
  Unterkunft des Horas in nichts
  nach, auch wenn die Thearchen in
  den letzten 1000 Jahren Balan
  Cantara 
  kaum 
  noch 
  beachtet
  haben. Dennoch wird dem gött-
  lichen Genius des Thearchen hier
  jeden Tag ein prachtvolles Bankett
  quasi als Opfergabe bereitet. Über
  Brücken, Säulengänge und Neben-
  flügel sind die wichtigsten Ein-
  richtungen mit der Zitadelle ver-
  bunden. 
  Der Horasialkonvent und die
  Provinzregierungen haben tradi-
  tionell 
  ein 
  besonders 
  starkes
  Gewicht in Cantera, da die einstige
  Mitgründerin des 2. Imperiums
  niemals wieder zu einer ernsthaften
  Konkurrenz des Thearchen in
  Dorinthapoles werden sollte. So
  wird die Horaswürde niemals an
  einen Nachfolger aus demselben
  Haus weitergegeben, um hier keine
  starke Hausmacht wie die Chary-
  balis aufkommen zu lassen. Doch
  seine Majestät Porphyrio Gam-
  enicos sa Illacrion ist in Fragen der
  Politik besonders uninteressiert und
  
  8
  überläßt das Regieren und Intri-
  gieren völlig seiner Protonotarin
  Eminenz Marbada Thrilida ep
  Eupherban. Als Protonotarin steht
  sie dem Bürokratenapparat vor. Die
  Bürokraten sind überwiegend seit
  dem Kindesalter speziell aus-
  gebildete Sklaven, die quasi ihr ge-
  samtes Leben in den Verwaltungs-
  komplexen 
  verbringen. 
  Hier
  werden sie nur von einer Handvoll
  Honoraten und Optimaten über-
  wacht. Da allerdings ein Großteil
  der imperialen Bürokratie auf
  Provinzebene oder direkt im fernen
  Dorinthapoles 
  angesiedelt 
  ist,
  halten sich die Ausmaße in
  Grenzen, anderenfalls müsste den
  Bürokraten wohl ein ganz eigener
  Distrikt errichtet werden. Buch-
  stäblich dem Bürokratenkomplex
  gegenüber steht die Konventshalle,
  in der der Horasialkonvent tagt.
  Um dem erstarkenden Einfluss der
  Protonotarin 
  und 
  damit 
  den
  Eupherban entgegen zu arbeiten,
  haben sich hier die Delegaten der
  Provinzen Vinerata, Vicolias und
  Louamar, respektive die Häuser
  Kouramnion, 
  Rhidaman 
  und
  Phraisopos zu einer Koalition zu-
  sammen geschlossen. Das dieser
  Streit nicht bei Debatten halt
  macht, machen die wiederholten
  Kämpfe 
  zwischen 
  dem, 
  von
  Kouramnion beherrschten, Vicolias
  und 
  dem 
  benachbarten, 
  von
  Eupherban regierten, Oremphis um
  die Bergfestung Myrennis deutlich. 
  Als weiterer Hort der Intrigen stellt
  sich der Palast des Myriokraten dar.
  Eminenz 
  Gandamyrion 
  uth
  Phraisopos sieht in der Person des
  Strategu 
  Allyrion 
  Lev’Thamir
  Icemna seinen persönlichen Erz-
  feind. Allenfalls die wiederholten
  Versuche 
  der 
  Partholon, 
  das
  Myriokratenamt mit einem aus den
  eigenen Reihen zu besetzen, halten
  Gandamyrion in Schach. Wesent-
  lich ruhiger geht es dagegen im
  Palast des Metropoliten zu. Das
  Amt des Hohenpriesters aller (er-
  laubten) Kulte des Horasiats führt
  die enigmatische Levandra up
  Onachos mit der ihrem Haus ei-
  genen Lethargie aus. 
  Zu guter Letzt sei noch angemerkt,
  dass der einstmals beschworene
  Felssockel, auf dem Arcoras er-
  richtet wurde, längst von Kam-
  mern, Tunnel und Gängen durch-
  zogen ist. Das Spektrum reicht da
  von Zugangstunneln für Bedien-
  stete und Hoflieferanten zu Skla-
  venunterkünften und Heizungsan-
  lagen, bis hin zu geheimen Labora-
  torien und Schatzkammern. 
  Personen  &  Persönlichkeiten  
  Balan  Cantaras:  
  Majestät  Porphyrio  Gamenicos  sa
  Illacrion  
  siehe SnX S. 65, MyMy S. 35 
  Als Horas einer der traditions-
  reichsten Provinzen des Imperiums,
  einer der höchsten Würdenträger
  seines Hauses. Die traditionell
  starke Rolle der Trodinare und des
  Horasialkonvents Canteras, sowie
  seine 
  umtriebige 
  Protonotarin
  Marbada Thrilida ep Eupherban
  haben ihn machtpolitisch vollkom-
  men ausgeschaltet. Das alles ist ihm
  durchaus recht, kann er sich doch so
  seinen zahlreichen Liebschaften
  und seinem ausschweifenden Le-
  bensstil widmen. 
  Eminenz  Marbada  Thrilida  ep
  Eupherban  
  siehe SnX S. 65 
  Als Protonotarin steht sie dem
  horasialen Verwaltungsapparat vor
  und hat die Exekutivmacht des
  Horas praktisch auf sich vereint.
  Damit ist sie Quelle und Ziel
  zahlloser Hofintrigen. Mit Unter-
  stützung ihres Hauses kämpft sie
  an mehreren Fronten gegen einige
  der ihr unterstellten Prokuranten
  und Magistraten, die dem Heer der
  Verwaltungssklaven ihrer Ressorts
  vorstehen und einigen selbstbe-
  wußten Fraktionen des Horasial-
  konvents. 
  Exzellenz Siminios te Kouramnion 
  Der ehemalige Lokegu hat sich im
  Norden im Hundertjährigen See-
  krieg gegen Serovia verdient ge-
  macht und wurde vor 6 Jahren vom
  Trodinar von Vicolias als Provin-
  zialdelegat in den Horasialkonvent
  Canteras entsandt. Dank seiner
  Popularität hat er es hier zum
  Ersten Sprecher des Konvents ge-
  bracht. Hier stemmt er sich mit aller
  Macht gegen den Einfluss der
  Eupherban, besonders der ihm ver-
  haßten Protonotarin. 
  Am tatkräftigsten unterstützen ihn
  wohl die Provinzen Vicolias und
  Vinerata, 
  sowie 
  die 
  Häuser
  Kouramnion, 
  Phraisopos 
  und
  Rhidaman 
  Exzellenz  Belerophonos  ya
  Rhidaman  
  Als 
  Provinzialdelegat 
  Vineratas
  nimmt Belerophonos keine be-
  deutende Rolle im Konvent ein.
  Tatsächlich ist er jedoch eine der be-
  deutendsten grauen Eminenzen
  und heimlicher Strippenzieher im
  Konvent und damit wohl gefähr-
  lichster Widersacher der Protono-
  tarin. Er ist der maßgebliche Ini-
  tiator des Triumvirats gegen die
  Eupherban. 
  Eminenz  Tigelinus  tal  Phraisopos  
  Der Magus minor ist als Hoher
  Inquisitor des Hauses Phraisopos
  regionaler Sachverwalter des Hau-
  ses 
  Phraisopos 
  für 
  Cantera,
  Tharpura, Shindrabar und pikan-
  terweise Era’Sumu. Dazu gehört
  das Organisieren geeigneten Nach-
  wuchses 
  und 
  die 
  hausinterne
  Gerichtsbarkeit. Die greift zwar nur
  bei extremen Verfehlungen, ist
  dafür aber schnell und zügig.
  Optimaten der Phraisopos sind ver-
  pflichtet ihm bei der Ausführung
  seiner Pflichten mit geeigneten
  Mitteln zur Verfügung zu stehen. 
  
