TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  VILLAGE BACKDROP: 
  RAGING SWAN PRESS
  DENTON’S END
  
  R A G I N G  S W A N  P R E S S:  G M ’ S  R E S O U R C E S  
  100% Crunch: Liches 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Skeletal Champions 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Skeletons 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Zombies 
  $5.99 
  �
  All That Glimmers 
  $13.99, 
  print $19.99 
  �
  Antipaladins 
  $3.99 
  �
  Bandits of the Rampant Horror 
  $3.99 
  �
  Barroom Brawl 
  $1.99 
  �
  Caves & Caverns 
  $10.99 
  �
  Cultists of Havra Zhoul 
  $4.99 
  �
  Dark Oak 
  $4.99 
  �
  Dark Waters Rising 
  $5.99 
  �
  Dungeon Dressing: Altar 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Archways 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Chests 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Double Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pits 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pools 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Secret Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Stairs 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Statues 
  $1.99 
  �
  Dwellers Amid Bones 
  $3.99 
  �
  Fellowship of the Blackened Oak 
  $3.99 
  �
  Frost Giant Pirates of the Icy Heart 
  $3.99 
  �
  Gibbous Moon 
  $2.99 
  �
  Portentous Dreams 
  $1.99 
  �
  Random Hill Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Marsh Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters II 
  $3.99 
  �
  Random Urban Encounters 
  $3.99 
  �
  Scions of Evil 
  $13.99; 
  print $19.99 
  �
  Shadowed Keep on the Borderlands 
  $9.99;  print 
  $13.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? IV 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? V 
  $3.99 
  �
  So What’s It Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s That Shiny Thing, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Armour Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So 
  What’s 
  The 
  Demi‐Human 
  Like, 
  Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s The Mount Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Riddle Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Spellbook Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Weapon Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? II 
  $1.99 
  �
  So What’s The NPC Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Pirate Ship Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Zombie Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  Thanegar’s Horde 
  $3.99 
  �
  Village Backdrop: Apia 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Denton’s End 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Roake 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Thornhill 
  $1.99 
  �
  Villainous Pirates 
  $5.99 
  �
  Villains 
  $3.99 
  �
  Villains II 
  $3.99 
  �
  Villains III 
  $3.99 
  �
   
   
   
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
   
  Free PDFs: With Raging Swan’s Free PDF promotion with every 
  purchase of a print product, you can claim free PDFs to value of 
  the purchased item.  
   
  ragingswan.com/freepdfs.com 
   
  Dual  Format  PDFs:  Dual  Format  PDF  products  contain  two 
  versions of the same file: one designed for printing and use on 
  a  normal  computer;  the  other  optimised  for  use  on  mobile 
  devices such as iPads. 
   
  ragingswan.com/screenpdfs.com 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  VILLAGE BACKDROP: DENTON’S END 
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by John Bennett 
   
  As  twilight  bleeds  red  in  the  sky,  gaily  dressed  villagers  lay  out  the  yellowed  bones  of  their  departed  loved  ones.  Teeth  clacking, 
  mouldering skulls crowned in garlands of fresh flowers greet the rising moon with cold, hollow voices. Creaking skeletons lurch forward 
  with shuffling steps, arms reaching out eagerly towards the awaiting villagers. With warm smiles, the villagers fall into their embrace, 
  holding them close as the creatures caress them with bony fingers. Then, the dancing begins.  
   
  Welcome to Denton’s End, a village where the dead never truly die. 
   
