TEXT: Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   1	
    
  Legal Information 
  Permission	
    to	
    copy,	
    modify	
    and	
    distribute	
    the	
    files	
    
  collectively	
    known	
    as	
    the	
    System	
    Reference	
    
  Document	
    5.0	
    (“SRD5”)	
    is	
    granted	
    solely	
    through	
    the	
    
  use	
    of	
    the	
    Open	
    Gaming	
    License,	
    Version	
    1.0a.	
    	
    
  	
    
  This	
    material	
    is	
    being	
    released	
    using	
    the	
    Open	
    
  Gaming	
    License	
    Version	
    1.0a	
    and	
    you	
    should	
    read	
    
  and	
    understand	
    the	
    terms	
    of	
    that	
    license	
    before	
    
  using	
    this	
    material.	
    	
    
  	
    
  The	
    text	
    of	
    the	
    Open	
    Gaming	
    License	
    itself	
    is	
    not	
    
  Open	
    Game	
    Content.	
    Instructions	
    on	
    using	
    the	
    
  License	
    are	
    provided	
    within	
    the	
    License	
    itself.	
    	
    
  	
    
  The	
    following	
    items	
    are	
    designated	
    Product	
    Identity,	
    
  as	
    defined	
    in	
    Section	
    1(e)	
    of	
    the	
    Open	
    Game	
    License	
    
  Version	
    1.0a,	
    and	
    are	
    subject	
    to	
    the	
    conditions	
    set	
    
  forth	
    in	
    Section	
    7	
    of	
    the	
    OGL,	
    and	
    are	
    not	
    Open	
    
  Content:	
    Dungeons	
    &	
    Dragons,	
    D&D,	
    Player’s	
    
  Handbook,	
    Dungeon	
    Master,	
    Monster	
    Manual,	
    d20	
    
  System,	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast,	
    d20	
    (when	
    used	
    as	
    a	
    
  trademark),	
    Forgotten	
    Realms,	
    Faerûn,	
    proper	
    
  names	
    (including	
    those	
    used	
    in	
    the	
    names	
    of	
    spells	
    
  or	
    items),	
    places,	
    Underdark,	
    Red	
    Wizard	
    of	
    Thay,	
    
  the	
    City	
    of	
    Union,	
    Heroic	
    Domains	
    of	
    Ysgard,	
    Ever-­‐‑
  Changing	
    Chaos	
    of	
    Limbo,	
    Windswept	
    Depths	
    of	
    
  Pandemonium,	
    Infinite	
    Layers	
    of	
    the	
    Abyss,	
    
  Tarterian	
    Depths	
    of	
    Carceri,	
    Gray	
    Waste	
    of	
    Hades,	
    
  Bleak	
    Eternity	
    of	
    Gehenna,	
    Nine	
    Hells	
    of	
    Baator,	
    
  Infernal	
    Battlefield	
    of	
    Acheron,	
    Clockwork	
    Nirvana	
    
  of	
    Mechanus,	
    Peaceable	
    Kingdoms	
    of	
    Arcadia,	
    Seven	
    
  Mounting	
    Heavens	
    of	
    Celestia,	
    Twin	
    Paradises	
    of	
    
  Bytopia,	
    Blessed	
    Fields	
    of	
    Elysium,	
    Wilderness	
    of	
    the	
    
  Beastlands,	
    Olympian	
    Glades	
    of	
    Arborea,	
    Concordant	
    
  Domain	
    of	
    the	
    Outlands,	
    Sigil,	
    Lady	
    of	
    Pain,	
    Book	
    of	
    
  Exalted	
    Deeds,	
    Book	
    of	
    Vile	
    Darkness,	
    beholder,	
    
  gauth,	
    carrion	
    crawler,	
    tanar’ri,	
    baatezu,	
    displacer	
    
  beast,	
    githyanki,	
    githzerai,	
    mind	
    flayer,	
    illithid,	
    
  umber	
    hulk,	
    yuan-­‐‑ti.	
    
  	
    
  All	
    of	
    the	
    rest	
    of	
    the	
    SRD5	
    is	
    Open	
    Game	
    Content	
    as	
    
  described	
    in	
    Section	
    1(d)	
    of	
    the	
    License.	
    	
    
  	
    
  The	
    terms	
    of	
    the	
    Open	
    Gaming	
    License	
    Version	
    1.0a	
    
  are	
    as	
    follows:	
    	
    
  	
    
  OPEN	
    GAME	
    LICENSE	
    Version	
    1.0a	
    	
    
  	
    
  The	
    following	
    text	
    is	
    the	
    property	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    
  Coast,	
    Inc.	
    and	
    is	
    Copyright	
    2000	
    Wizards	
    of	
    the	
    
  Coast,	
    Inc	
    ("Wizards").	
    All	
    Rights	
    Reserved.	
    	
    
  	
    
  1.	
    Definitions:	
    (a)"Contributors"	
    means	
    the	
    
  copyright	
    and/or	
    trademark	
    owners	
    who	
    have	
    
  contributed	
    Open	
    Game	
    Content;	
    (b)"Derivative	
    
  Material"	
    means	
    copyrighted	
    material	
    including	
    
  derivative	
    works	
    and	
    translations	
    (including	
    into	
    
  other	
    computer	
    languages),	
    potation,	
    modification,	
    
  correction,	
    addition,	
    extension,	
    upgrade,	
    
  improvement,	
    compilation,	
    abridgment	
    or	
    other	
    
  form	
    in	
    which	
    an	
    existing	
    work	
    may	
    be	
    recast,	
    
  transformed	
    or	
    adapted;	
    (c)	
    "Distribute"	
    means	
    to	
    
  reproduce,	
    license,	
    rent,	
    lease,	
    sell,	
    broadcast,	
    
  publicly	
    display,	
    transmit	
    or	
    otherwise	
    distribute;	
    
  (d)"Open	
    Game	
    Content"	
    means	
    the	
    game	
    mechanic	
    
  and	
    includes	
    the	
    methods,	
    procedures,	
    processes	
    
  and	
    routines	
    to	
    the	
    extent	
    such	
    content	
    does	
    not	
    
  embody	
    the	
    Product	
    Identity	
    and	
    is	
    an	
    enhancement	
    
  over	
    the	
    prior	
    art	
    and	
    any	
    additional	
    content	
    clearly	
    
  identified	
    as	
    Open	
    Game	
    Content	
    by	
    the	
    Contributor,	
    
  and	
    means	
    any	
    work	
    covered	
    by	
    this	
    License,	
    
  including	
    translations	
    and	
    derivative	
    works	
    under	
    
  copyright	
    law,	
    but	
    specifically	
    excludes	
    Product	
    
  Identity.	
    (e)	
    "Product	
    Identity"	
    means	
    product	
    and	
    
  product	
    line	
    names,	
    logos	
    and	
    identifying	
    marks	
    
  including	
    trade	
    dress;	
    artifacts;	
    creatures	
    characters;	
    
  stories,	
    storylines,	
    plots,	
    thematic	
    elements,	
    dialogue,	
    
  incidents,	
    language,	
    artwork,	
    symbols,	
    designs,	
    
  depictions,	
    likenesses,	
    formats,	
    poses,	
    concepts,	
    
  themes	
    and	
    graphic,	
    photographic	
    and	
    other	
    visual	
    
  or	
    audio	
    representations;	
    names	
    and	
    descriptions	
    of	
    
  characters,	
    spells,	
    enchantments,	
    personalities,	
    
  teams,	
    personas,	
    likenesses	
    and	
    special	
    abilities;	
    
  places,	
    locations,	
    environments,	
    creatures,	
    
  equipment,	
    magical	
    or	
    supernatural	
    abilities	
    or	
    
  effects,	
    logos,	
    symbols,	
    or	
    graphic	
    designs;	
    and	
    any	
    
  other	
    trademark	
    or	
    registered	
    trademark	
    clearly	
    
  identified	
    as	
    Product	
    identity	
    by	
    the	
    owner	
    of	
    the	
    
  Product	
    Identity,	
    and	
    which	
    specifically	
    excludes	
    the	
    
  Open	
    Game	
    Content;	
    (f)	
    "Trademark"	
    means	
    the	
    
  logos,	
    names,	
    mark,	
    sign,	
    motto,	
    designs	
    that	
    are	
    
  used	
    by	
    a	
    Contributor	
    to	
    identify	
    itself	
    or	
    its	
    
  products	
    or	
    the	
    associated	
    products	
    contributed	
    to	
    
  the	
    Open	
    Game	
    License	
    by	
    the	
    Contributor	
    (g)	
    "Use",	
    
  "Used"	
    or	
    "Using"	
    means	
    to	
    use,	
    Distribute,	
    copy,	
    edit,	
    
  format,	
    modify,	
    translate	
    and	
    otherwise	
    create	
    
  Derivative	
    Material	
    of	
    Open	
    Game	
    Content.	
    (h)	
    "You"	
    
  or	
    "Your"	
    means	
    the	
    licensee	
    in	
    terms	
    of	
    this	
    
  agreement.	
    	
    
  	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   2	
    
  2.	
    The	
    License:	
    This	
    License	
    applies	
    to	
    any	
    Open	
    
  Game	
    Content	
    that	
    contains	
    a	
    notice	
    indicating	
    that	
    
  the	
    Open	
    Game	
    Content	
    may	
    only	
    be	
    Used	
    under	
    and	
    
  in	
    terms	
    of	
    this	
    License.	
    You	
    must	
    affix	
    such	
    a	
    notice	
    
  to	
    any	
    Open	
    Game	
    Content	
    that	
    you	
    Use.	
    No	
    terms	
    
  may	
    be	
    added	
    to	
    or	
    subtracted	
    from	
    this	
    License	
    
  except	
    as	
    described	
    by	
    the	
    License	
    itself.	
    No	
    other	
    
  terms	
    or	
    conditions	
    may	
    be	
    applied	
    to	
    any	
    Open	
    
  Game	
    Content	
    distributed	
    using	
    this	
    License.	
    	
    
  	
    
  3.Offer	
    and	
    Acceptance:	
    By	
    Using	
    the	
    Open	
    Game	
    
  Content	
    You	
    indicate	
    Your	
    acceptance	
    of	
    the	
    terms	
    of	
    
  this	
    License.	
    	
    
  	
    
  4.	
    Grant	
    and	
    Consideration:	
    In	
    consideration	
    for	
    
  agreeing	
    to	
    use	
    this	
    License,	
    the	
    Contributors	
    grant	
    
  You	
    a	
    perpetual,	
    worldwide,	
    royalty-­‐‑free,	
    non-­‐‑
  exclusive	
    license	
    with	
    the	
    exact	
    terms	
    of	
    this	
    License	
    
  to	
    Use,	
    the	
    Open	
    Game	
    Content.	
    	
    
  	
    
  5.Representation	
    of	
    Authority	
    to	
    Contribute:	
    If	
    You	
    
  are	
    contributing	
    original	
    material	
    as	
    Open	
    Game	
    
  Content,	
    You	
    represent	
    that	
    Your	
    Contributions	
    are	
    
  Your	
    original	
    creation	
    and/or	
    You	
    have	
    sufficient	
    
  rights	
    to	
    grant	
    the	
    rights	
    conveyed	
    by	
    this	
    License.	
    	
    
  	
    
  6.Notice	
    of	
    License	
    Copyright:	
    You	
    must	
    update	
    the	
    
  COPYRIGHT	
    NOTICE	
    portion	
    of	
    this	
    License	
    to	
    
  include	
    the	
    exact	
    text	
    of	
    the	
    COPYRIGHT	
    NOTICE	
    of	
    
  any	
    Open	
    Game	
    Content	
    You	
    are	
    copying,	
    modifying	
    
  or	
    distributing,	
    and	
    You	
    must	
    add	
    the	
    title,	
    the	
    
  copyright	
    date,	
    and	
    the	
    copyright	
    holder's	
    name	
    to	
    
  the	
    COPYRIGHT	
    NOTICE	
    of	
    any	
    original	
    Open	
    Game	
    
  Content	
    you	
    Distribute.	
    	
    
  	
    
  7.	
    Use	
    of	
    Product	
    Identity:	
    You	
    agree	
    not	
    to	
    Use	
    any	
    
  Product	
    Identity,	
    including	
    as	
    an	
    indication	
    as	
    to	
    
  compatibility,	
    except	
    as	
    expressly	
    licensed	
    in	
    
  another,	
    independent	
    Agreement	
    with	
    the	
    owner	
    of	
    
  each	
    element	
    of	
    that	
    Product	
    Identity.	
    You	
    agree	
    not	
    
  to	
    indicate	
    compatibility	
    or	
    co-­‐‑adaptability	
    with	
    any	
    
  Trademark	
    or	
    Registered	
    Trademark	
    in	
    conjunction	
    
  with	
    a	
    work	
    containing	
    Open	
    Game	
    Content	
    except	
    
  as	
    expressly	
    licensed	
    in	
    another,	
    independent	
    
  Agreement	
    with	
    the	
    owner	
    of	
    such	
    Trademark	
    or	
    
  Registered	
    Trademark.	
    The	
    use	
    of	
    any	
    Product	
    
  Identity	
    in	
    Open	
    Game	
    Content	
    does	
    not	
    constitute	
    a	
    
  challenge	
    to	
    the	
    ownership	
    of	
    that	
    Product	
    Identity.	
    
  The	
    owner	
    of	
    any	
    Product	
    Identity	
    used	
    in	
    Open	
    
  Game	
    Content	
    shall	
    retain	
    all	
    rights,	
    title	
    and	
    interest	
    
  in	
    and	
    to	
    that	
    Product	
    Identity.	
    	
    
  	
    
  8.	
    Identification:	
    If	
    you	
    distribute	
    Open	
    Game	
    
  Content	
    You	
    must	
    clearly	
    indicate	
    which	
    portions	
    of	
    
  the	
    work	
    that	
    you	
    are	
    distributing	
    are	
    Open	
    Game	
    
  Content.	
    	
    
  	
    
  9.	
    Updating	
    the	
    License:	
    Wizards	
    or	
    its	
    designated	
    
  Agents	
    may	
    publish	
    updated	
    versions	
    of	
    this	
    License.	
    
  You	
    may	
    use	
    any	
    authorized	
    version	
    of	
    this	
    License	
    
  to	
    copy,	
    modify	
    and	
    distribute	
    any	
    Open	
    Game	
    
  Content	
    originally	
    distributed	
    under	
    any	
    version	
    of	
    
  this	
    License.	
    	
    
  	
    
  10.	
    Copy	
    of	
    this	
    License:	
    You	
    MUST	
    include	
    a	
    copy	
    of	
    
  this	
    License	
    with	
    every	
    copy	
    of	
    the	
    Open	
    Game	
    
  Content	
    You	
    Distribute.	
    	
    
  	
    
  11.	
    Use	
    of	
    Contributor	
    Credits:	
    You	
    may	
    not	
    market	
    
  or	
    advertise	
    the	
    Open	
    Game	
    Content	
    using	
    the	
    name	
    
  of	
    any	
    Contributor	
    unless	
    You	
    have	
    written	
    
  permission	
    from	
    the	
    Contributor	
    to	
    do	
    so.	
    	
    
  	
    
  12.	
    Inability	
    to	
    Comply:	
    If	
    it	
    is	
    impossible	
    for	
    You	
    to	
    
  comply	
    with	
    any	
    of	
    the	
    terms	
    of	
    this	
    License	
    with	
    
  respect	
    to	
    some	
    or	
    all	
    of	
    the	
    Open	
    Game	
    Content	
    due	
    
  to	
    statute,	
    judicial	
    order,	
    or	
    governmental	
    regulation	
    
  then	
    You	
    may	
    not	
    Use	
    any	
    Open	
    Game	
    Material	
    so	
    
  affected.	
    	
    
  	
    
  13.	
    Termination:	
    This	
    License	
    will	
    terminate	
    
  automatically	
    if	
    You	
    fail	
    to	
    comply	
    with	
    all	
    terms	
    
  herein	
    and	
    fail	
    to	
    cure	
    such	
    breach	
    within	
    30	
    days	
    of	
    
  becoming	
    aware	
    of	
    the	
    breach.	
    All	
    sublicenses	
    shall	
    
  survive	
    the	
    termination	
    of	
    this	
    License.	
    	
    
  	
    
  14.	
    Reformation:	
    If	
    any	
    provision	
    of	
    this	
    License	
    is	
    
  held	
    to	
    be	
    unenforceable,	
    such	
    provision	
    shall	
    be	
    
  reformed	
    only	
    to	
    the	
    extent	
    necessary	
    to	
    make	
    it	
    
  enforceable.	
    	
    
  	
    
  15.	
    COPYRIGHT	
    NOTICE	
    	
    
  Open	
    Game	
    License	
    v	
    1.0a	
    Copyright	
    2000,	
    Wizards	
    
  of	
    the	
    Coast,	
    Inc.	
    	
    
  	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    Copyright	
    2016,	
    
  Wizards	
    of	
    the	
    Coast,	
    Inc.;	
    Authors	
    Mike	
    Mearls,	
    
  Jeremy	
    Crawford,	
    Chris	
    Perkins,	
    Rodney	
    Thompson,	
    
  Peter	
    Lee,	
    James	
    Wyatt,	
    Robert	
    J.	
    Schwalb,	
    Bruce	
    R.	
    
  Cordell,	
    Chris	
    Sims,	
    and	
    Steve	
    Townshend,	
    based	
    on	
    
  original	
    material	
    by	
    E.	
    Gary	
    Gygax	
    and	
    Dave	
    Arneson.	
    	
    
  	
    
  END	
    OF	
    LICENSE	
    	
    
  	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   3	
    
  If	
    you	
    note	
    any	
    errors	
    in	
    this	
    document,	
    please	
    let	
    us	
    know	
    by	
    
  emailing	
    askdnd@wizards.com.	
    
  Races 
  Racial Traits 
  The	
    description	
    of	
    each	
    race	
    includes	
    racial	
    traits	
    
  that	
    are	
    common	
    to	
    members	
    of	
    that	
    race.	
    The	
    
  following	
    entries	
    appear	
    among	
    the	
    traits	
    of	
    most	
    
  races.	
    
  Ability Score Increase 
  Every	
    race	
    increases	
    one	
    or	
    more	
    of	
    a	
    character’s	
    
  ability	
    scores.	
    
  Age 
  The	
    age	
    entry	
    notes	
    the	
    age	
    when	
    a	
    member	
    of	
    the	
    
  race	
    is	
    considered	
    an	
    adult,	
    as	
    well	
    as	
    the	
    race’s	
    
  expected	
    lifespan.	
    This	
    information	
    can	
    help	
    you	
    
  decide	
    how	
    old	
    your	
    character	
    is	
    at	
    the	
    start	
    of	
    the	
    
  game.	
    You	
    can	
    choose	
    any	
    age	
    for	
    your	
    character,	
    
  which	
    could	
    provide	
    an	
    explanation	
    for	
    some	
    of	
    your	
    
  ability	
    scores.	
    For	
    example,	
    if	
    you	
    play	
    a	
    young	
    or	
    
  very	
    old	
    character,	
    your	
    age	
    could	
    explain	
    a	
    
  particularly	
    low	
    Strength	
    or	
    Constitution	
    score,	
    
  while	
    advanced	
    age	
    could	
    account	
    for	
    a	
    high	
    
  Intelligence	
    or	
    Wisdom.	
    
  Alignment 
  Most	
    races	
    have	
    tendencies	
    toward	
    certain	
    
  alignments,	
    described	
    in	
    this	
    entry.	
    These	
    are	
    not	
    
  binding	
    for	
    player	
    characters,	
    but	
    considering	
    why	
    
  your	
    dwarf	
    is	
    chaotic,	
    for	
    example,	
    in	
    defiance	
    of	
    
  lawful	
    dwarf	
    society	
    can	
    help	
    you	
    better	
    define	
    your	
    
  character.	
    
  Size 
  Characters	
    of	
    most	
    races	
    are	
    Medium,	
    a	
    size	
    category	
    
  including	
    creatures	
    that	
    are	
    roughly	
    4	
    to	
    8	
    feet	
    tall.	
    
  Members	
    of	
    a	
    few	
    races	
    are	
    Small	
    (between	
    2	
    and	
    4	
    
  feet	
    tall),	
    which	
    means	
    that	
    certain	
    rules	
    of	
    the	
    game	
    
  affect	
    them	
    differently.	
    The	
    most	
    important	
    of	
    these	
    
  rules	
    is	
    that	
    Small	
    characters	
    have	
    trouble	
    wielding	
    
  heavy	
    weapons,	
    as	
    explained	
    in	
    “Equipment.”	
    
  Speed 
  Your	
    speed	
    determines	
    how	
    far	
    you	
    can	
    move	
    when	
    
  traveling	
    (	
    “Adventuring”)	
    and	
    fighting	
    (“Combat”).	
    
  Languages 
  By	
    virtue	
    of	
    your	
    race,	
    your	
    character	
    can	
    speak,	
    
  read,	
    and	
    write	
    certain	
    languages.	
    
  Subraces 
  Some	
    races	
    have	
    subraces.	
    Members	
    of	
    a	
    subrace	
    
  have	
    the	
    traits	
    of	
    the	
    parent	
    race	
    in	
    addition	
    to	
    the	
    
  traits	
    specified	
    for	
    their	
    subrace.	
    Relationships	
    
  among	
    subraces	
    vary	
    significantly	
    from	
    race	
    to	
    race	
    
  and	
    world	
    to	
    world.	
    	
    
  Dwarf 
  Dwarf Traits 
  Your	
    dwarf	
    character	
    has	
    an	
    assortment	
    of	
    inborn	
    
  abilities,	
    part	
    and	
    parcel	
    of	
    dwarven	
    nature.	
    
  	
     Ability	
    Score	
    Increase.	
    Your	
    Constitution	
    score	
    
  increases	
    by	
    2.	
    
  	
     Age.	
    Dwarves	
    mature	
    at	
    the	
    same	
    rate	
    as	
    humans,	
    
  but	
    they’re	
    considered	
    young	
    until	
    they	
    reach	
    the	
    
  age	
    of	
    50.	
    On	
    average,	
    they	
    live	
    about	
    350	
    years.	
    
  	
     Alignment.	
    Most	
    dwarves	
    are	
    lawful,	
    believing	
    
  firmly	
    in	
    the	
    benefits	
    of	
    a	
    well-­‐‑ordered	
    society.	
    They	
    
  tend	
    toward	
    good	
    as	
    well,	
    with	
    a	
    strong	
    sense	
    of	
    fair	
    
  play	
    and	
    a	
    belief	
    that	
    everyone	
    deserves	
    to	
    share	
    in	
    
  the	
    benefits	
    of	
    a	
    just	
    order.	
    
  	
     Size.	
    Dwarves	
    stand	
    between	
    4	
    and	
    5	
    feet	
    tall	
    and	
    
  average	
    about	
    150	
    pounds.	
    Your	
    size	
    is	
    Medium.	
    
  	
     Speed.	
    Your	
    base	
    walking	
    speed	
    is	
    25	
    feet.	
    Your	
    
  speed	
    is	
    not	
    reduced	
    by	
    wearing	
    heavy	
    armor.	
    
  	
     Darkvision.	
    Accustomed	
    to	
    life	
    underground,	
    you	
    
  have	
    superior	
    vision	
    in	
    dark	
    and	
    dim	
    conditions.	
    You	
    
  can	
    see	
    in	
    dim	
    light	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    you	
    as	
    if	
    it	
    were	
    
  bright	
    light,	
    and	
    in	
    darkness	
    as	
    if	
    it	
    were	
    dim	
    light.	
    
  You	
    can’t	
    discern	
    color	
    in	
    darkness,	
    only	
    shades	
    of	
    
  gray.	
    
  	
     Dwarven	
    Resilience.	
    You	
    have	
    advantage	
    on	
    
  saving	
    throws	
    against	
    poison,	
    and	
    you	
    have	
    
  resistance	
    against	
    poison	
    damage.	
    
  	
     Dwarven	
    Combat	
    Training.	
    You	
    have	
    proficiency	
    
  with	
    the	
    battleaxe,	
    handaxe,	
    light	
    hammer,	
    and	
    
  warhammer.	
    
  	
     Tool	
    Proficiency.	
    You	
    gain	
    proficiency	
    with	
    the	
    
  artisan’s	
    tools	
    of	
    your	
    choice:	
    smith’s	
    tools,	
    brewer’s	
    
  supplies,	
    or	
    mason’s	
    tools.	
    
  	
     Stonecunning.	
    Whenever	
    you	
    make	
    an	
    
  Intelligence	
    (History)	
    check	
    related	
    to	
    the	
    origin	
    of	
    
  stonework,	
    you	
    are	
    considered	
    proficient	
    in	
    the	
    
  History	
    skill	
    and	
    add	
    double	
    your	
    proficiency	
    bonus	
    
  to	
    the	
    check,	
    instead	
    of	
    your	
    normal	
    proficiency	
    
  bonus.	
    
  	
     Languages.	
    You	
    can	
    speak,	
    read,	
    and	
    write	
    
  Common	
    and	
    Dwarvish.	
    Dwarvish	
    is	
    full	
    of	
    hard	
    
  consonants	
    and	
    guttural	
    sounds,	
    and	
    those	
    
  characteristics	
    spill	
    over	
    into	
    whatever	
    other	
    
  language	
    a	
    dwarf	
    might	
    speak.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   4	
    
  Hill Dwarf 
  As	
    a	
    hill	
    dwarf,	
    you	
    have	
    keen	
    senses,	
    deep	
    intuition,	
    
  and	
    remarkable	
    resilience.	
    
  	
     Ability	
    Score	
    Increase.	
    Your	
    Wisdom	
    score	
    
  increases	
    by	
    1.	
    
  	
     Dwarven	
    Toughness.	
    Your	
    hit	
    point	
    maximum	
    
  increases	
    by	
    1,	
    and	
    it	
    increases	
    by	
    1	
    every	
    time	
    you	
    
  gain	
    a	
    level.	
    
  	
    
  Elf 
  Elf Traits 
  Your	
    elf	
    character	
    has	
    a	
    variety	
    of	
    natural	
    abilities,	
    
  the	
    result	
    of	
    thousands	
    of	
    years	
    of	
    elven	
    refinement.	
    
  	
     Ability	
    Score	
    Increase.	
    Your	
    Dexterity	
    score	
    
  increases	
    by	
    2.	
    
  	
     Age.	
    Although	
    elves	
    reach	
    physical	
    maturity	
    at	
    
  about	
    the	
    same	
    age	
    as	
    humans,	
    the	
    elven	
    
  understanding	
    of	
    adulthood	
    goes	
    beyond	
    physical	
    
  growth	
    to	
    encompass	
    worldly	
    experience.	
    An	
    elf	
    
  typically	
    claims	
    adulthood	
    and	
    an	
    adult	
    name	
    
  around	
    the	
    age	
    of	
    100	
    and	
    can	
    live	
    to	
    be	
    750	
    years	
    
  old.	
    
  	
     Alignment.	
    Elves	
    love	
    freedom,	
    variety,	
    and	
    self-­‐‑
  expression,	
    so	
    they	
    lean	
    strongly	
    toward	
    the	
    gentler	
    
  aspects	
    of	
    chaos.	
    They	
    value	
    and	
    protect	
    others’	
    
  freedom	
    as	
    well	
    as	
    their	
    own,	
    and	
    they	
    are	
    more	
    
  often	
    good	
    than	
    not.	
    The	
    drow	
    are	
    an	
    exception;	
    
  their	
    exile	
    has	
    made	
    them	
    vicious	
    and	
    dangerous.	
    
  Drow	
    are	
    more	
    often	
    evil	
    than	
    not.	
    
  	
     Size.	
    Elves	
    range	
    from	
    under	
    5	
    to	
    over	
    6	
    feet	
    tall	
    
  and	
    have	
    slender	
    builds.	
    Your	
    size	
    is	
    Medium.	
    
  	
     Speed.	
    Your	
    base	
    walking	
    speed	
    is	
    30	
    feet.	
    
  	
     Darkvision.	
    Accustomed	
    to	
    twilit	
    forests	
    and	
    the	
    
  night	
    sky,	
    you	
    have	
    superior	
    vision	
    in	
    dark	
    and	
    dim	
    
  conditions.	
    You	
    can	
    see	
    in	
    dim	
    light	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    
  you	
    as	
    if	
    it	
    were	
    bright	
    light,	
    and	
    in	
    darkness	
    as	
    if	
    it	
    
  were	
    dim	
    light.	
    You	
    can’t	
    discern	
    color	
    in	
    darkness,	
    
  only	
    shades	
    of	
    gray.	
    
  	
     Keen	
    Senses.	
    You	
    have	
    proficiency	
    in	
    the	
    
  Perception	
    skill.	
    
  	
     Fey	
    Ancestry.	
    You	
    have	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    being	
    charmed,	
    and	
    magic	
    can’t	
    put	
    
  you	
    to	
    sleep.	
    
  	
     Trance.	
    Elves	
    don’t	
    need	
    to	
    sleep.	
    Instead,	
    they	
    
  meditate	
    deeply,	
    remaining	
    semiconscious,	
    for	
    4	
    
  hours	
    a	
    day.	
    (The	
    Common	
    word	
    for	
    such	
    meditation	
    
  is	
    “trance.”)	
    While	
    meditating,	
    you	
    can	
    dream	
    after	
    a	
    
  fashion;	
    such	
    dreams	
    are	
    actually	
    mental	
    exercises	
    
  that	
    have	
    become	
    reflexive	
    through	
    years	
    of	
    practice.	
    
  After	
    resting	
    in	
    this	
    way,	
    you	
    gain	
    the	
    same	
    benefit	
    
  that	
    a	
    human	
    does	
    from	
    8	
    hours	
    of	
    sleep.	
    
  	
     Languages.	
    You	
    can	
    speak,	
    read,	
    and	
    write	
    
  Common	
    and	
    Elvish.	
    Elvish	
    is	
    fluid,	
    with	
    subtle	
    
  intonations	
    and	
    intricate	
    grammar.	
    Elven	
    literature	
    
  is	
    rich	
    and	
    varied,	
    and	
    their	
    songs	
    and	
    poems	
    are	
    
  famous	
    among	
    other	
    races.	
    Many	
    bards	
    learn	
    their	
    
  language	
    so	
    they	
    can	
    add	
    Elvish	
    ballads	
    to	
    their	
    
  repertoires.	
    
  High Elf 
  As	
    a	
    high	
    elf,	
    you	
    have	
    a	
    keen	
    mind	
    and	
    a	
    mastery	
    of	
    
  at	
    least	
    the	
    basics	
    of	
    magic.	
    In	
    many	
    fantasy	
    gaming	
    
  worlds,	
    there	
    are	
    two	
    kinds	
    of	
    high	
    elves.	
    One	
    type	
    is	
    
  haughty	
    and	
    reclusive,	
    believing	
    themselves	
    to	
    be	
    
  superior	
    to	
    non-­‐‑elves	
    and	
    even	
    other	
    elves.	
    The	
    
  other	
    type	
    is	
    more	
    common	
    and	
    more	
    friendly,	
    and	
    
  often	
    encountered	
    among	
    humans	
    and	
    other	
    races.	
    
  	
     Ability	
    Score	
    Increase.	
    Your	
    Intelligence	
    score	
    
  increases	
    by	
    1.	
    
  	
     Elf	
    Weapon	
    Training.	
    You	
    have	
    proficiency	
    with	
    
  the	
    longsword,	
    shortsword,	
    shortbow,	
    and	
    longbow.	
    
  	
     Cantrip.	
    You	
    know	
    one	
    cantrip	
    of	
    your	
    choice	
    
  from	
    the	
    wizard	
    spell	
    list.	
    Intelligence	
    is	
    your	
    
  spellcasting	
    ability	
    for	
    it.	
    
  	
     Extra	
    Language.	
    You	
    can	
    speak,	
    read,	
    and	
    write	
    
  one	
    extra	
    language	
    of	
    your	
    choice.	
    
  	
    
  Halfling 
  Halfling Traits 
  Your	
    halfling	
    character	
    has	
    a	
    number	
    of	
    traits	
    in	
    
  common	
    with	
    all	
    other	
    halflings.	
    
  	
     Ability	
    Score	
    Increase.	
    Your	
    Dexterity	
    score	
    
  increases	
    by	
    2.	
    
  	
     Age.	
    A	
    halfling	
    reaches	
    adulthood	
    at	
    the	
    age	
    of	
    20	
    
  and	
    generally	
    lives	
    into	
    the	
    middle	
    of	
    his	
    or	
    her	
    
  second	
    century.	
    
  	
     Alignment.	
    Most	
    halflings	
    are	
    lawful	
    good.	
    As	
    a	
    
  rule,	
    they	
    are	
    good-­‐‑hearted	
    and	
    kind,	
    hate	
    to	
    see	
    
  others	
    in	
    pain,	
    and	
    have	
    no	
    tolerance	
    for	
    oppression.	
    
  They	
    are	
    also	
    very	
    orderly	
    and	
    traditional,	
    leaning	
    
  heavily	
    on	
    the	
    support	
    of	
    their	
    community	
    and	
    the	
    
  comfort	
    of	
    their	
    old	
    ways.	
    
  	
     Size.	
    Halflings	
    average	
    about	
    3	
    feet	
    tall	
    and	
    weigh	
    
  about	
    40	
    pounds.	
    Your	
    size	
    is	
    Small.	
    
  	
     Speed.	
    Your	
    base	
    walking	
    speed	
    is	
    25	
    feet.	
    
  	
     Lucky.	
    When	
    you	
    roll	
    a	
    1	
    on	
    the	
    d20	
    for	
    an	
    attack	
    
  roll,	
    ability	
    check,	
    or	
    saving	
    throw,	
    you	
    can	
    reroll	
    the	
    
  die	
    and	
    must	
    use	
    the	
    new	
    roll.	
    
  	
     Brave.	
    You	
    have	
    advantage	
    on	
    saving	
    throws	
    
  against	
    being	
    frightened.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   5	
    
  	
     Halfling	
    Nimbleness.	
    You	
    can	
    move	
    through	
    the	
    
  space	
    of	
    any	
    creature	
    that	
    is	
    of	
    a	
    size	
    larger	
    than	
    
  yours.	
    
  	
     Languages.	
    You	
    can	
    speak,	
    read,	
    and	
    write	
    
  Common	
    and	
    Halfling.	
    The	
    Halfling	
    language	
    isn’t	
    
  secret,	
    but	
    halflings	
    are	
    loath	
    to	
    share	
    it	
    with	
    others.	
    
  They	
    write	
    very	
    little,	
    so	
    they	
    don’t	
    have	
    a	
    rich	
    body	
    
  of	
    literature.	
    Their	
    oral	
    tradition,	
    however,	
    is	
    very	
    
  strong.	
    Almost	
    all	
    halflings	
    speak	
    Common	
    to	
    
  converse	
    with	
    the	
    people	
    in	
    whose	
    lands	
    they	
    dwell	
    
  or	
    through	
    which	
    they	
    are	
    traveling.	
    
  Lightfoot 
  As	
    a	
    lightfoot	
    halfling,	
    you	
    can	
    easily	
    hide	
    from	
    
  notice,	
    even	
    using	
    other	
    people	
    as	
    cover.	
    You’re	
    
  inclined	
    to	
    be	
    affable	
    and	
    get	
    along	
    well	
    with	
    others.	
    
  	
     Lightfoots	
    are	
    more	
    prone	
    to	
    wanderlust	
    than	
    
  other	
    halflings,	
    and	
    often	
    dwell	
    alongside	
    other	
    races	
    
  or	
    take	
    up	
    a	
    nomadic	
    life.	
    
  	
     Ability	
    Score	
    Increase.	
    Your	
    Charisma	
    score	
    
  increases	
    by	
    1.	
    
  	
     Naturally	
    Stealthy.	
    You	
    can	
    attempt	
    to	
    hide	
    even	
    
  when	
    you	
    are	
    obscured	
    only	
    by	
    a	
    creature	
    that	
    is	
    at	
    
  least	
    one	
    size	
    larger	
    than	
    you.	
    
  	
    
  Human 
  Human Traits 
  It’s	
    hard	
    to	
    make	
    generalizations	
    about	
    humans,	
    but	
    
  your	
    human	
    character	
    has	
    these	
    traits.	
    
  	
     Ability	
    Score	
    Increase.	
    Your	
    ability	
    scores	
    each	
    
  increase	
    by	
    1.	
    
  	
     Age.	
    Humans	
    reach	
    adulthood	
    in	
    their	
    late	
    teens	
    
  and	
    live	
    less	
    than	
    a	
    century.	
    
  	
     Alignment.	
    Humans	
    tend	
    toward	
    no	
    particular	
    
  alignment.	
    The	
    best	
    and	
    the	
    worst	
    are	
    found	
    among	
    
  them.	
    
  	
     Size.	
    Humans	
    vary	
    widely	
    in	
    height	
    and	
    build,	
    
  from	
    barely	
    5	
    feet	
    to	
    well	
    over	
    6	
    feet	
    tall.	
    Regardless	
    
  of	
    your	
    position	
    in	
    that	
    range,	
    your	
    size	
    is	
    Medium.	
    
  	
     Speed.	
    Your	
    base	
    walking	
    speed	
    is	
    30	
    feet.	
    
  	
     Languages.	
    You	
    can	
    speak,	
    read,	
    and	
    write	
    
  Common	
    and	
    one	
    extra	
    language	
    of	
    your	
    choice.	
    
  Humans	
    typically	
    learn	
    the	
    languages	
    of	
    other	
    
  peoples	
    they	
    deal	
    with,	
    including	
    obscure	
    dialects.	
    
  They	
    are	
    fond	
    of	
    sprinkling	
    their	
    speech	
    with	
    words	
    
  borrowed	
    from	
    other	
    tongues:	
    Orc	
    curses,	
    Elvish	
    
  musical	
    expressions,	
    Dwarvish	
    military	
    phrases,	
    and	
    
  so	
    on.	
    
  	
    
  Dragonborn 
  Dragonborn Traits 
  Your	
    draconic	
    heritage	
    manifests	
    in	
    a	
    variety	
    of	
    
  traits	
    you	
    share	
    with	
    other	
    dragonborn.	
    
  	
     Ability	
    Score	
    Increase.	
    Your	
    Strength	
    score	
    
  increases	
    by	
    2,	
    and	
    your	
    Charisma	
    score	
    increases	
    
  by	
    1.	
    
  	
     Age.	
    Young	
    dragonborn	
    grow	
    quickly.	
    They	
    walk	
    
  hours	
    after	
    hatching,	
    attain	
    the	
    size	
    and	
    
  development	
    of	
    a	
    10-­‐‑year-­‐‑old	
    human	
    child	
    by	
    the	
    
  age	
    of	
    3,	
    and	
    reach	
    adulthood	
    by	
    15.	
    They	
    live	
    to	
    be	
    
  around	
    80.	
    
  	
     Alignment.	
    Dragonborn	
    tend	
    to	
    extremes,	
    making	
    
  a	
    conscious	
    choice	
    for	
    one	
    side	
    or	
    the	
    other	
    in	
    the	
    
  cosmic	
    war	
    between	
    good	
    and	
    evil.	
    Most	
    dragonborn	
    
  are	
    good,	
    but	
    those	
    who	
    side	
    with	
    evil	
    can	
    be	
    terrible	
    
  villains.	
    
  	
     Size.	
    Dragonborn	
    are	
    taller	
    and	
    heavier	
    than	
    
  humans,	
    standing	
    well	
    over	
    6	
    feet	
    tall	
    and	
    averaging	
    
  almost	
    250	
    pounds.	
    Your	
    size	
    is	
    Medium.	
    
  	
     Speed.	
    Your	
    base	
    walking	
    speed	
    is	
    30	
    feet.	
    
  Draconic	
    Ancestry	
    
  Dragon	
    
  Damage	
    Type	
    
  Breath	
    Weapon	
    
  Black	
    
  Acid	
    
  5	
    by	
    30	
    ft.	
    line	
    (Dex.	
    save)	
    
  Blue	
    
  Lightning	
    
  5	
    by	
    30	
    ft.	
    line	
    (Dex.	
    save)	
    
  Brass	
    
  Fire	
    
  5	
    by	
    30	
    ft.	
    line	
    (Dex.	
    save)	
    
  Bronze	
    
  Lightning	
    
  5	
    by	
    30	
    ft.	
    line	
    (Dex.	
    save)	
    
  Copper	
    
  Acid	
    
  5	
    by	
    30	
    ft.	
    line	
    (Dex.	
    save)	
    
  Gold	
    
  Fire	
    
  15	
    ft.	
    cone	
    (Dex.	
    save)	
    
  Green	
    
  Poison	
    
  15	
    ft.	
    cone	
    (Con.	
    save)	
    
  Red	
    
  Fire	
    
  15	
    ft.	
    cone	
    (Dex.	
    save)	
    
  Silver	
    
  Cold	
    
  15	
    ft.	
    cone	
    (Con.	
    save)	
    
  White	
    
  Cold	
    
  15	
    ft.	
    cone	
    (Con.	
    save)	
    
  	
    
  	
     Draconic	
    Ancestry.	
    You	
    have	
    draconic	
    ancestry.	
    
  Choose	
    one	
    type	
    of	
    dragon	
    from	
    the	
    Draconic	
    
  Ancestry	
    table.	
    Your	
    breath	
    weapon	
    and	
    damage	
    
  resistance	
    are	
    determined	
    by	
    the	
    dragon	
    type,	
    as	
    
  shown	
    in	
    the	
    table.	
    
  	
     Breath	
    Weapon.	
    You	
    can	
    use	
    your	
    action	
    to	
    
  exhale	
    destructive	
    energy.	
    Your	
    draconic	
    ancestry	
    
  determines	
    the	
    size,	
    shape,	
    and	
    damage	
    type	
    of	
    the	
    
  exhalation.	
    
  	
     When	
    you	
    use	
    your	
    breath	
    weapon,	
    each	
    creature	
    
  in	
    the	
    area	
    of	
    the	
    exhalation	
    must	
    make	
    a	
    saving	
    
  throw,	
    the	
    type	
    of	
    which	
    is	
    determined	
    by	
    your	
    
  draconic	
    ancestry.	
    The	
    DC	
    for	
    this	
    saving	
    throw	
    
  equals	
    8	
    +	
    your	
    Constitution	
    modifier	
    +	
    your	
    
  proficiency	
    bonus.	
    A	
    creature	
    takes	
    2d6	
    damage	
    on	
    a	
    
  failed	
    save,	
    and	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   6	
    
  one.	
    The	
    damage	
    increases	
    to	
    3d6	
    at	
    6th	
    level,	
    4d6	
    at	
    
  11th	
    level,	
    and	
    5d6	
    at	
    16th	
    level.	
    
  	
     After	
    you	
    use	
    your	
    breath	
    weapon,	
    you	
    can’t	
    use	
    it	
    
  again	
    until	
    you	
    complete	
    a	
    short	
    or	
    long	
    rest.	
    
  	
     Damage	
    Resistance.	
    You	
    have	
    resistance	
    to	
    the	
    
  damage	
    type	
    associated	
    with	
    your	
    draconic	
    ancestry.	
    
  	
     Languages.	
    You	
    can	
    speak,	
    read,	
    and	
    write	
    
  Common	
    and	
    Draconic.	
    Draconic	
    is	
    thought	
    to	
    be	
    one	
    
  of	
    the	
    oldest	
    languages	
    and	
    is	
    often	
    used	
    in	
    the	
    study	
    
  of	
    magic.	
    The	
    language	
    sounds	
    harsh	
    to	
    most	
    other	
    
  creatures	
    and	
    includes	
    numerous	
    hard	
    consonants	
    
  and	
    sibilants.	
    
  	
    
  Gnome 
  Gnome Traits 
  Your	
    gnome	
    character	
    has	
    certain	
    characteristics	
    in	
    
  common	
    with	
    all	
    other	
    gnomes.	
    
  	
     Ability	
    Score	
    Increase.	
    Your	
    Intelligence	
    score	
    
  increases	
    by	
    2.	
    
  	
     Age.	
    Gnomes	
    mature	
    at	
    the	
    same	
    rate	
    humans	
    do,	
    
  and	
    most	
    are	
    expected	
    to	
    settle	
    down	
    into	
    an	
    adult	
    
  life	
    by	
    around	
    age	
    40.	
    They	
    can	
    live	
    350	
    to	
    almost	
    
  500	
    years.	
    
  	
     Alignment.	
    Gnomes	
    are	
    most	
    often	
    good.	
    Those	
    
  who	
    tend	
    toward	
    law	
    are	
    sages,	
    engineers,	
    
  researchers,	
    scholars,	
    investigators,	
    or	
    inventors.	
    
  Those	
    who	
    tend	
    toward	
    chaos	
    are	
    minstrels,	
    
  tricksters,	
    wanderers,	
    or	
    fanciful	
    jewelers.	
    Gnomes	
    
  are	
    good-­‐‑hearted,	
    and	
    even	
    the	
    tricksters	
    among	
    
  them	
    are	
    more	
    playful	
    than	
    vicious.	
    
  	
     Size.	
    Gnomes	
    are	
    between	
    3	
    and	
    4	
    feet	
    tall	
    and	
    
  average	
    about	
    40	
    pounds.	
    Your	
    size	
    is	
    Small.	
    
  	
     Speed.	
    Your	
    base	
    walking	
    speed	
    is	
    25	
    feet.	
    
  	
     Darkvision.	
    Accustomed	
    to	
    life	
    underground,	
    you	
    
  have	
    superior	
    vision	
    in	
    dark	
    and	
    dim	
    conditions.	
    You	
    
  can	
    see	
    in	
    dim	
    light	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    you	
    as	
    if	
    it	
    were	
    
  bright	
    light,	
    and	
    in	
    darkness	
    as	
    if	
    it	
    were	
    dim	
    light.	
    
  You	
    can’t	
    discern	
    color	
    in	
    darkness,	
    only	
    shades	
    of	
    
  gray.	
    
  	
     Gnome	
    Cunning.	
    You	
    have	
    advantage	
    on	
    all	
    
  Intelligence,	
    Wisdom,	
    and	
    Charisma	
    saving	
    throws	
    
  against	
    magic.	
    
  	
     Languages.	
    You	
    can	
    speak,	
    read,	
    and	
    write	
    
  Common	
    and	
    Gnomish.	
    The	
    Gnomish	
    language,	
    
  which	
    uses	
    the	
    Dwarvish	
    script,	
    is	
    renowned	
    for	
    its	
    
  technical	
    treatises	
    and	
    its	
    catalogs	
    of	
    knowledge	
    
  about	
    the	
    natural	
    world.	
    
  Rock Gnome 
  As	
    a	
    rock	
    gnome,	
    you	
    have	
    a	
    natural	
    inventiveness	
    
  and	
    hardiness	
    beyond	
    that	
    of	
    other	
    gnomes.	
    
  	
     Ability	
    Score	
    Increase.	
    Your	
    Constitution	
    score	
    
  increases	
    by	
    1.	
    
  	
     Artificer’s	
    Lore.	
    Whenever	
    you	
    make	
    an	
    
  Intelligence	
    (History)	
    check	
    related	
    to	
    magic	
    items,	
    
  alchemical	
    objects,	
    or	
    technological	
    devices,	
    you	
    can	
    
  add	
    twice	
    your	
    proficiency	
    bonus,	
    instead	
    of	
    any	
    
  proficiency	
    bonus	
    you	
    normally	
    apply.	
    
  	
     Tinker.	
    You	
    have	
    proficiency	
    with	
    artisan’s	
    tools	
    
  (tinker’s	
    tools).	
    Using	
    those	
    tools,	
    you	
    can	
    spend	
    1	
    
  hour	
    and	
    10	
    gp	
    worth	
    of	
    materials	
    to	
    construct	
    a	
    
  Tiny	
    clockwork	
    device	
    (AC	
    5,	
    1	
    hp).	
    The	
    device	
    
  ceases	
    to	
    function	
    after	
    24	
    hours	
    (unless	
    you	
    spend	
    
  1	
    hour	
    repairing	
    it	
    to	
    keep	
    the	
    device	
    functioning),	
    
  or	
    when	
    you	
    use	
    your	
    action	
    to	
    dismantle	
    it;	
    at	
    that	
    
  time,	
    you	
    can	
    reclaim	
    the	
    materials	
    used	
    to	
    create	
    it.	
    
  You	
    can	
    have	
    up	
    to	
    three	
    such	
    devices	
    active	
    at	
    a	
    
  time.	
    
  	
     When	
    you	
    create	
    a	
    device,	
    choose	
    one	
    of	
    the	
    
  following	
    options:	
    
  Clockwork	
    Toy.	
    This	
    toy	
    is	
    a	
    clockwork	
    animal,	
    
  monster,	
    or	
    person,	
    such	
    as	
    a	
    frog,	
    mouse,	
    bird,	
    
  dragon,	
    or	
    soldier.	
    When	
    placed	
    on	
    the	
    ground,	
    the	
    
  toy	
    moves	
    5	
    feet	
    across	
    the	
    ground	
    on	
    each	
    of	
    your	
    
  turns	
    in	
    a	
    random	
    direction.	
    It	
    makes	
    noises	
    as	
    
  appropriate	
    to	
    the	
    creature	
    it	
    represents.	
    
  Fire	
    Starter.	
    The	
    device	
    produces	
    a	
    miniature	
    flame,	
    
  which	
    you	
    can	
    use	
    to	
    light	
    a	
    candle,	
    torch,	
    or	
    
  campfire.	
    Using	
    the	
    device	
    requires	
    your	
    action.	
    
  Music	
    Box.	
    When	
    opened,	
    this	
    music	
    box	
    plays	
    a	
    
  single	
    song	
    at	
    a	
    moderate	
    volume.	
    The	
    box	
    stops	
    
  playing	
    when	
    it	
    reaches	
    the	
    song’s	
    end	
    or	
    when	
    it	
    
  is	
    closed.	
    
  	
    
  Half-Elf 
  Half-Elf Traits 
  Your	
    half-­‐‑elf	
    character	
    has	
    some	
    qualities	
    in	
    
  common	
    with	
    elves	
    and	
    some	
    that	
    are	
    unique	
    to	
    
  half-­‐‑elves.	
    
  	
     Ability	
    Score	
    Increase.	
    Your	
    Charisma	
    score	
    
  increases	
    by	
    2,	
    and	
    two	
    other	
    ability	
    scores	
    of	
    your	
    
  choice	
    increase	
    by	
    1.	
    
  	
     Age.	
    Half-­‐‑elves	
    mature	
    at	
    the	
    same	
    rate	
    humans	
    
  do	
    and	
    reach	
    adulthood	
    around	
    the	
    age	
    of	
    20.	
    They	
    
  live	
    much	
    longer	
    than	
    humans,	
    however,	
    often	
    
  exceeding	
    180	
    years.	
    
  	
     Alignment.	
    Half-­‐‑elves	
    share	
    the	
    chaotic	
    bent	
    of	
    
  their	
    elven	
    heritage.	
    They	
    value	
    both	
    personal	
    
  freedom	
    and	
    creative	
    expression,	
    demonstrating	
    
  neither	
    love	
    of	
    leaders	
    nor	
    desire	
    for	
    followers.	
    They	
    
  chafe	
    at	
    rules,	
    resent	
    others’	
    demands,	
    and	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   7	
    
  sometimes	
    prove	
    unreliable,	
    or	
    at	
    least	
    
  unpredictable.	
    
  	
     Size.	
    Half-­‐‑elves	
    are	
    about	
    the	
    same	
    size	
    as	
    humans,	
    
  ranging	
    from	
    5	
    to	
    6	
    feet	
    tall.	
    Your	
    size	
    is	
    Medium.	
    
  	
     Speed.	
    Your	
    base	
    walking	
    speed	
    is	
    30	
    feet.	
    
  	
     Darkvision.	
    Thanks	
    to	
    your	
    elf	
    blood,	
    you	
    have	
    
  superior	
    vision	
    in	
    dark	
    and	
    dim	
    conditions.	
    You	
    can	
    
  see	
    in	
    dim	
    light	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    you	
    as	
    if	
    it	
    were	
    
  bright	
    light,	
    and	
    in	
    darkness	
    as	
    if	
    it	
    were	
    dim	
    light.	
    
  You	
    can’t	
    discern	
    color	
    in	
    darkness,	
    only	
    shades	
    of	
    
  gray.	
    
  	
     Fey	
    Ancestry.	
    You	
    have	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    being	
    charmed,	
    and	
    magic	
    can’t	
    put	
    
  you	
    to	
    sleep.	
    
  	
     Skill	
    Versatility.	
    You	
    gain	
    proficiency	
    in	
    two	
    skills	
    
  of	
    your	
    choice.	
    
  	
     Languages.	
    You	
    can	
    speak,	
    read,	
    and	
    write	
    
  Common,	
    Elvish,	
    and	
    one	
    extra	
    language	
    of	
    your	
    
  choice.	
    
  	
    
  Half-Orc 
  Half-Orc Traits 
  Your	
    half-­‐‑orc	
    character	
    has	
    certain	
    traits	
    deriving	
    
  from	
    your	
    orc	
    ancestry.	
    
  	
     Ability	
    Score	
    Increase.	
    Your	
    Strength	
    score	
    
  increases	
    by	
    2,	
    and	
    your	
    Constitution	
    score	
    increases	
    
  by	
    1.	
    
  	
     Age.	
    Half-­‐‑orcs	
    mature	
    a	
    little	
    faster	
    than	
    humans,	
    
  reaching	
    adulthood	
    around	
    age	
    14.	
    They	
    age	
    
  noticeably	
    faster	
    and	
    rarely	
    live	
    longer	
    than	
    75	
    years.	
    
  	
     Alignment.	
    Half-­‐‑orcs	
    inherit	
    a	
    tendency	
    toward	
    
  chaos	
    from	
    their	
    orc	
    parents	
    and	
    are	
    not	
    strongly	
    
  inclined	
    toward	
    good.	
    Half-­‐‑orcs	
    raised	
    among	
    orcs	
    
  and	
    willing	
    to	
    live	
    out	
    their	
    lives	
    among	
    them	
    are	
    
  usually	
    evil.	
    
  	
     Size.	
    Half-­‐‑orcs	
    are	
    somewhat	
    larger	
    and	
    bulkier	
    
  than	
    humans,	
    and	
    they	
    range	
    from	
    5	
    to	
    well	
    over	
    6	
    
  feet	
    tall.	
    Your	
    size	
    is	
    Medium.	
    
  	
     Speed.	
    Your	
    base	
    walking	
    speed	
    is	
    30	
    feet.	
    
  	
     Darkvision.	
    Thanks	
    to	
    your	
    orc	
    blood,	
    you	
    have	
    
  superior	
    vision	
    in	
    dark	
    and	
    dim	
    conditions.	
    You	
    can	
    
  see	
    in	
    dim	
    light	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    you	
    as	
    if	
    it	
    were	
    
  bright	
    light,	
    and	
    in	
    darkness	
    as	
    if	
    it	
    were	
    dim	
    light.	
    
  You	
    can’t	
    discern	
    color	
    in	
    darkness,	
    only	
    shades	
    of	
    
  gray.	
    
  	
     Menacing.	
    You	
    gain	
    proficiency	
    in	
    the	
    
  Intimidation	
    skill.	
    
  	
     Relentless	
    Endurance.	
    When	
    you	
    are	
    reduced	
    to	
    0	
    
  hit	
    points	
    but	
    not	
    killed	
    outright,	
    you	
    can	
    drop	
    to	
    1	
    
  hit	
    point	
    instead.	
    You	
    can’t	
    use	
    this	
    feature	
    again	
    
  until	
    you	
    finish	
    a	
    long	
    rest.	
    
  	
     Savage	
    Attacks.	
    When	
    you	
    score	
    a	
    critical	
    hit	
    with	
    
  a	
    melee	
    weapon	
    attack,	
    you	
    can	
    roll	
    one	
    of	
    the	
    
  weapon’s	
    damage	
    dice	
    one	
    additional	
    time	
    and	
    add	
    it	
    
  to	
    the	
    extra	
    damage	
    of	
    the	
    critical	
    hit.	
    
  	
     Languages.	
    You	
    can	
    speak,	
    read,	
    and	
    write	
    
  Common	
    and	
    Orc.	
    Orc	
    is	
    a	
    harsh,	
    grating	
    language	
    
  with	
    hard	
    consonants.	
    It	
    has	
    no	
    script	
    of	
    its	
    own	
    but	
    
  is	
    written	
    in	
    the	
    Dwarvish	
    script.	
    
  	
    
  Tiefling 
  Tiefling Traits 
  Tieflings	
    share	
    certain	
    racial	
    traits	
    as	
    a	
    result	
    of	
    their	
    
  infernal	
    descent.	
    
  	
     Ability	
    Score	
    Increase.	
    Your	
    Intelligence	
    score	
    
  increases	
    by	
    1,	
    and	
    your	
    Charisma	
    score	
    increases	
    
  by	
    2.	
    
  	
     Age.	
    Tieflings	
    mature	
    at	
    the	
    same	
    rate	
    as	
    humans	
    
  but	
    live	
    a	
    few	
    years	
    longer.	
    
  	
     Alignment.	
    Tieflings	
    might	
    not	
    have	
    an	
    innate	
    
  tendency	
    toward	
    evil,	
    but	
    many	
    of	
    them	
    end	
    up	
    
  there.	
    Evil	
    or	
    not,	
    an	
    independent	
    nature	
    inclines	
    
  many	
    tieflings	
    toward	
    a	
    chaotic	
    alignment.	
    
  	
     Size.	
    Tieflings	
    are	
    about	
    the	
    same	
    size	
    and	
    build	
    as	
    
  humans.	
    Your	
    size	
    is	
    Medium.	
    
  	
     Speed.	
    Your	
    base	
    walking	
    speed	
    is	
    30	
    feet.	
    
  	
     Darkvision.	
    Thanks	
    to	
    your	
    infernal	
    heritage,	
    you	
    
  have	
    superior	
    vision	
    in	
    dark	
    and	
    dim	
    conditions.	
    You	
    
  can	
    see	
    in	
    dim	
    light	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    you	
    as	
    if	
    it	
    were	
    
  bright	
    light,	
    and	
    in	
    darkness	
    as	
    if	
    it	
    were	
    dim	
    light.	
    
  You	
    can’t	
    discern	
    color	
    in	
    darkness,	
    only	
    shades	
    of	
    
  gray.	
    
  	
     Hellish	
    Resistance.	
    You	
    have	
    resistance	
    to	
    fire	
    
  damage.	
    
  	
     Infernal	
    Legacy.	
    You	
    know	
    the	
    thaumaturgy	
    
  cantrip.	
    When	
    you	
    reach	
    3rd	
    level,	
    you	
    can	
    cast	
    the	
    
  hellish	
    rebuke	
    spell	
    as	
    a	
    2nd-­‐‑level	
    spell	
    once	
    with	
    this	
    
  trait	
    and	
    regain	
    the	
    ability	
    to	
    do	
    so	
    when	
    you	
    finish	
    a	
    
  long	
    rest.	
    When	
    you	
    reach	
    5th	
    level,	
    you	
    can	
    cast	
    the	
    
  darkness	
    spell	
    once	
    with	
    this	
    trait	
    and	
    regain	
    the	
    
  ability	
    to	
    do	
    so	
    when	
    you	
    finish	
    a	
    long	
    rest.	
    Charisma	
    
  is	
    your	
    spellcasting	
    ability	
    for	
    these	
    spells.	
    
  	
     Languages.	
    You	
    can	
    speak,	
    read,	
    and	
    write	
    
  Common	
    and	
    Infernal.	
    
  	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   8	
    
  Barbarian 
  Class Features 
  As	
    a	
    barbarian,	
    you	
    gain	
    the	
    following	
    class	
    features.	
    
  Hit Points 
  Hit	
    Dice:	
    1d12	
    per	
    barbarian	
    level	
    
  Hit	
    Points	
    at	
    1st	
    Level:	
    12	
    +	
    your	
    Constitution	
    
  modifier	
    
  Hit	
    Points	
    at	
    Higher	
    Levels:	
    1d12	
    (or	
    7)	
    +	
    your	
    
  Constitution	
    modifier	
    per	
    barbarian	
    level	
    after	
    1st	
    
  Proficiencies 
  Armor:	
    Light	
    armor,	
    medium	
    armor,	
    shields	
    
  Weapons:	
    Simple	
    weapons,	
    martial	
    weapons	
    
  Tools:	
    None	
    
  Saving	
    Throws:	
    Strength,	
    Constitution	
    
  Skills:	
    Choose	
    two	
    from	
    Animal	
    Handling,	
    Athletics,	
    
  Intimidation,	
    Nature,	
    Perception,	
    and	
    Survival	
    
  Equipment 
  You	
    start	
    with	
    the	
    following	
    equipment,	
    in	
    addition	
    
  to	
    the	
    equipment	
    granted	
    by	
    your	
    background:	
    
  • (a)	
    a	
    greataxe	
    or	
    (b)	
    any	
    martial	
    melee	
    weapon	
    
  • (a)	
    two	
    handaxes	
    or	
    (b)	
    any	
    simple	
    weapon	
    
  • An	
    explorer’s	
    pack	
    and	
    four	
    javelins	
    
  	
    
  The	
    Barbarian	
    
  Level	
    
  Proficiency	
    
  Bonus	
    
  Features	
    
  Rages	
    
  Rage	
    
  Damage	
    
  1st	
    
  +2	
    
  Rage,	
    
  Unarmored	
    
  Defense	
    
  2	
    
  +2	
    
  2nd	
    
  +2	
    
  Reckless	
    
  Attack,	
    
  Danger	
    Sense	
    
  2	
    
  +2	
    
  3rd	
    
  +2	
    
  Primal	
    Path	
    
  3	
    
  +2	
    
  4th	
    
  +2	
    
  Ability	
    Score	
    
  Improvement	
    
  3	
    
  +2	
    
  5th	
    
  +3	
    
  Extra	
    Attack,	
    
  Fast	
    
  Movement	
    
  3	
    
  +2	
    
  6th	
    
  +3	
    
  Path	
    feature	
    
  4	
    
  +2	
    
  7th	
    
  +3	
    
  Feral	
    Instinct	
    
  4	
    
  +2	
    
  8th	
    
  +3	
    
  Ability	
    Score	
    
  Improvement	
    
  4	
    
  +2	
    
  9th	
    
  +4	
    
  Brutal	
    Critical	
    
  (1	
    die)	
    
  4	
    
  +3	
    
  10th	
    
  +4	
    
  Path	
    feature	
    
  4	
    
  +3	
    
  11th	
    
  +4	
    
  Relentless	
    
  4	
    
  +3	
    
  Rage	
    
  12th	
    
  +4	
    
  Ability	
    Score	
    
  Improvement	
    
  5	
    
  +3	
    
  13th	
    
  +5	
    
  Brutal	
    Critical	
    
  (2	
    dice)	
    
  5	
    
  +3	
    
  14th	
    
  +5	
    
  Path	
    feature	
    
  5	
    
  +3	
    
  15th	
    
  +5	
    
  Persistent	
    
  Rage	
    
  5	
    
  +3	
    
  16th	
    
  +5	
    
  Ability	
    Score	
    
  Improvement	
    
  5	
    
  +4	
    
  17th	
    
  +6	
    
  Brutal	
    Critical	
    
  (3	
    dice)	
    
  6	
    
  +4	
    
  18th	
    
  +6	
    
  Indomitable	
    
  Might	
    
  6	
    
  +4	
    
  19th	
    
  +6	
    
  Ability	
    Score	
    
  Improvement	
    
  6	
    
  +4	
    
  20th	
    
  +6	
    
  Primal	
    
  Champion	
    
  Unlimited	
    
  +4	
    
  	
    
  Rage 
  In	
    battle,	
    you	
    fight	
    with	
    primal	
    ferocity.	
    On	
    your	
    turn,	
    
  you	
    can	
    enter	
    a	
    rage	
    as	
    a	
    bonus	
    action.	
    
  	
     While	
    raging,	
    you	
    gain	
    the	
    following	
    benefits	
    if	
    you	
    
  aren’t	
    wearing	
    heavy	
    armor:	
    
  • You	
    have	
    advantage	
    on	
    Strength	
    checks	
    and	
    
  Strength	
    saving	
    throws.	
    
  • When	
    you	
    make	
    a	
    melee	
    weapon	
    attack	
    using	
    
  Strength,	
    you	
    gain	
    a	
    bonus	
    to	
    the	
    damage	
    roll	
    that	
    
  increases	
    as	
    you	
    gain	
    levels	
    as	
    a	
    barbarian,	
    as	
    
  shown	
    in	
    the	
    Rage	
    Damage	
    column	
    of	
    the	
    
  Barbarian	
    table.	
    
  • You	
    have	
    resistance	
    to	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    and	
    
  slashing	
    damage.	
    
  If	
    you	
    are	
    able	
    to	
    cast	
    spells,	
    you	
    can’t	
    cast	
    them	
    or	
    
  concentrate	
    on	
    them	
    while	
    raging.	
    
  	
     Your	
    rage	
    lasts	
    for	
    1	
    minute.	
    It	
    ends	
    early	
    if	
    you	
    
  are	
    knocked	
    unconscious	
    or	
    if	
    your	
    turn	
    ends	
    and	
    
  you	
    haven’t	
    attacked	
    a	
    hostile	
    creature	
    since	
    your	
    
  last	
    turn	
    or	
    taken	
    damage	
    since	
    then.	
    You	
    can	
    also	
    
  end	
    your	
    rage	
    on	
    your	
    turn	
    as	
    a	
    bonus	
    action.	
    
  	
     Once	
    you	
    have	
    raged	
    the	
    number	
    of	
    times	
    shown	
    
  for	
    your	
    barbarian	
    level	
    in	
    the	
    Rages	
    column	
    of	
    the	
    
  Barbarian	
    table,	
    you	
    must	
    finish	
    a	
    long	
    rest	
    before	
    
  you	
    can	
    rage	
    again.	
    
  Unarmored Defense 
  While	
    you	
    are	
    not	
    wearing	
    any	
    armor,	
    your	
    Armor	
    
  Class	
    equals	
    10	
    +	
    your	
    Dexterity	
    modifier	
    +	
    your	
    
  Constitution	
    modifier.	
    You	
    can	
    use	
    a	
    shield	
    and	
    still	
    
  gain	
    this	
    benefit.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   9	
    
  Reckless Attack 
  Starting	
    at	
    2nd	
    level,	
    you	
    can	
    throw	
    aside	
    all	
    concern	
    
  for	
    defense	
    to	
    attack	
    with	
    fierce	
    desperation.	
    When	
    
  you	
    make	
    your	
    first	
    attack	
    on	
    your	
    turn,	
    you	
    can	
    
  decide	
    to	
    attack	
    recklessly.	
    Doing	
    so	
    gives	
    you	
    
  advantage	
    on	
    melee	
    weapon	
    attack	
    rolls	
    using	
    
  Strength	
    during	
    this	
    turn,	
    but	
    attack	
    rolls	
    against	
    
  you	
    have	
    advantage	
    until	
    your	
    next	
    turn.	
    
  Danger Sense 
  At	
    2nd	
    level,	
    you	
    gain	
    an	
    uncanny	
    sense	
    of	
    when	
    
  things	
    nearby	
    aren’t	
    as	
    they	
    should	
    be,	
    giving	
    you	
    an	
    
  edge	
    when	
    you	
    dodge	
    away	
    from	
    danger.	
    
  	
     You	
    have	
    advantage	
    on	
    Dexterity	
    saving	
    throws	
    
  against	
    effects	
    that	
    you	
    can	
    see,	
    such	
    as	
    traps	
    and	
    
  spells.	
    To	
    gain	
    this	
    benefit,	
    you	
    can’t	
    be	
    blinded,	
    
  deafened,	
    or	
    incapacitated.	
    
  Primal Path 
  At	
    3rd	
    level,	
    you	
    choose	
    a	
    path	
    that	
    shapes	
    the	
    
  nature	
    of	
    your	
    rage.	
    Choose	
    the	
    Path	
    of	
    the	
    
  Berserker	
    or	
    the	
    Path	
    of	
    the	
    Totem	
    Warrior,	
    both	
    
  detailed	
    at	
    the	
    end	
    of	
    the	
    class	
    description.	
    Your	
    
  choice	
    grants	
    you	
    features	
    at	
    3rd	
    level	
    and	
    again	
    at	
    
  6th,	
    10th,	
    and	
    14th	
    levels.	
    
  Ability Score Improvement 
  When	
    you	
    reach	
    4th	
    level,	
    and	
    again	
    at	
    8th,	
    12th,	
    
  16th,	
    and	
    19th	
    level,	
    you	
    can	
    increase	
    one	
    ability	
    
  score	
    of	
    your	
    choice	
    by	
    2,	
    or	
    you	
    can	
    increase	
    two	
    
  ability	
    scores	
    of	
    your	
    choice	
    by	
    1.	
    As	
    normal,	
    you	
    
  can’t	
    increase	
    an	
    ability	
    score	
    above	
    20	
    using	
    this	
    
  feature.	
    
  Extra Attack 
  Beginning	
    at	
    5th	
    level,	
    you	
    can	
    attack	
    twice,	
    instead	
    
  of	
    once,	
    whenever	
    you	
    take	
    the	
    Attack	
    action	
    on	
    your	
    
  turn.	
    
  Fast Movement 
  Starting	
    at	
    5th	
    level,	
    your	
    speed	
    increases	
    by	
    10	
    feet	
    
  while	
    you	
    aren’t	
    wearing	
    heavy	
    armor.	
    
  Feral Instinct 
  By	
    7th	
    level,	
    your	
    instincts	
    are	
    so	
    honed	
    that	
    you	
    
  have	
    advantage	
    on	
    initiative	
    rolls.	
    
  	
     Additionally,	
    if	
    you	
    are	
    surprised	
    at	
    the	
    beginning	
    
  of	
    combat	
    and	
    aren’t	
    incapacitated,	
    you	
    can	
    act	
    
  normally	
    on	
    your	
    first	
    turn,	
    but	
    only	
    if	
    you	
    enter	
    
  your	
    rage	
    before	
    doing	
    anything	
    else	
    on	
    that	
    turn.	
    
  Brutal Critical 
  Beginning	
    at	
    9th	
    level,	
    you	
    can	
    roll	
    one	
    additional	
    
  weapon	
    damage	
    die	
    when	
    determining	
    the	
    extra	
    
  damage	
    for	
    a	
    critical	
    hit	
    with	
    a	
    melee	
    attack.	
    
  	
     This	
    increases	
    to	
    two	
    additional	
    dice	
    at	
    13th	
    level	
    
  and	
    three	
    additional	
    dice	
    at	
    17th	
    level.	
    
  Relentless Rage 
  Starting	
    at	
    11th	
    level,	
    your	
    rage	
    can	
    keep	
    you	
    
  fighting	
    despite	
    grievous	
    wounds.	
    If	
    you	
    drop	
    to	
    0	
    hit	
    
  points	
    while	
    you’re	
    raging	
    and	
    don’t	
    die	
    outright,	
    
  you	
    can	
    make	
    a	
    DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    If	
    
  you	
    succeed,	
    you	
    drop	
    to	
    1	
    hit	
    point	
    instead.	
    
  	
     Each	
    time	
    you	
    use	
    this	
    feature	
    after	
    the	
    first,	
    the	
    
  DC	
    increases	
    by	
    5.	
    When	
    you	
    finish	
    a	
    short	
    or	
    long	
    
  rest,	
    the	
    DC	
    resets	
    to	
    10.	
    
  Persistent Rage 
  Beginning	
    at	
    15th	
    level,	
    your	
    rage	
    is	
    so	
    fierce	
    that	
    it	
    
  ends	
    early	
    only	
    if	
    you	
    fall	
    unconscious	
    or	
    if	
    you	
    
  choose	
    to	
    end	
    it.	
    
  Indomitable Might 
  Beginning	
    at	
    18th	
    level,	
    if	
    your	
    total	
    for	
    a	
    Strength	
    
  check	
    is	
    less	
    than	
    your	
    Strength	
    score,	
    you	
    can	
    use	
    
  that	
    score	
    in	
    place	
    of	
    the	
    total.	
    
  Primal Champion 
  At	
    20th	
    level,	
    you	
    embody	
    the	
    power	
    of	
    the	
    wilds.	
    
  Your	
    Strength	
    and	
    Constitution	
    scores	
    increase	
    by	
    4.	
    
  Your	
    maximum	
    for	
    those	
    scores	
    is	
    now	
    24.	
    
  Path of the Berserker 
  For	
    some	
    barbarians,	
    rage	
    is	
    a	
    means	
    to	
    an	
    end—
  that	
    end	
    being	
    violence.	
    The	
    Path	
    of	
    the	
    Berserker	
    is	
    
  a	
    path	
    of	
    untrammeled	
    fury,	
    slick	
    with	
    blood.	
    As	
    you	
    
  enter	
    the	
    berserker’s	
    rage,	
    you	
    thrill	
    in	
    the	
    chaos	
    of	
    
  battle,	
    heedless	
    of	
    your	
    own	
    health	
    or	
    well-­‐‑being.	
    
  Frenzy 
  Starting	
    when	
    you	
    choose	
    this	
    path	
    at	
    3rd	
    level,	
    you	
    
  can	
    go	
    into	
    a	
    frenzy	
    when	
    you	
    rage.	
    If	
    you	
    do	
    so,	
    for	
    
  the	
    duration	
    of	
    your	
    rage	
    you	
    can	
    make	
    a	
    single	
    
  melee	
    weapon	
    attack	
    as	
    a	
    bonus	
    action	
    on	
    each	
    of	
    
  your	
    turns	
    after	
    this	
    one.	
    When	
    your	
    rage	
    ends,	
    you	
    
  suffer	
    one	
    level	
    of	
    exhaustion	
    (as	
    described	
    in	
    
  appendix	
    A).	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   10	
    
  Mindless Rage 
  Beginning	
    at	
    6th	
    level,	
    you	
    can’t	
    be	
    charmed	
    or	
    
  frightened	
    while	
    raging.	
    If	
    you	
    are	
    charmed	
    or	
    
  frightened	
    when	
    you	
    enter	
    your	
    rage,	
    the	
    effect	
    is	
    
  suspended	
    for	
    the	
    duration	
    of	
    the	
    rage.	
    
  Intimidating Presence 
  Beginning	
    at	
    10th	
    level,	
    you	
    can	
    use	
    your	
    action	
    to	
    
  frighten	
    someone	
    with	
    your	
    menacing	
    presence.	
    
  When	
    you	
    do	
    so,	
    choose	
    one	
    creature	
    that	
    you	
    can	
    
  see	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    you.	
    If	
    the	
    creature	
    can	
    see	
    or	
    
  hear	
    you,	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    
  (DC	
    equal	
    to	
    8	
    +	
    your	
    proficiency	
    bonus	
    +	
    your	
    
  Charisma	
    modifier)	
    or	
    be	
    frightened	
    of	
    you	
    until	
    the	
    
  end	
    of	
    your	
    next	
    turn.	
    On	
    subsequent	
    turns,	
    you	
    can	
    
  use	
    your	
    action	
    to	
    extend	
    the	
    duration	
    of	
    this	
    effect	
    
  on	
    the	
    frightened	
    creature	
    until	
    the	
    end	
    of	
    your	
    next	
    
  turn.	
    This	
    effect	
    ends	
    if	
    the	
    creature	
    ends	
    its	
    turn	
    out	
    
  of	
    line	
    of	
    sight	
    or	
    more	
    than	
    60	
    feet	
    away	
    from	
    you.	
    
  	
     If	
    the	
    creature	
    succeeds	
    on	
    its	
    saving	
    throw,	
    you	
    
  can’t	
    use	
    this	
    feature	
    on	
    that	
    creature	
    again	
    for	
    24	
    
  hours.	
    
  Retaliation 
  Starting	
    at	
    14th	
    level,	
    when	
    you	
    take	
    damage	
    from	
    a	
    
  creature	
    that	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    you,	
    you	
    can	
    use	
    your	
    
  reaction	
    to	
    make	
    a	
    melee	
    weapon	
    attack	
    against	
    that	
    
  creature.	
    
  	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   11	
    
  Bard 
  Class Features 
  As	
    a	
    bard,	
    you	
    gain	
    the	
    following	
    class	
    features.	
    
  Hit Points 
  Hit	
    Dice:	
    1d8	
    per	
    bard	
    level	
    
  Hit	
    Points	
    at	
    1st	
    Level:	
    8	
    +	
    your	
    Constitution	
    
  modifier	
    
  Hit	
    Points	
    at	
    Higher	
    Levels:	
    1d8	
    (or	
    5)	
    +	
    your	
    
  Constitution	
    modifier	
    per	
    bard	
    level	
    after	
    1st	
    
  Proficiencies 
  Armor:	
    Light	
    armor	
    
  Weapons:	
    Simple	
    weapons,	
    hand	
    crossbows,	
    
  longswords,	
    rapiers,	
    shortswords	
    
  Tools:	
    Three	
    musical	
    instruments	
    of	
    your	
    choice	
    
  Saving	
    Throws:	
    Dexterity,	
    Charisma	
    
  Skills:	
    Choose	
    any	
    three	
    
  Equipment 
  You	
    start	
    with	
    the	
    following	
    equipment,	
    in	
    addition	
    
  to	
    the	
    equipment	
    granted	
    by	
    your	
    background:	
    
  • (a)	
    a	
    rapier,	
    (b)	
    a	
    longsword,	
    or	
    (c)	
    any	
    simple	
    
  weapon	
    
  • (a)	
    a	
    diplomat’s	
    pack	
    or	
    (b)	
    an	
    entertainer’s	
    pack	
    
  • (a)	
    a	
    lute	
    or	
    (b)	
    any	
    other	
    musical	
    instrument	
    
  • Leather	
    armor	
    and	
    a	
    dagger	
    
  	
    
  The	
    Bard	
    
  	
    
  Proficiency	
    
  	
    
  Cantrips	
    
  Spells	
    
  —Spell	
    Slots	
    per	
    Spell	
    Level—	
    
  Level	
    
  Bonus	
    
  Features	
    
  Known	
    
  Known	
    
  1st	
    
  2nd	
    
  3rd	
    
  4th	
    
  5th	
    
  6th	
    
  7th	
    
  8th	
    
  9th	
    
  1st	
    
  +2	
    
  Spellcasting,	
    Bardic	
    Inspiration	
    
  (d6)	
    
  2	
    
  4	
    
  2	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  2nd	
    
  +2	
    
  Jack	
    of	
    All	
    Trades,	
    Song	
    of	
    Rest	
    
  (d6)	
    
  2	
    
  5	
    
  3	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  3rd	
    
  +2	
    
  Bard	
    College,	
    Expertise	
    
  2	
    
  6	
    
  4	
    
  2	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  4th	
    
  +2	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  3	
    
  7	
    
  4	
    
  3	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  5th	
    
  +3	
    
  Bardic	
    Inspiration	
    (d8),	
    Font	
    of	
    
  Inspiration	
    
  3	
    
  8	
    
  4	
    
  3	
    
  2	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  6th	
    
  +3	
    
  Countercharm,	
    Bard	
    College	
    
  feature	
    	
    
  3	
    
  9	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  7th	
    
  +3	
    
  ̶	
    
  3	
    
  10	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  1	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  8th	
    
  +3	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  3	
    
  11	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  9th	
    
  +4	
    
  Song	
    of	
    Rest	
    (d8)	
    
  3	
    
  12	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  1	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  10th	
    
  +4	
    
  Bardic	
    Inspiration	
    (d10),	
    
  Expertise,	
    Magical	
    Secrets	
    
  4	
    
  14	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  11th	
    
  +4	
    
  ̶	
    
  4	
    
  15	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  12th	
    
  +4	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  4	
    
  15	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  13th	
    
  +5	
    
  Song	
    of	
    Rest	
    (d10)	
    
  4	
    
  16	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  14th	
    
  +5	
    
  Magical	
    Secrets,	
    Bard	
    College	
    
  feature	
    
  4	
    
  18	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  15th	
    
  +5	
    
  Bardic	
    Inspiration	
    (d12)	
    
  4	
    
  19	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  ̶	
    
  16th	
    
  +5	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  4	
    
  19	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  ̶	
    
  17th	
    
  +6	
    
  Song	
    of	
    Rest	
    (d12)	
    
  4	
    
  20	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  18th	
    
  +6	
    
  Magical	
    Secrets	
    
  4	
    
  22	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  19th	
    
  +6	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  4	
    
  22	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  20th	
    
  +6	
    
  Superior	
    Inspiration	
    
  4	
    
  22	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  	
    
  Spellcasting 
  You	
    have	
    learned	
    to	
    untangle	
    and	
    reshape	
    the	
    fabric	
    
  of	
    reality	
    in	
    harmony	
    with	
    your	
    wishes	
    and	
    music.	
    
  Your	
    spells	
    are	
    part	
    of	
    your	
    vast	
    repertoire,	
    magic	
    
  that	
    you	
    can	
    tune	
    to	
    different	
    situations.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   12	
    
  Cantrips 
  You	
    know	
    two	
    cantrips	
    of	
    your	
    choice	
    from	
    the	
    bard	
    
  spell	
    list.	
    You	
    learn	
    additional	
    bard	
    cantrips	
    of	
    your	
    
  choice	
    at	
    higher	
    levels,	
    as	
    shown	
    in	
    the	
    Cantrips	
    
  Known	
    column	
    of	
    the	
    Bard	
    table.	
    
  Spell Slots 
  The	
    Bard	
    table	
    shows	
    how	
    many	
    spell	
    slots	
    you	
    have	
    
  to	
    cast	
    your	
    spells	
    of	
    1st	
    level	
    and	
    higher.	
    To	
    cast	
    
  one	
    of	
    these	
    spells,	
    you	
    must	
    expend	
    a	
    slot	
    of	
    the	
    
  spell’s	
    level	
    or	
    higher.	
    You	
    regain	
    all	
    expended	
    spell	
    
  slots	
    when	
    you	
    finish	
    a	
    long	
    rest.	
    
  	
     For	
    example,	
    if	
    you	
    know	
    the	
    1st-­‐‑level	
    spell	
    cure	
    
  wounds	
    and	
    have	
    a	
    1st-­‐‑level	
    and	
    a	
    2nd-­‐‑level	
    spell	
    
  slot	
    available,	
    you	
    can	
    cast	
    cure	
    wounds	
    using	
    either	
    
  slot.	
    
  Spells Known of 1st Level and Higher 
  You	
    know	
    four	
    1st-­‐‑level	
    spells	
    of	
    your	
    choice	
    from	
    
  the	
    bard	
    spell	
    list.	
    
  	
     The	
    Spells	
    Known	
    column	
    of	
    the	
    Bard	
    table	
    shows	
    
  when	
    you	
    learn	
    more	
    bard	
    spells	
    of	
    your	
    choice.	
    
  Each	
    of	
    these	
    spells	
    must	
    be	
    of	
    a	
    level	
    for	
    which	
    you	
    
  have	
    spell	
    slots,	
    as	
    shown	
    on	
    the	
    table.	
    For	
    instance,	
    
  when	
    you	
    reach	
    3rd	
    level	
    in	
    this	
    class,	
    you	
    can	
    learn	
    
  one	
    new	
    spell	
    of	
    1st	
    or	
    2nd	
    level.	
    
  	
     Additionally,	
    when	
    you	
    gain	
    a	
    level	
    in	
    this	
    class,	
    
  you	
    can	
    choose	
    one	
    of	
    the	
    bard	
    spells	
    you	
    know	
    and	
    
  replace	
    it	
    with	
    another	
    spell	
    from	
    the	
    bard	
    spell	
    list,	
    
  which	
    also	
    must	
    be	
    of	
    a	
    level	
    for	
    which	
    you	
    have	
    
  spell	
    slots.	
    
  Spellcasting Ability 
  Charisma	
    is	
    your	
    spellcasting	
    ability	
    for	
    your	
    bard	
    
  spells.	
    Your	
    magic	
    comes	
    from	
    the	
    heart	
    and	
    soul	
    
  you	
    pour	
    into	
    the	
    performance	
    of	
    your	
    music	
    or	
    
  oration.	
    You	
    use	
    your	
    Charisma	
    whenever	
    a	
    spell	
    
  refers	
    to	
    your	
    spellcasting	
    ability.	
    In	
    addition,	
    you	
    
  use	
    your	
    Charisma	
    modifier	
    when	
    setting	
    the	
    saving	
    
  throw	
    DC	
    for	
    a	
    bard	
    spell	
    you	
    cast	
    and	
    when	
    making	
    
  an	
    attack	
    roll	
    with	
    one.	
    
  	
    
  Spell	
    save	
    DC	
    =	
    8	
    +	
    your	
    proficiency	
    bonus	
    +	
    
  your	
    Charisma	
    modifier	
    
  	
    
  Spell	
    attack	
    modifier	
    =	
    your	
    proficiency	
    bonus	
    +	
    
  your	
    Charisma	
    modifier	
    
  Ritual Casting 
  You	
    can	
    cast	
    any	
    bard	
    spell	
    you	
    know	
    as	
    a	
    ritual	
    if	
    
  that	
    spell	
    has	
    the	
    ritual	
    tag.	
    
  Spellcasting Focus 
  You	
    can	
    use	
    a	
    musical	
    instrument	
    (see	
    chapter	
    5,	
    
  “Equip-­‐‑ment”)	
    as	
    a	
    spellcasting	
    focus	
    for	
    your	
    bard	
    
  spells.	
    
  Bardic Inspiration 
  You	
    can	
    inspire	
    others	
    through	
    stirring	
    words	
    or	
    
  music.	
    To	
    do	
    so,	
    you	
    use	
    a	
    bonus	
    action	
    on	
    your	
    turn	
    
  to	
    choose	
    one	
    creature	
    other	
    than	
    yourself	
    within	
    60	
    
  feet	
    of	
    you	
    who	
    can	
    hear	
    you.	
    That	
    creature	
    gains	
    
  one	
    Bardic	
    Inspiration	
    die,	
    a	
    d6.	
    
  	
     Once	
    within	
    the	
    next	
    10	
    minutes,	
    the	
    creature	
    can	
    
  roll	
    the	
    die	
    and	
    add	
    the	
    number	
    rolled	
    to	
    one	
    ability	
    
  check,	
    attack	
    roll,	
    or	
    saving	
    throw	
    it	
    makes.	
    The	
    
  creature	
    can	
    wait	
    until	
    after	
    it	
    rolls	
    the	
    d20	
    before	
    
  deciding	
    to	
    use	
    the	
    Bardic	
    Inspiration	
    die,	
    but	
    must	
    
  decide	
    before	
    the	
    GM	
    says	
    whether	
    the	
    roll	
    succeeds	
    
  or	
    fails.	
    Once	
    the	
    Bardic	
    Inspiration	
    die	
    is	
    rolled,	
    it	
    is	
    
  lost.	
    A	
    creature	
    can	
    have	
    only	
    one	
    Bardic	
    Inspiration	
    
  die	
    at	
    a	
    time.	
    
  	
     You	
    can	
    use	
    this	
    feature	
    a	
    number	
    of	
    times	
    equal	
    
  to	
    your	
    Charisma	
    modifier	
    (a	
    minimum	
    of	
    once).	
    You	
    
  regain	
    any	
    expended	
    uses	
    when	
    you	
    finish	
    a	
    long	
    
  rest.	
    
  	
     Your	
    Bardic	
    Inspiration	
    die	
    changes	
    when	
    you	
    
  reach	
    certain	
    levels	
    in	
    this	
    class.	
    The	
    die	
    becomes	
    a	
    
  d8	
    at	
    5th	
    level,	
    a	
    d10	
    at	
    10th	
    level,	
    and	
    a	
    d12	
    at	
    15th	
    
  level.	
    
  Jack of All Trades 
  Starting	
    at	
    2nd	
    level,	
    you	
    can	
    add	
    half	
    your	
    
  proficiency	
    bonus,	
    rounded	
    down,	
    to	
    any	
    ability	
    
  check	
    you	
    make	
    that	
    doesn’t	
    already	
    include	
    your	
    
  proficiency	
    bonus.	
    
  Song of Rest 
  Beginning	
    at	
    2nd	
    level,	
    you	
    can	
    use	
    soothing	
    music	
    
  or	
    oration	
    to	
    help	
    revitalize	
    your	
    wounded	
    allies	
    
  during	
    a	
    short	
    rest.	
    If	
    you	
    or	
    any	
    friendly	
    creatures	
    
  who	
    can	
    hear	
    your	
    performance	
    regain	
    hit	
    points	
    at	
    
  the	
    end	
    of	
    the	
    short	
    rest	
    by	
    spending	
    one	
    or	
    more	
    
  Hit	
    Dice,	
    each	
    of	
    those	
    creatures	
    regains	
    an	
    extra	
    
  1d6	
    hit	
    points.	
    
  	
     The	
    extra	
    hit	
    points	
    increase	
    when	
    you	
    reach	
    
  certain	
    levels	
    in	
    this	
    class:	
    to	
    1d8	
    at	
    9th	
    level,	
    to	
    
  1d10	
    at	
    13th	
    level,	
    and	
    to	
    1d12	
    at	
    17th	
    level.	
    
  Bard College 
  At	
    3rd	
    level,	
    you	
    delve	
    into	
    the	
    advanced	
    techniques	
    
  of	
    a	
    bard	
    college	
    of	
    your	
    choice:	
    the	
    College	
    of	
    Lore	
    
  or	
    the	
    College	
    of	
    Valor,	
    both	
    detailed	
    at	
    the	
    end	
    of	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   13	
    
  the	
    class	
    description.	
    Your	
    choice	
    grants	
    you	
    
  features	
    at	
    3rd	
    level	
    and	
    again	
    at	
    6th	
    and	
    14th	
    level.	
    
  Expertise 
  At	
    3rd	
    level,	
    choose	
    two	
    of	
    your	
    skill	
    proficiencies.	
    
  Your	
    proficiency	
    bonus	
    is	
    doubled	
    for	
    any	
    ability	
    
  check	
    you	
    make	
    that	
    uses	
    either	
    of	
    the	
    chosen	
    
  proficiencies.	
    
  	
     At	
    10th	
    level,	
    you	
    can	
    choose	
    another	
    two	
    skill	
    
  proficiencies	
    to	
    gain	
    this	
    benefit.	
    
  Ability Score Improvement 
  When	
    you	
    reach	
    4th	
    level,	
    and	
    again	
    at	
    8th,	
    12th,	
    
  16th,	
    and	
    19th	
    level,	
    you	
    can	
    increase	
    one	
    ability	
    
  score	
    of	
    your	
    choice	
    by	
    2,	
    or	
    you	
    can	
    increase	
    two	
    
  ability	
    scores	
    of	
    your	
    choice	
    by	
    1.	
    As	
    normal,	
    you	
    
  can’t	
    increase	
    an	
    ability	
    score	
    above	
    20	
    using	
    this	
    
  feature.	
    
  Font of Inspiration 
  Beginning	
    when	
    you	
    reach	
    5th	
    level,	
    you	
    regain	
    all	
    of	
    
  your	
    expended	
    uses	
    of	
    Bardic	
    Inspiration	
    when	
    you	
    
  finish	
    a	
    short	
    or	
    long	
    rest.	
    
  Countercharm 
  At	
    6th	
    level,	
    you	
    gain	
    the	
    ability	
    to	
    use	
    musical	
    notes	
    
  or	
    words	
    of	
    power	
    to	
    disrupt	
    mind-­‐‑influencing	
    
  effects.	
    As	
    an	
    action,	
    you	
    can	
    start	
    a	
    performance	
    
  that	
    lasts	
    until	
    the	
    end	
    of	
    your	
    next	
    turn.	
    During	
    that	
    
  time,	
    you	
    and	
    any	
    friendly	
    creatures	
    within	
    30	
    feet	
    
  of	
    you	
    have	
    advantage	
    on	
    saving	
    throws	
    against	
    
  being	
    frightened	
    or	
    charmed.	
    A	
    creature	
    must	
    be	
    
  able	
    to	
    hear	
    you	
    to	
    gain	
    this	
    benefit.	
    The	
    
  performance	
    ends	
    early	
    if	
    you	
    are	
    incapacitated	
    or	
    
  silenced	
    or	
    if	
    you	
    voluntarily	
    end	
    it	
    (no	
    action	
    
  required).	
    
  Magical Secrets 
  By	
    10th	
    level,	
    you	
    have	
    plundered	
    magical	
    
  knowledge	
    from	
    a	
    wide	
    spectrum	
    of	
    disciplines.	
    
  Choose	
    two	
    spells	
    from	
    any	
    class,	
    including	
    this	
    one.	
    
  A	
    spell	
    you	
    choose	
    must	
    be	
    of	
    a	
    level	
    you	
    can	
    cast,	
    as	
    
  shown	
    on	
    the	
    Bard	
    table,	
    or	
    a	
    cantrip.	
    
  	
     The	
    chosen	
    spells	
    count	
    as	
    bard	
    spells	
    for	
    you	
    and	
    
  are	
    included	
    in	
    the	
    number	
    in	
    the	
    Spells	
    Known	
    
  column	
    of	
    the	
    Bard	
    table.	
    
  	
     You	
    learn	
    two	
    additional	
    spells	
    from	
    any	
    class	
    at	
    
  14th	
    level	
    and	
    again	
    at	
    18th	
    level.	
    
  Superior Inspiration 
  At	
    20th	
    level,	
    when	
    you	
    roll	
    initiative	
    and	
    have	
    no	
    
  uses	
    of	
    Bardic	
    Inspiration	
    left,	
    you	
    regain	
    one	
    use.	
    
  College of Lore 
  Bards	
    of	
    the	
    College	
    of	
    Lore	
    know	
    something	
    about	
    
  most	
    things,	
    collecting	
    bits	
    of	
    knowledge	
    from	
    
  sources	
    as	
    diverse	
    as	
    scholarly	
    tomes	
    and	
    peasant	
    
  tales.	
    Whether	
    singing	
    folk	
    ballads	
    in	
    taverns	
    or	
    
  elaborate	
    compositions	
    in	
    royal	
    courts,	
    these	
    bards	
    
  use	
    their	
    gifts	
    to	
    hold	
    audiences	
    spellbound.	
    When	
    
  the	
    applause	
    dies	
    down,	
    the	
    audience	
    members	
    
  might	
    find	
    themselves	
    questioning	
    everything	
    they	
    
  held	
    to	
    be	
    true,	
    from	
    their	
    faith	
    in	
    the	
    priesthood	
    of	
    
  the	
    local	
    temple	
    to	
    their	
    loyalty	
    to	
    the	
    king.	
    
  	
     The	
    loyalty	
    of	
    these	
    bards	
    lies	
    in	
    the	
    pursuit	
    of	
    
  beauty	
    and	
    truth,	
    not	
    in	
    fealty	
    to	
    a	
    monarch	
    or	
    
  following	
    the	
    tenets	
    of	
    a	
    deity.	
    A	
    noble	
    who	
    keeps	
    
  such	
    a	
    bard	
    as	
    a	
    herald	
    or	
    advisor	
    knows	
    that	
    the	
    
  bard	
    would	
    rather	
    be	
    honest	
    than	
    politic.	
    
  	
     The	
    college’s	
    members	
    gather	
    in	
    libraries	
    and	
    
  sometimes	
    in	
    actual	
    colleges,	
    complete	
    with	
    
  classrooms	
    and	
    dormitories,	
    to	
    share	
    their	
    lore	
    with	
    
  one	
    another.	
    They	
    also	
    meet	
    at	
    festivals	
    or	
    affairs	
    of	
    
  state,	
    where	
    they	
    can	
    expose	
    corruption,	
    unravel	
    lies,	
    
  and	
    poke	
    fun	
    at	
    self-­‐‑important	
    figures	
    of	
    authority.	
    
  Bonus Proficiencies 
  When	
    you	
    join	
    the	
    College	
    of	
    Lore	
    at	
    3rd	
    level,	
    you	
    
  gain	
    proficiency	
    with	
    three	
    skills	
    of	
    your	
    choice.	
    
  Cutting Words 
  Also	
    at	
    3rd	
    level,	
    you	
    learn	
    how	
    to	
    use	
    your	
    wit	
    to	
    
  distract,	
    confuse,	
    and	
    otherwise	
    sap	
    the	
    confidence	
    
  and	
    competence	
    of	
    others.	
    When	
    a	
    creature	
    that	
    you	
    
  can	
    see	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    you	
    makes	
    an	
    attack	
    roll,	
    an	
    
  ability	
    check,	
    or	
    a	
    damage	
    roll,	
    you	
    can	
    use	
    your	
    
  reaction	
    to	
    expend	
    one	
    of	
    your	
    uses	
    of	
    Bardic	
    
  Inspiration,	
    rolling	
    a	
    Bardic	
    Inspiration	
    die	
    and	
    
  subtracting	
    the	
    number	
    rolled	
    from	
    the	
    creature’s	
    
  roll.	
    You	
    can	
    choose	
    to	
    use	
    this	
    feature	
    after	
    the	
    
  creature	
    makes	
    its	
    roll,	
    but	
    before	
    the	
    GM	
    
  determines	
    whether	
    the	
    attack	
    roll	
    or	
    ability	
    check	
    
  succeeds	
    or	
    fails,	
    or	
    before	
    the	
    creature	
    deals	
    its	
    
  damage.	
    The	
    creature	
    is	
    immune	
    if	
    it	
    can’t	
    hear	
    you	
    
  or	
    if	
    it’s	
    immune	
    to	
    being	
    charmed.	
    
  Additional Magical Secrets 
  At	
    6th	
    level,	
    you	
    learn	
    two	
    spells	
    of	
    your	
    choice	
    from	
    
  any	
    class.	
    A	
    spell	
    you	
    choose	
    must	
    be	
    of	
    a	
    level	
    you	
    
  can	
    cast,	
    as	
    shown	
    on	
    the	
    Bard	
    table,	
    or	
    a	
    cantrip.	
    
  The	
    chosen	
    spells	
    count	
    as	
    bard	
    spells	
    for	
    you	
    but	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   14	
    
  don’t	
    count	
    against	
    the	
    number	
    of	
    bard	
    spells	
    you	
    
  know.	
    
  Peerless Skill 
  Starting	
    at	
    14th	
    level,	
    when	
    you	
    make	
    an	
    ability	
    
  check,	
    you	
    can	
    expend	
    one	
    use	
    of	
    Bardic	
    Inspiration.	
    
  Roll	
    a	
    Bardic	
    Inspiration	
    die	
    and	
    add	
    the	
    number	
    
  rolled	
    to	
    your	
    ability	
    check.	
    You	
    can	
    choose	
    to	
    do	
    so	
    
  after	
    you	
    roll	
    the	
    die	
    for	
    the	
    ability	
    check,	
    but	
    before	
    
  the	
    GM	
    tells	
    you	
    whether	
    you	
    succeed	
    or	
    fail.	
    
  	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   15	
    
  Cleric 
  Class Features 
  As	
    a	
    cleric,	
    you	
    gain	
    the	
    following	
    class	
    features.	
    
  Hit Points 
  Hit	
    Dice:	
    1d8	
    per	
    cleric	
    level	
    
  Hit	
    Points	
    at	
    1st	
    Level:	
    8	
    +	
    your	
    Constitution	
    
  modifier	
    
  Hit	
    Points	
    at	
    Higher	
    Levels:	
    1d8	
    (or	
    5)	
    +	
    your	
    
  Constitution	
    modifier	
    per	
    cleric	
    level	
    after	
    1st	
    
  Proficiencies 
  Armor:	
    Light	
    armor,	
    medium	
    armor,	
    shields	
    
  Weapons:	
    Simple	
    weapons	
    
  Tools:	
    None	
    
  Saving	
    Throws:	
    Wisdom,	
    Charisma	
    
  Skills:	
    Choose	
    two	
    from	
    History,	
    Insight,	
    Medicine,	
    
  Persuasion,	
    and	
    Religion	
    
  Equipment 
  You	
    start	
    with	
    the	
    following	
    equipment,	
    in	
    addition	
    
  to	
    the	
    equipment	
    granted	
    by	
    your	
    background:	
    
  • (a)	
    a	
    mace	
    or	
    (b)	
    a	
    warhammer	
    (if	
    proficient)	
    
  • (a)	
    scale	
    mail,	
    (b)	
    leather	
    armor,	
    or	
    (c)	
    chain	
    mail	
    
  (if	
    proficient)	
    
  • (a)	
    a	
    light	
    crossbow	
    and	
    20	
    bolts	
    or	
    (b)	
    any	
    simple	
    
  weapon	
    
  • (a)	
    a	
    priest’s	
    pack	
    or	
    (b)	
    an	
    explorer’s	
    pack	
    
  • A	
    shield	
    and	
    a	
    holy	
    symbol	
    
  	
    
  The	
    Cleric	
    
  	
    
  Proficiency	
    
  	
    
  Cantrips	
    
  ̶Spell	
    Slots	
    per	
    Spell	
    Level̶	
    
  Level	
    
  Bonus	
    
  Features	
    
  Known	
    
  1st	
    
  2nd	
    
  3rd	
    
  4th	
    
  5th	
    
  6th	
    
  7th	
    
  8th	
    
  9th	
    
  1st	
    
  +2	
    
  Spellcasting,	
    Divine	
    Domain	
    
  3	
    
  2	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  2nd	
    
  +2	
    
  Channel	
    Divinity	
    (1/rest),	
    Divine	
    Domain	
    
  feature	
    
  3	
    
  3	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  3rd	
    
  +2	
    
  ̶	
    
  3	
    
  4	
    
  2	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  4th	
    
  +2	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  4	
    
  4	
    
  3	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  5th	
    
  +3	
    
  Destroy	
    Undead	
    (CR	
    1/2)	
    
  4	
    
  4	
    
  3	
    
  2	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  6th	
    
  +3	
    
  Channel	
    Divinity	
    (2/rest),	
    Divine	
    Domain	
    
  feature	
    
  4	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  7th	
    
  +3	
    
  ̶	
    
  4	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  1	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  8th	
    
  +3	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement,	
    Destroy	
    Undead	
    
  (CR	
    1),	
    Divine	
    Domain	
    feature	
    
  4	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  9th	
    
  +4	
    
  ̶	
    
  4	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  1	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  10th	
    
  +4	
    
  Divine	
    Intervention	
    
  5	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  11th	
    
  +4	
    
  Destroy	
    Undead	
    (CR	
    2)	
    
  5	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  12th	
    
  +4	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  5	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  13th	
    
  +5	
    
  ̶	
    
  5	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  14th	
    
  +5	
    
  Destroy	
    Undead	
    (CR	
    3)	
    
  5	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  15th	
    
  +5	
    
  ̶	
    
  5	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  ̶	
    
  16th	
    
  +5	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  5	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  ̶	
    
  17th	
    
  +6	
    
  Destroy	
    Undead	
    (CR	
    4),	
    Divine	
    Domain	
    
  feature	
    
  5	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  18th	
    
  +6	
    
  Channel	
    Divinity	
    (3/rest)	
    
  5	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  19th	
    
  +6	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  5	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  20th	
    
  +6	
    
  Divine	
    Intervention	
    improvement	
    
  5	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  	
    
  Spellcasting 
  As	
    a	
    conduit	
    for	
    divine	
    power,	
    you	
    can	
    cast	
    cleric	
    
  spells.	
    
  Cantrips 
  At	
    1st	
    level,	
    you	
    know	
    three	
    cantrips	
    of	
    your	
    choice	
    
  from	
    the	
    cleric	
    spell	
    list.	
    You	
    learn	
    additional	
    cleric	
    
  cantrips	
    of	
    your	
    choice	
    at	
    higher	
    levels,	
    as	
    shown	
    in	
    
  the	
    Cantrips	
    Known	
    column	
    of	
    the	
    Cleric	
    table.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   16	
    
  Preparing and Casting Spells 
  The	
    Cleric	
    table	
    shows	
    how	
    many	
    spell	
    slots	
    you	
    
  have	
    to	
    cast	
    your	
    spells	
    of	
    1st	
    level	
    and	
    higher.	
    To	
    
  cast	
    one	
    of	
    these	
    spells,	
    you	
    must	
    expend	
    a	
    slot	
    of	
    
  the	
    spell’s	
    level	
    or	
    higher.	
    You	
    regain	
    all	
    expended	
    
  spell	
    slots	
    when	
    you	
    finish	
    a	
    long	
    rest.	
    
  	
     You	
    prepare	
    the	
    list	
    of	
    cleric	
    spells	
    that	
    are	
    
  available	
    for	
    you	
    to	
    cast,	
    choosing	
    from	
    the	
    cleric	
    
  spell	
    list.	
    When	
    you	
    do	
    so,	
    choose	
    a	
    number	
    of	
    cleric	
    
  spells	
    equal	
    to	
    your	
    Wisdom	
    modifier	
    +	
    your	
    cleric	
    
  level	
    (minimum	
    of	
    one	
    spell).	
    The	
    spells	
    must	
    be	
    of	
    a	
    
  level	
    for	
    which	
    you	
    have	
    spell	
    slots.	
    
  	
     For	
    example,	
    if	
    you	
    are	
    a	
    3rd-­‐‑level	
    cleric,	
    you	
    have	
    
  four	
    1st-­‐‑level	
    and	
    two	
    2nd-­‐‑level	
    spell	
    slots.	
    With	
    a	
    
  Wisdom	
    of	
    16,	
    your	
    list	
    of	
    prepared	
    spells	
    can	
    
  include	
    six	
    spells	
    of	
    1st	
    or	
    2nd	
    level,	
    in	
    any	
    
  combination.	
    If	
    you	
    prepare	
    the	
    1st-­‐‑level	
    spell	
    cure	
    
  wounds,	
    you	
    can	
    cast	
    it	
    using	
    a	
    1st-­‐‑level	
    or	
    2nd-­‐‑level	
    
  slot.	
    Casting	
    the	
    spell	
    doesn’t	
    remove	
    it	
    from	
    your	
    
  list	
    of	
    prepared	
    spells.	
    
  	
     You	
    can	
    change	
    your	
    list	
    of	
    prepared	
    spells	
    when	
    
  you	
    finish	
    a	
    long	
    rest.	
    Preparing	
    a	
    new	
    list	
    of	
    cleric	
    
  spells	
    requires	
    time	
    spent	
    in	
    prayer	
    and	
    meditation:	
    
  at	
    least	
    1	
    minute	
    per	
    spell	
    level	
    for	
    each	
    spell	
    on	
    
  your	
    list.	
    
  Spellcasting Ability 
  Wisdom	
    is	
    your	
    spellcasting	
    ability	
    for	
    your	
    cleric	
    
  spells.	
    The	
    power	
    of	
    your	
    spells	
    comes	
    from	
    your	
    
  devotion	
    to	
    your	
    deity.	
    You	
    use	
    your	
    Wisdom	
    
  whenever	
    a	
    cleric	
    spell	
    refers	
    to	
    your	
    spellcasting	
    
  ability.	
    In	
    addition,	
    you	
    use	
    your	
    Wisdom	
    modifier	
    
  when	
    setting	
    the	
    saving	
    throw	
    DC	
    for	
    a	
    cleric	
    spell	
    
  you	
    cast	
    and	
    when	
    making	
    an	
    attack	
    roll	
    with	
    one.	
    
  	
    
  Spell save DC =	
    8	
    +	
    your	
    proficiency	
    bonus	
    +	
    
  your	
    Wisdom	
    modifier	
    
  	
    
  Spell attack modifier =	
    your	
    proficiency	
    bonus	
    +	
    
  your	
    Wisdom	
    modifier	
    
  Ritual Casting 
  You	
    can	
    cast	
    a	
    cleric	
    spell	
    as	
    a	
    ritual	
    if	
    that	
    spell	
    has	
    
  the	
    ritual	
    tag	
    and	
    you	
    have	
    the	
    spell	
    prepared.	
    
  Spellcasting Focus 
  You	
    can	
    use	
    a	
    holy	
    symbol	
    (see	
    chapter	
    5,	
    
  “Equipment”)	
    as	
    a	
    spellcasting	
    focus	
    for	
    your	
    cleric	
    
  spells.	
    
  Divine Domain 
  Choose	
    one	
    domain	
    related	
    to	
    your	
    deity:	
    Knowledge,	
    
  Life,	
    Light,	
    Nature,	
    Tempest,	
    Trickery,	
    or	
    War.	
    Each	
    
  domain	
    is	
    detailed	
    at	
    the	
    end	
    of	
    the	
    class	
    description,	
    
  and	
    each	
    one	
    provides	
    examples	
    of	
    gods	
    associated	
    
  with	
    it.	
    Your	
    choice	
    grants	
    you	
    domain	
    spells	
    and	
    
  other	
    features	
    when	
    you	
    choose	
    it	
    at	
    1st	
    level.	
    It	
    also	
    
  grants	
    you	
    additional	
    ways	
    to	
    use	
    Channel	
    Divinity	
    
  when	
    you	
    gain	
    that	
    feature	
    at	
    2nd	
    level,	
    and	
    
  additional	
    benefits	
    at	
    6th,	
    8th,	
    and	
    17th	
    levels.	
    
  Domain Spells 
  Each	
    domain	
    has	
    a	
    list	
    of	
    spells—its	
    domain	
    spells—
  that	
    you	
    gain	
    at	
    the	
    cleric	
    levels	
    noted	
    in	
    the	
    domain	
    
  description.	
    Once	
    you	
    gain	
    a	
    domain	
    spell,	
    you	
    
  always	
    have	
    it	
    prepared,	
    and	
    it	
    doesn’t	
    count	
    against	
    
  the	
    number	
    of	
    spells	
    you	
    can	
    prepare	
    each	
    day.	
    
  	
     If	
    you	
    have	
    a	
    domain	
    spell	
    that	
    doesn’t	
    appear	
    on	
    
  the	
    cleric	
    spell	
    list,	
    the	
    spell	
    is	
    nonetheless	
    a	
    cleric	
    
  spell	
    for	
    you.	
    
  Channel Divinity 
  At	
    2nd	
    level,	
    you	
    gain	
    the	
    ability	
    to	
    channel	
    divine	
    
  energy	
    directly	
    from	
    your	
    deity,	
    using	
    that	
    energy	
    to	
    
  fuel	
    magical	
    effects.	
    You	
    start	
    with	
    two	
    such	
    effects:	
    
  Turn	
    Undead	
    and	
    an	
    effect	
    determined	
    by	
    your	
    
  domain.	
    Some	
    domains	
    grant	
    you	
    additional	
    effects	
    
  as	
    you	
    advance	
    in	
    levels,	
    as	
    noted	
    in	
    the	
    domain	
    
  description.	
    
  	
     When	
    you	
    use	
    your	
    Channel	
    Divinity,	
    you	
    choose	
    
  which	
    effect	
    to	
    create.	
    You	
    must	
    then	
    finish	
    a	
    short	
    
  or	
    long	
    rest	
    to	
    use	
    your	
    Channel	
    Divinity	
    again.	
    
  	
     Some	
    Channel	
    Divinity	
    effects	
    require	
    saving	
    
  throws.	
    When	
    you	
    use	
    such	
    an	
    effect	
    from	
    this	
    class,	
    
  the	
    DC	
    equals	
    your	
    cleric	
    spell	
    save	
    DC.	
    
  	
     Beginning	
    at	
    6th	
    level,	
    you	
    can	
    use	
    your	
    Channel	
    
  Divinity	
    twice	
    between	
    rests,	
    and	
    beginning	
    at	
    18th	
    
  level,	
    you	
    can	
    use	
    it	
    three	
    times	
    between	
    rests.	
    When	
    
  you	
    finish	
    a	
    short	
    or	
    long	
    rest,	
    you	
    regain	
    your	
    
  expended	
    uses.	
    
  Channel Divinity: Turn Undead 
  As	
    an	
    action,	
    you	
    present	
    your	
    holy	
    symbol	
    and	
    
  speak	
    a	
    prayer	
    censuring	
    the	
    undead.	
    Each	
    undead	
    
  that	
    can	
    see	
    or	
    hear	
    you	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    you	
    must	
    
  make	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    throw.	
    If	
    the	
    creature	
    fails	
    its	
    
  saving	
    throw,	
    it	
    is	
    turned	
    for	
    1	
    minute	
    or	
    until	
    it	
    
  takes	
    any	
    damage.	
    
  	
     A	
    turned	
    creature	
    must	
    spend	
    its	
    turns	
    trying	
    to	
    
  move	
    as	
    far	
    away	
    from	
    you	
    as	
    it	
    can,	
    and	
    it	
    can’t	
    
  willingly	
    move	
    to	
    a	
    space	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    you.	
    It	
    
  also	
    can’t	
    take	
    reactions.	
    For	
    its	
    action,	
    it	
    can	
    use	
    
  only	
    the	
    Dash	
    action	
    or	
    try	
    to	
    escape	
    from	
    an	
    effect	
    
  that	
    prevents	
    it	
    from	
    moving.	
    If	
    there’s	
    nowhere	
    to	
    
  move,	
    the	
    creature	
    can	
    use	
    the	
    Dodge	
    action.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   17	
    
  Ability Score Improvement 
  When	
    you	
    reach	
    4th	
    level,	
    and	
    again	
    at	
    8th,	
    12th,	
    
  16th,	
    and	
    19th	
    level,	
    you	
    can	
    increase	
    one	
    ability	
    
  score	
    of	
    your	
    choice	
    by	
    2,	
    or	
    you	
    can	
    increase	
    two	
    
  ability	
    scores	
    of	
    your	
    choice	
    by	
    1.	
    As	
    normal,	
    you	
    
  can’t	
    increase	
    an	
    ability	
    score	
    above	
    20	
    using	
    this	
    
  feature.	
    
  Destroy Undead 
  Starting	
    at	
    5th	
    level,	
    when	
    an	
    undead	
    fails	
    its	
    saving	
    
  throw	
    against	
    your	
    Turn	
    Undead	
    feature,	
    the	
    
  creature	
    is	
    instantly	
    destroyed	
    if	
    its	
    challenge	
    rating	
    
  is	
    at	
    or	
    below	
    a	
    certain	
    threshold,	
    as	
    shown	
    in	
    the	
    
  Destroy	
    Undead	
    table.	
    
  Destroy	
    Undead	
    
  Cleric	
    Level	
    
  Destroys	
    Undead	
    of	
    CR	
    .	
    .	
    .	
    
  5th	
    
  1/2	
    or	
    lower	
    
  8th	
    
  1	
    or	
    lower	
    
  11th	
    
  2	
    or	
    lower	
    
  14th	
    
  3	
    or	
    lower	
    
  17th	
    
  4	
    or	
    lower	
    
   
  Divine Intervention 
  Beginning	
    at	
    10th	
    level,	
    you	
    can	
    call	
    on	
    your	
    deity	
    to	
    
  intervene	
    on	
    your	
    behalf	
    when	
    your	
    need	
    is	
    great.	
    
  	
     Imploring	
    your	
    deity’s	
    aid	
    requires	
    you	
    to	
    use	
    
  your	
    action.	
    Describe	
    the	
    assistance	
    you	
    seek,	
    and	
    
  roll	
    percentile	
    dice.	
    If	
    you	
    roll	
    a	
    number	
    equal	
    to	
    or	
    
  lower	
    than	
    your	
    cleric	
    level,	
    your	
    deity	
    intervenes.	
    
  The	
    GM	
    chooses	
    the	
    nature	
    of	
    the	
    intervention;	
    the	
    
  effect	
    of	
    any	
    cleric	
    spell	
    or	
    cleric	
    domain	
    spell	
    would	
    
  be	
    appropriate.	
    
  	
     If	
    your	
    deity	
    intervenes,	
    you	
    can’t	
    use	
    this	
    feature	
    
  again	
    for	
    7	
    days.	
    Otherwise,	
    you	
    can	
    use	
    it	
    again	
    
  after	
    you	
    finish	
    a	
    long	
    rest.	
    
  	
     At	
    20th	
    level,	
    your	
    call	
    for	
    intervention	
    succeeds	
    
  automatically,	
    no	
    roll	
    required.	
    
  Life Domain 
  The	
    Life	
    domain	
    focuses	
    on	
    the	
    vibrant	
    positive	
    
  energy—one	
    of	
    the	
    fundamental	
    forces	
    of	
    the	
    
  universe—that	
    sustains	
    all	
    life.	
    The	
    gods	
    of	
    life	
    
  promote	
    vitality	
    and	
    health	
    through	
    healing	
    the	
    sick	
    
  and	
    wounded,	
    caring	
    for	
    those	
    in	
    need,	
    and	
    driving	
    
  away	
    the	
    forces	
    of	
    death	
    and	
    undeath.	
    Almost	
    any	
    
  non-­‐‑evil	
    deity	
    can	
    claim	
    influence	
    over	
    this	
    domain,	
    
  particularly	
    agricultural	
    deities	
    (such	
    as	
    Chauntea,	
    
  Arawai,	
    and	
    Demeter),	
    sun	
    gods	
    (such	
    as	
    Lathander,	
    
  Pelor,	
    and	
    Re-­‐‑Horakhty),	
    gods	
    of	
    healing	
    or	
    
  endurance	
    (such	
    as	
    Ilmater,	
    Mishakal,	
    Apollo,	
    and	
    
  Diancecht),	
    and	
    gods	
    of	
    home	
    and	
    community	
    (such	
    
  as	
    Hestia,	
    Hathor,	
    and	
    Boldrei).	
    
  Life	
    Domain	
    Spells	
    
  Cleric	
    Level	
    
  Spells	
    
  1st	
    
  bless,	
    cure	
    wounds	
    
  3rd	
    
  lesser	
    restoration,	
    spiritual	
    weapon	
    
  5th	
    
  beacon	
    of	
    hope,	
    revivify	
    
  7th	
    
  death	
    ward,	
    guardian	
    of	
    faith	
    
  9th	
    
  mass	
    cure	
    wounds,	
    raise	
    dead	
    
  Bonus Proficiency 
  When	
    you	
    choose	
    this	
    domain	
    at	
    1st	
    level,	
    you	
    gain	
    
  proficiency	
    with	
    heavy	
    armor.	
    
  Disciple of Life 
  Also	
    starting	
    at	
    1st	
    level,	
    your	
    healing	
    spells	
    are	
    
  more	
    effective.	
    Whenever	
    you	
    use	
    a	
    spell	
    of	
    1st	
    level	
    
  or	
    higher	
    to	
    restore	
    hit	
    points	
    to	
    a	
    creature,	
    the	
    
  creature	
    regains	
    additional	
    hit	
    points	
    equal	
    to	
    2	
    +	
    
  the	
    spell’s	
    level.	
    
  Channel Divinity: Preserve Life 
  Starting	
    at	
    2nd	
    level,	
    you	
    can	
    use	
    your	
    Channel	
    
  Divinity	
    to	
    heal	
    the	
    badly	
    injured.	
    
  	
     As	
    an	
    action,	
    you	
    present	
    your	
    holy	
    symbol	
    and	
    
  evoke	
    healing	
    energy	
    that	
    can	
    restore	
    a	
    number	
    of	
    
  hit	
    points	
    equal	
    to	
    five	
    times	
    your	
    cleric	
    level.	
    
  Choose	
    any	
    creatures	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    you,	
    and	
    
  divide	
    those	
    hit	
    points	
    among	
    them.	
    This	
    feature	
    can	
    
  restore	
    a	
    creature	
    to	
    no	
    more	
    than	
    half	
    of	
    its	
    hit	
    
  point	
    maximum.	
    You	
    can’t	
    use	
    this	
    feature	
    on	
    an	
    
  undead	
    or	
    a	
    construct.	
    
  Blessed Healer 
  Beginning	
    at	
    6th	
    level,	
    the	
    healing	
    spells	
    you	
    cast	
    on	
    
  others	
    heal	
    you	
    as	
    well.	
    When	
    you	
    cast	
    a	
    spell	
    of	
    1st	
    
  level	
    or	
    higher	
    that	
    restores	
    hit	
    points	
    to	
    a	
    creature	
    
  other	
    than	
    you,	
    you	
    regain	
    hit	
    points	
    equal	
    to	
    2	
    +	
    the	
    
  spell’s	
    level.	
    
  Divine Strike 
  At	
    8th	
    level,	
    you	
    gain	
    the	
    ability	
    to	
    infuse	
    your	
    
  weapon	
    strikes	
    with	
    divine	
    energy.	
    Once	
    on	
    each	
    of	
    
  your	
    turns	
    when	
    you	
    hit	
    a	
    creature	
    with	
    a	
    weapon	
    
  attack,	
    you	
    can	
    cause	
    the	
    attack	
    to	
    deal	
    an	
    extra	
    1d8	
    
  radiant	
    damage	
    to	
    the	
    target.	
    When	
    you	
    reach	
    14th	
    
  level,	
    the	
    extra	
    damage	
    increases	
    to	
    2d8.	
    
  Supreme Healing 
  Starting	
    at	
    17th	
    level,	
    when	
    you	
    would	
    normally	
    roll	
    
  one	
    or	
    more	
    dice	
    to	
    restore	
    hit	
    points	
    with	
    a	
    spell,	
    
  you	
    instead	
    use	
    the	
    highest	
    number	
    possible	
    for	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   18	
    
  each	
    die.	
    For	
    example,	
    instead	
    of	
    restoring	
    2d6	
    hit	
    
  points	
    to	
    a	
    creature,	
    you	
    restore	
    12.	
    
  	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   19	
    
  Druid 
  Class Features 
  As	
    a	
    druid,	
    you	
    gain	
    the	
    following	
    class	
    features.	
    
  Hit Points 
  Hit	
    Dice:	
    1d8	
    per	
    druid	
    level	
    
  Hit	
    Points	
    at	
    1st	
    Level:	
    8	
    +	
    your	
    Constitution	
    
  modifier	
    
  Hit	
    Points	
    at	
    Higher	
    Levels:	
    1d8	
    (or	
    5)	
    +	
    your	
    
  Constitution	
    modifier	
    per	
    druid	
    level	
    after	
    1st	
    
  Proficiencies 
  Armor:	
    Light	
    armor,	
    medium	
    armor,	
    shields	
    (druids	
    
  will	
    not	
    wear	
    armor	
    or	
    use	
    shields	
    made	
    of	
    metal)	
    
  Weapons:	
    Clubs,	
    daggers,	
    darts,	
    javelins,	
    maces,	
    
  quarterstaffs,	
    scimitars,	
    sickles,	
    slings,	
    spears	
    
  Tools:	
    Herbalism	
    kit	
    
  Saving	
    Throws:	
    Intelligence,	
    Wisdom	
    
  Skills:	
    Choose	
    two	
    from	
    Arcana,	
    Animal	
    Handling,	
    
  Insight,	
    Medicine,	
    Nature,	
    Perception,	
    Religion,	
    
  and	
    Survival	
    
  Equipment 
  You	
    start	
    with	
    the	
    following	
    equipment,	
    in	
    addition	
    
  to	
    the	
    equipment	
    granted	
    by	
    your	
    background:	
    
  • (a)	
    a	
    wooden	
    shield	
    or	
    (b)	
    any	
    simple	
    weapon	
    
  • (a)	
    a	
    scimitar	
    or	
    (b)	
    any	
    simple	
    melee	
    weapon	
    
  • Leather	
    armor,	
    an	
    explorer’s	
    pack,	
    and	
    a	
    druidic	
    
  focus	
    
  	
    
  The	
    Druid	
    
  	
    
  Proficiency	
    
  	
    
  Cantrips	
    
  ̶Spell	
    Slots	
    per	
    Spell	
    Level̶	
    
  Level	
    
  Bonus	
    
  Features	
    
  Known	
    
  1st	
    
  2nd	
    
  3rd	
    
  4th	
    
  5th	
    
  6th	
    
  7th	
    
  8th	
    
  9th	
    
  1st	
    
  +2	
    
  Druidic,	
    Spellcasting	
    
  2	
    
  2	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  2nd	
    
  +2	
    
  Wild	
    Shape,	
    Druid	
    Circle	
    
  2	
    
  3	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  3rd	
    
  +2	
    
  ̶	
    
  2	
    
  4	
    
  2	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  4th	
    
  +2	
    
  Wild	
    Shape	
    improvement,	
    Ability	
    Score	
    
  Improvement	
    
  3	
    
  4	
    
  3	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  5th	
    
  +3	
    
  ̶	
    
  3	
    
  4	
    
  3	
    
  2	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  6th	
    
  +3	
    
  Druid	
    Circle	
    feature	
    
  3	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  7th	
    
  +3	
    
  ̶	
    
  3	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  1	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  8th	
    
  +3	
    
  Wild	
    Shape	
    improvement,	
    Ability	
    Score	
    
  Improvement	
    
  3	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  9th	
    
  +4	
    
  ̶	
    
  3	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  1	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  10th	
    
  +4	
    
  Druid	
    Circle	
    feature	
    
  4	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  11th	
    
  +4	
    
  ̶	
    
  4	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  12th	
    
  +4	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  4	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  13th	
    
  +5	
    
  ̶	
    
  4	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  14th	
    
  +5	
    
  Druid	
    Circle	
    feature	
    
  4	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  15th	
    
  +5	
    
  ̶	
    
  4	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  ̶	
    
  16th	
    
  +5	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  4	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  ̶	
    
  17th	
    
  +6	
    
  ̶	
    
  4	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  18th	
    
  +6	
    
  Timeless	
    Body,	
    Beast	
    Spells	
    
  4	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  19th	
    
  +6	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  4	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  20th	
    
  +6	
    
  Archdruid	
    
  4	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  	
    
  Druidic 
  You	
    know	
    Druidic,	
    the	
    secret	
    language	
    of	
    druids.	
    You	
    
  can	
    speak	
    the	
    language	
    and	
    use	
    it	
    to	
    leave	
    hidden	
    
  messages.	
    You	
    and	
    others	
    who	
    know	
    this	
    language	
    
  automatically	
    spot	
    such	
    a	
    message.	
    Others	
    spot	
    the	
    
  message’s	
    presence	
    with	
    a	
    successful	
    DC	
    15	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    check	
    but	
    can’t	
    decipher	
    it	
    without	
    
  magic.	
    
  Spellcasting 
  Drawing	
    on	
    the	
    divine	
    essence	
    of	
    nature	
    itself,	
    you	
    
  can	
    cast	
    spells	
    to	
    shape	
    that	
    essence	
    to	
    your	
    will.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   20	
    
  Cantrips 
  At	
    1st	
    level,	
    you	
    know	
    two	
    cantrips	
    of	
    your	
    choice	
    
  from	
    the	
    druid	
    spell	
    list.	
    You	
    learn	
    additional	
    druid	
    
  cantrips	
    of	
    your	
    choice	
    at	
    higher	
    levels,	
    as	
    shown	
    in	
    
  the	
    Cantrips	
    Known	
    column	
    of	
    the	
    Druid	
    table.	
    
  Preparing and Casting Spells 
  The	
    Druid	
    table	
    shows	
    how	
    many	
    spell	
    slots	
    you	
    
  have	
    to	
    cast	
    your	
    spells	
    of	
    1st	
    level	
    and	
    higher.	
    To	
    
  cast	
    one	
    of	
    these	
    druid	
    spells,	
    you	
    must	
    expend	
    a	
    slot	
    
  of	
    the	
    spell’s	
    level	
    or	
    higher.	
    You	
    regain	
    all	
    expended	
    
  spell	
    slots	
    when	
    you	
    finish	
    a	
    long	
    rest.	
    
  	
     You	
    prepare	
    the	
    list	
    of	
    druid	
    spells	
    that	
    are	
    
  available	
    for	
    you	
    to	
    cast,	
    choosing	
    from	
    the	
    druid	
    
  spell	
    list.	
    When	
    you	
    do	
    so,	
    choose	
    a	
    number	
    of	
    druid	
    
  spells	
    equal	
    to	
    your	
    Wisdom	
    modifier	
    +	
    your	
    druid	
    
  level	
    (minimum	
    of	
    one	
    spell).	
    The	
    spells	
    must	
    be	
    of	
    a	
    
  level	
    for	
    which	
    you	
    have	
    spell	
    slots.	
    
  	
     For	
    example,	
    if	
    you	
    are	
    a	
    3rd-­‐‑level	
    druid,	
    you	
    have	
    
  four	
    1st-­‐‑level	
    and	
    two	
    2nd-­‐‑level	
    spell	
    slots.	
    With	
    a	
    
  Wisdom	
    of	
    16,	
    your	
    list	
    of	
    prepared	
    spells	
    can	
    
  include	
    six	
    spells	
    of	
    1st	
    or	
    2nd	
    level,	
    in	
    any	
    
  combination.	
    If	
    you	
    prepare	
    the	
    1st-­‐‑level	
    spell	
    cure	
    
  wounds,	
    you	
    can	
    cast	
    it	
    using	
    a	
    1st-­‐‑level	
    or	
    2nd-­‐‑level	
    
  slot.	
    Casting	
    the	
    spell	
    doesn’t	
    remove	
    it	
    from	
    your	
    
  list	
    of	
    prepared	
    spells.	
    
  	
     You	
    can	
    also	
    change	
    your	
    list	
    of	
    prepared	
    spells	
    
  when	
    you	
    finish	
    a	
    long	
    rest.	
    Preparing	
    a	
    new	
    list	
    of	
    
  druid	
    spells	
    requires	
    time	
    spent	
    in	
    prayer	
    and	
    
  meditation:	
    at	
    least	
    1	
    minute	
    per	
    spell	
    level	
    for	
    each	
    
  spell	
    on	
    your	
    list.	
    
  Spellcasting Ability 
  Wisdom	
    is	
    your	
    spellcasting	
    ability	
    for	
    your	
    druid	
    
  spells,	
    since	
    your	
    magic	
    draws	
    upon	
    your	
    devotion	
    
  and	
    attunement	
    to	
    nature.	
    You	
    use	
    your	
    Wisdom	
    
  whenever	
    a	
    spell	
    refers	
    to	
    your	
    spellcasting	
    ability.	
    
  In	
    addition,	
    you	
    use	
    your	
    Wisdom	
    modifier	
    when	
    
  setting	
    the	
    saving	
    throw	
    DC	
    for	
    a	
    druid	
    spell	
    you	
    cast	
    
  and	
    when	
    making	
    an	
    attack	
    roll	
    with	
    one.	
    
  	
    
  Spell save DC = 8	
    +	
    your	
    proficiency	
    bonus	
    +	
    
  your	
    Wisdom	
    modifier	
    
  	
    
  Spell attack modifier = your	
    proficiency	
    bonus	
    +	
    
  your	
    Wisdom	
    modifier	
    
  Ritual Casting 
  You	
    can	
    cast	
    a	
    druid	
    spell	
    as	
    a	
    ritual	
    if	
    that	
    spell	
    has	
    
  the	
    ritual	
    tag	
    and	
    you	
    have	
    the	
    spell	
    prepared.	
    
  Spellcasting Focus 
  You	
    can	
    use	
    a	
    druidic	
    focus	
    (see	
    chapter	
    5,	
    “Equip-­‐‑
  ment”)	
    as	
    a	
    spellcasting	
    focus	
    for	
    your	
    druid	
    spells.	
    
  Wild Shape 
  Starting	
    at	
    2nd	
    level,	
    you	
    can	
    use	
    your	
    action	
    to	
    
  magically	
    assume	
    the	
    shape	
    of	
    a	
    beast	
    that	
    you	
    have	
    
  seen	
    before.	
    You	
    can	
    use	
    this	
    feature	
    twice.	
    You	
    
  regain	
    expended	
    uses	
    when	
    you	
    finish	
    a	
    short	
    or	
    
  long	
    rest.	
    
  	
     Your	
    druid	
    level	
    determines	
    the	
    beasts	
    you	
    can	
    
  transform	
    into,	
    as	
    shown	
    in	
    the	
    Beast	
    Shapes	
    table.	
    
  At	
    2nd	
    level,	
    for	
    example,	
    you	
    can	
    transform	
    into	
    any	
    
  beast	
    that	
    has	
    a	
    challenge	
    rating	
    of	
    1/4	
    or	
    lower	
    that	
    
  doesn’t	
    have	
    a	
    flying	
    or	
    swimming	
    speed.	
    
  Beast	
    Shapes	
    
  Level	
    
  Max.	
    
  CR	
    
  Limitations	
    
  Example	
    
  2nd	
    
  1/4	
    
  No	
    flying	
    or	
    swimming	
    
  speed	
    
  Wolf	
    
  4th	
    
  1/2	
    
  No	
    flying	
    speed	
    
  Crocodile	
    
  8th	
    
  1	
    
  —	
    
  Giant	
    
  eagle	
    
  	
    
  	
     You	
    can	
    stay	
    in	
    a	
    beast	
    shape	
    for	
    a	
    number	
    of	
    
  hours	
    equal	
    to	
    half	
    your	
    druid	
    level	
    (rounded	
    down).	
    
  You	
    then	
    revert	
    to	
    your	
    normal	
    form	
    unless	
    you	
    
  expend	
    another	
    use	
    of	
    this	
    feature.	
    You	
    can	
    revert	
    to	
    
  your	
    normal	
    form	
    earlier	
    by	
    using	
    a	
    bonus	
    action	
    on	
    
  your	
    turn.	
    You	
    automatically	
    revert	
    if	
    you	
    fall	
    
  unconscious,	
    drop	
    to	
    0	
    hit	
    points,	
    or	
    die.	
    
  	
     While	
    you	
    are	
    transformed,	
    the	
    following	
    rules	
    
  apply:	
    
  • Your	
    game	
    statistics	
    are	
    replaced	
    by	
    the	
    statistics	
    
  of	
    the	
    beast,	
    but	
    you	
    retain	
    your	
    alignment,	
    
  personality,	
    and	
    Intelligence,	
    Wisdom,	
    and	
    
  Charisma	
    scores.	
    You	
    also	
    retain	
    all	
    of	
    your	
    skill	
    
  and	
    saving	
    throw	
    proficiencies,	
    in	
    addition	
    to	
    
  gaining	
    those	
    of	
    the	
    creature.	
    If	
    the	
    creature	
    has	
    
  the	
    same	
    proficiency	
    as	
    you	
    and	
    the	
    bonus	
    in	
    its	
    
  stat	
    block	
    is	
    higher	
    than	
    yours,	
    use	
    the	
    creature’s	
    
  bonus	
    instead	
    of	
    yours.	
    If	
    the	
    creature	
    has	
    any	
    
  legendary	
    or	
    lair	
    actions,	
    you	
    can’t	
    use	
    them.	
    
  • When	
    you	
    transform,	
    you	
    assume	
    the	
    beast’s	
    hit	
    
  points	
    and	
    Hit	
    Dice.	
    When	
    you	
    revert	
    to	
    your	
    
  normal	
    form,	
    you	
    return	
    to	
    the	
    number	
    of	
    hit	
    
  points	
    you	
    had	
    before	
    you	
    transformed.	
    However,	
    
  if	
    you	
    revert	
    as	
    a	
    result	
    of	
    dropping	
    to	
    0	
    hit	
    points,	
    
  any	
    excess	
    damage	
    carries	
    over	
    to	
    your	
    normal	
    
  form.	
    For	
    example,	
    if	
    you	
    take	
    10	
    damage	
    in	
    
  animal	
    form	
    and	
    have	
    only	
    1	
    hit	
    point	
    left,	
    you	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   21	
    
  revert	
    and	
    take	
    9	
    damage.	
    As	
    long	
    as	
    the	
    excess	
    
  damage	
    doesn’t	
    reduce	
    your	
    normal	
    form	
    to	
    0	
    hit	
    
  points,	
    you	
    aren’t	
    knocked	
    unconscious.	
    
  • You	
    can’t	
    cast	
    spells,	
    and	
    your	
    ability	
    to	
    speak	
    or	
    
  take	
    any	
    action	
    that	
    requires	
    hands	
    is	
    limited	
    to	
    
  the	
    capabilities	
    of	
    your	
    beast	
    form.	
    Transforming	
    
  doesn’t	
    break	
    your	
    concentration	
    on	
    a	
    spell	
    you’ve	
    
  already	
    cast,	
    however,	
    or	
    prevent	
    you	
    from	
    taking	
    
  actions	
    that	
    are	
    part	
    of	
    a	
    spell,	
    such	
    as	
    call	
    
  lightning,	
    that	
    you’ve	
    already	
    cast.	
    
  • You	
    retain	
    the	
    benefit	
    of	
    any	
    features	
    from	
    your	
    
  class,	
    race,	
    or	
    other	
    source	
    and	
    can	
    use	
    them	
    if	
    the	
    
  new	
    form	
    is	
    physically	
    capable	
    of	
    doing	
    so.	
    
  However,	
    you	
    can’t	
    use	
    any	
    of	
    your	
    special	
    senses,	
    
  such	
    as	
    darkvision,	
    unless	
    your	
    new	
    form	
    also	
    has	
    
  that	
    sense.	
    
  • You	
    choose	
    whether	
    your	
    equipment	
    falls	
    to	
    the	
    
  ground	
    in	
    your	
    space,	
    merges	
    into	
    your	
    new	
    form,	
    
  or	
    is	
    worn	
    by	
    it.	
    Worn	
    equipment	
    functions	
    as	
    
  normal,	
    but	
    the	
    GM	
    decides	
    whether	
    it	
    is	
    practical	
    
  for	
    the	
    new	
    form	
    to	
    wear	
    a	
    piece	
    of	
    equipment,	
    
  based	
    on	
    the	
    creature’s	
    shape	
    and	
    size.	
    Your	
    
  equipment	
    doesn’t	
    change	
    size	
    or	
    shape	
    to	
    match	
    
  the	
    new	
    form,	
    and	
    any	
    equipment	
    that	
    the	
    new	
    
  form	
    can’t	
    wear	
    must	
    either	
    fall	
    to	
    the	
    ground	
    or	
    
  merge	
    with	
    it.	
    Equipment	
    that	
    merges	
    with	
    the	
    
  form	
    has	
    no	
    effect	
    until	
    you	
    leave	
    the	
    form.	
    
  Druid Circle 
  At	
    2nd	
    level,	
    you	
    choose	
    to	
    identify	
    with	
    a	
    circle	
    of	
    
  druids:	
    the	
    Circle	
    of	
    the	
    Land	
    or	
    the	
    Circle	
    of	
    the	
    
  Moon,	
    both	
    detailed	
    at	
    the	
    end	
    of	
    the	
    class	
    
  description.	
    Your	
    choice	
    grants	
    you	
    features	
    at	
    2nd	
    
  level	
    and	
    again	
    at	
    6th,	
    10th,	
    and	
    14th	
    level.	
    
  Ability Score Improvement 
  When	
    you	
    reach	
    4th	
    level,	
    and	
    again	
    at	
    8th,	
    12th,	
    
  16th,	
    and	
    19th	
    level,	
    you	
    can	
    increase	
    one	
    ability	
    
  score	
    of	
    your	
    choice	
    by	
    2,	
    or	
    you	
    can	
    increase	
    two	
    
  ability	
    scores	
    of	
    your	
    choice	
    by	
    1.	
    As	
    normal,	
    you	
    
  can’t	
    increase	
    an	
    ability	
    score	
    above	
    20	
    using	
    this	
    
  feature.	
    
  Timeless Body 
  Starting	
    at	
    18th	
    level,	
    the	
    primal	
    magic	
    that	
    you	
    
  wield	
    causes	
    you	
    to	
    age	
    more	
    slowly.	
    For	
    every	
    10	
    
  years	
    that	
    pass,	
    your	
    body	
    ages	
    only	
    1	
    year.	
    
  Beast Spells 
  Beginning	
    at	
    18th	
    level,	
    you	
    can	
    cast	
    many	
    of	
    your	
    
  druid	
    spells	
    in	
    any	
    shape	
    you	
    assume	
    using	
    Wild	
    
  Shape.	
    You	
    can	
    perform	
    the	
    somatic	
    and	
    verbal	
    
  components	
    of	
    a	
    druid	
    spell	
    while	
    in	
    a	
    beast	
    shape,	
    
  but	
    you	
    aren’t	
    able	
    to	
    provide	
    material	
    components.	
    
  Archdruid 
  At	
    20th	
    level,	
    you	
    can	
    use	
    your	
    Wild	
    Shape	
    an	
    
  unlimited	
    number	
    of	
    times.	
    
  	
     Additionally,	
    you	
    can	
    ignore	
    the	
    verbal	
    and	
    
  somatic	
    components	
    of	
    your	
    druid	
    spells,	
    as	
    well	
    as	
    
  any	
    material	
    components	
    that	
    lack	
    a	
    cost	
    and	
    aren’t	
    
  consumed	
    by	
    a	
    spell.	
    You	
    gain	
    this	
    benefit	
    in	
    both	
    
  your	
    normal	
    shape	
    and	
    your	
    beast	
    shape	
    from	
    Wild	
    
  Shape.	
    
  Circle of the Land 
  The	
    Circle	
    of	
    the	
    Land	
    is	
    made	
    up	
    of	
    mystics	
    and	
    
  sages	
    who	
    safeguard	
    ancient	
    knowledge	
    and	
    rites	
    
  through	
    a	
    vast	
    oral	
    tradition.	
    These	
    druids	
    meet	
    
  within	
    sacred	
    circles	
    of	
    trees	
    or	
    standing	
    stones	
    to	
    
  whisper	
    primal	
    secrets	
    in	
    Druidic.	
    The	
    circle’s	
    wisest	
    
  members	
    preside	
    as	
    the	
    chief	
    priests	
    of	
    communities	
    
  that	
    hold	
    to	
    the	
    Old	
    Faith	
    and	
    serve	
    as	
    advisors	
    to	
    
  the	
    rulers	
    of	
    those	
    folk.	
    As	
    a	
    member	
    of	
    this	
    circle,	
    
  your	
    magic	
    is	
    influenced	
    by	
    the	
    land	
    where	
    you	
    were	
    
  initiated	
    into	
    the	
    circle’s	
    mysterious	
    rites.	
    
  Bonus Cantrip 
  When	
    you	
    choose	
    this	
    circle	
    at	
    2nd	
    level,	
    you	
    learn	
    
  one	
    additional	
    druid	
    cantrip	
    of	
    your	
    choice.	
    
  Natural Recovery 
  Starting	
    at	
    2nd	
    level,	
    you	
    can	
    regain	
    some	
    of	
    your	
    
  magical	
    energy	
    by	
    sitting	
    in	
    meditation	
    and	
    
  communing	
    with	
    nature.	
    During	
    a	
    short	
    rest,	
    you	
    
  choose	
    expended	
    spell	
    slots	
    to	
    recover.	
    The	
    spell	
    
  slots	
    can	
    have	
    a	
    combined	
    level	
    that	
    is	
    equal	
    to	
    or	
    
  less	
    than	
    half	
    your	
    druid	
    level	
    (rounded	
    up),	
    and	
    
  none	
    of	
    the	
    slots	
    can	
    be	
    6th	
    level	
    or	
    higher.	
    You	
    can’t	
    
  use	
    this	
    feature	
    again	
    until	
    you	
    finish	
    a	
    long	
    rest.	
    
  	
     For	
    example,	
    when	
    you	
    are	
    a	
    4th-­‐‑level	
    druid,	
    you	
    
  can	
    recover	
    up	
    to	
    two	
    levels	
    worth	
    of	
    spell	
    slots.	
    You	
    
  can	
    recover	
    either	
    a	
    2nd-­‐‑level	
    slot	
    or	
    two	
    1st-­‐‑level	
    
  slots.	
    
  Circle Spells 
  Your	
    mystical	
    connection	
    to	
    the	
    land	
    infuses	
    you	
    
  with	
    the	
    ability	
    to	
    cast	
    certain	
    spells.	
    At	
    3rd,	
    5th,	
    7th,	
    
  and	
    9th	
    level	
    you	
    gain	
    access	
    to	
    circle	
    spells	
    
  connected	
    to	
    the	
    land	
    where	
    you	
    became	
    a	
    druid.	
    
  Choose	
    that	
    land—arctic,	
    coast,	
    desert,	
    forest,	
    
  grassland,	
    mountain,	
    or	
    swamp—and	
    consult	
    the	
    
  associated	
    list	
    of	
    spells.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   22	
    
  	
     Once	
    you	
    gain	
    access	
    to	
    a	
    circle	
    spell,	
    you	
    always	
    
  have	
    it	
    prepared,	
    and	
    it	
    doesn’t	
    count	
    against	
    the	
    
  number	
    of	
    spells	
    you	
    can	
    prepare	
    each	
    day.	
    If	
    you	
    
  gain	
    access	
    to	
    a	
    spell	
    that	
    doesn’t	
    appear	
    on	
    the	
    
  druid	
    spell	
    list,	
    the	
    spell	
    is	
    nonetheless	
    a	
    druid	
    spell	
    
  for	
    you.	
    
  Arctic	
    
  Druid	
    Level	
    
  Circle	
    Spells	
    
  3rd	
    
  hold	
    person,	
    spike	
    growth	
    
  5th	
    
  sleet	
    storm,	
    slow	
    
  7th	
    
  freedom	
    of	
    movement,	
    ice	
    storm	
    
  9th	
    
  commune	
    with	
    nature,	
    cone	
    of	
    cold	
    
  	
    
  Coast	
    
  Druid	
    Level	
    
  Circle	
    Spells	
    
  3rd	
    
  mirror	
    image,	
    misty	
    step	
    
  5th	
    
  water	
    breathing,	
    water	
    walk	
    
  7th	
    
  control	
    water,	
    freedom	
    of	
    movement	
    
  9th	
    
  conjure	
    elemental,	
    scrying	
    
  	
    
  Desert	
    
  Druid	
    Level	
    
  Circle	
    Spells	
    
  3rd	
    
  blur,	
    silence	
    
  5th	
    
  create	
    food	
    and	
    water,	
    protection	
    from	
    
  energy	
    
  7th	
    
  blight,	
    hallucinatory	
    terrain	
    
  9th	
    
  insect	
    plague,	
    wall	
    of	
    stone	
    
  	
    
  Forest	
    
  Druid	
    Level	
    
  Circle	
    Spells	
    
  3rd	
    
  barkskin,	
    spider	
    climb	
    
  5th	
    
  call	
    lightning,	
    plant	
    growth	
    
  7th	
    
  divination,	
    freedom	
    of	
    movement	
    
  9th	
    
  commune	
    with	
    nature,	
    tree	
    stride	
    
  	
    
  Grassland	
    
  Druid	
    Level	
    
  Circle	
    Spells	
    
  3rd	
    
  invisibility,	
    pass	
    without	
    trace	
    
  5th	
    
  daylight,	
    haste	
    
  7th	
    
  divination,	
    freedom	
    of	
    movement	
    
  9th	
    
  dream,	
    insect	
    plague	
    
  	
    
  Mountain	
    
  Druid	
    Level	
    
  Circle	
    Spells	
    
  3rd	
    
  spider	
    climb,	
    spike	
    growth	
    
  5th	
    
  lightning	
    bolt,	
    meld	
    into	
    stone	
    
  7th	
    
  stone	
    shape,	
    stoneskin	
    
  9th	
    
  passwall,	
    wall	
    of	
    stone	
    
  	
    
  Swamp	
    
  Druid	
    Level	
    
  Circle	
    Spells	
    
  3rd	
    
  acid	
    arrow,	
    darkness	
    
  5th	
    
  water	
    walk,	
    stinking	
    cloud	
    
  7th	
    
  freedom	
    of	
    movement,	
    locate	
    creature	
    
  9th	
    
  insect	
    plague,	
    scrying	
    
  Land’s Stride 
  Starting	
    at	
    6th	
    level,	
    moving	
    through	
    nonmagical	
    
  difficult	
    terrain	
    costs	
    you	
    no	
    extra	
    movement.	
    You	
    
  can	
    also	
    pass	
    through	
    nonmagical	
    plants	
    without	
    
  being	
    slowed	
    by	
    them	
    and	
    without	
    taking	
    damage	
    
  from	
    them	
    if	
    they	
    have	
    thorns,	
    spines,	
    or	
    a	
    similar	
    
  hazard.	
    
  	
     In	
    addition,	
    you	
    have	
    advantage	
    on	
    saving	
    throws	
    
  against	
    plants	
    that	
    are	
    magically	
    created	
    or	
    
  manipulated	
    to	
    impede	
    movement,	
    such	
    those	
    
  created	
    by	
    the	
    entangle	
    spell.	
    
  Nature’s Ward 
  When	
    you	
    reach	
    10th	
    level,	
    you	
    can’t	
    be	
    charmed	
    or	
    
  frightened	
    by	
    elementals	
    or	
    fey,	
    and	
    you	
    are	
    immune	
    
  to	
    poison	
    and	
    disease.	
    
  Nature’s Sanctuary 
  When	
    you	
    reach	
    14th	
    level,	
    creatures	
    of	
    the	
    natural	
    
  world	
    sense	
    your	
    connection	
    to	
    nature	
    and	
    become	
    
  hesitant	
    to	
    attack	
    you.	
    When	
    a	
    beast	
    or	
    plant	
    
  creature	
    attacks	
    you,	
    that	
    creature	
    must	
    make	
    a	
    
  Wisdom	
    saving	
    throw	
    against	
    your	
    druid	
    spell	
    save	
    
  DC.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    the	
    creature	
    must	
    choose	
    a	
    
  different	
    target,	
    or	
    the	
    attack	
    automatically	
    misses.	
    
  On	
    a	
    successful	
    save,	
    the	
    creature	
    is	
    immune	
    to	
    this	
    
  effect	
    for	
    24	
    hours.	
    
  	
     The	
    creature	
    is	
    aware	
    of	
    this	
    effect	
    before	
    it	
    makes	
    
  its	
    attack	
    against	
    you.	
    
  Sacred Plants and Wood 
  A	
    druid	
    holds	
    certain	
    plants	
    to	
    be	
    sacred,	
    particularly	
    alder,	
    
  ash,	
    birch,	
    elder,	
    hazel,	
    holly,	
    juniper,	
    mistletoe,	
    oak,	
    rowan,	
    
  willow,	
    and	
    yew.	
    Druids	
    often	
    use	
    such	
    plants	
    as	
    part	
    of	
    a	
    
  spellcasting	
    focus,	
    incorporating	
    lengths	
    of	
    oak	
    or	
    yew	
    or	
    
  sprigs	
    of	
    mistletoe.	
    
  	
    
  Similarly,	
    a	
    druid	
    uses	
    such	
    woods	
    to	
    make	
    other	
    objects,	
    
  such	
    as	
    weapons	
    and	
    shields.	
    Yew	
    is	
    associated	
    with	
    death	
    
  and	
    rebirth,	
    so	
    weapon	
    handles	
    for	
    scimitars	
    or	
    sickles	
    might	
    
  be	
    fashioned	
    from	
    it.	
    Ash	
    is	
    associated	
    with	
    life	
    and	
    oak	
    with	
    
  strength.	
    These	
    woods	
    make	
    excellent	
    hafts	
    or	
    whole	
    
  weapons,	
    such	
    as	
    clubs	
    or	
    quarterstaffs,	
    as	
    well	
    as	
    shields.	
    
  Alder	
    is	
    associated	
    with	
    air,	
    and	
    it	
    might	
    be	
    used	
    for	
    thrown	
    
  weapons,	
    such	
    as	
    darts	
    or	
    javelins.	
    
  	
    
  Druids	
    from	
    regions	
    that	
    lack	
    the	
    plants	
    described	
    here	
    
  have	
    chosen	
    other	
    plants	
    to	
    take	
    on	
    similar	
    uses.	
    For	
    
  instance,	
    a	
    druid	
    of	
    a	
    desert	
    region	
    might	
    value	
    the	
    yucca	
    
  tree	
    and	
    cactus	
    plants.	
    
  	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   23	
    
  Druids and the Gods 
  Some	
    druids	
    venerate	
    the	
    forces	
    of	
    nature	
    themselves,	
    but	
    
  most	
    druids	
    are	
    devoted	
    to	
    one	
    of	
    the	
    many	
    nature	
    deities	
    
  worshiped	
    in	
    the	
    multiverse	
    (the	
    lists	
    of	
    gods	
    in	
    appendix	
    B	
    
  include	
    many	
    such	
    deities).	
    The	
    worship	
    of	
    these	
    deities	
    is	
    
  often	
    considered	
    a	
    more	
    ancient	
    tradition	
    than	
    the	
    faiths	
    of	
    
  clerics	
    and	
    urbanized	
    peoples.	
    	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   24	
    
  Fighter 
  Class Features 
  As	
    a	
    fighter,	
    you	
    gain	
    the	
    following	
    class	
    features.	
    
  Hit Points 
  Hit	
    Dice:	
    1d10	
    per	
    fighter	
    level	
    
  Hit	
    Points	
    at	
    1st	
    Level:	
    10	
    +	
    your	
    Constitution	
    
  modifier	
    
  Hit	
    Points	
    at	
    Higher	
    Levels:	
    1d10	
    (or	
    6)	
    +	
    your	
    
  Constitution	
    modifier	
    per	
    fighter	
    level	
    after	
    1st	
    
  Proficiencies 
  Armor:	
    All	
    armor,	
    shields	
    
  Weapons:	
    Simple	
    weapons,	
    martial	
    weapons	
    
  Tools:	
    None	
    
  Saving	
    Throws:	
    Strength,	
    Constitution	
    
  Skills:	
    Choose	
    two	
    skills	
    from	
    Acrobatics,	
    Animal	
    
  Handling,	
    Athletics,	
    History,	
    Insight,	
    Intimidation,	
    
  Perception,	
    and	
    Survival	
    
  Equipment 
  You	
    start	
    with	
    the	
    following	
    equipment,	
    in	
    addition	
    
  to	
    the	
    equipment	
    granted	
    by	
    your	
    background:	
    
  • (a)	
    chain	
    mail	
    or	
    (b)	
    leather	
    armor,	
    longbow,	
    and	
    
  20	
    arrows	
    
  • (a)	
    a	
    martial	
    weapon	
    and	
    a	
    shield	
    or	
    (b)	
    two	
    
  martial	
    weapons	
    
  • (a)	
    a	
    light	
    crossbow	
    and	
    20	
    bolts	
    or	
    (b)	
    two	
    
  handaxes	
    
  • (a)	
    a	
    dungeoneer’s	
    pack	
    or	
    (b)	
    an	
    explorer’s	
    pack	
    
  	
    
  The	
    Fighter	
    
  Level	
    
  Proficiency	
    
  Bonus	
    
  Features	
    
  1st	
    
  +2	
    
  Fighting	
    Style,	
    Second	
    Wind	
    
  2nd	
    
  +2	
    
  Action	
    Surge	
    (one	
    use)	
    
  3rd	
    
  +2	
    
  Martial	
    Archetype	
    
  4th	
    
  +2	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  5th	
    
  +3	
    
  Extra	
    Attack	
    
  6th	
    
  +3	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  7th	
    
  +3	
    
  Martial	
    Archetype	
    feature	
    
  8th	
    
  +3	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  9th	
    
  +4	
    
  Indomitable	
    (one	
    use)	
    
  10th	
    
  +4	
    
  Martial	
    Archetype	
    feature	
    
  11th	
    
  +4	
    
  Extra	
    Attack	
    (2)	
    
  12th	
    
  +4	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  13th	
    
  +5	
    
  Indomitable	
    (two	
    uses)	
    
  14th	
    
  +5	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  15th	
    
  +5	
    
  Martial	
    Archetype	
    feature	
    
  16th	
    
  +5	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  17th	
    
  +6	
    
  Action	
    Surge	
    (two	
    uses),	
    
  Indomitable	
    (three	
    uses)	
    
  18th	
    
  +6	
    
  Martial	
    Archetype	
    feature	
    
  19th	
    
  +6	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  20th	
    
  +6	
    
  Extra	
    Attack	
    (3)	
    
  	
    
  Fighting Style 
  You	
    adopt	
    a	
    particular	
    style	
    of	
    fighting	
    as	
    your	
    
  specialty.	
    Choose	
    one	
    of	
    the	
    following	
    options.	
    You	
    
  can’t	
    take	
    a	
    Fighting	
    Style	
    option	
    more	
    than	
    once,	
    
  even	
    if	
    you	
    later	
    get	
    to	
    choose	
    again.	
    
  Archery 
  You	
    gain	
    a	
    +2	
    bonus	
    to	
    attack	
    rolls	
    you	
    make	
    with	
    
  ranged	
    weapons.	
    
  Defense 
  While	
    you	
    are	
    wearing	
    armor,	
    you	
    gain	
    a	
    +1	
    bonus	
    to	
    
  AC.	
    
  Dueling 
  When	
    you	
    are	
    wielding	
    a	
    melee	
    weapon	
    in	
    one	
    hand	
    
  and	
    no	
    other	
    weapons,	
    you	
    gain	
    a	
    +2	
    bonus	
    to	
    
  damage	
    rolls	
    with	
    that	
    weapon.	
    
  Great Weapon Fighting 
  When	
    you	
    roll	
    a	
    1	
    or	
    2	
    on	
    a	
    damage	
    die	
    for	
    an	
    attack	
    
  you	
    make	
    with	
    a	
    melee	
    weapon	
    that	
    you	
    are	
    
  wielding	
    with	
    two	
    hands,	
    you	
    can	
    reroll	
    the	
    die	
    and	
    
  must	
    use	
    the	
    new	
    roll,	
    even	
    if	
    the	
    new	
    roll	
    is	
    a	
    1	
    or	
    a	
    
  2.	
    The	
    weapon	
    must	
    have	
    the	
    two-­‐‑handed	
    or	
    
  versatile	
    property	
    for	
    you	
    to	
    gain	
    this	
    benefit.	
    
  Protection 
  When	
    a	
    creature	
    you	
    can	
    see	
    attacks	
    a	
    target	
    other	
    
  than	
    you	
    that	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    you,	
    you	
    can	
    use	
    
  your	
    reaction	
    to	
    impose	
    disadvantage	
    on	
    the	
    attack	
    
  roll.	
    You	
    must	
    be	
    wielding	
    a	
    shield.	
    
  Two-Weapon Fighting 
  When	
    you	
    engage	
    in	
    two-­‐‑weapon	
    fighting,	
    you	
    can	
    
  add	
    your	
    ability	
    modifier	
    to	
    the	
    damage	
    of	
    the	
    
  second	
    attack.	
    
  Second Wind 
  You	
    have	
    a	
    limited	
    well	
    of	
    stamina	
    that	
    you	
    can	
    draw	
    
  on	
    to	
    protect	
    yourself	
    from	
    harm.	
    On	
    your	
    turn,	
    you	
    
  can	
    use	
    a	
    bonus	
    action	
    to	
    regain	
    hit	
    points	
    equal	
    to	
    
  1d10	
    +	
    your	
    fighter	
    level.	
    Once	
    you	
    use	
    this	
    feature,	
    
  you	
    must	
    finish	
    a	
    short	
    or	
    long	
    rest	
    before	
    you	
    can	
    
  use	
    it	
    again.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   25	
    
  Action Surge 
  Starting	
    at	
    2nd	
    level,	
    you	
    can	
    push	
    yourself	
    beyond	
    
  your	
    normal	
    limits	
    for	
    a	
    moment.	
    On	
    your	
    turn,	
    you	
    
  can	
    take	
    one	
    additional	
    action	
    on	
    top	
    of	
    your	
    regular	
    
  action	
    and	
    a	
    possible	
    bonus	
    action.	
    
  	
     Once	
    you	
    use	
    this	
    feature,	
    you	
    must	
    finish	
    a	
    short	
    
  or	
    long	
    rest	
    before	
    you	
    can	
    use	
    it	
    again.	
    Starting	
    at	
    
  17th	
    level,	
    you	
    can	
    use	
    it	
    twice	
    before	
    a	
    rest,	
    but	
    only	
    
  once	
    on	
    the	
    same	
    turn.	
    
  Martial Archetype 
  At	
    3rd	
    level,	
    you	
    choose	
    an	
    archetype	
    that	
    you	
    strive	
    
  to	
    emulate	
    in	
    your	
    combat	
    styles	
    and	
    techniques.	
    
  Choose	
    Champion,	
    Battle	
    Master,	
    or	
    Eldritch	
    Knight,	
    
  all	
    detailed	
    at	
    the	
    end	
    of	
    the	
    class	
    description.	
    The	
    
  archetype	
    you	
    choose	
    grants	
    you	
    features	
    at	
    3rd	
    
  level	
    and	
    again	
    at	
    7th,	
    10th,	
    15th,	
    and	
    18th	
    level.	
    
  Ability Score Improvement 
  When	
    you	
    reach	
    4th	
    level,	
    and	
    again	
    at	
    6th,	
    8th,	
    12th,	
    
  14th,	
    16th,	
    and	
    19th	
    level,	
    you	
    can	
    increase	
    one	
    
  ability	
    score	
    of	
    your	
    choice	
    by	
    2,	
    or	
    you	
    can	
    increase	
    
  two	
    ability	
    scores	
    of	
    your	
    choice	
    by	
    1.	
    As	
    normal,	
    
  you	
    can’t	
    increase	
    an	
    ability	
    score	
    above	
    20	
    using	
    
  this	
    feature.	
    
  Extra Attack 
  Beginning	
    at	
    5th	
    level,	
    you	
    can	
    attack	
    twice,	
    instead	
    
  of	
    once,	
    whenever	
    you	
    take	
    the	
    Attack	
    action	
    on	
    your	
    
  turn.	
    
  	
     The	
    number	
    of	
    attacks	
    increases	
    to	
    three	
    when	
    
  you	
    reach	
    11th	
    level	
    in	
    this	
    class	
    and	
    to	
    four	
    when	
    
  you	
    reach	
    20th	
    level	
    in	
    this	
    class.	
    
  Indomitable 
  Beginning	
    at	
    9th	
    level,	
    you	
    can	
    reroll	
    a	
    saving	
    throw	
    
  that	
    you	
    fail.	
    If	
    you	
    do	
    so,	
    you	
    must	
    use	
    the	
    new	
    roll,	
    
  and	
    you	
    can’t	
    use	
    this	
    feature	
    again	
    until	
    you	
    finish	
    a	
    
  long	
    rest.	
    
  	
     You	
    can	
    use	
    this	
    feature	
    twice	
    between	
    long	
    rests	
    
  starting	
    at	
    13th	
    level	
    and	
    three	
    times	
    between	
    long	
    
  rests	
    starting	
    at	
    17th	
    level.	
    
  Martial Archetypes 
  Different	
    fighters	
    choose	
    different	
    approaches	
    to	
    
  perfecting	
    their	
    fighting	
    prowess.	
    The	
    martial	
    
  archetype	
    you	
    choose	
    to	
    emulate	
    reflects	
    your	
    
  approach.	
    
  Champion 
  The	
    archetypal	
    Champion	
    focuses	
    on	
    the	
    
  development	
    of	
    raw	
    physical	
    power	
    honed	
    to	
    deadly	
    
  perfection.	
    Those	
    who	
    model	
    themselves	
    on	
    this	
    
  archetype	
    combine	
    rigorous	
    training	
    with	
    physical	
    
  excellence	
    to	
    deal	
    devastating	
    blows.	
    
  Improved Critical 
  Beginning	
    when	
    you	
    choose	
    this	
    archetype	
    at	
    3rd	
    
  level,	
    your	
    weapon	
    attacks	
    score	
    a	
    critical	
    hit	
    on	
    a	
    
  roll	
    of	
    19	
    or	
    20.	
    
  Remarkable Athlete 
  Starting	
    at	
    7th	
    level,	
    you	
    can	
    add	
    half	
    your	
    
  proficiency	
    bonus	
    (round	
    up)	
    to	
    any	
    Strength,	
    
  Dexterity,	
    or	
    Constitution	
    check	
    you	
    make	
    that	
    
  doesn’t	
    already	
    use	
    your	
    proficiency	
    bonus.	
    
  	
     In	
    addition,	
    when	
    you	
    make	
    a	
    running	
    long	
    jump,	
    
  the	
    distance	
    you	
    can	
    cover	
    increases	
    by	
    a	
    number	
    of	
    
  feet	
    equal	
    to	
    your	
    Strength	
    modifier.	
    
  Additional Fighting Style 
  At	
    10th	
    level,	
    you	
    can	
    choose	
    a	
    second	
    option	
    from	
    
  the	
    Fighting	
    Style	
    class	
    feature.	
    
  Superior Critical 
  Starting	
    at	
    15th	
    level,	
    your	
    weapon	
    attacks	
    score	
    a	
    
  critical	
    hit	
    on	
    a	
    roll	
    of	
    18–20.	
    
  Survivor 
  At	
    18th	
    level,	
    you	
    attain	
    the	
    pinnacle	
    of	
    resilience	
    in	
    
  battle.	
    At	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    your	
    turns,	
    you	
    regain	
    
  hit	
    points	
    equal	
    to	
    5	
    +	
    your	
    Constitution	
    modifier	
    if	
    
  you	
    have	
    no	
    more	
    than	
    half	
    of	
    your	
    hit	
    points	
    left.	
    
  You	
    don’t	
    gain	
    this	
    benefit	
    if	
    you	
    have	
    0	
    hit	
    points.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   26	
    
  Monk 
  Class Features 
  As	
    a	
    monk,	
    you	
    gain	
    the	
    following	
    class	
    features.	
    
  Hit Points 
  Hit	
    Dice:	
    1d8	
    per	
    monk	
    level	
    
  Hit	
    Points	
    at	
    1st	
    Level:	
    8	
    +	
    your	
    Constitution	
    
  modifier	
    
  Hit	
    Points	
    at	
    Higher	
    Levels:	
    1d8	
    (or	
    5)	
    +	
    your	
    
  Constitution	
    modifier	
    per	
    monk	
    level	
    after	
    1st	
    
  Proficiencies 
  Armor:	
    None	
    
  Weapons:	
    Simple	
    weapons,	
    shortswords	
    
  Tools:	
    Choose	
    one	
    type	
    of	
    artisan’s	
    tools	
    or	
    one	
    
  musical	
    instrument	
    
  Saving	
    Throws:	
    Strength,	
    Dexterity	
    
  Skills:	
    Choose	
    two	
    from	
    Acrobatics,	
    Athletics,	
    
  History,	
    Insight,	
    Religion,	
    and	
    Stealth	
    
  Equipment 
  You	
    start	
    with	
    the	
    following	
    equipment,	
    in	
    addition	
    
  to	
    the	
    equipment	
    granted	
    by	
    your	
    background:	
    
  • (a)	
    a	
    shortsword	
    or	
    (b)	
    any	
    simple	
    weapon	
    
  • (a)	
    a	
    dungeoneer’s	
    pack	
    or	
    (b)	
    an	
    explorer’s	
    pack	
    
  • 10	
    darts	
    
  	
    
  The	
    Monk	
    
  Level	
    
  Proficiency	
    Bonus	
    
  Martial	
    Arts	
    
  Ki	
    Points	
    
  Unarmored	
    Movement	
    
  Features	
    
  1st	
    
  +2	
    
  1d4	
    
  —	
    
  —	
    
  Unarmored	
    Defense,	
    Martial	
    Arts	
    
  2nd	
    
  +2	
    
  1d4	
    
  2	
    
  +10	
    ft.	
    
  Ki,	
    Unarmored	
    Movement	
    
  3rd	
    
  +2	
    
  1d4	
    
  3	
    
  +10	
    ft.	
    
  Monastic	
    Tradition,	
    Deflect	
    Missiles	
    
  4th	
    
  +2	
    
  1d4	
    
  4	
    
  +10	
    ft.	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement,	
    Slow	
    Fall	
    
  5th	
    
  +3	
    
  1d6	
    
  5	
    
  +10	
    ft.	
    
  Extra	
    Attack,	
    Stunning	
    Strike	
    
  6th	
    
  +3	
    
  1d6	
    
  6	
    
  +15	
    ft.	
    
  Ki-­‐Empowered	
    Strikes,	
    Monastic	
    Tradition	
    feature	
    
  7th	
    
  +3	
    
  1d6	
    
  7	
    
  +15	
    ft.	
    
  Evasion,	
    Stillness	
    of	
    Mind	
    
  8th	
    
  +3	
    
  1d6	
    
  8	
    
  +15	
    ft.	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  9th	
    
  +4	
    
  1d6	
    
  9	
    
  +15	
    ft.	
    
  Unarmored	
    Movement	
    improvement	
    
  10th	
    
  +4	
    
  1d6	
    
  10	
    
  +20	
    ft.	
    
  Purity	
    of	
    Body	
    
  11th	
    
  +4	
    
  1d8	
    
  11	
    
  +20	
    ft.	
    
  Monastic	
    Tradition	
    feature	
    
  12th	
    
  +4	
    
  1d8	
    
  12	
    
  +20	
    ft.	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  13th	
    
  +5	
    
  1d8	
    
  13	
    
  +20	
    ft.	
    
  Tongue	
    of	
    the	
    Sun	
    and	
    Moon	
    
  14th	
    
  +5	
    
  1d8	
    
  14	
    
  +25	
    ft.	
    
  Diamond	
    Soul	
    
  15th	
    
  +5	
    
  1d8	
    
  15	
    
  +25	
    ft.	
    
  Timeless	
    Body	
    
  16th	
    
  +5	
    
  1d8	
    
  16	
    
  +25	
    ft.	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  17th	
    
  +6	
    
  1d10	
    
  17	
    
  +25	
    ft.	
    
  Monastic	
    Tradition	
    feature	
    
  18th	
    
  +6	
    
  1d10	
    
  18	
    
  +30	
    ft.	
    
  Empty	
    Body	
    
  19th	
    
  +6	
    
  1d10	
    
  19	
    
  +30	
    ft.	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  20th	
    
  +6	
    
  1d10	
    
  20	
    
  +30	
    ft.	
    
  Perfect	
    Self	
    
  	
    
  Unarmored Defense 
  Beginning	
    at	
    1st	
    level,	
    while	
    you	
    are	
    wearing	
    no	
    
  armor	
    and	
    not	
    wielding	
    a	
    shield,	
    your	
    AC	
    equals	
    10	
    +	
    
  your	
    Dexterity	
    modifier	
    +	
    your	
    Wisdom	
    modifier.	
    
  Martial Arts 
  At	
    1st	
    level,	
    your	
    practice	
    of	
    martial	
    arts	
    gives	
    you	
    
  mastery	
    of	
    combat	
    styles	
    that	
    use	
    unarmed	
    strikes	
    
  and	
    monk	
    weapons,	
    which	
    are	
    shortswords	
    and	
    any	
    
  simple	
    melee	
    weapons	
    that	
    don’t	
    have	
    the	
    two-­‐‑
  handed	
    or	
    heavy	
    property.	
    
  	
     You	
    gain	
    the	
    following	
    benefits	
    while	
    you	
    are	
    
  unarmed	
    or	
    wielding	
    only	
    monk	
    weapons	
    and	
    you	
    
  aren’t	
    wearing	
    armor	
    or	
    wielding	
    a	
    shield:	
    
  • You	
    can	
    use	
    Dexterity	
    instead	
    of	
    Strength	
    for	
    the	
    
  attack	
    and	
    damage	
    rolls	
    of	
    your	
    unarmed	
    strikes	
    
  and	
    monk	
    weapons.	
    
  • You	
    can	
    roll	
    a	
    d4	
    in	
    place	
    of	
    the	
    normal	
    damage	
    of	
    
  your	
    unarmed	
    strike	
    or	
    monk	
    weapon.	
    This	
    die	
    
  changes	
    as	
    you	
    gain	
    monk	
    levels,	
    as	
    shown	
    in	
    the	
    
  Martial	
    Arts	
    column	
    of	
    the	
    Monk	
    table.	
    
  • When	
    you	
    use	
    the	
    Attack	
    action	
    with	
    an	
    unarmed	
    
  strike	
    or	
    a	
    monk	
    weapon	
    on	
    your	
    turn,	
    you	
    can	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   27	
    
  make	
    one	
    unarmed	
    strike	
    as	
    a	
    bonus	
    action.	
    For	
    
  example,	
    if	
    you	
    take	
    the	
    Attack	
    action	
    and	
    attack	
    
  with	
    a	
    quarterstaff,	
    you	
    can	
    also	
    make	
    an	
    unarmed	
    
  strike	
    as	
    a	
    bonus	
    action,	
    assuming	
    you	
    haven’t	
    
  already	
    taken	
    a	
    bonus	
    action	
    this	
    turn.	
    
  	
     Certain	
    monasteries	
    use	
    specialized	
    forms	
    of	
    the	
    
  monk	
    weapons.	
    For	
    example,	
    you	
    might	
    use	
    a	
    club	
    
  that	
    is	
    two	
    lengths	
    of	
    wood	
    connected	
    by	
    a	
    short	
    
  chain	
    (called	
    a	
    nunchaku)	
    or	
    a	
    sickle	
    with	
    a	
    shorter,	
    
  straighter	
    blade	
    (called	
    a	
    kama).	
    Whatever	
    name	
    you	
    
  use	
    for	
    a	
    monk	
    weapon,	
    you	
    can	
    use	
    the	
    game	
    
  statistics	
    provided	
    for	
    the	
    weapon.	
    
  Ki 
  Starting	
    at	
    2nd	
    level,	
    your	
    training	
    allows	
    you	
    to	
    
  harness	
    the	
    mystic	
    energy	
    of	
    ki.	
    Your	
    access	
    to	
    this	
    
  energy	
    is	
    represented	
    by	
    a	
    number	
    of	
    ki	
    points.	
    Your	
    
  monk	
    level	
    determines	
    the	
    number	
    of	
    points	
    you	
    
  have,	
    as	
    shown	
    in	
    the	
    Ki	
    Points	
    column	
    of	
    the	
    Monk	
    
  table.	
    
  	
     You	
    can	
    spend	
    these	
    points	
    to	
    fuel	
    various	
    ki	
    
  features.	
    You	
    start	
    knowing	
    three	
    such	
    features:	
    
  Flurry	
    of	
    Blows,	
    Patient	
    Defense,	
    and	
    Step	
    of	
    the	
    
  Wind.	
    You	
    learn	
    more	
    ki	
    features	
    as	
    you	
    gain	
    levels	
    
  in	
    this	
    class.	
    
  	
     When	
    you	
    spend	
    a	
    ki	
    point,	
    it	
    is	
    unavailable	
    until	
    
  you	
    finish	
    a	
    short	
    or	
    long	
    rest,	
    at	
    the	
    end	
    of	
    which	
    
  you	
    draw	
    all	
    of	
    your	
    expended	
    ki	
    back	
    into	
    yourself.	
    
  You	
    must	
    spend	
    at	
    least	
    30	
    minutes	
    of	
    the	
    rest	
    
  meditating	
    to	
    regain	
    your	
    ki	
    points.	
    
  	
     Some	
    of	
    your	
    ki	
    features	
    require	
    your	
    target	
    to	
    
  make	
    a	
    saving	
    throw	
    to	
    resist	
    the	
    feature’s	
    effects.	
    
  The	
    saving	
    throw	
    DC	
    is	
    calculated	
    as	
    follows:	
    
  	
    
  Ki save DC = 8	
    +	
    your	
    proficiency	
    bonus	
    +	
    
  your	
    Wisdom	
    modifier	
    
  Flurry of Blows 
  Immediately	
    after	
    you	
    take	
    the	
    Attack	
    action	
    on	
    your	
    
  turn,	
    you	
    can	
    spend	
    1	
    ki	
    point	
    to	
    make	
    two	
    unarmed	
    
  strikes	
    as	
    a	
    bonus	
    action.	
    
  Patient Defense 
  You	
    can	
    spend	
    1	
    ki	
    point	
    to	
    take	
    the	
    Dodge	
    action	
    as	
    
  a	
    bonus	
    action	
    on	
    your	
    turn.	
    
  Step of the Wind 
  You	
    can	
    spend	
    1	
    ki	
    point	
    to	
    take	
    the	
    Disengage	
    or	
    
  Dash	
    action	
    as	
    a	
    bonus	
    action	
    on	
    your	
    turn,	
    and	
    your	
    
  jump	
    distance	
    is	
    doubled	
    for	
    the	
    turn.	
    
  Unarmored Movement 
  Starting	
    at	
    2nd	
    level,	
    your	
    speed	
    increases	
    by	
    10	
    feet	
    
  while	
    you	
    are	
    not	
    wearing	
    armor	
    or	
    wielding	
    a	
    
  shield.	
    This	
    bonus	
    increases	
    when	
    you	
    reach	
    certain	
    
  monk	
    levels,	
    as	
    shown	
    in	
    the	
    Monk	
    table.	
    
  	
     At	
    9th	
    level,	
    you	
    gain	
    the	
    ability	
    to	
    move	
    along	
    
  vertical	
    surfaces	
    and	
    across	
    liquids	
    on	
    your	
    turn	
    
  without	
    falling	
    during	
    the	
    move.	
    
  Monastic Tradition 
  When	
    you	
    reach	
    3rd	
    level,	
    you	
    commit	
    yourself	
    to	
    a	
    
  monastic	
    tradition:	
    the	
    Way	
    of	
    the	
    Open	
    Hand,	
    the	
    
  Way	
    of	
    Shadow,	
    or	
    the	
    Way	
    of	
    the	
    Four	
    Elements,	
    all	
    
  detailed	
    at	
    the	
    end	
    of	
    the	
    class	
    description.	
    Your	
    
  tradition	
    grants	
    you	
    features	
    at	
    3rd	
    level	
    and	
    again	
    
  at	
    6th,	
    11th,	
    and	
    17th	
    level.	
    
  Deflect Missiles 
  Starting	
    at	
    3rd	
    level,	
    you	
    can	
    use	
    your	
    reaction	
    to	
    
  deflect	
    or	
    catch	
    the	
    missile	
    when	
    you	
    are	
    hit	
    by	
    a	
    
  ranged	
    weapon	
    attack.	
    When	
    you	
    do	
    so,	
    the	
    damage	
    
  you	
    take	
    from	
    the	
    attack	
    is	
    reduced	
    by	
    1d10	
    +	
    your	
    
  Dexterity	
    modifier	
    +	
    your	
    monk	
    level.	
    
  	
     If	
    you	
    reduce	
    the	
    damage	
    to	
    0,	
    you	
    can	
    catch	
    the	
    
  missile	
    if	
    it	
    is	
    small	
    enough	
    for	
    you	
    to	
    hold	
    in	
    one	
    
  hand	
    and	
    you	
    have	
    at	
    least	
    one	
    hand	
    free.	
    If	
    you	
    
  catch	
    a	
    missile	
    in	
    this	
    way,	
    you	
    can	
    spend	
    1	
    ki	
    point	
    
  to	
    make	
    a	
    ranged	
    attack	
    with	
    the	
    weapon	
    or	
    piece	
    of	
    
  ammunition	
    you	
    just	
    caught,	
    as	
    part	
    of	
    the	
    same	
    
  reaction.	
    You	
    make	
    this	
    attack	
    with	
    proficiency,	
    
  regardless	
    of	
    your	
    weapon	
    proficiencies,	
    and	
    the	
    
  missile	
    counts	
    as	
    a	
    monk	
    weapon	
    for	
    the	
    attack,	
    
  which	
    has	
    a	
    normal	
    range	
    of	
    20	
    feet	
    and	
    a	
    long	
    range	
    
  of	
    60	
    feet.	
    
  Ability Score Improvement 
  When	
    you	
    reach	
    4th	
    level,	
    and	
    again	
    at	
    8th,	
    12th,	
    
  16th,	
    and	
    19th	
    level,	
    you	
    can	
    increase	
    one	
    ability	
    
  score	
    of	
    your	
    choice	
    by	
    2,	
    or	
    you	
    can	
    increase	
    two	
    
  ability	
    scores	
    of	
    your	
    choice	
    by	
    1.	
    As	
    normal,	
    you	
    
  can’t	
    increase	
    an	
    ability	
    score	
    above	
    20	
    using	
    this	
    
  feature.	
    
  Slow Fall 
  Beginning	
    at	
    4th	
    level,	
    you	
    can	
    use	
    your	
    reaction	
    
  when	
    you	
    fall	
    to	
    reduce	
    any	
    falling	
    damage	
    you	
    take	
    
  by	
    an	
    amount	
    equal	
    to	
    five	
    times	
    your	
    monk	
    level.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   28	
    
  Extra Attack 
  Beginning	
    at	
    5th	
    level,	
    you	
    can	
    attack	
    twice,	
    instead	
    
  of	
    once,	
    whenever	
    you	
    take	
    the	
    Attack	
    action	
    on	
    your	
    
  turn.	
    
  Stunning Strike 
  Starting	
    at	
    5th	
    level,	
    you	
    can	
    interfere	
    with	
    the	
    flow	
    
  of	
    ki	
    in	
    an	
    opponent’s	
    body.	
    When	
    you	
    hit	
    another	
    
  creature	
    with	
    a	
    melee	
    weapon	
    attack,	
    you	
    can	
    spend	
    
  1	
    ki	
    point	
    to	
    attempt	
    a	
    stunning	
    strike.	
    The	
    target	
    
  must	
    succeed	
    on	
    a	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    
  stunned	
    until	
    the	
    end	
    of	
    your	
    next	
    turn.	
    
  Ki-Empowered Strikes 
  Starting	
    at	
    6th	
    level,	
    your	
    unarmed	
    strikes	
    count	
    as	
    
  magical	
    for	
    the	
    purpose	
    of	
    overcoming	
    resistance	
    
  and	
    immunity	
    to	
    nonmagical	
    attacks	
    and	
    damage.	
    
  Evasion 
  At	
    7th	
    level,	
    your	
    instinctive	
    agility	
    lets	
    you	
    dodge	
    
  out	
    of	
    the	
    way	
    of	
    certain	
    area	
    effects,	
    such	
    as	
    a	
    blue	
    
  dragon’s	
    lightning	
    breath	
    or	
    a	
    fireball	
    spell.	
    When	
    
  you	
    are	
    subjected	
    to	
    an	
    effect	
    that	
    allows	
    you	
    to	
    
  make	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    to	
    take	
    only	
    half	
    
  damage,	
    you	
    instead	
    take	
    no	
    damage	
    if	
    you	
    succeed	
    
  on	
    the	
    saving	
    throw,	
    and	
    only	
    half	
    damage	
    if	
    you	
    fail.	
    
  Stillness of Mind 
  Starting	
    at	
    7th	
    level,	
    you	
    can	
    use	
    your	
    action	
    to	
    end	
    
  one	
    effect	
    on	
    yourself	
    that	
    is	
    causing	
    you	
    to	
    be	
    
  charmed	
    or	
    frightened.	
    
  Purity of Body 
  At	
    10th	
    level,	
    your	
    mastery	
    of	
    the	
    ki	
    flowing	
    through	
    
  you	
    makes	
    you	
    immune	
    to	
    disease	
    and	
    poison.	
    
  Tongue of the Sun and Moon 
  Starting	
    at	
    13th	
    level,	
    you	
    learn	
    to	
    touch	
    the	
    ki	
    of	
    
  other	
    minds	
    so	
    that	
    you	
    understand	
    all	
    spoken	
    
  languages.	
    Moreover,	
    any	
    creature	
    that	
    can	
    
  understand	
    a	
    language	
    can	
    understand	
    what	
    you	
    say.	
    
  Diamond Soul 
  Beginning	
    at	
    14th	
    level,	
    your	
    mastery	
    of	
    ki	
    grants	
    
  you	
    proficiency	
    in	
    all	
    saving	
    throws.	
    
  	
     Additionally,	
    whenever	
    you	
    make	
    a	
    saving	
    throw	
    
  and	
    fail,	
    you	
    can	
    spend	
    1	
    ki	
    point	
    to	
    reroll	
    it	
    and	
    take	
    
  the	
    second	
    result.	
    
  Timeless Body 
  At	
    15th	
    level,	
    your	
    ki	
    sustains	
    you	
    so	
    that	
    you	
    suffer	
    
  none	
    of	
    the	
    frailty	
    of	
    old	
    age,	
    and	
    you	
    can’t	
    be	
    aged	
    
  magically.	
    You	
    can	
    still	
    die	
    of	
    old	
    age,	
    however.	
    In	
    
  addition,	
    you	
    no	
    longer	
    need	
    food	
    or	
    water.	
    
  Empty Body 
  Beginning	
    at	
    18th	
    level,	
    you	
    can	
    use	
    your	
    action	
    to	
    
  spend	
    4	
    ki	
    points	
    to	
    become	
    invisible	
    for	
    1	
    minute.	
    
  During	
    that	
    time,	
    you	
    also	
    have	
    resistance	
    to	
    all	
    
  damage	
    but	
    force	
    damage.	
    
  	
     Additionally,	
    you	
    can	
    spend	
    8	
    ki	
    points	
    to	
    cast	
    the	
    
  astral	
    projection	
    spell,	
    without	
    needing	
    material	
    
  components.	
    When	
    you	
    do	
    so,	
    you	
    can’t	
    take	
    any	
    
  other	
    creatures	
    with	
    you.	
    
  Perfect Self 
  At	
    20th	
    level,	
    when	
    you	
    roll	
    for	
    initiative	
    and	
    have	
    
  no	
    ki	
    points	
    remaining,	
    you	
    regain	
    4	
    ki	
    points.	
    
  Monastic Traditions 
  Three	
    traditions	
    of	
    monastic	
    pursuit	
    are	
    common	
    in	
    
  the	
    monasteries	
    scattered	
    across	
    the	
    multiverse.	
    
  Most	
    monasteries	
    practice	
    one	
    tradition	
    exclusively,	
    
  but	
    a	
    few	
    honor	
    the	
    three	
    traditions	
    and	
    instruct	
    
  each	
    monk	
    according	
    to	
    his	
    or	
    her	
    aptitude	
    and	
    
  interest.	
    All	
    three	
    traditions	
    rely	
    on	
    the	
    same	
    basic	
    
  techniques,	
    diverging	
    as	
    the	
    student	
    grows	
    more	
    
  adept.	
    Thus,	
    a	
    monk	
    need	
    choose	
    a	
    tradition	
    only	
    
  upon	
    reaching	
    3rd	
    level.	
    
  Way of the Open Hand 
  Monks	
    of	
    the	
    Way	
    of	
    the	
    Open	
    Hand	
    are	
    the	
    ultimate	
    
  masters	
    of	
    martial	
    arts	
    combat,	
    whether	
    armed	
    or	
    
  unarmed.	
    They	
    learn	
    techniques	
    to	
    push	
    and	
    trip	
    
  their	
    opponents,	
    manipulate	
    ki	
    to	
    heal	
    damage	
    to	
    
  their	
    bodies,	
    and	
    practice	
    advanced	
    meditation	
    that	
    
  can	
    protect	
    them	
    from	
    harm.	
    
  Open Hand Technique 
  Starting	
    when	
    you	
    choose	
    this	
    tradition	
    at	
    3rd	
    level,	
    
  you	
    can	
    manipulate	
    your	
    enemy’s	
    ki	
    when	
    you	
    
  harness	
    your	
    own.	
    Whenever	
    you	
    hit	
    a	
    creature	
    with	
    
  one	
    of	
    the	
    attacks	
    granted	
    by	
    your	
    Flurry	
    of	
    Blows,	
    
  you	
    can	
    impose	
    one	
    of	
    the	
    following	
    effects	
    on	
    that	
    
  target:	
    
  • It	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    
  knocked	
    prone.	
    
  • It	
    must	
    make	
    a	
    Strength	
    saving	
    throw.	
    If	
    it	
    fails,	
    
  you	
    can	
    push	
    it	
    up	
    to	
    15	
    feet	
    away	
    from	
    you.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   29	
    
  • It	
    can’t	
    take	
    reactions	
    until	
    the	
    end	
    of	
    your	
    next	
    
  turn.	
    
  Wholeness of Body 
  At	
    6th	
    level,	
    you	
    gain	
    the	
    ability	
    to	
    heal	
    yourself.	
    As	
    
  an	
    action,	
    you	
    can	
    regain	
    hit	
    points	
    equal	
    to	
    three	
    
  times	
    your	
    monk	
    level.	
    You	
    must	
    finish	
    a	
    long	
    rest	
    
  before	
    you	
    can	
    use	
    this	
    feature	
    again.	
    
  Tranquility 
  Beginning	
    at	
    11th	
    level,	
    you	
    can	
    enter	
    a	
    special	
    
  meditation	
    that	
    surrounds	
    you	
    with	
    an	
    aura	
    of	
    peace.	
    
  At	
    the	
    end	
    of	
    a	
    long	
    rest,	
    you	
    gain	
    the	
    effect	
    of	
    a	
    
  sanctuary	
    spell	
    that	
    lasts	
    until	
    the	
    start	
    of	
    your	
    next	
    
  long	
    rest	
    (the	
    spell	
    can	
    end	
    early	
    as	
    normal).	
    The	
    
  saving	
    throw	
    DC	
    for	
    the	
    spell	
    equals	
    8	
    +	
    your	
    
  Wisdom	
    modifier	
    +	
    your	
    proficiency	
    bonus.	
    
  Quivering Palm 
  At	
    17th	
    level,	
    you	
    gain	
    the	
    ability	
    to	
    set	
    up	
    lethal	
    
  vibrations	
    in	
    someone’s	
    body.	
    When	
    you	
    hit	
    a	
    
  creature	
    with	
    an	
    unarmed	
    strike,	
    you	
    can	
    spend	
    3	
    ki	
    
  points	
    to	
    start	
    these	
    imperceptible	
    vibrations,	
    which	
    
  last	
    for	
    a	
    number	
    of	
    days	
    equal	
    to	
    your	
    monk	
    level.	
    
  The	
    vibrations	
    are	
    harmless	
    unless	
    you	
    use	
    your	
    
  action	
    to	
    end	
    them.	
    To	
    do	
    so,	
    you	
    and	
    the	
    target	
    
  must	
    be	
    on	
    the	
    same	
    plane	
    of	
    existence.	
    When	
    you	
    
  use	
    this	
    action,	
    the	
    creature	
    must	
    make	
    a	
    
  Constitution	
    saving	
    throw.	
    If	
    it	
    fails,	
    it	
    is	
    reduced	
    to	
    0	
    
  hit	
    points.	
    If	
    it	
    succeeds,	
    it	
    takes	
    10d10	
    necrotic	
    
  damage.	
    
  	
     You	
    can	
    have	
    only	
    one	
    creature	
    under	
    the	
    effect	
    of	
    
  this	
    feature	
    at	
    a	
    time.	
    You	
    can	
    choose	
    to	
    end	
    the	
    
  vibrations	
    harmlessly	
    without	
    using	
    an	
    action.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   30	
    
  Paladin 
  Class Features 
  As	
    a	
    paladin,	
    you	
    gain	
    the	
    following	
    class	
    features.	
    
  Hit Points 
  Hit	
    Dice:	
    1d10	
    per	
    paladin	
    level	
    
  Hit	
    Points	
    at	
    1st	
    Level:	
    10	
    +	
    your	
    Constitution	
    
  modifier	
    
  Hit	
    Points	
    at	
    Higher	
    Levels:	
    1d10	
    (or	
    6)	
    +	
    your	
    
  Constitution	
    modifier	
    per	
    paladin	
    level	
    after	
    1st	
    
  Proficiencies 
  Armor:	
    All	
    armor,	
    shields	
    
  Weapons:	
    Simple	
    weapons,	
    martial	
    weapons	
    
  Tools:	
    None	
    
  Saving	
    Throws:	
    Wisdom,	
    Charisma	
    
  Skills:	
    Choose	
    two	
    from	
    Athletics,	
    Insight,	
    
  Intimidation,	
    Medicine,	
    Persuasion,	
    and	
    Religion	
    
  Equipment 
  You	
    start	
    with	
    the	
    following	
    equipment,	
    in	
    addition	
    
  to	
    the	
    equipment	
    granted	
    by	
    your	
    background:	
    
  • (a)	
    a	
    martial	
    weapon	
    and	
    a	
    shield	
    or	
    (b)	
    two	
    
  martial	
    weapons	
    
  • (a)	
    five	
    javelins	
    or	
    (b)	
    any	
    simple	
    melee	
    weapon	
    
  • (a)	
    a	
    priest’s	
    pack	
    or	
    (b)	
    an	
    explorer’s	
    pack	
    
  • Chain	
    mail	
    and	
    a	
    holy	
    symbol	
    
  	
    
  The	
    Paladin	
    
  	
    
  Proficiency	
    
  	
    
  ̶Spell	
    Slots	
    per	
    Spell	
    Level̶	
    
  Level	
    
  Bonus	
    
  Features	
    
  1st	
    
  2nd	
    
  3rd	
    
  4th	
    
  5th	
    
  1st	
    
  +2	
    
  Divine	
    Sense,	
    Lay	
    on	
    Hands	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  2nd	
    
  +2	
    
  Fighting	
    Style,	
    Spellcasting,	
    Divine	
    Smite	
    
  2	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  3rd	
    
  +2	
    
  Divine	
    Health,	
    Sacred	
    Oath	
    
  3	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  4th	
    
  +2	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  3	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  5th	
    
  +3	
    
  Extra	
    Attack	
    
  4	
    
  2	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  6th	
    
  +3	
    
  Aura	
    of	
    Protection	
    
  4	
    
  2	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  7th	
    
  +3	
    
  Sacred	
    Oath	
    feature	
    
  4	
    
  3	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  8th	
    
  +3	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  4	
    
  3	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  9th	
    
  +4	
    
  ̶	
    
  4	
    
  3	
    
  2	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  10th	
    
  +4	
    
  Aura	
    of	
    Courage	
    
  4	
    
  3	
    
  2	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  11th	
    
  +4	
    
  Improved	
    Divine	
    Smite	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  12th	
    
  +4	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  13th	
    
  +5	
    
  ̶	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  1	
    
  ̶	
    
  14th	
    
  +5	
    
  Cleansing	
    Touch	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  1	
    
  ̶	
    
  15th	
    
  +5	
    
  Sacred	
    Oath	
    feature	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  ̶	
    
  16th	
    
  +5	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  ̶	
    
  17th	
    
  +6	
    
  ̶	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  1	
    
  18th	
    
  +6	
    
  Aura	
    improvements	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  1	
    
  19th	
    
  +6	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  20th	
    
  +6	
    
  Sacred	
    Oath	
    feature	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  	
    
  Divine Sense 
  The	
    presence	
    of	
    strong	
    evil	
    registers	
    on	
    your	
    senses	
    
  like	
    a	
    noxious	
    odor,	
    and	
    powerful	
    good	
    rings	
    like	
    
  heavenly	
    music	
    in	
    your	
    ears.	
    As	
    an	
    action,	
    you	
    can	
    
  open	
    your	
    awareness	
    to	
    detect	
    such	
    forces.	
    Until	
    the	
    
  end	
    of	
    your	
    next	
    turn,	
    you	
    know	
    the	
    location	
    of	
    any	
    
  celestial,	
    fiend,	
    or	
    undead	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    you	
    that	
    
  is	
    not	
    behind	
    total	
    cover.	
    You	
    know	
    the	
    type	
    
  (celestial,	
    fiend,	
    or	
    undead)	
    of	
    any	
    being	
    whose	
    
  presence	
    you	
    sense,	
    but	
    not	
    its	
    identity	
    (the	
    vampire	
    
  Count	
    Strahd	
    von	
    Zarovich,	
    for	
    instance).	
    Within	
    the	
    
  same	
    radius,	
    you	
    also	
    detect	
    the	
    presence	
    of	
    any	
    
  place	
    or	
    object	
    that	
    has	
    been	
    consecrated	
    or	
    
  desecrated,	
    as	
    with	
    the	
    hallow	
    spell.	
    
  	
     You	
    can	
    use	
    this	
    feature	
    a	
    number	
    of	
    times	
    equal	
    
  to	
    1	
    +	
    your	
    Charisma	
    modifier.	
    When	
    you	
    finish	
    a	
    
  long	
    rest,	
    you	
    regain	
    all	
    expended	
    uses.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   31	
    
  Lay on Hands 
  Your	
    blessed	
    touch	
    can	
    heal	
    wounds.	
    You	
    have	
    a	
    
  pool	
    of	
    healing	
    power	
    that	
    replenishes	
    when	
    you	
    
  take	
    a	
    long	
    rest.	
    With	
    that	
    pool,	
    you	
    can	
    restore	
    a	
    
  total	
    number	
    of	
    hit	
    points	
    equal	
    to	
    your	
    paladin	
    level	
    
  ×	
    5.	
    
  	
     As	
    an	
    action,	
    you	
    can	
    touch	
    a	
    creature	
    and	
    draw	
    
  power	
    from	
    the	
    pool	
    to	
    restore	
    a	
    number	
    of	
    hit	
    
  points	
    to	
    that	
    creature,	
    up	
    to	
    the	
    maximum	
    amount	
    
  remaining	
    in	
    your	
    pool.	
    
  	
     Alternatively,	
    you	
    can	
    expend	
    5	
    hit	
    points	
    from	
    
  your	
    pool	
    of	
    healing	
    to	
    cure	
    the	
    target	
    of	
    one	
    disease	
    
  or	
    neutralize	
    one	
    poison	
    affecting	
    it.	
    You	
    can	
    cure	
    
  multiple	
    diseases	
    and	
    neutralize	
    multiple	
    poisons	
    
  with	
    a	
    single	
    use	
    of	
    Lay	
    on	
    Hands,	
    expending	
    hit	
    
  points	
    separately	
    for	
    each	
    one.	
    
  	
     This	
    feature	
    has	
    no	
    effect	
    on	
    undead	
    and	
    
  constructs.	
    
  Fighting Style 
  At	
    2nd	
    level,	
    you	
    adopt	
    a	
    style	
    of	
    fighting	
    as	
    your	
    
  specialty.	
    Choose	
    one	
    of	
    the	
    following	
    options.	
    You	
    
  can’t	
    take	
    a	
    Fighting	
    Style	
    option	
    more	
    than	
    once,	
    
  even	
    if	
    you	
    later	
    get	
    to	
    choose	
    again.	
    
  Defense 
  While	
    you	
    are	
    wearing	
    armor,	
    you	
    gain	
    a	
    +1	
    bonus	
    to	
    
  AC.	
    
  Dueling 
  When	
    you	
    are	
    wielding	
    a	
    melee	
    weapon	
    in	
    one	
    hand	
    
  and	
    no	
    other	
    weapons,	
    you	
    gain	
    a	
    +2	
    bonus	
    to	
    
  damage	
    rolls	
    with	
    that	
    weapon.	
    
  Great Weapon Fighting 
  When	
    you	
    roll	
    a	
    1	
    or	
    2	
    on	
    a	
    damage	
    die	
    for	
    an	
    attack	
    
  you	
    make	
    with	
    a	
    melee	
    weapon	
    that	
    you	
    are	
    
  wielding	
    with	
    two	
    hands,	
    you	
    can	
    reroll	
    the	
    die	
    and	
    
  must	
    use	
    the	
    new	
    roll.	
    The	
    weapon	
    must	
    have	
    the	
    
  two-­‐‑handed	
    or	
    versatile	
    property	
    for	
    you	
    to	
    gain	
    this	
    
  benefit.	
    
  Protection 
  When	
    a	
    creature	
    you	
    can	
    see	
    attacks	
    a	
    target	
    other	
    
  than	
    you	
    that	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    you,	
    you	
    can	
    use	
    
  your	
    reaction	
    to	
    impose	
    disadvantage	
    on	
    the	
    attack	
    
  roll.	
    You	
    must	
    be	
    wielding	
    a	
    shield.	
    
  Spellcasting 
  By	
    2nd	
    level,	
    you	
    have	
    learned	
    to	
    draw	
    on	
    divine	
    
  magic	
    through	
    meditation	
    and	
    prayer	
    to	
    cast	
    spells	
    
  as	
    a	
    cleric	
    does.	
    
  Preparing and Casting Spells 
  The	
    Paladin	
    table	
    shows	
    how	
    many	
    spell	
    slots	
    you	
    
  have	
    to	
    cast	
    your	
    spells.	
    To	
    cast	
    one	
    of	
    your	
    paladin	
    
  spells	
    of	
    1st	
    level	
    or	
    higher,	
    you	
    must	
    expend	
    a	
    slot	
    
  of	
    the	
    spell’s	
    level	
    or	
    higher.	
    You	
    regain	
    all	
    expended	
    
  spell	
    slots	
    when	
    you	
    finish	
    a	
    long	
    rest.	
    
  	
     You	
    prepare	
    the	
    list	
    of	
    paladin	
    spells	
    that	
    are	
    
  available	
    for	
    you	
    to	
    cast,	
    choosing	
    from	
    the	
    paladin	
    
  spell	
    list.	
    When	
    you	
    do	
    so,	
    choose	
    a	
    number	
    of	
    
  paladin	
    spells	
    equal	
    to	
    your	
    Charisma	
    modifier	
    +	
    half	
    
  your	
    paladin	
    level,	
    rounded	
    down	
    (minimum	
    of	
    one	
    
  spell).	
    The	
    spells	
    must	
    be	
    of	
    a	
    level	
    for	
    which	
    you	
    
  have	
    spell	
    slots.	
    
  	
     For	
    example,	
    if	
    you	
    are	
    a	
    5th-­‐‑level	
    paladin,	
    you	
    
  have	
    four	
    1st-­‐‑level	
    and	
    two	
    2nd-­‐‑level	
    spell	
    slots.	
    
  With	
    a	
    Charisma	
    of	
    14,	
    your	
    list	
    of	
    prepared	
    spells	
    
  can	
    include	
    four	
    spells	
    of	
    1st	
    or	
    2nd	
    level,	
    in	
    any	
    
  combination.	
    If	
    you	
    prepare	
    the	
    1st-­‐‑level	
    spell	
    cure	
    
  wounds,	
    you	
    can	
    cast	
    it	
    using	
    a	
    1st-­‐‑level	
    or	
    a	
    2nd-­‐‑
  level	
    slot.	
    Casting	
    the	
    spell	
    doesn’t	
    remove	
    it	
    from	
    
  your	
    list	
    of	
    prepared	
    spells.	
    
  	
     You	
    can	
    change	
    your	
    list	
    of	
    prepared	
    spells	
    when	
    
  you	
    finish	
    a	
    long	
    rest.	
    Preparing	
    a	
    new	
    list	
    of	
    paladin	
    
  spells	
    requires	
    time	
    spent	
    in	
    prayer	
    and	
    meditation:	
    
  at	
    least	
    1	
    minute	
    per	
    spell	
    level	
    for	
    each	
    spell	
    on	
    
  your	
    list.	
    
  Spellcasting Ability 
  Charisma	
    is	
    your	
    spellcasting	
    ability	
    for	
    your	
    paladin	
    
  spells,	
    since	
    their	
    power	
    derives	
    from	
    the	
    strength	
    of	
    
  your	
    convictions.	
    You	
    use	
    your	
    Charisma	
    whenever	
    a	
    
  spell	
    refers	
    to	
    your	
    spellcasting	
    ability.	
    In	
    addition,	
    
  you	
    use	
    your	
    Charisma	
    modifier	
    when	
    setting	
    the	
    
  saving	
    throw	
    DC	
    for	
    a	
    paladin	
    spell	
    you	
    cast	
    and	
    
  when	
    making	
    an	
    attack	
    roll	
    with	
    one.	
    
  	
    
  Spell save DC = 8	
    +	
    your	
    proficiency	
    bonus	
    +	
    
  your	
    Charisma	
    modifier	
    
  	
    
  Spell attack modifier = your	
    proficiency	
    bonus	
    +	
    
  your	
    Charisma	
    modifier	
    
  Spellcasting Focus 
  You	
    can	
    use	
    a	
    holy	
    symbol	
    as	
    a	
    spellcasting	
    focus	
    for	
    
  your	
    paladin	
    spells.	
    
  Divine Smite 
  Starting	
    at	
    2nd	
    level,	
    when	
    you	
    hit	
    a	
    creature	
    with	
    a	
    
  melee	
    weapon	
    attack,	
    you	
    can	
    expend	
    one	
    spell	
    slot	
    
  to	
    deal	
    radiant	
    damage	
    to	
    the	
    target,	
    in	
    addition	
    to	
    
  the	
    weapon’s	
    damage.	
    The	
    extra	
    damage	
    is	
    2d8	
    for	
    a	
    
  1st-­‐‑level	
    spell	
    slot,	
    plus	
    1d8	
    for	
    each	
    spell	
    level	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   32	
    
  higher	
    than	
    1st,	
    to	
    a	
    maximum	
    of	
    5d8.	
    The	
    damage	
    
  increases	
    by	
    1d8	
    if	
    the	
    target	
    is	
    an	
    undead	
    or	
    a	
    fiend.	
    
  Divine Health 
  By	
    3rd	
    level,	
    the	
    divine	
    magic	
    flowing	
    through	
    you	
    
  makes	
    you	
    immune	
    to	
    disease.	
    
  Sacred Oath 
  When	
    you	
    reach	
    3rd	
    level,	
    you	
    swear	
    the	
    oath	
    that	
    
  binds	
    you	
    as	
    a	
    paladin	
    forever.	
    Up	
    to	
    this	
    time	
    you	
    
  have	
    been	
    in	
    a	
    preparatory	
    stage,	
    committed	
    to	
    the	
    
  path	
    but	
    not	
    yet	
    sworn	
    to	
    it.	
    Now	
    you	
    choose	
    the	
    
  Oath	
    of	
    Devotion,	
    the	
    Oath	
    of	
    the	
    Ancients,	
    or	
    the	
    
  Oath	
    of	
    Vengeance,	
    all	
    detailed	
    at	
    the	
    end	
    of	
    the	
    class	
    
  description.	
    
  	
     Your	
    choice	
    grants	
    you	
    features	
    at	
    3rd	
    level	
    and	
    
  again	
    at	
    7th,	
    15th,	
    and	
    20th	
    level.	
    Those	
    features	
    
  include	
    oath	
    spells	
    and	
    the	
    Channel	
    Divinity	
    feature.	
    
  Oath Spells 
  Each	
    oath	
    has	
    a	
    list	
    of	
    associated	
    spells.	
    You	
    gain	
    
  access	
    to	
    these	
    spells	
    at	
    the	
    levels	
    specified	
    in	
    the	
    
  oath	
    description.	
    Once	
    you	
    gain	
    access	
    to	
    an	
    oath	
    
  spell,	
    you	
    always	
    have	
    it	
    prepared.	
    Oath	
    spells	
    don’t	
    
  count	
    against	
    the	
    number	
    of	
    spells	
    you	
    can	
    prepare	
    
  each	
    day.	
    
  	
     If	
    you	
    gain	
    an	
    oath	
    spell	
    that	
    doesn’t	
    appear	
    on	
    the	
    
  paladin	
    spell	
    list,	
    the	
    spell	
    is	
    nonetheless	
    a	
    paladin	
    
  spell	
    for	
    you.	
    
  Channel Divinity 
  Your	
    oath	
    allows	
    you	
    to	
    channel	
    divine	
    energy	
    to	
    
  fuel	
    magical	
    effects.	
    Each	
    Channel	
    Divinity	
    option	
    
  provided	
    by	
    your	
    oath	
    explains	
    how	
    to	
    use	
    it.	
    
  	
     When	
    you	
    use	
    your	
    Channel	
    Divinity,	
    you	
    choose	
    
  which	
    option	
    to	
    use.	
    You	
    must	
    then	
    finish	
    a	
    short	
    or	
    
  long	
    rest	
    to	
    use	
    your	
    Channel	
    Divinity	
    again.	
    
  	
     Some	
    Channel	
    Divinity	
    effects	
    require	
    saving	
    
  throws.	
    When	
    you	
    use	
    such	
    an	
    effect	
    from	
    this	
    class,	
    
  the	
    DC	
    equals	
    your	
    paladin	
    spell	
    save	
    DC.	
    
  Ability Score Improvement 
  When	
    you	
    reach	
    4th	
    level,	
    and	
    again	
    at	
    8th,	
    12th,	
    
  16th,	
    and	
    19th	
    level,	
    you	
    can	
    increase	
    one	
    ability	
    
  score	
    of	
    your	
    choice	
    by	
    2,	
    or	
    you	
    can	
    increase	
    two	
    
  ability	
    scores	
    of	
    your	
    choice	
    by	
    1.	
    As	
    normal,	
    you	
    
  can’t	
    increase	
    an	
    ability	
    score	
    above	
    20	
    using	
    this	
    
  feature.	
    
  Extra Attack 
  Beginning	
    at	
    5th	
    level,	
    you	
    can	
    attack	
    twice,	
    instead	
    
  of	
    once,	
    whenever	
    you	
    take	
    the	
    Attack	
    action	
    on	
    your	
    
  turn.	
    
  Aura of Protection 
  Starting	
    at	
    6th	
    level,	
    whenever	
    you	
    or	
    a	
    friendly	
    
  creature	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    you	
    must	
    make	
    a	
    saving	
    
  throw,	
    the	
    creature	
    gains	
    a	
    bonus	
    to	
    the	
    saving	
    
  throw	
    equal	
    to	
    your	
    Charisma	
    modifier	
    (with	
    a	
    
  minimum	
    bonus	
    of	
    +1).	
    You	
    must	
    be	
    conscious	
    to	
    
  grant	
    this	
    bonus.	
    
  	
     At	
    18th	
    level,	
    the	
    range	
    of	
    this	
    aura	
    increases	
    to	
    30	
    
  feet.	
    
  Aura of Courage 
  Starting	
    at	
    10th	
    level,	
    you	
    and	
    friendly	
    creatures	
    
  within	
    10	
    feet	
    of	
    you	
    can’t	
    be	
    frightened	
    while	
    you	
    
  are	
    conscious.	
    
  	
     At	
    18th	
    level,	
    the	
    range	
    of	
    this	
    aura	
    increases	
    to	
    30	
    
  feet.	
    
  Improved Divine Smite 
  By	
    11th	
    level,	
    you	
    are	
    so	
    suffused	
    with	
    righteous	
    
  might	
    that	
    all	
    your	
    melee	
    weapon	
    strikes	
    carry	
    
  divine	
    power	
    with	
    them.	
    Whenever	
    you	
    hit	
    a	
    
  creature	
    with	
    a	
    melee	
    weapon,	
    the	
    creature	
    takes	
    an	
    
  extra	
    1d8	
    radiant	
    damage.	
    If	
    you	
    also	
    use	
    your	
    
  Divine	
    Smite	
    with	
    an	
    attack,	
    you	
    add	
    this	
    damage	
    to	
    
  the	
    extra	
    damage	
    of	
    your	
    Divine	
    Smite.	
    
  Cleansing Touch 
  Beginning	
    at	
    14th	
    level,	
    you	
    can	
    use	
    your	
    action	
    to	
    
  end	
    one	
    spell	
    on	
    yourself	
    or	
    on	
    one	
    willing	
    creature	
    
  that	
    you	
    touch.	
    
  	
     You	
    can	
    use	
    this	
    feature	
    a	
    number	
    of	
    times	
    equal	
    
  to	
    your	
    Charisma	
    modifier	
    (a	
    minimum	
    of	
    once).	
    You	
    
  regain	
    expended	
    uses	
    when	
    you	
    finish	
    a	
    long	
    rest.	
    
  Sacred Oaths 
  Becoming	
    a	
    paladin	
    involves	
    taking	
    vows	
    that	
    
  commit	
    the	
    paladin	
    to	
    the	
    cause	
    of	
    righteousness,	
    an	
    
  active	
    path	
    of	
    fighting	
    wickedness.	
    The	
    final	
    oath,	
    
  taken	
    when	
    he	
    or	
    she	
    reaches	
    3rd	
    level,	
    is	
    the	
    
  culmination	
    of	
    all	
    the	
    paladin’s	
    training.	
    Some	
    
  characters	
    with	
    this	
    class	
    don’t	
    consider	
    themselves	
    
  true	
    paladins	
    until	
    they	
    have	
    reached	
    3rd	
    level	
    and	
    
  made	
    this	
    oath.	
    For	
    others,	
    the	
    actual	
    swearing	
    of	
    the	
    
  oath	
    is	
    a	
    formality,	
    an	
    official	
    stamp	
    on	
    what	
    has	
    
  always	
    been	
    true	
    in	
    the	
    paladin’s	
    heart.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   33	
    
  Oath of Devotion 
  The	
    Oath	
    of	
    Devotion	
    binds	
    a	
    paladin	
    to	
    the	
    loftiest	
    
  ideals	
    of	
    justice,	
    virtue,	
    and	
    order.	
    Sometimes	
    called	
    
  cavaliers,	
    white	
    knights,	
    or	
    holy	
    warriors,	
    these	
    
  paladins	
    meet	
    the	
    ideal	
    of	
    the	
    knight	
    in	
    shining	
    
  armor,	
    acting	
    with	
    honor	
    in	
    pursuit	
    of	
    justice	
    and	
    the	
    
  greater	
    good.	
    They	
    hold	
    themselves	
    to	
    the	
    highest	
    
  standards	
    of	
    conduct,	
    and	
    some,	
    for	
    better	
    or	
    worse,	
    
  hold	
    the	
    rest	
    of	
    the	
    world	
    to	
    the	
    same	
    standards.	
    
  Many	
    who	
    swear	
    this	
    oath	
    are	
    devoted	
    to	
    gods	
    of	
    
  law	
    and	
    good	
    and	
    use	
    their	
    gods’	
    tenets	
    as	
    the	
    
  measure	
    of	
    their	
    devotion.	
    They	
    hold	
    angels—the	
    
  perfect	
    servants	
    of	
    good—as	
    their	
    ideals,	
    and	
    
  incorporate	
    images	
    of	
    angelic	
    wings	
    into	
    their	
    
  helmets	
    or	
    coats	
    of	
    arms.	
    
  Tenets of Devotion 
  Though	
    the	
    exact	
    words	
    and	
    strictures	
    of	
    the	
    Oath	
    of	
    
  Devotion	
    vary,	
    paladins	
    of	
    this	
    oath	
    share	
    these	
    
  tenets.	
    
  	
     Honesty. Don’t	
    lie	
    or	
    cheat.	
    Let	
    your	
    word	
    be	
    your	
    
  promise.	
    
  	
     Courage. Never	
    fear	
    to	
    act,	
    though	
    caution	
    is	
    wise.	
    
  	
     Compassion. Aid	
    others,	
    protect	
    the	
    weak,	
    and	
    
  punish	
    those	
    who	
    threaten	
    them.	
    Show	
    mercy	
    to	
    
  your	
    foes,	
    but	
    temper	
    it	
    with	
    wisdom.	
    
  	
     Honor. Treat	
    others	
    with	
    fairness,	
    and	
    let	
    your	
    
  honorable	
    deeds	
    be	
    an	
    example	
    to	
    them.	
    Do	
    as	
    much	
    
  good	
    as	
    possible	
    while	
    causing	
    the	
    least	
    amount	
    of	
    
  harm.	
    
  	
     Duty. Be	
    responsible	
    for	
    your	
    actions	
    and	
    their	
    
  consequences,	
    protect	
    those	
    entrusted	
    to	
    your	
    care,	
    
  and	
    obey	
    those	
    who	
    have	
    just	
    authority	
    over	
    you.	
    
  Oath Spells 
  You	
    gain	
    oath	
    spells	
    at	
    the	
    paladin	
    levels	
    listed.	
    
  Oath	
    of	
    Devotion	
    Spells	
    
  Paladin	
    
  Level	
    
  Spells	
    
  3rd	
    
  protection	
    from	
    evil	
    and	
    good,	
    sanctuary	
    
  5th	
    
  lesser	
    restoration,	
    zone	
    of	
    truth	
    
  9th	
    
  beacon	
    of	
    hope,	
    dispel	
    magic	
    
  13th	
    
  freedom	
    of	
    movement,	
    guardian	
    of	
    faith	
    
  17th	
    
  commune,	
    flame	
    strike	
    
  Channel Divinity 
  When	
    you	
    take	
    this	
    oath	
    at	
    3rd	
    level,	
    you	
    gain	
    the	
    
  following	
    two	
    Channel	
    Divinity	
    options.	
    
  	
     Sacred	
    Weapon.	
    As	
    an	
    action,	
    you	
    can	
    imbue	
    one	
    
  weapon	
    that	
    you	
    are	
    holding	
    with	
    positive	
    energy,	
    
  using	
    your	
    Channel	
    Divinity.	
    For	
    1	
    minute,	
    you	
    add	
    
  your	
    Charisma	
    modifier	
    to	
    attack	
    rolls	
    made	
    with	
    
  that	
    weapon	
    (with	
    a	
    minimum	
    bonus	
    of	
    +1).	
    The	
    
  weapon	
    also	
    emits	
    bright	
    light	
    in	
    a	
    20-­‐‑foot	
    radius	
    
  and	
    dim	
    light	
    20	
    feet	
    beyond	
    that.	
    If	
    the	
    weapon	
    is	
    
  not	
    already	
    magical,	
    it	
    becomes	
    magical	
    for	
    the	
    
  duration.	
    
  	
     You	
    can	
    end	
    this	
    effect	
    on	
    your	
    turn	
    as	
    part	
    of	
    any	
    
  other	
    action.	
    If	
    you	
    are	
    no	
    longer	
    holding	
    or	
    carrying	
    
  this	
    weapon,	
    or	
    if	
    you	
    fall	
    unconscious,	
    this	
    effect	
    
  ends.	
    
  	
     Turn	
    the	
    Unholy.	
    As	
    an	
    action,	
    you	
    present	
    your	
    
  holy	
    symbol	
    and	
    speak	
    a	
    prayer	
    censuring	
    fiends	
    
  and	
    undead,	
    using	
    your	
    Channel	
    Divinity.	
    Each	
    fiend	
    
  or	
    undead	
    that	
    can	
    see	
    or	
    hear	
    you	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    
  you	
    must	
    make	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    throw.	
    If	
    the	
    
  creature	
    fails	
    its	
    saving	
    throw,	
    it	
    is	
    turned	
    for	
    1	
    
  minute	
    or	
    until	
    it	
    takes	
    damage.	
    
  	
     A	
    turned	
    creature	
    must	
    spend	
    its	
    turns	
    trying	
    to	
    
  move	
    as	
    far	
    away	
    from	
    you	
    as	
    it	
    can,	
    and	
    it	
    can’t	
    
  willingly	
    move	
    to	
    a	
    space	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    you.	
    It	
    
  also	
    can’t	
    take	
    reactions.	
    For	
    its	
    action,	
    it	
    can	
    use	
    
  only	
    the	
    Dash	
    action	
    or	
    try	
    to	
    escape	
    from	
    an	
    effect	
    
  that	
    prevents	
    it	
    from	
    moving.	
    If	
    there’s	
    nowhere	
    to	
    
  move,	
    the	
    creature	
    can	
    use	
    the	
    Dodge	
    action.	
    
  Aura of Devotion 
  Starting	
    at	
    7th	
    level,	
    you	
    and	
    friendly	
    creatures	
    
  within	
    10	
    feet	
    of	
    you	
    can’t	
    be	
    charmed	
    while	
    you	
    are	
    
  conscious.	
    
  	
     At	
    18th	
    level,	
    the	
    range	
    of	
    this	
    aura	
    increases	
    to	
    30	
    
  feet.	
    
  Purity of Spirit 
  Beginning	
    at	
    15th	
    level,	
    you	
    are	
    always	
    under	
    the	
    
  effects	
    of	
    a	
    protection	
    from	
    evil	
    and	
    good	
    spell.	
    
  Holy Nimbus 
  At	
    20th	
    level,	
    as	
    an	
    action,	
    you	
    can	
    emanate	
    an	
    aura	
    
  of	
    sunlight.	
    For	
    1	
    minute,	
    bright	
    light	
    shines	
    from	
    
  you	
    in	
    a	
    30-­‐‑foot	
    radius,	
    and	
    dim	
    light	
    shines	
    30	
    feet	
    
  beyond	
    that.	
    
  	
     Whenever	
    an	
    enemy	
    creature	
    starts	
    its	
    turn	
    in	
    the	
    
  bright	
    light,	
    the	
    creature	
    takes	
    10	
    radiant	
    damage.	
    
  	
     In	
    addition,	
    for	
    the	
    duration,	
    you	
    have	
    advantage	
    
  on	
    saving	
    throws	
    against	
    spells	
    cast	
    by	
    fiends	
    or	
    
  undead.	
    
  	
     Once	
    you	
    use	
    this	
    feature,	
    you	
    can’t	
    use	
    it	
    again	
    
  until	
    you	
    finish	
    a	
    long	
    rest.	
    
  Breaking Your Oath 
  A	
    paladin	
    tries	
    to	
    hold	
    to	
    the	
    highest	
    standards	
    of	
    conduct,	
    
  but	
    even	
    the	
    most	
    virtuous	
    paladin	
    is	
    fallible.	
    Sometimes	
    the	
    
  right	
    path	
    proves	
    too	
    demanding,	
    sometimes	
    a	
    situation	
    calls	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   34	
    
  for	
    the	
    lesser	
    of	
    two	
    evils,	
    and	
    sometimes	
    the	
    heat	
    of	
    
  emotion	
    causes	
    a	
    paladin	
    to	
    transgress	
    his	
    or	
    her	
    oath.	
    
  	
    
  A	
    paladin	
    who	
    has	
    broken	
    a	
    vow	
    typically	
    seeks	
    absolution	
    
  from	
    a	
    cleric	
    who	
    shares	
    his	
    or	
    her	
    faith	
    or	
    from	
    another	
    
  paladin	
    of	
    the	
    same	
    order.	
    The	
    paladin	
    might	
    spend	
    an	
    all-­‐
  night	
    vigil	
    in	
    prayer	
    as	
    a	
    sign	
    of	
    penitence,	
    or	
    undertake	
    a	
    fast	
    
  or	
    similar	
    act	
    of	
    self-­‐denial.	
    After	
    a	
    rite	
    of	
    confession	
    and	
    
  forgiveness,	
    the	
    paladin	
    starts	
    fresh.	
    
  	
    
  If	
    a	
    paladin	
    willfully	
    violates	
    his	
    or	
    her	
    oath	
    and	
    shows	
    no	
    
  sign	
    of	
    repentance,	
    the	
    consequences	
    can	
    be	
    more	
    serious.	
    
  At	
    the	
    GM’s	
    discretion,	
    an	
    impenitent	
    paladin	
    might	
    be	
    
  forced	
    to	
    abandon	
    this	
    class	
    and	
    adopt	
    another.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   35	
    
  Ranger 
  Class Features 
  As	
    a	
    ranger,	
    you	
    gain	
    the	
    following	
    class	
    features.	
    
  Hit Points 
  Hit	
    Dice:	
    1d10	
    per	
    ranger	
    level	
    
  Hit	
    Points	
    at	
    1st	
    Level:	
    10	
    +	
    your	
    Constitution	
    
  modifier	
    
  Hit	
    Points	
    at	
    Higher	
    Levels:	
    1d10	
    (or	
    6)	
    +	
    your	
    
  Constitution	
    modifier	
    per	
    ranger	
    level	
    after	
    1st	
    
  Proficiencies 
  Armor:	
    Light	
    armor,	
    medium	
    armor,	
    shields	
    
  Weapons:	
    Simple	
    weapons,	
    martial	
    weapons	
    
  Tools:	
    None	
    
  Saving	
    Throws:	
    Strength,	
    Dexterity	
    
  Skills:	
    Choose	
    three	
    from	
    Animal	
    Handling,	
    Athletics,	
    
  Insight,	
    Investigation,	
    Nature,	
    Perception,	
    Stealth,	
    
  and	
    Survival	
    
  Equipment 
  You	
    start	
    with	
    the	
    following	
    equipment,	
    in	
    addition	
    
  to	
    the	
    equipment	
    granted	
    by	
    your	
    background:	
    
  • (a)	
    scale	
    mail	
    or	
    (b)	
    leather	
    armor	
    
  • (a)	
    two	
    shortswords	
    or	
    (b)	
    two	
    simple	
    melee	
    
  weapons	
    
  • (a)	
    a	
    dungeoneer’s	
    pack	
    or	
    (b)	
    an	
    explorer’s	
    pack	
    
  • A	
    longbow	
    and	
    a	
    quiver	
    of	
    20	
    arrows	
    
  	
    
  The	
    Ranger	
    
  	
    
  Proficiency	
    	
     	
    
  	
    
  ̶Spell	
    Slots	
    per	
    Spell	
    Level̶	
    
  Level	
    
  Bonus	
    
  Features	
    
  Spells	
    Known	
    
  1st	
    
  2nd	
    
  3rd	
    
  4th	
    
  5th	
    
  1st	
    
  +2	
    
  Favored	
    Enemy,	
    Natural	
    Explorer	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  2nd	
    
  +2	
    
  Fighting	
    Style,	
    Spellcasting	
    
  2	
    
  2	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  3rd	
    
  +2	
    
  Ranger	
    Archetype,	
    Primeval	
    Awareness	
    
  3	
    
  3	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  4th	
    
  +2	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  3	
    
  3	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  5th	
    
  +3	
    
  Extra	
    Attack	
    
  4	
    
  4	
    
  2	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  6th	
    
  +3	
    
  Favored	
    Enemy	
    and	
    Natural	
    Explorer	
    improvements	
    
  4	
    
  4	
    
  2	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  7th	
    
  +3	
    
  Ranger	
    Archetype	
    feature	
    
  5	
    
  4	
    
  3	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  8th	
    
  +3	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement,	
    Land’s	
    Stride	
    
  5	
    
  4	
    
  3	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  9th	
    
  +4	
    
  ̶	
    
  6	
    
  4	
    
  3	
    
  2	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  10th	
    
  +4	
    
  Natural	
    Explorer	
    improvement,	
    Hide	
    in	
    Plain	
    Sight	
    
  6	
    
  4	
    
  3	
    
  2	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  11th	
    
  +4	
    
  Ranger	
    Archetype	
    feature	
    
  7	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  12th	
    
  +4	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  7	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  13th	
    
  +5	
    
  ̶	
    
  8	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  1	
    
  ̶	
    
  14th	
    
  +5	
    
  Favored	
    Enemy	
    improvement,	
    Vanish	
    
  8	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  1	
    
  ̶	
    
  15th	
    
  +5	
    
  Ranger	
    Archetype	
    feature	
    
  9	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  ̶	
    
  16th	
    
  +5	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  9	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  ̶	
    
  17th	
    
  +6	
    
  ̶	
    
  10	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  1	
    
  18th	
    
  +6	
    
  Feral	
    Senses	
    
  10	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  1	
    
  19th	
    
  +6	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  11	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  20th	
    
  +6	
    
  Foe	
    Slayer	
    
  11	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  	
    
  Favored Enemy 
  Beginning	
    at	
    1st	
    level,	
    you	
    have	
    significant	
    
  experience	
    studying,	
    tracking,	
    hunting,	
    and	
    even	
    
  talking	
    to	
    a	
    certain	
    type	
    of	
    enemy.	
    
  	
     Choose	
    a	
    type	
    of	
    favored	
    enemy:	
    aberrations,	
    
  beasts,	
    celestials,	
    constructs,	
    dragons,	
    elementals,	
    
  fey,	
    fiends,	
    giants,	
    monstrosities,	
    oozes,	
    plants,	
    or	
    
  undead.	
    Alternatively,	
    you	
    can	
    select	
    two	
    races	
    of	
    
  humanoid	
    (such	
    as	
    gnolls	
    and	
    orcs)	
    as	
    favored	
    
  enemies.	
    
  	
     You	
    have	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    (Survival)	
    checks	
    
  to	
    track	
    your	
    favored	
    enemies,	
    as	
    well	
    as	
    on	
    
  Intelligence	
    checks	
    to	
    recall	
    information	
    about	
    them.	
    
  	
     When	
    you	
    gain	
    this	
    feature,	
    you	
    also	
    learn	
    one	
    
  language	
    of	
    your	
    choice	
    that	
    is	
    spoken	
    by	
    your	
    
  favored	
    enemies,	
    if	
    they	
    speak	
    one	
    at	
    all.	
    
  	
     You	
    choose	
    one	
    additional	
    favored	
    enemy,	
    as	
    well	
    
  as	
    an	
    associated	
    language,	
    at	
    6th	
    and	
    14th	
    level.	
    As	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   36	
    
  you	
    gain	
    levels,	
    your	
    choices	
    should	
    reflect	
    the	
    types	
    
  of	
    monsters	
    you	
    have	
    encountered	
    on	
    your	
    
  adventures.	
    
  Natural Explorer 
  You	
    are	
    particularly	
    familiar	
    with	
    one	
    type	
    of	
    natural	
    
  environment	
    and	
    are	
    adept	
    at	
    traveling	
    and	
    
  surviving	
    in	
    such	
    regions.	
    Choose	
    one	
    type	
    of	
    
  favored	
    terrain:	
    arctic,	
    coast,	
    desert,	
    forest,	
    
  grassland,	
    mountain,	
    or	
    swamp.	
    When	
    you	
    make	
    an	
    
  Intelligence	
    or	
    Wisdom	
    check	
    related	
    to	
    your	
    
  favored	
    terrain,	
    your	
    proficiency	
    bonus	
    is	
    doubled	
    if	
    
  you	
    are	
    using	
    a	
    skill	
    that	
    you’re	
    proficient	
    in.	
    
  	
     While	
    traveling	
    for	
    an	
    hour	
    or	
    more	
    in	
    your	
    
  favored	
    terrain,	
    you	
    gain	
    the	
    following	
    benefits:	
    
  • Difficult	
    terrain	
    doesn’t	
    slow	
    your	
    group’s	
    travel.	
    
  • Your	
    group	
    can’t	
    become	
    lost	
    except	
    by	
    magical	
    
  means.	
    
  • Even	
    when	
    you	
    are	
    engaged	
    in	
    another	
    activity	
    
  while	
    traveling	
    (such	
    as	
    foraging,	
    navigating,	
    or	
    
  tracking),	
    you	
    remain	
    alert	
    to	
    danger.	
    
  • If	
    you	
    are	
    traveling	
    alone,	
    you	
    can	
    move	
    stealthily	
    
  at	
    a	
    normal	
    pace.	
    
  • When	
    you	
    forage,	
    you	
    find	
    twice	
    as	
    much	
    food	
    as	
    
  you	
    normally	
    would.	
    
  • While	
    tracking	
    other	
    creatures,	
    you	
    also	
    learn	
    
  their	
    exact	
    number,	
    their	
    sizes,	
    and	
    how	
    long	
    ago	
    
  they	
    passed	
    through	
    the	
    area.	
    
  	
     You	
    choose	
    additional	
    favored	
    terrain	
    types	
    at	
    6th	
    
  and	
    10th	
    level.	
    
  Fighting Style 
  At	
    2nd	
    level,	
    you	
    adopt	
    a	
    particular	
    style	
    of	
    fighting	
    
  as	
    your	
    specialty.	
    Choose	
    one	
    of	
    the	
    following	
    
  options.	
    You	
    can’t	
    take	
    a	
    Fighting	
    Style	
    option	
    more	
    
  than	
    once,	
    even	
    if	
    you	
    later	
    get	
    to	
    choose	
    again.	
    
  Archery 
  You	
    gain	
    a	
    +2	
    bonus	
    to	
    attack	
    rolls	
    you	
    make	
    with	
    
  ranged	
    weapons.	
    
  Defense 
  While	
    you	
    are	
    wearing	
    armor,	
    you	
    gain	
    a	
    +1	
    bonus	
    to	
    
  AC.	
    
  Dueling 
  When	
    you	
    are	
    wielding	
    a	
    melee	
    weapon	
    in	
    one	
    hand	
    
  and	
    no	
    other	
    weapons,	
    you	
    gain	
    a	
    +2	
    bonus	
    to	
    
  damage	
    rolls	
    with	
    that	
    weapon.	
    
  Two-Weapon Fighting 
  When	
    you	
    engage	
    in	
    two-­‐‑weapon	
    fighting,	
    you	
    can	
    
  add	
    your	
    ability	
    modifier	
    to	
    the	
    damage	
    of	
    the	
    
  second	
    attack.	
    
  Spellcasting 
  By	
    the	
    time	
    you	
    reach	
    2nd	
    level,	
    you	
    have	
    learned	
    to	
    
  use	
    the	
    magical	
    essence	
    of	
    nature	
    to	
    cast	
    spells,	
    
  much	
    as	
    a	
    druid	
    does.	
    See	
    chapter	
    10	
    for	
    the	
    general	
    
  rules	
    of	
    spellcasting	
    and	
    chapter	
    11	
    for	
    the	
    ranger	
    
  spell	
    list.	
    
  Spell Slots 
  The	
    Ranger	
    table	
    shows	
    how	
    many	
    spell	
    slots	
    you	
    
  have	
    to	
    cast	
    your	
    spells	
    of	
    1st	
    level	
    and	
    higher.	
    To	
    
  cast	
    one	
    of	
    these	
    spells,	
    you	
    must	
    expend	
    a	
    slot	
    of	
    
  the	
    spell’s	
    level	
    or	
    higher.	
    You	
    regain	
    all	
    expended	
    
  spell	
    slots	
    when	
    you	
    finish	
    a	
    long	
    rest.	
    
  	
     For	
    example,	
    if	
    you	
    know	
    the	
    1st-­‐‑level	
    spell	
    animal	
    
  friendship	
    and	
    have	
    a	
    1st-­‐‑level	
    and	
    a	
    2nd-­‐‑level	
    spell	
    
  slot	
    available,	
    you	
    can	
    cast	
    animal	
    friendship	
    using	
    
  either	
    slot.	
    
  Spells Known of 1st Level and Higher 
  You	
    know	
    two	
    1st-­‐‑level	
    spells	
    of	
    your	
    choice	
    from	
    
  the	
    ranger	
    spell	
    list.	
    
  	
     The	
    Spells	
    Known	
    column	
    of	
    the	
    Ranger	
    table	
    
  shows	
    when	
    you	
    learn	
    more	
    ranger	
    spells	
    of	
    your	
    
  choice.	
    Each	
    of	
    these	
    spells	
    must	
    be	
    of	
    a	
    level	
    for	
    
  which	
    you	
    have	
    spell	
    slots.	
    For	
    instance,	
    when	
    you	
    
  reach	
    5th	
    level	
    in	
    this	
    class,	
    you	
    can	
    learn	
    one	
    new	
    
  spell	
    of	
    1st	
    or	
    2nd	
    level.	
    
  	
     Additionally,	
    when	
    you	
    gain	
    a	
    level	
    in	
    this	
    class,	
    
  you	
    can	
    choose	
    one	
    of	
    the	
    ranger	
    spells	
    you	
    know	
    
  and	
    replace	
    it	
    with	
    another	
    spell	
    from	
    the	
    ranger	
    
  spell	
    list,	
    which	
    also	
    must	
    be	
    of	
    a	
    level	
    for	
    which	
    you	
    
  have	
    spell	
    slots.	
    
  Spellcasting Ability 
  Wisdom	
    is	
    your	
    spellcasting	
    ability	
    for	
    your	
    ranger	
    
  spells,	
    since	
    your	
    magic	
    draws	
    on	
    your	
    attunement	
    
  to	
    nature.	
    You	
    use	
    your	
    Wisdom	
    whenever	
    a	
    spell	
    
  refers	
    to	
    your	
    spellcasting	
    ability.	
    In	
    addition,	
    you	
    
  use	
    your	
    Wisdom	
    modifier	
    when	
    setting	
    the	
    saving	
    
  throw	
    DC	
    for	
    a	
    ranger	
    spell	
    you	
    cast	
    and	
    when	
    
  making	
    an	
    attack	
    roll	
    with	
    one.	
    
  	
    
  Spell save DC = 8	
    +	
    your	
    proficiency	
    bonus	
    +	
    
  your	
    Wisdom	
    modifier	
    
  	
    
  Spell attack modifier = your	
    proficiency	
    bonus	
    +	
    
  your	
    Wisdom	
    modifier	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   37	
    
  Ranger Archetype 
  At	
    3rd	
    level,	
    you	
    choose	
    an	
    archetype	
    that	
    you	
    strive	
    
  to	
    emulate:	
    Hunter	
    or	
    Beast	
    Master,	
    both	
    detailed	
    at	
    
  the	
    end	
    of	
    the	
    class	
    description.	
    Your	
    choice	
    grants	
    
  you	
    features	
    at	
    3rd	
    level	
    and	
    again	
    at	
    7th,	
    11th,	
    and	
    
  15th	
    level.	
    
  Primeval Awareness 
  Beginning	
    at	
    3rd	
    level,	
    you	
    can	
    use	
    your	
    action	
    and	
    
  expend	
    one	
    ranger	
    spell	
    slot	
    to	
    focus	
    your	
    
  awareness	
    on	
    the	
    region	
    around	
    you.	
    For	
    1	
    minute	
    
  per	
    level	
    of	
    the	
    spell	
    slot	
    you	
    expend,	
    you	
    can	
    sense	
    
  whether	
    the	
    following	
    types	
    of	
    creatures	
    are	
    present	
    
  within	
    1	
    mile	
    of	
    you	
    (or	
    within	
    up	
    to	
    6	
    miles	
    if	
    you	
    
  are	
    in	
    your	
    favored	
    terrain):	
    aberrations,	
    celestials,	
    
  dragons,	
    elementals,	
    fey,	
    fiends,	
    and	
    undead.	
    This	
    
  feature	
    doesn’t	
    reveal	
    the	
    creatures’	
    location	
    or	
    
  number.	
    
  Ability Score Improvement 
  When	
    you	
    reach	
    4th	
    level,	
    and	
    again	
    at	
    8th,	
    12th,	
    
  16th,	
    and	
    19th	
    level,	
    you	
    can	
    increase	
    one	
    ability	
    
  score	
    of	
    your	
    choice	
    by	
    2,	
    or	
    you	
    can	
    increase	
    two	
    
  ability	
    scores	
    of	
    your	
    choice	
    by	
    1.	
    As	
    normal,	
    you	
    
  can’t	
    increase	
    an	
    ability	
    score	
    above	
    20	
    using	
    this	
    
  feature.	
    
  Extra Attack 
  Beginning	
    at	
    5th	
    level,	
    you	
    can	
    attack	
    twice,	
    instead	
    
  of	
    once,	
    whenever	
    you	
    take	
    the	
    Attack	
    action	
    on	
    your	
    
  turn.	
    
  Land’s Stride 
  Starting	
    at	
    8th	
    level,	
    moving	
    through	
    nonmagical	
    
  difficult	
    terrain	
    costs	
    you	
    no	
    extra	
    movement.	
    You	
    
  can	
    also	
    pass	
    through	
    nonmagical	
    plants	
    without	
    
  being	
    slowed	
    by	
    them	
    and	
    without	
    taking	
    damage	
    
  from	
    them	
    if	
    they	
    have	
    thorns,	
    spines,	
    or	
    a	
    similar	
    
  hazard.	
    
  	
     In	
    addition,	
    you	
    have	
    advantage	
    on	
    saving	
    throws	
    
  against	
    plants	
    that	
    are	
    magically	
    created	
    or	
    
  manipulated	
    to	
    impede	
    movement,	
    such	
    those	
    
  created	
    by	
    the	
    entangle	
    spell.	
    
  Hide in Plain Sight 
  Starting	
    at	
    10th	
    level,	
    you	
    can	
    spend	
    1	
    minute	
    
  creating	
    camouflage	
    for	
    yourself.	
    You	
    must	
    have	
    
  access	
    to	
    fresh	
    mud,	
    dirt,	
    plants,	
    soot,	
    and	
    other	
    
  naturally	
    occurring	
    materials	
    with	
    which	
    to	
    create	
    
  your	
    camouflage.	
    
  	
     Once	
    you	
    are	
    camouflaged	
    in	
    this	
    way,	
    you	
    can	
    try	
    
  to	
    hide	
    by	
    pressing	
    yourself	
    up	
    against	
    a	
    solid	
    
  surface,	
    such	
    as	
    a	
    tree	
    or	
    wall,	
    that	
    is	
    at	
    least	
    as	
    tall	
    
  and	
    wide	
    as	
    you	
    are.	
    You	
    gain	
    a	
    +10	
    bonus	
    to	
    
  Dexterity	
    (Stealth)	
    checks	
    as	
    long	
    as	
    you	
    remain	
    
  there	
    without	
    moving	
    or	
    taking	
    actions.	
    Once	
    you	
    
  move	
    or	
    take	
    an	
    action	
    or	
    a	
    reaction,	
    you	
    must	
    
  camouflage	
    yourself	
    again	
    to	
    gain	
    this	
    benefit.	
    
  Vanish 
  Starting	
    at	
    14th	
    level,	
    you	
    can	
    use	
    the	
    Hide	
    action	
    as	
    
  a	
    bonus	
    action	
    on	
    your	
    turn.	
    Also,	
    you	
    can’t	
    be	
    
  tracked	
    by	
    nonmagical	
    means,	
    unless	
    you	
    choose	
    to	
    
  leave	
    a	
    trail.	
    
  Feral Senses 
  At	
    18th	
    level,	
    you	
    gain	
    preternatural	
    senses	
    that	
    help	
    
  you	
    fight	
    creatures	
    you	
    can’t	
    see.	
    When	
    you	
    attack	
    a	
    
  creature	
    you	
    can’t	
    see,	
    your	
    inability	
    to	
    see	
    it	
    doesn’t	
    
  impose	
    disadvantage	
    on	
    your	
    attack	
    rolls	
    against	
    it.	
    
  	
     You	
    are	
    also	
    aware	
    of	
    the	
    location	
    of	
    any	
    invisible	
    
  creature	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    you,	
    provided	
    that	
    the	
    
  creature	
    isn’t	
    hidden	
    from	
    you	
    and	
    you	
    aren’t	
    
  blinded	
    or	
    deafened.	
    
  Foe Slayer 
  At	
    20th	
    level,	
    you	
    become	
    an	
    unparalleled	
    hunter	
    of	
    
  your	
    enemies.	
    Once	
    on	
    each	
    of	
    your	
    turns,	
    you	
    can	
    
  add	
    your	
    Wisdom	
    modifier	
    to	
    the	
    attack	
    roll	
    or	
    the	
    
  damage	
    roll	
    of	
    an	
    attack	
    you	
    make	
    against	
    one	
    of	
    
  your	
    favored	
    enemies.	
    You	
    can	
    choose	
    to	
    use	
    this	
    
  feature	
    before	
    or	
    after	
    the	
    roll,	
    but	
    before	
    any	
    effects	
    
  of	
    the	
    roll	
    are	
    applied.	
    
  Ranger Archetypes 
  The	
    ideal	
    of	
    the	
    ranger	
    has	
    two	
    classic	
    expressions:	
    
  the	
    Hunter	
    and	
    the	
    Beast	
    Master.	
    
  Hunter 
  Emulating	
    the	
    Hunter	
    archetype	
    means	
    accepting	
    
  your	
    place	
    as	
    a	
    bulwark	
    between	
    civilization	
    and	
    the	
    
  terrors	
    of	
    the	
    wilderness.	
    As	
    you	
    walk	
    the	
    Hunter’s	
    
  path,	
    you	
    learn	
    specialized	
    techniques	
    for	
    fighting	
    
  the	
    threats	
    you	
    face,	
    from	
    rampaging	
    ogres	
    and	
    
  hordes	
    of	
    orcs	
    to	
    towering	
    giants	
    and	
    terrifying	
    
  dragons.	
    
  Hunter’s Prey 
  At	
    3rd	
    level,	
    you	
    gain	
    one	
    of	
    the	
    following	
    features	
    of	
    
  your	
    choice.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   38	
    
  	
     Colossus	
    Slayer.	
    Your	
    tenacity	
    can	
    wear	
    down	
    the	
    
  most	
    potent	
    foes.	
    When	
    you	
    hit	
    a	
    creature	
    with	
    a	
    
  weapon	
    attack,	
    the	
    creature	
    takes	
    an	
    extra	
    1d8	
    
  damage	
    if	
    it’s	
    below	
    its	
    hit	
    point	
    maximum.	
    You	
    can	
    
  deal	
    this	
    extra	
    damage	
    only	
    once	
    per	
    turn.	
    
  	
     Giant	
    Killer.	
    When	
    a	
    Large	
    or	
    larger	
    creature	
    
  within	
    5	
    feet	
    of	
    you	
    hits	
    or	
    misses	
    you	
    with	
    an	
    attack,	
    
  you	
    can	
    use	
    your	
    reaction	
    to	
    attack	
    that	
    creature	
    
  immediately	
    after	
    its	
    attack,	
    provided	
    that	
    you	
    can	
    
  see	
    the	
    creature.	
    
  	
     Horde	
    Breaker.	
    Once	
    on	
    each	
    of	
    your	
    turns	
    when	
    
  you	
    make	
    a	
    weapon	
    attack,	
    you	
    can	
    make	
    another	
    
  attack	
    with	
    the	
    same	
    weapon	
    against	
    a	
    different	
    
  creature	
    that	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    original	
    target	
    
  and	
    within	
    range	
    of	
    your	
    weapon.	
    
  Defensive Tactics 
  At	
    7th	
    level,	
    you	
    gain	
    one	
    of	
    the	
    following	
    features	
    of	
    
  your	
    choice.	
    
  	
     Escape	
    the	
    Horde.	
    Opportunity	
    attacks	
    against	
    
  you	
    are	
    made	
    with	
    disadvantage.	
    
  	
     Multiattack	
    Defense.	
    When	
    a	
    creature	
    hits	
    you	
    
  with	
    an	
    attack,	
    you	
    gain	
    a	
    +4	
    bonus	
    to	
    AC	
    against	
    all	
    
  subsequent	
    attacks	
    made	
    by	
    that	
    creature	
    for	
    the	
    
  rest	
    of	
    the	
    turn.	
    
  	
     Steel	
    Will.	
    You	
    have	
    advantage	
    on	
    saving	
    throws	
    
  against	
    being	
    frightened.	
    
  Multiattack 
  At	
    11th	
    level,	
    you	
    gain	
    one	
    of	
    the	
    following	
    features	
    
  of	
    your	
    choice.	
    
  	
     Volley.	
    You	
    can	
    use	
    your	
    action	
    to	
    make	
    a	
    ranged	
    
  attack	
    against	
    any	
    number	
    of	
    creatures	
    within	
    10	
    
  feet	
    of	
    a	
    point	
    you	
    can	
    see	
    within	
    your	
    weapon’s	
    
  range.	
    You	
    must	
    have	
    ammunition	
    for	
    each	
    target,	
    as	
    
  normal,	
    and	
    you	
    make	
    a	
    separate	
    attack	
    roll	
    for	
    each	
    
  target.	
    
  	
     Whirlwind	
    Attack.	
    You	
    can	
    use	
    your	
    action	
    to	
    
  make	
    a	
    melee	
    attack	
    against	
    any	
    number	
    of	
    
  creatures	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    you,	
    with	
    a	
    separate	
    attack	
    
  roll	
    for	
    each	
    target.	
    
  Superior Hunter’s Defense 
  At	
    15th	
    level,	
    you	
    gain	
    one	
    of	
    the	
    following	
    features	
    
  of	
    your	
    choice.	
    
  	
     Evasion.	
    When	
    you	
    are	
    subjected	
    to	
    an	
    effect,	
    such	
    
  as	
    a	
    red	
    dragon’s	
    fiery	
    breath	
    or	
    a	
    lightning	
    bolt	
    spell,	
    
  that	
    allows	
    you	
    to	
    make	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    to	
    
  take	
    only	
    half	
    damage,	
    you	
    instead	
    take	
    no	
    damage	
    if	
    
  you	
    succeed	
    on	
    the	
    saving	
    throw,	
    and	
    only	
    half	
    
  damage	
    if	
    you	
    fail.	
    
  	
     Stand	
    Against	
    the	
    Tide.	
    When	
    a	
    hostile	
    creature	
    
  misses	
    you	
    with	
    a	
    melee	
    attack,	
    you	
    can	
    use	
    your	
    
  reaction	
    to	
    force	
    that	
    creature	
    to	
    repeat	
    the	
    same	
    
  attack	
    against	
    another	
    creature	
    (other	
    than	
    itself)	
    of	
    
  your	
    choice.	
    
  	
     Uncanny	
    Dodge.	
    When	
    an	
    attacker	
    that	
    you	
    can	
    
  see	
    hits	
    you	
    with	
    an	
    attack,	
    you	
    can	
    use	
    your	
    
  reaction	
    to	
    halve	
    the	
    attack’s	
    damage	
    against	
    you.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   39	
    
  Rogue 
  Class Features 
  As	
    a	
    rogue,	
    you	
    have	
    the	
    following	
    class	
    features.	
    
  Hit Points 
  Hit	
    Dice:	
    1d8	
    per	
    rogue	
    level	
    
  Hit	
    Points	
    at	
    1st	
    Level:	
    8	
    +	
    your	
    Constitution	
    
  modifier	
    
  Hit	
    Points	
    at	
    Higher	
    Levels:	
    1d8	
    (or	
    5)	
    +	
    your	
    
  Constitution	
    modifier	
    per	
    rogue	
    level	
    after	
    1st	
    
  Proficiencies 
  Armor:	
    Light	
    armor	
    
  Weapons:	
    Simple	
    weapons,	
    hand	
    crossbows,	
    
  longswords,	
    rapiers,	
    shortswords	
    
  Tools:	
    Thieves’	
    tools	
    
  Saving	
    Throws:	
    Dexterity,	
    Intelligence	
    
  Skills:	
    Choose	
    four	
    from	
    Acrobatics,	
    Athletics,	
    
  Deception,	
    Insight,	
    Intimidation,	
    Investigation,	
    
  Perception,	
    Performance,	
    Persuasion,	
    Sleight	
    of	
    
  Hand,	
    and	
    Stealth	
    
  Equipment 
  You	
    start	
    with	
    the	
    following	
    equipment,	
    in	
    addition	
    
  to	
    the	
    equipment	
    granted	
    by	
    your	
    background:	
    
  • (a)	
    a	
    rapier	
    or	
    (b)	
    a	
    shortsword	
    
  • (a)	
    a	
    shortbow	
    and	
    quiver	
    of	
    20	
    arrows	
    or	
    (b)	
    a	
    
  shortsword	
    
  • (a)	
    a	
    burglar’s	
    pack,	
    (b)	
    a	
    dungeoneer’s	
    pack,	
    or	
    
  (c)	
    an	
    explorer’s	
    pack	
    
  • (a)	
    Leather	
    armor,	
    two	
    daggers,	
    and	
    thieves’	
    tools	
    
  	
    
  The	
    Rogue	
    
  Level	
    
  Proficiency	
    
  Bonus	
    
  Sneak	
    
  Attack	
    
  Features	
    
  1st	
    
  +2	
    
  1d6	
    
  Expertise,	
    Sneak	
    Attack,	
    
  Thieves’	
    Cant	
    
  2nd	
    
  +2	
    
  1d6	
    
  Cunning	
    Action	
    
  3rd	
    
  +2	
    
  2d6	
    
  Roguish	
    Archetype	
    
  4th	
    
  +2	
    
  2d6	
    
  Ability	
    Score	
    
  Improvement	
    
  5th	
    
  +3	
    
  3d6	
    
  Uncanny	
    Dodge	
    
  6th	
    
  +3	
    
  3d6	
    
  Expertise	
    
  7th	
    
  +3	
    
  4d6	
    
  Evasion	
    
  8th	
    
  +3	
    
  4d6	
    
  Ability	
    Score	
    
  Improvement	
    
  9th	
    
  +4	
    
  5d6	
    
  Roguish	
    Archetype	
    
  feature	
    
  10th	
    
  +4	
    
  5d6	
    
  Ability	
    Score	
    
  Improvement	
    
  11th	
    
  +4	
    
  6d6	
    
  Reliable	
    Talent	
    
  12th	
    
  +4	
    
  6d6	
    
  Ability	
    Score	
    
  Improvement	
    
  13th	
    
  +5	
    
  7d6	
    
  Roguish	
    Archetype	
    
  feature	
    
  14th	
    
  +5	
    
  7d6	
    
  Blindsense	
    
  15th	
    
  +5	
    
  8d6	
    
  Slippery	
    Mind	
    
  16th	
    
  +5	
    
  8d6	
    
  Ability	
    Score	
    
  Improvement	
    
  17th	
    
  +6	
    
  9d6	
    
  Roguish	
    Archetype	
    
  feature	
    
  18th	
    
  +6	
    
  9d6	
    
  Elusive	
    
  19th	
    
  +6	
    
  10d6	
    
  Ability	
    Score	
    
  Improvement	
    
  20th	
    
  +6	
    
  10d6	
    
  Stroke	
    of	
    Luck	
    
  	
    
  Expertise 
  At	
    1st	
    level,	
    choose	
    two	
    of	
    your	
    skill	
    proficiencies,	
    or	
    
  one	
    of	
    your	
    skill	
    proficiencies	
    and	
    your	
    proficiency	
    
  with	
    thieves’	
    tools.	
    Your	
    proficiency	
    bonus	
    is	
    
  doubled	
    for	
    any	
    ability	
    check	
    you	
    make	
    that	
    uses	
    
  either	
    of	
    the	
    chosen	
    proficiencies.	
    
  	
     At	
    6th	
    level,	
    you	
    can	
    choose	
    two	
    more	
    of	
    your	
    
  proficiencies	
    (in	
    skills	
    or	
    with	
    thieves’	
    tools)	
    to	
    gain	
    
  this	
    benefit.	
    
  Sneak Attack 
  Beginning	
    at	
    1st	
    level,	
    you	
    know	
    how	
    to	
    strike	
    subtly	
    
  and	
    exploit	
    a	
    foe’s	
    distraction.	
    Once	
    per	
    turn,	
    you	
    can	
    
  deal	
    an	
    extra	
    1d6	
    damage	
    to	
    one	
    creature	
    you	
    hit	
    
  with	
    an	
    attack	
    if	
    you	
    have	
    advantage	
    on	
    the	
    attack	
    
  roll.	
    The	
    attack	
    must	
    use	
    a	
    finesse	
    or	
    a	
    ranged	
    
  weapon.	
    
  	
     You	
    don’t	
    need	
    advantage	
    on	
    the	
    attack	
    roll	
    if	
    
  another	
    enemy	
    of	
    the	
    target	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    it,	
    that	
    
  enemy	
    isn’t	
    incapacitated,	
    and	
    you	
    don’t	
    have	
    
  disadvantage	
    on	
    the	
    attack	
    roll.	
    
  	
     The	
    amount	
    of	
    the	
    extra	
    damage	
    increases	
    as	
    you	
    
  gain	
    levels	
    in	
    this	
    class,	
    as	
    shown	
    in	
    the	
    Sneak	
    Attack	
    
  column	
    of	
    the	
    Rogue	
    table.	
    
  Thieves’ Cant 
  During	
    your	
    rogue	
    training	
    you	
    learned	
    thieves’	
    cant,	
    
  a	
    secret	
    mix	
    of	
    dialect,	
    jargon,	
    and	
    code	
    that	
    allows	
    
  you	
    to	
    hide	
    messages	
    in	
    seemingly	
    normal	
    
  conversation.	
    Only	
    another	
    creature	
    that	
    knows	
    
  thieves’	
    cant	
    understands	
    such	
    messages.	
    It	
    takes	
    
  four	
    times	
    longer	
    to	
    convey	
    such	
    a	
    message	
    than	
    it	
    
  does	
    to	
    speak	
    the	
    same	
    idea	
    plainly.	
    
  	
     In	
    addition,	
    you	
    understand	
    a	
    set	
    of	
    secret	
    signs	
    
  and	
    symbols	
    used	
    to	
    convey	
    short,	
    simple	
    messages,	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   40	
    
  such	
    as	
    whether	
    an	
    area	
    is	
    dangerous	
    or	
    the	
    
  territory	
    of	
    a	
    thieves’	
    guild,	
    whether	
    loot	
    is	
    nearby,	
    
  or	
    whether	
    the	
    people	
    in	
    an	
    area	
    are	
    easy	
    marks	
    or	
    
  will	
    provide	
    a	
    safe	
    house	
    for	
    thieves	
    on	
    the	
    run.	
    
  Cunning Action 
  Starting	
    at	
    2nd	
    level,	
    your	
    quick	
    thinking	
    and	
    agility	
    
  allow	
    you	
    to	
    move	
    and	
    act	
    quickly.	
    You	
    can	
    take	
    a	
    
  bonus	
    action	
    on	
    each	
    of	
    your	
    turns	
    in	
    combat.	
    This	
    
  action	
    can	
    be	
    used	
    only	
    to	
    take	
    the	
    Dash,	
    Disengage,	
    
  or	
    Hide	
    action.	
    
  Roguish Archetype 
  At	
    3rd	
    level,	
    you	
    choose	
    an	
    archetype	
    that	
    you	
    
  emulate	
    in	
    the	
    exercise	
    of	
    your	
    rogue	
    abilities:	
    Thief,	
    
  Assassin,	
    or	
    Arcane	
    Trickster,	
    all	
    detailed	
    at	
    the	
    end	
    
  of	
    the	
    class	
    description.	
    Your	
    archetype	
    choice	
    
  grants	
    you	
    features	
    at	
    3rd	
    level	
    and	
    then	
    again	
    at	
    9th,	
    
  13th,	
    and	
    17th	
    level.	
    
  Ability Score Improvement 
  When	
    you	
    reach	
    4th	
    level,	
    and	
    again	
    at	
    8th,	
    10th,	
    
  12th,	
    16th,	
    and	
    19th	
    level,	
    you	
    can	
    increase	
    one	
    
  ability	
    score	
    of	
    your	
    choice	
    by	
    2,	
    or	
    you	
    can	
    increase	
    
  two	
    ability	
    scores	
    of	
    your	
    choice	
    by	
    1.	
    As	
    normal,	
    
  you	
    can’t	
    increase	
    an	
    ability	
    score	
    above	
    20	
    using	
    
  this	
    feature.	
    
  Uncanny Dodge 
  Starting	
    at	
    5th	
    level,	
    when	
    an	
    attacker	
    that	
    you	
    can	
    
  see	
    hits	
    you	
    with	
    an	
    attack,	
    you	
    can	
    use	
    your	
    
  reaction	
    to	
    halve	
    the	
    attack’s	
    damage	
    against	
    you.	
    
  Evasion 
  Beginning	
    at	
    7th	
    level,	
    you	
    can	
    nimbly	
    dodge	
    out	
    of	
    
  the	
    way	
    of	
    certain	
    area	
    effects,	
    such	
    as	
    a	
    red	
    dragon’s	
    
  fiery	
    breath	
    or	
    an	
    ice	
    storm	
    spell.	
    When	
    you	
    are	
    
  subjected	
    to	
    an	
    effect	
    that	
    allows	
    you	
    to	
    make	
    a	
    
  Dexterity	
    saving	
    throw	
    to	
    take	
    only	
    half	
    damage,	
    you	
    
  instead	
    take	
    no	
    damage	
    if	
    you	
    succeed	
    on	
    the	
    saving	
    
  throw,	
    and	
    only	
    half	
    damage	
    if	
    you	
    fail.	
    
  Reliable Talent 
  By	
    11th	
    level,	
    you	
    have	
    refined	
    your	
    chosen	
    skills	
    
  until	
    they	
    approach	
    perfection.	
    Whenever	
    you	
    make	
    
  an	
    ability	
    check	
    that	
    lets	
    you	
    add	
    your	
    proficiency	
    
  bonus,	
    you	
    can	
    treat	
    a	
    d20	
    roll	
    of	
    9	
    or	
    lower	
    as	
    a	
    10.	
    
  Blindsense 
  Starting	
    at	
    14th	
    level,	
    if	
    you	
    are	
    able	
    to	
    hear,	
    you	
    are	
    
  aware	
    of	
    the	
    location	
    of	
    any	
    hidden	
    or	
    invisible	
    
  creature	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    you.	
    
  Slippery Mind 
  By	
    15th	
    level,	
    you	
    have	
    acquired	
    greater	
    mental	
    
  strength.	
    You	
    gain	
    proficiency	
    in	
    Wisdom	
    saving	
    
  throws.	
    
  Elusive 
  Beginning	
    at	
    18th	
    level,	
    you	
    are	
    so	
    evasive	
    that	
    
  attackers	
    rarely	
    gain	
    the	
    upper	
    hand	
    against	
    you.	
    No	
    
  attack	
    roll	
    has	
    advantage	
    against	
    you	
    while	
    you	
    
  aren’t	
    incapacitated.	
    
  Stroke of Luck 
  At	
    20th	
    level,	
    you	
    have	
    an	
    uncanny	
    knack	
    for	
    
  succeeding	
    when	
    you	
    need	
    to.	
    If	
    your	
    attack	
    misses	
    a	
    
  target	
    within	
    range,	
    you	
    can	
    turn	
    the	
    miss	
    into	
    a	
    hit.	
    
  Alternatively,	
    if	
    you	
    fail	
    an	
    ability	
    check,	
    you	
    can	
    treat	
    
  the	
    d20	
    roll	
    as	
    a	
    20.	
    
  	
     Once	
    you	
    use	
    this	
    feature,	
    you	
    can’t	
    use	
    it	
    again	
    
  until	
    you	
    finish	
    a	
    short	
    or	
    long	
    rest.	
    
  Roguish Archetypes 
  Rogues	
    have	
    many	
    features	
    in	
    common,	
    including	
    
  their	
    emphasis	
    on	
    perfecting	
    their	
    skills,	
    their	
    
  precise	
    and	
    deadly	
    approach	
    to	
    combat,	
    and	
    their	
    
  increasingly	
    quick	
    reflexes.	
    But	
    different	
    rogues	
    
  steer	
    those	
    talents	
    in	
    varying	
    directions,	
    embodied	
    
  by	
    the	
    rogue	
    archetypes.	
    Your	
    choice	
    of	
    archetype	
    is	
    
  a	
    reflection	
    of	
    your	
    focus—not	
    necessarily	
    an	
    
  indication	
    of	
    your	
    chosen	
    profession,	
    but	
    a	
    
  description	
    of	
    your	
    preferred	
    techniques.	
    
  Thief 
  You	
    hone	
    your	
    skills	
    in	
    the	
    larcenous	
    arts.	
    Burglars,	
    
  bandits,	
    cutpurses,	
    and	
    other	
    criminals	
    typically	
    
  follow	
    this	
    archetype,	
    but	
    so	
    do	
    rogues	
    who	
    prefer	
    to	
    
  think	
    of	
    themselves	
    as	
    professional	
    treasure	
    seekers,	
    
  explorers,	
    delvers,	
    and	
    investigators.	
    In	
    addition	
    to	
    
  improving	
    your	
    agility	
    and	
    stealth,	
    you	
    learn	
    skills	
    
  useful	
    for	
    delving	
    into	
    ancient	
    ruins,	
    reading	
    
  unfamiliar	
    languages,	
    and	
    using	
    magic	
    items	
    you	
    
  normally	
    couldn’t	
    employ.	
    
  Fast Hands 
  Starting	
    at	
    3rd	
    level,	
    you	
    can	
    use	
    the	
    bonus	
    action	
    
  granted	
    by	
    your	
    Cunning	
    Action	
    to	
    make	
    a	
    Dexterity	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   41	
    
  (Sleight	
    of	
    Hand)	
    check,	
    use	
    your	
    thieves’	
    tools	
    to	
    
  disarm	
    a	
    trap	
    or	
    open	
    a	
    lock,	
    or	
    take	
    the	
    Use	
    an	
    
  Object	
    action.	
    
  Second-Story Work 
  When	
    you	
    choose	
    this	
    archetype	
    at	
    3rd	
    level,	
    you	
    
  gain	
    the	
    ability	
    to	
    climb	
    faster	
    than	
    normal;	
    climbing	
    
  no	
    longer	
    costs	
    you	
    extra	
    movement.	
    
  	
     In	
    addition,	
    when	
    you	
    make	
    a	
    running	
    jump,	
    the	
    
  distance	
    you	
    cover	
    increases	
    by	
    a	
    number	
    of	
    feet	
    
  equal	
    to	
    your	
    Dexterity	
    modifier.	
    
  Supreme Sneak 
  Starting	
    at	
    9th	
    level,	
    you	
    have	
    advantage	
    on	
    a	
    
  Dexterity	
    (Stealth)	
    check	
    if	
    you	
    move	
    no	
    more	
    than	
    
  half	
    your	
    speed	
    on	
    the	
    same	
    turn.	
    
  Use Magic Device 
  By	
    13th	
    level,	
    you	
    have	
    learned	
    enough	
    about	
    the	
    
  workings	
    of	
    magic	
    that	
    you	
    can	
    improvise	
    the	
    use	
    of	
    
  items	
    even	
    when	
    they	
    are	
    not	
    intended	
    for	
    you.	
    You	
    
  ignore	
    all	
    class,	
    race,	
    and	
    level	
    requirements	
    on	
    the	
    
  use	
    of	
    magic	
    items.	
    
  Thief’s Reflexes 
  When	
    you	
    reach	
    17th	
    level,	
    you	
    have	
    become	
    adept	
    
  at	
    laying	
    ambushes	
    and	
    quickly	
    escaping	
    danger.	
    You	
    
  can	
    take	
    two	
    turns	
    during	
    the	
    first	
    round	
    of	
    any	
    
  combat.	
    You	
    take	
    your	
    first	
    turn	
    at	
    your	
    normal	
    
  initiative	
    and	
    your	
    second	
    turn	
    at	
    your	
    initiative	
    
  minus	
    10.	
    You	
    can’t	
    use	
    this	
    feature	
    when	
    you	
    are	
    
  surprised.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   42	
    
  Sorcerer 
  Class Features 
  As	
    a	
    sorcerer,	
    you	
    gain	
    the	
    following	
    class	
    features.	
    
  Hit Points 
  Hit	
    Dice:	
    1d6	
    per	
    sorcerer	
    level	
    
  Hit	
    Points	
    at	
    1st	
    Level:	
    6	
    +	
    your	
    Constitution	
    
  modifier	
    
  Hit	
    Points	
    at	
    Higher	
    Levels:	
    1d6	
    (or	
    4)	
    +	
    your	
    
  Constitution	
    modifier	
    per	
    sorcerer	
    level	
    after	
    1st	
    
  Proficiencies 
  Armor:	
    None	
    
  Weapons:	
    Daggers,	
    darts,	
    slings,	
    quarterstaffs,	
    light	
    
  crossbows	
    
  Tools:	
    None	
    
  Saving	
    Throws:	
    Constitution,	
    Charisma	
    
  Skills:	
    Choose	
    two	
    from	
    Arcana,	
    Deception,	
    Insight,	
    
  Intimidation,	
    Persuasion,	
    and	
    Religion	
    
  Equipment 
  You	
    start	
    with	
    the	
    following	
    equipment,	
    in	
    addition	
    
  to	
    the	
    equipment	
    granted	
    by	
    your	
    background:	
    
  • (a)	
    a	
    light	
    crossbow	
    and	
    20	
    bolts	
    or	
    (b)	
    any	
    simple	
    
  weapon	
    
  • (a)	
    a	
    component	
    pouch	
    or	
    (b)	
    an	
    arcane	
    focus	
    
  • (a)	
    a	
    dungeoneer’s	
    pack	
    or	
    (b)	
    an	
    explorer’s	
    pack	
    
  • Two	
    daggers	
    
  	
    
  The	
    Sorcerer	
    
  	
    
  Proficiency	
    
  Sorcery	
    
  	
    
  Cantrips	
    
  Spells	
    
  —Spell	
    Slots	
    per	
    Spell	
    Level—	
    
  Level	
    
  Bonus	
    
  Points	
    
  Features	
    
  Known	
    
  Known	
    
  1st	
    
  2nd	
    
  3rd	
    
  4th	
    
  5th	
    
  6th	
    
  7th	
    
  8th	
    
  9th	
    
  1st	
    
  +2	
    
  ̶	
    
  Spellcasting,	
    Sorcerous	
    
  Origin	
    
  4	
    
  2	
    
  2	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  2nd	
    
  +2	
    
  2	
    
  Font	
    of	
    Magic	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  3rd	
    
  +2	
    
  3	
    
  Metamagic	
    
  4	
    
  4	
    
  4	
    
  2	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  4th	
    
  +2	
    
  4	
    
  Ability	
    Score	
    
  Improvement	
    
  5	
    
  5	
    
  4	
    
  3	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  5th	
    
  +3	
    
  5	
    
  ̶	
    
  5	
    
  6	
    
  4	
    
  3	
    
  2	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  6th	
    
  +3	
    
  6	
    
  Sorcerous	
    Origin	
    
  feature	
    
  5	
    
  7	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  7th	
    
  +3	
    
  7	
    
  ̶	
    
  5	
    
  8	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  1	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  8th	
    
  +3	
    
  8	
    
  Ability	
    Score	
    
  Improvement	
    
  5	
    
  9	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  9th	
    
  +4	
    
  9	
    
  ̶	
    
  5	
    
  10	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  1	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  10th	
    
  +4	
    
  10	
    
  Metamagic	
    
  6	
    
  11	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  11th	
    
  +4	
    
  11	
    
  ̶	
    
  6	
    
  12	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  12th	
    
  +4	
    
  12	
    
  Ability	
    Score	
    
  Improvement	
    
  6	
    
  12	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  13th	
    
  +5	
    
  13	
    
  ̶	
    
  6	
    
  13	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  14th	
    
  +5	
    
  14	
    
  Sorcerous	
    Origin	
    
  feature	
    
  6	
    
  13	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  15th	
    
  +5	
    
  15	
    
  ̶	
    
  6	
    
  14	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  ̶	
    
  16th	
    
  +5	
    
  16	
    
  Ability	
    Score	
    
  Improvement	
    
  6	
    
  14	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  ̶	
    
  17th	
    
  +6	
    
  17	
    
  Metamagic	
    
  6	
    
  15	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  18th	
    
  +6	
    
  18	
    
  Sorcerous	
    Origin	
    
  feature	
    
  6	
    
  15	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  19th	
    
  +6	
    
  19	
    
  Ability	
    Score	
    
  Improvement	
    
  6	
    
  15	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  20th	
    
  +6	
    
  20	
    
  Sorcerous	
    Restoration	
    
  6	
    
  15	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   43	
    
  Spellcasting 
  An	
    event	
    in	
    your	
    past,	
    or	
    in	
    the	
    life	
    of	
    a	
    parent	
    or	
    
  ancestor,	
    left	
    an	
    indelible	
    mark	
    on	
    you,	
    infusing	
    you	
    
  with	
    arcane	
    magic.	
    This	
    font	
    of	
    magic,	
    whatever	
    its	
    
  origin,	
    fuels	
    your	
    spells.	
    
  Cantrips 
  At	
    1st	
    level,	
    you	
    know	
    four	
    cantrips	
    of	
    your	
    choice	
    
  from	
    the	
    sorcerer	
    spell	
    list.	
    You	
    learn	
    additional	
    
  sorcerer	
    cantrips	
    of	
    your	
    choice	
    at	
    higher	
    levels,	
    as	
    
  shown	
    in	
    the	
    Cantrips	
    Known	
    column	
    of	
    the	
    Sorcerer	
    
  table.	
    
  Spell Slots 
  The	
    Sorcerer	
    table	
    shows	
    how	
    many	
    spell	
    slots	
    you	
    
  have	
    to	
    cast	
    your	
    spells	
    of	
    1st	
    level	
    and	
    higher.	
    To	
    
  cast	
    one	
    of	
    these	
    sorcerer	
    spells,	
    you	
    must	
    expend	
    a	
    
  slot	
    of	
    the	
    spell’s	
    level	
    or	
    higher.	
    You	
    regain	
    all	
    
  expended	
    spell	
    slots	
    when	
    you	
    finish	
    a	
    long	
    rest.	
    
  	
     For	
    example,	
    if	
    you	
    know	
    the	
    1st-­‐‑level	
    spell	
    
  burning	
    hands	
    and	
    have	
    a	
    1st-­‐‑level	
    and	
    a	
    2nd-­‐‑level	
    
  spell	
    slot	
    available,	
    you	
    can	
    cast	
    burning	
    hands	
    using	
    
  either	
    slot.	
    
  Spells Known of 1st Level and Higher 
  You	
    know	
    two	
    1st-­‐‑level	
    spells	
    of	
    your	
    choice	
    from	
    
  the	
    sorcerer	
    spell	
    list.	
    
  	
     The	
    Spells	
    Known	
    column	
    of	
    the	
    Sorcerer	
    table	
    
  shows	
    when	
    you	
    learn	
    more	
    sorcerer	
    spells	
    of	
    your	
    
  choice.	
    Each	
    of	
    these	
    spells	
    must	
    be	
    of	
    a	
    level	
    for	
    
  which	
    you	
    have	
    spell	
    slots.	
    For	
    instance,	
    when	
    you	
    
  reach	
    3rd	
    level	
    in	
    this	
    class,	
    you	
    can	
    learn	
    one	
    new	
    
  spell	
    of	
    1st	
    or	
    2nd	
    level.	
    
  	
     Additionally,	
    when	
    you	
    gain	
    a	
    level	
    in	
    this	
    class,	
    
  you	
    can	
    choose	
    one	
    of	
    the	
    sorcerer	
    spells	
    you	
    know	
    
  and	
    replace	
    it	
    with	
    another	
    spell	
    from	
    the	
    sorcerer	
    
  spell	
    list,	
    which	
    also	
    must	
    be	
    of	
    a	
    level	
    for	
    which	
    you	
    
  have	
    spell	
    slots.	
    
  Spellcasting Ability 
  Charisma	
    is	
    your	
    spellcasting	
    ability	
    for	
    your	
    
  sorcerer	
    spells,	
    since	
    the	
    power	
    of	
    your	
    magic	
    relies	
    
  on	
    your	
    ability	
    to	
    project	
    your	
    will	
    into	
    the	
    world.	
    
  You	
    use	
    your	
    Charisma	
    whenever	
    a	
    spell	
    refers	
    to	
    
  your	
    spellcasting	
    ability.	
    In	
    addition,	
    you	
    use	
    your	
    
  Charisma	
    modifier	
    when	
    setting	
    the	
    saving	
    throw	
    DC	
    
  for	
    a	
    sorcerer	
    spell	
    you	
    cast	
    and	
    when	
    making	
    an	
    
  attack	
    roll	
    with	
    one.	
    
  	
    
  Spell save DC = 8	
    +	
    your	
    proficiency	
    bonus	
    +	
    
  your	
    Charisma	
    modifier	
    
  	
    
  Spell attack modifier = your	
    proficiency	
    bonus	
    +	
    
  your	
    Charisma	
    modifier	
    
  Spellcasting Focus 
  You	
    can	
    use	
    an	
    arcane	
    focus	
    as	
    a	
    spellcasting	
    focus	
    
  for	
    your	
    sorcerer	
    spells.	
    
  Sorcerous Origin 
  Choose	
    a	
    sorcerous	
    origin,	
    which	
    describes	
    the	
    
  source	
    of	
    your	
    innate	
    magical	
    power:	
    Draconic	
    
  Bloodline	
    or	
    Wild	
    Magic,	
    both	
    detailed	
    at	
    the	
    end	
    of	
    
  the	
    class	
    description.	
    
  	
     Your	
    choice	
    grants	
    you	
    features	
    when	
    you	
    choose	
    
  it	
    at	
    1st	
    level	
    and	
    again	
    at	
    6th,	
    14th,	
    and	
    18th	
    level.	
    
  Font of Magic 
  At	
    2nd	
    level,	
    you	
    tap	
    into	
    a	
    deep	
    wellspring	
    of	
    magic	
    
  within	
    yourself.	
    This	
    wellspring	
    is	
    represented	
    by	
    
  sorcery	
    points,	
    which	
    allow	
    you	
    to	
    create	
    a	
    variety	
    of	
    
  magical	
    effects.	
    
  Sorcery Points 
  You	
    have	
    2	
    sorcery	
    points,	
    and	
    you	
    gain	
    more	
    as	
    you	
    
  reach	
    higher	
    levels,	
    as	
    shown	
    in	
    the	
    Sorcery	
    Points	
    
  column	
    of	
    the	
    Sorcerer	
    table.	
    You	
    can	
    never	
    have	
    
  more	
    sorcery	
    points	
    than	
    shown	
    on	
    the	
    table	
    for	
    
  your	
    level.	
    You	
    regain	
    all	
    spent	
    sorcery	
    points	
    when	
    
  you	
    finish	
    a	
    long	
    rest.	
    
  Flexible Casting 
  You	
    can	
    use	
    your	
    sorcery	
    points	
    to	
    gain	
    additional	
    
  spell	
    slots,	
    or	
    sacrifice	
    spell	
    slots	
    to	
    gain	
    additional	
    
  sorcery	
    points.	
    You	
    learn	
    other	
    ways	
    to	
    use	
    your	
    
  sorcery	
    points	
    as	
    you	
    reach	
    higher	
    levels.	
    
