TEXT: The GameMaster’s Apprentice 
  Adventure Guide: Steampunk 
   
  Author: Nathan Rockwood 
  Graphic Designer for Cards: Max Johnson 
   
   
   
  Special Thanks 
  This project was backed on Kickstarter by more than 360 supporters. Without their help, The 
  GameMaster’s Apprentice would never have been more than a pet project in my own home games. 
  Thanks so much! 
   
   
   
  Visit us online at www.LarcenousDesigns.co​m 
   
   
   
   
   
  The GameMaster’s Apprentice deck and documentation, copyright 2014, owned by Larcenous Designs, LLC. 
  Larcenous Designs, LLC, and associated marks are owned by Nathan Rockwood. Graphic design and 
  iconography by Max Johnson. All public domain art resources are thanks to the ​British Library​. 
   
   
  1 
  
  Table of Contents 
   
  INTRODUCTION
  3 
  What is an Adventure Guide?
  3 
  How to use this guide
  3 
  ADVENTURE FRAMEWORKS
  4 
  Framework Creation Summary
  4 
  Choose a Core
  5 
  Ask a Big Question (Optional)
  5 
  Choose a Doom
  6 
  Create Three Other Problems
  8 
  Ask 1­3 Little Questions (Optional)
  9 
  The Point: Scene Creation
  10 
  Example of a Complete Framework
  11 
  Blank Framework Sheet
  12 
  ADVENTURE PREMISES
  13 
  Fill in the Blanks
  13 
  The Questgiver
  14 
  The Task
  14 
  Reasons
  16 
  Premise Tag Symbols
  17 
  CHARACTERS
  18 
  Professions
  18 
  Character Tag Symbols
  19 
  ENCOUNTERS
  20 
  Premade Combos
  20 
  Encounter Tag Symbols
  21 
  SCANDAL!
  22 
   
   
   
   
  2 
  
  INTRODUCTION 
  What is an Adventure Guide? 
  An Adventure Guide is a collection of tips for designing and/or running a role playing game, in a 
  given genre, and using The GameMaster’s Apprentice deck of cards. These guides should be helpful 
  whether you are using the base, genre­neutral deck or any of the genre­specific decks, and (up to a 
  point) can even be used without the deck of cards, though that defeats the true purpose of the guide: 
  to provide enough inspiration and enough examples that, once you’ve exhausted the possibilities 
  presented here, you’ll have an easy time creating your own story seeds using just the cards.  
  How to use this guide 
  After this introduction, you’ll find a section dedicated to advice on constructing an open­ended 
  story framework. That framework can serve as structure you fill in, giving you a more complete 
  adventure, or you can use it to help run a more free­flowing story. While this is 100% useable without 
  the cards, this style of adventure prep is also ideal for games where the cards will be used heavily 
  (either as GM support, or as the GM itself), as it provides options to use the cards to choose from, and 
  suggests characters and dangers the cards might be referencing in their random events or story seeds. 
  Next, the guide goes over advice on generating quest seeds. This consists primarily of tables 
  that work both by themselves and with the deck, and which are aimed at the conventions of the 
  steampunk genre. 
  Wrapping it up after that are two sections meant to help tweak the use of the deck to generate 
  sci fi­appropriate characters and random events, and then an example of creating very genre­specific 
  tools for your game: a scandal generator, all ready to help you set tongues wagging in alehouses and 
  tea­rooms across the city! 
  These tools can be used independently or in concert, during prep or during play; I recommend 
  reviewing them all briefly before you start, and then you can decide how you will get the most benefit 
  out of them! 
   
   
   
   
   
   
  3 
  
  ADVENTURE FRAMEWORKS 
  The guidelines here are essentially a set of advice on preparing the framework of an adventure, 
  quickly and efficiently. It might seem overly simplistic, but we’re targeting a framework instead of a full 
  adventure because it provides you as a GM with two essential ingredients. First, it ensures you have 
  enough information to always answer the quintessential question, “What happens next?” Second, it 
  gives you the freedom to let the story evolve naturally. 
  One of the biggest problems with a traditional pre­printed adventure is its limited scope of 
  choices and possible outcomes; that’s a large part of what inspired The GameMaster’s Apprentice in 
  the first place. However, even though I love using random content to enhance my games, I do like to 
  be able to keep things consistent­­and planning ahead in broad strokes can make that much easier, and 
  makes the stories that result feel more real and engaging. 
  These frameworks are partially inspired by my work on Missions for the Demon Hunters: A 
  Comedy of Terrors Role Playing Game, which was in turn inspired by many other games, some based 
  on the Fate and Apocalypse World systems. If you think the frameworks here work well for your 
  games, you might want to check out those books for more ideas! 
   