  9
  Anmerkung  für  den
  Spielleiter:  
  Arcoras kann sowohl als Aus-
  gangspunkt wie auch als
  Endpunkt eines Abenteuers
  eingesetzt werden. Was auch
  immer die allgemeine Spe-
  zialisierung des Optimaten-
  hauses ist, Optimaten in
  Arcoras sind vor allem Poli-
  tiker, Höflinge und Intri-
  ganten. Die, die sich nur ihren
  magischen Studien widmen
  wollen, auf ihre Handels-
  geschäfte fixiert sind etc., trifft
  man hier nur vorrübergehend.
  Dementsprechend 
  werden
  hier vor allem wohl Aben-
  teurer für politische Intrigen,
  Informationsgewinnung,
  sprich Spionage, Attentate
  und Attentatsabwehr gesucht.
  Natürlich kann aber auch eine
  finstere 
  Intrige 
  oder 
  die
  Aussicht auf die gewaltigen
  Schätze 
  Abenteurer 
  nach
  Arcoras locken. Gegen uner-
  laubtes Eindringen wurden
  zwar über Jahrhunderte hin-
  weg ausgeklügelte Schutz-
  maßnahmen ersonnen, aber
  sicher nicht lückenlos. Wer
  sich geschickt in das Heer aus
  Zulieferer, Bediensteten und
  Boten einschleichen kann,
  kann ebenso erfolgreich sein,
  wie ein Aquatischer, der sich
  durch 
  das 
  Aquädukt 
  ins
  unterirdische Wasserreservoir
  vorwagt. 
  Leben  im  Imperium  II/
  Athletik
  Daniel Löckemann 
  Der jugendliche, körperlich gestählte Optimat bildet
  das Schönheitsideal der imperialen Gesellschaft, dem
  man allgemein nacheifert, so das die Begeisterung für
  athletische Wettspiele weit verbreitet ist. So gehört die
  Arena zur üblichen Infrastruktur einer jeden Stadt und
  natürlich gehören dazu auch passende Ausbildungs-
  stätten. Athleten werden in Schulen trainiert, die man
  Gymnasien nennt. Zu einem solchen Gymnasion ge-
  hört in der Regel ein Athletencollegium, in dem die ak-
  tiven Wettkämpfer, freien Mentoren und wohlhabende
  Gönner organisiert sind. Außerhalb des Collegiums
  stehen noch die jungen Eleven, die noch an keinen
  Wettkämpfen teilnehmen, sowie die Sklaven. Patron
  eines solchen Collegiums zu sein, gehört zu den
  Verpflichtungen, die man von den hochrangigen Opti-
  maten und ehrgeizigsten Honoraten erwartet. Und zu-
  mindest, wenn unter den Athleten echte Sieger
  horasialer und imperialer Wettkämpfe sind, kann hier
  der Patron vom Erfolg partizipieren. 
  Als Einrichtungen sind die Gymnasien recht verbreitet,
  selbst eine mittelgroße Provinzmetropole hat oft zwei
  oder drei, eine der großen horasialen Metropolen
  manchmal mehr als ein dutzend. 
  Zur Ausbildung gehören Langstreckenlauf und Sprint,
  Schwimmen, Weitsprung, Speerwerfen, Bogenschie-
  ßen, Gewichtheben, waffenloser und bewaffneter
  Kampf (allerdings unblutig, als Stockfechten oder zu-
  mindest unter einem Erzbannschutz gegen Metall-
  klingen), gelegentlich auch Reiten, Streitwagenfahren
  oder Wettrudern. Je nach Ausrichtung der Schule wird
  auch mehr oder weniger Aufmerksamkeit in eine zu-
  sätzliche, geistige Bildung investiert. Dazu gehört dann
  unter anderem Philosophie, Geschichte, Rhetorik,
  Poesie und Mathematik. Nirgendwo sonst sind die
  Klassenschranken so dünn, wie auf dem Sandplatz des
  Stadions, denn im Wettkampf begegnen sich Opti-
  maten, Honoraten und Freie fast ungezwungen. So
  wird selbst die Triopta abgelegt, stattdessen tragen
  Optimaten Stirnbänder, wie man sie von den Eleven
  kennt. Für die meisten Freien ist das vielleicht auch die
  einzige Möglichkeit, Verbindungen zur privilegierten
  Oberschicht aufzunehmen. Die besten Athleten einer
  Provinz genießen die Aufmerksamkeit und vor allem
  die 
  finanzielle 
  Unterstützung 
  der 
  Oberschicht.
  Hervorragende Athleten konnten so schon den
  Grundstein für die Erhebung in den Honoratenstand
  
  10
  legen. In der Regel halten jedoch „Athletenkarrieren“
  nur einige wenige Jahre. Wer sich bei den jährlichen
  Horasiaden in der Metropole nicht durchsetzen konnte,
  verliert leicht die Unterstützung der reichen Gönner.
  Die exklusive Gesellschaft verliert schnell das Interesse,
  und man muß Platz machen für neue unverbrauchte
  Talente. Ohne eine nennenswerte Ausbildung in einem
  Handwerk oder Gewerbe, bedeutet das für so manchen
  einen tiefen Sturz, viele versuchen sich aber als
  Protektor, Argenit, Myrmidone oder Gladiator,
  vielleicht auch als Abenteurer. 
  Für die privilegierte Oberschicht, die Honoraten und
  Optimaten ist die Athletik eher ein Zeichen erhabener
  Lebensart. Für sie ist weniger der Erfolg bei den
  Wettkämpfen entscheidend, als die Ausbildung eines
  wohlproportionierten Körpers, der sich durch Kraft
  und Geschmeidigkeit auszeichnet. Zwar ist die
  Körperertüchtigung für den Optimaten nur eine
  Freizeitbeschäftigung, aber die Ehre und Würde des
  Hauses verlangen Bestleistungen, darf man sich doch
  vor den niederen Ständen keine Blöße geben. 
  Der Lebensstil des Athleten ist übrigens nicht nur auf
  sportliche Leistungen beschränkt. Die Übergänge zum
  Gladiator auf der einen und den Müßiggängern und
  Gelehrten auf der anderen Seite sind durchaus
  fließend. 
  Athlet:  (14  GP)  
  Vorraussetzungen: 
  MU 13, GE 13, KO 13, KK 13 
  Modifikationen: AU+5, GE, KO oder KK+1 
  Automatische Vor- und Nachteile: 
  Akademische  Ausbildung (Athletik) 
  Kampf: Raufen +4, Ringen +6, Stäbe +4,
  Wurfspeer +3 oder Bogen +3, Schwerter oder
  Säbel oder Fechtwaffen +4 
  Körperlich: Athletik +7, Körperbeherrschung
  +5, Schwimmen oder Reiten +4, Selbstbeherr-
  schung +2, Akrobatik +2, Klettern +2 
  Gesellschaft:  Überzeugen +2, Schriftlicher
  Ausdruck +2, Lehren +2, 
  Natur: Orientierung +1 
  Wissen: Anatomie +2, Philosophie +3, Sagen &
  Legenden +1, Geschichtswissen +2, Rechnen
  +4, Staatskunst +1 
  Sprachen  &  Schriften: Imperiale Zeichen +4 
  Handwerk:  Heilkunde Wunden +2; 
  Fahrzeuglenken oder Boote fahren +4 
  Sonderfertigkeiten: Ein waffenloser Kampfstil
  (entsprechend Unauer Ringen, Hammerfaust,
  Gladiatorenstil und Mercenario) 
  Vorteil:
  Akademische Ausbildung Athlet (15 GP) 
  Alle körperlichen Talente können zum
  Zeitpunkt der Generierung zu halben Kosten
  gesteigert werden. Dieser Vorteil gilt nur bei der
  Generierung und nur bis zu einem Wert von 10.
  
  11
  Myranische
  Seefahrt
  Daniel Löckemann 
  Die  Raptone
  Die als Raptonen bezeichneten
  kleinen Schraubengaleeren bilden
  das Gros der imperialen Marine auf
  dem Meer der schwimmenden
  Inseln und den Orismanis. Die
  schlanken Linien machen das
  Schiff schnell und beweglich, so
  dass die Raptone vielseitig einge-
  setzt werden kann. Die Bug- und
  Heckkastelle sind niedrig gehalten,
  das Heck dabei etwas höher, als das
  Bugkastell. Da für Fracht nur wenig
  Platz zur Verfügung steht, ist die
  Raptone bei längeren Fahrten auf
  externe Versorgung angewiesen.
  Daher trifft man einzelne Raptonen
  nur in Küstennähe. Gelegentlich
  werden Geschwader mit bis zu 4
  Raptonen auf Piratenjagd aus-
  geschickt, in diesem Fall werden 1
  bis 2 Raptonen mit der Bewachung
  eines größeren Lastschiffes beauf-
  tragt, während die übrigen "auf
  Jagd" gehen. Oft werden solche
  Jagdgeschwader von einer Colossa
  angeführt. Die nominelle Bemann-
  ung mit 5 Kirenen, bzw. 25
  Myrmidonen wird bei solchen
  Flottenoperationen in aller Regel
  überschritten. Für den Vortrieb
  sorgen zwei Wasserschrauben, die
  in Röhren, parallel zum Kiel,
  rotieren. Zur Unterstützung führen
  die Raptonen in der Regel noch
  einen rahgetakelten Mast, der al-
  lerdings vor Gefechten leicht umge-
  legt werden kann. Die Schiffe der
  Myriaden sind eigentlich immer
  mit einem arcanomechanischen
  oder einem chalketonischen Antrieb
  ausgestattet. Raptonen der Hor-
  asialgarden oder der Hohen Häuser
  müssen dagegen in der Regel auf
  eine große Anzahl Pedalosklaven
  zurückgreifen. Der Verzicht auf
  einen der zwischen 30.000 und
  60.000 Aureal teuren magischen
  Antriebsmechanismen senkt die
  Kosten allerdings erheblich. Eine
  Variante der Raptone ist die etwas
  hochbordigere Thalassia. Der hö-
  here Tiefgang senkt zwar die Ge-
  schwindigkeit, dafür steigt aber die
  Seetauglichkeit der Thalassion-
  variante. Die Thalassia kommt
  dabei auf Längen von 30 bis 35
  Gradu. Ihr hauptsächliches Ein-
  satzgebiet beschränkt sich jedoch
  auf die Galeerenbucht und den
  weiten 
  Sund 
  zwischen 
  Balan
  Cantara und Sidor Barawa.
  Die  "Hyperion"
  Die "Hyperion" ist ein Piraten-
  fänger und Patrouillenschiff der in
  Balan Cantara stationierten II.
  Mholurenicta. Das Einsatzgebiet ist
  die, durch ein Gewirr aus dem Meer
  aufragender Felsklippen und Riffe
  extrem unübersichtliche Küsten-
  zone zwischen Balan Cantara und
  Shanali. Kommandant ist der junge
  und ehrgeizige Hektagu Oluros xan
  Partholon. Für die nautischen
  Aufgaben sind jedoch die ca. 20
  Seeleute unter der Führung des
  Navarcu Memphios zuständig, der
  auch als Schiffsmechanopath und
  Techniker für die Funktionalität der
  Arcanomechanik Sorge trägt. Wie
  in der imperialen Marine üblich,
  gelten der Navarcu und die
  Seeleute als zivile Diener des
  Kommandanten und sind nicht
  Angehörige der Myriade. Man
  räumt ihnen einen ähnlichen Status
  ein, wie er bei Landtruppen üb-
  licherweise dem Tross zukommt.
  
