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  A História de Faendull 
   
   
   
   
   
   
  Há 200 anos atrás, Faendull foi um 
  reino próspero e livre. Seu governante, o rei 
  Berthos era visto como um homem bom pelo 
  povo. Foi então que, buscando auxilio na 
  magia, Berthos contratou três grandes feiti-
  ceiros para serem seus conselheiros: Iagoth, 
  Sarloch e Rubon. Foi então que os problemas 
  começaram.  
  Os três feiticeiros logo se questionaram 
  quando a curiosidade do grande rei. Ele pri-
  meiro perguntava sobre magias simples de 
  adivinhação, depois perguntava sobre invo-
  cações, até que suas dúvidas ficavam mais 
  obscuras e em pouco tempo estava querendo 
  saber sobre demônios. Sarloch parecia co-
  nhecer mais deste assunto e foi o que mais 
  recebeu atenção do rei. Iagoth não crendo que o 
  rei poderia estar se corrompendo, logo formou 
  uma força de elite de soldados fieis, e junto 
  com Rubon, desmascarou Berthos.  
  O rei havia descoberto uma masmorra 
  sob seu castelo onde fora aprisionado diversos 
  demônios. Berthos e Sarloch, ao serem desço-
  bertos por Iagoth, invocaram vários demônios e 
  enfrentaram o exercito. A luta foi difícil, mas 
  Iagoth e Rubon saíram vitoriosos. Após a 
  batalha nas masmorras, os feiticeiros e os 
  soldados fizeram uma reunião com as casas 
  nobres do reino e revelaram sua historia. Com a 
  renuncia do irmão de Berthos, as casas ele-
  geram Iagoth como o sucessor do trono.  
  Durante 10 longos anos, Iagoth gover-
  nou o reino de Faendull. O povo não estava 
  muito contente com Iagoth, pois consideravam 
  Berthos um rei bondoso e que Iagoth havia o 
  matado para conseguir o trono. Foi então que 
  uma peste se alastrou pelas cidades. O povo 
  ignorante acusou o feiticeiro. Ninguém soube 
  de onde veio, ou como se alastrou tão rápida-
  mente, mas a peste matou todas as pessoas da 
  cidade. As poucas sobreviventes que consegui-
  ram fugir sem contrair a doença contam que 
  nos últimos dias, Iagoth proibiu as pessoas de 
  sair da cidade. Mandou trancar as passagens e 
  matar todos os cavalos. 
   
  Espada Dourada de Iagoth 
   
  Nível: 1 
  Raridade: Raro 
  Custo: 700 
   
  Esta espada de prata banhada em ouro possui um brilho próprio podendo iluminar pequenos 
  aposentos. Quando brandida, seu brilho oscila podendo deixar o oponente confuso. O grande feiticeiro 
  Iagoth criou estas espadas para seu exercito enfrentar os demônios do rei Berthos. Ninguém sabe ao 
  certo quantas espadas tem, mas possivelmente não passam de 50.  
   
  DANO 
  TIPO 
  PESO 
  GRUPO 
  OBSERVAÇÂO 
  10 
  Corte/Perfuração 
  3 
  Arma Complexa 
   
  ESPECIAL 
  Se a vitima falhar em um teste de Inteligência (Dif. 13), ficará confusa e 
  receberá uma penalidade cumulativa de -1 na defesa. 
   
  
  Elmo de Sarloch 
   
  Nível: 2 
  Raridade: Único 
  Custo: 800 
   
  Este belo elmo de ferro e prata era usado por Sarloch mesmo antes de 
  ser exilado na floresta do falcão. Ele a usou para se proteger da influencia 
  demoníaca que estava tendo após a batalha nas masmorras. Sarloch morreu 
  vitima da peste em seu casebre no meio da floresta. Dizem que ele mantinha 
  relações com uma antiga criada do castelo. Suas posses foram saqueadas e 
  vendidas por todos os lugares.  
   
  ESPECIAL 
  Quem usar este elmo ficará imune a qualquer tipo de efeito mental 
  (medo, ilusão, confusão, dominação mental, telepatia, etc.). 
   