  Framework Creation Summary 
  So, to make an adventure framework, follow these steps­­a more detailed explanation of each 
  will follow this brief checklist: 
   
  ● Choose a Core 
  ● Ask a Big Question which the game will revolve around (optional) 
  ● Choose a Doom 
  ○ Describe the Doom’s Goal 
  ○ Outline the Doom’s Plan to achieve this goal, in 2­3 stages 
  ○ Create the Cast for the Doom, describing 1­3 characters or features 
  ● Create 3 other Problems 
  ○ Choose a different Type for each Problem (recommended) 
  ○ Give each a Goal 
  ○ Outline the Plan each has, in 2­3 stages 
  ○ Create a Cast for each Problem, including 1­3 characters or features 
  ● Ask 1­3 Little Questions that provide interesting hooks (optional) 
   
   
   
   
  4 
  
  Choose a Core 
  A Core is a central principle of the genre; naturally, a given game will be likely to touch on more 
  than one genre convention, but selecting a single Core when planning out a framework is meant to 
  help you focus on choosing other elements that will work well together. The theory here is that stating 
  your target up front will make it easier to achieve. If you find the Cores to be too broad for your tastes, 
  select the most relevant and refine it; reword it or replace it with a more specific version. 
  Here are three Cores that cover a significant majority of steampunk stories; you can add to the 
  list or modify what you see here, as need be: 
   
  To (re)invent the past: ​This Core covers games that revel in themes and ideals of the 
  steampunk genre, while reliving the traditional trappings of the 19th century. These often include 
  real­world events, places, and people that have been punk’d­up; many classic examples of steampunk 
  literature and media romanticize even the highly problematic colonialism of the British. If your primary 
  interests involve seeing how airships, steam­powered mecha, and Miracles of Science! would have 
  changed British conquest of the planet, then this is probably your Core of choice. 
  To find the ‘coming thing:’ ​Steampunk can easily encompass many of the themes of other 
  forms of science fiction, and this Core is about invention, exploration, and understanding the 
  implications of technology. Whether your game is neo­Victorian or set in a completely alternate world, 
  time, or culture, your focus is on the ‘steam’ angle of things. 
  To overthrow the Master:​ Games revolving around this Core are what put the ‘punk’ in 
  ‘steampunk.’ Many of the ideals of the genre are in direct conflict with those of historical Victorian 
  England, which were highly classist, racist, sexist, and Euro­centrist. Here we find the focus on 
  individual freedoms, the overthrow of the oppressor, and social and political change. Whether it 
  follows the tea­drinking exploits of a political leader or the uprising of a worker’s revolution, these 
  games are about the themes at the core of steampunk literature.  
   
  Ask a Big Question (Optional) 
  This isn’t a required step, but something I bring into my games because I firmly believe that a 
  game can be as much a piece of literature as a novel or a play­­and one of the things that defines 
  ‘literature’ for me is the exploration of a grand question.  
  When it comes to a novel, the answers (or possible answers) to these questions are often 
  discussed as ‘themes’ of the text, but those are actually secondary; the important part, honestly, is the 
  question itself. While the best example I’ve ever seen of a game asking a big question is the classic 
  computer­based RPG from Bioware, ​Planescape: Torment​, I’ve also seen the tactic work well in games I 
  and others have GMed. 
  If you want to give it a shot, after you’ve selected a Core, consider these examples of Big 
  Questions that fit easily into the steampunk genre: 
  5 
  
   
  How badly can technology damage our society? 
  How far can technology elevate us beyond our origins? 
  Who deserves to rule? 
  What is the price of innovation? 
   
  There is a nearly infinite variety of questions that could be asked here; think through your 
  favorite books, movies, TV shows, and games if you need more inspiration! 
  Once you have a question, what do you do? Keep it in the back of your mind when planning and 
  making decisions for your NPCs. Games considering ​How badly can technology damage our society? 
  have a clear bent in mind, but must include many opportunities to see the ills of different technologies; 
  How far can technology elevate us beyond our origins? ​won’t necessarily result in happy, uplifting 
  stories, either, but must include appropriate opportunities. Games that ask ​Who deserves to rule? 
  naturally require opportunities to wield or interact with the wielders of power, and wondering ​What is 
  the price of innovation?​ will surely direct the action to include both inventions and inventors of 
  dubious nature.  
  But whatever you do, even when asking questions that imply tone or potential responses, ​you 
  must NOT answer the question​ yourself! Let the players explore possible answers as the story unfolds. 
  The best games will develop their answers naturally, if at all, and will still leave you thinking at the end. 
   
   
  Choose a Doom 
  A Doom is the thing that looms on the horizon. It doesn’t have to be the primary focus of the 
  story as it starts, but it squats in the darkness just beyond the firelight and ​waits​. This is something that 
  will change the world for the worse unless the characters act. 
  The biggest challenge in picking an appropriate Doom is realizing that it doesn’t have to be 
  physical, concrete foe. Yes, ​The Mad Engineer ​is a useable Doom, but so are ​Sootlung Disease ​and ​Fear 
  of Social Change​. 
  Really, any major threat that could vastly change the world if left unchecked could be a good 
  choice for the framework’s Doom. If you’re not sure about an idea, think through these questions: 
   
  Can the ​characters ​(as opposed to the players) potentially see the Doom coming, given 
  warning or reason to be suspicious? 
  Once identified, could the Doom possibly be stopped by the characters? 
  Will the Doom change something significant about the world if it isn’t stopped? 
   