  12
  Takelage: I Rah 1 
  Länge: 25 Schritt, 
  Breite: 6 Schritt, 
  Tiefgang: 1,6 Schritt. 
  Schiffsraum: 80 Quader
  Frachtraum: 20 Quader 
  Besatzung:  1 Mechanopath, 
  10 Kirenen Kelothen, 
  20 Seeleute 
  Beweglichkeit:  extrem hoch 
  Geschwindigkeit:
  Marsch 10-15 Meilen/Stunde,
  Rammen 22 Meilen/Stunde 
  nur  Segel:
  vor  dem  Wind:  8
  Meilen/Stunde 
  mit  raumen  Wind:  10
  Meilen/Stunde 
  am  Wind: 1 Meile/ Stunde 
  Bewaffnung: Rammsporn am
  Bug. Auf dem Bugkastell 1
  Onager, 4 überschwere Bela
  pro Breitseite. Auf dem
  Achterkastell 2 Oktabela zur
  Enterabwehr. Mittschiffs ein
  schwenkbarer Geschützturm
  mit einer überschweren Rotze
  Die  Colossa
  Die Colossa ist mit  40 bis 60 Gradu
  Länge das Rückgrat der imperialen
  Marine im Meer der Schwim-
  menden Inseln, dem südlichen und
  mittleren Thalassion und auf dem
  Großen Orismani. Markant sind
  die beiden mächtigen Schaufelräder
  mittschiffs an den Seiten. Da die
  Schaufelräder auch eine bekannte
  Schwachstelle sind, werden sie in
  der Regel mit Eisenholz und
  Karettan verkleidet. Die hoch auf-
  ragenden Bug- und Heckkastelle
  sind oft ebenfalls oft mit Karettan
  oder Edelbronze gepanzert. Wich-
  tige Strukturelemente, wie der
  Rammsporn sind meist magisch ge-
  härtete Raffinate, um die Stabilität
  zu erhöhen und die Brennbarkeit
  zu senken. Colossas sind in der
  Regel mit einer arcanomecha-
  nischen Krysobela ausgestattet, die
  vom 
  mechanopatisch 
  begabten
  Geschützmeister, bedient werden.
  Diese können die meist ver-
  zauberten Geschosse auch über
  Entfernungen von mehr als einer
  Millia präzise ins Ziel bringen, was
  für kleine und mittelgroße Schiffe
  oft schon das Ende bedeutet. Für
  die Bedienung des arcanomecha-
  nischen oder chalketonischen An-
  triebs werden noch zwei weitere
  Mechanopathen eingesetzt. Dieser
  unglaublich kostspielige Schiffstyp
  findet sich daher fast ausschließlich
  im Dienst der Myriaden, von ei-
  nigen wenigen Prunkgaleeren der
  Horanthes mal abgesehen. Üb-
  licherweise werden Colossas von
  einem Geschwader aus Raptonen
  und zivilen Versorgungsschiffen be-
  gleitet. Der Kommandant einer
  Colossa hat traditionell mindestens
  den Rang eines Lokegu inne.
  Die  "Thearch  Antamyr"
  Das Flaggschiff der 4. Lokede der II.
  Mholurenicta lief 4770 IZ mit
  einem kleinen Geschwader aus
  zwei Raptonen, zwei Listhanis und
  einem Lastschiff aus Krysirenis mit
  dem Auftrag aus, ein fremdartiges
  Piratenschiff aus dem abtrünnigen
  Horasiat Cuslicon im Meer der
  Schwimmenden Inseln aufzubrin-
  gen. Kommandant der Flottille ist
  der korrupte Lokegu Andromedion
  al Eupherban, der, Dank seiner
  magischen Fähigkeiten im Range
  eines Adeptus Excemptus, durchaus
  seine fehlende, seefahrerische Er-
  fahrung kaschieren kann.
  Takelage: III havenisch 1,
  havenisch 1, havenisch 1
  Länge: 40 Schritt 
  Breite: 8 Schritt 
  Tiefgang: 3,6 Schritt 
  Schiffsraum:  390 Quader
  Frachtraum: 120 Quader 
  Besatzung:  3 Mechanopathen,
  
  13
  1 Hexade Kelothen, 40
  Seeleute 
  Beweglichkeit: mittel 
  Geschwindigkeit: Marsch 8-12
  Meilen/Stunde, Rammen 18
  Meilen/Stunde 
  nur  Segel:  
  vor  dem  Wind: 8
  Meilen/Stunde 
  mit  raumen  Wind: 11
  Meilen/Stunde 
  am  Wind:  2 Meilen/Stunde 
  Bewaffnung: Der Bug ist mit
  einem verzauberten
  Rammsporn versehen, der
  Schiffswände aus Holz schnell
  verfaulen lässt. Auf dem
  Bugkastell ist eine Krysobela
  als Langreichweitenjagdge-
  schütz aufgestellt. 6 schwere
  Rotzen pro Breitseite und 2
  schwere Rotzen achteraus. 6
  überschere Belas pro
  Breitseite, 2 Draglossa (Bug), 3
  Oktabela pro Breitseite (Heck)
  werden bei Enterangriffen ge-
  gen feindliche Besatzungen
  eingesetzt.. 
  Arcanomechaniken:
  Magische  Antriebe:
  Um die Schrauben oder Schaufel-
  räder großer Galeeren anzutreiben,
  müssen in der Regel 100 und mehr
  Sklaven auf engsten Raum in die
  Schiffsbäuche eingesperrt werden.
  Diese zahllosen Pedalossklaven ver-
  brauchen dabei nicht nur eine
  Menge Raum, sondern erfordern
  auch eine Menge Verpflegung, um
  Leistung bringen zu können. Kein
  Wunder, dass die magienutzenden
  Alten und später die Optimaten
  nach Möglichkeiten suchten, Men-
  schenkraft 
  durch 
  Magie 
  zu
  ersetzen. Legenden berichten dabei
  von gewaltigen Okteren, die von
  Hundertschaften nie ermüdender,
  superstarker Golems angetrieben
  wurden. Auch Dämonen und
  Meeresungeheuer 
  wurden 
  und
  werden teilweise bis heute, wie
  Zugtiere, vor Schiffe gespannt. 
  Die angeblich höchstentwickelte
  Form des Schiffsantriebs stellen,
  nach Meinung moderner Gelehrter,
  der arcanomechanische und der
  chalketonische Rotor dar. Rotoren
  sind im Prinzip einfach nur mäch-
  tige Schwungräder, die durch
  Magie in ständige Drehung versetzt
  werden, um so Schrauben oder
  Schaufelräder anzutreiben.
  Beim arcanomechanischen Rotor
  versorgen große Astrilithe ein aus
  einer Arcanium-Quecksilberlegier-
  ung bestehendes Rad ständig mit
  astraler Kraft. Das Rad ist mit den
  Glyphen der Bewegung und der
  Luft bedeckt, und einseitig um-
  klappbare Hebelarme sind an ihm
  befestigt. An den Hebelarmen be-
  finden sich mit Quecksilber gefüllte
  Metallkugeln. Allein der Material-
  wert eines ausreichend großen
  Rotors ist enorm und beläuft sich
  auf mehrere 10.000 Aureal, kann
  also leicht ein Vielfaches des Wertes
  der übrigen Schiffskonstruktion
  annehmen. 
  Noch fantastischer, merkwürdiger
  und beängstigender stellt sich die
  Chalketonik dar. Wo sich die pri-
  mitive Chimärologie noch mit der
  magischen 
  Verschmelzung 
  von
  ganzen Organismen beschäftigt,
  nutzt die hochentwickelte Chal-
  ketonik einzelne Organe oder
  Organbestandteile, um sie mit me-
  chanischen Komponenten zu pri-
  mitiven Pseudoorganismen zu ver-
  schmelzen. 
  Der 
  chalketonische
  Rotor besteht zu einem großen Teil
  aus verschmolzenem Muskelge-
  webe, sowie primitiven Kreislauf-,
  Atmungs- und Verdauungssyste-
  men. Für ein einziges Schiffssystem
  müssen dabei oft mehr als 100
  Blutbüffelherzen und zahlreiche
  andere Organe präpariert und ver-
  arbeitet werden. Umschlossen und
  geschützt wird diese ganze Masse
  von einem Exoskelett aus Chitin
  oder Karettan. Um am Leben und
  funktionstüchtig zu halten, werden
  dann nur noch einige Sklaven ge-
  braucht, die die Pumpen für die
  Atemorgane und den Blutkreislauf
  bedienen. Des weiteren muss
  ständig Pulpabrei als Nahrungs-
  grundlage und gelegentlich mal ein
  magischer Heiltrank zur "Energie-
  auffrischung" konsumiert werden. 
  20-OOkul-KKrysobela  
  "Hylairon  VII":  
  Aussehen:  
  ein 3 Gradu langer Lauf aus einer
  E n d u r i u m - S t a h l l e g i e r u n g
  (Schwarzstahl). Die Mündung ent-
  spricht einem stilisierten Drachen-
  kopf und ist reich verziert. Auf den
  Lauf ist eine Matrizenrepräsen-
  tation mit Arkaniumeinlegearbeiten
  eingraviert. An der Basis des Laufs
  befinden sich 7 Speicherringe aus
  einer 
  festen 
  Mindoriummond-
  silberlegierung die mit Lapislazuli
  und Coelestin besetzt sind. Der
  Lauf ist auf einer höhenverstell-
  baren Lafette montiert. Dazu 25 20-
  Okulgeschoße aus Schwarzstahl,
  die magische Wirkungen mit in das
  Ziel tragen. Dazu muss eine von 4
  passenden Titaniumnadeln mit
  Astrilithkopf in die vorgesehene
  Öffnung im Lauf gesteckt werden
  (s.u.) 
  Wirksame  Materialien:
  Endurium, Mondsilber,
  Mindorium, Lapislazuli, Coelestin,
  Arkanium, 
  