  Village Backdrops are short, richly detailed supplements that each present a single village ready to insert into almost any home campaign. 
  Perfect for use as a waystop on the road to adventure, an adventure site themselves or a PC’s home, Village Backdrops present the 
  details so the busy GM can focus on crafting exciting, compelling adventures. 
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Village Backdrop: Denton’s End are Open Game 
  Content as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated 
  as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of John Bennett to be identified 
  as the author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 
  2012. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, December 2012 
  Design: John Bennett 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst and Aaron T. Huss 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Cartography: Tom Fayen 
  Interior  Art:  Rick  Hershey,  William  McAusland  and  Macief 
  Zagorski  (The  Forge  Studios).  Some  artwork  copyright 
  William  McAusland,  used  with  permission.  Some  artwork 
  from  Fantasy  Filler  Art  copyright  Rick  Hershey,  All  Rights 
  Reserved. 
  Thank  you  for  purchasing  Village  Backdrop:  Denton’s  End;  we 
  hope you enjoy it and that you check out our other fine print and 
  PDF products.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  E R R A T A  
  We  like  to  think  Village  Backdrop:  Denton’s  End  is  completely 
  error  free,  but  we  are  realists.  So  in  that  spirit,  we  shall  post 
  errata three months after release on ragingswan.com. We aren’t 
  going  to  be  correcting  typos  and  spelling  errors,  but  we  will 
  correct any game mechanic or balance issues that come to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  John makes his lair in the tree‐cloaked hills of New Hampshire. 
  He  enjoys  heavy  metal,  beer  and  cigars  as  much  as  he  enjoys 
  playing RPGs. John has been writing since the age of 6 when he 
  would narrate stories about dinosaurs and robots to his mother. 
  He has a degree in film production and a pile of reject letters to 
  go with his scripts. Currently, he is pursuing his Master’s degree 
  in  Organizational  Leadership.  He  is  also  striving  to  achieve  at 
  least  one  skill  rank  in  Perform  (guitar)  but  too  little  avail. 
  Coerced into playing 1st edition D&D by an older (and bigger) kid 
  in the neighbourhood at the age of 8, he would like to take a 
  moment to thank his friend, Danny, for introducing him to the 
  world  of  gaming  many  long  years  ago.  While  his  friends  and 
  players  know  what  he  is  talking  about,  John  has  been 
  unsuccessful in explaining what bugbears are to his family and 
  co‐workers, the latter fleeing his office when he begins rambling. 
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Foreword ..................................................................................... 3 
  Reading Stat Blocks ...................................................................... 6 
  D E N T O N ’ S  E N D  
  Denton’s End At a Glance ............................................................ 4 
  Notable Locations ........................................................................ 6 
  Life in Denton’s End ..................................................................... 8 
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR
  PAGE
  7 
  Keira Reston 
  NG female human oracle (life) 8 
  8 
   
   
  F O R E W O R D  
  In Denton’s End, John Bennett has created a truly unique village, 
  which  is  sure  to  live  in  your  PCs’  memory  for  many  years  to 
  come! This is a village that will almost certainly generate some 
  great  roleplaying  moments.  I  can  see  –  in  particular  –  good‐
  aligned clerics and paladins having a particularly tough time of it 
  in Denton’s End. After all, one does not often come across an 
  entire  village  so  seemingly  thoroughly  steeped  in  necromantic 
  practises and rites! Of course, the villagers (for the most part) 
  aren’t  particularly  evil  or  malevolent,  rather  they  have  just 
  grown used to having their dead 
  relatives  around.  In  my 
  own  campaign,  I  am 
  very  much  looking 
  forward 
  to 
  engineering a trip to Denton’s End for my PCs! 
   
  I  hope  you  find  Village  Backdrop:  Denton’s  End  useful  and 
  that  your  players  enjoy  visiting  the  village  and  participating  in 
  the villagers’ unusual rites. It would be great to hear about how 
  you  used  Denton’s  End  in  your  game  –  drop  me  a  line  at 
  creighton@ragingswan.com.  
  3 
  
   
  D E N T O N ’ S  E N D  A T  A  G L A N C E  
  Nestled  amongst  featureless  barrow  mounds  in  a  swath  of 
  stunted  foothills,  the  first  thing  travellers  notice  as  they 
  approach Denton’s End is a large hill crowned with gravestones 
  and crypts looming at its north end. The macabre sight gives rise 
  to rumours of necromancy and grotesque rituals that keep most 
  visitors away.  
   
  These rumours are partly true.  
   
  Renowned adventurer turned sage, Denton Algier, with his 
  disciples,  founded  the  village  as  a  place  to  meditate  in  peace. 
  Algier taught his disciples the necessary spells to contact him in 
  the afterlife allowing him to guide the village long after death. 
  Centuries later, the villagers have affected a strange culture and 
  unique  customs  relating  to  their  dead.  Once  a  month,  the 
  villagers, led by an oracle and her adept assistants, hold a feast. 
  Using magic, they animate the skeletal bodies of their ancestors 
  to  participate.  Some  chose  their  forebears,  others  seek  the 
  company of a recently departed loved one. The dead are daily 
  consulted  on  important  decisions  through  speak  with  dead 
  spells. The villagers take pride that even in death, they continue 
  to provide guidance and take part in the day‐to‐day activities of 
  village life.  
   
