TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CAVES & CAVERNS 
  RAGING SWAN PRESS
  
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CAVES & CAVERNS 
  A Pathfinder Roleplaying Game supplement by Creighton Broadhurst and David Posener 
   
  In the deep, hidden places of the world where darkness rules, lurk dangers beyond the wildest nightmares of most who dwell in the sunlit 
  uplands of the surface. Only the bravest and most skilled adventurers dare to invade the realms of the depraved duergar, the insane 
  derro or the spider‐worshipping drow. Beyond these terrible threats lurk the predators of the wild lands chief amongst them the feared 
  purple worm and the implacable roper.  
   
  Running  a  campaign,  or  extended  adventure,  in  the  deep  places  of  the  world  requires  extensive  preparation  and  planning.  Caves  & 
  Caverns alleviates a GM's preparation time allowing him to focus on providing exciting and compelling adventures by providing the tools 
  to craft memorable adventures. Caves & Caverns presents: 
  � 
  Over 30 ready‐made encounters (EL 4 – 12 ) 
  � 
  Over 60 stat blocks (CR 1 – 13) 
  � 
  Information on the features and hazards of the Ebon Realm 
  � 
  And more! 
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Caves & Caverns are Open Game Content as defined 
  in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game 
  Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Creighton Broadhurst and David Posener to 
  be identified as the author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging 
  Swan Press 2011. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, October 2011 
  Design: Creighton Broadhurst and David Posener 
  Additional Design: Martin Tideswell 
  Development: Steven “Taz” Cansdale 
  Editing: Steven “Taz” Cansdale 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior Artists: Dave Allsop, Rick Hershey, (Standard Stock Art: 
  Issue  [1]  by  Small  Niche  Games;  ©  Rick  Hershey  2007), 
  Bradley K. McDevitt, Brittany Michel, Claudio Pozas, V Shane, 
  Michael Syrigos, Frank Walls (Standard Stock Art: Issue 1 by 
  Empty Room Studios Publishing) and Mario Zuccarello. Some 
  artwork  ©  Michael  Syrigos,  used  with  permission.  Some 
  artwork  by  Claudio  Pozas,  copyright  Expeditious  Retreat 
  Press. 
  Cartography: Simon Butler and Steve Hood 
  B O N U S  M A T E R I A L  
  Thank you for purchasing Caves & Caverns; we hope you enjoy it 
  and that you check out our other fine print and PDF products. 
  We at Raging Swan are committed to providing first class web 
  enhancements  for  our  products.  Visit  ragingswan.com  to 
  download  bonus  materials  including  maps,  reorganised  stat 
  block listings, additional encounters and more! 
  E R R A T A  
  We would like to think Caves & Caverns is error free and that no 
  mistakes have crept in during design. However, we are realists. 
  So  in  that  spirit,  we  shall  post  errata  three  months  after  first 
  release on ragingswan.com. We won’t correct typos, but we will 
  correct any game mechanic or balance issues that come to light.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
   
   
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Bonus Material ............................................................................ 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Stat Blocks by CR .......................................................................... 4 
  Stat Block By Type ........................................................................ 5 
  Random Encounters by EL ........................................................... 5 
  Foreword ..................................................................................... 6 
  Reading Stat Blocks .................................................................... 83 
  About the Designers .................................................................. 84 
  Raging Swan Press ..................................................................... 85 
  C A V E S  &  C A V E R N S  F E A T U R E S  
  The Ebon Realm ........................................................................... 8 
  Air .............................................................................................. 10 
  Ceiling ........................................................................................ 11 
  Darkness & Illumination............................................................. 12 
  Floor ........................................................................................... 14 
  Obstructions .............................................................................. 15 
  Walls (Artificial) ......................................................................... 16 
  Walls (Natural) ........................................................................... 16 
  Water ......................................................................................... 18 
  Sample Cavern: The Roaring Caverns ........................................ 20 
  Glossary ..................................................................................... 22 
   
  Huddled around fires in cosy taverns, 
  They speak in whispers of caves and caverns, 
  Realms of fear, as black as night, 
  Pierced by guttering lantern light. 
   
  Where every footstep echoes with dread, 
  Where nought but the bravest dare to tread, 
  Beneath the world of civilised races, 
  Evil thrives and death has many faces. 
   
  In the darkness skulk all manner of beasts, 
  Purple worms slime and fiendish maggots feast, 
  Dire bats swarm and the undead rot, 
  And all the while the drow they plot… 
   
  The sunless creatures crawl and creep, 
  In passageways dank and tunnels deep, 
  These black‐hearted denizens lie in wait, 
  For fools who spit in the eye of fate… 
  E N C O U N T E R S  
  Cave & Cavern Denizens ............................................................ 24 
  Random Encounters ................................................................... 26 
  Cave & Cavern Dressing ............................................................. 28 
  Beloved of the Spider Goddess (EL 11; XP 12,800) .................... 30 
  Beyond Ruin (EL 9; XP 6,400) ..................................................... 32 
  Cavern of Echoes (EL 11; XP 12,800) .......................................... 34 
  Cavern of the Bats (EL 7; XP 3,200) ............................................ 36 
  Death from Above (EL 6; XP 2,400) ............................................ 38 
  Death From Below (EL 12; XP 19,200) ........................................ 39 
  Degenerates (EL 10; XP 9,600) ................................................... 40 
  Destrachan! (EL 11; XP 12,800) .................................................. 42 
  Drow .......................................................................................... 44 
  Duergar ...................................................................................... 48 
  Enemy Within (EL 10; XP 9,600) ................................................. 50 
  Horde of Eternal Hunger (EL var.; XP var.) ................................. 52 
  Mercenaries of the Ram (EL 12; XP 19,200) ............................... 54 
  Pillar of Twisted Glass (EL 12; XP 19,200) .................................. 56 
  Plummet (EL 9; XP 6,400) ........................................................... 58 
  Shadows in the Dark (EL 7; XP 3,200) ......................................... 60 
  Stoicism and Scepticism (EL 10; XP 9,600) ................................. 61 
  Strands of Terror (EL 13; XP 25,600) .......................................... 62 
  Svirfneblin .................................................................................. 64 
  Taint of the Abyss (EL var; XP var) .............................................. 66 
  Taken for a Ride (EL 6; XP 2,400) ............................................... 68 
  Topnath, Bounty Hunter (EL 6; XP 2,400) .................................. 69 
  The Bleeding Lens (EL 12; XP 19,200)......................................... 70 
  The Last Nail (EL 8; XP 4,800) ..................................................... 72 
  The Tourmaline Princess (EL 10; XP 9,600) ................................ 74 
  Troglodytes ................................................................................ 76 
  Weigh Anchor (EL 7; XP 3,200) ................................................... 78 
  Whispers in the Dark (EL 9; XP 6,400) ........................................ 80 
  Worms from Beyond (EL 7; XP 3,200) ........................................ 82 
    
   
  3 
  
   
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR 
   
  PAGE
  1 
  Darkmantle 
  38
  1 
  Ghoul 
  52
  1 
  Svirfneblin Warrior  
  N male svirfneblin fighter 2 
  64
  1 
  Troglodyte 
  76
  2 
  Advanced Darkmantle 
  38
  2 
  Advanced Troglodyte 
  76
  2 
  Dire Bat 
  37
  2 
  Dretch 
  67
  2  
  Fiendish Maggot Swarm 
  59
  2 
  Ghast  
  52
  2 
  Morlock 
  40
  3 
  Advanced Dire Bat 
  36
  3 
  Derro Warrior 
  80
  3 
  Drow Scout  
  CE male drow ranger 1/rogue 3 
  45
  3 
  Drow Slaver  
  CE male drow rogue 2/bard 1/fighter 1 
  45
  3 
  Drow Warrior  
  CE male drow fighter 4 
  44
  3 
  Duergar Scout  
  LE male duergar rogue 3/fighter 1 
  49
  3 
  Duergar Shieldbearer  
  LE male duergar fighter 4 
  48
  3 
  Grick 
  82
  3 
  Giant Dire Bat 
  36
  3 
  Shadow 
  60
  3 
  Svirfneblin Champion  
  N male svirfneblin fighter 4 
  64
  3 
  Troglodyte Barbarian  
  CE male troglodyte barbarian 2 
  76
  4 
  Advanced Giant Dretch 
  67
  4 
  Advanced Grick 
  82
  4 
  Animated Mining Cart 
  68
  4 
  Animated Tools Swarm 
  68
  4 
  Crysmal Steed  
  N giant crysmal 
  75
  4 
  Fiendish Fly Swarm 
  58
  4 
  Morlock Savage 
  CE male morlock barbarian 2 
  41
  4 
  Morlock Skulk 
  CE male morlock rogue 2 
  41
  5 
  Drow Sniper  
  CE male drow fighter 6 
  47
  5 
  Drow Warrior Captain  
  CE male drow fighter 6 
  44
  5 
  Duergar Shield Marshal  
  LE male duergar fighter 6 
  48
  5 
  Jvix  
  CE male derro sorcerer (aberrant) 3 
  81
  5 
  Kerth 
  CE female derro rogue 3 
  81
  5 
  Troglodyte Battle Leader  
  CE male troglodyte barbarian 4 
  77
  5
  Troglodyte Priest 
  CE male advanced troglodyte cleric 4 
  77
  5
  Wraith
  60
  6
  Babau
  67
  6
  Topnath 
  CE male troglodyte wizard 4/rogue [poisoner] 1 
  69
  7
  Arumlen Stoneheart 
  N male svirfneblin rogue 7 
  50
  7
  Barlur Earthcloak 
  N male svirfneblin cleric 8 
  65
  7
  Crimson Horn Warrior 
  CE male minotaur barbarian 2/ranger 1 
  55
  7
  Drider 
  31
  7
  Duergar Battle Priest 
  LE male duergar fighter 4/cleric 4 
  49
  7
  Iengren Silverheart 
  N female svirfneblin wizard [illusionist] 8 
  65
  7
  Thrunk the Ferryman 
  NE male freshwater merrow rogue 7 
  78
  7
  Young Destrachan
  42
  8
  Blight’s Kiss 
  NE male advanced half‐fiend rust monster barbarian 4 
  32
  8
  Destrachan
  42
  8
  Drow Noble Wizard 
  CE male noble drow wizard [evoker] 8 
  46
  8
  Last Nail 
  NE male young vampire mimic cleric 5 
  73
  8
  Drow Noble Cleric 
  CE female noble drow cleric 8 
  47
  9
  Eirmurh Alymm 
  CE advanced intellect devourer 
  51
  9
  Graxx Crimson Horn 
  CE male minotaur barbarian 2/ranger 3 
  54
  10
  Ilserv 
  CE female drider cleric 3 
  30
  10
  Kihsa 
  LE variant medusa oracle [lore] 6 
  70
  10
  Lens Golem 
  N advanced giant variant glass golem 
  71
  10
  Noble Drow Champion 
  CE male noble drow fighter 10 
  46
  10
  Rermelda 
  NG female dwarf barbarian [invulnerable rager] 
  11/expert 1 
  61
  10
  Xranadone 
  N female advanced xorn fighter [weapon master] 3 
  74
  11
  Blind Janni Monks LN male janni monk [zen archer] 5
  11
  12
  Purple Worm
  39
  13
  Deravnix, Elder Roper
  CE giant roper 
  62
  13
  Shani‐el‐Sharnassa 
  LE female efreeti summoner 9 
  57
   
   
  4 
  
   
  S T A T  B L O C K  B Y  T Y P E  
  Aberration advanced grick (CR 4), Blight’s Kiss (CR 8), Deravnix 
  (CR 13), destrachan (CR 8), drider (CR 7), Eirmurh Alymm (EL 
  9), grick (CR 4), Ilserv (CR 10), young destrachan (CR 7) 
  Animal advanced dire bat (CR 3), dire bat (CR 2), giant dire bat 
  (CR 3) 
  Construct  animated  mining  cart  (CR  4),  animated  tools  swarm 
  (CR 4), lens golem (CR 10) 
  Humanoid (derro) derro warrior (CR 3), Jvix (CR 5), Kerth (CR 5) 
  Humanoid  (dwarf)  duergar  battle  priest  (CR  7),  duergar  scout 
  (CR 3), duergar shieldbearer (CR 3), duergar shield marshal 
  (CR 5), Rermelda (CR 10) 
  Humanoid (elf) drow noble champion (CR 10), drow noble cleric 
  (CR 8), drow noble wizard (CR 8), drow scout (CR 3), drow 
  slaver (CR 3), drow sniper (CR 5), drow warrior (CR 3), drow 
  warrior captain (CR 5) 
  Humanoid (giant) Thrunk the Ferryman (CR 7) 
  Humanoid  (svirfnelblin)  Arumlen  Stoneheart  (CR  7),  Barlur 
  Earthcloak  (CR  7),  Ingren  Silverheart  (CR  7),  svirfneblin 
  champion (CR 3), svirfneblin warrior (CR 1),  
  Humanoid  (troglodyte)  Topnath  (CR  6),  troglodyte  (CR  1), 
  troglodyte barbarian (CR 3), troglodyte battle leader (CR 5), 
  troglodyte priest (CR 5) 
  Magical Beast advanced darkmantle (CR 2), darkmantle (CR 1), 
  purple worm (CR 12) 
  Monstrous  Humanoid  Crimson  Horn  warrior  (CR  7),  Graxx 
  Crimson Horn (CR 9), Kihsa (CR 10), morlock (CR 2), morlock 
  savage (CR 4), morlock skulk (CR 4) 
  Outsider (demon) advanced giant dretch (CR 4), babau (CR 6), 
  dretch (CR 2) 
  Outsider (earth) crysmal steed (CR 4), Xranadone (CR 10) 
  Outsider (fire) Shai‐el‐Sarnassa (13) 
  Outsider (native) blind janni monks (CR 11) 
  Undead ghast (CR 2), ghoul (CR 1), Last Nail (CR 8), shadow (CR 
  3), wraith (CR 5) 
  Vermin  (swarm)  fiendish  maggot  swarm  (CR  2),  fiendish  fly 
  swarm (CR 4) 
   
  R A N D O M  E N C O U N T E R S  B Y  E L  
  EL 4 Horde of Eternal Hunger (page 52) 
  EL 5 Horde of Eternal Hunger (page 52) 
  EL 6 Death from Above (page 38), Horde of Eternal Hunger (page 
  52), Svirfneblin (Patrol; page 65), Taken for a Ride (page 68), 
  Topnath, Bounty Hunter (page 69) 
  EL  7  Cavern  of  the  Bats  (page  36),  Drow  (Slavers;  page  45), 
  Duergar  (Guardians;  page  48),  Horde  of  Eternal  Hunger 
  (page  52),  Shadows  in  the  Dark  (page  60),  Troglodytes 
  (Patrol;  page  77),  Weigh  Anchor  (page  78),  Worms  from 
  Beyond (page 82) 
  EL  8  Drow  (Minor  Patrol;  page  44),  Horde  of  Eternal  Hunger 
  (page  52),  Taint  of  the  Abyss  (Hunter  Pack;  page  66),  The 
  Last Nail (page 72) 
  EL 9 Beyond Ruin (page 32), Horde of Eternal Hunger (page 52), 
  Plummet  (page  58),  Troglodytes  (Warband;  page  77), 
  Whispers in the Dark (page 80) 
  EL 10 Degenerates (page 40), Enemy Within (page 50), Stoicism 
  and  Scepticism  (page  61),  Taint  of  the  Abyss  (Demonic 
  Guards; page 66), The Tourmaline Princess (page 74) 
  EL 11 Beloved of the Spider Goddess (page 30), Cavern of Echoes 
  (page 34), Destrachan! (page 42) 
  EL 12 Death from Below (page 39), Drow (Major Patrol; page 44), 
  Mercenaries  of  the  Ram  (page  54),  Pillar  of  Twisted  Glass 
  (page 56), The Bleeding Lens (page 70) 
  EL  13  Drow  (Noble  Hunters;  page  49),  Strands  of  Terror  (page 
  62)
   
   
  5 
  
   
  F O R E W O R D  
  I’ve always wanted to run the classic GDQ 1‐7 Queen of Spiders 
  series. Hell, I own several of the modules in three formats (the 
  original  booklets,  the  reissued  blue  versions  and  finally  the 
  megamodule  itself).  Sadly,  I  no  longer  player  1st  Edition  and 
  converting them to Pathfinder would be an epic undertaking. In 
  particularly, just preparing the random encounter tables so that 
  they  wouldn’t  be  a  yawn‐fest  of  xdx  random,  but  identical, 
  monsters in a section of generic caves would take weeks, if not 
  months. I most definitely come from the school of preparation, 
  preparation and more preparation when it comes to GMing and 
  thus Caves & Caverns was born.  
   
  While I’m not planning to run GDQ 1‐7 Queen of Spiders in 
  the immediate short‐term (one of my players has just run it in 
  his campaign), many of my adventures and campaigns inevitably 
  delve into the dark, forbidding places of the world and so with 
  Caves  &  Caverns  I’m  metaphorically  killing  two  birds  with  one 
  stone. 
   
  In  brief,  the  balance  of  the  book  provides  GMs  with  the 
  building  blocks  to  make  exciting  and  memorable  underground 
  encounters and adventures. So if you want to fill a chamber with 
  bad air (page 10), feature an encounter with a vampiric sword 
  (page 72) or simply need lots of ready to run encounters or stat 
  blocks (pages 24 ‐ 82) Caves and Caverns has you covered. 
   
  So what does Caves & Caverns include? 
  C H A P T E R  1  
  Chapter 1 provides an overview of the Ebon Realm and presents 
  a wide range of common cavern features ready to drop into any 
  cave‐based encounter.  
   
  Adventurers often explore cave systems in pursuit of wealth 
  and  glory.  Whether  battling  troglodytes  or  searching  for  a 
  connection  to  the  fabled  lands  of  the  drow  adventurers  are 
  almost  certain  to  come  into  conflict  with  the  denizens  of  the 
  Realms  Below.  Battles  in  featureless  caverns,  however,  are 
  boring.  Caverns  have  many  interesting  features  that  canny 
  combatants  can  use  to  their  advantage.  Whether  they  topple 
  stalagmites upon their foes or force them into sinkholes, adding 
  interesting  features  to  a  cavern  encounter  rewards  clever 
  tactical play.  
   
   
  Of  course,  beyond  the  foul  denizens  and  the  harsh 
  environment,  other  dangers  often  lurk  in  the  deep  caverns  of 
  the  world.  Whether  it  is  a  sudden  collapse,  flash  floods  or 
  pockets of bad air, explorers must constantly be on their guard. 
  Chapter 1 contains details of all these hazards.  
  C H A P T E R  2  
  Chapter 2 is mainly David Posener’s baby and I’m delighted to 
  work with him on Caves & Caverns. David brought a fresh design 
  perspective  to  the  project  and  is  responsible  for  many  of  the 
  more  inventive  encounters  (of  which,  I  think,  Last  Nail  is  my 
  favourite).  
   
  Chapter  2  contains  over  30  encounters  designed  so  that 
  nearly any GM running an underground adventure or campaign 
  can just drop them into an adventure. Each comprises extensive 
  notes including information how to scale the encounter up and 
  down by 1 EL – further increasing their usefulness.  
   
  Of  course  with  encounters  come  stat  blocks  and  Caves  & 
  Caverns contains 60 fully detailed stat blocks that can either be 
  used  “as  is”  or  combined  to  create  many  more  interesting 
  encounters.  
   
  The  encounters  presented  in  Chapter  2  can  serve  as  truly 
  random  events  or  (with  a  little)  work  introduce  NPCs  (both 
  malign  and  benevolent)  or  adventure  seeds  leading  to  new, 
  exciting opportunities.  
   
  Part  of  the  design  goal  for  these  encounters  was  that 
  although  they  are  random  events,  they  should  feel  like  real, 
  keyed encounters and that the players really shouldn’t be able 
  to tell difference. They also needed to be detailed enough to be 
  interesting  while  generic  enough  to  fit  into  almost  any  GM’s 
  personal  campaign.  Personally,  I  think  David  succeeded  in  this 
  and I hope the encounters give you and your players many hours 
  of fun.  
  C L O S I N G  T H O U G H T S  
  And  that’s  it.  If  you  like  what  you’ve  seen  in Caves  &  Caverns 
  shoot me a line and let me know what you’d like to feature in 
  Caves & Caverns II. Higher EL encounters? Lower EL encounters? 
  Did we miss out foes that really should have been included? For 
  example,  we  have  a  disturbing  lack  of  aboleth,  their  Ulat‐Kini 
  minions, shoggoths and neothelids in Caves & Caverns; I’m sure 
  any adventurer worth his salt would jump at the chance to battle 
  such elder terrors... 
   
  6 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CAVES & CAVERNS FEATURES 
   
   
  7 
  
   
  T H E  E B O N  R E A L M  
  Far below the sunlit lands of the surface world, lie deep caverns 
  cloaked in perpetual darkness. Through the eternal night, creep 
  loathsome, terrible things with have never gazed upon the sun. 
  In even deeper cavern lie the tumbled cyclopean ruins of long 
  forgotten  elder  civilisations  raised  up  by  the  troglodytes  and 
  even  viler,  older  races  when  humans  still  lived  in  caves  and 
  marvelled at the miracle of fire. 
   
  But the Ebon Realm is not completely without civilisation. In 
  huge  caverns  all  but  unknown  to  those  who  dwell  above,  the 
  drow  raise  their  dark,  glittering  cities  and  sacrifice  screeming 
  captives to venerate their depraved spider goddess. The joyless, 
  doughty duergar mine the deep stone for its precious metals and 
  waylay  travellers  while  the  secretive  svirfneblin  dwell  in  their 
  hidden  cities  and  strive  against  their  duergar  enemies. 
  Innumerable tribes of troglodytes dwell among the ruins of their 
  fallen subterranean kingdoms and war against one another for 
  captives, food and the remnants of their once proud heritage.  
   
  But even more terrible things lurk in the deep places of the 
  earth.  Powerful  predatory  purple  worms  –  driven  by  their 
  insatiable hunger – attack any they come across whilst strong, 
  cunning  ropers  lurk  ready  to  ensnare  the  unwary.  In  lightless, 
  inundated  caverns  lurk  the  ulat‐kini,  greatest  of  the 
  blasphemous  aboleths’  servants.  Named  “Skum”  by  the  few 
  surface dwellers to survive encounters with them, their numbers 
  have diminished for although they are virtually immortal,  they 
  cannot reproduce among themselves. 
  P R I M A R Y  T U N N E L S  
  These massive tunnels serve as the main trade and travel routes 
  of the Ebon Realm, often linking the great vaults claimed by the 
  drow, duergar and other civilised folk of the deep earth.  
   
  Here the floor is relatively clear of debris and obstacles and 
  travel  is  comparatively  swift.  However,  these  areas  are  often 
  used  by  other  travellers  and  encounters  in  such  areas  are 
  commonplace.  Not  all  such  encounters  are  violent  –  although 
  most of the civilised races of the Ebon Realm are evil, they often 
  trade with one another. Often, a particular race claim a portion 
  or  all  of  a  primary  tunnel  as  its  territory  and  keeps  it  clear  of 
  (most) monstrous incursions. 
    
  Tunnel Width:   20 ft. – 40 ft. (average 30 ft.) 
   
  Tunnel Height: 20 ft. – 50 ft. (average 35 ft.) 
   
  Random Encounters: 1 in 10 chance per mile travelled. 
   
  Avoid Getting Lost DC: 5 (0 with map) Survival check. 
   
  Obstacles:  Only  very  rarely  do  obstacles  block  primary 
  tunnels.  Lesser  obstacles  –  small  streams,  fields  of  tumbled 
  rubble  and  suchlike  –  have  normally  been  cleared  away  by 
  previous travellers. Larger obstacles – raging underground rivers, 
  precipitous  drops  and  so  on  –  cannot  be  easily  removed  and 
  must  be  dealt  with  accordingly.  Bridges  may  have  been  flung 
  across deep fissures, or stairs cut to enable travellers to ascend 
  and descend an escarpment or fissure. Most primary tunnels are 
  natural features of the deep earth, but in places worked tunnels 
  may  even  have  been  cut  out  of  the  living  rock  to  avoid 
  particularly difficult or insurmountable obstacles. 
  T R A V E L  T I M E S  
  Traversing the Ebon Realm is a slow, difficult affair. The tables 
  below show movement rate based on travellers’ base speed. 
  TRAVEL TIMES (TACTICAL; ONE ROUND) 
  SPEED 
  CAVERN 
  (PRIMARY) 
  CAVERN 
  (SECONDARY) 
  CAVERN 
  (TERTIARY) 
  15 ft. 
  10 ft. 
  5 ft. 
  5 ft. 
  20 ft. 
  15 ft. 
  10 ft. 
  5 ft. 
   
  30 ft. 
  20 ft. 
  15 ft. 
  5 ft. 
  40 ft. 
  30 ft. 
  20 ft. 
  10 ft. 
  50 ft. 
  35 ft. 
  25 ft. 
  10 ft. 
   
  TRAVEL TIMES (LOCAL; ONE MINUTE) 
  SPEED 
  CAVERN 
  (PRIMARY) 
  CAVERN 
  (SECONDARY) 
  CAVERN 
  (TERTIARY) 
  15 ft. 
  100 ft. 
  50 ft. 
  50 ft. 
  20 ft. 
  150 ft. 
  100 ft. 
  50 ft. 
  30 ft. 
  200 ft. 
  150 ft. 
  50 ft. 
  40 ft. 
  300 ft. 
  200 ft. 
  100 ft. 
  50 ft. 
  350 ft. 
  250 ft. 
  100 ft. 
  TRAVEL TIMES (OVERLAND; ONE HOUR1) 
  SPEED
  CAVERN 
  (PRIMARY) 
  CAVERN 
  (SECONDARY) 
  CAVERN 
  (TERTIARY) 
  15 ft. 
  1‐1/4 miles 
  1/2 mile 
  1/2 mile 
  20 ft. 
  1‐1/2 miles 
  1‐1/4 miles 
  1/2 mile 
  30 ft. 
  2‐1/4 miles 
  1‐3/4 miles 
  1/2 mile 
  40 ft. 
  3‐1/2 miles 
  2‐1/4 miles 
  1‐1/4 miles 
  50 ft. 
  4 miles 
  2‐3/4 miles 
  1‐1/4 miles 
  1: Distances are rounded to the nearest quarter mile. 
  TRAVEL TIMES (OVERLAND; ONE DAY1) 
  SPEED
  CAVERN 
  (PRIMARY) 
  CAVERN 
  (SECONDARY) 
  CAVERN 
  (TERTIARY) 
  15 ft. 
  10 miles 
  4 miles 
  4 miles 
  20 ft. 
  12 miles 
  10 miles 
  4 miles 
  30 ft. 
  18 miles 
  14 miles 
  4 miles 
  40 ft. 
  28 miles 
  18 miles 
  10 miles 
  50 ft. 
  32 miles 
  22 miles 
  10 miles 
  1: Assumes travelling for eight hours 
  8
  
   
  S E C O N D A R Y  T U N N E L S  
  A  network  of  secondary  tunnels  radiate  outwards  from  the 
  primary tunnels. These tunnels often lead to small communities: 
  duergar  outposts,  svirfneblin  mining  operations  and  the  fetid 
  lairs  of  troglodytes  and  morlocks.  Of  course,  hidden  treasures 
  and  small‐  to  medium‐sized  abandoned  settlements  are  also 
  found in such areas.  
   
  Tunnel Width:  10 ft. – 30 ft. (average 20 ft.) 
   
  Tunnel Height: 15 ft. – 40 ft. (average 25 ft.) 
   
  Avoid Getting Lost DC: 15 (5 with map) Survival check. 
   
  Random Encounters: 1 in 12 chance per mile travelled.  
   
  Obstacles:  In  secondary  tunnels,  obstacles  such  as  dead 
  ends,  collapsed  passageways,  rivers  and  fissures  are  often 
  encountered. Often, explorers will discover temporary solutions 
  to these obstacles – legacies of those that came before. Rusting 
  iron  spikes  could  be  hammered  into  a  wall  to  provide  a 
  temporary stair, or piles of rubble could bare mute testimony to 
  others’ attempts to burrow a way through a collapsed section. 
  T E R T I A R Y  T U N N E L S  
  These narrow, twisting tunnels are the wilderlands of the Ebon 
  Realm. Few travel these areas willingly for such undertakings are 
  difficult,  slow  and  dirty.  Only  desperate  or  savage  denizens  of 
  the Ebon Realm dwell in such locales. 
   
  Confused tangles of tertiary passageways often interlink with 
  primary  and  secondary  tunnels  and  can  serve  as  shortcuts  or 
  even  places  of  refuge.  Such  areas  are  extremely  difficult  to 
  traverse  without  an  accurate  map  or  knowledgeable  guide. 
  Alternatively,  such  small  pockets  of  tunnels  and  caverns  can 
  serve  as  all‐but  self‐contained  dungeons  each  with  its  unique 
  flavour and series of challenges. 
   
  Tunnel Width:   5 ft. – 15 ft. (average 10 ft.) 
   
  Tunnel Height: 8 ft. – 25 ft. (average 15 ft.) 
   
  Random Encounters: 1 in 12 chance per mile travelled. 
   
  Avoid Getting Lost DC: 30 (15 with map) Survival check. 
   
  Obstacles:  Abundant  obstacles  litter  tertiary  tunnels.  Dead 
  ends, sumps, rock falls, rivers and crevasses all conspire to make 
  travel in such areas even more torturous than normal.  
   
  Few  large  creatures  (such  as  purple  worms  and  so  on) 
  traverse  these  narrow,  winding  tunnels.  Instead,  travellers  are 
  likely  to  encounter  small  groups  of  scavengers.  In  other 
  encounters, travellers come across small groups of humanoids – 
  drow,  troglodytes  and  so  on  –  engaged  in  their  own  secretive 
  business. Tertiary tunnels are a lawless place ‐ normally no force 
  or  civilisation  claims  rulership  over  them  and  they  are  lonely 
  places where help is rarely found.  
  K N O W L E D G E  ( D U N G E O N E E R I N G )  
  Knowledge  (dungeoneering)  is  an  essential  skill  for  any 
  travellers undertaking an extensive foray into the Ebon Realm.  
  � 
  Identify underground hazard: DC 15 + hazard’s CR 
  � 
  Identify mineral, stone or metal: DC 10  
  � 
  Determine slope: DC 15 
  � 
  Determine depth underground: DC 20 
  K N O W L E D G E  ( G E O G R A P H Y )  
  Characters wise in the ways of the general layout of the Ebon 
  Realm often know of nearby features of note. 
  � 
  Recognise regional terrain features: DC 15 
  � 
  Know location of nearest community or note: DC 20 
  S U R V I V A L  
  Survival is another extremely handy skill for those exploring the 
  Ebon Realm. 
  � 
  Get along in the wild: DC 15* 
  � 
  Avoid natural hazards: DC 15 
  � 
  Keep from getting lost: DC 15 
  *The DC for getting along in the wild is increased by 5 due to 
  the scarcity of edible resources in the Ebon Realm. 
   
   
   
  L A N G U A G E S  
  Languages  normally  encountered  by  adventurers  –  Common, 
  Gnome,  Sylvan  and  so  on  –  are  not  as  widespread  as  in  the 
  surface realm. Thus, adventurers exploring the Ebon Realm are 
  well  advised  to  either  carry  magical  means  of  understanding 
  and  speaking  these  rarer  languages  or  employ  guides  and 
  translators. 
  � 
  Abyssal (demons and other chaotic evil outsiders) 
  � 
  Aklo (derros, inhuman or otherworldly monsters, evil fey) 
  � 
  Draconic (dragons, reptilian humanoids) 
  � 
  Drow Sign Language (drow) 
  � 
  Infernal (devils and other lawful evil outsiders) 
  � 
  Terran (earth‐based creatures) 
  � 
  Undercommon (drow, duergar, morlocks, svirfneblin) 
  9 
  
   
  A I R  
  In some caverns, the very air itself can affect the battle: 
   
  Turgid Air: The air in this cavern is thick and turgid.  
   
  Living creatures that breathe must make a DC 15 Fortitude 
  saving  throw  when  they  enter  the  cavern  or  be  sickened  (‐2 
  penalty on attack rolls, weapon damage rolls, saving throws, skill 
  checks and ability checks) for as long as they remain within and 
  for  1d4  minutes  afterwards.  A  character  succeeding  on  the 
  saving throw to resist the air’s poisonous affects does not need 
  to make another such saving throw for 24 hours.  
   
  Explosive Gas: The air in this cavern smells slightly metallic. 
   
  The  air  is  heavy  with  explosive  gases,  which  increase  the 
  potency of spells with the fire descriptor. Such spells affecting an 
  area (such as fireball) function as if the caster had augmented 
  the  spell  with  the  Widen  Spell  feat.  Spells  that  target  one  or 
  more  individuals  (such  as  scorching  ray)  function  as  if 
  augmented with the Empower Spell feat.  
   
  Steam:  Steam  rises  from  several  deep  vents  piercing  the 
  cavern floor. 
   
  The  steam  is  warm.  Characters  within  the  steam  gain 
  concealment (20% miss chance).  
   
    
  Strong  Winds:  Strong  winds,  which  can  extinguish 
  unprotected flames, periodically whistle through the cavern.  
   
  Every round, there is a 25% chance that a gust of wind enters 
  the chamber. The wind has a 50% chance of extinguishing each 
  unprotected  flame  in  the  chamber  and  inflicts  a  ‐2  penalty  to 
  ranged attacks.  
  B A D  A I R  
  Whether  due  to  poor  ventilation  or  noxious  outpourings  from 
  volcanic vents or some other cause, the very air in some caverns 
  poses a threat to living explorers. Often creatures immune to the 
  air’s negative effects (particularly undead and constructs) dwell 
  in such areas.  
   
  When placing an area of bad air, consider its characteristics – 
  not all areas of bad air comprise colourless, odourless gas. Some 
  gas  may  provide  concealment  in  addition  to  the  effects  listed 
  below.  
   
   
  CR and XP: The CR of the bad air and the XP awarded if the 
  PCs successfully traverse the area or defeat the phenomena.  
   
  Gas  Equivalent  to:  Each  area  of  bad  air  has  effects 
  equivalent to the listed spell (but is not a magical effect). 
   
  Fortitude Save: The effects of some bad air can be resisted 
  with a Fortitude save. Characters must make such a saving throw 
  every round they are within the area.  
  CR
  XP
  GAS EQUIVALENT TO 
  FORTITUDE SAVE
  3 
  800 
  Fog cloud 
   
  4 
  1,200 
  Sleet cloud 
   
  4 
  1,200 
  Stinking cloud 
  13 
  6 
  2,400 
  Cloudkill 
  17 
  6 
  2,400 
  Waves of fatigue 
  17 
  7 
  3,200 
  Acid fog 
  19 
  8 
  4,800 
  Waves of exhaustion 
  20 
  9 
  6,400 
  Horrid wilting 
  22 
  10
  
   
  C E I L I N G
  Sometimes features in the ceiling can aid (or hinder) combatants 
  on the ground. 
   
  Light:  A  narrow  fissure  in  the  ceiling  allows  faint  natural 
  sunlight into the cavern. A steady trickle of water also drips from 
  the fissure. 
   
  The  natural  light  fills  a  portion  of  the  chamber  with  dim 
  illumination which provides concealment (20% miss chance).  
   
  The  floor  and  walls  within  this  light  abound  with  slippery 
  moss and lichen. Characters running or charging through squares 
  containing  moss  must  make  a  DC  12  Acrobatics  check  or  fall 
  prone in the first such square they enter.  
   
  Unstable Ceiling: Great cracks run through the ceiling. 
   
  A  DC  15  Knowledge  (dungeoneering)  check  reveals  the 
  ceiling’s instability. 
   
  Each ceiling square (hardness 8, hp 100, DC 20) collapses if 
  reduced  to  0  hit  points.  Characters  on  a  section  of  collapsing 
  ceiling must succeed on a DC 20 Reflex save. Success indicates 
  they grab a stable piece of the rock. Failure indicates they fall to 
  the ground, taking the requisite amount of falling damaging (1d6 
  for  each  10  ft.  fallen)  and  land  prone  atop  a  pile  of  rubble. 
  Characters below a collapsing section of ceiling take 4d6 damage 
  (DC 20 Reflex save halves). 
   
   
  Unstable  Stalactite:  Many  slender  stalactites  hang  down 
  from the ceiling.  
   
  The stalactites (AC 4, hardness 8, hp 12) in the chamber are 
  unstable. If a stalactite has its hit point total reduced to zero it 
  falls, making an attack (+10 ranged) against any creature in the 
  square below. A hit inflicts 2d6 damage. If the cavern ceiling is 
  more than 30 ft. high, this damage doubles. 
   
  A  DC  15  Knowledge  (dungeoneering)  check  reveals  the 
  stalactite’s weakness. 
  C A V E - I N S  
  Cave‐ins  can  be  incredibly  dangerous.  Whether  caused  by  the 
  deliberate  act  of  a  lurking  monster  or  the  natural  result  of 
  erosion, a cave‐in can bury an entire adventuring party. Unless 
  deliberately  set  as  a  trap,  a  cave‐in  does  not  normally  occur 
  without  warning.  Warning  signs  of  imminent  collapse  could 
  include: 
  � 
  Piles of rubble on the floor below the weak section. 
  � 
  A fine network of cracks running throughout the ceiling. 
  � 
  Dust and small stones falling from the ceiling. 
  � 
  Grinding sounds in the rock as the ceiling moves and shifts. 
  � 
  Warning sigils carved or daubed on the walls of passageways 
  leading to the area. 
  V A R I A N T  C A V E -I N S 
  These cave‐ins are identical to the normal version of a cave‐in 
  except as detailed below. When placing these cave‐ins consider 
  increasing or decreasing the size of the bury and slide zones to 
  take into account the party’s capabilities. 
  � 
  Minor Cave‐In (CR 5; XP 1,600): This cave‐in deals 5d6 damage 
  to characters in the bury zone and 2d6 damage to those in the 
  slide zone.  
  � 
  Major  Cave  In  (CR  12,  XP  19,200):  This  cave‐in  deals  12d6 
  damage  to  characters  in  the  bury  zone  and  5d6  damage  to 
  those in the slide zone. A DC 20 Reflex save halves or negates 
  the effects as appropriate.  
  � 
  Collapsing Floor (+1 CR for each 20 ft. fallen): The floor of the 
  cavern collapses dumping the characters into a deeper area. 
  Apply the results of the fall before determining the effects of 
  the cave‐in. Characters in the collapsing area automatically fall 
  into the cavern below unless they are within 10 ft. of a stable 
  part of the cavern. Such characters receive a DC 15 Reflex save 
  to avoid the fall (and the cave‐in).  
  CAVE‐IN  
  CR  8  (XP  4,800) 
  Dust and grit covers the floor of this cavern. 
  Craft (stonemasonry) DC 20, Knowledge (dungeoneering) 23 or 
  Knowledge (engineering) DC 20 The character realises the 
  affected  area  is  dangerously  unstable.  This  check  can  be 
  made trained or untrained. 
  Perception DC 20 The character identifies the affected area as 
  dangerously  unstable;  Stonecunning  A  dwarf  using 
  stonecunning can make a check just by passing within 10 ft. 
  of a weakened area. 
  Trigger location (removing half the pillars in an area or a major 
  impact or explosion triggers a cave‐in); Reset no 
  Bury Zone (15 ft. radius) A cave‐in buries anyone in the middle 
  of the collapsing area. Characters in the bury zone take 8d6 
  damage (DC 15 Reflex save halves) and are buried.  
  Slide Zone (10 ft. radius) A cave‐in’s slide zone is roughly equal 
  to  the  bury  zone  but  extends  outwards  in  all  directions. 
  Characters in the slide zone take 3d6 damage (DC 15 Reflex 
  save  negates).  Characters  failing  their  saving  throw  are 
  buried.  
  Buried  Characters  A  buried  character  takes  1d6  nonlethal 
  damage  per  minute.  A  character  falling  unconscious  must 
  make a DC 15 Fortitude saving throw each minute or take 
  1d6 lethal damage. Characters who are not buried can dig 
  out those buried.  
  Freeing Buried Characters In one minute, a character using only 
  his hands can clear debris equal to five times his heavy load 
  limit (or twice that amount if armed with appropriate tools). 
  Loose  stone  filling  a  5‐foot  by  5‐foot  cube  weighs  1  ton 
  (2,000 pounds). A buried character can free itself with a DC 
  25 Strength check.
   
   
  11
  
   
  D A R K N E S S  &  I L L U M I N A T I O N  
  Perhaps  the  single  most  pervasive  feature  of  the  Ebon  Realm, 
  perpetual  darkness  cloaks  much  of  the  underworld’s  near 
  limitless  caverns  and  passageways.  The  darkness  causes  a 
  serious  disadvantage  for  surface  dwellers  exploring  the  Ebon 
  Realm and a great advantage for those hunting them. With the 
  exception of dwarves and half‐orcs (who have darkvision) most 
  other surface dwellers must bring with them light sources if they 
  wish to emerge again onto the surface. 
   
   Many of the Ebon Realm’s denizens can see clearly in all but 
  magical darkness and some have even developed other senses 
  (including tremorsense, blindsight and blindsense) with which to 
  hunt.  In  battle,  many  of  the  Ebon  Realm’s  denizens  either 
  instinctively keep away from sources of light or seek to quench 
  them as swiftly as possible. 
   
  There are five levels of illumination in the Ebon Realm: 
  B R I G H T  L I G H T  
  Areas of bright light include outside in direct sunlight and within 
  the radius of a daylight spell. Such areas are extremely rare in 
  the Ebon Realm. 
  � 
  All characters can see clearly in area of bright light. 
  � 
  Characters  with  light  sensitivity  or  light  blindness  suffer  the 
  relevant penalties in areas of bright light. 
  � 
  Characters cannot use Stealth to hide in areas of bright light 
  unless they are invisible or have cover. 
  � 
  Character  with  low‐light  vision  can  see  twice  as  far  as  the 
  normal radius of bright light. 
  N O R M A L  L I G H T  
  Areas  of  normal  light  include  areas  within  20  ft.  of  a  torch  or 
  within the radius of a light spell. 
  � 
  Characters with light sensitivity or light blindness do not suffer 
  the relevant penalties. 
  � 
  Character  with  low‐light  vision  can  see  twice  as  far  as  the 
  normal radius of normal light. 
  D I M  L I G H T  
  Areas of dim light include that between 20 ft. and 40 ft. from a 
  torch. 
  � 
  Characters  within  dim  light  have  concealment  (20%  miss 
  chance) against those without darkvision or the ability to see 
  in darkness.  
  � 
  Characters in an area of dim light can make a Stealth check to 
  conceal themselves from the sight of those without darkvision.  
  � 
  Character  with  low‐light  vision  can  see  twice  as  far  as  the 
  normal radius of dim light. 
  D A R K N E S S  
  The  natural  condition  of  illumination  throughout  the  Ebon 
  Realm. 
  � 
  In  areas  of  darkness,  characters  without  darkvision  are 
  effectively blinded. 
  � 
  In addition to the obvious effects, a blinded creature has a 50% 
  miss  chance  in  combat  (effectively  all  targets  have  total 
  concealment),  loses  any  Dexterity  bonus  to  AC,  takes  a  ‐2 
  penalty to AC and takes a ‐4 penalty on sight‐based Perception 
  checks and most Strength‐ and Dexterity‐based skill checks. 
  S U P E R N A T U R A L  D A R K N E S S  
  Supernatural darkness is created by the deeper darkness spell. 
  � 
  Even  creatures  with  darkvision  cannot  see  within  areas  of 
  supernatural darkness.  
  � 
  Creatures with the supernatural see in darkness ability (such as 
  devils)  can  see  perfectly  in  darkness  of  any  type  (including 
  supernatural darkness). 
  L I G H T  S O U R C E S  &  I L L U M I N A T I O N  
  Along  with  using  mundane  sources  of  light  (which  as  well  as 
  those below could also include phosphorescent fungi, the glands 
  of fire beetles and so on) characters exploring the Ebon Realm 
  are  well‐advised  to  bring  with  them  magical  sources  of  light. 
  Common forms of light include: 
  SOURCE
  NORMAL 
  INCREASED 
  DURATION
  Candle 
  n/a1 
  5 ft. 
  1 hr. 
  Continual flame 
  20 ft. 
  40 ft. 
  Permanent 
  Dancing lights 
  (torches) 
  20 ft. 
  (each) 
  40 ft. 
  (each) 
  1 min. 
  Daylight 
  60 ft.2 
  120 ft. 
  10 min./CL 
  Everburning torch 
  20 ft. 
  40 ft. 
  Permanent 
  Faerie fire 
  (each target) 
  n/a1 
  5 ft. 
  1 min./level 
  Lamp bullseye 
  60‐ft.  
  cone 
  120‐ft.  
  cone 
  6 hr./pint 
  Lamp common 
  15 ft. 
  30 ft. 
  6 hr./pint 
  Lantern hooded 
  30 ft. 
  60 ft. 
  6 hr./pint 
  Light 
  20 ft. 
  40 ft. 
  10 min./CL 
  Sunrod 
  30 ft. 
  60 ft. 
  6 hr. 
  Torch 
  20 ft. 
  40 ft. 
  1 hr. 
  1: A candle only provides dim illumination. 
  2: The light from daylight is bright light 
   
   
   
  12 
  
   
   
  include light lance. 
  S P E
  E S S  D E S C R I P T O R  
   
  el any light 
  spell of equal or lower level.  
  rkness
  deeper darkness.  
   
  S P E L L S :  L I G H T  D E S C R I P T O R  
  Some evocation spells have the light descriptor.  
  � 
  Spells with the light descriptor counter or dispel any darkness 
  spell of equal or lower level.  
  � 
  Spells from the Pathfinder Roleplaying Core Rulebook with the 
  light  descriptor  include  continual  flame,  dancing  lights, 
  daylight, faerie fire and light. 
  � 
  Spells from Ultimate Combat with the light descriptor include 
  daybreak arrow, discovery torch and judgement light. 
  � 
  Spells from Advanced Player’s Guide with the light descriptor 
  L L S :  D A R K N
  Some evocation spells have the darkness descriptor.
  � 
  Spells with the darkness descriptor counter or disp
  � 
  Spells from the Pathfinder Roleplaying Core Rulebook with the 
  darkness descriptor include da
  13
   and 
   
  
   
  F L O O R  
  Clever  adventurers  can  use  many  cavern  features  to  their 
  advantage in battle. 
   
  Cavern Floor: Obscured by rubble and covered in mud, the 
  floor is uneven and slippery. 
   
  It costs 2 squares of movement to enter a square containing 
  cavern  floor  and  the  DC  of  Acrobatics  checks  increases  by  5. 
  Running and charging are impossible except in cleared areas.  
   
  Crumbling Escarpment: A crumbling 20 ft. escarpment cuts 
  the  chamber  in  two.  Loose  rocks  and  small  boulders  cover  its 
  face. 
   
  Characters  can  climb  the  escarpment  with  DC  10  Climb 
  checks. Characters failing this check by 5 or more fall to the base 
  of  the  escarpment  taking  1d6  damage  for  every  10  ft.  fallen. 
  (Characters  falling  from  the  top  of  the  escarpment  suffer  2d6 
  damage.) Additionally, falling characters set off a small rockslide 
  starting in the square from which he fell. The rockslide affects 
  every creature in a 20 ft. cone. Characters within the cone must 
  make a DC 15 Reflex save or suffer 3d6 damage and be knocked 
  prone. A successful save halves the damage and the character 
  does not fall prone. 
   
  A  DC  15  Knowledge  (dungeoneering)  check  reveals  the 
  possibility that climbing characters may set off a rockslide.  
   
  Crumbling  Sinkhole:  A  water‐filled  10  ft.  wide  and  40  feet 
  deep sinkhole pierces the cavern floor. The ground around the 
  sinkhole is unstable. 
   
  A  DC  15  Knowledge  (dungeoneering)  check  reveals  the 
  dangerous  nature  of  the  floor.  Characters  entering  a  square 
  adjacent to the sinkhole cause the ground in that square to start 
  to  give  way.  Any  character  in  the  collapsing  square  in  the 
  subsequent  round  may  fall  into  the  sinkhole.  Such  characters 
  must make a DC 20 Reflex save to grab a section of sturdy floor 
  as  they  fall.  Success  indicates  that  they  fall  prone  but  do  not 
  tumble  into  the  sinkhole.  Failure  indicates  that  the  character 
  falls into the sinkhole. 
   
  Falling  characters  suffer  1d6  nonlethal  damage  and  3d6 
  lethal damage), and fall prone in the 5 ft. deep water. Characters 
  can scale the walls of the sinkhole with DC 15 Climb checks. 
   
  Fissure: A 5 ft. wide fissure cuts through the chamber floor. 
  Steam rises from the fissure, partially obscuring vision.  
   
  The  warm  steam  rising  from  the  fissure  obscures  vision  in 
  the  chamber.  Characters  within  4  squares  of  the  fissure  gain 
  concealment (20% miss chance). 
   
  Characters can leap the fissure with a DC 5 Acrobatics check. 
  The  fissure  is  40  ft.  deep,  but  the  rising  steam  obscures  its 
  bottom.  Characters  falling  into  the  fissure  take  4d6  falling 
  damage. Characters at the bottom of the fissure can see that the 
  steam rises from many cracks in the rock. The fissure’s walls can 
  be scaled with DC 15 Climb checks. 
   
  Geyser: Mud covers the floor surrounding a narrow fissure.  
   
  The fissure is a geyser. Every six rounds, it explodes. On the 
  round  immediately  preceding  the  explosion,  any  character 
  making  a  DC  10  hearing‐based  Perception  check  hears  a  dull 
  rumbling from below the cavern floor.  
   
  When the geyser explodes, it coats everything and everyone 
  within  20  ft.  in  boiling  hot  mud.  Characters  in  the  area  are 
  blinded  and  take  1d6  fire  damage  unless  they  make  a  DC  15 
  Reflex save. Those failing the save are blind until they spend a 
  standard  action  to  wipe  the  mud  from  their  eyes.  Characters 
  coated in mud gain a +10 bonus to their CMD to resist grapples, 
  but a ‐5 penalty to resist trip and bull rush attempts.  
   
  Mud: Thick cloying mud covers the floor. 
   
  In most parts of the chamber, the mud is little more than six 
  inches  deep.  Such  squares  count  as  difficult  terrain  (it  costs  2 
  squares of movement to enter a square covered in mud).  
   
  In  other  parts  of  the  chamber,  however,  the  mud  masks 
  deeper  depressions  in  the  floor.  Characters  entering  such 
  squares must make a DC 20 Reflex check or sink into the mud 
  (which is 5 ft. deep). A character in deep mud must make a DC 
  10 Break check to pull himself free. (Other characters can help 
  with the aid another action).  
   
  A character in the deep mud benefits from improved cover 
  (+8 to AC, +4 on Reflex saves) against attacks from opponents 
  outside the deep mud.  
   
  Muddy Puddles: A number of shallow, muddy pools about 1 
  foot deep lie in the chamber.  
   
  Puddle  squares  are  difficult  terrain  (it  costs  2  squares  of 
  movement  to  enter  such  a  square).  Additionally,  characters 
  adjacent  to  a  puddle  can  kick  muddy  water  into  an  adjacent 
  opponent’s face. Doing so requires a ranged touch attack. A hit 
  indicates that the muddy water blinds the target for 1 round. 
   
  Old  Bones:  The  skeletal  remains  of  many  creatures  lie 
  scattered about this cavern.  
   
  These  remains  are  the  remnants  of  a  skirmish  fought  long 
  ago. Squares containing skeletons are treated as difficult terrain 
  (it  costs  2  squares  of  movement  to  enter  such  areas).  These 
  skeletal  remains  are  intact  enough  to  be  animated  with  an 
  animate dead spell. 
   
  A DC 15 Heal check reveals that almost all the fallen suffered 
  a brutal and violent death. (The GM should determine the exact 
  cause of such death dependant on the adventure background). 
  There is no treasure here; the remains were looted long ago. 
   