  	
     Creating	
    Spell	
    Slots.	
    You	
    can	
    transform	
    
  unexpended	
    sorcery	
    points	
    into	
    one	
    spell	
    slot	
    as	
    a	
    
  bonus	
    action	
    on	
    your	
    turn.	
    The	
    Creating	
    Spell	
    Slots	
    
  table	
    shows	
    the	
    cost	
    of	
    creating	
    a	
    spell	
    slot	
    of	
    a	
    given	
    
  level.	
    You	
    can	
    create	
    spell	
    slots	
    no	
    higher	
    in	
    level	
    
  than	
    5th.	
    
  	
     Any	
    spell	
    slot	
    you	
    create	
    with	
    this	
    feature	
    vanishes	
    
  when	
    you	
    finish	
    a	
    long	
    rest.	
    
  Creating	
    Spell	
    Slots	
    
  Spell	
    Slot	
    
  Level	
    
  Sorcery	
    
  Point	
    Cost	
    
  1st	
    
  2	
    
  2nd	
    
  3	
    
  3rd	
    
  5	
    
  4th	
    
  6	
    
  5th	
    
  7	
    
  	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   44	
    
  	
     Converting	
    a	
    Spell	
    Slot	
    to	
    Sorcery	
    Points.	
    As	
    a	
    
  bonus	
    action	
    on	
    your	
    turn,	
    you	
    can	
    expend	
    one	
    spell	
    
  slot	
    and	
    gain	
    a	
    number	
    of	
    sorcery	
    points	
    equal	
    to	
    the	
    
  slot’s	
    level.	
    
  Metamagic 
  At	
    3rd	
    level,	
    you	
    gain	
    the	
    ability	
    to	
    twist	
    your	
    spells	
    
  to	
    suit	
    your	
    needs.	
    You	
    gain	
    two	
    of	
    the	
    following	
    
  Metamagic	
    options	
    of	
    your	
    choice.	
    You	
    gain	
    another	
    
  one	
    at	
    10th	
    and	
    17th	
    level.	
    
  	
     You	
    can	
    use	
    only	
    one	
    Metamagic	
    option	
    on	
    a	
    spell	
    
  when	
    you	
    cast	
    it,	
    unless	
    otherwise	
    noted.	
    
  Careful Spell 
  When	
    you	
    cast	
    a	
    spell	
    that	
    forces	
    other	
    creatures	
    to	
    
  make	
    a	
    saving	
    throw,	
    you	
    can	
    protect	
    some	
    of	
    those	
    
  creatures	
    from	
    the	
    spell’s	
    full	
    force.	
    To	
    do	
    so,	
    you	
    
  spend	
    1	
    sorcery	
    point	
    and	
    choose	
    a	
    number	
    of	
    those	
    
  creatures	
    up	
    to	
    your	
    Charisma	
    modifier	
    (minimum	
    
  of	
    one	
    creature).	
    A	
    chosen	
    creature	
    automatically	
    
  succeeds	
    on	
    its	
    saving	
    throw	
    against	
    the	
    spell.	
    
  Distant Spell 
  When	
    you	
    cast	
    a	
    spell	
    that	
    has	
    a	
    range	
    of	
    5	
    feet	
    or	
    
  greater,	
    you	
    can	
    spend	
    1	
    sorcery	
    point	
    to	
    double	
    the	
    
  range	
    of	
    the	
    spell.	
    
  	
     When	
    you	
    cast	
    a	
    spell	
    that	
    has	
    a	
    range	
    of	
    touch,	
    
  you	
    can	
    spend	
    1	
    sorcery	
    point	
    to	
    make	
    the	
    range	
    of	
    
  the	
    spell	
    30	
    feet.	
    
  Empowered Spell 
  When	
    you	
    roll	
    damage	
    for	
    a	
    spell,	
    you	
    can	
    spend	
    1	
    
  sorcery	
    point	
    to	
    reroll	
    a	
    number	
    of	
    the	
    damage	
    dice	
    
  up	
    to	
    your	
    Charisma	
    modifier	
    (minimum	
    of	
    one).	
    
  You	
    must	
    use	
    the	
    new	
    rolls.	
    
  	
     You	
    can	
    use	
    Empowered	
    Spell	
    even	
    if	
    you	
    have	
    
  already	
    used	
    a	
    different	
    Metamagic	
    option	
    during	
    
  the	
    casting	
    of	
    the	
    spell.	
    
  Extended Spell 
  When	
    you	
    cast	
    a	
    spell	
    that	
    has	
    a	
    duration	
    of	
    1	
    minute	
    
  or	
    longer,	
    you	
    can	
    spend	
    1	
    sorcery	
    point	
    to	
    double	
    
  its	
    duration,	
    to	
    a	
    maximum	
    duration	
    of	
    24	
    hours.	
    
  Heightened Spell 
  When	
    you	
    cast	
    a	
    spell	
    that	
    forces	
    a	
    creature	
    to	
    make	
    
  a	
    saving	
    throw	
    to	
    resist	
    its	
    effects,	
    you	
    can	
    spend	
    3	
    
  sorcery	
    points	
    to	
    give	
    one	
    target	
    of	
    the	
    spell	
    
  disadvantage	
    on	
    its	
    first	
    saving	
    throw	
    made	
    against	
    
  the	
    spell.	
    
  Quickened Spell 
  When	
    you	
    cast	
    a	
    spell	
    that	
    has	
    a	
    casting	
    time	
    of	
    1	
    
  action,	
    you	
    can	
    spend	
    2	
    sorcery	
    points	
    to	
    change	
    the	
    
  casting	
    time	
    to	
    1	
    bonus	
    action	
    for	
    this	
    casting.	
    
  Subtle Spell 
  When	
    you	
    cast	
    a	
    spell,	
    you	
    can	
    spend	
    1	
    sorcery	
    point	
    
  to	
    cast	
    it	
    without	
    any	
    somatic	
    or	
    verbal	
    components.	
    
  Twinned Spell 
  When	
    you	
    cast	
    a	
    spell	
    that	
    targets	
    only	
    one	
    creature	
    
  and	
    doesn’t	
    have	
    a	
    range	
    of	
    self,	
    you	
    can	
    spend	
    a	
    
  number	
    of	
    sorcery	
    points	
    equal	
    to	
    the	
    spell’s	
    level	
    to	
    
  target	
    a	
    second	
    creature	
    in	
    range	
    with	
    the	
    same	
    spell	
    
  (1	
    sorcery	
    point	
    if	
    the	
    spell	
    is	
    a	
    cantrip).	
    
  	
     To	
    be	
    eligible,	
    a	
    spell	
    must	
    be	
    incapable	
    of	
    
  targeting	
    more	
    than	
    one	
    creature	
    at	
    the	
    spell’s	
    
  current	
    level.	
    For	
    example,	
    magic	
    missile	
    and	
    
  scorching	
    ray	
    aren’t	
    eligible,	
    but	
    ray	
    of	
    frost	
    and	
    
  chromatic	
    orb	
    are.	
    
  Ability Score Improvement 
  When	
    you	
    reach	
    4th	
    level,	
    and	
    again	
    at	
    8th,	
    12th,	
    
  16th,	
    and	
    19th	
    level,	
    you	
    can	
    increase	
    one	
    ability	
    
  score	
    of	
    your	
    choice	
    by	
    2,	
    or	
    you	
    can	
    increase	
    two	
    
  ability	
    scores	
    of	
    your	
    choice	
    by	
    1.	
    As	
    normal,	
    you	
    
  can’t	
    increase	
    an	
    ability	
    score	
    above	
    20	
    using	
    this	
    
  feature.	
    
  Sorcerous Restoration 
  At	
    20th	
    level,	
    you	
    regain	
    4	
    expended	
    sorcery	
    points	
    
  whenever	
    you	
    finish	
    a	
    short	
    rest.	
    
  Sorcerous Origins 
  Different	
    sorcerers	
    claim	
    different	
    origins	
    for	
    their	
    
  innate	
    magic.	
    Although	
    many	
    variations	
    exist,	
    most	
    
  of	
    these	
    origins	
    fall	
    into	
    two	
    categories:	
    a	
    draconic	
    
  bloodline	
    and	
    wild	
    magic.	
    
  Draconic Bloodline 
  Your	
    innate	
    magic	
    comes	
    from	
    draconic	
    magic	
    that	
    
  was	
    mingled	
    with	
    your	
    blood	
    or	
    that	
    of	
    your	
    
  ancestors.	
    Most	
    often,	
    sorcerers	
    with	
    this	
    origin	
    
  trace	
    their	
    descent	
    back	
    to	
    a	
    mighty	
    sorcerer	
    of	
    
  ancient	
    times	
    who	
    made	
    a	
    bargain	
    with	
    a	
    dragon	
    or	
    
  who	
    might	
    even	
    have	
    claimed	
    a	
    dragon	
    parent.	
    Some	
    
  of	
    these	
    bloodlines	
    are	
    well	
    established	
    in	
    the	
    world,	
    
  but	
    most	
    are	
    obscure.	
    Any	
    given	
    sorcerer	
    could	
    be	
    
  the	
    first	
    of	
    a	
    new	
    bloodline,	
    as	
    a	
    result	
    of	
    a	
    pact	
    or	
    
  some	
    other	
    exceptional	
    circumstance.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   45	
    
  Dragon Ancestor 
  At	
    1st	
    level,	
    you	
    choose	
    one	
    type	
    of	
    dragon	
    as	
    your	
    
  ancestor.	
    The	
    damage	
    type	
    associated	
    with	
    each	
    
  dragon	
    is	
    used	
    by	
    features	
    you	
    gain	
    later.	
    
  Draconic	
    Ancestry	
    
  Dragon	
    
  Damage	
    Type	
    
  Black	
    
  Acid	
    
  Blue	
    
  Lightning	
    
  Brass	
    
  Fire	
    
  Bronze	
    
  Lightning	
    
  Copper	
    
  Acid	
    
  Gold	
    
  Fire	
    
  Green	
    
  Poison	
    
  Red	
    
  Fire	
    
  Silver	
    
  Cold	
    
  White	
    
  Cold	
    
  	
    
  You	
    can	
    speak,	
    read,	
    and	
    write	
    Draconic.	
    
  Additionally,	
    whenever	
    you	
    make	
    a	
    Charisma	
    check	
    
  when	
    interacting	
    with	
    dragons,	
    your	
    proficiency	
    
  bonus	
    is	
    doubled	
    if	
    it	
    applies	
    to	
    the	
    check.	
    
  Draconic Resilience 
  As	
    magic	
    flows	
    through	
    your	
    body,	
    it	
    causes	
    physical	
    
  traits	
    of	
    your	
    dragon	
    ancestors	
    to	
    emerge.	
    At	
    1st	
    
  level,	
    your	
    hit	
    point	
    maximum	
    increases	
    by	
    1	
    and	
    
  increases	
    by	
    1	
    again	
    whenever	
    you	
    gain	
    a	
    level	
    in	
    
  this	
    class.	
    
  	
     Additionally,	
    parts	
    of	
    your	
    skin	
    are	
    covered	
    by	
    a	
    
  thin	
    sheen	
    of	
    dragon-­‐‑like	
    scales.	
    When	
    you	
    aren’t	
    
  wearing	
    armor,	
    your	
    AC	
    equals	
    13	
    +	
    your	
    Dexterity	
    
  modifier.	
    
  Elemental Affinity 
  Starting	
    at	
    6th	
    level,	
    when	
    you	
    cast	
    a	
    spell	
    that	
    deals	
    
  damage	
    of	
    the	
    type	
    associated	
    with	
    your	
    draconic	
    
  ancestry,	
    you	
    can	
    add	
    your	
    Charisma	
    modifier	
    to	
    one	
    
  damage	
    roll	
    of	
    that	
    spell.	
    At	
    the	
    same	
    time,	
    you	
    can	
    
  spend	
    1	
    sorcery	
    point	
    to	
    gain	
    resistance	
    to	
    that	
    
  damage	
    type	
    for	
    1	
    hour.	
    
  Dragon Wings 
  At	
    14th	
    level,	
    you	
    gain	
    the	
    ability	
    to	
    sprout	
    a	
    pair	
    of	
    
  dragon	
    wings	
    from	
    your	
    back,	
    gaining	
    a	
    flying	
    speed	
    
  equal	
    to	
    your	
    current	
    speed.	
    You	
    can	
    create	
    these	
    
  wings	
    as	
    a	
    bonus	
    action	
    on	
    your	
    turn.	
    They	
    last	
    until	
    
  you	
    dismiss	
    them	
    as	
    a	
    bonus	
    action	
    on	
    your	
    turn.	
    
  	
     You	
    can’t	
    manifest	
    your	
    wings	
    while	
    wearing	
    
  armor	
    unless	
    the	
    armor	
    is	
    made	
    to	
    accommodate	
    
  them,	
    and	
    clothing	
    not	
    made	
    to	
    accommodate	
    your	
    
  wings	
    might	
    be	
    destroyed	
    when	
    you	
    manifest	
    them.	
    
  Draconic Presence 
  Beginning	
    at	
    18th	
    level,	
    you	
    can	
    channel	
    the	
    dread	
    
  presence	
    of	
    your	
    dragon	
    ancestor,	
    causing	
    those	
    
  around	
    you	
    to	
    become	
    awestruck	
    or	
    frightened.	
    As	
    
  an	
    action,	
    you	
    can	
    spend	
    5	
    sorcery	
    points	
    to	
    draw	
    on	
    
  this	
    power	
    and	
    exude	
    an	
    aura	
    of	
    awe	
    or	
    fear	
    (your	
    
  choice)	
    to	
    a	
    distance	
    of	
    60	
    feet.	
    For	
    1	
    minute	
    or	
    until	
    
  you	
    lose	
    your	
    concentration	
    (as	
    if	
    you	
    were	
    casting	
    a	
    
  concentration	
    spell),	
    each	
    hostile	
    creature	
    that	
    starts	
    
  its	
    turn	
    in	
    this	
    aura	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    Wisdom	
    
  saving	
    throw	
    or	
    be	
    charmed	
    (if	
    you	
    chose	
    awe)	
    or	
    
  frightened	
    (if	
    you	
    chose	
    fear)	
    until	
    the	
    aura	
    ends.	
    A	
    
  creature	
    that	
    succeeds	
    on	
    this	
    saving	
    throw	
    is	
    
  immune	
    to	
    your	
    aura	
    for	
    24	
    hours.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   46	
    
  Warlock 
  Class Features 
  As	
    a	
    warlock,	
    you	
    gain	
    the	
    following	
    class	
    features.	
    
  Hit Points 
  Hit	
    Dice:	
    1d8	
    per	
    warlock	
    level	
    
  Hit	
    Points	
    at	
    1st	
    Level:	
    8	
    +	
    your	
    Constitution	
    
  modifier	
    
  Hit	
    Points	
    at	
    Higher	
    Levels:	
    1d8	
    (or	
    5)	
    +	
    your	
    
  Constitution	
    modifier	
    per	
    warlock	
    level	
    after	
    1st	
    
  Proficiencies 
  Armor:	
    Light	
    armor	
    
  Weapons:	
    Simple	
    weapons	
    
  Tools:	
    None	
    
  Saving	
    Throws:	
    Wisdom,	
    Charisma	
    
  Skills:	
    Choose	
    two	
    skills	
    from	
    Arcana,	
    Deception,	
    
  History,	
    Intimidation,	
    Investigation,	
    Nature,	
    and	
    
  Religion	
    
  Equipment 
  You	
    start	
    with	
    the	
    following	
    equipment,	
    in	
    addition	
    
  to	
    the	
    equipment	
    granted	
    by	
    your	
    background:	
    
  • (a)	
    a	
    light	
    crossbow	
    and	
    20	
    bolts	
    or	
    (b)	
    any	
    simple	
    
  weapon	
    
  • (a)	
    a	
    component	
    pouch	
    or	
    (b)	
    an	
    arcane	
    focus	
    
  • (a)	
    a	
    scholar’s	
    pack	
    or	
    (b)	
    a	
    dungeoneer’s	
    pack	
    
  • Leather	
    armor,	
    any	
    simple	
    weapon,	
    and	
    two	
    
  daggers	
    
  	
    
  The	
    Warlock	
    
  Level	
    
  Proficiency	
    
  Bonus	
    
  Features	
    
  Cantrips	
    
  Known	
    
  Spells	
    
  Known	
    
  Spell	
    
  Slots	
    
  Slot	
    
  Level	
    
  Invocations	
    
  Known	
    
  1st	
    
  +2	
    
  Otherworldly	
    Patron,	
    Pact	
    
  Magic	
    
  2	
    
  2	
    
  1	
    
  1st	
    
  ̶	
    
  2nd	
    
  +2	
    
  Eldritch	
    Invocations	
    
  2	
    
  3	
    
  2	
    
  1st	
    
  2	
    
  3rd	
    
  +2	
    
  Pact	
    Boon	
    
  2	
    
  4	
    
  2	
    
  2nd	
    
  2	
    
  4th	
    
  +2	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  3	
    
  5	
    
  2	
    
  2nd	
    
  2	
    
  5th	
    
  +3	
    
  ̶	
    
  3	
    
  6	
    
  2	
    
  3rd	
    
  3	
    
  6th	
    
  +3	
    
  Otherworldly	
    Patron	
    feature	
    
  3	
    
  7	
    
  2	
    
  3rd	
    
  3	
    
  7th	
    
  +3	
    
  ̶	
    
  3	
    
  8	
    
  2	
    
  4th	
    
  4	
    
  8th	
    
  +3	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  3	
    
  9	
    
  2	
    
  4th	
    
  4	
    
  9th	
    
  +4	
    
  ̶	
    
  3	
    
  10	
    
  2	
    
  5th	
    
  5	
    
  10th	
    
  +4	
    
  Otherworldly	
    Patron	
    feature	
    
  4	
    
  10	
    
  2	
    
  5th	
    
  5	
    
  11th	
    
  +4	
    
  Mystic	
    Arcanum	
    (6th	
    level)	
    
  4	
    
  11	
    
  3	
    
  5th	
    
  5	
    
  12th	
    
  +4	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  4	
    
  11	
    
  3	
    
  5th	
    
  6	
    
  13th	
    
  +5	
    
  Mystic	
    Arcanum	
    (7th	
    level)	
    
  4	
    
  12	
    
  3	
    
  5th	
    
  6	
    
  14th	
    
  +5	
    
  Otherworldly	
    Patron	
    feature	
    
  4	
    
  12	
    
  3	
    
  5th	
    
  6	
    
  15th	
    
  +5	
    
  Mystic	
    Arcanum	
    (8th	
    level)	
    
  4	
    
  13	
    
  3	
    
  5th	
    
  7	
    
  16th	
    
  +5	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  4	
    
  13	
    
  3	
    
  5th	
    
  7	
    
  17th	
    
  +6	
    
  Mystic	
    Arcanum	
    (9th	
    level)	
    
  4	
    
  14	
    
  4	
    
  5th	
    
  7	
    
  18th	
    
  +6	
    
  ̶	
    
  4	
    
  14	
    
  4	
    
  5th	
    
  8	
    
  19th	
    
  +6	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  4	
    
  15	
    
  4	
    
  5th	
    
  8	
    
  20th	
    
  +6	
    
  Eldritch	
    Master	
    
  4	
    
  15	
    
  4	
    
  5th	
    
  8	
    
  	
    
  Otherworldly Patron 
  At	
    1st	
    level,	
    you	
    have	
    struck	
    a	
    bargain	
    with	
    an	
    
  otherworldly	
    being	
    of	
    your	
    choice:	
    the	
    Archfey,	
    the	
    
  Fiend,	
    or	
    the	
    Great	
    Old	
    One,	
    each	
    of	
    which	
    is	
    detailed	
    
  at	
    the	
    end	
    of	
    the	
    class	
    description.	
    Your	
    choice	
    
  grants	
    you	
    features	
    at	
    1st	
    level	
    and	
    again	
    at	
    6th,	
    10th,	
    
  and	
    14th	
    level.	
    
  Pact Magic 
  Your	
    arcane	
    research	
    and	
    the	
    magic	
    bestowed	
    on	
    
  you	
    by	
    your	
    patron	
    have	
    given	
    you	
    facility	
    with	
    
  spells.	
    
  Cantrips 
  You	
    know	
    two	
    cantrips	
    of	
    your	
    choice	
    from	
    the	
    
  warlock	
    spell	
    list.	
    You	
    learn	
    additional	
    warlock	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   47	
    
  cantrips	
    of	
    your	
    choice	
    at	
    higher	
    levels,	
    as	
    shown	
    in	
    
  the	
    Cantrips	
    Known	
    column	
    of	
    the	
    Warlock	
    table.	
    
  Spell Slots 
  The	
    Warlock	
    table	
    shows	
    how	
    many	
    spell	
    slots	
    you	
    
  have.	
    The	
    table	
    also	
    shows	
    what	
    the	
    level	
    of	
    those	
    
  slots	
    is;	
    all	
    of	
    your	
    spell	
    slots	
    are	
    the	
    same	
    level.	
    To	
    
  cast	
    one	
    of	
    your	
    warlock	
    spells	
    of	
    1st	
    level	
    or	
    higher,	
    
  you	
    must	
    expend	
    a	
    spell	
    slot.	
    You	
    regain	
    all	
    
  expended	
    spell	
    slots	
    when	
    you	
    finish	
    a	
    short	
    or	
    long	
    
  rest.	
    
  	
     For	
    example,	
    when	
    you	
    are	
    5th	
    level,	
    you	
    have	
    two	
    
  3rd-­‐‑level	
    spell	
    slots.	
    To	
    cast	
    the	
    1st-­‐‑level	
    spell	
    
  thunderwave,	
    you	
    must	
    spend	
    one	
    of	
    those	
    slots,	
    and	
    
  you	
    cast	
    it	
    as	
    a	
    3rd-­‐‑level	
    spell.	
    
  Spells Known of 1st Level and Higher 
  At	
    1st	
    level,	
    you	
    know	
    two	
    1st-­‐‑level	
    spells	
    of	
    your	
    
  choice	
    from	
    the	
    warlock	
    spell	
    list.	
    
  	
     The	
    Spells	
    Known	
    column	
    of	
    the	
    Warlock	
    table	
    
  shows	
    when	
    you	
    learn	
    more	
    warlock	
    spells	
    of	
    your	
    
  choice	
    of	
    1st	
    level	
    and	
    higher.	
    A	
    spell	
    you	
    choose	
    
  must	
    be	
    of	
    a	
    level	
    no	
    higher	
    than	
    what’s	
    shown	
    in	
    
  the	
    table’s	
    Slot	
    Level	
    column	
    for	
    your	
    level.	
    When	
    
  you	
    reach	
    6th	
    level,	
    for	
    example,	
    you	
    learn	
    a	
    new	
    
  warlock	
    spell,	
    which	
    can	
    be	
    1st,	
    2nd,	
    or	
    3rd	
    level.	
    
  	
     Additionally,	
    when	
    you	
    gain	
    a	
    level	
    in	
    this	
    class,	
    
  you	
    can	
    choose	
    one	
    of	
    the	
    warlock	
    spells	
    you	
    know	
    
  and	
    replace	
    it	
    with	
    another	
    spell	
    from	
    the	
    warlock	
    
  spell	
    list,	
    which	
    also	
    must	
    be	
    of	
    a	
    level	
    for	
    which	
    you	
    
  have	
    spell	
    slots.	
    
  Spellcasting Ability 
  Charisma	
    is	
    your	
    spellcasting	
    ability	
    for	
    your	
    
  warlock	
    spells,	
    so	
    you	
    use	
    your	
    Charisma	
    whenever	
    
  a	
    spell	
    refers	
    to	
    your	
    spellcasting	
    ability.	
    In	
    addition,	
    
  you	
    use	
    your	
    Charisma	
    modifier	
    when	
    setting	
    the	
    
  saving	
    throw	
    DC	
    for	
    a	
    warlock	
    spell	
    you	
    cast	
    and	
    
  when	
    making	
    an	
    attack	
    roll	
    with	
    one.	
    
  	
    
  Spell save DC = 8	
    +	
    your	
    proficiency	
    bonus	
    +	
    
  your	
    Charisma	
    modifier	
    
  	
    
  Spell attack modifier = your	
    proficiency	
    bonus	
    +	
    
  your	
    Charisma	
    modifier	
    
  Spellcasting Focus 
  You	
    can	
    use	
    an	
    arcane	
    focus	
    as	
    a	
    spellcasting	
    focus	
    
  for	
    your	
    warlock	
    spells.	
    
  Eldritch Invocations 
  In	
    your	
    study	
    of	
    occult	
    lore,	
    you	
    have	
    unearthed	
    
  eldritch	
    invocations,	
    fragments	
    of	
    forbidden	
    
  knowledge	
    that	
    imbue	
    you	
    with	
    an	
    abiding	
    magical	
    
  ability.	
    
  	
     At	
    2nd	
    level,	
    you	
    gain	
    two	
    eldritch	
    invocations	
    of	
    
  your	
    choice.	
    Your	
    invocation	
    options	
    are	
    detailed	
    at	
    
  the	
    end	
    of	
    the	
    class	
    description.	
    When	
    you	
    gain	
    
  certain	
    warlock	
    levels,	
    you	
    gain	
    additional	
    
  invocations	
    of	
    your	
    choice,	
    as	
    shown	
    in	
    the	
    
  Invocations	
    Known	
    column	
    of	
    the	
    Warlock	
    table.	
    
  	
     Additionally,	
    when	
    you	
    gain	
    a	
    level	
    in	
    this	
    class,	
    
  you	
    can	
    choose	
    one	
    of	
    the	
    invocations	
    you	
    know	
    and	
    
  replace	
    it	
    with	
    another	
    invocation	
    that	
    you	
    could	
    
  learn	
    at	
    that	
    level.	
    
  Pact Boon 
  At	
    3rd	
    level,	
    your	
    otherworldly	
    patron	
    bestows	
    a	
    gift	
    
  upon	
    you	
    for	
    your	
    loyal	
    service.	
    You	
    gain	
    one	
    of	
    the	
    
  following	
    features	
    of	
    your	
    choice.	
    
  Pact of the Chain 
  You	
    learn	
    the	
    find	
    familiar	
    spell	
    and	
    can	
    cast	
    it	
    as	
    a	
    
  ritual.	
    The	
    spell	
    doesn’t	
    count	
    against	
    your	
    number	
    
  of	
    spells	
    known.	
    
  	
     When	
    you	
    cast	
    the	
    spell,	
    you	
    can	
    choose	
    one	
    of	
    the	
    
  normal	
    forms	
    for	
    your	
    familiar	
    or	
    one	
    of	
    the	
    
  following	
    special	
    forms:	
    imp,	
    pseudodragon,	
    quasit,	
    
  or	
    sprite.	
    
  	
     Additionally,	
    when	
    you	
    take	
    the	
    Attack	
    action,	
    you	
    
  can	
    forgo	
    one	
    of	
    your	
    own	
    attacks	
    to	
    allow	
    your	
    
  familiar	
    to	
    make	
    one	
    attack	
    of	
    its	
    own	
    with	
    its	
    
  reaction.	
    
  Pact of the Blade 
  You	
    can	
    use	
    your	
    action	
    to	
    create	
    a	
    pact	
    weapon	
    in	
    
  your	
    empty	
    hand.	
    You	
    can	
    choose	
    the	
    form	
    that	
    this	
    
  melee	
    weapon	
    takes	
    each	
    time	
    you	
    create	
    it.	
    You	
    are	
    
  proficient	
    with	
    it	
    while	
    you	
    wield	
    it.	
    This	
    weapon	
    
  counts	
    as	
    magical	
    for	
    the	
    purpose	
    of	
    overcoming	
    
  resistance	
    and	
    immunity	
    to	
    nonmagical	
    attacks	
    and	
    
  damage.	
    
  	
     Your	
    pact	
    weapon	
    disappears	
    if	
    it	
    is	
    more	
    than	
    5	
    
  feet	
    away	
    from	
    you	
    for	
    1	
    minute	
    or	
    more.	
    It	
    also	
    
  disappears	
    if	
    you	
    use	
    this	
    feature	
    again,	
    if	
    you	
    
  dismiss	
    the	
    weapon	
    (no	
    action	
    required),	
    or	
    if	
    you	
    
  die.	
    
  	
     You	
    can	
    transform	
    one	
    magic	
    weapon	
    into	
    your	
    
  pact	
    weapon	
    by	
    performing	
    a	
    special	
    ritual	
    while	
    
  you	
    hold	
    the	
    weapon.	
    You	
    perform	
    the	
    ritual	
    over	
    
  the	
    course	
    of	
    1	
    hour,	
    which	
    can	
    be	
    done	
    during	
    a	
    
  short	
    rest.	
    You	
    can	
    then	
    dismiss	
    the	
    weapon,	
    
  shunting	
    it	
    into	
    an	
    extradimensional	
    space,	
    and	
    it	
    
  appears	
    whenever	
    you	
    create	
    your	
    pact	
    weapon	
    
  thereafter.	
    You	
    can’t	
    affect	
    an	
    artifact	
    or	
    a	
    sentient	
    
  weapon	
    in	
    this	
    way.	
    The	
    weapon	
    ceases	
    being	
    your	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   48	
    
  pact	
    weapon	
    if	
    you	
    die,	
    if	
    you	
    perform	
    the	
    1-­‐‑hour	
    
  ritual	
    on	
    a	
    different	
    weapon,	
    or	
    if	
    you	
    use	
    a	
    1-­‐‑hour	
    
  ritual	
    to	
    break	
    your	
    bond	
    to	
    it.	
    The	
    weapon	
    appears	
    
  at	
    your	
    feet	
    if	
    it	
    is	
    in	
    the	
    extradimensional	
    space	
    
  when	
    the	
    bond	
    breaks.	
    
  Pact of the Tome 
  Your	
    patron	
    gives	
    you	
    a	
    grimoire	
    called	
    a	
    Book	
    of	
    
  Shadows.	
    When	
    you	
    gain	
    this	
    feature,	
    choose	
    three	
    
  cantrips	
    from	
    any	
    class’s	
    spell	
    list	
    (the	
    three	
    needn’t	
    
  be	
    from	
    the	
    same	
    list).	
    While	
    the	
    book	
    is	
    on	
    your	
    
  person,	
    you	
    can	
    cast	
    those	
    cantrips	
    at	
    will.	
    They	
    
  don’t	
    count	
    against	
    your	
    number	
    of	
    cantrips	
    known.	
    
  If	
    they	
    don’t	
    appear	
    on	
    the	
    warlock	
    spell	
    list,	
    they	
    
  are	
    nonetheless	
    warlock	
    spells	
    for	
    you.	
    
  	
     If	
    you	
    lose	
    your	
    Book	
    of	
    Shadows,	
    you	
    can	
    perform	
    
  a	
    1-­‐‑hour	
    ceremony	
    to	
    receive	
    a	
    replacement	
    from	
    
  your	
    patron.	
    This	
    ceremony	
    can	
    be	
    performed	
    
  during	
    a	
    short	
    or	
    long	
    rest,	
    and	
    it	
    destroys	
    the	
    
  previous	
    book.	
    The	
    book	
    turns	
    to	
    ash	
    when	
    you	
    die.	
    
  Ability Score Improvement 
  When	
    you	
    reach	
    4th	
    level,	
    and	
    again	
    at	
    8th,	
    12th,	
    
  16th,	
    and	
    19th	
    level,	
    you	
    can	
    increase	
    one	
    ability	
    
  score	
    of	
    your	
    choice	
    by	
    2,	
    or	
    you	
    can	
    increase	
    two	
    
  ability	
    scores	
    of	
    your	
    choice	
    by	
    1.	
    As	
    normal,	
    you	
    
  can’t	
    increase	
    an	
    ability	
    score	
    above	
    20	
    using	
    this	
    
  feature.	
    
  Mystic Arcanum 
  At	
    11th	
    level,	
    your	
    patron	
    bestows	
    upon	
    you	
    a	
    
  magical	
    secret	
    called	
    an	
    arcanum.	
    Choose	
    one	
    6th-­‐‑
  level	
    spell	
    from	
    the	
    warlock	
    spell	
    list	
    as	
    this	
    arcanum.	
    
  	
     You	
    can	
    cast	
    your	
    arcanum	
    spell	
    once	
    without	
    
  expending	
    a	
    spell	
    slot.	
    You	
    must	
    finish	
    a	
    long	
    rest	
    
  before	
    you	
    can	
    do	
    so	
    again.	
    
  	
     At	
    higher	
    levels,	
    you	
    gain	
    more	
    warlock	
    spells	
    of	
    
  your	
    choice	
    that	
    can	
    be	
    cast	
    in	
    this	
    way:	
    one	
    7th-­‐‑
  level	
    spell	
    at	
    13th	
    level,	
    one	
    8th-­‐‑level	
    spell	
    at	
    15th	
    
  level,	
    and	
    one	
    9th-­‐‑level	
    spell	
    at	
    17th	
    level.	
    You	
    
  regain	
    all	
    uses	
    of	
    your	
    Mystic	
    Arcanum	
    when	
    you	
    
  finish	
    a	
    long	
    rest.	
    
  Eldritch Master 
  At	
    20th	
    level,	
    you	
    can	
    draw	
    on	
    your	
    inner	
    reserve	
    of	
    
  mystical	
    power	
    while	
    entreating	
    your	
    patron	
    to	
    
  regain	
    expended	
    spell	
    slots.	
    You	
    can	
    spend	
    1	
    minute	
    
  entreating	
    your	
    patron	
    for	
    aid	
    to	
    regain	
    all	
    your	
    
  expended	
    spell	
    slots	
    from	
    your	
    Pact	
    Magic	
    feature.	
    
  Once	
    you	
    regain	
    spell	
    slots	
    with	
    this	
    feature,	
    you	
    
  must	
    finish	
    a	
    long	
    rest	
    before	
    you	
    can	
    do	
    so	
    again.	
    
  Eldritch Invocations 
  If	
    an	
    eldritch	
    invocation	
    has	
    prerequisites,	
    you	
    must	
    
  meet	
    them	
    to	
    learn	
    it.	
    You	
    can	
    learn	
    the	
    invocation	
    at	
    
  the	
    same	
    time	
    that	
    you	
    meet	
    its	
    prerequisites.	
    A	
    level	
    
  prerequisite	
    refers	
    to	
    your	
    level	
    in	
    this	
    class.	
    
  Agonizing Blast 
  Prerequisite:	
    eldritch	
    blast	
    cantrip	
    
  When	
    you	
    cast	
    eldritch	
    blast,	
    add	
    your	
    Charisma	
    
  modifier	
    to	
    the	
    damage	
    it	
    deals	
    on	
    a	
    hit.	
    
  Armor of Shadows 
  You	
    can	
    cast	
    mage	
    armor	
    on	
    yourself	
    at	
    will,	
    without	
    
  expending	
    a	
    spell	
    slot	
    or	
    material	
    components.	
    
  Ascendant Step 
  Prerequisite:	
    9th	
    level	
    
  You	
    can	
    cast	
    levitate	
    on	
    yourself	
    at	
    will,	
    without	
    
  expending	
    a	
    spell	
    slot	
    or	
    material	
    components.	
    
  Beast Speech 
  You	
    can	
    cast	
    speak	
    with	
    animals	
    at	
    will,	
    without	
    
  expending	
    a	
    spell	
    slot.	
    
  Beguiling Influence 
  You	
    gain	
    proficiency	
    in	
    the	
    Deception	
    and	
    
  Persuasion	
    skills.	
    
  Bewitching Whispers 
  Prerequisite:	
    7th	
    level	
    
  You	
    can	
    cast	
    compulsion	
    once	
    using	
    a	
    warlock	
    spell	
    
  slot.	
    You	
    can’t	
    do	
    so	
    again	
    until	
    you	
    finish	
    a	
    long	
    rest.	
    
  Book of Ancient Secrets 
  Prerequisite:	
    Pact	
    of	
    the	
    Tome	
    feature	
    
  You	
    can	
    now	
    inscribe	
    magical	
    rituals	
    in	
    your	
    Book	
    of	
    
  Shadows.	
    Choose	
    two	
    1st-­‐‑level	
    spells	
    that	
    have	
    the	
    
  ritual	
    tag	
    from	
    any	
    class’s	
    spell	
    list	
    (the	
    two	
    needn’t	
    
  be	
    from	
    the	
    same	
    list).	
    The	
    spells	
    appear	
    in	
    the	
    book	
    
  and	
    don’t	
    count	
    against	
    the	
    number	
    of	
    spells	
    you	
    
  know.	
    With	
    your	
    Book	
    of	
    Shadows	
    in	
    hand,	
    you	
    can	
    
  cast	
    the	
    chosen	
    spells	
    as	
    rituals.	
    You	
    can’t	
    cast	
    the	
    
  spells	
    except	
    as	
    rituals,	
    unless	
    you’ve	
    learned	
    them	
    
  by	
    some	
    other	
    means.	
    You	
    can	
    also	
    cast	
    a	
    warlock	
    
  spell	
    you	
    know	
    as	
    a	
    ritual	
    if	
    it	
    has	
    the	
    ritual	
    tag.	
    
  	
     On	
    your	
    adventures,	
    you	
    can	
    add	
    other	
    ritual	
    
  spells	
    to	
    your	
    Book	
    of	
    Shadows.	
    When	
    you	
    find	
    such	
    
  a	
    spell,	
    you	
    can	
    add	
    it	
    to	
    the	
    book	
    if	
    the	
    spell’s	
    level	
    
  is	
    equal	
    to	
    or	
    less	
    than	
    half	
    your	
    warlock	
    level	
    
  (rounded	
    up)	
    and	
    if	
    you	
    can	
    spare	
    the	
    time	
    to	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   49	
    
  transcribe	
    the	
    spell.	
    For	
    each	
    level	
    of	
    the	
    spell,	
    the	
    
  transcription	
    process	
    takes	
    2	
    hours	
    and	
    costs	
    50	
    gp	
    
  for	
    the	
    rare	
    inks	
    needed	
    to	
    inscribe	
    it.	
    
  Chains of Carceri 
  Prerequisite:	
    15th	
    level,	
    Pact	
    of	
    the	
    Chain	
    feature	
    
  You	
    can	
    cast	
    hold	
    monster	
    at	
    will—targeting	
    a	
    
  celestial,	
    fiend,	
    or	
    elemental—without	
    expending	
    a	
    
  spell	
    slot	
    or	
    material	
    components.	
    You	
    must	
    finish	
    a	
    
  long	
    rest	
    before	
    you	
    can	
    use	
    this	
    invocation	
    on	
    the	
    
  same	
    creature	
    again.	
    
  Devil’s Sight 
  You	
    can	
    see	
    normally	
    in	
    darkness,	
    both	
    magical	
    and	
    
  nonmagical,	
    to	
    a	
    distance	
    of	
    120	
    feet.	
    
  Dreadful Word 
  Prerequisite:	
    7th	
    level	
    
  You	
    can	
    cast	
    confusion	
    once	
    using	
    a	
    warlock	
    spell	
    
  slot.	
    You	
    can’t	
    do	
    so	
    again	
    until	
    you	
    finish	
    a	
    long	
    rest.	
    
  Eldritch Sight 
  You	
    can	
    cast	
    detect	
    magic	
    at	
    will,	
    without	
    expending	
    
  a	
    spell	
    slot.	
    
  Eldritch Spear 
  Prerequisite:	
    eldritch	
    blast	
    cantrip	
    
  When	
    you	
    cast	
    eldritch	
    blast,	
    its	
    range	
    is	
    300	
    feet.	
    
  Eyes of the Rune Keeper 
  You	
    can	
    read	
    all	
    writing.	
    
  Fiendish Vigor 
  You	
    can	
    cast	
    false	
    life	
    on	
    yourself	
    at	
    will	
    as	
    a	
    1st-­‐‑level	
    
  spell,	
    without	
    expending	
    a	
    spell	
    slot	
    or	
    material	
    
  components.	
    
  Gaze of Two Minds 
  You	
    can	
    use	
    your	
    action	
    to	
    touch	
    a	
    willing	
    humanoid	
    
  and	
    perceive	
    through	
    its	
    senses	
    until	
    the	
    end	
    of	
    your	
    
  next	
    turn.	
    As	
    long	
    as	
    the	
    creature	
    is	
    on	
    the	
    same	
    
  plane	
    of	
    existence	
    as	
    you,	
    you	
    can	
    use	
    your	
    action	
    on	
    
  subsequent	
    turns	
    to	
    maintain	
    this	
    connection,	
    
  extending	
    the	
    duration	
    until	
    the	
    end	
    of	
    your	
    next	
    
  turn.	
    While	
    perceiving	
    through	
    the	
    other	
    creature’s	
    
  senses,	
    you	
    benefit	
    from	
    any	
    special	
    senses	
    
  possessed	
    by	
    that	
    creature,	
    and	
    you	
    are	
    blinded	
    and	
    
  deafened	
    to	
    your	
    own	
    surroundings.	
    
  Lifedrinker 
  Prerequisite:	
    12th	
    level,	
    Pact	
    of	
    the	
    Blade	
    feature	
    
  When	
    you	
    hit	
    a	
    creature	
    with	
    your	
    pact	
    weapon,	
    the	
    
  creature	
    takes	
    extra	
    necrotic	
    damage	
    equal	
    to	
    your	
    
  Charisma	
    modifier	
    (minimum	
    1).	
    
  Mask of Many Faces 
  You	
    can	
    cast	
    disguise	
    self	
    at	
    will,	
    without	
    expending	
    a	
    
  spell	
    slot.	
    
  Master of Myriad Forms 
  Prerequisite:	
    15th	
    level	
    
  You	
    can	
    cast	
    alter	
    self	
    at	
    will,	
    without	
    expending	
    a	
    
  spell	
    slot.	
    
  Minions of Chaos 
  Prerequisite:	
    9th	
    level	
    
  You	
    can	
    cast	
    conjure	
    elemental	
    once	
    using	
    a	
    warlock	
    
  spell	
    slot.	
    You	
    can’t	
    do	
    so	
    again	
    until	
    you	
    finish	
    a	
    
  long	
    rest.	
    
  Mire the Mind 
  Prerequisite:	
    5th	
    level	
    
  You	
    can	
    cast	
    slow	
    once	
    using	
    a	
    warlock	
    spell	
    slot.	
    
  You	
    can’t	
    do	
    so	
    again	
    until	
    you	
    finish	
    a	
    long	
    rest.	
    
  Misty Visions 
  You	
    can	
    cast	
    silent	
    image	
    at	
    will,	
    without	
    expending	
    a	
    
  spell	
    slot	
    or	
    material	
    components.	
    
  One with Shadows 
  Prerequisite:	
    5th	
    level	
    
  When	
    you	
    are	
    in	
    an	
    area	
    of	
    dim	
    light	
    or	
    darkness,	
    
  you	
    can	
    use	
    your	
    action	
    to	
    become	
    invisible	
    until	
    you	
    
  move	
    or	
    take	
    an	
    action	
    or	
    a	
    reaction.	
    
  Otherworldly Leap 
  Prerequisite:	
    9th	
    level	
    
  You	
    can	
    cast	
    jump	
    on	
    yourself	
    at	
    will,	
    without	
    
  expending	
    a	
    spell	
    slot	
    or	
    material	
    components.	
    
  Repelling Blast 
  Prerequisite:	
    eldritch	
    blast	
    cantrip	
    
  When	
    you	
    hit	
    a	
    creature	
    with	
    eldritch	
    blast,	
    you	
    can	
    
  push	
    the	
    creature	
    up	
    to	
    10	
    feet	
    away	
    from	
    you	
    in	
    a	
    
  straight	
    line.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   50	
    
  Sculptor of Flesh 
  Prerequisite:	
    7th	
    level	
    
  You	
    can	
    cast	
    polymorph	
    once	
    using	
    a	
    warlock	
    spell	
    
  slot.	
    You	
    can’t	
    do	
    so	
    again	
    until	
    you	
    finish	
    a	
    long	
    rest.	
    
  Sign of Ill Omen 
  Prerequisite:	
    5th	
    level	
    
  You	
    can	
    cast	
    bestow	
    curse	
    once	
    using	
    a	
    warlock	
    spell	
    
  slot.	
    You	
    can’t	
    do	
    so	
    again	
    until	
    you	
    finish	
    a	
    long	
    rest.	
    
  Thief of Five Fates 
  You	
    can	
    cast	
    bane	
    once	
    using	
    a	
    warlock	
    spell	
    slot.	
    
  You	
    can’t	
    do	
    so	
    again	
    until	
    you	
    finish	
    a	
    long	
    rest.	
    
  Thirsting Blade 
  Prerequisite:	
    5th	
    level,	
    Pact	
    of	
    the	
    Blade	
    feature	
    
  You	
    can	
    attack	
    with	
    your	
    pact	
    weapon	
    twice,	
    instead	
    
  of	
    once,	
    whenever	
    you	
    take	
    the	
    Attack	
    action	
    on	
    your	
    
  turn.	
    
  Visions of Distant Realms 
  Prerequisite:	
    15th	
    level	
    
  You	
    can	
    cast	
    arcane	
    eye	
    at	
    will,	
    without	
    expending	
    a	
    
  spell	
    slot.	
    
  Voice of the Chain Master 
  Prerequisite:	
    Pact	
    of	
    the	
    Chain	
    feature	
    
  You	
    can	
    communicate	
    telepathically	
    with	
    your	
    
  familiar	
    and	
    perceive	
    through	
    your	
    familiar’s	
    senses	
    
  as	
    long	
    as	
    you	
    are	
    on	
    the	
    same	
    plane	
    of	
    existence.	
    
  Additionally,	
    while	
    perceiving	
    through	
    your	
    
  familiar’s	
    senses,	
    you	
    can	
    also	
    speak	
    through	
    your	
    
  familiar	
    in	
    your	
    own	
    voice,	
    even	
    if	
    your	
    familiar	
    is	
    
  normally	
    incapable	
    of	
    speech.	
    
  Whispers of the Grave 
  Prerequisite:	
    9th	
    level	
    
  You	
    can	
    cast	
    speak	
    with	
    dead	
    at	
    will,	
    without	
    
  expending	
    a	
    spell	
    slot.	
    
  Witch Sight 
  Prerequisite:	
    15th	
    level	
    
  You	
    can	
    see	
    the	
    true	
    form	
    of	
    any	
    shapechanger	
    or	
    
  creature	
    concealed	
    by	
    illusion	
    or	
    transmutation	
    
  magic	
    while	
    the	
    creature	
    is	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    you	
    and	
    
  within	
    line	
    of	
    sight.	
    
  Otherworldly Patrons 
  The	
    beings	
    that	
    serve	
    as	
    patrons	
    for	
    warlocks	
    are	
    
  mighty	
    inhabitants	
    of	
    other	
    planes	
    of	
    existence—not	
    
  gods,	
    but	
    almost	
    godlike	
    in	
    their	
    power.	
    Various	
    
  patrons	
    give	
    their	
    warlocks	
    access	
    to	
    different	
    
  powers	
    and	
    invocations,	
    and	
    expect	
    significant	
    
  favors	
    in	
    return.	
    
  	
     Some	
    patrons	
    collect	
    warlocks,	
    doling	
    out	
    mystic	
    
  knowledge	
    relatively	
    freely	
    or	
    boasting	
    of	
    their	
    
  ability	
    to	
    bind	
    mortals	
    to	
    their	
    will.	
    Other	
    patrons	
    
  bestow	
    their	
    power	
    only	
    grudgingly,	
    and	
    might	
    
  make	
    a	
    pact	
    with	
    only	
    one	
    warlock.	
    Warlocks	
    who	
    
  serve	
    the	
    same	
    patron	
    might	
    view	
    each	
    other	
    as	
    
  allies,	
    siblings,	
    or	
    rivals.	
    
  The Fiend 
  You	
    have	
    made	
    a	
    pact	
    with	
    a	
    fiend	
    from	
    the	
    lower	
    
  planes	
    of	
    existence,	
    a	
    being	
    whose	
    aims	
    are	
    evil,	
    
  even	
    if	
    you	
    strive	
    against	
    those	
    aims.	
    Such	
    beings	
    
  desire	
    the	
    corruption	
    or	
    destruction	
    of	
    all	
    things,	
    
  ultimately	
    including	
    you.	
    Fiends	
    powerful	
    enough	
    to	
    
  forge	
    a	
    pact	
    include	
    demon	
    lords	
    such	
    as	
    
  Demogorgon,	
    Orcus,	
    Fraz’Urb-­‐‑luu,	
    and	
    Baphomet;	
    
  archdevils	
    such	
    as	
    Asmodeus,	
    Dispater,	
    
  Mephistopheles,	
    and	
    Belial;	
    pit	
    fiends	
    and	
    balors	
    that	
    
  are	
    especially	
    mighty;	
    and	
    ultroloths	
    and	
    other	
    lords	
    
  of	
    the	
    yugoloths.	
    
  Expanded Spell List 
  The	
    Fiend	
    lets	
    you	
    choose	
    from	
    an	
    expanded	
    list	
    of	
    
  spells	
    when	
    you	
    learn	
    a	
    warlock	
    spell.	
    The	
    following	
    
  spells	
    are	
    added	
    to	
    the	
    warlock	
    spell	
    list	
    for	
    you.	
    
  Fiend	
    Expanded	
    Spells	
    
  Spell	
    Level	
    
  Spells	
    
  1st	
    
  burning	
    hands,	
    command	
    
  2nd	
    
  blindness/deafness,	
    scorching	
    ray	
    
  3rd	
    
  fireball,	
    stinking	
    cloud	
    
  4th	
    
  fire	
    shield,	
    wall	
    of	
    fire	
    
  5th	
    
  flame	
    strike,	
    hallow	
    
  Dark One’s Blessing 
  Starting	
    at	
    1st	
    level,	
    when	
    you	
    reduce	
    a	
    hostile	
    
  creature	
    to	
    0	
    hit	
    points,	
    you	
    gain	
    temporary	
    hit	
    
  points	
    equal	
    to	
    your	
    Charisma	
    modifier	
    +	
    your	
    
  warlock	
    level	
    (minimum	
    of	
    1).	
    
  Dark One’s Own Luck 
  Starting	
    at	
    6th	
    level,	
    you	
    can	
    call	
    on	
    your	
    patron	
    to	
    
  alter	
    fate	
    in	
    your	
    favor.	
    When	
    you	
    make	
    an	
    ability	
    
  check	
    or	
    a	
    saving	
    throw,	
    you	
    can	
    use	
    this	
    feature	
    to	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   51	
    
  add	
    a	
    d10	
    to	
    your	
    roll.	
    You	
    can	
    do	
    so	
    after	
    seeing	
    the	
    
  initial	
    roll	
    but	
    before	
    any	
    of	
    the	
    roll’s	
    effects	
    occur.	
    
  	
     Once	
    you	
    use	
    this	
    feature,	
    you	
    can’t	
    use	
    it	
    again	
    
  until	
    you	
    finish	
    a	
    short	
    or	
    long	
    rest.	
    
  Fiendish Resilience 
  Starting	
    at	
    10th	
    level,	
    you	
    can	
    choose	
    one	
    damage	
    
  type	
    when	
    you	
    finish	
    a	
    short	
    or	
    long	
    rest.	
    You	
    gain	
    
  resistance	
    to	
    that	
    damage	
    type	
    until	
    you	
    choose	
    a	
    
  different	
    one	
    with	
    this	
    feature.	
    Damage	
    from	
    magical	
    
  weapons	
    or	
    silver	
    weapons	
    ignores	
    this	
    resistance.	
    
  Hurl Through Hell 
  Starting	
    at	
    14th	
    level,	
    when	
    you	
    hit	
    a	
    creature	
    with	
    
  an	
    attack,	
    you	
    can	
    use	
    this	
    feature	
    to	
    instantly	
    
  transport	
    the	
    target	
    through	
    the	
    lower	
    planes.	
    The	
    
  creature	
    disappears	
    and	
    hurtles	
    through	
    a	
    
  nightmare	
    landscape.	
    
  	
     At	
    the	
    end	
    of	
    your	
    next	
    turn,	
    the	
    target	
    returns	
    to	
    
  the	
    space	
    it	
    previously	
    occupied,	
    or	
    the	
    nearest	
    
  unoccupied	
    space.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    not	
    a	
    fiend,	
    it	
    takes	
    
  10d10	
    psychic	
    damage	
    as	
    it	
    reels	
    from	
    its	
    horrific	
    
  experience.	
    
  	
     Once	
    you	
    use	
    this	
    feature,	
    you	
    can’t	
    use	
    it	
    again	
    
  until	
    you	
    finish	
    a	
    long	
    rest.	
    
  Your Pact Boon 
  Each	
    Pact	
    Boon	
    option	
    produces	
    a	
    special	
    creature	
    or	
    an	
    
  object	
    that	
    reflects	
    your	
    patron’s	
    nature.	
    
  	
    
  Pact	
    of	
    the	
    Chain.	
    Your	
    familiar	
    is	
    more	
    cunning	
    than	
    a	
    
  typical	
    familiar.	
    Its	
    default	
    form	
    can	
    be	
    a	
    reflection	
    of	
    your	
    
  patron,	
    with	
    sprites	
    and	
    pseudodragons	
    tied	
    to	
    the	
    Archfey	
    
  and	
    imps	
    and	
    quasits	
    tied	
    to	
    the	
    Fiend.	
    Because	
    the	
    Great	
    Old	
    
  One’s	
    nature	
    is	
    inscrutable,	
    any	
    familiar	
    form	
    is	
    suitable	
    for	
    it.	
    
  	
    
  Pact	
    of	
    the	
    Blade.	
    If	
    your	
    patron	
    is	
    the	
    Archfey,	
    your	
    
  weapon	
    might	
    be	
    a	
    slender	
    blade	
    wrapped	
    in	
    leafy	
    vines.	
    If	
    
  you	
    serve	
    the	
    Fiend,	
    your	
    weapon	
    could	
    be	
    an	
    axe	
    made	
    of	
    
  black	
    metal	
    and	
    adorned	
    with	
    decorative	
    flames.	
    If	
    your	
    
  patron	
    is	
    the	
    Great	
    Old	
    One,	
    your	
    weapon	
    might	
    be	
    an	
    
  ancient-­‐looking	
    spear,	
    with	
    a	
    gemstone	
    embedded	
    in	
    its	
    
  head,	
    carved	
    to	
    look	
    like	
    a	
    terrible	
    unblinking	
    eye.	
    
  	
    
  Pact	
    of	
    the	
    Tome.	
    Your	
    Book	
    of	
    Shadows	
    might	
    be	
    a	
    fine,	
    
  gilt-­‐edged	
    tome	
    with	
    spells	
    of	
    enchantment	
    and	
    illusion,	
    
  gifted	
    to	
    you	
    by	
    the	
    lordly	
    Archfey.	
    It	
    could	
    be	
    a	
    weighty	
    
  tome	
    bound	
    in	
    demon	
    hide	
    studded	
    with	
    iron,	
    holding	
    spells	
    
  of	
    conjuration	
    and	
    a	
    wealth	
    of	
    forbidden	
    lore	
    about	
    the	
    
  sinister	
    regions	
    of	
    the	
    cosmos,	
    a	
    gift	
    of	
    the	
    Fiend.	
    Or	
    it	
    could	
    
  be	
    the	
    tattered	
    diary	
    of	
    a	
    lunatic	
    driven	
    mad	
    by	
    contact	
    with	
    
  the	
    Great	
    Old	
    One,	
    holding	
    scraps	
    of	
    spells	
    that	
    only	
    your	
    
  own	
    burgeoning	
    insanity	
    allows	
    you	
    to	
    understand	
    and	
    cast.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   52	
    
  Wizard 
  Class Features 
  As	
    a	
    wizard,	
    you	
    gain	
    the	
    following	
    class	
    features.	
    
  Hit Points 
  Hit	
    Dice:	
    1d6	
    per	
    wizard	
    level	
    
  Hit	
    Points	
    at	
    1st	
    Level:	
    6	
    +	
    your	
    Constitution	
    
  modifier	
    
  Hit	
    Points	
    at	
    Higher	
    Levels:	
    1d6	
    (or	
    4)	
    +	
    your	
    
  Constitution	
    modifier	
    per	
    wizard	
    level	
    after	
    1st	
    
  Proficiencies 
  Armor:	
    None	
    
  Weapons:	
    Daggers,	
    darts,	
    slings,	
    quarterstaffs,	
    light	
    
  crossbows	
    
  Tools:	
    None	
    
  Saving	
    Throws:	
    Intelligence,	
    Wisdom	
    
  Skills:	
    Choose	
    two	
    from	
    Arcana,	
    History,	
    Insight,	
    
  Investigation,	
    Medicine,	
    and	
    Religion	
    
  Equipment 
  You	
    start	
    with	
    the	
    following	
    equipment,	
    in	
    addition	
    
  to	
    the	
    equipment	
    granted	
    by	
    your	
    background:	
    
  • (a)	
    a	
    quarterstaff	
    or	
    (b)	
    a	
    dagger	
    
  • (a)	
    a	
    component	
    pouch	
    or	
    (b)	
    an	
    arcane	
    focus	
    
  • (a)	
    a	
    scholar’s	
    pack	
    or	
    (b)	
    an	
    explorer’s	
    pack	
    
  • A	
    spellbook	
    
  	
    
  The	
    Wizard	
    
  	
    
  Proficiency	
    	
     	
    
  Cantrips	
    
  —Spell	
    Slots	
    per	
    Spell	
    Level—	
    
  Level	
    
  Bonus	
    
  Features	
    
  Known	
    
  1st	
    
  2nd	
    
  3rd	
    
  4th	
    
  5th	
    
  6th	
    
  7th	
    
  8th	
    
  9th	
    
  1st	
    
  +2	
    
  Spellcasting,	
    Arcane	
    Recovery	
    
  3	
    
  2	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  2nd	
    
  +2	
    
  Arcane	
    Tradition	
    
  3	
    
  3	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  3rd	
    
  +2	
    
  ̶	
    
  3	
    
  4	
    
  2	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  4th	
    
  +2	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  4	
    
  4	
    
  3	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  5th	
    
  +3	
    
  ̶	
    
  4	
    
  4	
    
  3	
    
  2	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  6th	
    
  +3	
    
  Arcane	
    Tradition	
    feature	
    
  4	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  7th	
    
  +3	
    
  ̶	
    
  4	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  1	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  8th	
    
  +3	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  4	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  9th	
    
  +4	
    
  ̶	
    
  4	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  1	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  10th	
    
  +4	
    
  Arcane	
    Tradition	
    feature	
    
  5	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  11th	
    
  +4	
    
  ̶	
    
  5	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  12th	
    
  +4	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  5	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  13th	
    
  +5	
    
  ̶	
    
  5	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  14th	
    
  +5	
    
  Arcane	
    Tradition	
    feature	
    
  5	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  ̶	
    
  ̶	
    
  15th	
    
  +5	
    
  ̶	
    
  5	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  ̶	
    
  16th	
    
  +5	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  5	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  ̶	
    
  17th	
    
  +6	
    
  ̶	
    
  5	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  18th	
    
  +6	
    
  Spell	
    Mastery	
    
  5	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  19th	
    
  +6	
    
  Ability	
    Score	
    Improvement	
    
  5	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  20th	
    
  +6	
    
  Signature	
    Spell	
    
  5	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  	
    
  Spellcasting 
  As	
    a	
    student	
    of	
    arcane	
    magic,	
    you	
    have	
    a	
    spellbook	
    
  containing	
    spells	
    that	
    show	
    the	
    first	
    glimmerings	
    of	
    
  your	
    true	
    power.	
    
  Cantrips 
  At	
    1st	
    level,	
    you	
    know	
    three	
    cantrips	
    of	
    your	
    choice	
    
  from	
    the	
    wizard	
    spell	
    list.	
    You	
    learn	
    additional	
    
  wizard	
    cantrips	
    of	
    your	
    choice	
    at	
    higher	
    levels,	
    as	
    
  shown	
    in	
    the	
    Cantrips	
    Known	
    column	
    of	
    the	
    Wizard	
    
  table.	
    
  Spellbook 
  At	
    1st	
    level,	
    you	
    have	
    a	
    spellbook	
    containing	
    six	
    1st-­‐‑
  level	
    wizard	
    spells	
    of	
    your	
    choice.	
    Your	
    spellbook	
    is	
    
  the	
    repository	
    of	
    the	
    wizard	
    spells	
    you	
    know,	
    except	
    
  your	
    cantrips,	
    which	
    are	
    fixed	
    in	
    your	
    mind.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   53	
    
  Preparing and Casting Spells 
  The	
    Wizard	
    table	
    shows	
    how	
    many	
    spell	
    slots	
    you	
    
  have	
    to	
    cast	
    your	
    spells	
    of	
    1st	
    level	
    and	
    higher.	
    To	
    
  cast	
    one	
    of	
    these	
    spells,	
    you	
    must	
    expend	
    a	
    slot	
    of	
    
  the	
    spell’s	
    level	
    or	
    higher.	
    You	
    regain	
    all	
    expended	
    
  spell	
    slots	
    when	
    you	
    finish	
    a	
    long	
    rest.	
    	
    
  	
     You	
    prepare	
    the	
    list	
    of	
    wizard	
    spells	
    that	
    are	
    
  available	
    for	
    you	
    to	
    cast.	
    To	
    do	
    so,	
    choose	
    a	
    number	
    
  of	
    wizard	
    spells	
    from	
    your	
    spellbook	
    equal	
    to	
    your	
    
  Intelligence	
    modifier	
    +	
    your	
    wizard	
    level	
    (minimum	
    
  of	
    one	
    spell).	
    The	
    spells	
    must	
    be	
    of	
    a	
    level	
    for	
    which	
    
  you	
    have	
    spell	
    slots.	
    
  	
     For	
    example,	
    if	
    you’re	
    a	
    3rd-­‐‑level	
    wizard,	
    you	
    have	
    
  four	
    1st-­‐‑level	
    and	
    two	
    2nd-­‐‑level	
    spell	
    slots.	
    With	
    an	
    
  Intelligence	
    of	
    16,	
    your	
    list	
    of	
    prepared	
    spells	
    can	
    
  include	
    six	
    spells	
    of	
    1st	
    or	
    2nd	
    level,	
    in	
    any	
    
  combination,	
    chosen	
    from	
    your	
    spellbook.	
    If	
    you	
    
  prepare	
    the	
    1st-­‐‑level	
    spell	
    magic	
    missile,	
    you	
    can	
    cast	
    
  it	
    using	
    a	
    1st-­‐‑level	
    or	
    a	
    2nd-­‐‑level	
    slot.	
    Casting	
    the	
    
  spell	
    doesn’t	
    remove	
    it	
    from	
    your	
    list	
    of	
    prepared	
    
  spells.	
    
  	
     You	
    can	
    change	
    your	
    list	
    of	
    prepared	
    spells	
    when	
    
  you	
    finish	
    a	
    long	
    rest.	
    Preparing	
    a	
    new	
    list	
    of	
    wizard	
    
  spells	
    requires	
    time	
    spent	
    studying	
    your	
    spellbook	
    
  and	
    memorizing	
    the	
    incantations	
    and	
    gestures	
    you	
    
  must	
    make	
    to	
    cast	
    the	
    spell:	
    at	
    least	
    1	
    minute	
    per	
    
  spell	
    level	
    for	
    each	
    spell	
    on	
    your	
    list.	
    
  Spellcasting Ability 
  Intelligence	
    is	
    your	
    spellcasting	
    ability	
    for	
    your	
    
  wizard	
    spells,	
    since	
    you	
    learn	
    your	
    spells	
    through	
    
  dedicated	
    study	
    and	
    memorization.	
    You	
    use	
    your	
    
  Intelligence	
    whenever	
    a	
    spell	
    refers	
    to	
    your	
    
  spellcasting	
    ability.	
    In	
    addition,	
    you	
    use	
    your	
    
  Intelligence	
    modifier	
    when	
    setting	
    the	
    saving	
    throw	
    
  DC	
    for	
    a	
    wizard	
    spell	
    you	
    cast	
    and	
    when	
    making	
    an	
    
  attack	
    roll	
    with	
    one.	
    
  	
    
  Spell save DC = 8	
    +	
    your	
    proficiency	
    bonus	
    +	
    
  your	
    Intelligence	
    modifier	
    
  	
    
  Spell attack modifier = your	
    proficiency	
    bonus	
    +	
    
  your	
    Intelligence	
    modifier	
    
  Ritual Casting 
  You	
    can	
    cast	
    a	
    wizard	
    spell	
    as	
    a	
    ritual	
    if	
    that	
    spell	
    has	
    
  the	
    ritual	
    tag	
    and	
    you	
    have	
    the	
    spell	
    in	
    your	
    
  spellbook.	
    You	
    don’t	
    need	
    to	
    have	
    the	
    spell	
    prepared.	
    
  Spellcasting Focus 
  You	
    can	
    use	
    an	
    arcane	
    focus	
    as	
    a	
    spellcasting	
    focus	
    
  for	
    your	
    wizard	
    spells.	
    
  Learning Spells of 1st Level and Higher 
  Each	
    time	
    you	
    gain	
    a	
    wizard	
    level,	
    you	
    can	
    add	
    two	
    
  wizard	
    spells	
    of	
    your	
    choice	
    to	
    your	
    spellbook	
    for	
    
  free.	
    Each	
    of	
    these	
    spells	
    must	
    be	
    of	
    a	
    level	
    for	
    which	
    
  you	
    have	
    spell	
    slots,	
    as	
    shown	
    on	
    the	
    Wizard	
    table.	
    
  On	
    your	
    adventures,	
    you	
    might	
    find	
    other	
    spells	
    that	
    
  you	
    can	
    add	
    to	
    your	
    spellbook	
    (see	
    the	
    “Your	
    
  Spellbook”	
    sidebar).	
    
  Arcane Recovery 
  You	
    have	
    learned	
    to	
    regain	
    some	
    of	
    your	
    magical	
    
  energy	
    by	
    studying	
    your	
    spellbook.	
    Once	
    per	
    day	
    
  when	
    you	
    finish	
    a	
    short	
    rest,	
    you	
    can	
    choose	
    
  expended	
    spell	
    slots	
    to	
    recover.	
    The	
    spell	
    slots	
    can	
    
  have	
    a	
    combined	
    level	
    that	
    is	
    equal	
    to	
    or	
    less	
    than	
    
  half	
    your	
    wizard	
    level	
    (rounded	
    up),	
    and	
    none	
    of	
    the	
    
  slots	
    can	
    be	
    6th	
    level	
    or	
    higher.	
    
  	
     For	
    example,	
    if	
    you’re	
    a	
    4th-­‐‑level	
    wizard,	
    you	
    can	
    
  recover	
    up	
    to	
    two	
    levels	
    worth	
    of	
    spell	
    slots.	
    You	
    can	
    
  recover	
    either	
    a	
    2nd-­‐‑level	
    spell	
    slot	
    or	
    two	
    1st-­‐‑level	
    
  spell	
    slots.	
    
  Arcane Tradition 
  When	
    you	
    reach	
    2nd	
    level,	
    you	
    choose	
    an	
    arcane	
    
  tradition,	
    shaping	
    your	
    practice	
    of	
    magic	
    through	
    
  one	
    of	
    eight	
    schools:	
    Abjuration,	
    Conjuration,	
    
  Divination,	
    Enchantment,	
    Evocation,	
    Illusion,	
    
  Necromancy,	
    or	
    Transmutation,	
    all	
    detailed	
    at	
    the	
    
  end	
    of	
    the	
    class	
    description.	
    
  	
     Your	
    choice	
    grants	
    you	
    features	
    at	
    2nd	
    level	
    and	
    
  again	
    at	
    6th,	
    10th,	
    and	
    14th	
    level.	
    
  Ability Score Improvement 
  When	
    you	
    reach	
    4th	
    level,	
    and	
    again	
    at	
    8th,	
    12th,	
    
  16th,	
    and	
    19th	
    level,	
    you	
    can	
    increase	
    one	
    ability	
    
  score	
    of	
    your	
    choice	
    by	
    2,	
    or	
    you	
    can	
    increase	
    two	
    
  ability	
    scores	
    of	
    your	
    choice	
    by	
    1.	
    As	
    normal,	
    you	
    
  can’t	
    increase	
    an	
    ability	
    score	
    above	
    20	
    using	
    this	
    
  feature.	
    
  Spell Mastery 
  At	
    18th	
    level,	
    you	
    have	
    achieved	
    such	
    mastery	
    over	
    
  certain	
    spells	
    that	
    you	
    can	
    cast	
    them	
    at	
    will.	
    Choose	
    a	
    
  1st-­‐‑level	
    wizard	
    spell	
    and	
    a	
    2nd-­‐‑level	
    wizard	
    spell	
    
  that	
    are	
    in	
    your	
    spellbook.	
    You	
    can	
    cast	
    those	
    spells	
    
  at	
    their	
    lowest	
    level	
    without	
    expending	
    a	
    spell	
    slot	
    
  when	
    you	
    have	
    them	
    prepared.	
    If	
    you	
    want	
    to	
    cast	
    
  either	
    spell	
    at	
    a	
    higher	
    level,	
    you	
    must	
    expend	
    a	
    spell	
    
  slot	
    as	
    normal.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   54	
    
  	
     By	
    spending	
    8	
    hours	
    in	
    study,	
    you	
    can	
    exchange	
    
  one	
    or	
    both	
    of	
    the	
    spells	
    you	
    chose	
    for	
    different	
    
  spells	
    of	
    the	
    same	
    levels.	
    
  Signature Spells 
  When	
    you	
    reach	
    20th	
    level,	
    you	
    gain	
    mastery	
    over	
    
  two	
    powerful	
    spells	
    and	
    can	
    cast	
    them	
    with	
    little	
    
  effort.	
    Choose	
    two	
    3rd-­‐‑level	
    wizard	
    spells	
    in	
    your	
    
  spellbook	
    as	
    your	
    signature	
    spells.	
    You	
    always	
    have	
    
  these	
    spells	
    prepared,	
    they	
    don’t	
    count	
    against	
    the	
    
  number	
    of	
    spells	
    you	
    have	
    prepared,	
    and	
    you	
    can	
    
  cast	
    each	
    of	
    them	
    once	
    at	
    3rd	
    level	
    without	
    
  expending	
    a	
    spell	
    slot.	
    When	
    you	
    do	
    so,	
    you	
    can’t	
    do	
    
  so	
    again	
    until	
    you	
    finish	
    a	
    short	
    or	
    long	
    rest.	
    
  	
     If	
    you	
    want	
    to	
    cast	
    either	
    spell	
    at	
    a	
    higher	
    level,	
    
  you	
    must	
    expend	
    a	
    spell	
    slot	
    as	
    normal.	
    
  Arcane Traditions 
  The	
    study	
    of	
    wizardry	
    is	
    ancient,	
    stretching	
    back	
    to	
    
  the	
    earliest	
    mortal	
    discoveries	
    of	
    magic.	
    It	
    is	
    firmly	
    
  established	
    in	
    fantasy	
    gaming	
    worlds,	
    with	
    various	
    
  traditions	
    dedicated	
    to	
    its	
    complex	
    study.	
    
  	
     The	
    most	
    common	
    arcane	
    traditions	
    in	
    the	
    
  multiverse	
    revolve	
    around	
    the	
    schools	
    of	
    magic.	
    
  Wizards	
    through	
    the	
    ages	
    have	
    cataloged	
    thousands	
    
  of	
    spells,	
    grouping	
    them	
    into	
    eight	
    categories	
    called	
    
  schools.	
    In	
    some	
    places,	
    these	
    traditions	
    are	
    literally	
    
  schools;	
    a	
    wizard	
    might	
    study	
    at	
    the	
    School	
    of	
    
  Illusion	
    while	
    another	
    studies	
    across	
    town	
    at	
    the	
    
  School	
    of	
    Enchantment.	
    In	
    other	
    institutions,	
    the	
    
  schools	
    are	
    more	
    like	
    academic	
    departments,	
    with	
    
  rival	
    faculties	
    competing	
    for	
    students	
    and	
    funding.	
    
  Even	
    wizards	
    who	
    train	
    apprentices	
    in	
    the	
    solitude	
    
  of	
    their	
    own	
    towers	
    use	
    the	
    division	
    of	
    magic	
    into	
    
  schools	
    as	
    a	
    learning	
    device,	
    since	
    the	
    spells	
    of	
    each	
    
  school	
    require	
    mastery	
    of	
    different	
    techniques.	
    
  School of Evocation 
  You	
    focus	
    your	
    study	
    on	
    magic	
    that	
    creates	
    powerful	
    
  elemental	
    effects	
    such	
    as	
    bitter	
    cold,	
    searing	
    flame,	
    
  rolling	
    thunder,	
    crackling	
    lightning,	
    and	
    burning	
    acid.	
    
  Some	
    evokers	
    find	
    employment	
    in	
    military	
    forces,	
    
  serving	
    as	
    artillery	
    to	
    blast	
    enemy	
    armies	
    from	
    afar.	
    
  Others	
    use	
    their	
    spectacular	
    power	
    to	
    protect	
    the	
    
  weak,	
    while	
    some	
    seek	
    their	
    own	
    gain	
    as	
    bandits,	
    
  adventurers,	
    or	
    aspiring	
    tyrants.	
    
  Evocation Savant 
  Beginning	
    when	
    you	
    select	
    this	
    school	
    at	
    2nd	
    level,	
    
  the	
    gold	
    and	
    time	
    you	
    must	
    spend	
    to	
    copy	
    an	
    
  evocation	
    spell	
    into	
    your	
    spellbook	
    is	
    halved.	
    
  Sculpt Spells 
  Beginning	
    at	
    2nd	
    level,	
    you	
    can	
    create	
    pockets	
    of	
    
  relative	
    safety	
    within	
    the	
    effects	
    of	
    your	
    evocation	
    
  spells.	
    When	
    you	
    cast	
    an	
    evocation	
    spell	
    that	
    affects	
    
  other	
    creatures	
    that	
    you	
    can	
    see,	
    you	
    can	
    choose	
    a	
    
  number	
    of	
    them	
    equal	
    to	
    1	
    +	
    the	
    spell’s	
    level.	
    The	
    
  chosen	
    creatures	
    automatically	
    succeed	
    on	
    their	
    
  saving	
    throws	
    against	
    the	
    spell,	
    and	
    they	
    take	
    no	
    
  damage	
    if	
    they	
    would	
    normally	
    take	
    half	
    damage	
    on	
    
  a	
    successful	
    save.	
    
  Potent Cantrip 
  Starting	
    at	
    6th	
    level,	
    your	
    damaging	
    cantrips	
    affect	
    
  even	
    creatures	
    that	
    avoid	
    the	
    brunt	
    of	
    the	
    effect.	
    
  When	
    a	
    creature	
    succeeds	
    on	
    a	
    saving	
    throw	
    against	
    
  your	
    cantrip,	
    the	
    creature	
    takes	
    half	
    the	
    cantrip’s	
    
  damage	
    (if	
    any)	
    but	
    suffers	
    no	
    additional	
    effect	
    from	
    
  the	
    cantrip.	
    
  Empowered Evocation 
  Beginning	
    at	
    10th	
    level,	
    you	
    can	
    add	
    your	
    
  Intelligence	
    modifier	
    to	
    one	
    damage	
    roll	
    of	
    any	
    
  wizard	
    evocation	
    spell	
    you	
    cast.	
    
  Overchannel 
  Starting	
    at	
    14th	
    level,	
    you	
    can	
    increase	
    the	
    power	
    of	
    
  your	
    simpler	
    spells.	
    When	
    you	
    cast	
    a	
    wizard	
    spell	
    of	
    
  1st	
    through	
    5th	
    level	
    that	
    deals	
    damage,	
    you	
    can	
    deal	
    
  maximum	
    damage	
    with	
    that	
    spell.	
    
  	
     The	
    first	
    time	
    you	
    do	
    so,	
    you	
    suffer	
    no	
    adverse	
    
  effect.	
    If	
    you	
    use	
    this	
    feature	
    again	
    before	
    you	
    finish	
    
  a	
    long	
    rest,	
    you	
    take	
    2d12	
    necrotic	
    damage	
    for	
    each	
    
  level	
    of	
    the	
    spell,	
    immediately	
    after	
    you	
    cast	
    it.	
    Each	
    
  time	
    you	
    use	
    this	
    feature	
    again	
    before	
    finishing	
    a	
    
  long	
    rest,	
    the	
    necrotic	
    damage	
    per	
    spell	
    level	
    
  increases	
    by	
    1d12.	
    This	
    damage	
    ignores	
    resistance	
    
  and	
    immunity.	
    
  	
    
  Your Spellbook 
  The	
    spells	
    that	
    you	
    add	
    to	
    your	
    spellbook	
    as	
    you	
    gain	
    levels	
    
  reflect	
    the	
    arcane	
    research	
    you	
    conduct	
    on	
    your	
    own,	
    as	
    well	
    
  as	
    intellectual	
    breakthroughs	
    you	
    have	
    had	
    about	
    the	
    nature	
    
  of	
    the	
    multiverse.	
    You	
    might	
    find	
    other	
    spells	
    during	
    your	
    
  adventures.	
    You	
    could	
    discover	
    a	
    spell	
    recorded	
    on	
    a	
    scroll	
    in	
    
  an	
    evil	
    wizard’s	
    chest,	
    for	
    example,	
    or	
    in	
    a	
    dusty	
    tome	
    in	
    an	
    
  ancient	
    library.	
    
  	
    
  Copying	
    a	
    Spell	
    into	
    the	
    Book.	
    When	
    you	
    find	
    a	
    wizard	
    
  spell	
    of	
    1st	
    level	
    or	
    higher,	
    you	
    can	
    add	
    it	
    to	
    your	
    spellbook	
    if	
    
  it	
    is	
    of	
    a	
    spell	
    level	
    you	
    can	
    prepare	
    and	
    if	
    you	
    can	
    spare	
    the	
    
  time	
    to	
    decipher	
    and	
    copy	
    it.	
    
  	
    
  Copying	
    that	
    spell	
    into	
    your	
    spellbook	
    involves	
    reproducing	
    
  the	
    basic	
    form	
    of	
    the	
    spell,	
    then	
    deciphering	
    the	
    unique	
    
  system	
    of	
    notation	
    used	
    by	
    the	
    wizard	
    who	
    wrote	
    it.	
    You	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   55	
    
  must	
    practice	
    the	
    spell	
    until	
    you	
    understand	
    the	
    sounds	
    or	
    
  gestures	
    required,	
    then	
    transcribe	
    it	
    into	
    your	
    spellbook	
    using	
    
  your	
    own	
    notation.	
    
  	
    
  For	
    each	
    level	
    of	
    the	
    spell,	
    the	
    process	
    takes	
    2	
    hours	
    and	
    
  costs	
    50	
    gp.	
    The	
    cost	
    represents	
    material	
    components	
    you	
    
  expend	
    as	
    you	
    experiment	
    with	
    the	
    spell	
    to	
    master	
    it,	
    as	
    well	
    
  as	
    the	
    fine	
    inks	
    you	
    need	
    to	
    record	
    it.	
    Once	
    you	
    have	
    spent	
    
  this	
    time	
    and	
    money,	
    you	
    can	
    prepare	
    the	
    spell	
    just	
    like	
    your	
    
  other	
    spells.	
    
  	
    
  Replacing	
    the	
    Book.	
    You	
    can	
    copy	
    a	
    spell	
    from	
    your	
    own	
    
  spellbook	
    into	
    another	
    book—for	
    example,	
    if	
    you	
    want	
    to	
    
  make	
    a	
    backup	
    copy	
    of	
    your	
    spellbook.	
    This	
    is	
    just	
    like	
    
  copying	
    a	
    new	
    spell	
    into	
    your	
    spellbook,	
    but	
    faster	
    and	
    easier,	
    
  since	
    you	
    understand	
    your	
    own	
    notation	
    and	
    already	
    know	
    
  how	
    to	
    cast	
    the	
    spell.	
    You	
    need	
    spend	
    only	
    1	
    hour	
    and	
    10	
    gp	
    
  for	
    each	
    level	
    of	
    the	
    copied	
    spell.	
    
  	
    
  If	
    you	
    lose	
    your	
    spellbook,	
    you	
    can	
    use	
    the	
    same	
    
  procedure	
    to	
    transcribe	
    the	
    spells	
    that	
    you	
    have	
    prepared	
    
  into	
    a	
    new	
    spellbook.	
    Filling	
    out	
    the	
    remainder	
    of	
    your	
    
  spellbook	
    requires	
    you	
    to	
    find	
    new	
    spells	
    to	
    do	
    so,	
    as	
    normal.	
    
  For	
    this	
    reason,	
    many	
    wizards	
    keep	
    backup	
    spellbooks	
    in	
    a	
    safe	
    
  place.	
    
  	
    
  The	
    Book’s	
    Appearance.	
    Your	
    spellbook	
    is	
    a	
    unique	
    
  compilation	
    of	
    spells,	
    with	
    its	
    own	
    decorative	
    flourishes	
    and	
    
  margin	
    notes.	
    It	
    might	
    be	
    a	
    plain,	
    functional	
    leather	
    volume	
    
  that	
    you	
    received	
    as	
    a	
    gift	
    from	
    your	
    master,	
    a	
    finely	
    bound	
    
  gilt-­‐edged	
    tome	
    you	
    found	
    in	
    an	
    ancient	
    library,	
    or	
    even	
    a	
    
  loose	
    collection	
    of	
    notes	
    scrounged	
    together	
    after	
    you	
    lost	
    
  your	
    previous	
    spellbook	
    in	
    a	
    mishap.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   56	
    
  Beyond 1st Level 
  As	
    your	
    character	
    goes	
    on	
    adventures	
    and	
    
  overcomes	
    challenges,	
    he	
    or	
    she	
    gains	
    experience,	
    
  represented	
    by	
    experience	
    points.	
    A	
    character	
    who	
    
  reaches	
    a	
    specified	
    experience	
    point	
    total	
    advances	
    
  in	
    capability.	
    This	
    advancement	
    is	
    called	
    gaining	
    a	
    
  level.	
    
  	
     When	
    your	
    character	
    gains	
    a	
    level,	
    his	
    or	
    her	
    class	
    
  often	
    grants	
    additional	
    features,	
    as	
    detailed	
    in	
    the	
    
  class	
    description.	
    Some	
    of	
    these	
    features	
    allow	
    you	
    
  to	
    increase	
    your	
    ability	
    scores,	
    either	
    increasing	
    two	
    
  scores	
    by	
    1	
    each	
    or	
    increasing	
    one	
    score	
    by	
    2.	
    You	
    
  can’t	
    increase	
    an	
    ability	
    score	
    above	
    20.	
    In	
    addition,	
    
  every	
    character’s	
    proficiency	
    bonus	
    increases	
    at	
    
  certain	
    levels.	
    
  	
     Each	
    time	
    you	
    gain	
    a	
    level,	
    you	
    gain	
    1	
    additional	
    
  Hit	
    Die.	
    Roll	
    that	
    Hit	
    Die,	
    add	
    your	
    Constitution	
    
  modifier	
    to	
    the	
    roll,	
    and	
    add	
    the	
    total	
    to	
    your	
    hit	
    
  point	
    maximum.	
    Alternatively,	
    you	
    can	
    use	
    the	
    fixed	
    
  value	
    shown	
    in	
    your	
    class	
    entry,	
    which	
    is	
    the	
    average	
    
  result	
    of	
    the	
    die	
    roll	
    (rounded	
    up).	
    
  	
     When	
    your	
    Constitution	
    modifier	
    increases	
    by	
    1,	
    
  your	
    hit	
    point	
    maximum	
    increases	
    by	
    1	
    for	
    each	
    level	
    
  you	
    have	
    attained.	
    For	
    example,	
    if	
    your	
    7th-­‐‑level	
    
  fighter	
    has	
    a	
    Constitution	
    score	
    of	
    18,	
    when	
    he	
    
  reaches	
    8th	
    level,	
    he	
    increases	
    his	
    Constitution	
    score	
    
  from	
    17	
    to	
    18,	
    thus	
    increasing	
    his	
    Constitution	
    
  modifier	
    from	
    +3	
    to	
    +4.	
    His	
    hit	
    point	
    maximum	
    then	
    
  increases	
    by	
    8.	
    
  	
     The	
    Character	
    Advancement	
    table	
    summarizes	
    the	
    
  XP	
    you	
    need	
    to	
    advance	
    in	
    levels	
    from	
    level	
    1	
    
  through	
    level	
    20,	
    and	
    the	
    proficiency	
    bonus	
    for	
    a	
    
  character	
    of	
    that	
    level.	
    Consult	
    the	
    information	
    in	
    
  your	
    character’s	
    class	
    description	
    to	
    see	
    what	
    other	
    
  improvements	
    you	
    gain	
    at	
    each	
    level.	
    
  Character	
    Advancement	
    
  Experience	
    Points	
    
  Level	
    
  Proficiency	
    Bonus	
    
  0	
    
  1	
    
  +2	
    
  300	
    
  2	
    
  +2	
    
  900	
    
  3	
    
  +2	
    
  2,700	
    
  4	
    
  +2	
    
  6,500	
    
  5	
    
  +3	
    
  14,000	
    
  6	
    
  +3	
    
  23,000	
    
  7	
    
  +3	
    
  34,000	
    
  8	
    
  +3	
    
  48,000	
    
  9	
    
  +4	
    
  64,000	
    
  10	
    
  +4	
    
  85,000	
    
  11	
    
  +4	
    
  100,000	
    
  12	
    
  +4	
    
  120,000	
    
  13	
    
  +5	
    
  140,000	
    
  14	
    
  +5	
    
  165,000	
    
  15	
    
  +5	
    
  195,000	
    
  16	
    
  +5	
    
  225,000	
    
  17	
    
  +6	
    
  265,000	
    
  18	
    
  +6	
    
  305,000	
    
  19	
    
  +6	
    
  355,000	
    
  20	
    
  +6	
    
  Multiclassing 
  Multiclassing	
    allows	
    you	
    to	
    gain	
    levels	
    in	
    multiple	
    
  classes.	
    Doing	
    so	
    lets	
    you	
    mix	
    the	
    abilities	
    of	
    those	
    
  classes	
    to	
    realize	
    a	
    character	
    concept	
    that	
    might	
    not	
    
  be	
    reflected	
    in	
    one	
    of	
    the	
    standard	
    class	
    options.	
    
  	
     With	
    this	
    rule,	
    you	
    have	
    the	
    option	
    of	
    gaining	
    a	
    
  level	
    in	
    a	
    new	
    class	
    whenever	
    you	
    advance	
    in	
    level,	
    
  instead	
    of	
    gaining	
    a	
    level	
    in	
    your	
    current	
    class.	
    Your	
    
  levels	
    in	
    all	
    your	
    classes	
    are	
    added	
    together	
    to	
    
  determine	
    your	
    character	
    level.	
    For	
    example,	
    if	
    you	
    
  have	
    three	
    levels	
    in	
    wizard	
    and	
    two	
    in	
    fighter,	
    you’re	
    
  a	
    5th-­‐‑level	
    character.	
    
  	
     As	
    you	
    advance	
    in	
    levels,	
    you	
    might	
    primarily	
    
  remain	
    a	
    member	
    of	
    your	
    original	
    class	
    with	
    just	
    a	
    
  few	
    levels	
    in	
    another	
    class,	
    or	
    you	
    might	
    change	
    
  course	
    entirely,	
    never	
    looking	
    back	
    at	
    the	
    class	
    you	
    
  left	
    behind.	
    You	
    might	
    even	
    start	
    progressing	
    in	
    a	
    
  third	
    or	
    fourth	
    class.	
    Compared	
    to	
    a	
    single-­‐‑class	
    
  character	
    of	
    the	
    same	
    level,	
    you’ll	
    sacrifice	
    some	
    
  focus	
    in	
    exchange	
    for	
    versatility.	
    
  Prerequisites 
  To	
    qualify	
    for	
    a	
    new	
    class,	
    you	
    must	
    meet	
    the	
    ability	
    
  score	
    prerequisites	
    for	
    both	
    your	
    current	
    class	
    and	
    
  your	
    new	
    one,	
    as	
    shown	
    in	
    the	
    Multiclassing	
    
  Prerequisites	
    table.	
    For	
    example,	
    a	
    barbarian	
    who	
    
  decides	
    to	
    multiclass	
    into	
    the	
    druid	
    class	
    must	
    have	
    
  both	
    Strength	
    and	
    Wisdom	
    scores	
    of	
    13	
    or	
    higher.	
    
  Without	
    the	
    full	
    training	
    that	
    a	
    beginning	
    character	
    
  receives,	
    you	
    must	
    be	
    a	
    quick	
    study	
    in	
    your	
    new	
    class,	
    
  having	
    a	
    natural	
    aptitude	
    that	
    is	
    reflected	
    by	
    higher-­‐‑
  than-­‐‑average	
    ability	
    scores.	
    
  Multiclassing	
    Prerequisites	
    
  Class	
    
  Ability	
    Score	
    Minimum	
    
  Barbarian	
    
  Strength	
    13	
    
  Bard	
    
  Charisma	
    13	
    
  Cleric	
    
  Wisdom	
    13	
    
  Druid	
    
  Wisdom	
    13	
    
  Fighter	
    
  Strength	
    13	
    or	
    Dexterity	
    13	
    
  Monk	
    
  Dexterity	
    13	
    and	
    Wisdom	
    13	
    
  Paladin	
    
  Strength	
    13	
    and	
    Charisma	
    13	
    
  Ranger	
    
  Dexterity	
    13	
    and	
    Wisdom	
    13	
    
  Rogue	
    
  Dexterity	
    13	
    
  Sorcerer	
    
  Charisma	
    13	
    
  Warlock	
    
  Charisma	
    13	
    
  Wizard	
    
  Intelligence	
    13	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   57	
    
  	
    
  Experience Points 
  The	
    experience	
    point	
    cost	
    to	
    gain	
    a	
    level	
    is	
    always	
    
  based	
    on	
    your	
    total	
    character	
    level,	
    as	
    shown	
    in	
    the	
    
  Character	
    Advancement	
    table,	
    not	
    your	
    level	
    in	
    a	
    
  particular	
    class.	
    So,	
    if	
    you	
    are	
    a	
    cleric	
    6/fighter	
    1,	
    you	
    
  must	
    gain	
    enough	
    XP	
    to	
    reach	
    8th	
    level	
    before	
    you	
    
  can	
    take	
    your	
    second	
    level	
    as	
    a	
    fighter	
    or	
    your	
    
  seventh	
    level	
    as	
    a	
    cleric.	
    
  Hit Points and Hit Dice 
  You	
    gain	
    the	
    hit	
    points	
    from	
    your	
    new	
    class	
    as	
    
  described	
    for	
    levels	
    after	
    1st.	
    You	
    gain	
    the	
    1st-­‐‑level	
    
  hit	
    points	
    for	
    a	
    class	
    only	
    when	
    you	
    are	
    a	
    1st-­‐‑level	
    
  character.	
    
  	
     You	
    add	
    together	
    the	
    Hit	
    Dice	
    granted	
    by	
    all	
    your	
    
  classes	
    to	
    form	
    your	
    pool	
    of	
    Hit	
    Dice.	
    If	
    the	
    Hit	
    Dice	
    
  are	
    the	
    same	
    die	
    type,	
    you	
    can	
    simply	
    pool	
    them	
    
  together.	
    For	
    example,	
    both	
    the	
    fighter	
    and	
    the	
    
  paladin	
    have	
    a	
    d10,	
    so	
    if	
    you	
    are	
    a	
    paladin	
    5/fighter	
    
  5,	
    you	
    have	
    ten	
    d10	
    Hit	
    Dice.	
    If	
    your	
    classes	
    give	
    you	
    
  Hit	
    Dice	
    of	
    different	
    types,	
    keep	
    track	
    of	
    them	
    
  separately.	
    If	
    you	
    are	
    a	
    paladin	
    5/cleric	
    5,	
    for	
    
  example,	
    you	
    have	
    five	
    d10	
    Hit	
    Dice	
    and	
    five	
    d8	
    Hit	
    
  Dice.	
    
  Proficiency Bonus 
  Your	
    proficiency	
    bonus	
    is	
    always	
    based	
    on	
    your	
    total	
    
  character	
    level,	
    as	
    shown	
    in	
    the	
    Character	
    
  Advancement	
    table	
    in	
    chapter	
    1,	
    not	
    your	
    level	
    in	
    a	
    
  particular	
    class.	
    For	
    example,	
    if	
    you	
    are	
    a	
    fighter	
    
  3/rogue	
    2,	
    you	
    have	
    the	
    proficiency	
    bonus	
    of	
    a	
    5th-­‐‑
  level	
    character,	
    which	
    is	
    +3.	
    
  Proficiencies 
  When	
    you	
    gain	
    your	
    first	
    level	
    in	
    a	
    class	
    other	
    than	
    
  your	
    initial	
    class,	
    you	
    gain	
    only	
    some	
    of	
    new	
    class’s	
    
  starting	
    proficiencies,	
    as	
    shown	
    in	
    the	
    Multiclassing	
    
  Proficiencies	
    table.	
    
  Multiclassing	
    Proficiencies	
    
  Class	
    
  Proficiencies	
    Gained	
    
  Barbarian	
    
  Shields,	
    simple	
    weapons,	
    martial	
    weapons	
    
  Bard	
    
  Light	
    armor,	
    one	
    skill	
    of	
    your	
    choice,	
    one	
    musical	
    
  instrument	
    of	
    your	
    choice	
    
  Cleric	
    
  Light	
    armor,	
    medium	
    armor,	
    shields	
    
  Druid	
    
  Light	
    armor,	
    medium	
    armor,	
    shields	
    (druids	
    will	
    
  not	
    wear	
    armor	
    or	
    use	
    shields	
    made	
    of	
    metal)	
    
  Fighter	
    
  Light	
    armor,	
    medium	
    armor,	
    shields,	
    simple	
    
  weapons,	
    martial	
    weapons	
    
  Monk	
    
  Simple	
    weapons,	
    shortswords	
    
  Paladin	
    
  Light	
    armor,	
    medium	
    armor,	
    shields,	
    simple	
    
  weapons,	
    martial	
    weapons	
    
  Ranger	
    
  Light	
    armor,	
    medium	
    armor,	
    shields,	
    simple	
    
  weapons,	
    martial	
    weapons,	
    one	
    skill	
    from	
    the	
    
  class’s	
    skill	
    list	
    
  Rogue	
    
  Light	
    armor,	
    one	
    skill	
    from	
    the	
    class’s	
    skill	
    list,	
    
  thieves’	
    tools	
    
  Sorcerer	
    
  —	
    
  Warlock	
    
  Light	
    armor,	
    simple	
    weapons	
    
  Wizard	
    
  —	
    
  	
    
  Class Features 
  When	
    you	
    gain	
    a	
    new	
    level	
    in	
    a	
    class,	
    you	
    get	
    its	
    
  features	
    for	
    that	
    level.	
    You	
    don’t,	
    however,	
    receive	
    
  the	
    class’s	
    starting	
    equipment,	
    and	
    a	
    few	
    features	
    
  have	
    additional	
    rules	
    when	
    you’re	
    multiclassing:	
    
  Channel	
    Divinity,	
    Extra	
    Attack,	
    Unarmored	
    Defense,	
    
  and	
    Spellcasting.	
    
  Channel Divinity 
  If	
    you	
    already	
    have	
    the	
    Channel	
    Divinity	
    feature	
    and	
    
  gain	
    a	
    level	
    in	
    a	
    class	
    that	
    also	
    grants	
    the	
    feature,	
    you	
    
  gain	
    the	
    Channel	
    Divinity	
    effects	
    granted	
    by	
    that	
    
  class,	
    but	
    getting	
    the	
    feature	
    again	
    doesn’t	
    give	
    you	
    
  an	
    additional	
    use	
    of	
    it.	
    You	
    gain	
    additional	
    uses	
    only	
    
  when	
    you	
    reach	
    a	
    class	
    level	
    that	
    explicitly	
    grants	
    
  them	
    to	
    you.	
    For	
    example,	
    if	
    you	
    are	
    a	
    cleric	
    
  6/paladin	
    4,	
    you	
    can	
    use	
    Channel	
    Divinity	
    twice	
    
  between	
    rests	
    because	
    you	
    are	
    high	
    enough	
    level	
    in	
    
  the	
    cleric	
    class	
    to	
    have	
    more	
    uses.	
    Whenever	
    you	
    use	
    
  the	
    feature,	
    you	
    can	
    choose	
    any	
    of	
    the	
    Channel	
    
  Divinity	
    effects	
    available	
    to	
    you	
    from	
    your	
    two	
    
  classes.	
    
  Extra Attack 
  If	
    you	
    gain	
    the	
    Extra	
    Attack	
    class	
    feature	
    from	
    more	
    
  than	
    one	
    class,	
    the	
    features	
    don’t	
    add	
    together.	
    You	
    
  can’t	
    make	
    more	
    than	
    two	
    attacks	
    with	
    this	
    feature	
    
  unless	
    it	
    says	
    you	
    do	
    (as	
    the	
    fighter’s	
    version	
    of	
    
  Extra	
    Attack	
    does).	
    Similarly,	
    the	
    warlock’s	
    eldritch	
    
  invocation	
    Thirsting	
    Blade	
    doesn’t	
    give	
    you	
    
  additional	
    attacks	
    if	
    you	
    also	
    have	
    Extra	
    Attack.	
    
  Unarmored Defense 
  If	
    you	
    already	
    have	
    the	
    Unarmored	
    Defense	
    feature,	
    
  you	
    can’t	
    gain	
    it	
    again	
    from	
    another	
    class.	
    
  Spellcasting 
  Your	
    capacity	
    for	
    spellcasting	
    depends	
    partly	
    on	
    
  your	
    combined	
    levels	
    in	
    all	
    your	
    spellcasting	
    classes	
    
  and	
    partly	
    on	
    your	
    individual	
    levels	
    in	
    those	
    classes.	
    
  Once	
    you	
    have	
    the	
    Spellcasting	
    feature	
    from	
    more	
    
  than	
    one	
    class,	
    use	
    the	
    rules	
    below.	
    If	
    you	
    multiclass	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   58	
    
  but	
    have	
    the	
    Spellcasting	
    feature	
    from	
    only	
    one	
    class,	
    
  you	
    follow	
    the	
    rules	
    as	
    described	
    in	
    that	
    class.	
    
  	
     Spells	
    Known	
    and	
    Prepared.	
    You	
    determine	
    what	
    
  spells	
    you	
    know	
    and	
    can	
    prepare	
    for	
    each	
    class	
    
  individually,	
    as	
    if	
    you	
    were	
    a	
    single-­‐‑classed	
    member	
    
  of	
    that	
    class.	
    If	
    you	
    are	
    a	
    ranger	
    4/wizard	
    3,	
    for	
    
  example,	
    you	
    know	
    three	
    1st-­‐‑level	
    ranger	
    spells	
    
  based	
    on	
    your	
    levels	
    in	
    the	
    ranger	
    class.	
    As	
    3rd-­‐‑level	
    
  wizard,	
    you	
    know	
    three	
    wizard	
    cantrips,	
    and	
    your	
    
  spellbook	
    contains	
    ten	
    wizard	
    spells,	
    two	
    of	
    which	
    
  (the	
    two	
    you	
    gained	
    when	
    you	
    reached	
    3rd	
    level	
    as	
    a	
    
  wizard)	
    can	
    be	
    2nd-­‐‑level	
    spells.	
    If	
    your	
    Intelligence	
    
  is	
    16,	
    you	
    can	
    prepare	
    six	
    wizard	
    spells	
    from	
    your	
    
  spellbook.	
    	
    
  	
     Each	
    spell	
    you	
    know	
    and	
    prepare	
    is	
    associated	
    
  with	
    one	
    of	
    your	
    classes,	
    and	
    you	
    use	
    the	
    
  spellcasting	
    ability	
    of	
    that	
    class	
    when	
    you	
    cast	
    the	
    
  spell.	
    Similarly,	
    a	
    spellcasting	
    focus,	
    such	
    as	
    a	
    holy	
    
  symbol,	
    can	
    be	
    used	
    only	
    for	
    the	
    spells	
    from	
    the	
    class	
    
  associated	
    with	
    that	
    focus.	
    
  	
     Spell	
    Slots.	
    You	
    determine	
    your	
    available	
    spell	
    
  slots	
    by	
    adding	
    together	
    all	
    your	
    levels	
    in	
    the	
    bard,	
    
  cleric,	
    druid,	
    sorcerer,	
    and	
    wizard	
    classes,	
    and	
    half	
    
  your	
    levels	
    (rounded	
    down)	
    in	
    the	
    paladin	
    and	
    
  ranger	
    classes.	
    Use	
    this	
    total	
    to	
    determine	
    your	
    spell	
    
  slots	
    by	
    consulting	
    the	
    Multiclass	
    Spellcaster	
    table.	
    
  	
     If	
    you	
    have	
    more	
    than	
    one	
    spellcasting	
    class,	
    this	
    
  table	
    might	
    give	
    you	
    spell	
    slots	
    of	
    a	
    level	
    that	
    is	
    
  higher	
    than	
    the	
    spells	
    you	
    know	
    or	
    can	
    prepare.	
    You	
    
  can	
    use	
    those	
    slots,	
    but	
    only	
    to	
    cast	
    your	
    lower-­‐‑level	
    
  spells.	
    If	
    a	
    lower-­‐‑level	
    spell	
    that	
    you	
    cast,	
    like	
    
  burning	
    hands,	
    has	
    an	
    enhanced	
    effect	
    when	
    cast	
    
  using	
    a	
    higher-­‐‑level	
    slot,	
    you	
    can	
    use	
    the	
    enhanced	
    
  effect,	
    even	
    though	
    you	
    don’t	
    have	
    any	
    spells	
    of	
    that	
    
  higher	
    level.	
    	
    
  	
     For	
    example,	
    if	
    you	
    are	
    the	
    aforementioned	
    ranger	
    
  4/wizard	
    3,	
    you	
    count	
    as	
    a	
    5th-­‐‑level	
    character	
    when	
    
  determining	
    your	
    spell	
    slots:	
    you	
    have	
    four	
    1st-­‐‑level	
    
  slots,	
    three	
    2nd-­‐‑level	
    slots,	
    and	
    two	
    3rd-­‐‑level	
    slots.	
    
  However,	
    you	
    don’t	
    know	
    any	
    3rd-­‐‑level	
    spells,	
    nor	
    
  do	
    you	
    know	
    any	
    2nd-­‐‑level	
    ranger	
    spells.	
    You	
    can	
    
  use	
    the	
    spell	
    slots	
    of	
    those	
    levels	
    to	
    cast	
    the	
    spells	
    
  you	
    do	
    know—and	
    potentially	
    enhance	
    their	
    effects.	
    
  	
     Pact	
    Magic.	
    If	
    you	
    have	
    both	
    the	
    Spellcasting	
    class	
    
  feature	
    and	
    the	
    Pact	
    Magic	
    class	
    feature	
    from	
    the	
    
  warlock	
    class,	
    you	
    can	
    use	
    the	
    spell	
    slots	
    you	
    gain	
    
  from	
    the	
    Pact	
    Magic	
    feature	
    to	
    cast	
    spells	
    you	
    know	
    
  or	
    have	
    prepared	
    from	
    classes	
    with	
    the	
    Spellcasting	
    
  class	
    feature,	
    and	
    you	
    can	
    use	
    the	
    spell	
    slots	
    you	
    gain	
    
  from	
    the	
    Spellcasting	
    class	
    feature	
    to	
    cast	
    warlock	
    
  spells	
    you	
    know.	
    
  	
    
  Multiclass	
    Spellcaster:	
    	
    
  Spell	
    Slots	
    per	
    Spell	
    Level	
    
  Lvl.	
    
  1st	
     2nd	
     3rd	
     4th	
     5th	
     6th	
     7th	
     8th	
     9th	
    
  1st	
    
  2	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  2nd	
    
  3	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  3rd	
    
  4	
    
  2	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  4th	
    
  4	
    
  3	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  5th	
    
  4	
    
  3	
    
  2	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  6th	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  7th	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  1	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  8th	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  9th	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  1	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  10th	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  11th	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  12th	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  13th	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  —	
    
  —	
    
  14th	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  —	
    
  —	
    
  15th	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  —	
    
  16th	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  —	
    
  17th	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  18th	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  19th	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  1	
    
  20th	
    
  4	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  3	
    
  2	
    
  2	
    
  1	
    
  1	
    
  	
    
  Alignment 
  A	
    typical	
    creature	
    in	
    the	
    game	
    world	
    has	
    an	
    
  alignment,	
    which	
    broadly	
    describes	
    its	
    moral	
    and	
    
  personal	
    attitudes.	
    Alignment	
    is	
    a	
    combination	
    of	
    
  two	
    factors:	
    one	
    identifies	
    morality	
    (good,	
    evil,	
    or	
    
  neutral),	
    and	
    the	
    other	
    describes	
    attitudes	
    toward	
    
  society	
    and	
    order	
    (lawful,	
    chaotic,	
    or	
    neutral).	
    Thus,	
    
  nine	
    distinct	
    alignments	
    define	
    the	
    possible	
    
  combinations.	
    
  	
     These	
    brief	
    summaries	
    of	
    the	
    nine	
    alignments	
    
  describe	
    the	
    typical	
    behavior	
    of	
    a	
    creature	
    with	
    that	
    
  alignment.	
    Individuals	
    might	
    vary	
    significantly	
    from	
    
  that	
    typical	
    behavior,	
    and	
    few	
    people	
    are	
    perfectly	
    
  and	
    consistently	
    faithful	
    to	
    the	
    precepts	
    of	
    their	
    
  alignment.	
    
  	
     Lawful	
    good	
    (LG)	
    creatures	
    can	
    be	
    counted	
    on	
    to	
    
  do	
    the	
    right	
    thing	
    as	
    expected	
    by	
    society.	
    Gold	
    
  dragons,	
    paladins,	
    and	
    most	
    dwarves	
    are	
    lawful	
    
  good.	
    
  	
     Neutral	
    good	
    (NG)	
    folk	
    do	
    the	
    best	
    they	
    can	
    to	
    
  help	
    others	
    according	
    to	
    their	
    needs.	
    Many	
    celestials,	
    
  some	
    cloud	
    giants,	
    and	
    most	
    gnomes	
    are	
    neutral	
    
  good.	
    
  	
     Chaotic	
    good	
    (CG)	
    creatures	
    act	
    as	
    their	
    
  conscience	
    directs,	
    with	
    little	
    regard	
    for	
    what	
    others	
    
  expect.	
    Copper	
    dragons,	
    many	
    elves,	
    and	
    unicorns	
    
  are	
    chaotic	
    good.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   59	
    
  	
     Lawful	
    neutral	
    (LN)	
    individuals	
    act	
    in	
    accordance	
    
  with	
    law,	
    tradition,	
    or	
    personal	
    codes.	
    Many	
    monks	
    
  and	
    some	
    wizards	
    are	
    lawful	
    neutral.	
    
  	
     Neutral	
    (N)	
    is	
    the	
    alignment	
    of	
    those	
    who	
    prefer	
    
  to	
    steer	
    clear	
    of	
    moral	
    questions	
    and	
    don’t	
    take	
    sides,	
    
  doing	
    what	
    seems	
    best	
    at	
    the	
    time.	
    Lizardfolk,	
    most	
    
  druids,	
    and	
    many	
    humans	
    are	
    neutral.	
    
  	
     Chaotic	
    neutral	
    (CN)	
    creatures	
    follow	
    their	
    
  whims,	
    holding	
    their	
    personal	
    freedom	
    above	
    all	
    else.	
    
  Many	
    barbarians	
    and	
    rogues,	
    and	
    some	
    bards,	
    are	
    
  chaotic	
    neutral.	
    
  	
     Lawful	
    evil	
    (LE)	
    creatures	
    methodically	
    take	
    what	
    
  they	
    want,	
    within	
    the	
    limits	
    of	
    a	
    code	
    of	
    tradition,	
    
  loyalty,	
    or	
    order.	
    Devils,	
    blue	
    dragons,	
    and	
    
  hobgoblins	
    are	
    lawful	
    evil.	
    
  	
     Neutral	
    evil	
    (NE)	
    is	
    the	
    alignment	
    of	
    those	
    who	
    
  do	
    whatever	
    they	
    can	
    get	
    away	
    with,	
    without	
    
  compassion	
    or	
    qualms.	
    Many	
    drow,	
    some	
    cloud	
    
  giants,	
    and	
    goblins	
    are	
    neutral	
    evil.	
    
  	
     Chaotic	
    evil	
    (CE)	
    creatures	
    act	
    with	
    arbitrary	
    
  violence,	
    spurred	
    by	
    their	
    greed,	
    hatred,	
    or	
    bloodlust.	
    
  Demons,	
    red	
    dragons,	
    and	
    orcs	
    are	
    chaotic	
    evil.	
    
  Alignment in the Multiverse 
  For	
    many	
    thinking	
    creatures,	
    alignment	
    is	
    a	
    moral	
    
  choice.	
    Humans,	
    dwarves,	
    elves,	
    and	
    other	
    humanoid	
    
  races	
    can	
    choose	
    whether	
    to	
    follow	
    the	
    paths	
    of	
    good	
    
  or	
    evil,	
    law	
    or	
    chaos.	
    According	
    to	
    myth,	
    the	
    good-­‐‑
  aligned	
    gods	
    who	
    created	
    these	
    races	
    gave	
    them	
    free	
    
  will	
    to	
    choose	
    their	
    moral	
    paths,	
    knowing	
    that	
    good	
    
  without	
    free	
    will	
    is	
    slavery.	
    
  	
     The	
    evil	
    deities	
    who	
    created	
    other	
    races,	
    though,	
    
  made	
    those	
    races	
    to	
    serve	
    them.	
    Those	
    races	
    have	
    
  strong	
    inborn	
    tendencies	
    that	
    match	
    the	
    nature	
    of	
    
  their	
    gods.	
    Most	
    orcs	
    share	
    the	
    violent,	
    savage	
    
  nature	
    of	
    the	
    orc	
    gods,	
    and	
    are	
    thus	
    inclined	
    toward	
    
  evil.	
    Even	
    if	
    an	
    orc	
    chooses	
    a	
    good	
    alignment,	
    it	
    
  struggles	
    against	
    its	
    innate	
    tendencies	
    for	
    its	
    entire	
    
  life.	
    (Even	
    half-­‐‑orcs	
    feel	
    the	
    lingering	
    pull	
    of	
    the	
    orc	
    
  god’s	
    influence.)	
    
  	
     Alignment	
    is	
    an	
    essential	
    part	
    of	
    the	
    nature	
    of	
    
  celestials	
    and	
    fiends.	
    A	
    devil	
    does	
    not	
    choose	
    to	
    be	
    
  lawful	
    evil,	
    and	
    it	
    doesn’t	
    tend	
    toward	
    lawful	
    evil,	
    
  but	
    rather	
    it	
    is	
    lawful	
    evil	
    in	
    its	
    essence.	
    If	
    it	
    
  somehow	
    ceased	
    to	
    be	
    lawful	
    evil,	
    it	
    would	
    cease	
    to	
    
  be	
    a	
    devil.	
    
  	
     Most	
    creatures	
    that	
    lack	
    the	
    capacity	
    for	
    rational	
    
  thought	
    do	
    not	
    have	
    alignments—they	
    are	
    
  unaligned.	
    Such	
    a	
    creature	
    is	
    incapable	
    of	
    making	
    a	
    
  moral	
    or	
    ethical	
    choice	
    and	
    acts	
    according	
    to	
    its	
    
  bestial	
    nature.	
    Sharks	
    are	
    savage	
    predators,	
    for	
    
  example,	
    but	
    they	
    are	
    not	
    evil;	
    they	
    have	
    no	
    
  alignment.	
    
  Languages 
  Your	
    race	
    indicates	
    the	
    languages	
    your	
    character	
    can	
    
  speak	
    by	
    default,	
    and	
    your	
    background	
    might	
    give	
    
  you	
    access	
    to	
    one	
    or	
    more	
    additional	
    languages	
    of	
    
  your	
    choice.	
    Note	
    these	
    languages	
    on	
    your	
    character	
    
  sheet.	
    
  	
     Choose	
    your	
    languages	
    from	
    the	
    Standard	
    
  Languages	
    table,	
    or	
    choose	
    one	
    that	
    is	
    common	
    in	
    
  your	
    campaign.	
    With	
    your	
    GM’s	
    permission,	
    you	
    can	
    
  instead	
    choose	
    a	
    language	
    from	
    the	
    Exotic	
    
  Languages	
    table	
    or	
    a	
    secret	
    language,	
    such	
    as	
    thieves’	
    
  cant	
    or	
    the	
    tongue	
    of	
    druids.	
    
  	
     Some	
    of	
    these	
    languages	
    are	
    actually	
    families	
    of	
    
  languages	
    with	
    many	
    dialects.	
    For	
    example,	
    the	
    
  Primordial	
    language	
    includes	
    the	
    Auran,	
    Aquan,	
    
  Ignan,	
    and	
    Terran	
    dialects,	
    one	
    for	
    each	
    of	
    the	
    four	
    
  elemental	
    planes.	
    Creatures	
    that	
    speak	
    different	
    
  dialects	
    of	
    the	
    same	
    language	
    can	
    communicate	
    with	
    
  one	
    another.	
    
  Standard	
    Languages	
    
  Language	
    
  Typical	
    Speakers	
    
  Script	
    
  Common	
    
  Humans	
    
  Common	
    
  Dwarvish	
    
  Dwarves	
    
  Dwarvish	
    
  Elvish	
    
  Elves	
    
  Elvish	
    
  Giant	
    
  Ogres,	
    giants	
    
  Dwarvish	
    
  Gnomish	
    
  Gnomes	
    
  Dwarvish	
    
  Goblin	
    
  Goblinoids	
    
  Dwarvish	
    
  Halfling	
    
  Halflings	
    
  Common	
    
  Orc	
    
  Orcs	
    
  Dwarvish	
    
  	
    
  Exotic	
    Languages	
    
  Language	
    
  Typical	
    Speakers	
    
  Script	
    
  Abyssal	
    
  Demons	
    
  Infernal	
    
  Celestial	
    
  Celestials	
    
  Celestial	
    
  Draconic	
    
  Dragons,	
    dragonborn	
    
  Draconic	
    
  Deep	
    Speech	
    
  Aboleths,	
    	
    cloakers	
    
  —	
    
  Infernal	
    
  Devils	
    
  Infernal	
    
  Primordial	
    
  Elementals	
    
  Dwarvish	
    
  Sylvan	
    
  Fey	
    creatures	
    
  Elvish	
    
  Undercommon	
    
  Underworld	
    traders	
    
  Elvish	
    
  Inspiration 
  Inspiration	
    is	
    a	
    rule	
    the	
    game	
    master	
    can	
    use	
    to	
    
  reward	
    you	
    for	
    playing	
    your	
    character	
    in	
    a	
    way	
    
  that’s	
    true	
    to	
    his	
    or	
    her	
    personality	
    traits,	
    ideal,	
    bond,	
    
  and	
    flaw.	
    By	
    using	
    inspiration,	
    you	
    can	
    draw	
    on	
    your	
    
  personality	
    trait	
    of	
    compassion	
    for	
    the	
    downtrodden	
    
  to	
    give	
    you	
    an	
    edge	
    in	
    negotiating	
    with	
    the	
    Beggar	
    
  Prince.	
    Or	
    inspiration	
    can	
    let	
    you	
    call	
    on	
    your	
    bond	
    
  to	
    the	
    defense	
    of	
    your	
    home	
    village	
    to	
    push	
    past	
    the	
    
  effect	
    of	
    a	
    spell	
    that	
    has	
    been	
    laid	
    on	
    you.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   60	
    
  Gaining Inspiration 
  Your	
    GM	
    can	
    choose	
    to	
    give	
    you	
    inspiration	
    for	
    a	
    
  variety	
    of	
    reasons.	
    Typically,	
    GMs	
    award	
    it	
    when	
    you	
    
  play	
    out	
    your	
    personality	
    traits,	
    give	
    in	
    to	
    the	
    
  drawbacks	
    presented	
    by	
    a	
    flaw	
    or	
    bond,	
    and	
    
  otherwise	
    portray	
    your	
    character	
    in	
    a	
    compelling	
    
  way.	
    Your	
    GM	
    will	
    tell	
    you	
    how	
    you	
    can	
    earn	
    
  inspiration	
    in	
    the	
    game.	
    
  	
     You	
    either	
    have	
    inspiration	
    or	
    you	
    don’t—you	
    
  can’t	
    stockpile	
    multiple	
    “inspirations”	
    for	
    later	
    use.	
    
  Using Inspiration 
  If	
    you	
    have	
    inspiration,	
    you	
    can	
    expend	
    it	
    when	
    you	
    
  make	
    an	
    attack	
    roll,	
    saving	
    throw,	
    or	
    ability	
    check.	
    
  Spending	
    your	
    inspiration	
    gives	
    you	
    advantage	
    on	
    
  that	
    roll.	
    
  	
     Additionally,	
    if	
    you	
    have	
    inspiration,	
    you	
    can	
    
  reward	
    another	
    player	
    for	
    good	
    roleplaying,	
    clever	
    
  thinking,	
    or	
    simply	
    doing	
    something	
    exciting	
    in	
    the	
    
  game.	
    When	
    another	
    player	
    character	
    does	
    
  something	
    that	
    really	
    contributes	
    to	
    the	
    story	
    in	
    a	
    
  fun	
    and	
    interesting	
    way,	
    you	
    can	
    give	
    up	
    your	
    
  inspiration	
    to	
    give	
    that	
    character	
    inspiration.	
    
  Backgrounds 
  Every	
    story	
    has	
    a	
    beginning.	
    Your	
    character’s	
    
  background	
    reveals	
    where	
    you	
    came	
    from,	
    how	
    you	
    
  became	
    an	
    adventurer,	
    and	
    your	
    place	
    in	
    the	
    world.	
    
  Your	
    fighter	
    might	
    have	
    been	
    a	
    courageous	
    knight	
    or	
    
  a	
    grizzled	
    soldier.	
    Your	
    wizard	
    could	
    have	
    been	
    a	
    
  sage	
    or	
    an	
    artisan.	
    Your	
    rogue	
    might	
    have	
    gotten	
    by	
    
  as	
    a	
    guild	
    thief	
    or	
    commanded	
    audiences	
    as	
    a	
    jester.	
    
  	
     Choosing	
    a	
    background	
    provides	
    you	
    with	
    
  important	
    story	
    cues	
    about	
    your	
    character’s	
    identity.	
    
  The	
    most	
    important	
    question	
    to	
    ask	
    about	
    your	
    
  background	
    is	
    what	
    changed?	
    Why	
    did	
    you	
    stop	
    
  doing	
    whatever	
    your	
    background	
    describes	
    and	
    start	
    
  adventuring?	
    Where	
    did	
    you	
    get	
    the	
    money	
    to	
    
  purchase	
    your	
    starting	
    gear,	
    or,	
    if	
    you	
    come	
    from	
    a	
    
  wealthy	
    background,	
    why	
    don’t	
    you	
    have	
    more	
    
  money?	
    How	
    did	
    you	
    learn	
    the	
    skills	
    of	
    your	
    class?	
    
  What	
    sets	
    you	
    apart	
    from	
    ordinary	
    people	
    who	
    share	
    
  your	
    background?	
    
  	
     The	
    sample	
    backgrounds	
    in	
    this	
    chapter	
    provide	
    
  both	
    concrete	
    benefits	
    (features,	
    proficiencies,	
    and	
    
  languages)	
    and	
    roleplaying	
    suggestions.	
    
  Proficiencies 
  Each	
    background	
    gives	
    a	
    character	
    proficiency	
    in	
    
  two	
    skills	
    (described	
    in	
    “Using	
    Ability	
    Scores”).	
    
  	
     In	
    addition,	
    most	
    backgrounds	
    give	
    a	
    character	
    
  proficiency	
    with	
    one	
    or	
    more	
    tools	
    (detailed	
    in	
    
  “Equipment”).	
    
  	
     If	
    a	
    character	
    would	
    gain	
    the	
    same	
    proficiency	
    
  from	
    two	
    different	
    sources,	
    he	
    or	
    she	
    can	
    choose	
    a	
    
  different	
    proficiency	
    of	
    the	
    same	
    kind	
    (skill	
    or	
    tool)	
    
  instead.	
    
  Languages 
  Some	
    backgrounds	
    also	
    allow	
    characters	
    to	
    learn	
    
  additional	
    languages	
    beyond	
    those	
    given	
    by	
    race.	
    See	
    
  “Languages.”	
    
  Equipment 
  Each	
    background	
    provides	
    a	
    package	
    of	
    starting	
    
  equipment.	
    If	
    you	
    use	
    the	
    optional	
    rule	
    to	
    spend	
    coin	
    
  on	
    gear,	
    you	
    do	
    not	
    receive	
    the	
    starting	
    equipment	
    
  from	
    your	
    background.	
    
  Suggested Characteristics 
  A	
    background	
    contains	
    suggested	
    personal	
    
  characteristics	
    based	
    on	
    your	
    background.	
    You	
    can	
    
  pick	
    characteristics,	
    roll	
    dice	
    to	
    determine	
    them	
    
  randomly,	
    or	
    use	
    the	
    suggestions	
    as	
    inspiration	
    for	
    
  characteristics	
    of	
    your	
    own	
    creation.	
    
  Customizing a Background 
  You	
    might	
    want	
    to	
    tweak	
    some	
    of	
    the	
    features	
    of	
    a	
    
  background	
    so	
    it	
    better	
    fits	
    your	
    character	
    or	
    the	
    
  campaign	
    setting.	
    To	
    customize	
    a	
    background,	
    you	
    
  can	
    replace	
    one	
    feature	
    with	
    any	
    other	
    one,	
    choose	
    
  any	
    two	
    skills,	
    and	
    choose	
    a	
    total	
    of	
    two	
    tool	
    
  proficiencies	
    or	
    languages	
    from	
    the	
    sample	
    
  backgrounds.	
    You	
    can	
    either	
    use	
    the	
    equipment	
    
  package	
    from	
    your	
    background	
    or	
    spend	
    coin	
    on	
    
  gear	
    as	
    described	
    in	
    the	
    equipment	
    section.	
    (If	
    you	
    
  spend	
    coin,	
    you	
    can’t	
    also	
    take	
    the	
    equipment	
    
  package	
    suggested	
    for	
    your	
    class.)	
    Finally,	
    choose	
    
  two	
    personality	
    traits,	
    one	
    ideal,	
    one	
    bond,	
    and	
    one	
    
  flaw.	
    If	
    you	
    can’t	
    find	
    a	
    feature	
    that	
    matches	
    your	
    
  desired	
    background,	
    work	
    with	
    your	
    GM	
    to	
    create	
    
  one.	
    
  Acolyte 
  You	
    have	
    spent	
    your	
    life	
    in	
    the	
    service	
    of	
    a	
    temple	
    to	
    
  a	
    specific	
    god	
    or	
    pantheon	
    of	
    gods.	
    You	
    act	
    as	
    an	
    
  intermediary	
    between	
    the	
    realm	
    of	
    the	
    holy	
    and	
    the	
    
  mortal	
    world,	
    performing	
    sacred	
    rites	
    and	
    offering	
    
  sacrifices	
    in	
    order	
    to	
    conduct	
    worshipers	
    into	
    the	
    
  presence	
    of	
    the	
    divine.	
    You	
    are	
    not	
    necessarily	
    a	
    
  cleric—performing	
    sacred	
    rites	
    is	
    not	
    the	
    same	
    thing	
    
  as	
    channeling	
    divine	
    power.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   61	
    
  	
     Choose	
    a	
    god,	
    a	
    pantheon	
    of	
    gods,	
    or	
    some	
    other	
    
  quasi-­‐‑divine	
    being	
    from	
    among	
    those	
    listed	
    in	
    
  "Fantasy-­‐‑Historical	
    Pantheons"	
    or	
    those	
    specified	
    by	
    
  your	
    GM,	
    and	
    work	
    with	
    your	
    GM	
    to	
    detail	
    the	
    nature	
    
  of	
    your	
    religious	
    service.	
    Were	
    you	
    a	
    lesser	
    
  functionary	
    in	
    a	
    temple,	
    raised	
    from	
    childhood	
    to	
    
  assist	
    the	
    priests	
    in	
    the	
    sacred	
    rites?	
    Or	
    were	
    you	
    a	
    
  high	
    priest	
    who	
    suddenly	
    experienced	
    a	
    call	
    to	
    serve	
    
  your	
    god	
    in	
    a	
    different	
    way?	
    Perhaps	
    you	
    were	
    the	
    
  leader	
    of	
    a	
    small	
    cult	
    outside	
    of	
    any	
    established	
    
  temple	
    structure,	
    or	
    even	
    an	
    occult	
    group	
    that	
    
  served	
    a	
    fiendish	
    master	
    that	
    you	
    now	
    deny.	
    
  Skill	
    Proficiencies:	
    Insight,	
    Religion	
    
  Languages:	
    Two	
    of	
    your	
    choice	
    
  Equipment:	
    A	
    holy	
    symbol	
    (a	
    gift	
    to	
    you	
    when	
    you	
    
  entered	
    the	
    priesthood),	
    a	
    prayer	
    book	
    or	
    prayer	
    
  wheel,	
    5	
    sticks	
    of	
    incense,	
    vestments,	
    a	
    set	
    of	
    
  common	
    clothes,	
    and	
    a	
    pouch	
    containing	
    15	
    gp	
    
  Feature: Shelter of the Faithful 
  As	
    an	
    acolyte,	
    you	
    command	
    the	
    respect	
    of	
    those	
    
  who	
    share	
    your	
    faith,	
    and	
    you	
    can	
    perform	
    the	
    
  religious	
    ceremonies	
    of	
    your	
    deity.	
    You	
    and	
    your	
    
  adventuring	
    companions	
    can	
    expect	
    to	
    receive	
    free	
    
  healing	
    and	
    care	
    at	
    a	
    temple,	
    shrine,	
    or	
    other	
    
  established	
    presence	
    of	
    your	
    faith,	
    though	
    you	
    must	
    
  provide	
    any	
    material	
    components	
    needed	
    for	
    spells.	
    
  Those	
    who	
    share	
    your	
    religion	
    will	
    support	
    you	
    (but	
    
  only	
    you)	
    at	
    a	
    modest	
    lifestyle.	
    
  	
     You	
    might	
    also	
    have	
    ties	
    to	
    a	
    specific	
    temple	
    
  dedicated	
    to	
    your	
    chosen	
    deity	
    or	
    pantheon,	
    and	
    you	
    
  have	
    a	
    residence	
    there.	
    This	
    could	
    be	
    the	
    temple	
    
  where	
    you	
    used	
    to	
    serve,	
    if	
    you	
    remain	
    on	
    good	
    
  terms	
    with	
    it,	
    or	
    a	
    temple	
    where	
    you	
    have	
    found	
    a	
    
  new	
    home.	
    While	
    near	
    your	
    temple,	
    you	
    can	
    call	
    
  upon	
    the	
    priests	
    for	
    assistance,	
    provided	
    the	
    
  assistance	
    you	
    ask	
    for	
    is	
    not	
    hazardous	
    and	
    you	
    
  remain	
    in	
    good	
    standing	
    with	
    your	
    temple.	
    
  Suggested Characteristics 
  Acolytes	
    are	
    shaped	
    by	
    their	
    experience	
    in	
    temples	
    
  or	
    other	
    religious	
    communities.	
    Their	
    study	
    of	
    the	
    
  history	
    and	
    tenets	
    of	
    their	
    faith	
    and	
    their	
    
  relationships	
    to	
    temples,	
    shrines,	
    or	
    hierarchies	
    
  affect	
    their	
    mannerisms	
    and	
    ideals.	
    Their	
    flaws	
    
  might	
    be	
    some	
    hidden	
    hypocrisy	
    or	
    heretical	
    idea,	
    or	
    
  an	
    ideal	
    or	
    bond	
    taken	
    to	
    an	
    extreme.	
    
  d8	
    
  Personality	
    Trait	
    
  1	
    
  I	
    idolize	
    a	
    particular	
    hero	
    of	
    my	
    faith,	
    and	
    constantly	
    
  refer	
    to	
    that	
    person’s	
    deeds	
    and	
    example.	
    
  2	
    
  I	
    can	
    find	
    common	
    ground	
    between	
    the	
    fiercest	
    
  enemies,	
    empathizing	
    with	
    them	
    and	
    always	
    
  working	
    toward	
    peace.	
    
  3	
    
  I	
    see	
    omens	
    in	
    every	
    event	
    and	
    action.	
    The	
    gods	
    try	
    
  to	
    speak	
    to	
    us,	
    we	
    just	
    need	
    to	
    listen	
    
  4	
    
  Nothing	
    can	
    shake	
    my	
    optimistic	
    attitude.	
    
  5	
    
  I	
    quote	
    (or	
    misquote)	
    sacred	
    texts	
    and	
    proverbs	
    in	
    
  almost	
    every	
    situation.	
    
  6	
    
  I	
    am	
    tolerant	
    (or	
    intolerant)	
    of	
    other	
    faiths	
    and	
    
  respect	
    (or	
    condemn)	
    the	
    worship	
    of	
    other	
    gods.	
    
  7	
    
  I’ve	
    enjoyed	
    fine	
    food,	
    drink,	
    and	
    high	
    society	
    
  among	
    my	
    temple’s	
    elite.	
    Rough	
    living	
    grates	
    on	
    me.	
    
  8	
    
  I’ve	
    spent	
    so	
    long	
    in	
    the	
    temple	
    that	
    I	
    have	
    little	
    
  practical	
    experience	
    dealing	
    with	
    people	
    in	
    the	
    
  outside	
    world.	
    
  	
    
  d6	
    
  Ideal	
    
  1	
    
  Tradition.	
    The	
    ancient	
    traditions	
    of	
    worship	
    and	
    
  sacrifice	
    must	
    be	
    preserved	
    and	
    upheld.	
    (Lawful)	
    
  2	
    
  Charity.	
    I	
    always	
    try	
    to	
    help	
    those	
    in	
    need,	
    no	
    matter	
    
  what	
    the	
    personal	
    cost.	
    (Good)	
    
  3	
    
  Change.	
    We	
    must	
    help	
    bring	
    about	
    the	
    changes	
    the	
    
  gods	
    are	
    constantly	
    working	
    in	
    the	
    world.	
    (Chaotic)	
    
  4	
    
  Power.	
    I	
    hope	
    to	
    one	
    day	
    rise	
    to	
    the	
    top	
    of	
    my	
    faith’s	
    
  religious	
    hierarchy.	
    (Lawful)	
    
  5	
    
  Faith.	
    I	
    trust	
    that	
    my	
    deity	
    will	
    guide	
    my	
    actions.	
    I	
    
  have	
    faith	
    that	
    if	
    I	
    work	
    hard,	
    things	
    will	
    go	
    well.	
    
  (Lawful)	
    
  6	
    
  Aspiration.	
    I	
    seek	
    to	
    prove	
    myself	
    worthy	
    of	
    my	
    
  god’s	
    favor	
    by	
    matching	
    my	
    actions	
    against	
    his	
    or	
    
  her	
    teachings.	
    (Any)	
    
  	
    
  d6	
    
  Bond	
    
  1	
    
  I	
    would	
    die	
    to	
    recover	
    an	
    ancient	
    relic	
    of	
    my	
    faith	
    
  that	
    was	
    lost	
    long	
    ago.	
    
  2	
    
  I	
    will	
    someday	
    get	
    revenge	
    on	
    the	
    corrupt	
    temple	
    
  hierarchy	
    who	
    branded	
    me	
    a	
    heretic.	
    
  3	
    
  I	
    owe	
    my	
    life	
    to	
    the	
    priest	
    who	
    took	
    me	
    in	
    when	
    my	
    
  parents	
    died.	
    
  4	
    
  Everything	
    I	
    do	
    is	
    for	
    the	
    common	
    people.	
    
  5	
    
  I	
    will	
    do	
    anything	
    to	
    protect	
    the	
    temple	
    where	
    I	
    
  served.	
    
  6	
    
  I	
    seek	
    to	
    preserve	
    a	
    sacred	
    text	
    that	
    my	
    enemies	
    
  consider	
    heretical	
    and	
    seek	
    to	
    destroy.	
    
  	
    
  d6	
    
  Flaw	
    
  1	
    
  I	
    judge	
    others	
    harshly,	
    and	
    myself	
    even	
    more	
    
  severely.	
    
  2	
    
  I	
    put	
    too	
    much	
    trust	
    in	
    those	
    who	
    wield	
    power	
    
  within	
    my	
    temple’s	
    hierarchy.	
    
  3	
    
  My	
    piety	
    sometimes	
    leads	
    me	
    to	
    blindly	
    trust	
    those	
    
  that	
    profess	
    faith	
    in	
    my	
    god.	
    
  4	
    
  I	
    am	
    inflexible	
    in	
    my	
    thinking.	
    
  5	
    
  I	
    am	
    suspicious	
    of	
    strangers	
    and	
    expect	
    the	
    worst	
    of	
    
  them.	
    
  6	
    
  Once	
    I	
    pick	
    a	
    goal,	
    I	
    become	
    obsessed	
    with	
    it	
    to	
    the	
    
  detriment	
    of	
    everything	
    else	
    in	
    my	
    life.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   62	
    
  Equipment 
  Common	
    coins	
    come	
    in	
    several	
    different	
    
  denominations	
    based	
    on	
    the	
    relative	
    worth	
    of	
    the	
    
  metal	
    from	
    which	
    they	
    are	
    made.	
    The	
    three	
    most	
    
  common	
    coins	
    are	
    the	
    gold	
    piece	
    (gp),	
    the	
    silver	
    
  piece	
    (sp),	
    and	
    the	
    copper	
    piece	
    (cp).	
    
  	
     With	
    one	
    gold	
    piece,	
    a	
    character	
    can	
    buy	
    a	
    bedroll,	
    
  50	
    feet	
    of	
    good	
    rope,	
    or	
    a	
    goat.	
    A	
    skilled	
    (but	
    not	
    
  exceptional)	
    artisan	
    can	
    earn	
    one	
    gold	
    piece	
    a	
    day.	
    
  The	
    gold	
    piece	
    is	
    the	
    standard	
    unit	
    of	
    measure	
    for	
    
  wealth,	
    even	
    if	
    the	
    coin	
    itself	
    is	
    not	
    commonly	
    used.	
    
  When	
    merchants	
    discuss	
    deals	
    that	
    involve	
    goods	
    or	
    
  services	
    worth	
    hundreds	
    or	
    thousands	
    of	
    gold	
    pieces,	
    
  the	
    transactions	
    don’t	
    usually	
    involve	
    the	
    exchange	
    
  of	
    individual	
    coins.	
    Rather,	
    the	
    gold	
    piece	
    is	
    a	
    
  standard	
    measure	
    of	
    value,	
    and	
    the	
    actual	
    exchange	
    
  is	
    in	
    gold	
    bars,	
    letters	
    of	
    credit,	
    or	
    valuable	
    goods.	
    
  	
     One	
    gold	
    piece	
    is	
    worth	
    ten	
    silver	
    pieces,	
    the	
    most	
    
  prevalent	
    coin	
    among	
    commoners.	
    A	
    silver	
    piece	
    
  buys	
    a	
    laborer’s	
    work	
    for	
    half	
    a	
    day,	
    a	
    flask	
    of	
    lamp	
    
  oil,	
    or	
    a	
    night’s	
    rest	
    in	
    a	
    poor	
    inn.	
    
  	
     One	
    silver	
    piece	
    is	
    worth	
    ten	
    copper	
    pieces,	
    which	
    
  are	
    common	
    among	
    laborers	
    and	
    beggars.	
    A	
    single	
    
  copper	
    piece	
    buys	
    a	
    candle,	
    a	
    torch,	
    or	
    a	
    piece	
    of	
    
  chalk.	
    
  	
     In	
    addition,	
    unusual	
    coins	
    made	
    of	
    other	
    precious	
    
  metals	
    sometimes	
    appear	
    in	
    treasure	
    hoards.	
    The	
    
  electrum	
    piece	
    (ep)	
    and	
    the	
    platinum	
    piece	
    (pp)	
    
  originate	
    from	
    fallen	
    empires	
    and	
    lost	
    kingdoms,	
    and	
    
  they	
    sometimes	
    arouse	
    suspicion	
    and	
    skepticism	
    
  when	
    used	
    in	
    transactions.	
    An	
    electrum	
    piece	
    is	
    
  worth	
    five	
    silver	
    pieces,	
    and	
    a	
    platinum	
    piece	
    is	
    
  worth	
    ten	
    gold	
    pieces.	
    
  	
     A	
    standard	
    coin	
    weighs	
    about	
    a	
    third	
    of	
    an	
    ounce,	
    
  so	
    fifty	
    coins	
    weigh	
    a	
    pound.	
    
  Standard	
    Exchange	
    Rates	
    
  Coin	
    
  CP	
    
  SP	
    
  EP	
    
  GP	
    
  PP	
    
  Copper	
    (cp)	
    
  1	
    
  1/10	
    
  1/50	
    
  1/100	
    
  1/1,000	
    
  Silver	
    (sp)	
    
  10	
    
  1	
    
  1/5	
    
  1/10	
    
  1/100	
    
  Electrum	
    (ep)	
    
  50	
    
  5	
    
  1	
    
  1/2	
    
  1/20	
    
  Gold	
    (gp)	
    
  100	
    
  10	
    
  2	
    
  1	
    
  1/10	
    
  Platinum	
    (pp)	
    
  1,000	
    
  100	
    
  20	
    
  10	
    
  1	
    
  Selling Treasure 
  Opportunities	
    abound	
    to	
    find	
    treasure,	
    equipment,	
    
  weapons,	
    armor,	
    and	
    more	
    in	
    the	
    dungeons	
    you	
    
  explore.	
    Normally,	
    you	
    can	
    sell	
    your	
    treasures	
    and	
    
  trinkets	
    when	
    you	
    return	
    to	
    a	
    town	
    or	
    other	
    
  settlement,	
    provided	
    that	
    you	
    can	
    find	
    buyers	
    and	
    
  merchants	
    interested	
    in	
    your	
    loot.	
    
  	
     Arms,	
    Armor,	
    and	
    Other	
    Equipment.	
    As	
    a	
    general	
    
  rule,	
    undamaged	
    weapons,	
    armor,	
    and	
    other	
    
  equipment	
    fetch	
    half	
    their	
    cost	
    when	
    sold	
    in	
    a	
    
  market.	
    Weapons	
    and	
    armor	
    used	
    by	
    monsters	
    are	
    
  rarely	
    in	
    good	
    enough	
    condition	
    to	
    sell.	
    
  	
     Magic	
    Items.	
    Selling	
    magic	
    items	
    is	
    problematic.	
    
  Finding	
    someone	
    to	
    buy	
    a	
    potion	
    or	
    a	
    scroll	
    isn’t	
    too	
    
  hard,	
    but	
    other	
    items	
    are	
    out	
    of	
    the	
    realm	
    of	
    most	
    but	
    
  the	
    wealthiest	
    nobles.	
    Likewise,	
    aside	
    from	
    a	
    few	
    
  common	
    magic	
    items,	
    you	
    won’t	
    normally	
    come	
    
  across	
    magic	
    items	
    or	
    spells	
    to	
    purchase.	
    The	
    value	
    
  of	
    magic	
    is	
    far	
    beyond	
    simple	
    gold	
    and	
    should	
    always	
    
  be	
    treated	
    as	
    such.	
    
  	
     Gems,	
    Jewelry,	
    and	
    Art	
    Objects.	
    These	
    items	
    
  retain	
    their	
    full	
    value	
    in	
    the	
    marketplace,	
    and	
    you	
    
  can	
    either	
    trade	
    them	
    in	
    for	
    coin	
    or	
    use	
    them	
    as	
    
  currency	
    for	
    other	
    transactions.	
    For	
    exceptionally	
    
  valuable	
    treasures,	
    the	
    GM	
    might	
    require	
    you	
    to	
    find	
    
  a	
    buyer	
    in	
    a	
    large	
    town	
    or	
    larger	
    community	
    first.	
    
  	
     Trade	
    Goods.	
    On	
    the	
    borderlands,	
    many	
    people	
    
  conduct	
    transactions	
    through	
    barter.	
    Like	
    gems	
    and	
    
  art	
    objects,	
    trade	
    goods—bars	
    of	
    iron,	
    bags	
    of	
    salt,	
    
  livestock,	
    and	
    so	
    on—retain	
    their	
    full	
    value	
    in	
    the	
    
  market	
    and	
    can	
    be	
    used	
    as	
    currency.	
    
  Armor 
  Fantasy	
    gaming	
    worlds	
    are	
    a	
    vast	
    tapestry	
    made	
    up	
    
  of	
    many	
    different	
    cultures,	
    each	
    with	
    its	
    own	
    
  technology	
    level.	
    For	
    this	
    reason,	
    adventurers	
    have	
    
  access	
    to	
    a	
    variety	
    of	
    armor	
    types,	
    ranging	
    from	
    
  leather	
    armor	
    to	
    chain	
    mail	
    to	
    costly	
    plate	
    armor,	
    
  with	
    several	
    other	
    kinds	
    of	
    armor	
    in	
    between.	
    The	
    
  Armor	
    table	
    collects	
    the	
    most	
    commonly	
    available	
    
  types	
    of	
    armor	
    found	
    in	
    the	
    game	
    and	
    separates	
    
  them	
    into	
    three	
    categories:	
    light	
    armor,	
    medium	
    
  armor,	
    and	
    heavy	
    armor.	
    Many	
    warriors	
    supplement	
    
  their	
    armor	
    with	
    a	
    shield.	
    
  	
     The	
    Armor	
    table	
    shows	
    the	
    cost,	
    weight,	
    and	
    other	
    
  properties	
    of	
    the	
    common	
    types	
    of	
    armor	
    worn	
    in	
    
  fantasy	
    gaming	
    worlds.	
    
  	
     Armor	
    Proficiency.	
    Anyone	
    can	
    put	
    on	
    a	
    suit	
    of	
    
  armor	
    or	
    strap	
    a	
    shield	
    to	
    an	
    arm.	
    Only	
    those	
    
  proficient	
    in	
    the	
    armor’s	
    use	
    know	
    how	
    to	
    wear	
    it	
    
  effectively,	
    however.	
    Your	
    class	
    gives	
    you	
    proficiency	
    
  with	
    certain	
    types	
    of	
    armor.	
    If	
    you	
    wear	
    armor	
    that	
    
  you	
    lack	
    proficiency	
    with,	
    you	
    have	
    disadvantage	
    on	
    
  any	
    ability	
    check,	
    saving	
    throw,	
    or	
    attack	
    roll	
    that	
    
  involves	
    Strength	
    or	
    Dexterity,	
    and	
    you	
    can’t	
    cast	
    
  spells.	
    
  	
     Armor	
    Class	
    (AC).	
    Armor	
    protects	
    its	
    wearer	
    from	
    
  attacks.	
    The	
    armor	
    (and	
    shield)	
    you	
    wear	
    
  determines	
    your	
    base	
    Armor	
    Class.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   63	
    
  	
     Heavy	
    Armor.	
    Heavier	
    armor	
    interferes	
    with	
    the	
    
  wearer’s	
    ability	
    to	
    move	
    quickly,	
    stealthily,	
    and	
    
  freely.	
    If	
    the	
    Armor	
    table	
    shows	
    “Str	
    13”	
    or	
    “Str	
    15”	
    
  in	
    the	
    Strength	
    column	
    for	
    an	
    armor	
    type,	
    the	
    armor	
    
  reduces	
    the	
    wearer’s	
    speed	
    by	
    10	
    feet	
    unless	
    the	
    
  wearer	
    has	
    a	
    Strength	
    score	
    equal	
    to	
    or	
    higher	
    than	
    
  the	
    listed	
    score.	
    
  	
     Stealth.	
    If	
    the	
    Armor	
    table	
    shows	
    “Disadvantage”	
    
  in	
    the	
    Stealth	
    column,	
    the	
    wearer	
    has	
    disadvantage	
    
  on	
    Dexterity	
    (Stealth)	
    checks.	
    
  	
     Shields.	
    A	
    shield	
    is	
    made	
    from	
    wood	
    or	
    metal	
    and	
    
  is	
    carried	
    in	
    one	
    hand.	
    Wielding	
    a	
    shield	
    increases	
    
  your	
    Armor	
    Class	
    by	
    2.	
    You	
    can	
    benefit	
    from	
    only	
    
  one	
    shield	
    at	
    a	
    time.	
    
  Light Armor 
  Made	
    from	
    supple	
    and	
    thin	
    materials,	
    light	
    armor	
    
  favors	
    agile	
    adventurers	
    since	
    it	
    offers	
    some	
    
  protection	
    without	
    sacrificing	
    mobility.	
    If	
    you	
    wear	
    
  light	
    armor,	
    you	
    add	
    your	
    Dexterity	
    modifier	
    to	
    the	
    
  base	
    number	
    from	
    your	
    armor	
    type	
    to	
    determine	
    
  your	
    Armor	
    Class.	
    
  	
     Padded.	
    Padded	
    armor	
    consists	
    of	
    quilted	
    layers	
    
  of	
    cloth	
    and	
    batting.	
    
  	
     Leather.	
    The	
    breastplate	
    and	
    shoulder	
    protectors	
    
  of	
    this	
    armor	
    are	
    made	
    of	
    leather	
    that	
    has	
    been	
    
  stiffened	
    by	
    being	
    boiled	
    in	
    oil.	
    The	
    rest	
    of	
    the	
    armor	
    
  is	
    made	
    of	
    softer	
    and	
    more	
    flexible	
    materials.	
    
  	
     Studded	
    Leather.	
    Made	
    from	
    tough	
    but	
    flexible	
    
  leather,	
    studded	
    leather	
    is	
    reinforced	
    with	
    close-­‐‑set	
    
  rivets	
    or	
    spikes.	
    
  Medium Armor 
  Medium	
    armor	
    offers	
    more	
    protection	
    than	
    light	
    
  armor,	
    but	
    it	
    also	
    impairs	
    movement	
    more.	
    If	
    you	
    
  wear	
    medium	
    armor,	
    you	
    add	
    your	
    Dexterity	
    
  modifier,	
    to	
    a	
    maximum	
    of	
    +2,	
    to	
    the	
    base	
    number	
    
  from	
    your	
    armor	
    type	
    to	
    determine	
    your	
    Armor	
    
  Class.	
    
  	
     Hide.	
    This	
    crude	
    armor	
    consists	
    of	
    thick	
    furs	
    and	
    
  pelts.	
    It	
    is	
    commonly	
    worn	
    by	
    barbarian	
    tribes,	
    evil	
    
  humanoids,	
    and	
    other	
    folk	
    who	
    lack	
    access	
    to	
    the	
    
  tools	
    and	
    materials	
    needed	
    to	
    create	
    better	
    armor.	
    
  	
     Chain	
    Shirt.	
    Made	
    of	
    interlocking	
    metal	
    rings,	
    a	
    
  chain	
    shirt	
    is	
    worn	
    between	
    layers	
    of	
    clothing	
    or	
    
  leather.	
    This	
    armor	
    offers	
    modest	
    protection	
    to	
    the	
    
  wearer’s	
    upper	
    body	
    and	
    allows	
    the	
    sound	
    of	
    the	
    
  rings	
    rubbing	
    against	
    one	
    another	
    to	
    be	
    muffled	
    by	
    
  outer	
    layers.	
    
  	
     Scale	
    Mail.	
    This	
    armor	
    consists	
    of	
    a	
    coat	
    and	
    
  leggings	
    (and	
    perhaps	
    a	
    separate	
    skirt)	
    of	
    leather	
    
  covered	
    with	
    overlapping	
    pieces	
    of	
    metal,	
    much	
    like	
    
  the	
    scales	
    of	
    a	
    fish.	
    The	
    suit	
    includes	
    gauntlets.	
    
  	
     Breastplate.	
    This	
    armor	
    consists	
    of	
    a	
    fitted	
    metal	
    
  chest	
    piece	
    worn	
    with	
    supple	
    leather.	
    Although	
    it	
    
  leaves	
    the	
    legs	
    and	
    arms	
    relatively	
    unprotected,	
    this	
    
  armor	
    provides	
    good	
    protection	
    for	
    the	
    wearer’s	
    
  vital	
    organs	
    while	
    leaving	
    the	
    wearer	
    relatively	
    
  unencumbered.	
    
  	
     Half	
    Plate.	
    Half	
    plate	
    consists	
    of	
    shaped	
    metal	
    
  plates	
    that	
    cover	
    most	
    of	
    the	
    wearer’s	
    body.	
    It	
    does	
    
  not	
    include	
    leg	
    protection	
    beyond	
    simple	
    greaves	
    
  that	
    are	
    attached	
    with	
    leather	
    straps.	
    
  Heavy Armor 
  Of	
    all	
    the	
    armor	
    categories,	
    heavy	
    armor	
    offers	
    the	
    
  best	
    protection.	
    These	
    suits	
    of	
    armor	
    cover	
    the	
    
  entire	
    body	
    and	
    are	
    designed	
    to	
    stop	
    a	
    wide	
    range	
    of	
    
  attacks.	
    Only	
    proficient	
    warriors	
    can	
    manage	
    their	
    
  weight	
    and	
    bulk.	
    
  	
     Heavy	
    armor	
    doesn’t	
    let	
    you	
    add	
    your	
    Dexterity	
    
  modifier	
    to	
    your	
    Armor	
    Class,	
    but	
    it	
    also	
    doesn’t	
    
  penalize	
    you	
    if	
    your	
    Dexterity	
    modifier	
    is	
    negative.	
    
  	
     Ring	
    Mail.	
    This	
    armor	
    is	
    leather	
    armor	
    with	
    heavy	
    
  rings	
    sewn	
    into	
    it.	
    The	
    rings	
    help	
    reinforce	
    the	
    armor	
    
  against	
    blows	
    from	
    swords	
    and	
    axes.	
    Ring	
    mail	
    is	
    
  inferior	
    to	
    chain	
    mail,	
    and	
    it's	
    usually	
    worn	
    only	
    by	
    
  those	
    who	
    can’t	
    afford	
    better	
    armor.	
    
  	
     Chain	
    Mail.	
    Made	
    of	
    interlocking	
    metal	
    rings,	
    
  chain	
    mail	
    includes	
    a	
    layer	
    of	
    quilted	
    fabric	
    worn	
    
  underneath	
    the	
    mail	
    to	
    prevent	
    chafing	
    and	
    to	
    
  cushion	
    the	
    impact	
    of	
    blows.	
    The	
    suit	
    includes	
    
  gauntlets.	
    
  	
     Splint.	
    This	
    armor	
    is	
    made	
    of	
    narrow	
    vertical	
    
  strips	
    of	
    metal	
    riveted	
    to	
    a	
    backing	
    of	
    leather	
    that	
    is	
    
  worn	
    over	
    cloth	
    padding.	
    Flexible	
    chain	
    mail	
    
  protects	
    the	
    joints.	
    
  	
     Plate.	
    Plate	
    consists	
    of	
    shaped,	
    interlocking	
    metal	
    
  plates	
    to	
    cover	
    the	
    entire	
    body.	
    A	
    suit	
    of	
    plate	
    
  includes	
    gauntlets,	
    heavy	
    leather	
    boots,	
    a	
    visored	
    
  helmet,	
    and	
    thick	
    layers	
    of	
    padding	
    underneath	
    the	
    
  armor.	
    Buckles	
    and	
    straps	
    distribute	
    the	
    weight	
    over	
    
  the	
    body.	
    
  	
    
  Armor	
    
  Armor	
    
  Cost	
    
  	
    
  Armor	
    Class	
    (AC)	
    
  Strength	
    
  Stealth	
    
  Weight	
    
  Light	
    Armor	
    
  	
    
  	
    
  	
    
  	
    
  	
    
  	
    
  	
     Padded	
    
  5	
    gp	
    
  	
    
  11	
    +	
    Dex	
    modifier	
    
  —	
    
  Disadvantage	
    
  8	
    lb.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   64	
    
  	
     Leather	
    
  10	
    gp	
    
  	
    
  11	
    +	
    Dex	
    modifier	
    
  —	
    
  —	
    
  10	
    lb.	
    
  	
     Studded	
    leather	
    
  45	
    gp	
    
  	
    
  12	
    +	
    Dex	
    modifier	
    
  —	
    
  —	
    
  13	
    lb.	
    
  Medium	
    Armor	
    
  	
    
  	
    
  	
    
  	
    
  	
    
  	
    
  	
     Hide	
    
  10	
    gp	
    
  	
    
  12	
    +	
    Dex	
    modifier	
    (max	
    2)	
    
  —	
    
  —	
    
  12	
    lb.	
    
  	
     Chain	
    shirt	
    
  50	
    gp	
    
  	
    
  13	
    +	
    Dex	
    modifier	
    (max	
    2)	
    
  —	
    
  —	
    
  20	
    lb.	
    
  	
     Scale	
    mail	
    
  50	
    gp	
    
  	
    
  14	
    +	
    Dex	
    modifier	
    (max	
    2)	
    
  —	
    
  Disadvantage	
    
  45	
    lb.	
    
  	
     Breastplate	
    
  400	
    gp	
    
  	
    
  14	
    +	
    Dex	
    modifier	
    (max	
    2)	
    
  —	
    
  —	
    
  20	
    lb.	
    
  	
     Half	
    plate	
    
  750	
    gp	
    
  	
    
  15	
    +	
    Dex	
    modifier	
    (max	
    2)	
    
  —	
    
  Disadvantage	
    
  40	
    lb.	
    
  Heavy	
    Armor	
    
  	
    
  	
    
  	
    
  	
    
  	
    
  	
    
  	
     Ring	
    mail	
    
  30	
    gp	
    
  	
    
  14	
    
  —	
    
  Disadvantage	
    
  40	
    lb.	
    
  	
     Chain	
    mail	
    
  75	
    gp	
    
  	
    
  16	
    
  Str	
    13	
    
  Disadvantage	
    
  55	
    lb.	
    
  	
     Splint	
    
  200	
    gp	
    
  	
    
  17	
    
  Str	
    15	
    
  Disadvantage	
    
  60	
    lb.	
    
  	
     Plate	
    
  1,500	
    gp	
    
  	
    
  18	
    
  Str	
    15	
    
  Disadvantage	
    
  65	
    lb.	
    
  Shield	
    
  	
    
  	
    
  	
    
  	
    
  	
    
  	
    
  	
     Shield	
    
  10	
    gp	
    
  	
    
  +2	
    
  —	
    
  —	
    
  6	
    lb.	
    
  	
    
  Getting Into and Out of Armor 
  The	
    time	
    it	
    takes	
    to	
    don	
    or	
    doff	
    armor	
    depends	
    on	
    
  the	
    armor’s	
    category.	
    
  	
     Don.	
    This	
    is	
    the	
    time	
    it	
    takes	
    to	
    put	
    on	
    armor.	
    You	
    
  benefit	
    from	
    the	
    armor’s	
    AC	
    only	
    if	
    you	
    take	
    the	
    full	
    
  time	
    to	
    don	
    the	
    suit	
    of	
    armor.	
    
  	
     Doff.	
    This	
    is	
    the	
    time	
    it	
    takes	
    to	
    take	
    off	
    armor.	
    If	
    
  you	
    have	
    help,	
    reduce	
    this	
    time	
    by	
    half.	
    
  Donning	
    and	
    Doffing	
    Armor	
    
  Category	
    
  Don	
    
  Doff	
    
  Light	
    Armor	
    
  1	
    minute	
    
  1	
    minute	
    
  Medium	
    Armor	
    
  5	
    minutes	
    
  1	
    minute	
    
  Heavy	
    Armor	
    
  10	
    minutes	
    
  5	
    minutes	
    
  Shield	
    
  1	
    action	
    
  1	
    action	
    
  Weapons 
  Your	
    class	
    grants	
    proficiency	
    in	
    certain	
    weapons,	
    
  reflecting	
    both	
    the	
    class’s	
    focus	
    and	
    the	
    tools	
    you	
    are	
    
  most	
    likely	
    to	
    use.	
    Whether	
    you	
    favor	
    a	
    longsword	
    or	
    
  a	
    longbow,	
    your	
    weapon	
    and	
    your	
    ability	
    to	
    wield	
    it	
    
  effectively	
    can	
    mean	
    the	
    difference	
    between	
    life	
    and	
    
  death	
    while	
    adventuring.	
    
  	
     The	
    Weapons	
    table	
    shows	
    the	
    most	
    common	
    
  weapons	
    used	
    in	
    the	
    fantasy	
    gaming	
    worlds,	
    their	
    
  price	
    and	
    weight,	
    the	
    damage	
    they	
    deal	
    when	
    they	
    
  hit,	
    and	
    any	
    special	
    properties	
    they	
    possess.	
    Every	
    
  weapon	
    is	
    classified	
    as	
    either	
    melee	
    or	
    ranged.	
    A	
    
  melee	
    weapon	
    is	
    used	
    to	
    attack	
    a	
    target	
    within	
    5	
    
  feet	
    of	
    you,	
    whereas	
    a	
    ranged	
    weapon	
    is	
    used	
    to	
    
  attack	
    a	
    target	
    at	
    a	
    distance.	
    
  Weapon Proficiency 
  Your	
    race,	
    class,	
    and	
    feats	
    can	
    grant	
    you	
    proficiency	
    
  with	
    certain	
    weapons	
    or	
    categories	
    of	
    weapons.	
    The	
    
  two	
    categories	
    are	
    simple	
    and	
    martial.	
    Most	
    people	
    
  can	
    use	
    simple	
    weapons	
    with	
    proficiency.	
    These	
    
  weapons	
    include	
    clubs,	
    maces,	
    and	
    other	
    weapons	
    
  often	
    found	
    in	
    the	
    hands	
    of	
    commoners.	
    Martial	
    
  weapons,	
    including	
    swords,	
    axes,	
    and	
    polearms,	
    
  require	
    more	
    specialized	
    training	
    to	
    use	
    effectively.	
    
  Most	
    warriors	
    use	
    martial	
    weapons	
    because	
    these	
    
  weapons	
    put	
    their	
    fighting	
    style	
    and	
    training	
    to	
    best	
    
  use.	
    
  	
     Proficiency	
    with	
    a	
    weapon	
    allows	
    you	
    to	
    add	
    your	
    
  proficiency	
    bonus	
    to	
    the	
    attack	
    roll	
    for	
    any	
    attack	
    
  you	
    make	
    with	
    that	
    weapon.	
    If	
    you	
    make	
    an	
    attack	
    
  roll	
    using	
    a	
    weapon	
    with	
    which	
    you	
    lack	
    proficiency,	
    
  you	
    do	
    not	
    add	
    your	
    proficiency	
    bonus	
    to	
    the	
    attack	
    
  roll.	
    
  Weapon Properties 
  Many	
    weapons	
    have	
    special	
    properties	
    related	
    to	
    
  their	
    use,	
    as	
    shown	
    in	
    the	
    Weapons	
    table.	
    
  	
     Ammunition.	
    You	
    can	
    use	
    a	
    weapon	
    that	
    has	
    the	
    
  ammunition	
    property	
    to	
    make	
    a	
    ranged	
    attack	
    only	
    if	
    
  you	
    have	
    ammunition	
    to	
    fire	
    from	
    the	
    weapon.	
    Each	
    
  time	
    you	
    attack	
    with	
    the	
    weapon,	
    you	
    expend	
    one	
    
  piece	
    of	
    ammunition.	
    Drawing	
    the	
    ammunition	
    from	
    
  a	
    quiver,	
    case,	
    or	
    other	
    container	
    is	
    part	
    of	
    the	
    attack	
    
  (you	
    need	
    a	
    free	
    hand	
    to	
    load	
    a	
    one-­‐‑handed	
    weapon).	
    
  At	
    the	
    end	
    of	
    the	
    battle,	
    you	
    can	
    recover	
    half	
    your	
    
  expended	
    ammunition	
    by	
    taking	
    a	
    minute	
    to	
    search	
    
  the	
    battlefield.	
    
  	
     If	
    you	
    use	
    a	
    weapon	
    that	
    has	
    the	
    ammunition	
    
  property	
    to	
    make	
    a	
    melee	
    attack,	
    you	
    treat	
    the	
    
  weapon	
    as	
    an	
    improvised	
    weapon	
    (see	
    “Improvised	
    
  Weapons”	
    later	
    in	
    the	
    section).	
    A	
    sling	
    must	
    be	
    
  loaded	
    to	
    deal	
    any	
    damage	
    when	
    used	
    in	
    this	
    way.	
    
  	
     Finesse.	
    When	
    making	
    an	
    attack	
    with	
    a	
    finesse	
    
  weapon,	
    you	
    use	
    your	
    choice	
    of	
    your	
    Strength	
    or	
    
  Dexterity	
    modifier	
    for	
    the	
    attack	
    and	
    damage	
    rolls.	
    
  You	
    must	
    use	
    the	
    same	
    modifier	
    for	
    both	
    rolls.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   65	
    
  	
     Heavy.	
    Small	
    creatures	
    have	
    disadvantage	
    on	
    
  attack	
    rolls	
    with	
    heavy	
    weapons.	
    A	
    heavy	
    weapon’s	
    
  size	
    and	
    bulk	
    make	
    it	
    too	
    large	
    for	
    a	
    Small	
    creature	
    
  to	
    use	
    effectively.	
    	
    
  	
     Light.	
    A	
    light	
    weapon	
    is	
    small	
    and	
    easy	
    to	
    handle,	
    
  making	
    it	
    ideal	
    for	
    use	
    when	
    fighting	
    with	
    two	
    
  weapons.	
    
  	
     Loading.	
    Because	
    of	
    the	
    time	
    required	
    to	
    load	
    this	
    
  weapon,	
    you	
    can	
    fire	
    only	
    one	
    piece	
    of	
    ammunition	
    
  from	
    it	
    when	
    you	
    use	
    an	
    action,	
    bonus	
    action,	
    or	
    
  reaction	
    to	
    fire	
    it,	
    regardless	
    of	
    the	
    number	
    of	
    attacks	
    
  you	
    can	
    normally	
    make.	
    
  	
     Range.	
    A	
    weapon	
    that	
    can	
    be	
    used	
    to	
    make	
    a	
    
  ranged	
    attack	
    has	
    a	
    range	
    in	
    parentheses	
    after	
    the	
    
  ammunition	
    or	
    thrown	
    property.	
    The	
    range	
    lists	
    two	
    
  numbers.	
    The	
    first	
    is	
    the	
    weapon’s	
    normal	
    range	
    in	
    
  feet,	
    and	
    the	
    second	
    indicates	
    the	
    weapon’s	
    long	
    
  range.	
    When	
    attacking	
    a	
    target	
    beyond	
    normal	
    range,	
    
  you	
    have	
    disadvantage	
    on	
    the	
    attack	
    roll.	
    You	
    can’t	
    
  attack	
    a	
    target	
    beyond	
    the	
    weapon’s	
    long	
    range.	
    
  	
     Reach.	
    This	
    weapon	
    adds	
    5	
    feet	
    to	
    your	
    reach	
    
  when	
    you	
    attack	
    with	
    it,	
    as	
    well	
    as	
    when	
    
  determining	
    your	
    reach	
    for	
    opportunity	
    attacks	
    with	
    
  it.	
    
  	
     Special.	
    A	
    weapon	
    with	
    the	
    special	
    property	
    has	
    
  unusual	
    rules	
    governing	
    its	
    use,	
    explained	
    in	
    the	
    
  weapon’s	
    description	
    (see	
    “Special	
    Weapons”	
    later	
    
  in	
    this	
    section).	
    
  	
     Thrown.	
    If	
    a	
    weapon	
    has	
    the	
    thrown	
    property,	
    you	
    
  can	
    throw	
    the	
    weapon	
    to	
    make	
    a	
    ranged	
    attack.	
    If	
    the	
    
  weapon	
    is	
    a	
    melee	
    weapon,	
    you	
    use	
    the	
    same	
    ability	
    
  modifier	
    for	
    that	
    attack	
    roll	
    and	
    damage	
    roll	
    that	
    you	
    
  would	
    use	
    for	
    a	
    melee	
    attack	
    with	
    the	
    weapon.	
    For	
    
  example,	
    if	
    you	
    throw	
    a	
    handaxe,	
    you	
    use	
    your	
    
  Strength,	
    but	
    if	
    you	
    throw	
    a	
    dagger,	
    you	
    can	
    use	
    
  either	
    your	
    Strength	
    or	
    your	
    Dexterity,	
    since	
    the	
    
  dagger	
    has	
    the	
    finesse	
    property.	
    
  	
     Two-­‐‑Handed.	
    This	
    weapon	
    requires	
    two	
    hands	
    
  when	
    you	
    attack	
    with	
    it.	
    
  	
     Versatile.	
    This	
    weapon	
    can	
    be	
    used	
    with	
    one	
    or	
    
  two	
    hands.	
    A	
    damage	
    value	
    in	
    parentheses	
    appears	
    
  with	
    the	
    property—the	
    damage	
    when	
    the	
    weapon	
    is	
    
  used	
    with	
    two	
    hands	
    to	
    make	
    a	
    melee	
    attack.	
    
  Improvised Weapons 
  Sometimes	
    characters	
    don’t	
    have	
    their	
    weapons	
    and	
    
  have	
    to	
    attack	
    with	
    whatever	
    is	
    at	
    hand.	
    An	
    
  improvised	
    weapon	
    includes	
    any	
    object	
    you	
    can	
    
  wield	
    in	
    one	
    or	
    two	
    hands,	
    such	
    as	
    broken	
    glass,	
    a	
    
  table	
    leg,	
    a	
    frying	
    pan,	
    a	
    wagon	
    wheel,	
    or	
    a	
    dead	
    
  goblin.	
    
  	
     Often,	
    an	
    improvised	
    weapon	
    is	
    similar	
    to	
    an	
    
  actual	
    weapon	
    and	
    can	
    be	
    treated	
    as	
    such.	
    For	
    
  example,	
    a	
    table	
    leg	
    is	
    akin	
    to	
    a	
    club.	
    At	
    the	
    GM’s	
    
  option,	
    a	
    character	
    proficient	
    with	
    a	
    weapon	
    can	
    use	
    
  a	
    similar	
    object	
    as	
    if	
    it	
    were	
    that	
    weapon	
    and	
    use	
    his	
    
  or	
    her	
    proficiency	
    bonus.	
    
  	
     An	
    object	
    that	
    bears	
    no	
    resemblance	
    to	
    a	
    weapon	
    
  deals	
    1d4	
    damage	
    (the	
    GM	
    assigns	
    a	
    damage	
    type	
    
  appropriate	
    to	
    the	
    object).	
    If	
    a	
    character	
    uses	
    a	
    
  ranged	
    weapon	
    to	
    make	
    a	
    melee	
    attack,	
    or	
    throws	
    a	
    
  melee	
    weapon	
    that	
    does	
    not	
    have	
    the	
    thrown	
    
  property,	
    it	
    also	
    deals	
    1d4	
    damage.	
    An	
    improvised	
    
  thrown	
    weapon	
    has	
    a	
    normal	
    range	
    of	
    20	
    feet	
    and	
    a	
    
  long	
    range	
    of	
    60	
    feet.	
    
  Silvered Weapons 
  Some	
    monsters	
    that	
    have	
    immunity	
    or	
    resistance	
    to	
    
  nonmagical	
    weapons	
    are	
    susceptible	
    to	
    silver	
    
  weapons,	
    so	
    cautious	
    adventurers	
    invest	
    extra	
    coin	
    
  to	
    plate	
    their	
    weapons	
    with	
    silver.	
    You	
    can	
    silver	
    a	
    
  single	
    weapon	
    or	
    ten	
    pieces	
    of	
    ammunition	
    for	
    100	
    
  gp.	
    This	
    cost	
    represents	
    not	
    only	
    the	
    price	
    of	
    the	
    
  silver,	
    but	
    the	
    time	
    and	
    expertise	
    needed	
    to	
    add	
    
  silver	
    to	
    the	
    weapon	
    without	
    making	
    it	
    less	
    effective.	
    
  Special Weapons 
  Weapons	
    with	
    special	
    rules	
    are	
    described	
    here.	
    
  	
     Lance.	
    You	
    have	
    disadvantage	
    when	
    you	
    use	
    a	
    
  lance	
    to	
    attack	
    a	
    target	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    you.	
    Also,	
    a	
    
  lance	
    requires	
    two	
    hands	
    to	
    wield	
    when	
    you	
    aren’t	
    
  mounted.	
    
  	
     Net.	
    A	
    Large	
    or	
    smaller	
    creature	
    hit	
    by	
    a	
    net	
    is	
    
  restrained	
    until	
    it	
    is	
    freed.	
    A	
    net	
    has	
    no	
    effect	
    on	
    
  creatures	
    that	
    are	
    formless,	
    or	
    creatures	
    that	
    are	
    
  Huge	
    or	
    larger.	
    A	
    creature	
    can	
    use	
    its	
    action	
    to	
    make	
    
  a	
    DC	
    10	
    Strength	
    check,	
    freeing	
    itself	
    or	
    another	
    
  creature	
    within	
    its	
    reach	
    on	
    a	
    success.	
    Dealing	
    5	
    
  slashing	
    damage	
    to	
    the	
    net	
    (AC	
    10)	
    also	
    frees	
    the	
    
  creature	
    without	
    harming	
    it,	
    ending	
    the	
    effect	
    and	
    
  destroying	
    the	
    net.	
    
  	
     When	
    you	
    use	
    an	
    action,	
    bonus	
    action,	
    or	
    reaction	
    
  to	
    attack	
    with	
    a	
    net,	
    you	
    can	
    make	
    only	
    one	
    attack	
    
  regardless	
    of	
    the	
    number	
    of	
    attacks	
    you	
    can	
    
  normally	
    make.	
    
  	
    
  Weapons	
    
  Name	
    
  Cost	
    
  Damage	
    
  Weight	
    
  Properties	
    
  Simple	
    Melee	
    Weapons	
    
  	
    
  	
    
  	
    
  	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   66	
    
  	
     Club	
    
  1	
    sp	
    
  1d4	
    bludgeoning	
    
  2	
    lb.	
    
  Light	
    
  	
     Dagger	
    
  2	
    gp	
    
  1d4	
    piercing	
    
  1	
    lb.	
    
  Finesse,	
    light,	
    thrown	
    (range	
    20/60)	
    
  	
     Greatclub	
    
  2	
    sp	
    
  1d8	
    bludgeoning	
    
  10	
    lb.	
    
  Two-­‐handed	
    
  	
     Handaxe	
    
  5	
    gp	
    
  1d6	
    slashing	
    
  2	
    lb.	
    
  Light,	
    thrown	
    (range	
    20/60)	
    
  	
     Javelin	
    
  5	
    sp	
    
  1d6	
    piercing	
    
  2	
    lb.	
    
  Thrown	
    (range	
    30/120)	
    
  	
     Light	
    hammer	
    
  2	
    gp	
    
  1d4	
    bludgeoning	
    
  2	
    lb.	
    
  Light,	
    thrown	
    (range	
    20/60)	
    
  	
     Mace	
    
  5	
    gp	
    
  1d6	
    bludgeoning	
    
  4	
    lb.	
    
  —	
    
  	
     Quarterstaff	
    
  2	
    sp	
    
  1d6	
    bludgeoning	
    
  4	
    lb.	
    
  Versatile	
    (1d8)	
    
  	
     Sickle	
    
  1	
    gp	
    
  1d4	
    slashing	
    
  2	
    lb.	
    
  Light	
    
  	
     Spear	
    
  1	
    gp	
    
  1d6	
    piercing	
    
  3	
    lb.	
    
  Thrown	
    (range	
    20/60),	
    versatile	
    (1d8)	
    
  Simple	
    Ranged	
    Weapons	
    
  	
    
  	
    
  	
    
  	
    
  	
     Crossbow,	
    light	
    
  25	
    gp	
    
  1d8	
    piercing	
    
  5	
    lb.	
    
  Ammunition	
    (range	
    80/320),	
    loading,	
    two-­‐handed	
    
  	
     Dart	
    
  5	
    cp	
    
  1d4	
    piercing	
    
  1/4	
    lb.	
    
  Finesse,	
    thrown	
    (range	
    20/60)	
    
  	
     Shortbow	
    
  25	
    gp	
    
  1d6	
    piercing	
    
  2	
    lb.	
    
  Ammunition	
    (range	
    80/320),	
    two-­‐handed	
    
  	
     Sling	
    
  1	
    sp	
    
  1d4	
    bludgeoning	
    
  —	
    
  Ammunition	
    (range	
    30/120)	
    
  Martial	
    Melee	
    Weapons	
    
  	
    
  	
    
  	
    
  	
    
  	
     Battleaxe	
    
  10	
    gp	
    
  1d8	
    slashing	
    
  4	
    lb.	
    
  Versatile	
    (1d10)	
    
  	
     Flail	
    
  10	
    gp	
    
  1d8	
    bludgeoning	
    
  2	
    lb.	
    
  —	
    
  	
     Glaive	
    
  20	
    gp	
    
  1d10	
    slashing	
    
  6	
    lb.	
    
  Heavy,	
    reach,	
    two-­‐handed	
    
  	
     Greataxe	
    
  30	
    gp	
    
  1d12	
    slashing	
    
  7	
    lb.	
    
  Heavy,	
    two-­‐handed	
    
  	
     Greatsword	
    
  50	
    gp	
    
  2d6	
    slashing	
    
  6	
    lb.	
    
  Heavy,	
    two-­‐handed	
    
  	
     Halberd	
    
  20	
    gp	
    
  1d10	
    slashing	
    
  6	
    lb.	
    
  Heavy,	
    reach,	
    two-­‐handed	
    
  	
     Lance	
    
  10	
    gp	
    
  1d12	
    piercing	
    
  6	
    lb.	
    
  Reach,	
    special	
    
  	
     Longsword	
    
  15	
    gp	
    
  1d8	
    slashing	
    
  3	
    lb.	
    
  Versatile	
    (1d10)	
    
  	
     Maul	
    
  10	
    gp	
    
  2d6	
    bludgeoning	
    
  10	
    lb.	
    
  Heavy,	
    two-­‐handed	
    
  	
     Morningstar	
    
  15	
    gp	
    
  1d8	
    piercing	
    
  4	
    lb.	
    
  —	
    
  	
     Pike	
    
  5	
    gp	
    
  1d10	
    piercing	
    
  18	
    lb.	
    
  Heavy,	
    reach,	
    two-­‐handed	
    
  	
     Rapier	
    
  25	
    gp	
    
  1d8	
    piercing	
    
  2	
    lb.	
    
  Finesse	
    
  	
     Scimitar	
    
  25	
    gp	
    
  1d6	
    slashing	
    
  3	
    lb.	
    
  Finesse,	
    light	
    
  	
     Shortsword	
    
  10	
    gp	
    
  1d6	
    piercing	
    
  2	
    lb.	
    	
    
  Finesse,	
    light	
    
  	
     Trident	
    
  5	
    gp	
    
  1d6	
    piercing	
    
  4	
    lb.	
    
  Thrown	
    (range	
    20/60),	
    versatile	
    (1d8)	
    
  	
     War	
    pick	
    
  5	
    gp	
    
  1d8	
    piercing	
    
  2	
    lb.	
    
  —	
    
  	
     Warhammer	
    
  15	
    gp	
    
  1d8	
    bludgeoning	
    
  2	
    lb.	
    
  Versatile	
    (1d10)	
    
  	
     Whip	
    
  2	
    gp	
    
  1d4	
    slashing	
    
  3	
    lb.	
    
  Finesse,	
    reach	
    
  Martial	
    Ranged	
    Weapons	
    
  	
    
  	
    
  	
    
  	
    
  	
     Blowgun	
    
  10	
    gp	
    
  1	
    piercing	
    
  1	
    lb.	
    
  Ammunition	
    (range	
    25/100),	
    loading	
    
  	
     Crossbow,	
    hand	
    
  75	
    gp	
    
  1d6	
    piercing	
    
  3	
    lb.	
    
  Ammunition	
    (range	
    30/120),	
    light,	
    loading	
    
  	
     Crossbow,	
    heavy	
    
  50	
    gp	
    
  1d10	
    piercing	
    
  18	
    lb.	
    
  Ammunition	
    (range	
    100/400),	
    heavy,	
    loading,	
    two-­‐handed	
    
  	
     Longbow	
    
  50	
    gp	
    
  1d8	
    piercing	
    
  2	
    lb.	
    
  Ammunition	
    (range	
    150/600),	
    heavy,	
    two-­‐handed	
    
  	
     Net	
    
  1	
    gp	
    
  —	
    
  3	
    lb.	
    
  Special,	
    thrown	
    (range	
    5/15)	
    
  	
    
  Adventuring Gear 
  This	
    section	
    describes	
    items	
    that	
    have	
    special	
    rules	
    
  or	
    require	
    further	
    explanation.	
    
  	
     Acid.	
    As	
    an	
    action,	
    you	
    can	
    splash	
    the	
    contents	
    of	
    
  this	
    vial	
    onto	
    a	
    creature	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    you	
    or	
    throw	
    
  the	
    vial	
    up	
    to	
    20	
    feet,	
    shattering	
    it	
    on	
    impact.	
    In	
    
  either	
    case,	
    make	
    a	
    ranged	
    attack	
    against	
    a	
    creature	
    
  or	
    object,	
    treating	
    the	
    acid	
    as	
    an	
    improvised	
    weapon.	
    
  On	
    a	
    hit,	
    the	
    target	
    takes	
    2d6	
    acid	
    damage.	
    
  	
     Alchemist’s	
    Fire.	
    This	
    sticky,	
    adhesive	
    fluid	
    ignites	
    
  when	
    exposed	
    to	
    air.	
    As	
    an	
    action,	
    you	
    can	
    throw	
    this	
    
  flask	
    up	
    to	
    20	
    feet,	
    shattering	
    it	
    on	
    impact.	
    Make	
    a	
    
  ranged	
    attack	
    against	
    a	
    creature	
    or	
    object,	
    treating	
    
  the	
    alchemist's	
    fire	
    as	
    an	
    improvised	
    weapon.	
    On	
    a	
    
  hit,	
    the	
    target	
    takes	
    1d4	
    fire	
    damage	
    at	
    the	
    start	
    of	
    
  each	
    of	
    its	
    turns.	
    A	
    creature	
    can	
    end	
    this	
    damage	
    by	
    
  using	
    its	
    action	
    to	
    make	
    a	
    DC	
    10	
    Dexterity	
    check	
    to	
    
  extinguish	
    the	
    flames.	
    
  	
     Antitoxin.	
    A	
    creature	
    that	
    drinks	
    this	
    vial	
    of	
    liquid	
    
  gains	
    advantage	
    on	
    saving	
    throws	
    against	
    poison	
    for	
    
  1	
    hour.	
    It	
    confers	
    no	
    benefit	
    to	
    undead	
    or	
    constructs.	
    
  	
     Arcane	
    Focus.	
    An	
    arcane	
    focus	
    is	
    a	
    special	
    item—
  an	
    orb,	
    a	
    crystal,	
    a	
    rod,	
    a	
    specially	
    constructed	
    staff,	
    a	
    
  wand-­‐‑like	
    length	
    of	
    wood,	
    or	
    some	
    similar	
    item—
  designed	
    to	
    channel	
    the	
    power	
    of	
    arcane	
    spells.	
    A	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   67	
    
  sorcerer,	
    warlock,	
    or	
    wizard	
    can	
    use	
    such	
    an	
    item	
    as	
    
  a	
    spellcasting	
    focus.	
    
  	
     Ball	
    Bearings.	
    As	
    an	
    action,	
    you	
    can	
    spill	
    these	
    
  tiny	
    metal	
    balls	
    from	
    their	
    pouch	
    to	
    cover	
    a	
    level,	
    
  square	
    area	
    that	
    is	
    10	
    feet	
    on	
    a	
    side.	
    A	
    creature	
    
  moving	
    across	
    the	
    covered	
    area	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    
  DC	
    10	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    fall	
    prone.	
    A	
    
  creature	
    moving	
    through	
    the	
    area	
    at	
    half	
    speed	
    
  doesn’t	
    need	
    to	
    make	
    the	
    save.	
    
  	
     Block	
    and	
    Tackle.	
    A	
    set	
    of	
    pulleys	
    with	
    a	
    cable	
    
  threaded	
    through	
    them	
    and	
    a	
    hook	
    to	
    attach	
    to	
    
  objects,	
    a	
    block	
    and	
    tackle	
    allows	
    you	
    to	
    hoist	
    up	
    to	
    
  four	
    times	
    the	
    weight	
    you	
    can	
    normally	
    lift.	
    
  	
     Book.	
    A	
    book	
    might	
    contain	
    poetry,	
    historical	
    
  accounts,	
    information	
    pertaining	
    to	
    a	
    particular	
    field	
    
  of	
    lore,	
    diagrams	
    and	
    notes	
    on	
    gnomish	
    contraptions,	
    
  or	
    just	
    about	
    anything	
    else	
    that	
    can	
    be	
    represented	
    
  using	
    text	
    or	
    pictures.	
    A	
    book	
    of	
    spells	
    is	
    a	
    spellbook	
    
  (described	
    later	
    in	
    this	
    section).	
    
  	
     Caltrops.	
    As	
    an	
    action,	
    you	
    can	
    spread	
    a	
    bag	
    of	
    
  caltrops	
    to	
    cover	
    a	
    square	
    area	
    that	
    is	
    5	
    feet	
    on	
    a	
    side.	
    
  Any	
    creature	
    that	
    enters	
    the	
    area	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    
  DC	
    15	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    stop	
    moving	
    this	
    
  turn	
    and	
    take	
    1	
    piercing	
    damage.	
    Taking	
    this	
    damage	
    
  reduces	
    the	
    creature’s	
    walking	
    speed	
    by	
    10	
    feet	
    until	
    
  the	
    creature	
    regains	
    at	
    least	
    1	
    hit	
    point.	
    A	
    creature	
    
  moving	
    through	
    the	
    area	
    at	
    half	
    speed	
    doesn’t	
    need	
    
  to	
    make	
    the	
    save.	
    
  	
     Candle.	
    For	
    1	
    hour,	
    a	
    candle	
    sheds	
    bright	
    light	
    in	
    a	
    
  5-­‐‑foot	
    radius	
    and	
    dim	
    light	
    for	
    an	
    additional	
    5	
    feet.	
    
  	
     Case,	
    Crossbow	
    Bolt.	
    This	
    wooden	
    case	
    can	
    hold	
    
  up	
    to	
    twenty	
    crossbow	
    bolts.	
    
  	
     Case,	
    Map	
    or	
    Scroll.	
    This	
    cylindrical	
    leather	
    case	
    
  can	
    hold	
    up	
    to	
    ten	
    rolled-­‐‑up	
    sheets	
    of	
    paper	
    or	
    five	
    
  rolled-­‐‑up	
    sheets	
    of	
    parchment.	
    
  	
     Chain.	
    A	
    chain	
    has	
    10	
    hit	
    points.	
    It	
    can	
    be	
    burst	
    
  with	
    a	
    successful	
    DC	
    20	
    Strength	
    check.	
    
  	
     Climber’s	
    Kit.	
    A	
    climber’s	
    kit	
    includes	
    special	
    
  pitons,	
    boot	
    tips,	
    gloves,	
    and	
    a	
    harness.	
    You	
    can	
    use	
    
  the	
    climber’s	
    kit	
    as	
    an	
    action	
    to	
    anchor	
    yourself;	
    
  when	
    you	
    do,	
    you	
    can’t	
    fall	
    more	
    than	
    25	
    feet	
    from	
    
  the	
    point	
    where	
    you	
    anchored	
    yourself,	
    and	
    you	
    
  can’t	
    climb	
    more	
    than	
    25	
    feet	
    away	
    from	
    that	
    point	
    
  without	
    undoing	
    the	
    anchor.	
    
  	
     Component	
    Pouch.	
    A	
    component	
    pouch	
    is	
    a	
    small,	
    
  watertight	
    leather	
    belt	
    pouch	
    that	
    has	
    compartments	
    
  to	
    hold	
    all	
    the	
    material	
    components	
    and	
    other	
    
  special	
    items	
    you	
    need	
    to	
    cast	
    your	
    spells,	
    except	
    for	
    
  those	
    components	
    that	
    have	
    a	
    specific	
    cost	
    (as	
    
  indicated	
    in	
    a	
    spell's	
    description).	
    
  	
     Crowbar.	
    Using	
    a	
    crowbar	
    grants	
    advantage	
    to	
    
  Strength	
    checks	
    where	
    the	
    crowbar’s	
    leverage	
    can	
    
  be	
    applied.	
    
  	
     Druidic	
    Focus.	
    A	
    druidic	
    focus	
    might	
    be	
    a	
    sprig	
    of	
    
  mistletoe	
    or	
    holly,	
    a	
    wand	
    or	
    scepter	
    made	
    of	
    yew	
    or	
    
  another	
    special	
    wood,	
    a	
    staff	
    drawn	
    whole	
    out	
    of	
    a	
    
  living	
    tree,	
    or	
    a	
    totem	
    object	
    incorporating	
    feathers,	
    
  fur,	
    bones,	
    and	
    teeth	
    from	
    sacred	
    animals.	
    A	
    druid	
    
  can	
    use	
    such	
    an	
    object	
    as	
    a	
    spellcasting	
    focus.	
    
  	
     Fishing	
    Tackle.	
    This	
    kit	
    includes	
    a	
    wooden	
    rod,	
    
  silken	
    line,	
    corkwood	
    bobbers,	
    steel	
    hooks,	
    lead	
    
  sinkers,	
    velvet	
    lures,	
    and	
    narrow	
    netting.	
    
  	
     Healer’s	
    Kit.	
    This	
    kit	
    is	
    a	
    leather	
    pouch	
    containing	
    
  bandages,	
    salves,	
    and	
    splints.	
    The	
    kit	
    has	
    ten	
    uses.	
    As	
    
  an	
    action,	
    you	
    can	
    expend	
    one	
    use	
    of	
    the	
    kit	
    to	
    
  stabilize	
    a	
    creature	
    that	
    has	
    0	
    hit	
    points,	
    without	
    
  needing	
    to	
    make	
    a	
    Wisdom	
    (Medicine)	
    check.	
    
  	
     Holy	
    Symbol.	
    A	
    holy	
    symbol	
    is	
    a	
    representation	
    of	
    
  a	
    god	
    or	
    pantheon.	
    It	
    might	
    be	
    an	
    amulet	
    depicting	
    a	
    
  symbol	
    representing	
    a	
    deity,	
    the	
    same	
    symbol	
    
  carefully	
    engraved	
    or	
    inlaid	
    as	
    an	
    emblem	
    on	
    a	
    
  shield,	
    or	
    a	
    tiny	
    box	
    holding	
    a	
    fragment	
    of	
    a	
    sacred	
    
  relic.	
    Appendix	
    B	
    lists	
    the	
    symbols	
    commonly	
    
  associated	
    with	
    many	
    gods	
    in	
    the	
    multiverse.	
    A	
    cleric	
    
  or	
    paladin	
    can	
    use	
    a	
    holy	
    symbol	
    as	
    a	
    spellcasting	
    
  focus.	
    To	
    use	
    the	
    symbol	
    in	
    this	
    way,	
    the	
    caster	
    must	
    
  hold	
    it	
    in	
    hand,	
    wear	
    it	
    visibly,	
    or	
    bear	
    it	
    on	
    a	
    shield.	
    
  	
     Holy	
    Water.	
    As	
    an	
    action,	
    you	
    can	
    splash	
    the	
    
  contents	
    of	
    this	
    flask	
    onto	
    a	
    creature	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    
  you	
    or	
    throw	
    it	
    up	
    to	
    20	
    feet,	
    shattering	
    it	
    on	
    impact.	
    
  In	
    either	
    case,	
    make	
    a	
    ranged	
    attack	
    against	
    a	
    target	
    
  creature,	
    treating	
    the	
    holy	
    water	
    as	
    an	
    improvised	
    
  weapon.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    a	
    fiend	
    or	
    undead,	
    it	
    takes	
    
  2d6	
    radiant	
    damage.	
    
  	
     A	
    cleric	
    or	
    paladin	
    may	
    create	
    holy	
    water	
    by	
    
  performing	
    a	
    special	
    ritual.	
    The	
    ritual	
    takes	
    1	
    hour	
    to	
    
  perform,	
    uses	
    25	
    gp	
    worth	
    of	
    powdered	
    silver,	
    and	
    
  requires	
    the	
    caster	
    to	
    expend	
    a	
    1st-­‐‑level	
    spell	
    slot.	
    
  	
     Hunting	
    Trap.	
    When	
    you	
    use	
    your	
    action	
    to	
    set	
    it,	
    
  this	
    trap	
    forms	
    a	
    saw-­‐‑toothed	
    steel	
    ring	
    that	
    snaps	
    
  shut	
    when	
    a	
    creature	
    steps	
    on	
    a	
    pressure	
    plate	
    in	
    the	
    
  center.	
    The	
    trap	
    is	
    affixed	
    by	
    a	
    heavy	
    chain	
    to	
    an	
    
  immobile	
    object,	
    such	
    as	
    a	
    tree	
    or	
    a	
    spike	
    driven	
    into	
    
  the	
    ground.	
    A	
    creature	
    that	
    steps	
    on	
    the	
    plate	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    13	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    take	
    
  1d4	
    piercing	
    damage	
    and	
    stop	
    moving.	
    Thereafter,	
    
  until	
    the	
    creature	
    breaks	
    free	
    of	
    the	
    trap,	
    its	
    
  movement	
    is	
    limited	
    by	
    the	
    length	
    of	
    the	
    chain	
    
  (typically	
    3	
    feet	
    long).	
    A	
    creature	
    can	
    use	
    its	
    action	
    
  to	
    make	
    a	
    DC	
    13	
    Strength	
    check,	
    freeing	
    itself	
    or	
    
  another	
    creature	
    within	
    its	
    reach	
    on	
    a	
    success.	
    Each	
    
  failed	
    check	
    deals	
    1	
    piercing	
    damage	
    to	
    the	
    trapped	
    
  creature.	
    
  	
     Lamp.	
    A	
    lamp	
    casts	
    bright	
    light	
    in	
    a	
    15-­‐‑foot	
    radius	
    
  and	
    dim	
    light	
    for	
    an	
    additional	
    30	
    feet.	
    Once	
    lit,	
    it	
    
  burns	
    for	
    6	
    hours	
    on	
    a	
    flask	
    (1	
    pint)	
    of	
    oil.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   68	
    
  	
     Lantern,	
    Bullseye.	
    A	
    bullseye	
    lantern	
    casts	
    bright	
    
  light	
    in	
    a	
    60-­‐‑foot	
    cone	
    and	
    dim	
    light	
    for	
    an	
    additional	
    
  60	
    feet.	
    Once	
    lit,	
    it	
    burns	
    for	
    6	
    hours	
    on	
    a	
    flask	
    (1	
    
  pint)	
    of	
    oil.	
    
  	
     Lantern,	
    Hooded.	
    A	
    hooded	
    lantern	
    casts	
    bright	
    
  light	
    in	
    a	
    30-­‐‑foot	
    radius	
    and	
    dim	
    light	
    for	
    an	
    
  additional	
    30	
    feet.	
    Once	
    lit,	
    it	
    burns	
    for	
    6	
    hours	
    on	
    a	
    
  flask	
    (1	
    pint)	
    of	
    oil.	
    As	
    an	
    action,	
    you	
    can	
    lower	
    the	
    
  hood,	
    reducing	
    the	
    light	
    to	
    dim	
    light	
    in	
    a	
    5-­‐‑foot	
    
  radius.	
    
  	
     Lock.	
    A	
    key	
    is	
    provided	
    with	
    the	
    lock.	
    Without	
    the	
    
  key,	
    a	
    creature	
    proficient	
    with	
    thieves’	
    tools	
    can	
    pick	
    
  this	
    lock	
    with	
    a	
    successful	
    DC	
    15	
    Dexterity	
    check.	
    
  Your	
    GM	
    may	
    decide	
    that	
    better	
    locks	
    are	
    available	
    
  for	
    higher	
    prices.	
    
  	
     Magnifying	
    Glass.	
    This	
    lens	
    allows	
    a	
    closer	
    look	
    at	
    
  small	
    objects.	
    It	
    is	
    also	
    useful	
    as	
    a	
    substitute	
    for	
    flint	
    
  and	
    steel	
    when	
    starting	
    fires.	
    Lighting	
    a	
    fire	
    with	
    a	
    
  magnifying	
    glass	
    requires	
    light	
    as	
    bright	
    as	
    sunlight	
    
  to	
    focus,	
    tinder	
    to	
    ignite,	
    and	
    about	
    5	
    minutes	
    for	
    the	
    
  fire	
    to	
    ignite.	
    A	
    magnifying	
    glass	
    grants	
    advantage	
    on	
    
  any	
    ability	
    check	
    made	
    to	
    appraise	
    or	
    inspect	
    an	
    
  item	
    that	
    is	
    small	
    or	
    highly	
    detailed.	
    
  	
     Manacles.	
    These	
    metal	
    restraints	
    can	
    bind	
    a	
    Small	
    
  or	
    Medium	
    creature.	
    Escaping	
    the	
    manacles	
    requires	
    
  a	
    successful	
    DC	
    20	
    Dexterity	
    check.	
    Breaking	
    them	
    
  requires	
    a	
    successful	
    DC	
    20	
    Strength	
    check.	
    Each	
    set	
    
  of	
    manacles	
    comes	
    with	
    one	
    key.	
    Without	
    the	
    key,	
    a	
    
  creature	
    proficient	
    with	
    thieves’	
    tools	
    can	
    pick	
    the	
    
  manacles’	
    lock	
    with	
    a	
    successful	
    DC	
    15	
    Dexterity	
    
  check.	
    Manacles	
    have	
    15	
    hit	
    points.	
    
  	
     Mess	
    Kit.	
    This	
    tin	
    box	
    contains	
    a	
    cup	
    and	
    simple	
    
  cutlery.	
    The	
    box	
    clamps	
    together,	
    and	
    one	
    side	
    can	
    
  be	
    used	
    as	
    a	
    cooking	
    pan	
    and	
    the	
    other	
    as	
    a	
    plate	
    or	
    
  shallow	
    bowl.	
    
  	
     Oil.	
    Oil	
    usually	
    comes	
    in	
    a	
    clay	
    flask	
    that	
    holds	
    1	
    
  pint.	
    As	
    an	
    action,	
    you	
    can	
    splash	
    the	
    oil	
    in	
    this	
    flask	
    
  onto	
    a	
    creature	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    you	
    or	
    throw	
    it	
    up	
    to	
    
  20	
    feet,	
    shattering	
    it	
    on	
    impact.	
    Make	
    a	
    ranged	
    attack	
    
  against	
    a	
    target	
    creature	
    or	
    object,	
    treating	
    the	
    oil	
    as	
    
  an	
    improvised	
    weapon.	
    On	
    a	
    hit,	
    the	
    target	
    is	
    
  covered	
    in	
    oil.	
    If	
    the	
    target	
    takes	
    any	
    fire	
    damage	
    
  before	
    the	
    oil	
    dries	
    (after	
    1	
    minute),	
    the	
    target	
    takes	
    
  an	
    additional	
    5	
    fire	
    damage	
    from	
    the	
    burning	
    oil.	
    You	
    
  can	
    also	
    pour	
    a	
    flask	
    of	
    oil	
    on	
    the	
    ground	
    to	
    cover	
    a	
    
  5-­‐‑foot-­‐‑square	
    area,	
    provided	
    that	
    the	
    surface	
    is	
    level.	
    
  If	
    lit,	
    the	
    oil	
    burns	
    for	
    2	
    rounds	
    and	
    deals	
    5	
    fire	
    
  damage	
    to	
    any	
    creature	
    that	
    enters	
    the	
    area	
    or	
    ends	
    
  its	
    turn	
    in	
    the	
    area.	
    A	
    creature	
    can	
    take	
    this	
    damage	
    
  only	
    once	
    per	
    turn.	
    
  	
     Poison,	
    Basic.	
    You	
    can	
    use	
    the	
    poison	
    in	
    this	
    vial	
    
  to	
    coat	
    one	
    slashing	
    or	
    piercing	
    weapon	
    or	
    up	
    to	
    
  three	
    pieces	
    of	
    ammunition.	
    Applying	
    the	
    poison	
    
  takes	
    an	
    action.	
    A	
    creature	
    hit	
    by	
    the	
    poisoned	
    
  weapon	
    or	
    ammunition	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    10	
    
  Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    take	
    1d4	
    poison	
    
  damage.	
    Once	
    applied,	
    the	
    poison	
    retains	
    potency	
    for	
    
  1	
    minute	
    before	
    drying.	
    
  	
     Potion	
    of	
    Healing.	
    A	
    character	
    who	
    drinks	
    the	
    
  magical	
    red	
    fluid	
    in	
    this	
    vial	
    regains	
    2d4	
    +	
    2	
    hit	
    
  points.	
    Drinking	
    or	
    administering	
    a	
    potion	
    takes	
    an	
    
  action.	
    
  	
     Pouch.	
    A	
    cloth	
    or	
    leather	
    pouch	
    can	
    hold	
    up	
    to	
    20	
    
  sling	
    bullets	
    or	
    50	
    blowgun	
    needles,	
    among	
    other	
    
  things.	
    A	
    compartmentalized	
    pouch	
    for	
    holding	
    spell	
    
  components	
    is	
    called	
    a	
    component	
    pouch	
    (described	
    
  earlier	
    in	
    this	
    section).	
    	
    
  	
     Quiver.	
    A	
    quiver	
    can	
    hold	
    up	
    to	
    20	
    arrows.	
    
  	
     Ram,	
    Portable.	
    You	
    can	
    use	
    a	
    portable	
    ram	
    to	
    
  break	
    down	
    doors.	
    When	
    doing	
    so,	
    you	
    gain	
    a	
    +4	
    
  bonus	
    on	
    the	
    Strength	
    check.	
    One	
    other	
    character	
    
  can	
    help	
    you	
    use	
    the	
    ram,	
    giving	
    you	
    advantage	
    on	
    
  this	
    check.	
    
  	
     Rations.	
    Rations	
    consist	
    of	
    dry	
    foods	
    suitable	
    for	
    
  extended	
    travel,	
    including	
    jerky,	
    dried	
    fruit,	
    hardtack,	
    
  and	
    nuts.	
    
  	
     Rope.	
    Rope,	
    whether	
    made	
    of	
    hemp	
    or	
    silk,	
    has	
    2	
    
  hit	
    points	
    and	
    can	
    be	
    burst	
    with	
    a	
    DC	
    17	
    Strength	
    
  check.	
    
  	
     Scale,	
    Merchant’s.	
    A	
    scale	
    includes	
    a	
    small	
    
  balance,	
    pans,	
    and	
    a	
    suitable	
    assortment	
    of	
    weights	
    
  up	
    to	
    2	
    pounds.	
    With	
    it,	
    you	
    can	
    measure	
    the	
    exact	
    
  weight	
    of	
    small	
    objects,	
    such	
    as	
    raw	
    precious	
    metals	
    
  or	
    trade	
    goods,	
    to	
    help	
    determine	
    their	
    worth.	
    
  	
     Spellbook.	
    Essential	
    for	
    wizards,	
    a	
    spellbook	
    is	
    a	
    
  leather-­‐‑bound	
    tome	
    with	
    100	
    blank	
    vellum	
    pages	
    
  suitable	
    for	
    recording	
    spells.	
    
  	
     Spyglass.	
    Objects	
    viewed	
    through	
    a	
    spyglass	
    are	
    
  magnified	
    to	
    twice	
    their	
    size.	
    
  	
     Tent.	
    A	
    simple	
    and	
    portable	
    canvas	
    shelter,	
    a	
    tent	
    
  sleeps	
    two.	
    
  	
     Tinderbox.	
    This	
    small	
    container	
    holds	
    flint,	
    fire	
    
  steel,	
    and	
    tinder	
    (usually	
    dry	
    cloth	
    soaked	
    in	
    light	
    
  oil)	
    used	
    to	
    kindle	
    a	
    fire.	
    Using	
    it	
    to	
    light	
    a	
    torch—or	
    
  anything	
    else	
    with	
    abundant,	
    exposed	
    fuel—takes	
    an	
    
  action.	
    Lighting	
    any	
    other	
    fire	
    takes	
    1	
    minute.	
    
  	
     Torch.	
    A	
    torch	
    burns	
    for	
    1	
    hour,	
    providing	
    bright	
    
  light	
    in	
    a	
    20-­‐‑foot	
    radius	
    and	
    dim	
    light	
    for	
    an	
    
  additional	
    20	
    feet.	
    If	
    you	
    make	
    a	
    melee	
    attack	
    with	
    a	
    
  burning	
    torch	
    and	
    hit,	
    it	
    deals	
    1	
    fire	
    damage.	
    
  Adventuring	
    Gear	
    
  Item	
    
  Cost	
    
  Weight	
    
  Abacus	
    
  2	
    gp	
    
  2	
    lb.	
    
  Acid	
    (vial)	
    
  25	
    gp	
    
  1	
    lb.	
    
  Alchemist’s	
    fire	
    (flask)	
    
  50	
    gp	
    
  1	
    lb.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   69	
    
  Ammunition	
    
  	
    
  	
    
  	
     Arrows	
    (20)	
    
  1	
    gp	
    
  1	
    lb.	
    
  	
     Blowgun	
    needles	
    (50)	
    
  1	
    gp	
    
  1	
    lb.	
    
  	
     Crossbow	
    bolts	
    (20)	
    
  1	
    gp	
    
  1½	
    lb.	
    
  	
     Sling	
    bullets	
    (20)	
    
  4	
    cp	
    
  1½	
    lb.	
    
  Antitoxin	
    (vial)	
    
  50	
    gp	
    
  —	
    
  Arcane	
    focus	
    
  	
    
  	
    
  	
     Crystal	
    
  10	
    gp	
    
  1	
    lb.	
    
  	
     Orb	
    
  20	
    gp	
    
  3	
    lb.	
    
  	
     Rod	
    
  10	
    gp	
    
  2	
    lb.	
    
  	
     Staff	
    
  5	
    gp	
    
  4	
    lb.	
    
  	
     Wand	
    
  10	
    gp	
    
  1	
    lb.	
    
  Backpack	
    
  2	
    gp	
    
  5	
    lb.	
    
  Ball	
    bearings	
    (bag	
    of	
    1,000)	
    
  1	
    gp	
    
  2	
    lb.	
    
  Barrel	
    
  2	
    gp	
    
  70	
    lb.	
    
  Basket	
    
  4	
    sp	
    
  2	
    lb.	
    
  Bedroll	
    
  1	
    gp	
    
  7	
    lb.	
    
  Bell	
    
  1	
    gp	
    
  —	
    
  Blanket	
    
  5	
    sp	
    
  3	
    lb.	
    
  Block	
    and	
    tackle	
    
  1	
    gp	
    
  5	
    lb.	
    
  Book	
    
  25	
    gp	
    
  5	
    lb.	
    
  Bottle,	
    glass	
    
  2	
    gp	
    
  2	
    lb.	
    
  Bucket	
    
  5	
    cp	
    
  2	
    lb.	
    
  Caltrops	
    (bag	
    of	
    20)	
    
  1	
    gp	
    
  2	
    lb.	
    
  Candle	
    
  1	
    cp	
    
  —	
    
  Case,	
    crossbow	
    bolt	
    
  1	
    gp	
    
  1	
    lb.	
    
  Case,	
    map	
    or	
    scroll	
    
  1	
    gp	
    
  1	
    lb.	
    
  Chain	
    (10	
    feet)	
    
  5	
    gp	
    
  10	
    lb.	
    
  Chalk	
    (1	
    piece)	
    
  1	
    cp	
    
  —	
    
  Chest	
    
  5	
    gp	
    
  25	
    lb.	
    
  Climber’s	
    kit	
    
  25	
    gp	
    
  12	
    lb.	
    
  Clothes,	
    common	
    
  5	
    sp	
    
  3	
    lb.	
    
  Clothes,	
    costume	
    
  5	
    gp	
    
  4	
    lb.	
    
  Clothes,	
    fine	
    
  15	
    gp	
    
  6	
    lb.	
    
  Clothes,	
    traveler’s	
    
  2	
    gp	
    
  4	
    lb.	
    
  Component	
    pouch	
    
  25	
    gp	
    
  2	
    lb.	
    
  Crowbar	
    
  2	
    gp	
    
  5	
    lb.	
    
  Druidic	
    focus	
    
  	
    
  	
    
  	
     Sprig	
    of	
    mistletoe	
    
  1	
    gp	
    
  —	
    
  	
     Totem	
    
  1	
    gp	
    
  —	
    
  	
     Wooden	
    staff	
    
  5	
    gp	
    
  4	
    lb.	
    
  	
     Yew	
    wand	
    
  10	
    gp	
    
  1	
    lb.	
    
  Fishing	
    tackle	
    
  1	
    gp	
    
  4	
    lb.	
    
  Flask	
    or	
    tankard	
    
  2	
    cp	
    
  1	
    lb.	
    
  Grappling	
    hook	
    
  2	
    gp	
    
  4	
    lb.	
    
  Hammer	
    
  1	
    gp	
    
  3	
    lb.	
    
  Hammer,	
    sledge	
    
  2	
    gp	
    
  10	
    lb.	
    
  Healer’s	
    kit	
    
  5	
    gp	
    
  3	
    lb.	
    
  Holy	
    symbol	
    
  	
    
  	
    
  	
     Amulet	
    
  5	
    gp	
    
  1	
    lb.	
    
  	
     Emblem	
    
  5	
    gp	
    
  —	
    
  	
     Reliquary	
    
  5	
    gp	
    
  2	
    lb.	
    
  Holy	
    water	
    (flask)	
    
  25	
    gp	
    
  1	
    lb.	
    
  Hourglass	
    
  25	
    gp	
    
  1	
    lb.	
    
  Hunting	
    trap	
    
  5	
    gp	
    
  25	
    lb.	
    
  Ink	
    (1	
    ounce	
    bottle)	
    
  10	
    gp	
    
  —	
    
  Ink	
    pen	
    
  2	
    cp	
    
  —	
    
  Jug	
    or	
    pitcher	
    
  2	
    cp	
    
  4	
    lb.	
    
  Ladder	
    (10-­‐foot)	
    
  1	
    sp	
    
  25	
    lb.	
    
  Lamp	
    
  5	
    sp	
    
  1	
    lb.	
    
  Lantern,	
    bullseye	
    
  10	
    gp	
    
  2	
    lb.	
    
  Lantern,	
    hooded	
    
  5	
    gp	
    
  2	
    lb.	
    
  Lock	
    
  10	
    gp	
    
  1	
    lb.	
    
  Magnifying	
    glass	
    
  100	
    gp	
    
  —	
    
  Manacles	
    
  2	
    gp	
    
  6	
    lb.	
    
  Mess	
    kit	
    
  2	
    sp	
    
  1	
    lb.	
    
  Mirror,	
    steel	
    
  5	
    gp	
    
  1/2	
    lb.	
    
  Oil	
    (flask)	
    
  1	
    sp	
    
  1	
    lb.	
    
  Paper	
    (one	
    sheet)	
    
  2	
    sp	
    
  —	
    
  Parchment	
    (one	
    sheet)	
    
  1	
    sp	
    
  —	
    
  Perfume	
    (vial)	
    
  5	
    gp	
    
  —	
    
  Pick,	
    miner’s	
    
  2	
    gp	
    
  10	
    lb.	
    
  Piton	
    
  5	
    cp	
    
  1/4	
    lb.	
    
  Poison,	
    basic	
    (vial)	
    
  100	
    gp	
    
  —	
    
  Pole	
    (10-­‐foot)	
    
  5	
    cp	
    
  7	
    lb.	
    
  Pot,	
    iron	
    
  2	
    gp	
    
  10	
    lb.	
    
  Potion	
    of	
    healing	
    
  50	
    gp	
    
  1/2	
    lb.	
    
  Pouch	
    
  5	
    sp	
    
  1	
    lb.	
    
  Quiver	
    
  1	
    gp	
    
  1	
    lb.	
    
  Ram,	
    portable	
    
  4	
    gp	
    
  35	
    lb.	
    
  Rations	
    (1	
    day)	
    
  5	
    sp	
    
  2	
    lb.	
    
  Robes	
    
  1	
    gp	
    
  4	
    lb.	
    
  Rope,	
    hempen	
    (50	
    feet)	
    
  1	
    gp	
    
  10	
    lb.	
    
  Rope,	
    silk	
    (50	
    feet)	
    
  10	
    gp	
    
  5	
    lb.	
    
  Sack	
    
  1	
    cp	
    
  1/2	
    lb.	
    
  Scale,	
    merchant’s	
    
  5	
    gp	
    
  3	
    lb.	
    
  Sealing	
    wax	
    
  5	
    sp	
    
  —	
    
  Shovel	
    
  2	
    gp	
    
  5	
    lb.	
    
  Signal	
    whistle	
    
  5	
    cp	
    
  —	
    
  Signet	
    ring	
    
  5	
    gp	
    
  —	
    
  Soap	
    
  2	
    cp	
    
  —	
    
  Spellbook	
    
  50	
    gp	
    
  3	
    lb.	
    
  Spikes,	
    iron	
    (10)	
    
  1	
    gp	
    
  5	
    lb.	
    
  Spyglass	
    
  1,000	
    gp	
    
  1	
    lb.	
    
  Tent,	
    two-­‐person	
    
  2	
    gp	
    
  20	
    lb.	
    
  Tinderbox	
    
  5	
    sp	
    
  1	
    lb.	
    
  Torch	
    
  1	
    cp	
    
  1	
    lb.	
    
  Vial	
    
  1	
    gp	
    
  —	
    
  Waterskin	
    
  2	
    sp	
    
  5	
    lb.	
    (full)	
    
  Whetstone	
    
  1	
    cp	
    
  1	
    lb.	
    
  	
    
  Container	
    Capacity	
    
  Container	
    
  Capacity	
    
  Backpack*	
    
  1	
    cubic	
    foot/30	
    pounds	
    of	
    gear	
    
  Barrel	
    
  40	
    gallons	
    liquid,	
    4	
    cubic	
    feet	
    solid	
    
  Basket	
    
  2	
    cubic	
    feet/40	
    pounds	
    of	
    gear	
    
  Bottle	
    
  1½	
    pints	
    liquid	
    
  Bucket	
    
  3	
    gallons	
    liquid,	
    1/2	
    cubic	
    foot	
    solid	
    
  Chest	
    
  12	
    cubic	
    feet/300	
    pounds	
    of	
    gear	
    
  Flask	
    or	
    tankard	
    
  1	
    pint	
    liquid	
    
  Jug	
    or	
    pitcher	
    
  1	
    gallon	
    liquid	
    
  Pot,	
    iron	
    
  1	
    gallon	
    liquid	
    
  Pouch	
    
  1/5	
    cubic	
    foot/6	
    pounds	
    of	
    gear	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   70	
    
  Sack	
    
  1	
    cubic	
    foot/30	
    pounds	
    of	
    gear	
    
  Vial	
    
  4	
    ounces	
    liquid	
    
  Waterskin	
    
  4	
    pints	
    liquid	
    
  *	
    You	
    can	
    also	
    strap	
    items,	
    such	
    as	
    a	
    bedroll	
    or	
    a	
    coil	
    of	
    rope,	
    
  to	
    the	
    outside	
    of	
    a	
    backpack.	
    
  	
    
  Equipment Packs 
  The	
    starting	
    equipment	
    you	
    get	
    from	
    your	
    class	
    includes	
    a	
    
  collection	
    of	
    useful	
    adventuring	
    gear,	
    put	
    together	
    in	
    a	
    pack.	
    
  The	
    contents	
    of	
    these	
    packs	
    are	
    listed	
    here.	
    If	
    you	
    are	
    buying	
    
  your	
    starting	
    equipment,	
    you	
    can	
    purchase	
    a	
    pack	
    for	
    the	
    
  price	
    shown,	
    which	
    might	
    be	
    cheaper	
    than	
    buying	
    the	
    items	
    
  individually.	
    
  	
    
  Burglar’s	
    Pack	
    (16	
    gp).	
    Includes	
    a	
    backpack,	
    a	
    bag	
    of	
    1,000	
    
  ball	
    bearings,	
    10	
    feet	
    of	
    string,	
    a	
    bell,	
    5	
    candles,	
    a	
    crowbar,	
    a	
    
  hammer,	
    10	
    pitons,	
    a	
    hooded	
    lantern,	
    2	
    flasks	
    of	
    oil,	
    5	
    days	
    
  rations,	
    a	
    tinderbox,	
    and	
    a	
    waterskin.	
    The	
    pack	
    also	
    has	
    50	
    
  feet	
    of	
    hempen	
    rope	
    strapped	
    to	
    the	
    side	
    of	
    it.	
    
  	
    
  Diplomat’s	
    Pack	
    (39	
    gp).	
    Includes	
    a	
    chest,	
    2	
    cases	
    for	
    maps	
    
  and	
    scrolls,	
    a	
    set	
    of	
    fine	
    clothes,	
    a	
    bottle	
    of	
    ink,	
    an	
    ink	
    pen,	
    a	
    
  lamp,	
    2	
    flasks	
    of	
    oil,	
    5	
    sheets	
    of	
    paper,	
    a	
    vial	
    of	
    perfume,	
    
  sealing	
    wax,	
    and	
    soap.	
    
  	
    
  Dungeoneer’s	
    Pack	
    (12	
    gp).	
    Includes	
    a	
    backpack,	
    a	
    
  crowbar,	
    a	
    hammer,	
    10	
    pitons,	
    10	
    torches,	
    a	
    tinderbox,	
    10	
    
  days	
    of	
    rations,	
    and	
    a	
    waterskin.	
    The	
    pack	
    also	
    has	
    50	
    feet	
    of	
    
  hempen	
    rope	
    strapped	
    to	
    the	
    side	
    of	
    it.	
    
  	
    
  Entertainer’s	
    Pack	
    (40	
    gp).	
    Includes	
    a	
    backpack,	
    a	
    bedroll,	
    
  2	
    costumes,	
    5	
    candles,	
    5	
    days	
    of	
    rations,	
    a	
    waterskin,	
    and	
    a	
    
  disguise	
    kit.	
    
  	
    
  Explorer’s	
    Pack	
    (10	
    gp).	
    Includes	
    a	
    backpack,	
    a	
    bedroll,	
    a	
    
  mess	
    kit,	
    a	
    tinderbox,	
    10	
    torches,	
    10	
    days	
    of	
    rations,	
    and	
    a	
    
  waterskin.	
    The	
    pack	
    also	
    has	
    50	
    feet	
    of	
    hempen	
    rope	
    
  strapped	
    to	
    the	
    side	
    of	
    it.	
    
  	
    
  Priest’s	
    Pack	
    (19	
    gp).	
    Includes	
    a	
    backpack,	
    a	
    blanket,	
    10	
    
  candles,	
    a	
    tinderbox,	
    an	
    alms	
    box,	
    2	
    blocks	
    of	
    incense,	
    a	
    
  censer,	
    vestments,	
    2	
    days	
    of	
    rations,	
    and	
    a	
    waterskin.	
    
  	
    	
     Scholar’s	
    Pack	
    (40	
    gp).	
    Includes	
    a	
    backpack,	
    a	
    book	
    of	
    lore,	
    
  a	
    bottle	
    of	
    ink,	
    an	
    ink	
    pen,	
    10	
    sheets	
    of	
    parchment,	
    a	
    little	
    
  bag	
    of	
    sand,	
    and	
    a	
    small	
    knife.	
    
  Tools 
  A	
    tool	
    helps	
    you	
    to	
    do	
    something	
    you	
    couldn't	
    
  otherwise	
    do,	
    such	
    as	
    craft	
    or	
    repair	
    an	
    item,	
    forge	
    a	
    
  document,	
    or	
    pick	
    a	
    lock.	
    Your	
    race,	
    class,	
    
  background,	
    or	
    feats	
    give	
    you	
    proficiency	
    with	
    
  certain	
    tools.	
    Proficiency	
    with	
    a	
    tool	
    allows	
    you	
    to	
    
  add	
    your	
    proficiency	
    bonus	
    to	
    any	
    ability	
    check	
    you	
    
  make	
    using	
    that	
    tool.	
    Tool	
    use	
    is	
    not	
    tied	
    to	
    a	
    single	
    
  ability,	
    since	
    proficiency	
    with	
    a	
    tool	
    represents	
    
  broader	
    knowledge	
    of	
    its	
    use.	
    For	
    example,	
    the	
    GM	
    
  might	
    ask	
    you	
    to	
    make	
    a	
    Dexterity	
    check	
    to	
    carve	
    a	
    
  fine	
    detail	
    with	
    your	
    woodcarver’s	
    tools,	
    or	
    a	
    
  Strength	
    check	
    to	
    make	
    something	
    out	
    of	
    
  particularly	
    hard	
    wood.	
    
  Tools	
    
  Item	
    
  Cost	
    
  Weight	
    
  	
    
  Artisan’s	
    tools	
    
  	
    
  	
    
  	
    
  	
     Alchemist’s	
    supplies	
    
  50	
    gp	
    
  8	
    lb.	
    
  	
    
  	
     Brewer’s	
    supplies	
    
  20	
    gp	
    
  9	
    lb.	
    
  	
    
  	
     Calligrapher's	
    supplies	
    
  10	
    gp	
    
  5	
    lb.	
    
  	
    
  	
     Carpenter’s	
    tools	
    
  8	
    gp	
    
  6	
    lb.	
    
  	
    
  	
     Cartographer’s	
    tools	
    
  15	
    gp.	
    
  6	
    lb.	
    
  	
    
  	
     Cobbler’s	
    tools	
    
  5	
    gp	
    
  5	
    lb.	
    
  	
    
  	
     Cook’s	
    utensils	
    
  1	
    gp	
    
  8	
    lb.	
    
  	
    
  	
     Glassblower’s	
    tools	
    
  30	
    gp	
    
  5	
    lb.	
    
  	
    
  	
     Jeweler’s	
    tools	
    
  25	
    gp	
    
  2	
    lb.	
    
  	
    
  	
     Leatherworker’s	
    tools	
    
  5	
    gp	
    
  5	
    lb.	
    
  	
    
  	
     Mason’s	
    tools	
    
  10	
    gp	
    
  8	
    lb.	
    
  	
    
  	
     Painter’s	
    supplies	
    
  10	
    gp	
    
  5	
    lb.	
    
  	
    
  	
     Potter’s	
    tools	
    
  10	
    gp	
    
  3	
    lb.	
    
  	
    
  	
     Smith’s	
    tools	
    
  20	
    gp	
    
  8	
    lb.	
    
  	
    
  	
     Tinker’s	
    tools	
    
  50	
    gp	
    
  10	
    lb.	
    
  	
    
  	
     Weaver’s	
    tools	
    
  1	
    gp	
    
  5	
    lb.	
    
  	
    
  	
     Woodcarver’s	
    tools	
    
  1	
    gp	
    
  5	
    lb.	
    
  	
    
  	
     Disguise	
    kit	
    
  25	
    gp	
    
  3	
    lb.	
    
  	
    
  	
     Forgery	
    kit	
    
  15	
    gp	
    
  5	
    lb.	
    
  	
    
  Gaming	
    set	
    
  	
    
  	
    
  	
    
  	
     Dice	
    set	
    
  1	
    sp	
    
  —	
    
  	
    
  	
     Playing	
    card	
    set	
    
  5	
    sp	
    
  —	
    
  	
    
  Herbalism	
    kit	
    
  5	
    gp	
    
  3	
    lb.	
    
  	
    
  Musical	
    instrument	
    
  	
    
  	
    
  	
    
  	
     Bagpipes	
    
  30	
    gp	
    
  6	
    lb.	
    
  	
    
  	
     Drum	
    
  6	
    gp	
    
  3	
    lb.	
    
  	
    
  	
     Dulcimer	
    
  25	
    gp	
    
  10	
    lb.	
    
  	
    
  	
     Flute	
    
  2	
    gp	
    
  1	
    lb.	
    
  	
    
  	
     Lute	
    
  35	
    gp	
    
  2	
    lb.	
    
  	
    
  	
     Lyre	
    
  30	
    gp	
    
  2	
    lb.	
    
  	
    
  	
     Horn	
    
  3	
    gp	
    
  2	
    lb.	
    
  	
    
  	
     Pan	
    flute	
    
  12	
    gp	
    
  2	
    lb.	
    
  	
    
  	
     Shawm	
    
  2	
    gp	
    
  1	
    lb.	
    
  	
    
  	
     Viol	
    
  30	
    gp	
    
  1	
    lb.	
    
  	
    
  Navigator’s	
    tools	
    
  25	
    gp	
    
  2	
    lb.	
    
  	
    
  Poisoner’s	
    kit	
    
  50	
    gp	
    
  2	
    lb.	
    
  	
    
  Thieves’	
    tools	
    
  25	
    gp	
    
  1	
    lb.	
    
  	
    
  Vehicles	
    (land	
    or	
    water)	
    
  *	
    
  *	
    
  	
    
  *	
    See	
    the	
    “Mounts	
    and	
    Vehicles”	
    section.	
    
  	
    
  	
     Artisan’s	
    Tools.	
    These	
    special	
    tools	
    include	
    the	
    
  items	
    needed	
    to	
    pursue	
    a	
    craft	
    or	
    trade.	
    The	
    table	
    
  shows	
    examples	
    of	
    the	
    most	
    common	
    types	
    of	
    tools,	
    
  each	
    providing	
    items	
    related	
    to	
    a	
    single	
    craft.	
    
  Proficiency	
    with	
    a	
    set	
    of	
    artisan’s	
    tools	
    lets	
    you	
    add	
    
  your	
    proficiency	
    bonus	
    to	
    any	
    ability	
    checks	
    you	
    
  make	
    using	
    the	
    tools	
    in	
    your	
    craft.	
    Each	
    type	
    of	
    
  artisan’s	
    tools	
    requires	
    a	
    separate	
    proficiency.	
    
  	
     Disguise	
    Kit.	
    This	
    pouch	
    of	
    cosmetics,	
    hair	
    dye,	
    
  and	
    small	
    props	
    lets	
    you	
    create	
    disguises	
    that	
    change	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   71	
    
  your	
    physical	
    appearance.	
    Proficiency	
    with	
    this	
    kit	
    
  lets	
    you	
    add	
    your	
    proficiency	
    bonus	
    to	
    any	
    ability	
    
  checks	
    you	
    make	
    to	
    create	
    a	
    visual	
    disguise.	
    
  	
     Forgery	
    Kit.	
    This	
    small	
    box	
    contains	
    a	
    variety	
    of	
    
  papers	
    and	
    parchments,	
    pens	
    and	
    inks,	
    seals	
    and	
    
  sealing	
    wax,	
    gold	
    and	
    silver	
    leaf,	
    and	
    other	
    supplies	
    
  necessary	
    to	
    create	
    convincing	
    forgeries	
    of	
    physical	
    
  documents.	
    Proficiency	
    with	
    this	
    kit	
    lets	
    you	
    add	
    
  your	
    proficiency	
    bonus	
    to	
    any	
    ability	
    checks	
    you	
    
  make	
    to	
    create	
    a	
    physical	
    forgery	
    of	
    a	
    document.	
    
  	
     Gaming	
    Set.	
    This	
    item	
    encompasses	
    a	
    wide	
    range	
    
  of	
    game	
    pieces,	
    including	
    dice	
    and	
    decks	
    of	
    cards	
    (for	
    
  games	
    such	
    as	
    Three-­‐‑Dragon	
    Ante).	
    A	
    few	
    common	
    
  examples	
    appear	
    on	
    the	
    Tools	
    table,	
    but	
    other	
    kinds	
    
  of	
    gaming	
    sets	
    exist.	
    If	
    you	
    are	
    proficient	
    with	
    a	
    
  gaming	
    set,	
    you	
    can	
    add	
    your	
    proficiency	
    bonus	
    to	
    
  ability	
    checks	
    you	
    make	
    to	
    play	
    a	
    game	
    with	
    that	
    set.	
    
  Each	
    type	
    of	
    gaming	
    set	
    requires	
    a	
    separate	
    
  proficiency.	
    
  	
     Herbalism	
    Kit.	
    This	
    kit	
    contains	
    a	
    variety	
    of	
    
  instruments	
    such	
    as	
    clippers,	
    mortar	
    and	
    pestle,	
    and	
    
  pouches	
    and	
    vials	
    used	
    by	
    herbalists	
    to	
    create	
    
  remedies	
    and	
    potions.	
    Proficiency	
    with	
    this	
    kit	
    lets	
    
  you	
    add	
    your	
    proficiency	
    bonus	
    to	
    any	
    ability	
    checks	
    
  you	
    make	
    to	
    identify	
    or	
    apply	
    herbs.	
    Also,	
    
  proficiency	
    with	
    this	
    kit	
    is	
    required	
    to	
    create	
    
  antitoxin	
    and	
    potions	
    of	
    healing.	
    
  	
     Musical	
    Instrument.	
    Several	
    of	
    the	
    most	
    common	
    
  types	
    of	
    musical	
    instruments	
    are	
    shown	
    on	
    the	
    table	
    
  as	
    examples.	
    If	
    you	
    have	
    proficiency	
    with	
    a	
    given	
    
  musical	
    instrument,	
    you	
    can	
    add	
    your	
    proficiency	
    
  bonus	
    to	
    any	
    ability	
    checks	
    you	
    make	
    to	
    play	
    music	
    
  with	
    the	
    instrument.	
    A	
    bard	
    can	
    use	
    a	
    musical	
    
  instrument	
    as	
    a	
    spellcasting	
    focus.	
    Each	
    type	
    of	
    
  musical	
    instrument	
    requires	
    a	
    separate	
    proficiency.	
    
  	
     Navigator’s	
    Tools.	
    This	
    set	
    of	
    instruments	
    is	
    used	
    
  for	
    navigation	
    at	
    sea.	
    Proficiency	
    with	
    navigator's	
    
  tools	
    lets	
    you	
    chart	
    a	
    ship's	
    course	
    and	
    follow	
    
  navigation	
    charts.	
    In	
    addition,	
    these	
    tools	
    allow	
    you	
    
  to	
    add	
    your	
    proficiency	
    bonus	
    to	
    any	
    ability	
    check	
    
  you	
    make	
    to	
    avoid	
    getting	
    lost	
    at	
    sea.	
    
  	
     Poisoner’s	
    Kit.	
    A	
    poisoner’s	
    kit	
    includes	
    the	
    vials,	
    
  chemicals,	
    and	
    other	
    equipment	
    necessary	
    for	
    the	
    
  creation	
    of	
    poisons.	
    Proficiency	
    with	
    this	
    kit	
    lets	
    you	
    
  add	
    your	
    proficiency	
    bonus	
    to	
    any	
    ability	
    checks	
    you	
    
  make	
    to	
    craft	
    or	
    use	
    poisons.	
    
  	
     Thieves’	
    Tools.	
    This	
    set	
    of	
    tools	
    includes	
    a	
    small	
    
  file,	
    a	
    set	
    of	
    lock	
    picks,	
    a	
    small	
    mirror	
    mounted	
    on	
    a	
    
  metal	
    handle,	
    a	
    set	
    of	
    narrow-­‐‑bladed	
    scissors,	
    and	
    a	
    
  pair	
    of	
    pliers.	
    Proficiency	
    with	
    these	
    tools	
    lets	
    you	
    
  add	
    your	
    proficiency	
    bonus	
    to	
    any	
    ability	
    checks	
    you	
    
  make	
    to	
    disarm	
    traps	
    or	
    open	
    locks.	
    
  Mounts and Vehicles 
  A	
    good	
    mount	
    can	
    help	
    you	
    move	
    more	
    quickly	
    
  through	
    the	
    wilderness,	
    but	
    its	
    primary	
    purpose	
    is	
    to	
    
  carry	
    the	
    gear	
    that	
    would	
    otherwise	
    slow	
    you	
    down.	
    
  The	
    Mounts	
    and	
    Other	
    Animals	
    table	
    shows	
    each	
    
  animal’s	
    speed	
    and	
    base	
    carrying	
    capacity.	
    
  	
     An	
    animal	
    pulling	
    a	
    carriage,	
    cart,	
    chariot,	
    sled,	
    or	
    
  wagon	
    can	
    move	
    weight	
    up	
    to	
    five	
    times	
    its	
    base	
    
  carrying	
    capacity,	
    including	
    the	
    weight	
    of	
    the	
    vehicle.	
    
  If	
    multiple	
    animals	
    pull	
    the	
    same	
    vehicle,	
    they	
    can	
    
  add	
    their	
    carrying	
    capacity	
    together.	
    
  	
     Mounts	
    other	
    than	
    those	
    listed	
    here	
    are	
    available	
    
  in	
    fantasy	
    gaming	
    worlds,	
    but	
    they	
    are	
    rare	
    and	
    not	
    
  normally	
    available	
    for	
    purchase.	
    These	
    include	
    flying	
    
  mounts	
    (pegasi,	
    griffons,	
    hippogriffs,	
    and	
    similar	
    
  animals)	
    and	
    even	
    aquatic	
    mounts	
    (giant	
    sea	
    horses,	
    
  for	
    example).	
    Acquiring	
    such	
    a	
    mount	
    often	
    means	
    
  securing	
    an	
    egg	
    and	
    raising	
    the	
    creature	
    yourself,	
    
  making	
    a	
    bargain	
    with	
    a	
    powerful	
    entity,	
    or	
    
  negotiating	
    with	
    the	
    mount	
    itself.	
    
  	
     Barding.	
    Barding	
    is	
    armor	
    designed	
    to	
    protect	
    an	
    
  animal’s	
    head,	
    neck,	
    chest,	
    and	
    body.	
    Any	
    type	
    of	
    
  armor	
    shown	
    on	
    the	
    Armor	
    table	
    can	
    be	
    purchased	
    
  as	
    barding.	
    The	
    cost	
    is	
    four	
    times	
    the	
    equivalent	
    
  armor	
    made	
    for	
    humanoids,	
    and	
    it	
    weighs	
    twice	
    as	
    
  much.	
    
  	
     Saddles.	
    A	
    military	
    saddle	
    braces	
    the	
    rider,	
    
  helping	
    you	
    keep	
    your	
    seat	
    on	
    an	
    active	
    mount	
    in	
    
  battle.	
    It	
    gives	
    you	
    advantage	
    on	
    any	
    check	
    you	
    make	
    
  to	
    remain	
    mounted.	
    An	
    exotic	
    saddle	
    is	
    required	
    for	
    
  riding	
    any	
    aquatic	
    or	
    flying	
    mount.	
    
  	
     Vehicle	
    Proficiency.	
    If	
    you	
    have	
    proficiency	
    with	
    a	
    
  certain	
    kind	
    of	
    vehicle	
    (land	
    or	
    water),	
    you	
    can	
    add	
    
  your	
    proficiency	
    bonus	
    to	
    any	
    check	
    you	
    make	
    to	
    
  control	
    that	
    kind	
    of	
    vehicle	
    in	
    difficult	
    circumstances.	
    
  	
     Rowed	
    Vessels.	
    Keelboats	
    and	
    rowboats	
    are	
    used	
    
  on	
    lakes	
    and	
    rivers.	
    If	
    going	
    downstream,	
    add	
    the	
    
  speed	
    of	
    the	
    current	
    (typically	
    3	
    miles	
    per	
    hour)	
    to	
    
  the	
    speed	
    of	
    the	
    vehicle.	
    These	
    vehicles	
    can’t	
    be	
    
  rowed	
    against	
    any	
    significant	
    current,	
    but	
    they	
    can	
    
  be	
    pulled	
    upstream	
    by	
    draft	
    animals	
    on	
    the	
    shores.	
    A	
    
  rowboat	
    weighs	
    100	
    pounds,	
    in	
    case	
    adventurers	
    
  carry	
    it	
    over	
    land.	
    
  Mounts	
    and	
    Other	
    Animals	
    
  Item	
    
  Cost	
    
  Speed	
    
  Carrying	
    
  Capacity	
    
  Camel	
    
  50	
    gp	
    
  50	
    ft.	
    
  480	
    lb.	
    
  Donkey	
    or	
    mule	
    
  8	
    gp	
    
  40	
    ft.	
    
  420	
    lb.	
    
  Elephant	
    
  200	
    gp	
    
  40	
    ft.	
    
  1,320	
    lb.	
    
  Horse,	
    draft	
    
  50	
    gp	
    
  40	
    ft.	
    
  540	
    lb.	
    
  Horse,	
    riding	
    
  75	
    gp	
    
  60	
    ft.	
    
  480	
    lb.	
    
  Mastiff	
    
  25	
    gp	
    
  40	
    ft.	
    
  195	
    lb.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   72	
    
  Pony	
    
  30	
    gp	
    
  40	
    ft.	
    
  225	
    lb.	
    
  Warhorse	
    
  400	
    gp	
    
  60	
    ft.	
    
  540	
    lb.	
    
  	
    
  Tack,	
    Harness,	
    and	
    Drawn	
    Vehicles	
    
  Item	
    
  Cost	
    
  Weight	
    
  Barding	
    
  ×4	
    
  ×2	
    
  Bit	
    and	
    bridle	
    
  2	
    gp	
    
  1	
    lb.	
    
  Carriage	
    
  100	
    gp	
    
  600	
    lb.	
    
  Cart	
    
  15	
    gp	
    
  200	
    lb.	
    
  Chariot	
    
  250	
    gp	
    
  100	
    lb.	
    
  Feed	
    (per	
    day)	
    
  5	
    cp	
    
  10	
    lb.	
    
  Saddle	
    
  	
    
  	
    
  	
     Exotic	
    
  60	
    gp	
    
  40	
    lb.	
    
  	
     Military	
    
  20	
    gp	
    
  30	
    lb.	
    
  	
     Pack	
    
  5	
    gp	
    
  15	
    lb.	
    
  	
     Riding	
    
  10	
    gp	
    
  25	
    lb.	
    
  Saddlebags	
    
  4	
    gp	
    
  8	
    lb.	
    
  Sled	
    
  20	
    gp	
    
  300	
    lb.	
    
  Stabling	
    (per	
    day)	
    
  5	
    sp	
    
  —	
    
  Wagon	
    
  35	
    gp	
    
  400	
    lb.	
    
  	
    
  Waterborne	
    Vehicles	
    
  Item	
    
  Cost	
    
  Speed	
    
  Galley	
    
  30,000	
    gp	
    
  4	
    mph	
    
  Keelboat	
    
  3,000	
    gp	
    
  1	
    mph	
    
  Longship	
    
  10,000	
    gp	
    
  3	
    mph	
    
  Rowboat	
    
  50	
    gp	
    
  1½	
    mph	
    
  Sailing	
    ship	
    
  10,000	
    gp	
    
  2	
    mph	
    
  Warship	
    
  25,000	
    gp	
    
  2½	
    mph	
    
  Trade Goods 
  Most	
    wealth	
    is	
    not	
    in	
    coins.	
    It	
    is	
    measured	
    in	
    
  livestock,	
    grain,	
    land,	
    rights	
    to	
    collect	
    taxes,	
    or	
    rights	
    
  to	
    resources	
    (such	
    as	
    a	
    mine	
    or	
    a	
    forest).	
    
  	
     Guilds,	
    nobles,	
    and	
    royalty	
    regulate	
    trade.	
    
  Chartered	
    companies	
    are	
    granted	
    rights	
    to	
    conduct	
    
  trade	
    along	
    certain	
    routes,	
    to	
    send	
    merchant	
    ships	
    to	
    
  various	
    ports,	
    or	
    to	
    buy	
    or	
    sell	
    specific	
    goods.	
    Guilds	
    
  set	
    prices	
    for	
    the	
    goods	
    or	
    services	
    that	
    they	
    control,	
    
  and	
    determine	
    who	
    may	
    or	
    may	
    not	
    offer	
    those	
    
  goods	
    and	
    services.	
    Merchants	
    commonly	
    exchange	
    
  trade	
    goods	
    without	
    using	
    currency.	
    The	
    Trade	
    
  Goods	
    table	
    shows	
    the	
    value	
    of	
    commonly	
    
  exchanged	
    goods.	
    
  Trade	
    Goods	
    
  Cost	
    
  Goods	
    
  1	
    cp	
    
  1	
    lb.	
    of	
    wheat	
    
  2	
    cp	
    
  1	
    lb.	
    of	
    flour	
    or	
    one	
    chicken	
    
  5	
    cp	
    
  1	
    lb.	
    of	
    salt	
    
  1	
    sp	
    
  1	
    lb.	
    of	
    iron	
    or	
    1	
    sq.	
    yd.	
    of	
    canvas	
    
  5	
    sp	
    
  1	
    lb.	
    of	
    copper	
    or	
    1	
    sq.	
    yd.	
    of	
    cotton	
    cloth	
    
  1	
    gp	
    
  1	
    lb.	
    of	
    ginger	
    or	
    one	
    goat	
    
  2	
    gp	
    
  1	
    lb.	
    of	
    cinnamon	
    or	
    pepper,	
    or	
    one	
    sheep	
    
  3	
    gp	
    
  1	
    lb.	
    of	
    cloves	
    or	
    one	
    pig	
    
  5	
    gp	
    
  1	
    lb.	
    of	
    silver	
    or	
    1	
    sq.	
    yd.	
    of	
    linen	
    
  10	
    gp	
    
  1	
    sq.	
    yd.	
    of	
    silk	
    or	
    one	
    cow	
    
  15	
    gp	
    
  1	
    lb.	
    of	
    saffron	
    or	
    one	
    ox	
    
  50	
    gp	
    
  1	
    lb.	
    of	
    gold	
    
  500	
    gp	
    
  1	
    lb.	
    of	
    platinum	
    
  Expenses 
  When	
    not	
    descending	
    into	
    the	
    depths	
    of	
    the	
    earth,	
    
  exploring	
    ruins	
    for	
    lost	
    treasures,	
    or	
    waging	
    war	
    
  against	
    the	
    encroaching	
    darkness,	
    adventurers	
    face	
    
  more	
    mundane	
    realities.	
    Even	
    in	
    a	
    fantastical	
    world,	
    
  people	
    require	
    basic	
    necessities	
    such	
    as	
    shelter,	
    
  sustenance,	
    and	
    clothing.	
    These	
    things	
    cost	
    money,	
    
  although	
    some	
    lifestyles	
    cost	
    more	
    than	
    others.	
    
  Lifestyle Expenses 
  Lifestyle	
    expenses	
    provide	
    you	
    with	
    a	
    simple	
    way	
    to	
    
  account	
    for	
    the	
    cost	
    of	
    living	
    in	
    a	
    fantasy	
    world.	
    They	
    
  cover	
    your	
    accommodations,	
    food	
    and	
    drink,	
    and	
    all	
    
  your	
    other	
    necessities.	
    Furthermore,	
    expenses	
    cover	
    
  the	
    cost	
    of	
    maintaining	
    your	
    equipment	
    so	
    you	
    can	
    
  be	
    ready	
    when	
    adventure	
    next	
    calls.	
    
  	
     At	
    the	
    start	
    of	
    each	
    week	
    or	
    month	
    (your	
    choice),	
    
  choose	
    a	
    lifestyle	
    from	
    the	
    Expenses	
    table	
    and	
    pay	
    
  the	
    price	
    to	
    sustain	
    that	
    lifestyle.	
    The	
    prices	
    listed	
    
  are	
    per	
    day,	
    so	
    if	
    you	
    wish	
    to	
    calculate	
    the	
    cost	
    of	
    
  your	
    chosen	
    lifestyle	
    over	
    a	
    thirty-­‐‑day	
    period,	
    
  multiply	
    the	
    listed	
    price	
    by	
    30.	
    Your	
    lifestyle	
    might	
    
  change	
    from	
    one	
    period	
    to	
    the	
    next,	
    based	
    on	
    the	
    
  funds	
    you	
    have	
    at	
    your	
    disposal,	
    or	
    you	
    might	
    
  maintain	
    the	
    same	
    lifestyle	
    throughout	
    your	
    
  character’s	
    career.	
    
  	
     Your	
    lifestyle	
    choice	
    can	
    have	
    consequences.	
    
  Maintaining	
    a	
    wealthy	
    lifestyle	
    might	
    help	
    you	
    make	
    
  contacts	
    with	
    the	
    rich	
    and	
    powerful,	
    though	
    you	
    run	
    
  the	
    risk	
    of	
    attracting	
    thieves.	
    Likewise,	
    living	
    frugally	
    
  might	
    help	
    you	
    avoid	
    criminals,	
    but	
    you	
    are	
    unlikely	
    
  to	
    make	
    powerful	
    connections.	
    
  Lifestyle	
    Expenses	
    
  Lifestyle	
    
  Price/Day	
    
  Wretched	
    
  —	
    
  Squalid	
    
  1	
    sp	
    
  Poor	
    
  2	
    sp	
    
  Modest	
    
  1	
    gp	
    
  Comfortable	
    
  2	
    gp	
    
  Wealthy	
    
  4	
    gp	
    
  Aristocratic	
    
  10	
    gp	
    minimum	
    
  	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   73	
    
  	
     Wretched.	
    You	
    live	
    in	
    inhumane	
    conditions.	
    With	
    
  no	
    place	
    to	
    call	
    home,	
    you	
    shelter	
    wherever	
    you	
    can,	
    
  sneaking	
    into	
    barns,	
    huddling	
    in	
    old	
    crates,	
    and	
    
  relying	
    on	
    the	
    good	
    graces	
    of	
    people	
    better	
    off	
    than	
    
  you.	
    A	
    wretched	
    lifestyle	
    presents	
    abundant	
    dangers.	
    
  Violence,	
    disease,	
    and	
    hunger	
    follow	
    you	
    wherever	
    
  you	
    go.	
    Other	
    wretched	
    people	
    covet	
    your	
    armor,	
    
  weapons,	
    and	
    adventuring	
    gear,	
    which	
    represent	
    a	
    
  fortune	
    by	
    their	
    standards.	
    You	
    are	
    beneath	
    the	
    
  notice	
    of	
    most	
    people.	
    
  	
     Squalid.	
    You	
    live	
    in	
    a	
    leaky	
    stable,	
    a	
    mud-­‐‑floored	
    
  hut	
    just	
    outside	
    town,	
    or	
    a	
    vermin-­‐‑infested	
    boarding	
    
  house	
    in	
    the	
    worst	
    part	
    of	
    town.	
    You	
    have	
    shelter	
    
  from	
    the	
    elements,	
    but	
    you	
    live	
    in	
    a	
    desperate	
    and	
    
  often	
    violent	
    environment,	
    in	
    places	
    rife	
    with	
    disease,	
    
  hunger,	
    and	
    misfortune.	
    You	
    are	
    beneath	
    the	
    notice	
    
  of	
    most	
    people,	
    and	
    you	
    have	
    few	
    legal	
    protections.	
    
  Most	
    people	
    at	
    this	
    lifestyle	
    level	
    have	
    suffered	
    some	
    
  terrible	
    setback.	
    They	
    might	
    be	
    disturbed,	
    marked	
    as	
    
  exiles,	
    or	
    suffer	
    from	
    disease.	
    
  	
     Poor.	
    A	
    poor	
    lifestyle	
    means	
    going	
    without	
    the	
    
  comforts	
    available	
    in	
    a	
    stable	
    community.	
    Simple	
    
  food	
    and	
    lodgings,	
    threadbare	
    clothing,	
    and	
    
  unpredictable	
    conditions	
    result	
    in	
    a	
    sufficient,	
    
  though	
    probably	
    unpleasant,	
    experience.	
    Your	
    
  accommodations	
    might	
    be	
    a	
    room	
    in	
    a	
    flophouse	
    or	
    
  in	
    the	
    common	
    room	
    above	
    a	
    tavern.	
    You	
    benefit	
    
  from	
    some	
    legal	
    protections,	
    but	
    you	
    still	
    have	
    to	
    
  contend	
    with	
    violence,	
    crime,	
    and	
    disease.	
    People	
    at	
    
  this	
    lifestyle	
    level	
    tend	
    to	
    be	
    unskilled	
    laborers,	
    
  costermongers,	
    peddlers,	
    thieves,	
    mercenaries,	
    and	
    
  other	
    disreputable	
    types.	
    
  	
     Modest.	
    A	
    modest	
    lifestyle	
    keeps	
    you	
    out	
    of	
    the	
    
  slums	
    and	
    ensures	
    that	
    you	
    can	
    maintain	
    your	
    
  equipment.	
    You	
    live	
    in	
    an	
    older	
    part	
    of	
    town,	
    renting	
    
  a	
    room	
    in	
    a	
    boarding	
    house,	
    inn,	
    or	
    temple.	
    You	
    don’t	
    
  go	
    hungry	
    or	
    thirsty,	
    and	
    your	
    living	
    conditions	
    are	
    
  clean,	
    if	
    simple.	
    Ordinary	
    people	
    living	
    modest	
    
  lifestyles	
    include	
    soldiers	
    with	
    families,	
    laborers,	
    
  students,	
    priests,	
    hedge	
    wizards,	
    and	
    the	
    like.	
    
  	
     Comfortable.	
    Choosing	
    a	
    comfortable	
    lifestyle	
    
  means	
    that	
    you	
    can	
    afford	
    nicer	
    clothing	
    and	
    can	
    
  easily	
    maintain	
    your	
    equipment.	
    You	
    live	
    in	
    a	
    small	
    
  cottage	
    in	
    a	
    middle-­‐‑class	
    neighborhood	
    or	
    in	
    a	
    
  private	
    room	
    at	
    a	
    fine	
    inn.	
    You	
    associate	
    with	
    
  merchants,	
    skilled	
    tradespeople,	
    and	
    military	
    
  officers.	
    
  	
     Wealthy.	
    Choosing	
    a	
    wealthy	
    lifestyle	
    means	
    
  living	
    a	
    life	
    of	
    luxury,	
    though	
    you	
    might	
    not	
    have	
    
  achieved	
    the	
    social	
    status	
    associated	
    with	
    the	
    old	
    
  money	
    of	
    nobility	
    or	
    royalty.	
    You	
    live	
    a	
    lifestyle	
    
  comparable	
    to	
    that	
    of	
    a	
    highly	
    successful	
    merchant,	
    a	
    
  favored	
    servant	
    of	
    the	
    royalty,	
    or	
    the	
    owner	
    of	
    a	
    few	
    
  small	
    businesses.	
    You	
    have	
    respectable	
    lodgings,	
    
  usually	
    a	
    spacious	
    home	
    in	
    a	
    good	
    part	
    of	
    town	
    or	
    a	
    
  comfortable	
    suite	
    at	
    a	
    fine	
    inn.	
    You	
    likely	
    have	
    a	
    
  small	
    staff	
    of	
    servants.	
    
  	
     Aristocratic.	
    You	
    live	
    a	
    life	
    of	
    plenty	
    and	
    comfort.	
    
  You	
    move	
    in	
    circles	
    populated	
    by	
    the	
    most	
    powerful	
    
  people	
    in	
    the	
    community.	
    You	
    have	
    excellent	
    
  lodgings,	
    perhaps	
    a	
    townhouse	
    in	
    the	
    nicest	
    part	
    of	
    
  town	
    or	
    rooms	
    in	
    the	
    finest	
    inn.	
    You	
    dine	
    at	
    the	
    best	
    
  restaurants,	
    retain	
    the	
    most	
    skilled	
    and	
    fashionable	
    
  tailor,	
    and	
    have	
    servants	
    attending	
    to	
    your	
    every	
    
  need.	
    You	
    receive	
    invitations	
    to	
    the	
    social	
    gatherings	
    
  of	
    the	
    rich	
    and	
    powerful,	
    and	
    spend	
    evenings	
    in	
    the	
    
  company	
    of	
    politicians,	
    guild	
    leaders,	
    high	
    priests,	
    
  and	
    nobility.	
    You	
    must	
    also	
    contend	
    with	
    the	
    highest	
    
  levels	
    of	
    deceit	
    and	
    treachery.	
    The	
    wealthier	
    you	
    are,	
    
  the	
    greater	
    the	
    chance	
    you	
    will	
    be	
    drawn	
    into	
    
  political	
    intrigue	
    as	
    a	
    pawn	
    or	
    participant.	
    
  Self-Sufficiency 
  The	
    expenses	
    and	
    lifestyles	
    described	
    here	
    assume	
    that	
    you	
    
  are	
    spending	
    your	
    time	
    between	
    adventures	
    in	
    town,	
    availing	
    
  yourself	
    of	
    whatever	
    services	
    you	
    can	
    afford—paying	
    for	
    food	
    
  and	
    shelter,	
    paying	
    townspeople	
    to	
    sharpen	
    your	
    sword	
    and	
    
  repair	
    your	
    armor,	
    and	
    so	
    on.	
    Some	
    characters,	
    though,	
    
  might	
    prefer	
    to	
    spend	
    their	
    time	
    away	
    from	
    civilization,	
    
  sustaining	
    themselves	
    in	
    the	
    wild	
    by	
    hunting,	
    foraging,	
    and	
    
  repairing	
    their	
    own	
    gear.	
    
  	
    
  Maintaining	
    this	
    kind	
    of	
    lifestyle	
    doesn’t	
    require	
    you	
    to	
    
  spend	
    any	
    coin,	
    but	
    it	
    is	
    time-­‐consuming.	
    If	
    you	
    spend	
    your	
    
  time	
    between	
    adventures	
    practicing	
    a	
    profession,	
    you	
    can	
    
  eke	
    out	
    the	
    equivalent	
    of	
    a	
    poor	
    lifestyle.	
    Proficiency	
    in	
    the	
    
  Survival	
    skill	
    lets	
    you	
    live	
    at	
    the	
    equivalent	
    of	
    a	
    comfortable	
    
  lifestyle.	
    
  	
    
  Food, Drink, and Lodging 
  The	
    Food,	
    Drink,	
    and	
    Lodging	
    table	
    gives	
    prices	
    for	
    
  individual	
    food	
    items	
    and	
    a	
    single	
    night’s	
    lodging.	
    
  These	
    prices	
    are	
    included	
    in	
    your	
    total	
    lifestyle	
    
  expenses.	
    
  Food,	
    Drink,	
    and	
    Lodging	
    
  Item	
    
  Cost	
    
  Ale	
    
  	
    
  	
     Gallon	
    
  2	
    sp	
    
  	
     Mug	
    
  4	
    cp	
    
  Banquet	
    (per	
    person)	
    
  10	
    gp	
    
  Bread,	
    loaf	
    
  2	
    cp	
    
  Cheese,	
    hunk	
    
  1	
    sp	
    
  Inn	
    stay	
    (per	
    day)	
    
  	
    
  	
     Squalid	
    
  7	
    cp	
    
  	
     Poor	
    
  1	
    sp	
    
  	
     Modest	
    
  5	
    sp	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   74	
    
  	
     Comfortable	
    
  8	
    sp	
    
  	
     Wealthy	
    
  2	
    gp	
    
  	
     Aristocratic	
    
  4	
    gp	
    
  Meals	
    (per	
    day)	
    
  	
    
  	
     Squalid	
    
  3	
    cp	
    
  	
     Poor	
    
  6	
    cp	
    
  	
     Modest	
    
  3	
    sp	
    
  	
     Comfortable	
    
  5	
    sp	
    
  	
     Wealthy	
    
  8	
    sp	
    
  	
     Aristocratic	
    
  2	
    gp	
    
  Meat,	
    chunk	
    
  3	
    sp	
    
  Wine	
    
  	
    
  	
     Common	
    (pitcher)	
    
  2	
    sp	
    
  	
     Fine	
    (bottle)	
    
  10	
    gp	
    
  	
    
  Services 
  Adventurers	
    can	
    pay	
    nonplayer	
    characters	
    to	
    assist	
    
  them	
    or	
    act	
    on	
    their	
    behalf	
    in	
    a	
    variety	
    of	
    
  circumstances.	
    Most	
    such	
    hirelings	
    have	
    fairly	
    
  ordinary	
    skills,	
    while	
    others	
    are	
    masters	
    of	
    a	
    craft	
    or	
    
  art,	
    and	
    a	
    few	
    are	
    experts	
    with	
    specialized	
    
  adventuring	
    skills.	
    
  	
     Some	
    of	
    the	
    most	
    basic	
    types	
    of	
    hirelings	
    appear	
    
  on	
    the	
    Services	
    table.	
    Other	
    common	
    hirelings	
    
  include	
    any	
    of	
    the	
    wide	
    variety	
    of	
    people	
    who	
    
  inhabit	
    a	
    typical	
    town	
    or	
    city,	
    when	
    the	
    adventurers	
    
  pay	
    them	
    to	
    perform	
    a	
    specific	
    task.	
    For	
    example,	
    a	
    
  wizard	
    might	
    pay	
    a	
    carpenter	
    to	
    construct	
    an	
    
  elaborate	
    chest	
    (and	
    its	
    miniature	
    replica)	
    for	
    use	
    in	
    
  the	
    secret	
    chest	
    spell.	
    A	
    fighter	
    might	
    commission	
    a	
    
  blacksmith	
    to	
    forge	
    a	
    special	
    sword.	
    A	
    bard	
    might	
    
  pay	
    a	
    tailor	
    to	
    make	
    exquisite	
    clothing	
    for	
    an	
    
  upcoming	
    performance	
    in	
    front	
    of	
    the	
    duke.	
    
  	
     Other	
    hirelings	
    provide	
    more	
    expert	
    or	
    dangerous	
    
  services.	
    Mercenary	
    soldiers	
    paid	
    to	
    help	
    the	
    
  adventurers	
    take	
    on	
    a	
    hobgoblin	
    army	
    are	
    hirelings,	
    
  as	
    are	
    sages	
    hired	
    to	
    research	
    ancient	
    or	
    esoteric	
    
  lore.	
    If	
    a	
    high-­‐‑level	
    adventurer	
    establishes	
    a	
    
  stronghold	
    of	
    some	
    kind,	
    he	
    or	
    she	
    might	
    hire	
    a	
    
  whole	
    staff	
    of	
    servants	
    and	
    agents	
    to	
    run	
    the	
    place,	
    
  from	
    a	
    castellan	
    or	
    steward	
    to	
    menial	
    laborers	
    to	
    
  keep	
    the	
    stables	
    clean.	
    These	
    hirelings	
    often	
    enjoy	
    a	
    
  long-­‐‑term	
    contract	
    that	
    includes	
    a	
    place	
    to	
    live	
    
  within	
    the	
    stronghold	
    as	
    part	
    of	
    the	
    offered	
    
  compensation.	
    
  Services	
    
  Service	
    
  Pay	
    
  Coach	
    cab	
    
  	
    
  	
     Between	
    towns	
    
  3	
    cp	
    per	
    mile	
    
  	
     Within	
    a	
    city	
    
  1	
    cp	
    
  Hireling	
    
  	
    
  	
     Skilled	
    
  2	
    gp	
    per	
    day	
    
  	
     Untrained	
    
  2	
    sp	
    per	
    day	
    
  Messenger	
    
  2	
    cp	
    per	
    mile	
    
  Road	
    or	
    gate	
    toll	
    
  1	
    cp	
    
  Ship’s	
    passage	
    
  1	
    sp	
    per	
    mile	
    
  	
    
  	
     Skilled	
    hirelings	
    include	
    anyone	
    hired	
    to	
    perform	
    a	
    
  service	
    that	
    involves	
    a	
    proficiency	
    (including	
    
  weapon,	
    tool,	
    or	
    skill):	
    a	
    mercenary,	
    artisan,	
    scribe,	
    
  and	
    so	
    on.	
    The	
    pay	
    shown	
    is	
    a	
    minimum;	
    some	
    
  expert	
    hirelings	
    require	
    more	
    pay.	
    Untrained	
    
  hirelings	
    are	
    hired	
    for	
    menial	
    work	
    that	
    requires	
    no	
    
  particular	
    skill	
    and	
    can	
    include	
    laborers,	
    porters,	
    
  maids,	
    and	
    similar	
    workers.	
    
  Spellcasting Services 
  People	
    who	
    are	
    able	
    to	
    cast	
    spells	
    don’t	
    fall	
    into	
    the	
    
  category	
    of	
    ordinary	
    hirelings.	
    It	
    might	
    be	
    possible	
    
  to	
    find	
    someone	
    willing	
    to	
    cast	
    a	
    spell	
    in	
    exchange	
    
  for	
    coin	
    or	
    favors,	
    but	
    it	
    is	
    rarely	
    easy	
    and	
    no	
    
  established	
    pay	
    rates	
    exist.	
    As	
    a	
    rule,	
    the	
    higher	
    the	
    
  level	
    of	
    the	
    desired	
    spell,	
    the	
    harder	
    it	
    is	
    to	
    find	
    
  someone	
    who	
    can	
    cast	
    it	
    and	
    the	
    more	
    it	
    costs.	
    
  	
     Hiring	
    someone	
    to	
    cast	
    a	
    relatively	
    common	
    spell	
    
  of	
    1st	
    or	
    2nd	
    level,	
    such	
    as	
    cure	
    wounds	
    or	
    identify,	
    is	
    
  easy	
    enough	
    in	
    a	
    city	
    or	
    town,	
    and	
    might	
    cost	
    10	
    to	
    
  50	
    gold	
    pieces	
    (plus	
    the	
    cost	
    of	
    any	
    expensive	
    
  material	
    components).	
    Finding	
    someone	
    able	
    and	
    
  willing	
    to	
    cast	
    a	
    higher-­‐‑level	
    spell	
    might	
    involve	
    
  traveling	
    to	
    a	
    large	
    city,	
    perhaps	
    one	
    with	
    a	
    
  university	
    or	
    prominent	
    temple.	
    Once	
    found,	
    the	
    
  spellcaster	
    might	
    ask	
    for	
    a	
    service	
    instead	
    of	
    
  payment—the	
    kind	
    of	
    service	
    that	
    only	
    adventurers	
    
  can	
    provide,	
    such	
    as	
    retrieving	
    a	
    rare	
    item	
    from	
    a	
    
  dangerous	
    locale	
    or	
    traversing	
    a	
    monster-­‐‑infested	
    
  wilderness	
    to	
    deliver	
    something	
    important	
    to	
    a	
    
  distant	
    settlement.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   75	
    
  Feats 
  A	
    feat	
    represents	
    a	
    talent	
    or	
    an	
    area	
    of	
    expertise	
    that	
    
  gives	
    a	
    character	
    special	
    capabilities.	
    It	
    embodies	
    
  training,	
    experience,	
    and	
    abilities	
    beyond	
    what	
    a	
    
  class	
    provides.	
    
  	
     At	
    certain	
    levels,	
    your	
    class	
    gives	
    you	
    the	
    Ability	
    
  Score	
    Improvement	
    feature.	
    Using	
    the	
    optional	
    feats	
    
  rule,	
    you	
    can	
    forgo	
    taking	
    that	
    feature	
    to	
    take	
    a	
    feat	
    
  of	
    your	
    choice	
    instead.	
    You	
    can	
    take	
    each	
    feat	
    only	
    
  once,	
    unless	
    the	
    feat’s	
    description	
    says	
    otherwise.	
    
  	
     You	
    must	
    meet	
    any	
    prerequisite	
    specified	
    in	
    a	
    feat	
    
  to	
    take	
    that	
    feat.	
    If	
    you	
    ever	
    lose	
    a	
    feat’s	
    prerequisite,	
    
  you	
    can’t	
    use	
    that	
    feat	
    until	
    you	
    regain	
    the	
    
  prerequisite.	
    For	
    example,	
    the	
    Grappler	
    feat	
    requires	
    
  you	
    to	
    have	
    a	
    Strength	
    of	
    13	
    or	
    higher.	
    If	
    your	
    
  Strength	
    is	
    reduced	
    below	
    13	
    somehow—perhaps	
    by	
    
  a	
    withering	
    curse—you	
    can’t	
    benefit	
    from	
    the	
    
  Grappler	
    feat	
    until	
    your	
    Strength	
    is	
    restored.	
    
  Grappler 
  Prerequisite:	
    Strength	
    13	
    or	
    higher	
    
  You’ve	
    developed	
    the	
    skills	
    necessary	
    to	
    hold	
    your	
    
  own	
    in	
    close-­‐‑quarters	
    grappling.	
    You	
    gain	
    the	
    
  following	
    benefits:	
    
  • You	
    have	
    advantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    against	
    a	
    
  creature	
    you	
    are	
    grappling.	
    
  • You	
    can	
    use	
    your	
    action	
    to	
    try	
    to	
    pin	
    a	
    creature	
    
  grappled	
    by	
    you.	
    To	
    do	
    so,	
    make	
    another	
    grapple	
    
  check.	
    If	
    you	
    succeed,	
    you	
    and	
    the	
    creature	
    are	
    
  both	
    restrained	
    until	
    the	
    grapple	
    ends.	
    
  	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   76	
    
  Using Ability 
  Scores 
  Six	
    abilities	
    provide	
    a	
    quick	
    description	
    of	
    every	
    
  creature’s	
    physical	
    and	
    mental	
    characteristics:	
    
  • Strength,	
    measuring	
    physical	
    power	
    
  • Dexterity,	
    measuring	
    agility	
    
  • Constitution,	
    measuring	
    endurance	
    
  • Intelligence,	
    measuring	
    reasoning	
    and	
    memory	
    
  • Wisdom,	
    measuring	
    perception	
    and	
    insight	
    
  • Charisma,	
    measuring	
    force	
    of	
    personality	
    
  Is	
    a	
    character	
    muscle-­‐‑bound	
    and	
    insightful?	
    Brilliant	
    
  and	
    charming?	
    Nimble	
    and	
    hardy?	
    Ability	
    scores	
    
  define	
    these	
    qualities—a	
    creature’s	
    assets	
    as	
    well	
    as	
    
  weaknesses.	
    
  	
     The	
    three	
    main	
    rolls	
    of	
    the	
    game—the	
    ability	
    
  check,	
    the	
    saving	
    throw,	
    and	
    the	
    attack	
    roll—rely	
    on	
    
  the	
    six	
    ability	
    scores.	
    The	
    book’s	
    introduction	
    
  describes	
    the	
    basic	
    rule	
    behind	
    these	
    rolls:	
    roll	
    a	
    d20,	
    
  add	
    an	
    ability	
    modifier	
    derived	
    from	
    one	
    of	
    the	
    six	
    
  ability	
    scores,	
    and	
    compare	
    the	
    total	
    to	
    a	
    target	
    
  number.	
    
  Ability Scores and Modifiers 
  Each	
    of	
    a	
    creature’s	
    abilities	
    has	
    a	
    score,	
    a	
    number	
    
  that	
    defines	
    the	
    magnitude	
    of	
    that	
    ability.	
    An	
    ability	
    
  score	
    is	
    not	
    just	
    a	
    measure	
    of	
    innate	
    capabilities,	
    but	
    
  also	
    encompasses	
    a	
    creature’s	
    training	
    and	
    
  competence	
    in	
    activities	
    related	
    to	
    that	
    ability.	
    
  	
     A	
    score	
    of	
    10	
    or	
    11	
    is	
    the	
    normal	
    human	
    average,	
    
  but	
    adventurers	
    and	
    many	
    monsters	
    are	
    a	
    cut	
    above	
    
  average	
    in	
    most	
    abilities.	
    A	
    score	
    of	
    18	
    is	
    the	
    highest	
    
  that	
    a	
    person	
    usually	
    reaches.	
    Adventurers	
    can	
    have	
    
  scores	
    as	
    high	
    as	
    20,	
    and	
    monsters	
    and	
    divine	
    beings	
    
  can	
    have	
    scores	
    as	
    high	
    as	
    30.	
    
  	
     Each	
    ability	
    also	
    has	
    a	
    modifier,	
    derived	
    from	
    the	
    
  score	
    and	
    ranging	
    from	
    −5	
    (for	
    an	
    ability	
    score	
    of	
    1)	
    
  to	
    +10	
    (for	
    a	
    score	
    of	
    30).	
    The	
    Ability	
    Scores	
    and	
    
  Modifiers	
    table	
    notes	
    the	
    ability	
    modifiers	
    for	
    the	
    
  range	
    of	
    possible	
    ability	
    scores,	
    from	
    1	
    to	
    30.	
    
  Ability	
    Scores	
    and	
    Modifiers	
    
  Score	
    
  Modifier	
    
  1	
    
  −5	
    
  2–3	
    
  −4	
    
  4–5	
    
  −3	
    
  6–7	
    
  −2	
    
  8–9	
    
  −1	
    
  10–11	
    
  +0	
    
  12–13	
    
  +1	
    
  14–15	
    
  +2	
    
  16–17	
    
  +3	
    
  18–19	
    
  +4	
    
  20–21	
    
  +5	
    
  22–23	
    
  +6	
    
  24–25	
    
  +7	
    
  26–27	
    
  +8	
    
  28–29	
    
  +9	
    
  30	
    
  +10	
    
  	
    
  	
     To	
    determine	
    an	
    ability	
    modifier	
    without	
    
  consulting	
    the	
    table,	
    subtract	
    10	
    from	
    the	
    ability	
    
  score	
    and	
    then	
    divide	
    the	
    total	
    by	
    2	
    (round	
    down).	
    
  	
     Because	
    ability	
    modifiers	
    affect	
    almost	
    every	
    
  attack	
    roll,	
    ability	
    check,	
    and	
    saving	
    throw,	
    ability	
    
  modifiers	
    come	
    up	
    in	
    play	
    more	
    often	
    than	
    their	
    
  associated	
    scores.	
    
  Advantage and 
  Disadvantage 
  Sometimes	
    a	
    special	
    ability	
    or	
    spell	
    tells	
    you	
    that	
    you	
    
  have	
    advantage	
    or	
    disadvantage	
    on	
    an	
    ability	
    check,	
    
  a	
    saving	
    throw,	
    or	
    an	
    attack	
    roll.	
    When	
    that	
    happens,	
    
  you	
    roll	
    a	
    second	
    d20	
    when	
    you	
    make	
    the	
    roll.	
    Use	
    
  the	
    higher	
    of	
    the	
    two	
    rolls	
    if	
    you	
    have	
    advantage,	
    and	
    
  use	
    the	
    lower	
    roll	
    if	
    you	
    have	
    disadvantage.	
    For	
    
  example,	
    if	
    you	
    have	
    disadvantage	
    and	
    roll	
    a	
    17	
    and	
    
  a	
    5,	
    you	
    use	
    the	
    5.	
    If	
    you	
    instead	
    have	
    advantage	
    and	
    
  roll	
    those	
    numbers,	
    you	
    use	
    the	
    17.	
    
  	
     If	
    multiple	
    situations	
    affect	
    a	
    roll	
    and	
    each	
    one	
    
  grants	
    advantage	
    or	
    imposes	
    disadvantage	
    on	
    it,	
    you	
    
  don’t	
    roll	
    more	
    than	
    one	
    additional	
    d20.	
    If	
    two	
    
  favorable	
    situations	
    grant	
    advantage,	
    for	
    example,	
    
  you	
    still	
    roll	
    only	
    one	
    additional	
    d20.	
    
  	
     If	
    circumstances	
    cause	
    a	
    roll	
    to	
    have	
    both	
    
  advantage	
    and	
    disadvantage,	
    you	
    are	
    considered	
    to	
    
  have	
    neither	
    of	
    them,	
    and	
    you	
    roll	
    one	
    d20.	
    This	
    is	
    
  true	
    even	
    if	
    multiple	
    circumstances	
    impose	
    
  disadvantage	
    and	
    only	
    one	
    grants	
    advantage	
    or	
    vice	
    
  versa.	
    In	
    such	
    a	
    situation,	
    you	
    have	
    neither	
    
  advantage	
    nor	
    disadvantage.	
    
  	
     When	
    you	
    have	
    advantage	
    or	
    disadvantage	
    and	
    
  something	
    in	
    the	
    game,	
    such	
    as	
    the	
    halfling’s	
    Lucky	
    
  trait,	
    lets	
    you	
    reroll	
    the	
    d20,	
    you	
    can	
    reroll	
    only	
    one	
    
  of	
    the	
    dice.	
    You	
    choose	
    which	
    one.	
    For	
    example,	
    if	
    a	
    
  halfling	
    has	
    advantage	
    or	
    disadvantage	
    on	
    an	
    ability	
    
  check	
    and	
    rolls	
    a	
    1	
    and	
    a	
    13,	
    the	
    halfling	
    could	
    use	
    
  the	
    Lucky	
    trait	
    to	
    reroll	
    the	
    1.	
    
  	
     You	
    usually	
    gain	
    advantage	
    or	
    disadvantage	
    
  through	
    the	
    use	
    of	
    special	
    abilities,	
    actions,	
    or	
    spells.	
    
  Inspiration	
    can	
    also	
    give	
    a	
    character	
    advantage.	
    The	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   77	
    
  GM	
    can	
    also	
    decide	
    that	
    circumstances	
    influence	
    a	
    
  roll	
    in	
    one	
    direction	
    or	
    the	
    other	
    and	
    grant	
    
  advantage	
    or	
    impose	
    disadvantage	
    as	
    a	
    result.	
    
  Proficiency Bonus 
  Characters	
    have	
    a	
    proficiency	
    bonus	
    determined	
    by	
    
  level.	
    Monsters	
    also	
    have	
    this	
    bonus,	
    which	
    is	
    
  incorporated	
    in	
    their	
    stat	
    blocks.	
    The	
    bonus	
    is	
    used	
    
  in	
    the	
    rules	
    on	
    ability	
    checks,	
    saving	
    throws,	
    and	
    
  attack	
    rolls.	
    
  	
     Your	
    proficiency	
    bonus	
    can’t	
    be	
    added	
    to	
    a	
    single	
    
  die	
    roll	
    or	
    other	
    number	
    more	
    than	
    once.	
    For	
    
  example,	
    if	
    two	
    different	
    rules	
    say	
    you	
    can	
    add	
    your	
    
  proficiency	
    bonus	
    to	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    throw,	
    you	
    
  nevertheless	
    add	
    the	
    bonus	
    only	
    once	
    when	
    you	
    
  make	
    the	
    save.	
    
  	
     Occasionally,	
    your	
    proficiency	
    bonus	
    might	
    be	
    
  multiplied	
    or	
    divided	
    (doubled	
    or	
    halved,	
    for	
    
  example)	
    before	
    you	
    apply	
    it.	
    For	
    example,	
    the	
    
  rogue’s	
    Expertise	
    feature	
    doubles	
    the	
    proficiency	
    
  bonus	
    for	
    certain	
    ability	
    checks.	
    If	
    a	
    circumstance	
    
  suggests	
    that	
    your	
    proficiency	
    bonus	
    applies	
    more	
    
  than	
    once	
    to	
    the	
    same	
    roll,	
    you	
    still	
    add	
    it	
    only	
    once	
    
  and	
    multiply	
    or	
    divide	
    it	
    only	
    once.	
    
  	
     By	
    the	
    same	
    token,	
    if	
    a	
    feature	
    or	
    effect	
    allows	
    you	
    
  to	
    multiply	
    your	
    proficiency	
    bonus	
    when	
    making	
    an	
    
  ability	
    check	
    that	
    wouldn’t	
    normally	
    benefit	
    from	
    
  your	
    proficiency	
    bonus,	
    you	
    still	
    don’t	
    add	
    the	
    bonus	
    
  to	
    the	
    check.	
    For	
    that	
    check	
    your	
    proficiency	
    bonus	
    
  is	
    0,	
    given	
    the	
    fact	
    that	
    multiplying	
    0	
    by	
    any	
    number	
    
  is	
    still	
    0.	
    For	
    instance,	
    if	
    you	
    lack	
    proficiency	
    in	
    the	
    
  History	
    skill,	
    you	
    gain	
    no	
    benefit	
    from	
    a	
    feature	
    that	
    
  lets	
    you	
    double	
    your	
    proficiency	
    bonus	
    when	
    you	
    
  make	
    Intelligence	
    (History)	
    checks.	
    
  	
     In	
    general,	
    you	
    don’t	
    multiply	
    your	
    proficiency	
    
  bonus	
    for	
    attack	
    rolls	
    or	
    saving	
    throws.	
    If	
    a	
    feature	
    
  or	
    effect	
    allows	
    you	
    to	
    do	
    so,	
    these	
    same	
    rules	
    apply.	
    
  Ability Checks 
  An	
    ability	
    check	
    tests	
    a	
    character’s	
    or	
    monster’s	
    
  innate	
    talent	
    and	
    training	
    in	
    an	
    effort	
    to	
    overcome	
    a	
    
  challenge.	
    The	
    GM	
    calls	
    for	
    an	
    ability	
    check	
    when	
    a	
    
  character	
    or	
    monster	
    attempts	
    an	
    action	
    (other	
    than	
    
  an	
    attack)	
    that	
    has	
    a	
    chance	
    of	
    failure.	
    When	
    the	
    
  outcome	
    is	
    uncertain,	
    the	
    dice	
    determine	
    the	
    results.	
    
  	
     For	
    every	
    ability	
    check,	
    the	
    GM	
    decides	
    which	
    of	
    the	
    
  six	
    abilities	
    is	
    relevant	
    to	
    the	
    task	
    at	
    hand	
    and	
    the	
    
  difficulty	
    of	
    the	
    task,	
    represented	
    by	
    a	
    Difficulty	
    Class.	
    
  The	
    more	
    difficult	
    a	
    task,	
    the	
    higher	
    its	
    DC.	
    The	
    
  Typical	
    Difficulty	
    Classes	
    table	
    shows	
    the	
    most	
    
  common	
    DCs.	
    
  Typical	
    Difficulty	
    Classes	
    
  Task	
    Difficulty	
    
  DC	
    
  Very	
    easy	
    
  5	
    
  Easy	
    
  10	
    
  Medium	
    
  15	
    
  Hard	
    
  20	
    
  Very	
    hard	
    
  25	
    
  Nearly	
    impossible	
    
  30	
    
  	
    
  	
     To	
    make	
    an	
    ability	
    check,	
    roll	
    a	
    d20	
    and	
    add	
    the	
    
  relevant	
    ability	
    modifier.	
    As	
    with	
    other	
    d20	
    rolls,	
    
  apply	
    bonuses	
    and	
    penalties,	
    and	
    compare	
    the	
    total	
    
  to	
    the	
    DC.	
    If	
    the	
    total	
    equals	
    or	
    exceeds	
    the	
    DC,	
    the	
    
  ability	
    check	
    is	
    a	
    success—the	
    creature	
    overcomes	
    
  the	
    challenge	
    at	
    hand.	
    Otherwise,	
    it’s	
    a	
    failure,	
    which	
    
  means	
    the	
    character	
    or	
    monster	
    makes	
    no	
    progress	
    
  toward	
    the	
    objective	
    or	
    makes	
    progress	
    combined	
    
  with	
    a	
    setback	
    determined	
    by	
    the	
    GM.	
    
  Contests 
  Sometimes	
    one	
    character’s	
    or	
    monster’s	
    efforts	
    are	
    
  directly	
    opposed	
    to	
    another’s.	
    This	
    can	
    occur	
    when	
    
  both	
    of	
    them	
    are	
    trying	
    to	
    do	
    the	
    same	
    thing	
    and	
    
  only	
    one	
    can	
    succeed,	
    such	
    as	
    attempting	
    to	
    snatch	
    
  up	
    a	
    magic	
    ring	
    that	
    has	
    fallen	
    on	
    the	
    floor.	
    This	
    
  situation	
    also	
    applies	
    when	
    one	
    of	
    them	
    is	
    trying	
    to	
    
  prevent	
    the	
    other	
    one	
    from	
    accomplishing	
    a	
    goal—
  for	
    example,	
    when	
    a	
    monster	
    tries	
    to	
    force	
    open	
    a	
    
  door	
    that	
    an	
    adventurer	
    is	
    holding	
    closed.	
    In	
    
  situations	
    like	
    these,	
    the	
    outcome	
    is	
    determined	
    by	
    a	
    
  special	
    form	
    of	
    ability	
    check,	
    called	
    a	
    contest.	
    
  	
     Both	
    participants	
    in	
    a	
    contest	
    make	
    ability	
    checks	
    
  appropriate	
    to	
    their	
    efforts.	
    They	
    apply	
    all	
    
  appropriate	
    bonuses	
    and	
    penalties,	
    but	
    instead	
    of	
    
  comparing	
    the	
    total	
    to	
    a	
    DC,	
    they	
    compare	
    the	
    totals	
    
  of	
    their	
    two	
    checks.	
    The	
    participant	
    with	
    the	
    higher	
    
  check	
    total	
    wins	
    the	
    contest.	
    That	
    character	
    or	
    
  monster	
    either	
    succeeds	
    at	
    the	
    action	
    or	
    prevents	
    
  the	
    other	
    one	
    from	
    succeeding.	
    