  It’s said in Denton’s End that the dead never truly die. 
  DEMOGRAPHICS 
  Ruler Keira Reston (NG female human oracle [life] 8) 
  Government magical 
  Population 173 (164 humans, 5 halflings, 3 dwarves, 1 half‐elf) 
  Alignments CG, LG, NG, LN, LE 
  Languages Common, Dwarven, Elven 
  Corruption ‐3; Crime ‐2; Economy ‐1; Law 0; Lore +1; Society ‐2 
  Qualities holy site, insular 
  Danger 0; Disadvantages none 
  NOTABLE FOLK 
  Most  of  the  population  are  nothing  more  than  hardworking 
  peasants. A few, however, are of interest to adventurers: 
  Ashia  Crooktongue  (location  9;  LE  female  half‐elf  witch  5)  An 
  herbalist not completely trusted by the villagers. 
  Denock Grindstone (location 8; LG male dwarf expert 2/fighter 
  2) A former mercenary now turned blacksmith, Denock finds 
  the village’s customs odd but keeps his views quiet. 
  Edon Torth (location 4 or 10; NG male human oracle [life] 1) As 
  Keira’s disciple,  he is responsible for the village’s future. A 
  good lad, he is a bit naive and prone to hero worship. 
  Jollela Kempen (location 3; NG female human adept 5) Owner of 
  Jollela’s Charms and Wards; works closely with Keira. 
  Keira  Reston  (location  4;  NG  female  human  oracle  [life]  8) 
  Denton’s End’s leader, she oversees the rituals required to 
  animate the village’s dead. 
  Nolton Mumples (location 1; CG male halfling rogue 3) A retired 
  treasure hunter, Nolton enjoys regaling the villagers with his 
  exploits at his pub, the King’s Ransom. 
  Sif  Endleson  (location  3  or  7;  NG  female  human  ranger  3)  A 
  former outsider, Sif is not only the village reeve, but assists 
  Keira  in  patrolling  Denton’s  End’s  cemetery  and  crypt  for 
  grave robbers and undead incursions. 
  Ygraine Braxton (location 6; NG female human aristocrat 2) In 
  addition to helping Keira with the town’s Dead Lottery (Area 
  5), Ygraine and her family run a well to do funeral home. 
  NOTABLE LOCATIONS 
  Most of the village comprises peasant homes. A few locations, 
  however, are of interest to adventurers: 
  1. The  King’s  Ransom:  Nolton  Mumples  runs  this  typical  cosy 
  halfling‐style inn, with his wife, two sons and daughter. 
  2. Village Jail: One of the few completely stone buildings in the 
  village, the jail sees little use. 
  3. Jollela’s  Charms  and  Wards:  This  cluttered  mess  of  fetishes, 
  preserved  animal  parts,  and  other  curios  is  where  Jollela 
  fashions and sells her indispensable charms. 
  4. Denton’s Rest: Once home to the village founder, Keira lives 
  here now with her disciple, Edon. 
  5. Commons:  The  monthly  feast  takes  place  here  on  a  well 
  tended swath of grass. 
  6. Braxton House: The Braxtons run their funerary business from 
  this well‐appointed house. 
  7. Sif  Endleson’s  House:  When  not  patrolling  the  village,  Sif  is 
  often here drilling militia members or practising her own skills. 
  8. The  Grindstone:  Denock  Grindstone  lives  with  his  wife  and 
  son, practicing his trade out of his stone and thatch longhouse. 
  9. Witch’s  Hut:  This  strangely  shaped  house  is  where  Ashia,  in 
  addition to cultivating herbs, offers dubious magical services. 
  10. Cemetery and Crypt: An expansive crypt tunnels through the 
  hill while gravestones wind along the hillside. 
  MARKETPLACE 
  Resources  &  Industry  charms,  farming,  funerary  items  and 
  services 
  Base Value 500 gp; Purchase Limit 2,500 gp; Spellcasting 4th; 
  Minor Items 2d4; Medium Items 1d4; Major Items – 
  When the PCs arrive in Denton’s End, the following items are for 
  sale: 
   
  Potions & Oils hide from undead (50 gp), shield of faith (50 
  gp) 
   
  Scrolls (Arcane) false life (150 gp) 
   
  Scroll (Divine) gentle repose (150 gp), speak with dead (375 
  gp) 
   
  4 
  
   
  V I L L A G E  L O R E  
  A  PC  making  a  Knowledge  (geography)  or  Knowledge  (local) 
  check  may  know  something  about  Denton’s  End.  A  successful 
  check reveals all information revealed by a lesser check. 
   
  DC  10:  In  addition  to  an  excellent  funeral  house,  Denton’s 
  End is known for its unique charms to ward off evil spirits. 
   
  DC 15: The villagers of Denton’s End participate in monthly 
  ceremonies where they cavort with the dead. 
   