  Slippery Stairs: A narrow set of steep slippery natural stairs 
  provides access between different parts of the chamber. 
   
  A  character  traversing  the  stairs  must  make  a  DC  12 
  Acrobatics check or a DC 10 Climb check to move at half speed 
  without  falling  prone.  Additionally,  characters  cannot  run  or 
  charge on the stairs. 
   
   
  14 
  
   
  O B S T R U C T I O N S  
  Obstructions  affect  the  flow  of  battle  and  provide  canny 
  combatants with advantages over their enemies. 
   
  Chasm: The floor suddenly drops away into darkness.  
   
  The  chasm  is  80  ft.  deep  and  40  ft.  wide.  Characters  can 
  scale the chasm’s walls with a DC 15 Climb check.  
   
  A character falling into the chasm can make a DC 20 Reflex 
  save  to  grab  onto  something  to  stop  their  fall  before  they 
  plummet  into  the  chasm  proper.  A  character  failing  the  save 
  suffers  1d6  damage  per  10  ft.  fallen  (to  a  maximum  of  8d6 
  damage) and lands prone.  
   
  Column: A thick, smooth column of stone reaches from floor 
  to  ceiling.  Water  running  down  the  rock  makes  the  whole 
  column glisten.  
   
  The column grants cover (+4 to AC, +2 on Reflex saves) and 
  can only be scaled (DC 25 Climb check) with great difficulty.  
   
  Heligmite: These oddly shaped stalagmites resemble trees; 
  branches  grow  off  from  the  main  body  in  erratic  and  bizarre 
  directions. 
   
  The heligmite is not sturdy enough to climb, but it provides 
  cover  (+4  to  AC,  +2  on  Reflex  saves)  to  characters  in  adjacent 
  squares.  However,  such  characters  may  scratch  themselves  on 
  the  heligmite’s  many  small  offshoots.  Every  round  a  character 
  starts its turn, or moves into an adjacent square it “attacks” (+6 
  melee, 1d4 damage).  
   
  Boulder Choke: A great mass of tumbled boulders and mud 
  blocks further progress.  
   
  A DC 15 Knowledge (dungeoneering) check reveals that the 
  boulder choke is unstable. Clearing enough of the obstruction so 
  that a character can crawl through takes one hour and requires a 
  DC 20 Knowledge (dungeoneering) check. Success indicates that 
  the  characters  remove  the  stones  safely.  Failure  results  in  a 
  minor  rock  fall  (4d6  damage,  DC  15  Reflex  save  halves)  which 
  strikes all characters within 10 ft. of the boulder choke.  
   
  Gour Pool: A series of gour pools dot the floor of this cavern. 
  The rim of these pools stands 3‐foot above the floor; within, the 
  water almost reaches the top of the rim.  
   
  Combatants adjacent to a pool gain cover (+4 to AC, +2 on 
  Reflex saves). Characters can leap onto a pool’s rim with a DC 12 
  Acrobatics check and can move along the pool’s rim with a DC 17 
  Acrobatic  check.  Those  on  a  pool’s  rim  gain  the  benefits  of 
  higher ground (+1 on melee attacks).  
   
  Characters can break a pool’s rim (3 in. thick, hardness 8, hp 
  45) to unleash a deluge of water. Doing so creates a 15 ft. cone 
  of water. Characters within the cone must make a DC 15 Reflex 
  save or be knocked prone by the water. Although the affected 
  floor  is  slippery,  characters  do  not  need  to  make  Acrobatics 
  checks  to  move  through  the  area  unless  they  run  or  charge. 
  Running or charging characters must make a DC 12 Acrobatics 
  check or fall prone in the first slippery square they enter.  
   
  Rubble (Light): Small rocks are strewn across the ground. 
   
  Light rubble increases the DC of Acrobatics checks by 2.  
   
  Rubble (Dense): Rocks of all sizes cover the ground.  
   
  It costs 2 squares of movement, to enter a square containing 
  dense rubble. The DC of Acrobatics checks increases by 5 in such 
  areas and the DC of Stealth checks increases by 2.  
   
  Slender  Stalagmite:  A  thin  stalagmite,  slick  with  water 
  dripping down from above, grows from the floor. 
   
  A  character  standing  in  the  same  square  as  a  slender 
  stalagmite (hardness 8, hp 150, DC 20 Break) gains partial cover 
  (+2 to AC, +1 on Reflex saves).  
   
  Slender  Stalagmite  (Weak):  A  multitude  of  cracks  run 
  through this stalagmite. 
   
  A  weakened  slender  stalagmite  (hardness  8,  hp  40,  DC  15 
  Break) can knock it over. A character knocking over a weakened 
  stalagmite can make a melee touch attack to crush any target 
  adjacent  to  the  stalagmite.  Success  indicates  that  the  falling 
  stalagmite  hits  the  target  dealing  1d6+3  damage.  A  struck 
  character must also make a DC 15 Reflex save or fall prone.  
   
  A  DC  15  Knowledge  (dungeoneering)  check  reveals  the 
  stalagmite’s weakness. 
   
  Stone  Curtain:  A  thin  sheet  of  dripstone  reaches  from  the 
  floor to the ceiling, dividing one part of the cave from another. 
   
  The curtain is very fragile and cannot support the weight of 
  any climber larger than Tiny. It does, however, provide cover (+4 
  to AC, +2 on Reflex saves). Characters can destroy a 5 ft. section 
  of  the  curtain  (hardness  8,  hp  30),  but  this  creates  a  pile  of 
  rubble (treat as difficult terrain) in the square below. 
   
  Sloping  Floor  (Gradual):  The  cavern  floor  slopes  gently 
  upwards. 
   
  This  slope  does  not  impede  movement,  but  it  grants  the 
  benefit  of  higher  ground  (+1  on  melee  attacks)  to  characters 
  fighting opponents below them. 
   
  Sloping  Floor  (Steep):  The  cavern  floor  slopes  steeply 
  downwards. 
   
  Characters moving up a steep slope must spend 2 squares of 
  movement to enter a steep slope square. Characters running or 
  charging  downhill  must  make  a  DC  10  Acrobatics  check.  A 
  character failing this check stumbles and ends its movement 1d2 
  squares  later.  A  character  failing  this  check  by  5  or  more  falls 
  prone in the square in which it finishes its movement. A steep 
  slope increases the DC of Acrobatics checks by 2.
  15 
  
   
  W A L L S  ( A R T I F I C I A L )  
  In  places,  the  various  subterranean  races  have  fortified  or 
  otherwise protected the caverns and passageways of the Ebon 
  Realm. Some of these buildings are ancient – collapsed ruins that 
  serve  as  little  more  than  an  occasional  campsite  for  weary 
  travellers. Others are still very much in use, perhaps as fortified 
  strongpoints  sited  to  protect  and  control  natural  resources  or 
  access  to  certain  passages  and  caverns.  Yet  other  structures 
  could  not  be  buildings  at  all,  but  could  serve  to  shore  up 
  dangerously unstable walls and ceilings in areas of importance.  
   
  A  character  can  make  a  DC  15  Knowledge  (engineering) 
  check to determine the origin of any stonework encountered. If 
  the stonework is of particularly ancient or obscure origin, the DC 
  of this check increases by 5.  
   
  Archway: An archway of obviously artificial origin holds aloft 
  the ceiling. 
   
  Archways  are  put  in  to  protect  vital  passageways  from 
  collapse. They are often located near fortifications.  
   
  Fortifications  (Intact):  The  mortared  walls  of  a  tower  rise 
  from the stone floor of this place.  
   
  Fortifications of almost any size can be found within primary 
  tunnels and chambers. Such areas are vital arteries of trade and 
  commerce  in  the  Ebon  Realm  and  are  jealously  guarded. 
  Alternatively, they stand to defend a source of fresh water or a 
  particularly profitable mine. Drow, duergar or svirfneblin could 
  all maintain such structures. All such races pay close attention to 
  those using the passageway and may levy tolls on, and closely 
  question, travellers.  
   
  Fortifications  (Ruined):  The  tumbled  walls  of  an  ancient 
  structure lie scattered about this cavern. Light rubble lies at the 
  base of these wall. 
   
  Most such abandoned structured have been destroyed as a 
  result  of  war  or  raid  and  could  originally  have  been  raised  by 
  duergar, drow and svirfneblin. Ghosts and other undead often 
  haunt such areas. Mines protected by these fortifications have 
  long since played out (or collapsed) while sources of fresh water 
  could have dried up or become polluted. 
   
  Ancient ruined structures could belong to troglodytes, skum 
  or other now‐fallen races.  
   
  W A L L S  ( N A T U R A L )  
  A cavern's walls constrain and direct explorers. Some are hard to 
  climb while others feature hidden ledges and small niches.  
   
  Crumbling Walls: Cracks run through a small section of this 
  wall and a small pile of rubble lies at its base. 
   
  This  section  of  wall  is  unstable.  A  DC  15  Knowledge 
  (dungeoneering) check identifies it as unsafe. A character scaling 
  the  wall  (DC  15  Climb  check)  dislodges  some  rocks  and  falls 
  (taking  the  requisite  falling  damage)  to  the  ground  when  he 
  enters the crumbling section. A falling character can make a DC 
  35 Climb check to arrest his fall.  
   
  Ledge (Crumbling): This stone ledge runs along the wall. A 
  smattering of rubble lies at its base. 
   
  A DC 15 Knowledge (dungeoneering) check reveals the ledge 
  is  unstable.  If  a  Small  or  larger  creature  enters  a  square 
  containing  a  section  of  unstable  ledge,  it  drops  away.  A 
  character making a DC 20 Reflex save grabs hold of the wall and 
  does not fall (but is treated as climbing until he can regain his 
  footing).  
   
  Add this terrain feature to either Ledge (Narrow) or Ledge 
  (Wide).  
   
  Ledge (Narrow): A narrow ledge runs along the cavern wall. 
   
  Characters  moving  at  half  speed  can  traverse  the  ledge 
  safely, but those moving at full speed must succeed on a DC 10 
  Acrobatics  check.  Failure  by  5  or  more  indicates  the  character 
  falls  from  the  ledge  (unless  he  makes  a  DC  20  Climb  check  to 
  grab the edge of the ledge as he falls). Characters on the ledge 
  gain the benefit of higher ground (+1 on melee attacks) against 
  opponents below them. 
   
  Ledge (Wide): A wide ledge runs along the cavern wall.  
   
  Characters  can  move  along  this  2  ft.  wide  ledge  without 
  needing to make an Acrobatics check. Characters on the ledge 
  gain the benefit of higher ground (+1 on melee attacks) against 
  opponents below them. 
   
  Wall  (Dry):  Small  natural  crevices  stud  this  rough,  natural 
  cavern wall. 
   
  Characters can scale a cavern wall with a DC 15 Climb check.  
   
  Wall (Slick): These glistening walls are slick to the touch. 
   
  Walls slick with moisture can be scaled with a DC 20 Climb 
  check. 
   
  16 
  
   
  17 
  
   
  W A T E R  
  Whether a brackish, stagnant pool,  the constant drip of water 
  through cracks in the ceiling or the roar of a subterranean river, 
  water is a feature of many caverns. Water found underground is 
  normally cold, but fresh. 
  F I G H T I N G  I N  W A T E R  
  Fighting in or near water is hazardous and difficult for the PCs.  
   
  Attacks  from  Land:  Characters  swimming,  floating  or 
  treading  water  have  improved  cover  (+8  to  AC,  +4  on  Reflex 
  saves)  from  opponents  on  land.  Thrown  weapons  are 
  ineffective underwater, even when launched from land. Other 
  ranged attacks suffer a ‐2 penalty on attack rolls for every 5 feet 
  of water they pass through. 
   
  Acid Pool: A small pool full of brackish water fills one corner 
  of the chamber.  
   
  The pool is 1 ft. deep and counts as difficult terrain (it costs 2 
  squares of movement to enter such a square). 
   
  A DC 10 Perception check reveals a faint acrid odour in the 
  air.  The  water  is  slightly  acidic  and  a  DC  15  Knowledge 
  (dungeoneering) check reveals that the acid is not strong enough 
  to cause injury, but that it could cause irritation if a character 
  gets it in his eyes.  
   
  A  character  stamping  in  the  water  makes  a  ranged  touch 
  attack against one adjacent opponent. A hit indicates that acidic 
  water splashes into the target’s eyes and that it must make a DC 
  15  Fortitude  saving  throw  or  become  blind  for  1d4  rounds. 
  Success indicates the target suffers a ‐1 penalty on attack rolls 
  and sight‐based Perception checks for 1d4 rounds.  
   
   
  Bridge: The bridge is a natural stone arch roughly 10 ft. wide. 
  It has no wall or railing and runs 10 ft. above the river.  
   
  Characters falling from the bridge can make a DC 20 Reflex 
  save to grab the edge of the bridge as they fall. Those that fail 
  tumble into the water.  
   
  Bubbling  Pool:  A  small  pool  of  bubbling  water  fills  a 
  depression in the cave floor. 
   
  A  vauclusian  spring  rises  in  the  centre  of  the  pool  from  a 
  narrow cleft in the rock. The pool is 3 ft. deep and characters can 
  either wade (entering each square costs 3 squares of movement) 
  or swim (DC 10 Swim check) through it. 
   
  Flooded  Passage:  Water  fills  this  passageway,  making 
  further progress difficult and dangerous. Thick mud covers the 
  ground. 
   
  The water in the passage is calm (DC 10 Swim check). If a 
  swimmer  disturbs  the  mud,  it  billows  up  to  form  a  cloud  that 
  hangs  in  the  water.  The  mud  cloud  remains  in  place  for  1d2 
  minutes and blocks all vision.  
   
  Muddy Banks:  Thick,  glutinous  mud  covers  the  river’s 
  banks. 
   
  It costs 2 squares of movement to enter a square containing 
  mud. A DC 10 Perception check reveals the presence of tracks in 
  the mud; this is an opportunity for the GM to provide hints as to 
  what lurks in surrounding caverns. 
   
  Pool:  A  pool  of  chill,  still  water  covers  part  of  the  cavern 
  floor. 
   
  The water in the pool is calm (DC 10 Swim check) but 20 ft. 
  deep.  The  bottom  is  thick  with  mud.  It  costs  3  squares  of 
  movement to walk along the bottom of the pool but this stirs up 
   
  Fire:  Nonmagical  fire  is  ineffective  underwater.  Spells  or 
  abilities with the fire descriptor are also ineffective unless the 
  caster makes a DC 20 + spell level caster level check. 
   
  Spellcasting Under Water: A creature that cannot breathe 
  underwater  must  make  a  concentration  check  (DC  15  +  spell 
  level) to cast a spell. 
  WEAPON ATTACK AND DAMAGE MODIFIERS 
  CONDITION
  SLASHING/ 
  BLUDGEONING 
  PIERCING
  Freedom of movement 
  Normal/normal 
  Normal/normal 
  Has a swim speed 
  ‐2/half 
  Normal 
  ‐2/half1 
  Normal 
  Successful Swim check 
  Firm Footing2 
  ‐2/half1 
  Normal 
  ‐2/half1 
  None of the above 
  ‐2/half 
  1: A creature without freedom of movement or a swim speed 
  makes  grapple  checks  underwater  at  a  ‐2  penalty,  but  deals 
  damage normally when grappling. 
  2: Creatures have firm footing when walking on the bottom of 
  the river, lake etc. A creature can walk along the bottom if it 
  wears or carries enough gear to weigh it down; at least 16 lbs. 
  for Medium creatures, twice that per size category larger and 
  half that per size category smaller. 
   
  MOVEMENT & BALANCE
  MOVEMENT 
  OFF BALANCE?1
  CONDITION
  Freedom of movement 
  Normal 
  No 
  Has a swim speed 
  Normal 
  No 
  Quarter or half3 
  No 
  Successful Swim check 
  Firm Footing2 
  Half 
  No 
  None of the above 
  Normal 
  Yes 
  1: Creatures flailing about in water (usually because they failed 
  their Swim check) have a hard time fighting effectively. An off‐
  balance creature loses it Dexterity bonus to AC, and opponents 
  gain a +2 bonus on attacks against it.  
  2: See 2 above. 
  3: A successful Swim check lets a creature move one‐quarter of 
  its speed as a move action or one‐half its speed as a full‐round 
  action. 
   
  More  Information:  Chapter  13  of  the  Pathfinder  Roleplaying 
  Game Core Rulebook contains full underwater combat rules. 
  18
  
   
  the  mud  (granting  20%  concealment  in  every  square  moved 
  through). 
   
  Stepping  Stones:  A  line  of  slippery  rocks  jutting  from  the 
  river provides a handy, if dangerous, route across the river.  
   
  Slick with water, the stones are slippery; a character moving 
  across the stones must make a DC 10 Acrobatics check to move 
  at half‐speed. A character moving at full speed must make a DC 
  15 Acrobatics check. Failure indicates the character stops on the 
  first stepping stone; failure by 5 or more indicates the character 
  has overbalanced and fallen into the river.  
   
  Swallow Hole: A swiftly flowing river cuts across the cavern 
  before disappearing from sight into a swallow hole.  
   
  The sound of tumbling water echoes through the cavern (‐4 
  on hearing‐based Perception checks).  
   
  Characters falling into the water must make a DC 15 Swim 
  check or DC 15 Strength check to avoid going under. On a failed 
  check,  the  character  takes  1d3  nonlethal  damage  each  round 
  and is swept 1d4 x 10 ft. downstream. Characters entering the 
  rougher water of the swallow hole take 1d6 lethal damage each 
  round they fail a DC 15 Swim check or DC 15 Strength check.  
   
  Sluggish River: A sluggish river flows through the cavern.  
   
  The river is 10 ft. deep. Characters in the river must make a 
  DC 10 Swim check to swim.  
   
  Swiftly Flowing River: A swiftly flowing river flows through 
  the cavern.  
   
  The river is 10 ft. deep. Characters in the water must make a 
  DC  15  Swim  check  or  be  carried  10  –  40  ft.  downstream  and 
  suffers 1d6 subdual damage per round. A character swept away 
  can  make  Swim  checks  in  subsequent  rounds  to  reach  the 
  riverbank  or  to  swim  back  upstream.  A  DC  20  Swim  check 
  indicates that the character has managed to arrest its passage 
  downstream  by  grabbing  a  rock,  cavern  wall  and  so  on.  A 
  subsequent  full‐round  action  and  a  DC  15  Strength  check  is 
  sufficient for a character to pull themselves from the river. 
   
  Waterfall:  Water  tumbles  through  a  narrow  cleft  in  the 
  ceiling into a small pool.  
   
  The  roar  of  falling  water  inflicts  a  ‐4  penalty  on  hearing‐
  based Perception checks made in the chamber. Additionally, the 
  waterfall  creates  a  permanent  cloud  of  spray  that  emanates 
  from the pool for 15 ft. in all directions. Creatures in the spray 
  have concealment (20% miss chance). 
   
  Whirlpool:  The  confluence  of  several  swiftly  flowing  rivers 
  forms a whirlpool.  
   
  A large whirlpool dominates this chamber. The water within 
  is stormy (DC 20 Swim check). A character failing this check by 4 
  or less is carried 60 – 90 feet by the water. A character failing 
  this check by five or more goes underwater and may drown (see 
  Chapter 13 of the Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook 
  for  more  details).  Escaping  the  whirlpool  requires  three 
  consecutive DC 20 Swim checks. 
   
  F L A S H  F L O O D S  
  Weather  is  rarely  an  issue  deep  underground;  however, 
  sustained heavy rain can wreak havoc in underground passages 
  prone  to  flooding.  Such  flash  floods  can  sweep  away  whole 
  expeditions and/or render passages impassable for days.  
   
  Some  passages  prone  to  flooding  already  contain  a 
  watercourse  while  others  are  normally  dry.  Flooding  rarely 
  occurs  without  warning  (although  travellers  may  only  have  a 
  few minutes to react). Warning signs include: 
  � 
  A far off rumbling sound that draws quickly closer. 
  � 
  A sudden, minor surge of water. 
  � 
  An existing watercourse could be flowing swifter than normal 
  or could already have burst its banks. 
  V A R I A N T  F L A S H  F L O O D S  
  Flash floods can be of different intensity and duration. To alter a 
  flash flood, apply the desired modifiers listed below: 
  � 
  Increased  Duration  (+1  per  4  rounds)  The  flash  flood  lasts 
  longer.  
  � 
  Reduced Duration  (‐1 per  4  rounds)  The  flash  flood  quickly 
  passes. 
  � 
  Rough  Water  (‐1  CR)  Characters  must  make  DC  15  Swim 
  checks to avoid going under. A DC 20 indicates the character 
  has arrested his motion downstream. 
  FLASH  FLOOD   
  CR  6  (XP  2,400) 
  A loud rumbling fills the air and moments later a veritable wall 
  of water bursts into the cavern. 
  Perception  DC  20  A  character  making  this  check  hears  the 
  distant roar of water fast approaching. 
  Knowledge (dungeoneering) DC 21 A character spots the tell‐
  tale signs of periodic flooding dotting the cavern.  
  Trigger  location  (heavy  rain);  Reset  no;  Duration  after  10 
  rounds, the characters are deposited in a raised area above 
  the floodwater. 
  Water Level During a flood, the water level rises by 1d10 + 10 
  feet and (if possible) the watercourse’s width increases by 
  1d4 x 50%. 
  Swept Away The floodwaters carry characters 5 + 1d4 x 10 ft. 
  downstream every round. Such characters are swept away 
  and must make a DC 20 Swim check to avoid going under. A 
  character  failing  this  check  takes  1d6  damage  and  is  in 
  danger of drowning.  
  Swimming A character making a DC 20 Swim check can move a 
  quarter of his speed as a move action or half his speed as a 
  full‐round action. If a character makes a DC 25 Swim check, 
  he arrests his motion by grabbing onto the wall, ceiling or 
  other  cavern  feature.  Escaping the  raging  torrent  requires 
  three  consecutive  Swim  checks.  Success  indicates  the 
  character  has  found  a  safe  haven  from  the  floodwater 
  (perhaps a small niche high up in a wall and so on. 
  19 
  
   
  S A M P L E  C A V E R N :  T H E  R O A R I N G  C A V E R N S  
  This large cave network’s dominant feature is a swiftly flowing 
  river  that  emerges  from  a  flooded  passageway  in  the  north‐
  eastern portion of the cave. The river flows southwards through 
  the  cave  system  and  occasionally  floods.  The  ample  supply  of 
  fresh water often draws travellers to this location, but the lack of 
  other mineral resources and the propensity of the river to flood 
  means that no race lays claims to the area.  
   
  When  the  PCs  arrive,  however,  the  caverns  could  be 
  occupied  (on  a  temporary  basis)  by  a  wandering  tribe  of 
  troglodytes  (page  76)  or  a  group  of  svirfneblin  (page  64)  or 
  duergar (page 48) miners searching for gold and precious gems. 
  Alternatively,  the  cave  could  be  a  wild  area  claimed  by  no 
  organised  race.  Scavengers  and  predators  lurk  in  such  areas 
  waiting for prey to wander into their home.  
  C A V E R N  F E A T U R E S  
  This cavern has the following features of interest: 
   
  Illumination: Darkness cloaks the cavern. 
   
  Ceiling: Throughout most of the cavern, the ceiling is roughly 
  40 ft. high. 
   
  Perception Checks: The sound of the tumbling river makes 
  hearing‐based  Perception  check  harder,  increasing  the  DC  of 
  such checks by 2 per 10 ft., not 1. 
   
   
  Cavern Floor: Obscured by rubble and covered in mud, the 
  floor is uneven and slippery. 
   
  It costs 2 squares of movement to enter a square containing 
  cavern  floor  and  the  DC  of  Acrobatics  checks  increases  by  5. 
  Running and charging are impossible except in cleared areas.  
   
  Sloping  Floor  (Steep):  The  cavern  floor  slopes  steeply 
  downwards. 
   
  Characters moving up a steep slope must spend 2 squares of 
  movement to enter a steep slope square. Characters running or 
  charging  downhill  must  make  a  DC  10  Acrobatics  check.  A 
  character failing this check stumbles and ends its movement 1d2 
  squares  later.  A  character  failing  this  check  by  5  or  more  falls 
  prone in the square in which it finishes its movement. A steep 
  slope increases the DC of Acrobatics checks by 2. 
   
  Thick  Stone  Columns:  Thick,  smooth  stone  columns  reach 
  from floor to ceiling. Water running down the rock makes the 
  whole column glisten.  
   
  The column grants cover (+4 to AC, +2 on Reflex saves) and 
  can only be scaled (DC 25 Climb check) with great difficulty.  
   
  Crumbling  Escarpment:  Crumbling  escarpments  feature  in 
  several caves within the Roaring Caverns. Loose rocks and small 
  boulders cover their faces. 
   
  Notes on the map indicate the height of each escarpment. 
   
  Characters  can  climb  the  escarpment  with  DC  10  Climb 
  checks. Characters failing this check by 5 or more fall to the base 
  of  the  escarpment  taking  1d6  damage  for  every  10  ft.  fallen. 
  Additionally, falling characters set off a small rockslide starting in 
  the  square  from  which  the  fell.  The  rockslide  affects  every 
  creature in a 30 ft. cone. Characters within the cone must make 
  a DC 15 Reflex save or suffer 3d6 damage and be knocked prone. 
  A successful save halves the damage and the character does not 
  fall prone. 
   
  A  DC  15  Knowledge  (dungeoneering)  check  reveals  the 
  possibility that climbing characters may set off a rockslide.  
   
  Swiftly  Flowing  River:  A  swiftly  flowing  river  runs  through 
  the Roaring Caverns.  
   
  The river is 10 ft. deep. Characters in the water must make a 
  DC  15  Swim  check  or  be  carried  10  –  40  ft.  downstream  and 
  suffers 1d6 subdual damage per round. A character swept away 
  can  make  Swim  checks  in  subsequent  rounds  to  reach  the 
  riverbank  or  to  swim  back  upstream.  A  DC  20  Swim  check 
  indicates that the character has managed to arrest its passage 
  downstream  by  grabbing  a  rock,  cavern  wall  and  so  on.  A 
  subsequent  full‐round  action  and  a  DC  15  Strength  check  is 
  sufficient for a character to pull themselves from the river.
  F L A S H  F L O O D   
  The PCs may be unfortunate enough to be in the Roaring Caves 
  when a flash floods rips through the place.  
    
  FLASH  FLOOD   
  CR  6  (XP  2,400) 
  A loud rumbling fills the air and moments later a veritable wall 
  of water bursts into the cavern. 
  Perception  DC  20  A  character  making  this  check  hears  the 
  distant roar of water fast approaching. 
  Knowledge (dungeoneering) DC 21 A character spots the tell‐
  tale signs of periodic flooding dotting the cavern.  
  Trigger  location  (heavy  rain);  Reset  no;  Duration  after  10 
  rounds, the characters are deposited in a raised area above 
  the floodwater. 
  Water Level During a flood, the water level rises by 1d10 + 10 
  feet and (if possible) the watercourse’s width increases by 
  1d4 x 50%. 
  Swept Away The floodwaters carry characters 5 + 1d4 x 10 ft. 
  downstream every round. Such characters are swept away 
  and must make a DC 20 Swim check to avoid going under. A 
  character  failing  this  check  takes  1d6  damage  and  is  in 
  danger of drowning.  
  Swimming A character making a DC 20 Swim check can move a 
  quarter of his speed as a move action or half his speed as a 
  full‐round action. If a character makes a DC 25 Swim check, 
  he arrests his motion by grabbing onto the wall, ceiling or 
  other  cavern  feature.  Escaping the  raging  torrent  requires 
  three  consecutive  Swim  checks.  Success  indicates  the 
  character  has  found  a  safe  haven  from  the  floodwater 
  (perhaps a small niche high up in a wall and so on.
  20
  
   
  21 
   
  21
  
   
  22 
  G L O S S A R Y  
  Anemolite:  A  stalactite  showing  erratic  growth  away  from  the 
  vertical, with branches curving and twisting in many directions; 
  also known as an eccentric or helictite. 
   
  Flowstone:  A  continuous  sheet  of  calcite,  covering  a  cave 
  wall of floor. 
   
  Gallery: A high passage linking two parts of a cave system. 
   
  Anthodite:  A  type  of  cave  flower  formed  from  crystals  of 
  gypsum or aragonite. 
   
  Grotto: A small chamber or cave. 
   
  Gour:  A  cave  pool  in  which  calcite  is  being  deposited  so 
  building up a rim or dam and making the pool deeper.  
   
  Artesian:  Where  water  moves  under  pressure  through 
  completely flooded cavities. 
   
  Heligmite: A stalagmite showing erratic, branching growth. 
   
  Aven: Shaft seen from below as a hole in the cave roof. 
   
  Pitch: A vertical section of cave. 
   
  Boulder Choke: A pile of rocks or boulders created from a 
  collapsed roof or in‐washed boulders blocking further passage. 
   
  Pothole: A vertical shaft either open to the sky or inside a 
  cave. 
   
  Calcite:  Calcium  carbonate;  the  main  mineral  of  limestone 
  and stalagmites etc. 
   
  Sinkhole: A place water sinks or has once sunk underground. 
   
  Squeeze:  A  narrow  cave  opening,  just  large  enough  for  a 
  person to wriggle through.  
   
  Canyon  Passage:  Relatively  tall  and  narrow  cave  cut  by  a 
  free‐flowing stream or river. 
   
  Stalactite:  A  formation,  usually  of  calcite,  hanging  from  a 
  cave roof. 
   
  Cascade: A calcite formation resembling a frozen waterfall. 
   
  Chimney: A narrow, vertical or steeply inclined fissure. 
   
  Stalagmite: A formation, usually of calcite, growing from a 
  cave floor.  
   
  Column:  A  pillar‐like  formation  linking  cave  roof  and  floor, 
  usually as a result of a joined stalactite and stalagmite. 
   
  Straw Stalactite: A thin, hollow regularly‐shaped stalactite. 
   
  Crawl:  A  low  passage  through  which  progress  can  only  be 
  made on hands and knees. 
   
  Sump:  A  point  in  a  cave  where  water  prevents  further 
  exploration. Some sumps can be traversed by diving. 
   
  Curtain:  A  thin,  fluted  sheet  or  draping  of  dripstone; 
  sometimes a row or group of regularly‐shaped stalactites  
   
  Trap:  A  place  where  the  cave  roof  dips  under  water  and 
  shortly re‐emerges.  
   
  Doline: Surface hollow caused by solution or the collapse of 
  an underlying cave 
   
  Traverse: A horizontal climb along a ledge or between the 
  walls above the floor in a passage. 
   
  Dripstone: Rock formations built up by continuously dripping 
  or seeping ground water. 
   
  Fissure: A narrow, vertical break or cave passage. 
   
  Vauclusian Spring: A spring where the water rises up to the 
  surface under pressure. 
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ENCOUNTERS 
   
   
  23 
  
   
  C A V E  &  C A V E R N  D E N I Z E N S  
  Many creatures lurk in the eternal darkness of the Ebon Realm. 
  These lists provide a comprehensive list of such creatures drawn 
  from  the  Bonus  Bestiary,  Bestiary  I  and  Bestiary  II.  Of  course, 
  these lists do not include creatures called forth by magic items 
  (such as the bag of tricks), spells (such as summon monster and 
  summon  nature's  ally),  those  compelled  to  serve  puissant 
  spellcasters  or  powerful  lords  or  creatures  brought  to  the 
  underworld by explorers. Monsters from the Bonus Bestiary are 
  marked B, while those presented in Bestiary 2 are marked 2. 
  D E N I Z E N S  B Y  C R  
  CR 1/4: kobold, mite 
  CR 1/3: dog, drow, duergar, fire beetle, orc, skeleton  
  CR  1/2:  crawling  hand2,  dhampir2,  giant  centipede,  giant 
  cockroach2,  ifrit2,  oread2,  riding  dog,  spider  swarm,  sylph2, 
  undine2, vegepygmy, xtabay2, zombie 
  CR  1:  akata2,  amoeba  swarm2,  cave  scorpion2,  darkmantle, 
  ghoul,  giant  amoeba2,  giant  solifugid2,  giant  spider,  goblin 
  dog, gryph2, homunculus, jinkin2, mongrelman2, petitioner2, 
  skulk2, svirfneblin, troglodyte, vexgit2 
  CR 2: blindheim2, cave fisher, choker, dark creeper, ghast, giant 
  ant,  huecuvaB,  iron  cobra,  juju  zombie2,  morlock,  nuglub2, 
  ogrekin2,  poltergeist2,  rat  swarm,  sinspawn2,  skeletal 
  champion,  skum,  slime  mold2,  slurk2,  soulbound  doll2, 
  vargouille, werewolf, yellow mush creeper 
  CR  3:  allipB,  animated  object,  caryatid  columnB,  crysmal2,  dark 
  slayer2,  derro,  doppelganger,  fungal  crawler2,  gelatinous 
  cube,  giant  black  widow  spider2,  giant  scorpion,  giant 
  whiptail 
  centipede2, 
  grick2, 
  hell 
  hound, 
  mobat2, 
  necrophidius2,  noble  drow,  pech2,  rust  monster,  shadow, 
  urdefhan2, vampiric mist2, violet fungus, wight, yeth hound 
  CR  4:  albino  cave  solifugid2,  amphisbaena2,  barghest,  carrion 
  golem2,  centipede  swarm,  dark  stalker,  decapus2,  faceless 
  stalker2,  gargoyle,  gray  ooze,  ice  troll2,  mimic,  minotaur, 
  otyugh,  peryton2,  phycomid2,  scarecrow2,  serpentfolk2, 
  slithering tracker2, tentamort2 
  CR 5: ascomoidB, basidirond, basilisk, cloaker, crypt thing2, giant 
  crawling  hand2,  gibbering  mouther,  lurker  in  light2, 
  mercane2, mummy, ochre jelly, shadow mastiffB, skaveling2, 
  wraith 
  CR  6:  crystal  dragon  (young)2,  half‐fiend  minotaur,  kyton, 
  mothman2,  redcap2,  revenant2,  rock  troll2,  seugathi2, 
  witchwyrd2, wood golem, xill 
  CR 7: black pudding, charda2, dracolisk, drider, dullahan2, flesh 
  golem, ghost, greater barghest, hound of Tindalos2, magma 
  ooze2, medusa, spectre, totenmaske2  
  CR 8: dark naga, denizen of Leng2, destrachan2, giant slug, glass 
  golem2, gorgon, greater shadow, intellect devourer, mohrg, 
  moonflower2, neh‐thalggu2 
  CR  9:  alchemical  golem2,  dragon  horse2,  lamia  matriarch2, 
  nessian warhound, titan centipede2, vampire  
  CR 10: clay golem, crystal dragon (adult)2, gug2, rakshasa, umbral 
  dragon (young)2 
  CR 11: devourer, stone golem 
  CR 12: clockwork golem2, lich, roper, shining child2  
  CR 13: banshee2, carnivorous blob2, iron golem 
  CR  14:  Leng  spider2,  umbral  dragon  (adult)2,  vemerak2,  worm 
  that walks2 
  CR 15: crystal dragon (ancient)2, neothelid 
  CR 16: mithral golem2 
  CR 17: thrasfyr2, winterwight2 
  CR  19:  adamantine  golem2,  purple  worm,  shoggoth,  umbral 
  dragon (ancient)2 
  CR 21: mu spore2 
  CR22: red wyrm ravener2 
  CR 25: tarrasque  
  D E N I Z E N S  B Y  T Y P E  
  Aberration:  akata2,  choker,  cloaker,  dark  naga,  decapus2, 
  destrachan2,  drider,  faceless  stalker2,  fungal  crawler2, 
  gibbering  mouther,  grick2,  gug2,  intellect  devourer,  mimic, 
  neh‐thalggu2,  neothelid,  otyugh,  roper,  rust  monster, 
  seugathi2, sinspawn2, tentamort2, vampiric mist2, vemerak2 
  Animal: dog, goblin dog, rat swarm, riding dog 
  Construct:  adamantine  golem2,  alchemical  golem2,  animated 
  object,  carrion  golem2,  caryatid  columnB,  clay  golem, 
  clockwork  golem2,  flesh  golem,  glass  golem2,  homunculus, 
  iron  cobra,  iron  golem,  mithral  golem2,  scarecrow2, 
  soulbound doll2, stone golem, wood golem 
  Dragon: crystal dragon2, dracolisk, umbral dragon2 
  Fey: jinkin2, lurker in light2, mite, nuglub2, pech2, redcap2, vexgit2 
  Humanoid:  dark  creeper,  dark  slayer2,  dark  stalker,  derro, 
  dhampir2,  drow,  duergar,  ice  troll2,  kobold,  noble  drow, 
  ogrekin2,  orc,  rock  troll2,  skulk2,  svirfneblin,  troglodyte, 
  werewolf 
  Magical Beast: amphisbaena2, basilisk, blindheim2, darkmantle, 
  dragon  horse2,  gorgon,  gryph2,  Leng  spider2,  mobat2, 
  peryton2, purple worm, slurk2, tassasque, thrasfyr2 
  Monstrous  Humanoid:  charda2,  doppelganger,  gargoyle,  lamia 
  matriarch2,  medusa,  mongrelman2,  morlock,  mothman2, 
  minotaur, serpentfolk2, skum, witchwyrd2 
  Ooze:  amoeba  swarm2,  black  pudding,  carnivorous  blob2, 
  gelatinous  cube,  giant  amoeba2,  gray  ooze,  magma  ooze2, 
  ochre jelly, shoggoth, slime mold2, slithering tracker2 
  Outsider: barghest, crysmal2, denizen of Leng2, greater barghest, 
  half‐fiend  minotaur,  hell  hound,  hound  of  Tindalos2,  ifrit2, 
  kyton,  mercane2,  nessian  warhound,  oread2,  petitioner2, 
  24 
  
   
   
  totenmaske2,  vampire,  vargouille,  wight,  winterwight2, 
  Ver
  e  solifugid2,  cave  fisher,  cave  scorpion2, 
  rakshasa,  shadow  mastiffB,  shining  child2,  sylph2,  undine2, 
  urdefhan2, xill, yeth hound  
  Plant: 
  ascomoidB, 
  basidirond, 
  moonflower2, 
  mu 
  spore2, 
  phycomid2, vegepygmy, violet fungus, xtabay2, yellow musk 
  creeper 
  Undead: allipB, banshee2, crawling hand2, crypt thing2, devourer, 
  dullahan2, ghost, ghast, ghoul, giant crawling hand2, greater 
  shadow,  huecuvaB,  juju  zombie2,  lich,  mohrg,  mummy, 
  necrophidius2,  poltergeist2,  red  wyrm  ravener2,  revenant2, 
  shadow,  skaveling2,  skeletal  champion,  skeleton,  spectre, 
  wraith, zombie 
  min:  albino  cav
  centipede  swarm,  fire  beetle,  giant  ant,  giant  black  widow 
  spider2,  giant  centipede,  giant  cockroach2,  giant  scorpion, 
  giant  slug,  giant  solifugid2,  giant  spider,  giant  whiptail 
  centipede2,  spider  swarm,  titan  centipede2,  worm  that 
  walks2
  25
  
   
  R A N D O M  E N C O U N T E R S  
  Characters exploring the lightless depths of the Ebon Realms will 
  no  doubt  often  come  across  the  denizens  of  the  place.  While 
  some encounters will be deliberate on the PCs’ part, some will 
  be wholly random and unexpected. Almost all will end in battle. 
  The  GM  can  use  these  tables  to  augment  or  replace  the 
  Underground random encounter table presented in the Bestiary 
  (which is reprinted below).  
  U N D E R G R O U N D  R A N D O M  E N C O U N T E R S  
  Use this table to determine the nature of a random encounter 
  when  it  is  not  appropriate  to  utilise  the  other  specific  tables 
  presented here. 
  D% 
  AVERAGE EL 
  ENCOUNTER 
  01‐10 
  4 
  2d6 duergar 
  11‐16 
  5 
  1d6 cave fishers 
  17‐22 
  5 
  1 basidirond 
  23‐32 
  5 
  2d6 drow plus 1 drow noble 
  33‐40 
  6 
  2d6 giant spiders 
  41‐46 
  6 
  1d6 violet fungi 
  47‐52 
  7 
  1d8 derros 
  53‐60 
  7 
  2d6 morlocks 
  61‐64 
  7 
  1 black pudding 
  65‐68 
  8 
  1 giant slug 
  69‐72 
  8 
  1d6 cloakers 
  73‐82 
  8 
  2d6 dark creepers plus 1 dark stalker 
  83‐86 
  10 
  1d6 driders 
  87‐90 
  11 
  1d6 intellect devourers 
  91‐92 
  12 
  1 purple worm 
  93‐96 
  14 
  1d4 ropers 
  97‐98 
  15 
  1 neothelid 
  99‐100 
  19 
  1 shoggoth 
   
  D E S I G N I N G  A  R A N D O M  E N C O U N T E R  
  When a random encounter is indicated, roll on the relevant table 
  to determine what the PCs will face. Then follow these steps: 
  � 
  Roll to determine the maximum distance at which the PCs can 
  make a Perception check to become aware of the danger. Of 
  course, the PCs’ line of sight will likely be obscured but weird 
  noises, brief flashes of light, strange odours and so all can all 
  warn of danger to the wary traveller.  
  � 
  Determine  the  direction  from  which  the  monsters  are 
  approaching (discarding impossible results) using a d8 where 1 
  equals north, 2 equals north east and so on.  
  � 
  Determine  which  cavern  features  fill  the  encounter  area, 
  discarding impossible or contradictory results.  
  � 
  Determine which group becomes aware of the other first. 
  � 
  Roll initiative! 
  P R I M A R Y  T U N N E L  E N C O U N T E R S  
  Use  this  table  to  determine  the  nature  of  random  encounters 
  occurring in primary tunnels. 
   
  Encounter Frequency: 1 in 10. 
   
  Encounter Range: 3d6 x 10 ft. 
   
  Random Encounter Features: 1d4. 
  D%
  EL
  PAGE 
  ENCOUNTER 
  01‐10 
  4‐9 
  53 
  Horde of Eternal Hunger  
  11‐16 
  6 
  65 
  Svirfneblin (Patrol) 
  17‐22 
  6 
  69 
  Topnath, Bounty Hunter 
  23‐32 
  7 
  36 
  Cavern of the Bats 
  33‐40 
  7 
  45 
  Drow (Slavers) 
  41‐46 
  7 
  48 
  Duergar (Guardians) 
  47‐52 
  7 
  77 
  Troglodytes (Patrol) 
  53‐60 
  8 
  44 
  Drow (Minor Patrol) 
  61‐64 
  8 
  66 
  Taint of the Abyss 
  65‐68 
  9 
  77 
  Troglodytes (Warband) 
  69‐72 
  10 
  50 
  Enemy Within 
  73‐82 
  10 
  61 
  Stoicism and Scepticism  
  83‐86 
  8 or 10 
  66 
  Taint of the Abyss 
  87‐90 
  10 
  74 
  The Tourmaline Princess 
  91‐92 
  11 
  42 
  Destrachan! 
  93‐96 
  12 
  44 
  Drow (Major Patrol) 
  97‐98 
  12 
  39 
  Death from Below 
  99‐100 
  13 
  49 
  Drow (Noble Hunters) 
   
  R A N D O M  E N C O U N T E R  F E A T U R E S  
  Roll  1d4  to  determine  how  many  features  to  place  in  the 
  encounter areas.  
  D%
  PAGE
  FEATURE 
  01‐10 
  10 
  Strong winds 
  11‐16 
  15 
  Columns 
  17‐22 
  15 
  Slender stalagmites 
  23‐32 
  15 
  Light rubble 
  33‐40 
  15 
  Gour pools 
  41‐46 
  15 
  Sloping floor (gradual) 
  47‐52 
  16 
  Fortifications (intact) 
  53‐60 
  19 
  River (sluggish) 
  61‐64 
  15 
  Chasm (with bridge) 
  65‐68 
  14 
  Mud 
  69‐72 
  15 
  Sloping floor (steep) 
  73‐82 
  16 
  Fortification (ruined) 
  83‐86 
  19 
  River (swift) 
  87‐90 
  19 
  Waterfall 
  91‐92 
  14 
  Crumbling sinkhole 
  93‐96 
  16 
  Archway 
  97‐98 
  14 
  Muddy puddles 
  99‐100 
  14 
  Old bones 
  26 
  
   
  S E C O N D A R Y  T U N N E L  E N C O U N T E R S  
  Use  this  table  to  determine  the  nature  of  random  encounters 
  occurring in secondary tunnels. 
   
  Encounter Frequency: 1 in 12. 
   
  Encounter Range: 2d8 x 10 ft. 
   
  Random Encounter Features: 1d6 
  D% 
  EL 
  PAGE 
  ENCOUNTER 
  01‐05 
  4‐9 
  53 
  Horde of Eternal Hunger  
  06‐10 
  6 
  38 
  Death from Above 
  11‐13 
  6 
  65 
  Svirfneblin (Patrol) 
  14‐17 
  6 
  68 
  Taken for a Ride 
  18 
  6 
  69 
  Topnath, Bounty Hunter 
  19‐20 
  7 
  36 
  Cavern of the Bat 
  21‐24 
  7 
  45 
  Drow (Slavers) 
  25‐28 
  7 
  48 
  Duergar (Guardians) 
  29‐32 
  7 
  77 
  Troglodytes (Patrol) 
  33‐40 
  7 
  78 
  Weigh Anchor 
  41‐46 
  8 
  44 
  Drow (Minor Patrol) 
  47‐52 
  8 
  72 
  The Last Nail 
  53‐60 
  9 
  77 
  Troglodytes (Warband) 
  61‐64 
  9 
  80 
  Whispers in the Dark 
  65‐68 
  10 
  66 
  Taint of the Abyss 
  69‐72 
  10 
  50 
  Enemy Within 
  73‐82 
  10 
  40 
  Degenerates 
  83‐86 
  11 
  42 
  Destrachan! 
  87‐90 
  11 
  30 
  Beloved of the Spider Queen 
  91‐92 
  12 
  54 
  Mercenaries of the Ram 
  93‐96 
  12 
  39 
  Death from Below 
  97‐98 
  13 
  62 
  Strands of Terror 
  99‐100 
  13 
  49 
  Drow (Noble Hunters) 
   
  R A N D O M  E N C O U N T E R  F E A T U R E S  
  D% 
  PAGE 
  FEATURE 
  01‐10 
  14 
  Cavern floor 
  11‐12 
  14 
  Mud 
  13‐16 
  15 
  Rubble (light or dense) 
  17‐22 
  14 
  Muddy puddles 
  23‐32 
  14 
  Fissure 
  33‐40 
  15 
  Gour pools 
  41‐46 
  15 
  Sloping floor (gradual) 
  47‐52 
  16 
  Fortification (intact) 
  53‐60 
  16 
  Fortification (ruined) 
  61‐64 
  19 
  River (swift or sluggish) 
  65‐68 
  15 
  Chasm (with bridge) 
  69‐72 
  15 
  Chasm (without bridge) 
  73‐82 
  14 
  Crumbling escarpment 
  83‐86 
  14 
  Slippery stairs 
  87‐90 
  15 
  Boulder choke 
  91‐92 
  15 
  Slender stalagmites 
  93‐96 
  15 
  Stone curtain 
  97‐98 
  14 
  Old bones 
  99‐100 
  11 
  Unstable ceiling 
  T E R T I A R Y  T U N N E L  E N C O U N T E R S  
  Use  this  table  to  determine  the  nature  of  random  encounters 
  occurring in tertiary tunnels. 
   
  Encounter Frequency: 1 in 12. 
   
  Encounter Range: 2d6 x 10 feet. 
   