  Marionete de Rubon 
   
  Nível: 3 
  Raridade: Incomum 
  Custo: 800 
   
  Feita de madeira de um carvalho de 200 anos, esta marionete não possui cordas. Nas suas 
  costas encontra-se uma safira mágica. Apertando a safira, um raio atravessa o boneco, dando-lhe vida. 
  Ele não tem consciência de quem é e nem é capaz de falar, mas obedecerá qualquer um que lhe der um 
  comando simples.  
  Rubon era um feiticeiro excêntrico que sempre criou itens mágicos diferentes em sua vida. Ele 
  construiu diversas destas marionetes quando vivia em Helderburg com sua esposa. 
   
  ESPECIAL 
  Ao pressionar a safira das costas deste boneco, ele ganha vida e 
  obedecerá a qualquer comando simples. Ele se desativa após 1d6 dias. 
  Ele é incapaz de lutar. 
   
  Anel da Flatulência de Rubon 
   
  Nível: 1 
  Raridade: Incomum 
  Custo: 600 
   
  É um anel dourado com runas mágicas luminosas. Não tem como descobrir o funcionamento 
  deste item apenas olhando, o personagem só descobrirá o funcionamento se já o conhece, ou usando. 
  Ao ser posto no dedo, nada acontece, mas após algum período, o usuário começa a ter uma crise de 
  flatulência. Neste momento o anel de aperta no dedo, ficando assim por até 1 hora. Após este período, 
  aquele que usou o anel estará exausto e precisará descansar por pelo menos 3 minutos.  
  Rubon era um feiticeiro excêntrico que sempre criou itens mágicos diferentes em sua vida. Ele 
  criou alguns destes anéis para ridicularizar alguns feiticeiros fajutos quando ainda era jovem.  
   
  ESPECIAL 
  Não tem como descobrir o funcionamento deste item apenas olhando, o 
  personagem só descobrirá o funcionamento se já o conhece, ou usando. 
  Ao ser posto no dedo, nada acontece, mas após algum período, o usuário 
  começa a ter uma crise de flatulência. Neste momento o anel de aperta no 
  dedo, ficando assim por até 1 hora. Após este período, aquele que usou o 
  anel estará exausto e precisará descansar por pelo menos 3 minutos. 
   
   
  
  O Mistério de Faendull 
   
   
   
   
   
  Resumo da Aventura: Os heróis vão investi-
  gar as reinas da cidade de Faendull e 
  descobrem que o mal ainda caminha em suas 
  ruas. 
   
  Gancho da Aventura: O grupo pode estar 
  estudando sobre a misteriosa peste que destruiu 
  a cidade e decide ir investigar de perto. Caso o 
  grupo precisar de um motivo para isto, faça 
  com eles encontrem Elisa, uma das sobrevi-
  ventes. Ela é uma gentil criada da estalagem. 
  Quando perguntada sobre seu passado, ela 
  arregala os olhos e diz – Você nunca ouviu 
  falar de Faendull? Eu sou uma das poucas 
  sobreviventes. Todos morreram com a peste 
  misteriosa. – e segue contando toda a historia.  
   
  Colhendo informações: Se o grupo for 
  buscando informações com outras pessoas e 
  contatos, poderão descobrir que a peste não 
  saiu da cidade. Muitos que vieram para outras 
  cidades com a peste morreram sem passar a 
  doença para ninguém. Como se a fonte da 
  doença estivesse dentro da cidade. Alguns 
  conhecidos disseram ter passado pela cidade 
  algumas vezes, mas ninguém pegou a doença. 
   