  14
  Wirkende  Prinzipien:
  Luft / Erschaffe 
  Wirkung:
  Durch Auslösen des Artefakts wird
  in der Druckkammer ein massiver
  Überdruck erzeugt, der das Ge-
  schoss mit großer Wucht hinaus-
  treibt. Das Artefakt wird durch
  Bedienen eines Kurbelmechanis-
  musses 
  ausgelöst, 
  sobald 
  der
  Astrilith in eine der 7 aktiven
  Positionen einrastet. Bei Verwen-
  dung der passenden 20-Okul-
  geschoße ist die Krysobela auf eine
  Millia recht zielgenau, kann aber
  auch doppelt so weit feuern. Pro
  Tag können 7 Geschosse aus ei-
  gener Kraft abgefeuert werden. Für
  weitere Schüsse muss ein magisch
  begabter Geschützmeister die ein-
  gravierte Matrize zaubern. Richtig
  zerstörerisch wir die Krysobela,
  wenn die Geschosse mit Hilfe der
  Titaniumnägel präpariert werden
  (s.u.). Dann lösen die Geschosse
  beim Aufschlag im Ziel tödliche
  Zauber aus. 
  Mit geringerer Wirkung können
  auch andere Geschosse passenden
  Kalibers verwendet werden. Diese
  tragen jedoch keine Zauber und in
  der Regel leidet die Zielgenauigkeit. 
  20-OOkul-KKrysobela:  
  TP (Personenschaden):
  10W+20
  TP*(Struktur): 1W+15
  Reichweiten:
  100/200/800/1000/2000
  TP*+: (+3/+1/0/-1/-2)
  Laden: 20 KR 
  (+5 mit Zauberbelegung) 
  Typ / Ladung: Arcanomatik,
  bis zu 7 Anwendungen täglich. 
  Verbreitung:
  Von 
  diesem 
  Typ
  wurden von Magus Hylairon ai
  Quoran in Sidor Corabis 16 recht
  identische Exemplare angefertigt,
  die den Myriaden Valantias und
  Canteras zur Verfügung stehen.
  Allerdings konnte eine kürzlich
  intakt und mit voller Bewaffnung
  von den Abishai erbeutet werden. 
  Preis:
  unverkäuflich. 
  Die gestohlene Waffe mag in
  Daranel einen Schwarzmarktwert
  von 5000 Au haben. 
  Die Geschosse aus Schwarzstahl
  enthalten jeweils kaum mehr als 1
  Scrupul Endurium und sind damit
  rund 1 Au Wert. Allerdings ist die
  genaue Zusammensetzung ein Be-
  triebsgeheimnis des Quoranzau-
  berers und wer nicht wenigstens
  Strategu oder Myriokrat ist, dürfte
  bei ihm keine weitere Munition er-
  werben können
  Titaniumnägel  
  Aussehen:  
  4 feine Titaniumnägel mit unter-
  schiedlichen Astrilithköpfen 
  Wirksame  Materialien:
  Titanium 
  Wirkende  Prinzipien:  
  Kraft / Beseele sowie je nach Nadel
  einmal. Feuer / Beseele, Feuer /
  Erschaffe, Erz / Mindere, Dämoni-
  siere Luft mit Thesephai 
  Wirkung:
  Eines der Schwarzstahlgeschosse
  wird vor dem Abfeuern so bezau-
  bert, dass es als Träger für den
  "Wirkenden Spruch" dienen kann.
  Jeder Nagel belegt eine Kugel mit
  einem 
  anderen 
  "Wirkenden
  Spruch". 
  Die "Wirkenden Sprüche" werden
  durch den Aufprall im Ziel aus-
  gelöst oder verfliegen, wenn das
  Geschoss nicht innerhalb einer
  Stunde abgefeuert wird. Die Nägel
  funktionieren nur bei den Ge-
  schossen einer bestimmten Größe
  und materiellen Zusammensetz-
  ung. Beim Abweichen von der
  Norm werden die "Wirkenden
  Zauber" möglicherweise sofort aus-
  gelöst. 
  Nagel  Nr.  1: Die Kugel erhitzt sich
  für min. 1 SR auf Weißglut (über
  1500 °C) und kann so Brennbares
  entzünden, Stein oder Eisen lang-
  sam schmelzen. Dieser Nagel funk-
  tioniert einmal täglich. 
  Nagel  Nr.  2: Um die Kugel herum
  wird ein Feuerbrand von 7 Schritt
  Radius erzeugt, der 10 KR lang an-
  hält und jede KR 3W6+3 TP
  Flammenschaden 
  erzeugt. 
  Das
  Feuer kann sich auf natürliche
  Weise ausbreiten. Dieser Nagel
  funktioniert einmal pro None. 
  Nagel  Nr.  3: Hartes Gestein, z. B.
  einer Mauer von ca. 100 Kubik-
  meter Rauminhalt, wird in min-
  deres, 
  weicheres 
  Gestein 
  ver-
  wandelt und verliert so ca. die
  Hälfte seiner Strukturpunkte und
  des RS. Nach Meisterentscheid
  kann das Eigengewicht nicht mehr
  getragen werden. Der Nagel funk-
  tioniert einmal pro Oktade 
  Nagel  Nr.  4:  Eine Wolke ätzenden
  Giftgases wird erzeugt, die 10 KR
  anhält. Bei Windstille kann die
  Wolke ca. 100 Orthugradu aus-
  füllen. Pro KR Aufenthalt in der
  Wolke erhält man 1W6 SP. 
  Dieser Nagel kann einmal täglich
  benutzt werden. 
  Typ  /  Ladung:  
  Artefakt, aufladbar mit Astrilith 
  Verbreitung:  
  Zur Hylairon VII gehören 7 Nägel
  Typ 1, 4 Nägel Typ 2, 2 Nägel Typ 3
  und 2 Nägel Typ 4. 
  Preis:  
  Materialwert ca. 200 Aureal pro
  Nagel, 
  jedoch 
  nur 
  mit 
  der
  Krysobela
  Waffen:  
  Die  überschwere  Bela:  
  Eine 2 Gradu lange Variante der
  bekannten Bolzenschleudern, die
  auf einem Stützstock oder Dreibein
  aufgestützt werden muss. Um die
  Karettanfedern zu spannen, werden
  zwei Personen benötigt. Über-
  