  Random Encounter Features: 2d4 
  D%
  EL
  PAGE
  ENCOUNTER 
  01‐05 
  4‐9 
  53 
  Horde of Eternal Hunger  
  06‐10 
  6 
  38 
  Death from Above 
  11‐13 
  6 
  65 
  Svirfneblin (Patrol) 
  14‐17 
  6 
  68 
  Taken for a Ride 
  18 
  6 
  69 
  Topnath, Bounty Hunter 
  19‐20 
  7 
  36 
  Cavern of the Bat 
  21‐24 
  7 
  48 
  Duergar (Guardians) 
  25‐28 
  7 
  60 
  Shadows in the Dark 
  29‐32 
  7 
  77 
  Troglodytes (Patrol) 
  33‐40 
  7 
  82 
  Worms from Beyond 
  41‐46 
  8 
  72 
  The Last Nail 
  47‐52 
  9 
  58 
  Plummet 
  53‐60 
  9 
  32 
  Beyond Ruin 
  61‐64 
  10 
  61 
  Stoicism and Scepticism 
  65‐68 
  8 or 10 
  66 
  Taint of the Abyss 
  69‐72 
  10 
  50 
  Enemy Within 
  73‐82 
  10 
  40 
  Degenerates 
  83‐86 
  11 
  34 
  Cavern of Echoes 
  87‐90 
  12 
  70 
  The Bleeding Lens 
  91‐92 
  12 
  56 
  Pillar of Twisted Glass 
  93‐96 
  12 
  54 
  Mercenaries of the Ram 
  97‐98 
  12 
  39 
  Death from Below 
  99‐100 
  13 
  62 
  Strands of Terror 
   
  R A N D O M  E N C O U N T E R  F E A T U R E S  
  D%
  PAGE
  FEATURE 
  01‐10 
  14 
  Cavern floor 
  11‐12 
  10 
  Explosive gas 
  13‐16 
  15 
  Rubble (light or dense) 
  17‐22 
  10 
  Bad air 
  23‐32 
  14 
  Fissure 
  33‐40 
  15 
  Gour pools 
  41‐46 
  15 
  Sloping floor (steep) 
  47‐52 
  19 
  River (swift or sluggish) 
  53‐60 
  19 
  Waterfall 
  61‐64 
  15 
  Chasm (without bridge) 
  65‐68 
  14 
  Mud 
  69‐72 
  14 
  Muddy puddles 
  73‐82 
  15 
  Helgimites 
  83‐86 
  15 
  Slender stalagmites 
  87‐90 
  14 
  Crumbling escarpment 
  91‐92 
  14 
  Slippery stairs 
  93‐96 
  15 
  Boulder choke 
  97‐98 
  14 
  Old bones 
  99‐100 
  11 
  Unstable ceiling 
   
   
  27 
  
   
  C A V E  &  C A V E R N  D R E S S I N G  
  Adventurers often explore cave systems in pursuit of wealth and 
  glory.  GMs  can  utilise  the  table  below  to  add  areas  of  minor 
  interest  to  such  networks.  Such  features  add  depth  and 
  verisimilitude  to  delves.  As  always,  the  GM  should  modify  the 
  entries below to suit the area under exploration. For example, 
  the  various  gnawed  bones  and  bodies  referenced  in  the  table 
  could belong to a specific subterranean race (perhaps kobolds or 
  troglodytes)  or  could  even  be  the  remains  of  previous 
  expeditions.  
  D% 
  FEATURE 
  01‐08 
  Mud  fills  several  deep depressions  in  the  floor.  The 
  broken  skeleton  of  a  humanoid  juts  forth  from  the 
  filth. Picked clean by scavengers, a DC 15 Knowledge 
  (local) check reveals it to be that of a troglodyte.  
  09 
  Several  broken  stalagmites  lie  scattered  across  the 
  floor.  A  DC  10  Knowledge  (dungeoneering)  check 
  reveals that something large blundered into them. 
  10‐11 
  Water  drips  from  a  fissure  in  the  ceiling,  creating  a 
  curtain of water that protects the entrance to a small 
  passageway. The water is pure (but cold). 
  12‐13 
  Faintly  carved  into  the  cavern  wall  is  the 
  Undercommon word for danger. The last letter of the 
  word is missing and a smudge of dried blood on the 
  ground hints at the carver’s fate. 
  14‐15 
  A small niche pierces one wall of the passageway The 
  stench  of  urine  fills  the  space.  A  DC  15  Perception 
  check  indicates  the  PC  becomes  aware  of  the smell 
  without entering the niche. 
  16 
  A 20 ft. deep natural shaft pierces the floor. A rusted 
  iron spike and the rotting, frayed remains of a hemp 
  rope  bare  mute  witness  to  some  long  forgotten 
  exploration. At the bottom of the pit, a small rocky 
  overhang provides access to a space big enough for 
  two Medium‐sized creatures to lie down.  
  17‐25 
  The  channel  of  a  stream  cuts  across  the  passage. 
  Although  no  water  now  flows  here,  thick,  cloying 
  mud lurks ready to catch unwary travellers. Entering 
  a  square  containing  mud  costs  3  squares  of 
  movement, (and gets the character very muddy!) 
  26‐28 
  Dim  light  filters  through  a  network  of  cracks  in  the 
  ceiling.  (The  light  provides  concealment  [20%  miss 
  chance]).  Hundreds  of  bats  dwell  in  the  cave  and 
  guano  covers  the  floor.  Characters  approaching  the 
  cavern  smell  the  guano  when  they  make  a  DC  15 
  Perception check. Creatures with scent automatically 
  detect the smell 60 ft. away from the cavern. 
  29‐31 
  A wide, sluggish stream flows across the passageway. 
  Previous  explorers  have  hurled  large  rocks  into  the 
  water  to  form  stepping  stones. Crossing  the  stream 
  without  falling  in  requires  two  DC  12  Acrobatics 
  checks. 
  32 
  A  faded  chalk  arrow  on  the  wall  points  in  the 
  opposite direction to the PCs’ travel. 
  33 
  A small niche high up on a wall (reached with a DC 15 
  Climb check) leads to a narrow crawl way, which in 
  turn opens up into a large, dry chamber.  
  34‐39 
  A  small  pool  fed  by  several  narrow,  submerged 
  passages fills part of an alcove. The water is crystal 
  clear  and  pure.  A  half‐dozen  blind  fish  meander 
  through its depths. 
  40‐42 
  Water oozes down a wall covered with a small colony 
  of  phosphorescent  fungi.  The  fungus  glows  for  one 
  hour after being removed from the wall.  
  43‐45 
  Light  rubble  covers  the  floor  and  cracks  pierce  the 
  ceiling;  entering  a  square  containing  rubble  costs  2 
  squares  of  movement.  A  DC  15  Knowledge 
  (dungeoneering) reveals that the area is structurally 
  sound. 
  46 
  Great  cracks  cut  through  the  ceiling  and  heaps  of 
  rubble covers the floor. The rubble is not stable and 
  shifts underfoot. It costs 2 squares of movement to 
  enter  a  square  containing  deep  rubble.  A  DC  15 
  Knowledge  (dungeoneering)  check  reveals  that  the 
  ceiling is unstable. Explosions in the area have a 5% 
  chance of causing a further collapse. 
  47‐50 
  A narrow sinkhole pierces the floor. Barely 5 ft. wide, 
  the hole is unstable. Characters entering an adjacent 
  square must make a DC 20 Reflex save or fall into the 
  sinkhole  as  the  floor  crumbles  away.  A  DC  15 
  Knowledge  (dungeoneering)  check  reveals  this  fact. 
  (The  sinkhole  could  serve  as  an  alternate  link  to 
  another level or lead nowhere). The depth of the hole 
  is at the GM’s discretion.  
  51‐53 
  A rock fall has all but blocked a narrow side passage, 
  leaving  only  a  2  ft.  crawlspace.  Beyond,  mud  and 
  other  debris  fill  the  corridor.  It  extends  for  20  ft. 
  before ending in a dead‐end.  
  54 
  The  gnawed  remains  of  a  decomposing  arm  lies 
  behind a stalagmite. A DC 15 Heal check reveals that 
  it has lain here for over a week. A DC 11 Knowledge 
  (local)  check  reveals  it  to  have  once  belonged  to  a 
  troglodyte. 
  55‐56 
  A  strong  breeze  issues  from  a  narrow  hole  in  the 
  floor.  Torches  and  other  unprotected  flames  dance 
  wildly in the wind, but are not extinguished.  
  57 
  A faint breeze issues from small cracks in the ceiling. 
  A DC 20 Perception check reveals the faint smell of 
  rotting flesh carried on the breeze. 
  58 
  A  powerful  wind  issues  from  a  narrow  hole  in  the 
  floor.  Unprotected  flames  are  extinguished  and 
  hearing‐based  Perception  checks  suffer  a  ‐2  penalty 
  within 30 ft. of the hole.  
  59‐60 
  Calcite  in the passage walls and ceiling glints  in the 
  party’s  lights.  A  DC  15  Knowledge  (dungeoneering) 
  check  reveals  the  deposits  to  be  essentially 
  worthless. 
   
   
  28 
  
   
  61‐62 
  A strange, pungent smell (wet fur, ozone, faeces and 
  so on) hangs in the air. There is no obvious source for 
  the smell.  
  63 
  Parts of the floor and walls are scorched as if struck 
  by a powerful fire spell. A DC 23 Knowledge (arcana) 
  check  reveals  the  scorch  marks  were  caused  by  a 
  fireball. 
  64‐65 
  A 20 ft. high escarpment (DC 15 Climb check) blocks 
  further progress.  
  66‐68 
  A wan, yellow glow emanates from around a corner. 
  Investigation 
  reveals 
  a 
  small 
  clump 
  of 
  phosphorescent fungi. A DC 15 Knowledge (nature) or 
  Knowledge  (dungeoneering)  check  reveals  they  are 
  harmless and safe to eat. They continue to glow for 
  30 minutes after being removed from the wall. 
  69 
  A DC 20 Perception check identifies the faint smell of 
  burning  coming  from  a  small  side  cavern.  Within, 
  explorers discover the still warm ashes of a campfire.  
  70‐71 
  The 
  floor 
  suddenly 
  begins 
  to 
  slope 
  steeply 
  downwards.  Loose  rubble  covers  much  of  the  area 
  making running and charging unwise.  
  72‐74 
  Water  drips  from  the  ceiling.  Lichens  and  mold 
  smother  the  floor  making  it  slippery.  A  DC  10 
  Knowledge 
  (nature) 
  or 
  DC 
  10 
  Knowledge 
  (dungeoneering)  check  reveals  the  lichens  to  be 
  harmless (and edible in extremis).  
  75‐76 
  A curtain of water falls from a rent in the ceiling. The 
  water falls into a pool that fills the passageway. The 
  pool is 5 ft. deep and the water is very cold. 
  77 
  A  large,  crystal  clear  pool  contains  the  calcifying 
  skeletons of several humanoids. Their equipment has 
  long since been looted, but perceptive explorers (DC 
  20  Perception  check)  notice  the  glint  of  gold  from 
  within  one  of  the  skeletons.  Exploration  reveals  a 
  single golden earring (DC 20 Appraise; worth 50 gp). 
  78 
  A  swiftly  flowing  river  crosses  the  passageway.  The 
  smashed  remains  of  a  small  rowboat  lie  scattered 
  along the bank. Of its occupants, there is no sign. 
  79‐81 
  The floor suddenly drops away forming a 10 ft. high 
  escarpment.  Characters  must  make  a  DC  15  Climb 
  check to descend safely.  
  82 
  A small rock cairn in a side chamber marks the final 
  resting  place  of  a  previous  explorer.  Removing 
  enough stones to examine the skeletal remains of the 
  human female takes 30 minutes. Buried without her 
  equipment,  the  only  item  of  interest  is  a  tarnished 
  gold ring (DC 20 Appraise check; worth 200 gp).  
  83‐85 
  Footsteps of a half‐dozen booted humanoids mar an 
  expanse  of  semi‐dried  mud.  A  DC  15  Survival  check 
  reveals the tracks are about one week old. 
  86 
  The  melted  remains  of  a  cluster  of  stalagmites  yet 
  hang  from  this  chamber’s  ceiling.  (A  DC  20 
  Knowledge [dungeoneering] check reveals that only a 
  strong concentration of acid could have created such 
  damage. A further DC 25 Knowledge [arcana] reveals 
  the damage was probably caused by a variant fireball 
  dealing acid damage). 
   
  87 
  The  stones  of  a  small  campfire  sit  in  a  small 
  depression  in  the  ground.  Soot  covers  the  ceiling 
  above.  Sifting  through  the  cold  ashes  reveals  the 
  bones  of  several  small  animals.  Pieces  of  broken, 
  discarded equipment also lie about the chamber.  
  88 
  A decomposing corpse sits slumped against a wall. A 
  multitude  of  insects  writhe  across  it  consuming  the 
  putrid flesh. A DC 15 Heal check reveals the corpse to 
  be  that  of  a  goblin.  A  DC  15  Knowledge 
  (dungeoneering) or Knowledge (nature) check reveals 
  the insects as harmless. 
  89 
  Small niches in the wall contain a number of votive 
  offerings  such  as  crudely  carved  stone  figurines, 
  mouldering food and so on.  
  90 
  A  small  obviously  worked  passageway  –  little  more 
  than 3 ft. high – leads away from the passageway. A 
  DC 15 Knowledge (dungeoneering) check reveals it as 
  the beginnings of a mine. The passage leads for about 
  40  ft.  before  ending.  A  DC  20  Perception  check 
  reveals a rusted pickaxe lying amid the dust.  
  91 
  A small tumble of boulders covers some of the floor. 
  A  DC  15  Craft  (trapmaking)  or  a  DC  15  Knowledge 
  (dungeoneering) check reveals this as the remains of 
  a crude deadfall trap.  
  92 
  Water drips from a multitude of cracks in the ceiling, 
  increasing the DC of hearing‐based Perception checks 
  by 2. Characters crossing the area get very wet. 
  93 
  A  shaft  pierces  the  ceiling  of  the  passage.  But  5  ft. 
  wide, it extends for 90 ft. A multitude of tiny lights 
  shift  and  move  within.  A  DC  15  Knowledge 
  (dungeoneering) or Knowledge (nature) reveals them 
  as glow‐worms. 
  94 
  Mud covers the floor. Several deep, muddy puddles 
  dot the floor. The floor is slippery and going is slow (it 
  costs  2  squares  of  movement  to  enter  a  mud  filled 
  square). 
  95 
  A perceptive party member realises that viewed from 
  a  certain  angle,  a  portion  of  the  cavern  wall  is 
  reminiscent of a partially melted human face. 
  96 
  A  huge,  10  ft.  diameter  column  dominates  a  small 
  chamber.  A  cluster  of  spindly  stalagmites  and 
  stalactites fills much of the remaining space. A trail of 
  broken  stalagmites  betrays  the  path  taken  by 
  previous explorers. 
  97 
  The passageway doubles in width. An easily reached 
  ledge against one wall provides a good vantage point 
  over the undulating floor.  
  98 
  A  huge  boulder  partially  blocks  the  passage. 
  Characters can either go round it or scramble over it 
  (DC  15  Climb  check).  Characters  scrambling  over  it 
  discover  signs  (remnants  of  a  cold  meal  and  scuff 
  marks)  that  suggest  someone  or  something  lurked 
  atop the boulder for a short while. 
  98‐100 
  A smear of charcoal on a wall shows where an earlier 
  explorer extinguished a torch. 
   
   
  29 
  
   
  B E L O V E D  O F  T H E  S P I D E R  G O D D E S S  ( E L  1 1 ;  X P  1 2 , 8 0 0 )  
  Unwittingly, as the PCs explore a section of the Ebon Realm, they 
  enter the territory of a ferocious pair of driders. The driders view 
  everything  in  their  territory  as  prey  and  quickly  notice  the 
  presence of intruders.  
   
  The  driders  are  stealthy  and  stay  beyond  the range  of  the 
  party’s lights until ready to strike. The PCs can make Perception 
  checks opposed by the drider’s Stealth checks (+18 plus modified 
  by  the  distance  between  the  two  groups  [+1  per  10  ft.])  to 
  realise danger lurks in the darkness.  
   
  If the PCs succeed on the Perception check, they do not see 
  the  lurking  driders.  Rather,  one  of  the  driders  accidentally 
  dislodges a small rock fall, which alerts the PCs to some lurking, 
  unseen danger. Alternatively, the PCs could discover the bones 
  of the some of the drider’s previous victims (see “Bones”). 
   
  If  the  driders  gain  surprise  they  cast  defensive  spells  as 
  detailed in Tactics and then attack. Read: 
  Suddenly,  a  column  of  fire  illuminates  the  darkness  before 
  lancing downwards toward you. Simultaneously, a lightning bolt 
  hurtles across the cavern, slamming into the party. The fire and 
  lightning  throw  weird  shadows  about  the  cavern,  briefly 
  illuminating what appears to be a large spider lurking high up on 
  one wall.  
  The  PCs  now  automatically  spot  the  drider,  but  must  make  a 
  Perception check to notice Ilserv (as no spell emanated from her 
  location).  
  T A C T I C S  
  Although  chaotic  by  nature,  the  driders  are  well  versed  in 
  working  together.  Before  combat,  they  prepare  by  casting 
  defensive  spells.  Ilserv  casts  bless,  freedom  of  movement, 
  protection  from  energy  (fire),  wind  wall  and  protection  from 
  good while her companion casts mage armour (on them both). 
  They then wait to strike. 
   
  Using their superior darkvision, the driders stay beyond the 
  ILSERV 
  CR  10  (XP  9,600) 
  This  creature’s  slender  ebon  spider  body  supports  the  upper 
  body of a beautiful female drow.  
  Female drider cleric 3 
  CE Large aberration 
  Init  +2;  Senses  darkvision  120  ft.,  detect  good,  detect  law, 
  detect magic; Perception +17, Sense Motive +14 
  Speed 30 ft., climb 20 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +14, Climb +21, Stealth +18 
  AC 23, touch 12, flat‐footed 20; CMD 23; Dodge 
    (‐1 size, +2 Dex, +1 dodge, +2 armour [bracers of armour +2], 
  +9 natural) 
  Immune sleep 
  Fort +12, Ref +7, Will +15; SR 18 
  hp 116 (12 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +8; CMB +11  
  Melee +2 heavy mace +11/+6 (1d8+3) and 
   
  bite +4 (1d4+1 plus poison [Fort DC 23; freq: 1/round for 6 
  rounds; effect 1d2 Str; cure 1 save]) 
  Ranged  mwk  composite  longbow  (range  110  ft.)  +10/+5 
  (1d8+1/x3) 
  Atk  Options  Blind‐Fight,  web  (+9  ranged,  DC  21),  undersized 
  weapons 
  Special  Actions  channel  negative  energy  8/day  (2d6,  DC  16), 
  touch of darkness 8/day, touch of evil 8/day 
  Touch of Darkness (Sp) With a melee touch attack (+8), Ilserv 
  causes  a  creature’s  vision  to  be  clouded  by  shadows.  The 
  creature treats all opponents as if they have concealment 
  (20% miss chance) for 1 round. 
  Touch of Evil (Sp) With a melee touch attack (+8), Ilserv causes 
  a creature to become sickened (‐2 on attack rolls, weapon 
  damage rolls, saving throws, skill checks and ability checks) 
  and count as good aligned for the purposes of [evil] spells. 
  Cleric  Spells  Known  (CL  9th;  concentration  +14  (+18  casting 
  defensively  or  grappling);  ranged  touch  +9;  spontaneous 
  casting [inflict spells], Domains: Darkness, Evil) 
  5th—flame strike (DC 20), slay living (DC 20), summon monster 
  VD (1d3 shadows) 
  4th—control  water,  divine  power,  freedom  of  movement, 
  unholy blightD (DC 19) 
  3rd—deeper  darknessD,  cure  serious  wounds,  dispel  magic, 
  protection from energy, wind wall 
  2nd—blindnessD  (DC  17),  cure  moderate  wounds,  hold  person 
  (DC 17), lesser restoration, resist energy, silence (DC 17) 
  1st—bless, cure light wounds (2), divine favour, obscuring mist, 
  protection from goodD, shield of faith 
  0—bleed (DC 15), read magic, stabilise, virtue 
  Spell‐Like  Abilities  (CL  12th;  concentration  +17  (+21  casting 
  defensively or while grappling)) 
  Constant—detect good, detect law, detect magic 
  At will—dancing lights, darkness, faerie fire 
  1/day—clairaudience/clairvoyance,  deeper  darkness,  dispel 
  magic, levitate, suggestion (DC 18) 
  Combat Gear arrows (20), pearl of power (2nd‐level), scroll of 
  cure serious wounds, scroll of true seeing 
  Abilities Str 13, Dex 15, Con 20, Int 17, Wis 21, Cha 20 
  SQ evil aura (moderate) 
  Feats  Ability  Focus  (poison),  Blind‐FightB,  Dodge,  Combat 
  Casting,  Improved  Natural  Armour,  Weapon  Focus  (bite, 
  mace) 
  Skills  as  above  plus  Intimidate  +17,  Knowledge  (arcana)  +15, 
  Knowledge (religion) +15, Spellcraft +15 
  Languages Common, Elven, Infernal, Undercommon 
  Gear  as  above  plus  spell  component  pouch,  unholy  symbol, 
  cloak of resistance +1, 50 pp, gold and platinum ring (worth 
  500 gp) 
  30 
  
   
  PCs’  lights  using  ranged  spells  (lightning  bolt,  flame  strike, 
  summon  monster  V  and  so  on)  and  their  climb  speed  to  stay 
  away from the party’s blades.  
   
  They use deeper darkness to negate their prey’s light sources 
  before moving in to pick off stragglers.  
   
  A  drider  flees,  if  reduced  to  fewer  than  one‐quarter  hit 
  points (19 hits points for the drider and 29 hit points for Ilserv). 
  A R E A  F E A T U R E S  
  This area has several noteworthy features: 
   
  Illumination: Darkness.  
   
  Ceiling: The cavern is 60 ft. high.  
   
  Rubble: Piles of rubble lie scattered about the chamber. (It 
  costs 2 squares of movement to enter such a square). 
   
  Bones: The skeletal remains of many creatures cover much 
  of the cavern floor. 
   
  These  remains  are  the  remnants  of  the  driders’  previous 
  victims.  Squares  containing  skeletons  are  treated  as  difficult 
  terrain  (it  costs  2  squares  of  movement  to  enter  such  areas). 
  These skeletal remains are intact enough to be animated with 
  animate dead. 
  DRIDER 
  CR  7  (XP  3,200) 
  A warped fusion of drow and ebon spider, this creature’s bulky 
  body supports a wiry humanoid torso topped by a hideous 
  spider’s face complete with wickedly curved mandibles. 
  CE Large aberration 
  Init  +2;  Senses  darkvision  120  ft.,  detect  good,  detect  law, 
  detect magic; Perception +15, Sense Motive +3 
  Speed 30 ft., climb 20 ft. 
  ACP 0; Climb +22, Stealth +18 
  AC 20, touch 12, flat‐footed 17; CMD 22; Dodge   
    (‐1 size, +2 Dex, +1 dodge, +8 natural) 
  Immune sleep 
  Fort +7, Ref +5, Will +9; SR 18 
  hp 76 (9 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +6; CMB +9  
  Melee mwk heavy mace +9/+4 (1d8+3) and 
   
  bite +3 (1d4+1 plus poison [Fort DC 18; freq: 1/round for 6 
  rounds; effect 1d2 Str; cure 1 save]) 
  Ranged  mwk  composite  longbow  (range  110  ft.)  +8/+3 
  (1d8+2/x3) 
  Atk  Options  Blind‐Fight,  web  (+7  ranged,  DC  18),  undersized 
  weapons 
  Sorcerer  Spells Known  (CL  6th;  concentration  +9  (+13  casting 
  defensively or grappling); ranged touch +7) 
  3rd (4/day)—lightning bolt (DC 16) 
  2nd (6/day)—invisibility, web (DC 15) 
  1st (7/day)—mage armour, magic missile, ray of enfeeblement 
  (DC 14), silent image (DC 14) 
  0  (at‐will)—bleed  (DC  13),  daze  (DC  13),  ghost  sound,  mage 
  hand, ray of frost, read magic, resistance 
  Spell‐Like  Abilities  (CL  9th;  concentration  +12  (+16  casting 
  defensively or grappling)) 
  Constant—detect good, detect law, detect magic 
  At will—dancing lights, darkness, faerie fire 
  1/day—clairaudience/clairvoyance,  deeper  darkness,  dispel 
  magic, levitate, suggestion (DC 16) 
  Combat  Gear  arrows  (20),  potion  of  cure  serious  wounds, 
  elemental gem (fire)  
  Abilities Str 15, Dex 15, Con 18, Int 15, Wis 16, Cha 16 
  Feats Blind‐Fight, Dodge, Combat Casting, Weapon Focus (bite, 
  mace) 
  Skills  as  above  plus  Intimidate  +15,  Knowledge  (arcana)  +14, 
  Spellcraft +14 
   
  A DC 15 Heal check reveals that almost all the fallen suffered 
  a brutal and violent death – many by fire and lightning. There is 
  no treasure here; the driders have already looted their victims’ 
  remains. 
   
  Unstable Walls and Ceiling: The driders have fought so many 
  battles in this chamber, that the walls and ceiling have become 
  unstable. Characters can still scale the walls safely (DC 15 Climb 
  check) but the walls may collapse if they suffer more damage. A 
  DC  20  Knowledge  (dungeoneering)  check  reveals  the  walls’ 
  instability. 
   
  Each  wall  square  (hardness  8,  hp  100,  DC  20)  collapses  if 
  reduced to 0 hit points. Characters on a section of collapsing wall 
  must  succeed  on  a  DC  20  Reflex  save.  Success  indicates  they 
  manage to grab a stable piece of the rock face. Failure indicates 
  they  fall  to  the  ground,  taking  the  requisite  amount  of  falling 
  damaging (1d6 for each 10 ft. fallen) and land prone atop a pile 
  of rubble.  
   
  Treasure: The driders carry the only treasure here. 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 10 (XP 9,600): Remove the drider. 
   
   
  EL 12 (19,200): Add two driders.  
   
   
  Languages Common, Elven, Undercommon 
  Gear as above plus 4 garnets (worth 500 gp each) 
  S T A N D A R D  D R I D E R  A B I L I T I E S  
  Every drider has the following special abilities:  
  Web (Ex) Driders can use their webs (DR 5/‐; 9 hp [12 for Irserv] 
  per  5  ft.  section)  to  support  themselves  and  one  other 
  creature. Additionally, they can hurl webs up to 50 ft. (range 
  increment  10  ft.)  against  Huge  or  smaller  targets.  A  hit 
  entangles the target. A creature can use a standard action 
  to make an Escape Artist check or Strength check (to escape 
  or burst the web respectively). Creatures entangled by the 
  web suffer a ‐4 penalty to burst a web. 
  Undersized  Weapons  Although  driders  are  Large,  their  upper 
  torsos  are  the  same  size  as  a  Medium  humanoid’s.  As  a 
  result, they wield Medium weapons. 
  31 
  
   
  B E Y O N D  R U I N  ( E L  9 ;  X P  6 , 4 0 0 )  
  The  boundaries  between  the  Material  Plane  and  the  decaying 
  expanses  of  the  Abyss  are  weak  within  this  cavern.  Leaching 
  through the walls is a horrible brown sludge made up of rotting 
  souls corrupted by a fiendish taint.  
  The stench from this cave is overpowering, and leaves a metallic 
  tang in your throat. Crumbling columns of rock hold up a shifting 
  ceiling  of  stones.  The  cavern  walls  ooze  a  viscous,  unpleasant 
  muck which drains through the boulder‐strewn floor.  
  Revelling  in  this  chamber  is  a  daemon‐touched  rust  monster 
  called Blight’s Kiss. He is jealous of his realm and defends it to 
  the death. He likely notices the PCs’ approach before they enter 
  the  chamber  thanks  to  his  scent  metals  ability  or  his  high 
  Perception score. As soon as he becomes aware of intruders, he 
  moves to attack. 
  T A C T I C S  
  Blight’s Kiss roars, rages and moves to attack immediately upon 
  spotting intruders. The rust monster has little regard for his own 
  safety,  preferring  to  fight  using  rage  and  his  reckless  abandon 
  ability, trusting his damage reduction to protect him. Blight’s Kiss 
  does not surrender and fights until slain. If he is badly injured, he 
  does not pursue fleeing enemies. 
   
   While  Blight’s  Kiss  is  sentient  and  cunning,  he  follows  his 
  baser  instincts  and  attacks  a  metal‐armoured  PC  in  the  first 
  round  of  combat,  using  his  antennae  to  rust  the  target’s 
  weapon. He uses smite good at the start of his first full‐attack. 
  Blight’s Kiss’ typical attack routine consists of an antennae attack 
  to destroy an opponent’s armour followed by the remainder of 
  his attacks against the same target. 
   
  If spellcasters harry him with spells, he flies to them and uses 
  poison. 
  BLIGHT’S KISS  
  CR  8  (XP  4,800) 
  This  nightmare  insect‐like  creature’s  mouth  splits  into  four 
  segments as it roars. Long, spine‐like antennae sprout from 
  its black head.  
  Male advanced half‐fiend rust monster barbarian 4  
  NE Medium outsider (native) 
  Init +7; Senses darkvision 60 ft., scent metals 90 ft.; Perception 
  +13, Sense Motive +3 
  Scent Metals (Ex) This ability functions much the same as the 
  scent  ability,  except  that  the  range  is  90  feet  and  Blight’s 
  Kiss  can  only  use  it  to  sense  metal  objects  (including 
  creatures wearing or carrying metal objects). 
  Speed 50 ft., climb 10 ft., fly 80 ft. (good) 
  ACP 0; Climb +17, Fly +23, Stealth +19 
  AC 23, touch 17, flat‐footed 16; CMD 30 (+34 vs. trip); uncanny 
  dodge, +1 vs. traps 
   
  (+7 Dex, +6 natural) 
  Immune poison; Resist acid 10, cold 10, electricity 10, fire 10 
  Fort +12, Ref +9 (+10 vs. traps), Will +8; SR 18 
  hp 115  (9 HD); DR magic/5 
   
  Space 5 ft.; Base Atk +7; CMB +13  
  Melee bite +13 (1d6+6) and 
   
  2 claws +11 (1d4+3) and 
   
  antennae +13 touch (rust [DC 23 Reflex]) 
  Atk  Options  Power  Attack  (‐2  attack,  +4  damage),  rage  (15 
  rounds), rust, smite good (1/day, +3 attack, +9 damage, +3 
  deflection to AC) 
  Rust (Su) Blight’s Kiss’ antennae are a primary touch attack that 
  causes  any  metal  object  they  touch  to  swiftly  rust  and 
  corrode. The object touched takes half its maximum hp in 
  damage  and  gains  the  broken  condition—a  second  hit 
  destroys  the  item.  Blight’s  Kiss  never  provokes  attacks  of 
  opportunity  by  attempting  to  strike  a  weapon  with  its 
  antennae.  Against  creatures  made  of  metal,  his  antennae 
  deal 3d6+5 damage. An attended object, any magic object, 
  or  a  metal  creature  can  attempt  a  DC  23  Reflex  save  to 
  negate this effect.  
  Spell‐Like Abilities (CL 9th; concentration +12) 
  3/day—darkness, poison (DC 17) 
  1/day—desecrate, unholy blight (DC 17) 
  Abilities Str 23, Dex 25, Con 25, Int 10, Wis 17, Cha 16 
  Feats Ability Focus (rust), Extra Rage Power, Multiattack, Power 
  Attack, Raging Vitality 
  SQ  fast  movement,  rage  powers  (lesser  fiend  totem,  reckless 
  abandon, renewed vigour), trap sense (+1) 
  Skills as above plus Intimidate +15, Survival +15 
  Languages Common  
   
  When raging, Blight’s Kiss has the following altered statistics: 
   
  Climb +19 
  AC 21, touch 15, flat‐footed 14; CMD 30 (+34 vs trip) 
   
  (+7 Dex, ‐2 class, +6 natural)  
  Fort +15, Will +10  
  hp 142  (9 HD); raging vitality  
  Raging  Vitality (Ex)  Blight’s  Kiss’  rage does  not  end  if  he  falls 
  unconscious. 
  CMB +15  
  Melee bite +15 (1d6+8),  
   
  2 claws +13 (1d4+4),  
   
  gore +13 (1d8+4) and 
   
  antennae +15 touch (rust [DC 26 Reflex]) 
  Atk  Options  rage  (15  rounds;  lesser  fiend  totem,  reckless 
  abandon) 
  Lesser Fiend Totem (Su) While raging, Blight’s Kiss grows a pair 
  of large horns, gaining a gore attack. This attack is a primary 
  attack and is made at his full base attack bonus. 
  Reckless Abandon (Ex) While raging, Blight’s Kiss can take a –2 
  penalty to AC to gain a +2 bonus on attack rolls.  
  Abilities Str 28, Con 31  
  32
  
   
  A R E A  F E A T U R E S  
  The area has several features of note: 
   
  Illumination: Darkness. 
   
  Unstable  Ceiling:  The  cavern  is  50  ft.  high.  A  DC  20 
  Knowledge  (dungeoneering)  check  reveals  that  the  ceiling, 
  columns and floor are unstable. Each ceiling square (hardness 0, 
  hp 100, DC 20) collapses if reduced to 0 hit points. Characters 
  below  a  collapsing  section  of  ceiling  take  4d6  damage  (DC  20 
  Reflex save halves). 
   
  Methane  Gas  (CR  4):  Methane  gas  (Air:  Explosive  Gas  and 
  Bad Air [page 10]) fills the cave. Treat the air as a stinking cloud 
  effect (Fortitude DC 13 negates) except that the gas is invisible. If 
  the PCs bring a naked flame into the cave, the flame turns blue 
  in  the  first  round,  and  then  the  whole  cave  is  filled  with  a 
  fireball‐type explosion (5d6 damage; Reflex DC 13 halves) in the 
  second round of exposure.  
   
  The gas is also flammable. Any area of affect spells with the 
  fire descriptor (for example fireball) cast in the chamber behave 
  as  if  augmented  with  Widen  Spell  while  those  that  target 
  individuals (for example scorching ray) function as if subjected to 
  Empower Spell.  
   
  A  successful  DC  19  Knowledge  (dungeoneering)  check 
  reveals this hazard.  
   
  Blight’s  Kiss’  poison  immunity  protects  it  from  the  stinking 
  cloud effect, but not any subsequent explosions. 
   
  Rot:  A  supernatural  aura  of  rot  and  decay  permeates  the 
  whole cave. Any object within the cavern, including the rock of 
  the  cavern  itself,  is  treated  as  if  it  had  no  hardness  value.  In 
  addition, every successful attack with a melee weapon deals 1 
  point of damage to the weapon itself. 
   
  Sludge  (CR  1/2):  The  brown  sludge  coating  the  floor  and 
  walls is slightly acidic, causing 1 point of acid damage per round 
  to  anything  touching  them.  Creatures  wearing  footwear  or 
  gloves begin taking damage on the second round of exposure. 
   
  Rubble (Light): Small rocks are strewn across the ground. 
   
  Light rubble increases the DC of Acrobatic checks by 2.  
   
  Rubble (Dense): Rocks of all sizes cover the ground.  
   
  It costs 2 squares of movement, to enter a square containing 
  dense rubble. The DC of Acrobatics checks increases by 5 in such 
  areas and the DC of Stealth checks increases by 2.  
   
  Unstable  Columns:  The  columns  holding  up  the  ceiling 
  (hardness 0, hp 60, DC 15) can be broken with melee attacks or 
  damage‐dealing spells. Refer to the Collapsing Ceiling sidebar for 
  more information. 
   
  Treasure: The encounter with Blight’s Kiss has the potential 
  to  destroy  a  significant  proportion  of  the  PC’s  magical 
  equipment.  While  the  rust  monster  has  little  in  the  way  of 
  usable  gear,  very  soon  after  the  PCs  defeat  him  they  should 
  stumble  over  a  cache  of  magic  weapons  and  armour  slightly 
  more valuable than what they lost in the battle. This cache could 
  be  an  ancient  dwarven  armoury,  a  recent  battlefield  with  no 
  survivors or even an encounter with Last Nail (page 72) to fill the 
  void  of  a  melee  character’s  favourite  weapon.  The  idea  is  to 
  replace what is lost so that their lack of equipment only burdens 
  them for a few encounters. A sample treasure is as follows: 
  � 
  +1 drowbane battleaxe (moderate [DC 21 Knowledge {arcana} 
  conjuration and evocation]; DC 16 Spellcraft identifies) 
  C O L L A P S I N G  C E I L I N G  
  The  PCs  may  deliberately  (or  accidentally)  cause  the  cavern’s 
  ceiling to cave‐in. Use these notes to adjudicate such actions. 
  Chapter  13  of  the  Pathfinder  Roleplaying  Core  Rulebook  has 
  more information on cave‐ins. 
   
  Bury  Zone:  Any  character  within  15‐foot  of  a  destroyed 
  column is caught in the bury zone (4d6 damage [DC 15 Reflex 
  halves] and is buried).  
   
  Slide Zone: Any character within 10‐foot of a bury zone is 
  caught in the slide zone (2d6 damage [DC 15 Reflex negates]). 
  Characters failing this save are also buried. 
   
  Rubble:  Treat  areas  in  the  bury  or  slide  zone  as  dense 
  rubble (it costs 2 squares of movement to enter such areas and 
  the DC of Acrobatic checks increases by 5 and the DC of Stealth 
  checks increases by 2).  
   
  Buried Alive: Buried characters take 1d6 nonlethal damage 
  per minute while buried. A buried character can free itself with 
  a DC 25 Strength check. Alternatively, other characters can dig 
  him free moving loose stone from a 5‐foot by 5‐foot square in 
  one  minute  (or  quintuple  that  amount  if  using  appropriate 
  tools). 
  � 
  +1 full plate (faint [DC 16 Knowledge {arcana} abjuration]; DC 
  18 Spellcraft identifies) 
  � 
  +1 glamered chain shirt (moderate [DC 16 Knowledge {arcana} 
  abjuration and illusion]; DC 25 Spellcraft identifies) 
  � 
  A  suit  of  masterwork  banded  mail  and  three  masterwork 
  warhammers 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 8 (XP 4,800): Remove the methane gas and sludge. 
  EL 10 (XP 9,600): Add the giant creature template to Blight’s 
  Kiss (+2 on all Str and Con‐based rolls, ‐1 on all Dex‐based rolls; 
  +18 hp). 
  D E V E L O P M E N T  
  To increase the difficulty of this encounter, you can cause the 
  floor of the chamber to collapse after the third round of combat, 
  spilling the PCs and Blight’s Kiss into “Plummet” (page 58).
  33 
  
   
  C A V E R N  O F  E C H O E S  ( E L  1 1 ;  X P  1 2 , 8 0 0 )  
  A  GM  can  use  this  chamber  and  its  janni  inhabitants  as  a 
  timeless guard post to bar entry into the next cavern or room. 
  The  next  room  could  contain  a  priceless  treasure,  artefact  or 
  ancient lurking evil such as the Pillar of Twisted Glass (page 56). 
  The  cavern  is  magically  darkened  and  all  sounds  within  are 
  magnified.  
  The way ahead is completely blotted out with a baleful darkness. 
  A  susurrus  of  gossiping  echoes  reverberates  in  the  blackened 
  gloom.  
  Four  blind  jann  monks  armed  with  longbows  zealously  defend 
  the  cave  against  all  intruders.  The  archers  are  the  immortal 
  guardians of this sacred place and do not allow anyone to pass. 
  T A C T I C S  
  The jann lurk in the magical darkness, waiting  for intruders to 
  progress to the centre of the cavern before attacking with their 
  bows. The zen archers fight almost unhindered by the magical 
  darkness,  as  their  ranged  and  melee  attacks  ignore  the 
  chamber’s concealment miss chance thanks to Improved Precise 
  Shot, Improved Blind‐Fight and the chamber’s echoes.  
  The guardians hover 40 feet above the ground, supported 
  by their supernatural flight, and pepper intruders with arrows. 
  The monks flurry as often as they can, expending uses of their 
  Perfect  Strike  feat  in  conjunction  with  Deadly  Aim  to  inflict  as 
  much damage as possible in a deadly opening gambit. The jann 
  take  5‐foot  steps  after  their  full  attacks  to  disrupt  any 
  counterattacks. 
  If a jann is reduced to less than 20 hit points, he ethereal 
  jaunts to safety and drinks his potions of cure moderate wounds 
  before returning to the fray. Once a jann consumes its potions, it 
  fights to the death.  
  BLIND JANN MONKS (4)  
  CR  11  (XP  12,800) 
  These  lithe  shadows  move  with  astonishing  agility.  A  closer 
  inspection reveals their eyes are a mess of horrible burns. 
  Male janni monk (zen archer) 5  
  LN Medium outsider (native) 
  Init +8; Senses blind; Perception +19, Sense Motive +19 
  Blind  (Ex)  The  jann  are  permanently  blind,  their  eyes  burned 
  out in a ritual to protect them from the symbol of pain on 
  the chamber’s door.  
  Speed 40 ft., fly 30 ft. (perfect) 
  ACP 0; Acrobatics +18 (+22 jumping), Fly +26, Stealth +18 
  AC 21, touch 20, flat‐footed 11; CMD 33 
   
  (+4 Dex, +6 class, +1 natural) 
  Resist fire 10 
  Fort +11, Ref +13, Will +11 
  hp 77  (11 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +9; CMB +13  
  Melee mwk falchion +14/+9 (2d4+7/18‐20) 
  Ranged  +1  composite  longbow  (range  110  ft.;  Deadly  Aim  [‐3 
  attack, +6 damage], Improved Precise Shot, Perfect Strike, 
  Point  Blank  Master  [does  not  provoke  attacks  of 
  opportunity],  Point  Blank  Shot,  flurry  of  blows  [+3/+3]) 
  +16/+11 (1d8+5/19‐20 x3)  
  Atk Options, Improved Blind‐Fight, flurry of blows, ki pool 
  Improved  Blind‐Fight  (Ex)  The  jann  monk  ignores  the  miss 
  chance  for  anything  less  than  total  concealment.  If  it 
  successfully  pinpoints  an  invisible  foe  within  30  ft.,  the 
  attacker does not gain the benefits relating to strike it with 
  ranged attacks. 
  Ki Pool (Su) A jann monk (in addition to the normal abilities of 
  his ki pool) may spend 1 point of ki to increase the range 
  increment for his bow by 50 feet for 1 round. 
  Perfect Strike (Ex) When using its bow, the jann monk can make 
  an attack roll twice and take the higher result. If the first roll 
  is a threat, the second dice roll is used as the confirmation 
  roll. The jann monk can use this ability 5/day but only once 
  a  round,  and  must  declare  it  is  using  it  before  rolling  the 
  attack roll. 
  Special Actions change size (2/day) 
  Change Size (Sp) A janni can magically change a creature's size. 
  This works just like an enlarge person or reduce person spell 
  (the janni chooses when using the ability), except that the 
  ability  can  work  on  the  janni.  A  DC  12  Fortitude  save 
  negates the effect.  
  Spell‐Like Abilities (CL 8th; concentration +8) 
  3/day—invisibility  (self  only),  plane  shift  (willing  targets  to 
  elemental  planes,  Astral  Plane,  or  Material  Plane  only), 
  speak with animals 
  1/day—ethereal jaunt 
  Combat Gear arrows (50), potion of cure moderate wounds (3) 
  Abilities Str 18, Dex 19, Con 14, Int 14, Wis 20, Cha 11 
  SQ  elemental  endurance,  fast  movement,  ki  pool  (magic,  ki 
  arrows, +50 ft. range), slow fall (20 ft.), way of the bow, zen 
  archery 
  Feats Blind‐Fight, Deadly Aim, Improved Blind‐Fight, Improved 
  Critical  (longbow),  Improved  InitiativeB,  Improved  Precise 
  Shot, Improved Unarmed Strike, Perfect Strike, Point Blank 
  Master (longbow), Point Blank Shot, Precise Shot, Weapon 
  Focus (longbow)B 
  Skills  as  above  plus  Knowledge  (nature)  +16,  Knowledge 
  (planes) +15 
  Languages Auran, Common, Infernal; telepathy 100 ft. 
  Elemental Endurance (Ex) Jann can remain on the Planes of Air, 
  Earth, Fire, or Water for up to 48 hours at a time. Failure to 
  return to the Material Plane before that time expires causes 
  a janni to take 1 point of damage per additional hour spent 
  on  the  elemental  plane,  until  it  dies  or  returns  to  the 
  Material Plane. 
  Gear as above  
  34 
  
   
  A R E A  F E A T U R E S  
  The cavern is roughly circular with a 100‐foot diameter. The area 
  has several features of note: 
  P I L G R I M A G E  
  Alternatively  the  jann  can  be  used  as  a  wandering  party  of 
  elemental mystics, seeking answers from the core of the world. 
  (In this situation, they are encountered in a normal cavern and 
  are not as effective in battle).  
   
  If  the  PCs  approach  the  monks  using  Diplomacy  their 
  attitude is indifferent. If the PCs improve the monk’s attitude to 
  friendly, they share their quest for the Reason Stone, a font of 
  secrets  under  the  mountains.  If  the  PCs  fail  two  Diplomacy 
  checks, the jann leave. 
  � 
  Indifferent – Friendly: DC 15 
  Modifiers: 
  Encourage 
  the 
  players 
  to 
  role‐play 
  these 
  negotiations bestowing small (+2/‐2) modifiers as appropriate. 
  Additionally, apply the following modifiers: 
  � 
  Stone  Tell:  If  any  PC  has  the  ability  to  cast  stone  tell  and 
  shares the fact with the jann they receive a +2 bonus to their 
  Diplomacy check. 
  � 
  Knowledge  (nature):  A  PC  may  use  a  Knowledge  (nature) 
  check in lieu of this Diplomacy check in discussions about the 
  Reason Stone.  
  The four monks are worldly travellers from across the veil of the 
  planes  who  have  experienced  the  sensory  beauty  of  the 
  multiverse.  
  � 
  Azron:  Leading  the  band,  Azron  is  a  stern,  contemplative 
  pilgrim‐prince.  Azron  wears  a  pale  crown  of  latticed  wax 
  daubed across his smooth brow. 
  � 
  Vhard:  Vhard  is  the  group’s  scout,  advancing  ahead  of  the 
  group  to  reconnoitre  for  dangers  ahead.  The  most 
  adventurous and independent of the group, Vhard prizes his 
  collection  of  planar  essences  collected  from  the  eternity  of 
  the planes. 
  � 
  Lityris:  Sour  and  depressing,  Lityris  never  fails  to  bring  an 
  unpleasant  presence  to  proceedings.  After  more  than  three 
  centuries with the group, his companions are beginning to tire 
  of his constant tirades against existence itself. 
  � 
  Copengha:  A  recent  addition  to  the  group,  Copengha  is  the 
  only monk to have his own hair (the others lost theirs on their 
  last jaunt to the Elemental Plane of Fire to feel the Requiem 
  Flame). He is filled with wonderment and optimism, basking 
  in the fresh experiences their travels bring.  
  The  Reason  Stone:  The  Reason  Stone  is  an  ancient  object  of 
  dwarven artifice, crafted when the world was young. Its exact 
  powers and location are up to the individual GM to determine.  
   
  Darkness:  The  cavern  is  shrouded  in  perpetual  magical 
  darkness as deeper darkness (CL 10th). If the deeper darkness is 
  dispelled, it returns 1 round later.  
   
  Magical  light  sources  brought  into  the  area  function 
  normally,  however.  A  daylight  spell  brought  into  the  area  of 
  darkness suppresses the deeper darkness but, of course, it is still 
  dark unless the PCs possess some other form of light. 
   
  Ceiling: The cave ceiling is 50 feet high. 
   
  Echoes:  The  acoustic  chamber  naturally  magnifies  any 
  sounds within as a series of harmonic echoes. All hearing‐based 
  Perception checks within the chamber receive a +10 bonus. All 
  blindsense, blindsight and tremorsense abilities have their range 
  tripled. In addition, creatures do not receive total concealment 
  from the darkness due to the echoes in the chamber. The miss 
  chance from the chamber’s concealment is 40%.  
   
  Floor:  The  cave  floor  consists  of  large,  uneven  granite 
  boulders  which  count  as  difficult  terrain  (it  costs  2  squares  of 
  movement to enter such a square). 
   
  Rubble (Light): In places, small rocks are strewn across the 
  ground. 
   
  Light rubble increases the DC of Acrobatic checks by 2.  
   
  Slender  Stalagmites  and  Stalactites:  Thin  stalagmites,  slick 
  with water dripping down from above, grow from the floor. High 
  above on the ceiling, stalactites hang above them.  
   
  A  character  standing  in  the  same  square  as  a  slender 
  stalagmite (hardness 8, hp 150, DC 20 Break) gains partial cover 
  (+2  to  AC,  +1  on  Reflex  saves).  A  character  flying  in  the  same 
  square as a slender stalactite gains the same bonuses. 
   
  Door:  The  exit  to  the  chamber  is  a  10‐ft.  wide,  12‐ft.  high 
  arcane  locked  (CL  15th)  stone  door  (hardness  8,  hp  60,  DC  38 
  Break). A symbol of pain (CL 15th; Fortitude DC 17 within 60 ft. 
  burst; triggered by an intruder looking at the symbol) wards the 
  door.  This  door  leads  to  whatever  the  jann  are  guarding  (for 
  example, the Pillar of Twisted Glass [page 56]). 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 10 (XP 9,600): Remove one jann monk. 
  EL 12 (XP 19,200): Add one jann monk.  
   
   
   
   
  35 
  
   
  C A V E R N  O F  T H E  B A T S  ( E L  7 ;  X P  3 , 2 0 0 )  
  While travelling to their next adventure, the PCs are journeying 
  through a forest or hill range when they discover the river they 
  have been following tumbles over a waterfall into a deep cave. 
  Alternatively,  the  PCs  could  be  investigating  reports  by  local 
  hunters  of  something  killing  off  the  game  dwelling  in  the 
  surrounding woodland.  
  Ahead, the river you have been following abruptly falls away into 
  a large sinkhole. The roar of the river is louder here and spray 
  rises from the sinkhole.  
  A small flock of dire bats (led by an advanced dire bat and her 
  mate,  a  giant  dire  bat)  dwells  in  this  huge  cavern;  they  only 
  emerge at night to hunt and feed. Thus, if the PCs pass by the 
  cave  during  daylight  hours  they  will  likely  not  encounter  the 
  bats. 
   
  The  bats’  depredations,  however,  have  had  a  noticeable 
  effect on game in the surrounding area; hunters have begun to 
  notice the mysterious lack of game and several have found the 
  slashed and partially‐eaten corpses of deer, wolves and even a 
  bear. 
  T A C T I C S  
  The bats lairing in the cavern attack any intruders daring to enter 
  their  subterranean  realm.  Using  their  flight  ability,  they  spring 
  from  their  roosts  and  attack  climbing  or  flying  creatures  in 
  preference  to  all  others.  The  bats'  tactics  are  unsophisticated; 
  they simply attack the nearest target. 
   
  A bat reduced to fewer than one‐quarter hit points flees the 
  cavern, never to return.  
  S I N K H O L E  F E A T U R E S  
  The sinkhole has the following features: 
   
  Sinkhole:  The  sinkhole  is  30  ft.  in  diameter  and  the  river 
  flowing into it fills the westernmost 10 ft. Several sturdy trees ‐ 
  suitable  for  tying  off  the  party's  ropes  ‐  grow  close  to  the 
  sinkhole. 
  C A V E R N  F E A T U R E S  
  The cavern has several features of note: 
   
  Light: Sunlight streams into the cavern through the sinkhole.
   
  Normal  light  illuminates  much  of  the  chamber;  dim  light 
  cloaks the remainder.  
   
  The  floor  and  walls  within  this  light  abound  with  slippery 
  moss and lichen. Characters running or charging through squares 
  containing  moss  must  make  a  DC  12  Acrobatics  check  or  fall 
  prone in the first such square they enter.  
   
  Stench: The stench of bat guano is so strong, that characters 
  with  scent  cannot  use  it  to  track  or  pinpoint  creatures  in  the 
  cavern. 
   
  Waterfall: Water tumbles through the sinkhole into a large 
  pool.  
   
  The  roar  of  falling  water  inflicts  a  ‐2  penalty  on  hearing‐
  based Perception checks made in the chamber. Additionally, the 
  waterfall creates a cloud of spray that emanates from the pool 
  for  15  ft.  in  all  directions.  Creatures  in  the  spray  have 
  concealment (20% miss chance). 
   
  Ceiling: The cavern is 80 ft. deep. A character falling into the 
  pool  from  the  surface  suffers  2d3  nonlethal  damage  and  4d6 
  lethal damage, and lands in the pool.  
   
  Pool: A pool of chill water fills about half the cavern floor. 
   
  The  water  is  calm  (DC  10  Swim  check),  except  in  squares 
  ADVANCED  DIRE BAT (1)  
  CR  3  (XP  800) 
  This giant, powerfully‐built furry bat is the size of a small horse 
  and has dark, leathery wings. 
  N Large animal 
  Init  +4;  Senses  blindsense  40  ft.;  Perception  +10  (+14  using 
  blindsense), Sense Motive +6 
  Speed 20 ft., fly 40 ft. (good) 
  ACP  0;  Acrobatics  +4  (+0  jumping),  Escape  Artist  +6,  Fly  +11, 
  Stealth +6 
  AC 18, touch 13, flat‐footed 14; CMD 23 
   
  (‐1 size, +4 Dex, +5 natural) 
  Fort +7, Ref +8, Will +5 
  hp 30 (4 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +3; CMB +9 
  Melee bite +7 (1d8+7) 
  Abilities Str 21, Dex 19, Con 17, Int 6, Wis 18, Cha 6 
  Feats Alertness, Stealthy  
  Skills as above 
  GIANT DIRE BAT (1)  
  CR  3  (XP  800) 
  This gigantic, furry bat is the size of a warhorse and has dark, 
  leathery wings. 
  N Huge animal 
  Init  +1;  Senses  blindsense  40  ft.;  Perception  +8  (+12  using 
  blindsense), Sense Motive +4 
  Speed 20 ft., fly 40 ft. (good) 
  ACP  0;  Acrobatics  +1  (‐3  jumping),  Escape  Artist  +3,  Fly  +6, 
  Stealth ‐1 
  AC 16, touch 10, flat‐footed 14; CMD 21 
   
  (‐2 size, +2 Dex, +6 natural) 
  Fort +7, Ref +5, Will +3 
  hp 30 (4 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +3; CMB +10 
  Melee bite (reach 10 ft.) +6 (2d6+7) 
  Abilities Str 21, Dex 13, Con 17, Int 2, Wis 14, Cha 6 
  Feats Alertness, Stealthy  
  Skills as above  
  36 
  
   
  adjacent to the waterfall (DC 15 Swim check) and 20 ft. deep. 
  The bottom is thick with mud. It costs 3 squares of movement to 
  walk  along  the  bottom  of  the  pool  but  this  stirs  up  the  mud 
  (granting 20% concealment in every square moved through). 
   
  Natural  Walls:  Small  crevices  and  ledges  stud  these  rough 
  and natural walls. The spray thrown up by the waterfall, growths 
  of moss and lichen and guano deposits make the walls slippery. 
   
  Characters can scale the walls with a DC 20 Climb check.  
   
  Guano: Piles of guano and partially eaten corpses of game lie 
  heaped about the chamber.  
   
  It costs 2 squares of movement to enter a square containing 
  guano. Additionally, disease lurks within the guano. A character 
  injured in the chamber, or that searches the guano, is exposed 
  to red ache. 
  � 
  Red Ache: save DC 15 Fortitude [2 consecutive cures]; onset 
  1d3 days; frequency 1/day; effect 1d6 Str damage. 
   
  Corpses:  If  the  PCs  search  the  cavern  and  make  a  DC  10 
  Perception  check  they  discover  the  remains  of  two  badly 
  decomposed and partially eaten humanoid corpses buried amid 
  the  guano.  Characters  searching  the  guano  or  corpses  must 
  make a DC 15 Fortitude save or be infected with red ache (see 
  above). 
   