  A Caminho de Faendull 
   
  Os heróis seguem estrada até as ruínas 
  de Faendull. A estrada é pouco movimentada, e 
  logo se some com a vegetação. O caminho é 
  longo e se o grupo for a pé deverão acampar no 
  meio da viagem. À noite, alguns encontros de-
  sagradáveis podem ocorrer. Role 1d6 e veja na 
  tabela de encontros aleatórios: 
   
  Role 
  1d6 
  Encontro 
  1-2 
  Nada 
  3 
  1 Lobo Comum 
  4 
  1 Lobo Bestial 
  5 
  2 Lobos Comuns 
  6 
  2 Lobos Comuns e  
  1 Lobo Bestial 
  [Veja os dados no final da aventura] 
   
   
  A Entrada da Cidade 
   
  A cidade está abandonada a 50 anos, e a 
  vegetação ergueu se sobre as ruas. Dentro das 
  casas é possível ver teias de aranhas e alguns 
  insetos sobre as ruínas. Se alguém quiser entrar 
  em alguma casa, encontrará apenas pó, teia e 
  insetos. Algumas casas podem ter uma ou até 
  duas aranhas gigantes. 
   
  Role 
  1d6 
  Encontro 
  1-4 
  Nada 
  5 
  1 Aranha Gigante 
  6 
  2 Aranhas Gigantes 
  [Veja os dados no final da aventura] 
   
  Dentro de uma das casas (a sua escolha) 
  os heróis encontrarão a manifestação do 
  espírito de um dos moradores. Ao entrar na 
  casa, um vento frio gela a espinha dos heróis. 
  Logo, uma voz suspira – Queremos sair, 
  queremos viver! – Qualquer que seja a reação 
  dos heróis, o espírito aparecerá flutuando no ar. 
  É um menino de 10 anos com os braços 
  arrancados. Ele está olhando para o chão e 
  suspirando as palavras – maldito feiticeiro, 
  maldito feiticeiro – Ele não reagirá a menos 
  que alguém fale o nome Iagoth ou se alguém 
  disser que ele está morto. Se disser que ele está 
  morto, o menino se afasta dos heróis e tenta se 
  esconder. Se for dito o nome Iagoth, o menino 
  ficará bravo e erguerá a cabeça em direção de 
  quem disse o nome. Neste momento é possível 
  ver o pescoço do menino que está cortado e 
  agora vertendo sangue. O menino então grita 
  muito alto e avança sobre o grupo. No lugar de 
  seus braços, brotam cipós e ele os usa para 
  atacar como se fossem chicotes. 
   
  Combate: Fantasma do Menino 
  [Veja os dados no final da aventura] 
   
  O Castelo 
   
  Todas as ruas apontam para o castelo no 
  final da cidade. É um grande castelo em ruínas. 
  As grandes portas de madeiras estão destruídas 
  e abertas. Passando delas poderá encontrar o 
  
  grande salão de entrada. Do teto alto descem 
  correntes que outrora seguravam os candela-
  bros. A maioria das saídas e portas estão 
  cobertas de escombros, exceto uma. Esta porta 
  parece até ter sido aberta recentemente, visto 
  pelas marcas do pó no chão.  
  A porta da para uma ante-sala aonde 
  desce uma escadaria larga e gigantesca. Para-
  dos e de pé estão os cadáveres de 6 moradores. 
  Seus corpos parecem estar mumificados e 
  envoltos em uma substancia negra e viscosa. 
  Os corpos parecem estar imóveis, até que 
  alguém entre na sala ou atacar algum deles. Se 
  isto ocorrer, os corpos ganham vida e atacam o 
  grupo. Se observar bem, os personagens nota-
  rão que um dos corpos ali é do menino, e que 
  seus braços parecem ter sido costurados. Se 
  destruir o corpo, o espírito do menino sumirá 
  para sempre. 
   
  Combate: 8 Zumbis Comuns 
  Tesouro: Um deles possui uma estranha chave. 
  [Veja os dados no final da aventura] 
   