  If the answers to all three are ​Yes​, then you probably have an acceptable Doom.  
  6 
  
  While designing your Doom, keep in mind the Core (and possibly Big Question) you already 
  selected. Whatever it is, the Doom should fit in with a game focused on those elements.  
  If you can’t come up with something that feels worthy of the title, take a look at the Problems 
  section below; the suggested categories of Problems could all apply to Dooms, and might inspire you to 
  pick a Doom you wouldn’t otherwise have thought of. 
  Once you have a Doom, it’s time to fill out some details about them. 
   
  Describe the Doom’s Goal 
  The Goal of a Doom is their endgame; here, you should specify at least one target they have, 
  one thing that will drastically change the world if they can achieve it. Why do this? Because if you know 
  what it wants, you’ll always know how it would adapt to deal with a changing situation. 
  Write a sentence that describes what will happen if the players choose to let the Doom act 
  unchecked. If your Doom is ​The Mad Engineer​, their Goal might be to ​Unleash a robot army upon the 
  world​. A Doom like ​Sootlung Disease ​might be ‘trying’ (despite its lack of sapience) to ​Cripple all major 
  industry​, and something like ​Fear of Social Change ​might drive people to ignore the realities of the 
  world they live in, crystallizing their society into a caste system by ​Making it illegal to move beyond 
  one’s birth­station​. 
   
  Outline the Doom’s Plan 
  With the Doom’s Goal already known, create two or three intermediary steps for it to achieve 
  on the road to that Goal. These things will have to happen (or be replaced by other things mid­game, 
  since plans do sometimes change) before the Goal is reached. They serve a dual purpose: they act as a 
  countdown mechanism to let the characters know that the Doom is threatening to harm the world 
  (because bad things are happening, not because they have access to the checklist or know what the 
  Goal is), and they make it easy to provide a new challenge or scene if you don’t know what else to do.  
  Write a sentence for each step of the Plan, describing both ​what​ the Doom is going to 
  accomplish, and ​how​ it will do so. Before ​The Mad Engineer ​can ​Unleash a robot army upon the world​, 
  he will have to ​Steal and copy the Ancient Power Supply​, and then ​Build and test a prototype robot. ​On 
  the other hand, ​Sootlung Disease ​will have to ​Spread to a food­canning factory ​and ​Infect upper and 
  lower class people even if they’ve never worked with engines​, and​ ​the​ Fear of Social Change ​is going to 
  ensure that ​Those unable to cope with change harass the vulnerable ​and use them to ​Convince the 
  easily­led to believe change is bad​, before using them to ​Codify into law their backwards and 
  unscientific world views​. 
   
  Create the Cast for the Doom 
  The Cast is exactly what it sounds like: one to three NPCs who either represent or are involved 
  with the Doom in some way. They could be the Doom itself (​The Mad Engineer​), or a henchman, victim, 
  bystander, witness, catalyst, the questgiver for the characters…. anyone involved. Of course, more 
  characters will likely be involved later, but this way you’ll have something to draw on.  
  7 
  
  Also, keep in mind that the ‘cast’ for a Doom might include more than sapient characters; 
  critical locations or events might also serve as sources of knowledge or interaction. 
  At this stage, description is more important than mechanics; write a sentence for each 
  character, naming them and pinning down a few important facts. If you feel like adding stats, go for it. 
  The Mad Engineer ​might have his ​Trusting Apprentice, who believes he is doing the Right Thing​. The 
  Sootlung Disease ​might be spread by ​Overworked laborers who take shifts in multiple factories​, and 
  also be opposed by ​The Royal Medical College, who work to prevent all ills​. The ​Fear of Social Change 
  would have ​Ignorant and easily convinced bystanders ​and ​People justifying hatred through 
  pseudo­science ​as proponents, and would encourage a general ​Belief in the false persecution of the 
  powerful​ amongst the populace, as a feature any NPC might have. 
  Create Three Other Problems 
  Since the Doom is the big, long­range issue, Problems are the shorter­term… problems. Most 
  settings worthy of adventure will have more than one thing going on at a time, and these Problems will 
  serve as the driving force behind most of the early game, before the Doom starts ramping up its Plan. 
  Problems can be many things, just as the Dooms can; the key difference is scale. Problems are 
  still bad, and they still have Goals that they want to achieve via their own Plans, but those Goals won’t 
  shatter the world as you know it (or, at least, not all of it). If the Doom could be a ​Mad Engineer ​whose 
  Goal is ​Unleash a robot army upon the world​, a Problem might be a ​Rampaging Robot ​whose Goal is to 
  Turn all organic matter into canned goods and pack them for shipment. 
  To encourage the creation of three extremely different Problems, I advise that you make each 
  Problem of a different Type. Below are some examples, but you can always add to this list if you want. 
   