  Both the corpses' mundane equipment is badly damaged or 
  similarly decomposed. A few items of note remain, however: 
  � 
  Items: A masterwork cold iron dagger, a bone pipe decorated 
  with intricate carvings of rats (faint [DC 16 Knowledge {arcana} 
  identifies]  conjuration;  pipes  of  the  sewers  [DC  17  Spellcraft 
  identifies]).  
  � 
  Gems: Four translucent light green stones (jade worth 100 gp 
  each)  and  one  transparent  violet  stone  (a  garnet  worth  500 
  gp). A DC 20 Appraise check identifies each gem. 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 6 (XP 2,400): Remove the advanced dire bat and the giant 
  dire bat. Remove the garnet. 
  EL 8 (XP 4,800): Remove the dire bats and add four advanced 
  dire bats. Add one garnet and two jades. 
  D E V E L O P M E N T  
  If  the  GM  desires,  he  can  determine  that  several  tunnels  lead 
  away  from  the  bats'  cave.  These  caverns  could  lead  to  other 
  deeper caverns.  
   
  Alternatively,  the  water  from  the  pool  must  drain  away 
  somewhere.  PCs  searching  the  pool  discover  several  narrow, 
  submerged  passages  that  descend  even  deeper.  These  water‐
  logged  passages  eventually  lead  to  a  small  self‐contained  cave 
  system  containing  a  small  tribe  of  degenerate  troglodytes 
  trapped here for centuries by the flooded passages.  
   
   
  DIRE BAT (2)  
  CR  2  (XP  600) 
  This giant, furry bat is the size of a small horse and has dark, 
  leathery wings. 
  N Large animal 
  Init  +2;  Senses  blindsense  40  ft.;  Perception  +8  (+12  using 
  blindsense), Sense Motive +4 
  Speed 20 ft., fly 40 ft. (good) 
  ACP  0;  Acrobatics  +2  (‐2  jumping),  Escape  Artist  +4,  Fly  +9, 
  Stealth +4 
  AC 14, touch 11, flat‐footed 12; CMD 19 
   
  (‐1 size, +2 Dex, +3 natural) 
  Fort +5, Ref +6, Will +3 
  hp 22 (4 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +3; CMB +7 
  Melee bite +5 (1d8+4) 
  Abilities Str 17, Dex 15, Con 13, Int 2, Wis 14, Cha 6 
  Feats Alertness, Stealthy  
  Skills as above  
  37 
  
   
  D E A T H  F R O M  A B O V E  ( E L  6 ;  X P  2 , 4 0 0 )  
  As  the  PCs  journey  through  a  network  of  natural  caves,  they 
  wander into the lair of a small clutch of darkmantles. Read:  
  This  cavern  appears  of  natural  origin  like  the  others  you  have 
  explored.  The  stalactite‐covered  ceiling  towers  roughly  40  ft. 
  overhead  and  several  stands  of  stalagmites  stud  the  cavern’s 
  floor. 
  Characters entering the cavern that can see the ceiling can make 
  a Perception check (with a ‐4 modifier for distance) opposed by 
  the darkmantles’ Stealth check to notice the lurking danger. 
  T A C T I C S  
  The  darkmantles  lurk  among  the  stalactites  on  the  ceiling 
  awaiting prey to pass below. Once prey does so, the darkmantles 
  use  darkness  to  nullify  the  party’s  lights  before  hurtling 
  downwards. 
   
  The  darkmantles  prefer  to  attack  isolated  targets  or  those 
  that  do  not  seem  physically  impressive.  If  a  darkmantle  hits  a 
  target, it attempts a grab (subsequently constricting a grappled 
  target). Darkmantles gang up on one or two opponents ignoring 
  others until their initial targets are dead. If reduced below half 
  hit  points,  a  darkmantles  flees  upwards  to  hide  among  the 
  stalactites.  
  A R E A  F E A T U R E S  
  The area has several features of note: 
   
  Illumination: Unless the PCs bring light with them, darkness 
  shrouds the cavern.  
   
  Ceiling: The ceiling is 40 ft. high. 
   
  Stalactites:  Stalactites  festoon  the  ceiling,  providing  partial 
  cover (+2 to AC, +1 on Reflex saves) to creatures among them. 
   
  Bloodstains:  Several  dried  bloodstains  mar  the  ground.  A 
  character notices these with a DC 10 Perception check.  
   
  Stalagmites: Several stands of stalagmites dot the chamber, 
  providing  partial  cover  (+2  to  AC,  +1  on  Reflex  saves)  to 
  creatures among them. 
   
  Corpses:  The  darkmantles  have  hidden  the  partially  eaten 
  corpses of several troglodytes on a ledge 10 ft. above the floor 
  (DC 15 Climb check). Characters searching the chamber spot the 
  ledge with a DC 15 Perception check. Among the gore the PCs 
  uncover four transparent deep blue stones (spinels, each worth 
  500  gp;  DC  20 Appraise  check identifies)  in  a  blood  splattered 
  pouch. 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 5 (XP 1,600): Remove two darkmantles and one spinel. 
  EL 7 (XP 3,200): Add two darkmantles and one spinel. 
  DARKMANTLE (3)  
   CR  1  (XP  400) 
  This small creature opens likes a hideous octopus, its thin, hook‐
  lined  tentacles  connected  by  a  fleshy  web,  as  it  hurtles 
  toward you. 
  N Small magical beast 
  Init  +6;  Senses  blindsight  90  ft.,  darkvision  60  ft.,  low‐light 
  vision; Perception +4, Sense Motive +0 
  Speed 20 ft., fly 30 ft. (poor) 
  ACP 0; Acrobatics +2 (‐2 jumping), Fly +5, Stealth +10 
  AC 15, touch 13, flat‐footed 13; CMD 13 
   
  (+1 size, +2 Dex, +2 natural) 
  Fort +5, Ref +5, Will +2 
  hp 15 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +1 (+5 grapple)  
  Melee slam +3 (1d4 plus grab)  
  Atk Options constrict, grab 
  Constrict (Ex) With a successful grapple check, the darkmantle 
  deals 1d4 damage. 
  Grab  (Ex)  The  darkmantle  can  try  to  grapple  as  a  free  action 
  without provoking attacks of opportunity. It can use its grab 
  attack against a foe of any size. 
  Spell‐Like Abilities (CL 5th; concentration +5) 
  1/day—darkness 
  Abilities Str 11, Dex 15, Con 14, Int 2, Wis 11, Cha 10 
  Feats Improved Initiative 
  Skills as above 
  ADVANCED  DARKMANTLE (2)  
  CR  2  (XP  600) 
  This small, but muscular creature opens likes a hideous octopus, 
  its thin, hook‐lined tentacles connected by a fleshy web, as it 
  hurtles toward you. 
  N Small magical beast 
  Init  +8;  Senses  blindsight  90  ft.,  darkvision  60  ft.,  low‐light 
  vision; Perception +6, Sense Motive +2 
  Speed 20 ft., fly 30 ft. (poor) 
  ACP 0; Acrobatics +4 (+0 jumping), Fly +7, Stealth +12 
  AC 17, touch 15, flat‐footed 15; CMD 17 
   
  (+1 size, +2 Dex, +4 natural) 
  Fort +7, Ref +7, Will +2 
  hp 19 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +3 (+7 grapple)  
  Melee slam +5 (1d4+3 plus grab)  
  Atk Options constrict, grab 
  Constrict  (Ex)  With  a  successful  grapple  check,  the  advanced 
  darkmantle deals 1d4+3 damage. 
  Grab (Ex) The advanced darkmantle can try to grapple as a free 
  action without provoking attacks of opportunity. It can use 
  its grab attack against a foe of any size. 
  Spell‐Like Abilities (CL 5th; concentration +7) 
  1/day—darkness 
  Abilities Str 15, Dex 19, Con 18, Int 6, Wis 15, Cha 14 
  Feats Improved Initiative 
  Skills as above
  38 
  
   
  D E A T H  F R O M  B E L O W  ( E L  1 2 ;  X P  1 9 , 2 0 0 )  
  As the PCs move through a large cavern, a hungry purple worm 
  senses  their  presence  and  swiftly  moves  to  attack.  Characters 
  succeeding on a DC 25 Perception check sense something large 
  burrowing  beneath  them,  one  round  before  the  purple  worm 
  bursts forth. When the purple worm emerges, read: 
  The  ground  explodes  upwards  in  a  shower  of  rock  and  dust. 
  Within the billowing cloud of debris, a massive worm‐like shape 
  emerges from the floor. 
  The purple worm appears as close to the party as possible and 
  immediately attacks.  
   
  T A C T I C S  
  When it detects prey nearby, the purple worm bursts forth to 
  feed. Whenever possible, it tries to swallow its prey whole. The 
  worm is incredibly unintelligent and simply attacks the nearest 
  foe (or if many foe are near, the one dealing the most damage).  
   
  Once it has swallowed an opponent, it uses Awesome Blow 
  and Improved Bull Rush to keep other opponents away while it 
  digests its meal. 
   
  If reduced to 50 hit points or fewer, it retreats into its den.  
  A R E A  F E A T U R E S  
  This area has several noteworthy features: 
   
  Illumination: Darkness. 
   
  Debris Cloud: The collapsing floor creates a cloud of debris 
  and  dust  centred  on  where  the  purple  worm  emerges.  The 
  falling  debris  confuses  the  purple  worm’s  tremorsense;  its 
  targets  gain  concealment  as  listed  below.  Characters  in  the 
  debris  cloud  must  make  a  DC  10  +  spell  level  concentration 
  check to cast spells successfully. 
   
  Round 1‐2: The cloud’s radius is 40 ft. Creatures within the 
  cloud, but further away than 10 ft. gain 20% concealment.  
   
  Round  3‐4:  The  cloud’s  radius  shrinks  to  30  ft.  Creatures 
  within  the  cloud,  but  further  away  than  15  ft.  gain  20% 
  concealment.  
   
  Round 5: The cloud’s radius shrinks to 20 ft. Creatures within 
  the cloud, but further away than 10 ft. gain 20% concealment.  
   
  Round 6: the cloud’s radius shrinks to 10 ft. and it no longer 
  gives concealment. At the end of the round, it dissipates. 
   
  Treasure: The purple worm’s gullet contains six bright green 
  translucent  gemstones  (emeralds  each  worth  1,000  gp;  DC  25 
  Appraise  check  identifies)  and  a  drow’s  partially  digested  arm 
  clutching a +1 adamantine short sword (radiates faint evocation 
  [DC 16 Knowledge {arcana}]; DC 18 Spellcraft identifies). 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 11 (XP 12,800): Apply the young template to the purple 
  worm  (+2  to  all  Dex‐based  rolls,  ‐2  on  all  other  rolls,  hp  168); 
  remove two emeralds. 
   
  EL  13  (XP  25,600):  Apply  the  advanced  template  to  the 
  purple worm (+2 on all rolls [including damage and poison DC]; 
  AC  30,  touch  8,  flat‐footed  30;  CMD  44,  hp  232);  add  two 
  emeralds. 
  PURPLE WORM  
  CR  12  (XP  19,200) 
  Dark  purple  chitinous  plates  armour  this  enormous  worm.  Its 
  huge, tooth‐filled mouth gapes wide. 
  N Gargantuan magical beast 
  Init ‐2; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft.; Perception 
  +19, Sense Motive ‐1 
  Speed 20 ft., burrow 20 ft., swim 10 ft. 
  ACP 0; Acrobatics ‐3 (‐7 jumping), Swim +20 
  AC 26, touch 4, flat‐footed 26; CMD 40 (42 vs. bull rush, can’t 
  be tripped) 
    (‐4 size, ‐2 Dex, +22 natural) 
  Fort +17, Ref +8, Will +4 
  hp 200 (16 HD) 
  Space  20  ft.;  Base  Atk  +16;  CMB  +32  (+34  bull  rush,  +36 
  grapple)  
  Melee bite (reach 15 ft.) +25 (4d8+12/19‐20 plus grab) and 
   
  sting +25 (2d8+12 plus poison [DC 25 Fort; freq: 1/round for 
  6 rounds; effect: 1d4 Str damage; cure 3 consecutive saves] 
  plus enhanced critical) 
  Atk Options Awesome Blow, Improved Bull Rush, Power Attack 
  (‐5 attack, +10 damage), enhanced critical, swallow whole 
  Enhanced Critical The purple worm gains a +4 bonus to confirm 
  a critical hit. If it succeeds, the target must make a DC 26 
  Fortitude saving throw or be staggered (target can take only 
  a single move action or standard action as well as swift and 
  immediate  actions)  for  1d4+1  rounds.  A  successful  save 
  reduces the duration to 1 round. 
  Swallow Whole If the purple worm begins its turn with a target 
  grappled in its mouth it can attempt to pin the target. If it 
  succeeds,  it  swallows  its  opponent  (who  takes  4d8+12 
  damage from its bite). The purple worm loses the grappled 
  condition,  but  its  opponent  does  not.  Every  round,  the 
  opponent takes 4d8+18 bludgeoning damage. A swallowed 
  creature can cut its way out with a light slashing or piercing 
  weapon (AC 21, hp 20) or can attempt a grapple check to 
  get  back  into  the  purple  worm’s  mouth  (where  it  can  be 
  bitten and swallowed again). If the opponent cuts its way 
  out, the purple worm cannot use swallow whole again until 
  it has healed the damage. 
  Abilities Str 35, Dex 6, Con 25, Int 1, Wis 8, Cha 8 
  Feats  Awesome  Blow,  Critical  Focus,  Improved  Bull  Rush, 
  Improved  Critical  (bite),  Power  Attack,  Staggering  Critical, 
  Weapon Focus (bite, sting) 
  Gear see Treasure for the worm’s stomach contents 
  39
  
   
  D E G E N E R A T E S  ( E L  1 0 ;  X P  9 , 6 0 0 )  
  In  this  encounter,  the  PCs  battle  a  small  horde  of  degenerate 
  morlocks. Morlocks are regressed humans who have evolved to 
  survive in the Ebon Realm. They are savage, ravenous killers that 
  strike from sudden ambush. Read: 
  A  small  river  gushed  through  this  cavern  and  stalactites  hang 
  down from the ceiling (which is roughly 30 feet high). Mud covers 
  much of the cavern floor and in one part of the chamber several 
  gour pools rise from it.  
  When the PCs enter this area, some of the morlocks are clinging 
  to the ceiling, using their expert climber ability to hide among 
  the  stalactites.  PCs  defeating  their  Stealth  check  notice  them 
  clinging to the ceiling. If the morlocks achieve surprise, they wait 
  until the PCs investigate the river or gour pools before attacking. 
  T A C T I C S  
   
  Savage combatants that overwhelm their enemies through sheer 
  weight of numbers, morlocks mob their adversaries. 
   
  As they move into combat, they use leap attack to attack and 
  surround  their  enemies  and  then  swarming  to  inflict  sneak 
  attack  damage.  Morlocks  focus  on  one  or  two  targets,  taking 
  them down before moving on. The morlock savage and morlock 
  skulk  fight  in  the  same  manner  as  their  fellows,  except  the 
  savage rages as soon as combat begins. 
  A R E A  F E A T U R E S  
  This area has several noteworthy features: 
   
  Illumination: Darkness. 
   
  Ceiling: The ceiling is 30 ft. high.  
   
  Swiftly Flowing River: A swiftly flowing river flows through 
  the cavern.  
   
  The river is 10 ft. deep. Characters in the water must make a 
  DC  15  Swim  check  or  be  carried  10  –  40  ft.  downstream  and 
  suffers 1d6 subdual damage per round. A character swept away 
  can  make  Swim  checks  in  subsequent  rounds  to  reach  the 
  riverbank  or  to  swim  back  upstream.  A  DC  20  Swim  check 
  indicates that the character has managed to arrest its passage 
  downstream  by  grabbing  a  rock,  cavern  wall  and  so  on.  A 
  subsequent  full‐round  action  and  a  DC  15  Strength  check  is 
  sufficient for a character to pull themselves from the river. 
   
  Mud: Thick cloying mud covers the floor. 
   
  In most parts of the chamber, the mud is little more than six 
  inches  deep.  Such  squares  count  as  difficult  terrain  (it  costs  2 
  squares of movement to enter a square covered in mud).  
   
  In  other  parts  of  the  chamber,  however,  the  mud  masks 
  deeper  depressions  in  the  floor.  Characters  entering  such 
  squares must make a DC 20 Reflex check or sink into the mud 
  (which is 5 ft. deep). A character in deep mud must make a DC 
  10 Break check to pull himself free. (Other characters can help 
  with the aid another action).  A  character  in  the  deep  mud 
  benefits  from  improved  cover  (+8  to  AC,  +4  on  Reflex  saves) 
  against attacks from opponents outside the deep mud.  
   
  Gour: A series of gour pools dot the floor of this cavern. The 
  rim  of  these  pools  stands  3‐foot  above  the  floor;  within,  the 
  water almost reaches the top of the rim.  
   
  Combatants adjacent to a pool gain cover (+4 to AC, +2 on 
  Reflex saves). Characters can leap onto a pool’s rim with a DC 12 
  Acrobatics check and can move along the pool’s rim with a DC 17 
  Acrobatic  check.  Those  on  a  pool’s  rim  gain  the  benefits  of 
  higher ground (+1 on melee attacks).  
   
  Characters can break a pool’s rim (3 in. thick, hardness 8, hp 
  45) to unleash a deluge of water. Doing so creates a 15 ft. cone 
  of water. Characters within the cone must make a DC 15 Reflex 
  MORLOCK (8)  
  CR  2  (XP  600) 
  This  naked  and  hairless,  pallid‐skinned  humanoid  has  huge, 
  bulging eyes. 
  CE Medium monstrous humanoid 
  Init +8; Senses darkvision 120 ft., scent; Perception +2, Sense 
  Motive +2 
  Speed 40 ft., climb 30 ft.  
  ACP  0;  Acrobatics  +13  (+17  jumping),  Climb  +22  (expert 
  climber), Stealth +8 (+12 in caverns) 
  Expert Climber (Ex) A morlock can cling to cave walls and even 
  ceilings as long as the surface has hand‐and footholds as if 
  under a nonmagical version of spider climb (except that it 
  cannot cling to smooth surfaces). 
  AC 15, touch 14, flat‐footed 11; CMD 19 
    (+4 Dex, +1 natural) 
  Immune disease, poison; Weakness light blindness 
  Light Blindness (Ex) Morlocks are blinded for 1 round if exposed 
  to bright light and are dazzled as long as they remain in the 
  area of bright light. 
  Fort +3, Ref +9, Will +5 
  hp 22 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +5 
  Melee club +5 (1d6+2) and 
   
  bite +0 (1d4+1) 
  Atk Options leap attack, sneak attack +1d6, swarming 
  Leap  Attack  (Ex)  As  a standard  action,  a  morlock  can  make  a 
  single  attack  during  a  jump.  It  can  make  its  attack  at  any 
  point during the jump and while jumping does not provoke 
  attacks of opportunity for leaving a threatened square. 
  Swarming (Ex) Morlocks dwell and fight in cramped conditions. 
  Up to two morlocks can share the same square at the same 
  time and if they attack the same foe, they are considered to 
  be flanking that foe as if they were in opposite squares. 
  Abilities Str 14, Dex 19, Con 15, Int 5, Wis 14, Cha 6 
  Feats Improved Initiative, Lightning Reflexes 
  Skills as above  
  Languages Undercommon  
  40
  
   
  save or be knocked prone by the water. Although the affected 
  floor  is  slippery,  characters  do  not  need  to  make  Acrobatics 
  checks  to  move  through  the  area  unless  they  run  or  charge. 
  Running or charging characters must make a DC 12 Acrobatics 
  check or fall prone in the first slippery square they enter.  
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL  9  (XP  6,400):  Remove  one  morlock  savage  and  two 
  morlocks.  Apply  the  young  creature  template  to  one  morlock 
  skulk (+2 on all Dex‐based rolls, ‐2 on all other rolls; hp 42). 
   
  EL 11 (XP 12,800): Remove the morlocks. Add three morlock 
  savages  and  three  morlock  skulks.  Add  one  morlock  with  the 
  advanced creature template (+2 on all rolls [including damage], 
  AC 19, touch 18, flat‐footed 15; CMD 23, hp 28). 
   
  MORLOCK S KULK (2) 
  CR  4  (XP  1,200) 
  This  naked  and  hairless,  pallid‐skinned  humanoid  has  huge, 
  bulging eyes. 
  Male morlock rogue 2 
  CE Medium monstrous humanoid 
  Init +11; Senses darkvision 120 ft., scent; Perception +10 (+11 
  vs. traps; trapfinding), Sense Motive +2 
  Speed 40 ft., climb 30 ft.  
  ACP  0;  Acrobatics  +17  (+21  jumping),  Climb  +23  (expert 
  climber), Escape Artist +13, Stealth +15 (+19 in caverns; fast 
  stealth) 
  Expert Climber (Ex) A morlock skulk can cling to cave walls and 
  even ceilings as long as the surface has hand‐and footholds 
  as if under a nonmagical version of spider climb (except that 
  it cannot cling to smooth surfaces). 
  AC 19, touch 18, flat‐footed 11; CMD 25; Dodge 
    (+7 Dex, +1 dodge, +1 natural) 
  Immune disease, poison; Weakness light blindness 
  Light Blindness (Ex) Morlocks are blinded for 1 round if exposed 
  to bright light and are dazzled as long as they remain in the 
  area of bright light. 
  Fort +5, Ref +14 (evasion), Will +5 
  hp 52 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +7 
  Melee mwk club +8 (1d6+3) and 
   
  bite +2 (1d4+1) 
  Atk Options leap attack, sneak attack +2d6, swarming 
  Leap Attack (Ex) As a standard action, a morlock skulk can make 
  a single attack during a jump. It can make its attack at any 
  point during the jump and while jumping does not provoke 
  attacks of opportunity for leaving a threatened square. 
  Swarming (Ex) Morlocks dwell and fight in cramped conditions. 
  Up to two morlocks can share the same square at the same 
  time and if they attack the same foe, they are considered to 
  be flanking that foe as if they were in opposite squares. 
  Abilities Str 16, Dex 24, Con 19, Int 7, Wis 14, Cha 4 
  SQ rogue talent (fast stealth) 
  Feats Dodge, Improved Initiative, Lightning Reflexes 
  Skills as above  
  Languages Undercommon 
  MORLOCK S AVAGE (2) 
  CR  4  (XP  1,200) 
  This  naked  and  hairless,  pallid‐skinned  humanoid  has  huge, 
  bulging eyes. 
  Male morlock barbarian 2 
  CE Medium monstrous humanoid 
  Init +10; Senses darkvision 120 ft., scent; Perception +3, Sense 
  Motive +3 
  Speed 50 ft., climb 30 ft.  
  ACP  0;  Acrobatics  +17  (+25  jumping),  Climb  +24  (expert 
  climber), Stealth +10 (+14 in caverns) 
  Expert  Climber  (Ex)  A  morlock  savage  can  cling  to  cave  walls 
  and  even  ceilings  as  long  as  the  surface  has  hand‐and 
  footholds as if under a nonmagical version of spider climb 
  (except that it cannot cling to smooth surfaces). 
  AC 18, touch 17, flat‐footed 18; CMD 26; Dodge, uncanny dodge 
    (+6 Dex, +1 dodge, +1 natural) 
  Immune disease, poison; Weakness light blindness 
  Light Blindness (Ex) Morlock savages are blinded for 1 round if 
  exposed to bright light and are dazzled as long as they remain 
  in the area of bright light. 
  Fort +8, Ref +11, Will +6 
  hp 58 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +9 
  Melee club +9 (1d6+4) and 
   
  bite +4 (1d4+2) 
  Atk Options leap attack, rage (10 rounds; superstition), sneak 
  attack +1d6, swarming 
  Leap  Attack  (Ex)  As  a  standard  action,  a  morlock  savage  can 
  make a single attack during a jump. It can make its attack at 
  any  point  during  the  jump  and  while  jumping  does  not 
  provoke  attacks  of  opportunity  for  leaving  a  threatened 
  square. 
  Swarming (Ex) Morlocks dwell and fight in cramped conditions. 
  Up to two morlocks can share the same square at the same 
  time and if they attack the same foe, they are considered to 
  be flanking that foe as if they were in opposite squares. 
  Abilities Str 18, Dex 22, Con 19, Int 5, Wis 16, Cha 4 
  SQ fast movement, rage power (superstition) 
  Feats Dodge, Improved Initiative, Lightning Reflexes 
  Skills as above 
  Languages Undercommon  
   
  While  raging,  the  morlock  savage  had  the  following  altered 
  statistics:  
   
  Climb +26 (expert climber) 
  AC 16, touch 15, flat‐footed 16; CMD 28; Dodge, uncanny dodge 
    (+6 Dex, ‐2 class, +1 dodge, +1 natural) 
  Fort +10, Will +8; +1 vs. spells, supernatural abilities and spell‐
  like abilities 
  hp 68 (5 HD) 
  CMB +11 
  Melee club +11 (1d6+6) and 
   
  bite +6 (1d4+3) 
  Abilities Str 22, Con 23 
  41 
  
   
  D E S T R A C H A N!  ( E L  1 1 ;  X P  1 2 , 8 0 0 )  
  These  cruel  and  cunning  predators  enjoy  inflicting  pain  and 
  toying with their prey. They communicate via complex series of 
  clicks and whistles and can understand Common.  
   
  In this encounter, a pair of mated destrachan are teaching 
  their young to hunt. Read: 
  A pair of large, hunched reptiles hurl themselves at you from the 
  darkness. They have clawed feet, huge circular maws filled with 
  jagged teeth and appear to be blind for they have no eyes! 
   
  The  destrachan  are  quietly  moving  through  the  Ebon  Realm, 
  hunting for food. If they surprise their prey, they attack. If they 
  are surprised, they retreat, but return later for revenge. As fate 
  would have it, the PCs encounter the destrachan in an area with 
  an  unstable  ceiling,  which  the  destrachan’s  destructive  sonics 
  may bring down.  
  T A C T I C S  
  The  destrachan  adults  take  the  lead  in  any  fight,  keep  their 
  young out of the worst danger. With their first actions, both use 
  destructive  sonics  (one  using  the  destruction  option  while  the 
  DESTRACHAN (2) 
  CR  8  (XP  4,800) 
  This  large,  hunched  reptile  lopes  along  on  two  clawed  feet.  A 
  huge  circular  maw  filled  with  jagged  teeth  dominates  its 
  eyeless head. 
  NE Large aberration 
  Init  +5;  Senses  blindsight  100  ft.;  Perception  +27  (blind;  a 
  hearing‐impaired  destrachan  is  effectively  blinded),  Sense 
  Motive +16 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Climb +19, Stealth +12 
  AC 19, touch 11, flat‐footed 17; CMD 26; Dodge, Mobility 
    (‐1 size, +1 Dex, +1 dodge, +8 natural) 
  Immune gaze attacks, visual effects, illusions, attacks relying on 
  sight, own destructive harmonics; Resist sonic 30 
  Fort +9, Ref +7, Will +12; +4 vs. sonic attacks 
  hp 90 (12 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +9; CMB +14 
  Melee bite +12 (2d6+4) and 
   
  2 claws +12 (1d8+4)  
  Atk Options Vital Strike 
  Special Actions destructive sonics (destruction, pain) 
  Destructive Sonics (Su) A destrachan can project an 80 ft. cone 
  or 30 ft. radius burst of sonic energy centred on itself. This 
  has one of two effects: Destruction: All creatures within the 
  area  take  8d6  sonic  damage  (DC  19  Reflex  halves).  The 
  destrachan can instead deal nonlethal damage, if it wishes. 
  Alternatively,  the  destrachan  can  target  a  single  crystal, 
  metal, stone or wooden object; the object takes 8d6 sonic 
  damage  (magical  or  attended  object  can  make  a  DC  19 
  Reflex save to halve the damage). This damage is not halved 
  when applied against the object’s hit points, but is reduced 
  by  the  object’s  hardness.  Pain:  Rather  than  deal  damage, 
  the  destrachan  can  cause  intense  pain  and  overwhelming 
  sound to affect all creatures in the area. Targets must make 
  a  DC  19  Fortitude  save  or  be  stunned  for  1  round  and 
  deafened for 1d6 rounds. 
  Abilities Str 18, Dex 13, Con 16, Int 13, Wis 18, Cha 13 
  SQ protection from sonics 
  Feats  Dodge,  Great  Fortitude,  Improved  Initiative,  Lightning 
  Reflexes, Mobility, Vital Strike 
  Skills as above plus Survival +19 
  Languages Common (cannot speak) 
  YOUNG DESTRACHAN (1) 
  CR  7  (XP  3,200) 
  This  large,  hunched  reptile  lopes  along  on  two  clawed  feet.  A 
  huge  circular  maw  filled  with  jagged  teeth  dominates  its 
  eyeless head. 
  NE Medium aberration 
  Init  +7;  Senses  blindsight  100  ft.;  Perception  +27  (blind;  a 
  hearing‐impaired  destrachan  is  effectively  blinded),  Sense 
  Motive +16 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Climb +17, Stealth +18 
  AC 20, touch 14, flat‐footed 16; CMD 25; Dodge, Mobility 
    (+3 Dex, +1 dodge, +6 natural) 
  Immune gaze attacks, visual effects, illusions, attacks relying on 
  sight, own destructive harmonics; Resist sonic 30 
  Fort +7, Ref +9, Will +12; +4 vs. sonic attacks 
  hp 66 (12 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +9; CMB +11 
  Melee bite +11 (1d8+2) and 
   
  2 claws +11 (1d6+2)  
  Atk Options Vital Strike 
  Special Actions destructive sonics (destruction, pain) 
  Destructive Sonics (Su) A destrachan can project an 80 ft. cone 
  or 30 ft. radius burst of sonic energy centred on itself. This 
  has one of two effects: Destruction: All creatures within the 
  area  take  8d6  sonic  damage  (DC  17  Reflex  halves).  The 
  destrachan can instead deal nonlethal damage, if it wishes. 
  Alternatively,  the  destrachan  can  target  a  single  crystal, 
  metal, stone or wooden object; the object takes 8d6 sonic 
  damage  (magical  or  attended  object  can  make  a  DC  17 
  Reflex save to halve the damage). This damage is not halved 
  when applied against the object’s hit points, but is reduced 
  by  the  object’s  hardness.  Pain:  Rather  than  deal  damage, 
  the  destrachan  can  cause  intense  pain  and  overwhelming 
  sound to affect all creatures in the area. Targets must make 
  a  DC  17  Fortitude  save  or  be  stunned  for  1  round  and 
  deafened for 1d6 rounds. 
  Abilities Str 14, Dex 17, Con 12, Int 13, Wis 18, Cha 13 
  SQ protection from sonics 
  Feats  Dodge,  Great  Fortitude,  Improved  Initiative,  Lightning 
  Reflexes, Mobility, Vital Strike 
  Skills as above plus Survival +19 
  Languages Common (cannot speak) 
  42 
  
   
  other uses the pain option.) In subsequent rounds, one of the 
  destrachan uses destructive sonics (pain) to provide targets for 
  its young, while the other melees the largest opponent.  
   
  In rounds when a destrachan moves it uses Vital Strike.  
   
  The  young  destrachan  attack  stunned  opponents  or  other 
  obviously weak or in trouble targets. A young destrachan with 20 
  or  fewer  hit  points  remaining  retreats  from  battle.  Adult 
  destrachan do not break off combat until their young are safely 
  away.  If  their  young  are  slain  they  fight  to  the  death  focusing 
  their  destructive  sonics  (destruction)  on  the  opponent  slaying 
  their child. 
  A R E A  F E A T U R E S  
  Destrachan  are  Large  creatures  and  thus  require  relatively 
  roomy areas in which to hunt. 
   
  Unstable Ceiling: The ceiling – rent with great cracks – is 20 
  ft. high. 
   
  A  DC  15  Knowledge  (dungeoneering)  check  reveals  the 
  ceiling’s instability. 
   
  Each ceiling square (hardness 8, hp 100, DC 20) collapses if 
  reduced  to  0  hit  points.  Characters  on  a  section  of  collapsing 
  ceiling must succeed on a DC 20 Reflex save. Success indicates 
  they grab a stable piece of the rock. Failure indicates they fall to 
  the ground, taking the requisite amount of falling damaging (1d6 
  for  each  10  ft.  fallen)  and  land  prone  atop  a  pile  of  rubble. 
  Characters below a collapsing section of ceiling take 4d6 damage 
  (DC 20 Reflex save halves). 
   
  Unstable  Stalactite:  Many  slender  stalactites  hang  down 
  from the ceiling.  
   
  The stalactites (AC 4, hardness 8, hp 12) in the chamber are 
  unstable. If a stalactite has its hit point total reduced to zero it 
  falls, making an attack (+10 ranged) against any creature in the 
  square below. A hit inflicts 2d6 damage. 
   
  A  DC  15  Knowledge  (dungeoneering)  check  reveals  the 
  stalactite’s weakness.  
   
   
  Rubble (Dense): Rocks of all sizes cover the ground.  
   
  It costs 2 squares of movement, to enter a square containing 
  dense rubble. The DC of Acrobatics checks increases by 5 in such 
  areas and the DC of Stealth checks increases by 2.  
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 10 (XP 9,600): Remove the young destrachan. 
   
  EL 12 (XP 19,200): Add two young destrachan.
  43 
  
   
  D R O W
  DROW WARRIOR  
  CR  3  (XP  800) 
  Black‐skinned and slender, this elf moves with deadly grace. 
   
  Male drow fighter 4 
  CE Medium humanoid (elf) 
  Init +4; Senses darkvision 120 ft.; Perception +5, Sense Motive 
  +1 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Climb +6, Stealth +11 
  AC 20, touch 15, flat‐footed 15; CMD 20; Dodge 
   
  (+4  Dex,  +4  armour  [mwk  chain  shirt],  +1  shield  [mwk 
  buckler], +1 dodge) 
  Immune sleep; Weakness light blindness 
  Light Blindness (Ex) A drow exposed to bright light is blinded for 
  1 round and dazzled while within the area of bright light. 
  Fort +5, Ref +5, Will +2 (+3 vs. fear); +2 vs. enchantments; SR 10 
  hp 33 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +5 
  Melee mwk short sword +10 (1d6+3/19‐20) 
  Ranged mwk hand crossbow (range 30 ft.) +9  (1d4/19‐20 plus 
  drow poison [DC 13 Fortitude {1 save}; frequency 1/minute 
  for  2  minutes;  initial  effect  unconscious  for  1  minute; 
  secondary effect unconscious for 2d4 hours]) 
  Atk Options poison use 
  Spell‐Like Abilities (CL 4th; concentration +4) 
  1/day—dancing lights, darkness, faerie fire 
  Combat  Gear  bolts  (20),  drow  poison  (2),  potion  of  cure 
  moderate wounds (2), potion of invisibility 
  Abilities Str 13, Dex 18, Con 12, Int 10, Wis 12, Cha 10 
  SQ armour training (1), bravery (+1), weapon familiarity  
  Feats  Dodge,  Skill  Focus  (Stealth),  Weapon  Finesse,  Weapon 
  Specialisation (short sword), Weapon Focus (short sword)  
  Skills as above plus Linguistics +1 
  Languages Drow Sign Language, Elven, Undercommon 
  Gear as above plus 6 gp 
  DROW WARRIOR CAPTAIN 
  CR  5  (XP  1,600) 
  Black‐skinned and slender, this elf moves with deadly grace. 
  Male drow fighter 6 
  CE Medium humanoid (elf) 
  Init +4; Senses darkvision 120 ft.; Perception +6, Sense Motive 
  +1 
  Speed 30 ft.; Nimble Moves 
  ACP 0; Climb +7, Stealth +13 
  AC 22, touch 15, flat‐footed 17; CMD 22; Dodge 
   
  (+4 Dex, +5 armour [+1 chain shirt], +2 shield [mwk buckler; 
  Shield Focus], +1 dodge) 
  Immune sleep; Weakness light blindness 
  Light Blindness (Ex) A drow exposed to bright light is blinded for 
  1 round and dazzled while within the area of bright light. 
  Fort +6, Ref +6, Will +3 (+3 vs. fear); +2 vs. enchantments; SR 12 
  hp 48 (6 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +7 
  Melee +1 short sword +13/+8 (1d6+5/19‐20) 
  Ranged mwk hand crossbow (range 30 ft.) +11 (1d4/19‐20 plus 
  drow poison [DC 13 Fortitude {1 save}; frequency 1/minute 
  for  2  minutes;  initial  effect  unconscious  for  1  minute; 
  secondary effect unconscious for 2d4 hours]) 
  Atk Options poison use 
  Spell‐Like Abilities (CL 6th; concentration +6) 
  1/day—dancing lights, darkness, faerie fire 
  Combat  Gear  bolts  (20),  drow  poison  (2),  potion  of  bull’s 
  strength, potion of cure serious wounds 
  Abilities Str 13, Dex 18, Con 12, Int 10, Wis 12, Cha 10 
  SQ armour training (1), bravery (+2), weapon familiarity, weapon 
  training (light blades) 
  Feats Dodge, Nimble Moves, Shield Focus, Skill Focus (Stealth), 
  Weapon  Finesse,  Weapon  Specialisation  (short  sword), 
  Weapon Focus (short sword)  
  Skills as above plus Linguistics +1 
  Languages Drow Sign Language, Elven, Undercommon 
  Gear as above plus 10 gp, 2 pp 
  M I N O R  P A T R O L  ( E L  8 ;  X P  4 , 8 0 0 )  
  Opponents Drow Warrior (3), Drow Warrior Captain (1), Drow 
  Scout (1), 
  EL 7 (3,200 XP) Remove 1 Drow Warrior and 1 Drow Scout; EL 9 
  (6,400 XP) Add 1 Drow Warrior and 1 Drow Scout. 
  Morale Any drow reduced to under half hit points retreats. 
  Terrain caverns; Encounter Distance 4d6 x 10 ft. 
  This  small  patrol  could  be  hunting  down  escaped  slaves,  or 
  simply  patrolling  the  territory  around  a  drow  outpost.  If  the 
  drow  notice  the  PCs,  they  observe  the  intruders  but  do  not 
  attack  unless  the  party  seems  weak  or  distracted.  If  the  PCs 
  seem  capable,  one  warrior  departs  to  seek  aid  (perhaps 
  returning  with  a  major  patrol),  while  the  rest  of  the  patrol 
  remains nearby.  
  M A J O R  P A T R O L  ( E L  1 2 ;  X P  1 9 , 2 0 0 )  
  Opponents Noble Champion (1), Noble Cleric (1), Drow Warrior 
  (4), Drow Scout (2) 
  EL 11 (12,800 XP) Remove one Drow Noble, one Drow Warrior 
  and  one  Drow  Scout;  EL  13  (25,600  XP)  Add  one  Drow 
  Wizard and one Drow Sniper. 
  Morale Any drow reduced to under half hit points retreats. 
  Terrain caverns; Encounter Distance 4d6 x 10 ft. 
  This large patrol has been despatched in response to a specific 
  problem  or  threat.  As  such,  they  ignore  the  party  unless  the 
  adventurers seem weak or easy pickings. If this is the case, the 
  drow  shadow  the  PCs  and  attack  while  the  group  is  resting. 
  Alternatively,  the  drow  could  lure  nearby  monsters  to  attack 
  the PCs, attacking at a critical moment. 
  44
  
   
  DROW S COUT 
  CR  3  (XP  800) 
  This black‐skinned elf wears a suit of fine studded leather armour 
  and carries a hand crossbow. 
   
  Male drow ranger 1/rogue 3  
  CE Medium humanoid (elf) 
  Init +8; Senses darkvision 120 ft.; Perception +10 (+11 vs. traps, 
  +12 vs. elves), Sense Motive +1 (+3 vs. elves) 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +10, Climb +7, Stealth +11 (fast stealth) 
  AC 19, touch 14, flat‐footed 15; CMD 18; +1 vs. traps 
   
  (+4  Dex,  +4  armour  [+1  studded  leather],  +1  shield  [mwk 
  buckler]) 
  Immune sleep; Weakness light blindness 
  Light Blindness (Ex) A drow exposed to bright light is blinded for 
  1 round and dazzled while within the area of bright light. 
  Fort  +4,  Ref  +9  (+10  vs.  traps;  evasion),  Will  +2;  +2  vs. 
  enchantments; SR 10 
  hp 29 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +4 
  Melee mwk short sword +8 (1d6+1/19‐20) 
  Ranged mwk hand crossbow (range 30 ft.) +8  (1d4/19‐20 plus 
  drow poison [DC 13 Fortitude {1 save}; frequency 1/minute 
  for  2  minutes;  initial  effect  unconscious  for  1  minute; 
  secondary effect unconscious for 2d4 hours]) 
  Atk Options favoured enemy (elf +2), poison use, sneak attack 
  +2d6 
  Spell‐Like Abilities (CL 4th; concentration +4) 
  1/day—dancing lights, darkness, faerie fire 
  Combat  Gear  bolts  (20),  drow  poison  (4),  potion  of  cure 
  moderate wounds, potion of invisibility 
  Abilities Str 12, Dex 18, Con 12, Int 10, Wis 13, Cha 10 
  SQ  rogue  talent  (fast  stealth),  track  (+1),  trapfinding  (+1), 
  weapon familiarity, wild empathy (+1, ‐3 vs. magical beasts) 
  Feats Improved Initiative, Weapon Finesse  
  Skills as above plus Bluff +6 (+8 vs. elves), Disable Device +13, 
  Knowledge (dungeoneering) +6, Knowledge (local) +0 (+2 vs. 
  elves),  Linguistics  +1,  Sleight  of  Hand  +10,  Survival  +8  (+9 
  tracking, +3 tracking elves) 
  Languages Drow Sign Language, Elven, Undercommon 
  Gear as above plus masterwork thieves’ tools, 10 gp 
  DROW S LAVER  
  CR  3  (XP  800) 
  This studded leather‐clad dark elf carries a long, sinuous whip on 
  its hip.  
  Male drow rogue 2/bard 1/fighter 1 
  CE Medium humanoid (elf) 
  Init +3; Senses darkvision 120 ft.; Perception +7 (+8 vs. traps), 
  Sense Motive ‐1 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +10, Climb +7, Stealth +10 (fast stealth) 
  AC 18, touch 14, flat‐footed 14; CMD 17; Dodge 
   
  (+3 Dex, +3 armour [mwk studded leather], +1 shield [mwk 
  light steel], +1 dodge) 
  Immune sleep; Weakness light blindness 
  Light Blindness (Ex) A drow exposed to bright light is blinded for 
  1 round and dazzled while within the area of bright light. 
  Fort +3 , Ref +8 (evasion), Will +1; +2 vs. enchantments; SR 10 
  hp 29 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +3 
  Melee mwk short sword +6 (1d6+1/19‐20) or 
  Melee mwk whip (reach 15 ft.) +6 (1d3+1 nonlethal) or 
  Ranged mwk hand crossbow (range 30 ft.) +6  (1d4/19‐20 plus 
  drow poison [DC 13 Fortitude {1 save}; frequency 1/minute 
  for  2  minutes;  initial  effect  unconscious  for  1  minute; 
  secondary effect unconscious for 2d4 hours]) 
  Atk Options poison use, sneak attack +1d6 
  Special  Actions  bardic  performance  (7  rounds;  countersong, 
  distraction, fascinate [DC 13], inspire courage [+1]) 
  Bard Spells Known (CL 1st; concentration +4) 
  1st (2/day)—cure light wounds, expeditious retreat 
  0—detect magic, lullaby (DC 13), message, resistance 
  Spell‐Like Abilities (CL 4th; concentration +7) 
  1/day—dancing lights, darkness, faerie fire 
  Combat  Gear  bolts  (20),  drow  poison  (4),  potion  of  cure 
  moderate  wounds,  potion  of  bear’s  endurance,  potion  of 
  invisibility, tanglefoot bag (2) 
  Abilities Str 12, Dex 17, Con 12, Int 10, Wis 8, Cha 16 
  SQ  bardic  knowledge,  rogue  talent  (fast  stealth),  trapfinding 
  (+1), weapon familiarity  
  Feats Deceitful, Dodge, Weapon Finesse 
  Skills as above plus Bluff +11, Disable Device +12, Disguise +10, 
  Knowledge  (arcana)  +1,  Knowledge  (dungeoneering)  +4, 
  Knowledge  (engineering)  +1,  Knowledge  (geography)  +1, 
  Knowledge  (history)  +1,  Knowledge  (local)  +4,  Knowledge 
  (nature) +1, Knowledge (nobility) +1, Knowledge (planes) +1, 
  Knowledge (religion) +1, Linguistics +4 
  S L A V E R S  ( E L  7 ;  X P  3 , 2 0 0 )  
  Opponents Drow Scout (2), Drow Slaver (2) 
  EL 6 (2,400 XP) Remove one Drow Slaver; EL 8 (4,800 XP) Add 
  one Drow Warrior Captain. 
  Morale Any drow reduced to under half hit points retreats. 
  Terrain caverns; Encounter Distance 4d6 x 10 ft. 
  Seeking  slaves  to  quench  the  insatiable  demand  of  the  slave 
  markets of their dark home, these slavers only attack weak or 
  disorganised parties. When they encounter the PCs, the drow 
  remain nearby waiting for the optimum moment to strike. They 
  delight in attacking isolated or lost members of a group.  
  Languages Drow Sign Language, Elven, Undercommon 
  Gear as above plus mwk thieves’ tools, 5 gp 
   
   
  45
  
   
  NOBLE DROW WIZARD  
  CR  8  (XP  4,800) 
  Clad  in  tight‐fitting  robes,  this  drow  wizard  carries  no  weapon 
  but a single dagger. He wears many pouches on his belt. 
  Male noble drow wizard (evoker) 8  
  CE Medium humanoid (elf) 
  Init +4; Senses darkvision 120 ft.; Perception +12, Sense Motive 
  +2 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Fly +9 
  AC 15, touch 15, flat‐footed 11; CMD 18 
   
  (+4 Dex, +1 deflection [ring of deflection +1]) 
  Immune sleep; Weakness light blindness 
  Light Blindness (Ex) A drow exposed to bright light is blinded for 
  1 round and dazzled while within the area of bright light. 
  Fort +4, Ref +7, Will +9; +2 vs. enchantments; SR 19 
  hp 46 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +3 
  Melee mwk dagger +4 (1d4‐1/19‐20) 
  Ranged force missile (range 180 ft.; 7/day; automatic hit; 1d4+4 
  damage)  
  Atk Options poison use 
  Special Actions elemental wall 
  Elemental Wall (Sp) The drow wizard can create a wall of acid, 
  cold,  electricity  or  fire  energy  (damage  2d6+8).  The  wall 
  functions  as  wall  of  fire  and  can  last  for  8  rounds  per  day 
  (these rounds do not have to be consecutive).  
  Wizard Spells Prepared (CL 8th; concentration +12 [+16 casting 
  defensively or grappling]; spell penetration +12; arcane bond 
  [ring]; intense spells) 
  4th—dimension door, ice storm, solid fog, wall of fire 
  3rd—fireball  (DC  18,  +4  damage),  fly,  haste,  lightning  bolt  (DC 
  18, +4 damage), protection from energy 
  2nd—protection from arrows, resist energy, scorching ray (2; +4 
  damage to one ray), see invisibility 
  1st—alarm, expeditious retreat, mage armour, magic missile (2; 
  +4 damage on one missile), shield 
  0—detect poison, light, mage hand, message, prestidigitation 
  Spell‐Like  Abilities  (CL  8th;  concentration  +9  [+13  casting 
  defensively or grappling]; spell penetration +12) 
  Constant—detect magic 
  At  will—dancing  lights,  darkness,  deeper  darkness,  faerie  fire, 
  feather fall, levitate 
  1/day—divine favour, dispel magic, suggestion (DC 14) 
  Combat Gear lesser metamagic rod of silent spell, potion of cure 
  serious wounds, scroll of fly, scroll of protection from energy, 
  scroll of keen edge 
  Abilities Str 8, Dex 18, Con 12, Int 18, Wis 14, Cha 12 
  SQ weapon familiarity 
  Feats Combat Casting, Greater Spell Penetraion, Scribe ScrollsB, 
  Spell Focus (evocation), Spell Penetration 
  Skills  as  above  plus  Knowledge  (arcana)  +15,  Knowledge 
  (dungeoneering) +9, Knowledge (engineering) +9, Knowledge 
  (geography)  +8,  Knowledge  (history)  +9,  Knowledge  (local) 
  +9,  Knowledge  (nature)  +8,  Knowledge  (nobility)  +9, 
  Knowledge (planes) +14, Knowledge (religion) +10, Spellcraft 
  +15 
  Languages  Abyssal,  Common,  Drow  Sign  Language,  Elven, 
  Infernal, Undercommon 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +1,  spell  component 
  pouch, 20 gp 
  Spellbook  (enchantment,  illusion)  as  above  plus  0—all;  1st—
  burning hands, chill touch, detect secret doors, floating disc, 
  unseen  servant;  2nd—bear’s  endurance,  flaming  sphere, 
  invisibility,  spider  climb;  3rd—dispel  magic,  keen  edge, 
  tongues, vampiric touch; 4th—fear, stone shape 
  NOBLE DROW CHAMPION  
  CR  10  (XP  9,600) 
  Clad  in  a  black  breastplate,  this  drow  female  carries  a  long, 
  slender ranseur and moves with deadly grace. 
  Female noble drow fighter 10 
  CE Medium humanoid (elf) 
  Init +8; Senses darkvision 120 ft.; Perception +13, Sense Motive 
  +1 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft.; Nimble Moves, Step Up 
  ACP ‐1; Acrobatics +18 (+14 jumping), Stealth +8 
  AC 25, touch 15, flat‐footed 21; CMD 28 (+30 vs. disarm) 
   
  (+4 Dex, +8 armour [+2 breastplate], +2 shield [+1 buckler], 
  +1 deflection [ring of protection +1]) 
  Immune sleep; Weakness light blindness 
  Light Blindness (Ex) A drow exposed to bright light is blinded for 
  1 round and dazzled while within the area of bright light. 
  Fort +9, Ref +8, Will +5 (+8 vs. fear); +2 vs. enchantments; SR 21 
  hp 89 (10 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +10; CMB +13 (+17 disarm) 
  Melee  +1  ranseur  (reach  10  ft.;  Combat  Reflexes)  +17/+12 
  (2d4+9/19‐20 x3) or 
  Melee mwk bastard sword +14/+9 (1d10+5/19‐20) 
  Ranged mwk hand crossbow (range 30 ft.) +15 (1d4/19‐20 plus 
  drow poison [DC 13 Fortitude {1 save}; frequency 1/minute 
  for  2  minutes;  initial  effect  unconscious  for  1  minute; 
  secondary effect unconscious for 2d4 hours]) 
  Atk  Options  Combat  Expertise,  Combat  Reflexes,  Greater 
  Disarm, Improved Disarm, poison use 
  Spell‐Like Abilities (CL 8th; concentration +8) 
  Constant—detect magic 
  At  will—dancing  lights,  darkness,  deeper  darkness,  faerie  fire, 
  feather fall, levitate 
  1/day—divine favour, dispel magic, suggestion (DC 13) 
  Combat  Gear  drow  poison  (2),  bolts  (10),  potion  of  bull’s 
  strength,  potion  of  bear’s  endurance,  potion  of  protection 
  from evil (3) 
  Abilities Str 16, Dex 18, Con 12, Int 14, Wis 12, Cha 11 
  SQ armour training (2), bravery (+3), weapon familiarity, weapon 
  training (polearm +2, heavy blades +1) 
  Feats  Combat  Expertise,  Combat  Reflexes,  Greater  Disarm, 
  Greater  Weapon  Focus,  Improved  Critical  (ranseur), 
  Improved  Disarm,  Improved  Initiative,  Nimble  Moves,  Step 
  Up, Toughness, Weapon Focus Weapon Specialisation 
  Skills as above plus Knowledge (dungeoneering) +14, Knowledge 
  (engineering) +9 
  Languages Abyssal, Drow Sign Language, Elven, Undercommon,  
  Gear as above plus cloak of resistance +1, boots of elvenkind, 10 
  gp 
   
   
  46 
  
   
  47 
  NOBLE DROW CLERIC  
  CR  8  (XP  4,800) 
  Languages Drow Sign Language, Elven, Undercommon 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +1,  spell  component 
  pouch, silver holy symbol, 20 gp 
  Clad  in  a  form  fitting  ebon  breastplate,  this  black‐skinned  elf 
  appears both seductive and incredibly dangerous. 
  Female noble drow cleric 8  
  DROW SNIPER 
  CR  5  (XP  1,600) 
  CE Medium humanoid (elf) 
  Black‐skinned and slender, this elf moves with deadly grace. 
  Init  +3;  Senses darkvision  120  ft.  eyes  of  darkness;  Perception 
  +6, Sense Motive +4 
  Male drow fighter 6 
  CE Medium humanoid (elf) 
  Eyes of Darkness (Su) For 4 rounds/day, the noble cleric’s vision 
  is unimpaired by lighting (even absolute darkness or magical 
  darkness). These rounds do not need to be consecutive. 
  Init +4; Senses darkvision 120 ft.; Perception +6, Sense Motive 
  +1 
  Speed 30 ft. 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
  ACP 0; Climb +7, Stealth +13 
  ACP ‐3; Acrobatics +0 (‐4 jumping) 
  AC 21, touch 15, flat‐footed 16; CMD 22; Dodge 
  AC 22, touch 13, flat‐footed 19; CMD 19 
   
  (+4 Dex, +5 armour [+1 chain shirt], +1 shield [mwk buckler], 
  +1 dodge) 
   
  (+3  Dex,  +7  armour  [+1  breastplate],  +2  shield  [+1  light 
  steel]) 
  Immune sleep; Weakness light blindness 
  Immune sleep; Weakness light blindness 
  Light Blindness (Ex) A drow exposed to bright light is blinded for 
  1 round and dazzled while within the area of bright light. 
  Light Blindness (Ex) A drow exposed to bright light is blinded for 
  1 round and dazzled while within the area of bright light. 
  Fort +6, Ref +6, Will +3 (+3 vs. fear); +2 vs. enchantments; SR 12 
  Fort +8, Ref +8, Will +11; +2 vs. enchantments; SR 19 
  hp 48 (6 HD) 
  hp 62 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +7 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +6 
  Melee mwk short sword +11/+6 (1d6+1/19‐20) 
  Melee +1 light mace +7/+2 (1d6+1)  
  Ranged +1 heavy crossbow (range 120 ft.; Deadly Aim [‐2 attack, 
  +4  damage],  Rapid  Reload)  +13  (1d10+4/19‐20  plus  drow 
  poison [DC 13 Fortitude {1 save}; frequency 1/minute for 2 
  minutes;  initial  effect  unconscious  for  1  minute;  secondary 
  effect unconscious for 2d4 hours]) 
  Ranged mwk hand crossbow (range 30 ft.) +10 (1d4/19‐20 plus 
  drow poison [DC 13 Fortitude {1 save}; frequency 1/minute 
  for  2  minutes;  initial  effect  unconscious  for  1  minute; 
  secondary effect unconscious for 2d4 hours]) 
  Atk  Options  Blind‐Fight,  poison  use,  scythe  of  evil,  touch  of 
  darkness (7/day), touch of evil (7/day; 4 rounds) 
  Atk Options poison use 
  Spell‐Like Abilities (CL 6th; concentration +6) 
  Scythe  of  Evil  (Su)  Once  per  day,  the  noble  cleric  can  give  a 
  touched weapon the unholy weapon quality for 4 rounds. 
  1/day—dancing lights, darkness, faerie fire 
  Combat Gear bolts (20), drow poison (2), potion of cat’s grace, 
  potion of fly 
  Special  Actions  channel  negative  energy  (6/day;  4d6;  DC  17; 
  Selective Channelling)  
  Abilities Str 13, Dex 18, Con 12, Int 10, Wis 12, Cha 10 
  Cleric  Spells  Prepared  (CL  8th;  concentration  +11  [+15  casting 
  defensively or grappling]; spontaneous casting [inflict spells]; 
  Darkness, Evil) 
  SQ armour training (1), bravery (+2), weapon familiarity, weapon 
  training (crossbows) 
  Feats  Dodge,  Rapid  Reload,  Deadly  Aim,  Skill  Focus  (Stealth), 
  Weapon  Finesse,  Weapon  Specialisation  (heavy  crossbow), 
  Weapon Focus (heavy crossbow) 
  4th—control water, cure critical wounds, freedom of movement, 
  shadow conjurationD (DC 18) 
  3rd—bindness/deafness  (DC  17),  cure  serious  wounds,  deeper 
  darknessD, invisibility purge, prayer 
  Skills as above plus Linguistics +1 
  2nd—align  weaponD,  cure  moderate  wounds,  hold  person  (DC 
  16), silence, sound burst (DC 16) 
  Languages Drow Sign Language, Elven, Undercommon 
  Gear as above plus 8 gp, 3 pp 
  1st—bless, command (DC 15), cure light wounds (2), obscuring 
  mistD, shield of faith 
  N O B L E  H U N T E R S  ( E L  1 3 ;  X P  2 5 , 6 0 0 )  
  Opponents  Noble  Drow  Champion  (1),  Noble  Drow  Cleric  (1), 
  Noble  Drow  Wizard  (1),  Drow  Sniper  (2),  Drow  Warrior 
  Captain (2) 
  EL 12 (19,200 XP) Remove the Drow Snipers and Drow Warrior 
  Captains EL 14 (38,400 XP) Add one Noble Drow Champion 
  and 2 Drow Warrior Captains. 
  Morale Drow nobles reduced to half hit points flee; other drow 
  remain to cover their retreat. 
  0—bleed (DC 14), read magic, stabilize, virtue 
  Spell‐Like  Abilities  (CL  8th;  concentration  +11  [+15  casting 
  defensively or grappling]) 
  Constant—detect magic 
  At  will—dancing  lights,  darkness,  deeper  darkness,  faerie  fire, 
  feather fall, levitate 
  1/day—divine favour, dispel magic, suggestion (DC 16) 
  Combat Gear drow poison (3), bolts (10), feather token (whip), 
  wand of cure moderate wounds (10 charges) 
  Abilities Str 10, Dex 16, Con 12, Int 10, Wis 18, Cha 16 
  Terrain caverns; Encounter Distance 4d6 x 10 ft. 
  SQ evil aura (strong), weapon familiarity  
  Feats Blind‐FightB, Combat Casting, Lightning Reflexes, Selective 
  Channelling, Toughness 
  This  group  of  noble  drow  are  in  search  of  sport  –  escaped 
  slaves,  rampaging  monsters and  the  like.  They  mercilessly  fall 
  upon a wandering group of surface dwellers  
  Skills as above plus Knowledge (nobility) +5, Knowledge (planes) 
  +5, Knowledge (religion) +11, Linguistics +4, Spellcraft +7 
  
   
  D U E R G A R 
  DUERGAR SHIELDBEARER  
  CR  3  (XP  800) 
  This bald dwarf has dull gray skin and dull black eyes. 
   