  A Entrada da Masmorra 
   
  Descendo as grandes escadas, os heróis 
  encontrarão uma grande porta de ferro. No 
  centro da porta tem uma roda dourada com 
  números em toda sua volta. No meio da roda 
  uma fechadura completa o enigma da porta. Se 
  o grupo tiver alguém com Arrombamento, 
  poderá tentar abrir a fechadura (Dif 10), cada 
  falha o herói deverá ficar mais 20 minutos 
  tentando abrir a porta e aumentará a dificuldade 
  em 1 ponto. Outra maneira de abrir a porta é 
  encontrando a chave e fazendo um teste de 
  inteligência para abrir a porta (Dif. 10). 
  [Explicação: A roda dourada com números 
  deve ser girada junto com o estalar de cada giro 
  da fechadura].  
  Ao abrir a porta, tochas se acendem 
  magicamente dentro da sala. É uma sala 
  circular feita completamente de pedras. O teto 
  é alto e possui diversos desenhos de demônios, 
  cidades em chamas, pessoas morrendo e outras 
  imagens de horror apocalíptico. Na parte 
  oposta da sala outra porta de ferro e no centro 
  da sala está um circulo desenhado no chão com 
  símbolos estranhos. Se alguém pisar no centro, 
  receberá uma espécie de choque causando 
  automaticamente 10 de dano, mas ganhará um 
  bônus de +2 em todos ataque por 24 horas. Não 
  há como um jogador souber a menos que entre 
  no circulo ou passe em um teste de Inteligência 
  (Dif. 12) para conhecer símbolos mágicos.  
   
  O Grande Salão 
   
  A porta de ferro é pesada, mas está 
  aberta. Ao abri-la as tochas do gigantesco salão 
  se acendem. As paredes da esquerda e da 
  direita estão cobertas de celas com grades 
  abertas. A parede oposta (que está a 15 metros 
  da porta) possui diversos desenhos, símbolos e 
  textos estranhos. No centro do salão é possível 
  ver diversos corpos e carcaças de humanos e 
  demônios. Este foi o palco da batalha entre 
  Iagoth e Berthos. Vasculhando os corpos, os 
  heróis encontrarão o cadáver de 11 humanos, 
  sendo que dois destes eram soldados de elite de 
  Iagoth e cada um está com uma Espada 
  Dourada de Iagoth. Ali também pode se 
  encontrar o cadáver de 18 demônios Blazekin 
  (demônio menor). 
  Enquando os heróis ficam verificando 
  os cadáveres, uma das grades se abre. Quando 
  todos olham para a cela, o demônio corre em 
  direção do que estiver mais perto e ataca com 
  um tridente estranho e poderoso. Morcegos o 
  cercam o tempo todo. 
   
  Combate: Blazekin 
  Tesouro: Tridente das Bestas 
  [Veja os dados no final da aventura] 
   
  Se investigar as outras celas, os heróis 
  não encontrarão nada. 
   
  
  A Parede 
   
  Na parede contraria a porta do salão, os 
  heróis encontrarão diversos símbolos, desenhos 
  e textos arcanos. No centro da parede tem um 
  buraco de 15 cm de diâmetro. Um teste de Inte-
  ligência (Dif 8) dirá que todos estes símbolos 
  são proteções para tornar esta parede indestru-
  tível, e que o único jeito de abrir é derramando 
  sangue puro pelo buraco. Neste momento de 
  descoberta, a porta de ferro do outro lado se 
  fecha, selando o grupo dentro da masmorra. A 
  única saída é definitivamente quebrando o 
  feitiço e abrindo a parede. 
   
  A Cela Principal 
   
  Ao derramar sangue pelo buraco, um 
  terremoto começa a destruir a parede completa-
  mente, deixando apenas escombros. Atrás da 
  parede está uma sala grande e cheia de velas 
  que se acendem. No centro está um bloco de 
  gelo tão gelado que pode sentir o frio de longe. 
  Preso neste gelo está um esqueleto. 
  Ao abrir a parede do esqueleto sai uma 
  voz aguda e rachada rindo e dizendo – Eu sabia 
  que me libertariam! Só tive que esperar 50 
  anos. O que é 50 anos para quem esperou 5000 
  anos? Eu sou Hankal, o primeiro sacerdote de 
  Koth, o senhor dos mortos – Ele deixa os joga-
  dores argumentarem e então oferece – Como 
  gratidão por terem me libertado, pouparei suas 
  vidas e ainda lhes farei um acordo. O que 
  acham de fazerem parte de meu exercito? – Os 
  personagens que aceitarem serão possuídos por 
  espíritos malignos que comandarão seu corpo e 
  atacarão os outros jogadores. Independente 
  disto, Hankal ergue como zumbi o cadáver de 
  cada demônio e humano do local.  
   