  Rabble: ​Small robots, pack animals, company guards, mercenary grunts, steam­zombies; they 
  generally present little danger individually, but become a more serious issue in large groups or when 
  ignored and left to enact their schemes. Their Goals usually revolve around destruction motivated by 
  their own survival and/or profit margins. 
  Unexplored Lands:​ Prisons, underground caverns, ancient ruins, previously undiscovered 
  landscapes, tiny pocket dimensions, temporal rifts; these Problems are actually places, which may pose 
  a danger in many ways. They might disgorge monsters into the countryside, or they could contain 
  something that would be terrible and dangerous if it fell into the wrong hands.  
  Mad Scientist:​ A dark leader with strange powers, a powerful warlord, a monstrous leviathan, a 
  cunning political leader; just because they aren’t actually the Doom, that doesn’t mean they are going 
  to sit on the sidelines. A big baddie with a Goal that is less serious than “world domination” is still a 
  Problem that needs dealing with, especially if their schemes could have greater long­range 
  implications. 
  Plague:​ A viral plague, rampant distrust, murmurs of rebellion; sometimes a Problem is diffuse 
  or abstract in the extreme. These may not be capable of intentional planning, but they still have a Goal, 
  usually one that involves spreading their darkness and causing further chaos.  
  8 
  
  Give each Problem a Goal 
  Once you’ve selected three different Problems with three different Types, give each of them a 
  distinct Goal. Just like the Doom’s Goal, the Problems’ Goals are their grand plans. Write a sentence for 
  each that explains what will happen if the characters choose not to get involved. 
  If you want to be extra tricky, the Goals of the Problems could be used as steps in the Doom’s 
  Plan (possibly meaning you have to go back and edit that), tying them all together into a coherent(­ish) 
  whole. 
   
  Outline a Plan for each Problem 
  Harken back to the Plan you made for the Doom and repeat the process here. What are the 
  steps involved in the Problem reaching its Goal? Think up two to three steps per Problem, and write a 
  sentence for each step. 
   
  Create a Cast for each Problem 
  Next, create one to three important characters or features (locations, major events, strange 
  effects, etc) for each Problem. While it’s entirely possible that some characters might be involved in 
  more than one Problem (a mercenary warlord who also passes on a plague to towns he raids), try 
  come up with at least one unique individual per Problem; remember that these are just inspiration, 
  and you will probably add to these lists during play. 
   
  Ask 1‐3 Little Questions (Optional) 
  As you wrap up, hopefully you’ve created a number of possible starting points. Once you know 
  who the characters are and where they begin the game, it should be fairly easy to decide which 
  Problem presents itself first.  
  But if you have a real, living setting, there is going to be more going on in the world than the 
  various disasters that strike. 
  Do any of the characters (player or not) have a particular fate they either seek or avoid? Are 
  there any links between characters that might be worth exploring? What is at stake if the Problems or 
  the Doom manage to achieve their Goals­­or even just a step of their Plan? Who stands to suffer? 
  Ask some specific questions about situations, characters, or events; questions that can’t be 
  answered until play progresses. These are entirely optional, but force you to consider who or what 
  stands to be lost or changed, depending on the outcomes of the story. Of course, the questions might 
  be voided or necessarily altered before they are answered, but that’s fine­­these are just to keep you 
  thinking, and to ensure that you have material to draw on if at any point you can’t think of what the 
  next scene should be. 
   
  9 
  
  The Point: Scene Creation 
  Your newly­created framework is a reference sheet for where the story ​might​ go, without 
  interfering with its natural evolution; it lets you play without either railroading the players down a 
  certain path or letting the game grind to a halt for lack of content. The notes you take for the 
  framework are to make sure you always have a way to generate a new scene. 
  Introducing one of the Problems? That can be a scene. Advancing the Plan of a Problem or the 
  Doom? Scene. One of the Cast needs to be given some screen time? Another scene. If a Problem 
  achieves their Goal, that’s one or more scenes right there, and if the Doom reaches its Goal you’ve 
  probably got one or more whole ​sessions ​just dealing with that. And, for things with a smaller scope, 
  the Little Questions can be dealt with, or the Big Question danced around.  
   
   
   
   
   
  10 
  
  Example of a Complete Framework 
   
  GMA Framework Sheet 
  Core: ​To overthrow the Master 
  Big Question:​ ​Who deserves to rule? 
  Doom: ​Lord Bright 
  Plan:​ 1) Build an unstoppable robot army. 2) Force leaders of large 
  countries to surrender. 3) Wipe out resistance with local/robotic 
  troops. 
  Goal: ​Cement a dynasty by 
  conquering all nations. 
  Cast: ​Lord Bright, Future Emperor of the World. 
  Problem 1: ​The Royal 
  Necrological Society (Rabble) 
  Plan: ​1) Collect bodies through legal and illegal means. 2) 
  Demonstrate efficiency of steam-zombies while hiding their 
  rotting flesh behind pretty masks. 3) Profit! 
  Goal: ​Replace paid workers 
  with steam-powered zombies 
  Cast:​ Markus Ancibal, Master Necrologician. Tad, graverobber. 
  Problem 2: ​The Sunken City 
  (Unexplored Land) 
  Plan: ​1) Entice explorers to overzealously delve into its depths. 2) 
  Become destabilized by conflict or digging. 3) Sink into the ground, 
  collapsing on the explorers.  
  Goal: ​Sink completely, hiding 
  its secrets forever. 
  Cast: ​Lost Beasts, strange underground guardian-monsters. 
  Problem 3: ​High Justice Maribel 
  Twee 
  Plan: ​1) Discredit her political opponents with the help of spies. 2) 
  Use saboteurs to demonstrate the ‘danger’ of factories. 3) Rally 
  support for a public ban. 
  Goal: ​Ban the use of steam 
  technology in the city. 
  Cast: ​Maribel Twee, evil politician; Lord Taniger, her political enemy. 
  Little Questions: ​Will the explorers discover anything interesting in the Sunken City? Does the 
  Master Necrologician really believe he is doing the right thing? Will Lord Taniger be arrested, or just 
  discredited? 
   