  DC  20:  Some  of  the  cemetery’s  crypts  have  been  found 
  empty. Within, lie gnawed bones with human teeth marks. 
  V I L L A G E R S  
  Appearance The fair skinned villagers wear their dark hair long 
  and unbound. Their eyes are typically various shades of blue. 
   
  Dress The villagers dress in dark clothing as if in mourning, 
  adorning  themselves  with  charms,  fetishes  and  bits  of  bone 
  jewellery.  On  feast  days,  they  change  into  brightly  patterned 
  clothing festooned with garlands of flowers. 
   
  Nomenclature male Aldor, Edon, Kenton, Talric; female Elna, 
  Helma, Naydi, Soully; family Craston, Dunnel, Munt, Urden. 
  W H I S P E R S  &  R U M O U R S  
  A PC can use Diplomacy to gather information about Denton’s 
  End and its surroundings. This takes 1d4 hours and requires a DC 
  10 check. A character exceeding this check gains one additional 
  rumour for each 5 points by which he exceeded DC 10.  
  D6
  RUMOUR
  1* 
  The  witch,  Ashia,  makes  people  sign  their  names  in  a 
  black book before she deals with them. 
  2 
  Nolton Mumples has been putting locks on some of the 
  mausoleum. Is he trying to keep something in (or out)? 
  3* 
  Denock  Grindstone  was  a  beautiful  prince  until  a  witch 
  cursed him the stunted body of a dwarf.  
  4 
  Sif’s short‐tempered lately. She spends most of the night 
  prowling the cemetery with a few deputies. 
  5 
  Never play cards with old man Turney Braxton, he’s a liar 
  and a cheat. Even being dead for over a hundred years 
  has not changed him. 
  6 
  Strange  creatures  have  been  seen  outside  caves  in  the 
  nearby hills that connect to the Ebon Realms. 
  *False rumour 
   
  5 
  
  6 
  N O T A B L E  L O C A T I O N S  
  1 :  T H E  K I N G ’ S  R A N S O M  
  Wild  flowers  grow  along  the  inn’s  sod  roof,  weighing  down 
  heavily on the thick wooden walls. The scent of flowers mixes 
  pleasantly  with  the  smells  of  fresh  baked  bread  and  home 
  cooking. Colourful shutters frame small, glass windows. Over the 
  door, a painted sign depicts a crown resting crookedly on a pile 
  of golden treasure.  
   
  Nolton  Mumples  (CG  male  halfling  rogue  3)  runs  this  cosy 
  inn with his family, providing a spark of colour in contrast to the 
  gloomy  cemetery  outside.  Some  question  why  Nolton  would 
  settle here, speculating that he is in hiding. 
  2 :  V I L L A G E  J A I L  
  A stone jail sits near the village’s entrance, ivy crawling along its 
  walls. Though it sees little use, Sif Endleson (Area 7) ensures the 
  locks  on  the  cells  are  kept  well‐oiled,  though  most  cells  are 
  normally used only for storage. 
  3 :  J O L L E L A ’ S  C H A R M S  A N D  W A R D S  
  Matronly Jollela (NG female human adept 5) runs this shop of 
  curios which is the second most frequented place by visitors in 
  the  village  after  the  King’s  Ransom.  Inside,  dusty  shelves  hold 
  the  pickled  remains  of  strange  creatures  while  mothballed 
  stuffed  animals  leer  from  every  angle.  Strange  fetishes  hung 
  from hooks add to the cluttered, mysterious feel of the place.  
   
  Yet despite its appearance, Jollela is a gregarious owner who 
  seems to know just what a person needs and where to find it 
  amidst the junk. She specializes in crafting a low‐value type of 
  magic item called a charm, trinkets endowed with minor magical 
  effects (see “Jollela’s Charms”). 
  4 :  D E N T O N ’ S  R E S T  
  Carefully carved and mortared stone announces the importance 
  of  this  stone  house.  Well  tended  gardens  encircle  the  house 
  once belonging to the village’s founder.  
   
  The  village’s  current  oracle  and  leader,  Keira  Reston  (NG 
  female human oracle [life] 8), resides here with her apprentice 
  (and  successor)  Edon  Torth  (NG  male  human  oracle  [life]  1). 
  Anyone  encountering  Keira  sees  that  she  is  distracted  by 
  something.  A  DC  19  Diplomacy  check  reveals  that  she  worries 
  that the village’s prior oracle, Emton Veder, delving too deep in 
  necromancy, has returned as a ghoul. Emton was her lover and 
  she is torn what to do. Edon suffers a bit of hero worship and 
  likely tries to tag along with any adventurers that come around. 
   