  15
  schwere Bela werden zur Vorbe-
  reitung oder zur Abwehr von En-
  terkämpfen gegen Personen einge-
  setzt 
  TP: 3W+8
  Reichweite: 15/30/60/120/250 
  TP+: (+4/+2/0/-1/-3) 
  Gewicht: 480+10
  Laden: 40 
  Oktabela:
  8 leichte Belas als Trommel auf
  einer Lafette. Kann alle 2 Aktionen
  1 Bolzen verschießen. Nachladen
  allerdings aufwendig (jede Bela ein-
  zeln nacheinander). Die Oktabela
  wird zur Vorbereitung oder zur
  Abwehr von Enterangriffen einge-
  setzt. 
  TP: 2W+2 
  Reichweite: (5/10/20/40/60) 
  TP+: (+3/+2/+1/0/-1) 
  Gewicht 1150 +(8*2)/
  Laden: 130 
  Professionsvariante
  zum  Myrmidonen
  (von Jörn Wesseling)
  Das zweite Imperium ist wahrlich
  groß und hat sich über die
  Jahrtausende mit vielen Gegnern
  gemessen. 
  Trotz 
  der 
  jüngsten
  Niederlagen, welche die sichere
  Zukunft des Imperiums auf eine
  harte Probe stellen, haben sich die
  Myriaden ihre Einzigartigkeit be-
  wahrt. Hiermit werden die be-
  stehenden Professionen der imper-
  ialen Myrmidonen ergänzt, um
  mehr Wahlmöglichkeiten anzubie-
  ten. Diese neuen Professionen
  wurden nach den offiziellen Regeln
  von DSA 4 erstellt und beinhalten
  zum Beispiel die dortigen Sonder-
  fertigkeiten. 
  Kelothen  (Fußvolk):  
  In den sumpfigen Brackwasser-
  gebieten um Balan Cantara oder in
  den verrotenden Seekriegshäfen
  Balan Mayeks, sind die Kelothen
  des Imperiums anzutreffen. Sie
  kämpfen vor allem auf dem Wasser,
  was bedeutet, dass sie sich mit dem
  Umgang von Booten oder Schiffen
  gut auskennen, aber auch in
  Küstengebieten recht schlagfertig
  sind. Sie bilden somit das “Fuss-
  volk“ der “amphibischen Truppen“
  des Imperiums. 
  Kelothen  Fußvolk  (11  GP)  
  Voraussetzungen: MU 11, GE
  12, KO 12, KK 12, SO 3-8 
  Vorteile: 
  Balance, Geländekunde
  Sumpf oder Meer 
  Modifikatoren: AU +3,
  LE+1, SO +1 
  Kampf: Dolche +4, Raufen
  +4, Ringen +3, Armbrust
  (Bela) +5, Hiebwaffen oder
  Säbel +4 
  Körper:  Athletik +3,
  Körperbeherrschung +3,
  Schleichen +2,
  Selbstbeherrschung +3,
  Schwimmen +3 
  Natur: Fesseln/Entfesseln +3,
  Fischen/Angeln +2,
  Orientierung +2 
  Wissen: Götter und Kulte +1,
  Kriegskunst +2, Rechtskunde
  +2, Sagen/Legenden +1 
  Schriften/Sprachen:
  Geheimsprache
  (Myrmidonen) +4, Hiero-
  Imperial +4 
  Handwerk: Boote fahren oder
  Seefahrt +3, Heilkunde
  Wunden +3, Holzbearbeitung
  +1, Kochen +1, Schneidern
  +2 
  Sonderfertigkeiten:
  Rüstungsgewöhnung I, 
  Kampf im Wasser 
  Ausrüstung:  Kleidung (ver-
  breitet), Rucksack, wasserdich-
  te Stiefel, Lederharnisch und
  Armschienen, Kentema,
  Leichte Bela, Handgeld von 5
  Aureal 
  Besonderer  Besitz: Kleines
  Boot 
  Kelothen  (Maritim):  
  Die Unterseesoldaten der Kelothen
  machen dem Begriff „amphibische
  Truppen“ wahrlich alle Ehre. 
  Zumeist bestehen sie aus Risso,
  Loualil oder anderen Unterwasser-
  bewohnern. Ganz selten einmal
  findet man wohl auch einen aus-
  gestoßenen Nequaner unter diesen
  Spezialisten 
  des 
  Unterwasser-
  kampfes. Sie finden ihren Einsatz,
  im Gegensatz zu den kelothischen
  Fußtruppen, 
  tatsächlich 
  unter
  Wasser. Zu einer Hexade Kelothen
  gehören häufig zwei bis 4 Kirenen
  der Maritimen. 
  
  16
  Kelothen  Maritim  (15  GP)  
  Voraussetzungen: MU 11, GE
  13, KO 13, KK 12, SO 3-7 
  Vorteile: Balance 
  Modifikatoren: 
  AU +3, LE +1, SO +1 
  Kampf: Dolche +4, Raufen
  +4, Ringen +3, Armbrust
  (Harpune) +4, Hiebwaffen
  oder Säbel +3, Wurfnetze +2 
  Körper: Athletik +3
  Körperbeherrschung +3,
  Schleichen +1,
  Selbstbeherrschung +3
  Schwimmen +6 
  Natur: Fesseln/Entfesseln +4,
  Fischen/Angeln +3,
  Orientierung +2,
  Wildnisleben +1 
  Wissen: Götter und Kulte +1,
  Kriegskunst +2, Rechtskunde
  +2, Sagen/Legenden +1 
  Schriften/Sprachen:
  Geheimsprache
  (Myrmidonen) +4, Hiero-
  Imperial +4 
  Handwerk: Boote fahren oder
  Seefahrt +1, Heilkunde
  Wunden +3, Holzbearbeitung
  +1, Kochen +1 
  Sonderfertigkeiten: Kampf im
  Wasser, Unterwasserkampf,
  Ausweichen I 
  Ausrüstung: Rucksack, Gürtel
  mit Taschen, Machira,
  Harpune, Wurfnetz,
  Handgeld von 5 Aureal 
  Besonderer Besitz: Kleines
  Boot 
  Kumo-ya-Amadaeha
  -  
  Die  Spinnenfrauen
  von  Meralis  
  Von René Littek 
  „Eines 
  Tages 
  wurde 
  Raiko
  Chrysoteo krank und ein kleiner
  Junge brachte ihm jeden Abend
  seine Medizin. Niemals lächelte der
  Junge den hohen Herren an, finster
  war sein Blick. Doch die Medizin
  heilte den Helden nicht, sondern
  machte ihn noch kränker, denn es
  war Gift. Raiko wurde schließlich
  misstrauisch 
  und 
  nahm 
  die
  Medizin nicht mehr ein. Doch tat er
  vor dem Jungen so, als läge er im
  Sterben. Als Raiko gesundet war,
  versuchte er des Jungen habhaft zu
  werden, als dieser abends zu ihm
  kam. Doch der Junge warf ihm
  einen kleinen Ball entgegen, der zu
  einem Netz anwuchs und den
  Helden 
  fesselte. 
  Schnell 
  ent-
  schlüpfte der Junge durch die Tür.
  Reiko lag hilflos am Boden, unfähig
  ihm zu folgen. Er rief seinen Diener
  Tsuna, ihn zu befreien. Tsuna,
  hatte beobachtet, in welche Rich-
  tung der Junge geflohen war und
  wies seinem Herren den Weg.
  Raiko folgte dem Jungen und fand
  ihn schließlich in einer Höhle.
  Abermals wollte der Junge fliehen,
  doch Raikos Schwert beendete seine
  Flucht. Das Blut war von heller,
  grüner 
  Farbe 
  und 
  im 
  Tode
  wandelte sich das Antlitz des
  Jungen. Auf seiner Brust fand Raiko
  das Mal einer Spinne. Der Junge
  war von einem bösen Spinnengeist
  besessen gewesen und lag nun ihm
  Tode friedlich da. 
  Raiko wurde eines schwebenden
  Schädels gewahr, der die Tat be-
  obachtet hatte. Raiko nutze sein
  drittes Auge und entdeckte den Ort
  an dem der Zauber gewirkt wurde,
  einen verlassenen Tempel. In der
  Ruine entdeckte Raiko ein altes
  Weib mit weißem Haar. „Ich bin alt
  und hilflos. Bitte tut mir kein Leid,
  Hoher Herr.“ Doch Raiko ließ sich
  von ihren Worten nicht täuschen
  und ging drohend auf die Alte zu.
  Diese floh tiefer in den Tempel. 
  Dort fand Raiko eine Priesterin der
  Ahmada. 
  Ihr 
  rundes 
  Gesicht
  lächelte gütig. “Ich bin froh, dass ihr
  hier seid und mich von der
  unheiligen Alten befreit.“ Doch
  auch dieses Mal ließ sich der Held
  