  	
     If	
    the	
    contest	
    results	
    in	
    a	
    tie,	
    the	
    situation	
    remains	
    
  the	
    same	
    as	
    it	
    was	
    before	
    the	
    contest.	
    Thus,	
    one	
    
  contestant	
    might	
    win	
    the	
    contest	
    by	
    default.	
    If	
    two	
    
  characters	
    tie	
    in	
    a	
    contest	
    to	
    snatch	
    a	
    ring	
    off	
    the	
    
  floor,	
    neither	
    character	
    grabs	
    it.	
    In	
    a	
    contest	
    between	
    
  a	
    monster	
    trying	
    to	
    open	
    a	
    door	
    and	
    an	
    adventurer	
    
  trying	
    to	
    keep	
    the	
    door	
    closed,	
    a	
    tie	
    means	
    that	
    the	
    
  door	
    remains	
    shut.	
    
  Skills 
  Each	
    ability	
    covers	
    a	
    broad	
    range	
    of	
    capabilities,	
    
  including	
    skills	
    that	
    a	
    character	
    or	
    a	
    monster	
    can	
    be	
    
  proficient	
    in.	
    A	
    skill	
    represents	
    a	
    specific	
    aspect	
    of	
    an	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   78	
    
  ability	
    score,	
    and	
    an	
    individual’s	
    proficiency	
    in	
    a	
    skill	
    
  demonstrates	
    a	
    focus	
    on	
    that	
    aspect.	
    (A	
    character’s	
    
  starting	
    skill	
    proficiencies	
    are	
    determined	
    at	
    
  character	
    creation,	
    and	
    a	
    monster’s	
    skill	
    
  proficiencies	
    appear	
    in	
    the	
    monster’s	
    stat	
    block.)	
    
  	
     For	
    example,	
    a	
    Dexterity	
    check	
    might	
    reflect	
    a	
    
  character’s	
    attempt	
    to	
    pull	
    off	
    an	
    acrobatic	
    stunt,	
    to	
    
  palm	
    an	
    object,	
    or	
    to	
    stay	
    hidden.	
    Each	
    of	
    these	
    
  aspects	
    of	
    Dexterity	
    has	
    an	
    associated	
    skill:	
    
  Acrobatics,	
    Sleight	
    of	
    Hand,	
    and	
    Stealth,	
    respectively.	
    
  So	
    a	
    character	
    who	
    has	
    proficiency	
    in	
    the	
    Stealth	
    
  skill	
    is	
    particularly	
    good	
    at	
    Dexterity	
    checks	
    related	
    
  to	
    sneaking	
    and	
    hiding.	
    
  	
     The	
    skills	
    related	
    to	
    each	
    ability	
    score	
    are	
    shown	
    
  in	
    the	
    following	
    list.	
    (No	
    skills	
    are	
    related	
    to	
    
  Constitution.)	
    See	
    an	
    ability’s	
    description	
    in	
    the	
    later	
    
  sections	
    of	
    this	
    section	
    for	
    examples	
    of	
    how	
    to	
    use	
    a	
    
  skill	
    associated	
    with	
    an	
    ability.	
    
  Strength 
  • Athletics	
    
  Dexterity 
  • Acrobatics	
    
  • Sleight	
    of	
    Hand	
    
  • Stealth	
    
  Intelligence 
  • Arcana	
    
  • History	
    
  • Investigation	
    
  • Nature	
    
  • Religion	
    
  Wisdom 
  • Animal	
    Handling	
    
  • Insight	
    
  • Medicine	
    
  • Perception	
    
  • Survival	
    
  Charisma 
  • Deception	
    
  • Intimidation	
    
  • Performance	
    
  • Persuasion	
    
  	
    
  	
     Sometimes,	
    the	
    GM	
    might	
    ask	
    for	
    an	
    ability	
    check	
    
  using	
    a	
    specific	
    skill—for	
    example,	
    “Make	
    a	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    check.”	
    At	
    other	
    times,	
    a	
    player	
    might	
    
  ask	
    the	
    GM	
    if	
    proficiency	
    in	
    a	
    particular	
    skill	
    applies	
    
  to	
    a	
    check.	
    In	
    either	
    case,	
    proficiency	
    in	
    a	
    skill	
    means	
    
  an	
    individual	
    can	
    add	
    his	
    or	
    her	
    proficiency	
    bonus	
    to	
    
  ability	
    checks	
    that	
    involve	
    that	
    skill.	
    Without	
    
  proficiency	
    in	
    the	
    skill,	
    the	
    individual	
    makes	
    a	
    
  normal	
    ability	
    check.	
    
  	
     For	
    example,	
    if	
    a	
    character	
    attempts	
    to	
    climb	
    up	
    a	
    
  dangerous	
    cliff,	
    the	
    GM	
    might	
    ask	
    for	
    a	
    Strength	
    
  (Athletics)	
    check.	
    If	
    the	
    character	
    is	
    proficient	
    in	
    
  Athletics,	
    the	
    character’s	
    proficiency	
    bonus	
    is	
    added	
    
  to	
    the	
    Strength	
    check.	
    If	
    the	
    character	
    lacks	
    that	
    
  proficiency,	
    he	
    or	
    she	
    just	
    makes	
    a	
    Strength	
    check.	
    
  Variant: Skills with Different Abilities 
  Normally,	
    your	
    proficiency	
    in	
    a	
    skill	
    applies	
    only	
    to	
    a	
    
  specific	
    kind	
    of	
    ability	
    check.	
    Proficiency	
    in	
    Athletics,	
    
  for	
    example,	
    usually	
    applies	
    to	
    Strength	
    checks.	
    In	
    
  some	
    situations,	
    though,	
    your	
    proficiency	
    might	
    
  reasonably	
    apply	
    to	
    a	
    different	
    kind	
    of	
    check.	
    In	
    such	
    
  cases,	
    the	
    GM	
    might	
    ask	
    for	
    a	
    check	
    using	
    an	
    unusual	
    
  combination	
    of	
    ability	
    and	
    skill,	
    or	
    you	
    might	
    ask	
    
  your	
    GM	
    if	
    you	
    can	
    apply	
    a	
    proficiency	
    to	
    a	
    different	
    
  check.	
    For	
    example,	
    if	
    you	
    have	
    to	
    swim	
    from	
    an	
    
  offshore	
    island	
    to	
    the	
    mainland,	
    your	
    GM	
    might	
    call	
    
  for	
    a	
    Constitution	
    check	
    to	
    see	
    if	
    you	
    have	
    the	
    
  stamina	
    to	
    make	
    it	
    that	
    far.	
    In	
    this	
    case,	
    your	
    GM	
    
  might	
    allow	
    you	
    to	
    apply	
    your	
    proficiency	
    in	
    
  Athletics	
    and	
    ask	
    for	
    a	
    Constitution	
    (Athletics)	
    check.	
    
  So	
    if	
    you’re	
    proficient	
    in	
    Athletics,	
    you	
    apply	
    your	
    
  proficiency	
    bonus	
    to	
    the	
    Constitution	
    check	
    just	
    as	
    
  you	
    would	
    normally	
    do	
    for	
    a	
    Strength	
    (Athletics)	
    
  check.	
    Similarly,	
    when	
    your	
    half-­‐‑orc	
    barbarian	
    uses	
    a	
    
  display	
    of	
    raw	
    strength	
    to	
    intimidate	
    an	
    enemy,	
    your	
    
  GM	
    might	
    ask	
    for	
    a	
    Strength	
    (Intimidation)	
    check,	
    
  even	
    though	
    Intimidation	
    is	
    normally	
    associated	
    
  with	
    Charisma.	
    
  Passive Checks 
  A	
    passive	
    check	
    is	
    a	
    special	
    kind	
    of	
    ability	
    check	
    that	
    
  doesn’t	
    involve	
    any	
    die	
    rolls.	
    Such	
    a	
    check	
    can	
    
  represent	
    the	
    average	
    result	
    for	
    a	
    task	
    done	
    
  repeatedly,	
    such	
    as	
    searching	
    for	
    secret	
    doors	
    over	
    
  and	
    over	
    again,	
    or	
    can	
    be	
    used	
    when	
    the	
    GM	
    wants	
    
  to	
    secretly	
    determine	
    whether	
    the	
    characters	
    
  succeed	
    at	
    something	
    without	
    rolling	
    dice,	
    such	
    as	
    
  noticing	
    a	
    hidden	
    monster.	
    
  	
     Here’s	
    how	
    to	
    determine	
    a	
    character’s	
    total	
    for	
    a	
    
  passive	
    check:	
    
  	
    
  10	
    +	
    all	
    modifiers	
    that	
    normally	
    	
    
  apply	
    to	
    the	
    check	
    
  	
    
  If	
    the	
    character	
    has	
    advantage	
    on	
    the	
    check,	
    add	
    5.	
    
  For	
    disadvantage,	
    subtract	
    5.	
    The	
    game	
    refers	
    to	
    a	
    
  passive	
    check	
    total	
    as	
    a	
    score.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   79	
    
  	
     For	
    example,	
    if	
    a	
    1st-­‐‑level	
    character	
    has	
    a	
    Wisdom	
    
  of	
    15	
    and	
    proficiency	
    in	
    Perception,	
    he	
    or	
    she	
    has	
    a	
    
  passive	
    Wisdom	
    (Perception)	
    score	
    of	
    14.	
    
  	
     The	
    rules	
    on	
    hiding	
    in	
    the	
    “Dexterity”	
    section	
    
  below	
    rely	
    on	
    passive	
    checks,	
    as	
    do	
    the	
    exploration	
    
  rules.	
    
  Working Together 
  Sometimes	
    two	
    or	
    more	
    characters	
    team	
    up	
    to	
    
  attempt	
    a	
    task.	
    The	
    character	
    who’s	
    leading	
    the	
    
  effort—or	
    the	
    one	
    with	
    the	
    highest	
    ability	
    
  modifier—can	
    make	
    an	
    ability	
    check	
    with	
    advantage,	
    
  reflecting	
    the	
    help	
    provided	
    by	
    the	
    other	
    characters.	
    
  In	
    combat,	
    this	
    requires	
    the	
    Help	
    action.	
    
  	
     A	
    character	
    can	
    only	
    provide	
    help	
    if	
    the	
    task	
    is	
    one	
    
  that	
    he	
    or	
    she	
    could	
    attempt	
    alone.	
    For	
    example,	
    
  trying	
    to	
    open	
    a	
    lock	
    requires	
    proficiency	
    with	
    
  thieves’	
    tools,	
    so	
    a	
    character	
    who	
    lacks	
    that	
    
  proficiency	
    can’t	
    help	
    another	
    character	
    in	
    that	
    task.	
    
  Moreover,	
    a	
    character	
    can	
    help	
    only	
    when	
    two	
    or	
    
  more	
    individuals	
    working	
    together	
    would	
    actually	
    
  be	
    productive.	
    Some	
    tasks,	
    such	
    as	
    threading	
    a	
    
  needle,	
    are	
    no	
    easier	
    with	
    help.	
    
  Group Checks 
  When	
    a	
    number	
    of	
    individuals	
    are	
    trying	
    to	
    
  accomplish	
    something	
    as	
    a	
    group,	
    the	
    GM	
    might	
    ask	
    
  for	
    a	
    group	
    ability	
    check.	
    In	
    such	
    a	
    situation,	
    the	
    
  characters	
    who	
    are	
    skilled	
    at	
    a	
    particular	
    task	
    help	
    
  cover	
    those	
    who	
    aren’t.	
    
  	
     To	
    make	
    a	
    group	
    ability	
    check,	
    everyone	
    in	
    the	
    
  group	
    makes	
    the	
    ability	
    check.	
    If	
    at	
    least	
    half	
    the	
    
  group	
    succeeds,	
    the	
    whole	
    group	
    succeeds.	
    
  Otherwise,	
    the	
    group	
    fails.	
    
  	
     Group	
    checks	
    don’t	
    come	
    up	
    very	
    often,	
    and	
    
  they’re	
    most	
    useful	
    when	
    all	
    the	
    characters	
    succeed	
    
  or	
    fail	
    as	
    a	
    group.	
    For	
    example,	
    when	
    adventurers	
    
  are	
    navigating	
    a	
    swamp,	
    the	
    GM	
    might	
    call	
    for	
    a	
    
  group	
    Wisdom	
    (Survival)	
    check	
    to	
    see	
    if	
    the	
    
  characters	
    can	
    avoid	
    the	
    quicksand,	
    sinkholes,	
    and	
    
  other	
    natural	
    hazards	
    of	
    the	
    environment.	
    If	
    at	
    least	
    
  half	
    the	
    group	
    succeeds,	
    the	
    successful	
    characters	
    
  are	
    able	
    to	
    guide	
    their	
    companions	
    out	
    of	
    danger.	
    
  Otherwise,	
    the	
    group	
    stumbles	
    into	
    one	
    of	
    these	
    
  hazards.	
    
  Using Each Ability 
  Every	
    task	
    that	
    a	
    character	
    or	
    monster	
    might	
    
  attempt	
    in	
    the	
    game	
    is	
    covered	
    by	
    one	
    of	
    the	
    six	
    
  abilities.	
    This	
    section	
    explains	
    in	
    more	
    detail	
    what	
    
  those	
    abilities	
    mean	
    and	
    the	
    ways	
    they	
    are	
    used	
    in	
    
  the	
    game.	
    
  Strength 
  Strength	
    measures	
    bodily	
    power,	
    athletic	
    training,	
    
  and	
    the	
    extent	
    to	
    which	
    you	
    can	
    exert	
    raw	
    physical	
    
  force.	
    
  Strength Checks 
  A	
    Strength	
    check	
    can	
    model	
    any	
    attempt	
    to	
    lift,	
    push,	
    
  pull,	
    or	
    break	
    something,	
    to	
    force	
    your	
    body	
    through	
    
  a	
    space,	
    or	
    to	
    otherwise	
    apply	
    brute	
    force	
    to	
    a	
    
  situation.	
    The	
    Athletics	
    skill	
    reflects	
    aptitude	
    in	
    
  certain	
    kinds	
    of	
    Strength	
    checks.	
    
  	
     Athletics.	
    Your	
    Strength	
    (Athletics)	
    check	
    covers	
    
  difficult	
    situations	
    you	
    encounter	
    while	
    climbing,	
    
  jumping,	
    or	
    swimming.	
    Examples	
    include	
    the	
    
  following	
    activities:	
    
  • You	
    attempt	
    to	
    climb	
    a	
    sheer	
    or	
    slippery	
    cliff,	
    
  avoid	
    hazards	
    while	
    scaling	
    a	
    wall,	
    or	
    cling	
    to	
    a	
    
  surface	
    while	
    something	
    is	
    trying	
    to	
    knock	
    you	
    off.	
    
  • You	
    try	
    to	
    jump	
    an	
    unusually	
    long	
    distance	
    or	
    pull	
    
  off	
    a	
    stunt	
    midjump.	
    
  • You	
    struggle	
    to	
    swim	
    or	
    stay	
    afloat	
    in	
    treacherous	
    
  currents,	
    storm-­‐‑tossed	
    waves,	
    or	
    areas	
    of	
    thick	
    
  seaweed.	
    Or	
    another	
    creature	
    tries	
    to	
    push	
    or	
    pull	
    
  you	
    underwater	
    or	
    otherwise	
    interfere	
    with	
    your	
    
  swimming.	
    
  	
     Other	
    Strength	
    Checks.	
    The	
    GM	
    might	
    also	
    call	
    for	
    
  a	
    Strength	
    check	
    when	
    you	
    try	
    to	
    accomplish	
    tasks	
    
  like	
    the	
    following:	
    
  • Force	
    open	
    a	
    stuck,	
    locked,	
    or	
    barred	
    door	
    
  • Break	
    free	
    of	
    bonds	
    
  • Push	
    through	
    a	
    tunnel	
    that	
    is	
    too	
    small	
    
  • Hang	
    on	
    to	
    a	
    wagon	
    while	
    being	
    dragged	
    behind	
    it	
    
  • Tip	
    over	
    a	
    statue	
    
  • Keep	
    a	
    boulder	
    from	
    rolling	
    
  Attack Rolls and Damage 
  You	
    add	
    your	
    Strength	
    modifier	
    to	
    your	
    attack	
    roll	
    
  and	
    your	
    damage	
    roll	
    when	
    attacking	
    with	
    a	
    melee	
    
  weapon	
    such	
    as	
    a	
    mace,	
    a	
    battleaxe,	
    or	
    a	
    javelin.	
    You	
    
  use	
    melee	
    weapons	
    to	
    make	
    melee	
    attacks	
    in	
    hand-­‐‑
  to-­‐‑hand	
    combat,	
    and	
    some	
    of	
    them	
    can	
    be	
    thrown	
    to	
    
  make	
    a	
    ranged	
    attack.	
    
  Lifting and Carrying 
  Your	
    Strength	
    score	
    determines	
    the	
    amount	
    of	
    
  weight	
    you	
    can	
    bear.	
    The	
    following	
    terms	
    define	
    
  what	
    you	
    can	
    lift	
    or	
    carry.	
    
  	
     Carrying	
    Capacity.	
    Your	
    carrying	
    capacity	
    is	
    your	
    
  Strength	
    score	
    multiplied	
    by	
    15.	
    This	
    is	
    the	
    weight	
    
  (in	
    pounds)	
    that	
    you	
    can	
    carry,	
    which	
    is	
    high	
    enough	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   80	
    
  that	
    most	
    characters	
    don’t	
    usually	
    have	
    to	
    worry	
    
  about	
    it.	
    
  	
     Push,	
    Drag,	
    or	
    Lift.	
    You	
    can	
    push,	
    drag,	
    or	
    lift	
    a	
    
  weight	
    in	
    pounds	
    up	
    to	
    twice	
    your	
    carrying	
    capacity	
    
  (or	
    30	
    times	
    your	
    Strength	
    score).	
    While	
    pushing	
    or	
    
  dragging	
    weight	
    in	
    excess	
    of	
    your	
    carrying	
    capacity,	
    
  your	
    speed	
    drops	
    to	
    5	
    feet.	
    
  	
     Size	
    and	
    Strength.	
    Larger	
    creatures	
    can	
    bear	
    
  more	
    weight,	
    whereas	
    Tiny	
    creatures	
    can	
    carry	
    less.	
    
  For	
    each	
    size	
    category	
    above	
    Medium,	
    double	
    the	
    
  creature’s	
    carrying	
    capacity	
    and	
    the	
    amount	
    it	
    can	
    
  push,	
    drag,	
    or	
    lift.	
    For	
    a	
    Tiny	
    creature,	
    halve	
    these	
    
  weights.	
    
  Variant: Encumbrance 
  The	
    rules	
    for	
    lifting	
    and	
    carrying	
    are	
    intentionally	
    
  simple.	
    Here	
    is	
    a	
    variant	
    if	
    you	
    are	
    looking	
    for	
    more	
    
  detailed	
    rules	
    for	
    determining	
    how	
    a	
    character	
    is	
    
  hindered	
    by	
    the	
    weight	
    of	
    equipment.	
    When	
    you	
    use	
    
  this	
    variant,	
    ignore	
    the	
    Strength	
    column	
    of	
    the	
    
  Armor	
    table.	
    	
    
  	
     If	
    you	
    carry	
    weight	
    in	
    excess	
    of	
    5	
    times	
    your	
    
  Strength	
    score,	
    you	
    are	
    encumbered,	
    which	
    means	
    
  your	
    speed	
    drops	
    by	
    10	
    feet.	
    
  	
     If	
    you	
    carry	
    weight	
    in	
    excess	
    of	
    10	
    times	
    your	
    
  Strength	
    score,	
    up	
    to	
    your	
    maximum	
    carrying	
    
  capacity,	
    you	
    are	
    instead	
    heavily	
    encumbered,	
    
  which	
    means	
    your	
    speed	
    drops	
    by	
    20	
    feet	
    and	
    you	
    
  have	
    disadvantage	
    on	
    ability	
    checks,	
    attack	
    rolls,	
    and	
    
  saving	
    throws	
    that	
    use	
    Strength,	
    Dexterity,	
    or	
    
  Constitution.	
    
  Dexterity 
  Dexterity	
    measures	
    agility,	
    reflexes,	
    and	
    balance.	
    
  Dexterity Checks 
  A	
    Dexterity	
    check	
    can	
    model	
    any	
    attempt	
    to	
    move	
    
  nimbly,	
    quickly,	
    or	
    quietly,	
    or	
    to	
    keep	
    from	
    falling	
    on	
    
  tricky	
    footing.	
    The	
    Acrobatics,	
    Sleight	
    of	
    Hand,	
    and	
    
  Stealth	
    skills	
    reflect	
    aptitude	
    in	
    certain	
    kinds	
    of	
    
  Dexterity	
    checks.	
    
  	
     Acrobatics.	
    Your	
    Dexterity	
    (Acrobatics)	
    check	
    
  covers	
    your	
    attempt	
    to	
    stay	
    on	
    your	
    feet	
    in	
    a	
    tricky	
    
  situation,	
    such	
    as	
    when	
    you’re	
    trying	
    to	
    run	
    across	
    a	
    
  sheet	
    of	
    ice,	
    balance	
    on	
    a	
    tightrope,	
    or	
    stay	
    upright	
    
  on	
    a	
    rocking	
    ship’s	
    deck.	
    The	
    GM	
    might	
    also	
    call	
    for	
    a	
    
  Dexterity	
    (Acrobatics)	
    check	
    to	
    see	
    if	
    you	
    can	
    
  perform	
    acrobatic	
    stunts,	
    including	
    dives,	
    rolls,	
    
  somersaults,	
    and	
    flips.	
    
  	
     Sleight	
    of	
    Hand.	
    Whenever	
    you	
    attempt	
    an	
    act	
    of	
    
  legerdemain	
    or	
    manual	
    trickery,	
    such	
    as	
    planting	
    
  something	
    on	
    someone	
    else	
    or	
    concealing	
    an	
    object	
    
  on	
    your	
    person,	
    make	
    a	
    Dexterity	
    (Sleight	
    of	
    Hand)	
    
  check.	
    The	
    GM	
    might	
    also	
    call	
    for	
    a	
    Dexterity	
    (Sleight	
    
  of	
    Hand)	
    check	
    to	
    determine	
    whether	
    you	
    can	
    lift	
    a	
    
  coin	
    purse	
    off	
    another	
    person	
    or	
    slip	
    something	
    out	
    
  of	
    another	
    person’s	
    pocket.	
    
  	
     Stealth.	
    Make	
    a	
    Dexterity	
    (Stealth)	
    check	
    when	
    
  you	
    attempt	
    to	
    conceal	
    yourself	
    from	
    enemies,	
    slink	
    
  past	
    guards,	
    slip	
    away	
    without	
    being	
    noticed,	
    or	
    
  sneak	
    up	
    on	
    someone	
    without	
    being	
    seen	
    or	
    heard.	
    
  	
     Other	
    Dexterity	
    Checks.	
    The	
    GM	
    might	
    call	
    for	
    a	
    
  Dexterity	
    check	
    when	
    you	
    try	
    to	
    accomplish	
    tasks	
    
  like	
    the	
    following:	
    
  • Control	
    a	
    heavily	
    laden	
    cart	
    on	
    a	
    steep	
    descent	
    
  • Steer	
    a	
    chariot	
    around	
    a	
    tight	
    turn	
    
  • Pick	
    a	
    lock	
    
  • Disable	
    a	
    trap	
    
  • Securely	
    tie	
    up	
    a	
    prisoner	
    
  • Wriggle	
    free	
    of	
    bonds	
    
  • Play	
    a	
    stringed	
    instrument	
    
  • Craft	
    a	
    small	
    or	
    detailed	
    object	
    
  Attack Rolls and Damage 
  You	
    add	
    your	
    Dexterity	
    modifier	
    to	
    your	
    attack	
    roll	
    
  and	
    your	
    damage	
    roll	
    when	
    attacking	
    with	
    a	
    ranged	
    
  weapon,	
    such	
    as	
    a	
    sling	
    or	
    a	
    longbow.	
    You	
    can	
    also	
    
  add	
    your	
    Dexterity	
    modifier	
    to	
    your	
    attack	
    roll	
    and	
    
  your	
    damage	
    roll	
    when	
    attacking	
    with	
    a	
    melee	
    
  weapon	
    that	
    has	
    the	
    finesse	
    property,	
    such	
    as	
    a	
    
  dagger	
    or	
    a	
    rapier.	
    
  Armor Class 
  Depending	
    on	
    the	
    armor	
    you	
    wear,	
    you	
    might	
    add	
    
  some	
    or	
    all	
    of	
    your	
    Dexterity	
    modifier	
    to	
    your	
    Armor	
    
  Class.	
    
  Initiative 
  At	
    the	
    beginning	
    of	
    every	
    combat,	
    you	
    roll	
    initiative	
    
  by	
    making	
    a	
    Dexterity	
    check.	
    Initiative	
    determines	
    
  the	
    order	
    of	
    creatures’	
    turns	
    in	
    combat.	
    
  Hiding 
  The	
    DM	
    decides	
    when	
    circumstances	
    are	
    appropriate	
    for	
    
  hiding.	
    When	
    you	
    try	
    to	
    hide,	
    make	
    a	
    Dexterity	
    (Stealth)	
    
  check.	
    Until	
    you	
    are	
    discovered	
    or	
    you	
    stop	
    hiding,	
    that	
    
  check’s	
    total	
    is	
    contested	
    by	
    the	
    Wisdom	
    (Perception)	
    check	
    
  of	
    any	
    creature	
    that	
    actively	
    searches	
    for	
    signs	
    of	
    your	
    
  presence.	
    
   
  You	
    can’t	
    hide	
    from	
    a	
    creature	
    that	
    can	
    see	
    you	
    clearly,	
    
  and	
    you	
    give	
    away	
    your	
    position	
    if	
    you	
    make	
    noise,	
    such	
    as	
    
  shouting	
    a	
    warning	
    or	
    knocking	
    over	
    a	
    vase.	
    
  	
    
  An	
    invisible	
    creature	
    can	
    always	
    try	
    to	
    hide.	
    Signs	
    of	
    its	
    
  passage	
    might	
    still	
    be	
    noticed,	
    and	
    it	
    does	
    have	
    to	
    stay	
    quiet.	
    
  	
    
  In	
    combat,	
    most	
    creatures	
    stay	
    alert	
    for	
    signs	
    of	
    danger	
    all	
    
  around,	
    so	
    if	
    you	
    come	
    out	
    of	
    hiding	
    and	
    approach	
    a	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   81	
    
  creature,	
    it	
    usually	
    sees	
    you.	
    However,	
    under	
    certain	
    
  circumstances,	
    the	
    DM	
    might	
    allow	
    you	
    to	
    stay	
    hidden	
    as	
    you	
    
  approach	
    a	
    creature	
    that	
    is	
    distracted,	
    allowing	
    you	
    to	
    gain	
    
  advantage	
    on	
    an	
    attack	
    roll	
    before	
    you	
    are	
    seen.	
    
   
  Passive	
    Perception. When	
    you	
    hide,	
    there’s	
    a	
    chance	
    
  someone	
    will	
    notice	
    you	
    even	
    if	
    they	
    aren’t	
    searching.	
    To	
    
  determine	
    whether	
    such	
    a	
    creature	
    notices	
    you,	
    the	
    DM	
    
  compares	
    your	
    Dexterity	
    (Stealth)	
    check	
    with	
    that	
    creature’s	
    
  passive	
    Wisdom	
    (Perception)	
    score,	
    which	
    equals	
    10	
    +	
    the	
    
  creature’s	
    Wisdom	
    modifier,	
    as	
    well	
    as	
    any	
    other	
    bonuses	
    or	
    
  penalties.	
    If	
    the	
    creature	
    has	
    advantage,	
    add	
    5.	
    For	
    
  disadvantage,	
    subtract	
    5.	
    For	
    example,	
    if	
    a	
    1st-­‐level	
    character	
    
  (with	
    a	
    proficiency	
    bonus	
    of	
    +2)	
    has	
    a	
    Wisdom	
    of	
    15	
    (a	
    +2	
    
  modifier)	
    and	
    proficiency	
    in	
    Perception,	
    he	
    or	
    she	
    has	
    a	
    
  passive	
    Wisdom	
    (Perception)	
    of	
    14.	
    
  	
    
  What	
    Can	
    You	
    See?	
    One	
    of	
    the	
    main	
    factors	
    in	
    
  determining	
    whether	
    you	
    can	
    find	
    a	
    hidden	
    creature	
    or	
    
  object	
    is	
    how	
    well	
    you	
    can	
    see	
    in	
    an	
    area,	
    which	
    might	
    be	
    
  lightly or heavily obscured,	
    as	
    explained	
    in	
    chapter	
    8,	
    
  “Adventuring.”	
    
  	
    
  Constitution 
  Constitution	
    measures	
    health,	
    stamina,	
    and	
    vital	
    
  force.	
    
  Constitution Checks 
  Constitution	
    checks	
    are	
    uncommon,	
    and	
    no	
    skills	
    
  apply	
    to	
    Constitution	
    checks,	
    because	
    the	
    endurance	
    
  this	
    ability	
    represents	
    is	
    largely	
    passive	
    rather	
    than	
    
  involving	
    a	
    specific	
    effort	
    on	
    the	
    part	
    of	
    a	
    character	
    
  or	
    monster.	
    A	
    Constitution	
    check	
    can	
    model	
    your	
    
  attempt	
    to	
    push	
    beyond	
    normal	
    limits,	
    however.	
    
  	
     The	
    GM	
    might	
    call	
    for	
    a	
    Constitution	
    check	
    when	
    
  you	
    try	
    to	
    accomplish	
    tasks	
    like	
    the	
    following:	
    
  • Hold	
    your	
    breath	
    
  • March	
    or	
    labor	
    for	
    hours	
    without	
    rest	
    
  • Go	
    without	
    sleep	
    
  • Survive	
    without	
    food	
    or	
    water	
    
  • Quaff	
    an	
    entire	
    stein	
    of	
    ale	
    in	
    one	
    go	
    
  Hit Points 
  Your	
    Constitution	
    modifier	
    contributes	
    to	
    your	
    hit	
    
  points.	
    Typically,	
    you	
    add	
    your	
    Constitution	
    modifier	
    
  to	
    each	
    Hit	
    Die	
    you	
    roll	
    for	
    your	
    hit	
    points.	
    
  	
     If	
    your	
    Constitution	
    modifier	
    changes,	
    your	
    hit	
    
  point	
    maximum	
    changes	
    as	
    well,	
    as	
    though	
    you	
    had	
    
  the	
    new	
    modifier	
    from	
    1st	
    level.	
    For	
    example,	
    if	
    you	
    
  raise	
    your	
    Constitution	
    score	
    when	
    you	
    reach	
    4th	
    
  level	
    and	
    your	
    Constitution	
    modifier	
    increases	
    from	
    
  +1	
    to	
    +2,	
    you	
    adjust	
    your	
    hit	
    point	
    maximum	
    as	
    
  though	
    the	
    modifier	
    had	
    always	
    been	
    +2.	
    So	
    you	
    add	
    
  3	
    hit	
    points	
    for	
    your	
    first	
    three	
    levels,	
    and	
    then	
    roll	
    
  your	
    hit	
    points	
    for	
    4th	
    level	
    using	
    your	
    new	
    modifier.	
    
  Or	
    if	
    you’re	
    7th	
    level	
    and	
    some	
    effect	
    lowers	
    your	
    
  Constitution	
    score	
    so	
    as	
    to	
    reduce	
    your	
    Constitution	
    
  modifier	
    by	
    1,	
    your	
    hit	
    point	
    maximum	
    is	
    reduced	
    by	
    
  7.	
    
  Intelligence 
  Intelligence	
    measures	
    mental	
    acuity,	
    accuracy	
    of	
    
  recall,	
    and	
    the	
    ability	
    to	
    reason.	
    
  Intelligence Checks 
  An	
    Intelligence	
    check	
    comes	
    into	
    play	
    when	
    you	
    
  need	
    to	
    draw	
    on	
    logic,	
    education,	
    memory,	
    or	
    
  deductive	
    reasoning.	
    The	
    Arcana,	
    History,	
    
  Investigation,	
    Nature,	
    and	
    Religion	
    skills	
    reflect	
    
  aptitude	
    in	
    certain	
    kinds	
    of	
    Intelligence	
    checks.	
    
  	
     Arcana.	
    Your	
    Intelligence	
    (Arcana)	
    check	
    
  measures	
    your	
    ability	
    to	
    recall	
    lore	
    about	
    spells,	
    
  magic	
    items,	
    eldritch	
    symbols,	
    magical	
    traditions,	
    
  the	
    planes	
    of	
    existence,	
    and	
    the	
    inhabitants	
    of	
    those	
    
  planes.	
    
  	
     History.	
    Your	
    Intelligence	
    (History)	
    check	
    
  measures	
    your	
    ability	
    to	
    recall	
    lore	
    about	
    historical	
    
  events,	
    legendary	
    people,	
    ancient	
    kingdoms,	
    past	
    
  disputes,	
    recent	
    wars,	
    and	
    lost	
    civilizations.	
    
  	
     Investigation.	
    When	
    you	
    look	
    around	
    for	
    clues	
    
  and	
    make	
    deductions	
    based	
    on	
    those	
    clues,	
    you	
    
  make	
    an	
    Intelligence	
    (Investigation)	
    check.	
    You	
    
  might	
    deduce	
    the	
    location	
    of	
    a	
    hidden	
    object,	
    discern	
    
  from	
    the	
    appearance	
    of	
    a	
    wound	
    what	
    kind	
    of	
    
  weapon	
    dealt	
    it,	
    or	
    determine	
    the	
    weakest	
    point	
    in	
    a	
    
  tunnel	
    that	
    could	
    cause	
    it	
    to	
    collapse.	
    Poring	
    through	
    
  ancient	
    scrolls	
    in	
    search	
    of	
    a	
    hidden	
    fragment	
    of	
    
  knowledge	
    might	
    also	
    call	
    for	
    an	
    Intelligence	
    
  (Investigation)	
    check.	
    
  	
     Nature.	
    Your	
    Intelligence	
    (Nature)	
    check	
    
  measures	
    your	
    ability	
    to	
    recall	
    lore	
    about	
    terrain,	
    
  plants	
    and	
    animals,	
    the	
    weather,	
    and	
    natural	
    cycles.	
    
  	
     Religion.	
    Your	
    Intelligence	
    (Religion)	
    check	
    
  measures	
    your	
    ability	
    to	
    recall	
    lore	
    about	
    deities,	
    
  rites	
    and	
    prayers,	
    religious	
    hierarchies,	
    holy	
    symbols,	
    
  and	
    the	
    practices	
    of	
    secret	
    cults.	
    
  	
     Other	
    Intelligence	
    Checks.	
    The	
    GM	
    might	
    call	
    for	
    
  an	
    Intelligence	
    check	
    when	
    you	
    try	
    to	
    accomplish	
    
  tasks	
    like	
    the	
    following:	
    
  • Communicate	
    with	
    a	
    creature	
    without	
    using	
    words	
    
  • Estimate	
    the	
    value	
    of	
    a	
    precious	
    item	
    
  • Pull	
    together	
    a	
    disguise	
    to	
    pass	
    as	
    a	
    city	
    guard	
    
  • Forge	
    a	
    document	
    
  • Recall	
    lore	
    about	
    a	
    craft	
    or	
    trade	
    
  • Win	
    a	
    game	
    of	
    skill	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   82	
    
  Spellcasting Ability 
  Wizards	
    use	
    Intelligence	
    as	
    their	
    spellcasting	
    ability,	
    
  which	
    helps	
    determine	
    the	
    saving	
    throw	
    DCs	
    of	
    
  spells	
    they	
    cast.	
    
  Wisdom 
  Wisdom	
    reflects	
    how	
    attuned	
    you	
    are	
    to	
    the	
    world	
    
  around	
    you	
    and	
    represents	
    perceptiveness	
    and	
    
  intuition.	
    	
    
  Wisdom Checks 
  A	
    Wisdom	
    check	
    might	
    reflect	
    an	
    effort	
    to	
    read	
    body	
    
  language,	
    understand	
    someone’s	
    feelings,	
    notice	
    
  things	
    about	
    the	
    environment,	
    or	
    care	
    for	
    an	
    injured	
    
  person.	
    The	
    Animal	
    Handling,	
    Insight,	
    Medicine,	
    
  Perception,	
    and	
    Survival	
    skills	
    reflect	
    aptitude	
    in	
    
  certain	
    kinds	
    of	
    Wisdom	
    checks.	
    
  	
     Animal	
    Handling.	
    When	
    there	
    is	
    any	
    question	
    
  whether	
    you	
    can	
    calm	
    down	
    a	
    domesticated	
    animal,	
    
  keep	
    a	
    mount	
    from	
    getting	
    spooked,	
    or	
    intuit	
    an	
    
  animal’s	
    intentions,	
    the	
    GM	
    might	
    call	
    for	
    a	
    Wisdom	
    
  (Animal	
    Handling)	
    check.	
    You	
    also	
    make	
    a	
    Wisdom	
    
  (Animal	
    Handling)	
    check	
    to	
    control	
    your	
    mount	
    
  when	
    you	
    attempt	
    a	
    risky	
    maneuver.	
    
  	
     Insight.	
    Your	
    Wisdom	
    (Insight)	
    check	
    decides	
    
  whether	
    you	
    can	
    determine	
    the	
    true	
    intentions	
    of	
    a	
    
  creature,	
    such	
    as	
    when	
    searching	
    out	
    a	
    lie	
    or	
    
  predicting	
    someone’s	
    next	
    move.	
    Doing	
    so	
    involves	
    
  gleaning	
    clues	
    from	
    body	
    language,	
    speech	
    habits,	
    
  and	
    changes	
    in	
    mannerisms.	
    
  	
     Medicine.	
    A	
    Wisdom	
    (Medicine)	
    check	
    lets	
    you	
    try	
    
  to	
    stabilize	
    a	
    dying	
    companion	
    or	
    diagnose	
    an	
    illness.	
    
  	
     Perception.	
    Your	
    Wisdom	
    (Perception)	
    check	
    lets	
    
  you	
    spot,	
    hear,	
    or	
    otherwise	
    detect	
    the	
    presence	
    of	
    
  something.	
    It	
    measures	
    your	
    general	
    awareness	
    of	
    
  your	
    surroundings	
    and	
    the	
    keenness	
    of	
    your	
    senses.	
    
  For	
    example,	
    you	
    might	
    try	
    to	
    hear	
    a	
    conversation	
    
  through	
    a	
    closed	
    door,	
    eavesdrop	
    under	
    an	
    open	
    
  window,	
    or	
    hear	
    monsters	
    moving	
    stealthily	
    in	
    the	
    
  forest.	
    Or	
    you	
    might	
    try	
    to	
    spot	
    things	
    that	
    are	
    
  obscured	
    or	
    easy	
    to	
    miss,	
    whether	
    they	
    are	
    orcs	
    
  lying	
    in	
    ambush	
    on	
    a	
    road,	
    thugs	
    hiding	
    in	
    the	
    
  shadows	
    of	
    an	
    alley,	
    or	
    candlelight	
    under	
    a	
    closed	
    
  secret	
    door.	
    
  	
     Survival.	
    The	
    GM	
    might	
    ask	
    you	
    to	
    make	
    a	
    
  Wisdom	
    (Survival)	
    check	
    to	
    follow	
    tracks,	
    hunt	
    wild	
    
  game,	
    guide	
    your	
    group	
    through	
    frozen	
    wastelands,	
    
  identify	
    signs	
    that	
    owlbears	
    live	
    nearby,	
    predict	
    the	
    
  weather,	
    or	
    avoid	
    quicksand	
    and	
    other	
    natural	
    
  hazards.	
    
  	
     Other	
    Wisdom	
    Checks.	
    The	
    GM	
    might	
    call	
    for	
    a	
    
  Wisdom	
    check	
    when	
    you	
    try	
    to	
    accomplish	
    tasks	
    like	
    
  the	
    following:	
    
  • Get	
    a	
    gut	
    feeling	
    about	
    what	
    course	
    of	
    action	
    to	
    
  follow	
    
  • Discern	
    whether	
    a	
    seemingly	
    dead	
    or	
    living	
    
  creature	
    is	
    undead	
    
  Spellcasting Ability 
  Clerics,	
    druids,	
    and	
    rangers	
    use	
    Wisdom	
    as	
    their	
    
  spellcasting	
    ability,	
    which	
    helps	
    determine	
    the	
    
  saving	
    throw	
    DCs	
    of	
    spells	
    they	
    cast.	
    
  Charisma 
  Charisma	
    measures	
    your	
    ability	
    to	
    interact	
    
  effectively	
    with	
    others.	
    It	
    includes	
    such	
    factors	
    as	
    
  confidence	
    and	
    eloquence,	
    and	
    it	
    can	
    represent	
    a	
    
  charming	
    or	
    commanding	
    personality.	
    
  Charisma Checks 
  A	
    Charisma	
    check	
    might	
    arise	
    when	
    you	
    try	
    to	
    
  influence	
    or	
    entertain	
    others,	
    when	
    you	
    try	
    to	
    make	
    
  an	
    impression	
    or	
    tell	
    a	
    convincing	
    lie,	
    or	
    when	
    you	
    
  are	
    navigating	
    a	
    tricky	
    social	
    situation.	
    The	
    
  Deception,	
    Intimidation,	
    Performance,	
    and	
    
  Persuasion	
    skills	
    reflect	
    aptitude	
    in	
    certain	
    kinds	
    of	
    
  Charisma	
    checks.	
    
  	
     Deception.	
    Your	
    Charisma	
    (Deception)	
    check	
    
  determines	
    whether	
    you	
    can	
    convincingly	
    hide	
    the	
    
  truth,	
    either	
    verbally	
    or	
    through	
    your	
    actions.	
    This	
    
  deception	
    can	
    encompass	
    everything	
    from	
    
  misleading	
    others	
    through	
    ambiguity	
    to	
    telling	
    
  outright	
    lies.	
    Typical	
    situations	
    include	
    trying	
    to	
    fast-­‐‑
  talk	
    a	
    guard,	
    con	
    a	
    merchant,	
    earn	
    money	
    through	
    
  gambling,	
    pass	
    yourself	
    off	
    in	
    a	
    disguise,	
    dull	
    
  someone’s	
    suspicions	
    with	
    false	
    assurances,	
    or	
    
  maintain	
    a	
    straight	
    face	
    while	
    telling	
    a	
    blatant	
    lie.	
    
  	
     Intimidation.	
    When	
    you	
    attempt	
    to	
    influence	
    
  someone	
    through	
    overt	
    threats,	
    hostile	
    actions,	
    and	
    
  physical	
    violence,	
    the	
    GM	
    might	
    ask	
    you	
    to	
    make	
    a	
    
  Charisma	
    (Intimidation)	
    check.	
    Examples	
    include	
    
  trying	
    to	
    pry	
    information	
    out	
    of	
    a	
    prisoner,	
    
  convincing	
    street	
    thugs	
    to	
    back	
    down	
    from	
    a	
    
  confrontation,	
    or	
    using	
    the	
    edge	
    of	
    a	
    broken	
    bottle	
    to	
    
  convince	
    a	
    sneering	
    vizier	
    to	
    reconsider	
    a	
    decision.	
    
  	
     Performance.	
    Your	
    Charisma	
    (Performance)	
    
  check	
    determines	
    how	
    well	
    you	
    can	
    delight	
    an	
    
  audience	
    with	
    music,	
    dance,	
    acting,	
    storytelling,	
    or	
    
  some	
    other	
    form	
    of	
    entertainment.	
    
  	
     Persuasion.	
    When	
    you	
    attempt	
    to	
    influence	
    
  someone	
    or	
    a	
    group	
    of	
    people	
    with	
    tact,	
    social	
    graces,	
    
  or	
    good	
    nature,	
    the	
    GM	
    might	
    ask	
    you	
    to	
    make	
    a	
    
  Charisma	
    (Persuasion)	
    check.	
    Typically,	
    you	
    use	
    
  persuasion	
    when	
    acting	
    in	
    good	
    faith,	
    to	
    foster	
    
  friendships,	
    make	
    cordial	
    requests,	
    or	
    exhibit	
    proper	
    
  etiquette.	
    Examples	
    of	
    persuading	
    others	
    include	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   83	
    
  convincing	
    a	
    chamberlain	
    to	
    let	
    your	
    party	
    see	
    the	
    
  king,	
    negotiating	
    peace	
    between	
    warring	
    tribes,	
    or	
    
  inspiring	
    a	
    crowd	
    of	
    townsfolk.	
    
  	
     Other	
    Charisma	
    Checks.	
    The	
    GM	
    might	
    call	
    for	
    a	
    
  Charisma	
    check	
    when	
    you	
    try	
    to	
    accomplish	
    tasks	
    
  like	
    the	
    following:	
    
  • Find	
    the	
    best	
    person	
    to	
    talk	
    to	
    for	
    news,	
    rumors,	
    
  and	
    gossip	
    
  • Blend	
    into	
    a	
    crowd	
    to	
    get	
    the	
    sense	
    of	
    key	
    topics	
    of	
    
  conversation	
    
  Spellcasting Ability 
  Bards,	
    paladins,	
    sorcerers,	
    and	
    warlocks	
    use	
    
  Charisma	
    as	
    their	
    spellcasting	
    ability,	
    which	
    helps	
    
  determine	
    the	
    saving	
    throw	
    DCs	
    of	
    spells	
    they	
    cast.	
    
  Saving Throws 
  A	
    saving	
    throw—also	
    called	
    a	
    save—represents	
    an	
    
  attempt	
    to	
    resist	
    a	
    spell,	
    a	
    trap,	
    a	
    poison,	
    a	
    disease,	
    
  or	
    a	
    similar	
    threat.	
    You	
    don’t	
    normally	
    decide	
    to	
    
  make	
    a	
    saving	
    throw;	
    you	
    are	
    forced	
    to	
    make	
    one	
    
  because	
    your	
    character	
    or	
    monster	
    is	
    at	
    risk	
    of	
    harm.	
    
  	
     To	
    make	
    a	
    saving	
    throw,	
    roll	
    a	
    d20	
    and	
    add	
    the	
    
  appropriate	
    ability	
    modifier.	
    For	
    example,	
    you	
    use	
    
  your	
    Dexterity	
    modifier	
    for	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    
  	
     A	
    saving	
    throw	
    can	
    be	
    modified	
    by	
    a	
    situational	
    
  bonus	
    or	
    penalty	
    and	
    can	
    be	
    affected	
    by	
    advantage	
    
  and	
    disadvantage,	
    as	
    determined	
    by	
    the	
    GM.	
    
  	
     Each	
    class	
    gives	
    proficiency	
    in	
    at	
    least	
    two	
    saving	
    
  throws.	
    The	
    wizard,	
    for	
    example,	
    is	
    proficient	
    in	
    
  Intelligence	
    saves.	
    As	
    with	
    skill	
    proficiencies,	
    
  proficiency	
    in	
    a	
    saving	
    throw	
    lets	
    a	
    character	
    add	
    his	
    
  or	
    her	
    proficiency	
    bonus	
    to	
    saving	
    throws	
    made	
    using	
    
  a	
    particular	
    ability	
    score.	
    Some	
    monsters	
    have	
    saving	
    
  throw	
    proficiencies	
    as	
    well.	
    
  	
     The	
    Difficulty	
    Class	
    for	
    a	
    saving	
    throw	
    is	
    
  determined	
    by	
    the	
    effect	
    that	
    causes	
    it.	
    For	
    example,	
    
  the	
    DC	
    for	
    a	
    saving	
    throw	
    allowed	
    by	
    a	
    spell	
    is	
    
  determined	
    by	
    the	
    caster’s	
    spellcasting	
    ability	
    and	
    
  proficiency	
    bonus.	
    
  	
     The	
    result	
    of	
    a	
    successful	
    or	
    failed	
    saving	
    throw	
    is	
    
  also	
    detailed	
    in	
    the	
    effect	
    that	
    allows	
    the	
    save.	
    
  Usually,	
    a	
    successful	
    save	
    means	
    that	
    a	
    creature	
    
  suffers	
    no	
    harm,	
    or	
    reduced	
    harm,	
    from	
    an	
    effect.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   84	
    
  Time 
  In	
    situations	
    where	
    keeping	
    track	
    of	
    the	
    passage	
    of	
    
  time	
    is	
    important,	
    the	
    GM	
    determines	
    the	
    time	
    a	
    task	
    
  requires.	
    The	
    GM	
    might	
    use	
    a	
    different	
    time	
    scale	
    
  depending	
    on	
    the	
    context	
    of	
    the	
    situation	
    at	
    hand.	
    In	
    
  a	
    dungeon	
    environment,	
    the	
    adventurers’	
    movement	
    
  happens	
    on	
    a	
    scale	
    of	
    minutes.	
    It	
    takes	
    them	
    about	
    a	
    
  minute	
    to	
    creep	
    down	
    a	
    long	
    hallway,	
    another	
    
  minute	
    to	
    check	
    for	
    traps	
    on	
    the	
    door	
    at	
    the	
    end	
    of	
    
  the	
    hall,	
    and	
    a	
    good	
    ten	
    minutes	
    to	
    search	
    the	
    
  chamber	
    beyond	
    for	
    anything	
    interesting	
    or	
    valuable.	
    
  	
     In	
    a	
    city	
    or	
    wilderness,	
    a	
    scale	
    of	
    hours	
    is	
    often	
    
  more	
    appropriate.	
    Adventurers	
    eager	
    to	
    reach	
    the	
    
  lonely	
    tower	
    at	
    the	
    heart	
    of	
    the	
    forest	
    hurry	
    across	
    
  those	
    fifteen	
    miles	
    in	
    just	
    under	
    four	
    hours’	
    time.	
    
  	
     For	
    long	
    journeys,	
    a	
    scale	
    of	
    days	
    works	
    best.	
    
  Following	
    the	
    road	
    from	
    Baldur’s	
    Gate	
    to	
    Waterdeep,	
    
  the	
    adventurers	
    spend	
    four	
    uneventful	
    days	
    before	
    a	
    
  goblin	
    ambush	
    interrupts	
    their	
    journey.	
    
  	
     In	
    combat	
    and	
    other	
    fast-­‐‑paced	
    situations,	
    the	
    
  game	
    relies	
    on	
    rounds,	
    a	
    6-­‐‑second	
    span	
    of	
    time.	
    
  Movement 
  Swimming	
    across	
    a	
    rushing	
    river,	
    sneaking	
    down	
    a	
    
  dungeon	
    corridor,	
    scaling	
    a	
    treacherous	
    mountain	
    
  slope—all	
    sorts	
    of	
    movement	
    play	
    a	
    key	
    role	
    in	
    
  fantasy	
    gaming	
    adventures.	
    
  	
     The	
    GM	
    can	
    summarize	
    the	
    adventurers’	
    
  movement	
    without	
    calculating	
    exact	
    distances	
    or	
    
  travel	
    times:	
    “You	
    travel	
    through	
    the	
    forest	
    and	
    find	
    
  the	
    dungeon	
    entrance	
    late	
    in	
    the	
    evening	
    of	
    the	
    third	
    
  day.”	
    Even	
    in	
    a	
    dungeon,	
    particularly	
    a	
    large	
    
  dungeon	
    or	
    a	
    cave	
    network,	
    the	
    GM	
    can	
    summarize	
    
  movement	
    between	
    encounters:	
    “After	
    killing	
    the	
    
  guardian	
    at	
    the	
    entrance	
    to	
    the	
    ancient	
    dwarven	
    
  stronghold,	
    you	
    consult	
    your	
    map,	
    which	
    leads	
    you	
    
  through	
    miles	
    of	
    echoing	
    corridors	
    to	
    a	
    chasm	
    
  bridged	
    by	
    a	
    narrow	
    stone	
    arch.”	
    
  	
     Sometimes	
    it’s	
    important,	
    though,	
    to	
    know	
    how	
    
  long	
    it	
    takes	
    to	
    get	
    from	
    one	
    spot	
    to	
    another,	
    
  whether	
    the	
    answer	
    is	
    in	
    days,	
    hours,	
    or	
    minutes.	
    
  The	
    rules	
    for	
    determining	
    travel	
    time	
    depend	
    on	
    two	
    
  factors:	
    the	
    speed	
    and	
    travel	
    pace	
    of	
    the	
    creatures	
    
  moving	
    and	
    the	
    terrain	
    they’re	
    moving	
    over.	
    
  Speed 
  Every	
    character	
    and	
    monster	
    has	
    a	
    speed,	
    which	
    is	
    
  the	
    distance	
    in	
    feet	
    that	
    the	
    character	
    or	
    monster	
    can	
    
  walk	
    in	
    1	
    round.	
    This	
    number	
    assumes	
    short	
    bursts	
    
  of	
    energetic	
    movement	
    in	
    the	
    midst	
    of	
    a	
    life-­‐‑
  threatening	
    situation.	
    	
    
  	
     The	
    following	
    rules	
    determine	
    how	
    far	
    a	
    character	
    
  or	
    monster	
    can	
    move	
    in	
    a	
    minute,	
    an	
    hour,	
    or	
    a	
    day.	
    
  Travel Pace 
  While	
    traveling,	
    a	
    group	
    of	
    adventurers	
    can	
    move	
    at	
    
  a	
    normal,	
    fast,	
    or	
    slow	
    pace,	
    as	
    shown	
    on	
    the	
    Travel	
    
  Pace	
    table.	
    The	
    table	
    states	
    how	
    far	
    the	
    party	
    can	
    
  move	
    in	
    a	
    period	
    of	
    time	
    and	
    whether	
    the	
    pace	
    has	
    
  any	
    effect.	
    A	
    fast	
    pace	
    makes	
    characters	
    less	
    
  perceptive,	
    while	
    a	
    slow	
    pace	
    makes	
    it	
    possible	
    to	
    
  sneak	
    around	
    and	
    to	
    search	
    an	
    area	
    more	
    carefully.	
    
  	
     Forced	
    March.	
    The	
    Travel	
    Pace	
    table	
    assumes	
    that	
    
  characters	
    travel	
    for	
    8	
    hours	
    in	
    day.	
    They	
    can	
    push	
    
  on	
    beyond	
    that	
    limit,	
    at	
    the	
    risk	
    of	
    exhaustion.	
    
  	
     For	
    each	
    additional	
    hour	
    of	
    travel	
    beyond	
    8	
    hours,	
    
  the	
    characters	
    cover	
    the	
    distance	
    shown	
    in	
    the	
    Hour	
    
  column	
    for	
    their	
    pace,	
    and	
    each	
    character	
    must	
    make	
    
  a	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    the	
    hour.	
    
  The	
    DC	
    is	
    10	
    +	
    1	
    for	
    each	
    hour	
    past	
    8	
    hours.	
    On	
    a	
    
  failed	
    saving	
    throw,	
    a	
    character	
    suffers	
    one	
    level	
    of	
    
  exhaustion	
    (see	
    appendix	
    A).	
    
  	
     Mounts	
    and	
    Vehicles.	
    For	
    short	
    spans	
    of	
    time	
    (up	
    
  to	
    an	
    hour),	
    many	
    animals	
    move	
    much	
    faster	
    than	
    
  humanoids.	
    A	
    mounted	
    character	
    can	
    ride	
    at	
    a	
    gallop	
    
  for	
    about	
    an	
    hour,	
    covering	
    twice	
    the	
    usual	
    distance	
    
  for	
    a	
    fast	
    pace.	
    If	
    fresh	
    mounts	
    are	
    available	
    every	
    8	
    
  to	
    10	
    miles,	
    characters	
    can	
    cover	
    larger	
    distances	
    at	
    
  this	
    pace,	
    but	
    this	
    is	
    very	
    rare	
    except	
    in	
    densely	
    
  populated	
    areas.	
    
  	
     Characters	
    in	
    wagons,	
    carriages,	
    or	
    other	
    land	
    
  vehicles	
    choose	
    a	
    pace	
    as	
    normal.	
    Characters	
    in	
    a	
    
  waterborne	
    vessel	
    are	
    limited	
    to	
    the	
    speed	
    of	
    the	
    
  vessel,	
    and	
    they	
    don’t	
    suffer	
    penalties	
    for	
    a	
    fast	
    pace	
    
  or	
    gain	
    benefits	
    from	
    a	
    slow	
    pace.	
    Depending	
    on	
    the	
    
  vessel	
    and	
    the	
    size	
    of	
    the	
    crew,	
    ships	
    might	
    be	
    able	
    
  to	
    travel	
    for	
    up	
    to	
    24	
    hours	
    per	
    day.	
    
  	
     Certain	
    special	
    mounts,	
    such	
    as	
    a	
    pegasus	
    or	
    
  griffon,	
    or	
    special	
    vehicles,	
    such	
    as	
    a	
    carpet	
    of	
    flying,	
    
  allow	
    you	
    to	
    travel	
    more	
    swiftly.	
    
  Travel	
    Pace	
    
  Pace	
    
  Distance	
    Traveled	
    per	
    .	
    .	
    .	
    
  Minute	
    
  Hour	
    
  Day	
    
  Effect	
    
  Fast	
    
  400	
    
  feet	
    
  4	
    
  miles	
    
  30	
    
  miles	
    
  −5	
    penalty	
    to	
    passive	
    
  Wisdom	
    (Perception)	
    
  scores	
    
  Normal	
    
  300	
    
  feet	
    
  3	
    
  miles	
    
  24	
    
  miles	
    
  —	
    
  Slow	
    
  200	
    
  feet	
    
  2	
    
  miles	
    
  18	
    
  miles	
    
  Able	
    to	
    use	
    stealth	
    
  	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   85	
    
  Difficult Terrain 
  The	
    travel	
    speeds	
    given	
    in	
    the	
    Travel	
    Pace	
    table	
    
  assume	
    relatively	
    simple	
    terrain:	
    roads,	
    open	
    plains,	
    
  or	
    clear	
    dungeon	
    corridors.	
    But	
    adventurers	
    often	
    
  face	
    dense	
    forests,	
    deep	
    swamps,	
    rubble-­‐‑filled	
    ruins,	
    
  steep	
    mountains,	
    and	
    ice-­‐‑covered	
    ground—all	
    
  considered	
    difficult	
    terrain.	
    
  	
     You	
    move	
    at	
    half	
    speed	
    in	
    difficult	
    terrain—
  moving	
    1	
    foot	
    in	
    difficult	
    terrain	
    costs	
    2	
    feet	
    of	
    
  speed—so	
    you	
    can	
    cover	
    only	
    half	
    the	
    normal	
    
  distance	
    in	
    a	
    minute,	
    an	
    hour,	
    or	
    a	
    day.	
    
  Special Types of Movement 
  Movement	
    through	
    dangerous	
    dungeons	
    or	
    
  wilderness	
    areas	
    often	
    involves	
    more	
    than	
    simply	
    
  walking.	
    Adventurers	
    might	
    have	
    to	
    climb,	
    crawl,	
    
  swim,	
    or	
    jump	
    to	
    get	
    where	
    they	
    need	
    to	
    go.	
    
  Climbing, Swimming, and Crawling 
  While	
    climbing	
    or	
    swimming,	
    each	
    foot	
    of	
    movement	
    
  costs	
    1	
    extra	
    foot	
    (2	
    extra	
    feet	
    in	
    difficult	
    terrain),	
    
  unless	
    a	
    creature	
    has	
    a	
    climbing	
    or	
    swimming	
    speed.	
    
  At	
    the	
    GM’s	
    option,	
    climbing	
    a	
    slippery	
    vertical	
    
  surface	
    or	
    one	
    with	
    few	
    handholds	
    requires	
    a	
    
  successful	
    Strength	
    (Athletics)	
    check.	
    Similarly,	
    
  gaining	
    any	
    distance	
    in	
    rough	
    water	
    might	
    require	
    a	
    
  successful	
    Strength	
    (Athletics)	
    check.	
    
  Jumping 
  Your	
    Strength	
    determines	
    how	
    far	
    you	
    can	
    jump.	
    
  	
     Long	
    Jump.	
    When	
    you	
    make	
    a	
    long	
    jump,	
    you	
    
  cover	
    a	
    	
    number	
    of	
    feet	
    up	
    to	
    your	
    Strength	
    score	
    if	
    
  you	
    move	
    at	
    least	
    10	
    feet	
    on	
    foot	
    immediately	
    before	
    
  the	
    jump.	
    When	
    you	
    make	
    a	
    standing	
    long	
    jump,	
    you	
    
  can	
    leap	
    only	
    half	
    that	
    distance.	
    Either	
    way,	
    each	
    foot	
    
  you	
    clear	
    on	
    the	
    jump	
    costs	
    a	
    foot	
    of	
    movement.	
    
  	
     This	
    rule	
    assumes	
    that	
    the	
    height	
    of	
    your	
    jump	
    
  doesn’t	
    matter,	
    such	
    as	
    a	
    jump	
    across	
    a	
    stream	
    or	
    
  chasm.	
    At	
    your	
    GM’s	
    option,	
    you	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    
  DC	
    10	
    Strength	
    (Athletics)	
    check	
    to	
    clear	
    a	
    low	
    
  obstacle	
    (no	
    taller	
    than	
    a	
    quarter	
    of	
    the	
    jump’s	
    
  distance),	
    such	
    as	
    a	
    hedge	
    or	
    low	
    wall.	
    Otherwise,	
    
  you	
    hit	
    it.	
    
  	
     When	
    you	
    land	
    in	
    difficult	
    terrain,	
    you	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    10	
    Dexterity	
    (Acrobatics)	
    check	
    to	
    
  land	
    on	
    your	
    feet.	
    Otherwise,	
    you	
    land	
    prone.	
    
  	
     High	
    Jump.	
    When	
    you	
    make	
    a	
    high	
    jump,	
    you	
    leap	
    
  into	
    the	
    air	
    a	
    number	
    of	
    feet	
    equal	
    to	
    3	
    +	
    your	
    
  Strength	
    modifier	
    if	
    you	
    move	
    at	
    least	
    10	
    feet	
    on	
    foot	
    
  immediately	
    before	
    the	
    jump.	
    When	
    you	
    make	
    a	
    
  standing	
    high	
    jump,	
    you	
    can	
    jump	
    only	
    half	
    that	
    
  distance.	
    Either	
    way,	
    each	
    foot	
    you	
    clear	
    on	
    the	
    jump	
    
  costs	
    a	
    foot	
    of	
    movement.	
    In	
    some	
    circumstances,	
    
  your	
    GM	
    might	
    allow	
    you	
    to	
    make	
    a	
    Strength	
    
  (Athletics)	
    check	
    to	
    jump	
    higher	
    than	
    you	
    normally	
    
  can.	
    
  	
     You	
    can	
    extend	
    your	
    arms	
    half	
    your	
    height	
    above	
    
  yourself	
    during	
    the	
    jump.	
    Thus,	
    you	
    can	
    reach	
    above	
    
  you	
    a	
    distance	
    equal	
    to	
    the	
    height	
    of	
    the	
    jump	
    plus	
    
  1½	
    times	
    your	
    height.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   86	
    
  The Environment 
  By	
    its	
    nature,	
    adventuring	
    involves	
    delving	
    into	
    
  places	
    that	
    are	
    dark,	
    dangerous,	
    and	
    full	
    of	
    mysteries	
    
  to	
    be	
    explored.	
    The	
    rules	
    in	
    this	
    section	
    cover	
    some	
    
  of	
    the	
    most	
    important	
    ways	
    in	
    which	
    adventurers	
    
  interact	
    with	
    the	
    environment	
    in	
    such	
    places.	
    
  Falling 
  A	
    fall	
    from	
    a	
    great	
    height	
    is	
    one	
    of	
    the	
    most	
    common	
    
  hazards	
    facing	
    an	
    adventurer.	
    At	
    the	
    end	
    of	
    a	
    fall,	
    a	
    
  creature	
    takes	
    1d6	
    bludgeoning	
    damage	
    for	
    every	
    10	
    
  feet	
    it	
    fell,	
    to	
    a	
    maximum	
    of	
    20d6.	
    The	
    creature	
    lands	
    
  prone,	
    unless	
    it	
    avoids	
    taking	
    damage	
    from	
    the	
    fall.	
    
  Suffocating 
  A	
    creature	
    can	
    hold	
    its	
    breath	
    for	
    a	
    number	
    of	
    
  minutes	
    equal	
    to	
    1	
    +	
    its	
    Constitution	
    modifier	
    
  (minimum	
    of	
    30	
    seconds).	
    
  	
     When	
    a	
    creature	
    runs	
    out	
    of	
    breath	
    or	
    is	
    choking,	
    
  it	
    can	
    survive	
    for	
    a	
    number	
    of	
    rounds	
    equal	
    to	
    its	
    
  Constitution	
    modifier	
    (minimum	
    of	
    1	
    round).	
    At	
    the	
    
  start	
    of	
    its	
    next	
    turn,	
    it	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    points	
    and	
    is	
    
  dying,	
    and	
    it	
    can’t	
    regain	
    hit	
    points	
    or	
    be	
    stabilized	
    
  until	
    it	
    can	
    breathe	
    again.	
    
  	
     For	
    example,	
    a	
    creature	
    with	
    a	
    Constitution	
    of	
    14	
    
  can	
    hold	
    its	
    breath	
    for	
    3	
    minutes.	
    If	
    it	
    starts	
    
  suffocating,	
    it	
    has	
    2	
    rounds	
    to	
    reach	
    air	
    before	
    it	
    
  drops	
    to	
    0	
    hit	
    points.	
    
  Vision and Light 
  The	
    most	
    fundamental	
    tasks	
    of	
    adventuring—
  noticing	
    danger,	
    finding	
    hidden	
    objects,	
    hitting	
    an	
    
  enemy	
    in	
    combat,	
    and	
    targeting	
    a	
    spell,	
    to	
    name	
    just	
    
  a	
    few—rely	
    heavily	
    on	
    a	
    character’s	
    ability	
    to	
    see.	
    
  Darkness	
    and	
    other	
    effects	
    that	
    obscure	
    vision	
    can	
    
  prove	
    a	
    significant	
    hindrance.	
    
  	
     A	
    given	
    area	
    might	
    be	
    lightly	
    or	
    heavily	
    obscured.	
    
  In	
    a	
    lightly	
    obscured	
    area,	
    such	
    as	
    dim	
    light,	
    patchy	
    
  fog,	
    or	
    moderate	
    foliage,	
    creatures	
    have	
    
  disadvantage	
    on	
    Wisdom	
    (Perception)	
    checks	
    that	
    
  rely	
    on	
    sight.	
    
  	
     A	
    heavily	
    obscured	
    area—such	
    as	
    darkness,	
    
  opaque	
    fog,	
    or	
    dense	
    foliage—blocks	
    vision	
    entirely.	
    
  A	
    creature	
    effectively	
    suffers	
    from	
    the	
    blinded	
    
  condition	
    (see	
    appendix	
    A)	
    when	
    trying	
    to	
    see	
    
  something	
    in	
    that	
    area.	
    
  	
     The	
    presence	
    or	
    absence	
    of	
    light	
    in	
    an	
    
  environment	
    creates	
    three	
    categories	
    of	
    
  illumination:	
    bright	
    light,	
    dim	
    light,	
    and	
    darkness.	
    
  	
     Bright	
    light	
    lets	
    most	
    creatures	
    see	
    normally.	
    
  Even	
    gloomy	
    days	
    provide	
    bright	
    light,	
    as	
    do	
    torches,	
    
  lanterns,	
    fires,	
    and	
    other	
    sources	
    of	
    illumination	
    
  within	
    a	
    specific	
    radius.	
    
  	
     Dim	
    light,	
    also	
    called	
    shadows,	
    creates	
    a	
    lightly	
    
  obscured	
    area.	
    An	
    area	
    of	
    dim	
    light	
    is	
    usually	
    a	
    
  boundary	
    between	
    a	
    source	
    of	
    bright	
    light,	
    such	
    as	
    a	
    
  torch,	
    and	
    surrounding	
    darkness.	
    The	
    soft	
    light	
    of	
    
  twilight	
    and	
    dawn	
    also	
    counts	
    as	
    dim	
    light.	
    A	
    
  particularly	
    brilliant	
    full	
    moon	
    might	
    bathe	
    the	
    land	
    
  in	
    dim	
    light.	
    
  	
     Darkness	
    creates	
    a	
    heavily	
    obscured	
    area.	
    
  Characters	
    face	
    darkness	
    outdoors	
    at	
    night	
    (even	
    
  most	
    moonlit	
    nights),	
    within	
    the	
    confines	
    of	
    an	
    unlit	
    
  dungeon	
    or	
    a	
    subterranean	
    vault,	
    or	
    in	
    an	
    area	
    of	
    
  magical	
    darkness.	
    
  Blindsight 
  A	
    creature	
    with	
    blindsight	
    can	
    perceive	
    its	
    
  surroundings	
    without	
    relying	
    on	
    sight,	
    within	
    a	
    
  specific	
    radius.	
    Creatures	
    without	
    eyes,	
    such	
    as	
    
  oozes,	
    and	
    creatures	
    with	
    echolocation	
    or	
    
  heightened	
    senses,	
    such	
    as	
    bats	
    and	
    true	
    dragons,	
    
  have	
    this	
    sense.	
    
  Darkvision 
  Many	
    creatures	
    in	
    fantasy	
    gaming	
    worlds,	
    especially	
    
  those	
    that	
    dwell	
    underground,	
    have	
    darkvision.	
    
  Within	
    a	
    specified	
    range,	
    a	
    creature	
    with	
    darkvision	
    
  can	
    see	
    in	
    darkness	
    as	
    if	
    the	
    darkness	
    were	
    dim	
    light,	
    
  so	
    areas	
    of	
    darkness	
    are	
    only	
    lightly	
    obscured	
    as	
    far	
    
  as	
    that	
    creature	
    is	
    concerned.	
    However,	
    the	
    creature	
    
  can’t	
    discern	
    color	
    in	
    darkness,	
    only	
    shades	
    of	
    gray.	
    
  Truesight 
  A	
    creature	
    with	
    truesight	
    can,	
    out	
    to	
    a	
    specific	
    range,	
    
  see	
    in	
    normal	
    and	
    magical	
    darkness,	
    see	
    invisible	
    
  creatures	
    and	
    objects,	
    automatically	
    detect	
    visual	
    
  illusions	
    and	
    succeed	
    on	
    saving	
    throws	
    against	
    them,	
    
  and	
    perceives	
    the	
    original	
    form	
    of	
    a	
    shapechanger	
    or	
    
  a	
    creature	
    that	
    is	
    transformed	
    by	
    magic.	
    
  Furthermore,	
    the	
    creature	
    can	
    see	
    into	
    the	
    Ethereal	
    
  Plane.	
    
  Food and Water 
  Characters	
    who	
    don’t	
    eat	
    or	
    drink	
    suffer	
    the	
    effects	
    
  of	
    exhaustion	
    (see	
    appendix	
    A).	
    Exhaustion	
    caused	
    
  by	
    lack	
    of	
    food	
    or	
    water	
    can’t	
    be	
    removed	
    until	
    the	
    
  character	
    eats	
    and	
    drinks	
    the	
    full	
    required	
    amount.	
    
  Food 
  A	
    character	
    needs	
    one	
    pound	
    of	
    food	
    per	
    day	
    and	
    can	
    
  make	
    food	
    last	
    longer	
    by	
    subsisting	
    on	
    half	
    rations.	
    
  Eating	
    half	
    a	
    pound	
    of	
    food	
    in	
    a	
    day	
    counts	
    as	
    half	
    a	
    
  day	
    without	
    food.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   87	
    
  	
     A	
    character	
    can	
    go	
    without	
    food	
    for	
    a	
    number	
    of	
    
  days	
    equal	
    to	
    3	
    +	
    his	
    or	
    her	
    Constitution	
    modifier	
    
  (minimum	
    1).	
    At	
    the	
    end	
    of	
    each	
    day	
    beyond	
    that	
    
  limit,	
    a	
    character	
    automatically	
    suffers	
    one	
    level	
    of	
    
  exhaustion.	
    
  	
     	
    A	
    normal	
    day	
    of	
    eating	
    resets	
    the	
    count	
    of	
    days	
    
  without	
    food	
    to	
    zero.	
    
  Water 
  A	
    character	
    needs	
    one	
    gallon	
    of	
    water	
    per	
    day,	
    or	
    
  two	
    gallons	
    per	
    day	
    if	
    the	
    weather	
    is	
    hot.	
    A	
    character	
    
  who	
    drinks	
    only	
    half	
    that	
    much	
    water	
    must	
    succeed	
    
  on	
    a	
    DC	
    15	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    suffer	
    one	
    
  level	
    of	
    exhaustion	
    at	
    the	
    end	
    of	
    the	
    day.	
    A	
    character	
    
  with	
    access	
    to	
    even	
    less	
    water	
    automatically	
    suffers	
    
  one	
    level	
    of	
    exhaustion	
    at	
    the	
    end	
    of	
    the	
    day.	
    
  	
     If	
    the	
    character	
    already	
    has	
    one	
    or	
    more	
    levels	
    of	
    
  exhaustion,	
    the	
    character	
    takes	
    two	
    levels	
    in	
    either	
    
  case.	
    
  Interacting with Objects 
  A	
    character’s	
    interaction	
    with	
    objects	
    in	
    an	
    
  environment	
    is	
    often	
    simple	
    to	
    resolve	
    in	
    the	
    game.	
    
  The	
    player	
    tells	
    the	
    GM	
    that	
    his	
    or	
    her	
    character	
    is	
    
  doing	
    something,	
    such	
    as	
    moving	
    a	
    lever,	
    and	
    the	
    GM	
    
  describes	
    what,	
    if	
    anything,	
    happens.	
    
  	
     For	
    example,	
    a	
    character	
    might	
    decide	
    to	
    pull	
    a	
    
  lever,	
    which	
    might,	
    in	
    turn,	
    raise	
    a	
    portcullis,	
    cause	
    a	
    
  room	
    to	
    flood	
    with	
    water,	
    or	
    open	
    a	
    secret	
    door	
    in	
    a	
    
  nearby	
    wall.	
    If	
    the	
    lever	
    is	
    rusted	
    in	
    position,	
    though,	
    
  a	
    character	
    might	
    need	
    to	
    force	
    it.	
    In	
    such	
    a	
    situation,	
    
  the	
    GM	
    might	
    call	
    for	
    a	
    Strength	
    check	
    to	
    see	
    
  whether	
    the	
    character	
    can	
    wrench	
    the	
    lever	
    into	
    
  place.	
    The	
    GM	
    sets	
    the	
    DC	
    for	
    any	
    such	
    check	
    based	
    
  on	
    the	
    difficulty	
    of	
    the	
    task.	
    
  	
     Characters	
    can	
    also	
    damage	
    objects	
    with	
    their	
    
  weapons	
    and	
    spells.	
    Objects	
    are	
    immune	
    to	
    poison	
    
  and	
    psychic	
    damage,	
    but	
    otherwise	
    they	
    can	
    be	
    
  affected	
    by	
    physical	
    and	
    magical	
    attacks	
    much	
    like	
    
  creatures	
    can.	
    The	
    GM	
    determines	
    an	
    object’s	
    Armor	
    
  Class	
    and	
    hit	
    points,	
    and	
    might	
    decide	
    that	
    certain	
    
  objects	
    have	
    resistance	
    or	
    immunity	
    to	
    certain	
    kinds	
    
  of	
    attacks.	
    (It’s	
    hard	
    to	
    cut	
    a	
    rope	
    with	
    a	
    club,	
    for	
    
  example.)	
    Objects	
    always	
    fail	
    Strength	
    and	
    Dexterity	
    
  saving	
    throws,	
    and	
    they	
    are	
    immune	
    to	
    effects	
    that	
    
  require	
    other	
    saves.	
    When	
    an	
    object	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    
  points,	
    it	
    breaks.	
    
  	
     A	
    character	
    can	
    also	
    attempt	
    a	
    Strength	
    check	
    to	
    
  break	
    an	
    object.	
    The	
    GM	
    sets	
    the	
    DC	
    for	
    any	
    such	
    
  check.	
    
  Resting 
  Heroic	
    though	
    they	
    might	
    be,	
    adventurers	
    can’t	
    
  spend	
    every	
    hour	
    of	
    the	
    day	
    in	
    the	
    thick	
    of	
    
  exploration,	
    social	
    interaction,	
    and	
    combat.	
    They	
    
  need	
    rest—time	
    to	
    sleep	
    and	
    eat,	
    tend	
    their	
    wounds,	
    
  refresh	
    their	
    minds	
    and	
    spirits	
    for	
    spellcasting,	
    and	
    
  brace	
    themselves	
    for	
    further	
    adventure.	
    	
    
  	
     Adventurers	
    can	
    take	
    short	
    rests	
    in	
    the	
    midst	
    of	
    an	
    
  adventuring	
    day	
    and	
    a	
    long	
    rest	
    to	
    end	
    the	
    day.	
    
  Short Rest 
  A	
    short	
    rest	
    is	
    a	
    period	
    of	
    downtime,	
    at	
    least	
    1	
    hour	
    
  long,	
    during	
    which	
    a	
    character	
    does	
    nothing	
    more	
    
  strenuous	
    than	
    eating,	
    drinking,	
    reading,	
    and	
    
  tending	
    to	
    wounds.	
    
  	
     A	
    character	
    can	
    spend	
    one	
    or	
    more	
    Hit	
    Dice	
    at	
    the	
    
  end	
    of	
    a	
    short	
    rest,	
    up	
    to	
    the	
    character’s	
    maximum	
    
  number	
    of	
    Hit	
    Dice,	
    which	
    is	
    equal	
    to	
    the	
    character’s	
    
  level.	
    For	
    each	
    Hit	
    Die	
    spent	
    in	
    this	
    way,	
    the	
    player	
    
  rolls	
    the	
    die	
    and	
    adds	
    the	
    character’s	
    Constitution	
    
  modifier	
    to	
    it.	
    The	
    character	
    regains	
    hit	
    points	
    equal	
    
  to	
    the	
    total.	
    The	
    player	
    can	
    decide	
    to	
    spend	
    an	
    
  additional	
    Hit	
    Die	
    after	
    each	
    roll.	
    A	
    character	
    regains	
    
  some	
    spent	
    Hit	
    Dice	
    upon	
    finishing	
    a	
    long	
    rest,	
    as	
    
  explained	
    below.	
    
  Long Rest 
  A	
    long	
    rest	
    is	
    a	
    period	
    of	
    extended	
    downtime,	
    at	
    least	
    
  8	
    hours	
    long,	
    during	
    which	
    a	
    character	
    sleeps	
    or	
    
  performs	
    light	
    activity:	
    reading,	
    talking,	
    eating,	
    or	
    
  standing	
    watch	
    for	
    no	
    more	
    than	
    2	
    hours.	
    If	
    the	
    rest	
    
  is	
    interrupted	
    by	
    a	
    period	
    of	
    strenuous	
    activity—at	
    
  least	
    1	
    hour	
    of	
    walking,	
    fighting,	
    casting	
    spells,	
    or	
    
  similar	
    adventuring	
    activity—the	
    characters	
    must	
    
  begin	
    the	
    rest	
    again	
    to	
    gain	
    any	
    benefit	
    from	
    it.	
    
  	
     At	
    the	
    end	
    of	
    a	
    long	
    rest,	
    a	
    character	
    regains	
    all	
    
  lost	
    hit	
    points.	
    The	
    character	
    also	
    regains	
    spent	
    Hit	
    
  Dice,	
    up	
    to	
    a	
    number	
    of	
    dice	
    equal	
    to	
    half	
    of	
    the	
    
  character’s	
    total	
    number	
    of	
    them	
    (minimum	
    of	
    one	
    
  die).	
    For	
    example,	
    if	
    a	
    character	
    has	
    eight	
    Hit	
    Dice,	
    he	
    
  or	
    she	
    can	
    regain	
    four	
    spent	
    Hit	
    Dice	
    upon	
    finishing	
    a	
    
  long	
    rest.	
    
  	
     A	
    character	
    can’t	
    benefit	
    from	
    more	
    than	
    one	
    long	
    
  rest	
    in	
    a	
    24-­‐‑hour	
    period,	
    and	
    a	
    character	
    must	
    have	
    
  at	
    least	
    1	
    hit	
    point	
    at	
    the	
    start	
    of	
    the	
    rest	
    to	
    gain	
    its	
    
  benefits.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   88	
    
  Between Adventures 
  Between	
    trips	
    to	
    dungeons	
    and	
    battles	
    against	
    
  ancient	
    evils,	
    adventurers	
    need	
    time	
    to	
    rest,	
    
  recuperate,	
    and	
    prepare	
    for	
    their	
    next	
    adventure.	
    
  Many	
    adventurers	
    also	
    use	
    this	
    time	
    to	
    perform	
    
  other	
    tasks,	
    such	
    as	
    crafting	
    arms	
    and	
    armor,	
    
  performing	
    research,	
    or	
    spending	
    their	
    hard-­‐‑earned	
    
  gold.	
    
  	
     In	
    some	
    cases,	
    the	
    passage	
    of	
    time	
    is	
    something	
    
  that	
    occurs	
    with	
    little	
    fanfare	
    or	
    description.	
    When	
    
  starting	
    a	
    new	
    adventure,	
    the	
    GM	
    might	
    simply	
    
  declare	
    that	
    a	
    certain	
    amount	
    of	
    time	
    has	
    passed	
    and	
    
  allow	
    you	
    to	
    describe	
    in	
    general	
    terms	
    what	
    your	
    
  character	
    has	
    been	
    doing.	
    At	
    other	
    times,	
    the	
    GM	
    
  might	
    want	
    to	
    keep	
    track	
    of	
    just	
    how	
    much	
    time	
    is	
    
  passing	
    as	
    events	
    beyond	
    your	
    perception	
    stay	
    in	
    
  motion.	
    
  Lifestyle Expenses 
  Between	
    adventures,	
    you	
    choose	
    a	
    particular	
    quality	
    
  of	
    life	
    and	
    pay	
    the	
    cost	
    of	
    maintaining	
    that	
    lifestyle.	
    	
    
  	
     Living	
    a	
    particular	
    lifestyle	
    doesn’t	
    have	
    a	
    huge	
    
  effect	
    on	
    your	
    character,	
    but	
    your	
    lifestyle	
    can	
    affect	
    
  the	
    way	
    other	
    individuals	
    and	
    groups	
    react	
    to	
    you.	
    
  For	
    example,	
    when	
    you	
    lead	
    an	
    aristocratic	
    lifestyle,	
    
  it	
    might	
    be	
    easier	
    for	
    you	
    to	
    influence	
    the	
    nobles	
    of	
    
  the	
    city	
    than	
    if	
    you	
    live	
    in	
    poverty.	
    
  Downtime Activities 
  Between	
    adventures,	
    the	
    GM	
    might	
    ask	
    you	
    what	
    
  your	
    character	
    is	
    doing	
    during	
    his	
    or	
    her	
    downtime.	
    
  Periods	
    of	
    downtime	
    can	
    vary	
    in	
    duration,	
    but	
    each	
    
  downtime	
    activity	
    requires	
    a	
    certain	
    number	
    of	
    days	
    
  to	
    complete	
    before	
    you	
    gain	
    any	
    benefit,	
    and	
    at	
    least	
    
  8	
    hours	
    of	
    each	
    day	
    must	
    be	
    spent	
    on	
    the	
    downtime	
    
  activity	
    for	
    the	
    day	
    to	
    count.	
    The	
    days	
    do	
    not	
    need	
    to	
    
  be	
    consecutive.	
    If	
    you	
    have	
    more	
    than	
    the	
    minimum	
    
  amount	
    of	
    days	
    to	
    spend,	
    you	
    can	
    keep	
    doing	
    the	
    
  same	
    thing	
    for	
    a	
    longer	
    period	
    of	
    time,	
    or	
    switch	
    to	
    a	
    
  new	
    downtime	
    activity.	
    	
    
  	
     Downtime	
    activities	
    other	
    than	
    the	
    ones	
    presented	
    
  below	
    are	
    possible.	
    If	
    you	
    want	
    your	
    character	
    to	
    
  spend	
    his	
    or	
    her	
    downtime	
    performing	
    an	
    activity	
    
  not	
    covered	
    here,	
    discuss	
    it	
    with	
    your	
    GM.	
    
  Crafting 
  You	
    can	
    craft	
    nonmagical	
    objects,	
    including	
    
  adventuring	
    equipment	
    and	
    works	
    of	
    art.	
    You	
    must	
    
  be	
    proficient	
    with	
    tools	
    related	
    to	
    the	
    object	
    you	
    are	
    
  trying	
    to	
    create	
    (typically	
    artisan’s	
    tools).	
    You	
    might	
    
  also	
    need	
    access	
    to	
    special	
    materials	
    or	
    locations	
    
  necessary	
    to	
    create	
    it.	
    For	
    example,	
    someone	
    
  proficient	
    with	
    smith’s	
    tools	
    needs	
    a	
    forge	
    in	
    order	
    
  to	
    craft	
    a	
    sword	
    or	
    suit	
    of	
    armor.	
    
  	
     For	
    every	
    day	
    of	
    downtime	
    you	
    spend	
    crafting,	
    you	
    
  can	
    craft	
    one	
    or	
    more	
    items	
    with	
    a	
    total	
    market	
    
  value	
    not	
    exceeding	
    5	
    gp,	
    and	
    you	
    must	
    expend	
    raw	
    
  materials	
    worth	
    half	
    the	
    total	
    market	
    value.	
    If	
    
  something	
    you	
    want	
    to	
    craft	
    has	
    a	
    market	
    value	
    
  greater	
    than	
    5	
    gp,	
    you	
    make	
    progress	
    every	
    day	
    in	
    5-­‐‑
  gp	
    increments	
    until	
    you	
    reach	
    the	
    market	
    value	
    of	
    
  the	
    item.	
    For	
    example,	
    a	
    suit	
    of	
    plate	
    armor	
    (market	
    
  value	
    1,500	
    gp)	
    takes	
    300	
    days	
    to	
    craft	
    by	
    yourself.	
    
  	
     Multiple	
    characters	
    can	
    combine	
    their	
    efforts	
    
  toward	
    the	
    crafting	
    of	
    a	
    single	
    item,	
    provided	
    that	
    
  the	
    characters	
    all	
    have	
    proficiency	
    with	
    the	
    requisite	
    
  tools	
    and	
    are	
    working	
    together	
    in	
    the	
    same	
    place.	
    
  Each	
    character	
    contributes	
    5	
    gp	
    worth	
    of	
    effort	
    for	
    
  every	
    day	
    spent	
    helping	
    to	
    craft	
    the	
    item.	
    For	
    
  example,	
    three	
    characters	
    with	
    the	
    requisite	
    tool	
    
  proficiency	
    and	
    the	
    proper	
    facilities	
    can	
    craft	
    a	
    suit	
    
  of	
    plate	
    armor	
    in	
    100	
    days,	
    at	
    a	
    total	
    cost	
    of	
    750	
    gp.	
    
  	
     While	
    crafting,	
    you	
    can	
    maintain	
    a	
    modest	
    lifestyle	
    
  without	
    having	
    to	
    pay	
    1	
    gp	
    per	
    day,	
    or	
    a	
    comfortable	
    
  lifestyle	
    at	
    half	
    the	
    normal	
    cost.	
    
  Practicing a Profession 
  You	
    can	
    work	
    between	
    adventures,	
    allowing	
    you	
    to	
    
  maintain	
    a	
    modest	
    lifestyle	
    without	
    having	
    to	
    pay	
    1	
    
  gp	
    per	
    day.	
    This	
    benefit	
    lasts	
    as	
    long	
    you	
    continue	
    to	
    
  practice	
    your	
    profession.	
    
  	
     If	
    you	
    are	
    a	
    member	
    of	
    an	
    organization	
    that	
    can	
    
  provide	
    gainful	
    employment,	
    such	
    as	
    a	
    temple	
    or	
    a	
    
  thieves’	
    guild,	
    you	
    earn	
    enough	
    to	
    support	
    a	
    
  comfortable	
    lifestyle	
    instead.	
    
  	
     If	
    you	
    have	
    proficiency	
    in	
    the	
    Performance	
    skill	
    
  and	
    put	
    your	
    performance	
    skill	
    to	
    use	
    during	
    your	
    
  downtime,	
    you	
    earn	
    enough	
    to	
    support	
    a	
    wealthy	
    
  lifestyle	
    instead.	
    
  Recuperating 
  You	
    can	
    use	
    downtime	
    between	
    adventures	
    to	
    
  recover	
    from	
    a	
    debilitating	
    injury,	
    disease,	
    or	
    poison.	
    
  	
     After	
    three	
    days	
    of	
    downtime	
    spent	
    recuperating,	
    
  you	
    can	
    make	
    a	
    DC	
    15	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    On	
    
  a	
    successful	
    save,	
    you	
    can	
    choose	
    one	
    of	
    the	
    
  following	
    results:	
    
  • End	
    one	
    effect	
    on	
    you	
    that	
    prevents	
    you	
    from	
    
  regaining	
    hit	
    points.	
    
  • For	
    the	
    next	
    24	
    hours,	
    gain	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    one	
    disease	
    or	
    poison	
    currently	
    
  affecting	
    you.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   89	
    
  Researching 
  The	
    time	
    between	
    adventures	
    is	
    a	
    great	
    chance	
    to	
    
  perform	
    research,	
    gaining	
    insight	
    into	
    mysteries	
    that	
    
  have	
    unfurled	
    over	
    the	
    course	
    of	
    the	
    campaign.	
    
  Research	
    can	
    include	
    poring	
    over	
    dusty	
    tomes	
    and	
    
  crumbling	
    scrolls	
    in	
    a	
    library	
    or	
    buying	
    drinks	
    for	
    
  the	
    locals	
    to	
    pry	
    rumors	
    and	
    gossip	
    from	
    their	
    lips.	
    
  	
     When	
    you	
    begin	
    your	
    research,	
    the	
    GM	
    determines	
    
  whether	
    the	
    information	
    is	
    available,	
    how	
    many	
    days	
    
  of	
    downtime	
    it	
    will	
    take	
    to	
    find	
    it,	
    and	
    whether	
    there	
    
  are	
    any	
    restrictions	
    on	
    your	
    research	
    (such	
    as	
    
  needing	
    to	
    seek	
    out	
    a	
    specific	
    individual,	
    tome,	
    or	
    
  location).	
    The	
    GM	
    might	
    also	
    require	
    you	
    to	
    make	
    
  one	
    or	
    more	
    ability	
    checks,	
    such	
    as	
    an	
    Intelligence	
    
  (Investigation)	
    check	
    to	
    find	
    clues	
    pointing	
    toward	
    
  the	
    information	
    you	
    seek,	
    or	
    a	
    Charisma	
    
  (Persuasion)	
    check	
    to	
    secure	
    someone’s	
    aid.	
    Once	
    
  those	
    conditions	
    are	
    met,	
    you	
    learn	
    the	
    information	
    
  if	
    it	
    is	
    available.	
    
  	
     For	
    each	
    day	
    of	
    research,	
    you	
    must	
    spend	
    1	
    gp	
    to	
    
  cover	
    your	
    expenses.	
    This	
    cost	
    is	
    in	
    addition	
    to	
    your	
    
  normal	
    lifestyle	
    expenses.	
    
  Training 
  You	
    can	
    spend	
    time	
    between	
    adventures	
    learning	
    a	
    
  new	
    language	
    or	
    training	
    with	
    a	
    set	
    of	
    tools.	
    Your	
    GM	
    
  might	
    allow	
    additional	
    training	
    options.	
    
  	
     First,	
    you	
    must	
    find	
    an	
    instructor	
    willing	
    to	
    teach	
    
  you.	
    The	
    GM	
    determines	
    how	
    long	
    it	
    takes,	
    and	
    
  whether	
    one	
    or	
    more	
    ability	
    checks	
    are	
    required.	
    
  	
     The	
    training	
    lasts	
    for	
    250	
    days	
    and	
    costs	
    1	
    gp	
    per	
    
  day.	
    After	
    you	
    spend	
    the	
    requisite	
    amount	
    of	
    time	
    
  and	
    money,	
    you	
    learn	
    the	
    new	
    language	
    or	
    gain	
    
  proficiency	
    with	
    the	
    new	
    tool.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   90	
    
  The Order of Combat 
  A	
    typical	
    combat	
    encounter	
    is	
    a	
    clash	
    between	
    two	
    
  sides,	
    a	
    flurry	
    of	
    weapon	
    swings,	
    feints,	
    parries,	
    
  footwork,	
    and	
    spellcasting.	
    The	
    game	
    organizes	
    the	
    
  chaos	
    of	
    combat	
    into	
    a	
    cycle	
    of	
    rounds	
    and	
    turns.	
    A	
    
  round	
    represents	
    about	
    6	
    seconds	
    in	
    the	
    game	
    
  world.	
    During	
    a	
    round,	
    each	
    participant	
    in	
    a	
    battle	
    
  takes	
    a	
    turn.	
    The	
    order	
    of	
    turns	
    is	
    determined	
    at	
    the	
    
  beginning	
    of	
    a	
    combat	
    encounter,	
    when	
    everyone	
    
  rolls	
    initiative.	
    Once	
    everyone	
    has	
    taken	
    a	
    turn,	
    the	
    
  fight	
    continues	
    to	
    the	
    next	
    round	
    if	
    neither	
    side	
    has	
    
  defeated	
    the	
    other.	
    
  Combat Step by Step 
  1.	
    Determine	
    surprise.	
    The	
    GM	
    determines	
    whether	
    anyone	
    
  involved	
    in	
    the	
    combat	
    encounter	
    is	
    surprised.	
    
  2.	
    Establish	
    positions.	
    The	
    GM	
    decides	
    where	
    all	
    the	
    
  characters	
    and	
    monsters	
    are	
    located.	
    Given	
    the	
    
  adventurers’	
    marching	
    order	
    or	
    their	
    stated	
    positions	
    in	
    
  the	
    room	
    or	
    other	
    location,	
    the	
    GM	
    figures	
    out	
    where	
    the	
    
  adversaries	
    are̶how	
    far	
    away	
    and	
    in	
    what	
    direction.	
    	
    
  3.	
    Roll	
    initiative.	
    Everyone	
    involved	
    in	
    the	
    combat	
    encounter	
    
  rolls	
    initiative,	
    determining	
    the	
    order	
    of	
    combatants’	
    turns.	
    
  4.	
    Take	
    turns.	
    Each	
    participant	
    in	
    the	
    battle	
    takes	
    a	
    turn	
    in	
    
  initiative	
    order.	
    
  5.	
    Begin	
    the	
    next	
    round.	
    When	
    everyone	
    involved	
    in	
    the	
    
  combat	
    has	
    had	
    a	
    turn,	
    the	
    round	
    ends.	
    Repeat	
    step	
    4	
    until	
    
  the	
    fighting	
    stops.	
    
  	
    
  Surprise 
  A	
    band	
    of	
    adventurers	
    sneaks	
    up	
    on	
    a	
    bandit	
    camp,	
    
  springing	
    from	
    the	
    trees	
    to	
    attack	
    them.	
    A	
    gelatinous	
    
  cube	
    glides	
    down	
    a	
    dungeon	
    passage,	
    unnoticed	
    by	
    
  the	
    adventurers	
    until	
    the	
    cube	
    engulfs	
    one	
    of	
    them.	
    
  In	
    these	
    situations,	
    one	
    side	
    of	
    the	
    battle	
    gains	
    
  surprise	
    over	
    the	
    other.	
    
  	
     The	
    GM	
    determines	
    who	
    might	
    be	
    surprised.	
    If	
    
  neither	
    side	
    tries	
    to	
    be	
    stealthy,	
    they	
    automatically	
    
  notice	
    each	
    other.	
    Otherwise,	
    the	
    GM	
    compares	
    the	
    
  Dexterity	
    (Stealth)	
    checks	
    of	
    anyone	
    hiding	
    with	
    the	
    
  passive	
    Wisdom	
    (Perception)	
    score	
    of	
    each	
    creature	
    
  on	
    the	
    opposing	
    side.	
    Any	
    character	
    or	
    monster	
    that	
    
  doesn’t	
    notice	
    a	
    threat	
    is	
    surprised	
    at	
    the	
    start	
    of	
    the	
    
  encounter.	
    
  	
     If	
    you’re	
    surprised,	
    you	
    can’t	
    move	
    or	
    take	
    an	
    
  action	
    on	
    your	
    first	
    turn	
    of	
    the	
    combat,	
    and	
    you	
    can’t	
    
  take	
    a	
    reaction	
    until	
    that	
    turn	
    ends.	
    A	
    member	
    of	
    a	
    
  group	
    can	
    be	
    surprised	
    even	
    if	
    the	
    other	
    members	
    
  aren’t.	
    
  Initiative 
  Initiative	
    determines	
    the	
    order	
    of	
    turns	
    during	
    
  combat.	
    When	
    combat	
    starts,	
    every	
    participant	
    
  makes	
    a	
    Dexterity	
    check	
    to	
    determine	
    their	
    place	
    in	
    
  the	
    initiative	
    order.	
    The	
    GM	
    makes	
    one	
    roll	
    for	
    an	
    
  entire	
    group	
    of	
    identical	
    creatures,	
    so	
    each	
    member	
    of	
    
  the	
    group	
    acts	
    at	
    the	
    same	
    time.	
    
  	
     The	
    GM	
    ranks	
    the	
    combatants	
    in	
    order	
    from	
    the	
    
  one	
    with	
    the	
    highest	
    Dexterity	
    check	
    total	
    to	
    the	
    one	
    
  with	
    the	
    lowest.	
    This	
    is	
    the	
    order	
    (called	
    the	
    
  initiative	
    order)	
    in	
    which	
    they	
    act	
    during	
    each	
    round.	
    
  The	
    initiative	
    order	
    remains	
    the	
    same	
    from	
    round	
    to	
    
  round.	
    
  	
     If	
    a	
    tie	
    occurs,	
    the	
    GM	
    decides	
    the	
    order	
    among	
    
  tied	
    GM-­‐‑controlled	
    creatures,	
    and	
    the	
    players	
    decide	
    
  the	
    order	
    among	
    their	
    tied	
    characters.	
    The	
    GM	
    can	
    
  decide	
    the	
    order	
    if	
    the	
    tie	
    is	
    between	
    a	
    monster	
    and	
    
  a	
    player	
    character.	
    Optionally,	
    the	
    GM	
    can	
    have	
    the	
    
  tied	
    characters	
    and	
    monsters	
    each	
    roll	
    a	
    d20	
    to	
    
  determine	
    the	
    order,	
    highest	
    roll	
    going	
    first.	
    
  Your Turn 
  On	
    your	
    turn,	
    you	
    can move	
    a	
    distance	
    up	
    to	
    your	
    
  speed	
    and take	
    one	
    action.	
    You	
    decide	
    whether	
    to	
    
  move	
    first	
    or	
    take	
    your	
    action	
    first.	
    Your	
    speed—
  sometimes	
    called	
    your	
    walking	
    speed—is	
    noted	
    on	
    
  your	
    character	
    sheet.	
    
  	
     The	
    most	
    common	
    actions	
    you	
    can	
    take	
    are	
    
  described	
    in	
    the	
    “Actions	
    in	
    Combat”	
    section	
    later	
    in	
    
  this	
    chapter.	
    Many	
    class	
    features	
    and	
    other	
    abilities	
    
  provide	
    additional	
    options	
    for	
    your	
    action.	
    
  	
     The	
    “Movement	
    and	
    Position”	
    section	
    later	
    in	
    this	
    
  chapter	
    gives	
    the	
    rules	
    for	
    your	
    move.	
    
  	
     You	
    can	
    forgo	
    moving,	
    taking	
    an	
    action,	
    or	
    doing	
    
  anything	
    at	
    all	
    on	
    your	
    turn.	
    If	
    you	
    can’t	
    decide	
    what	
    
  to	
    do	
    on	
    your	
    turn,	
    consider	
    taking	
    the	
    Dodge	
    or	
    
  Ready	
    action,	
    as	
    described	
    in	
    “Actions	
    in	
    Combat.”	
    
  Bonus Actions 
  Various	
    class	
    features,	
    spells,	
    and	
    other	
    abilities	
    let	
    
  you	
    take	
    an	
    additional	
    action	
    on	
    your	
    turn	
    called	
    a	
    
  bonus	
    action.	
    The	
    Cunning	
    Action	
    feature,	
    for	
    
  example,	
    allows	
    a	
    rogue	
    to	
    take	
    a	
    bonus	
    action.	
    You	
    
  can	
    take	
    a	
    bonus	
    action	
    only	
    when	
    a	
    special	
    ability,	
    
  spell,	
    or	
    other	
    feature	
    of	
    the	
    game	
    states	
    that	
    you	
    can	
    
  do	
    something	
    as	
    a	
    bonus	
    action.	
    You	
    otherwise	
    don’t	
    
  have	
    a	
    bonus	
    action	
    to	
    take.	
    
  	
     You	
    can	
    take	
    only	
    one	
    bonus	
    action	
    on	
    your	
    turn,	
    
  so	
    you	
    must	
    choose	
    which	
    bonus	
    action	
    to	
    use	
    when	
    
  you	
    have	
    more	
    than	
    one	
    available.	
    
  	
     You	
    choose	
    when	
    to	
    take	
    a	
    bonus	
    action	
    during	
    
  your	
    turn,	
    unless	
    the	
    bonus	
    action’s	
    timing	
    is	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   91	
    
  specified,	
    and	
    anything	
    that	
    deprives	
    you	
    of	
    your	
    
  ability	
    to	
    take	
    actions	
    also	
    prevents	
    you	
    from	
    taking	
    
  a	
    bonus	
    action.	
    
  Other Activity on Your Turn 
  Your	
    turn	
    can	
    include	
    a	
    variety	
    of	
    flourishes	
    that	
    
  require	
    neither	
    your	
    action	
    nor	
    your	
    move.	
    
  	
     You	
    can	
    communicate	
    however	
    you	
    are	
    able,	
    
  through	
    brief	
    utterances	
    and	
    gestures,	
    as	
    you	
    take	
    
  your	
    turn.	
    
  	
     You	
    can	
    also	
    interact	
    with	
    one	
    object	
    or	
    feature	
    of	
    
  the	
    environment	
    for	
    free,	
    during	
    either	
    your	
    move	
    or	
    
  your	
    action.	
    For	
    example,	
    you	
    could	
    open	
    a	
    door	
    
  during	
    your	
    move	
    as	
    you	
    stride	
    toward	
    a	
    foe,	
    or	
    you	
    
  could	
    draw	
    your	
    weapon	
    as	
    part	
    of	
    the	
    same	
    action	
    
  you	
    use	
    to	
    attack.	
    
  	
     If	
    you	
    want	
    to	
    interact	
    with	
    a	
    second	
    object,	
    you	
    
  need	
    to	
    use	
    your	
    action.	
    Some	
    magic	
    items	
    and	
    other	
    
  special	
    objects	
    always	
    require	
    an	
    action	
    to	
    use,	
    as	
    
  stated	
    in	
    their	
    descriptions.	
    
  	
     The	
    GM	
    might	
    require	
    you	
    to	
    use	
    an	
    action	
    for	
    any	
    
  of	
    these	
    activities	
    when	
    it	
    needs	
    special	
    care	
    or	
    when	
    
  it	
    presents	
    an	
    unusual	
    obstacle.	
    For	
    instance,	
    the	
    GM	
    
  could	
    reasonably	
    expect	
    you	
    to	
    use	
    an	
    action	
    to	
    open	
    
  a	
    stuck	
    door	
    or	
    turn	
    a	
    crank	
    to	
    lower	
    a	
    drawbridge.	
    
  Reactions 
  Certain	
    special	
    abilities,	
    spells,	
    and	
    situations	
    allow	
    
  you	
    to	
    take	
    a	
    special	
    action	
    called	
    a	
    reaction.	
    A	
    
  reaction	
    is	
    an	
    instant	
    response	
    to	
    a	
    trigger	
    of	
    some	
    
  kind,	
    which	
    can	
    occur	
    on	
    your	
    turn	
    or	
    on	
    someone	
    
  else’s.	
    The	
    opportunity	
    attack,	
    described	
    later	
    in	
    this	
    
  chapter,	
    is	
    the	
    most	
    common	
    type	
    of	
    reaction.	
    
  	
     When	
    you	
    take	
    a	
    reaction,	
    you	
    can’t	
    take	
    another	
    
  one	
    until	
    the	
    start	
    of	
    your	
    next	
    turn.	
    If	
    the	
    reaction	
    
  interrupts	
    another	
    creature’s	
    turn,	
    that	
    creature	
    can	
    
  continue	
    its	
    turn	
    right	
    after	
    the	
    reaction.	
    
  Movement and Position 
  In	
    combat,	
    characters	
    and	
    monsters	
    are	
    in	
    constant	
    
  motion,	
    often	
    using	
    movement	
    and	
    position	
    to	
    gain	
    
  the	
    upper	
    hand.	
    
  	
     On	
    your	
    turn,	
    you	
    can	
    move	
    a	
    distance	
    up	
    to	
    your	
    
  speed.	
    You	
    can	
    use	
    as	
    much	
    or	
    as	
    little	
    of	
    your	
    speed	
    
  as	
    you	
    like	
    on	
    your	
    turn,	
    following	
    the	
    rules	
    here.	
    
  	
     Your	
    movement	
    can	
    include	
    jumping,	
    climbing,	
    
  and	
    swimming.	
    These	
    different	
    modes	
    of	
    movement	
    
  can	
    be	
    combined	
    with	
    walking,	
    or	
    they	
    can	
    
  constitute	
    your	
    entire	
    move.	
    However	
    you’re	
    moving,	
    
  you	
    deduct	
    the	
    distance	
    of	
    each	
    part	
    of	
    your	
    move	
    
  from	
    your	
    speed	
    until	
    it	
    is	
    used	
    up	
    or	
    until	
    you	
    are	
    
  done	
    moving.	
    
  Breaking Up Your Move 
  You	
    can	
    break	
    up	
    your	
    movement	
    on	
    your	
    turn,	
    
  using	
    some	
    of	
    your	
    speed	
    before	
    and	
    after	
    your	
    
  action.	
    For	
    example,	
    if	
    you	
    have	
    a	
    speed	
    of	
    30	
    feet,	
    
  you	
    can	
    move	
    10	
    feet,	
    take	
    your	
    action,	
    and	
    then	
    
  move	
    20	
    feet.	
    
  Moving between Attacks 
  If	
    you	
    take	
    an	
    action	
    that	
    includes	
    more	
    than	
    one	
    
  weapon	
    attack,	
    you	
    can	
    break	
    up	
    your	
    movement	
    
  even	
    further	
    by	
    moving	
    between	
    those	
    attacks.	
    For	
    
  example,	
    a	
    fighter	
    who	
    can	
    make	
    two	
    attacks	
    with	
    
  the	
    Extra	
    Attack	
    feature	
    and	
    who	
    has	
    a	
    speed	
    of	
    25	
    
  feet	
    could	
    move	
    10	
    feet,	
    make	
    an	
    attack,	
    move	
    15	
    
  feet,	
    and	
    then	
    attack	
    again.	
    
  Using Different Speeds 
  If	
    you	
    have	
    more	
    than	
    one	
    speed,	
    such	
    as	
    your	
    
  walking	
    speed	
    and	
    a	
    flying	
    speed,	
    you	
    can	
    switch	
    
  back	
    and	
    forth	
    between	
    your	
    speeds	
    during	
    your	
    
  move.	
    Whenever	
    you	
    switch,	
    subtract	
    the	
    distance	
    
  you’ve	
    already	
    moved	
    from	
    the	
    new	
    speed.	
    The	
    
  result	
    determines	
    how	
    much	
    farther	
    you	
    can	
    move.	
    
  If	
    the	
    result	
    is	
    0	
    or	
    less,	
    you	
    can’t	
    use	
    the	
    new	
    speed	
    
  during	
    the	
    current	
    move.	
    
  	
     For	
    example,	
    if	
    you	
    have	
    a	
    speed	
    of	
    30	
    and	
    a	
    flying	
    
  speed	
    of	
    60	
    because	
    a	
    wizard	
    cast	
    the	
    fly	
    spell	
    on	
    you,	
    
  you	
    could	
    fly	
    20	
    feet,	
    then	
    walk	
    10	
    feet,	
    and	
    then	
    
  leap	
    into	
    the	
    air	
    to	
    fly	
    30	
    feet	
    more.	
    
  Difficult Terrain 
  Combat	
    rarely	
    takes	
    place	
    in	
    bare	
    rooms	
    or	
    on	
    
  featureless	
    plains.	
    Boulder-­‐‑strewn	
    caverns,	
    briar-­‐‑
  choked	
    forests,	
    treacherous	
    staircases—the	
    setting	
    
  of	
    a	
    typical	
    fight	
    contains	
    difficult	
    terrain.	
    
  	
     Every	
    foot	
    of	
    movement	
    in	
    difficult	
    terrain	
    costs	
    1	
    
  extra	
    foot.	
    This	
    rule	
    is	
    true	
    even	
    if	
    multiple	
    things	
    in	
    
  a	
    space	
    count	
    as	
    difficult	
    terrain.	
    
  	
     Low	
    furniture,	
    rubble,	
    undergrowth,	
    steep	
    stairs,	
    
  snow,	
    and	
    shallow	
    bogs	
    are	
    examples	
    of	
    difficult	
    
  terrain.	
    The	
    space	
    of	
    another	
    creature,	
    whether	
    
  hostile	
    or	
    not,	
    also	
    counts	
    as	
    difficult	
    terrain.	
    
  Being Prone 
  Combatants	
    often	
    find	
    themselves	
    lying	
    on	
    the	
    
  ground,	
    either	
    because	
    they	
    are	
    knocked	
    down	
    or	
    
  because	
    they	
    throw	
    themselves	
    down.	
    In	
    the	
    game,	
    
  they	
    are	
    prone,	
    a	
    condition	
    described	
    in	
    appendix	
    A.	
    
  	
     You	
    can	
    drop	
    prone	
    without	
    using	
    any	
    of	
    your	
    
  speed.	
    Standing	
    up	
    takes	
    more	
    effort;	
    doing	
    so	
    costs	
    
  an	
    amount	
    of	
    movement	
    equal	
    to	
    half	
    your	
    speed.	
    
  For	
    example,	
    if	
    your	
    speed	
    is	
    30	
    feet,	
    you	
    must	
    spend	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   92	
    
  15	
    feet	
    of	
    movement	
    to	
    stand	
    up.	
    You	
    can’t	
    stand	
    up	
    
  if	
    you	
    don’t	
    have	
    enough	
    movement	
    left	
    or	
    if	
    your	
    
  speed	
    is	
    0.	
    
  	
     To	
    move	
    while	
    prone,	
    you	
    must	
    crawl	
    or	
    use	
    
  magic	
    such	
    as	
    teleportation.	
    Every	
    foot	
    of	
    movement	
    
  while	
    crawling	
    costs	
    1	
    extra	
    foot.	
    Crawling	
    1	
    foot	
    in	
    
  difficult	
    terrain,	
    therefore,	
    costs	
    3	
    feet	
    of	
    movement.	
    
  Interacting with Objects Around You 
  Here	
    are	
    a	
    few	
    examples	
    of	
    the	
    sorts	
    of	
    thing	
    you	
    can	
    do	
    in	
    
  tandem	
    with	
    your	
    movement	
    and	
    action:	
    
  • draw	
    or	
    sheathe	
    a	
    sword	
    
  • open	
    or	
    close	
    a	
    door	
    
  • withdraw	
    a	
    potion	
    from	
    your	
    backpack	
    
  • pick	
    up	
    a	
    dropped	
    axe	
    
  • take	
    a	
    bauble	
    from	
    a	
    table	
    
  • remove	
    a	
    ring	
    from	
    your	
    finger	
    
  • stuff	
    some	
    food	
    into	
    your	
    mouth	
    
  • plant	
    a	
    banner	
    in	
    the	
    ground	
    
  • fish	
    a	
    few	
    coins	
    from	
    your	
    belt	
    pouch	
    
  • drink	
    all	
    the	
    ale	
    in	
    a	
    flagon	
    
  • throw	
    a	
    lever	
    or	
    a	
    switch	
    
  • pull	
    a	
    torch	
    from	
    a	
    sconce	
    
  • take	
    a	
    book	
    from	
    a	
    shelf	
    you	
    can	
    reach	
    
  • extinguish	
    a	
    small	
    flame	
    
  • don	
    a	
    mask	
    
  • pull	
    the	
    hood	
    of	
    your	
    cloak	
    up	
    and	
    over	
    your	
    head	
    
  • put	
    your	
    ear	
    to	
    a	
    door	
    
  • kick	
    a	
    small	
    stone	
    
  • turn	
    a	
    key	
    in	
    a	
    lock	
    
  • tap	
    the	
    floor	
    with	
    a	
    10-­‐foot	
    pole	
    
  • hand	
    an	
    item	
    to	
    another	
    character	
    
  	
    
  Moving Around Other Creatures 
  You	
    can	
    move	
    through	
    a	
    nonhostile	
    creature’s	
    space.	
    
  In	
    contrast,	
    you	
    can	
    move	
    through	
    a	
    hostile	
    
  creature’s	
    space	
    only	
    if	
    the	
    creature	
    is	
    at	
    least	
    two	
    
  sizes	
    larger	
    or	
    smaller	
    than	
    you.	
    Remember	
    that	
    
  another	
    creature’s	
    space	
    is	
    difficult	
    terrain	
    for	
    you.	
    
  	
     Whether	
    a	
    creature	
    is	
    a	
    friend	
    or	
    an	
    enemy,	
    you	
    
  can’t	
    willingly	
    end	
    your	
    move	
    in	
    its	
    space.	
    
  	
     If	
    you	
    leave	
    a	
    hostile	
    creature’s	
    reach	
    during	
    your	
    
  move,	
    you	
    provoke	
    an	
    opportunity	
    attack,	
    as	
    
  explained	
    later	
    in	
    the	
    chapter.	
    
  Flying Movement 
  Flying	
    creatures	
    enjoy	
    many	
    benefits	
    of	
    mobility,	
    but	
    
  they	
    must	
    also	
    deal	
    with	
    the	
    danger	
    of	
    falling.	
    If	
    a	
    
  flying	
    creature	
    is	
    knocked	
    prone,	
    has	
    its	
    speed	
    
  reduced	
    to	
    0,	
    or	
    is	
    otherwise	
    deprived	
    of	
    the	
    ability	
    
  to	
    move,	
    the	
    creature	
    falls,	
    unless	
    it	
    has	
    the	
    ability	
    to	
    
  hover	
    or	
    it	
    is	
    being	
    held	
    aloft	
    by	
    magic,	
    such	
    as	
    by	
    
  the	
    fly	
    spell.	
    
  Creature Size 
  Each	
    creature	
    takes	
    up	
    a	
    different	
    amount	
    of	
    space.	
    
  The	
    Size	
    Categories	
    table	
    shows	
    how	
    much	
    space	
    a	
    
  creature	
    of	
    a	
    particular	
    size	
    controls	
    in	
    combat.	
    
  Objects	
    sometimes	
    use	
    the	
    same	
    size	
    categories.	
    
  Size	
    Categories	
    
  Size	
    
  Space	
    
  Tiny	
    
  2½	
    by	
    2½	
    ft.	
    
  Small	
    
  5	
    by	
    5	
    ft.	
    
  Medium	
    
  5	
    by	
    5	
    ft.	
    
  Large	
    
  10	
    by	
    10	
    ft.	
    
  Huge	
    
  15	
    by	
    15	
    ft.	
    
  Gargantuan	
    
  20	
    by	
    20	
    ft.	
    or	
    larger	
    
  Space 
  A	
    creature’s	
    space	
    is	
    the	
    area	
    in	
    feet	
    that	
    it	
    
  effectively	
    controls	
    in	
    combat,	
    not	
    an	
    expression	
    of	
    
  its	
    physical	
    dimensions.	
    A	
    typical	
    Medium	
    creature	
    
  isn’t	
    5	
    feet	
    wide,	
    for	
    example,	
    but	
    it	
    does	
    control	
    a	
    
  space	
    that	
    wide.	
    If	
    a	
    Medium	
    hobgoblin	
    stands	
    in	
    a	
    5-­‐‑
  foot-­‐‑wide	
    doorway,	
    other	
    creatures	
    can’t	
    get	
    
  through	
    unless	
    the	
    hobgoblin	
    lets	
    them.	
    
  	
     A	
    creature’s	
    space	
    also	
    reflects	
    the	
    area	
    it	
    needs	
    to	
    
  fight	
    effectively.	
    For	
    that	
    reason,	
    there’s	
    a	
    limit	
    to	
    the	
    
  number	
    of	
    creatures	
    that	
    can	
    surround	
    another	
    
  creature	
    in	
    combat.	
    Assuming	
    Medium	
    combatants,	
    
  eight	
    creatures	
    can	
    fit	
    in	
    a	
    5-­‐‑foot	
    radius	
    around	
    
  another	
    one.	
    
  	
     Because	
    larger	
    creatures	
    take	
    up	
    more	
    space,	
    
  fewer	
    of	
    them	
    can	
    surround	
    a	
    creature.	
    If	
    five	
    Large	
    
  creatures	
    crowd	
    around	
    a	
    Medium	
    or	
    smaller	
    one,	
    
  there’s	
    little	
    room	
    for	
    anyone	
    else.	
    In	
    contrast,	
    as	
    
  many	
    as	
    twenty	
    Medium	
    creatures	
    can	
    surround	
    a	
    
  Gargantuan	
    one.	
    
  Squeezing into a Smaller Space 
  A	
    creature	
    can	
    squeeze	
    through	
    a	
    space	
    that	
    is	
    large	
    
  enough	
    for	
    a	
    creature	
    one	
    size	
    smaller	
    than	
    it.	
    Thus,	
    
  a	
    Large	
    creature	
    can	
    squeeze	
    through	
    a	
    passage	
    
  that’s	
    only	
    5	
    feet	
    wide.	
    While	
    squeezing	
    through	
    a	
    
  space,	
    a	
    creature	
    must	
    spend	
    1	
    extra	
    foot	
    for	
    every	
    
  foot	
    it	
    moves	
    there,	
    and	
    it	
    has	
    disadvantage	
    on	
    
  attack	
    rolls	
    and	
    Dexterity	
    saving	
    throws.	
    Attack	
    rolls	
    
  against	
    the	
    creature	
    have	
    advantage	
    while	
    it’s	
    in	
    the	
    
  smaller	
    space.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   93	
    
  Actions in Combat 
  When	
    you	
    take	
    your	
    action	
    on	
    your	
    turn,	
    you	
    can	
    
  take	
    one	
    of	
    the	
    actions	
    presented	
    here,	
    an	
    action	
    you	
    
  gained	
    from	
    your	
    class	
    or	
    a	
    special	
    feature,	
    or	
    an	
    
  action	
    that	
    you	
    improvise.	
    Many	
    monsters	
    have	
    
  action	
    options	
    of	
    their	
    own	
    in	
    their	
    stat	
    blocks.	
    
  	
     When	
    you	
    describe	
    an	
    action	
    not	
    detailed	
    
  elsewhere	
    in	
    the	
    rules,	
    the	
    GM	
    tells	
    you	
    whether	
    that	
    
  action	
    is	
    possible	
    and	
    what	
    kind	
    of	
    roll	
    you	
    need	
    to	
    
  make,	
    if	
    any,	
    to	
    determine	
    success	
    or	
    failure.	
    
  Attack 
  The	
    most	
    common	
    action	
    to	
    take	
    in	
    combat	
    is	
    the	
    
  Attack	
    action,	
    whether	
    you	
    are	
    swinging	
    a	
    sword,	
    
  firing	
    an	
    arrow	
    from	
    a	
    bow,	
    or	
    brawling	
    with	
    your	
    
  fists.	
    
  	
     With	
    this	
    action,	
    you	
    make	
    one	
    melee	
    or	
    ranged	
    
  attack.	
    See	
    the	
    “Making	
    an	
    Attack”	
    section	
    for	
    the	
    
  rules	
    that	
    govern	
    attacks.	
    
  	
     Certain	
    features,	
    such	
    as	
    the	
    Extra	
    Attack	
    feature	
    
  of	
    the	
    fighter,	
    allow	
    you	
    to	
    make	
    more	
    than	
    one	
    
  attack	
    with	
    this	
    action.	
    
  Cast a Spell 
  Spellcasters	
    such	
    as	
    wizards	
    and	
    clerics,	
    as	
    well	
    as	
    
  many	
    monsters,	
    have	
    access	
    to	
    spells	
    and	
    can	
    use	
    
  them	
    to	
    great	
    effect	
    in	
    combat.	
    Each	
    spell	
    has	
    a	
    
  casting	
    time,	
    which	
    specifies	
    whether	
    the	
    caster	
    
  must	
    use	
    an	
    action,	
    a	
    reaction,	
    minutes,	
    or	
    even	
    
  hours	
    to	
    cast	
    the	
    spell.	
    Casting	
    a	
    spell	
    is,	
    therefore,	
    
  not	
    necessarily	
    an	
    action.	
    Most	
    spells	
    do	
    have	
    a	
    
  casting	
    time	
    of	
    1	
    action,	
    so	
    a	
    spellcaster	
    often	
    uses	
    
  his	
    or	
    her	
    action	
    in	
    combat	
    to	
    cast	
    such	
    a	
    spell.	
    
  Dash 
  When	
    you	
    take	
    the	
    Dash	
    action,	
    you	
    gain	
    extra	
    
  movement	
    for	
    the	
    current	
    turn.	
    The	
    increase	
    equals	
    
  your	
    speed,	
    after	
    applying	
    any	
    modifiers.	
    With	
    a	
    
  speed	
    of	
    30	
    feet,	
    for	
    example,	
    you	
    can	
    move	
    up	
    to	
    60	
    
  feet	
    on	
    your	
    turn	
    if	
    you	
    dash.	
    
  	
     Any	
    increase	
    or	
    decrease	
    to	
    your	
    speed	
    changes	
    
  this	
    additional	
    movement	
    by	
    the	
    same	
    amount.	
    If	
    
  your	
    speed	
    of	
    30	
    feet	
    is	
    reduced	
    to	
    15	
    feet,	
    for	
    
  instance,	
    you	
    can	
    move	
    up	
    to	
    30	
    feet	
    this	
    turn	
    if	
    you	
    
  dash.	
    
  Disengage 
  If	
    you	
    take	
    the	
    Disengage	
    action,	
    your	
    movement	
    
  doesn’t	
    provoke	
    opportunity	
    attacks	
    for	
    the	
    rest	
    of	
    
  the	
    turn.	
    
  Dodge 
  When	
    you	
    take	
    the	
    Dodge	
    action,	
    you	
    focus	
    entirely	
    
  on	
    avoiding	
    attacks.	
    Until	
    the	
    start	
    of	
    your	
    next	
    turn,	
    
  any	
    attack	
    roll	
    made	
    against	
    you	
    has	
    disadvantage	
    if	
    
  you	
    can	
    see	
    the	
    attacker,	
    and	
    you	
    make	
    Dexterity	
    
  saving	
    throws	
    with	
    advantage.	
    You	
    lose	
    this	
    benefit	
    
  if	
    you	
    are	
    incapacitated	
    (as	
    explained	
    in	
    appendix	
    A)	
    
  or	
    if	
    your	
    speed	
    drops	
    to	
    0.	
    
  Help 
  You	
    can	
    lend	
    your	
    aid	
    to	
    another	
    creature	
    in	
    the	
    
  completion	
    of	
    a	
    task.	
    When	
    you	
    take	
    the	
    Help	
    action,	
    
  the	
    creature	
    you	
    aid	
    gains	
    advantage	
    on	
    the	
    next	
    
  ability	
    check	
    it	
    makes	
    to	
    perform	
    the	
    task	
    you	
    are	
    
  helping	
    with,	
    provided	
    that	
    it	
    makes	
    the	
    check	
    
  before	
    the	
    start	
    of	
    your	
    next	
    turn.	
    
  	
     Alternatively,	
    you	
    can	
    aid	
    a	
    friendly	
    creature	
    in	
    
  attacking	
    a	
    creature	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    you.	
    You	
    feint,	
    
  distract	
    the	
    target,	
    or	
    in	
    some	
    other	
    way	
    team	
    up	
    to	
    
  make	
    your	
    ally’s	
    attack	
    more	
    effective.	
    If	
    your	
    ally	
    
  attacks	
    the	
    target	
    before	
    your	
    next	
    turn,	
    the	
    first	
    
  attack	
    roll	
    is	
    made	
    with	
    advantage.	
    
  Hide 
  When	
    you	
    take	
    the	
    Hide	
    action,	
    you	
    make	
    a	
    Dexterity	
    
  (Stealth)	
    check	
    in	
    an	
    attempt	
    to	
    hide,	
    following	
    the	
    
  rules	
    for	
    hiding.	
    If	
    you	
    succeed,	
    you	
    gain	
    certain	
    
  benefits,	
    as	
    described	
    in	
    the	
    “Unseen	
    Attackers	
    and	
    
  Targets”	
    section	
    later	
    in	
    this	
    chapter.	
    
  Ready 
  Sometimes	
    you	
    want	
    to	
    get	
    the	
    jump	
    on	
    a	
    foe	
    or	
    wait	
    
  for	
    a	
    particular	
    circumstance	
    before	
    you	
    act.	
    To	
    do	
    
  so,	
    you	
    can	
    take	
    the	
    Ready	
    action	
    on	
    your	
    turn,	
    
  which	
    lets	
    you	
    act	
    using	
    your	
    reaction	
    before	
    the	
    
  start	
    of	
    your	
    next	
    turn.	
    
  	
     First,	
    you	
    decide	
    what	
    perceivable	
    circumstance	
    
  will	
    trigger	
    your	
    reaction.	
    Then,	
    you	
    choose	
    the	
    
  action	
    you	
    will	
    take	
    in	
    response	
    to	
    that	
    trigger,	
    or	
    
  you	
    choose	
    to	
    move	
    up	
    to	
    your	
    speed	
    in	
    response	
    to	
    
  it.	
    Examples	
    include	
    “If	
    the	
    cultist	
    steps	
    on	
    the	
    
  trapdoor,	
    I’ll	
    pull	
    the	
    lever	
    that	
    opens	
    it,”	
    and	
    “If	
    the	
    
  goblin	
    steps	
    next	
    to	
    me,	
    I	
    move	
    away.”	
    
  	
     When	
    the	
    trigger	
    occurs,	
    you	
    can	
    either	
    take	
    your	
    
  reaction	
    right	
    after	
    the	
    trigger	
    finishes	
    or	
    ignore	
    the	
    
  trigger.	
    Remember	
    that	
    you	
    can	
    take	
    only	
    one	
    
  reaction	
    per	
    round.	
    
  	
     When	
    you	
    ready	
    a	
    spell,	
    you	
    cast	
    it	
    as	
    normal	
    but	
    
  hold	
    its	
    energy,	
    which	
    you	
    release	
    with	
    your	
    
  reaction	
    when	
    the	
    trigger	
    occurs.	
    To	
    be	
    readied,	
    a	
    
  spell	
    must	
    have	
    a	
    casting	
    time	
    of	
    1	
    action,	
    and	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   94	
    
  holding	
    onto	
    the	
    spell’s	
    magic	
    requires	
    
  concentration.	
    If	
    your	
    concentration	
    is	
    broken,	
    the	
    
  spell	
    dissipates	
    without	
    taking	
    effect.	
    For	
    example,	
    if	
    
  you	
    are	
    concentrating	
    on	
    the	
    web	
    spell	
    and	
    ready	
    
  magic	
    missile,	
    your	
    web	
    spell	
    ends,	
    and	
    if	
    you	
    take	
    
  damage	
    before	
    you	
    release	
    magic	
    missile	
    with	
    your	
    
  reaction,	
    your	
    concentration	
    might	
    be	
    broken.	
    
  Search 
  When	
    you	
    take	
    the	
    Search	
    action,	
    you	
    devote	
    your	
    
  attention	
    to	
    finding	
    something.	
    Depending	
    on	
    the	
    
  nature	
    of	
    your	
    search,	
    the	
    GM	
    might	
    have	
    you	
    make	
    
  a	
    Wisdom	
    (Perception)	
    check	
    or	
    an	
    Intelligence	
    
  (Investigation)	
    check.	
    
  Use an Object 
  You	
    normally	
    interact	
    with	
    an	
    object	
    while	
    doing	
    
  something	
    else,	
    such	
    as	
    when	
    you	
    draw	
    a	
    sword	
    as	
    
  part	
    of	
    an	
    attack.	
    When	
    an	
    object	
    requires	
    your	
    
  action	
    for	
    its	
    use,	
    you	
    take	
    the	
    Use	
    an	
    Object	
    action.	
    
  This	
    action	
    is	
    also	
    useful	
    when	
    you	
    want	
    to	
    interact	
    
  with	
    more	
    than	
    one	
    object	
    on	
    your	
    turn.	
    
  Making an Attack 
  Whether	
    you’re	
    striking	
    with	
    a	
    melee	
    weapon,	
    firing	
    
  a	
    weapon	
    at	
    range,	
    or	
    making	
    an	
    attack	
    roll	
    as	
    part	
    
  of	
    a	
    spell,	
    an	
    attack	
    has	
    a	
    simple	
    structure.	
    
  1.	
    Choose	
    a	
    target.	
    Pick	
    a	
    target	
    within	
    your	
    attack’s	
    
  range:	
    a	
    creature,	
    an	
    object,	
    or	
    a	
    location.	
    
  2.	
    Determine	
    modifiers.	
    The	
    GM	
    determines	
    
  whether	
    the	
    target	
    has	
    cover	
    and	
    whether	
    you	
    
  have	
    advantage	
    or	
    disadvantage	
    against	
    the	
    target.	
    
  In	
    addition,	
    spells,	
    special	
    abilities,	
    and	
    other	
    
  effects	
    can	
    apply	
    penalties	
    or	
    bonuses	
    to	
    your	
    
  attack	
    roll.	
    
  3.	
    Resolve	
    the	
    attack.	
    You	
    make	
    the	
    attack	
    roll.	
    On	
    a	
    
  hit,	
    you	
    roll	
    damage,	
    unless	
    the	
    particular	
    attack	
    
  has	
    rules	
    that	
    specify	
    otherwise.	
    Some	
    attacks	
    
  cause	
    special	
    effects	
    in	
    addition	
    to	
    or	
    instead	
    of	
    
  damage.	
    
  	
     If	
    there’s	
    ever	
    any	
    question	
    whether	
    something	
    
  you’re	
    doing	
    counts	
    as	
    an	
    attack,	
    the	
    rule	
    is	
    simple:	
    if	
    
  you’re	
    making	
    an	
    attack	
    roll,	
    you’re	
    making	
    an	
    attack.	
    
  Attack Rolls 
  When	
    you	
    make	
    an	
    attack,	
    your	
    attack	
    roll	
    
  determines	
    whether	
    the	
    attack	
    hits	
    or	
    misses.	
    To	
    
  make	
    an	
    attack	
    roll,	
    roll	
    a	
    d20	
    and	
    add	
    the	
    
  appropriate	
    modifiers.	
    If	
    the	
    total	
    of	
    the	
    roll	
    plus	
    
  modifiers	
    equals	
    or	
    exceeds	
    the	
    target’s	
    Armor	
    Class	
    
  (AC),	
    the	
    attack	
    hits.	
    The	
    AC	
    of	
    a	
    character	
    is	
    
  determined	
    at	
    character	
    creation,	
    whereas	
    the	
    AC	
    of	
    
  a	
    monster	
    is	
    in	
    its	
    stat	
    block.	
    
  Modifiers to the Roll 
  When	
    a	
    character	
    makes	
    an	
    attack	
    roll,	
    the	
    two	
    most	
    
  common	
    modifiers	
    to	
    the	
    roll	
    are	
    an	
    ability	
    modifier	
    
  and	
    the	
    character’s	
    proficiency	
    bonus.	
    When	
    a	
    
  monster	
    makes	
    an	
    attack	
    roll,	
    it	
    uses	
    whatever	
    
  modifier	
    is	
    provided	
    in	
    its	
    stat	
    block.	
    
  	
     Ability	
    Modifier.	
    The	
    ability	
    modifier	
    used	
    for	
    a	
    
  melee	
    weapon	
    attack	
    is	
    Strength,	
    and	
    the	
    ability	
    
  modifier	
    used	
    for	
    a	
    ranged	
    weapon	
    attack	
    is	
    
  Dexterity.	
    Weapons	
    that	
    have	
    the	
    finesse	
    or	
    thrown	
    
  property	
    break	
    this	
    rule.	
    
  	
     Some	
    spells	
    also	
    require	
    an	
    attack	
    roll.	
    The	
    ability	
    
  modifier	
    used	
    for	
    a	
    spell	
    attack	
    depends	
    on	
    the	
    
  spellcasting	
    ability	
    of	
    the	
    spellcaster.	
    
  	
     Proficiency	
    Bonus.	
    You	
    add	
    your	
    proficiency	
    
  bonus	
    to	
    your	
    attack	
    roll	
    when	
    you	
    attack	
    using	
    a	
    
  weapon	
    with	
    which	
    you	
    have	
    proficiency,	
    as	
    well	
    as	
    
  when	
    you	
    attack	
    with	
    a	
    spell.	
    
  Rolling 1 or 20 
  Sometimes	
    fate	
    blesses	
    or	
    curses	
    a	
    combatant,	
    
  causing	
    the	
    novice	
    to	
    hit	
    and	
    the	
    veteran	
    to	
    miss.	
    
  	
     If	
    the	
    d20	
    roll	
    for	
    an	
    attack	
    is	
    a	
    20,	
    the	
    attack	
    hits	
    
  regardless	
    of	
    any	
    modifiers	
    or	
    the	
    target’s	
    AC.	
    This	
    is	
    
  called	
    a	
    critical	
    hit,	
    which	
    is	
    explained	
    later	
    in	
    this	
    
  chapter.	
    
  	
     If	
    the	
    d20	
    roll	
    for	
    an	
    attack	
    is	
    a	
    1,	
    the	
    attack	
    misses	
    
  regardless	
    of	
    any	
    modifiers	
    or	
    the	
    target’s	
    AC.	
    
  Unseen Attackers and Targets 
  Combatants	
    often	
    try	
    to	
    escape	
    their	
    foes’	
    notice	
    by	
    
  hiding,	
    casting	
    the	
    invisibility	
    spell,	
    or	
    lurking	
    in	
    
  darkness.	
    
  	
     When	
    you	
    attack	
    a	
    target	
    that	
    you	
    can’t	
    see,	
    you	
    
  have	
    disadvantage	
    on	
    the	
    attack	
    roll.	
    This	
    is	
    true	
    
  whether	
    you’re	
    guessing	
    the	
    target’s	
    location	
    or	
    
  you’re	
    targeting	
    a	
    creature	
    you	
    can	
    hear	
    but	
    not	
    see.	
    
  If	
    the	
    target	
    isn’t	
    in	
    the	
    location	
    you	
    targeted,	
    you	
    
  automatically	
    miss,	
    but	
    the	
    GM	
    typically	
    just	
    says	
    
  that	
    the	
    attack	
    missed,	
    not	
    whether	
    you	
    guessed	
    the	
    
  target’s	
    location	
    correctly.	
    
  	
     When	
    a	
    creature	
    can’t	
    see	
    you,	
    you	
    have	
    
  advantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    against	
    it.	
    If	
    you	
    are	
    
  hidden—both	
    unseen	
    and	
    unheard—when	
    you	
    
  make	
    an	
    attack,	
    you	
    give	
    away	
    your	
    location	
    when	
    
  the	
    attack	
    hits	
    or	
    misses.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   95	
    
  Ranged Attacks 
  When	
    you	
    make	
    a	
    ranged	
    attack,	
    you	
    fire	
    a	
    bow	
    or	
    a	
    
  crossbow,	
    hurl	
    a	
    handaxe,	
    or	
    otherwise	
    send	
    
  projectiles	
    to	
    strike	
    a	
    foe	
    at	
    a	
    distance.	
    A	
    monster	
    
  might	
    shoot	
    spines	
    from	
    its	
    tail.	
    Many	
    spells	
    also	
    
  involve	
    making	
    a	
    ranged	
    attack.	
    
  Range 
  You	
    can	
    make	
    ranged	
    attacks	
    only	
    against	
    targets	
    
  within	
    a	
    specified	
    range.	
    
  	
     If	
    a	
    ranged	
    attack,	
    such	
    as	
    one	
    made	
    with	
    a	
    spell,	
    
  has	
    a	
    single	
    range,	
    you	
    can’t	
    attack	
    a	
    target	
    beyond	
    
  this	
    range.	
    
  	
     Some	
    ranged	
    attacks,	
    such	
    as	
    those	
    made	
    with	
    a	
    
  longbow	
    or	
    a	
    shortbow,	
    have	
    two	
    ranges.	
    The	
    
  smaller	
    number	
    is	
    the	
    normal	
    range,	
    and	
    the	
    larger	
    
  number	
    is	
    the	
    long	
    range.	
    Your	
    attack	
    roll	
    has	
    
  disadvantage	
    when	
    your	
    target	
    is	
    beyond	
    normal	
    
  range,	
    and	
    you	
    can’t	
    attack	
    a	
    target	
    beyond	
    the	
    long	
    
  range.	
    
  Ranged Attacks in Close Combat 
  Aiming	
    a	
    ranged	
    attack	
    is	
    more	
    difficult	
    when	
    a	
    foe	
    is	
    
  next	
    to	
    you.	
    When	
    you	
    make	
    a	
    ranged	
    attack	
    with	
    a	
    
  weapon,	
    a	
    spell,	
    or	
    some	
    other	
    means,	
    you	
    have	
    
  disadvantage	
    on	
    the	
    attack	
    roll	
    if	
    you	
    are	
    within	
    5	
    
  feet	
    of	
    a	
    hostile	
    creature	
    who	
    can	
    see	
    you	
    and	
    who	
    
  isn’t	
    incapacitated.	
    
  Melee Attacks 
  Used	
    in	
    hand-­‐‑to-­‐‑hand	
    combat,	
    a	
    melee	
    attack	
    allows	
    
  you	
    to	
    attack	
    a	
    foe	
    within	
    your	
    reach.	
    A	
    melee	
    attack	
    
  typically	
    uses	
    a	
    handheld	
    weapon	
    such	
    as	
    a	
    sword,	
    a	
    
  warhammer,	
    or	
    an	
    axe.	
    A	
    typical	
    monster	
    makes	
    a	
    
  melee	
    attack	
    when	
    it	
    strikes	
    with	
    its	
    claws,	
    horns,	
    
  teeth,	
    tentacles,	
    or	
    other	
    body	
    part.	
    A	
    few	
    spells	
    also	
    
  involve	
    making	
    a	
    melee	
    attack.	
    
  	
     Most	
    creatures	
    have	
    a	
    5-­‐‑foot	
    reach	
    and	
    can	
    thus	
    
  attack	
    targets	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    them	
    when	
    making	
    a	
    
  melee	
    attack.	
    Certain	
    creatures	
    (typically	
    those	
    
  larger	
    than	
    Medium)	
    have	
    melee	
    attacks	
    with	
    a	
    
  greater	
    reach	
    than	
    5	
    feet,	
    as	
    noted	
    in	
    their	
    
  descriptions.	
    
  	
     Instead	
    of	
    using	
    a	
    weapon	
    to	
    make	
    a	
    melee	
    
  weapon	
    attack,	
    you	
    can	
    use	
    an	
    unarmed	
    strike:	
    a	
    
  punch,	
    kick,	
    head-­‐‑butt,	
    or	
    similar	
    forceful	
    blow	
    
  (none	
    of	
    which	
    count	
    as	
    weapons).	
    On	
    a	
    hit,	
    an	
    
  unarmed	
    strike	
    deals	
    bludgeoning	
    damage	
    equal	
    to	
    1	
    
  +	
    your	
    Strength	
    modifier.	
    You	
    are	
    proficient	
    with	
    
  your	
    unarmed	
    strikes.	
    
  Opportunity Attacks 
  In	
    a	
    fight,	
    everyone	
    is	
    constantly	
    watching	
    for	
    a	
    
  chance	
    to	
    strike	
    an	
    enemy	
    who	
    is	
    fleeing	
    or	
    passing	
    
  by.	
    Such	
    a	
    strike	
    is	
    called	
    an	
    opportunity	
    attack.	
    
  	
     You	
    can	
    make	
    an	
    opportunity	
    attack	
    when	
    a	
    
  hostile	
    creature	
    that	
    you	
    can	
    see	
    moves	
    out	
    of	
    your	
    
  reach.	
    To	
    make	
    the	
    opportunity	
    attack,	
    you	
    use	
    your	
    
  reaction	
    to	
    make	
    one	
    melee	
    attack	
    against	
    the	
    
  provoking	
    creature.	
    The	
    attack	
    occurs	
    right	
    before	
    
  the	
    creature	
    leaves	
    your	
    reach.	
    
  	
     You	
    can	
    avoid	
    provoking	
    an	
    opportunity	
    attack	
    by	
    
  taking	
    the	
    Disengage	
    action.	
    You	
    also	
    don’t	
    provoke	
    
  an	
    opportunity	
    attack	
    when	
    you	
    teleport	
    or	
    when	
    
  someone	
    or	
    something	
    moves	
    you	
    without	
    using	
    
  your	
    movement,	
    action,	
    or	
    reaction.	
    For	
    example,	
    
  you	
    don’t	
    provoke	
    an	
    opportunity	
    attack	
    if	
    an	
    
  explosion	
    hurls	
    you	
    out	
    of	
    a	
    foe’s	
    reach	
    or	
    if	
    gravity	
    
  causes	
    you	
    to	
    fall	
    past	
    an	
    enemy.	
    
  Two-Weapon Fighting 
  When	
    you	
    take	
    the	
    Attack	
    action	
    and	
    attack	
    with	
    a	
    
  light	
    melee	
    weapon	
    that	
    you’re	
    holding	
    in	
    one	
    hand,	
    
  you	
    can	
    use	
    a	
    bonus	
    action	
    to	
    attack	
    with	
    a	
    different	
    
  light	
    melee	
    weapon	
    that	
    you’re	
    holding	
    in	
    the	
    other	
    
  hand.	
    You	
    don’t	
    add	
    your	
    ability	
    modifier	
    to	
    the	
    
  damage	
    of	
    the	
    bonus	
    attack,	
    unless	
    that	
    modifier	
    is	
    
  negative.	
    
  	
     If	
    either	
    weapon	
    has	
    the	
    thrown	
    property,	
    you	
    can	
    
  throw	
    the	
    weapon,	
    instead	
    of	
    making	
    a	
    melee	
    attack	
    
  with	
    it.	
    
  Grappling 
  When	
    you	
    want	
    to	
    grab	
    a	
    creature	
    or	
    wrestle	
    with	
    it,	
    
  you	
    can	
    use	
    the	
    Attack	
    action	
    to	
    make	
    a	
    special	
    
  melee	
    attack,	
    a	
    grapple.	
    If	
    you’re	
    able	
    to	
    make	
    
  multiple	
    attacks	
    with	
    the	
    Attack	
    action,	
    this	
    attack	
    
  replaces	
    one	
    of	
    them.	
    
  	
     The	
    target	
    of	
    your	
    grapple	
    must	
    be	
    no	
    more	
    than	
    
  one	
    size	
    larger	
    than	
    you	
    and	
    must	
    be	
    within	
    your	
    
  reach.	
    Using	
    at	
    least	
    one	
    free	
    hand,	
    you	
    try	
    to	
    seize	
    
  the	
    target	
    by	
    making	
    a	
    grapple	
    check	
    instead	
    of	
    an	
    
  attack	
    roll:	
    a	
    Strength	
    (Athletics)	
    check	
    contested	
    by	
    
  the	
    target’s	
    Strength	
    (Athletics)	
    or	
    Dexterity	
    
  (Acrobatics)	
    check	
    (the	
    target	
    chooses	
    the	
    ability	
    to	
    
  use).	
    If	
    you	
    succeed,	
    you	
    subject	
    the	
    target	
    to	
    the	
    
  grappled	
    condition	
    (see	
    appendix	
    A).	
    The	
    condition	
    
  specifies	
    the	
    things	
    that	
    end	
    it,	
    and	
    you	
    can	
    release	
    
  the	
    target	
    whenever	
    you	
    like	
    (no	
    action	
    required).	
    
  	
     Escaping	
    a	
    Grapple.	
    A	
    grappled	
    creature	
    can	
    use	
    
  its	
    action	
    to	
    escape.	
    To	
    do	
    so,	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    
  Strength	
    (Athletics)	
    or	
    Dexterity	
    (Acrobatics)	
    check	
    
  contested	
    by	
    your	
    Strength	
    (Athletics)	
    check.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   96	
    
  	
     Moving	
    a	
    Grappled	
    Creature.	
    When	
    you	
    move,	
    
  you	
    can	
    drag	
    or	
    carry	
    the	
    grappled	
    creature	
    with	
    you,	
    
  but	
    your	
    speed	
    is	
    halved,	
    unless	
    the	
    creature	
    is	
    two	
    
  or	
    more	
    sizes	
    smaller	
    than	
    you.	
    
  Contests in Combat 
  Battle	
    often	
    involves	
    pitting	
    your	
    prowess	
    against	
    that	
    of	
    
  your	
    foe.	
    Such	
    a	
    challenge	
    is	
    represented	
    by	
    a	
    contest.	
    This	
    
  section	
    includes	
    the	
    most	
    common	
    contests	
    that	
    require	
    an	
    
  action	
    in	
    combat:	
    grappling	
    and	
    shoving	
    a	
    creature.	
    The	
    GM	
    
  can	
    use	
    these	
    contests	
    as	
    models	
    for	
    improvising	
    others.	
    
  Shoving a Creature 
  Using	
    the	
    Attack	
    action,	
    you	
    can	
    make	
    a	
    special	
    
  melee	
    attack	
    to	
    shove	
    a	
    creature,	
    either	
    to	
    knock	
    it	
    
  prone	
    or	
    push	
    it	
    away	
    from	
    you.	
    If	
    you’re	
    able	
    to	
    
  make	
    multiple	
    attacks	
    with	
    the	
    Attack	
    action,	
    this	
    
  attack	
    replaces	
    one	
    of	
    them.	
    
  	
     The	
    target	
    must	
    be	
    no	
    more	
    than	
    one	
    size	
    larger	
    
  than	
    you	
    and	
    must	
    be	
    within	
    your	
    reach.	
    Instead	
    of	
    
  making	
    an	
    attack	
    roll,	
    you	
    make	
    a	
    Strength	
    
  (Athletics)	
    check	
    contested	
    by	
    the	
    target’s	
    Strength	
    
  (Athletics)	
    or	
    Dexterity	
    (Acrobatics)	
    check	
    (the	
    
  target	
    chooses	
    the	
    ability	
    to	
    use).	
    If	
    you	
    win	
    the	
    
  contest,	
    you	
    either	
    knock	
    the	
    target	
    prone	
    or	
    push	
    it	
    
  5	
    feet	
    away	
    from	
    you.	
    
  Cover 
  Walls,	
    trees,	
    creatures,	
    and	
    other	
    obstacles	
    can	
    
  provide	
    cover	
    during	
    combat,	
    making	
    a	
    target	
    more	
    
  difficult	
    to	
    harm.	
    A	
    target	
    can	
    benefit	
    from	
    cover	
    
  only	
    when	
    an	
    attack	
    or	
    other	
    effect	
    originates	
    on	
    the	
    
  opposite	
    side	
    of	
    the	
    cover.	
    
  	
     There	
    are	
    three	
    degrees	
    of	
    cover.	
    If	
    a	
    target	
    is	
    
  behind	
    multiple	
    sources	
    of	
    cover,	
    only	
    the	
    most	
    
  protective	
    degree	
    of	
    cover	
    applies;	
    the	
    degrees	
    
  aren’t	
    added	
    together.	
    For	
    example,	
    if	
    a	
    target	
    is	
    
  behind	
    a	
    creature	
    that	
    gives	
    half	
    cover	
    and	
    a	
    tree	
    
  trunk	
    that	
    gives	
    three-­‐‑quarters	
    cover,	
    the	
    target	
    has	
    
  three-­‐‑quarters	
    cover.	
    
  	
     A	
    target	
    with	
    half	
    cover	
    has	
    a	
    +2	
    bonus	
    to	
    AC	
    and	
    
  Dexterity	
    saving	
    throws.	
    A	
    target	
    has	
    half	
    cover	
    if	
    an	
    
  obstacle	
    blocks	
    at	
    least	
    half	
    of	
    its	
    body.	
    The	
    obstacle	
    
  might	
    be	
    a	
    low	
    wall,	
    a	
    large	
    piece	
    of	
    furniture,	
    a	
    
  narrow	
    tree	
    trunk,	
    or	
    a	
    creature,	
    whether	
    that	
    
  creature	
    is	
    an	
    enemy	
    or	
    a	
    friend.	
    
  	
     A	
    target	
    with	
    three-­‐‑quarters	
    cover	
    has	
    a	
    +5	
    
  bonus	
    to	
    AC	
    and	
    Dexterity	
    saving	
    throws.	
    A	
    target	
    
  has	
    three-­‐‑quarters	
    cover	
    if	
    about	
    three-­‐‑quarters	
    of	
    it	
    
  is	
    covered	
    by	
    an	
    obstacle.	
    The	
    obstacle	
    might	
    be	
    a	
    
  portcullis,	
    an	
    arrow	
    slit,	
    or	
    a	
    thick	
    tree	
    trunk.	
    
  	
     A	
    target	
    with	
    total	
    cover	
    can’t	
    be	
    targeted	
    directly	
    
  by	
    an	
    attack	
    or	
    a	
    spell,	
    although	
    some	
    spells	
    can	
    
  reach	
    such	
    a	
    target	
    by	
    including	
    it	
    in	
    an	
    area	
    of	
    effect.	
    
  A	
    target	
    has	
    total	
    cover	
    if	
    it	
    is	
    completely	
    concealed	
    
  by	
    an	
    obstacle.	
    
  Damage and Healing 
  Injury	
    and	
    the	
    risk	
    of	
    death	
    are	
    constant	
    companions	
    
  of	
    those	
    who	
    explore	
    fantasy	
    gaming	
    worlds.	
    The	
    
  thrust	
    of	
    a	
    sword,	
    a	
    well-­‐‑placed	
    arrow,	
    or	
    a	
    blast	
    of	
    
  flame	
    from	
    a	
    fireball	
    spell	
    all	
    have	
    the	
    potential	
    to	
    
  damage,	
    or	
    even	
    kill,	
    the	
    hardiest	
    of	
    creatures.	
    
  Hit Points 
  Hit	
    points	
    represent	
    a	
    combination	
    of	
    physical	
    and	
    
  mental	
    durability,	
    the	
    will	
    to	
    live,	
    and	
    luck.	
    Creatures	
    
  with	
    more	
    hit	
    points	
    are	
    more	
    difficult	
    to	
    kill.	
    Those	
    
  with	
    fewer	
    hit	
    points	
    are	
    more	
    fragile.	
    
  	
     A	
    creature’s	
    current	
    hit	
    points	
    (usually	
    just	
    called	
    
  hit	
    points)	
    can	
    be	
    any	
    number	
    from	
    the	
    creature’s	
    hit	
    
  point	
    maximum	
    down	
    to	
    0.	
    This	
    number	
    changes	
    
  frequently	
    as	
    a	
    creature	
    takes	
    damage	
    or	
    receives	
    
  healing.	
    
  	
     Whenever	
    a	
    creature	
    takes	
    damage,	
    that	
    damage	
    is	
    
  subtracted	
    from	
    its	
    hit	
    points.	
    The	
    loss	
    of	
    hit	
    points	
    
  has	
    no	
    effect	
    on	
    a	
    creature’s	
    capabilities	
    until	
    the	
    
  creature	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    points.	
    
  Damage Rolls 
  Each	
    weapon,	
    spell,	
    and	
    harmful	
    monster	
    ability	
    
  specifies	
    the	
    damage	
    it	
    deals.	
    You	
    roll	
    the	
    damage	
    
  die	
    or	
    dice,	
    add	
    any	
    modifiers,	
    and	
    apply	
    the	
    damage	
    
  to	
    your	
    target.	
    Magic	
    weapons,	
    special	
    abilities,	
    and	
    
  other	
    factors	
    can	
    grant	
    a	
    bonus	
    to	
    damage.	
    With	
    a	
    
  penalty,	
    it	
    is	
    possible	
    to	
    deal	
    0	
    damage,	
    but	
    never	
    
  negative	
    damage.	
    
  	
     When	
    attacking	
    with	
    a	
    weapon,	
    you	
    add	
    your	
    
  ability	
    modifier—the	
    same	
    modifier	
    used	
    for	
    the	
    
  attack	
    roll—to	
    the	
    damage.	
    A	
    spell	
    tells	
    you	
    which	
    
  dice	
    to	
    roll	
    for	
    damage	
    and	
    whether	
    to	
    add	
    any	
    
  modifiers.	
    
  	
     If	
    a	
    spell	
    or	
    other	
    effect	
    deals	
    damage	
    to	
    more	
    
  than	
    one	
    target	
    at	
    the	
    same	
    time,	
    roll	
    the	
    damage	
    
  once	
    for	
    all	
    of	
    them.	
    For	
    example,	
    when	
    a	
    wizard	
    
  casts	
    fireball	
    or	
    a	
    cleric	
    casts	
    flame	
    strike,	
    the	
    spell’s	
    
  damage	
    is	
    rolled	
    once	
    for	
    all	
    creatures	
    caught	
    in	
    the	
    
  blast.	
    
  Critical Hits 
  When	
    you	
    score	
    a	
    critical	
    hit,	
    you	
    get	
    to	
    roll	
    extra	
    
  dice	
    for	
    the	
    attack’s	
    damage	
    against	
    the	
    target.	
    Roll	
    
  all	
    of	
    the	
    attack’s	
    damage	
    dice	
    twice	
    and	
    add	
    them	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   97	
    
  together.	
    Then	
    add	
    any	
    relevant	
    modifiers	
    as	
    normal.	
    
  To	
    speed	
    up	
    play,	
    you	
    can	
    roll	
    all	
    the	
    damage	
    dice	
    at	
    
  once.	
    
  	
     For	
    example,	
    if	
    you	
    score	
    a	
    critical	
    hit	
    with	
    a	
    
  dagger,	
    roll	
    2d4	
    for	
    the	
    damage,	
    rather	
    than	
    1d4,	
    and	
    
  then	
    add	
    your	
    relevant	
    ability	
    modifier.	
    If	
    the	
    attack	
    
  involves	
    other	
    damage	
    dice,	
    such	
    as	
    from	
    the	
    rogue’s	
    
  Sneak	
    Attack	
    feature,	
    you	
    roll	
    those	
    dice	
    twice	
    as	
    
  well.	
    
  Damage Types 
  Different	
    attacks,	
    damaging	
    spells,	
    and	
    other	
    harmful	
    
  effects	
    deal	
    different	
    types	
    of	
    damage.	
    Damage	
    types	
    
  have	
    no	
    rules	
    of	
    their	
    own,	
    but	
    other	
    rules,	
    such	
    as	
    
  damage	
    resistance,	
    rely	
    on	
    the	
    types.	
    
  	
     The	
    damage	
    types	
    follow,	
    with	
    examples	
    to	
    help	
    a	
    
  GM	
    assign	
    a	
    damage	
    type	
    to	
    a	
    new	
    effect.	
    
  	
     Acid.	
    The	
    corrosive	
    spray	
    of	
    a	
    black	
    dragon’s	
    
  breath	
    and	
    the	
    dissolving	
    enzymes	
    secreted	
    by	
    a	
    
  black	
    pudding	
    deal	
    acid	
    damage.	
    
  	
     Bludgeoning.	
    Blunt	
    force	
    attacks—hammers,	
    
  falling,	
    constriction,	
    and	
    the	
    like—deal	
    bludgeoning	
    
  damage.	
    
  	
     Cold.	
    The	
    infernal	
    chill	
    radiating	
    from	
    an	
    ice	
    
  devil’s	
    spear	
    and	
    the	
    frigid	
    blast	
    of	
    a	
    white	
    dragon’s	
    
  breath	
    deal	
    cold	
    damage.	
    
  	
     Fire.	
    Red	
    dragons	
    breathe	
    fire,	
    and	
    many	
    spells	
    
  conjure	
    flames	
    to	
    deal	
    fire	
    damage.	
    
  	
     Force.	
    Force	
    is	
    pure	
    magical	
    energy	
    focused	
    into	
    a	
    
  damaging	
    form.	
    Most	
    effects	
    that	
    deal	
    force	
    damage	
    
  are	
    spells,	
    including	
    magic	
    missile	
    and	
    spiritual	
    
  weapon.	
    
  	
     Lightning.	
    A	
    lightning	
    bolt	
    spell	
    and	
    a	
    blue	
    
  dragon’s	
    breath	
    deal	
    lightning	
    damage.	
    
  	
     Necrotic.	
    Necrotic	
    damage,	
    dealt	
    by	
    certain	
    
  undead	
    and	
    a	
    spell	
    such	
    as	
    chill	
    touch,	
    withers	
    
  matter	
    and	
    even	
    the	
    soul.	
    
  	
     Piercing.	
    Puncturing	
    and	
    impaling	
    attacks,	
    
  including	
    spears	
    and	
    monsters’	
    bites,	
    deal	
    piercing	
    
  damage.	
    
  	
     Poison.	
    Venomous	
    stings	
    and	
    the	
    toxic	
    gas	
    of	
    a	
    
  green	
    dragon’s	
    breath	
    deal	
    poison	
    damage.	
    
  	
     Psychic.	
    Mental	
    abilities	
    such	
    as	
    a	
    mind	
    flayer’s	
    
  psionic	
    blast	
    deal	
    psychic	
    damage.	
    
  	
     Radiant.	
    Radiant	
    damage,	
    dealt	
    by	
    a	
    cleric’s	
    flame	
    
  strike	
    spell	
    or	
    an	
    angel’s	
    smiting	
    weapon,	
    sears	
    the	
    
  flesh	
    like	
    fire	
    and	
    overloads	
    the	
    spirit	
    with	
    power.	
    
  	
     Slashing.	
    Swords,	
    axes,	
    and	
    monsters’	
    claws	
    deal	
    
  slashing	
    damage.	
    
  	
     Thunder.	
    A	
    concussive	
    burst	
    of	
    sound,	
    such	
    as	
    the	
    
  effect	
    of	
    the	
    thunderwave	
    spell,	
    deals	
    thunder	
    
  damage.	
    
  Damage Resistance and 
  Vulnerability 
  Some	
    creatures	
    and	
    objects	
    are	
    exceedingly	
    difficult	
    
  or	
    unusually	
    easy	
    to	
    hurt	
    with	
    certain	
    types	
    of	
    
  damage.	
    
  	
     If	
    a	
    creature	
    or	
    an	
    object	
    has	
    resistance	
    to	
    a	
    
  damage	
    type,	
    damage	
    of	
    that	
    type	
    is	
    halved	
    against	
    it.	
    
  If	
    a	
    creature	
    or	
    an	
    object	
    has	
    vulnerability	
    to	
    a	
    
  damage	
    type,	
    damage	
    of	
    that	
    type	
    is	
    doubled	
    against	
    
  it.	
    
  	
     Resistance	
    and	
    then	
    vulnerability	
    are	
    applied	
    after	
    
  all	
    other	
    modifiers	
    to	
    damage.	
    For	
    example,	
    a	
    
  creature	
    has	
    resistance	
    to	
    bludgeoning	
    damage	
    and	
    
  is	
    hit	
    by	
    an	
    attack	
    that	
    deals	
    25	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  The	
    creature	
    is	
    also	
    within	
    a	
    magical	
    aura	
    that	
    
  reduces	
    all	
    damage	
    by	
    5.	
    The	
    25	
    damage	
    is	
    first	
    
  reduced	
    by	
    5	
    and	
    then	
    halved,	
    so	
    the	
    creature	
    takes	
    
  10	
    damage.	
    
  	
     Multiple	
    instances	
    of	
    resistance	
    or	
    vulnerability	
    
  that	
    affect	
    the	
    same	
    damage	
    type	
    count	
    as	
    only	
    one	
    
  instance.	
    For	
    example,	
    if	
    a	
    creature	
    has	
    resistance	
    to	
    
  fire	
    damage	
    as	
    well	
    as	
    resistance	
    to	
    all	
    nonmagical	
    
  damage,	
    the	
    damage	
    of	
    a	
    nonmagical	
    fire	
    is	
    reduced	
    
  by	
    half	
    against	
    the	
    creature,	
    not	
    reduced	
    by	
    three-­‐‑
  quarters.	
    
  Healing 
  Unless	
    it	
    results	
    in	
    death,	
    damage	
    isn’t	
    permanent.	
    
  Even	
    death	
    is	
    reversible	
    through	
    powerful	
    magic.	
    
  Rest	
    can	
    restore	
    a	
    creature’s	
    hit	
    points,	
    and	
    magical	
    
  methods	
    such	
    as	
    a	
    cure	
    wounds	
    spell	
    or	
    a	
    potion	
    of	
    
  healing	
    can	
    remove	
    damage	
    in	
    an	
    instant.	
    
  	
     When	
    a	
    creature	
    receives	
    healing	
    of	
    any	
    kind,	
    hit	
    
  points	
    regained	
    are	
    added	
    to	
    its	
    current	
    hit	
    points.	
    A	
    
  creature’s	
    hit	
    points	
    can’t	
    exceed	
    its	
    hit	
    point	
    
  maximum,	
    so	
    any	
    hit	
    points	
    regained	
    in	
    excess	
    of	
    
  this	
    number	
    are	
    lost.	
    For	
    example,	
    a	
    druid	
    grants	
    a	
    
  ranger	
    8	
    hit	
    points	
    of	
    healing.	
    If	
    the	
    ranger	
    has	
    14	
    
  current	
    hit	
    points	
    and	
    has	
    a	
    hit	
    point	
    maximum	
    of	
    20,	
    
  the	
    ranger	
    regains	
    6	
    hit	
    points	
    from	
    the	
    druid,	
    not	
    8.	
    
  	
     A	
    creature	
    that	
    has	
    died	
    can’t	
    regain	
    hit	
    points	
    
  until	
    magic	
    such	
    as	
    the	
    revivify	
    spell	
    has	
    restored	
    it	
    
  to	
    life.	
    
  	
    
  Dropping to 0 Hit Points 
  When	
    you	
    drop	
    to	
    0	
    hit	
    points,	
    you	
    either	
    die	
    
  outright	
    or	
    fall	
    unconscious,	
    as	
    explained	
    in	
    the	
    
  following	
    sections.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   98	
    
  Instant Death 
  Massive	
    damage	
    can	
    kill	
    you	
    instantly.	
    When	
    damage	
    
  reduces	
    you	
    to	
    0	
    hit	
    points	
    and	
    there	
    is	
    damage	
    
  remaining,	
    you	
    die	
    if	
    the	
    remaining	
    damage	
    equals	
    
  or	
    exceeds	
    your	
    hit	
    point	
    maximum.	
    
  	
     For	
    example,	
    a	
    cleric	
    with	
    a	
    maximum	
    of	
    12	
    hit	
    
  points	
    currently	
    has	
    6	
    hit	
    points.	
    If	
    she	
    takes	
    18	
    
  damage	
    from	
    an	
    attack,	
    she	
    is	
    reduced	
    to	
    0	
    hit	
    points,	
    
  but	
    12	
    damage	
    remains.	
    Because	
    the	
    remaining	
    
  damage	
    equals	
    her	
    hit	
    point	
    maximum,	
    the	
    cleric	
    
  dies.	
    
  Falling Unconscious 
  If	
    damage	
    reduces	
    you	
    to	
    0	
    hit	
    points	
    and	
    fails	
    to	
    kill	
    
  you,	
    you	
    fall	
    unconscious	
    (see	
    appendix	
    A).	
    This	
    
  unconsciousness	
    ends	
    if	
    you	
    regain	
    any	
    hit	
    points.	
    
  Death Saving Throws 
  Whenever	
    you	
    start	
    your	
    turn	
    with	
    0	
    hit	
    points,	
    you	
    
  must	
    make	
    a	
    special	
    saving	
    throw,	
    called	
    a	
    death	
    
  saving	
    throw,	
    to	
    determine	
    whether	
    you	
    creep	
    closer	
    
  to	
    death	
    or	
    hang	
    onto	
    life.	
    Unlike	
    other	
    saving	
    
  throws,	
    this	
    one	
    isn’t	
    tied	
    to	
    any	
    ability	
    score.	
    You	
    
  are	
    in	
    the	
    hands	
    of	
    fate	
    now,	
    aided	
    only	
    by	
    spells	
    and	
    
  features	
    that	
    improve	
    your	
    chances	
    of	
    succeeding	
    on	
    
  a	
    saving	
    throw.	
    
  	
     Roll	
    a	
    d20.	
    If	
    the	
    roll	
    is	
    10	
    or	
    higher,	
    you	
    succeed.	
    
  Otherwise,	
    you	
    fail.	
    A	
    success	
    or	
    failure	
    has	
    no	
    effect	
    
  by	
    itself.	
    On	
    your	
    third	
    success,	
    you	
    become	
    stable	
    
  (see	
    below).	
    On	
    your	
    third	
    failure,	
    you	
    die.	
    The	
    
  successes	
    and	
    failures	
    don’t	
    need	
    to	
    be	
    consecutive;	
    
  keep	
    track	
    of	
    both	
    until	
    you	
    collect	
    three	
    of	
    a	
    kind.	
    
  The	
    number	
    of	
    both	
    is	
    reset	
    to	
    zero	
    when	
    you	
    regain	
    
  any	
    hit	
    points	
    or	
    become	
    stable.	
    
  	
     Rolling	
    1	
    or	
    20.	
    When	
    you	
    make	
    a	
    death	
    saving	
    
  throw	
    and	
    roll	
    a	
    1	
    on	
    the	
    d20,	
    it	
    counts	
    as	
    two	
    
  failures.	
    If	
    you	
    roll	
    a	
    20	
    on	
    the	
    d20,	
    you	
    regain	
    1	
    hit	
    
  point.	
    
  	
     Damage	
    at	
    0	
    Hit	
    Points.	
    If	
    you	
    take	
    any	
    damage	
    
  while	
    you	
    have	
    0	
    hit	
    points,	
    you	
    suffer	
    a	
    death	
    saving	
    
  throw	
    failure.	
    If	
    the	
    damage	
    is	
    from	
    a	
    critical	
    hit,	
    you	
    
  suffer	
    two	
    failures	
    instead.	
    If	
    the	
    damage	
    equals	
    or	
    
  exceeds	
    your	
    hit	
    point	
    maximum,	
    you	
    suffer	
    instant	
    
  death.	
    
  Stabilizing a Creature 
  The	
    best	
    way	
    to	
    save	
    a	
    creature	
    with	
    0	
    hit	
    points	
    is	
    
  to	
    heal	
    it.	
    If	
    healing	
    is	
    unavailable,	
    the	
    creature	
    can	
    
  at	
    least	
    be	
    stabilized	
    so	
    that	
    it	
    isn’t	
    killed	
    by	
    a	
    failed	
    
  death	
    saving	
    throw.	
    
  	
     You	
    can	
    use	
    your	
    action	
    to	
    administer	
    first	
    aid	
    to	
    
  an	
    unconscious	
    creature	
    and	
    attempt	
    to	
    stabilize	
    it,	
    
  which	
    requires	
    a	
    successful	
    DC	
    10	
    Wisdom	
    
  (Medicine)	
    check.	
    
  	
     A	
    stable	
    creature	
    doesn’t	
    make	
    death	
    saving	
    
  throws,	
    even	
    though	
    it	
    has	
    0	
    hit	
    points,	
    but	
    it	
    does	
    
  remain	
    unconscious.	
    The	
    creature	
    stops	
    being	
    stable,	
    
  and	
    must	
    start	
    making	
    death	
    saving	
    throws	
    again,	
    if	
    
  it	
    takes	
    any	
    damage.	
    A	
    stable	
    creature	
    that	
    isn’t	
    
  healed	
    regains	
    1	
    hit	
    point	
    after	
    1d4	
    hours.	
    
  Monsters and Death 
  Most	
    GMs	
    have	
    a	
    monster	
    die	
    the	
    instant	
    it	
    drops	
    to	
    
  0	
    hit	
    points,	
    rather	
    than	
    having	
    it	
    fall	
    unconscious	
    
  and	
    make	
    death	
    saving	
    throws.	
    
  	
     Mighty	
    villains	
    and	
    special	
    nonplayer	
    characters	
    
  are	
    common	
    exceptions;	
    the	
    GM	
    might	
    have	
    them	
    
  fall	
    unconscious	
    and	
    follow	
    the	
    same	
    rules	
    as	
    player	
    
  characters.	
    
  Knocking a Creature Out 
  Sometimes	
    an	
    attacker	
    wants	
    to	
    incapacitate	
    a	
    foe,	
    
  rather	
    than	
    deal	
    a	
    killing	
    blow.	
    When	
    an	
    attacker	
    
  reduces	
    a	
    creature	
    to	
    0	
    hit	
    points	
    with	
    a	
    melee	
    attack,	
    
  the	
    attacker	
    can	
    knock	
    the	
    creature	
    out.	
    The	
    attacker	
    
  can	
    make	
    this	
    choice	
    the	
    instant	
    the	
    damage	
    is	
    dealt.	
    
  The	
    creature	
    falls	
    unconscious	
    and	
    is	
    stable.	
    
  Temporary Hit Points 
  Some	
    spells	
    and	
    special	
    abilities	
    confer	
    temporary	
    
  hit	
    points	
    to	
    a	
    creature.	
    Temporary	
    hit	
    points	
    aren’t	
    
  actual	
    hit	
    points;	
    they	
    are	
    a	
    buffer	
    against	
    damage,	
    a	
    
  pool	
    of	
    hit	
    points	
    that	
    protect	
    you	
    from	
    injury.	
    
  	
     When	
    you	
    have	
    temporary	
    hit	
    points	
    and	
    take	
    
  damage,	
    the	
    temporary	
    hit	
    points	
    are	
    lost	
    first,	
    and	
    
  any	
    leftover	
    damage	
    carries	
    over	
    to	
    your	
    normal	
    hit	
    
  points.	
    For	
    example,	
    if	
    you	
    have	
    5	
    temporary	
    hit	
    
  points	
    and	
    take	
    7	
    damage,	
    you	
    lose	
    the	
    temporary	
    
  hit	
    points	
    and	
    then	
    take	
    2	
    damage.	
    
  	
     Because	
    temporary	
    hit	
    points	
    are	
    separate	
    from	
    
  your	
    actual	
    hit	
    points,	
    they	
    can	
    exceed	
    your	
    hit	
    point	
    
  maximum.	
    A	
    character	
    can,	
    therefore,	
    be	
    at	
    full	
    hit	
    
  points	
    and	
    receive	
    temporary	
    hit	
    points.	
    
  	
     Healing	
    can’t	
    restore	
    temporary	
    hit	
    points,	
    and	
    
  they	
    can’t	
    be	
    added	
    together.	
    If	
    you	
    have	
    temporary	
    
  hit	
    points	
    and	
    receive	
    more	
    of	
    them,	
    you	
    decide	
    
  whether	
    to	
    keep	
    the	
    ones	
    you	
    have	
    or	
    to	
    gain	
    the	
    
  new	
    ones.	
    For	
    example,	
    if	
    a	
    spell	
    grants	
    you	
    12	
    
  temporary	
    hit	
    points	
    when	
    you	
    already	
    have	
    10,	
    you	
    
  can	
    have	
    12	
    or	
    10,	
    not	
    22.	
    
  	
     If	
    you	
    have	
    0	
    hit	
    points,	
    receiving	
    temporary	
    hit	
    
  points	
    doesn’t	
    restore	
    you	
    to	
    consciousness	
    or	
    
  stabilize	
    you.	
    They	
    can	
    still	
    absorb	
    damage	
    directed	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   99	
    
  at	
    you	
    while	
    you’re	
    in	
    that	
    state,	
    but	
    only	
    true	
    
  healing	
    can	
    save	
    you.	
    
  	
     Unless	
    a	
    feature	
    that	
    grants	
    you	
    temporary	
    hit	
    
  points	
    has	
    a	
    duration,	
    they	
    last	
    until	
    they’re	
    depleted	
    
  or	
    you	
    finish	
    a	
    long	
    rest.	
    
  Mounted Combat 
  A	
    knight	
    charging	
    into	
    battle	
    on	
    a	
    warhorse,	
    a	
    wizard	
    
  casting	
    spells	
    from	
    the	
    back	
    of	
    a	
    griffon,	
    or	
    a	
    cleric	
    
  soaring	
    through	
    the	
    sky	
    on	
    a	
    pegasus	
    all	
    enjoy	
    the	
    
  benefits	
    of	
    speed	
    and	
    mobility	
    that	
    a	
    mount	
    can	
    
  provide.	
    	
    
  	
     A	
    willing	
    creature	
    that	
    is	
    at	
    least	
    one	
    size	
    larger	
    
  than	
    you	
    and	
    that	
    has	
    an	
    appropriate	
    anatomy	
    can	
    
  serve	
    as	
    a	
    mount,	
    using	
    the	
    following	
    rules.	
    
  Mounting and Dismounting 
  Once	
    during	
    your	
    move,	
    you	
    can	
    mount	
    a	
    creature	
    
  that	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    you	
    or	
    dismount.	
    Doing	
    so	
    
  costs	
    an	
    amount	
    of	
    movement	
    equal	
    to	
    half	
    your	
    
  speed.	
    For	
    example,	
    if	
    your	
    speed	
    is	
    30	
    feet,	
    you	
    
  must	
    spend	
    15	
    feet	
    of	
    movement	
    to	
    mount	
    a	
    horse.	
    
  Therefore,	
    you	
    can’t	
    mount	
    it	
    if	
    you	
    don’t	
    have	
    15	
    
  feet	
    of	
    movement	
    left	
    or	
    if	
    your	
    speed	
    is	
    0.	
    
  	
     If	
    an	
    effect	
    moves	
    your	
    mount	
    against	
    its	
    will	
    
  while	
    you’re	
    on	
    it,	
    you	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    10	
    
  Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    fall	
    off	
    the	
    mount,	
    landing	
    
  prone	
    in	
    a	
    space	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    it.	
    If	
    you’re	
    knocked	
    
  prone	
    while	
    mounted,	
    you	
    must	
    make	
    the	
    same	
    
  saving	
    throw.	
    
  	
     If	
    your	
    mount	
    is	
    knocked	
    prone,	
    you	
    can	
    use	
    your	
    
  reaction	
    to	
    dismount	
    it	
    as	
    it	
    falls	
    and	
    land	
    on	
    your	
    
  feet.	
    Otherwise,	
    you	
    are	
    dismounted	
    and	
    fall	
    prone	
    
  in	
    a	
    space	
    within	
    5	
    feet	
    it.	
    
  Controlling a Mount 
  While	
    you’re	
    mounted,	
    you	
    have	
    two	
    options.	
    You	
    
  can	
    either	
    control	
    the	
    mount	
    or	
    allow	
    it	
    to	
    act	
    
  independently.	
    Intelligent	
    creatures,	
    such	
    as	
    dragons,	
    
  act	
    independently.	
    
  	
     You	
    can	
    control	
    a	
    mount	
    only	
    if	
    it	
    has	
    been	
    trained	
    
  to	
    accept	
    a	
    rider.	
    Domesticated	
    horses,	
    donkeys,	
    and	
    
  similar	
    creatures	
    are	
    assumed	
    to	
    have	
    such	
    training.	
    
  The	
    initiative	
    of	
    a	
    controlled	
    mount	
    changes	
    to	
    
  match	
    yours	
    when	
    you	
    mount	
    it.	
    It	
    moves	
    as	
    you	
    
  direct	
    it,	
    and	
    it	
    has	
    only	
    three	
    action	
    options:	
    Dash,	
    
  Disengage,	
    and	
    Dodge.	
    A	
    controlled	
    mount	
    can	
    move	
    
  and	
    act	
    even	
    on	
    the	
    turn	
    that	
    you	
    mount	
    it.	
    
  	
     An	
    independent	
    mount	
    retains	
    its	
    place	
    in	
    the	
    
  initiative	
    order.	
    Bearing	
    a	
    rider	
    puts	
    no	
    restrictions	
    
  on	
    the	
    actions	
    the	
    mount	
    can	
    take,	
    and	
    it	
    moves	
    and	
    
  acts	
    as	
    it	
    wishes.	
    It	
    might	
    flee	
    from	
    combat,	
    rush	
    to	
    
  attack	
    and	
    devour	
    a	
    badly	
    injured	
    foe,	
    or	
    otherwise	
    
  act	
    against	
    your	
    wishes.	
    
  	
     	
    In	
    either	
    case,	
    if	
    the	
    mount	
    provokes	
    an	
    
  opportunity	
    attack	
    while	
    you’re	
    on	
    it,	
    the	
    attacker	
    
  can	
    target	
    you	
    or	
    the	
    mount.	
    
  Underwater Combat 
  When	
    adventurers	
    pursue	
    sahuagin	
    back	
    to	
    their	
    
  undersea	
    homes,	
    fight	
    off	
    sharks	
    in	
    an	
    ancient	
    
  shipwreck,	
    or	
    find	
    themselves	
    in	
    a	
    flooded	
    dungeon	
    
  room,	
    they	
    must	
    fight	
    in	
    a	
    challenging	
    environment.	
    
  Underwater	
    the	
    following	
    rules	
    apply.	
    
  	
     When	
    making	
    a	
    melee	
    weapon	
    attack,	
    a	
    creature	
    
  that	
    doesn’t	
    have	
    a	
    swimming	
    speed	
    (either	
    natural	
    
  or	
    granted	
    by	
    magic)	
    has	
    disadvantage	
    on	
    the	
    attack	
    
  roll	
    unless	
    the	
    weapon	
    is	
    a	
    dagger,	
    javelin,	
    
  shortsword,	
    spear,	
    or	
    trident.	
    
  	
     A	
    ranged	
    weapon	
    attack	
    automatically	
    misses	
    a	
    
  target	
    beyond	
    the	
    weapon’s	
    normal	
    range.	
    Even	
    
  against	
    a	
    target	
    within	
    normal	
    range,	
    the	
    attack	
    roll	
    
  has	
    disadvantage	
    unless	
    the	
    weapon	
    is	
    a	
    crossbow,	
    a	
    
  net,	
    or	
    a	
    weapon	
    that	
    is	
    thrown	
    like	
    a	
    javelin	
    
  (including	
    a	
    spear,	
    trident,	
    or	
    dart).	
    
  	
     Creatures	
    and	
    objects	
    that	
    are	
    fully	
    immersed	
    in	
    
  water	
    have	
    resistance	
    to	
    fire	
    damage.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   100	
    
  Spellcasting 
  Magic	
    permeates	
    fantasy	
    gaming	
    worlds	
    and	
    often	
    
  appears	
    in	
    the	
    form	
    of	
    a	
    spell.	
    
  This	
    chapter	
    provides	
    the	
    rules	
    for	
    casting	
    spells.	
    
  Different	
    character	
    classes	
    have	
    distinctive	
    ways	
    of	
    
  learning	
    and	
    preparing	
    their	
    spells,	
    and	
    monsters	
    
  use	
    spells	
    in	
    unique	
    ways.	
    Regardless	
    of	
    its	
    source,	
    a	
    
  spell	
    follows	
    the	
    rules	
    here.	
    
  What Is a Spell? 
  A	
    spell	
    is	
    a	
    discrete	
    magical	
    effect,	
    a	
    single	
    shaping	
    of	
    
  the	
    magical	
    energies	
    that	
    suffuse	
    the	
    multiverse	
    into	
    
  a	
    specific,	
    limited	
    expression.	
    In	
    casting	
    a	
    spell,	
    a	
    
  character	
    carefully	
    plucks	
    at	
    the	
    invisible	
    strands	
    of	
    
  raw	
    magic	
    suffusing	
    the	
    world,	
    pins	
    them	
    in	
    place	
    in	
    
  a	
    particular	
    pattern,	
    sets	
    them	
    vibrating	
    in	
    a	
    specific	
    
  way,	
    and	
    then	
    releases	
    them	
    to	
    unleash	
    the	
    desired	
    
  effect—in	
    most	
    cases,	
    all	
    in	
    the	
    span	
    of	
    seconds.	
    
  	
     Spells	
    can	
    be	
    versatile	
    tools,	
    weapons,	
    or	
    
  protective	
    wards.	
    They	
    can	
    deal	
    damage	
    or	
    undo	
    it,	
    
  impose	
    or	
    remove	
    conditions	
    (see	
    appendix	
    A),	
    
  drain	
    life	
    energy	
    away,	
    and	
    restore	
    life	
    to	
    the	
    dead.	
    
  	
     Uncounted	
    thousands	
    of	
    spells	
    have	
    been	
    created	
    
  over	
    the	
    course	
    of	
    the	
    multiverse’s	
    history,	
    and	
    
  many	
    of	
    them	
    are	
    long	
    forgotten.	
    Some	
    might	
    yet	
    lie	
    
  recorded	
    in	
    crumbling	
    spellbooks	
    hidden	
    in	
    ancient	
    
  ruins	
    or	
    trapped	
    in	
    the	
    minds	
    of	
    dead	
    gods.	
    Or	
    they	
    
  might	
    someday	
    be	
    reinvented	
    by	
    a	
    character	
    who	
    
  has	
    amassed	
    enough	
    power	
    and	
    wisdom	
    to	
    do	
    so.	
    
  Spell Level 
  Every	
    spell	
    has	
    a	
    level	
    from	
    0	
    to	
    9.	
    A	
    spell’s	
    level	
    is	
    a	
    
  general	
    indicator	
    of	
    how	
    powerful	
    it	
    is,	
    with	
    the	
    
  lowly	
    (but	
    still	
    impressive)	
    magic	
    missile	
    at	
    1st	
    level	
    
  and	
    the	
    earth-­‐‑shaking	
    wish	
    at	
    9th.	
    Cantrips—simple	
    
  but	
    powerful	
    spells	
    that	
    characters	
    can	
    cast	
    almost	
    
  by	
    rote—are	
    level	
    0.	
    The	
    higher	
    a	
    spell’s	
    level,	
    the	
    
  higher	
    level	
    a	
    spellcaster	
    must	
    be	
    to	
    use	
    that	
    spell.	
    
  	
     Spell	
    level	
    and	
    character	
    level	
    don’t	
    correspond	
    
  directly.	
    Typically,	
    a	
    character	
    has	
    to	
    be	
    at	
    least	
    17th	
    
  level,	
    not	
    9th	
    level,	
    to	
    cast	
    a	
    9th-­‐‑level	
    spell.	
    
  Known and Prepared Spells 
  Before	
    a	
    spellcaster	
    can	
    use	
    a	
    spell,	
    he	
    or	
    she	
    must	
    
  have	
    the	
    spell	
    firmly	
    fixed	
    in	
    mind,	
    or	
    must	
    have	
    
  access	
    to	
    the	
    spell	
    in	
    a	
    magic	
    item.	
    Members	
    of	
    a	
    few	
    
  classes,	
    including	
    bards	
    and	
    sorcerers,	
    have	
    a	
    limited	
    
  list	
    of	
    spells	
    they	
    know	
    that	
    are	
    always	
    fixed	
    in	
    mind.	
    
  The	
    same	
    thing	
    is	
    true	
    of	
    many	
    magic-­‐‑using	
    
  monsters.	
    Other	
    spellcasters,	
    such	
    as	
    clerics	
    and	
    
  wizards,	
    undergo	
    a	
    process	
    of	
    preparing	
    spells.	
    This	
    
  process	
    varies	
    for	
    different	
    classes,	
    as	
    detailed	
    in	
    
  their	
    descriptions.	
    
  	
     In	
    every	
    case,	
    the	
    number	
    of	
    spells	
    a	
    caster	
    can	
    
  have	
    fixed	
    in	
    mind	
    at	
    any	
    given	
    time	
    depends	
    on	
    the	
    
  character’s	
    level.	
    
  Spell Slots 
  Regardless	
    of	
    how	
    many	
    spells	
    a	
    caster	
    knows	
    or	
    
  prepares,	
    he	
    or	
    she	
    can	
    cast	
    only	
    a	
    limited	
    number	
    of	
    
  spells	
    before	
    resting.	
    Manipulating	
    the	
    fabric	
    of	
    
  magic	
    and	
    channeling	
    its	
    energy	
    into	
    even	
    a	
    simple	
    
  spell	
    is	
    physically	
    and	
    mentally	
    taxing,	
    and	
    higher-­‐‑
  level	
    spells	
    are	
    even	
    more	
    so.	
    Thus,	
    each	
    spellcasting	
    
  class’s	
    description	
    (except	
    that	
    of	
    the	
    warlock)	
    
  includes	
    a	
    table	
    showing	
    how	
    many	
    spell	
    slots	
    of	
    
  each	
    spell	
    level	
    a	
    character	
    can	
    use	
    at	
    each	
    character	
    
  level.	
    For	
    example,	
    the	
    3rd-­‐‑level	
    wizard	
    Umara	
    has	
    
  four	
    1st-­‐‑level	
    spell	
    slots	
    and	
    two	
    2nd-­‐‑level	
    slots.	
    
  	
     When	
    a	
    character	
    casts	
    a	
    spell,	
    he	
    or	
    she	
    expends	
    a	
    
  slot	
    of	
    that	
    spell’s	
    level	
    or	
    higher,	
    effectively	
    “filling”	
    
  a	
    slot	
    with	
    the	
    spell.	
    You	
    can	
    think	
    of	
    a	
    spell	
    slot	
    as	
    a	
    
  groove	
    of	
    a	
    certain	
    size—small	
    for	
    a	
    1st-­‐‑level	
    slot,	
    
  larger	
    for	
    a	
    spell	
    of	
    higher	
    level.	
    A	
    1st-­‐‑level	
    spell	
    fits	
    
  into	
    a	
    slot	
    of	
    any	
    size,	
    but	
    a	
    9th-­‐‑level	
    spell	
    fits	
    only	
    in	
    
  a	
    9th-­‐‑level	
    slot.	
    So	
    when	
    Umara	
    casts	
    magic	
    missile,	
    a	
    
  1st-­‐‑level	
    spell,	
    she	
    spends	
    one	
    of	
    her	
    four	
    1st-­‐‑level	
    
  slots	
    and	
    has	
    three	
    remaining.	
    	
    
  	
     Finishing	
    a	
    long	
    rest	
    restores	
    any	
    expended	
    spell	
    
  slots.	
    
  	
     Some	
    characters	
    and	
    monsters	
    have	
    special	
    
  abilities	
    that	
    let	
    them	
    cast	
    spells	
    without	
    using	
    spell	
    
  slots.	
    For	
    example,	
    a	
    monk	
    who	
    follows	
    the	
    Way	
    of	
    
  the	
    Four	
    Elements,	
    a	
    warlock	
    who	
    chooses	
    certain	
    
  eldritch	
    invocations,	
    and	
    a	
    pit	
    fiend	
    from	
    the	
    Nine	
    
  Hells	
    can	
    all	
    cast	
    spells	
    in	
    such	
    a	
    way.	
    	
    
  Casting a Spell at a Higher Level 
  When	
    a	
    spellcaster	
    casts	
    a	
    spell	
    using	
    a	
    slot	
    that	
    is	
    of	
    
  a	
    higher	
    level	
    than	
    the	
    spell,	
    the	
    spell	
    assumes	
    the	
    
  higher	
    level	
    for	
    that	
    casting.	
    For	
    instance,	
    if	
    Umara	
    
  casts	
    magic	
    missile	
    using	
    one	
    of	
    her	
    2nd-­‐‑level	
    slots,	
    
  that	
    magic	
    missile	
    is	
    2nd	
    level.	
    Effectively,	
    the	
    spell	
    
  expands	
    to	
    fill	
    the	
    slot	
    it	
    is	
    put	
    into.	
    
  	
     Some	
    spells,	
    such	
    as	
    magic	
    missile	
    and	
    cure	
    
  wounds,	
    have	
    more	
    powerful	
    effects	
    when	
    cast	
    at	
    a	
    
  higher	
    level,	
    as	
    detailed	
    in	
    a	
    spell’s	
    description.	
    
  Casting in Armor 
  Because	
    of	
    the	
    mental	
    focus	
    and	
    precise	
    gestures	
    required	
    
  for	
    spellcasting,	
    you	
    must	
    be	
    proficient	
    with	
    the	
    armor	
    you	
    
  are	
    wearing	
    to	
    cast	
    a	
    spell.	
    You	
    are	
    otherwise	
    too	
    distracted	
    
  and	
    physically	
    hampered	
    by	
    your	
    armor	
    for	
    spellcasting.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   101	
    
  Cantrips 
  A	
    cantrip	
    is	
    a	
    spell	
    that	
    can	
    be	
    cast	
    at	
    will,	
    without	
    
  using	
    a	
    spell	
    slot	
    and	
    without	
    being	
    prepared	
    in	
    
  advance.	
    Repeated	
    practice	
    has	
    fixed	
    the	
    spell	
    in	
    the	
    
  caster’s	
    mind	
    and	
    infused	
    the	
    caster	
    with	
    the	
    magic	
    
  needed	
    to	
    produce	
    the	
    effect	
    over	
    and	
    over.	
    A	
    
  cantrip’s	
    spell	
    level	
    is	
    0.	
    
  Rituals 
  Certain	
    spells	
    have	
    a	
    special	
    tag:	
    ritual.	
    Such	
    a	
    spell	
    
  can	
    be	
    cast	
    following	
    the	
    normal	
    rules	
    for	
    
  spellcasting,	
    or	
    the	
    spell	
    can	
    be	
    cast	
    as	
    a	
    ritual.	
    The	
    
  ritual	
    version	
    of	
    a	
    spell	
    takes	
    10	
    minutes	
    longer	
    to	
    
  cast	
    than	
    normal.	
    It	
    also	
    doesn’t	
    expend	
    a	
    spell	
    slot,	
    
  which	
    means	
    the	
    ritual	
    version	
    of	
    a	
    spell	
    can’t	
    be	
    
  cast	
    at	
    a	
    higher	
    level.	
    
  	
     To	
    cast	
    a	
    spell	
    as	
    a	
    ritual,	
    a	
    spellcaster	
    must	
    have	
    a	
    
  feature	
    that	
    grants	
    the	
    ability	
    to	
    do	
    so.	
    The	
    cleric	
    and	
    
  the	
    druid,	
    for	
    example,	
    have	
    such	
    a	
    feature.	
    The	
    
  caster	
    must	
    also	
    have	
    the	
    spell	
    prepared	
    or	
    on	
    his	
    or	
    
  her	
    list	
    of	
    spells	
    known,	
    unless	
    the	
    character’s	
    ritual	
    
  feature	
    specifies	
    otherwise,	
    as	
    the	
    wizard’s	
    does.	
    
  Casting a Spell 
  When	
    a	
    character	
    casts	
    any	
    spell,	
    the	
    same	
    basic	
    
  rules	
    are	
    followed,	
    regardless	
    of	
    the	
    character’s	
    class	
    
  or	
    the	
    spell’s	
    effects.	
    
  	
     Each	
    spell	
    description	
    begins	
    with	
    a	
    block	
    of	
    
  information,	
    including	
    the	
    spell’s	
    name,	
    level,	
    school	
    
  of	
    magic,	
    casting	
    time,	
    range,	
    components,	
    and	
    
  duration.	
    The	
    rest	
    of	
    a	
    spell	
    entry	
    describes	
    the	
    
  spell’s	
    effect.	
    
  Casting Time 
  Most	
    spells	
    require	
    a	
    single	
    action	
    to	
    cast,	
    but	
    some	
    
  spells	
    require	
    a	
    bonus	
    action,	
    a	
    reaction,	
    or	
    much	
    
  more	
    time	
    to	
    cast.	
    
  Bonus Action 
  A	
    spell	
    cast	
    with	
    a	
    bonus	
    action	
    is	
    especially	
    swift.	
    
  You	
    must	
    use	
    a	
    bonus	
    action	
    on	
    your	
    turn	
    to	
    cast	
    the	
    
  spell,	
    provided	
    that	
    you	
    haven’t	
    already	
    taken	
    a	
    
  bonus	
    action	
    this	
    turn.	
    You	
    can’t	
    cast	
    another	
    spell	
    
  during	
    the	
    same	
    turn,	
    except	
    for	
    a	
    cantrip	
    with	
    a	
    
  casting	
    time	
    of	
    1	
    action.	
    
  Reactions 
  Some	
    spells	
    can	
    be	
    cast	
    as	
    reactions.	
    These	
    spells	
    
  take	
    a	
    fraction	
    of	
    a	
    second	
    to	
    bring	
    about	
    and	
    are	
    
  cast	
    in	
    response	
    to	
    some	
    event.	
    If	
    a	
    spell	
    can	
    be	
    cast	
    
  as	
    a	
    reaction,	
    the	
    spell	
    description	
    tells	
    you	
    exactly	
    
  when	
    you	
    can	
    do	
    so.	
    
  Longer Casting Times 
  Certain	
    spells	
    (including	
    spells	
    cast	
    as	
    rituals)	
    
  require	
    more	
    time	
    to	
    cast:	
    minutes	
    or	
    even	
    hours.	
    
  When	
    you	
    cast	
    a	
    spell	
    with	
    a	
    casting	
    time	
    longer	
    
  than	
    a	
    single	
    action	
    or	
    reaction,	
    you	
    must	
    spend	
    your	
    
  action	
    each	
    turn	
    casting	
    the	
    spell,	
    and	
    you	
    must	
    
  maintain	
    your	
    concentration	
    while	
    you	
    do	
    so	
    (see	
    
  “Concentration”	
    below).	
    If	
    your	
    concentration	
    is	
    
  broken,	
    the	
    spell	
    fails,	
    but	
    you	
    don’t	
    expend	
    a	
    spell	
    
  slot.	
    If	
    you	
    want	
    to	
    try	
    casting	
    the	
    spell	
    again,	
    you	
    
  must	
    start	
    over.	
    
  Range 
  The	
    target	
    of	
    a	
    spell	
    must	
    be	
    within	
    the	
    spell’s	
    range.	
    
  For	
    a	
    spell	
    like	
    magic	
    missile,	
    the	
    target	
    is	
    a	
    creature.	
    
  For	
    a	
    spell	
    like	
    fireball,	
    the	
    target	
    is	
    the	
    point	
    in	
    
  space	
    where	
    the	
    ball	
    of	
    fire	
    erupts.	
    
  	
     Most	
    spells	
    have	
    ranges	
    expressed	
    in	
    feet.	
    Some	
    
  spells	
    can	
    target	
    only	
    a	
    creature	
    (including	
    you)	
    that	
    
  you	
    touch.	
    Other	
    spells,	
    such	
    as	
    the	
    shield	
    spell,	
    affect	
    
  only	
    you.	
    These	
    spells	
    have	
    a	
    range	
    of	
    self.	
    
  	
     Spells	
    that	
    create	
    cones	
    or	
    lines	
    of	
    effect	
    that	
    
  originate	
    from	
    you	
    also	
    have	
    a	
    range	
    of	
    self,	
    
  indicating	
    that	
    the	
    origin	
    point	
    of	
    the	
    spell’s	
    effect	
    
  must	
    be	
    you	
    (see	
    “Areas	
    of	
    Effect”	
    later	
    in	
    the	
    this	
    
  chapter).	
    
  	
     Once	
    a	
    spell	
    is	
    cast,	
    its	
    effects	
    aren’t	
    limited	
    by	
    its	
    
  range,	
    unless	
    the	
    spell’s	
    description	
    says	
    otherwise.	
    
  Components 
  A	
    spell’s	
    components	
    are	
    the	
    physical	
    requirements	
    
  you	
    must	
    meet	
    in	
    order	
    to	
    cast	
    it.	
    Each	
    spell’s	
    
  description	
    indicates	
    whether	
    it	
    requires	
    verbal	
    (V),	
    
  somatic	
    (S),	
    or	
    material	
    (M)	
    components.	
    If	
    you	
    can’t	
    
  provide	
    one	
    or	
    more	
    of	
    a	
    spell’s	
    components,	
    you	
    are	
    
  unable	
    to	
    cast	
    the	
    spell.	
    
  Verbal (V) 
  Most	
    spells	
    require	
    the	
    chanting	
    of	
    mystic	
    words.	
    
  The	
    words	
    themselves	
    aren’t	
    the	
    source	
    of	
    the	
    spell’s	
    
  power;	
    rather,	
    the	
    particular	
    combination	
    of	
    sounds,	
    
  with	
    specific	
    pitch	
    and	
    resonance,	
    sets	
    the	
    threads	
    of	
    
  magic	
    in	
    motion.	
    Thus,	
    a	
    character	
    who	
    is	
    gagged	
    or	
    
  in	
    an	
    area	
    of	
    silence,	
    such	
    as	
    one	
    created	
    by	
    the	
    
  silence	
    spell,	
    can’t	
    cast	
    a	
    spell	
    with	
    a	
    verbal	
    
  component.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   102	
    
  Somatic (S) 
  Spellcasting	
    gestures	
    might	
    include	
    a	
    forceful	
    
  gesticulation	
    or	
    an	
    intricate	
    set	
    of	
    gestures.	
    If	
    a	
    spell	
    
  requires	
    a	
    somatic	
    component,	
    the	
    caster	
    must	
    have	
    
  free	
    use	
    of	
    at	
    least	
    one	
    hand	
    to	
    perform	
    these	
    gestures.	
    
  Material (M) 
  Casting	
    some	
    spells	
    requires	
    particular	
    objects,	
    
  specified	
    in	
    parentheses	
    in	
    the	
    component	
    entry.	
    A	
    
  character	
    can	
    use	
    a	
    component	
    pouch	
    or	
    a	
    
  spellcasting	
    focus	
    (found	
    in	
    “Equipment”)	
    in	
    place	
    
  of	
    the	
    components	
    specified	
    for	
    a	
    spell.	
    But	
    if	
    a	
    cost	
    
  is	
    indicated	
    for	
    a	
    component,	
    a	
    character	
    must	
    have	
    
  that	
    specific	
    component	
    before	
    he	
    or	
    she	
    can	
    cast	
    the	
    
  spell.	
    
  	
     If	
    a	
    spell	
    states	
    that	
    a	
    material	
    component	
    is	
    
  consumed	
    by	
    the	
    spell,	
    the	
    caster	
    must	
    provide	
    this	
    
  component	
    for	
    each	
    casting	
    of	
    the	
    spell.	
    
  	
     A	
    spellcaster	
    must	
    have	
    a	
    hand	
    free	
    to	
    access	
    a	
    
  spell’s	
    material	
    components—or	
    to	
    hold	
    a	
    
  spellcasting	
    focus—but	
    it	
    can	
    be	
    the	
    same	
    hand	
    that	
    
  he	
    or	
    she	
    uses	
    to	
    perform	
    somatic	
    components.	
    
  Duration 
  A	
    spell’s	
    duration	
    is	
    the	
    length	
    of	
    time	
    the	
    spell	
    
  persists.	
    A	
    duration	
    can	
    be	
    expressed	
    in	
    rounds,	
    
  minutes,	
    hours,	
    or	
    even	
    years.	
    Some	
    spells	
    specify	
    
  that	
    their	
    effects	
    last	
    until	
    the	
    spells	
    are	
    dispelled	
    or	
    
  destroyed.	
    
  Instantaneous 
  Many	
    spells	
    are	
    instantaneous.	
    The	
    spell	
    harms,	
    
  heals,	
    creates,	
    or	
    alters	
    a	
    creature	
    or	
    an	
    object	
    in	
    a	
    
  way	
    that	
    can’t	
    be	
    dispelled,	
    because	
    its	
    magic	
    exists	
    
  only	
    for	
    an	
    instant.	
    
  Concentration 
  Some	
    spells	
    require	
    you	
    to	
    maintain	
    concentration	
    in	
    
  order	
    to	
    keep	
    their	
    magic	
    active.	
    If	
    you	
    lose	
    
  concentration,	
    such	
    a	
    spell	
    ends.	
    
  	
     If	
    a	
    spell	
    must	
    be	
    maintained	
    with	
    concentration,	
    
  that	
    fact	
    appears	
    in	
    its	
    Duration	
    entry,	
    and	
    the	
    spell	
    
  specifies	
    how	
    long	
    you	
    can	
    concentrate	
    on	
    it.	
    You	
    
  can	
    end	
    concentration	
    at	
    any	
    time	
    (no	
    action	
    
  required).	
    
  	
     Normal	
    activity,	
    such	
    as	
    moving	
    and	
    attacking,	
    
  doesn’t	
    interfere	
    with	
    concentration.	
    The	
    following	
    
  factors	
    can	
    break	
    concentration:	
    
  • Casting	
    another	
    spell	
    that	
    requires	
    
  concentration.	
    You	
    lose	
    concentration	
    on	
    a	
    spell	
    
  if	
    you	
    cast	
    another	
    spell	
    that	
    requires	
    
  concentration.	
    You	
    can’t	
    concentrate	
    on	
    two	
    spells	
    
  at	
    once.	
    
  • Taking	
    damage.	
    Whenever	
    you	
    take	
    damage	
    
  while	
    you	
    are	
    concentrating	
    on	
    a	
    spell,	
    you	
    must	
    
  make	
    a	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    to	
    maintain	
    
  your	
    concentration.	
    The	
    DC	
    equals	
    10	
    or	
    half	
    the	
    
  damage	
    you	
    take,	
    whichever	
    number	
    is	
    higher.	
    If	
    
  you	
    take	
    damage	
    from	
    multiple	
    sources,	
    such	
    as	
    an	
    
  arrow	
    and	
    a	
    dragon’s	
    breath,	
    you	
    make	
    a	
    separate	
    
  saving	
    throw	
    for	
    each	
    source	
    of	
    damage.	
    
  • Being	
    incapacitated	
    or	
    killed.	
    You	
    lose	
    
  concentration	
    on	
    a	
    spell	
    if	
    you	
    are	
    incapacitated	
    or	
    
  if	
    you	
    die.	
    
  	
     The	
    GM	
    might	
    also	
    decide	
    that	
    certain	
    
  environmental	
    phenomena,	
    such	
    as	
    a	
    wave	
    crashing	
    
  over	
    you	
    while	
    you’re	
    on	
    a	
    storm-­‐‑tossed	
    ship,	
    
  require	
    you	
    to	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    10	
    Constitution	
    
  saving	
    throw	
    to	
    maintain	
    concentration	
    on	
    a	
    spell.	
    
  Targets 
  A	
    typical	
    spell	
    requires	
    you	
    to	
    pick	
    one	
    or	
    more	
    
  targets	
    to	
    be	
    affected	
    by	
    the	
    spell’s	
    magic.	
    A	
    spell’s	
    
  description	
    tells	
    you	
    whether	
    the	
    spell	
    targets	
    
  creatures,	
    objects,	
    or	
    a	
    point	
    of	
    origin	
    for	
    an	
    area	
    of	
    
  effect	
    (described	
    below).	
    
  	
     Unless	
    a	
    spell	
    has	
    a	
    perceptible	
    effect,	
    a	
    creature	
    
  might	
    not	
    know	
    it	
    was	
    targeted	
    by	
    a	
    spell	
    at	
    all.	
    An	
    
  effect	
    like	
    crackling	
    lightning	
    is	
    obvious,	
    but	
    a	
    more	
    
  subtle	
    effect,	
    such	
    as	
    an	
    attempt	
    to	
    read	
    a	
    creature’s	
    
  thoughts,	
    typically	
    goes	
    unnoticed,	
    unless	
    a	
    spell	
    
  says	
    otherwise.	
    
  A Clear Path to the Target 
  To	
    target	
    something,	
    you	
    must	
    have	
    a	
    clear	
    path	
    to	
    it,	
    
  so	
    it	
    can’t	
    be	
    behind	
    total	
    cover.	
    
  	
     If	
    you	
    place	
    an	
    area	
    of	
    effect	
    at	
    a	
    point	
    that	
    you	
    
  can’t	
    see	
    and	
    an	
    obstruction,	
    such	
    as	
    a	
    wall,	
    is	
    
  between	
    you	
    and	
    that	
    point,	
    the	
    point	
    of	
    origin	
    
  comes	
    into	
    being	
    on	
    the	
    near	
    side	
    of	
    that	
    obstruction.	
    
  Targeting Yourself 
  If	
    a	
    spell	
    targets	
    a	
    creature	
    of	
    your	
    choice,	
    you	
    can	
    
  choose	
    yourself,	
    unless	
    the	
    creature	
    must	
    be	
    hostile	
    
  or	
    specifically	
    a	
    creature	
    other	
    than	
    you.	
    If	
    you	
    are	
    in	
    
  the	
    area	
    of	
    effect	
    of	
    a	
    spell	
    you	
    cast,	
    you	
    can	
    target	
    
  yourself.	
    
  Areas of Effect 
  Spells	
    such	
    as	
    burning	
    hands	
    and	
    cone	
    of	
    cold	
    cover	
    
  an	
    area,	
    allowing	
    them	
    to	
    affect	
    multiple	
    creatures	
    at	
    
  once.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   103	
    
  	
     A	
    spell’s	
    description	
    specifies	
    its	
    area	
    of	
    effect,	
    
  which	
    typically	
    has	
    one	
    of	
    five	
    different	
    shapes:	
    cone,	
    
  cube,	
    cylinder,	
    line,	
    or	
    sphere.	
    Every	
    area	
    of	
    effect	
    
  has	
    a	
    point	
    of	
    origin,	
    a	
    location	
    from	
    which	
    the	
    
  spell’s	
    energy	
    erupts.	
    The	
    rules	
    for	
    each	
    shape	
    
  specify	
    how	
    you	
    position	
    its	
    point	
    of	
    origin.	
    Typically,	
    
  a	
    point	
    of	
    origin	
    is	
    a	
    point	
    in	
    space,	
    but	
    some	
    spells	
    
  have	
    an	
    area	
    whose	
    origin	
    is	
    a	
    creature	
    or	
    an	
    object.	
    
  	
     A	
    spell’s	
    effect	
    expands	
    in	
    straight	
    lines	
    from	
    the	
    
  point	
    of	
    origin.	
    If	
    no	
    unblocked	
    straight	
    line	
    extends	
    
  from	
    the	
    point	
    of	
    origin	
    to	
    a	
    location	
    within	
    the	
    area	
    
  of	
    effect,	
    that	
    location	
    isn’t	
    included	
    in	
    the	
    spell’s	
    
  area.	
    To	
    block	
    one	
    of	
    these	
    imaginary	
    lines,	
    an	
    
  obstruction	
    must	
    provide	
    total	
    cover.	
    
  Cone 
  A	
    cone	
    extends	
    in	
    a	
    direction	
    you	
    choose	
    from	
    its	
    
  point	
    of	
    origin.	
    A	
    cone’s	
    width	
    at	
    a	
    given	
    point	
    along	
    
  its	
    length	
    is	
    equal	
    to	
    that	
    point’s	
    distance	
    from	
    the	
    
  point	
    of	
    origin.	
    A	
    cone’s	
    area	
    of	
    effect	
    specifies	
    its	
    
  maximum	
    length.	
    
  	
     A	
    cone’s	
    point	
    of	
    origin	
    is	
    not	
    included	
    in	
    the	
    
  cone’s	
    area	
    of	
    effect,	
    unless	
    you	
    decide	
    otherwise.	
    
  Cube 
  You	
    select	
    a	
    cube’s	
    point	
    of	
    origin,	
    which	
    lies	
    
  anywhere	
    on	
    a	
    face	
    of	
    the	
    cubic	
    effect.	
    The	
    cube’s	
    
  size	
    is	
    expressed	
    as	
    the	
    length	
    of	
    each	
    side.	
    
  	
     A	
    cube’s	
    point	
    of	
    origin	
    is	
    not	
    included	
    in	
    the	
    
  cube’s	
    area	
    of	
    effect,	
    unless	
    you	
    decide	
    otherwise.	
    
  Cylinder 
  A	
    cylinder’s	
    point	
    of	
    origin	
    is	
    the	
    center	
    of	
    a	
    circle	
    of	
    
  a	
    particular	
    radius,	
    as	
    given	
    in	
    the	
    spell	
    description.	
    
  The	
    circle	
    must	
    either	
    be	
    on	
    the	
    ground	
    or	
    at	
    the	
    
  height	
    of	
    the	
    spell	
    effect.	
    The	
    energy	
    in	
    a	
    cylinder	
    
  expands	
    in	
    straight	
    lines	
    from	
    the	
    point	
    of	
    origin	
    to	
    
  the	
    perimeter	
    of	
    the	
    circle,	
    forming	
    the	
    base	
    of	
    the	
    
  cylinder.	
    The	
    spell’s	
    effect	
    then	
    shoots	
    up	
    from	
    the	
    
  base	
    or	
    down	
    from	
    the	
    top,	
    to	
    a	
    distance	
    equal	
    to	
    the	
    
  height	
    of	
    the	
    cylinder.	
    
  	
     A	
    cylinder’s	
    point	
    of	
    origin	
    is	
    included	
    in	
    the	
    
  cylinder’s	
    area	
    of	
    effect.	
    
  Line 
  A	
    line	
    extends	
    from	
    its	
    point	
    of	
    origin	
    in	
    a	
    straight	
    
  path	
    up	
    to	
    its	
    length	
    and	
    covers	
    an	
    area	
    defined	
    by	
    
  its	
    width.	
    
  	
     A	
    line’s	
    point	
    of	
    origin	
    is	
    not	
    included	
    in	
    the	
    line’s	
    
  area	
    of	
    effect,	
    unless	
    you	
    decide	
    otherwise.	
    
  Sphere 
  You	
    select	
    a	
    sphere’s	
    point	
    of	
    origin,	
    and	
    the	
    sphere	
    
  extends	
    outward	
    from	
    that	
    point.	
    The	
    sphere’s	
    size	
    is	
    
  expressed	
    as	
    a	
    radius	
    in	
    feet	
    that	
    extends	
    from	
    the	
    
  point.	
    
  	
     A	
    sphere’s	
    point	
    of	
    origin	
    is	
    included	
    in	
    the	
    
  sphere’s	
    area	
    of	
    effect.	
    
  Saving Throws 
  Many	
    spells	
    specify	
    that	
    a	
    target	
    can	
    make	
    a	
    saving	
    
  throw	
    to	
    avoid	
    some	
    or	
    all	
    of	
    a	
    spell’s	
    effects.	
    The	
    
  spell	
    specifies	
    the	
    ability	
    that	
    the	
    target	
    uses	
    for	
    the	
    
  save	
    and	
    what	
    happens	
    on	
    a	
    success	
    or	
    failure.	
    
  	
     The	
    DC	
    to	
    resist	
    one	
    of	
    your	
    spells	
    equals	
    8	
    +	
    your	
    
  spellcasting	
    ability	
    modifier	
    +	
    your	
    proficiency	
    
  bonus	
    +	
    any	
    special	
    modifiers.	
    
  Attack Rolls 
  Some	
    spells	
    require	
    the	
    caster	
    to	
    make	
    an	
    attack	
    roll	
    
  to	
    determine	
    whether	
    the	
    spell	
    effect	
    hits	
    the	
    
  intended	
    target.	
    Your	
    attack	
    bonus	
    with	
    a	
    spell	
    
  attack	
    equals	
    your	
    spellcasting	
    ability	
    modifier	
    +	
    
  your	
    proficiency	
    bonus.	
    
  	
     Most	
    spells	
    that	
    require	
    attack	
    rolls	
    involve	
    
  ranged	
    attacks.	
    Remember	
    that	
    you	
    have	
    
  disadvantage	
    on	
    a	
    ranged	
    attack	
    roll	
    if	
    you	
    are	
    within	
    
  5	
    feet	
    of	
    a	
    hostile	
    creature	
    that	
    can	
    see	
    you	
    and	
    that	
    
  isn’t	
    incapacitated.	
    
  The Schools of Magic 
  Academies	
    of	
    magic	
    group	
    spells	
    into	
    eight	
    categories	
    called	
    
  schools	
    of	
    magic.	
    Scholars,	
    particularly	
    wizards,	
    apply	
    these	
    
  categories	
    to	
    all	
    spells,	
    believing	
    that	
    all	
    magic	
    functions	
    in	
    
  essentially	
    the	
    same	
    way,	
    whether	
    it	
    derives	
    from	
    rigorous	
    
  study	
    or	
    is	
    bestowed	
    by	
    a	
    deity.	
    
  	
    
  The	
    schools	
    of	
    magic	
    help	
    describe	
    spells;	
    they	
    have	
    no	
    
  rules	
    of	
    their	
    own,	
    although	
    some	
    rules	
    refer	
    to	
    the	
    schools.	
    
  	
    
  Abjuration	
    spells	
    are	
    protective	
    in	
    nature,	
    though	
    some	
    of	
    
  them	
    have	
    aggressive	
    uses.	
    They	
    create	
    magical	
    barriers,	
    
  negate	
    harmful	
    effects,	
    harm	
    trespassers,	
    or	
    banish	
    creatures	
    
  to	
    other	
    planes	
    of	
    existence.	
    
  	
    
  Conjuration	
    spells	
    involve	
    the	
    transportation	
    of	
    objects	
    
  and	
    creatures	
    from	
    one	
    location	
    to	
    another.	
    Some	
    spells	
    
  summon	
    creatures	
    or	
    objects	
    to	
    the	
    caster’s	
    side,	
    whereas	
    
  others	
    allow	
    the	
    caster	
    to	
    teleport	
    to	
    another	
    location.	
    Some	
    
  conjurations	
    create	
    objects	
    or	
    effects	
    out	
    of	
    nothing.	
    
  	
    
  Divination	
    spells	
    reveal	
    information,	
    whether	
    in	
    the	
    form	
    
  of	
    secrets	
    long	
    forgotten,	
    glimpses	
    of	
    the	
    future,	
    the	
    
  locations	
    of	
    hidden	
    things,	
    the	
    truth	
    behind	
    illusions,	
    or	
    
  visions	
    of	
    distant	
    people	
    or	
    places.	
    
  	
    
  Enchantment	
    spells	
    affect	
    the	
    minds	
    of	
    others,	
    influencing	
    
  or	
    controlling	
    their	
    behavior.	
    Such	
    spells	
    can	
    make	
    enemies	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   104	
    
  see	
    the	
    caster	
    as	
    a	
    friend,	
    force	
    creatures	
    to	
    take	
    a	
    course	
    of	
    
  action,	
    or	
    even	
    control	
    another	
    creature	
    like	
    a	
    puppet.	
    
  	
    
  Evocation	
    spells	
    manipulate	
    magical	
    energy	
    to	
    produce	
    a	
    
  desired	
    effect.	
    Some	
    call	
    up	
    blasts	
    of	
    fire	
    or	
    lightning.	
    Others	
    
  channel	
    positive	
    energy	
    to	
    heal	
    wounds.	
    
  	
    
  Illusion	
    spells	
    deceive	
    the	
    senses	
    or	
    minds	
    of	
    others.	
    They	
    
  cause	
    people	
    to	
    see	
    things	
    that	
    are	
    not	
    there,	
    to	
    miss	
    things	
    
  that	
    are	
    there,	
    to	
    hear	
    phantom	
    noises,	
    or	
    to	
    remember	
    
  things	
    that	
    never	
    happened.	
    Some	
    illusions	
    create	
    phantom	
    
  images	
    that	
    any	
    creature	
    can	
    see,	
    but	
    the	
    most	
    insidious	
    
  illusions	
    plant	
    an	
    image	
    directly	
    in	
    the	
    mind	
    of	
    a	
    creature.	
    
  	
    
  Necromancy	
    spells	
    manipulate	
    the	
    energies	
    of	
    life	
    and	
    
  death.	
    Such	
    spells	
    can	
    grant	
    an	
    extra	
    reserve	
    of	
    life	
    force,	
    
  drain	
    the	
    life	
    energy	
    from	
    another	
    creature,	
    create	
    the	
    
  undead,	
    or	
    even	
    bring	
    the	
    dead	
    back	
    to	
    life.	
    
  	
    
  Creating	
    the	
    undead	
    through	
    the	
    use	
    of	
    necromancy	
    spells	
    
  such	
    as	
    animate	
    dead	
    is	
    not	
    a	
    good	
    act,	
    and	
    only	
    evil	
    casters	
    
  use	
    such	
    spells	
    frequently.	
    
  	
    
  Transmutation	
    spells	
    change	
    the	
    properties	
    of	
    a	
    creature,	
    
  object,	
    or	
    environment.	
    They	
    might	
    turn	
    an	
    enemy	
    into	
    a	
    
  harmless	
    creature,	
    bolster	
    the	
    strength	
    of	
    an	
    ally,	
    make	
    an	
    
  object	
    move	
    at	
    the	
    caster’s	
    command,	
    or	
    enhance	
    a	
    creature’s	
    
  innate	
    healing	
    abilities	
    to	
    rapidly	
    recover	
    from	
    injury.	
    
  Combining Magical Effects 
  The	
    effects	
    of	
    different	
    spells	
    add	
    together	
    while	
    the	
    
  durations	
    of	
    those	
    spells	
    overlap.	
    The	
    effects	
    of	
    the	
    
  same	
    spell	
    cast	
    multiple	
    times	
    don’t	
    combine,	
    
  however.	
    Instead,	
    the	
    most	
    potent	
    effect—such	
    as	
    
  the	
    highest	
    bonus—from	
    those	
    castings	
    applies	
    
  while	
    their	
    durations	
    overlap.	
    
  	
     For	
    example,	
    if	
    two	
    clerics	
    cast	
    bless	
    on	
    the	
    same	
    
  target,	
    that	
    character	
    gains	
    the	
    spell’s	
    benefit	
    only	
    
  once;	
    he	
    or	
    she	
    doesn’t	
    get	
    to	
    roll	
    two	
    bonus	
    dice.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   105	
    
  Bard Spells 
  Cantrips (0 Level) 
  Dancing	
    Lights	
    
  Light	
    
  Mage	
    Hand	
    
  Mending	
    
  Message	
    
  Minor	
    Illusion	
    
  Prestidigitation	
    
  True	
    Strike	
    
  1st Level 
  Bane	
    
  Charm	
    Person	
    
  Comprehend	
    Languages	
    
  Cure	
    Wounds	
    
  Detect	
    Magic	
    
  Disguise	
    Self	
    
  Faerie	
    Fire	
    
  Feather	
    Fall	
    
  Healing	
    Word	
    
  Heroism	
    
  Hideous	
    Laughter	
    
  Identify	
    
  Illusory	
    Script	
    
  Longstrider	
    
  Silent	
    Image	
    
  Sleep	
    
  Speak	
    with	
    Animals	
    
  Thunderwave	
    
  Unseen	
    Servant	
    
  2nd Level 
  Animal	
    Messenger	
    
  Blindness/Deafness	
    
  Calm	
    Emotions	
    
  Detect	
    Thoughts	
    
  Enhance	
    Ability	
    
  Enthrall	
    
  Heat	
    Metal	
    
  Hold	
    Person	
    
  Invisibility	
    
  Knock	
    
  Lesser	
    Restoration	
    
  Locate	
    Animals	
    or	
    Plants	
    
  Locate	
    Object	
    
  Magic	
    Mouth	
    
  See	
    Invisibility	
    
  Shatter	
    
  Silence	
    
  Suggestion	
    
  Zone	
    of	
    Truth	
    
  3rd Level 
  Bestow	
    Curse	
    
  Clairvoyance	
    
  Dispel	
    Magic	
    
  Fear	
    
  Glyph	
    of	
    Warding	
    
  Hypnotic	
    Pattern	
    
  Major	
    Image	
    
  Nondetection	
    
  Plant	
    Growth	
    
  Sending	
    
  Speak	
    with	
    Dead	
    
  Speak	
    with	
    Plants	
    
  Stinking	
    Cloud	
    
  Tiny	
    Hut	
    
  Tongues	
    
  4th Level 
  Confusion	
    
  Dimension	
    Door	
    
  Freedom	
    of	
    Movement	
    
  Greater	
    Invisibility	
    
  Hallucinatory	
    Terrain	
    
  Locate	
    Creature	
    
  Polymorph	
    
  5th Level 
  Animate	
    Objects	
    
  Awaken	
    
  Dominate	
    Person	
    
  Dream	
    
  Geas	
    
  Greater	
    Restoration	
    
  Hold	
    Monster	
    
  Legend	
    Lore	
    
  Mass	
    Cure	
    Wounds	
    
  Mislead	
    
  Modify	
    Memory	
    
  Planar	
    Binding	
    
  Raise	
    Dead	
    
  Scrying	
    
  Seeming	
    
  Teleportation	
    Circle	
    
  6th Level 
  Eyebite	
    
  Find	
    the	
    Path	
    
  Guards	
    and	
    Wards	
    
  Irresistible	
    Dance	
    
  Mass	
    Suggestion	
    
  Programmed	
    Illusion	
    
  True	
    Seeing	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   106	
    
  7th Level 
  Arcane	
    Sword	
    
  Etherealness	
    
  Forcecage	
    
  Magnificent	
    Mansion	
    
  Mirage	
    Arcane	
    
  Project	
    Image	
    
  Regenerate	
    
  Resurrection	
    
  Symbol	
    
  Teleport	
    
  8th Level 
  Dominate	
    Monster	
    
  Feeblemind	
    
  Glibness	
    
  Mind	
    Blank	
    
  Power	
    Word	
    Stun	
    
  9th Level 
  Foresight	
    
  Power	
    Word	
    Kill	
    
  True	
    Polymorph	
    
  Cleric Spells 
  Cantrips (0 Level) 
  Guidance	
    
  Light	
    
  Mending	
    
  Resistance	
    
  Sacred	
    Flame	
    
  Thaumaturgy	
    
  1st Level 
  Bane	
    
  Bless	
    
  Command	
    
  Create	
    or	
    Destroy	
    Water	
    
  Cure	
    Wounds	
    
  Detect	
    Evil	
    and	
    Good	
    
  Detect	
    Magic	
    
  Detect	
    Poison	
    and	
    Disease	
    
  Guiding	
    Bolt	
    
  Healing	
    Word	
    
  Inflict	
    Wounds	
    
  Protection	
    from	
    Evil	
    and	
    Good	
    
  Purify	
    Food	
    and	
    Drink	
    
  Sanctuary	
    
  Shield	
    of	
    Faith	
    
  2nd Level 
  Aid	
    
  Augury	
    
  Blindness/Deafness	
    
  Calm	
    Emotions	
    
  Continual	
    Flame	
    
  Enhance	
    Ability	
    
  Find	
    Traps	
    
  Gentle	
    Repose	
    
  Hold	
    Person	
    
  Lesser	
    Restoration	
    
  Locate	
    Object	
    
  Prayer	
    of	
    Healing	
    
  Protection	
    from	
    Poison	
    
  Silence	
    
  Spiritual	
    Weapon	
    
  Warding	
    Bond	
    
  Zone	
    of	
    Truth	
    
  3rd Level 
  Animate	
    Dead	
    
  Beacon	
    of	
    Hope	
    
  Bestow	
    Curse	
    
  Clairvoyance	
    
  Create	
    Food	
    and	
    Water	
    
  Daylight	
    
  Dispel	
    Magic	
    
  Glyph	
    of	
    Warding	
    
  Magic	
    Circle	
    
  Mass	
    Healing	
    Word	
    
  Meld	
    into	
    Stone	
    
  Protection	
    from	
    Energy	
    
  Remove	
    Curse	
    
  Revivify	
    
  Sending	
    
  Speak	
    with	
    Dead	
    
  Spirit	
    Guardians	
    
  Tongues	
    
  Water	
    Walk	
    
  4th Level 
  Banishment	
    
  Control	
    Water	
    
  Death	
    Ward	
    
  Divination	
    
  Freedom	
    of	
    Movement	
    
  Locate	
    Creature	
    
  Stone	
    Shape	
    
  5th Level 
  Commune	
    
  Contagion	
    
  Dispel	
    Evil	
    and	
    Good	
    
  Flame	
    Strike	
    
  Geas	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   107	
    
  Greater	
    Restoration	
    
  Hallow	
    
  Insect	
    Plague	
    
  Legend	
    Lore	
    
  Mass	
    Cure	
    Wounds	
    
  Planar	
    Binding	
    
  Raise	
    Dead	
    
  Scrying	
    
  6th Level 
  Blade	
    Barrier	
    
  Create	
    Undead	
    
  Find	
    the	
    Path	
    
  Forbiddance	
    
  Harm	
    
  Heal	
    
  Heroes’	
    Feast	
    
  Planar	
    Ally	
    
  True	
    Seeing	
    
  Word	
    of	
    Recall	
    
  7th Level 
  Conjure	
    Celestial	
    
  Divine	
    Word	
    
  Etherealness	
    
  Fire	
    Storm	
    
  Plane	
    Shift	
    
  Regenerate	
    
  Resurrection	
    
  Symbol	
    
  8th Level 
  Antimagic	
    Field	
    
  Control	
    Weather	
    
  Earthquake	
    
  Holy	
    Aura	
    
  9th Level 
  Astral	
    Projection	
    
  Gate	
    
  Mass	
    Heal	
    
  True	
    Resurrection	
    
  Druid Spells 
  Cantrips (0 Level) 
  Guidance	
    
  Mending	
    
  Produce	
    Flame	
    
  Resistance	
    
  Shillelagh	
    
  1st Level 
  Charm	
    Person	
    
  Create	
    or	
    Destroy	
    Water	
    
  Cure	
    Wounds	
    
  Detect	
    Magic	
    
  Detect	
    Poison	
    and	
    Disease	
    
  Entangle	
    
  Faerie	
    Fire	
    
  Fog	
    Cloud	
    
  Healing	
    Word	
    
  Jump	
    
  Longstrider	
    
  Purify	
    Food	
    and	
    Drink	
    
  Speak	
    with	
    Animals	
    
  Thunderwave	
    
  2nd Level 
  Animal	
    Messenger	
    
  Barkskin	
    
  Darkvision	
    
  Enhance	
    Ability	
    
  Find	
    Traps	
    
  Flame	
    Blade	
    
  Flaming	
    Sphere	
    
  Gust	
    of	
    Wind	
    
  Heat	
    Metal	
    
  Hold	
    Person	
    
  Lesser	
    Restoration	
    
  Locate	
    Animals	
    or	
    Plants	
    
  Locate	
    Object	
    
  Moonbeam	
    
  Pass	
    without	
    Trace	
    
  Protection	
    from	
    Poison	
    
  Spike	
    Growth	
    
  3rd Level 
  Call	
    Lightning	
    
  Conjure	
    Animals	
    
  Daylight	
    
  Dispel	
    Magic	
    
  Meld	
    into	
    Stone	
    
  Plant	
    Growth	
    
  Protection	
    from	
    Energy	
    
  Sleet	
    Storm	
    
  Speak	
    with	
    Plants	
    
  Water	
    Breathing	
    
  Water	
    Walk	
    
  Wind	
    Wall	
    
  4th Level 
  Blight	
    
  Confusion	
    
  Conjure	
    Minor	
    Elementals	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   108	
    
  Conjure	
    Woodland	
    Beings	
    
  Control	
    Water	
    
  Dominate	
    Beast	
    
  Freedom	
    of	
    Movement	
    
  Giant	
    Insect	
    
  Hallucinatory	
    Terrain	
    
  Ice	
    Storm	
    
  Locate	
    Creature	
    
  Polymorph	
    
  Stone	
    Shape	
    
  Stoneskin	
    
  Wall	
    of	
    Fire	
    
  5th Level 
  Antilife	
    Shell	
    
  Awaken	
    
  Commune	
    with	
    Nature	
    
  Conjure	
    Elemental	
    
  Contagion	
    
  Geas	
    
  Greater	
    Restoration	
    
  Insect	
    Plague	
    
  Mass	
    Cure	
    Wounds	
    
  Planar	
    Binding	
    
  Reincarnate	
    
  Scrying	
    
  Tree	
    Stride	
    
  Wall	
    of	
    Stone	
    
  6th Level 
  Conjure	
    Fey	
    
  Find	
    the	
    Path	
    
  Heal	
    
  Heroes’	
    Feast	
    
  Move	
    Earth	
    
  Sunbeam	
    
  Transport	
    via	
    Plants	
    
  Wall	
    of	
    Thorns	
    
  Wind	
    Walk	
    
  7th Level 
  Fire	
    Storm	
    
  Mirage	
    Arcane	
    
  Plane	
    Shift	
    
  Regenerate	
    
  Reverse	
    Gravity	
    
  8th Level 
  Animal	
    Shapes	
    
  Antipathy/Sympathy	
    
  Control	
    Weather	
    
  Earthquake	
    
  Feeblemind	
    
  Sunburst	
    
  9th Level 
  Foresight	
    
  Shapechange	
    
  Storm	
    of	
    Vengeance	
    
  True	
    Resurrection	
    
  Paladin Spells 
  1st Level 
  Bless	
    
  Command	
    
  Cure	
    Wounds	
    
  Detect	
    Evil	
    and	
    Good	
    
  Detect	
    Magic	
    
  Detect	
    Poison	
    and	
    Disease	
    
  Divine	
    Favor	
    
  Heroism	
    
  Protection	
    from	
    Evil	
    and	
    Good	
    
  Purify	
    Food	
    and	
    Drink	
    
  Shield	
    of	
    Faith	
    
  2nd Level 
  Aid	
    
  Find	
    Steed	
    
  Lesser	
    Restoration	
    
  Locate	
    Object	
    
  Magic	
    Weapon	
    
  Protection	
    from	
    Poison	
    
  Zone	
    of	
    Truth	
    
  3rd Level 
  Create	
    Food	
    and	
    Water	
    
  Daylight	
    
  Dispel	
    Magic	
    
  Magic	
    Circle	
    
  Remove	
    Curse	
    
  Revivify	
    
  4th Level 
  Banishment	
    
  Death	
    Ward	
    
  Locate	
    Creature	
    
  5th Level 
  Dispel	
    Evil	
    and	
    Good	
    
  Geas	
    
  Raise	
    Dead	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   109	
    
  Ranger Spells 
  1st Level 
  Alarm	
    
  Cure	
    Wounds	
    
  Detect	
    Magic	
    
  Detect	
    Poison	
    and	
    Disease	
    
  Fog	
    Cloud	
    
  Jump	
    
  Longstrider	
    
  Speak	
    with	
    Animals	
    
  2nd Level 
  Animal	
    Messenger	
    
  Barkskin	
    
  Darkvision	
    
  Find	
    Traps	
    
  Lesser	
    Restoration	
    
  Locate	
    Animals	
    or	
    Plants	
    
  Locate	
    Object	
    
  Pass	
    without	
    Trace	
    
  Protection	
    from	
    Poison	
    
  Silence	
    
  Spike	
    Growth	
    
  3rd Level 
  Conjure	
    Animals	
    
  Daylight	
    
  Nondetection	
    
  Plant	
    Growth	
    
  Protection	
    from	
    Energy	
    
  Speak	
    with	
    Plants	
    
  Water	
    Breathing	
    
  Water	
    Walk	
    
  Wind	
    Wall	
    
  4th Level 
  Conjure	
    Woodland	
    Beings	
    
  Freedom	
    of	
    Movement	
    
  Locate	
    Creature	
    
  Stoneskin	
    
  5th Level 
  Commune	
    with	
    Nature	
    
  Tree	
    Stride	
    
  Sorcerer Spells 
  Cantrips (0 Level) 
  Acid	
    Splash	
    
  Chill	
    Touch	
    
  Dancing	
    Lights	
    
  Light	
    
  Mage	
    Hand	
    
  Mending	
    
  Message	
    
  Minor	
    Illusion	
    
  Prestidigitation	
    
  Ray	
    of	
    Frost	
    
  Shocking	
    Grasp	
    
  True	
    Strike	
    
  1st Level 
  Burning	
    Hands	
    
  Charm	
    Person	
    
  Color	
    Spray	
    
  Comprehend	
    Languages	
    
  Detect	
    Magic	
    
  Disguise	
    Self	
    
  Expeditious	
    Retreat	
    
  False	
    Life	
    
  Feather	
    Fall	
    
  Fog	
    Cloud	
    
  Jump	
    
  Mage	
    Armor	
    
  Magic	
    Missile	
    
  Shield	
    
  Silent	
    Image	
    
  Sleep	
    
  Thunderwave	
    
  2nd Level 
  Alter	
    Self	
    
  Blindness/Deafness	
    
  Blur	
    
  Darkness	
    
  Darkvision	
    
  Detect	
    Thoughts	
    
  Enhance	
    Ability	
    
  Enlarge/Reduce	
    
  Gust	
    of	
    Wind	
    
  Hold	
    Person	
    
  Invisibility	
    
  Knock	
    
  Levitate	
    
  Mirror	
    Image	
    
  Misty	
    Step	
    
  Scorching	
    Ray	
    
  See	
    Invisibility	
    
  Shatter	
    
  Spider	
    Climb	
    
  Suggestion	
    
  Web	
    
  3rd Level 
  Blink	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   110	
    
  Clairvoyance	
    
  Daylight	
    
  Dispel	
    Magic	
    
  Fear	
    
  Fireball	
    
  Fly	
    
  Gaseous	
    Form	
    
  Haste	
    
  Hypnotic	
    Pattern	
    
  Lightning	
    Bolt	
    
  Major	
    Image	
    
  Protection	
    from	
    Energy	
    
  Sleet	
    Storm	
    
  Slow	
    
  Stinking	
    Cloud	
    
  Tongues	
    
  Water	
    Breathing	
    
  Water	
    Walk	
    
  4th Level 
  Banishment	
    
  Blight	
    
  Confusion	
    
  Dimension	
    Door	
    
  Dominate	
    Beast	
    
  Greater	
    Invisibility	
    
  Ice	
    Storm	
    
  Polymorph	
    
  Stoneskin	
    
  Wall	
    of	
    Fire	
    
  5th Level 
  Animate	
    Objects	
    
  Cloudkill	
    
  Cone	
    of	
    Cold	
    
  Creation	
    
  Dominate	
    Person	
    
  Hold	
    Monster	
    
  Insect	
    Plague	
    
  Seeming	
    
  Telekinesis	
    
  Teleportation	
    Circle	
    
  Wall	
    of	
    Stone	
    
  6th Level 
  Chain	
    Lightning	
    
  Circle	
    of	
    Death	
    
  Disintegrate	
    
  Eyebite	
    
  Globe	
    of	
    Invulnerability	
    
  Mass	
    Suggestion	
    
  Move	
    Earth	
    
  Sunbeam	
    
  True	
    Seeing	
    
  7th Level 
  Delayed	
    Blast	
    Fireball	
    
  Etherealness	
    
  Finger	
    of	
    Death	
    
  Fire	
    Storm	
    
  Plane	
    Shift	
    
  Prismatic	
    Spray	
    
  Reverse	
    Gravity	
    
  Teleport	
    
  8th Level 
  Dominate	
    Monster	
    
  Earthquake	
    
  Incendiary	
    Cloud	
    
  Power	
    Word	
    Stun	
    
  Sunburst	
    
  9th Level 
  Gate	
    
  Meteor	
    Swarm	
    
  Power	
    Word	
    Kill	
    
  Time	
    Stop	
    
  Wish	
    
  Warlock Spells 
  Cantrips (0 Level) 
  Chill	
    Touch	
    
  Mage	
    Hand	
    
  Minor	
    Illusion	
    
  Prestidigitation	
    
  True	
    Strike	
    
  1st Level 
  Charm	
    Person	
    
  Comprehend	
    Languages	
    
  Expeditious	
    Retreat	
    
  Illusory	
    Script	
    
  Protection	
    from	
    Evil	
    and	
    Good	
    
  Unseen	
    Servant	
    
  2nd Level 
  Darkness	
    
  Enthrall	
    
  Hold	
    Person	
    
  Invisibility	
    
  Mirror	
    Image	
    
  Misty	
    Step	
    
  Ray	
    of	
    Enfeeblement	
    
  Shatter	
    
  Spider	
    Climb	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   111	
    
  Suggestion	
    
  3rd Level 
  Dispel	
    Magic	
    
  Fear	
    
  Fly	
    
  Gaseous	
    Form	
    
  Hypnotic	
    Pattern	
    
  Magic	
    Circle	
    
  Major	
    Image	
    
  Remove	
    Curse	
    
  Tongues	
    
  Vampiric	
    Touch	
    
  4th Level 
  Banishment	
    
  Blight	
    
  Dimension	
    Door	
    
  Hallucinatory	
    Terrain	
    
  5th Level 
  Contact	
    Other	
    Plane	
    
  Dream	
    
  Hold	
    Monster	
    
  Scrying	
    
  6th Level 
  Circle	
    of	
    Death	
    
  Conjure	
    Fey	
    
  Create	
    Undead	
    
  Eyebite	
    
  Flesh	
    to	
    Stone	
    
  Mass	
    Suggestion	
    
  True	
    Seeing	
    
  7th Level 
  Etherealness	
    
  Finger	
    of	
    Death	
    
  Forcecage	
    
  Plane	
    Shift	
    
  8th Level 
  Demiplane	
    
  Dominate	
    Monster	
    
  Feeblemind	
    
  Glibness	
    
  Power	
    Word	
    Stun	
    
  9th Level 
  Astral	
    Projection	
    
  Foresight	
    
  Imprisonment	
    
  Power	
    Word	
    Kill	
    
  True	
    Polymorph	
    
  Wizard Spells 
  Cantrips (0 Level) 
  Acid	
    Splash	
    
  Chill	
    Touch	
    
  Dancing	
    Lights	
    
  Light	
    
  Mage	
    Hand	
    
  Mending	
    
  Message	
    
  Minor	
    Illusion	
    
  Prestidigitation	
    
  Ray	
    of	
    Frost	
    
  Shocking	
    Grasp	
    
  True	
    Strike	
    
  1st Level 
  Alarm	
    
  Burning	
    Hands	
    
  Charm	
    Person	
    
  Color	
    Spray	
    
  Comprehend	
    Languages	
    
  Detect	
    Magic	
    
  Disguise	
    Self	
    
  Expeditious	
    Retreat	
    
  False	
    Life	
    
  Feather	
    Fall	
    
  Floating	
    Disk	
    
  Fog	
    Cloud	
    
  Grease	
    
  Hideous	
    Laughter	
    
  Identify	
    
  Illusory	
    Script	
    
  Jump	
    
  Longstrider	
    
  Mage	
    Armor	
    
  Magic	
    Missile	
    
  Protection	
    from	
    Evil	
    and	
    Good	
    
  Shield	
    
  Silent	
    Image	
    
  Sleep	
    
  Thunderwave	
    
  Unseen	
    Servant	
    
  2nd Level 
  Acid	
    Arrow	
    
  Alter	
    Self	
    
  Arcane	
    Lock	
    
  Arcanist’s	
    Magic	
    Aura	
    
  Blindness/Deafness	
    
  Blur	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   112	
    
  Continual	
    Flame	
    
  Darkness	
    
  Darkvision	
    
  Detect	
    Thoughts	
    
  Enlarge/Reduce	
    
  Flaming	
    Sphere	
    
  Gentle	
    Repose	
    
  Gust	
    of	
    Wind	
    
  Hold	
    Person	
    
  Invisibility	
    
  Knock	
    
  Levitate	
    
  Locate	
    Object	
    
  Magic	
    Mouth	
    
  Magic	
    Weapon	
    
  Mirror	
    Image	
    
  Misty	
    Step	
    
  Ray	
    of	
    Enfeeblement	
    
  Rope	
    Trick	
    
  Scorching	
    Ray	
    
  See	
    Invisibility	
    
  Shatter	
    
  Spider	
    Climb	
    
  Suggestion	
    
  Web	
    
  3rd Level 
  Animate	
    Dead	
    
  Bestow	
    Curse	
    
  Blink	
    
  Clairvoyance	
    
  Dispel	
    Magic	
    
  Fear	
    
  Fireball	
    
  Fly	
    
  Gaseous	
    Form	
    
  Glyph	
    of	
    Warding	
    
  Haste	
    
  Hypnotic	
    Pattern	
    
  Lightning	
    Bolt	
    
  Magic	
    Circle	
    
  Major	
    Image	
    
  Nondetection	
    
  Phantom	
    Steed	
    
  Protection	
    from	
    Energy	
    
  Remove	
    Curse	
    
  Sending	
    
  Sleet	
    Storm	
    
  Slow	
    
  Stinking	
    Cloud	
    
  Tiny	
    Hut	
    
  Tongues	
    
  Vampiric	
    Touch	
    
  Water	
    Breathing	
    
  4th Level 
  Arcane	
    Eye	
    
  Banishment	
    
  Black	
    Tentacles	
    
  Blight	
    
  Confusion	
    
  Conjure	
    Minor	
    Elementals	
    
  Control	
    Water	
    
  Dimension	
    Door	
    
  Fabricate	
    
  Faithful	
    Hound	
    
  Fire	
    Shield	
    
  Greater	
    Invisibility	
    
  Hallucinatory	
    Terrain	
    
  Ice	
    Storm	
    
  Locate	
    Creature	
    
  Phantasmal	
    Killer	
    
  Polymorph	
    
  Private	
    Sanctum	
    
  Resilient	
    Sphere	
    
  Secret	
    Chest	
    
  Stone	
    Shape	
    
  Stoneskin	
    
  Wall	
    of	
    Fire	
    
  5th Level 
  Animate	
    Objects	
    
  Arcane	
    Hand	
    
  Cloudkill	
    
  Cone	
    of	
    Cold	
    
  Conjure	
    Elemental	
    
  Contact	
    Other	
    Plane	
    
  Creation	
    
  Dominate	
    Person	
    
  Dream	
    
  Geas	
    
  Hold	
    Monster	
    
  Legend	
    Lore	
    
  Mislead	
    
  Modify	
    Memory	
    
  Passwall	
    
  Planar	
    Binding	
    
  Scrying	
    
  Seeming	
    
  Telekinesis	
    
  Telepathic	
    Bond	
    
  Teleportation	
    Circle	
    
  Wall	
    of	
    Force	
    
  Wall	
    of	
    Stone	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   113	
    
  6th Level 
  Chain	
    Lightning	
    
  Circle	
    of	
    Death	
    
  Contingency	
    
  Create	
    Undead	
    
  Disintegrate	
    
  Eyebite	
    
  Flesh	
    to	
    Stone	
    
  Freezing	
    Sphere	
    
  Globe	
    of	
    Invulnerability	
    
  Guards	
    and	
    Wards	
    
  Instant	
    Summons	
    
  Irresistible	
    Dance	
    
  Magic	
    Jar	
    
  Mass	
    Suggestion	
    
  Move	
    Earth	
    
  Programmed	
    Illusion	
    
  Sunbeam	
    
  True	
    Seeing	
    
  Wall	
    of	
    Ice	
    
  7th Level 
  Arcane	
    Sword	
    
  Delayed	
    Blast	
    Fireball	
    
  Etherealness	
    
  Finger	
    of	
    Death	
    
  Forcecage	
    
  Magnificent	
    Mansion	
    
  Mirage	
    Arcane	
    
  Plane	
    Shift	
    
  Prismatic	
    Spray	
    
  Project	
    Image	
    
  Reverse	
    Gravity	
    
  Sequester	
    
  Simulacrum	
    
  Symbol	
    
  Teleport	
    
  8th Level 
  Antimagic	
    Field	
    
  Antipathy/Sympathy	
    
  Clone	
    
  Control	
    Weather	
    
  Demiplane	
    
  Dominate	
    Monster	
    
  Feeblemind	
    
  Incendiary	
    Cloud	
    
  Maze	
    
  Mind	
    Blank	
    
  Power	
    Word	
    Stun	
    
  Sunburst	
    
  9th Level 
  Astral	
    Projection	
    
  Foresight	
    
  Gate	
    
  Imprisonment	
    
  Meteor	
    Swarm	
    
  Power	
    Word	
    Kill	
    
  Prismatic	
    Wall	
    
  Shapechange	
    
  Time	
    Stop	
    
  True	
    Polymorph	
    
  Weird	
    
  Wish
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   114	
    
  Spell Descriptions 
  Acid Arrow 
  2nd-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    90	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (powdered	
    rhubarb	
    leaf	
    and	
    an	
    
  adder’s	
    stomach)	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  A	
    shimmering	
    green	
    arrow	
    streaks	
    toward	
    a	
    target	
    
  within	
    range	
    and	
    bursts	
    in	
    a	
    spray	
    of	
    acid.	
    Make	
    a	
    
  ranged	
    spell	
    attack	
    against	
    the	
    target.	
    On	
    a	
    hit,	
    the	
    
  target	
    takes	
    4d4	
    acid	
    damage	
    immediately	
    and	
    2d4	
    
  acid	
    damage	
    at	
    the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    On	
    a	
    miss,	
    
  the	
    arrow	
    splashes	
    the	
    target	
    with	
    acid	
    for	
    half	
    as	
    
  much	
    of	
    the	
    initial	
    damage	
    and	
    no	
    damage	
    at	
    the	
    end	
    
  of	
    its	
    next	
    turn.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    3rd	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    damage	
    (both	
    
  initial	
    and	
    later)	
    increases	
    by	
    1d4	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    
  above	
    2nd.	
    
  Acid Splash 
  Conjuration	
    cantrip 
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration: Instantaneous	
    
  You	
    hurl	
    a	
    bubble	
    of	
    acid.	
    Choose	
    one	
    creature	
    
  within	
    range,	
    or	
    choose	
    two	
    creatures	
    within	
    range	
    
  that	
    are	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    each	
    other.	
    A	
    target	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    take	
    1d6	
    acid	
    
  damage.	
    
  	
     This	
    spell’s	
    damage	
    increases	
    by	
    1d6	
    when	
    you	
    
  reach	
    5th	
    level	
    (2d6),	
    11th	
    level	
    (3d6),	
    and	
    17th	
    
  level	
    (4d6).	
    
  Aid 
  2nd-­‐‑level	
    abjuration 
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    tiny	
    strip	
    of	
    white	
    cloth)	
    
  Duration:	
    8	
    hours	
    
  Your	
    spell	
    bolsters	
    your	
    allies	
    with	
    toughness	
    and	
    
  resolve.	
    Choose	
    up	
    to	
    three	
    creatures	
    within	
    range.	
    
  Each	
    target’s	
    hit	
    point	
    maximum	
    and	
    current	
    hit	
    
  points	
    increase	
    by	
    5	
    for	
    the	
    duration.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    3rd	
    level	
    or	
    higher,	
    a	
    target’s	
    hit	
    points	
    
  increase	
    by	
    an	
    additional	
    5	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    
  2nd.	
    
  Alarm 
  1st-­‐‑level	
    abjuration	
    (ritual)	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    minute	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    tiny	
    bell	
    and	
    a	
    piece	
    of	
    fine	
    
  silver	
    wire)	
    
  Duration:	
    8	
    hours	
    
  You	
    set	
    an	
    alarm	
    against	
    unwanted	
    intrusion.	
    
  Choose	
    a	
    door,	
    a	
    window,	
    or	
    an	
    area	
    within	
    range	
    
  that	
    is	
    no	
    larger	
    than	
    a	
    20-­‐‑foot	
    cube.	
    Until	
    the	
    spell	
    
  ends,	
    an	
    alarm	
    alerts	
    you	
    whenever	
    a	
    Tiny	
    or	
    larger	
    
  creature	
    touches	
    or	
    enters	
    the	
    warded	
    area.	
    When	
    
  you	
    cast	
    the	
    spell,	
    you	
    can	
    designate	
    creatures	
    that	
    
  won’t	
    set	
    off	
    the	
    alarm.	
    You	
    also	
    choose	
    whether	
    the	
    
  alarm	
    is	
    mental	
    or	
    audible.	
    
  	
     A	
    mental	
    alarm	
    alerts	
    you	
    with	
    a	
    ping	
    in	
    your	
    
  mind	
    if	
    you	
    are	
    within	
    1	
    mile	
    of	
    the	
    warded	
    area.	
    
  This	
    ping	
    awakens	
    you	
    if	
    you	
    are	
    sleeping.	
    
  	
     An	
    audible	
    alarm	
    produces	
    the	
    sound	
    of	
    a	
    hand	
    
  bell	
    for	
    10	
    seconds	
    within	
    60	
    feet.	
    
  Alter Self 
  2nd-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    hour	
    
  You	
    assume	
    a	
    different	
    form.	
    When	
    you	
    cast	
    the	
    spell,	
    
  choose	
    one	
    of	
    the	
    following	
    options,	
    the	
    effects	
    of	
    
  which	
    last	
    for	
    the	
    duration	
    of	
    the	
    spell.	
    While	
    the	
    
  spell	
    lasts,	
    you	
    can	
    end	
    one	
    option	
    as	
    an	
    action	
    to	
    
  gain	
    the	
    benefits	
    of	
    a	
    different	
    one.	
    
  	
     Aquatic	
    Adaptation.	
    You	
    adapt	
    your	
    body	
    to	
    an	
    
  aquatic	
    environment,	
    sprouting	
    gills	
    and	
    growing	
    
  webbing	
    between	
    your	
    fingers.	
    You	
    can	
    breathe	
    
  underwater	
    and	
    gain	
    a	
    swimming	
    speed	
    equal	
    to	
    
  your	
    walking	
    speed.	
    
  	
     Change	
    Appearance.	
    You	
    transform	
    your	
    
  appearance.	
    You	
    decide	
    what	
    you	
    look	
    like,	
    including	
    
  your	
    height,	
    weight,	
    facial	
    features,	
    sound	
    of	
    your	
    
  voice,	
    hair	
    length,	
    coloration,	
    and	
    distinguishing	
    
  characteristics,	
    if	
    any.	
    You	
    can	
    make	
    yourself	
    appear	
    
  as	
    a	
    member	
    of	
    another	
    race,	
    though	
    none	
    of	
    your	
    
  statistics	
    change.	
    You	
    also	
    can’t	
    appear	
    as	
    a	
    creature	
    
  of	
    a	
    different	
    size	
    than	
    you,	
    and	
    your	
    basic	
    shape	
    
  stays	
    the	
    same;	
    if	
    you’re	
    bipedal,	
    you	
    can’t	
    use	
    this	
    
  spell	
    to	
    become	
    quadrupedal,	
    for	
    instance.	
    At	
    any	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   115	
    
  time	
    for	
    the	
    duration	
    of	
    the	
    spell,	
    you	
    can	
    use	
    your	
    
  action	
    to	
    change	
    your	
    appearance	
    in	
    this	
    way	
    again.	
    
  	
     Natural	
    Weapons.	
    You	
    grow	
    claws,	
    fangs,	
    spines,	
    
  horns,	
    or	
    a	
    different	
    natural	
    weapon	
    of	
    your	
    choice.	
    
  Your	
    unarmed	
    strikes	
    deal	
    1d6	
    bludgeoning,	
    
  piercing,	
    or	
    slashing	
    damage,	
    as	
    appropriate	
    to	
    the	
    
  natural	
    weapon	
    you	
    chose,	
    and	
    you	
    are	
    proficient	
    
  with	
    your	
    unarmed	
    strikes.	
    Finally,	
    the	
    natural	
    
  weapon	
    is	
    magic	
    and	
    you	
    have	
    a	
    +1	
    bonus	
    to	
    the	
    
  attack	
    and	
    damage	
    rolls	
    you	
    make	
    using	
    it.	
    
  Animal Messenger 
  2nd-­‐‑level	
    enchantment	
    (ritual)	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    morsel	
    of	
    food)	
    
  Duration:	
    24	
    hours	
    
  By	
    means	
    of	
    this	
    spell,	
    you	
    use	
    an	
    animal	
    to	
    deliver	
    a	
    
  message.	
    Choose	
    a	
    Tiny	
    beast	
    you	
    can	
    see	
    within	
    
  range,	
    such	
    as	
    a	
    squirrel,	
    a	
    blue	
    jay,	
    or	
    a	
    bat.	
    You	
    
  specify	
    a	
    location,	
    which	
    you	
    must	
    have	
    visited,	
    and	
    
  a	
    recipient	
    who	
    matches	
    a	
    general	
    description,	
    such	
    
  as	
    “a	
    man	
    or	
    woman	
    dressed	
    in	
    the	
    uniform	
    of	
    the	
    
  town	
    guard”	
    or	
    “a	
    red-­‐‑haired	
    dwarf	
    wearing	
    a	
    
  pointed	
    hat.”	
    You	
    also	
    speak	
    a	
    message	
    of	
    up	
    to	
    
  twenty-­‐‑five	
    words.	
    The	
    target	
    beast	
    travels	
    for	
    the	
    
  duration	
    of	
    the	
    spell	
    toward	
    the	
    specified	
    location,	
    
  covering	
    about	
    50	
    miles	
    per	
    24	
    hours	
    for	
    a	
    flying	
    
  messenger,	
    or	
    25	
    miles	
    for	
    other	
    animals.	
    
  	
     When	
    the	
    messenger	
    arrives,	
    it	
    delivers	
    your	
    
  message	
    to	
    the	
    creature	
    that	
    you	
    described,	
    
  replicating	
    the	
    sound	
    of	
    your	
    voice.	
    The	
    messenger	
    
  speaks	
    only	
    to	
    a	
    creature	
    matching	
    the	
    description	
    
  you	
    gave.	
    If	
    the	
    messenger	
    doesn’t	
    reach	
    its	
    
  destination	
    before	
    the	
    spell	
    ends,	
    the	
    message	
    is	
    lost,	
    
  and	
    the	
    beast	
    makes	
    its	
    way	
    back	
    to	
    where	
    you	
    cast	
    
  this	
    spell.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    If	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    spell	
    
  slot	
    of	
    3nd	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    duration	
    of	
    the	
    spell	
    
  increases	
    by	
    48	
    hours	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    2nd.	
    
  Animal Shapes 
  8th-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    24	
    hours	
    
  Your	
    magic	
    turns	
    others	
    into	
    beasts.	
    Choose	
    any	
    
  number	
    of	
    willing	
    creatures	
    that	
    you	
    can	
    see	
    within	
    
  range.	
    You	
    transform	
    each	
    target	
    into	
    the	
    form	
    of	
    a	
    
  Large	
    or	
    smaller	
    beast	
    with	
    a	
    challenge	
    rating	
    of	
    4	
    or	
    
  lower.	
    On	
    subsequent	
    turns,	
    you	
    can	
    use	
    your	
    action	
    
  to	
    transform	
    affected	
    creatures	
    into	
    new	
    forms.	
    
  	
     The	
    transformation	
    lasts	
    for	
    the	
    duration	
    for	
    each	
    
  target,	
    or	
    until	
    the	
    target	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    points	
    or	
    dies.	
    
  You	
    can	
    choose	
    a	
    different	
    form	
    for	
    each	
    target.	
    A	
    
  target’s	
    game	
    statistics	
    are	
    replaced	
    by	
    the	
    statistics	
    
  of	
    the	
    chosen	
    beast,	
    though	
    the	
    target	
    retains	
    its	
    
  alignment	
    and	
    Intelligence,	
    Wisdom,	
    and	
    Charisma	
    
  scores.	
    The	
    target	
    assumes	
    the	
    hit	
    points	
    of	
    its	
    new	
    
  form,	
    and	
    when	
    it	
    reverts	
    to	
    its	
    normal	
    form,	
    it	
    
  returns	
    to	
    the	
    number	
    of	
    hit	
    points	
    it	
    had	
    before	
    it	
    
  transformed.	
    If	
    it	
    reverts	
    as	
    a	
    result	
    of	
    dropping	
    to	
    0	
    
  hit	
    points,	
    any	
    excess	
    damage	
    carries	
    over	
    to	
    its	
    
  normal	
    form.	
    As	
    long	
    as	
    the	
    excess	
    damage	
    doesn’t	
    
  reduce	
    the	
    creature’s	
    normal	
    form	
    to	
    0	
    hit	
    points,	
    it	
    
  isn’t	
    knocked	
    unconscious.	
    The	
    creature	
    is	
    limited	
    in	
    
  the	
    actions	
    it	
    can	
    perform	
    by	
    the	
    nature	
    of	
    its	
    new	
    
  form,	
    and	
    it	
    can’t	
    speak	
    or	
    cast	
    spells.	
    
  	
     The	
    target’s	
    gear	
    melds	
    into	
    the	
    new	
    form.	
    The	
    
  target	
    can’t	
    activate,	
    wield,	
    or	
    otherwise	
    benefit	
    
  from	
    any	
    of	
    its	
    equipment.	
    
  Animate Dead 
  3rd-­‐‑level	
    necromancy	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    minute	
    
  Range:	
    10	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    drop	
    of	
    blood,	
    a	
    piece	
    of	
    
  flesh,	
    and	
    a	
    pinch	
    of	
    bone	
    dust)	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  This	
    spell	
    creates	
    an	
    undead	
    servant.	
    Choose	
    a	
    pile	
    
  of	
    bones	
    or	
    a	
    corpse	
    of	
    a	
    Medium	
    or	
    Small	
    humanoid	
    
  within	
    range.	
    Your	
    spell	
    imbues	
    the	
    target	
    with	
    a	
    
  foul	
    mimicry	
    of	
    life,	
    raising	
    it	
    as	
    an	
    undead	
    creature.	
    
  The	
    target	
    becomes	
    a	
    skeleton	
    if	
    you	
    chose	
    bones	
    or	
    
  a	
    zombie	
    if	
    you	
    chose	
    a	
    corpse	
    (the	
    GM	
    has	
    the	
    
  creature’s	
    game	
    statistics).	
    
  	
     On	
    each	
    of	
    your	
    turns,	
    you	
    can	
    use	
    a	
    bonus	
    action	
    
  to	
    mentally	
    command	
    any	
    creature	
    you	
    made	
    with	
    
  this	
    spell	
    if	
    the	
    creature	
    is	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    you	
    (if	
    
  you	
    control	
    multiple	
    creatures,	
    you	
    can	
    command	
    
  any	
    or	
    all	
    of	
    them	
    at	
    the	
    same	
    time,	
    issuing	
    the	
    same	
    
  command	
    to	
    each	
    one).	
    You	
    decide	
    what	
    action	
    the	
    
  creature	
    will	
    take	
    and	
    where	
    it	
    will	
    move	
    during	
    its	
    
  next	
    turn,	
    or	
    you	
    can	
    issue	
    a	
    general	
    command,	
    such	
    
  as	
    to	
    guard	
    a	
    particular	
    chamber	
    or	
    corridor.	
    If	
    you	
    
  issue	
    no	
    commands,	
    the	
    creature	
    only	
    defends	
    itself	
    
  against	
    hostile	
    creatures.	
    Once	
    given	
    an	
    order,	
    the	
    
  creature	
    continues	
    to	
    follow	
    it	
    until	
    its	
    task	
    is	
    
  complete.	
    
  	
     The	
    creature	
    is	
    under	
    your	
    control	
    for	
    24	
    hours,	
    
  after	
    which	
    it	
    stops	
    obeying	
    any	
    command	
    you’ve	
    
  given	
    it.	
    To	
    maintain	
    control	
    of	
    the	
    creature	
    for	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   116	
    
  another	
    24	
    hours,	
    you	
    must	
    cast	
    this	
    spell	
    on	
    the	
    
  creature	
    again	
    before	
    the	
    current	
    24-­‐‑hour	
    period	
    
  ends.	
    This	
    use	
    of	
    the	
    spell	
    reasserts	
    your	
    control	
    
  over	
    up	
    to	
    four	
    creatures	
    you	
    have	
    animated	
    with	
    
  this	
    spell,	
    rather	
    than	
    animating	
    a	
    new	
    one.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    4th	
    level	
    or	
    higher,	
    you	
    animate	
    or	
    
  reassert	
    control	
    over	
    two	
    additional	
    undead	
    
  creatures	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    3rd.	
    Each	
    of	
    the	
    
  creatures	
    must	
    come	
    from	
    a	
    different	
    corpse	
    or	
    pile	
    
  of	
    bones.	
    
  Animate Objects 
  5th-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    120	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  Objects	
    come	
    to	
    life	
    at	
    your	
    command.	
    Choose	
    up	
    to	
    
  ten	
    nonmagical	
    objects	
    within	
    range	
    that	
    are	
    not	
    
  being	
    worn	
    or	
    carried.	
    Medium	
    targets	
    count	
    as	
    two	
    
  objects,	
    Large	
    targets	
    count	
    as	
    four	
    objects,	
    Huge	
    
  targets	
    count	
    as	
    eight	
    objects.	
    You	
    can’t	
    animate	
    any	
    
  object	
    larger	
    than	
    Huge.	
    Each	
    target	
    animates	
    and	
    
  becomes	
    a	
    creature	
    under	
    your	
    control	
    until	
    the	
    
  spell	
    ends	
    or	
    until	
    reduced	
    to	
    0	
    hit	
    points.	
    
  	
     As	
    a	
    bonus	
    action,	
    you	
    can	
    mentally	
    command	
    any	
    
  creature	
    you	
    made	
    with	
    this	
    spell	
    if	
    the	
    creature	
    is	
    
  within	
    500	
    feet	
    of	
    you	
    (if	
    you	
    control	
    multiple	
    
  creatures,	
    you	
    can	
    command	
    any	
    or	
    all	
    of	
    them	
    at	
    the	
    
  same	
    time,	
    issuing	
    the	
    same	
    command	
    to	
    each	
    one).	
    
  You	
    decide	
    what	
    action	
    the	
    creature	
    will	
    take	
    and	
    
  where	
    it	
    will	
    move	
    during	
    its	
    next	
    turn,	
    or	
    you	
    can	
    
  issue	
    a	
    general	
    command,	
    such	
    as	
    to	
    guard	
    a	
    
  particular	
    chamber	
    or	
    corridor.	
    If	
    you	
    issue	
    no	
    
  commands,	
    the	
    creature	
    only	
    defends	
    itself	
    against	
    
  hostile	
    creatures.	
    Once	
    given	
    an	
    order,	
    the	
    creature	
    
  continues	
    to	
    follow	
    it	
    until	
    its	
    task	
    is	
    complete.	
    
  Animated	
    Object	
    Statistics	
    
  Size	
    
  HP	
    
  AC	
    
  Attack	
    
  Str	
    
  Dex	
    
  Tiny	
    
  20	
    
  18	
    
  +8	
    to	
    hit,	
    1d4	
    +	
    4	
    damage	
    
  4	
    
  18	
    
  Small	
    
  25	
    
  16	
    
  +6	
    to	
    hit,	
    1d8	
    +	
    2	
    damage	
    
  6	
    
  14	
    
  Medium	
    
  40	
    
  13	
    
  +5	
    to	
    hit,	
    2d6	
    +	
    1	
    damage	
    
  10	
    
  12	
    
  Large	
    
  50	
    
  10	
    
  +6	
    to	
    hit,	
    2d10	
    +	
    2	
    
  damage	
    
  14	
    
  10	
    
  Huge	
    
  80	
    
  10	
    
  +8	
    to	
    hit,	
    2d12	
    +	
    4	
    
  damage	
    
  18	
    
  6	
    
  	
    
  	
     An	
    animated	
    object	
    is	
    a	
    construct	
    with	
    AC,	
    hit	
    
  points,	
    attacks,	
    Strength,	
    and	
    Dexterity	
    determined	
    
  by	
    its	
    size.	
    Its	
    Constitution	
    is	
    10	
    and	
    its	
    Intelligence	
    
  and	
    Wisdom	
    are	
    3,	
    and	
    its	
    Charisma	
    is	
    1.	
    Its	
    speed	
    is	
    
  30	
    feet;	
    if	
    the	
    object	
    lacks	
    legs	
    or	
    other	
    appendages	
    it	
    
  can	
    use	
    for	
    locomotion,	
    it	
    instead	
    has	
    a	
    flying	
    speed	
    
  of	
    30	
    feet	
    and	
    can	
    hover.	
    If	
    the	
    object	
    is	
    securely	
    
  attached	
    to	
    a	
    surface	
    or	
    a	
    larger	
    object,	
    such	
    as	
    a	
    
  chain	
    bolted	
    to	
    a	
    wall,	
    its	
    speed	
    is	
    0.	
    It	
    has	
    blindsight	
    
  with	
    a	
    radius	
    of	
    30	
    feet	
    and	
    is	
    blind	
    beyond	
    that	
    
  distance.	
    When	
    the	
    animated	
    object	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    
  points,	
    it	
    reverts	
    to	
    its	
    original	
    object	
    form,	
    and	
    any	
    
  remaining	
    damage	
    carries	
    over	
    to	
    its	
    original	
    object	
    
  form.	
    
  	
     If	
    you	
    command	
    an	
    object	
    to	
    attack,	
    it	
    can	
    make	
    a	
    
  single	
    melee	
    attack	
    against	
    a	
    creature	
    within	
    5	
    feet	
    
  of	
    it.	
    It	
    makes	
    a	
    slam	
    attack	
    with	
    an	
    attack	
    bonus	
    and	
    
  bludgeoning	
    damage	
    determined	
    by	
    its	
    size.	
    The	
    GM	
    
  might	
    rule	
    that	
    a	
    specific	
    object	
    inflicts	
    slashing	
    or	
    
  piercing	
    damage	
    based	
    on	
    its	
    form.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    If	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    spell	
    
  slot	
    of	
    6th	
    level	
    or	
    higher,	
    you	
    can	
    animate	
    two	
    
  additional	
    objects	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    5th.	
    
  Antilife Shell 
  5th-­‐‑level	
    abjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    (10-­‐‑foot	
    radius)	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    hour	
    
  A	
    shimmering	
    barrier	
    extends	
    out	
    from	
    you	
    in	
    a	
    10-­‐‑
  foot	
    radius	
    and	
    moves	
    with	
    you,	
    remaining	
    centered	
    
  on	
    you	
    and	
    hedging	
    out	
    creatures	
    other	
    than	
    undead	
    
  and	
    constructs.	
    The	
    barrier	
    lasts	
    for	
    the	
    duration.	
    
  	
     The	
    barrier	
    prevents	
    an	
    affected	
    creature	
    from	
    
  passing	
    or	
    reaching	
    through.	
    An	
    affected	
    creature	
    
  can	
    cast	
    spells	
    or	
    make	
    attacks	
    with	
    ranged	
    or	
    reach	
    
  weapons	
    through	
    the	
    barrier.	
    
  	
     If	
    you	
    move	
    so	
    that	
    an	
    affected	
    creature	
    is	
    forced	
    
  to	
    pass	
    through	
    the	
    barrier,	
    the	
    spell	
    ends.	
    
  Antimagic Field 
  8th-­‐‑level	
    abjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    (10-­‐‑foot-­‐‑radius	
    sphere)	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    pinch	
    of	
    powdered	
    iron	
    or	
    
  iron	
    filings)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    hour	
    
  A	
    10-­‐‑foot-­‐‑radius	
    invisible	
    sphere	
    of	
    antimagic	
    
  surrounds	
    you.	
    This	
    area	
    is	
    divorced	
    from	
    the	
    
  magical	
    energy	
    that	
    suffuses	
    the	
    multiverse.	
    Within	
    
  the	
    sphere,	
    spells	
    can’t	
    be	
    cast,	
    summoned	
    creatures	
    
  disappear,	
    and	
    even	
    magic	
    items	
    become	
    mundane.	
    
  Until	
    the	
    spell	
    ends,	
    the	
    sphere	
    moves	
    with	
    you,	
    
  centered	
    on	
    you.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   117	
    
  	
     Spells	
    and	
    other	
    magical	
    effects,	
    except	
    those	
    
  created	
    by	
    an	
    artifact	
    or	
    a	
    deity,	
    are	
    suppressed	
    in	
    
  the	
    sphere	
    and	
    can’t	
    protrude	
    into	
    it.	
    A	
    slot	
    
  expended	
    to	
    cast	
    a	
    suppressed	
    spell	
    is	
    consumed.	
    
  While	
    an	
    effect	
    is	
    suppressed,	
    it	
    doesn’t	
    function,	
    but	
    
  the	
    time	
    it	
    spends	
    suppressed	
    counts	
    against	
    its	
    
  duration.	
    
  	
     Targeted	
    Effects.	
    Spells	
    and	
    other	
    magical	
    effects,	
    
  such	
    as	
    magic	
    missile	
    and	
    charm	
    person,	
    that	
    target	
    a	
    
  creature	
    or	
    an	
    object	
    in	
    the	
    sphere	
    have	
    no	
    effect	
    on	
    
  that	
    target.	
    
  	
     Areas	
    of	
    Magic.	
    The	
    area	
    of	
    another	
    spell	
    or	
    
  magical	
    effect,	
    such	
    as	
    fireball,	
    can’t	
    extend	
    into	
    the	
    
  sphere.	
    If	
    the	
    sphere	
    overlaps	
    an	
    area	
    of	
    magic,	
    the	
    
  part	
    of	
    the	
    area	
    that	
    is	
    covered	
    by	
    the	
    sphere	
    is	
    
  suppressed.	
    For	
    example,	
    the	
    flames	
    created	
    by	
    a	
    
  wall	
    of	
    fire	
    are	
    suppressed	
    within	
    the	
    sphere,	
    
  creating	
    a	
    gap	
    in	
    the	
    wall	
    if	
    the	
    overlap	
    is	
    large	
    
  enough.	
    
  	
     Spells.	
    Any	
    active	
    spell	
    or	
    other	
    magical	
    effect	
    on	
    a	
    
  creature	
    or	
    an	
    object	
    in	
    the	
    sphere	
    is	
    suppressed	
    
  while	
    the	
    creature	
    or	
    object	
    is	
    in	
    it.	
    
  	
     Magic	
    Items.	
    The	
    properties	
    and	
    powers	
    of	
    magic	
    
  items	
    are	
    suppressed	
    in	
    the	
    sphere.	
    For	
    example,	
    a	
    
  +1	
    longsword	
    in	
    the	
    sphere	
    functions	
    as	
    a	
    
  nonmagical	
    longsword.	
    
  	
     A	
    magic	
    weapon’s	
    properties	
    and	
    powers	
    are	
    
  suppressed	
    if	
    it	
    is	
    used	
    against	
    a	
    target	
    in	
    the	
    sphere	
    
  or	
    wielded	
    by	
    an	
    attacker	
    in	
    the	
    sphere.	
    If	
    a	
    magic	
    
  weapon	
    or	
    a	
    piece	
    of	
    magic	
    ammunition	
    fully	
    leaves	
    
  the	
    sphere	
    (for	
    example,	
    if	
    you	
    fire	
    a	
    magic	
    arrow	
    or	
    
  throw	
    a	
    magic	
    spear	
    at	
    a	
    target	
    outside	
    the	
    sphere),	
    
  the	
    magic	
    of	
    the	
    item	
    ceases	
    to	
    be	
    suppressed	
    as	
    
  soon	
    as	
    it	
    exits.	
    
  	
     Magical	
    Travel.	
    Teleportation	
    and	
    planar	
    travel	
    
  fail	
    to	
    work	
    in	
    the	
    sphere,	
    whether	
    the	
    sphere	
    is	
    the	
    
  destination	
    or	
    the	
    departure	
    point	
    for	
    such	
    magical	
    
  travel.	
    A	
    portal	
    to	
    another	
    location,	
    world,	
    or	
    plane	
    
  of	
    existence,	
    as	
    well	
    as	
    an	
    opening	
    to	
    an	
    
  extradimensional	
    space	
    such	
    as	
    that	
    created	
    by	
    the	
    
  rope	
    trick	
    spell,	
    temporarily	
    closes	
    while	
    in	
    the	
    
  sphere.	
    
  	
     Creatures	
    and	
    Objects.	
    A	
    creature	
    or	
    object	
    
  summoned	
    or	
    created	
    by	
    magic	
    temporarily	
    winks	
    
  out	
    of	
    existence	
    in	
    the	
    sphere.	
    Such	
    a	
    creature	
    
  instantly	
    reappears	
    once	
    the	
    space	
    the	
    creature	
    
  occupied	
    is	
    no	
    longer	
    within	
    the	
    sphere.	
    
  	
     Dispel	
    Magic.	
    Spells	
    and	
    magical	
    effects	
    such	
    as	
    
  dispel	
    magic	
    have	
    no	
    effect	
    on	
    the	
    sphere.	
    Likewise,	
    
  the	
    spheres	
    created	
    by	
    different	
    antimagic	
    field	
    
  spells	
    don’t	
    nullify	
    each	
    other.	
    
  Antipathy/Sympathy 
  8th-­‐‑level	
    enchantment	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    hour	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (either	
    a	
    lump	
    of	
    alum	
    soaked	
    
  in	
    vinegar	
    for	
    the	
    antipathy	
    effect	
    or	
    a	
    drop	
    of	
    
  honey	
    for	
    the	
    sympathy	
    effect)	
    
  Duration:	
    10	
    days	
    
  This	
    spell	
    attracts	
    or	
    repels	
    creatures	
    of	
    your	
    choice.	
    
  You	
    target	
    something	
    within	
    range,	
    either	
    a	
    Huge	
    or	
    
  smaller	
    object	
    or	
    creature	
    or	
    an	
    area	
    that	
    is	
    no	
    larger	
    
  than	
    a	
    200-­‐‑foot	
    cube.	
    Then	
    specify	
    a	
    kind	
    of	
    
  intelligent	
    creature,	
    such	
    as	
    red	
    dragons,	
    goblins,	
    or	
    
  vampires.	
    You	
    invest	
    the	
    target	
    with	
    an	
    aura	
    that	
    
  either	
    attracts	
    or	
    repels	
    the	
    specified	
    creatures	
    for	
    
  the	
    duration.	
    Choose	
    antipathy	
    or	
    sympathy	
    as	
    the	
    
  aura’s	
    effect.	
    
  	
     Antipathy.	
    The	
    enchantment	
    causes	
    creatures	
    of	
    
  the	
    kind	
    you	
    designated	
    to	
    feel	
    an	
    intense	
    urge	
    to	
    
  leave	
    the	
    area	
    and	
    avoid	
    the	
    target.	
    When	
    such	
    a	
    
  creature	
    can	
    see	
    the	
    target	
    or	
    comes	
    within	
    60	
    feet	
    
  of	
    it,	
    the	
    creature	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw	
    or	
    become	
    frightened.	
    The	
    creature	
    remains	
    
  frightened	
    while	
    it	
    can	
    see	
    the	
    target	
    or	
    is	
    within	
    60	
    
  feet	
    of	
    it.	
    While	
    frightened	
    by	
    the	
    target,	
    the	
    creature	
    
  must	
    use	
    its	
    movement	
    to	
    move	
    to	
    the	
    nearest	
    safe	
    
  spot	
    from	
    which	
    it	
    can’t	
    see	
    the	
    target.	
    If	
    the	
    creature	
    
  moves	
    more	
    than	
    60	
    feet	
    from	
    the	
    target	
    and	
    can’t	
    
  see	
    it,	
    the	
    creature	
    is	
    no	
    longer	
    frightened,	
    but	
    the	
    
  creature	
    becomes	
    frightened	
    again	
    if	
    it	
    regains	
    sight	
    
  of	
    the	
    target	
    or	
    moves	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    it.	
    
  	
     Sympathy.	
    The	
    enchantment	
    causes	
    the	
    specified	
    
  creatures	
    to	
    feel	
    an	
    intense	
    urge	
    to	
    approach	
    the	
    
  target	
    while	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    it	
    or	
    able	
    to	
    see	
    it.	
    
  When	
    such	
    a	
    creature	
    can	
    see	
    the	
    target	
    or	
    comes	
    
  within	
    60	
    feet	
    of	
    it,	
    the	
    creature	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    
  Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    use	
    its	
    movement	
    on	
    each	
    
  of	
    its	
    turns	
    to	
    enter	
    the	
    area	
    or	
    move	
    within	
    reach	
    of	
    
  the	
    target.	
    When	
    the	
    creature	
    has	
    done	
    so,	
    it	
    can’t	
    
  willingly	
    move	
    away	
    from	
    the	
    target.	
    
  	
     If	
    the	
    target	
    damages	
    or	
    otherwise	
    harms	
    an	
    
  affected	
    creature,	
    the	
    affected	
    creature	
    can	
    make	
    a	
    
  Wisdom	
    saving	
    throw	
    to	
    end	
    the	
    effect,	
    as	
    described	
    
  below.	
    