   
  J O L L E L A ’ S  C H A R M S  
  Jollela  keeps  a  wide  assortment  of  charms  (a  type  of  cheap, 
  low‐level magic item). Not very powerful, they are ideal for a 
  neophyte adventurer who is low on funds. Jolella typically tries 
  to  pass  off  her  charms  as  being  more  powerful  than  they 
  actually are. When designing additional charms, remember that 
  Jollela’s knowledge is mainly focused on the dead and undead. 
  J O L E L L A ’ S  L U C K Y  C H A R M 
  This  desiccated  animal’s  foot  hangs  on  a  chain  of  cheap 
  imitation silver. 
  Aura faint (abjuration; DC 16 Knowledge [arcana]) Identify DC 
  17 Spellcraft  
  Lore (DC 10 Survival) The foot belonged to a rat. 
  Lore (DC 15 Knowledge [local]) It is said that the feet of certain 
  animals impart good luck to their bearer. 
  Abilities The charm grants the wearer a +1 luck bonus against 
  undead  creatures  with  3  HD  or  fewer.  Once  a  week,  as  a 
  standard  action,  the  wearer  can  use  it  to  cast  hide  from 
  undead. 
  Activation use activated; CL 2nd 
  Requirements:  Craft  Wondrous  Item,  hide  from  undead;  Cost 
  250 gp; Price 500 gp 
  J O L L E L A ’ S  C H A R M  A G A I N S T  D E A T H  
  Slivers of bone rest in the padded bottom of a small reliquary 
  box suspended on a chain. 
  Aura faint (conjuration; DC 17 Knowledge [arcana]) Identify DC 
  19 Spellcraft  
  Lore (DC 10 Heal) The bone slivers are hundreds of years old. 
  Lore (DC 10 Knowledge [religion]) The bones of powerful holy 
  men are said to be endowed with magical power.  
  Abilities The bone slivers come from the femur bone of Denton 
  Algier, the village’s founder. Once a week, the wearer can 
  reroll one failed save made to resist the special attack of an 
  undead creature with a +4 sacred bonus. 
  Activation use activated; CL 4th 
  Requirements:  Craft  Wondrous  Item,  lesser  restoration;  Cost 
  325 gp; Price 650 gp 
  J O L E L L A ’ S  B L A S T I N G  C H A R M  
  Feathers  and  bits  of  bone  surround  a  cheap  red  gemstone  on 
  this gold flaked brooch. 
  Aura faint (necromancy; DC 15 Knowledge [arcana]) Identify DC 
  15 Spellcraft  
  Lore  (DC  10  Knowledge  [nature])  The  feathers  and  bones 
  belong to a chicken, not a cockatrice as Jollela claims. 
  Lore (DC 10 Appraise) The red gem is merely coloured glass.  
  Abilities  As  a  standard  action,  the  wearer  can  cast  disrupt 
  undead 3/day. 
  Activation command word; CL 1st 
  Requirements: Craft Wondrous Item; Cost 125 gp; Price 250 gp 
  
   
  5 :  C O M M O N S  
  A swath of grass bordered on all four sides by a wooden fence 
  marks  the  village’s  commons.  The  villagers  celebrate  their 
  monthly rituals here in an elaborate ceremony where the bones 
  of  the  dead  are  brought  out  from  the  cemetery  and  crypts. 
  Because  there  is  not  enough  magic  to  animate  skeletons  for 
  everyone, the villagers participate in the Dead Lottery, handled 
  by Ygraine Braxton (NG female human aristocrat 2), which allows 
  each  villager  to  choose  their  dead  guest  at  some  point 
  throughout  the  year.  Sif  keeps  guards  when  outsiders  are 
  visiting to ensure no one gets the wrong idea and tries to 
  spoil the festivities. 
  6 :  B R A X T O N  H O U S E  
  The largest house in the village, this spacious  wooden 
  building serves as both home to the Braxtons and a 
  funeral home where the village’s dead are prepared 
  for  burial.  The  Braxtons  possess  great  skill  in 
  fashioning  coffins.  The  front  of  the  house 
  serves  as  a  parlour  room  where  grieving 
  services are held. 
  7 :  S I F  E N D L E S O N ’ S  H O U S E  
  A  large  practice  yard  distinguishes  this 
  modest  wooden  home  from  others  in  the 
  village.  Sif  Endleson  (NG  female  human 
  ranger  3)  lives  here  with  her  dogs.  A 
  childhood  friend  of  Keira,  Sif  left  Denton’s 
  End to see the outside world.  
   