  Combate: Zumbi de soldado humano 
  [Veja os dados no final da aventura] 
   
  Combate: Zumbi do Soldado de Iagoth 
  Tesouro: Espada Dourada de Iagoth 
  [Veja os dados no final da aventura] 
   
  Combate: Zumbi de Blazekin 
  [Veja os dados no final da aventura] 
   
  Hankal está aprisionado em um bloco 
  de gelo. Atacar o gelo poderá fazer o gelo se 
  quebrar, libertando totalmente Hankal. Se isto 
  acontecer, Hankal matará a todos com um 
  piscar de olhos. 
  Só é possível atacar Hankal acertando 
  em sua cabeça. A defesa de Hankal já esta 
  calculada com base na dificuldade de acertá-lo.  
   
  Combate: Hankal 
  [Veja os dados no final da aventura] 
   
   
   
  Derrotando Hankal, todos os zumbis 
  voltam a ser cadáveres. Se alguém do grupo 
  quiser investigar melhor o esqueleto do Hankal 
  e estudar sobre sua historia, saberá que ele não 
  está morto. Ele é um lich muito poderoso e 
  sempre se regenera em até dois meses. O grupo 
  fará algo a respeito? Como o grupo o 
  aprisionará? É por conta deles e de você. 
   
  Bom jogo! 
   
   
   
  
  Monstros da Aventura 
   
  Lobo Comum 
   
  Atributos 
  Força   
  4 
  Agilidade 
  3 
  Inteligência 
  1 
  Vontade 
  3 
   
  Pontos de Vida: 20 
  Pontos de Mana: 10 
  Defesa: 9 
    
  Ataque Corporal: 
  Mordida (For; Dano = 10/perf.) 
   
  Lobo Bestial 
   
  Atributos 
  Força   
  7 
  Agilidade 
  5 
  Inteligência 
  1 
  Vontade 
  4 
   
  Pontos de Vida: 40 
  Pontos de Mana: 30 
  Defesa: 12 
    
  Ataque Corporal: 
  Mordida (For; Dano = 15/perf.) 
   
  Habilidades: 
   
  Golpe Devastador 
  Habilidade - Ação 
  Mana: 30 
  Descrição: Você pode fazer um ataque 
  corporal que causa o dobro de dano, e a vítima 
  não poderá agir no próximo turno.  
   
  Grupo de Ataque 
  Habilidade - Suporte 
  Descrição: Você ganha +1 no ataque para cada 
  aliado que esteja atacando o mesmo alvo.  
   
  Aranha Gigante 
   
  Atributos 
  Força   
  5 
  Agilidade 
  4 
  Inteligência 
  2 
  Vontade 
  3 
   
  Pontos de Vida: 30 
  Pontos de Mana: 30 
  Defesa: 11 
    
  Ataque Corporal: 
  Adaga (Agi; Dano = 6/corte) 
   
  Habilidades: 
   
  Teia 
  Habilidade - Ação 
  Descrição: Faça um ataque a distancia (Agi), 
  se acertar prenderá um oponente. No seu turno 
  a vitima deve tentar sair da teia vencendo um 
  teste de força (Dif 12). A vitima não poderá 
  fazer mais nada.  
   
  Visão Noturna 
  Habilidade (Característica) - Suporte 
  Descrição: A aranha gigante pode enxergar na 
  completa escuridão, mas não é capaz de 
  distinguir cores. 
   
  Fantasma do Menino 
   
  Atributos 
  Força   
  4 
  Agilidade 
  4 
  Inteligência 
  3 
  Vontade 
  3 
   
  Pontos de Vida: 30 
  Pontos de Mana: 20 
  Defesa: 14 
    
  Ataque Corporal: 
  Braços Chicote (For; Dano = 12/Frio) 
   
  Habilidades: 
   
  Corpo Intangível 
  Habilidade (Característica) – Ação 
  Mana: 10 
  Descrição: O fantasma do menino pode ficar 
  intangível, podendo atravessar paredes e 
  ficando imune a ataques físicos. Nesta forma 
  ele também não pode atacar.  
   