   
   
  11 
  
  Blank Framework Sheet 
   
  GMA Framework Sheet 
  Core: 
  Big Question: 
  Doom: 
  Plan: 
   
   
   
  Goal: 
  Cast: 
   
  Problem 1: 
  Plan: 
   
   
  Goal: 
  Cast: 
   
  Problem 2: 
  Plan: 
   
   
  Goal: 
  Cast: 
   
  Problem 3: 
  Plan: 
   
   
  Goal: 
  Cast: 
   
  Little Questions: 
   
   
   
   
   
   
  12 
  
  ADVENTURE PREMISES 
  The premise of a story is the back cover of the module, the elevator pitch for the game, or the 
  message you send a friend to try and hook them into making a character. It doesn't tell you everything 
  about the entire story, but it gives you a place to start.  
  Following these tips, you’ll be creating fill­in­the­blank style adventure premises that will 
  hopefully inspire further ideas. Before you begin, consider the range of games you’re most interested 
  in, especially regarding the tone and style of your steampunk. If roll on a table and get results that 
  can’t be reconciled with that vision, roll again! 
  To use these randomizer lists the way I do, follow these steps.  
  Fill in the Blanks 
  Start with this sentence, treating the underlined portions as blanks to fill in: 
   
  The Questgiver​ asks you to ​complete this task​ because ​reasons​.  
   
  If any parts of that sentence are already decided for you (or by you), fill them in first, and then 
  skip the associated steps below; if you know the Questgiver is going to be the character’s boss, there 
  isn’t a reason to randomize it. Also, before you start rolling, review these tables and replace the 
  options you don’t like with ones that fit your style.  
   
   
   
   
  13 
  
  The Questgiver  
  Who is sending you on this quest? For a more down­to­earth game, use the Difficulty Selector 
  to randomize; for a game more likely to involve the strange and powerful, just use a d10. (Note! If 
  there are several ideas listed in square brackets ([secret society/engineer’s guild/religion/company]), 
  then pick or randomize from that sub­list.) 
   
   
  Roll 
  Questgiver 
  1 
  A tremendously powerful [politician/priest/engineer/scientist/royal] 
  2 
  The council or board of a [secret society/engineer’s guild/religion/company] 
  3 
  The [noble/criminal/gentlefolk adventurer/doctor] that once did you a favor 
  4 
  A city’s [elders/governor/secretive leader] 
  5 
  The [employer/captain/master/leader/mentor] you serve or served 
  6 
  A [family member/friend/old flame/explorer/inventor] 
  7 
  An apprentice [engineer/priest/scholar/researcher] in over their head 
  8 
  A [shadowy figure/old wanderer/note on a napkin] at the [bar/tearoom] 
  9 
  A disgraced, “mad” [noble/priest/engineer/scientist/doctor/explorer]  
  10 
  A representative from a [long lost/newly discovered] land 
   
   
   
   
  The Task  
  Here we have a more interesting table. The first column is aimed at dangerous and thrilling 
  adventures; the second might include danger, but the goals are oriented towards learning, discovery, 
  and invention; and the third column covers social quests. These tables have no particular weight 
  towards the middle, since they are already broken down into three segments; just use a normal d10 
  after you’ve picked your preferred column. 
   