  When Sif’s adventuring party was all but 
  wiped out in a nearby cavern leading into the 
  Ebon  Realms,  a  delirious  Sif  stumbled  back  home. 
  Nursed  back  to  health  by  Keira,  Sif  decided  to  repay 
  her kindness by accepting the open position of reeve. 
  Like Keira, Sif appears to be distracted of late. Keira’s 
  closest  confidant,  she  worries  that  Keira  won’t  do 
  what is necessary to put down the problem plaguing 
  the village. 
  8 : T H E  G R I N D S T O N E  
  An  almost  constant  ringing  of  hammer  on  steel 
  echoes from a small workshop next to a stone and 
  thatch longhouse.  
   
  Once an outsider, Denock (LG male dwarf expert 2/fighter 2) 
  has  lived  in  Denton’s  End  longer  than  many  of  the  current 
  residents. Denock eyes outsiders with distrust and is only willing 
  to  sell  simple  farming  tools.  If  made  friendly  with  a  DC  11 
  Diplomacy  check,  Denock  is  skilled  enough  to  craft  nearly  any 
  type  of  masterwork  weapon,  a  fact  that  he  has  kept  secret. 
  Some say he came to Denton’s End to hide from his violent past. 
  9 :  W I T C H ’ S  H U T  
  A copse of trees hides an unusual eight‐sided hut surrounded by 
  various animal skulls on poles. Its owner, the seductive Ashia (LE 
  female half‐elf witch 5), lives here. If it were not for her skills 
  with herbs, the women of Denton’s End would have driven her 
  off  long  ago.  Ashia  has  formed  an  uneasy  truce  with  Keira,  as 
  each possesses magical knowledge unknown to the other. Ashia 
  hopes  to  learn  more  about  the  magic  used  in  the  village’s 
  ritual before moving on. Ashia can provide adventurers with 
  nearly any 1st‐ or 2nd‐level magic scroll or potion from the 
  witch’s spell list. 
  1 0 :  C E M E T E R Y  A N D  C R Y P T  
  A  large,  wide  hill  looms  over  40  ft.  in  height, 
  dominating the centre of the village. Numerous 
  tombstones  crawl  like  grave  worms  along  its 
  side, broken up here and there by towering 
  mausoleums.  
   
  A stone door at the base of the hill 
  leads into a sprawling, cramped crypt 
  that burrows deep underground. It is this hill where 
  the  dead  of  Denton’s  End  are  buried  and  their 
  collective knowledge is stored in lovingly tended and 
  well  kept  graves.  Occasionally,  visitors  come  to 
  Denton’s  End  seeking  the  wisdom  of  one  of  the 
  interred dead. These requests are generally accepted 
  for  a  small  donation.  Lately,  though,  visitors  notice 
  thick  chains  on  many  of  the  mausoleums  and  the 
  watchful eyes of the reeve, Sif Endleson, on them. 
  T H E  S U R R O U N D I N G  A R E A  
  Denton’s  End  rests  in  a  series  of  gently  rolling 
  foothills.  Local  legends  claim  that  on  certain  nights 
  when the moon casts its light on grassy hillsides that 
  silvery  doors  to  strange  fey  realms  appear.  Less 
  conjecture and more factual are the rocky cave entrances in 
  the nearby hills that lead to tunnels burrowing deep into the 
  Ebon  Realms.  Foolhardy  explorers,  lured  by  the  promise  of 
  treasure,  often  make  use  of  these  tunnels.  Some  of  them 
  connect to an abandoned dwarven stronghold.  
   
  Other  adventurers  choose  to  pick  through  the  numerous 
  barrow mounds that litter the landscape. This practice is deeply 
  frowned upon by the villagers of Denton’s End who have nothing 
  to do with known graverobbers. 
   
   
   
  7 
  
   
  L I F E  I N  D E N T O N ’ S  E N D  
   
  Life  in  Denton’s  End  tends  to  be  relatively  peaceful.  Its 
  undeserved reputation for black magic keeps most visitors away. 
  That same reputation also makes it the ideal place to hide for 
  those who have pasts they would rather forget. 
  L A W  A N D  O R D E R  
  The  greatest  punishment  dealt  in  Denton’s  End  is  to  be 
  cremated  upon  death.  The  idea  of  being  permanently  severed 
  from the community deters most crimes.  
   
  Sif’s  main  job  is  to  keep  overzealous  clerics  and  paladins 
  away from the cemetery and from stopping them meddling in 
  any of the village’s rites. 
   