  	
     Ending	
    the	
    Effect.	
    If	
    an	
    affected	
    creature	
    ends	
    its	
    
  turn	
    while	
    not	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    the	
    target	
    or	
    able	
    to	
    
  see	
    it,	
    the	
    creature	
    makes	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    throw.	
    
  On	
    a	
    successful	
    save,	
    the	
    creature	
    is	
    no	
    longer	
    
  affected	
    by	
    the	
    target	
    and	
    recognizes	
    the	
    feeling	
    of	
    
  repugnance	
    or	
    attraction	
    as	
    magical.	
    In	
    addition,	
    a	
    
  creature	
    affected	
    by	
    the	
    spell	
    is	
    allowed	
    another	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   118	
    
  Wisdom	
    saving	
    throw	
    every	
    24	
    hours	
    while	
    the	
    spell	
    
  persists.	
    
  	
     A	
    creature	
    that	
    successfully	
    saves	
    against	
    this	
    
  effect	
    is	
    immune	
    to	
    it	
    for	
    1	
    minute,	
    after	
    which	
    time	
    
  it	
    can	
    be	
    affected	
    again.	
    
  Arcane Eye 
  4th-­‐‑level	
    divination	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    bit	
    of	
    bat	
    fur)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    hour	
    
  You	
    create	
    an	
    invisible,	
    magical	
    eye	
    within	
    range	
    
  that	
    hovers	
    in	
    the	
    air	
    for	
    the	
    duration.	
    
  	
     You	
    mentally	
    receive	
    visual	
    information	
    from	
    the	
    
  eye,	
    which	
    has	
    normal	
    vision	
    and	
    darkvision	
    out	
    to	
    
  30	
    feet.	
    The	
    eye	
    can	
    look	
    in	
    every	
    direction.	
    
  	
     As	
    an	
    action,	
    you	
    can	
    move	
    the	
    eye	
    up	
    to	
    30	
    feet	
    in	
    
  any	
    direction.	
    There	
    is	
    no	
    limit	
    to	
    how	
    far	
    away	
    from	
    
  you	
    the	
    eye	
    can	
    move,	
    but	
    it	
    can’t	
    enter	
    another	
    
  plane	
    of	
    existence.	
    A	
    solid	
    barrier	
    blocks	
    the	
    eye’s	
    
  movement,	
    but	
    the	
    eye	
    can	
    pass	
    through	
    an	
    opening	
    
  as	
    small	
    as	
    1	
    inch	
    in	
    diameter.	
    
  Arcane Hand 
  5th-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    120	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (an	
    eggshell	
    and	
    a	
    snakeskin	
    
  glove)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  You	
    create	
    a	
    Large	
    hand	
    of	
    shimmering,	
    translucent	
    
  force	
    in	
    an	
    unoccupied	
    space	
    that	
    you	
    can	
    see	
    within	
    
  range.	
    The	
    hand	
    lasts	
    for	
    the	
    spell’s	
    duration,	
    and	
    it	
    
  moves	
    at	
    your	
    command,	
    mimicking	
    the	
    movements	
    
  of	
    your	
    own	
    hand.	
    
  	
     The	
    hand	
    is	
    an	
    object	
    that	
    has	
    AC	
    20	
    and	
    hit	
    points	
    
  equal	
    to	
    your	
    hit	
    point	
    maximum.	
    If	
    it	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    
  points,	
    the	
    spell	
    ends.	
    It	
    has	
    a	
    Strength	
    of	
    26	
    (+8)	
    
  and	
    a	
    Dexterity	
    of	
    10	
    (+0).	
    The	
    hand	
    doesn’t	
    fill	
    its	
    
  space.	
    
  	
     When	
    you	
    cast	
    the	
    spell	
    and	
    as	
    a	
    bonus	
    action	
    on	
    
  your	
    subsequent	
    turns,	
    you	
    can	
    move	
    the	
    hand	
    up	
    to	
    
  60	
    feet	
    and	
    then	
    cause	
    one	
    of	
    the	
    following	
    effects	
    
  with	
    it.	
    
  	
     Clenched	
    Fist.	
    The	
    hand	
    strikes	
    one	
    creature	
    or	
    
  object	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    it.	
    Make	
    a	
    melee	
    spell	
    attack	
    
  for	
    the	
    hand	
    using	
    your	
    game	
    statistics.	
    On	
    a	
    hit,	
    the	
    
  target	
    takes	
    4d8	
    force	
    damage.	
    
  	
     Forceful	
    Hand.	
    The	
    hand	
    attempts	
    to	
    push	
    a	
    
  creature	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    it	
    in	
    a	
    direction	
    you	
    choose.	
    
  Make	
    a	
    check	
    with	
    the	
    hand’s	
    Strength	
    contested	
    by	
    
  the	
    Strength	
    (Athletics)	
    check	
    of	
    the	
    target.	
    If	
    the	
    
  target	
    is	
    Medium	
    or	
    smaller,	
    you	
    have	
    advantage	
    on	
    
  the	
    check.	
    If	
    you	
    succeed,	
    the	
    hand	
    pushes	
    the	
    target	
    
  up	
    to	
    5	
    feet	
    plus	
    a	
    number	
    of	
    feet	
    equal	
    to	
    five	
    times	
    
  your	
    spellcasting	
    ability	
    modifier.	
    The	
    hand	
    moves	
    
  with	
    the	
    target	
    to	
    remain	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    it.	
    
  	
     Grasping	
    Hand.	
    The	
    hand	
    attempts	
    to	
    grapple	
    a	
    
  Huge	
    or	
    smaller	
    creature	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    it.	
    You	
    use	
    
  the	
    hand’s	
    Strength	
    score	
    to	
    resolve	
    the	
    grapple.	
    If	
    
  the	
    target	
    is	
    Medium	
    or	
    smaller,	
    you	
    have	
    advantage	
    
  on	
    the	
    check.	
    While	
    the	
    hand	
    is	
    grappling	
    the	
    target,	
    
  you	
    can	
    use	
    a	
    bonus	
    action	
    to	
    have	
    the	
    hand	
    crush	
    it.	
    
  When	
    you	
    do	
    so,	
    the	
    target	
    takes	
    bludgeoning	
    
  damage	
    equal	
    to	
    2d6	
    +	
    your	
    spellcasting	
    ability	
    
  modifier.	
    
  	
     Interposing	
    Hand.	
    The	
    hand	
    interposes	
    itself	
    
  between	
    you	
    and	
    a	
    creature	
    you	
    choose	
    until	
    you	
    
  give	
    the	
    hand	
    a	
    different	
    command.	
    The	
    hand	
    moves	
    
  to	
    stay	
    between	
    you	
    and	
    the	
    target,	
    providing	
    you	
    
  with	
    half	
    cover	
    against	
    the	
    target.	
    The	
    target	
    can’t	
    
  move	
    through	
    the	
    hand’s	
    space	
    if	
    its	
    Strength	
    score	
    
  is	
    less	
    than	
    or	
    equal	
    to	
    the	
    hand’s	
    Strength	
    score.	
    If	
    
  its	
    Strength	
    score	
    is	
    higher	
    than	
    the	
    hand’s	
    Strength	
    
  score,	
    the	
    target	
    can	
    move	
    toward	
    you	
    through	
    the	
    
  hand’s	
    space,	
    but	
    that	
    space	
    is	
    difficult	
    terrain	
    for	
    the	
    
  target.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    6th	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    damage	
    from	
    the	
    
  clenched	
    fist	
    option	
    increases	
    by	
    2d8	
    and	
    the	
    
  damage	
    from	
    the	
    grasping	
    hand	
    increases	
    by	
    2d6	
    for	
    
  each	
    slot	
    level	
    above	
    5th.	
    
  Arcane Lock 
  2nd-­‐‑level	
    abjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (gold	
    dust	
    worth	
    at	
    least	
    25	
    gp,	
    
  which	
    the	
    spell	
    consumes)	
    
  Duration:	
    Until	
    dispelled	
    
  You	
    touch	
    a	
    closed	
    door,	
    window,	
    gate,	
    chest,	
    or	
    
  other	
    entryway,	
    and	
    it	
    becomes	
    locked	
    for	
    the	
    
  duration.	
    You	
    and	
    the	
    creatures	
    you	
    designate	
    when	
    
  you	
    cast	
    this	
    spell	
    can	
    open	
    the	
    object	
    normally.	
    You	
    
  can	
    also	
    set	
    a	
    password	
    that,	
    when	
    spoken	
    within	
    5	
    
  feet	
    of	
    the	
    object,	
    suppresses	
    this	
    spell	
    for	
    1	
    minute.	
    
  Otherwise,	
    it	
    is	
    impassable	
    until	
    it	
    is	
    broken	
    or	
    the	
    
  spell	
    is	
    dispelled	
    or	
    suppressed.	
    Casting	
    knock	
    on	
    the	
    
  object	
    suppresses	
    arcane	
    lock	
    for	
    10	
    minutes.	
    
  	
     While	
    affected	
    by	
    this	
    spell,	
    the	
    object	
    is	
    more	
    
  difficult	
    to	
    break	
    or	
    force	
    open;	
    the	
    DC	
    to	
    break	
    it	
    or	
    
  pick	
    any	
    locks	
    on	
    it	
    increases	
    by	
    10.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   119	
    
  Arcane Sword 
  7th-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    miniature	
    platinum	
    sword	
    
  with	
    a	
    grip	
    and	
    pommel	
    of	
    copper	
    and	
    zinc,	
    worth	
    
  250	
    gp)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  You	
    create	
    a	
    sword-­‐‑shaped	
    plane	
    of	
    force	
    that	
    
  hovers	
    within	
    range.	
    It	
    lasts	
    for	
    the	
    duration.	
    
  	
     When	
    the	
    sword	
    appears,	
    you	
    make	
    a	
    melee	
    spell	
    
  attack	
    against	
    a	
    target	
    of	
    your	
    choice	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    
  the	
    sword.	
    On	
    a	
    hit,	
    the	
    target	
    takes	
    3d10	
    force	
    
  damage.	
    Until	
    the	
    spell	
    ends,	
    you	
    can	
    use	
    a	
    bonus	
    
  action	
    on	
    each	
    of	
    your	
    turns	
    to	
    move	
    the	
    sword	
    up	
    to	
    
  20	
    feet	
    to	
    a	
    spot	
    you	
    can	
    see	
    and	
    repeat	
    this	
    attack	
    
  against	
    the	
    same	
    target	
    or	
    a	
    different	
    one.	
    
  Arcanist’s Magic Aura 
  2nd-­‐‑level	
    illusion	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    small	
    square	
    of	
    silk)	
    
  Duration:	
    24	
    hours	
    
  You	
    place	
    an	
    illusion	
    on	
    a	
    creature	
    or	
    an	
    object	
    you	
    
  touch	
    so	
    that	
    divination	
    spells	
    reveal	
    false	
    
  information	
    about	
    it.	
    The	
    target	
    can	
    be	
    a	
    willing	
    
  creature	
    or	
    an	
    object	
    that	
    isn’t	
    being	
    carried	
    or	
    worn	
    
  by	
    another	
    creature.	
    
  	
     When	
    you	
    cast	
    the	
    spell,	
    choose	
    one	
    or	
    both	
    of	
    the	
    
  following	
    effects.	
    The	
    effect	
    lasts	
    for	
    the	
    duration.	
    If	
    
  you	
    cast	
    this	
    spell	
    on	
    the	
    same	
    creature	
    or	
    object	
    
  every	
    day	
    for	
    30	
    days,	
    placing	
    the	
    same	
    effect	
    on	
    it	
    
  each	
    time,	
    the	
    illusion	
    lasts	
    until	
    it	
    is	
    dispelled.	
    
  	
     False	
    Aura.	
    You	
    change	
    the	
    way	
    the	
    target	
    
  appears	
    to	
    spells	
    and	
    magical	
    effects,	
    such	
    as	
    detect	
    
  magic,	
    that	
    detect	
    magical	
    auras.	
    You	
    can	
    make	
    a	
    
  nonmagical	
    object	
    appear	
    magical,	
    a	
    magical	
    object	
    
  appear	
    nonmagical,	
    or	
    change	
    the	
    object’s	
    magical	
    
  aura	
    so	
    that	
    it	
    appears	
    to	
    belong	
    to	
    a	
    specific	
    school	
    
  of	
    magic	
    that	
    you	
    choose.	
    When	
    you	
    use	
    this	
    effect	
    
  on	
    an	
    object,	
    you	
    can	
    make	
    the	
    false	
    magic	
    apparent	
    
  to	
    any	
    creature	
    that	
    handles	
    the	
    item.	
    
  	
     Mask.	
    You	
    change	
    the	
    way	
    the	
    target	
    appears	
    to	
    
  spells	
    and	
    magical	
    effects	
    that	
    detect	
    creature	
    types,	
    
  such	
    as	
    a	
    paladin’s	
    Divine	
    Sense	
    or	
    the	
    trigger	
    of	
    a	
    
  symbol	
    spell.	
    You	
    choose	
    a	
    creature	
    type	
    and	
    other	
    
  spells	
    and	
    magical	
    effects	
    treat	
    the	
    target	
    as	
    if	
    it	
    
  were	
    a	
    creature	
    of	
    that	
    type	
    or	
    of	
    that	
    alignment.	
    
  Astral Projection 
  9th-­‐‑level	
    necromancy	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    hour	
    
  Range:	
    10	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (for	
    each	
    creature	
    you	
    affect	
    
  with	
    this	
    spell,	
    you	
    must	
    provide	
    one	
    jacinth	
    
  worth	
    at	
    least	
    1,000	
    gp	
    and	
    one	
    ornately	
    carved	
    
  bar	
    of	
    silver	
    worth	
    at	
    least	
    100	
    gp,	
    all	
    of	
    which	
    the	
    
  spell	
    consumes)	
    
  Duration:	
    Special	
    
  You	
    and	
    up	
    to	
    eight	
    willing	
    creatures	
    within	
    range	
    
  project	
    your	
    astral	
    bodies	
    into	
    the	
    Astral	
    Plane	
    (the	
    
  spell	
    fails	
    and	
    the	
    casting	
    is	
    wasted	
    if	
    you	
    are	
    already	
    
  on	
    that	
    plane).	
    The	
    material	
    body	
    you	
    leave	
    behind	
    
  is	
    unconscious	
    and	
    in	
    a	
    state	
    of	
    suspended	
    
  animation;	
    it	
    doesn’t	
    need	
    food	
    or	
    air	
    and	
    doesn’t	
    
  age.	
    
  	
     Your	
    astral	
    body	
    resembles	
    your	
    mortal	
    form	
    in	
    
  almost	
    every	
    way,	
    replicating	
    your	
    game	
    statistics	
    
  and	
    possessions.	
    The	
    principal	
    difference	
    is	
    the	
    
  addition	
    of	
    a	
    silvery	
    cord	
    that	
    extends	
    from	
    between	
    
  your	
    shoulder	
    blades	
    and	
    trails	
    behind	
    you,	
    fading	
    to	
    
  invisibility	
    after	
    1	
    foot.	
    This	
    cord	
    is	
    your	
    tether	
    to	
    
  your	
    material	
    body.	
    As	
    long	
    as	
    the	
    tether	
    remains	
    
  intact,	
    you	
    can	
    find	
    your	
    way	
    home.	
    If	
    the	
    cord	
    is	
    
  cut—something	
    that	
    can	
    happen	
    only	
    when	
    an	
    effect	
    
  specifically	
    states	
    that	
    it	
    does—your	
    soul	
    and	
    body	
    
  are	
    separated,	
    killing	
    you	
    instantly.	
    
  	
     Your	
    astral	
    form	
    can	
    freely	
    travel	
    through	
    the	
    
  Astral	
    Plane	
    and	
    can	
    pass	
    through	
    portals	
    there	
    
  leading	
    to	
    any	
    other	
    plane.	
    If	
    you	
    enter	
    a	
    new	
    plane	
    
  or	
    return	
    to	
    the	
    plane	
    you	
    were	
    on	
    when	
    casting	
    this	
    
  spell,	
    your	
    body	
    and	
    possessions	
    are	
    transported	
    
  along	
    the	
    silver	
    cord,	
    allowing	
    you	
    to	
    re-­‐‑enter	
    your	
    
  body	
    as	
    you	
    enter	
    the	
    new	
    plane.	
    Your	
    astral	
    form	
    is	
    
  a	
    separate	
    incarnation.	
    Any	
    damage	
    or	
    other	
    effects	
    
  that	
    apply	
    to	
    it	
    have	
    no	
    effect	
    on	
    your	
    physical	
    body,	
    
  nor	
    do	
    they	
    persist	
    when	
    you	
    return	
    to	
    it.	
    
  	
     The	
    spell	
    ends	
    for	
    you	
    and	
    your	
    companions	
    when	
    
  you	
    use	
    your	
    action	
    to	
    dismiss	
    it.	
    When	
    the	
    spell	
    
  ends,	
    the	
    affected	
    creature	
    returns	
    to	
    its	
    physical	
    
  body,	
    and	
    it	
    awakens.	
    
  	
     The	
    spell	
    might	
    also	
    end	
    early	
    for	
    you	
    or	
    one	
    of	
    
  your	
    companions.	
    A	
    successful	
    dispel	
    magic	
    spell	
    
  used	
    against	
    an	
    astral	
    or	
    physical	
    body	
    ends	
    the	
    spell	
    
  for	
    that	
    creature.	
    If	
    a	
    creature’s	
    original	
    body	
    or	
    its	
    
  astral	
    form	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    points,	
    the	
    spell	
    ends	
    for	
    
  that	
    creature.	
    If	
    the	
    spell	
    ends	
    and	
    the	
    silver	
    cord	
    is	
    
  intact,	
    the	
    cord	
    pulls	
    the	
    creature’s	
    astral	
    form	
    back	
    
  to	
    its	
    body,	
    ending	
    its	
    state	
    of	
    suspended	
    animation.	
    
  	
     If	
    you	
    are	
    returned	
    to	
    your	
    body	
    prematurely,	
    
  your	
    companions	
    remain	
    in	
    their	
    astral	
    forms	
    and	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   120	
    
  must	
    find	
    their	
    own	
    way	
    back	
    to	
    their	
    bodies,	
    usually	
    
  by	
    dropping	
    to	
    0	
    hit	
    points.	
    
  Augury 
  2nd-­‐‑level	
    divination	
    (ritual)	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    minute	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (specially	
    marked	
    sticks,	
    bones,	
    
  or	
    similar	
    tokens	
    worth	
    at	
    least	
    25	
    gp)	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  By	
    casting	
    gem-­‐‑inlaid	
    sticks,	
    rolling	
    dragon	
    bones,	
    
  laying	
    out	
    ornate	
    cards,	
    or	
    employing	
    some	
    other	
    
  divining	
    tool,	
    you	
    receive	
    an	
    omen	
    from	
    an	
    
  otherworldly	
    entity	
    about	
    the	
    results	
    of	
    a	
    specific	
    
  course	
    of	
    action	
    that	
    you	
    plan	
    to	
    take	
    within	
    the	
    next	
    
  30	
    minutes.	
    The	
    GM	
    chooses	
    from	
    the	
    following	
    
  possible	
    omens:	
    
  • Weal,	
    for	
    good	
    results	
    
  • Woe,	
    for	
    bad	
    results	
    
  • Weal	
    and	
    woe,	
    for	
    both	
    good	
    and	
    bad	
    results	
    
  • Nothing,	
    for	
    results	
    that	
    aren’t	
    especially	
    good	
    or	
    
  bad	
    
  The	
    spell	
    doesn’t	
    take	
    into	
    account	
    any	
    possible	
    
  circumstances	
    that	
    might	
    change	
    the	
    outcome,	
    such	
    
  as	
    the	
    casting	
    of	
    additional	
    spells	
    or	
    the	
    loss	
    or	
    gain	
    
  of	
    a	
    companion.	
    
  	
     If	
    you	
    cast	
    the	
    spell	
    two	
    or	
    more	
    times	
    before	
    
  completing	
    your	
    next	
    long	
    rest,	
    there	
    is	
    a	
    cumulative	
    
  25	
    percent	
    chance	
    for	
    each	
    casting	
    after	
    the	
    first	
    that	
    
  you	
    get	
    a	
    random	
    reading.	
    The	
    GM	
    makes	
    this	
    roll	
    in	
    
  secret.	
    
  Awaken 
  5th-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    8	
    hours	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (an	
    agate	
    worth	
    at	
    least	
    1,000	
    
  gp,	
    which	
    the	
    spell	
    consumes)	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  After	
    spending	
    the	
    casting	
    time	
    tracing	
    magical	
    
  pathways	
    within	
    a	
    precious	
    gemstone,	
    you	
    touch	
    a	
    
  Huge	
    or	
    smaller	
    beast	
    or	
    plant.	
    The	
    target	
    must	
    have	
    
  either	
    no	
    Intelligence	
    score	
    or	
    an	
    Intelligence	
    of	
    3	
    or	
    
  less.	
    The	
    target	
    gains	
    an	
    Intelligence	
    of	
    10.	
    The	
    
  target	
    also	
    gains	
    the	
    ability	
    to	
    speak	
    one	
    language	
    
  you	
    know.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    a	
    plant,	
    it	
    gains	
    the	
    ability	
    
  to	
    move	
    its	
    limbs,	
    roots,	
    vines,	
    creepers,	
    and	
    so	
    forth,	
    
  and	
    it	
    gains	
    senses	
    similar	
    to	
    a	
    human’s.	
    Your	
    GM	
    
  chooses	
    statistics	
    appropriate	
    for	
    the	
    awakened	
    
  plant,	
    such	
    as	
    the	
    statistics	
    for	
    the	
    awakened	
    shrub	
    
  or	
    the	
    awakened	
    tree.	
    
  	
     The	
    awakened	
    beast	
    or	
    plant	
    is	
    charmed	
    by	
    you	
    
  for	
    30	
    days	
    or	
    until	
    you	
    or	
    your	
    companions	
    do	
    
  anything	
    harmful	
    to	
    it.	
    When	
    the	
    charmed	
    condition	
    
  ends,	
    the	
    awakened	
    creature	
    chooses	
    whether	
    to	
    
  remain	
    friendly	
    to	
    you,	
    based	
    on	
    how	
    you	
    treated	
    it	
    
  while	
    it	
    was	
    charmed.	
    
  Bane 
  1st-­‐‑level	
    enchantment	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    drop	
    of	
    blood)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  Up	
    to	
    three	
    creatures	
    of	
    your	
    choice	
    that	
    you	
    can	
    see	
    
  within	
    range	
    must	
    make	
    Charisma	
    saving	
    throws.	
    
  Whenever	
    a	
    target	
    that	
    fails	
    this	
    saving	
    throw	
    makes	
    
  an	
    attack	
    roll	
    or	
    a	
    saving	
    throw	
    before	
    the	
    spell	
    ends,	
    
  the	
    target	
    must	
    roll	
    a	
    d4	
    and	
    subtract	
    the	
    number	
    
  rolled	
    from	
    the	
    attack	
    roll	
    or	
    saving	
    throw.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    2nd	
    level	
    or	
    higher,	
    you	
    can	
    target	
    one	
    
  additional	
    creature	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    1st.	
    
  Banishment 
  4th-­‐‑level	
    abjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (an	
    item	
    distasteful	
    to	
    the	
    
  target)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  You	
    attempt	
    to	
    send	
    one	
    creature	
    that	
    you	
    can	
    see	
    
  within	
    range	
    to	
    another	
    plane	
    of	
    existence.	
    The	
    
  target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    Charisma	
    saving	
    throw	
    or	
    
  be	
    banished.	
    
  	
     If	
    the	
    target	
    is	
    native	
    to	
    the	
    plane	
    of	
    existence	
    
  you’re	
    on,	
    you	
    banish	
    the	
    target	
    to	
    a	
    harmless	
    
  demiplane.	
    While	
    there,	
    the	
    target	
    is	
    incapacitated.	
    
  The	
    target	
    remains	
    there	
    until	
    the	
    spell	
    ends,	
    at	
    
  which	
    point	
    the	
    target	
    reappears	
    in	
    the	
    space	
    it	
    left	
    
  or	
    in	
    the	
    nearest	
    unoccupied	
    space	
    if	
    that	
    space	
    is	
    
  occupied.	
    
  	
     If	
    the	
    target	
    is	
    native	
    to	
    a	
    different	
    plane	
    of	
    
  existence	
    than	
    the	
    one	
    you’re	
    on,	
    the	
    target	
    is	
    
  banished	
    with	
    a	
    faint	
    popping	
    noise,	
    returning	
    to	
    its	
    
  home	
    plane.	
    If	
    the	
    spell	
    ends	
    before	
    1	
    minute	
    has	
    
  passed,	
    the	
    target	
    reappears	
    in	
    the	
    space	
    it	
    left	
    or	
    in	
    
  the	
    nearest	
    unoccupied	
    space	
    if	
    that	
    space	
    is	
    
  occupied.	
    Otherwise,	
    the	
    target	
    doesn’t	
    return.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   121	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    5th	
    level	
    or	
    higher,	
    you	
    can	
    target	
    one	
    
  additional	
    creature	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    4th.	
    
  Barkskin 
  2nd-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    handful	
    of	
    oak	
    bark)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    hour	
    
  You	
    touch	
    a	
    willing	
    creature.	
    Until	
    the	
    spell	
    ends,	
    the	
    
  target’s	
    skin	
    has	
    a	
    rough,	
    bark-­‐‑like	
    appearance,	
    and	
    
  the	
    target’s	
    AC	
    can’t	
    be	
    less	
    than	
    16,	
    regardless	
    of	
    
  what	
    kind	
    of	
    armor	
    it	
    is	
    wearing.	
    
  Beacon of Hope 
  3rd-­‐‑level	
    abjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  This	
    spell	
    bestows	
    hope	
    and	
    vitality.	
    Choose	
    any	
    
  number	
    of	
    creatures	
    within	
    range.	
    For	
    the	
    duration,	
    
  each	
    target	
    has	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    saving	
    throws	
    
  and	
    death	
    saving	
    throws,	
    and	
    regains	
    the	
    maximum	
    
  number	
    of	
    hit	
    points	
    possible	
    from	
    any	
    healing.	
    
  Bestow Curse 
  3rd-­‐‑level	
    necromancy	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  You	
    touch	
    a	
    creature,	
    and	
    that	
    creature	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    become	
    
  cursed	
    for	
    the	
    duration	
    of	
    the	
    spell.	
    When	
    you	
    cast	
    
  this	
    spell,	
    choose	
    the	
    nature	
    of	
    the	
    curse	
    from	
    the	
    
  following	
    options:	
    
  • Choose	
    one	
    ability	
    score.	
    While	
    cursed,	
    the	
    target	
    
  has	
    disadvantage	
    on	
    ability	
    checks	
    and	
    saving	
    
  throws	
    made	
    with	
    that	
    ability	
    score.	
    
  • While	
    cursed,	
    the	
    target	
    has	
    disadvantage	
    on	
    
  attack	
    rolls	
    against	
    you.	
    
  • While	
    cursed,	
    the	
    target	
    must	
    make	
    a	
    Wisdom	
    
  saving	
    throw	
    at	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns.	
    If	
    it	
    
  fails,	
    it	
    wastes	
    its	
    action	
    that	
    turn	
    doing	
    nothing.	
    
  • While	
    the	
    target	
    is	
    cursed,	
    your	
    attacks	
    and	
    spells	
    
  deal	
    an	
    extra	
    1d8	
    necrotic	
    damage	
    to	
    the	
    target.	
    
  A	
    remove	
    curse	
    spell	
    ends	
    this	
    effect.	
    At	
    the	
    GM’s	
    
  option,	
    you	
    may	
    choose	
    an	
    alternative	
    curse	
    effect,	
    
  but	
    it	
    should	
    be	
    no	
    more	
    powerful	
    than	
    those	
    
  described	
    above.	
    The	
    GM	
    has	
    final	
    say	
    on	
    such	
    a	
    
  curse’s	
    effect.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    If	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    spell	
    
  slot	
    of	
    4th	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    duration	
    is	
    
  concentration,	
    up	
    to	
    10	
    minutes.	
    If	
    you	
    use	
    a	
    spell	
    
  slot	
    of	
    5th	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    duration	
    is	
    8	
    hours.	
    If	
    
  you	
    use	
    a	
    spell	
    slot	
    of	
    7th	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    
  duration	
    is	
    24	
    hours.	
    If	
    you	
    use	
    a	
    9th	
    level	
    spell	
    slot,	
    
  the	
    spell	
    lasts	
    until	
    it	
    is	
    dispelled.	
    Using	
    a	
    spell	
    slot	
    of	
    
  5th	
    level	
    or	
    higher	
    grants	
    a	
    duration	
    that	
    doesn’t	
    
  require	
    concentration.	
    
  Black Tentacles 
  4th-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    90	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    piece	
    of	
    tentacle	
    from	
    a	
    
  giant	
    octopus	
    or	
    a	
    giant	
    squid)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  Squirming,	
    ebony	
    tentacles	
    fill	
    a	
    20-­‐‑foot	
    square	
    on	
    
  ground	
    that	
    you	
    can	
    see	
    within	
    range.	
    For	
    the	
    
  duration,	
    these	
    tentacles	
    turn	
    the	
    ground	
    in	
    the	
    area	
    
  into	
    difficult	
    terrain.	
    
  	
     When	
    a	
    creature	
    enters	
    the	
    affected	
    area	
    for	
    the	
    
  first	
    time	
    on	
    a	
    turn	
    or	
    starts	
    its	
    turn	
    there,	
    the	
    
  creature	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    
  or	
    take	
    3d6	
    bludgeoning	
    damage	
    and	
    be	
    restrained	
    
  by	
    the	
    tentacles	
    until	
    the	
    spell	
    ends.	
    A	
    creature	
    that	
    
  starts	
    its	
    turn	
    in	
    the	
    area	
    and	
    is	
    already	
    restrained	
    
  by	
    the	
    tentacles	
    takes	
    3d6	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
     A	
    creature	
    restrained	
    by	
    the	
    tentacles	
    can	
    use	
    its	
    
  action	
    to	
    make	
    a	
    Strength	
    or	
    Dexterity	
    check	
    (its	
    
  choice)	
    against	
    your	
    spell	
    save	
    DC.	
    On	
    a	
    success,	
    it	
    
  frees	
    itself.	
    
  Blade Barrier 
  6th-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    90	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    10	
    minutes	
    
  You	
    create	
    a	
    vertical	
    wall	
    of	
    whirling,	
    razor-­‐‑sharp	
    
  blades	
    made	
    of	
    magical	
    energy.	
    The	
    wall	
    appears	
    
  within	
    range	
    and	
    lasts	
    for	
    the	
    duration.	
    You	
    can	
    
  make	
    a	
    straight	
    wall	
    up	
    to	
    100	
    feet	
    long,	
    20	
    feet	
    high,	
    
  and	
    5	
    feet	
    thick,	
    or	
    a	
    ringed	
    wall	
    up	
    to	
    60	
    feet	
    in	
    
  diameter,	
    20	
    feet	
    high,	
    and	
    5	
    feet	
    thick.	
    The	
    wall	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   122	
    
  provides	
    three-­‐‑quarters	
    cover	
    to	
    creatures	
    behind	
    it,	
    
  and	
    its	
    space	
    is	
    difficult	
    terrain.	
    
  	
     When	
    a	
    creature	
    enters	
    the	
    wall’s	
    area	
    for	
    the	
    first	
    
  time	
    on	
    a	
    turn	
    or	
    starts	
    its	
    turn	
    there,	
    the	
    creature	
    
  must	
    make	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    
  the	
    creature	
    takes	
    6d10	
    slashing	
    damage.	
    On	
    a	
    
  successful	
    save,	
    the	
    creature	
    takes	
    half	
    as	
    much	
    
  damage.	
    
  Bless 
  1st-­‐‑level	
    enchantment	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    sprinkling	
    of	
    holy	
    water)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  You	
    bless	
    up	
    to	
    three	
    creatures	
    of	
    your	
    choice	
    within	
    
  range.	
    Whenever	
    a	
    target	
    makes	
    an	
    attack	
    roll	
    or	
    a	
    
  saving	
    throw	
    before	
    the	
    spell	
    ends,	
    the	
    target	
    can	
    
  roll	
    a	
    d4	
    and	
    add	
    the	
    number	
    rolled	
    to	
    the	
    attack	
    roll	
    
  or	
    saving	
    throw.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    2nd	
    level	
    or	
    higher,	
    you	
    can	
    target	
    one	
    
  additional	
    creature	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    1st.	
    
  Blight 
  4th-­‐‑level	
    necromancy	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  Necromantic	
    energy	
    washes	
    over	
    a	
    creature	
    of	
    your	
    
  choice	
    that	
    you	
    can	
    see	
    within	
    range,	
    draining	
    
  moisture	
    and	
    vitality	
    from	
    it.	
    The	
    target	
    must	
    make	
    a	
    
  Constitution	
    saving	
    throw.	
    The	
    target	
    takes	
    8d8	
    
  necrotic	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    
  damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    This	
    spell	
    has	
    no	
    effect	
    
  on	
    undead	
    or	
    constructs.	
    
  	
     If	
    you	
    target	
    a	
    plant	
    creature	
    or	
    a	
    magical	
    plant,	
    it	
    
  makes	
    the	
    saving	
    throw	
    with	
    disadvantage,	
    and	
    the	
    
  spell	
    deals	
    maximum	
    damage	
    to	
    it.	
    
  	
     If	
    you	
    target	
    a	
    nonmagical	
    plant	
    that	
    isn’t	
    a	
    
  creature,	
    such	
    as	
    a	
    tree	
    or	
    shrub,	
    it	
    doesn’t	
    make	
    a	
    
  saving	
    throw;	
    it	
    simply	
    withers	
    and	
    dies.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    5th	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    damage	
    increases	
    
  by	
    1d8	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    4th.	
    
  Blindness/Deafness 
  2nd-­‐‑level	
    necromancy	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V	
    
  Duration:	
    1	
    minute	
    
  You	
    can	
    blind	
    or	
    deafen	
    a	
    foe.	
    Choose	
    one	
    creature	
    
  that	
    you	
    can	
    see	
    within	
    range	
    to	
    make	
    a	
    Constitution	
    
  saving	
    throw.	
    If	
    it	
    fails,	
    the	
    target	
    is	
    either	
    blinded	
    or	
    
  deafened	
    (your	
    choice)	
    for	
    the	
    duration.	
    At	
    the	
    end	
    
  of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    the	
    target	
    can	
    make	
    a	
    
  Constitution	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    success,	
    the	
    spell	
    
  ends.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    3rd	
    level	
    or	
    higher,	
    you	
    can	
    target	
    one	
    
  additional	
    creature	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    2nd.	
    
  Blink 
  3rd-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    1	
    minute	
    
  Roll	
    a	
    d20	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    your	
    turns	
    for	
    the	
    
  duration	
    of	
    the	
    spell.	
    On	
    a	
    roll	
    of	
    11	
    or	
    higher,	
    you	
    
  vanish	
    from	
    your	
    current	
    plane	
    of	
    existence	
    and	
    
  appear	
    in	
    the	
    Ethereal	
    Plane	
    (the	
    spell	
    fails	
    and	
    the	
    
  casting	
    is	
    wasted	
    if	
    you	
    were	
    already	
    on	
    that	
    plane).	
    
  At	
    the	
    start	
    of	
    your	
    next	
    turn,	
    and	
    when	
    the	
    spell	
    
  ends	
    if	
    you	
    are	
    on	
    the	
    Ethereal	
    Plane,	
    you	
    return	
    to	
    
  an	
    unoccupied	
    space	
    of	
    your	
    choice	
    that	
    you	
    can	
    see	
    
  within	
    10	
    feet	
    of	
    the	
    space	
    you	
    vanished	
    from.	
    If	
    no	
    
  unoccupied	
    space	
    is	
    available	
    within	
    that	
    range,	
    you	
    
  appear	
    in	
    the	
    nearest	
    unoccupied	
    space	
    (chosen	
    at	
    
  random	
    if	
    more	
    than	
    one	
    space	
    is	
    equally	
    near).	
    You	
    
  can	
    dismiss	
    this	
    spell	
    as	
    an	
    action.	
    
  	
     While	
    on	
    the	
    Ethereal	
    Plane,	
    you	
    can	
    see	
    and	
    hear	
    
  the	
    plane	
    you	
    originated	
    from,	
    which	
    is	
    cast	
    in	
    
  shades	
    of	
    gray,	
    and	
    you	
    can’t	
    see	
    anything	
    there	
    
  more	
    than	
    60	
    feet	
    away.	
    You	
    can	
    only	
    affect	
    and	
    be	
    
  affected	
    by	
    other	
    creatures	
    on	
    the	
    Ethereal	
    Plane.	
    
  Creatures	
    that	
    aren’t	
    there	
    can’t	
    perceive	
    you	
    or	
    
  interact	
    with	
    you,	
    unless	
    they	
    have	
    the	
    ability	
    to	
    do	
    
  so.	
    
  Blur 
  2nd-­‐‑level	
    illusion	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  Your	
    body	
    becomes	
    blurred,	
    shifting	
    and	
    wavering	
    
  to	
    all	
    who	
    can	
    see	
    you.	
    For	
    the	
    duration,	
    any	
    
  creature	
    has	
    disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    against	
    you.	
    
  An	
    attacker	
    is	
    immune	
    to	
    this	
    effect	
    if	
    it	
    doesn’t	
    rely	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   123	
    
  on	
    sight,	
    as	
    with	
    blindsight,	
    or	
    can	
    see	
    through	
    
  illusions,	
    as	
    with	
    truesight.	
    
  Burning Hands 
  1st-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    (15-­‐‑foot	
    cone)	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  As	
    you	
    hold	
    your	
    hands	
    with	
    thumbs	
    touching	
    and	
    
  fingers	
    spread,	
    a	
    thin	
    sheet	
    of	
    flames	
    shoots	
    forth	
    
  from	
    your	
    outstretched	
    fingertips.	
    Each	
    creature	
    in	
    a	
    
  15-­‐‑foot	
    cone	
    must	
    make	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    A	
    
  creature	
    takes	
    3d6	
    fire	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    
  half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
     The	
    fire	
    ignites	
    any	
    flammable	
    objects	
    in	
    the	
    area	
    
  that	
    aren’t	
    being	
    worn	
    or	
    carried.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    2nd	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    damage	
    
  increases	
    by	
    1d6	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    1st.	
    
  Call Lightning 
  3rd-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    120	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    10	
    minutes	
    
  A	
    storm	
    cloud	
    appears	
    in	
    the	
    shape	
    of	
    a	
    cylinder	
    that	
    
  is	
    10	
    feet	
    tall	
    with	
    a	
    60-­‐‑foot	
    radius,	
    centered	
    on	
    a	
    
  point	
    you	
    can	
    see	
    100	
    feet	
    directly	
    above	
    you.	
    The	
    
  spell	
    fails	
    if	
    you	
    can’t	
    see	
    a	
    point	
    in	
    the	
    air	
    where	
    the	
    
  storm	
    cloud	
    could	
    appear	
    (for	
    example,	
    if	
    you	
    are	
    in	
    
  a	
    room	
    that	
    can’t	
    accommodate	
    the	
    cloud).	
    
  	
     When	
    you	
    cast	
    the	
    spell,	
    choose	
    a	
    point	
    you	
    can	
    
  see	
    within	
    range.	
    A	
    bolt	
    of	
    lightning	
    flashes	
    down	
    
  from	
    the	
    cloud	
    to	
    that	
    point.	
    Each	
    creature	
    within	
    5	
    
  feet	
    of	
    that	
    point	
    must	
    make	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    
  throw.	
    A	
    creature	
    takes	
    3d10	
    lightning	
    damage	
    on	
    a	
    
  failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    
  one.	
    On	
    each	
    of	
    your	
    turns	
    until	
    the	
    spell	
    ends,	
    you	
    
  can	
    use	
    your	
    action	
    to	
    call	
    down	
    lightning	
    in	
    this	
    way	
    
  again,	
    targeting	
    the	
    same	
    point	
    or	
    a	
    different	
    one.	
    
  	
     If	
    you	
    are	
    outdoors	
    in	
    stormy	
    conditions	
    when	
    you	
    
  cast	
    this	
    spell,	
    the	
    spell	
    gives	
    you	
    control	
    over	
    the	
    
  existing	
    storm	
    instead	
    of	
    creating	
    a	
    new	
    one.	
    Under	
    
  such	
    conditions,	
    the	
    spell’s	
    damage	
    increases	
    by	
    
  1d10.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    4th	
    or	
    higher	
    level,	
    the	
    damage	
    increases	
    
  by	
    1d10	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    3rd.	
    
  Calm Emotions 
  2nd-­‐‑level	
    enchantment	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  You	
    attempt	
    to	
    suppress	
    strong	
    emotions	
    in	
    a	
    group	
    
  of	
    people.	
    Each	
    humanoid	
    in	
    a	
    20-­‐‑foot-­‐‑radius	
    sphere	
    
  centered	
    on	
    a	
    point	
    you	
    choose	
    within	
    range	
    must	
    
  make	
    a	
    Charisma	
    saving	
    throw;	
    a	
    creature	
    can	
    
  choose	
    to	
    fail	
    this	
    saving	
    throw	
    if	
    it	
    wishes.	
    If	
    a	
    
  creature	
    fails	
    its	
    saving	
    throw,	
    choose	
    one	
    of	
    the	
    
  following	
    two	
    effects.	
    
  	
     You	
    can	
    suppress	
    any	
    effect	
    causing	
    a	
    target	
    to	
    be	
    
  charmed	
    or	
    frightened.	
    When	
    this	
    spell	
    ends,	
    any	
    
  suppressed	
    effect	
    resumes,	
    provided	
    that	
    its	
    
  duration	
    has	
    not	
    expired	
    in	
    the	
    meantime.	
    
  	
     Alternatively,	
    you	
    can	
    make	
    a	
    target	
    indifferent	
    
  about	
    creatures	
    of	
    your	
    choice	
    that	
    it	
    is	
    hostile	
    
  toward.	
    This	
    indifference	
    ends	
    if	
    the	
    target	
    is	
    
  attacked	
    or	
    harmed	
    by	
    a	
    spell	
    or	
    if	
    it	
    witnesses	
    any	
    
  of	
    its	
    friends	
    being	
    harmed.	
    When	
    the	
    spell	
    ends,	
    the	
    
  creature	
    becomes	
    hostile	
    again,	
    unless	
    the	
    GM	
    rules	
    
  otherwise.	
    
  Chain Lightning 
  6th-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    150	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    bit	
    of	
    fur;	
    a	
    piece	
    of	
    amber,	
    
  glass,	
    or	
    a	
    crystal	
    rod;	
    and	
    three	
    silver	
    pins)	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  You	
    create	
    a	
    bolt	
    of	
    lightning	
    that	
    arcs	
    toward	
    a	
    
  target	
    of	
    your	
    choice	
    that	
    you	
    can	
    see	
    within	
    range.	
    
  Three	
    bolts	
    then	
    leap	
    from	
    that	
    target	
    to	
    as	
    many	
    as	
    
  three	
    other	
    targets,	
    each	
    of	
    which	
    must	
    be	
    within	
    30	
    
  feet	
    of	
    the	
    first	
    target.	
    A	
    target	
    can	
    be	
    a	
    creature	
    or	
    
  an	
    object	
    and	
    can	
    be	
    targeted	
    by	
    only	
    one	
    of	
    the	
    
  bolts.	
    
  	
     A	
    target	
    must	
    make	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    The	
    
  target	
    takes	
    10d8	
    lightning	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    
  or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    7th	
    level	
    or	
    higher,	
    one	
    additional	
    bolt	
    
  leaps	
    from	
    the	
    first	
    target	
    to	
    another	
    target	
    for	
    each	
    
  slot	
    level	
    above	
    6th.	
    
  Charm Person 
  1st-­‐‑level	
    enchantment	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   124	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    1	
    hour	
    
  You	
    attempt	
    to	
    charm	
    a	
    humanoid	
    you	
    can	
    see	
    
  within	
    range.	
    It	
    must	
    make	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    throw,	
    
  and	
    does	
    so	
    with	
    advantage	
    if	
    you	
    or	
    your	
    
  companions	
    are	
    fighting	
    it.	
    If	
    it	
    fails	
    the	
    saving	
    throw,	
    
  it	
    is	
    charmed	
    by	
    you	
    until	
    the	
    spell	
    ends	
    or	
    until	
    you	
    
  or	
    your	
    companions	
    do	
    anything	
    harmful	
    to	
    it.	
    The	
    
  charmed	
    creature	
    regards	
    you	
    as	
    a	
    friendly	
    
  acquaintance.	
    When	
    the	
    spell	
    ends,	
    the	
    creature	
    
  knows	
    it	
    was	
    charmed	
    by	
    you.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    2nd	
    level	
    or	
    higher,	
    you	
    can	
    target	
    one	
    
  additional	
    creature	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    1st.	
    The	
    
  creatures	
    must	
    be	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    each	
    other	
    when	
    
  you	
    target	
    them.	
    
  Chill Touch 
  Necromancy	
    cantrip	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    120	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    1	
    round	
    
  You	
    create	
    a	
    ghostly,	
    skeletal	
    hand	
    in	
    the	
    space	
    of	
    a	
    
  creature	
    within	
    range.	
    Make	
    a	
    ranged	
    spell	
    attack	
    
  against	
    the	
    creature	
    to	
    assail	
    it	
    with	
    the	
    chill	
    of	
    the	
    
  grave.	
    On	
    a	
    hit,	
    the	
    target	
    takes	
    1d8	
    necrotic	
    damage,	
    
  and	
    it	
    can’t	
    regain	
    hit	
    points	
    until	
    the	
    start	
    of	
    your	
    
  next	
    turn.	
    Until	
    then,	
    the	
    hand	
    clings	
    to	
    the	
    target.	
    
  	
     If	
    you	
    hit	
    an	
    undead	
    target,	
    it	
    also	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    against	
    you	
    until	
    the	
    
  end	
    of	
    your	
    next	
    turn.	
    
  	
     This	
    spell’s	
    damage	
    increases	
    by	
    1d8	
    when	
    you	
    
  reach	
    5th	
    level	
    (2d8),	
    11th	
    level	
    (3d8),	
    and	
    17th	
    
  level	
    (4d8).	
    
  Circle of Death 
  6th-­‐‑level	
    necromancy	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    150	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (the	
    powder	
    of	
    a	
    crushed	
    black	
    
  pearl	
    worth	
    at	
    least	
    500	
    gp)	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  A	
    sphere	
    of	
    negative	
    energy	
    ripples	
    out	
    in	
    a	
    60-­‐‑foot-­‐‑
  radius	
    sphere	
    from	
    a	
    point	
    within	
    range.	
    Each	
    
  creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    make	
    a	
    Constitution	
    
  saving	
    throw.	
    A	
    target	
    takes	
    8d6	
    necrotic	
    damage	
    on	
    
  a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    
  one.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    7th	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    damage	
    increases	
    
  by	
    2d6	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    6th.	
    
  Clairvoyance 
  3rd-­‐‑level	
    divination	
    
  Casting	
    Time:	
    10	
    minutes	
    
  Range:	
    1	
    mile	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    focus	
    worth	
    at	
    least	
    100	
    gp,	
    
  either	
    a	
    jeweled	
    horn	
    for	
    hearing	
    or	
    a	
    glass	
    eye	
    for	
    
  seeing)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    10	
    minutes	
    
  You	
    create	
    an	
    invisible	
    sensor	
    within	
    range	
    in	
    a	
    
  location	
    familiar	
    to	
    you	
    (a	
    place	
    you	
    have	
    visited	
    or	
    
  seen	
    before)	
    or	
    in	
    an	
    obvious	
    location	
    that	
    is	
    
  unfamiliar	
    to	
    you	
    (such	
    as	
    behind	
    a	
    door,	
    around	
    a	
    
  corner,	
    or	
    in	
    a	
    grove	
    of	
    trees).	
    The	
    sensor	
    remains	
    in	
    
  place	
    for	
    the	
    duration,	
    and	
    it	
    can’t	
    be	
    attacked	
    or	
    
  otherwise	
    interacted	
    with.	
    
  	
     When	
    you	
    cast	
    the	
    spell,	
    you	
    choose	
    seeing	
    or	
    
  hearing.	
    You	
    can	
    use	
    the	
    chosen	
    sense	
    through	
    the	
    
  sensor	
    as	
    if	
    you	
    were	
    in	
    its	
    space.	
    As	
    your	
    action,	
    you	
    
  can	
    switch	
    between	
    seeing	
    and	
    hearing.	
    
  	
     A	
    creature	
    that	
    can	
    see	
    the	
    sensor	
    (such	
    as	
    a	
    
  creature	
    benefiting	
    from	
    see	
    invisibility	
    or	
    truesight)	
    
  sees	
    a	
    luminous,	
    intangible	
    orb	
    about	
    the	
    size	
    of	
    
  your	
    fist.	
    
  Clone 
  8th-­‐‑level	
    necromancy	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    hour	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    diamond	
    worth	
    at	
    least	
    
  1,000	
    gp	
    and	
    at	
    least	
    1	
    cubic	
    inch	
    of	
    flesh	
    of	
    the	
    
  creature	
    that	
    is	
    to	
    be	
    cloned,	
    which	
    the	
    spell	
    
  consumes,	
    and	
    a	
    vessel	
    worth	
    at	
    least	
    2,000	
    gp	
    
  that	
    has	
    a	
    sealable	
    lid	
    and	
    is	
    large	
    enough	
    to	
    hold	
    a	
    
  Medium	
    creature,	
    such	
    as	
    a	
    huge	
    urn,	
    coffin,	
    mud-­‐‑
  filled	
    cyst	
    in	
    the	
    ground,	
    or	
    crystal	
    container	
    filled	
    
  with	
    salt	
    water)	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  This	
    spell	
    grows	
    an	
    inert	
    duplicate	
    of	
    a	
    living	
    
  creature	
    as	
    a	
    safeguard	
    against	
    death.	
    This	
    clone	
    
  forms	
    inside	
    a	
    sealed	
    vessel	
    and	
    grows	
    to	
    full	
    size	
    
  and	
    maturity	
    after	
    120	
    days;	
    you	
    can	
    also	
    choose	
    to	
    
  have	
    the	
    clone	
    be	
    a	
    younger	
    version	
    of	
    the	
    same	
    
  creature.	
    It	
    remains	
    inert	
    and	
    endures	
    indefinitely,	
    
  as	
    long	
    as	
    its	
    vessel	
    remains	
    undisturbed.	
    
  	
     At	
    any	
    time	
    after	
    the	
    clone	
    matures,	
    if	
    the	
    original	
    
  creature	
    dies,	
    its	
    soul	
    transfers	
    to	
    the	
    clone,	
    
  provided	
    that	
    the	
    soul	
    is	
    free	
    and	
    willing	
    to	
    return.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   125	
    
  The	
    clone	
    is	
    physically	
    identical	
    to	
    the	
    original	
    and	
    
  has	
    the	
    same	
    personality,	
    memories,	
    and	
    abilities,	
    
  but	
    none	
    of	
    the	
    original’s	
    equipment.	
    The	
    original	
    
  creature’s	
    physical	
    remains,	
    if	
    they	
    still	
    exist,	
    
  become	
    inert	
    and	
    can’t	
    thereafter	
    be	
    restored	
    to	
    life,	
    
  since	
    the	
    creature’s	
    soul	
    is	
    elsewhere.	
    
  Cloudkill 
  5th-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    120	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    10	
    minutes	
    
  You	
    create	
    a	
    20-­‐‑foot-­‐‑radius	
    sphere	
    of	
    poisonous,	
    
  yellow-­‐‑green	
    fog	
    centered	
    on	
    a	
    point	
    you	
    choose	
    
  within	
    range.	
    The	
    fog	
    spreads	
    around	
    corners.	
    It	
    
  lasts	
    for	
    the	
    duration	
    or	
    until	
    strong	
    wind	
    disperses	
    
  the	
    fog,	
    ending	
    the	
    spell.	
    Its	
    area	
    is	
    heavily	
    obscured.	
    
  	
     When	
    a	
    creature	
    enters	
    the	
    spell’s	
    area	
    for	
    the	
    first	
    
  time	
    on	
    a	
    turn	
    or	
    starts	
    its	
    turn	
    there,	
    that	
    creature	
    
  must	
    make	
    a	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    The	
    
  creature	
    takes	
    5d8	
    poison	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    
  or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  Creatures	
    are	
    affected	
    even	
    if	
    they	
    hold	
    their	
    breath	
    
  or	
    don’t	
    need	
    to	
    breathe.	
    
  	
     The	
    fog	
    moves	
    10	
    feet	
    away	
    from	
    you	
    at	
    the	
    start	
    
  of	
    each	
    of	
    your	
    turns,	
    rolling	
    along	
    the	
    surface	
    of	
    the	
    
  ground.	
    The	
    vapors,	
    being	
    heavier	
    than	
    air,	
    sink	
    to	
    
  the	
    lowest	
    level	
    of	
    the	
    land,	
    even	
    pouring	
    down	
    
  openings.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    6th	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    damage	
    increases	
    
  by	
    1d8	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    5th.	
    
  Color Spray 
  1st-­‐‑level	
    illusion	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    (15-­‐‑foot	
    cone)	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    pinch	
    of	
    powder	
    or	
    sand	
    
  that	
    is	
    colored	
    red,	
    yellow,	
    and	
    blue)	
    
  Duration:	
    1	
    round	
    
  A	
    dazzling	
    array	
    of	
    flashing,	
    colored	
    light	
    springs	
    
  from	
    your	
    hand.	
    Roll	
    6d10;	
    the	
    total	
    is	
    how	
    many	
    hit	
    
  points	
    of	
    creatures	
    this	
    spell	
    can	
    effect.	
    Creatures	
    in	
    
  a	
    15-­‐‑foot	
    cone	
    originating	
    from	
    you	
    are	
    affected	
    in	
    
  ascending	
    order	
    of	
    their	
    current	
    hit	
    points	
    (ignoring	
    
  unconscious	
    creatures	
    and	
    creatures	
    that	
    can’t	
    see).	
    
  	
     Starting	
    with	
    the	
    creature	
    that	
    has	
    the	
    lowest	
    
  current	
    hit	
    points,	
    each	
    creature	
    affected	
    by	
    this	
    
  spell	
    is	
    blinded	
    until	
    the	
    spell	
    ends.	
    Subtract	
    each	
    
  creature’s	
    hit	
    points	
    from	
    the	
    total	
    before	
    moving	
    on	
    
  to	
    the	
    creature	
    with	
    the	
    next	
    lowest	
    hit	
    points.	
    A	
    
  creature’s	
    hit	
    points	
    must	
    be	
    equal	
    to	
    or	
    less	
    than	
    
  the	
    remaining	
    total	
    for	
    that	
    creature	
    to	
    be	
    affected.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    2nd	
    level	
    or	
    higher,	
    roll	
    an	
    additional	
    
  2d10	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    1st.	
    
  Command 
  1st-­‐‑level	
    enchantment	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V	
    
  Duration:	
    1	
    round	
    
  You	
    speak	
    a	
    one-­‐‑word	
    command	
    to	
    a	
    creature	
    you	
    
  can	
    see	
    within	
    range.	
    The	
    target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    
  Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    follow	
    the	
    command	
    on	
    its	
    
  next	
    turn.	
    The	
    spell	
    has	
    no	
    effect	
    if	
    the	
    target	
    is	
    
  undead,	
    if	
    it	
    doesn’t	
    understand	
    your	
    language,	
    or	
    if	
    
  your	
    command	
    is	
    directly	
    harmful	
    to	
    it.	
    
  	
     Some	
    typical	
    commands	
    and	
    their	
    effects	
    follow.	
    
  You	
    might	
    issue	
    a	
    command	
    other	
    than	
    one	
    
  described	
    here.	
    If	
    you	
    do	
    so,	
    the	
    GM	
    determines	
    how	
    
  the	
    target	
    behaves.	
    If	
    the	
    target	
    can’t	
    follow	
    your	
    
  command,	
    the	
    spell	
    ends.	
    
  	
     Approach.	
    The	
    target	
    moves	
    toward	
    you	
    by	
    the	
    
  shortest	
    and	
    most	
    direct	
    route,	
    ending	
    its	
    turn	
    if	
    it	
    
  moves	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    you.	
    
  	
     Drop.	
    The	
    target	
    drops	
    whatever	
    it	
    is	
    holding	
    and	
    
  then	
    ends	
    its	
    turn.	
    
  	
     Flee.	
    The	
    target	
    spends	
    its	
    turn	
    moving	
    away	
    from	
    
  you	
    by	
    the	
    fastest	
    available	
    means.	
    
  	
     Grovel.	
    The	
    target	
    falls	
    prone	
    and	
    then	
    ends	
    its	
    
  turn.	
    
  	
     Halt.	
    The	
    target	
    doesn’t	
    move	
    and	
    takes	
    no	
    actions.	
    
  A	
    flying	
    creature	
    stays	
    aloft,	
    provided	
    that	
    it	
    is	
    able	
    
  to	
    do	
    so.	
    If	
    it	
    must	
    move	
    to	
    stay	
    aloft,	
    it	
    flies	
    the	
    
  minimum	
    distance	
    needed	
    to	
    remain	
    in	
    the	
    air.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    2nd	
    level	
    or	
    higher,	
    you	
    can	
    affect	
    one	
    
  additional	
    creature	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    1st.	
    The	
    
  creatures	
    must	
    be	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    each	
    other	
    when	
    
  you	
    target	
    them.	
    
  Commune 
  5th-­‐‑level	
    divination	
    (ritual)	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    minute	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (incense	
    and	
    a	
    vial	
    of	
    holy	
    or	
    
  unholy	
    water)	
    
  Duration:	
    1	
    minute	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   126	
    
  You	
    contact	
    your	
    deity	
    or	
    a	
    divine	
    proxy	
    and	
    ask	
    up	
    
  to	
    three	
    questions	
    that	
    can	
    be	
    answered	
    with	
    a	
    yes	
    
  or	
    no.	
    You	
    must	
    ask	
    your	
    questions	
    before	
    the	
    spell	
    
  ends.	
    You	
    receive	
    a	
    correct	
    answer	
    for	
    each	
    question.	
    
  	
     Divine	
    beings	
    aren’t	
    necessarily	
    omniscient,	
    so	
    
  you	
    might	
    receive	
    “unclear”	
    as	
    an	
    answer	
    if	
    a	
    
  question	
    pertains	
    to	
    information	
    that	
    lies	
    beyond	
    the	
    
  deity’s	
    knowledge.	
    In	
    a	
    case	
    where	
    a	
    one-­‐‑word	
    
  answer	
    could	
    be	
    misleading	
    or	
    contrary	
    to	
    the	
    
  deity’s	
    interests,	
    the	
    GM	
    might	
    offer	
    a	
    short	
    phrase	
    
  as	
    an	
    answer	
    instead.	
    
  	
     If	
    you	
    cast	
    the	
    spell	
    two	
    or	
    more	
    times	
    before	
    
  finishing	
    your	
    next	
    long	
    rest,	
    there	
    is	
    a	
    cumulative	
    
  25	
    percent	
    chance	
    for	
    each	
    casting	
    after	
    the	
    first	
    that	
    
  you	
    get	
    no	
    answer.	
    The	
    GM	
    makes	
    this	
    roll	
    in	
    secret.	
    
  Commune with Nature 
  5th-­‐‑level	
    divination	
    (ritual)	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    minute	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  You	
    briefly	
    become	
    one	
    with	
    nature	
    and	
    gain	
    
  knowledge	
    of	
    the	
    surrounding	
    territory.	
    In	
    the	
    
  outdoors,	
    the	
    spell	
    gives	
    you	
    knowledge	
    of	
    the	
    land	
    
  within	
    3	
    miles	
    of	
    you.	
    In	
    caves	
    and	
    other	
    natural	
    
  underground	
    settings,	
    the	
    radius	
    is	
    limited	
    to	
    300	
    
  feet.	
    The	
    spell	
    doesn’t	
    function	
    where	
    nature	
    has	
    
  been	
    replaced	
    by	
    construction,	
    such	
    as	
    in	
    dungeons	
    
  and	
    towns.	
    
  	
     You	
    instantly	
    gain	
    knowledge	
    of	
    up	
    to	
    three	
    facts	
    
  of	
    your	
    choice	
    about	
    any	
    of	
    the	
    following	
    subjects	
    as	
    
  they	
    relate	
    to	
    the	
    area:	
    
  • terrain	
    and	
    bodies	
    of	
    water	
    
  • prevalent	
    plants,	
    minerals,	
    animals,	
    or	
    peoples	
    
  • powerful	
    celestials,	
    fey,	
    fiends,	
    elementals,	
    or	
    
  undead	
    
  • influence	
    from	
    other	
    planes	
    of	
    existence	
    
  • buildings	
    
  	
     For	
    example,	
    you	
    could	
    determine	
    the	
    location	
    of	
    
  powerful	
    undead	
    in	
    the	
    area,	
    the	
    location	
    of	
    major	
    
  sources	
    of	
    safe	
    drinking	
    water,	
    and	
    the	
    location	
    of	
    
  any	
    nearby	
    towns.	
    
  Comprehend Languages 
  1st-­‐‑level	
    divination	
    (ritual)	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    pinch	
    of	
    soot	
    and	
    salt)	
    
  Duration:	
    1	
    hour	
    
  For	
    the	
    duration,	
    you	
    understand	
    the	
    literal	
    meaning	
    
  of	
    any	
    spoken	
    language	
    that	
    you	
    hear.	
    You	
    also	
    
  understand	
    any	
    written	
    language	
    that	
    you	
    see,	
    but	
    
  you	
    must	
    be	
    touching	
    the	
    surface	
    on	
    which	
    the	
    
  words	
    are	
    written.	
    It	
    takes	
    about	
    1	
    minute	
    to	
    read	
    
  one	
    page	
    of	
    text.	
    
  	
     This	
    spell	
    doesn’t	
    decode	
    secret	
    messages	
    in	
    a	
    text	
    
  or	
    a	
    glyph,	
    such	
    as	
    an	
    arcane	
    sigil,	
    that	
    isn’t	
    part	
    of	
    a	
    
  written	
    language.	
    
  Cone of Cold 
  5th-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    (60-­‐‑foot	
    cone)	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    small	
    crystal	
    or	
    glass	
    cone)	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  A	
    blast	
    of	
    cold	
    air	
    erupts	
    from	
    your	
    hands.	
    Each	
    
  creature	
    in	
    a	
    60-­‐‑foot	
    cone	
    must	
    make	
    a	
    Constitution	
    
  saving	
    throw.	
    A	
    creature	
    takes	
    8d8	
    cold	
    damage	
    on	
    a	
    
  failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    
  one.	
    
  	
     A	
    creature	
    killed	
    by	
    this	
    spell	
    becomes	
    a	
    frozen	
    
  statue	
    until	
    it	
    thaws.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    6th	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    damage	
    increases	
    
  by	
    1d8	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    5th.	
    
  Confusion 
  4th-­‐‑level	
    enchantment	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    90	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (three	
    nut	
    shells)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  This	
    spell	
    assaults	
    and	
    twists	
    creatures’	
    minds,	
    
  spawning	
    delusions	
    and	
    provoking	
    uncontrolled	
    
  action.	
    Each	
    creature	
    in	
    a	
    10-­‐‑foot-­‐‑radius	
    sphere	
    
  centered	
    on	
    a	
    point	
    you	
    choose	
    within	
    range	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    when	
    you	
    cast	
    
  this	
    spell	
    or	
    be	
    affected	
    by	
    it.	
    
  	
     An	
    affected	
    target	
    can’t	
    take	
    reactions	
    and	
    must	
    
  roll	
    a	
    d10	
    at	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns	
    to	
    
  determine	
    its	
    behavior	
    for	
    that	
    turn.	
    
  d10	
    
  Behavior	
    
  1	
    
  The	
    creature	
    uses	
    all	
    its	
    movement	
    to	
    move	
    in	
    a	
    
  random	
    direction.	
    To	
    determine	
    the	
    direction,	
    roll	
    
  a	
    d8	
    and	
    assign	
    a	
    direction	
    to	
    each	
    die	
    face.	
    The	
    
  creature	
    doesn’t	
    take	
    an	
    action	
    this	
    turn.	
    
  2–6	
    
  The	
    creature	
    doesn’t	
    move	
    or	
    take	
    actions	
    this	
    
  turn.	
    
  7–8	
    
  The	
    creature	
    uses	
    its	
    action	
    to	
    make	
    a	
    melee	
    
  attack	
    against	
    a	
    randomly	
    determined	
    creature	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   127	
    
  within	
    its	
    reach.	
    If	
    there	
    is	
    no	
    creature	
    within	
    its	
    
  reach,	
    the	
    creature	
    does	
    nothing	
    this	
    turn.	
    
  9–10	
    
  The	
    creature	
    can	
    act	
    and	
    move	
    normally.	
    
  	
    
  	
     At	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    an	
    affected	
    target	
    
  can	
    make	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    throw.	
    If	
    it	
    succeeds,	
    this	
    
  effect	
    ends	
    for	
    that	
    target.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    5th	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    radius	
    of	
    the	
    
  sphere	
    increases	
    by	
    5	
    feet	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    
  4th.	
    
  Conjure Animals 
  3rd-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    hour	
    
  You	
    summon	
    fey	
    spirits	
    that	
    take	
    the	
    form	
    of	
    beasts	
    
  and	
    appear	
    in	
    unoccupied	
    spaces	
    that	
    you	
    can	
    see	
    
  within	
    range.	
    Choose	
    one	
    of	
    the	
    following	
    options	
    for	
    
  what	
    appears:	
    
  • One	
    beast	
    of	
    challenge	
    rating	
    2	
    or	
    lower	
    
  • Two	
    beasts	
    of	
    challenge	
    rating	
    1	
    or	
    lower	
    
  • Four	
    beasts	
    of	
    challenge	
    rating	
    1/2	
    or	
    lower	
    
  • Eight	
    beasts	
    of	
    challenge	
    rating	
    1/4	
    or	
    lower	
    
  Each	
    beast	
    is	
    also	
    considered	
    fey,	
    and	
    it	
    disappears	
    
  when	
    it	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    points	
    or	
    when	
    the	
    spell	
    ends.	
    
  	
     The	
    summoned	
    creatures	
    are	
    friendly	
    to	
    you	
    and	
    
  your	
    companions.	
    Roll	
    initiative	
    for	
    the	
    summoned	
    
  creatures	
    as	
    a	
    group,	
    which	
    has	
    its	
    own	
    turns.	
    They	
    
  obey	
    any	
    verbal	
    commands	
    that	
    you	
    issue	
    to	
    them	
    
  (no	
    action	
    required	
    by	
    you).	
    If	
    you	
    don’t	
    issue	
    any	
    
  commands	
    to	
    them,	
    they	
    defend	
    themselves	
    from	
    
  hostile	
    creatures,	
    but	
    otherwise	
    take	
    no	
    actions.	
    
  	
     The	
    GM	
    has	
    the	
    creatures’	
    statistics.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    
  certain	
    higher-­‐‑level	
    spell	
    slots,	
    you	
    choose	
    one	
    of	
    the	
    
  summoning	
    options	
    above,	
    and	
    more	
    creatures	
    
  appear:	
    twice	
    as	
    many	
    with	
    a	
    5th-­‐‑level	
    slot,	
    three	
    
  times	
    as	
    many	
    with	
    a	
    7th-­‐‑level	
    slot,	
    and	
    four	
    times	
    as	
    
  many	
    with	
    a	
    9th-­‐‑level	
    slot.	
    
  Conjure Celestial 
  7th-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    minute	
    
  Range:	
    90	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    hour	
    
  You	
    summon	
    a	
    celestial	
    of	
    challenge	
    rating	
    4	
    or	
    
  lower,	
    which	
    appears	
    in	
    an	
    unoccupied	
    space	
    that	
    
  you	
    can	
    see	
    within	
    range.	
    The	
    celestial	
    disappears	
    
  when	
    it	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    points	
    or	
    when	
    the	
    spell	
    ends.	
    
  	
     The	
    celestial	
    is	
    friendly	
    to	
    you	
    and	
    your	
    
  companions	
    for	
    the	
    duration.	
    Roll	
    initiative	
    for	
    the	
    
  celestial,	
    which	
    has	
    its	
    own	
    turns.	
    It	
    obeys	
    any	
    verbal	
    
  commands	
    that	
    you	
    issue	
    to	
    it	
    (no	
    action	
    required	
    by	
    
  you),	
    as	
    long	
    as	
    they	
    don’t	
    violate	
    its	
    alignment.	
    If	
    
  you	
    don’t	
    issue	
    any	
    commands	
    to	
    the	
    celestial,	
    it	
    
  defends	
    itself	
    from	
    hostile	
    creatures	
    but	
    otherwise	
    
  takes	
    no	
    actions.	
    
  	
     The	
    GM	
    has	
    the	
    celestial’s	
    statistics.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  9th-­‐‑level	
    spell	
    slot,	
    you	
    summon	
    a	
    celestial	
    of	
    
  challenge	
    rating	
    5	
    or	
    lower.	
    
  Conjure Elemental 
  5th-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    minute	
    
  Range:	
    90	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (burning	
    incense	
    for	
    air,	
    soft	
    
  clay	
    for	
    earth,	
    sulfur	
    and	
    phosphorus	
    for	
    fire,	
    or	
    
  water	
    and	
    sand	
    for	
    water)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    hour	
    
  You	
    call	
    forth	
    an	
    elemental	
    servant.	
    Choose	
    an	
    area	
    of	
    
  air,	
    earth,	
    fire,	
    or	
    water	
    that	
    fills	
    a	
    10-­‐‑foot	
    cube	
    
  within	
    range.	
    An	
    elemental	
    of	
    challenge	
    rating	
    5	
    or	
    
  lower	
    appropriate	
    to	
    the	
    area	
    you	
    chose	
    appears	
    in	
    
  an	
    unoccupied	
    space	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    it.	
    For	
    
  example,	
    a	
    fire	
    elemental	
    emerges	
    from	
    a	
    bonfire,	
    
  and	
    an	
    earth	
    elemental	
    rises	
    up	
    from	
    the	
    ground.	
    
  The	
    elemental	
    disappears	
    when	
    it	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    
  points	
    or	
    when	
    the	
    spell	
    ends.	
    
  	
     The	
    elemental	
    is	
    friendly	
    to	
    you	
    and	
    your	
    
  companions	
    for	
    the	
    duration.	
    Roll	
    initiative	
    for	
    the	
    
  elemental,	
    which	
    has	
    its	
    own	
    turns.	
    It	
    obeys	
    any	
    
  verbal	
    commands	
    that	
    you	
    issue	
    to	
    it	
    (no	
    action	
    
  required	
    by	
    you).	
    If	
    you	
    don’t	
    issue	
    any	
    commands	
    
  to	
    the	
    elemental,	
    it	
    defends	
    itself	
    from	
    hostile	
    
  creatures	
    but	
    otherwise	
    takes	
    no	
    actions.	
    
  	
     If	
    your	
    concentration	
    is	
    broken,	
    the	
    elemental	
    
  doesn’t	
    disappear.	
    Instead,	
    you	
    lose	
    control	
    of	
    the	
    
  elemental,	
    it	
    becomes	
    hostile	
    toward	
    you	
    and	
    your	
    
  companions,	
    and	
    it	
    might	
    attack.	
    An	
    uncontrolled	
    
  elemental	
    can’t	
    be	
    dismissed	
    by	
    you,	
    and	
    it	
    
  disappears	
    1	
    hour	
    after	
    you	
    summoned	
    it.	
    
  	
     The	
    GM	
    has	
    the	
    elemental’s	
    statistics.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    6th	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    challenge	
    rating	
    
  increases	
    by	
    1	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    5th.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   128	
    
  Conjure Fey 
  6th-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    minute	
    
  Range:	
    90	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    hour	
    
  You	
    summon	
    a	
    fey	
    creature	
    of	
    challenge	
    rating	
    6	
    or	
    
  lower,	
    or	
    a	
    fey	
    spirit	
    that	
    takes	
    the	
    form	
    of	
    a	
    beast	
    of	
    
  challenge	
    rating	
    6	
    or	
    lower.	
    It	
    appears	
    in	
    an	
    
  unoccupied	
    space	
    that	
    you	
    can	
    see	
    within	
    range.	
    The	
    
  fey	
    creature	
    disappears	
    when	
    it	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    points	
    
  or	
    when	
    the	
    spell	
    ends.	
    
  	
     The	
    fey	
    creature	
    is	
    friendly	
    to	
    you	
    and	
    your	
    
  companions	
    for	
    the	
    duration.	
    Roll	
    initiative	
    for	
    the	
    
  creature,	
    which	
    has	
    its	
    own	
    turns.	
    It	
    obeys	
    any	
    
  verbal	
    commands	
    that	
    you	
    issue	
    to	
    it	
    (no	
    action	
    
  required	
    by	
    you),	
    as	
    long	
    as	
    they	
    don’t	
    violate	
    its	
    
  alignment.	
    If	
    you	
    don’t	
    issue	
    any	
    commands	
    to	
    the	
    
  fey	
    creature,	
    it	
    defends	
    itself	
    from	
    hostile	
    creatures	
    
  but	
    otherwise	
    takes	
    no	
    actions.	
    
  	
     If	
    your	
    concentration	
    is	
    broken,	
    the	
    fey	
    creature	
    
  doesn’t	
    disappear.	
    Instead,	
    you	
    lose	
    control	
    of	
    the	
    
  fey	
    creature,	
    it	
    becomes	
    hostile	
    toward	
    you	
    and	
    your	
    
  companions,	
    and	
    it	
    might	
    attack.	
    An	
    uncontrolled	
    fey	
    
  creature	
    can’t	
    be	
    dismissed	
    by	
    you,	
    and	
    it	
    disappears	
    
  1	
    hour	
    after	
    you	
    summoned	
    it.	
    
  	
     The	
    GM	
    has	
    the	
    fey	
    creature’s	
    statistics.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    7th	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    challenge	
    rating	
    
  increases	
    by	
    1	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    6th.	
    
  Conjure Minor Elementals 
  4th-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    minute	
    
  Range:	
    90	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    hour	
    
  You	
    summon	
    elementals	
    that	
    appear	
    in	
    unoccupied	
    
  spaces	
    that	
    you	
    can	
    see	
    within	
    range.	
    You	
    choose	
    
  one	
    the	
    following	
    options	
    for	
    what	
    appears:	
    
  • One	
    elemental	
    of	
    challenge	
    rating	
    2	
    or	
    lower	
    
  • Two	
    elementals	
    of	
    challenge	
    rating	
    1	
    or	
    lower	
    
  • Four	
    elementals	
    of	
    challenge	
    rating	
    1/2	
    or	
    lower	
    
  • Eight	
    elementals	
    of	
    challenge	
    rating	
    1/4	
    or	
    lower.	
    
  An	
    elemental	
    summoned	
    by	
    this	
    spell	
    disappears	
    
  when	
    it	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    points	
    or	
    when	
    the	
    spell	
    ends.	
    
  	
     The	
    summoned	
    creatures	
    are	
    friendly	
    to	
    you	
    and	
    
  your	
    companions.	
    Roll	
    initiative	
    for	
    the	
    summoned	
    
  creatures	
    as	
    a	
    group,	
    which	
    has	
    its	
    own	
    turns.	
    They	
    
  obey	
    any	
    verbal	
    commands	
    that	
    you	
    issue	
    to	
    them	
    
  (no	
    action	
    required	
    by	
    you).	
    If	
    you	
    don’t	
    issue	
    any	
    
  commands	
    to	
    them,	
    they	
    defend	
    themselves	
    from	
    
  hostile	
    creatures,	
    but	
    otherwise	
    take	
    no	
    actions.	
    
  	
     The	
    GM	
    has	
    the	
    creatures’	
    statistics.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    
  certain	
    higher-­‐‑level	
    spell	
    slots,	
    you	
    choose	
    one	
    of	
    the	
    
  summoning	
    options	
    above,	
    and	
    more	
    creatures	
    
  appear:	
    twice	
    as	
    many	
    with	
    a	
    6th-­‐‑level	
    slot	
    and	
    three	
    
  times	
    as	
    many	
    with	
    an	
    8th-­‐‑level	
    slot.	
    
  Conjure Woodland Beings 
  4th-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (one	
    holly	
    berry	
    per	
    creature	
    
  summoned)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    hour	
    
  You	
    summon	
    fey	
    creatures	
    that	
    appear	
    in	
    
  unoccupied	
    spaces	
    that	
    you	
    can	
    see	
    within	
    range.	
    
  Choose	
    one	
    of	
    the	
    following	
    options	
    for	
    what	
    
  appears:	
    
  • One	
    fey	
    creature	
    of	
    challenge	
    rating	
    2	
    or	
    lower	
    
  • Two	
    fey	
    creatures	
    of	
    challenge	
    rating	
    1	
    or	
    lower	
    
  • Four	
    fey	
    creatures	
    of	
    challenge	
    rating	
    1/2	
    or	
    lower	
    
  • Eight	
    fey	
    creatures	
    of	
    challenge	
    rating	
    1/4	
    or	
    
  lower	
    
  A	
    summoned	
    creature	
    disappears	
    when	
    it	
    drops	
    to	
    0	
    
  hit	
    points	
    or	
    when	
    the	
    spell	
    ends.	
    
  	
     The	
    summoned	
    creatures	
    are	
    friendly	
    to	
    you	
    and	
    
  your	
    companions.	
    Roll	
    initiative	
    for	
    the	
    summoned	
    
  creatures	
    as	
    a	
    group,	
    which	
    have	
    their	
    own	
    turns.	
    
  They	
    obey	
    any	
    verbal	
    commands	
    that	
    you	
    issue	
    to	
    
  them	
    (no	
    action	
    required	
    by	
    you).	
    If	
    you	
    don’t	
    issue	
    
  any	
    commands	
    to	
    them,	
    they	
    defend	
    themselves	
    
  from	
    hostile	
    creatures,	
    but	
    otherwise	
    take	
    no	
    actions.	
    
  	
     The	
    GM	
    has	
    the	
    creatures’	
    statistics.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    
  certain	
    higher-­‐‑level	
    spell	
    slots,	
    you	
    choose	
    one	
    of	
    the	
    
  summoning	
    options	
    above,	
    and	
    more	
    creatures	
    
  appear:	
    twice	
    as	
    many	
    with	
    a	
    6th-­‐‑level	
    slot	
    and	
    three	
    
  times	
    as	
    many	
    with	
    an	
    8th-­‐‑level	
    slot.	
    
  Contact Other Plane 
  5th-­‐‑level	
    divination	
    (ritual)	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    minute	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V	
    
  Duration:	
    1	
    minute	
    
  You	
    mentally	
    contact	
    a	
    demigod,	
    the	
    spirit	
    of	
    a	
    long-­‐‑
  dead	
    sage,	
    or	
    some	
    other	
    mysterious	
    entity	
    from	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   129	
    
  another	
    plane.	
    Contacting	
    this	
    extraplanar	
    
  intelligence	
    can	
    strain	
    or	
    even	
    break	
    your	
    mind.	
    
  When	
    you	
    cast	
    this	
    spell,	
    make	
    a	
    DC	
    15	
    Intelligence	
    
  saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failure,	
    you	
    take	
    6d6	
    psychic	
    
  damage	
    and	
    are	
    insane	
    until	
    you	
    finish	
    a	
    long	
    rest.	
    
  While	
    insane,	
    you	
    can’t	
    take	
    actions,	
    can’t	
    
  understand	
    what	
    other	
    creatures	
    say,	
    can’t	
    read,	
    and	
    
  speak	
    only	
    in	
    gibberish.	
    A	
    greater	
    restoration	
    spell	
    
  cast	
    on	
    you	
    ends	
    this	
    effect.	
    	
    
  	
     On	
    a	
    successful	
    save,	
    you	
    can	
    ask	
    the	
    entity	
    up	
    to	
    
  five	
    questions.	
    You	
    must	
    ask	
    your	
    questions	
    before	
    
  the	
    spell	
    ends.	
    The	
    GM	
    answers	
    each	
    question	
    with	
    
  one	
    word,	
    such	
    as	
    “yes,”	
    “no,”	
    “maybe,”	
    “never,”	
    
  “irrelevant,”	
    or	
    “unclear”	
    (if	
    the	
    entity	
    doesn’t	
    know	
    
  the	
    answer	
    to	
    the	
    question).	
    If	
    a	
    one-­‐‑word	
    answer	
    
  would	
    be	
    misleading,	
    the	
    GM	
    might	
    instead	
    offer	
    a	
    
  short	
    phrase	
    as	
    an	
    answer.	
    
  Contagion 
  5th-­‐‑level	
    necromancy	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Component:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    7	
    days	
    
  Your	
    touch	
    inflicts	
    disease.	
    Make	
    a	
    melee	
    spell	
    attack	
    
  against	
    a	
    creature	
    within	
    your	
    reach.	
    On	
    a	
    hit,	
    you	
    
  afflict	
    the	
    creature	
    with	
    a	
    disease	
    of	
    your	
    choice	
    
  from	
    any	
    of	
    the	
    ones	
    described	
    below.	
    
  	
     At	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    the	
    target’s	
    turns,	
    it	
    must	
    
  make	
    a	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    After	
    failing	
    three	
    
  of	
    these	
    saving	
    throws,	
    the	
    disease’s	
    effects	
    last	
    for	
    
  the	
    duration,	
    and	
    the	
    creature	
    stops	
    making	
    these	
    
  saves.	
    After	
    succeeding	
    on	
    three	
    of	
    these	
    saving	
    
  throws,	
    the	
    creature	
    recovers	
    from	
    the	
    disease,	
    and	
    
  the	
    spell	
    ends.	
    
  	
     Since	
    this	
    spell	
    induces	
    a	
    natural	
    disease	
    in	
    its	
    
  target,	
    any	
    effect	
    that	
    removes	
    a	
    disease	
    or	
    
  otherwise	
    ameliorates	
    a	
    disease’s	
    effects	
    apply	
    to	
    it.	
    
  	
     Blinding	
    Sickness.	
    Pain	
    grips	
    the	
    creature’s	
    mind,	
    
  and	
    its	
    eyes	
    turn	
    milky	
    white.	
    The	
    creature	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    Wisdom	
    checks	
    and	
    Wisdom	
    saving	
    
  throws	
    and	
    is	
    blinded.	
    
  	
     Filth	
    Fever.	
    A	
    raging	
    fever	
    sweeps	
    through	
    the	
    
  creature’s	
    body.	
    The	
    creature	
    has	
    disadvantage	
    on	
    
  Strength	
    checks,	
    Strength	
    saving	
    throws,	
    and	
    attack	
    
  rolls	
    that	
    use	
    Strength.	
    
  	
     Flesh	
    Rot.	
    The	
    creature’s	
    flesh	
    decays.	
    The	
    
  creature	
    has	
    disadvantage	
    on	
    Charisma	
    checks	
    and	
    
  vulnerability	
    to	
    all	
    damage.	
    
  	
     Mindfire.	
    The	
    creature’s	
    mind	
    becomes	
    feverish.	
    
  The	
    creature	
    has	
    disadvantage	
    on	
    Intelligence	
    
  checks	
    and	
    Intelligence	
    saving	
    throws,	
    and	
    the	
    
  creature	
    behaves	
    as	
    if	
    under	
    the	
    effects	
    of	
    the	
    
  confusion	
    spell	
    during	
    combat.	
    
  	
     Seizure.	
    The	
    creature	
    is	
    overcome	
    with	
    shaking.	
    
  The	
    creature	
    has	
    disadvantage	
    on	
    Dexterity	
    checks,	
    
  Dexterity	
    saving	
    throws,	
    and	
    attack	
    rolls	
    that	
    use	
    
  Dexterity.	
    
  	
     Slimy	
    Doom.	
    The	
    creature	
    begins	
    to	
    bleed	
    
  uncontrollably.	
    The	
    creature	
    has	
    disadvantage	
    on	
    
  Constitution	
    checks	
    and	
    Constitution	
    saving	
    throws.	
    
  In	
    addition,	
    whenever	
    the	
    creature	
    takes	
    damage,	
    it	
    
  is	
    stunned	
    until	
    the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    
  Contingency 
  6th-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    10	
    minutes	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    statuette	
    of	
    yourself	
    carved	
    
  from	
    ivory	
    and	
    decorated	
    with	
    gems	
    worth	
    at	
    least	
    
  1,500	
    gp)	
    
  Duration:	
    10	
    days	
    
  Choose	
    a	
    spell	
    of	
    5th	
    level	
    or	
    lower	
    that	
    you	
    can	
    cast,	
    
  that	
    has	
    a	
    casting	
    time	
    of	
    1	
    action,	
    and	
    that	
    can	
    
  target	
    you.	
    You	
    cast	
    that	
    spell—called	
    the	
    contingent	
    
  spell—as	
    part	
    of	
    casting	
    contingency,	
    expending	
    
  spell	
    slots	
    for	
    both,	
    but	
    the	
    contingent	
    spell	
    doesn’t	
    
  come	
    into	
    effect.	
    Instead,	
    it	
    takes	
    effect	
    when	
    a	
    
  certain	
    circumstance	
    occurs.	
    You	
    describe	
    that	
    
  circumstance	
    when	
    you	
    cast	
    the	
    two	
    spells.	
    For	
    
  example,	
    a	
    contingency	
    cast	
    with	
    water	
    breathing	
    
  might	
    stipulate	
    that	
    water	
    breathing	
    comes	
    into	
    
  effect	
    when	
    you	
    are	
    engulfed	
    in	
    water	
    or	
    a	
    similar	
    
  liquid.	
    
  	
     The	
    contingent	
    spell	
    takes	
    effect	
    immediately	
    after	
    
  the	
    circumstance	
    is	
    met	
    for	
    the	
    first	
    time,	
    whether	
    or	
    
  not	
    you	
    want	
    it	
    to,	
    and	
    then	
    contingency	
    ends.	
    
  	
     The	
    contingent	
    spell	
    takes	
    effect	
    only	
    on	
    you,	
    even	
    
  if	
    it	
    can	
    normally	
    target	
    others.	
    You	
    can	
    use	
    only	
    one	
    
  contingency	
    spell	
    at	
    a	
    time.	
    If	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    again,	
    
  the	
    effect	
    of	
    another	
    contingency	
    spell	
    on	
    you	
    ends.	
    
  Also,	
    contingency	
    ends	
    on	
    you	
    if	
    its	
    material	
    
  component	
    is	
    ever	
    not	
    on	
    your	
    person.	
    
  Continual Flame 
  2nd-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (ruby	
    dust	
    worth	
    50	
    gp,	
    which	
    
  the	
    spell	
    consumes)	
    
  Duration:	
    Until	
    dispelled	
    
  A	
    flame,	
    equivalent	
    in	
    brightness	
    to	
    a	
    torch,	
    springs	
    
  forth	
    from	
    an	
    object	
    that	
    you	
    touch.	
    The	
    effect	
    looks	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   130	
    
  like	
    a	
    regular	
    flame,	
    but	
    it	
    creates	
    no	
    heat	
    and	
    
  doesn’t	
    use	
    oxygen.	
    A	
    continual	
    flame	
    can	
    be	
    covered	
    
  or	
    hidden	
    but	
    not	
    smothered	
    or	
    quenched.	
    
  Control Water 
  4th-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    300	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    drop	
    of	
    water	
    and	
    a	
    pinch	
    of	
    
  dust)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    10	
    minutes	
    
  Until	
    the	
    spell	
    ends,	
    you	
    control	
    any	
    freestanding	
    
  water	
    inside	
    an	
    area	
    you	
    choose	
    that	
    is	
    a	
    cube	
    up	
    to	
    
  100	
    feet	
    on	
    a	
    side.	
    You	
    can	
    choose	
    from	
    any	
    of	
    the	
    
  following	
    effects	
    when	
    you	
    cast	
    this	
    spell.	
    As	
    an	
    
  action	
    on	
    your	
    turn,	
    you	
    can	
    repeat	
    the	
    same	
    effect	
    
  or	
    choose	
    a	
    different	
    one.	
    
  	
     Flood.	
    You	
    cause	
    the	
    water	
    level	
    of	
    all	
    standing	
    
  water	
    in	
    the	
    area	
    to	
    rise	
    by	
    as	
    much	
    as	
    20	
    feet.	
    If	
    the	
    
  area	
    includes	
    a	
    shore,	
    the	
    flooding	
    water	
    spills	
    over	
    
  onto	
    dry	
    land.	
    
  	
     If	
    you	
    choose	
    an	
    area	
    in	
    a	
    large	
    body	
    of	
    water,	
    you	
    
  instead	
    create	
    a	
    20-­‐‑foot	
    tall	
    wave	
    that	
    travels	
    from	
    
  one	
    side	
    of	
    the	
    area	
    to	
    the	
    other	
    and	
    then	
    crashes	
    
  down.	
    Any	
    Huge	
    or	
    smaller	
    vehicles	
    in	
    the	
    wave’s	
    
  path	
    are	
    carried	
    with	
    it	
    to	
    the	
    other	
    side.	
    Any	
    Huge	
    
  or	
    smaller	
    vehicles	
    struck	
    by	
    the	
    wave	
    have	
    a	
    25	
    
  percent	
    chance	
    of	
    capsizing.	
    
  	
     The	
    water	
    level	
    remains	
    elevated	
    until	
    the	
    spell	
    
  ends	
    or	
    you	
    choose	
    a	
    different	
    effect.	
    If	
    this	
    effect	
    
  produced	
    a	
    wave,	
    the	
    wave	
    repeats	
    on	
    the	
    start	
    of	
    
  your	
    next	
    turn	
    while	
    the	
    flood	
    effect	
    lasts.	
    
  	
     Part	
    Water.	
    You	
    cause	
    water	
    in	
    the	
    area	
    to	
    move	
    
  apart	
    and	
    create	
    a	
    trench.	
    The	
    trench	
    extends	
    across	
    
  the	
    spell’s	
    area,	
    and	
    the	
    separated	
    water	
    forms	
    a	
    
  wall	
    to	
    either	
    side.	
    The	
    trench	
    remains	
    until	
    the	
    spell	
    
  ends	
    or	
    you	
    choose	
    a	
    different	
    effect.	
    The	
    water	
    then	
    
  slowly	
    fills	
    in	
    the	
    trench	
    over	
    the	
    course	
    of	
    the	
    next	
    
  round	
    until	
    the	
    normal	
    water	
    level	
    is	
    restored.	
    
  	
     Redirect	
    Flow.	
    You	
    cause	
    flowing	
    water	
    in	
    the	
    
  area	
    to	
    move	
    in	
    a	
    direction	
    you	
    choose,	
    even	
    if	
    the	
    
  water	
    has	
    to	
    flow	
    over	
    obstacles,	
    up	
    walls,	
    or	
    in	
    
  other	
    unlikely	
    directions.	
    The	
    water	
    in	
    the	
    area	
    
  moves	
    as	
    you	
    direct	
    it,	
    but	
    once	
    it	
    moves	
    beyond	
    the	
    
  spell’s	
    area,	
    it	
    resumes	
    its	
    flow	
    based	
    on	
    the	
    terrain	
    
  conditions.	
    The	
    water	
    continues	
    to	
    move	
    in	
    the	
    
  direction	
    you	
    chose	
    until	
    the	
    spell	
    ends	
    or	
    you	
    
  choose	
    a	
    different	
    effect.	
    
  	
     Whirlpool.	
    This	
    effect	
    requires	
    a	
    body	
    of	
    water	
    at	
    
  least	
    50	
    feet	
    square	
    and	
    25	
    feet	
    deep.	
    You	
    cause	
    a	
    
  whirlpool	
    to	
    form	
    in	
    the	
    center	
    of	
    the	
    area.	
    The	
    
  whirlpool	
    forms	
    a	
    vortex	
    that	
    is	
    5	
    feet	
    wide	
    at	
    the	
    
  base,	
    up	
    to	
    50	
    feet	
    wide	
    at	
    the	
    top,	
    and	
    25	
    feet	
    tall.	
    
  Any	
    creature	
    or	
    object	
    in	
    the	
    water	
    and	
    within	
    25	
    
  feet	
    of	
    the	
    vortex	
    is	
    pulled	
    10	
    feet	
    toward	
    it.	
    A	
    
  creature	
    can	
    swim	
    away	
    from	
    the	
    vortex	
    by	
    making	
    a	
    
  Strength	
    (Athletics)	
    check	
    against	
    your	
    spell	
    save	
    DC.	
    
  	
     When	
    a	
    creature	
    enters	
    the	
    vortex	
    for	
    the	
    first	
    
  time	
    on	
    a	
    turn	
    or	
    starts	
    its	
    turn	
    there,	
    it	
    must	
    make	
    a	
    
  Strength	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    the	
    creature	
    
  takes	
    2d8	
    bludgeoning	
    damage	
    and	
    is	
    caught	
    in	
    the	
    
  vortex	
    until	
    the	
    spell	
    ends.	
    On	
    a	
    successful	
    save,	
    the	
    
  creature	
    takes	
    half	
    damage,	
    and	
    isn’t	
    caught	
    in	
    the	
    
  vortex.	
    A	
    creature	
    caught	
    in	
    the	
    vortex	
    can	
    use	
    its	
    
  action	
    to	
    try	
    to	
    swim	
    away	
    from	
    the	
    vortex	
    as	
    
  described	
    above,	
    but	
    has	
    disadvantage	
    on	
    the	
    
  Strength	
    (Athletics)	
    check	
    to	
    do	
    so.	
    
  	
     The	
    first	
    time	
    each	
    turn	
    that	
    an	
    object	
    enters	
    the	
    
  vortex,	
    the	
    object	
    takes	
    2d8	
    bludgeoning	
    damage;	
    
  this	
    damage	
    occurs	
    each	
    round	
    it	
    remains	
    in	
    the	
    
  vortex.	
    
  Control Weather 
  8th-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    10	
    minutes	
    
  Range:	
    Self	
    (5-­‐‑mile	
    radius)	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (burning	
    incense	
    and	
    bits	
    of	
    
  earth	
    and	
    wood	
    mixed	
    in	
    water)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    8	
    hours	
    
  You	
    take	
    control	
    of	
    the	
    weather	
    within	
    5	
    miles	
    of	
    you	
    
  for	
    the	
    duration.	
    You	
    must	
    be	
    outdoors	
    to	
    cast	
    this	
    
  spell.	
    Moving	
    to	
    a	
    place	
    where	
    you	
    don’t	
    have	
    a	
    clear	
    
  path	
    to	
    the	
    sky	
    ends	
    the	
    spell	
    early.	
    
  	
     When	
    you	
    cast	
    the	
    spell,	
    you	
    change	
    the	
    current	
    
  weather	
    conditions,	
    which	
    are	
    determined	
    by	
    the	
    
  GM	
    based	
    on	
    the	
    climate	
    and	
    season.	
    You	
    can	
    change	
    
  precipitation,	
    temperature,	
    and	
    wind.	
    It	
    takes	
    1d4	
    ×	
    
  10	
    minutes	
    for	
    the	
    new	
    conditions	
    to	
    take	
    effect.	
    
  Once	
    they	
    do	
    so,	
    you	
    can	
    change	
    the	
    conditions	
    again.	
    
  When	
    the	
    spell	
    ends,	
    the	
    weather	
    gradually	
    returns	
    
  to	
    normal.	
    
  	
     When	
    you	
    change	
    the	
    weather	
    conditions,	
    find	
    a	
    
  current	
    condition	
    on	
    the	
    following	
    tables	
    and	
    change	
    
  its	
    stage	
    by	
    one,	
    up	
    or	
    down.	
    When	
    changing	
    the	
    
  wind,	
    you	
    can	
    change	
    its	
    direction.	
    
  Precipitation	
    
  Stage	
    
  Condition	
    
  1	
    
  Clear	
    
  2	
    
  Light	
    clouds	
    
  3	
    
  Overcast	
    or	
    ground	
    fog	
    
  4	
    
  Rain,	
    hail,	
    or	
    snow	
    
  5	
    
  Torrential	
    rain,	
    driving	
    hail,	
    or	
    blizzard	
    
  	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   131	
    
  Temperature	
    
  Stage	
    
  Condition	
    
  1	
    
  Unbearable	
    heat	
    
  2	
    
  Hot	
    
  3	
    
  Warm	
    
  4	
    
  Cool	
    
  5	
    
  Cold	
    
  6	
    
  Arctic	
    cold	
    
  	
    
  Wind	
    
  Stage	
    
  Condition	
    
  1	
    
  Calm	
    
  2	
    
  Moderate	
    wind	
    
  3	
    
  Strong	
    wind	
    
  4	
    
  Gale	
    
  5	
    
  Storm	
    
  Create Food and Water 
  3rd-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  You	
    create	
    45	
    pounds	
    of	
    food	
    and	
    30	
    gallons	
    of	
    
  water	
    on	
    the	
    ground	
    or	
    in	
    containers	
    within	
    range,	
    
  enough	
    to	
    sustain	
    up	
    to	
    fifteen	
    humanoids	
    or	
    five	
    
  steeds	
    for	
    24	
    hours.	
    The	
    food	
    is	
    bland	
    but	
    nourishing,	
    
  and	
    spoils	
    if	
    uneaten	
    after	
    24	
    hours.	
    The	
    water	
    is	
    
  clean	
    and	
    doesn’t	
    go	
    bad.	
    
  Create or Destroy Water 
  1st-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    drop	
    of	
    water	
    if	
    creating	
    
  water	
    or	
    a	
    few	
    grains	
    of	
    sand	
    if	
    destroying	
    it)	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  You	
    either	
    create	
    or	
    destroy	
    water.	
    
  	
     Create	
    Water.	
    You	
    create	
    up	
    to	
    10	
    gallons	
    of	
    clean	
    
  water	
    within	
    range	
    in	
    an	
    open	
    container.	
    
  Alternatively,	
    the	
    water	
    falls	
    as	
    rain	
    in	
    a	
    30-­‐‑foot	
    cube	
    
  within	
    range,	
    extinguishing	
    exposed	
    flames	
    in	
    the	
    
  area.	
    
  	
     Destroy	
    Water.	
    You	
    destroy	
    up	
    to	
    10	
    gallons	
    of	
    
  water	
    in	
    an	
    open	
    container	
    within	
    range.	
    
  Alternatively,	
    you	
    destroy	
    fog	
    in	
    a	
    30-­‐‑foot	
    cube	
    
  within	
    range.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    2nd	
    level	
    or	
    higher,	
    you	
    create	
    or	
    
  destroy	
    10	
    additional	
    gallons	
    of	
    water,	
    or	
    the	
    size	
    of	
    
  the	
    cube	
    increases	
    by	
    5	
    feet,	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    
  1st.	
    
  Create Undead 
  6th-­‐‑level	
    necromancy	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    minute	
    
  Range:	
    10	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (one	
    clay	
    pot	
    filled	
    with	
    grave	
    
  dirt,	
    one	
    clay	
    pot	
    filled	
    with	
    brackish	
    water,	
    and	
    
  one	
    150	
    gp	
    black	
    onyx	
    stone	
    for	
    each	
    corpse)	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  You	
    can	
    cast	
    this	
    spell	
    only	
    at	
    night.	
    Choose	
    up	
    to	
    
  three	
    corpses	
    of	
    Medium	
    or	
    Small	
    humanoids	
    within	
    
  range.	
    Each	
    corpse	
    becomes	
    a	
    ghoul	
    under	
    your	
    
  control.	
    (The	
    GM	
    has	
    game	
    statistics	
    for	
    these	
    
  creatures.)	
    
  	
     As	
    a	
    bonus	
    action	
    on	
    each	
    of	
    your	
    turns,	
    you	
    can	
    
  mentally	
    command	
    any	
    creature	
    you	
    animated	
    with	
    
  this	
    spell	
    if	
    the	
    creature	
    is	
    within	
    120	
    feet	
    of	
    you	
    (if	
    
  you	
    control	
    multiple	
    creatures,	
    you	
    can	
    command	
    
  any	
    or	
    all	
    of	
    them	
    at	
    the	
    same	
    time,	
    issuing	
    the	
    same	
    
  command	
    to	
    each	
    one).	
    You	
    decide	
    what	
    action	
    the	
    
  creature	
    will	
    take	
    and	
    where	
    it	
    will	
    move	
    during	
    its	
    
  next	
    turn,	
    or	
    you	
    can	
    issue	
    a	
    general	
    command,	
    such	
    
  as	
    to	
    guard	
    a	
    particular	
    chamber	
    or	
    corridor.	
    If	
    you	
    
  issue	
    no	
    commands,	
    the	
    creature	
    only	
    defends	
    itself	
    
  against	
    hostile	
    creatures.	
    Once	
    given	
    an	
    order,	
    the	
    
  creature	
    continues	
    to	
    follow	
    it	
    until	
    its	
    task	
    is	
    
  complete.	
    
  	
     The	
    creature	
    is	
    under	
    your	
    control	
    for	
    24	
    hours,	
    
  after	
    which	
    it	
    stops	
    obeying	
    any	
    command	
    you	
    have	
    
  given	
    it.	
    To	
    maintain	
    control	
    of	
    the	
    creature	
    for	
    
  another	
    24	
    hours,	
    you	
    must	
    cast	
    this	
    spell	
    on	
    the	
    
  creature	
    before	
    the	
    current	
    24-­‐‑hour	
    period	
    ends.	
    
  This	
    use	
    of	
    the	
    spell	
    reasserts	
    your	
    control	
    over	
    up	
    
  to	
    three	
    creatures	
    you	
    have	
    animated	
    with	
    this	
    spell,	
    
  rather	
    than	
    animating	
    new	
    ones.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  7th-­‐‑level	
    spell	
    slot,	
    you	
    can	
    animate	
    or	
    reassert	
    
  control	
    over	
    four	
    ghouls.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    
  using	
    an	
    8th-­‐‑level	
    spell	
    slot,	
    you	
    can	
    animate	
    or	
    
  reassert	
    control	
    over	
    five	
    ghouls	
    or	
    two	
    ghasts	
    or	
    
  wights.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    9th-­‐‑level	
    
  spell	
    slot,	
    you	
    can	
    animate	
    or	
    reassert	
    control	
    over	
    
  six	
    ghouls,	
    three	
    ghasts	
    or	
    wights,	
    or	
    two	
    mummies.	
    
  Creation 
  5th-­‐‑level	
    illusion	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    minute	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    tiny	
    piece	
    of	
    matter	
    of	
    the	
    
  same	
    type	
    of	
    the	
    item	
    you	
    plan	
    to	
    create)	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   132	
    
  Duration:	
    Special	
    
  You	
    pull	
    wisps	
    of	
    shadow	
    material	
    from	
    the	
    
  Shadowfell	
    to	
    create	
    a	
    nonliving	
    object	
    of	
    vegetable	
    
  matter	
    within	
    range:	
    soft	
    goods,	
    rope,	
    wood,	
    or	
    
  something	
    similar.	
    You	
    can	
    also	
    use	
    this	
    spell	
    to	
    
  create	
    mineral	
    objects	
    such	
    as	
    stone,	
    crystal,	
    or	
    
  metal.	
    The	
    object	
    created	
    must	
    be	
    no	
    larger	
    than	
    a	
    5-­‐‑
  foot	
    cube,	
    and	
    the	
    object	
    must	
    be	
    of	
    a	
    form	
    and	
    
  material	
    that	
    you	
    have	
    seen	
    before.	
    
  	
     The	
    duration	
    depends	
    on	
    the	
    object’s	
    material.	
    If	
    
  the	
    object	
    is	
    composed	
    of	
    multiple	
    materials,	
    use	
    the	
    
  shortest	
    duration.	
    
  Material	
    
  Duration	
    
  Vegetable	
    matter	
    
  1	
    day	
    
  Stone	
    or	
    crystal	
    
  12	
    hours	
    
  Precious	
    metals	
    
  1	
    hour	
    
  Gems	
    
  10	
    minutes	
    
  Adamantine	
    or	
    mithral	
    
  1	
    minute	
    
  	
    
  	
     Using	
    any	
    material	
    created	
    by	
    this	
    spell	
    as	
    another	
    
  spell’s	
    material	
    component	
    causes	
    that	
    spell	
    to	
    fail.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    6th	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    cube	
    increases	
    by	
    
  5	
    feet	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    5th.	
    
  Cure Wounds 
  1st-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  A	
    creature	
    you	
    touch	
    regains	
    a	
    number	
    of	
    hit	
    points	
    
  equal	
    to	
    1d8	
    +	
    your	
    spellcasting	
    ability	
    modifier.	
    
  This	
    spell	
    has	
    no	
    effect	
    on	
    undead	
    or	
    constructs.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    2nd	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    healing	
    increases	
    
  by	
    1d8	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    1st.	
    
  Dancing Lights 
  Evocation	
    cantrip	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    120	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    bit	
    of	
    phosphorus	
    or	
    
  wychwood,	
    or	
    a	
    glowworm)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  You	
    create	
    up	
    to	
    four	
    torch-­‐‑sized	
    lights	
    within	
    range,	
    
  making	
    them	
    appear	
    as	
    torches,	
    lanterns,	
    or	
    glowing	
    
  orbs	
    that	
    hover	
    in	
    the	
    air	
    for	
    the	
    duration.	
    You	
    can	
    
  also	
    combine	
    the	
    four	
    lights	
    into	
    one	
    glowing	
    
  vaguely	
    humanoid	
    form	
    of	
    Medium	
    size.	
    Whichever	
    
  form	
    you	
    choose,	
    each	
    light	
    sheds	
    dim	
    light	
    in	
    a	
    10-­‐‑
  foot	
    radius.	
    
  	
     As	
    a	
    bonus	
    action	
    on	
    your	
    turn,	
    you	
    can	
    move	
    the	
    
  lights	
    up	
    to	
    60	
    feet	
    to	
    a	
    new	
    spot	
    within	
    range.	
    A	
    
  light	
    must	
    be	
    within	
    20	
    feet	
    of	
    another	
    light	
    created	
    
  by	
    this	
    spell,	
    and	
    a	
    light	
    winks	
    out	
    if	
    it	
    exceeds	
    the	
    
  spell’s	
    range.	
    
  Darkness 
  2nd-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    M	
    (bat	
    fur	
    and	
    a	
    drop	
    of	
    pitch	
    or	
    
  piece	
    of	
    coal)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    10	
    minutes	
    
  Magical	
    darkness	
    spreads	
    from	
    a	
    point	
    you	
    choose	
    
  within	
    range	
    to	
    fill	
    a	
    15-­‐‑foot-­‐‑radius	
    sphere	
    for	
    the	
    
  duration.	
    The	
    darkness	
    spreads	
    around	
    corners.	
    A	
    
  creature	
    with	
    darkvision	
    can’t	
    see	
    through	
    this	
    
  darkness,	
    and	
    nonmagical	
    light	
    can’t	
    illuminate	
    it.	
    
  	
     If	
    the	
    point	
    you	
    choose	
    is	
    on	
    an	
    object	
    you	
    are	
    
  holding	
    or	
    one	
    that	
    isn’t	
    being	
    worn	
    or	
    carried,	
    the	
    
  darkness	
    emanates	
    from	
    the	
    object	
    and	
    moves	
    with	
    
  it.	
    Completely	
    covering	
    the	
    source	
    of	
    the	
    darkness	
    
  with	
    an	
    opaque	
    object,	
    such	
    as	
    a	
    bowl	
    or	
    a	
    helm,	
    
  blocks	
    the	
    darkness.	
    
  	
     If	
    any	
    of	
    this	
    spell’s	
    area	
    overlaps	
    with	
    an	
    area	
    of	
    
  light	
    created	
    by	
    a	
    spell	
    of	
    2nd	
    level	
    or	
    lower,	
    the	
    
  spell	
    that	
    created	
    the	
    light	
    is	
    dispelled.	
    
  Darkvision 
  2nd-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (either	
    a	
    pinch	
    of	
    dried	
    carrot	
    
  or	
    an	
    agate)	
    
  Duration:	
    8	
    hours	
    
  You	
    touch	
    a	
    willing	
    creature	
    to	
    grant	
    it	
    the	
    ability	
    to	
    
  see	
    in	
    the	
    dark.	
    For	
    the	
    duration,	
    that	
    creature	
    has	
    
  darkvision	
    out	
    to	
    a	
    range	
    of	
    60	
    feet.	
    
  Daylight 
  3rd-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    1	
    hour	
    
  A	
    60-­‐‑foot-­‐‑radius	
    sphere	
    of	
    light	
    spreads	
    out	
    from	
    a	
    
  point	
    you	
    choose	
    within	
    range.	
    The	
    sphere	
    is	
    bright	
    
  light	
    and	
    sheds	
    dim	
    light	
    for	
    an	
    additional	
    60	
    feet.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   133	
    
  	
     If	
    you	
    chose	
    a	
    point	
    on	
    an	
    object	
    you	
    are	
    holding	
    
  or	
    one	
    that	
    isn’t	
    being	
    worn	
    or	
    carried,	
    the	
    light	
    
  shines	
    from	
    the	
    object	
    and	
    moves	
    with	
    it.	
    Completely	
    
  covering	
    the	
    affected	
    object	
    with	
    an	
    opaque	
    object,	
    
  such	
    as	
    a	
    bowl	
    or	
    a	
    helm,	
    blocks	
    the	
    light.	
    
  	
     If	
    any	
    of	
    this	
    spell’s	
    area	
    overlaps	
    with	
    an	
    area	
    of	
    
  darkness	
    created	
    by	
    a	
    spell	
    of	
    3rd	
    level	
    or	
    lower,	
    the	
    
  spell	
    that	
    created	
    the	
    darkness	
    is	
    dispelled.	
    
  Death Ward 
  4th-­‐‑level	
    abjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    8	
    hours	
    
  You	
    touch	
    a	
    creature	
    and	
    grant	
    it	
    a	
    measure	
    of	
    
  protection	
    from	
    death.	
    
  	
     The	
    first	
    time	
    the	
    target	
    would	
    drop	
    to	
    0	
    hit	
    points	
    
  as	
    a	
    result	
    of	
    taking	
    damage,	
    the	
    target	
    instead	
    drops	
    
  to	
    1	
    hit	
    point,	
    and	
    the	
    spell	
    ends.	
    
  	
     If	
    the	
    spell	
    is	
    still	
    in	
    effect	
    when	
    the	
    target	
    is	
    
  subjected	
    to	
    an	
    effect	
    that	
    would	
    kill	
    it	
    
  instantaneously	
    without	
    dealing	
    damage,	
    that	
    effect	
    
  is	
    instead	
    negated	
    against	
    the	
    target,	
    and	
    the	
    spell	
    
  ends.	
    
  Delayed Blast Fireball 
  7th-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    150	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    tiny	
    ball	
    of	
    bat	
    guano	
    and	
    
  sulfur)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  A	
    beam	
    of	
    yellow	
    light	
    flashes	
    from	
    your	
    pointing	
    
  finger,	
    then	
    condenses	
    to	
    linger	
    at	
    a	
    chosen	
    point	
    
  within	
    range	
    as	
    a	
    glowing	
    bead	
    for	
    the	
    duration.	
    
  When	
    the	
    spell	
    ends,	
    either	
    because	
    your	
    
  concentration	
    is	
    broken	
    or	
    because	
    you	
    decide	
    to	
    
  end	
    it,	
    the	
    bead	
    blossoms	
    with	
    a	
    low	
    roar	
    into	
    an	
    
  explosion	
    of	
    flame	
    that	
    spreads	
    around	
    corners.	
    
  Each	
    creature	
    in	
    a	
    20-­‐‑foot-­‐‑radius	
    sphere	
    centered	
    on	
    
  that	
    point	
    must	
    make	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    A	
    
  creature	
    takes	
    fire	
    damage	
    equal	
    to	
    the	
    total	
    
  accumulated	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    
  much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
     The	
    spell’s	
    base	
    damage	
    is	
    12d6.	
    If	
    at	
    the	
    end	
    of	
    
  your	
    turn	
    the	
    bead	
    has	
    not	
    yet	
    detonated,	
    the	
    
  damage	
    increases	
    by	
    1d6.	
    
  	
     If	
    the	
    glowing	
    bead	
    is	
    touched	
    before	
    the	
    interval	
    
  has	
    expired,	
    the	
    creature	
    touching	
    it	
    must	
    make	
    a	
    
  Dexterity	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    the	
    spell	
    
  ends	
    immediately,	
    causing	
    the	
    bead	
    to	
    erupt	
    in	
    flame.	
    
  On	
    a	
    successful	
    save,	
    the	
    creature	
    can	
    throw	
    the	
    
  bead	
    up	
    to	
    40	
    feet.	
    When	
    it	
    strikes	
    a	
    creature	
    or	
    a	
    
  solid	
    object,	
    the	
    spell	
    ends,	
    and	
    the	
    bead	
    explodes.	
    
  	
     The	
    fire	
    damages	
    objects	
    in	
    the	
    area	
    and	
    ignites	
    
  flammable	
    objects	
    that	
    aren’t	
    being	
    worn	
    or	
    carried.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    8th	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    base	
    damage	
    
  increases	
    by	
    1d6	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    7th.	
    
  Demiplane 
  8th-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    S	
    
  Duration:	
    1	
    hour	
    
  You	
    create	
    a	
    shadowy	
    door	
    on	
    a	
    flat	
    solid	
    surface	
    
  that	
    you	
    can	
    see	
    within	
    range.	
    The	
    door	
    is	
    large	
    
  enough	
    to	
    allow	
    Medium	
    creatures	
    to	
    pass	
    through	
    
  unhindered.	
    When	
    opened,	
    the	
    door	
    leads	
    to	
    a	
    
  demiplane	
    that	
    appears	
    to	
    be	
    an	
    empty	
    room	
    30	
    feet	
    
  in	
    each	
    dimension,	
    made	
    of	
    wood	
    or	
    stone.	
    When	
    the	
    
  spell	
    ends,	
    the	
    door	
    disappears,	
    and	
    any	
    creatures	
    or	
    
  objects	
    inside	
    the	
    demiplane	
    remain	
    trapped	
    there,	
    
  as	
    the	
    door	
    also	
    disappears	
    from	
    the	
    other	
    side.	
    
  	
     Each	
    time	
    you	
    cast	
    this	
    spell,	
    you	
    can	
    create	
    a	
    new	
    
  demiplane,	
    or	
    have	
    the	
    shadowy	
    door	
    connect	
    to	
    a	
    
  demiplane	
    you	
    created	
    with	
    a	
    previous	
    casting	
    of	
    
  this	
    spell.	
    Additionally,	
    if	
    you	
    know	
    the	
    nature	
    and	
    
  contents	
    of	
    a	
    demiplane	
    created	
    by	
    a	
    casting	
    of	
    this	
    
  spell	
    by	
    another	
    creature,	
    you	
    can	
    have	
    the	
    shadowy	
    
  door	
    connect	
    to	
    its	
    demiplane	
    instead.	
    
  Detect Evil and Good 
  1st-­‐‑level	
    divination	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    10	
    minutes	
    
  For	
    the	
    duration,	
    you	
    know	
    if	
    there	
    is	
    an	
    aberration,	
    
  celestial,	
    elemental,	
    fey,	
    fiend,	
    or	
    undead	
    within	
    30	
    
  feet	
    of	
    you,	
    as	
    well	
    as	
    where	
    the	
    creature	
    is	
    located.	
    
  Similarly,	
    you	
    know	
    if	
    there	
    is	
    a	
    place	
    or	
    object	
    
  within	
    30	
    feet	
    of	
    you	
    that	
    has	
    been	
    magically	
    
  consecrated	
    or	
    desecrated.	
    
  	
     The	
    spell	
    can	
    penetrate	
    most	
    barriers,	
    but	
    it	
    is	
    
  blocked	
    by	
    1	
    foot	
    of	
    stone,	
    1	
    inch	
    of	
    common	
    metal,	
    a	
    
  thin	
    sheet	
    of	
    lead,	
    or	
    3	
    feet	
    of	
    wood	
    or	
    dirt.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   134	
    
  Detect Magic 
  1st-­‐‑level	
    divination	
    (ritual)	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    10	
    minutes	
    
  For	
    the	
    duration,	
    you	
    sense	
    the	
    presence	
    of	
    magic	
    
  within	
    30	
    feet	
    of	
    you.	
    If	
    you	
    sense	
    magic	
    in	
    this	
    way,	
    
  you	
    can	
    use	
    your	
    action	
    to	
    see	
    a	
    faint	
    aura	
    around	
    
  any	
    visible	
    creature	
    or	
    object	
    in	
    the	
    area	
    that	
    bears	
    
  magic,	
    and	
    you	
    learn	
    its	
    school	
    of	
    magic,	
    if	
    any.	
    
  	
     The	
    spell	
    can	
    penetrate	
    most	
    barriers,	
    but	
    it	
    is	
    
  blocked	
    by	
    1	
    foot	
    of	
    stone,	
    1	
    inch	
    of	
    common	
    metal,	
    a	
    
  thin	
    sheet	
    of	
    lead,	
    or	
    3	
    feet	
    of	
    wood	
    or	
    dirt.	
    
  Detect Poison and Disease 
  1st-­‐‑level	
    divination	
    (ritual)	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    yew	
    leaf)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    10	
    minutes	
    
  For	
    the	
    duration,	
    you	
    can	
    sense	
    the	
    presence	
    and	
    
  location	
    of	
    poisons,	
    poisonous	
    creatures,	
    and	
    
  diseases	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    you.	
    You	
    also	
    identify	
    the	
    
  kind	
    of	
    poison,	
    poisonous	
    creature,	
    or	
    disease	
    in	
    
  each	
    case.	
    
  	
     The	
    spell	
    can	
    penetrate	
    most	
    barriers,	
    but	
    it	
    is	
    
  blocked	
    by	
    1	
    foot	
    of	
    stone,	
    1	
    inch	
    of	
    common	
    metal,	
    a	
    
  thin	
    sheet	
    of	
    lead,	
    or	
    3	
    feet	
    of	
    wood	
    or	
    dirt.	
    
  Detect Thoughts 
  2nd-­‐‑level	
    divination	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    copper	
    piece)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  For	
    the	
    duration,	
    you	
    can	
    read	
    the	
    thoughts	
    of	
    
  certain	
    creatures.	
    When	
    you	
    cast	
    the	
    spell	
    and	
    as	
    
  your	
    action	
    on	
    each	
    turn	
    until	
    the	
    spell	
    ends,	
    you	
    can	
    
  focus	
    your	
    mind	
    on	
    any	
    one	
    creature	
    that	
    you	
    can	
    
  see	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    you.	
    If	
    the	
    creature	
    you	
    choose	
    
  has	
    an	
    Intelligence	
    of	
    3	
    or	
    lower	
    or	
    doesn’t	
    speak	
    
  any	
    language,	
    the	
    creature	
    is	
    unaffected.	
    
  	
     You	
    initially	
    learn	
    the	
    surface	
    thoughts	
    of	
    the	
    
  creature—what	
    is	
    most	
    on	
    its	
    mind	
    in	
    that	
    moment.	
    
  As	
    an	
    action,	
    you	
    can	
    either	
    shift	
    your	
    attention	
    to	
    
  another	
    creature’s	
    thoughts	
    or	
    attempt	
    to	
    probe	
    
  deeper	
    into	
    the	
    same	
    creature’s	
    mind.	
    If	
    you	
    probe	
    
  deeper,	
    the	
    target	
    must	
    make	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw.	
    If	
    it	
    fails,	
    you	
    gain	
    insight	
    into	
    its	
    reasoning	
    (if	
    
  any),	
    its	
    emotional	
    state,	
    and	
    something	
    that	
    looms	
    
  large	
    in	
    its	
    mind	
    (such	
    as	
    something	
    it	
    worries	
    over,	
    
  loves,	
    or	
    hates).	
    If	
    it	
    succeeds,	
    the	
    spell	
    ends.	
    Either	
    
  way,	
    the	
    target	
    knows	
    that	
    you	
    are	
    probing	
    into	
    its	
    
  mind,	
    and	
    unless	
    you	
    shift	
    your	
    attention	
    to	
    another	
    
  creature’s	
    thoughts,	
    the	
    creature	
    can	
    use	
    its	
    action	
    
  on	
    its	
    turn	
    to	
    make	
    an	
    Intelligence	
    check	
    contested	
    
  by	
    your	
    Intelligence	
    check;	
    if	
    it	
    succeeds,	
    the	
    spell	
    
  ends.	
    
  	
     Questions	
    verbally	
    directed	
    at	
    the	
    target	
    creature	
    
  naturally	
    shape	
    the	
    course	
    of	
    its	
    thoughts,	
    so	
    this	
    
  spell	
    is	
    particularly	
    effective	
    as	
    part	
    of	
    an	
    
  interrogation.	
    
  	
     You	
    can	
    also	
    use	
    this	
    spell	
    to	
    detect	
    the	
    presence	
    
  of	
    thinking	
    creatures	
    you	
    can’t	
    see.	
    When	
    you	
    cast	
    
  the	
    spell	
    or	
    as	
    your	
    action	
    during	
    the	
    duration,	
    you	
    
  can	
    search	
    for	
    thoughts	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    you.	
    The	
    
  spell	
    can	
    penetrate	
    barriers,	
    but	
    2	
    feet	
    of	
    rock,	
    2	
    
  inches	
    of	
    any	
    metal	
    other	
    than	
    lead,	
    or	
    a	
    thin	
    sheet	
    of	
    
  lead	
    blocks	
    you.	
    You	
    can’t	
    detect	
    a	
    creature	
    with	
    an	
    
  Intelligence	
    of	
    3	
    or	
    lower	
    or	
    one	
    that	
    doesn’t	
    speak	
    
  any	
    language.	
    
  	
     Once	
    you	
    detect	
    the	
    presence	
    of	
    a	
    creature	
    in	
    this	
    
  way,	
    you	
    can	
    read	
    its	
    thoughts	
    for	
    the	
    rest	
    of	
    the	
    
  duration	
    as	
    described	
    above,	
    even	
    if	
    you	
    can’t	
    see	
    it,	
    
  but	
    it	
    must	
    still	
    be	
    within	
    range.	
    
  Dimension Door 
  4th-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    500	
    feet	
    
  Components:	
    V	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  You	
    teleport	
    yourself	
    from	
    your	
    current	
    location	
    to	
    
  any	
    other	
    spot	
    within	
    range.	
    You	
    arrive	
    at	
    exactly	
    
  the	
    spot	
    desired.	
    It	
    can	
    be	
    a	
    place	
    you	
    can	
    see,	
    one	
    
  you	
    can	
    visualize,	
    or	
    one	
    you	
    can	
    describe	
    by	
    stating	
    
  distance	
    and	
    direction,	
    such	
    as	
    “200	
    feet	
    straight	
    
  downward”	
    or	
    “upward	
    to	
    the	
    northwest	
    at	
    a	
    45-­‐‑
  degree	
    angle,	
    300	
    feet.”	
    
  	
     You	
    can	
    bring	
    along	
    objects	
    as	
    long	
    as	
    their	
    weight	
    
  doesn’t	
    exceed	
    what	
    you	
    can	
    carry.	
    You	
    can	
    also	
    
  bring	
    one	
    willing	
    creature	
    of	
    your	
    size	
    or	
    smaller	
    
  who	
    is	
    carrying	
    gear	
    up	
    to	
    its	
    carrying	
    capacity.	
    The	
    
  creature	
    must	
    be	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    you	
    when	
    you	
    cast	
    
  this	
    spell.	
    
  	
     If	
    you	
    would	
    arrive	
    in	
    a	
    place	
    already	
    occupied	
    by	
    
  an	
    object	
    or	
    a	
    creature,	
    you	
    and	
    any	
    creature	
    
  traveling	
    with	
    you	
    each	
    take	
    4d6	
    force	
    damage,	
    and	
    
  the	
    spell	
    fails	
    to	
    teleport	
    you.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   135	
    
  Disguise Self 
  1st-­‐‑level	
    illusion	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    1	
    hour	
    
  You	
    make	
    yourself—including	
    your	
    clothing,	
    armor,	
    
  weapons,	
    and	
    other	
    belongings	
    on	
    your	
    person—
  look	
    different	
    until	
    the	
    spell	
    ends	
    or	
    until	
    you	
    use	
    
  your	
    action	
    to	
    dismiss	
    it.	
    You	
    can	
    seem	
    1	
    foot	
    shorter	
    
  or	
    taller	
    and	
    can	
    appear	
    thin,	
    fat,	
    or	
    in	
    between.	
    You	
    
  can’t	
    change	
    your	
    body	
    type,	
    so	
    you	
    must	
    adopt	
    a	
    
  form	
    that	
    has	
    the	
    same	
    basic	
    arrangement	
    of	
    limbs.	
    
  Otherwise,	
    the	
    extent	
    of	
    the	
    illusion	
    is	
    up	
    to	
    you.	
    
  	
     The	
    changes	
    wrought	
    by	
    this	
    spell	
    fail	
    to	
    hold	
    up	
    
  to	
    physical	
    inspection.	
    For	
    example,	
    if	
    you	
    use	
    this	
    
  spell	
    to	
    add	
    a	
    hat	
    to	
    your	
    outfit,	
    objects	
    pass	
    through	
    
  the	
    hat,	
    and	
    anyone	
    who	
    touches	
    it	
    would	
    feel	
    
  nothing	
    or	
    would	
    feel	
    your	
    head	
    and	
    hair.	
    If	
    you	
    use	
    
  this	
    spell	
    to	
    appear	
    thinner	
    than	
    you	
    are,	
    the	
    hand	
    of	
    
  someone	
    who	
    reaches	
    out	
    to	
    touch	
    you	
    would	
    bump	
    
  into	
    you	
    while	
    it	
    was	
    seemingly	
    still	
    in	
    midair.	
    
  	
     To	
    discern	
    that	
    you	
    are	
    disguised,	
    a	
    creature	
    can	
    
  use	
    its	
    action	
    to	
    inspect	
    your	
    appearance	
    and	
    must	
    
  succeed	
    on	
    an	
    Intelligence	
    (Investigation)	
    check	
    
  against	
    your	
    spell	
    save	
    DC.	
    
  Disintegrate 
  6th-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    lodestone	
    and	
    a	
    pinch	
    of	
    
  dust)	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  A	
    thin	
    green	
    ray	
    springs	
    from	
    your	
    pointing	
    finger	
    to	
    
  a	
    target	
    that	
    you	
    can	
    see	
    within	
    range.	
    The	
    target	
    can	
    
  be	
    a	
    creature,	
    an	
    object,	
    or	
    a	
    creation	
    of	
    magical	
    
  force,	
    such	
    as	
    the	
    wall	
    created	
    by	
    wall	
    of	
    force.	
    
  	
     A	
    creature	
    targeted	
    by	
    this	
    spell	
    must	
    make	
    a	
    
  Dexterity	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    the	
    target	
    
  takes	
    10d6	
    +	
    40	
    force	
    damage.	
    If	
    this	
    damage	
    
  reduces	
    the	
    target	
    to	
    0	
    hit	
    points,	
    it	
    is	
    disintegrated.	
    
  	
     A	
    disintegrated	
    creature	
    and	
    everything	
    it	
    is	
    
  wearing	
    and	
    carrying,	
    except	
    magic	
    items,	
    are	
    
  reduced	
    to	
    a	
    pile	
    of	
    fine	
    gray	
    dust.	
    The	
    creature	
    can	
    
  be	
    restored	
    to	
    life	
    only	
    by	
    means	
    of	
    a	
    true	
    
  resurrection	
    or	
    a	
    wish	
    spell.	
    
  	
     This	
    spell	
    automatically	
    disintegrates	
    a	
    Large	
    or	
    
  smaller	
    nonmagical	
    object	
    or	
    a	
    creation	
    of	
    magical	
    
  force.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    a	
    Huge	
    or	
    larger	
    object	
    or	
    
  creation	
    of	
    force,	
    this	
    spell	
    disintegrates	
    a	
    10-­‐‑foot-­‐‑
  cube	
    portion	
    of	
    it.	
    A	
    magic	
    item	
    is	
    unaffected	
    by	
    this	
    
  spell.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    7th	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    damage	
    increases	
    
  by	
    3d6	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    6th.	
    
  Dispel Evil and Good 
  5th-­‐‑level	
    abjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (holy	
    water	
    or	
    powdered	
    silver	
    
  and	
    iron)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  Shimmering	
    energy	
    surrounds	
    and	
    protects	
    you	
    
  from	
    fey,	
    undead,	
    and	
    creatures	
    originating	
    from	
    
  beyond	
    the	
    Material	
    Plane.	
    For	
    the	
    duration,	
    
  celestials,	
    elementals,	
    fey,	
    fiends,	
    and	
    undead	
    have	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    against	
    you.	
    
  	
     You	
    can	
    end	
    the	
    spell	
    early	
    by	
    using	
    either	
    of	
    the	
    
  following	
    special	
    functions.	
    
  	
     Break	
    Enchantment.	
    As	
    your	
    action,	
    you	
    touch	
    a	
    
  creature	
    you	
    can	
    reach	
    that	
    is	
    charmed,	
    frightened,	
    
  or	
    possessed	
    by	
    a	
    celestial,	
    an	
    elemental,	
    a	
    fey,	
    a	
    
  fiend,	
    or	
    an	
    undead.	
    The	
    creature	
    you	
    touch	
    is	
    no	
    
  longer	
    charmed,	
    frightened,	
    or	
    possessed	
    by	
    such	
    
  creatures.	
    
  	
     Dismissal.	
    As	
    your	
    action,	
    make	
    a	
    melee	
    spell	
    
  attack	
    against	
    a	
    celestial,	
    an	
    elemental,	
    a	
    fey,	
    a	
    fiend,	
    
  or	
    an	
    undead	
    you	
    can	
    reach.	
    On	
    a	
    hit,	
    you	
    attempt	
    to	
    
  drive	
    the	
    creature	
    back	
    to	
    its	
    home	
    plane.	
    The	
    
  creature	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    Charisma	
    saving	
    throw	
    
  or	
    be	
    sent	
    back	
    to	
    its	
    home	
    plane	
    (if	
    it	
    isn’t	
    there	
    
  already).	
    If	
    they	
    aren’t	
    on	
    their	
    home	
    plane,	
    undead	
    
  are	
    sent	
    to	
    the	
    Shadowfell,	
    and	
    fey	
    are	
    sent	
    to	
    the	
    
  Feywild.	
    
  Dispel Magic 
  3rd-­‐‑level	
    abjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    120	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  Choose	
    one	
    creature,	
    object,	
    or	
    magical	
    effect	
    within	
    
  range.	
    Any	
    spell	
    of	
    3rd	
    level	
    or	
    lower	
    on	
    the	
    target	
    
  ends.	
    For	
    each	
    spell	
    of	
    4th	
    level	
    or	
    higher	
    on	
    the	
    
  target,	
    make	
    an	
    ability	
    check	
    using	
    your	
    spellcasting	
    
  ability.	
    The	
    DC	
    equals	
    10	
    +	
    the	
    spell’s	
    level.	
    On	
    a	
    
  successful	
    check,	
    the	
    spell	
    ends.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    4th	
    level	
    or	
    higher,	
    you	
    automatically	
    
  end	
    the	
    effects	
    of	
    a	
    spell	
    on	
    the	
    target	
    if	
    the	
    spell’s	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   136	
    
  level	
    is	
    equal	
    to	
    or	
    less	
    than	
    the	
    level	
    of	
    the	
    spell	
    slot	
    
  you	
    used.	
    
  Divination 
  4th-­‐‑level	
    divination	
    (ritual)	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (incense	
    and	
    a	
    sacrificial	
    
  offering	
    appropriate	
    to	
    your	
    religion,	
    together	
    
  worth	
    at	
    least	
    25	
    gp,	
    which	
    the	
    spell	
    consumes)	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  Your	
    magic	
    and	
    an	
    offering	
    put	
    you	
    in	
    contact	
    with	
    a	
    
  god	
    or	
    a	
    god’s	
    servants.	
    You	
    ask	
    a	
    single	
    question	
    
  concerning	
    a	
    specific	
    goal,	
    event,	
    or	
    activity	
    to	
    occur	
    
  within	
    7	
    days.	
    The	
    GM	
    offers	
    a	
    truthful	
    reply.	
    The	
    
  reply	
    might	
    be	
    a	
    short	
    phrase,	
    a	
    cryptic	
    rhyme,	
    or	
    an	
    
  omen.	
    
  	
     The	
    spell	
    doesn’t	
    take	
    into	
    account	
    any	
    possible	
    
  circumstances	
    that	
    might	
    change	
    the	
    outcome,	
    such	
    
  as	
    the	
    casting	
    of	
    additional	
    spells	
    or	
    the	
    loss	
    or	
    gain	
    
  of	
    a	
    companion.	
    
  	
     If	
    you	
    cast	
    the	
    spell	
    two	
    or	
    more	
    times	
    before	
    
  finishing	
    your	
    next	
    long	
    rest,	
    there	
    is	
    a	
    cumulative	
    
  25	
    percent	
    chance	
    for	
    each	
    casting	
    after	
    the	
    first	
    that	
    
  you	
    get	
    a	
    random	
    reading.	
    The	
    GM	
    makes	
    this	
    roll	
    in	
    
  secret.	
    
  Divine Favor 
  1st-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    bonus	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  Your	
    prayer	
    empowers	
    you	
    with	
    divine	
    radiance.	
    
  Until	
    the	
    spell	
    ends,	
    your	
    weapon	
    attacks	
    deal	
    an	
    
  extra	
    1d4	
    radiant	
    damage	
    on	
    a	
    hit.	
    
  Divine Word 
  7th-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    bonus	
    action	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  You	
    utter	
    a	
    divine	
    word,	
    imbued	
    with	
    the	
    power	
    that	
    
  shaped	
    the	
    world	
    at	
    the	
    dawn	
    of	
    creation.	
    Choose	
    
  any	
    number	
    of	
    creatures	
    you	
    can	
    see	
    within	
    range.	
    
  Each	
    creature	
    that	
    can	
    hear	
    you	
    must	
    make	
    a	
    
  Charisma	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    a	
    creature	
    
  suffers	
    an	
    effect	
    based	
    on	
    its	
    current	
    hit	
    points:	
    
  • 50	
    hit	
    points	
    or	
    fewer:	
    deafened	
    for	
    1	
    minute	
    
  • 40	
    hit	
    points	
    or	
    fewer:	
    deafened	
    and	
    blinded	
    for	
    
  10	
    minutes	
    
  • 30	
    hit	
    points	
    or	
    fewer:	
    blinded,	
    deafened,	
    and	
    
  stunned	
    for	
    1	
    hour	
    
  • 20	
    hit	
    points	
    or	
    fewer:	
    killed	
    instantly	
    
  Regardless	
    of	
    its	
    current	
    hit	
    points,	
    a	
    celestial,	
    an	
    
  elemental,	
    a	
    fey,	
    or	
    a	
    fiend	
    that	
    fails	
    its	
    save	
    is	
    forced	
    
  back	
    to	
    its	
    plane	
    of	
    origin	
    (if	
    it	
    isn’t	
    there	
    already)	
    
  and	
    can’t	
    return	
    to	
    your	
    current	
    plane	
    for	
    24	
    hours	
    
  by	
    any	
    means	
    short	
    of	
    a	
    wish	
    spell.	
    
  Dominate Beast 
  4th-­‐‑level	
    enchantment	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  You	
    attempt	
    to	
    beguile	
    a	
    beast	
    that	
    you	
    can	
    see	
    
  within	
    range.	
    It	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw	
    or	
    be	
    charmed	
    by	
    you	
    for	
    the	
    duration.	
    If	
    you	
    
  or	
    creatures	
    that	
    are	
    friendly	
    to	
    you	
    are	
    fighting	
    it,	
    it	
    
  has	
    advantage	
    on	
    the	
    saving	
    throw.	
    
  	
     While	
    the	
    beast	
    is	
    charmed,	
    you	
    have	
    a	
    telepathic	
    
  link	
    with	
    it	
    as	
    long	
    as	
    the	
    two	
    of	
    you	
    are	
    on	
    the	
    same	
    
  plane	
    of	
    existence.	
    You	
    can	
    use	
    this	
    telepathic	
    link	
    to	
    
  issue	
    commands	
    to	
    the	
    creature	
    while	
    you	
    are	
    
  conscious	
    (no	
    action	
    required),	
    which	
    it	
    does	
    its	
    best	
    
  to	
    obey.	
    You	
    can	
    specify	
    a	
    simple	
    and	
    general	
    course	
    
  of	
    action,	
    such	
    as	
    “Attack	
    that	
    creature,”	
    “Run	
    over	
    
  there,”	
    or	
    “Fetch	
    that	
    object.”	
    If	
    the	
    creature	
    
  completes	
    the	
    order	
    and	
    doesn’t	
    receive	
    further	
    
  direction	
    from	
    you,	
    it	
    defends	
    and	
    preserves	
    itself	
    to	
    
  the	
    best	
    of	
    its	
    ability.	
    
  	
     You	
    can	
    use	
    your	
    action	
    to	
    take	
    total	
    and	
    precise	
    
  control	
    of	
    the	
    target.	
    Until	
    the	
    end	
    of	
    your	
    next	
    turn,	
    
  the	
    creature	
    takes	
    only	
    the	
    actions	
    you	
    choose,	
    and	
    
  doesn’t	
    do	
    anything	
    that	
    you	
    don’t	
    allow	
    it	
    to	
    do.	
    
  During	
    this	
    time,	
    you	
    can	
    also	
    cause	
    the	
    creature	
    to	
    
  use	
    a	
    reaction,	
    but	
    this	
    requires	
    you	
    to	
    use	
    your	
    own	
    
  reaction	
    as	
    well.	
    
  	
     Each	
    time	
    the	
    target	
    takes	
    damage,	
    it	
    makes	
    a	
    new	
    
  Wisdom	
    saving	
    throw	
    against	
    the	
    spell.	
    If	
    the	
    saving	
    
  throw	
    succeeds,	
    the	
    spell	
    ends.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    with	
    a	
    
  5th-­‐‑level	
    spell	
    slot,	
    the	
    duration	
    is	
    concentration,	
    up	
    
  to	
    10	
    minutes.	
    When	
    you	
    use	
    a	
    6th-­‐‑level	
    spell	
    slot,	
    
  the	
    duration	
    is	
    concentration,	
    up	
    to	
    1	
    hour.	
    When	
    
  you	
    use	
    a	
    spell	
    slot	
    of	
    7th	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    
  duration	
    is	
    concentration,	
    up	
    to	
    8	
    hours.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   137	
    
  Dominate Monster 
  8th-­‐‑level	
    enchantment	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    hour	
    
  You	
    attempt	
    to	
    beguile	
    a	
    creature	
    that	
    you	
    can	
    see	
    
  within	
    range.	
    It	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw	
    or	
    be	
    charmed	
    by	
    you	
    for	
    the	
    duration.	
    If	
    you	
    
  or	
    creatures	
    that	
    are	
    friendly	
    to	
    you	
    are	
    fighting	
    it,	
    it	
    
  has	
    advantage	
    on	
    the	
    saving	
    throw.	
    
  	
     While	
    the	
    creature	
    is	
    charmed,	
    you	
    have	
    a	
    
  telepathic	
    link	
    with	
    it	
    as	
    long	
    as	
    the	
    two	
    of	
    you	
    are	
    
  on	
    the	
    same	
    plane	
    of	
    existence.	
    You	
    can	
    use	
    this	
    
  telepathic	
    link	
    to	
    issue	
    commands	
    to	
    the	
    creature	
    
  while	
    you	
    are	
    conscious	
    (no	
    action	
    required),	
    which	
    
  it	
    does	
    its	
    best	
    to	
    obey.	
    You	
    can	
    specify	
    a	
    simple	
    and	
    
  general	
    course	
    of	
    action,	
    such	
    as	
    “Attack	
    that	
    
  creature,”	
    “Run	
    over	
    there,”	
    or	
    “Fetch	
    that	
    object.”	
    If	
    
  the	
    creature	
    completes	
    the	
    order	
    and	
    doesn’t	
    receive	
    
  further	
    direction	
    from	
    you,	
    it	
    defends	
    and	
    preserves	
    
  itself	
    to	
    the	
    best	
    of	
    its	
    ability.	
    
  	
     You	
    can	
    use	
    your	
    action	
    to	
    take	
    total	
    and	
    precise	
    
  control	
    of	
    the	
    target.	
    Until	
    the	
    end	
    of	
    your	
    next	
    turn,	
    
  the	
    creature	
    takes	
    only	
    the	
    actions	
    you	
    choose,	
    and	
    
  doesn’t	
    do	
    anything	
    that	
    you	
    don’t	
    allow	
    it	
    to	
    do.	
    
  During	
    this	
    time,	
    you	
    can	
    also	
    cause	
    the	
    creature	
    to	
    
  use	
    a	
    reaction,	
    but	
    this	
    requires	
    you	
    to	
    use	
    your	
    own	
    
  reaction	
    as	
    well.	
    
  	
     Each	
    time	
    the	
    target	
    takes	
    damage,	
    it	
    makes	
    a	
    new	
    
  Wisdom	
    saving	
    throw	
    against	
    the	
    spell.	
    If	
    the	
    saving	
    
  throw	
    succeeds,	
    the	
    spell	
    ends.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    with	
    a	
    
  9th-­‐‑level	
    spell	
    slot,	
    the	
    duration	
    is	
    concentration,	
    up	
    
  to	
    8	
    hours.	
    
  Dominate Person 
  5th-­‐‑level	
    enchantment	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  You	
    attempt	
    to	
    beguile	
    a	
    humanoid	
    that	
    you	
    can	
    see	
    
  within	
    range.	
    It	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw	
    or	
    be	
    charmed	
    by	
    you	
    for	
    the	
    duration.	
    If	
    you	
    
  or	
    creatures	
    that	
    are	
    friendly	
    to	
    you	
    are	
    fighting	
    it,	
    it	
    
  has	
    advantage	
    on	
    the	
    saving	
    throw.	
    
  	
     While	
    the	
    target	
    is	
    charmed,	
    you	
    have	
    a	
    telepathic	
    
  link	
    with	
    it	
    as	
    long	
    as	
    the	
    two	
    of	
    you	
    are	
    on	
    the	
    same	
    
  plane	
    of	
    existence.	
    You	
    can	
    use	
    this	
    telepathic	
    link	
    to	
    
  issue	
    commands	
    to	
    the	
    creature	
    while	
    you	
    are	
    
  conscious	
    (no	
    action	
    required),	
    which	
    it	
    does	
    its	
    best	
    
  to	
    obey.	
    You	
    can	
    specify	
    a	
    simple	
    and	
    general	
    course	
    
  of	
    action,	
    such	
    as	
    “Attack	
    that	
    creature,”	
    “Run	
    over	
    
  there,”	
    or	
    “Fetch	
    that	
    object.”	
    If	
    the	
    creature	
    
  completes	
    the	
    order	
    and	
    doesn’t	
    receive	
    further	
    
  direction	
    from	
    you,	
    it	
    defends	
    and	
    preserves	
    itself	
    to	
    
  the	
    best	
    of	
    its	
    ability.	
    
  	
     You	
    can	
    use	
    your	
    action	
    to	
    take	
    total	
    and	
    precise	
    
  control	
    of	
    the	
    target.	
    Until	
    the	
    end	
    of	
    your	
    next	
    turn,	
    
  the	
    creature	
    takes	
    only	
    the	
    actions	
    you	
    choose,	
    and	
    
  doesn’t	
    do	
    anything	
    that	
    you	
    don’t	
    allow	
    it	
    to	
    do.	
    
  During	
    this	
    time	
    you	
    can	
    also	
    cause	
    the	
    creature	
    to	
    
  use	
    a	
    reaction,	
    but	
    this	
    requires	
    you	
    to	
    use	
    your	
    own	
    
  reaction	
    as	
    well.	
    
  	
     Each	
    time	
    the	
    target	
    takes	
    damage,	
    it	
    makes	
    a	
    new	
    
  Wisdom	
    saving	
    throw	
    against	
    the	
    spell.	
    If	
    the	
    saving	
    
  throw	
    succeeds,	
    the	
    spell	
    ends.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  6th-­‐‑level	
    spell	
    slot,	
    the	
    duration	
    is	
    concentration,	
    up	
    
  to	
    10	
    minutes.	
    When	
    you	
    use	
    a	
    7th-­‐‑level	
    spell	
    slot,	
    
  the	
    duration	
    is	
    concentration,	
    up	
    to	
    1	
    hour.	
    When	
    
  you	
    use	
    a	
    spell	
    slot	
    of	
    8th	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    
  duration	
    is	
    concentration,	
    up	
    to	
    8	
    hours.	
    
  Dream 
  5th-­‐‑level	
    illusion	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    minute	
    
  Range:	
    Special	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    handful	
    of	
    sand,	
    a	
    dab	
    of	
    ink,	
    
  and	
    a	
    writing	
    quill	
    plucked	
    from	
    a	
    sleeping	
    bird)	
    
  Duration:	
    8	
    hours	
    
  This	
    spell	
    shapes	
    a	
    creature’s	
    dreams.	
    Choose	
    a	
    
  creature	
    known	
    to	
    you	
    as	
    the	
    target	
    of	
    this	
    spell.	
    The	
    
  target	
    must	
    be	
    on	
    the	
    same	
    plane	
    of	
    existence	
    as	
    you.	
    
  Creatures	
    that	
    don’t	
    sleep,	
    such	
    as	
    elves,	
    can’t	
    be	
    
  contacted	
    by	
    this	
    spell.	
    You,	
    or	
    a	
    willing	
    creature	
    you	
    
  touch,	
    enters	
    a	
    trance	
    state,	
    acting	
    as	
    a	
    messenger.	
    
  While	
    in	
    the	
    trance,	
    the	
    messenger	
    is	
    aware	
    of	
    his	
    or	
    
  her	
    surroundings,	
    but	
    can’t	
    take	
    actions	
    or	
    move.	
    
  	
     If	
    the	
    target	
    is	
    asleep,	
    the	
    messenger	
    appears	
    in	
    
  the	
    target’s	
    dreams	
    and	
    can	
    converse	
    with	
    the	
    target	
    
  as	
    long	
    as	
    it	
    remains	
    asleep,	
    through	
    the	
    duration	
    of	
    
  the	
    spell.	
    The	
    messenger	
    can	
    also	
    shape	
    the	
    
  environment	
    of	
    the	
    dream,	
    creating	
    landscapes,	
    
  objects,	
    and	
    other	
    images.	
    The	
    messenger	
    can	
    
  emerge	
    from	
    the	
    trance	
    at	
    any	
    time,	
    ending	
    the	
    effect	
    
  of	
    the	
    spell	
    early.	
    The	
    target	
    recalls	
    the	
    dream	
    
  perfectly	
    upon	
    waking.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    awake	
    when	
    
  you	
    cast	
    the	
    spell,	
    the	
    messenger	
    knows	
    it,	
    and	
    can	
    
  either	
    end	
    the	
    trance	
    (and	
    the	
    spell)	
    or	
    wait	
    for	
    the	
    
  target	
    to	
    fall	
    asleep,	
    at	
    which	
    point	
    the	
    messenger	
    
  appears	
    in	
    the	
    target’s	
    dreams.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   138	
    
  	
     You	
    can	
    make	
    the	
    messenger	
    appear	
    monstrous	
    
  and	
    terrifying	
    to	
    the	
    target.	
    If	
    you	
    do,	
    the	
    messenger	
    
  can	
    deliver	
    a	
    message	
    of	
    no	
    more	
    than	
    ten	
    words	
    
  and	
    then	
    the	
    target	
    must	
    make	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    echoes	
    of	
    the	
    phantasmal	
    
  monstrosity	
    spawn	
    a	
    nightmare	
    that	
    lasts	
    the	
    
  duration	
    of	
    the	
    target’s	
    sleep	
    and	
    prevents	
    the	
    target	
    
  from	
    gaining	
    any	
    benefit	
    from	
    that	
    rest.	
    In	
    addition,	
    
  when	
    the	
    target	
    wakes	
    up,	
    it	
    takes	
    3d6	
    psychic	
    
  damage.	
    
  	
     If	
    you	
    have	
    a	
    body	
    part,	
    lock	
    of	
    hair,	
    clipping	
    from	
    
  a	
    nail,	
    or	
    similar	
    portion	
    of	
    the	
    target’s	
    body,	
    the	
    
  target	
    makes	
    its	
    saving	
    throw	
    with	
    disadvantage.	
    
  Earthquake 
  8th-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    500	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    pinch	
    of	
    dirt,	
    a	
    piece	
    of	
    rock,	
    
  and	
    a	
    lump	
    of	
    clay)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  You	
    create	
    a	
    seismic	
    disturbance	
    at	
    a	
    point	
    on	
    the	
    
  ground	
    that	
    you	
    can	
    see	
    within	
    range.	
    For	
    the	
    
  duration,	
    an	
    intense	
    tremor	
    rips	
    through	
    the	
    ground	
    
  in	
    a	
    100-­‐‑foot-­‐‑radius	
    circle	
    centered	
    on	
    that	
    point	
    
  and	
    shakes	
    creatures	
    and	
    structures	
    in	
    contact	
    with	
    
  the	
    ground	
    in	
    that	
    area.	
    
  	
     The	
    ground	
    in	
    the	
    area	
    becomes	
    difficult	
    terrain.	
    
  Each	
    creature	
    on	
    the	
    ground	
    that	
    is	
    concentrating	
    
  must	
    make	
    a	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    
  save,	
    the	
    creature’s	
    concentration	
    is	
    broken.	
    
  	
     When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    and	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    
  turn	
    you	
    spend	
    concentrating	
    on	
    it,	
    each	
    creature	
    on	
    
  the	
    ground	
    in	
    the	
    area	
    must	
    make	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    
  throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    the	
    creature	
    is	
    knocked	
    
  prone.	
    
  	
     This	
    spell	
    can	
    have	
    additional	
    effects	
    depending	
    
  on	
    the	
    terrain	
    in	
    the	
    area,	
    as	
    determined	
    by	
    the	
    GM.	
    
  	
     Fissures.	
    Fissures	
    open	
    throughout	
    the	
    spell’s	
    
  area	
    at	
    the	
    start	
    of	
    your	
    next	
    turn	
    after	
    you	
    cast	
    the	
    
  spell.	
    A	
    total	
    of	
    1d6	
    such	
    fissures	
    open	
    in	
    locations	
    
  chosen	
    by	
    the	
    GM.	
    Each	
    is	
    1d10	
    ×	
    10	
    feet	
    deep,	
    10	
    
  feet	
    wide,	
    and	
    extends	
    from	
    one	
    edge	
    of	
    the	
    spell’s	
    
  area	
    to	
    the	
    opposite	
    side.	
    A	
    creature	
    standing	
    on	
    a	
    
  spot	
    where	
    a	
    fissure	
    opens	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    
  Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    fall	
    in.	
    A	
    creature	
    that	
    
  successfully	
    saves	
    moves	
    with	
    the	
    fissure’s	
    edge	
    as	
    it	
    
  opens.	
    
  	
     A	
    fissure	
    that	
    opens	
    beneath	
    a	
    structure	
    causes	
    it	
    
  to	
    automatically	
    collapse	
    (see	
    below).	
    
  	
     Structures.	
    The	
    tremor	
    deals	
    50	
    bludgeoning	
    
  damage	
    to	
    any	
    structure	
    in	
    contact	
    with	
    the	
    ground	
    
  in	
    the	
    area	
    when	
    you	
    cast	
    the	
    spell	
    and	
    at	
    the	
    start	
    of	
    
  each	
    of	
    your	
    turns	
    until	
    the	
    spell	
    ends.	
    If	
    a	
    structure	
    
  drops	
    to	
    0	
    hit	
    points,	
    it	
    collapses	
    and	
    potentially	
    
  damages	
    nearby	
    creatures.	
    A	
    creature	
    within	
    half	
    the	
    
  distance	
    of	
    a	
    structure’s	
    height	
    must	
    make	
    a	
    
  Dexterity	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    the	
    creature	
    
  takes	
    5d6	
    bludgeoning	
    damage,	
    is	
    knocked	
    prone,	
    
  and	
    is	
    buried	
    in	
    the	
    rubble,	
    requiring	
    a	
    DC	
    20	
    
  Strength	
    (Athletics)	
    check	
    as	
    an	
    action	
    to	
    escape.	
    
  The	
    GM	
    can	
    adjust	
    the	
    DC	
    higher	
    or	
    lower,	
    
  depending	
    on	
    the	
    nature	
    of	
    the	
    rubble.	
    On	
    a	
    
  successful	
    save,	
    the	
    creature	
    takes	
    half	
    as	
    much	
    
  damage	
    and	
    doesn’t	
    fall	
    prone	
    or	
    become	
    buried.	
    
  Enhance Ability 
  2nd-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (fur	
    or	
    a	
    feather	
    from	
    a	
    beast)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    hour.	
    
  You	
    touch	
    a	
    creature	
    and	
    bestow	
    upon	
    it	
    a	
    magical	
    
  enhancement.	
    Choose	
    one	
    of	
    the	
    following	
    effects;	
    
  the	
    target	
    gains	
    that	
    effect	
    until	
    the	
    spell	
    ends.	
    
  	
     Bear’s	
    Endurance.	
    The	
    target	
    has	
    advantage	
    on	
    
  Constitution	
    checks.	
    It	
    also	
    gains	
    2d6	
    temporary	
    hit	
    
  points,	
    which	
    are	
    lost	
    when	
    the	
    spell	
    ends.	
    
  	
     Bull’s	
    Strength.	
    The	
    target	
    has	
    advantage	
    on	
    
  Strength	
    checks,	
    and	
    his	
    or	
    her	
    carrying	
    capacity	
    
  doubles.	
    
  	
     Cat’s	
    Grace.	
    The	
    target	
    has	
    advantage	
    on	
    Dexterity	
    
  checks.	
    It	
    also	
    doesn’t	
    take	
    damage	
    from	
    falling	
    20	
    
  feet	
    or	
    less	
    if	
    it	
    isn’t	
    incapacitated.	
    
  	
     Eagle’s	
    Splendor.	
    The	
    target	
    has	
    advantage	
    on	
    
  Charisma	
    checks.	
    
  	
     Fox’s	
    Cunning.	
    The	
    target	
    has	
    advantage	
    on	
    
  Intelligence	
    checks.	
    
  	
     Owl’s	
    Wisdom.	
    The	
    target	
    has	
    advantage	
    on	
    
  Wisdom	
    checks.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    3rd	
    level	
    or	
    higher,	
    you	
    can	
    target	
    one	
    
  additional	
    creature	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    2nd.	
    
  Enlarge/Reduce 
  2nd-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    pinch	
    of	
    powdered	
    iron)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  You	
    cause	
    a	
    creature	
    or	
    an	
    object	
    you	
    can	
    see	
    within	
    
  range	
    to	
    grow	
    larger	
    or	
    smaller	
    for	
    the	
    duration.	
    
  Choose	
    either	
    a	
    creature	
    or	
    an	
    object	
    that	
    is	
    neither	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   139	
    
  worn	
    nor	
    carried.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    unwilling,	
    it	
    can	
    
  make	
    a	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    success,	
    the	
    
  spell	
    has	
    no	
    effect.	
    
  	
     If	
    the	
    target	
    is	
    a	
    creature,	
    everything	
    it	
    is	
    wearing	
    
  and	
    carrying	
    changes	
    size	
    with	
    it.	
    Any	
    item	
    dropped	
    
  by	
    an	
    affected	
    creature	
    returns	
    to	
    normal	
    size	
    at	
    
  once.	
    
  	
     Enlarge.	
    The	
    target’s	
    size	
    doubles	
    in	
    all	
    
  dimensions,	
    and	
    its	
    weight	
    is	
    multiplied	
    by	
    eight.	
    
  This	
    growth	
    increases	
    its	
    size	
    by	
    one	
    category—
  from	
    Medium	
    to	
    Large,	
    for	
    example.	
    If	
    there	
    isn’t	
    
  enough	
    room	
    for	
    the	
    target	
    to	
    double	
    its	
    size,	
    the	
    
  creature	
    or	
    object	
    attains	
    the	
    maximum	
    possible	
    size	
    
  in	
    the	
    space	
    available.	
    Until	
    the	
    spell	
    ends,	
    the	
    target	
    
  also	
    has	
    advantage	
    on	
    Strength	
    checks	
    and	
    Strength	
    
  saving	
    throws.	
    The	
    target’s	
    weapons	
    also	
    grow	
    to	
    
  match	
    its	
    new	
    size.	
    While	
    these	
    weapons	
    are	
    
  enlarged,	
    the	
    target’s	
    attacks	
    with	
    them	
    deal	
    1d4	
    
  extra	
    damage.	
    
  	
     Reduce.	
    The	
    target’s	
    size	
    is	
    halved	
    in	
    all	
    
  dimensions,	
    and	
    its	
    weight	
    is	
    reduced	
    to	
    one-­‐‑eighth	
    
  of	
    normal.	
    This	
    reduction	
    decreases	
    its	
    size	
    by	
    one	
    
  category—from	
    Medium	
    to	
    Small,	
    for	
    example.	
    Until	
    
  the	
    spell	
    ends,	
    the	
    target	
    also	
    has	
    disadvantage	
    on	
    
  Strength	
    checks	
    and	
    Strength	
    saving	
    throws.	
    The	
    
  target’s	
    weapons	
    also	
    shrink	
    to	
    match	
    its	
    new	
    size.	
    
  While	
    these	
    weapons	
    are	
    reduced,	
    the	
    target’s	
    
  attacks	
    with	
    them	
    deal	
    1d4	
    less	
    damage	
    (this	
    can’t	
    
  reduce	
    the	
    damage	
    below	
    1).	
    
  Entangle 
  1st-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    90	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  Grasping	
    weeds	
    and	
    vines	
    sprout	
    from	
    the	
    ground	
    in	
    
  a	
    20-­‐‑foot	
    square	
    starting	
    from	
    a	
    point	
    within	
    range.	
    
  For	
    the	
    duration,	
    these	
    plants	
    turn	
    the	
    ground	
    in	
    the	
    
  area	
    into	
    difficult	
    terrain.	
    
  	
     A	
    creature	
    in	
    the	
    area	
    when	
    you	
    cast	
    the	
    spell	
    
  must	
    succeed	
    on	
    a	
    Strength	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    
  restrained	
    by	
    the	
    entangling	
    plants	
    until	
    the	
    spell	
    
  ends.	
    A	
    creature	
    restrained	
    by	
    the	
    plants	
    can	
    use	
    its	
    
  action	
    to	
    make	
    a	
    Strength	
    check	
    against	
    your	
    spell	
    
  save	
    DC.	
    On	
    a	
    success,	
    it	
    frees	
    itself.	
    
  	
     When	
    the	
    spell	
    ends,	
    the	
    conjured	
    plants	
    wilt	
    away.	
    
  Enthrall 
  2nd-­‐‑level	
    enchantment	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    1	
    minute	
    
  You	
    weave	
    a	
    distracting	
    string	
    of	
    words,	
    causing	
    
  creatures	
    of	
    your	
    choice	
    that	
    you	
    can	
    see	
    within	
    
  range	
    and	
    that	
    can	
    hear	
    you	
    to	
    make	
    a	
    Wisdom	
    
  saving	
    throw.	
    Any	
    creature	
    that	
    can’t	
    be	
    charmed	
    
  succeeds	
    on	
    this	
    saving	
    throw	
    automatically,	
    and	
    if	
    
  you	
    or	
    your	
    companions	
    are	
    fighting	
    a	
    creature,	
    it	
    
  has	
    advantage	
    on	
    the	
    save.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    the	
    
  target	
    has	
    disadvantage	
    on	
    Wisdom	
    (Perception)	
    
  checks	
    made	
    to	
    perceive	
    any	
    creature	
    other	
    than	
    you	
    
  until	
    the	
    spell	
    ends	
    or	
    until	
    the	
    target	
    can	
    no	
    longer	
    
  hear	
    you.	
    The	
    spell	
    ends	
    if	
    you	
    are	
    incapacitated	
    or	
    
  can	
    no	
    longer	
    speak.	
    
  Etherealness 
  7th-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Up	
    to	
    8	
    hours	
    
  You	
    step	
    into	
    the	
    border	
    regions	
    of	
    the	
    Ethereal	
    
  Plane,	
    in	
    the	
    area	
    where	
    it	
    overlaps	
    with	
    your	
    
  current	
    plane.	
    You	
    remain	
    in	
    the	
    Border	
    Ethereal	
    for	
    
  the	
    duration	
    or	
    until	
    you	
    use	
    your	
    action	
    to	
    dismiss	
    
  the	
    spell.	
    During	
    this	
    time,	
    you	
    can	
    move	
    in	
    any	
    
  direction.	
    If	
    you	
    move	
    up	
    or	
    down,	
    every	
    foot	
    of	
    
  movement	
    costs	
    an	
    extra	
    foot.	
    You	
    can	
    see	
    and	
    hear	
    
  the	
    plane	
    you	
    originated	
    from,	
    but	
    everything	
    there	
    
  looks	
    gray,	
    and	
    you	
    can’t	
    see	
    anything	
    more	
    than	
    60	
    
  feet	
    away.	
    
  	
     While	
    on	
    the	
    Ethereal	
    Plane,	
    you	
    can	
    only	
    affect	
    
  and	
    be	
    affected	
    by	
    other	
    creatures	
    on	
    that	
    plane.	
    
  Creatures	
    that	
    aren’t	
    on	
    the	
    Ethereal	
    Plane	
    can’t	
    
  perceive	
    you	
    and	
    can’t	
    interact	
    with	
    you,	
    unless	
    a	
    
  special	
    ability	
    or	
    magic	
    has	
    given	
    them	
    the	
    ability	
    to	
    
  do	
    so.	
    
  	
     You	
    ignore	
    all	
    objects	
    and	
    effects	
    that	
    aren’t	
    on	
    the	
    
  Ethereal	
    Plane,	
    allowing	
    you	
    to	
    move	
    through	
    
  objects	
    you	
    perceive	
    on	
    the	
    plane	
    you	
    originated	
    
  from.	
    
  	
     When	
    the	
    spell	
    ends,	
    you	
    immediately	
    return	
    to	
    
  the	
    plane	
    you	
    originated	
    from	
    in	
    the	
    spot	
    you	
    
  currently	
    occupy.	
    If	
    you	
    occupy	
    the	
    same	
    spot	
    as	
    a	
    
  solid	
    object	
    or	
    creature	
    when	
    this	
    happens,	
    you	
    are	
    
  immediately	
    shunted	
    to	
    the	
    nearest	
    unoccupied	
    
  space	
    that	
    you	
    can	
    occupy	
    and	
    take	
    force	
    damage	
    
  equal	
    to	
    twice	
    the	
    number	
    of	
    feet	
    you	
    are	
    moved.	
    
  	
     This	
    spell	
    has	
    no	
    effect	
    if	
    you	
    cast	
    it	
    while	
    you	
    are	
    
  on	
    the	
    Ethereal	
    Plane	
    or	
    a	
    plane	
    that	
    doesn’t	
    border	
    
  it,	
    such	
    as	
    one	
    of	
    the	
    Outer	
    Planes.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   140	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    8th	
    level	
    or	
    higher,	
    you	
    can	
    target	
    up	
    to	
    
  three	
    willing	
    creatures	
    (including	
    you)	
    for	
    each	
    slot	
    
  level	
    above	
    7th.	
    The	
    creatures	
    must	
    be	
    within	
    10	
    feet	
    
  of	
    you	
    when	
    you	
    cast	
    the	
    spell.	
    
  Expeditious Retreat 
  1st-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    bonus	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    10	
    minutes	
    
  This	
    spell	
    allows	
    you	
    to	
    move	
    at	
    an	
    incredible	
    pace.	
    
  When	
    you	
    cast	
    this	
    spell,	
    and	
    then	
    as	
    a	
    bonus	
    action	
    
  on	
    each	
    of	
    your	
    turns	
    until	
    the	
    spell	
    ends,	
    you	
    can	
    
  take	
    the	
    Dash	
    action.	
    
  Eyebite 
  6th-­‐‑level	
    necromancy	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  For	
    the	
    spell’s	
    duration,	
    your	
    eyes	
    become	
    an	
    inky	
    
  void	
    imbued	
    with	
    dread	
    power.	
    One	
    creature	
    of	
    your	
    
  choice	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    you	
    that	
    you	
    can	
    see	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    affected	
    by	
    
  one	
    of	
    the	
    following	
    effects	
    of	
    your	
    choice	
    for	
    the	
    
  duration.	
    On	
    each	
    of	
    your	
    turns	
    until	
    the	
    spell	
    ends,	
    
  you	
    can	
    use	
    your	
    action	
    to	
    target	
    another	
    creature	
    
  but	
    can’t	
    target	
    a	
    creature	
    again	
    if	
    it	
    has	
    succeeded	
    
  on	
    a	
    saving	
    throw	
    against	
    this	
    casting	
    of	
    eyebite.	
    
  	
     Asleep.	
    The	
    target	
    falls	
    unconscious.	
    It	
    wakes	
    up	
    if	
    
  it	
    takes	
    any	
    damage	
    or	
    if	
    another	
    creature	
    uses	
    its	
    
  action	
    to	
    shake	
    the	
    sleeper	
    awake.	
    
  	
     Panicked.	
    The	
    target	
    is	
    frightened	
    of	
    you.	
    On	
    each	
    
  of	
    its	
    turns,	
    the	
    frightened	
    creature	
    must	
    take	
    the	
    
  Dash	
    action	
    and	
    move	
    away	
    from	
    you	
    by	
    the	
    safest	
    
  and	
    shortest	
    available	
    route,	
    unless	
    there	
    is	
    nowhere	
    
  to	
    move.	
    If	
    the	
    target	
    moves	
    to	
    a	
    place	
    at	
    least	
    60	
    feet	
    
  away	
    from	
    you	
    where	
    it	
    can	
    no	
    longer	
    see	
    you,	
    this	
    
  effect	
    ends.	
    
  	
     Sickened.	
    The	
    target	
    has	
    disadvantage	
    on	
    attack	
    
  rolls	
    and	
    ability	
    checks.	
    At	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    
  turns,	
    it	
    can	
    make	
    another	
    Wisdom	
    saving	
    throw.	
    If	
    
  it	
    succeeds,	
    the	
    effect	
    ends.	
    
  Fabricate 
  4th-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    10	
    minutes	
    
  Range:	
    120	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  You	
    convert	
    raw	
    materials	
    into	
    products	
    of	
    the	
    same	
    
  material.	
    For	
    example,	
    you	
    can	
    fabricate	
    a	
    wooden	
    
  bridge	
    from	
    a	
    clump	
    of	
    trees,	
    a	
    rope	
    from	
    a	
    patch	
    of	
    
  hemp,	
    and	
    clothes	
    from	
    flax	
    or	
    wool.	
    
  	
     Choose	
    raw	
    materials	
    that	
    you	
    can	
    see	
    within	
    
  range.	
    You	
    can	
    fabricate	
    a	
    Large	
    or	
    smaller	
    object	
    
  (contained	
    within	
    a	
    10-­‐‑foot	
    cube,	
    or	
    eight	
    connected	
    
  5-­‐‑foot	
    cubes),	
    given	
    a	
    sufficient	
    quantity	
    of	
    raw	
    
  material.	
    If	
    you	
    are	
    working	
    with	
    metal,	
    stone,	
    or	
    
  another	
    mineral	
    substance,	
    however,	
    the	
    fabricated	
    
  object	
    can	
    be	
    no	
    larger	
    than	
    Medium	
    (contained	
    
  within	
    a	
    single	
    5-­‐‑foot	
    cube).	
    The	
    quality	
    of	
    objects	
    
  made	
    by	
    the	
    spell	
    is	
    commensurate	
    with	
    the	
    quality	
    
  of	
    the	
    raw	
    materials.	
    
  	
     Creatures	
    or	
    magic	
    items	
    can’t	
    be	
    created	
    or	
    
  transmuted	
    by	
    this	
    spell.	
    You	
    also	
    can’t	
    use	
    it	
    to	
    
  create	
    items	
    that	
    ordinarily	
    require	
    a	
    high	
    degree	
    of	
    
  craftsmanship,	
    such	
    as	
    jewelry,	
    weapons,	
    glass,	
    or	
    
  armor,	
    unless	
    you	
    have	
    proficiency	
    with	
    the	
    type	
    of	
    
  artisan’s	
    tools	
    used	
    to	
    craft	
    such	
    objects.	
    
  Faerie Fire 
  1st-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  Each	
    object	
    in	
    a	
    20-­‐‑foot	
    cube	
    within	
    range	
    is	
    
  outlined	
    in	
    blue,	
    green,	
    or	
    violet	
    light	
    (your	
    choice).	
    
  Any	
    creature	
    in	
    the	
    area	
    when	
    the	
    spell	
    is	
    cast	
    is	
    also	
    
  outlined	
    in	
    light	
    if	
    it	
    fails	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    
  For	
    the	
    duration,	
    objects	
    and	
    affected	
    creatures	
    shed	
    
  dim	
    light	
    in	
    a	
    10-­‐‑foot	
    radius.	
    
  	
     Any	
    attack	
    roll	
    against	
    an	
    affected	
    creature	
    or	
    
  object	
    has	
    advantage	
    if	
    the	
    attacker	
    can	
    see	
    it,	
    and	
    
  the	
    affected	
    creature	
    or	
    object	
    can’t	
    benefit	
    from	
    
  being	
    invisible.	
    
  Faithful Hound 
  4th-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    tiny	
    silver	
    whistle,	
    a	
    piece	
    of	
    
  bone,	
    and	
    a	
    thread)	
    
  Duration:	
    8	
    hours	
    
  You	
    conjure	
    a	
    phantom	
    watchdog	
    in	
    an	
    unoccupied	
    
  space	
    that	
    you	
    can	
    see	
    within	
    range,	
    where	
    it	
    
  remains	
    for	
    the	
    duration,	
    until	
    you	
    dismiss	
    it	
    as	
    an	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   141	
    
  action,	
    or	
    until	
    you	
    move	
    more	
    than	
    100	
    feet	
    away	
    
  from	
    it.	
    
  	
     The	
    hound	
    is	
    invisible	
    to	
    all	
    creatures	
    except	
    you	
    
  and	
    can’t	
    be	
    harmed.	
    When	
    a	
    Small	
    or	
    larger	
    
  creature	
    comes	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    it	
    without	
    first	
    
  speaking	
    the	
    password	
    that	
    you	
    specify	
    when	
    you	
    
  cast	
    this	
    spell,	
    the	
    hound	
    starts	
    barking	
    loudly.	
    The	
    
  hound	
    sees	
    invisible	
    creatures	
    and	
    can	
    see	
    into	
    the	
    
  Ethereal	
    Plane.	
    It	
    ignores	
    illusions.	
    
  	
     At	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    your	
    turns,	
    the	
    hound	
    
  attempts	
    to	
    bite	
    one	
    creature	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    it	
    that	
    
  is	
    hostile	
    to	
    you.	
    The	
    hound’s	
    attack	
    bonus	
    is	
    equal	
    
  to	
    your	
    spellcasting	
    ability	
    modifier	
    +	
    your	
    
  proficiency	
    bonus.	
    On	
    a	
    hit,	
    it	
    deals	
    4d8	
    piercing	
    
  damage.	
    
  False Life 
  1st-­‐‑level	
    necromancy	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    small	
    amount	
    of	
    alcohol	
    or	
    
  distilled	
    spirits)	
    
  Duration:	
    1	
    hour	
    
  Bolstering	
    yourself	
    with	
    a	
    necromantic	
    facsimile	
    of	
    
  life,	
    you	
    gain	
    1d4	
    +	
    4	
    temporary	
    hit	
    points	
    for	
    the	
    
  duration.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    2nd	
    level	
    or	
    higher,	
    you	
    gain	
    5	
    additional	
    
  temporary	
    hit	
    points	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    1st.	
    
  Fear 
  3rd-­‐‑level	
    illusion	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    (30-­‐‑foot	
    cone)	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    white	
    feather	
    or	
    the	
    heart	
    of	
    
  a	
    hen)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  You	
    project	
    a	
    phantasmal	
    image	
    of	
    a	
    creature’s	
    
  worst	
    fears.	
    Each	
    creature	
    in	
    a	
    30-­‐‑foot	
    cone	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    drop	
    
  whatever	
    it	
    is	
    holding	
    and	
    become	
    frightened	
    for	
    the	
    
  duration.	
    
  	
     While	
    frightened	
    by	
    this	
    spell,	
    a	
    creature	
    must	
    
  take	
    the	
    Dash	
    action	
    and	
    move	
    away	
    from	
    you	
    by	
    the	
    
  safest	
    available	
    route	
    on	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    unless	
    
  there	
    is	
    nowhere	
    to	
    move.	
    If	
    the	
    creature	
    ends	
    its	
    
  turn	
    in	
    a	
    location	
    where	
    it	
    doesn’t	
    have	
    line	
    of	
    sight	
    
  to	
    you,	
    the	
    creature	
    can	
    make	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw.	
    On	
    a	
    successful	
    save,	
    the	
    spell	
    ends	
    for	
    that	
    
  creature.	
    
  Feather Fall 
  1st-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    reaction,	
    which	
    you	
    take	
    when	
    you	
    
  or	
    a	
    creature	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    you	
    falls	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    M	
    (a	
    small	
    feather	
    or	
    piece	
    of	
    
  down)	
    
  Duration:	
    1	
    minute	
    
  Choose	
    up	
    to	
    five	
    falling	
    creatures	
    within	
    range.	
    A	
    
  falling	
    creature’s	
    rate	
    of	
    descent	
    slows	
    to	
    60	
    feet	
    per	
    
  round	
    until	
    the	
    spell	
    ends.	
    If	
    the	
    creature	
    lands	
    
  before	
    the	
    spell	
    ends,	
    it	
    takes	
    no	
    falling	
    damage	
    and	
    
  can	
    land	
    on	
    its	
    feet,	
    and	
    the	
    spell	
    ends	
    for	
    that	
    
  creature.	
    
  Feeblemind 
  8th-­‐‑level	
    enchantment	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    150	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    handful	
    of	
    clay,	
    crystal,	
    glass,	
    
  or	
    mineral	
    spheres)	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  You	
    blast	
    the	
    mind	
    of	
    a	
    creature	
    that	
    you	
    can	
    see	
    
  within	
    range,	
    attempting	
    to	
    shatter	
    its	
    intellect	
    and	
    
  personality.	
    The	
    target	
    takes	
    4d6	
    psychic	
    damage	
    
  and	
    must	
    make	
    an	
    Intelligence	
    saving	
    throw.	
    
  	
     On	
    a	
    failed	
    save,	
    the	
    creature’s	
    Intelligence	
    and	
    
  Charisma	
    scores	
    become	
    1.	
    The	
    creature	
    can’t	
    cast	
    
  spells,	
    activate	
    magic	
    items,	
    understand	
    language,	
    or	
    
  communicate	
    in	
    any	
    intelligible	
    way.	
    The	
    creature	
    
  can,	
    however,	
    identify	
    its	
    friends,	
    follow	
    them,	
    and	
    
  even	
    protect	
    them.	
    
  	
     At	
    the	
    end	
    of	
    every	
    30	
    days,	
    the	
    creature	
    can	
    
  repeat	
    its	
    saving	
    throw	
    against	
    this	
    spell.	
    If	
    it	
    
  succeeds	
    on	
    its	
    saving	
    throw,	
    the	
    spell	
    ends.	
    
  	
     The	
    spell	
    can	
    also	
    be	
    ended	
    by	
    greater	
    restoration,	
    
  heal,	
    or	
    wish.	
    
  Find Steed 
  2nd-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    10	
    minutes	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  You	
    summon	
    a	
    spirit	
    that	
    assumes	
    the	
    form	
    of	
    an	
    
  unusually	
    intelligent,	
    strong,	
    and	
    loyal	
    steed,	
    
  creating	
    a	
    long-­‐‑lasting	
    bond	
    with	
    it.	
    Appearing	
    in	
    an	
    
  unoccupied	
    space	
    within	
    range,	
    the	
    steed	
    takes	
    on	
    a	
    
  form	
    that	
    you	
    choose:	
    a	
    warhorse,	
    a	
    pony,	
    a	
    camel,	
    
  an	
    elk,	
    or	
    a	
    mastiff.	
    (Your	
    GM	
    might	
    allow	
    other	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   142	
    
  animals	
    to	
    be	
    summoned	
    as	
    steeds.)	
    The	
    steed	
    has	
    
  the	
    statistics	
    of	
    the	
    chosen	
    form,	
    though	
    it	
    is	
    a	
    
  celestial,	
    fey,	
    or	
    fiend	
    (your	
    choice)	
    instead	
    of	
    its	
    
  normal	
    type.	
    Additionally,	
    if	
    your	
    steed	
    has	
    an	
    
  Intelligence	
    of	
    5	
    or	
    less,	
    its	
    Intelligence	
    becomes	
    6,	
    
  and	
    it	
    gains	
    the	
    ability	
    to	
    understand	
    one	
    language	
    of	
    
  your	
    choice	
    that	
    you	
    speak.	
    
  	
     Your	
    steed	
    serves	
    you	
    as	
    a	
    mount,	
    both	
    in	
    combat	
    
  and	
    out,	
    and	
    you	
    have	
    an	
    instinctive	
    bond	
    with	
    it	
    
  that	
    allows	
    you	
    to	
    fight	
    as	
    a	
    seamless	
    unit.	
    While	
    
  mounted	
    on	
    your	
    steed,	
    you	
    can	
    make	
    any	
    spell	
    you	
    
  cast	
    that	
    targets	
    only	
    you	
    also	
    target	
    your	
    steed.	
    
  	
     When	
    the	
    steed	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    points,	
    it	
    disappears,	
    
  leaving	
    behind	
    no	
    physical	
    form.	
    You	
    can	
    also	
    
  dismiss	
    your	
    steed	
    at	
    any	
    time	
    as	
    an	
    action,	
    causing	
    
  it	
    to	
    disappear.	
    In	
    either	
    case,	
    casting	
    this	
    spell	
    again	
    
  summons	
    the	
    same	
    steed,	
    restored	
    to	
    its	
    hit	
    point	
    
  maximum.	
    
  	
     While	
    your	
    steed	
    is	
    within	
    1	
    mile	
    of	
    you,	
    you	
    can	
    
  communicate	
    with	
    it	
    telepathically.	
    
  	
     You	
    can’t	
    have	
    more	
    than	
    one	
    steed	
    bonded	
    by	
    
  this	
    spell	
    at	
    a	
    time.	
    As	
    an	
    action,	
    you	
    can	
    release	
    the	
    
  steed	
    from	
    its	
    bond	
    at	
    any	
    time,	
    causing	
    it	
    to	
    
  disappear.	
    	
    
  Find the Path 
  6th-­‐‑level	
    divination	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    minute	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    set	
    of	
    divinatory	
    tools—
  such	
    as	
    bones,	
    ivory	
    sticks,	
    cards,	
    teeth,	
    or	
    carved	
    
  runes—worth	
    100	
    gp	
    and	
    an	
    object	
    from	
    the	
    
  location	
    you	
    wish	
    to	
    find)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    day	
    
  This	
    spell	
    allows	
    you	
    to	
    find	
    the	
    shortest,	
    most	
    direct	
    
  physical	
    route	
    to	
    a	
    specific	
    fixed	
    location	
    that	
    you	
    
  are	
    familiar	
    with	
    on	
    the	
    same	
    plane	
    of	
    existence.	
    If	
    
  you	
    name	
    a	
    destination	
    on	
    another	
    plane	
    of	
    
  existence,	
    a	
    destination	
    that	
    moves	
    (such	
    as	
    a	
    mobile	
    
  fortress),	
    or	
    a	
    destination	
    that	
    isn’t	
    specific	
    (such	
    as	
    
  “a	
    green	
    dragon’s	
    lair”),	
    the	
    spell	
    fails.	
    
  	
     For	
    the	
    duration,	
    as	
    long	
    as	
    you	
    are	
    on	
    the	
    same	
    
  plane	
    of	
    existence	
    as	
    the	
    destination,	
    you	
    know	
    how	
    
  far	
    it	
    is	
    and	
    in	
    what	
    direction	
    it	
    lies.	
    While	
    you	
    are	
    
  traveling	
    there,	
    whenever	
    you	
    are	
    presented	
    with	
    a	
    
  choice	
    of	
    paths	
    along	
    the	
    way,	
    you	
    automatically	
    
  determine	
    which	
    path	
    is	
    the	
    shortest	
    and	
    most	
    direct	
    
  route	
    (but	
    not	
    necessarily	
    the	
    safest	
    route)	
    to	
    the	
    
  destination.	
    
  Find Traps 
  2nd-­‐‑level	
    divination	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    120	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  You	
    sense	
    the	
    presence	
    of	
    any	
    trap	
    within	
    range	
    that	
    
  is	
    within	
    line	
    of	
    sight.	
    A	
    trap,	
    for	
    the	
    purpose	
    of	
    this	
    
  spell,	
    includes	
    anything	
    that	
    would	
    inflict	
    a	
    sudden	
    
  or	
    unexpected	
    effect	
    you	
    consider	
    harmful	
    or	
    
  undesirable,	
    which	
    was	
    specifically	
    intended	
    as	
    such	
    
  by	
    its	
    creator.	
    Thus,	
    the	
    spell	
    would	
    sense	
    an	
    area	
    
  affected	
    by	
    the	
    alarm	
    spell,	
    a	
    glyph	
    of	
    warding,	
    or	
    a	
    
  mechanical	
    pit	
    trap,	
    but	
    it	
    would	
    not	
    reveal	
    a	
    natural	
    
  weakness	
    in	
    the	
    floor,	
    an	
    unstable	
    ceiling,	
    or	
    a	
    
  hidden	
    sinkhole.	
    
  	
     This	
    spell	
    merely	
    reveals	
    that	
    a	
    trap	
    is	
    present.	
    
  You	
    don’t	
    learn	
    the	
    location	
    of	
    each	
    trap,	
    but	
    you	
    do	
    
  learn	
    the	
    general	
    nature	
    of	
    the	
    danger	
    posed	
    by	
    a	
    
  trap	
    you	
    sense.	
    
  Finger of Death 
  7th-­‐‑level	
    necromancy	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  You	
    send	
    negative	
    energy	
    coursing	
    through	
    a	
    
  creature	
    that	
    you	
    can	
    see	
    within	
    range,	
    causing	
    it	
    
  searing	
    pain.	
    The	
    target	
    must	
    make	
    a	
    Constitution	
    
  saving	
    throw.	
    It	
    takes	
    7d8	
    +	
    30	
    necrotic	
    damage	
    on	
    a	
    
  failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    
  one.	
    
  	
     A	
    humanoid	
    killed	
    by	
    this	
    spell	
    rises	
    at	
    the	
    start	
    of	
    
  your	
    next	
    turn	
    as	
    a	
    zombie	
    that	
    is	
    permanently	
    
  under	
    your	
    command,	
    following	
    your	
    verbal	
    orders	
    
  to	
    the	
    best	
    of	
    its	
    ability.	
    
  Fireball 
  3rd-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    150	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    tiny	
    ball	
    of	
    bat	
    guano	
    and	
    
  sulfur)	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  A	
    bright	
    streak	
    flashes	
    from	
    your	
    pointing	
    finger	
    to	
    a	
    
  point	
    you	
    choose	
    within	
    range	
    and	
    then	
    blossoms	
    
  with	
    a	
    low	
    roar	
    into	
    an	
    explosion	
    of	
    flame.	
    Each	
    
  creature	
    in	
    a	
    20-­‐‑foot-­‐‑radius	
    sphere	
    centered	
    on	
    that	
    
  point	
    must	
    make	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    A	
    target	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   143	
    
  takes	
    8d6	
    fire	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    
  much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
     The	
    fire	
    spreads	
    around	
    corners.	
    It	
    ignites	
    
  flammable	
    objects	
    in	
    the	
    area	
    that	
    aren’t	
    being	
    worn	
    
  or	
    carried.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    4th	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    damage	
    increases	
    
  by	
    1d6	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    3rd.	
    
  Fire Shield 
  4th-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    bit	
    of	
    phosphorus	
    or	
    a	
    
  firefly)	
    
  Duration:	
    10	
    minutes	
    
  Thin	
    and	
    wispy	
    flames	
    wreathe	
    your	
    body	
    for	
    the	
    
  duration,	
    shedding	
    bright	
    light	
    in	
    a	
    10-­‐‑foot	
    radius	
    
  and	
    dim	
    light	
    for	
    an	
    additional	
    10	
    feet.	
    You	
    can	
    end	
    
  the	
    spell	
    early	
    by	
    using	
    an	
    action	
    to	
    dismiss	
    it.	
    
  	
     The	
    flames	
    provide	
    you	
    with	
    a	
    warm	
    shield	
    or	
    a	
    
  chill	
    shield,	
    as	
    you	
    choose.	
    The	
    warm	
    shield	
    grants	
    
  you	
    resistance	
    to	
    cold	
    damage,	
    and	
    the	
    chill	
    shield	
    
  grants	
    you	
    resistance	
    to	
    fire	
    damage.	
    
  	
     In	
    addition,	
    whenever	
    a	
    creature	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    
  you	
    hits	
    you	
    with	
    a	
    melee	
    attack,	
    the	
    shield	
    erupts	
    
  with	
    flame.	
    The	
    attacker	
    takes	
    2d8	
    fire	
    damage	
    from	
    
  a	
    warm	
    shield,	
    or	
    2d8	
    cold	
    damage	
    from	
    a	
    cold	
    
  shield.	
    
  Fire Storm 
  7th-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    150	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  A	
    storm	
    made	
    up	
    of	
    sheets	
    of	
    roaring	
    flame	
    appears	
    
  in	
    a	
    location	
    you	
    choose	
    within	
    range.	
    The	
    area	
    of	
    
  the	
    storm	
    consists	
    of	
    up	
    to	
    ten	
    10-­‐‑foot	
    cubes,	
    which	
    
  you	
    can	
    arrange	
    as	
    you	
    wish.	
    Each	
    cube	
    must	
    have	
    at	
    
  least	
    one	
    face	
    adjacent	
    to	
    the	
    face	
    of	
    another	
    cube.	
    
  Each	
    creature	
    in	
    the	
    area	
    must	
    make	
    a	
    Dexterity	
    
  saving	
    throw.	
    It	
    takes	
    7d10	
    fire	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    
  save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
     The	
    fire	
    damages	
    objects	
    in	
    the	
    area	
    and	
    ignites	
    
  flammable	
    objects	
    that	
    aren’t	
    being	
    worn	
    or	
    carried.	
    
  If	
    you	
    choose,	
    plant	
    life	
    in	
    the	
    area	
    is	
    unaffected	
    by	
    
  this	
    spell.	
    
  Flame Blade 
  2nd-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    bonus	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (leaf	
    of	
    sumac)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    10	
    minutes	
    
  You	
    evoke	
    a	
    fiery	
    blade	
    in	
    your	
    free	
    hand.	
    The	
    blade	
    
  is	
    similar	
    in	
    size	
    and	
    shape	
    to	
    a	
    scimitar,	
    and	
    it	
    lasts	
    
  for	
    the	
    duration.	
    If	
    you	
    let	
    go	
    of	
    the	
    blade,	
    it	
    
  disappears,	
    but	
    you	
    can	
    evoke	
    the	
    blade	
    again	
    as	
    a	
    
  bonus	
    action.	
    
  	
     You	
    can	
    use	
    your	
    action	
    to	
    make	
    a	
    melee	
    spell	
    
  attack	
    with	
    the	
    fiery	
    blade.	
    On	
    a	
    hit,	
    the	
    target	
    takes	
    
  3d6	
    fire	
    damage.	
    
  	
     The	
    flaming	
    blade	
    sheds	
    bright	
    light	
    in	
    a	
    10-­‐‑foot	
    
  radius	
    and	
    dim	
    light	
    for	
    an	
    additional	
    10	
    feet.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    4th	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    damage	
    increases	
    
  by	
    1d6	
    for	
    every	
    two	
    slot	
    levels	
    above	
    2nd.	
    
  Flame Strike 
  5th-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (pinch	
    of	
    sulfur)	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  A	
    vertical	
    column	
    of	
    divine	
    fire	
    roars	
    down	
    from	
    the	
    
  heavens	
    in	
    a	
    location	
    you	
    specify.	
    Each	
    creature	
    in	
    a	
    
  10-­‐‑foot-­‐‑radius,	
    40-­‐‑foot-­‐‑high	
    cylinder	
    centered	
    on	
    a	
    
  point	
    within	
    range	
    must	
    make	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    
  throw.	
    A	
    creature	
    takes	
    4d6	
    fire	
    damage	
    and	
    4d6	
    
  radiant	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    
  damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    6th	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    fire	
    damage	
    or	
    
  the	
    radiant	
    damage	
    (your	
    choice)	
    increases	
    by	
    1d6	
    
  for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    5th.	
    
  Flaming Sphere 
  2nd-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    bit	
    of	
    tallow,	
    a	
    pinch	
    of	
    
  brimstone,	
    and	
    a	
    dusting	
    of	
    powdered	
    iron)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  A	
    5-­‐‑foot-­‐‑diameter	
    sphere	
    of	
    fire	
    appears	
    in	
    an	
    
  unoccupied	
    space	
    of	
    your	
    choice	
    within	
    range	
    and	
    
  lasts	
    for	
    the	
    duration.	
    Any	
    creature	
    that	
    ends	
    its	
    turn	
    
  within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    sphere	
    must	
    make	
    a	
    Dexterity	
    
  saving	
    throw.	
    The	
    creature	
    takes	
    2d6	
    fire	
    damage	
    on	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   144	
    
  a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    
  one.	
    
  	
     As	
    a	
    bonus	
    action,	
    you	
    can	
    move	
    the	
    sphere	
    up	
    to	
    
  30	
    feet.	
    If	
    you	
    ram	
    the	
    sphere	
    into	
    a	
    creature,	
    that	
    
  creature	
    must	
    make	
    the	
    saving	
    throw	
    against	
    the	
    
  sphere’s	
    damage,	
    and	
    the	
    sphere	
    stops	
    moving	
    this	
    
  turn.	
    
  	
     When	
    you	
    move	
    the	
    sphere,	
    you	
    can	
    direct	
    it	
    over	
    
  barriers	
    up	
    to	
    5	
    feet	
    tall	
    and	
    jump	
    it	
    across	
    pits	
    up	
    to	
    
  10	
    feet	
    wide.	
    The	
    sphere	
    ignites	
    flammable	
    objects	
    
  not	
    being	
    worn	
    or	
    carried,	
    and	
    it	
    sheds	
    bright	
    light	
    in	
    
  a	
    20-­‐‑foot	
    radius	
    and	
    dim	
    light	
    for	
    an	
    additional	
    20	
    
  feet.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    3rd	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    damage	
    
  increases	
    by	
    1d6	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    2nd.	
    
  Flesh to Stone 
  6th-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    pinch	
    of	
    lime,	
    water,	
    and	
    
  earth)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  You	
    attempt	
    to	
    turn	
    one	
    creature	
    that	
    you	
    can	
    see	
    
  within	
    range	
    into	
    stone.	
    If	
    the	
    target’s	
    body	
    is	
    made	
    
  of	
    flesh,	
    the	
    creature	
    must	
    make	
    a	
    Constitution	
    
  saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    it	
    is	
    restrained	
    as	
    its	
    
  flesh	
    begins	
    to	
    harden.	
    On	
    a	
    successful	
    save,	
    the	
    
  creature	
    isn’t	
    affected.	
    
  	
     A	
    creature	
    restrained	
    by	
    this	
    spell	
    must	
    make	
    
  another	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    
  of	
    its	
    turns.	
    If	
    it	
    successfully	
    saves	
    against	
    this	
    spell	
    
  three	
    times,	
    the	
    spell	
    ends.	
    If	
    it	
    fails	
    its	
    saves	
    three	
    
  times,	
    it	
    is	
    turned	
    to	
    stone	
    and	
    subjected	
    to	
    the	
    
  petrified	
    condition	
    for	
    the	
    duration.	
    The	
    successes	
    
  and	
    failures	
    don’t	
    need	
    to	
    be	
    consecutive;	
    keep	
    track	
    
  of	
    both	
    until	
    the	
    target	
    collects	
    three	
    of	
    a	
    kind.	
    
  	
     If	
    the	
    creature	
    is	
    physically	
    broken	
    while	
    petrified,	
    
  it	
    suffers	
    from	
    similar	
    deformities	
    if	
    it	
    reverts	
    to	
    its	
    
  original	
    state.	
    
  	
     If	
    you	
    maintain	
    your	
    concentration	
    on	
    this	
    spell	
    
  for	
    the	
    entire	
    possible	
    duration,	
    the	
    creature	
    is	
    
  turned	
    to	
    stone	
    until	
    the	
    effect	
    is	
    removed.	
    
  Floating Disk 
  1st-­‐‑level	
    conjuration	
    (ritual)	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    drop	
    of	
    mercury)	
    
  Duration:	
    1	
    hour	
    
  This	
    spell	
    creates	
    a	
    circular,	
    horizontal	
    plane	
    of	
    force,	
    
  3	
    feet	
    in	
    diameter	
    and	
    1	
    inch	
    thick,	
    that	
    floats	
    3	
    feet	
    
  above	
    the	
    ground	
    in	
    an	
    unoccupied	
    space	
    of	
    your	
    
  choice	
    that	
    you	
    can	
    see	
    within	
    range.	
    The	
    disk	
    
  remains	
    for	
    the	
    duration,	
    and	
    can	
    hold	
    up	
    to	
    500	
    
  pounds.	
    If	
    more	
    weight	
    is	
    placed	
    on	
    it,	
    the	
    spell	
    ends,	
    
  and	
    everything	
    on	
    the	
    disk	
    falls	
    to	
    the	
    ground.	
    
  	
     The	
    disk	
    is	
    immobile	
    while	
    you	
    are	
    within	
    20	
    feet	
    
  of	
    it.	
    If	
    you	
    move	
    more	
    than	
    20	
    feet	
    away	
    from	
    it,	
    the	
    
  disk	
    follows	
    you	
    so	
    that	
    it	
    remains	
    within	
    20	
    feet	
    of	
    
  you.	
    It	
    can	
    move	
    across	
    uneven	
    terrain,	
    up	
    or	
    down	
    
  stairs,	
    slopes	
    and	
    the	
    like,	
    but	
    it	
    can’t	
    cross	
    an	
    
  elevation	
    change	
    of	
    10	
    feet	
    or	
    more.	
    For	
    example,	
    the	
    
  disk	
    can’t	
    move	
    across	
    a	
    10-­‐‑foot-­‐‑deep	
    pit,	
    nor	
    could	
    
  it	
    leave	
    such	
    a	
    pit	
    if	
    it	
    was	
    created	
    at	
    the	
    bottom.	
    
  	
     If	
    you	
    move	
    more	
    than	
    100	
    feet	
    from	
    the	
    disk	
    
  (typically	
    because	
    it	
    can’t	
    move	
    around	
    an	
    obstacle	
    
  to	
    follow	
    you),	
    the	
    spell	
    ends.	
    
  Fly 
  3rd-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    wing	
    feather	
    from	
    any	
    bird)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    10	
    minutes	
    
  You	
    touch	
    a	
    willing	
    creature.	
    The	
    target	
    gains	
    a	
    
  flying	
    speed	
    of	
    60	
    feet	
    for	
    the	
    duration.	
    When	
    the	
    
  spell	
    ends,	
    the	
    target	
    falls	
    if	
    it	
    is	
    still	
    aloft,	
    unless	
    it	
    
  can	
    stop	
    the	
    fall.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    4th	
    level	
    or	
    higher,	
    you	
    can	
    target	
    one	
    
  additional	
    creature	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    3rd.	
    
  Fog Cloud 
  1st-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    120	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    hour	
    
  You	
    create	
    a	
    20-­‐‑foot-­‐‑radius	
    sphere	
    of	
    fog	
    centered	
    
  on	
    a	
    point	
    within	
    range.	
    The	
    sphere	
    spreads	
    around	
    
  corners,	
    and	
    its	
    area	
    is	
    heavily	
    obscured.	
    It	
    lasts	
    for	
    
  the	
    duration	
    or	
    until	
    a	
    wind	
    of	
    moderate	
    or	
    greater	
    
  speed	
    (at	
    least	
    10	
    miles	
    per	
    hour)	
    disperses	
    it.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    2nd	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    radius	
    of	
    the	
    fog	
    
  increases	
    by	
    20	
    feet	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    1st.	
    
  Forbiddance 
  6th-­‐‑level	
    abjuration	
    (ritual)	
    
  Casting	
    Time:	
    10	
    minutes	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   145	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    sprinkling	
    of	
    holy	
    water,	
    
  rare	
    incense,	
    and	
    powdered	
    ruby	
    worth	
    at	
    least	
    
  1,000	
    gp)	
    
  Duration:	
    1	
    day	
    
  You	
    create	
    a	
    ward	
    against	
    magical	
    travel	
    that	
    
  protects	
    up	
    to	
    40,000	
    square	
    feet	
    of	
    floor	
    space	
    to	
    a	
    
  height	
    of	
    30	
    feet	
    above	
    the	
    floor.	
    For	
    the	
    duration,	
    
  creatures	
    can’t	
    teleport	
    into	
    the	
    area	
    or	
    use	
    portals,	
    
  such	
    as	
    those	
    created	
    by	
    the	
    gate	
    spell,	
    to	
    enter	
    the	
    
  area.	
    The	
    spell	
    proofs	
    the	
    area	
    against	
    planar	
    travel,	
    
  and	
    therefore	
    prevents	
    creatures	
    from	
    accessing	
    the	
    
  area	
    by	
    way	
    of	
    the	
    Astral	
    Plane,	
    Ethereal	
    Plane,	
    
  Feywild,	
    Shadowfell,	
    or	
    the	
    plane	
    shift	
    spell.	
    
  	
     In	
    addition,	
    the	
    spell	
    damages	
    types	
    of	
    creatures	
    
  that	
    you	
    choose	
    when	
    you	
    cast	
    it.	
    Choose	
    one	
    or	
    
  more	
    of	
    the	
    following:	
    celestials,	
    elementals,	
    fey,	
    
  fiends,	
    and	
    undead.	
    When	
    a	
    chosen	
    creature	
    enters	
    
  the	
    spell’s	
    area	
    for	
    the	
    first	
    time	
    on	
    a	
    turn	
    or	
    starts	
    
  its	
    turn	
    there,	
    the	
    creature	
    takes	
    5d10	
    radiant	
    or	
    
  necrotic	
    damage	
    (your	
    choice	
    when	
    you	
    cast	
    this	
    
  spell).	
    
  	
     When	
    you	
    cast	
    this	
    spell,	
    you	
    can	
    designate	
    a	
    
  password.	
    A	
    creature	
    that	
    speaks	
    the	
    password	
    as	
    it	
    
  enters	
    the	
    area	
    takes	
    no	
    damage	
    from	
    the	
    spell.	
    
  	
     The	
    spell’s	
    area	
    can’t	
    overlap	
    with	
    the	
    area	
    of	
    
  another	
    forbiddance	
    spell.	
    If	
    you	
    cast	
    forbiddance	
    
  every	
    day	
    for	
    30	
    days	
    in	
    the	
    same	
    location,	
    the	
    spell	
    
  lasts	
    until	
    it	
    is	
    dispelled,	
    and	
    the	
    material	
    
  components	
    are	
    consumed	
    on	
    the	
    last	
    casting.	
    
  Forcecage 
  7th-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    100	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (ruby	
    dust	
    worth	
    1,500	
    gp)	
    
  Duration:	
    1	
    hour	
    
  An	
    immobile,	
    invisible,	
    cube-­‐‑shaped	
    prison	
    
  composed	
    of	
    magical	
    force	
    springs	
    into	
    existence	
    
  around	
    an	
    area	
    you	
    choose	
    within	
    range.	
    The	
    prison	
    
  can	
    be	
    a	
    cage	
    or	
    a	
    solid	
    box,	
    as	
    you	
    choose.	
    
  	
     A	
    prison	
    in	
    the	
    shape	
    of	
    a	
    cage	
    can	
    be	
    up	
    to	
    20	
    feet	
    
  on	
    a	
    side	
    and	
    is	
    made	
    from	
    1/2-­‐‑inch	
    diameter	
    bars	
    
  spaced	
    1/2	
    inch	
    apart.	
    
  	
     A	
    prison	
    in	
    the	
    shape	
    of	
    a	
    box	
    can	
    be	
    up	
    to	
    10	
    feet	
    
  on	
    a	
    side,	
    creating	
    a	
    solid	
    barrier	
    that	
    prevents	
    any	
    
  matter	
    from	
    passing	
    through	
    it	
    and	
    blocking	
    any	
    
  spells	
    cast	
    into	
    or	
    out	
    from	
    the	
    area.	
    
  	
     When	
    you	
    cast	
    the	
    spell,	
    any	
    creature	
    that	
    is	
    
  completely	
    inside	
    the	
    cage’s	
    area	
    is	
    trapped.	
    
  Creatures	
    only	
    partially	
    within	
    the	
    area,	
    or	
    those	
    too	
    
  large	
    to	
    fit	
    inside	
    the	
    area,	
    are	
    pushed	
    away	
    from	
    the	
    
  center	
    of	
    the	
    area	
    until	
    they	
    are	
    completely	
    outside	
    
  the	
    area.	
    
  	
     A	
    creature	
    inside	
    the	
    cage	
    can’t	
    leave	
    it	
    by	
    
  nonmagical	
    means.	
    If	
    the	
    creature	
    tries	
    to	
    use	
    
  teleportation	
    or	
    interplanar	
    travel	
    to	
    leave	
    the	
    cage,	
    
  it	
    must	
    first	
    make	
    a	
    Charisma	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    
  success,	
    the	
    creature	
    can	
    use	
    that	
    magic	
    to	
    exit	
    the	
    
  cage.	
    On	
    a	
    failure,	
    the	
    creature	
    can’t	
    exit	
    the	
    cage	
    and	
    
  wastes	
    the	
    use	
    of	
    the	
    spell	
    or	
    effect.	
    The	
    cage	
    also	
    
  extends	
    into	
    the	
    Ethereal	
    Plane,	
    blocking	
    ethereal	
    
  travel.	
    
  	
     This	
    spell	
    can’t	
    be	
    dispelled	
    by	
    dispel	
    magic.	
    
  Foresight 
  9th-­‐‑level	
    divination	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    minute	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    hummingbird	
    feather)	
    
  Duration:	
    8	
    hours	
    
  You	
    touch	
    a	
    willing	
    creature	
    and	
    bestow	
    a	
    limited	
    
  ability	
    to	
    see	
    into	
    the	
    immediate	
    future.	
    For	
    the	
    
  duration,	
    the	
    target	
    can’t	
    be	
    surprised	
    and	
    has	
    
  advantage	
    on	
    attack	
    rolls,	
    ability	
    checks,	
    and	
    saving	
    
  throws.	
    Additionally,	
    other	
    creatures	
    have	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    against	
    the	
    target	
    for	
    
  the	
    duration.	
    
  	
     This	
    spell	
    immediately	
    ends	
    if	
    you	
    cast	
    it	
    again	
    
  before	
    its	
    duration	
    ends.	
    
  Freedom of Movement 
  4th-­‐‑level	
    abjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    leather	
    strap,	
    bound	
    around	
    
  the	
    arm	
    or	
    a	
    similar	
    appendage)	
    
  Duration:	
    1	
    hour	
    
  You	
    touch	
    a	
    willing	
    creature.	
    For	
    the	
    duration,	
    the	
    
  target’s	
    movement	
    is	
    unaffected	
    by	
    difficult	
    terrain,	
    
  and	
    spells	
    and	
    other	
    magical	
    effects	
    can	
    neither	
    
  reduce	
    the	
    target’s	
    speed	
    nor	
    cause	
    the	
    target	
    to	
    be	
    
  paralyzed	
    or	
    restrained.	
    
  	
     The	
    target	
    can	
    also	
    spend	
    5	
    feet	
    of	
    movement	
    to	
    
  automatically	
    escape	
    from	
    nonmagical	
    restraints,	
    
  such	
    as	
    manacles	
    or	
    a	
    creature	
    that	
    has	
    it	
    grappled.	
    
  Finally,	
    being	
    underwater	
    imposes	
    no	
    penalties	
    on	
    
  the	
    target’s	
    movement	
    or	
    attacks.	
    
  Freezing Sphere 
  6th-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    300	
    feet	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   146	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    small	
    crystal	
    sphere)	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  A	
    frigid	
    globe	
    of	
    cold	
    energy	
    streaks	
    from	
    your	
    
  fingertips	
    to	
    a	
    point	
    of	
    your	
    choice	
    within	
    range,	
    
  where	
    it	
    explodes	
    in	
    a	
    60-­‐‑foot-­‐‑radius	
    sphere.	
    Each	
    
  creature	
    within	
    the	
    area	
    must	
    make	
    a	
    Constitution	
    
  saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    a	
    creature	
    takes	
    10d6	
    
  cold	
    damage.	
    On	
    a	
    successful	
    save,	
    it	
    takes	
    half	
    as	
    
  much	
    damage.	
    
  	
     If	
    the	
    globe	
    strikes	
    a	
    body	
    of	
    water	
    or	
    a	
    liquid	
    that	
    
  is	
    principally	
    water	
    (not	
    including	
    water-­‐‑based	
    
  creatures),	
    it	
    freezes	
    the	
    liquid	
    to	
    a	
    depth	
    of	
    6	
    inches	
    
  over	
    an	
    area	
    30	
    feet	
    square.	
    This	
    ice	
    lasts	
    for	
    1	
    
  minute.	
    Creatures	
    that	
    were	
    swimming	
    on	
    the	
    
  surface	
    of	
    frozen	
    water	
    are	
    trapped	
    in	
    the	
    ice.	
    A	
    
  trapped	
    creature	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    make	
    a	
    
  Strength	
    check	
    against	
    your	
    spell	
    save	
    DC	
    to	
    break	
    
  free.	
    
  	
     You	
    can	
    refrain	
    from	
    firing	
    the	
    globe	
    after	
    
  completing	
    the	
    spell,	
    if	
    you	
    wish.	
    A	
    small	
    globe	
    about	
    
  the	
    size	
    of	
    a	
    sling	
    stone,	
    cool	
    to	
    the	
    touch,	
    appears	
    in	
    
  your	
    hand.	
    At	
    any	
    time,	
    you	
    or	
    a	
    creature	
    you	
    give	
    
  the	
    globe	
    to	
    can	
    throw	
    the	
    globe	
    (to	
    a	
    range	
    of	
    40	
    
  feet)	
    or	
    hurl	
    it	
    with	
    a	
    sling	
    (to	
    the	
    sling’s	
    normal	
    
  range).	
    It	
    shatters	
    on	
    impact,	
    with	
    the	
    same	
    effect	
    as	
    
  the	
    normal	
    casting	
    of	
    the	
    spell.	
    You	
    can	
    also	
    set	
    the	
    
  globe	
    down	
    without	
    shattering	
    it.	
    After	
    1	
    minute,	
    if	
    
  the	
    globe	
    hasn’t	
    already	
    shattered,	
    it	
    explodes.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    7th	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    damage	
    increases	
    
  by	
    1d6	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    6th.	
    
  Gaseous Form 
  3rd-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    bit	
    of	
    gauze	
    and	
    a	
    wisp	
    of	
    
  smoke)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    hour	
    
  You	
    transform	
    a	
    willing	
    creature	
    you	
    touch,	
    along	
    
  with	
    everything	
    it’s	
    wearing	
    and	
    carrying,	
    into	
    a	
    
  misty	
    cloud	
    for	
    the	
    duration.	
    The	
    spell	
    ends	
    if	
    the	
    
  creature	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    points.	
    An	
    incorporeal	
    
  creature	
    isn’t	
    affected.	
    
  	
     While	
    in	
    this	
    form,	
    the	
    target’s	
    only	
    method	
    of	
    
  movement	
    is	
    a	
    flying	
    speed	
    of	
    10	
    feet.	
    The	
    target	
    can	
    
  enter	
    and	
    occupy	
    the	
    space	
    of	
    another	
    creature.	
    The	
    
  target	
    has	
    resistance	
    to	
    nonmagical	
    damage,	
    and	
    it	
    
  has	
    advantage	
    on	
    Strength,	
    Dexterity,	
    and	
    
  Constitution	
    saving	
    throws.	
    The	
    target	
    can	
    pass	
    
  through	
    small	
    holes,	
    narrow	
    openings,	
    and	
    even	
    
  mere	
    cracks,	
    though	
    it	
    treats	
    liquids	
    as	
    though	
    they	
    
  were	
    solid	
    surfaces.	
    The	
    target	
    can’t	
    fall	
    and	
    remains	
    
  hovering	
    in	
    the	
    air	
    even	
    when	
    stunned	
    or	
    otherwise	
    
  incapacitated.	
    
  	
     While	
    in	
    the	
    form	
    of	
    a	
    misty	
    cloud,	
    the	
    target	
    can’t	
    
  talk	
    or	
    manipulate	
    objects,	
    and	
    any	
    objects	
    it	
    was	
    
  carrying	
    or	
    holding	
    can’t	
    be	
    dropped,	
    used,	
    or	
    
  otherwise	
    interacted	
    with.	
    The	
    target	
    can’t	
    attack	
    or	
    
  cast	
    spells.	
    
  Gate 
  9th-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    diamond	
    worth	
    at	
    least	
    
  5,000	
    gp)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  You	
    conjure	
    a	
    portal	
    linking	
    an	
    unoccupied	
    space	
    
  you	
    can	
    see	
    within	
    range	
    to	
    a	
    precise	
    location	
    on	
    a	
    
  different	
    plane	
    of	
    existence.	
    The	
    portal	
    is	
    a	
    circular	
    
  opening,	
    which	
    you	
    can	
    make	
    5	
    to	
    20	
    feet	
    in	
    
  diameter.	
    You	
    can	
    orient	
    the	
    portal	
    in	
    any	
    direction	
    
  you	
    choose.	
    The	
    portal	
    lasts	
    for	
    the	
    duration.	
    
  	
     The	
    portal	
    has	
    a	
    front	
    and	
    a	
    back	
    on	
    each	
    plane	
    
  where	
    it	
    appears.	
    Travel	
    through	
    the	
    portal	
    is	
    
  possible	
    only	
    by	
    moving	
    through	
    its	
    front.	
    Anything	
    
  that	
    does	
    so	
    is	
    instantly	
    transported	
    to	
    the	
    other	
    
  plane,	
    appearing	
    in	
    the	
    unoccupied	
    space	
    nearest	
    to	
    
  the	
    portal.	
    
  	
     Deities	
    and	
    other	
    planar	
    rulers	
    can	
    prevent	
    portals	
    
  created	
    by	
    this	
    spell	
    from	
    opening	
    in	
    their	
    presence	
    
  or	
    anywhere	
    within	
    their	
    domains.	
    
  	
     When	
    you	
    cast	
    this	
    spell,	
    you	
    can	
    speak	
    the	
    name	
    
  of	
    a	
    specific	
    creature	
    (a	
    pseudonym,	
    title,	
    or	
    
  nickname	
    doesn’t	
    work).	
    If	
    that	
    creature	
    is	
    on	
    a	
    
  plane	
    other	
    than	
    the	
    one	
    you	
    are	
    on,	
    the	
    portal	
    opens	
    
  in	
    the	
    named	
    creature’s	
    immediate	
    vicinity	
    and	
    
  draws	
    the	
    creature	
    through	
    it	
    to	
    the	
    nearest	
    
  unoccupied	
    space	
    on	
    your	
    side	
    of	
    the	
    portal.	
    You	
    gain	
    
  no	
    special	
    power	
    over	
    the	
    creature,	
    and	
    it	
    is	
    free	
    to	
    
  act	
    as	
    the	
    GM	
    deems	
    appropriate.	
    It	
    might	
    leave,	
    
  attack	
    you,	
    or	
    help	
    you.	
    
  Geas 
  5th-­‐‑level	
    enchantment	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    minute	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V	
    
  Duration:	
    30	
    days	
    
  You	
    place	
    a	
    magical	
    command	
    on	
    a	
    creature	
    that	
    you	
    
  can	
    see	
    within	
    range,	
    forcing	
    it	
    to	
    carry	
    out	
    some	
    
  service	
    or	
    refrain	
    from	
    some	
    action	
    or	
    course	
    of	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   147	
    
  activity	
    as	
    you	
    decide.	
    If	
    the	
    creature	
    can	
    understand	
    
  you,	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    
  become	
    charmed	
    by	
    you	
    for	
    the	
    duration.	
    While	
    the	
    
  creature	
    is	
    charmed	
    by	
    you,	
    it	
    takes	
    5d10	
    psychic	
    
  damage	
    each	
    time	
    it	
    acts	
    in	
    a	
    manner	
    directly	
    
  counter	
    to	
    your	
    instructions,	
    but	
    no	
    more	
    than	
    once	
    
  each	
    day.	
    A	
    creature	
    that	
    can’t	
    understand	
    you	
    is	
    
  unaffected	
    by	
    the	
    spell.	
    
  	
     You	
    can	
    issue	
    any	
    command	
    you	
    choose,	
    short	
    of	
    
  an	
    activity	
    that	
    would	
    result	
    in	
    certain	
    death.	
    Should	
    
  you	
    issue	
    a	
    suicidal	
    command,	
    the	
    spell	
    ends.	
    
  	
     You	
    can	
    end	
    the	
    spell	
    early	
    by	
    using	
    an	
    action	
    to	
    
  dismiss	
    it.	
    A	
    remove	
    curse,	
    greater	
    restoration,	
    or	
    
  wish	
    spell	
    also	
    ends	
    it.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    7th	
    or	
    8th	
    level,	
    the	
    duration	
    is	
    1	
    year.	
    
  When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    spell	
    slot	
    of	
    9th	
    level,	
    
  the	
    spell	
    lasts	
    until	
    it	
    is	
    ended	
    by	
    one	
    of	
    the	
    spells	
    
  mentioned	
    above.	
    
  Gentle Repose 
  2nd-­‐‑level	
    necromancy	
    (ritual)	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    pinch	
    of	
    salt	
    and	
    one	
    copper	
    
  piece	
    placed	
    on	
    each	
    of	
    the	
    corpse’s	
    eyes,	
    which	
    
  must	
    remain	
    there	
    for	
    the	
    duration)	
    
  Duration:	
    10	
    days	
    
  You	
    touch	
    a	
    corpse	
    or	
    other	
    remains.	
    For	
    the	
    
  duration,	
    the	
    target	
    is	
    protected	
    from	
    decay	
    and	
    
  can’t	
    become	
    undead.	
    
  	
     The	
    spell	
    also	
    effectively	
    extends	
    the	
    time	
    limit	
    on	
    
  raising	
    the	
    target	
    from	
    the	
    dead,	
    since	
    days	
    spent	
    
  under	
    the	
    influence	
    of	
    this	
    spell	
    don’t	
    count	
    against	
    
  the	
    time	
    limit	
    of	
    spells	
    such	
    as	
    raise	
    dead.	
    
  Giant Insect 
  4th-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    10	
    minutes	
    
  You	
    transform	
    up	
    to	
    ten	
    centipedes,	
    three	
    spiders,	
    
  five	
    wasps,	
    or	
    one	
    scorpion	
    within	
    range	
    into	
    giant	
    
  versions	
    of	
    their	
    natural	
    forms	
    for	
    the	
    duration.	
    A	
    
  centipede	
    becomes	
    a	
    giant	
    centipede,	
    a	
    spider	
    
  becomes	
    a	
    giant	
    spider,	
    a	
    wasp	
    becomes	
    a	
    giant	
    
  wasp,	
    and	
    a	
    scorpion	
    becomes	
    a	
    giant	
    scorpion.	
    
  	
     Each	
    creature	
    obeys	
    your	
    verbal	
    commands,	
    and	
    
  in	
    combat,	
    they	
    act	
    on	
    your	
    turn	
    each	
    round.	
    The	
    GM	
    
  has	
    the	
    statistics	
    for	
    these	
    creatures	
    and	
    resolves	
    
  their	
    actions	
    and	
    movement.	
    
  	
     A	
    creature	
    remains	
    in	
    its	
    giant	
    size	
    for	
    the	
    
  duration,	
    until	
    it	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    points,	
    or	
    until	
    you	
    
  use	
    an	
    action	
    to	
    dismiss	
    the	
    effect	
    on	
    it.	
    
  	
     The	
    GM	
    might	
    allow	
    you	
    to	
    choose	
    different	
    
  targets.	
    For	
    example,	
    if	
    you	
    transform	
    a	
    bee,	
    its	
    giant	
    
  version	
    might	
    have	
    the	
    same	
    statistics	
    as	
    a	
    giant	
    
  wasp.	
    
  Glibness 
  8th-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V	
    
  Duration:	
    1	
    hour	
    
  Until	
    the	
    spell	
    ends,	
    when	
    you	
    make	
    a	
    Charisma	
    
  check,	
    you	
    can	
    replace	
    the	
    number	
    you	
    roll	
    with	
    a	
    15.	
    
  Additionally,	
    no	
    matter	
    what	
    you	
    say,	
    magic	
    that	
    
  would	
    determine	
    if	
    you	
    are	
    telling	
    the	
    truth	
    indicates	
    
  that	
    you	
    are	
    being	
    truthful.	
    
  Globe of Invulnerability 
  6th-­‐‑level	
    abjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    (10-­‐‑foot	
    radius)	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    glass	
    or	
    crystal	
    bead	
    that	
    
  shatters	
    when	
    the	
    spell	
    ends)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  An	
    immobile,	
    faintly	
    shimmering	
    barrier	
    springs	
    into	
    
  existence	
    in	
    a	
    10-­‐‑foot	
    radius	
    around	
    you	
    and	
    
  remains	
    for	
    the	
    duration.	
    
  	
     Any	
    spell	
    of	
    5th	
    level	
    or	
    lower	
    cast	
    from	
    outside	
    
  the	
    barrier	
    can’t	
    affect	
    creatures	
    or	
    objects	
    within	
    it,	
    
  even	
    if	
    the	
    spell	
    is	
    cast	
    using	
    a	
    higher	
    level	
    spell	
    slot.	
    
  Such	
    a	
    spell	
    can	
    target	
    creatures	
    and	
    objects	
    within	
    
  the	
    barrier,	
    but	
    the	
    spell	
    has	
    no	
    effect	
    on	
    them.	
    
  Similarly,	
    the	
    area	
    within	
    the	
    barrier	
    is	
    excluded	
    
  from	
    the	
    areas	
    affected	
    by	
    such	
    spells.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    7th	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    barrier	
    blocks	
    
  spells	
    of	
    one	
    level	
    higher	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    
  6th.	
    
  Glyph of Warding 
  3rd-­‐‑level	
    abjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    hour	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (incense	
    and	
    powdered	
    
  diamond	
    worth	
    at	
    least	
    200	
    gp,	
    which	
    the	
    spell	
    
  consumes)	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   148	
    
  Duration:	
    Until	
    dispelled	
    or	
    triggered	
    
  When	
    you	
    cast	
    this	
    spell,	
    you	
    inscribe	
    a	
    glyph	
    that	
    
  harms	
    other	
    creatures,	
    either	
    upon	
    a	
    surface	
    (such	
    
  as	
    a	
    table	
    or	
    a	
    section	
    of	
    floor	
    or	
    wall)	
    or	
    within	
    an	
    
  object	
    that	
    can	
    be	
    closed	
    (such	
    as	
    a	
    book,	
    a	
    scroll,	
    or	
    
  a	
    treasure	
    chest)	
    to	
    conceal	
    the	
    glyph.	
    If	
    you	
    choose	
    
  a	
    surface,	
    the	
    glyph	
    can	
    cover	
    an	
    area	
    of	
    the	
    surface	
    
  no	
    larger	
    than	
    10	
    feet	
    in	
    diameter.	
    If	
    you	
    choose	
    an	
    
  object,	
    that	
    object	
    must	
    remain	
    in	
    its	
    place;	
    if	
    the	
    
  object	
    is	
    moved	
    more	
    than	
    10	
    feet	
    from	
    where	
    you	
    
  cast	
    this	
    spell,	
    the	
    glyph	
    is	
    broken,	
    and	
    the	
    spell	
    ends	
    
  without	
    being	
    triggered.	
    
  	
     The	
    glyph	
    is	
    nearly	
    invisible	
    and	
    requires	
    a	
    
  successful	
    Intelligence	
    (Investigation)	
    check	
    against	
    
  your	
    spell	
    save	
    DC	
    to	
    be	
    found.	
    
  	
     You	
    decide	
    what	
    triggers	
    the	
    glyph	
    when	
    you	
    cast	
    
  the	
    spell.	
    For	
    glyphs	
    inscribed	
    on	
    a	
    surface,	
    the	
    most	
    
  typical	
    triggers	
    include	
    touching	
    or	
    standing	
    on	
    the	
    
  glyph,	
    removing	
    another	
    object	
    covering	
    the	
    glyph,	
    
  approaching	
    within	
    a	
    certain	
    distance	
    of	
    the	
    glyph,	
    
  or	
    manipulating	
    the	
    object	
    on	
    which	
    the	
    glyph	
    is	
    
  inscribed.	
    For	
    glyphs	
    inscribed	
    within	
    an	
    object,	
    the	
    
  most	
    common	
    triggers	
    include	
    opening	
    that	
    object,	
    
  approaching	
    within	
    a	
    certain	
    distance	
    of	
    the	
    object,	
    
  or	
    seeing	
    or	
    reading	
    the	
    glyph.	
    Once	
    a	
    glyph	
    is	
    
  triggered,	
    this	
    spell	
    ends.	
    
  	
     You	
    can	
    further	
    refine	
    the	
    trigger	
    so	
    the	
    spell	
    
  activates	
    only	
    under	
    certain	
    circumstances	
    or	
    
  according	
    to	
    physical	
    characteristics	
    (such	
    as	
    height	
    
  or	
    weight),	
    creature	
    kind	
    (for	
    example,	
    the	
    ward	
    
  could	
    be	
    set	
    to	
    affect	
    aberrations	
    or	
    drow),	
    or	
    
  alignment.	
    You	
    can	
    also	
    set	
    conditions	
    for	
    creatures	
    
  that	
    don’t	
    trigger	
    the	
    glyph,	
    such	
    as	
    those	
    who	
    say	
    a	
    
  certain	
    password.	
    
  	
     When	
    you	
    inscribe	
    the	
    glyph,	
    choose	
    explosive	
    
  runes	
    or	
    a	
    spell	
    glyph.	
    
  	
     Explosive	
    Runes.	
    When	
    triggered,	
    the	
    glyph	
    
  erupts	
    with	
    magical	
    energy	
    in	
    a	
    20-­‐‑foot-­‐‑radius	
    
  sphere	
    centered	
    on	
    the	
    glyph.	
    The	
    sphere	
    spreads	
    
  around	
    corners.	
    Each	
    creature	
    in	
    the	
    area	
    must	
    
  make	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    A	
    creature	
    takes	
    5d8	
    
  acid,	
    cold,	
    fire,	
    lightning,	
    or	
    thunder	
    damage	
    on	
    a	
    
  failed	
    saving	
    throw	
    (your	
    choice	
    when	
    you	
    create	
    
  the	
    glyph),	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    
  one.	
    
  	
     Spell	
    Glyph.	
    You	
    can	
    store	
    a	
    prepared	
    spell	
    of	
    3rd	
    
  level	
    or	
    lower	
    in	
    the	
    glyph	
    by	
    casting	
    it	
    as	
    part	
    of	
    
  creating	
    the	
    glyph.	
    The	
    spell	
    must	
    target	
    a	
    single	
    
  creature	
    or	
    an	
    area.	
    The	
    spell	
    being	
    stored	
    has	
    no	
    
  immediate	
    effect	
    when	
    cast	
    in	
    this	
    way.	
    When	
    the	
    
  glyph	
    is	
    triggered,	
    the	
    stored	
    spell	
    is	
    cast.	
    If	
    the	
    spell	
    
  has	
    a	
    target,	
    it	
    targets	
    the	
    creature	
    that	
    triggered	
    the	
    
  glyph.	
    If	
    the	
    spell	
    affects	
    an	
    area,	
    the	
    area	
    is	
    centered	
    
  on	
    that	
    creature.	
    If	
    the	
    spell	
    summons	
    hostile	
    
  creatures	
    or	
    creates	
    harmful	
    objects	
    or	
    traps,	
    they	
    
  appear	
    as	
    close	
    as	
    possible	
    to	
    the	
    intruder	
    and	
    attack	
    
  it.	
    If	
    the	
    spell	
    requires	
    concentration,	
    it	
    lasts	
    until	
    the	
    
  end	
    of	
    its	
    full	
    duration.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    4th	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    damage	
    of	
    an	
    
  explosive	
    runes	
    glyph	
    increases	
    by	
    1d8	
    for	
    each	
    slot	
    
  level	
    above	
    3rd.	
    If	
    you	
    create	
    a	
    spell	
    glyph,	
    you	
    can	
    
  store	
    any	
    spell	
    of	
    up	
    to	
    the	
    same	
    level	
    as	
    the	
    slot	
    you	
    
  use	
    for	
    the	
    glyph	
    of	
    warding.	
    
  Grease 
  1st-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    bit	
    of	
    pork	
    rind	
    or	
    butter)	
    
  Duration:	
    1	
    minute	
    
  Slick	
    grease	
    covers	
    the	
    ground	
    in	
    a	
    10-­‐‑foot	
    square	
    
  centered	
    on	
    a	
    point	
    within	
    range	
    and	
    turns	
    it	
    into	
    
  difficult	
    terrain	
    for	
    the	
    duration.	
    
  	
     When	
    the	
    grease	
    appears,	
    each	
    creature	
    standing	
    
  in	
    its	
    area	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    
  or	
    fall	
    prone.	
    A	
    creature	
    that	
    enters	
    the	
    area	
    or	
    ends	
    
  its	
    turn	
    there	
    must	
    also	
    succeed	
    on	
    a	
    Dexterity	
    
  saving	
    throw	
    or	
    fall	
    prone.	
    
  Greater Invisibility 
  4th-­‐‑level	
    illusion	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  You	
    or	
    a	
    creature	
    you	
    touch	
    becomes	
    invisible	
    until	
    
  the	
    spell	
    ends.	
    Anything	
    the	
    target	
    is	
    wearing	
    or	
    
  carrying	
    is	
    invisible	
    as	
    long	
    as	
    it	
    is	
    on	
    the	
    target’s	
    
  person.	
    
  Greater Restoration 
  5th-­‐‑level	
    abjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (diamond	
    dust	
    worth	
    at	
    least	
    
  100	
    gp,	
    which	
    the	
    spell	
    consumes)	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  You	
    imbue	
    a	
    creature	
    you	
    touch	
    with	
    positive	
    energy	
    
  to	
    undo	
    a	
    debilitating	
    effect.	
    You	
    can	
    reduce	
    the	
    
  target’s	
    exhaustion	
    level	
    by	
    one,	
    or	
    end	
    one	
    of	
    the	
    
  following	
    effects	
    on	
    the	
    target:	
    
  • One	
    effect	
    that	
    charmed	
    or	
    petrified	
    the	
    target	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   149	
    
  • One	
    curse,	
    including	
    the	
    target’s	
    attunement	
    to	
    a	
    
  cursed	
    magic	
    item	
    
  • Any	
    reduction	
    to	
    one	
    of	
    the	
    target’s	
    ability	
    scores	
    
  • One	
    effect	
    reducing	
    the	
    target’s	
    hit	
    point	
    
  maximum	
    
  Guards and Wards 
  6th-­‐‑level	
    abjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    10	
    minutes	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (burning	
    incense,	
    a	
    small	
    
  measure	
    of	
    brimstone	
    and	
    oil,	
    a	
    knotted	
    string,	
    a	
    
  small	
    amount	
    of	
    umber	
    hulk	
    blood,	
    and	
    a	
    small	
    
  silver	
    rod	
    worth	
    at	
    least	
    10	
    gp)	
    
  Duration:	
    24	
    hours	
    
  You	
    create	
    a	
    ward	
    that	
    protects	
    up	
    to	
    2,500	
    square	
    
  feet	
    of	
    floor	
    space	
    (an	
    area	
    50	
    feet	
    square,	
    or	
    one	
    
  hundred	
    5-­‐‑foot	
    squares	
    or	
    twenty-­‐‑five	
    10-­‐‑foot	
    
  squares).	
    The	
    warded	
    area	
    can	
    be	
    up	
    to	
    20	
    feet	
    tall,	
    
  and	
    shaped	
    as	
    you	
    desire.	
    You	
    can	
    ward	
    several	
    
  stories	
    of	
    a	
    stronghold	
    by	
    dividing	
    the	
    area	
    among	
    
  them,	
    as	
    long	
    as	
    you	
    can	
    walk	
    into	
    each	
    contiguous	
    
  area	
    while	
    you	
    are	
    casting	
    the	
    spell.	
    
  	
     When	
    you	
    cast	
    this	
    spell,	
    you	
    can	
    specify	
    
  individuals	
    that	
    are	
    unaffected	
    by	
    any	
    or	
    all	
    of	
    the	
    
  effects	
    that	
    you	
    choose.	
    You	
    can	
    also	
    specify	
    a	
    
  password	
    that,	
    when	
    spoken	
    aloud,	
    makes	
    the	
    
  speaker	
    immune	
    to	
    these	
    effects.	
    
  	
     Guards	
    and	
    wards	
    creates	
    the	
    following	
    effects	
    
  within	
    the	
    warded	
    area.	
    
  	
     Corridors.	
    Fog	
    fills	
    all	
    the	
    warded	
    corridors,	
    
  making	
    them	
    heavily	
    obscured.	
    In	
    addition,	
    at	
    each	
    
  intersection	
    or	
    branching	
    passage	
    offering	
    a	
    choice	
    
  of	
    direction,	
    there	
    is	
    a	
    50	
    percent	
    chance	
    that	
    a	
    
  creature	
    other	
    than	
    you	
    will	
    believe	
    it	
    is	
    going	
    in	
    the	
    
  opposite	
    direction	
    from	
    the	
    one	
    it	
    chooses.	
    
  	
     Doors.	
    All	
    doors	
    in	
    the	
    warded	
    area	
    are	
    magically	
    
  locked,	
    as	
    if	
    sealed	
    by	
    an	
    arcane	
    lock	
    spell.	
    In	
    
  addition,	
    you	
    can	
    cover	
    up	
    to	
    ten	
    doors	
    with	
    an	
    
  illusion	
    (equivalent	
    to	
    the	
    illusory	
    object	
    function	
    of	
    
  the	
    minor	
    illusion	
    spell)	
    to	
    make	
    them	
    appear	
    as	
    
  plain	
    sections	
    of	
    wall.	
    
  	
     Stairs.	
    Webs	
    fill	
    all	
    stairs	
    in	
    the	
    warded	
    area	
    from	
    
  top	
    to	
    bottom,	
    as	
    the	
    web	
    spell.	
    These	
    strands	
    
  regrow	
    in	
    10	
    minutes	
    if	
    they	
    are	
    burned	
    or	
    torn	
    
  away	
    while	
    guards	
    and	
    wards	
    lasts.	
    
  	
     Other	
    Spell	
    Effect.	
    You	
    can	
    place	
    your	
    choice	
    of	
    
  one	
    of	
    the	
    following	
    magical	
    effects	
    within	
    the	
    
  warded	
    area	
    of	
    the	
    stronghold.	
    
  • Place	
    dancing	
    lights	
    in	
    four	
    corridors.	
    You	
    can	
    
  designate	
    a	
    simple	
    program	
    that	
    the	
    lights	
    repeat	
    
  as	
    long	
    as	
    guards	
    and	
    wards	
    lasts.	
    
  • Place	
    magic	
    mouth	
    in	
    two	
    locations.	
    
  • Place	
    stinking	
    cloud	
    in	
    two	
    locations.	
    The	
    vapors	
    
  appear	
    in	
    the	
    places	
    you	
    designate;	
    they	
    return	
    
  within	
    10	
    minutes	
    if	
    dispersed	
    by	
    wind	
    while	
    
  guards	
    and	
    wards	
    lasts.	
    
  • Place	
    a	
    constant	
    gust	
    of	
    wind	
    in	
    one	
    corridor	
    or	
    
  room.	
    
  • Place	
    a	
    suggestion	
    in	
    one	
    location.	
    You	
    select	
    an	
    
  area	
    of	
    up	
    to	
    5	
    feet	
    square,	
    and	
    any	
    creature	
    that	
    
  enters	
    or	
    passes	
    through	
    the	
    area	
    receives	
    the	
    
  suggestion	
    mentally.	
    
  	
     The	
    whole	
    warded	
    area	
    radiates	
    magic.	
    A	
    dispel	
    
  magic	
    cast	
    on	
    a	
    specific	
    effect,	
    if	
    successful,	
    removes	
    
  only	
    that	
    effect.	
    
  	
     You	
    can	
    create	
    a	
    permanently	
    guarded	
    and	
    
  warded	
    structure	
    by	
    casting	
    this	
    spell	
    there	
    every	
    
  day	
    for	
    one	
    year.	
    
  Guidance 
  Divination	
    cantrip	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  You	
    touch	
    one	
    willing	
    creature.	
    Once	
    before	
    the	
    spell	
    
  ends,	
    the	
    target	
    can	
    roll	
    a	
    d4	
    and	
    add	
    the	
    number	
    
  rolled	
    to	
    one	
    ability	
    check	
    of	
    its	
    choice.	
    It	
    can	
    roll	
    the	
    
  die	
    before	
    or	
    after	
    making	
    the	
    ability	
    check.	
    The	
    
  spell	
    then	
    ends.	
    
  Guiding Bolt 
  1st-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    120	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    1	
    round	
    
  A	
    flash	
    of	
    light	
    streaks	
    toward	
    a	
    creature	
    of	
    your	
    
  choice	
    within	
    range.	
    Make	
    a	
    ranged	
    spell	
    attack	
    
  against	
    the	
    target.	
    On	
    a	
    hit,	
    the	
    target	
    takes	
    4d6	
    
  radiant	
    damage,	
    and	
    the	
    next	
    attack	
    roll	
    made	
    
  against	
    this	
    target	
    before	
    the	
    end	
    of	
    your	
    next	
    turn	
    
  has	
    advantage,	
    thanks	
    to	
    the	
    mystical	
    dim	
    light	
    
  glittering	
    on	
    the	
    target	
    until	
    then.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    2nd	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    damage	
    
  increases	
    by	
    1d6	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    1st.	
    
  Gust of Wind 
  2nd-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   150	
    
  Range:	
    Self	
    (60-­‐‑foot	
    line)	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    legume	
    seed)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  A	
    line	
    of	
    strong	
    wind	
    60	
    feet	
    long	
    and	
    10	
    feet	
    wide	
    
  blasts	
    from	
    you	
    in	
    a	
    direction	
    you	
    choose	
    for	
    the	
    
  spell’s	
    duration.	
    Each	
    creature	
    that	
    starts	
    its	
    turn	
    in	
    
  the	
    line	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    Strength	
    saving	
    throw	
    or	
    
  be	
    pushed	
    15	
    feet	
    away	
    from	
    you	
    in	
    a	
    direction	
    
  following	
    the	
    line.	
    
  	
     Any	
    creature	
    in	
    the	
    line	
    must	
    spend	
    2	
    feet	
    of	
    
  movement	
    for	
    every	
    1	
    foot	
    it	
    moves	
    when	
    moving	
    
  closer	
    to	
    you.	
    
  	
     The	
    gust	
    disperses	
    gas	
    or	
    vapor,	
    and	
    it	
    
  extinguishes	
    candles,	
    torches,	
    and	
    similar	
    
  unprotected	
    flames	
    in	
    the	
    area.	
    It	
    causes	
    protected	
    
  flames,	
    such	
    as	
    those	
    of	
    lanterns,	
    to	
    dance	
    wildly	
    and	
    
  has	
    a	
    50	
    percent	
    chance	
    to	
    extinguish	
    them.	
    
  	
     As	
    a	
    bonus	
    action	
    on	
    each	
    of	
    your	
    turns	
    before	
    the	
    
  spell	
    ends,	
    you	
    can	
    change	
    the	
    direction	
    in	
    which	
    the	
    
  line	
    blasts	
    from	
    you.	
    
  Hallow 
  5th-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    24	
    hours	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (herbs,	
    oils,	
    and	
    incense	
    worth	
    
  at	
    least	
    1,000	
    gp,	
    which	
    the	
    spell	
    consumes)	
    
  Duration:	
    Until	
    dispelled	
    
  You	
    touch	
    a	
    point	
    and	
    infuse	
    an	
    area	
    around	
    it	
    with	
    
  holy	
    (or	
    unholy)	
    power.	
    The	
    area	
    can	
    have	
    a	
    radius	
    
  up	
    to	
    60	
    feet,	
    and	
    the	
    spell	
    fails	
    if	
    the	
    radius	
    includes	
    
  an	
    area	
    already	
    under	
    the	
    effect	
    a	
    hallow	
    spell.	
    The	
    
  affected	
    area	
    is	
    subject	
    to	
    the	
    following	
    effects.	
    
  	
     First,	
    celestials,	
    elementals,	
    fey,	
    fiends,	
    and	
    undead	
    
  can’t	
    enter	
    the	
    area,	
    nor	
    can	
    such	
    creatures	
    charm,	
    
  frighten,	
    or	
    possess	
    creatures	
    within	
    it.	
    Any	
    creature	
    
  charmed,	
    frightened,	
    or	
    possessed	
    by	
    such	
    a	
    
  creature	
    is	
    no	
    longer	
    charmed,	
    frightened,	
    or	
    
  possessed	
    upon	
    entering	
    the	
    area.	
    You	
    can	
    exclude	
    
  one	
    or	
    more	
    of	
    those	
    types	
    of	
    creatures	
    from	
    this	
    
  effect.	
    
  	
     Second,	
    you	
    can	
    bind	
    an	
    extra	
    effect	
    to	
    the	
    area.	
    
  Choose	
    the	
    effect	
    from	
    the	
    following	
    list,	
    or	
    choose	
    
  an	
    effect	
    offered	
    by	
    the	
    GM.	
    Some	
    of	
    these	
    effects	
    
  apply	
    to	
    creatures	
    in	
    the	
    area;	
    you	
    can	
    designate	
    
  whether	
    the	
    effect	
    applies	
    to	
    all	
    creatures,	
    creatures	
    
  that	
    follow	
    a	
    specific	
    deity	
    or	
    leader,	
    or	
    creatures	
    of	
    
  a	
    specific	
    sort,	
    such	
    as	
    orcs	
    or	
    trolls.	
    When	
    a	
    creature	
    
  that	
    would	
    be	
    affected	
    enters	
    the	
    spell’s	
    area	
    for	
    the	
    
  first	
    time	
    on	
    a	
    turn	
    or	
    starts	
    its	
    turn	
    there,	
    it	
    can	
    
  make	
    a	
    Charisma	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    success,	
    the	
    
  creature	
    ignores	
    the	
    extra	
    effect	
    until	
    it	
    leaves	
    the	
    
  area.	
    
  	
     Courage.	
    Affected	
    creatures	
    can’t	
    be	
    frightened	
    
  while	
    in	
    the	
    area.	
    
  	
     Darkness.	
    Darkness	
    fills	
    the	
    area.	
    Normal	
    light,	
    as	
    
  well	
    as	
    magical	
    light	
    created	
    by	
    spells	
    of	
    a	
    lower	
    
  level	
    than	
    the	
    slot	
    you	
    used	
    to	
    cast	
    this	
    spell,	
    can’t	
    
  illuminate	
    the	
    area.	
    
  	
     Daylight.	
    Bright	
    light	
    fills	
    the	
    area.	
    Magical	
    
  darkness	
    created	
    by	
    spells	
    of	
    a	
    lower	
    level	
    than	
    the	
    
  slot	
    you	
    used	
    to	
    cast	
    this	
    spell	
    can’t	
    extinguish	
    the	
    
  light.	
    
  	
     Energy	
    Protection.	
    Affected	
    creatures	
    in	
    the	
    area	
    
  have	
    resistance	
    to	
    one	
    damage	
    type	
    of	
    your	
    choice,	
    
  except	
    for	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    or	
    slashing.	
    
  	
     Energy	
    Vulnerability.	
    Affected	
    creatures	
    in	
    the	
    
  area	
    have	
    vulnerability	
    to	
    one	
    damage	
    type	
    of	
    your	
    
  choice,	
    except	
    for	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    or	
    slashing.	
    
  	
     Everlasting	
    Rest.	
    Dead	
    bodies	
    interred	
    in	
    the	
    area	
    
  can’t	
    be	
    turned	
    into	
    undead.	
    
  	
     Extradimensional	
    Interference.	
    Affected	
    
  creatures	
    can’t	
    move	
    or	
    travel	
    using	
    teleportation	
    or	
    
  by	
    extradimensional	
    or	
    interplanar	
    means.	
    
  	
     Fear.	
    Affected	
    creatures	
    are	
    frightened	
    while	
    in	
    
  the	
    area.	
    
  	
     Silence.	
    No	
    sound	
    can	
    emanate	
    from	
    within	
    the	
    
  area,	
    and	
    no	
    sound	
    can	
    reach	
    into	
    it.	
    
  	
     Tongues.	
    Affected	
    creatures	
    can	
    communicate	
    
  with	
    any	
    other	
    creature	
    in	
    the	
    area,	
    even	
    if	
    they	
    
  don’t	
    share	
    a	
    common	
    language.	
    
  Hallucinatory Terrain 
  4th-­‐‑level	
    illusion	
    
  Casting	
    Time:	
    10	
    minutes	
    
  Range:	
    300	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    stone,	
    a	
    twig,	
    and	
    a	
    bit	
    of	
    
  green	
    plant)	
    
  Duration:	
    24	
    hours	
    
  You	
    make	
    natural	
    terrain	
    in	
    a	
    150-­‐‑foot	
    cube	
    in	
    range	
    
  look,	
    sound,	
    and	
    smell	
    like	
    some	
    other	
    sort	
    of	
    natural	
    
  terrain.	
    Thus,	
    open	
    fields	
    or	
    a	
    road	
    can	
    be	
    made	
    to	
    
  resemble	
    a	
    swamp,	
    hill,	
    crevasse,	
    or	
    some	
    other	
    
  difficult	
    or	
    impassable	
    terrain.	
    A	
    pond	
    can	
    be	
    made	
    
  to	
    seem	
    like	
    a	
    grassy	
    meadow,	
    a	
    precipice	
    like	
    a	
    
  gentle	
    slope,	
    or	
    a	
    rock-­‐‑strewn	
    gully	
    like	
    a	
    wide	
    and	
    
  smooth	
    road.	
    Manufactured	
    structures,	
    equipment,	
    
  and	
    creatures	
    within	
    the	
    area	
    aren’t	
    changed	
    in	
    
  appearance.	
    
  	
     The	
    tactile	
    characteristics	
    of	
    the	
    terrain	
    are	
    
  unchanged,	
    so	
    creatures	
    entering	
    the	
    area	
    are	
    likely	
    
  to	
    see	
    through	
    the	
    illusion.	
    If	
    the	
    difference	
    isn’t	
    
  obvious	
    by	
    touch,	
    a	
    creature	
    carefully	
    examining	
    the	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   151	
    
  illusion	
    can	
    attempt	
    an	
    Intelligence	
    (Investigation)	
    
  check	
    against	
    your	
    spell	
    save	
    DC	
    to	
    disbelieve	
    it.	
    A	
    
  creature	
    who	
    discerns	
    the	
    illusion	
    for	
    what	
    it	
    is,	
    sees	
    
  it	
    as	
    a	
    vague	
    image	
    superimposed	
    on	
    the	
    terrain.	
    
  Harm 
  6th-­‐‑level	
    necromancy	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  You	
    unleash	
    a	
    virulent	
    disease	
    on	
    a	
    creature	
    that	
    you	
    
  can	
    see	
    within	
    range.	
    The	
    target	
    must	
    make	
    a	
    
  Constitution	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    it	
    takes	
    
  14d6	
    necrotic	
    damage,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    
  successful	
    save.	
    The	
    damage	
    can’t	
    reduce	
    the	
    target’s	
    
  hit	
    points	
    below	
    1.	
    If	
    the	
    target	
    fails	
    the	
    saving	
    throw,	
    
  its	
    hit	
    point	
    maximum	
    is	
    reduced	
    for	
    1	
    hour	
    by	
    an	
    
  amount	
    equal	
    to	
    the	
    necrotic	
    damage	
    it	
    took.	
    Any	
    
  effect	
    that	
    removes	
    a	
    disease	
    allows	
    a	
    creature’s	
    hit	
    
  point	
    maximum	
    to	
    return	
    to	
    normal	
    before	
    that	
    time	
    
  passes.	
    
  Haste 
  3rd-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    shaving	
    of	
    licorice	
    root)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  Choose	
    a	
    willing	
    creature	
    that	
    you	
    can	
    see	
    within	
    
  range.	
    Until	
    the	
    spell	
    ends,	
    the	
    target’s	
    speed	
    is	
    
  doubled,	
    it	
    gains	
    a	
    +2	
    bonus	
    to	
    AC,	
    it	
    has	
    advantage	
    
  on	
    Dexterity	
    saving	
    throws,	
    and	
    it	
    gains	
    an	
    
  additional	
    action	
    on	
    each	
    of	
    its	
    turns.	
    That	
    action	
    can	
    
  be	
    used	
    only	
    to	
    take	
    the	
    Attack	
    (one	
    weapon	
    attack	
    
  only),	
    Dash,	
    Disengage,	
    Hide,	
    or	
    Use	
    an	
    Object	
    action.	
    
  	
     When	
    the	
    spell	
    ends,	
    the	
    target	
    can’t	
    move	
    or	
    take	
    
  actions	
    until	
    after	
    its	
    next	
    turn,	
    as	
    a	
    wave	
    of	
    lethargy	
    
  sweeps	
    over	
    it.	
    
  Heal 
  6th-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  Choose	
    a	
    creature	
    that	
    you	
    can	
    see	
    within	
    range.	
    A	
    
  surge	
    of	
    positive	
    energy	
    washes	
    through	
    the	
    
  creature,	
    causing	
    it	
    to	
    regain	
    70	
    hit	
    points.	
    This	
    spell	
    
  also	
    ends	
    blindness,	
    deafness,	
    and	
    any	
    diseases	
    
  affecting	
    the	
    target.	
    This	
    spell	
    has	
    no	
    effect	
    on	
    
  constructs	
    or	
    undead.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    7th	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    amount	
    of	
    
  healing	
    increases	
    by	
    10	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    6th.	
    
  Healing Word 
  1st-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    bonus	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  A	
    creature	
    of	
    your	
    choice	
    that	
    you	
    can	
    see	
    within	
    
  range	
    regains	
    hit	
    points	
    equal	
    to	
    1d4	
    +	
    your	
    
  spellcasting	
    ability	
    modifier.	
    This	
    spell	
    has	
    no	
    effect	
    
  on	
    undead	
    or	
    constructs.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    2nd	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    healing	
    increases	
    
  by	
    1d4	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    1st.	
    
  Heat Metal 
  2nd-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    piece	
    of	
    iron	
    and	
    a	
    flame)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  Choose	
    a	
    manufactured	
    metal	
    object,	
    such	
    as	
    a	
    metal	
    
  weapon	
    or	
    a	
    suit	
    of	
    heavy	
    or	
    medium	
    metal	
    armor,	
    
  that	
    you	
    can	
    see	
    within	
    range.	
    You	
    cause	
    the	
    object	
    
  to	
    glow	
    red-­‐‑hot.	
    Any	
    creature	
    in	
    physical	
    contact	
    
  with	
    the	
    object	
    takes	
    2d8	
    fire	
    damage	
    when	
    you	
    cast	
    
  the	
    spell.	
    Until	
    the	
    spell	
    ends,	
    you	
    can	
    use	
    a	
    bonus	
    
  action	
    on	
    each	
    of	
    your	
    subsequent	
    turns	
    to	
    cause	
    
  this	
    damage	
    again.	
    
  	
     If	
    a	
    creature	
    is	
    holding	
    or	
    wearing	
    the	
    object	
    and	
    
  takes	
    the	
    damage	
    from	
    it,	
    the	
    creature	
    must	
    succeed	
    
  on	
    a	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    drop	
    the	
    object	
    if	
    
  it	
    can.	
    If	
    it	
    doesn’t	
    drop	
    the	
    object,	
    it	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    and	
    ability	
    checks	
    until	
    
  the	
    start	
    of	
    your	
    next	
    turn.	
    
   At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    3rd	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    damage	
    
  increases	
    by	
    1d8	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    2nd.	
    
  Heroes’ Feast 
  6th-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    10	
    minutes	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    ,	
    M	
    (a	
    gem-­‐‑encrusted	
    bowl	
    worth	
    
  at	
    least	
    1,000	
    gp,	
    which	
    the	
    spell	
    consumes)	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   152	
    
  You	
    bring	
    forth	
    a	
    great	
    feast,	
    including	
    magnificent	
    
  food	
    and	
    drink.	
    The	
    feast	
    takes	
    1	
    hour	
    to	
    consume	
    
  and	
    disappears	
    at	
    the	
    end	
    of	
    that	
    time,	
    and	
    the	
    
  beneficial	
    effects	
    don’t	
    set	
    in	
    until	
    this	
    hour	
    is	
    over.	
    
  Up	
    to	
    twelve	
    other	
    creatures	
    can	
    partake	
    of	
    the	
    feast.	
    
  	
     A	
    creature	
    that	
    partakes	
    of	
    the	
    feast	
    gains	
    several	
    
  benefits.	
    The	
    creature	
    is	
    cured	
    of	
    all	
    diseases	
    and	
    
  poison,	
    becomes	
    immune	
    to	
    poison	
    and	
    being	
    
  frightened,	
    and	
    makes	
    all	
    Wisdom	
    saving	
    throws	
    
  with	
    advantage.	
    Its	
    hit	
    point	
    maximum	
    also	
    
  increases	
    by	
    2d10,	
    and	
    it	
    gains	
    the	
    same	
    number	
    of	
    
  hit	
    points.	
    These	
    benefits	
    last	
    for	
    24	
    hours.	
    
  Heroism 
  1st-­‐‑level	
    enchantment	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  A	
    willing	
    creature	
    you	
    touch	
    is	
    imbued	
    with	
    bravery.	
    
  Until	
    the	
    spell	
    ends,	
    the	
    creature	
    is	
    immune	
    to	
    being	
    
  frightened	
    and	
    gains	
    temporary	
    hit	
    points	
    equal	
    to	
    
  your	
    spellcasting	
    ability	
    modifier	
    at	
    the	
    start	
    of	
    each	
    
  of	
    its	
    turns.	
    When	
    the	
    spell	
    ends,	
    the	
    target	
    loses	
    any	
    
  remaining	
    temporary	
    hit	
    points	
    from	
    this	
    spell.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    2nd	
    level	
    or	
    higher,	
    you	
    can	
    target	
    one	
    
  additional	
    creature	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    1st.	
    
  Hideous Laughter 
  1st-­‐‑level	
    enchantment	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (tiny	
    tarts	
    and	
    a	
    feather	
    that	
    is	
    
  waved	
    in	
    the	
    air)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  A	
    creature	
    of	
    your	
    choice	
    that	
    you	
    can	
    see	
    within	
    
  range	
    perceives	
    everything	
    as	
    hilariously	
    funny	
    and	
    
  falls	
    into	
    fits	
    of	
    laughter	
    if	
    this	
    spell	
    affects	
    it.	
    The	
    
  target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    
  fall	
    prone,	
    becoming	
    incapacitated	
    and	
    unable	
    to	
    
  stand	
    up	
    for	
    the	
    duration.	
    A	
    creature	
    with	
    an	
    
  Intelligence	
    score	
    of	
    4	
    or	
    less	
    isn’t	
    affected.	
    
  	
     At	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    and	
    each	
    time	
    it	
    
  takes	
    damage,	
    the	
    target	
    can	
    make	
    another	
    Wisdom	
    
  saving	
    throw.	
    The	
    target	
    has	
    advantage	
    on	
    the	
    
  saving	
    throw	
    if	
    it’s	
    triggered	
    by	
    damage.	
    On	
    a	
    
  success,	
    the	
    spell	
    ends.	
    
  Hold Monster 
  5th-­‐‑level	
    enchantment	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    90	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    small,	
    straight	
    piece	
    of	
    iron)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  Choose	
    a	
    creature	
    that	
    you	
    can	
    see	
    within	
    range.	
    The	
    
  target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    
  paralyzed	
    for	
    the	
    duration.	
    This	
    spell	
    has	
    no	
    effect	
    
  on	
    undead.	
    At	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    the	
    target	
    
  can	
    make	
    another	
    Wisdom	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    
  success,	
    the	
    spell	
    ends	
    on	
    the	
    target.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    6th	
    level	
    or	
    higher,	
    you	
    can	
    target	
    one	
    
  additional	
    creature	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    5th.	
    The	
    
  creatures	
    must	
    be	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    each	
    other	
    when	
    
  you	
    target	
    them.	
    
  Hold Person 
  2nd-­‐‑level	
    enchantment	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    small,	
    straight	
    piece	
    of	
    iron)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  Choose	
    a	
    humanoid	
    that	
    you	
    can	
    see	
    within	
    range.	
    
  The	
    target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    
  or	
    be	
    paralyzed	
    for	
    the	
    duration.	
    At	
    the	
    end	
    of	
    each	
    
  of	
    its	
    turns,	
    the	
    target	
    can	
    make	
    another	
    Wisdom	
    
  saving	
    throw.	
    On	
    a	
    success,	
    the	
    spell	
    ends	
    on	
    the	
    
  target.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    3rd	
    level	
    or	
    higher,	
    you	
    can	
    target	
    one	
    
  additional	
    humanoid	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    2nd.	
    
  The	
    humanoids	
    must	
    be	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    each	
    other	
    
  when	
    you	
    target	
    them.	
    
  Holy Aura 
  8th-­‐‑level	
    abjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    tiny	
    reliquary	
    worth	
    at	
    least	
    
  1,000	
    gp	
    containing	
    a	
    sacred	
    relic,	
    such	
    as	
    a	
    scrap	
    
  of	
    cloth	
    from	
    a	
    saint’s	
    robe	
    or	
    a	
    piece	
    of	
    parchment	
    
  from	
    a	
    religious	
    text)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  Divine	
    light	
    washes	
    out	
    from	
    you	
    and	
    coalesces	
    in	
    a	
    
  soft	
    radiance	
    in	
    a	
    30-­‐‑foot	
    radius	
    around	
    you.	
    
  Creatures	
    of	
    your	
    choice	
    in	
    that	
    radius	
    when	
    you	
    
  cast	
    this	
    spell	
    shed	
    dim	
    light	
    in	
    a	
    5-­‐‑foot	
    radius	
    and	
    
  have	
    advantage	
    on	
    all	
    saving	
    throws,	
    and	
    other	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   153	
    
  creatures	
    have	
    disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    against	
    
  them	
    until	
    the	
    spell	
    ends.	
    In	
    addition,	
    when	
    a	
    fiend	
    
  or	
    an	
    undead	
    hits	
    an	
    affected	
    creature	
    with	
    a	
    melee	
    
  attack,	
    the	
    aura	
    flashes	
    with	
    brilliant	
    light.	
    The	
    
  attacker	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    Constitution	
    saving	
    
  throw	
    or	
    be	
    blinded	
    until	
    the	
    spell	
    ends.	
    
  Hypnotic Pattern 
  3rd-­‐‑level	
    illusion	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    120	
    feet	
    
  Components:	
    S,	
    M	
    (a	
    glowing	
    stick	
    of	
    incense	
    or	
    a	
    
  crystal	
    vial	
    filled	
    with	
    phosphorescent	
    material)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  You	
    create	
    a	
    twisting	
    pattern	
    of	
    colors	
    that	
    weaves	
    
  through	
    the	
    air	
    inside	
    a	
    30-­‐‑foot	
    cube	
    within	
    range.	
    
  The	
    pattern	
    appears	
    for	
    a	
    moment	
    and	
    vanishes.	
    
  Each	
    creature	
    in	
    the	
    area	
    who	
    sees	
    the	
    pattern	
    must	
    
  make	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    the	
    
  creature	
    becomes	
    charmed	
    for	
    the	
    duration.	
    While	
    
  charmed	
    by	
    this	
    spell,	
    the	
    creature	
    is	
    incapacitated	
    
  and	
    has	
    a	
    speed	
    of	
    0.	
    
  	
     The	
    spell	
    ends	
    for	
    an	
    affected	
    creature	
    if	
    it	
    takes	
    
  any	
    damage	
    or	
    if	
    someone	
    else	
    uses	
    an	
    action	
    to	
    
  shake	
    the	
    creature	
    out	
    of	
    its	
    stupor.	
    
  Ice Storm 
  4th-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    300	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    pinch	
    of	
    dust	
    and	
    a	
    few	
    
  drops	
    of	
    water)	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  A	
    hail	
    of	
    rock-­‐‑hard	
    ice	
    pounds	
    to	
    the	
    ground	
    in	
    a	
    20-­‐‑
  foot-­‐‑radius,	
    40-­‐‑foot-­‐‑high	
    cylinder	
    centered	
    on	
    a	
    
  point	
    within	
    range.	
    Each	
    creature	
    in	
    the	
    cylinder	
    
  must	
    make	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    A	
    creature	
    
  takes	
    2d8	
    bludgeoning	
    damage	
    and	
    4d6	
    cold	
    damage	
    
  on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    
  successful	
    one.	
    
  	
     Hailstones	
    turn	
    the	
    storm’s	
    area	
    of	
    effect	
    into	
    
  difficult	
    terrain	
    until	
    the	
    end	
    of	
    your	
    next	
    turn.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    5th	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    bludgeoning	
    
  damage	
    increases	
    by	
    1d8	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    
  4th.	
    
  Identify 
  1st-­‐‑level	
    divination	
    (ritual)	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    minute	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    pearl	
    worth	
    at	
    least	
    100	
    gp	
    
  and	
    an	
    owl	
    feather)	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  You	
    choose	
    one	
    object	
    that	
    you	
    must	
    touch	
    
  throughout	
    the	
    casting	
    of	
    the	
    spell.	
    If	
    it	
    is	
    a	
    magic	
    
  item	
    or	
    some	
    other	
    magic-­‐‑imbued	
    object,	
    you	
    learn	
    
  its	
    properties	
    and	
    how	
    to	
    use	
    them,	
    whether	
    it	
    
  requires	
    attunement	
    to	
    use,	
    and	
    how	
    many	
    charges	
    
  it	
    has,	
    if	
    any.	
    You	
    learn	
    whether	
    any	
    spells	
    are	
    
  affecting	
    the	
    item	
    and	
    what	
    they	
    are.	
    If	
    the	
    item	
    was	
    
  created	
    by	
    a	
    spell,	
    you	
    learn	
    which	
    spell	
    created	
    it.	
    
  	
     If	
    you	
    instead	
    touch	
    a	
    creature	
    throughout	
    the	
    
  casting,	
    you	
    learn	
    what	
    spells,	
    if	
    any,	
    are	
    currently	
    
  affecting	
    it.	
    
  Illusory Script 
  1st-­‐‑level	
    illusion	
    (ritual)	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    minute	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    S,	
    M	
    (a	
    lead-­‐‑based	
    ink	
    worth	
    at	
    least	
    
  10	
    gp,	
    which	
    the	
    spell	
    consumes)	
    
  Duration:	
    10	
    days	
    
  You	
    write	
    on	
    parchment,	
    paper,	
    or	
    some	
    other	
    
  suitable	
    writing	
    material	
    and	
    imbue	
    it	
    with	
    a	
    potent	
    
  illusion	
    that	
    lasts	
    for	
    the	
    duration.	
    
  	
     To	
    you	
    and	
    any	
    creatures	
    you	
    designate	
    when	
    you	
    
  cast	
    the	
    spell,	
    the	
    writing	
    appears	
    normal,	
    written	
    in	
    
  your	
    hand,	
    and	
    conveys	
    whatever	
    meaning	
    you	
    
  intended	
    when	
    you	
    wrote	
    the	
    text.	
    To	
    all	
    others,	
    the	
    
  writing	
    appears	
    as	
    if	
    it	
    were	
    written	
    in	
    an	
    unknown	
    
  or	
    magical	
    script	
    that	
    is	
    unintelligible.	
    Alternatively,	
    
  you	
    can	
    cause	
    the	
    writing	
    to	
    appear	
    to	
    be	
    an	
    entirely	
    
  different	
    message,	
    written	
    in	
    a	
    different	
    hand	
    and	
    
  language,	
    though	
    the	
    language	
    must	
    be	
    one	
    you	
    
  know.	
    
  	
     Should	
    the	
    spell	
    be	
    dispelled,	
    the	
    original	
    script	
    
  and	
    the	
    illusion	
    both	
    disappear.	
    
  	
     A	
    creature	
    with	
    truesight	
    can	
    read	
    the	
    hidden	
    
  message.	
    
  Imprisonment 
  9th-­‐‑level	
    abjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    minute	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    vellum	
    depiction	
    or	
    a	
    carved	
    
  statuette	
    in	
    the	
    likeness	
    of	
    the	
    target,	
    and	
    a	
    special	
    
  component	
    that	
    varies	
    according	
    to	
    the	
    version	
    of	
    
  the	
    spell	
    you	
    choose,	
    worth	
    at	
    least	
    500	
    gp	
    per	
    Hit	
    
  Die	
    of	
    the	
    target)	
    
  Duration:	
    Until	
    dispelled	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   154	
    
  You	
    create	
    a	
    magical	
    restraint	
    to	
    hold	
    a	
    creature	
    that	
    
  you	
    can	
    see	
    within	
    range.	
    The	
    target	
    must	
    succeed	
    
  on	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    bound	
    by	
    the	
    spell;	
    
  if	
    it	
    succeeds,	
    it	
    is	
    immune	
    to	
    this	
    spell	
    if	
    you	
    cast	
    it	
    
  again.	
    While	
    affected	
    by	
    this	
    spell,	
    the	
    creature	
    
  doesn’t	
    need	
    to	
    breathe,	
    eat,	
    or	
    drink,	
    and	
    it	
    doesn’t	
    
  age.	
    Divination	
    spells	
    can’t	
    locate	
    or	
    perceive	
    the	
    
  target.	
    
  	
     When	
    you	
    cast	
    the	
    spell,	
    you	
    choose	
    one	
    of	
    the	
    
  following	
    forms	
    of	
    imprisonment.	
    
  	
     Burial.	
    The	
    target	
    is	
    entombed	
    far	
    beneath	
    the	
    
  earth	
    in	
    a	
    sphere	
    of	
    magical	
    force	
    that	
    is	
    just	
    large	
    
  enough	
    to	
    contain	
    the	
    target.	
    Nothing	
    can	
    pass	
    
  through	
    the	
    sphere,	
    nor	
    can	
    any	
    creature	
    teleport	
    or	
    
  use	
    planar	
    travel	
    to	
    get	
    into	
    or	
    out	
    of	
    it.	
    
  	
     The	
    special	
    component	
    for	
    this	
    version	
    of	
    the	
    spell	
    
  is	
    a	
    small	
    mithral	
    orb.	
    
  	
     Chaining.	
    Heavy	
    chains,	
    firmly	
    rooted	
    in	
    the	
    
  ground,	
    hold	
    the	
    target	
    in	
    place.	
    The	
    target	
    is	
    
  restrained	
    until	
    the	
    spell	
    ends,	
    and	
    it	
    can’t	
    move	
    or	
    
  be	
    moved	
    by	
    any	
    means	
    until	
    then.	
    
  	
     The	
    special	
    component	
    for	
    this	
    version	
    of	
    the	
    spell	
    
  is	
    a	
    fine	
    chain	
    of	
    precious	
    metal.	
    
  	
     Hedged	
    Prison.	
    The	
    spell	
    transports	
    the	
    target	
    
  into	
    a	
    tiny	
    demiplane	
    that	
    is	
    warded	
    against	
    
  teleportation	
    and	
    planar	
    travel.	
    The	
    demiplane	
    can	
    
  be	
    a	
    labyrinth,	
    a	
    cage,	
    a	
    tower,	
    or	
    any	
    similar	
    
  confined	
    structure	
    or	
    area	
    of	
    your	
    choice.	
    
  	
     The	
    special	
    component	
    for	
    this	
    version	
    of	
    the	
    spell	
    
  is	
    a	
    miniature	
    representation	
    of	
    the	
    prison	
    made	
    
  from	
    jade.	
    
  	
     Minimus	
    Containment.	
    The	
    target	
    shrinks	
    to	
    a	
    
  height	
    of	
    1	
    inch	
    and	
    is	
    imprisoned	
    inside	
    a	
    gemstone	
    
  or	
    similar	
    object.	
    Light	
    can	
    pass	
    through	
    the	
    
  gemstone	
    normally	
    (allowing	
    the	
    target	
    to	
    see	
    out	
    
  and	
    other	
    creatures	
    to	
    see	
    in),	
    but	
    nothing	
    else	
    can	
    
  pass	
    through,	
    even	
    by	
    means	
    of	
    teleportation	
    or	
    
  planar	
    travel.	
    The	
    gemstone	
    can’t	
    be	
    cut	
    or	
    broken	
    
  while	
    the	
    spell	
    remains	
    in	
    effect.	
    
  	
     The	
    special	
    component	
    for	
    this	
    version	
    of	
    the	
    spell	
    
  is	
    a	
    large,	
    transparent	
    gemstone,	
    such	
    as	
    a	
    corundum,	
    
  diamond,	
    or	
    ruby.	
    
  	
     Slumber.	
    The	
    target	
    falls	
    asleep	
    and	
    can’t	
    be	
    
  awoken.	
    The	
    special	
    component	
    for	
    this	
    version	
    of	
    
  the	
    spell	
    consists	
    of	
    rare	
    soporific	
    herbs.	
    
  	
     Ending	
    the	
    Spell.	
    During	
    the	
    casting	
    of	
    the	
    spell,	
    in	
    
  any	
    of	
    its	
    versions,	
    you	
    can	
    specify	
    a	
    condition	
    that	
    
  will	
    cause	
    the	
    spell	
    to	
    end	
    and	
    release	
    the	
    target.	
    The	
    
  condition	
    can	
    be	
    as	
    specific	
    or	
    as	
    elaborate	
    as	
    you	
    
  choose,	
    but	
    the	
    GM	
    must	
    agree	
    that	
    the	
    condition	
    is	
    
  reasonable	
    and	
    has	
    a	
    likelihood	
    of	
    coming	
    to	
    pass.	
    
  The	
    conditions	
    can	
    be	
    based	
    on	
    a	
    creature’s	
    name,	
    
  identity,	
    or	
    deity	
    but	
    otherwise	
    must	
    be	
    based	
    on	
    
  observable	
    actions	
    or	
    qualities	
    and	
    not	
    based	
    on	
    
  intangibles	
    such	
    as	
    level,	
    class,	
    or	
    hit	
    points.	
    
  	
     A	
    dispel	
    magic	
    spell	
    can	
    end	
    the	
    spell	
    only	
    if	
    it	
    is	
    
  cast	
    as	
    a	
    9th-­‐‑level	
    spell,	
    targeting	
    either	
    the	
    prison	
    
  or	
    the	
    special	
    component	
    used	
    to	
    create	
    it.	
    
  	
     You	
    can	
    use	
    a	
    particular	
    special	
    component	
    to	
    
  create	
    only	
    one	
    prison	
    at	
    a	
    time.	
    If	
    you	
    cast	
    the	
    spell	
    
  again	
    using	
    the	
    same	
    component,	
    the	
    target	
    of	
    the	
    
  first	
    casting	
    is	
    immediately	
    freed	
    from	
    its	
    binding.	
    
  Incendiary Cloud 
  8th-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    150	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  A	
    swirling	
    cloud	
    of	
    smoke	
    shot	
    through	
    with	
    white-­‐‑
  hot	
    embers	
    appears	
    in	
    a	
    20-­‐‑foot-­‐‑radius	
    sphere	
    
  centered	
    on	
    a	
    point	
    within	
    range.	
    The	
    cloud	
    spreads	
    
  around	
    corners	
    and	
    is	
    heavily	
    obscured.	
    It	
    lasts	
    for	
    
  the	
    duration	
    or	
    until	
    a	
    wind	
    of	
    moderate	
    or	
    greater	
    
  speed	
    (at	
    least	
    10	
    miles	
    per	
    hour)	
    disperses	
    it.	
    
  	
     When	
    the	
    cloud	
    appears,	
    each	
    creature	
    in	
    it	
    must	
    
  make	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    A	
    creature	
    takes	
    
  10d8	
    fire	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    
  damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    A	
    creature	
    must	
    also	
    
  make	
    this	
    saving	
    throw	
    when	
    it	
    enters	
    the	
    spell’s	
    
  area	
    for	
    the	
    first	
    time	
    on	
    a	
    turn	
    or	
    ends	
    its	
    turn	
    there.	
    
  	
     The	
    cloud	
    moves	
    10	
    feet	
    directly	
    away	
    from	
    you	
    in	
    
  a	
    direction	
    that	
    you	
    choose	
    at	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    
  your	
    turns.	
    
  Inflict Wounds 
  1st-­‐‑level	
    necromancy	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  Make	
    a	
    melee	
    spell	
    attack	
    against	
    a	
    creature	
    you	
    can	
    
  reach.	
    On	
    a	
    hit,	
    the	
    target	
    takes	
    3d10	
    necrotic	
    
  damage.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    2nd	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    damage	
    
  increases	
    by	
    1d10	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    1st.	
    
  Insect Plague 
  5th-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    300	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    few	
    grains	
    of	
    sugar,	
    some	
    
  kernels	
    of	
    grain,	
    and	
    a	
    smear	
    of	
    fat)	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   155	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    10	
    minutes	
    
  Swarming,	
    biting	
    locusts	
    fill	
    a	
    20-­‐‑foot-­‐‑radius	
    sphere	
    
  centered	
    on	
    a	
    point	
    you	
    choose	
    within	
    range.	
    The	
    
  sphere	
    spreads	
    around	
    corners.	
    The	
    sphere	
    remains	
    
  for	
    the	
    duration,	
    and	
    its	
    area	
    is	
    lightly	
    obscured.	
    The	
    
  sphere’s	
    area	
    is	
    difficult	
    terrain.	
    
  	
     When	
    the	
    area	
    appears,	
    each	
    creature	
    in	
    it	
    must	
    
  make	
    a	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    A	
    creature	
    takes	
    
  4d10	
    piercing	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    
  much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    A	
    creature	
    must	
    
  also	
    make	
    this	
    saving	
    throw	
    when	
    it	
    enters	
    the	
    
  spell’s	
    area	
    for	
    the	
    first	
    time	
    on	
    a	
    turn	
    or	
    ends	
    its	
    
  turn	
    there.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    6th	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    damage	
    increases	
    
  by	
    1d10	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    5th.	
    
  Instant Summons 
  6th-­‐‑level	
    conjuration	
    (ritual)	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    minute	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    sapphire	
    worth	
    1,000	
    gp)	
    
  Duration:	
    Until	
    dispelled	
    
  You	
    touch	
    an	
    object	
    weighing	
    10	
    pounds	
    or	
    less	
    
  whose	
    longest	
    dimension	
    is	
    6	
    feet	
    or	
    less.	
    The	
    spell	
    
  leaves	
    an	
    invisible	
    mark	
    on	
    its	
    surface	
    and	
    invisibly	
    
  inscribes	
    the	
    name	
    of	
    the	
    item	
    on	
    the	
    sapphire	
    you	
    
  use	
    as	
    the	
    material	
    component.	
    Each	
    time	
    you	
    cast	
    
  this	
    spell,	
    you	
    must	
    use	
    a	
    different	
    sapphire.	
    
  	
     At	
    any	
    time	
    thereafter,	
    you	
    can	
    use	
    your	
    action	
    to	
    
  speak	
    the	
    item’s	
    name	
    and	
    crush	
    the	
    sapphire.	
    The	
    
  item	
    instantly	
    appears	
    in	
    your	
    hand	
    regardless	
    of	
    
  physical	
    or	
    planar	
    distances,	
    and	
    the	
    spell	
    ends.	
    
  	
     If	
    another	
    creature	
    is	
    holding	
    or	
    carrying	
    the	
    item,	
    
  crushing	
    the	
    sapphire	
    doesn’t	
    transport	
    the	
    item	
    to	
    
  you,	
    but	
    instead	
    you	
    learn	
    who	
    the	
    creature	
    
  possessing	
    the	
    object	
    is	
    and	
    roughly	
    where	
    that	
    
  creature	
    is	
    located	
    at	
    that	
    moment.	
    
  	
     Dispel	
    magic	
    or	
    a	
    similar	
    effect	
    successfully	
    
  applied	
    to	
    the	
    sapphire	
    ends	
    this	
    spell’s	
    effect.	
    
  Invisibility 
  2nd-­‐‑level	
    illusion	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (an	
    eyelash	
    encased	
    in	
    gum	
    
  arabic)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    hour	
    
  A	
    creature	
    you	
    touch	
    becomes	
    invisible	
    until	
    the	
    
  spell	
    ends.	
    Anything	
    the	
    target	
    is	
    wearing	
    or	
    
  carrying	
    is	
    invisible	
    as	
    long	
    as	
    it	
    is	
    on	
    the	
    target’s	
    
  person.	
    The	
    spell	
    ends	
    for	
    a	
    target	
    that	
    attacks	
    or	
    
  casts	
    a	
    spell.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    3rd	
    level	
    or	
    higher,	
    you	
    can	
    target	
    one	
    
  additional	
    creature	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    2nd.	
    
  Irresistible Dance 
  6th-­‐‑level	
    enchantment	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  Choose	
    one	
    creature	
    that	
    you	
    can	
    see	
    within	
    range.	
    
  The	
    target	
    begins	
    a	
    comic	
    dance	
    in	
    place:	
    shuffling,	
    
  tapping	
    its	
    feet,	
    and	
    capering	
    for	
    the	
    duration.	
    
  Creatures	
    that	
    can’t	
    be	
    charmed	
    are	
    immune	
    to	
    this	
    
  spell.	
    
  	
     A	
    dancing	
    creature	
    must	
    use	
    all	
    its	
    movement	
    to	
    
  dance	
    without	
    leaving	
    its	
    space	
    and	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    Dexterity	
    saving	
    throws	
    and	
    attack	
    
  rolls.	
    While	
    the	
    target	
    is	
    affected	
    by	
    this	
    spell,	
    other	
    
  creatures	
    have	
    advantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    against	
    it.	
    
  As	
    an	
    action,	
    a	
    dancing	
    creature	
    makes	
    a	
    Wisdom	
    
  saving	
    throw	
    to	
    regain	
    control	
    of	
    itself.	
    On	
    a	
    
  successful	
    save,	
    the	
    spell	
    ends.	
    
  Jump 
  1st-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    grasshopper’s	
    hind	
    leg)	
    
  Duration:	
    1	
    minute	
    
  You	
    touch	
    a	
    creature.	
    The	
    creature’s	
    jump	
    distance	
    is	
    
  tripled	
    until	
    the	
    spell	
    ends.	
    
  Knock 
  2nd-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  Choose	
    an	
    object	
    that	
    you	
    can	
    see	
    within	
    range.	
    The	
    
  object	
    can	
    be	
    a	
    door,	
    a	
    box,	
    a	
    chest,	
    a	
    set	
    of	
    manacles,	
    
  a	
    padlock,	
    or	
    another	
    object	
    that	
    contains	
    a	
    
  mundane	
    or	
    magical	
    means	
    that	
    prevents	
    access.	
    
  	
     A	
    target	
    that	
    is	
    held	
    shut	
    by	
    a	
    mundane	
    lock	
    or	
    
  that	
    is	
    stuck	
    or	
    barred	
    becomes	
    unlocked,	
    unstuck,	
    
  or	
    unbarred.	
    If	
    the	
    object	
    has	
    multiple	
    locks,	
    only	
    
  one	
    of	
    them	
    is	
    unlocked.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   156	
    
  	
     If	
    you	
    choose	
    a	
    target	
    that	
    is	
    held	
    shut	
    with	
    arcane	
    
  lock,	
    that	
    spell	
    is	
    suppressed	
    for	
    10	
    minutes,	
    during	
    
  which	
    time	
    the	
    target	
    can	
    be	
    opened	
    and	
    shut	
    
  normally.	
    