  Male duergar fighter 4 
  LE Medium humanoid (dwarf) 
  Init  +1;  Senses  darkvision  120  ft.;  Perception  +3  (+5  vs. 
  stonework), Sense Motive +2 
  Speed 20 ft. 
  ACP ‐15; Acrobatics ‐14 (‐18 jumping), Climb ‐7, Stealth ‐6 
  AC 24, touch 11, flat‐footed 23; CMD 18 (22 vs. bull rush or trip) 
   
  (+1 Dex, +8 armour [mwk half‐plate], +5 shield [mwk tower 
  shield; Shield Focus]) 
  Immune paralysis, phantasms, poison; Weakness light sensitivity 
  Light  Sensitivity  (Ex)  In  areas  of  bright  sunlight  (or  within  a 
  daylight spell), duergar are dazzled. 
  Fort +7, Ref +2, Will +3 (+4 vs. fear); +2 vs. spells and spell‐like 
  abilities 
  hp 46 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +7 
  Melee mwk warhammer +9 (1d8+5/x3) 
  Ranged light hammer (range 20 ft.) +5 (1d4+3) 
  Atk Options Power Attack (‐2 attack, +4 damage) 
  Spell‐Like Abilities (CL 4th; concentration +1) 
  1/day—enlarge person, invisibility 
  Combat  Gear  light  hammers  (3),  potion  of  cure  moderate 
  wounds, oil of magic weapon 
  Abilities Str 16, Dex 13, Con 16, Int 10, Wis 14, Cha 4 
  SQ armour training (1), bravery (+1) 
  Feats  Power  Attack,  Shield  Focus,  Toughness,  Weapon  Focus 
  (warhammer), Weapon Specialisation (warhammer) 
  Skills as above plus Knowledge (dungeoneering) +4 
  Languages Common, Dwarven, Undercommon 
  Gear as above plus 12 gp 
   
  Enlarged, Duergar Shieldbearers have altered statistics:  
   
  LE Large humanoid (dwarf) 
  Init +0 
  Acrobatics ‐15 (‐19 jumping), Climb ‐6, Stealth ‐11 
  AC 22, touch 9, flat‐footed 22; CMD 19 (23 vs. bull rush or trip) 
   
  (+8  armour  [mwk  half‐plate],  +5  shield  [mwk tower  shield; 
  Shield Focus], ‐1 size) 
  Ref +1 
  Space 10 ft.; CMB +9 
  Melee mwk warhammer (reach 10 ft.) +9 (2d6+6/x3) 
  Ranged light hammer (range 20 ft.) +3 (1d6+4) 
  Abilities Str 18, Dex 11 
  DUERGAR SHIELD  MARSHAL  CR  5  (XP  1,600) 
  This bald dwarf has dull gray skin and dull black eyes. 
  Male duergar fighter 6 
  LE Medium humanoid (dwarf) 
  Init  +1;  Senses  darkvision  120  ft.;  Perception  +5  (+7  vs. 
  stonework), Sense Motive +2 
  Speed 20 ft. 
  ACP ‐13; Acrobatics ‐12 (‐16 jumping), Climb ‐5, Stealth ‐3 
  AC 25, touch 11, flat‐footed 24; CMD 20 (24 vs. trip, 26 vs. bull 
  rush) 
   
  (+1 Dex, +9 armour [mwk full plate], +5 shield [mwk tower 
  shield; Shield Focus]) 
  Immune paralysis, phantasms, poison; Weakness light sensitivity 
  Light  Sensitivity  (Ex)  In  areas  of  bright  sunlight  (or  within  a 
  daylight spell), duergar are dazzled. 
  Fort +8, Ref +3, Will +4 (+6 vs. fear); +2 vs. spells and spell‐like 
  abilities 
  hp 67 (6 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +9 (+11 bull rush) 
  Melee mwk warhammer +12/+7 (1d8+6/x3) or 
  Melee mwk lucerne hammer (reach 10 ft.) +11/+6 (1d12+5) or 
  Ranged light hammer (range 20 ft.) +8 (1d4+4) 
  Atk  Options  Improved  Bull  Rush,  Power  Attack  (‐2  attack,  +4 
  damage), Vital Strike 
  Spell‐Like Abilities (CL 6th; concentration +3) 
  1/day—enlarge person, invisibility 
  Combat Gear light hammers (3), potion of cure serious wounds, 
  oil of magic weapon (2) 
  Abilities Str 16, Dex 13, Con 16, Int 10, Wis 14, Cha 4 
  SQ armour training (1), bravery (+2), weapon training (hammers 
  +1) 
  Feats  Improved  Bull  Rush,  Power  Attack,  Shield  Focus, 
  Toughness,  Vital  Strike,  Weapon  Focus  (warhammer), 
  Weapon Specialisation (warhammer) 
  Skills as above plus Knowledge (dungeoneering) +5 
  Languages Common, Dwarven, Undercommon 
  Gear as above plus 12 gp, gems worth 150 gp 
   
  Enlarged, Duergar Shield Marshals have altered statistics:  
   
  LE Large humanoid (dwarf) 
  Init +0 
  Acrobatics ‐13 (‐17 jumping), Climb ‐4, Stealth ‐8 
  AC 23, touch 9, flat‐footed 23; CMD 21 (25 vs. trip, 27 vs. bull 
  rush) 
   
  (+9  armour  [mwk  full  plate],  +5  shield  [mwk  tower  shield; 
  Shield Focus], ‐1 size) 
  Ref +2 
  Space 10 ft.; CMB +11 
  G U A R D I A N S  ( E L  7 ;  X P  3 , 2 0 0 )  
  Melee mwk warhammer (reach 10 ft.) +12/+7 (2d6+7/x3) 
  Opponents Shieldbearer (2), Shield Marshal (1) 
  Melee mwk lucerne hammer (reach 10 ft.) +11/+6 (3d6+7) or 
  EL 6 (2,400 XP) Remove Duergar Shield Marshal; EL 8 (4,800 XP) 
  Add two Duergar Scouts. 
  Ranged light hammer (range 20 ft.) +5 (1d6+4) 
  Abilities Str 18, Dex 11 
  Morale The duergar fight to the death. 
  Terrain caverns; Encounter Distance 4d6 x 10 ft. 
   
   
  48
  
   
  DUERGAR SCOUT  
  CR  3  (XP  800) 
  This bald dwarf has dull gray skin and dull black eyes. 
  Male duergar rogue 3/fighter 1 
  LE Medium humanoid (dwarf) 
  Init +7; Senses darkvision 120 ft.; Perception +9 (+10 vs. traps, 
  +11  vs.  stonework,  +12  vs.  stonework  traps;  trapfinding), 
  Sense Motive +2 
  Speed 20 ft. 
  ACP ‐1; Acrobatics +9 (+5 jumping), Climb +6, Stealth +13 (fast 
  stealth) 
  AC  18,  touch  13,  flat‐footed  15;  CMD  16  (+20  vs.  bull  rush  or 
  trip); +1 vs. traps 
   
  (+3 Dex, +5 armour [+1 chain shirt]) 
  Immune paralysis, phantasms, poison; Weakness light sensitivity 
  Light  Sensitivity  (Ex)  In  areas  of  bright  sunlight  (or  within  a 
  daylight spell), duergar are dazzled. 
  Fort +6, Ref +6 (+7 vs. traps; evasion), Will +3; +2 vs. spells and 
  spell‐like abilities 
  hp 38 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +3 
  Melee mwk light hammer +4 (1d4) 
  Ranged mwk heavy crossbow (range 120 ft.; Point Blank Shot, 
  Precise Shot, Rapid Reload) +7 (1d10/19‐20) 
  Atk Options sneak attack +2d6 
  Spell‐Like Abilities (CL 4th; concentration +1) 
  1/day—enlarge person, invisibility 
  Combat  Gear  bolts  (20),  potion  of  cat’s  grace,  potion  of 
  invisibility 
  Abilities Str 10, Dex 16, Con 16, Int 13, Wis 14, Cha 4 
  SQ rogue talent (fast stealth), trapfinding (+1), trap sense (+1) 
  Feats Improved Initiative, Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid 
  Reload  
  Skills as above plus Appraise +7, Disable Device +12, Knowledge 
  (dungeoneering) +8, Knowledge (engineering) +5, Knowledge 
  (geography) +6 
  Languages Common, Dwarven, Undercommon 
  Gear as above plus masterwork thieves’ tools, 12 gp 
   
  Enlarged, Duergar Scouts have altered statistics:  
   
  LE Large humanoid (dwarf) 
  Init +6 
  Acrobatics +8 (+4 jumping), Climb +7, Stealth +8 (fast stealth) 
  AC  16,  touch  11,  flat‐footed  14;  CMD  17  (+21  vs.  bull  rush  or 
  trip); +1 vs. traps 
   
  (+2 Dex, +5 armour [+1 chain shirt], ‐1 size) 
  Ref +5 (+6 vs. traps; evasion) 
  Space 10 ft.; Base Atk +3; CMB +3 
  Melee mwk light hammer (reach 10 ft.) +4 (1d6+1) 
  Ranged mwk heavy crossbow (range 120 ft.; Point Blank Shot, 
  Precise Shot, Rapid Reload) +6 (2d8/19‐20) 
  Abilities Str 12, Dex 14 
  Skills Disable Device +11 
  DUERGAR BATTLE PRIEST  
  CR  7  (XP  3,200) 
  This bald dwarf has dull gray skin and dull black eyes. 
  Male duergar fighter 4/cleric 4 
  LE Medium humanoid (dwarf) 
  Init  ‐1;  Senses  darkvision  120  ft.;  Perception  +4  (+6  vs. 
  stonework), Sense Motive +3 
  Speed 20 ft. 
  ACP ‐13; Acrobatics ‐14 (‐18 jumping), Climb ‐5, Stealth ‐6 
  AC 24, touch 9, flat‐footed 24; CMD 19 (23 vs. bull rush or trip) 
   
  (‐1  Dex,  +10  armour  [+1  full  plate],  +5  shield  [mwk  tower 
  shield; Shield Focus]) 
  Immune paralysis, phantasms, poison; Weakness light sensitivity 
  Light  Sensitivity  (Ex)  In  areas  of  bright  sunlight  (or  within  a 
  daylight spell), duergar are dazzled. 
  Fort +11, Ref +1, Will +8 (+9 vs. fear); +2 vs. spells and spell‐like 
  abilities 
  hp 76 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +7; CMB +10 
  Melee  +1  warhammer  (Power  Attack  [‐2  attack,  +4  damage], 
  Vital Strike) +12/+7 (1d8+6/x3) 
  Atk Options Blind‐Fight 
  Special  Actions  channel  negative  energy  (2/day;  2d6;  DC  11), 
  touch of law (6/day) 
  Cleric  Spells  Prepared  (CL  4th;  concentration  +7  [+11  casting 
  defensively or grappling]; spontaneous casting [inflict spells]; 
  Darkness, Law) 
  2nd—aid, blindnessD (DC 15), cure moderate wounds (2) 
  1st—bless, cure light wounds (2), obscuring mistD, shield of faith 
  0—bleed (DC 13), detect magic, stabilize, read magic 
  Spell‐Like  Abilities  (CL  4th;  concentration  +1  [+5  casting 
  defensively or grappling]) 
  1/day—enlarge person, invisibility 
  Combat Gear scroll of cure serious wounds, scroll of stone shape 
  Abilities Str 16, Dex 8, Con 16, Int 10, Wis 16, Cha 8 
  SQ armour training (1), bravery (+1), evil aura (moderate) 
  Feats Blind‐FightB, Combat Casting, Power Attack, Shield Focus, 
  Toughness,  Vital  Strike,  Weapon  Focus  (warhammer), 
  Weapon Specialisation (warhammer) 
  Skills as above plus Knowledge (dungeoneering) +4, Knowledge 
  (religion) +7, Spellcraft +7 
  Languages Common, Dwarven, Undercommon 
  Gear as above plus spell component pouch, 12 gp 
   
  Enlarged, Duergar Battle Priests have altered statistics:  
   
  LE Large humanoid (dwarf) 
  Init ‐2 
  Acrobatics ‐15 (‐19 jumping), Climb ‐4, Stealth ‐11 
  AC 22, touch 7, flat‐footed 22; CMD 20 (24 vs. bull rush or trip) 
   
  (‐2  Dex,  +10  armour  [+1  full  plate],  +5  shield  [mwk  tower 
  shield; Shield Focus], ‐1 size) 
  Ref +0 
  Space 10 ft.; CMB +12 
  Melee +1 warhammer (Reach 10 ft; Power Attack [‐2 attack, +4 
  damage], Vital Strike) +12/+7 (2d6+7/x3) 
  Abilities Str 18, Dex 6 
  49 
  
   
  E N E M Y  W I T H I N  ( E L  1 0 ;  X P  9 , 6 0 0 )  
  In this encounter, the PCs meet the svirfneblin rogue, Arumlen 
  Stoneheart.  Sadly,  this  benign  gnome  scout has  recently  fallen 
  prey  to  Eirmurh  Alymm,  an  advanced  intellect  devourer.  The 
  intellect devourer is in search of a new body and the arrival of 
  the  PCs  provides  it  with  the  opportunity  it  has  been  seeking. 
  (This  encounter  works  best  if  the  PCs  have  previously  met 
  Arumlen.) 
  A  small,  gray‐skinned  and  bald  gnome  emerges  from  a  side 
  passage up ahead and raises a hesitant hand in greeting. He is 
  wearing  studded leather armour and carries a heavy crossbow 
  over his shoulder. 
  The intellect devourer has no desire to attack the entire party. 
  Rather, it seeks a peaceful meeting with the PCs in the hopes of 
  lulling them into a false sense of security. If it manages to do so, 
  it offers to accompany the PCs for a "few days" to help guide 
  them through the surrounding tunnels.  
   
  R E A L I S I N G  S O M E T H I N G ' S  W R O N G  
  Although the intellect devourer knows basic information about 
  Arumlen  and  his  personality  it  lacks  his  specific  knowledge  or 
  memories. Thus, it has no knowledge of the PCs (if Arumlen has 
  previously encountered the group).  
   
  Sense Motive (DC 20): A PC conversing with Arumlen who 
  makes  a  successful  check  realises  that  something  is  different 
  about the once‐cheerful gnome. If questioned, Arumlen laughs 
  off any concerns stating that he is tired and worried about signs 
  that a purple worm has entered the area (the intellect devourer 
  makes a Bluff check [+16] opposed by the PC's Sense Motive to 
  pull off this lie; alternatively, see Death from Below [page 39]). 
   
  Perception  (DC  20):  A  successful  check  reveals  Arumlen's 
  skin is pale even for a svirfneblin and that he smells somewhat.  
  T A C T I C S  
  Eirmurh's tactics vary on whether its foes are sleeping or awake. 
   
  Sleeping: Eirmurh prefers to wait for its intended targets to 
  fall asleep. It prefers physically healthy, robust hosts with a high 
  Strength score. It knows that it cannot force its host body to cast 
  any spells it once knew and thus only targets a spellcaster if no 
  other host is available. 
   
  If  the  PCs  seem  suspicious  of  Arumlen,  Eirmurh  does  not 
  strike on the first night, instead biding its time.  
   
  When the party rests, Eirmurh waits until most of the group 
  are  asleep  before  acting.  Then,  it  emerges  from  its  host  and 
  using  invisibility  and  its  high  Stealth  ability  sneaks  over  to  its 
  intended target. If it remains undetected, it then uses body thief 
  to forces its way into the target's body and tries to devourer its 
  brain.  
   
  Awake: If forced to fight while it's foes are alert and able to 
  defend  themselves,  Eirmurh  focuses  its  attacks  on  one 
  opponent. As soon as that foe falls, it vacates Arumlen's body 
  (which then collapses) and uses body thief to enter its new host. 
  If it gains control of a new body, it flees from combat as quickly 
  as possible using confusion to slow pursuit. 
  ARUMLEN STONEHEART 
  CR  7  (XP  3,200) 
  This  gray‐skinned,  bald  gnome  wears  fine,  but  dusty  studded 
  leather  armour  and  carries  a  heavy  crossbow  over  his 
  shoulder. 
  Male svirfneblin rogue 7 
  N Small humanoid (gnome) 
  Init  +8;  Senses  darkvision  120  ft.,  low‐light  vision;  Perception 
  +13  (+16  vs.  traps)  (stonecunning,  trapfinding),  Sense 
  Motive +1 
  Speed 20 ft., Acrobatic Steps, Nimble Moves, ledge walker 
  ACP 0; Acrobatics +14 (+10 jumping), Climb +10, Escape Artist 
  +14, Stealth +20 (+22 underground; fast stealth) 
  AC 21, touch 17, flat‐footed 21; CMD 18; uncanny dodge, +2 vs. 
  traps 
   
  (+1 size, +4 Dex, +4 armour [+1 studded leather], +2 dodge) 
  Fort +6, Ref +11 (evasion; +13 vs. traps), Will +5; SR 18 
  hp 52 (7 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +4 
  Melee +1 short sword +11 (1d4/19‐20) 
  Ranged mwk heavy crossbow (range 120 ft.) +10 (1d8/19‐20) 
  Atk  Options  sneak  attack  +4d6,  surprise  attack,  +1  attack  vs. 
  reptilian and dwarven creatures 
  Spell‐Like Abilities (CL 7th; concentration +4) 
  Constant—nondetection 
  1/day—blindness/deafness (DC 9), blur, disguise self 
  Combat Gear 10 bolts, potion of cure serious wounds, potion of 
  fly 
  Abilities Str 11, Dex 18, Con 14, Int 12, Wis 12, Cha 4 
  SQ  rogue  talents  (fast  stealth,  ledge  walker,  surprise  attack), 
  svirfneblin magic, trapfinding (+3), trap sense (+2) 
  Feats  Acrobatic  Steps,  Improved  Initiative,  Nimble  Moves, 
  Weapon Finesse  
  F O R E S H A D O W I N G  
  Skills  as  above  plus  Craft  (alchemy)  +3,  Disable  Device  +19, 
  Knowledge (dungeoneering) +11 
  This  encounter  works  best  if  the  PCs  have  previously  met 
  Arumlen.  This  gives  them  an  opportunity  to  realise  that 
  something is wrong with the svirfneblin rogue and increases the 
  emotion impact of the gnome’s demise. 
  Languages Common, Gnome, Undercommon 
  Gear as above plus masterwork thieves’ tools, 3 gems (worth 
  150 gp each) 
  50
  
   
  A R E A  F E A T U R E S  
  The combat portion of this encounter may occur while the PCs 
  rest.  Thus,  the  area  features  depend  on  where  the  PCs  camp. 
  Otherwise,  the  intellect  devourer  prefers  to  fight  in  a  location 
  where  is  only  has  to  deal  with  one  foe  at  a  time  ‐  cramped 
  passages being a favourite locale for such endeavours. 
  A R U M L E N  S T O N E H E A R T  
  Arumlen Stoneheart wanders the tunnels surrounding his home 
  keeping a watch for intruders and explorers.  
   
  Background: A scout for the nearby svirfnebln settlement of 
  Glitterdeep, Arumlen is a trusted member of the community.  
   
  Personality:  Hailing  from  a  long‐line  of  miners,  Arumlen  is 
  happiest  wandering  the  surrounding  passages  and  caverns 
  seeking out encroaching dangers and hitherto unknown deposits 
  of  gemstones.  Although  he  enjoys  the  solitude  of  such 
  expeditions, he also enjoys a good meal and convivial company.  
   
  Arumlen is a font of useful knowledge about the surrounding 
  caves, although he knows little about mining.  
   
  He  hates  duergar  passionately  and  never  turns  down  an 
  opportunity to fight his most hated foes. 
   
  Mannerisms:  Arumlen's  nose  perpetually  runs;  he  often 
  wipes it with the back of his hand.  
   
  Distinguishing Features: Injured as a child by falling rocks, a 
  web of scars covers Arumlen's bald head.  
  E I R M U R H  A L Y M M  
  Eirmurgh Alymm is a particularly old, vicious and clever intellect 
  devourer.  
   
  Background:  An  ancient  intellect  devourer,  Eirmurh  has 
  worn many shells. Cast out of his home – a dark glittering city 
  hidden deep within the Ebon Realm – for stealing other intellect 
  devourers’  hosts  he  now  lurks  near  a  svirfneblin  enclave 
  (perhaps Stonehold [page 64] but would prefer to find a duergar 
  or human settlement on which to prey. 
   
  Personality:  Eirmurh  is  addicted  to  emotion.  He  seeks  it 
  above all other things and is completely oblivious to the pain and 
  suffering his quest creates. Now truly depraved, he delights in 
  stalking his next host. 
   
  Mannerisms: Eirmurh prefers young, fit and healthy hosts. 
   
  Distinguishing  Features:  Eirmurgh  appears  as  a  standard 
  intellect  devourer  –  a  large  glistening  brain  atop  four  clawed 
  legs. 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL  9  (XP  6,400):  Remove  the  advanced  creature  template 
  from  the  intellect  devourer  (‐2  on  all  rolls  [including  damage 
  rolls] and special ability DCs; ‐4 to AC and CMD; ‐16 hp).  
   
  EL 11 (XP 12,800): Apply the giant creature template to the 
  intellect devourer (+2 on all rolls based on Str and Con, ‐1 on all 
  rolls based on Dex; hp 116).  
   
   
  EIRMURH ALYMM  
  CR  9  (XP  6,400) 
  mouth of a helpless or dead creature and burrow into the 
  victim’s skull to devour its brain. This is a coup de grace that 
  inflicts 8d4+3d6+24 damage. If the victim dies (or is already 
  dead, but not for more than 1 day) Eirmurh usurps control 
  of the body and may use it as its own as if controlling the 
  target  via  dominate  monster.  It  has  full  use  of  the  host’s 
  abilities  except  for  spellcasting  and  spell‐like  abilities 
  (although it can still use its own spell‐like abilities). As long 
  as Eirmurh occupies the body, it knows (and can speak) the 
  languages  known  to  the  victim  and  has  basic  information 
  about the victim’s identity and personality, yet it has none 
  of  the  victim’s  specific  memories  or  knowledge.  Damage 
  done to the host body does not injure Eirmurh and if the 
  body is slain Eirmurh emerges and is dazed for 1 round.  
  This  small  creature  seemingly  comprises  nothing  but  a 
  glistening, wet brain atop four short, stubby legs. 
  Advanced intellect devourer 
  CE Small aberration 
  Init +12; Senses blindsight 60 ft., detect magic; Perception +21, 
  Sense Motive +13 
  Speed 40 ft. 
  ACP  0;  Acrobatics  +8  (+12  jumping),  Climb  +14,  Escape  Artist 
  +19, Stealth +31 
  AC 26, touch 19, flat‐footed 18; CMD 26 (30 vs. trip) 
    (+1 size, +8 Dex, +7 natural) 
  Immune fire, mind‐affecting effects; Resist cold 20, electricity 
  20, sonic 20; Weakness vulnerability to protection from evil 
  Spell‐Like Abilities (CL 8th; concentration +13) 
  Vulnerability to Protection from Evil (Ex) Eirmurh is treated as 
  a summoned creature for the purposes of determining how it 
  is affected by a protection from evil spell.  
  Constant—detect magic 
  At will—confusion (DC 19, single target only), daze monster (DC 
  17, no HD limit), inflict serious wounds (DC 18), invisibility, 
  reduce size (as reduce person, self only) 
  Fort +9, Ref +10, Will +10; SR 23 
  hp 100 (8 HD); DR adamantine and magic/10 
  3/day—cure moderate wounds, globe of invulnerability 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +8 
  Abilities Str 16, Dex 27, Con 21, Int 20, Wis 14, Cha 21 
  Melee 4 claws +13 (1d4+3)  
  Feats Improved Initiative, Iron Will, Toughness, Weapon Finesse 
  Atk Options sneak attack +3d6 
  Skills  above plus Bluff +16, Disguise +13, Knowledge (local) +16, 
  Use Magic Device +13 
  Special Actions body thief 
  Body Thief (Su) As a full‐round action that provokes an attack of 
  opportunity,  Eirmurh  can  reduce  its  size,  crawl  into 
  Languages Undercommon (cannot speak); telepathy 100 ft.  
  the 
  51 
  
   
  H O R D E  O F  E T E R N A L  H U N G E R  ( E L  V A R . ;  X P  V A R . )  
  Ghouls infest vast tracts of the Ebon Realm. Individually, ghouls 
  and  even  ghasts  are  comparatively  weak  compared  to 
  adventurers skilled enough to explore the Ebon Realm. However, 
  in large hunting packs they represent a serious threat to all but 
  the strongest and best organised expeditions. Read: 
  Suddenly a pack of howling, hairless humanoid creatures bursts 
  from the darkness and  rushes  toward you. The almost skeletal 
  creatures have pallid, drawn skin, unnaturally long tongues and 
  red‐hued eyes. 
  The undead lurk in passageways and tunnels waiting for prey to 
  blunder  into  their  hunting  grounds.  Alternatively,  they  may 
  creep  forth  to  attack  a  group  of  creatures  wandering  close  to 
  their domain. It is impossible to negotiate with the undead; their 
  lust for flesh sweeps all other considerations from their minds. 
  Those confronted by the horde must either fight or flee. 
  T A C T I C S  
  In  battle,  the  undead  try  to  outflank  and  surround  their  prey 
  before concentrating on a few targets. If ghasts are present they 
  are always in the front rank so that their stench ability catches as 
  many foe as possible. 
   
  Once  their  prey  is  paralysed,  most  of  the  creatures  move 
  onto,  while  one  or  two  stay  behind  to  feed.  The  ghouls  and 
  ghasts do not attack creatures that are obviously not alive – such 
  as golems or other constructs. If they face difficult‐to‐hit foe, the 
  strongest, hungriest ghoul tries to grapple while its companions 
  use the aid another action. Once a target is grappled, the other 
  undead bite and slash at it until it is paralysed. 
  GHAST  
  CR  2  (XP  600) 
  This humanoid’s hairless skin is pallid and drawn tightly over its 
  almost  skeletal  frame.  It  has  long,  sharp  teeth,  an 
  unnaturally long tongue and red‐hued eyes. 
  CE Medium undead  
  GHOUL  
  CR  1  (XP  400) 
  Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Perception +9, Sense Motive +9 
  This humanoid’s hairless skin is pallid and drawn tightly over its 
  almost  skeletal  frame.  It  has  long,  sharp  teeth,  an 
  unnaturally long tongue and red‐hued eyes. 
  Speed 30 ft.  
  ACP 0; Acrobatics +6, Climb +8, Stealth +9, Swim +5 
  AC 18, touch 14, flat‐footed 14; CMD 18 
  CE Medium undead  
    (+4 Dex, +4 natural) 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +7, Sense Motive +2 
  Immune  mind‐affecting  effects,  death  effects,  disease, 
  paralysis,  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage, 
  ability  drain,  energy  drain,  damage  to  physical  abilities, 
  exhaustion,  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a 
  Fortitude save (unless it affects objects or is harmless) 
  Speed 30 ft.  
  ACP 0; Acrobatics +4, Climb +6, Stealth +7, Swim +3 
  AC 14, touch 12, flat‐footed 12; CMD 14 
    (+2 Dex, +2 natural) 
  Fort +4, Ref +4, Will +7 (+9 vs. channelling) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  death  effects,  disease, 
  paralysis,  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage, 
  ability  drain,  energy  drain,  damage  to  physical  abilities, 
  exhaustion,  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a 
  Fortitude save (unless it affects objects or is harmless) 
  hp 17 (2 HD) 
  Space 5 ft. (stench 10 ft.); Base Atk +1; CMB +4 
  Stench  (Ex)  The  stink  of  death  and  corruption  surrounds  a 
  ghast;  creatures  within  the  area  are  sickened  for  1d6+4 
  minutes  (DC  15  Fortitude  negates).  A  creature  that 
  successfully  saves  against  the  stench  attack  cannot  be 
  affected by the same ghast’s stench for 24 hours. This is a 
  poison affect. 
  Fort +2, Ref +2, Will +5 (+7 vs. channelling) 
  hp 13 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +2 
  Melee bite +3 (1d6+1 plus ghoul fever and paralysis) and 
  Melee bite +5 (1d6+3 plus ghoul fever and paralysis) and 
    2 claws +3 (1d6+1 plus paralysis) 
    2 claws +5 (1d6+3 plus paralysis) 
  Ghoul Fever (Su) Fort DC 13 [2 cures]; onset 1 day; frequency 1 
  day; effect 1d3 Con and 1d3 Dex damage. A humanoid who 
  dies  of  ghoul  fever  rises  as a  ghoul  at  the  next  midnight.  A 
  humanoid who becomes a ghoul retains none of the abilities 
  it possessed in life. A slain humanoid of 4 or more Hit Dice 
  rises as a ghast. 
  Ghoul Fever (Su) Fort DC 15 [2 cures]; onset 1 day; frequency 1 
  day; effect 1d3 Con and 1d3 Dex damage. A humanoid who 
  dies  of  ghoul  fever  rises  as a  ghoul  at  the  next  midnight.  A 
  humanoid who becomes a ghoul retains none of the abilities 
  it possessed in life. A slain humanoid of 4 or more Hit Dice 
  rises as a ghast. 
  Paralysis DC 13 Fort negates; duration 1d4+1 rounds; elves are 
  immune to this effect. 
  Paralysis DC 15 Fort negates; duration 1d4+1 rounds. 
  Abilities Str 17, Dex 19, Con –, Int 17, Wis 18, Cha 18 
  Abilities Str 13, Dex 15, Con –, Int 13, Wis 14, Cha 14 
  SQ undead traits 
  SQ undead traits 
  Feats Weapon Finesse 
  Feats Weapon Finesse 
  Skills as above plus Intimidate +9 
  Skills as above  
  Languages Common 
  Languages Common 
  52 
  
   
  A R E A  F E A T U R E S  
  The area has several features of note: 
   
  Illumination: Darkness. 
   
  Cavern:  The  undead  prefer  to  attack  their  prey  in 
  caverns  or  wide  passageways  so  that  they  can  surround 
  their foes. They normally haunt certain familiar caverns and 
  do  their  best  to  hide  the  most  obvious  signs  of  their 
  presence (half‐eaten bodies and so on).  
   
  Stench: The stench of death hangs heavily over a ghoul 
  hunting ground.  
   
  Blood & Gore: A character making a DC 10 Perception 
  check  notices  patches  of  dried  blood,  pieces  of  gnawed 
  flesh and so on scattered about the chamber.  
   
  Half‐Eaten  Corpses:  The  ghouls  hide  the  remains  of 
  their  previous  victims.  A  character  making  a  DC  15 
  Perception check finds such remains and may even recover 
  the unfortunate’s treasure (see “Treasure” below).  
  E N C O U N T E R  G R O U P S  
  The GM can use these stat blocks to pit the PCs against one 
  of these groups of undead.  
   
  EL 4 (XP 1,200): ghouls (4). 
   
  EL 4 (XP 1,200): ghasts (2). 
   
  EL 5 (XP 1,600): ghouls (1), ghasts (2). 
   
  EL 6 (XP 2,400): ghouls (3), ghasts (2). 
   
  EL 7 (XP 3,200): ghouls (5), ghasts (2). 
   
  EL 7 (XP 4,800): ghouls (6), ghasts (4). 
   
  EL 8 (XP 4,800): ghasts (8). 
   
  EL 9 (XP 6,400): ghoul (4), ghasts (8). 
  T R E A S U R E  
  The ghouls and ghasts carry no treasure, being intent only 
  on  assuaging  their  hunger.  However,  PCs  defeating  them 
  may discover the remains of the undeads’ previous victims. 
  Select an appropriate treasure(s) from the list below, taking 
  into account the PCs’ level: 
  � 
  Masterwork longsword, masterwork chainmail, 57 gp and 
  one  small  opaque  black  gem  (jet  worth  500  gp;  DC  20 
  Appraise check). 
  � 
  Bracers  of  armour  +1  (moderate  [DC  16  Knowledge 
  {arcana} conjuration; DC 22 Spellcraft identifies), wand of 
  magic missiles (CL 5; 25 charges remaining; faint [DC 16 
  Knowledge {arcana} evocation; DC 20 Spellcraft identifies) 
  and 15 gp. 
  � 
  Rope  of  climbing  (faint  [DC  16  Knowledge  {arcana} 
  transmutation;  DC  18  Spellcraft  identifies),  masterwork 
  shortsword, 5 pp, 34 gp and three transparent dark green 
  stones (bloodstones each worth 50 gp; DC 20 Appraise). 
   
  53 
  
   
  M E R C E N A R I E S  O F  T H E  R A M  ( E L  1 2 ;  X P  1 9 , 2 0 0 )  
  In  this  encounter,  the  PCs  meet  a  small  band  of  mercenary 
  minotaurs hunting for their hated enemies – troglodytes. Read: 
  Ahead, three bull‐headed humanoids emerge from the darkness. 
  All  are  powerfully  built  and  clad  in  chain  shirts  of  fine 
  manufacture. Each also carries a spear and a huge axe.  
  The minotaurs are hunting the Black Spear troglodyte tribe. The 
  two groups have been engaged in a war of skirmish and ambush 
  for  many  years.  Recently,  the  troglodytes’  superior  numbers 
  proved  decisive,  resulting  in  the  slaughter  of  the  minotaurs’ 
  women and their destruction of their home. 
   
  The  minotaurs  are  ferocious  warriors  happy  to  slaughter 
  weak‐looking parties. However, their goal is to slay troglodytes 
  and thus they do not immediately attack numerous or obviously‐
  strong parties. Refer to Tactics or Parley as appropriate.  
  T A C T I C S  
  The minotaurs are fearless and charge opponents with reckless 
  abandon. They rage immediately and use Power Attack to crush 
  opponents and Improved Bull Rush to get past enemy warriors 
  to strike at enemy wizards and other vulnerable types. They fight 
  to the death and show no mercy. 
   
  Note:  The  minotaurs  should  not  have  improved  uncanny 
  dodge.  However,  their  natural  cunning  ability  makes  it 
  impossible  to  catch  a  minotaur  flat‐footed,  which  is  in  effect 
  what uncanny dodge does. It seems logical that the two abilities 
  would  stack  as  described  in  the  barbarian  class  description.  If 
  you  disagree,  simply  remove  improved  uncanny  dodge  from 
  their stat blocks. 
  P A R L E Y  
  Initially,  the  minotaur’s  are  indifferent  to  the  PCs.  If  the  PCs 
  render Graxx friendly (DC 13 Diplomacy) the minotaurs do not 
  attack.  If  the  PCs  subsequently  make  Graxx  helpful  (DC  8 
  Diplomacy),  the  minotaurs  travel  with  the  PCs  for  1d4  days, 
  sharing equally the journey’s trials and rewards. PCs gain a +5 
  bonus  to  this  check  if  they  promise  to  help  the  minotaurs  kill 
  troglodytes. 
   
  GRAXX CRIMSON HORN 
  CR  9  (XP  6,400) 
  This huge powerfully‐built man‐like creature has the head of a 
  bull, wears a chain shirt and carries an immense axe. 
  Male minotaur barbarian 2/ranger 3 
  CE Large monstrous humanoid 
  Init +5 (+7 underground); Senses darkvision 60 ft.; Perception 
  +15 (+17 underground, +17 vs. reptilians, +19 vs. reptilians 
  underground), Sense Motive +1 (+3 vs. reptilians) 
  Speed 40 ft., base speed 30 ft.  
  ACP  ‐1;  Acrobatics  +0  (+4  jumping),  Stealth  +8  (+10 
  underground) 
  AC  21,  touch  11,  flat‐footed  21;  CMD  30  (32  vs.  bull  rush); 
  improved uncanny dodge, natural cunning 
    (‐1 size, +1 Dex, +5 armour [+1 chain shirt], +1 deflection [ring 
  of protection +1], +5 natural) 
  Improved Uncanny Dodge (Ex) Graxx cannot be flanked unless 
  the attacker is at least an 8th‐level rogue 
  Natural Cunning (Ex) Graxx is never flat‐footed. 
  Immune maze spells 
  Fort +16, Ref +10, Will +10 
  hp 119 (11 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +11; CMB +18 (+20 bull rush) 
  Melee +1 greataxe (reach 10 ft.) +18/+13/+8 (1d12+10/x3) and 
   
  gore (reach 10 ft.) +11 (1d6+6) 
  Ranged mwk spear (range 20 ft.; Far Shot) +12 (1d8+6/x3) 
  Atk  Options  Improved  Bull  Rush,  Power  Attack  (‐3  attack,  +6 
  damage [+9 with greataxe]), favoured enemy (reptilian +2), 
  powerful  charge  (gore  +16,  2d6+9),  rage  (11  rounds, 
  strength surge) 
  Combat  Gear  javelin  of  lightning,  potion  of  cure  moderate 
  wounds, potion of invisibility, elixir of hiding 
  Abilities Str 23, Dex 12, Con 20, Int 7, Wis 12, Cha 6 
  SQ  combat  style  (archery),  fast  movement,  favoured  terrain 
  (underground +2), rage power (strength surge), track (+1), 
  wild empathy ‐1 (‐5 vs. magical beasts) 
  Feats  EnduranceB,  Far  ShotB,  Great  Fortitude,  Improved  Bull 
  Rush, Improved Initiative, Iron Will, Power Attack, Weapon 
  Focus (greataxe) 
  Skills  as  above  plus  Bluff  ‐2  (+0  vs.  reptilians),  Intimidate  +4, 
  Knowledge  (geography)  ‐2  (+0  underground),  Knowledge 
  (local)  ‐2  (+0  vs.  reptilians),  Survival  +15  (+16  tracking  or 
  underground,  +17  tracking  underground,  +20  tracking 
  reptilians underground; cannot become lost) 
  Languages Giant  
  Gear as above plus cloak of resistance +1, 87 gp 
   
  When raging, Graxx has the following altered statistics:  
   
  AC  19,  touch  9,  flat‐footed  19;  CMD  32  (34  vs.  bull  rush); 
  improved uncanny dodge, natural cunning 
    (‐1  size,  +1  Dex,  +5  armour  [+1  chain  shirt],  ‐2  class,  +1 
  deflection [ring of protection +1], +5 natural) 
  Fort +18, Will +12 
  hp 141 (11 HD) 
  CMB +20 (+22 bull rush) 
  Melee  +1  greataxe  (reach  10  ft.)  +20/+15/+10  (1d12+13/x3) 
  and 
   
  gore (reach 10 ft.) +13 (1d6+8) 
  Ranged mwk spear (range 20 ft.; Far Shot) +12 (1d8+8/x3) 
  Atk  Options  powerful  charge  (gore  +18,  2d6+12),  rage  (11 
  rounds), strength surge 
  Strength Surge (Ex) Graxx can add +2 to one Strength, combat 
  manoeuvre or CMD check per rage as an immediate action. 
  Abilities Str 27, Con 24 
  54
  
   
  CRIMSON HORN WARRIOR (4)  
  CR  7  (XP  3,200) 
  This muscular bull‐headed humanoid carries a gigantic axe and 
  spear. 
  Male minotaur barbarian 2/ranger 1 
  CE Large monstrous humanoid 
  Init  +1;  Senses  darkvision  60  ft.;  Perception  +11  (+13  vs. 
  reptilians), Sense Motive +1 (+3 vs. reptilians) 
  Speed 40 ft., base speed 30 ft.; fast movement 
  ACP ‐1; Acrobatics +0 (+4 jumping), Stealth +8 
  AC  20,  touch  10,  flat‐footed  20;  CMD  27  (29  vs.  bull  rush); 
  improved uncanny dodge, natural cunning 
    (‐1 size, +1 Dex, +5 armour [+1 chain shirt], +5 natural) 
  Improved  Uncanny  Dodge  (Ex)  The  Crimson  Horn  warrior 
  cannot be flanked unless the attacker is at least an 8th‐level 
  rogue 
  Natural  Cunning  (Ex)  The  Crimson  Horn  warrior  is  never  flat‐
  footed. 
  Immune maze spells 
  Fort +15, Ref +9, Will +9 
  hp 98 (9 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +9; CMB +16 (+18 bull rush) 
  Melee +1 greataxe (reach 10 ft.) +16/+11 (1d12+10/x3) and 
   
  gore (reach 10 ft.) +9 (1d6+6) 
  Ranged mwk spear (range 20 ft.) +10 (1d8+6/x3) 
  Atk  Options  Improved  Bull  Rush,  Power  Attack  (‐3  attack,  +6 
  damage [+9 with greataxe]), favoured enemy (reptilian +2), 
  powerful charge (gore +14, 2d6+9), rage (11 rounds) 
  Combat Gear potion of invisibility, elixir of hiding 
  Abilities Str 23, Dex 12, Con 20, Int 7, Wis 12, Cha 6 
  SQ track (+1), rage power (strength surge), wild empathy ‐1 (‐5 
  vs. magical beasts) 
  Feats  Great  Fortitude,  Improved  Bull  Rush,  Iron  Will,  Power 
  Attack, Weapon Focus (greataxe) 
  Skills  as  above  plus  Bluff  ‐2  (+0  vs.  reptilians),  Intimidate  +4, 
  Knowledge  (local)  ‐2  (+0  vs.  reptilians),  Survival  +11  (+12 
  tracking, +14 tracking reptilians; cannot become lost) 
  Languages Giant  
  Gear as above plus cloak of resistance +1, 12 gp 
   
  When  raging,  the  Crimson  Horn  Warrior  has  the  following 
  altered statistics:  
   
  AC  18,  touch  8,  flat‐footed  22;  CMD  29  (31  vs.  bull  rush); 
  improved uncanny dodge, natural cunning 
    (‐1  size,  +1  Dex,  ‐2  class,  +5  armour  [+1  chain  shirt],  +5 
  natural) 
  Fort +17, Will +1 
  hp 116 (9 HD) 
  CMB +18 (+20 bull rush) 
  Melee +1 greataxe (reach 10 ft.) +18/+13 (1d12+13/x3) and 
   
  gore (reach 10 ft.) +11 (1d6+8) 
  Ranged mwk spear (range 20 ft.) +10 (1d8+8/x3) 
  Atk  Options  powerful  charge  (gore  +16,  2d6+12),  rage  (11 
  rounds, strength surge) 
  Strength Surge (Ex) The minotaur mercenary can add +2 to one 
  Strength, combat manoeuvre or CMD check per rage as an 
  immediate action. 
   
  The  minotaurs  are  powerful,  but  unpredictable  allies.  Their 
  bloodlust,  cruelty  and  bestial  habits  may  make  many  PCs 
  uncomfortable.  
  G R A X X  C R I M S O N  H O R N  
  A powerful, supremely confident warrior obsessed with revenge. 
  Graxx is the undisputed leader of this small group.  
   
  Background: A creature of war and battle, Graxx has fought 
  for years against the encroaching troglodytes of the Black Spear. 
  They slew his father and killed almost his entire tribe.  
   
  Personality: Bloodthirsty, savage and untrustworthy.  
   
  Mannerisms:  Graxx  growls  when  angry  and  foams  at  the 
  mouth when he rages. 
   
  Distinguishing Features: Scars – a legacy of this many battles 
  – criss‐cross Graxx’s powerful frame. 
   
  Hooks:  Graxx  dreams  of  annihilating  the  troglodytes  that 
  destroyed his tribe. Those offering help in this endeavour gain a 
  capricious ally.  
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 11 (XP 12,800): Remove two Crimson Horn Warriors.  
   
  EL 13 (XP 25,600): Add two Crimson Horn Warriors. 
  55 
  
   
  P I L L A R  O F  T W I S T E D  G L A S S  ( E L  1 2 ;  X P  1 9 , 2 0 0 )  
  Nearly  two  hundred  years  ago,  Safraz  Akram,  a  djinn  noble, 
  struggled with the efreet Shani‐el‐Sharnassa across the planes. 
  In  a  final  gambit,  Safraz  ordered  his  sand  mephit  allies  to 
  envelop the blazing efreet, fusing them together as a massive, 
  twisted pillar of glass. Unable to destroy the glass obelisk binding 
  Shani‐el‐Sharnassa, Safraz hid his rival in a forgotten cavern deep 
  in the earth. Read: 
  Here  stands  a  gigantic  pillar  of  smoked,  nearly  opaque  glass, 
  twisted  like  a  motionless  whirlwind.  The  misshapen  obelisk 
  glistens  in  the  gloom,  diffracting  a  timid  ray  of  light  from  an 
  overhead crevice. Swirling script covers the nearby walls.  
  The trapped efreet was a powerful summoner, and her eidolon, 
  a bolt of living fire named Searscream, still guards its mistress’ 
  prison.  Searscream,  angry  at  centuries  of  stagnation,  attacks 
  anyone who enters the cave. 
   
  Note:  The  EL  of  this  encounter  has  been  reduced  to  12 
  because the PCs are unlikely to battle Searscream and it mistress 
  at the same time. 
   
  S E A R S C R E A M ’ S  T A C T I C S  
  Searscream is a direct combatant, attacking with Power Attack, 
  and  charging  the  closest  enemy.  The  eidolon  always  remains 
  within  100  feet  of  Shani‐el‐Sharnassa  to  maintain  its  link. 
  Searscream fights to the death, but reforms one day later with 
  half its maximum hit points, which quickly regenerate thanks to 
  its pearly white spindle ioun stone.  
  A R E A  F E A T U R E S  
  The area has several features of note: 
   
  Illumination: Searscream radiates bright light for 30 ft. in all 
  directions  and  increases  the  level  of  light  one  step  for  an 
  additional 30 ft. 
   