  Ashia’s presence is a source of contention, but so far she has 
  behaved herself, more or less, although some villagers suspect 
  her of having an ulterior motive for moving to the village. 
  T R A D E  A N D  I N D U S T R Y  
  Most of the villagers in Denton’s End are simple farmers tending 
  small  plots  of  land.  They  raise  sheep  on  the  hills  and  sell  the 
  wool to nearby villages. The Braxton House does a brisk business 
  selling ornate, high quality coffins to rich noble families and is 
  Denton’s  End  most  famous  export.  Occasionally,  scholars  and 
  sages  pay  to  consult  a  deceased  villager  known  to  possess 
  particular knowledge on a subject. Adventurers make Denton’s 
  End a stopping point before exploring the nearby hills containing 
  tunnels into the Ebon Realms. 
  E V E N T S  
  While the PCs are in the village, one or more of the below events 
  may occur. Choose or determine randomly: 
  D6 
  EVENT 
  1 
  A small mob has formed on the commons. Cows are not 
  producing milk and Ashia is (falsely) suspected.  
  2 
  A  righteous  paladin,  Reginard  Woorick  (LG  human 
  paladin  4)  believes  the  villagers  are  beset  by  evil. 
  Camping just outside the city, he is planning a foray into 
  the cemetery to put the souls of the villagers to rest. He 
  tries to enlist the PCs to his cause. 
  3 
  One  night  at  the  King’s  Ransom,  a  battle‐hardened 
  stranger  appears.  He  claims  he  has  unfinished business 
  with a dwarf named Denock Grindstone.  
  4 
  Villagers complain to Sif that something has been preying 
  on  their  sheep,  possibly  a  creature  come  up  from  the 
  Ebon Realms, but Sif has little time to investigate and so 
  she asks the PCs to look into the matter. 
  5 
  Onna Gimmason went to speak with her dead husband 
  but his body is missing from its crypt. She is desperate to 
  recover his remains and suspects Ashia of complicity in 
  his disappearance. 
  6 
  Skeletons  caper  in  the  town  commons  as  the  monthly 
  festival  begins.  The  skeletons  are  non‐violent  and  only 
  fight  to  defend  themselves.  PCs  attacking  them  are 
  quickly  verbally  assaulted  by  a  gathering  mob  of  angry 
  villagers. 
  KEIRA RESTON  
  CR  7  (XP  3,200) 
  This  regal  looking  woman  wears  an  ancient  elaborate 
  breastplate.  Her  black  hair,  faintly  touched  by  gray,  falls 
  loose around her shoulders. 
  Female human oracle [life] 8  
  NG Medium humanoid (human) 
  Init +2; Senses; Perception +8, Sense Motive +11 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐5;  Acrobatics  ‐5  (‐9 
  jumping) 
  AC 19, touch 10, flat‐footed 19; CMD 15 
    (+7 armour [+1 breastplate], +2 shield [+1 light steel]) 
  Fort +3 (delay affliction), Ref +2, Will +8 
  Delay Affliction (Su [immediate; 2/day]) Whenever Keira fails a 
  saving throw against a disease or poison, she may ignore its 
  effects for 8 hours. 
  hp 47 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +5  
  Melee +1 club  +6/+1 (1d6)  
  Ranged dagger (range 10 ft.) +6/+1 (1d4‐1/19‐20) 
  Special Actions channel positive energy 
  Channel  Positive  Energy  (Su  [standard;  7/day])  Keira  can 
  channel positive energy (4d6, DC 16 Will halves) like a cleric. 
  Oracle Spells Known (CL 8th; concentration +12; spirit boost) 
  4th (4/day)—cure critical wounds 
  3rd (6/day)—animate dead, speak with dead 
  2nd  (7/day)—cure  moderate  wounds,  gentle  repose,  lesser 
  restoration 
  1st (7/day)—cure light wounds, detect evil, detect undead, hide 
  from undead (DC 15), protection from evil 
  0—create water, detect magic, detect poison, ghost sound (DC 
  14), guidance, light, purify food and drink, read magic 
  Spirit Boost (Su) Whenever Keira’s healing spells heal a target 
  up to its maximum hit points, any excess points persist for 8 
  rounds as temporary hit points (up to a maximum of 8 hp). 
  Abilities Str 8, Dex 10, Con 12, Int 14, Wis 14, Cha 18 
  SQ  oracle’s  curse  (haunted),  revelations  (channel,  delay 
  affliction, spirit boost) 
  Haunted (Ex) Keira is haunted by malevolent spirits. Retrieving 
  stored gear requires a standard action. Any item she drops 
  lands 10 ft. away in a random direction. 
  Feats  Alertness,  Extra  ChannelB,  Selective  Channel,  Self‐
  Sufficient, Scribe Scroll  
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +15,  Heal  +15,  Knowledge 
  (history) +13, Knowledge (nature) +13, Knowledge (religion) 
  +15, Spellcraft +13, Survival +15 
  Languages Common, Dwarven, Elven 
  Gear as above plus wand of animate dead (33 charges), spell 
  component pouch, holy symbol, 20 gp 
  8
  