  	
     When	
    you	
    cast	
    the	
    spell,	
    a	
    loud	
    knock,	
    audible	
    
  from	
    as	
    far	
    away	
    as	
    300	
    feet,	
    emanates	
    from	
    the	
    
  target	
    object.	
    
  Legend Lore 
  5th-­‐‑level	
    divination	
    
  Casting	
    Time:	
    10	
    minutes	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (incense	
    worth	
    at	
    least	
    250	
    gp,	
    
  which	
    the	
    spell	
    consumes,	
    and	
    four	
    ivory	
    strips	
    
  worth	
    at	
    least	
    50	
    gp	
    each)	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  Name	
    or	
    describe	
    a	
    person,	
    place,	
    or	
    object.	
    The	
    spell	
    
  brings	
    to	
    your	
    mind	
    a	
    brief	
    summary	
    of	
    the	
    
  significant	
    lore	
    about	
    the	
    thing	
    you	
    named.	
    The	
    lore	
    
  might	
    consist	
    of	
    current	
    tales,	
    forgotten	
    stories,	
    or	
    
  even	
    secret	
    lore	
    that	
    has	
    never	
    been	
    widely	
    known.	
    
  If	
    the	
    thing	
    you	
    named	
    isn’t	
    of	
    legendary	
    importance,	
    
  you	
    gain	
    no	
    information.	
    The	
    more	
    information	
    you	
    
  already	
    have	
    about	
    the	
    thing,	
    the	
    more	
    precise	
    and	
    
  detailed	
    the	
    information	
    you	
    receive	
    is.	
    
  	
     The	
    information	
    you	
    learn	
    is	
    accurate	
    but	
    might	
    be	
    
  couched	
    in	
    figurative	
    language.	
    For	
    example,	
    if	
    you	
    
  have	
    a	
    mysterious	
    magic	
    axe	
    on	
    hand,	
    the	
    spell	
    
  might	
    yield	
    this	
    information:	
    “Woe	
    to	
    the	
    evildoer	
    
  whose	
    hand	
    touches	
    the	
    axe,	
    for	
    even	
    the	
    haft	
    slices	
    
  the	
    hand	
    of	
    the	
    evil	
    ones.	
    Only	
    a	
    true	
    Child	
    of	
    Stone,	
    
  lover	
    and	
    beloved	
    of	
    Moradin,	
    may	
    awaken	
    the	
    true	
    
  powers	
    of	
    the	
    axe,	
    and	
    only	
    with	
    the	
    sacred	
    word	
    
  Rudnogg	
    on	
    the	
    lips.”	
    
  Lesser Restoration 
  2nd-­‐‑level	
    abjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  You	
    touch	
    a	
    creature	
    and	
    can	
    end	
    either	
    one	
    disease	
    
  or	
    one	
    condition	
    afflicting	
    it.	
    The	
    condition	
    can	
    be	
    
  blinded,	
    deafened,	
    paralyzed,	
    or	
    poisoned.	
    
  Levitate 
  2nd-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (either	
    a	
    small	
    leather	
    loop	
    or	
    
  a	
    piece	
    of	
    golden	
    wire	
    bent	
    into	
    a	
    cup	
    shape	
    with	
    a	
    
  long	
    shank	
    on	
    one	
    end)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    10	
    minutes	
    
  One	
    creature	
    or	
    object	
    of	
    your	
    choice	
    that	
    you	
    can	
    
  see	
    within	
    range	
    rises	
    vertically,	
    up	
    to	
    20	
    feet,	
    and	
    
  remains	
    suspended	
    there	
    for	
    the	
    duration.	
    The	
    spell	
    
  can	
    levitate	
    a	
    target	
    that	
    weighs	
    up	
    to	
    500	
    pounds.	
    
  An	
    unwilling	
    creature	
    that	
    succeeds	
    on	
    a	
    
  Constitution	
    saving	
    throw	
    is	
    unaffected.	
    
  	
     The	
    target	
    can	
    move	
    only	
    by	
    pushing	
    or	
    pulling	
    
  against	
    a	
    fixed	
    object	
    or	
    surface	
    within	
    reach	
    (such	
    
  as	
    a	
    wall	
    or	
    a	
    ceiling),	
    which	
    allows	
    it	
    to	
    move	
    as	
    if	
    it	
    
  were	
    climbing.	
    You	
    can	
    change	
    the	
    target’s	
    altitude	
    
  by	
    up	
    to	
    20	
    feet	
    in	
    either	
    direction	
    on	
    your	
    turn.	
    If	
    
  you	
    are	
    the	
    target,	
    you	
    can	
    move	
    up	
    or	
    down	
    as	
    part	
    
  of	
    your	
    move.	
    Otherwise,	
    you	
    can	
    use	
    your	
    action	
    to	
    
  move	
    the	
    target,	
    which	
    must	
    remain	
    within	
    the	
    
  spell’s	
    range.	
    
  	
     When	
    the	
    spell	
    ends,	
    the	
    target	
    floats	
    gently	
    to	
    the	
    
  ground	
    if	
    it	
    is	
    still	
    aloft.	
    
  Light 
  Evocation	
    cantrip	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    M	
    (a	
    firefly	
    or	
    phosphorescent	
    
  moss)	
    
  Duration:	
    1	
    hour	
    
  You	
    touch	
    one	
    object	
    that	
    is	
    no	
    larger	
    than	
    10	
    feet	
    in	
    
  any	
    dimension.	
    Until	
    the	
    spell	
    ends,	
    the	
    object	
    sheds	
    
  bright	
    light	
    in	
    a	
    20-­‐‑foot	
    radius	
    and	
    dim	
    light	
    for	
    an	
    
  additional	
    20	
    feet.	
    The	
    light	
    can	
    be	
    colored	
    as	
    you	
    
  like.	
    Completely	
    covering	
    the	
    object	
    with	
    something	
    
  opaque	
    blocks	
    the	
    light.	
    The	
    spell	
    ends	
    if	
    you	
    cast	
    it	
    
  again	
    or	
    dismiss	
    it	
    as	
    an	
    action.	
    
  	
     If	
    you	
    target	
    an	
    object	
    held	
    or	
    worn	
    by	
    a	
    hostile	
    
  creature,	
    that	
    creature	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    Dexterity	
    
  saving	
    throw	
    to	
    avoid	
    the	
    spell.	
    
  Lightning Bolt 
  3rd-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    (100-­‐‑foot	
    line)	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    bit	
    of	
    fur	
    and	
    a	
    rod	
    of	
    amber,	
    
  crystal,	
    or	
    glass)	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  A	
    stroke	
    of	
    lightning	
    forming	
    a	
    line	
    100	
    feet	
    long	
    and	
    
  5	
    feet	
    wide	
    blasts	
    out	
    from	
    you	
    in	
    a	
    direction	
    you	
    
  choose.	
    Each	
    creature	
    in	
    the	
    line	
    must	
    make	
    a	
    
  Dexterity	
    saving	
    throw.	
    A	
    creature	
    takes	
    8d6	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   157	
    
  lightning	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    
  damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
     The	
    lightning	
    ignites	
    flammable	
    objects	
    in	
    the	
    area	
    
  that	
    aren’t	
    being	
    worn	
    or	
    carried.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    4th	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    damage	
    increases	
    
  by	
    1d6	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    3rd.	
    
  Locate Animals or Plants 
  2nd-­‐‑level	
    divination	
    (ritual)	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    bit	
    of	
    fur	
    from	
    a	
    
  bloodhound)	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  Describe	
    or	
    name	
    a	
    specific	
    kind	
    of	
    beast	
    or	
    plant.	
    
  Concentrating	
    on	
    the	
    voice	
    of	
    nature	
    in	
    your	
    
  surroundings,	
    you	
    learn	
    the	
    direction	
    and	
    distance	
    
  to	
    the	
    closest	
    creature	
    or	
    plant	
    of	
    that	
    kind	
    within	
    5	
    
  miles,	
    if	
    any	
    are	
    present.	
    
  Locate Creature 
  4th-­‐‑level	
    divination	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    bit	
    of	
    fur	
    from	
    a	
    
  bloodhound)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    hour	
    
  Describe	
    or	
    name	
    a	
    creature	
    that	
    is	
    familiar	
    to	
    you.	
    
  You	
    sense	
    the	
    direction	
    to	
    the	
    creature’s	
    location,	
    as	
    
  long	
    as	
    that	
    creature	
    is	
    within	
    1,000	
    feet	
    of	
    you.	
    If	
    
  the	
    creature	
    is	
    moving,	
    you	
    know	
    the	
    direction	
    of	
    its	
    
  movement.	
    
  	
     The	
    spell	
    can	
    locate	
    a	
    specific	
    creature	
    known	
    to	
    
  you,	
    or	
    the	
    nearest	
    creature	
    of	
    a	
    specific	
    kind	
    (such	
    
  as	
    a	
    human	
    or	
    a	
    unicorn),	
    so	
    long	
    as	
    you	
    have	
    seen	
    
  such	
    a	
    creature	
    up	
    close—within	
    30	
    feet—at	
    least	
    
  once.	
    If	
    the	
    creature	
    you	
    described	
    or	
    named	
    is	
    in	
    a	
    
  different	
    form,	
    such	
    as	
    being	
    under	
    the	
    effects	
    of	
    a	
    
  polymorph	
    spell,	
    this	
    spell	
    doesn’t	
    locate	
    the	
    creature.	
    
  	
     This	
    spell	
    can’t	
    locate	
    a	
    creature	
    if	
    running	
    water	
    
  at	
    least	
    10	
    feet	
    wide	
    blocks	
    a	
    direct	
    path	
    between	
    
  you	
    and	
    the	
    creature.	
    
  Locate Object 
  2nd-­‐‑level	
    divination	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    forked	
    twig)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    10	
    minutes	
    
  Describe	
    or	
    name	
    an	
    object	
    that	
    is	
    familiar	
    to	
    you.	
    
  You	
    sense	
    the	
    direction	
    to	
    the	
    object’s	
    location,	
    as	
    
  long	
    as	
    that	
    object	
    is	
    within	
    1,000	
    feet	
    of	
    you.	
    If	
    the	
    
  object	
    is	
    in	
    motion,	
    you	
    know	
    the	
    direction	
    of	
    its	
    
  movement.	
    
  	
     The	
    spell	
    can	
    locate	
    a	
    specific	
    object	
    known	
    to	
    you,	
    
  as	
    long	
    as	
    you	
    have	
    seen	
    it	
    up	
    close—within	
    30	
    
  feet—at	
    least	
    once.	
    Alternatively,	
    the	
    spell	
    can	
    locate	
    
  the	
    nearest	
    object	
    of	
    a	
    particular	
    kind,	
    such	
    as	
    a	
    
  certain	
    kind	
    of	
    apparel,	
    jewelry,	
    furniture,	
    tool,	
    or	
    
  weapon.	
    
  	
     This	
    spell	
    can’t	
    locate	
    an	
    object	
    if	
    any	
    thickness	
    of	
    
  lead,	
    even	
    a	
    thin	
    sheet,	
    blocks	
    a	
    direct	
    path	
    between	
    
  you	
    and	
    the	
    object.	
    
  Longstrider 
  1st-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    pinch	
    of	
    dirt)	
    
  Duration:	
    1	
    hour	
    
  You	
    touch	
    a	
    creature.	
    The	
    target’s	
    speed	
    increases	
    by	
    
  10	
    feet	
    until	
    the	
    spell	
    ends.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    2nd	
    level	
    or	
    higher,	
    you	
    can	
    target	
    one	
    
  additional	
    creature	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    1st.	
    
  Mage Armor 
  1st-­‐‑level	
    abjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    piece	
    of	
    cured	
    leather)	
    
  Duration:	
    8	
    hours	
    
  You	
    touch	
    a	
    willing	
    creature	
    who	
    isn’t	
    wearing	
    
  armor,	
    and	
    a	
    protective	
    magical	
    force	
    surrounds	
    it	
    
  until	
    the	
    spell	
    ends.	
    The	
    target’s	
    base	
    AC	
    becomes	
    13	
    
  +	
    its	
    Dexterity	
    modifier.	
    The	
    spell	
    ends	
    if	
    the	
    target	
    
  dons	
    armor	
    or	
    if	
    you	
    dismiss	
    the	
    spell	
    as	
    an	
    action.	
    
  Mage Hand 
  Conjuration	
    cantrip	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    1	
    minute	
    
  A	
    spectral,	
    floating	
    hand	
    appears	
    at	
    a	
    point	
    you	
    
  choose	
    within	
    range.	
    The	
    hand	
    lasts	
    for	
    the	
    duration	
    
  or	
    until	
    you	
    dismiss	
    it	
    as	
    an	
    action.	
    The	
    hand	
    
  vanishes	
    if	
    it	
    is	
    ever	
    more	
    than	
    30	
    feet	
    away	
    from	
    
  you	
    or	
    if	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    again.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   158	
    
  	
     You	
    can	
    use	
    your	
    action	
    to	
    control	
    the	
    hand.	
    You	
    
  can	
    use	
    the	
    hand	
    to	
    manipulate	
    an	
    object,	
    open	
    an	
    
  unlocked	
    door	
    or	
    container,	
    stow	
    or	
    retrieve	
    an	
    item	
    
  from	
    an	
    open	
    container,	
    or	
    pour	
    the	
    contents	
    out	
    of	
    a	
    
  vial.	
    You	
    can	
    move	
    the	
    hand	
    up	
    to	
    30	
    feet	
    each	
    time	
    
  you	
    use	
    it.	
    
  	
     The	
    hand	
    can’t	
    attack,	
    activate	
    magic	
    items,	
    or	
    
  carry	
    more	
    than	
    10	
    pounds.	
    
  Magic Circle 
  3rd-­‐‑level	
    abjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    minute	
    
  Range:	
    10	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (holy	
    water	
    or	
    powdered	
    silver	
    
  and	
    iron	
    worth	
    at	
    least	
    100	
    gp,	
    which	
    the	
    spell	
    
  consumes)	
    
  Duration:	
    1	
    hour	
    
  You	
    create	
    a	
    10-­‐‑foot-­‐‑radius,	
    20-­‐‑foot-­‐‑tall	
    cylinder	
    of	
    
  magical	
    energy	
    centered	
    on	
    a	
    point	
    on	
    the	
    ground	
    
  that	
    you	
    can	
    see	
    within	
    range.	
    Glowing	
    runes	
    appear	
    
  wherever	
    the	
    cylinder	
    intersects	
    with	
    the	
    floor	
    or	
    
  other	
    surface.	
    
  	
     Choose	
    one	
    or	
    more	
    of	
    the	
    following	
    types	
    of	
    
  creatures:	
    celestials,	
    elementals,	
    fey,	
    fiends,	
    or	
    
  undead.	
    The	
    circle	
    affects	
    a	
    creature	
    of	
    the	
    chosen	
    
  type	
    in	
    the	
    following	
    ways:	
    
  • The	
    creature	
    can’t	
    willingly	
    enter	
    the	
    cylinder	
    by	
    
  nonmagical	
    means.	
    If	
    the	
    creature	
    tries	
    to	
    use	
    
  teleportation	
    or	
    interplanar	
    travel	
    to	
    do	
    so,	
    it	
    must	
    
  first	
    succeed	
    on	
    a	
    Charisma	
    saving	
    throw.	
    
  • The	
    creature	
    has	
    disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    
  against	
    targets	
    within	
    the	
    cylinder.	
    
  • Targets	
    within	
    the	
    cylinder	
    can’t	
    be	
    charmed,	
    
  frightened,	
    or	
    possessed	
    by	
    the	
    creature.	
    
  	
     When	
    you	
    cast	
    this	
    spell,	
    you	
    can	
    elect	
    to	
    cause	
    its	
    
  magic	
    to	
    operate	
    in	
    the	
    reverse	
    direction,	
    preventing	
    
  a	
    creature	
    of	
    the	
    specified	
    type	
    from	
    leaving	
    the	
    
  cylinder	
    and	
    protecting	
    targets	
    outside	
    it.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    4th	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    duration	
    
  increases	
    by	
    1	
    hour	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    3rd.	
    
  Magic Jar 
  6th-­‐‑level	
    necromancy	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    minute	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    gem,	
    crystal,	
    reliquary,	
    or	
    
  some	
    other	
    ornamental	
    container	
    worth	
    at	
    least	
    
  500	
    gp)	
    
  Duration:	
    Until	
    dispelled	
    
  Your	
    body	
    falls	
    into	
    a	
    catatonic	
    state	
    as	
    your	
    soul	
    
  leaves	
    it	
    and	
    enters	
    the	
    container	
    you	
    used	
    for	
    the	
    
  spell’s	
    material	
    component.	
    While	
    your	
    soul	
    inhabits	
    
  the	
    container,	
    you	
    are	
    aware	
    of	
    your	
    surroundings	
    as	
    
  if	
    you	
    were	
    in	
    the	
    container’s	
    space.	
    You	
    can’t	
    move	
    
  or	
    use	
    reactions.	
    The	
    only	
    action	
    you	
    can	
    take	
    is	
    to	
    
  project	
    your	
    soul	
    up	
    to	
    100	
    feet	
    out	
    of	
    the	
    container,	
    
  either	
    returning	
    to	
    your	
    living	
    body	
    (and	
    ending	
    the	
    
  spell)	
    or	
    attempting	
    to	
    possess	
    a	
    humanoids	
    body.	
    
  	
     You	
    can	
    attempt	
    to	
    possess	
    any	
    humanoid	
    within	
    
  100	
    feet	
    of	
    you	
    that	
    you	
    can	
    see	
    (creatures	
    warded	
    
  by	
    a	
    protection	
    from	
    evil	
    and	
    good	
    or	
    magic	
    circle	
    
  spell	
    can’t	
    be	
    possessed).	
    The	
    target	
    must	
    make	
    a	
    
  Charisma	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failure,	
    your	
    soul	
    
  moves	
    into	
    the	
    target’s	
    body,	
    and	
    the	
    target’s	
    soul	
    
  becomes	
    trapped	
    in	
    the	
    container.	
    On	
    a	
    success,	
    the	
    
  target	
    resists	
    your	
    efforts	
    to	
    possess	
    it,	
    and	
    you	
    can’t	
    
  attempt	
    to	
    possess	
    it	
    again	
    for	
    24	
    hours.	
    
  	
     Once	
    you	
    possess	
    a	
    creature’s	
    body,	
    you	
    control	
    it.	
    
  Your	
    game	
    statistics	
    are	
    replaced	
    by	
    the	
    statistics	
    of	
    
  the	
    creature,	
    though	
    you	
    retain	
    your	
    alignment	
    and	
    
  your	
    Intelligence,	
    Wisdom,	
    and	
    Charisma	
    scores.	
    You	
    
  retain	
    the	
    benefit	
    of	
    your	
    own	
    class	
    features.	
    If	
    the	
    
  target	
    has	
    any	
    class	
    levels,	
    you	
    can’t	
    use	
    any	
    of	
    its	
    
  class	
    features.	
    
  	
     Meanwhile,	
    the	
    possessed	
    creature’s	
    soul	
    can	
    
  perceive	
    from	
    the	
    container	
    using	
    its	
    own	
    senses,	
    
  but	
    it	
    can’t	
    move	
    or	
    take	
    actions	
    at	
    all.	
    
  	
     While	
    possessing	
    a	
    body,	
    you	
    can	
    use	
    your	
    action	
    
  to	
    return	
    from	
    the	
    host	
    body	
    to	
    the	
    container	
    if	
    it	
    is	
    
  within	
    100	
    feet	
    of	
    you,	
    returning	
    the	
    host	
    creature’s	
    
  soul	
    to	
    its	
    body.	
    If	
    the	
    host	
    body	
    dies	
    while	
    you’re	
    in	
    
  it,	
    the	
    creature	
    dies,	
    and	
    you	
    must	
    make	
    a	
    Charisma	
    
  saving	
    throw	
    against	
    your	
    own	
    spellcasting	
    DC.	
    On	
    a	
    
  success,	
    you	
    return	
    to	
    the	
    container	
    if	
    it	
    is	
    within	
    
  100	
    feet	
    of	
    you.	
    Otherwise,	
    you	
    die.	
    
  	
     If	
    the	
    container	
    is	
    destroyed	
    or	
    the	
    spell	
    ends,	
    
  your	
    soul	
    immediately	
    returns	
    to	
    your	
    body.	
    If	
    your	
    
  body	
    is	
    more	
    than	
    100	
    feet	
    away	
    from	
    you	
    or	
    if	
    your	
    
  body	
    is	
    dead	
    when	
    you	
    attempt	
    to	
    return	
    to	
    it,	
    you	
    
  die.	
    If	
    another	
    creature’s	
    soul	
    is	
    in	
    the	
    container	
    
  when	
    it	
    is	
    destroyed,	
    the	
    creature’s	
    soul	
    returns	
    to	
    
  its	
    body	
    if	
    the	
    body	
    is	
    alive	
    and	
    within	
    100	
    feet.	
    
  Otherwise,	
    that	
    creature	
    dies.	
    
  	
     When	
    the	
    spell	
    ends,	
    the	
    container	
    is	
    destroyed.	
    
  Magic Missile 
  1st-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    120	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   159	
    
  You	
    create	
    three	
    glowing	
    darts	
    of	
    magical	
    force.	
    Each	
    
  dart	
    hits	
    a	
    creature	
    of	
    your	
    choice	
    that	
    you	
    can	
    see	
    
  within	
    range.	
    A	
    dart	
    deals	
    1d4	
    +	
    1	
    force	
    damage	
    to	
    
  its	
    target.	
    The	
    darts	
    all	
    strike	
    simultaneously,	
    and	
    
  you	
    can	
    direct	
    them	
    to	
    hit	
    one	
    creature	
    or	
    several.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    2nd	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    spell	
    creates	
    one	
    
  more	
    dart	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    1st.	
    
  Magic Mouth 
  2nd-­‐‑level	
    illusion	
    (ritual)	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    minute	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    small	
    bit	
    of	
    honeycomb	
    and	
    
  jade	
    dust	
    worth	
    at	
    least	
    10	
    gp,	
    which	
    the	
    spell	
    
  consumes)	
    
  Duration:	
    Until	
    dispelled	
    
  You	
    implant	
    a	
    message	
    within	
    an	
    object	
    in	
    range,	
    a	
    
  message	
    that	
    is	
    uttered	
    when	
    a	
    trigger	
    condition	
    is	
    
  met.	
    Choose	
    an	
    object	
    that	
    you	
    can	
    see	
    and	
    that	
    isn’t	
    
  being	
    worn	
    or	
    carried	
    by	
    another	
    creature.	
    Then	
    
  speak	
    the	
    message,	
    which	
    must	
    be	
    25	
    words	
    or	
    less,	
    
  though	
    it	
    can	
    be	
    delivered	
    over	
    as	
    long	
    as	
    10	
    
  minutes.	
    Finally,	
    determine	
    the	
    circumstance	
    that	
    
  will	
    trigger	
    the	
    spell	
    to	
    deliver	
    your	
    message.	
    
  	
     When	
    that	
    circumstance	
    occurs,	
    a	
    magical	
    mouth	
    
  appears	
    on	
    the	
    object	
    and	
    recites	
    the	
    message	
    in	
    
  your	
    voice	
    and	
    at	
    the	
    same	
    volume	
    you	
    spoke.	
    If	
    the	
    
  object	
    you	
    chose	
    has	
    a	
    mouth	
    or	
    something	
    that	
    
  looks	
    like	
    a	
    mouth	
    (for	
    example,	
    the	
    mouth	
    of	
    a	
    
  statue),	
    the	
    magical	
    mouth	
    appears	
    there	
    so	
    that	
    the	
    
  words	
    appear	
    to	
    come	
    from	
    the	
    object’s	
    mouth.	
    
  When	
    you	
    cast	
    this	
    spell,	
    you	
    can	
    have	
    the	
    spell	
    end	
    
  after	
    it	
    delivers	
    its	
    message,	
    or	
    it	
    can	
    remain	
    and	
    
  repeat	
    its	
    message	
    whenever	
    the	
    trigger	
    occurs.	
    
  	
     The	
    triggering	
    circumstance	
    can	
    be	
    as	
    general	
    or	
    
  as	
    detailed	
    as	
    you	
    like,	
    though	
    it	
    must	
    be	
    based	
    on	
    
  visual	
    or	
    audible	
    conditions	
    that	
    occur	
    within	
    30	
    feet	
    
  of	
    the	
    object.	
    For	
    example,	
    you	
    could	
    instruct	
    the	
    
  mouth	
    to	
    speak	
    when	
    any	
    creature	
    moves	
    within	
    30	
    
  feet	
    of	
    the	
    object	
    or	
    when	
    a	
    silver	
    bell	
    rings	
    within	
    
  30	
    feet	
    of	
    it.	
    
  Magic Weapon 
  2nd-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    bonus	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    hour	
    
  You	
    touch	
    a	
    nonmagical	
    weapon.	
    Until	
    the	
    spell	
    ends,	
    
  that	
    weapon	
    becomes	
    a	
    magic	
    weapon	
    with	
    a	
    +1	
    
  bonus	
    to	
    attack	
    rolls	
    and	
    damage	
    rolls.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    4th	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    bonus	
    increases	
    
  to	
    +2.	
    When	
    you	
    use	
    a	
    spell	
    slot	
    of	
    6th	
    level	
    or	
    higher,	
    
  the	
    bonus	
    increases	
    to	
    +3.	
    
  Magnificent Mansion 
  7th-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    minute	
    
  Range:	
    300	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    miniature	
    portal	
    carved	
    
  from	
    ivory,	
    a	
    small	
    piece	
    of	
    polished	
    marble,	
    and	
    a	
    
  tiny	
    silver	
    spoon,	
    each	
    item	
    worth	
    at	
    least	
    5	
    gp)	
    
  Duration:	
    24	
    hours	
    
  You	
    conjure	
    an	
    extradimensional	
    dwelling	
    in	
    range	
    
  that	
    lasts	
    for	
    the	
    duration.	
    You	
    choose	
    where	
    its	
    one	
    
  entrance	
    is	
    located.	
    The	
    entrance	
    shimmers	
    faintly	
    
  and	
    is	
    5	
    feet	
    wide	
    and	
    10	
    feet	
    tall.	
    You	
    and	
    any	
    
  creature	
    you	
    designate	
    when	
    you	
    cast	
    the	
    spell	
    can	
    
  enter	
    the	
    extradimensional	
    dwelling	
    as	
    long	
    as	
    the	
    
  portal	
    remains	
    open.	
    You	
    can	
    open	
    or	
    close	
    the	
    
  portal	
    if	
    you	
    are	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    it.	
    While	
    closed,	
    the	
    
  portal	
    is	
    invisible.	
    
  	
     Beyond	
    the	
    portal	
    is	
    a	
    magnificent	
    foyer	
    with	
    
  numerous	
    chambers	
    beyond.	
    The	
    atmosphere	
    is	
    
  clean,	
    fresh,	
    and	
    warm.	
    
  	
     You	
    can	
    create	
    any	
    floor	
    plan	
    you	
    like,	
    but	
    the	
    
  space	
    can’t	
    exceed	
    50	
    cubes,	
    each	
    cube	
    being	
    10	
    feet	
    
  on	
    each	
    side.	
    The	
    place	
    is	
    furnished	
    and	
    decorated	
    as	
    
  you	
    choose.	
    It	
    contains	
    sufficient	
    food	
    to	
    serve	
    a	
    
  nine-­‐‑course	
    banquet	
    for	
    up	
    to	
    100	
    people.	
    A	
    staff	
    of	
    
  100	
    near-­‐‑transparent	
    servants	
    attends	
    all	
    who	
    enter.	
    
  You	
    decide	
    the	
    visual	
    appearance	
    of	
    these	
    servants	
    
  and	
    their	
    attire.	
    They	
    are	
    completely	
    obedient	
    to	
    
  your	
    orders.	
    Each	
    servant	
    can	
    perform	
    any	
    task	
    a	
    
  normal	
    human	
    servant	
    could	
    perform,	
    but	
    they	
    can’t	
    
  attack	
    or	
    take	
    any	
    action	
    that	
    would	
    directly	
    harm	
    
  another	
    creature.	
    Thus	
    the	
    servants	
    can	
    fetch	
    things,	
    
  clean,	
    mend,	
    fold	
    clothes,	
    light	
    fires,	
    serve	
    food,	
    pour	
    
  wine,	
    and	
    so	
    on.	
    The	
    servants	
    can	
    go	
    anywhere	
    in	
    
  the	
    mansion	
    but	
    can’t	
    leave	
    it.	
    Furnishings	
    and	
    other	
    
  objects	
    created	
    by	
    this	
    spell	
    dissipate	
    into	
    smoke	
    if	
    
  removed	
    from	
    the	
    mansion.	
    When	
    the	
    spell	
    ends,	
    
  any	
    creatures	
    inside	
    the	
    extradimensional	
    space	
    are	
    
  expelled	
    into	
    the	
    open	
    spaces	
    nearest	
    to	
    the	
    
  entrance.	
    
  Major Image 
  3rd-­‐‑level	
    illusion	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   160	
    
  Range:	
    120	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    bit	
    of	
    fleece)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    10	
    minutes	
    
  You	
    create	
    the	
    image	
    of	
    an	
    object,	
    a	
    creature,	
    or	
    
  some	
    other	
    visible	
    phenomenon	
    that	
    is	
    no	
    larger	
    
  than	
    a	
    20-­‐‑foot	
    cube.	
    The	
    image	
    appears	
    at	
    a	
    spot	
    that	
    
  you	
    can	
    see	
    within	
    range	
    and	
    lasts	
    for	
    the	
    duration.	
    
  It	
    seems	
    completely	
    real,	
    including	
    sounds,	
    smells,	
    
  and	
    temperature	
    appropriate	
    to	
    the	
    thing	
    depicted.	
    
  You	
    can’t	
    create	
    sufficient	
    heat	
    or	
    cold	
    to	
    cause	
    
  damage,	
    a	
    sound	
    loud	
    enough	
    to	
    deal	
    thunder	
    
  damage	
    or	
    deafen	
    a	
    creature,	
    or	
    a	
    smell	
    that	
    might	
    
  sicken	
    a	
    creature	
    (like	
    a	
    troglodyte’s	
    stench).	
    
  	
     As	
    long	
    as	
    you	
    are	
    within	
    range	
    of	
    the	
    illusion,	
    you	
    
  can	
    use	
    your	
    action	
    to	
    cause	
    the	
    image	
    to	
    move	
    to	
    
  any	
    other	
    spot	
    within	
    range.	
    As	
    the	
    image	
    changes	
    
  location,	
    you	
    can	
    alter	
    its	
    appearance	
    so	
    that	
    its	
    
  movements	
    appear	
    natural	
    for	
    the	
    image.	
    For	
    
  example,	
    if	
    you	
    create	
    an	
    image	
    of	
    a	
    creature	
    and	
    
  move	
    it,	
    you	
    can	
    alter	
    the	
    image	
    so	
    that	
    it	
    appears	
    to	
    
  be	
    walking.	
    Similarly,	
    you	
    can	
    cause	
    the	
    illusion	
    to	
    
  make	
    different	
    sounds	
    at	
    different	
    times,	
    even	
    
  making	
    it	
    carry	
    on	
    a	
    conversation,	
    for	
    example.	
    
  	
     Physical	
    interaction	
    with	
    the	
    image	
    reveals	
    it	
    to	
    be	
    
  an	
    illusion,	
    because	
    things	
    can	
    pass	
    through	
    it.	
    A	
    
  creature	
    that	
    uses	
    its	
    action	
    to	
    examine	
    the	
    image	
    
  can	
    determine	
    that	
    it	
    is	
    an	
    illusion	
    with	
    a	
    successful	
    
  Intelligence	
    (Investigation)	
    check	
    against	
    your	
    spell	
    
  save	
    DC.	
    If	
    a	
    creature	
    discerns	
    the	
    illusion	
    for	
    what	
    it	
    
  is,	
    the	
    creature	
    can	
    see	
    through	
    the	
    image,	
    and	
    its	
    
  other	
    sensory	
    qualities	
    become	
    faint	
    to	
    the	
    creature.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    6th	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    spell	
    lasts	
    until	
    
  dispelled,	
    without	
    requiring	
    your	
    concentration.	
    
  Mass Cure Wounds 
  5th-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  A	
    wave	
    of	
    healing	
    energy	
    washes	
    out	
    from	
    a	
    point	
    of	
    
  your	
    choice	
    within	
    range.	
    Choose	
    up	
    to	
    six	
    creatures	
    
  in	
    a	
    30-­‐‑foot-­‐‑radius	
    sphere	
    centered	
    on	
    that	
    point.	
    
  Each	
    target	
    regains	
    hit	
    points	
    equal	
    to	
    3d8	
    +	
    your	
    
  spellcasting	
    ability	
    modifier.	
    This	
    spell	
    has	
    no	
    effect	
    
  on	
    undead	
    or	
    constructs.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    6th	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    healing	
    increases	
    
  by	
    1d8	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    5th.	
    
  Mass Heal 
  9th-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  A	
    flood	
    of	
    healing	
    energy	
    flows	
    from	
    you	
    into	
    injured	
    
  creatures	
    around	
    you.	
    You	
    restore	
    up	
    to	
    700	
    hit	
    
  points,	
    divided	
    as	
    you	
    choose	
    among	
    any	
    number	
    of	
    
  creatures	
    that	
    you	
    can	
    see	
    within	
    range.	
    Creatures	
    
  healed	
    by	
    this	
    spell	
    are	
    also	
    cured	
    of	
    all	
    diseases	
    and	
    
  any	
    effect	
    making	
    them	
    blinded	
    or	
    deafened.	
    This	
    
  spell	
    has	
    no	
    effect	
    on	
    undead	
    or	
    constructs.	
    
  Mass Healing Word 
  3rd-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    bonus	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  As	
    you	
    call	
    out	
    words	
    of	
    restoration,	
    up	
    to	
    six	
    
  creatures	
    of	
    your	
    choice	
    that	
    you	
    can	
    see	
    within	
    
  range	
    regain	
    hit	
    points	
    equal	
    to	
    1d4	
    +	
    your	
    
  spellcasting	
    ability	
    modifier.	
    This	
    spell	
    has	
    no	
    effect	
    
  on	
    undead	
    or	
    constructs.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    4th	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    healing	
    increases	
    
  by	
    1d4	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    3rd.	
    
  Mass Suggestion 
  6th-­‐‑level	
    enchantment	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    M	
    (a	
    snake’s	
    tongue	
    and	
    either	
    a	
    bit	
    
  of	
    honeycomb	
    or	
    a	
    drop	
    of	
    sweet	
    oil)	
    
  Duration:	
    24	
    hours	
    
  You	
    suggest	
    a	
    course	
    of	
    activity	
    (limited	
    to	
    a	
    
  sentence	
    or	
    two)	
    and	
    magically	
    influence	
    up	
    to	
    
  twelve	
    creatures	
    of	
    your	
    choice	
    that	
    you	
    can	
    see	
    
  within	
    range	
    and	
    that	
    can	
    hear	
    and	
    understand	
    you.	
    
  Creatures	
    that	
    can’t	
    be	
    charmed	
    are	
    immune	
    to	
    this	
    
  effect.	
    The	
    suggestion	
    must	
    be	
    worded	
    in	
    such	
    a	
    
  manner	
    as	
    to	
    make	
    the	
    course	
    of	
    action	
    sound	
    
  reasonable.	
    Asking	
    the	
    creature	
    to	
    stab	
    itself,	
    throw	
    
  itself	
    onto	
    a	
    spear,	
    immolate	
    itself,	
    or	
    do	
    some	
    other	
    
  obviously	
    harmful	
    act	
    automatically	
    negates	
    the	
    
  effect	
    of	
    the	
    spell.	
    
  	
     Each	
    target	
    must	
    make	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    throw.	
    
  On	
    a	
    failed	
    save,	
    it	
    pursues	
    the	
    course	
    of	
    action	
    you	
    
  described	
    to	
    the	
    best	
    of	
    its	
    ability.	
    The	
    suggested	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   161	
    
  course	
    of	
    action	
    can	
    continue	
    for	
    the	
    entire	
    duration.	
    
  If	
    the	
    suggested	
    activity	
    can	
    be	
    completed	
    in	
    a	
    
  shorter	
    time,	
    the	
    spell	
    ends	
    when	
    the	
    subject	
    
  finishes	
    what	
    it	
    was	
    asked	
    to	
    do.	
    
  	
     You	
    can	
    also	
    specify	
    conditions	
    that	
    will	
    trigger	
    a	
    
  special	
    activity	
    during	
    the	
    duration.	
    For	
    example,	
    
  you	
    might	
    suggest	
    that	
    a	
    group	
    of	
    soldiers	
    give	
    all	
    
  their	
    money	
    to	
    the	
    first	
    beggar	
    they	
    meet.	
    If	
    the	
    
  condition	
    isn’t	
    met	
    before	
    the	
    spell	
    ends,	
    the	
    activity	
    
  isn’t	
    performed.	
    
  	
     If	
    you	
    or	
    any	
    of	
    your	
    companions	
    damage	
    a	
    
  creature	
    affected	
    by	
    this	
    spell,	
    the	
    spell	
    ends	
    for	
    that	
    
  creature.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  7th-­‐‑level	
    spell	
    slot,	
    the	
    duration	
    is	
    10	
    days.	
    When	
    
  you	
    use	
    an	
    8th-­‐‑level	
    spell	
    slot,	
    the	
    duration	
    is	
    30	
    
  days.	
    When	
    you	
    use	
    a	
    9th-­‐‑level	
    spell	
    slot,	
    the	
    
  duration	
    is	
    a	
    year	
    and	
    a	
    day.	
    
  Maze 
  8th-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    10	
    minutes	
    
  You	
    banish	
    a	
    creature	
    that	
    you	
    can	
    see	
    within	
    range	
    
  into	
    a	
    labyrinthine	
    demiplane.	
    The	
    target	
    remains	
    
  there	
    for	
    the	
    duration	
    or	
    until	
    it	
    escapes	
    the	
    maze.	
    
  	
     The	
    target	
    can	
    use	
    its	
    action	
    to	
    attempt	
    to	
    escape.	
    
  When	
    it	
    does	
    so,	
    it	
    makes	
    a	
    DC	
    20	
    Intelligence	
    check.	
    
  If	
    it	
    succeeds,	
    it	
    escapes,	
    and	
    the	
    spell	
    ends	
    (a	
    
  minotaur	
    or	
    goristro	
    demon	
    automatically	
    succeeds).	
    
  	
     When	
    the	
    spell	
    ends,	
    the	
    target	
    reappears	
    in	
    the	
    
  space	
    it	
    left	
    or,	
    if	
    that	
    space	
    is	
    occupied,	
    in	
    the	
    
  nearest	
    unoccupied	
    space.	
    
  Meld into Stone 
  3rd-­‐‑level	
    transmutation	
    (ritual)	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    8	
    hours	
    
  You	
    step	
    into	
    a	
    stone	
    object	
    or	
    surface	
    large	
    enough	
    
  to	
    fully	
    contain	
    your	
    body,	
    melding	
    yourself	
    and	
    all	
    
  the	
    equipment	
    you	
    carry	
    with	
    the	
    stone	
    for	
    the	
    
  duration.	
    Using	
    your	
    movement,	
    you	
    step	
    into	
    the	
    
  stone	
    at	
    a	
    point	
    you	
    can	
    touch.	
    Nothing	
    of	
    your	
    
  presence	
    remains	
    visible	
    or	
    otherwise	
    detectable	
    by	
    
  nonmagical	
    senses.	
    
  	
     While	
    merged	
    with	
    the	
    stone,	
    you	
    can’t	
    see	
    what	
    
  occurs	
    outside	
    it,	
    and	
    any	
    Wisdom	
    (Perception)	
    
  checks	
    you	
    make	
    to	
    hear	
    sounds	
    outside	
    it	
    are	
    made	
    
  with	
    disadvantage.	
    You	
    remain	
    aware	
    of	
    the	
    passage	
    
  of	
    time	
    and	
    can	
    cast	
    spells	
    on	
    yourself	
    while	
    merged	
    
  in	
    the	
    stone.	
    You	
    can	
    use	
    your	
    movement	
    to	
    leave	
    
  the	
    stone	
    where	
    you	
    entered	
    it,	
    which	
    ends	
    the	
    spell.	
    
  You	
    otherwise	
    can’t	
    move.	
    
  	
     Minor	
    physical	
    damage	
    to	
    the	
    stone	
    doesn’t	
    harm	
    
  you,	
    but	
    its	
    partial	
    destruction	
    or	
    a	
    change	
    in	
    its	
    
  shape	
    (to	
    the	
    extent	
    that	
    you	
    no	
    longer	
    fit	
    within	
    it)	
    
  expels	
    you	
    and	
    deals	
    6d6	
    bludgeoning	
    damage	
    to	
    
  you.	
    The	
    stone’s	
    complete	
    destruction	
    (or	
    
  transmutation	
    into	
    a	
    different	
    substance)	
    expels	
    you	
    
  and	
    deals	
    50	
    bludgeoning	
    damage	
    to	
    you.	
    If	
    expelled,	
    
  you	
    fall	
    prone	
    in	
    an	
    unoccupied	
    space	
    closest	
    to	
    
  where	
    you	
    first	
    entered.	
    
  Mending 
  Transmutation	
    cantrip	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    minute	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (two	
    lodestones)	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  This	
    spell	
    repairs	
    a	
    single	
    break	
    or	
    tear	
    in	
    an	
    object	
    
  you	
    touch,	
    such	
    as	
    a	
    broken	
    chain	
    link,	
    two	
    halves	
    of	
    
  a	
    broken	
    key,	
    a	
    torn	
    cloak,	
    or	
    a	
    leaking	
    wineskin.	
    As	
    
  long	
    as	
    the	
    break	
    or	
    tear	
    is	
    no	
    larger	
    than	
    1	
    foot	
    in	
    
  any	
    dimension,	
    you	
    mend	
    it,	
    leaving	
    no	
    trace	
    of	
    the	
    
  former	
    damage.	
    
  	
     This	
    spell	
    can	
    physically	
    repair	
    a	
    magic	
    item	
    or	
    
  construct,	
    but	
    the	
    spell	
    can’t	
    restore	
    magic	
    to	
    such	
    
  an	
    object.	
    
  Message 
  Transmutation	
    cantrip	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    120	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    short	
    piece	
    of	
    copper	
    wire)	
    
  Duration:	
    1	
    round	
    
  You	
    point	
    your	
    finger	
    toward	
    a	
    creature	
    within	
    
  range	
    and	
    whisper	
    a	
    message.	
    The	
    target	
    (and	
    only	
    
  the	
    target)	
    hears	
    the	
    message	
    and	
    can	
    reply	
    in	
    a	
    
  whisper	
    that	
    only	
    you	
    can	
    hear.	
    
  	
     You	
    can	
    cast	
    this	
    spell	
    through	
    solid	
    objects	
    if	
    you	
    
  are	
    familiar	
    with	
    the	
    target	
    and	
    know	
    it	
    is	
    beyond	
    
  the	
    barrier.	
    Magical	
    silence,	
    1	
    foot	
    of	
    stone,	
    1	
    inch	
    of	
    
  common	
    metal,	
    a	
    thin	
    sheet	
    of	
    lead,	
    or	
    3	
    feet	
    of	
    wood	
    
  blocks	
    the	
    spell.	
    The	
    spell	
    doesn’t	
    have	
    to	
    follow	
    a	
    
  straight	
    line	
    and	
    can	
    travel	
    freely	
    around	
    corners	
    or	
    
  through	
    openings.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   162	
    
  Meteor Swarm 
  9th-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    1	
    mile	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  Blazing	
    orbs	
    of	
    fire	
    plummet	
    to	
    the	
    ground	
    at	
    four	
    
  different	
    points	
    you	
    can	
    see	
    within	
    range.	
    Each	
    
  creature	
    in	
    a	
    40-­‐‑foot-­‐‑radius	
    sphere	
    centered	
    on	
    each	
    
  point	
    you	
    choose	
    must	
    make	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    
  throw.	
    The	
    sphere	
    spreads	
    around	
    corners.	
    A	
    
  creature	
    takes	
    20d6	
    fire	
    damage	
    and	
    20d6	
    
  bludgeoning	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    
  damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    A	
    creature	
    in	
    the	
    area	
    of	
    
  more	
    than	
    one	
    fiery	
    burst	
    is	
    affected	
    only	
    once.	
    
  	
     The	
    spell	
    damages	
    objects	
    in	
    the	
    area	
    and	
    ignites	
    
  flammable	
    objects	
    that	
    aren’t	
    being	
    worn	
    or	
    carried.	
    
  Mind Blank 
  8th-­‐‑level	
    abjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    24	
    hours	
    
  Until	
    the	
    spell	
    ends,	
    one	
    willing	
    creature	
    you	
    touch	
    is	
    
  immune	
    to	
    psychic	
    damage,	
    any	
    effect	
    that	
    would	
    
  sense	
    its	
    emotions	
    or	
    read	
    its	
    thoughts,	
    divination	
    
  spells,	
    and	
    the	
    charmed	
    condition.	
    The	
    spell	
    even	
    
  foils	
    wish	
    spells	
    and	
    spells	
    or	
    effects	
    of	
    similar	
    power	
    
  used	
    to	
    affect	
    the	
    target’s	
    mind	
    or	
    to	
    gain	
    
  information	
    about	
    the	
    target.	
    
  Minor Illusion 
  Illusion	
    cantrip	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    S,	
    M	
    (a	
    bit	
    of	
    fleece)	
    
  Duration:	
    1	
    minute	
    
  You	
    create	
    a	
    sound	
    or	
    an	
    image	
    of	
    an	
    object	
    within	
    
  range	
    that	
    lasts	
    for	
    the	
    duration.	
    The	
    illusion	
    also	
    
  ends	
    if	
    you	
    dismiss	
    it	
    as	
    an	
    action	
    or	
    cast	
    this	
    spell	
    
  again.	
    
  	
     If	
    you	
    create	
    a	
    sound,	
    its	
    volume	
    can	
    range	
    from	
    a	
    
  whisper	
    to	
    a	
    scream.	
    It	
    can	
    be	
    your	
    voice,	
    someone	
    
  else’s	
    voice,	
    a	
    lion’s	
    roar,	
    a	
    beating	
    of	
    drums,	
    or	
    any	
    
  other	
    sound	
    you	
    choose.	
    The	
    sound	
    continues	
    
  unabated	
    throughout	
    the	
    duration,	
    or	
    you	
    can	
    make	
    
  discrete	
    sounds	
    at	
    different	
    times	
    before	
    the	
    spell	
    
  ends.	
    
  	
     If	
    you	
    create	
    an	
    image	
    of	
    an	
    object—such	
    as	
    a	
    
  chair,	
    muddy	
    footprints,	
    or	
    a	
    small	
    chest—it	
    must	
    be	
    
  no	
    larger	
    than	
    a	
    5-­‐‑foot	
    cube.	
    The	
    image	
    can’t	
    create	
    
  sound,	
    light,	
    smell,	
    or	
    any	
    other	
    sensory	
    effect.	
    
  Physical	
    interaction	
    with	
    the	
    image	
    reveals	
    it	
    to	
    be	
    
  an	
    illusion,	
    because	
    things	
    can	
    pass	
    through	
    it.	
    
  	
     If	
    a	
    creature	
    uses	
    its	
    action	
    to	
    examine	
    the	
    sound	
    
  or	
    image,	
    the	
    creature	
    can	
    determine	
    that	
    it	
    is	
    an	
    
  illusion	
    with	
    a	
    successful	
    Intelligence	
    (Investigation)	
    
  check	
    against	
    your	
    spell	
    save	
    DC.	
    If	
    a	
    creature	
    
  discerns	
    the	
    illusion	
    for	
    what	
    it	
    is,	
    the	
    illusion	
    
  becomes	
    faint	
    to	
    the	
    creature.	
    
  Mirage Arcane 
  7th-­‐‑level	
    illusion	
    
  Casting	
    Time:	
    10	
    minutes	
    
  Range:	
    Sight	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    10	
    days	
    
  You	
    make	
    terrain	
    in	
    an	
    area	
    up	
    to	
    1	
    mile	
    square	
    look,	
    
  sound,	
    smell,	
    and	
    even	
    feel	
    like	
    some	
    other	
    sort	
    of	
    
  terrain.	
    The	
    terrain’s	
    general	
    shape	
    remains	
    the	
    
  same,	
    however.	
    Open	
    fields	
    or	
    a	
    road	
    could	
    be	
    made	
    
  to	
    resemble	
    a	
    swamp,	
    hill,	
    crevasse,	
    or	
    some	
    other	
    
  difficult	
    or	
    impassable	
    terrain.	
    A	
    pond	
    can	
    be	
    made	
    
  to	
    seem	
    like	
    a	
    grassy	
    meadow,	
    a	
    precipice	
    like	
    a	
    
  gentle	
    slope,	
    or	
    a	
    rock-­‐‑strewn	
    gully	
    like	
    a	
    wide	
    and	
    
  smooth	
    road.	
    
  	
     Similarly,	
    you	
    can	
    alter	
    the	
    appearance	
    of	
    
  structures,	
    or	
    add	
    them	
    where	
    none	
    are	
    present.	
    The	
    
  spell	
    doesn’t	
    disguise,	
    conceal,	
    or	
    add	
    creatures.	
    
  	
     The	
    illusion	
    includes	
    audible,	
    visual,	
    tactile,	
    and	
    
  olfactory	
    elements,	
    so	
    it	
    can	
    turn	
    clear	
    ground	
    into	
    
  difficult	
    terrain	
    (or	
    vice	
    versa)	
    or	
    otherwise	
    impede	
    
  movement	
    through	
    the	
    area.	
    Any	
    piece	
    of	
    the	
    
  illusory	
    terrain	
    (such	
    as	
    a	
    rock	
    or	
    stick)	
    that	
    is	
    
  removed	
    from	
    the	
    spell’s	
    area	
    disappears	
    
  immediately.	
    
  	
     Creatures	
    with	
    truesight	
    can	
    see	
    through	
    the	
    
  illusion	
    to	
    the	
    terrain’s	
    true	
    form;	
    however,	
    all	
    other	
    
  elements	
    of	
    the	
    illusion	
    remain,	
    so	
    while	
    the	
    
  creature	
    is	
    aware	
    of	
    the	
    illusion’s	
    presence,	
    the	
    
  creature	
    can	
    still	
    physically	
    interact	
    with	
    the	
    illusion.	
    
  Mirror Image 
  2nd-­‐‑level	
    illusion	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    1	
    minute	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   163	
    
  Three	
    illusory	
    duplicates	
    of	
    yourself	
    appear	
    in	
    your	
    
  space.	
    Until	
    the	
    spell	
    ends,	
    the	
    duplicates	
    move	
    with	
    
  you	
    and	
    mimic	
    your	
    actions,	
    shifting	
    position	
    so	
    it’s	
    
  impossible	
    to	
    track	
    which	
    image	
    is	
    real.	
    You	
    can	
    use	
    
  your	
    action	
    to	
    dismiss	
    the	
    illusory	
    duplicates.	
    
  	
     Each	
    time	
    a	
    creature	
    targets	
    you	
    with	
    an	
    attack	
    
  during	
    the	
    spell’s	
    duration,	
    roll	
    a	
    d20	
    to	
    determine	
    
  whether	
    the	
    attack	
    instead	
    targets	
    one	
    of	
    your	
    
  duplicates.	
    
  	
     If	
    you	
    have	
    three	
    duplicates,	
    you	
    must	
    roll	
    a	
    6	
    or	
    
  higher	
    to	
    change	
    the	
    attack’s	
    target	
    to	
    a	
    duplicate.	
    
  With	
    two	
    duplicates,	
    you	
    must	
    roll	
    an	
    8	
    or	
    higher.	
    
  With	
    one	
    duplicate,	
    you	
    must	
    roll	
    an	
    11	
    or	
    higher.	
    
  	
     A	
    duplicate’s	
    AC	
    equals	
    10	
    +	
    your	
    Dexterity	
    
  modifier.	
    If	
    an	
    attack	
    hits	
    a	
    duplicate,	
    the	
    duplicate	
    is	
    
  destroyed.	
    A	
    duplicate	
    can	
    be	
    destroyed	
    only	
    by	
    an	
    
  attack	
    that	
    hits	
    it.	
    It	
    ignores	
    all	
    other	
    damage	
    and	
    
  effects.	
    The	
    spell	
    ends	
    when	
    all	
    three	
    duplicates	
    are	
    
  destroyed.	
    
  	
     A	
    creature	
    is	
    unaffected	
    by	
    this	
    spell	
    if	
    it	
    can’t	
    see,	
    
  if	
    it	
    relies	
    on	
    senses	
    other	
    than	
    sight,	
    such	
    as	
    
  blindsight,	
    or	
    if	
    it	
    can	
    perceive	
    illusions	
    as	
    false,	
    as	
    
  with	
    truesight.	
    
  Mislead 
  5th-­‐‑level	
    illusion	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    hour	
    
  You	
    become	
    invisible	
    at	
    the	
    same	
    time	
    that	
    an	
    
  illusory	
    double	
    of	
    you	
    appears	
    where	
    you	
    are	
    
  standing.	
    The	
    double	
    lasts	
    for	
    the	
    duration,	
    but	
    the	
    
  invisibility	
    ends	
    if	
    you	
    attack	
    or	
    cast	
    a	
    spell.	
    
  	
     You	
    can	
    use	
    your	
    action	
    to	
    move	
    your	
    illusory	
    
  double	
    up	
    to	
    twice	
    your	
    speed	
    and	
    make	
    it	
    gesture,	
    
  speak,	
    and	
    behave	
    in	
    whatever	
    way	
    you	
    choose.	
    
  	
     You	
    can	
    see	
    through	
    its	
    eyes	
    and	
    hear	
    through	
    its	
    
  ears	
    as	
    if	
    you	
    were	
    located	
    where	
    it	
    is.	
    On	
    each	
    of	
    
  your	
    turns	
    as	
    a	
    bonus	
    action,	
    you	
    can	
    switch	
    from	
    
  using	
    its	
    senses	
    to	
    using	
    your	
    own,	
    or	
    back	
    again.	
    
  While	
    you	
    are	
    using	
    its	
    senses,	
    you	
    are	
    blinded	
    and	
    
  deafened	
    in	
    regard	
    to	
    your	
    own	
    surroundings.	
    
  Misty Step 
  2nd-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    bonus	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  Briefly	
    surrounded	
    by	
    silvery	
    mist,	
    you	
    teleport	
    up	
    
  to	
    30	
    feet	
    to	
    an	
    unoccupied	
    space	
    that	
    you	
    can	
    see.	
    
  Modify Memory 
  5th-­‐‑level	
    enchantment	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  You	
    attempt	
    to	
    reshape	
    another	
    creature’s	
    memories.	
    
  One	
    creature	
    that	
    you	
    can	
    see	
    must	
    make	
    a	
    Wisdom	
    
  saving	
    throw.	
    If	
    you	
    are	
    fighting	
    the	
    creature,	
    it	
    has	
    
  advantage	
    on	
    the	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    the	
    
  target	
    becomes	
    charmed	
    by	
    you	
    for	
    the	
    duration.	
    
  The	
    charmed	
    target	
    is	
    incapacitated	
    and	
    unaware	
    of	
    
  its	
    surroundings,	
    though	
    it	
    can	
    still	
    hear	
    you.	
    If	
    it	
    
  takes	
    any	
    damage	
    or	
    is	
    targeted	
    by	
    another	
    spell,	
    
  this	
    spell	
    ends,	
    and	
    none	
    of	
    the	
    target’s	
    memories	
    
  are	
    modified.	
    
  	
     While	
    this	
    charm	
    lasts,	
    you	
    can	
    affect	
    the	
    target’s	
    
  memory	
    of	
    an	
    event	
    that	
    it	
    experienced	
    within	
    the	
    
  last	
    24	
    hours	
    and	
    that	
    lasted	
    no	
    more	
    than	
    10	
    
  minutes.	
    You	
    can	
    permanently	
    eliminate	
    all	
    memory	
    
  of	
    the	
    event,	
    allow	
    the	
    target	
    to	
    recall	
    the	
    event	
    with	
    
  perfect	
    clarity	
    and	
    exacting	
    detail,	
    change	
    its	
    
  memory	
    of	
    the	
    details	
    of	
    the	
    event,	
    or	
    create	
    a	
    
  memory	
    of	
    some	
    other	
    event.	
    
  	
     You	
    must	
    speak	
    to	
    the	
    target	
    to	
    describe	
    how	
    its	
    
  memories	
    are	
    affected,	
    and	
    it	
    must	
    be	
    able	
    to	
    
  understand	
    your	
    language	
    for	
    the	
    modified	
    
  memories	
    to	
    take	
    root.	
    Its	
    mind	
    fills	
    in	
    any	
    gaps	
    in	
    
  the	
    details	
    of	
    your	
    description.	
    If	
    the	
    spell	
    ends	
    
  before	
    you	
    have	
    finished	
    describing	
    the	
    modified	
    
  memories,	
    the	
    creature’s	
    memory	
    isn’t	
    altered.	
    
  Otherwise,	
    the	
    modified	
    memories	
    take	
    hold	
    when	
    
  the	
    spell	
    ends.	
    
  	
     A	
    modified	
    memory	
    doesn’t	
    necessarily	
    affect	
    how	
    
  a	
    creature	
    behaves,	
    particularly	
    if	
    the	
    memory	
    
  contradicts	
    the	
    creature’s	
    natural	
    inclinations,	
    
  alignment,	
    or	
    beliefs.	
    An	
    illogical	
    modified	
    memory,	
    
  such	
    as	
    implanting	
    a	
    memory	
    of	
    how	
    much	
    the	
    
  creature	
    enjoyed	
    dousing	
    itself	
    in	
    acid,	
    is	
    dismissed,	
    
  perhaps	
    as	
    a	
    bad	
    dream.	
    The	
    GM	
    might	
    deem	
    a	
    
  modified	
    memory	
    too	
    nonsensical	
    to	
    affect	
    a	
    
  creature	
    in	
    a	
    significant	
    manner.	
    
  	
     A	
    remove	
    curse	
    or	
    greater	
    restoration	
    spell	
    cast	
    on	
    
  the	
    target	
    restores	
    the	
    creature’s	
    true	
    memory.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    If	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    spell	
    
  slot	
    of	
    6th	
    level	
    or	
    higher,	
    you	
    can	
    alter	
    the	
    target’s	
    
  memories	
    of	
    an	
    event	
    that	
    took	
    place	
    up	
    to	
    7	
    days	
    
  ago	
    (6th	
    level),	
    30	
    days	
    ago	
    (7th	
    level),	
    1	
    year	
    ago	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   164	
    
  (8th	
    level),	
    or	
    any	
    time	
    in	
    the	
    creature’s	
    past	
    (9th	
    
  level).	
    
  Moonbeam 
  2nd-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    120	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (several	
    seeds	
    of	
    any	
    
  moonseed	
    plant	
    and	
    a	
    piece	
    of	
    opalescent	
    
  feldspar)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  A	
    silvery	
    beam	
    of	
    pale	
    light	
    shines	
    down	
    in	
    a	
    5-­‐‑foot-­‐‑
  radius,	
    40-­‐‑foot-­‐‑high	
    cylinder	
    centered	
    on	
    a	
    point	
    
  within	
    range.	
    Until	
    the	
    spell	
    ends,	
    dim	
    light	
    fills	
    the	
    
  cylinder.	
    
  	
     When	
    a	
    creature	
    enters	
    the	
    spell’s	
    area	
    for	
    the	
    first	
    
  time	
    on	
    a	
    turn	
    or	
    starts	
    its	
    turn	
    there,	
    it	
    is	
    engulfed	
    
  in	
    ghostly	
    flames	
    that	
    cause	
    searing	
    pain,	
    and	
    it	
    must	
    
  make	
    a	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    It	
    takes	
    2d10	
    
  radiant	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    
  damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
     A	
    shapechanger	
    makes	
    its	
    saving	
    throw	
    with	
    
  disadvantage.	
    If	
    it	
    fails,	
    it	
    also	
    instantly	
    reverts	
    to	
    its	
    
  original	
    form	
    and	
    can’t	
    assume	
    a	
    different	
    form	
    until	
    
  it	
    leaves	
    the	
    spell’s	
    light.	
    
  	
     On	
    each	
    of	
    your	
    turns	
    after	
    you	
    cast	
    this	
    spell,	
    you	
    
  can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    move	
    the	
    beam	
    60	
    feet	
    in	
    any	
    
  direction.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    3rd	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    damage	
    
  increases	
    by	
    1d10	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    2nd.	
    
  Move Earth 
  6th-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    120	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (an	
    iron	
    blade	
    and	
    a	
    small	
    bag	
    
  containing	
    a	
    mixture	
    of	
    soils—clay,	
    loam,	
    and	
    
  sand)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    2	
    hours	
    
  Choose	
    an	
    area	
    of	
    terrain	
    no	
    larger	
    than	
    40	
    feet	
    on	
    a	
    
  side	
    within	
    range.	
    You	
    can	
    reshape	
    dirt,	
    sand,	
    or	
    clay	
    
  in	
    the	
    area	
    in	
    any	
    manner	
    you	
    choose	
    for	
    the	
    
  duration.	
    You	
    can	
    raise	
    or	
    lower	
    the	
    area’s	
    elevation,	
    
  create	
    or	
    fill	
    in	
    a	
    trench,	
    erect	
    or	
    flatten	
    a	
    wall,	
    or	
    
  form	
    a	
    pillar.	
    The	
    extent	
    of	
    any	
    such	
    changes	
    can’t	
    
  exceed	
    half	
    the	
    area’s	
    largest	
    dimension.	
    So,	
    if	
    you	
    
  affect	
    a	
    40-­‐‑foot	
    square,	
    you	
    can	
    create	
    a	
    pillar	
    up	
    to	
    
  20	
    feet	
    high,	
    raise	
    or	
    lower	
    the	
    square’s	
    elevation	
    by	
    
  up	
    to	
    20	
    feet,	
    dig	
    a	
    trench	
    up	
    to	
    20	
    feet	
    deep,	
    and	
    so	
    
  on.	
    It	
    takes	
    10	
    minutes	
    for	
    these	
    changes	
    to	
    
  complete.	
    
  	
     At	
    the	
    end	
    of	
    every	
    10	
    minutes	
    you	
    spend	
    
  concentrating	
    on	
    the	
    spell,	
    you	
    can	
    choose	
    a	
    new	
    
  area	
    of	
    terrain	
    to	
    affect.	
    
  	
     Because	
    the	
    terrain’s	
    transformation	
    occurs	
    
  slowly,	
    creatures	
    in	
    the	
    area	
    can’t	
    usually	
    be	
    trapped	
    
  or	
    injured	
    by	
    the	
    ground’s	
    movement.	
    
  	
     This	
    spell	
    can’t	
    manipulate	
    natural	
    stone	
    or	
    stone	
    
  construction.	
    Rocks	
    and	
    structures	
    shift	
    to	
    
  accommodate	
    the	
    new	
    terrain.	
    If	
    the	
    way	
    you	
    shape	
    
  the	
    terrain	
    would	
    make	
    a	
    structure	
    unstable,	
    it	
    might	
    
  collapse.	
    
  	
     Similarly,	
    this	
    spell	
    doesn’t	
    directly	
    affect	
    plant	
    
  growth.	
    The	
    moved	
    earth	
    carries	
    any	
    plants	
    along	
    
  with	
    it.	
    
  Nondetection 
  3rd-­‐‑level	
    abjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    pinch	
    of	
    diamond	
    dust	
    
  worth	
    25	
    gp	
    sprinkled	
    over	
    the	
    target,	
    which	
    the	
    
  spell	
    consumes)	
    
  Duration:	
    8	
    hours	
    
  For	
    the	
    duration,	
    you	
    hide	
    a	
    target	
    that	
    you	
    touch	
    
  from	
    divination	
    magic.	
    The	
    target	
    can	
    be	
    a	
    willing	
    
  creature	
    or	
    a	
    place	
    or	
    an	
    object	
    no	
    larger	
    than	
    10	
    
  feet	
    in	
    any	
    dimension.	
    The	
    target	
    can’t	
    be	
    targeted	
    
  by	
    any	
    divination	
    magic	
    or	
    perceived	
    through	
    
  magical	
    scrying	
    sensors.	
    
  Pass without Trace 
  2nd-­‐‑level	
    abjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (ashes	
    from	
    a	
    burned	
    leaf	
    of	
    
  mistletoe	
    and	
    a	
    sprig	
    of	
    spruce)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    hour	
    
  A	
    veil	
    of	
    shadows	
    and	
    silence	
    radiates	
    from	
    you,	
    
  masking	
    you	
    and	
    your	
    companions	
    from	
    detection.	
    
  For	
    the	
    duration,	
    each	
    creature	
    you	
    choose	
    within	
    30	
    
  feet	
    of	
    you	
    (including	
    you)	
    has	
    a	
    +10	
    bonus	
    to	
    
  Dexterity	
    (Stealth)	
    checks	
    and	
    can’t	
    be	
    tracked	
    
  except	
    by	
    magical	
    means.	
    A	
    creature	
    that	
    receives	
    
  this	
    bonus	
    leaves	
    behind	
    no	
    tracks	
    or	
    other	
    traces	
    of	
    
  its	
    passage.	
    
  Passwall 
  5th-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   165	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    pinch	
    of	
    sesame	
    seeds)	
    
  Duration:	
    1	
    hour	
    
  A	
    passage	
    appears	
    at	
    a	
    point	
    of	
    your	
    choice	
    that	
    you	
    
  can	
    see	
    on	
    a	
    wooden,	
    plaster,	
    or	
    stone	
    surface	
    (such	
    
  as	
    a	
    wall,	
    a	
    ceiling,	
    or	
    a	
    floor)	
    within	
    range,	
    and	
    lasts	
    
  for	
    the	
    duration.	
    You	
    choose	
    the	
    opening’s	
    
  dimensions:	
    up	
    to	
    5	
    feet	
    wide,	
    8	
    feet	
    tall,	
    and	
    20	
    feet	
    
  deep.	
    The	
    passage	
    creates	
    no	
    instability	
    in	
    a	
    
  structure	
    surrounding	
    it.	
    
  	
     When	
    the	
    opening	
    disappears,	
    any	
    creatures	
    or	
    
  objects	
    still	
    in	
    the	
    passage	
    created	
    by	
    the	
    spell	
    are	
    
  safely	
    ejected	
    to	
    an	
    unoccupied	
    space	
    nearest	
    to	
    the	
    
  surface	
    on	
    which	
    you	
    cast	
    the	
    spell.	
    
  Phantasmal Killer 
  4th-­‐‑level	
    illusion	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    120	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  You	
    tap	
    into	
    the	
    nightmares	
    of	
    a	
    creature	
    you	
    can	
    
  see	
    within	
    range	
    and	
    create	
    an	
    illusory	
    
  manifestation	
    of	
    its	
    deepest	
    fears,	
    visible	
    only	
    to	
    that	
    
  creature.	
    The	
    target	
    must	
    make	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    the	
    target	
    becomes	
    
  frightened	
    for	
    the	
    duration.	
    At	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    the	
    
  target’s	
    turns	
    before	
    the	
    spell	
    ends,	
    the	
    target	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    take	
    4d10	
    
  psychic	
    damage.	
    On	
    a	
    successful	
    save,	
    the	
    spell	
    ends.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    5th	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    damage	
    increases	
    
  by	
    1d10	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    4th.	
    
  Phantom Steed 
  3rd-­‐‑level	
    illusion	
    (ritual)	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    minute	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    1	
    hour	
    
  A	
    Large	
    quasi-­‐‑real,	
    horselike	
    creature	
    appears	
    on	
    the	
    
  ground	
    in	
    an	
    unoccupied	
    space	
    of	
    your	
    choice	
    within	
    
  range.	
    You	
    decide	
    the	
    creature’s	
    appearance,	
    but	
    it	
    is	
    
  equipped	
    with	
    a	
    saddle,	
    bit,	
    and	
    bridle.	
    Any	
    of	
    the	
    
  equipment	
    created	
    by	
    the	
    spell	
    vanishes	
    in	
    a	
    puff	
    of	
    
  smoke	
    if	
    it	
    is	
    carried	
    more	
    than	
    10	
    feet	
    away	
    from	
    
  the	
    steed.	
    
  	
     For	
    the	
    duration,	
    you	
    or	
    a	
    creature	
    you	
    choose	
    can	
    
  ride	
    the	
    steed.	
    The	
    creature	
    uses	
    the	
    statistics	
    for	
    a	
    
  riding	
    horse,	
    except	
    it	
    has	
    a	
    speed	
    of	
    100	
    feet	
    and	
    
  can	
    travel	
    10	
    miles	
    in	
    an	
    hour,	
    or	
    13	
    miles	
    at	
    a	
    fast	
    
  pace.	
    When	
    the	
    spell	
    ends,	
    the	
    steed	
    gradually	
    fades,	
    
  giving	
    the	
    rider	
    1	
    minute	
    to	
    dismount.	
    The	
    spell	
    ends	
    
  if	
    you	
    use	
    an	
    action	
    to	
    dismiss	
    it	
    or	
    if	
    the	
    steed	
    takes	
    
  any	
    damage.	
    
  Planar Ally 
  6th-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    10	
    minutes	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  You	
    beseech	
    an	
    otherworldly	
    entity	
    for	
    aid.	
    The	
    
  being	
    must	
    be	
    known	
    to	
    you:	
    a	
    god,	
    a	
    primordial,	
    a	
    
  demon	
    prince,	
    or	
    some	
    other	
    being	
    of	
    cosmic	
    power.	
    
  That	
    entity	
    sends	
    a	
    celestial,	
    an	
    elemental,	
    or	
    a	
    fiend	
    
  loyal	
    to	
    it	
    to	
    aid	
    you,	
    making	
    the	
    creature	
    appear	
    in	
    
  an	
    unoccupied	
    space	
    within	
    range.	
    If	
    you	
    know	
    a	
    
  specific	
    creature’s	
    name,	
    you	
    can	
    speak	
    that	
    name	
    
  when	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    to	
    request	
    that	
    creature,	
    
  though	
    you	
    might	
    get	
    a	
    different	
    creature	
    anyway	
    
  (GM’s	
    choice).	
    
  	
     When	
    the	
    creature	
    appears,	
    it	
    is	
    under	
    no	
    
  compulsion	
    to	
    behave	
    in	
    any	
    particular	
    way.	
    You	
    can	
    
  ask	
    the	
    creature	
    to	
    perform	
    a	
    service	
    in	
    exchange	
    for	
    
  payment,	
    but	
    it	
    isn’t	
    obliged	
    to	
    do	
    so.	
    The	
    requested	
    
  task	
    could	
    range	
    from	
    simple	
    (fly	
    us	
    across	
    the	
    
  chasm,	
    or	
    help	
    us	
    fight	
    a	
    battle)	
    to	
    complex	
    (spy	
    on	
    
  our	
    enemies,	
    or	
    protect	
    us	
    during	
    our	
    foray	
    into	
    the	
    
  dungeon).	
    You	
    must	
    be	
    able	
    to	
    communicate	
    with	
    
  the	
    creature	
    to	
    bargain	
    for	
    its	
    services.	
    
  	
     Payment	
    can	
    take	
    a	
    variety	
    of	
    forms.	
    A	
    celestial	
    
  might	
    require	
    a	
    sizable	
    donation	
    of	
    gold	
    or	
    magic	
    
  items	
    to	
    an	
    allied	
    temple,	
    while	
    a	
    fiend	
    might	
    
  demand	
    a	
    living	
    sacrifice	
    or	
    a	
    gift	
    of	
    treasure.	
    Some	
    
  creatures	
    might	
    exchange	
    their	
    service	
    for	
    a	
    quest	
    
  undertaken	
    by	
    you.	
    
  	
     As	
    a	
    rule	
    of	
    thumb,	
    a	
    task	
    that	
    can	
    be	
    measured	
    in	
    
  minutes	
    requires	
    a	
    payment	
    worth	
    100	
    gp	
    per	
    
  minute.	
    A	
    task	
    measured	
    in	
    hours	
    requires	
    1,000	
    gp	
    
  per	
    hour.	
    And	
    a	
    task	
    measured	
    in	
    days	
    (up	
    to	
    10	
    
  days)	
    requires	
    10,000	
    gp	
    per	
    day.	
    The	
    GM	
    can	
    adjust	
    
  these	
    payments	
    based	
    on	
    the	
    circumstances	
    under	
    
  which	
    you	
    cast	
    the	
    spell.	
    If	
    the	
    task	
    is	
    aligned	
    with	
    
  the	
    creature’s	
    ethos,	
    the	
    payment	
    might	
    be	
    halved	
    or	
    
  even	
    waived.	
    Nonhazardous	
    tasks	
    typically	
    require	
    
  only	
    half	
    the	
    suggested	
    payment,	
    while	
    especially	
    
  dangerous	
    tasks	
    might	
    require	
    a	
    greater	
    gift.	
    
  Creatures	
    rarely	
    accept	
    tasks	
    that	
    seem	
    suicidal.	
    
  	
     After	
    the	
    creature	
    completes	
    the	
    task,	
    or	
    when	
    the	
    
  agreed-­‐‑upon	
    duration	
    of	
    service	
    expires,	
    the	
    
  creature	
    returns	
    to	
    its	
    home	
    plane	
    after	
    reporting	
    
  back	
    to	
    you,	
    if	
    appropriate	
    to	
    the	
    task	
    and	
    if	
    possible.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   166	
    
  If	
    you	
    are	
    unable	
    to	
    agree	
    on	
    a	
    price	
    for	
    the	
    
  creature’s	
    service,	
    the	
    creature	
    immediately	
    returns	
    
  to	
    its	
    home	
    plane.	
    
  	
     A	
    creature	
    enlisted	
    to	
    join	
    your	
    group	
    counts	
    as	
    a	
    
  member	
    of	
    it,	
    receiving	
    a	
    full	
    share	
    of	
    experience	
    
  points	
    awarded.	
    
  Planar Binding 
  5th-­‐‑level	
    abjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    hour	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    jewel	
    worth	
    at	
    least	
    1,000	
    
  gp,	
    which	
    the	
    spell	
    consumes)	
    
  Duration:	
    24	
    hours	
    
  With	
    this	
    spell,	
    you	
    attempt	
    to	
    bind	
    a	
    celestial,	
    an	
    
  elemental,	
    a	
    fey,	
    or	
    a	
    fiend	
    to	
    your	
    service.	
    The	
    
  creature	
    must	
    be	
    within	
    range	
    for	
    the	
    entire	
    casting	
    
  of	
    the	
    spell.	
    (Typically,	
    the	
    creature	
    is	
    first	
    
  summoned	
    into	
    the	
    center	
    of	
    an	
    inverted	
    magic	
    
  circle	
    in	
    order	
    to	
    keep	
    it	
    trapped	
    while	
    this	
    spell	
    is	
    
  cast.)	
    At	
    the	
    completion	
    of	
    the	
    casting,	
    the	
    target	
    
  must	
    make	
    a	
    Charisma	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    
  it	
    is	
    bound	
    to	
    serve	
    you	
    for	
    the	
    duration.	
    If	
    the	
    
  creature	
    was	
    summoned	
    or	
    created	
    by	
    another	
    spell,	
    
  that	
    spell’s	
    duration	
    is	
    extended	
    to	
    match	
    the	
    
  duration	
    of	
    this	
    spell.	
    
  	
     A	
    bound	
    creature	
    must	
    follow	
    your	
    instructions	
    to	
    
  the	
    best	
    of	
    its	
    ability.	
    You	
    might	
    command	
    the	
    
  creature	
    to	
    accompany	
    you	
    on	
    an	
    adventure,	
    to	
    
  guard	
    a	
    location,	
    or	
    to	
    deliver	
    a	
    message.	
    The	
    
  creature	
    obeys	
    the	
    letter	
    of	
    your	
    instructions,	
    but	
    if	
    
  the	
    creature	
    is	
    hostile	
    to	
    you,	
    it	
    strives	
    to	
    twist	
    your	
    
  words	
    to	
    achieve	
    its	
    own	
    objectives.	
    If	
    the	
    creature	
    
  carries	
    out	
    your	
    instructions	
    completely	
    before	
    the	
    
  spell	
    ends,	
    it	
    travels	
    to	
    you	
    to	
    report	
    this	
    fact	
    if	
    you	
    
  are	
    on	
    the	
    same	
    plane	
    of	
    existence.	
    If	
    you	
    are	
    on	
    a	
    
  different	
    plane	
    of	
    existence,	
    it	
    returns	
    to	
    the	
    place	
    
  where	
    you	
    bound	
    it	
    and	
    remains	
    there	
    until	
    the	
    spell	
    
  ends.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    a	
    higher	
    level,	
    the	
    duration	
    increases	
    to	
    
  10	
    days	
    with	
    a	
    6th-­‐‑level	
    slot,	
    to	
    30	
    days	
    with	
    a	
    7th-­‐‑
  level	
    slot,	
    to	
    180	
    days	
    with	
    an	
    8th-­‐‑level	
    slot,	
    and	
    to	
    a	
    
  year	
    and	
    a	
    day	
    with	
    a	
    9th-­‐‑level	
    spell	
    slot.	
    
  Plane Shift 
  7th-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    forked,	
    metal	
    rod	
    worth	
    at	
    
  least	
    250	
    gp,	
    attuned	
    to	
    a	
    particular	
    plane	
    of	
    
  existence)	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  You	
    and	
    up	
    to	
    eight	
    willing	
    creatures	
    who	
    link	
    hands	
    
  in	
    a	
    circle	
    are	
    transported	
    to	
    a	
    different	
    plane	
    of	
    
  existence.	
    You	
    can	
    specify	
    a	
    target	
    destination	
    in	
    
  general	
    terms,	
    such	
    as	
    the	
    City	
    of	
    Brass	
    on	
    the	
    
  Elemental	
    Plane	
    of	
    Fire	
    or	
    the	
    palace	
    of	
    Dispater	
    on	
    
  the	
    second	
    level	
    of	
    the	
    Nine	
    Hells,	
    and	
    you	
    appear	
    in	
    
  or	
    near	
    that	
    destination.	
    If	
    you	
    are	
    trying	
    to	
    reach	
    
  the	
    City	
    of	
    Brass,	
    for	
    example,	
    you	
    might	
    arrive	
    in	
    its	
    
  Street	
    of	
    Steel,	
    before	
    its	
    Gate	
    of	
    Ashes,	
    or	
    looking	
    at	
    
  the	
    city	
    from	
    across	
    the	
    Sea	
    of	
    Fire,	
    at	
    the	
    GM’s	
    
  discretion.	
    
  	
     Alternatively,	
    if	
    you	
    know	
    the	
    sigil	
    sequence	
    of	
    a	
    
  teleportation	
    circle	
    on	
    another	
    plane	
    of	
    existence,	
    
  this	
    spell	
    can	
    take	
    you	
    to	
    that	
    circle.	
    If	
    the	
    
  teleportation	
    circle	
    is	
    too	
    small	
    to	
    hold	
    all	
    the	
    
  creatures	
    you	
    transported,	
    they	
    appear	
    in	
    the	
    closest	
    
  unoccupied	
    spaces	
    next	
    to	
    the	
    circle.	
    
  	
     You	
    can	
    use	
    this	
    spell	
    to	
    banish	
    an	
    unwilling	
    
  creature	
    to	
    another	
    plane.	
    Choose	
    a	
    creature	
    within	
    
  your	
    reach	
    and	
    make	
    a	
    melee	
    spell	
    attack	
    against	
    it.	
    
  On	
    a	
    hit,	
    the	
    creature	
    must	
    make	
    a	
    Charisma	
    saving	
    
  throw.	
    If	
    the	
    creature	
    fails	
    this	
    save,	
    it	
    is	
    transported	
    
  to	
    a	
    random	
    location	
    on	
    the	
    plane	
    of	
    existence	
    you	
    
  specify.	
    A	
    creature	
    so	
    transported	
    must	
    find	
    its	
    own	
    
  way	
    back	
    to	
    your	
    current	
    plane	
    of	
    existence.	
    
  Plant Growth 
  3rd-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    or	
    8	
    hours	
    
  Range:	
    150	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  This	
    spell	
    channels	
    vitality	
    into	
    plants	
    within	
    a	
    
  specific	
    area.	
    There	
    are	
    two	
    possible	
    uses	
    for	
    the	
    
  spell,	
    granting	
    either	
    immediate	
    or	
    long-­‐‑term	
    
  benefits.	
    
  	
     If	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    1	
    action,	
    choose	
    a	
    point	
    
  within	
    range.	
    All	
    normal	
    plants	
    in	
    a	
    100-­‐‑foot	
    radius	
    
  centered	
    on	
    that	
    point	
    become	
    thick	
    and	
    overgrown.	
    
  A	
    creature	
    moving	
    through	
    the	
    area	
    must	
    spend	
    4	
    
  feet	
    of	
    movement	
    for	
    every	
    1	
    foot	
    it	
    moves.	
    
  	
     You	
    can	
    exclude	
    one	
    or	
    more	
    areas	
    of	
    any	
    size	
    
  within	
    the	
    spell’s	
    area	
    from	
    being	
    affected.	
    
  	
     If	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    over	
    8	
    hours,	
    you	
    enrich	
    the	
    
  land.	
    All	
    plants	
    in	
    a	
    half-­‐‑mile	
    radius	
    centered	
    on	
    a	
    
  point	
    within	
    range	
    become	
    enriched	
    for	
    1	
    year.	
    The	
    
  plants	
    yield	
    twice	
    the	
    normal	
    amount	
    of	
    food	
    when	
    
  harvested.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   167	
    
  Polymorph 
  4th-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    caterpillar	
    cocoon)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    hour	
    
  This	
    spell	
    transforms	
    a	
    creature	
    that	
    you	
    can	
    see	
    within	
    
  range	
    into	
    a	
    new	
    form.	
    An	
    unwilling	
    creature	
    must	
    
  make	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    to	
    avoid	
    the	
    effect.	
    The	
    
  spell	
    has	
    no	
    effect	
    on	
    a	
    shapechanger	
    or	
    a	
    creature	
    
  with	
    0	
    hit	
    points.	
    
  	
     The	
    transformation	
    lasts	
    for	
    the	
    duration,	
    or	
    until	
    
  the	
    target	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    points	
    or	
    dies.	
    The	
    new	
    form	
    
  can	
    be	
    any	
    beast	
    whose	
    challenge	
    rating	
    is	
    equal	
    to	
    
  or	
    less	
    than	
    the	
    target’s	
    (or	
    the	
    target’s	
    level,	
    if	
    it	
    
  doesn’t	
    have	
    a	
    challenge	
    rating).	
    The	
    target’s	
    game	
    
  statistics,	
    including	
    mental	
    ability	
    scores,	
    are	
    
  replaced	
    by	
    the	
    statistics	
    of	
    the	
    chosen	
    beast.	
    It	
    
  retains	
    its	
    alignment	
    and	
    personality.	
    
  	
     The	
    target	
    assumes	
    the	
    hit	
    points	
    of	
    its	
    new	
    form.	
    
  When	
    it	
    reverts	
    to	
    its	
    normal	
    form,	
    the	
    creature	
    
  returns	
    to	
    the	
    number	
    of	
    hit	
    points	
    it	
    had	
    before	
    it	
    
  transformed.	
    If	
    it	
    reverts	
    as	
    a	
    result	
    of	
    dropping	
    to	
    0	
    
  hit	
    points,	
    any	
    excess	
    damage	
    carries	
    over	
    to	
    its	
    
  normal	
    form.	
    As	
    long	
    as	
    the	
    excess	
    damage	
    doesn’t	
    
  reduce	
    the	
    creature’s	
    normal	
    form	
    to	
    0	
    hit	
    points,	
    it	
    
  isn’t	
    knocked	
    unconscious.	
    
  	
     The	
    creature	
    is	
    limited	
    in	
    the	
    actions	
    it	
    can	
    
  perform	
    by	
    the	
    nature	
    of	
    its	
    new	
    form,	
    and	
    it	
    can’t	
    
  speak,	
    cast	
    spells,	
    or	
    take	
    any	
    other	
    action	
    that	
    
  requires	
    hands	
    or	
    speech.	
    
  	
     The	
    target’s	
    gear	
    melds	
    into	
    the	
    new	
    form.	
    The	
    
  creature	
    can’t	
    activate,	
    use,	
    wield,	
    or	
    otherwise	
    
  benefit	
    from	
    any	
    of	
    its	
    equipment.	
    
  Power Word Kill 
  9th-­‐‑level	
    enchantment	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  You	
    utter	
    a	
    word	
    of	
    power	
    that	
    can	
    compel	
    one	
    
  creature	
    you	
    can	
    see	
    within	
    range	
    to	
    die	
    instantly.	
    If	
    
  the	
    creature	
    you	
    choose	
    has	
    100	
    hit	
    points	
    or	
    fewer,	
    
  it	
    dies.	
    Otherwise,	
    the	
    spell	
    has	
    no	
    effect.	
    
  Power Word Stun 
  8th-­‐‑level	
    enchantment	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  You	
    speak	
    a	
    word	
    of	
    power	
    that	
    can	
    overwhelm	
    the	
    
  mind	
    of	
    one	
    creature	
    you	
    can	
    see	
    within	
    range,	
    
  leaving	
    it	
    dumbfounded.	
    If	
    the	
    target	
    has	
    150	
    hit	
    
  points	
    or	
    fewer,	
    it	
    is	
    stunned.	
    Otherwise,	
    the	
    spell	
    
  has	
    no	
    effect.	
    
  	
     The	
    stunned	
    target	
    must	
    make	
    a	
    Constitution	
    
  saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns.	
    On	
    a	
    
  successful	
    save,	
    this	
    stunning	
    effect	
    ends.	
    
  Prayer of Healing 
  2nd-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    10	
    minutes	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  Up	
    to	
    six	
    creatures	
    of	
    your	
    choice	
    that	
    you	
    can	
    see	
    
  within	
    range	
    each	
    regain	
    hit	
    points	
    equal	
    to	
    2d8	
    +	
    
  your	
    spellcasting	
    ability	
    modifier.	
    This	
    spell	
    has	
    no	
    
  effect	
    on	
    undead	
    or	
    constructs.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    3rd	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    healing	
    increases	
    
  by	
    1d8	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    2nd.	
    
  Prestidigitation 
  Transmutation	
    cantrip	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    10	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Up	
    to	
    1	
    hour	
    
  This	
    spell	
    is	
    a	
    minor	
    magical	
    trick	
    that	
    novice	
    
  spellcasters	
    use	
    for	
    practice.	
    You	
    create	
    one	
    of	
    the	
    
  following	
    magical	
    effects	
    within	
    range:	
    
  • You	
    create	
    an	
    instantaneous,	
    harmless	
    sensory	
    
  effect,	
    such	
    as	
    a	
    shower	
    of	
    sparks,	
    a	
    puff	
    of	
    wind,	
    
  faint	
    musical	
    notes,	
    or	
    an	
    odd	
    odor.	
    
  • You	
    instantaneously	
    light	
    or	
    snuff	
    out	
    a	
    candle,	
    a	
    
  torch,	
    or	
    a	
    small	
    campfire.	
    
  • You	
    instantaneously	
    clean	
    or	
    soil	
    an	
    object	
    no	
    
  larger	
    than	
    1	
    cubic	
    foot.	
    
  • You	
    chill,	
    warm,	
    or	
    flavor	
    up	
    to	
    1	
    cubic	
    foot	
    of	
    
  nonliving	
    material	
    for	
    1	
    hour.	
    
  • You	
    make	
    a	
    color,	
    a	
    small	
    mark,	
    or	
    a	
    symbol	
    
  appear	
    on	
    an	
    object	
    or	
    a	
    surface	
    for	
    1	
    hour.	
    
  • You	
    create	
    a	
    nonmagical	
    trinket	
    or	
    an	
    illusory	
    
  image	
    that	
    can	
    fit	
    in	
    your	
    hand	
    and	
    that	
    lasts	
    until	
    
  the	
    end	
    of	
    your	
    next	
    turn.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   168	
    
  If	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    multiple	
    times,	
    you	
    can	
    have	
    up	
    
  to	
    three	
    of	
    its	
    non-­‐‑instantaneous	
    effects	
    active	
    at	
    a	
    
  time,	
    and	
    you	
    can	
    dismiss	
    such	
    an	
    effect	
    as	
    an	
    action.	
    
  Prismatic Spray 
  7th-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    (60-­‐‑foot	
    cone)	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  Eight	
    multicolored	
    rays	
    of	
    light	
    flash	
    from	
    your	
    hand.	
    
  Each	
    ray	
    is	
    a	
    different	
    color	
    and	
    has	
    a	
    different	
    
  power	
    and	
    purpose.	
    Each	
    creature	
    in	
    a	
    60-­‐‑foot	
    cone	
    
  must	
    make	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    For	
    each	
    target,	
    
  roll	
    a	
    d8	
    to	
    determine	
    which	
    color	
    ray	
    affects	
    it.	
    
  	
     1.	
    Red.	
    The	
    target	
    takes	
    10d6	
    fire	
    damage	
    on	
    a	
    
  failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    
  one.	
    
  	
     2.	
    Orange.	
    The	
    target	
    takes	
    10d6	
    acid	
    damage	
    on	
    
  a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    
  one.	
    
  	
     3.	
    Yellow.	
    The	
    target	
    takes	
    10d6	
    lightning	
    damage	
    
  on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    
  successful	
    one.	
    
  	
     4.	
    Green.	
    The	
    target	
    takes	
    10d6	
    poison	
    damage	
    on	
    
  a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    
  one.	
    
  	
     5.	
    Blue.	
    The	
    target	
    takes	
    10d6	
    cold	
    damage	
    on	
    a	
    
  failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    
  one.	
    
  	
     6.	
    Indigo.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    the	
    target	
    is	
    restrained.	
    
  It	
    must	
    then	
    make	
    a	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    
  end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns.	
    If	
    it	
    successfully	
    saves	
    three	
    
  times,	
    the	
    spell	
    ends.	
    If	
    it	
    fails	
    its	
    save	
    three	
    times,	
    it	
    
  permanently	
    turns	
    to	
    stone	
    and	
    is	
    subjected	
    to	
    the	
    
  petrified	
    condition.	
    The	
    successes	
    and	
    failures	
    don’t	
    
  need	
    to	
    be	
    consecutive;	
    keep	
    track	
    of	
    both	
    until	
    the	
    
  target	
    collects	
    three	
    of	
    a	
    kind.	
    
  	
     7.	
    Violet.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    the	
    target	
    is	
    blinded.	
    It	
    
  must	
    then	
    make	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    start	
    
  of	
    your	
    next	
    turn.	
    A	
    successful	
    save	
    ends	
    the	
    
  blindness.	
    If	
    it	
    fails	
    that	
    save,	
    the	
    creature	
    is	
    
  transported	
    to	
    another	
    plane	
    of	
    existence	
    of	
    the	
    GM’s	
    
  choosing	
    and	
    is	
    no	
    longer	
    blinded.	
    (Typically,	
    a	
    
  creature	
    that	
    is	
    on	
    a	
    plane	
    that	
    isn’t	
    its	
    home	
    plane	
    is	
    
  banished	
    home,	
    while	
    other	
    creatures	
    are	
    usually	
    
  cast	
    into	
    the	
    Astral	
    or	
    Ethereal	
    planes.)	
    
  	
     8.	
    Special.	
    The	
    target	
    is	
    struck	
    by	
    two	
    rays.	
    Roll	
    
  twice	
    more,	
    rerolling	
    any	
    8.	
    
  Prismatic Wall 
  9th-­‐‑level	
    abjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    10	
    minutes	
    
  A	
    shimmering,	
    multicolored	
    plane	
    of	
    light	
    forms	
    a	
    
  vertical	
    opaque	
    wall—up	
    to	
    90	
    feet	
    long,	
    30	
    feet	
    high,	
    
  and	
    1	
    inch	
    thick—centered	
    on	
    a	
    point	
    you	
    can	
    see	
    
  within	
    range.	
    Alternatively,	
    you	
    can	
    shape	
    the	
    wall	
    
  into	
    a	
    sphere	
    up	
    to	
    30	
    feet	
    in	
    diameter	
    centered	
    on	
    a	
    
  point	
    you	
    choose	
    within	
    range.	
    The	
    wall	
    remains	
    in	
    
  place	
    for	
    the	
    duration.	
    If	
    you	
    position	
    the	
    wall	
    so	
    that	
    
  it	
    passes	
    through	
    a	
    space	
    occupied	
    by	
    a	
    creature,	
    the	
    
  spell	
    fails,	
    and	
    your	
    action	
    and	
    the	
    spell	
    slot	
    are	
    
  wasted.	
    
  	
     The	
    wall	
    sheds	
    bright	
    light	
    out	
    to	
    a	
    range	
    of	
    100	
    
  feet	
    and	
    dim	
    light	
    for	
    an	
    additional	
    100	
    feet.	
    You	
    and	
    
  creatures	
    you	
    designate	
    at	
    the	
    time	
    you	
    cast	
    the	
    spell	
    
  can	
    pass	
    through	
    and	
    remain	
    near	
    the	
    wall	
    without	
    
  harm.	
    If	
    another	
    creature	
    that	
    can	
    see	
    the	
    wall	
    
  moves	
    to	
    within	
    20	
    feet	
    of	
    it	
    or	
    starts	
    its	
    turn	
    there,	
    
  the	
    creature	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    Constitution	
    saving	
    
  throw	
    or	
    become	
    blinded	
    for	
    1	
    minute.	
    
  	
     The	
    wall	
    consists	
    of	
    seven	
    layers,	
    each	
    with	
    a	
    
  different	
    color.	
    When	
    a	
    creature	
    attempts	
    to	
    reach	
    
  into	
    or	
    pass	
    through	
    the	
    wall,	
    it	
    does	
    so	
    one	
    layer	
    at	
    
  a	
    time	
    through	
    all	
    the	
    wall’s	
    layers.	
    As	
    it	
    passes	
    or	
    
  reaches	
    through	
    each	
    layer,	
    the	
    creature	
    must	
    make	
    
  a	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    affected	
    by	
    that	
    
  layer’s	
    properties	
    as	
    described	
    below.	
    
  	
     The	
    wall	
    can	
    be	
    destroyed,	
    also	
    one	
    layer	
    at	
    a	
    time,	
    
  in	
    order	
    from	
    red	
    to	
    violet,	
    by	
    means	
    specific	
    to	
    each	
    
  layer.	
    Once	
    a	
    layer	
    is	
    destroyed,	
    it	
    remains	
    so	
    for	
    the	
    
  duration	
    of	
    the	
    spell.	
    A	
    rod	
    of	
    cancellation	
    destroys	
    a	
    
  prismatic	
    wall,	
    but	
    an	
    antimagic	
    field	
    has	
    no	
    effect	
    on	
    
  it.	
    
  	
     1.	
    Red.	
    The	
    creature	
    takes	
    10d6	
    fire	
    damage	
    on	
    a	
    
  failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    
  one.	
    While	
    this	
    layer	
    is	
    in	
    place,	
    nonmagical	
    ranged	
    
  attacks	
    can’t	
    pass	
    through	
    the	
    wall.	
    The	
    layer	
    can	
    be	
    
  destroyed	
    by	
    dealing	
    at	
    least	
    25	
    cold	
    damage	
    to	
    it.	
    
  	
     2.	
    Orange.	
    The	
    creature	
    takes	
    10d6	
    acid	
    damage	
    
  on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    
  successful	
    one.	
    While	
    this	
    layer	
    is	
    in	
    place,	
    magical	
    
  ranged	
    attacks	
    can’t	
    pass	
    through	
    the	
    wall.	
    The	
    layer	
    
  is	
    destroyed	
    by	
    a	
    strong	
    wind.	
    
  	
     3.	
    Yellow.	
    The	
    creature	
    takes	
    10d6	
    lightning	
    
  damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    
  a	
    successful	
    one.	
    This	
    layer	
    can	
    be	
    destroyed	
    by	
    
  dealing	
    at	
    least	
    60	
    force	
    damage	
    to	
    it.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   169	
    
  	
     4.	
    Green.	
    The	
    creature	
    takes	
    10d6	
    poison	
    damage	
    
  on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    
  successful	
    one.	
    A	
    passwall	
    spell,	
    or	
    another	
    spell	
    of	
    
  equal	
    or	
    greater	
    level	
    that	
    can	
    open	
    a	
    portal	
    on	
    a	
    
  solid	
    surface,	
    destroys	
    this	
    layer.	
    
  	
     5.	
    Blue.	
    The	
    creature	
    takes	
    10d6	
    cold	
    damage	
    on	
    a	
    
  failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    
  one.	
    This	
    layer	
    can	
    be	
    destroyed	
    by	
    dealing	
    at	
    least	
    
  25	
    fire	
    damage	
    to	
    it.	
    
  	
     6.	
    Indigo.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    the	
    creature	
    is	
    
  restrained.	
    It	
    must	
    then	
    make	
    a	
    Constitution	
    saving	
    
  throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns.	
    If	
    it	
    successfully	
    
  saves	
    three	
    times,	
    the	
    spell	
    ends.	
    If	
    it	
    fails	
    its	
    save	
    
  three	
    times,	
    it	
    permanently	
    turns	
    to	
    stone	
    and	
    is	
    
  subjected	
    to	
    the	
    petrified	
    condition.	
    The	
    successes	
    
  and	
    failures	
    don’t	
    need	
    to	
    be	
    consecutive;	
    keep	
    track	
    
  of	
    both	
    until	
    the	
    creature	
    collects	
    three	
    of	
    a	
    kind.	
    
  	
     While	
    this	
    layer	
    is	
    in	
    place,	
    spells	
    can’t	
    be	
    cast	
    
  through	
    the	
    wall.	
    The	
    layer	
    is	
    destroyed	
    by	
    bright	
    
  light	
    shed	
    by	
    a	
    daylight	
    spell	
    or	
    a	
    similar	
    spell	
    of	
    
  equal	
    or	
    higher	
    level.	
    
  	
     7.	
    Violet.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    the	
    creature	
    is	
    blinded.	
    
  It	
    must	
    then	
    make	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    
  start	
    of	
    your	
    next	
    turn.	
    A	
    successful	
    save	
    ends	
    the	
    
  blindness.	
    If	
    it	
    fails	
    that	
    save,	
    the	
    creature	
    is	
    
  transported	
    to	
    another	
    plane	
    of	
    the	
    GM’s	
    choosing	
    
  and	
    is	
    no	
    longer	
    blinded.	
    (Typically,	
    a	
    creature	
    that	
    
  is	
    on	
    a	
    plane	
    that	
    isn’t	
    its	
    home	
    plane	
    is	
    banished	
    
  home,	
    while	
    other	
    creatures	
    are	
    usually	
    cast	
    into	
    the	
    
  Astral	
    or	
    Ethereal	
    planes.)	
    This	
    layer	
    is	
    destroyed	
    by	
    
  a	
    dispel	
    magic	
    spell	
    or	
    a	
    similar	
    spell	
    of	
    equal	
    or	
    
  higher	
    level	
    that	
    can	
    end	
    spells	
    and	
    magical	
    effects.	
    
  Private Sanctum 
  4th-­‐‑level	
    abjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    10	
    minutes	
    
  Range:	
    120	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    thin	
    sheet	
    of	
    lead,	
    a	
    piece	
    of	
    
  opaque	
    glass,	
    a	
    wad	
    of	
    cotton	
    or	
    cloth,	
    and	
    
  powdered	
    chrysolite)	
    
  Duration:	
    24	
    hours	
    
  You	
    make	
    an	
    area	
    within	
    range	
    magically	
    secure.	
    
  The	
    area	
    is	
    a	
    cube	
    that	
    can	
    be	
    as	
    small	
    as	
    5	
    feet	
    to	
    as	
    
  large	
    as	
    100	
    feet	
    on	
    each	
    side.	
    The	
    spell	
    lasts	
    for	
    the	
    
  duration	
    or	
    until	
    you	
    use	
    an	
    action	
    to	
    dismiss	
    it.	
    
  	
     When	
    you	
    cast	
    the	
    spell,	
    you	
    decide	
    what	
    sort	
    of	
    
  security	
    the	
    spell	
    provides,	
    choosing	
    any	
    or	
    all	
    of	
    the	
    
  following	
    properties:	
    
  • Sound	
    can’t	
    pass	
    through	
    the	
    barrier	
    at	
    the	
    edge	
    of	
    
  the	
    warded	
    area.	
    
  • The	
    barrier	
    of	
    the	
    warded	
    area	
    appears	
    dark	
    and	
    
  foggy,	
    preventing	
    vision	
    (including	
    darkvision)	
    
  through	
    it.	
    
  • Sensors	
    created	
    by	
    divination	
    spells	
    can’t	
    appear	
    
  inside	
    the	
    protected	
    area	
    or	
    pass	
    through	
    the	
    
  barrier	
    at	
    its	
    perimeter.	
    
  • Creatures	
    in	
    the	
    area	
    can’t	
    be	
    targeted	
    by	
    
  divination	
    spells.	
    
  • Nothing	
    can	
    teleport	
    into	
    or	
    out	
    of	
    the	
    warded	
    
  area.	
    
  • Planar	
    travel	
    is	
    blocked	
    within	
    the	
    warded	
    area.	
    
  	
     Casting	
    this	
    spell	
    on	
    the	
    same	
    spot	
    every	
    day	
    for	
    a	
    
  year	
    makes	
    this	
    effect	
    permanent.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    5th	
    level	
    or	
    higher,	
    you	
    can	
    increase	
    the	
    
  size	
    of	
    the	
    cube	
    by	
    100	
    feet	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    
  beyond	
    4th.	
    Thus	
    you	
    could	
    protect	
    a	
    cube	
    that	
    can	
    
  be	
    up	
    to	
    200	
    feet	
    on	
    one	
    side	
    by	
    using	
    a	
    spell	
    slot	
    of	
    
  5th	
    level.	
    
  Produce Flame 
  Conjuration	
    cantrip	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    10	
    minutes	
    
  A	
    flickering	
    flame	
    appears	
    in	
    your	
    hand.	
    The	
    flame	
    
  remains	
    there	
    for	
    the	
    duration	
    and	
    harms	
    neither	
    
  you	
    nor	
    your	
    equipment.	
    The	
    flame	
    sheds	
    bright	
    
  light	
    in	
    a	
    10-­‐‑foot	
    radius	
    and	
    dim	
    light	
    for	
    an	
    
  additional	
    10	
    feet.	
    The	
    spell	
    ends	
    if	
    you	
    dismiss	
    it	
    as	
    
  an	
    action	
    or	
    if	
    you	
    cast	
    it	
    again.	
    
  	
     You	
    can	
    also	
    attack	
    with	
    the	
    flame,	
    although	
    doing	
    
  so	
    ends	
    the	
    spell.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell,	
    or	
    as	
    an	
    
  action	
    on	
    a	
    later	
    turn,	
    you	
    can	
    hurl	
    the	
    flame	
    at	
    a	
    
  creature	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    you.	
    Make	
    a	
    ranged	
    spell	
    
  attack.	
    On	
    a	
    hit,	
    the	
    target	
    takes	
    1d8	
    fire	
    damage.	
    
  	
     This	
    spell’s	
    damage	
    increases	
    by	
    1d8	
    when	
    you	
    
  reach	
    5th	
    level	
    (2d8),	
    11th	
    level	
    (3d8),	
    and	
    17th	
    
  level	
    (4d8).	
    
  Programmed Illusion 
  6th-­‐‑level	
    illusion	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    120	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    bit	
    of	
    fleece	
    and	
    jade	
    dust	
    
  worth	
    at	
    least	
    25	
    gp)	
    
  Duration:	
    Until	
    dispelled	
    
  You	
    create	
    an	
    illusion	
    of	
    an	
    object,	
    a	
    creature,	
    or	
    
  some	
    other	
    visible	
    phenomenon	
    within	
    range	
    that	
    
  activates	
    when	
    a	
    specific	
    condition	
    occurs.	
    The	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   170	
    
  illusion	
    is	
    imperceptible	
    until	
    then.	
    It	
    must	
    be	
    no	
    
  larger	
    than	
    a	
    30-­‐‑foot	
    cube,	
    and	
    you	
    decide	
    when	
    you	
    
  cast	
    the	
    spell	
    how	
    the	
    illusion	
    behaves	
    and	
    what	
    
  sounds	
    it	
    makes.	
    This	
    scripted	
    performance	
    can	
    last	
    
  up	
    to	
    5	
    minutes.	
    
  	
     When	
    the	
    condition	
    you	
    specify	
    occurs,	
    the	
    illusion	
    
  springs	
    into	
    existence	
    and	
    performs	
    in	
    the	
    manner	
    
  you	
    described.	
    Once	
    the	
    illusion	
    finishes	
    performing,	
    
  it	
    disappears	
    and	
    remains	
    dormant	
    for	
    10	
    minutes.	
    
  After	
    this	
    time,	
    the	
    illusion	
    can	
    be	
    activated	
    again.	
    
  	
     The	
    triggering	
    condition	
    can	
    be	
    as	
    general	
    or	
    as	
    
  detailed	
    as	
    you	
    like,	
    though	
    it	
    must	
    be	
    based	
    on	
    
  visual	
    or	
    audible	
    conditions	
    that	
    occur	
    within	
    30	
    feet	
    
  of	
    the	
    area.	
    For	
    example,	
    you	
    could	
    create	
    an	
    illusion	
    
  of	
    yourself	
    to	
    appear	
    and	
    warn	
    off	
    others	
    who	
    
  attempt	
    to	
    open	
    a	
    trapped	
    door,	
    or	
    you	
    could	
    set	
    the	
    
  illusion	
    to	
    trigger	
    only	
    when	
    a	
    creature	
    says	
    the	
    
  correct	
    word	
    or	
    phrase.	
    
  	
     Physical	
    interaction	
    with	
    the	
    image	
    reveals	
    it	
    to	
    be	
    
  an	
    illusion,	
    because	
    things	
    can	
    pass	
    through	
    it.	
    A	
    
  creature	
    that	
    uses	
    its	
    action	
    to	
    examine	
    the	
    image	
    
  can	
    determine	
    that	
    it	
    is	
    an	
    illusion	
    with	
    a	
    successful	
    
  Intelligence	
    (Investigation)	
    check	
    against	
    your	
    spell	
    
  save	
    DC.	
    If	
    a	
    creature	
    discerns	
    the	
    illusion	
    for	
    what	
    it	
    
  is,	
    the	
    creature	
    can	
    see	
    through	
    the	
    image,	
    and	
    any	
    
  noise	
    it	
    makes	
    sounds	
    hollow	
    to	
    the	
    creature.	
    
  Project Image 
  7th-­‐‑level	
    illusion	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    500	
    miles	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    small	
    replica	
    of	
    you	
    made	
    
  from	
    materials	
    worth	
    at	
    least	
    5	
    gp)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    day	
    
  You	
    create	
    an	
    illusory	
    copy	
    of	
    yourself	
    that	
    lasts	
    for	
    
  the	
    duration.	
    The	
    copy	
    can	
    appear	
    at	
    any	
    location	
    
  within	
    range	
    that	
    you	
    have	
    seen	
    before,	
    regardless	
    of	
    
  intervening	
    obstacles.	
    The	
    illusion	
    looks	
    and	
    sounds	
    
  like	
    you	
    but	
    is	
    intangible.	
    If	
    the	
    illusion	
    takes	
    any	
    
  damage,	
    it	
    disappears,	
    and	
    the	
    spell	
    ends.	
    
  	
     You	
    can	
    use	
    your	
    action	
    to	
    move	
    this	
    illusion	
    up	
    to	
    
  twice	
    your	
    speed,	
    and	
    make	
    it	
    gesture,	
    speak,	
    and	
    
  behave	
    in	
    whatever	
    way	
    you	
    choose.	
    It	
    mimics	
    your	
    
  mannerisms	
    perfectly.	
    
  	
     You	
    can	
    see	
    through	
    its	
    eyes	
    and	
    hear	
    through	
    its	
    
  ears	
    as	
    if	
    you	
    were	
    in	
    its	
    space.	
    On	
    your	
    turn	
    as	
    a	
    
  bonus	
    action,	
    you	
    can	
    switch	
    from	
    using	
    its	
    senses	
    to	
    
  using	
    your	
    own,	
    or	
    back	
    again.	
    While	
    you	
    are	
    using	
    
  its	
    senses,	
    you	
    are	
    blinded	
    and	
    deafened	
    in	
    regard	
    to	
    
  your	
    own	
    surroundings.	
    
  	
     Physical	
    interaction	
    with	
    the	
    image	
    reveals	
    it	
    to	
    be	
    
  an	
    illusion,	
    because	
    things	
    can	
    pass	
    through	
    it.	
    A	
    
  creature	
    that	
    uses	
    its	
    action	
    to	
    examine	
    the	
    image	
    
  can	
    determine	
    that	
    it	
    is	
    an	
    illusion	
    with	
    a	
    successful	
    
  Intelligence	
    (Investigation)	
    check	
    against	
    your	
    spell	
    
  save	
    DC.	
    If	
    a	
    creature	
    discerns	
    the	
    illusion	
    for	
    what	
    it	
    
  is,	
    the	
    creature	
    can	
    see	
    through	
    the	
    image,	
    and	
    any	
    
  noise	
    it	
    makes	
    sounds	
    hollow	
    to	
    the	
    creature.	
    
  Protection from Energy 
  3rd-­‐‑level	
    abjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    hour	
    
  For	
    the	
    duration,	
    the	
    willing	
    creature	
    you	
    touch	
    has	
    
  resistance	
    to	
    one	
    damage	
    type	
    of	
    your	
    choice:	
    acid,	
    
  cold,	
    fire,	
    lightning,	
    or	
    thunder.	
    
  Protection from Evil and Good 
  1st-­‐‑level	
    abjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (holy	
    water	
    or	
    powdered	
    silver	
    
  and	
    iron,	
    which	
    the	
    spell	
    consumes)	
    
  Duration:	
    Concentration	
    up	
    to	
    10	
    minutes	
    
  Until	
    the	
    spell	
    ends,	
    one	
    willing	
    creature	
    you	
    touch	
    is	
    
  protected	
    against	
    certain	
    types	
    of	
    creatures:	
    
  aberrations,	
    celestials,	
    elementals,	
    fey,	
    fiends,	
    and	
    
  undead.	
    
  	
     The	
    protection	
    grants	
    several	
    benefits.	
    Creatures	
    
  of	
    those	
    types	
    have	
    disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    
  against	
    the	
    target.	
    The	
    target	
    also	
    can’t	
    be	
    charmed,	
    
  frightened,	
    or	
    possessed	
    by	
    them.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    
  already	
    charmed,	
    frightened,	
    or	
    possessed	
    by	
    such	
    a	
    
  creature,	
    the	
    target	
    has	
    advantage	
    on	
    any	
    new	
    
  saving	
    throw	
    against	
    the	
    relevant	
    effect.	
    
  Protection from Poison 
  2nd-­‐‑level	
    abjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    1	
    hour	
    
  You	
    touch	
    a	
    creature.	
    If	
    it	
    is	
    poisoned,	
    you	
    neutralize	
    
  the	
    poison.	
    If	
    more	
    than	
    one	
    poison	
    afflicts	
    the	
    target,	
    
  you	
    neutralize	
    one	
    poison	
    that	
    you	
    know	
    is	
    present,	
    
  or	
    you	
    neutralize	
    one	
    at	
    random.	
    
  	
     For	
    the	
    duration,	
    the	
    target	
    has	
    advantage	
    on	
    
  saving	
    throws	
    against	
    being	
    poisoned,	
    and	
    it	
    has	
    
  resistance	
    to	
    poison	
    damage.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   171	
    
  Purify Food and Drink 
  1st-­‐‑level	
    transmutation	
    (ritual)	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    10	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  All	
    nonmagical	
    food	
    and	
    drink	
    within	
    a	
    5-­‐‑foot-­‐‑radius	
    
  sphere	
    centered	
    on	
    a	
    point	
    of	
    your	
    choice	
    within	
    
  range	
    is	
    purified	
    and	
    rendered	
    free	
    of	
    poison	
    and	
    
  disease.	
    
  Raise Dead 
  5th-­‐‑level	
    necromancy	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    hour	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    diamond	
    worth	
    at	
    least	
    500	
    
  gp,	
    which	
    the	
    spell	
    consumes)	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  You	
    return	
    a	
    dead	
    creature	
    you	
    touch	
    to	
    life,	
    
  provided	
    that	
    it	
    has	
    been	
    dead	
    no	
    longer	
    than	
    10	
    
  days.	
    If	
    the	
    creature’s	
    soul	
    is	
    both	
    willing	
    and	
    at	
    
  liberty	
    to	
    rejoin	
    the	
    body,	
    the	
    creature	
    returns	
    to	
    life	
    
  with	
    1	
    hit	
    point.	
    
  	
     This	
    spell	
    also	
    neutralizes	
    any	
    poisons	
    and	
    cures	
    
  nonmagical	
    diseases	
    that	
    affected	
    the	
    creature	
    at	
    the	
    
  time	
    it	
    died.	
    This	
    spell	
    doesn’t,	
    however,	
    remove	
    
  magical	
    diseases,	
    curses,	
    or	
    similar	
    effects;	
    if	
    these	
    
  aren’t	
    first	
    removed	
    prior	
    to	
    casting	
    the	
    spell,	
    they	
    
  take	
    effect	
    when	
    the	
    creature	
    returns	
    to	
    life.	
    The	
    
  spell	
    can’t	
    return	
    an	
    undead	
    creature	
    to	
    life.	
    
  	
     This	
    spell	
    closes	
    all	
    mortal	
    wounds,	
    but	
    it	
    doesn’t	
    
  restore	
    missing	
    body	
    parts.	
    If	
    the	
    creature	
    is	
    lacking	
    
  body	
    parts	
    or	
    organs	
    integral	
    for	
    its	
    survival—its	
    
  head,	
    for	
    instance—the	
    spell	
    automatically	
    fails.	
    
  	
     Coming	
    back	
    from	
    the	
    dead	
    is	
    an	
    ordeal.	
    The	
    
  target	
    takes	
    a	
    −4	
    penalty	
    to	
    all	
    attack	
    rolls,	
    saving	
    
  throws,	
    and	
    ability	
    checks.	
    Every	
    time	
    the	
    target	
    
  finishes	
    a	
    long	
    rest,	
    the	
    penalty	
    is	
    reduced	
    by	
    1	
    until	
    
  it	
    disappears.	
    
  Ray of Enfeeblement 
  2nd-­‐‑level	
    necromancy	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  A	
    black	
    beam	
    of	
    enervating	
    energy	
    springs	
    from	
    
  your	
    finger	
    toward	
    a	
    creature	
    within	
    range.	
    Make	
    a	
    
  ranged	
    spell	
    attack	
    against	
    the	
    target.	
    On	
    a	
    hit,	
    the	
    
  target	
    deals	
    only	
    half	
    damage	
    with	
    weapon	
    attacks	
    
  that	
    use	
    Strength	
    until	
    the	
    spell	
    ends.	
    
  	
     At	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    the	
    target’s	
    turns,	
    it	
    can	
    make	
    
  a	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    against	
    the	
    spell.	
    On	
    a	
    
  success,	
    the	
    spell	
    ends.	
    
  Ray of Frost 
  Evocation	
    cantrip	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  A	
    frigid	
    beam	
    of	
    blue-­‐‑white	
    light	
    streaks	
    toward	
    a	
    
  creature	
    within	
    range.	
    Make	
    a	
    ranged	
    spell	
    attack	
    
  against	
    the	
    target.	
    On	
    a	
    hit,	
    it	
    takes	
    1d8	
    cold	
    damage,	
    
  and	
    its	
    speed	
    is	
    reduced	
    by	
    10	
    feet	
    until	
    the	
    start	
    of	
    
  your	
    next	
    turn.	
    
  	
     The	
    spell’s	
    damage	
    increases	
    by	
    1d8	
    when	
    you	
    
  reach	
    5th	
    level	
    (2d8),	
    11th	
    level	
    (3d8),	
    and	
    17th	
    
  level	
    (4d8).	
    
  Regenerate 
  7th-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    minute	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    prayer	
    wheel	
    and	
    holy	
    
  water)	
    
  Duration:	
    1	
    hour	
    
  You	
    touch	
    a	
    creature	
    and	
    stimulate	
    its	
    natural	
    
  healing	
    ability.	
    The	
    target	
    regains	
    4d8	
    +	
    15	
    hit	
    points.	
    
  For	
    the	
    duration	
    of	
    the	
    spell,	
    the	
    target	
    regains	
    1	
    hit	
    
  point	
    at	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns	
    (10	
    hit	
    points	
    
  each	
    minute).	
    
  	
     The	
    target’s	
    severed	
    body	
    members	
    (fingers,	
    legs,	
    
  tails,	
    and	
    so	
    on),	
    if	
    any,	
    are	
    restored	
    after	
    2	
    minutes.	
    
  If	
    you	
    have	
    the	
    severed	
    part	
    and	
    hold	
    it	
    to	
    the	
    stump,	
    
  the	
    spell	
    instantaneously	
    causes	
    the	
    limb	
    to	
    knit	
    to	
    
  the	
    stump.	
    
  Reincarnate 
  5th-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    hour	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (rare	
    oils	
    and	
    unguents	
    worth	
    
  at	
    least	
    1,000	
    gp,	
    which	
    the	
    spell	
    consumes)	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  You	
    touch	
    a	
    dead	
    humanoid	
    or	
    a	
    piece	
    of	
    a	
    dead	
    
  humanoid.	
    Provided	
    that	
    the	
    creature	
    has	
    been	
    dead	
    
  no	
    longer	
    than	
    10	
    days,	
    the	
    spell	
    forms	
    a	
    new	
    adult	
    
  body	
    for	
    it	
    and	
    then	
    calls	
    the	
    soul	
    to	
    enter	
    that	
    body.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   172	
    
  If	
    the	
    target’s	
    soul	
    isn’t	
    free	
    or	
    willing	
    to	
    do	
    so,	
    the	
    
  spell	
    fails.	
    
  	
     The	
    magic	
    fashions	
    a	
    new	
    body	
    for	
    the	
    creature	
    to	
    
  inhabit,	
    which	
    likely	
    causes	
    the	
    creature’s	
    race	
    to	
    
  change.	
    The	
    GM	
    rolls	
    a	
    d100	
    and	
    consults	
    the	
    
  following	
    table	
    to	
    determine	
    what	
    form	
    the	
    creature	
    
  takes	
    when	
    restored	
    to	
    life,	
    or	
    the	
    GM	
    chooses	
    a	
    
  form.	
    
  d100	
    
  Race	
    
  01–04	
    
  Dragonborn	
    
  05–13	
    
  Dwarf,	
    hill	
    
  14–21	
    
  Dwarf,	
    mountain	
    
  22–25	
    
  Elf,	
    dark	
    
  26–34	
    
  Elf,	
    high	
    
  35–42	
    
  Elf,	
    wood	
    
  43–46	
    
  Gnome,	
    forest	
    
  47–52	
    
  Gnome,	
    rock	
    
  53–56	
    
  Half-­‐elf	
    
  57–60	
    
  Half-­‐orc	
    
  61–68	
    
  Halfling,	
    lightfoot	
    
  69–76	
    
  Halfling,	
    stout	
    
  77–96	
    
  Human	
    
  97–00	
    
  Tiefling	
    
  	
    
  	
     The	
    reincarnated	
    creature	
    recalls	
    its	
    former	
    life	
    
  and	
    experiences.	
    It	
    retains	
    the	
    capabilities	
    it	
    had	
    in	
    
  its	
    original	
    form,	
    except	
    it	
    exchanges	
    its	
    original	
    race	
    
  for	
    the	
    new	
    one	
    and	
    changes	
    its	
    racial	
    traits	
    
  accordingly.	
    
  Remove Curse 
  3rd-­‐‑level	
    abjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  At	
    your	
    touch,	
    all	
    curses	
    affecting	
    one	
    creature	
    or	
    
  object	
    end.	
    If	
    the	
    object	
    is	
    a	
    cursed	
    magic	
    item,	
    its	
    
  curse	
    remains,	
    but	
    the	
    spell	
    breaks	
    its	
    owner’s	
    
  attunement	
    to	
    the	
    object	
    so	
    it	
    can	
    be	
    removed	
    or	
    
  discarded.	
    
  Resilient Sphere 
  4th-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    hemispherical	
    piece	
    of	
    clear	
    
  crystal	
    and	
    a	
    matching	
    hemispherical	
    piece	
    of	
    gum	
    
  arabic)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  A	
    sphere	
    of	
    shimmering	
    force	
    encloses	
    a	
    creature	
    or	
    
  object	
    of	
    Large	
    size	
    or	
    smaller	
    within	
    range.	
    An	
    
  unwilling	
    creature	
    must	
    make	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    
  throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    the	
    creature	
    is	
    enclosed	
    for	
    
  the	
    duration.	
    
  	
     Nothing—not	
    physical	
    objects,	
    energy,	
    or	
    other	
    
  spell	
    effects—can	
    pass	
    through	
    the	
    barrier,	
    in	
    or	
    out,	
    
  though	
    a	
    creature	
    in	
    the	
    sphere	
    can	
    breathe	
    there.	
    
  The	
    sphere	
    is	
    immune	
    to	
    all	
    damage,	
    and	
    a	
    creature	
    
  or	
    object	
    inside	
    can’t	
    be	
    damaged	
    by	
    attacks	
    or	
    
  effects	
    originating	
    from	
    outside,	
    nor	
    can	
    a	
    creature	
    
  inside	
    the	
    sphere	
    damage	
    anything	
    outside	
    it.	
    
  	
     The	
    sphere	
    is	
    weightless	
    and	
    just	
    large	
    enough	
    to	
    
  contain	
    the	
    creature	
    or	
    object	
    inside.	
    An	
    enclosed	
    
  creature	
    can	
    use	
    its	
    action	
    to	
    push	
    against	
    the	
    
  sphere’s	
    walls	
    and	
    thus	
    roll	
    the	
    sphere	
    at	
    up	
    to	
    half	
    
  the	
    creature’s	
    speed.	
    Similarly,	
    the	
    globe	
    can	
    be	
    
  picked	
    up	
    and	
    moved	
    by	
    other	
    creatures.	
    
  	
     A	
    disintegrate	
    spell	
    targeting	
    the	
    globe	
    destroys	
    it	
    
  without	
    harming	
    anything	
    inside	
    it.	
    
  Resistance 
  Abjuration	
    cantrip	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    miniature	
    cloak)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  You	
    touch	
    one	
    willing	
    creature.	
    Once	
    before	
    the	
    spell	
    
  ends,	
    the	
    target	
    can	
    roll	
    a	
    d4	
    and	
    add	
    the	
    number	
    
  rolled	
    to	
    one	
    saving	
    throw	
    of	
    its	
    choice.	
    It	
    can	
    roll	
    the	
    
  die	
    before	
    or	
    after	
    making	
    the	
    saving	
    throw.	
    The	
    
  spell	
    then	
    ends.	
    
  Resurrection 
  7th-­‐‑level	
    necromancy	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    hour	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    diamond	
    worth	
    at	
    least	
    
  1,000	
    gp,	
    which	
    the	
    spell	
    consumes)	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  You	
    touch	
    a	
    dead	
    creature	
    that	
    has	
    been	
    dead	
    for	
    no	
    
  more	
    than	
    a	
    century,	
    that	
    didn’t	
    die	
    of	
    old	
    age,	
    and	
    
  that	
    isn’t	
    undead.	
    If	
    its	
    soul	
    is	
    free	
    and	
    willing,	
    the	
    
  target	
    returns	
    to	
    life	
    with	
    all	
    its	
    hit	
    points.	
    
  	
     This	
    spell	
    neutralizes	
    any	
    poisons	
    and	
    cures	
    
  normal	
    diseases	
    afflicting	
    the	
    creature	
    when	
    it	
    died.	
    
  It	
    doesn’t,	
    however,	
    remove	
    magical	
    diseases,	
    curses,	
    
  and	
    the	
    like;	
    if	
    such	
    effects	
    aren’t	
    removed	
    prior	
    to	
    
  casting	
    the	
    spell,	
    they	
    afflict	
    the	
    target	
    on	
    its	
    return	
    
  to	
    life.	
    
  	
     This	
    spell	
    closes	
    all	
    mortal	
    wounds	
    and	
    restores	
    
  any	
    missing	
    body	
    parts.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   173	
    
  	
     Coming	
    back	
    from	
    the	
    dead	
    is	
    an	
    ordeal.	
    The	
    
  target	
    takes	
    a	
    −4	
    penalty	
    to	
    all	
    attack	
    rolls,	
    saving	
    
  throws,	
    and	
    ability	
    checks.	
    Every	
    time	
    the	
    target	
    
  finishes	
    a	
    long	
    rest,	
    the	
    penalty	
    is	
    reduced	
    by	
    1	
    until	
    
  it	
    disappears.	
    
  	
     Casting	
    this	
    spell	
    to	
    restore	
    life	
    to	
    a	
    creature	
    that	
    
  has	
    been	
    dead	
    for	
    one	
    year	
    or	
    longer	
    taxes	
    you	
    
  greatly.	
    Until	
    you	
    finish	
    a	
    long	
    rest,	
    you	
    can’t	
    cast	
    
  spells	
    again,	
    and	
    you	
    have	
    disadvantage	
    on	
    all	
    attack	
    
  rolls,	
    ability	
    checks,	
    and	
    saving	
    throws.	
    
  Reverse Gravity 
  7th-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    100	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    lodestone	
    and	
    iron	
    filings)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  This	
    spell	
    reverses	
    gravity	
    in	
    a	
    50-­‐‑foot-­‐‑radius,	
    100-­‐‑
  foot	
    high	
    cylinder	
    centered	
    on	
    a	
    point	
    within	
    range.	
    
  All	
    creatures	
    and	
    objects	
    that	
    aren’t	
    somehow	
    
  anchored	
    to	
    the	
    ground	
    in	
    the	
    area	
    fall	
    upward	
    and	
    
  reach	
    the	
    top	
    of	
    the	
    area	
    when	
    you	
    cast	
    this	
    spell.	
    A	
    
  creature	
    can	
    make	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    to	
    grab	
    
  onto	
    a	
    fixed	
    object	
    it	
    can	
    reach,	
    thus	
    avoiding	
    the	
    fall.	
    
  	
     If	
    some	
    solid	
    object	
    (such	
    as	
    a	
    ceiling)	
    is	
    
  encountered	
    in	
    this	
    fall,	
    falling	
    objects	
    and	
    creatures	
    
  strike	
    it	
    just	
    as	
    they	
    would	
    during	
    a	
    normal	
    
  downward	
    fall.	
    If	
    an	
    object	
    or	
    creature	
    reaches	
    the	
    
  top	
    of	
    the	
    area	
    without	
    striking	
    anything,	
    it	
    remains	
    
  there,	
    oscillating	
    slightly,	
    for	
    the	
    duration.	
    
  	
     At	
    the	
    end	
    of	
    the	
    duration,	
    affected	
    objects	
    and	
    
  creatures	
    fall	
    back	
    down.	
    
  Revivify 
  3rd-­‐‑level	
    necromancy	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (diamonds	
    worth	
    300	
    gp,	
    
  which	
    the	
    spell	
    consumes)	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  You	
    touch	
    a	
    creature	
    that	
    has	
    died	
    within	
    the	
    last	
    
  minute.	
    That	
    creature	
    returns	
    to	
    life	
    with	
    1	
    hit	
    point.	
    
  This	
    spell	
    can’t	
    return	
    to	
    life	
    a	
    creature	
    that	
    has	
    died	
    
  of	
    old	
    age,	
    nor	
    can	
    it	
    restore	
    any	
    missing	
    body	
    parts.	
    
  Rope Trick 
  2nd-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (powdered	
    corn	
    extract	
    and	
    a	
    
  twisted	
    loop	
    of	
    parchment)	
    
  Duration:	
    1	
    hour	
    
  You	
    touch	
    a	
    length	
    of	
    rope	
    that	
    is	
    up	
    to	
    60	
    feet	
    long.	
    
  One	
    end	
    of	
    the	
    rope	
    then	
    rises	
    into	
    the	
    air	
    until	
    the	
    
  whole	
    rope	
    hangs	
    perpendicular	
    to	
    the	
    ground.	
    At	
    
  the	
    upper	
    end	
    of	
    the	
    rope,	
    an	
    invisible	
    entrance	
    
  opens	
    to	
    an	
    extradimensional	
    space	
    that	
    lasts	
    until	
    
  the	
    spell	
    ends.	
    
  	
     The	
    extradimensional	
    space	
    can	
    be	
    reached	
    by	
    
  climbing	
    to	
    the	
    top	
    of	
    the	
    rope.	
    The	
    space	
    can	
    hold	
    as	
    
  many	
    as	
    eight	
    Medium	
    or	
    smaller	
    creatures.	
    The	
    
  rope	
    can	
    be	
    pulled	
    into	
    the	
    space,	
    making	
    the	
    rope	
    
  disappear	
    from	
    view	
    outside	
    the	
    space.	
    
  	
     Attacks	
    and	
    spells	
    can’t	
    cross	
    through	
    the	
    entrance	
    
  into	
    or	
    out	
    of	
    the	
    extradimensional	
    space,	
    but	
    those	
    
  inside	
    can	
    see	
    out	
    of	
    it	
    as	
    if	
    through	
    a	
    3-­‐‑foot-­‐‑by-­‐‑5-­‐‑
  foot	
    window	
    centered	
    on	
    the	
    rope.	
    
  	
     Anything	
    inside	
    the	
    extradimensional	
    space	
    drops	
    
  out	
    when	
    the	
    spell	
    ends.	
    
  Sacred Flame 
  Evocation	
    cantrip	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  Flame-­‐‑like	
    radiance	
    descends	
    on	
    a	
    creature	
    that	
    you	
    
  can	
    see	
    within	
    range.	
    The	
    target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    
  Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    take	
    1d8	
    radiant	
    damage.	
    
  The	
    target	
    gains	
    no	
    benefit	
    from	
    cover	
    for	
    this	
    saving	
    
  throw.	
    
  	
     The	
    spell’s	
    damage	
    increases	
    by	
    1d8	
    when	
    you	
    
  reach	
    5th	
    level	
    (2d8),	
    11th	
    level	
    (3d8),	
    and	
    17th	
    
  level	
    (4d8).	
    
  Sanctuary 
  1st-­‐‑level	
    abjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    bonus	
    action	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    small	
    silver	
    mirror)	
    
  Duration:	
    1	
    minute	
    
  You	
    ward	
    a	
    creature	
    within	
    range	
    against	
    attack.	
    
  Until	
    the	
    spell	
    ends,	
    any	
    creature	
    who	
    targets	
    the	
    
  warded	
    creature	
    with	
    an	
    attack	
    or	
    a	
    harmful	
    spell	
    
  must	
    first	
    make	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    
  save,	
    the	
    creature	
    must	
    choose	
    a	
    new	
    target	
    or	
    lose	
    
  the	
    attack	
    or	
    spell.	
    This	
    spell	
    doesn’t	
    protect	
    the	
    
  warded	
    creature	
    from	
    area	
    effects,	
    such	
    as	
    the	
    
  explosion	
    of	
    a	
    fireball.	
    
  	
     If	
    the	
    warded	
    creature	
    makes	
    an	
    attack	
    or	
    casts	
    a	
    
  spell	
    that	
    affects	
    an	
    enemy	
    creature,	
    this	
    spell	
    ends.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   174	
    
  Scorching Ray 
  2nd-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    120	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  You	
    create	
    three	
    rays	
    of	
    fire	
    and	
    hurl	
    them	
    at	
    targets	
    
  within	
    range.	
    You	
    can	
    hurl	
    them	
    at	
    one	
    target	
    or	
    
  several.	
    
  	
     Make	
    a	
    ranged	
    spell	
    attack	
    for	
    each	
    ray.	
    On	
    a	
    hit,	
    
  the	
    target	
    takes	
    2d6	
    fire	
    damage.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    3rd	
    level	
    or	
    higher,	
    you	
    create	
    one	
    
  additional	
    ray	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    2nd.	
    
  Scrying 
  5th-­‐‑level	
    divination	
    
  Casting	
    Time:	
    10	
    minutes	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    focus	
    worth	
    at	
    least	
    1,000	
    
  gp,	
    such	
    as	
    a	
    crystal	
    ball,	
    a	
    silver	
    mirror,	
    or	
    a	
    font	
    
  filled	
    with	
    holy	
    water)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    10	
    minutes	
    
  You	
    can	
    see	
    and	
    hear	
    a	
    particular	
    creature	
    you	
    
  choose	
    that	
    is	
    on	
    the	
    same	
    plane	
    of	
    existence	
    as	
    you.	
    
  The	
    target	
    must	
    make	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    throw,	
    
  which	
    is	
    modified	
    by	
    how	
    well	
    you	
    know	
    the	
    target	
    
  and	
    the	
    sort	
    of	
    physical	
    connection	
    you	
    have	
    to	
    it.	
    If	
    
  a	
    target	
    knows	
    you’re	
    casting	
    this	
    spell,	
    it	
    can	
    fail	
    the	
    
  saving	
    throw	
    voluntarily	
    if	
    it	
    wants	
    to	
    be	
    observed.	
    
  Knowledge	
    
  Save	
    Modifier	
    
  Secondhand	
    (you	
    have	
    heard	
    of	
    the	
    target)	
    
  +5	
    
  Firsthand	
    (you	
    have	
    met	
    the	
    target)	
    
  +0	
    
  Familiar	
    (you	
    know	
    the	
    target	
    well)	
    
  −5	
    
  Connection	
    
  Save	
    Modifier	
    
  Likeness	
    or	
    picture	
    
  −2	
    
  Possession	
    or	
    garment	
    
  −4	
    
  Body	
    part,	
    lock	
    of	
    hair,	
    bit	
    of	
    nail,	
    or	
    the	
    like	
    
  −10	
    
  	
    
  	
     On	
    a	
    successful	
    save,	
    the	
    target	
    isn’t	
    affected,	
    and	
    
  you	
    can’t	
    use	
    this	
    spell	
    against	
    it	
    again	
    for	
    24	
    hours.	
    
  	
     On	
    a	
    failed	
    save,	
    the	
    spell	
    creates	
    an	
    invisible	
    
  sensor	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    the	
    target.	
    You	
    can	
    see	
    and	
    
  hear	
    through	
    the	
    sensor	
    as	
    if	
    you	
    were	
    there.	
    The	
    
  sensor	
    moves	
    with	
    the	
    target,	
    remaining	
    within	
    10	
    
  feet	
    of	
    it	
    for	
    the	
    duration.	
    A	
    creature	
    that	
    can	
    see	
    
  invisible	
    objects	
    sees	
    the	
    sensor	
    as	
    a	
    luminous	
    orb	
    
  about	
    the	
    size	
    of	
    your	
    fist.	
    
  	
     Instead	
    of	
    targeting	
    a	
    creature,	
    you	
    can	
    choose	
    a	
    
  location	
    you	
    have	
    seen	
    before	
    as	
    the	
    target	
    of	
    this	
    
  spell.	
    When	
    you	
    do,	
    the	
    sensor	
    appears	
    at	
    that	
    
  location	
    and	
    doesn’t	
    move.	
    
  Secret Chest 
  4th-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (an	
    exquisite	
    chest,	
    3	
    feet	
    by	
    2	
    
  feet	
    by	
    2	
    feet,	
    constructed	
    from	
    rare	
    materials	
    
  worth	
    at	
    least	
    5,000	
    gp,	
    and	
    a	
    Tiny	
    replica	
    made	
    
  from	
    the	
    same	
    materials	
    worth	
    at	
    least	
    50	
    gp)	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  You	
    hide	
    a	
    chest,	
    and	
    all	
    its	
    contents,	
    on	
    the	
    Ethereal	
    
  Plane.	
    You	
    must	
    touch	
    the	
    chest	
    and	
    the	
    miniature	
    
  replica	
    that	
    serves	
    as	
    a	
    material	
    component	
    for	
    the	
    
  spell.	
    The	
    chest	
    can	
    contain	
    up	
    to	
    12	
    cubic	
    feet	
    of	
    
  nonliving	
    material	
    (3	
    feet	
    by	
    2	
    feet	
    by	
    2	
    feet).	
    
  	
     While	
    the	
    chest	
    remains	
    on	
    the	
    Ethereal	
    Plane,	
    you	
    
  can	
    use	
    an	
    action	
    and	
    touch	
    the	
    replica	
    to	
    recall	
    the	
    
  chest.	
    It	
    appears	
    in	
    an	
    unoccupied	
    space	
    on	
    the	
    
  ground	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    you.	
    You	
    can	
    send	
    the	
    chest	
    
  back	
    to	
    the	
    Ethereal	
    Plane	
    by	
    using	
    an	
    action	
    and	
    
  touching	
    both	
    the	
    chest	
    and	
    the	
    replica.	
    
  	
     After	
    60	
    days,	
    there	
    is	
    a	
    cumulative	
    5	
    percent	
    
  chance	
    per	
    day	
    that	
    the	
    spell’s	
    effect	
    ends.	
    This	
    effect	
    
  ends	
    if	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    again,	
    if	
    the	
    smaller	
    replica	
    
  chest	
    is	
    destroyed,	
    or	
    if	
    you	
    choose	
    to	
    end	
    the	
    spell	
    
  as	
    an	
    action.	
    If	
    the	
    spell	
    ends	
    and	
    the	
    larger	
    chest	
    is	
    
  on	
    the	
    Ethereal	
    Plane,	
    it	
    is	
    irretrievably	
    lost.	
    
  See Invisibility 
  2nd-­‐‑level	
    divination	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    pinch	
    of	
    talc	
    and	
    a	
    small	
    
  sprinkling	
    of	
    powdered	
    silver)	
    
  Duration:	
    1	
    hour	
    
  For	
    the	
    duration,	
    you	
    see	
    invisible	
    creatures	
    and	
    
  objects	
    as	
    if	
    they	
    were	
    visible,	
    and	
    you	
    can	
    see	
    into	
    
  the	
    Ethereal	
    Plane.	
    Ethereal	
    creatures	
    and	
    objects	
    
  appear	
    ghostly	
    and	
    translucent.	
    
  Seeming 
  5th-­‐‑level	
    illusion	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    8	
    hours	
    
  This	
    spell	
    allows	
    you	
    to	
    change	
    the	
    appearance	
    of	
    
  any	
    number	
    of	
    creatures	
    that	
    you	
    can	
    see	
    within	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   175	
    
  range.	
    You	
    give	
    each	
    target	
    you	
    choose	
    a	
    new,	
    
  illusory	
    appearance.	
    An	
    unwilling	
    target	
    can	
    make	
    a	
    
  Charisma	
    saving	
    throw,	
    and	
    if	
    it	
    succeeds,	
    it	
    is	
    
  unaffected	
    by	
    this	
    spell.	
    
  	
     The	
    spell	
    disguises	
    physical	
    appearance	
    as	
    well	
    as	
    
  clothing,	
    armor,	
    weapons,	
    and	
    equipment.	
    You	
    can	
    
  make	
    each	
    creature	
    seem	
    1	
    foot	
    shorter	
    or	
    taller	
    and	
    
  appear	
    thin,	
    fat,	
    or	
    in	
    between.	
    You	
    can’t	
    change	
    a	
    
  target’s	
    body	
    type,	
    so	
    you	
    must	
    choose	
    a	
    form	
    that	
    
  has	
    the	
    same	
    basic	
    arrangement	
    of	
    limbs.	
    Otherwise,	
    
  the	
    extent	
    of	
    the	
    illusion	
    is	
    up	
    to	
    you.	
    The	
    spell	
    lasts	
    
  for	
    the	
    duration,	
    unless	
    you	
    use	
    your	
    action	
    to	
    
  dismiss	
    it	
    sooner.	
    
  	
     The	
    changes	
    wrought	
    by	
    this	
    spell	
    fail	
    to	
    hold	
    up	
    
  to	
    physical	
    inspection.	
    For	
    example,	
    if	
    you	
    use	
    this	
    
  spell	
    to	
    add	
    a	
    hat	
    to	
    a	
    creature’s	
    outfit,	
    objects	
    pass	
    
  through	
    the	
    hat,	
    and	
    anyone	
    who	
    touches	
    it	
    would	
    
  feel	
    nothing	
    or	
    would	
    feel	
    the	
    creature’s	
    head	
    and	
    
  hair.	
    If	
    you	
    use	
    this	
    spell	
    to	
    appear	
    thinner	
    than	
    you	
    
  are,	
    the	
    hand	
    of	
    someone	
    who	
    reaches	
    out	
    to	
    touch	
    
  you	
    would	
    bump	
    into	
    you	
    while	
    it	
    was	
    seemingly	
    
  still	
    in	
    midair.	
    
  	
     A	
    creature	
    can	
    use	
    its	
    action	
    to	
    inspect	
    a	
    target	
    
  and	
    make	
    an	
    Intelligence	
    (Investigation)	
    check	
    
  against	
    your	
    spell	
    save	
    DC.	
    If	
    it	
    succeeds,	
    it	
    becomes	
    
  aware	
    that	
    the	
    target	
    is	
    disguised.	
    
  Sending 
  3rd-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Unlimited	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    short	
    piece	
    of	
    fine	
    copper	
    
  wire)	
    
  Duration:	
    1	
    round	
    
  You	
    send	
    a	
    short	
    message	
    of	
    twenty-­‐‑five	
    words	
    or	
    
  less	
    to	
    a	
    creature	
    with	
    which	
    you	
    are	
    familiar.	
    The	
    
  creature	
    hears	
    the	
    message	
    in	
    its	
    mind,	
    recognizes	
    
  you	
    as	
    the	
    sender	
    if	
    it	
    knows	
    you,	
    and	
    can	
    answer	
    in	
    
  a	
    like	
    manner	
    immediately.	
    The	
    spell	
    enables	
    
  creatures	
    with	
    Intelligence	
    scores	
    of	
    at	
    least	
    1	
    to	
    
  understand	
    the	
    meaning	
    of	
    your	
    message.	
    
  	
     You	
    can	
    send	
    the	
    message	
    across	
    any	
    distance	
    and	
    
  even	
    to	
    other	
    planes	
    of	
    existence,	
    but	
    if	
    the	
    target	
    is	
    
  on	
    a	
    different	
    plane	
    than	
    you,	
    there	
    is	
    a	
    5	
    percent	
    
  chance	
    that	
    the	
    message	
    doesn’t	
    arrive.	
    
  Sequester 
  7th-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    powder	
    composed	
    of	
    
  diamond,	
    emerald,	
    ruby,	
    and	
    sapphire	
    dust	
    worth	
    
  at	
    least	
    5,000	
    gp,	
    which	
    the	
    spell	
    consumes)	
    
  Duration:	
    Until	
    dispelled	
    
  By	
    means	
    of	
    this	
    spell,	
    a	
    willing	
    creature	
    or	
    an	
    object	
    
  can	
    be	
    hidden	
    away,	
    safe	
    from	
    detection	
    for	
    the	
    
  duration.	
    When	
    you	
    cast	
    the	
    spell	
    and	
    touch	
    the	
    
  target,	
    it	
    becomes	
    invisible	
    and	
    can’t	
    be	
    targeted	
    by	
    
  divination	
    spells	
    or	
    perceived	
    through	
    scrying	
    
  sensors	
    created	
    by	
    divination	
    spells.	
    
  	
     If	
    the	
    target	
    is	
    a	
    creature,	
    it	
    falls	
    into	
    a	
    state	
    of	
    
  suspended	
    animation.	
    Time	
    ceases	
    to	
    flow	
    for	
    it,	
    and	
    
  it	
    doesn’t	
    grow	
    older.	
    
  	
     You	
    can	
    set	
    a	
    condition	
    for	
    the	
    spell	
    to	
    end	
    early.	
    
  The	
    condition	
    can	
    be	
    anything	
    you	
    choose,	
    but	
    it	
    
  must	
    occur	
    or	
    be	
    visible	
    within	
    1	
    mile	
    of	
    the	
    target.	
    
  Examples	
    include	
    “after	
    1,000	
    years”	
    or	
    “when	
    the	
    
  tarrasque	
    awakens.”	
    This	
    spell	
    also	
    ends	
    if	
    the	
    target	
    
  takes	
    any	
    damage.	
    
  Shapechange 
  9th-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    jade	
    circlet	
    worth	
    at	
    least	
    
  1,500	
    gp,	
    which	
    you	
    must	
    place	
    on	
    your	
    head	
    
  before	
    you	
    cast	
    the	
    spell)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    hour	
    
  You	
    assume	
    the	
    form	
    of	
    a	
    different	
    creature	
    for	
    the	
    
  duration.	
    The	
    new	
    form	
    can	
    be	
    of	
    any	
    creature	
    with	
    
  a	
    challenge	
    rating	
    equal	
    to	
    your	
    level	
    or	
    lower.	
    The	
    
  creature	
    can’t	
    be	
    a	
    construct	
    or	
    an	
    undead,	
    and	
    you	
    
  must	
    have	
    seen	
    the	
    sort	
    of	
    creature	
    at	
    least	
    once.	
    
  You	
    transform	
    into	
    an	
    average	
    example	
    of	
    that	
    
  creature,	
    one	
    without	
    any	
    class	
    levels	
    or	
    the	
    
  Spellcasting	
    trait.	
    
  	
     Your	
    game	
    statistics	
    are	
    replaced	
    by	
    the	
    statistics	
    
  of	
    the	
    chosen	
    creature,	
    though	
    you	
    retain	
    your	
    
  alignment	
    and	
    Intelligence,	
    Wisdom,	
    and	
    Charisma	
    
  scores.	
    You	
    also	
    retain	
    all	
    of	
    your	
    skill	
    and	
    saving	
    
  throw	
    proficiencies,	
    in	
    addition	
    to	
    gaining	
    those	
    of	
    
  the	
    creature.	
    If	
    the	
    creature	
    has	
    the	
    same	
    proficiency	
    
  as	
    you	
    and	
    the	
    bonus	
    listed	
    in	
    its	
    statistics	
    is	
    higher	
    
  than	
    yours,	
    use	
    the	
    creature’s	
    bonus	
    in	
    place	
    of	
    
  yours.	
    You	
    can’t	
    use	
    any	
    legendary	
    actions	
    or	
    lair	
    
  actions	
    of	
    the	
    new	
    form.	
    
  	
     You	
    assume	
    the	
    hit	
    points	
    and	
    Hit	
    Dice	
    of	
    the	
    new	
    
  form.	
    When	
    you	
    revert	
    to	
    your	
    normal	
    form,	
    you	
    
  return	
    to	
    the	
    number	
    of	
    hit	
    points	
    you	
    had	
    before	
    
  you	
    transformed.	
    If	
    you	
    revert	
    as	
    a	
    result	
    of	
    
  dropping	
    to	
    0	
    hit	
    points,	
    any	
    excess	
    damage	
    carries	
    
  over	
    to	
    your	
    normal	
    form.	
    As	
    long	
    as	
    the	
    excess	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   176	
    
  damage	
    doesn’t	
    reduce	
    your	
    normal	
    form	
    to	
    0	
    hit	
    
  points,	
    you	
    aren’t	
    knocked	
    unconscious.	
    
  	
     You	
    retain	
    the	
    benefit	
    of	
    any	
    features	
    from	
    your	
    
  class,	
    race,	
    or	
    other	
    source	
    and	
    can	
    use	
    them,	
    
  provided	
    that	
    your	
    new	
    form	
    is	
    physically	
    capable	
    of	
    
  doing	
    so.	
    You	
    can’t	
    use	
    any	
    special	
    senses	
    you	
    have	
    
  (for	
    example,	
    darkvision)	
    unless	
    your	
    new	
    form	
    also	
    
  has	
    that	
    sense.	
    You	
    can	
    only	
    speak	
    if	
    the	
    creature	
    can	
    
  normally	
    speak.	
    
  	
     When	
    you	
    transform,	
    you	
    choose	
    whether	
    your	
    
  equipment	
    falls	
    to	
    the	
    ground,	
    merges	
    into	
    the	
    new	
    
  form,	
    or	
    is	
    worn	
    by	
    it.	
    Worn	
    equipment	
    functions	
    as	
    
  normal.	
    The	
    GM	
    determines	
    whether	
    it	
    is	
    practical	
    
  for	
    the	
    new	
    form	
    to	
    wear	
    a	
    piece	
    of	
    equipment,	
    
  based	
    on	
    the	
    creature’s	
    shape	
    and	
    size.	
    Your	
    
  equipment	
    doesn’t	
    change	
    shape	
    or	
    size	
    to	
    match	
    the	
    
  new	
    form,	
    and	
    any	
    equipment	
    that	
    the	
    new	
    form	
    
  can’t	
    wear	
    must	
    either	
    fall	
    to	
    the	
    ground	
    or	
    merge	
    
  into	
    your	
    new	
    form.	
    Equipment	
    that	
    merges	
    has	
    no	
    
  effect	
    in	
    that	
    state.	
    
  	
     During	
    this	
    spell’s	
    duration,	
    you	
    can	
    use	
    your	
    
  action	
    to	
    assume	
    a	
    different	
    form	
    following	
    the	
    same	
    
  restrictions	
    and	
    rules	
    for	
    the	
    original	
    form,	
    with	
    one	
    
  exception:	
    if	
    your	
    new	
    form	
    has	
    more	
    hit	
    points	
    than	
    
  your	
    current	
    one,	
    your	
    hit	
    points	
    remain	
    at	
    their	
    
  current	
    value.	
    
  Shatter 
  2nd-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    chip	
    of	
    mica)	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  A	
    sudden	
    loud	
    ringing	
    noise,	
    painfully	
    intense,	
    
  erupts	
    from	
    a	
    point	
    of	
    your	
    choice	
    within	
    range.	
    
  Each	
    creature	
    in	
    a	
    10-­‐‑foot-­‐‑radius	
    sphere	
    centered	
    on	
    
  that	
    point	
    must	
    make	
    a	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    A	
    
  creature	
    takes	
    3d8	
    thunder	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    
  or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    A	
    
  creature	
    made	
    of	
    inorganic	
    material	
    such	
    as	
    stone,	
    
  crystal,	
    or	
    metal	
    has	
    disadvantage	
    on	
    this	
    saving	
    
  throw.	
    
  	
     A	
    nonmagical	
    object	
    that	
    isn’t	
    being	
    worn	
    or	
    
  carried	
    also	
    takes	
    the	
    damage	
    if	
    it’s	
    in	
    the	
    spell’s	
    
  area.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    3rd	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    damage	
    
  increases	
    by	
    1d8	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    2nd.	
    
  Shield 
  1st-­‐‑level	
    abjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    reaction,	
    which	
    you	
    take	
    when	
    you	
    
  are	
    hit	
    by	
    an	
    attack	
    or	
    targeted	
    by	
    the	
    magic	
    
  missile	
    spell	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    1	
    round	
    
  An	
    invisible	
    barrier	
    of	
    magical	
    force	
    appears	
    and	
    
  protects	
    you.	
    Until	
    the	
    start	
    of	
    your	
    next	
    turn,	
    you	
    
  have	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    AC,	
    including	
    against	
    the	
    
  triggering	
    attack,	
    and	
    you	
    take	
    no	
    damage	
    from	
    
  magic	
    missile.	
    
  Shield of Faith 
  1st-­‐‑level	
    abjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    bonus	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    small	
    parchment	
    with	
    a	
    bit	
    
  of	
    holy	
    text	
    written	
    on	
    it)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    10	
    minutes	
    
  A	
    shimmering	
    field	
    appears	
    and	
    surrounds	
    a	
    
  creature	
    of	
    your	
    choice	
    within	
    range,	
    granting	
    it	
    a	
    +2	
    
  bonus	
    to	
    AC	
    for	
    the	
    duration.	
    
  Shillelagh 
  Transmutation	
    cantrip	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    bonus	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (mistletoe,	
    a	
    shamrock	
    leaf,	
    
  and	
    a	
    club	
    or	
    quarterstaff)	
    
  Duration:	
    1	
    minute	
    
  The	
    wood	
    of	
    a	
    club	
    or	
    quarterstaff	
    you	
    are	
    holding	
    is	
    
  imbued	
    with	
    nature’s	
    power.	
    For	
    the	
    duration,	
    you	
    
  can	
    use	
    your	
    spellcasting	
    ability	
    instead	
    of	
    Strength	
    
  for	
    the	
    attack	
    and	
    damage	
    rolls	
    of	
    melee	
    attacks	
    
  using	
    that	
    weapon,	
    and	
    the	
    weapon’s	
    damage	
    die	
    
  becomes	
    a	
    d8.	
    The	
    weapon	
    also	
    becomes	
    magical,	
    if	
    
  it	
    isn’t	
    already.	
    The	
    spell	
    ends	
    if	
    you	
    cast	
    it	
    again	
    or	
    if	
    
  you	
    let	
    go	
    of	
    the	
    weapon.	
    
  Shocking Grasp 
  Evocation	
    cantrip	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  Lightning	
    springs	
    from	
    your	
    hand	
    to	
    deliver	
    a	
    shock	
    
  to	
    a	
    creature	
    you	
    try	
    to	
    touch.	
    Make	
    a	
    melee	
    spell	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   177	
    
  attack	
    against	
    the	
    target.	
    You	
    have	
    advantage	
    on	
    the	
    
  attack	
    roll	
    if	
    the	
    target	
    is	
    wearing	
    armor	
    made	
    of	
    
  metal.	
    On	
    a	
    hit,	
    the	
    target	
    takes	
    1d8	
    lightning	
    
  damage,	
    and	
    it	
    can’t	
    take	
    reactions	
    until	
    the	
    start	
    of	
    
  its	
    next	
    turn.	
    
  	
     The	
    spell’s	
    damage	
    increases	
    by	
    1d8	
    when	
    you	
    
  reach	
    5th	
    level	
    (2d8),	
    11th	
    level	
    (3d8),	
    and	
    17th	
    
  level	
    (4d8).	
    
  Silence 
  2nd-­‐‑level	
    illusion	
    (ritual)	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    120	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    10	
    minutes	
    
  For	
    the	
    duration,	
    no	
    sound	
    can	
    be	
    created	
    within	
    or	
    
  pass	
    through	
    a	
    20-­‐‑foot-­‐‑radius	
    sphere	
    centered	
    on	
    a	
    
  point	
    you	
    choose	
    within	
    range.	
    Any	
    creature	
    or	
    
  object	
    entirely	
    inside	
    the	
    sphere	
    is	
    immune	
    to	
    
  thunder	
    damage,	
    and	
    creatures	
    are	
    deafened	
    while	
    
  entirely	
    inside	
    it.	
    Casting	
    a	
    spell	
    that	
    includes	
    a	
    
  verbal	
    component	
    is	
    impossible	
    there.	
    
  Silent Image 
  1st-­‐‑level	
    illusion	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    bit	
    of	
    fleece)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    10	
    minutes	
    
  You	
    create	
    the	
    image	
    of	
    an	
    object,	
    a	
    creature,	
    or	
    
  some	
    other	
    visible	
    phenomenon	
    that	
    is	
    no	
    larger	
    
  than	
    a	
    15-­‐‑foot	
    cube.	
    The	
    image	
    appears	
    at	
    a	
    spot	
    
  within	
    range	
    and	
    lasts	
    for	
    the	
    duration.	
    The	
    image	
    is	
    
  purely	
    visual;	
    it	
    isn’t	
    accompanied	
    by	
    sound,	
    smell,	
    
  or	
    other	
    sensory	
    effects.	
    
  	
     You	
    can	
    use	
    your	
    action	
    to	
    cause	
    the	
    image	
    to	
    
  move	
    to	
    any	
    spot	
    within	
    range.	
    As	
    the	
    image	
    changes	
    
  location,	
    you	
    can	
    alter	
    its	
    appearance	
    so	
    that	
    its	
    
  movements	
    appear	
    natural	
    for	
    the	
    image.	
    For	
    
  example,	
    if	
    you	
    create	
    an	
    image	
    of	
    a	
    creature	
    and	
    
  move	
    it,	
    you	
    can	
    alter	
    the	
    image	
    so	
    that	
    it	
    appears	
    to	
    
  be	
    walking.	
    
  	
     Physical	
    interaction	
    with	
    the	
    image	
    reveals	
    it	
    to	
    be	
    
  an	
    illusion,	
    because	
    things	
    can	
    pass	
    through	
    it.	
    A	
    
  creature	
    that	
    uses	
    its	
    action	
    to	
    examine	
    the	
    image	
    
  can	
    determine	
    that	
    it	
    is	
    an	
    illusion	
    with	
    a	
    successful	
    
  Intelligence	
    (Investigation)	
    check	
    against	
    your	
    spell	
    
  save	
    DC.	
    If	
    a	
    creature	
    discerns	
    the	
    illusion	
    for	
    what	
    it	
    
  is,	
    the	
    creature	
    can	
    see	
    through	
    the	
    image.	
    
  Simulacrum 
  7th-­‐‑level	
    illusion	
    
  Casting	
    Time:	
    12	
    hours	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (snow	
    or	
    ice	
    in	
    quantities	
    
  sufficient	
    to	
    made	
    a	
    life-­‐‑size	
    copy	
    of	
    the	
    duplicated	
    
  creature;	
    some	
    hair,	
    fingernail	
    clippings,	
    or	
    other	
    
  piece	
    of	
    that	
    creature’s	
    body	
    placed	
    inside	
    the	
    
  snow	
    or	
    ice;	
    and	
    powdered	
    ruby	
    worth	
    1,500	
    gp,	
    
  sprinkled	
    over	
    the	
    duplicate	
    and	
    consumed	
    by	
    the	
    
  spell)	
    
  Duration:	
    Until	
    dispelled	
    
  You	
    shape	
    an	
    illusory	
    duplicate	
    of	
    one	
    beast	
    or	
    
  humanoid	
    that	
    is	
    within	
    range	
    for	
    the	
    entire	
    casting	
    
  time	
    of	
    the	
    spell.	
    The	
    duplicate	
    is	
    a	
    creature,	
    partially	
    
  real	
    and	
    formed	
    from	
    ice	
    or	
    snow,	
    and	
    it	
    can	
    take	
    
  actions	
    and	
    otherwise	
    be	
    affected	
    as	
    a	
    normal	
    
  creature.	
    It	
    appears	
    to	
    be	
    the	
    same	
    as	
    the	
    original,	
    
  but	
    it	
    has	
    half	
    the	
    creature’s	
    hit	
    point	
    maximum	
    and	
    
  is	
    formed	
    without	
    any	
    equipment.	
    Otherwise,	
    the	
    
  illusion	
    uses	
    all	
    the	
    statistics	
    of	
    the	
    creature	
    it	
    
  duplicates.	
    
  	
     The	
    simulacrum	
    is	
    friendly	
    to	
    you	
    and	
    creatures	
    
  you	
    designate.	
    It	
    obeys	
    your	
    spoken	
    commands,	
    
  moving	
    and	
    acting	
    in	
    accordance	
    with	
    your	
    wishes	
    
  and	
    acting	
    on	
    your	
    turn	
    in	
    combat.	
    The	
    simulacrum	
    
  lacks	
    the	
    ability	
    to	
    learn	
    or	
    become	
    more	
    powerful,	
    
  so	
    it	
    never	
    increases	
    its	
    level	
    or	
    other	
    abilities,	
    nor	
    
  can	
    it	
    regain	
    expended	
    spell	
    slots.	
    
  	
     If	
    the	
    simulacrum	
    is	
    damaged,	
    you	
    can	
    repair	
    it	
    in	
    
  an	
    alchemical	
    laboratory,	
    using	
    rare	
    herbs	
    and	
    
  minerals	
    worth	
    100	
    gp	
    per	
    hit	
    point	
    it	
    regains.	
    The	
    
  simulacrum	
    lasts	
    until	
    it	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    points,	
    at	
    
  which	
    point	
    it	
    reverts	
    to	
    snow	
    and	
    melts	
    instantly.	
    
  	
     If	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    again,	
    any	
    currently	
    active	
    
  duplicates	
    you	
    created	
    with	
    this	
    spell	
    are	
    instantly	
    
  destroyed.	
    
  Sleep 
  1st-­‐‑level	
    enchantment	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    90	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    pinch	
    of	
    fine	
    sand,	
    rose	
    
  petals,	
    or	
    a	
    cricket)	
    
  Duration:	
    1	
    minute	
    
  This	
    spell	
    sends	
    creatures	
    into	
    a	
    magical	
    slumber.	
    
  Roll	
    5d8;	
    the	
    total	
    is	
    how	
    many	
    hit	
    points	
    of	
    
  creatures	
    this	
    spell	
    can	
    affect.	
    Creatures	
    within	
    20	
    
  feet	
    of	
    a	
    point	
    you	
    choose	
    within	
    range	
    are	
    affected	
    
  in	
    ascending	
    order	
    of	
    their	
    current	
    hit	
    points	
    
  (ignoring	
    unconscious	
    creatures).	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   178	
    
  	
     Starting	
    with	
    the	
    creature	
    that	
    has	
    the	
    lowest	
    
  current	
    hit	
    points,	
    each	
    creature	
    affected	
    by	
    this	
    
  spell	
    falls	
    unconscious	
    until	
    the	
    spell	
    ends,	
    the	
    
  sleeper	
    takes	
    damage,	
    or	
    someone	
    uses	
    an	
    action	
    to	
    
  shake	
    or	
    slap	
    the	
    sleeper	
    awake.	
    Subtract	
    each	
    
  creature’s	
    hit	
    points	
    from	
    the	
    total	
    before	
    moving	
    on	
    
  to	
    the	
    creature	
    with	
    the	
    next	
    lowest	
    hit	
    points.	
    A	
    
  creature’s	
    hit	
    points	
    must	
    be	
    equal	
    to	
    or	
    less	
    than	
    
  the	
    remaining	
    total	
    for	
    that	
    creature	
    to	
    be	
    affected.	
    
  	
     Undead	
    and	
    creatures	
    immune	
    to	
    being	
    charmed	
    
  aren’t	
    affected	
    by	
    this	
    spell.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    2nd	
    level	
    or	
    higher,	
    roll	
    an	
    additional	
    
  2d8	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    1st.	
    
  Sleet Storm 
  3rd-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    150	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    pinch	
    of	
    dust	
    and	
    a	
    few	
    
  drops	
    of	
    water)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  Until	
    the	
    spell	
    ends,	
    freezing	
    rain	
    and	
    sleet	
    fall	
    in	
    a	
    
  20-­‐‑foot-­‐‑tall	
    cylinder	
    with	
    a	
    40-­‐‑foot	
    radius	
    centered	
    
  on	
    a	
    point	
    you	
    choose	
    within	
    range.	
    The	
    area	
    is	
    
  heavily	
    obscured,	
    and	
    exposed	
    flames	
    in	
    the	
    area	
    are	
    
  doused.	
    
  	
     The	
    ground	
    in	
    the	
    area	
    is	
    covered	
    with	
    slick	
    ice,	
    
  making	
    it	
    difficult	
    terrain.	
    When	
    a	
    creature	
    enters	
    
  the	
    spell’s	
    area	
    for	
    the	
    first	
    time	
    on	
    a	
    turn	
    or	
    starts	
    
  its	
    turn	
    there,	
    it	
    must	
    make	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    
  On	
    a	
    failed	
    save,	
    it	
    falls	
    prone.	
    
  	
     If	
    a	
    creature	
    is	
    concentrating	
    in	
    the	
    spell’s	
    area,	
    
  the	
    creature	
    must	
    make	
    a	
    successful	
    Constitution	
    
  saving	
    throw	
    against	
    your	
    spell	
    save	
    DC	
    or	
    lose	
    
  concentration.	
    
  Slow 
  3rd-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    120	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    drop	
    of	
    molasses)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  You	
    alter	
    time	
    around	
    up	
    to	
    six	
    creatures	
    of	
    your	
    
  choice	
    in	
    a	
    40-­‐‑foot	
    cube	
    within	
    range.	
    Each	
    target	
    
  must	
    succeed	
    on	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    
  affected	
    by	
    this	
    spell	
    for	
    the	
    duration.	
    
  	
     An	
    affected	
    target’s	
    speed	
    is	
    halved,	
    it	
    takes	
    a	
    −2	
    
  penalty	
    to	
    AC	
    and	
    Dexterity	
    saving	
    throws,	
    and	
    it	
    
  can’t	
    use	
    reactions.	
    On	
    its	
    turn,	
    it	
    can	
    use	
    either	
    an	
    
  action	
    or	
    a	
    bonus	
    action,	
    not	
    both.	
    Regardless	
    of	
    the	
    
  creature’s	
    abilities	
    or	
    magic	
    items,	
    it	
    can’t	
    make	
    
  more	
    than	
    one	
    melee	
    or	
    ranged	
    attack	
    during	
    its	
    
  turn.	
    
  	
     If	
    the	
    creature	
    attempts	
    to	
    cast	
    a	
    spell	
    with	
    a	
    
  casting	
    time	
    of	
    1	
    action,	
    roll	
    a	
    d20.	
    On	
    an	
    11	
    or	
    
  higher,	
    the	
    spell	
    doesn’t	
    take	
    effect	
    until	
    the	
    
  creature’s	
    next	
    turn,	
    and	
    the	
    creature	
    must	
    use	
    its	
    
  action	
    on	
    that	
    turn	
    to	
    complete	
    the	
    spell.	
    If	
    it	
    can’t,	
    
  the	
    spell	
    is	
    wasted.	
    
  	
     A	
    creature	
    affected	
    by	
    this	
    spell	
    makes	
    another	
    
  Wisdom	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    its	
    turn.	
    On	
    a	
    
  successful	
    save,	
    the	
    effect	
    ends	
    for	
    it.	
    
  Speak with Animals 
  1st-­‐‑level	
    divination	
    (ritual)	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    10	
    minutes	
    
  You	
    gain	
    the	
    ability	
    to	
    comprehend	
    and	
    verbally	
    
  communicate	
    with	
    beasts	
    for	
    the	
    duration.	
    The	
    
  knowledge	
    and	
    awareness	
    of	
    many	
    beasts	
    is	
    limited	
    
  by	
    their	
    intelligence,	
    but	
    at	
    minimum,	
    beasts	
    can	
    
  give	
    you	
    information	
    about	
    nearby	
    locations	
    and	
    
  monsters,	
    including	
    whatever	
    they	
    can	
    perceive	
    or	
    
  have	
    perceived	
    within	
    the	
    past	
    day.	
    You	
    might	
    be	
    
  able	
    to	
    persuade	
    a	
    beast	
    to	
    perform	
    a	
    small	
    favor	
    for	
    
  you,	
    at	
    the	
    GM’s	
    discretion.	
    
  Speak with Dead 
  3rd-­‐‑level	
    necromancy	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    10	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (burning	
    incense)	
    
  Duration:	
    10	
    minutes	
    
  You	
    grant	
    the	
    semblance	
    of	
    life	
    and	
    intelligence	
    to	
    a	
    
  corpse	
    of	
    your	
    choice	
    within	
    range,	
    allowing	
    it	
    to	
    
  answer	
    the	
    questions	
    you	
    pose.	
    The	
    corpse	
    must	
    still	
    
  have	
    a	
    mouth	
    and	
    can’t	
    be	
    undead.	
    The	
    spell	
    fails	
    if	
    
  the	
    corpse	
    was	
    the	
    target	
    of	
    this	
    spell	
    within	
    the	
    last	
    
  10	
    days.	
    
  	
     Until	
    the	
    spell	
    ends,	
    you	
    can	
    ask	
    the	
    corpse	
    up	
    to	
    
  five	
    questions.	
    The	
    corpse	
    knows	
    only	
    what	
    it	
    knew	
    
  in	
    life,	
    including	
    the	
    languages	
    it	
    knew.	
    Answers	
    are	
    
  usually	
    brief,	
    cryptic,	
    or	
    repetitive,	
    and	
    the	
    corpse	
    is	
    
  under	
    no	
    compulsion	
    to	
    offer	
    a	
    truthful	
    answer	
    if	
    
  you	
    are	
    hostile	
    to	
    it	
    or	
    it	
    recognizes	
    you	
    as	
    an	
    enemy.	
    
  This	
    spell	
    doesn’t	
    return	
    the	
    creature’s	
    soul	
    to	
    its	
    
  body,	
    only	
    its	
    animating	
    spirit.	
    Thus,	
    the	
    corpse	
    can’t	
    
  learn	
    new	
    information,	
    doesn’t	
    comprehend	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   179	
    
  anything	
    that	
    has	
    happened	
    since	
    it	
    died,	
    and	
    can’t	
    
  speculate	
    about	
    future	
    events.	
    
  Speak with Plants 
  3rd-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    (30-­‐‑foot	
    radius)	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    10	
    minutes	
    
  You	
    imbue	
    plants	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    you	
    with	
    limited	
    
  sentience	
    and	
    animation,	
    giving	
    them	
    the	
    ability	
    to	
    
  communicate	
    with	
    you	
    and	
    follow	
    your	
    simple	
    
  commands.	
    You	
    can	
    question	
    plants	
    about	
    events	
    in	
    
  the	
    spell’s	
    area	
    within	
    the	
    past	
    day,	
    gaining	
    
  information	
    about	
    creatures	
    that	
    have	
    passed,	
    
  weather,	
    and	
    other	
    circumstances.	
    
  	
     You	
    can	
    also	
    turn	
    difficult	
    terrain	
    caused	
    by	
    plant	
    
  growth	
    (such	
    as	
    thickets	
    and	
    undergrowth)	
    into	
    
  ordinary	
    terrain	
    that	
    lasts	
    for	
    the	
    duration.	
    Or	
    you	
    
  can	
    turn	
    ordinary	
    terrain	
    where	
    plants	
    are	
    present	
    
  into	
    difficult	
    terrain	
    that	
    lasts	
    for	
    the	
    duration,	
    
  causing	
    vines	
    and	
    branches	
    to	
    hinder	
    pursuers,	
    for	
    
  example.	
    
  	
     Plants	
    might	
    be	
    able	
    to	
    perform	
    other	
    tasks	
    on	
    
  your	
    behalf,	
    at	
    the	
    GM’s	
    discretion.	
    The	
    spell	
    doesn’t	
    
  enable	
    plants	
    to	
    uproot	
    themselves	
    and	
    move	
    about,	
    
  but	
    they	
    can	
    freely	
    move	
    branches,	
    tendrils,	
    and	
    
  stalks.	
    
  	
     If	
    a	
    plant	
    creature	
    is	
    in	
    the	
    area,	
    you	
    can	
    
  communicate	
    with	
    it	
    as	
    if	
    you	
    shared	
    a	
    common	
    
  language,	
    but	
    you	
    gain	
    no	
    magical	
    ability	
    to	
    influence	
    
  it.	
    
  	
     This	
    spell	
    can	
    cause	
    the	
    plants	
    created	
    by	
    the	
    
  entangle	
    spell	
    to	
    release	
    a	
    restrained	
    creature.	
    
  Spider Climb 
  2nd-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    drop	
    of	
    bitumen	
    and	
    a	
    
  spider)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    hour	
    
  Until	
    the	
    spell	
    ends,	
    one	
    willing	
    creature	
    you	
    touch	
    
  gains	
    the	
    ability	
    to	
    move	
    up,	
    down,	
    and	
    across	
    
  vertical	
    surfaces	
    and	
    upside	
    down	
    along	
    ceilings,	
    
  while	
    leaving	
    its	
    hands	
    free.	
    The	
    target	
    also	
    gains	
    a	
    
  climbing	
    speed	
    equal	
    to	
    its	
    walking	
    speed.	
    
  Spike Growth 
  2nd-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    150	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (seven	
    sharp	
    thorns	
    or	
    seven	
    
  small	
    twigs,	
    each	
    sharpened	
    to	
    a	
    point)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    10	
    minutes	
    
  The	
    ground	
    in	
    a	
    20-­‐‑foot	
    radius	
    centered	
    on	
    a	
    point	
    
  within	
    range	
    twists	
    and	
    sprouts	
    hard	
    spikes	
    and	
    
  thorns.	
    The	
    area	
    becomes	
    difficult	
    terrain	
    for	
    the	
    
  duration.	
    When	
    a	
    creature	
    moves	
    into	
    or	
    within	
    the	
    
  area,	
    it	
    takes	
    2d4	
    piercing	
    damage	
    for	
    every	
    5	
    feet	
    it	
    
  travels.	
    
  	
     The	
    transformation	
    of	
    the	
    ground	
    is	
    camouflaged	
    
  to	
    look	
    natural.	
    Any	
    creature	
    that	
    can’t	
    see	
    the	
    area	
    
  at	
    the	
    time	
    the	
    spell	
    is	
    cast	
    must	
    make	
    a	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    check	
    against	
    your	
    spell	
    save	
    DC	
    to	
    
  recognize	
    the	
    terrain	
    as	
    hazardous	
    before	
    entering	
    it.	
    
  Spirit Guardians 
  3rd-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    (15-­‐‑foot	
    radius)	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    holy	
    symbol)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    10	
    minutes	
    
  You	
    call	
    forth	
    spirits	
    to	
    protect	
    you.	
    They	
    flit	
    around	
    
  you	
    to	
    a	
    distance	
    of	
    15	
    feet	
    for	
    the	
    duration.	
    If	
    you	
    
  are	
    good	
    or	
    neutral,	
    their	
    spectral	
    form	
    appears	
    
  angelic	
    or	
    fey	
    (your	
    choice).	
    If	
    you	
    are	
    evil,	
    they	
    
  appear	
    fiendish.	
    
  	
     When	
    you	
    cast	
    this	
    spell,	
    you	
    can	
    designate	
    any	
    
  number	
    of	
    creatures	
    you	
    can	
    see	
    to	
    be	
    unaffected	
    by	
    
  it.	
    An	
    affected	
    creature’s	
    speed	
    is	
    halved	
    in	
    the	
    area,	
    
  and	
    when	
    the	
    creature	
    enters	
    the	
    area	
    for	
    the	
    first	
    
  time	
    on	
    a	
    turn	
    or	
    starts	
    its	
    turn	
    there,	
    it	
    must	
    make	
    a	
    
  Wisdom	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    the	
    creature	
    
  takes	
    3d8	
    radiant	
    damage	
    (if	
    you	
    are	
    good	
    or	
    
  neutral)	
    or	
    3d8	
    necrotic	
    damage	
    (if	
    you	
    are	
    evil).	
    On	
    
  a	
    successful	
    save,	
    the	
    creature	
    takes	
    half	
    as	
    much	
    
  damage.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    4th	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    damage	
    increases	
    
  by	
    1d8	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    3rd.	
    
  Spiritual Weapon 
  2nd-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    bonus	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    1	
    minute	
    
  You	
    create	
    a	
    floating,	
    spectral	
    weapon	
    within	
    range	
    
  that	
    lasts	
    for	
    the	
    duration	
    or	
    until	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    
  again.	
    When	
    you	
    cast	
    the	
    spell,	
    you	
    can	
    make	
    a	
    melee	
    
  spell	
    attack	
    against	
    a	
    creature	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   180	
    
  weapon.	
    On	
    a	
    hit,	
    the	
    target	
    takes	
    force	
    damage	
    
  equal	
    to	
    1d8	
    +	
    your	
    spellcasting	
    ability	
    modifier.	
    
  	
     As	
    a	
    bonus	
    action	
    on	
    your	
    turn,	
    you	
    can	
    move	
    the	
    
  weapon	
    up	
    to	
    20	
    feet	
    and	
    repeat	
    the	
    attack	
    against	
    a	
    
  creature	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    it.	
    
  	
     The	
    weapon	
    can	
    take	
    whatever	
    form	
    you	
    choose.	
    
  Clerics	
    of	
    deities	
    who	
    are	
    associated	
    with	
    a	
    
  particular	
    weapon	
    (as	
    St.	
    Cuthbert	
    is	
    known	
    for	
    his	
    
  mace	
    and	
    Thor	
    for	
    his	
    hammer)	
    make	
    this	
    spell’s	
    
  effect	
    resemble	
    that	
    weapon.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    3rd	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    damage	
    
  increases	
    by	
    1d8	
    for	
    every	
    two	
    slot	
    levels	
    above	
    2nd.	
    
  Stinking Cloud 
  3rd-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    90	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    rotten	
    egg	
    or	
    several	
    skunk	
    
  cabbage	
    leaves)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  You	
    create	
    a	
    20-­‐‑foot-­‐‑radius	
    sphere	
    of	
    yellow,	
    
  nauseating	
    gas	
    centered	
    on	
    a	
    point	
    within	
    range.	
    The	
    
  cloud	
    spreads	
    around	
    corners,	
    and	
    its	
    area	
    is	
    heavily	
    
  obscured.	
    The	
    cloud	
    lingers	
    in	
    the	
    air	
    for	
    the	
    
  duration.	
    
  	
     Each	
    creature	
    that	
    is	
    completely	
    within	
    the	
    cloud	
    
  at	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn	
    must	
    make	
    a	
    Constitution	
    
  saving	
    throw	
    against	
    poison.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    the	
    
  creature	
    spends	
    its	
    action	
    that	
    turn	
    retching	
    and	
    
  reeling.	
    Creatures	
    that	
    don’t	
    need	
    to	
    breathe	
    or	
    are	
    
  immune	
    to	
    poison	
    automatically	
    succeed	
    on	
    this	
    
  saving	
    throw.	
    
  	
     A	
    moderate	
    wind	
    (at	
    least	
    10	
    miles	
    per	
    hour)	
    
  disperses	
    the	
    cloud	
    after	
    4	
    rounds.	
    A	
    strong	
    wind	
    (at	
    
  least	
    20	
    miles	
    per	
    hour)	
    disperses	
    it	
    after	
    1	
    round.	
    
  Stone Shape 
  4th-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (soft	
    clay,	
    which	
    must	
    be	
    
  worked	
    into	
    roughly	
    the	
    desired	
    shape	
    of	
    the	
    
  stone	
    object)	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  You	
    touch	
    a	
    stone	
    object	
    of	
    Medium	
    size	
    or	
    smaller	
    
  or	
    a	
    section	
    of	
    stone	
    no	
    more	
    than	
    5	
    feet	
    in	
    any	
    
  dimension	
    and	
    form	
    it	
    into	
    any	
    shape	
    that	
    suits	
    your	
    
  purpose.	
    So,	
    for	
    example,	
    you	
    could	
    shape	
    a	
    large	
    
  rock	
    into	
    a	
    weapon,	
    idol,	
    or	
    coffer,	
    or	
    make	
    a	
    small	
    
  passage	
    through	
    a	
    wall,	
    as	
    long	
    as	
    the	
    wall	
    is	
    less	
    
  than	
    5	
    feet	
    thick.	
    You	
    could	
    also	
    shape	
    a	
    stone	
    door	
    
  or	
    its	
    frame	
    to	
    seal	
    the	
    door	
    shut.	
    The	
    object	
    you	
    
  create	
    can	
    have	
    up	
    to	
    two	
    hinges	
    and	
    a	
    latch,	
    but	
    
  finer	
    mechanical	
    detail	
    isn’t	
    possible.	
    
  Stoneskin 
  4th-­‐‑level	
    abjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (diamond	
    dust	
    worth	
    100	
    gp,	
    
  which	
    the	
    spell	
    consumes)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    hour	
    
  This	
    spell	
    turns	
    the	
    flesh	
    of	
    a	
    willing	
    creature	
    you	
    
  touch	
    as	
    hard	
    as	
    stone.	
    Until	
    the	
    spell	
    ends,	
    the	
    
  target	
    has	
    resistance	
    to	
    nonmagical	
    bludgeoning,	
    
  piercing,	
    and	
    slashing	
    damage.	
    
  Storm of Vengeance 
  9th-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Sight	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  A	
    churning	
    storm	
    cloud	
    forms,	
    centered	
    on	
    a	
    point	
    
  you	
    can	
    see	
    and	
    spreading	
    to	
    a	
    radius	
    of	
    360	
    feet.	
    
  Lightning	
    flashes	
    in	
    the	
    area,	
    thunder	
    booms,	
    and	
    
  strong	
    winds	
    roar.	
    Each	
    creature	
    under	
    the	
    cloud	
    
  (no	
    more	
    than	
    5,000	
    feet	
    beneath	
    the	
    cloud)	
    when	
    it	
    
  appears	
    must	
    make	
    a	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    On	
    
  a	
    failed	
    save,	
    a	
    creature	
    takes	
    2d6	
    thunder	
    damage	
    
  and	
    becomes	
    deafened	
    for	
    5	
    minutes.	
    
  	
     Each	
    round	
    you	
    maintain	
    concentration	
    on	
    this	
    
  spell,	
    the	
    storm	
    produces	
    additional	
    effects	
    on	
    your	
    
  turn.	
    
  	
     Round	
    2.	
    Acidic	
    rain	
    falls	
    from	
    the	
    cloud.	
    Each	
    
  creature	
    and	
    object	
    under	
    the	
    cloud	
    takes	
    1d6	
    acid	
    
  damage.	
    
  	
     Round	
    3.	
    You	
    call	
    six	
    bolts	
    of	
    lightning	
    from	
    the	
    
  cloud	
    to	
    strike	
    six	
    creatures	
    or	
    objects	
    of	
    your	
    choice	
    
  beneath	
    the	
    cloud.	
    A	
    given	
    creature	
    or	
    object	
    can’t	
    be	
    
  struck	
    by	
    more	
    than	
    one	
    bolt.	
    A	
    struck	
    creature	
    must	
    
  make	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    The	
    creature	
    takes	
    
  10d6	
    lightning	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    
  much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
     Round	
    4.	
    Hailstones	
    rain	
    down	
    from	
    the	
    cloud.	
    
  Each	
    creature	
    under	
    the	
    cloud	
    takes	
    2d6	
    
  bludgeoning	
    damage.	
    
  	
     Round	
    5–10.	
    Gusts	
    and	
    freezing	
    rain	
    assail	
    the	
    
  area	
    under	
    the	
    cloud.	
    The	
    area	
    becomes	
    difficult	
    
  terrain	
    and	
    is	
    heavily	
    obscured.	
    Each	
    creature	
    there	
    
  takes	
    1d6	
    cold	
    damage.	
    Ranged	
    weapon	
    attacks	
    in	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   181	
    
  the	
    area	
    are	
    impossible.	
    The	
    wind	
    and	
    rain	
    count	
    as	
    
  a	
    severe	
    distraction	
    for	
    the	
    purposes	
    of	
    maintaining	
    
  concentration	
    on	
    spells.	
    Finally,	
    gusts	
    of	
    strong	
    wind	
    
  (ranging	
    from	
    20	
    to	
    50	
    miles	
    per	
    hour)	
    
  automatically	
    disperse	
    fog,	
    mists,	
    and	
    similar	
    
  phenomena	
    in	
    the	
    area,	
    whether	
    mundane	
    or	
    
  magical.	
    
  Suggestion 
  2nd-­‐‑level	
    enchantment	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    M	
    (a	
    snake’s	
    tongue	
    and	
    either	
    a	
    bit	
    
  of	
    honeycomb	
    or	
    a	
    drop	
    of	
    sweet	
    oil)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    8	
    hours	
    
  You	
    suggest	
    a	
    course	
    of	
    activity	
    (limited	
    to	
    a	
    
  sentence	
    or	
    two)	
    and	
    magically	
    influence	
    a	
    creature	
    
  you	
    can	
    see	
    within	
    range	
    that	
    can	
    hear	
    and	
    
  understand	
    you.	
    Creatures	
    that	
    can’t	
    be	
    charmed	
    are	
    
  immune	
    to	
    this	
    effect.	
    The	
    suggestion	
    must	
    be	
    
  worded	
    in	
    such	
    a	
    manner	
    as	
    to	
    make	
    the	
    course	
    of	
    
  action	
    sound	
    reasonable.	
    Asking	
    the	
    creature	
    to	
    stab	
    
  itself,	
    throw	
    itself	
    onto	
    a	
    spear,	
    immolate	
    itself,	
    or	
    do	
    
  some	
    other	
    obviously	
    harmful	
    act	
    ends	
    the	
    spell.	
    
  	
     The	
    target	
    must	
    make	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    throw.	
    On	
    
  a	
    failed	
    save,	
    it	
    pursues	
    the	
    course	
    of	
    action	
    you	
    
  described	
    to	
    the	
    best	
    of	
    its	
    ability.	
    The	
    suggested	
    
  course	
    of	
    action	
    can	
    continue	
    for	
    the	
    entire	
    duration.	
    
  If	
    the	
    suggested	
    activity	
    can	
    be	
    completed	
    in	
    a	
    
  shorter	
    time,	
    the	
    spell	
    ends	
    when	
    the	
    subject	
    
  finishes	
    what	
    it	
    was	
    asked	
    to	
    do.	
    
  	
     You	
    can	
    also	
    specify	
    conditions	
    that	
    will	
    trigger	
    a	
    
  special	
    activity	
    during	
    the	
    duration.	
    For	
    example,	
    
  you	
    might	
    suggest	
    that	
    a	
    knight	
    give	
    her	
    warhorse	
    to	
    
  the	
    first	
    beggar	
    she	
    meets.	
    If	
    the	
    condition	
    isn’t	
    met	
    
  before	
    the	
    spell	
    expires,	
    the	
    activity	
    isn’t	
    performed.	
    
  	
     If	
    you	
    or	
    any	
    of	
    your	
    companions	
    damage	
    the	
    
  target,	
    the	
    spell	
    ends.	
    
  Sunbeam 
  6th-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    (60-­‐‑foot	
    line)	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    magnifying	
    glass)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  A	
    beam	
    of	
    brilliant	
    light	
    flashes	
    out	
    from	
    your	
    hand	
    
  in	
    a	
    5-­‐‑foot-­‐‑wide,	
    60-­‐‑foot-­‐‑long	
    line.	
    Each	
    creature	
    in	
    
  the	
    line	
    must	
    make	
    a	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    
  failed	
    save,	
    a	
    creature	
    takes	
    6d8	
    radiant	
    damage	
    and	
    
  is	
    blinded	
    until	
    your	
    next	
    turn.	
    On	
    a	
    successful	
    save,	
    
  it	
    takes	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    and	
    isn’t	
    blinded	
    by	
    
  this	
    spell.	
    Undead	
    and	
    oozes	
    have	
    disadvantage	
    on	
    
  this	
    saving	
    throw.	
    
  	
     You	
    can	
    create	
    a	
    new	
    line	
    of	
    radiance	
    as	
    your	
    
  action	
    on	
    any	
    turn	
    until	
    the	
    spell	
    ends.	
    
  	
     For	
    the	
    duration,	
    a	
    mote	
    of	
    brilliant	
    radiance	
    
  shines	
    in	
    your	
    hand.	
    It	
    sheds	
    bright	
    light	
    in	
    a	
    30-­‐‑foot	
    
  radius	
    and	
    dim	
    light	
    for	
    an	
    additional	
    30	
    feet.	
    This	
    
  light	
    is	
    sunlight.	
    
  Sunburst 
  8th-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    150	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (fire	
    and	
    a	
    piece	
    of	
    sunstone)	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  Brilliant	
    sunlight	
    flashes	
    in	
    a	
    60-­‐‑foot	
    radius	
    centered	
    
  on	
    a	
    point	
    you	
    choose	
    within	
    range.	
    Each	
    creature	
    in	
    
  that	
    light	
    must	
    make	
    a	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    On	
    
  a	
    failed	
    save,	
    a	
    creature	
    takes	
    12d6	
    radiant	
    damage	
    
  and	
    is	
    blinded	
    for	
    1	
    minute.	
    On	
    a	
    successful	
    save,	
    it	
    
  takes	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    and	
    isn’t	
    blinded	
    by	
    this	
    
  spell.	
    Undead	
    and	
    oozes	
    have	
    disadvantage	
    on	
    this	
    
  saving	
    throw.	
    
  	
     A	
    creature	
    blinded	
    by	
    this	
    spell	
    makes	
    another	
    
  Constitution	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    
  turns.	
    On	
    a	
    successful	
    save,	
    it	
    is	
    no	
    longer	
    blinded.	
    
  	
     This	
    spell	
    dispels	
    any	
    darkness	
    in	
    its	
    area	
    that	
    was	
    
  created	
    by	
    a	
    spell.	
    
  Symbol 
  7th-­‐‑level	
    abjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    minute	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (mercury,	
    phosphorus,	
    and	
    
  powdered	
    diamond	
    and	
    opal	
    with	
    a	
    total	
    value	
    of	
    
  at	
    least	
    1,000	
    gp,	
    which	
    the	
    spell	
    consumes)	
    
  Duration:	
    Until	
    dispelled	
    or	
    triggered	
    
  When	
    you	
    cast	
    this	
    spell,	
    you	
    inscribe	
    a	
    harmful	
    
  glyph	
    either	
    on	
    a	
    surface	
    (such	
    as	
    a	
    section	
    of	
    floor,	
    a	
    
  wall,	
    or	
    a	
    table)	
    or	
    within	
    an	
    object	
    that	
    can	
    be	
    
  closed	
    to	
    conceal	
    the	
    glyph	
    (such	
    as	
    a	
    book,	
    a	
    scroll,	
    
  or	
    a	
    treasure	
    chest).	
    If	
    you	
    choose	
    a	
    surface,	
    the	
    
  glyph	
    can	
    cover	
    an	
    area	
    of	
    the	
    surface	
    no	
    larger	
    than	
    
  10	
    feet	
    in	
    diameter.	
    If	
    you	
    choose	
    an	
    object,	
    that	
    
  object	
    must	
    remain	
    in	
    its	
    place;	
    if	
    the	
    object	
    is	
    
  moved	
    more	
    than	
    10	
    feet	
    from	
    where	
    you	
    cast	
    this	
    
  spell,	
    the	
    glyph	
    is	
    broken,	
    and	
    the	
    spell	
    ends	
    without	
    
  being	
    triggered.	
    
  	
     The	
    glyph	
    is	
    nearly	
    invisible,	
    requiring	
    an	
    
  Intelligence	
    (Investigation)	
    check	
    against	
    your	
    spell	
    
  save	
    DC	
    to	
    find	
    it.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   182	
    
  	
     You	
    decide	
    what	
    triggers	
    the	
    glyph	
    when	
    you	
    cast	
    
  the	
    spell.	
    For	
    glyphs	
    inscribed	
    on	
    a	
    surface,	
    the	
    most	
    
  typical	
    triggers	
    include	
    touching	
    or	
    stepping	
    on	
    the	
    
  glyph,	
    removing	
    another	
    object	
    covering	
    it,	
    
  approaching	
    within	
    a	
    certain	
    distance	
    of	
    it,	
    or	
    
  manipulating	
    the	
    object	
    that	
    holds	
    it.	
    For	
    glyphs	
    
  inscribed	
    within	
    an	
    object,	
    the	
    most	
    common	
    
  triggers	
    are	
    opening	
    the	
    object,	
    approaching	
    within	
    a	
    
  certain	
    distance	
    of	
    it,	
    or	
    seeing	
    or	
    reading	
    the	
    glyph.	
    
  	
     You	
    can	
    further	
    refine	
    the	
    trigger	
    so	
    the	
    spell	
    is	
    
  activated	
    only	
    under	
    certain	
    circumstances	
    or	
    
  according	
    to	
    a	
    creature’s	
    physical	
    characteristics	
    
  (such	
    as	
    height	
    or	
    weight),	
    or	
    physical	
    kind	
    (for	
    
  example,	
    the	
    ward	
    could	
    be	
    set	
    to	
    affect	
    hags	
    or	
    
  shapechangers).	
    You	
    can	
    also	
    specify	
    creatures	
    that	
    
  don’t	
    trigger	
    the	
    glyph,	
    such	
    as	
    those	
    who	
    say	
    a	
    
  certain	
    password.	
    
  	
     When	
    you	
    inscribe	
    the	
    glyph,	
    choose	
    one	
    of	
    the	
    
  options	
    below	
    for	
    its	
    effect.	
    Once	
    triggered,	
    the	
    glyph	
    
  glows,	
    filling	
    a	
    60-­‐‑foot-­‐‑radius	
    sphere	
    with	
    dim	
    light	
    
  for	
    10	
    minutes,	
    after	
    which	
    time	
    the	
    spell	
    ends.	
    Each	
    
  creature	
    in	
    the	
    sphere	
    when	
    the	
    glyph	
    activates	
    is	
    
  targeted	
    by	
    its	
    effect,	
    as	
    is	
    a	
    creature	
    that	
    enters	
    the	
    
  sphere	
    for	
    the	
    first	
    time	
    on	
    a	
    turn	
    or	
    ends	
    its	
    turn	
    
  there.	
    
  	
     Death.	
    Each	
    target	
    must	
    make	
    a	
    Constitution	
    
  saving	
    throw,	
    taking	
    10d10	
    necrotic	
    damage	
    on	
    a	
    
  failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    
  save.	
    
  	
     Discord.	
    Each	
    target	
    must	
    make	
    a	
    Constitution	
    
  saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    a	
    target	
    bickers	
    and	
    
  argues	
    with	
    other	
    creatures	
    for	
    1	
    minute.	
    During	
    this	
    
  time,	
    it	
    is	
    incapable	
    of	
    meaningful	
    communication	
    
  and	
    has	
    disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    and	
    ability	
    
  checks.	
    
  	
     Fear.	
    Each	
    target	
    must	
    make	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw	
    and	
    becomes	
    frightened	
    for	
    1	
    minute	
    on	
    a	
    
  failed	
    save.	
    While	
    frightened,	
    the	
    target	
    drops	
    
  whatever	
    it	
    is	
    holding	
    and	
    must	
    move	
    at	
    least	
    30	
    feet	
    
  away	
    from	
    the	
    glyph	
    on	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    if	
    able.	
    
  	
     Hopelessness.	
    Each	
    target	
    must	
    make	
    a	
    Charisma	
    
  saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    the	
    target	
    is	
    
  overwhelmed	
    with	
    despair	
    for	
    1	
    minute.	
    During	
    this	
    
  time,	
    it	
    can’t	
    attack	
    or	
    target	
    any	
    creature	
    with	
    
  harmful	
    abilities,	
    spells,	
    or	
    other	
    magical	
    effects.	
    
  	
     Insanity.	
    Each	
    target	
    must	
    make	
    an	
    Intelligence	
    
  saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    the	
    target	
    is	
    driven	
    
  insane	
    for	
    1	
    minute.	
    An	
    insane	
    creature	
    can’t	
    take	
    
  actions,	
    can’t	
    understand	
    what	
    other	
    creatures	
    say,	
    
  can’t	
    read,	
    and	
    speaks	
    only	
    in	
    gibberish.	
    The	
    GM	
    
  controls	
    its	
    movement,	
    which	
    is	
    erratic.	
    
  	
     Pain.	
    Each	
    target	
    must	
    make	
    a	
    Constitution	
    saving	
    
  throw	
    and	
    becomes	
    incapacitated	
    with	
    excruciating	
    
  pain	
    for	
    1	
    minute	
    on	
    a	
    failed	
    save.	
    
  	
     Sleep.	
    Each	
    target	
    must	
    make	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw	
    and	
    falls	
    unconscious	
    for	
    10	
    minutes	
    on	
    a	
    
  failed	
    save.	
    A	
    creature	
    awakens	
    if	
    it	
    takes	
    damage	
    or	
    
  if	
    someone	
    uses	
    an	
    action	
    to	
    shake	
    or	
    slap	
    it	
    awake.	
    
  	
     Stunning.	
    Each	
    target	
    must	
    make	
    a	
    Wisdom	
    
  saving	
    throw	
    and	
    becomes	
    stunned	
    for	
    1	
    minute	
    on	
    
  a	
    failed	
    save.	
    
  Telekinesis 
  5th-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    10	
    minutes	
    
  You	
    gain	
    the	
    ability	
    to	
    move	
    or	
    manipulate	
    creatures	
    
  or	
    objects	
    by	
    thought.	
    When	
    you	
    cast	
    the	
    spell,	
    and	
    
  as	
    your	
    action	
    each	
    round	
    for	
    the	
    duration,	
    you	
    can	
    
  exert	
    your	
    will	
    on	
    one	
    creature	
    or	
    object	
    that	
    you	
    
  can	
    see	
    within	
    range,	
    causing	
    the	
    appropriate	
    effect	
    
  below.	
    You	
    can	
    affect	
    the	
    same	
    target	
    round	
    after	
    
  round,	
    or	
    choose	
    a	
    new	
    one	
    at	
    any	
    time.	
    If	
    you	
    switch	
    
  targets,	
    the	
    prior	
    target	
    is	
    no	
    longer	
    affected	
    by	
    the	
    
  spell.	
    
  	
     Creature.	
    You	
    can	
    try	
    to	
    move	
    a	
    Huge	
    or	
    smaller	
    
  creature.	
    Make	
    an	
    ability	
    check	
    with	
    your	
    
  spellcasting	
    ability	
    contested	
    by	
    the	
    creature’s	
    
  Strength	
    check.	
    If	
    you	
    win	
    the	
    contest,	
    you	
    move	
    the	
    
  creature	
    up	
    to	
    30	
    feet	
    in	
    any	
    direction,	
    including	
    
  upward	
    but	
    not	
    beyond	
    the	
    range	
    of	
    this	
    spell.	
    Until	
    
  the	
    end	
    of	
    your	
    next	
    turn,	
    the	
    creature	
    is	
    restrained	
    
  in	
    your	
    telekinetic	
    grip.	
    A	
    creature	
    lifted	
    upward	
    is	
    
  suspended	
    in	
    mid-­‐‑air.	
    
  	
     On	
    subsequent	
    rounds,	
    you	
    can	
    use	
    your	
    action	
    to	
    
  attempt	
    to	
    maintain	
    your	
    telekinetic	
    grip	
    on	
    the	
    
  creature	
    by	
    repeating	
    the	
    contest.	
    
  	
     Object.	
    You	
    can	
    try	
    to	
    move	
    an	
    object	
    that	
    weighs	
    
  up	
    to	
    1,000	
    pounds.	
    If	
    the	
    object	
    isn’t	
    being	
    worn	
    or	
    
  carried,	
    you	
    automatically	
    move	
    it	
    up	
    to	
    30	
    feet	
    in	
    
  any	
    direction,	
    but	
    not	
    beyond	
    the	
    range	
    of	
    this	
    spell.	
    
  	
     If	
    the	
    object	
    is	
    worn	
    or	
    carried	
    by	
    a	
    creature,	
    you	
    
  must	
    make	
    an	
    ability	
    check	
    with	
    your	
    spellcasting	
    
  ability	
    contested	
    by	
    that	
    creature’s	
    Strength	
    check.	
    If	
    
  you	
    succeed,	
    you	
    pull	
    the	
    object	
    away	
    from	
    that	
    
  creature	
    and	
    can	
    move	
    it	
    up	
    to	
    30	
    feet	
    in	
    any	
    
  direction	
    but	
    not	
    beyond	
    the	
    range	
    of	
    this	
    spell.	
    
  	
     You	
    can	
    exert	
    fine	
    control	
    on	
    objects	
    with	
    your	
    
  telekinetic	
    grip,	
    such	
    as	
    manipulating	
    a	
    simple	
    tool,	
    
  opening	
    a	
    door	
    or	
    a	
    container,	
    stowing	
    or	
    retrieving	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   183	
    
  an	
    item	
    from	
    an	
    open	
    container,	
    or	
    pouring	
    the	
    
  contents	
    from	
    a	
    vial.	
    
  Telepathic Bond 
  5th-­‐‑level	
    divination	
    (ritual)	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (pieces	
    of	
    eggshell	
    from	
    two	
    
  different	
    kinds	
    of	
    creatures)	
    
  Duration:	
    1	
    hour	
    
  You	
    forge	
    a	
    telepathic	
    link	
    among	
    up	
    to	
    eight	
    willing	
    
  creatures	
    of	
    your	
    choice	
    within	
    range,	
    psychically	
    
  linking	
    each	
    creature	
    to	
    all	
    the	
    others	
    for	
    the	
    
  duration.	
    Creatures	
    with	
    Intelligence	
    scores	
    of	
    2	
    or	
    
  less	
    aren’t	
    affected	
    by	
    this	
    spell.	
    
  	
     Until	
    the	
    spell	
    ends,	
    the	
    targets	
    can	
    communicate	
    
  telepathically	
    through	
    the	
    bond	
    whether	
    or	
    not	
    they	
    
  have	
    a	
    common	
    language.	
    The	
    communication	
    is	
    
  possible	
    over	
    any	
    distance,	
    though	
    it	
    can’t	
    extend	
    to	
    
  other	
    planes	
    of	
    existence.	
    
  Teleport 
  7th-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    10	
    feet	
    
  Components:	
    V	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  This	
    spell	
    instantly	
    transports	
    you	
    and	
    up	
    to	
    eight	
    
  willing	
    creatures	
    of	
    your	
    choice	
    that	
    you	
    can	
    see	
    
  within	
    range,	
    or	
    a	
    single	
    object	
    that	
    you	
    can	
    see	
    
  within	
    range,	
    to	
    a	
    destination	
    you	
    select.	
    If	
    you	
    
  target	
    an	
    object,	
    it	
    must	
    be	
    able	
    to	
    fit	
    entirely	
    inside	
    
  a	
    10-­‐‑foot	
    cube,	
    and	
    it	
    can’t	
    be	
    held	
    or	
    carried	
    by	
    an	
    
  unwilling	
    creature.	
    
  	
     The	
    destination	
    you	
    choose	
    must	
    be	
    known	
    to	
    you,	
    
  and	
    it	
    must	
    be	
    on	
    the	
    same	
    plane	
    of	
    existence	
    as	
    you.	
    
  Your	
    familiarity	
    with	
    the	
    destination	
    determines	
    
  whether	
    you	
    arrive	
    there	
    successfully.	
    The	
    GM	
    rolls	
    
  d100	
    and	
    consults	
    the	
    table.	
    
  Familiarity	
    
  Mishap	
    
  Similar	
    
  Area	
    
  Off	
    
  Target	
    
  On	
    
  Target	
    
  Permanent	
    
  circle	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  01–100	
    
  Associated	
    
  object	
    
  —	
    
  —	
    
  —	
    
  01–100	
    
  Very	
    familiar	
    
  01–05	
    
  06–13	
    
  14–24	
    
  25–100	
    
  Seen	
    casually	
    
  01–33	
    
  34–43	
    
  44–53	
    
  54–100	
    
  Viewed	
    once	
    
  01–43	
    
  44–53	
    
  54–73	
    
  74–100	
    
  Description	
    
  01–43	
    
  44–53	
    
  54–73	
    
  74–100	
    
  False	
    
  destination	
    
  01–50	
    
  51–100	
    
  —	
    
  —	
    
  	
    
  	
     Familiarity.	
    “Permanent	
    circle”	
    means	
    a	
    
  permanent	
    teleportation	
    circle	
    whose	
    sigil	
    sequence	
    
  you	
    know.	
    “Associated	
    object”	
    means	
    that	
    you	
    
  possess	
    an	
    object	
    taken	
    from	
    the	
    desired	
    destination	
    
  within	
    the	
    last	
    six	
    months,	
    such	
    as	
    a	
    book	
    from	
    a	
    
  wizard’s	
    library,	
    bed	
    linen	
    from	
    a	
    royal	
    suite,	
    or	
    a	
    
  chunk	
    of	
    marble	
    from	
    a	
    lich’s	
    secret	
    tomb.	
    
  	
     “Very	
    familiar”	
    is	
    a	
    place	
    you	
    have	
    been	
    very	
    often,	
    
  a	
    place	
    you	
    have	
    carefully	
    studied,	
    or	
    a	
    place	
    you	
    can	
    
  see	
    when	
    you	
    cast	
    the	
    spell.	
    “Seen	
    casually”	
    is	
    
  someplace	
    you	
    have	
    seen	
    more	
    than	
    once	
    but	
    with	
    
  which	
    you	
    aren’t	
    very	
    familiar.	
    “Viewed	
    once”	
    is	
    a	
    
  place	
    you	
    have	
    seen	
    once,	
    possibly	
    using	
    magic.	
    
  “Description”	
    is	
    a	
    place	
    whose	
    location	
    and	
    
  appearance	
    you	
    know	
    through	
    someone	
    else’s	
    
  description,	
    perhaps	
    from	
    a	
    map.	
    
  	
     “False	
    destination”	
    is	
    a	
    place	
    that	
    doesn’t	
    exist.	
    
  Perhaps	
    you	
    tried	
    to	
    scry	
    an	
    enemy’s	
    sanctum	
    but	
    
  instead	
    viewed	
    an	
    illusion,	
    or	
    you	
    are	
    attempting	
    to	
    
  teleport	
    to	
    a	
    familiar	
    location	
    that	
    no	
    longer	
    exists.	
    
  	
     On	
    Target.	
    You	
    and	
    your	
    group	
    (or	
    the	
    target	
    
  object)	
    appear	
    where	
    you	
    want	
    to.	
    
  	
     Off	
    Target.	
    You	
    and	
    your	
    group	
    (or	
    the	
    target	
    
  object)	
    appear	
    a	
    random	
    distance	
    away	
    from	
    the	
    
  destination	
    in	
    a	
    random	
    direction.	
    Distance	
    off	
    target	
    
  is	
    1d10	
    ×	
    1d10	
    percent	
    of	
    the	
    distance	
    that	
    was	
    to	
    be	
    
  traveled.	
    For	
    example,	
    if	
    you	
    tried	
    to	
    travel	
    120	
    
  miles,	
    landed	
    off	
    target,	
    and	
    rolled	
    a	
    5	
    and	
    3	
    on	
    the	
    
  two	
    d10s,	
    then	
    you	
    would	
    be	
    off	
    target	
    by	
    15	
    percent,	
    
  or	
    18	
    miles.	
    The	
    GM	
    determines	
    the	
    direction	
    off	
    
  target	
    randomly	
    by	
    rolling	
    a	
    d8	
    and	
    designating	
    1	
    as	
    
  north,	
    2	
    as	
    northeast,	
    3	
    as	
    east,	
    and	
    so	
    on	
    around	
    the	
    
  points	
    of	
    the	
    compass.	
    If	
    you	
    were	
    teleporting	
    to	
    a	
    
  coastal	
    city	
    and	
    wound	
    up	
    18	
    miles	
    out	
    at	
    sea,	
    you	
    
  could	
    be	
    in	
    trouble.	
    
  	
     Similar	
    Area.	
    You	
    and	
    your	
    group	
    (or	
    the	
    target	
    
  object)	
    wind	
    up	
    in	
    a	
    different	
    area	
    that’s	
    visually	
    or	
    
  thematically	
    similar	
    to	
    the	
    target	
    area.	
    If	
    you	
    are	
    
  heading	
    for	
    your	
    home	
    laboratory,	
    for	
    example,	
    you	
    
  might	
    wind	
    up	
    in	
    another	
    wizard’s	
    laboratory	
    or	
    in	
    
  an	
    alchemical	
    supply	
    shop	
    that	
    has	
    many	
    of	
    the	
    same	
    
  tools	
    and	
    implements	
    as	
    your	
    laboratory.	
    Generally,	
    
  you	
    appear	
    in	
    the	
    closest	
    similar	
    place,	
    but	
    since	
    the	
    
  spell	
    has	
    no	
    range	
    limit,	
    you	
    could	
    conceivably	
    wind	
    
  up	
    anywhere	
    on	
    the	
    plane.	
    
  	
     Mishap.	
    The	
    spell’s	
    unpredictable	
    magic	
    results	
    in	
    
  a	
    difficult	
    journey.	
    Each	
    teleporting	
    creature	
    (or	
    the	
    
  target	
    object)	
    takes	
    3d10	
    force	
    damage,	
    and	
    the	
    GM	
    
  rerolls	
    on	
    the	
    table	
    to	
    see	
    where	
    you	
    wind	
    up	
    
  (multiple	
    mishaps	
    can	
    occur,	
    dealing	
    damage	
    each	
    
  time).	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   184	
    
  Teleportation Circle 
  5th-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    minute	
    
  Range:	
    10	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    M	
    (rare	
    chalks	
    and	
    inks	
    infused	
    
  with	
    precious	
    gems	
    with	
    50	
    gp,	
    which	
    the	
    spell	
    
  consumes)	
    
  Duration:	
    1	
    round	
    
  As	
    you	
    cast	
    the	
    spell,	
    you	
    draw	
    a	
    10-­‐‑foot-­‐‑diameter	
    
  circle	
    on	
    the	
    ground	
    inscribed	
    with	
    sigils	
    that	
    link	
    
  your	
    location	
    to	
    a	
    permanent	
    teleportation	
    circle	
    of	
    
  your	
    choice	
    whose	
    sigil	
    sequence	
    you	
    know	
    and	
    that	
    
  is	
    on	
    the	
    same	
    plane	
    of	
    existence	
    as	
    you.	
    A	
    
  shimmering	
    portal	
    opens	
    within	
    the	
    circle	
    you	
    drew	
    
  and	
    remains	
    open	
    until	
    the	
    end	
    of	
    your	
    next	
    turn.	
    
  Any	
    creature	
    that	
    enters	
    the	
    portal	
    instantly	
    appears	
    
  within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    destination	
    circle	
    or	
    in	
    the	
    
  nearest	
    unoccupied	
    space	
    if	
    that	
    space	
    is	
    occupied.	
    
  	
     Many	
    major	
    temples,	
    guilds,	
    and	
    other	
    important	
    
  places	
    have	
    permanent	
    teleportation	
    circles	
    
  inscribed	
    somewhere	
    within	
    their	
    confines.	
    Each	
    
  such	
    circle	
    includes	
    a	
    unique	
    sigil	
    sequence—a	
    
  string	
    of	
    magical	
    runes	
    arranged	
    in	
    a	
    particular	
    
  pattern.	
    When	
    you	
    first	
    gain	
    the	
    ability	
    to	
    cast	
    this	
    
  spell,	
    you	
    learn	
    the	
    sigil	
    sequences	
    for	
    two	
    
  destinations	
    on	
    the	
    Material	
    Plane,	
    determined	
    by	
    
  the	
    GM.	
    You	
    can	
    learn	
    additional	
    sigil	
    sequences	
    
  during	
    your	
    adventures.	
    You	
    can	
    commit	
    a	
    new	
    sigil	
    
  sequence	
    to	
    memory	
    after	
    studying	
    it	
    for	
    1	
    minute.	
    
  	
     You	
    can	
    create	
    a	
    permanent	
    teleportation	
    circle	
    by	
    
  casting	
    this	
    spell	
    in	
    the	
    same	
    location	
    every	
    day	
    for	
    
  one	
    year.	
    You	
    need	
    not	
    use	
    the	
    circle	
    to	
    teleport	
    
  when	
    you	
    cast	
    the	
    spell	
    in	
    this	
    way.	
    
  Thaumaturgy 
  Transmutation	
    cantrip	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V	
    
  Duration:	
    Up	
    to	
    1	
    minute	
    
  You	
    manifest	
    a	
    minor	
    wonder,	
    a	
    sign	
    of	
    supernatural	
    
  power,	
    within	
    range.	
    You	
    create	
    one	
    of	
    the	
    following	
    
  magical	
    effects	
    within	
    range:	
    
  • Your	
    voice	
    booms	
    up	
    to	
    three	
    times	
    as	
    loud	
    as	
    
  normal	
    for	
    1	
    minute.	
    
  • You	
    cause	
    flames	
    to	
    flicker,	
    brighten,	
    dim,	
    or	
    
  change	
    color	
    for	
    1	
    minute.	
    
  • You	
    cause	
    harmless	
    tremors	
    in	
    the	
    ground	
    for	
    1	
    
  minute.	
    
  • You	
    create	
    an	
    instantaneous	
    sound	
    that	
    originates	
    
  from	
    a	
    point	
    of	
    your	
    choice	
    within	
    range,	
    such	
    as	
    a	
    
  rumble	
    of	
    thunder,	
    the	
    cry	
    of	
    a	
    raven,	
    or	
    ominous	
    
  whispers.	
    
  • You	
    instantaneously	
    cause	
    an	
    unlocked	
    door	
    or	
    
  window	
    to	
    fly	
    open	
    or	
    slam	
    shut.	
    
  • You	
    alter	
    the	
    appearance	
    of	
    your	
    eyes	
    for	
    1	
    minute.	
    
  If	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    multiple	
    times,	
    you	
    can	
    have	
    up	
    
  to	
    three	
    of	
    its	
    1-­‐‑minute	
    effects	
    active	
    at	
    a	
    time,	
    and	
    
  you	
    can	
    dismiss	
    such	
    an	
    effect	
    as	
    an	
    action.	
    
  Thunderwave 
  1st-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    (15-­‐‑foot	
    cube)	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  A	
    wave	
    of	
    thunderous	
    force	
    sweeps	
    out	
    from	
    you.	
    
  Each	
    creature	
    in	
    a	
    15-­‐‑foot	
    cube	
    originating	
    from	
    you	
    
  must	
    make	
    a	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    
  save,	
    a	
    creature	
    takes	
    2d8	
    thunder	
    damage	
    and	
    is	
    
  pushed	
    10	
    feet	
    away	
    from	
    you.	
    On	
    a	
    successful	
    save,	
    
  the	
    creature	
    takes	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    and	
    isn’t	
    
  pushed.	
    
  	
     In	
    addition,	
    unsecured	
    objects	
    that	
    are	
    completely	
    
  within	
    the	
    area	
    of	
    effect	
    are	
    automatically	
    pushed	
    10	
    
  feet	
    away	
    from	
    you	
    by	
    the	
    spell’s	
    effect,	
    and	
    the	
    spell	
    
  emits	
    a	
    thunderous	
    boom	
    audible	
    out	
    to	
    300	
    feet.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    2nd	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    damage	
    
  increases	
    by	
    1d8	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    1st.	
    
  Time Stop 
  9th-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  You	
    briefly	
    stop	
    the	
    flow	
    of	
    time	
    for	
    everyone	
    but	
    
  yourself.	
    No	
    time	
    passes	
    for	
    other	
    creatures,	
    while	
    
  you	
    take	
    1d4	
    +	
    1	
    turns	
    in	
    a	
    row,	
    during	
    which	
    you	
    
  can	
    use	
    actions	
    and	
    move	
    as	
    normal.	
    
  	
     This	
    spell	
    ends	
    if	
    one	
    of	
    the	
    actions	
    you	
    use	
    during	
    
  this	
    period,	
    or	
    any	
    effects	
    that	
    you	
    create	
    during	
    this	
    
  period,	
    affects	
    a	
    creature	
    other	
    than	
    you	
    or	
    an	
    object	
    
  being	
    worn	
    or	
    carried	
    by	
    someone	
    other	
    than	
    you.	
    In	
    
  addition,	
    the	
    spell	
    ends	
    if	
    you	
    move	
    to	
    a	
    place	
    more	
    
  than	
    1,000	
    feet	
    from	
    the	
    location	
    where	
    you	
    cast	
    it.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   185	
    
  Tiny Hut 
  3rd-­‐‑level	
    evocation	
    (ritual)	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    minute	
    
  Range:	
    Self	
    (10-­‐‑foot-­‐‑radius	
    hemisphere)	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    small	
    crystal	
    bead)	
    
  Duration:	
    8	
    hours	
    
  A	
    10-­‐‑foot-­‐‑radius	
    immobile	
    dome	
    of	
    force	
    springs	
    
  into	
    existence	
    around	
    and	
    above	
    you	
    and	
    remains	
    
  stationary	
    for	
    the	
    duration.	
    The	
    spell	
    ends	
    if	
    you	
    leave	
    
  its	
    area.	
    
  	
     Nine	
    creatures	
    of	
    Medium	
    size	
    or	
    smaller	
    can	
    fit	
    
  inside	
    the	
    dome	
    with	
    you.	
    The	
    spell	
    fails	
    if	
    its	
    area	
    
  includes	
    a	
    larger	
    creature	
    or	
    more	
    than	
    nine	
    
  creatures.	
    Creatures	
    and	
    objects	
    within	
    the	
    dome	
    
  when	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    can	
    move	
    through	
    it	
    freely.	
    
  All	
    other	
    creatures	
    and	
    objects	
    are	
    barred	
    from	
    
  passing	
    through	
    it.	
    Spells	
    and	
    other	
    magical	
    effects	
    
  can’t	
    extend	
    through	
    the	
    dome	
    or	
    be	
    cast	
    through	
    it.	
    
  The	
    atmosphere	
    inside	
    the	
    space	
    is	
    comfortable	
    and	
    
  dry,	
    regardless	
    of	
    the	
    weather	
    outside.	
    
  	
     Until	
    the	
    spell	
    ends,	
    you	
    can	
    command	
    the	
    interior	
    
  to	
    become	
    dimly	
    lit	
    or	
    dark.	
    The	
    dome	
    is	
    opaque	
    
  from	
    the	
    outside,	
    of	
    any	
    color	
    you	
    choose,	
    but	
    it	
    is	
    
  transparent	
    from	
    the	
    inside.	
    
  Tongues 
  3rd-­‐‑level	
    divination	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    M	
    (a	
    small	
    clay	
    model	
    of	
    a	
    ziggurat)	
    
  Duration:	
    1	
    hour	
    
  This	
    spell	
    grants	
    the	
    creature	
    you	
    touch	
    the	
    ability	
    to	
    
  understand	
    any	
    spoken	
    language	
    it	
    hears.	
    Moreover,	
    
  when	
    the	
    target	
    speaks,	
    any	
    creature	
    that	
    knows	
    at	
    
  least	
    one	
    language	
    and	
    can	
    hear	
    the	
    target	
    
  understands	
    what	
    it	
    says.	
    
  Transport via Plants 
  6th-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    10	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    1	
    round	
    
  This	
    spell	
    creates	
    a	
    magical	
    link	
    between	
    a	
    Large	
    or	
    
  larger	
    inanimate	
    plant	
    within	
    range	
    and	
    another	
    
  plant,	
    at	
    any	
    distance,	
    on	
    the	
    same	
    plane	
    of	
    existence.	
    
  You	
    must	
    have	
    seen	
    or	
    touched	
    the	
    destination	
    plant	
    
  at	
    least	
    once	
    before.	
    For	
    the	
    duration,	
    any	
    creature	
    
  can	
    step	
    into	
    the	
    target	
    plant	
    and	
    exit	
    from	
    the	
    
  destination	
    plant	
    by	
    using	
    5	
    feet	
    of	
    movement.	
    
  Tree Stride 
  5th-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  You	
    gain	
    the	
    ability	
    to	
    enter	
    a	
    tree	
    and	
    move	
    from	
    
  inside	
    it	
    to	
    inside	
    another	
    tree	
    of	
    the	
    same	
    kind	
    
  within	
    500	
    feet.	
    Both	
    trees	
    must	
    be	
    living	
    and	
    at	
    
  least	
    the	
    same	
    size	
    as	
    you.	
    You	
    must	
    use	
    5	
    feet	
    of	
    
  movement	
    to	
    enter	
    a	
    tree.	
    You	
    instantly	
    know	
    the	
    
  location	
    of	
    all	
    other	
    trees	
    of	
    the	
    same	
    kind	
    within	
    
  500	
    feet	
    and,	
    as	
    part	
    of	
    the	
    move	
    used	
    to	
    enter	
    the	
    
  tree,	
    can	
    either	
    pass	
    into	
    one	
    of	
    those	
    trees	
    or	
    step	
    
  out	
    of	
    the	
    tree	
    you’re	
    in.	
    You	
    appear	
    in	
    a	
    spot	
    of	
    your	
    
  choice	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    destination	
    tree,	
    using	
    
  another	
    5	
    feet	
    of	
    movement.	
    If	
    you	
    have	
    no	
    
  movement	
    left,	
    you	
    appear	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    tree	
    
  you	
    entered.	
    
  	
     You	
    can	
    use	
    this	
    transportation	
    ability	
    once	
    per	
    
  round	
    for	
    the	
    duration.	
    You	
    must	
    end	
    each	
    turn	
    
  outside	
    a	
    tree.	
    
  True Polymorph 
  9th-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    drop	
    of	
    mercury,	
    a	
    dollop	
    of	
    
  gum	
    arabic,	
    and	
    a	
    wisp	
    of	
    smoke)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    hour	
    
  Choose	
    one	
    creature	
    or	
    nonmagical	
    object	
    that	
    you	
    
  can	
    see	
    within	
    range.	
    You	
    transform	
    the	
    creature	
    
  into	
    a	
    different	
    creature,	
    the	
    creature	
    into	
    an	
    object,	
    
  or	
    the	
    object	
    into	
    a	
    creature	
    (the	
    object	
    must	
    be	
    
  neither	
    worn	
    nor	
    carried	
    by	
    another	
    creature).	
    The	
    
  transformation	
    lasts	
    for	
    the	
    duration,	
    or	
    until	
    the	
    
  target	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    points	
    or	
    dies.	
    If	
    you	
    
  concentrate	
    on	
    this	
    spell	
    for	
    the	
    full	
    duration,	
    the	
    
  transformation	
    lasts	
    until	
    it	
    is	
    dispelled.	
    
  	
     This	
    spell	
    has	
    no	
    effect	
    on	
    a	
    shapechanger	
    or	
    a	
    
  creature	
    with	
    0	
    hit	
    points.	
    An	
    unwilling	
    creature	
    can	
    
  make	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    throw,	
    and	
    if	
    it	
    succeeds,	
    it	
    
  isn’t	
    affected	
    by	
    this	
    spell.	
    
  	
     Creature	
    into	
    Creature.	
    If	
    you	
    turn	
    a	
    creature	
    into	
    
  another	
    kind	
    of	
    creature,	
    the	
    new	
    form	
    can	
    be	
    any	
    
  kind	
    you	
    choose	
    whose	
    challenge	
    rating	
    is	
    equal	
    to	
    
  or	
    less	
    than	
    the	
    target’s	
    (or	
    its	
    level,	
    if	
    the	
    target	
    
  doesn’t	
    have	
    a	
    challenge	
    rating).	
    The	
    target’s	
    game	
    
  statistics,	
    including	
    mental	
    ability	
    scores,	
    are	
    
  replaced	
    by	
    the	
    statistics	
    of	
    the	
    new	
    form.	
    It	
    retains	
    
  its	
    alignment	
    and	
    personality.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   186	
    
  	
     The	
    target	
    assumes	
    the	
    hit	
    points	
    of	
    its	
    new	
    form,	
    
  and	
    when	
    it	
    reverts	
    to	
    its	
    normal	
    form,	
    the	
    creature	
    
  returns	
    to	
    the	
    number	
    of	
    hit	
    points	
    it	
    had	
    before	
    it	
    
  transformed.	
    If	
    it	
    reverts	
    as	
    a	
    result	
    of	
    dropping	
    to	
    0	
    
  hit	
    points,	
    any	
    excess	
    damage	
    carries	
    over	
    to	
    its	
    
  normal	
    form.	
    As	
    long	
    as	
    the	
    excess	
    damage	
    doesn’t	
    
  reduce	
    the	
    creature’s	
    normal	
    form	
    to	
    0	
    hit	
    points,	
    it	
    
  isn’t	
    knocked	
    unconscious.	
    
  	
     The	
    creature	
    is	
    limited	
    in	
    the	
    actions	
    it	
    can	
    
  perform	
    by	
    the	
    nature	
    of	
    its	
    new	
    form,	
    and	
    it	
    can’t	
    
  speak,	
    cast	
    spells,	
    or	
    take	
    any	
    other	
    action	
    that	
    
  requires	
    hands	
    or	
    speech,	
    unless	
    its	
    new	
    form	
    is	
    
  capable	
    of	
    such	
    actions.	
    
  	
     The	
    target’s	
    gear	
    melds	
    into	
    the	
    new	
    form.	
    The	
    
  creature	
    can’t	
    activate,	
    use,	
    wield,	
    or	
    otherwise	
    
  benefit	
    from	
    any	
    of	
    its	
    equipment.	
    
  	
     Object	
    into	
    Creature.	
    You	
    can	
    turn	
    an	
    object	
    into	
    
  any	
    kind	
    of	
    creature,	
    as	
    long	
    as	
    the	
    creature’s	
    size	
    is	
    
  no	
    larger	
    than	
    the	
    object’s	
    size	
    and	
    the	
    creature’s	
    
  challenge	
    rating	
    is	
    9	
    or	
    lower.	
    The	
    creature	
    is	
    
  friendly	
    to	
    you	
    and	
    your	
    companions.	
    It	
    acts	
    on	
    each	
    
  of	
    your	
    turns.	
    You	
    decide	
    what	
    action	
    it	
    takes	
    and	
    
  how	
    it	
    moves.	
    The	
    GM	
    has	
    the	
    creature’s	
    statistics	
    
  and	
    resolves	
    all	
    of	
    its	
    actions	
    and	
    movement.	
    
  	
     If	
    the	
    spell	
    becomes	
    permanent,	
    you	
    no	
    longer	
    
  control	
    the	
    creature.	
    It	
    might	
    remain	
    friendly	
    to	
    you,	
    
  depending	
    on	
    how	
    you	
    have	
    treated	
    it.	
    
  	
     Creature	
    into	
    Object.	
    If	
    you	
    turn	
    a	
    creature	
    into	
    
  an	
    object,	
    it	
    transforms	
    along	
    with	
    whatever	
    it	
    is	
    
  wearing	
    and	
    carrying	
    into	
    that	
    form.	
    The	
    creature’s	
    
  statistics	
    become	
    those	
    of	
    the	
    object,	
    and	
    the	
    
  creature	
    has	
    no	
    memory	
    of	
    time	
    spent	
    in	
    this	
    form,	
    
  after	
    the	
    spell	
    ends	
    and	
    it	
    returns	
    to	
    its	
    normal	
    form.	
    
  True Resurrection 
  9th-­‐‑level	
    necromancy	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    hour	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    sprinkle	
    of	
    holy	
    water	
    and	
    
  diamonds	
    worth	
    at	
    least	
    25,000	
    gp,	
    which	
    the	
    spell	
    
  consumes)	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  You	
    touch	
    a	
    creature	
    that	
    has	
    been	
    dead	
    for	
    no	
    
  longer	
    than	
    200	
    years	
    and	
    that	
    died	
    for	
    any	
    reason	
    
  except	
    old	
    age.	
    If	
    the	
    creature’s	
    soul	
    is	
    free	
    and	
    
  willing,	
    the	
    creature	
    is	
    restored	
    to	
    life	
    with	
    all	
    its	
    hit	
    
  points.	
    
  	
     This	
    spell	
    closes	
    all	
    wounds,	
    neutralizes	
    any	
    
  poison,	
    cures	
    all	
    diseases,	
    and	
    lifts	
    any	
    curses	
    
  affecting	
    the	
    creature	
    when	
    it	
    died.	
    The	
    spell	
    
  replaces	
    damaged	
    or	
    missing	
    organs	
    and	
    limbs.	
    
  	
     The	
    spell	
    can	
    even	
    provide	
    a	
    new	
    body	
    if	
    the	
    
  original	
    no	
    longer	
    exists,	
    in	
    which	
    case	
    you	
    must	
    
  speak	
    the	
    creature’s	
    name.	
    The	
    creature	
    then	
    
  appears	
    in	
    an	
    unoccupied	
    space	
    you	
    choose	
    within	
    
  10	
    feet	
    of	
    you.	
    
  True Seeing 
  6th-­‐‑level	
    divination	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (an	
    ointment	
    for	
    the	
    eyes	
    that	
    
  costs	
    25	
    gp;	
    is	
    made	
    from	
    mushroom	
    powder,	
    
  saffron,	
    and	
    fat;	
    and	
    is	
    consumed	
    by	
    the	
    spell)	
    
  Duration:	
    1	
    hour	
    
  This	
    spell	
    gives	
    the	
    willing	
    creature	
    you	
    touch	
    the	
    
  ability	
    to	
    see	
    things	
    as	
    they	
    actually	
    are.	
    For	
    the	
    
  duration,	
    the	
    creature	
    has	
    truesight,	
    notices	
    secret	
    
  doors	
    hidden	
    by	
    magic,	
    and	
    can	
    see	
    into	
    the	
    Ethereal	
    
  Plane,	
    all	
    out	
    to	
    a	
    range	
    of	
    120	
    feet.	
    
  True Strike 
  Divination	
    cantrip	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    round	
    
  You	
    extend	
    your	
    hand	
    and	
    point	
    a	
    finger	
    at	
    a	
    target	
    
  in	
    range.	
    Your	
    magic	
    grants	
    you	
    a	
    brief	
    insight	
    into	
    
  the	
    target’s	
    defenses.	
    On	
    your	
    next	
    turn,	
    you	
    gain	
    
  advantage	
    on	
    your	
    first	
    attack	
    roll	
    against	
    the	
    target,	
    
  provided	
    that	
    this	
    spell	
    hasn’t	
    ended.	
    
  Unseen Servant 
  1st-­‐‑level	
    conjuration	
    (ritual)	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    piece	
    of	
    string	
    and	
    a	
    bit	
    of	
    
  wood)	
    
  Duration:	
    1	
    hour	
    
  This	
    spell	
    creates	
    an	
    invisible,	
    mindless,	
    shapeless	
    
  force	
    that	
    performs	
    simple	
    tasks	
    at	
    your	
    command	
    
  until	
    the	
    spell	
    ends.	
    The	
    servant	
    springs	
    into	
    
  existence	
    in	
    an	
    unoccupied	
    space	
    on	
    the	
    ground	
    
  within	
    range.	
    It	
    has	
    AC	
    10,	
    1	
    hit	
    point,	
    and	
    a	
    Strength	
    
  of	
    2,	
    and	
    it	
    can’t	
    attack.	
    If	
    it	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    points,	
    the	
    
  spell	
    ends.	
    
  	
     Once	
    on	
    each	
    of	
    your	
    turns	
    as	
    a	
    bonus	
    action,	
    you	
    
  can	
    mentally	
    command	
    the	
    servant	
    to	
    move	
    up	
    to	
    15	
    
  feet	
    and	
    interact	
    with	
    an	
    object.	
    The	
    servant	
    can	
    
  perform	
    simple	
    tasks	
    that	
    a	
    human	
    servant	
    could	
    do,	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   187	
    
  such	
    as	
    fetching	
    things,	
    cleaning,	
    mending,	
    folding	
    
  clothes,	
    lighting	
    fires,	
    serving	
    food,	
    and	
    pouring	
    wine.	
    
  Once	
    you	
    give	
    the	
    command,	
    the	
    servant	
    performs	
    
  the	
    task	
    to	
    the	
    best	
    of	
    its	
    ability	
    until	
    it	
    completes	
    the	
    
  task,	
    then	
    waits	
    for	
    your	
    next	
    command.	
    
  	
     If	
    you	
    command	
    the	
    servant	
    to	
    perform	
    a	
    task	
    that	
    
  would	
    move	
    it	
    more	
    than	
    60	
    feet	
    away	
    from	
    you,	
    the	
    
  spell	
    ends.	
    
  Vampiric Touch 
  3rd-­‐‑level	
    necromancy	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  The	
    touch	
    of	
    your	
    shadow-­‐‑wreathed	
    hand	
    can	
    
  siphon	
    life	
    force	
    from	
    others	
    to	
    heal	
    your	
    wounds.	
    
  Make	
    a	
    melee	
    spell	
    attack	
    against	
    a	
    creature	
    within	
    
  your	
    reach.	
    On	
    a	
    hit,	
    the	
    target	
    takes	
    3d6	
    necrotic	
    
  damage,	
    and	
    you	
    regain	
    hit	
    points	
    equal	
    to	
    half	
    the	
    
  amount	
    of	
    necrotic	
    damage	
    dealt.	
    Until	
    the	
    spell	
    
  ends,	
    you	
    can	
    make	
    the	
    attack	
    again	
    on	
    each	
    of	
    your	
    
  turns	
    as	
    an	
    action.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    4th	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    damage	
    increases	
    
  by	
    1d6	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    3rd.	
    
  Wall of Fire 
  4th-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    120	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    small	
    piece	
    of	
    phosphorus)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  You	
    create	
    a	
    wall	
    of	
    fire	
    on	
    a	
    solid	
    surface	
    within	
    
  range.	
    You	
    can	
    make	
    the	
    wall	
    up	
    to	
    60	
    feet	
    long,	
    20	
    
  feet	
    high,	
    and	
    1	
    foot	
    thick,	
    or	
    a	
    ringed	
    wall	
    up	
    to	
    20	
    
  feet	
    in	
    diameter,	
    20	
    feet	
    high,	
    and	
    1	
    foot	
    thick.	
    The	
    
  wall	
    is	
    opaque	
    and	
    lasts	
    for	
    the	
    duration.	
    
  	
     When	
    the	
    wall	
    appears,	
    each	
    creature	
    within	
    its	
    
  area	
    must	
    make	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    
  save,	
    a	
    creature	
    takes	
    5d8	
    fire	
    damage,	
    or	
    half	
    as	
    
  much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    save.	
    
  	
     One	
    side	
    of	
    the	
    wall,	
    selected	
    by	
    you	
    when	
    you	
    
  cast	
    this	
    spell,	
    deals	
    5d8	
    fire	
    damage	
    to	
    each	
    
  creature	
    that	
    ends	
    its	
    turn	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    that	
    side	
    
  or	
    inside	
    the	
    wall.	
    A	
    creature	
    takes	
    the	
    same	
    damage	
    
  when	
    it	
    enters	
    the	
    wall	
    for	
    the	
    first	
    time	
    on	
    a	
    turn	
    or	
    
  ends	
    its	
    turn	
    there.	
    The	
    other	
    side	
    of	
    the	
    wall	
    deals	
    
  no	
    damage.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    5th	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    damage	
    increases	
    
  by	
    1d8	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    4th.	
    
  Wall of Force 
  5th-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    120	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    pinch	
    of	
    powder	
    made	
    by	
    
  crushing	
    a	
    clear	
    gemstone)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    10	
    minutes	
    
  An	
    invisible	
    wall	
    of	
    force	
    springs	
    into	
    existence	
    at	
    a	
    
  point	
    you	
    choose	
    within	
    range.	
    The	
    wall	
    appears	
    in	
    
  any	
    orientation	
    you	
    choose,	
    as	
    a	
    horizontal	
    or	
    
  vertical	
    barrier	
    or	
    at	
    an	
    angle.	
    It	
    can	
    be	
    free	
    floating	
    
  or	
    resting	
    on	
    a	
    solid	
    surface.	
    You	
    can	
    form	
    it	
    into	
    a	
    
  hemispherical	
    dome	
    or	
    a	
    sphere	
    with	
    a	
    radius	
    of	
    up	
    
  to	
    10	
    feet,	
    or	
    you	
    can	
    shape	
    a	
    flat	
    surface	
    made	
    up	
    of	
    
  ten	
    10-­‐‑foot-­‐‑by-­‐‑10-­‐‑foot	
    panels.	
    Each	
    panel	
    must	
    be	
    
  contiguous	
    with	
    another	
    panel.	
    In	
    any	
    form,	
    the	
    wall	
    
  is	
    1/4	
    inch	
    thick.	
    It	
    lasts	
    for	
    the	
    duration.	
    If	
    the	
    wall	
    
  cuts	
    through	
    a	
    creature’s	
    space	
    when	
    it	
    appears,	
    the	
    
  creature	
    is	
    pushed	
    to	
    one	
    side	
    of	
    the	
    wall	
    (your	
    
  choice	
    which	
    side).	
    
  	
     Nothing	
    can	
    physically	
    pass	
    through	
    the	
    wall.	
    It	
    is	
    
  immune	
    to	
    all	
    damage	
    and	
    can’t	
    be	
    dispelled	
    by	
    
  dispel	
    magic.	
    A	
    disintegrate	
    spell	
    destroys	
    the	
    wall	
    
  instantly,	
    however.	
    The	
    wall	
    also	
    extends	
    into	
    the	
    
  Ethereal	
    Plane,	
    blocking	
    ethereal	
    travel	
    through	
    the	
    
  wall.	
    
  Wall of Ice 
  6th-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    120	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    small	
    piece	
    of	
    quartz)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    10	
    minutes	
    
  You	
    create	
    a	
    wall	
    of	
    ice	
    on	
    a	
    solid	
    surface	
    within	
    
  range.	
    You	
    can	
    form	
    it	
    into	
    a	
    hemispherical	
    dome	
    or	
    
  a	
    sphere	
    with	
    a	
    radius	
    of	
    up	
    to	
    10	
    feet,	
    or	
    you	
    can	
    
  shape	
    a	
    flat	
    surface	
    made	
    up	
    of	
    ten	
    10-­‐‑foot-­‐‑square	
    
  panels.	
    Each	
    panel	
    must	
    be	
    contiguous	
    with	
    another	
    
  panel.	
    In	
    any	
    form,	
    the	
    wall	
    is	
    1	
    foot	
    thick	
    and	
    lasts	
    
  for	
    the	
    duration.	
    
  	
     If	
    the	
    wall	
    cuts	
    through	
    a	
    creature’s	
    space	
    when	
    it	
    
  appears,	
    the	
    creature	
    within	
    its	
    area	
    is	
    pushed	
    to	
    
  one	
    side	
    of	
    the	
    wall	
    and	
    must	
    make	
    a	
    Dexterity	
    
  saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    the	
    creature	
    takes	
    
  10d6	
    cold	
    damage,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    
  successful	
    save.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   188	
    
  	
     The	
    wall	
    is	
    an	
    object	
    that	
    can	
    be	
    damaged	
    and	
    thus	
    
  breached.	
    It	
    has	
    AC	
    12	
    and	
    30	
    hit	
    points	
    per	
    10-­‐‑foot	
    
  section,	
    and	
    it	
    is	
    vulnerable	
    to	
    fire	
    damage.	
    Reducing	
    
  a	
    10-­‐‑foot	
    section	
    of	
    wall	
    to	
    0	
    hit	
    points	
    destroys	
    it	
    
  and	
    leaves	
    behind	
    a	
    sheet	
    of	
    frigid	
    air	
    in	
    the	
    space	
    
  the	
    wall	
    occupied.	
    A	
    creature	
    moving	
    through	
    the	
    
  sheet	
    of	
    frigid	
    air	
    for	
    the	
    first	
    time	
    on	
    a	
    turn	
    must	
    
  make	
    a	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    That	
    creature	
    
  takes	
    5d6	
    cold	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    
  much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    7th	
    level	
    or	
    higher,	
    the	
    damage	
    the	
    wall	
    
  deals	
    when	
    it	
    appears	
    increases	
    by	
    2d6,	
    and	
    the	
    
  damage	
    from	
    passing	
    through	
    the	
    sheet	
    of	
    frigid	
    air	
    
  increases	
    by	
    1d6,	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    6th.	
    
  Wall of Stone 
  5th-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    120	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    small	
    block	
    of	
    granite)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    10	
    minutes	
    
  A	
    nonmagical	
    wall	
    of	
    solid	
    stone	
    springs	
    into	
    
  existence	
    at	
    a	
    point	
    you	
    choose	
    within	
    range.	
    The	
    
  wall	
    is	
    6	
    inches	
    thick	
    and	
    is	
    composed	
    of	
    ten	
    10-­‐‑foot-­‐‑
  by-­‐‑10-­‐‑foot	
    panels.	
    Each	
    panel	
    must	
    be	
    contiguous	
    
  with	
    at	
    least	
    one	
    other	
    panel.	
    Alternatively,	
    you	
    can	
    
  create	
    10-­‐‑foot-­‐‑by-­‐‑20-­‐‑foot	
    panels	
    that	
    are	
    only	
    3	
    
  inches	
    thick.	
    
  	
     If	
    the	
    wall	
    cuts	
    through	
    a	
    creature’s	
    space	
    when	
    it	
    
  appears,	
    the	
    creature	
    is	
    pushed	
    to	
    one	
    side	
    of	
    the	
    
  wall	
    (your	
    choice).	
    If	
    a	
    creature	
    would	
    be	
    
  surrounded	
    on	
    all	
    sides	
    by	
    the	
    wall	
    (or	
    the	
    wall	
    and	
    
  another	
    solid	
    surface),	
    that	
    creature	
    can	
    make	
    a	
    
  Dexterity	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    success,	
    it	
    can	
    use	
    its	
    
  reaction	
    to	
    move	
    up	
    to	
    its	
    speed	
    so	
    that	
    it	
    is	
    no	
    
  longer	
    enclosed	
    by	
    the	
    wall.	
    
  	
     The	
    wall	
    can	
    have	
    any	
    shape	
    you	
    desire,	
    though	
    it	
    
  can’t	
    occupy	
    the	
    same	
    space	
    as	
    a	
    creature	
    or	
    object.	
    
  The	
    wall	
    doesn’t	
    need	
    to	
    be	
    vertical	
    or	
    rest	
    on	
    any	
    
  firm	
    foundation.	
    It	
    must,	
    however,	
    merge	
    with	
    and	
    
  be	
    solidly	
    supported	
    by	
    existing	
    stone.	
    Thus,	
    you	
    can	
    
  use	
    this	
    spell	
    to	
    bridge	
    a	
    chasm	
    or	
    create	
    a	
    ramp.	
    
  	
     If	
    you	
    create	
    a	
    span	
    greater	
    than	
    20	
    feet	
    in	
    length,	
    
  you	
    must	
    halve	
    the	
    size	
    of	
    each	
    panel	
    to	
    create	
    
  supports.	
    You	
    can	
    crudely	
    shape	
    the	
    wall	
    to	
    create	
    
  crenellations,	
    battlements,	
    and	
    so	
    on.	
    
  	
     The	
    wall	
    is	
    an	
    object	
    made	
    of	
    stone	
    that	
    can	
    be	
    
  damaged	
    and	
    thus	
    breached.	
    Each	
    panel	
    has	
    AC	
    15	
    
  and	
    30	
    hit	
    points	
    per	
    inch	
    of	
    thickness.	
    Reducing	
    a	
    
  panel	
    to	
    0	
    hit	
    points	
    destroys	
    it	
    and	
    might	
    cause	
    
  connected	
    panels	
    to	
    collapse	
    at	
    the	
    GM’s	
    discretion.	
    
  	
     If	
    you	
    maintain	
    your	
    concentration	
    on	
    this	
    spell	
    
  for	
    its	
    whole	
    duration,	
    the	
    wall	
    becomes	
    permanent	
    
  and	
    can’t	
    be	
    dispelled.	
    Otherwise,	
    the	
    wall	
    
  disappears	
    when	
    the	
    spell	
    ends.	
    
  Wall of Thorns 
  6th-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    120	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    handful	
    of	
    thorns)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    10	
    minutes	
    
  You	
    create	
    a	
    wall	
    of	
    tough,	
    pliable,	
    tangled	
    brush	
    
  bristling	
    with	
    needle-­‐‑sharp	
    thorns.	
    The	
    wall	
    appears	
    
  within	
    range	
    on	
    a	
    solid	
    surface	
    and	
    lasts	
    for	
    the	
    
  duration.	
    You	
    choose	
    to	
    make	
    the	
    wall	
    up	
    to	
    60	
    feet	
    
  long,	
    10	
    feet	
    high,	
    and	
    5	
    feet	
    thick	
    or	
    a	
    circle	
    that	
    has	
    
  a	
    20-­‐‑foot	
    diameter	
    and	
    is	
    up	
    to	
    20	
    feet	
    high	
    and	
    5	
    
  feet	
    thick.	
    The	
    wall	
    blocks	
    line	
    of	
    sight.	
    
  	
     When	
    the	
    wall	
    appears,	
    each	
    creature	
    within	
    its	
    
  area	
    must	
    make	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    
  save,	
    a	
    creature	
    takes	
    7d8	
    piercing	
    damage,	
    or	
    half	
    
  as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    save.	
    
  	
     A	
    creature	
    can	
    move	
    through	
    the	
    wall,	
    albeit	
    
  slowly	
    and	
    painfully.	
    For	
    every	
    1	
    foot	
    a	
    creature	
    
  moves	
    through	
    the	
    wall,	
    it	
    must	
    spend	
    4	
    feet	
    of	
    
  movement.	
    Furthermore,	
    the	
    first	
    time	
    a	
    creature	
    
  enters	
    the	
    wall	
    on	
    a	
    turn	
    or	
    ends	
    its	
    turn	
    there,	
    the	
    
  creature	
    must	
    make	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    It	
    
  takes	
    7d8	
    slashing	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    
  much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
     At	
    Higher	
    Levels.	
    When	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    using	
    a	
    
  spell	
    slot	
    of	
    7th	
    level	
    or	
    higher,	
    both	
    types	
    of	
    damage	
    
  increase	
    by	
    1d8	
    for	
    each	
    slot	
    level	
    above	
    6th.	
    
  Warding Bond 
  2nd-­‐‑level	
    abjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Touch	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    pair	
    of	
    platinum	
    rings	
    worth	
    
  at	
    least	
    50	
    gp	
    each,	
    which	
    you	
    and	
    the	
    target	
    must	
    
  wear	
    for	
    the	
    duration)	
    
  Duration:	
    1	
    hour	
    
  This	
    spell	
    wards	
    a	
    willing	
    creature	
    you	
    touch	
    and	
    
  creates	
    a	
    mystic	
    connection	
    between	
    you	
    and	
    the	
    
  target	
    until	
    the	
    spell	
    ends.	
    While	
    the	
    target	
    is	
    within	
    
  60	
    feet	
    of	
    you,	
    it	
    gains	
    a	
    +1	
    bonus	
    to	
    AC	
    and	
    saving	
    
  throws,	
    and	
    it	
    has	
    resistance	
    to	
    all	
    damage.	
    Also,	
    
  each	
    time	
    it	
    takes	
    damage,	
    you	
    take	
    the	
    same	
    
  amount	
    of	
    damage.	
    
  	
     The	
    spell	
    ends	
    if	
    you	
    drop	
    to	
    0	
    hit	
    points	
    or	
    if	
    you	
    
  and	
    the	
    target	
    become	
    separated	
    by	
    more	
    than	
    60	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   189	
    
  feet.	
    It	
    also	
    ends	
    if	
    the	
    spell	
    is	
    cast	
    again	
    on	
    either	
    of	
    
  the	
    connected	
    creatures.	
    You	
    can	
    also	
    dismiss	
    the	
    
  spell	
    as	
    an	
    action.	
    
  Water Breathing 
  3rd-­‐‑level	
    transmutation	
    (ritual)	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    short	
    reed	
    or	
    piece	
    of	
    straw)	
    
  Duration:	
    24	
    hours	
    
  This	
    spell	
    grants	
    up	
    to	
    ten	
    willing	
    creatures	
    you	
    can	
    
  see	
    within	
    range	
    the	
    ability	
    to	
    breathe	
    underwater	
    
  until	
    the	
    spell	
    ends.	
    Affected	
    creatures	
    also	
    retain	
    
  their	
    normal	
    mode	
    of	
    respiration.	
    
  Water Walk 
  3rd-­‐‑level	
    transmutation	
    (ritual)	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    piece	
    of	
    cork)	
    
  Duration:	
    1	
    hour	
    
  This	
    spell	
    grants	
    the	
    ability	
    to	
    move	
    across	
    any	
    
  liquid	
    surface—such	
    as	
    water,	
    acid,	
    mud,	
    snow,	
    
  quicksand,	
    or	
    lava—as	
    if	
    it	
    were	
    harmless	
    solid	
    
  ground	
    (creatures	
    crossing	
    molten	
    lava	
    can	
    still	
    take	
    
  damage	
    from	
    the	
    heat).	
    Up	
    to	
    ten	
    willing	
    creatures	
    
  you	
    can	
    see	
    within	
    range	
    gain	
    this	
    ability	
    for	
    the	
    
  duration.	
    
  	
     If	
    you	
    target	
    a	
    creature	
    submerged	
    in	
    a	
    liquid,	
    the	
    
  spell	
    carries	
    the	
    target	
    to	
    the	
    surface	
    of	
    the	
    liquid	
    at	
    
  a	
    rate	
    of	
    60	
    feet	
    per	
    round.	
    
  Web 
  2nd-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    bit	
    of	
    spiderweb)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    hour	
    
  You	
    conjure	
    a	
    mass	
    of	
    thick,	
    sticky	
    webbing	
    at	
    a	
    
  point	
    of	
    your	
    choice	
    within	
    range.	
    The	
    webs	
    fill	
    a	
    20-­‐‑
  foot	
    cube	
    from	
    that	
    point	
    for	
    the	
    duration.	
    The	
    webs	
    
  are	
    difficult	
    terrain	
    and	
    lightly	
    obscure	
    their	
    area.	
    
  	
     If	
    the	
    webs	
    aren’t	
    anchored	
    between	
    two	
    solid	
    
  masses	
    (such	
    as	
    walls	
    or	
    trees)	
    or	
    layered	
    across	
    a	
    
  floor,	
    wall,	
    or	
    ceiling,	
    the	
    conjured	
    web	
    collapses	
    on	
    
  itself,	
    and	
    the	
    spell	
    ends	
    at	
    the	
    start	
    of	
    your	
    next	
    turn.	
    
  Webs	
    layered	
    over	
    a	
    flat	
    surface	
    have	
    a	
    depth	
    of	
    5	
    
  feet.	
    
  	
     Each	
    creature	
    that	
    starts	
    its	
    turn	
    in	
    the	
    webs	
    or	
    
  that	
    enters	
    them	
    during	
    its	
    turn	
    must	
    make	
    a	
    
  Dexterity	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    the	
    creature	
    
  is	
    restrained	
    as	
    long	
    as	
    it	
    remains	
    in	
    the	
    webs	
    or	
    
  until	
    it	
    breaks	
    free.	
    
  	
     A	
    creature	
    restrained	
    by	
    the	
    webs	
    can	
    use	
    its	
    
  action	
    to	
    make	
    a	
    Strength	
    check	
    against	
    your	
    spell	
    
  save	
    DC.	
    If	
    it	
    succeeds,	
    it	
    is	
    no	
    longer	
    restrained.	
    
  	
     The	
    webs	
    are	
    flammable.	
    Any	
    5-­‐‑foot	
    cube	
    of	
    webs	
    
  exposed	
    to	
    fire	
    burns	
    away	
    in	
    1	
    round,	
    dealing	
    2d4	
    
  fire	
    damage	
    to	
    any	
    creature	
    that	
    starts	
    its	
    turn	
    in	
    the	
    
  fire.	
    
  Weird 
  9th-­‐‑level	
    illusion	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    120	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    one	
    minute	
    
  Drawing	
    on	
    the	
    deepest	
    fears	
    of	
    a	
    group	
    of	
    creatures,	
    
  you	
    create	
    illusory	
    creatures	
    in	
    their	
    minds,	
    visible	
    
  only	
    to	
    them.	
    Each	
    creature	
    in	
    a	
    30-­‐‑foot-­‐‑radius	
    
  sphere	
    centered	
    on	
    a	
    point	
    of	
    your	
    choice	
    within	
    
  range	
    must	
    make	
    a	
    Wisdom	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    
  failed	
    save,	
    a	
    creature	
    becomes	
    frightened	
    for	
    the	
    
  duration.	
    The	
    illusion	
    calls	
    on	
    the	
    creature’s	
    deepest	
    
  fears,	
    manifesting	
    its	
    worst	
    nightmares	
    as	
    an	
    
  implacable	
    threat.	
    At	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    the	
    
  frightened	
    creature’s	
    turns,	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    
  Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    take	
    4d10	
    psychic	
    damage.	
    
  On	
    a	
    successful	
    save,	
    the	
    spell	
    ends	
    for	
    that	
    creature.	
    
  Wind Walk 
  6th-­‐‑level	
    transmutation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    minute	
    
  Range:	
    30	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (fire	
    and	
    holy	
    water)	
    
  Duration:	
    8	
    hours	
    
  You	
    and	
    up	
    to	
    ten	
    willing	
    creatures	
    you	
    can	
    see	
    
  within	
    range	
    assume	
    a	
    gaseous	
    form	
    for	
    the	
    duration,	
    
  appearing	
    as	
    wisps	
    of	
    cloud.	
    While	
    in	
    this	
    cloud	
    form,	
    
  a	
    creature	
    has	
    a	
    flying	
    speed	
    of	
    300	
    feet	
    and	
    has	
    
  resistance	
    to	
    damage	
    from	
    nonmagical	
    weapons.	
    The	
    
  only	
    actions	
    a	
    creature	
    can	
    take	
    in	
    this	
    form	
    are	
    the	
    
  Dash	
    action	
    or	
    to	
    revert	
    to	
    its	
    normal	
    form.	
    
  Reverting	
    takes	
    1	
    minute,	
    during	
    which	
    time	
    a	
    
  creature	
    is	
    incapacitated	
    and	
    can’t	
    move.	
    Until	
    the	
    
  spell	
    ends,	
    a	
    creature	
    can	
    revert	
    to	
    cloud	
    form,	
    which	
    
  also	
    requires	
    the	
    1-­‐‑minute	
    transformation.	
    
  	
     If	
    a	
    creature	
    is	
    in	
    cloud	
    form	
    and	
    flying	
    when	
    the	
    
  effect	
    ends,	
    the	
    creature	
    descends	
    60	
    feet	
    per	
    round	
    
  for	
    1	
    minute	
    until	
    it	
    lands,	
    which	
    it	
    does	
    safely.	
    If	
    it	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   190	
    
  can’t	
    land	
    after	
    1	
    minute,	
    the	
    creature	
    falls	
    the	
    
  remaining	
    distance.	
    
  Wind Wall 
  3rd-­‐‑level	
    evocation	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    120	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S,	
    M	
    (a	
    tiny	
    fan	
    and	
    a	
    feather	
    of	
    
  exotic	
    origin)	
    
  Duration:	
    Concentration,	
    up	
    to	
    1	
    minute	
    
  A	
    wall	
    of	
    strong	
    wind	
    rises	
    from	
    the	
    ground	
    at	
    a	
    
  point	
    you	
    choose	
    within	
    range.	
    You	
    can	
    make	
    the	
    
  wall	
    up	
    to	
    50	
    feet	
    long,	
    15	
    feet	
    high,	
    and	
    1	
    foot	
    thick.	
    
  You	
    can	
    shape	
    the	
    wall	
    in	
    any	
    way	
    you	
    choose	
    so	
    
  long	
    as	
    it	
    makes	
    one	
    continuous	
    path	
    along	
    the	
    
  ground.	
    The	
    wall	
    lasts	
    for	
    the	
    duration.	
    
  	
     When	
    the	
    wall	
    appears,	
    each	
    creature	
    within	
    its	
    
  area	
    must	
    make	
    a	
    Strength	
    saving	
    throw.	
    A	
    creature	
    
  takes	
    3d8	
    bludgeoning	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    
  half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
     The	
    strong	
    wind	
    keeps	
    fog,	
    smoke,	
    and	
    other	
    gases	
    
  at	
    bay.	
    Small	
    or	
    smaller	
    flying	
    creatures	
    or	
    objects	
    
  can’t	
    pass	
    through	
    the	
    wall.	
    Loose,	
    lightweight	
    
  materials	
    brought	
    into	
    the	
    wall	
    fly	
    upward.	
    Arrows,	
    
  bolts,	
    and	
    other	
    ordinary	
    projectiles	
    launched	
    at	
    
  targets	
    behind	
    the	
    wall	
    are	
    deflected	
    upward	
    and	
    
  automatically	
    miss.	
    (Boulders	
    hurled	
    by	
    giants	
    or	
    
  siege	
    engines,	
    and	
    similar	
    projectiles,	
    are	
    
  unaffected.)	
    Creatures	
    in	
    gaseous	
    form	
    can’t	
    pass	
    
  through	
    it.	
    
  Wish 
  9th-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    Self	
    
  Components:	
    V	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  Wish	
    is	
    the	
    mightiest	
    spell	
    a	
    mortal	
    creature	
    can	
    cast.	
    
  By	
    simply	
    speaking	
    aloud,	
    you	
    can	
    alter	
    the	
    very	
    
  foundations	
    of	
    reality	
    in	
    accord	
    with	
    your	
    desires.	
    
  	
     The	
    basic	
    use	
    of	
    this	
    spell	
    is	
    to	
    duplicate	
    any	
    other	
    
  spell	
    of	
    8th	
    level	
    or	
    lower.	
    You	
    don’t	
    need	
    to	
    meet	
    
  any	
    requirements	
    in	
    that	
    spell,	
    including	
    costly	
    
  components.	
    The	
    spell	
    simply	
    takes	
    effect.	
    
  	
     Alternatively,	
    you	
    can	
    create	
    one	
    of	
    the	
    following	
    
  effects	
    of	
    your	
    choice:	
    
  • You	
    create	
    one	
    object	
    of	
    up	
    to	
    25,000	
    gp	
    in	
    value	
    
  that	
    isn’t	
    a	
    magic	
    item.	
    The	
    object	
    can	
    be	
    no	
    more	
    
  than	
    300	
    feet	
    in	
    any	
    dimension,	
    and	
    it	
    appears	
    in	
    
  an	
    unoccupied	
    space	
    you	
    can	
    see	
    on	
    the	
    ground.	
    
  • You	
    allow	
    up	
    to	
    twenty	
    creatures	
    that	
    you	
    can	
    see	
    
  to	
    regain	
    all	
    hit	
    points,	
    and	
    you	
    end	
    all	
    effects	
    on	
    
  them	
    described	
    in	
    the	
    greater	
    restoration	
    spell.	
    
  • You	
    grant	
    up	
    to	
    ten	
    creatures	
    that	
    you	
    can	
    see	
    
  resistance	
    to	
    a	
    damage	
    type	
    you	
    choose.	
    
  • You	
    grant	
    up	
    to	
    ten	
    creatures	
    you	
    can	
    see	
    
  immunity	
    to	
    a	
    single	
    spell	
    or	
    other	
    magical	
    effect	
    
  for	
    8	
    hours.	
    For	
    instance,	
    you	
    could	
    make	
    yourself	
    
  and	
    all	
    your	
    companions	
    immune	
    to	
    a	
    lich’s	
    life	
    
  drain	
    attack.	
    
  • You	
    undo	
    a	
    single	
    recent	
    event	
    by	
    forcing	
    a	
    reroll	
    
  of	
    any	
    roll	
    made	
    within	
    the	
    last	
    round	
    (including	
    
  your	
    last	
    turn).	
    Reality	
    reshapes	
    itself	
    to	
    
  accommodate	
    the	
    new	
    result.	
    For	
    example,	
    a	
    wish	
    
  spell	
    could	
    undo	
    an	
    opponent’s	
    successful	
    save,	
    a	
    
  foe’s	
    critical	
    hit,	
    or	
    a	
    friend’s	
    failed	
    save.	
    You	
    can	
    
  force	
    the	
    reroll	
    to	
    be	
    made	
    with	
    advantage	
    or	
    
  disadvantage,	
    and	
    you	
    can	
    choose	
    whether	
    to	
    use	
    
  the	
    reroll	
    or	
    the	
    original	
    roll.	
    
  You	
    might	
    be	
    able	
    to	
    achieve	
    something	
    beyond	
    the	
    
  scope	
    of	
    the	
    above	
    examples.	
    State	
    your	
    wish	
    to	
    the	
    
  GM	
    as	
    precisely	
    as	
    possible.	
    The	
    GM	
    has	
    great	
    
  latitude	
    in	
    ruling	
    what	
    occurs	
    in	
    such	
    an	
    instance;	
    
  the	
    greater	
    the	
    wish,	
    the	
    greater	
    the	
    likelihood	
    that	
    
  something	
    goes	
    wrong.	
    This	
    spell	
    might	
    simply	
    fail,	
    
  the	
    effect	
    you	
    desire	
    might	
    only	
    be	
    partly	
    achieved,	
    
  or	
    you	
    might	
    suffer	
    some	
    unforeseen	
    consequence	
    as	
    
  a	
    result	
    of	
    how	
    you	
    worded	
    the	
    wish.	
    For	
    example,	
    
  wishing	
    that	
    a	
    villain	
    were	
    dead	
    might	
    propel	
    you	
    
  forward	
    in	
    time	
    to	
    a	
    period	
    when	
    that	
    villain	
    is	
    no	
    
  longer	
    alive,	
    effectively	
    removing	
    you	
    from	
    the	
    game.	
    
  Similarly,	
    wishing	
    for	
    a	
    legendary	
    magic	
    item	
    or	
    
  artifact	
    might	
    instantly	
    transport	
    you	
    to	
    the	
    
  presence	
    of	
    the	
    item’s	
    current	
    owner.	
    
  	
     The	
    stress	
    of	
    casting	
    this	
    spell	
    to	
    produce	
    any	
    
  effect	
    other	
    than	
    duplicating	
    another	
    spell	
    weakens	
    
  you.	
    After	
    enduring	
    that	
    stress,	
    each	
    time	
    you	
    cast	
    a	
    
  spell	
    until	
    you	
    finish	
    a	
    long	
    rest,	
    you	
    take	
    1d10	
    
  necrotic	
    damage	
    per	
    level	
    of	
    that	
    spell.	
    This	
    damage	
    
  can’t	
    be	
    reduced	
    or	
    prevented	
    in	
    any	
    way.	
    In	
    
  addition,	
    your	
    Strength	
    drops	
    to	
    3,	
    if	
    it	
    isn’t	
    3	
    or	
    
  lower	
    already,	
    for	
    2d4	
    days.	
    For	
    each	
    of	
    those	
    days	
    
  that	
    you	
    spend	
    resting	
    and	
    doing	
    nothing	
    more	
    than	
    
  light	
    activity,	
    your	
    remaining	
    recovery	
    time	
    
  decreases	
    by	
    2	
    days.	
    Finally,	
    there	
    is	
    a	
    33	
    percent	
    
  chance	
    that	
    you	
    are	
    unable	
    to	
    cast	
    wish	
    ever	
    again	
    if	
    
  you	
    suffer	
    this	
    stress.	
    
  Word of Recall 
  6th-­‐‑level	
    conjuration	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    5	
    feet	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   191	
    
  Components:	
    V	
    
  Duration:	
    Instantaneous	
    
  You	
    and	
    up	
    to	
    five	
    willing	
    creatures	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    
  you	
    instantly	
    teleport	
    to	
    a	
    previously	
    designated	
    
  sanctuary.	
    You	
    and	
    any	
    creatures	
    that	
    teleport	
    with	
    
  you	
    appear	
    in	
    the	
    nearest	
    unoccupied	
    space	
    to	
    the	
    
  spot	
    you	
    designated	
    when	
    you	
    prepared	
    your	
    
  sanctuary	
    (see	
    below).	
    If	
    you	
    cast	
    this	
    spell	
    without	
    
  first	
    preparing	
    a	
    sanctuary,	
    the	
    spell	
    has	
    no	
    effect.	
    
  	
     You	
    must	
    designate	
    a	
    sanctuary	
    by	
    casting	
    this	
    
  spell	
    within	
    a	
    location,	
    such	
    as	
    a	
    temple,	
    dedicated	
    to	
    
  or	
    strongly	
    linked	
    to	
    your	
    deity.	
    If	
    you	
    attempt	
    to	
    
  cast	
    the	
    spell	
    in	
    this	
    manner	
    in	
    an	
    area	
    that	
    isn’t	
    
  dedicated	
    to	
    your	
    deity,	
    the	
    spell	
    has	
    no	
    effect.	
    
  Zone of Truth 
  2nd-­‐‑level	
    enchantment	
    
  Casting	
    Time:	
    1	
    action	
    
  Range:	
    60	
    feet	
    
  Components:	
    V,	
    S	
    
  Duration:	
    10	
    minutes	
    
  You	
    create	
    a	
    magical	
    zone	
    that	
    guards	
    against	
    
  deception	
    in	
    a	
    15-­‐‑foot-­‐‑radius	
    sphere	
    centered	
    on	
    a	
    
  point	
    of	
    your	
    choice	
    within	
    range.	
    Until	
    the	
    spell	
    
  ends,	
    a	
    creature	
    that	
    enters	
    the	
    spell’s	
    area	
    for	
    the	
    
  first	
    time	
    on	
    a	
    turn	
    or	
    starts	
    its	
    turn	
    there	
    must	
    
  make	
    a	
    Charisma	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    a	
    
  creature	
    can’t	
    speak	
    a	
    deliberate	
    lie	
    while	
    in	
    the	
    
  radius.	
    You	
    know	
    whether	
    each	
    creature	
    succeeds	
    or	
    
  fails	
    on	
    its	
    saving	
    throw.	
    
  	
     An	
    affected	
    creature	
    is	
    aware	
    of	
    the	
    spell	
    and	
    can	
    
  thus	
    avoid	
    answering	
    questions	
    to	
    which	
    it	
    would	
    
  normally	
    respond	
    with	
    a	
    lie.	
    Such	
    a	
    creature	
    can	
    be	
    
  evasive	
    in	
    its	
    answers	
    as	
    long	
    as	
    it	
    remains	
    within	
    
  the	
    boundaries	
    of	
    the	
    truth.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   192	
    
  Appendix A: 
  Conditions 
  Conditions	
    alter	
    a	
    creature’s	
    capabilities	
    in	
    a	
    variety	
    
  of	
    ways	
    and	
    can	
    arise	
    as	
    a	
    result	
    of	
    a	
    spell,	
    a	
    class	
    
  feature,	
    a	
    monster’s	
    attack,	
    or	
    other	
    effect.	
    Most	
    
  conditions,	
    such	
    as	
    blinded,	
    are	
    impairments,	
    but	
    a	
    
  few,	
    such	
    as	
    invisible,	
    can	
    be	
    advantageous.	
    
  	
     A	
    condition	
    lasts	
    either	
    until	
    it	
    is	
    countered	
    (the	
    
  prone	
    condition	
    is	
    countered	
    by	
    standing	
    up,	
    for	
    
  example)	
    or	
    for	
    a	
    duration	
    specified	
    by	
    the	
    effect	
    
  that	
    imposed	
    the	
    condition.	
    
  	
     If	
    multiple	
    effects	
    impose	
    the	
    same	
    condition	
    on	
    a	
    
  creature,	
    each	
    instance	
    of	
    the	
    condition	
    has	
    its	
    own	
    
  duration,	
    but	
    the	
    condition’s	
    effects	
    don’t	
    get	
    worse.	
    
  A	
    creature	
    either	
    has	
    a	
    condition	
    or	
    doesn’t.	
    
  	
     The	
    following	
    definitions	
    specify	
    what	
    happens	
    to	
    
  a	
    creature	
    while	
    it	
    is	
    subjected	
    to	
    a	
    condition.	
    
  Blinded 
  • A	
    blinded	
    creature	
    can’t	
    see	
    and	
    automatically	
    
  fails	
    any	
    ability	
    check	
    that	
    requires	
    sight.	
    
  • Attack	
    rolls	
    against	
    the	
    creature	
    have	
    advantage,	
    
  and	
    the	
    creature’s	
    attack	
    rolls	
    have	
    disadvantage.	
    
  Charmed 
  • A	
    charmed	
    creature	
    can’t	
    attack	
    the	
    charmer	
    or	
    
  target	
    the	
    charmer	
    with	
    harmful	
    abilities	
    or	
    
  magical	
    effects.	
    
  • The	
    charmer	
    has	
    advantage	
    on	
    any	
    ability	
    check	
    to	
    
  interact	
    socially	
    with	
    the	
    creature.	
    
  Deafened 
  • A	
    deafened	
    creature	
    can’t	
    hear	
    and	
    automatically	
    
  fails	
    any	
    ability	
    check	
    that	
    requires	
    hearing.	
    
  	
    
  Exhaustion 
  Some	
    special	
    abilities	
    and	
    environmental	
    hazards,	
    such	
    as	
    
  starvation	
    and	
    the	
    long-­‐term	
    effects	
    of	
    freezing	
    or	
    scorching	
    
  temperatures,	
    can	
    lead	
    to	
    a	
    special	
    condition	
    called	
    
  exhaustion.	
    Exhaustion	
    is	
    measured	
    in	
    six	
    levels.	
    An	
    effect	
    
  can	
    give	
    a	
    creature	
    one	
    or	
    more	
    levels	
    of	
    exhaustion,	
    as	
    
  specified	
    in	
    the	
    effect’s	
    description.	
    
  	
    
  Level	
    
  Effect	
    
  	
    
  1	
    
  Disadvantage	
    on	
    ability	
    checks	
    
  	
    
  2	
    
  Speed	
    halved	
    
  	
    
  3	
    
  Disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    and	
    saving	
    throws	
    	
    
  	
    
  4	
    
  Hit	
    point	
    maximum	
    halved	
    
  	
    
  5	
    
  Speed	
    reduced	
    to	
    0	
    
  	
    
  6	
    
  Death	
    
  	
    
  If	
    an	
    already	
    exhausted	
    creature	
    suffers	
    another	
    effect	
    that	
    
  causes	
    exhaustion,	
    its	
    current	
    level	
    of	
    exhaustion	
    increases	
    
  by	
    the	
    amount	
    specified	
    in	
    the	
    effect’s	
    description.	
    
  	
    
  A	
    creature	
    suffers	
    the	
    effect	
    of	
    its	
    current	
    level	
    of	
    
  exhaustion	
    as	
    well	
    as	
    all	
    lower	
    levels.	
    For	
    example,	
    a	
    creature	
    
  suffering	
    level	
    2	
    exhaustion	
    has	
    its	
    speed	
    halved	
    and	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    ability	
    checks.	
    
  	
    
  An	
    effect	
    that	
    removes	
    exhaustion	
    reduces	
    its	
    level	
    as	
    
  specified	
    in	
    the	
    effect’s	
    description,	
    with	
    all	
    exhaustion	
    
  effects	
    ending	
    if	
    a	
    creature’s	
    exhaustion	
    level	
    is	
    reduced	
    
  below	
    1.	
    
  	
    
  Finishing	
    a	
    long	
    rest	
    reduces	
    a	
    creature’s	
    exhaustion	
    level	
    
  by	
    1,	
    provided	
    that	
    the	
    creature	
    has	
    also	
    ingested	
    some	
    food	
    
  and	
    drink.	
    
  Frightened 
  • A	
    frightened	
    creature	
    has	
    disadvantage	
    on	
    ability	
    
  checks	
    and	
    attack	
    rolls	
    while	
    the	
    source	
    of	
    its	
    fear	
    
  is	
    within	
    line	
    of	
    sight.	
    
  • The	
    creature	
    can’t	
    willingly	
    move	
    closer	
    to	
    the	
    
  source	
    of	
    its	
    fear.	
    
  Grappled 
  • A	
    grappled	
    creature’s	
    speed	
    becomes	
    0,	
    and	
    it	
    
  can’t	
    benefit	
    from	
    any	
    bonus	
    to	
    its	
    speed.	
    
  • The	
    condition	
    ends	
    if	
    the	
    grappler	
    is	
    incapacitated	
    
  (see	
    the	
    condition).	
    
  • The	
    condition	
    also	
    ends	
    if	
    an	
    effect	
    removes	
    the	
    
  grappled	
    creature	
    from	
    the	
    reach	
    of	
    the	
    grappler	
    
  or	
    grappling	
    effect,	
    such	
    as	
    when	
    a	
    creature	
    is	
    
  hurled	
    away	
    by	
    the	
    thunder-­‐‑wave	
    spell.	
    
  Incapacitated 
  • An	
    incapacitated	
    creature	
    can’t	
    take	
    actions	
    or	
    
  reactions.	
    
  Invisible 
  • An	
    invisible	
    creature	
    is	
    impossible	
    to	
    see	
    without	
    
  the	
    aid	
    of	
    magic	
    or	
    a	
    special	
    sense.	
    For	
    the	
    purpose	
    
  of	
    hiding,	
    the	
    creature	
    is	
    heavily	
    obscured.	
    The	
    
  creature’s	
    location	
    can	
    be	
    detected	
    by	
    any	
    noise	
    it	
    
  makes	
    or	
    any	
    tracks	
    it	
    leaves.	
    
  • Attack	
    rolls	
    against	
    the	
    creature	
    have	
    
  disadvantage,	
    and	
    the	
    creature’s	
    attack	
    rolls	
    have	
    
  advantage.	
    
  Paralyzed 
  • A	
    paralyzed	
    creature	
    is	
    incapacitated	
    (see	
    the	
    
  condition)	
    and	
    can’t	
    move	
    or	
    speak.	
    
  • The	
    creature	
    automatically	
    fails	
    Strength	
    and	
    
  Dexterity	
    saving	
    throws.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   193	
    
  • Attack	
    rolls	
    against	
    the	
    creature	
    have	
    advantage.	
    
  • Any	
    attack	
    that	
    hits	
    the	
    creature	
    is	
    a	
    critical	
    hit	
    if	
    
  the	
    attacker	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    creature.	
    
  Petrified 
  • A	
    petrified	
    creature	
    is	
    transformed,	
    along	
    with	
    any	
    
  nonmagical	
    object	
    it	
    is	
    wearing	
    or	
    carrying,	
    into	
    a	
    
  solid	
    inanimate	
    substance	
    (usually	
    stone).	
    Its	
    
  weight	
    increases	
    by	
    a	
    factor	
    of	
    ten,	
    and	
    it	
    ceases	
    
  aging.	
    
  • The	
    creature	
    is	
    incapacitated	
    (see	
    the	
    condition),	
    
  can’t	
    move	
    or	
    speak,	
    and	
    is	
    unaware	
    of	
    its	
    
  surroundings.	
    
  • Attack	
    rolls	
    against	
    the	
    creature	
    have	
    advantage.	
    
  • The	
    creature	
    automatically	
    fails	
    Strength	
    and	
    
  Dexterity	
    saving	
    throws.	
    
  • The	
    creature	
    has	
    resistance	
    to	
    all	
    damage.	
    
  • The	
    creature	
    is	
    immune	
    to	
    poison	
    and	
    disease,	
    
  although	
    a	
    poison	
    or	
    disease	
    already	
    in	
    its	
    system	
    
  is	
    suspended,	
    not	
    neutralized.	
    
  Poisoned 
  • A	
    poisoned	
    creature	
    has	
    disadvantage	
    on	
    attack	
    
  rolls	
    and	
    ability	
    checks.	
    
  Prone 
  • A	
    prone	
    creature’s	
    only	
    movement	
    option	
    is	
    to	
    
  crawl,	
    unless	
    it	
    stands	
    up	
    and	
    thereby	
    ends	
    the	
    
  condition.	
    
  • The	
    creature	
    has	
    disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls.	
    
  • An	
    attack	
    roll	
    against	
    the	
    creature	
    has	
    advantage	
    if	
    
  the	
    attacker	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    creature.	
    
  Otherwise,	
    the	
    attack	
    roll	
    has	
    disadvantage.	
    
  Restrained 
  • A	
    restrained	
    creature’s	
    speed	
    becomes	
    0,	
    and	
    it	
    
  can’t	
    benefit	
    from	
    any	
    bonus	
    to	
    its	
    speed.	
    
  • Attack	
    rolls	
    against	
    the	
    creature	
    have	
    advantage,	
    
  and	
    the	
    creature’s	
    attack	
    rolls	
    have	
    disadvantage.	
    
  • The	
    creature	
    has	
    disadvantage	
    on	
    Dexterity	
    saving	
    
  throws.	
    
  Stunned 
  • A	
    stunned	
    creature	
    is	
    incapacitated	
    (see	
    the	
    
  condition),	
    can’t	
    move,	
    and	
    can	
    speak	
    only	
    
  falteringly.	
    
  • The	
    creature	
    automatically	
    fails	
    Strength	
    and	
    
  Dexterity	
    saving	
    throws.	
    
  • Attack	
    rolls	
    against	
    the	
    creature	
    have	
    advantage.	
    
  Unconscious 
  • An	
    unconscious	
    creature	
    is	
    incapacitated	
    (see	
    the	
    
  condition),	
    can’t	
    move	
    or	
    speak,	
    and	
    is	
    unaware	
    of	
    
  its	
    surroundings	
    
  • The	
    creature	
    drops	
    whatever	
    it’s	
    holding	
    and	
    falls	
    
  prone.	
    
  • The	
    creature	
    automatically	
    fails	
    Strength	
    and	
    
  Dexterity	
    saving	
    throws.	
    
  • Attack	
    rolls	
    against	
    the	
    creature	
    have	
    advantage.	
    