   
  14 
  
  Roll 
  Adventure! 
  Discover! 
  Mingle! 
  1 
  escape from a [shipwreck/ 
  island/fortress] 
  seek out a [person/creature 
  /place] of legend 
  travel on a mission of 
  [diplomacy/military aid] 
  2 
  claim the bounty on a 
  [criminal/animal/monster] 
  find and bring back [an 
  artifact/ancient 
  knowledge/a cure] 
  prove a [colleague/helpful 
  bystander/friend] innocent 
  of wrongdoing 
  3 
  bring [contraband/medicine 
  /supplies/technology] to 
  someone who needs them 
  find a retired [scholar/ 
  adventurer/inventor] who 
  knows important secrets 
  escort a [diplomat/scientist 
  /archaeologist/scholar] to 
  an important location  
  4 
  destroy or circumvent a 
  [dangerous beast/ 
  environmental danger] to 
  escape a wilderness 
  explore a [crashed 
  ship/island/lost 
  city/dangerous wilderness] 
  travel on a mission of 
  [espionage/suppression/ 
  assassination] 
  5 
  overthrow [a colonial 
  authority/a shipping 
  empire/an occupying force] 
  craft an amazing [weapon/ 
  defense/power supply] 
  identify a traitorous [enemy 
  agent/former friend/person 
  of power] 
  6 
  stop the rise of [an ancient 
  evil/a mechanical army/a 
  natural disaster] 
  find the answer to a 
  seemingly impossible 
  [riddle/question/problem]  
  discover the truth behind a 
  politician’s interest in a 
  [place/person/technology] 
  7 
  find and help the survivors 
  of a [shipwreck/lost 
  expedition] 
  help an inventor complete 
  his [monster/machine] 
  find a way to infiltrate a 
  [party/social club/gathering] 
  8 
  cross battle­lines to deliver 
  a vital message to 
  [your/your enemy’s] 
  military commander 
  decode a cryptic map that 
  leads to [treasure/ 
  knowledge/an important 
  place] 
  build a reputation with 
  [nobles/adventurers/ 
  inventors] 
  9 
  help a “monster” escape 
  [it’s creator/hunters/ 
  officials] 
  map an area of [jungle/ 
  desert/sky/water] 
  discredit a famous [noble/ 
  politician/explorer/inventor] 
  10 
  smuggle [goods/medicine/ 
  a person] past authorities 
  find a missing person who 
  [vanished/was kidnapped/ 
  was press­ganged] 
  [foment/suppress] desires 
  for rebellion and uprising 
   
  15 
  
  Reasons  
  Why must you complete this task? What drives you? Unless some reason has already presented 
  itself (and it might well have, either because you knew it ahead of time or because the task you picked 
  suggests one to you), roll on this table to find out. Like the Questgiver table, this one is weighted to 
  have more ‘reasonable’ motivations grouped in the middle, so use the Difficulty Selector if that appeals 
  to you. 
   
   
  Roll 
  Reasons 
  1 
  you need the [personal healing/self­confidence/experience] it will bring. 
  2 
  you are compelled to by a [compulsion/debt/oath/duty]. 
  3 
  a [lover/friend/mentor/dependent] of yours could die otherwise. 
  4 
  you were promised [a favor/fame/money]. 
  5 
  your [fate/birthright/family/life] hangs in the balance. 
  6 
  you were promised [incredible secrets/land and title/amazing technology]. 
  7 
  you must, to prevent [war/plague/the fall of the empire/the rise of the empire]. 
  8 
  you must, to prevent [the deaths of innocents/major destruction/losing respect]. 
  9 
  you must, as this is [a personal trial/a singular opportunity/your only hope]. 
  10 
  you are the only ones who can [complete this task/know about it/survive the challenge]. 
   
   
   
   
   
  16 
  
  Premise Tag Symbols 
  These can be used in the creation of any steampunk adventure, using the premise system or 
  not; consider this an example of how to create a tag symbol table for your own games. 
  After filling in the blanks in the premise, draw one card and look at the three tag symbols that 
  result; if at all possible, find a way to apply their meanings to your game. Only redraw if you can’t fit 
  two of the three into your concept; if just one seems to be an outlier, just ignore that one.  
   
  Tower 
  An impressive fortress, a sprawling 
  palace, a ruined temple­­some kind 
  of massive structure is involved. It is 
  likely either remote or heavily 
  guarded (or both). 
  Moon 
  Recent events leave loyalties confused 
  and uncertain, perhaps by revealing 
  the flaws in nobility and other leaders. 
  Who is ‘good’ and who is ‘evil’ may be 
  in question; suspicion abounds, and 
  betrayal may follow. 
  Crown 
  The rich and famous are involved. 
  They may be joining the party, or 
  may be the subject of the quest (a 
  poisoned ruler to cure, the 
  money­man wants to come along to 
  see the job is done right, etc). 
  Sword 
  Open conflict begins; if it already had, 
  it escalates or moves into a new arena. 
  This implies a military conflict, but it 
  could be social, religious, or mercantile 
  instead. 
  Heart 
  Family, friendship, or romance are at 
  stake; if they were already involved, 
  then the situation becomes more 
  extreme, or the relationship is 
  threatened. This can be very 
  significant if it involves characters of 
  different social classes! 
  Shield 
  The characters must protect someone 
  or something vulnerable­­either 
  constantly, or it becomes part of their 
  overall goal. A rescue might be 
  involved, or playing bodyguard. 
  Skull 
  Fatal consequences are likely; death 
  may already have struck. Someone 
  could be dying, or have recently 
  been killed, or could be sentenced 
  to death. Seeking or earning a 
  pardon may be critical! 
  Target 
  A new, secondary goal is introduced; 
  completing it will help with the 
  primary quest, but failing to do so will 
  NOT stop the characters from reaching 
  their objective. 
  Sun 
  A recent discovery (scientific, 
  archaeological, technological, 
  geographical, etc) has revealed 
  something extremely important; this 
  discovery must be acted upon 
  quickly. A land rush? 
  Wand 
  Powerful technology, ability, or 
  authority is granted to the characters, 
  though it is temporary or limited in 
  nature­­the boon is probably necessary 
  to complete their quest (which means 
  the quest is that much harder). 
  17 
  
  CHARACTERS 
  You can already randomize characters with the deck, but to tweak them for a steampunk game, 
  here are two suggestions. 
   