  17
  nicht täuschen und hob seine
  Klinge zum Schlag. Auch die
  Priesterin floh. Erneut folgte ihr
  Raiko. 
  Diesmal fand er eine wunderschöne
  Frau und nur die Flut ihrer roten
  Haare kleidete ihren Körper. Für
  einen kurzen Moment betrachtete
  Raiko ihre Schönheit, doch als sie
  ein Netz über ihn zu werfen suchte,
  schlug er mit seinem Schwert nach
  ihr. Jedoch die Spitze seines
  Schwertes brach ab. Die Frau floh
  in die Dunkelheit. Tapferen Schrit-
  tes folgte Raiko ihr. 
  Dort in der Finsternis des Tempels,
  fand er ein gewaltiges Netz und in
  seinem Herz eine riesige Spinne, in
  deren Körper Raikos Schwertspitze
  steckte. „Raiko Chrysoteo. ich wuss-
  te, du würdest eines Tages kommen
  und habe versucht dich zu töten,
  noch bevor du mein Heim betreten
  konntest. Doch nun werde ich dich
  selber töten!“ Beherzt griff Raiko da
  nach dem abgebrochenem Stahl im
  Leib der Spinne und riss die Klinge
  den feisten Leib abwärts und als er
  das Bruchstück aus dem Monster
  zog, starb es. 
  Im Körper des Scheusals fand Raiko
  die zahlreichen Schädel jener, die
  von der Spinnendämonin verzehrt
  worden waren. Doch aus dem
  Inneren der Spinne krochen ihm
  auch zahlreiche Spinnen entgegen,
  die groß wie Kinder waren. Schnell
  erschlug Raiko die Brut der
  Spinnefrau und befreite so das
  Land von der Plage der Kumo, die
  es so lange heimgesucht hatte.“
  “Raiko und die Spinnenfrau”, 
  eine meralische Legende 
  aus dem Raiko-Zyklus * 
  „…die Mondfrau zürnte den sechs
  untreuen Weberinnen und ver-
  fluchte sie dazu, ihre menschlichen
  Körper nur zum Schein zu tragen
  und ihre wahre Gestalt solle die
  einer Spinne werden. Die siebte der
  Weberinnen war durch das Blut an
  ihre Schwestern gebunden, doch
  die Mondfrau sprach zu ihr, dass ihr
  der Leib der Spinne zum Geschenk
  gegeben werde. Die sechs Spinnen
  flohen daraufhin beschämt über
  ihre Hässlichkeit in die Berge, doch
  die 
  Weberin 
  blieb 
  bei 
  den
  Menschen …“ 
  Fragmentarisch erhaltene 
  Sage aus Meralis 
  „Einst lebte ein Mädchen, das war
  von hübscher Gestalt. Doch hatte
  sie durch des Herrschers Gier alles
  verloren, so dass es kein Haus zu
  Eigen und nur Lumpen am Leibe
  hatte. In einer kalten Nacht erbat
  sie sich einen Schlafplatz im Haus
  einer Weberin. Die Weberin war
  guten Herzens und gewährte ihr
  Nahrung und ein Bett. Während sie
  aß, fragte die Weberin, ob die
  Lumpen ihr einziges Kleid seien.
  Beschämt nickte das Mädchen. 
  Als das Mädchen des Nachts wach
  wurde, vernahm es einen seltsamen
  Singsang aus dem Arbeitszimmer
  der Weberin und neugierig schaute
  sie hinein. Auf dem Webstuhl kroch
  eine große silberne Spinne auf und
  ab und wob ein Gewand. Die
  Muster auf dem Leib der Spinne
  waren vom gleichem Rot wie das
  Haar der Weberin und auch die
  Stimme gehörte der gütigen Frau.
  Verängstigt schlich das Mädchen
  wieder in seine Kammer. 
  Am nächsten Morgen bedankte sich
  das Mädchen artig bei der Weberin
  wie es Sitte ist. Die Weberin reichte
  ihr zum Abschied einen prächtigen
  Mantel 
  und 
  sprach: 
  „Erzähle
  niemandem was du in der Nacht
  gesehen hast und sage niemandem
  woher du den Mantel hast, dann
  wird es dir wohl ergehen.“ 
  Als das Mädchen in seinem neuen
  Mantel durch die Gassen ging, traf
  sie der gierige Blick aus des
  Herrschers 
  schwarzem 
  Auge.
  Dieser sandte seine Diener, sie zu
  ergreifen und zu ihm zu bringen.
  Er fragte das Mädchen, wo sie einen
  so kostbaren Mantel herhabe. Doch
  das Mädchen schwieg. Wütend riss
  der gierige Herrscher den Mantel
  an sich und hieß seine Diener das
  Mädchen zu strafen. Die Schönheit
  
  18
  des Mädchens verging. 
  In der Nacht kehrte das Mädchen
  zum Haus der Weberin zurück. Als
  diese das Mädchen sah, nahm sie es
  erneut in ihr Haus auf. Auch in
  dieser Nacht hörte es den Singsang
  der Weberin, doch diesmal blieb sie
  in ihrem Zimmer. Am Morgen be-
  dankte sich das Mädchen erneut für
  die Gastfreundschaft der Weberin.
  Diese gab ihr zum Abschied einen
  weiteren Mantel. „Du hast Recht
  getan und Unrecht ist dir wider-
  fahren. Dies ist deine Belohnung
  mein Kind.“ Als das Mädchen den
  Mantel umlegte, erblühte sie in
  neuer Gestalt und Schönheit. 
  Auch diesmal erblickte der Herr-
  scher sie, doch erkannte er sie nicht
  und hielt sie gar für eine von seinem
  Blut. Wieder ließ er sie zu sich
  bringen und hieß sie seine Frau zu
  werden. 
  Als das Mädchen dem Herrscher
  eine Tochter gebar, brachten die
  Untertanen ihrem Herrscher ihre
  Gaben dar und auch die Weberin
  war gekommen. Sie brachte dem
  Herrscher einen dritten, noch
  schöneren Mantel als Geschenk.
  Wieder erwachte die Gier des
  Herrschers und sogleich legte er
  den Mantel an. Doch kaum hatte er
  das getan, fiel er tot zu Boden, denn
  das Gift der Spinne war in sein Blut
  gekrochen, die Weberin aber war
  nirgends zu finden. Das Mädchen
  und ihre Tochter erbten den
  Reichtum des Tyrannen und wur-
  den dem Volk gute Herrscherinnen.
  Seither ziert eine silberne Spinne
  auf Purpur das Wappen der
  Königsfamilie von Meralis.“ 
  „Die Geschichte von den drei Mänteln“,
  eine Erzählung der Vesai, 
  gehört im Vesai-Viertel von Daranel. 
  „Exzellenz, auf Euren Befehl, Euch
  Vorfälle zu melden, in die Vesai
  verwickelt sind, melde ich hiermit
  pflichtbewusst Fall 212/Desamar. 
  Die Brajansgarde untersuchte eine
  Mordserie im Viertel Desamar, der
  nicht zuletzt, ein Sohn einer
  Honoraten-Familie zum Opfer fiel.
  Zunächst konnten wir nicht davon
  ausgehen, dass es ein Verbrechen
  gab, fanden sich doch keine
  Leichen. 
  Erst 
  bei 
  genannten
  Honoraten konnte wohl durch das
  Auftauchen von Leibwächtern ver-
  hindert werden, dass das Opfer fort-
  geschafft wurde. Es konnte fest-
  gestellt werden, dass der Honorat
  durch Spinnengift zu Tode kam
  und, auf seinem Körper fand sich
  ein 
  langes 
  rotes 
  Haar. 
  Die
  Verschwundenen waren durch-
  gehend Männer und so lag der
  Verdacht nahe, dass der Täter so-
  wohl weiblichen Geschlechts, als
  auch Vesai sein könnte. Das Fort-
  schaffen der Körper blieb uns
  jedoch ein Rätsel. Unsere Nach-
  forschungen ergaben, dass der
  kerrishitisch-stämmige 
  Händler
  Balphenor sich vor kurzem eine
  neue Vesai-Sklavin zugelegt hatte.
  Es zeigte sich, dass er selber seit ei-
  nigen Tagen nicht mehr gesehen
  worden war. So verschaffte die
  Garde sich gewaltsam Zugang zu
  Balphenor’s Anwesen nahe der
  Gasse der Myripeden. Im Inneren
  des Hauses fanden wir keinen
  Menschen vor, in den Keller-
  räumen konnten wir jedoch den
  Grund für die verschwundenen
  Körper und die Quelle des Giftes
  aufspüren. Eine nahezu pferde-
  große, schwarze Spinne fiel über
  den ersten Gardisten her und hatte
  diesen niedergemacht, noch bevor
  wir unsere Belas abfeuern konnten.
  Welche 
  Pläne 
  Balphenor 
  mit
  diesem Monstrum hatte, bleibt frag-
  lich, den sowohl er, als auch seine
  Vesai-Sklavin bleiben verschwun-
  den. Auch die Auswahl der Opfer
  bleibt rätselhaft. Im Kellergewölbe
  konnten 4 eingesponnene Leichen
  gefunden werden, vermutlich unbe-
  deutende Freie oder Sklaven. Des
  weiteren fanden sich 5 auf die
  Knochen abgenagte Tote. Jedoch
  deutet nichts auf weitere Opfer aus
  höheren Kreisen hin. Wir emp-
  fehlen daher die Suche nach
  Balphenor per Steckbrief anzu-
  ordnen und so in die Hände der
  Brajanspilger zu übergeben.“ 
  Bericht des Brajansgardisten Heromanus
  an die Lokega Yakaito Awe Mata Serra
  Kouramnion, Balan Cantara 4699 IZ 
  Viele Erzählungen und Mythen der
  Vesai drehen sich um überna-
  türliche Spinnenfrauen und alle
  haben sie einen wahren Kern. Die
  Kumo-ya-Amadaeha sind magisch
  begabte Spinnenwesen, welche die
  Gestalt von Frauen annehmen
  können. In ihrer wahren Form sind
  die Spinnenfrauen 2-3 Schritt hoch
  und ihre achtbeinigen Körper sind
  schwarz-rot gemustert. Ihre Panzer
  halten den meisten Waffen stand
  und ihre Zauberkünste machen
  diese Wesen zu einer absolut
  tödlichen Gefahr. Die Kumo sind
  mit geradezu dämonischer Bosheit
  ausgestattet 
  und 
  hausen 
  vor-
  nehmlich in verlassenen Gebäuden
  und Ruinen abseits der Städte. Ihre
  bevorzugte Beute sind Menschen.
  