  • Any	
    attack	
    that	
    hits	
    the	
    creature	
    is	
    a	
    critical	
    hit	
    if	
    
  the	
    attacker	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    creature.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   194	
    
  Fantasy-Historical 
  Pantheons 
  The	
    Celtic,	
    Egyptian,	
    Greek,	
    and	
    Norse	
    pantheons	
    are	
    
  fantasy	
    interpretations	
    of	
    historical	
    religions	
    from	
    
  our	
    world’s	
    ancient	
    times.	
    They	
    include	
    deities	
    that	
    
  are	
    most	
    appropriate	
    for	
    use	
    in	
    a	
    game,	
    divorced	
    
  from	
    their	
    historical	
    context	
    in	
    the	
    real	
    world	
    and	
    
  united	
    into	
    pantheons	
    that	
    serve	
    the	
    needs	
    of	
    the	
    
  game.	
    
  The Celtic Pantheon 
  It’s	
    said	
    that	
    something	
    wild	
    lurks	
    in	
    the	
    heart	
    of	
    
  every	
    soul,	
    a	
    space	
    that	
    thrills	
    to	
    the	
    sound	
    of	
    geese	
    
  calling	
    at	
    night,	
    to	
    the	
    whispering	
    wind	
    through	
    the	
    
  pines,	
    to	
    the	
    unexpected	
    red	
    of	
    mistletoe	
    on	
    an	
    
  oak—and	
    it	
    is	
    in	
    this	
    space	
    that	
    the	
    Celtic	
    gods	
    dwell.	
    
  They	
    sprang	
    from	
    the	
    brook	
    and	
    stream,	
    their	
    might	
    
  heightened	
    by	
    the	
    strength	
    of	
    the	
    oak	
    and	
    the	
    beauty	
    
  of	
    the	
    woodlands	
    and	
    open	
    moor.	
    When	
    the	
    first	
    
  forester	
    dared	
    put	
    a	
    name	
    to	
    the	
    face	
    seen	
    in	
    the	
    
  bole	
    of	
    a	
    tree	
    or	
    the	
    voice	
    babbling	
    in	
    a	
    brook,	
    these	
    
  gods	
    forced	
    themselves	
    into	
    being.	
    
  	
     The	
    Celtic	
    gods	
    are	
    as	
    often	
    served	
    by	
    druids	
    as	
    by	
    
  clerics,	
    for	
    they	
    are	
    closely	
    aligned	
    with	
    the	
    forces	
    of	
    
  nature	
    that	
    druids	
    revere.	
    	
    
  The Greek Pantheon 
  The	
    gods	
    of	
    Olympus	
    make	
    themselves	
    known	
    with	
    
  the	
    gentle	
    lap	
    of	
    waves	
    against	
    the	
    shores	
    and	
    the	
    
  crash	
    of	
    the	
    thunder	
    among	
    the	
    cloud-­‐‑enshrouded	
    
  peaks.	
    The	
    thick	
    boar-­‐‑infested	
    woods	
    and	
    the	
    sere,	
    
  olive-­‐‑covered	
    hillsides	
    hold	
    evidence	
    of	
    their	
    passing.	
    
  Every	
    aspect	
    of	
    nature	
    echoes	
    with	
    their	
    presence,	
    
  and	
    they’ve	
    made	
    a	
    place	
    for	
    themselves	
    inside	
    the	
    
  human	
    heart,	
    too.	
    
  The Egyptian Pantheon 
  These	
    gods	
    are	
    a	
    young	
    dynasty	
    of	
    an	
    ancient	
    divine	
    
  family,	
    heirs	
    to	
    the	
    rulership	
    of	
    the	
    cosmos	
    and	
    the	
    
  maintenance	
    of	
    the	
    divine	
    principle	
    of	
    Ma’at—the	
    
  fundamental	
    order	
    of	
    truth,	
    justice,	
    law,	
    and	
    order	
    
  that	
    puts	
    gods,	
    mortal	
    pharaohs,	
    and	
    ordinary	
    men	
    
  and	
    women	
    in	
    their	
    logical	
    and	
    rightful	
    place	
    in	
    the	
    
  universe.	
    
  	
     The	
    Egyptian	
    pantheon	
    is	
    unusual	
    in	
    having	
    three	
    
  gods	
    responsible	
    for	
    death,	
    each	
    with	
    different	
    
  alignments.	
    Anubis	
    is	
    the	
    lawful	
    neutral	
    god	
    of	
    the	
    
  afterlife,	
    who	
    judges	
    the	
    souls	
    of	
    the	
    dead.	
    Set	
    is	
    a	
    
  chaotic	
    evil	
    god	
    of	
    murder,	
    perhaps	
    best	
    known	
    for	
    
  killing	
    his	
    brother	
    Osiris.	
    And	
    Nephthys	
    is	
    a	
    chaotic	
    
  good	
    goddess	
    of	
    mourning.	
    	
    
  The Norse Pantheon 
  Where	
    the	
    land	
    plummets	
    from	
    the	
    snowy	
    hills	
    into	
    
  the	
    icy	
    fjords	
    below,	
    where	
    the	
    longboats	
    draw	
    up	
    
  on	
    to	
    the	
    beach,	
    where	
    the	
    glaciers	
    flow	
    forward	
    and	
    
  retreat	
    with	
    every	
    fall	
    and	
    spring—this	
    is	
    the	
    land	
    of	
    
  the	
    Vikings,	
    the	
    home	
    of	
    the	
    Norse	
    pantheon.	
    It’s	
    a	
    
  brutal	
    clime,	
    and	
    one	
    that	
    calls	
    for	
    brutal	
    living.	
    The	
    
  warriors	
    of	
    the	
    land	
    have	
    had	
    to	
    adapt	
    to	
    the	
    harsh	
    
  conditions	
    in	
    order	
    to	
    survive,	
    but	
    they	
    haven’t	
    been	
    
  too	
    twisted	
    by	
    the	
    needs	
    of	
    their	
    environment.	
    Given	
    
  the	
    necessity	
    of	
    raiding	
    for	
    food	
    and	
    wealth,	
    it’s	
    
  surprising	
    the	
    mortals	
    turned	
    out	
    as	
    well	
    as	
    they	
    did.	
    
  Their	
    powers	
    reflect	
    the	
    need	
    these	
    warriors	
    had	
    for	
    
  strong	
    leadership	
    and	
    decisive	
    action.	
    Thus,	
    they	
    see	
    
  their	
    deities	
    in	
    every	
    bend	
    of	
    a	
    river,	
    hear	
    them	
    in	
    
  the	
    crash	
    of	
    the	
    thunder	
    and	
    the	
    booming	
    of	
    the	
    
  glaciers,	
    and	
    smell	
    them	
    in	
    the	
    smoke	
    of	
    a	
    burning	
    
  longhouse.	
    
  	
     The	
    Norse	
    pantheon	
    includes	
    two	
    main	
    families,	
    
  the	
    Aesir	
    (deities	
    of	
    war	
    and	
    destiny)	
    and	
    the	
    Vanir	
    
  (gods	
    of	
    fertility	
    and	
    prosperity).	
    Once	
    enemies,	
    
  these	
    two	
    families	
    are	
    now	
    closely	
    allied	
    against	
    
  their	
    common	
    enemies,	
    the	
    giants	
    (including	
    the	
    
  gods	
    Surtur	
    and	
    Thrym).	
    
  	
    
  Celtic	
    Deities	
    
  Deity	
    
  Alignment	
    
  Suggested	
    Domains	
    
  Symbol	
    
  The	
    Daghdha,	
    god	
    of	
    weather	
    and	
    crops	
    
  CG	
    
  Nature,	
    Trickery	
    
  Bubbling	
    cauldron	
    or	
    shield	
    
  Arawn,	
    god	
    of	
    life	
    and	
    death	
    
  NE	
    
  Life,	
    Death	
    
  Black	
    star	
    on	
    gray	
    background	
    
  Belenus,	
    god	
    of	
    sun,	
    light,	
    and	
    warmth	
    
  NG	
    
  Light	
    
  Solar	
    disk	
    and	
    standing	
    stones	
    
  Brigantia,	
    goddess	
    of	
    rivers	
    and	
    livestock	
    
  NG	
    
  Life	
    
  Footbridge	
    
  Diancecht,	
    god	
    of	
    medicine	
    and	
    healing	
    
  LG	
    
  Life	
    
  Crossed	
    oak	
    and	
    mistletoe	
    branches	
    
  Dunatis,	
    god	
    of	
    mountains	
    and	
    peaks	
    
  N	
    
  Nature	
    
  Red	
    sun-­‐capped	
    mountain	
    peak	
    
  Goibhniu,	
    god	
    of	
    smiths	
    and	
    healing	
    
  NG	
    
  Knowledge,	
    Life	
    
  Giant	
    mallet	
    over	
    sword	
    
  Lugh,	
    god	
    of	
    arts,	
    travel,	
    and	
    commerce	
    
  CN	
    
  Knowledge,	
    Life	
    
  Pair	
    of	
    long	
    hands	
    
  Manannan	
    mac	
    Lir,	
    god	
    of	
    oceans	
    and	
    sea	
    creatures	
    
  LN	
    
  Nature,	
    Tempest	
    
  Wave	
    of	
    white	
    water	
    on	
    green	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   195	
    
  Math	
    Mathonwy,	
    god	
    of	
    magic	
    
  NE	
    
  Knowledge	
    
  Staff	
    
  Morrigan,	
    goddess	
    of	
    battle	
    
  CE	
    
  War	
    
  Two	
    crossed	
    spears	
    
  Nuada,	
    god	
    of	
    war	
    and	
    warriors	
    
  N	
    
  War	
    
  Silver	
    hand	
    on	
    black	
    background	
    
  Oghma,	
    god	
    of	
    speech	
    and	
    writing	
    
  NG	
    
  Knowledge	
    
  Unfurled	
    scroll	
    
  Silvanus,	
    god	
    of	
    nature	
    and	
    forests	
    
  N	
    
  Nature	
    
  Summer	
    oak	
    tree	
    
  	
    
  Greek	
    Deities	
    
  Deity	
    
  Alignment	
    
  Suggested	
    Domains	
    
  Symbol	
    
  Zeus,	
    god	
    of	
    the	
    sky,	
    ruler	
    of	
    the	
    gods	
    
  N	
    
  Tempest	
    
  Fist	
    full	
    of	
    lightning	
    bolts	
    
  Aphrodite,	
    goddess	
    of	
    love	
    and	
    beauty	
    
  CG	
    
  Light	
    
  Sea	
    shell	
    
  Apollo,	
    god	
    of	
    light,	
    music,	
    and	
    healing	
    
  CG	
    
  Knowledge,	
    Life,	
    Light	
    
  Lyre	
    
  Ares,	
    god	
    of	
    war	
    and	
    strife	
    
  CE	
    
  War	
    
  Spear	
    
  Artemis,	
    goddess	
    of	
    hunting	
    and	
    childbirth	
    
  NG	
    
  Life,	
    Nature	
    
  Bow	
    and	
    arrow	
    on	
    lunar	
    disk	
    
  Athena,	
    goddess	
    of	
    wisdom	
    and	
    civilization	
    
  LG	
    
  Knowledge,	
    War	
    
  Owl	
    
  Demeter,	
    goddess	
    of	
    agriculture	
    
  NG	
    
  Life	
    
  Mare’s	
    head	
    
  Dionysus,	
    god	
    of	
    mirth	
    and	
    wine	
    
  CN	
    
  Life	
    
  Thyrsus	
    (staff	
    tipped	
    with	
    pine	
    cone)	
    
  Hades,	
    god	
    of	
    the	
    underworld	
    
  LE	
    
  Death	
    
  Black	
    ram	
    
  Hecate,	
    goddess	
    of	
    magic	
    and	
    the	
    moon	
    
  CE	
    
  Knowledge,	
    Trickery	
    
  Setting	
    moon	
    
  Hephaestus,	
    god	
    of	
    smithing	
    and	
    craft	
    
  NG	
    
  Knowledge	
    
  Hammer	
    and	
    anvil	
    
  Hera,	
    goddess	
    of	
    marriage	
    and	
    intrigue	
    
  CN	
    
  Trickery	
    
  Fan	
    of	
    peacock	
    feathers	
    
  Hercules,	
    god	
    of	
    strength	
    and	
    adventure	
    
  CG	
    
  Tempest,	
    War	
    
  Lion’s	
    head	
    
  Hermes,	
    god	
    of	
    travel	
    and	
    commerce	
    
  CG	
    
  Trickery	
    
  Caduceus	
    (winged	
    staff	
    and	
    serpents)	
    
  Hestia,	
    goddess	
    of	
    home	
    and	
    family	
    
  NG	
    
  Life	
    
  Hearth	
    
  Nike,	
    goddess	
    of	
    victory	
    
  LN	
    
  War	
    
  Winged	
    woman	
    
  Pan,	
    god	
    of	
    nature	
    
  CN	
    
  Nature	
    
  Syrinx	
    (pan	
    pipes)	
    
  Poseidon,	
    god	
    of	
    the	
    sea	
    and	
    earthquakes	
    
  CN	
    
  Tempest	
    
  Trident	
    
  Tyche,	
    goddess	
    of	
    good	
    fortune	
    
  N	
    
  Trickery	
    
  Red	
    pentagram	
    
  	
    
  Egyptian	
    Deities	
    
  Deity	
    
  Alignment	
    
  Suggested	
    Domains	
    
  Symbol	
    
  Re-­‐Horakhty,	
    god	
    of	
    the	
    sun,	
    ruler	
    of	
    the	
    gods	
    
  LG	
    
  Life,	
    Light	
    
  Solar	
    disk	
    encircled	
    by	
    serpent	
    
  Anubis,	
    god	
    of	
    judgment	
    and	
    death	
    
  LN	
    
  Death	
    
  Black	
    jackal	
    
  Apep,	
    god	
    of	
    evil,	
    fire,	
    and	
    serpents	
    
  NE	
    
  Trickery	
    
  Flaming	
    snake	
    
  Bast,	
    goddess	
    of	
    cats	
    and	
    vengeance	
    
  CG	
    
  War	
    
  Cat	
    
  Bes,	
    god	
    of	
    luck	
    and	
    music	
    
  CN	
    
  Trickery	
    
  Image	
    of	
    the	
    misshapen	
    deity	
    
  Hathor,	
    goddess	
    of	
    love,	
    music,	
    and	
    motherhood	
    
  NG	
    
  Life,	
    Light	
    
  Horned	
    cow’s	
    head	
    with	
    lunar	
    disk	
    
  Imhotep,	
    god	
    of	
    crafts	
    and	
    medicine	
    
  NG	
    
  Knowledge	
    
  Step	
    pyramid	
    
  Isis,	
    goddess	
    of	
    fertility	
    and	
    magic	
    
  NG	
    
  Knowledge,	
    Life	
    
  Ankh	
    and	
    star	
    
  Nephthys,	
    goddess	
    of	
    death	
    and	
    grief	
    
  CG	
    
  Death	
    
  Horns	
    around	
    a	
    lunar	
    disk	
    
  Osiris,	
    god	
    of	
    nature	
    and	
    the	
    underworld	
    
  LG	
    
  Life,	
    Nature	
    
  Crook	
    and	
    flail	
    
  Ptah,	
    god	
    of	
    crafts,	
    knowledge,	
    and	
    secrets	
    
  LN	
    
  Knowledge	
    
  Bull	
    
  Set,	
    god	
    of	
    darkness	
    and	
    desert	
    storms	
    
  CE	
    
  Death,	
    Tempest,	
    Trickery	
    
  Coiled	
    cobra	
    
  Sobek,	
    god	
    of	
    water	
    and	
    crocodiles	
    
  LE	
    
  Nature,	
    Tempest	
    
  Crocodile	
    head	
    with	
    horns	
    and	
    plumes	
    
  Thoth,	
    god	
    of	
    knowledge	
    and	
    wisdom	
    
  N	
    
  Knowledge	
    
  Ibis	
    
  	
    
  Norse	
    Deities	
    
  Deity	
    
  Alignment	
    
  Suggested	
    Domains	
    
  Symbol	
    
  Odin,	
    god	
    of	
    knowledge	
    and	
    war	
    
  NG	
    
  Knowledge,	
    War	
    
  Watching	
    blue	
    eye	
    
  Aegir,	
    god	
    of	
    the	
    sea	
    and	
    storms	
    
  NE	
    
  Tempest	
    
  Rough	
    ocean	
    waves	
    
  Balder,	
    god	
    of	
    beauty	
    and	
    poetry	
    
  NG	
    
  Life,	
    Light	
    
  Gem-­‐encrusted	
    silver	
    chalice	
    
  Forseti,	
    god	
    of	
    justice	
    and	
    law	
    
  N	
    
  Light	
    
  Head	
    of	
    a	
    bearded	
    man	
    
  Frey,	
    god	
    of	
    fertility	
    and	
    the	
    sun	
    
  NG	
    
  Life,	
    Light	
    
  Ice-­‐blue	
    greatsword	
    
  Freya,	
    goddess	
    of	
    fertility	
    and	
    love	
    
  NG	
    
  Life	
    
  Falcon	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   196	
    
  Frigga,	
    goddess	
    of	
    birth	
    and	
    fertility	
    
  N	
    
  Life,	
    Light	
    
  Cat	
    
  Heimdall,	
    god	
    of	
    watchfulness	
    and	
    loyalty	
    
  LG	
    
  Light,	
    War	
    
  Curling	
    musical	
    horn	
    
  Hel,	
    goddess	
    of	
    the	
    underworld	
    
  NE	
    
  Death	
    
  Woman’s	
    face,	
    rotting	
    on	
    one	
    side	
    
  Hermod,	
    god	
    of	
    luck	
    
  CN	
    
  Trickery	
    
  Winged	
    scroll	
    
  Loki,	
    god	
    of	
    thieves	
    and	
    trickery	
    
  CE	
    
  Trickery	
    
  Flame	
    
  Njord,	
    god	
    of	
    sea	
    and	
    wind	
    
  NG	
    
  Nature,	
    Tempest	
    
  Gold	
    coin	
    
  Odur,	
    god	
    of	
    light	
    and	
    the	
    sun	
    
  CG	
    
  Light	
    
  Solar	
    disk	
    
  Sif,	
    goddess	
    of	
    war	
    
  CG	
    
  War	
    
  Upraised	
    sword	
    
  Skadi,	
    god	
    of	
    earth	
    and	
    mountains	
    
  N	
    
  Nature	
    
  Mountain	
    peak	
    
  Surtur,	
    god	
    of	
    fire	
    giants	
    and	
    war	
    
  LE	
    
  War	
    
  Flaming	
    sword	
    
  Thor,	
    god	
    of	
    storms	
    and	
    thunder	
    
  CG	
    
  Tempest,	
    War	
    
  Hammer	
    
  Thrym,	
    god	
    of	
    frost	
    giants	
    and	
    cold	
    
  CE	
    
  War	
    
  White	
    double-­‐bladed	
    axe	
    
  Tyr,	
    god	
    of	
    courage	
    and	
    strategy	
    
  LN	
    
  Knowledge,	
    War	
    
  Sword	
    
  Uller,	
    god	
    of	
    hunting	
    and	
    winter	
    
  CN	
    
  Nature	
    
  Longbow	
    
  	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   197	
    
  Appendix C: The 
  Planes of Existence 
  The	
    cosmos	
    teems	
    with	
    a	
    multitude	
    of	
    worlds	
    as	
    well	
    
  as	
    myriad	
    alternate	
    dimensions	
    of	
    reality,	
    called	
    the	
    
  planes	
    of	
    existence.	
    It	
    encompasses	
    every	
    world	
    
  where	
    GMs	
    run	
    their	
    adventures,	
    all	
    within	
    the	
    
  relatively	
    mundane	
    realm	
    of	
    the	
    Material	
    Plane.	
    
  Beyond	
    that	
    plane	
    are	
    domains	
    of	
    raw	
    elemental	
    
  matter	
    and	
    energy,	
    realms	
    of	
    pure	
    thought	
    and	
    ethos,	
    
  the	
    homes	
    of	
    demons	
    and	
    angels,	
    and	
    the	
    dominions	
    
  of	
    the	
    gods.	
    	
    
  	
     Many	
    spells	
    and	
    magic	
    items	
    can	
    draw	
    energy	
    
  from	
    these	
    planes,	
    summon	
    the	
    creatures	
    that	
    dwell	
    
  there,	
    communicate	
    with	
    their	
    denizens,	
    and	
    allow	
    
  adventurers	
    to	
    travel	
    there.	
    As	
    your	
    character	
    
  achieves	
    greater	
    power	
    and	
    higher	
    levels,	
    you	
    might	
    
  walk	
    on	
    streets	
    made	
    of	
    solid	
    fire	
    or	
    test	
    your	
    mettle	
    
  on	
    a	
    battlefield	
    where	
    the	
    fallen	
    are	
    resurrected	
    with	
    
  each	
    dawn.	
    
  The Material Plane 
  The	
    Material	
    Plane	
    is	
    the	
    nexus	
    where	
    the	
    
  philosophical	
    and	
    elemental	
    forces	
    that	
    define	
    the	
    
  other	
    planes	
    collide	
    in	
    the	
    jumbled	
    existence	
    of	
    
  mortal	
    life	
    and	
    mundane	
    matter.	
    All	
    fantasy	
    gaming	
    
  worlds	
    exist	
    within	
    the	
    Material	
    Plane,	
    making	
    it	
    the	
    
  starting	
    point	
    for	
    most	
    campaigns	
    and	
    adventures.	
    
  The	
    rest	
    of	
    the	
    multiverse	
    is	
    defined	
    in	
    relation	
    to	
    
  the	
    Material	
    Plane.	
    
  	
     The	
    worlds	
    of	
    the	
    Material	
    Plane	
    are	
    infinitely	
    
  diverse,	
    for	
    they	
    reflect	
    the	
    creative	
    imagination	
    of	
    
  the	
    GMs	
    who	
    set	
    their	
    games	
    there,	
    as	
    well	
    as	
    the	
    
  players	
    whose	
    heroes	
    adventure	
    there.	
    They	
    include	
    
  magic-­‐‑wasted	
    desert	
    planets	
    and	
    island-­‐‑dotted	
    
  water	
    worlds,	
    worlds	
    where	
    magic	
    combines	
    with	
    
  advanced	
    technology	
    and	
    others	
    trapped	
    in	
    an	
    
  endless	
    Stone	
    Age,	
    worlds	
    where	
    the	
    gods	
    walk	
    and	
    
  places	
    they	
    have	
    abandoned.	
    
  Beyond the Material 
  Beyond	
    the	
    Material	
    Plane,	
    the	
    various	
    planes	
    of	
    
  existence	
    are	
    realms	
    of	
    myth	
    and	
    mystery.	
    They’re	
    
  not	
    simply	
    other	
    worlds,	
    but	
    different	
    qualities	
    of	
    
  being,	
    formed	
    and	
    governed	
    by	
    spiritual	
    and	
    
  elemental	
    principles	
    abstracted	
    from	
    the	
    ordinary	
    
  world.	
    
  Planar Travel 
  When	
    adventurers	
    travel	
    into	
    other	
    planes	
    of	
    
  existence,	
    they	
    are	
    undertaking	
    a	
    legendary	
    journey	
    
  across	
    the	
    thresholds	
    of	
    existence	
    to	
    a	
    mythic	
    
  destination	
    where	
    they	
    strive	
    to	
    complete	
    their	
    
  quest.	
    Such	
    a	
    journey	
    is	
    the	
    stuff	
    of	
    legend.	
    Braving	
    
  the	
    realms	
    of	
    the	
    dead,	
    seeking	
    out	
    the	
    celestial	
    
  servants	
    of	
    a	
    deity,	
    or	
    bargaining	
    with	
    an	
    efreeti	
    in	
    
  its	
    home	
    city	
    will	
    be	
    the	
    subject	
    of	
    song	
    and	
    story	
    for	
    
  years	
    to	
    come.	
    
  	
     Travel	
    to	
    the	
    planes	
    beyond	
    the	
    Material	
    Plane	
    can	
    
  be	
    accomplished	
    in	
    two	
    ways:	
    by	
    casting	
    a	
    spell	
    or	
    
  by	
    using	
    a	
    planar	
    portal.	
    
  	
     Spells.	
    A	
    number	
    of	
    spells	
    allow	
    direct	
    or	
    indirect	
    
  access	
    to	
    other	
    planes	
    of	
    existence.	
    Plane	
    shift	
    and	
    
  gate	
    can	
    transport	
    adventurers	
    directly	
    to	
    any	
    other	
    
  plane	
    of	
    existence,	
    with	
    different	
    degrees	
    of	
    
  precision.	
    Etherealness	
    allows	
    adventurers	
    to	
    enter	
    
  the	
    Ethereal	
    Plane	
    and	
    travel	
    from	
    there	
    to	
    any	
    of	
    
  the	
    planes	
    it	
    touches—such	
    as	
    the	
    Elemental	
    Planes.	
    
  And	
    the	
    astral	
    projection	
    spell	
    lets	
    adventurers	
    
  project	
    themselves	
    into	
    the	
    Astral	
    Plane	
    and	
    travel	
    
  to	
    the	
    Outer	
    Planes.	
    
  	
     	
    Portals.	
    A	
    portal	
    is	
    a	
    general	
    term	
    for	
    a	
    stationary	
    
  interplanar	
    connection	
    that	
    links	
    a	
    specific	
    location	
    
  on	
    one	
    plane	
    to	
    a	
    specific	
    location	
    on	
    another.	
    Some	
    
  portals	
    are	
    like	
    doorways,	
    a	
    clear	
    window,	
    or	
    a	
    fog-­‐‑
  shrouded	
    passage,	
    and	
    simply	
    stepping	
    through	
    it	
    
  effects	
    the	
    interplanar	
    travel.	
    Others	
    are	
    locations—
  circles	
    of	
    standing	
    stones,	
    soaring	
    towers,	
    sailing	
    
  ships,	
    or	
    even	
    whole	
    towns—that	
    exist	
    in	
    multiple	
    
  planes	
    at	
    once	
    or	
    flicker	
    from	
    one	
    plane	
    to	
    another	
    
  in	
    turn.	
    Some	
    are	
    vortices,	
    typically	
    joining	
    an	
    
  Elemental	
    Plane	
    with	
    a	
    very	
    similar	
    location	
    on	
    the	
    
  Material	
    Plane,	
    such	
    as	
    the	
    heart	
    of	
    a	
    volcano	
    
  (leading	
    to	
    the	
    Plane	
    of	
    Fire)	
    or	
    the	
    depths	
    of	
    the	
    
  ocean	
    (to	
    the	
    Plane	
    of	
    Water).	
    
  Transitive Planes 
  The	
    Ethereal	
    Plane	
    and	
    the	
    Astral	
    Plane	
    are	
    called	
    
  the	
    Transitive	
    Planes.	
    They	
    are	
    mostly	
    featureless	
    
  realms	
    that	
    serve	
    primarily	
    as	
    ways	
    to	
    travel	
    from	
    
  one	
    plane	
    to	
    another.	
    Spells	
    such	
    as	
    etherealness	
    and	
    
  astral	
    projection	
    allow	
    characters	
    to	
    enter	
    these	
    
  planes	
    and	
    traverse	
    them	
    to	
    reach	
    the	
    planes	
    beyond.	
    
  	
     The	
    Ethereal	
    Plane	
    is	
    a	
    misty,	
    fog-­‐‑bound	
    
  dimension	
    that	
    is	
    sometimes	
    described	
    as	
    a	
    great	
    
  ocean.	
    Its	
    shores,	
    called	
    the	
    Border	
    Ethereal,	
    overlap	
    
  the	
    Material	
    Plane	
    and	
    the	
    Inner	
    Planes,	
    so	
    that	
    
  every	
    location	
    on	
    those	
    planes	
    has	
    a	
    corresponding	
    
  location	
    on	
    the	
    Ethereal	
    Plane.	
    Certain	
    creatures	
    can	
    
  see	
    into	
    the	
    Border	
    Ethereal,	
    and	
    the	
    see	
    invisibility	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   198	
    
  and	
    true	
    seeing	
    spell	
    grant	
    that	
    ability.	
    Some	
    magical	
    
  effects	
    also	
    extend	
    from	
    the	
    Material	
    Plane	
    into	
    the	
    
  Border	
    Ethereal,	
    particularly	
    effects	
    that	
    use	
    force	
    
  energy	
    such	
    as	
    forcecage	
    and	
    wall	
    of	
    force.	
    The	
    
  depths	
    of	
    the	
    plane,	
    the	
    Deep	
    Ethereal,	
    are	
    a	
    region	
    
  of	
    swirling	
    mists	
    and	
    colorful	
    fogs.	
    
  	
     The	
    Astral	
    Plane	
    is	
    the	
    realm	
    of	
    thought	
    and	
    
  dream,	
    where	
    visitors	
    travel	
    as	
    disembodied	
    souls	
    to	
    
  reach	
    the	
    planes	
    of	
    the	
    divine	
    and	
    demonic.	
    It	
    is	
    a	
    
  great,	
    silvery	
    sea,	
    the	
    same	
    above	
    and	
    below,	
    with	
    
  swirling	
    wisps	
    of	
    white	
    and	
    gray	
    streaking	
    among	
    
  motes	
    of	
    light	
    resembling	
    distant	
    stars.	
    Erratic	
    
  whirlpools	
    of	
    color	
    flicker	
    in	
    midair	
    like	
    spinning	
    
  coins.	
    Occasional  bits	
    of	
    solid	
    matter	
    can	
    be	
    found	
    
  here,	
    but	
    most	
    of	
    the	
    Astral	
    Plane	
    is	
    an	
    endless,	
    open	
    
  domain.	
    	
    
  Inner Planes 
  The	
    Inner	
    Planes	
    surround	
    and	
    enfold	
    the	
    Material	
    
  Plane	
    and	
    its	
    echoes,	
    providing	
    the	
    raw	
    elemental	
    
  substance	
    from	
    which	
    all	
    the	
    worlds	
    were	
    made.	
    The	
    
  four	
    Elemental	
    Planes—Air,	
    Earth,	
    Fire,	
    and	
    
  Water—form	
    a	
    ring	
    around	
    the	
    Material	
    Plane,	
    
  suspended	
    within	
    the	
    churning	
    Elemental	
    Chaos.	
    
  	
     At	
    their	
    innermost	
    edges,	
    where	
    they	
    are	
    closest	
    
  to	
    the	
    Material	
    Plane	
    (in	
    a	
    conceptual	
    if	
    not	
    a	
    literal	
    
  geographical	
    sense),	
    the	
    four	
    Elemental	
    Planes	
    
  resemble	
    a	
    world	
    in	
    the	
    Material	
    Plane.	
    The	
    four	
    
  elements	
    mingle	
    together	
    as	
    they	
    do	
    in	
    the	
    Material	
    
  Plane,	
    forming	
    land,	
    sea,	
    and	
    sky.	
    Farther	
    from	
    the	
    
  Material	
    Plane,	
    though,	
    the	
    Elemental	
    Planes	
    are	
    
  both	
    alien	
    and	
    hostile.	
    Here,	
    the	
    elements	
    exist	
    in	
    
  their	
    purest	
    form—great	
    expanses	
    of	
    solid	
    earth,	
    
  blazing	
    fire,	
    crystal-­‐‑clear	
    water,	
    and	
    unsullied	
    air.	
    
  These	
    regions	
    are	
    little-­‐‑known,	
    so	
    when	
    discussing	
    
  the	
    Plane	
    of	
    Fire,	
    for	
    example,	
    a	
    speaker	
    usually	
    
  means	
    just	
    the	
    border	
    region.	
    At	
    the	
    farthest	
    extents	
    
  of	
    the	
    Inner	
    Planes,	
    the	
    pure	
    elements	
    dissolve	
    and	
    
  bleed	
    together	
    into	
    an	
    unending	
    tumult	
    of	
    clashing	
    
  energies	
    and	
    colliding	
    substance,	
    the	
    Elemental	
    
  Chaos.	
    	
    
  Outer Planes 
  If	
    the	
    Inner	
    Planes	
    are	
    the	
    raw	
    matter	
    and	
    energy	
    
  that	
    makes	
    up	
    the	
    multiverse,	
    the	
    Outer	
    Planes	
    are	
    
  the	
    direction,	
    thought	
    and	
    purpose	
    for	
    such	
    
  construction.	
    Accordingly,	
    many	
    sages	
    refer	
    to	
    the	
    
  Outer	
    Planes	
    as	
    divine	
    planes,	
    spiritual	
    planes,	
    or	
    
  godly	
    planes,	
    for	
    the	
    Outer	
    Planes	
    are	
    best	
    known	
    as	
    
  the	
    homes	
    of	
    deities.	
    	
    
  	
     When	
    discussing	
    anything	
    to	
    do	
    with	
    deities,	
    the	
    
  language	
    used	
    must	
    be	
    highly	
    metaphorical.	
    Their	
    
  actual	
    homes	
    are	
    not	
    literally	
    “places”	
    at	
    all,	
    but	
    
  exemplify	
    the	
    idea	
    that	
    the	
    Outer	
    Planes	
    are	
    realms	
    
  of	
    thought	
    and	
    spirit.	
    As	
    with	
    the	
    Elemental	
    Planes,	
    
  one	
    can	
    imagine	
    the	
    perceptible	
    part	
    of	
    the	
    Outer	
    
  Planes	
    as	
    a	
    sort	
    of	
    border	
    region,	
    while	
    extensive	
    
  spiritual	
    regions	
    lie	
    beyond	
    ordinary	
    sensory	
    
  experience.	
    
  	
     Even	
    in	
    those	
    perceptible	
    regions,	
    appearances	
    
  can	
    be	
    deceptive.	
    Initially,	
    many	
    of	
    the	
    Outer	
    Planes	
    
  appear	
    hospitable	
    and	
    familiar	
    to	
    natives	
    of	
    the	
    
  Material	
    Plane.	
    But	
    the	
    landscape	
    can	
    change	
    at	
    the	
    
  whims	
    of	
    the	
    powerful	
    forces	
    that	
    live	
    on	
    the	
    Outer	
    
  Planes.	
    The	
    desires	
    of	
    the	
    mighty	
    forces	
    that	
    dwell	
    
  on	
    these	
    planes	
    can	
    remake	
    them	
    completely,	
    
  effectively	
    erasing	
    and	
    rebuilding	
    existence	
    itself	
    to	
    
  better	
    fulfill	
    their	
    own	
    needs.	
    
  	
     Distance	
    is	
    a	
    virtually	
    meaningless	
    concept	
    on	
    the	
    
  Outer	
    Planes.	
    The	
    perceptible	
    regions	
    of	
    the	
    planes	
    
  often	
    seem	
    quite	
    small,	
    but	
    they	
    can	
    also	
    stretch	
    on	
    
  to	
    what	
    seems	
    like	
    infinity.	
    It	
    might	
    be	
    possible	
    to	
    
  take	
    a	
    guided	
    tour	
    of	
    the	
    Nine	
    Hells,	
    from	
    the	
    first	
    
  layer	
    to	
    the	
    ninth,	
    in	
    a	
    single	
    day—if	
    the	
    powers	
    of	
    
  the	
    Hells	
    desire	
    it.	
    Or	
    it	
    could	
    take	
    weeks	
    for	
    
  travelers	
    to	
    make	
    a	
    grueling	
    trek	
    across	
    a	
    single	
    
  layer.	
    
  	
     The	
    most	
    well-­‐‑known	
    Outer	
    Planes	
    are	
    a	
    group	
    of	
    
  sixteen	
    planes	
    that	
    correspond	
    to	
    the	
    eight	
    
  alignments	
    (excluding	
    neutrality)	
    and	
    the	
    shades	
    of	
    
  distinction	
    between	
    them.	
    
  Outer Planes 
  The	
    planes	
    with	
    some	
    element	
    of	
    good	
    in	
    their	
    
  nature	
    are	
    called	
    the	
    Upper	
    Planes.	
    Celestial	
    
  creatures	
    such	
    as	
    angels	
    and	
    pegasi	
    dwell	
    in	
    the	
    
  Upper	
    Planes.	
    Planes	
    with	
    some	
    element	
    of	
    evil	
    are	
    
  the	
    Lower	
    Planes.	
    Fiends	
    such	
    as	
    demons	
    and	
    devils	
    
  dwell	
    in	
    the	
    Lower	
    Planes.	
    A	
    plane’s	
    alignment	
    is	
    its	
    
  essence,	
    and	
    a	
    character	
    whose	
    alignment	
    doesn’t	
    
  match	
    the	
    plane’s	
    experiences	
    a	
    profound	
    sense	
    of	
    
  dissonance	
    there.	
    When	
    a	
    good	
    creature	
    visits	
    
  Elysium,	
    for	
    example	
    (a	
    neutral	
    good	
    Upper	
    Plane),	
    
  it	
    feels	
    in	
    tune	
    with	
    the	
    plane,	
    but	
    an	
    evil	
    creature	
    
  feels	
    out	
    of	
    tune	
    and	
    more	
    than	
    a	
    little	
    
  uncomfortable.	
    
  Demiplanes 
  Demiplanes	
    are	
    small	
    extradimensional	
    spaces	
    with	
    
  their	
    own	
    unique	
    rules.	
    They	
    are	
    pieces	
    of	
    reality	
    
  that	
    don’t	
    seem	
    to	
    fit	
    anywhere	
    else.	
    Demiplanes	
    
  come	
    into	
    being	
    by	
    a	
    variety	
    of	
    means.	
    Some	
    are	
    
  created	
    by	
    spells,	
    such	
    as	
    demiplane,	
    or	
    generated	
    at	
    
  the	
    desire	
    of	
    a	
    powerful	
    deity	
    or	
    other	
    force.	
    They	
    
  may	
    exist	
    naturally,	
    as	
    a	
    fold	
    of	
    existing	
    reality	
    that	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   199	
    
  has	
    been	
    pinched	
    off	
    from	
    the	
    rest	
    of	
    the	
    multiverse,	
    
  or	
    as	
    a	
    baby	
    universe	
    growing	
    in	
    power.	
    A	
    given	
    
  demiplane	
    can	
    be	
    entered	
    through	
    a	
    single	
    point	
    
  where	
    it	
    touches	
    another	
    plane.	
    Theoretically,	
    a	
    
  plane	
    shift	
    spell	
    can	
    also	
    carry	
    travelers	
    to	
    a	
    
  demiplane,	
    but	
    the	
    proper	
    frequency	
    required	
    for	
    
  the	
    tuning	
    fork	
    is	
    extremely	
    hard	
    to	
    acquire.	
    The	
    
  gate	
    spell	
    is	
    more	
    reliable,	
    assuming	
    the	
    caster	
    
  knows	
    of	
    the	
    demiplane.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   200	
    
  Traps 
  Traps	
    can	
    be	
    found	
    almost	
    anywhere.	
    One	
    wrong	
    
  step	
    in	
    an	
    ancient	
    tomb	
    might	
    trigger	
    a	
    series	
    of	
    
  scything	
    blades,	
    which	
    cleave	
    through	
    armor	
    and	
    
  bone.	
    The	
    seemingly	
    innocuous	
    vines	
    that	
    hang	
    over	
    
  a	
    cave	
    entrance	
    might	
    grasp	
    and	
    choke	
    anyone	
    who	
    
  pushes	
    through	
    them.	
    A	
    net	
    hidden	
    among	
    the	
    trees	
    
  might	
    drop	
    on	
    travelers	
    who	
    pass	
    underneath.	
    In	
    a	
    
  fantasy	
    game,	
    unwary	
    adventurers	
    can	
    fall	
    to	
    their	
    
  deaths,	
    be	
    burned	
    alive,	
    or	
    fall	
    under	
    a	
    fusillade	
    of	
    
  poisoned	
    darts.	
    
  	
     A	
    trap	
    can	
    be	
    either	
    mechanical	
    or	
    magical	
    in	
    
  nature.	
    Mechanical	
    traps	
    include	
    pits,	
    arrow	
    traps,	
    
  falling	
    blocks,	
    water-­‐‑filled	
    rooms,	
    whirling	
    blades,	
    
  and	
    anything	
    else	
    that	
    depends	
    on	
    a	
    mechanism	
    to	
    
  operate.	
    Magic	
    traps	
    are	
    either	
    magical	
    device	
    traps	
    
  or	
    spell	
    traps.	
    Magical	
    device	
    traps	
    initiate	
    spell	
    
  effects	
    when	
    activated.	
    Spell	
    traps	
    are	
    spells	
    such	
    as	
    
  glyph	
    of	
    warding	
    and	
    symbol	
    that	
    function	
    as	
    traps.	
    
  Traps in Play 
  When	
    adventurers	
    come	
    across	
    a	
    trap,	
    you	
    need	
    to	
    
  know	
    how	
    the	
    trap	
    is	
    triggered	
    and	
    what	
    it	
    does,	
    as	
    
  well	
    as	
    the	
    possibility	
    for	
    the	
    characters	
    to	
    detect	
    the	
    
  trap	
    and	
    to	
    disable	
    or	
    avoid	
    it.	
    
  Triggering a Trap 
  Most	
    traps	
    are	
    triggered	
    when	
    a	
    creature	
    goes	
    
  somewhere	
    or	
    touches	
    something	
    that	
    the	
    trap’s	
    
  creator	
    wanted	
    to	
    protect.	
    Common	
    triggers	
    include	
    
  stepping	
    on	
    a	
    pressure	
    plate	
    or	
    a	
    false	
    section	
    of	
    
  floor,	
    pulling	
    a	
    trip	
    wire,	
    turning	
    a	
    doorknob,	
    and	
    
  using	
    the	
    wrong	
    key	
    in	
    a	
    lock.	
    Magic	
    traps	
    are	
    often	
    
  set	
    to	
    go	
    off	
    when	
    a	
    creature	
    enters	
    an	
    area	
    or	
    
  touches	
    an	
    object.	
    Some	
    magic	
    traps	
    (such	
    as	
    the	
    
  glyph	
    of	
    warding	
    spell)	
    have	
    more	
    complicated	
    
  trigger	
    conditions,	
    including	
    a	
    password	
    that	
    
  prevents	
    the	
    trap	
    from	
    activating.	
    
  Detecting and Disabling a Trap 
  Usually,	
    some	
    element	
    of	
    a	
    trap	
    is	
    visible	
    to	
    careful	
    
  inspection.	
    Characters	
    might	
    notice	
    an	
    uneven	
    
  flagstone	
    that	
    conceals	
    a	
    pressure	
    plate,	
    spot	
    the	
    
  gleam	
    of	
    light	
    off	
    a	
    trip	
    wire,	
    notice	
    small	
    holes	
    in	
    the	
    
  walls	
    from	
    which	
    jets	
    of	
    flame	
    will	
    erupt,	
    or	
    
  otherwise	
    detect	
    something	
    that	
    points	
    to	
    a	
    trap’s	
    
  presence.	
    
  	
     A	
    trap’s	
    description	
    specifies	
    the	
    checks	
    and	
    DCs	
    
  needed	
    to	
    detect	
    it,	
    disable	
    it,	
    or	
    both.	
    A	
    character	
    
  actively	
    looking	
    for	
    a	
    trap	
    can	
    attempt	
    a	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    check	
    against	
    the	
    trap’s	
    DC.	
    You	
    can	
    
  also	
    compare	
    the	
    DC	
    to	
    detect	
    the	
    trap	
    with	
    each	
    
  character’s	
    passive	
    Wisdom	
    (Perception)	
    score	
    to	
    
  determine	
    whether	
    anyone	
    in	
    the	
    party	
    notices	
    the	
    
  trap	
    in	
    passing.	
    If	
    the	
    adventurers	
    detect	
    a	
    trap	
    
  before	
    triggering	
    it,	
    they	
    might	
    be	
    able	
    to	
    disarm	
    it,	
    
  either	
    permanently	
    or	
    long	
    enough	
    to	
    move	
    past	
    it.	
    
  You	
    might	
    call	
    for	
    an	
    Intelligence	
    (Investigation)	
    
  check	
    for	
    a	
    character	
    to	
    deduce	
    what	
    needs	
    to	
    be	
    
  done,	
    followed	
    by	
    a	
    Dexterity	
    check	
    using	
    thieves’	
    
  tools	
    to	
    perform	
    the	
    necessary	
    sabotage.	
    
  	
     Any	
    character	
    can	
    attempt	
    an	
    Intelligence	
    
  (Arcana)	
    check	
    to	
    detect	
    or	
    disarm	
    a	
    magic	
    trap,	
    in	
    
  addition	
    to	
    any	
    other	
    checks	
    noted	
    in	
    the	
    trap’s	
    
  description.	
    The	
    DCs	
    are	
    the	
    same	
    regardless	
    of	
    the	
    
  check	
    used.	
    In	
    addition,	
    dispel	
    magic	
    has	
    a	
    chance	
    of	
    
  disabling	
    most	
    magic	
    traps.	
    A	
    magic	
    trap’s	
    
  description	
    provides	
    the	
    DC	
    for	
    the	
    ability	
    check	
    
  made	
    when	
    you	
    use	
    dispel	
    magic.	
    
  	
     In	
    most	
    cases,	
    a	
    trap’s	
    description	
    is	
    clear	
    enough	
    
  that	
    you	
    can	
    adjudicate	
    whether	
    a	
    character’s	
    
  actions	
    locate	
    or	
    foil	
    the	
    trap.	
    As	
    with	
    many	
    
  situations,	
    you	
    shouldn’t	
    allow	
    die	
    rolling	
    to	
    override	
    
  clever	
    play	
    and	
    good	
    planning.	
    Use	
    your	
    common	
    
  sense,	
    drawing	
    on	
    the	
    trap’s	
    description	
    to	
    
  determine	
    what	
    happens.	
    No	
    trap’s	
    design	
    can	
    
  anticipate	
    every	
    possible	
    action	
    that	
    the	
    characters	
    
  might	
    attempt.	
    
  	
     You	
    should	
    allow	
    a	
    character	
    to	
    discover	
    a	
    trap	
    
  without	
    making	
    an	
    ability	
    check	
    if	
    an	
    action	
    would	
    
  clearly	
    reveal	
    the	
    trap’s	
    presence.	
    For	
    example,	
    if	
    a	
    
  character	
    lifts	
    a	
    rug	
    that	
    conceals	
    a	
    pressure	
    plate,	
    
  the	
    character	
    has	
    found	
    the	
    trigger	
    and	
    no	
    check	
    is	
    
  required.	
    
  	
     Foiling	
    traps	
    can	
    be	
    a	
    little	
    more	
    complicated.	
    
  Consider	
    a	
    trapped	
    treasure	
    chest.	
    If	
    the	
    chest	
    is	
    
  opened	
    without	
    first	
    pulling	
    on	
    the	
    two	
    handles	
    set	
    
  in	
    its	
    sides,	
    a	
    mechanism	
    inside	
    fires	
    a	
    hail	
    of	
    poison	
    
  needles	
    toward	
    anyone	
    in	
    front	
    of	
    it.	
    After	
    inspecting	
    
  the	
    chest	
    and	
    making	
    a	
    few	
    checks,	
    the	
    characters	
    
  are	
    still	
    unsure	
    if	
    it’s	
    trapped.	
    Rather	
    than	
    simply	
    
  open	
    the	
    chest,	
    they	
    prop	
    a	
    shield	
    in	
    front	
    of	
    it	
    and	
    
  push	
    the	
    chest	
    open	
    at	
    a	
    distance	
    with	
    an	
    iron	
    rod.	
    In	
    
  this	
    case,	
    the	
    trap	
    still	
    triggers,	
    but	
    the	
    hail	
    of	
    
  needles	
    fires	
    harmlessly	
    into	
    the	
    shield.	
    
  	
     Traps	
    are	
    often	
    designed	
    with	
    mechanisms	
    that	
    
  allow	
    them	
    to	
    be	
    disarmed	
    or	
    bypassed.	
    Intelligent	
    
  monsters	
    that	
    place	
    traps	
    in	
    or	
    around	
    their	
    lairs	
    
  need	
    ways	
    to	
    get	
    past	
    those	
    traps	
    without	
    harming	
    
  themselves.	
    Such	
    traps	
    might	
    have	
    hidden	
    levers	
    
  that	
    disable	
    their	
    triggers,	
    or	
    a	
    secret	
    door	
    might	
    
  conceal	
    a	
    passage	
    that	
    goes	
    around	
    the	
    trap.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   201	
    
  Trap Effects 
  The	
    effects	
    of	
    traps	
    can	
    range	
    from	
    inconvenient	
    to	
    
  deadly,	
    making	
    use	
    of	
    elements	
    such	
    as	
    arrows,	
    
  spikes,	
    blades,	
    poison,	
    toxic	
    gas,	
    blasts	
    of	
    fire,	
    and	
    
  deep	
    pits.	
    The	
    deadliest	
    traps	
    combine	
    multiple	
    
  elements	
    to	
    kill,	
    injure,	
    contain,	
    or	
    drive	
    off	
    any	
    
  creature	
    unfortunate	
    enough	
    to	
    trigger	
    them.	
    A	
    
  trap’s	
    description	
    specifies	
    what	
    happens	
    when	
    it	
    is	
    
  triggered.	
    
  	
     The	
    attack	
    bonus	
    of	
    a	
    trap,	
    the	
    save	
    DC	
    to	
    resist	
    its	
    
  effects,	
    and	
    the	
    damage	
    it	
    deals	
    can	
    vary	
    depending	
    
  on	
    the	
    trap’s	
    severity.	
    Use	
    the	
    Trap	
    Save	
    DCs	
    and	
    
  Attack	
    Bonuses	
    table	
    and	
    the	
    Damage	
    Severity	
    by	
    
  Level	
    table	
    for	
    suggestions	
    based	
    on	
    three	
    levels	
    of	
    
  trap	
    severity.	
    
  	
     A	
    trap	
    intended	
    to	
    be	
    a	
    setback	
    is	
    unlikely	
    to	
    kill	
    
  or	
    seriously	
    harm	
    characters	
    of	
    the	
    indicated	
    levels,	
    
  whereas	
    a	
    dangerous	
    trap	
    is	
    likely	
    to	
    seriously	
    
  injure	
    (and	
    potentially	
    kill)	
    characters	
    of	
    the	
    
  indicated	
    levels.	
    A	
    deadly	
    trap	
    is	
    likely	
    to	
    kill	
    
  characters	
    of	
    the	
    indicated	
    levels.	
    
  Trap	
    Save	
    DCs	
    and	
    Attack	
    Bonuses	
    
  Trap	
    Danger	
    
  Save	
    DC	
    
  Attack	
    Bonus	
    
  Setback	
    
  10–11	
    
  +3	
    to	
    +5	
    
  Dangerous	
    
  12–15	
    
  +6	
    to	
    +8	
    
  Deadly	
    
  16–20	
    
  +9	
    to	
    +12	
    
  	
    
  Damage	
    Severity	
    by	
    Level	
    
  Character	
    Level	
    
  Setback	
    
  Dangerous	
    
  Deadly	
    
  1st–4th	
    
  1d10	
    
  2d10	
    
  4d10	
    
  5th–10th	
    
  2d10	
    
  4d10	
    
  10d10	
    
  11th–16th	
    
  4d10	
    
  10d10	
    
  18d10	
    
  17th–20th	
    
  10d10	
    
  18d10	
    
  24d10	
    
  Complex Traps 
  Complex	
    traps	
    work	
    like	
    standard	
    traps,	
    except	
    once	
    
  activated	
    they	
    execute	
    a	
    series	
    of	
    actions	
    each	
    round.	
    
  A	
    complex	
    trap	
    turns	
    the	
    process	
    of	
    dealing	
    with	
    a	
    
  trap	
    into	
    something	
    more	
    like	
    a	
    combat	
    encounter.	
    
  	
     When	
    a	
    complex	
    trap	
    activates,	
    it	
    rolls	
    initiative.	
    
  The	
    trap’s	
    description	
    includes	
    an	
    initiative	
    bonus.	
    
  On	
    its	
    turn,	
    the	
    trap	
    activates	
    again,	
    often	
    taking	
    an	
    
  action.	
    It	
    might	
    make	
    successive	
    attacks	
    against	
    
  intruders,	
    create	
    an	
    effect	
    that	
    changes	
    over	
    time,	
    or	
    
  otherwise	
    produce	
    a	
    dynamic	
    challenge.	
    Otherwise,	
    
  the	
    complex	
    trap	
    can	
    be	
    detected	
    and	
    disabled	
    or	
    
  bypassed	
    in	
    the	
    usual	
    ways.	
    
  	
     For	
    example,	
    a	
    trap	
    that	
    causes	
    a	
    room	
    to	
    slowly	
    
  flood	
    works	
    best	
    as	
    a	
    complex	
    trap.	
    On	
    the	
    trap’s	
    
  turn,	
    the	
    water	
    level	
    rises.	
    After	
    several	
    rounds,	
    the	
    
  room	
    is	
    completely	
    flooded.	
    
  Sample Traps 
  The	
    magical	
    and	
    mechanical	
    traps	
    presented	
    here	
    
  vary	
    in	
    deadliness	
    and	
    are	
    presented	
    in	
    alphabetical	
    
  order.	
    
  Collapsing Roof 
  Mechanical	
    trap	
    
  This	
    trap	
    uses	
    a	
    trip	
    wire	
    to	
    collapse	
    the	
    supports	
    
  keeping	
    an	
    unstable	
    section	
    of	
    a	
    ceiling	
    in	
    place.	
    
  	
     The	
    trip	
    wire	
    is	
    3	
    inches	
    off	
    the	
    ground	
    and	
    
  stretches	
    between	
    two	
    support	
    beams.	
    The	
    DC	
    to	
    
  spot	
    the	
    trip	
    wire	
    is	
    10.	
    A	
    successful	
    DC	
    15	
    Dexterity	
    
  check	
    using	
    thieves’	
    tools	
    disables	
    the	
    trip	
    wire	
    
  harmlessly.	
    A	
    character	
    without	
    thieves’	
    tools	
    can	
    
  attempt	
    this	
    check	
    with	
    disadvantage	
    using	
    any	
    
  edged	
    weapon	
    or	
    edged	
    tool.	
    On	
    a	
    failed	
    check,	
    the	
    
  trap	
    triggers.	
    
  	
     Anyone	
    who	
    inspects	
    the	
    beams	
    can	
    easily	
    
  determine	
    that	
    they	
    are	
    merely	
    wedged	
    in	
    place.	
    As	
    
  an	
    action,	
    a	
    character	
    can	
    knock	
    over	
    a	
    beam,	
    
  causing	
    the	
    trap	
    to	
    trigger.	
    
  	
     The	
    ceiling	
    above	
    the	
    trip	
    wire	
    is	
    in	
    bad	
    repair,	
    
  and	
    anyone	
    who	
    can	
    see	
    it	
    can	
    tell	
    that	
    it’s	
    in	
    danger	
    
  of	
    collapse.	
    
  	
     When	
    the	
    trap	
    is	
    triggered,	
    the	
    unstable	
    ceiling	
    
  collapses.	
    Any	
    creature	
    in	
    the	
    area	
    beneath	
    the	
    
  unstable	
    section	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    Dexterity	
    
  saving	
    throw,	
    taking	
    22	
    (4d10)	
    bludgeoning	
    damage	
    
  on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    
  successful	
    one.	
    Once	
    the	
    trap	
    is	
    triggered,	
    the	
    floor	
    of	
    
  the	
    area	
    is	
    filled	
    with	
    rubble	
    and	
    becomes	
    difficult	
    
  terrain.	
    
  Falling Net 
  Mechanical	
    trap	
    
  This	
    trap	
    uses	
    a	
    trip	
    wire	
    to	
    release	
    a	
    net	
    suspended	
    
  from	
    the	
    ceiling.	
    
  	
     The	
    trip	
    wire	
    is	
    3	
    inches	
    off	
    the	
    ground	
    and	
    
  stretches	
    between	
    two	
    columns	
    or	
    trees.	
    The	
    net	
    is	
    
  hidden	
    by	
    cobwebs	
    or	
    foliage.	
    The	
    DC	
    to	
    spot	
    the	
    trip	
    
  wire	
    and	
    net	
    is	
    10.	
    A	
    successful	
    DC	
    15	
    Dexterity	
    
  check	
    using	
    thieves’	
    tools	
    breaks	
    the	
    trip	
    wire	
    
  harmlessly.	
    A	
    character	
    without	
    thieves’	
    tools	
    can	
    
  attempt	
    this	
    check	
    with	
    disadvantage	
    using	
    any	
    
  edged	
    weapon	
    or	
    edged	
    tool.	
    On	
    a	
    failed	
    check,	
    the	
    
  trap	
    triggers.	
    
  	
     When	
    the	
    trap	
    is	
    triggered,	
    the	
    net	
    is	
    released,	
    
  covering	
    a	
    10-­‐‑foot-­‐‑square	
    area.	
    Those	
    in	
    the	
    area	
    are	
    
  trapped	
    under	
    the	
    net	
    and	
    restrained,	
    and	
    those	
    that	
    
  fail	
    a	
    DC	
    10	
    Strength	
    saving	
    throw	
    are	
    also	
    knocked	
    
  prone.	
    A	
    creature	
    can	
    use	
    its	
    action	
    to	
    make	
    a	
    DC	
    10	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   202	
    
  Strength	
    check,	
    freeing	
    itself	
    or	
    another	
    creature	
    
  within	
    its	
    reach	
    on	
    a	
    success.	
    The	
    net	
    has	
    AC	
    10	
    and	
    
  20	
    hit	
    points.	
    Dealing	
    5	
    slashing	
    damage	
    to	
    the	
    net	
    
  (AC	
    10)	
    destroys	
    a	
    5-­‐‑foot-­‐‑square	
    section	
    of	
    it,	
    freeing	
    
  any	
    creature	
    trapped	
    in	
    that	
    section.	
    
  Fire-Breathing Statue 
  Magic	
    trap	
    
  This	
    trap	
    is	
    activated	
    when	
    an	
    intruder	
    steps	
    on	
    a	
    
  hidden	
    pressure	
    plate,	
    releasing	
    a	
    magical	
    gout	
    of	
    
  flame	
    from	
    a	
    nearby	
    statue.	
    The	
    statue	
    can	
    be	
    of	
    
  anything,	
    including	
    a	
    dragon	
    or	
    a	
    wizard	
    casting	
    a	
    
  spell.	
    
  	
     The	
    DC	
    is	
    15	
    to	
    spot	
    the	
    pressure	
    plate,	
    as	
    well	
    as	
    
  faint	
    scorch	
    marks	
    on	
    the	
    floor	
    and	
    walls.	
    A	
    spell	
    or	
    
  other	
    effect	
    that	
    can	
    sense	
    the	
    presence	
    of	
    magic,	
    
  such	
    as	
    detect	
    magic,	
    reveals	
    an	
    aura	
    of	
    evocation	
    
  magic	
    around	
    the	
    statue.	
    
  	
     The	
    trap	
    activates	
    when	
    more	
    than	
    20	
    pounds	
    of	
    
  weight	
    is	
    placed	
    on	
    the	
    pressure	
    plate,	
    causing	
    the	
    
  statue	
    to	
    release	
    a	
    30-­‐‑foot	
    cone	
    of	
    fire.	
    Each	
    creature	
    
  in	
    the	
    fire	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    13	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    
  taking	
    22	
    (4d10)	
    fire	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    
  as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
     Wedging	
    an	
    iron	
    spike	
    or	
    other	
    object	
    under	
    the	
    
  pressure	
    plate	
    prevents	
    the	
    trap	
    from	
    activating.	
    A	
    
  successful	
    dispel	
    magic	
    (DC	
    13)	
    cast	
    on	
    the	
    statue	
    
  destroys	
    the	
    trap.	
    
  Pits 
  Mechanical	
    trap	
    
  Four	
    basic	
    pit	
    traps	
    are	
    presented	
    here.	
    
  	
     Simple	
    Pit.	
    A	
    simple	
    pit	
    trap	
    is	
    a	
    hole	
    dug	
    in	
    the	
    
  ground.	
    The	
    hole	
    is	
    covered	
    by	
    a	
    large	
    cloth	
    
  anchored	
    on	
    the	
    pit’s	
    edge	
    and	
    camouflaged	
    with	
    
  dirt	
    and	
    debris.	
    
  	
     The	
    DC	
    to	
    spot	
    the	
    pit	
    is	
    10.	
    Anyone	
    stepping	
    on	
    
  the	
    cloth	
    falls	
    through	
    and	
    pulls	
    the	
    cloth	
    down	
    into	
    
  the	
    pit,	
    taking	
    damage	
    based	
    on	
    the	
    pit’s	
    depth	
    
  (usually	
    10	
    feet,	
    but	
    some	
    pits	
    are	
    deeper).	
    
  	
     Hidden	
    Pit.	
    This	
    pit	
    has	
    a	
    cover	
    constructed	
    from	
    
  material	
    identical	
    to	
    the	
    floor	
    around	
    it.	
    
  	
     A	
    successful	
    DC	
    15	
    Wisdom	
    (Perception)	
    check	
    
  discerns	
    an	
    absence	
    of	
    foot	
    traffic	
    over	
    the	
    section	
    of	
    
  floor	
    that	
    forms	
    the	
    pit’s	
    cover.	
    A	
    successful	
    DC	
    15	
    
  Intelligence	
    (Investigation)	
    check	
    is	
    necessary	
    to	
    
  confirm	
    that	
    the	
    trapped	
    section	
    of	
    floor	
    is	
    actually	
    
  the	
    cover	
    of	
    a	
    pit.	
    
  	
     When	
    a	
    creature	
    steps	
    on	
    the	
    cover,	
    it	
    swings	
    open	
    
  like	
    a	
    trapdoor,	
    causing	
    the	
    intruder	
    to	
    spill	
    into	
    the	
    
  pit	
    below.	
    The	
    pit	
    is	
    usually	
    10	
    or	
    20	
    feet	
    deep	
    but	
    
  can	
    be	
    deeper.	
    
  	
     Once	
    the	
    pit	
    trap	
    is	
    detected,	
    an	
    iron	
    spike	
    or	
    
  similar	
    object	
    can	
    be	
    wedged	
    between	
    the	
    pit’s	
    cover	
    
  and	
    the	
    surrounding	
    floor	
    in	
    such	
    a	
    way	
    as	
    to	
    
  prevent	
    the	
    cover	
    from	
    opening,	
    thereby	
    making	
    it	
    
  safe	
    to	
    cross.	
    The	
    cover	
    can	
    also	
    be	
    magically	
    held	
    
  shut	
    using	
    the	
    arcane	
    lock	
    spell	
    or	
    similar	
    magic.	
    
  	
     Locking	
    Pit.	
    This	
    pit	
    trap	
    is	
    identical	
    to	
    a	
    hidden	
    
  pit	
    trap,	
    with	
    one	
    key	
    exception:	
    the	
    trap	
    door	
    that	
    
  covers	
    the	
    pit	
    is	
    spring-­‐‑loaded.	
    After	
    a	
    creature	
    falls	
    
  into	
    the	
    pit,	
    the	
    cover	
    snaps	
    shut	
    to	
    trap	
    its	
    victim	
    
  inside.	
    
  	
     A	
    successful	
    DC	
    20	
    Strength	
    check	
    is	
    necessary	
    to	
    
  pry	
    the	
    cover	
    open.	
    The	
    cover	
    can	
    also	
    be	
    smashed	
    
  open.	
    A	
    character	
    in	
    the	
    pit	
    can	
    also	
    attempt	
    to	
    
  disable	
    the	
    spring	
    mechanism	
    from	
    the	
    inside	
    with	
    a	
    
  DC	
    15	
    Dexterity	
    check	
    using	
    thieves’	
    tools,	
    provided	
    
  that	
    the	
    mechanism	
    can	
    be	
    reached	
    and	
    the	
    
  character	
    can	
    see.	
    In	
    some	
    cases,	
    a	
    mechanism	
    
  (usually	
    hidden	
    behind	
    a	
    secret	
    door	
    nearby)	
    opens	
    
  the	
    pit.	
    
  	
     Spiked	
    Pit.	
    This	
    pit	
    trap	
    is	
    a	
    simple,	
    hidden,	
    or	
    
  locking	
    pit	
    trap	
    with	
    sharpened	
    wooden	
    or	
    iron	
    
  spikes	
    at	
    the	
    bottom.	
    A	
    creature	
    falling	
    into	
    the	
    pit	
    
  takes	
    11	
    (2d10)	
    piercing	
    damage	
    from	
    the	
    spikes,	
    in	
    
  addition	
    to	
    any	
    falling	
    damage.	
    Even	
    nastier	
    versions	
    
  have	
    poison	
    smeared	
    on	
    the	
    spikes.	
    In	
    that	
    case,	
    
  anyone	
    taking	
    piercing	
    damage	
    from	
    the	
    spikes	
    must	
    
  also	
    make	
    a	
    DC	
    13	
    Constitution	
    saving	
    throw,	
    taking	
    
  an	
    22	
    (4d10)	
    poison	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    
  as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  Poison Darts 
  Mechanical	
    trap	
    
  When	
    a	
    creature	
    steps	
    on	
    a	
    hidden	
    pressure	
    plate,	
    
  poison-­‐‑tipped	
    darts	
    shoot	
    from	
    spring-­‐‑loaded	
    or	
    
  pressurized	
    tubes	
    cleverly	
    embedded	
    in	
    the	
    
  surrounding	
    walls.	
    An	
    area	
    might	
    include	
    multiple	
    
  pressure	
    plates,	
    each	
    one	
    rigged	
    to	
    its	
    own	
    set	
    of	
    
  darts.	
    
  	
     The	
    tiny	
    holes	
    in	
    the	
    walls	
    are	
    obscured	
    by	
    dust	
    
  and	
    cobwebs,	
    or	
    cleverly	
    hidden	
    amid	
    bas-­‐‑reliefs,	
    
  murals,	
    or	
    frescoes	
    that	
    adorn	
    the	
    walls.	
    The	
    DC	
    to	
    
  spot	
    them	
    is	
    15.	
    With	
    a	
    successful	
    DC	
    15	
    Intelligence	
    
  (Investigation)	
    check,	
    a	
    character	
    can	
    deduce	
    the	
    
  presence	
    of	
    the	
    pressure	
    plate	
    from	
    variations	
    in	
    the	
    
  mortar	
    and	
    stone	
    used	
    to	
    create	
    it,	
    compared	
    to	
    the	
    
  surrounding	
    floor.	
    Wedging	
    an	
    iron	
    spike	
    or	
    other	
    
  object	
    under	
    the	
    pressure	
    plate	
    prevents	
    the	
    trap	
    
  from	
    activating.	
    Stuffing	
    the	
    holes	
    with	
    cloth	
    or	
    wax	
    
  prevents	
    the	
    darts	
    contained	
    within	
    from	
    launching.	
    
  	
     The	
    trap	
    activates	
    when	
    more	
    than	
    20	
    pounds	
    of	
    
  weight	
    is	
    placed	
    on	
    the	
    pressure	
    plate,	
    releasing	
    four	
    
  darts.	
    Each	
    dart	
    makes	
    a	
    ranged	
    attack	
    with	
    a	
    +8	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   203	
    
  bonus	
    against	
    a	
    random	
    target	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    the	
    
  pressure	
    plate	
    (vision	
    is	
    irrelevant	
    to	
    this	
    attack	
    roll).	
    
  (If	
    there	
    are	
    no	
    targets	
    in	
    the	
    area,	
    the	
    darts	
    don’t	
    hit	
    
  anything.)	
    A	
    target	
    that	
    is	
    hit	
    takes	
    2	
    (1d4)	
    piercing	
    
  damage	
    and	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    Constitution	
    
  saving	
    throw,	
    taking	
    11	
    (2d10)	
    poison	
    damage	
    on	
    a	
    
  failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    
  one.	
    
  Poison Needle 
  Mechanical	
    trap	
    
  A	
    poisoned	
    needle	
    is	
    hidden	
    within	
    a	
    treasure	
    
  chest’s	
    lock,	
    or	
    in	
    something	
    else	
    that	
    a	
    creature	
    
  might	
    open.	
    Opening	
    the	
    chest	
    without	
    the	
    proper	
    
  key	
    causes	
    the	
    needle	
    to	
    spring	
    out,	
    delivering	
    a	
    
  dose	
    of	
    poison.	
    
  	
     When	
    the	
    trap	
    is	
    triggered,	
    the	
    needle	
    extends	
    3	
    
  inches	
    straight	
    out	
    from	
    the	
    lock.	
    A	
    creature	
    within	
    
  range	
    takes	
    1	
    piercing	
    damage	
    and	
    11	
    (2d10)	
    poison	
    
  damage,	
    and	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    Constitution	
    
  saving	
    throw	
    or	
    be	
    poisoned	
    for	
    1	
    hour.	
    
  	
     A	
    successful	
    DC	
    20	
    Intelligence	
    (Investigation)	
    
  check	
    allows	
    a	
    character	
    to	
    deduce	
    the	
    trap’s	
    
  presence	
    from	
    alterations	
    made	
    to	
    the	
    lock	
    to	
    
  accommodate	
    the	
    needle.	
    A	
    successful	
    DC	
    15	
    
  Dexterity	
    check	
    using	
    thieves’	
    tools	
    disarms	
    the	
    trap,	
    
  removing	
    the	
    needle	
    from	
    the	
    lock.	
    Unsuccessfully	
    
  attempting	
    to	
    pick	
    the	
    lock	
    triggers	
    the	
    trap.	
    
  Rolling Sphere 
  Mechanical	
    trap	
    
  When	
    20	
    or	
    more	
    pounds	
    of	
    pressure	
    are	
    placed	
    on	
    
  this	
    trap’s	
    pressure	
    plate,	
    a	
    hidden	
    trapdoor	
    in	
    the	
    
  ceiling	
    opens,	
    releasing	
    a	
    10-­‐‑foot-­‐‑diameter	
    rolling	
    
  sphere	
    of	
    solid	
    stone.	
    
  	
     With	
    a	
    successful	
    DC	
    15	
    Wisdom	
    (Perception)	
    
  check,	
    a	
    character	
    can	
    spot	
    the	
    trapdoor	
    and	
    
  pressure	
    plate.	
    A	
    search	
    of	
    the	
    floor	
    accompanied	
    by	
    
  a	
    successful	
    DC	
    15	
    Intelligence	
    (Investigation)	
    check	
    
  reveals	
    variations	
    in	
    the	
    mortar	
    and	
    stone	
    that	
    
  betray	
    the	
    pressure	
    plate’s	
    presence.	
    The	
    same	
    
  check	
    made	
    while	
    inspecting	
    the	
    ceiling	
    notes	
    
  variations	
    in	
    the	
    stonework	
    that	
    reveal	
    the	
    trapdoor.	
    
  Wedging	
    an	
    iron	
    spike	
    or	
    other	
    object	
    under	
    the	
    
  pressure	
    plate	
    prevents	
    the	
    trap	
    from	
    activating.	
    
  	
     Activation	
    of	
    the	
    sphere	
    requires	
    all	
    creatures	
    
  present	
    to	
    roll	
    initiative.	
    The	
    sphere	
    rolls	
    initiative	
    
  with	
    a	
    +8	
    bonus.	
    On	
    its	
    turn,	
    it	
    moves	
    60	
    feet	
    in	
    a	
    
  straight	
    line.	
    The	
    sphere	
    can	
    move	
    through	
    creatures’	
    
  spaces,	
    and	
    creatures	
    can	
    move	
    through	
    its	
    space,	
    
  treating	
    it	
    as	
    difficult	
    terrain.	
    Whenever	
    the	
    sphere	
    
  enters	
    a	
    creature’s	
    space	
    or	
    a	
    creature	
    enters	
    its	
    
  space	
    while	
    it’s	
    rolling,	
    that	
    creature	
    must	
    succeed	
    
  on	
    a	
    DC	
    15	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    take	
    55	
    
  (10d10)	
    bludgeoning	
    damage	
    and	
    be	
    knocked	
    prone.	
    
  	
     The	
    sphere	
    stops	
    when	
    it	
    hits	
    a	
    wall	
    or	
    similar	
    
  barrier.	
    It	
    can’t	
    go	
    around	
    corners,	
    but	
    smart	
    
  dungeon	
    builders	
    incorporate	
    gentle,	
    curving	
    turns	
    
  into	
    nearby	
    passages	
    that	
    allow	
    the	
    sphere	
    to	
    keep	
    
  moving.	
    
  	
     As	
    an	
    action,	
    a	
    creature	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    sphere	
    
  can	
    attempt	
    to	
    slow	
    it	
    down	
    with	
    a	
    DC	
    20	
    Strength	
    
  check.	
    On	
    a	
    successful	
    check,	
    the	
    sphere’s	
    speed	
    is	
    
  reduced	
    by	
    15	
    feet.	
    If	
    the	
    sphere’s	
    speed	
    drops	
    to	
    0,	
    
  it	
    stops	
    moving	
    and	
    is	
    no	
    longer	
    a	
    threat.	
    
  Sphere of Annihilation 
  Magic	
    trap	
    
  Magical,	
    impenetrable	
    darkness	
    fills	
    the	
    gaping	
    
  mouth	
    of	
    a	
    stone	
    face	
    carved	
    into	
    a	
    wall.	
    The	
    mouth	
    
  is	
    2	
    feet	
    in	
    diameter	
    and	
    roughly	
    circular.	
    No	
    sound	
    
  issues	
    from	
    it,	
    no	
    light	
    can	
    illuminate	
    the	
    inside	
    of	
    it,	
    
  and	
    any	
    matter	
    that	
    enters	
    it	
    is	
    instantly	
    obliterated.	
    
  	
     A	
    successful	
    DC	
    20	
    Intelligence	
    (Arcana)	
    check	
    
  reveals	
    that	
    the	
    mouth	
    contains	
    a	
    sphere	
    of	
    
  annihilation	
    that	
    can’t	
    be	
    controlled	
    or	
    moved.	
    It	
    is	
    
  otherwise	
    identical	
    to	
    a	
    normal	
    sphere	
    of	
    
  annihilation.	
    
  	
     Some	
    versions	
    of	
    the	
    trap	
    include	
    an	
    enchantment	
    
  placed	
    on	
    the	
    stone	
    face,	
    such	
    that	
    specified	
    
  creatures	
    feel	
    an	
    overwhelming	
    urge	
    to	
    approach	
    it	
    
  and	
    crawl	
    inside	
    its	
    mouth.	
    This	
    effect	
    is	
    otherwise	
    
  like	
    the	
    sympathy	
    aspect	
    of	
    the	
    antipathy/sympathy	
    
  spell.	
    A	
    successful	
    dispel	
    magic	
    (DC	
    18)	
    removes	
    this	
    
  enchantment.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   204	
    
  Diseases 
  A	
    plague	
    ravages	
    the	
    kingdom,	
    setting	
    the	
    
  adventurers	
    on	
    a	
    quest	
    to	
    find	
    a	
    cure.	
    An	
    adventurer	
    
  emerges	
    from	
    an	
    ancient	
    tomb,	
    unopened	
    for	
    
  centuries,	
    and	
    soon	
    finds	
    herself	
    suffering	
    from	
    a	
    
  wasting	
    illness.	
    A	
    warlock	
    offends	
    some	
    dark	
    power	
    
  and	
    contracts	
    a	
    strange	
    affliction	
    that	
    spreads	
    
  whenever	
    he	
    casts	
    spells.	
    
  	
     A	
    simple	
    outbreak	
    might	
    amount	
    to	
    little	
    more	
    
  than	
    a	
    small	
    drain	
    on	
    party	
    resources,	
    curable	
    by	
    a	
    
  casting	
    of	
    lesser	
    restoration.	
    A	
    more	
    complicated	
    
  outbreak	
    can	
    form	
    the	
    basis	
    of	
    one	
    or	
    more	
    
  adventures	
    as	
    characters	
    search	
    for	
    a	
    cure,	
    stop	
    the	
    
  spread	
    of	
    the	
    disease,	
    and	
    deal	
    with	
    the	
    
  consequences.	
    
  	
     A	
    disease	
    that	
    does	
    more	
    than	
    infect	
    a	
    few	
    party	
    
  members	
    is	
    primarily	
    a	
    plot	
    device.	
    The	
    rules	
    help	
    
  describe	
    the	
    effects	
    of	
    the	
    disease	
    and	
    how	
    it	
    can	
    be	
    
  cured,	
    but	
    the	
    specifics	
    of	
    how	
    a	
    disease	
    works	
    
  aren’t	
    bound	
    by	
    a	
    common	
    set	
    of	
    rules.	
    Diseases	
    can	
    
  affect	
    any	
    creature,	
    and	
    a	
    given	
    illness	
    might	
    or	
    
  might	
    not	
    pass	
    from	
    one	
    race	
    or	
    kind	
    of	
    creature	
    to	
    
  another.	
    A	
    plague	
    might	
    affect	
    only	
    constructs	
    or	
    
  undead,	
    or	
    sweep	
    through	
    a	
    halfling	
    neighborhood	
    
  but	
    leave	
    other	
    races	
    untouched.	
    What	
    matters	
    is	
    the	
    
  story	
    you	
    want	
    to	
    tell.	
    
  Sample Diseases 
  The	
    diseases	
    here	
    illustrate	
    the	
    variety	
    of	
    ways	
    
  disease	
    can	
    work	
    in	
    the	
    game.	
    Feel	
    free	
    to	
    alter	
    the	
    
  saving	
    throw	
    DCs,	
    incubation	
    times,	
    symptoms,	
    and	
    
  other	
    characteristics	
    of	
    these	
    diseases	
    to	
    suit	
    your	
    
  campaign.	
    
  Cackle Fever 
  This	
    disease	
    targets	
    humanoids,	
    although	
    gnomes	
    
  are	
    strangely	
    immune.	
    While	
    in	
    the	
    grips	
    of	
    this	
    
  disease,	
    victims	
    frequently	
    succumb	
    to	
    fits	
    of	
    mad	
    
  laughter,	
    giving	
    the	
    disease	
    its	
    common	
    name	
    and	
    its	
    
  morbid	
    nickname:	
    “the	
    shrieks.”	
    
  	
     Symptoms	
    manifest	
    1d4	
    hours	
    after	
    infection	
    and	
    
  include	
    fever	
    and	
    disorientation.	
    The	
    infected	
    
  creature	
    gains	
    one	
    level	
    of	
    exhaustion	
    that	
    can’t	
    be	
    
  removed	
    until	
    the	
    disease	
    is	
    cured.	
    
  	
     Any	
    event	
    that	
    causes	
    the	
    infected	
    creature	
    great	
    
  stress—including	
    entering	
    combat,	
    taking	
    damage,	
    
  experiencing	
    fear,	
    or	
    having	
    a	
    nightmare—forces	
    the	
    
  creature	
    to	
    make	
    a	
    DC	
    13	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    
  On	
    a	
    failed	
    save,	
    the	
    creature	
    takes	
    5	
    (1d10)	
    psychic	
    
  damage	
    and	
    becomes	
    incapacitated	
    with	
    mad	
    
  laughter	
    for	
    1	
    minute.	
    The	
    creature	
    can	
    repeat	
    the	
    
  saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    
  the	
    mad	
    laughter	
    and	
    the	
    incapacitated	
    condition	
    on	
    
  a	
    success.	
    
  	
     Any	
    humanoid	
    creature	
    that	
    starts	
    its	
    turn	
    within	
    
  10	
    feet	
    of	
    an	
    infected	
    creature	
    in	
    the	
    throes	
    of	
    mad	
    
  laughter	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    10	
    Constitution	
    
  saving	
    throw	
    or	
    also	
    become	
    infected	
    with	
    the	
    
  disease.	
    Once	
    a	
    creature	
    succeeds	
    on	
    this	
    save,	
    it	
    is	
    
  immune	
    to	
    the	
    mad	
    laughter	
    of	
    that	
    particular	
    
  infected	
    creature	
    for	
    24	
    hours.	
    
  	
     At	
    the	
    end	
    of	
    each	
    long	
    rest,	
    an	
    infected	
    creature	
    
  can	
    make	
    a	
    DC	
    13	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    
  successful	
    save,	
    the	
    DC	
    for	
    this	
    save	
    and	
    for	
    the	
    save	
    
  to	
    avoid	
    an	
    attack	
    of	
    mad	
    laughter	
    drops	
    by	
    1d6.	
    
  When	
    the	
    saving	
    throw	
    DC	
    drops	
    to	
    0,	
    the	
    creature	
    
  recovers	
    from	
    the	
    disease.	
    A	
    creature	
    that	
    fails	
    three	
    
  of	
    these	
    saving	
    throws	
    gains	
    a	
    randomly	
    determined	
    
  form	
    of	
    indefinite	
    madness,	
    as	
    described	
    later	
    in	
    this	
    
  chapter.	
    
  Sewer Plague 
  Sewer	
    plague	
    is	
    a	
    generic	
    term	
    for	
    a	
    broad	
    category	
    
  of	
    illnesses	
    that	
    incubate	
    in	
    sewers,	
    refuse	
    heaps,	
    
  and	
    stagnant	
    swamps,	
    and	
    which	
    are	
    sometimes	
    
  transmitted	
    by	
    creatures	
    that	
    dwell	
    in	
    those	
    areas,	
    
  such	
    as	
    rats	
    and	
    otyughs.	
    
  	
     When	
    a	
    humanoid	
    creature	
    is	
    bitten	
    by	
    a	
    creature	
    
  that	
    carries	
    the	
    disease,	
    or	
    when	
    it	
    comes	
    into	
    
  contact	
    with	
    filth	
    or	
    offal	
    contaminated	
    by	
    the	
    
  disease,	
    the	
    creature	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    11	
    
  Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    become	
    infected.	
    
  	
     It	
    takes	
    1d4	
    days	
    for	
    sewer	
    plague’s	
    symptoms	
    to	
    
  manifest	
    in	
    an	
    infected	
    creature.	
    Symptoms	
    include	
    
  fatigue	
    and	
    cramps.	
    The	
    infected	
    creature	
    suffers	
    
  one	
    level	
    of	
    exhaustion,	
    and	
    it	
    regains	
    only	
    half	
    the	
    
  normal	
    number	
    of	
    hit	
    points	
    from	
    spending	
    Hit	
    Dice	
    
  and	
    no	
    hit	
    points	
    from	
    finishing	
    a	
    long	
    rest.	
    
  	
     At	
    the	
    end	
    of	
    each	
    long	
    rest,	
    an	
    infected	
    creature	
    
  must	
    make	
    a	
    DC	
    11	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    
  failed	
    save,	
    the	
    character	
    gains	
    one	
    level	
    of	
    
  exhaustion.	
    On	
    a	
    successful	
    save,	
    the	
    character’s	
    
  exhaustion	
    level	
    decreases	
    by	
    one	
    level.	
    If	
    a	
    
  successful	
    saving	
    throw	
    reduces	
    the	
    infected	
    
  creature’s	
    level	
    of	
    exhaustion	
    below	
    1,	
    the	
    creature	
    
  recovers	
    from	
    the	
    disease.	
    
  Sight Rot 
  This	
    painful	
    infection	
    causes	
    bleeding	
    from	
    the	
    eyes	
    
  and	
    eventually	
    blinds	
    the	
    victim.	
    
  	
     A	
    beast	
    or	
    humanoid	
    that	
    drinks	
    water	
    tainted	
    by	
    
  sight	
    rot	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    Constitution	
    
  saving	
    throw	
    or	
    become	
    infected.	
    One	
    day	
    after	
    
  infection,	
    the	
    creature’s	
    vision	
    starts	
    to	
    become	
    
  blurry.	
    The	
    creature	
    takes	
    a	
    −1	
    penalty	
    to	
    attack	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   205	
    
  rolls	
    and	
    ability	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    sight.	
    At	
    the	
    end	
    
  of	
    each	
    long	
    rest	
    after	
    the	
    symptoms	
    appear,	
    the	
    
  penalty	
    worsens	
    by	
    1.	
    When	
    it	
    reaches	
    −5,	
    the	
    victim	
    
  is	
    blinded	
    until	
    its	
    sight	
    is	
    restored	
    by	
    magic	
    such	
    as	
    
  lesser	
    restoration	
    or	
    heal.	
    
  	
     Sight	
    rot	
    can	
    be	
    cured	
    using	
    a	
    rare	
    flower	
    called	
    
  Eyebright,	
    which	
    grows	
    in	
    some	
    swamps.	
    Given	
    an	
    
  hour,	
    a	
    character	
    who	
    has	
    proficiency	
    with	
    an	
    
  herbalism	
    kit	
    can	
    turn	
    the	
    flower	
    into	
    one	
    dose	
    of	
    
  ointment.	
    Applied	
    to	
    the	
    eyes	
    before	
    a	
    long	
    rest,	
    one	
    
  dose	
    of	
    it	
    prevents	
    the	
    disease	
    from	
    worsening	
    after	
    
  that	
    rest.	
    After	
    three	
    doses,	
    the	
    ointment	
    cures	
    the	
    
  disease	
    entirely.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   206	
    
  Madness 
  In	
    a	
    typical	
    campaign,	
    characters	
    aren’t	
    driven	
    mad	
    
  by	
    the	
    horrors	
    they	
    face	
    and	
    the	
    carnage	
    they	
    inflict	
    
  day	
    after	
    day,	
    but	
    sometimes	
    the	
    stress	
    of	
    being	
    an	
    
  adventurer	
    can	
    be	
    too	
    much	
    to	
    bear.	
    If	
    your	
    
  campaign	
    has	
    a	
    strong	
    horror	
    theme,	
    you	
    might	
    
  want	
    to	
    use	
    madness	
    as	
    a	
    way	
    to	
    reinforce	
    that	
    
  theme,	
    emphasizing	
    the	
    extraordinarily	
    horrific	
    
  nature	
    of	
    the	
    threats	
    the	
    adventurers	
    face.	
    
  Going Mad 
  Various	
    magical	
    effects	
    can	
    inflict	
    madness	
    on	
    an	
    
  otherwise	
    stable	
    mind.	
    Certain	
    spells,	
    such	
    as	
    
  contact	
    other	
    plane	
    and	
    symbol,	
    can	
    cause	
    insanity,	
    
  and	
    you	
    can	
    use	
    the	
    madness	
    rules	
    here	
    instead	
    of	
    
  the	
    spell	
    effects	
    of	
    those	
    spells.	
    Diseases,	
    poisons,	
    
  and	
    planar	
    effects	
    such	
    as	
    psychic	
    wind	
    or	
    the	
    
  howling	
    winds	
    of	
    Pandemonium	
    can	
    all	
    inflict	
    
  madness.	
    Some	
    artifacts	
    can	
    also	
    break	
    the	
    psyche	
    of	
    
  a	
    character	
    who	
    uses	
    or	
    becomes	
    attuned	
    to	
    them.	
    
  	
     Resisting	
    a	
    madness-­‐‑inducing	
    effect	
    usually	
    
  requires	
    a	
    Wisdom	
    or	
    Charisma	
    saving	
    throw.	
    
  Madness Effects 
  Madness	
    can	
    be	
    short-­‐‑term,	
    long-­‐‑term,	
    or	
    indefinite.	
    
  Most	
    relatively	
    mundane	
    effects	
    impose	
    short-­‐‑term	
    
  madness,	
    which	
    lasts	
    for	
    just	
    a	
    few	
    minutes.	
    More	
    
  horrific	
    effects	
    or	
    cumulative	
    effects	
    can	
    result	
    in	
    
  long-­‐‑term	
    or	
    indefinite	
    madness.	
    
  	
     A	
    character	
    afflicted	
    with	
    short-­‐‑term	
    madness	
    is	
    
  subjected	
    to	
    an	
    effect	
    from	
    the	
    Short-­‐‑Term	
    Madness	
    
  table	
    for	
    1d10	
    minutes.	
    
  	
     A	
    character	
    afflicted	
    with	
    long-­‐‑term	
    madness	
    is	
    
  subjected	
    to	
    an	
    effect	
    from	
    the	
    Long-­‐‑Term	
    Madness	
    
  table	
    for	
    1d10	
    ×	
    10	
    hours.	
    
  	
     A	
    character	
    afflicted	
    with	
    indefinite	
    madness	
    
  gains	
    a	
    new	
    character	
    flaw	
    from	
    the	
    Indefinite	
    
  Madness	
    table	
    that	
    lasts	
    until	
    cured.	
    
  Short-­‐Term	
    Madness	
    
  d100	
    
  Effect	
    (lasts	
    1d10	
    minutes)	
    
  01–20	
    
  The	
    character	
    retreats	
    into	
    his	
    or	
    her	
    mind	
    and	
    
  becomes	
    paralyzed.	
    The	
    effect	
    ends	
    if	
    the	
    
  character	
    takes	
    any	
    damage.	
    
  21–30	
    
  The	
    character	
    becomes	
    incapacitated	
    and	
    
  spends	
    the	
    duration	
    screaming,	
    laughing,	
    or	
    
  weeping.	
    
  31–40	
    
  The	
    character	
    becomes	
    frightened	
    and	
    must	
    
  use	
    his	
    or	
    her	
    action	
    and	
    movement	
    each	
    
  round	
    to	
    flee	
    from	
    the	
    source	
    of	
    the	
    fear.	
    
  41–50	
    
  The	
    character	
    begins	
    babbling	
    and	
    is	
    incapable	
    
  of	
    normal	
    speech	
    or	
    spellcasting.	
    
  51–60	
    
  The	
    character	
    must	
    use	
    his	
    or	
    her	
    action	
    each	
    
  round	
    to	
    attack	
    the	
    nearest	
    creature.	
    
  61–70	
    
  The	
    character	
    experiences	
    vivid	
    hallucinations	
    
  and	
    has	
    disadvantage	
    on	
    ability	
    checks.	
    
  71–75	
    
  The	
    character	
    does	
    whatever	
    anyone	
    tells	
    him	
    
  or	
    her	
    to	
    do	
    that	
    isn’t	
    obviously	
    self-­‐
  destructive.	
    
  76–80	
    
  The	
    character	
    experiences	
    an	
    overpowering	
    
  urge	
    to	
    eat	
    something	
    strange	
    such	
    as	
    dirt,	
    
  slime,	
    or	
    offal.	
    
  81–90	
    
  The	
    character	
    is	
    stunned.	
    
  91–100	
    
  The	
    character	
    falls	
    unconscious.	
    
  	
    
  Long-­‐Term	
    Madness	
    
  d100	
    
  Effect	
    (lasts	
    1d10	
    ×	
    10	
    hours)	
    
  01–10	
    
  The	
    character	
    feels	
    compelled	
    to	
    repeat	
    a	
    
  specific	
    activity	
    over	
    and	
    over,	
    such	
    as	
    washing	
    
  hands,	
    touching	
    things,	
    praying,	
    or	
    counting	
    
  coins.	
    
  11–20	
    
  The	
    character	
    experiences	
    vivid	
    hallucinations	
    
  and	
    has	
    disadvantage	
    on	
    ability	
    checks.	
    
  21–30	
    
  The	
    character	
    suffers	
    extreme	
    paranoia.	
    The	
    
  character	
    has	
    disadvantage	
    on	
    Wisdom	
    and	
    
  Charisma	
    checks.	
    
  31–40	
    
  The	
    character	
    regards	
    something	
    (usually	
    the	
    
  source	
    of	
    madness)	
    with	
    intense	
    revulsion,	
    as	
    if	
    
  affected	
    by	
    the	
    antipathy	
    effect	
    of	
    the	
    
  antipathy/sympathy	
    spell.	
    
  41–45	
    
  The	
    character	
    experiences	
    a	
    powerful	
    delusion.	
    
  Choose	
    a	
    potion.	
    The	
    character	
    imagines	
    that	
    
  he	
    or	
    she	
    is	
    under	
    its	
    effects.	
    
  46–55	
    
  The	
    character	
    becomes	
    attached	
    to	
    a	
    “lucky	
    
  charm,”	
    such	
    as	
    a	
    person	
    or	
    an	
    object,	
    and	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls,	
    ability	
    checks,	
    and	
    
  saving	
    throws	
    while	
    more	
    than	
    30	
    feet	
    from	
    it.	
    
  56–65	
    
  The	
    character	
    is	
    blinded	
    (25%)	
    or	
    deafened	
    
  (75%).	
    
  66–75	
    
  The	
    character	
    experiences	
    uncontrollable	
    
  tremors	
    or	
    tics,	
    which	
    impose	
    disadvantage	
    on	
    
  attack	
    rolls,	
    ability	
    checks,	
    and	
    saving	
    throws	
    
  that	
    involve	
    Strength	
    or	
    Dexterity.	
    
  76–85	
    
  The	
    character	
    suffers	
    from	
    partial	
    amnesia.	
    The	
    
  character	
    knows	
    who	
    he	
    or	
    she	
    is	
    and	
    retains	
    
  racial	
    traits	
    and	
    class	
    features,	
    but	
    doesn’t	
    
  recognize	
    other	
    people	
    or	
    remember	
    anything	
    
  that	
    happened	
    before	
    the	
    madness	
    took	
    effect.	
    
  86–90	
    
  Whenever	
    the	
    character	
    takes	
    damage,	
    he	
    or	
    
  she	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw	
    or	
    be	
    affected	
    as	
    though	
    he	
    or	
    she	
    failed	
    
  a	
    saving	
    throw	
    against	
    the	
    confusion	
    spell.	
    The	
    
  confusion	
    effect	
    lasts	
    for	
    1	
    minute.	
    
  91–95	
    
  The	
    character	
    loses	
    the	
    ability	
    to	
    speak.	
    
  96–100	
    
  The	
    character	
    falls	
    unconscious.	
    No	
    amount	
    of	
    
  jostling	
    or	
    damage	
    can	
    wake	
    the	
    character.	
    
  	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   207	
    
  Indefinite	
    Madness	
    
  d100	
    
  Flaw	
    (lasts	
    until	
    cured)	
    
  01–15	
    
  “Being	
    drunk	
    keeps	
    me	
    sane.”	
    
  16–25	
    
  “I	
    keep	
    whatever	
    I	
    find.”	
    
  26–30	
    
  “I	
    try	
    to	
    become	
    more	
    like	
    someone	
    else	
    I	
    
  know—adopting	
    his	
    or	
    her	
    style	
    of	
    dress,	
    
  mannerisms,	
    and	
    name.”	
    
  31–35	
    
  “I	
    must	
    bend	
    the	
    truth,	
    exaggerate,	
    or	
    outright	
    
  lie	
    to	
    be	
    interesting	
    to	
    other	
    people.”	
    
  36–45	
    
  “Achieving	
    my	
    goal	
    is	
    the	
    only	
    thing	
    of	
    interest	
    
  to	
    me,	
    and	
    I’ll	
    ignore	
    everything	
    else	
    to	
    pursue	
    
  it.”	
    
  46–50	
    
  “I	
    find	
    it	
    hard	
    to	
    care	
    about	
    anything	
    that	
    goes	
    
  on	
    around	
    me.”	
    
  51–55	
    
  “I	
    don’t	
    like	
    the	
    way	
    people	
    judge	
    me	
    all	
    the	
    
  time.”	
    
  56–70	
    
  “I	
    am	
    the	
    smartest,	
    wisest,	
    strongest,	
    fastest,	
    
  and	
    most	
    beautiful	
    person	
    I	
    know.”	
    
  71–80	
    
  “I	
    am	
    convinced	
    that	
    powerful	
    enemies	
    are	
    
  hunting	
    me,	
    and	
    their	
    agents	
    are	
    everywhere	
    I	
    
  go.	
    I	
    am	
    sure	
    they’re	
    watching	
    me	
    all	
    the	
    time.”	
    
  81–85	
    
  “There’s	
    only	
    one	
    person	
    I	
    can	
    trust.	
    And	
    only	
    I	
    
  can	
    see	
    this	
    special	
    friend.”	
    
  86–95	
    
  “I	
    can’t	
    take	
    anything	
    seriously.	
    The	
    more	
    
  serious	
    the	
    situation,	
    the	
    funnier	
    I	
    find	
    it.”	
    
  96–100	
    
  “I’ve	
    discovered	
    that	
    I	
    really	
    like	
    killing	
    people.”	
    
  	
    
  Curing Madness 
  A	
    calm	
    emotions	
    spell	
    can	
    suppress	
    the	
    effects	
    of	
    
  madness,	
    while	
    a	
    lesser	
    restoration	
    spell	
    can	
    rid	
    a	
    
  character	
    of	
    a	
    short-­‐‑term	
    or	
    long-­‐‑term	
    madness.	
    
  Depending	
    on	
    the	
    source	
    of	
    the	
    madness,	
    remove	
    
  curse	
    or	
    dispel	
    evil	
    might	
    also	
    prove	
    effective.	
    A	
    
  greater	
    restoration	
    spell	
    or	
    more	
    powerful	
    magic	
    is	
    
  required	
    to	
    rid	
    a	
    character	
    of	
    indefinite	
    madness.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   208	
    
  Objects 
  When	
    characters	
    need	
    to	
    saw	
    through	
    ropes,	
    shatter	
    
  a	
    window,	
    or	
    smash	
    a	
    vampire’s	
    coffin,	
    the	
    only	
    hard	
    
  and	
    fast	
    rule	
    is	
    this:	
    given	
    enough	
    time	
    and	
    the	
    right	
    
  tools,	
    characters	
    can	
    destroy	
    any	
    destructible	
    object.	
    
  Use	
    common	
    sense	
    when	
    determining	
    a	
    character’s	
    
  success	
    at	
    damaging	
    an	
    object.	
    Can	
    a	
    fighter	
    cut	
    
  through	
    a	
    section	
    of	
    a	
    stone	
    wall	
    with	
    a	
    sword?	
    No,	
    
  the	
    sword	
    is	
    likely	
    to	
    break	
    before	
    the	
    wall	
    does.	
    
  	
     For	
    the	
    purpose	
    of	
    these	
    rules,	
    an	
    object	
    is	
    a	
    
  discrete,	
    inanimate	
    item	
    like	
    a	
    window,	
    door,	
    sword,	
    
  book,	
    table,	
    chair,	
    or	
    stone,	
    not	
    a	
    building	
    or	
    a	
    
  vehicle	
    that	
    is	
    composed	
    of	
    many	
    other	
    objects.	
    
  Statistics for Objects 
  When	
    time	
    is	
    a	
    factor,	
    you	
    can	
    assign	
    an	
    Armor	
    Class	
    
  and	
    hit	
    points	
    to	
    a	
    destructible	
    object.	
    You	
    can	
    also	
    
  give	
    it	
    immunities,	
    resistances,	
    and	
    vulnerabilities	
    to	
    
  specific	
    types	
    of	
    damage.	
    
  	
     Armor	
    Class.	
    An	
    object’s	
    Armor	
    Class	
    is	
    a	
    measure	
    
  of	
    how	
    difficult	
    it	
    is	
    to	
    deal	
    damage	
    to	
    the	
    object	
    
  when	
    striking	
    it	
    (because	
    the	
    object	
    has	
    no	
    chance	
    of	
    
  dodging	
    out	
    of	
    the	
    way).	
    The	
    Object	
    Armor	
    Class	
    
  table	
    provides	
    suggested	
    AC	
    values	
    for	
    various	
    
  substances.	
    
  Object	
    Armor	
    Class	
    
  Substance	
    
  AC	
    
  Cloth,	
    paper,	
    rope	
    
  11	
    
  Crystal,	
    glass,	
    ice	
    
  13	
    
  Wood,	
    bone	
    
  15	
    
  Stone	
    
  17	
    
  Iron,	
    steel	
    
  19	
    
  Mithral	
    
  21	
    
  Adamantine	
    
  23	
    
  	
    
  	
     Hit	
    Points.	
    An	
    object’s	
    hit	
    points	
    measure	
    how	
    
  much	
    damage	
    it	
    can	
    take	
    before	
    losing	
    its	
    structural	
    
  integrity.	
    Resilient	
    objects	
    have	
    more	
    hit	
    points	
    than	
    
  fragile	
    ones.	
    Large	
    objects	
    also	
    tend	
    to	
    have	
    more	
    hit	
    
  points	
    than	
    small	
    ones,	
    unless	
    breaking	
    a	
    small	
    part	
    
  of	
    the	
    object	
    is	
    just	
    as	
    effective	
    as	
    breaking	
    the	
    whole	
    
  thing.	
    The	
    Object	
    Hit	
    Points	
    table	
    provides	
    suggested	
    
  hit	
    points	
    for	
    fragile	
    and	
    resilient	
    objects	
    that	
    are	
    
  Large	
    or	
    smaller.	
    
  Object	
    Hit	
    Points	
    
  Size	
    
  Fragile	
    
  Resilient	
    
  Tiny	
    (bottle,	
    lock)	
    
  2	
    (1d4)	
    
  5	
    (2d4)	
    
  Small	
    (chest,	
    lute)	
    
  3	
    (1d6)	
    
  10	
    (3d6)	
    
  Medium	
    (barrel,	
    chandelier)	
    
  4	
    (1d8)	
    
  18	
    (4d8)	
    
  Large	
    (cart,	
    10-­‐ft.-­‐by-­‐10-­‐ft.	
    window)	
    
  5	
    (1d10)	
    
  27	
    (5d10)	
    
  	
    
  	
     Huge	
    and	
    Gargantuan	
    Objects.	
    Normal	
    weapons	
    
  are	
    of	
    little	
    use	
    against	
    many	
    Huge	
    and	
    Gargantuan	
    
  objects,	
    such	
    as	
    a	
    colossal	
    statue,	
    towering	
    column	
    of	
    
  stone,	
    or	
    massive	
    boulder.	
    That	
    said,	
    one	
    torch	
    can	
    
  burn	
    a	
    Huge	
    tapestry,	
    and	
    an	
    earthquake	
    spell	
    can	
    
  reduce	
    a	
    colossus	
    to	
    rubble.	
    You	
    can	
    track	
    a	
    Huge	
    or	
    
  Gargantuan	
    object’s	
    hit	
    points	
    if	
    you	
    like,	
    or	
    you	
    can	
    
  simply	
    decide	
    how	
    long	
    the	
    object	
    can	
    withstand	
    
  whatever	
    weapon	
    or	
    force	
    is	
    acting	
    against	
    it.	
    If	
    you	
    
  track	
    hit	
    points	
    for	
    the	
    object,	
    divide	
    it	
    into	
    Large	
    or	
    
  smaller	
    sections,	
    and	
    track	
    each	
    section’s	
    hit	
    points	
    
  separately.	
    Destroying	
    one	
    of	
    those	
    sections	
    could	
    
  ruin	
    the	
    entire	
    object.	
    For	
    example,	
    a	
    Gargantuan	
    
  statue	
    of	
    a	
    human	
    might	
    topple	
    over	
    when	
    one	
    of	
    its	
    
  Large	
    legs	
    is	
    reduced	
    to	
    0	
    hit	
    points.	
    
  	
     Objects	
    and	
    Damage	
    Types.	
    Objects	
    are	
    immune	
    
  to	
    poison	
    and	
    psychic	
    damage.	
    You	
    might	
    decide	
    that	
    
  some	
    damage	
    types	
    are	
    more	
    effective	
    against	
    a	
    
  particular	
    object	
    or	
    substance	
    than	
    others.	
    For	
    
  example,	
    bludgeoning	
    damage	
    works	
    well	
    for	
    
  smashing	
    things	
    but	
    not	
    for	
    cutting	
    through	
    rope	
    or	
    
  leather.	
    Paper	
    or	
    cloth	
    objects	
    might	
    be	
    vulnerable	
    
  to	
    fire	
    and	
    lightning	
    damage.	
    A	
    pick	
    can	
    chip	
    away	
    
  stone	
    but	
    can’t	
    effectively	
    cut	
    down	
    a	
    tree.	
    As	
    always,	
    
  use	
    your	
    best	
    judgment.	
    
  	
     Damage	
    Threshold.	
    Big	
    objects	
    such	
    as	
    castle	
    
  walls	
    often	
    have	
    extra	
    resilience	
    represented	
    by	
    a	
    
  damage	
    threshold.	
    An	
    object	
    with	
    a	
    damage	
    
  threshold	
    has	
    immunity	
    to	
    all	
    damage	
    unless	
    it	
    takes	
    
  an	
    amount	
    of	
    damage	
    from	
    a	
    single	
    attack	
    or	
    effect	
    
  equal	
    to	
    or	
    greater	
    than	
    its	
    damage	
    threshold,	
    in	
    
  which	
    case	
    it	
    takes	
    damage	
    as	
    normal.	
    Any	
    damage	
    
  that	
    fails	
    to	
    meet	
    or	
    exceed	
    the	
    object’s	
    damage	
    
  threshold	
    is	
    considered	
    superficial	
    and	
    doesn’t	
    
  reduce	
    the	
    object’s	
    hit	
    points.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   209	
    
  Poisons 
  Given	
    their	
    insidious	
    and	
    deadly	
    nature,	
    poisons	
    are	
    
  illegal	
    in	
    most	
    societies	
    but	
    are	
    a	
    favorite	
    tool	
    among	
    
  assassins,	
    drow,	
    and	
    other	
    evil	
    creatures.	
    
  	
     Poisons	
    come	
    in	
    the	
    following	
    four	
    types.	
    
  	
     Contact.	
    Contact	
    poison	
    can	
    be	
    smeared	
    on	
    an	
    
  object	
    and	
    remains	
    potent	
    until	
    it	
    is	
    touched	
    or	
    
  washed	
    off.	
    A	
    creature	
    that	
    touches	
    contact	
    poison	
    
  with	
    exposed	
    skin	
    suffers	
    its	
    effects.	
    
  	
     Ingested.	
    A	
    creature	
    must	
    swallow	
    an	
    entire	
    dose	
    
  of	
    ingested	
    poison	
    to	
    suffer	
    its	
    effects.	
    The	
    dose	
    can	
    
  be	
    delivered	
    in	
    food	
    or	
    a	
    liquid.	
    You	
    may	
    decide	
    that	
    
  a	
    partial	
    dose	
    has	
    a	
    reduced	
    effect,	
    such	
    as	
    allowing	
    
  advantage	
    on	
    the	
    saving	
    throw	
    or	
    dealing	
    only	
    half	
    
  damage	
    on	
    a	
    failed	
    save.	
    
  	
     Inhaled.	
    These	
    poisons	
    are	
    powders	
    or	
    gases	
    that	
    
  take	
    effect	
    when	
    inhaled.	
    Blowing	
    the	
    powder	
    or	
    
  releasing	
    the	
    gas	
    subjects	
    creatures	
    in	
    a	
    5-­‐‑foot	
    cube	
    
  to	
    its	
    effect.	
    The	
    resulting	
    cloud	
    dissipates	
    
  immediately	
    afterward.	
    Holding	
    one’s	
    breath	
    is	
    
  ineffective	
    against	
    inhaled	
    poisons,	
    as	
    they	
    affect	
    
  nasal	
    membranes,	
    tear	
    ducts,	
    and	
    other	
    parts	
    of	
    the	
    
  body.	
    
  	
     Injury.	
    Injury	
    poison	
    can	
    be	
    applied	
    to	
    weapons,	
    
  ammunition,	
    trap	
    components,	
    and	
    other	
    objects	
    
  that	
    deal	
    piercing	
    or	
    slashing	
    damage	
    and	
    remains	
    
  potent	
    until	
    delivered	
    through	
    a	
    wound	
    or	
    washed	
    
  off.	
    A	
    creature	
    that	
    takes	
    piercing	
    or	
    slashing	
    
  damage	
    from	
    an	
    object	
    coated	
    with	
    the	
    poison	
    is	
    
  exposed	
    to	
    its	
    effects.	
    
  Poisons	
    
  Item	
    
  Type	
    
  Price	
    per	
    Dose	
    
  Assassin’s	
    blood	
    
  Ingested	
    
  150	
    gp	
    
  Burnt	
    othur	
    fumes	
    
  Inhaled	
    
  500	
    gp	
    
  Crawler	
    mucus	
    
  Contact	
    
  200	
    gp	
    
  Drow	
    poison	
    
  Injury	
    
  200	
    gp	
    
  Essence	
    of	
    ether	
    
  Inhaled	
    
  300	
    gp	
    
  Malice	
    
  Inhaled	
    
  250	
    gp	
    
  Midnight	
    tears	
    
  Ingested	
    
  1,500	
    gp	
    
  Oil	
    of	
    taggit	
    
  Contact	
    
  400	
    gp	
    
  Pale	
    tincture	
    
  Ingested	
    
  250	
    gp	
    
  Purple	
    worm	
    poison	
    
  Injury	
    
  2,000	
    gp	
    
  Serpent	
    venom	
    
  Injury	
    
  200	
    gp	
    
  Torpor	
    
  Ingested	
    
  600	
    gp	
    
  Truth	
    serum	
    
  Ingested	
    
  150	
    gp	
    
  Wyvern	
    poison	
    
  Injury	
    
  1,200	
    gp	
    
  	
    
  Sample Poisons 
  Each	
    type	
    of	
    poison	
    has	
    its	
    own	
    debilitating	
    effects.	
    
  	
     Assassin’s	
    Blood	
    (Ingested).	
    A	
    creature	
    subjected	
    
  to	
    this	
    poison	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    10	
    Constitution	
    
  saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    it	
    takes	
    6	
    (1d12)	
    
  poison	
    damage	
    and	
    is	
    poisoned	
    for	
    24	
    hours.	
    On	
    a	
    
  successful	
    save,	
    the	
    creature	
    takes	
    half	
    damage	
    and	
    
  isn’t	
    poisoned.	
    
  	
     Burnt	
    Othur	
    Fumes	
    (Inhaled).	
    A	
    creature	
    
  subjected	
    to	
    this	
    poison	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    13	
    
  Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    take	
    10	
    (3d6)	
    poison	
    
  damage,	
    and	
    must	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    
  start	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns.	
    On	
    each	
    successive	
    failed	
    
  save,	
    the	
    character	
    takes	
    3	
    (1d6)	
    poison	
    damage.	
    
  After	
    three	
    successful	
    saves,	
    the	
    poison	
    ends.	
    
  	
     Crawler	
    Mucus	
    (Contact).	
    This	
    poison	
    must	
    be	
    
  harvested	
    from	
    a	
    dead	
    or	
    incapacitated	
    crawler.	
    A	
    
  creature	
    subjected	
    to	
    this	
    poison	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    
  DC	
    13	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    poisoned	
    for	
    
  1	
    minute.	
    The	
    poisoned	
    creature	
    is	
    paralyzed.	
    The	
    
  creature	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    
  each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    
  success.	
    
  	
     Drow	
    Poison	
    (Injury).	
    This	
    poison	
    is	
    typically	
    
  made	
    only	
    by	
    the	
    drow,	
    and	
    only	
    in	
    a	
    place	
    far	
    
  removed	
    from	
    sunlight.	
    A	
    creature	
    subjected	
    to	
    this	
    
  poison	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    13	
    Constitution	
    saving	
    
  throw	
    or	
    be	
    poisoned	
    for	
    1	
    hour.	
    If	
    the	
    saving	
    throw	
    
  fails	
    by	
    5	
    or	
    more,	
    the	
    creature	
    is	
    also	
    unconscious	
    
  while	
    poisoned	
    in	
    this	
    way.	
    The	
    creature	
    wakes	
    up	
    if	
    
  it	
    takes	
    damage	
    or	
    if	
    another	
    creature	
    takes	
    an	
    
  action	
    to	
    shake	
    it	
    awake.	
    
  	
     Essence	
    of	
    Ether	
    (Inhaled).	
    A	
    creature	
    subjected	
    
  to	
    this	
    poison	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    Constitution	
    
  saving	
    throw	
    or	
    become	
    poisoned	
    for	
    8	
    hours.	
    The	
    
  poisoned	
    creature	
    is	
    unconscious.	
    The	
    creature	
    
  wakes	
    up	
    if	
    it	
    takes	
    damage	
    or	
    if	
    another	
    creature	
    
  takes	
    an	
    action	
    to	
    shake	
    it	
    awake.	
    
  	
     Malice	
    (Inhaled).	
    A	
    creature	
    subjected	
    to	
    this	
    
  poison	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    Constitution	
    saving	
    
  throw	
    or	
    become	
    poisoned	
    for	
    1	
    hour.	
    The	
    poisoned	
    
  creature	
    is	
    blinded.	
    
  	
     Midnight	
    Tears	
    (Ingested).	
    A	
    creature	
    that	
    
  ingests	
    this	
    poison	
    suffers	
    no	
    effect	
    until	
    the	
    stroke	
    
  of	
    midnight.	
    If	
    the	
    poison	
    has	
    not	
    been	
    neutralized	
    
  before	
    then,	
    the	
    creature	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    17	
    
  Constitution	
    saving	
    throw,	
    taking	
    31	
    (9d6)	
    poison	
    
  damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    
  a	
    successful	
    one.	
    
  	
     Oil	
    of	
    Taggit	
    (Contact).	
    A	
    creature	
    subjected	
    to	
    
  this	
    poison	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    13	
    Constitution	
    
  saving	
    throw	
    or	
    become	
    poisoned	
    for	
    24	
    hours.	
    The	
    
  poisoned	
    creature	
    is	
    unconscious.	
    The	
    creature	
    
  wakes	
    up	
    if	
    it	
    takes	
    damage.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   210	
    
  	
     Pale	
    Tincture	
    (Ingested).	
    A	
    creature	
    subjected	
    to	
    
  this	
    poison	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    16	
    Constitution	
    
  saving	
    throw	
    or	
    take	
    3	
    (1d6)	
    poison	
    damage	
    and	
    
  become	
    poisoned.	
    The	
    poisoned	
    creature	
    must	
    
  repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    every	
    24	
    hours,	
    taking	
    3	
    
  (1d6)	
    poison	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save.	
    Until	
    this	
    
  poison	
    ends,	
    the	
    damage	
    the	
    poison	
    deals	
    can’t	
    be	
    
  healed	
    by	
    any	
    means.	
    After	
    seven	
    successful	
    saving	
    
  throws,	
    the	
    effect	
    ends	
    and	
    the	
    creature	
    can	
    heal	
    
  normally.	
    
  	
     Purple	
    Worm	
    Poison	
    (Injury).	
    This	
    poison	
    must	
    
  be	
    harvested	
    from	
    a	
    dead	
    or	
    incapacitated	
    purple	
    
  worm.	
    A	
    creature	
    subjected	
    to	
    this	
    poison	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    19	
    Constitution	
    saving	
    throw,	
    taking	
    42	
    
  (12d6)	
    poison	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    
  much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
     Serpent	
    Venom	
    (Injury).	
    This	
    poison	
    must	
    be	
    
  harvested	
    from	
    a	
    dead	
    or	
    incapacitated	
    giant	
    
  poisonous	
    snake.	
    A	
    creature	
    subjected	
    to	
    this	
    poison	
    
  must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    11	
    Constitution	
    saving	
    throw,	
    
  taking	
    10	
    (3d6)	
    poison	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    
  half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
     Torpor	
    (Ingested).	
    A	
    creature	
    subjected	
    to	
    this	
    
  poison	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    Constitution	
    saving	
    
  throw	
    or	
    become	
    poisoned	
    for	
    4d6	
    hours.	
    The	
    
  poisoned	
    creature	
    is	
    incapacitated.	
    
  	
     Truth	
    Serum	
    (Ingested).	
    A	
    creature	
    subjected	
    to	
    
  this	
    poison	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    11	
    Constitution	
    
  saving	
    throw	
    or	
    become	
    poisoned	
    for	
    1	
    hour.	
    The	
    
  poisoned	
    creature	
    can’t	
    knowingly	
    speak	
    a	
    lie,	
    as	
    if	
    
  under	
    the	
    effect	
    of	
    a	
    zone	
    of	
    truth	
    spell.	
    
  	
     Wyvern	
    Poison	
    (Injury).	
    This	
    poison	
    must	
    be	
    
  harvested	
    from	
    a	
    dead	
    or	
    incapacitated	
    wyvern.	
    A	
    
  creature	
    subjected	
    to	
    this	
    poison	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    15	
    
  Constitution	
    saving	
    throw,	
    taking	
    24	
    (7d6)	
    poison	
    
  damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    
  a	
    successful	
    one.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   211	
    
  Magic Items 
  Magic	
    items	
    are	
    presented	
    in	
    alphabetical	
    order.	
    A	
    
  magic	
    item’s	
    description	
    gives	
    the	
    item’s	
    name,	
    its	
    
  category,	
    its	
    rarity,	
    and	
    its	
    magical	
    properties.	
    
  Adamantine Armor 
  Armor	
    (medium	
    or	
    heavy,	
    but	
    not	
    hide),	
    uncommon	
    
  This	
    suit	
    of	
    armor	
    is	
    reinforced	
    with	
    adamantine,	
    
  one	
    of	
    the	
    hardest	
    substances	
    in	
    existence.	
    While	
    
  you’re	
    wearing	
    it,	
    any	
    critical	
    hit	
    against	
    you	
    
  becomes	
    a	
    normal	
    hit.	
    
  Ammunition, +1, +2, or +3 
  Weapon	
    (any	
    ammunition),	
    uncommon	
    (+1),	
    rare	
    
  (+2),	
    or	
    very	
    rare	
    (+3)	
    
  You	
    have	
    a	
    bonus	
    to	
    attack	
    and	
    damage	
    rolls	
    made	
    
  with	
    this	
    piece	
    of	
    magic	
    ammunition.	
    The	
    bonus	
    is	
    
  determined	
    by	
    the	
    rarity	
    of	
    the	
    ammunition.	
    Once	
    it	
    
  hits	
    a	
    target,	
    the	
    ammunition	
    is	
    no	
    longer	
    magical.	
    
  Amulet of Health 
  Wondrous	
    item,	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  Your	
    Constitution	
    score	
    is	
    19	
    while	
    you	
    wear	
    this	
    
  amulet.	
    It	
    has	
    no	
    effect	
    on	
    you	
    if	
    your	
    Constitution	
    is	
    
  already	
    19	
    or	
    higher.	
    
  Amulet of Proof against Detection and 
  Location 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    wearing	
    this	
    amulet,	
    you	
    are	
    hidden	
    from	
    
  divination	
    magic.	
    You	
    can’t	
    be	
    targeted	
    by	
    such	
    
  magic	
    or	
    perceived	
    through	
    magical	
    scrying	
    sensors.	
    
  Amulet of the Planes 
  Wondrous	
    item,	
    very	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    wearing	
    this	
    amulet,	
    you	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    
  name	
    a	
    location	
    that	
    you	
    are	
    familiar	
    with	
    on	
    
  another	
    plane	
    of	
    existence.	
    Then	
    make	
    a	
    DC	
    15	
    
  Intelligence	
    check.	
    On	
    a	
    successful	
    check,	
    you	
    cast	
    
  the	
    plane	
    shift	
    spell.	
    On	
    a	
    failure,	
    you	
    and	
    each	
    
  creature	
    and	
    object	
    within	
    15	
    feet	
    of	
    you	
    travel	
    to	
    a	
    
  random	
    destination.	
    Roll	
    a	
    d100.	
    On	
    a	
    1–60,	
    you	
    
  travel	
    to	
    a	
    random	
    location	
    on	
    the	
    plane	
    you	
    named.	
    
  On	
    a	
    61–100,	
    you	
    travel	
    to	
    a	
    randomly	
    determined	
    
  plane	
    of	
    existence.	
    
  Animated Shield 
  Armor	
    (shield),	
    very	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    holding	
    this	
    shield,	
    you	
    can	
    speak	
    its	
    
  command	
    word	
    as	
    a	
    bonus	
    action	
    to	
    cause	
    it	
    to	
    
  animate.	
    The	
    shield	
    leaps	
    into	
    the	
    air	
    and	
    hovers	
    in	
    
  your	
    space	
    to	
    protect	
    you	
    as	
    if	
    you	
    were	
    wielding	
    it,	
    
  leaving	
    your	
    hands	
    free.	
    The	
    shield	
    remains	
    
  animated	
    for	
    1	
    minute,	
    until	
    you	
    use	
    a	
    bonus	
    action	
    
  to	
    end	
    this	
    effect,	
    or	
    until	
    you	
    are	
    incapacitated	
    or	
    
  die,	
    at	
    which	
    point	
    the	
    shield	
    falls	
    to	
    the	
    ground	
    or	
    
  into	
    your	
    hand	
    if	
    you	
    have	
    one	
    free.	
    
  Apparatus of the Crab 
  Wondrous	
    item,	
    legendary	
    
  This	
    item	
    first	
    appears	
    to	
    be	
    a	
    Large	
    sealed	
    iron	
    
  barrel	
    weighing	
    500	
    pounds.	
    The	
    barrel	
    has	
    a	
    hidden	
    
  catch,	
    which	
    can	
    be	
    found	
    with	
    a	
    successful	
    DC	
    20	
    
  Intelligence	
    (Investigation)	
    check.	
    Releasing	
    the	
    
  catch	
    unlocks	
    a	
    hatch	
    at	
    one	
    end	
    of	
    the	
    barrel,	
    
  allowing	
    two	
    Medium	
    or	
    smaller	
    creatures	
    to	
    crawl	
    
  inside.	
    Ten	
    levers	
    are	
    set	
    in	
    a	
    row	
    at	
    the	
    far	
    end,	
    each	
    
  in	
    a	
    neutral	
    position,	
    able	
    to	
    move	
    either	
    up	
    or	
    down.	
    
  When	
    certain	
    levers	
    are	
    used,	
    the	
    apparatus	
    
  transforms	
    to	
    resemble	
    a	
    giant	
    lobster.	
    
  	
     The	
    apparatus	
    of	
    the	
    Crab	
    is	
    a	
    Large	
    object	
    with	
    
  the	
    following	
    statistics:	
    
  Armor	
    Class:	
    20	
    
  Hit	
    Points:	
    200	
    
  Speed:	
    30	
    ft.,	
    swim	
    30	
    ft.	
    (or	
    0	
    ft.	
    for	
    both	
    if	
    the	
    legs	
    
  and	
    tail	
    aren’t	
    extended)	
    
  Damage	
    Immunities:	
    poison,	
    psychic	
    
  To	
    be	
    used	
    as	
    a	
    vehicle,	
    the	
    apparatus	
    requires	
    one	
    
  pilot.	
    While	
    the	
    apparatus’s	
    hatch	
    is	
    closed,	
    the	
    
  compartment	
    is	
    airtight	
    and	
    watertight.	
    The	
    
  compartment	
    holds	
    enough	
    air	
    for	
    10	
    hours	
    of	
    
  breathing,	
    divided	
    by	
    the	
    number	
    of	
    breathing	
    
  creatures	
    inside.	
    
  	
     The	
    apparatus	
    floats	
    on	
    water.	
    It	
    can	
    also	
    go	
    
  underwater	
    to	
    a	
    depth	
    of	
    900	
    feet.	
    Below	
    that,	
    the	
    
  vehicle	
    takes	
    2d6	
    bludgeoning	
    damage	
    per	
    minute	
    
  from	
    pressure.	
    
  	
     A	
    creature	
    in	
    the	
    compartment	
    can	
    use	
    an	
    action	
    
  to	
    move	
    as	
    many	
    as	
    two	
    of	
    the	
    apparatus’s	
    levers	
    up	
    
  or	
    down.	
    After	
    each	
    use,	
    a	
    lever	
    goes	
    back	
    to	
    its	
    
  neutral	
    position.	
    Each	
    lever,	
    from	
    left	
    to	
    right,	
    
  functions	
    as	
    shown	
    in	
    the	
    Apparatus	
    of	
    the	
    Crab	
    
  Levers	
    table.	
    
  Apparatus	
    of	
    the	
    Crab	
    Levers	
    
  Lever	
    
  Up	
    
  Down	
    
  1	
    
  Legs	
    and	
    tail	
    extend,	
    
  Legs	
    and	
    tail	
    retract,	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   212	
    
  allowing	
    the	
    apparatus	
    
  to	
    walk	
    and	
    swim.	
    
  reducing	
    the	
    apparatus’s	
    
  speed	
    to	
    0	
    and	
    making	
    it	
    
  unable	
    to	
    benefit	
    from	
    
  bonuses	
    to	
    speed.	
    
  2	
    
  Forward	
    window	
    shutter	
    
  opens.	
    
  Forward	
    window	
    shutter	
    
  closes.	
    
  3	
    
  Side	
    window	
    shutters	
    
  open	
    (two	
    per	
    side).	
    
  Side	
    window	
    shutters	
    
  close	
    (two	
    per	
    side).	
    
  4	
    
  Two	
    claws	
    extend	
    from	
    
  the	
    front	
    sides	
    of	
    the	
    
  apparatus.	
    
  The	
    claws	
    retract.	
    
  5	
    
  Each	
    extended	
    claw	
    
  makes	
    the	
    following	
    
  melee	
    weapon	
    attack:	
    
  +8	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    7	
    (2d6)	
    
  bludgeoning	
    damage.	
    
  Each	
    extended	
    claw	
    
  makes	
    the	
    following	
    
  melee	
    weapon	
    attack:	
    +8	
    
  to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    The	
    target	
    is	
    
  grappled	
    (escape	
    DC	
    15).	
    
  6	
    
  The	
    apparatus	
    walks	
    or	
    
  swims	
    forward.	
    
  The	
    apparatus	
    walks	
    or	
    
  swims	
    backward.	
    
  7	
    
  The	
    apparatus	
    turns	
    90	
    
  degrees	
    left.	
    
  The	
    apparatus	
    turns	
    90	
    
  degrees	
    right.	
    
  8	
    
  Eyelike	
    fixtures	
    emit	
    
  bright	
    light	
    in	
    a	
    30-­‐foot	
    
  radius	
    and	
    dim	
    light	
    for	
    
  an	
    additional	
    30	
    feet.	
    
  The	
    light	
    turns	
    off.	
    
  9	
    
  The	
    apparatus	
    sinks	
    as	
    
  much	
    as	
    20	
    feet	
    in	
    
  liquid.	
    
  The	
    apparatus	
    rises	
    up	
    
  to	
    20	
    feet	
    in	
    liquid.	
    
  10	
    
  The	
    rear	
    hatch	
    unseals	
    
  and	
    opens.	
    
  The	
    rear	
    hatch	
    closes	
    
  and	
    seals.	
    
  Armor, +1, +2, or +3 
  Armor	
    (light,	
    medium,	
    or	
    heavy),	
    rare	
    (+1),	
    very	
    rare	
    
  (+2),	
    or	
    legendary	
    (+3)	
    
  You	
    have	
    a	
    bonus	
    to	
    AC	
    while	
    wearing	
    this	
    armor.	
    
  The	
    bonus	
    is	
    determined	
    by	
    its	
    rarity.	
    
  Armor of Invulnerability 
  Armor	
    (plate),	
    legendary	
    (requires	
    attunement)	
    
  You	
    have	
    resistance	
    to	
    nonmagical	
    damage	
    while	
    
  you	
    wear	
    this	
    armor.	
    Additionally,	
    you	
    can	
    use	
    an	
    
  action	
    to	
    make	
    yourself	
    immune	
    to	
    nonmagical	
    
  damage	
    for	
    10	
    minutes	
    or	
    until	
    you	
    are	
    no	
    longer	
    
  wearing	
    the	
    armor.	
    Once	
    this	
    special	
    action	
    is	
    used,	
    
  it	
    can’t	
    be	
    used	
    again	
    until	
    the	
    next	
    dawn.	
    
  Armor of Resistance 
  Armor	
    (light,	
    medium,	
    or	
    heavy),	
    rare	
    (requires	
    
  attunement)	
    
  You	
    have	
    resistance	
    to	
    one	
    type	
    of	
    damage	
    while	
    you	
    
  wear	
    this	
    armor.	
    The	
    GM	
    chooses	
    the	
    type	
    or	
    
  determines	
    it	
    randomly	
    from	
    the	
    options	
    below.	
    
  d10	
    
  Damage	
    Type	
    
  	
    
  d10	
    
  Damage	
    Type	
    
  1	
    
  Acid	
    
  	
    
  6	
    
  Necrotic	
    
  2	
    
  Cold	
    
  	
    
  7	
    
  Poison	
    
  3	
    
  Fire	
    
  	
    
  8	
    
  Psychic	
    
  4	
    
  Force	
    
  	
    
  9	
    
  Radiant	
    
  5	
    
  Lightning	
    
  	
    
  10	
    
  Thunder	
    
  Armor of Vulnerability 
  Armor	
    (plate),	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    wearing	
    this	
    armor,	
    you	
    have	
    resistance	
    to	
    
  one	
    of	
    the	
    following	
    damage	
    types:	
    bludgeoning,	
    
  piercing,	
    or	
    slashing.	
    The	
    GM	
    chooses	
    the	
    type	
    or	
    
  determines	
    it	
    randomly.	
    
  	
     Curse.	
    This	
    armor	
    is	
    cursed,	
    a	
    fact	
    that	
    is	
    revealed	
    
  only	
    when	
    an	
    identify	
    spell	
    is	
    cast	
    on	
    the	
    armor	
    or	
    
  you	
    attune	
    to	
    it.	
    Attuning	
    to	
    the	
    armor	
    curses	
    you	
    
  until	
    you	
    are	
    targeted	
    by	
    the	
    remove	
    curse	
    spell	
    or	
    
  similar	
    magic;	
    removing	
    the	
    armor	
    fails	
    to	
    end	
    the	
    
  curse.	
    While	
    cursed,	
    you	
    have	
    vulnerability	
    to	
    two	
    of	
    
  the	
    three	
    damage	
    types	
    associated	
    with	
    the	
    armor	
    
  (not	
    the	
    one	
    to	
    which	
    it	
    grants	
    resistance).	
    
  Arrow-Catching Shield 
  Armor	
    (shield),	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  You	
    gain	
    a	
    +2	
    bonus	
    to	
    AC	
    against	
    ranged	
    attacks	
    
  while	
    you	
    wield	
    this	
    shield.	
    This	
    bonus	
    is	
    in	
    addition	
    
  to	
    the	
    shield’s	
    normal	
    bonus	
    to	
    AC.	
    In	
    addition,	
    
  whenever	
    an	
    attacker	
    makes	
    a	
    ranged	
    attack	
    against	
    
  a	
    target	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    you,	
    you	
    can	
    use	
    your	
    
  reaction	
    to	
    become	
    the	
    target	
    of	
    the	
    attack	
    instead.	
    
  Arrow of Slaying 
  Weapon	
    (arrow),	
    very	
    rare	
    
  An	
    arrow	
    of	
    slaying	
    is	
    a	
    magic	
    weapon	
    meant	
    to	
    slay	
    
  a	
    particular	
    kind	
    of	
    creature.	
    Some	
    are	
    more	
    focused	
    
  than	
    others;	
    for	
    example,	
    there	
    are	
    both	
    arrows	
    of	
    
  dragon	
    slaying	
    and	
    arrows	
    of	
    blue	
    dragon	
    slaying.	
    If	
    a	
    
  creature	
    belonging	
    to	
    the	
    type,	
    race,	
    or	
    group	
    
  associated	
    with	
    an	
    arrow	
    of	
    slaying	
    takes	
    damage	
    
  from	
    the	
    arrow,	
    the	
    creature	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    17	
    
  Constitution	
    saving	
    throw,	
    taking	
    an	
    extra	
    6d10	
    
  piercing	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    
  extra	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
     Once	
    an	
    arrow	
    of	
    slaying	
    deals	
    its	
    extra	
    damage	
    to	
    
  a	
    creature,	
    it	
    becomes	
    a	
    nonmagical	
    arrow.	
    
  	
     Other	
    types	
    of	
    magic	
    ammunition	
    of	
    this	
    kind	
    exist,	
    
  such	
    as	
    bolts	
    of	
    slaying	
    meant	
    for	
    a	
    crossbow,	
    though	
    
  arrows	
    are	
    most	
    common.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   213	
    
  Bag of Beans 
  Wondrous	
    item,	
    rare	
    
  Inside	
    this	
    heavy	
    cloth	
    bag	
    are	
    3d4	
    dry	
    beans.	
    The	
    
  bag	
    weighs	
    1/2	
    pound	
    plus	
    1/4	
    pound	
    for	
    each	
    bean	
    
  it	
    contains.	
    
  	
     If	
    you	
    dump	
    the	
    bag’s	
    contents	
    out	
    on	
    the	
    ground,	
    
  they	
    explode	
    in	
    a	
    10-­‐‑foot	
    radius,	
    extending	
    from	
    the	
    
  beans.	
    Each	
    creature	
    in	
    the	
    area,	
    including	
    you,	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    15	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    5d4	
    fire	
    
  damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    
  a	
    successful	
    one.	
    The	
    fire	
    ignites	
    flammable	
    objects	
    
  in	
    the	
    area	
    that	
    aren’t	
    being	
    worn	
    or	
    carried.	
    
  	
     If	
    you	
    remove	
    a	
    bean	
    from	
    the	
    bag,	
    plant	
    it	
    in	
    dirt	
    
  or	
    sand,	
    and	
    then	
    water	
    it,	
    the	
    bean	
    produces	
    an	
    
  effect	
    1	
    minute	
    later	
    from	
    the	
    ground	
    where	
    it	
    was	
    
  planted.	
    The	
    GM	
    can	
    choose	
    an	
    effect	
    from	
    the	
    
  following	
    table,	
    determine	
    it	
    randomly,	
    or	
    create	
    an	
    
  effect.	
    
  d100	
    
  Effect	
    
  01	
    
  5d4	
    toadstools	
    sprout.	
    If	
    a	
    creature	
    eats	
    a	
    
  toadstool,	
    roll	
    any	
    die.	
    On	
    an	
    odd	
    roll,	
    the	
    eater	
    
  must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    Constitution	
    saving	
    
  throw	
    or	
    take	
    5d6	
    poison	
    damage	
    and	
    become	
    
  poisoned	
    for	
    1	
    hour.	
    On	
    an	
    even	
    roll,	
    the	
    eater	
    
  gains	
    5d6	
    temporary	
    hit	
    points	
    for	
    1	
    hour.	
    
  02–10	
    
  A	
    geyser	
    erupts	
    and	
    spouts	
    water,	
    beer,	
    berry	
    
  juice,	
    tea,	
    vinegar,	
    wine,	
    or	
    oil	
    (GM’s	
    choice)	
    30	
    
  feet	
    into	
    the	
    air	
    for	
    1d12	
    rounds.	
    
  11–20	
    
  A	
    treant	
    sprouts.	
    There’s	
    a	
    50	
    percent	
    chance	
    
  that	
    the	
    treant	
    is	
    chaotic	
    evil	
    and	
    attacks.	
    
  21–30	
    
  An	
    animate,	
    immobile	
    stone	
    statue	
    in	
    your	
    
  likeness	
    rises.	
    It	
    makes	
    verbal	
    threats	
    against	
    
  you.	
    If	
    you	
    leave	
    it	
    and	
    others	
    come	
    near,	
    it	
    
  describes	
    you	
    as	
    the	
    most	
    heinous	
    of	
    villains	
    and	
    
  directs	
    the	
    newcomers	
    to	
    find	
    and	
    attack	
    you.	
    If	
    
  you	
    are	
    on	
    the	
    same	
    plane	
    of	
    existence	
    as	
    the	
    
  statue,	
    it	
    knows	
    where	
    you	
    are.	
    The	
    statue	
    
  becomes	
    inanimate	
    after	
    24	
    hours.	
    
  31–40	
    
  A	
    campfire	
    with	
    blue	
    flames	
    springs	
    forth	
    and	
    
  burns	
    for	
    24	
    hours	
    (or	
    until	
    it	
    is	
    extinguished).	
    
  41–50	
    
  1d6	
    +	
    6	
    shriekers	
    sprout	
    
  51–60	
    
  1d4	
    +	
    8	
    bright	
    pink	
    toads	
    crawl	
    forth.	
    Whenever	
    
  a	
    toad	
    is	
    touched,	
    it	
    transforms	
    into	
    a	
    Large	
    or	
    
  smaller	
    monster	
    of	
    the	
    GM’s	
    choice.	
    The	
    
  monster	
    remains	
    for	
    1	
    minute,	
    then	
    disappears	
    
  in	
    a	
    puff	
    of	
    bright	
    pink	
    smoke.	
    
  61–70	
    
  A	
    hungry	
    bulette	
    burrows	
    up	
    and	
    attacks.	
    
  71–80	
    
  A	
    fruit	
    tree	
    grows.	
    It	
    has	
    1d10	
    +	
    20	
    fruit,	
    1d8	
    of	
    
  which	
    act	
    as	
    randomly	
    determined	
    magic	
    
  potions,	
    while	
    one	
    acts	
    as	
    an	
    ingested	
    poison	
    of	
    
  the	
    GM’s	
    choice.	
    The	
    tree	
    vanishes	
    after	
    1	
    hour.	
    
  Picked	
    fruit	
    remains,	
    retaining	
    any	
    magic	
    for	
    30	
    
  days.	
    
  81–90	
    
  A	
    nest	
    of	
    1d4	
    +	
    3	
    eggs	
    springs	
    up.	
    Any	
    creature	
    
  that	
    eats	
    an	
    egg	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    20	
    Constitution	
    
  saving	
    throw.	
    On	
    a	
    successful	
    save,	
    a	
    creature	
    
  permanently	
    increases	
    its	
    lowest	
    ability	
    score	
    by	
    
  1,	
    randomly	
    choosing	
    among	
    equally	
    low	
    scores.	
    
  On	
    a	
    failed	
    save,	
    the	
    creature	
    takes	
    10d6	
    force	
    
  damage	
    from	
    an	
    internal	
    magical	
    explosion.	
    
  91–99	
    
  A	
    pyramid	
    with	
    a	
    60-­‐foot-­‐square	
    base	
    bursts	
    
  upward.	
    Inside	
    is	
    a	
    sarcophagus	
    containing	
    a	
    
  mummy	
    lord.	
    The	
    pyramid	
    is	
    treated	
    as	
    the	
    
  mummy	
    lord’s	
    lair,	
    and	
    its	
    sarcophagus	
    contains	
    
  treasure	
    of	
    the	
    GM’s	
    choice.	
    
  00	
    
  A	
    giant	
    beanstalk	
    sprouts,	
    growing	
    to	
    a	
    height	
    of	
    
  the	
    GM’s	
    choice.	
    The	
    top	
    leads	
    where	
    the	
    GM	
    
  chooses,	
    such	
    as	
    to	
    a	
    great	
    view,	
    a	
    cloud	
    giant’s	
    
  castle,	
    or	
    a	
    different	
    plane	
    of	
    existence.	
    
  Bag of Devouring 
  Wondrous	
    item,	
    very	
    rare	
    
  This	
    bag	
    superficially	
    resembles	
    a	
    bag	
    of	
    holding	
    but	
    
  is	
    a	
    feeding	
    orifice	
    for	
    a	
    gigantic	
    extradimensional	
    
  creature.	
    Turning	
    the	
    bag	
    inside	
    out	
    closes	
    the	
    
  orifice.	
    
  	
     The	
    extradimensional	
    creature	
    attached	
    to	
    the	
    bag	
    
  can	
    sense	
    whatever	
    is	
    placed	
    inside	
    the	
    bag.	
    Animal	
    
  or	
    vegetable	
    matter	
    placed	
    wholly	
    in	
    the	
    bag	
    is	
    
  devoured	
    and	
    lost	
    forever.	
    When	
    part	
    of	
    a	
    living	
    
  creature	
    is	
    placed	
    in	
    the	
    bag,	
    as	
    happens	
    when	
    
  someone	
    reaches	
    inside	
    it,	
    there	
    is	
    a	
    50	
    percent	
    
  chance	
    that	
    the	
    creature	
    is	
    pulled	
    inside	
    the	
    bag.	
    A	
    
  creature	
    inside	
    the	
    bag	
    can	
    use	
    its	
    action	
    to	
    try	
    to	
    
  escape	
    with	
    a	
    successful	
    DC	
    15	
    Strength	
    check.	
    
  Another	
    creature	
    can	
    use	
    its	
    action	
    to	
    reach	
    into	
    the	
    
  bag	
    to	
    pull	
    a	
    creature	
    out,	
    doing	
    so	
    with	
    a	
    successful	
    
  DC	
    20	
    Strength	
    check	
    (provided	
    it	
    isn’t	
    pulled	
    inside	
    
  the	
    bag	
    first).	
    Any	
    creature	
    that	
    starts	
    its	
    turn	
    inside	
    
  the	
    bag	
    is	
    devoured,	
    its	
    body	
    destroyed.	
    
  	
     Inanimate	
    objects	
    can	
    be	
    stored	
    in	
    the	
    bag,	
    which	
    
  can	
    hold	
    a	
    cubic	
    foot	
    of	
    such	
    material.	
    However,	
    once	
    
  each	
    day,	
    the	
    bag	
    swallows	
    any	
    objects	
    inside	
    it	
    and	
    
  spits	
    them	
    out	
    into	
    another	
    plane	
    of	
    existence.	
    The	
    
  GM	
    determines	
    the	
    time	
    and	
    plane.	
    
  	
     If	
    the	
    bag	
    is	
    pierced	
    or	
    torn,	
    it	
    is	
    destroyed,	
    and	
    
  anything	
    contained	
    within	
    it	
    is	
    transported	
    to	
    a	
    
  random	
    location	
    on	
    the	
    Astral	
    Plane.	
    
  Bag of Holding 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    
  This	
    bag	
    has	
    an	
    interior	
    space	
    considerably	
    larger	
    
  than	
    its	
    outside	
    dimensions,	
    roughly	
    2	
    feet	
    in	
    
  diameter	
    at	
    the	
    mouth	
    and	
    4	
    feet	
    deep.	
    The	
    bag	
    can	
    
  hold	
    up	
    to	
    500	
    pounds,	
    not	
    exceeding	
    a	
    volume	
    of	
    64	
    
  cubic	
    feet.	
    The	
    bag	
    weighs	
    15	
    pounds,	
    regardless	
    of	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   214	
    
  its	
    contents.	
    Retrieving	
    an	
    item	
    from	
    the	
    bag	
    
  requires	
    an	
    action.	
    
  	
     If	
    the	
    bag	
    is	
    overloaded,	
    pierced,	
    or	
    torn,	
    it	
    
  ruptures	
    and	
    is	
    destroyed,	
    and	
    its	
    contents	
    are	
    
  scattered	
    in	
    the	
    Astral	
    Plane.	
    If	
    the	
    bag	
    is	
    turned	
    
  inside	
    out,	
    its	
    contents	
    spill	
    forth,	
    unharmed,	
    but	
    the	
    
  bag	
    must	
    be	
    put	
    right	
    before	
    it	
    can	
    be	
    used	
    again.	
    
  Breathing	
    creatures	
    inside	
    the	
    bag	
    can	
    survive	
    up	
    to	
    
  a	
    number	
    of	
    minutes	
    equal	
    to	
    10	
    divided	
    by	
    the	
    
  number	
    of	
    creatures	
    (minimum	
    1	
    minute),	
    after	
    
  which	
    time	
    they	
    begin	
    to	
    suffocate.	
    
  	
     Placing	
    a	
    bag	
    of	
    holding	
    inside	
    an	
    
  extradimensional	
    space	
    created	
    by	
    a	
    handy	
    
  haversack,	
    portable	
    hole,	
    or	
    similar	
    item	
    instantly	
    
  destroys	
    both	
    items	
    and	
    opens	
    a	
    gate	
    to	
    the	
    Astral	
    
  Plane.	
    The	
    gate	
    originates	
    where	
    the	
    one	
    item	
    was	
    
  placed	
    inside	
    the	
    other.	
    Any	
    creature	
    within	
    10	
    feet	
    
  of	
    the	
    gate	
    is	
    sucked	
    through	
    it	
    to	
    a	
    random	
    location	
    
  on	
    the	
    Astral	
    Plane.	
    The	
    gate	
    then	
    closes.	
    The	
    gate	
    is	
    
  one-­‐‑way	
    only	
    and	
    can’t	
    be	
    reopened.	
    
  Bag of Tricks 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    
  This	
    ordinary	
    bag,	
    made	
    from	
    gray,	
    rust,	
    or	
    tan	
    cloth,	
    
  appears	
    empty.	
    Reaching	
    inside	
    the	
    bag,	
    however,	
    
  reveals	
    the	
    presence	
    of	
    a	
    small,	
    fuzzy	
    object.	
    The	
    bag	
    
  weighs	
    1/2	
    pound.	
    
  	
     You	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    pull	
    the	
    fuzzy	
    object	
    from	
    
  the	
    bag	
    and	
    throw	
    it	
    up	
    to	
    20	
    feet.	
    When	
    the	
    object	
    
  lands,	
    it	
    transforms	
    into	
    a	
    creature	
    you	
    determine	
    by	
    
  rolling	
    a	
    d8	
    and	
    consulting	
    the	
    table	
    that	
    
  corresponds	
    to	
    the	
    bag’s	
    color.	
    
  	
     The	
    creature	
    is	
    friendly	
    to	
    you	
    and	
    your	
    
  companions,	
    and	
    it	
    acts	
    on	
    your	
    turn.	
    You	
    can	
    use	
    a	
    
  bonus	
    action	
    to	
    command	
    how	
    the	
    creature	
    moves	
    
  and	
    what	
    action	
    it	
    takes	
    on	
    its	
    next	
    turn,	
    or	
    to	
    give	
    it	
    
  general	
    orders,	
    such	
    as	
    to	
    attack	
    your	
    enemies.	
    In	
    
  the	
    absence	
    of	
    such	
    orders,	
    the	
    creature	
    acts	
    in	
    a	
    
  fashion	
    appropriate	
    to	
    its	
    nature.	
    
  	
     Once	
    three	
    fuzzy	
    objects	
    have	
    been	
    pulled	
    from	
    
  the	
    bag,	
    the	
    bag	
    can’t	
    be	
    used	
    again	
    until	
    the	
    next	
    
  dawn.	
    
  Gray	
    Bag	
    of	
    Tricks	
    
  d8	
    
  Creature	
    
  1	
    
  Weasel	
    
  2	
    
  Giant	
    rat	
    
  3	
    
  Badger	
    
  4	
    
  Boar	
    
  5	
    
  Panther	
    
  6	
    
  Giant	
    badger	
    
  7	
    
  Dire	
    wolf	
    
  8	
    
  Giant	
    elk	
    
  	
    
  Rust	
    Bag	
    of	
    Tricks	
    
  d8	
    
  Creature	
    
  1	
    
  Rat	
    
  2	
    
  Owl	
    
  3	
    
  Mastiff	
    
  4	
    
  Goat	
    
  5	
    
  Giant	
    goat	
    
  6	
    
  Giant	
    boar	
    
  7	
    
  Lion	
    
  8	
    
  Brown	
    bear	
    
  	
    
  Tan	
    Bag	
    of	
    Tricks	
    
  d8	
    
  Creature	
    
  1	
    
  Jackal	
    
  2	
    
  Ape	
    
  3	
    
  Baboon	
    
  4	
    
  Axe	
    beak	
    
  5	
    
  Black	
    bear	
    
  6	
    
  Giant	
    weasel	
    
  7	
    
  Giant	
    hyena	
    
  8	
    
  Tiger	
    
  Bead of Force 
  Wondrous	
    item,	
    rare	
    
  This	
    small	
    black	
    sphere	
    measures	
    3/4	
    of	
    an	
    inch	
    in	
    
  diameter	
    and	
    weighs	
    an	
    ounce.	
    Typically,	
    1d4	
    +	
    4	
    
  beads	
    of	
    force	
    are	
    found	
    together.	
    
  	
     You	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    throw	
    the	
    bead	
    up	
    to	
    60	
    
  feet.	
    The	
    bead	
    explodes	
    on	
    impact	
    and	
    is	
    destroyed.	
    
  Each	
    creature	
    within	
    a	
    10-­‐‑foot	
    radius	
    of	
    where	
    the	
    
  bead	
    landed	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    Dexterity	
    
  saving	
    throw	
    or	
    take	
    5d4	
    force	
    damage.	
    A	
    sphere	
    of	
    
  transparent	
    force	
    then	
    encloses	
    the	
    area	
    for	
    1	
    
  minute.	
    Any	
    creature	
    that	
    failed	
    the	
    save	
    and	
    is	
    
  completely	
    within	
    the	
    area	
    is	
    trapped	
    inside	
    this	
    
  sphere.	
    Creatures	
    that	
    succeeded	
    on	
    the	
    save,	
    or	
    are	
    
  partially	
    within	
    the	
    area,	
    are	
    pushed	
    away	
    from	
    the	
    
  center	
    of	
    the	
    sphere	
    until	
    they	
    are	
    no	
    longer	
    inside	
    it.	
    
  Only	
    breathable	
    air	
    can	
    pass	
    through	
    the	
    sphere’s	
    
  wall.	
    No	
    attack	
    or	
    other	
    effect	
    can.	
    
  	
     An	
    enclosed	
    creature	
    can	
    use	
    its	
    action	
    to	
    push	
    
  against	
    the	
    sphere’s	
    wall,	
    moving	
    the	
    sphere	
    up	
    to	
    
  half	
    the	
    creature’s	
    walking	
    speed.	
    The	
    sphere	
    can	
    be	
    
  picked	
    up,	
    and	
    its	
    magic	
    causes	
    it	
    to	
    weigh	
    only	
    1	
    
  pound,	
    regardless	
    of	
    the	
    weight	
    of	
    creatures	
    inside.	
    
  Belt of Dwarvenkind 
  Wondrous	
    item,	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    wearing	
    this	
    belt,	
    you	
    gain	
    the	
    following	
    
  benefits:	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   215	
    
  • Your	
    Constitution	
    score	
    increases	
    by	
    2,	
    to	
    a	
    
  maximum	
    of	
    20.	
    
  • You	
    have	
    advantage	
    on	
    Charisma	
    (Persuasion)	
    
  checks	
    made	
    to	
    interact	
    with	
    dwarves.	
    
  In	
    addition,	
    while	
    attuned	
    to	
    the	
    belt,	
    you	
    have	
    a	
    50	
    
  percent	
    chance	
    each	
    day	
    at	
    dawn	
    of	
    growing	
    a	
    full	
    
  beard	
    if	
    you’re	
    capable	
    of	
    growing	
    one,	
    or	
    a	
    visibly	
    
  thicker	
    beard	
    if	
    you	
    already	
    have	
    one.	
    
  	
     If	
    you	
    aren’t	
    a	
    dwarf,	
    you	
    gain	
    the	
    following	
    
  additional	
    benefits	
    while	
    wearing	
    the	
    belt:	
    
  • You	
    have	
    advantage	
    on	
    saving	
    throws	
    against	
    
  poison,	
    and	
    you	
    have	
    resistance	
    against	
    poison	
    
  damage.	
    
  • You	
    have	
    darkvision	
    out	
    to	
    a	
    range	
    of	
    60	
    feet.	
    
  • You	
    can	
    speak,	
    read,	
    and	
    write	
    Dwarvish.	
    
  Belt of Giant Strength 
  Wondrous	
    item,	
    rarity	
    varies	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    wearing	
    this	
    belt,	
    your	
    Strength	
    score	
    changes	
    
  to	
    a	
    score	
    granted	
    by	
    the	
    belt.	
    If	
    your	
    Strength	
    is	
    
  already	
    equal	
    to	
    or	
    greater	
    than	
    the	
    belt’s	
    score,	
    the	
    
  item	
    has	
    no	
    effect	
    on	
    you.	
    
  	
     Six	
    varieties	
    of	
    this	
    belt	
    exist,	
    corresponding	
    with	
    
  and	
    having	
    rarity	
    according	
    to	
    the	
    six	
    kinds	
    of	
    true	
    
  giants.	
    The	
    belt	
    of	
    stone	
    giant	
    strength	
    and	
    the	
    belt	
    of	
    
  frost	
    giant	
    strength	
    look	
    different,	
    but	
    they	
    have	
    the	
    
  same	
    effect.	
    
  Type	
    
  Strength	
    
  Rarity	
    
  Hill	
    giant	
    
  21	
    
  Rare	
    
  Stone/frost	
    giant	
    
  23	
    
  Very	
    rare	
    
  Fire	
    giant	
    
  25	
    
  Very	
    rare	
    
  Cloud	
    giant	
    
  27	
    
  Legendary	
    
  Storm	
    giant	
    
  29	
    
  Legendary	
    
  Berserker Axe 
  Weapon	
    (any	
    axe),	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  You	
    gain	
    a	
    +1	
    bonus	
    to	
    attack	
    and	
    damage	
    rolls	
    
  made	
    with	
    this	
    magic	
    weapon.	
    In	
    addition,	
    while	
    you	
    
  are	
    attuned	
    to	
    this	
    weapon,	
    your	
    hit	
    point	
    maximum	
    
  increases	
    by	
    1	
    for	
    each	
    level	
    you	
    have	
    attained.	
    
  	
     Curse.	
    This	
    axe	
    is	
    cursed,	
    and	
    becoming	
    attuned	
    to	
    
  it	
    extends	
    the	
    curse	
    to	
    you.	
    As	
    long	
    as	
    you	
    remain	
    
  cursed,	
    you	
    are	
    unwilling	
    to	
    part	
    with	
    the	
    axe,	
    
  keeping	
    it	
    within	
    reach	
    at	
    all	
    times.	
    You	
    also	
    have	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    with	
    weapons	
    other	
    
  than	
    this	
    one,	
    unless	
    no	
    foe	
    is	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    you	
    
  that	
    you	
    can	
    see	
    or	
    hear.	
    
  	
     Whenever	
    a	
    hostile	
    creature	
    damages	
    you	
    while	
    
  the	
    axe	
    is	
    in	
    your	
    possession,	
    you	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    
  DC	
    15	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    go	
    berserk.	
    While	
    
  berserk,	
    you	
    must	
    use	
    your	
    action	
    each	
    round	
    to	
    
  attack	
    the	
    creature	
    nearest	
    to	
    you	
    with	
    the	
    axe.	
    If	
    
  you	
    can	
    make	
    extra	
    attacks	
    as	
    part	
    of	
    the	
    Attack	
    
  action,	
    you	
    use	
    those	
    extra	
    attacks,	
    moving	
    to	
    attack	
    
  the	
    next	
    nearest	
    creature	
    after	
    you	
    fell	
    your	
    current	
    
  target.	
    If	
    you	
    have	
    multiple	
    possible	
    targets,	
    you	
    
  attack	
    one	
    at	
    random.	
    You	
    are	
    berserk	
    until	
    you	
    start	
    
  your	
    turn	
    with	
    no	
    creatures	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    you	
    
  that	
    you	
    can	
    see	
    or	
    hear.	
    
  Boots of Elvenkind 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    
  While	
    you	
    wear	
    these	
    boots,	
    your	
    steps	
    make	
    no	
    
  sound,	
    regardless	
    of	
    the	
    surface	
    you	
    are	
    moving	
    
  across.	
    You	
    also	
    have	
    advantage	
    on	
    Dexterity	
    
  (Stealth)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    moving	
    silently.	
    
  Boots of Levitation 
  Wondrous	
    item,	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    you	
    wear	
    these	
    boots,	
    you	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    
  cast	
    the	
    levitate	
    spell	
    on	
    yourself	
    at	
    will.	
    
  Boots of Speed 
  Wondrous	
    item,	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    you	
    wear	
    these	
    boots,	
    you	
    can	
    use	
    a	
    bonus	
    
  action	
    and	
    click	
    the	
    boots’	
    heels	
    together.	
    If	
    you	
    do,	
    
  the	
    boots	
    double	
    your	
    walking	
    speed,	
    and	
    any	
    
  creature	
    that	
    makes	
    an	
    opportunity	
    attack	
    against	
    
  you	
    has	
    disadvantage	
    on	
    the	
    attack	
    roll.	
    If	
    you	
    click	
    
  your	
    heels	
    together	
    again,	
    you	
    end	
    the	
    effect.	
    
  	
     When	
    the	
    boots’	
    property	
    has	
    been	
    used	
    for	
    a	
    total	
    
  of	
    10	
    minutes,	
    the	
    magic	
    ceases	
    to	
    function	
    until	
    you	
    
  finish	
    a	
    long	
    rest.	
    
  Boots of Striding and Springing 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    you	
    wear	
    these	
    boots,	
    your	
    walking	
    speed	
    
  becomes	
    30	
    feet,	
    unless	
    your	
    walking	
    speed	
    is	
    higher,	
    
  and	
    your	
    speed	
    isn’t	
    reduced	
    if	
    you	
    are	
    encumbered	
    
  or	
    wearing	
    heavy	
    armor.	
    In	
    addition,	
    you	
    can	
    jump	
    
  three	
    times	
    the	
    normal	
    distance,	
    though	
    you	
    can’t	
    
  jump	
    farther	
    than	
    your	
    remaining	
    movement	
    would	
    
  allow.	
    
  Boots of the Winterlands 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    (requires	
    attunement)	
    
  These	
    furred	
    boots	
    are	
    snug	
    and	
    feel	
    quite	
    warm.	
    
  While	
    you	
    wear	
    them,	
    you	
    gain	
    the	
    following	
    
  benefits:	
    
  • You	
    have	
    resistance	
    to	
    cold	
    damage.	
    
  • You	
    ignore	
    difficult	
    terrain	
    created	
    by	
    ice	
    or	
    snow.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   216	
    
  • You	
    can	
    tolerate	
    temperatures	
    as	
    low	
    as	
    −50	
    
  degrees	
    Fahrenheit	
    without	
    any	
    additional	
    
  protection.	
    If	
    you	
    wear	
    heavy	
    clothes,	
    you	
    can	
    
  tolerate	
    temperatures	
    as	
    low	
    as	
    −100	
    degrees	
    
  Fahrenheit.	
    
  Bowl of Commanding Water Elementals 
  Wondrous	
    item,	
    rare	
    
  While	
    this	
    bowl	
    is	
    filled	
    with	
    water,	
    you	
    can	
    use	
    an	
    
  action	
    to	
    speak	
    the	
    bowl’s	
    command	
    word	
    and	
    
  summon	
    a	
    water	
    elemental,	
    as	
    if	
    you	
    had	
    cast	
    the	
    
  conjure	
    elemental	
    spell.	
    The	
    bowl	
    can’t	
    be	
    used	
    this	
    
  way	
    again	
    until	
    the	
    next	
    dawn.	
    
  	
     The	
    bowl	
    is	
    about	
    1	
    foot	
    in	
    diameter	
    and	
    half	
    as	
    
  deep.	
    It	
    weighs	
    3	
    pounds	
    and	
    holds	
    about	
    3	
    gallons.	
    
  Bracers of Archery 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    wearing	
    these	
    bracers,	
    you	
    have	
    proficiency	
    
  with	
    the	
    longbow	
    and	
    shortbow,	
    and	
    you	
    gain	
    a	
    +2	
    
  bonus	
    to	
    damage	
    rolls	
    on	
    ranged	
    attacks	
    made	
    with	
    
  such	
    weapons.	
    
  Bracers of Defense 
  Wondrous	
    item,	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    wearing	
    these	
    bracers,	
    you	
    gain	
    a	
    +2	
    bonus	
    to	
    
  AC	
    if	
    you	
    are	
    wearing	
    no	
    armor	
    and	
    using	
    no	
    shield.	
    
  Brazier of Commanding Fire Elementals 
  Wondrous	
    item,	
    rare	
    
  While	
    a	
    fire	
    burns	
    in	
    this	
    brass	
    brazier,	
    you	
    can	
    use	
    
  an	
    action	
    to	
    speak	
    the	
    brazier’s	
    command	
    word	
    and	
    
  summon	
    a	
    fire	
    elemental,	
    as	
    if	
    you	
    had	
    cast	
    the	
    
  conjure	
    elemental	
    spell.	
    The	
    brazier	
    can’t	
    be	
    used	
    
  this	
    way	
    again	
    until	
    the	
    next	
    dawn.	
    
  	
     The	
    brazier	
    weighs	
    5	
    pounds.	
    
  Brooch of Shielding 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    wearing	
    this	
    brooch,	
    you	
    have	
    resistance	
    to	
    
  force	
    damage,	
    and	
    you	
    have	
    immunity	
    to	
    damage	
    
  from	
    the	
    magic	
    missile	
    spell.	
    
  Broom of Flying 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    
  This	
    wooden	
    broom,	
    which	
    weighs	
    3	
    pounds,	
    
  functions	
    like	
    a	
    mundane	
    broom	
    until	
    you	
    stand	
    
  astride	
    it	
    and	
    speak	
    its	
    command	
    word.	
    It	
    then	
    
  hovers	
    beneath	
    you	
    and	
    can	
    be	
    ridden	
    in	
    the	
    air.	
    It	
    
  has	
    a	
    flying	
    speed	
    of	
    50	
    feet.	
    It	
    can	
    carry	
    up	
    to	
    400	
    
  pounds,	
    but	
    its	
    flying	
    speed	
    becomes	
    30	
    feet	
    while	
    
  carrying	
    over	
    200	
    pounds.	
    The	
    broom	
    stops	
    
  hovering	
    when	
    you	
    land.	
    
  	
     You	
    can	
    send	
    the	
    broom	
    to	
    travel	
    alone	
    to	
    a	
    
  destination	
    within	
    1	
    mile	
    of	
    you	
    if	
    you	
    speak	
    the	
    
  command	
    word,	
    name	
    the	
    location,	
    and	
    are	
    familiar	
    
  with	
    that	
    place.	
    The	
    broom	
    comes	
    back	
    to	
    you	
    when	
    
  you	
    speak	
    another	
    command	
    word,	
    provided	
    that	
    
  the	
    broom	
    is	
    still	
    within	
    1	
    mile	
    of	
    you.	
    
  Candle of Invocation 
  Wondrous	
    item,	
    very	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  This	
    slender	
    taper	
    is	
    dedicated	
    to	
    a	
    deity	
    and	
    shares	
    
  that	
    deity’s	
    alignment.	
    The	
    candle’s	
    alignment	
    can	
    be	
    
  detected	
    with	
    the	
    detect	
    evil	
    and	
    good	
    spell.	
    The	
    GM	
    
  chooses	
    the	
    god	
    and	
    associated	
    alignment	
    or	
    
  determines	
    the	
    alignment	
    randomly.	
    
  d20	
    
  Alignment	
    
  1–2	
    
  Chaotic	
    evil	
    
  3–4	
    
  Chaotic	
    neutral	
    
  5–7	
    
  Chaotic	
    good	
    
  8–9	
    
  Neutral	
    evil	
    
  10–11	
    
  Neutral	
    
  12–13	
    
  Neutral	
    good	
    
  14–15	
    
  Lawful	
    evil	
    
  16–17	
    
  Lawful	
    neutral	
    
  18–20	
    
  Lawful	
    good	
    
  	
    
  	
     The	
    candle’s	
    magic	
    is	
    activated	
    when	
    the	
    candle	
    is	
    
  lit,	
    which	
    requires	
    an	
    action.	
    After	
    burning	
    for	
    4	
    
  hours,	
    the	
    candle	
    is	
    destroyed.	
    You	
    can	
    snuff	
    it	
    out	
    
  early	
    for	
    use	
    at	
    a	
    later	
    time.	
    Deduct	
    the	
    time	
    it	
    
  burned	
    in	
    increments	
    of	
    1	
    minute	
    from	
    the	
    candle’s	
    
  total	
    burn	
    time.	
    
  	
     While	
    lit,	
    the	
    candle	
    sheds	
    dim	
    light	
    in	
    a	
    30-­‐‑foot	
    
  radius.	
    Any	
    creature	
    within	
    that	
    light	
    whose	
    
  alignment	
    matches	
    that	
    of	
    the	
    candle	
    makes	
    attack	
    
  rolls,	
    saving	
    throws,	
    and	
    ability	
    checks	
    with	
    
  advantage.	
    In	
    addition,	
    a	
    cleric	
    or	
    druid	
    in	
    the	
    light	
    
  whose	
    alignment	
    matches	
    the	
    candle’s	
    can	
    cast	
    1st-­‐‑
  level	
    spells	
    he	
    or	
    she	
    has	
    prepared	
    without	
    
  expending	
    spell	
    slots,	
    though	
    the	
    spell’s	
    effect	
    is	
    as	
    if	
    
  cast	
    with	
    a	
    1st-­‐‑level	
    slot.	
    
  	
     Alternatively,	
    when	
    you	
    light	
    the	
    candle	
    for	
    the	
    
  first	
    time,	
    you	
    can	
    cast	
    the	
    gate	
    spell	
    with	
    it.	
    Doing	
    so	
    
  destroys	
    the	
    candle.	
    
  Cape of the Mountebank 
  Wondrous	
    item,	
    rare	
    
  This	
    cape	
    smells	
    faintly	
    of	
    brimstone.	
    While	
    wearing	
    
  it,	
    you	
    can	
    use	
    it	
    to	
    cast	
    the	
    dimension	
    door	
    spell	
    as	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   217	
    
  an	
    action.	
    This	
    property	
    of	
    the	
    cape	
    can’t	
    be	
    used	
    
  again	
    until	
    the	
    next	
    dawn.	
    
  	
     When	
    you	
    disappear,	
    you	
    leave	
    behind	
    a	
    cloud	
    of	
    
  smoke,	
    and	
    you	
    appear	
    in	
    a	
    similar	
    cloud	
    of	
    smoke	
    at	
    
  your	
    destination.	
    The	
    smoke	
    lightly	
    obscures	
    the	
    
  space	
    you	
    left	
    and	
    the	
    space	
    you	
    appear	
    in,	
    and	
    it	
    
  dissipates	
    at	
    the	
    end	
    of	
    your	
    next	
    turn.	
    A	
    light	
    or	
    
  stronger	
    wind	
    disperses	
    the	
    smoke.	
    
  Carpet of Flying 
  Wondrous	
    item,	
    very	
    rare	
    
  You	
    can	
    speak	
    the	
    carpet’s	
    command	
    word	
    as	
    an	
    
  action	
    to	
    make	
    the	
    carpet	
    hover	
    and	
    fly.	
    It	
    moves	
    
  according	
    to	
    your	
    spoken	
    directions,	
    provided	
    that	
    
  you	
    are	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    it.	
    
  	
     Four	
    sizes	
    of	
    carpet	
    of	
    flying	
    exist.	
    The	
    GM	
    chooses	
    
  the	
    size	
    of	
    a	
    given	
    carpet	
    or	
    determines	
    it	
    randomly.	
    
  d100	
    
  Size	
    
  Capacity	
    
  Flying	
    Speed	
    
  01–20	
    
  3	
    ft.	
    ×	
    5	
    ft.	
    
  200	
    lb.	
    
  80	
    feet	
    
  21–55	
    
  4	
    ft.	
    ×	
    6	
    ft.	
    
  400	
    lb.	
    
  60	
    feet	
    
  56–80	
    
  5	
    ft.	
    ×	
    7	
    ft.	
    
  600	
    lb.	
    
  40	
    feet	
    
  81–100	
    
  6	
    ft.	
    ×	
    9	
    ft.	
    
  800	
    lb.	
    
  30	
    feet	
    
  	
    
  	
     A	
    carpet	
    can	
    carry	
    up	
    to	
    twice	
    the	
    weight	
    shown	
    
  on	
    the	
    table,	
    but	
    it	
    flies	
    at	
    half	
    speed	
    if	
    it	
    carries	
    
  more	
    than	
    its	
    normal	
    capacity.	
    
  Censer of Controlling Air Elementals 
  Wondrous	
    item,	
    rare	
    
  While	
    incense	
    is	
    burning	
    in	
    this	
    censer,	
    you	
    can	
    use	
    
  an	
    action	
    to	
    speak	
    the	
    censer’s	
    command	
    word	
    and	
    
  summon	
    an	
    air	
    elemental,	
    as	
    if	
    you	
    had	
    cast	
    the	
    
  conjure	
    elemental	
    spell.	
    The	
    censer	
    can’t	
    be	
    used	
    this	
    
  way	
    again	
    until	
    the	
    next	
    dawn.	
    
  	
     This	
    6-­‐‑inch-­‐‑wide,	
    1-­‐‑foot-­‐‑high	
    vessel	
    resembles	
    a	
    
  chalice	
    with	
    a	
    decorated	
    lid.	
    It	
    weighs	
    1	
    pound.	
    
  Chime of Opening 
  Wondrous	
    item,	
    rare	
    
  This	
    hollow	
    metal	
    tube	
    measures	
    about	
    1	
    foot	
    long	
    
  and	
    weighs	
    1	
    pound.	
    You	
    can	
    strike	
    it	
    as	
    an	
    action,	
    
  pointing	
    it	
    at	
    an	
    object	
    within	
    120	
    feet	
    of	
    you	
    that	
    
  can	
    be	
    opened,	
    such	
    as	
    a	
    door,	
    lid,	
    or	
    lock.	
    The	
    chime	
    
  issues	
    a	
    clear	
    tone,	
    and	
    one	
    lock	
    or	
    latch	
    on	
    the	
    
  object	
    opens	
    unless	
    the	
    sound	
    can’t	
    reach	
    the	
    object.	
    
  If	
    no	
    locks	
    or	
    latches	
    remain,	
    the	
    object	
    itself	
    opens.	
    
  	
     The	
    chime	
    can	
    be	
    used	
    ten	
    times.	
    After	
    the	
    tenth	
    
  time,	
    it	
    cracks	
    and	
    becomes	
    useless.	
    
  Circlet of Blasting 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    
  While	
    wearing	
    this	
    circlet,	
    you	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    
  cast	
    the	
    scorching	
    ray	
    spell	
    with	
    it.	
    When	
    you	
    make	
    
  the	
    spell’s	
    attacks,	
    you	
    do	
    so	
    with	
    an	
    attack	
    bonus	
    of	
    
  +5.	
    The	
    circlet	
    can’t	
    be	
    used	
    this	
    way	
    again	
    until	
    the	
    
  next	
    dawn.	
    
  Cloak of Arachnida 
  Wondrous	
    item,	
    very	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  This	
    fine	
    garment	
    is	
    made	
    of	
    black	
    silk	
    interwoven	
    
  with	
    faint	
    silvery	
    threads.	
    While	
    wearing	
    it,	
    you	
    gain	
    
  the	
    following	
    benefits:	
    
  • You	
    have	
    resistance	
    to	
    poison	
    damage.	
    
  • You	
    have	
    a	
    climbing	
    speed	
    equal	
    to	
    your	
    walking	
    
  speed.	
    
  • You	
    can	
    move	
    up,	
    down,	
    and	
    across	
    vertical	
    
  surfaces	
    and	
    upside	
    down	
    along	
    ceilings,	
    while	
    
  leaving	
    your	
    hands	
    free.	
    
  • You	
    can’t	
    be	
    caught	
    in	
    webs	
    of	
    any	
    sort	
    and	
    can	
    
  move	
    through	
    webs	
    as	
    if	
    they	
    were	
    difficult	
    terrain.	
    
  • You	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    cast	
    the	
    web	
    spell	
    (save	
    
  DC	
    13).	
    The	
    web	
    created	
    by	
    the	
    spell	
    fills	
    twice	
    its	
    
  normal	
    area.	
    Once	
    used,	
    this	
    property	
    of	
    the	
    cloak	
    
  can’t	
    be	
    used	
    again	
    until	
    the	
    next	
    dawn.	
    
  Cloak of Displacement 
  Wondrous	
    item,	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    you	
    wear	
    this	
    cloak,	
    it	
    projects	
    an	
    illusion	
    that	
    
  makes	
    you	
    appear	
    to	
    be	
    standing	
    in	
    a	
    place	
    near	
    
  your	
    actual	
    location,	
    causing	
    any	
    creature	
    to	
    have	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    against	
    you.	
    If	
    you	
    take	
    
  damage,	
    the	
    property	
    ceases	
    to	
    function	
    until	
    the	
    
  start	
    of	
    your	
    next	
    turn.	
    This	
    property	
    is	
    suppressed	
    
  while	
    you	
    are	
    incapacitated,	
    restrained,	
    or	
    otherwise	
    
  unable	
    to	
    move.	
    
  Cloak of Elvenkind 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    you	
    wear	
    this	
    cloak	
    with	
    its	
    hood	
    up,	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    made	
    to	
    see	
    you	
    have	
    
  disadvantage,	
    and	
    you	
    have	
    advantage	
    on	
    Dexterity	
    
  (Stealth)	
    checks	
    made	
    to	
    hide,	
    as	
    the	
    cloak’s	
    color	
    
  shifts	
    to	
    camouflage	
    you.	
    Pulling	
    the	
    hood	
    up	
    or	
    
  down	
    requires	
    an	
    action.	
    
  Cloak of Protection 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    (requires	
    attunement)	
    
  You	
    gain	
    a	
    +1	
    bonus	
    to	
    AC	
    and	
    saving	
    throws	
    while	
    
  you	
    wear	
    this	
    cloak.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   218	
    
  Cloak of the Bat 
  Wondrous	
    item,	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    wearing	
    this	
    cloak,	
    you	
    have	
    advantage	
    on	
    
  Dexterity	
    (Stealth)	
    checks.	
    In	
    an	
    area	
    of	
    dim	
    light	
    or	
    
  darkness,	
    you	
    can	
    grip	
    the	
    edges	
    of	
    the	
    cloak	
    with	
    
  both	
    hands	
    and	
    use	
    it	
    to	
    fly	
    at	
    a	
    speed	
    of	
    40	
    feet.	
    If	
    
  you	
    ever	
    fail	
    to	
    grip	
    the	
    cloak’s	
    edges	
    while	
    flying	
    in	
    
  this	
    way,	
    or	
    if	
    you	
    are	
    no	
    longer	
    in	
    dim	
    light	
    or	
    
  darkness,	
    you	
    lose	
    this	
    flying	
    speed.	
    
  	
     While	
    wearing	
    the	
    cloak	
    in	
    an	
    area	
    of	
    dim	
    light	
    or	
    
  darkness,	
    you	
    can	
    use	
    your	
    action	
    to	
    cast	
    polymorph	
    
  on	
    yourself,	
    transforming	
    into	
    a	
    bat.	
    While	
    you	
    are	
    in	
    
  the	
    form	
    of	
    the	
    bat,	
    you	
    retain	
    your	
    Intelligence,	
    
  Wisdom,	
    and	
    Charisma	
    scores.	
    The	
    cloak	
    can’t	
    be	
    
  used	
    this	
    way	
    again	
    until	
    the	
    next	
    dawn.	
    
  Cloak of the Manta Ray 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    
  While	
    wearing	
    this	
    cloak	
    with	
    its	
    hood	
    up,	
    you	
    can	
    
  breathe	
    underwater,	
    and	
    you	
    have	
    a	
    swimming	
    
  speed	
    of	
    60	
    feet.	
    Pulling	
    the	
    hood	
    up	
    or	
    down	
    
  requires	
    an	
    action.	
    
  Crystal Ball 
  Wondrous	
    item,	
    very	
    rare	
    or	
    legendary	
    (requires	
    
  attunement)	
    
  The	
    typical	
    crystal	
    ball,	
    a	
    very	
    rare	
    item,	
    is	
    about	
    6	
    
  inches	
    in	
    diameter.	
    While	
    touching	
    it,	
    you	
    can	
    cast	
    
  the	
    scrying	
    spell	
    (save	
    DC	
    17)	
    with	
    it.	
    
  	
     The	
    following	
    crystal	
    ball	
    variants	
    are	
    legendary	
    
  items	
    and	
    have	
    additional	
    properties.	
    
  	
     Crystal	
    Ball	
    of	
    Mind	
    Reading.	
    You	
    can	
    use	
    an	
    
  action	
    to	
    cast	
    the	
    detect	
    thoughts	
    spell	
    (save	
    DC	
    17)	
    
  while	
    you	
    are	
    scrying	
    with	
    the	
    crystal	
    ball,	
    targeting	
    
  creatures	
    you	
    can	
    see	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    the	
    spell’s	
    
  sensor.	
    You	
    don’t	
    need	
    to	
    concentrate	
    on	
    this	
    detect	
    
  thoughts	
    to	
    maintain	
    it	
    during	
    its	
    duration,	
    but	
    it	
    
  ends	
    if	
    scrying	
    ends.	
    
  	
     Crystal	
    Ball	
    of	
    Telepathy.	
    While	
    scrying	
    with	
    the	
    
  crystal	
    ball,	
    you	
    can	
    communicate	
    telepathically	
    with	
    
  creatures	
    you	
    can	
    see	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    the	
    spell’s	
    
  sensor.	
    You	
    can	
    also	
    use	
    an	
    action	
    to	
    cast	
    the	
    
  suggestion	
    spell	
    (save	
    DC	
    17)	
    through	
    the	
    sensor	
    on	
    
  one	
    of	
    those	
    creatures.	
    You	
    don’t	
    need	
    to	
    
  concentrate	
    on	
    this	
    suggestion	
    to	
    maintain	
    it	
    during	
    
  its	
    duration,	
    but	
    it	
    ends	
    if	
    scrying	
    ends.	
    Once	
    used,	
    
  the	
    suggestion	
    power	
    of	
    the	
    crystal	
    ball	
    can’t	
    be	
    used	
    
  again	
    until	
    the	
    next	
    dawn.	
    
  	
     Crystal	
    Ball	
    of	
    True	
    Seeing.	
    While	
    scrying	
    with	
    
  the	
    crystal	
    ball,	
    you	
    have	
    truesight	
    with	
    a	
    radius	
    of	
    
  120	
    feet	
    centered	
    on	
    the	
    spell’s	
    sensor.	
    
  Cube of Force 
  Wondrous	
    item,	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  This	
    cube	
    is	
    about	
    an	
    inch	
    across.	
    Each	
    face	
    has	
    a	
    
  distinct	
    marking	
    on	
    it	
    that	
    can	
    be	
    pressed.	
    The	
    cube	
    
  starts	
    with	
    36	
    charges,	
    and	
    it	
    regains	
    1d20	
    expended	
    
  charges	
    daily	
    at	
    dawn.	
    
  	
     You	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    press	
    one	
    of	
    the	
    cube’s	
    
  faces,	
    expending	
    a	
    number	
    of	
    charges	
    based	
    on	
    the	
    
  chosen	
    face,	
    as	
    shown	
    in	
    the	
    Cube	
    of	
    Force	
    Faces	
    
  table.	
    Each	
    face	
    has	
    a	
    different	
    effect.	
    If	
    the	
    cube	
    has	
    
  insufficient	
    charges	
    remaining,	
    nothing	
    happens.	
    
  Otherwise,	
    a	
    barrier	
    of	
    invisible	
    force	
    springs	
    into	
    
  existence,	
    forming	
    a	
    cube	
    15	
    feet	
    on	
    a	
    side.	
    The	
    
  barrier	
    is	
    centered	
    on	
    you,	
    moves	
    with	
    you,	
    and	
    lasts	
    
  for	
    1	
    minute,	
    until	
    you	
    use	
    an	
    action	
    to	
    press	
    the	
    
  cube’s	
    sixth	
    face,	
    or	
    the	
    cube	
    runs	
    out	
    of	
    charges.	
    
  You	
    can	
    change	
    the	
    barrier’s	
    effect	
    by	
    pressing	
    a	
    
  different	
    face	
    of	
    the	
    cube	
    and	
    expending	
    the	
    
  requisite	
    number	
    of	
    charges,	
    resetting	
    the	
    duration.	
    
  	
     If	
    your	
    movement	
    causes	
    the	
    barrier	
    to	
    come	
    into	
    
  contact	
    with	
    a	
    solid	
    object	
    that	
    can’t	
    pass	
    through	
    
  the	
    cube,	
    you	
    can’t	
    move	
    any	
    closer	
    to	
    that	
    object	
    as	
    
  long	
    as	
    the	
    barrier	
    remains.	
    
  Cube	
    of	
    Force	
    Faces	
    
  Face	
    
  Charges	
    
  Effect	
    
  1	
    
  1	
    
  Gases,	
    wind,	
    and	
    fog	
    can’t	
    pass	
    through	
    
  the	
    barrier.	
    
  2	
    
  2	
    
  Nonliving	
    matter	
    can’t	
    pass	
    through	
    the	
    
  barrier.	
    Walls,	
    floors,	
    and	
    ceilings	
    can	
    pass	
    
  through	
    at	
    your	
    discretion.	
    
  3	
    
  3	
    
  Living	
    matter	
    can’t	
    pass	
    through	
    the	
    
  barrier.	
    
  4	
    
  4	
    
  Spell	
    effects	
    can’t	
    pass	
    through	
    the	
    barrier.	
    
  5	
    
  5	
    
  Nothing	
    can	
    pass	
    through	
    the	
    barrier.	
    
  Walls,	
    floors,	
    and	
    ceilings	
    can	
    pass	
    through	
    
  at	
    your	
    discretion.	
    
  6	
    
  0	
    
  The	
    barrier	
    deactivates.	
    
  	
    
  	
     The	
    cube	
    loses	
    charges	
    when	
    the	
    barrier	
    is	
    
  targeted	
    by	
    certain	
    spells	
    or	
    comes	
    into	
    contact	
    with	
    
  certain	
    spell	
    or	
    magic	
    item	
    effects,	
    as	
    shown	
    in	
    the	
    
  table	
    below.	
    
  Spell	
    or	
    Item	
    
  Charges	
    Lost	
    
  Disintegrate	
    
  1d12	
    
  Horn	
    of	
    blasting	
    
  1d10	
    
  Passwall	
    
  1d6	
    
  Prismatic	
    spray	
    
  1d20	
    
  Wall	
    of	
    fire	
    
  1d4	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   219	
    
  Cubic Gate 
  Wondrous	
    item,	
    legendary	
    
  This	
    cube	
    is	
    3	
    inches	
    across	
    and	
    radiates	
    palpable	
    
  magical	
    energy.	
    The	
    six	
    sides	
    of	
    the	
    cube	
    are	
    each	
    
  keyed	
    to	
    a	
    different	
    plane	
    of	
    existence,	
    one	
    of	
    which	
    
  is	
    the	
    Material	
    Plane.	
    The	
    other	
    sides	
    are	
    linked	
    to	
    
  planes	
    determined	
    by	
    the	
    GM.	
    
  	
     You	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    press	
    one	
    side	
    of	
    the	
    cube	
    
  to	
    cast	
    the	
    gate	
    spell	
    with	
    it,	
    opening	
    a	
    portal	
    to	
    the	
    
  plane	
    keyed	
    to	
    that	
    side.	
    Alternatively,	
    if	
    you	
    use	
    an	
    
  action	
    to	
    press	
    one	
    side	
    twice,	
    you	
    can	
    cast	
    the	
    plane	
    
  shift	
    spell	
    (save	
    DC	
    17)	
    with	
    the	
    cube	
    and	
    transport	
    
  the	
    targets	
    to	
    the	
    plane	
    keyed	
    to	
    that	
    side.	
    
  	
     The	
    cube	
    has	
    3	
    charges.	
    Each	
    use	
    of	
    the	
    cube	
    
  expends	
    1	
    charge.	
    The	
    cube	
    regains	
    1d3	
    expended	
    
  charges	
    daily	
    at	
    dawn.	
    
  Dagger of Venom 
  Weapon	
    (dagger),	
    rare	
    
  You	
    gain	
    a	
    +1	
    bonus	
    to	
    attack	
    and	
    damage	
    rolls	
    
  made	
    with	
    this	
    magic	
    weapon.	
    
  	
     You	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    cause	
    thick,	
    black	
    poison	
    
  to	
    coat	
    the	
    blade.	
    The	
    poison	
    remains	
    for	
    1	
    minute	
    
  or	
    until	
    an	
    attack	
    using	
    this	
    weapon	
    hits	
    a	
    creature.	
    
  That	
    creature	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    Constitution	
    
  saving	
    throw	
    or	
    take	
    2d10	
    poison	
    damage	
    and	
    
  become	
    poisoned	
    for	
    1	
    minute.	
    The	
    dagger	
    can’t	
    be	
    
  used	
    this	
    way	
    again	
    until	
    the	
    next	
    dawn.	
    
  Dancing Sword 
  Weapon	
    (any	
    sword),	
    very	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  You	
    can	
    use	
    a	
    bonus	
    action	
    to	
    toss	
    this	
    magic	
    sword	
    
  into	
    the	
    air	
    and	
    speak	
    the	
    command	
    word.	
    When	
    you	
    
  do	
    so,	
    the	
    sword	
    begins	
    to	
    hover,	
    flies	
    up	
    to	
    30	
    feet,	
    
  and	
    attacks	
    one	
    creature	
    of	
    your	
    choice	
    within	
    5	
    feet	
    
  of	
    it.	
    The	
    sword	
    uses	
    your	
    attack	
    roll	
    and	
    ability	
    
  score	
    modifier	
    to	
    damage	
    rolls.	
    
  	
     While	
    the	
    sword	
    hovers,	
    you	
    can	
    use	
    a	
    bonus	
    
  action	
    to	
    cause	
    it	
    to	
    fly	
    up	
    to	
    30	
    feet	
    to	
    another	
    spot	
    
  within	
    30	
    feet	
    of	
    you.	
    As	
    part	
    of	
    the	
    same	
    bonus	
    
  action,	
    you	
    can	
    cause	
    the	
    sword	
    to	
    attack	
    one	
    
  creature	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    it.	
    
  	
     After	
    the	
    hovering	
    sword	
    attacks	
    for	
    the	
    fourth	
    
  time,	
    it	
    flies	
    up	
    to	
    30	
    feet	
    and	
    tries	
    to	
    return	
    to	
    your	
    
  hand.	
    If	
    you	
    have	
    no	
    hand	
    free,	
    it	
    falls	
    to	
    the	
    ground	
    
  at	
    your	
    feet.	
    If	
    the	
    sword	
    has	
    no	
    unobstructed	
    path	
    
  to	
    you,	
    it	
    moves	
    as	
    close	
    to	
    you	
    as	
    it	
    can	
    and	
    then	
    
  falls	
    to	
    the	
    ground.	
    It	
    also	
    ceases	
    to	
    hover	
    if	
    you	
    
  grasp	
    it	
    or	
    move	
    more	
    than	
    30	
    feet	
    away	
    from	
    it.	
    
  Decanter of Endless Water 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    
  This	
    stoppered	
    flask	
    sloshes	
    when	
    shaken,	
    as	
    if	
    it	
    
  contains	
    water.	
    The	
    decanter	
    weighs	
    2	
    pounds.	
    
  	
     You	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    remove	
    the	
    stopper	
    and	
    
  speak	
    one	
    of	
    three	
    command	
    words,	
    whereupon	
    an	
    
  amount	
    of	
    fresh	
    water	
    or	
    salt	
    water	
    (your	
    choice)	
    
  pours	
    out	
    of	
    the	
    flask.	
    The	
    water	
    stops	
    pouring	
    out	
    at	
    
  the	
    start	
    of	
    your	
    next	
    turn.	
    Choose	
    from	
    the	
    
  following	
    options:	
    
  • “Stream”	
    produces	
    1	
    gallon	
    of	
    water.	
    
  • “Fountain”	
    produces	
    5	
    gallons	
    of	
    water.	
    
  • “Geyser”	
    produces	
    30	
    gallons	
    of	
    water	
    that	
    gushes	
    
  forth	
    in	
    a	
    geyser	
    30	
    feet	
    long	
    and	
    1	
    foot	
    wide.	
    As	
    a	
    
  bonus	
    action	
    while	
    holding	
    the	
    decanter,	
    you	
    can	
    
  aim	
    the	
    geyser	
    at	
    a	
    creature	
    you	
    can	
    see	
    within	
    30	
    
  feet	
    of	
    you.	
    The	
    target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    13	
    
  Strength	
    saving	
    throw	
    or	
    take	
    1d4	
    bludgeoning	
    
  damage	
    and	
    fall	
    prone.	
    Instead	
    of	
    a	
    creature,	
    you	
    
  can	
    target	
    an	
    object	
    that	
    isn’t	
    being	
    worn	
    or	
    
  carried	
    and	
    that	
    weighs	
    no	
    more	
    than	
    200	
    pounds.	
    
  The	
    object	
    is	
    either	
    knocked	
    over	
    or	
    pushed	
    up	
    to	
    
  15	
    feet	
    away	
    from	
    you.	
    
  Deck of Illusions 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    
  This	
    box	
    contains	
    a	
    set	
    of	
    parchment	
    cards.	
    A	
    full	
    
  deck	
    has	
    34	
    cards.	
    A	
    deck	
    found	
    as	
    treasure	
    is	
    
  usually	
    missing	
    1d20	
    −	
    1	
    cards.	
    
  	
     The	
    magic	
    of	
    the	
    deck	
    functions	
    only	
    if	
    cards	
    are	
    
  drawn	
    at	
    random	
    (you	
    can	
    use	
    an	
    altered	
    deck	
    of	
    
  playing	
    cards	
    to	
    simulate	
    the	
    deck).	
    You	
    can	
    use	
    an	
    
  action	
    to	
    draw	
    a	
    card	
    at	
    random	
    from	
    the	
    deck	
    and	
    
  throw	
    it	
    to	
    the	
    ground	
    at	
    a	
    point	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    
  you.	
    
  	
     An	
    illusion	
    of	
    one	
    or	
    more	
    creatures	
    forms	
    over	
    
  the	
    thrown	
    card	
    and	
    remains	
    until	
    dispelled.	
    An	
    
  illusory	
    creature	
    appears	
    real,	
    of	
    the	
    appropriate	
    
  size,	
    and	
    behaves	
    as	
    if	
    it	
    were	
    a	
    real	
    creature	
    except	
    
  that	
    it	
    can	
    do	
    no	
    harm.	
    While	
    you	
    are	
    within	
    120	
    feet	
    
  of	
    the	
    illusory	
    creature	
    and	
    can	
    see	
    it,	
    you	
    can	
    use	
    an	
    
  action	
    to	
    move	
    it	
    magically	
    anywhere	
    within	
    30	
    feet	
    
  of	
    its	
    card.	
    Any	
    physical	
    interaction	
    with	
    the	
    illusory	
    
  creature	
    reveals	
    it	
    to	
    be	
    an	
    illusion,	
    because	
    objects	
    
  pass	
    through	
    it.	
    Someone	
    who	
    uses	
    an	
    action	
    to	
    
  visually	
    inspect	
    the	
    creature	
    identifies	
    it	
    as	
    illusory	
    
  with	
    a	
    successful	
    DC	
    15	
    Intelligence	
    (Investigation)	
    
  check.	
    The	
    creature	
    then	
    appears	
    translucent.	
    
  	
     The	
    illusion	
    lasts	
    until	
    its	
    card	
    is	
    moved	
    or	
    the	
    
  illusion	
    is	
    dispelled.	
    When	
    the	
    illusion	
    ends,	
    the	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   220	
    
  image	
    on	
    its	
    card	
    disappears,	
    and	
    that	
    card	
    can’t	
    be	
    
  used	
    again.	
    
  Playing	
    Card	
    
  Illusion	
    
  Ace	
    of	
    hearts	
    
  Red	
    dragon	
    
  King	
    of	
    hearts	
    
  Knight	
    and	
    four	
    guards	
    
  Queen	
    of	
    hearts	
    
  Succubus	
    or	
    incubus	
    
  Jack	
    of	
    hearts	
    
  Druid	
    
  Ten	
    of	
    hearts	
    
  Cloud	
    giant	
    
  Nine	
    of	
    hearts	
    
  Ettin	
    
  Eight	
    of	
    hearts	
    
  Bugbear	
    
  Two	
    of	
    hearts	
    
  Goblin	
    
  Ace	
    of	
    diamonds	
    
  Beholder	
    
  King	
    of	
    diamonds	
    
  Archmage	
    and	
    mage	
    apprentice	
    
  Queen	
    of	
    diamonds	
    
  Night	
    hag	
    
  Jack	
    of	
    diamonds	
    
  Assassin	
    
  Ten	
    of	
    diamonds	
    
  Fire	
    giant	
    
  Nine	
    of	
    diamonds	
    
  Ogre	
    mage	
    
  Eight	
    of	
    diamonds	
    
  Gnoll	
    
  Two	
    of	
    diamonds	
    
  Kobold	
    
  Ace	
    of	
    spades	
    
  Lich	
    
  King	
    of	
    spades	
    
  Priest	
    and	
    two	
    acolytes	
    
  Queen	
    of	
    spades	
    
  Medusa	
    
  Jack	
    of	
    spades	
    
  Veteran	
    
  Ten	
    of	
    spades	
    
  Frost	
    giant	
    
  Nine	
    of	
    spades	
    
  Troll	
    
  Eight	
    of	
    spades	
    
  Hobgoblin	
    
  Two	
    of	
    spades	
    
  Goblin	
    
  Ace	
    of	
    clubs	
    
  Iron	
    golem	
    
  King	
    of	
    clubs	
    
  Bandit	
    captain	
    and	
    three	
    bandits	
    
  Queen	
    of	
    clubs	
    
  Erinyes	
    
  Jack	
    of	
    clubs	
    
  Berserker	
    
  Ten	
    of	
    clubs	
    
  Hill	
    giant	
    
  Nine	
    of	
    clubs	
    
  Ogre	
    
  Eight	
    of	
    clubs	
    
  Orc	
    
  Two	
    of	
    clubs	
    
  Kobold	
    
  Jokers	
    (2)	
    
  You	
    (the	
    deck’s	
    owner)	
    
  Deck of Many Things 
  Wondrous	
    item,	
    legendary	
    
  Usually	
    found	
    in	
    a	
    box	
    or	
    pouch,	
    this	
    deck	
    contains	
    a	
    
  number	
    of	
    cards	
    made	
    of	
    ivory	
    or	
    vellum.	
    Most	
    (75	
    
  percent)	
    of	
    these	
    decks	
    have	
    only	
    thirteen	
    cards,	
    but	
    
  the	
    rest	
    have	
    twenty-­‐‑two.	
    
  	
     Before	
    you	
    draw	
    a	
    card,	
    you	
    must	
    declare	
    how	
    
  many	
    cards	
    you	
    intend	
    to	
    draw	
    and	
    then	
    draw	
    them	
    
  randomly	
    (you	
    can	
    use	
    an	
    altered	
    deck	
    of	
    playing	
    
  cards	
    to	
    simulate	
    the	
    deck).	
    Any	
    cards	
    drawn	
    in	
    
  excess	
    of	
    this	
    number	
    have	
    no	
    effect.	
    Otherwise,	
    as	
    
  soon	
    as	
    you	
    draw	
    a	
    card	
    from	
    the	
    deck,	
    its	
    magic	
    
  takes	
    effect.	
    You	
    must	
    draw	
    each	
    card	
    no	
    more	
    than	
    
  1	
    hour	
    after	
    the	
    previous	
    draw.	
    If	
    you	
    fail	
    to	
    draw	
    
  the	
    chosen	
    number,	
    the	
    remaining	
    number	
    of	
    cards	
    
  fly	
    from	
    the	
    deck	
    on	
    their	
    own	
    and	
    take	
    effect	
    all	
    at	
    
  once.	
    
  	
     Once	
    a	
    card	
    is	
    drawn,	
    it	
    fades	
    from	
    existence.	
    
  Unless	
    the	
    card	
    is	
    the	
    Fool	
    or	
    the	
    Jester,	
    the	
    card	
    
  reappears	
    in	
    the	
    deck,	
    making	
    it	
    possible	
    to	
    draw	
    the	
    
  same	
    card	
    twice.	
    
  Playing	
    Card	
    
  Card	
    
  Ace	
    of	
    diamonds	
    
  Vizier*	
    
  King	
    of	
    diamonds	
    
  Sun	
    
  Queen	
    of	
    diamonds	
    
  Moon	
    
  Jack	
    of	
    diamonds	
    
  Star	
    
  Two	
    of	
    diamonds	
    
  Comet*	
    
  Ace	
    of	
    hearts	
    
  The	
    Fates*	
    
  King	
    of	
    hearts	
    
  Throne	
    
  Queen	
    of	
    hearts	
    
  Key	
    
  Jack	
    of	
    hearts	
    
  Knight	
    
  Two	
    of	
    hearts	
    
  Gem*	
    
  Ace	
    of	
    clubs	
    
  Talons*	
    
  King	
    of	
    clubs	
    
  The	
    Void	
    
  Queen	
    of	
    clubs	
    
  Flames	
    
  Jack	
    of	
    clubs	
    
  Skull	
    
  Two	
    of	
    clubs	
    
  Idiot*	
    
  Ace	
    of	
    spades	
    
  Donjon*	
    
  King	
    of	
    spades	
    
  Ruin	
    
  Queen	
    of	
    spades	
    
  Euryale	
    
  Jack	
    of	
    spades	
    
  Rogue	
    
  Two	
    of	
    spades	
    
  Balance*	
    
  Joker	
    (with	
    TM)	
    
  Fool*	
    
  Joker	
    (without	
    TM)	
    
  Jester	
    
  *Found	
    only	
    in	
    a	
    deck	
    with	
    twenty-­‐two	
    cards	
    
  	
    
  	
     Balance.	
    Your	
    mind	
    suffers	
    a	
    wrenching	
    alteration,	
    
  causing	
    your	
    alignment	
    to	
    change.	
    Lawful	
    becomes	
    
  chaotic,	
    good	
    becomes	
    evil,	
    and	
    vice	
    versa.	
    If	
    you	
    are	
    
  true	
    neutral	
    or	
    unaligned,	
    this	
    card	
    has	
    no	
    effect	
    on	
    
  you.	
    
  	
     Comet.	
    If	
    you	
    single-­‐‑handedly	
    defeat	
    the	
    next	
    
  hostile	
    monster	
    or	
    group	
    of	
    monsters	
    you	
    encounter,	
    
  you	
    gain	
    experience	
    points	
    enough	
    to	
    gain	
    one	
    level.	
    
  Otherwise,	
    this	
    card	
    has	
    no	
    effect.	
    
  	
     Donjon.	
    You	
    disappear	
    and	
    become	
    entombed	
    in	
    a	
    
  state	
    of	
    suspended	
    animation	
    in	
    an	
    extradimensional	
    
  sphere.	
    Everything	
    you	
    were	
    wearing	
    and	
    carrying	
    
  stays	
    behind	
    in	
    the	
    space	
    you	
    occupied	
    when	
    you	
    
  disappeared.	
    You	
    remain	
    imprisoned	
    until	
    you	
    are	
    
  found	
    and	
    removed	
    from	
    the	
    sphere.	
    You	
    can’t	
    be	
    
  located	
    by	
    any	
    divination	
    magic,	
    but	
    a	
    wish	
    spell	
    can	
    
  reveal	
    the	
    location	
    of	
    your	
    prison.	
    You	
    draw	
    no	
    more	
    
  cards.	
    
  	
     Euryale.	
    The	
    card’s	
    medusa-­‐‑like	
    visage	
    curses	
    you.	
    
  You	
    take	
    a	
    −2	
    penalty	
    on	
    saving	
    throws	
    while	
    cursed	
    
  in	
    this	
    way.	
    Only	
    a	
    god	
    or	
    the	
    magic	
    of	
    The	
    Fates	
    
  card	
    can	
    end	
    this	
    curse.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   221	
    
  	
     The	
    Fates.	
    Reality’s	
    fabric	
    unravels	
    and	
    spins	
    
  anew,	
    allowing	
    you	
    to	
    avoid	
    or	
    erase	
    one	
    event	
    as	
    if	
    
  it	
    never	
    happened.	
    You	
    can	
    use	
    the	
    card’s	
    magic	
    as	
    
  soon	
    as	
    you	
    draw	
    the	
    card	
    or	
    at	
    any	
    other	
    time	
    
  before	
    you	
    die.	
    
  	
     Flames.	
    A	
    powerful	
    devil	
    becomes	
    your	
    enemy.	
    
  The	
    devil	
    seeks	
    your	
    ruin	
    and	
    plagues	
    your	
    life,	
    
  savoring	
    your	
    suffering	
    before	
    attempting	
    to	
    slay	
    
  you.	
    This	
    enmity	
    lasts	
    until	
    either	
    you	
    or	
    the	
    devil	
    
  dies.	
    
  	
     Fool.	
    You	
    lose	
    10,000	
    XP,	
    discard	
    this	
    card,	
    and	
    
  draw	
    from	
    the	
    deck	
    again,	
    counting	
    both	
    draws	
    as	
    
  one	
    of	
    your	
    declared	
    draws.	
    If	
    losing	
    that	
    much	
    XP	
    
  would	
    cause	
    you	
    to	
    lose	
    a	
    level,	
    you	
    instead	
    lose	
    an	
    
  amount	
    that	
    leaves	
    you	
    with	
    just	
    enough	
    XP	
    to	
    keep	
    
  your	
    level.	
    
  	
     Gem.	
    Twenty-­‐‑five	
    pieces	
    of	
    jewelry	
    worth	
    2,000	
    
  gp	
    each	
    or	
    fifty	
    gems	
    worth	
    1,000	
    gp	
    each	
    appear	
    at	
    
  your	
    feet.	
    
  	
     Idiot.	
    Permanently	
    reduce	
    your	
    Intelligence	
    by	
    
  1d4	
    +	
    1	
    (to	
    a	
    minimum	
    score	
    of	
    1).	
    You	
    can	
    draw	
    one	
    
  additional	
    card	
    beyond	
    your	
    declared	
    draws.	
    
  	
     Jester.	
    You	
    gain	
    10,000	
    XP,	
    or	
    you	
    can	
    draw	
    two	
    
  additional	
    cards	
    beyond	
    your	
    declared	
    draws.	
    
  	
     Key.	
    A	
    rare	
    or	
    rarer	
    magic	
    weapon	
    with	
    which	
    you	
    
  are	
    proficient	
    appears	
    in	
    your	
    hands.	
    The	
    GM	
    
  chooses	
    the	
    weapon.	
    
  	
     Knight.	
    You	
    gain	
    the	
    service	
    of	
    a	
    4th-­‐‑level	
    fighter	
    
  who	
    appears	
    in	
    a	
    space	
    you	
    choose	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    
  you.	
    The	
    fighter	
    is	
    of	
    the	
    same	
    race	
    as	
    you	
    and	
    serves	
    
  you	
    loyally	
    until	
    death,	
    believing	
    the	
    fates	
    have	
    
  drawn	
    him	
    or	
    her	
    to	
    you.	
    You	
    control	
    this	
    character.	
    
  	
     Moon.	
    You	
    are	
    granted	
    the	
    ability	
    to	
    cast	
    the	
    wish	
    
  spell	
    1d3	
    times.	
    
  	
     Rogue.	
    A	
    nonplayer	
    character	
    of	
    the	
    GM’s	
    choice	
    
  becomes	
    hostile	
    toward	
    you.	
    The	
    identity	
    of	
    your	
    
  new	
    enemy	
    isn’t	
    known	
    until	
    the	
    NPC	
    or	
    someone	
    
  else	
    reveals	
    it.	
    Nothing	
    less	
    than	
    a	
    wish	
    spell	
    or	
    
  divine	
    intervention	
    can	
    end	
    the	
    NPC’s	
    hostility	
    
  toward	
    you.	
    
  	
     Ruin.	
    All	
    forms	
    of	
    wealth	
    that	
    you	
    carry	
    or	
    own,	
    
  other	
    than	
    magic	
    items,	
    are	
    lost	
    to	
    you.	
    Portable	
    
  property	
    vanishes.	
    Businesses,	
    buildings,	
    and	
    land	
    
  you	
    own	
    are	
    lost	
    in	
    a	
    way	
    that	
    alters	
    reality	
    the	
    least.	
    
  Any	
    documentation	
    that	
    proves	
    you	
    should	
    own	
    
  something	
    lost	
    to	
    this	
    card	
    also	
    disappears.	
    
  	
     Skull.	
    You	
    summon	
    an	
    avatar	
    of	
    death—a	
    ghostly	
    
  humanoid	
    skeleton	
    clad	
    in	
    a	
    tattered	
    black	
    robe	
    and	
    
  carrying	
    a	
    spectral	
    scythe.	
    It	
    appears	
    in	
    a	
    space	
    of	
    
  the	
    GM’s	
    choice	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    you	
    and	
    attacks	
    you,	
    
  warning	
    all	
    others	
    that	
    you	
    must	
    win	
    the	
    battle	
    alone.	
    
  The	
    avatar	
    fights	
    until	
    you	
    die	
    or	
    it	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    
  points,	
    whereupon	
    it	
    disappears.	
    If	
    anyone	
    tries	
    to	
    
  help	
    you,	
    the	
    helper	
    summons	
    its	
    own	
    avatar	
    of	
    
  death.	
    A	
    creature	
    slain	
    by	
    an	
    avatar	
    of	
    death	
    can’t	
    be	
    
  restored	
    to	
    life.	
    
  Avatar	
    of	
    Death	
    
  Medium	
    undead,	
    neutral	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    20	
    
  Hit	
    Points	
    half	
    the	
    hit	
    point	
    maximum	
    of	
    its	
    summoner	
    
  Speed	
    60	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    (hover)	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     16	
    (+3)	
     16	
    (+3)	
     16	
    (+3)	
     16	
    (+3)	
     16	
    (+3)	
     16	
    (+3)	
    
  Damage	
    Immunities	
    necrotic,	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    charmed,	
    frightened,	
    paralyzed,	
    
  petrified,	
    poisoned,	
    unconscious	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    truesight	
    60	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    13	
    
  Languages	
    all	
    languages	
    known	
    to	
    its	
    summoner	
    
  Challenge	
    —	
    (0	
    XP)	
    
  	
    
  Incorporeal	
    Movement.	
    The	
    avatar	
    can	
    move	
    through	
    
  other	
    creatures	
    and	
    objects	
    as	
    if	
    they	
    were	
    difficult	
    
  terrain.	
    It	
    takes	
    5	
    (1d10)	
    force	
    damage	
    if	
    it	
    ends	
    its	
    turn	
    
  inside	
    an	
    object.	
    
  Turning	
    Immunity.	
    The	
    avatar	
    is	
    immune	
    to	
    features	
    
  that	
    turn	
    undead.	
    
  Actions	
    
  Reaping	
    Scythe. The	
    avatar	
    sweeps	
    its	
    spectral	
    scythe	
    
  through	
    a	
    creature	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    it,	
    dealing	
    7	
    (1d8	
    +	
    
  3)	
    slashing	
    damage	
    plus	
    4	
    (1d8)	
    necrotic	
    damage.	
    
  	
    
  	
     Star.	
    Increase	
    one	
    of	
    your	
    ability	
    scores	
    by	
    2.	
    The	
    
  score	
    can	
    exceed	
    20	
    but	
    can’t	
    exceed	
    24.	
    
  	
     Sun.	
    You	
    gain	
    50,000	
    XP,	
    and	
    a	
    wondrous	
    item	
    
  (which	
    the	
    GM	
    determines	
    randomly)	
    appears	
    in	
    
  your	
    hands.	
    
  	
     Talons.	
    Every	
    magic	
    item	
    you	
    wear	
    or	
    carry	
    
  disintegrates.	
    Artifacts	
    in	
    your	
    possession	
    aren’t	
    
  destroyed	
    but	
    do	
    vanish.	
    
  	
     Throne.	
    You	
    gain	
    proficiency	
    in	
    the	
    Persuasion	
    
  skill,	
    and	
    you	
    double	
    your	
    proficiency	
    bonus	
    on	
    
  checks	
    made	
    with	
    that	
    skill.	
    In	
    addition,	
    you	
    gain	
    
  rightful	
    ownership	
    of	
    a	
    small	
    keep	
    somewhere	
    in	
    the	
    
  world.	
    However,	
    the	
    keep	
    is	
    currently	
    in	
    the	
    hands	
    of	
    
  monsters,	
    which	
    you	
    must	
    clear	
    out	
    before	
    you	
    can	
    
  claim	
    the	
    keep	
    as	
    yours.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   222	
    
  	
     Vizier.	
    At	
    any	
    time	
    you	
    choose	
    within	
    one	
    year	
    of	
    
  drawing	
    this	
    card,	
    you	
    can	
    ask	
    a	
    question	
    in	
    
  meditation	
    and	
    mentally	
    receive	
    a	
    truthful	
    answer	
    to	
    
  that	
    question.	
    Besides	
    information,	
    the	
    answer	
    helps	
    
  you	
    solve	
    a	
    puzzling	
    problem	
    or	
    other	
    dilemma.	
    In	
    
  other	
    words,	
    the	
    knowledge	
    comes	
    with	
    wisdom	
    on	
    
  how	
    to	
    apply	
    it.	
    
  	
     The	
    Void.	
    This	
    black	
    card	
    spells	
    disaster.	
    Your	
    soul	
    
  is	
    drawn	
    from	
    your	
    body	
    and	
    contained	
    in	
    an	
    object	
    
  in	
    a	
    place	
    of	
    the	
    GM’s	
    choice.	
    One	
    or	
    more	
    powerful	
    
  beings	
    guard	
    the	
    place.	
    While	
    your	
    soul	
    is	
    trapped	
    in	
    
  this	
    way,	
    your	
    body	
    is	
    incapacitated.	
    A	
    wish	
    spell	
    
  can’t	
    restore	
    your	
    soul,	
    but	
    the	
    spell	
    reveals	
    the	
    
  location	
    of	
    the	
    object	
    that	
    holds	
    it.	
    You	
    draw	
    no	
    more	
    
  cards.	
    
  Defender 
  Weapon	
    (any	
    sword),	
    legendary	
    (requires	
    
  attunement)	
    
  You	
    gain	
    a	
    +3	
    bonus	
    to	
    attack	
    and	
    damage	
    rolls	
    
  made	
    with	
    this	
    magic	
    weapon.	
    
  	
     The	
    first	
    time	
    you	
    attack	
    with	
    the	
    sword	
    on	
    each	
    of	
    
  your	
    turns,	
    you	
    can	
    transfer	
    some	
    or	
    all	
    of	
    the	
    
  sword’s	
    bonus	
    to	
    your	
    Armor	
    Class,	
    instead	
    of	
    using	
    
  the	
    bonus	
    on	
    any	
    attacks	
    that	
    turn.	
    For	
    example,	
    you	
    
  could	
    reduce	
    the	
    bonus	
    to	
    your	
    attack	
    and	
    damage	
    
  rolls	
    to	
    +1	
    and	
    gain	
    a	
    +2	
    bonus	
    to	
    AC.	
    The	
    adjusted	
    
  bonuses	
    remain	
    in	
    effect	
    until	
    the	
    start	
    of	
    your	
    next	
    
  turn,	
    although	
    you	
    must	
    hold	
    the	
    sword	
    to	
    gain	
    a	
    
  bonus	
    to	
    AC	
    from	
    it.	
    
  Demon Armor 
  Armor	
    (plate),	
    very	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    wearing	
    this	
    armor,	
    you	
    gain	
    a	
    +1	
    bonus	
    to	
    AC,	
    
  and	
    you	
    can	
    understand	
    and	
    speak	
    Abyssal.	
    In	
    
  addition,	
    the	
    armor’s	
    clawed	
    gauntlets	
    turn	
    unarmed	
    
  strikes	
    with	
    your	
    hands	
    into	
    magic	
    weapons	
    that	
    
  deal	
    slashing	
    damage,	
    with	
    a	
    +1	
    bonus	
    to	
    attack	
    rolls	
    
  and	
    damage	
    rolls	
    and	
    a	
    damage	
    die	
    of	
    1d8.	
    
  	
     Curse.	
    Once	
    you	
    don	
    this	
    cursed	
    armor,	
    you	
    can’t	
    
  doff	
    it	
    unless	
    you	
    are	
    targeted	
    by	
    the	
    remove	
    curse	
    
  spell	
    or	
    similar	
    magic.	
    While	
    wearing	
    the	
    armor,	
    you	
    
  have	
    disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    against	
    demons	
    
  and	
    on	
    saving	
    throws	
    against	
    their	
    spells	
    and	
    special	
    
  abilities.	
    
  Dimensional Shackles 
  Wondrous	
    item,	
    rare	
    
  You	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    place	
    these	
    shackles	
    on	
    an	
    
  incapacitated	
    creature.	
    The	
    shackles	
    adjust	
    to	
    fit	
    a	
    
  creature	
    of	
    Small	
    to	
    Large	
    size.	
    In	
    addition	
    to	
    serving	
    
  as	
    mundane	
    manacles,	
    the	
    shackles	
    prevent	
    a	
    
  creature	
    bound	
    by	
    them	
    from	
    using	
    any	
    method	
    of	
    
  extradimensional	
    movement,	
    including	
    teleportation	
    
  or	
    travel	
    to	
    a	
    different	
    plane	
    of	
    existence.	
    They	
    don’t	
    
  prevent	
    the	
    creature	
    from	
    passing	
    through	
    an	
    
  interdimensional	
    portal.	
    
  	
     You	
    and	
    any	
    creature	
    you	
    designate	
    when	
    you	
    use	
    
  the	
    shackles	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    remove	
    them.	
    Once	
    
  every	
    30	
    days,	
    the	
    bound	
    creature	
    can	
    make	
    a	
    DC	
    30	
    
  Strength	
    (Athletics)	
    check.	
    On	
    a	
    success,	
    the	
    creature	
    
  breaks	
    free	
    and	
    destroys	
    the	
    shackles.	
    
  Dragon Scale Mail 
  Armor	
    (scale	
    mail),	
    very	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  Dragon	
    scale	
    mail	
    is	
    made	
    of	
    the	
    scales	
    of	
    one	
    kind	
    of	
    
  dragon.	
    Sometimes	
    dragons	
    collect	
    their	
    cast-­‐‑off	
    
  scales	
    and	
    gift	
    them	
    to	
    humanoids.	
    Other	
    times,	
    
  hunters	
    carefully	
    skin	
    and	
    preserve	
    the	
    hide	
    of	
    a	
    
  dead	
    dragon.	
    In	
    either	
    case,	
    dragon	
    scale	
    mail	
    is	
    
  highly	
    valued.	
    
  	
     While	
    wearing	
    this	
    armor,	
    you	
    gain	
    a	
    +1	
    bonus	
    to	
    
  AC,	
    you	
    have	
    advantage	
    on	
    saving	
    throws	
    against	
    the	
    
  Frightful	
    Presence	
    and	
    breath	
    weapons	
    of	
    dragons,	
    
  and	
    you	
    have	
    resistance	
    to	
    one	
    damage	
    type	
    that	
    is	
    
  determined	
    by	
    the	
    kind	
    of	
    dragon	
    that	
    provided	
    the	
    
  scales	
    (see	
    the	
    table).	
    
  	
     Additionally,	
    you	
    can	
    focus	
    your	
    senses	
    as	
    an	
    
  action	
    to	
    magically	
    discern	
    the	
    distance	
    and	
    
  direction	
    to	
    the	
    closest	
    dragon	
    within	
    30	
    miles	
    of	
    
  you	
    that	
    is	
    of	
    the	
    same	
    type	
    as	
    the	
    armor.	
    This	
    
  special	
    action	
    can’t	
    be	
    used	
    again	
    until	
    the	
    next	
    
  dawn.	
    
  Dragon	
    
  Resistance	
    
  	
    
  Dragon	
    
  Resistance	
    
  Black	
    
  Acid	
    
  	
    
  Gold	
    
  Fire	
    
  Blue	
    
  Lightning	
    
  	
    
  Green	
    
  Poison	
    
  Brass	
    
  Fire	
    
  	
    
  Red	
    
  Fire	
    
  Bronze	
    
  Lightning	
    
  	
    
  Silver	
    
  Cold	
    
  Copper	
    
  Acid	
    
  	
    
  White	
    
  Cold	
    
  Dragon Slayer 
  Weapon	
    (any	
    sword),	
    rare	
    
  You	
    gain	
    a	
    +1	
    bonus	
    to	
    attack	
    and	
    damage	
    rolls	
    
  made	
    with	
    this	
    magic	
    weapon.	
    
  	
     When	
    you	
    hit	
    a	
    dragon	
    with	
    this	
    weapon,	
    the	
    
  dragon	
    takes	
    an	
    extra	
    3d6	
    damage	
    of	
    the	
    weapon’s	
    
  type.	
    For	
    the	
    purpose	
    of	
    this	
    weapon,	
    “dragon”	
    
  refers	
    to	
    any	
    creature	
    with	
    the	
    dragon	
    type,	
    
  including	
    dragon	
    turtles	
    and	
    wyverns.	
    
  Dust of Disappearance 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    
  Found	
    in	
    a	
    small	
    packet,	
    this	
    powder	
    resembles	
    very	
    
  fine	
    sand.	
    There	
    is	
    enough	
    of	
    it	
    for	
    one	
    use.	
    When	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   223	
    
  you	
    use	
    an	
    action	
    to	
    throw	
    the	
    dust	
    into	
    the	
    air,	
    you	
    
  and	
    each	
    creature	
    and	
    object	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    you	
    
  become	
    invisible	
    for	
    2d4	
    minutes.	
    The	
    duration	
    is	
    
  the	
    same	
    for	
    all	
    subjects,	
    and	
    the	
    dust	
    is	
    consumed	
    
  when	
    its	
    magic	
    takes	
    effect.	
    If	
    a	
    creature	
    affected	
    by	
    
  the	
    dust	
    attacks	
    or	
    casts	
    a	
    spell,	
    the	
    invisibility	
    ends	
    
  for	
    that	
    creature.	
    
  Dust of Dryness 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    
  This	
    small	
    packet	
    contains	
    1d6	
    +	
    4	
    pinches	
    of	
    dust.	
    
  You	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    sprinkle	
    a	
    pinch	
    of	
    it	
    over	
    
  water.	
    The	
    dust	
    turns	
    a	
    cube	
    of	
    water	
    15	
    feet	
    on	
    a	
    
  side	
    into	
    one	
    marble-­‐‑sized	
    pellet,	
    which	
    floats	
    or	
    
  rests	
    near	
    where	
    the	
    dust	
    was	
    sprinkled.	
    The	
    pellet’s	
    
  weight	
    is	
    negligible.	
    
  	
     Someone	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    smash	
    the	
    pellet	
    
  against	
    a	
    hard	
    surface,	
    causing	
    the	
    pellet	
    to	
    shatter	
    
  and	
    release	
    the	
    water	
    the	
    dust	
    absorbed.	
    Doing	
    so	
    
  ends	
    that	
    pellet’s	
    magic.	
    
  	
     An	
    elemental	
    composed	
    mostly	
    of	
    water	
    that	
    is	
    
  exposed	
    to	
    a	
    pinch	
    of	
    the	
    dust	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    13	
    
  Constitution	
    saving	
    throw,	
    taking	
    10d6	
    necrotic	
    
  damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    
  a	
    successful	
    one.	
    
  Dust of Sneezing and Choking 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    
  Found	
    in	
    a	
    small	
    container,	
    this	
    powder	
    resembles	
    
  very	
    fine	
    sand.	
    It	
    appears	
    to	
    be	
    dust	
    of	
    disappearance,	
    
  and	
    an	
    identify	
    spell	
    reveals	
    it	
    to	
    be	
    such.	
    There	
    is	
    
  enough	
    of	
    it	
    for	
    one	
    use.	
    
  	
     When	
    you	
    use	
    an	
    action	
    to	
    throw	
    a	
    handful	
    of	
    the	
    
  dust	
    into	
    the	
    air,	
    you	
    and	
    each	
    creature	
    that	
    needs	
    to	
    
  breathe	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    you	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    
  15	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    become	
    unable	
    to	
    
  breathe,	
    while	
    sneezing	
    uncontrollably.	
    A	
    creature	
    
  affected	
    in	
    this	
    way	
    is	
    incapacitated	
    and	
    suffocating.	
    
  As	
    long	
    as	
    it	
    is	
    conscious,	
    a	
    creature	
    can	
    repeat	
    the	
    
  saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    
  the	
    effect	
    on	
    it	
    on	
    a	
    success.	
    The	
    lesser	
    restoration	
    
  spell	
    can	
    also	
    end	
    the	
    effect	
    on	
    a	
    creature.	
    
  Dwarven Plate 
  Armor	
    (plate),	
    very	
    rare	
    
  While	
    wearing	
    this	
    armor,	
    you	
    gain	
    a	
    +2	
    bonus	
    to	
    AC.	
    
  In	
    addition,	
    if	
    an	
    effect	
    moves	
    you	
    against	
    your	
    will	
    
  along	
    the	
    ground,	
    you	
    can	
    use	
    your	
    reaction	
    to	
    
  reduce	
    the	
    distance	
    you	
    are	
    moved	
    by	
    up	
    to	
    10	
    feet.	
    
  Dwarven Thrower 
  Weapon	
    (warhammer),	
    very	
    rare	
    (requires	
    
  attunement	
    by	
    a	
    dwarf)	
    
  You	
    gain	
    a	
    +3	
    bonus	
    to	
    attack	
    and	
    damage	
    rolls	
    
  made	
    with	
    this	
    magic	
    weapon.	
    It	
    has	
    the	
    thrown	
    
  property	
    with	
    a	
    normal	
    range	
    of	
    20	
    feet	
    and	
    a	
    long	
    
  range	
    of	
    60	
    feet.	
    When	
    you	
    hit	
    with	
    a	
    ranged	
    attack	
    
  using	
    this	
    weapon,	
    it	
    deals	
    an	
    extra	
    1d8	
    damage	
    or,	
    if	
    
  the	
    target	
    is	
    a	
    giant,	
    2d8	
    damage.	
    Immediately	
    after	
    
  the	
    attack,	
    the	
    weapon	
    flies	
    back	
    to	
    your	
    hand.	
    
  Efficient Quiver 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    
  Each	
    of	
    the	
    quiver’s	
    three	
    compartments	
    connects	
    to	
    
  an	
    extradimensional	
    space	
    that	
    allows	
    the	
    quiver	
    to	
    
  hold	
    numerous	
    items	
    while	
    never	
    weighing	
    more	
    
  than	
    2	
    pounds.	
    The	
    shortest	
    compartment	
    can	
    hold	
    
  up	
    to	
    sixty	
    arrows,	
    bolts,	
    or	
    similar	
    objects.	
    The	
    
  midsize	
    compartment	
    holds	
    up	
    to	
    eighteen	
    javelins	
    
  or	
    similar	
    objects.	
    The	
    longest	
    compartment	
    holds	
    
  up	
    to	
    six	
    long	
    objects,	
    such	
    as	
    bows,	
    quarterstaffs,	
    or	
    
  spears.	
    
  	
     You	
    can	
    draw	
    any	
    item	
    the	
    quiver	
    contains	
    as	
    if	
    
  doing	
    so	
    from	
    a	
    regular	
    quiver	
    or	
    scabbard.	
    
  Efreeti Bottle 
  Wondrous	
    item,	
    very	
    rare	
    
  This	
    painted	
    brass	
    bottle	
    weighs	
    1	
    pound.	
    When	
    you	
    
  use	
    an	
    action	
    to	
    remove	
    the	
    stopper,	
    a	
    cloud	
    of	
    thick	
    
  smoke	
    flows	
    out	
    of	
    the	
    bottle.	
    At	
    the	
    end	
    of	
    your	
    turn,	
    
  the	
    smoke	
    disappears	
    with	
    a	
    flash	
    of	
    harmless	
    fire,	
    
  and	
    an	
    efreeti	
    appears	
    in	
    an	
    unoccupied	
    space	
    
  within	
    30	
    feet	
    of	
    you.	
    
  	
     The	
    first	
    time	
    the	
    bottle	
    is	
    opened,	
    the	
    GM	
    rolls	
    to	
    
  determine	
    what	
    happens.	
    
  d100	
    
  Effect	
    
  01–10	
    
  The	
    efreeti	
    attacks	
    you.	
    After	
    fighting	
    for	
    5	
    
  rounds,	
    the	
    efreeti	
    disappears,	
    and	
    the	
    bottle	
    
  loses	
    its	
    magic.	
    
  11–90	
    
  The	
    efreeti	
    serves	
    you	
    for	
    1	
    hour,	
    doing	
    as	
    you	
    
  command.	
    Then	
    the	
    efreeti	
    returns	
    to	
    the	
    bottle,	
    
  and	
    a	
    new	
    stopper	
    contains	
    it.	
    The	
    stopper	
    can’t	
    
  be	
    removed	
    for	
    24	
    hours.	
    The	
    next	
    two	
    times	
    the	
    
  bottle	
    is	
    opened,	
    the	
    same	
    effect	
    occurs.	
    If	
    the	
    
  bottle	
    is	
    opened	
    a	
    fourth	
    time,	
    the	
    efreeti	
    
  escapes	
    and	
    disappears,	
    and	
    the	
    bottle	
    loses	
    its	
    
  magic.	
    
  91–00	
    
  The	
    efreeti	
    can	
    cast	
    the	
    wish	
    spell	
    three	
    times	
    for	
    
  you.	
    It	
    disappears	
    when	
    it	
    grants	
    the	
    final	
    wish	
    or	
    
  after	
    1	
    hour,	
    and	
    the	
    bottle	
    loses	
    its	
    magic.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   224	
    
  Elemental Gem 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    
  This	
    gem	
    contains	
    a	
    mote	
    of	
    elemental	
    energy.	
    When	
    
  you	
    use	
    an	
    action	
    to	
    break	
    the	
    gem,	
    an	
    elemental	
    is	
    
  summoned	
    as	
    if	
    you	
    had	
    cast	
    the	
    conjure	
    elemental	
    
  spell,	
    and	
    the	
    gem’s	
    magic	
    is	
    lost.	
    The	
    type	
    of	
    gem	
    
  determines	
    the	
    elemental	
    summoned	
    by	
    the	
    spell.	
    
  Gem	
    
  Summoned	
    Elemental	
    
  	
    
  Blue	
    sapphire	
    
  Air	
    elemental	
    
   
  Yellow	
    diamond	
    
  Earth	
    elemental	
    
   
  Red	
    corundum	
    
  Fire	
    elemental	
    
   
  Emerald	
    
  Water	
    elemental	
    
   
  Elven Chain 
  Armor	
    (chain	
    shirt),	
    rare	
    
  You	
    gain	
    a	
    +1	
    bonus	
    to	
    AC	
    while	
    you	
    wear	
    this	
    armor.	
    
  You	
    are	
    considered	
    proficient	
    with	
    this	
    armor	
    even	
    if	
    
  you	
    lack	
    proficiency	
    with	
    medium	
    armor.	
    
  Eversmoking Bottle 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    
  Smoke	
    leaks	
    from	
    the	
    lead-­‐‑stoppered	
    mouth	
    of	
    this	
    
  brass	
    bottle,	
    which	
    weighs	
    1	
    pound.	
    When	
    you	
    use	
    
  an	
    action	
    to	
    remove	
    the	
    stopper,	
    a	
    cloud	
    of	
    thick	
    
  smoke	
    pours	
    out	
    in	
    a	
    60-­‐‑foot	
    radius	
    from	
    the	
    bottle.	
    
  The	
    cloud’s	
    area	
    is	
    heavily	
    obscured.	
    Each	
    minute	
    
  the	
    bottle	
    remains	
    open	
    and	
    within	
    the	
    cloud,	
    the	
    
  radius	
    increases	
    by	
    10	
    feet	
    until	
    it	
    reaches	
    its	
    
  maximum	
    radius	
    of	
    120	
    feet.	
    
  	
     The	
    cloud	
    persists	
    as	
    long	
    as	
    the	
    bottle	
    is	
    open.	
    
  Closing	
    the	
    bottle	
    requires	
    you	
    to	
    speak	
    its	
    
  command	
    word	
    as	
    an	
    action.	
    Once	
    the	
    bottle	
    is	
    
  closed,	
    the	
    cloud	
    disperses	
    after	
    10	
    minutes.	
    A	
    
  moderate	
    wind	
    (11	
    to	
    20	
    miles	
    per	
    hour)	
    can	
    also	
    
  disperse	
    the	
    smoke	
    after	
    1	
    minute,	
    and	
    a	
    strong	
    
  wind	
    (21	
    or	
    more	
    miles	
    per	
    hour)	
    can	
    do	
    so	
    after	
    1	
    
  round.	
    
  Eyes of Charming 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    (requires	
    attunement)	
    
  These	
    crystal	
    lenses	
    fit	
    over	
    the	
    eyes.	
    They	
    have	
    3	
    
  charges.	
    While	
    wearing	
    them,	
    you	
    can	
    expend	
    1	
    
  charge	
    as	
    an	
    action	
    to	
    cast	
    the	
    charm	
    person	
    spell	
    
  (save	
    DC	
    13)	
    on	
    a	
    humanoid	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    you,	
    
  provided	
    that	
    you	
    and	
    the	
    target	
    can	
    see	
    each	
    other.	
    
  The	
    lenses	
    regain	
    all	
    expended	
    charges	
    daily	
    at	
    dawn.	
    
  Eyes of Minute Seeing 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    
  These	
    crystal	
    lenses	
    fit	
    over	
    the	
    eyes.	
    While	
    wearing	
    
  them,	
    you	
    can	
    see	
    much	
    better	
    than	
    normal	
    out	
    to	
    a	
    
  range	
    of	
    1	
    foot.	
    You	
    have	
    advantage	
    on	
    Intelligence	
    
  (Investigation)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    sight	
    while	
    
  searching	
    an	
    area	
    or	
    studying	
    an	
    object	
    within	
    that	
    
  range.	
    
  Eyes of the Eagle 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    (requires	
    attunement)	
    
  These	
    crystal	
    lenses	
    fit	
    over	
    the	
    eyes.	
    While	
    wearing	
    
  them,	
    you	
    have	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    (Perception)	
    
  checks	
    that	
    rely	
    on	
    sight.	
    In	
    conditions	
    of	
    clear	
    
  visibility,	
    you	
    can	
    make	
    out	
    details	
    of	
    even	
    extremely	
    
  distant	
    creatures	
    and	
    objects	
    as	
    small	
    as	
    2	
    feet	
    
  across.	
    
  Feather Token 
  Wondrous	
    item,	
    rare	
    
  This	
    tiny	
    object	
    looks	
    like	
    a	
    feather.	
    Different	
    types	
    
  of	
    feather	
    tokens	
    exist,	
    each	
    with	
    a	
    different	
    single-­‐‑
  use	
    effect.	
    The	
    GM	
    chooses	
    the	
    kind	
    of	
    token	
    or	
    
  determines	
    it	
    randomly.	
    
  d100	
    
  Feather	
    Token	
    
  	
    
  d100	
    
  Feather	
    Token	
    
  01–20	
    
  Anchor	
    
  	
    
  51–65	
    
  Swan	
    boat	
    
  21–35	
    
  Bird	
    
  	
    
  66–90	
    
  Tree	
    
  36–50	
    
  Fan	
    
  	
    
  91–00	
    
  Whip	
    
  	
    
  	
     Anchor.	
    You	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    touch	
    the	
    token	
    
  to	
    a	
    boat	
    or	
    ship.	
    For	
    the	
    next	
    24	
    hours,	
    the	
    vessel	
    
  can’t	
    be	
    moved	
    by	
    any	
    means.	
    Touching	
    the	
    token	
    to	
    
  the	
    vessel	
    again	
    ends	
    the	
    effect.	
    When	
    the	
    effect	
    ends,	
    
  the	
    token	
    disappears.	
    
  	
     Bird.	
    You	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    toss	
    the	
    token	
    5	
    feet	
    
  into	
    the	
    air.	
    The	
    token	
    disappears	
    and	
    an	
    enormous,	
    
  multicolored	
    bird	
    takes	
    its	
    place.	
    The	
    bird	
    has	
    the	
    
  statistics	
    of	
    a	
    roc,	
    but	
    it	
    obeys	
    your	
    simple	
    
  commands	
    and	
    can’t	
    attack.	
    It	
    can	
    carry	
    up	
    to	
    500	
    
  pounds	
    while	
    flying	
    at	
    its	
    maximum	
    speed	
    (16	
    miles	
    
  an	
    hour	
    for	
    a	
    maximum	
    of	
    144	
    miles	
    per	
    day,	
    with	
    a	
    
  one-­‐‑hour	
    rest	
    for	
    every	
    3	
    hours	
    of	
    flying),	
    or	
    1,000	
    
  pounds	
    at	
    half	
    that	
    speed.	
    The	
    bird	
    disappears	
    after	
    
  flying	
    its	
    maximum	
    distance	
    for	
    a	
    day	
    or	
    if	
    it	
    drops	
    to	
    
  0	
    hit	
    points.	
    You	
    can	
    dismiss	
    the	
    bird	
    as	
    an	
    action.	
    
  	
     Fan.	
    If	
    you	
    are	
    on	
    a	
    boat	
    or	
    ship,	
    you	
    can	
    use	
    an	
    
  action	
    to	
    toss	
    the	
    token	
    up	
    to	
    10	
    feet	
    in	
    the	
    air.	
    The	
    
  token	
    disappears,	
    and	
    a	
    giant	
    flapping	
    fan	
    takes	
    its	
    
  place.	
    The	
    fan	
    floats	
    and	
    creates	
    a	
    wind	
    strong	
    
  enough	
    to	
    fill	
    the	
    sails	
    of	
    one	
    ship,	
    increasing	
    its	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   225	
    
  speed	
    by	
    5	
    miles	
    per	
    hour	
    for	
    8	
    hours.	
    You	
    can	
    
  dismiss	
    the	
    fan	
    as	
    an	
    action.	
    
  	
     Swan	
    Boat.	
    You	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    touch	
    the	
    
  token	
    to	
    a	
    body	
    of	
    water	
    at	
    least	
    60	
    feet	
    in	
    diameter.	
    
  The	
    token	
    disappears,	
    and	
    a	
    50-­‐‑foot-­‐‑long,	
    20-­‐‑foot-­‐‑
  wide	
    boat	
    shaped	
    like	
    a	
    swan	
    takes	
    its	
    place.	
    The	
    
  boat	
    is	
    self-­‐‑propelled	
    and	
    moves	
    across	
    water	
    at	
    a	
    
  speed	
    of	
    6	
    miles	
    per	
    hour.	
    You	
    can	
    use	
    an	
    action	
    
  while	
    on	
    the	
    boat	
    to	
    command	
    it	
    to	
    move	
    or	
    to	
    turn	
    
  up	
    to	
    90	
    degrees.	
    The	
    boat	
    can	
    carry	
    up	
    to	
    thirty-­‐‑two	
    
  Medium	
    or	
    smaller	
    creatures.	
    A	
    Large	
    creature	
    
  counts	
    as	
    four	
    Medium	
    creatures,	
    while	
    a	
    Huge	
    
  creature	
    counts	
    as	
    nine.	
    The	
    boat	
    remains	
    for	
    24	
    
  hours	
    and	
    then	
    disappears.	
    You	
    can	
    dismiss	
    the	
    boat	
    
  as	
    an	
    action.	
    
  	
     Tree.	
    You	
    must	
    be	
    outdoors	
    to	
    use	
    this	
    token.	
    You	
    
  can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    touch	
    it	
    to	
    an	
    unoccupied	
    space	
    
  on	
    the	
    ground.	
    The	
    token	
    disappears,	
    and	
    in	
    its	
    place	
    
  a	
    nonmagical	
    oak	
    tree	
    springs	
    into	
    existence.	
    The	
    
  tree	
    is	
    60	
    feet	
    tall	
    and	
    has	
    a	
    5-­‐‑foot-­‐‑diameter	
    trunk,	
    
  and	
    its	
    branches	
    at	
    the	
    top	
    spread	
    out	
    in	
    a	
    20-­‐‑foot	
    
  radius.	
    
  	
     Whip.	
    You	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    throw	
    the	
    token	
    to	
    
  a	
    point	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    you.	
    The	
    token	
    disappears,	
    
  and	
    a	
    floating	
    whip	
    takes	
    its	
    place.	
    You	
    can	
    then	
    use	
    
  a	
    bonus	
    action	
    to	
    make	
    a	
    melee	
    spell	
    attack	
    against	
    a	
    
  creature	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    the	
    whip,	
    with	
    an	
    attack	
    
  bonus	
    of	
    +9.	
    On	
    a	
    hit,	
    the	
    target	
    takes	
    1d6	
    +	
    5	
    force	
    
  damage.	
    
  	
     As	
    a	
    bonus	
    action	
    on	
    your	
    turn,	
    you	
    can	
    direct	
    the	
    
  whip	
    to	
    fly	
    up	
    to	
    20	
    feet	
    and	
    repeat	
    the	
    attack	
    
  against	
    a	
    creature	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    it.	
    The	
    whip	
    
  disappears	
    after	
    1	
    hour,	
    when	
    you	
    use	
    an	
    action	
    to	
    
  dismiss	
    it,	
    or	
    when	
    you	
    are	
    incapacitated	
    or	
    die.	
    
  Figurine of Wondrous Power 
  Wondrous	
    item,	
    rarity	
    by	
    figurine	
    
  A	
    figurine	
    of	
    wondrous	
    power	
    is	
    a	
    statuette	
    of	
    a	
    beast	
    
  small	
    enough	
    to	
    fit	
    in	
    a	
    pocket.	
    If	
    you	
    use	
    an	
    action	
    to	
    
  speak	
    the	
    command	
    word	
    and	
    throw	
    the	
    figurine	
    to	
    
  a	
    point	
    on	
    the	
    ground	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    you,	
    the	
    
  figurine	
    becomes	
    a	
    living	
    creature.	
    If	
    the	
    space	
    
  where	
    the	
    creature	
    would	
    appear	
    is	
    occupied	
    by	
    
  other	
    creatures	
    or	
    objects,	
    or	
    if	
    there	
    isn’t	
    enough	
    
  space	
    for	
    the	
    creature,	
    the	
    figurine	
    doesn’t	
    become	
    a	
    
  creature.	
    
  	
     The	
    creature	
    is	
    friendly	
    to	
    you	
    and	
    your	
    
  companions.	
    It	
    understands	
    your	
    languages	
    and	
    
  obeys	
    your	
    spoken	
    commands.	
    If	
    you	
    issue	
    no	
    
  commands,	
    the	
    creature	
    defends	
    itself	
    but	
    takes	
    no	
    
  other	
    actions.	
    
  	
     The	
    creature	
    exists	
    for	
    a	
    duration	
    specific	
    to	
    each	
    
  figurine.	
    At	
    the	
    end	
    of	
    the	
    duration,	
    the	
    creature	
    
  reverts	
    to	
    its	
    figurine	
    form.	
    It	
    reverts	
    to	
    a	
    figurine	
    
  early	
    if	
    it	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    points	
    or	
    if	
    you	
    use	
    an	
    action	
    
  to	
    speak	
    the	
    command	
    word	
    again	
    while	
    touching	
    it.	
    
  When	
    the	
    creature	
    becomes	
    a	
    figurine	
    again,	
    its	
    
  property	
    can’t	
    be	
    used	
    again	
    until	
    a	
    certain	
    amount	
    
  of	
    time	
    has	
    passed,	
    as	
    specified	
    in	
    the	
    figurine’s	
    
  description.	
    
  	
     Bronze	
    Griffon	
    (Rare).	
    This	
    bronze	
    statuette	
    is	
    of	
    
  a	
    griffon	
    rampant.	
    It	
    can	
    become	
    a	
    griffon	
    for	
    up	
    to	
    6	
    
  hours.	
    Once	
    it	
    has	
    been	
    used,	
    it	
    can’t	
    be	
    used	
    again	
    
  until	
    5	
    days	
    have	
    passed.	
    
  	
     Ebony	
    Fly	
    (Rare).	
    This	
    ebony	
    statuette	
    is	
    carved	
    
  in	
    the	
    likeness	
    of	
    a	
    horsefly.	
    It	
    can	
    become	
    a	
    giant	
    fly	
    
  for	
    up	
    to	
    12	
    hours	
    and	
    can	
    be	
    ridden	
    as	
    a	
    mount.	
    
  Once	
    it	
    has	
    been	
    used,	
    it	
    can’t	
    be	
    used	
    again	
    until	
    2	
    
  days	
    have	
    passed.	
    
  Giant	
    Fly	
    
  Large	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    19	
    (3d10	
    +	
    3)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     14	
    (+2)	
     13	
    (+1)	
     13	
    (+1)	
     2	
    (−4)	
     10	
    (+0)	
     3	
    (−4)	
    
  	
    Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    —	
    
  	
    
  	
     Golden	
    Lions	
    (Rare).	
    These	
    gold	
    statuettes	
    of	
    
  lions	
    are	
    always	
    created	
    in	
    pairs.	
    You	
    can	
    use	
    one	
    
  figurine	
    or	
    both	
    simultaneously.	
    Each	
    can	
    become	
    a	
    
  lion	
    for	
    up	
    to	
    1	
    hour.	
    Once	
    a	
    lion	
    has	
    been	
    used,	
    it	
    
  can’t	
    be	
    used	
    again	
    until	
    7	
    days	
    have	
    passed.	
    
  	
     Ivory	
    Goats	
    (Rare).	
    These	
    ivory	
    statuettes	
    of	
    
  goats	
    are	
    always	
    created	
    in	
    sets	
    of	
    three.	
    Each	
    goat	
    
  looks	
    unique	
    and	
    functions	
    differently	
    from	
    the	
    
  others.	
    Their	
    properties	
    are	
    as	
    follows:	
    
  • The	
    goat	
    of	
    traveling	
    can	
    become	
    a	
    Large	
    goat	
    with	
    
  the	
    same	
    statistics	
    as	
    a	
    riding	
    horse.	
    It	
    has	
    24	
    
  charges,	
    and	
    each	
    hour	
    or	
    portion	
    thereof	
    it	
    
  spends	
    in	
    beast	
    form	
    costs	
    1	
    charge.	
    While	
    it	
    has	
    
  charges,	
    you	
    can	
    use	
    it	
    as	
    often	
    as	
    you	
    wish.	
    When	
    
  it	
    runs	
    out	
    of	
    charges,	
    it	
    reverts	
    to	
    a	
    figurine	
    and	
    
  can’t	
    be	
    used	
    again	
    until	
    7	
    days	
    have	
    passed,	
    when	
    
  it	
    regains	
    all	
    its	
    charges.	
    
  • The	
    goat	
    of	
    travail	
    becomes	
    a	
    giant	
    goat	
    for	
    up	
    to	
    3	
    
  hours.	
    Once	
    it	
    has	
    been	
    used,	
    it	
    can’t	
    be	
    used	
    again	
    
  until	
    30	
    days	
    have	
    passed.	
    
  • The	
    goat	
    of	
    terror	
    becomes	
    a	
    giant	
    goat	
    for	
    up	
    to	
    3	
    
  hours.	
    The	
    goat	
    can’t	
    attack,	
    but	
    you	
    can	
    remove	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   226	
    
  its	
    horns	
    and	
    use	
    them	
    as	
    weapons.	
    One	
    horn	
    
  becomes	
    a	
    +1	
    lance,	
    and	
    the	
    other	
    becomes	
    a	
    +2	
    
  longsword.	
    Removing	
    a	
    horn	
    requires	
    an	
    action,	
    
  and	
    the	
    weapons	
    disappear	
    and	
    the	
    horns	
    return	
    
  when	
    the	
    goat	
    reverts	
    to	
    figurine	
    form.	
    In	
    addition,	
    
  the	
    goat	
    radiates	
    a	
    30-­‐‑foot-­‐‑radius	
    aura	
    of	
    terror	
    
  while	
    you	
    are	
    riding	
    it.	
    Any	
    creature	
    hostile	
    to	
    you	
    
  that	
    starts	
    its	
    turn	
    in	
    the	
    aura	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    
  DC	
    15	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    frightened	
    of	
    
  the	
    goat	
    for	
    1	
    minute,	
    or	
    until	
    the	
    goat	
    reverts	
    to	
    
  figurine	
    form.	
    The	
    frightened	
    creature	
    can	
    repeat	
    
  the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    
  ending	
    the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    Once	
    it	
    
  successfully	
    saves	
    against	
    the	
    effect,	
    a	
    creature	
    is	
    
  immune	
    to	
    the	
    goat’s	
    aura	
    for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    
  Once	
    the	
    figurine	
    has	
    been	
    used,	
    it	
    can’t	
    be	
    used	
    
  again	
    until	
    15	
    days	
    have	
    passed.	
    
  	
     Marble	
    Elephant	
    (Rare).	
    This	
    marble	
    statuette	
    is	
    
  about	
    4	
    inches	
    high	
    and	
    long.	
    It	
    can	
    become	
    an	
    
  elephant	
    for	
    up	
    to	
    24	
    hours.	
    Once	
    it	
    has	
    been	
    used,	
    it	
    
  can’t	
    be	
    used	
    again	
    until	
    7	
    days	
    have	
    passed.	
    
  	
     Obsidian	
    Steed	
    (Very	
    Rare).	
    This	
    polished	
    
  obsidian	
    horse	
    can	
    become	
    a	
    nightmare	
    for	
    up	
    to	
    24	
    
  hours.	
    The	
    nightmare	
    fights	
    only	
    to	
    defend	
    itself.	
    
  Once	
    it	
    has	
    been	
    used,	
    it	
    can’t	
    be	
    used	
    again	
    until	
    5	
    
  days	
    have	
    passed.	
    
  	
     If	
    you	
    have	
    a	
    good	
    alignment,	
    the	
    figurine	
    has	
    a	
    10	
    
  percent	
    chance	
    each	
    time	
    you	
    use	
    it	
    to	
    ignore	
    your	
    
  orders,	
    including	
    a	
    command	
    to	
    revert	
    to	
    figurine	
    
  form.	
    If	
    you	
    mount	
    the	
    nightmare	
    while	
    it	
    is	
    ignoring	
    
  your	
    orders,	
    you	
    and	
    the	
    nightmare	
    are	
    instantly	
    
  transported	
    to	
    a	
    random	
    location	
    on	
    the	
    plane	
    of	
    
  Hades,	
    where	
    the	
    nightmare	
    reverts	
    to	
    figurine	
    form.	
    
  	
     Onyx	
    Dog	
    (Rare).	
    This	
    onyx	
    statuette	
    of	
    a	
    dog	
    can	
    
  become	
    a	
    mastiff	
    for	
    up	
    to	
    6	
    hours.	
    The	
    mastiff	
    has	
    
  an	
    Intelligence	
    of	
    8	
    and	
    can	
    speak	
    Common.	
    It	
    also	
    
  has	
    darkvision	
    out	
    to	
    a	
    range	
    of	
    60	
    feet	
    and	
    can	
    see	
    
  invisible	
    creatures	
    and	
    objects	
    within	
    that	
    range.	
    
  Once	
    it	
    has	
    been	
    used,	
    it	
    can’t	
    be	
    used	
    again	
    until	
    7	
    
  days	
    have	
    passed.	
    
  	
     Serpentine	
    Owl	
    (Rare).	
    This	
    serpentine	
    statuette	
    
  of	
    an	
    owl	
    can	
    become	
    a	
    giant	
    owl	
    for	
    up	
    to	
    8	
    hours.	
    
  Once	
    it	
    has	
    been	
    used,	
    it	
    can’t	
    be	
    used	
    again	
    until	
    2	
    
  days	
    have	
    passed.	
    The	
    owl	
    can	
    telepathically	
    
  communicate	
    with	
    you	
    at	
    any	
    range	
    if	
    you	
    and	
    it	
    are	
    
  on	
    the	
    same	
    plane	
    of	
    existence.	
    
  	
     Silver	
    Raven	
    (Uncommon).	
    This	
    silver	
    statuette	
    of	
    
  a	
    raven	
    can	
    become	
    a	
    raven	
    for	
    up	
    to	
    12	
    hours.	
    Once	
    
  it	
    has	
    been	
    used,	
    it	
    can’t	
    be	
    used	
    again	
    until	
    2	
    days	
    
  have	
    passed.	
    While	
    in	
    raven	
    form,	
    the	
    figurine	
    allows	
    
  you	
    to	
    cast	
    the	
    animal	
    messenger	
    spell	
    on	
    it	
    at	
    will.	
    
  Flame Tongue 
  Weapon	
    (any	
    sword),	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  You	
    can	
    use	
    a	
    bonus	
    action	
    to	
    speak	
    this	
    magic	
    
  sword’s	
    command	
    word,	
    causing	
    flames	
    to	
    erupt	
    
  from	
    the	
    blade.	
    These	
    flames	
    shed	
    bright	
    light	
    in	
    a	
    
  40-­‐‑foot	
    radius	
    and	
    dim	
    light	
    for	
    an	
    additional	
    40	
    feet.	
    
  While	
    the	
    sword	
    is	
    ablaze,	
    it	
    deals	
    an	
    extra	
    2d6	
    fire	
    
  damage	
    to	
    any	
    target	
    it	
    hits.	
    The	
    flames	
    last	
    until	
    you	
    
  use	
    a	
    bonus	
    action	
    to	
    speak	
    the	
    command	
    word	
    
  again	
    or	
    until	
    you	
    drop	
    or	
    sheathe	
    the	
    sword.	
    
  Folding Boat 
  Wondrous	
    item,	
    rare	
    
  This	
    object	
    appears	
    as	
    a	
    wooden	
    box	
    that	
    measures	
    
  12	
    inches	
    long,	
    6	
    inches	
    wide,	
    and	
    6	
    inches	
    deep.	
    It	
    
  weighs	
    4	
    pounds	
    and	
    floats.	
    It	
    can	
    be	
    opened	
    to	
    store	
    
  items	
    inside.	
    This	
    item	
    also	
    has	
    three	
    command	
    
  words,	
    each	
    requiring	
    you	
    to	
    use	
    an	
    action	
    to	
    speak	
    
  it.	
    
  	
     One	
    command	
    word	
    causes	
    the	
    box	
    to	
    unfold	
    into	
    
  a	
    boat	
    10	
    feet	
    long,	
    4	
    feet	
    wide,	
    and	
    2	
    feet	
    deep.	
    The	
    
  boat	
    has	
    one	
    pair	
    of	
    oars,	
    an	
    anchor,	
    a	
    mast,	
    and	
    a	
    
  lateen	
    sail.	
    The	
    boat	
    can	
    hold	
    up	
    to	
    four	
    Medium	
    
  creatures	
    comfortably.	
    
  	
     The	
    second	
    command	
    word	
    causes	
    the	
    box	
    to	
    
  unfold	
    into	
    a	
    ship	
    24	
    feet	
    long,	
    8	
    feet	
    wide,	
    and	
    6	
    feet	
    
  deep.	
    The	
    ship	
    has	
    a	
    deck,	
    rowing	
    seats,	
    five	
    sets	
    of	
    
  oars,	
    a	
    steering	
    oar,	
    an	
    anchor,	
    a	
    deck	
    cabin,	
    and	
    a	
    
  mast	
    with	
    a	
    square	
    sail.	
    The	
    ship	
    can	
    hold	
    fifteen	
    
  Medium	
    creatures	
    comfortably.	
    
  	
     When	
    the	
    box	
    becomes	
    a	
    vessel,	
    its	
    weight	
    
  becomes	
    that	
    of	
    a	
    normal	
    vessel	
    its	
    size,	
    and	
    
  anything	
    that	
    was	
    stored	
    in	
    the	
    box	
    remains	
    in	
    the	
    
  boat.	
    
  	
     The	
    third	
    command	
    word	
    causes	
    the	
    folding	
    boat	
    
  to	
    fold	
    back	
    into	
    a	
    box,	
    provided	
    that	
    no	
    creatures	
    
  are	
    aboard.	
    Any	
    objects	
    in	
    the	
    vessel	
    that	
    can’t	
    fit	
    
  inside	
    the	
    box	
    remain	
    outside	
    the	
    box	
    as	
    it	
    folds.	
    Any	
    
  objects	
    in	
    the	
    vessel	
    that	
    can	
    fit	
    inside	
    the	
    box	
    do	
    so.	
    
  Frost Brand 
  Weapon	
    (any	
    sword),	
    very	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  When	
    you	
    hit	
    with	
    an	
    attack	
    using	
    this	
    magic	
    sword,	
    
  the	
    target	
    takes	
    an	
    extra	
    1d6	
    cold	
    damage.	
    In	
    
  addition,	
    while	
    you	
    hold	
    the	
    sword,	
    you	
    have	
    
  resistance	
    to	
    fire	
    damage.	
    
  	
     In	
    freezing	
    temperatures,	
    the	
    blade	
    sheds	
    bright	
    
  light	
    in	
    a	
    10-­‐‑foot	
    radius	
    and	
    dim	
    light	
    for	
    an	
    
  additional	
    10	
    feet.	
    
  	
     When	
    you	
    draw	
    this	
    weapon,	
    you	
    can	
    extinguish	
    
  all	
    nonmagical	
    flames	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    you.	
    This	
    
  property	
    can	
    be	
    used	
    no	
    more	
    than	
    once	
    per	
    hour.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   227	
    
  Gauntlets of Ogre Power 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    (requires	
    attunement)	
    
  Your	
    Strength	
    score	
    is	
    19	
    while	
    you	
    wear	
    these	
    
  gauntlets.	
    They	
    have	
    no	
    effect	
    on	
    you	
    if	
    your	
    
  Strength	
    is	
    already	
    19	
    or	
    higher.	
    
  Gem of Brightness 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    
  This	
    prism	
    has	
    50	
    charges.	
    While	
    you	
    are	
    holding	
    it,	
    
  you	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    speak	
    one	
    of	
    three	
    
  command	
    words	
    to	
    cause	
    one	
    of	
    the	
    following	
    
  effects:	
    
  • The	
    first	
    command	
    word	
    causes	
    the	
    gem	
    to	
    shed	
    
  bright	
    light	
    in	
    a	
    30-­‐‑foot	
    radius	
    and	
    dim	
    light	
    for	
    an	
    
  additional	
    30	
    feet.	
    This	
    effect	
    doesn’t	
    expend	
    a	
    
  charge.	
    It	
    lasts	
    until	
    you	
    use	
    a	
    bonus	
    action	
    to	
    
  repeat	
    the	
    command	
    word	
    or	
    until	
    you	
    use	
    
  another	
    function	
    of	
    the	
    gem.	
    
  • The	
    second	
    command	
    word	
    expends	
    1	
    charge	
    and	
    
  causes	
    the	
    gem	
    to	
    fire	
    a	
    brilliant	
    beam	
    of	
    light	
    at	
    
  one	
    creature	
    you	
    can	
    see	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    you.	
    The	
    
  creature	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    Constitution	
    
  saving	
    throw	
    or	
    become	
    blinded	
    for	
    1	
    minute.	
    The	
    
  creature	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    
  each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    
  success.	
    
  • The	
    third	
    command	
    word	
    expends	
    5	
    charges	
    and	
    
  causes	
    the	
    gem	
    to	
    flare	
    with	
    blinding	
    light	
    in	
    a	
    30-­‐‑
  foot	
    cone	
    originating	
    from	
    it.	
    Each	
    creature	
    in	
    the	
    
  cone	
    must	
    make	
    a	
    saving	
    throw	
    as	
    if	
    struck	
    by	
    the	
    
  beam	
    created	
    with	
    the	
    second	
    command	
    word.	
    
  When	
    all	
    of	
    the	
    gem’s	
    charges	
    are	
    expended,	
    the	
    gem	
    
  becomes	
    a	
    nonmagical	
    jewel	
    worth	
    50	
    gp.	
    
  Gem of Seeing 
  Wondrous	
    item,	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  This	
    gem	
    has	
    3	
    charges.	
    As	
    an	
    action,	
    you	
    can	
    speak	
    
  the	
    gem’s	
    command	
    word	
    and	
    expend	
    1	
    charge.	
    For	
    
  the	
    next	
    10	
    minutes,	
    you	
    have	
    truesight	
    out	
    to	
    120	
    
  feet	
    when	
    you	
    peer	
    through	
    the	
    gem.	
    
  	
     The	
    gem	
    regains	
    1d3	
    expended	
    charges	
    daily	
    at	
    
  dawn.	
    
  Giant Slayer 
  Weapon	
    (any	
    axe	
    or	
    sword),	
    rare	
    
  You	
    gain	
    a	
    +1	
    bonus	
    to	
    attack	
    and	
    damage	
    rolls	
    
  made	
    with	
    this	
    magic	
    weapon.	
    
  	
     When	
    you	
    hit	
    a	
    giant	
    with	
    it,	
    the	
    giant	
    takes	
    an	
    
  extra	
    2d6	
    damage	
    of	
    the	
    weapon’s	
    type	
    and	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    Strength	
    saving	
    throw	
    or	
    fall	
    
  prone.	
    For	
    the	
    purpose	
    of	
    this	
    weapon,	
    “giant”	
    refers	
    
  to	
    any	
    creature	
    with	
    the	
    giant	
    type,	
    including	
    ettins	
    
  and	
    trolls.	
    
  Glamoured Studded Leather 
  Armor	
    (studded	
    leather),	
    rare	
    
  While	
    wearing	
    this	
    armor,	
    you	
    gain	
    a	
    +1	
    bonus	
    to	
    AC.	
    
  You	
    can	
    also	
    use	
    a	
    bonus	
    action	
    to	
    speak	
    the	
    armor’s	
    
  command	
    word	
    and	
    cause	
    the	
    armor	
    to	
    assume	
    the	
    
  appearance	
    of	
    a	
    normal	
    set	
    of	
    clothing	
    or	
    some	
    other	
    
  kind	
    of	
    armor.	
    You	
    decide	
    what	
    it	
    looks	
    like,	
    
  including	
    color,	
    style,	
    and	
    accessories,	
    but	
    the	
    armor	
    
  retains	
    its	
    normal	
    bulk	
    and	
    weight.	
    The	
    illusory	
    
  appearance	
    lasts	
    until	
    you	
    use	
    this	
    property	
    again	
    or	
    
  remove	
    the	
    armor.	
    
  Gloves of Missile Snaring 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    (requires	
    attunement)	
    
  These	
    gloves	
    seem	
    to	
    almost	
    meld	
    into	
    your	
    hands	
    
  when	
    you	
    don	
    them.	
    When	
    a	
    ranged	
    weapon	
    attack	
    
  hits	
    you	
    while	
    you’re	
    wearing	
    them,	
    you	
    can	
    use	
    
  your	
    reaction	
    to	
    reduce	
    the	
    damage	
    by	
    1d10	
    +	
    your	
    
  Dexterity	
    modifier,	
    provided	
    that	
    you	
    have	
    a	
    free	
    
  hand.	
    If	
    you	
    reduce	
    the	
    damage	
    to	
    0,	
    you	
    can	
    catch	
    
  the	
    missile	
    if	
    it	
    is	
    small	
    enough	
    for	
    you	
    to	
    hold	
    in	
    that	
    
  hand.	
    
  Gloves of Swimming and Climbing 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    wearing	
    these	
    gloves,	
    climbing	
    and	
    swimming	
    
  don’t	
    cost	
    you	
    extra	
    movement,	
    and	
    you	
    gain	
    a	
    +5	
    
  bonus	
    to	
    Strength	
    (Athletics)	
    checks	
    made	
    to	
    climb	
    
  or	
    swim.	
    
  Goggles of Night 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    
  While	
    wearing	
    these	
    dark	
    lenses,	
    you	
    have	
    
  darkvision	
    out	
    to	
    a	
    range	
    of	
    60	
    feet.	
    If	
    you	
    already	
    
  have	
    darkvision,	
    wearing	
    the	
    goggles	
    increases	
    its	
    
  range	
    by	
    60	
    feet.	
    
  Hammer of Thunderbolts 
  Weapon	
    (maul),	
    legendary	
    
  You	
    gain	
    a	
    +1	
    bonus	
    to	
    attack	
    and	
    damage	
    rolls	
    
  made	
    with	
    this	
    magic	
    weapon.	
    
  	
     Giant’s	
    Bane	
    (Requires	
    Attunement).	
    You	
    must	
    
  be	
    wearing	
    a	
    belt	
    of	
    giant	
    strength	
    (any	
    variety)	
    and	
    
  gauntlets	
    of	
    ogre	
    power	
    to	
    attune	
    to	
    this	
    weapon.	
    The	
    
  attunement	
    ends	
    if	
    you	
    take	
    off	
    either	
    of	
    those	
    items.	
    
  While	
    you	
    are	
    attuned	
    to	
    this	
    weapon	
    and	
    holding	
    it,	
    
  your	
    Strength	
    score	
    increases	
    by	
    4	
    and	
    can	
    exceed	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   228	
    
  20,	
    but	
    not	
    30.	
    When	
    you	
    roll	
    a	
    20	
    on	
    an	
    attack	
    roll	
    
  made	
    with	
    this	
    weapon	
    against	
    a	
    giant,	
    the	
    giant	
    
  must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    17	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    
  or	
    die.	
    
  	
     The	
    hammer	
    also	
    has	
    5	
    charges.	
    While	
    attuned	
    to	
    
  it,	
    you	
    can	
    expend	
    1	
    charge	
    and	
    make	
    a	
    ranged	
    
  weapon	
    attack	
    with	
    the	
    hammer,	
    hurling	
    it	
    as	
    if	
    it	
    
  had	
    the	
    thrown	
    property	
    with	
    a	
    normal	
    range	
    of	
    20	
    
  feet	
    and	
    a	
    long	
    range	
    of	
    60	
    feet.	
    If	
    the	
    attack	
    hits,	
    the	
    
  hammer	
    unleashes	
    a	
    thunderclap	
    audible	
    out	
    to	
    300	
    
  feet.	
    The	
    target	
    and	
    every	
    creature	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    
  it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    17	
    Constitution	
    saving	
    
  throw	
    or	
    be	
    stunned	
    until	
    the	
    end	
    of	
    your	
    next	
    turn.	
    
  The	
    hammer	
    regains	
    1d4	
    +	
    1	
    expended	
    charges	
    daily	
    
  at	
    dawn.	
    
  Handy Haversack 
  Wondrous	
    item,	
    rare	
    
  This	
    backpack	
    has	
    a	
    central	
    pouch	
    and	
    two	
    side	
    
  pouches,	
    each	
    of	
    which	
    is	
    an	
    extradimensional	
    space.	
    
  Each	
    side	
    pouch	
    can	
    hold	
    up	
    to	
    20	
    pounds	
    of	
    
  material,	
    not	
    exceeding	
    a	
    volume	
    of	
    2	
    cubic	
    feet.	
    The	
    
  large	
    central	
    pouch	
    can	
    hold	
    up	
    to	
    8	
    cubic	
    feet	
    or	
    80	
    
  pounds	
    of	
    material.	
    The	
    backpack	
    always	
    weighs	
    5	
    
  pounds,	
    regardless	
    of	
    its	
    contents.	
    
  	
     Placing	
    an	
    object	
    in	
    the	
    haversack	
    follows	
    the	
    
  normal	
    rules	
    for	
    interacting	
    with	
    objects.	
    Retrieving	
    
  an	
    item	
    from	
    the	
    haversack	
    requires	
    you	
    to	
    use	
    an	
    
  action.	
    When	
    you	
    reach	
    into	
    the	
    haversack	
    for	
    a	
    
  specific	
    item,	
    the	
    item	
    is	
    always	
    magically	
    on	
    top.	
    
  	
     The	
    haversack	
    has	
    a	
    few	
    limitations.	
    If	
    it	
    is	
    
  overloaded,	
    or	
    if	
    a	
    sharp	
    object	
    pierces	
    it	
    or	
    tears	
    it,	
    
  the	
    haversack	
    ruptures	
    and	
    is	
    destroyed.	
    If	
    the	
    
  haversack	
    is	
    destroyed,	
    its	
    contents	
    are	
    lost	
    forever,	
    
  although	
    an	
    artifact	
    always	
    turns	
    up	
    again	
    
  somewhere.	
    If	
    the	
    haversack	
    is	
    turned	
    inside	
    out,	
    its	
    
  contents	
    spill	
    forth,	
    unharmed,	
    and	
    the	
    haversack	
    
  must	
    be	
    put	
    right	
    before	
    it	
    can	
    be	
    used	
    again.	
    If	
    a	
    
  breathing	
    creature	
    is	
    placed	
    within	
    the	
    haversack,	
    
  the	
    creature	
    can	
    survive	
    for	
    up	
    to	
    10	
    minutes,	
    after	
    
  which	
    time	
    it	
    begins	
    to	
    suffocate.	
    
  	
     Placing	
    the	
    haversack	
    inside	
    an	
    extradimensional	
    
  space	
    created	
    by	
    a	
    bag	
    of	
    holding,	
    portable	
    hole,	
    or	
    
  similar	
    item	
    instantly	
    destroys	
    both	
    items	
    and	
    opens	
    
  a	
    gate	
    to	
    the	
    Astral	
    Plane.	
    The	
    gate	
    originates	
    where	
    
  the	
    one	
    item	
    was	
    placed	
    inside	
    the	
    other.	
    Any	
    
  creature	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    the	
    gate	
    is	
    sucked	
    through	
    
  it	
    and	
    deposited	
    in	
    a	
    random	
    location	
    on	
    the	
    Astral	
    
  Plane.	
    The	
    gate	
    then	
    closes.	
    The	
    gate	
    is	
    one-­‐‑way	
    only	
    
  and	
    can’t	
    be	
    reopened.	
    
  Hat of Disguise 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    wearing	
    this	
    hat,	
    you	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    cast	
    
  the	
    disguise	
    self	
    spell	
    from	
    it	
    at	
    will.	
    The	
    spell	
    ends	
    if	
    
  the	
    hat	
    is	
    removed.	
    
  Headband of Intellect 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    (requires	
    attunement)	
    
  Your	
    Intelligence	
    score	
    is	
    19	
    while	
    you	
    wear	
    this	
    
  headband.	
    It	
    has	
    no	
    effect	
    on	
    you	
    if	
    your	
    Intelligence	
    
  is	
    already	
    19	
    or	
    higher.	
    
  Helm of Brilliance 
  Wondrous	
    item,	
    very	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  This	
    dazzling	
    helm	
    is	
    set	
    with	
    1d10	
    diamonds,	
    2d10	
    
  rubies,	
    3d10	
    fire	
    opals,	
    and	
    4d10	
    opals.	
    Any	
    gem	
    
  pried	
    from	
    the	
    helm	
    crumbles	
    to	
    dust.	
    When	
    all	
    the	
    
  gems	
    are	
    removed	
    or	
    destroyed,	
    the	
    helm	
    loses	
    its	
    
  magic.	
    
  	
     You	
    gain	
    the	
    following	
    benefits	
    while	
    wearing	
    it:	
    
  • You	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    cast	
    one	
    of	
    the	
    following	
    
  spells	
    (save	
    DC	
    18),	
    using	
    one	
    of	
    the	
    helm’s	
    gems	
    
  of	
    the	
    specified	
    type	
    as	
    a	
    component:	
    daylight	
    
  (opal),	
    fireball	
    (fire	
    opal),	
    prismatic	
    spray	
    
  (diamond),	
    or	
    wall	
    of	
    fire	
    (ruby).	
    The	
    gem	
    is	
    
  destroyed	
    when	
    the	
    spell	
    is	
    cast	
    and	
    disappears	
    
  from	
    the	
    helm.	
    
  • As	
    long	
    as	
    it	
    has	
    at	
    least	
    one	
    diamond,	
    the	
    helm	
    
  emits	
    dim	
    light	
    in	
    a	
    30-­‐‑foot	
    radius	
    when	
    at	
    least	
    
  one	
    undead	
    is	
    within	
    that	
    area.	
    Any	
    undead	
    that	
    
  starts	
    its	
    turn	
    in	
    that	
    area	
    takes	
    1d6	
    radiant	
    
  damage.	
    
  • As	
    long	
    as	
    the	
    helm	
    has	
    at	
    least	
    one	
    ruby,	
    you	
    have	
    
  resistance	
    to	
    fire	
    damage.	
    
  • As	
    long	
    as	
    the	
    helm	
    has	
    at	
    least	
    one	
    fire	
    opal,	
    you	
    
  can	
    use	
    an	
    action	
    and	
    speak	
    a	
    command	
    word	
    to	
    
  cause	
    one	
    weapon	
    you	
    are	
    holding	
    to	
    burst	
    into	
    
  flames.	
    The	
    flames	
    emit	
    bright	
    light	
    in	
    a	
    10-­‐‑foot	
    
  radius	
    and	
    dim	
    light	
    for	
    an	
    additional	
    10	
    feet.	
    The	
    
  flames	
    are	
    harmless	
    to	
    you	
    and	
    the	
    weapon.	
    When	
    
  you	
    hit	
    with	
    an	
    attack	
    using	
    the	
    blazing	
    weapon,	
    
  the	
    target	
    takes	
    an	
    extra	
    1d6	
    fire	
    damage.	
    The	
    
  flames	
    last	
    until	
    you	
    use	
    a	
    bonus	
    action	
    to	
    speak	
    
  the	
    command	
    word	
    again	
    or	
    until	
    you	
    drop	
    or	
    
  stow	
    the	
    weapon.	
    
  	
     Roll	
    a	
    d20	
    if	
    you	
    are	
    wearing	
    the	
    helm	
    and	
    take	
    
  fire	
    damage	
    as	
    a	
    result	
    of	
    failing	
    a	
    saving	
    throw	
    
  against	
    a	
    spell.	
    On	
    a	
    roll	
    of	
    1,	
    the	
    helm	
    emits	
    beams	
    
  of	
    light	
    from	
    its	
    remaining	
    gems.	
    Each	
    creature	
    
  within	
    60	
    feet	
    of	
    the	
    helm	
    other	
    than	
    you	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    17	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   229	
    
  struck	
    by	
    a	
    beam,	
    taking	
    radiant	
    damage	
    equal	
    to	
    the	
    
  number	
    of	
    gems	
    in	
    the	
    helm.	
    The	
    helm	
    and	
    its	
    gems	
    
  are	
    then	
    destroyed.	
    
  Helm of Comprehending Languages 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    
  While	
    wearing	
    this	
    helm,	
    you	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    
  cast	
    the	
    comprehend	
    languages	
    spell	
    from	
    it	
    at	
    will.	
    
  Helm of Telepathy 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    wearing	
    this	
    helm,	
    you	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    
  cast	
    the	
    detect	
    thoughts	
    spell	
    (save	
    DC	
    13)	
    from	
    it.	
    As	
    
  long	
    as	
    you	
    maintain	
    concentration	
    on	
    the	
    spell,	
    you	
    
  can	
    use	
    a	
    bonus	
    action	
    to	
    send	
    a	
    telepathic	
    message	
    
  to	
    a	
    creature	
    you	
    are	
    focused	
    on.	
    It	
    can	
    reply—using	
    
  a	
    bonus	
    action	
    to	
    do	
    so—while	
    your	
    focus	
    on	
    it	
    
  continues.	
    
  	
     While	
    focusing	
    on	
    a	
    creature	
    with	
    detect	
    thoughts,	
    
  you	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    cast	
    the	
    suggestion	
    spell	
    
  (save	
    DC	
    13)	
    from	
    the	
    helm	
    on	
    that	
    creature.	
    Once	
    
  used,	
    the	
    suggestion	
    property	
    can’t	
    be	
    used	
    again	
    
  until	
    the	
    next	
    dawn.	
    
  Helm of Teleportation 
  Wondrous	
    item,	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  This	
    helm	
    has	
    3	
    charges.	
    While	
    wearing	
    it,	
    you	
    can	
    
  use	
    an	
    action	
    and	
    expend	
    1	
    charge	
    to	
    cast	
    the	
    
  teleport	
    spell	
    from	
    it.	
    The	
    helm	
    regains	
    1d3	
    
  expended	
    charges	
    daily	
    at	
    dawn.	
    
  Holy Avenger 
  Weapon	
    (any	
    sword),	
    legendary	
    (requires	
    attunement	
    
  by	
    a	
    paladin)	
    
  You	
    gain	
    a	
    +3	
    bonus	
    to	
    attack	
    and	
    damage	
    rolls	
    
  made	
    with	
    this	
    magic	
    weapon.	
    When	
    you	
    hit	
    a	
    fiend	
    
  or	
    an	
    undead	
    with	
    it,	
    that	
    creature	
    takes	
    an	
    extra	
    
  2d10	
    radiant	
    damage.	
    
  	
     While	
    you	
    hold	
    the	
    drawn	
    sword,	
    it	
    creates	
    an	
    
  aura	
    in	
    a	
    10-­‐‑foot	
    radius	
    around	
    you.	
    You	
    and	
    all	
    
  creatures	
    friendly	
    to	
    you	
    in	
    the	
    aura	
    have	
    advantage	
    
  on	
    saving	
    throws	
    against	
    spells	
    and	
    other	
    magical	
    
  effects.	
    If	
    you	
    have	
    17	
    or	
    more	
    levels	
    in	
    the	
    paladin	
    
  class,	
    the	
    radius	
    of	
    the	
    aura	
    increases	
    to	
    30	
    feet.	
    
  Horn of Blasting 
  Wondrous	
    item,	
    rare	
    
  You	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    speak	
    the	
    horn’s	
    command	
    
  word	
    and	
    then	
    blow	
    the	
    horn,	
    which	
    emits	
    a	
    
  thunderous	
    blast	
    in	
    a	
    30-­‐‑foot	
    cone	
    that	
    is	
    audible	
    
  600	
    feet	
    away.	
    Each	
    creature	
    in	
    the	
    cone	
    must	
    make	
    
  a	
    DC	
    15	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    a	
    
  creature	
    takes	
    5d6	
    thunder	
    damage	
    and	
    is	
    deafened	
    
  for	
    1	
    minute.	
    On	
    a	
    successful	
    save,	
    a	
    creature	
    takes	
    
  half	
    as	
    much	
    damage	
    and	
    isn’t	
    deafened.	
    Creatures	
    
  and	
    objects	
    made	
    of	
    glass	
    or	
    crystal	
    have	
    
  disadvantage	
    on	
    the	
    saving	
    throw	
    and	
    take	
    10d6	
    
  thunder	
    damage	
    instead	
    of	
    5d6.	
    
  	
     Each	
    use	
    of	
    the	
    horn’s	
    magic	
    has	
    a	
    20	
    percent	
    
  chance	
    of	
    causing	
    the	
    horn	
    to	
    explode.	
    The	
    explosion	
    
  deals	
    10d6	
    fire	
    damage	
    to	
    the	
    blower	
    and	
    destroys	
    
  the	
    horn.	
    
  Horn of Valhalla 
  Wondrous	
    item,	
    rare	
    (silver	
    or	
    brass),	
    very	
    rare	
    
  (bronze),	
    or	
    legendary	
    (iron)	
    
  You	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    blow	
    this	
    horn.	
    In	
    response,	
    
  warrior	
    spirits	
    from	
    the	
    Valhalla	
    appear	
    within	
    60	
    
  feet	
    of	
    you.	
    They	
    use	
    the	
    statistics	
    of	
    a	
    berserker.	
    
  They	
    return	
    to	
    Valhalla	
    after	
    1	
    hour	
    or	
    when	
    they	
    
  drop	
    to	
    0	
    hit	
    points.	
    Once	
    you	
    use	
    the	
    horn,	
    it	
    can’t	
    
  be	
    used	
    again	
    until	
    7	
    days	
    have	
    passed.	
    
  	
     Four	
    types	
    of	
    horn	
    of	
    Valhalla	
    are	
    known	
    to	
    exist,	
    
  each	
    made	
    of	
    a	
    different	
    metal.	
    The	
    horn’s	
    type	
    
  determines	
    how	
    many	
    berserkers	
    answer	
    its	
    
  summons,	
    as	
    well	
    as	
    the	
    requirement	
    for	
    its	
    use.	
    The	
    
  GM	
    chooses	
    the	
    horn’s	
    type	
    or	
    determines	
    it	
    
  randomly.	
    
  d100	
    
  Horn	
    
  Type	
    
  Berserkers	
    
  Summoned	
    
  Requirement	
    
  01–40	
    
  Silver	
    
  2d4	
    +	
    2	
    
  None	
    
  41–75	
    
  Brass	
    
  3d4	
    +	
    3	
    
  Proficiency	
    with	
    all	
    
  simple	
    weapons	
    
  76–90	
    
  Bronze	
    
  4d4	
    +	
    4	
    
  Proficiency	
    with	
    all	
    
  medium	
    armor	
    
  91–00	
    
  Iron	
    
  5d4	
    +	
    5	
    
  Proficiency	
    with	
    all	
    
  martial	
    weapons	
    
  	
    
  	
     If	
    you	
    blow	
    the	
    horn	
    without	
    meeting	
    its	
    
  requirement,	
    the	
    summoned	
    berserkers	
    attack	
    you.	
    
  If	
    you	
    meet	
    the	
    requirement,	
    they	
    are	
    friendly	
    to	
    you	
    
  and	
    your	
    companions	
    and	
    follow	
    your	
    commands.	
    
  Horseshoes of a Zephyr 
  Wondrous	
    item,	
    very	
    rare	
    
  These	
    iron	
    horseshoes	
    come	
    in	
    a	
    set	
    of	
    four.	
    While	
    
  all	
    four	
    shoes	
    are	
    affixed	
    to	
    the	
    hooves	
    of	
    a	
    horse	
    or	
    
  similar	
    creature,	
    they	
    allow	
    the	
    creature	
    to	
    move	
    
  normally	
    while	
    floating	
    4	
    inches	
    above	
    the	
    ground.	
    