   
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  Village Backdrop: Denton’s End includes all necessary stat blocks; 
  these notes explain how to read them. Unless otherwise noted, 
  all listed scores include all the creature’s normal modifiers. Stat 
  block  appear  in  four  sections:  basic,  defensive,  offensive  and 
  supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has a reach that is not 5 ft. it is listed here. This line also lists 
  any  specific  feats  a  creature  can  use  with  the  attack  (for 
  example Power Attack), but the effects of these feats are not 
  included in the attack’s statistics. Each attack includes attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus  and  damage  information.  This  line  also  lists  any 
  specific feats a creature can use with the attack (for example 
  Point  Blank  Shot),  but  the  effects  of  these  feats  are  not 
  included  in  the  attack’s  statistics.  If  the  attack  has  the 
  default critical hit characteristics (20/x2) this information is 
  omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect more than one of the creature’s attacks, unless it has 
  already been presented with the creature’s specific attacks. 
  Subsequent listings describe all but the most basic abilities in 
  depth.  
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  opposition schools. 
  9 
  
   
  A P I A  
  Along  the  shores  of  the  Illgen  river  hard  against  the  ruins  of  a  once‐
  mighty castle lies the village of Apia. The village marks a convenient spot 
  to cross the river, but more than that offers a pleasant place to slake a 
  thirst  or  enjoy  a  sumptuous  meal.  The  canny  know  to  order  Sanna’s 
  golden mead during their stay at the Bee's Knees Inn while others might 
  notice a certain sweetness to the local food, or a strange hum in the air, 
  but  only  a  few  note  the  higher  than  average  number  of  bees  buzzing 
  about  the  village.  Few  bother  to  investigate  the  old  and  dilapidated 
  castle anymore, after being cautioned by the locals that the structure is 
  both already well‐explored and dangerously unsafe ‐ which is true, but 
  avoids mentioning that the old ruins are not entirely abandoned... 
   
  Village Backdrops  are short, richly detailed supplements that each 
  present a single village ready to insert into almost any home campaign. 
  Perfect for use as a waystop on the road to adventure, as an adventure 
  site themselves or as PC’s home, Village Backdrop present the details so 
  the busy GM can focus on crafting exciting, compelling adventures. 
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
   of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  dic
  ntent You must clearly indicate which 
  orti
  blish updated versions 
    th
   the 
  pen
  You may not market or advertise the Open Game Content 
  sing
   Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
    with  all 
  rm
  e  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  ast, Inc. 
    Authors:  Jonathan 
  ee
  n 
  ulm
  inder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  ess; Author: Monte Cook. 
  th Clark 
  ete
   
  n. 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use
  in
  ation as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Co
  p
  ons of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may pu
  of
  is  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of
  O
   Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: 
  u
   the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply
  te
  s herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  Licens
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Co
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.
  Tw
  t, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jaso
  B
  ahn. 
   
  Pathf
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Pr
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, wi
  P
  rson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  GameMastery Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn.
   
  Advanced Player’s Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmah
   
  Village: Denton’s End. ©Raging Swan Press 2012; Author: John Bennett. 
  10 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  As twilight bleeds red in the sky, gaily dressed villagers lay out the yellowed bones of their departed loved ones. 
  Teeth  clacking,  mouldering  skulls  crowned  in  garlands  of  fresh  flowers  greet the  rising  moon  with  cold,  hollow 
  voices.  Creaking  skeletons  lurch  forward  with  shuffling  steps,  arms  reaching  out  eagerly  towards  the  awaiting 
  villagers. With warm smiles, the villagers fall into their embrace, holding them close as the creatures caress them 
  with bony fingers. Then, the dancing begins.  
   
  Welcome to Denton’s End, a village where the dead never truly die. 
   
  Village  Backdrops  are  short,  richly  detailed  supplements  that  each  present  a  single  village  ready  to  insert  into 
  almost any home campaign. Perfect for use as a waystop on the road to adventure, an adventure site themselves 
  or a PC’s home, Village Backdrops present the details so the busy GM can focus on crafting exciting, compelling 
  adventures. 
   
   
   
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Village Backdrop - Dentons End.pdf