  Additionally,  for  the  hour  either  side  of  midday  dim 
  illumination fills the chamber. 
  C A R V I N G S  
  Safraz Akram carved a dire warning into the walls of the cavern 
  after he imprisoned the efreet. If the PCs can read Auran, they 
  understand the carvings: 
  Here  lies  the  damned  Shani‐el‐Sharnassa,  forever  fire  wrought 
  into glass.  
  Learning  More:  A  DC  25  Knowledge  (planes)  reveals  Shani‐el‐
  Sharnassa as a powerful efreeti spellcaster active 200 years ago. 
   
  Ignan Carvings: A DC 20 Perception check reveals a smaller 
  etching in Ignan, scratched by Searscream, which reads: 
  Only the wrath of stone at the zenith can undo this crystal prison. 
  P I L L A R  O F  T W I S T E D  G L A S S  
  It is likely, the PCs will attempt to learn more about the Pillar of 
  Twisted Glass (or even attempt to destroy it). 
   
  Detect  Magic:  The  pillar  radiates  strong  magic.  A  DC  24 
  Knowledge  (arcana)  reveals  the  aura  to  be  universal  magic. 
  Exceeding this check by 5 or more reveals the pillar to be the 
  result of a wish. 
   
  Perception (DC 20): The dim shape of a muscular giant can 
  be made out within the twisted pillar. 
   
  Destroying  the  Pillar:  The  pillar  is  preternaturally  tough 
  (hardness  15,  hp  1,620).  If  the  PCs  somehow  destroy  it,  the 
  process slays Shani‐el‐Sharnassa. 
   
  The  Sun:  Every  day  at  noon,  sunlight  filters  through  the 
  overhead crevice to bath the obelisk. The light of the sun focuses 
  through the pillar, causing different effects each round:  
   
   
  SEARSCREAM  
   
  This hissing,  burning serpent of  living fire writhes through the 
  air.  
  LE Large outsider 
  Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +11, Sense Motive 
  +11 
  Speed 20 ft., fly 40 ft. (perfect) 
  ACP 0; Acrobatics +13, Fly +21, Stealth +11 
  AC 24, touch 14, flat‐footed 19; CMD 31  
    (‐1 size, +5 Dex, +10 natural) 
  Immune fire 
  Fort +7, Ref +10, Will +6 (+10 vs. enchantment) 
  hp 73 (7 HD); lifelink 
  Lifelink (Su) Whenver Searscream takes enough damage to be 
  sent to its home plane, Shani‐el‐Sharnassa can sacrifice any 
  number of hit points. Each hit  point sacrificed in this way 
  prevents 1 point of damage. 
  Space 10 ft.; Base Atk +7; CMB +16  
  Melee bite (10 ft. reach) +14/+9 (2d6+8 plus 1d6 fire) and  
   
  tail slap (10 ft. reach) +9 (1d8+4 plus 1d6 fire) 
  Atk Options Power Attack (‐2 attack, +4 damage), magic attacks 
  Magic  Attacks  (Su)  Searscream’s  natural  weapons  overcome 
  DR/magic and silver.  
  Combat Gear pearly white spindle ioun stone 
  Abilities Str 27, Dex 20, Con 20, Int 10, Wis 13, Cha 14 
  SQ devotion 
  Feats 
  Eldritch 
  Claws, 
  Improved 
  Natural 
  Attack 
  (bite), 
  MultiattackB, Power Attack 
  Skills as above plus Intimidate +12  
  Languages Auran, Aquan, Common, Ignan, Terran; link 
  Enhanced Ability Scores Shani‐el‐Sharnassa granted Searscream 
  sufficient wishes to provide a +3 inherent bonus to each of 
  its ability scores. 
  56
  
   
  ROUND 
  EFFECT 
  1 
  The obelisk is transparent 
   
  2 
  The obelisk is reflective 
  3 
  The obelisk dazzles all creatures within 60 feet for 1 
  round (Fortitude DC 18 negates)  
  4 
  The  obelisk  blinds  all  creatures  within  60  feet  for  1 
  round (Fortitude DC 18 negates)  
  5 
  The  obelisk  blinds  all  creatures  within  60  feet 
  permanently (Fortitude DC 18 negates) 
  6 
  Heat  bursts  from  the  obelisk  (3d6  fire  damage  per 
  round)  for  one  minute.  Subsequently,  the  obelisk’s 
  light has the effects listed above in reverse order. 
   
  Removing the Curse: A DC 30 Knowledge (arcana) check reveals 
  how  to  remove  the  efreet’s  curse.  During  an equinox,  when a 
  shaft of sunlight touches the pillar and it becomes reflective, a 
  petrifaction gaze attack or flesh to stone destroys the pillar and 
  frees the creature within. (Unfortunately, the petrifaction effect 
  rebounds on the originator, freezing them as a glass statue). The 
  bound sand mephits are slain by the magic.  
  If  released,  Shani‐el‐Sharnassa  is  appreciative;  a  DC  20 
  Diplomacy check convinces her to grant a single wish. If the PCs 
  push for further wishes, she grants two further boons, but twists 
  each into a mockery of the wisher’s intention.  
  S H A N I - E L - S H A R N A S S A ’ S  T A C T I C S  
  Shani turns invisible and withdraws to cast protective spells. She 
  casts greater invisibility at the start of combat and summons a 
  large fire elemental with summon monster V. She attacks using 
  Flyby Attack and Greater Vital  Strike, plus quickened scorching 
  rays.  Typically  she  uses  Furious  Focus  and  Power  Attack  in 
  conjunction with change size. 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL  11  (XP  12,800):  Apply  the  young  creature  template  to 
  Shani (+2 to all Dex‐based rolls, ‐2 to all other rolls; hp 152). 
  EL 13 (XP 25,600): Apply the advanced creature template to  
  Shani (+2 on all rolls [including damage] and special ability DCs; 
  AC 31, touch 18, flat‐footed 26; CMD 44; hp 228).
  Searscream  to  her  side.  This  functions  as  dimension  door; 
  Searscream appears in an adjacent space. She can also use 
  this ability to swap places with Searscream. 
  SHANI‐EL‐SHARNASSA 
  CR  13    (XP  25,600) 
  Twelve  shimmering  veils  of  vibrant  fire  sheath  this  muscular, 
  crimson‐skinned giant.  
  Spell‐Like Abilities (CL 11th; concentration +20) 
  Female efreeti summoner 9 
  Constant—detect magic  
  LE Large outsider (extraplanar, fire) 
  At  Will—plane  shift,  produce  flame,  pyrotechnics  (DC  17), 
  scorching ray 
  Init  +9;  Senses  bond  senses,  darkvision  60  ft.,  detect  magic; 
  Perception +14, Sense Motive +14 
  3/day—invisibility, quickened scorching ray, wall of fire (DC 19) 
  Bond Senses (Su) For 9 rounds per day, Shani‐el‐Sharnassa can 
  share Searscream’s senses. 
  1/day—grant up to 3 wishes (non‐genies only), gaseous form, 
  permanent image (DC 21) 
  Speed 20 ft., fly 40 ft. (perfect); Flyby Attack 
  Summoner  Spell‐Like  Abilities  (CL  9th;  concentration  +18; 
  Augment Summoning) 
  ACP 0; Fly +24 
  AC 27, touch 14, flat‐footed 22; CMD 40; shield ally 
  9/day—summon monster V 
    (‐1 size, +5 Dex, +5 armour [+1 chain shirt], +8 natural) 
  Summoner  Spells  Known  (CL  9th;  concentration  +18  [+22 
  casting defensively or grappling]; share spells) 
  Shield  Ally  (Ex)  When  within  Searscream’s  reach  Shani‐el‐
  Sharnassa  gains  a  +2  shield  bonus  to  AC  and  a  +2 
  circumstance bonus to her saving throws. 
  3rd  (3/day)—charm  monster  (DC  18),  fire  shield,  greater 
  invisibility, heroism  
  Immune fire; Vulnerability cold 
  2nd (6/day)—barkskin, bull’s strength, haste, see invisibility 
  Fort +13, Ref +17, Will +16 
  1st (7/day)—identify, magic fang, protection from good, shield, 
  ventriloquism 
  hp 190 (19 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +16; CMB +25  
  0 (at will)—arcane mark, guidance, light, mage hand, message, 
  read magic 
  Melee +1 greataxe (10 ft. reach) +24/+19/+14/+9  (3d6+13) or  
  Melee 2 slams (10 ft. reach) +23 (1d8+8 plus 1d6 fire) 
  Abilities Str 26, Dex 21, Con 20, Int 12, Wis 12, Cha 21 
  Atk Options Greater Vital Strike (+9d6 damage), Power Attack (‐
  5  attack,  +15  damage  [Furious  Focus  {no  Power  Attack 
  penalty on first attack}]), heat 
  SQ  eidolon  (bond  senses,  life  link,  maker’s  call,  shield  ally, 
  transposition) 
  Feats  Augment  Summoning,  Combat  Casting,  Flyby  Attack, 
  Greater  Vital  Strike,  Improved  InitiativeB,  Improved  Vital 
  Strike, Quicken Spell‐Like Ability (scorching ray), Spell Focus 
  (conjuration), Vital Strike 
  Heat  Shani’s  body  deals  1d6  points  of  fire  damage  whenever 
  she hits in melee, or in each round she grapples. 
  Special Actions change size, maker’s call (transposition) 
  Change Size Twice per day, Shani can magically change her or 
  another  creature’s  size  (humanoid  or  giant,  alter  self  or 
  giant form I [equivalent to a 2nd‐level spell]). This functions 
  as enlarge person or reduce person spell (DC 17 Fortitude 
  save negates). The save DC is Charisma‐based.  
  Skills as above plus Bluff +18, Diplomacy +17, Intimidate +18, 
  Knowledge (history) +13, Knowledge (planes) +23, Spellcraft 
  +23  
  Languages  Aquan,  Auran,  Common,  Ignan,  Terran;  link, 
  telepathy 100 ft. 
  Maker’s  Call  (Su)  Once  per  day,  Shani‐el‐Sharnassa  can  call 
  57
  
   
  P L U M M E T  ( E L  9 ;  X P  6 , 4 0 0 )  
  A  GM  can  use  this  encounter  if  the  PCs  fall,  jump,  plummet, 
  tumble or crash down a massive subterranean fissure or cavern. 
  The  floor  may  be  unstable  and  collapse  or  the  PCs  may  be 
  pushed  over  a  precarious  edge  during  battle.  For  additional 
  complexity, a creature (such as Blight’s Kiss from “Beyond Ruin” 
  [page 32]) falls with them, attacking them all the way down. 
   
  Read:  
  Without warning the floor beneath your feet begins to crack and 
  buckle.  
  The shaft leads into a large ovoid chamber. The bottom of the 
  chamber  consists  of  a  lake  of  abyssal  sludge  teeming  with 
  forearm‐sized grey maggots. PCs that are still falling after three 
  rounds splash down into writhing mass.  
  F A L L I N G  
  The PCs fall for three rounds, a total of 2,600 feet, before they 
  smash into the lake at the bottom of the shaft.    
   
  Rate  of  Descent:  A  character  plummets  600  ft.  in  the  first 
  round of falling. The character reaches terminal velocity during 
  the second and subsequent rounds, and thereafter falls at 1,000 
  ft. per round. It thus takes a total of three rounds to fall into the 
  Maggot Lake. 
   
  A  falling  character  can  make  a  DC  15  Fly  check  or  DC  20 
  Dexterity check to move laterally up to 10 ft. each round. This is 
  a move action. 
  S H A F T  F E A T U R E S  
  The shaft has several features of note: 
   
  Illumination: Darkness. 
   
  Unstable  Walls:  The  boulders  comprising  the  cavern  walls 
  are chalky and crumbling. Normally characters are allowed a DC 
  20 Reflex save to grab a stable piece of the rock. Unfortunately, 
  there are no stable pieces of rock to grab and all are dropped 
  into the cavern below. 
   
   
  Shaft: The roughly circular shaft into the main cavern below 
  is 100 feet wide. The shaft itself is 600 feet high, with a further 
  drop of 2,000 feet to the cavern floor.  
   
  The PCs have little chance to avoid the fall, but may have the 
  resources to slow or even stop their descent. Use the following 
  guidelines to determine the effects. Casting a spell while falling 
  requires a DC 20 + spell level concentration check. 
   
  Feather Fall: A creature using feather fall in the first round 
  avoids the falling debris trap. The duration of a single feather fall 
  does not last the entire descent as the creature only travels at 
  60 feet each round. If the PC activates feather fall later they may 
  trap themselves within the fly swarm for the spell’s duration. 
   
  Levitate: A creature using levitate in the first round avoids 
  the  debris  trap.  The  duration  of  levitate  won’t  last  the  entire 
  descent as the target only travels at 20 feet per round. If the PC 
  activates levitate later they may trap themselves within the fly 
  swarm for the spell’s duration. 
   
  Flight: A creature that has access to flight avoids the debris 
  trap. If all the PCs activate a flight ability, award experience as if 
  they had completed a CR 7 encounter. 
   
  Falling  Debris  (CR  4):  In  the  first  round  of  falling,  the  PCs 
  share  the  shaft  with  gigantic  pieces  of  crashing  rocks  (see  the 
  Falling Debris sidebar). 
  FIENDISH FLY S WARM  
  CR  4  (XP  1,200) 
  A buzzing cloud of fist‐sized black blowflies fills the area.  
  N Diminutive vermin (swarm) 
   
  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +9, Sense Motive +1 
  Speed 5 ft., fly 40 ft. (good) 
  ACP 0; Fly +11 
  AC 15, touch 15, flat‐footed 14; CMD ‐  
   
  (+4 size, +1 Dex) 
  Immune  critical  hits,  flanking,  mind‐affecting  effects,  weapon 
  damage;  Resist  cold  and  fire  10;  Weakness  vulnerable  to 
  spells or effects with an area (+50% damage) 
  Fort +6, Ref +4, Will +4; SR 9 
  hp 40 (9 HD); DR good/5 
  Space 10 ft.; Base Atk +6; CMB − 
  Melee swarm (reach 0 ft.) (2d6 plus distraction [nauseated {1 
  round}; DC 13 negates])  
  Atk Options smite good (+7 damage) 
  Abilities Str 1, Dex 13, Con 10, Int −, Wis 12, Cha 9 
  FALLING DEBRIS  
  CR  6  (XP  2,400) 
  Massive boulders loom all around you as you fall, crashing and 
  shattering. 
  Perception DC 0 to notice that heavy rocks are about to grind 
  something nearby into a thick, chunky paste. 
  Trigger location; Reset no 
  Effect Atk +20 melee (5d6); multiple targets (all targets falling in 
  shaft) 
  During the second round of falling, the PCs fall through a huge 
  swarm  of  bloated  flies  feasting  on  the  oozing  muck  lake  that 
  filling the chamber below. The fly swarm is 600 ft. high, and fills 
  the width of the entire 100 ft. shaft. Technically, there are 4,750 
  fly swarms in this area, but the PCs pass through so quickly that 
  they will only encounter a single swarm for one round. 
  58
  
   
  M A G G O T  L A K E  F E A T U R E S  
  The lake has several features of note: 
   
  Illumination: Darkness. 
   
  Cavern: The roughly bottle‐shaped cavern is approximately 
  500 feet long and 300 feet wide. 
   
  Maggot Lake (CR 4): The brown sludge coating the bottom 
  of  the  cavern  is  120  feet  deep and  filled  with  fiendish,  finger‐
  sized  maggots.  Fortunately  for  plummeting  PCs,  the  viscous 
  nature of the slime absorbs much of the impact as they plunge 
  into it. PCs falling into the lake suffer 2d3 nonlethal damage and 
  7d6 falling damage and plunge 30 feet under the surface.  
   
  Swimming  in  slime  filled  with  fiendish  maggots  is 
  problematic,  and  requires  a  successful  DC  15  Swim  check  to 
  remain afloat. Creatures fully immersed in the slime suffer 2d6 
  points  of  acid  damage  per  round  of  immersion.  Creatures 
  swimming on the surface incur 1d2 points of acid damage per 
  round.  
   
  Maggots:  Endless  swarms  of  fiendish  maggots  attack  any 
  creatures swimming in the sticky muck. (A character in the lake 
  is never attacked by more than one swarm in a round, however). 
  The swarms extend the full 120 foot depth of the lake.  
   
  Walls:  The  rough,  crumbling  cavern  walls  require  a  DC  15 
  Climb check to scale. At the point of the 100 foot‐long overhang, 
  some 2,000 ft. up, the Climb DC increases to 20. 
   
  The walls are set with occasional rocky ledges large enough 
  to  support  the  weight  of  up  to  six  Medium‐sized  creatures. 
  These ledges are spaced approximately 100 feet apart vertically, 
  and  ascending  PCs  can  use  these  ledges  as  staging  points  for 
  castings of dimension door, fly, levitate or as rest stops as they 
  climb up the sheer surface.  
   
  Islands: Ancient stalagmites create conical islands in the lake 
  of slime. The islands are circular and generally span 20 feet. A 
  character  is  deposited  1d6  x  30  feet  away  from  the  nearest 
  island when they plunge into the lake. A character can climb out 
  of  the  lake  and  onto  a  stalagmite  island  with  a  DC  20  Climb 
  check. 
  D E V E L O P M E N T  
  There are no apparent exits from the bottom of the chamber, 
  and the PCs face the daunting task of making a vertical ascent of 
  half  a  mile.  Note  that  the  fiendish  fly  swarm  above  the  lake 
  attack any climbers or fliers traversing the shaft.  
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 8 (XP 4,800): Add an exit to the lower cavern, allowing 
  their  egress  without  trouble,  avoiding  the  half‐mile  ascent 
  through a swarm of daemonic insects. 
  EL 10 (XP 9,600): Add a second falling debris trap, which is 
  triggered in the second round of falling.  
  FIENDISH MAGGOT S WARM  
  CR  2  (XP  600) 
  A  writhing  mass  of  huge,  pallid  maggots  fills  the  awful  slime. 
  Their gaping, segmented maws open gleefully showing rows 
  of hooked teeth.  
  N Diminutive vermin (swarm) 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +9, Sense Motive +1 
  Speed 10 ft. 
  AC 14, touch 14, flat‐footed 14; CMD ‐  
   
  (+4 size) 
  Immune  critical  hits,  flanking,  mind‐affecting  effects,  weapon 
  damage; Resist acid 10, cold 10, fire 10; Weakness vulnerable 
  to spells or effects with an area (+50% damage) 
  Fort +4, Ref +1, Will +2; SR 7 
  hp 18 (4 HD); DR good/5 
  Space 10 ft.; Base Atk +3; CMB ‐ 
  Melee swarm (reach 0 ft.) (1d6 plus distraction [DC 12])  
  Atk Options smite good (+7 damage) 
  Abilities Str 1, Dex 10, Con 10, Int —, Wis 12, Cha 9 
  59 
  
   
  S H A D O W S  I N  T H E  D A R K  ( E L  7 ;  X P  3 , 2 0 0 )  
  In this encounter, the PCs battle incorporeal undead. 
  Several skeletons clad in mouldering studded leather armour lie 
  about this chamber. 
  The undead lurk among the shadows and bones of this place and 
  emerge as soon as they sense living creatures. 
  T A C T I C S  
   
  The  shadows  mob  the  single  nearest  target.  The  wraith,  using 
  the  shadows  as  a  distraction,  moves  through  the  walls  to  the 
  rear of the party before attacking. 
  A R E A  F E A T U R E S  
  The area has several features of note: 
   
  Skeletons:  Several  duergar  skeletons  (dependant  on  the 
  number  of  undead  encountered;  DC  10  Knowledge  [local] 
  identifies) lie about the chamber. A DC 15 Heal check reveals no 
  obvious signs of death. Near each lies a warhammer, light pick, 
  various pieces of mining equipment and other rotted gear. 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 6 (XP 2,400): Remove one shadow. 
   
   
  EL  8  (XP  4,800):  Apply  the  advanced  creature  template  to 
  both shadows (+2 on all rolls [including damage]; AC 19, touch 
  19, flat‐footed 16; CMD 21; hp 25). 
  WRAITH 
  CR  5  (XP  1,600) 
  A dark mass of shadow glides silently toward you. Two blazing 
  pinpoints  of  light  somehow  seem  to  suggest  a  malign 
  intelligence lurks within the form. 
  LE Medium undead (incorporeal)  
  Init  +7;  Senses  darkvision  60  ft.,  lifesense;  Perception  +10, 
  Sense Motive +10 
  Lifesense  (Su)  A  wraith  notices  and  locates  living  creatures 
  within 60 ft. as if it had blindsight 
  Speed fly 60 ft. (good) 
  ACP 0; Fly+7, Stealth +11 (incorporeal)  
  AC 18, touch 18, flat‐footed 14; CMD 16 
    (+3 Dex, +5 deflection) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  death  effects,  disease, 
  paralysis,  poison,  sleep effects,  stunning,  nonlethal  damage, 
  ability  drain,  energy  drain,  damage  to  physical  abilities, 
  exhaustion,  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a 
  Fortitude save (unless it affects objects or is harmless); critical 
  hits  and  precision‐based  damage  (except  from  ghost  touch 
  weapons); 
  nonmagical 
  attacks; 
  Weakness 
  sunlight 
  powerlessness 
  SHADOW  
  CR  3  (XP  800) 
  This  vaguely  humanoid  black  wisp  of  shadow  writhes  with 
  unholy life. 
  CE Medium undead (incorporeal) 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +8, Sense Motive +1 
  Speed fly 40 ft. (good) 
  Sunlight Powerlessness (Ex) A wraith caught in sunlight cannot 
  attack and is staggered.  
  ACP 0; Fly +11, Stealth +8 (+12 in dim light, +4 in bright light; 
  incorporeal) 
  Fort  +6,  Ref  +4,  Will  +6  (+6  vs.  channelling);  non‐damaging 
  corporeal spells and effects have a 50% chance of affecting 
  a wraith 
  AC 15, touch 15, flat‐footed 12; CMD 17; Dodge 
    (+2 Dex, +2 deflection,+1 dodge) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  death  effects,  disease, 
  paralysis, poison, sleep effects, stunning, nonlethal damage, 
  ability  drain,  energy  drain,  damage  to  physical  abilities, 
  exhaustion, fatigue, massive damage, any effect requiring a 
  Fortitude  save  (unless  it  affects  objects  or  is  harmless); 
  critical hits and precision‐based damage (except from ghost 
  touch weapons); nonmagical attacks  
  hp 47 (5 HD); half damage from corporeal spells or weapons 
  Space 5 ft. (aura 30 ft.); Base Atk +3; CMB +6 
  Unnatural Aura (Su) Animals will not approach within 30 ft. of a 
  wraith,  unless  its  master  makes  a  DC  25  Handle  Animal, 
  Ride or wild empathy check. 
  Melee incorporeal touch +6 (1d6 negative energy plus 1d6 Con 
  drain [DC 17 negates Con drain; with a successful attack, the 
  wraith gains 6 temporary hit points])  
  Fort  +3,  Ref  +3,  Will  +4  (+6  vs.  channelling);  non‐damaging 
  corporeal spells and effects have a 50% chance of affecting 
  a shadow 
  Create Spawn (Su) A slain humanoid becomes a wraith in 1d4 
  rounds. Wraith spawn are weaker than wraiths; they suffer 
  ‐2 on all d20 rolls, receive ‐2 hp per HD and only drain 1d2 
  points  of  Constitution  on  a  touch.  Spawn  are  under  the 
  control  of  their  creator  and  possess  none  of  the  abilities 
  they had in life. 
  hp 19 (3 HD); half damage from corporeal spells or weapons 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +4 
  Melee incorporeal touch +4 (1d6 Strength damage) 
  Atk Options create spawn 
  Create  Spawn  (Su)  A  humanoid  creature  slain  (when  its 
  Strength damage equals or exceeds its Strength score) by a 
  shadow’s  Strength  damage  becomes  a  shadow  under  the 
  control of the killer in 1d4 rounds. 
  Atk Options Blind‐Fight, Combat Reflexes, create spawn 
  Abilities Str –, Dex 16, Con –, Int 14, Wis 14, Cha 21 
  Feats Blind‐Fight, Combat Reflexes, Improved Initiative 
  Skills as above plus Diplomacy +10, Intimidate +13, Knowledge 
  (planes) +7 
  Abilities Str —, Dex 14, Con —, Int 6, Wis 12, Cha 15 
  Feats Dodge, Skill Focus (Perception) 
  Languages Common, Infernal 
  Skills as above 
  60
  
   
  S T O I C I S M  A N D  S C E P T I C I S M  ( E L  1 0 ;  X P  9 , 6 0 0 )  
  When the PCs encounter Rermelda, she is wary of them. A DC 14 
  Diplomacy check (making her friendly) convinces her to join the 
  party  as  a  guide.  She  becomes  a  staunch  ally  if  treated  with 
  respect and friendship. Alternatively, Rermelda could be a rival 
  for the PCs’ goal.  
  R E R M E L D A  
  Rermelda  sees  herself  as  a  simple  geologist,  gemstone  miner 
  and gem‐cutter who scours the world for natural treasures.  
  Background:  Rermelda  is  eighty  years  old,  and  she  spent 
  her  extended  dwarven  youth  apprenticed  to  the  best  gem‐
  cutters and explorers her community possessed. 
  Personality: Rermelda possesses implacable stoicism – she 
  remains grimly unperturbed by the worst horrors and the most 
  grievous  wounds.  She  is  vehemently  cynical  towards  the 
  supernatural;  magic  to  her  is  nothing  more  than  illusions  and 
  tricks. 
  Mannerisms: Rermelda’s “rage” is, at most, displayed by an 
  imperceptible furrowing of the brow and a dubious scrunching 
  at  the  corner  of  her  mouth.  If  really  angered  or  stressed,  she 
  might express a short, quiet “hmmm.” She talks with an upper‐
  class dwarven accent, despite her lower‐caste origins. 
  Distinguishing  Features:  Rermelda’s  hair,  while  nominally 
  red,  is  usually  covered  in  white  rock  dust  and  assorted  grime 
  from  protracted  spelunking.  She  has  a  rare,  ephemeral  smile 
  which, unbeknownst to her, sets dwarf men’s hearts racing.  
  T A C T I C S  
  Rermelda rages throughout combat and uses Bloody Assault in 
  conjunction with reckless abandon to leave foes bleeding. If she 
  is  reduced  to  negative  hit  points,  she  remains  conscious  (with 
  Diehard), but retreats to use renewed vigour. 
  RERMELDA  
   
   
  CR  10  (XP  9,600) 
  Feats Bloody Assault, Diehard, Endurance, Power Attack, Raging 
  Vitality, Steel Soul 
  This  bespectacled  dwarven  woman  wears  crystal  lenses  and 
  keeps  her  hair  in  a  long  auburn  ponytail.  Grime  and  dust 
  cover her sensible clothing.  
  Skills as above plus Appraise +16 (+18 metals and gems), Craft 
  (gem‐cutting) 
  +18, 
  Knowledge 
  (dungeoneering) 
  +11, 
  Profession (miner) +12, Survival +8 
  Female dwarf barbarian (invulnerable rager) 11/expert 1  
  Languages Common, Dwarven, Terran  
  NG Medium humanoid (dwarf) 
  Gear  as  above  plus  belt  of  mighty  constitution  +2,  cloak  of 
  resistance +1 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft., stonecunning; Perception +9, 
  Sense Motive +0 
   
  Speed 30 ft. 
  When raging, Rermelda has the following altered statistics: 
  ACP ‐2; Climb +16 
   
  AC 23, touch 12, flat‐footed 22; CMD 25 (+29 vs. bull rush and 
  Climb +19 
  trip); +4 dodge vs. giants 
  AC 21, touch 10, flat‐footed 20; CMD 26 (+30 vs. bull rush and 
   
  (+1  Dex,  +7  armour  [+1  breastplate],  +3  shield  [+1  heavy 
  steel],  +1  deflection  [ring  of  protection  +1],  +1  natural 
  [amulet of natural armour +1]) 
  trip); +4 against giants 
   
  (+1 Dex, ‐2 class, +7 armour [+1 breastplate], +3 shield [+1 
  heavy steel], +1 deflection [ring of protection +1], +1 natural 
  [amulet of natural armour +1]) 
  Resist cold 2 
  Fort +13 (+15 vs. poison), Ref +5, Will +6; +4 vs. spells and spell‐
  like abilities 
  Fort  +17  (+19  vs.  poison),  Will  +9;  +8  vs.  spells  and  spell‐like 
  abilities 
  hp 153 (12 HD); DR ‐/6 (‐/12 vs. non‐lethal); Diehard 
  hp  189    (12  HD);  DR  ‐/6  (‐/12  vs.  non‐lethal);  Diehard,  flesh 
  wound, raging vitality 
  Space 5 ft.; Base Atk +11; CMB +13  
  Melee Fossicker (+1 light pick) +14/+9/+4 (1d6+3/x3)  
  Flesh Wound (Ex) Once per rage, Rermelda avoid serious harm 
  from an attack by making a Fortitude save with a DC equal 
  to the damage dealt. Her armour check penalty applies on 
  this  saving  throw.  If  the  save  succeeds,  she  takes  half 
  damage  and  the  damage  is  nonlethal.  She  must  use  this 
  ability after she is hit but before the damage is rolled.  
  Ranged heavy crossbow (range 120 ft.) +12 (1d10/19‐20) 
  Atk  Options  Bloody  Assault,  Power  Attack  (‐3  attack,  +6 
  damage), +1 against orcs and goblins, greater rage 
  Bloody Assault (Ex) Rermelda can take a ‐5 penalty on attack 
  rolls to inflict 1d4 bleed damage in addition to her weapon’s 
  normal  damage.  Bleed  damage  from  this  ability  does  not 
  stack with itself and can be stopped with a DC 15 Heal check 
  or  any  kind  of  magical  healing.  Rermelda  must  choose  to 
  use this feat before making any attacks in a round and its 
  effects last until the start of her next round. 
  Raging  Vitality  (Ex)  Rermelda’s  rage  does  not  end  if  she  falls 
  unconscious. 
  CMB +16  
  Melee Fossicker (+1 light pick) +17/+12/+7 (1d6+5/x3) 
  Atk Options greater rage (29 rounds/day), reckless abandon 
  Combat Gear bolts (10), potion of cure serious wounds 
  Reckless  Abandon  (Ex)  While  raging,  Rermelda  can  take  a  –3 
  penalty to AC to gain a +3 bonus on attack rolls.  
  Abilities Str 14, Dex 12, Con 21, Int 12, Wis 10, Cha 8 
  SQ  fast  movement,  rage  powers  (flesh  wound,  reckless 
  abandon,  renewed  vigour,  superstition  [+4])  weapon 
  familiarity  
  Special Actions renewed vigour (1/day, heal 2d8+9) 
  Abilities Str 20, Con 29  
  61 
  
   
  S T R A N D S  O F  T E R R O R  ( E L  1 3 ;  X P  2 5 , 6 0 0 )  
  In  this  encounter,  the  PCs  stumble  into  the  lair  of  Deravnix  a 
  gigantic, elder roper. This old and canny hunter has established 
  himself in a cavern featuring a wide, deep chasm and waits for 
  prey  to  come  to  him.  Although  evil  and  depraved,  he  enjoys 
  speaking with those that have fallen into his grip. Read: 
  The floor of this large cavern is rent by a wide chasm – roughly 
  40  ft.  across.  Rubble  litters  the  floor  and  several  stands  of 
  stalagmites grow up from the floor. Across the chasm, a single 
  passageway leads away into darkness. 
  Few creatures reach this cavern and leave again.  
  T A C T I C S  
  Deravnix  lurks  in  the  darkness  on  his  side  of  the  chasm 
  pretending to be a stalagmite and waits for explorers to cross. 
  When  an  explorer  starts  to  do  so  Deravnix  attacks  with  his 
  strands, focusing on a single target. Every time he strikes a foe, 
  he uses his pull ability to drag them closer to (or into) the chasm. 
  He  ignores  a  target  falling  into  the  chasm,  focusing  on  active 
  threats. He plans to trap a few explorers in the chasm (where he 
  can  dine  on  them  later  at  his  leisure)  and  force  the  others  to 
  flee. 
   
   
  Deravnix  does  not  pursue  fleeing  explorers  contenting 
  himself to dine on those falling into the chasm.  
  A R E A  F E A T U R E S  
  The area has several features of note: 
   
  Illumination: Darkness. 
   
  Ceiling: The ceiling is 30 ft. high. 
   
  Chasm: The floor suddenly drops away into darkness.  
   
  The  chasm  is  80  ft.  deep  and  40  ft.  wide.  Characters  can 
  scale the chasm’s walls with a DC 15 Climb check.  
   
  A character falling into the chasm can make a DC 20 Reflex 
  save  to  grab  onto  something  to  stop  their  fall  before  they 
  plummet  into  the  chasm  proper.  A  character  failing  the  save 
  suffers  1d6  damage  per  10  ft.  fallen  (to  a  maximum  of  8d6 
  damage) and lands prone. See “Falling into the Chasm” for more 
  information. 
   
  Rubble (Light): Small rocks are strewn across the ground. 
   
  Light rubble increases the DC of Acrobatics checks by 2.  
   
  Rubble (Dense): Rocks of all sizes cover the ground.  
   
  It costs 2 squares of movement, to enter a square containing 
  dense rubble. The DC of Acrobatics checks increases by 5 in such 
  areas and the DC of Stealth checks increases by 2.  
   
  Slender  Stalagmites:  Thin  stalagmites,  slick  with  water 
  dripping down from above, grow from the floor. 
   
  A  character  standing  in  the  same  square  as  a  slender 
  stalagmite (hardness 8, hp 150, DC 20 Break) gains partial cover 
  (+2 to AC, +1 on Reflex saves).  
   
  Skeletal  Remains:  The  chasm  floor  is  littered  with  the 
  remains  of  Deravnix’s  previous  victims.  These  count  as  dense 
  rubble  (it  costs  2  square  of  movement  to  enter  a  square 
  containing skeletal remains).  Hidden and scattered among the 
  skeletons are a few objects of interest. Searching PCs can find 
  each with the listed Perception check.  
  � 
  Many  rusted  and  pitted  weapons,  scraps  of  backpacks, 
  clothing and so on. 
  � 
  Masterwork  Full  Plate  (DC  5):  This  finely‐crafted  suit  of  full 
  plate armour is battered and scratched but functions normally. 
  A DC 10 Craft (armour) or Profession (armourer)  identifies the 
  DERAVNIX, ELDER ROPER 
  CR  13  (XP  25,600) 
  A  huge  eye  and  toothy  maw  dominate  the  “front”  of  this 
  conical‐shaped  creature.  Long  strands  of  fibrous  material 
  writhe about the creature’s body. 
  Giant roper 
  CE Huge aberration 
  Init  +4;  Senses  darkvision  60  ft.,  low‐light  vision;  Perception 
  +24, Sense Motive +3 
  Speed 10 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +0 (‐8 jumping), Climb +29, Stealth +13 (+21 
  in stony or icy areas) 
  AC 28, touch 8, flat‐footed 28; CMD 35 (can’t be tripped) 
    (‐2 size, +20 natural) 
  Immune  electricity;  Resist  cold  10;  Weakness  vulnerability  to 
  fire 
  Fort +15, Ref +4, Will +13; SR 27 
  hp 186 (12 HD) 
  Space 15 ft.; Base Atk +9; CMB +25 
  Melee bite (reach 15 ft.) +21 (4d10+21/19‐20)  
  Ranged Touch 6 strands (range 50 ft.) +8 (1d8 Strength [DC 27 
  Fortitude negates]) 
  Atk Options strands (pull; 5 ft.) 
  Strands  (Ex)  A  roper  can  extend  up  to  six  thin,  sticky  strands 
  from  its  body  at  a  time,  launching  them  to  a  maximum 
  range of 50 ft. These strands (AC 20) are quite strong, but 
  can be severed by any amount of slashing damage. With a 
  successful  attack,  the  roper  can  make  a  free  combat 
  manoeuvre check  to pull a Large or smaller target closer. 
  Creatures  pulled  in  this  way  do  not  provoke  attacks  of 
  opportunity  and  stop  if  the  pull  would  move  them  into  a 
  solid object or creature. 
  Abilities Str 38, Dex 11, Con 33, Int 13, Wis 16, Cha 12 
  Feats Improved critical (bite), Improved Initiative, Iron Will, Skill 
  Focus (Perception, Stealth), Weapon Focus (strand) 
  Skills  as  above  plus  Knowledge  (dungeoneering)  +16, 
  Knowledge (religion) +13 
  Languages Aklo, Undercommon  
  62
  
   
  armour as duergar‐craft.  
  � 
  Lesser Metamagic Rod of Empower Spell (DC 20): strong; no 
  school; DC 32 Spellcraft identifies; this long, tapered iron rod is 
  decorated  with  many  arcane  symbols.  A  DC  20  Knowledge 
  (arcana)  check  identifies  these  as  dealing  with  strength  and 
  power.    
  � 
  Ring  of  Counterspells  (DC  25):  moderate  [DC  19  Knowledge 
  {arcana}  evocation];  DC  26  Spellcraft  identifies;  this  golden 
  band is plain, and worn. It is obviously old and has been badly 
  scratched.  
  � 
  Silver Raven Figurine of Wondrous Power (DC 30): moderate 
  [DC  21  Knowledge  {arcana}  evocation];  DC  21  Spellcraft 
  identifies; this small, incredibly detailed figurine is only an inch 
  high. 
  � 
  Mixed Coinage: 34 pp, 137 gp, 489 sp. 
   
  Cavern Map: Using the blood and gore of those he has slain 
  as his paint, Deravnix has daubed a highly detailed map of the 
  surrounding  area  on  the  lower  portion  of  the  chasm  walls. 
  Whenever possible, Deravnix avoids climbing through the area 
  and flies into a fury if anyone else climbs through the area.  
   
  Depending on the GM’s machinations, PCs studying the map 
  may be able to gain some insights into the surrounding terrain or 
  even locate various locales. 
  F A L L I N G  I N T O  T H E  C H A S M  
  A character falling into the chasm suffers 8d6 falling damage and 
  lands prone. If the character has suffered Strength damage it is 
  possible that he will be unable to climb out. Such characters are 
  trapped and at Deravnix’s mercy unless their comrades come to 
  their  aid.  Remember,  however  that  Deravnix  has  a  high  Climb 
  skill  (+29)  that  he  can  easily  reach  the  chasm  floor.  His  slow, 
  remorseless  advance  has  driven  many  trapped  explorers  mad 
  with fear. 
   
  Deravnix doesn’t normally immediately eat caught prey; he 
  enjoys conversing with those he has captured – in this way he 
  keeps up to date with events of import in the surrounding area.  
   
  To  roleplay  these  discussions,  refer  to  the  notes  under 
  “Deravnix”  for  details  of  his  personality  and  interests.  Initially, 
  Deravnix begins as indifferent toward his captives.  
   
  Every  day  a  PC  remains  trapped,  Deravnix  may  become 
  bored of their conversation and eat them. A PC can attempt to 
  keep  Deravnix  interested  by  making  a  Diplomacy,  Knowledge 
  (religion) or Knowledge (dungeoneering) check: 
  � 
  DC 20 (+1 per previous check): The PC’s conversation pleases 
  Deravnix and he does not attack. 
  � 
  DC 15 (+1 per previous check): The PC’s conversation angers 
  Deravnix and he attacks (but not to kill) and damages the PC’s 
  Strength. Once he has rendered his captive practically unable 
  to move, he retreats. 
  � 
  DC 10 (+1 per previous check): The PC’s conversation becomes 
  boring and Deravnix grows hungry. The PCs must immediately 
  make  another  check.  If  the  PCs  fails,  Deravnix  attacks 
  intending to consume his prey.  
  D E R A V N I X  
  A cunning ambush‐hunter and elder evil of the depths, Deravnix 
  has lived in this chamber for decades. Now, he rarely leaves his 
  cavern‐lair,  preferring  to  wait  for  prey  to  stumble  into  his 
  clutches. 
   
  Background:  Deravnix  is  an  elder  roper.  In  his  youth,  he 
  wandered  extensively  feeding  on  whatever  he  encountered. 
  During one of his rambles he discovered access tunnels leading 
  to a deep dwarven mine and enjoyed for the first time their tasty 
  flesh.  However,  after  a  disastrous  encounter  with  a  powerful 
  dwarven cleric during which he almost died he retreated into the 
  deep tunnels of the Ebon Realm and sought out a defensible lair.  
   
  Personality:  Evil  and  wholly  self‐centred,  Deravnix  is 
  intelligent and certain of his own superiority over any entering 
  his realm. He is brave to a fault – having never been defeated – 
  and confident in his own success.  
   
  He  is  interested  in  many  things  but  has  a  particular 
  fascination with evil cults and their practices and the layout of 
  the caverns and passageways radiating outwards from his own 
  lair.  This  interests  him  so  much  that  he  has  daubed  a  hugely 
  convoluted  and  detailed  map  on  the  walls  of  the  chasm 
  depicting  caves  in  the  surrounding  areas  for  many  miles.  See 
  “Cavern Map” for more details. 
   
  Mannerism:  Deravnix  delights  in  his  prey’s  suffering  and 
  often  chuckles  as  they  squirm  and  particularly  enjoys  them 
  begging for their freedom and life. 
   
  Distinguishing  Features:  Deravnix  has  fought  many  battles 
  and has many scars. The most notable of these is a black mass of 
  scar tissue on the rear part of his body caused by a flame strike 
  that  almost  slew  him.  Large  jagged  teeth  fill  his  huge  maw; 
  several are broken. 
   
  Hooks:  Deravnix  enjoys  speaking  with  interesting  and 
  engaging prey, but is careful not to allow them to regain their 
  strength  enough  to  flee.  He  also  doesn’t  feed  his  captives. 
  Eventually  they  would  starve  to  death,  but  Deravnix  typically 
  enjoys  consuming  them  while  they  yet  live  so  they  can 
  experience the terror of their impending death.  
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL  12  (XP  19,200):  Apply  the  young  creature  template  to 
  Deravnix (+2 on all Dex‐based rolls, ‐2 on all other rolls; hp 162).
   
  EL 14 (XP 38,400): Apply the advanced creature template to 
  Deravnix (+2 on all dice rolls [including damage]; strands DC 29; 
  AC 32, touch 12, flat‐footed 32; CMD 39; hp 210).  
   
  63 
  
   
  S V I R F N E B L I N  
  S VIRFNEBLIN WARRIOR  
  CR  1  (XP  400) 
  This bald gnome has gray skin and large, expressive eyes. 
   
  Male svirfneblin fighter 2  
  N Small humanoid (gnome) 
  Init +7; Senses darkvision 120 ft., low‐light vision; Perception +4 
  (+6 vs. unusual stonework; stonecunning), Sense Motive +2 
  Speed 20 ft.; Nimble Moves 
  ACP  ‐2;  Acrobatics  +1  (‐3  jumping),  Climb  +3,  Stealth  +8  (+10 
  underground) 
  AC 21, touch 16, flat‐footed 16; CMD 17 
   
  (+1 size, +3 Dex, +4 armour [mwk chain shirt], +1 shield [light 
  wooden], +2 dodge) 
  Fort +6, Ref +5, Will +4 (+5 vs. fear); SR 13 
  hp 19 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +2 
  Melee mwk heavy pick +6 (1d4+1/x4) 
  Ranged light crossbow (range 80 ft.) +6 (1d6/19‐20) 
  Atk Options +1 vs. dwarven and reptilian subtypes 
  Spell‐Like Abilities (CL 2nd; concentration +0) 
  Constant—nondetection 
  1/day—blindness/deafness (DC 10), blur, disguise self 
  Combat  Gear  bolt  (20),  potion  of  cure  light  wounds,  potion  of 
  protection from evil 
  Abilities Str 13, Dex 16, Con 13, Int 8, Wis 14, Cha 6 
  SQ bravery (+1), defensive training, svirfneblin magic 
  Feats Improved Initiative, Nimble Moves, Weapon Focus (heavy 
  pick) 
  Skills as above plus Craft (alchemy) +1 
  Languages Gnome, Undercommon 
  Gear as above plus 6 gp 
  S VIRFNEBLIN CHAMPION  
  CR  3  (XP  800) 
  This bald gnome has gray skin and large, expressive eyes. 
  Male svirfneblin fighter 4  
  N Small humanoid (gnome) 
  Init +7; Senses darkvision 120 ft., low‐light vision; Perception +4 
  (+6 vs. unusual stonework; stonecunning), Sense Motive +2 
  Speed 20 ft.; Nimble Moves 
  ACP ‐1; Acrobatics +2 (‐2 jumping), Climb +6, Stealth +10 (+12 
  underground) 
  AC 23, touch 16, flat‐footed 18; CMD 20 
   
  (+1 size, +3 Dex, +5 armour [+1 chain shirt], +2 shield [light 
  wooden; Shield Focus], +2 dodge) 
  Fort +7, Ref +6, Will +5 (+6 vs. fear); SR 15 
  hp 34 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +5 
  Melee mwk heavy pick +9 (1d4+4/x4) 
  Ranged mwk light crossbow (range 80 ft.) +9 (1d6/19‐20) 
  Atk Options +1 vs. dwarven and reptilian subtypes 
  Spell‐Like Abilities (CL 4th; concentration +2) 
  Constant—nondetection 
  1/day—blindness/deafness (DC 10), blur, disguise self 
  Combat Gear bolt (20), potion of cure moderate wounds, potion 
  of invisibility 
  Abilities Str 14, Dex 16, Con 13, Int 8, Wis 14, Cha 6 
  SQ  armour  training  (1),  bravery  (+1),  defensive  training, 
  svirfneblin magic 
  Feats Improved Initiative, Nimble Moves, Shield Focus, Weapon 
  Focus (heavy pick), Weapon Specialisation (heavy pick) 
  Skills as above plus Craft (alchemy) +1 
  Languages Gnome, Undercommon 
  Gear as above plus 6 gp 
   
  NOTABLE NPCS 
  S T O N E H O L D  
   
  Lady  Protector  Iengren  Silverheart  (N  female  svirfneblin 
  wizard [illusionist] 8): Stoneheart’s guardian and militia leader, 
  Iengren  works  with  visiting  adventurers  to  stymie  the  town’s 
  enemies. 
  Stonehold  is  a  small  settlement  that  can  be  placed  almost 
  anywhere within the Ebon Realm. Likely near a hidden mine and 
  well  protected  by  secret  passages  and  cunning  illusions,  the 
  svirfneblin  of  Stonehold  mine  precious  minerals  from  the 
  surrounding rock and avoid contact with their more numerous 
  and bloodthirsty neighbours.  
   
  Barlur Earthcloak (N male svirfneblin cleric 8 ): Stoneheart’s 
  spiritual  leader  and  most  skilled  healer.  Prefers  a  policy  of 
  isolationism.  
   
  If the PCs gain the svirfneblin’s trust, Stonehold is one of the 
  few  places  in  the  Ebon  Realm  that  exploring  adventurers  can 
  safely rest. The inhabitants also have a small store of magical 
  items available for sale or trade, and gladly offer such to those 
  they  trust.  When  the  PCs  first  arrive  here,  the  svirfneblin  are 
  searching for one of their scouts – now overdue by several days 
  (see Enemy Within, page 50). 
  MARKETPLACE 
  Base Value 1,200 gp; Purchase Limit 6,000 gp; Spellcasting 8th 
  Potions & Oils bull’s strength (300 gp), cure moderate wounds 
  (300 gp), hide from undead (50 gp), light  (25 gp), obscure 
  object (300 gp) 
  Ring minor energy (fire) resistance (12,000 gp) 
  Scrolls (Arcane) confusion (700 gp), detect secret doors (25 gp) 
  and flame arrow (375 gp), resist energy (150 gp) 
   
  N small town;   Government council; Corruption +0; Crime 
  +0; Economy +2; Law +1; Lore +2; Society ‐3 
  Wand shillelagh (42 charges, 630 gp) 
   
  Population 1,300 (1,200 svirfneblin, 80 dwarves, 20 others) 
  Wondrous Item necklace of fireballs type VI (8,100 gp) 
   
  64
  
   
  IENGREN S ILVERHEART 
  CR  7  (XP  3,200) 
  This gray‐skinned gnome wears nondescript black robes. 
   