  19
  Im Tode verwandeln sie sich in ihre
  Spinnenform zurück. 
  Meist werden es die Helden nur mit
  den willenlosen Lakaien der Spinne
  zu tun bekommen. Mittels eines
  dämonischen Giftes, ähnlich dem
  Sklavenmacher der Chrattac-Droh-
  nen, bauen sich nahezu alle
  schwarzen 
  Kumo-Spinnen 
  ein
  Netz aus Informanten und Hand-
  langern auf. 
  Einige Legenden deuten eine Abart
  der Kumo an, welche in Spinnen-
  gestalt kleiner und silberrot gefärbt
  ist. Ihnen ist anscheinend nur eine
  menschliche Gestalt gegeben, die
  einer verführerischen, rothaarigen
  Vesai. Sie scheinen die Städte zu be-
  vorzugen und von gutartiger Natur
  zu sein. Auch sie haben offensicht-
  lich Zauberkräfte, die denen ihrer
  großen Schwestern ähneln. Doch
  da sich die silberne Art beim
  Ableben in ihre menschliche Ge-
  stalt zurückverwandelt, ist es frag-
  lich, ob es sich um eine Spezies
  handelt oder sich zwei über-
  natürliche Rassen nur zufällig sehr
  ähneln. 
  Beide Arten sind vornehmlich auf
  Meralis zu finden, ja es gibt
  Hinweise darauf, dass sie dort sogar
  Teil der alten Herrscherdynastie
  sind. Doch gibt es auch einige
  düstere Vorfälle, die Grund zur
  Annahme geben, dass die Kumo-
  ya-Amadaeha mit den Vesai nach
  Myranor gewandert sind. 
  Kumo-SSpinne
  IB 12 
  AT 10/6 (Beine/Biss)
  PA 10 
  LE 50 
  RS 5 
  TP 1W / 1W+4(+Gift)* 
  GS 5 
  AU 50 
  MR 6 
  Die Kumo-Spinne hat Zugriff
  auf die Äußere Sphäre
  Iryabaar und einige Instruk-
  tionen, darunter : 
  Rufe & Befehle (Gotongi),
  Untersuche, Fixiere, Verhülle
  und Beseele. 
  Diese setzt sie zur Erzeugung
  von Illusions-, Herrschafts-
  und Hellsichtzaubern ein. 
  Jungtiere verfügen lediglich
  über die Werte gewöhnlicher
  Höhlenspinnen. 
  * Das Gift der Kumo greift
  nicht nur die Lebenskraft des
  Opfers an, sondern auch evtl
  vorhandene Astralmuster.
  Nach 5 KR beginnt das Gift zu
  wirken, es richtet sowohl
  1W+2 SP, als auch einen
  Verlust von 1W+2 AsP an.
  Eine gelungene KO-Probe ver-
  zögert das Einsetzen des
  Giftes nur. 
  Typischer  Kumo-DDiener  
  IB 10 
  AT 10 
  PA 8 
  LE 18 
  MR 3 
  RS 1 
  TP je nach Waffe, meist
  Phugion (1W+1) 
  GS 8 
  AU 30 
  Die meisten sind von ihren
  Meisterinnen zur Handha-
  bung eines minderen Zaubers
  befähigt, den diese ihnen mit
  der Macht Iryabaars verleihen. 
  Spinnenfrau  vom  Blut  
  der  Kumo-yya-AAmadaeha  
  Vorteil:  Spinnenblut  (15  /5  GP)  
  Wie der Vorteil Wolfskind, nur ver-
  wandelt sich die Zauberin in eine
  Spinne. Den Spinnenzauberinnen
  ist es möglich ihre Zauber auch in
  Spinnengestalt zu wirken. Fast alle
  Zauberinnen, die sich ihres Erbes
  bewusst sind, wählen die Domäne
  Belyabel statt einer anderen ihnen
  zugänglichen Domäne. 
  Voraussetzungen:
  Dieser Vorteil
  kann nur von magisch begabten
  Frauen vesaiischer Abstammung
  gewählt werden. Jedoch haben be-
  stimmte Optimatenhäuser, wie die
  Icemna und die meralischen Chry-
  soteos, aber auch andere Magier-
  traditionen mehr oder weniger un-
  wissentlich schon Kumo in ihre
  Blutlinie aufgenommen. Bei ei-
  nigen ist das Wissen um ihr Erbe
  jedoch verloren gegangen und so
  können sie die Verwandlung nur
  unkontrolliert zum Vorschein brin-
  gen (5 GP) Alle Spinnenzau-
  berinnen haben die roten Haare der
  Vesai. 
  * Raiko-Geschichte inspiriert durch:
  Pacific Mythologie, Jan Knappert,
  Diamond Books 1995, pg. 273-274 entries
  Spider-Boy & Spider-Woman translated
  and rewriten by Midir
  
  20
  Ein  ganz  
  gewöhnlicher  Tag
  in  der  Steppe
  Johannes Borgwardt
  Khorrokh war ein Leonir, einer aus
  der Mhoranash Steppe, aus der
  Sippe der Shoonorh, ein Stammes-
  krieger.
  Er war nicht mehr der Jüngste, mit
  seinen 35 Jahren hatte er bereits viel
  gesehen. Es war seine Aufgabe, den
  Stamm zu schützen und, diese
  Aufgabe gefiel ihm, denn wenn
  nicht gerade jemand die Sippe an-
  griff, dann hatte er ein ruhiges
  Leben und tat vorzugsweise das,
  was er am liebsten tat, nichts!
  „Schon lange hat niemand mehr
  angegriffen, also warum sollte es
  heute jemand versuchen.“ Dies war
  der Gedanke mit dem er den Tag
  begann. Er verließ sein Zelt und
  trank etwas Wasser aus dem Wasser-
  loch in der Mitte des Zeltlagers.
  Nachdem er etwas vom Blutbüffel,
  der heute geschlachtet worden war,
  gegessen hatte, bemerkte er am
  Horizont eine merkwürdige Staub-
  wolke. Was ist das? Freund oder
  Feind? Schnell rannte Khorrokh
  zurück in sein Zelt, dort ange-
  kommen stolperte er über seine
  Frau, die dadurch wach wurde.
  „Hey pass doch auf“, raunte es von
  unten, Khorrokh war auf den
  Schwanz seiner Tochter getreten.
  „Entschuldige“, erwiderte Khorrokh
  ohne wirklich hin zu sehen.
  Endlich fand er wonach er suchte,
  seine Speere! Ausgestattet mit zwei
  Speeren stapfte er wieder nach
  draußen. Die Staubwolke kam
  schnell näher, es war jedoch schwie-
  rig etwas zu erkennen, mehrere
  Schemen konnte er ausmachen.
  Laufende Leonire. Khorrokh für-
  chtete schon das Schlimmste, denn
  er war im Moment der einzige
  Krieger im Dorf, die anderen waren
  unterwegs, um Beute zu machen.
  Als sie noch näher kamen, erkannte
  er sie. Puh, es war sein Bruder
  Bruuchruu und dessen Meute. Er
  steckte die Speere in den Sand und
  ging ihnen entgegen. Bruuchruu
  hatte je eine Frau linker und rechter
  Hand. „Na, hast du wieder zwei
  gefunden, eh?“, rief Khorrokh
  Bruuchruu entgegen.
  Als dieser näher kam, antwortete er
  und ließ zeitgleich seine Arme um
  die Taillen der beiden neuen
  Stammesmitglieder gleiten:
  „Ja, haha, die waren so süß, die will
  man ja nicht in der Steppe allein
  lassen.“ „Wie viele Frauen hast du
  jetzt, fünf?“ Darauf erwiderte
  Bruuchruu: „Ha, auf alle Fälle
  mehr, als ich zählen kann, ich bin
  halt für alle da und alle wollen
  mich! Immerhin besser, als du. Mit
  einer würde ich ja nie auskommen.“
  „Danke“, erwiderte Khorrokh, „mir
  reicht meine Eine vollkommen aus.
  Wie dem auch sei, du solltest was
  von dem Blutbüffel dort probieren,
  er ist noch schön warm und blutig.“
  Als Bruuchruu diese Worte ver-
  nahm, rannte er auf den Blutbüffel
  zu und wart eine ganze Weile nicht
  mehr gesehen.
  Khorrokh legte sich unter einen
  schattigen Baum und beschloss
  etwas zu dösen, schließlich wollte er
  ja heute nichts machen.
  Kaum hatte er die Augen ge-
  schlossen, stupste ihn eine Tatze an.
  Ohne die Augen zu öffnen, meinte
  Khorrokh mit nur leicht genervter
  Stimme: „Was?!“
  „Willst du deinen Sohn nicht be-
  grüßen, Vater?“ „Fhutack,“ sprach
  Khorrokh mit nun geöffneten Au-
  gen und ernster Miene:
  „Du hast dich entgegen meiner
  Anweisung Bruuchruus Meute an-
  geschlossen, das wäre mir ja gleich,
  aber du hast dir noch nicht mal ein
  Weib mitgebracht. Du hast ein-
  deutig zuviel von deiner Mutter ge-
  erbt. Du musst es deinem alten
  Vater schon verzeihen, doch denkt
  er, dass du in den besten Jahren bist,
  außerdem will dein Vater seine
  Enkel sehen, bevor er abtreten
  muss.“ „Jetzt tu doch nicht so, Vater,
  du bist doch noch gar nicht so alt.
  Außerdem komme ich ja voll nach
  dir, wenn ich behaupte, dass ich auf
  die 
  Richtige 
  warte“, 
  meinte
  Fhutack.
  „Ja ja, jetzt mach nur wieder deinen
  alten Herrn für alles verantwortlich.
  Na ja, hast du dir von deinem ersten
  