  This	
    effect	
    means	
    the	
    creature	
    can	
    cross	
    or	
    stand	
    
  above	
    nonsolid	
    or	
    unstable	
    surfaces,	
    such	
    as	
    water	
    
  or	
    lava.	
    The	
    creature	
    leaves	
    no	
    tracks	
    and	
    ignores	
    
  difficult	
    terrain.	
    In	
    addition,	
    the	
    creature	
    can	
    move	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   230	
    
  at	
    normal	
    speed	
    for	
    up	
    to	
    12	
    hours	
    a	
    day	
    without	
    
  suffering	
    exhaustion	
    from	
    a	
    forced	
    march.	
    
  Horseshoes of Speed 
  Wondrous	
    item,	
    rare	
    
  These	
    iron	
    horseshoes	
    come	
    in	
    a	
    set	
    of	
    four.	
    While	
    
  all	
    four	
    shoes	
    are	
    affixed	
    to	
    the	
    hooves	
    of	
    a	
    horse	
    or	
    
  similar	
    creature,	
    they	
    increase	
    the	
    creature’s	
    
  walking	
    speed	
    by	
    30	
    feet.	
    
  Immovable Rod 
  Rod,	
    uncommon	
    
  This	
    flat	
    iron	
    rod	
    has	
    a	
    button	
    on	
    one	
    end.	
    You	
    can	
    
  use	
    an	
    action	
    to	
    press	
    the	
    button,	
    which	
    causes	
    the	
    
  rod	
    to	
    become	
    magically	
    fixed	
    in	
    place.	
    Until	
    you	
    or	
    
  another	
    creature	
    uses	
    an	
    action	
    to	
    push	
    the	
    button	
    
  again,	
    the	
    rod	
    doesn’t	
    move,	
    even	
    if	
    it	
    is	
    defying	
    
  gravity.	
    The	
    rod	
    can	
    hold	
    up	
    to	
    8,000	
    pounds	
    of	
    
  weight.	
    More	
    weight	
    causes	
    the	
    rod	
    to	
    deactivate	
    
  and	
    fall.	
    A	
    creature	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    make	
    a	
    DC	
    
  30	
    Strength	
    check,	
    moving	
    the	
    fixed	
    rod	
    up	
    to	
    10	
    feet	
    
  on	
    a	
    success.	
    
  Instant Fortress 
  Wondrous	
    item,	
    rare	
    
  You	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    place	
    this	
    1-­‐‑inch	
    metal	
    cube	
    
  on	
    the	
    ground	
    and	
    speak	
    its	
    command	
    word.	
    The	
    
  cube	
    rapidly	
    grows	
    into	
    a	
    fortress	
    that	
    remains	
    until	
    
  you	
    use	
    an	
    action	
    to	
    speak	
    the	
    command	
    word	
    that	
    
  dismisses	
    it,	
    which	
    works	
    only	
    if	
    the	
    fortress	
    is	
    
  empty.	
    
  	
     The	
    fortress	
    is	
    a	
    square	
    tower,	
    20	
    feet	
    on	
    a	
    side	
    
  and	
    30	
    feet	
    high,	
    with	
    arrow	
    slits	
    on	
    all	
    sides	
    and	
    a	
    
  battlement	
    atop	
    it.	
    Its	
    interior	
    is	
    divided	
    into	
    two	
    
  floors,	
    with	
    a	
    ladder	
    running	
    along	
    one	
    wall	
    to	
    
  connect	
    them.	
    The	
    ladder	
    ends	
    at	
    a	
    trapdoor	
    leading	
    
  to	
    the	
    roof.	
    When	
    activated,	
    the	
    tower	
    has	
    a	
    small	
    
  door	
    on	
    the	
    side	
    facing	
    you.	
    The	
    door	
    opens	
    only	
    at	
    
  your	
    command,	
    which	
    you	
    can	
    speak	
    as	
    a	
    bonus	
    
  action.	
    It	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    knock	
    spell	
    and	
    similar	
    
  magic,	
    such	
    as	
    that	
    of	
    a	
    chime	
    of	
    opening.	
    
  	
     Each	
    creature	
    in	
    the	
    area	
    where	
    the	
    fortress	
    
  appears	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    15	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    
  taking	
    10d10	
    bludgeoning	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    
  or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    In	
    either	
    
  case,	
    the	
    creature	
    is	
    pushed	
    to	
    an	
    unoccupied	
    space	
    
  outside	
    but	
    next	
    to	
    the	
    fortress.	
    Objects	
    in	
    the	
    area	
    
  that	
    aren’t	
    being	
    worn	
    or	
    carried	
    take	
    this	
    damage	
    
  and	
    are	
    pushed	
    automatically.	
    
  	
     The	
    tower	
    is	
    made	
    of	
    adamantine,	
    and	
    its	
    magic	
    
  prevents	
    it	
    from	
    being	
    tipped	
    over.	
    The	
    roof,	
    the	
    
  door,	
    and	
    the	
    walls	
    each	
    have	
    100	
    hit	
    points,	
    
  immunity	
    to	
    damage	
    from	
    nonmagical	
    weapons	
    
  excluding	
    siege	
    weapons,	
    and	
    resistance	
    to	
    all	
    other	
    
  damage.	
    Only	
    a	
    wish	
    spell	
    can	
    repair	
    the	
    fortress	
    
  (this	
    use	
    of	
    the	
    spell	
    counts	
    as	
    replicating	
    a	
    spell	
    of	
    
  8th	
    level	
    or	
    lower).	
    Each	
    casting	
    of	
    wish	
    causes	
    the	
    
  roof,	
    the	
    door,	
    or	
    one	
    wall	
    to	
    regain	
    50	
    hit	
    points.	
    
  Ioun Stone 
  Wondrous	
    item,	
    rarity	
    varies	
    (requires	
    attunement)	
    
  An	
    Ioun	
    stone	
    is	
    named	
    after	
    Ioun,	
    a	
    god	
    of	
    
  knowledge	
    and	
    prophecy	
    revered	
    on	
    some	
    worlds.	
    
  Many	
    types	
    of	
    Ioun	
    stone	
    exist,	
    each	
    type	
    a	
    distinct	
    
  combination	
    of	
    shape	
    and	
    color.	
    
  	
     When	
    you	
    use	
    an	
    action	
    to	
    toss	
    one	
    of	
    these	
    stones	
    
  into	
    the	
    air,	
    the	
    stone	
    orbits	
    your	
    head	
    at	
    a	
    distance	
    
  of	
    1d3	
    feet	
    and	
    confers	
    a	
    benefit	
    to	
    you.	
    Thereafter,	
    
  another	
    creature	
    must	
    use	
    an	
    action	
    to	
    grasp	
    or	
    net	
    
  the	
    stone	
    to	
    separate	
    it	
    from	
    you,	
    either	
    by	
    making	
    a	
    
  successful	
    attack	
    roll	
    against	
    AC	
    24	
    or	
    a	
    successful	
    
  DC	
    24	
    Dexterity	
    (Acrobatics)	
    check.	
    You	
    can	
    use	
    an	
    
  action	
    to	
    seize	
    and	
    stow	
    the	
    stone,	
    ending	
    its	
    effect.	
    
  	
     A	
    stone	
    has	
    AC	
    24,	
    10	
    hit	
    points,	
    and	
    resistance	
    to	
    
  all	
    damage.	
    It	
    is	
    considered	
    to	
    be	
    an	
    object	
    that	
    is	
    
  being	
    worn	
    while	
    it	
    orbits	
    your	
    head.	
    
  	
     Absorption	
    (Very	
    Rare).	
    While	
    this	
    pale	
    lavender	
    
  ellipsoid	
    orbits	
    your	
    head,	
    you	
    can	
    use	
    your	
    reaction	
    
  to	
    cancel	
    a	
    spell	
    of	
    4th	
    level	
    or	
    lower	
    cast	
    by	
    a	
    
  creature	
    you	
    can	
    see	
    and	
    targeting	
    only	
    you.	
    
  	
     Once	
    the	
    stone	
    has	
    canceled	
    20	
    levels	
    of	
    spells,	
    it	
    
  burns	
    out	
    and	
    turns	
    dull	
    gray,	
    losing	
    its	
    magic.	
    If	
    you	
    
  are	
    targeted	
    by	
    a	
    spell	
    whose	
    level	
    is	
    higher	
    than	
    the	
    
  number	
    of	
    spell	
    levels	
    the	
    stone	
    has	
    left,	
    the	
    stone	
    
  can’t	
    cancel	
    it.	
    
  	
     Agility	
    (Very	
    Rare).	
    Your	
    Dexterity	
    score	
    
  increases	
    by	
    2,	
    to	
    a	
    maximum	
    of	
    20,	
    while	
    this	
    deep	
    
  red	
    sphere	
    orbits	
    your	
    head.	
    
  	
     Awareness	
    (Rare).	
    You	
    can’t	
    be	
    surprised	
    while	
    
  this	
    dark	
    blue	
    rhomboid	
    orbits	
    your	
    head.	
    
  	
     Fortitude	
    (Very	
    Rare).	
    Your	
    Constitution	
    score	
    
  increases	
    by	
    2,	
    to	
    a	
    maximum	
    of	
    20,	
    while	
    this	
    pink	
    
  rhomboid	
    orbits	
    your	
    head.	
    
  	
     Greater	
    Absorption	
    (Legendary).	
    While	
    this	
    
  marbled	
    lavender	
    and	
    green	
    ellipsoid	
    orbits	
    your	
    
  head,	
    you	
    can	
    use	
    your	
    reaction	
    to	
    cancel	
    a	
    spell	
    of	
    
  8th	
    level	
    or	
    lower	
    cast	
    by	
    a	
    creature	
    you	
    can	
    see	
    and	
    
  targeting	
    only	
    you.	
    
  	
     Once	
    the	
    stone	
    has	
    canceled	
    50	
    levels	
    of	
    spells,	
    it	
    
  burns	
    out	
    and	
    turns	
    dull	
    gray,	
    losing	
    its	
    magic.	
    If	
    you	
    
  are	
    targeted	
    by	
    a	
    spell	
    whose	
    level	
    is	
    higher	
    than	
    the	
    
  number	
    of	
    spell	
    levels	
    the	
    stone	
    has	
    left,	
    the	
    stone	
    
  can’t	
    cancel	
    it.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   231	
    
  	
     Insight	
    (Very	
    Rare).	
    Your	
    Wisdom	
    score	
    
  increases	
    by	
    2,	
    to	
    a	
    maximum	
    of	
    20,	
    while	
    this	
    
  incandescent	
    blue	
    sphere	
    orbits	
    your	
    head.	
    
  	
     Intellect	
    (Very	
    Rare).	
    Your	
    Intelligence	
    score	
    
  increases	
    by	
    2,	
    to	
    a	
    maximum	
    of	
    20,	
    while	
    this	
    
  marbled	
    scarlet	
    and	
    blue	
    sphere	
    orbits	
    your	
    head.	
    
  	
     Leadership	
    (Very	
    Rare).	
    Your	
    Charisma	
    score	
    
  increases	
    by	
    2,	
    to	
    a	
    maximum	
    of	
    20,	
    while	
    this	
    
  marbled	
    pink	
    and	
    green	
    sphere	
    orbits	
    your	
    head.	
    
  	
     Mastery	
    (Legendary).	
    Your	
    proficiency	
    bonus	
    
  increases	
    by	
    1	
    while	
    this	
    pale	
    green	
    prism	
    orbits	
    
  your	
    head.	
    
  	
     Protection	
    (Rare).	
    You	
    gain	
    a	
    +1	
    bonus	
    to	
    AC	
    
  while	
    this	
    dusty	
    rose	
    prism	
    orbits	
    your	
    head.	
    
  	
     Regeneration	
    (Legendary).	
    You	
    regain	
    15	
    hit	
    
  points	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    hour	
    this	
    pearly	
    white	
    
  spindle	
    orbits	
    your	
    head,	
    provided	
    that	
    you	
    have	
    at	
    
  least	
    1	
    hit	
    point.	
    
  	
     Reserve	
    (Rare).	
    This	
    vibrant	
    purple	
    prism	
    stores	
    
  spells	
    cast	
    into	
    it,	
    holding	
    them	
    until	
    you	
    use	
    them.	
    
  The	
    stone	
    can	
    store	
    up	
    to	
    3	
    levels	
    worth	
    of	
    spells	
    at	
    a	
    
  time.	
    When	
    found,	
    it	
    contains	
    1d4	
    −	
    1	
    levels	
    of	
    
  stored	
    spells	
    chosen	
    by	
    the	
    GM.	
    
  	
     Any	
    creature	
    can	
    cast	
    a	
    spell	
    of	
    1st	
    through	
    3rd	
    
  level	
    into	
    the	
    stone	
    by	
    touching	
    it	
    as	
    the	
    spell	
    is	
    cast.	
    
  The	
    spell	
    has	
    no	
    effect,	
    other	
    than	
    to	
    be	
    stored	
    in	
    the	
    
  stone.	
    If	
    the	
    stone	
    can’t	
    hold	
    the	
    spell,	
    the	
    spell	
    is	
    
  expended	
    without	
    effect.	
    The	
    level	
    of	
    the	
    slot	
    used	
    to	
    
  cast	
    the	
    spell	
    determines	
    how	
    much	
    space	
    it	
    uses.	
    
  	
     While	
    this	
    stone	
    orbits	
    your	
    head,	
    you	
    can	
    cast	
    any	
    
  spell	
    stored	
    in	
    it.	
    The	
    spell	
    uses	
    the	
    slot	
    level,	
    spell	
    
  save	
    DC,	
    spell	
    attack	
    bonus,	
    and	
    spellcasting	
    ability	
    
  of	
    the	
    original	
    caster,	
    but	
    is	
    otherwise	
    treated	
    as	
    if	
    
  you	
    cast	
    the	
    spell.	
    The	
    spell	
    cast	
    from	
    the	
    stone	
    is	
    no	
    
  longer	
    stored	
    in	
    it,	
    freeing	
    up	
    space.	
    
  	
     Strength	
    (Very	
    Rare).	
    Your	
    Strength	
    score	
    
  increases	
    by	
    2,	
    to	
    a	
    maximum	
    of	
    20,	
    while	
    this	
    pale	
    
  blue	
    rhomboid	
    orbits	
    your	
    head.	
    
  	
     Sustenance	
    (Rare).	
    You	
    don’t	
    need	
    to	
    eat	
    or	
    drink	
    
  while	
    this	
    clear	
    spindle	
    orbits	
    your	
    head.	
    
  Iron Bands of Binding 
  Wondrous	
    item,	
    rare	
    
  This	
    rusty	
    iron	
    sphere	
    measures	
    3	
    inches	
    in	
    
  diameter	
    and	
    weighs	
    1	
    pound.	
    You	
    can	
    use	
    an	
    action	
    
  to	
    speak	
    the	
    command	
    word	
    and	
    throw	
    the	
    sphere	
    at	
    
  a	
    Huge	
    or	
    smaller	
    creature	
    you	
    can	
    see	
    within	
    60	
    
  feet	
    of	
    you.	
    As	
    the	
    sphere	
    moves	
    through	
    the	
    air,	
    it	
    
  opens	
    into	
    a	
    tangle	
    of	
    metal	
    bands.	
    
  	
     Make	
    a	
    ranged	
    attack	
    roll	
    with	
    an	
    attack	
    bonus	
    
  equal	
    to	
    your	
    Dexterity	
    modifier	
    plus	
    your	
    
  proficiency	
    bonus.	
    On	
    a	
    hit,	
    the	
    target	
    is	
    restrained	
    
  until	
    you	
    take	
    a	
    bonus	
    action	
    to	
    speak	
    the	
    command	
    
  word	
    again	
    to	
    release	
    it.	
    Doing	
    so,	
    or	
    missing	
    with	
    
  the	
    attack,	
    causes	
    the	
    bands	
    to	
    contract	
    and	
    become	
    
  a	
    sphere	
    once	
    more.	
    
  	
     A	
    creature,	
    including	
    the	
    one	
    restrained,	
    can	
    use	
    
  an	
    action	
    to	
    make	
    a	
    DC	
    20	
    Strength	
    check	
    to	
    break	
    
  the	
    iron	
    bands.	
    On	
    a	
    success,	
    the	
    item	
    is	
    destroyed,	
    
  and	
    the	
    restrained	
    creature	
    is	
    freed.	
    If	
    the	
    check	
    fails,	
    
  any	
    further	
    attempts	
    made	
    by	
    that	
    creature	
    
  automatically	
    fail	
    until	
    24	
    hours	
    have	
    elapsed.	
    
  	
     Once	
    the	
    bands	
    are	
    used,	
    they	
    can’t	
    be	
    used	
    again	
    
  until	
    the	
    next	
    dawn.	
    
  Iron Flask 
  Wondrous	
    item,	
    legendary	
    
  This	
    iron	
    bottle	
    has	
    a	
    brass	
    stopper.	
    You	
    can	
    use	
    an	
    
  action	
    to	
    speak	
    the	
    flask’s	
    command	
    word,	
    targeting	
    
  a	
    creature	
    that	
    you	
    can	
    see	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    you.	
    If	
    
  the	
    target	
    is	
    native	
    to	
    a	
    plane	
    of	
    existence	
    other	
    than	
    
  the	
    one	
    you’re	
    on,	
    the	
    target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    
  17	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    trapped	
    in	
    the	
    flask.	
    
  If	
    the	
    target	
    has	
    been	
    trapped	
    by	
    the	
    flask	
    before,	
    it	
    
  has	
    advantage	
    on	
    the	
    saving	
    throw.	
    Once	
    trapped,	
    a	
    
  creature	
    remains	
    in	
    the	
    flask	
    until	
    released.	
    The	
    flask	
    
  can	
    hold	
    only	
    one	
    creature	
    at	
    a	
    time.	
    A	
    creature	
    
  trapped	
    in	
    the	
    flask	
    doesn’t	
    need	
    to	
    breathe,	
    eat,	
    or	
    
  drink	
    and	
    doesn’t	
    age.	
    
  	
     You	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    remove	
    the	
    flask’s	
    
  stopper	
    and	
    release	
    the	
    creature	
    the	
    flask	
    contains.	
    
  The	
    creature	
    is	
    friendly	
    to	
    you	
    and	
    your	
    companions	
    
  for	
    1	
    hour	
    and	
    obeys	
    your	
    commands	
    for	
    that	
    
  duration.	
    If	
    you	
    give	
    no	
    commands	
    or	
    give	
    it	
    a	
    
  command	
    that	
    is	
    likely	
    to	
    result	
    in	
    its	
    death,	
    it	
    
  defends	
    itself	
    but	
    otherwise	
    takes	
    no	
    actions.	
    At	
    the	
    
  end	
    of	
    the	
    duration,	
    the	
    creature	
    acts	
    in	
    accordance	
    
  with	
    its	
    normal	
    disposition	
    and	
    alignment.	
    
  	
     An	
    identify	
    spell	
    reveals	
    that	
    a	
    creature	
    is	
    inside	
    
  the	
    flask,	
    but	
    the	
    only	
    way	
    to	
    determine	
    the	
    type	
    of	
    
  creature	
    is	
    to	
    open	
    the	
    flask.	
    A	
    newly	
    discovered	
    
  bottle	
    might	
    already	
    contain	
    a	
    creature	
    chosen	
    by	
    
  the	
    GM	
    or	
    determined	
    randomly.	
    
  d100	
    
  Contents	
    
  1‒50	
    
  Empty	
    
  51‒54	
    
  Demon	
    (type	
    1)	
    
  55‒58	
    
  Demon	
    (type	
    2)	
    
  59‒62	
    
  Demon	
    (type	
    3)	
    
  63‒64	
    
  Demon	
    (type	
    4)	
    
  65	
    
  Demon	
    (type	
    5)	
    
  66	
    
  Demon	
    (type	
    6)	
    
  67	
    
  Deva	
    
  68‒69	
    
  Devil	
    (greater)	
    
  70‒73	
    
  Devil	
    (lesser)	
    
  74‒75	
    
  Djinni	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   232	
    
  76‒77	
    
  Efreeti	
    
  78‒83	
    
  Elemental	
    (any)	
    
  84‒86	
    
  Invisible	
    stalker	
    
  87‒90	
    
  Night	
    hag	
    
  91	
    
  Planetar	
    
  92‒95	
    
  Salamander	
    
  96	
    
  Solar	
    
  97‒99	
    
  Succubus/incubus	
    
  100	
    
  Xorn	
    
  Javelin of Lightning 
  Weapon	
    (javelin),	
    uncommon	
    
  This	
    javelin	
    is	
    a	
    magic	
    weapon.	
    When	
    you	
    hurl	
    it	
    and	
    
  speak	
    its	
    command	
    word,	
    it	
    transforms	
    into	
    a	
    bolt	
    of	
    
  lightning,	
    forming	
    a	
    line	
    5	
    feet	
    wide	
    that	
    extends	
    out	
    
  from	
    you	
    to	
    a	
    target	
    within	
    120	
    feet.	
    Each	
    creature	
    in	
    
  the	
    line	
    excluding	
    you	
    and	
    the	
    target	
    must	
    make	
    a	
    
  DC	
    13	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    4d6	
    lightning	
    
  damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    and	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    
  a	
    successful	
    one.	
    The	
    lightning	
    bolt	
    turns	
    back	
    into	
    a	
    
  javelin	
    when	
    it	
    reaches	
    the	
    target.	
    Make	
    a	
    ranged	
    
  weapon	
    attack	
    against	
    the	
    target.	
    On	
    a	
    hit,	
    the	
    target	
    
  takes	
    damage	
    from	
    the	
    javelin	
    plus	
    4d6	
    lightning	
    
  damage.	
    
  	
     The	
    javelin’s	
    property	
    can’t	
    be	
    used	
    again	
    until	
    the	
    
  next	
    dawn.	
    In	
    the	
    meantime,	
    the	
    javelin	
    can	
    still	
    be	
    
  used	
    as	
    a	
    magic	
    weapon.	
    
  Lantern of Revealing 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    
  While	
    lit,	
    this	
    hooded	
    lantern	
    burns	
    for	
    6	
    hours	
    on	
    1	
    
  pint	
    of	
    oil,	
    shedding	
    bright	
    light	
    in	
    a	
    30-­‐‑foot	
    radius	
    
  and	
    dim	
    light	
    for	
    an	
    additional	
    30	
    feet.	
    Invisible	
    
  creatures	
    and	
    objects	
    are	
    visible	
    as	
    long	
    as	
    they	
    are	
    
  in	
    the	
    lantern’s	
    bright	
    light.	
    You	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    
  lower	
    the	
    hood,	
    reducing	
    the	
    light	
    to	
    dim	
    light	
    in	
    a	
    5-­‐‑
  foot	
    radius.	
    
  Luck Blade 
  Weapon	
    (any	
    sword),	
    legendary	
    (requires	
    
  attunement)	
    
  You	
    gain	
    a	
    +1	
    bonus	
    to	
    attack	
    and	
    damage	
    rolls	
    
  made	
    with	
    this	
    magic	
    weapon.	
    While	
    the	
    sword	
    is	
    on	
    
  your	
    person,	
    you	
    also	
    gain	
    a	
    +1	
    bonus	
    to	
    saving	
    
  throws.	
    
  	
     Luck.	
    If	
    the	
    sword	
    is	
    on	
    your	
    person,	
    you	
    can	
    call	
    
  on	
    its	
    luck	
    (no	
    action	
    required)	
    to	
    reroll	
    one	
    attack	
    
  roll,	
    ability	
    check,	
    or	
    saving	
    throw	
    you	
    dislike.	
    You	
    
  must	
    use	
    the	
    second	
    roll.	
    This	
    property	
    can’t	
    be	
    used	
    
  again	
    until	
    the	
    next	
    dawn.	
    
  	
     Wish.	
    The	
    sword	
    has	
    1d4	
    –	
    1	
    charges.	
    While	
    
  holding	
    it,	
    you	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    expend	
    1	
    charge	
    
  and	
    cast	
    the	
    wish	
    spell	
    from	
    it.	
    This	
    property	
    can’t	
    be	
    
  used	
    again	
    until	
    the	
    next	
    dawn.	
    The	
    sword	
    loses	
    this	
    
  property	
    if	
    it	
    has	
    no	
    charges.	
    
  Mace of Disruption 
  Weapon	
    (mace),	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  When	
    you	
    hit	
    a	
    fiend	
    or	
    an	
    undead	
    with	
    this	
    magic	
    
  weapon,	
    that	
    creature	
    takes	
    an	
    extra	
    2d6	
    radiant	
    
  damage.	
    If	
    the	
    target	
    has	
    25	
    hit	
    points	
    or	
    fewer	
    after	
    
  taking	
    this	
    damage,	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    
  Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    destroyed.	
    On	
    a	
    
  successful	
    save,	
    the	
    creature	
    becomes	
    frightened	
    of	
    
  you	
    until	
    the	
    end	
    of	
    your	
    next	
    turn.	
    
  	
     While	
    you	
    hold	
    this	
    weapon,	
    it	
    sheds	
    bright	
    light	
    in	
    
  a	
    20-­‐‑foot	
    radius	
    and	
    dim	
    light	
    for	
    an	
    additional	
    20	
    
  feet.	
    
  Mace of Smiting 
  Weapon	
    (mace),	
    rare	
    
  You	
    gain	
    a	
    +1	
    bonus	
    to	
    attack	
    and	
    damage	
    rolls	
    
  made	
    with	
    this	
    magic	
    weapon.	
    The	
    bonus	
    increases	
    
  to	
    +3	
    when	
    you	
    use	
    the	
    mace	
    to	
    attack	
    a	
    construct.	
    
  	
     When	
    you	
    roll	
    a	
    20	
    on	
    an	
    attack	
    roll	
    made	
    with	
    
  this	
    weapon,	
    the	
    target	
    takes	
    an	
    extra	
    2d6	
    
  bludgeoning	
    damage,	
    or	
    4d6	
    bludgeoning	
    damage	
    if	
    
  it’s	
    a	
    construct.	
    If	
    a	
    construct	
    has	
    25	
    hit	
    points	
    or	
    
  fewer	
    after	
    taking	
    this	
    damage,	
    it	
    is	
    destroyed.	
    
  Mace of Terror 
  Weapon	
    (mace),	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  This	
    magic	
    weapon	
    has	
    3	
    charges.	
    While	
    holding	
    it,	
    
  you	
    can	
    use	
    an	
    action	
    and	
    expend	
    1	
    charge	
    to	
    release	
    
  a	
    wave	
    of	
    terror.	
    Each	
    creature	
    of	
    your	
    choice	
    in	
    a	
    
  30-­‐‑foot	
    radius	
    extending	
    from	
    you	
    must	
    succeed	
    on	
    
  a	
    DC	
    15	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    become	
    frightened	
    
  of	
    you	
    for	
    1	
    minute.	
    While	
    it	
    is	
    frightened	
    in	
    this	
    way,	
    
  a	
    creature	
    must	
    spend	
    its	
    turns	
    trying	
    to	
    move	
    as	
    far	
    
  away	
    from	
    you	
    as	
    it	
    can,	
    and	
    it	
    can’t	
    willingly	
    move	
    
  to	
    a	
    space	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    you.	
    It	
    also	
    can’t	
    take	
    
  reactions.	
    For	
    its	
    action,	
    it	
    can	
    use	
    only	
    the	
    Dash	
    
  action	
    or	
    try	
    to	
    escape	
    from	
    an	
    effect	
    that	
    prevents	
    it	
    
  from	
    moving.	
    If	
    it	
    has	
    nowhere	
    it	
    can	
    move,	
    the	
    
  creature	
    can	
    use	
    the	
    Dodge	
    action.	
    At	
    the	
    end	
    of	
    each	
    
  of	
    its	
    turns,	
    a	
    creature	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw,	
    
  ending	
    the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    
  	
     The	
    mace	
    regains	
    1d3	
    expended	
    charges	
    daily	
    at	
    
  dawn.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   233	
    
  Mantle of Spell Resistance 
  Wondrous	
    item,	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  You	
    have	
    advantage	
    on	
    saving	
    throws	
    against	
    spells	
    
  while	
    you	
    wear	
    this	
    cloak.	
    
  Manual of Bodily Health 
  Wondrous	
    item,	
    very	
    rare	
    
  This	
    book	
    contains	
    health	
    and	
    diet	
    tips,	
    and	
    its	
    
  words	
    are	
    charged	
    with	
    magic.	
    If	
    you	
    spend	
    48	
    hours	
    
  over	
    a	
    period	
    of	
    6	
    days	
    or	
    fewer	
    studying	
    the	
    book’s	
    
  contents	
    and	
    practicing	
    its	
    guidelines,	
    your	
    
  Constitution	
    score	
    increases	
    by	
    2,	
    as	
    does	
    your	
    
  maximum	
    for	
    that	
    score.	
    The	
    manual	
    then	
    loses	
    its	
    
  magic,	
    but	
    regains	
    it	
    in	
    a	
    century.	
    
  Manual of Gainful Exercise 
  Wondrous	
    item,	
    very	
    rare	
    
  This	
    book	
    describes	
    fitness	
    exercises,	
    and	
    its	
    words	
    
  are	
    charged	
    with	
    magic.	
    If	
    you	
    spend	
    48	
    hours	
    over	
    a	
    
  period	
    of	
    6	
    days	
    or	
    fewer	
    studying	
    the	
    book’s	
    
  contents	
    and	
    practicing	
    its	
    guidelines,	
    your	
    Strength	
    
  score	
    increases	
    by	
    2,	
    as	
    does	
    your	
    maximum	
    for	
    that	
    
  score.	
    The	
    manual	
    then	
    loses	
    its	
    magic,	
    but	
    regains	
    it	
    
  in	
    a	
    century.	
    
  Manual of Golems 
  Wondrous	
    item,	
    very	
    rare	
    
  This	
    tome	
    contains	
    information	
    and	
    incantations	
    
  necessary	
    to	
    make	
    a	
    particular	
    type	
    of	
    golem.	
    The	
    
  GM	
    chooses	
    the	
    type	
    or	
    determines	
    it	
    randomly.	
    To	
    
  decipher	
    and	
    use	
    the	
    manual,	
    you	
    must	
    be	
    a	
    
  spellcaster	
    with	
    at	
    least	
    two	
    5th-­‐‑level	
    spell	
    slots.	
    A	
    
  creature	
    that	
    can’t	
    use	
    a	
    manual	
    of	
    golems	
    and	
    
  attempts	
    to	
    read	
    it	
    takes	
    6d6	
    psychic	
    damage.	
    
  d20	
    
  Golem	
    
  Time	
    
  Cost	
    
  1–5	
    
  Clay	
    
  30	
    days	
    
  65,000	
    gp	
    
  6–17	
    
  Flesh	
    
  60	
    days	
    
  50,000	
    gp	
    
  18	
    
  Iron	
    
  120	
    days	
    
  100,000	
    gp	
    
  19–20	
    
  Stone	
    
  90	
    days	
    
  80,000	
    gp	
    
  	
    
  	
     To	
    create	
    a	
    golem,	
    you	
    must	
    spend	
    the	
    time	
    shown	
    
  on	
    the	
    table,	
    working	
    without	
    interruption	
    with	
    the	
    
  manual	
    at	
    hand	
    and	
    resting	
    no	
    more	
    than	
    8	
    hours	
    
  per	
    day.	
    You	
    must	
    also	
    pay	
    the	
    specified	
    cost	
    to	
    
  purchase	
    supplies.	
    
  	
     Once	
    you	
    finish	
    creating	
    the	
    golem,	
    the	
    book	
    is	
    
  consumed	
    in	
    eldritch	
    flames.	
    The	
    golem	
    becomes	
    
  animate	
    when	
    the	
    ashes	
    of	
    the	
    manual	
    are	
    sprinkled	
    
  on	
    it.	
    It	
    is	
    under	
    your	
    control,	
    and	
    it	
    understands	
    and	
    
  obeys	
    your	
    spoken	
    commands.	
    
  Manual of Quickness of Action 
  Wondrous	
    item,	
    very	
    rare	
    
  This	
    book	
    contains	
    coordination	
    and	
    balance	
    
  exercises,	
    and	
    its	
    words	
    are	
    charged	
    with	
    magic.	
    If	
    
  you	
    spend	
    48	
    hours	
    over	
    a	
    period	
    of	
    6	
    days	
    or	
    fewer	
    
  studying	
    the	
    book’s	
    contents	
    and	
    practicing	
    its	
    
  guidelines,	
    your	
    Dexterity	
    score	
    increases	
    by	
    2,	
    as	
    
  does	
    your	
    maximum	
    for	
    that	
    score.	
    The	
    manual	
    then	
    
  loses	
    its	
    magic,	
    but	
    regains	
    it	
    in	
    a	
    century.	
    
  Marvelous Pigments 
  Wondrous	
    item,	
    very	
    rare	
    
  Typically	
    found	
    in	
    1d4	
    pots	
    inside	
    a	
    fine	
    wooden	
    box	
    
  with	
    a	
    brush	
    (weighing	
    1	
    pound	
    in	
    total),	
    these	
    
  pigments	
    allow	
    you	
    to	
    create	
    three-­‐‑dimensional	
    
  objects	
    by	
    painting	
    them	
    in	
    two	
    dimensions.	
    The	
    
  paint	
    flows	
    from	
    the	
    brush	
    to	
    form	
    the	
    desired	
    
  object	
    as	
    you	
    concentrate	
    on	
    its	
    image.	
    
  	
     	
    Each	
    pot	
    of	
    paint	
    is	
    sufficient	
    to	
    cover	
    1,000	
    
  square	
    feet	
    of	
    a	
    surface,	
    which	
    lets	
    you	
    create	
    
  inanimate	
    objects	
    or	
    terrain	
    features—such	
    as	
    a	
    
  door,	
    a	
    pit,	
    flowers,	
    trees,	
    cells,	
    rooms,	
    or	
    weapons—
  that	
    are	
    up	
    to	
    10,000	
    cubic	
    feet.	
    It	
    takes	
    10	
    minutes	
    
  to	
    cover	
    100	
    square	
    feet.	
    
  	
     When	
    you	
    complete	
    the	
    painting,	
    the	
    object	
    or	
    
  terrain	
    feature	
    depicted	
    becomes	
    a	
    real,	
    nonmagical	
    
  object.	
    Thus,	
    painting	
    a	
    door	
    on	
    a	
    wall	
    creates	
    an	
    
  actual	
    door	
    that	
    can	
    be	
    opened	
    to	
    whatever	
    is	
    
  beyond.	
    Painting	
    a	
    pit	
    on	
    a	
    floor	
    creates	
    a	
    real	
    pit,	
    
  and	
    its	
    depth	
    counts	
    against	
    the	
    total	
    area	
    of	
    objects	
    
  you	
    create.	
    
  	
     Nothing	
    created	
    by	
    the	
    pigments	
    can	
    have	
    a	
    value	
    
  greater	
    than	
    25	
    gp.	
    If	
    you	
    paint	
    an	
    object	
    of	
    greater	
    
  value	
    (such	
    as	
    a	
    diamond	
    or	
    a	
    pile	
    of	
    gold),	
    the	
    object	
    
  looks	
    authentic,	
    but	
    close	
    inspection	
    reveals	
    it	
    is	
    
  made	
    from	
    paste,	
    bone,	
    or	
    some	
    other	
    worthless	
    
  material.	
    
  	
     If	
    you	
    paint	
    a	
    form	
    of	
    energy	
    such	
    as	
    fire	
    or	
    
  lightning,	
    the	
    energy	
    appears	
    but	
    dissipates	
    as	
    soon	
    
  as	
    you	
    complete	
    the	
    painting,	
    doing	
    no	
    harm	
    to	
    
  anything.	
    
  Medallion of Thoughts 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    (requires	
    attunement)	
    
  The	
    medallion	
    has	
    3	
    charges.	
    While	
    wearing	
    it,	
    you	
    
  can	
    use	
    an	
    action	
    and	
    expend	
    1	
    charge	
    to	
    cast	
    the	
    
  detect	
    thoughts	
    spell	
    (save	
    DC	
    13)	
    from	
    it.	
    The	
    
  medallion	
    regains	
    1d3	
    expended	
    charges	
    daily	
    at	
    
  dawn.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   234	
    
  Mirror of Life Trapping 
  Wondrous	
    item,	
    very	
    rare	
    
  When	
    this	
    4-­‐‑foot-­‐‑tall	
    mirror	
    is	
    viewed	
    indirectly,	
    its	
    
  surface	
    shows	
    faint	
    images	
    of	
    creatures.	
    The	
    mirror	
    
  weighs	
    50	
    pounds,	
    and	
    it	
    has	
    AC	
    11,	
    10	
    hit	
    points,	
    
  and	
    vulnerability	
    to	
    bludgeoning	
    damage.	
    It	
    shatters	
    
  and	
    is	
    destroyed	
    when	
    reduced	
    to	
    0	
    hit	
    points.	
    
  	
     If	
    the	
    mirror	
    is	
    hanging	
    on	
    a	
    vertical	
    surface	
    and	
    
  you	
    are	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    it,	
    you	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    
  speak	
    its	
    command	
    word	
    and	
    activate	
    it.	
    It	
    remains	
    
  activated	
    until	
    you	
    use	
    an	
    action	
    to	
    speak	
    the	
    
  command	
    word	
    again.	
    
  	
     Any	
    creature	
    other	
    than	
    you	
    that	
    sees	
    its	
    reflection	
    
  in	
    the	
    activated	
    mirror	
    while	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    it	
    
  must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    Charisma	
    saving	
    throw	
    or	
    
  be	
    trapped,	
    along	
    with	
    anything	
    it	
    is	
    wearing	
    or	
    
  carrying,	
    in	
    one	
    of	
    the	
    mirror’s	
    twelve	
    
  extradimensional	
    cells.	
    This	
    saving	
    throw	
    is	
    made	
    
  with	
    advantage	
    if	
    the	
    creature	
    knows	
    the	
    mirror’s	
    
  nature,	
    and	
    constructs	
    succeed	
    on	
    the	
    saving	
    throw	
    
  automatically.	
    
  	
     An	
    extradimensional	
    cell	
    is	
    an	
    infinite	
    expanse	
    
  filled	
    with	
    thick	
    fog	
    that	
    reduces	
    visibility	
    to	
    10	
    feet.	
    
  Creatures	
    trapped	
    in	
    the	
    mirror’s	
    cells	
    don’t	
    age,	
    and	
    
  they	
    don’t	
    need	
    to	
    eat,	
    drink,	
    or	
    sleep.	
    A	
    creature	
    
  trapped	
    within	
    a	
    cell	
    can	
    escape	
    using	
    magic	
    that	
    
  permits	
    planar	
    travel.	
    Otherwise,	
    the	
    creature	
    is	
    
  confined	
    to	
    the	
    cell	
    until	
    freed.	
    
  	
     	
    If	
    the	
    mirror	
    traps	
    a	
    creature	
    but	
    its	
    twelve	
    
  extradimensional	
    cells	
    are	
    already	
    occupied,	
    the	
    
  mirror	
    frees	
    one	
    trapped	
    creature	
    at	
    random	
    to	
    
  accommodate	
    the	
    new	
    prisoner.	
    A	
    freed	
    creature	
    
  appears	
    in	
    an	
    unoccupied	
    space	
    within	
    sight	
    of	
    the	
    
  mirror	
    but	
    facing	
    away	
    from	
    it.	
    If	
    the	
    mirror	
    is	
    
  shattered,	
    all	
    creatures	
    it	
    contains	
    are	
    freed	
    and	
    
  appear	
    in	
    unoccupied	
    spaces	
    near	
    it.	
    
  	
     While	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    mirror,	
    you	
    can	
    use	
    an	
    
  action	
    to	
    speak	
    the	
    name	
    of	
    one	
    creature	
    trapped	
    in	
    
  it	
    or	
    call	
    out	
    a	
    particular	
    cell	
    by	
    number.	
    The	
    
  creature	
    named	
    or	
    contained	
    in	
    the	
    named	
    cell	
    
  appears	
    as	
    an	
    image	
    on	
    the	
    mirror’s	
    surface.	
    You	
    and	
    
  the	
    creature	
    can	
    then	
    communicate	
    normally.	
    
  	
     In	
    a	
    similar	
    way,	
    you	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    speak	
    a	
    
  second	
    command	
    word	
    and	
    free	
    one	
    creature	
    
  trapped	
    in	
    the	
    mirror.	
    The	
    freed	
    creature	
    appears,	
    
  along	
    with	
    its	
    possessions,	
    in	
    the	
    unoccupied	
    space	
    
  nearest	
    to	
    the	
    mirror	
    and	
    facing	
    away	
    from	
    it.	
    
  Mithral Armor 
  Armor	
    (medium	
    or	
    heavy,	
    but	
    not	
    hide),	
    uncommon	
    
  Mithral	
    is	
    a	
    light,	
    flexible	
    metal.	
    A	
    mithral	
    chain	
    shirt	
    
  or	
    breastplate	
    can	
    be	
    worn	
    under	
    normal	
    clothes.	
    If	
    
  the	
    armor	
    normally	
    imposes	
    disadvantage	
    on	
    
  Dexterity	
    (Stealth)	
    checks	
    or	
    has	
    a	
    Strength	
    
  requirement,	
    the	
    mithral	
    version	
    of	
    the	
    armor	
    
  doesn’t.	
    
  Necklace of Adaptation 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    wearing	
    this	
    necklace,	
    you	
    can	
    breathe	
    
  normally	
    in	
    any	
    environment,	
    and	
    you	
    have	
    
  advantage	
    on	
    saving	
    throws	
    made	
    against	
    harmful	
    
  gases	
    and	
    vapors	
    (such	
    as	
    cloudkill	
    and	
    stinking	
    
  cloud	
    effects,	
    inhaled	
    poisons,	
    and	
    the	
    breath	
    
  weapons	
    of	
    some	
    dragons).	
    
  Necklace of Fireballs 
  Wondrous	
    item,	
    rare	
    
  This	
    necklace	
    has	
    1d6	
    +	
    3	
    beads	
    hanging	
    from	
    it.	
    You	
    
  can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    detach	
    a	
    bead	
    and	
    throw	
    it	
    up	
    to	
    
  60	
    feet	
    away.	
    When	
    it	
    reaches	
    the	
    end	
    of	
    its	
    
  trajectory,	
    the	
    bead	
    detonates	
    as	
    a	
    3rd-­‐‑level	
    fireball	
    
  spell	
    (save	
    DC	
    15).	
    
  	
     You	
    can	
    hurl	
    multiple	
    beads,	
    or	
    even	
    the	
    whole	
    
  necklace,	
    as	
    one	
    action.	
    When	
    you	
    do	
    so,	
    increase	
    the	
    
  level	
    of	
    the	
    fireball	
    by	
    1	
    for	
    each	
    bead	
    beyond	
    the	
    
  first.	
    
  Necklace of Prayer Beads 
  Wondrous	
    item,	
    rare	
    (requires	
    attunement	
    by	
    a	
    cleric,	
    
  druid,	
    or	
    paladin)	
    
  This	
    necklace	
    has	
    1d4	
    +	
    2	
    magic	
    beads	
    made	
    from	
    
  aquamarine,	
    black	
    pearl,	
    or	
    topaz.	
    It	
    also	
    has	
    many	
    
  nonmagical	
    beads	
    made	
    from	
    stones	
    such	
    as	
    amber,	
    
  bloodstone,	
    citrine,	
    coral,	
    jade,	
    pearl,	
    or	
    quartz.	
    If	
    a	
    
  magic	
    bead	
    is	
    removed	
    from	
    the	
    necklace,	
    that	
    bead	
    
  loses	
    its	
    magic.	
    
  	
     Six	
    types	
    of	
    magic	
    beads	
    exist.	
    The	
    GM	
    decides	
    the	
    
  type	
    of	
    each	
    bead	
    on	
    the	
    necklace	
    or	
    determines	
    it	
    
  randomly.	
    A	
    necklace	
    can	
    have	
    more	
    than	
    one	
    bead	
    
  of	
    the	
    same	
    type.	
    To	
    use	
    one,	
    you	
    must	
    be	
    wearing	
    
  the	
    necklace.	
    Each	
    bead	
    contains	
    a	
    spell	
    that	
    you	
    can	
    
  cast	
    from	
    it	
    as	
    a	
    bonus	
    action	
    (using	
    your	
    spell	
    save	
    
  DC	
    if	
    a	
    save	
    is	
    necessary).	
    Once	
    a	
    magic	
    bead’s	
    spell	
    
  is	
    cast,	
    that	
    bead	
    can’t	
    be	
    used	
    again	
    until	
    the	
    next	
    
  dawn.	
    
  d20	
    
  Bead	
    of	
    …	
    
  Spell	
    
  1–6	
    
  Blessing	
    
  Bless	
    
  7–12	
    
  Curing	
    
  Cure	
    wounds	
    (2nd	
    level)	
    or	
    lesser	
    
  restoration	
    
  13–16	
    
  Favor	
    
  Greater	
    restoration	
    
  17–18	
    
  Smiting	
    
  Branding	
    smite	
    
  19	
    
  Summons	
    
  Planar	
    ally	
    
  20	
    
  Wind	
    
  Wind	
    walk	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   235	
    
  walking	
    
  Nine Lives Stealer 
  Weapon	
    (any	
    sword),	
    very	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  You	
    gain	
    a	
    +2	
    bonus	
    to	
    attack	
    and	
    damage	
    rolls	
    
  made	
    with	
    this	
    magic	
    weapon.	
    
  	
     The	
    sword	
    has	
    1d8	
    +	
    1	
    charges.	
    If	
    you	
    score	
    a	
    
  critical	
    hit	
    against	
    a	
    creature	
    that	
    has	
    fewer	
    than	
    100	
    
  hit	
    points,	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    Constitution	
    
  saving	
    throw	
    or	
    be	
    slain	
    instantly	
    as	
    the	
    sword	
    tears	
    
  its	
    life	
    force	
    from	
    its	
    body	
    (a	
    construct	
    or	
    an	
    undead	
    
  is	
    immune).	
    The	
    sword	
    loses	
    1	
    charge	
    if	
    the	
    creature	
    
  is	
    slain.	
    When	
    the	
    sword	
    has	
    no	
    charges	
    remaining,	
    
  it	
    loses	
    this	
    property.	
    
  Oathbow 
  Weapon	
    (longbow),	
    very	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  When	
    you	
    nock	
    an	
    arrow	
    on	
    this	
    bow,	
    it	
    whispers	
    in	
    
  Elvish,	
    “Swift	
    defeat	
    to	
    my	
    enemies.”	
    When	
    you	
    use	
    
  this	
    weapon	
    to	
    make	
    a	
    ranged	
    attack,	
    you	
    can,	
    as	
    a	
    
  command	
    phrase,	
    say,	
    “Swift	
    death	
    to	
    you	
    who	
    have	
    
  wronged	
    me.”	
    The	
    target	
    of	
    your	
    attack	
    becomes	
    
  your	
    sworn	
    enemy	
    until	
    it	
    dies	
    or	
    until	
    dawn	
    seven	
    
  days	
    later.	
    You	
    can	
    have	
    only	
    one	
    such	
    sworn	
    enemy	
    
  at	
    a	
    time.	
    When	
    your	
    sworn	
    enemy	
    dies,	
    you	
    can	
    
  choose	
    a	
    new	
    one	
    after	
    the	
    next	
    dawn.	
    
  	
     When	
    you	
    make	
    a	
    ranged	
    attack	
    roll	
    with	
    this	
    
  weapon	
    against	
    your	
    sworn	
    enemy,	
    you	
    have	
    
  advantage	
    on	
    the	
    roll.	
    In	
    addition,	
    your	
    target	
    gains	
    
  no	
    benefit	
    from	
    cover,	
    other	
    than	
    total	
    cover,	
    and	
    
  you	
    suffer	
    no	
    disadvantage	
    due	
    to	
    long	
    range.	
    If	
    the	
    
  attack	
    hits,	
    your	
    sworn	
    enemy	
    takes	
    an	
    extra	
    3d6	
    
  piercing	
    damage.	
    
  	
     While	
    your	
    sworn	
    enemy	
    lives,	
    you	
    have	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    with	
    all	
    other	
    weapons.	
    
  Oil of Etherealness 
  Potion,	
    rare	
    
  Beads	
    of	
    this	
    cloudy	
    gray	
    oil	
    form	
    on	
    the	
    outside	
    of	
    
  its	
    container	
    and	
    quickly	
    evaporate.	
    The	
    oil	
    can	
    
  cover	
    a	
    Medium	
    or	
    smaller	
    creature,	
    along	
    with	
    the	
    
  equipment	
    it’s	
    wearing	
    and	
    carrying	
    (one	
    additional	
    
  vial	
    is	
    required	
    for	
    each	
    size	
    category	
    above	
    
  Medium).	
    Applying	
    the	
    oil	
    takes	
    10	
    minutes.	
    The	
    
  affected	
    creature	
    then	
    gains	
    the	
    effect	
    of	
    the	
    
  etherealness	
    spell	
    for	
    1	
    hour.	
    
  Oil of Sharpness 
  Potion,	
    very	
    rare	
    
  This	
    clear,	
    gelatinous	
    oil	
    sparkles	
    with	
    tiny,	
    ultrathin	
    
  silver	
    shards.	
    The	
    oil	
    can	
    coat	
    one	
    slashing	
    or	
    
  piercing	
    weapon	
    or	
    up	
    to	
    5	
    pieces	
    of	
    slashing	
    or	
    
  piercing	
    ammunition.	
    Applying	
    the	
    oil	
    takes	
    1	
    
  minute.	
    For	
    1	
    hour,	
    the	
    coated	
    item	
    is	
    magical	
    and	
    
  has	
    a	
    +3	
    bonus	
    to	
    attack	
    and	
    damage	
    rolls.	
    
  Oil of Slipperiness 
  Potion,	
    uncommon	
    
  This	
    sticky	
    black	
    unguent	
    is	
    thick	
    and	
    heavy	
    in	
    the	
    
  container,	
    but	
    it	
    flows	
    quickly	
    when	
    poured.	
    The	
    oil	
    
  can	
    cover	
    a	
    Medium	
    or	
    smaller	
    creature,	
    along	
    with	
    
  the	
    equipment	
    it’s	
    wearing	
    and	
    carrying	
    (one	
    
  additional	
    vial	
    is	
    required	
    for	
    each	
    size	
    category	
    
  above	
    Medium).	
    Applying	
    the	
    oil	
    takes	
    10	
    minutes.	
    
  The	
    affected	
    creature	
    then	
    gains	
    the	
    effect	
    of	
    a	
    
  freedom	
    of	
    movement	
    spell	
    for	
    8	
    hours.	
    
  	
     Alternatively,	
    the	
    oil	
    can	
    be	
    poured	
    on	
    the	
    ground	
    
  as	
    an	
    action,	
    where	
    it	
    covers	
    a	
    10-­‐‑foot	
    square,	
    
  duplicating	
    the	
    effect	
    of	
    the	
    grease	
    spell	
    in	
    that	
    area	
    
  for	
    8	
    hours.	
    
  Pearl of Power 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    (requires	
    attunement	
    by	
    a	
    
  spellcaster)	
    
  While	
    this	
    pearl	
    is	
    on	
    your	
    person,	
    you	
    can	
    use	
    an	
    
  action	
    to	
    speak	
    its	
    command	
    word	
    and	
    regain	
    one	
    
  expended	
    spell	
    slot.	
    If	
    the	
    expended	
    slot	
    was	
    of	
    4th	
    
  level	
    or	
    higher,	
    the	
    new	
    slot	
    is	
    3rd	
    level.	
    Once	
    you	
    
  use	
    the	
    pearl,	
    it	
    can’t	
    be	
    used	
    again	
    until	
    the	
    next	
    
  dawn.	
    
  Periapt of Health 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    
  You	
    are	
    immune	
    to	
    contracting	
    any	
    disease	
    while	
    
  you	
    wear	
    this	
    pendant.	
    If	
    you	
    are	
    already	
    infected	
    
  with	
    a	
    disease,	
    the	
    effects	
    of	
    the	
    disease	
    are	
    
  suppressed	
    you	
    while	
    you	
    wear	
    the	
    pendant.	
    
  Periapt of Proof against Poison 
  Wondrous	
    item,	
    rare	
    
  This	
    delicate	
    silver	
    chain	
    has	
    a	
    brilliant-­‐‑cut	
    black	
    
  gem	
    pendant.	
    While	
    you	
    wear	
    it,	
    poisons	
    have	
    no	
    
  effect	
    on	
    you.	
    You	
    are	
    immune	
    to	
    the	
    poisoned	
    
  condition	
    and	
    have	
    immunity	
    to	
    poison	
    damage.	
    
  Periapt of Wound Closure 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    you	
    wear	
    this	
    pendant,	
    you	
    stabilize	
    whenever	
    
  you	
    are	
    dying	
    at	
    the	
    start	
    of	
    your	
    turn.	
    In	
    addition,	
    
  whenever	
    you	
    roll	
    a	
    Hit	
    Die	
    to	
    regain	
    hit	
    points,	
    
  double	
    the	
    number	
    of	
    hit	
    points	
    it	
    restores.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   236	
    
  Philter of Love 
  Potion,	
    uncommon	
    
  The	
    next	
    time	
    you	
    see	
    a	
    creature	
    within	
    10	
    minutes	
    
  after	
    drinking	
    this	
    philter,	
    you	
    become	
    charmed	
    by	
    
  that	
    creature	
    for	
    1	
    hour.	
    If	
    the	
    creature	
    is	
    of	
    a	
    species	
    
  and	
    gender	
    you	
    are	
    normally	
    attracted	
    to,	
    you	
    
  regard	
    it	
    as	
    your	
    true	
    love	
    while	
    you	
    are	
    charmed.	
    
  This	
    potion’s	
    rose-­‐‑hued,	
    effervescent	
    liquid	
    contains	
    
  one	
    easy-­‐‑to-­‐‑miss	
    bubble	
    shaped	
    like	
    a	
    heart.	
    
  Pipes of Haunting 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    
  You	
    must	
    be	
    proficient	
    with	
    wind	
    instruments	
    to	
    use	
    
  these	
    pipes.	
    They	
    have	
    3	
    charges.	
    You	
    can	
    use	
    an	
    
  action	
    to	
    play	
    them	
    and	
    expend	
    1	
    charge	
    to	
    create	
    an	
    
  eerie,	
    spellbinding	
    tune.	
    Each	
    creature	
    within	
    30	
    feet	
    
  of	
    you	
    that	
    hears	
    you	
    play	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    
  Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    become	
    frightened	
    of	
    you	
    
  for	
    1	
    minute.	
    If	
    you	
    wish,	
    all	
    creatures	
    in	
    the	
    area	
    
  that	
    aren’t	
    hostile	
    toward	
    you	
    automatically	
    succeed	
    
  on	
    the	
    saving	
    throw.	
    A	
    creature	
    that	
    fails	
    the	
    saving	
    
  throw	
    can	
    repeat	
    it	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    
  ending	
    the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    A	
    creature	
    
  that	
    succeeds	
    on	
    its	
    saving	
    throw	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    
  effect	
    of	
    these	
    pipes	
    for	
    24	
    hours.	
    The	
    pipes	
    regain	
    
  1d3	
    expended	
    charges	
    daily	
    at	
    dawn.	
    
  Pipes of the Sewers 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    (requires	
    attunement)	
    
  You	
    must	
    be	
    proficient	
    with	
    wind	
    instruments	
    to	
    use	
    
  these	
    pipes.	
    While	
    you	
    are	
    attuned	
    to	
    the	
    pipes,	
    
  ordinary	
    rats	
    and	
    giant	
    rats	
    are	
    indifferent	
    toward	
    
  you	
    and	
    will	
    not	
    attack	
    you	
    unless	
    you	
    threaten	
    or	
    
  harm	
    them.	
    
  	
     The	
    pipes	
    have	
    3	
    charges.	
    If	
    you	
    play	
    the	
    pipes	
    as	
    
  an	
    action,	
    you	
    can	
    use	
    a	
    bonus	
    action	
    to	
    expend	
    1	
    to	
    
  3	
    charges,	
    calling	
    forth	
    one	
    swarm	
    of	
    rats	
    with	
    each	
    
  expended	
    charge,	
    provided	
    that	
    enough	
    rats	
    are	
    
  within	
    half	
    a	
    mile	
    of	
    you	
    to	
    be	
    called	
    in	
    this	
    fashion	
    
  (as	
    determined	
    by	
    the	
    GM).	
    If	
    there	
    aren’t	
    enough	
    
  rats	
    to	
    form	
    a	
    swarm,	
    the	
    charge	
    is	
    wasted.	
    Called	
    
  swarms	
    move	
    toward	
    the	
    music	
    by	
    the	
    shortest	
    
  available	
    route	
    but	
    aren’t	
    under	
    your	
    control	
    
  otherwise.	
    The	
    pipes	
    regain	
    1d3	
    expended	
    charges	
    
  daily	
    at	
    dawn.	
    
  	
     Whenever	
    a	
    swarm	
    of	
    rats	
    that	
    isn’t	
    under	
    another	
    
  creature’s	
    control	
    comes	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    you	
    while	
    
  you	
    are	
    playing	
    the	
    pipes,	
    you	
    can	
    make	
    a	
    Charisma	
    
  check	
    contested	
    by	
    the	
    swarm’s	
    Wisdom	
    check.	
    If	
    
  you	
    lose	
    the	
    contest,	
    the	
    swarm	
    behaves	
    as	
    it	
    
  normally	
    would	
    and	
    can’t	
    be	
    swayed	
    by	
    the	
    pipes’	
    
  music	
    for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    If	
    you	
    win	
    the	
    contest,	
    
  the	
    swarm	
    is	
    swayed	
    by	
    the	
    pipes’	
    music	
    and	
    
  becomes	
    friendly	
    to	
    you	
    and	
    your	
    companions	
    for	
    as	
    
  long	
    as	
    you	
    continue	
    to	
    play	
    the	
    pipes	
    each	
    round	
    as	
    
  an	
    action.	
    A	
    friendly	
    swarm	
    obeys	
    your	
    commands.	
    If	
    
  you	
    issue	
    no	
    commands	
    to	
    a	
    friendly	
    swarm,	
    it	
    
  defends	
    itself	
    but	
    otherwise	
    takes	
    no	
    actions.	
    If	
    a	
    
  friendly	
    swarm	
    starts	
    its	
    turn	
    and	
    can’t	
    hear	
    the	
    
  pipes’	
    music,	
    your	
    control	
    over	
    that	
    swarm	
    ends,	
    and	
    
  the	
    swarm	
    behaves	
    as	
    it	
    normally	
    would	
    and	
    can’t	
    be	
    
  swayed	
    by	
    the	
    pipes’	
    music	
    for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    
  Plate Armor of Etherealness 
  Armor	
    (plate),	
    legendary	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    you’re	
    wearing	
    this	
    armor,	
    you	
    can	
    speak	
    its	
    
  command	
    word	
    as	
    an	
    action	
    to	
    gain	
    the	
    effect	
    of	
    the	
    
  etherealness	
    spell,	
    which	
    last	
    for	
    10	
    minutes	
    or	
    until	
    
  you	
    remove	
    the	
    armor	
    or	
    use	
    an	
    action	
    to	
    speak	
    the	
    
  command	
    word	
    again.	
    This	
    property	
    of	
    the	
    armor	
    
  can’t	
    be	
    used	
    again	
    until	
    the	
    next	
    dawn.	
    
  Portable Hole 
  Wondrous	
    item,	
    rare	
    
  This	
    fine	
    black	
    cloth,	
    soft	
    as	
    silk,	
    is	
    folded	
    up	
    to	
    the	
    
  dimensions	
    of	
    a	
    handkerchief.	
    It	
    unfolds	
    into	
    a	
    
  circular	
    sheet	
    6	
    feet	
    in	
    diameter.	
    
  	
     You	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    unfold	
    a	
    portable	
    hole	
    and	
    
  place	
    it	
    on	
    or	
    against	
    a	
    solid	
    surface,	
    whereupon	
    the	
    
  portable	
    hole	
    creates	
    an	
    extradimensional	
    hole	
    10	
    
  feet	
    deep.	
    The	
    cylindrical	
    space	
    within	
    the	
    hole	
    
  exists	
    on	
    a	
    different	
    plane,	
    so	
    it	
    can’t	
    be	
    used	
    to	
    
  create	
    open	
    passages.	
    Any	
    creature	
    inside	
    an	
    open	
    
  portable	
    hole	
    can	
    exit	
    the	
    hole	
    by	
    climbing	
    out	
    of	
    it.	
    
  	
     You	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    close	
    a	
    portable	
    hole	
    by	
    
  taking	
    hold	
    of	
    the	
    edges	
    of	
    the	
    cloth	
    and	
    folding	
    it	
    up.	
    
  Folding	
    the	
    cloth	
    closes	
    the	
    hole,	
    and	
    any	
    creatures	
    
  or	
    objects	
    within	
    remain	
    in	
    the	
    extradimensional	
    
  space.	
    No	
    matter	
    what’s	
    in	
    it,	
    the	
    hole	
    weighs	
    next	
    to	
    
  nothing.	
    
  	
     If	
    the	
    hole	
    is	
    folded	
    up,	
    a	
    creature	
    within	
    the	
    hole’s	
    
  extradimensional	
    space	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    make	
    a	
    
  DC	
    10	
    Strength	
    check.	
    On	
    a	
    successful	
    check,	
    the	
    
  creature	
    forces	
    its	
    way	
    out	
    and	
    appears	
    within	
    5	
    feet	
    
  of	
    the	
    portable	
    hole	
    or	
    the	
    creature	
    carrying	
    it.	
    A	
    
  breathing	
    creature	
    within	
    a	
    closed	
    portable	
    hole	
    can	
    
  survive	
    for	
    up	
    to	
    10	
    minutes,	
    after	
    which	
    time	
    it	
    
  begins	
    to	
    suffocate.	
    
  	
     Placing	
    a	
    portable	
    hole	
    inside	
    an	
    extradimensional	
    
  space	
    created	
    by	
    a	
    bag	
    of	
    holding,	
    handy	
    haversack,	
    
  or	
    similar	
    item	
    instantly	
    destroys	
    both	
    items	
    and	
    
  opens	
    a	
    gate	
    to	
    the	
    Astral	
    Plane.	
    The	
    gate	
    originates	
    
  where	
    the	
    one	
    item	
    was	
    placed	
    inside	
    the	
    other.	
    Any	
    
  creature	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    the	
    gate	
    is	
    sucked	
    through	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   237	
    
  it	
    and	
    deposited	
    in	
    a	
    random	
    location	
    on	
    the	
    Astral	
    
  Plane.	
    The	
    gate	
    then	
    closes.	
    The	
    gate	
    is	
    one-­‐‑way	
    only	
    
  and	
    can’t	
    be	
    reopened.	
    
  Potion of Animal Friendship 
  Potion,	
    uncommon	
    
  When	
    you	
    drink	
    this	
    potion,	
    you	
    can	
    cast	
    the	
    animal	
    
  friendship	
    spell	
    (save	
    DC	
    13)	
    for	
    1	
    hour	
    at	
    will.	
    
  Agitating	
    this	
    muddy	
    liquid	
    brings	
    little	
    bits	
    into	
    
  view:	
    a	
    fish	
    scale,	
    a	
    hummingbird	
    tongue,	
    a	
    cat	
    claw,	
    
  or	
    a	
    squirrel	
    hair.	
    
  Potion of Clairvoyance 
  Potion,	
    rare	
    
  When	
    you	
    drink	
    this	
    potion,	
    you	
    gain	
    the	
    effect	
    of	
    the	
    
  clairvoyance	
    spell.	
    An	
    eyeball	
    bobs	
    in	
    this	
    yellowish	
    
  liquid	
    but	
    vanishes	
    when	
    the	
    potion	
    is	
    opened.	
    
  Potion of Climbing 
  Potion,	
    common	
    
  When	
    you	
    drink	
    this	
    potion,	
    you	
    gain	
    a	
    climbing	
    
  speed	
    equal	
    to	
    your	
    walking	
    speed	
    for	
    1	
    hour.	
    
  During	
    this	
    time,	
    you	
    have	
    advantage	
    on	
    Strength	
    
  (Athletics)	
    checks	
    you	
    make	
    to	
    climb.	
    The	
    potion	
    is	
    
  separated	
    into	
    brown,	
    silver,	
    and	
    gray	
    layers	
    
  resembling	
    bands	
    of	
    stone.	
    Shaking	
    the	
    bottle	
    fails	
    to	
    
  mix	
    the	
    colors.	
    
  Potion of Diminution 
  Potion,	
    rare	
    
  When	
    you	
    drink	
    this	
    potion,	
    you	
    gain	
    the	
    “reduce”	
    
  effect	
    of	
    the	
    enlarge/reduce	
    spell	
    for	
    1d4	
    hours	
    (no	
    
  concentration	
    required).	
    The	
    red	
    in	
    the	
    potion’s	
    
  liquid	
    continuously	
    contracts	
    to	
    a	
    tiny	
    bead	
    and	
    then	
    
  expands	
    to	
    color	
    the	
    clear	
    liquid	
    around	
    it.	
    Shaking	
    
  the	
    bottle	
    fails	
    to	
    interrupt	
    this	
    process.	
    
  Potion of Flying 
  Potion,	
    very	
    rare	
    
  When	
    you	
    drink	
    this	
    potion,	
    you	
    gain	
    a	
    flying	
    speed	
    
  equal	
    to	
    your	
    walking	
    speed	
    for	
    1	
    hour	
    and	
    can	
    
  hover.	
    If	
    you’re	
    in	
    the	
    air	
    when	
    the	
    potion	
    wears	
    off,	
    
  you	
    fall	
    unless	
    you	
    have	
    some	
    other	
    means	
    of	
    staying	
    
  aloft.	
    This	
    potion’s	
    clear	
    liquid	
    floats	
    at	
    the	
    top	
    of	
    its	
    
  container	
    and	
    has	
    cloudy	
    white	
    impurities	
    drifting	
    in	
    
  it.	
    
  Potion of Gaseous Form 
  Potion,	
    rare	
    
  When	
    you	
    drink	
    this	
    potion,	
    you	
    gain	
    the	
    effect	
    of	
    the	
    
  gaseous	
    form	
    spell	
    for	
    1	
    hour	
    (no	
    concentration	
    
  required)	
    or	
    until	
    you	
    end	
    the	
    effect	
    as	
    a	
    bonus	
    
  action.	
    This	
    potion’s	
    container	
    seems	
    to	
    hold	
    fog	
    that	
    
  moves	
    and	
    pours	
    like	
    water.	
    
  Potion of Giant Strength 
  Potion,	
    rarity	
    varies	
    
  When	
    you	
    drink	
    this	
    potion,	
    your	
    Strength	
    score	
    
  changes	
    for	
    1	
    hour.	
    The	
    type	
    of	
    giant	
    determines	
    the	
    
  score	
    (see	
    the	
    table	
    below).	
    The	
    potion	
    has	
    no	
    effect	
    
  on	
    you	
    if	
    your	
    Strength	
    is	
    equal	
    to	
    or	
    greater	
    than	
    
  that	
    score.	
    
  	
     This	
    potion’s	
    transparent	
    liquid	
    has	
    floating	
    in	
    it	
    a	
    
  sliver	
    of	
    fingernail	
    from	
    a	
    giant	
    of	
    the	
    appropriate	
    
  type.	
    The	
    potion	
    of	
    frost	
    giant	
    strength	
    and	
    the	
    potion	
    
  of	
    stone	
    giant	
    strength	
    have	
    the	
    same	
    effect.	
    
  Type	
    of	
    Giant	
    
  Strength	
    
  Rarity	
    
  Hill	
    giant	
    
  21	
    
  Uncommon	
    
  Frost/stone	
    giant	
    
  23	
    
  Rare	
    
  Fire	
    giant	
    
  25	
    
  Rare	
    
  Cloud	
    giant	
    
  27	
    
  Very	
    rare	
    
  Storm	
    giant	
    
  29	
    
  Legendary	
    
  Potion of Growth 
  Potion,	
    uncommon	
    
  When	
    you	
    drink	
    this	
    potion,	
    you	
    gain	
    the	
    “enlarge”	
    
  effect	
    of	
    the	
    enlarge/reduce	
    spell	
    for	
    1d4	
    hours	
    (no	
    
  concentration	
    required).	
    The	
    red	
    in	
    the	
    potion’s	
    
  liquid	
    continuously	
    expands	
    from	
    a	
    tiny	
    bead	
    to	
    
  color	
    the	
    clear	
    liquid	
    around	
    it	
    and	
    then	
    contracts.	
    
  Shaking	
    the	
    bottle	
    fails	
    to	
    interrupt	
    this	
    process.	
    
  Potion of Healing 
  Potion,	
    rarity	
    varies	
    
  You	
    regain	
    hit	
    points	
    when	
    you	
    drink	
    this	
    potion.	
    
  The	
    number	
    of	
    hit	
    points	
    depends	
    on	
    the	
    potion’s	
    
  rarity,	
    as	
    shown	
    in	
    the	
    Potions	
    of	
    Healing	
    table.	
    
  Whatever	
    its	
    potency,	
    the	
    potion’s	
    red	
    liquid	
    
  glimmers	
    when	
    agitated.	
    
  Potions	
    of	
    Healing	
    
  Potion	
    of	
    …	
    
  Rarity	
    
  HP	
    Regained	
    
  Healing	
    
  Common	
    
  2d4	
    +	
    2	
    
  Greater	
    healing	
    
  Uncommon	
    
  4d4	
    +	
    4	
    
  Superior	
    healing	
    
  Rare	
    
  8d4	
    +	
    8	
    
  Supreme	
    healing	
    
  Very	
    rare	
    
  10d4	
    +	
    20	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   238	
    
  Potion of Heroism 
  Potion,	
    rare	
    
  For	
    1	
    hour	
    after	
    drinking	
    it,	
    you	
    gain	
    10	
    temporary	
    
  hit	
    points	
    that	
    last	
    for	
    1	
    hour.	
    For	
    the	
    same	
    duration,	
    
  you	
    are	
    under	
    the	
    effect	
    of	
    the	
    bless	
    spell	
    (no	
    
  concentration	
    required).	
    This	
    blue	
    potion	
    bubbles	
    
  and	
    steams	
    as	
    if	
    boiling.	
    
  Potion of Invisibility 
  Potion,	
    very	
    rare	
    
  This	
    potion’s	
    container	
    looks	
    empty	
    but	
    feels	
    as	
    
  though	
    it	
    holds	
    liquid.	
    When	
    you	
    drink	
    it,	
    you	
    
  become	
    invisible	
    for	
    1	
    hour.	
    Anything	
    you	
    wear	
    or	
    
  carry	
    is	
    invisible	
    with	
    you.	
    The	
    effect	
    ends	
    early	
    if	
    
  you	
    attack	
    or	
    cast	
    a	
    spell.	
    
  Potion of Mind Reading 
  Potion,	
    rare	
    
  When	
    you	
    drink	
    this	
    potion,	
    you	
    gain	
    the	
    effect	
    of	
    the	
    
  detect	
    thoughts	
    spell	
    (save	
    DC	
    13).	
    The	
    potion’s	
    
  dense,	
    purple	
    liquid	
    has	
    an	
    ovoid	
    cloud	
    of	
    pink	
    
  floating	
    in	
    it.	
    
  Potion of Poison 
  Potion,	
    uncommon	
    
  This	
    concoction	
    looks,	
    smells,	
    and	
    tastes	
    like	
    a	
    potion	
    
  of	
    healing	
    or	
    other	
    beneficial	
    potion.	
    However,	
    it	
    is	
    
  actually	
    poison	
    masked	
    by	
    illusion	
    magic.	
    An	
    identify	
    
  spell	
    reveals	
    its	
    true	
    nature.	
    
  	
     If	
    you	
    drink	
    it,	
    you	
    take	
    3d6	
    poison	
    damage,	
    and	
    
  you	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    13	
    Constitution	
    saving	
    
  throw	
    or	
    be	
    poisoned.	
    At	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    your	
    
  turns	
    while	
    you	
    are	
    poisoned	
    in	
    this	
    way,	
    you	
    take	
    
  3d6	
    poison	
    damage.	
    At	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    your	
    turns,	
    
  you	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    successful	
    
  save,	
    the	
    poison	
    damage	
    you	
    take	
    on	
    your	
    
  subsequent	
    turns	
    decreases	
    by	
    1d6.	
    The	
    poison	
    ends	
    
  when	
    the	
    damage	
    decreases	
    to	
    0.	
    
  Potion of Resistance 
  Potion,	
    uncommon	
    
  When	
    you	
    drink	
    this	
    potion,	
    you	
    gain	
    resistance	
    to	
    
  one	
    type	
    of	
    damage	
    for	
    1	
    hour.	
    The	
    GM	
    chooses	
    the	
    
  type	
    or	
    determines	
    it	
    randomly	
    from	
    the	
    options	
    
  below.	
    
  d10	
    
  Damage	
    Type	
    
  	
    
  d10	
    
  Damage	
    Type	
    
  1	
    
  Acid	
    
  	
    
  6	
    
  Necrotic	
    
  2	
    
  Cold	
    
  	
    
  7	
    
  Poison	
    
  3	
    
  Fire	
    
  	
    
  8	
    
  Psychic	
    
  4	
    
  Force	
    
  	
    
  9	
    
  Radiant	
    
  5	
    
  Lightning	
    
  	
    
  10	
    
  Thunder	
    
  Potion of Speed 
  Potion,	
    very	
    rare	
    
  When	
    you	
    drink	
    this	
    potion,	
    you	
    gain	
    the	
    effect	
    of	
    the	
    
  haste	
    spell	
    for	
    1	
    minute	
    (no	
    concentration	
    required).	
    
  The	
    potion’s	
    yellow	
    fluid	
    is	
    streaked	
    with	
    black	
    and	
    
  swirls	
    on	
    its	
    own.	
    
  Potion of Water Breathing 
  Potion,	
    uncommon	
    
  You	
    can	
    breathe	
    underwater	
    for	
    1	
    hour	
    after	
    
  drinking	
    this	
    potion.	
    Its	
    cloudy	
    green	
    fluid	
    smells	
    of	
    
  the	
    sea	
    and	
    has	
    a	
    jellyfish-­‐‑like	
    bubble	
    floating	
    in	
    it.	
    
  Restorative Ointment 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    
  This	
    glass	
    jar,	
    3	
    inches	
    in	
    diameter,	
    contains	
    1d4	
    +	
    1	
    
  doses	
    of	
    a	
    thick	
    mixture	
    that	
    smells	
    faintly	
    of	
    aloe.	
    
  The	
    jar	
    and	
    its	
    contents	
    weigh	
    1/2	
    pound.	
    
  	
     As	
    an	
    action,	
    one	
    dose	
    of	
    the	
    ointment	
    can	
    be	
    
  swallowed	
    or	
    applied	
    to	
    the	
    skin.	
    The	
    creature	
    that	
    
  receives	
    it	
    regains	
    2d8	
    +	
    2	
    hit	
    points,	
    ceases	
    to	
    be	
    
  poisoned,	
    and	
    is	
    cured	
    of	
    any	
    disease.	
    
  Ring of Animal Influence 
  Ring,	
    rare	
    
  This	
    ring	
    has	
    3	
    charges,	
    and	
    it	
    regains	
    1d3	
    expended	
    
  charges	
    daily	
    at	
    dawn.	
    While	
    wearing	
    the	
    ring,	
    you	
    
  can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    expend	
    1	
    of	
    its	
    charges	
    to	
    cast	
    
  one	
    of	
    the	
    following	
    spells:	
    
  • Animal	
    friendship	
    (save	
    DC	
    13)	
    
  • Fear	
    (save	
    DC	
    13),	
    targeting	
    only	
    beasts	
    that	
    have	
    
  an	
    Intelligence	
    of	
    3	
    or	
    lower	
    
  • Speak	
    with	
    animals	
    
  Ring of Djinni Summoning 
  Ring,	
    legendary	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    wearing	
    this	
    ring,	
    you	
    can	
    speak	
    its	
    command	
    
  word	
    as	
    an	
    action	
    to	
    summon	
    a	
    particular	
    djinni	
    
  from	
    the	
    Elemental	
    Plane	
    of	
    Air.	
    The	
    djinni	
    appears	
    
  in	
    an	
    unoccupied	
    space	
    you	
    choose	
    within	
    120	
    feet	
    
  of	
    you.	
    It	
    remains	
    as	
    long	
    as	
    you	
    concentrate	
    (as	
    if	
    
  concentrating	
    on	
    a	
    spell),	
    to	
    a	
    maximum	
    of	
    1	
    hour,	
    or	
    
  until	
    it	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    points.	
    It	
    then	
    returns	
    to	
    its	
    
  home	
    plane.	
    
  	
     While	
    summoned,	
    the	
    djinni	
    is	
    friendly	
    to	
    you	
    and	
    
  your	
    companions.	
    It	
    obeys	
    any	
    commands	
    you	
    give	
    it,	
    
  no	
    matter	
    what	
    language	
    you	
    use.	
    If	
    you	
    fail	
    to	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   239	
    
  command	
    it,	
    the	
    djinni	
    defends	
    itself	
    against	
    
  attackers	
    but	
    takes	
    no	
    other	
    actions.	
    
  	
     After	
    the	
    djinni	
    departs,	
    it	
    can’t	
    be	
    summoned	
    
  again	
    for	
    24	
    hours,	
    and	
    the	
    ring	
    becomes	
    nonmagical	
    
  if	
    the	
    djinni	
    dies.	
    
  Ring of Elemental Command 
  Ring,	
    legendary	
    (requires	
    attunement)	
    
  This	
    ring	
    is	
    linked	
    to	
    one	
    of	
    the	
    four	
    Elemental	
    
  Planes.	
    The	
    GM	
    chooses	
    or	
    randomly	
    determines	
    the	
    
  linked	
    plane.	
    
  	
     While	
    wearing	
    this	
    ring,	
    you	
    have	
    advantage	
    on	
    
  attack	
    rolls	
    against	
    elementals	
    from	
    the	
    linked	
    plane,	
    
  and	
    they	
    have	
    disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    against	
    
  you.	
    In	
    addition,	
    you	
    have	
    access	
    to	
    properties	
    based	
    
  on	
    the	
    linked	
    plane.	
    
  	
     The	
    ring	
    has	
    5	
    charges.	
    It	
    regains	
    1d4	
    +	
    1	
    
  expended	
    charges	
    daily	
    at	
    dawn.	
    Spells	
    cast	
    from	
    the	
    
  ring	
    have	
    a	
    save	
    DC	
    of	
    17.	
    
  	
     Ring	
    of	
    Air	
    Elemental	
    Command.	
    You	
    can	
    expend	
    
  2	
    of	
    the	
    ring’s	
    charges	
    to	
    cast	
    dominate	
    monster	
    on	
    
  an	
    air	
    elemental.	
    In	
    addition,	
    when	
    you	
    fall,	
    you	
    
  descend	
    60	
    feet	
    per	
    round	
    and	
    take	
    no	
    damage	
    from	
    
  falling.	
    You	
    can	
    also	
    speak	
    and	
    understand	
    Auran.	
    
  	
     If	
    you	
    help	
    slay	
    an	
    air	
    elemental	
    while	
    attuned	
    to	
    
  the	
    ring,	
    you	
    gain	
    access	
    to	
    the	
    following	
    additional	
    
  properties:	
    
  • You	
    have	
    resistance	
    to	
    lightning	
    damage.	
    
  • You	
    have	
    a	
    flying	
    speed	
    equal	
    to	
    your	
    walking	
    
  speed	
    and	
    can	
    hover.	
    
  • You	
    can	
    cast	
    the	
    following	
    spells	
    from	
    the	
    ring,	
    
  expending	
    the	
    necessary	
    number	
    of	
    charges:	
    chain	
    
  lightning	
    (3	
    charges),	
    gust	
    of	
    wind	
    (2	
    charges),	
    or	
    
  wind	
    wall	
    (1	
    charge).	
    
  	
     Ring	
    of	
    Earth	
    Elemental	
    Command.	
    You	
    can	
    
  expend	
    2	
    of	
    the	
    ring’s	
    charges	
    to	
    cast	
    dominate	
    
  monster	
    on	
    an	
    earth	
    elemental.	
    In	
    addition,	
    you	
    can	
    
  move	
    in	
    difficult	
    terrain	
    that	
    is	
    composed	
    of	
    rubble,	
    
  rocks,	
    or	
    dirt	
    as	
    if	
    it	
    were	
    normal	
    terrain.	
    You	
    can	
    
  also	
    speak	
    and	
    understand	
    Terran.	
    
  	
     If	
    you	
    help	
    slay	
    an	
    earth	
    elemental	
    while	
    attuned	
    
  to	
    the	
    ring,	
    you	
    gain	
    access	
    to	
    the	
    following	
    
  additional	
    properties:	
    
  • You	
    have	
    resistance	
    to	
    acid	
    damage.	
    
  • You	
    can	
    move	
    through	
    solid	
    earth	
    or	
    rock	
    as	
    if	
    
  those	
    areas	
    were	
    difficult	
    terrain.	
    If	
    you	
    end	
    your	
    
  turn	
    there,	
    you	
    are	
    shunted	
    out	
    to	
    the	
    nearest	
    
  unoccupied	
    space	
    you	
    last	
    occupied.	
    
  • You	
    can	
    cast	
    the	
    following	
    spells	
    from	
    the	
    ring,	
    
  expending	
    the	
    necessary	
    number	
    of	
    charges:	
    stone	
    
  shape	
    (2	
    charges),	
    stoneskin	
    (3	
    charges),	
    or	
    wall	
    of	
    
  stone	
    (3	
    charges).	
    
  	
     Ring	
    of	
    Fire	
    Elemental	
    Command.	
    You	
    can	
    
  expend	
    2	
    of	
    the	
    ring’s	
    charges	
    to	
    cast	
    dominate	
    
  monster	
    on	
    a	
    fire	
    elemental.	
    In	
    addition,	
    you	
    have	
    
  resistance	
    to	
    fire	
    damage.	
    You	
    can	
    also	
    speak	
    and	
    
  understand	
    Ignan.	
    
  	
     If	
    you	
    help	
    slay	
    a	
    fire	
    elemental	
    while	
    attuned	
    to	
    
  the	
    ring,	
    you	
    gain	
    access	
    to	
    the	
    following	
    additional	
    
  properties:	
    
  • You	
    are	
    immune	
    to	
    fire	
    damage.	
    
  • You	
    can	
    cast	
    the	
    following	
    spells	
    from	
    the	
    ring,	
    
  expending	
    the	
    necessary	
    number	
    of	
    charges:	
    
  burning	
    hands	
    (1	
    charge),	
    fireball	
    (2	
    charges),	
    and	
    
  wall	
    of	
    fire	
    (3	
    charges).	
    
  	
     Ring	
    of	
    Water	
    Elemental	
    Command.	
    You	
    can	
    
  expend	
    2	
    of	
    the	
    ring’s	
    charges	
    to	
    cast	
    dominate	
    
  monster	
    on	
    a	
    water	
    elemental.	
    In	
    addition,	
    you	
    can	
    
  stand	
    on	
    and	
    walk	
    across	
    liquid	
    surfaces	
    as	
    if	
    they	
    
  were	
    solid	
    ground.	
    You	
    can	
    also	
    speak	
    and	
    
  understand	
    Aquan.	
    
  	
     If	
    you	
    help	
    slay	
    a	
    water	
    elemental	
    while	
    attuned	
    to	
    
  the	
    ring,	
    you	
    gain	
    access	
    to	
    the	
    following	
    additional	
    
  properties:	
    
  • You	
    can	
    breathe	
    underwater	
    and	
    have	
    a	
    
  swimming	
    speed	
    equal	
    to	
    your	
    walking	
    speed.	
    
  • You	
    can	
    cast	
    the	
    following	
    spells	
    from	
    the	
    ring,	
    
  expending	
    the	
    necessary	
    number	
    of	
    charges:	
    
  create	
    or	
    destroy	
    water	
    (1	
    charge),	
    control	
    water	
    (3	
    
  charges),	
    ice	
    storm	
    (2	
    charges),	
    or	
    wall	
    of	
    ice	
    (3	
    
  charges).	
    
  Ring of Evasion 
  Ring,	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  This	
    ring	
    has	
    3	
    charges,	
    and	
    it	
    regains	
    1d3	
    expended	
    
  charges	
    daily	
    at	
    dawn.	
    When	
    you	
    fail	
    a	
    Dexterity	
    
  saving	
    throw	
    while	
    wearing	
    it,	
    you	
    can	
    use	
    your	
    
  reaction	
    to	
    expend	
    1	
    of	
    its	
    charges	
    to	
    succeed	
    on	
    that	
    
  saving	
    throw	
    instead.	
    
  Ring of Feather Falling 
  Ring,	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  When	
    you	
    fall	
    while	
    wearing	
    this	
    ring,	
    you	
    descend	
    
  60	
    feet	
    per	
    round	
    and	
    take	
    no	
    damage	
    from	
    falling.	
    
  Ring of Free Action 
  Ring,	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    you	
    wear	
    this	
    ring,	
    difficult	
    terrain	
    doesn’t	
    
  cost	
    you	
    extra	
    movement.	
    In	
    addition,	
    magic	
    can	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   240	
    
  neither	
    reduce	
    your	
    speed	
    nor	
    cause	
    you	
    to	
    be	
    
  paralyzed	
    or	
    restrained.	
    
  Ring of Invisibility 
  Ring,	
    legendary	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    wearing	
    this	
    ring,	
    you	
    can	
    turn	
    invisible	
    as	
    an	
    
  action.	
    Anything	
    you	
    are	
    wearing	
    or	
    carrying	
    is	
    
  invisible	
    with	
    you.	
    You	
    remain	
    invisible	
    until	
    the	
    
  ring	
    is	
    removed,	
    until	
    you	
    attack	
    or	
    cast	
    a	
    spell,	
    or	
    
  until	
    you	
    use	
    a	
    bonus	
    action	
    to	
    become	
    visible	
    again.	
    
  Ring of Jumping 
  Ring,	
    uncommon	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    wearing	
    this	
    ring,	
    you	
    can	
    cast	
    the	
    jump	
    spell	
    
  from	
    it	
    as	
    a	
    bonus	
    action	
    at	
    will,	
    but	
    can	
    target	
    only	
    
  yourself	
    when	
    you	
    do	
    so.	
    
  Ring of Mind Shielding 
  Ring,	
    uncommon	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    wearing	
    this	
    ring,	
    you	
    are	
    immune	
    to	
    magic	
    
  that	
    allows	
    other	
    creatures	
    to	
    read	
    your	
    thoughts,	
    
  determine	
    whether	
    you	
    are	
    lying,	
    know	
    your	
    
  alignment,	
    or	
    know	
    your	
    creature	
    type.	
    Creatures	
    
  can	
    telepathically	
    communicate	
    with	
    you	
    only	
    if	
    you	
    
  allow	
    it.	
    
  	
     You	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    cause	
    the	
    ring	
    to	
    become	
    
  invisible	
    until	
    you	
    use	
    another	
    action	
    to	
    make	
    it	
    
  visible,	
    until	
    you	
    remove	
    the	
    ring,	
    or	
    until	
    you	
    die.	
    
  	
     If	
    you	
    die	
    while	
    wearing	
    the	
    ring,	
    your	
    soul	
    enters	
    
  it,	
    unless	
    it	
    already	
    houses	
    a	
    soul.	
    You	
    can	
    remain	
    in	
    
  the	
    ring	
    or	
    depart	
    for	
    the	
    afterlife.	
    As	
    long	
    as	
    your	
    
  soul	
    is	
    in	
    the	
    ring,	
    you	
    can	
    telepathically	
    
  communicate	
    with	
    any	
    creature	
    wearing	
    it.	
    A	
    wearer	
    
  can’t	
    prevent	
    this	
    telepathic	
    communication.	
    
  Ring of Protection 
  Ring,	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  You	
    gain	
    a	
    +1	
    bonus	
    to	
    AC	
    and	
    saving	
    throws	
    while	
    
  wearing	
    this	
    ring.	
    
  Ring of Regeneration 
  Ring,	
    very	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    wearing	
    this	
    ring,	
    you	
    regain	
    1d6	
    hit	
    points	
    
  every	
    10	
    minutes,	
    provided	
    that	
    you	
    have	
    at	
    least	
    1	
    
  hit	
    point.	
    If	
    you	
    lose	
    a	
    body	
    part,	
    the	
    ring	
    causes	
    the	
    
  missing	
    part	
    to	
    regrow	
    and	
    return	
    to	
    full	
    
  functionality	
    after	
    1d6	
    +	
    1	
    days	
    if	
    you	
    have	
    at	
    least	
    1	
    
  hit	
    point	
    the	
    whole	
    time.	
    
  Ring of Resistance 
  Ring,	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  You	
    have	
    resistance	
    to	
    one	
    damage	
    type	
    while	
    
  wearing	
    this	
    ring.	
    The	
    gem	
    in	
    the	
    ring	
    indicates	
    the	
    
  type,	
    which	
    the	
    GM	
    chooses	
    or	
    determines	
    randomly.	
    
  d10	
    
  Damage	
    Type	
    
  Gem	
    
  1	
    
  Acid	
    
  Pearl	
    
  2	
    
  Cold	
    
  Tourmaline	
    
  3	
    
  Fire	
    
  Garnet	
    
  4	
    
  Force	
    
  Sapphire	
    
  5	
    
  Lightning	
    
  Citrine	
    
  6	
    
  Necrotic	
    
  Jet	
    
  7	
    
  Poison	
    
  Amethyst	
    
  8	
    
  Psychic	
    
  Jade	
    
  9	
    
  Radiant	
    
  Topaz	
    
  10	
    
  Thunder	
    
  Spinel	
    
  Ring of Shooting Stars 
  Ring,	
    very	
    rare	
    (requires	
    attunement	
    outdoors	
    at	
    
  night)	
    
  While	
    wearing	
    this	
    ring	
    in	
    dim	
    light	
    or	
    darkness,	
    you	
    
  can	
    cast	
    dancing	
    lights	
    and	
    light	
    from	
    the	
    ring	
    at	
    will.	
    
  Casting	
    either	
    spell	
    from	
    the	
    ring	
    requires	
    an	
    action.	
    
  	
     The	
    ring	
    has	
    6	
    charges	
    for	
    the	
    following	
    other	
    
  properties.	
    The	
    ring	
    regains	
    1d6	
    expended	
    charges	
    
  daily	
    at	
    dawn.	
    
  	
     Faerie	
    Fire.	
    You	
    can	
    expend	
    1	
    charge	
    as	
    an	
    action	
    
  to	
    cast	
    faerie	
    fire	
    from	
    the	
    ring.	
    
  	
     Ball	
    Lightning.	
    You	
    can	
    expend	
    2	
    charges	
    as	
    an	
    
  action	
    to	
    create	
    one	
    to	
    four	
    3-­‐‑foot-­‐‑diameter	
    spheres	
    
  of	
    lightning.	
    The	
    more	
    spheres	
    you	
    create,	
    the	
    less	
    
  powerful	
    each	
    sphere	
    is	
    individually.	
    
  	
     Each	
    sphere	
    appears	
    in	
    an	
    unoccupied	
    space	
    you	
    
  can	
    see	
    within	
    120	
    feet	
    of	
    you.	
    The	
    spheres	
    last	
    as	
    
  long	
    as	
    you	
    concentrate	
    (as	
    if	
    concentrating	
    on	
    a	
    
  spell),	
    up	
    to	
    1	
    minute.	
    Each	
    sphere	
    sheds	
    dim	
    light	
    in	
    
  a	
    30-­‐‑foot	
    radius.	
    
  	
     As	
    a	
    bonus	
    action,	
    you	
    can	
    move	
    each	
    sphere	
    up	
    to	
    
  30	
    feet,	
    but	
    no	
    farther	
    than	
    120	
    feet	
    away	
    from	
    you.	
    
  When	
    a	
    creature	
    other	
    than	
    you	
    comes	
    within	
    5	
    feet	
    
  of	
    a	
    sphere,	
    the	
    sphere	
    discharges	
    lightning	
    at	
    that	
    
  creature	
    and	
    disappears.	
    That	
    creature	
    must	
    make	
    a	
    
  DC	
    15	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    the	
    
  creature	
    takes	
    lightning	
    damage	
    based	
    on	
    the	
    
  number	
    of	
    spheres	
    you	
    created.	
    
  Spheres	
    
  Lightning	
    Damage	
    
  4	
    
  2d4	
    
  3	
    
  2d6	
    
  2	
    
  5d4	
    
  1	
    
  4d12	
    
  	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   241	
    
  	
     Shooting	
    Stars.	
    You	
    can	
    expend	
    1	
    to	
    3	
    charges	
    as	
    
  an	
    action.	
    For	
    every	
    charge	
    you	
    expend,	
    you	
    launch	
    a	
    
  glowing	
    mote	
    of	
    light	
    from	
    the	
    ring	
    at	
    a	
    point	
    you	
    
  can	
    see	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    you.	
    Each	
    creature	
    within	
    a	
    
  15-­‐‑foot	
    cube	
    originating	
    from	
    that	
    point	
    is	
    showered	
    
  in	
    sparks	
    and	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    15	
    Dexterity	
    saving	
    
  throw,	
    taking	
    5d4	
    fire	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    
  half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  Ring of Spell Storing 
  Ring,	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  This	
    ring	
    stores	
    spells	
    cast	
    into	
    it,	
    holding	
    them	
    until	
    
  the	
    attuned	
    wearer	
    uses	
    them.	
    The	
    ring	
    can	
    store	
    up	
    
  to	
    5	
    levels	
    worth	
    of	
    spells	
    at	
    a	
    time.	
    When	
    found,	
    it	
    
  contains	
    1d6	
    −	
    1	
    levels	
    of	
    stored	
    spells	
    chosen	
    by	
    the	
    
  GM.	
    
  	
     Any	
    creature	
    can	
    cast	
    a	
    spell	
    of	
    1st	
    through	
    5th	
    
  level	
    into	
    the	
    ring	
    by	
    touching	
    the	
    ring	
    as	
    the	
    spell	
    is	
    
  cast.	
    The	
    spell	
    has	
    no	
    effect,	
    other	
    than	
    to	
    be	
    stored	
    
  in	
    the	
    ring.	
    If	
    the	
    ring	
    can’t	
    hold	
    the	
    spell,	
    the	
    spell	
    is	
    
  expended	
    without	
    effect.	
    The	
    level	
    of	
    the	
    slot	
    used	
    to	
    
  cast	
    the	
    spell	
    determines	
    how	
    much	
    space	
    it	
    uses.	
    
  	
     While	
    wearing	
    this	
    ring,	
    you	
    can	
    cast	
    any	
    spell	
    
  stored	
    in	
    it.	
    The	
    spell	
    uses	
    the	
    slot	
    level,	
    spell	
    save	
    
  DC,	
    spell	
    attack	
    bonus,	
    and	
    spellcasting	
    ability	
    of	
    the	
    
  original	
    caster,	
    but	
    is	
    otherwise	
    treated	
    as	
    if	
    you	
    cast	
    
  the	
    spell.	
    The	
    spell	
    cast	
    from	
    the	
    ring	
    is	
    no	
    longer	
    
  stored	
    in	
    it,	
    freeing	
    up	
    space.	
    
  Ring of Spell Turning 
  Ring,	
    legendary	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    wearing	
    this	
    ring,	
    you	
    have	
    advantage	
    on	
    
  saving	
    throws	
    against	
    any	
    spell	
    that	
    targets	
    only	
    you	
    
  (not	
    in	
    an	
    area	
    of	
    effect).	
    In	
    addition,	
    if	
    you	
    roll	
    a	
    20	
    
  for	
    the	
    save	
    and	
    the	
    spell	
    is	
    7th	
    level	
    or	
    lower,	
    the	
    
  spell	
    has	
    no	
    effect	
    on	
    you	
    and	
    instead	
    targets	
    the	
    
  caster,	
    using	
    the	
    slot	
    level,	
    spell	
    save	
    DC,	
    attack	
    
  bonus,	
    and	
    spellcasting	
    ability	
    of	
    the	
    caster.	
    
  Ring of Swimming 
  Ring,	
    uncommon	
    
  You	
    have	
    a	
    swimming	
    speed	
    of	
    40	
    feet	
    while	
    wearing	
    
  this	
    ring.	
    
  Ring of Telekinesis 
  Ring,	
    very	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    wearing	
    this	
    ring,	
    you	
    can	
    cast	
    the	
    telekinesis	
    
  spell	
    at	
    will,	
    but	
    you	
    can	
    target	
    only	
    objects	
    that	
    
  aren’t	
    being	
    worn	
    or	
    carried.	
    
  Ring of the Ram 
  Ring,	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  This	
    ring	
    has	
    3	
    charges,	
    and	
    it	
    regains	
    1d3	
    expended	
    
  charges	
    daily	
    at	
    dawn.	
    While	
    wearing	
    the	
    ring,	
    you	
    
  can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    expend	
    1	
    to	
    3	
    of	
    its	
    charges	
    to	
    
  attack	
    one	
    creature	
    you	
    can	
    see	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    you.	
    
  The	
    ring	
    produces	
    a	
    spectral	
    ram’s	
    head	
    and	
    makes	
    
  its	
    attack	
    roll	
    with	
    a	
    +7	
    bonus.	
    On	
    a	
    hit,	
    for	
    each	
    
  charge	
    you	
    spend,	
    the	
    target	
    takes	
    2d10	
    force	
    
  damage	
    and	
    is	
    pushed	
    5	
    feet	
    away	
    from	
    you.	
    
  	
     Alternatively,	
    you	
    can	
    expend	
    1	
    to	
    3	
    of	
    the	
    ring’s	
    
  charges	
    as	
    an	
    action	
    to	
    try	
    to	
    break	
    an	
    object	
    you	
    can	
    
  see	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    you	
    that	
    isn’t	
    being	
    worn	
    or	
    
  carried.	
    The	
    ring	
    makes	
    a	
    Strength	
    check	
    with	
    a	
    +5	
    
  bonus	
    for	
    each	
    charge	
    you	
    spend.	
    
  Ring of Three Wishes 
  Ring,	
    legendary	
    
  While	
    wearing	
    this	
    ring,	
    you	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    
  expend	
    1	
    of	
    its	
    3	
    charges	
    to	
    cast	
    the	
    wish	
    spell	
    from	
    
  it.	
    The	
    ring	
    becomes	
    nonmagical	
    when	
    you	
    use	
    the	
    
  last	
    charge.	
    
  Ring of Warmth 
  Ring,	
    uncommon	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    wearing	
    this	
    ring,	
    you	
    have	
    resistance	
    to	
    cold	
    
  damage.	
    In	
    addition,	
    you	
    and	
    everything	
    you	
    wear	
    
  and	
    carry	
    are	
    unharmed	
    by	
    temperatures	
    as	
    low	
    as	
    
  −50	
    degrees	
    Fahrenheit.	
    
  Ring of Water Walking 
  Ring,	
    uncommon	
    
  While	
    wearing	
    this	
    ring,	
    you	
    can	
    stand	
    on	
    and	
    move	
    
  across	
    any	
    liquid	
    surface	
    as	
    if	
    it	
    were	
    solid	
    ground.	
    
  Ring of X-ray Vision 
  Ring,	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    wearing	
    this	
    ring,	
    you	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    
  speak	
    its	
    command	
    word.	
    When	
    you	
    do	
    so,	
    you	
    can	
    
  see	
    into	
    and	
    through	
    solid	
    matter	
    for	
    1	
    minute.	
    This	
    
  vision	
    has	
    a	
    radius	
    of	
    30	
    feet.	
    To	
    you,	
    solid	
    objects	
    
  within	
    that	
    radius	
    appear	
    transparent	
    and	
    don’t	
    
  prevent	
    light	
    from	
    passing	
    through	
    them.	
    The	
    vision	
    
  can	
    penetrate	
    1	
    foot	
    of	
    stone,	
    1	
    inch	
    of	
    common	
    
  metal,	
    or	
    up	
    to	
    3	
    feet	
    of	
    wood	
    or	
    dirt.	
    Thicker	
    
  substances	
    block	
    the	
    vision,	
    as	
    does	
    a	
    thin	
    sheet	
    of	
    
  lead.	
    
  	
     Whenever	
    you	
    use	
    the	
    ring	
    again	
    before	
    taking	
    a	
    
  long	
    rest,	
    you	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    Constitution	
    
  saving	
    throw	
    or	
    gain	
    one	
    level	
    of	
    exhaustion.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   242	
    
  Robe of Eyes 
  Wondrous	
    item,	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  This	
    robe	
    is	
    adorned	
    with	
    eyelike	
    patterns.	
    While	
    
  you	
    wear	
    the	
    robe,	
    you	
    gain	
    the	
    following	
    benefits:	
    
  • The	
    robe	
    lets	
    you	
    see	
    in	
    all	
    directions,	
    and	
    you	
    
  have	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    (Perception)	
    checks	
    
  that	
    rely	
    on	
    sight.	
    
  • You	
    have	
    darkvision	
    out	
    to	
    a	
    range	
    of	
    120	
    feet.	
    
  • You	
    can	
    see	
    invisible	
    creatures	
    and	
    objects,	
    as	
    well	
    
  as	
    see	
    into	
    the	
    Ethereal	
    Plane,	
    out	
    to	
    a	
    range	
    of	
    
  120	
    feet.	
    
  	
     The	
    eyes	
    on	
    the	
    robe	
    can’t	
    be	
    closed	
    or	
    averted.	
    
  Although	
    you	
    can	
    close	
    or	
    avert	
    your	
    own	
    eyes,	
    you	
    
  are	
    never	
    considered	
    to	
    be	
    doing	
    so	
    while	
    wearing	
    
  this	
    robe.	
    
  	
     A	
    light	
    spell	
    cast	
    on	
    the	
    robe	
    or	
    a	
    daylight	
    spell	
    
  cast	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    robe	
    causes	
    you	
    to	
    be	
    
  blinded	
    for	
    1	
    minute.	
    At	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    your	
    
  turns,	
    you	
    can	
    make	
    a	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    (DC	
    
  11	
    for	
    light	
    or	
    DC	
    15	
    for	
    daylight),	
    ending	
    the	
    
  blindness	
    on	
    a	
    success.	
    
  Robe of Scintillating Colors 
  Wondrous	
    item,	
    very	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  This	
    robe	
    has	
    3	
    charges,	
    and	
    it	
    regains	
    1d3	
    expended	
    
  charges	
    daily	
    at	
    dawn.	
    While	
    you	
    wear	
    it,	
    you	
    can	
    
  use	
    an	
    action	
    and	
    expend	
    1	
    charge	
    to	
    cause	
    the	
    
  garment	
    to	
    display	
    a	
    shifting	
    pattern	
    of	
    dazzling	
    
  hues	
    until	
    the	
    end	
    of	
    your	
    next	
    turn.	
    During	
    this	
    time,	
    
  the	
    robe	
    sheds	
    bright	
    light	
    in	
    a	
    30-­‐‑foot	
    radius	
    and	
    
  dim	
    light	
    for	
    an	
    additional	
    30	
    feet.	
    Creatures	
    that	
    can	
    
  see	
    you	
    have	
    disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    against	
    
  you.	
    In	
    addition,	
    any	
    creature	
    in	
    the	
    bright	
    light	
    that	
    
  can	
    see	
    you	
    when	
    the	
    robe’s	
    power	
    is	
    activated	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    become	
    
  stunned	
    until	
    the	
    effect	
    ends.	
    
  Robe of Stars 
  Wondrous	
    item,	
    very	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  This	
    black	
    or	
    dark	
    blue	
    robe	
    is	
    embroidered	
    with	
    
  small	
    white	
    or	
    silver	
    stars.	
    You	
    gain	
    a	
    +1	
    bonus	
    to	
    
  saving	
    throws	
    while	
    you	
    wear	
    it.	
    
  	
     Six	
    stars,	
    located	
    on	
    the	
    robe’s	
    upper	
    front	
    portion,	
    
  are	
    particularly	
    large.	
    While	
    wearing	
    this	
    robe,	
    you	
    
  can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    pull	
    off	
    one	
    of	
    the	
    stars	
    and	
    use	
    
  it	
    to	
    cast	
    magic	
    missile	
    as	
    a	
    5th-­‐‑level	
    spell.	
    Daily	
    at	
    
  dusk,	
    1d6	
    removed	
    stars	
    reappear	
    on	
    the	
    robe.	
    
  	
     While	
    you	
    wear	
    the	
    robe,	
    you	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    
  enter	
    the	
    Astral	
    Plane	
    along	
    with	
    everything	
    you	
    are	
    
  wearing	
    and	
    carrying.	
    You	
    remain	
    there	
    until	
    you	
    
  use	
    an	
    action	
    to	
    return	
    to	
    the	
    plane	
    you	
    were	
    on.	
    You	
    
  reappear	
    in	
    the	
    last	
    space	
    you	
    occupied,	
    or	
    if	
    that	
    
  space	
    is	
    occupied,	
    the	
    nearest	
    unoccupied	
    space.	
    
  Robe of the Archmagi 
  Wondrous	
    item,	
    legendary	
    (requires	
    attunement	
    by	
    a	
    
  sorcerer,	
    warlock,	
    or	
    wizard)	
    
  This	
    elegant	
    garment	
    is	
    made	
    from	
    exquisite	
    cloth	
    of	
    
  white,	
    gray,	
    or	
    black	
    and	
    adorned	
    with	
    silvery	
    runes.	
    
  The	
    robe’s	
    color	
    corresponds	
    to	
    the	
    alignment	
    for	
    
  which	
    the	
    item	
    was	
    created.	
    A	
    white	
    robe	
    was	
    made	
    
  for	
    good,	
    gray	
    for	
    neutral,	
    and	
    black	
    for	
    evil.	
    You	
    
  can’t	
    attune	
    to	
    a	
    robe	
    of	
    the	
    archmagi	
    that	
    doesn’t	
    
  correspond	
    to	
    your	
    alignment.	
    
  	
     You	
    gain	
    these	
    benefits	
    while	
    wearing	
    the	
    robe:	
    
  • If	
    you	
    aren’t	
    wearing	
    armor,	
    your	
    base	
    Armor	
    
  Class	
    is	
    15	
    +	
    your	
    Dexterity	
    modifier.	
    
  • You	
    have	
    advantage	
    on	
    saving	
    throws	
    against	
    
  spells	
    and	
    other	
    magical	
    effects.	
    
  • Your	
    spell	
    save	
    DC	
    and	
    spell	
    attack	
    bonus	
    each	
    
  increase	
    by	
    2.	
    
  Robe of Useful Items 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    
  This	
    robe	
    has	
    cloth	
    patches	
    of	
    various	
    shapes	
    and	
    
  colors	
    covering	
    it.	
    While	
    wearing	
    the	
    robe,	
    you	
    can	
    
  use	
    an	
    action	
    to	
    detach	
    one	
    of	
    the	
    patches,	
    causing	
    it	
    
  to	
    become	
    the	
    object	
    or	
    creature	
    it	
    represents.	
    Once	
    
  the	
    last	
    patch	
    is	
    removed,	
    the	
    robe	
    becomes	
    an	
    
  ordinary	
    garment.	
    
  	
     The	
    robe	
    has	
    two	
    of	
    each	
    of	
    the	
    following	
    patches:	
    
  • Dagger	
    
  • Bullseye	
    lantern	
    (filled	
    and	
    lit)	
    
  • Steel	
    mirror	
    
  • 10-­‐‑foot	
    pole	
    
  • Hempen	
    rope	
    (50	
    feet,	
    coiled)	
    
  • Sack	
    
  	
     In	
    addition,	
    the	
    robe	
    has	
    4d4	
    other	
    patches.	
    The	
    
  GM	
    chooses	
    the	
    patches	
    or	
    determines	
    them	
    
  randomly.	
    
  d100	
    
  Patch	
    
  01–08	
    
  Bag	
    of	
    100	
    gp	
    
  09–15	
    
  Silver	
    coffer	
    (1	
    foot	
    long,	
    6	
    inches	
    wide	
    and	
    
  deep)	
    worth	
    500	
    gp	
    
  16–22	
    
  Iron	
    door	
    (up	
    to	
    10	
    feet	
    wide	
    and	
    10	
    feet	
    high,	
    
  barred	
    on	
    one	
    side	
    of	
    your	
    choice),	
    which	
    you	
    
  can	
    place	
    in	
    an	
    opening	
    you	
    can	
    reach;	
    it	
    
  conforms	
    to	
    fit	
    the	
    opening,	
    attaching	
    and	
    
  hinging	
    itself	
    
  23–30	
    
  10	
    gems	
    worth	
    100	
    gp	
    each	
    
  31–44	
    
  Wooden	
    ladder	
    (24	
    feet	
    long)	
    
  45–51	
    
  A	
    riding	
    horse	
    with	
    saddle	
    bags	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   243	
    
  52–59	
    
  Pit	
    (a	
    cube	
    10	
    feet	
    on	
    a	
    side),	
    which	
    you	
    can	
    
  place	
    on	
    the	
    ground	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    you	
    
  60–68	
    
  4	
    potions	
    of	
    healing	
    
  69–75	
    
  Rowboat	
    (12	
    feet	
    long)	
    
  76–83	
    
  Spell	
    scroll	
    containing	
    one	
    spell	
    of	
    1st	
    to	
    3rd	
    
  level	
    
  84–90	
    
  2	
    mastiffs	
    
  91–96	
    
  Window	
    (2	
    feet	
    by	
    4	
    feet,	
    up	
    to	
    2	
    feet	
    deep),	
    
  which	
    you	
    can	
    place	
    on	
    a	
    vertical	
    surface	
    you	
    
  can	
    reach	
    
  97–00	
    
  Portable	
    ram	
    
  Rod of Absorption 
  Rod,	
    very	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    holding	
    this	
    rod,	
    you	
    can	
    use	
    your	
    reaction	
    to	
    
  absorb	
    a	
    spell	
    that	
    is	
    targeting	
    only	
    you	
    and	
    not	
    with	
    
  an	
    area	
    of	
    effect.	
    The	
    absorbed	
    spell’s	
    effect	
    is	
    
  canceled,	
    and	
    the	
    spell’s	
    energy—not	
    the	
    spell	
    
  itself—is	
    stored	
    in	
    the	
    rod.	
    The	
    energy	
    has	
    the	
    same	
    
  level	
    as	
    the	
    spell	
    when	
    it	
    was	
    cast.	
    The	
    rod	
    can	
    
  absorb	
    and	
    store	
    up	
    to	
    50	
    levels	
    of	
    energy	
    over	
    the	
    
  course	
    of	
    its	
    existence.	
    Once	
    the	
    rod	
    absorbs	
    50	
    
  levels	
    of	
    energy,	
    it	
    can’t	
    absorb	
    more.	
    If	
    you	
    are	
    
  targeted	
    by	
    a	
    spell	
    that	
    the	
    rod	
    can’t	
    store,	
    the	
    rod	
    
  has	
    no	
    effect	
    on	
    that	
    spell.	
    
  	
     When	
    you	
    become	
    attuned	
    to	
    the	
    rod,	
    you	
    know	
    
  how	
    many	
    levels	
    of	
    energy	
    the	
    rod	
    has	
    absorbed	
    
  over	
    the	
    course	
    of	
    its	
    existence,	
    and	
    how	
    many	
    levels	
    
  of	
    spell	
    energy	
    it	
    currently	
    has	
    stored.	
    
  	
     If	
    you	
    are	
    a	
    spellcaster	
    holding	
    the	
    rod,	
    you	
    can	
    
  convert	
    energy	
    stored	
    in	
    it	
    into	
    spell	
    slots	
    to	
    cast	
    
  spells	
    you	
    have	
    prepared	
    or	
    know.	
    You	
    can	
    create	
    
  spell	
    slots	
    only	
    of	
    a	
    level	
    equal	
    to	
    or	
    lower	
    than	
    your	
    
  own	
    spell	
    slots,	
    up	
    to	
    a	
    maximum	
    of	
    5th	
    level.	
    You	
    
  use	
    the	
    stored	
    levels	
    in	
    place	
    of	
    your	
    slots,	
    but	
    
  otherwise	
    cast	
    the	
    spell	
    as	
    normal.	
    For	
    example,	
    you	
    
  can	
    use	
    3	
    levels	
    stored	
    in	
    the	
    rod	
    as	
    a	
    3rd-­‐‑level	
    spell	
    
  slot.	
    
  	
     A	
    newly	
    found	
    rod	
    has	
    1d10	
    levels	
    of	
    spell	
    energy	
    
  stored	
    in	
    it	
    already.	
    A	
    rod	
    that	
    can	
    no	
    longer	
    absorb	
    
  spell	
    energy	
    and	
    has	
    no	
    energy	
    remaining	
    becomes	
    
  nonmagical.	
    
  Rod of Alertness 
  Rod,	
    very	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  This	
    rod	
    has	
    a	
    flanged	
    head	
    and	
    the	
    following	
    
  properties.	
    
  	
     Alertness.	
    While	
    holding	
    the	
    rod,	
    you	
    have	
    
  advantage	
    on	
    Wisdom	
    (Perception)	
    checks	
    and	
    on	
    
  rolls	
    for	
    initiative.	
    
  	
     Spells.	
    While	
    holding	
    the	
    rod,	
    you	
    can	
    use	
    an	
    
  action	
    to	
    cast	
    one	
    of	
    the	
    following	
    spells	
    from	
    it:	
    
  detect	
    evil	
    and	
    good,	
    detect	
    magic,	
    detect	
    poison	
    and	
    
  disease,	
    or	
    see	
    invisibility.	
    
  	
     Protective	
    Aura.	
    As	
    an	
    action,	
    you	
    can	
    plant	
    the	
    
  haft	
    end	
    of	
    the	
    rod	
    in	
    the	
    ground,	
    whereupon	
    the	
    
  rod’s	
    head	
    sheds	
    bright	
    light	
    in	
    a	
    60-­‐‑foot	
    radius	
    and	
    
  dim	
    light	
    for	
    an	
    additional	
    60	
    feet.	
    While	
    in	
    that	
    
  bright	
    light,	
    you	
    and	
    any	
    creature	
    that	
    is	
    friendly	
    to	
    
  you	
    gain	
    a	
    +1	
    bonus	
    to	
    AC	
    and	
    saving	
    throws	
    and	
    can	
    
  sense	
    the	
    location	
    of	
    any	
    invisible	
    hostile	
    creature	
    
  that	
    is	
    also	
    in	
    the	
    bright	
    light.	
    
  	
     The	
    rod’s	
    head	
    stops	
    glowing	
    and	
    the	
    effect	
    ends	
    
  after	
    10	
    minutes,	
    or	
    when	
    a	
    creature	
    uses	
    an	
    action	
    
  to	
    pull	
    the	
    rod	
    from	
    the	
    ground.	
    This	
    property	
    can’t	
    
  be	
    used	
    again	
    until	
    the	
    next	
    dawn.	
    
  Rod of Lordly Might 
  Rod,	
    legendary	
    (requires	
    attunement)	
    
  This	
    rod	
    has	
    a	
    flanged	
    head,	
    and	
    it	
    functions	
    as	
    a	
    
  magic	
    mace	
    that	
    grants	
    a	
    +3	
    bonus	
    to	
    attack	
    and	
    
  damage	
    rolls	
    made	
    with	
    it.	
    The	
    rod	
    has	
    properties	
    
  associated	
    with	
    six	
    different	
    buttons	
    that	
    are	
    set	
    in	
    a	
    
  row	
    along	
    the	
    haft.	
    It	
    has	
    three	
    other	
    properties	
    as	
    
  well,	
    detailed	
    below.	
    
  	
     Six	
    Buttons.	
    You	
    can	
    press	
    one	
    of	
    the	
    rod’s	
    six	
    
  buttons	
    as	
    a	
    bonus	
    action.	
    A	
    button’s	
    effect	
    lasts	
    
  until	
    you	
    push	
    a	
    different	
    button	
    or	
    until	
    you	
    push	
    
  the	
    same	
    button	
    again,	
    which	
    causes	
    the	
    rod	
    to	
    
  revert	
    to	
    its	
    normal	
    form.	
    
  	
     If	
    you	
    press	
    button	
    1,	
    the	
    rod	
    becomes	
    a	
    flame	
    
  tongue,	
    as	
    a	
    fiery	
    blade	
    sprouts	
    from	
    the	
    end	
    
  opposite	
    the	
    rod’s	
    flanged	
    head.	
    
  	
     If	
    you	
    press	
    button	
    2,	
    the	
    rod’s	
    flanged	
    head	
    folds	
    
  down	
    and	
    two	
    crescent-­‐‑shaped	
    blades	
    spring	
    out,	
    
  transforming	
    the	
    rod	
    into	
    a	
    magic	
    battleaxe	
    that	
    
  grants	
    a	
    +3	
    bonus	
    to	
    attack	
    and	
    damage	
    rolls	
    made	
    
  with	
    it.	
    
  	
     If	
    you	
    press	
    button	
    3,	
    the	
    rod’s	
    flanged	
    head	
    folds	
    
  down,	
    a	
    spear	
    point	
    springs	
    from	
    the	
    rod’s	
    tip,	
    and	
    
  the	
    rod’s	
    handle	
    lengthens	
    into	
    a	
    6-­‐‑foot	
    haft,	
    
  transforming	
    the	
    rod	
    into	
    a	
    magic	
    spear	
    that	
    grants	
    a	
    
  +3	
    bonus	
    to	
    attack	
    and	
    damage	
    rolls	
    made	
    with	
    it.	
    
  	
     If	
    you	
    press	
    button	
    4,	
    the	
    rod	
    transforms	
    into	
    a	
    
  climbing	
    pole	
    up	
    to	
    50	
    feet	
    long,	
    as	
    you	
    specify.	
    In	
    
  surfaces	
    as	
    hard	
    as	
    granite,	
    a	
    spike	
    at	
    the	
    bottom	
    and	
    
  three	
    hooks	
    at	
    the	
    top	
    anchor	
    the	
    pole.	
    Horizontal	
    
  bars	
    3	
    inches	
    long	
    fold	
    out	
    from	
    the	
    sides,	
    1	
    foot	
    
  apart,	
    forming	
    a	
    ladder.	
    The	
    pole	
    can	
    bear	
    up	
    to	
    
  4,000	
    pounds.	
    More	
    weight	
    or	
    lack	
    of	
    solid	
    
  anchoring	
    causes	
    the	
    rod	
    to	
    revert	
    to	
    its	
    normal	
    
  form.	
    
  	
     If	
    you	
    press	
    button	
    5,	
    the	
    rod	
    transforms	
    into	
    a	
    
  handheld	
    battering	
    ram	
    and	
    grants	
    its	
    user	
    a	
    +10	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   244	
    
  bonus	
    to	
    Strength	
    checks	
    made	
    to	
    break	
    through	
    
  doors,	
    barricades,	
    and	
    other	
    barriers.	
    
  	
     If	
    you	
    press	
    button	
    6,	
    the	
    rod	
    assumes	
    or	
    remains	
    
  in	
    its	
    normal	
    form	
    and	
    indicates	
    magnetic	
    north.	
    
  (Nothing	
    happens	
    if	
    this	
    function	
    of	
    the	
    rod	
    is	
    used	
    
  in	
    a	
    location	
    that	
    has	
    no	
    magnetic	
    north.)	
    The	
    rod	
    
  also	
    gives	
    you	
    knowledge	
    of	
    your	
    approximate	
    depth	
    
  beneath	
    the	
    ground	
    or	
    your	
    height	
    above	
    it.	
    
  	
     Drain	
    Life.	
    When	
    you	
    hit	
    a	
    creature	
    with	
    a	
    melee	
    
  attack	
    using	
    the	
    rod,	
    you	
    can	
    force	
    the	
    target	
    to	
    
  make	
    a	
    DC	
    17	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failure,	
    
  the	
    target	
    takes	
    an	
    extra	
    4d6	
    necrotic	
    damage,	
    and	
    
  you	
    regain	
    a	
    number	
    of	
    hit	
    points	
    equal	
    to	
    half	
    that	
    
  necrotic	
    damage.	
    This	
    property	
    can’t	
    be	
    used	
    again	
    
  until	
    the	
    next	
    dawn.	
    
  	
     Paralyze.	
    When	
    you	
    hit	
    a	
    creature	
    with	
    a	
    melee	
    
  attack	
    using	
    the	
    rod,	
    you	
    can	
    force	
    the	
    target	
    to	
    
  make	
    a	
    DC	
    17	
    Strength	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failure,	
    
  the	
    target	
    is	
    paralyzed	
    for	
    1	
    minute.	
    The	
    target	
    can	
    
  repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    
  turns,	
    ending	
    the	
    effect	
    on	
    a	
    success.	
    This	
    property	
    
  can’t	
    be	
    used	
    again	
    until	
    the	
    next	
    dawn.	
    
  	
     Terrify.	
    While	
    holding	
    the	
    rod,	
    you	
    can	
    use	
    an	
    
  action	
    to	
    force	
    each	
    creature	
    you	
    can	
    see	
    within	
    30	
    
  feet	
    of	
    you	
    to	
    make	
    a	
    DC	
    17	
    Wisdom	
    saving	
    throw.	
    
  On	
    a	
    failure,	
    a	
    target	
    is	
    frightened	
    of	
    you	
    for	
    1	
    
  minute.	
    A	
    frightened	
    target	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    
  throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    the	
    
  effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    This	
    property	
    can’t	
    be	
    
  used	
    again	
    until	
    the	
    next	
    dawn.	
    
  Rod of Rulership 
  Rod,	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  You	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    present	
    the	
    rod	
    and	
    
  command	
    obedience	
    from	
    each	
    creature	
    of	
    your	
    
  choice	
    that	
    you	
    can	
    see	
    within	
    120	
    feet	
    of	
    you.	
    Each	
    
  target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw	
    or	
    be	
    charmed	
    by	
    you	
    for	
    8	
    hours.	
    While	
    
  charmed	
    in	
    this	
    way,	
    the	
    creature	
    regards	
    you	
    as	
    its	
    
  trusted	
    leader.	
    If	
    harmed	
    by	
    you	
    or	
    your	
    companions,	
    
  or	
    commanded	
    to	
    do	
    something	
    contrary	
    to	
    its	
    
  nature,	
    a	
    target	
    ceases	
    to	
    be	
    charmed	
    in	
    this	
    way.	
    
  The	
    rod	
    can’t	
    be	
    used	
    again	
    until	
    the	
    next	
    dawn.	
    
  Rod of Security 
  Rod,	
    very	
    rare	
    
  While	
    holding	
    this	
    rod,	
    you	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    
  activate	
    it.	
    The	
    rod	
    then	
    instantly	
    transports	
    you	
    and	
    
  up	
    to	
    199	
    other	
    willing	
    creatures	
    you	
    can	
    see	
    to	
    a	
    
  paradise	
    that	
    exists	
    in	
    an	
    extraplanar	
    space.	
    You	
    
  choose	
    the	
    form	
    that	
    the	
    paradise	
    takes.	
    It	
    could	
    be	
    a	
    
  tranquil	
    garden,	
    lovely	
    glade,	
    cheery	
    tavern,	
    
  immense	
    palace,	
    tropical	
    island,	
    fantastic	
    carnival,	
    or	
    
  whatever	
    else	
    you	
    can	
    imagine.	
    Regardless	
    of	
    its	
    
  nature,	
    the	
    paradise	
    contains	
    enough	
    water	
    and	
    food	
    
  to	
    sustain	
    its	
    visitors.	
    Everything	
    else	
    that	
    can	
    be	
    
  interacted	
    with	
    inside	
    the	
    extraplanar	
    space	
    can	
    
  exist	
    only	
    there.	
    For	
    example,	
    a	
    flower	
    picked	
    from	
    a	
    
  garden	
    in	
    the	
    paradise	
    disappears	
    if	
    it	
    is	
    taken	
    
  outside	
    the	
    extraplanar	
    space.	
    
  	
     For	
    each	
    hour	
    spent	
    in	
    the	
    paradise,	
    a	
    visitor	
    
  regains	
    hit	
    points	
    as	
    if	
    it	
    had	
    spent	
    1	
    Hit	
    Die.	
    Also,	
    
  creatures	
    don’t	
    age	
    while	
    in	
    the	
    paradise,	
    although	
    
  time	
    passes	
    normally.	
    Visitors	
    can	
    remain	
    in	
    the	
    
  paradise	
    for	
    up	
    to	
    200	
    days	
    divided	
    by	
    the	
    number	
    
  of	
    creatures	
    present	
    (round	
    down).	
    
  	
     When	
    the	
    time	
    runs	
    out	
    or	
    you	
    use	
    an	
    action	
    to	
    
  end	
    it,	
    all	
    visitors	
    reappear	
    in	
    the	
    location	
    they	
    
  occupied	
    when	
    you	
    activated	
    the	
    rod,	
    or	
    an	
    
  unoccupied	
    space	
    nearest	
    that	
    location.	
    The	
    rod	
    
  can’t	
    be	
    used	
    again	
    until	
    ten	
    days	
    have	
    passed.	
    
  Rope of Climbing 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    
  This	
    60-­‐‑foot	
    length	
    of	
    silk	
    rope	
    weighs	
    3	
    pounds	
    and	
    
  can	
    hold	
    up	
    to	
    3,000	
    pounds.	
    If	
    you	
    hold	
    one	
    end	
    of	
    
  the	
    rope	
    and	
    use	
    an	
    action	
    to	
    speak	
    the	
    command	
    
  word,	
    the	
    rope	
    animates.	
    As	
    a	
    bonus	
    action,	
    you	
    can	
    
  command	
    the	
    other	
    end	
    to	
    move	
    toward	
    a	
    
  destination	
    you	
    choose.	
    That	
    end	
    moves	
    10	
    feet	
    on	
    
  your	
    turn	
    when	
    you	
    first	
    command	
    it	
    and	
    10	
    feet	
    on	
    
  each	
    of	
    your	
    turns	
    until	
    reaching	
    its	
    destination,	
    up	
    
  to	
    its	
    maximum	
    length	
    away,	
    or	
    until	
    you	
    tell	
    it	
    to	
    
  stop.	
    You	
    can	
    also	
    tell	
    the	
    rope	
    to	
    fasten	
    itself	
    
  securely	
    to	
    an	
    object	
    or	
    to	
    unfasten	
    itself,	
    to	
    knot	
    or	
    
  unknot	
    itself,	
    or	
    to	
    coil	
    itself	
    for	
    carrying.	
    
  	
     If	
    you	
    tell	
    the	
    rope	
    to	
    knot,	
    large	
    knots	
    appear	
    at	
    1-­‐‑
  foot	
    intervals	
    along	
    the	
    rope.	
    While	
    knotted,	
    the	
    rope	
    
  shortens	
    to	
    a	
    50-­‐‑foot	
    length	
    and	
    grants	
    advantage	
    on	
    
  checks	
    made	
    to	
    climb	
    it.	
    
  	
     The	
    rope	
    has	
    AC	
    20	
    and	
    20	
    hit	
    points.	
    It	
    regains	
    1	
    
  hit	
    point	
    every	
    5	
    minutes	
    as	
    long	
    as	
    it	
    has	
    at	
    least	
    1	
    
  hit	
    point.	
    If	
    the	
    rope	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    points,	
    it	
    is	
    
  destroyed.	
    
  Rope of Entanglement 
  Wondrous	
    item,	
    rare	
    
  This	
    rope	
    is	
    30	
    feet	
    long	
    and	
    weighs	
    3	
    pounds.	
    If	
    you	
    
  hold	
    one	
    end	
    of	
    the	
    rope	
    and	
    use	
    an	
    action	
    to	
    speak	
    
  its	
    command	
    word,	
    the	
    other	
    end	
    darts	
    forward	
    to	
    
  entangle	
    a	
    creature	
    you	
    can	
    see	
    within	
    20	
    feet	
    of	
    you.	
    
  The	
    target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    Dexterity	
    saving	
    
  throw	
    or	
    become	
    restrained.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   245	
    
  	
     You	
    can	
    release	
    the	
    creature	
    by	
    using	
    a	
    bonus	
    
  action	
    to	
    speak	
    a	
    second	
    command	
    word.	
    A	
    target	
    
  restrained	
    by	
    the	
    rope	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    make	
    a	
    
  DC	
    15	
    Strength	
    or	
    Dexterity	
    check	
    (target’s	
    choice).	
    
  On	
    a	
    success,	
    the	
    creature	
    is	
    no	
    longer	
    restrained	
    by	
    
  the	
    rope.	
    
  	
     The	
    rope	
    has	
    AC	
    20	
    and	
    20	
    hit	
    points.	
    It	
    regains	
    1	
    
  hit	
    point	
    every	
    5	
    minutes	
    as	
    long	
    as	
    it	
    has	
    at	
    least	
    1	
    
  hit	
    point.	
    If	
    the	
    rope	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    points,	
    it	
    is	
    
  destroyed.	
    
  Scarab of Protection 
  Wondrous	
    item,	
    legendary	
    (requires	
    attunement)	
    
  If	
    you	
    hold	
    this	
    beetle-­‐‑shaped	
    medallion	
    in	
    your	
    
  hand	
    for	
    1	
    round,	
    an	
    inscription	
    appears	
    on	
    its	
    
  surface	
    revealing	
    its	
    magical	
    nature.	
    It	
    provides	
    two	
    
  benefits	
    while	
    it	
    is	
    on	
    your	
    person:	
    
  • You	
    have	
    advantage	
    on	
    saving	
    throws	
    against	
    
  spells.	
    
  • The	
    scarab	
    has	
    12	
    charges.	
    If	
    you	
    fail	
    a	
    saving	
    
  throw	
    against	
    a	
    necromancy	
    spell	
    or	
    a	
    harmful	
    
  effect	
    originating	
    from	
    an	
    undead	
    creature,	
    you	
    
  can	
    use	
    your	
    reaction	
    to	
    expend	
    1	
    charge	
    and	
    turn	
    
  the	
    failed	
    save	
    into	
    a	
    successful	
    one.	
    The	
    scarab	
    
  crumbles	
    into	
    powder	
    and	
    is	
    destroyed	
    when	
    its	
    
  last	
    charge	
    is	
    expended.	
    
  Scimitar of Speed 
  Weapon	
    (scimitar),	
    very	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  You	
    gain	
    a	
    +2	
    bonus	
    to	
    attack	
    and	
    damage	
    rolls	
    
  made	
    with	
    this	
    magic	
    weapon.	
    In	
    addition,	
    you	
    can	
    
  make	
    one	
    attack	
    with	
    it	
    as	
    a	
    bonus	
    action	
    on	
    each	
    of	
    
  your	
    turns.	
    
  Shield, +1, +2, or +3 
  Armor	
    (shield),	
    uncommon	
    (+1),	
    rare	
    (+2),	
    or	
    very	
    
  rare	
    (+3)	
    
  While	
    holding	
    this	
    shield,	
    you	
    have	
    a	
    bonus	
    to	
    AC	
    
  determined	
    by	
    the	
    shield’s	
    rarity.	
    This	
    bonus	
    is	
    in	
    
  addition	
    to	
    the	
    shield’s	
    normal	
    bonus	
    to	
    AC.	
    
  Shield of Missile Attraction 
  Armor	
    (shield),	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    holding	
    this	
    shield,	
    you	
    have	
    resistance	
    to	
    
  damage	
    from	
    ranged	
    weapon	
    attacks.	
    
  	
     Curse.	
    This	
    shield	
    is	
    cursed.	
    Attuning	
    to	
    it	
    curses	
    
  you	
    until	
    you	
    are	
    targeted	
    by	
    the	
    remove	
    curse	
    spell	
    
  or	
    similar	
    magic.	
    Removing	
    the	
    shield	
    fails	
    to	
    end	
    the	
    
  curse	
    on	
    you.	
    Whenever	
    a	
    ranged	
    weapon	
    attack	
    is	
    
  made	
    against	
    a	
    target	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    you,	
    the	
    curse	
    
  causes	
    you	
    to	
    become	
    the	
    target	
    instead.	
    
  Slippers of Spider Climbing 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    you	
    wear	
    these	
    light	
    shoes,	
    you	
    can	
    move	
    up,	
    
  down,	
    and	
    across	
    vertical	
    surfaces	
    and	
    upside	
    down	
    
  along	
    ceilings,	
    while	
    leaving	
    your	
    hands	
    free.	
    You	
    
  have	
    a	
    climbing	
    speed	
    equal	
    to	
    your	
    walking	
    speed.	
    
  However,	
    the	
    slippers	
    don’t	
    allow	
    you	
    to	
    move	
    this	
    
  way	
    on	
    a	
    slippery	
    surface,	
    such	
    as	
    one	
    covered	
    by	
    ice	
    
  or	
    oil.	
    
  Sovereign Glue 
  Wondrous	
    item,	
    legendary	
    
  This	
    viscous,	
    milky-­‐‑white	
    substance	
    can	
    form	
    a	
    
  permanent	
    adhesive	
    bond	
    between	
    any	
    two	
    objects.	
    
  It	
    must	
    be	
    stored	
    in	
    a	
    jar	
    or	
    flask	
    that	
    has	
    been	
    
  coated	
    inside	
    with	
    oil	
    of	
    slipperiness.	
    When	
    found,	
    a	
    
  container	
    contains	
    1d6	
    +	
    1	
    ounces.	
    
  	
     One	
    ounce	
    of	
    the	
    glue	
    can	
    cover	
    a	
    1-­‐‑foot	
    square	
    
  surface.	
    The	
    glue	
    takes	
    1	
    minute	
    to	
    set.	
    Once	
    it	
    has	
    
  done	
    so,	
    the	
    bond	
    it	
    creates	
    can	
    be	
    broken	
    only	
    by	
    
  the	
    application	
    of	
    universal	
    solvent	
    or	
    oil	
    of	
    
  etherealness,	
    or	
    with	
    a	
    wish	
    spell.	
    
  Spell Scroll 
  Scroll,	
    varies	
    
  A	
    spell	
    scroll	
    bears	
    the	
    words	
    of	
    a	
    single	
    spell,	
    
  written	
    in	
    a	
    mystical	
    cipher.	
    If	
    the	
    spell	
    is	
    on	
    your	
    
  class’s	
    spell	
    list,	
    you	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    read	
    the	
    
  scroll	
    and	
    cast	
    its	
    spell	
    without	
    having	
    to	
    provide	
    
  any	
    of	
    the	
    spell’s	
    components.	
    Otherwise,	
    the	
    scroll	
    
  is	
    unintelligible.	
    
  	
     If	
    the	
    spell	
    is	
    on	
    your	
    class’s	
    spell	
    list	
    but	
    of	
    a	
    
  higher	
    level	
    than	
    you	
    can	
    normally	
    cast,	
    you	
    must	
    
  make	
    an	
    ability	
    check	
    using	
    your	
    spellcasting	
    ability	
    
  to	
    determine	
    whether	
    you	
    cast	
    it	
    successfully.	
    The	
    
  DC	
    equals	
    10	
    +	
    the	
    spell’s	
    level.	
    On	
    a	
    failed	
    check,	
    the	
    
  spell	
    disappears	
    from	
    the	
    scroll	
    with	
    no	
    other	
    effect.
  	
     Once	
    the	
    spell	
    is	
    cast,	
    the	
    words	
    on	
    the	
    scroll	
    fade,	
    
  and	
    the	
    scroll	
    itself	
    crumbles	
    to	
    dust.	
    
  	
     The	
    level	
    of	
    the	
    spell	
    on	
    the	
    scroll	
    determines	
    the	
    
  spell’s	
    saving	
    throw	
    DC	
    and	
    attack	
    bonus,	
    as	
    well	
    as	
    
  the	
    scroll’s	
    rarity,	
    as	
    shown	
    in	
    the	
    Spell	
    Scroll	
    table.	
    
  Spell	
    Scroll	
    
  Spell	
    Level	
    
  Rarity	
    
  Save	
    DC	
    
  Attack	
    Bonus	
    
  Cantrip	
    
  Common	
    
  13	
    
  +5	
    
  1st	
    
  Common	
    
  13	
    
  +5	
    
  2nd	
    
  Uncommon	
    
  13	
    
  +5	
    
  3rd	
    
  Uncommon	
    
  15	
    
  +7	
    
  4th	
    
  Rare	
    
  15	
    
  +7	
    
  5th	
    
  Rare	
    
  17	
    
  +9	
    
  6th	
    
  Very	
    rare	
    
  17	
    
  +9	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   246	
    
  7th	
    
  Very	
    rare	
    
  18	
    
  +10	
    
  8th	
    
  Very	
    rare	
    
  18	
    
  +10	
    
  9th	
    
  Legendary	
    
  19	
    
  +11	
    
  	
    
  	
     A	
    wizard	
    spell	
    on	
    a	
    spell	
    scroll	
    can	
    be	
    copied	
    just	
    as	
    
  spells	
    in	
    spellbooks	
    can	
    be	
    copied.	
    When	
    a	
    spell	
    is	
    
  copied	
    from	
    a	
    spell	
    scroll,	
    the	
    copier	
    must	
    succeed	
    on	
    
  an	
    Intelligence	
    (Arcana)	
    check	
    with	
    a	
    DC	
    equal	
    to	
    10	
    
  +	
    the	
    spell’s	
    level.	
    If	
    the	
    check	
    succeeds,	
    the	
    spell	
    is	
    
  successfully	
    copied.	
    Whether	
    the	
    check	
    succeeds	
    or	
    
  fails,	
    the	
    spell	
    scroll	
    is	
    destroyed.	
    
  Spellguard Shield 
  Armor	
    (shield),	
    very	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    holding	
    this	
    shield,	
    you	
    have	
    advantage	
    on	
    
  saving	
    throws	
    against	
    spells	
    and	
    other	
    magical	
    
  effects,	
    and	
    spell	
    attacks	
    have	
    disadvantage	
    against	
    
  you.	
    
  Sphere of Annihilation 
  Wondrous	
    item,	
    legendary	
    
  This	
    2-­‐‑foot-­‐‑diameter	
    black	
    sphere	
    is	
    a	
    hole	
    in	
    the	
    
  multiverse,	
    hovering	
    in	
    space	
    and	
    stabilized	
    by	
    a	
    
  magical	
    field	
    surrounding	
    it.	
    
  	
     The	
    sphere	
    obliterates	
    all	
    matter	
    it	
    passes	
    through	
    
  and	
    all	
    matter	
    that	
    passes	
    through	
    it.	
    Artifacts	
    are	
    
  the	
    exception.	
    Unless	
    an	
    artifact	
    is	
    susceptible	
    to	
    
  damage	
    from	
    a	
    sphere	
    of	
    annihilation,	
    it	
    passes	
    
  through	
    the	
    sphere	
    unscathed.	
    Anything	
    else	
    that	
    
  touches	
    the	
    sphere	
    but	
    isn’t	
    wholly	
    engulfed	
    and	
    
  obliterated	
    by	
    it	
    takes	
    4d10	
    force	
    damage.	
    
  	
     The	
    sphere	
    is	
    stationary	
    until	
    someone	
    controls	
    it.	
    
  If	
    you	
    are	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    an	
    uncontrolled	
    sphere,	
    
  you	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    make	
    a	
    DC	
    25	
    Intelligence	
    
  (Arcana)	
    check.	
    On	
    a	
    success,	
    the	
    sphere	
    levitates	
    in	
    
  one	
    direction	
    of	
    your	
    choice,	
    up	
    to	
    a	
    number	
    of	
    feet	
    
  equal	
    to	
    5	
    ×	
    your	
    Intelligence	
    modifier	
    (minimum	
    5	
    
  feet).	
    On	
    a	
    failure,	
    the	
    sphere	
    moves	
    10	
    feet	
    toward	
    
  you.	
    A	
    creature	
    whose	
    space	
    the	
    sphere	
    enters	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    13	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    
  touched	
    by	
    it,	
    taking	
    4d10	
    force	
    damage.	
    
  	
     If	
    you	
    attempt	
    to	
    control	
    a	
    sphere	
    that	
    is	
    under	
    
  another	
    creature’s	
    control,	
    you	
    make	
    an	
    Intelligence	
    
  (Arcana)	
    check	
    contested	
    by	
    the	
    other	
    creature’s	
    
  Intelligence	
    (Arcana)	
    check.	
    The	
    winner	
    of	
    the	
    
  contest	
    gains	
    control	
    of	
    the	
    sphere	
    and	
    can	
    levitate	
    it	
    
  as	
    normal.	
    
  	
     If	
    the	
    sphere	
    comes	
    into	
    contact	
    with	
    a	
    planar	
    
  portal,	
    such	
    as	
    that	
    created	
    by	
    the	
    gate	
    spell,	
    or	
    an	
    
  extradimensional	
    space,	
    such	
    as	
    that	
    within	
    a	
    
  portable	
    hole,	
    the	
    GM	
    determines	
    randomly	
    what	
    
  happens,	
    using	
    the	
    following	
    table.	
    
  d100	
    
  Result	
    
  01–50	
    
  The	
    sphere	
    is	
    destroyed.	
    
  51–85	
    
  The	
    sphere	
    moves	
    through	
    the	
    portal	
    or	
    into	
    
  the	
    extradimensional	
    space.	
    
  86–00	
    
  A	
    spatial	
    rift	
    sends	
    each	
    creature	
    and	
    object	
    
  within	
    180	
    feet	
    of	
    the	
    sphere,	
    including	
    the	
    
  sphere,	
    to	
    a	
    random	
    plane	
    of	
    existence.	
    
  Staff of Charming 
  Staff,	
    rare	
    (requires	
    attunement	
    by	
    a	
    bard,	
    cleric,	
    
  druid,	
    sorcerer,	
    warlock,	
    or	
    wizard)	
    
  While	
    holding	
    this	
    staff,	
    you	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    
  expend	
    1	
    of	
    its	
    10	
    charges	
    to	
    cast	
    charm	
    person,	
    
  command,	
    or	
    comprehend	
    languages	
    from	
    it	
    using	
    
  your	
    spell	
    save	
    DC.	
    The	
    staff	
    can	
    also	
    be	
    used	
    as	
    a	
    
  magic	
    quarterstaff.	
    
  	
     If	
    you	
    are	
    holding	
    the	
    staff	
    and	
    fail	
    a	
    saving	
    throw	
    
  against	
    an	
    enchantment	
    spell	
    that	
    targets	
    only	
    you,	
    
  you	
    can	
    turn	
    your	
    failed	
    save	
    into	
    a	
    successful	
    one.	
    
  You	
    can’t	
    use	
    this	
    property	
    of	
    the	
    staff	
    again	
    until	
    the	
    
  next	
    dawn.	
    If	
    you	
    succeed	
    on	
    a	
    save	
    against	
    an	
    
  enchantment	
    spell	
    that	
    targets	
    only	
    you,	
    with	
    or	
    
  without	
    the	
    staff’s	
    intervention,	
    you	
    can	
    use	
    your	
    
  reaction	
    to	
    expend	
    1	
    charge	
    from	
    the	
    staff	
    and	
    turn	
    
  the	
    spell	
    back	
    on	
    its	
    caster	
    as	
    if	
    you	
    had	
    cast	
    the	
    spell.	
    
  	
     The	
    staff	
    regains	
    1d8	
    +	
    2	
    expended	
    charges	
    daily	
    
  at	
    dawn.	
    If	
    you	
    expend	
    the	
    last	
    charge,	
    roll	
    a	
    d20.	
    On	
    
  a	
    1,	
    the	
    staff	
    becomes	
    a	
    nonmagical	
    quarterstaff.	
    
  Staff of Fire 
  Staff,	
    very	
    rare	
    (requires	
    attunement	
    by	
    a	
    druid,	
    
  sorcerer,	
    warlock,	
    or	
    wizard)	
    
  You	
    have	
    resistance	
    to	
    fire	
    damage	
    while	
    you	
    hold	
    
  this	
    staff.	
    
  	
     The	
    staff	
    has	
    10	
    charges.	
    While	
    holding	
    it,	
    you	
    can	
    
  use	
    an	
    action	
    to	
    expend	
    1	
    or	
    more	
    of	
    its	
    charges	
    to	
    
  cast	
    one	
    of	
    the	
    following	
    spells	
    from	
    it,	
    using	
    your	
    
  spell	
    save	
    DC:	
    burning	
    hands	
    (1	
    charge),	
    fireball	
    (3	
    
  charges),	
    or	
    wall	
    of	
    fire	
    (4	
    charges).	
    
  	
     The	
    staff	
    regains	
    1d6	
    +	
    4	
    expended	
    charges	
    daily	
    
  at	
    dawn.	
    If	
    you	
    expend	
    the	
    last	
    charge,	
    roll	
    a	
    d20.	
    On	
    
  a	
    1,	
    the	
    staff	
    blackens,	
    crumbles	
    into	
    cinders,	
    and	
    is	
    
  destroyed.	
    
  Staff of Frost 
  Staff,	
    very	
    rare	
    (requires	
    attunement	
    by	
    a	
    druid,	
    
  sorcerer,	
    warlock,	
    or	
    wizard)	
    
  You	
    have	
    resistance	
    to	
    cold	
    damage	
    while	
    you	
    hold	
    
  this	
    staff.	
    
  	
     The	
    staff	
    has	
    10	
    charges.	
    While	
    holding	
    it,	
    you	
    can	
    
  use	
    an	
    action	
    to	
    expend	
    1	
    or	
    more	
    of	
    its	
    charges	
    to	
    
  cast	
    one	
    of	
    the	
    following	
    spells	
    from	
    it,	
    using	
    your	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   247	
    
  spell	
    save	
    DC:	
    cone	
    of	
    cold	
    (5	
    charges),	
    fog	
    cloud	
    (1	
    
  charge),	
    ice	
    storm	
    (4	
    charges),	
    or	
    wall	
    of	
    ice	
    (4	
    
  charges).	
    
  	
     The	
    staff	
    regains	
    1d6	
    +	
    4	
    expended	
    charges	
    daily	
    
  at	
    dawn.	
    If	
    you	
    expend	
    the	
    last	
    charge,	
    roll	
    a	
    d20.	
    On	
    
  a	
    1,	
    the	
    staff	
    turns	
    to	
    water	
    and	
    is	
    destroyed.	
    
  Staff of Healing 
  Staff,	
    rare	
    (requires	
    attunement	
    by	
    a	
    bard,	
    cleric,	
    or	
    
  druid)	
    
  This	
    staff	
    has	
    10	
    charges.	
    While	
    holding	
    it,	
    you	
    can	
    
  use	
    an	
    action	
    to	
    expend	
    1	
    or	
    more	
    of	
    its	
    charges	
    to	
    
  cast	
    one	
    of	
    the	
    following	
    spells	
    from	
    it,	
    using	
    your	
    
  spell	
    save	
    DC	
    and	
    spellcasting	
    ability	
    modifier:	
    cure	
    
  wounds	
    (1	
    charge	
    per	
    spell	
    level,	
    up	
    to	
    4th),	
    lesser	
    
  restoration	
    (2	
    charges),	
    or	
    mass	
    cure	
    wounds	
    (5	
    
  charges).	
    
  	
     The	
    staff	
    regains	
    1d6	
    +	
    4	
    expended	
    charges	
    daily	
    
  at	
    dawn.	
    If	
    you	
    expend	
    the	
    last	
    charge,	
    roll	
    a	
    d20.	
    On	
    
  a	
    1,	
    the	
    staff	
    vanishes	
    in	
    a	
    flash	
    of	
    light,	
    lost	
    forever.	
    
  Staff of Power 
  Staff,	
    very	
    rare	
    (requires	
    attunement	
    by	
    a	
    sorcerer,	
    
  warlock,	
    or	
    wizard)	
    
  This	
    staff	
    can	
    be	
    wielded	
    as	
    a	
    magic	
    quarterstaff	
    that	
    
  grants	
    a	
    +2	
    bonus	
    to	
    attack	
    and	
    damage	
    rolls	
    made	
    
  with	
    it.	
    While	
    holding	
    it,	
    you	
    gain	
    a	
    +2	
    bonus	
    to	
    
  Armor	
    Class,	
    saving	
    throws,	
    and	
    spell	
    attack	
    rolls.	
    
  	
     The	
    staff	
    has	
    20	
    charges	
    for	
    the	
    following	
    
  properties.	
    The	
    staff	
    regains	
    2d8	
    +	
    4	
    expended	
    
  charges	
    daily	
    at	
    dawn.	
    If	
    you	
    expend	
    the	
    last	
    charge,	
    
  roll	
    a	
    d20.	
    On	
    a	
    1,	
    the	
    staff	
    retains	
    its	
    +2	
    bonus	
    to	
    
  attack	
    and	
    damage	
    rolls	
    but	
    loses	
    all	
    other	
    
  properties.	
    On	
    a	
    20,	
    the	
    staff	
    regains	
    1d8	
    +	
    2	
    charges.	
    
  	
     Power	
    Strike.	
    When	
    you	
    hit	
    with	
    a	
    melee	
    attack	
    
  using	
    the	
    staff,	
    you	
    can	
    expend	
    1	
    charge	
    to	
    deal	
    an	
    
  extra	
    1d6	
    force	
    damage	
    to	
    the	
    target.	
    
  	
     Spells.	
    While	
    holding	
    this	
    staff,	
    you	
    can	
    use	
    an	
    
  action	
    to	
    expend	
    1	
    or	
    more	
    of	
    its	
    charges	
    to	
    cast	
    one	
    
  of	
    the	
    following	
    spells	
    from	
    it,	
    using	
    your	
    spell	
    save	
    
  DC	
    and	
    spell	
    attack	
    bonus:	
    cone	
    of	
    cold	
    (5	
    charges),	
    
  fireball	
    (5th-­‐‑level	
    version,	
    5	
    charges),	
    globe	
    of	
    
  invulnerability	
    (6	
    charges),	
    hold	
    monster	
    (5	
    charges),	
    
  levitate	
    (2	
    charges),	
    lightning	
    bolt	
    (5th-­‐‑level	
    version,	
    
  5	
    charges),	
    magic	
    missile	
    (1	
    charge),	
    ray	
    of	
    
  enfeeblement	
    (1	
    charge),	
    or	
    wall	
    of	
    force	
    (5	
    charges).	
    
  	
     Retributive	
    Strike.	
    You	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    break	
    
  the	
    staff	
    over	
    your	
    knee	
    or	
    against	
    a	
    solid	
    surface,	
    
  performing	
    a	
    retributive	
    strike.	
    The	
    staff	
    is	
    
  destroyed	
    and	
    releases	
    its	
    remaining	
    magic	
    in	
    an	
    
  explosion	
    that	
    expands	
    to	
    fill	
    a	
    30-­‐‑foot-­‐‑radius	
    sphere	
    
  centered	
    on	
    it.	
    
  	
     You	
    have	
    a	
    50	
    percent	
    chance	
    to	
    instantly	
    travel	
    to	
    
  a	
    random	
    plane	
    of	
    existence,	
    avoiding	
    the	
    explosion.	
    
  If	
    you	
    fail	
    to	
    avoid	
    the	
    effect,	
    you	
    take	
    force	
    damage	
    
  equal	
    to	
    16	
    ×	
    the	
    number	
    of	
    charges	
    in	
    the	
    staff.	
    
  Every	
    other	
    creature	
    in	
    the	
    area	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    17	
    
  Dexterity	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    a	
    creature	
    
  takes	
    an	
    amount	
    of	
    damage	
    based	
    on	
    how	
    far	
    away	
    it	
    
  is	
    from	
    the	
    point	
    of	
    origin,	
    as	
    shown	
    in	
    the	
    following	
    
  table.	
    On	
    a	
    successful	
    save,	
    a	
    creature	
    takes	
    half	
    as	
    
  much	
    damage.	
    
  Distance	
    from	
    Origin	
    
  Damage	
    
  10	
    ft.	
    away	
    or	
    closer	
    
  8	
    ×	
    the	
    number	
    of	
    charges	
    in	
    the	
    staff	
    
  11	
    to	
    20	
    ft.	
    away	
    
  6	
    ×	
    the	
    number	
    of	
    charges	
    in	
    the	
    staff	
    
  21	
    to	
    30	
    ft.	
    away	
    
  4	
    ×	
    the	
    number	
    of	
    charges	
    in	
    the	
    staff	
    
  Staff of Striking 
  Staff,	
    very	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  This	
    staff	
    can	
    be	
    wielded	
    as	
    a	
    magic	
    quarterstaff	
    that	
    
  grants	
    a	
    +3	
    bonus	
    to	
    attack	
    and	
    damage	
    rolls	
    made	
    
  with	
    it.	
    
  	
     The	
    staff	
    has	
    10	
    charges.	
    When	
    you	
    hit	
    with	
    a	
    
  melee	
    attack	
    using	
    it,	
    you	
    can	
    expend	
    up	
    to	
    3	
    of	
    its	
    
  charges.	
    For	
    each	
    charge	
    you	
    expend,	
    the	
    target	
    
  takes	
    an	
    extra	
    1d6	
    force	
    damage.	
    The	
    staff	
    regains	
    
  1d6	
    +	
    4	
    expended	
    charges	
    daily	
    at	
    dawn.	
    If	
    you	
    
  expend	
    the	
    last	
    charge,	
    roll	
    a	
    d20.	
    On	
    a	
    1,	
    the	
    staff	
    
  becomes	
    a	
    nonmagical	
    quarterstaff.	
    
  Staff of Swarming Insects 
  Staff,	
    rare	
    (requires	
    attunement	
    by	
    a	
    bard,	
    cleric,	
    
  druid,	
    sorcerer,	
    warlock,	
    or	
    wizard)	
    
  This	
    staff	
    has	
    10	
    charges	
    and	
    regains	
    1d6	
    +	
    4	
    
  expended	
    charges	
    daily	
    at	
    dawn.	
    If	
    you	
    expend	
    the	
    
  last	
    charge,	
    roll	
    a	
    d20.	
    On	
    a	
    1,	
    a	
    swarm	
    of	
    insects	
    
  consumes	
    and	
    destroys	
    the	
    staff,	
    then	
    disperses.	
    
  	
     Spells.	
    While	
    holding	
    the	
    staff,	
    you	
    can	
    use	
    an	
    
  action	
    to	
    expend	
    some	
    of	
    its	
    charges	
    to	
    cast	
    one	
    of	
    
  the	
    following	
    spells	
    from	
    it,	
    using	
    your	
    spell	
    save	
    DC:	
    
  giant	
    insect	
    (4	
    charges)	
    or	
    insect	
    plague	
    (5	
    charges).	
    
  	
     Insect	
    Cloud.	
    While	
    holding	
    the	
    staff,	
    you	
    can	
    use	
    
  an	
    action	
    and	
    expend	
    1	
    charge	
    to	
    cause	
    a	
    swarm	
    of	
    
  harmless	
    flying	
    insects	
    to	
    spread	
    out	
    in	
    a	
    30-­‐‑foot	
    
  radius	
    from	
    you.	
    The	
    insects	
    remain	
    for	
    10	
    minutes,	
    
  making	
    the	
    area	
    heavily	
    obscured	
    for	
    creatures	
    
  other	
    than	
    you.	
    The	
    swarm	
    moves	
    with	
    you,	
    
  remaining	
    centered	
    on	
    you.	
    A	
    wind	
    of	
    at	
    least	
    10	
    
  miles	
    per	
    hour	
    disperses	
    the	
    swarm	
    and	
    ends	
    the	
    
  effect.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   248	
    
  Staff of the Magi 
  Staff,	
    legendary	
    (requires	
    attunement	
    by	
    a	
    sorcerer,	
    
  warlock,	
    or	
    wizard)	
    
  This	
    staff	
    can	
    be	
    wielded	
    as	
    a	
    magic	
    quarterstaff	
    that	
    
  grants	
    a	
    +2	
    bonus	
    to	
    attack	
    and	
    damage	
    rolls	
    made	
    
  with	
    it.	
    While	
    you	
    hold	
    it,	
    you	
    gain	
    a	
    +2	
    bonus	
    to	
    
  spell	
    attack	
    rolls.	
    
  	
     The	
    staff	
    has	
    50	
    charges	
    for	
    the	
    following	
    
  properties.	
    It	
    regains	
    4d6	
    +	
    2	
    expended	
    charges	
    
  daily	
    at	
    dawn.	
    If	
    you	
    expend	
    the	
    last	
    charge,	
    roll	
    a	
    
  d20.	
    On	
    a	
    20,	
    the	
    staff	
    regains	
    1d12	
    +	
    1	
    charges.	
    
  	
     Spell	
    Absorption.	
    While	
    holding	
    the	
    staff,	
    you	
    
  have	
    advantage	
    on	
    saving	
    throws	
    against	
    spells.	
    In	
    
  addition,	
    you	
    can	
    use	
    your	
    reaction	
    when	
    another	
    
  creature	
    casts	
    a	
    spell	
    that	
    targets	
    only	
    you.	
    If	
    you	
    do,	
    
  the	
    staff	
    absorbs	
    the	
    magic	
    of	
    the	
    spell,	
    canceling	
    its	
    
  effect	
    and	
    gaining	
    a	
    number	
    of	
    charges	
    equal	
    to	
    the	
    
  absorbed	
    spell’s	
    level.	
    However,	
    if	
    doing	
    so	
    brings	
    
  the	
    staff’s	
    total	
    number	
    of	
    charges	
    above	
    50,	
    the	
    staff	
    
  explodes	
    as	
    if	
    you	
    activated	
    its	
    retributive	
    strike	
    (see	
    
  below).	
    
  	
     Spells.	
    While	
    holding	
    the	
    staff,	
    you	
    can	
    use	
    an	
    
  action	
    to	
    expend	
    some	
    of	
    its	
    charges	
    to	
    cast	
    one	
    of	
    
  the	
    following	
    spells	
    from	
    it,	
    using	
    your	
    spell	
    save	
    DC	
    
  and	
    spellcasting	
    ability:	
    conjure	
    elemental	
    (7	
    
  charges),	
    dispel	
    magic	
    (3	
    charges),	
    fireball	
    (7th-­‐‑level	
    
  version,	
    7	
    charges),	
    flaming	
    sphere	
    (2	
    charges),	
    ice	
    
  storm	
    (4	
    charges),	
    invisibility	
    (2	
    charges),	
    knock	
    (2	
    
  charges),	
    lightning	
    bolt	
    (7th-­‐‑level	
    version,	
    7	
    charges),	
    
  passwall	
    (5	
    charges),	
    plane	
    shift	
    (7	
    charges),	
    
  telekinesis	
    (5	
    charges),	
    wall	
    of	
    fire	
    (4	
    charges),	
    or	
    
  web	
    (2	
    charges).	
    
  	
     You	
    can	
    also	
    use	
    an	
    action	
    to	
    cast	
    one	
    of	
    the	
    
  following	
    spells	
    from	
    the	
    staff	
    without	
    using	
    any	
    
  charges:	
    arcane	
    lock,	
    detect	
    magic,	
    enlarge/reduce,	
    
  light,	
    mage	
    hand,	
    or	
    protection	
    from	
    evil	
    and	
    good.	
    
  	
     Retributive	
    Strike.	
    You	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    break	
    
  the	
    staff	
    over	
    your	
    knee	
    or	
    against	
    a	
    solid	
    surface,	
    
  performing	
    a	
    retributive	
    strike.	
    The	
    staff	
    is	
    
  destroyed	
    and	
    releases	
    its	
    remaining	
    magic	
    in	
    an	
    
  explosion	
    that	
    expands	
    to	
    fill	
    a	
    30-­‐‑foot-­‐‑radius	
    sphere	
    
  centered	
    on	
    it.	
    
  	
     You	
    have	
    a	
    50	
    percent	
    chance	
    to	
    instantly	
    travel	
    to	
    
  a	
    random	
    plane	
    of	
    existence,	
    avoiding	
    the	
    explosion.	
    
  If	
    you	
    fail	
    to	
    avoid	
    the	
    effect,	
    you	
    take	
    force	
    damage	
    
  equal	
    to	
    16	
    ×	
    the	
    number	
    of	
    charges	
    in	
    the	
    staff.	
    
  Every	
    other	
    creature	
    in	
    the	
    area	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    17	
    
  Dexterity	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    a	
    creature	
    
  takes	
    an	
    amount	
    of	
    damage	
    based	
    on	
    how	
    far	
    away	
    it	
    
  is	
    from	
    the	
    point	
    of	
    origin,	
    as	
    shown	
    in	
    the	
    following	
    
  table.	
    On	
    a	
    successful	
    save,	
    a	
    creature	
    takes	
    half	
    as	
    
  much	
    damage.	
    
  Distance	
    from	
    Origin	
    
  Damage	
    
  10	
    ft.	
    away	
    or	
    closer	
    
  8	
    ×	
    the	
    number	
    of	
    charges	
    in	
    the	
    staff	
    
  11	
    to	
    20	
    ft.	
    away	
    
  6	
    ×	
    the	
    number	
    of	
    charges	
    in	
    the	
    staff	
    
  21	
    to	
    30	
    ft.	
    away	
    
  4	
    ×	
    the	
    number	
    of	
    charges	
    in	
    the	
    staff	
    
  Staff of the Python 
  Staff,	
    uncommon	
    (requires	
    attunement	
    by	
    a	
    cleric,	
    
  druid,	
    or	
    warlock)	
    
  You	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    speak	
    this	
    staff’s	
    command	
    
  word	
    and	
    throw	
    the	
    staff	
    on	
    the	
    ground	
    within	
    10	
    
  feet	
    of	
    you.	
    The	
    staff	
    becomes	
    a	
    giant	
    constrictor	
    
  snake	
    under	
    your	
    control	
    and	
    acts	
    on	
    its	
    own	
    
  initiative	
    count.	
    By	
    using	
    a	
    bonus	
    action	
    to	
    speak	
    the	
    
  command	
    word	
    again,	
    you	
    return	
    the	
    staff	
    to	
    its	
    
  normal	
    form	
    in	
    a	
    space	
    formerly	
    occupied	
    by	
    the	
    
  snake.	
    
  	
     On	
    your	
    turn,	
    you	
    can	
    mentally	
    command	
    the	
    
  snake	
    if	
    it	
    is	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    you	
    and	
    you	
    aren’t	
    
  incapacitated.	
    You	
    decide	
    what	
    action	
    the	
    snake	
    
  takes	
    and	
    where	
    it	
    moves	
    during	
    its	
    next	
    turn,	
    or	
    you	
    
  can	
    issue	
    it	
    a	
    general	
    command,	
    such	
    as	
    to	
    attack	
    
  your	
    enemies	
    or	
    guard	
    a	
    location.	
    
  	
     If	
    the	
    snake	
    is	
    reduced	
    to	
    0	
    hit	
    points,	
    it	
    dies	
    and	
    
  reverts	
    to	
    its	
    staff	
    form.	
    The	
    staff	
    then	
    shatters	
    and	
    is	
    
  destroyed.	
    If	
    the	
    snake	
    reverts	
    to	
    staff	
    form	
    before	
    
  losing	
    all	
    its	
    hit	
    points,	
    it	
    regains	
    all	
    of	
    them.	
    
  Staff of the Woodlands 
  Staff,	
    rare	
    (requires	
    attunement	
    by	
    a	
    druid)	
    
  This	
    staff	
    can	
    be	
    wielded	
    as	
    a	
    magic	
    quarterstaff	
    that	
    
  grants	
    a	
    +2	
    bonus	
    to	
    attack	
    and	
    damage	
    rolls	
    made	
    
  with	
    it.	
    While	
    holding	
    it,	
    you	
    have	
    a	
    +2	
    bonus	
    to	
    spell	
    
  attack	
    rolls.	
    
  	
     The	
    staff	
    has	
    10	
    charges	
    for	
    the	
    following	
    
  properties.	
    It	
    regains	
    1d6	
    +	
    4	
    expended	
    charges	
    
  daily	
    at	
    dawn.	
    If	
    you	
    expend	
    the	
    last	
    charge,	
    roll	
    a	
    
  d20.	
    On	
    a	
    1,	
    the	
    staff	
    loses	
    its	
    properties	
    and	
    
  becomes	
    a	
    nonmagical	
    quarterstaff.	
    
  	
     Spells.	
    You	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    expend	
    1	
    or	
    more	
    
  of	
    the	
    staff’s	
    charges	
    to	
    cast	
    one	
    of	
    the	
    following	
    
  spells	
    from	
    it,	
    using	
    your	
    spell	
    save	
    DC:	
    animal	
    
  friendship	
    (1	
    charge),	
    awaken	
    (5	
    charges),	
    barkskin	
    
  (2	
    charges),	
    locate	
    animals	
    or	
    plants	
    (2	
    charges),	
    
  speak	
    with	
    animals	
    (1	
    charge),	
    speak	
    with	
    plants	
    (3	
    
  charges),	
    or	
    wall	
    of	
    thorns	
    (6	
    charges).	
    
  	
     You	
    can	
    also	
    use	
    an	
    action	
    to	
    cast	
    the	
    pass	
    without	
    
  trace	
    spell	
    from	
    the	
    staff	
    without	
    using	
    any	
    charges.	
    
  	
     Tree	
    Form.	
    You	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    plant	
    one	
    end	
    
  of	
    the	
    staff	
    in	
    fertile	
    earth	
    and	
    expend	
    1	
    charge	
    to	
    
  transform	
    the	
    staff	
    into	
    a	
    healthy	
    tree.	
    The	
    tree	
    is	
    60	
    
  feet	
    tall	
    and	
    has	
    a	
    5-­‐‑foot-­‐‑diameter	
    trunk,	
    and	
    its	
    
  branches	
    at	
    the	
    top	
    spread	
    out	
    in	
    a	
    20-­‐‑foot	
    radius.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   249	
    
  The	
    tree	
    appears	
    ordinary	
    but	
    radiates	
    a	
    faint	
    aura	
    
  of	
    transmutation	
    magic	
    if	
    targeted	
    by	
    detect	
    magic.	
    
  While	
    touching	
    the	
    tree	
    and	
    using	
    another	
    action	
    to	
    
  speak	
    its	
    command	
    word,	
    you	
    return	
    the	
    staff	
    to	
    its	
    
  normal	
    form.	
    Any	
    creature	
    in	
    the	
    tree	
    falls	
    when	
    it	
    
  reverts	
    to	
    a	
    staff.	
    
  Staff of Thunder and Lightning 
  Staff,	
    very	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  This	
    staff	
    can	
    be	
    wielded	
    as	
    a	
    magic	
    quarterstaff	
    that	
    
  grants	
    a	
    +2	
    bonus	
    to	
    attack	
    and	
    damage	
    rolls	
    made	
    
  with	
    it.	
    It	
    also	
    has	
    the	
    following	
    additional	
    
  properties.	
    When	
    one	
    of	
    these	
    properties	
    is	
    used,	
    it	
    
  can’t	
    be	
    used	
    again	
    until	
    the	
    next	
    dawn.	
    
  	
     Lightning.	
    When	
    you	
    hit	
    with	
    a	
    melee	
    attack	
    using	
    
  the	
    staff,	
    you	
    can	
    cause	
    the	
    target	
    to	
    take	
    an	
    extra	
    
  2d6	
    lightning	
    damage.	
    
  	
     Thunder.	
    When	
    you	
    hit	
    with	
    a	
    melee	
    attack	
    using	
    
  the	
    staff,	
    you	
    can	
    cause	
    the	
    staff	
    to	
    emit	
    a	
    crack	
    of	
    
  thunder,	
    audible	
    out	
    to	
    300	
    feet.	
    The	
    target	
    you	
    hit	
    
  must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    17	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    
  or	
    become	
    stunned	
    until	
    the	
    end	
    of	
    your	
    next	
    turn.	
    
  	
     Lightning	
    Strike.	
    You	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    cause	
    a	
    
  bolt	
    of	
    lightning	
    to	
    leap	
    from	
    the	
    staff’s	
    tip	
    in	
    a	
    line	
    
  that	
    is	
    5	
    feet	
    wide	
    and	
    120	
    feet	
    long.	
    Each	
    creature	
    in	
    
  that	
    line	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    17	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    
  taking	
    9d6	
    lightning	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    
  as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
     Thunderclap.	
    You	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    cause	
    the	
    
  staff	
    to	
    issue	
    a	
    deafening	
    thunderclap,	
    audible	
    out	
    to	
    
  600	
    feet.	
    Each	
    creature	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    you	
    (not	
    
  including	
    you)	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    17	
    Constitution	
    
  saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    a	
    creature	
    takes	
    2d6	
    
  thunder	
    damage	
    and	
    becomes	
    deafened	
    for	
    1	
    minute.	
    
  On	
    a	
    successful	
    save,	
    a	
    creature	
    takes	
    half	
    damage	
    
  and	
    isn’t	
    deafened.	
    
  	
     Thunder	
    and	
    Lightning.	
    You	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    
  use	
    the	
    Lightning	
    Strike	
    and	
    Thunderclap	
    properties	
    
  at	
    the	
    same	
    time.	
    Doing	
    so	
    doesn’t	
    expend	
    the	
    daily	
    
  use	
    of	
    those	
    properties,	
    only	
    the	
    use	
    of	
    this	
    one.	
    
  Staff of Withering 
  Staff,	
    rare	
    (requires	
    attunement	
    by	
    a	
    cleric,	
    druid,	
    or	
    
  warlock)	
    
  This	
    staff	
    has	
    3	
    charges	
    and	
    regains	
    1d3	
    expended	
    
  charges	
    daily	
    at	
    dawn.	
    
  	
     The	
    staff	
    can	
    be	
    wielded	
    as	
    a	
    magic	
    quarterstaff.	
    
  On	
    a	
    hit,	
    it	
    deals	
    damage	
    as	
    a	
    normal	
    quarterstaff,	
    
  and	
    you	
    can	
    expend	
    1	
    charge	
    to	
    deal	
    an	
    extra	
    2d10	
    
  necrotic	
    damage	
    to	
    the	
    target.	
    In	
    addition,	
    the	
    target	
    
  must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    
  or	
    have	
    disadvantage	
    for	
    1	
    hour	
    on	
    any	
    ability	
    check	
    
  or	
    saving	
    throw	
    that	
    uses	
    Strength	
    or	
    Constitution.	
    
  Stone of Controlling Earth Elementals 
  Wondrous	
    item,	
    rare	
    
  If	
    the	
    stone	
    is	
    touching	
    the	
    ground,	
    you	
    can	
    use	
    an	
    
  action	
    to	
    speak	
    its	
    command	
    word	
    and	
    summon	
    an	
    
  earth	
    elemental,	
    as	
    if	
    you	
    had	
    cast	
    the	
    conjure	
    
  elemental	
    spell.	
    The	
    stone	
    can’t	
    be	
    used	
    this	
    way	
    
  again	
    until	
    the	
    next	
    dawn.	
    The	
    stone	
    weighs	
    5	
    
  pounds.	
    
  Stone of Good Luck (Luckstone) 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    this	
    polished	
    agate	
    is	
    on	
    your	
    person,	
    you	
    gain	
    
  a	
    +1	
    bonus	
    to	
    ability	
    checks	
    and	
    saving	
    throws.	
    
  Sun Blade 
  Weapon	
    (longsword),	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  This	
    item	
    appears	
    to	
    be	
    a	
    longsword	
    hilt.	
    While	
    
  grasping	
    the	
    hilt,	
    you	
    can	
    use	
    a	
    bonus	
    action	
    to	
    cause	
    
  a	
    blade	
    of	
    pure	
    radiance	
    to	
    spring	
    into	
    existence,	
    or	
    
  make	
    the	
    blade	
    disappear.	
    While	
    the	
    blade	
    exists,	
    
  this	
    magic	
    longsword	
    has	
    the	
    finesse	
    property.	
    If	
    you	
    
  are	
    proficient	
    with	
    shortswords	
    or	
    longswords,	
    you	
    
  are	
    proficient	
    with	
    the	
    sun	
    blade.	
    
  	
     You	
    gain	
    a	
    +2	
    bonus	
    to	
    attack	
    and	
    damage	
    rolls	
    
  made	
    with	
    this	
    weapon,	
    which	
    deals	
    radiant	
    damage	
    
  instead	
    of	
    slashing	
    damage.	
    When	
    you	
    hit	
    an	
    undead	
    
  with	
    it,	
    that	
    target	
    takes	
    an	
    extra	
    1d8	
    radiant	
    
  damage.	
    
  	
     The	
    sword’s	
    luminous	
    blade	
    emits	
    bright	
    light	
    in	
    a	
    
  15-­‐‑foot	
    radius	
    and	
    dim	
    light	
    for	
    an	
    additional	
    15	
    feet.	
    
  The	
    light	
    is	
    sunlight.	
    While	
    the	
    blade	
    persists,	
    you	
    
  can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    expand	
    or	
    reduce	
    its	
    radius	
    of	
    
  bright	
    and	
    dim	
    light	
    by	
    5	
    feet	
    each,	
    to	
    a	
    maximum	
    of	
    
  30	
    feet	
    each	
    or	
    a	
    minimum	
    of	
    10	
    feet	
    each.	
    
  Sword of Life Stealing 
  Weapon	
    (any	
    sword),	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  When	
    you	
    attack	
    a	
    creature	
    with	
    this	
    magic	
    weapon	
    
  and	
    roll	
    a	
    20	
    on	
    the	
    attack	
    roll,	
    that	
    target	
    takes	
    an	
    
  extra	
    3d6	
    necrotic	
    damage,	
    provided	
    that	
    the	
    target	
    
  isn’t	
    a	
    construct	
    or	
    an	
    undead.	
    You	
    gain	
    temporary	
    
  hit	
    points	
    equal	
    to	
    the	
    extra	
    damage	
    dealt.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   250	
    
  Sword of Sharpness 
  Weapon	
    (any	
    sword	
    that	
    deals	
    slashing	
    damage),	
    very	
    
  rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  When	
    you	
    attack	
    an	
    object	
    with	
    this	
    magic	
    sword	
    
  and	
    hit,	
    maximize	
    your	
    weapon	
    damage	
    dice	
    against	
    
  the	
    target.	
    
  	
     When	
    you	
    attack	
    a	
    creature	
    with	
    this	
    weapon	
    and	
    
  roll	
    a	
    20	
    on	
    the	
    attack	
    roll,	
    that	
    target	
    takes	
    an	
    extra	
    
  4d6	
    slashing	
    damage.	
    Then	
    roll	
    another	
    d20.	
    If	
    you	
    
  roll	
    a	
    20,	
    you	
    lop	
    off	
    one	
    of	
    the	
    target’s	
    limbs,	
    with	
    
  the	
    effect	
    of	
    such	
    loss	
    determined	
    by	
    the	
    GM.	
    If	
    the	
    
  creature	
    has	
    no	
    limb	
    to	
    sever,	
    you	
    lop	
    off	
    a	
    portion	
    of	
    
  its	
    body	
    instead.	
    
  	
     In	
    addition,	
    you	
    can	
    speak	
    the	
    sword’s	
    command	
    
  word	
    to	
    cause	
    the	
    blade	
    to	
    shed	
    bright	
    light	
    in	
    a	
    10-­‐‑
  foot	
    radius	
    and	
    dim	
    light	
    for	
    an	
    additional	
    10	
    feet.	
    
  Speaking	
    the	
    command	
    word	
    again	
    or	
    sheathing	
    the	
    
  sword	
    puts	
    out	
    the	
    light.	
    
  Sword of Wounding 
  Weapon	
    (any	
    sword),	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  Hit	
    points	
    lost	
    to	
    this	
    weapon’s	
    damage	
    can	
    be	
    
  regained	
    only	
    through	
    a	
    short	
    or	
    long	
    rest,	
    rather	
    
  than	
    by	
    regeneration,	
    magic,	
    or	
    any	
    other	
    means.	
    
  	
     Once	
    per	
    turn,	
    when	
    you	
    hit	
    a	
    creature	
    with	
    an	
    
  attack	
    using	
    this	
    magic	
    weapon,	
    you	
    can	
    wound	
    the	
    
  target.	
    At	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    the	
    wounded	
    creature’s	
    
  turns,	
    it	
    takes	
    1d4	
    necrotic	
    damage	
    for	
    each	
    time	
    
  you’ve	
    wounded	
    it,	
    and	
    it	
    can	
    then	
    make	
    a	
    DC	
    15	
    
  Constitution	
    saving	
    throw,	
    ending	
    the	
    effect	
    of	
    all	
    
  such	
    wounds	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    Alternatively,	
    the	
    
  wounded	
    creature,	
    or	
    a	
    creature	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    it,	
    
  can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    make	
    a	
    DC	
    15	
    Wisdom	
    
  (Medicine)	
    check,	
    ending	
    the	
    effect	
    of	
    such	
    wounds	
    
  on	
    it	
    on	
    a	
    success.	
    
  Talisman of Pure Good 
  Wondrous	
    item,	
    legendary	
    (requires	
    attunement	
    by	
    a	
    
  creature	
    of	
    good	
    alignment)	
    
  This	
    talisman	
    is	
    a	
    mighty	
    symbol	
    of	
    goodness.	
    A	
    
  creature	
    that	
    is	
    neither	
    good	
    nor	
    evil	
    in	
    alignment	
    
  takes	
    6d6	
    radiant	
    damage	
    upon	
    touching	
    the	
    
  talisman.	
    An	
    evil	
    creature	
    takes	
    8d6	
    radiant	
    damage	
    
  upon	
    touching	
    the	
    talisman.	
    Either	
    sort	
    of	
    creature	
    
  takes	
    the	
    damage	
    again	
    each	
    time	
    it	
    ends	
    its	
    turn	
    
  holding	
    or	
    carrying	
    the	
    talisman.	
    
  	
     If	
    you	
    are	
    a	
    good	
    cleric	
    or	
    paladin,	
    you	
    can	
    use	
    the	
    
  talisman	
    as	
    a	
    holy	
    symbol,	
    and	
    you	
    gain	
    a	
    +2	
    bonus	
    
  to	
    spell	
    attack	
    rolls	
    while	
    you	
    wear	
    or	
    hold	
    it.	
    
  	
     The	
    talisman	
    has	
    7	
    charges.	
    If	
    you	
    are	
    wearing	
    or	
    
  holding	
    it,	
    you	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    expend	
    1	
    charge	
    
  from	
    it	
    and	
    choose	
    one	
    creature	
    you	
    can	
    see	
    on	
    the	
    
  ground	
    within	
    120	
    feet	
    of	
    you.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    of	
    evil	
    
  alignment,	
    a	
    flaming	
    fissure	
    opens	
    under	
    it.	
    The	
    
  target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    20	
    Dexterity	
    saving	
    
  throw	
    or	
    fall	
    into	
    the	
    fissure	
    and	
    be	
    destroyed,	
    
  leaving	
    no	
    remains.	
    The	
    fissure	
    then	
    closes,	
    leaving	
    
  no	
    trace	
    of	
    its	
    existence.	
    When	
    you	
    expend	
    the	
    last	
    
  charge,	
    the	
    talisman	
    disperses	
    into	
    motes	
    of	
    golden	
    
  light	
    and	
    is	
    destroyed.	
    
  Talisman of the Sphere 
  Wondrous	
    item,	
    legendary	
    (requires	
    attunement)	
    
  When	
    you	
    make	
    an	
    Intelligence	
    (Arcana)	
    check	
    to	
    
  control	
    a	
    sphere	
    of	
    annihilation	
    while	
    you	
    are	
    
  holding	
    this	
    talisman,	
    you	
    double	
    your	
    proficiency	
    
  bonus	
    on	
    the	
    check.	
    In	
    addition,	
    when	
    you	
    start	
    your	
    
  turn	
    with	
    control	
    over	
    a	
    sphere	
    of	
    annihilation,	
    you	
    
  can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    levitate	
    it	
    10	
    feet	
    plus	
    a	
    number	
    
  of	
    additional	
    feet	
    equal	
    to	
    10	
    ×	
    your	
    Intelligence	
    
  modifier.	
    
  Talisman of Ultimate Evil 
  Wondrous	
    item,	
    legendary	
    (requires	
    attunement	
    by	
    a	
    
  creature	
    of	
    evil	
    alignment)	
    
  This	
    item	
    symbolizes	
    unrepentant	
    evil.	
    A	
    creature	
    
  that	
    is	
    neither	
    good	
    nor	
    evil	
    in	
    alignment	
    takes	
    6d6	
    
  necrotic	
    damage	
    upon	
    touching	
    the	
    talisman.	
    A	
    good	
    
  creature	
    takes	
    8d6	
    necrotic	
    damage	
    upon	
    touching	
    
  the	
    talisman.	
    Either	
    sort	
    of	
    creature	
    takes	
    the	
    
  damage	
    again	
    each	
    time	
    it	
    ends	
    its	
    turn	
    holding	
    or	
    
  carrying	
    the	
    talisman.	
    
  	
     If	
    you	
    are	
    an	
    evil	
    cleric	
    or	
    paladin,	
    you	
    can	
    use	
    the	
    
  talisman	
    as	
    a	
    holy	
    symbol,	
    and	
    you	
    gain	
    a	
    +2	
    bonus	
    
  to	
    spell	
    attack	
    rolls	
    while	
    you	
    wear	
    or	
    hold	
    it.	
    
  	
     The	
    talisman	
    has	
    6	
    charges.	
    If	
    you	
    are	
    wearing	
    or	
    
  holding	
    it,	
    you	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    expend	
    1	
    charge	
    
  from	
    the	
    talisman	
    and	
    choose	
    one	
    creature	
    you	
    can	
    
  see	
    on	
    the	
    ground	
    within	
    120	
    feet	
    of	
    you.	
    If	
    the	
    
  target	
    is	
    of	
    good	
    alignment,	
    a	
    flaming	
    fissure	
    opens	
    
  under	
    it.	
    The	
    target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    20	
    
  Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    fall	
    into	
    the	
    fissure	
    and	
    be	
    
  destroyed,	
    leaving	
    no	
    remains.	
    The	
    fissure	
    then	
    
  closes,	
    leaving	
    no	
    trace	
    of	
    its	
    existence.	
    When	
    you	
    
  expend	
    the	
    last	
    charge,	
    the	
    talisman	
    dissolves	
    into	
    
  foul-­‐‑smelling	
    slime	
    and	
    is	
    destroyed.	
    
  Tome of Clear Thought 
  Wondrous	
    item,	
    very	
    rare	
    
  This	
    book	
    contains	
    memory	
    and	
    logic	
    exercises,	
    and	
    
  its	
    words	
    are	
    charged	
    with	
    magic.	
    If	
    you	
    spend	
    48	
    
  hours	
    over	
    a	
    period	
    of	
    6	
    days	
    or	
    fewer	
    studying	
    the	
    
  book’s	
    contents	
    and	
    practicing	
    its	
    guidelines,	
    your	
    
  Intelligence	
    score	
    increases	
    by	
    2,	
    as	
    does	
    your	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   251	
    
  maximum	
    for	
    that	
    score.	
    The	
    manual	
    then	
    loses	
    its	
    
  magic,	
    but	
    regains	
    it	
    in	
    a	
    century.	
    
  Tome of Leadership and Influence 
  Wondrous	
    item,	
    very	
    rare	
    
  This	
    book	
    contains	
    guidelines	
    for	
    influencing	
    and	
    
  charming	
    others,	
    and	
    its	
    words	
    are	
    charged	
    with	
    
  magic.	
    If	
    you	
    spend	
    48	
    hours	
    over	
    a	
    period	
    of	
    6	
    days	
    
  or	
    fewer	
    studying	
    the	
    book’s	
    contents	
    and	
    practicing	
    
  its	
    guidelines,	
    your	
    Charisma	
    score	
    increases	
    by	
    2,	
    as	
    
  does	
    your	
    maximum	
    for	
    that	
    score.	
    The	
    manual	
    then	
    
  loses	
    its	
    magic,	
    but	
    regains	
    it	
    in	
    a	
    century.	
    
  Tome of Understanding 
  Wondrous	
    item,	
    very	
    rare	
    
  This	
    book	
    contains	
    intuition	
    and	
    insight	
    exercises,	
    
  and	
    its	
    words	
    are	
    charged	
    with	
    magic.	
    If	
    you	
    spend	
    
  48	
    hours	
    over	
    a	
    period	
    of	
    6	
    days	
    or	
    fewer	
    studying	
    
  the	
    book’s	
    contents	
    and	
    practicing	
    its	
    guidelines,	
    
  your	
    Wisdom	
    score	
    increases	
    by	
    2,	
    as	
    does	
    your	
    
  maximum	
    for	
    that	
    score.	
    The	
    manual	
    then	
    loses	
    its	
    
  magic,	
    but	
    regains	
    it	
    in	
    a	
    century.	
    
  Trident of Fish Command 
  Weapon	
    (trident),	
    uncommon	
    (requires	
    attunement)	
    
  This	
    trident	
    is	
    a	
    magic	
    weapon.	
    It	
    has	
    3	
    charges.	
    
  While	
    you	
    carry	
    it,	
    you	
    can	
    use	
    an	
    action	
    and	
    expend	
    
  1	
    charge	
    to	
    cast	
    dominate	
    beast	
    (save	
    DC	
    15)	
    from	
    it	
    
  on	
    a	
    beast	
    that	
    has	
    an	
    innate	
    swimming	
    speed.	
    The	
    
  trident	
    regains	
    1d3	
    expended	
    charges	
    daily	
    at	
    dawn.	
    
  Universal Solvent 
  Wondrous	
    item,	
    legendary	
    
  This	
    tube	
    holds	
    milky	
    liquid	
    with	
    a	
    strong	
    alcohol	
    
  smell.	
    You	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    pour	
    the	
    contents	
    of	
    
  the	
    tube	
    onto	
    a	
    surface	
    within	
    reach.	
    The	
    liquid	
    
  instantly	
    dissolves	
    up	
    to	
    1	
    square	
    foot	
    of	
    adhesive	
    it	
    
  touches,	
    including	
    sovereign	
    glue.	
    
  Vicious Weapon 
  Weapon	
    (any),	
    rare	
    
  When	
    you	
    roll	
    a	
    20	
    on	
    your	
    attack	
    roll	
    with	
    this	
    
  magic	
    weapon,	
    your	
    critical	
    hit	
    deals	
    an	
    extra	
    2d6	
    
  damage	
    of	
    the	
    weapon’s	
    type.	
    
  Vorpal Sword 
  Weapon	
    (any	
    sword	
    that	
    deals	
    slashing	
    damage),	
    
  legendary	
    (requires	
    attunement)	
    
  You	
    gain	
    a	
    +3	
    bonus	
    to	
    attack	
    and	
    damage	
    rolls	
    
  made	
    with	
    this	
    magic	
    weapon.	
    In	
    addition,	
    the	
    
  weapon	
    ignores	
    resistance	
    to	
    slashing	
    damage.	
    
  	
     When	
    you	
    attack	
    a	
    creature	
    that	
    has	
    at	
    least	
    one	
    
  head	
    with	
    this	
    weapon	
    and	
    roll	
    a	
    20	
    on	
    the	
    attack	
    
  roll,	
    you	
    cut	
    off	
    one	
    of	
    the	
    creature’s	
    heads.	
    The	
    
  creature	
    dies	
    if	
    it	
    can’t	
    survive	
    without	
    the	
    lost	
    head.	
    
  A	
    creature	
    is	
    immune	
    to	
    this	
    effect	
    if	
    it	
    is	
    immune	
    to	
    
  slashing	
    damage,	
    doesn’t	
    have	
    or	
    need	
    a	
    head,	
    has	
    
  legendary	
    actions,	
    or	
    the	
    GM	
    decides	
    that	
    the	
    
  creature	
    is	
    too	
    big	
    for	
    its	
    head	
    to	
    be	
    cut	
    off	
    with	
    this	
    
  weapon.	
    Such	
    a	
    creature	
    instead	
    takes	
    an	
    extra	
    6d8	
    
  slashing	
    damage	
    from	
    the	
    hit.	
    
  Wand of Binding 
  Wand,	
    rare	
    (requires	
    attunement	
    by	
    a	
    spellcaster)	
    
  This	
    wand	
    has	
    7	
    charges	
    for	
    the	
    following	
    properties.	
    
  It	
    regains	
    1d6	
    +	
    1	
    expended	
    charges	
    daily	
    at	
    dawn.	
    If	
    
  you	
    expend	
    the	
    wand’s	
    last	
    charge,	
    roll	
    a	
    d20.	
    On	
    a	
    1,	
    
  the	
    wand	
    crumbles	
    into	
    ashes	
    and	
    is	
    destroyed.	
    
  	
     Spells.	
    While	
    holding	
    the	
    wand,	
    you	
    can	
    use	
    an	
    
  action	
    to	
    expend	
    some	
    of	
    its	
    charges	
    to	
    cast	
    one	
    of	
    
  the	
    following	
    spells	
    (save	
    DC	
    17):	
    hold	
    monster	
    (5	
    
  charges)	
    or	
    hold	
    person	
    (2	
    charges).	
    
  	
     Assisted	
    Escape.	
    While	
    holding	
    the	
    wand,	
    you	
    can	
    
  use	
    your	
    reaction	
    to	
    expend	
    1	
    charge	
    and	
    gain	
    
  advantage	
    on	
    a	
    saving	
    throw	
    you	
    make	
    to	
    avoid	
    
  being	
    paralyzed	
    or	
    restrained,	
    or	
    you	
    can	
    expend	
    1	
    
  charge	
    and	
    gain	
    advantage	
    on	
    any	
    check	
    you	
    make	
    to	
    
  escape	
    a	
    grapple.	
    
  Wand of Enemy Detection 
  Wand,	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  This	
    wand	
    has	
    7	
    charges.	
    While	
    holding	
    it,	
    you	
    can	
    
  use	
    an	
    action	
    and	
    expend	
    1	
    charge	
    to	
    speak	
    its	
    
  command	
    word.	
    For	
    the	
    next	
    minute,	
    you	
    know	
    the	
    
  direction	
    of	
    the	
    nearest	
    creature	
    hostile	
    to	
    you	
    
  within	
    60	
    feet,	
    but	
    not	
    its	
    distance	
    from	
    you.	
    The	
    
  wand	
    can	
    sense	
    the	
    presence	
    of	
    hostile	
    creatures	
    
  that	
    are	
    ethereal,	
    invisible,	
    disguised,	
    or	
    hidden,	
    as	
    
  well	
    as	
    those	
    in	
    plain	
    sight.	
    The	
    effect	
    ends	
    if	
    you	
    
  stop	
    holding	
    the	
    wand.	
    
  	
     The	
    wand	
    regains	
    1d6	
    +	
    1	
    expended	
    charges	
    daily	
    
  at	
    dawn.	
    If	
    you	
    expend	
    the	
    wand’s	
    last	
    charge,	
    roll	
    a	
    
  d20.	
    On	
    a	
    1,	
    the	
    wand	
    crumbles	
    into	
    ashes	
    and	
    is	
    
  destroyed.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   252	
    
  Wand of Fear 
  Wand,	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  This	
    wand	
    has	
    7	
    charges	
    for	
    the	
    following	
    properties.	
    
  It	
    regains	
    1d6	
    +	
    1	
    expended	
    charges	
    daily	
    at	
    dawn.	
    If	
    
  you	
    expend	
    the	
    wand’s	
    last	
    charge,	
    roll	
    a	
    d20.	
    On	
    a	
    1,	
    
  the	
    wand	
    crumbles	
    into	
    ashes	
    and	
    is	
    destroyed.	
    
  	
     Command.	
    While	
    holding	
    the	
    wand,	
    you	
    can	
    use	
    
  an	
    action	
    to	
    expend	
    1	
    charge	
    and	
    command	
    another	
    
  creature	
    to	
    flee	
    or	
    grovel,	
    as	
    with	
    the	
    command	
    spell	
    
  (save	
    DC	
    15).	
    
  	
     Cone	
    of	
    Fear.	
    While	
    holding	
    the	
    wand,	
    you	
    can	
    use	
    
  an	
    action	
    to	
    expend	
    2	
    charges,	
    causing	
    the	
    wand’s	
    tip	
    
  to	
    emit	
    a	
    60-­‐‑foot	
    cone	
    of	
    amber	
    light.	
    Each	
    creature	
    
  in	
    the	
    cone	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw	
    or	
    become	
    frightened	
    of	
    you	
    for	
    1	
    minute.	
    
  While	
    it	
    is	
    frightened	
    in	
    this	
    way,	
    a	
    creature	
    must	
    
  spend	
    its	
    turns	
    trying	
    to	
    move	
    as	
    far	
    away	
    from	
    you	
    
  as	
    it	
    can,	
    and	
    it	
    can’t	
    willingly	
    move	
    to	
    a	
    space	
    within	
    
  30	
    feet	
    of	
    you.	
    It	
    also	
    can’t	
    take	
    reactions.	
    For	
    its	
    
  action,	
    it	
    can	
    use	
    only	
    the	
    Dash	
    action	
    or	
    try	
    to	
    
  escape	
    from	
    an	
    effect	
    that	
    prevents	
    it	
    from	
    moving.	
    If	
    
  it	
    has	
    nowhere	
    it	
    can	
    move,	
    the	
    creature	
    can	
    use	
    the	
    
  Dodge	
    action.	
    At	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    a	
    
  creature	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw,	
    ending	
    the	
    
  effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    
  Wand of Fireballs 
  Wand,	
    rare	
    (requires	
    attunement	
    by	
    a	
    spellcaster)	
    
  This	
    wand	
    has	
    7	
    charges.	
    While	
    holding	
    it,	
    you	
    can	
    
  use	
    an	
    action	
    to	
    expend	
    1	
    or	
    more	
    of	
    its	
    charges	
    to	
    
  cast	
    the	
    fireball	
    spell	
    (save	
    DC	
    15)	
    from	
    it.	
    For	
    1	
    
  charge,	
    you	
    cast	
    the	
    3rd-­‐‑level	
    version	
    of	
    the	
    spell.	
    
  You	
    can	
    increase	
    the	
    spell	
    slot	
    level	
    by	
    one	
    for	
    each	
    
  additional	
    charge	
    you	
    expend.	
    
  	
     The	
    wand	
    regains	
    1d6	
    +	
    1	
    expended	
    charges	
    daily	
    
  at	
    dawn.	
    If	
    you	
    expend	
    the	
    wand’s	
    last	
    charge,	
    roll	
    a	
    
  d20.	
    On	
    a	
    1,	
    the	
    wand	
    crumbles	
    into	
    ashes	
    and	
    is	
    
  destroyed.	
    
  Wand of Lightning Bolts 
  Wand,	
    rare	
    (requires	
    attunement	
    by	
    a	
    spellcaster)	
    
  This	
    wand	
    has	
    7	
    charges.	
    While	
    holding	
    it,	
    you	
    can	
    
  use	
    an	
    action	
    to	
    expend	
    1	
    or	
    more	
    of	
    its	
    charges	
    to	
    
  cast	
    the	
    lightning	
    bolt	
    spell	
    (save	
    DC	
    15)	
    from	
    it.	
    For	
    
  1	
    charge,	
    you	
    cast	
    the	
    3rd-­‐‑level	
    version	
    of	
    the	
    spell.	
    
  You	
    can	
    increase	
    the	
    spell	
    slot	
    level	
    by	
    one	
    for	
    each	
    
  additional	
    charge	
    you	
    expend.	
    
  	
     The	
    wand	
    regains	
    1d6	
    +	
    1	
    expended	
    charges	
    daily	
    
  at	
    dawn.	
    If	
    you	
    expend	
    the	
    wand’s	
    last	
    charge,	
    roll	
    a	
    
  d20.	
    On	
    a	
    1,	
    the	
    wand	
    crumbles	
    into	
    ashes	
    and	
    is	
    
  destroyed.	
    
  Wand of Magic Detection 
  Wand,	
    uncommon	
    
  This	
    wand	
    has	
    3	
    charges.	
    While	
    holding	
    it,	
    you	
    can	
    
  expend	
    1	
    charge	
    as	
    an	
    action	
    to	
    cast	
    the	
    detect	
    magic	
    
  spell	
    from	
    it.	
    The	
    wand	
    regains	
    1d3	
    expended	
    
  charges	
    daily	
    at	
    dawn.	
    
  Wand of Magic Missiles 
  Wand,	
    uncommon	
    
  This	
    wand	
    has	
    7	
    charges.	
    While	
    holding	
    it,	
    you	
    can	
    
  use	
    an	
    action	
    to	
    expend	
    1	
    or	
    more	
    of	
    its	
    charges	
    to	
    
  cast	
    the	
    magic	
    missile	
    spell	
    from	
    it.	
    For	
    1	
    charge,	
    you	
    
  cast	
    the	
    1st-­‐‑level	
    version	
    of	
    the	
    spell.	
    You	
    can	
    
  increase	
    the	
    spell	
    slot	
    level	
    by	
    one	
    for	
    each	
    
  additional	
    charge	
    you	
    expend.	
    
  	
     The	
    wand	
    regains	
    1d6	
    +	
    1	
    expended	
    charges	
    daily	
    
  at	
    dawn.	
    If	
    you	
    expend	
    the	
    wand’s	
    last	
    charge,	
    roll	
    a	
    
  d20.	
    On	
    a	
    1,	
    the	
    wand	
    crumbles	
    into	
    ashes	
    and	
    is	
    
  destroyed.	
    
  Wand of Paralysis 
  Wand,	
    rare	
    (requires	
    attunement	
    by	
    a	
    spellcaster)	
    
  This	
    wand	
    has	
    7	
    charges.	
    While	
    holding	
    it,	
    you	
    can	
    
  use	
    an	
    action	
    to	
    expend	
    1	
    of	
    its	
    charges	
    to	
    cause	
    a	
    
  thin	
    blue	
    ray	
    to	
    streak	
    from	
    the	
    tip	
    toward	
    a	
    creature	
    
  you	
    can	
    see	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    you.	
    The	
    target	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    
  paralyzed	
    for	
    1	
    minute.	
    At	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    the	
    
  target’s	
    turns,	
    it	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw,	
    ending	
    
  the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    
  	
     The	
    wand	
    regains	
    1d6	
    +	
    1	
    expended	
    charges	
    daily	
    
  at	
    dawn.	
    If	
    you	
    expend	
    the	
    wand’s	
    last	
    charge,	
    roll	
    a	
    
  d20.	
    On	
    a	
    1,	
    the	
    wand	
    crumbles	
    into	
    ashes	
    and	
    is	
    
  destroyed.	
    
  Wand of Polymorph 
  Wand,	
    very	
    rare	
    (requires	
    attunement	
    by	
    a	
    
  spellcaster)	
    
  This	
    wand	
    has	
    7	
    charges.	
    While	
    holding	
    it,	
    you	
    can	
    
  use	
    an	
    action	
    to	
    expend	
    1	
    of	
    its	
    charges	
    to	
    cast	
    the	
    
  polymorph	
    spell	
    (save	
    DC	
    15)	
    from	
    it.	
    
  	
     The	
    wand	
    regains	
    1d6	
    +	
    1	
    expended	
    charges	
    daily	
    
  at	
    dawn.	
    If	
    you	
    expend	
    the	
    wand’s	
    last	
    charge,	
    roll	
    a	
    
  d20.	
    On	
    a	
    1,	
    the	
    wand	
    crumbles	
    into	
    ashes	
    and	
    is	
    
  destroyed.	
    
  Wand of Secrets 
  Wand,	
    uncommon	
    
  The	
    wand	
    has	
    3	
    charges.	
    While	
    holding	
    it,	
    you	
    can	
    
  use	
    an	
    action	
    to	
    expend	
    1	
    of	
    its	
    charges,	
    and	
    if	
    a	
    
  secret	
    door	
    or	
    trap	
    is	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    you,	
    the	
    wand	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   253	
    
  pulses	
    and	
    points	
    at	
    the	
    one	
    nearest	
    to	
    you.	
    The	
    
  wand	
    regains	
    1d3	
    expended	
    charges	
    daily	
    at	
    dawn.	
    
  Wand of the War Mage, +1, +2, or +3 
  Wand,	
    uncommon	
    (+1),	
    rare	
    (+2),	
    or	
    very	
    rare	
    (+3)	
    
  (requires	
    attunement	
    by	
    a	
    spellcaster)	
    
  While	
    holding	
    this	
    wand,	
    you	
    gain	
    a	
    bonus	
    to	
    spell	
    
  attack	
    rolls	
    determined	
    by	
    the	
    wand’s	
    rarity.	
    In	
    
  addition,	
    you	
    ignore	
    half	
    cover	
    when	
    making	
    a	
    spell	
    
  attack.	
    
  Wand of Web 
  Wand,	
    uncommon	
    (requires	
    attunement	
    by	
    a	
    
  spellcaster)	
    
  This	
    wand	
    has	
    7	
    charges.	
    While	
    holding	
    it,	
    you	
    can	
    
  use	
    an	
    action	
    to	
    expend	
    1	
    of	
    its	
    charges	
    to	
    cast	
    the	
    
  web	
    spell	
    (save	
    DC	
    15)	
    from	
    it.	
    
  	
     The	
    wand	
    regains	
    1d6	
    +	
    1	
    expended	
    charges	
    daily	
    
  at	
    dawn.	
    If	
    you	
    expend	
    the	
    wand’s	
    last	
    charge,	
    roll	
    a	
    
  d20.	
    On	
    a	
    1,	
    the	
    wand	
    crumbles	
    into	
    ashes	
    and	
    is	
    
  destroyed.	
    
  Wand of Wonder 
  Wand,	
    rare	
    (requires	
    attunement	
    by	
    a	
    spellcaster)	
    
  This	
    wand	
    has	
    7	
    charges.	
    While	
    holding	
    it,	
    you	
    can	
    
  use	
    an	
    action	
    to	
    expend	
    1	
    of	
    its	
    charges	
    and	
    choose	
    a	
    
  target	
    within	
    120	
    feet	
    of	
    you.	
    The	
    target	
    can	
    be	
    a	
    
  creature,	
    an	
    object,	
    or	
    a	
    point	
    in	
    space.	
    Roll	
    d100	
    and	
    
  consult	
    the	
    following	
    table	
    to	
    discover	
    what	
    happens.	
    
  	
     If	
    the	
    effect	
    causes	
    you	
    to	
    cast	
    a	
    spell	
    from	
    the	
    
  wand,	
    the	
    spell’s	
    save	
    DC	
    is	
    15.	
    If	
    the	
    spell	
    normally	
    
  has	
    a	
    range	
    expressed	
    in	
    feet,	
    its	
    range	
    becomes	
    120	
    
  feet	
    if	
    it	
    isn’t	
    already.	
    
  	
     If	
    an	
    effect	
    covers	
    an	
    area,	
    you	
    must	
    center	
    the	
    
  spell	
    on	
    and	
    include	
    the	
    target.	
    If	
    an	
    effect	
    has	
    
  multiple	
    possible	
    subjects,	
    the	
    GM	
    randomly	
    
  determines	
    which	
    ones	
    are	
    affected.	
    
  	
     The	
    wand	
    regains	
    1d6	
    +	
    1	
    expended	
    charges	
    daily	
    
  at	
    dawn.	
    If	
    you	
    expend	
    the	
    wand’s	
    last	
    charge,	
    roll	
    a	
    
  d20.	
    On	
    a	
    1,	
    the	
    wand	
    crumbles	
    into	
    dust	
    and	
    is	
    
  destroyed.	
    
  d100	
    
  Effect	
    
  01–05	
    
  You	
    cast	
    slow.	
    
  06–10	
    
  You	
    cast	
    faerie	
    fire.	
    
  11–15	
    
  You	
    are	
    stunned	
    until	
    the	
    start	
    of	
    your	
    next	
    turn,	
    
  believing	
    something	
    awesome	
    just	
    happened.	
    
  16–20	
    
  You	
    cast	
    gust	
    of	
    wind.	
    
  21–25	
    
  You	
    cast	
    detect	
    thoughts	
    on	
    the	
    target	
    you	
    
  chose.	
    If	
    you	
    didn’t	
    target	
    a	
    creature,	
    you	
    
  instead	
    take	
    1d6	
    psychic	
    damage.	
    
  26–30	
    
  You	
    cast	
    stinking	
    cloud.	
    
  31–33	
    
  Heavy	
    rain	
    falls	
    in	
    a	
    60-­‐foot	
    radius	
    centered	
    on	
    
  the	
    target.	
    The	
    area	
    becomes	
    lightly	
    obscured.	
    
  The	
    rain	
    falls	
    until	
    the	
    start	
    of	
    your	
    next	
    turn.	
    
  34–36	
    
  An	
    animal	
    appears	
    in	
    the	
    unoccupied	
    space	
    
  nearest	
    the	
    target.	
    The	
    animal	
    isn’t	
    under	
    your	
    
  control	
    and	
    acts	
    as	
    it	
    normally	
    would.	
    Roll	
    a	
    d100	
    
  to	
    determine	
    which	
    animal	
    appears.	
    On	
    a	
    01–25,	
    
  a	
    rhinoceros	
    appears;	
    on	
    a	
    26–50,	
    an	
    elephant	
    
  appears;	
    and	
    on	
    a	
    51–100,	
    a	
    rat	
    appears.	
    
  37–46	
    
  You	
    cast	
    lightning	
    bolt.	
    
  47–49	
    
  A	
    cloud	
    of	
    600	
    oversized	
    butterflies	
    fills	
    a	
    30-­‐foot	
    
  radius	
    centered	
    on	
    the	
    target.	
    The	
    area	
    becomes	
    
  heavily	
    obscured.	
    The	
    butterflies	
    remain	
    for	
    10	
    
  minutes.	
    
  50–53	
    
  You	
    enlarge	
    the	
    target	
    as	
    if	
    you	
    had	
    cast	
    
  enlarge/reduce.	
    If	
    the	
    target	
    can’t	
    be	
    affected	
    by	
    
  that	
    spell,	
    or	
    if	
    you	
    didn’t	
    target	
    a	
    creature,	
    you	
    
  become	
    the	
    target.	
    
  54–58	
    
  You	
    cast	
    darkness.	
    
  59–62	
    
  Grass	
    grows	
    on	
    the	
    ground	
    in	
    a	
    60-­‐foot	
    radius	
    
  centered	
    on	
    the	
    target.	
    If	
    grass	
    is	
    already	
    there,	
    
  it	
    grows	
    to	
    ten	
    times	
    its	
    normal	
    size	
    and	
    remains	
    
  overgrown	
    for	
    1	
    minute.	
    
  63–65	
    
  An	
    object	
    of	
    the	
    GM’s	
    choice	
    disappears	
    into	
    the	
    
  Ethereal	
    Plane.	
    The	
    object	
    must	
    be	
    neither	
    worn	
    
  nor	
    carried,	
    within	
    120	
    feet	
    of	
    the	
    target,	
    and	
    no	
    
  larger	
    than	
    10	
    feet	
    in	
    any	
    dimension.	
    
  66–69	
    
  You	
    shrink	
    yourself	
    as	
    if	
    you	
    had	
    cast	
    
  enlarge/reduce	
    on	
    yourself.	
    
  70–79	
    
  You	
    cast	
    fireball.	
    
  80–84	
    
  You	
    cast	
    invisibility	
    on	
    yourself.	
    
  85–87	
    
  Leaves	
    grow	
    from	
    the	
    target.	
    If	
    you	
    chose	
    a	
    point	
    
  in	
    space	
    as	
    the	
    target,	
    leaves	
    sprout	
    from	
    the	
    
  creature	
    nearest	
    to	
    that	
    point.	
    Unless	
    they	
    are	
    
  picked	
    off,	
    the	
    leaves	
    turn	
    brown	
    and	
    fall	
    off	
    
  after	
    24	
    hours.	
    
  88–90	
    
  A	
    stream	
    of	
    1d4	
    ×	
    10	
    gems,	
    each	
    worth	
    1	
    gp,	
    
  shoots	
    from	
    the	
    wand’s	
    tip	
    in	
    a	
    line	
    30	
    feet	
    long	
    
  and	
    5	
    feet	
    wide.	
    Each	
    gem	
    deals	
    1	
    bludgeoning	
    
  damage,	
    and	
    the	
    total	
    damage	
    of	
    the	
    gems	
    is	
    
  divided	
    equally	
    among	
    all	
    creatures	
    in	
    the	
    line.	
    
  91–95	
    
  A	
    burst	
    of	
    colorful	
    shimmering	
    light	
    extends	
    
  from	
    you	
    in	
    a	
    30-­‐foot	
    radius.	
    You	
    and	
    each	
    
  creature	
    in	
    the	
    area	
    that	
    can	
    see	
    must	
    succeed	
    
  on	
    a	
    DC	
    15	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    become	
    
  blinded	
    for	
    1	
    minute.	
    A	
    creature	
    can	
    repeat	
    the	
    
  saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    
  ending	
    the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    
  96–97	
    
  The	
    target’s	
    skin	
    turns	
    bright	
    blue	
    for	
    1d10	
    days.	
    
  If	
    you	
    chose	
    a	
    point	
    in	
    space,	
    the	
    creature	
    
  nearest	
    to	
    that	
    point	
    is	
    affected.	
    
  98–00	
    
  If	
    you	
    targeted	
    a	
    creature,	
    it	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    15	
    
  Constitution	
    saving	
    throw.	
    If	
    you	
    didn’t	
    target	
    a	
    
  creature,	
    you	
    become	
    the	
    target	
    and	
    must	
    make	
    
  the	
    saving	
    throw.	
    If	
    the	
    saving	
    throw	
    fails	
    by	
    5	
    or	
    
  more,	
    the	
    target	
    is	
    instantly	
    petrified.	
    On	
    any	
    
  other	
    failed	
    save,	
    the	
    target	
    is	
    restrained	
    and	
    
  begins	
    to	
    turn	
    to	
    stone.	
    While	
    restrained	
    in	
    this	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   254	
    
  way,	
    the	
    target	
    must	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    
  the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    turn,	
    becoming	
    petrified	
    on	
    a	
    
  failure	
    or	
    ending	
    the	
    effect	
    on	
    a	
    success.	
    The	
    
  petrification	
    lasts	
    until	
    the	
    target	
    is	
    freed	
    by	
    the	
    
  greater	
    restoration	
    spell	
    or	
    similar	
    magic.	
    
  Weapon, +1, +2, or +3 
  Weapon	
    (any),	
    uncommon	
    (+1),	
    rare	
    (+2),	
    or	
    very	
    
  rare	
    (+3)	
    
  You	
    have	
    a	
    bonus	
    to	
    attack	
    and	
    damage	
    rolls	
    made	
    
  with	
    this	
    magic	
    weapon.	
    The	
    bonus	
    is	
    determined	
    by	
    
  the	
    weapon’s	
    rarity.	
    
  Well of Many Worlds 
  Wondrous	
    item,	
    legendary	
    
  This	
    fine	
    black	
    cloth,	
    soft	
    as	
    silk,	
    is	
    folded	
    up	
    to	
    the	
    
  dimensions	
    of	
    a	
    handkerchief.	
    It	
    unfolds	
    into	
    a	
    
  circular	
    sheet	
    6	
    feet	
    in	
    diameter.	
    
  	
     You	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    unfold	
    and	
    place	
    the	
    well	
    
  of	
    many	
    worlds	
    on	
    a	
    solid	
    surface,	
    whereupon	
    it	
    
  creates	
    a	
    two-­‐‑way	
    portal	
    to	
    another	
    world	
    or	
    plane	
    
  of	
    existence.	
    Each	
    time	
    the	
    item	
    opens	
    a	
    portal,	
    the	
    
  GM	
    decides	
    where	
    it	
    leads.	
    You	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    
  close	
    an	
    open	
    portal	
    by	
    taking	
    hold	
    of	
    the	
    edges	
    of	
    
  the	
    cloth	
    and	
    folding	
    it	
    up.	
    Once	
    well	
    of	
    many	
    worlds	
    
  has	
    opened	
    a	
    portal,	
    it	
    can’t	
    do	
    so	
    again	
    for	
    1d8	
    
  hours.	
    
  Wind Fan 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    
  While	
    holding	
    this	
    fan,	
    you	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    cast	
    
  the	
    gust	
    of	
    wind	
    spell	
    (save	
    DC	
    13)	
    from	
    it.	
    Once	
    used,	
    
  the	
    fan	
    shouldn’t	
    be	
    used	
    again	
    until	
    the	
    next	
    dawn.	
    
  Each	
    time	
    it	
    is	
    used	
    again	
    before	
    then,	
    it	
    has	
    a	
    
  cumulative	
    20	
    percent	
    chance	
    of	
    not	
    working	
    and	
    
  tearing	
    into	
    useless,	
    nonmagical	
    tatters.	
    
  Winged Boots 
  Wondrous	
    item,	
    uncommon	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    you	
    wear	
    these	
    boots,	
    you	
    have	
    a	
    flying	
    speed	
    
  equal	
    to	
    your	
    walking	
    speed.	
    You	
    can	
    use	
    the	
    boots	
    
  to	
    fly	
    for	
    up	
    to	
    4	
    hours,	
    all	
    at	
    once	
    or	
    in	
    several	
    
  shorter	
    flights,	
    each	
    one	
    using	
    a	
    minimum	
    of	
    1	
    
  minute	
    from	
    the	
    duration.	
    If	
    you	
    are	
    flying	
    when	
    the	
    
  duration	
    expires,	
    you	
    descend	
    at	
    a	
    rate	
    of	
    30	
    feet	
    per	
    
  round	
    until	
    you	
    land.	
    
  	
     The	
    boots	
    regain	
    2	
    hours	
    of	
    flying	
    capability	
    for	
    
  every	
    12	
    hours	
    they	
    aren’t	
    in	
    use.	
    
  Wings of Flying 
  Wondrous	
    item,	
    rare	
    (requires	
    attunement)	
    
  While	
    wearing	
    this	
    cloak,	
    you	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    
  speak	
    its	
    command	
    word.	
    This	
    turns	
    the	
    cloak	
    into	
    a	
    
  pair	
    of	
    bat	
    wings	
    or	
    bird	
    wings	
    on	
    your	
    back	
    for	
    1	
    
  hour	
    or	
    until	
    you	
    repeat	
    the	
    command	
    word	
    as	
    an	
    
  action.	
    The	
    wings	
    give	
    you	
    a	
    flying	
    speed	
    of	
    60	
    feet.	
    
  When	
    they	
    disappear,	
    you	
    can’t	
    use	
    them	
    again	
    for	
    
  1d12	
    hours.	
    
  Sentient Magic Items 
  Some	
    magic	
    items	
    possess	
    sentience	
    and	
    personality.	
    
  Such	
    an	
    item	
    might	
    be	
    possessed,	
    haunted	
    by	
    the	
    
  spirit	
    of	
    a	
    previous	
    owner,	
    or	
    self-­‐‑aware	
    thanks	
    to	
    
  the	
    magic	
    used	
    to	
    create	
    it.	
    In	
    any	
    case,	
    the	
    item	
    
  behaves	
    like	
    a	
    character,	
    complete	
    with	
    personality	
    
  quirks,	
    ideals,	
    bonds,	
    and	
    sometimes	
    flaws.	
    A	
    
  sentient	
    item	
    might	
    be	
    a	
    cherished	
    ally	
    to	
    its	
    wielder	
    
  or	
    a	
    continual	
    thorn	
    in	
    the	
    side.	
    
  	
     Most	
    sentient	
    items	
    are	
    weapons.	
    Other	
    kinds	
    of	
    
  items	
    can	
    manifest	
    sentience,	
    but	
    consumable	
    items	
    
  such	
    as	
    potions	
    and	
    scrolls	
    are	
    never	
    sentient.	
    
  	
     Sentient	
    magic	
    items	
    function	
    as	
    NPCs	
    under	
    the	
    
  GM’s	
    control.	
    Any	
    activated	
    property	
    of	
    the	
    item	
    is	
    
  under	
    the	
    item’s	
    control,	
    not	
    its	
    wielder’s.	
    As	
    long	
    as	
    
  the	
    wielder	
    maintains	
    a	
    good	
    relationship	
    with	
    the	
    
  item,	
    the	
    wielder	
    can	
    access	
    those	
    properties	
    
  normally.	
    If	
    the	
    relationship	
    is	
    strained,	
    the	
    item	
    can	
    
  suppress	
    its	
    activated	
    properties	
    or	
    even	
    turn	
    them	
    
  against	
    the	
    wielder.	
    
  Creating Sentient Magic Items 
  When	
    you	
    decide	
    to	
    make	
    a	
    magic	
    item	
    sentient,	
    you	
    
  create	
    the	
    item’s	
    persona	
    in	
    the	
    same	
    way	
    you	
    would	
    
  create	
    an	
    NPC,	
    with	
    a	
    few	
    exceptions	
    described	
    here.	
    
  Abilities 
  A	
    sentient	
    magic	
    item	
    has	
    Intelligence,	
    Wisdom,	
    and	
    
  Charisma	
    scores.	
    You	
    can	
    choose	
    the	
    item’s	
    abilities	
    
  or	
    determine	
    them	
    randomly.	
    To	
    determine	
    them	
    
  randomly,	
    roll	
    4d6	
    for	
    each	
    one,	
    dropping	
    the	
    lowest	
    
  roll	
    and	
    totaling	
    the	
    rest.	
    
  Communication 
  A	
    sentient	
    item	
    has	
    some	
    ability	
    to	
    communicate,	
    
  either	
    by	
    sharing	
    its	
    emotions,	
    broadcasting	
    its	
    
  thoughts	
    telepathically,	
    or	
    speaking	
    aloud.	
    You	
    can	
    
  choose	
    how	
    it	
    communicates	
    or	
    roll	
    on	
    the	
    following	
    
  table.	
    
  d100	
    
  Communication	
    
  01–60	
    
  The	
    item	
    communicates	
    by	
    transmitting	
    emotion	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   255	
    
  to	
    the	
    creature	
    carrying	
    or	
    wielding	
    it.	
    
  61–90	
    
  The	
    item	
    can	
    speak,	
    read,	
    and	
    understand	
    one	
    
  or	
    more	
    languages.	
    
  91–00	
    
  The	
    item	
    can	
    speak,	
    read,	
    and	
    understand	
    one	
    
  or	
    more	
    languages.	
    In	
    addition,	
    the	
    item	
    can	
    
  communicate	
    telepathically	
    with	
    any	
    character	
    
  that	
    carries	
    or	
    wields	
    it.	
    
  Senses 
  With	
    sentience	
    comes	
    awareness.	
    A	
    sentient	
    item	
    
  can	
    perceive	
    its	
    surroundings	
    out	
    to	
    a	
    limited	
    range.	
    
  You	
    can	
    choose	
    its	
    senses	
    or	
    roll	
    on	
    the	
    following	
    
  table.	
    
  d4	
    
  Senses	
    
  1	
    
  Hearing	
    and	
    normal	
    vision	
    out	
    to	
    30	
    feet.	
    
  2	
    
  Hearing	
    and	
    normal	
    vision	
    out	
    to	
    60	
    feet	
    
  3	
    
  Hearing	
    and	
    normal	
    vision	
    out	
    to	
    120	
    feet.	
    
  4	
    
  Hearing	
    and	
    darkvision	
    out	
    to	
    120	
    feet.	
    
  Alignment 
  A	
    sentient	
    magic	
    item	
    has	
    an	
    alignment.	
    Its	
    creator	
    
  or	
    nature	
    might	
    suggest	
    an	
    alignment.	
    If	
    not,	
    you	
    can	
    
  pick	
    an	
    alignment	
    or	
    roll	
    on	
    the	
    following	
    table.	
    
  d100	
    
  Alignment	
    
  	
    
  d100	
    
  Alignment	
    
  01–15	
    
  Lawful	
    good	
    
  	
    
  74–85	
    
  Chaotic	
    neutral	
    
  16–35	
    
  Neutral	
    good	
    
  	
    
  86–89	
    
  Lawful	
    evil	
    
  36–50	
    
  Chaotic	
    good	
    
  	
    
  90–96	
    
  Neutral	
    evil	
    
  51–63	
    
  Lawful	
    neutral	
    
  	
    
  97–00	
    
  Chaotic	
    evil	
    
  64–73	
    
  Neutral	
    
  	
    
  	
    
  	
    
  Special Purpose 
  You	
    can	
    give	
    a	
    sentient	
    item	
    an	
    objective	
    it	
    pursues,	
    
  perhaps	
    to	
    the	
    exclusion	
    of	
    all	
    else.	
    As	
    long	
    as	
    the	
    
  wielder’s	
    use	
    of	
    the	
    item	
    aligns	
    with	
    that	
    special	
    
  purpose,	
    the	
    item	
    remains	
    cooperative.	
    Deviating	
    
  from	
    this	
    course	
    might	
    cause	
    conflict	
    between	
    the	
    
  wielder	
    and	
    the	
    item,	
    and	
    could	
    even	
    cause	
    the	
    item	
    
  to	
    prevent	
    the	
    use	
    of	
    its	
    activated	
    properties.	
    You	
    
  can	
    pick	
    a	
    special	
    purpose	
    or	
    roll	
    on	
    the	
    following	
    
  table.	
    
  d10	
    
  Purpose	
    
  1	
    
  Aligned:	
    The	
    item	
    seeks	
    to	
    defeat	
    or	
    destroy	
    those	
    of	
    a	
    
  diametrically	
    opposed	
    alignment.	
    (Such	
    an	
    item	
    is	
    
  never	
    neutral.)	
    
  2	
    
  Bane:	
    The	
    item	
    seeks	
    to	
    defeat	
    or	
    destroy	
    creatures	
    of	
    
  a	
    particular	
    kind,	
    such	
    as	
    fiends,	
    shapechangers,	
    trolls,	
    
  or	
    wizards.	
    
  3	
    
  Protector:	
    The	
    item	
    seeks	
    to	
    defend	
    a	
    particular	
    race	
    
  or	
    kind	
    of	
    creature,	
    such	
    as	
    elves	
    or	
    druids.	
    
  4	
    
  Crusader:	
    The	
    item	
    seeks	
    to	
    defeat,	
    weaken,	
    or	
    
  destroy	
    the	
    servants	
    of	
    a	
    particular	
    deity.	
    
  5	
    
  Templar:	
    The	
    item	
    seeks	
    to	
    defend	
    the	
    servants	
    and	
    
  interests	
    of	
    a	
    particular	
    deity.	
    
  6	
    
  Destroyer:	
    The	
    item	
    craves	
    destruction	
    and	
    goads	
    its	
    
  user	
    to	
    fight	
    arbitrarily.	
    
  7	
    
  Glory	
    Seeker:	
    The	
    item	
    seeks	
    renown	
    as	
    the	
    greatest	
    
  magic	
    item	
    in	
    the	
    world,	
    by	
    establishing	
    its	
    user	
    as	
    a	
    
  famous	
    or	
    notorious	
    figure.	
    
  8	
    
  Lore	
    Seeker:	
    The	
    item	
    craves	
    knowledge	
    or	
    is	
    
  determined	
    to	
    solve	
    a	
    mystery,	
    learn	
    a	
    secret,	
    or	
    
  unravel	
    a	
    cryptic	
    prophecy.	
    
  9	
    
  Destiny	
    Seeker:	
    The	
    item	
    is	
    convinced	
    that	
    it	
    and	
    its	
    
  wielder	
    have	
    key	
    roles	
    to	
    play	
    in	
    future	
    events.	
    
  10	
    
  Creator	
    Seeker:	
    The	
    item	
    seeks	
    its	
    creator	
    and	
    wants	
    
  to	
    understand	
    why	
    it	
    was	
    created.	
    
  	
    
  Conflict 
  A	
    sentient	
    item	
    has	
    a	
    will	
    of	
    its	
    own,	
    shaped	
    by	
    its	
    
  personality	
    and	
    alignment.	
    If	
    its	
    wielder	
    acts	
    in	
    a	
    
  manner	
    opposed	
    to	
    the	
    item’s	
    alignment	
    or	
    purpose,	
    
  conflict	
    can	
    arise.	
    When	
    such	
    a	
    conflict	
    occurs,	
    the	
    
  item	
    makes	
    a	
    Charisma	
    check	
    contested	
    by	
    the	
    
  wielder’s	
    Charisma	
    check.	
    If	
    the	
    item	
    wins	
    the	
    
  contest,	
    it	
    makes	
    one	
    or	
    more	
    of	
    the	
    following	
    
  demands:	
    
  • The	
    item	
    insists	
    on	
    being	
    carried	
    or	
    worn	
    at	
    all	
    
  times.	
    
  • The	
    item	
    demands	
    that	
    its	
    wielder	
    dispose	
    of	
    
  anything	
    the	
    item	
    finds	
    repugnant.	
    
  • The	
    item	
    demands	
    that	
    its	
    wielder	
    pursue	
    the	
    
  item’s	
    goals	
    to	
    the	
    exclusion	
    of	
    all	
    other	
    goals.	
    
  • The	
    item	
    demands	
    to	
    be	
    given	
    to	
    someone	
    else.	
    
  	
     If	
    its	
    wielder	
    refuses	
    to	
    comply	
    with	
    the	
    item’s	
    
  wishes,	
    the	
    item	
    can	
    do	
    any	
    or	
    all	
    of	
    the	
    following:	
    
  • Make	
    it	
    impossible	
    for	
    its	
    wielder	
    to	
    attune	
    to	
    it.	
    
  • Suppress	
    one	
    or	
    more	
    of	
    its	
    activated	
    properties.	
    
  • Attempt	
    to	
    take	
    control	
    of	
    its	
    wielder.	
    
  	
     If	
    a	
    sentient	
    item	
    attempts	
    to	
    take	
    control	
    of	
    its	
    
  wielder,	
    the	
    wielder	
    must	
    make	
    a	
    Charisma	
    saving	
    
  throw,	
    with	
    a	
    DC	
    equal	
    to	
    12	
    +	
    the	
    item’s	
    Charisma	
    
  modifier.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    the	
    wielder	
    is	
    charmed	
    by	
    
  the	
    item	
    for	
    1d12	
    hours.	
    While	
    charmed,	
    the	
    wielder	
    
  must	
    try	
    to	
    follow	
    the	
    item’s	
    commands.	
    If	
    the	
    
  wielder	
    takes	
    damage,	
    it	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw,	
    
  ending	
    the	
    effect	
    on	
    a	
    success.	
    Whether	
    the	
    attempt	
    
  to	
    control	
    its	
    user	
    succeeds	
    or	
    fails,	
    the	
    item	
    can’t	
    
  use	
    this	
    power	
    again	
    until	
    the	
    next	
    dawn.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   256	
    
  Artifacts 
  Orb of Dragonkind 
  Wondrous	
    item,	
    artifact	
    (requires	
    attunement)	
    
  Ages	
    past,	
    elves	
    and	
    humans	
    waged	
    a	
    terrible	
    war	
    
  against	
    evil	
    dragons.	
    When	
    the	
    world	
    seemed	
    
  doomed,	
    powerful	
    wizards	
    came	
    together	
    and	
    
  worked	
    their	
    greatest	
    magic,	
    forging	
    five	
    Orbs	
    of	
    
  Dragonkind	
    (or	
    Dragon	
    Orbs)	
    to	
    help	
    them	
    defeat	
    the	
    
  dragons.	
    One	
    orb	
    was	
    taken	
    to	
    each	
    of	
    the	
    five	
    
  wizard	
    towers,	
    and	
    there	
    they	
    were	
    used	
    to	
    speed	
    
  the	
    war	
    toward	
    a	
    victorious	
    end.	
    The	
    wizards	
    used	
    
  the	
    orbs	
    to	
    lure	
    dragons	
    to	
    them,	
    then	
    destroyed	
    the	
    
  dragons	
    with	
    powerful	
    magic.	
    
  	
     As	
    the	
    wizard	
    towers	
    fell	
    in	
    later	
    ages,	
    the	
    orbs	
    
  were	
    destroyed	
    or	
    faded	
    into	
    legend,	
    and	
    only	
    three	
    
  are	
    thought	
    to	
    survive.	
    Their	
    magic	
    has	
    been	
    warped	
    
  and	
    twisted	
    over	
    the	
    centuries,	
    so	
    although	
    their	
    
  primary	
    purpose	
    of	
    calling	
    dragons	
    still	
    functions,	
    
  they	
    also	
    allow	
    some	
    measure	
    of	
    control	
    over	
    
  dragons.	
    
  	
     Each	
    orb	
    contains	
    the	
    essence	
    of	
    an	
    evil	
    dragon,	
    a	
    
  presence	
    that	
    resents	
    any	
    attempt	
    to	
    coax	
    magic	
    
  from	
    it.	
    Those	
    lacking	
    in	
    force	
    of	
    personality	
    might	
    
  find	
    themselves	
    enslaved	
    to	
    an	
    orb.	
    
  	
     An	
    orb	
    is	
    an	
    etched	
    crystal	
    globe	
    about	
    10	
    inches	
    
  in	
    diameter.	
    When	
    used,	
    it	
    grows	
    to	
    about	
    20	
    inches	
    
  in	
    diameter,	
    and	
    mist	
    swirls	
    inside	
    it.	
    
  	
     While	
    attuned	
    to	
    an	
    orb,	
    you	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    
  peer	
    into	
    the	
    orb’s	
    depths	
    and	
    speak	
    its	
    command	
    
  word.	
    You	
    must	
    then	
    make	
    a	
    DC	
    15	
    Charisma	
    check.	
    
  On	
    a	
    successful	
    check,	
    you	
    control	
    the	
    orb	
    for	
    as	
    long	
    
  as	
    you	
    remain	
    attuned	
    to	
    it.	
    On	
    a	
    failed	
    check,	
    you	
    
  become	
    charmed	
    by	
    the	
    orb	
    for	
    as	
    long	
    as	
    you	
    
  remain	
    attuned	
    to	
    it.	
    
  	
     While	
    you	
    are	
    charmed	
    by	
    the	
    orb,	
    you	
    can’t	
    
  voluntarily	
    end	
    your	
    attunement	
    to	
    it,	
    and	
    the	
    orb	
    
  casts	
    suggestion	
    on	
    you	
    at	
    will	
    (save	
    DC	
    18),	
    urging	
    
  you	
    to	
    work	
    toward	
    the	
    evil	
    ends	
    it	
    desires.	
    The	
    
  dragon	
    essence	
    within	
    the	
    orb	
    might	
    want	
    many	
    
  things:	
    the	
    annihilation	
    of	
    a	
    particular	
    people,	
    
  freedom	
    from	
    the	
    orb,	
    to	
    spread	
    suffering	
    in	
    the	
    
  world,	
    to	
    advance	
    the	
    worship	
    of	
    Tiamat,	
    or	
    
  something	
    else	
    the	
    GM	
    decides.	
    
  	
     Random	
    Properties.	
    An	
    Orb	
    of	
    Dragonkind	
    has	
    the	
    
  following	
    random	
    properties:	
    
  • 2	
    minor	
    beneficial	
    properties	
    
  • 1	
    minor	
    detrimental	
    property	
    
  • 1	
    major	
    detrimental	
    property	
    
  	
     Spells.	
    The	
    orb	
    has	
    7	
    charges	
    and	
    regains	
    1d4	
    +	
    3	
    
  expended	
    charges	
    daily	
    at	
    dawn.	
    If	
    you	
    control	
    the	
    
  orb,	
    you	
    can	
    use	
    an	
    action	
    and	
    expend	
    1	
    or	
    more	
    
  charges	
    to	
    cast	
    one	
    of	
    the	
    following	
    spells	
    (save	
    DC	
    
  18)	
    from	
    it:	
    cure	
    wounds	
    (5th-­‐‑level	
    version,	
    3	
    
  charges),	
    daylight	
    (1	
    charge),	
    death	
    ward	
    (2	
    charges),	
    
  or	
    scrying	
    (3	
    charges).	
    
  	
     You	
    can	
    also	
    use	
    an	
    action	
    to	
    cast	
    the	
    detect	
    magic	
    
  spell	
    from	
    the	
    orb	
    without	
    using	
    any	
    charges.	
    
  	
     Call	
    Dragons.	
    While	
    you	
    control	
    the	
    orb,	
    you	
    can	
    
  use	
    an	
    action	
    to	
    cause	
    the	
    artifact	
    to	
    issue	
    a	
    
  telepathic	
    call	
    that	
    extends	
    in	
    all	
    directions	
    for	
    40	
    
  miles.	
    Evil	
    dragons	
    in	
    range	
    feel	
    compelled	
    to	
    come	
    
  to	
    the	
    orb	
    as	
    soon	
    as	
    possible	
    by	
    the	
    most	
    direct	
    
  route.	
    Dragon	
    deities	
    such	
    as	
    Tiamat	
    are	
    unaffected	
    
  by	
    this	
    call.	
    Dragons	
    drawn	
    to	
    the	
    orb	
    might	
    be	
    
  hostile	
    toward	
    you	
    for	
    compelling	
    them	
    against	
    their	
    
  will.	
    Once	
    you	
    have	
    used	
    this	
    property,	
    it	
    can’t	
    be	
    
  used	
    again	
    for	
    1	
    hour.	
    
  	
     Destroying	
    an	
    Orb.	
    An	
    Orb	
    of	
    Dragonkind	
    appears	
    
  fragile	
    but	
    is	
    impervious	
    to	
    most	
    damage,	
    including	
    
  the	
    attacks	
    and	
    breath	
    weapons	
    of	
    dragons.	
    A	
    
  disintegrate	
    spell	
    or	
    one	
    good	
    hit	
    from	
    a	
    +3	
    magic	
    
  weapon	
    is	
    sufficient	
    to	
    destroy	
    an	
    orb,	
    however.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   257	
    
  Monsters 
  A	
    monster’s	
    statistics,	
    sometimes	
    referred	
    to	
    as	
    its	
    
  stat	
    block,	
    provide	
    the	
    essential	
    information	
    that	
    
  you	
    need	
    to	
    run	
    the	
    monster.	
    
  Size 
  A	
    monster	
    can	
    be	
    Tiny,	
    Small,	
    Medium,	
    Large,	
    Huge,	
    
  or	
    Gargantuan.	
    The	
    Size	
    Categories	
    table	
    shows	
    how	
    
  much	
    space	
    a	
    creature	
    of	
    a	
    particular	
    size	
    controls	
    in	
    
  combat.	
    See	
    the	
    Player’s	
    Handbook	
    for	
    more	
    
  information	
    on	
    creature	
    size	
    and	
    space.	
    
  Size	
    Categories	
    
  Size	
    
  Space	
    
  Examples	
    
  Tiny	
    
  2½	
    by	
    2½	
    ft.	
    
  Imp,	
    sprite	
    
  Small	
    
  5	
    by	
    5	
    ft.	
    
  Giant	
    rat,	
    goblin	
    
  Medium	
    
  5	
    by	
    5	
    ft.	
    
  Orc,	
    werewolf	
    
  Large	
    
  10	
    by	
    10	
    ft.	
    
  Hippogriff,	
    ogre	
    
  Huge	
    
  15	
    by	
    15	
    ft.	
    
  Fire	
    giant,	
    treant	
    
  Gargantuan	
    
  20	
    by	
    20	
    ft.	
    or	
    larger	
    
  Kraken,	
    purple	
    worm	
    
  	
    
  Modifying Creatures 
  Despite	
    the	
    versatile	
    collection	
    of	
    monsters	
    in	
    this	
    book,	
    you	
    
  might	
    be	
    at	
    a	
    loss	
    when	
    it	
    comes	
    to	
    finding	
    the	
    perfect	
    
  creature	
    for	
    part	
    of	
    an	
    adventure.	
    Feel	
    free	
    to	
    tweak	
    an	
    
  existing	
    creature	
    to	
    make	
    it	
    into	
    something	
    more	
    useful	
    for	
    
  you,	
    perhaps	
    by	
    borrowing	
    a	
    trait	
    or	
    two	
    from	
    a	
    different	
    
  monster	
    or	
    by	
    using	
    a	
    variant	
    or	
    template,	
    such	
    as	
    the	
    ones	
    
  in	
    this	
    book.	
    Keep	
    in	
    mind	
    that	
    modifying	
    a	
    monster,	
    
  including	
    when	
    you	
    apply	
    a	
    template	
    to	
    it,	
    might	
    change	
    its	
    
  challenge	
    rating.	
    
  	
    
  Type 
  A	
    monster’s	
    type	
    speaks	
    to	
    its	
    fundamental	
    nature.	
    
  Certain	
    spells,	
    magic	
    items,	
    class	
    features,	
    and	
    other	
    
  effects	
    in	
    the	
    game	
    interact	
    in	
    special	
    ways	
    with	
    
  creatures	
    of	
    a	
    particular	
    type.	
    For	
    example,	
    an	
    arrow	
    
  of	
    dragon	
    slaying	
    deals	
    extra	
    damage	
    not	
    only	
    to	
    
  dragons	
    but	
    also	
    other	
    creatures	
    of	
    the	
    dragon	
    type,	
    
  such	
    as	
    dragon	
    turtles	
    and	
    wyverns.	
    
  	
     The	
    game	
    includes	
    the	
    following	
    monster	
    types,	
    
  which	
    have	
    no	
    rules	
    of	
    their	
    own.	
    
  	
     Aberrations	
    are	
    utterly	
    alien	
    beings.	
    Many	
    of	
    
  them	
    have	
    innate	
    magical	
    abilities	
    drawn	
    from	
    the	
    
  creature’s	
    alien	
    mind	
    rather	
    than	
    the	
    mystical	
    forces	
    
  of	
    the	
    world.	
    The	
    quintessential	
    aberrations	
    are	
    
  aboleths,	
    beholders,	
    mind	
    flayers,	
    and	
    slaadi.	
    
  	
     Beasts	
    are	
    nonhumanoid	
    creatures	
    that	
    are	
    a	
    
  natural	
    part	
    of	
    the	
    fantasy	
    ecology.	
    Some	
    of	
    them	
    
  have	
    magical	
    powers,	
    but	
    most	
    are	
    unintelligent	
    and	
    
  lack	
    any	
    society	
    or	
    language.	
    Beasts	
    include	
    all	
    
  varieties	
    of	
    ordinary	
    animals,	
    dinosaurs,	
    and	
    giant	
    
  versions	
    of	
    animals.	
    
  	
     Celestials	
    are	
    creatures	
    native	
    to	
    the	
    Upper	
    
  Planes.	
    Many	
    of	
    them	
    are	
    the	
    servants	
    of	
    deities,	
    
  employed	
    as	
    messengers	
    or	
    agents	
    in	
    the	
    mortal	
    
  realm	
    and	
    throughout	
    the	
    planes.	
    Celestials	
    are	
    good	
    
  by	
    nature,	
    so	
    the	
    exceptional	
    celestial	
    who	
    strays	
    
  from	
    a	
    good	
    alignment	
    is	
    a	
    horrifying	
    rarity.	
    
  Celestials	
    include	
    angels,	
    couatls,	
    and	
    pegasi.	
    
  	
     Constructs	
    are	
    made,	
    not	
    born.	
    Some	
    are	
    
  programmed	
    by	
    their	
    creators	
    to	
    follow	
    a	
    simple	
    set	
    
  of	
    instructions,	
    while	
    others	
    are	
    imbued	
    with	
    
  sentience	
    and	
    capable	
    of	
    independent	
    thought.	
    
  Golems	
    are	
    the	
    iconic	
    constructs.	
    Many	
    creatures	
    
  native	
    to	
    the	
    outer	
    plane	
    of	
    Mechanus,	
    such	
    as	
    
  modrons,	
    are	
    constructs	
    shaped	
    from	
    the	
    raw	
    
  material	
    of	
    the	
    plane	
    by	
    the	
    will	
    of	
    more	
    powerful	
    
  creatures.	
    
  	
     Dragons	
    are	
    large	
    reptilian	
    creatures	
    of	
    ancient	
    
  origin	
    and	
    tremendous	
    power.	
    True	
    dragons,	
    
  including	
    the	
    good	
    metallic	
    dragons	
    and	
    the	
    evil	
    
  chromatic	
    dragons,	
    are	
    highly	
    intelligent	
    and	
    have	
    
  innate	
    magic.	
    Also	
    in	
    this	
    category	
    are	
    creatures	
    
  distantly	
    related	
    to	
    true	
    dragons,	
    but	
    less	
    powerful,	
    
  less	
    intelligent,	
    and	
    less	
    magical,	
    such	
    as	
    wyverns	
    
  and	
    pseudodragons.	
    
  	
     Elementals	
    are	
    creatures	
    native	
    to	
    the	
    elemental	
    
  planes.	
    Some	
    creatures	
    of	
    this	
    type	
    are	
    little	
    more	
    
  than	
    animate	
    masses	
    of	
    their	
    respective	
    elements,	
    
  including	
    the	
    creatures	
    simply	
    called	
    elementals.	
    
  Others	
    have	
    biological	
    forms	
    infused	
    with	
    elemental	
    
  energy.	
    The	
    races	
    of	
    genies,	
    including	
    djinn	
    and	
    
  efreet,	
    form	
    the	
    most	
    important	
    civilizations	
    on	
    the	
    
  elemental	
    planes.	
    Other	
    elemental	
    creatures	
    include	
    
  azers,	
    invisible	
    stalkers,	
    and	
    water	
    weirds.	
    
  	
     Fey	
    are	
    magical	
    creatures	
    closely	
    tied	
    to	
    the	
    forces	
    
  of	
    nature.	
    They	
    dwell	
    in	
    twilight	
    groves	
    and	
    misty	
    
  forests.	
    In	
    some	
    worlds,	
    they	
    are	
    closely	
    tied	
    to	
    the	
    
  Feywild,	
    also	
    called	
    the	
    Plane	
    of	
    Faerie.	
    Some	
    are	
    
  also	
    found	
    in	
    the	
    Outer	
    Planes,	
    particularly	
    the	
    
  planes	
    of	
    Arborea	
    and	
    the	
    Beastlands.	
    Fey	
    include	
    
  dryads,	
    pixies,	
    and	
    satyrs.	
    
  	
     Fiends	
    are	
    creatures	
    of	
    wickedness	
    that	
    are	
    native	
    
  to	
    the	
    Lower	
    Planes.	
    A	
    few	
    are	
    the	
    servants	
    of	
    deities,	
    
  but	
    many	
    more	
    labor	
    under	
    the	
    leadership	
    of	
    
  archdevils	
    and	
    demon	
    princes.	
    Evil	
    priests	
    and	
    
  mages	
    sometimes	
    summon	
    fiends	
    to	
    the	
    material	
    
  world	
    to	
    do	
    their	
    bidding.	
    If	
    an	
    evil	
    celestial	
    is	
    a	
    
  rarity,	
    a	
    good	
    fiend	
    is	
    almost	
    inconceivable.	
    Fiends	
    
  include	
    demons,	
    devils,	
    hell	
    hounds,	
    rakshasas,	
    and	
    
  yugoloths.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   258	
    
  	
     Giants	
    tower	
    over	
    humans	
    and	
    their	
    kind.	
    They	
    
  are	
    humanlike	
    in	
    shape,	
    though	
    some	
    have	
    multiple	
    
  heads	
    (ettins)	
    or	
    deformities	
    (fomorians).	
    The	
    six	
    
  varieties	
    of	
    true	
    giant	
    are	
    hill	
    giants,	
    stone	
    giants,	
    
  frost	
    giants,	
    fire	
    giants,	
    cloud	
    giants,	
    and	
    storm	
    
  giants.	
    Besides	
    these,	
    creatures	
    such	
    as	
    ogres	
    and	
    
  trolls	
    are	
    giants.	
    
  	
     Humanoids	
    are	
    the	
    main	
    peoples	
    of	
    a	
    fantasy	
    
  gaming	
    world,	
    both	
    civilized	
    and	
    savage,	
    including	
    
  humans	
    and	
    a	
    tremendous	
    variety	
    of	
    other	
    species.	
    
  They	
    have	
    language	
    and	
    culture,	
    few	
    if	
    any	
    innate	
    
  magical	
    abilities	
    (though	
    most	
    humanoids	
    can	
    learn	
    
  spellcasting),	
    and	
    a	
    bipedal	
    form.	
    The	
    most	
    common	
    
  humanoid	
    races	
    are	
    the	
    ones	
    most	
    suitable	
    as	
    player	
    
  characters:	
    humans,	
    dwarves,	
    elves,	
    and	
    halflings.	
    
  Almost	
    as	
    numerous	
    but	
    far	
    more	
    savage	
    and	
    brutal,	
    
  and	
    almost	
    uniformly	
    evil,	
    are	
    the	
    races	
    of	
    goblinoids	
    
  (goblins,	
    hobgoblins,	
    and	
    bugbears),	
    orcs,	
    gnolls,	
    
  lizardfolk,	
    and	
    kobolds.	
    
  	
     Monstrosities	
    are	
    monsters	
    in	
    the	
    strictest	
    
  sense—frightening	
    creatures	
    that	
    are	
    not	
    ordinary,	
    
  not	
    truly	
    natural,	
    and	
    almost	
    never	
    benign.	
    Some	
    are	
    
  the	
    results	
    of	
    magical	
    experimentation	
    gone	
    awry	
    
  (such	
    as	
    owlbears),	
    and	
    others	
    are	
    the	
    product	
    of	
    
  terrible	
    curses	
    (including	
    minotaurs	
    and	
    yuan-­‐‑ti).	
    
  They	
    defy	
    categorization,	
    and	
    in	
    some	
    sense	
    serve	
    as	
    
  a	
    catch-­‐‑all	
    category	
    for	
    creatures	
    that	
    don’t	
    fit	
    into	
    
  any	
    other	
    type.	
    
  	
     Oozes	
    are	
    gelatinous	
    creatures	
    that	
    rarely	
    have	
    a	
    
  fixed	
    shape.	
    They	
    are	
    mostly	
    subterranean,	
    dwelling	
    
  in	
    caves	
    and	
    dungeons	
    and	
    feeding	
    on	
    refuse,	
    carrion,	
    
  or	
    creatures	
    unlucky	
    enough	
    to	
    get	
    in	
    their	
    way.	
    
  Black	
    puddings	
    and	
    gelatinous	
    cubes	
    are	
    among	
    the	
    
  most	
    recognizable	
    oozes.	
    
  	
     Plants	
    in	
    this	
    context	
    are	
    vegetable	
    creatures,	
    not	
    
  ordinary	
    flora.	
    Most	
    of	
    them	
    are	
    ambulatory,	
    and	
    
  some	
    are	
    carnivorous.	
    The	
    quintessential	
    plants	
    are	
    
  the	
    shambling	
    mound	
    and	
    the	
    treant.	
    Fungal	
    
  creatures	
    such	
    as	
    the	
    gas	
    spore	
    and	
    the	
    myconid	
    also	
    
  fall	
    into	
    this	
    category.	
    
  	
     Undead	
    are	
    once-­‐‑living	
    creatures	
    brought	
    to	
    a	
    
  horrifying	
    state	
    of	
    undeath	
    through	
    the	
    practice	
    of	
    
  necromantic	
    magic	
    or	
    some	
    unholy	
    curse.	
    Undead	
    
  include	
    walking	
    corpses,	
    such	
    as	
    vampires	
    and	
    
  zombies,	
    as	
    well	
    as	
    bodiless	
    spirits,	
    such	
    as	
    ghosts	
    
  and	
    specters.	
    
  Tags 
  A	
    monster	
    might	
    have	
    one	
    or	
    more	
    tags	
    appended	
    to	
    
  its	
    type,	
    in	
    parentheses.	
    For	
    example,	
    an	
    orc	
    has	
    the	
    
  humanoid	
    (orc)	
    type.	
    The	
    parenthetical	
    tags	
    provide	
    
  additional	
    categorization	
    for	
    certain	
    creatures.	
    The	
    
  tags	
    have	
    no	
    rules	
    of	
    their	
    own,	
    but	
    something	
    in	
    the	
    
  game,	
    such	
    as	
    a	
    magic	
    item,	
    might	
    refer	
    to	
    them.	
    For	
    
  instance,	
    a	
    spear	
    that	
    is	
    especially	
    effective	
    at	
    
  fighting	
    demons	
    would	
    work	
    against	
    any	
    monster	
    
  that	
    has	
    the	
    demon	
    tag.	
    
  Alignment 
  A	
    monster’s	
    alignment	
    provides	
    a	
    clue	
    to	
    its	
    
  disposition	
    and	
    how	
    it	
    behaves	
    in	
    a	
    roleplaying	
    or	
    
  combat	
    situation.	
    For	
    example,	
    a	
    chaotic	
    evil	
    
  monster	
    might	
    be	
    difficult	
    to	
    reason	
    with	
    and	
    might	
    
  attack	
    characters	
    on	
    sight,	
    whereas	
    a	
    neutral	
    
  monster	
    might	
    be	
    willing	
    to	
    negotiate.	
    See	
    the	
    
  Player’s	
    Handbook	
    for	
    descriptions	
    of	
    the	
    different	
    
  alignments.	
    
  	
     The	
    alignment	
    specified	
    in	
    a	
    monster’s	
    stat	
    block	
    
  is	
    the	
    default.	
    Feel	
    free	
    to	
    depart	
    from	
    it	
    and	
    change	
    
  a	
    monster’s	
    alignment	
    to	
    suit	
    the	
    needs	
    of	
    your	
    
  campaign.	
    If	
    you	
    want	
    a	
    good-­‐‑aligned	
    green	
    dragon	
    
  or	
    an	
    evil	
    storm	
    giant,	
    there’s	
    nothing	
    stopping	
    you.	
    
  	
     Some	
    creatures	
    can	
    have	
    any	
    alignment.	
    In	
    other	
    
  words,	
    you	
    choose	
    the	
    monster’s	
    alignment.	
    Some	
    
  monster’s	
    alignment	
    entry	
    indicates	
    a	
    tendency	
    or	
    
  aversion	
    toward	
    law,	
    chaos,	
    good,	
    or	
    evil.	
    For	
    
  example,	
    a	
    berserker	
    can	
    be	
    any	
    chaotic	
    alignment	
    
  (chaotic	
    good,	
    chaotic	
    neutral,	
    or	
    chaotic	
    evil),	
    as	
    
  befits	
    its	
    wild	
    nature.	
    
  	
     Many	
    creatures	
    of	
    low	
    intelligence	
    have	
    no	
    
  comprehension	
    of	
    law	
    or	
    chaos,	
    good	
    or	
    evil.	
    They	
    
  don’t	
    make	
    moral	
    or	
    ethical	
    choices,	
    but	
    rather	
    act	
    
  on	
    instinct.	
    These	
    creatures	
    are	
    unaligned,	
    which	
    
  means	
    they	
    don’t	
    have	
    an	
    alignment.	
    
  Armor Class 
  A	
    monster	
    that	
    wears	
    armor	
    or	
    carries	
    a	
    shield	
    has	
    
  an	
    Armor	
    Class	
    (AC)	
    that	
    takes	
    its	
    armor,	
    shield,	
    and	
    
  Dexterity	
    into	
    account.	
    Otherwise,	
    a	
    monster’s	
    AC	
    is	
    
  based	
    on	
    its	
    Dexterity	
    modifier	
    and	
    natural	
    armor,	
    if	
    
  any.	
    If	
    a	
    monster	
    has	
    natural	
    armor,	
    wears	
    armor,	
    or	
    
  carries	
    a	
    shield,	
    this	
    is	
    noted	
    in	
    parentheses	
    after	
    its	
    
  AC	
    value.	
    
  Hit Points 
  A	
    monster	
    usually	
    dies	
    or	
    is	
    destroyed	
    when	
    it	
    drops	
    
  to	
    0	
    hit	
    points.	
    For	
    more	
    on	
    hit	
    points,	
    see	
    the	
    
  Player’s	
    Handbook.	
    
  	
     A	
    monster’s	
    hit	
    points	
    are	
    presented	
    both	
    as	
    a	
    die	
    
  expression	
    and	
    as	
    an	
    average	
    number.	
    For	
    example,	
    
  a	
    monster	
    with	
    2d8	
    hit	
    points	
    has	
    9	
    hit	
    points	
    on	
    
  average	
    (2	
    ×	
    4½).	
    
  	
     A	
    monster’s	
    size	
    determines	
    the	
    die	
    used	
    to	
    
  calculate	
    its	
    hit	
    points,	
    as	
    shown	
    in	
    the	
    Hit	
    Dice	
    by	
    
  Size	
    table.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   259	
    
  Hit	
    Dice	
    by	
    Size	
    
  Monster	
    Size	
    
  Hit	
    Die	
    
  Average	
    HP	
    per	
    Die	
    
  Tiny	
    
  d4	
    
  2½	
    
  Small	
    
  d6	
    
  3½	
    
  Medium	
    
  d8	
    
  4½	
    
  Large	
    
  d10	
    
  5½	
    
  Huge	
    
  d12	
    
  6½	
    
  Gargantuan	
    
  d20	
    
  10½	
    
  	
    
  	
     A	
    monster’s	
    Constitution	
    modifier	
    also	
    affects	
    the	
    
  number	
    of	
    hit	
    points	
    it	
    has.	
    Its	
    Constitution	
    modifier	
    
  is	
    multiplied	
    by	
    the	
    number	
    of	
    Hit	
    Dice	
    it	
    possesses,	
    
  and	
    the	
    result	
    is	
    added	
    to	
    its	
    hit	
    points.	
    For	
    example,	
    
  if	
    a	
    monster	
    has	
    a	
    Constitution	
    of	
    12	
    (+1	
    modifier)	
    
  and	
    2d8	
    Hit	
    Dice,	
    it	
    has	
    2d8	
    +	
    2	
    hit	
    points	
    (average	
    
  11).	
    
  Speed 
  A	
    monster’s	
    speed	
    tells	
    you	
    how	
    far	
    it	
    can	
    move	
    on	
    
  its	
    turn.	
    For	
    more	
    information	
    on	
    speed,	
    see	
    the	
    
  Player’s	
    Handbook.	
    
  	
     All	
    creatures	
    have	
    a	
    walking	
    speed,	
    simply	
    called	
    
  the	
    monster’s	
    speed.	
    Creatures	
    that	
    have	
    no	
    form	
    of	
    
  ground-­‐‑based	
    locomotion	
    have	
    a	
    walking	
    speed	
    of	
    0	
    
  feet.	
    
  	
     Some	
    creatures	
    have	
    one	
    or	
    more	
    of	
    the	
    following	
    
  additional	
    movement	
    modes.	
    
  Burrow 
  A	
    monster	
    that	
    has	
    a	
    burrowing	
    speed	
    can	
    use	
    that	
    
  speed	
    to	
    move	
    through	
    sand,	
    earth,	
    mud,	
    or	
    ice.	
    A	
    
  monster	
    can’t	
    burrow	
    through	
    solid	
    rock	
    unless	
    it	
    
  has	
    a	
    special	
    trait	
    that	
    allows	
    it	
    to	
    do	
    so.	
    
  Climb 
  A	
    monster	
    that	
    has	
    a	
    climbing	
    speed	
    can	
    use	
    all	
    or	
    
  part	
    of	
    its	
    movement	
    to	
    move	
    on	
    vertical	
    surfaces.	
    
  The	
    monster	
    doesn’t	
    need	
    to	
    spend	
    extra	
    movement	
    
  to	
    climb.	
    
  Fly 
  A	
    monster	
    that	
    has	
    a	
    flying	
    speed	
    can	
    use	
    all	
    or	
    part	
    
  of	
    its	
    movement	
    to	
    fly.	
    Some	
    monsters	
    have	
    the	
    
  ability	
    to	
    hover,	
    which	
    makes	
    them	
    hard	
    to	
    knock	
    
  out	
    of	
    the	
    air	
    (as	
    explained	
    in	
    the	
    rules	
    on	
    flying	
    in	
    
  the	
    Player’s	
    Handbook).	
    Such	
    a	
    monster	
    stops	
    
  hovering	
    when	
    it	
    dies.	
    
  Swim 
  A	
    monster	
    that	
    has	
    a	
    swimming	
    speed	
    doesn’t	
    need	
    
  to	
    spend	
    extra	
    movement	
    to	
    swim.	
    
  Ability Scores 
  Every	
    monster	
    has	
    six	
    ability	
    scores	
    (Strength,	
    
  Dexterity,	
    Constitution,	
    Intelligence,	
    Wisdom,	
    and	
    
  Charisma)	
    and	
    corresponding	
    modifiers.	
    For	
    more	
    
  information	
    on	
    ability	
    scores	
    and	
    how	
    they’re	
    used	
    
  in	
    play,	
    see	
    the	
    Player’s	
    Handbook.	
    
  Saving Throws  
  The	
    Saving	
    Throws	
    entry	
    is	
    reserved	
    for	
    creatures	
    
  that	
    are	
    adept	
    at	
    resisting	
    certain	
    kinds	
    of	
    effects.	
    
  For	
    example,	
    a	
    creature	
    that	
    isn’t	
    easily	
    charmed	
    or	
    
  frightened	
    might	
    gain	
    a	
    bonus	
    on	
    its	
    Wisdom	
    saving	
    
  throws.	
    Most	
    creatures	
    don’t	
    have	
    special	
    saving	
    
  throw	
    bonuses,	
    in	
    which	
    case	
    this	
    section	
    is	
    absent.	
    
  	
     A	
    saving	
    throw	
    bonus	
    is	
    the	
    sum	
    of	
    a	
    monster’s	
    
  relevant	
    ability	
    modifier	
    and	
    its	
    proficiency	
    bonus,	
    
  which	
    is	
    determined	
    by	
    the	
    monster’s	
    challenge	
    
  rating	
    (as	
    shown	
    in	
    the	
    Proficiency	
    Bonus	
    by	
    
  Challenge	
    Rating	
    table).	
    
  Proficiency	
    Bonus	
    by	
    Challenge	
    Rating	
    
  Challenge	
    
  Proficiency	
    
  Bonus	
    
  	
    
  Challenge	
    
  Proficiency	
    
  Bonus	
    
  0	
    
  +2	
    
  	
    
  14	
    
  +5	
    
  1/8	
    
  +2	
    
  	
    
  15	
    
  +5	
    
  1/4	
    
  +2	
    
  	
    
  16	
    
  +5	
    
  1/2	
    
  +2	
    
  	
    
  17	
    
  +6	
    
  1	
    
  +2	
    
  	
    
  18	
    
  +6	
    
  2	
    
  +2	
    
  	
    
  19	
    
  +6	
    
  3	
    
  +2	
    
  	
    
  20	
    
  +6	
    
  4	
    
  +2	
    
  	
    
  21	
    
  +7	
    
  5	
    
  +3	
    
  	
    
  22	
    
  +7	
    
  6	
    
  +3	
    
  	
    
  23	
    
  +7	
    
  7	
    
  +3	
    
  	
    
  24	
    
  +7	
    
  8	
    
  +3	
    
  	
    
  25	
    
  +8	
    
  9	
    
  +4	
    
  	
    
  26	
    
  +8	
    
  10	
    
  +4	
    
  	
    
  27	
    
  +8	
    
  11	
    
  +4	
    
  	
    
  28	
    
  +8	
    
  12	
    
  +4	
    
  	
    
  29	
    
  +9	
    
  13	
    
  +5	
    
  	
    
  30	
    
  +9	
    
  	
    
  Skills 
  The	
    Skills	
    entry	
    is	
    reserved	
    for	
    monsters	
    that	
    are	
    
  proficient	
    in	
    one	
    or	
    more	
    skills.	
    For	
    example,	
    a	
    
  monster	
    that	
    is	
    very	
    perceptive	
    and	
    stealthy	
    might	
    
  have	
    bonuses	
    to	
    Wisdom	
    (Perception)	
    and	
    Dexterity	
    
  (Stealth)	
    checks.	
    
  	
     A	
    skill	
    bonus	
    is	
    the	
    sum	
    of	
    a	
    monster’s	
    relevant	
    
  ability	
    modifier	
    and	
    its	
    proficiency	
    bonus,	
    which	
    is	
    
  determined	
    by	
    the	
    monster’s	
    challenge	
    rating	
    (as	
    
  shown	
    in	
    the	
    Proficiency	
    Bonus	
    by	
    Challenge	
    Rating	
    
  table).	
    Other	
    modifiers	
    might	
    apply.	
    For	
    instance,	
    a	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   260	
    
  monster	
    might	
    have	
    a	
    larger-­‐‑than-­‐‑expected	
    bonus	
    
  (usually	
    double	
    its	
    proficiency	
    bonus)	
    to	
    account	
    for	
    
  its	
    heightened	
    expertise.	
    
  Vulnerabilities, Resistances, and 
  Immunities 
  Some	
    creatures	
    have	
    vulnerability,	
    resistance,	
    or	
    
  immunity	
    to	
    certain	
    types	
    of	
    damage.	
    Particular	
    
  creatures	
    are	
    even	
    resistant	
    or	
    immune	
    to	
    damage	
    
  from	
    nonmagical	
    attacks	
    (a	
    magical	
    attack	
    is	
    an	
    
  attack	
    delivered	
    by	
    a	
    spell,	
    a	
    magic	
    item,	
    or	
    another	
    
  magical	
    source).	
    In	
    addition,	
    some	
    creatures	
    are	
    
  immune	
    to	
    certain	
    conditions.	
    
  Senses 
  The	
    Senses	
    entry	
    notes	
    a	
    monster’s	
    passive	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    score,	
    as	
    well	
    as	
    any	
    special	
    senses	
    the	
    
  monster	
    might	
    have.	
    Special	
    senses	
    are	
    described	
    
  below.	
    
  Blindsight 
  A	
    monster	
    with	
    blindsight	
    can	
    perceive	
    its	
    
  surroundings	
    without	
    relying	
    on	
    sight,	
    within	
    a	
    
  specific	
    radius.	
    	
    
  	
     Creatures	
    without	
    eyes,	
    such	
    as	
    grimlocks	
    and	
    
  gray	
    oozes,	
    typically	
    have	
    this	
    special	
    sense,	
    as	
    do	
    
  creatures	
    with	
    echolocation	
    or	
    heightened	
    senses,	
    
  such	
    as	
    bats	
    and	
    true	
    dragons.	
    
  	
     If	
    a	
    monster	
    is	
    naturally	
    blind,	
    it	
    has	
    a	
    
  parenthetical	
    note	
    to	
    this	
    effect,	
    indicating	
    that	
    the	
    
  radius	
    of	
    its	
    blindsight	
    defines	
    the	
    maximum	
    range	
    
  of	
    its	
    perception.	
    	
    
  Darkvision 
  A	
    monster	
    with	
    darkvision	
    can	
    see	
    in	
    the	
    dark	
    within	
    
  a	
    specific	
    radius.	
    The	
    monster	
    can	
    see	
    in	
    dim	
    light	
    
  within	
    the	
    radius	
    as	
    if	
    it	
    were	
    bright	
    light,	
    and	
    in	
    
  darkness	
    as	
    if	
    it	
    were	
    dim	
    light.	
    The	
    monster	
    can’t	
    
  discern	
    color	
    in	
    darkness,	
    only	
    shades	
    of	
    gray.	
    Many	
    
  creatures	
    that	
    live	
    underground	
    have	
    this	
    special	
    
  sense.	
    
  Armor, Weapon, and Tool Proficiencies 
  Assume	
    that	
    a	
    creature	
    is	
    proficient	
    with	
    its	
    armor,	
    weapons,	
    
  and	
    tools.	
    If	
    you	
    swap	
    them	
    out,	
    you	
    decide	
    whether	
    the	
    
  creature	
    is	
    proficient	
    with	
    its	
    new	
    equipment.	
    
  	
    
  For	
    example,	
    a	
    hill	
    giant	
    typically	
    wears	
    hide	
    armor	
    and	
    
  wields	
    a	
    greatclub.	
    You	
    could	
    equip	
    a	
    hill	
    giant	
    with	
    chain	
    
  mail	
    and	
    a	
    greataxe	
    instead,	
    and	
    assume	
    the	
    giant	
    is	
    
  proficient	
    with	
    both,	
    one	
    or	
    the	
    other,	
    or	
    neither.	
    
  	
    
  See	
    the	
    Player’s	
    Handbook	
    for	
    rules	
    on	
    using	
    armor	
    or	
    
  weapons	
    without	
    proficiency.	
    
  Tremorsense 
  A	
    monster	
    with	
    tremorsense	
    can	
    detect	
    and	
    pinpoint	
    
  the	
    origin	
    of	
    vibrations	
    within	
    a	
    specific	
    radius,	
    
  provided	
    that	
    the	
    monster	
    and	
    the	
    source	
    of	
    the	
    
  vibrations	
    are	
    in	
    contact	
    with	
    the	
    same	
    ground	
    or	
    
  substance.	
    Tremorsense	
    can’t	
    be	
    used	
    to	
    detect	
    
  flying	
    or	
    incorporeal	
    creatures.	
    Many	
    burrowing	
    
  creatures,	
    such	
    as	
    ankhegs	
    and	
    umber	
    hulks,	
    have	
    
  this	
    special	
    sense.	
    
  Truesight 
  A	
    monster	
    with	
    truesight	
    can,	
    out	
    to	
    a	
    specific	
    range,	
    
  see	
    in	
    normal	
    and	
    magical	
    darkness,	
    see	
    invisible	
    
  creatures	
    and	
    objects,	
    automatically	
    detect	
    visual	
    
  illusions	
    and	
    succeed	
    on	
    saving	
    throws	
    against	
    them,	
    
  and	
    perceive	
    the	
    original	
    form	
    of	
    a	
    shapechanger	
    or	
    
  a	
    creature	
    that	
    is	
    transformed	
    by	
    magic.	
    
  Furthermore,	
    the	
    monster	
    can	
    see	
    into	
    the	
    Ethereal	
    
  Plane	
    within	
    the	
    same	
    range.	
    
  Languages 
  The	
    languages	
    that	
    a	
    monster	
    can	
    speak	
    are	
    listed	
    in	
    
  alphabetical	
    order.	
    Sometimes	
    a	
    monster	
    can	
    
  understand	
    a	
    language	
    but	
    can’t	
    speak	
    it,	
    and	
    this	
    is	
    
  noted	
    in	
    its	
    entry.	
    A	
    “—”	
    indicates	
    that	
    a	
    creature	
    
  neither	
    speaks	
    nor	
    understands	
    any	
    language.	
    	
    
  Telepathy 
  Telepathy	
    is	
    a	
    magical	
    ability	
    that	
    allows	
    a	
    monster	
    
  to	
    communicate	
    mentally	
    with	
    another	
    creature	
    
  within	
    a	
    specified	
    range.	
    The	
    contacted	
    creature	
    
  doesn’t	
    need	
    to	
    share	
    a	
    language	
    with	
    the	
    monster	
    to	
    
  communicate	
    in	
    this	
    way	
    with	
    it,	
    but	
    it	
    must	
    be	
    able	
    
  to	
    understand	
    at	
    least	
    one	
    language.	
    A	
    creature	
    
  without	
    telepathy	
    can	
    receive	
    and	
    respond	
    to	
    
  telepathic	
    messages	
    but	
    can’t	
    initiate	
    or	
    terminate	
    a	
    
  telepathic	
    conversation.	
    
  	
     A	
    telepathic	
    monster	
    doesn’t	
    need	
    to	
    see	
    a	
    
  contacted	
    creature	
    and	
    can	
    end	
    the	
    telepathic	
    
  contact	
    at	
    any	
    time.	
    The	
    contact	
    is	
    broken	
    as	
    soon	
    as	
    
  the	
    two	
    creatures	
    are	
    no	
    longer	
    within	
    range	
    of	
    each	
    
  other	
    or	
    if	
    the	
    telepathic	
    monster	
    contacts	
    a	
    
  different	
    creature	
    within	
    range.	
    A	
    telepathic	
    monster	
    
  can	
    initiate	
    or	
    terminate	
    a	
    telepathic	
    conversation	
    
  without	
    using	
    an	
    action,	
    but	
    while	
    the	
    monster	
    is	
    
  incapacitated,	
    it	
    can’t	
    initiate	
    telepathic	
    contact,	
    and	
    
  any	
    current	
    contact	
    is	
    terminated.	
    
  	
     A	
    creature	
    within	
    the	
    area	
    of	
    an	
    antimagic	
    field	
    or	
    
  in	
    any	
    other	
    location	
    where	
    magic	
    doesn’t	
    function	
    
  can’t	
    send	
    or	
    receive	
    telepathic	
    messages.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   261	
    
  Challenge 
  A	
    monster’s	
    challenge	
    rating	
    tells	
    you	
    how	
    great	
    a	
    
  threat	
    the	
    monster	
    is.	
    An	
    appropriately	
    equipped	
    
  and	
    well-­‐‑rested	
    party	
    of	
    four	
    adventurers	
    should	
    be	
    
  able	
    to	
    defeat	
    a	
    monster	
    that	
    has	
    a	
    challenge	
    rating	
    
  equal	
    to	
    its	
    level	
    without	
    suffering	
    any	
    deaths.	
    For	
    
  example,	
    a	
    party	
    of	
    four	
    3rd-­‐‑level	
    characters	
    should	
    
  find	
    a	
    monster	
    with	
    a	
    challenge	
    rating	
    of	
    3	
    to	
    be	
    a	
    
  worthy	
    challenge,	
    but	
    not	
    a	
    deadly	
    one.	
    
  	
     Monsters	
    that	
    are	
    significantly	
    weaker	
    than	
    1st-­‐‑
  level	
    characters	
    have	
    a	
    challenge	
    rating	
    lower	
    than	
    1.	
    
  Monsters	
    with	
    a	
    challenge	
    rating	
    of	
    0	
    are	
    
  insignificant	
    except	
    in	
    large	
    numbers;	
    those	
    with	
    no	
    
  effective	
    attacks	
    are	
    worth	
    no	
    experience	
    points,	
    
  while	
    those	
    that	
    have	
    attacks	
    are	
    worth	
    10	
    XP	
    each.	
    
  	
     Some	
    monsters	
    present	
    a	
    greater	
    challenge	
    than	
    
  even	
    a	
    typical	
    20th-­‐‑level	
    party	
    can	
    handle.	
    These	
    
  monsters	
    have	
    a	
    challenge	
    rating	
    of	
    21	
    or	
    higher	
    and	
    
  are	
    specifically	
    designed	
    to	
    test	
    player	
    skill.	
    
  Experience Points 
  The	
    number	
    of	
    experience	
    points	
    (XP)	
    a	
    monster	
    is	
    
  worth	
    is	
    based	
    on	
    its	
    challenge	
    rating.	
    Typically,	
    XP	
    
  is	
    awarded	
    for	
    defeating	
    the	
    monster,	
    although	
    the	
    
  GM	
    may	
    also	
    award	
    XP	
    for	
    neutralizing	
    the	
    threat	
    
  posed	
    by	
    the	
    monster	
    in	
    some	
    other	
    manner.	
    
  	
     Unless	
    something	
    tells	
    you	
    otherwise,	
    a	
    monster	
    
  summoned	
    by	
    a	
    spell	
    or	
    other	
    magical	
    ability	
    is	
    
  worth	
    the	
    XP	
    noted	
    in	
    its	
    stat	
    block.	
    
  Experience	
    Points	
    by	
    Challenge	
    Rating	
    
  Challenge	
    
  XP	
    
  	
    
  Challenge	
    
  XP	
    
  0	
    
  0	
    or	
    10	
    
  	
    
  14	
    
  11,500	
    
  1/8	
    
  25	
    
  	
    
  15	
    
  13,000	
    
  1/4	
    
  50	
    
  	
    
  16	
    
  15,000	
    
  1/2	
    
  100	
    
  	
    
  17	
    
  18,000	
    
  1	
    
  200	
    
  	
    
  18	
    
  20,000	
    
  2	
    
  450	
    
  	
    
  19	
    
  22,000	
    
  3	
    
  700	
    
  	
    
  20	
    
  25,000	
    
  4	
    
  1,100	
    
  	
    
  21	
    
  33,000	
    
  5	
    
  1,800	
    
  	
    
  22	
    
  41,000	
    
  6	
    
  2,300	
    
  	
    
  23	
    
  50,000	
    
  7	
    
  2,900	
    
  	
    
  24	
    
  62,000	
    
  8	
    
  3,900	
    
  	
    
  25	
    
  75,000	
    
  9	
    
  5,000	
    
  	
    
  26	
    
  90,000	
    
  10	
    
  5,900	
    
  	
    
  27	
    
  105,000	
    
  11	
    
  7,200	
    
  	
    
  28	
    
  120,000	
    
  12	
    
  8,400	
    
  	
    
  29	
    
  135,000	
    
  13	
    
  10,000	
    
  	
    
  30	
    
  155,000	
    
  	
    
  Special Traits 
  Special	
    traits	
    (which	
    appear	
    after	
    a	
    monster’s	
    
  challenge	
    rating	
    but	
    before	
    any	
    actions	
    or	
    reactions)	
    
  are	
    characteristics	
    that	
    are	
    likely	
    to	
    be	
    relevant	
    in	
    a	
    
  combat	
    encounter	
    and	
    that	
    require	
    some	
    
  explanation.	
    
  Innate Spellcasting 
  A	
    monster	
    with	
    the	
    innate	
    ability	
    to	
    cast	
    spells	
    has	
    
  the	
    Innate	
    Spellcasting	
    special	
    trait.	
    Unless	
    noted	
    
  otherwise,	
    an	
    innate	
    spell	
    of	
    1st	
    level	
    or	
    higher	
    is	
    
  always	
    cast	
    at	
    its	
    lowest	
    possible	
    level	
    and	
    can’t	
    be	
    
  cast	
    at	
    a	
    higher	
    level.	
    If	
    a	
    monster	
    has	
    a	
    cantrip	
    
  where	
    its	
    level	
    matters	
    and	
    no	
    level	
    is	
    given,	
    use	
    the	
    
  monster’s	
    challenge	
    rating.	
    
  	
     An	
    innate	
    spell	
    can	
    have	
    special	
    rules	
    or	
    
  restrictions.	
    For	
    example,	
    a	
    drow	
    mage	
    can	
    innately	
    
  cast	
    the	
    levitate	
    spell,	
    but	
    the	
    spell	
    has	
    a	
    “self	
    only”	
    
  restriction,	
    which	
    means	
    that	
    the	
    spell	
    affects	
    only	
    
  the	
    drow	
    mage.	
    
  	
     A	
    monster’s	
    innate	
    spells	
    can’t	
    be	
    swapped	
    out	
    
  with	
    other	
    spells.	
    If	
    a	
    monster’s	
    innate	
    spells	
    don’t	
    
  require	
    attack	
    rolls,	
    no	
    attack	
    bonus	
    is	
    given	
    for	
    
  them.	
    
  Spellcasting 
  A	
    monster	
    with	
    the	
    Spellcasting	
    special	
    trait	
    has	
    a	
    
  spellcaster	
    level	
    and	
    spell	
    slots,	
    which	
    it	
    uses	
    to	
    cast	
    
  its	
    spells	
    of	
    1st	
    level	
    and	
    higher	
    (as	
    explained	
    in	
    the	
    
  Player’s	
    Handbook).	
    The	
    spellcaster	
    level	
    is	
    also	
    used	
    
  for	
    any	
    cantrips	
    included	
    in	
    the	
    feature.	
    
  	
     The	
    monster	
    has	
    a	
    list	
    of	
    spells	
    known	
    or	
    prepared	
    
  from	
    a	
    specific	
    class.	
    The	
    list	
    might	
    also	
    include	
    
  spells	
    from	
    a	
    feature	
    in	
    that	
    class,	
    such	
    as	
    the	
    Divine	
    
  Domain	
    feature	
    of	
    the	
    cleric	
    or	
    the	
    Druid	
    Circle	
    
  feature	
    of	
    the	
    druid.	
    The	
    monster	
    is	
    considered	
    a	
    
  member	
    of	
    that	
    class	
    when	
    attuning	
    to	
    or	
    using	
    a	
    
  magic	
    item	
    that	
    requires	
    membership	
    in	
    the	
    class	
    or	
    
  access	
    to	
    its	
    spell	
    list.	
    
  	
     A	
    monster	
    can	
    cast	
    a	
    spell	
    from	
    its	
    list	
    at	
    a	
    higher	
    
  level	
    if	
    it	
    has	
    the	
    spell	
    slot	
    to	
    do	
    so.	
    For	
    example,	
    a	
    
  drow	
    mage	
    with	
    the	
    3rd-­‐‑level	
    lightning	
    bolt	
    spell	
    can	
    
  cast	
    it	
    as	
    a	
    5th-­‐‑level	
    spell	
    by	
    using	
    one	
    of	
    its	
    5th-­‐‑level	
    
  spell	
    slots.	
    
  	
     You	
    can	
    change	
    the	
    spells	
    that	
    a	
    monster	
    knows	
    or	
    
  has	
    prepared,	
    replacing	
    any	
    spell	
    on	
    its	
    spell	
    list	
    with	
    
  a	
    spell	
    of	
    the	
    same	
    level	
    and	
    from	
    the	
    same	
    class	
    list.	
    