  Female svirfneblin wizard (illusionist) 8  
  N Small humanoid (gnome) 
  Init +3; Senses darkvision 120 ft., low‐light vision; Perception +4 
  (+6 vs. unusual stonework; stonecunning), Sense Motive +2 
  Speed 20 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +3 (‐1 jumping), Stealth +9 (+11 underground) 
  AC 17, touch 17, flat‐footed 12; CMD 17 
   
  (+1  size,  +3  Dex,  +1  deflection  [ring  of  protection  +1],  +2 
  dodge) 
  Fort +7, Ref +8, Will +11; SR 19 
  hp 46 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +1 
  Melee mwk dagger +4 (1d3‐2/19‐20)  
  Ranged Touch blinding ray (range 30 ft.; 8/day) +8 (blinded [1 
  round] or dazzled [targets > 8 HD])  
  Atk Options +1 vs. dwarven and reptilian subtypes 
  Special Actions invisibility field (8 rounds) 
  Invisibility  Field  (Sp)  Iengren  can  make  herself  invisible  (as 
  greater  invisibility)  as  a  swift  action  for  8  rounds.  These 
  rounds do not have to be consecutive. 
  Wizard Spells Prepared (CL 8th; concentration +11 [+15 casting 
  defensively or grappling]; spell penetration +10; arcane bond 
  [ring], extended illusions) 
  4th—phantasmal killer (2; DC 19), stoneskin 
  3rd—dispel magic (2), haste, major image (2, DC 18, +4 rounds) 
  2nd—extened  mage  armour,  glitterdust  (DC  15),  invisibility, 
  minor image (DC 17, +4 rounds), see invisibility 
  1st—colour  spray  (DC  16),  expeditious  retreat,  feather  fall, 
  protection from evil, shield, silent image (DC 16, +4 rounds) 
  0—detect  magic,  ghost  sound  (DC  15),  mage  hand,  message, 
  read magic 
  Spell‐Like  Abilities  (CL  8th;  concentration  +6  [+10  casting 
  defensively or grappling]) 
  Constant—nondetection 
  1/day—blindness/deafness (DC 10), blur, disguise self 
  Combat  Gear  scroll  of  dimension  door,  scroll  of  fly,  wand  of 
  lightning bolt (6 charges), wand of scorching ray (20 charges) 
  Abilities Str 6, Dex 16, Con 14, Int 16, Wis 14, Cha 6 
  SQ defensive training, svirfneblin magic 
  Feats  Combat  Casting,  Extend  SpellB,  Greater  Spell  Focus 
  (illusion),  Spell  Focus  (illusion),  Scribe  ScrollB,  Spell 
  Penetration  
  Skills  as  above  plus  Craft  (alchemy)  +12,  Knowledge  (arcana) 
  +14, 
  Knowledge 
  (dungeoneering) 
  +14, 
  Knowledge 
  (engineering)  +10,  Knowledge  (geography)  +8,  Knowledge 
  (history)  +8,  Knowledge  (local)  +8,  Knowledge  (nature)  +7, 
  Knowledge (planes) +10, Knowledge (religion) +8, Spellcraft 
  +14 
  Languages Common, Draconic, Gnome, Terran, Undercommon 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +1,  spell  component 
  pouch, 10 gp 
  Spellbook  (evocation,  necromancy)  as  above  plus  4th—
  dimension  door,  fire  trap;  3rd—daylight,  keen  edge, 
  protection  from  energy;  2nd—acid  arrow,  arcane  lock, 
  levitate,  web;  1st—enlarge  person,  floating  disc,  reduce 
  person, ventriloquism; 0—all 
  BARLUR EARTHCLOAK  
  CR  7  (XP  3,200) 
  This  gray‐skinned  gnome  wears  a  black  breastplate  and  dark 
  gray cloak. 
  Male svirfneblin cleric 8  
  N Small humanoid (gnome) 
  Init +0; Senses darkvision 120 ft., low‐light vision; Perception +6 
  (+8 vs. unusual stonework; stonecunning), Sense Motive +4 
  Speed 15 ft., base speed 20 ft. 
  ACP ‐3; Acrobatics ‐3 (‐7 jumping), Stealth +8 (+10 underground) 
  AC 21, touch 11, flat‐footed 19; CMD 16 
   
  (+1  size,  +7  armour  [+1  breastplate],  +1  shield  [mwk  light 
  steel], +2 dodge) 
  Resist acid 10 
  Fort +1, Ref +6, Will +14; SR 19 
  hp 47 (8 HD) 
  Space 5 ft. (aura of protection 30 ft.); Base Atk +6; CMB +4 
  Aura of Protection (Su) Barlur and his allies gain a +1 deflection 
  bonus to AC and resist 5 against acid, cold, electricity, fire 
  and sonic for 8 rounds a day. These rounds do not have to be 
  consecutive.  
  Melee +1 light mace +7/+2 (1d4) 
  Ranged Touch (range 30 ft.; 7/day) +7 (1d3+4 acid) 
  Atk Options +1 vs. dwarven and reptilian subtypes 
  Special Actions channel positive energy (5/day; 4d6; DC 14; Turn 
  Undead), resistant touch (7/day) 
  Cleric  Spells  Prepared  (CL  8th;  concentration  +12;  Earth, 
  Protection; spontaneous casting [cure spells]) 
  4th—death ward, freedom of movement, neutralize poison, spell 
  immunityD 
  3rd—daylight,  invisibility  purge,  magic  vestment,  spiritual 
  weapon, stone shapeD 
  2nd—align weapon, hold person (DC 16), soften earth and mudD, 
  sound burst (2; DC 16) 
  1st—bless (2), obscuring mist, remove fear, sanctuaryD, shield of 
  faith 
  0—detect magic, resistance, stabilise, read magic 
  Spell‐Like Abilities (CL 8th; concentration +8) 
  Constant—nondetection 
  1/day—blindness/deafness (DC 12), blur, disguise self 
  Combat Gear scroll of cure serious wounds, pearl of power (1st) 
  Abilities Str 8, Dex 10, Con 12, Int 13, Wis 19, Cha 10 
  SQ defensive training, neutral aura (strong), svirfneblin magic 
  Feats Brew Potion, Extra Channel, Scribe Scroll, Turn Undead 
  Skills as above plus Craft (alchemy) +8, Diplomacy +7, Heal +11, 
  Knowledge (planes) +12, Knowledge (religion) +12, Spellcraft 
  +10 
  Languages Gnome, Undercommon 
  Gear as above plus cloak of elvenkind, spell component pouch, 
  holy symbol, 12 gp 
   
  P A T R O L  ( E L  6 ;  X P  2 , 4 0 0 )  
  Opponents Svirfneblin Warrior (4), Svirfneblin Champion (1),  
  EL 5 (1,600 XP) Remove two Svirfneblin Warriors; EL 7 (3,200 
  XP) Add two Svirfneblin Warriors 
  Notes  If  the  PCs  suffer  a  disastrous  event  or  are  about  to  be 
  wiped out, this patrol could arrive to aid them.  
  65
  
   
  T A I N T  O F  T H E  A B Y S S  ( E L  V A R ;  X P  V A R )  
  In  some  places  deep  within  the  Ebon  Realm,  the  boundary 
  between  the  Abyss  and  the  Prime  Material  plane  is  perilously 
  thin and sometimes demons creep through to sate their blood 
  lust upon the mortal races. In other places, demons summoned 
  by mortal spellcasters protect hidden riches or strive to carry out 
  their appointed tasks.  
   
  This  encounter  presents  two  basic  encounter  types  and 
  statistics  for  three  versions  of  each  encounter.  Hunters  is  a 
  mobile encounter – it can take place almost anywhere – while 
  Demonic Guards are encountered lurking in a specific location. 
  H U N T E R  P A C K  ( E L  8 ;  X P  4 , 8 0 0 )  
  Opponents Advanced Giant Dretch (1), Babau (1), Dretch (2). 
   
  EL 7 (3,200 XP) Advanced Giant Dretch (1), Dretch (4); EL 9 
  (6,400 XP) Advanced Giant Dretch (2), Babau (1), Dretch (4), 
  Young Dretch (1) 
  � 
  Young Dretch: +2 on all Dex‐based rolls, ‐2 on all other rolls; 
  hp 14). 
  Either  at  the  behest  of  a  mortal  spellcaster  or  other  powerful 
  individual  (or  simply  to  sate  their  own  lust  for  slaughter),  the 
  demons search the Ebon Realm for prey. 
   
  The  demons  are  moving  slowly  and  quietly.  If  the  PCs’ 
  Perception  check  beats  the  demons’  Stealth  check  the 
  adventurers  likely  hear  the  dretch’s  quiet  moaning  and 
  gibbering. If the demons hear the PCs’ approach, they set up a 
  swift ambush. 
   
  Tactics: The babau uses its dretch minions as a distraction, 
  hoping that its enemies are so busy that they won’t notice it as it 
  creeps  up  on  an  isolated  or  weak‐looking  foe.  The  advanced 
  giant dretch leads its lesser brethren into battle. Their tactics are 
  simple – they drop multiple stinking clouds on the battlefield and 
  fight from within them if possible. The demons are immune to 
  the  stinking  clouds,  which  also  provide  concealment  for  the 
  babau as it stalks its prey.  
  D E M O N I C  G U A R D S  ( E L  1 0 ;  X P  9 , 6 0 0 )  
  Opponents Advanced Giant Dretch (3), Babau (3); EL 9 (6,400 , 
  XP) Advanced Giant Dretch (3), Babau (1), Young Dretch (1); 
  EL  11  (12,800  XP)  Advanced  Babau  (3),  Advanced  Giant 
  Dretch (2), Dretch (2). 
  � Advanced Babau: +2 on all rolls (including damage) and 
  special ability DCs; AC 23, touch 15, flat‐footed 22; CMD 27; 
  hp 87. 
  � 
  Young Dretch: +2 on all Dex‐based rolls, ‐2 on all other rolls; 
  hp 14). 
  The demons have been set to guard a specific location and 
  do  not  leave  the  area.  Often  the  servants  of  drow,  the 
  demons  may  be  guarding  a  cavern  for  its  strategic 
  location,  a  recently  discovered  vein  of  precious 
  metal or other site.  
   
  They  lurk  out  of  sight  until  intruders 
  enter the area.  
   
  Tactics: As soon as intruders appear, 
  the  dretch  cover  the  area  with  stinking 
  clouds  and  focus  their  attacks  on  any 
  nauseated opponent they discover.  
   
  The babau callously use their lesser brethren as bait 
  and diversions, hoping the intruders focus their attacks on 
  the  hapless  dretch.  The  babau  try  to  flank  the  party, 
  focusing their attacks on spellcasters.  
   
   
  The demons fight to the death to protect their charge.
  66 
  
   
  A R E A  F E A T U R E S  
  The area has several features of note: 
   
  Illumination: Darkness.  
   
  Cavern Walls: Bored by their vigil, the dretch  have clawed 
  and scratched the natural cavern walls (DC 15 Climb check).  
   
  Stinking Clouds: The dretch make liberal use of their stinking 
  cloud spell‐like ability. Stinking cloud creates a roiling fog bank 
  that obscures all vision beyond 5 feet. Creatures within 5 feet of 
  one another have concealment (20% miss chance). Those further 
  away  have  total  concealment  (50%  miss  chance).  Characters 
  within  the  stinking  cloud  must  make  a  Fortitude  saving  throw 
  every round or be nauseated (unable to cast or concentrate on 
  spells,  attack  or  do  anything  else  requiring  an  action;  affected 
  characters can make a single move action per turn) as long as 
  they remain in the cloud and for 1d4+1 rounds thereafter. 
  D E V E L O P M E N T  
  DRETCH  
  CR  2  (XP  600) 
  Taint  of  the  Abyss  can  serve  as  an  introduction  to  future 
  encounters with additional groups of demons or their masters. 
  Alternatively,  if  the  PCs  have  angered  powerful  forces 
  underground  they  could  despatch  one  of  the  above  groups  to 
  punish their enemies. (In this instance, the GM should provide 
  some way for the PCs to identify the demons’ masters). 
  This hairless creature’s bloated frame shudders and quivers with 
  each step. 
  CE Small outsider (chaotic, demon, evil, extraplanar) 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +5, Sense Motive +0 
  Speed 20 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +0 (‐4 jumping), Escape Artist +5, Stealth +9 
   
   
  AC 14, touch 11, flat‐footed 14; CMD 12 
    (+1 size, +3 natural) 
  Immune electricity, poison; Resist acid 10, cold 10, fire 10 
  Fort +5, Ref +0, Will +3 
  BABAU  
  CR  6  (XP  2,400) 
  hp 18 (2 HD); DR cold iron or good/5 
  A bone‐tight hide of slimy leather covers this emaciated, horned 
  human skeleton. 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +2  
  Melee 2 claws +4 (1d4+1) and  
  CE Medium outsider (chaotic, demon, evil, extraplanar) 
   
  bite +4 (1d4+1)  
  Init +5; Senses darkvision 60 ft., see invisibility; Perception +19, 
  Sense Motive +11 
  Spell‐Like Abilities (CL 2nd; concentration +2) 
  1/day—cause  fear  (DC  11),  stinking  cloud  (DC  13),  summon 
  (level 1, 1 dretch 35%) 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +11, Climb +12, Escape Artist +11, Stealth +22 
  Abilities Str 12, Dex 10, Con 14, Int 5, Wis 11, Cha 11 
  AC 19, touch 11, flat‐footed 18; CMD 23; protective slime 
  Feats Toughness 
  Protective  Slime  (Su)  A  layer  of  acidic  slime  coats  a  babau’s 
  skin. Any creature striking the babau with a natural attack 
  or unarmed strike takes 1d8 acid damage (DC 18 Reflex save 
  negates). A creature striking a babau with a melee weapon 
  must make a DC 18 Reflex save or the weapon takes 1d8 
  acid damage; if this penetrates the weapon’s hardness, the 
  weapon gains the broken condition. Ammunition damaging 
  the babau is automatically destroy. 
  Skills as above  
  Languages Abyssal (cannot speak); telepathy 100 
  ADVANCED GIANT DRETCH  
  CR  4  (XP  1,200) 
  This hairless creature’s bloated frame shudders and quivers with 
  each step. 
  CE Medium outsider (chaotic, demon, evil, extraplanar) 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +7, Sense Motive +2 
    (+1 Dex, +8 natural) 
  Speed 20 ft. 
  Immune electricity, poison; Resist acid 10, cold 10, fire 10 
  ACP 0; Acrobatics +1 (‐3 jumping), Climb +10, Escape Artist +6, 
  Stealth +6 
  Fort +10, Ref +6, Will +5; SR 17 
  hp 73 (7 HD); DR cold iron or good/10 
  AC 19, touch 11, flat‐footed 18; CMD 18 
  Space 5 ft.; Base Atk +7; CMB +12  
    (+1 Dex, +8 natural) 
  Melee 2 claws +12 (1d6+5), 
  Immune electricity, poison; Resist acid 10, cold 10, fire 10 
   
  bite +12 (1d6+5) or 
  Fort +9, Ref +1, Will +5 
  Melee longspear (reach 10 ft.)+12/+7 (1d8+7) and 
  hp 26 (2 HD); DR cold iron or good/5 
   
  bite +12 (1d6+5) or 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +7 
  Atk Options Combat Reflexes, sneak attack +2d6 
  Melee 2 claws +7 (1d6+5) and  
  Spell‐Like Abilities (CL 7th; concentration +10) 
   
  bite +5 (1d6+5)  
  Constant—see invisibility 
  Spell‐Like Abilities (CL 2nd; concentration +4) 
  At  will—darkness,  dispel  magic,  greater  teleport  (self  plus  50 
  lbs. of objects) 
  1/day—cause  fear  (DC  11),  stinking  cloud  (DC  13),  summon 
  (level 1, 1 dretch 35%) 
  1/day—summon (level 3, 1 babau 40%) 
  Abilities Str 20, Dex 12, Con 22, Int 9, Wis 15, Cha 15 
  Abilities Str 21, Dex 13, Con 20, Int 14, Wis 13, Cha 16 
  Feats Toughness 
  Feats Combat Reflexes, Improved Initiative, Iron Will, Skill Focus 
  (Stealth) 
  Skills as above plus Intimidate +7 
  Languages Abyssal (cannot speak); telepathy 100 ft. (limited to 
  Abyssal‐speaking targets) 
  Skills as above plus Disable Device +11,Sleight of Hand +11 
   
  Languages Abyssal, Common, Draconic; telepathy 100 ft. 
  67 
  
   
  T A K E N  F O R  A  R I D E  ( E L  6 ;  X P  2 , 4 0 0 )  
  The  PCs  discover  a  small  mining  operation.  Abandoned  by  its 
  duergar owners forty years ago, when an insane derro animated 
  the mining equipment on a whim and turned them against the 
  duergar, the area still possesses a threat to explorers. 
   
  As the PCs explore the tunnels, they come across a junction 
  cavern  used  as a  tools  storage  site  and  switching  area  for  the 
  mine’s ore carts.  
  Buckled  timber  and  iron  rails  lead  out  of  this  chamber  into  six 
  dark  tunnels.  A  mine  cart  sits  atop  the  rails  at  a  switch  point. 
  Stacks of rusting mining equipment are heaped into the corners 
  of the room. 
  The  ore  cart  and  tools  are  animated  objects.  They  attack  any 
  non‐duergar approaching within 5 feet of their positions.  
  T A C T I C S  
  The animated mining cart attacks the nearest PC with its slam 
  attack until it successfully grapples a target. When it has done 
  so, it careens off down the nearest tunnel with the grappled PC. 
  In two rounds, the cart reaches a fissure (see Area Features) and, 
  if the PC hasn’t escaped its grapple, hurls the unfortunate into 
  the  depths.  The  cart  then  returns  to  the  junction  area  and 
  repeats the process.  
   
  The animated tools swarm over the nearest PC, hammering, 
  sawing and digging at their target until it is dead. 
  A R E A  F E A T U R E S  
  The area has several features of note: 
   
  Rails:  The  rails  set  into  the  floor  of  the  room  increase  the 
  animated mining cart’s speed by 20 ft. The rails stop at a rotting 
  timber buffer at the edge of a fissure. 
   
  Fissure: Located 120 feet away, at the end of a rail tunnel, 
  the fissure is 50 ft. deep. Characters falling into the fissure take 
  5d6  falling  damage.  Scaling  the  fissure’s  wall  requires  a  DC  15 
  Climb check.  
   
  Shattered bones and mouldering, worthless equipment from 
  the  cart’s  previous  victims,  including  those  of  the  original 
  miners, litter the deadfall. A successful DC 20 Knowledge (local) 
  check  reveals  the  bones  are  predominantly  duergar,  with  a 
  single  set  of  derro  bones  heaped  in  the  deepest  fissure. 
   
  Treasure:  The  swarm  contains  three  sets  of  masterwork 
  mining  tools  that  have  the  broken  condition  at  the  end  of 
  combat. In addition, the mine cart contains four small lumps of 
  mithral ore, each worth 50 gp. 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL  5  (XP  1,600):  The  animated  mine  cart  is  constructed  of 
  wood and has hardness 5 and AC 14. The fissure is 30 feet deep. 
  EL  7  (XP  3,200):  Add  an  additional  animated  tools  swarm. 
  The fissure is 80 feet deep. 
   
  ANIMATED  TOOLS S WARM  
  CR  4  (XP  1,200) 
  ANIMATED  MINING CART  
  CR  4  (XP  1,200) 
  This pile of tools twitches and lurches alarmingly. 
  This battered mine cart is of a solid iron construction  
  N Diminutive construct (swarm)  
  N Medium construct 
  Init +4; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; Perception ‐5, 
  Sense Motive ‐5 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; Perception ‐5, 
  Sense Motive ‐5 
  Speed 30 ft. 
  Speed 40 ft. 
  AC 20, touch 18, flat‐footed 16; CMD 14 
  AC 16, touch 10, flat‐footed 16; CMD 15 (19 vs. trip) 
   
  (+4 size, +4 Dex, +2 natural) 
   
  (+6 natural) 
  Immune  mind‐affecting  effects  (charms,  compulsions,  morale 
  effects,  patterns  and  phantasms),  bleed,  disease,  death 
  effects, necromancy effects, paralysis, poison, sleep effects 
  stunning, ability damage, ability drain, fatigue, exhaustion, 
  energy  drain,  nonlethal  damage,  any  effect  requiring  a 
  Fortitude  save  (unless  the  effect  works  on  objects  or  is 
  harmless),  death  from  massive  damage,  weapon  damage; 
  Weakness vulnerable to spells or effects with an area (+50% 
  damage) 
  Immune  mind‐affecting  effects  (charms,  compulsions,  morale 
  effects,  patterns  and  phantasms),  bleed,  disease,  death 
  effects, necromancy effects, paralysis, poison, sleep effects 
  stunning, ability damage, ability drain, fatigue, exhaustion, 
  energy  drain,  nonlethal  damage,  any  effect  requiring  a 
  Fortitude  save  (unless  the  effect  works  on  objects  or  is 
  harmless) and death from massive damage. 
  Fort +1 , Ref +1, Will ‐4 
  hp 36 (3 HD); hardness 10 
  Fort +6 , Ref +7, Will ‐2 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +5 (+9 grapple)  
  hp 40 (9 HD); hardness 10 
  Melee slam +5 (1d6+3 plus grab)  
  Space 10 ft.; Base Atk +6; CMB +0  
  Grab (Ex) The animated mining cart can attempt to grapple a 
  Small or smaller target it hits as a free action that does not 
  provoke attacks of opportunity.  
  Melee swarm (reach 0 ft.) (2d6 plus distraction [nauseated {1 
  round}; DC 14 negates])  
  Abilities Str 1, Dex 19, Con —, Int —, Wis 1, Cha 1 
  Abilities Str 14, Dex 10, Con —, Int —, Wis 1, Cha 1 
  Feats Weapon FinesseB
  SQ construction points 
  68 
  
   
  T O P N A T H ,  B O U N T Y  H U N T E R  ( E L  6 ;  X P  2 , 4 0 0 )  
  Topnath  is  a  bounty  hunter,  specialising  in  returning  escaped 
  slaves  to  their  loathsome  subterranean  masters.  The  PCs  can 
  encounter Topnath either as a wandering monster, or they may 
  be his target (particularly if they have made powerful enemies in 
  the Ebon Realm). 
  T A C T I C S  
  Topnath attacks from ambush, working his way ahead of the PCs 
  in  the  cramped  tunnels  to  set  up  a  suitable  ambush  site.  He 
  places his two traps laced with Large scorpion poison in the PCs’ 
  path, and waits for his target to blunder into them. 
   
  Topnath  strikes  to  render  opponents  unconscious  using 
  Large scorpion poison plus ray of enfeeblement, chill touch and 
  touch  of  fatigue.  When  an  opponent  is  too  weak  to  resist, 
  Topnath  clamps  them  in  manacles  and  drags  them  back  to 
  whatever dark fate awaits. 
   
  In the first round of combat, striking from hiding, Topnath 
  hurls  his  greatsword  (via  hand  of  the  mage)  at  an  obvious 
  spellcaster.  He  then  targets  approaching  enemies  with  rays  of 
  enfeeblement  before  rending  them  with  his  poisoned  claws 
  trusting  his  stench  (boosted  by  bear’s  endurance),  to  keep  his 
  foes nauseated.  
   
  Topnath fights to the death, more fearful of failing his deadly 
  masters than meeting his end at the hands of mere prey. 
  T O P N A T H  
  Topnath is a trusted minion of the evil lords beneath the earth, 
  working for the drow, duergar and even the loathsome aboleths.  
  Background:  Topnath  comes  from  well‐bred  slave  stock, 
  raised for pit‐fighting in the duergar death arenas. He learned his 
  magical talents from a drow’s spellbooks (seized when Topnath 
  captured the unfortunate owner). 
  Personality: The troglodyte perceives himself as a lone wolf 
  answerable to no‐one and enjoys his solitary freedom. The truth, 
  that he is a simpering toady whenever he returns to civilisation, 
  does not occur to him. 
  Mannerisms: Topnath hisses and drools when speaking. His 
  crest flushes a dull red when he becomes enraged in combat. 
  Distinguishing  Features:  The  troglodyte’s  scales  are 
  naturally  green,  but  the  mud  he  covers  himself  in  helps  him 
  blend in with his rocky surroundings.  
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL  5  (XP  1,600):  Apply  the  young  creature  template  to 
  Topnath (+2 on all Dex‐based rolls, ‐2 on all other rolls; hp 34). 
  EL  7  (XP  3,200):  Apply  the  advanced  creature  template  to 
  Topnath  (+2  on  all  rolls  [including  damage  rolls]  and  special 
  ability DCs; AC 24, touch 14, flat‐footed 24, CMD 19, hp 62). 
  TOPNATH  
  CR  6  (XP  2,400) 
  Atk  Options  Arcane  Strike  (+1  damage),  poison  use,  sneak 
  attack +1d6 
  Dried mud covers this reptilian humanoid. It wears a greatsword 
  slung across its back, coated with grey ash to hide its telltale 
  glinting. Its claws are smeared with a viscous black paste. 
  Special Actions hand of the apprentice (4/day) 
  Wizard  Spells  Prepared  (CL  4th;  concentration  +5;  universal 
  school; bonded object [ring of protection +1]) 
  Male troglodyte wizard 4/rogue [poisoner] 1  
  2nd—bear’s endurance, blindness/deafness (DC 15) 
  CE Medium humanoid (reptilian) 
  1st—mage armour, chill touch (DC 14), ray of enfeeblement (2; 
  DC 14) 
  Init +3; Senses darkvision 90 ft.; Perception +5, Sense Motive +5 
  Speed 30 ft. 
  0—detect  magic,  detect  poison,  prestidigitation,  touch  of 
  fatigue (DC 13) 
  ACP 0;Climb +9, Stealth +13 (+17 in rocky areas) 
  AC 20, touch 10, flat‐footed 20; CMD 15 
  Combat Gear Large scorpion venom (8)  
   
  (‐1  Dex,  +4  armour  [mage  armour],  +1  deflection  [ring  of 
  protection +1], +6 natural) 
  Abilities Str 16, Dex 9, Con 16, Int 13, Wis 13, Cha 9 
  Feats  Arcane  Strike,  Greater  Spell  Focus  (necromancy), 
  Improved Initiative, Scribe Scroll, Spell Focus (necromancy) 
  Fort +7, Ref +2, Will +5 
  hp 48 (7 HD) 
  Skills as above plus Craft (alchemy) +9, Craft (trapmaking) +9, 
  Disable  Device  +3,  Intimidate  +3,  Knowledge  (arcana)  +6, 
  Knowledge (dungeoneering) +6, Spellcraft +7 
  Space 5 ft. (stench 30 ft.); Base Atk +3; CMB +6 
  Stench (Ex) All creatures not immune to poison must make a DC 
  16 Fortitude save or be sickened for 10 rounds. Creatures 
  succeeding  on  the  saving  throw  cannot  be  affected  by 
  Topnath’s stench for 24 hours. 
  Languages Common, Draconic 
  Gear  as  above  plus  2  traps  (mechanical;  Perception  DC  15; 
  Disable  Device  DC  20;  trigger  location;  reset  manual;  atk 
  +10 melee, 2d6+3 plus poison, halve creature’s base speed; 
  Disable Device DC 20, Escape Artist DC 22 or Strength DC 26 
  to escape), masterwork manacles (6), good locks (6) 
  Melee 2 claws +6 (1d4+3 plus poison [DC 17 Fortitude; freq. 1/ 
  rd. for 6 rds.; effect 1d2 Str]) and 
  Melee bite +6 (1d4+1)  
  Ranged mwk greatsword (hand of the apprentice; range 30 ft.) 
  +5 (2d6+3/19‐20 plus poison [DC 17 Fortitude; freq. 1/ rd. 
  for 6 rds.; effect 1d2 Str]) 
  Spellbook as above plus false life, ghoul touch, cause fear, chill 
  touch, expeditious retreat, true strike, all 0‐level spells 
  69 
  
   
  T H E  B L E E D I N G  L E N S  ( E L  1 2 ;  X P  1 9 , 2 0 0 )  
  This cavern houses Kihsa, a woman cursed to bear the form of a 
  medusa after she destroyed an ancient temple‐library dedicated 
  to the goddess of knowledge. Kihsa fled underground, chased as 
  an abomination by her community, and lairs here, researching 
  methods of regaining her natural form. Kihsa’s monstrous visage 
  is  framed  by  writhing,  barbed  scorpion  tails  and  her  gaze 
  transforms creatures to flawless glass.  
  This cavern glints like a fallen firmament, a sea of stars reflecting 
  each light source in a dazzling carpet. Every surface is covered 
  with  jagged,  shattered  glass,  occasionally  stained  with  black, 
  dried blood.  
  A guardian golem made of curved, perfect glass (a lens golem) 
  defends Kihsa’s lair,. Kihsa bound the construct to her will during 
  the destruction of the temple‐library, after tearing the command 
  words  from  its  master’s  mind,  and  it  now  slavishly  obeys  her 
  commands.  
  D I P L O M A C Y  
  Kihsa’s  initial  attitude  is  unfriendly.  If  the  PCs  improve  her 
  attitude  to  friendly  she  explains  her  curse  and  provides 
  information to them, acting as a sage of the depths in exchange 
  for 100 gp per question or casting spells at double the standard 
  cost. If the PCs fail a Diplomacy check, she attacks. 
  � 
  Unfriendly → Indifferent: DC 26 
  � 
  Indifferent → Friendly: DC 21 
  Modifiers: Encourage the players to role‐play these negotiations 
  bestowing  small  (+2/‐2)  modifiers  as  appropriate.  Additionally, 
  apply the following modifiers: 
  � 
  Bluff: Any hint that the PCs know a method of return her to 
  her  natural  form  catches  Kihsa’s  attention.  If  the  PCs 
  successfully  Bluff  Kihsa  (or  actually  have  a  cogent  plan  to 
  remove  her  curse),  they  automatically  succeed  on  the  next 
  Diplomacy check.  
  T A C T I C S  
  If warned of approaching enemies, Kihsa casts divine favour and 
  shield  of  faith.  During  combat,  Kihsa  keeps  her  lens  golem 
  interposed between herself and her enemies to take advantage 
  of its refract spells ability, trusting the razor‐sharp glass shards 
  KIHSA  
  CR  10  (XP  9,600) 
  to  make  a  single  Knowledge  check  using  the  victim’s  skill 
  bonus.  The  randomly  stolen  thoughts  remain  in  her  mind 
  for  6  rounds.  Treat  the  knowledge  gained  as  if  she  used 
  detect thoughts. This is a mind‐affecting e
  This angular, but beautiful woman’s hair, made of scorpion tails, 
  twitches unnervingly with a life of its own.  
  ffect.  
  Female variant medusa oracle (lore) 6  
  Oracle  Spells  Known  (CL  6th;  concentration  +16  [+20  casting 
  defensively or grappling]) 
  LE Medium monstrous humanoid 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +13, Sense Motive 
  +2 
  3rd (4/day)—locate objectM, stone shape 
  2nd  (7/day)—enthrall,  hold  person  (DC  18),  levitate,  minor 
  image (DC 18), tonguesM 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Stealth +12 
  1st (8/day)—comprehend languages, cure light wounds, divine 
  favour, identifyM, shield of faith 
  AC 27, touch 16, flat‐footed 21; CMD 23 
   
  (+6 Cha, +4 armour [+2 leather], +4 shield [+2 heavy steel], 
  +3 natural) 
  0  (at  will)—bleed,  create  water,  detect  magic,  detect  poison, 
  ghost sound, light, mage hand, read magic, resistance 
  Fort +12, Ref +14, Will +13 
  Combat Gear wand of scorching ray (CL 7th; 21 charges) 
  hp 155 (14 HD) 
  Abilities Str 10, Dex 13, Con 22, Int 14, Wis 15, Cha 22 
  Space 5 ft.; Base Atk +12; CMB +12  
  SQ  oracle’s  curse  (haunted),  revelations  (brain  drain,  lore 
  keeper, sidestep secret) tails 
  Melee mwk shortspear +13 (1d6) and 
   
  sting +12 (1d4 plus poison [DC 25 Fortitude {2 consecutive 
  saves}; freq. 1/round for 6 rounds; effect 1d6 Str])  
  Feats  Ability  Focus  (petrifying  gaze),  Combat  Casting,  Craft 
  Magic Arms and Armour, Extra Revelation, Great Fortitude, 
  Magical Aptitude, Skill Focus (Use Magic Device)  
  Ranged mwk shortspear (range 20 ft.) +14 (1d6) 
  Special Actions brain drain (2/day), petrifying gaze (turn to glass 
  permanently; 30 ft.; DC 25 Fortitude negates) 
  Skills as above plus Bluff +14, Craft (sculpture) +11, Diplomacy 
  +17, Disguise +17, Intimidate +17, Knowledge (arcana) +15, 
  Knowledge (dungeoneering) +15, Knowledge (history) +15, 
  Knowledge  (planes)  +15,  Spellcraft  +13,  Use  Magic  Device 
  +17 
  Brain Drain (Su) Twice per day, Kihsa can take a standard action 
  to  violently  probe  the  mind  of  a  single  intelligent  enemy 
  within  100  feet.  The  target  receives  a  DC  19  Will  save  to 
  negate the effect and immediately knows the source of this 
  harmful mental prying. Those who fail this save are wracked 
  with pain, taking 6d4 points of damage. After successfully 
  attacking with this ability, Kihsa may use a full‐round action 
  to sort through the jumble of stolen thoughts and memories 
  Languages Common, Ignan, Infernal 
  Tails  Kihsa’s  hair  is  composed  of  scorpion  stingers  instead  of 
  snakes.  She  loses  the  all‐round  vision  ability  and  gains  a 
  more virulent poison. 
  Gear as above plus headband of alluring charisma +2, 250 gp 
  70 
  
   
  to keep her enemies from approaching too quickly. If the golem 
  is injured or slowed, Kihsa heals it with her wand of scorching 
  ray.  
  Kihsa uses stone shape to block lines of advance by creating 
  cage‐like  bars  of  stone  and  glass.  She  enthralls  nearby 
  combatants and commands them to meet her gaze.  
  A R E A  F E A T U R E S  
  The area has several features of note: 
   
  Illumination: Dim light from burning torches set in sconces 
  in the cave walls. 
   
  Accommodation:  Kihsa  has  created  a  spartan  room  at  the 
  rear of the cave, using many stone shape spells. It has a stone 
  bed  piled  with  furs,  a  desk,  chairs  and  bookcase.  The  tomes 
  therein weigh 600 lbs and are worth 6,000 gp. Kihsa survives on 
  create water and whatever small, crunchy invertebrate creatures 
  she catches. 
   
  Shattered  Glass:  The  shattered  glass  remains  of  Kihsa’s 
  previous victims lie scattered over the cavern. Glass shards (treat 
  as caltrops) cover the floor.  
  Glass  Shards  Attack  +0  [ignores  shield,  armour  and 
  deflection bonuses, footwear adds +2 AC]; 1 damage plus speed 
  is  reduced  by  half  [24  hours,  DC  15  Heal  check  or  magical 
  healing]. A charging or running creature must immediately stop 
  if  it  steps  on  a  shard.  Any  creature  moving  at  half  speed  or 
  slower can pick its way through the glass with no trouble. 
  K I H S A  
  Kihsa is obsessed with returning to her normal human form, but 
  the power of a god‐curse is not easily undone.  
  Background: Kihsa, in her quest for knowledge, looted and 
  razed the knowledge god’s great temple‐archive and was cursed 
  with her current form before being exiled to her current home.  
  Personality: Kihsa is ruthless and conniving, but cautious. 
  Mannerisms:  Kihsa’s  scorpion  tail  hair  constantly  writhes, 
  often moving with a swift stinging motion at phantom targets.  
  Distinguishing  Features:  Kihsa  bears  the  knowledge  god’s 
  mark  across  her  back  as  a  sign  of  her  curse  ‐  a  blighted  black 
  mass of scar tissue.  
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 11 (XP 12,800): Remove the advanced template from the 
  lens  golem  (‐2 on  all  rolls  [including  damage],  AC  22,  touch  6, 
  flat‐footed 24; CMD 29, hp 106). 
  EL 13 (XP 25,600): Add a second lens golem  
  D E V E L O P M E N T  
  Kihsa’s gods‐cursed form can be undone with a wish or miracle, 
  such as one granted by a thankful efreet freed from the Pillar of 
  Twisted Glass (page 56). 
   
  • A magical attack that deals fire damage ends any slow effect 
  on the golem and heals 1 point of damage for each 3 points 
  of damage the attack would otherwise deal. If the amount 
  of healing would cause the golem to exceed its full normal 
  hit points, it gains any excess as temporary hit points. A lens 
  golem gets no saving throw against fire effects. 
  LENS GOLEM    
   
  CR  10  (XP  9,600) 
  This massive engine of wrought glass lurches forward 
  Advanced giant variant glass golem  
  N Huge construct 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; Perception +2, 
  Sense Motive +2 
  Fort +4, Ref +4, Will +6 
  Speed 30 ft. 
  hp 106 (12 HD); DR adamantine/5 
  AC 26, touch 8, flat‐footed 26; CMD 33 
  Space 15 ft. (dazzling Brightness, refract spells); Base Atk +12; 
   
  (‐2 size, +18 natural) 
  CMB +23  
  Immune  magic,  mind‐affecting  effects  (charms,  compulsions, 
  morale  effects,  patterns  and  phantasms),  bleed,  disease, 
  death  effects,  necromancy  effects,  paralysis,  poison,  sleep 
  effects  stunning,  ability  damage,  ability  drain,  fatigue, 
  exhaustion,  energy  drain,  nonlethal  damage,  any  effect 
  requiring  a  Fortitude  save  (unless  the  effect  works  on 
  objects or is harmless) and death from massive damage. 
  Dazzling Brightness (Ex) A lens golem in an area of bright light 
  dazzles  any  creature  within  30  ft.  that  sees  it  (DC  16 
  Fortitude negates). Once a creature makes its save against 
  this ability, it is immune to it for 24 hours. 
  Refract Spells (Su): A lens golem does not provide concealment 
  from  spell  effects  or  gaze  attacks.  Instead  effects  passing 
  through  the  lens  golem  are  either  concentrated  or 
  dispersed. Spells and gaze attacks passing from the back of 
  the  lens  golem  to  the  front  are  enhanced,  receiving  a  +2 
  circumstance  bonus  to  the  DC  and  are  maximised  (as  the 
  Maximise  Spell  feat).  Spells  passing  from  the  front  of  the 
  lens golem to the back incur a ‐2 circumstance penalty to 
  the DC and inflict half damage. This ability replaces reflect 
  spells. 
  Immune to Magic (Ex) A lens golem is immune to any spell or 
  spell‐like  ability  that  allows  spell  resistance.  In  addition, 
  certain spells and effects function differently against a lens 
  golem, as noted below. 
  •  Shatter  damages  a  lens  golem  as  if  it  were  a  crystalline 
  creature. 
  • Keen edge affects all of a lens golem’s slam attacks as if they 
  were slashing weapons. 
  Melee 2 slams (reach 15 ft.) +19 (2d8+9 plus 1d8 bleed)  
  • A magical attack that deals cold damage slows a lens golem 
  (as the slow spell) for 3 rounds (no saving throw). 
  Abilities Str 28, Dex 11, Con −, Int −, Wis 15, Cha 5 
  71 
  
   
  T H E  L A S T  N A I L  ( E L  8 ;  X P  4 , 8 0 0 )  
  Last Nail is the blade made famous by Nornell the Havoctide on 
  his bloody rampage through the Ebon Realm and the Bleeding 
  Nights of slaughter in the lands above. No ordinary weapon, Last 
  Nail is a vampiric mimic who devoutly worships battle and blood. 
  His obsession holds him to the extent that he takes the form of a 
  rust‐coloured  weapon  and  yearns  to  be  wielded  in  sanguinary 
  battle‐feasts.  
  The PCs can encounter Last Nail in almost any underground 
  environment. He can be clutched in the hands of a slain enemy, 
  left amongst the ruined corpses of a subterranean war or resting 
  atop  a  pile  of  gold  and  gems  in  a  guarded  vault.  Last  Nail  is 
  described below as a sword, but assumes the form of his host’s 
  favoured weapon. 
  A GM can use Last Nail as a hidden evil within the party, an 
  interesting variant on a sentient magic item, or as an ally for a 
  dark villain. 
  L A S T  N A I L  
  Last Nail lives for the bloody arousal that deadly combat brings.  
  Background: Last Nail was born again as a vampire after a 
  vampiric drider slew him. The mimic served his master 
  as a weapon for ten years before the drider fell in 
  combat. 
  Personality:  Last  Nail  loves 
  bathing  in  the  blood  of  his 
  enemies 
  and 
  hates 
  being 
  cleaned. The mimic has no drive 
  to  talk,  and  can  remain  silent 
  for  years  if  not  prompted.  If 
  the  PCs  eventually  discover 
  Last Nail’s sentient nature, he 
  grudgingly 
  communicates 
  with  them,  but  is  single‐
  minded in his purpose.  
  Mannerisms: As 
  a 
  vampire, 
  Last 
  Nail 
  cannot 
  operate 
  in 
  daylight,  and 
  refuses 
  to 
  leave 
  the 
  scabbard 
  during 
  such 
  times,  using  its  adhesive  ability  to  remain  stuck  fast  to  avoid 
  being  drawn.  If  Last  Nail  is  overpowered,  it  assumes  gaseous 
  form and lurks in the scabbard until returned to darkness. Last 
  Nail can treat any scabbard as its coffin. 
  Distinguishing Features: Last Nail can take the form of any 
  object  he  chooses,  but  prefers  that  of  a  deadly  slashing  or 
  piercing weapon. In each form, identical runes cover his blade, 
  (which Last Nail treats as his holy symbol). The mimic has all but 
  forgotten its original form. 
  T A C T I C S  
  Last Nail typically does not fight itself, preferring the visceral feel 
  of  bodily  cleaving  through  flesh  and  bone  in  the  hands  of  a 
  mortal  wielder.  The  mimic  surreptitiously  casts  a  silent  still 
  magic  weapon  on  himself  on  the  first  round  of  combat,  along 
  with align weapon when necessary.  
   
  Maintaining  its  disguise,  Last  Nail  keeps  an  undetectable 
  alignment spell operating constantly and does not communicate 
  with  its  host.  Last  Nail  uses  his  domination  ability  to  subtly 
  control its host, pushing it towards bloody conflict. The mimic’s 
  disguise can be uncovered as it doesn’t appear cast a reflection 
  or shadow. 
   
  After  several  days  Last  Nail  begins  to  feed  on  his  host, 
  dealing  1d4  Constitution  damage  with  his  blood  drain  ability 
  each night while the creature sleeps. By the morning, the host 
  naturally heals 1 point of this damage, and Last Nail ensures his 
  host  never  has  more  than  2  points  of  Constitution  damage 
  outstanding. From this point, Last Nail also begins granting the 
  creature its battle rage and vision of madness domain abilities 
  during combat, along with other beneficial spells such as prayer 
  or shield other.  
   
  Last  Nail  can  be  damaged  by  area  effects  and  sundering 
  during  combat,  and  relies  on  its  vampiric  fast  healing  and 
  negative energy channelling to recover. 
   
  If  the  mimic  is  attacked  by  the  PCs,  it  grapples  with  its 
  adhesive ability while energy draining its victim.  
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 7 (XP 3,200): Apply the young creature template to Last 
  Nail (+2 on all Dex‐based rolls; ‐2 on all other rolls; hp 77).  
  EL  9  (XP  6,400):  Apply  the  advanced  creature  template  to 
  Last  Nail  (+2  on  all  rolls  [including  damage]  and  special  ability 
  DCs; AC 32, touch 21, flat‐footed 26; CMD 34; hp 125). 
   
   
   
  72 
  
   
  L A S T  N A I L  L O R E  
  Aura  faint  (transmutation;  DC  16  Knowledge  [arcana]);  DC  21 
  identifies as a +1 weapon [DC 31 reveals there is something 
  strange about the weapon). 
  Lore  (DC  15  Knowledge  [history])  This  is  Last  Nail,  a  weapon 
  wielded by Nornell the Havoctide.  
  Lore (DC 20 Knowledge [history]) Nornell was a vampiric drider 
  who  used  the  blade  through  the  Bleeding  Nights  –  an 
  infamous orgy of slaughter wrought on the surface by drow. 
   Lore  (DC  25  Knowledge  [history])  Last  Nail  possesses  a  feral 
  intelligence, and urges its wielder onwards to spill blood.  
  Abilities Last Nail is a +1 greatsword, but can assume the form 
  of any two‐handed melee weapon.  
  LAST NAIL 
   
    
  CR  8  (XP  4,800) 
  each round it drains blood. 
  Create Spawn (Su) Last Nail can create spawn out of those it 
  slays  with  blood  drain  or  energy  drain,  provided  that  the 
  slain creature is an aberration. The victim rises from death 
  as  a  vampire  in  1d4  days.  This  vampire  is  under  the 
  command  of  Last  Nail,  and  remains  enslaved  until  its 
  master's  destruction.  Last  Nail  may  have  enslaved  spawn 
  totalling no more than 24 Hit Dice; any spawn it creates that 
  exceed this limit become free‐willed undead. Last Nail may 
  free an enslaved spawn in order to enslave a new spawn, 
  but once freed, a spawn cannot be enslaved again. 
  This heavy, rust‐coloured blade glows faintly with an ephemeral 
  red radiance. Tiny, perfectly formed runes mar the stained 
  steel like implacable covenants with carnage. 
  Male young vampire mimic cleric 5  
  NE Small undead (augmented, shapechanger) 
  Init +9; Senses darkvision 60 ft.; Perception +25, Sense Motive 
  +15 
  Speed 10 ft.; gaseous form (fly 20 ft. [perfect]), spider climb 
  Gaseous Form (Su) Last Nail can assume gaseous form (CL 5th) 
  at will, and can remain gaseous indefinitely. 
  Energy Drain (Su) A creature hit by Last Nail’s slam attack gains 
  2 negative levels (DC 19 Fortitude restores). He can use this 
  ability once a round. 
  Spider Climb (Ex) Last Nail can climb sheer surfaces as though 
  affected by spider climb. 
  ACP 0; Climb +17, Stealth +13 
  Special  Attacks  change  shape,  channel  energy  (6/day;  3d6 
  negative energy [DC 15 Will]; Command Undead), children 
  of the night, dominate, mimic object 
  AC 28, touch 17, flat‐footed 22; CMD 30; Dodge 
   
  (+1 size, +5 Dex, +1 dodge, +11 natural) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  death  effects,  disease, 
  paralysis,  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage, 
  ability  drain,  energy  drain,  damage  to  physical  abilities, 
  exhaustion,  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a 
  Fortitude save (unless it affects objects or is harmless); Resist 
  cold 10, electricity 10; Weakness vampire weaknesses (garlic, 
  mirrors,  cannot  enter  private  homes  unless  invited,  direct 
  sunlight, running water, wooden stakes) 
  Change Shape (Su) Last Nail can assume the form of a dire bat 
  or wolf, as beast shape II. 
  Children of the Night (Su) Once per day, Last Nail can call forth 
  1d6+1  rat  swarms,  1d4+1  bat  swarms  or  2d6  wolves  as  a 
  standard action. These creatures arrive in 2d6 rounds and 
  serve Last Nail for 1 hour. 
  Dominate (Su) Last Nail can crush the will of a humanoid within 
  30 ft. (DC 19 Will negates) as dominate person (CL 12th).  
  Fort +8, Ref +10, Will +14 
  Mimic Object (Ex) Last Nail can assume the form of any Small 
  object,  but  cannot  substantially  alter  its  size,  though.  His 
  body  is  hard  and  has  a  rough  texture,  no  matter  what 
  appearance it might present.  
  hp 101  (12 HD); fast healing 5, gaseous form; DR magic and 
  silver/10 
  Gaseous Form (Su) If reduced to 0 hit points, Last Nail assumes 
  gaseous form and flees to its coffin‐scabbard. Once at rest, 
  it is helpless for one hour until it regains 1 hit  point. It is 
  then no longer helpless and fast healing affects it normally.  
  Domain Spell‐Like Abilities (CL 5th; concentration +9; Madness, 
  War [Blood subdomain]) 
  8/day—battle rage (+2 damage; 1 round), vision of madness (+2 
  attack  rolls,  saving  throws  or  skill  checks;  ‐2  to  other  two 
  categories; 3 rounds) 
  Space 5 ft.; Base Atk +8; CMB +14  
  Melee slam +17 (1d6+10 plus adhesive plus energy drain)  
  Atk Options Combat Reflexes, adhesive, blood drain, constrict 
  (slam, 1d6+10), create spawn, energy drain 
  Cleric Spells Prepared (CL 5th; concentration +9; Madness, War 
  [Blood subdomain]) 
  Adhesive  (Ex)  Last  Nail  exudes  a  thick  slime  that  acts  as  a 
  powerful  adhesive,  holding  fast  creatures  or  items  that 
  touch it. When adhesive‐covered it automatically grapples 
  any  creature  it  hits  with  a  slam  attack.  Opponents  so 
  grappled cannot get free while he is alive without removing 
  the adhesive first. A weapon that strikes Last Nail is stuck 
  fast (DC 20 Reflex negates). The wielder can wrench a stuk 
  weapon  free  with  a  DC  20  Strength  check  or  by  applying 
  strong  alcohol  or  universal  solvent  (but  Last  Nail  can  still 
  grapple normally). He can dissolve the adhesive at will. The 
  substance breaks down 5 rounds after it dies.  
  3rd—silent still magic weapon (2), rageD 
  2nd—align 
  weapon, 
  shield 
  other, 
  spiritual 
  weaponD, 
  undetectable alignment 
  1st—magic weapon (4), magic weapon D  
  0—bleed (DC 15), detect magic, mending, light 
  Abilities Str 25, Dex 20, Con ‐, Int 10, Wis 20, Cha 16 
  SQ shadowless 
  Feats AlertnessB, Combat ReflexesB, Command Undead, DodgeB, 
  Great  Fortitude,  Improved  InitiativeB,  Lightning  ReflexesB, 
  Silent  Spell,  Skill  Focus  (Disguise),  Still  Spell,  ToughnessB, 
  Weapon Focus (slam) 
  Blood Drain (Su) If Last Nail establishes or maintains a pin it can 
  suck a grappled opponent’s blood dealing 1d4 Constitution 
  damage. It heals 5 hp or gains 5 temporary hit points for 1 
  hour (up to a maximum equal to its full normal hit points
  Skills  as  above  plus  Bluff  +11,  Disguise  +24  (+44  when 
  mimicking objects), Knowledge (religion) +15, Spellcraft +8 
  Languages Common 
  ) 
  73 
  
   
  T H E  T O U R M A L I N E  P R I N C E S S  ( E L  1 0 ;  X P  9 , 6 0 0 )  
  Legends  from  the  Elemental  Plane  of  Earth  speak  of  the 
  beautiful  and  wise  Tourmaline  Princess;  a  great  warrior, 
  implacable  lover  and  itinerant  traveller  of  the  Planes.  Mortal 
  sages seek her acumen, great knights seek to best her in battle 
  and  questing  princes  seek  her  hand  in  marriage.  But  all  to  no 
  avail. 
   
  While  the  truth  of  her  wisdom  and  prowess  are  not 
  understated, her glimmering beauty is an ... acquired ... taste, as 
  Xranadone, the Tourmaline Princess is an alien xorn. 
   
  The PCs can encounter Xranadone anywhere underground, 
  acting  as  an  emissary  between  the  earth  elementals  and  the 
  mortal races, or just exploring the Material Plane for the joy of 
  battling any who would challenge her.  
   
  Before  you  is  a  perfect  sphere  of  clear  quartz,  hinged  with  an 
  elaborate  platinum  harness  and  sporting  wicked  blades.  The 
  traces bind a pair of ruby scorpions, as large as horses.  
  This is Xranadone’s famed Quartz Chariot, the royal conveyance 
  drawn by two giant crysmals 
  X R A N A D O N E  
  Xranadone can rampage through the planes like a valkyrie’s cry 
  or diffuse conflicts with a single quiet word.  
  Background:  The  Tourmaline  Princess  is  the  daughter  of 
  two elder xorn lords, banished forever from the Elemental Plane 
  of Earth for the slaying of her treacherous brother without proof 
  of his guilt. Since being banished, she has filled a number of roles 
  – questing knight, trusted messenger, avenger and diplomat. In 
  truth, she cares little for the Prime Material plane and desires to 
  return home.  
  Personality:  Xranadone  is  no  heroine,  often  fighting  for 
  selfish, petty reasons or over her nebulous concept of honour. In 
  truth,  Xranadone  enjoys  fame  above  all,  taking  ever  more 
  dangerous  risks  to  ensure  her  memory’s  immortality.  She  is 
  haughty, implacable and untrusting. She has a highly developed 
  sense  of  her  own  worth  and  takes  insults  badly.  Somewhat 
  spoiled  as  a  child,  she  expects  –  nay  demands  –  fawning 
  attention from those with which she speaks.  
  Mannerisms: Xranadone is every inch the warrior‐princess, 
  even down to her measured, graceful gait and sure clear voice. 
  She gives her opponents a complex salute before attacking.  
  Distinguishing Features: As her title suggests, Xranadone’s 
  crystalline  skin  is  coloured  in  the  rainbow  of  hues  found  in 
  tourmaline. She is predominantly green and red, and bedecked 
  with trigonal crystals. She usually shapes the glamoured armour 
  she wears as a sheer veil of platinum.  
  The swirling curved blades Xranadone wields are obviously 
  extraplanar in design, but use the statistics of scimitars.  
  S P E A K I N G  W I T H  T H E  P R I N C E S S   
  If  the  PCs  use  Diplomacy  when  confronted  by  the  Tourmaline 
  Princess, her attitude is initially indifferent. If the PCs improve 
  her attitude to friendly she explains her banishment and asks if 
  she can travel with them for awhile. If she becomes helpful, she 
  may even adventure with them for a few days as long as she gets 
  any gemstones recovered as her share of any loot. 
   