  Professions 
  Before you draw for any other components of the character, consider giving them a random 
  profession appropriate to the current setting­­that may give you some ideas to start with, and will help 
  cut down on the problem where 90% of people encountered on the street are either a pickpocket or a 
  fat merchant. 
  This table is weighted with more statistically common professions towards the middle, so draw 
  for the Difficulty Selector instead of rolling a d10 if you want the randomization to be more “realistic” 
  (scare­quotes because the percentages are weighted in the direction of a steampunk ‘real life,’ but I 
  make no claims to a specific level of accuracy for any society, and your setting may balance jobs 
  differently).  
   
  Roll 
  Professions 
  1 
  Leader (political, religious, company, nobility) 
  2 
  Celebrity (adventurer, performer, scientist, artist) 
  3 
  Ship owner/operator (captain, pilot, engineer) 
  4 
  Mad (doctor, scientist, alchemist, chemist)  
  5 
  Tradesman (mechanic, engineer, electrician, designer) 
  6 
  Outdoorsman (hunter, explorer, archaeologist) 
  7 
  Armed Forces (soldier, bounty hunter, mercenary) 
  8 
  Criminal (thief, con artist, assassin, saboteur) 
  9 
  Specialist (spiritualist, beast tamer, big game hunter) 
  10 
  Punk (rebel, cultist, grafted with technology) 
   
   
   
   
  18 
  
  Character Tag Symbols 
  As with anything else, you can modify characters by drawing one card and applying the Tag 
  Symbols; here is an example table to get you started. When you draw, try to fit at least two of the 
  results into your NPC! 
   
  Tower 
  The NPC is taciturn and generally 
  unwilling to talk to anyone without 
  significant motivation. 
  Moon 
  The NPC is hiding a secret, either or 
  big or small, that has at least a little 
  bearing on the story. Characters are 
  likely to spot this, but may not be able 
  to divine the secret. 
  Crown 
  Regardless of current circumstances, 
  the NPC has a powerful family or 
  bloodline. 
  Sword 
  The NPC is a more capable fighter 
  than might otherwise be apparent. 
  Their talents might lie in ​Science!​, 
  special powers, or simple deception 
  and skill. 
  Heart 
  Either the NPC is a potential (or 
  former) romantic interest for a 
  character, or the NPC is linked to the 
  story through romantic or family ties. 
  Shield 
  The NPC is highly protective of their 
  friends and loved ones, and is 
  extremely dedicated; they would 
  willingly sacrifice themselves for their 
  duty. 
  Skull 
  The NPC is sick­­not necessarily with 
  fatal consequences, but that depends 
  on the circumstances. The disease, its 
  spread, or its interaction with other 
  problems may prove serious. 
  Target 
  The NPC has an agenda that they want 
  the character’s help to fulfill­though 
  the characters may not be aware of it 
  at first, and it may or may not align 
  with their own goals in the end. 
  Sun 
  The NPC is naturally curious or 
  adventurous, and would be easily 
  persuaded to join the party, and may 
  likewise be hard to dissuade from 
  trying.  
  Wand 
  The NPC is especially charming and 
  witty, whether or not they are actually 
  nice, kind, or otherwise friendly.  
   
   
   
   
  19 
  
  ENCOUNTERS 
  Here are two tools to help keep things moving if you need a quick random encounter. They can 
  be used separately or together. 
  Premade Combos 
  If you draw for a random event, but get a combination of Noun + Verb you don’t think makes 
  any sense (or if you just want to start your game with some pre­made suggestions available), roll on 
  this table!  
  Because it only provides a Noun and Verb, you can also then draw an Adjective to further 
  modify the encounter, extending the table below from 10 results to 1200.  
   
  Roll 
  Verb, Noun, and Suggestions 
  1 
  Uncover/Skill: A PC or NPC demonstrates a skill that is unexpected or even out­of­character for 
  them! Is it helpful, baleful, or merely a hobby? 
  2 
  Communicate/SCIENCE!: Something formerly unexplained, mysterious, or seemingly supernatural 
  becomes explained by a new understanding of amazing science! 
  3 
  Delay/Foreigner: If the party is in a foreign land, they become held up or delayed because of 
  difficulties related to travel or prejudice; otherwise, they witness an innocent traveler 
  experiencing the same problems, but in their land.  
  4 
  Explore/Food: With all their usual food supplies exhausted, the party is forced to resort to eating 
  things they can hunt, gather, or scrounge. 
  5 
  Destabilize/Murder: The party either witnesses or interrupts a murder! 
  6 
  Entertain/Ship: A band of NPCs, or the party themselves, are hired or pressed into service as 
  entertainers for an entire ship, crew, group, or similar. 
  7 
  Seal/Resource: Something vital becomes locked away. It might be physically sealed in a vault, or it 
  might be something like knowledge withheld until a condition is met. 
  8 
  Judge/Leader: The party’s leader, whether an NPC or a PC, falls down on the job. Are they worthy 
  of retaining their position? 
  9 
  Trespass/Estate: Oops! The party has wandered onto an estate, grounds, or other area where 
  they are not welcome. Why not? Does the owner hunt... the most dangerous game? 
  10 
  Bestow/Vehicle: The party find, buy, are granted, or are loaned a vehicle or ship of some kind! 
  This could be exciting and important (their own airship!), or merely a convenience (use of their 
  employer’s stables). 
  20 
  
  Encounter Tag Symbols 
  This sample tag symbol table is geared towards modifying events and encounters. These can be 
  used with any encounter (random or not) with suggestions appropriate for the genre. Try to find 
  applications for at least two of the results. 
   