  Corpo Amórfico 
  Habilidade (Característica) – Suporte 
  Descrição: O fantasma do menino não possui 
  pontos vitais e é imune a morte instantânea, 
  acertos críticos ou qualquer outro dano extra 
  que envolve acertar pontos vitais.  
   
  Morto - Vivo (Fantasma) 
  Habilidade (Característica) – Suporte 
  Descrição: O fantasma do menino é imune a 
  frio e perfuração.  
   
  
  Zumbi Comum 
   
  Atributos 
  Força   
  4 
  Agilidade 
  4 
  Inteligência 
  - 
  Vontade 
  - 
   
  Pontos de Vida: 20 
  Pontos de Mana: 20 
  Defesa: 8 
    
  Ataque Corporal: 
  Soco (For; Dano = 4/Contusão) 
   
  Habilidades: 
   
  Mente Vazia 
  Habilidade (Característica) – Suporte 
  Descrição: O zumbi é imune a magias que 
  afetam a mente (Comando, Sono, etc.). Sempre 
  falha em todos testes de inteligência e sempre 
  vence todos testes de Vontade.  
   
  Corpo Amórfico 
  Habilidade (Característica) – Suporte 
  Descrição: O zumbi não possui pontos vitais e 
  é imune a morte instantânea, acertos críticos ou 
  qualquer outro dano extra que envolve acertar 
  pontos vitais.  
   
  Morto - Vivo (Esqueleto) 
  Habilidade (Característica) – Suporte 
  Descrição: O zumbi é imune a frio e 
  perfuração.  
   
  Blazekin (Demônio Menor) 
   
  Atributos 
  Força   
  6 
  Agilidade 
  5 
  Inteligência 
  2 
  Vontade 
  4 
   
  Pontos de Vida: 60 
  Pontos de Mana: 60 
  Defesa: 12 
    
  Ataque Corporal: 
  Tridente (For; Dano = 10/perfuração) 
   
  Habilidades: 
   
  Golpe Devastador 
  Habilidade - Ação 
  Mana: 30 
  Descrição: Você pode fazer um ataque 
  corporal que causa o dobro de dano, e a vítima 
  não poderá agir no próximo turno.  
   
  Ataque dos Morcegos 
  Habilidade (Tridente da Bestas) - Ação 
  Descrição: Vários morcegos atacam um 
  oponente causando automaticamente 5 pontos 
  de dano.  
   
  Imunidade (Fogo) 
  Habilidade - Suporte 
  Descrição: Blazekin é imune a Fogo.  
   
  Vulnerabilidade (Frio) 
  Habilidade - Suporte 
  Descrição: Blazekin recebe o dobro de dano de 
  Frio.  
   
  Zumbi de Soldado Humano 
   
  Atributos 
  Força   
  5 
  Agilidade 
  4 
  Inteligência 
  - 
  Vontade 
  - 
   
  Pontos de Vida: 30 
  Pontos de Mana: 20 
  Defesa: 10 
    
  Ataque Corporal: 
  Espada Longa (For; Dano = 10/Corte) 
  Soco (For; Dano = 5/Contusão) 
   
  Habilidades: 
   
  
  Mente Vazia 
  Habilidade (Característica) – Suporte 
  Descrição: O zumbi é imune a magias que 
  afetam a mente (Comando, Sono, etc.). Sempre 
  falha em todos testes de inteligência e sempre 
  vence todos testes de Vontade.  
   
  Corpo Amórfico 
  Habilidade (Característica) – Suporte 
  Descrição: O zumbi não possui pontos vitais e 
  é imune a morte instantânea, acertos críticos ou 
  qualquer outro dano extra que envolve acertar 
  pontos vitais.  
   
  Morto - Vivo (Esqueleto) 
  Habilidade (Característica) – Suporte 
  Descrição: O zumbi é imune a frio e 
  perfuração.  
   