  21
  Überfall wenigstens was Schönes
  mitgebracht, wenn du dir schon
  nichts 
  Praktisches 
  mitbringst?“
  „Klar, schau mal hier“, Fhutack ließ
  ein goldenes Amulett auf Augen-
  höhe seines Vaters baumeln. „Was ist
  das denn“, raunte Khorrokh, „Gold-
  schmuck? Das Zeug ist weder
  schön, noch praktisch, außerdem
  blinkt es, damit erkennt dich doch
  jeder im Gebüsch. „Oh schaut mal
  da ist Fhutack der Glitzernde“,
  meinte Khorrokh närrisch. „Na ja,
  sieht ja ganz nett aus, lass mich mal
  noch etwas dösen.“
  Khorrokh klappte wieder die Augen
  zu und schlief augenblicklich ein.
  Es war schon Abend geworden, als
  er wieder erwachte und er in die
  treuen, braunen Augen seiner Frau
  blickte.
  „Willst du den ganzen Tag ver-
  schlafen? Hey, wach auf du
  Faulpelz!“ Sie fauchte und stupste
  ihn an: „Wenn du schon nicht ar-
  beitest, könntest du deinem Sohn
  ruhig mal zeigen, dass du stolz auf
  ihn bist, und ich weiß, dass du es
  bist, dazu kenne ich dich zu gut!“
  Mit diesen Worten stapfte sie wieder
  zurück ins Dorfzentrum.
  Khorrokh raffte sich auf und setzte
  sich hin, verdammt, warum musste
  sie immer Recht haben, dachte er.
  Khorrokh schlenderte durchs Dorf
  und entfernte nebenbei den gröb-
  sten Sand aus seinem Fell. Als er
  seinen Sohn fand, forderte er ihn
  auf ihm zu folgen. Zusammen ver-
  ließen sie das Dorf.
  „Was willst du Vater, willst du mich
  noch mehr demütigen?“ „Nein
  mein Sohn, nie würde ich das
  wollen“, erwiderte Khorrokh „du
  denkst, dass ich denke, dass du ein
  Versager bist? Da irrst du, ich wollte
  mit dir allein sein, um dir zu sagen,
  dass ich stolz bin einen so tüchtigen
  Sohn zu haben, du bist ein guter
  Krieger, du hast Potential und ich
  denke, du wirst es mal zu etwas bes-
  seren bringen, als dein Vater.“
  Khorrokh klopfte seinem Sohn auf
  die Schulter und blickte ihm in die
  Augen, es war einer der Blicke die
  mehr sagten als Worte. Er wollte
  sich gerade wieder von seinem Sohn
  lösen, als ein Speer neben ihm zu
  Boden ging, blitzschnell drehte er
  sich um.
  Pardire! Und so viele!
  „Lauf und warne die anderen“,
  fauchte er seinen Sohn an, der
  darauf hin die Beine in die Tatzen
  nahm und rannte, als wäre ein toll-
  wütiger Blutbüffel hinter ihm her.
  Khorrokh nahm den Speer in die
  Hände, er war längst nicht so gut,
  wie der eigene, aber besser, als
  Nichts. Als die Gegner näher
  kamen, konnte er sie besser er-
  kennen, sie hatten schwarzes Fell
  und trugen Lederrüstungen.
  Schwarze Schleier verhüllten ihre
  Gesichter. Den ersten Pardir, der bei
  ihm 
  ankam, 
  spießte 
  er 
  mit
  Leichtigkeit auf. Der Zweite spürte
  ein paar Schläge mit dem Speer, be-
  vor ihn die Spitze durchbohrte. Den
  Dritten traf die Spitze ins Gesicht,
  während der Vierte den Schaft
  spürte. Der Geruch von frischem
  Blut stieg ihm in die Nase. Der
  Geruch, der ihn zu dem werden
  ließ, was er vom Anbeginn seines
  Lebens immer hatte sein wollen
  und geworden war, ein begnadeter
  Kämpfer. 
  Er 
  brauchte 
  keine
  Technik, um seinen Gegner zu be-
  siegen, er war wild!
  Schon einige Pardirleichen türmten
  sich vor ihm auf. Khorrokh sprang
  über die Leichen, doch plötzlich
  barst der Speer an der Rüstung
  seines Gegners. Ohne Waffe, spürte
  er schnell den gegnerischen Speer
  im Leib. Der Schmerz war höllisch
  und Khorrokh brüllte seinem
  Gegner entgegen. Er sprang ihn an
  und zerbiss ihm die Kehle.
  Khorrokh hatte keine Waffe mehr,
  also schlug er mit den bloßen
  Tatzen nach seinen Gegnern, ein
  paar Pardire konnte er noch töten,
  bevor ihn etwas großes, schweres
  am Kopf traf und Khorrokh in die
  Bewusstlosigkeit beförderte.
  Wind umwehte seine Nase, und
  Sand fing sich in seinem Fell. In der
  Mähne 
  klebte 
  erstarrtes 
  Blut.
  Khorrokh öffnete die Augen und
  sah nur den blauen Himmel. Wo
  war er? Wer war er? Doch dann
  schossen ihm blitzschnell Bilder
  durch den Kopf und er wusste
  wieder Bescheid. Khorrokh wollte
  mit einem Ruck aufspringen, doch
  hinderten ihn die Wunden daran,
  und die Schmerzen beförderten ihn
  in eine erneute Bewusstlosigkeit.
  Er erwachte wieder. Diesmal ver-
  suchte er, sich langsam zu erheben,
  erst auf alle Viere, dann auf die
  Beine. Die Welt um ihn herum
  drehte sich, und er nahm sich einen
  herumliegenden Stock als Stütze
  und um sich an etwas festhalten zu
  können. Khorrokh drehte sich in
  Richtung des Dorfes.
  Rauch stieg auf und von den Zelten
  waren nur verbrannte Überreste zu
  sehen. Khorrokh lief ein Schauer
  über den Rücken. Hatte er versagt?
  Lebte noch jemand? Er rannte so
  schnell er konnte zurück ins Dorf.
  An der Leiche seines Bruders
  stürzte er vorbei, auf den Ort hinzu,
  der einmal sein Zelt gewesen war.
  Doch fand er dort kein Zelt mehr,
  sondern einen abgebrannten Trüm-
  merhaufen. Unter den Trümmern
  fand er nur die Leichen seiner Frau
  und seiner Tochter, er fiel vor
  beiden auf die Knie, niedergestreckt
  von einem Schmerz, der stärker
  war, als es ein leiblicher je hätte sein
  können. Er brüllte und weinte.
  Khorrokh durchsuchte das Schlacht-
  feld nach Überlebenden, er fand
  keine. Als Khorrokh auch noch auf
  die Leiche seines Sohnes stieß,
  brach er zusammen.
  „Warum haben die das getan?“,
  fragte er sich, nein er fragte die Welt.
  „Warum haben sie mich nicht von
  meinem Schicksal erlöst? War ich es
  nicht 
  wert?“ 
  Er 
  verging 
  in
  Selbstmitleid und Trauer. Trauer
  um seinen Stamm, Trauer um seine
  verlorene Ehre, Trauer um seine
  Familie!
  
  22
  Er wusste nicht, wie lange er dort
  lag und weinte, aber als Khorrokh
  sich erhob, war es tiefste Nacht.
  Doch der Alptraum wollte nicht
  enden, alles sah noch genau so aus,
  wie zuvor. Er raffte sich auf und be-
  gann ein großes Loch zu buddeln,
  er wusste nicht, woher er die Kraft
  dazu nahm oder warum er das tat,
  er tat es einfach.
  Khorrokh begrub seine Familie und
  sein bisheriges Leben.
  Am Grab seiner Familie schwor er
  mit seinem Blut, die zu jagen, die
  das zu verantworten hatten und
  tausendfach an jedem einzelnen
  Rache zu verüben.
  Am nächsten Morgen machte er
  sich auf den Weg, um Rache zu
  nehmen, er würde nie wieder zu-
  rückkehren.
  Da  ging  er,  Khorrokh,  ein  Leonir,
  einer  aus  der  Mhoranash  Steppe,
  ein  Krieger.
  
  23
  Impressum  
  Das Fanzine Memoria-Myrana ist ein inoffizielles und nichtkommerzielles
  Fanprojekt zu den Rollenspielsystemen „Das Schwarze Auge“ und
  „Myranor“. Alle Mitarbeiter arbeiten ausschließlich unentgeltlich und in
  ihrer Freizeit für Memoria-Myrana. 
  Herausgeber: Benjamin Filitz 
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  Chefredakteur: Benjamin Filitz 
  Leitende Redakteure: Johannes Borgwardt, Ines Krtschil 
  Lektorat: Peter Horstmann, Daniel Löckemann 
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  Zeichnungen: Bernadette Wunden, René Littek 
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