  Tower 
  The encounter introduces a new or 
  unexpected obstacle in the path of 
  the player’s main quest. This could be 
  environmental, adversarial, or 
  accidental. Explorers and problem 
  solvers will be front and center here. 
  Moon 
  The encounter provides information 
  that contradicts something previously 
  known or discovered. Whether this 
  revelation can be trusted, or is simply 
  a red herring, is unclear. Investigative 
  PCs  may have more to do after this. 
  Crown 
  The encounter is much more 
  significant than it appears at first; 
  rewards and consequences are more 
  severe. Political or intrigue­interested 
  characters will have their work cut out 
  for them. 
  Sword 
  The encounter includes a direct 
  confrontation of some kind­­physical, 
  social, mental, or otherwise. If it 
  already did, the difficulty of that 
  confrontation (or the difficulty of 
  avoiding it) increase. Fighters may earn 
  themselves a new enemy here. 
  Heart 
  The encounter is personal for one or 
  more characters; something related to 
  their family, their love, or their past is 
  involved or brought to light. Social 
  characters will be highly engaged. 
  Shield 
  The encounter gives the characters a 
  chance to rest and recover, or any 
  immediate danger (physical or not) is 
  partially mitigated by circumstances or 
  a third party. Doctors, care­givers, 
  psychologists, and similar characters 
  will be called upon. 
  Skull 
  Death is a potential consequence of 
  the encounter; if it already was, then 
  part of the challenge may be that 
  someone is mortally wounded, and 
  that must be dealt with. Leaders will 
  have to make tough choices. 
  Target 
  The encounter is a critical moment for 
  a character, either a PC or an NPC; it 
  may have been arranged or sought out 
  intentionally, in order to further an 
  agenda. Something about it helps 
  them fulfill a goal. At least one 
  character has a personal ‘sub­quest’ 
  advanced. 
  Sun 
  The encounter seems certain to yield 
  clues or information the characters 
  would value, but it may take digging 
  or puzzle­solving to sort them out; 
  engineers and scientists, get to work! 
  Wand 
  The encounter introduces or includes 
  unusual creatures, technology, or 
  secrets; they may be helpful or 
  harmful. Specialists in these things 
  may be useful here. 
   
  21 
  
  SCANDAL! 
  What, exactly, happened at the last Winter Ball, and how did it manage to ignite a feud 
  between the two most important families in the city?  
  This table provides a set of ideas for scandals and gossip to pass around during tea. Draw a 
  card, look at the Tag Symbols, and see what dirt you can stir up! 
   
  Tower 
  The scandal involves someone with 
  an ancient and important family, who 
  are likely going to be extremely upset 
  about it!  
  Moon 
  Something was hushed up, and while 
  it is clear that SOMETHING happened, 
  and someone particular was involved, 
  the exact nature of events has 
  successfully been concealed. Of 
  course, numerous rumors have sprung 
  up... 
  Crown 
  A person of noble or royal 
  background, or at least political 
  significance, is implicated, possibly 
  making it dangerous to even know 
  about the scandal. 
  Sword 
  Violence is involved. A nobleman has 
  become viciously abusive and 
  someone was hurt or killed, or a 
  person who should have known better 
  got into a fight they should have 
  stayed out of. 
  Heart 
  A torrid affair, illicit romance, or 
  similar bad behavior make for a 
  rumor that spreads like wildfire. 
  Shield 
  The military is involved, and they 
  desperately want to protect 
  themselves and their own, so they 
  close ranks and attempt to cover up 
  the incident, which of course never 
  goes well. 
  Skull 
  Hints of weakness surround a person, 
  house, or organization. Perhaps a 
  leader is dead or dying, or it appears 
  that internal pressures may cause a 
  group to disintegrate. All the talk 
  can’t be helping matters, either... 
  Target 
  A major event, plan, or goal is leaked 
  to the public, causing alarm or outrage 
  at what the nobility, the companies, 
  or the guilds are doing.  
  Sun 
  Secrets are brought to light! The 
  scandal is about previously hidden 
  information being revealed to the 
  public, perhaps literally making 
  headlines.  
  Wand 
  Rumor has it that someone is involved 
  in something not just socially 
  unacceptable, but… impossible. 
  Unthinkable. Science or the 
  supernatural must be involved... 
   
  22 
  
SOURCE: textdata/thevault/Solo/2. GM Emulators & Generic Solo Rules/Gamemaster's Apprentice/Steampunk Deck/GMA AG Steampunk.pdf