  Zumbi do Soldado de Iagoth 
   
  Atributos 
  Força   
  6 
  Agilidade 
  5 
  Inteligência 
  - 
  Vontade 
  - 
   
  Pontos de Vida: 50 
  Pontos de Mana: 30 
  Defesa: 12 
    
  Ataque Corporal: 
  Espada Dourada de Iagoth (For; Dano = 
  10/Contusão + Especial [veja Espada Dourada de 
  Iagoth]) 
  Soco (For; Dano = 6/Contusão) 
   
  Habilidades: 
   
  Mente Vazia 
  Habilidade (Característica) – Suporte 
  Descrição: O zumbi é imune a magias que 
  afetam a mente (Comando, Sono, etc.). Sempre 
  falha em todos testes de inteligência e sempre 
  vence todos testes de Vontade.  
   
  Corpo Amórfico 
  Habilidade (Característica) – Suporte 
  Descrição: O zumbi não possui pontos vitais e 
  é imune a morte instantânea, acertos críticos ou 
  qualquer outro dano extra que envolve acertar 
  pontos vitais.  
   
  Morto - Vivo (Esqueleto) 
  Habilidade (Característica) – Suporte 
  Descrição: O zumbi é imune a frio e 
  perfuração.  
   
  Zumbi de Blazekin 
   
  Atributos 
  Força   
  6 
  Agilidade 
  5 
  Inteligência 
  - 
  Vontade 
  - 
   
  Pontos de Vida: 50 
  Pontos de Mana: 20 
  Defesa: 12 
    
  Ataque Corporal: 
  Tridente (For; Dano = 10/perfuração) 
  Soco (For; Dano = 6/contusão) 
   
  Habilidades: 
   
  Mente Vazia 
  Habilidade (Característica) – Suporte 
  Descrição: O zumbi é imune a magias que 
  afetam a mente (Comando, Sono, etc.). Sempre 
  falha em todos testes de inteligência e sempre 
  vence todos testes de Vontade.  
   
  Corpo Amórfico 
  Habilidade (Característica) – Suporte 
  Descrição: O zumbi não possui pontos vitais e 
  é imune a morte instantânea, acertos críticos ou 
  qualquer outro dano extra que envolve acertar 
  pontos vitais.  
   
  Morto - Vivo (Esqueleto) 
  Habilidade (Característica) – Suporte 
  Descrição: O zumbi é imune a frio e 
  perfuração.  
   
  Imunidade (Fogo) 
  Habilidade - Suporte 
  Descrição: Blazekin é imune a Fogo.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Hankal, o Imortal 
   
  Atributos 
  Força   
  7 
  Agilidade 
  5 
  Inteligência 
  6 
  Vontade 
  8 
   
  Pontos de Vida: 70 
  Pontos de Mana: 80 
  Defesa: 15 
    
  Ataque Corporal: 
  Sopro Gélido (Von; Dano = 6/Frio) 
   
  Habilidades: 
   
  Aura Gélida 
  Habilidade (Circunstancial) – Suporte 
  Descrição: Hankal está aprisionado em um 
  bloco de gelo muito gelado. Todos que 
  estiverem até 4 metros do bloco de gelo 
  receberão 4 pontos de dano de frio a cada 
  rodada.  
   
  Corpo Amórfico 
  Habilidade (Característica) – Suporte 
  Descrição: Hankal não possui pontos vitais e é 
  imune a morte instantânea, acertos críticos ou 
  qualquer outro dano extra que envolve acertar 
  pontos vitais.  
   
  Morto - Vivo (Esqueleto) 
  Habilidade (Característica) – Suporte 
  Descrição: Hankal é imune a frio e perfuração.  
   
  Acordar os Mortos 
  Habilidade (Magia) - Ação 
  Mana: 20 
  Dificuldade da Magia: 12 
  Descrição: Você pode dar vida a um corpo 
  inanimado (esqueleto ou cadáver) de qualquer 
  animal que esteja até 10 metros de você. Ao 
  reanimá-lo, dê um comando simples para ele, e 
  ele fará apenas aquilo. Após realizar o 
  comando ele voltará a seu antigo estado. 
   
  Recarregar Mana 4 
  Habilidade (Técnica) - Ação 
  Descrição: Você deve sacrificar 20 pontos de 
  vida para recuperar todos seus pontos de mana. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Mighty Blade [PT]/Aventuras/Mighty Blade - O Misterio de Faendull.pdf