   
  XRANADONE 
  CR  10  (XP  9,600) 
  This wide, squat beast is coloured in vibrant green and red hues. 
  It has three legs, three arms, three eyes and a huge mouth. 
  It holds a complex, alien blade in each of its hands. 
  Female advanced xorn fighter (weapon master) 3  
  N Medium outsider (earth, extraplanar) 
  Init +4; Senses all round vision, darkvision 60 ft., tremorsense 
  60 ft.; Perception +20, Sense Motive +16 
  All‐Around Vision (Ex) Xranadone sees in all directions at the 
  same time. She cannot be flanked. 
  Speed 15 ft., base speed 20 ft., burrow 20 ft.; earth glide 
  Earth Glide (Ex) Xranadone can glide through any sort of natural 
  earth or stone as easily as a fish swims through water. Her 
  burrowing  leaves  no  sign  of  her  passage  or  hint  at  her 
  presence  to  creatures  that  don't  possess  tremorsense.  A 
  move  earth  spell  cast  on  an  area  containing  Xranadone 
  moves her back 30 feet and stuns her for 1 round unless she 
  succeeds on a DC 15 Fortitude save. 
  ACP ‐3; Athletics +1 (‐3 jumping) 
  AC  38,  touch  15,  flat‐footed  34;  CMD  32  (33  vs.  disarm  and 
  sunder, 34 vs. trip) 
   
  (+3  Dex,  +10  armour  [+1  glamered  mithral  full  plate],  +1 
  deflection  [ring  of  protection  +1],  +1  insight  [dusty  rose 
  prism ioun stone], +13 natural) 
  Immune cold, fire, flanking; Resist electricity 10 
  Fort +14 , Ref +7, Will +9 
  hp 118 (10 HD); DR bludgeoning/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +10; CMB +17 (+21 to disarm)  
  Melee 3 mwk scimitars +17/+12 (1d6+8/15‐20) and 
   
  bite +10 (4d6+3) 
  Atk  Options  Combat  Expertise  (‐3  attack,  +3  AC),  Greater 
  Disarm 
  Combat Gear potion of heroism, potion of cure serious wounds 
  Abilities Str 25, Dex 18, Con 23, Int 14, Wis 17, Cha 12 
  SQ weapon guard (+1), weapon training (heavy blades [+1]) 
  Feats  Combat  Expertise,  Double  Slice,  Greater  Disarm, 
  Improved  Critical  (scimitar),  Improved  Disarm,  Improved 
  Two‐Weapon Fighting, Multiweapon Fighting 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +14,  Diplomacy  +14,  Knowledge 
  (nobility) +15, Knowledge (planes) +15, Linguistics +11 
  Languages  Aklo,  Common,  Draconic,  Dwarven,  Giant,  Goblin, 
  Terran, Undercommon  
  Gear as above  
  74
  
   
   
  If the PCs fail a Diplomacy check, she attacks. 
  � 
  Indifferent – Friendly: DC 16 
  Modifiers: Encourage the players to role‐play these negotiations 
  bestowing  small  (+2/‐2)  modifiers  as  appropriate.  Additionally, 
  apply the following modifiers: 
  � 
  Elemental  Rivals:  If  any  of  the  PCs  or  their  associates  are 
  aligned  with  any  of  the  Elemental  Planes  other  than  Earth 
  (such  as  having  a  fire  elemental  bloodline  sorcerer  or  air 
  mephit  familiar)  the  PCs  receive  a  ‐5  penalty  on  their 
  Diplomacy check. A PC associated with the Elemental Plane of 
  Earth gains a +5 bonus on the Diplomacy checks. 
  � 
  Gemstones:  Xranadone  loves  gemstones  –  finding  them 
  particularly  tasty.  PCs  gifting  her  such  delicacies  gain  a  +1 
  bonus to Diplomacy checks for each 1,000 gp worth of gems 
  they give her. 
  PCs  using  Intimidate  can  temporarily  render  the  Tourmaline 
  Princess  friendly,  but  once  she  has  regained  her  wits,  she 
  mercilessly hunts down the individuals that cowed her.  
  Q U A R T Z  C H A R I O T  
  The quartz chariot has the following features of note: 
   
  Quartz Sphere: The 10‐foot diameter sphere is of solid, clear 
  quartz  (AC  4,  hardness  8,  hp  250).  Xranadone  rides  inside  the 
  sphere using her earth glide ability to remain suspended upright 
  within  the  whirling  stone.  The  clarity  of  the  quartz  allows 
  Xranadone  to  see  from  inside  without  penalty.  While  in  the 
  stone she has total cover from attacks originating outside. 
   
  The chariot can burrow if the creatures drawing the chariot 
  have the burrow mode of movement.  
   
   A  Medium  or  smaller  creature  overrun  by  the  sphere  is 
  subject to a trample attack (3d6+6, DC 16 Reflex halves). 
   
  Scythes:  The  central  horizontal  axis  struck  through  the 
  sphere  is  fitted  with  wicked,  spinning  scythe  blades.  Any 
  creature  in  a  square  adjacent  to  the  sphere  when  it  makes  a 
  trample  attack  is  subjected  to  a  trample‐type  attack  which 
  inflicts slashing damage (2d6+6, DC 16 Reflex halves). 
   
  Steeds: Two giant crysmals pull the Quartz Chariot, and are 
  obsessively loyal to their mistress. 
  CRYSMAL STEEDS (2)  
  CR  4  (XP  1,200) 
  This  animate  cluster  of  translucent  crystal’s  shape  is  vague 
  reminiscent of a gigantic scorpion. 
   T A C T I C S  
  The  Tourmaline  Princess  prefers  to  challenge  opponents  to 
  single combat, slicing them apart in a cyclone of flashing blades. 
  When confronted with multiple enemies, Xranadone rides them 
  down  in  her  Quartz  Chariot,  striking  from  inside  its  protective 
  shell.  
  Giant crysmal  
  N Medium outsider (earth, elemental) 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft., crystal sense; Perception +11, 
  Sense Motive +1 
  Crystal  Sense  (Sp)  Crysmals  can  sense  the  presence  of  any 
  crystals or gems within 30 feet as if using the scent ability.  
   
  Xranadone  uses  her  first  attack  in  a  round  to  disarm  an 
  enemy before slicing them to ribbons. If a creature pierces her 
  formidable defences, she uses Combat Expertise to ensure the 
  small victory is not repeated.  
  Speed 30 ft., burrow 20 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +8, Climb +11, Stealth +8 (+10 in rocky areas)  
  AC 18, touch 11, flat‐footed 17; CMD 19 
   
  (+1 Dex, +7 natural) 
   
  The  crysmals  attack  any  creatures  which  lurk  out  of 
  Xranadone’s  range  with  their  spike  shard  attacks.  The 
  elementals use their mage hand ability to secure or release the 
  chariot’s  traces,  allowing  them  to  fight  freely  once  Xranadone 
  has disembarked.  
  Immune cold, fire, elemental traits; Resist electricity 10 
  Fort +9, Ref +4, Will +5 
  hp 34 (4 HD); DR bludgeoning/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +8  
  Melee sting +8 (3d6+6)  
  Ranged spike shard (range 60 ft.) +5 (3d8) 
   
  If Xranadone is badly injured (reduced to less than 10 hp) or 
  incapacitated,  her  crysmal  steeds  use  their  dimension  door 
  ability to teleport her to safety.  
  Shard  Spike  (Ex)  Once  per  day,  a  crysmal  can  launch  its  tail 
  spike as a ranged attack that shatters when it hits, dealing 
  3d8 points of piercing damage to the target and 1d6 points 
  of piercing damage to all creatures in adjacent squares. The 
  spike  regrows  in  24  hours,  but  until  it  does,  its  impaired 
  sting does only 2d6+6 damage.  
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
  Spell‐Like Abilities (CL 4th; concentration +6)  
   
  EL  9  (XP  6,400):  Remove  the  advanced  template  from 
  Xranadone (‐2 on all rolls [including damage rolls]; AC 34, touch 
  13, flat‐footed 32, hp 98). 
  At will—detect magic, ghost sound (DC 12), mage hand, silent 
  image (DC 13) 
  3/day—dimension door, sanctuary (DC 14), touch of idiocy (DC 
  14) 
  EL 11 (XP 12,800): Add two crysmal steeds to Xranadone’s 
  chariot.
  Abilities Str 19, Dex 12, Con 17, Int 6, Wis 13, Cha 14 
  Feats 
  Great 
  Fortitude, 
  Lightning 
  Reflexes, 
  Skill 
  Focus 
  (Perception) 
   
   
  Languages Terran 
  75 
  
   
  T R O G L O D Y T E S
  TROGLODYTE  
  CR  1  (XP  400) 
  CE Medium humanoid (reptilian) 
  Init ‐1; Senses darkvision 90 ft.; Perception +0, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Stealth +5 (+9 in rocky areas) 
  AC 15, touch 9, flat‐footed 15; CMD 11 
    (‐1 Dex, +6 natural) 
  Fort +7, Ref ‐1, Will +0 
  hp 13 (2 HD) 
  Space 5 ft. (stench aura 30 ft.); Base Atk +1; CMB +2  
  Stench (Ex) All creatures not immune to poison must make a DC 
  13  Fortitude  save  or  be  sickened  for  10  rounds.  Creatures 
  succeeding  on  the  saving  throw  cannot  be  affected  by  the 
  same troglodyte’s stench for 24 hours. 
  Melee club +2 (1d6+1),  
   
  claw ‐3 (1d4) and 
   
  bite ‐3 (1d4) or  
  Melee 2 claws +2 each (1d4+1) and 
   
  bite +2 (1d4+1) 
  Ranged javelin (range 30 ft.) +0 (1d6+1) 
  Combat Gear javelin 
  Abilities Str 12, Dex 9, Con 14, Int 8, Wis 11, Cha 11 
  Feats Great Fortitude 
  Skills as above  
  Languages Draconic  
  ADVANCED TROGLODYTE 
  CR  2  (XP  600) 
  Male advanced troglodyte  
  CE Medium humanoid (reptilian) 
  Init +1; Senses darkvision 90 ft.; Perception +2, Sense Motive +2 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Climb +8, Stealth +7 (+11 in rocky areas) 
  AC 19, touch 11, flat‐footed 18; CMD 15 
    (+1 Dex, +8 natural) 
  Fort +9, Ref +1, Will +2 
  hp 17 (2 HD) 
  Space 5 ft. (stench aura 30 ft.); Base Atk +1; CMB +4  
  Stench (Ex) All creatures not immune to poison must make a DC 
  15  Fortitude  save  or  be  sickened  for  10  rounds.  Creatures 
  succeeding  on  the  saving  throw  cannot  be  affected  by  the 
  same troglodyte’s stench for 24 hours. 
  Melee club +4 (1d6+3),  
   
  claw ‐1 (1d4+1) and 
   
  bite ‐1 (1d4+1) or  
  Melee 2 claws +4 (1d4+3) and 
   
  bite +4 (1d4+3) 
  Ranged javelin (range 30 ft.) +2 (1d6+3) 
  Combat Gear javelin 
  Abilities Str 16, Dex 13, Con 18, Int 12, Wis 15, Cha 15 
  Feats Great Fortitude 
  Skills as above plus Survival +7 
  Languages Draconic 
  TROGLODYTE BARBARIAN 
  CR  3  (XP  800) 
  Male troglodyte barbarian 2 
  CE Medium humanoid (reptilian) 
  Init +1; Senses darkvision 90 ft.; Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; base speed 40 ft. 
  ACP ‐2; Climb +6, Stealth +6 (+10 in rocky areas) 
  AC 21, touch 11, flat‐footed 21; CMD 17; uncanny dodge 
    (+1 Dex, +4 armour [mwk hide], +6 natural) 
  Fort +11, Ref +1, Will +1 
  hp 40 (4 HD) 
  Space 5 ft. (stench aura 30 ft.); Base Atk +3; CMB +6 
  Stench (Ex) All creatures not immune to poison must make a DC 
  15  Fortitude  save  or  be  sickened  for  10  rounds.  Creatures 
  succeeding  on  the  saving  throw  cannot  be  affected  by  the 
  same troglodyte’s stench for 24 hours. 
  Melee mwk club +7 (1d6+3),  
   
  claw +1 (1d4+1) and 
   
  bite +1 (1d4+1) or  
  Melee 2 claws +6 (1d4+3) and 
   
  bite +6 (1d4+3) 
  Ranged javelin (range 30 ft.) +4 (1d6+3) 
  Atk Option rage (7 rounds) 
  Combat Gear javelin (3), potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 16, Dex 13, Con 16, Int 6, Wis 13, Cha 9 
  SQ fast movement, rage power (powerful blow [+1]) 
  Feats Great Fortitude, Toughness 
  Skills as above plus Survival +5 
  Languages Draconic  
   
  When  raging,  the  troglodyte  barbarian  has  the  following 
  altered statistics:  
   
  Climb +8 
  AC 19, touch 11, flat‐footed 21; CMD 19 
    (+1 Dex, ‐2 classed, +4 armour [mwk hide], +6 natural) 
  Fort +13, Will +3 
  hp 48 (3 HD) 
  Space 5 ft. (stench aura 30 ft.); CMB +8 
  Stench (Ex) All creatures not immune to poison must make a DC 
  17  Fortitude  save  or  be  sickened  for  10  rounds.  Creatures 
  succeeding  on  the  saving  throw  cannot  be  affected  by  the 
  same troglodyte’s stench for 24 hours. 
  Melee mwk club +9 (1d6+5),  
   
  claw +3 (1d4+2) and 
   
  bite +3 (1d4+2) or  
  Melee 2 claws +8 each (1d4+5) and 
   
  bite +8 (1d4+5) 
  Ranged javelin (range 30 ft.) +4 (1d6+5) 
  Atk Options powerful blow (+1) 
  Abilities Str 20, Con 20 
  76 
  
   
  TROGLODYTE PRIEST 
  CR  5  (XP  1,600) 
   
  Male advanced troglodyte cleric 4 
  CE Medium humanoid (reptilian) 
  Init +0; Senses darkvision 90 ft.; Perception +11, Sense Motive 
  +5 
  Speed 20 ft.; base speed 30 ft. 
  ACP ‐3; Climb +5, Stealth +3 (+7 in rocky areas) 
  AC 25, touch 10, flat‐footed 25; CMD 17 
    (+7 armour [+1 breastplate], +8 natural) 
  Fort +14, Ref +1, Will +9 
  hp 61 (6 HD) 
  Space 5 ft. (stench aura 30 ft.); Base Atk +4; CMB +7  
  Stench (Ex) All creatures not immune to poison must make a DC 
  18  Fortitude  save  or  be  sickened  for  10  rounds.  Creatures 
  succeeding  on  the  saving  throw  cannot  be  affected  by  the 
  same troglodyte’s stench for 24 hours. 
  Melee mwk club  +8 (1d6+3),  
   
  claw +2 (1d4+1) and 
   
  bite +2 (1d4+1) or  
  Melee 2 claws +7 (1d4+3) and 
   
  bite +7 (1d4+3) 
  Ranged javelin (range 30 ft.) +4 (1d6+3) 
  Atk Options bleeding touch (8/day), touch of darkness (8/day) 
  Bleeding Touch (Sp) With a melee touch attack, the troglodyte 
  priest  causes  a  living  creature  to  take  1d6  damage  for  2 
  rounds (or until the subject receives a DC 15 Heal check, or 
  any spell or effect that heals damage.) 
  Touch  of  Darkness  (Sp)  With  a  melee  touch  attack,  the 
  troglodyte  priest  causes  the  target  to  treat  all  other 
  creatures as if they had concealment (20% miss chance) for 2 
  rounds. 
  Special Actions channel negative energy (6/day, 2d6; Selective 
  Channelling [3]; DC 15)  
  Cleric  Spells  Prepared  (CL  4th;  concentration  +9  [+13  casting 
  defensively or grappling]; spontaneous casting [inflict spells]; 
  Darkness, Death)  
  2nd—cure moderate wounds, death knellD, hold person (DC 17), 
  silence 
  1st—bless, cure light wounds (2), divine favour, obscuring mistD, 
  shield of faith 
  0—create water, detect magic, stabilize, virtue 
  Combat  Gear  javelin,  potion  of  invisibility,  potion  of  owl’s 
  wisdom, wand of sound burst (15 charges) 
  Abilities Str 16, Dex 11, Con 20, Int 16, Wis 20, Cha 17 
  SQ evil aura (moderate) 
  Feats Combat Casting, Great Fortitude, Selective Channelling 
  Skills  as  above  plus  Heal  +10,  Knowledge  (history)  +10, 
  Knowledge (planes) +10, Knowledge (religion) +10, Spellcraft 
  +10, Survival +10 
  Languages Abyssal, Draconic, Terran, Undercommon 
  TROGLODYTE BATTLE LEADER 
  CR  5  (XP  1,600) 
  Male troglodyte barbarian 4 
  CE Medium humanoid (reptilian) 
  Init +5; Senses darkvision 90 ft.; Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; base speed 40 ft. 
  ACP ‐3; Climb +7, Stealth +7 (+12 in rocky areas) 
  AC 24, touch 11, flat‐footed 24; CMD 19; +1 vs. traps, uncanny 
  dodge 
    (+1 Dex, +7 armour [+1 breastplate], +6 natural) 
  Fort +12, Ref +2 (+3 vs. traps), Will +2 
  hp 63 (6 HD) 
  Space 5 ft. (stench aura 30 ft.); Base Atk +5; CMB +8 
  Stench (Ex) All creatures not immune to poison must make a DC 
  16  Fortitude  save  or  be  sickened  for  10  rounds.  Creatures 
  succeeding  on  the  saving  throw  cannot  be  affected  by  the 
  same troglodyte’s stench for 24 hours. 
  Melee mwk greatclub  +9 (1d10+4) or 
  Melee 2 claws +8 (1d4+3) and 
   
  bite +8 (1d4+3) 
  Ranged javelin (range 30 ft.) +6 (1d6+3) 
  Atk Option rage (13 rounds) 
  Combat Gear javelin (3), javelin of lightning 
  Abilities Str 17, Dex 13, Con 16, Int 6, Wis 13, Cha 9 
  SQ fast movement, rage power (knockback, powerful blow [+2]), 
  trap sense (+1) 
  Feats Great Fortitude, Improved Initiative, Toughness 
  Skills as above plus Survival +5 
  Languages Draconic  
   
  When  raging,  the  troglodyte  barbarian  has  the  following 
  altered statistics:  
   
  Climb +9 
  AC 22, touch 9, flat‐footed 22; CMD 21 ; +1 vs. traps, uncanny 
  dodge 
    (+1 Dex, +7 armour [+1 breastplate], +6 natural) 
  Fort +14, Will +4 
  hp 75 (6 HD) 
  Space 5 ft. (stench aura 30 ft.); CMB +10 
  Stench (Ex) All creatures not immune to poison must make a DC 
  18  Fortitude  save  or  be  sickened  for  10  rounds.  Creatures 
  succeeding  on  the  saving  throw  cannot  be  affected  by  the 
  same troglodyte’s stench for 24 hours. 
  Melee mwk greatclub  +11 (1d10+7) or 
  Melee 2 claws +10 each (1d4+5) and 
   
  bite +10 (1d4+5) 
  Ranged javelin (range 30 ft.) +6 (1d6+5) 
  Atk Options knockback, powerful blow (+2) 
  Abilities Str 20, Con 20 
   
  P A T R O L  ( E L  7 ;  X P  3 , 2 0 0 )  
  W A R B A N D  ( E L  9 ;  X P  6 , 4 0 0 )  
  Opponents Troglodyte Barbarian (1), Troglodyte (6) 
  Opponents  Troglodyte  Barbarian  (4),  Troglodyte  Priest  (1), 
  Troglodyte War Leader (1) 
  77
  
   
  W E I G H  A N C H O R  ( E L  7 ;  X P  3 , 2 0 0 )  
  As the PCs investigate a deep cavern system, they encounter a 
  large subterranean body of water. It could be a natural aquifer, 
  underground  lake  or  sea  or  even  a  vast,  forgotten  dwarven‐
  engineered  cistern  punctuated  with  a  forest  of  geometrically 
  aligned and elaborately carved columns.  
  The  claustrophobic  tunnel  opens  out  into  an  uneven  ledge  of 
  pitted  rock  lashed  by  a  vast  expanse  of  dark,  chill  water.  The 
  echoing roar of angry white‐water fills the cavern. A sturdy boat 
  of alien design moors in a sheltered cove nearby.  
  The  ferryman,  Thrunk,  is  a  merrow  –  part  of  an  amphibious, 
  scaled  giant  race  distantly  related  to  ogres  (presented  in 
  Pathfinder RPG Bestiary 2). Thrunk stops daubing steaming tar 
  onto the hull of his ship, the Bleeding Edge, when he spots PCs 
  entering  the  cavern.  Depending  on  the  reactions  of  the  PCs, 
  Thrunk  can  be  a  temporary,  untrustworthy  ally  to  assist  them 
  across the water, or a vicious enemy.  
   
  D I P L O M A C Y  
  Thrunk generally spends his days hunting, fishing and swimming, 
  using the Bleeding Edge as a base to store his catch. He is not 
  averse to providing passage for travellers across the water, but is 
  suspicious  of  strangers.  If  the  PCs  approach  Thrunk  using 
  Diplomacy his attitude is initially unfriendly. If the PCs improve 
  his  attitude  to  friendly  he  offers  to  transport  them  across  the 
  water for a modest fee of 100 gp. If the PCs fail two Diplomacy 
  checks, Thrunk becomes angry and attacks. 
  � 
  Unfriendly → Indifferent: DC 17 
  � 
  Indifferent →Friendly: DC 12 
  Modifiers: Encourage the players to role‐play these negotiations 
  bestowing  small  (+2/‐2)  modifiers  as  appropriate.  Additionally, 
  apply the following modifiers: 
  � 
  Bribe: Bribes appeal to Thrunk’s venal, greedy character and 
  each  additional  50  gp  offered  over  the  base  fee  of  100  gp 
  bestows a +1 bonus to the next Diplomacy check. If the bribe is 
  in the form of a magic item this bonus doubles to +2. 
  � 
  Bluff: Thrunk is used to dealing with treacherous negotiators 
  and reacts poorly to lies. If the PCs fail a Bluff check against 
  Thrunk, he immediately attacks.  
  � 
  Intimidate: Thrunk is unused to intimidation and a successful 
  Intimidate check forces him to act friendly for 1d6 hours rather 
  than the standard 1d6 x 10 minutes.  
  � 
  Fan Feather Tokens: If the PCs pay an extra 500 gp for a rapid 
  journey (perhaps if they’re being pursued through the tunnels 
  or  racing  another  group  of  spelunkers  to  a  treasure  hoard), 
  Thrunk uses fan feather tokens to speed their voyage. 
  T H R U N K  
  Thrunk lives by fishing, hunting prey and occasionally providing a 
  ferry service across the underground lake.  
  Background:  Thrunk  has  lived  his  entire  life  in  the 
  subterranean  lake,  born  into  a  native  freshwater  merrow 
  community which migrated underground centuries ago. 
  Personality: Thrunk is not particularly bright, but is content 
  with  his  simple,  solitary  life.  He  is  violent  and  cruel,  enjoying 
  inflicting pain on things that are smaller than he is. 
  THRUNK THE FERRYMAN  
  CR  7    (XP  3,200) 
  This scaled giant stands twelve feet high, staring with the dead, 
  black eyes of a shark. He hefts a massive barnacle‐encrusted 
  anchor  in  one  hand,  coiling  the  anchor’s  chain  around  his 
  other clenched fist.  
  Male freshwater merrow rogue 7  
  NE Large humanoid (aquatic, giant) 
  Init +5; Senses low‐light vision; Perception +16 (+18 vs. traps), 
  Sense Motive +12 
  Speed 40 ft., swim 40 ft. 
  ACP 0; Stealth +11 (+15 in water), Swim +25  
  AC 23, touch 14, flat‐footed 23; CMD 31; +2 vs. traps, uncanny 
  dodge 
    (‐1  size,  +5  Dex,  +4  armour  [+1  studded  leather],  +1  shield 
  [Two Weapon Defence], +4 natural) 
  Fort +10 , Ref +11 (+13 vs. traps; evasion), Will +7 
  hp 93 (11 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +8; CMB +16 (+18 to disarm with chain)  
  Melee anchor (10 ft. reach) +15/+10 (3d6+7/19‐20) or 
  Melee anchor (10 ft. reach) +13/+8 (3d6+7/19‐20) and  
   
  anchor chain (10 ft. reach) +13/+8 (2d6+3/19‐20)  
  Atk  Options  Catch  Off  Guard,  Combat  Reflexes,  sneak  attack 
  +4d6 (slow reactions, powerful sneak) 
  Powerful Sneak (Ex) When Thrunk makes a full attack, he can 
  elect to take a –2 penalty on all attack rolls until the start of 
  his next turn. If an attack during this time is a sneak attack, 
  he treats all 1s on the sneak attack damage dice as 2s.  
  Combat Gear potion of bull’s strength, potion of cure moderate 
  wounds, potion of heroism, oil of magic weapon 
  Abilities Str 24, Dex 20, Con 19, Int 6, Wis 14, Cha 5 
  SQ  amphibious,  rogue  talents  (combat  trick,  powerful  sneak, 
  slow  reactions,  weapon  training),  trap  sense  (+2), 
  trapfinding 
  Feats  Catch  Off‐Guard,  Combat  Reflexes,  Improved  Two‐
  Weapon  Fighting,  Improvised  Weapon  Mastery,  Iron  Will, 
  Two  Weapon  Defence,  Two‐Weapon  Fighting,  Weapon 
  Focus (anchor) 
  Skills as above plus Disable Device +8, Linguistics +8, Profession 
  (sailor) +12 
  Languages  Aklo,  Aquan,  Common,  Dwarven,  Giant,  Goblin, 
  Terran, Undercommon 
  Gear  as  above  plus  keelboat  (Bleeding  Edge),  350  gp, 
  everburning torch, fan feather tokens (2)  
  78
  
   
  Mannerisms:  Thrunk  enjoys  eating  the  lake’s  native 
  shellfish,  barnacles  and  oysters,  crunching  through  shells  with 
  his powerful teeth.  
  F I G H T I N G  I N  W A T E R  
  Distinguishing Features: Thrunk has a shark’s soulless eyes 
  and a patchwork of fungal conditions covers his scaled skin. 
  Fighting in or near water is hazardous and difficult for the PCs.  
   
  Attacks  from  Land:  Characters  swimming,  floating  or 
  treading  water  have  improved  cover  (+8  to  AC,  +4  on  Reflex 
  saves)  from  opponents  on  land.  Thrown  weapons  are 
  ineffective underwater, even when launched from land. Other 
  ranged attacks suffer a ‐2 penalty on attack rolls for every 5 feet 
  of water they pass through. 
  T A C T I C S  
  Thrunk  wields  his  ship’s  anchor  as  a  devastating  weapon, 
  disarming foes with the anchor’s chain and bludgeoning them to 
  death  with  the  anchor’s  flukes.  The  anchor  is  an  improvised 
  double  weapon  and  Thrunk makes  full  use  of Catch  Off‐Guard 
  and  Improvised  Weapon  Master  to  inflict  sneak  attacks  on  his 
  now‐unarmed  enemies.  Typically  Thrunk  avoids  the  attacks  of 
  opportunity  triggered  by  his  disarm  actions  by  staying  out  of 
  reach,  or  waiting  until  an  opponent  is  denied  attacks  of 
  opportunity by his slow reactions rogue talent.  
   
  Fire:  Nonmagical  fire  is  ineffective  underwater.  Spells  or 
  abilities with the fire descriptor are also ineffective unless the 
  caster makes a DC 20 + spell level caster level check. 
   
  Spellcasting Under Water: A creature that cannot breathe 
  underwater  must  make  a  concentration  check  (DC  15  +  spell 
  level) to cast a spell. 
  Thrunk  lures  the  PCs  into  the  rushing  waters  (see  Area 
  Features) if possible. If reduced to less than 40 hit points or if 
  affected by an incapacitating spell, Thrunk flees into the water.  
  WEAPON ATTACK AND DAMAGE MODIFIERS 
  PIERCING
  CONDITION 
  SLASHING/ 
  Thrunk clings to the bottom of the Bleeding Edge if the PCs 
  steal  her,  ready  to  have  his  revenge  when  the  PCs  are 
  unprepared.  Before  emerging  from  the  water,  Thrunk  imbibes 
  his potions of bull’s strength and heroism, and applies his oil of 
  magic weapon to his anchor. During this attack, Thrunk fights to 
  the death.   
  BLUDGEONING 
  Freedom of movement 
  Normal/normal 
  Normal/normal 
  Has a swim speed 
  ‐2/half 
  Normal 
  ‐2/half1 
  Successful Swim check 
  Normal 
  Firm Footing2 
  ‐2/half1 
  Normal 
  ‐2/half1 
  None of the above 
  ‐2/half 
  1: A creature without freedom of movement or a swim speed 
  makes  grapple  checks  underwater  at  a  ‐2  penalty,  but  deals 
  damage normally when grappling. 
  A R E A  F E A T U R E S  
  The lake has several features of note: 
  2: Creatures have firm footing when walking along the bottom 
  of the lake. A creature can walk along the bottom if it wears or 
  carries  enough  gear  to  weigh  it  down;  at  least  16  lbs.  for 
  Medium creatures, twice that per size category larger and half 
  that per size category smaller. 
  Light:  The  subterranean  lake  is  blanketed  in  darkness, 
  Thrunk has an everburning torch, which sheds normal light in 20 
  ft and increases the level of light by one step out to 40 ft. 
  Waves: The water of the lake (DC 15 Swim check) is cold 
  and 40 ft. deep. 
   
  Ledge:  The  rocky  ledge  is  angled,  wet  and  treacherously 
  slippery. Characters moving along the ledge must make a DC 12 
  Acrobatics check to move at half speed. A character failing this 
  check  stops  moving  in  the  first  ledge  square  it  entered.  If  a 
  character fails this check by 5 or more, it falls prone. 
  MOVEMENT & BALANCE 
  OFF BALANCE?1
  CONDITION 
  MOVEMENT 
  Freedom of movement 
  Normal 
  No 
  Has a swim speed 
  Normal 
  No 
  Quarter or half3 
  Successful Swim check 
  No 
  Bleeding  Edge:  This  keelboat  is  50  feet  long  and  15  feet 
  wide and rigged with a single sail. Two large oars lie amidships, 
  allowing Thrunk to row the vessel. Bleeding Edge can carry 30 
  tons of cargo and moves at 1 mile per hour. 
  Firm Footing2 
  Half 
  No 
  None of the above 
  Normal 
  Yes 
  1: Creatures flailing about in water (usually because they failed 
  their Swim check) have a hard time fighting effectively. An off‐
  balance creature loses it Dexterity bonus to AC, and opponents 
  gain a +2 bonus on attacks against it.  
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  2: See 2 above. 
  To modify this encounter, apply the following changes: 
  3: A successful Swim check lets a creature move one‐quarter of 
  its speed as a move action or one‐half its speed as a full‐round 
  action. 
  EL 6 (XP 2,400): Add the young creature template to Thrunk 
  (+2 on all Dex‐based rolls, ‐2 on all other rolls; hp 71). 
  EL 8 (4,800): Add the advanced creature template to Thrunk 
  (+2 on all rolls [including damage], AC 27, touch 16, flat‐footed 
  20; CMD 35, hp 115); add treasure chest with 12 pp, 250 gp and 
  340 sp. 
   
   
  More  Information:  Chapter  13  of  the  Pathfinder  Roleplaying 
  Game Core Rulebook contains full underwater combat rules. 
  79 
  
   
  W H I S P E R S  I N  T H E  D A R K  ( E L  9 ;  X P  6 , 4 0 0 )  
  A small hunting band of derro lurk in this cavern. In the main, 
  the cavern is quite ordinary, but in one corner phosphorescent 
  mold has grown over the skeleton of a fallen minotaur warrior. 
  The leader of the derro, Jvix, enjoys using his powers to give the 
  skeleton a semblance of life. He hopes this will draw travellers 
  into the cavern so that his minions can launch their ambush. If 
  explorers do not take the bait and enter the cavern, Jvix and his 
  minions do not pursue.  
   
  When the PCs look into the cavern, read:  
  A  soft  purple  glow  emanates  from  a  far  corner  of  this  large 
  columned  cavern.  Water  drips  down  from  the  cavern’s  high 
  ceiling and the floor beneath your feet is slightly slippery. 
  When the PCs arrive in this area, the derro are hiding out of sight 
  behind  the  massive  columns  holding  the  roof  aloft.  Only  Jvix 
  maintains  a  watch  on  the  entrance.  If  a  PC  spots  him  (by 
  succeeding on a Perception check opposed by his Stealth check 
  [+11  bonus  plus  distance  modifiers])  he  ducks  back  behind  a 
  column and waits for the explorers to enter the chamber. 
   
  T H E  G L O W I N G  S K E L E T O N  
  When the PCs enter the chamber, Jvix uses his powers to draw 
  the  PCs  toward  the  minotaur  skeleton.  At  first,  he  uses  silent 
  image  to  create  the  illusion  of  a  shapely,  ghost‐like  creature 
  rising from the mould‐covered bones. Read:  
  The  soft  glow  you  noticed  earlier  seems  to  come  from  mould 
  covering the skeleton of some kind of large, horned humanoid. 
  As you observe the scene, a silent, faintly glowing ghostly figure 
  rises from the remains. 
  This  is  the  signal  for  Kerth  to  use  ghost  sound  (DC  13  Will 
  disbelieves)  to  create  the  sound  of  whispering  and  mutterings 
  coming  from  the  far  end  of  the  chamber.  A  DC  15  Perception 
  check  identifies  the  whispering  to  be  in  Aklo.  Aklo  speakers 
  understand the gist of the whispers as “Stupid surface dwellers 
  we are coming to get you. Don’t look behind you...”  
   
  If  these  tactics  draw  the  PCs  deeper  into  the  chamber, 
  combat ensues. If the PCs take a defensive stance more derro 
  use  ghost  sound  to  increase  the  volume  of  muttering  and 
  whispering.  If  this  still  fails  to  draw  the  PCs  forward  or  to 
  precipitate  their  retreat,  the  derro  launch  a  barrage  of  sound 
  bursts before emerging to pepper their enemies with poisoned 
  crossbow bolts. 
   
  If the PCs retreat, the derro do not follow.  
  T A C T I C S  
  While undoubtedly mad, the derro hunger for explorers’ warm 
  flesh and shiny trinkets.  
   
  Kerth  and  Jvix  are  madly  in  love  (literally).  They  fight  to 
  protect  one  another,  but  happily  abandon  their  fellows  if  an 
  attack goes badly. 
   
  Derro  Warriors:  These  warriors  unleash  a  hail  of  poisoned 
  crossbow  bolts  at  the  least  armoured  opponents.  Using  their 
  repeating  crossbows  they  employ  this  tactic  for  six  rounds 
  before  moving  into  melee.  Every  round,  one  of  the  derro 
  warriors uses sound burst against a randomly determined group 
  of enemies.  
   
  Every time a warrior injures an opponent, it titters to itself 
  and does a little jig of delight. 
   
  Jvix: Jvis keeps out of melee using ray of enfeeblement on 
  fighter‐types and poisoned crossbow bolts against other targets. 
  If  threatened  he  deploys  his  feather  token  (whip)  to  keep 
  enemies back before calling for aid. 
   
  Kerth: Kerth hides and shoots to gain the benefit of sneak 
  attack and only enters melee if Jvix is threatened. In melee, she 
  always positions herself to flank an opponent.  
  DERRO WARRIOR (4)  
  CR  3  (XP  800) 
  This  small  humanoid  has  pale  blue  skin,  bulging  white  eyes, 
  unkempt  hair  and  four‐fingered  hands.  It  wears  leather 
  armour and carries a light crossbow 
  CE Small humanoid (derro) 
  Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0, Sense Motive ‐3 
  Speed 20 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +2 (‐4 jumping), Stealth +9 
  AC 17, touch 13, flat‐footed 15; CMD 13 
   
  (+1 size, +2 Dex, +2 armour [leather], +2 natural) 
  Immune insanity, confusion effects; Weakness vulnerability to 
  sunlight 
  Vulnerability to Sunlight (Ex) A derro takes 1 Con damage after 
  every hour it is exposed to sunlight. 
  Fort +5, Ref +3, Will +6; SR 14 
  hp 25 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +1 
  Melee short sword +5 (1d4/19‐20) 
  Ranged  repeating  light  crossbow  (range  80  ft.)  +5  (1d6/19‐20 
  plus  Medium  spider  venom  [DC  14  Fortitude;  frequency 
  1/round for 4 rounds; effect 1d2 Str; cure 1 save]) 
  Atk Options poison use, sneak attack +1d6 
  Spell‐Like Abilities (CL 3rd; concentration +6) 
  At will—darkness, ghost sound (DC 13) 
  1/day—daze (DC 13), sound burst (DC 15) 
  Combat Gear bolts (10; coated with Medium spider venom) 
  Abilities Str 11, Dex 15, Con 18, Int 10, Wis 5, Cha 16 
  SQ madness 
  Feats Improved Initiative, Weapon Finesse 
  Skills as above 
  Languages Aklo, Undercommon 
  Gear as above plus 12 gp 
  80
  
   
  A R E A  F E A T U R E S  
  The area has several features of note: 
   
  Illumination:  Most  of  the  cavern  lies  in  darkness,  but 
  phosphorescent  mould  has  grown  over  a  large  skeleton  in  a 
  distant part of the cave. The mould gives off a soft purple light 
  (20% miss chance) in a 10 ft. radius. For more information, see 
  “Glowing Skeleton.” 
   
  Dripping  Water:  The  water  dripping  from  the  ceiling 
  increases the DC of hearing‐based Perception checks by 2. 
   
  Glowing Skeleton: The shattered skeleton of a minotaur lies 
  in  one  corner  of  the  cavern.  A  DC  14  Knowledge  (nature) 
  identifies the skeleton as that of a minotaur. A DC 15 Heal check 
  reveals  the  creature  was  likely  crushed  in  the  jaw  of  some 
  gigantic beast; possibly a purple worm. 
   
  The  mold  gives  off  a  soft  purple  light  and  glows  for  eight 
  hours after removal from the skeleton.  
   
  Ceiling: The ceiling is 50 ft. high. 
   
  Large  Columns:  Thick  stone  columns  hold  the ceiling  aloft. 
  The columns are slick with moisture and very hard to climb (DC 
  30). They provide cover (+4 to AC, +2 on Reflex saves). 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 8 (XP 4,800): Remove Kerth. 
  EL 10 (XP 9,600): Add a rogue (using Kerth’s stat block) and 
  two derro warriors. 
  JVIX  
  CR  5  (XP  1,600) 
  This  small  humanoid  has  pale  blue  skin,  bulging  white  eyes, 
  unkempt hair and four‐fingered hands. 
  Male derro sorcerer (aberrant) 3 
  KERTH  
  CR  5  (XP  1,600) 
  CE Small humanoid (derro) 
  Init +8; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0, Sense Motive ‐3 
  This  small  humanoid  has  pale  blue  skin,  bulging  white  eyes, 
  unkempt  hair  and  four‐fingered  hands.  She  wears  leather 
  armour and carries a light crossbow 
  Speed 20 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +10 (+6 jumping), Stealth +11 
  AC 19, touch 17, flat‐footed 14; CMD 17; Dodge 
  Female derro rogue 3 
   
  (+1  size,  +4  Dex,  +1  deflection  [ring  of  protection  +1],  +1 
  dodge, +2 natural) 
  CE Small humanoid (derro) 
  Init  +9;  Senses  darkvision  60  ft.;  Perception  +8  (+9  vs.  traps), 
  Sense Motive ‐4 
  Immune insanity, confusion effects; Weakness vulnerability to 
  sunlight 
  Speed 20 ft. 
  Vulnerability  to  Sunlight  (Ex)  Jvix  takes  1  Con  damage  after 
  every hour he is exposed to sunlight. 
  ACP 0; Acrobatics +10 (+6 jumping), Stealth +18 (fast stealth) 
  AC 22, touch 16, flat‐footed 17; CMD 20; +1 vs. traps 
  Fort +7, Ref +6, Will +11; SR 14 
   
  (+1 size, +5 Dex, +4 armour [+1 studded leather], +2 natural) 
  hp 54 (6 HD) 
  Immune insanity, confusion effects; Weakness vulnerability to 
  sunlight 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +2 
  Melee mwk short sword +9 (1d4‐1/19‐20) 
  Vulnerability to Sunlight (Ex) Kerth takes 1 Con damage after 
  every hour she is exposed to sunlight. 
  Ranged mwk repeating light crossbow (range 80 ft.) +9 (1d6/19‐
  20 plus Medium spider venom [DC 14 Fortitude; frequency 
  1/round for 4 rounds; effect 1d2 Str; cure 1 save]) or 
  Fort +7, Ref +9 (+10 vs. traps, evasion), Will +8; SR 14 
  hp 60 (6 HD) 
  Ranged Touch acid ray (range 30 ft.)  +8 (1d6+1) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +5 
  Atk  Options  acid  ray  (8/day),  long  limbs  (+5  ft.),  poison  use, 
  sneak attack +1d6 
  Melee mwk short sword +11 (1d4+2/19‐20) 
  Ranged mwk repeating light crossbow (range 80 ft.; Point Blank 
  Shot)  +11  (1d6/19‐20  plus  Medium  spider  venom  [DC  14 
  Fortitude;  frequency  1/round  for  4  rounds;  effect  1d2  Str; 
  cure 1 save]) 
  Sorcerer Spells Known (CL 3rd; concentration +8) 
  1st (7/day)—enlarge person, mage armour, ray of enfeeblement 
  (DC 16), silent image (DC 16) 
  0—bleed  (DC  15),  dancing  lights,  detect  magic,  message, 
  resistance 
  Atk Options poison use, sneak attack +3d6 
  Spell‐Like Abilities (CL 6th; concentration +10) 
  Spell‐Like Abilities (CL 6th; concentration +11) 
  At will—darkness, ghost sound (DC 13) 
  At will—darkness, ghost sound (DC 15) 
  1/day—daze (DC 13), sound burst (DC 15) 
  1/day—daze (DC 15), sound burst (DC 17) 
  Combat  Gear  bolts  (10;  coated  with  Medium  spider  venom), 
  potion of cat’s grace, potion of cure serious wounds, potion 
  of invisibility 
  Combat  Gear  bolts  (10;  coated  with  Medium  spider  venom), 
  feather token (whip), potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 9, Dex 19, Con 20, Int 12, Wis 5, Cha 21 
  Abilities Str 15, Dex 20, Con 20, Int 10, Wis 5, Cha 18 
  SQ bloodline arcana (aberrant), madness 
  SQ madness, rogue talent (fast stealth), trapfinding, trap sense 
  (+1) 
  Feats  Dodge,  Eschew  MaterialsB,  Improved  Initiative,  Weapon 
  Finesse 
  Feats Improved Initiative, Point Blank Shot, Weapon Finesse 
  Skills  as  above  plus  Knowledge  (arcana)  +6,  Knowledge 
  (dungeoneering) +8, Spellcraft +6, Use Magic Device +12 
  Skills  as  above  plus  Disable  Device  +15,  Intimidate  +13, 
  Knowledge (dungeoneering) +4 
  Languages Aklo, Dwarven, Undercommon 
  Languages Aklo, Undercommon 
  Gear as above plus 62 gp 
  Gear as above plus 12 gp, 5 pp 
  81 
  
   
  W O R M S  F R O M  B E Y O N D  ( E L  7 ;  X P  3 , 2 0 0 )  
  A small cluster  of gricks lurk in this cavern awaiting their next 
  meal. Read: 
  Several  large  stalagmites  grow  from  the  floor  of  this  large 
  cavern. Above, a veritable forest of smaller stalactites hang from 
  the ceiling.  
  The gricks are hiding among the stalactites near the cavern walls.  
  T A C T I C S  
  If the PCs don’t see them, the gricks wait until their prey is in the 
  centre  of  chamber,  before  surrounding  them.  Otherwise  they 
  swarm  out  from  their  hiding  places  when  it  becomes  evident 
  they  have  been  spotted.  They  focus  their  attacks  on  several 
  individuals and use Stand Still to stop prey fleeing. 
  A R E A  F E A T U R E S  
  The area has several features of note: 
   
  Illumination: Darkness. 
   
  Ceiling:  The  ceiling  is  30  ft.  high  and  covered  in 
  stalactites  (DC  20  Climb 
  check 
  to 
  crpss). 
  Characters on or within 5 
  ft. of the ceiling gain cover (+4 to AC, +2 on Reflex saves).    
   
  Large Stalagmites: Large stalagmites (between 15 ft. and 20 
  ft.  high)  grow  from  the  floor  providing  cover  (+4  to  AC,  +2  o 
  Reflex saves). A stalagmite fills a whole square and can be scaled 
  with a DC 20 Climb check.  
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
  EL  6  (XP  2,400):  Remove  the  advanced  gricks.  Add  two 
  gricks. 
   
  EL 8 (XP 4,800): Remove the grick. Add two advanced gricks.
  ADVANCED GRICK (2)  
  CR  4  (XP  1,200) 
  This slimy, pallid worm is six‐foot long. Four tentacles surround 
  its hooked jaws. 
  N Medium aberration 
  Init +4; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +15, Sense 
  Motive +4 
  Speed 30 ft., climb 20 ft. 
  ACP 0; Climb +11, Stealth +12 (+20 in rocky terrain) 
  AC 19, touch 14, flat‐footed 15; CMD 20 (can’t be tripped) 
    (+4 Dex, +5 natural) 
  Fort +4, Ref +5, Will +8 
  hp 37 (5 HD); DR magic/10 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +6  
  Melee bite +6 (1d4+3) and 
   
  4 tentacles +1 (1d4+1) 
  Atk Options Combat Reflexes, Stand Still 
  Abilities Str 16, Dex 18, Con 17, Int 7, Wis 18, Cha 9 
  Feats Combat Reflexes, Skill Focus (Perception), Stand Still  
  Skills as above  
  Languages Aklo (can’t speak)  
  GRICK (1)  
  CR  3  (XP  800) 
  This slimy, pallid worm is six‐foot long. Four tentacles surround 
  its hooked jaws. 
  N Medium aberration 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +12, Sense 
  Motive +2 
  Speed 30 ft., climb 20 ft. 
  ACP 0; Climb +9, Stealth +6 (+14 in rocky terrain) 
  AC 15, touch 12, flat‐footed 13; CMD 16 (can’t be tripped) 
    (+2 Dex, +3 natural) 
  Fort +2, Ref +3, Will +6 
  hp 27 (5 HD); DR magic/10 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +4  
  Melee bite +4 (1d4+1) and 
   
  4 tentacles ‐1 (1d4) 
  Atk Options Combat Reflexes, Stand Still 
  Abilities Str 12, Dex 14, Con 13, Int 3, Wis 14, Cha 5 
  Feats Combat Reflexes, Skill Focus (Perception), Stand Still  
  Skills as above  
  Languages Aklo (can’t speak)
  82 
  
   
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  Caves & Caverns includes all necessary stat blocks; these notes 
  explain  how  to  read  them.  Unless  otherwise  noted,  all  listed 
  scores  include  all  the  creature’s  normal  modifiers.  Stat  blocks 
  appear  in  four  sections:  basic,  defensive,  offensive  and 
  supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has  a  reach  that  is  not  5  ft.  it  is  listed  here.  Each  attack 
  includes attack bonus and damage information. If the attack 
  has  the  default  critical  hit  characteristics  (20/x2)  this 
  information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect the creature’s attacks. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  opposition schools. 
   
   
   
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  83
  
   
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R S  
  Creighton  is  a  keen  gamer  who  passionately  believes  in  the 
  Open Gaming License and is dedicated to making his games as 
  fun and easy to enjoy as possible for all participants. Reducing or 
  removing  entry  barriers,  simplifying  pre‐game prep  and  easing 
  the  GM's  workload  are  the  key  underpinning  principles  of  the 
  products he releases through Raging Swan Press.  
   
  Over  the  last  11  years,  Creighton  has  worked  with 
  Expeditious  Press,  Paizo  and  Wizards  of  the  Coast.  He  now 
  releases his own products through Raging Swan Press. You can 
  read 
  his 
  thoughts 
  on 
  game 
  design 
  at 
  raging‐
  swan.livejournal.com. 
   
  Creighton  lives  in  Torquay,  England  where,  apparently,  the 
  palm  trees  are  plastic  and  the  weather  is  warm.  He  shares  a 
  ramshackle  old  mansion  with  his  two  children  (“Genghis”  and 
  “Khan”) and his patient wife. Famed for his unending love affair 
  with booze and pizza he is an enduring GREYHAWK fan. 
  David started gaming with the book Grey Star the Wizard, circa 
  1985, back when we eschewed that dice business and goddamn 
  STABBED out random numbers. The next year, he received the 
  D&D  Basic  Set  red  box  as  a  birthday  present  and  has  been 
  gaming ever since. His GMing style has been likened to a horrible 
  Frankenstein combination of historical epic, gritty survival horror 
  and Flight of the Concords‐style song‐filled whimsy.  
   
  He is yet to live down naming a NPC “The Crimea Reaver”.  
   
  David  adores  his  long‐suffering  wife  and  two  sons  who, 
  frankly, have no idea what he’s talking about most of the time. 
  David is based in Sydney, and his work as a Logistics Consultant, 
  much  to  his  disappointment,  contains  fewer  undead‐filled 
  warehouses and demon‐possessed forklifts than he was led to 
  believe. 
   
   
  Distribute. 
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder RPG Bestiary. ©2009 Paizo Publishing LLC; Author Jason Bulmahn, based on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  Advanced Player’s Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Bestiary 2.©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Ultimate Combat.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you
   
  Ultimate Magic.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Caves  &  Caverns.  ©Raging  Swan  Press  2011;  Author:  Creighton  Broadhurst  and  David 
  Posener. 
   
  84 
  
   
  R A G I N G  S W A N  P R E S S  
  T H E  L O N E L Y  C O A S T   
  The  furthest  flung  outpost  of  a  mighty  kingdom,  turbulent  waters  and  forbidding, 
  trackless  forests  separate  the  folk  of  the  Lonely  Coast  from  the  gaudy  lights  of 
  civilisation. This free mini‐campaign setting is easy to drop into any campaign. 
  Retribution 
  $7.99, print $9.99 
  �
   
  Road of the Dead 
  $5.99, print $7.99 
  �
  Swallowfeld 
  $4.50 
  �
  The Lonely Coast 
  Free! 
  �
   
  T R I B E S  
  Each  TRIBES  supplement  presents  a  specific  tribe  or  group  of  creatures  in  rich, 
  flavoursome detail and contains new magic items, feats and spells as well as numerous 
  stat blocks detailing tribal members and notable allies.  
  Bleached Skull Gnolls 
  $2.99 
  �
  Brethren of the Crimson Altar 
  $3.99 
  �
  Centaurs of the Bleak Moor 
  $3.99 
  �
  Half‐Goblins of the Tangled Wood 
  $3.99 
  �
  Hobgoblins of the Mailed Fist 
  $2.99 
  �
  Kobolds of the Fallen Halls 
  $2.99 
  �
  Lizardfolk of the Dragon Fang 
  $3.99 
  �
  Minotaurs of the Black Hills 
  $3.99 
  �
  Pazuzu’s Fury 
  $2.99 
  �
  TRIBES Anthology I 
  $10.99 print $13.99 
  �
  Troglodytes of the Tentacled One 
  $2.99 
  �
  Wererats of the Roach‐Run Sewers 
  $3.99 
  �
   
  G M ’ S  R E S O U R C E S  
  GM’S RESOURCES are designed to augment game play by reducing GM prep time while 
  providing richly detailed locales and NPCs. 
  Antipaladins 
  $3.99 
  �
  Bandits of the Rampant Horror 
  $3.99 
  �
  Dark Oak 
  $4.99 
  �
  Fellowship of the Blackened Oak 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? 
  $3.99 
  �
  Thanegar’s Horde 
  $3.99 
  �
  Villains 
  $3.99 
  �
  Villains II 
  $3.99 
  �
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
   
  Free  PDFs:  With  Raging  Swan’s  Free 
  PDF promotion with every purchase of 
  a  print  product,  you  can  claim  free 
  PDFs to value of the purchased item.  
   
  ragingswan.com/freepdfs.com 
   
  Dual  Format  PDFs:  Dual  Format  PDF 
  products  contain  two  versions  of  the 
  same  file:  one  designed  for  printing 
  and  use  on  a  normal  computer;  the 
  other  optimised  for  use  on  mobile 
  devices such as iPads. 
   
  ragingswan.com/screenpdfs.com 
  85
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  In the deep, hidden places of the world where darkness rules, lurk dangers beyond the wildest nightmares of most 
  who dwell in the sunlit uplands of the surface. Only the bravest and most skilled adventurers dare to invade the 
  realms of the depraved duergar, the insane derro or the spider‐worshipping drow. Beyond these terrible threats 
  lurk the predators of the wild lands chief amongst them the feared purple worm and the implacable roper.  
   
  Running a campaign, or extended adventure, in the deep places of the world requires extensive preparation and 
  planning.  Caves  &  Caverns  alleviates  a  GM's  preparation  time  allowing  him  to  focus  on  providing  exciting  and 
  compelling adventures by providing the tools to craft memorable adventures. Caves & Caverns presents over 30 
  ready‐made encounters (EL 4 – 12 ), over 60 stat blocks (CR 1 – 13), information on the features and hazards of the 
  Ebon Realm and more! 
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Caves & Caverns.pdf