  If	
    you	
    do	
    so,	
    you	
    might	
    cause	
    the	
    monster	
    to	
    be	
    a	
    
  greater	
    or	
    lesser	
    threat	
    than	
    suggested	
    by	
    its	
    
  challenge	
    rating.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   262	
    
  Psionics 
  A	
    monster	
    that	
    casts	
    spells	
    using	
    only	
    the	
    power	
    of	
    
  its	
    mind	
    has	
    the	
    psionics	
    tag	
    added	
    to	
    its	
    Spellcasting	
    
  or	
    Innate	
    Spellcasting	
    special	
    trait.	
    This	
    tag	
    carries	
    
  no	
    special	
    rules	
    of	
    its	
    own,	
    but	
    other	
    parts	
    of	
    the	
    
  game	
    might	
    refer	
    to	
    it.	
    A	
    monster	
    that	
    has	
    this	
    tag	
    
  typically	
    doesn’t	
    require	
    any	
    components	
    to	
    cast	
    its	
    
  spells.	
    
  Actions 
  When	
    a	
    monster	
    takes	
    its	
    action,	
    it	
    can	
    choose	
    from	
    
  the	
    options	
    in	
    the	
    Actions	
    section	
    of	
    its	
    stat	
    block	
    or	
    
  use	
    one	
    of	
    the	
    actions	
    available	
    to	
    all	
    creatures,	
    such	
    
  as	
    the	
    Dash	
    or	
    Hide	
    action,	
    as	
    described	
    in	
    the	
    
  Player’s	
    Handbook.	
    
  Melee and Ranged Attacks 
  The	
    most	
    common	
    actions	
    that	
    a	
    monster	
    will	
    take	
    
  in	
    combat	
    are	
    melee	
    and	
    ranged	
    attacks.	
    These	
    can	
    
  be	
    spell	
    attacks	
    or	
    weapon	
    attacks,	
    where	
    the	
    
  “weapon”	
    might	
    be	
    a	
    manufactured	
    item	
    or	
    a	
    natural	
    
  weapon,	
    such	
    as	
    a	
    claw	
    or	
    tail	
    spike.	
    For	
    more	
    
  information	
    on	
    different	
    kinds	
    of	
    attacks,	
    see	
    the	
    
  Player’s	
    Handbook.	
    
  	
     Creature	
    vs.	
    Target.	
    The	
    target	
    of	
    a	
    melee	
    or	
    
  ranged	
    attack	
    is	
    usually	
    either	
    one	
    creature	
    or	
    one	
    
  target,	
    the	
    difference	
    being	
    that	
    a	
    “target”	
    can	
    be	
    a	
    
  creature	
    or	
    an	
    object.	
    
  	
     Hit.	
    Any	
    damage	
    dealt	
    or	
    other	
    effects	
    that	
    occur	
    
  as	
    a	
    result	
    of	
    an	
    attack	
    hitting	
    a	
    target	
    are	
    described	
    
  after	
    the	
    “Hit”	
    notation.	
    You	
    have	
    the	
    option	
    of	
    
  taking	
    average	
    damage	
    or	
    rolling	
    the	
    damage;	
    for	
    
  this	
    reason,	
    both	
    the	
    average	
    damage	
    and	
    the	
    die	
    
  expression	
    are	
    presented.	
    
  	
     Miss.	
    If	
    an	
    attack	
    has	
    an	
    effect	
    that	
    occurs	
    on	
    a	
    
  miss,	
    that	
    information	
    is	
    presented	
    after	
    the	
    “Miss:”	
    
  notation.	
    
  Multiattack 
  A	
    creature	
    that	
    can	
    make	
    multiple	
    attacks	
    on	
    its	
    turn	
    
  has	
    the	
    Multiattack	
    action.	
    A	
    creature	
    can’t	
    use	
    
  Multiattack	
    when	
    making	
    an	
    opportunity	
    attack,	
    
  which	
    must	
    be	
    a	
    single	
    melee	
    attack.	
    
  Ammunition 
  A	
    monster	
    carries	
    enough	
    ammunition	
    to	
    make	
    its	
    
  ranged	
    attacks.	
    You	
    can	
    assume	
    that	
    a	
    monster	
    has	
    
  2d4	
    pieces	
    of	
    ammunition	
    for	
    a	
    thrown	
    weapon	
    
  attack,	
    and	
    2d10	
    pieces	
    of	
    ammunition	
    for	
    a	
    
  projectile	
    weapon	
    such	
    as	
    a	
    bow	
    or	
    crossbow.	
    
  Reactions 
  If	
    a	
    monster	
    can	
    do	
    something	
    special	
    with	
    its	
    
  reaction,	
    that	
    information	
    is	
    contained	
    here.	
    If	
    a	
    
  creature	
    has	
    no	
    special	
    reaction,	
    this	
    section	
    is	
    
  absent.	
    
  Limited Usage 
  Some	
    special	
    abilities	
    have	
    restrictions	
    on	
    the	
    
  number	
    of	
    times	
    they	
    can	
    be	
    used.	
    
  	
     X/Day.	
    The	
    notation	
    “X/Day”	
    means	
    a	
    special	
    
  ability	
    can	
    be	
    used	
    X	
    number	
    of	
    times	
    and	
    that	
    a	
    
  monster	
    must	
    finish	
    a	
    long	
    rest	
    to	
    regain	
    expended	
    
  uses.	
    For	
    example,	
    “1/Day”	
    means	
    a	
    special	
    ability	
    
  can	
    be	
    used	
    once	
    and	
    that	
    the	
    monster	
    must	
    finish	
    a	
    
  long	
    rest	
    to	
    use	
    it	
    again.	
    
  	
     Recharge	
    X–Y.	
    The	
    notation	
    “Recharge	
    X–Y”	
    
  means	
    a	
    monster	
    can	
    use	
    a	
    special	
    ability	
    once	
    and	
    
  that	
    the	
    ability	
    then	
    has	
    a	
    random	
    chance	
    of	
    
  recharging	
    during	
    each	
    subsequent	
    round	
    of	
    combat.	
    
  At	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    the	
    monster’s	
    turns,	
    roll	
    a	
    d6.	
    
  If	
    the	
    roll	
    is	
    one	
    of	
    the	
    numbers	
    in	
    the	
    recharge	
    
  notation,	
    the	
    monster	
    regains	
    the	
    use	
    of	
    the	
    special	
    
  ability.	
    The	
    ability	
    also	
    recharges	
    when	
    the	
    monster	
    
  finishes	
    a	
    short	
    or	
    long	
    rest.	
    
  	
     For	
    example,	
    “Recharge	
    5–6”	
    means	
    a	
    monster	
    can	
    
  use	
    the	
    special	
    ability	
    once.	
    Then,	
    at	
    the	
    start	
    of	
    the	
    
  monster’s	
    turn,	
    it	
    regains	
    the	
    use	
    of	
    that	
    ability	
    if	
    it	
    
  rolls	
    a	
    5	
    or	
    6	
    on	
    a	
    d6.	
    
  	
     Recharge	
    after	
    a	
    Short	
    or	
    Long	
    Rest.	
    This	
    
  notation	
    means	
    that	
    a	
    monster	
    can	
    use	
    a	
    special	
    
  ability	
    once	
    and	
    then	
    must	
    finish	
    a	
    short	
    or	
    long	
    rest	
    
  to	
    use	
    it	
    again.	
    
  Grapple Rules for Monsters 
  Many	
    monsters	
    have	
    special	
    attacks	
    that	
    allow	
    them	
    to	
    
  quickly	
    grapple	
    prey.	
    When	
    a	
    monster	
    hits	
    with	
    such	
    an	
    
  attack,	
    it	
    doesn’t	
    need	
    to	
    make	
    an	
    additional	
    ability	
    check	
    to	
    
  determine	
    whether	
    the	
    grapple	
    succeeds,	
    unless	
    the	
    attack	
    
  says	
    otherwise.	
    
  	
    
  A	
    creature	
    grappled	
    by	
    the	
    monster	
    can	
    use	
    its	
    action	
    to	
    
  try	
    to	
    escape.	
    To	
    do	
    so,	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    Strength	
    
  (Athletics)	
    or	
    Dexterity	
    (Acrobatics)	
    check	
    against	
    the	
    escape	
    
  DC	
    in	
    the	
    monster’s	
    stat	
    block.	
    If	
    no	
    escape	
    DC	
    is	
    given,	
    
  assume	
    the	
    DC	
    is	
    10	
    +	
    the	
    monster’s	
    Strength	
    (Athletics)	
    
  modifier.	
    
  Equipment 
  A	
    stat	
    block	
    rarely	
    refers	
    to	
    equipment,	
    other	
    than	
    
  armor	
    or	
    weapons	
    used	
    by	
    a	
    monster.	
    A	
    creature	
    
  that	
    customarily	
    wears	
    clothes,	
    such	
    as	
    a	
    humanoid,	
    
  is	
    assumed	
    to	
    be	
    dressed	
    appropriately.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   263	
    
  	
     You	
    can	
    equip	
    monsters	
    with	
    additional	
    gear	
    and	
    
  trinkets	
    however	
    you	
    like,	
    and	
    you	
    decide	
    how	
    much	
    
  of	
    a	
    monster’s	
    equipment	
    is	
    recoverable	
    after	
    the	
    
  creature	
    is	
    slain	
    and	
    whether	
    any	
    of	
    that	
    equipment	
    
  is	
    still	
    usable.	
    A	
    battered	
    suit	
    of	
    armor	
    made	
    for	
    a	
    
  monster	
    is	
    rarely	
    usable	
    by	
    someone	
    else,	
    for	
    
  instance.	
    
  	
     If	
    a	
    spellcasting	
    monster	
    needs	
    material	
    
  components	
    to	
    cast	
    its	
    spells,	
    assume	
    that	
    it	
    has	
    the	
    
  material	
    components	
    it	
    needs	
    to	
    cast	
    the	
    spells	
    in	
    its	
    
  stat	
    block.	
    
  Legendary Creatures 
  A	
    legendary	
    creature	
    can	
    do	
    things	
    that	
    ordinary	
    
  creatures	
    can’t.	
    It	
    can	
    take	
    special	
    actions	
    outside	
    its	
    
  turn,	
    and	
    it	
    might	
    exert	
    magical	
    influence	
    for	
    miles	
    
  around.	
    
  	
     If	
    a	
    creature	
    assumes	
    the	
    form	
    of	
    a	
    legendary	
    
  creature,	
    such	
    as	
    through	
    a	
    spell,	
    it	
    doesn’t	
    gain	
    that	
    
  form’s	
    legendary	
    actions,	
    lair	
    actions,	
    or	
    regional	
    
  effects.	
    
  Legendary Actions 
  A	
    legendary	
    creature	
    can	
    take	
    a	
    certain	
    number	
    of	
    
  special	
    actions—called	
    legendary	
    actions—outside	
    
  its	
    turn.	
    Only	
    one	
    legendary	
    action	
    option	
    can	
    be	
    
  used	
    at	
    a	
    time	
    and	
    only	
    at	
    the	
    end	
    of	
    another	
    
  creature’s	
    turn.	
    A	
    creature	
    regains	
    its	
    spent	
    
  legendary	
    actions	
    at	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn.	
    It	
    can	
    forgo	
    
  using	
    them,	
    and	
    it	
    can’t	
    use	
    them	
    while	
    incapacitated	
    
  or	
    otherwise	
    unable	
    to	
    take	
    actions.	
    If	
    surprised,	
    it	
    
  can’t	
    use	
    them	
    until	
    after	
    its	
    first	
    turn	
    in	
    the	
    combat.	
    
  A Legendary Creature’s Lair 
  A	
    legendary	
    creature	
    might	
    have	
    a	
    section	
    
  describing	
    its	
    lair	
    and	
    the	
    special	
    effects	
    it	
    can	
    create	
    
  while	
    there,	
    either	
    by	
    act	
    of	
    will	
    or	
    simply	
    by	
    being	
    
  present.	
    Such	
    a	
    section	
    applies	
    only	
    to	
    a	
    legendary	
    
  creature	
    that	
    spends	
    a	
    great	
    deal	
    of	
    time	
    in	
    its	
    lair.	
    
  Lair Actions 
  If	
    a	
    legendary	
    creature	
    has	
    lair	
    actions,	
    it	
    can	
    use	
    
  them	
    to	
    harness	
    the	
    ambient	
    magic	
    in	
    its	
    lair.	
    On	
    
  initiative	
    count	
    20	
    (losing	
    all	
    initiative	
    ties),	
    it	
    can	
    
  use	
    one	
    of	
    its	
    lair	
    action	
    options.	
    It	
    can’t	
    do	
    so	
    while	
    
  incapacitated	
    or	
    otherwise	
    unable	
    to	
    take	
    actions.	
    If	
    
  surprised,	
    it	
    can’t	
    use	
    one	
    until	
    after	
    its	
    first	
    turn	
    in	
    
  the	
    combat.	
    
  Regional Effects 
  The	
    mere	
    presence	
    of	
    a	
    legendary	
    creature	
    can	
    have	
    
  strange	
    and	
    wondrous	
    effects	
    on	
    its	
    environment,	
    as	
    
  noted	
    in	
    this	
    section.	
    Regional	
    effects	
    end	
    abruptly	
    
  or	
    dissipate	
    over	
    time	
    when	
    the	
    legendary	
    creature	
    
  dies.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   264	
    
  Monsters (A) 
  	
    
  Aboleth	
    
  Large	
    aberration,	
    lawful	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    135	
    (18d10	
    +	
    36)	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    swim	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     21	
    (+5)	
     9	
    (−1)	
     15	
    (+2)	
     18	
    (+4)	
     15	
    (+2)	
     18	
    (+4)	
    
  Saving	
    Throws	
    Con	
    +6,	
    Int	
    +8,	
    Wis	
    +6	
    
  Skills	
    History	
    +12,	
    Perception	
    +10	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    20	
    
  Languages	
    Deep	
    Speech,	
    telepathy	
    120	
    ft.	
    
  Challenge	
    10	
    (5,900	
    XP)	
    
  	
    
  Amphibious.	
    The	
    aboleth	
    can	
    breathe	
    air	
    and	
    water.	
    
  Mucous	
    Cloud.	
    While	
    underwater,	
    the	
    aboleth	
    is	
    
  surrounded	
    by	
    transformative	
    mucus.	
    A	
    creature	
    that	
    
  touches	
    the	
    aboleth	
    or	
    that	
    hits	
    it	
    with	
    a	
    melee	
    attack	
    
  while	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    it	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    
  Constitution	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failure,	
    the	
    creature	
    is	
    
  diseased	
    for	
    1d4	
    hours.	
    The	
    diseased	
    creature	
    can	
    
  breathe	
    only	
    underwater.	
    
  Probing	
    Telepathy.	
    If	
    a	
    creature	
    communicates	
    
  telepathically	
    with	
    the	
    aboleth,	
    the	
    aboleth	
    learns	
    the	
    
  creature’s	
    greatest	
    desires	
    if	
    the	
    aboleth	
    can	
    see	
    the	
    
  creature.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    aboleth	
    makes	
    three	
    tentacle	
    attacks.	
    
  Tentacle.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +9	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    12	
    (2d6	
    +	
    5)	
    bludgeoning	
    damage.	
    If	
    
  the	
    target	
    is	
    a	
    creature,	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    14	
    
  Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    become	
    diseased.	
    The	
    
  disease	
    has	
    no	
    effect	
    for	
    1	
    minute	
    and	
    can	
    be	
    removed	
    
  by	
    any	
    magic	
    that	
    cures	
    disease.	
    After	
    1	
    minute,	
    the	
    
  diseased	
    creature’s	
    skin	
    becomes	
    translucent	
    and	
    slimy,	
    
  the	
    creature	
    can’t	
    regain	
    hit	
    points	
    unless	
    it	
    is	
    
  underwater,	
    and	
    the	
    disease	
    can	
    be	
    removed	
    only	
    by	
    
  heal	
    or	
    another	
    disease-­‐curing	
    spell	
    of	
    6th	
    level	
    or	
    
  higher.	
    When	
    the	
    creature	
    is	
    outside	
    a	
    body	
    of	
    water,	
    it	
    
  takes	
    6	
    (1d12)	
    acid	
    damage	
    every	
    10	
    minutes	
    unless	
    
  moisture	
    is	
    applied	
    to	
    the	
    skin	
    before	
    10	
    minutes	
    have	
    
  passed.	
    
  Tail.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +9	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    15	
    (3d6	
    +	
    5)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Enslave	
    (3/Day).	
    The	
    aboleth	
    targets	
    one	
    creature	
    it	
    
  can	
    see	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    it.	
    The	
    target	
    must	
    succeed	
    on	
    
  a	
    DC	
    14	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    magically	
    charmed	
    
  by	
    the	
    aboleth	
    until	
    the	
    aboleth	
    dies	
    or	
    until	
    it	
    is	
    on	
    a	
    
  different	
    plane	
    of	
    existence	
    from	
    the	
    target.	
    The	
    
  charmed	
    target	
    is	
    under	
    the	
    aboleth’s	
    control	
    and	
    can’t	
    
  take	
    reactions,	
    and	
    the	
    aboleth	
    and	
    the	
    target	
    can	
    
  communicate	
    telepathically	
    with	
    each	
    other	
    over	
    any	
    
  distance.	
    
  	
     Whenever	
    the	
    charmed	
    target	
    takes	
    damage,	
    the	
    
  target	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    success,	
    the	
    
  effect	
    ends.	
    No	
    more	
    than	
    once	
    every	
    24	
    hours,	
    the	
    
  target	
    can	
    also	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    when	
    it	
    is	
    at	
    
  least	
    1	
    mile	
    away	
    from	
    the	
    aboleth.	
    
  Legendary	
    Actions	
    
  The	
    aboleth	
    can	
    take	
    3	
    legendary	
    actions,	
    choosing	
    
  from	
    the	
    options	
    below.	
    Only	
    one	
    legendary	
    action	
    
  option	
    can	
    be	
    used	
    at	
    a	
    time	
    and	
    only	
    at	
    the	
    end	
    of	
    
  another	
    creature’s	
    turn.	
    The	
    aboleth	
    regains	
    spent	
    
  legendary	
    actions	
    at	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn.	
    
  Detect.	
    The	
    aboleth	
    makes	
    a	
    Wisdom	
    (Perception)	
    
  check.	
    
  Tail	
    Swipe.	
    The	
    aboleth	
    makes	
    one	
    tail	
    attack.	
    
  Psychic	
    Drain	
    (Costs	
    2	
    Actions).	
    One	
    creature	
    charmed	
    
  by	
    the	
    aboleth	
    takes	
    10	
    (3d6)	
    psychic	
    damage,	
    and	
    
  the	
    aboleth	
    regains	
    hit	
    points	
    equal	
    to	
    the	
    damage	
    
  the	
    creature	
    takes.	
    
  	
    
  Angels 
  Deva	
    
  Medium	
    celestial,	
    lawful	
    good	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    136	
    (16d8	
    +	
    64)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    fly	
    90	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     18	
    (+4)	
     18	
    (+4)	
     18	
    (+4)	
     17	
    (+3)	
     20	
    (+5)	
     20	
    (+5)	
    
  Saving	
    Throws	
    Wis	
    +9,	
    Cha	
    +9	
    
  Skills	
    Insight	
    +9,	
    Perception	
    +9	
    
  Damage	
    Resistances	
    radiant;	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    
  and	
    slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    
  Condition	
    Immunities	
    charmed,	
    exhaustion,	
    frightened	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    19	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   265	
    
  Languages	
    all,	
    telepathy	
    120	
    ft.	
    
  Challenge	
    10	
    (5,900	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Angelic	
    Weapons.	
    The	
    deva’s	
    weapon	
    attacks	
    are	
    
  magical.	
    When	
    the	
    deva	
    hits	
    with	
    any	
    weapon,	
    the	
    
  weapon	
    deals	
    an	
    extra	
    4d8	
    radiant	
    damage	
    (included	
    in	
    
  the	
    attack).	
    
  Innate	
    Spellcasting.	
    The	
    deva’s	
    spellcasting	
    ability	
    is	
    
  Charisma	
    (spell	
    save	
    DC	
    17).	
    The	
    deva	
    can	
    innately	
    cast	
    
  the	
    following	
    spells,	
    requiring	
    only	
    verbal	
    components:	
    
  At	
    will:	
    detect	
    evil	
    and	
    good	
    
  1/day	
    each:	
    commune,	
    raise	
    dead	
    
  Magic	
    Resistance.	
    The	
    deva	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    spells	
    and	
    other	
    magical	
    effects.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    deva	
    makes	
    two	
    melee	
    attacks.	
    
  Mace.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +8	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    7	
    (1d6	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage	
    plus	
    18	
    
  (4d8)	
    radiant	
    damage.	
    
  Healing	
    Touch	
    (3/Day).	
    The	
    deva	
    touches	
    another	
    
  creature.	
    The	
    target	
    magically	
    regains	
    20	
    (4d8	
    +	
    2)	
    hit	
    
  points	
    and	
    is	
    freed	
    from	
    any	
    curse,	
    disease,	
    poison,	
    
  blindness,	
    or	
    deafness.	
    
  Change	
    Shape.	
    The	
    deva	
    magically	
    polymorphs	
    into	
    a	
    
  humanoid	
    or	
    beast	
    that	
    has	
    a	
    challenge	
    rating	
    equal	
    to	
    
  or	
    less	
    than	
    its	
    own,	
    or	
    back	
    into	
    its	
    true	
    form.	
    It	
    
  reverts	
    to	
    its	
    true	
    form	
    if	
    it	
    dies.	
    Any	
    equipment	
    it	
    is	
    
  wearing	
    or	
    carrying	
    is	
    absorbed	
    or	
    borne	
    by	
    the	
    new	
    
  form	
    (the	
    deva’s	
    choice).	
    
  	
     In	
    a	
    new	
    form,	
    the	
    deva	
    retains	
    its	
    game	
    statistics	
    
  and	
    ability	
    to	
    speak,	
    but	
    its	
    AC,	
    movement	
    modes,	
    
  Strength,	
    Dexterity,	
    and	
    special	
    senses	
    are	
    replaced	
    by	
    
  those	
    of	
    the	
    new	
    form,	
    and	
    it	
    gains	
    any	
    statistics	
    and	
    
  capabilities	
    (except	
    class	
    features,	
    legendary	
    actions,	
    
  and	
    lair	
    actions)	
    that	
    the	
    new	
    form	
    has	
    but	
    that	
    it	
    lacks.	
    
  	
    
  Planetar	
    
  Large	
    celestial,	
    lawful	
    good	
    	
    
  Armor	
    Class	
    19	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    200	
    (16d10	
    +	
    112)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    fly	
    120	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     24	
    (+7)	
     20	
    (+5)	
     24	
    (+7)	
     19	
    (+4)	
     22	
    (+6)	
     25	
    (+7)	
    
  Saving	
    Throws	
    Con	
    +12,	
    Wis	
    +11,	
    Cha	
    +12	
    
  Skills	
    Perception	
    +11	
    
  Damage	
    Resistances	
    radiant;	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    
  and	
    slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    
  Condition	
    Immunities	
    charmed,	
    exhaustion,	
    frightened	
    
  Senses	
    truesight	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    21	
    
  Languages	
    all,	
    telepathy	
    120	
    ft.	
    
  Challenge	
    16	
    (15,000	
    XP)	
    
  	
    
  Angelic	
    Weapons.	
    The	
    planetar’s	
    weapon	
    attacks	
    are	
    
  magical.	
    When	
    the	
    planetar	
    hits	
    with	
    any	
    weapon,	
    the	
    
  weapon	
    deals	
    an	
    extra	
    5d8	
    radiant	
    damage	
    (included	
    in	
    
  the	
    attack).	
    
  Divine	
    Awareness.	
    The	
    planetar	
    knows	
    if	
    it	
    hears	
    a	
    lie.	
    
  Innate	
    Spellcasting.	
    The	
    planetar’s	
    spellcasting	
    ability	
    
  is	
    Charisma	
    (spell	
    save	
    DC	
    20).	
    The	
    planetar	
    can	
    
  innately	
    cast	
    the	
    following	
    spells,	
    requiring	
    no	
    material	
    
  components:	
    
  At	
    will:	
    detect	
    evil	
    and	
    good,	
    invisibility	
    (self	
    only)	
    
  3/day	
    each:	
    blade	
    barrier,	
    dispel	
    evil	
    and	
    good,	
    flame	
    
  strike,	
    raise	
    dead	
    
  1/day	
    each:	
    commune,	
    control	
    weather,	
    insect	
    plague	
    
  Magic	
    Resistance.	
    The	
    planetar	
    has	
    advantage	
    on	
    
  saving	
    throws	
    against	
    spells	
    and	
    other	
    magical	
    effects.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    planetar	
    makes	
    two	
    melee	
    attacks.	
    
  Greatsword.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +12	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    21	
    (4d6	
    +	
    7)	
    slashing	
    damage	
    plus	
    
  22	
    (5d8)	
    radiant	
    damage.	
    
  Healing	
    Touch	
    (4/Day).	
    The	
    planetar	
    touches	
    another	
    
  creature.	
    The	
    target	
    magically	
    regains	
    30	
    (6d8	
    +	
    3)	
    hit	
    
  points	
    and	
    is	
    freed	
    from	
    any	
    curse,	
    disease,	
    poison,	
    
  blindness,	
    or	
    deafness.	
    
  	
    
  Solar	
    
  Large	
    celestial,	
    lawful	
    good	
    
  Armor	
    Class	
    21	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    243	
    (18d10	
    +	
    144)	
    
  Speed	
    50	
    ft.,	
    fly	
    150	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     26	
    (+8)	
     22	
    (+6)	
     26	
    (+8)	
     25	
    (+7)	
     25	
    (+7)	
     30	
    (+10)	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   266	
    
  Saving	
    Throws	
    Int	
    +14,	
    Wis	
    +14,	
    Cha	
    +17	
    
  Skills	
    Perception	
    +14	
    
  Damage	
    Resistances	
    radiant;	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    
  and	
    slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    
  Damage	
    Immunities	
    necrotic,	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    charmed,	
    exhaustion,	
    frightened,	
    
  poisoned	
    
  Senses	
    truesight	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    24	
    
  Languages	
    all,	
    telepathy	
    120	
    ft.	
    
  Challenge	
    21	
    (33,000	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Angelic	
    Weapons.	
    The	
    solar’s	
    weapon	
    attacks	
    are	
    
  magical.	
    When	
    the	
    solar	
    hits	
    with	
    any	
    weapon,	
    the	
    
  weapon	
    deals	
    an	
    extra	
    6d8	
    radiant	
    damage	
    (included	
    in	
    
  the	
    attack).	
    
  Divine	
    Awareness.	
    The	
    solar	
    knows	
    if	
    it	
    hears	
    a	
    lie.	
    
  Innate	
    Spellcasting.	
    The	
    solar’s	
    spellcasting	
    ability	
    is	
    
  Charisma	
    (spell	
    save	
    DC	
    25).	
    It	
    can	
    innately	
    cast	
    the	
    
  following	
    spells,	
    requiring	
    no	
    material	
    components:	
    
  At	
    will:	
    detect	
    evil	
    and	
    good,	
    invisibility	
    (self	
    only)	
    
  3/day	
    each:	
    blade	
    barrier,	
    dispel	
    evil	
    and	
    good,	
    
  resurrection	
    
  1/day	
    each:	
    commune,	
    control	
    weather	
    
  Magic	
    Resistance.	
    The	
    solar	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    spells	
    and	
    other	
    magical	
    effects.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    solar	
    makes	
    two	
    greatsword	
    attacks.	
    
  Greatsword.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +15	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    22	
    (4d6	
    +	
    8)	
    slashing	
    damage	
    plus	
    
  27	
    (6d8)	
    radiant	
    damage.	
    
  Slaying	
    Longbow.	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +13	
    to	
    hit,	
    
  range	
    150/600	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    15	
    (2d8	
    +	
    6)	
    piercing	
    
  damage	
    plus	
    27	
    (6d8)	
    radiant	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    a	
    
  creature	
    that	
    has	
    100	
    hit	
    points	
    or	
    fewer,	
    it	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    die.	
    
  Flying	
    Sword.	
    The	
    solar	
    releases	
    its	
    greatsword	
    to	
    
  hover	
    magically	
    in	
    an	
    unoccupied	
    space	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    
  it.	
    If	
    the	
    solar	
    can	
    see	
    the	
    sword,	
    the	
    solar	
    can	
    mentally	
    
  command	
    it	
    as	
    a	
    bonus	
    action	
    to	
    fly	
    up	
    to	
    50	
    feet	
    and	
    
  either	
    make	
    one	
    attack	
    against	
    a	
    target	
    or	
    return	
    to	
    the	
    
  solar’s	
    hands.	
    If	
    the	
    hovering	
    sword	
    is	
    targeted	
    by	
    any	
    
  effect,	
    the	
    solar	
    is	
    considered	
    to	
    be	
    holding	
    it.	
    The	
    
  hovering	
    sword	
    falls	
    if	
    the	
    solar	
    dies.	
    
  Healing	
    Touch	
    (4/Day).	
    The	
    solar	
    touches	
    another	
    
  creature.	
    The	
    target	
    magically	
    regains	
    40	
    (8d8	
    +	
    4)	
    hit	
    
  points	
    and	
    is	
    freed	
    from	
    any	
    curse,	
    disease,	
    poison,	
    
  blindness,	
    or	
    deafness.	
    
  Legendary	
    Actions	
    
  The	
    solar	
    can	
    take	
    3	
    legendary	
    actions,	
    choosing	
    from	
    
  the	
    options	
    below.	
    Only	
    one	
    legendary	
    action	
    option	
    
  can	
    be	
    used	
    at	
    a	
    time	
    and	
    only	
    at	
    the	
    end	
    of	
    another	
    
  creature’s	
    turn.	
    The	
    solar	
    regains	
    spent	
    legendary	
    
  actions	
    at	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn.	
    
  Teleport.	
    The	
    solar	
    magically	
    teleports,	
    along	
    with	
    any	
    
  equipment	
    it	
    is	
    wearing	
    or	
    carrying,	
    up	
    to	
    120	
    feet	
    to	
    
  an	
    unoccupied	
    space	
    it	
    can	
    see.	
    
  Searing	
    Burst	
    (Costs	
    2	
    Actions).	
    The	
    solar	
    emits	
    
  magical,	
    divine	
    energy.	
    Each	
    creature	
    of	
    its	
    choice	
    in	
    
  a	
    10-­‐foot	
    radius	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    23	
    Dexterity	
    saving	
    
  throw,	
    taking	
    14	
    (4d6)	
    fire	
    damage	
    plus	
    14	
    (4d6)	
    
  radiant	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    
  damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  Blinding	
    Gaze	
    (Costs	
    3	
    Actions).	
    The	
    solar	
    targets	
    one	
    
  creature	
    it	
    can	
    see	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    it.	
    If	
    the	
    target	
    
  can	
    see	
    it,	
    the	
    target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    
  Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    blinded	
    until	
    magic	
    
  such	
    as	
    the	
    lesser	
    restoration	
    spell	
    removes	
    the	
    
  blindness.	
    
  	
    
  Animated Objects 
  Animated	
    Armor	
    
  Medium	
    construct,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    33	
    (6d8	
    +	
    6)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     14	
    (+2)	
     11	
    (+0)	
     13	
    (+1)	
     1	
    (−5)	
    
  3	
    (−4)	
    
  1	
    (−5)	
    
  Damage	
    Immunities	
    poison,	
    psychic	
    
  Condition	
    Immunities	
    blinded,	
    charmed,	
    deafened,	
    
  exhaustion,	
    frightened,	
    paralyzed,	
    petrified,	
    
  poisoned	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.	
    (blind	
    beyond	
    this	
    radius),	
    
  passive	
    Perception	
    6	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1	
    (200	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Antimagic	
    Susceptibility.	
    The	
    armor	
    is	
    incapacitated	
    
  while	
    in	
    the	
    area	
    of	
    an	
    antimagic	
    field.	
    If	
    targeted	
    by	
    
  dispel	
    magic,	
    the	
    armor	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   267	
    
  Constitution	
    saving	
    throw	
    against	
    the	
    caster’s	
    spell	
    
  save	
    DC	
    or	
    fall	
    unconscious	
    for	
    1	
    minute.	
    
  False	
    Appearance.	
    While	
    the	
    armor	
    remains	
    
  motionless,	
    it	
    is	
    indistinguishable	
    from	
    a	
    normal	
    suit	
    of	
    
  armor.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    armor	
    makes	
    two	
    melee	
    attacks.	
    
  Slam.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Flying	
    Sword	
    
  Small	
    construct,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    17	
    (5d6)	
    
  Speed	
    0	
    ft.,	
    fly	
    50	
    ft.	
    (hover)	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     12	
    (+1)	
     15	
    (+2)	
     11	
    (+0)	
     1	
    (−5)	
    
  5	
    (−3)	
    
  1	
    (−5)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +4	
    
  Damage	
    Immunities	
    poison,	
    psychic	
    
  Condition	
    Immunities	
    blinded,	
    charmed,	
    deafened,	
    
  frightened,	
    paralyzed,	
    petrified,	
    poisoned	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.	
    (blind	
    beyond	
    this	
    radius),	
    
  passive	
    Perception	
    7	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/4	
    (50	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Antimagic	
    Susceptibility.	
    The	
    sword	
    is	
    incapacitated	
    
  while	
    in	
    the	
    area	
    of	
    an	
    antimagic	
    field.	
    If	
    targeted	
    by	
    
  dispel	
    magic,	
    the	
    sword	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    
  Constitution	
    saving	
    throw	
    against	
    the	
    caster’s	
    spell	
    
  save	
    DC	
    or	
    fall	
    unconscious	
    for	
    1	
    minute.	
    
  False	
    Appearance.	
    While	
    the	
    sword	
    remains	
    
  motionless	
    and	
    isn’t	
    flying,	
    it	
    is	
    indistinguishable	
    from	
    a	
    
  normal	
    sword.	
    
  Actions	
    
  Longsword.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Rug	
    of	
    Smothering	
    
  Large	
    construct,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    33	
    (6d10)	
    
  Speed	
    10	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     17	
    (+3)	
     14	
    (+2)	
     10	
    (+0)	
     1	
    (−5)	
    
  3	
    (−4)	
    
  1	
    (−5)	
    
  Damage	
    Immunities	
    poison,	
    psychic	
    
  Condition	
    Immunities	
    blinded,	
    charmed,	
    deafened,	
    
  frightened,	
    paralyzed,	
    petrified,	
    poisoned	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.	
    (blind	
    beyond	
    this	
    radius),	
    
  passive	
    Perception	
    6	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Antimagic	
    Susceptibility.	
    The	
    rug	
    is	
    incapacitated	
    while	
    
  in	
    the	
    area	
    of	
    an	
    antimagic	
    field.	
    If	
    targeted	
    by	
    dispel	
    
  magic,	
    the	
    rug	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    Constitution	
    saving	
    
  throw	
    against	
    the	
    caster’s	
    spell	
    save	
    DC	
    or	
    fall	
    
  unconscious	
    for	
    1	
    minute.	
    
  Damage	
    Transfer.	
    While	
    it	
    is	
    grappling	
    a	
    creature,	
    the	
    
  rug	
    takes	
    only	
    half	
    the	
    damage	
    dealt	
    to	
    it,	
    and	
    the	
    
  creature	
    grappled	
    by	
    the	
    rug	
    takes	
    the	
    other	
    half.	
    
  False	
    Appearance.	
    While	
    the	
    rug	
    remains	
    motionless,	
    it	
    
  is	
    indistinguishable	
    from	
    a	
    normal	
    rug.	
    
  Actions	
    
  Smother.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    Medium	
    or	
    smaller	
    creature.	
    Hit:	
    The	
    creature	
    is	
    
  grappled	
    (escape	
    DC	
    13).	
    Until	
    this	
    grapple	
    ends,	
    the	
    
  target	
    is	
    restrained,	
    blinded,	
    and	
    at	
    risk	
    of	
    suffocating,	
    
  and	
    the	
    rug	
    can’t	
    smother	
    another	
    target.	
    In	
    addition,	
    
  at	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    the	
    target’s	
    turns,	
    the	
    target	
    
  takes	
    10	
    (2d6	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Ankheg	
    
  Large	
    monstrosity,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (natural	
    armor),	
    11	
    while	
    prone	
    
  Hit	
    Points	
    39	
    (6d10	
    +	
    6)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    burrow	
    10	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     17	
    (+3)	
     11	
    (+0)	
     13	
    (+1)	
     1	
    (−5)	
     13	
    (+1)	
     6	
    (−2)	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    tremorsense	
    60	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    11	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   268	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    10	
    (2d6	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage	
    plus	
    3	
    (1d6)	
    
  acid	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    a	
    Large	
    or	
    smaller	
    creature,	
    
  it	
    is	
    grappled	
    (escape	
    DC	
    13).	
    Until	
    this	
    grapple	
    ends,	
    
  the	
    ankheg	
    can	
    bite	
    only	
    the	
    grappled	
    creature	
    and	
    has	
    
  advantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    to	
    do	
    so.	
    
  Acid	
    Spray	
    (Recharge	
    6).	
    The	
    ankheg	
    spits	
    acid	
    in	
    a	
    line	
    
  that	
    is	
    30	
    feet	
    long	
    and	
    5	
    feet	
    wide,	
    provided	
    that	
    it	
    has	
    
  no	
    creature	
    grappled.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    line	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    13	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    10	
    (3d6)	
    
  acid	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    
  on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
    
  Azer	
    
  Medium	
    elemental,	
    lawful	
    neutral	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (natural	
    armor,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    39	
    (6d8	
    +	
    12)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     17	
    (+3)	
     12	
    (+1)	
     15	
    (+2)	
     12	
    (+1)	
     13	
    (+1)	
     10	
    (+0)	
    
  Saving	
    Throws	
    Con	
    +4	
    
  Damage	
    Immunities	
    fire,	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    poisoned	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    11	
    
  Languages	
    Ignan	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Heated	
    Body.	
    A	
    creature	
    that	
    touches	
    the	
    azer	
    or	
    hits	
    it	
    
  with	
    a	
    melee	
    attack	
    while	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    it	
    takes	
    5	
    
  (1d10)	
    fire	
    damage.	
    
  Heated	
    Weapons.	
    When	
    the	
    azer	
    hits	
    with	
    a	
    metal	
    
  melee	
    weapon,	
    it	
    deals	
    an	
    extra	
    3	
    (1d6)	
    fire	
    damage	
    
  (included	
    in	
    the	
    attack).	
    
  Illumination.	
    The	
    azer	
    sheds	
    bright	
    light	
    in	
    a	
    10-­‐foot	
    
  radius	
    and	
    dim	
    light	
    for	
    an	
    additional	
    10	
    feet.	
    
  Actions	
    
  Warhammer.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    damage,	
    or	
    
  8	
    (1d10	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    damage	
    if	
    used	
    with	
    two	
    
  hands	
    to	
    make	
    a	
    melee	
    attack,	
    plus	
    3	
    (1d6)	
    fire	
    damage.	
    
  	
    
  Monsters (B) 
  	
    
  Basilisk	
    
  Medium	
    monstrosity,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    52	
    (8d8	
    +	
    16)	
    
  Speed	
    20	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     16	
    (+3)	
     8	
    (−1)	
     15	
    (+2)	
     2	
    (−4)	
    
  8	
    (−1)	
    
  7	
    (−2)	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    9	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    3	
    (700	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Petrifying	
    Gaze.	
    If	
    a	
    creature	
    starts	
    its	
    turn	
    within	
    30	
    
  feet	
    of	
    the	
    basilisk	
    and	
    the	
    two	
    of	
    them	
    can	
    see	
    each	
    
  other,	
    the	
    basilisk	
    can	
    force	
    the	
    creature	
    to	
    make	
    a	
    DC	
    
  12	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    if	
    the	
    basilisk	
    isn’t	
    
  incapacitated.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    the	
    creature	
    magically	
    
  begins	
    to	
    turn	
    to	
    stone	
    and	
    is	
    restrained.	
    It	
    must	
    repeat	
    
  the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    On	
    a	
    
  success,	
    the	
    effect	
    ends.	
    On	
    a	
    failure,	
    the	
    creature	
    is	
    
  petrified	
    until	
    freed	
    by	
    the	
    greater	
    restoration	
    spell	
    or	
    
  other	
    magic.	
    
  	
     A	
    creature	
    that	
    isn’t	
    surprised	
    can	
    avert	
    its	
    eyes	
    to	
    
  avoid	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn.	
    If	
    it	
    does	
    
  so,	
    it	
    can’t	
    see	
    the	
    basilisk	
    until	
    the	
    start	
    of	
    its	
    next	
    turn,	
    
  when	
    it	
    can	
    avert	
    its	
    eyes	
    again.	
    If	
    it	
    looks	
    at	
    the	
    
  basilisk	
    in	
    the	
    meantime,	
    it	
    must	
    immediately	
    make	
    the	
    
  save.	
    
  	
     If	
    the	
    basilisk	
    sees	
    its	
    reflection	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    it	
    in	
    
  bright	
    light,	
    it	
    mistakes	
    itself	
    for	
    a	
    rival	
    and	
    targets	
    
  itself	
    with	
    its	
    gaze.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    10	
    (2d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage	
    plus	
    7	
    (2d6)	
    
  poison	
    damage.	
    
  	
    
  Behir	
    
  Huge	
    monstrosity,	
    neutral	
    evil	
    	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    168	
    (16d12	
    +	
    64)	
    
  Speed	
    50	
    ft.,	
    climb	
    40	
    ft.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   269	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     23	
    (+6)	
     16	
    (+3)	
     18	
    (+4)	
     7	
    (−2)	
     14	
    (+2)	
     12	
    (+1)	
    
  Skills	
    Perception	
    +6,	
    Stealth	
    +7	
    
  Damage	
    Immunities	
    lightning	
    
  Senses	
    darkvision	
    90	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    16	
    
  Languages	
    Draconic	
    
  Challenge	
    11	
    (7,200	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    behir	
    makes	
    two	
    attacks:	
    one	
    with	
    its	
    
  bite	
    and	
    one	
    to	
    constrict.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +10	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    22	
    (3d10	
    +	
    6)	
    piercing	
    damage.	
    
  Constrict.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +10	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    Large	
    or	
    smaller	
    creature.	
    Hit:	
    17	
    (2d10	
    +	
    6)	
    
  bludgeoning	
    damage	
    plus	
    17	
    (2d10	
    +	
    6)	
    slashing	
    
  damage.	
    The	
    target	
    is	
    grappled	
    (escape	
    DC	
    16)	
    if	
    the	
    
  behir	
    isn’t	
    already	
    constricting	
    a	
    creature,	
    and	
    the	
    
  target	
    is	
    restrained	
    until	
    this	
    grapple	
    ends.	
    
  Lightning	
    Breath	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    behir	
    exhales	
    a	
    
  line	
    of	
    lightning	
    that	
    is	
    20	
    feet	
    long	
    and	
    5	
    feet	
    wide.	
    
  Each	
    creature	
    in	
    that	
    line	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    16	
    Dexterity	
    
  saving	
    throw,	
    taking	
    66	
    (12d10)	
    lightning	
    damage	
    on	
    a	
    
  failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  Swallow.	
    The	
    behir	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    against	
    a	
    
  Medium	
    or	
    smaller	
    target	
    it	
    is	
    grappling.	
    If	
    the	
    attack	
    
  hits,	
    the	
    target	
    is	
    also	
    swallowed,	
    and	
    the	
    grapple	
    ends.	
    
  While	
    swallowed,	
    the	
    target	
    is	
    blinded	
    and	
    restrained,	
    
  it	
    has	
    total	
    cover	
    against	
    attacks	
    and	
    other	
    effects	
    
  outside	
    the	
    behir,	
    and	
    it	
    takes	
    21	
    (6d6)	
    acid	
    damage	
    at	
    
  the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    the	
    behir’s	
    turns.	
    A	
    behir	
    can	
    have	
    
  only	
    one	
    creature	
    swallowed	
    at	
    a	
    time.	
    
  	
     If	
    the	
    behir	
    takes	
    30	
    damage	
    or	
    more	
    on	
    a	
    single	
    turn	
    
  from	
    the	
    swallowed	
    creature,	
    the	
    behir	
    must	
    succeed	
    
  on	
    a	
    DC	
    14	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    that	
    
  turn	
    or	
    regurgitate	
    the	
    creature,	
    which	
    falls	
    prone	
    in	
    a	
    
  space	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    the	
    behir.	
    If	
    the	
    behir	
    dies,	
    a	
    
  swallowed	
    creature	
    is	
    no	
    longer	
    restrained	
    by	
    it	
    and	
    can	
    
  escape	
    from	
    the	
    corpse	
    by	
    using	
    15	
    feet	
    of	
    movement,	
    
  exiting	
    prone.	
    
  	
    
  Bugbear	
    
  Medium	
    humanoid	
    (goblinoid),	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (hide	
    armor,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    27	
    (5d8	
    +	
    5)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     15	
    (+2)	
     14	
    (+2)	
     13	
    (+1)	
     8	
    (−1)	
     11	
    (+0)	
     9	
    (−1)	
    
  Skills	
    Stealth	
    +6,	
    Survival	
    +2	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    Common,	
    Goblin	
    
  Challenge	
    1	
    (200	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Brute.	
    A	
    melee	
    weapon	
    deals	
    one	
    extra	
    die	
    of	
    its	
    damage	
    
  when	
    the	
    bugbear	
    hits	
    with	
    it	
    (included	
    in	
    the	
    attack).	
    
  Surprise	
    Attack.	
    If	
    the	
    bugbear	
    surprises	
    a	
    creature	
    and	
    
  hits	
    it	
    with	
    an	
    attack	
    during	
    the	
    first	
    round	
    of	
    combat,	
    
  the	
    target	
    takes	
    an	
    extra	
    7	
    (2d6)	
    damage	
    from	
    the	
    
  attack.	
    
  Actions	
    
  Morningstar.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  Javelin.	
    Melee	
    or	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    
  reach	
    5	
    ft.	
    or	
    range	
    30/120	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    9	
    (2d6	
    +	
    
  2)	
    piercing	
    damage	
    in	
    melee	
    or	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    
  damage	
    at	
    range.	
    
  	
    
  Bulette	
    
  Large	
    monstrosity,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    94	
    (9d10	
    +	
    45)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    burrow	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     19	
    (+4)	
     11	
    (+0)	
     21	
    (+5)	
     2	
    (−4)	
     10	
    (+0)	
     5	
    (−3)	
    
  Skills	
    Perception	
    +6	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    tremorsense	
    60	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    16	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    5	
    (1,800	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Standing	
    Leap.	
    The	
    bulette’s	
    long	
    jump	
    is	
    up	
    to	
    30	
    feet	
    
  and	
    its	
    high	
    jump	
    is	
    up	
    to	
    15	
    feet,	
    with	
    or	
    without	
    a	
    
  running	
    start.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    30	
    (4d12	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   270	
    
  Deadly	
    Leap.	
    If	
    the	
    bulette	
    jumps	
    at	
    least	
    15	
    feet	
    as	
    
  part	
    of	
    its	
    movement,	
    it	
    can	
    then	
    use	
    this	
    action	
    to	
    land	
    
  on	
    its	
    feet	
    in	
    a	
    space	
    that	
    contains	
    one	
    or	
    more	
    other	
    
  creatures.	
    Each	
    of	
    those	
    creatures	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    
  DC	
    16	
    Strength	
    or	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    (target’s	
    
  choice)	
    or	
    be	
    knocked	
    prone	
    and	
    take	
    14	
    (3d6	
    +	
    4)	
    
  bludgeoning	
    damage	
    plus	
    14	
    (3d6	
    +	
    4)	
    slashing	
    
  damage.	
    On	
    a	
    successful	
    save,	
    the	
    creature	
    takes	
    only	
    
  half	
    the	
    damage,	
    isn’t	
    knocked	
    prone,	
    and	
    is	
    pushed	
    5	
    
  feet	
    out	
    of	
    the	
    bulette’s	
    space	
    into	
    an	
    unoccupied	
    
  space	
    of	
    the	
    creature’s	
    choice.	
    If	
    no	
    unoccupied	
    space	
    
  is	
    within	
    range,	
    the	
    creature	
    instead	
    falls	
    prone	
    in	
    the	
    
  bulette’s	
    space.	
    
  	
    
  Monsters (C) 
  	
    
  Centaur	
    
  Large	
    monstrosity,	
    neutral	
    good	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    45	
    (6d10	
    +	
    12)	
    
  Speed	
    50	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     18	
    (+4)	
     14	
    (+2)	
     14	
    (+2)	
     9	
    (−1)	
     13	
    (+1)	
     11	
    (+0)	
    
  Skills	
    Athletics	
    +6,	
    Perception	
    +3,	
    Survival	
    +3	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    Elvish,	
    Sylvan	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Charge.	
    If	
    the	
    centaur	
    moves	
    at	
    least	
    30	
    feet	
    straight	
    
  toward	
    a	
    target	
    and	
    then	
    hits	
    it	
    with	
    a	
    pike	
    attack	
    on	
    
  the	
    same	
    turn,	
    the	
    target	
    takes	
    an	
    extra	
    10	
    (3d6)	
    
  piercing	
    damage.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    centaur	
    makes	
    two	
    attacks:	
    one	
    with	
    
  its	
    pike	
    and	
    one	
    with	
    its	
    hooves	
    or	
    two	
    with	
    its	
    
  longbow.	
    
  Pike.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    9	
    (1d10	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  Hooves.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Longbow.	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    range	
    
  150/600	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    piercing	
    
  damage.	
    
  	
    
  Chimera	
    
  Large	
    monstrosity,	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    114	
    (12d10	
    +	
    48)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     19	
    (+4)	
     11	
    (+0)	
     19	
    (+4)	
     3	
    (−4)	
     14	
    (+2)	
     10	
    (+0)	
    
  Skills	
    Perception	
    +8	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    18	
    
  Languages	
    understands	
    Draconic	
    but	
    can’t	
    speak	
    
  Challenge	
    6	
    (2,300	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    chimera	
    makes	
    three	
    attacks:	
    one	
    
  with	
    its	
    bite,	
    one	
    with	
    its	
    horns,	
    and	
    one	
    with	
    its	
    claws.	
    
  When	
    its	
    fire	
    breath	
    is	
    available,	
    it	
    can	
    use	
    the	
    breath	
    
  in	
    place	
    of	
    its	
    bite	
    or	
    horns.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  Horns.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    10	
    (1d12	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Claws.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  Fire	
    Breath	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    head	
    exhales	
    
  fire	
    in	
    a	
    15-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    15	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    31	
    (7d8)	
    
  fire	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    
  on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
    
  Chuul	
    
  Large	
    aberration,	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    93	
    (11d10	
    +	
    33)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    swim	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     19	
    (+4)	
     10	
    (+0)	
     16	
    (+3)	
     5	
    (−3)	
     11	
    (+0)	
     5	
    (−3)	
    
  Skills	
    Perception	
    +4	
    
  Damage	
    Immunities	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    poisoned	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    14	
    
  Languages	
    understands	
    Deep	
    Speech	
    but	
    can’t	
    speak	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   271	
    
  Challenge	
    4	
    (1,100	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Amphibious.	
    The	
    chuul	
    can	
    breathe	
    air	
    and	
    water.	
    
  Sense	
    Magic.	
    The	
    chuul	
    senses	
    magic	
    within	
    120	
    feet	
    
  of	
    it	
    at	
    will.	
    This	
    trait	
    otherwise	
    works	
    like	
    the	
    detect	
    
  magic	
    spell	
    but	
    isn’t	
    itself	
    magical.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    chuul	
    makes	
    two	
    pincer	
    attacks.	
    If	
    the	
    
  chuul	
    is	
    grappling	
    a	
    creature,	
    the	
    chuul	
    can	
    also	
    use	
    its	
    
  tentacles	
    once.	
    
  Pincer.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    The	
    
  target	
    is	
    grappled	
    (escape	
    DC	
    14)	
    if	
    it	
    is	
    a	
    Large	
    or	
    
  smaller	
    creature	
    and	
    the	
    chuul	
    doesn’t	
    have	
    two	
    other	
    
  creatures	
    grappled.	
    
  Tentacles.	
    One	
    creature	
    grappled	
    by	
    the	
    chuul	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    13	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    
  poisoned	
    for	
    1	
    minute.	
    Until	
    this	
    poison	
    ends,	
    the	
    
  target	
    is	
    paralyzed.	
    The	
    target	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    
  throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    the	
    effect	
    
  on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    
  	
    
  Cloaker	
    
  Large	
    aberration,	
    chaotic	
    neutral	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    78	
    (12d10	
    +	
    12)	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    fly	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     17	
    (+3)	
     15	
    (+2)	
     12	
    (+1)	
     13	
    (+1)	
     12	
    (+1)	
     14	
    (+2)	
    
  Skills	
    Stealth	
    +5	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    11	
    
  Languages	
    Deep	
    Speech,	
    Undercommon	
    
  Challenge	
    8	
    (3,900	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Damage	
    Transfer.	
    While	
    attached	
    to	
    a	
    creature,	
    the	
    
  cloaker	
    takes	
    only	
    half	
    the	
    damage	
    dealt	
    to	
    it	
    (rounded	
    
  down),	
    and	
    that	
    creature	
    takes	
    the	
    other	
    half.	
    
  False	
    Appearance.	
    While	
    the	
    cloaker	
    remains	
    
  motionless	
    without	
    its	
    underside	
    exposed,	
    it	
    is	
    
  indistinguishable	
    from	
    a	
    dark	
    leather	
    cloak.	
    
  Light	
    Sensitivity.	
    While	
    in	
    bright	
    light,	
    the	
    cloaker	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    and	
    Wisdom	
    (Perception)	
    
  checks	
    that	
    rely	
    on	
    sight.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    cloaker	
    makes	
    two	
    attacks:	
    one	
    with	
    
  its	
    bite	
    and	
    one	
    with	
    its	
    tail.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    10	
    (2d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    if	
    the	
    
  target	
    is	
    Large	
    or	
    smaller,	
    the	
    cloaker	
    attaches	
    to	
    it.	
    If	
    
  the	
    cloaker	
    has	
    advantage	
    against	
    the	
    target,	
    the	
    
  cloaker	
    attaches	
    to	
    the	
    target’s	
    head,	
    and	
    the	
    target	
    is	
    
  blinded	
    and	
    unable	
    to	
    breathe	
    while	
    the	
    cloaker	
    is	
    
  attached.	
    While	
    attached,	
    the	
    cloaker	
    can	
    make	
    this	
    
  attack	
    only	
    against	
    the	
    target	
    and	
    has	
    advantage	
    on	
    the	
    
  attack	
    roll.	
    The	
    cloaker	
    can	
    detach	
    itself	
    by	
    spending	
    5	
    
  feet	
    of	
    its	
    movement.	
    A	
    creature,	
    including	
    the	
    target,	
    
  can	
    take	
    its	
    action	
    to	
    detach	
    the	
    cloaker	
    by	
    succeeding	
    
  on	
    a	
    DC	
    16	
    Strength	
    check.	
    
  Tail.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  Moan.	
    Each	
    creature	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    the	
    cloaker	
    that	
    
  can	
    hear	
    its	
    moan	
    and	
    that	
    isn’t	
    an	
    aberration	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    13	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    become	
    
  frightened	
    until	
    the	
    end	
    of	
    the	
    cloaker’s	
    next	
    turn.	
    If	
    a	
    
  creature’s	
    saving	
    throw	
    is	
    successful,	
    the	
    creature	
    is	
    
  immune	
    to	
    the	
    cloaker’s	
    moan	
    for	
    the	
    next	
    24	
    hours	
    
  Phantasms	
    (Recharges	
    after	
    a	
    Short	
    or	
    Long	
    Rest).	
    The	
    
  cloaker	
    magically	
    creates	
    three	
    illusory	
    duplicates	
    of	
    
  itself	
    if	
    it	
    isn’t	
    in	
    bright	
    light.	
    The	
    duplicates	
    move	
    with	
    
  it	
    and	
    mimic	
    its	
    actions,	
    shifting	
    position	
    so	
    as	
    to	
    make	
    
  it	
    impossible	
    to	
    track	
    which	
    cloaker	
    is	
    the	
    real	
    one.	
    If	
    
  the	
    cloaker	
    is	
    ever	
    in	
    an	
    area	
    of	
    bright	
    light,	
    the	
    
  duplicates	
    disappear.	
    
  	
     Whenever	
    any	
    creature	
    targets	
    the	
    cloaker	
    with	
    an	
    
  attack	
    or	
    a	
    harmful	
    spell	
    while	
    a	
    duplicate	
    remains,	
    
  that	
    creature	
    rolls	
    randomly	
    to	
    determine	
    whether	
    it	
    
  targets	
    the	
    cloaker	
    or	
    one	
    of	
    the	
    duplicates.	
    A	
    creature	
    
  is	
    unaffected	
    by	
    this	
    magical	
    effect	
    if	
    it	
    can’t	
    see	
    or	
    if	
    it	
    
  relies	
    on	
    senses	
    other	
    than	
    sight.	
    
  	
     A	
    duplicate	
    has	
    the	
    cloaker’s	
    AC	
    and	
    uses	
    its	
    saving	
    
  throws.	
    If	
    an	
    attack	
    hits	
    a	
    duplicate,	
    or	
    if	
    a	
    duplicate	
    
  fails	
    a	
    saving	
    throw	
    against	
    an	
    effect	
    that	
    deals	
    damage,	
    
  the	
    duplicate	
    disappears.	
    
  	
    
  Cockatrice	
    
  Small	
    monstrosity,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    27	
    (6d6	
    +	
    6)	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    fly	
    40	
    ft.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   272	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  6	
    (−2)	
     12	
    (+1)	
     12	
    (+1)	
     2	
    (−4)	
     13	
    (+1)	
     5	
    (−3)	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    11	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/2	
    (100	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    3	
    (1d4	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    11	
    Constitution	
    saving	
    
  throw	
    against	
    being	
    magically	
    petrified.	
    On	
    a	
    failed	
    
  save,	
    the	
    creature	
    begins	
    to	
    turn	
    to	
    stone	
    and	
    is	
    
  restrained.	
    It	
    must	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    
  of	
    its	
    next	
    turn.	
    On	
    a	
    success,	
    the	
    effect	
    ends.	
    On	
    a	
    
  failure,	
    the	
    creature	
    is	
    petrified	
    for	
    24	
    hours.	
    
  	
    
  Couatl	
    
  Medium	
    celestial,	
    lawful	
    good	
    
  Armor	
    Class	
    19	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    97	
    (13d8	
    +	
    39)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    fly	
    90	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     16	
    (+3)	
     20	
    (+5)	
     17	
    (+3)	
     18	
    (+4)	
     20	
    (+5)	
     18	
    (+4)	
    
  Saving	
    Throws	
    Con	
    +5,	
    Wis	
    +7,	
    Cha	
    +6	
    
  Damage	
    Resistances	
    radiant	
    
  Damage	
    Immunities	
    psychic;	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    
  and	
    slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    
  Senses	
    truesight	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    15	
    
  Languages	
    all,	
    telepathy	
    120	
    ft.	
    
  Challenge	
    4	
    (1,100	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Innate	
    Spellcasting.	
    The	
    couatl’s	
    spellcasting	
    ability	
    is	
    
  Charisma	
    (spell	
    save	
    DC	
    14).	
    It	
    can	
    innately	
    cast	
    the	
    
  following	
    spells,	
    requiring	
    only	
    verbal	
    components:	
    
  At	
    will:	
    detect	
    evil	
    and	
    good,	
    detect	
    magic,	
    detect	
    
  thoughts	
    
  3/day	
    each:	
    bless,	
    create	
    food	
    and	
    water,	
    cure	
    wounds,	
    
  lesser	
    restoration,	
    protection	
    from	
    poison,	
    sanctuary,	
    
  shield	
    
  1/day	
    each:	
    dream,	
    greater	
    restoration,	
    scrying	
    
  Magic	
    Weapons.	
    The	
    couatl’s	
    weapon	
    attacks	
    are	
    
  magical.	
    
  Shielded	
    Mind.	
    The	
    couatl	
    is	
    immune	
    to	
    scrying	
    and	
    to	
    
  any	
    effect	
    that	
    would	
    sense	
    its	
    emotions,	
    read	
    its	
    
  thoughts,	
    or	
    detect	
    its	
    location.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +8	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    8	
    (1d6	
    +	
    5)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    13	
    Constitution	
    saving	
    
  throw	
    or	
    be	
    poisoned	
    for	
    24	
    hours.	
    Until	
    this	
    poison	
    
  ends,	
    the	
    target	
    is	
    unconscious.	
    Another	
    creature	
    can	
    
  use	
    an	
    action	
    to	
    shake	
    the	
    target	
    awake.	
    
  Constrict.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    Medium	
    or	
    smaller	
    creature.	
    Hit:	
    10	
    (2d6	
    +	
    3)	
    
  bludgeoning	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    is	
    grappled	
    
  (escape	
    DC	
    15).	
    Until	
    this	
    grapple	
    ends,	
    the	
    target	
    is	
    
  restrained,	
    and	
    the	
    couatl	
    can’t	
    constrict	
    another	
    
  target.	
    
  Change	
    Shape.	
    The	
    couatl	
    magically	
    polymorphs	
    into	
    a	
    
  humanoid	
    or	
    beast	
    that	
    has	
    a	
    challenge	
    rating	
    equal	
    to	
    
  or	
    less	
    than	
    its	
    own,	
    or	
    back	
    into	
    its	
    true	
    form.	
    It	
    
  reverts	
    to	
    its	
    true	
    form	
    if	
    it	
    dies.	
    Any	
    equipment	
    it	
    is	
    
  wearing	
    or	
    carrying	
    is	
    absorbed	
    or	
    borne	
    by	
    the	
    new	
    
  form	
    (the	
    couatl’s	
    choice).	
    
  	
     In	
    a	
    new	
    form,	
    the	
    couatl	
    retains	
    its	
    game	
    statistics	
    
  and	
    ability	
    to	
    speak,	
    but	
    its	
    AC,	
    movement	
    modes,	
    
  Strength,	
    Dexterity,	
    and	
    other	
    actions	
    are	
    replaced	
    by	
    
  those	
    of	
    the	
    new	
    form,	
    and	
    it	
    gains	
    any	
    statistics	
    and	
    
  capabilities	
    (except	
    class	
    features,	
    legendary	
    actions,	
    
  and	
    lair	
    actions)	
    that	
    the	
    new	
    form	
    has	
    but	
    that	
    it	
    lacks.	
    
  If	
    the	
    new	
    form	
    has	
    a	
    bite	
    attack,	
    the	
    couatl	
    can	
    use	
    its	
    
  bite	
    in	
    that	
    form.	
    
  	
    
  Monsters (D) 
  	
    
  Darkmantle	
    
  Small	
    monstrosity,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (5d6	
    +	
    5)	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    fly	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     16	
    (+3)	
     12	
    (+1)	
     13	
    (+1)	
     2	
    (−4)	
     10	
    (+0)	
     5	
    (−3)	
    
  Skills	
    Stealth	
    +3	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    —	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   273	
    
  Challenge	
    1/2	
    (100	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Echolocation.	
    The	
    darkmantle	
    can’t	
    use	
    its	
    blindsight	
    
  while	
    deafened.	
    
  False	
    Appearance.	
    While	
    the	
    darkmantle	
    remains	
    
  motionless,	
    it	
    is	
    indistinguishable	
    from	
    a	
    cave	
    
  formation	
    such	
    as	
    a	
    stalactite	
    or	
    stalagmite.	
    
  Actions	
    
  Crush.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    damage,	
    and	
    the	
    
  darkmantle	
    attaches	
    to	
    the	
    target.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    
  Medium	
    or	
    smaller	
    and	
    the	
    darkmantle	
    has	
    advantage	
    
  on	
    the	
    attack	
    roll,	
    it	
    attaches	
    by	
    engulfing	
    the	
    target’s	
    
  head,	
    and	
    the	
    target	
    is	
    also	
    blinded	
    and	
    unable	
    to	
    
  breathe	
    while	
    the	
    darkmantle	
    is	
    attached	
    in	
    this	
    way.	
    
  	
     While	
    attached	
    to	
    the	
    target,	
    the	
    darkmantle	
    can	
    
  attack	
    no	
    other	
    creature	
    except	
    the	
    target	
    but	
    has	
    
  advantage	
    on	
    its	
    attack	
    rolls.	
    The	
    darkmantle’s	
    speed	
    
  also	
    becomes	
    0,	
    it	
    can’t	
    benefit	
    from	
    any	
    bonus	
    to	
    its	
    
  speed,	
    and	
    it	
    moves	
    with	
    the	
    target.	
    
  	
     A	
    creature	
    can	
    detach	
    the	
    darkmantle	
    by	
    making	
    a	
    
  successful	
    DC	
    13	
    Strength	
    check	
    as	
    an	
    action.	
    On	
    its	
    
  turn,	
    the	
    darkmantle	
    can	
    detach	
    itself	
    from	
    the	
    target	
    
  by	
    using	
    5	
    feet	
    of	
    movement.	
    
  Darkness	
    Aura	
    (1/Day).	
    A	
    15-­‐foot	
    radius	
    of	
    magical	
    
  darkness	
    extends	
    out	
    from	
    the	
    darkmantle,	
    moves	
    with	
    
  it,	
    and	
    spreads	
    around	
    corners.	
    The	
    darkness	
    lasts	
    as	
    
  long	
    as	
    the	
    darkmantle	
    maintains	
    concentration,	
    up	
    to	
    
  10	
    minutes	
    (as	
    if	
    concentrating	
    on	
    a	
    spell).	
    Darkvision	
    
  can’t	
    penetrate	
    this	
    darkness,	
    and	
    no	
    natural	
    light	
    can	
    
  illuminate	
    it.	
    If	
    any	
    of	
    the	
    darkness	
    overlaps	
    with	
    an	
    
  area	
    of	
    light	
    created	
    by	
    a	
    spell	
    of	
    2nd	
    level	
    or	
    lower,	
    
  the	
    spell	
    creating	
    the	
    light	
    is	
    dispelled.	
    
  	
    
  Demons 
  Balor	
    
  Huge	
    fiend	
    (demon),	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    19	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    262	
    (21d12	
    +	
    126)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    fly	
    80	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     26	
    (+8)	
     15	
    (+2)	
     22	
    (+6)	
     20	
    (+5)	
     16	
    (+3)	
     22	
    (+6)	
    
  Saving	
    Throws	
    Str	
    +14,	
    Con	
    +12,	
    Wis	
    +9,	
    Cha	
    +12	
    
  Damage	
    Resistances	
    cold,	
    lightning;	
    bludgeoning,	
    
  piercing,	
    and	
    slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    
  Damage	
    Immunities	
    fire,	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    poisoned	
    
  Senses	
    truesight	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    Abyssal,	
    telepathy	
    120	
    ft.	
    
  Challenge	
    19	
    (22,000	
    XP)	
    
  	
    
  Death	
    Throes.	
    When	
    the	
    balor	
    dies,	
    it	
    explodes,	
    and	
    
  each	
    creature	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    it	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    20	
    
  Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    70	
    (20d6)	
    fire	
    damage	
    
  on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    
  successful	
    one.	
    The	
    explosion	
    ignites	
    flammable	
    
  objects	
    in	
    that	
    area	
    that	
    aren’t	
    being	
    worn	
    or	
    carried,	
    
  and	
    it	
    destroys	
    the	
    balor’s	
    weapons.	
    
  Fire	
    Aura.	
    At	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    the	
    balor’s	
    turns,	
    each	
    
  creature	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    it	
    takes	
    10	
    (3d6)	
    fire	
    damage,	
    
  and	
    flammable	
    objects	
    in	
    the	
    aura	
    that	
    aren’t	
    being	
    
  worn	
    or	
    carried	
    ignite.	
    A	
    creature	
    that	
    touches	
    the	
    
  balor	
    or	
    hits	
    it	
    with	
    a	
    melee	
    attack	
    while	
    within	
    5	
    feet	
    
  of	
    it	
    takes	
    10	
    (3d6)	
    fire	
    damage.	
    
  Magic	
    Resistance.	
    The	
    balor	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    spells	
    and	
    other	
    magical	
    effects.	
    
  Magic	
    Weapons.	
    The	
    balor’s	
    weapon	
    attacks	
    are	
    
  magical.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    balor	
    makes	
    two	
    attacks:	
    one	
    with	
    its	
    
  longsword	
    and	
    one	
    with	
    its	
    whip.	
    
  Longsword.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +14	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    21	
    (3d8	
    +	
    8)	
    slashing	
    damage	
    plus	
    
  13	
    (3d8)	
    lightning	
    damage.	
    If	
    the	
    balor	
    scores	
    a	
    critical	
    
  hit,	
    it	
    rolls	
    damage	
    dice	
    three	
    times,	
    instead	
    of	
    twice.	
    
  Whip.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +14	
    to	
    hit,	
    reach	
    30	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    15	
    (2d6	
    +	
    8)	
    slashing	
    damage	
    plus	
    10	
    
  (3d6)	
    fire	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    
  DC	
    20	
    Strength	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    pulled	
    up	
    to	
    25	
    feet	
    
  toward	
    the	
    balor.	
    
  Teleport.	
    The	
    balor	
    magically	
    teleports,	
    along	
    with	
    any	
    
  equipment	
    it	
    is	
    wearing	
    or	
    carrying,	
    up	
    to	
    120	
    feet	
    to	
    
  an	
    unoccupied	
    space	
    it	
    can	
    see.	
    
  	
    
  Dretch	
    
  Small	
    fiend	
    (demon),	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    18	
    (4d6	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    20	
    ft.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   274	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     11	
    (+0)	
     11	
    (+0)	
     12	
    (+1)	
     5	
    (−3)	
    
  8	
    (−1)	
    
  3	
    (−4)	
    
  Damage	
    Resistances	
    cold,	
    fire,	
    lightning	
    
  Damage	
    Immunities	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    poisoned	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    9	
    
  Languages	
    Abyssal,	
    telepathy	
    60	
    ft.	
    (works	
    only	
    with	
    
  creatures	
    that	
    understand	
    Abyssal)	
    
  Challenge	
    1/4	
    (50	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    dretch	
    makes	
    two	
    attacks:	
    one	
    with	
    
  its	
    bite	
    and	
    one	
    with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +2	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    3	
    (1d6)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claws.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +2	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    5	
    (2d4)	
    slashing	
    damage.	
    
  Fetid	
    Cloud	
    (1/Day).	
    A	
    10-­‐foot	
    radius	
    of	
    disgusting	
    
  green	
    gas	
    extends	
    out	
    from	
    the	
    dretch.	
    The	
    gas	
    spreads	
    
  around	
    corners,	
    and	
    its	
    area	
    is	
    lightly	
    obscured.	
    It	
    lasts	
    
  for	
    1	
    minute	
    or	
    until	
    a	
    strong	
    wind	
    disperses	
    it.	
    Any	
    
  creature	
    that	
    starts	
    its	
    turn	
    in	
    that	
    area	
    must	
    succeed	
    
  on	
    a	
    DC	
    11	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    poisoned	
    
  until	
    the	
    start	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    While	
    poisoned	
    in	
    this	
    
  way,	
    the	
    target	
    can	
    take	
    either	
    an	
    action	
    or	
    a	
    bonus	
    
  action	
    on	
    its	
    turn,	
    not	
    both,	
    and	
    can’t	
    take	
    reactions.	
    
  	
    
  Glabrezu	
    
  Large	
    fiend	
    (demon),	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    157	
    (15d10	
    +	
    75)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     20	
    (+5)	
     15	
    (+2)	
     21	
    (+5)	
     19	
    (+4)	
     17	
    (+3)	
     16	
    (+3)	
    
  Saving	
    Throws	
    Str	
    +9,	
    Con	
    +9,	
    Wis	
    +7,	
    Cha	
    +7	
    
  Damage	
    Resistances	
    cold,	
    fire,	
    lightning;	
    bludgeoning,	
    
  piercing,	
    and	
    slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    
  Damage	
    Immunities	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    poisoned	
    
  Senses	
    truesight	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    Abyssal,	
    telepathy	
    120	
    ft.	
    
  Challenge	
    9	
    (5,000	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Innate	
    Spellcasting.	
    The	
    glabrezu’s	
    spellcasting	
    ability	
    
  is	
    Intelligence	
    (spell	
    save	
    DC	
    16).	
    The	
    glabrezu	
    can	
    
  innately	
    cast	
    the	
    following	
    spells,	
    requiring	
    no	
    material	
    
  components:	
    
  At	
    will:	
    darkness,	
    detect	
    magic,	
    dispel	
    magic	
    
  1/day	
    each:	
    confusion,	
    fly,	
    power	
    word	
    stun	
    
  Magic	
    Resistance.	
    The	
    glabrezu	
    has	
    advantage	
    on	
    
  saving	
    throws	
    against	
    spells	
    and	
    other	
    magical	
    effects.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    glabrezu	
    makes	
    four	
    attacks:	
    two	
    with	
    
  its	
    pincers	
    and	
    two	
    with	
    its	
    fists.	
    Alternatively,	
    it	
    makes	
    
  two	
    attacks	
    with	
    its	
    pincers	
    and	
    casts	
    one	
    spell.	
    
  Pincer.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +9	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    16	
    (2d10	
    +	
    5)	
    bludgeoning	
    damage.	
    If	
    
  the	
    target	
    is	
    a	
    Medium	
    or	
    smaller	
    creature,	
    it	
    is	
    
  grappled	
    (escape	
    DC	
    15).	
    The	
    glabrezu	
    has	
    two	
    pincers,	
    
  each	
    of	
    which	
    can	
    grapple	
    only	
    one	
    target.	
    
  Fist.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +9	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    7	
    (2d4	
    +	
    2)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Hezrou	
    
  Large	
    fiend	
    (demon),	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    136	
    (13d10	
    +	
    65)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     19	
    (+4)	
     17	
    (+3)	
     20	
    (+5)	
     5	
    (−3)	
     12	
    (+1)	
     13	
    (+1)	
    
  Saving	
    Throws	
    Str	
    +7,	
    Con	
    +8,	
    Wis	
    +4	
    
  Damage	
    Resistances	
    cold,	
    fire,	
    lightning;	
    bludgeoning,	
    
  piercing,	
    and	
    slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    
  Damage	
    Immunities	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    poisoned	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    11	
    
  Languages	
    Abyssal,	
    telepathy	
    120	
    ft.	
    
  Challenge	
    8	
    (3,900	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Magic	
    Resistance.	
    The	
    hezrou	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    spells	
    and	
    other	
    magical	
    effects.	
    
  Stench.	
    Any	
    creature	
    that	
    starts	
    its	
    turn	
    within	
    10	
    feet	
    
  of	
    the	
    hezrou	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    14	
    Constitution	
    
  saving	
    throw	
    or	
    be	
    poisoned	
    until	
    the	
    start	
    of	
    its	
    next	
    
  turn.	
    On	
    a	
    successful	
    saving	
    throw,	
    the	
    creature	
    is	
    
  immune	
    to	
    the	
    hezrou’s	
    stench	
    for	
    24	
    hours.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   275	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    hezrou	
    makes	
    three	
    attacks:	
    one	
    with	
    
  its	
    bite	
    and	
    two	
    with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    15	
    (2d10	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Marilith	
    
  Large	
    fiend	
    (demon),	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    189	
    (18d10	
    +	
    90)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     18	
    (+4)	
     20	
    (+5)	
     20	
    (+5)	
     18	
    (+4)	
     16	
    (+3)	
     20	
    (+5)	
    
  Saving	
    Throws	
    Str	
    +9,	
    Con	
    +10,	
    Wis	
    +8,	
    Cha	
    +10	
    
  Damage	
    Resistances	
    cold,	
    fire,	
    lightning;	
    bludgeoning,	
    
  piercing,	
    and	
    slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    
  Damage	
    Immunities	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    poisoned	
    
  Senses	
    truesight	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    Abyssal,	
    telepathy	
    120	
    ft.	
    
  Challenge	
    16	
    (15,000	
    XP)	
    
  	
    
  Magic	
    Resistance.	
    The	
    marilith	
    has	
    advantage	
    on	
    
  saving	
    throws	
    against	
    spells	
    and	
    other	
    magical	
    effects.	
    
  Magic	
    Weapons.	
    The	
    marilith’s	
    weapon	
    attacks	
    are	
    
  magical.	
    
  Reactive.	
    The	
    marilith	
    can	
    take	
    one	
    reaction	
    on	
    every	
    
  turn	
    in	
    a	
    combat.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    marilith	
    makes	
    seven	
    attacks:	
    six	
    with	
    
  its	
    longswords	
    and	
    one	
    with	
    its	
    tail.	
    
  Longsword.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +9	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  Tail.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +9	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    15	
    (2d10	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    If	
    the	
    
  target	
    is	
    Medium	
    or	
    smaller,	
    it	
    is	
    grappled	
    (escape	
    DC	
    
  19).	
    Until	
    this	
    grapple	
    ends,	
    the	
    target	
    is	
    restrained,	
    the	
    
  marilith	
    can	
    automatically	
    hit	
    the	
    target	
    with	
    its	
    tail,	
    
  and	
    the	
    marilith	
    can’t	
    make	
    tail	
    attacks	
    against	
    other	
    
  targets.	
    
  Teleport.	
    The	
    marilith	
    magically	
    teleports,	
    along	
    with	
    
  any	
    equipment	
    it	
    is	
    wearing	
    or	
    carrying,	
    up	
    to	
    120	
    feet	
    
  to	
    an	
    unoccupied	
    space	
    it	
    can	
    see.	
    
  Reactions	
    
  Parry.	
    The	
    marilith	
    adds	
    5	
    to	
    its	
    AC	
    against	
    one	
    melee	
    
  attack	
    that	
    would	
    hit	
    it.	
    To	
    do	
    so,	
    the	
    marilith	
    must	
    see	
    
  the	
    attacker	
    and	
    be	
    wielding	
    a	
    melee	
    weapon.	
    
  	
    
  Nalfeshnee	
    
  Large	
    fiend	
    (demon),	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    184	
    (16d10	
    +	
    96)	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    fly	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     21	
    (+5)	
     10	
    (+0)	
     22	
    (+6)	
     19	
    (+4)	
     12	
    (+1)	
     15	
    (+2)	
    
  Saving	
    Throws	
    Con	
    +11,	
    Int	
    +9,	
    Wis	
    +6,	
    Cha	
    +7	
    
  Damage	
    Resistances	
    cold,	
    fire,	
    lightning;	
    bludgeoning,	
    
  piercing,	
    and	
    slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    
  Damage	
    Immunities	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    poisoned	
    
  Senses	
    truesight	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    11	
    
  Languages	
    Abyssal,	
    telepathy	
    120	
    ft.	
    
  Challenge	
    13	
    (10,000	
    XP)	
    
  	
    
  Magic	
    Resistance.	
    The	
    nalfeshnee	
    has	
    advantage	
    on	
    
  saving	
    throws	
    against	
    spells	
    and	
    other	
    magical	
    effects.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    nalfeshnee	
    uses	
    Horror	
    Nimbus	
    if	
    it	
    
  can.	
    It	
    then	
    makes	
    three	
    attacks:	
    one	
    with	
    its	
    bite	
    and	
    
  two	
    with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +10	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    32	
    (5d10	
    +	
    5)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +10	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    15	
    (3d6	
    +	
    5)	
    slashing	
    damage.	
    
  Horror	
    Nimbus	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    nalfeshnee	
    
  magically	
    emits	
    scintillating,	
    multicolored	
    light.	
    Each	
    
  creature	
    within	
    15	
    feet	
    of	
    the	
    nalfeshnee	
    that	
    can	
    see	
    
  the	
    light	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw	
    or	
    be	
    frightened	
    for	
    1	
    minute.	
    A	
    creature	
    can	
    
  repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    
  ending	
    the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    If	
    a	
    creature’s	
    
  saving	
    throw	
    is	
    successful	
    or	
    the	
    effect	
    ends	
    for	
    it,	
    the	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   276	
    
  creature	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    nalfeshnee’s	
    Horror	
    Nimbus	
    
  for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    
  Teleport.	
    The	
    nalfeshnee	
    magically	
    teleports,	
    along	
    
  with	
    any	
    equipment	
    it	
    is	
    wearing	
    or	
    carrying,	
    up	
    to	
    120	
    
  feet	
    to	
    an	
    unoccupied	
    space	
    it	
    can	
    see.	
    
  	
    
  Quasit	
    
  Tiny	
    fiend	
    (demon,	
    shapechanger),	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    7	
    (3d4)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  5	
    (−3)	
     17	
    (+3)	
     10	
    (+0)	
     7	
    (−2)	
     10	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
    
  Skills	
    Stealth	
    +5	
    
  Damage	
    Resistances	
    cold,	
    fire,	
    lightning;	
    bludgeoning,	
    
  piercing,	
    and	
    slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    
  Damage	
    Immunities	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    poisoned	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    Abyssal,	
    Common	
    
  Challenge	
    1	
    (200	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Shapechanger.	
    The	
    quasit	
    can	
    use	
    its	
    action	
    to	
    
  polymorph	
    into	
    a	
    beast	
    form	
    that	
    resembles	
    a	
    bat	
    
  (speed	
    10	
    ft.	
    fly	
    40	
    ft.),	
    a	
    centipede	
    (40	
    ft.,	
    climb	
    40	
    ft.),	
    
  or	
    a	
    toad	
    (40	
    ft.,	
    swim	
    40	
    ft.),	
    or	
    back	
    into	
    its	
    true	
    form.	
    
  Its	
    statistics	
    are	
    the	
    same	
    in	
    each	
    form,	
    except	
    for	
    the	
    
  speed	
    changes	
    noted.	
    Any	
    equipment	
    it	
    is	
    wearing	
    or	
    
  carrying	
    isn’t	
    transformed.	
    It	
    reverts	
    to	
    its	
    true	
    form	
    if	
    
  it	
    dies.	
    
  Magic	
    Resistance.	
    The	
    quasit	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    spells	
    and	
    other	
    magical	
    effects.	
    
  Actions	
    
  Claws	
    (Bite	
    in	
    Beast	
    Form).	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    
  to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    5	
    (1d4	
    +	
    3)	
    piercing	
    
  damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    10	
    
  Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    take	
    5	
    (2d4)	
    poison	
    
  damage	
    and	
    become	
    poisoned	
    for	
    1	
    minute.	
    The	
    target	
    
  can	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    
  turns,	
    ending	
    the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    
  Scare	
    (1/Day).	
    One	
    creature	
    of	
    the	
    quasit’s	
    choice	
    
  within	
    20	
    feet	
    of	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    10	
    Wisdom	
    
  saving	
    throw	
    or	
    be	
    frightened	
    for	
    1	
    minute.	
    The	
    target	
    
  can	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    
  turns,	
    with	
    disadvantage	
    if	
    the	
    quasit	
    is	
    within	
    line	
    of	
    
  sight,	
    ending	
    the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    
  Invisibility.	
    The	
    quasit	
    magically	
    turns	
    invisible	
    until	
    it	
    
  attacks	
    or	
    uses	
    Scare,	
    or	
    until	
    its	
    concentration	
    ends	
    (as	
    
  if	
    concentrating	
    on	
    a	
    spell).	
    Any	
    equipment	
    the	
    quasit	
    
  wears	
    or	
    carries	
    is	
    invisible	
    with	
    it.	
    
  	
    
  Vrock	
    
  Large	
    fiend	
    (demon),	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    104	
    (11d10	
    +	
    44)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     17	
    (+3)	
     15	
    (+2)	
     18	
    (+4)	
     8	
    (−1)	
     13	
    (+1)	
     8	
    (−1)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +5,	
    Wis	
    +4,	
    Cha	
    +2	
    
  Damage	
    Resistances	
    cold,	
    fire,	
    lightning;	
    bludgeoning,	
    
  piercing,	
    and	
    slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    
  Damage	
    Immunities	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    poisoned	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    11	
    
  Languages	
    Abyssal,	
    telepathy	
    120	
    ft.	
    
  Challenge	
    6	
    (2,300	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Magic	
    Resistance.	
    The	
    vrock	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    spells	
    and	
    other	
    magical	
    effects.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    vrock	
    makes	
    two	
    attacks:	
    one	
    with	
    its	
    
  beak	
    and	
    one	
    with	
    its	
    talons.	
    
  Beak.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    10	
    (2d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  Talons.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    14	
    (2d10	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  Spores	
    (Recharge	
    6).	
    A	
    15-­‐foot-­‐radius	
    cloud	
    of	
    toxic	
    
  spores	
    extends	
    out	
    from	
    the	
    vrock.	
    The	
    spores	
    spread	
    
  around	
    corners.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    14	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    
  become	
    poisoned.	
    While	
    poisoned	
    in	
    this	
    way,	
    a	
    target	
    
  takes	
    5	
    (1d10)	
    poison	
    damage	
    at	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    its	
    
  turns.	
    A	
    target	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    
  of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    
  success.	
    Emptying	
    a	
    vial	
    of	
    holy	
    water	
    on	
    the	
    target	
    
  also	
    ends	
    the	
    effect	
    on	
    it.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   277	
    
  Stunning	
    Screech	
    (1/Day).	
    The	
    vrock	
    emits	
    a	
    horrific	
    
  screech.	
    Each	
    creature	
    within	
    20	
    feet	
    of	
    it	
    that	
    can	
    hear	
    
  it	
    and	
    that	
    isn’t	
    a	
    demon	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    14	
    
  Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    stunned	
    until	
    the	
    end	
    
  of	
    the	
    vrock’s	
    next	
    turn.	
    
  	
    
  Devils 
  Barbed	
    Devil	
    
  Medium	
    fiend	
    (devil),	
    lawful	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    110	
    (13d8	
    +	
    52)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     16	
    (+3)	
     17	
    (+3)	
     18	
    (+4)	
     12	
    (+1)	
     14	
    (+2)	
     14	
    (+2)	
    
  Saving	
    Throws	
    Str	
    +6,	
    Con	
    +7,	
    Wis	
    +5,	
    Cha	
    +5	
    
  Skills	
    Deception	
    +5,	
    Insight	
    +5,	
    Perception	
    +8	
    
  Damage	
    Resistances	
    cold;	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    and	
    
  slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    that	
    aren’t	
    silvered	
    
  Damage	
    Immunities	
    fire,	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    poisoned	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    18	
    
  Languages	
    Infernal,	
    telepathy	
    120	
    ft.	
    
  Challenge	
    5	
    (1,800	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Barbed	
    Hide.	
    At	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    the	
    
  barbed	
    devil	
    deals	
    5	
    (1d10)	
    piercing	
    damage	
    to	
    any	
    
  creature	
    grappling	
    it.	
    
  Devil’s	
    Sight.	
    Magical	
    darkness	
    doesn’t	
    impede	
    the	
    
  devil’s	
    darkvision.	
    
  Magic	
    Resistance.	
    The	
    devil	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    spells	
    and	
    other	
    magical	
    effects.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    devil	
    makes	
    three	
    melee	
    attacks:	
    one	
    
  with	
    its	
    tail	
    and	
    two	
    with	
    its	
    claws.	
    Alternatively,	
    it	
    can	
    
  use	
    Hurl	
    Flame	
    twice.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  Tail.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    10	
    (2d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  Hurl	
    Flame.	
    Ranged	
    Spell	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    range	
    150	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    10	
    (3d6)	
    fire	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    
  a	
    flammable	
    object	
    that	
    isn’t	
    being	
    worn	
    or	
    carried,	
    it	
    
  also	
    catches	
    fire.	
    
  	
    
  Bearded	
    Devil	
    
  Medium	
    fiend	
    (devil),	
    lawful	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    52	
    (8d8	
    +	
    16)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     16	
    (+3)	
     15	
    (+2)	
     15	
    (+2)	
     9	
    (−1)	
     11	
    (+0)	
     11	
    (+0)	
    
  Saving	
    Throws	
    Str	
    +5,	
    Con	
    +4,	
    Wis	
    +2	
    
  Damage	
    Resistances	
    cold;	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    and	
    
  slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    that	
    aren’t	
    silvered	
    
  Damage	
    Immunities	
    fire,	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    poisoned	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    Infernal,	
    telepathy	
    120	
    ft.	
    
  Challenge	
    3	
    (700	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Devil’s	
    Sight.	
    Magical	
    darkness	
    doesn’t	
    impede	
    the	
    
  devil’s	
    darkvision.	
    
  Magic	
    Resistance.	
    The	
    devil	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    spells	
    and	
    other	
    magical	
    effects.	
    
  Steadfast.	
    The	
    devil	
    can’t	
    be	
    frightened	
    while	
    it	
    can	
    see	
    
  an	
    allied	
    creature	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    it.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    devil	
    makes	
    two	
    attacks:	
    one	
    with	
    its	
    
  beard	
    and	
    one	
    with	
    its	
    glaive.	
    
  Beard.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    12	
    Constitution	
    saving	
    
  throw	
    or	
    be	
    poisoned	
    for	
    1	
    minute.	
    While	
    poisoned	
    in	
    
  this	
    way,	
    the	
    target	
    can’t	
    regain	
    hit	
    points.	
    The	
    target	
    
  can	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    
  turns,	
    ending	
    the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    
  Glaive.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    8	
    (1d10	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    If	
    the	
    
  target	
    is	
    a	
    creature	
    other	
    than	
    an	
    undead	
    or	
    a	
    
  construct,	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    12	
    Constitution	
    
  saving	
    throw	
    or	
    lose	
    5	
    (1d10)	
    hit	
    points	
    at	
    the	
    start	
    of	
    
  each	
    of	
    its	
    turns	
    due	
    to	
    an	
    infernal	
    wound.	
    Each	
    time	
    
  the	
    devil	
    hits	
    the	
    wounded	
    target	
    with	
    this	
    attack,	
    the	
    
  damage	
    dealt	
    by	
    the	
    wound	
    increases	
    by	
    5	
    (1d10).	
    Any	
    
  creature	
    can	
    take	
    an	
    action	
    to	
    stanch	
    the	
    wound	
    with	
    a	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   278	
    
  successful	
    DC	
    12	
    Wisdom	
    (Medicine)	
    check.	
    The	
    wound	
    
  also	
    closes	
    if	
    the	
    target	
    receives	
    magical	
    healing.	
    
  	
    
  Bone	
    Devil	
    
  Large	
    fiend	
    (devil),	
    lawful	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    19	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    142	
    (15d10	
    +	
    60)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    fly	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     18	
    (+4)	
     16	
    (+3)	
     18	
    (+4)	
     13	
    (+1)	
     14	
    (+2)	
     16	
    (+3)	
    
  Saving	
    Throws	
    Int	
    +5,	
    Wis	
    +6,	
    Cha	
    +7	
    
  Skills	
    Deception	
    +7,	
    Insight	
    +6	
    
  Damage	
    Resistances	
    cold;	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    and	
    
  slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    that	
    aren’t	
    silvered	
    
  Damage	
    Immunities	
    fire,	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    poisoned	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    12	
    
  Languages	
    Infernal,	
    telepathy	
    120	
    ft.	
    
  Challenge	
    9	
    (5,000	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Devil’s	
    Sight.	
    Magical	
    darkness	
    doesn’t	
    impede	
    the	
    
  devil’s	
    darkvision.	
    
  Magic	
    Resistance.	
    The	
    devil	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    spells	
    and	
    other	
    magical	
    effects.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    devil	
    makes	
    three	
    attacks:	
    two	
    with	
    
  its	
    claws	
    and	
    one	
    with	
    its	
    sting.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +8	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    8	
    (1d8	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  Sting.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +8	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage	
    plus	
    17	
    
  (5d6)	
    poison	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    succeed	
    on	
    
  a	
    DC	
    14	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    become	
    poisoned	
    
  for	
    1	
    minute.	
    The	
    target	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    
  the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    the	
    effect	
    on	
    itself	
    
  on	
    a	
    success.	
    
  	
    
  Chain	
    Devil	
    
  Medium	
    fiend	
    (devil),	
    lawful	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    85	
    (10d8	
    +	
    40)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     18	
    (+4)	
     15	
    (+2)	
     18	
    (+4)	
     11	
    (+0)	
     12	
    (+1)	
     14	
    (+2)	
    
  Saving	
    Throws	
    Con	
    +7,	
    Wis	
    +4,	
    Cha	
    +5	
    
  Damage	
    Resistances	
    cold;	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    and	
    
  slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    that	
    aren’t	
    silvered	
    
  Damage	
    Immunities	
    fire,	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    poisoned	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    11	
    
  Languages	
    Infernal,	
    telepathy	
    120	
    ft.	
    
  Challenge	
    8	
    (3,900	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Devil’s	
    Sight.	
    Magical	
    darkness	
    doesn’t	
    impede	
    the	
    
  devil’s	
    darkvision.	
    
  Magic	
    Resistance.	
    The	
    devil	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    spells	
    and	
    other	
    magical	
    effects.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    devil	
    makes	
    two	
    attacks	
    with	
    its	
    
  chains.	
    
  Chain.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +8	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    The	
    
  target	
    is	
    grappled	
    (escape	
    DC	
    14)	
    if	
    the	
    devil	
    isn’t	
    
  already	
    grappling	
    a	
    creature.	
    Until	
    this	
    grapple	
    ends,	
    
  the	
    target	
    is	
    restrained	
    and	
    takes	
    7	
    (2d6)	
    piercing	
    
  damage	
    at	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns.	
    
  Animate	
    Chains	
    (Recharges	
    after	
    a	
    Short	
    or	
    Long	
    Rest).	
    
  Up	
    to	
    four	
    chains	
    the	
    devil	
    can	
    see	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    it	
    
  magically	
    sprout	
    razor-­‐edged	
    barbs	
    and	
    animate	
    under	
    
  the	
    devil’s	
    control,	
    provided	
    that	
    the	
    chains	
    aren’t	
    
  being	
    worn	
    or	
    carried.	
    
  	
     Each	
    animated	
    chain	
    is	
    an	
    object	
    with	
    AC	
    20,	
    20	
    hit	
    
  points,	
    resistance	
    to	
    piercing	
    damage,	
    and	
    immunity	
    to	
    
  psychic	
    and	
    thunder	
    damage.	
    When	
    the	
    devil	
    uses	
    
  Multiattack	
    on	
    its	
    turn,	
    it	
    can	
    use	
    each	
    animated	
    chain	
    
  to	
    make	
    one	
    additional	
    chain	
    attack.	
    An	
    animated	
    
  chain	
    can	
    grapple	
    one	
    creature	
    of	
    its	
    own	
    but	
    can’t	
    
  make	
    attacks	
    while	
    grappling.	
    An	
    animated	
    chain	
    
  reverts	
    to	
    its	
    inanimate	
    state	
    if	
    reduced	
    to	
    0	
    hit	
    points	
    
  or	
    if	
    the	
    devil	
    is	
    incapacitated	
    or	
    dies.	
    
  Reactions	
    
  Unnerving	
    Mask.	
    When	
    a	
    creature	
    the	
    devil	
    can	
    see	
    
  starts	
    its	
    turn	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    the	
    devil,	
    the	
    devil	
    can	
    
  create	
    the	
    illusion	
    that	
    it	
    looks	
    like	
    one	
    of	
    the	
    
  creature’s	
    departed	
    loved	
    ones	
    or	
    bitter	
    enemies.	
    If	
    the	
    
  creature	
    can	
    see	
    the	
    devil,	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    14	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   279	
    
  Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    frightened	
    until	
    the	
    end	
    of	
    
  its	
    turn.	
    
  	
    
  Erinyes	
    
  Medium	
    fiend	
    (devil),	
    lawful	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (plate)	
    
  Hit	
    Points	
    153	
    (18d8	
    +	
    72)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     18	
    (+4)	
     16	
    (+3)	
     18	
    (+4)	
     14	
    (+2)	
     14	
    (+2)	
     18	
    (+4)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +7,	
    Con	
    +8,	
    Wis	
    +6,	
    Cha	
    +8	
    
  Damage	
    Resistances	
    cold;	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    and	
    
  slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    that	
    aren’t	
    silvered	
    
  Damage	
    Immunities	
    fire,	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    poisoned	
    
  Senses	
    truesight	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    12	
    
  Languages	
    Infernal,	
    telepathy	
    120	
    ft.	
    
  Challenge	
    12	
    (8,400	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Hellish	
    Weapons.	
    The	
    erinyes’s	
    weapon	
    attacks	
    are	
    
  magical	
    and	
    deal	
    an	
    extra	
    13	
    (3d8)	
    poison	
    damage	
    on	
    a	
    
  hit	
    (included	
    in	
    the	
    attacks).	
    
  Magic	
    Resistance.	
    The	
    erinyes	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    spells	
    and	
    other	
    magical	
    effects.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    erinyes	
    makes	
    three	
    attacks.	
    
  Longsword.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +8	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    8	
    (1d8	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage,	
    or	
    9	
    (1d10	
    
  +	
    4)	
    slashing	
    damage	
    if	
    used	
    with	
    two	
    hands,	
    plus	
    13	
    
  (3d8)	
    poison	
    damage.	
    
  Longbow.	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    range	
    
  150/600	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    piercing	
    
  damage	
    plus	
    13	
    (3d8)	
    poison	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    
  must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    14	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    
  be	
    poisoned.	
    The	
    poison	
    lasts	
    until	
    it	
    is	
    removed	
    by	
    the	
    
  lesser	
    restoration	
    spell	
    or	
    similar	
    magic.	
    
  Reactions	
    
  Parry.	
    The	
    erinyes	
    adds	
    4	
    to	
    its	
    AC	
    against	
    one	
    melee	
    
  attack	
    that	
    would	
    hit	
    it.	
    To	
    do	
    so,	
    the	
    erinyes	
    must	
    see	
    
  the	
    attacker	
    and	
    be	
    wielding	
    a	
    melee	
    weapon.	
    
  	
    
  Horned	
    Devil	
    
  Large	
    fiend	
    (devil),	
    lawful	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    148	
    (17d10	
    +	
    55)	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     22	
    (+6)	
     17	
    (+3)	
     21	
    (+5)	
     12	
    (+1)	
     16	
    (+3)	
     17	
    (+3)	
    
  Saving	
    Throws	
    Str	
    +10,	
    Dex	
    +7,	
    Wis	
    +7,	
    Cha	
    +7	
    
  Damage	
    Resistances	
    cold;	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    and	
    
  slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    not	
    made	
    with	
    
  silvered	
    weapons	
    
  Damage	
    Immunities	
    fire,	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    poisoned	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    Infernal,	
    telepathy	
    120	
    ft.	
    
  Challenge	
    11	
    (7,200	
    XP)	
    
  	
    
  Devil’s	
    Sight.	
    Magical	
    darkness	
    doesn’t	
    impede	
    the	
    
  devil’s	
    darkvision.	
    
  Magic	
    Resistance.	
    The	
    devil	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    spells	
    and	
    other	
    magical	
    effects.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    devil	
    makes	
    three	
    melee	
    attacks:	
    two	
    
  with	
    its	
    fork	
    and	
    one	
    with	
    its	
    tail.	
    It	
    can	
    use	
    Hurl	
    Flame	
    
  in	
    place	
    of	
    any	
    melee	
    attack.	
    
  Fork.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +10	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    15	
    (2d8	
    +	
    6)	
    piercing	
    damage.	
    
  Tail.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +10	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    10	
    (1d8	
    +	
    6)	
    piercing	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    
  a	
    creature	
    other	
    than	
    an	
    undead	
    or	
    a	
    construct,	
    it	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    17	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    lose	
    
  10	
    (3d6)	
    hit	
    points	
    at	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns	
    due	
    
  to	
    an	
    infernal	
    wound.	
    Each	
    time	
    the	
    devil	
    hits	
    the	
    
  wounded	
    target	
    with	
    this	
    attack,	
    the	
    damage	
    dealt	
    by	
    
  the	
    wound	
    increases	
    by	
    10	
    (3d6).	
    Any	
    creature	
    can	
    take	
    
  an	
    action	
    to	
    stanch	
    the	
    wound	
    with	
    a	
    successful	
    DC	
    12	
    
  Wisdom	
    (Medicine)	
    check.	
    The	
    wound	
    also	
    closes	
    if	
    the	
    
  target	
    receives	
    magical	
    healing.	
    
  Hurl	
    Flame.	
    Ranged	
    Spell	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    range	
    150	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    14	
    (4d6)	
    fire	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    
  a	
    flammable	
    object	
    that	
    isn’t	
    being	
    worn	
    or	
    carried,	
    it	
    
  also	
    catches	
    fire.	
    
  	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   280	
    
  Ice	
    Devil	
    
  Large	
    fiend	
    (devil),	
    lawful	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    180	
    (19d10	
    +	
    76)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     21	
    (+5)	
     14	
    (+2)	
     18	
    (+4)	
     18	
    (+4)	
     15	
    (+2)	
     18	
    (+4)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +7,	
    Con	
    +9,	
    Wis	
    +7,	
    Cha	
    +9	
    
  Damage	
    Resistances	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    and	
    
  slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    that	
    aren’t	
    silvered	
    
  Damage	
    Immunities	
    cold,	
    fire,	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    poisoned	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.,	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    12	
    
  Languages	
    Infernal,	
    telepathy	
    120	
    ft.	
    
  Challenge	
    14	
    (11,500	
    XP)	
    
  	
    
  Devil’s	
    Sight.	
    Magical	
    darkness	
    doesn’t	
    impede	
    the	
    
  devil’s	
    darkvision.	
    
  Magic	
    Resistance.	
    The	
    devil	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    spells	
    and	
    other	
    magical	
    effects.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    devil	
    makes	
    three	
    attacks:	
    one	
    with	
    
  its	
    bite,	
    one	
    with	
    its	
    claws,	
    and	
    one	
    with	
    its	
    tail.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +10	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    12	
    (2d6	
    +	
    5)	
    piercing	
    damage	
    plus	
    10	
    (3d6)	
    
  cold	
    damage.	
    
  Claws.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +10	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    10	
    (2d4	
    +	
    5)	
    slashing	
    damage	
    plus	
    10	
    
  (3d6)	
    cold	
    damage.	
    
  Tail.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +10	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    12	
    (2d6	
    +	
    5)	
    bludgeoning	
    damage	
    plus	
    10	
    
  (3d6)	
    cold	
    damage.	
    
  Wall	
    of	
    Ice	
    (Recharge	
    6).	
    The	
    devil	
    magically	
    forms	
    an	
    
  opaque	
    wall	
    of	
    ice	
    on	
    a	
    solid	
    surface	
    it	
    can	
    see	
    within	
    
  60	
    feet	
    of	
    it.	
    The	
    wall	
    is	
    1	
    foot	
    thick	
    and	
    up	
    to	
    30	
    feet	
    
  long	
    and	
    10	
    feet	
    high,	
    or	
    it’s	
    a	
    hemispherical	
    dome	
    up	
    
  to	
    20	
    feet	
    in	
    diameter.	
    
  	
     When	
    the	
    wall	
    appears,	
    each	
    creature	
    in	
    its	
    space	
    is	
    
  pushed	
    out	
    of	
    it	
    by	
    the	
    shortest	
    route.	
    The	
    creature	
    
  chooses	
    which	
    side	
    of	
    the	
    wall	
    to	
    end	
    up	
    on,	
    unless	
    the	
    
  creature	
    is	
    incapacitated.	
    The	
    creature	
    then	
    makes	
    a	
    
  DC	
    17	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    35	
    (10d6)	
    cold	
    
  damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    
  successful	
    one.	
    
  	
     The	
    wall	
    lasts	
    for	
    1	
    minute	
    or	
    until	
    the	
    devil	
    is	
    
  incapacitated	
    or	
    dies.	
    The	
    wall	
    can	
    be	
    damaged	
    and	
    
  breached;	
    each	
    10-­‐foot	
    section	
    has	
    AC	
    5,	
    30	
    hit	
    points,	
    
  vulnerability	
    to	
    fire	
    damage,	
    and	
    immunity	
    to	
    acid,	
    cold,	
    
  necrotic,	
    poison,	
    and	
    psychic	
    damage.	
    If	
    a	
    section	
    is	
    
  destroyed,	
    it	
    leaves	
    behind	
    a	
    sheet	
    of	
    frigid	
    air	
    in	
    the	
    
  space	
    the	
    wall	
    occupied.	
    Whenever	
    a	
    creature	
    finishes	
    
  moving	
    through	
    the	
    frigid	
    air	
    on	
    a	
    turn,	
    willingly	
    or	
    
  otherwise,	
    the	
    creature	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    17	
    
  Constitution	
    saving	
    throw,	
    taking	
    17	
    (5d6)	
    cold	
    damage	
    
  on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    
  successful	
    one.	
    The	
    frigid	
    air	
    dissipates	
    when	
    the	
    rest	
    
  of	
    the	
    wall	
    vanishes.	
    
  	
    
  Imp	
    
  Tiny	
    fiend	
    (devil,	
    shapechanger),	
    lawful	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    10	
    (3d4	
    +	
    3)	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    fly	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  6	
    (−2)	
     17	
    (+3)	
     13	
    (+1)	
     11	
    (+0)	
     12	
    (+1)	
     14	
    (+2)	
    
  Skills	
    Deception	
    +4,	
    Insight	
    +3,	
    Persuasion	
    +4,	
    Stealth	
    
  +5	
    
  Damage	
    Resistances	
    cold;	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    and	
    
  slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    that	
    aren’t	
    silvered	
    
  Damage	
    Immunities	
    fire,	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    poisoned	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    11	
    
  Languages	
    Infernal,	
    Common	
    
  Challenge	
    1	
    (200	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Shapechanger.	
    The	
    imp	
    can	
    use	
    its	
    action	
    to	
    
  polymorph	
    into	
    a	
    beast	
    form	
    that	
    resembles	
    a	
    rat	
    
  (speed	
    20	
    ft.),	
    a	
    raven	
    (20	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.),	
    or	
    a	
    spider	
    (20	
    
  ft.,	
    climb	
    20	
    ft.),	
    or	
    back	
    into	
    its	
    true	
    form.	
    Its	
    statistics	
    
  are	
    the	
    same	
    in	
    each	
    form,	
    except	
    for	
    the	
    speed	
    
  changes	
    noted.	
    Any	
    equipment	
    it	
    is	
    wearing	
    or	
    carrying	
    
  isn’t	
    transformed.	
    It	
    reverts	
    to	
    its	
    true	
    form	
    if	
    it	
    dies.	
    
  Devil’s	
    Sight.	
    Magical	
    darkness	
    doesn’t	
    impede	
    the	
    
  imp’s	
    darkvision.	
    
  Magic	
    Resistance.	
    The	
    imp	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    spells	
    and	
    other	
    magical	
    effects.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   281	
    
  Actions	
    
  Sting	
    (Bite	
    in	
    Beast	
    Form).	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    
  to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    5	
    (1d4	
    +	
    3)	
    piercing	
    
  damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    make	
    on	
    a	
    DC	
    11	
    
  Constitution	
    saving	
    throw,	
    taking	
    10	
    (3d6)	
    poison	
    
  damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    
  successful	
    one.	
    
  Invisibility.	
    The	
    imp	
    magically	
    turns	
    invisible	
    until	
    it	
    
  attacks	
    or	
    until	
    its	
    concentration	
    ends	
    (as	
    if	
    
  concentrating	
    on	
    a	
    spell).	
    Any	
    equipment	
    the	
    imp	
    
  wears	
    or	
    carries	
    is	
    invisible	
    with	
    it.	
    
  	
    
  Lemure	
    
  Medium	
    fiend	
    (devil),	
    lawful	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    7	
    
  Hit	
    Points	
    13	
    (3d8)	
    
  Speed	
    15	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     10	
    (+0)	
     5	
    (−3)	
     11	
    (+0)	
     1	
    (−5)	
     11	
    (+0)	
     3	
    (−4)	
    
  Damage	
    Resistances	
    cold	
    
  Damage	
    Immunities	
    fire,	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    charmed,	
    frightened,	
    poisoned	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    understands	
    Infernal	
    but	
    can’t	
    speak	
    
  Challenge	
    0	
    (10	
    XP)	
    
  	
    
  Devil’s	
    Sight.	
    Magical	
    darkness	
    doesn’t	
    impede	
    the	
    
  lemure’s	
    darkvision.	
    
  Hellish	
    Rejuvenation.	
    A	
    lemure	
    that	
    dies	
    in	
    the	
    Nine	
    
  Hells	
    comes	
    back	
    to	
    life	
    with	
    all	
    its	
    hit	
    points	
    in	
    1d10	
    
  days	
    unless	
    it	
    is	
    killed	
    by	
    a	
    good-­‐aligned	
    creature	
    with	
    a	
    
  bless	
    spell	
    cast	
    on	
    that	
    creature	
    or	
    its	
    remains	
    are	
    
  sprinkled	
    with	
    holy	
    water.	
    
  Actions	
    
  Fist.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    2	
    (1d4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Pit	
    Fiend	
    
  Large	
    fiend	
    (devil),	
    lawful	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    19	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    300	
    (24d10	
    +	
    168)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     26	
    (+8)	
     14	
    (+2)	
     24	
    (+7)	
     22	
    (+6)	
     18	
    (+4)	
     24	
    (+7)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +8,	
    Con	
    +13,	
    Wis	
    +10	
    
  Damage	
    Resistances	
    cold;	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    and	
    
  slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    that	
    aren’t	
    silvered	
    
  Damage	
    Immunities	
    fire,	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    poisoned	
    
  Senses	
    truesight	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    14	
    
  Languages	
    Infernal,	
    telepathy	
    120	
    ft.	
    
  Challenge	
    20	
    (25,000	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Fear	
    Aura.	
    Any	
    creature	
    hostile	
    to	
    the	
    pit	
    fiend	
    that	
    
  starts	
    its	
    turn	
    within	
    20	
    feet	
    of	
    the	
    pit	
    fiend	
    must	
    make	
    
  a	
    DC	
    21	
    Wisdom	
    saving	
    throw,	
    unless	
    the	
    pit	
    fiend	
    is	
    
  incapacitated.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    the	
    creature	
    is	
    
  frightened	
    until	
    the	
    start	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    If	
    a	
    creature’s	
    
  saving	
    throw	
    is	
    successful,	
    the	
    creature	
    is	
    immune	
    to	
    
  the	
    pit	
    fiend’s	
    Fear	
    Aura	
    for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    
  Magic	
    Resistance.	
    The	
    pit	
    fiend	
    has	
    advantage	
    on	
    
  saving	
    throws	
    against	
    spells	
    and	
    other	
    magical	
    effects.	
    
  Magic	
    Weapons.	
    The	
    pit	
    fiend’s	
    weapon	
    attacks	
    are	
    
  magical.	
    
  Innate	
    Spellcasting.	
    The	
    pit	
    fiend’s	
    spellcasting	
    ability	
    
  is	
    Charisma	
    (spell	
    save	
    DC	
    21).	
    The	
    pit	
    fiend	
    can	
    
  innately	
    cast	
    the	
    following	
    spells,	
    requiring	
    no	
    material	
    
  components:	
    
  At	
    will:	
    detect	
    magic,	
    fireball	
    
  3/day	
    each:	
    hold	
    monster,	
    wall	
    of	
    fire	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    pit	
    fiend	
    makes	
    four	
    attacks:	
    one	
    with	
    
  its	
    bite,	
    one	
    with	
    its	
    claw,	
    one	
    with	
    its	
    mace,	
    and	
    one	
    
  with	
    its	
    tail.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +14	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    22	
    (4d6	
    +	
    8)	
    piercing	
    damage.	
    The	
    target	
    
  must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    21	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    
  become	
    poisoned.	
    While	
    poisoned	
    in	
    this	
    way,	
    the	
    
  target	
    can’t	
    regain	
    hit	
    points,	
    and	
    it	
    takes	
    21	
    (6d6)	
    
  poison	
    damage	
    at	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns.	
    The	
    
  poisoned	
    target	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    
  of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    
  success.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +14	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    17	
    (2d8	
    +	
    8)	
    slashing	
    damage.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   282	
    
  Mace.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +14	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    15	
    (2d6	
    +	
    8)	
    bludgeoning	
    damage	
    plus	
    
  21	
    (6d6)	
    fire	
    damage.	
    
  Tail.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +14	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    24	
    (3d10	
    +	
    8)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Dinosaurs 
  Plesiosaurus	
    
  Large	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    68	
    (8d10	
    +	
    24)	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    swim	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     18	
    (+4)	
     15	
    (+2)	
     16	
    (+3)	
     2	
    (−4)	
     12	
    (+1)	
     5	
    (−3)	
    
  Skills	
    Perception	
    +3,	
    Stealth	
    +4	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Hold	
    Breath.	
    The	
    plesiosaurus	
    can	
    hold	
    its	
    breath	
    for	
    1	
    
  hour.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    14	
    (3d6	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Triceratops	
    
  Huge	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    95	
    (10d12	
    +	
    30)	
    
  Speed	
    50	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     22	
    (+6)	
     9	
    (−1)	
     17	
    (+3)	
     2	
    (−4)	
     11	
    (+0)	
     5	
    (−3)	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    5	
    (1,800	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Trampling	
    Charge.	
    If	
    the	
    triceratops	
    moves	
    at	
    least	
    20	
    
  feet	
    straight	
    toward	
    a	
    creature	
    and	
    then	
    hits	
    it	
    with	
    a	
    
  gore	
    attack	
    on	
    the	
    same	
    turn,	
    that	
    target	
    must	
    succeed	
    
  on	
    a	
    DC	
    13	
    Strength	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    knocked	
    prone.	
    
  If	
    the	
    target	
    is	
    prone,	
    the	
    triceratops	
    can	
    make	
    one	
    
  stomp	
    attack	
    against	
    it	
    as	
    a	
    bonus	
    action.	
    
  Actions	
    
  Gore.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +9	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    24	
    (4d8	
    +	
    6)	
    piercing	
    damage.	
    
  Stomp.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +9	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    prone	
    creature.	
    Hit:	
    22	
    (3d10	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    
  damage.	
    
  	
    
  Tyrannosaurus	
    Rex	
    
  Huge	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    136	
    (13d12	
    +	
    52)	
    
  Speed	
    50	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     25	
    (+7)	
     10	
    (+0)	
     19	
    (+4)	
     2	
    (−4)	
     12	
    (+1)	
     9	
    (−1)	
    
  Skills	
    Perception	
    +4	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    14	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    8	
    (3,900	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    tyrannosaurus	
    makes	
    two	
    attacks:	
    
  one	
    with	
    its	
    bite	
    and	
    one	
    with	
    its	
    tail.	
    It	
    can’t	
    make	
    
  both	
    attacks	
    against	
    the	
    same	
    target.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +10	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    33	
    (4d12	
    +	
    7)	
    piercing	
    damage.	
    If	
    the	
    
  target	
    is	
    a	
    Medium	
    or	
    smaller	
    creature,	
    it	
    is	
    grappled	
    
  (escape	
    DC	
    17).	
    Until	
    this	
    grapple	
    ends,	
    the	
    target	
    is	
    
  restrained,	
    and	
    the	
    tyrannosaurus	
    can’t	
    bite	
    another	
    
  target.	
    
  Tail.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +10	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    20	
    (3d8	
    +	
    7)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Doppelganger	
    
  Medium	
    monstrosity	
    (shapechanger),	
    neutral	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    
  Hit	
    Points	
    52	
    (8d8	
    +	
    16)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     11	
    (+0)	
     18	
    (+4)	
     14	
    (+2)	
     11	
    (+0)	
     12	
    (+1)	
     14	
    (+2)	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   283	
    
  Skills	
    Deception	
    +6,	
    Insight	
    +3	
    
  Condition	
    Immunities	
    charmed	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    11	
    
  Languages	
    Common	
    
  Challenge	
    3	
    (700	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Shapechanger.	
    The	
    doppelganger	
    can	
    use	
    its	
    action	
    to	
    
  polymorph	
    into	
    a	
    Small	
    or	
    Medium	
    humanoid	
    it	
    has	
    
  seen,	
    or	
    back	
    into	
    its	
    true	
    form.	
    Its	
    statistics,	
    other	
    than	
    
  its	
    size,	
    are	
    the	
    same	
    in	
    each	
    form.	
    Any	
    equipment	
    it	
    is	
    
  wearing	
    or	
    carrying	
    isn’t	
    transformed.	
    It	
    reverts	
    to	
    its	
    
  true	
    form	
    if	
    it	
    dies.	
    
  Ambusher.	
    The	
    doppelganger	
    has	
    advantage	
    on	
    attack	
    
  rolls	
    against	
    any	
    creature	
    it	
    has	
    surprised.	
    
  Surprise	
    Attack.	
    If	
    the	
    doppelganger	
    surprises	
    a	
    
  creature	
    and	
    hits	
    it	
    with	
    an	
    attack	
    during	
    the	
    first	
    
  round	
    of	
    combat,	
    the	
    target	
    takes	
    an	
    extra	
    10	
    (3d6)	
    
  damage	
    from	
    the	
    attack.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    doppelganger	
    makes	
    two	
    melee	
    
  attacks.	
    
  Slam.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    7	
    (1d6	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Read	
    Thoughts.	
    The	
    doppelganger	
    magically	
    reads	
    the	
    
  surface	
    thoughts	
    of	
    one	
    creature	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    it.	
    
  The	
    effect	
    can	
    penetrate	
    barriers,	
    but	
    3	
    feet	
    of	
    wood	
    or	
    
  dirt,	
    2	
    feet	
    of	
    stone,	
    2	
    inches	
    of	
    metal,	
    or	
    a	
    thin	
    sheet	
    
  of	
    lead	
    blocks	
    it.	
    While	
    the	
    target	
    is	
    in	
    range,	
    the	
    
  doppelganger	
    can	
    continue	
    reading	
    its	
    thoughts,	
    as	
    
  long	
    as	
    the	
    doppelganger’s	
    concentration	
    isn’t	
    broken	
    
  (as	
    if	
    concentrating	
    on	
    a	
    spell).	
    While	
    reading	
    the	
    
  target’s	
    mind,	
    the	
    doppelganger	
    has	
    advantage	
    on	
    
  Wisdom	
    (Insight)	
    and	
    Charisma	
    (Deception,	
    
  Intimidation,	
    and	
    Persuasion)	
    checks	
    against	
    the	
    target.	
    
  	
    
  Dragons, Chromatic 
  Black Dragon 
  	
    
  Ancient	
    Black	
    Dragon	
    
  Gargantuan	
    dragon,	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    22	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    367	
    (21d20	
    +	
    147)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    fly	
    80	
    ft.,	
    swim	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     27	
    (+8)	
     14	
    (+2)	
     25	
    (+7)	
     16	
    (+3)	
     15	
    (+2)	
     19	
    (+4)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +9,	
    Con	
    +14,	
    Wis	
    +9,	
    Cha	
    +11	
    
  Skills	
    Perception	
    +16,	
    Stealth	
    +9	
    
  Damage	
    Immunities	
    acid	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.,	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    26	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  Challenge	
    21	
    (33,000	
    XP)	
    
  	
    
  Amphibious.	
    The	
    dragon	
    can	
    breathe	
    air	
    and	
    water.	
    
  Legendary	
    Resistance	
    (3/Day).	
    If	
    the	
    dragon	
    fails	
    a	
    
  saving	
    throw,	
    it	
    can	
    choose	
    to	
    succeed	
    instead.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    dragon	
    can	
    use	
    its	
    Frightful	
    Presence.	
    
  It	
    then	
    makes	
    three	
    attacks:	
    one	
    with	
    its	
    bite	
    and	
    two	
    
  with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +15	
    to	
    hit,	
    reach	
    15	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    19	
    (2d10	
    +	
    8)	
    piercing	
    damage	
    plus	
    9	
    
  (2d8)	
    acid	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +15	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    15	
    (2d6	
    +	
    8)	
    slashing	
    damage.	
    
  Tail.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +15	
    to	
    hit,	
    reach	
    20	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    17	
    (2d8	
    +	
    8)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Frightful	
    Presence.	
    Each	
    creature	
    of	
    the	
    dragon’s	
    
  choice	
    that	
    is	
    within	
    120	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    and	
    aware	
    
  of	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    19	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    
  become	
    frightened	
    for	
    1	
    minute.	
    A	
    creature	
    can	
    repeat	
    
  the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    
  the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    If	
    a	
    creature’s	
    saving	
    
  throw	
    is	
    successful	
    or	
    the	
    effect	
    ends	
    for	
    it,	
    the	
    
  creature	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    dragon’s	
    Frightful	
    Presence	
    
  for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    
  Acid	
    Breath	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    exhales	
    acid	
    in	
    
  a	
    90-­‐foot	
    line	
    that	
    is	
    10	
    feet	
    wide.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    
  line	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    22	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    
  67	
    (15d8)	
    acid	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    
  damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  Legendary	
    Actions	
    
  The	
    dragon	
    can	
    take	
    3	
    legendary	
    actions,	
    choosing	
    
  from	
    the	
    options	
    below.	
    Only	
    one	
    legendary	
    action	
    
  option	
    can	
    be	
    used	
    at	
    a	
    time	
    and	
    only	
    at	
    the	
    end	
    of	
    
  another	
    creature’s	
    turn.	
    The	
    dragon	
    regains	
    spent	
    
  legendary	
    actions	
    at	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   284	
    
  Detect.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    Wisdom	
    (Perception)	
    
  check.	
    
  Tail	
    Attack.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    tail	
    attack.	
    
  Wing	
    Attack	
    (Costs	
    2	
    Actions).	
    The	
    dragon	
    beats	
    its	
    
  wings.	
    Each	
    creature	
    within	
    15	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    
  must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    23	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    
  take	
    15	
    (2d6	
    +	
    8)	
    bludgeoning	
    damage	
    and	
    be	
    
  knocked	
    prone.	
    The	
    dragon	
    can	
    then	
    fly	
    up	
    to	
    half	
    its	
    
  flying	
    speed.	
    
  	
    
  Adult	
    Black	
    Dragon	
    
  Huge	
    dragon,	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    19	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    195	
    (17d12	
    +	
    85)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    fly	
    80	
    ft.,	
    swim	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     23	
    (+6)	
     14	
    (+2)	
     21	
    (+5)	
     14	
    (+2)	
     13	
    (+1)	
     17	
    (+3)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +7,	
    Con	
    +10,	
    Wis	
    +6,	
    Cha	
    +8	
    
  Skills	
    Perception	
    +11,	
    Stealth	
    +7	
    
  Damage	
    Immunities	
    acid	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.,	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    21	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  Challenge	
    14	
    (11,500	
    XP)	
    
  	
    
  Amphibious.	
    The	
    dragon	
    can	
    breathe	
    air	
    and	
    water.	
    
  Legendary	
    Resistance	
    (3/Day).	
    If	
    the	
    dragon	
    fails	
    a	
    
  saving	
    throw,	
    it	
    can	
    choose	
    to	
    succeed	
    instead.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    dragon	
    can	
    use	
    its	
    Frightful	
    Presence.	
    
  It	
    then	
    makes	
    three	
    attacks:	
    one	
    with	
    its	
    bite	
    and	
    two	
    
  with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +11	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    17	
    (2d10	
    +	
    6)	
    piercing	
    damage	
    plus	
    4	
    
  (1d8)	
    acid	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +11	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    13	
    (2d6	
    +	
    6)	
    slashing	
    damage.	
    
  Tail.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +11	
    to	
    hit,	
    reach	
    15	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    15	
    (2d8	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Frightful	
    Presence.	
    Each	
    creature	
    of	
    the	
    dragon’s	
    
  choice	
    that	
    is	
    within	
    120	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    and	
    aware	
    
  of	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    16	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    
  become	
    frightened	
    for	
    1	
    minute.	
    A	
    creature	
    can	
    repeat	
    
  the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    
  the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    If	
    a	
    creature’s	
    saving	
    
  throw	
    is	
    successful	
    or	
    the	
    effect	
    ends	
    for	
    it,	
    the	
    
  creature	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    dragon’s	
    Frightful	
    Presence	
    
  for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    
  Acid	
    Breath	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    exhales	
    acid	
    in	
    
  a	
    60-­‐foot	
    line	
    that	
    is	
    5	
    feet	
    wide.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    
  line	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    18	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    
  54	
    (12d8)	
    acid	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    
  damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  Legendary	
    Actions	
    
  The	
    dragon	
    can	
    take	
    3	
    legendary	
    actions,	
    choosing	
    
  from	
    the	
    options	
    below.	
    Only	
    one	
    legendary	
    action	
    
  option	
    can	
    be	
    used	
    at	
    a	
    time	
    and	
    only	
    at	
    the	
    end	
    of	
    
  another	
    creature’s	
    turn.	
    The	
    dragon	
    regains	
    spent	
    
  legendary	
    actions	
    at	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn.	
    
  Detect.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    Wisdom	
    (Perception)	
    
  check.	
    
  Tail	
    Attack.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    tail	
    attack.	
    
  Wing	
    Attack	
    (Costs	
    2	
    Actions).	
    The	
    dragon	
    beats	
    its	
    
  wings.	
    Each	
    creature	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    
  must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    19	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    
  take	
    13	
    (2d6	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage	
    and	
    be	
    
  knocked	
    prone.	
    The	
    dragon	
    can	
    then	
    fly	
    up	
    to	
    half	
    its	
    
  flying	
    speed.	
    
  	
    
  Young	
    Black	
    Dragon	
    
  Large	
    dragon,	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    127	
    (15d10	
    +	
    45)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    fly	
    80	
    ft.,	
    swim	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     19	
    (+4)	
     14	
    (+2)	
     17	
    (+3)	
     12	
    (+1)	
     11	
    (+0)	
     15	
    (+2)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +5,	
    Con	
    +6,	
    Wis	
    +3,	
    Cha	
    +5	
    
  Skills	
    Perception	
    +6,	
    Stealth	
    +5	
    
  Damage	
    Immunities	
    acid	
    
  Senses	
    blindsight	
    30	
    ft.,	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    16	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  Challenge	
    7	
    (2,900	
    XP)	
    
  	
    
  Amphibious.	
    The	
    dragon	
    can	
    breathe	
    air	
    and	
    water.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   285	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    dragon	
    makes	
    three	
    attacks:	
    one	
    with	
    
  its	
    bite	
    and	
    two	
    with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    15	
    (2d10	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage	
    plus	
    4	
    (1d8)	
    
  acid	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  Acid	
    Breath	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    exhales	
    acid	
    in	
    
  a	
    30-­‐foot	
    line	
    that	
    is	
    5	
    feet	
    wide.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    
  line	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    
  49	
    (11d8)	
    acid	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    
  damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
    
  Black	
    Dragon	
    Wyrmling	
    
  Medium	
    dragon,	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    33	
    (6d8	
    +	
    6)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.,	
    swim	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     15	
    (+2)	
     14	
    (+2)	
     13	
    (+1)	
     10	
    (+0)	
     11	
    (+0)	
     13	
    (+1)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +4,	
    Con	
    +3,	
    Wis	
    +2,	
    Cha	
    +3	
    
  Skills	
    Perception	
    +4,	
    Stealth	
    +4	
    
  Damage	
    Immunities	
    acid	
    
  Senses	
    blindsight	
    10	
    ft.,	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    14	
    
  Languages	
    Draconic	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Amphibious.	
    The	
    dragon	
    can	
    breathe	
    air	
    and	
    water.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    7	
    (1d10	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage	
    plus	
    2	
    (1d4)	
    
  acid	
    damage.	
    
  Acid	
    Breath	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    exhales	
    acid	
    in	
    
  a	
    15-­‐foot	
    line	
    that	
    is	
    5	
    feet	
    wide.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    
  line	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    11	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    
  22	
    (5d8)	
    acid	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    
  damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
    
  Blue Dragon 
  	
    
  Ancient	
    Blue	
    Dragon	
    
  Gargantuan	
    dragon,	
    lawful	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    22	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    481	
    (26d20	
    +	
    208)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    burrow	
    40	
    ft.,	
    fly	
    80	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     29	
    (+9)	
     10	
    (+0)	
     27	
    (+8)	
     18	
    (+4)	
     17	
    (+3)	
     21	
    (+5)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +7,	
    Con	
    +15,	
    Wis	
    +10,	
    Cha	
    +12	
    
  Skills	
    Perception	
    +17,	
    Stealth	
    +7	
    
  Damage	
    Immunities	
    lightning	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.,	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    27	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  Challenge	
    23	
    (50,000	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Legendary	
    Resistance	
    (3/Day).	
    If	
    the	
    dragon	
    fails	
    a	
    
  saving	
    throw,	
    it	
    can	
    choose	
    to	
    succeed	
    instead.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    dragon	
    can	
    use	
    its	
    Frightful	
    Presence.	
    
  It	
    then	
    makes	
    three	
    attacks:	
    one	
    with	
    its	
    bite	
    and	
    two	
    
  with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +16	
    to	
    hit,	
    reach	
    15	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    20	
    (2d10	
    +	
    9)	
    piercing	
    damage	
    plus	
    11	
    
  (2d10)	
    lightning	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +16	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    16	
    (2d6	
    +	
    9)	
    slashing	
    damage.	
    
  Tail.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +16	
    to	
    hit,	
    reach	
    20	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    18	
    (2d8	
    +	
    9)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Frightful	
    Presence.	
    Each	
    creature	
    of	
    the	
    dragon’s	
    
  choice	
    that	
    is	
    within	
    120	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    and	
    aware	
    
  of	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    20	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    
  become	
    frightened	
    for	
    1	
    minute.	
    A	
    creature	
    can	
    repeat	
    
  the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    
  the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    If	
    a	
    creature’s	
    saving	
    
  throw	
    is	
    successful	
    or	
    the	
    effect	
    ends	
    for	
    it,	
    the	
    
  creature	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    dragon’s	
    Frightful	
    Presence	
    
  for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    
  Lightning	
    Breath	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    exhales	
    
  lightning	
    in	
    a	
    120-­‐foot	
    line	
    that	
    is	
    10	
    feet	
    wide.	
    Each	
    
  creature	
    in	
    that	
    line	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    23	
    Dexterity	
    
  saving	
    throw,	
    taking	
    88	
    (16d10)	
    lightning	
    damage	
    on	
    a	
    
  failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   286	
    
  Legendary	
    Actions	
    
  The	
    dragon	
    can	
    take	
    3	
    legendary	
    actions,	
    choosing	
    
  from	
    the	
    options	
    below.	
    Only	
    one	
    legendary	
    action	
    
  option	
    can	
    be	
    used	
    at	
    a	
    time	
    and	
    only	
    at	
    the	
    end	
    of	
    
  another	
    creature’s	
    turn.	
    The	
    dragon	
    regains	
    spent	
    
  legendary	
    actions	
    at	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn.	
    
  Detect.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    Wisdom	
    (Perception)	
    
  check.	
    
  Tail	
    Attack.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    tail	
    attack.	
    
  Wing	
    Attack	
    (Costs	
    2	
    Actions).	
    The	
    dragon	
    beats	
    its	
    
  wings.	
    Each	
    creature	
    within	
    15	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    
  must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    24	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    
  take	
    16	
    (2d6	
    +	
    9)	
    bludgeoning	
    damage	
    and	
    be	
    
  knocked	
    prone.	
    The	
    dragon	
    can	
    then	
    fly	
    up	
    to	
    half	
    its	
    
  flying	
    speed.	
    
  	
    
  Adult	
    Blue	
    Dragon	
    
  Huge	
    dragon,	
    lawful	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    19	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    225	
    (18d12	
    +	
    108)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    burrow	
    30	
    ft.,	
    fly	
    80	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     25	
    (+7)	
     10	
    (+0)	
     23	
    (+6)	
     16	
    (+3)	
     15	
    (+2)	
     19	
    (+4)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +5,	
    Con	
    +11,	
    Wis	
    +7,	
    Cha	
    +9	
    
  Skills	
    Perception	
    +12,	
    Stealth	
    +5	
    
  Damage	
    Immunities	
    lightning	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.,	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    22	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  Challenge	
    16	
    (15,000	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Legendary	
    Resistance	
    (3/Day).	
    If	
    the	
    dragon	
    fails	
    a	
    
  saving	
    throw,	
    it	
    can	
    choose	
    to	
    succeed	
    instead.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    dragon	
    can	
    use	
    its	
    Frightful	
    Presence.	
    
  It	
    then	
    makes	
    three	
    attacks:	
    one	
    with	
    its	
    bite	
    and	
    two	
    
  with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +12	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    18	
    (2d10	
    +	
    7)	
    piercing	
    damage	
    plus	
    5	
    
  (1d10)	
    lightning	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +12	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    14	
    (2d6	
    +	
    7)	
    slashing	
    damage.	
    
  Tail.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +12	
    to	
    hit,	
    reach	
    15	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    16	
    (2d8	
    +	
    7)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Frightful	
    Presence.	
    Each	
    creature	
    of	
    the	
    dragon’s	
    
  choice	
    that	
    is	
    within	
    120	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    and	
    aware	
    
  of	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    17	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    
  become	
    frightened	
    for	
    1	
    minute.	
    A	
    creature	
    can	
    repeat	
    
  the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    
  the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    If	
    a	
    creature’s	
    saving	
    
  throw	
    is	
    successful	
    or	
    the	
    effect	
    ends	
    for	
    it,	
    the	
    
  creature	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    dragon’s	
    Frightful	
    Presence	
    
  for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    
  Lightning	
    Breath	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    exhales	
    
  lightning	
    in	
    a	
    90-­‐foot	
    line	
    that	
    is	
    5	
    feet	
    wide.	
    Each	
    
  creature	
    in	
    that	
    line	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    19	
    Dexterity	
    
  saving	
    throw,	
    taking	
    66	
    (12d10)	
    lightning	
    damage	
    on	
    a	
    
  failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  Legendary	
    Actions	
    
  The	
    dragon	
    can	
    take	
    3	
    legendary	
    actions,	
    choosing	
    
  from	
    the	
    options	
    below.	
    Only	
    one	
    legendary	
    action	
    
  option	
    can	
    be	
    used	
    at	
    a	
    time	
    and	
    only	
    at	
    the	
    end	
    of	
    
  another	
    creature’s	
    turn.	
    The	
    dragon	
    regains	
    spent	
    
  legendary	
    actions	
    at	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn.	
    
  Detect.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    Wisdom	
    (Perception)	
    
  check.	
    
  Tail	
    Attack.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    tail	
    attack.	
    
  Wing	
    Attack	
    (Costs	
    2	
    Actions).	
    The	
    dragon	
    beats	
    its	
    
  wings.	
    Each	
    creature	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    
  must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    20	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    
  take	
    14	
    (2d6	
    +	
    7)	
    bludgeoning	
    damage	
    and	
    be	
    
  knocked	
    prone.	
    The	
    dragon	
    can	
    then	
    fly	
    up	
    to	
    half	
    its	
    
  flying	
    speed.	
    
  	
    
  Young	
    Blue	
    Dragon	
    
  Large	
    dragon,	
    lawful	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    152	
    (16d10	
    +	
    64)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    burrow	
    20	
    ft.,	
    fly	
    80	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     21	
    (+5)	
     10	
    (+0)	
     19	
    (+4)	
     14	
    (+2)	
     13	
    (+1)	
     17	
    (+3)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +4,	
    Con	
    +8,	
    Wis	
    +5,	
    Cha	
    +7	
    
  Skills	
    Perception	
    +9,	
    Stealth	
    +4	
    
  Damage	
    Immunities	
    lightning	
    
  Senses	
    blindsight	
    30	
    ft.,	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    19	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   287	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  Challenge	
    9	
    (5,000	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    dragon	
    makes	
    three	
    attacks:	
    one	
    with	
    
  its	
    bite	
    and	
    two	
    with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +9	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    16	
    (2d10	
    +	
    5)	
    piercing	
    damage	
    plus	
    5	
    (1d10)	
    
  lightning	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +9	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    12	
    (2d6	
    +	
    5)	
    slashing	
    damage.	
    
  Lightning	
    Breath	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    exhales	
    
  lightning	
    in	
    an	
    60-­‐foot	
    line	
    that	
    is	
    5	
    feet	
    wide.	
    Each	
    
  creature	
    in	
    that	
    line	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    16	
    Dexterity	
    
  saving	
    throw,	
    taking	
    55	
    (10d10)	
    lightning	
    damage	
    on	
    a	
    
  failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
    
  Blue	
    Dragon	
    Wyrmling	
    
  Medium	
    dragon,	
    lawful	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    52	
    (8d8	
    +	
    16)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    burrow	
    15	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     17	
    (+3)	
     10	
    (+0)	
     15	
    (+2)	
     12	
    (+1)	
     11	
    (+0)	
     15	
    (+2)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +2,	
    Con	
    +4,	
    Wis	
    +2,	
    Cha	
    +4	
    
  Skills	
    Perception	
    +4,	
    Stealth	
    +2	
    
  Damage	
    Immunities	
    lightning	
    
  Senses	
    blindsight	
    10	
    ft.,	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    14	
    
  Languages	
    Draconic	
    
  Challenge	
    3	
    (700	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    8	
    (1d10	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage	
    plus	
    3	
    (1d6)	
    
  lightning	
    damage.	
    
  Lightning	
    Breath	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    exhales	
    
  lightning	
    in	
    a	
    30-­‐foot	
    line	
    that	
    is	
    5	
    feet	
    wide.	
    Each	
    
  creature	
    in	
    that	
    line	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    12	
    Dexterity	
    
  saving	
    throw,	
    taking	
    22	
    (4d10)	
    lightning	
    damage	
    on	
    a	
    
  failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
    
  Green Dragon 
  	
    
  Ancient	
    Green	
    Dragon	
    
  Gargantuan	
    dragon,	
    lawful	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    21	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    385	
    (22d20	
    +	
    154)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    fly	
    80	
    ft.,	
    swim	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     27	
    (+8)	
     12	
    (+1)	
     25	
    (+7)	
     20	
    (+5)	
     17	
    (+3)	
     19	
    (+4)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +8,	
    Con	
    +14,	
    Wis	
    +10,	
    Cha	
    +11	
    
  Skills	
    Deception	
    +11,	
    Insight	
    +10,	
    Perception	
    +17,	
    
  Persuasion	
    +11,	
    Stealth	
    +8	
    
  Damage	
    Immunities	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    poisoned	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.,	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    27	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  Challenge	
    22	
    (41,000	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Amphibious.	
    The	
    dragon	
    can	
    breathe	
    air	
    and	
    water.	
    
  Legendary	
    Resistance	
    (3/Day).	
    If	
    the	
    dragon	
    fails	
    a	
    
  saving	
    throw,	
    it	
    can	
    choose	
    to	
    succeed	
    instead.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    dragon	
    can	
    use	
    its	
    Frightful	
    Presence.	
    
  It	
    then	
    makes	
    three	
    attacks:	
    one	
    with	
    its	
    bite	
    and	
    two	
    
  with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +15	
    to	
    hit,	
    reach	
    15	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    19	
    (2d10	
    +	
    8)	
    piercing	
    damage	
    plus	
    10	
    
  (3d6)	
    poison	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +15	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    22	
    (4d6	
    +	
    8)	
    slashing	
    damage.	
    
  Tail.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +15	
    to	
    hit,	
    reach	
    20	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    17	
    (2d8	
    +	
    8)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Frightful	
    Presence.	
    Each	
    creature	
    of	
    the	
    dragon’s	
    
  choice	
    that	
    is	
    within	
    120	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    and	
    aware	
    
  of	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    19	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    
  become	
    frightened	
    for	
    1	
    minute.	
    A	
    creature	
    can	
    repeat	
    
  the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    
  the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    If	
    a	
    creature’s	
    saving	
    
  throw	
    is	
    successful	
    or	
    the	
    effect	
    ends	
    for	
    it,	
    the	
    
  creature	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    dragon’s	
    Frightful	
    Presence	
    
  for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   288	
    
  Poison	
    Breath	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    exhales	
    
  poisonous	
    gas	
    in	
    a	
    90-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    
  area	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    22	
    Constitution	
    saving	
    throw,	
    
  taking	
    77	
    (22d6)	
    poison	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    
  half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  Legendary	
    Actions	
    
  The	
    dragon	
    can	
    take	
    3	
    legendary	
    actions,	
    choosing	
    
  from	
    the	
    options	
    below.	
    Only	
    one	
    legendary	
    action	
    
  option	
    can	
    be	
    used	
    at	
    a	
    time	
    and	
    only	
    at	
    the	
    end	
    of	
    
  another	
    creature’s	
    turn.	
    The	
    dragon	
    regains	
    spent	
    
  legendary	
    actions	
    at	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn.	
    
  Detect.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    Wisdom	
    (Perception)	
    
  check.	
    
  Tail	
    Attack.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    tail	
    attack.	
    
  Wing	
    Attack	
    (Costs	
    2	
    Actions).	
    The	
    dragon	
    beats	
    its	
    
  wings.	
    Each	
    creature	
    within	
    15	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    
  must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    23	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    
  take	
    15	
    (2d6	
    +	
    8)	
    bludgeoning	
    damage	
    and	
    be	
    
  knocked	
    prone.	
    The	
    dragon	
    can	
    then	
    fly	
    up	
    to	
    half	
    its	
    
  flying	
    speed.	
    
  	
    
  Adult	
    Green	
    Dragon	
    
  Huge	
    dragon,	
    lawful	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    19	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    207	
    (18d12	
    +	
    90)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    fly	
    80	
    ft.,	
    swim	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     23	
    (+6)	
     12	
    (+1)	
     21	
    (+5)	
     18	
    (+4)	
     15	
    (+2)	
     17	
    (+3)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +6,	
    Con	
    +10,	
    Wis	
    +7,	
    Cha	
    +8	
    
  Skills	
    Deception	
    +8,	
    Insight	
    +7,	
    Perception	
    +12,	
    
  Persuasion	
    +8,	
    Stealth	
    +6	
    
  Damage	
    Immunities	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    poisoned	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.,	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    22	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  Challenge	
    15	
    (13,000	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Amphibious.	
    The	
    dragon	
    can	
    breathe	
    air	
    and	
    water.	
    
  Legendary	
    Resistance	
    (3/Day).	
    If	
    the	
    dragon	
    fails	
    a	
    
  saving	
    throw,	
    it	
    can	
    choose	
    to	
    succeed	
    instead.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    dragon	
    can	
    use	
    its	
    Frightful	
    Presence.	
    
  It	
    then	
    makes	
    three	
    attacks:	
    one	
    with	
    its	
    bite	
    and	
    two	
    
  with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +11	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    17	
    (2d10	
    +	
    6)	
    piercing	
    damage	
    plus	
    7	
    
  (2d6)	
    poison	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +11	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    13	
    (2d6	
    +	
    6)	
    slashing	
    damage.	
    
  Tail.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +11	
    to	
    hit,	
    reach	
    15	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    15	
    (2d8	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Frightful	
    Presence.	
    Each	
    creature	
    of	
    the	
    dragon’s	
    
  choice	
    that	
    is	
    within	
    120	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    and	
    aware	
    
  of	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    16	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    
  become	
    frightened	
    for	
    1	
    minute.	
    A	
    creature	
    can	
    repeat	
    
  the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    
  the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    If	
    a	
    creature’s	
    saving	
    
  throw	
    is	
    successful	
    or	
    the	
    effect	
    ends	
    for	
    it,	
    the	
    
  creature	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    dragon’s	
    Frightful	
    Presence	
    
  for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    
  Poison	
    Breath	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    exhales	
    
  poisonous	
    gas	
    in	
    a	
    60-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    
  area	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    18	
    Constitution	
    saving	
    throw,	
    
  taking	
    56	
    (16d6)	
    poison	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    
  half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  Legendary	
    Actions	
    
  The	
    dragon	
    can	
    take	
    3	
    legendary	
    actions,	
    choosing	
    
  from	
    the	
    options	
    below.	
    Only	
    one	
    legendary	
    action	
    
  option	
    can	
    be	
    used	
    at	
    a	
    time	
    and	
    only	
    at	
    the	
    end	
    of	
    
  another	
    creature’s	
    turn.	
    The	
    dragon	
    regains	
    spent	
    
  legendary	
    actions	
    at	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn.	
    
  Detect.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    Wisdom	
    (Perception)	
    
  check.	
    
  Tail	
    Attack.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    tail	
    attack.	
    
  Wing	
    Attack	
    (Costs	
    2	
    Actions).	
    The	
    dragon	
    beats	
    its	
    
  wings.	
    Each	
    creature	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    
  must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    19	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    
  take	
    13	
    (2d6	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage	
    and	
    be	
    
  knocked	
    prone.	
    The	
    dragon	
    can	
    then	
    fly	
    up	
    to	
    half	
    its	
    
  flying	
    speed.	
    
  	
    
  Young	
    Green	
    Dragon	
    
  Large	
    dragon,	
    lawful	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    136	
    (16d10	
    +	
    48)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    fly	
    80	
    ft.,	
    swim	
    40	
    ft.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   289	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     19	
    (+4)	
     12	
    (+1)	
     17	
    (+3)	
     16	
    (+3)	
     13	
    (+1)	
     15	
    (+2)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +4,	
    Con	
    +6,	
    Wis	
    +4,	
    Cha	
    +5	
    
  Skills	
    Deception	
    +5,	
    Perception	
    +7,	
    Stealth	
    +4	
    
  Damage	
    Immunities	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    poisoned	
    
  Senses	
    blindsight	
    30	
    ft.,	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    17	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  Challenge	
    8	
    (3,900	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Amphibious.	
    The	
    dragon	
    can	
    breathe	
    air	
    and	
    water.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    dragon	
    makes	
    three	
    attacks:	
    one	
    with	
    
  its	
    bite	
    and	
    two	
    with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    15	
    (2d10	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage	
    plus	
    7	
    (2d6)	
    
  poison	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  Poison	
    Breath	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    exhales	
    
  poisonous	
    gas	
    in	
    a	
    30-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    
  area	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Constitution	
    saving	
    throw,	
    
  taking	
    42	
    (12d6)	
    poison	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    
  half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
    
  Green	
    Dragon	
    Wyrmling	
    
  Medium	
    dragon,	
    lawful	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    38	
    (7d8	
    +	
    7)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.,	
    swim	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     15	
    (+2)	
     12	
    (+1)	
     13	
    (+1)	
     14	
    (+2)	
     11	
    (+0)	
     13	
    (+1)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +3,	
    Con	
    +3,	
    Wis	
    +2,	
    Cha	
    +3	
    
  Skills	
    Perception	
    +4,	
    Stealth	
    +3	
    
  Damage	
    Immunities	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    poisoned	
    
  Senses	
    blindsight	
    10	
    ft.,	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    14	
    
  Languages	
    Draconic	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Amphibious.	
    The	
    dragon	
    can	
    breathe	
    air	
    and	
    water.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    7	
    (1d10	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage	
    plus	
    3	
    (1d6)	
    
  poison	
    damage.	
    
  Poison	
    Breath	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    exhales	
    
  poisonous	
    gas	
    in	
    a	
    15-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    
  area	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    11	
    Constitution	
    saving	
    throw,	
    
  taking	
    21	
    (6d6)	
    poison	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    
  as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
    
  Red Dragon 
  	
    
  Ancient	
    Red	
    Dragon	
    
  Gargantuan	
    dragon,	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    22	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    546	
    (28d20	
    +	
    252)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    climb	
    40	
    ft.,	
    fly	
    80	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     30	
    (+10)	
     10	
    (+0)	
     29	
    (+9)	
     18	
    (+4)	
     15	
    (+2)	
     23	
    (+6)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +7,	
    Con	
    +16,	
    Wis	
    +9,	
    Cha	
    +13	
    
  Skills	
    Perception	
    +16,	
    Stealth	
    +7	
    
  Damage	
    Immunities	
    fire	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.,	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    26	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  Challenge	
    24	
    (62,000	
    XP)	
    
  	
    
  Legendary	
    Resistance	
    (3/Day).	
    If	
    the	
    dragon	
    fails	
    a	
    
  saving	
    throw,	
    it	
    can	
    choose	
    to	
    succeed	
    instead.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    dragon	
    can	
    use	
    its	
    Frightful	
    Presence.	
    
  It	
    then	
    makes	
    three	
    attacks:	
    one	
    with	
    its	
    bite	
    and	
    two	
    
  with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +17	
    to	
    hit,	
    reach	
    15	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    21	
    (2d10	
    +	
    10)	
    piercing	
    damage	
    plus	
    14	
    
  (4d6)	
    fire	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +17	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    17	
    (2d6	
    +	
    10)	
    slashing	
    damage.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   290	
    
  Tail.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +17	
    to	
    hit,	
    reach	
    20	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    19	
    (2d8	
    +	
    10)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Frightful	
    Presence.	
    Each	
    creature	
    of	
    the	
    dragon’s	
    
  choice	
    that	
    is	
    within	
    120	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    and	
    aware	
    
  of	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    21	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    
  become	
    frightened	
    for	
    1	
    minute.	
    A	
    creature	
    can	
    repeat	
    
  the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    
  the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    If	
    a	
    creature’s	
    saving	
    
  throw	
    is	
    successful	
    or	
    the	
    effect	
    ends	
    for	
    it,	
    the	
    
  creature	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    dragon’s	
    Frightful	
    Presence	
    
  for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    
  Fire	
    Breath	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    exhales	
    fire	
    in	
    
  a	
    90-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    make	
    a	
    
  DC	
    24	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    91	
    (26d6)	
    fire	
    
  damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    
  successful	
    one.	
    
  Legendary	
    Actions	
    
  The	
    dragon	
    can	
    take	
    3	
    legendary	
    actions,	
    choosing	
    
  from	
    the	
    options	
    below.	
    Only	
    one	
    legendary	
    action	
    
  option	
    can	
    be	
    used	
    at	
    a	
    time	
    and	
    only	
    at	
    the	
    end	
    of	
    
  another	
    creature’s	
    turn.	
    The	
    dragon	
    regains	
    spent	
    
  legendary	
    actions	
    at	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn.	
    
  Detect.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    Wisdom	
    (Perception)	
    
  check.	
    
  Tail	
    Attack.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    tail	
    attack.	
    
  Wing	
    Attack	
    (Costs	
    2	
    Actions).	
    The	
    dragon	
    beats	
    its	
    
  wings.	
    Each	
    creature	
    within	
    15	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    
  must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    25	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    
  take	
    17	
    (2d6	
    +	
    10)	
    bludgeoning	
    damage	
    and	
    be	
    
  knocked	
    prone.	
    The	
    dragon	
    can	
    then	
    fly	
    up	
    to	
    half	
    its	
    
  flying	
    speed.	
    
  	
    
  Adult	
    Red	
    Dragon	
    
  Huge	
    dragon,	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    19	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    256	
    (19d12	
    +	
    133)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    climb	
    40	
    ft.,	
    fly	
    80	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     27	
    (+8)	
     10	
    (+0)	
     25	
    (+7)	
     16	
    (+3)	
     13	
    (+1)	
     21	
    (+5)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +6,	
    Con	
    +13,	
    Wis	
    +7,	
    Cha	
    +11	
    
  Skills	
    Perception	
    +13,	
    Stealth	
    +6	
    
  Damage	
    Immunities	
    fire	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.,	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    23	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  Challenge	
    17	
    (18,000	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Legendary	
    Resistance	
    (3/Day).	
    If	
    the	
    dragon	
    fails	
    a	
    
  saving	
    throw,	
    it	
    can	
    choose	
    to	
    succeed	
    instead.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    dragon	
    can	
    use	
    its	
    Frightful	
    Presence.	
    
  It	
    then	
    makes	
    three	
    attacks:	
    one	
    with	
    its	
    bite	
    and	
    two	
    
  with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +14	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    19	
    (2d10	
    +	
    8)	
    piercing	
    damage	
    plus	
    7	
    
  (2d6)	
    fire	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +14	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    15	
    (2d6	
    +	
    8)	
    slashing	
    damage.	
    
  Tail.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +14	
    to	
    hit,	
    reach	
    15	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    17	
    (2d8	
    +	
    8)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Frightful	
    Presence.	
    Each	
    creature	
    of	
    the	
    dragon’s	
    
  choice	
    that	
    is	
    within	
    120	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    and	
    aware	
    
  of	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    19	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    
  become	
    frightened	
    for	
    1	
    minute.	
    A	
    creature	
    can	
    repeat	
    
  the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    
  the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    If	
    a	
    creature’s	
    saving	
    
  throw	
    is	
    successful	
    or	
    the	
    effect	
    ends	
    for	
    it,	
    the	
    
  creature	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    dragon’s	
    Frightful	
    Presence	
    
  for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    
  Fire	
    Breath	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    exhales	
    fire	
    in	
    
  a	
    60-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    make	
    a	
    
  DC	
    21	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    63	
    (18d6)	
    fire	
    
  damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    
  successful	
    one.	
    
  Legendary	
    Actions	
    
  The	
    dragon	
    can	
    take	
    3	
    legendary	
    actions,	
    choosing	
    
  from	
    the	
    options	
    below.	
    Only	
    one	
    legendary	
    action	
    
  option	
    can	
    be	
    used	
    at	
    a	
    time	
    and	
    only	
    at	
    the	
    end	
    of	
    
  another	
    creature’s	
    turn.	
    The	
    dragon	
    regains	
    spent	
    
  legendary	
    actions	
    at	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn.	
    
  Detect.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    Wisdom	
    (Perception)	
    
  check.	
    
  Tail	
    Attack.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    tail	
    attack.	
    
  Wing	
    Attack	
    (Costs	
    2	
    Actions).	
    The	
    dragon	
    beats	
    its	
    
  wings.	
    Each	
    creature	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    
  must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    22	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    
  take	
    15	
    (2d6	
    +	
    8)	
    bludgeoning	
    damage	
    and	
    be	
    
  knocked	
    prone.	
    The	
    dragon	
    can	
    then	
    fly	
    up	
    to	
    half	
    its	
    
  flying	
    speed.	
    
  	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   291	
    
  Young	
    Red	
    Dragon	
    
  Large	
    dragon,	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    178	
    (17d10	
    +	
    85)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    climb	
    40	
    ft.,	
    fly	
    80	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     23	
    (+6)	
     10	
    (+0)	
     21	
    (+5)	
     14	
    (+2)	
     11	
    (+0)	
     19	
    (+4)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +4,	
    Con	
    +9,	
    Wis	
    +4,	
    Cha	
    +8	
    
  Skills	
    Perception	
    +8,	
    Stealth	
    +4	
    
  Damage	
    Immunities	
    fire	
    
  Senses	
    blindsight	
    30	
    ft.,	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    18	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  Challenge	
    10	
    (5,900	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    dragon	
    makes	
    three	
    attacks:	
    one	
    with	
    
  its	
    bite	
    and	
    two	
    with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +10	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    17	
    (2d10	
    +	
    6)	
    piercing	
    damage	
    plus	
    3	
    
  (1d6)	
    fire	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +10	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    13	
    (2d6	
    +	
    6)	
    slashing	
    damage.	
    
  Fire	
    Breath	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    exhales	
    fire	
    in	
    
  a	
    30-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    make	
    a	
    
  DC	
    17	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    56	
    (16d6)	
    fire	
    
  damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    
  successful	
    one.	
    
  	
    
  Red	
    Dragon	
    Wyrmling	
    
  Medium	
    dragon,	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    75	
    (10d8	
    +	
    30)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    climb	
    30	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     19	
    (+4)	
     10	
    (+0)	
     17	
    (+3)	
     12	
    (+1)	
     11	
    (+0)	
     15	
    (+2)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +2,	
    Con	
    +5,	
    Wis	
    +2,	
    Cha	
    +4	
    
  Skills	
    Perception	
    +4,	
    Stealth	
    +2	
    
  Damage	
    Immunities	
    fire	
    
  Senses	
    blindsight	
    10	
    ft.,	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    14	
    
  Languages	
    Draconic	
    
  Challenge	
    4	
    (1,100	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    9	
    (1d10	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage	
    plus	
    3	
    (1d6)	
    
  fire	
    damage.	
    
  Fire	
    Breath	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    exhales	
    fire	
    in	
    
  a	
    15-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    make	
    a	
    
  DC	
    13	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    24	
    (7d6)	
    fire	
    
  damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    
  successful	
    one.	
    
  	
    
  White Dragon 
  	
    
  Ancient	
    White	
    Dragon	
    
  Gargantuan	
    dragon,	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    20	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    333	
    (18d20	
    +	
    144)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    burrow	
    40	
    ft.,	
    fly	
    80	
    ft.,	
    swim	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     26	
    (+8)	
     10	
    (+0)	
     26	
    (+8)	
     10	
    (+0)	
     13	
    (+1)	
     14	
    (+2)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +6,	
    Con	
    +14,	
    Wis	
    +7,	
    Cha	
    +8	
    
  Skills	
    Perception	
    +13,	
    Stealth	
    +6	
    
  Damage	
    Immunities	
    cold	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.,	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    23	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  Challenge	
    20	
    (25,000	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Ice	
    Walk.	
    The	
    dragon	
    can	
    move	
    across	
    and	
    climb	
    icy	
    
  surfaces	
    without	
    needing	
    to	
    make	
    an	
    ability	
    check.	
    
  Additionally,	
    difficult	
    terrain	
    composed	
    of	
    ice	
    or	
    snow	
    
  doesn’t	
    cost	
    it	
    extra	
    moment.	
    
  Legendary	
    Resistance	
    (3/Day).	
    If	
    the	
    dragon	
    fails	
    a	
    
  saving	
    throw,	
    it	
    can	
    choose	
    to	
    succeed	
    instead.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    dragon	
    can	
    use	
    its	
    Frightful	
    Presence.	
    
  It	
    then	
    makes	
    three	
    attacks:	
    one	
    with	
    its	
    bite	
    and	
    two	
    
  with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +14	
    to	
    hit,	
    reach	
    15	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    19	
    (2d10	
    +	
    8)	
    piercing	
    damage	
    plus	
    9	
    
  (2d8)	
    cold	
    damage.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   292	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +14	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    15	
    (2d6	
    +	
    8)	
    slashing	
    damage.	
    
  Tail.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +14	
    to	
    hit,	
    reach	
    20	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    17	
    (2d8	
    +	
    8)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Frightful	
    Presence.	
    Each	
    creature	
    of	
    the	
    dragon’s	
    
  choice	
    that	
    is	
    within	
    120	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    and	
    aware	
    
  of	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    16	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    
  become	
    frightened	
    for	
    1	
    minute.	
    A	
    creature	
    can	
    repeat	
    
  the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    
  the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    If	
    a	
    creature’s	
    saving	
    
  throw	
    is	
    successful	
    or	
    the	
    effect	
    ends	
    for	
    it,	
    the	
    
  creature	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    dragon’s	
    Frightful	
    Presence	
    
  for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    
  Cold	
    Breath	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    exhales	
    an	
    icy	
    
  blast	
    in	
    a	
    90-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    22	
    Constitution	
    saving	
    throw,	
    taking	
    72	
    
  (16d8)	
    cold	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    
  damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  Legendary	
    Actions	
    
  The	
    dragon	
    can	
    take	
    3	
    legendary	
    actions,	
    choosing	
    
  from	
    the	
    options	
    below.	
    Only	
    one	
    legendary	
    action	
    
  option	
    can	
    be	
    used	
    at	
    a	
    time	
    and	
    only	
    at	
    the	
    end	
    of	
    
  another	
    creature’s	
    turn.	
    The	
    dragon	
    regains	
    spent	
    
  legendary	
    actions	
    at	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn.	
    
  Detect.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    Wisdom	
    (Perception)	
    
  check.	
    
  Tail	
    Attack.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    tail	
    attack.	
    
  Wing	
    Attack	
    (Costs	
    2	
    Actions).	
    The	
    dragon	
    beats	
    its	
    
  wings.	
    Each	
    creature	
    within	
    15	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    
  must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    22	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    
  take	
    15	
    (2d6	
    +	
    8)	
    bludgeoning	
    damage	
    and	
    be	
    
  knocked	
    prone.	
    The	
    dragon	
    can	
    then	
    fly	
    up	
    to	
    half	
    its	
    
  flying	
    speed.	
    
  	
    
  Adult	
    White	
    Dragon	
    
  Huge	
    dragon,	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    200	
    (16d12	
    +	
    96)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    burrow	
    30	
    ft.,	
    fly	
    80	
    ft.,	
    swim	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     22	
    (+6)	
     10	
    (+0)	
     22	
    (+6)	
     8	
    (−1)	
     12	
    (+1)	
     12	
    (+1)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +5,	
    Con	
    +11,	
    Wis	
    +6,	
    Cha	
    +6	
    
  Skills	
    Perception	
    +11,	
    Stealth	
    +5	
    
  Damage	
    Immunities	
    cold	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.,	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    21	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  Challenge	
    13	
    (10,000	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Ice	
    Walk.	
    The	
    dragon	
    can	
    move	
    across	
    and	
    climb	
    icy	
    
  surfaces	
    without	
    needing	
    to	
    make	
    an	
    ability	
    check.	
    
  Additionally,	
    difficult	
    terrain	
    composed	
    of	
    ice	
    or	
    snow	
    
  doesn’t	
    cost	
    it	
    extra	
    moment.	
    
  Legendary	
    Resistance	
    (3/Day).	
    If	
    the	
    dragon	
    fails	
    a	
    
  saving	
    throw,	
    it	
    can	
    choose	
    to	
    succeed	
    instead.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    dragon	
    can	
    use	
    its	
    Frightful	
    Presence.	
    
  It	
    then	
    makes	
    three	
    attacks:	
    one	
    with	
    its	
    bite	
    and	
    two	
    
  with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +11	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    17	
    (2d10	
    +	
    6)	
    piercing	
    damage	
    plus	
    4	
    
  (1d8)	
    cold	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +11	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    13	
    (2d6	
    +	
    6)	
    slashing	
    damage.	
    
  Tail.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +11	
    to	
    hit,	
    reach	
    15	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    15	
    (2d8	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Frightful	
    Presence.	
    Each	
    creature	
    of	
    the	
    dragon’s	
    
  choice	
    that	
    is	
    within	
    120	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    and	
    aware	
    
  of	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    14	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    
  become	
    frightened	
    for	
    1	
    minute.	
    A	
    creature	
    can	
    repeat	
    
  the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    
  the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    If	
    a	
    creature’s	
    saving	
    
  throw	
    is	
    successful	
    or	
    the	
    effect	
    ends	
    for	
    it,	
    the	
    
  creature	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    dragon’s	
    Frightful	
    Presence	
    
  for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    
  Cold	
    Breath	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    exhales	
    an	
    icy	
    
  blast	
    in	
    a	
    60-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    19	
    Constitution	
    saving	
    throw,	
    taking	
    54	
    
  (12d8)	
    cold	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    
  damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  Legendary	
    Actions	
    
  The	
    dragon	
    can	
    take	
    3	
    legendary	
    actions,	
    choosing	
    
  from	
    the	
    options	
    below.	
    Only	
    one	
    legendary	
    action	
    
  option	
    can	
    be	
    used	
    at	
    a	
    time	
    and	
    only	
    at	
    the	
    end	
    of	
    
  another	
    creature’s	
    turn.	
    The	
    dragon	
    regains	
    spent	
    
  legendary	
    actions	
    at	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn.	
    
  Detect.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    Wisdom	
    (Perception)	
    
  check.	
    
  Tail	
    Attack.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    tail	
    attack.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   293	
    
  Wing	
    Attack	
    (Costs	
    2	
    Actions).	
    The	
    dragon	
    beats	
    its	
    
  wings.	
    Each	
    creature	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    
  must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    19	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    
  take	
    13	
    (2d6	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage	
    and	
    be	
    
  knocked	
    prone.	
    The	
    dragon	
    can	
    then	
    fly	
    up	
    to	
    half	
    its	
    
  flying	
    speed.	
    
  	
    
  Young	
    White	
    Dragon	
    
  Large	
    dragon,	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    133	
    (14d10	
    +	
    56)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    burrow	
    20	
    ft.,	
    fly	
    80	
    ft.,	
    swim	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     18	
    (+4)	
     10	
    (+0)	
     18	
    (+4)	
     6	
    (−2)	
     11	
    (+0)	
     12	
    (+1)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +3,	
    Con	
    +7,	
    Wis	
    +3,	
    Cha	
    +4	
    
  Skills	
    Perception	
    +6,	
    Stealth	
    +3	
    
  Damage	
    Immunities	
    cold	
    
  Senses	
    blindsight	
    30	
    ft.,	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    16	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  Challenge	
    6	
    (2,300	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Ice	
    Walk.	
    The	
    dragon	
    can	
    move	
    across	
    and	
    climb	
    icy	
    
  surfaces	
    without	
    needing	
    to	
    make	
    an	
    ability	
    check.	
    
  Additionally,	
    difficult	
    terrain	
    composed	
    of	
    ice	
    or	
    snow	
    
  doesn’t	
    cost	
    it	
    extra	
    moment.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    dragon	
    makes	
    three	
    attacks:	
    one	
    with	
    
  its	
    bite	
    and	
    two	
    with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    15	
    (2d10	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage	
    plus	
    4	
    (1d8)	
    
  cold	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  Cold	
    Breath	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    exhales	
    an	
    icy	
    
  blast	
    in	
    a	
    30-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    15	
    Constitution	
    saving	
    throw,	
    taking	
    45	
    
  (10d8)	
    cold	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    
  damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
    
  White	
    Dragon	
    Wyrmling	
    
  Medium	
    dragon,	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    32	
    (5d8	
    +	
    10)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    burrow	
    15	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.,	
    swim	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     14	
    (+2)	
     10	
    (+0)	
     14	
    (+2)	
     5	
    (−3)	
     10	
    (+0)	
     11	
    (+0)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +2,	
    Con	
    +4,	
    Wis	
    +2,	
    Cha	
    +2	
    
  Skills	
    Perception	
    +4,	
    Stealth	
    +2	
    
  Damage	
    Immunities	
    cold	
    
  Senses	
    blindsight	
    10	
    ft.,	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    14	
    
  Languages	
    Draconic	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    7	
    (1d10	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage	
    plus	
    2	
    (1d4)	
    
  cold	
    damage.	
    
  Cold	
    Breath	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    exhales	
    an	
    icy	
    
  blast	
    of	
    hail	
    in	
    a	
    15-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    
  area	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    12	
    Constitution	
    saving	
    throw,	
    
  taking	
    22	
    (5d8)	
    cold	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    
  much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
    
  Dragons, Metallic 
  Brass Dragon 
  	
    
  Ancient	
    Brass	
    Dragon	
    
  Gargantuan	
    dragon,	
    chaotic	
    good	
    
  Armor	
    Class	
    20	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    297	
    (17d20	
    +	
    119)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    burrow	
    40	
    ft.,	
    fly	
    80	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     27	
    (+8)	
     10	
    (+0)	
     25	
    (+7)	
     16	
    (+3)	
     15	
    (+2)	
     19	
    (+4)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +6,	
    Con	
    +13,	
    Wis	
    +8,	
    Cha	
    +10	
    
  Skills	
    History	
    +9,	
    Perception	
    +14,	
    Persuasion	
    +10,	
    
  Stealth	
    +6	
    
  Damage	
    Immunities	
    fire	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.,	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    24	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  Challenge	
    20	
    (25,000	
    XP)	
    
  	
    	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   294	
    
  Legendary	
    Resistance	
    (3/Day).	
    If	
    the	
    dragon	
    fails	
    a	
    
  saving	
    throw,	
    it	
    can	
    choose	
    to	
    succeed	
    instead.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    dragon	
    can	
    use	
    its	
    Frightful	
    Presence.	
    
  It	
    then	
    makes	
    three	
    attacks:	
    one	
    with	
    its	
    bite	
    and	
    two	
    
  with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +14	
    to	
    hit,	
    reach	
    15	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    19	
    (2d10	
    +	
    8)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +14	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    15	
    (2d6	
    +	
    8)	
    slashing	
    damage.	
    
  Tail.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +14	
    to	
    hit,	
    reach	
    20	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    17	
    (2d8	
    +	
    8)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Frightful	
    Presence.	
    Each	
    creature	
    of	
    the	
    dragon’s	
    
  choice	
    that	
    is	
    within	
    120	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    and	
    aware	
    
  of	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    18	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    
  become	
    frightened	
    for	
    1	
    minute.	
    A	
    creature	
    can	
    repeat	
    
  the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    
  the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    If	
    a	
    creature’s	
    saving	
    
  throw	
    is	
    successful	
    or	
    the	
    effect	
    ends	
    for	
    it,	
    the	
    
  creature	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    dragon’s	
    Frightful	
    Presence	
    
  for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    
  Breath	
    Weapons	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    uses	
    one	
    
  of	
    the	
    following	
    breath	
    weapons:	
    
  Fire	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    fire	
    in	
    an	
    90-­‐foot	
    line	
    
  that	
    is	
    10	
    feet	
    wide.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    line	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    21	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    56	
    
  (16d6)	
    fire	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    
  damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  Sleep	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    sleep	
    gas	
    in	
    a	
    90-­‐foot	
    
  cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    
  DC	
    21	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    fall	
    unconscious	
    
  for	
    10	
    minutes.	
    This	
    effect	
    ends	
    for	
    a	
    creature	
    if	
    the	
    
  creature	
    takes	
    damage	
    or	
    someone	
    uses	
    an	
    action	
    to	
    
  wake	
    it.	
    
  Change	
    Shape.	
    The	
    dragon	
    magically	
    polymorphs	
    into	
    
  a	
    humanoid	
    or	
    beast	
    that	
    has	
    a	
    challenge	
    rating	
    no	
    
  higher	
    than	
    its	
    own,	
    or	
    back	
    into	
    its	
    true	
    form.	
    It	
    
  reverts	
    to	
    its	
    true	
    form	
    if	
    it	
    dies.	
    Any	
    equipment	
    it	
    is	
    
  wearing	
    or	
    carrying	
    is	
    absorbed	
    or	
    borne	
    by	
    the	
    new	
    
  form	
    (the	
    dragon’s	
    choice).	
    
  	
     In	
    a	
    new	
    form,	
    the	
    dragon	
    retains	
    its	
    alignment,	
    hit	
    
  points,	
    Hit	
    Dice,	
    ability	
    to	
    speak,	
    proficiencies,	
    
  Legendary	
    Resistance,	
    lair	
    actions,	
    and	
    Intelligence,	
    
  Wisdom,	
    and	
    Charisma	
    scores,	
    as	
    well	
    as	
    this	
    action.	
    Its	
    
  statistics	
    and	
    capabilities	
    are	
    otherwise	
    replaced	
    by	
    
  those	
    of	
    the	
    new	
    form,	
    except	
    any	
    class	
    features	
    or	
    
  legendary	
    actions	
    of	
    that	
    form.	
    
  Legendary	
    Actions	
    
  The	
    dragon	
    can	
    take	
    3	
    legendary	
    actions,	
    choosing	
    
  from	
    the	
    options	
    below.	
    Only	
    one	
    legendary	
    action	
    
  option	
    can	
    be	
    used	
    at	
    a	
    time	
    and	
    only	
    at	
    the	
    end	
    of	
    
  another	
    creature’s	
    turn.	
    The	
    dragon	
    regains	
    spent	
    
  legendary	
    actions	
    at	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn.	
    
  Detect.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    Wisdom	
    (Perception)	
    
  check.	
    
  Tail	
    Attack.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    tail	
    attack.	
    
  Wing	
    Attack	
    (Costs	
    2	
    Actions).	
    The	
    dragon	
    beats	
    its	
    
  wings.	
    Each	
    creature	
    within	
    15	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    
  must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    22	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    
  take	
    15	
    (2d6	
    +	
    8)	
    bludgeoning	
    damage	
    and	
    be	
    
  knocked	
    prone.	
    The	
    dragon	
    can	
    then	
    fly	
    up	
    to	
    half	
    its	
    
  flying	
    speed.	
    
  	
    
  Adult	
    Brass	
    Dragon	
    
  Huge	
    dragon,	
    chaotic	
    good	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    172	
    (15d12	
    +	
    75)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    burrow	
    30	
    ft.,	
    fly	
    80	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     23	
    (+6)	
     10	
    (+0)	
     21	
    (+5)	
     14	
    (+2)	
     13	
    (+1)	
     17	
    (+3)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +5,	
    Con	
    +10,	
    Wis	
    +6,	
    Cha	
    +8	
    
  Skills	
    History	
    +7,	
    Perception	
    +11,	
    Persuasion	
    +8,	
    Stealth	
    
  +5	
    
  Damage	
    Immunities	
    fire	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.,	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    21	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  Challenge	
    13	
    (10,000	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Legendary	
    Resistance	
    (3/Day).	
    If	
    the	
    dragon	
    fails	
    a	
    
  saving	
    throw,	
    it	
    can	
    choose	
    to	
    succeed	
    instead.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    dragon	
    can	
    use	
    its	
    Frightful	
    Presence.	
    
  It	
    then	
    makes	
    three	
    attacks:	
    one	
    with	
    its	
    bite	
    and	
    two	
    
  with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +11	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    17	
    (2d10	
    +	
    6)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +11	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    13	
    (2d6	
    +	
    6)	
    slashing	
    damage.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   295	
    
  Tail.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +11	
    to	
    hit,	
    reach	
    15	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    15	
    (2d8	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Frightful	
    Presence.	
    Each	
    creature	
    of	
    the	
    dragon’s	
    
  choice	
    that	
    is	
    within	
    120	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    and	
    aware	
    
  of	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    16	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    
  become	
    frightened	
    for	
    1	
    minute.	
    A	
    creature	
    can	
    repeat	
    
  the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    
  the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    If	
    a	
    creature’s	
    saving	
    
  throw	
    is	
    successful	
    or	
    the	
    effect	
    ends	
    for	
    it,	
    the	
    
  creature	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    dragon’s	
    Frightful	
    Presence	
    
  for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    
  Breath	
    Weapons	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    uses	
    one	
    
  of	
    the	
    following	
    breath	
    weapons.	
    
  Fire	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    fire	
    in	
    an	
    60-­‐foot	
    line	
    
  that	
    is	
    5	
    feet	
    wide.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    line	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    18	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    45	
    
  (13d6)	
    fire	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    
  damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  Sleep	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    sleep	
    gas	
    in	
    a	
    60-­‐foot	
    
  cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    
  DC	
    18	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    fall	
    unconscious	
    
  for	
    10	
    minutes.	
    This	
    effect	
    ends	
    for	
    a	
    creature	
    if	
    the	
    
  creature	
    takes	
    damage	
    or	
    someone	
    uses	
    an	
    action	
    to	
    
  wake	
    it.	
    
  Legendary	
    Actions	
    
  The	
    dragon	
    can	
    take	
    3	
    legendary	
    actions,	
    choosing	
    
  from	
    the	
    options	
    below.	
    Only	
    one	
    legendary	
    action	
    
  option	
    can	
    be	
    used	
    at	
    a	
    time	
    and	
    only	
    at	
    the	
    end	
    of	
    
  another	
    creature’s	
    turn.	
    The	
    dragon	
    regains	
    spent	
    
  legendary	
    actions	
    at	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn.	
    
  Detect.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    Wisdom	
    (Perception)	
    
  check.	
    
  Tail	
    Attack.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    tail	
    attack.	
    
  Wing	
    Attack	
    (Costs	
    2	
    Actions).	
    The	
    dragon	
    beats	
    its	
    
  wings.	
    Each	
    creature	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    
  must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    19	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    
  take	
    13	
    (2d6	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage	
    and	
    be	
    
  knocked	
    prone.	
    The	
    dragon	
    can	
    then	
    fly	
    up	
    to	
    half	
    its	
    
  flying	
    speed.	
    
  	
    
  Young	
    Brass	
    Dragon	
    
  Large	
    dragon,	
    chaotic	
    good	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    110	
    (13d10	
    +	
    39)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    burrow	
    20	
    ft.,	
    fly	
    80	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     19	
    (+4)	
     10	
    (+0)	
     17	
    (+3)	
     12	
    (+1)	
     11	
    (+0)	
     15	
    (+2)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +3,	
    Con	
    +6,	
    Wis	
    +3,	
    Cha	
    +5	
    
  Skills	
    Perception	
    +6,	
    Persuasion	
    +5,	
    Stealth	
    +3	
    
  Damage	
    Immunities	
    fire	
    
  Senses	
    blindsight	
    30	
    ft.,	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    16	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  Challenge	
    6	
    (2,300	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    dragon	
    makes	
    three	
    attacks:	
    one	
    with	
    
  its	
    bite	
    and	
    two	
    with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    15	
    (2d10	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  Breath	
    Weapons	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    uses	
    one	
    
  of	
    the	
    following	
    breath	
    weapons.	
    
  Fire	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    fire	
    in	
    a	
    40-­‐foot	
    line	
    
  that	
    is	
    5	
    feet	
    wide.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    line	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    14	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    42	
    
  (12d6)	
    fire	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    
  damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  Sleep	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    sleep	
    gas	
    in	
    a	
    30-­‐foot	
    
  cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    
  DC	
    14	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    fall	
    unconscious	
    
  for	
    5	
    minutes.	
    This	
    effect	
    ends	
    for	
    a	
    creature	
    if	
    the	
    
  creature	
    takes	
    damage	
    or	
    someone	
    uses	
    an	
    action	
    to	
    
  wake	
    it.	
    
  	
    
  Brass	
    Dragon	
    Wyrmling	
    
  Medium	
    dragon,	
    chaotic	
    good	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    16	
    (3d8	
    +	
    3)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    burrow	
    15	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     15	
    (+2)	
     10	
    (+0)	
     13	
    (+1)	
     10	
    (+0)	
     11	
    (+0)	
     13	
    (+1)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +2,	
    Con	
    +3,	
    Wis	
    +2,	
    Cha	
    +3	
    
  Skills	
    Perception	
    +4,	
    Stealth	
    +2	
    
  Damage	
    Immunities	
    fire	
    
  Senses	
    blindsight	
    10	
    ft.,	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    14	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   296	
    
  Languages	
    Draconic	
    
  Challenge	
    1	
    (200	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    7	
    (1d10	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  Breath	
    Weapons	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    uses	
    one	
    
  of	
    the	
    following	
    breath	
    weapons.	
    
  Fire	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    fire	
    in	
    an	
    20-­‐foot	
    line	
    
  that	
    is	
    5	
    feet	
    wide.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    line	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    11	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    14	
    (4d6)	
    
  fire	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    
  on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  Sleep	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    sleep	
    gas	
    in	
    a	
    15-­‐foot	
    
  cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    
  DC	
    11	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    fall	
    unconscious	
    
  for	
    1	
    minute.	
    This	
    effect	
    ends	
    for	
    a	
    creature	
    if	
    the	
    
  creature	
    takes	
    damage	
    or	
    someone	
    uses	
    an	
    action	
    to	
    
  wake	
    it.	
    
  	
    
  Bronze Dragon 
  	
    
  Ancient	
    Bronze	
    Dragon	
    
  Gargantuan	
    dragon,	
    lawful	
    good	
    
  Armor	
    Class	
    22	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    444	
    (24d20	
    +	
    192)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    fly	
    80	
    ft.,	
    swim	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     29	
    (+9)	
     10	
    (+0)	
     27	
    (+8)	
     18	
    (+4)	
     17	
    (+3)	
     21	
    (+5)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +7,	
    Con	
    +15,	
    Wis	
    +10,	
    Cha	
    +12	
    
  Skills	
    Insight	
    +10,	
    Perception	
    +17,	
    Stealth	
    +7	
    
  Damage	
    Immunities	
    lightning	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.,	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    27	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  Challenge	
    22	
    (41,000	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Amphibious.	
    The	
    dragon	
    can	
    breathe	
    air	
    and	
    water.	
    
  Legendary	
    Resistance	
    (3/Day).	
    If	
    the	
    dragon	
    fails	
    a	
    
  saving	
    throw,	
    it	
    can	
    choose	
    to	
    succeed	
    instead.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    dragon	
    can	
    use	
    its	
    Frightful	
    Presence.	
    
  It	
    then	
    makes	
    three	
    attacks:	
    one	
    with	
    its	
    bite	
    and	
    two	
    
  with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +16	
    to	
    hit,	
    reach	
    15	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    20	
    (2d10	
    +	
    9)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +16	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    16	
    (2d6	
    +	
    9)	
    slashing	
    damage.	
    
  Tail.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +16	
    to	
    hit,	
    reach	
    20	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    18	
    (2d8	
    +	
    9)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Frightful	
    Presence.	
    Each	
    creature	
    of	
    the	
    dragon’s	
    
  choice	
    that	
    is	
    within	
    120	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    and	
    aware	
    
  of	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    20	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    
  become	
    frightened	
    for	
    1	
    minute.	
    A	
    creature	
    can	
    repeat	
    
  the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    
  the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    If	
    a	
    creature’s	
    saving	
    
  throw	
    is	
    successful	
    or	
    the	
    effect	
    ends	
    for	
    it,	
    the	
    
  creature	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    dragon’s	
    Frightful	
    Presence	
    
  for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    
  Breath	
    Weapons	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    uses	
    one	
    
  of	
    the	
    following	
    breath	
    weapons.	
    
  Lightning	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    lightning	
    in	
    a	
    
  120-­‐foot	
    line	
    that	
    is	
    10	
    feet	
    wide.	
    Each	
    creature	
    in	
    
  that	
    line	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    23	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    
  taking	
    88	
    (16d10)	
    lightning	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    
  or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  Repulsion	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    repulsion	
    energy	
    
  in	
    a	
    30-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    23	
    Strength	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    
  failed	
    save,	
    the	
    creature	
    is	
    pushed	
    60	
    feet	
    away	
    from	
    
  the	
    dragon.	
    
  Change	
    Shape.	
    The	
    dragon	
    magically	
    polymorphs	
    into	
    
  a	
    humanoid	
    or	
    beast	
    that	
    has	
    a	
    challenge	
    rating	
    no	
    
  higher	
    than	
    its	
    own,	
    or	
    back	
    into	
    its	
    true	
    form.	
    It	
    
  reverts	
    to	
    its	
    true	
    form	
    if	
    it	
    dies.	
    Any	
    equipment	
    it	
    is	
    
  wearing	
    or	
    carrying	
    is	
    absorbed	
    or	
    borne	
    by	
    the	
    new	
    
  form	
    (the	
    dragon’s	
    choice).	
    
  	
     In	
    a	
    new	
    form,	
    the	
    dragon	
    retains	
    its	
    alignment,	
    hit	
    
  points,	
    Hit	
    Dice,	
    ability	
    to	
    speak,	
    proficiencies,	
    
  Legendary	
    Resistance,	
    lair	
    actions,	
    and	
    Intelligence,	
    
  Wisdom,	
    and	
    Charisma	
    scores,	
    as	
    well	
    as	
    this	
    action.	
    Its	
    
  statistics	
    and	
    capabilities	
    are	
    otherwise	
    replaced	
    by	
    
  those	
    of	
    the	
    new	
    form,	
    except	
    any	
    class	
    features	
    or	
    
  legendary	
    actions	
    of	
    that	
    form.	
    
  Legendary	
    Actions	
    
  The	
    dragon	
    can	
    take	
    3	
    legendary	
    actions,	
    choosing	
    
  from	
    the	
    options	
    below.	
    Only	
    one	
    legendary	
    action	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   297	
    
  option	
    can	
    be	
    used	
    at	
    a	
    time	
    and	
    only	
    at	
    the	
    end	
    of	
    
  another	
    creature’s	
    turn.	
    The	
    dragon	
    regains	
    spent	
    
  legendary	
    actions	
    at	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn.	
    
  Detect.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    Wisdom	
    (Perception)	
    
  check.	
    
  Tail	
    Attack.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    tail	
    attack.	
    
  Wing	
    Attack	
    (Costs	
    2	
    Actions).	
    The	
    dragon	
    beats	
    its	
    
  wings.	
    Each	
    creature	
    within	
    15	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    
  must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    24	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    
  take	
    16	
    (2d6	
    +	
    9)	
    bludgeoning	
    damage	
    and	
    be	
    
  knocked	
    prone.	
    The	
    dragon	
    can	
    then	
    fly	
    up	
    to	
    half	
    its	
    
  flying	
    speed.	
    
  	
    
  Adult	
    Bronze	
    Dragon	
    
  Huge	
    dragon,	
    lawful	
    good	
    
  Armor	
    Class	
    19	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    212	
    (17d12	
    +	
    102)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    fly	
    80	
    ft.,	
    swim	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     25	
    (+7)	
     10	
    (+0)	
     23	
    (+6)	
     16	
    (+3)	
     15	
    (+2)	
     19	
    (+4)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +5,	
    Con	
    +11,	
    Wis	
    +7,	
    Cha	
    +9	
    
  Skills	
    Insight	
    +7,	
    Perception	
    +12,	
    Stealth	
    +5	
    
  Damage	
    Immunities	
    lightning	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.,	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    22	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  Challenge	
    15	
    (13,000	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Amphibious.	
    The	
    dragon	
    can	
    breathe	
    air	
    and	
    water.	
    
  Legendary	
    Resistance	
    (3/Day).	
    If	
    the	
    dragon	
    fails	
    a	
    
  saving	
    throw,	
    it	
    can	
    choose	
    to	
    succeed	
    instead.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    dragon	
    can	
    use	
    its	
    Frightful	
    Presence.	
    
  It	
    then	
    makes	
    three	
    attacks:	
    one	
    with	
    its	
    bite	
    and	
    two	
    
  with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +12	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    18	
    (2d10	
    +	
    7)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +12	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    14	
    (2d6	
    +	
    7)	
    slashing	
    damage.	
    
  Tail.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +12	
    to	
    hit,	
    reach	
    15	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    16	
    (2d8	
    +	
    7)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Frightful	
    Presence.	
    Each	
    creature	
    of	
    the	
    dragon’s	
    
  choice	
    that	
    is	
    within	
    120	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    and	
    aware	
    
  of	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    17	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    
  become	
    frightened	
    for	
    1	
    minute.	
    A	
    creature	
    can	
    repeat	
    
  the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    
  the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    If	
    a	
    creature’s	
    saving	
    
  throw	
    is	
    successful	
    or	
    the	
    effect	
    ends	
    for	
    it,	
    the	
    
  creature	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    dragon’s	
    Frightful	
    Presence	
    
  for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    
  Breath	
    Weapons	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    uses	
    one	
    
  of	
    the	
    following	
    breath	
    weapons.	
    
  Lightning	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    lightning	
    in	
    a	
    90-­‐
  foot	
    line	
    that	
    is	
    5	
    feet	
    wide.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    line	
    
  must	
    make	
    a	
    DC	
    19	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    66	
    
  (12d10)	
    lightning	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    
  much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  Repulsion	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    repulsion	
    energy	
    
  in	
    a	
    30-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    19	
    Strength	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    
  failed	
    save,	
    the	
    creature	
    is	
    pushed	
    60	
    feet	
    away	
    from	
    
  the	
    dragon.	
    
  Change	
    Shape.	
    The	
    dragon	
    magically	
    polymorphs	
    into	
    
  a	
    humanoid	
    or	
    beast	
    that	
    has	
    a	
    challenge	
    rating	
    no	
    
  higher	
    than	
    its	
    own,	
    or	
    back	
    into	
    its	
    true	
    form.	
    It	
    
  reverts	
    to	
    its	
    true	
    form	
    if	
    it	
    dies.	
    Any	
    equipment	
    it	
    is	
    
  wearing	
    or	
    carrying	
    is	
    absorbed	
    or	
    borne	
    by	
    the	
    new	
    
  form	
    (the	
    dragon’s	
    choice).	
    
  	
     In	
    a	
    new	
    form,	
    the	
    dragon	
    retains	
    its	
    alignment,	
    hit	
    
  points,	
    Hit	
    Dice,	
    ability	
    to	
    speak,	
    proficiencies,	
    
  Legendary	
    Resistance,	
    lair	
    actions,	
    and	
    Intelligence,	
    
  Wisdom,	
    and	
    Charisma	
    scores,	
    as	
    well	
    as	
    this	
    action.	
    Its	
    
  statistics	
    and	
    capabilities	
    are	
    otherwise	
    replaced	
    by	
    
  those	
    of	
    the	
    new	
    form,	
    except	
    any	
    class	
    features	
    or	
    
  legendary	
    actions	
    of	
    that	
    form.	
    
  Legendary	
    Actions	
    
  The	
    dragon	
    can	
    take	
    3	
    legendary	
    actions,	
    choosing	
    
  from	
    the	
    options	
    below.	
    Only	
    one	
    legendary	
    action	
    
  option	
    can	
    be	
    used	
    at	
    a	
    time	
    and	
    only	
    at	
    the	
    end	
    of	
    
  another	
    creature’s	
    turn.	
    The	
    dragon	
    regains	
    spent	
    
  legendary	
    actions	
    at	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn.	
    
  Detect.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    Wisdom	
    (Perception)	
    
  check.	
    
  Tail	
    Attack.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    tail	
    attack.	
    
  Wing	
    Attack	
    (Costs	
    2	
    Actions).	
    The	
    dragon	
    beats	
    its	
    
  wings.	
    Each	
    creature	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    
  must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    20	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    
  take	
    14	
    (2d6	
    +	
    7)	
    bludgeoning	
    damage	
    and	
    be	
    
  knocked	
    prone.	
    The	
    dragon	
    can	
    then	
    fly	
    up	
    to	
    half	
    its	
    
  flying	
    speed.	
    
  	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   298	
    
  Young	
    Bronze	
    Dragon	
    
  Large	
    dragon,	
    lawful	
    good	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    142	
    (15d10	
    +	
    60)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    fly	
    80	
    ft.,	
    swim	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     21	
    (+5)	
     10	
    (+0)	
     19	
    (+4)	
     14	
    (+2)	
     13	
    (+1)	
     17	
    (+3)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +3,	
    Con	
    +7,	
    Wis	
    +4,	
    Cha	
    +6	
    
  Skills	
    Insight	
    +4,	
    Perception	
    +7,	
    Stealth	
    +3	
    
  Damage	
    Immunities	
    lightning	
    
  Senses	
    blindsight	
    30	
    ft.,	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    17	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  Challenge	
    8	
    (3,900	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Amphibious.	
    The	
    dragon	
    can	
    breathe	
    air	
    and	
    water.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    dragon	
    makes	
    three	
    attacks:	
    one	
    with	
    
  its	
    bite	
    and	
    two	
    with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +8	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    16	
    (2d10	
    +	
    5)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +8	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    12	
    (2d6	
    +	
    5)	
    slashing	
    damage.	
    
  Breath	
    Weapons	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    uses	
    one	
    
  of	
    the	
    following	
    breath	
    weapons.	
    
  Lightning	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    lightning	
    in	
    a	
    60-­‐
  foot	
    line	
    that	
    is	
    5	
    feet	
    wide.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    line	
    
  must	
    make	
    a	
    DC	
    15	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    55	
    
  (10d10)	
    lightning	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    
  much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  Repulsion	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    repulsion	
    energy	
    
  in	
    a	
    30-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    Strength	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    
  failed	
    save,	
    the	
    creature	
    is	
    pushed	
    40	
    feet	
    away	
    from	
    
  the	
    dragon.	
    
  	
    
  Bronze	
    Dragon	
    Wyrmling	
    
  Medium	
    dragon,	
    lawful	
    good	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    32	
    (5d8	
    +	
    10)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.,	
    swim	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     17	
    (+3)	
     10	
    (+0)	
     15	
    (+2)	
     12	
    (+1)	
     11	
    (+0)	
     15	
    (+2)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +2,	
    Con	
    +4,	
    Wis	
    +2,	
    Cha	
    +4	
    
  Skills	
    Perception	
    +4,	
    Stealth	
    +2	
    
  Damage	
    Immunities	
    lightning	
    
  Senses	
    blindsight	
    10	
    ft.,	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    14	
    
  Languages	
    Draconic	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Amphibious.	
    The	
    dragon	
    can	
    breathe	
    air	
    and	
    water.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    8	
    (1d10	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  Breath	
    Weapons	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    uses	
    one	
    
  of	
    the	
    following	
    breath	
    weapons.	
    
  Lightning	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    lightning	
    in	
    a	
    40-­‐
  foot	
    line	
    that	
    is	
    5	
    feet	
    wide.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    line	
    
  must	
    make	
    a	
    DC	
    12	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    16	
    
  (3d10)	
    lightning	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    
  much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  Repulsion	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    repulsion	
    energy	
    
  in	
    a	
    30-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    12	
    Strength	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    
  failed	
    save,	
    the	
    creature	
    is	
    pushed	
    30	
    feet	
    away	
    from	
    
  the	
    dragon.	
    
  	
    
  Copper Dragon 
  	
    
  Ancient	
    Copper	
    Dragon	
    
  Gargantuan	
    dragon,	
    chaotic	
    good	
    
  Armor	
    Class	
    21	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    350	
    (20d20	
    +	
    140)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    climb	
    40	
    ft.,	
    fly	
    80	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     27	
    (+8)	
     12	
    (+1)	
     25	
    (+7)	
     20	
    (+5)	
     17	
    (+3)	
     19	
    (+4)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +8,	
    Con	
    +14,	
    Wis	
    +10,	
    Cha	
    +11	
    
  Skills	
    Deception	
    +11,	
    Perception	
    +17,	
    Stealth	
    +8	
    
  Damage	
    Immunities	
    acid	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.,	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    27	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   299	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  Challenge	
    21	
    (33,000	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Legendary	
    Resistance	
    (3/Day).	
    If	
    the	
    dragon	
    fails	
    a	
    
  saving	
    throw,	
    it	
    can	
    choose	
    to	
    succeed	
    instead.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    dragon	
    can	
    use	
    its	
    Frightful	
    Presence.	
    
  It	
    then	
    makes	
    three	
    attacks:	
    one	
    with	
    its	
    bite	
    and	
    two	
    
  with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +15	
    to	
    hit,	
    reach	
    15	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    19	
    (2d10	
    +	
    8)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +15	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    15	
    (2d6	
    +	
    8)	
    slashing	
    damage.	
    
  Tail.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +15	
    to	
    hit,	
    reach	
    20	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    17	
    (2d8	
    +	
    8)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Frightful	
    Presence.	
    Each	
    creature	
    of	
    the	
    dragon’s	
    
  choice	
    that	
    is	
    within	
    120	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    and	
    aware	
    
  of	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    19	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    
  become	
    frightened	
    for	
    1	
    minute.	
    A	
    creature	
    can	
    repeat	
    
  the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    
  the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    If	
    a	
    creature’s	
    saving	
    
  throw	
    is	
    successful	
    or	
    the	
    effect	
    ends	
    for	
    it,	
    the	
    
  creature	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    dragon’s	
    Frightful	
    Presence	
    
  for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    
  Breath	
    Weapons	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    uses	
    one	
    
  of	
    the	
    following	
    breath	
    weapons.	
    
  Acid	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    acid	
    in	
    an	
    90-­‐foot	
    line	
    
  that	
    is	
    10	
    feet	
    wide.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    line	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    22	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    63	
    
  (14d8)	
    acid	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    
  damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  Slowing	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    gas	
    in	
    a	
    90-­‐foot	
    
  cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    
  DC	
    22	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    
  the	
    creature	
    can’t	
    use	
    reactions,	
    its	
    speed	
    is	
    halved,	
    
  and	
    it	
    can’t	
    make	
    more	
    than	
    one	
    attack	
    on	
    its	
    turn.	
    
  In	
    addition,	
    the	
    creature	
    can	
    use	
    either	
    an	
    action	
    or	
    a	
    
  bonus	
    action	
    on	
    its	
    turn,	
    but	
    not	
    both.	
    These	
    effects	
    
  last	
    for	
    1	
    minute.	
    The	
    creature	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    
  throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    the	
    
  effect	
    on	
    itself	
    with	
    a	
    successful	
    save.	
    
  Change	
    Shape.	
    The	
    dragon	
    magically	
    polymorphs	
    into	
    
  a	
    humanoid	
    or	
    beast	
    that	
    has	
    a	
    challenge	
    rating	
    no	
    
  higher	
    than	
    its	
    own,	
    or	
    back	
    into	
    its	
    true	
    form.	
    It	
    
  reverts	
    to	
    its	
    true	
    form	
    if	
    it	
    dies.	
    Any	
    equipment	
    it	
    is	
    
  wearing	
    or	
    carrying	
    is	
    absorbed	
    or	
    borne	
    by	
    the	
    new	
    
  form	
    (the	
    dragon’s	
    choice).	
    
  	
     In	
    a	
    new	
    form,	
    the	
    dragon	
    retains	
    its	
    alignment,	
    hit	
    
  points,	
    Hit	
    Dice,	
    ability	
    to	
    speak,	
    proficiencies,	
    
  Legendary	
    Resistance,	
    lair	
    actions,	
    and	
    Intelligence,	
    
  Wisdom,	
    and	
    Charisma	
    scores,	
    as	
    well	
    as	
    this	
    action.	
    Its	
    
  statistics	
    and	
    capabilities	
    are	
    otherwise	
    replaced	
    by	
    
  those	
    of	
    the	
    new	
    form,	
    except	
    any	
    class	
    features	
    or	
    
  legendary	
    actions	
    of	
    that	
    form.	
    
  Legendary	
    Actions	
    
  The	
    dragon	
    can	
    take	
    3	
    legendary	
    actions,	
    choosing	
    
  from	
    the	
    options	
    below.	
    Only	
    one	
    legendary	
    action	
    
  option	
    can	
    be	
    used	
    at	
    a	
    time	
    and	
    only	
    at	
    the	
    end	
    of	
    
  another	
    creature’s	
    turn.	
    The	
    dragon	
    regains	
    spent	
    
  legendary	
    actions	
    at	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn.	
    
  Detect.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    Wisdom	
    (Perception)	
    
  check.	
    
  Tail	
    Attack.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    tail	
    attack.	
    
  Wing	
    Attack	
    (Costs	
    2	
    Actions).	
    The	
    dragon	
    beats	
    its	
    
  wings.	
    Each	
    creature	
    within	
    15	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    
  must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    23	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    
  take	
    15	
    (2d6	
    +	
    8)	
    bludgeoning	
    damage	
    and	
    be	
    
  knocked	
    prone.	
    The	
    dragon	
    can	
    then	
    fly	
    up	
    to	
    half	
    its	
    
  flying	
    speed.	
    
  	
    
  Adult	
    Copper	
    Dragon	
    
  Huge	
    dragon,	
    chaotic	
    good	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    184	
    (16d12	
    +	
    80)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    climb	
    40	
    ft.,	
    fly	
    80	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     23	
    (+6)	
     12	
    (+1)	
     21	
    (+5)	
     18	
    (+4)	
     15	
    (+2)	
     17	
    (+3)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +6,	
    Con	
    +10,	
    Wis	
    +7,	
    Cha	
    +8	
    
  Skills	
    Deception	
    +8,	
    Perception	
    +12,	
    Stealth	
    +6	
    
  Damage	
    Immunities	
    acid	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.,	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    22	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  Challenge	
    14	
    (11,500	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Legendary	
    Resistance	
    (3/Day).	
    If	
    the	
    dragon	
    fails	
    a	
    
  saving	
    throw,	
    it	
    can	
    choose	
    to	
    succeed	
    instead.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   300	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    dragon	
    can	
    use	
    its	
    Frightful	
    Presence.	
    
  It	
    then	
    makes	
    three	
    attacks:	
    one	
    with	
    its	
    bite	
    and	
    two	
    
  with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +11	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    17	
    (2d10	
    +	
    6)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +11	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    13	
    (2d6	
    +	
    6)	
    slashing	
    damage.	
    
  Tail.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +11	
    to	
    hit,	
    reach	
    15	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    15	
    (2d8	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Frightful	
    Presence.	
    Each	
    creature	
    of	
    the	
    dragon’s	
    
  choice	
    that	
    is	
    within	
    120	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    and	
    aware	
    
  of	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    16	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    
  become	
    frightened	
    for	
    1	
    minute.	
    A	
    creature	
    can	
    repeat	
    
  the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    
  the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    If	
    a	
    creature’s	
    saving	
    
  throw	
    is	
    successful	
    or	
    the	
    effect	
    ends	
    for	
    it,	
    the	
    
  creature	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    dragon’s	
    Frightful	
    Presence	
    
  for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    
  Breath	
    Weapons	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    uses	
    one	
    
  of	
    the	
    following	
    breath	
    weapons.	
    
  Acid	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    acid	
    in	
    an	
    60-­‐foot	
    line	
    
  that	
    is	
    5	
    feet	
    wide.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    line	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    18	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    54	
    
  (12d8)	
    acid	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    
  damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  Slowing	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    gas	
    in	
    a	
    60-­‐foot	
    
  cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    
  DC	
    18	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    
  the	
    creature	
    can’t	
    use	
    reactions,	
    its	
    speed	
    is	
    halved,	
    
  and	
    it	
    can’t	
    make	
    more	
    than	
    one	
    attack	
    on	
    its	
    turn.	
    
  In	
    addition,	
    the	
    creature	
    can	
    use	
    either	
    an	
    action	
    or	
    a	
    
  bonus	
    action	
    on	
    its	
    turn,	
    but	
    not	
    both.	
    These	
    effects	
    
  last	
    for	
    1	
    minute.	
    The	
    creature	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    
  throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    the	
    
  effect	
    on	
    itself	
    with	
    a	
    successful	
    save.	
    
  Legendary	
    Actions	
    
  The	
    dragon	
    can	
    take	
    3	
    legendary	
    actions,	
    choosing	
    
  from	
    the	
    options	
    below.	
    Only	
    one	
    legendary	
    action	
    
  option	
    can	
    be	
    used	
    at	
    a	
    time	
    and	
    only	
    at	
    the	
    end	
    of	
    
  another	
    creature’s	
    turn.	
    The	
    dragon	
    regains	
    spent	
    
  legendary	
    actions	
    at	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn.	
    
  Detect.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    Wisdom	
    (Perception)	
    
  check.	
    
  Tail	
    Attack.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    tail	
    attack.	
    
  Wing	
    Attack	
    (Costs	
    2	
    Actions).	
    The	
    dragon	
    beats	
    its	
    
  wings.	
    Each	
    creature	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    
  must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    19	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    
  take	
    13	
    (2d6	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage	
    and	
    be	
    
  knocked	
    prone.	
    The	
    dragon	
    can	
    then	
    fly	
    up	
    to	
    half	
    its	
    
  flying	
    speed.	
    
  	
    
  Young	
    Copper	
    Dragon	
    
  Large	
    dragon,	
    chaotic	
    good	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    119	
    (14d10	
    +	
    42)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    climb	
    40	
    ft.,	
    fly	
    80	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     19	
    (+4)	
     12	
    (+1)	
     17	
    (+3)	
     16	
    (+3)	
     13	
    (+1)	
     15	
    (+2)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +4,	
    Con	
    +6,	
    Wis	
    +4,	
    Cha	
    +5	
    
  Skills	
    Deception	
    +5,	
    Perception	
    +7,	
    Stealth	
    +4	
    
  Damage	
    Immunities	
    acid	
    
  Senses	
    blindsight	
    30	
    ft.,	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    17	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  Challenge	
    7	
    (2,900	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    dragon	
    makes	
    three	
    attacks:	
    one	
    with	
    
  its	
    bite	
    and	
    two	
    with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    15	
    (2d10	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  Breath	
    Weapons	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    uses	
    one	
    
  of	
    the	
    following	
    breath	
    weapons.	
    
  Acid	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    acid	
    in	
    an	
    40-­‐foot	
    line	
    
  that	
    is	
    5	
    feet	
    wide.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    line	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    14	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    40	
    (9d8)	
    
  acid	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    
  damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   301	
    
  Slowing	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    gas	
    in	
    a	
    30-­‐foot	
    
  cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    
  DC	
    14	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    
  the	
    creature	
    can’t	
    use	
    reactions,	
    its	
    speed	
    is	
    halved,	
    
  and	
    it	
    can’t	
    make	
    more	
    than	
    one	
    attack	
    on	
    its	
    turn.	
    
  In	
    addition,	
    the	
    creature	
    can	
    use	
    either	
    an	
    action	
    or	
    a	
    
  bonus	
    action	
    on	
    its	
    turn,	
    but	
    not	
    both.	
    These	
    effects	
    
  last	
    for	
    1	
    minute.	
    The	
    creature	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    
  throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    the	
    
  effect	
    on	
    itself	
    with	
    a	
    successful	
    save.	
    
  	
    
  Copper	
    Dragon	
    Wyrmling	
    
  Medium	
    dragon,	
    chaotic	
    good	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (4d8	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    climb	
    30	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     15	
    (+2)	
     12	
    (+1)	
     13	
    (+1)	
     14	
    (+2)	
     11	
    (+0)	
     13	
    (+1)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +3,	
    Con	
    +3,	
    Wis	
    +2,	
    Cha	
    +3	
    
  Skills	
    Perception	
    +4,	
    Stealth	
    +3	
    
  Damage	
    Immunities	
    acid	
    
  Senses	
    blindsight	
    10	
    ft.,	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    14	
    
  Languages	
    Draconic	
    
  Challenge	
    1	
    (200	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    7	
    (1d10	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  Breath	
    Weapons	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    uses	
    one	
    
  of	
    the	
    following	
    breath	
    weapons.	
    
  Acid	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    acid	
    in	
    an	
    20-­‐foot	
    line	
    
  that	
    is	
    5	
    feet	
    wide.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    line	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    11	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    18	
    (4d8)	
    
  acid	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    
  damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  Slowing	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    gas	
    in	
    a	
    15-­‐foot	
    
  cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    
  DC	
    11	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    
  the	
    creature	
    can’t	
    use	
    reactions,	
    its	
    speed	
    is	
    halved,	
    
  and	
    it	
    can’t	
    make	
    more	
    than	
    one	
    attack	
    on	
    its	
    turn.	
    
  In	
    addition,	
    the	
    creature	
    can	
    use	
    either	
    an	
    action	
    or	
    a	
    
  bonus	
    action	
    on	
    its	
    turn,	
    but	
    not	
    both.	
    These	
    effects	
    
  last	
    for	
    1	
    minute.	
    The	
    creature	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    
  throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    the	
    
  effect	
    on	
    itself	
    with	
    a	
    successful	
    save.	
    
  	
    
  Gold Dragon 
  	
    
  Ancient	
    Gold	
    Dragon	
    
  Gargantuan	
    dragon,	
    lawful	
    good	
    
  Armor	
    Class	
    22	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    546	
    (28d20	
    +	
    252)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    fly	
    80	
    ft.,	
    swim	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     30	
    (+10)	
     14	
    (+2)	
     29	
    (+9)	
     18	
    (+4)	
     17	
    (+3)	
     28	
    (+9)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +9,	
    Con	
    +16,	
    Wis	
    +10,	
    Cha	
    +16	
    
  Skills	
    Insight	
    +10,	
    Perception	
    +17,	
    Persuasion	
    +16,	
    
  Stealth	
    +9	
    
  Damage	
    Immunities	
    fire	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.,	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    27	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  Challenge	
    24	
    (62,000	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Amphibious.	
    The	
    dragon	
    can	
    breathe	
    air	
    and	
    water.	
    
  Legendary	
    Resistance	
    (3/Day).	
    If	
    the	
    dragon	
    fails	
    a	
    
  saving	
    throw,	
    it	
    can	
    choose	
    to	
    succeed	
    instead.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    dragon	
    can	
    use	
    its	
    Frightful	
    Presence.	
    
  It	
    then	
    makes	
    three	
    attacks:	
    one	
    with	
    its	
    bite	
    and	
    two	
    
  with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +17	
    to	
    hit,	
    reach	
    15	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    21	
    (2d10	
    +	
    10)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +17	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    17	
    (2d6	
    +	
    10)	
    slashing	
    damage.	
    
  Tail.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +17	
    to	
    hit,	
    reach	
    20	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    19	
    (2d8	
    +	
    10)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Frightful	
    Presence.	
    Each	
    creature	
    of	
    the	
    dragon’s	
    
  choice	
    that	
    is	
    within	
    120	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    and	
    aware	
    
  of	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    24	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    
  become	
    frightened	
    for	
    1	
    minute.	
    A	
    creature	
    can	
    repeat	
    
  the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    
  the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    If	
    a	
    creature’s	
    saving	
    
  throw	
    is	
    successful	
    or	
    the	
    effect	
    ends	
    for	
    it,	
    the	
    
  creature	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    dragon’s	
    Frightful	
    Presence	
    
  for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   302	
    
  Breath	
    Weapons	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    uses	
    one	
    
  of	
    the	
    following	
    breath	
    weapons.	
    
  Fire	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    fire	
    in	
    a	
    90-­‐foot	
    cone.	
    
  Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    24	
    
  Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    71	
    (13d10)	
    fire	
    
  damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    
  a	
    successful	
    one.	
    
  Weakening	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    gas	
    in	
    a	
    90-­‐foot	
    
  cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    
  DC	
    24	
    Strength	
    saving	
    throw	
    or	
    have	
    disadvantage	
    
  on	
    Strength-­‐based	
    attack	
    rolls,	
    Strength	
    checks,	
    and	
    
  Strength	
    saving	
    throws	
    for	
    1	
    minute.	
    A	
    creature	
    can	
    
  repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    
  turns,	
    ending	
    the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    
  Change	
    Shape.	
    The	
    dragon	
    magically	
    polymorphs	
    into	
    
  a	
    humanoid	
    or	
    beast	
    that	
    has	
    a	
    challenge	
    rating	
    no	
    
  higher	
    than	
    its	
    own,	
    or	
    back	
    into	
    its	
    true	
    form.	
    It	
    
  reverts	
    to	
    its	
    true	
    form	
    if	
    it	
    dies.	
    Any	
    equipment	
    it	
    is	
    
  wearing	
    or	
    carrying	
    is	
    absorbed	
    or	
    borne	
    by	
    the	
    new	
    
  form	
    (the	
    dragon’s	
    choice).	
    
  	
     In	
    a	
    new	
    form,	
    the	
    dragon	
    retains	
    its	
    alignment,	
    hit	
    
  points,	
    Hit	
    Dice,	
    ability	
    to	
    speak,	
    proficiencies,	
    
  Legendary	
    Resistance,	
    lair	
    actions,	
    and	
    Intelligence,	
    
  Wisdom,	
    and	
    Charisma	
    scores,	
    as	
    well	
    as	
    this	
    action.	
    Its	
    
  statistics	
    and	
    capabilities	
    are	
    otherwise	
    replaced	
    by	
    
  those	
    of	
    the	
    new	
    form,	
    except	
    any	
    class	
    features	
    or	
    
  legendary	
    actions	
    of	
    that	
    form.	
    
  Legendary	
    Actions	
    
  The	
    dragon	
    can	
    take	
    3	
    legendary	
    actions,	
    choosing	
    
  from	
    the	
    options	
    below.	
    Only	
    one	
    legendary	
    action	
    
  option	
    can	
    be	
    used	
    at	
    a	
    time	
    and	
    only	
    at	
    the	
    end	
    of	
    
  another	
    creature’s	
    turn.	
    The	
    dragon	
    regains	
    spent	
    
  legendary	
    actions	
    at	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn.	
    
  Detect.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    Wisdom	
    (Perception)	
    
  check.	
    
  Tail	
    Attack.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    tail	
    attack.	
    
  Wing	
    Attack	
    (Costs	
    2	
    Actions).	
    The	
    dragon	
    beats	
    its	
    
  wings.	
    Each	
    creature	
    within	
    15	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    
  must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    25	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    
  take	
    17	
    (2d6	
    +	
    10)	
    bludgeoning	
    damage	
    and	
    be	
    
  knocked	
    prone.	
    The	
    dragon	
    can	
    then	
    fly	
    up	
    to	
    half	
    its	
    
  flying	
    speed.	
    
  	
    
  Adult	
    Gold	
    Dragon	
    
  Huge	
    dragon,	
    lawful	
    good	
    
  Armor	
    Class	
    19	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    256	
    (19d12	
    +	
    133)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    fly	
    80	
    ft.,	
    swim	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     27	
    (+8)	
     14	
    (+2)	
     25	
    (+7)	
     16	
    (+3)	
     15	
    (+2)	
     24	
    (+7)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +8,	
    Con	
    +13,	
    Wis	
    +8,	
    Cha	
    +13	
    
  Skills	
    Insight	
    +8,	
    Perception	
    +14,	
    Persuasion	
    +13,	
    
  Stealth	
    +8	
    
  Damage	
    Immunities	
    fire	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.,	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    24	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  Challenge	
    17	
    (18,000	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Amphibious.	
    The	
    dragon	
    can	
    breathe	
    air	
    and	
    water.	
    
  Legendary	
    Resistance	
    (3/Day).	
    If	
    the	
    dragon	
    fails	
    a	
    
  saving	
    throw,	
    it	
    can	
    choose	
    to	
    succeed	
    instead.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    dragon	
    can	
    use	
    its	
    Frightful	
    Presence.	
    
  It	
    then	
    makes	
    three	
    attacks:	
    one	
    with	
    its	
    bite	
    and	
    two	
    
  with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +14	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    19	
    (2d10	
    +	
    8)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +14	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    15	
    (2d6	
    +	
    8)	
    slashing	
    damage.	
    
  Tail.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +14	
    to	
    hit,	
    reach	
    15	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    17	
    (2d8	
    +	
    8)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Frightful	
    Presence.	
    Each	
    creature	
    of	
    the	
    dragon’s	
    
  choice	
    that	
    is	
    within	
    120	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    and	
    aware	
    
  of	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    21	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    
  become	
    frightened	
    for	
    1	
    minute.	
    A	
    creature	
    can	
    repeat	
    
  the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    
  the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    If	
    a	
    creature’s	
    saving	
    
  throw	
    is	
    successful	
    or	
    the	
    effect	
    ends	
    for	
    it,	
    the	
    
  creature	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    dragon’s	
    Frightful	
    Presence	
    
  for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    
  Breath	
    Weapons	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    uses	
    one	
    
  of	
    the	
    following	
    breath	
    weapons.	
    
  Fire	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    fire	
    in	
    a	
    60-­‐foot	
    cone.	
    
  Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    21	
    
  Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    66	
    (12d10)	
    fire	
    
  damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    
  a	
    successful	
    one.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   303	
    
  Weakening	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    gas	
    in	
    a	
    60-­‐foot	
    
  cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    
  DC	
    21	
    Strength	
    saving	
    throw	
    or	
    have	
    disadvantage	
    
  on	
    Strength-­‐based	
    attack	
    rolls,	
    Strength	
    checks,	
    and	
    
  Strength	
    saving	
    throws	
    for	
    1	
    minute.	
    A	
    creature	
    can	
    
  repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    
  turns,	
    ending	
    the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    
  Change	
    Shape.	
    The	
    dragon	
    magically	
    polymorphs	
    into	
    
  a	
    humanoid	
    or	
    beast	
    that	
    has	
    a	
    challenge	
    rating	
    no	
    
  higher	
    than	
    its	
    own,	
    or	
    back	
    into	
    its	
    true	
    form.	
    It	
    
  reverts	
    to	
    its	
    true	
    form	
    if	
    it	
    dies.	
    Any	
    equipment	
    it	
    is	
    
  wearing	
    or	
    carrying	
    is	
    absorbed	
    or	
    borne	
    by	
    the	
    new	
    
  form	
    (the	
    dragon’s	
    choice).	
    
  	
     In	
    a	
    new	
    form,	
    the	
    dragon	
    retains	
    its	
    alignment,	
    hit	
    
  points,	
    Hit	
    Dice,	
    ability	
    to	
    speak,	
    proficiencies,	
    
  Legendary	
    Resistance,	
    lair	
    actions,	
    and	
    Intelligence,	
    
  Wisdom,	
    and	
    Charisma	
    scores,	
    as	
    well	
    as	
    this	
    action.	
    Its	
    
  statistics	
    and	
    capabilities	
    are	
    otherwise	
    replaced	
    by	
    
  those	
    of	
    the	
    new	
    form,	
    except	
    any	
    class	
    features	
    or	
    
  legendary	
    actions	
    of	
    that	
    form.	
    
  Legendary	
    Actions	
    
  The	
    dragon	
    can	
    take	
    3	
    legendary	
    actions,	
    choosing	
    
  from	
    the	
    options	
    below.	
    Only	
    one	
    legendary	
    action	
    
  option	
    can	
    be	
    used	
    at	
    a	
    time	
    and	
    only	
    at	
    the	
    end	
    of	
    
  another	
    creature’s	
    turn.	
    The	
    dragon	
    regains	
    spent	
    
  legendary	
    actions	
    at	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn.	
    
  Detect.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    Wisdom	
    (Perception)	
    
  check.	
    
  Tail	
    Attack.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    tail	
    attack.	
    
  Wing	
    Attack	
    (Costs	
    2	
    Actions).	
    The	
    dragon	
    beats	
    its	
    
  wings.	
    Each	
    creature	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    
  must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    22	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    
  take	
    15	
    (2d6	
    +	
    8)	
    bludgeoning	
    damage	
    and	
    be	
    
  knocked	
    prone.	
    The	
    dragon	
    can	
    then	
    fly	
    up	
    to	
    half	
    its	
    
  flying	
    speed.	
    
  	
    
  Young	
    Gold	
    Dragon	
    
  Large	
    dragon,	
    lawful	
    good	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    178	
    (17d10	
    +	
    85)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    fly	
    80	
    ft.,	
    swim	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     23	
    (+6)	
     14	
    (+2)	
     21	
    (+5)	
     16	
    (+3)	
     13	
    (+1)	
     20	
    (+5)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +6,	
    Con	
    +9,	
    Wis	
    +5,	
    Cha	
    +9	
    
  Skills	
    Insight	
    +5,	
    Perception	
    +9,	
    Persuasion	
    +9,	
    Stealth	
    
  +6	
    
  Damage	
    Immunities	
    fire	
    
  Senses	
    blindsight	
    30	
    ft.,	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    19	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  Challenge	
    10	
    (5,900	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Amphibious.	
    The	
    dragon	
    can	
    breathe	
    air	
    and	
    water.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    dragon	
    makes	
    three	
    attacks:	
    one	
    with	
    
  its	
    bite	
    and	
    two	
    with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +10	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    17	
    (2d10	
    +	
    6)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +10	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    13	
    (2d6	
    +	
    6)	
    slashing	
    damage.	
    
  Breath	
    Weapons	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    uses	
    one	
    
  of	
    the	
    following	
    breath	
    weapons.	
    
  Fire	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    fire	
    in	
    a	
    30-­‐foot	
    cone.	
    
  Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    17	
    
  Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    55	
    (10d10)	
    fire	
    
  damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    
  a	
    successful	
    one.	
    
  Weakening	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    gas	
    in	
    a	
    30-­‐foot	
    
  cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    
  DC	
    17	
    Strength	
    saving	
    throw	
    or	
    have	
    disadvantage	
    
  on	
    Strength-­‐based	
    attack	
    rolls,	
    Strength	
    checks,	
    and	
    
  Strength	
    saving	
    throws	
    for	
    1	
    minute.	
    A	
    creature	
    can	
    
  repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    
  turns,	
    ending	
    the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    
  	
    
  Gold	
    Dragon	
    Wyrmling	
    
  Medium	
    dragon,	
    lawful	
    good	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    60	
    (8d8	
    +	
    24)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.,	
    swim	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     19	
    (+4)	
     14	
    (+2)	
     17	
    (+3)	
     14	
    (+2)	
     11	
    (+0)	
     16	
    (+3)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +4,	
    Con	
    +5,	
    Wis	
    +2,	
    Cha	
    +5	
    
  Skills	
    Perception	
    +4,	
    Stealth	
    +4	
    
  Damage	
    Immunities	
    fire	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   304	
    
  Senses	
    blindsight	
    10	
    ft.,	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    14	
    
  Languages	
    Draconic	
    
  Challenge	
    3	
    (700	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Amphibious.	
    The	
    dragon	
    can	
    breathe	
    air	
    and	
    water.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    9	
    (1d10	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  Breath	
    Weapons	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    uses	
    one	
    
  of	
    the	
    following	
    breath	
    weapons.	
    
  Fire	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    fire	
    in	
    a	
    15-­‐foot	
    cone.	
    
  Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    13	
    
  Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    22	
    (4d10)	
    fire	
    damage	
    
  on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    
  successful	
    one.	
    
  Weakening	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    gas	
    in	
    a	
    15-­‐foot	
    
  cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    
  DC	
    13	
    Strength	
    saving	
    throw	
    or	
    have	
    disadvantage	
    
  on	
    Strength-­‐based	
    attack	
    rolls,	
    Strength	
    checks,	
    and	
    
  Strength	
    saving	
    throws	
    for	
    1	
    minute.	
    A	
    creature	
    can	
    
  repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    
  turns,	
    ending	
    the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    
  	
    
  Silver Dragon 
  	
    
  Ancient	
    Silver	
    Dragon	
    
  Gargantuan	
    dragon,	
    lawful	
    good	
    
  Armor	
    Class	
    22	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    487	
    (25d20	
    +	
    225)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    fly	
    80	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     30	
    (+10)	
     10	
    (+0)	
     29	
    (+9)	
     18	
    (+4)	
     15	
    (+2)	
     23	
    (+6)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +7,	
    Con	
    +16,	
    Wis	
    +9,	
    Cha	
    +13	
    
  Skills	
    Arcana	
    +11,	
    History	
    +11,	
    Perception	
    +16,	
    Stealth	
    
  +7	
    
  Damage	
    Immunities	
    cold	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.,	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    26	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  Challenge	
    23	
    (50,000	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Legendary	
    Resistance	
    (3/Day).	
    If	
    the	
    dragon	
    fails	
    a	
    
  saving	
    throw,	
    it	
    can	
    choose	
    to	
    succeed	
    instead.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    dragon	
    can	
    use	
    its	
    Frightful	
    Presence.	
    
  It	
    then	
    makes	
    three	
    attacks:	
    one	
    with	
    its	
    bite	
    and	
    two	
    
  with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +17	
    to	
    hit,	
    reach	
    15	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    21	
    (2d10	
    +	
    10)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +17	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    17	
    (2d6	
    +	
    10)	
    slashing	
    damage.	
    
  Tail.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +17	
    to	
    hit,	
    reach	
    20	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    19	
    (2d8	
    +	
    10)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Frightful	
    Presence.	
    Each	
    creature	
    of	
    the	
    dragon’s	
    
  choice	
    that	
    is	
    within	
    120	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    and	
    aware	
    
  of	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    21	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    
  become	
    frightened	
    for	
    1	
    minute.	
    A	
    creature	
    can	
    repeat	
    
  the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    
  the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    If	
    a	
    creature’s	
    saving	
    
  throw	
    is	
    successful	
    or	
    the	
    effect	
    ends	
    for	
    it,	
    the	
    
  creature	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    dragon’s	
    Frightful	
    Presence	
    
  for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    
  Breath	
    Weapons	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    uses	
    one	
    
  of	
    the	
    following	
    breath	
    weapons.	
    
  Cold	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    an	
    icy	
    blast	
    in	
    a	
    90-­‐
  foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    make	
    a	
    
  DC	
    24	
    Constitution	
    saving	
    throw,	
    taking	
    67	
    (15d8)	
    
  cold	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    
  damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  Paralyzing	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    paralyzing	
    gas	
    in	
    
  a	
    90-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    24	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    
  paralyzed	
    for	
    1	
    minute.	
    A	
    creature	
    can	
    repeat	
    the	
    
  saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    
  the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    
  Change	
    Shape.	
    The	
    dragon	
    magically	
    polymorphs	
    into	
    
  a	
    humanoid	
    or	
    beast	
    that	
    has	
    a	
    challenge	
    rating	
    no	
    
  higher	
    than	
    its	
    own,	
    or	
    back	
    into	
    its	
    true	
    form.	
    It	
    
  reverts	
    to	
    its	
    true	
    form	
    if	
    it	
    dies.	
    Any	
    equipment	
    it	
    is	
    
  wearing	
    or	
    carrying	
    is	
    absorbed	
    or	
    borne	
    by	
    the	
    new	
    
  form	
    (the	
    dragon’s	
    choice).	
    
  	
     In	
    a	
    new	
    form,	
    the	
    dragon	
    retains	
    its	
    alignment,	
    hit	
    
  points,	
    Hit	
    Dice,	
    ability	
    to	
    speak,	
    proficiencies,	
    
  Legendary	
    Resistance,	
    lair	
    actions,	
    and	
    Intelligence,	
    
  Wisdom,	
    and	
    Charisma	
    scores,	
    as	
    well	
    as	
    this	
    action.	
    Its	
    
  statistics	
    and	
    capabilities	
    are	
    otherwise	
    replaced	
    by	
    
  those	
    of	
    the	
    new	
    form,	
    except	
    any	
    class	
    features	
    or	
    
  legendary	
    actions	
    of	
    that	
    form.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   305	
    
  Legendary	
    Actions	
    
  The	
    dragon	
    can	
    take	
    3	
    legendary	
    actions,	
    choosing	
    
  from	
    the	
    options	
    below.	
    Only	
    one	
    legendary	
    action	
    
  option	
    can	
    be	
    used	
    at	
    a	
    time	
    and	
    only	
    at	
    the	
    end	
    of	
    
  another	
    creature’s	
    turn.	
    The	
    dragon	
    regains	
    spent	
    
  legendary	
    actions	
    at	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn.	
    
  Detect.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    Wisdom	
    (Perception)	
    
  check.	
    
  Tail	
    Attack.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    tail	
    attack.	
    
  Wing	
    Attack	
    (Costs	
    2	
    Actions).	
    The	
    dragon	
    beats	
    its	
    
  wings.	
    Each	
    creature	
    within	
    15	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    
  must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    25	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    
  take	
    17	
    (2d6	
    +	
    10)	
    bludgeoning	
    damage	
    and	
    be	
    
  knocked	
    prone.	
    The	
    dragon	
    can	
    then	
    fly	
    up	
    to	
    half	
    its	
    
  flying	
    speed.	
    
  	
    
  Adult	
    Silver	
    Dragon	
    
  Huge	
    dragon,	
    lawful	
    good	
    
  Armor	
    Class	
    19	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    243	
    (18d12	
    +	
    126)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    fly	
    80	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     27	
    (+8)	
     10	
    (+0)	
     25	
    (+7)	
     16	
    (+3)	
     13	
    (+1)	
     21	
    (+5)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +5,	
    Con	
    +12,	
    Wis	
    +6,	
    Cha	
    +10	
    
  Skills	
    Arcana	
    +8,	
    History	
    +8,	
    Perception	
    +11,	
    Stealth	
    +5	
    
  Damage	
    Immunities	
    cold	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.,	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    21	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  Challenge	
    16	
    (15,000	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Legendary	
    Resistance	
    (3/Day).	
    If	
    the	
    dragon	
    fails	
    a	
    
  saving	
    throw,	
    it	
    can	
    choose	
    to	
    succeed	
    instead.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    dragon	
    can	
    use	
    its	
    Frightful	
    Presence.	
    
  It	
    then	
    makes	
    three	
    attacks:	
    one	
    with	
    its	
    bite	
    and	
    two	
    
  with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +13	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    19	
    (2d10	
    +	
    8)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +13	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    15	
    (2d6	
    +	
    8)	
    slashing	
    damage.	
    
  Tail.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +13	
    to	
    hit,	
    reach	
    15	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    17	
    (2d8	
    +	
    8)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Frightful	
    Presence.	
    Each	
    creature	
    of	
    the	
    dragon’s	
    
  choice	
    that	
    is	
    within	
    120	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    and	
    aware	
    
  of	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    18	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    
  become	
    frightened	
    for	
    1	
    minute.	
    A	
    creature	
    can	
    repeat	
    
  the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    
  the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    If	
    a	
    creature’s	
    saving	
    
  throw	
    is	
    successful	
    or	
    the	
    effect	
    ends	
    for	
    it,	
    the	
    
  creature	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    dragon’s	
    Frightful	
    Presence	
    
  for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    
  Breath	
    Weapons	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    uses	
    one	
    
  of	
    the	
    following	
    breath	
    weapons.	
    
  Cold	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    an	
    icy	
    blast	
    in	
    a	
    60-­‐
  foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    make	
    a	
    
  DC	
    20	
    Constitution	
    saving	
    throw,	
    taking	
    58	
    (13d8)	
    
  cold	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    
  damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  Paralyzing	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    paralyzing	
    gas	
    in	
    
  a	
    60-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    20	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    
  paralyzed	
    for	
    1	
    minute.	
    A	
    creature	
    can	
    repeat	
    the	
    
  saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    
  the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    
  Change	
    Shape.	
    The	
    dragon	
    magically	
    polymorphs	
    into	
    
  a	
    humanoid	
    or	
    beast	
    that	
    has	
    a	
    challenge	
    rating	
    no	
    
  higher	
    than	
    its	
    own,	
    or	
    back	
    into	
    its	
    true	
    form.	
    It	
    
  reverts	
    to	
    its	
    true	
    form	
    if	
    it	
    dies.	
    Any	
    equipment	
    it	
    is	
    
  wearing	
    or	
    carrying	
    is	
    absorbed	
    or	
    borne	
    by	
    the	
    new	
    
  form	
    (the	
    dragon’s	
    choice).	
    
  	
     In	
    a	
    new	
    form,	
    the	
    dragon	
    retains	
    its	
    alignment,	
    hit	
    
  points,	
    Hit	
    Dice,	
    ability	
    to	
    speak,	
    proficiencies,	
    
  Legendary	
    Resistance,	
    lair	
    actions,	
    and	
    Intelligence,	
    
  Wisdom,	
    and	
    Charisma	
    scores,	
    as	
    well	
    as	
    this	
    action.	
    Its	
    
  statistics	
    and	
    capabilities	
    are	
    otherwise	
    replaced	
    by	
    
  those	
    of	
    the	
    new	
    form,	
    except	
    any	
    class	
    features	
    or	
    
  legendary	
    actions	
    of	
    that	
    form.	
    
  Legendary	
    Actions	
    
  The	
    dragon	
    can	
    take	
    3	
    legendary	
    actions,	
    choosing	
    
  from	
    the	
    options	
    below.	
    Only	
    one	
    legendary	
    action	
    
  option	
    can	
    be	
    used	
    at	
    a	
    time	
    and	
    only	
    at	
    the	
    end	
    of	
    
  another	
    creature’s	
    turn.	
    The	
    dragon	
    regains	
    spent	
    
  legendary	
    actions	
    at	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn.	
    
  Detect.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    Wisdom	
    (Perception)	
    
  check.	
    
  Tail	
    Attack.	
    The	
    dragon	
    makes	
    a	
    tail	
    attack.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   306	
    
  Wing	
    Attack	
    (Costs	
    2	
    Actions).	
    The	
    dragon	
    beats	
    its	
    
  wings.	
    Each	
    creature	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    the	
    dragon	
    
  must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    21	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    
  take	
    15	
    (2d6	
    +	
    8)	
    bludgeoning	
    damage	
    and	
    be	
    
  knocked	
    prone.	
    The	
    dragon	
    can	
    then	
    fly	
    up	
    to	
    half	
    its	
    
  flying	
    speed.	
    
  	
    
  Young	
    Silver	
    Dragon	
    
  Large	
    dragon,	
    lawful	
    good	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    168	
    (16d10	
    +	
    80)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    fly	
    80	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     23	
    (+6)	
     10	
    (+0)	
     21	
    (+5)	
     14	
    (+2)	
     11	
    (+0)	
     19	
    (+4)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +4,	
    Con	
    +9,	
    Wis	
    +4,	
    Cha	
    +8	
    
  Skills	
    Arcana	
    +6,	
    History	
    +6,	
    Perception	
    +8,	
    Stealth	
    +4	
    
  Damage	
    Immunities	
    cold	
    
  Senses	
    blindsight	
    30	
    ft.,	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    18	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  Challenge	
    9	
    (5,000	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    dragon	
    makes	
    three	
    attacks:	
    one	
    with	
    
  its	
    bite	
    and	
    two	
    with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +10	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    17	
    (2d10	
    +	
    6)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +10	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    13	
    (2d6	
    +	
    6)	
    slashing	
    damage.	
    
  Breath	
    Weapons	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    uses	
    one	
    
  of	
    the	
    following	
    breath	
    weapons.	
    
  Cold	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    an	
    icy	
    blast	
    in	
    a	
    30-­‐
  foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    make	
    a	
    
  DC	
    17	
    Constitution	
    saving	
    throw,	
    taking	
    54	
    (12d8)	
    
  cold	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    
  damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  Paralyzing	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    paralyzing	
    gas	
    in	
    
  a	
    30-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    17	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    
  paralyzed	
    for	
    1	
    minute.	
    A	
    creature	
    can	
    repeat	
    the	
    
  saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    
  the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    
  	
    
  Silver	
    Dragon	
    Wyrmling	
    
  Medium	
    dragon,	
    lawful	
    good	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    45	
    (6d8	
    +	
    18)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     19	
    (+4)	
     10	
    (+0)	
     17	
    (+3)	
     12	
    (+1)	
     11	
    (+0)	
     15	
    (+2)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +2,	
    Con	
    +5,	
    Wis	
    +2,	
    Cha	
    +4	
    
  Skills	
    Perception	
    +4,	
    Stealth	
    +2	
    
  Damage	
    Immunities	
    cold	
    
  Senses	
    blindsight	
    10	
    ft.,	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    14	
    
  Languages	
    Draconic	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    9	
    (1d10	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  Breath	
    Weapons	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    uses	
    one	
    
  of	
    the	
    following	
    breath	
    weapons.	
    
  Cold	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    an	
    icy	
    blast	
    in	
    a	
    15-­‐
  foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    make	
    a	
    
  DC	
    13	
    Constitution	
    saving	
    throw,	
    taking	
    18	
    (4d8)	
    cold	
    
  damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    
  a	
    successful	
    one.	
    
  Paralyzing	
    Breath.	
    The	
    dragon	
    exhales	
    paralyzing	
    gas	
    in	
    
  a	
    15-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    13	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    
  paralyzed	
    for	
    1	
    minute.	
    A	
    creature	
    can	
    repeat	
    the	
    
  saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    
  the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    
  	
    
  Dragon	
    Turtle	
    
  Gargantuan	
    dragon,	
    neutral	
    
  Armor	
    Class	
    20	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    341	
    (22d20	
    +	
    110)	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    swim	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     25	
    (+7)	
     10	
    (+0)	
     20	
    (+5)	
     10	
    (+0)	
     12	
    (+1)	
     12	
    (+1)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +6,	
    Con	
    +11,	
    Wis	
    +7	
    
  Damage	
    Resistances	
    fire	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    11	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   307	
    
  Languages	
    Aquan,	
    Draconic	
    
  Challenge	
    17	
    (18,000	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Amphibious.	
    The	
    dragon	
    turtle	
    can	
    breathe	
    air	
    and	
    
  water.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    dragon	
    turtle	
    makes	
    three	
    attacks:	
    
  one	
    with	
    its	
    bite	
    and	
    two	
    with	
    its	
    claws.	
    It	
    can	
    make	
    
  one	
    tail	
    attack	
    in	
    place	
    of	
    its	
    two	
    claw	
    attacks.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +13	
    to	
    hit,	
    reach	
    15	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    26	
    (3d12	
    +	
    7)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +13	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    16	
    (2d8	
    +	
    7)	
    slashing	
    damage.	
    
  Tail.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +13	
    to	
    hit,	
    reach	
    15	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    26	
    (3d12	
    +	
    7)	
    bludgeoning	
    damage.	
    If	
    the	
    
  target	
    is	
    a	
    creature,	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    20	
    
  Strength	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    pushed	
    up	
    to	
    10	
    feet	
    away	
    
  from	
    the	
    dragon	
    turtle	
    and	
    knocked	
    prone.	
    
  Steam	
    Breath	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    dragon	
    turtle	
    
  exhales	
    scalding	
    steam	
    in	
    a	
    60-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    
  in	
    that	
    area	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    18	
    Constitution	
    saving	
    
  throw,	
    taking	
    52	
    (15d6)	
    fire	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    
  half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    Being	
    
  underwater	
    doesn’t	
    grant	
    resistance	
    against	
    this	
    
  damage.	
    
  	
    
  Drider	
    
  Large	
    monstrosity,	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    19	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    123	
    (13d10	
    +	
    52)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    climb	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     16	
    (+3)	
     16	
    (+3)	
     18	
    (+4)	
     13	
    (+1)	
     14	
    (+2)	
     12	
    (+1)	
    
  Skills	
    Perception	
    +5,	
    Stealth	
    +9	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    15	
    
  Languages	
    Elvish,	
    Undercommon	
    
  Challenge	
    6	
    (2,300	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Fey	
    Ancestry.	
    The	
    drider	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    being	
    charmed,	
    and	
    magic	
    can’t	
    put	
    the	
    
  drider	
    to	
    sleep.	
    
  Innate	
    Spellcasting.	
    The	
    drider’s	
    innate	
    spellcasting	
    
  ability	
    is	
    Wisdom	
    (spell	
    save	
    DC	
    13).	
    The	
    drider	
    can	
    
  innately	
    cast	
    the	
    following	
    spells,	
    requiring	
    no	
    material	
    
  components:	
    
  At	
    will:	
    dancing	
    lights	
    
  1/day	
    each:	
    darkness,	
    faerie	
    fire	
    
  Spider	
    Climb.	
    The	
    drider	
    can	
    climb	
    difficult	
    surfaces,	
    
  including	
    upside	
    down	
    on	
    ceilings,	
    without	
    needing	
    to	
    
  make	
    an	
    ability	
    check.	
    
  Sunlight	
    Sensitivity.	
    While	
    in	
    sunlight,	
    the	
    drider	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls,	
    as	
    well	
    as	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    sight.	
    
  Web	
    Walker.	
    The	
    drider	
    ignores	
    movement	
    restrictions	
    
  caused	
    by	
    webbing.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    drider	
    makes	
    three	
    attacks,	
    either	
    
  with	
    its	
    longsword	
    or	
    its	
    longbow.	
    It	
    can	
    replace	
    one	
    of	
    
  those	
    attacks	
    with	
    a	
    bite	
    attack.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    2	
    (1d4)	
    piercing	
    damage	
    plus	
    9	
    (2d8)	
    
  poison	
    damage.	
    
  Longsword.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage,	
    or	
    8	
    (1d10	
    
  +	
    3)	
    slashing	
    damage	
    if	
    used	
    with	
    two	
    hands.	
    
  Longbow.	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    range	
    
  150/600	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    piercing	
    
  damage	
    plus	
    4	
    (1d8)	
    poison	
    damage.	
    
  	
    
  Dryad	
    
  Medium	
    fey,	
    neutral	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    (16	
    with	
    barkskin)	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (5d8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     10	
    (+0)	
     12	
    (+1)	
     11	
    (+0)	
     14	
    (+2)	
     15	
    (+2)	
     18	
    (+4)	
    
  Skills	
    Perception	
    +4,	
    Stealth	
    +5	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    14	
    
  Languages	
    Elvish,	
    Sylvan	
    
  Challenge	
    1	
    (200	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Innate	
    Spellcasting.	
    The	
    dryad’s	
    innate	
    spellcasting	
    
  ability	
    is	
    Charisma	
    (spell	
    save	
    DC	
    14).	
    The	
    dryad	
    can	
    
  innately	
    cast	
    the	
    following	
    spells,	
    requiring	
    no	
    material	
    
  components:	
    
  At	
    will:	
    druidcraft	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   308	
    
  3/day	
    each:	
    entangle,	
    goodberry	
    
  1/day	
    each:	
    barkskin,	
    pass	
    without	
    trace,	
    shillelagh	
    
  Magic	
    Resistance.	
    The	
    dryad	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    spells	
    and	
    other	
    magical	
    effects.	
    
  Speak	
    with	
    Beasts	
    and	
    Plants.	
    The	
    dryad	
    can	
    
  communicate	
    with	
    beasts	
    and	
    plants	
    as	
    if	
    they	
    shared	
    a	
    
  language.	
    
  Tree	
    Stride.	
    Once	
    on	
    her	
    turn,	
    the	
    dryad	
    can	
    use	
    10	
    
  feet	
    of	
    her	
    movement	
    to	
    step	
    magically	
    into	
    one	
    living	
    
  tree	
    within	
    her	
    reach	
    and	
    emerge	
    from	
    a	
    second	
    living	
    
  tree	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    the	
    first	
    tree,	
    appearing	
    in	
    an	
    
  unoccupied	
    space	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    second	
    tree.	
    
  Both	
    trees	
    must	
    be	
    Large	
    or	
    bigger.	
    
  Actions	
    
  Club.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +2	
    to	
    hit	
    (+6	
    to	
    hit	
    with	
    
  shillelagh),	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    2	
    (1d4)	
    
  bludgeoning	
    damage,	
    or	
    8	
    (1d8	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    
  damage	
    with	
    shillelagh.	
    
  Fey	
    Charm.	
    The	
    dryad	
    targets	
    one	
    humanoid	
    or	
    beast	
    
  that	
    she	
    can	
    see	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    her.	
    If	
    the	
    target	
    can	
    
  see	
    the	
    dryad,	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    14	
    Wisdom	
    
  saving	
    throw	
    or	
    be	
    magically	
    charmed.	
    The	
    charmed	
    
  creature	
    regards	
    the	
    dryad	
    as	
    a	
    trusted	
    friend	
    to	
    be	
    
  heeded	
    and	
    protected.	
    Although	
    the	
    target	
    isn’t	
    under	
    
  the	
    dryad’s	
    control,	
    it	
    takes	
    the	
    dryad’s	
    requests	
    or	
    
  actions	
    in	
    the	
    most	
    favorable	
    way	
    it	
    can.	
    
  	
     Each	
    time	
    the	
    dryad	
    or	
    its	
    allies	
    do	
    anything	
    harmful	
    
  to	
    the	
    target,	
    it	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw,	
    ending	
    
  the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    Otherwise,	
    the	
    effect	
    
  lasts	
    24	
    hours	
    or	
    until	
    the	
    dryad	
    dies,	
    is	
    on	
    a	
    different	
    
  plane	
    of	
    existence	
    from	
    the	
    target,	
    or	
    ends	
    the	
    effect	
    
  as	
    a	
    bonus	
    action.	
    If	
    a	
    target’s	
    saving	
    throw	
    is	
    
  successful,	
    the	
    target	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    dryad’s	
    Fey	
    
  Charm	
    for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    
  	
     The	
    dryad	
    can	
    have	
    no	
    more	
    than	
    one	
    humanoid	
    and	
    
  up	
    to	
    three	
    beasts	
    charmed	
    at	
    a	
    time.	
    
  	
    
  Duergar	
    
  Medium	
    humanoid	
    (dwarf),	
    lawful	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (scale	
    mail,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    26	
    (4d8	
    +	
    8)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     14	
    (+2)	
     11	
    (+0)	
     14	
    (+2)	
     11	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
     9	
    (−1)	
    
  Damage	
    Resistances	
    poison	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    Dwarvish,	
    Undercommon	
    
  Challenge	
    1	
    (200	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Duergar	
    Resilience.	
    The	
    duergar	
    has	
    advantage	
    on	
    
  saving	
    throws	
    against	
    poison,	
    spells,	
    and	
    illusions,	
    as	
    
  well	
    as	
    to	
    resist	
    being	
    charmed	
    or	
    paralyzed.	
    
  Sunlight	
    Sensitivity.	
    While	
    in	
    sunlight,	
    the	
    duergar	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls,	
    as	
    well	
    as	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    sight.	
    
  Actions	
    
  Enlarge	
    (Recharges	
    after	
    a	
    Short	
    or	
    Long	
    Rest).	
    For	
    1	
    
  minute,	
    the	
    duergar	
    magically	
    increases	
    in	
    size,	
    along	
    
  with	
    anything	
    it	
    is	
    wearing	
    or	
    carrying.	
    While	
    enlarged,	
    
  the	
    duergar	
    is	
    Large,	
    doubles	
    its	
    damage	
    dice	
    on	
    
  Strength-­‐based	
    weapon	
    attacks	
    (included	
    in	
    the	
    
  attacks),	
    and	
    makes	
    Strength	
    checks	
    and	
    Strength	
    
  saving	
    throws	
    with	
    advantage.	
    If	
    the	
    duergar	
    lacks	
    the	
    
  room	
    to	
    become	
    Large,	
    it	
    attains	
    the	
    maximum	
    size	
    
  possible	
    in	
    the	
    space	
    available.	
    
  War	
    Pick.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage,	
    or	
    11	
    (2d8	
    
  +	
    2)	
    piercing	
    damage	
    while	
    enlarged.	
    
  Javelin.	
    Melee	
    or	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    
  reach	
    5	
    ft.	
    or	
    range	
    30/120	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    
  2)	
    piercing	
    damage,	
    or	
    9	
    (2d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage	
    
  while	
    enlarged.	
    
  Invisibility	
    (Recharges	
    after	
    a	
    Short	
    or	
    Long	
    Rest).	
    The	
    
  duergar	
    magically	
    turns	
    invisible	
    until	
    it	
    attacks,	
    casts	
    a	
    
  spell,	
    or	
    uses	
    its	
    Enlarge,	
    or	
    until	
    its	
    concentration	
    is	
    
  broken,	
    up	
    to	
    1	
    hour	
    (as	
    if	
    concentrating	
    on	
    a	
    spell).	
    
  Any	
    equipment	
    the	
    duergar	
    wears	
    or	
    carries	
    is	
    invisible	
    
  with	
    it.	
    
  	
    
  Monsters (E) 
  	
    
  Elementals 
  Air	
    Elemental	
    
  Large	
    elemental,	
    neutral	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    
  Hit	
    Points	
    90	
    (12d10	
    +	
    24)	
    
  Speed	
    0	
    ft.,	
    fly	
    90	
    ft.	
    (hover)	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   309	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     14	
    (+2)	
     20	
    (+5)	
     14	
    (+2)	
     6	
    (−2)	
     10	
    (+0)	
     6	
    (−2)	
    
  Damage	
    Resistances	
    lightning,	
    thunder;	
    bludgeoning,	
    
  piercing,	
    and	
    slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    
  Damage	
    Immunities	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    exhaustion,	
    grappled,	
    paralyzed,	
    
  petrified,	
    poisoned,	
    prone,	
    restrained,	
    unconscious	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    Auran	
    
  Challenge	
    5	
    (1,800	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Air	
    Form.	
    The	
    elemental	
    can	
    enter	
    a	
    hostile	
    creature’s	
    
  space	
    and	
    stop	
    there.	
    It	
    can	
    move	
    through	
    a	
    space	
    as	
    
  narrow	
    as	
    1	
    inch	
    wide	
    without	
    squeezing.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    elemental	
    makes	
    two	
    slam	
    attacks.	
    
  Slam.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +8	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    14	
    (2d8	
    +	
    5)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Whirlwind	
    (Recharge	
    4–6).	
    Each	
    creature	
    in	
    the	
    
  elemental’s	
    space	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    13	
    Strength	
    saving	
    
  throw.	
    On	
    a	
    failure,	
    a	
    target	
    takes	
    15	
    (3d8	
    +	
    2)	
    
  bludgeoning	
    damage	
    and	
    is	
    flung	
    up	
    20	
    feet	
    away	
    from	
    
  the	
    elemental	
    in	
    a	
    random	
    direction	
    and	
    knocked	
    
  prone.	
    If	
    a	
    thrown	
    target	
    strikes	
    an	
    object,	
    such	
    as	
    a	
    
  wall	
    or	
    floor,	
    the	
    target	
    takes	
    3	
    (1d6)	
    bludgeoning	
    
  damage	
    for	
    every	
    10	
    feet	
    it	
    was	
    thrown.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    
  thrown	
    at	
    another	
    creature,	
    that	
    creature	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    13	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    take	
    the	
    
  same	
    damage	
    and	
    be	
    knocked	
    prone.	
    
  	
     If	
    the	
    saving	
    throw	
    is	
    successful,	
    the	
    target	
    takes	
    half	
    
  the	
    bludgeoning	
    damage	
    and	
    isn’t	
    flung	
    away	
    or	
    
  knocked	
    prone.	
    
  	
    
  Earth	
    Elemental	
    
  Large	
    elemental,	
    neutral	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    126	
    (12d10	
    +	
    60)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    burrow	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     20	
    (+5)	
     8	
    (−1)	
     20	
    (+5)	
     5	
    (−3)	
     10	
    (+0)	
     5	
    (−3)	
    
  Damage	
    Vulnerabilities	
    thunder	
    
  Damage	
    Resistances	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    and	
    
  slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    
  Damage	
    Immunities	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    exhaustion,	
    paralyzed,	
    petrified,	
    
  poisoned,	
    unconscious	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    tremorsense	
    60	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    10	
    
  Languages	
    Terran	
    
  Challenge	
    5	
    (1,800	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Earth	
    Glide.	
    The	
    elemental	
    can	
    burrow	
    through	
    
  nonmagical,	
    unworked	
    earth	
    and	
    stone.	
    While	
    doing	
    so,	
    
  the	
    elemental	
    doesn’t	
    disturb	
    the	
    material	
    it	
    moves	
    
  through.	
    
  Siege	
    Monster.	
    The	
    elemental	
    deals	
    double	
    damage	
    to	
    
  objects	
    and	
    structures.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    elemental	
    makes	
    two	
    slam	
    attacks.	
    
  Slam.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +8	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    14	
    (2d8	
    +	
    5)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Fire	
    Elemental	
    
  Large	
    elemental,	
    neutral	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    102	
    (12d10	
    +	
    36)	
    
  Speed	
    50	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     10	
    (+0)	
     17	
    (+3)	
     16	
    (+3)	
     6	
    (−2)	
     10	
    (+0)	
     7	
    (−2)	
    
  Damage	
    Resistances	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    and	
    
  slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    
  Damage	
    Immunities	
    fire,	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    exhaustion,	
    grappled,	
    paralyzed,	
    
  petrified,	
    poisoned,	
    prone,	
    restrained,	
    unconscious	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    Ignan	
    
  Challenge	
    5	
    (1,800	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Fire	
    Form.	
    The	
    elemental	
    can	
    move	
    through	
    a	
    space	
    as	
    
  narrow	
    as	
    1	
    inch	
    wide	
    without	
    squeezing.	
    A	
    creature	
    
  that	
    touches	
    the	
    elemental	
    or	
    hits	
    it	
    with	
    a	
    melee	
    
  attack	
    while	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    it	
    takes	
    5	
    (1d10)	
    fire	
    
  damage.	
    In	
    addition,	
    the	
    elemental	
    can	
    enter	
    a	
    hostile	
    
  creature’s	
    space	
    and	
    stop	
    there.	
    The	
    first	
    time	
    it	
    enters	
    
  a	
    creature’s	
    space	
    on	
    a	
    turn,	
    that	
    creature	
    takes	
    5	
    
  (1d10)	
    fire	
    damage	
    and	
    catches	
    fire;	
    until	
    someone	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   310	
    
  takes	
    an	
    action	
    to	
    douse	
    the	
    fire,	
    the	
    creature	
    takes	
    5	
    
  (1d10)	
    fire	
    damage	
    at	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns.	
    
  Illumination.	
    The	
    elemental	
    sheds	
    bright	
    light	
    in	
    a	
    30-­‐
  foot	
    radius	
    and	
    dim	
    light	
    in	
    an	
    additional	
    30	
    feet.	
    
  Water	
    Susceptibility.	
    For	
    every	
    5	
    feet	
    the	
    elemental	
    
  moves	
    in	
    water,	
    or	
    for	
    every	
    gallon	
    of	
    water	
    splashed	
    
  on	
    it,	
    it	
    takes	
    1	
    cold	
    damage.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    elemental	
    makes	
    two	
    touch	
    attacks.	
    
  Touch.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    10	
    (2d6	
    +	
    3)	
    fire	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    a	
    
  creature	
    or	
    a	
    flammable	
    object,	
    it	
    ignites.	
    Until	
    a	
    
  creature	
    takes	
    an	
    action	
    to	
    douse	
    the	
    fire,	
    the	
    target	
    
  takes	
    5	
    (1d10)	
    fire	
    damage	
    at	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    its	
    
  turns.	
    
  	
    
  Water	
    Elemental	
    
  Large	
    elemental,	
    neutral	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    114	
    (12d10	
    +	
    48)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    swim	
    90	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     18	
    (+4)	
     14	
    (+2)	
     18	
    (+4)	
     5	
    (−3)	
     10	
    (+0)	
     8	
    (−1)	
    
  Damage	
    Resistances	
    acid;	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    and	
    
  slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    
  Damage	
    Immunities	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    exhaustion,	
    grappled,	
    paralyzed,	
    
  petrified,	
    poisoned,	
    prone,	
    restrained,	
    unconscious	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    Aquan	
    
  Challenge	
    5	
    (1,800	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Water	
    Form.	
    The	
    elemental	
    can	
    enter	
    a	
    hostile	
    
  creature’s	
    space	
    and	
    stop	
    there.	
    It	
    can	
    move	
    through	
    a	
    
  space	
    as	
    narrow	
    as	
    1	
    inch	
    wide	
    without	
    squeezing.	
    
  Freeze.	
    If	
    the	
    elemental	
    takes	
    cold	
    damage,	
    it	
    partially	
    
  freezes;	
    its	
    speed	
    is	
    reduced	
    by	
    20	
    feet	
    until	
    the	
    end	
    of	
    
  its	
    next	
    turn.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    elemental	
    makes	
    two	
    slam	
    attacks.	
    
  Slam.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Whelm	
    (Recharge	
    4–6).	
    Each	
    creature	
    in	
    the	
    
  elemental’s	
    space	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    15	
    Strength	
    saving	
    
  throw.	
    On	
    a	
    failure,	
    a	
    target	
    takes	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    
  bludgeoning	
    damage.	
    If	
    it	
    is	
    Large	
    or	
    smaller,	
    it	
    is	
    also	
    
  grappled	
    (escape	
    DC	
    14).	
    Until	
    this	
    grapple	
    ends,	
    the	
    
  target	
    is	
    restrained	
    and	
    unable	
    to	
    breathe	
    unless	
    it	
    can	
    
  breathe	
    water.	
    If	
    the	
    saving	
    throw	
    is	
    successful,	
    the	
    
  target	
    is	
    pushed	
    out	
    of	
    the	
    elemental’s	
    space.	
    
  	
     The	
    elemental	
    can	
    grapple	
    one	
    Large	
    creature	
    or	
    up	
    
  to	
    two	
    Medium	
    or	
    smaller	
    creatures	
    at	
    one	
    time.	
    At	
    the	
    
  start	
    of	
    each	
    of	
    the	
    elemental’s	
    turns,	
    each	
    target	
    
  grappled	
    by	
    it	
    takes	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  A	
    creature	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    elemental	
    can	
    pull	
    a	
    
  creature	
    or	
    object	
    out	
    of	
    it	
    by	
    taking	
    an	
    action	
    to	
    make	
    
  a	
    DC	
    14	
    Strength	
    and	
    succeeding.	
    
  	
    
  Elf,	
    Drow	
    
  Medium	
    humanoid	
    (elf),	
    neutral	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (chain	
    shirt)	
    
  Hit	
    Points	
    13	
    (3d8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     10	
    (+0)	
     14	
    (+2)	
     10	
    (+0)	
     11	
    (+0)	
     11	
    (+0)	
     12	
    (+1)	
    
  Skills	
    Perception	
    +2,	
    Stealth	
    +4	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    12	
    
  Languages	
    Elvish,	
    Undercommon	
    
  Challenge	
    1/4	
    (50	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Fey	
    Ancestry.	
    The	
    drow	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    being	
    charmed,	
    and	
    magic	
    can’t	
    put	
    the	
    
  drow	
    to	
    sleep.	
    
  Innate	
    Spellcasting.	
    The	
    drow’s	
    spellcasting	
    ability	
    is	
    
  Charisma	
    (spell	
    save	
    DC	
    11).	
    It	
    can	
    innately	
    cast	
    the	
    
  following	
    spells,	
    requiring	
    no	
    material	
    components:	
    
  At	
    will:	
    dancing	
    lights	
    
  1/day	
    each:	
    darkness,	
    faerie	
    fire	
    
  Sunlight	
    Sensitivity.	
    While	
    in	
    sunlight,	
    the	
    drow	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls,	
    as	
    well	
    as	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    sight.	
    
  Actions	
    
  Shortsword.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  Hand	
    Crossbow.	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    
  range	
    30/120	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   311	
    
  damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    13	
    
  Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    poisoned	
    for	
    1	
    hour.	
    If	
    
  the	
    saving	
    throw	
    fails	
    by	
    5	
    or	
    more,	
    the	
    target	
    is	
    also	
    
  unconscious	
    while	
    poisoned	
    in	
    this	
    way.	
    The	
    target	
    
  wakes	
    up	
    if	
    it	
    takes	
    damage	
    or	
    if	
    another	
    creature	
    
  takes	
    an	
    action	
    to	
    shake	
    it	
    awake.	
    
  	
    
  Ettercap	
    
  Medium	
    monstrosity,	
    neutral	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    44	
    (8d8	
    +	
    8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    climb	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     14	
    (+2)	
     15	
    (+2)	
     13	
    (+1)	
     7	
    (−2)	
     12	
    (+1)	
     8	
    (−1)	
    
  Skills	
    Perception	
    +3,	
    Stealth	
    +4,	
    Survival	
    +3	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Spider	
    Climb.	
    The	
    ettercap	
    can	
    climb	
    difficult	
    surfaces,	
    
  including	
    upside	
    down	
    on	
    ceilings,	
    without	
    needing	
    to	
    
  make	
    an	
    ability	
    check.	
    
  Web	
    Sense.	
    While	
    in	
    contact	
    with	
    a	
    web,	
    the	
    ettercap	
    
  knows	
    the	
    exact	
    location	
    of	
    any	
    other	
    creature	
    in	
    
  contact	
    with	
    the	
    same	
    web.	
    
  Web	
    Walker.	
    The	
    ettercap	
    ignores	
    movement	
    
  restrictions	
    caused	
    by	
    webbing.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    ettercap	
    makes	
    two	
    attacks:	
    one	
    with	
    
  its	
    bite	
    and	
    one	
    with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage	
    plus	
    4	
    (1d8)	
    
  poison	
    damage.	
    The	
    target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    11	
    
  Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    poisoned	
    for	
    1	
    minute.	
    
  The	
    creature	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    
  each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    
  success.	
    
  Claws.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    7	
    (2d4	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  Web	
    (Recharge	
    5–6).	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    
  range	
    30/60	
    ft.,	
    one	
    Large	
    or	
    smaller	
    creature.	
    Hit:	
    The	
    
  creature	
    is	
    restrained	
    by	
    webbing.	
    As	
    an	
    action,	
    the	
    
  restrained	
    creature	
    can	
    make	
    a	
    DC	
    11	
    Strength	
    check,	
    
  escaping	
    from	
    the	
    webbing	
    on	
    a	
    success.	
    The	
    effect	
    
  also	
    ends	
    if	
    the	
    webbing	
    is	
    destroyed.	
    The	
    webbing	
    has	
    
  AC	
    10,	
    5	
    hit	
    points,	
    vulnerability	
    to	
    fire	
    damage,	
    and	
    
  immunity	
    to	
    bludgeoning,	
    poison,	
    and	
    psychic	
    damage.	
    
  	
    
  Ettin	
    
  Large	
    giant,	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    85	
    (10d10	
    +	
    30)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     21	
    (+5)	
     8	
    (−1)	
     17	
    (+3)	
     6	
    (−2)	
     10	
    (+0)	
     8	
    (−1)	
    
  Skills	
    Perception	
    +4	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    14	
    
  Languages	
    Giant,	
    Orc	
    
  Challenge	
    4	
    (1,100	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Two	
    Heads.	
    The	
    ettin	
    has	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    and	
    on	
    saving	
    throws	
    against	
    being	
    
  blinded,	
    charmed,	
    deafened,	
    frightened,	
    stunned,	
    and	
    
  knocked	
    unconscious.	
    
  Wakeful.	
    When	
    one	
    of	
    the	
    ettin’s	
    heads	
    is	
    asleep,	
    its	
    
  other	
    head	
    is	
    awake.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    ettin	
    makes	
    two	
    attacks:	
    one	
    with	
    its	
    
  battleaxe	
    and	
    one	
    with	
    its	
    morningstar.	
    
  Battleaxe.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    14	
    (2d8	
    +	
    5)	
    slashing	
    damage.	
    
  Morningstar.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    14	
    (2d8	
    +	
    5)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Monsters (F) 
  	
    
  Fungi 
  Shrieker	
    
  Medium	
    plant,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    5	
    
  Hit	
    Points	
    13	
    (3d8)	
    
  Speed	
    0	
    ft.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   312	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  1	
    (−5)	
    
  1	
    (−5)	
     10	
    (+0)	
     1	
    (−5)	
    
  3	
    (−4)	
    
  1	
    (−5)	
    
  Condition	
    Immunities	
    blinded,	
    deafened,	
    frightened	
    
  Senses	
    blindsight	
    30	
    ft.	
    (blind	
    beyond	
    this	
    radius),	
    
  passive	
    Perception	
    6	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    0	
    (10	
    XP)	
    
  	
    	
    
  False	
    Appearance.	
    While	
    the	
    shrieker	
    remains	
    
  motionless,	
    it	
    is	
    indistinguishable	
    from	
    an	
    ordinary	
    
  fungus.	
    
  Reactions	
    
  Shriek.	
    When	
    bright	
    light	
    or	
    a	
    creature	
    is	
    within	
    30	
    feet	
    
  of	
    the	
    shrieker,	
    it	
    emits	
    a	
    shriek	
    audible	
    within	
    300	
    feet	
    
  of	
    it.	
    The	
    shrieker	
    continues	
    to	
    shriek	
    until	
    the	
    
  disturbance	
    moves	
    out	
    of	
    range	
    and	
    for	
    1d4	
    of	
    the	
    
  shrieker’s	
    turns	
    afterward.	
    
  	
    
  Violet	
    Fungus	
    
  Medium	
    plant,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    5	
    
  Hit	
    Points	
    18	
    (4d8)	
    
  Speed	
    5	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  3	
    (−4)	
    
  1	
    (−5)	
     10	
    (+0)	
     1	
    (−5)	
    
  3	
    (−4)	
    
  1	
    (−5)	
    
  Condition	
    Immunities	
    blinded,	
    deafened,	
    frightened	
    
  Senses	
    blindsight	
    30	
    ft.	
    (blind	
    beyond	
    this	
    radius),	
    
  passive	
    Perception	
    6	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/4	
    (50	
    XP)	
    
  	
    	
    
  False	
    Appearance.	
    While	
    the	
    violet	
    fungus	
    remains	
    
  motionless,	
    it	
    is	
    indistinguishable	
    from	
    an	
    ordinary	
    
  fungus.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    fungus	
    makes	
    1d4	
    Rotting	
    Touch	
    
  attacks.	
    
  Rotting	
    Touch.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +2	
    to	
    hit,	
    reach	
    
  10	
    ft.,	
    one	
    creature.	
    Hit:	
    4	
    (1d8)	
    necrotic	
    damage.	
    
  	
    
  Monsters (G) 
  	
    
  Gargoyle	
    
  Medium	
    elemental,	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    52	
    (7d8	
    +	
    21)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     15	
    (+2)	
     11	
    (+0)	
     16	
    (+3)	
     6	
    (−2)	
     11	
    (+0)	
     7	
    (−2)	
    
  Damage	
    Resistances	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    and	
    
  slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    that	
    aren’t	
    
  adamantine	
    
  Damage	
    Immunities	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    exhaustion,	
    petrified,	
    poisoned	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    Terran	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  	
    	
    
  False	
    Appearance.	
    While	
    the	
    gargoyle	
    remains	
    
  motionless,	
    it	
    is	
    indistinguishable	
    from	
    an	
    inanimate	
    
  statue.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    gargoyle	
    makes	
    two	
    attacks:	
    one	
    with	
    
  its	
    bite	
    and	
    one	
    with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claws.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Genies 
  Djinni	
    
  Large	
    elemental,	
    chaotic	
    good	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    161	
    (14d10	
    +	
    84)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    fly	
    90	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     21	
    (+5)	
     15	
    (+2)	
     22	
    (+6)	
     15	
    (+2)	
     16	
    (+3)	
     20	
    (+5)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +6,	
    Wis	
    +7,	
    Cha	
    +9	
    
  Damage	
    Immunities	
    lightning,	
    thunder	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   313	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    Auran	
    
  Challenge	
    11	
    (7,200	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Elemental	
    Demise.	
    If	
    the	
    djinni	
    dies,	
    its	
    body	
    
  disintegrates	
    into	
    a	
    warm	
    breeze,	
    leaving	
    behind	
    only	
    
  equipment	
    the	
    djinni	
    was	
    wearing	
    or	
    carrying.	
    
  Innate	
    Spellcasting.	
    The	
    djinni’s	
    innate	
    spellcasting	
    
  ability	
    is	
    Charisma	
    (spell	
    save	
    DC	
    17,	
    +9	
    to	
    hit	
    with	
    spell	
    
  attacks).	
    It	
    can	
    innately	
    cast	
    the	
    following	
    spells,	
    
  requiring	
    no	
    material	
    components:	
    
  At	
    will:	
    detect	
    evil	
    and	
    good,	
    detect	
    magic,	
    
  thunderwave	
    
  3/day	
    each:	
    create	
    food	
    and	
    water	
    (can	
    create	
    wine	
    
  instead	
    of	
    water),	
    tongues,	
    wind	
    walk	
    
  1/day	
    each:	
    conjure	
    elemental	
    (air	
    elemental	
    only),	
    
  creation,	
    gaseous	
    form,	
    invisibility,	
    major	
    image,	
    
  plane	
    shift	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    djinni	
    makes	
    three	
    scimitar	
    attacks.	
    
  Scimitar.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +9	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    12	
    (2d6	
    +	
    5)	
    slashing	
    damage	
    plus	
    3	
    
  (1d6)	
    lightning	
    or	
    thunder	
    damage	
    (djinni’s	
    choice).	
    
  Create	
    Whirlwind.	
    A	
    5-­‐foot-­‐radius,	
    30-­‐foot-­‐tall	
    cylinder	
    
  of	
    swirling	
    air	
    magically	
    forms	
    on	
    a	
    point	
    the	
    djinni	
    can	
    
  see	
    within	
    120	
    feet	
    of	
    it.	
    The	
    whirlwind	
    lasts	
    as	
    long	
    as	
    
  the	
    djinni	
    maintains	
    concentration	
    (as	
    if	
    concentrating	
    
  on	
    a	
    spell).	
    Any	
    creature	
    but	
    the	
    djinni	
    that	
    enters	
    the	
    
  whirlwind	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    18	
    Strength	
    saving	
    
  throw	
    or	
    be	
    restrained	
    by	
    it.	
    The	
    djinni	
    can	
    move	
    the	
    
  whirlwind	
    up	
    to	
    60	
    feet	
    as	
    an	
    action,	
    and	
    creatures	
    
  restrained	
    by	
    the	
    whirlwind	
    move	
    with	
    it.	
    The	
    
  whirlwind	
    ends	
    if	
    the	
    djinni	
    loses	
    sight	
    of	
    it.	
    
  	
     A	
    creature	
    can	
    use	
    its	
    action	
    to	
    free	
    a	
    creature	
    
  restrained	
    by	
    the	
    whirlwind,	
    including	
    itself,	
    by	
    
  succeeding	
    on	
    a	
    DC	
    18	
    Strength	
    check.	
    If	
    the	
    check	
    
  succeeds,	
    the	
    creature	
    is	
    no	
    longer	
    restrained	
    and	
    
  moves	
    to	
    the	
    nearest	
    space	
    outside	
    the	
    whirlwind.	
    
  	
    
  Efreeti	
    
  Large	
    elemental,	
    lawful	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    200	
    (16d10	
    +	
    112)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     22	
    (+6)	
     12	
    (+1)	
     24	
    (+7)	
     16	
    (+3)	
     15	
    (+2)	
     16	
    (+3)	
    
  Saving	
    Throws	
    Int	
    +7,	
    Wis	
    +6,	
    Cha	
    +7	
    
  Damage	
    Immunities	
    fire	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    12	
    
  Languages	
    Ignan	
    
  Challenge	
    11	
    (7,200	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Elemental	
    Demise.	
    If	
    the	
    efreeti	
    dies,	
    its	
    body	
    
  disintegrates	
    in	
    a	
    flash	
    of	
    fire	
    and	
    puff	
    of	
    smoke,	
    
  leaving	
    behind	
    only	
    equipment	
    the	
    efreeti	
    was	
    wearing	
    
  or	
    carrying.	
    
  Innate	
    Spellcasting.	
    The	
    efreeti’s	
    innate	
    spellcasting	
    
  ability	
    is	
    Charisma	
    (spell	
    save	
    DC	
    15,	
    +7	
    to	
    hit	
    with	
    spell	
    
  attacks).	
    It	
    can	
    innately	
    cast	
    the	
    following	
    spells,	
    
  requiring	
    no	
    material	
    components:	
    
  At	
    will:	
    detect	
    magic	
    
  3/day:	
    enlarge/reduce,	
    tongues	
    
  1/day	
    each:	
    conjure	
    elemental	
    (fire	
    elemental	
    only),	
    
  gaseous	
    form,	
    invisibility,	
    major	
    image,	
    plane	
    shift,	
    
  wall	
    of	
    fire	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    efreeti	
    makes	
    two	
    scimitar	
    attacks	
    or	
    
  uses	
    its	
    Hurl	
    Flame	
    twice.	
    
  Scimitar.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +10	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    13	
    (2d6	
    +	
    6)	
    slashing	
    damage	
    plus	
    7	
    
  (2d6)	
    fire	
    damage.	
    
  Hurl	
    Flame.	
    Ranged	
    Spell	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    range	
    120	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    17	
    (5d6)	
    fire	
    damage.	
    
  	
    
  Ghost	
    
  Medium	
    undead,	
    any	
    alignment	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    45	
    (10d8)	
    
  Speed	
    0	
    ft.,	
    fly	
    40	
    ft.	
    (hover)	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  7	
    (−2)	
     13	
    (+1)	
     10	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
     12	
    (+1)	
     17	
    (+3)	
    
  Damage	
    Resistances	
    acid,	
    fire,	
    lightning,	
    thunder;	
    
  bludgeoning,	
    piercing,	
    and	
    slashing	
    from	
    nonmagical	
    
  attacks	
    
  Damage	
    Immunities	
    cold,	
    necrotic,	
    poison	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   314	
    
  Condition	
    Immunities	
    charmed,	
    exhaustion,	
    frightened,	
    
  grappled,	
    paralyzed,	
    petrified,	
    poisoned,	
    prone,	
    
  restrained	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    11	
    
  Languages	
    any	
    languages	
    it	
    knew	
    in	
    life	
    
  Challenge	
    4	
    (1,100	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Ethereal	
    Sight.	
    The	
    ghost	
    can	
    see	
    60	
    feet	
    into	
    the	
    
  Ethereal	
    Plane	
    when	
    it	
    is	
    on	
    the	
    Material	
    Plane,	
    and	
    
  vice	
    versa.	
    
  Incorporeal	
    Movement.	
    The	
    ghost	
    can	
    move	
    through	
    
  other	
    creatures	
    and	
    objects	
    as	
    if	
    they	
    were	
    difficult	
    
  terrain.	
    It	
    takes	
    5	
    (1d10)	
    force	
    damage	
    if	
    it	
    ends	
    its	
    turn	
    
  inside	
    an	
    object.	
    
  Actions	
    
  Withering	
    Touch.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    
  reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    17	
    (4d6	
    +	
    3)	
    necrotic	
    
  damage.	
    
  Etherealness.	
    The	
    ghost	
    enters	
    the	
    Ethereal	
    Plane	
    from	
    
  the	
    Material	
    Plane,	
    or	
    vice	
    versa.	
    It	
    is	
    visible	
    on	
    the	
    
  Material	
    Plane	
    while	
    it	
    is	
    in	
    the	
    Border	
    Ethereal,	
    and	
    
  vice	
    versa,	
    yet	
    it	
    can’t	
    affect	
    or	
    be	
    affected	
    by	
    anything	
    
  on	
    the	
    other	
    plane.	
    
  Horrifying	
    Visage.	
    Each	
    non-­‐undead	
    creature	
    within	
    60	
    
  feet	
    of	
    the	
    ghost	
    that	
    can	
    see	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    
  13	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    frightened	
    for	
    1	
    minute.	
    
  If	
    the	
    save	
    fails	
    by	
    5	
    or	
    more,	
    the	
    target	
    also	
    ages	
    1d4	
    ×	
    
  10	
    years.	
    A	
    frightened	
    target	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    
  throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    the	
    
  frightened	
    condition	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    If	
    a	
    target’s	
    
  saving	
    throw	
    is	
    successful	
    or	
    the	
    effect	
    ends	
    for	
    it,	
    the	
    
  target	
    is	
    immune	
    to	
    this	
    ghost’s	
    Horrifying	
    Visage	
    for	
    
  the	
    next	
    24	
    hours.	
    The	
    aging	
    effect	
    can	
    be	
    reversed	
    
  with	
    a	
    greater	
    restoration	
    spell,	
    but	
    only	
    within	
    24	
    
  hours	
    of	
    it	
    occurring.	
    
  Possession	
    (Recharge	
    6).	
    One	
    humanoid	
    that	
    the	
    ghost	
    
  can	
    see	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    13	
    
  Charisma	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    possessed	
    by	
    the	
    ghost;	
    
  the	
    ghost	
    then	
    disappears,	
    and	
    the	
    target	
    is	
    
  incapacitated	
    and	
    loses	
    control	
    of	
    its	
    body.	
    The	
    ghost	
    
  now	
    controls	
    the	
    body	
    but	
    doesn’t	
    deprive	
    the	
    target	
    
  of	
    awareness.	
    The	
    ghost	
    can’t	
    be	
    targeted	
    by	
    any	
    
  attack,	
    spell,	
    or	
    other	
    effect,	
    except	
    ones	
    that	
    turn	
    
  undead,	
    and	
    it	
    retains	
    its	
    alignment,	
    Intelligence,	
    
  Wisdom,	
    Charisma,	
    and	
    immunity	
    to	
    being	
    charmed	
    
  and	
    frightened.	
    It	
    otherwise	
    uses	
    the	
    possessed	
    
  target’s	
    statistics,	
    but	
    doesn’t	
    gain	
    access	
    to	
    the	
    
  target’s	
    knowledge,	
    class	
    features,	
    or	
    proficiencies.	
    
  	
     The	
    possession	
    lasts	
    until	
    the	
    body	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    
  points,	
    the	
    ghost	
    ends	
    it	
    as	
    a	
    bonus	
    action,	
    or	
    the	
    ghost	
    
  is	
    turned	
    or	
    forced	
    out	
    by	
    an	
    effect	
    like	
    the	
    dispel	
    evil	
    
  and	
    good	
    spell.	
    When	
    the	
    possession	
    ends,	
    the	
    ghost	
    
  reappears	
    in	
    an	
    unoccupied	
    space	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    
  body.	
    The	
    target	
    is	
    immune	
    to	
    this	
    ghost’s	
    Possession	
    
  for	
    24	
    hours	
    after	
    succeeding	
    on	
    the	
    saving	
    throw	
    or	
    
  after	
    the	
    possession	
    ends.	
    
  	
    
  Ghouls 
  Ghast	
    
  Medium	
    undead,	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    36	
    (8d8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     16	
    (+3)	
     17	
    (+3)	
     10	
    (+0)	
     11	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
     8	
    (−1)	
    
  Damage	
    Resistances	
    necrotic	
    
  Damage	
    Immunities	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    charmed,	
    exhaustion,	
    poisoned	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    Common	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Stench.	
    Any	
    creature	
    that	
    starts	
    its	
    turn	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    
  the	
    ghast	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    
  throw	
    or	
    be	
    poisoned	
    until	
    the	
    start	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    On	
    
  a	
    successful	
    saving	
    throw,	
    the	
    creature	
    is	
    immune	
    to	
    
  the	
    ghast’s	
    Stench	
    for	
    24	
    hours.	
    
  Turning	
    Defiance.	
    The	
    ghast	
    and	
    any	
    ghouls	
    within	
    30	
    
  feet	
    of	
    it	
    have	
    advantage	
    on	
    saving	
    throws	
    against	
    
  effects	
    that	
    turn	
    undead.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    12	
    (2d8	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claws.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    10	
    (2d6	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    
  a	
    creature	
    other	
    than	
    an	
    undead,	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    
  DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    paralyzed	
    for	
    1	
    
  minute.	
    The	
    target	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    
  end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    
  success.	
    
  	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   315	
    
  Ghoul	
    
  Medium	
    undead,	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (5d8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     13	
    (+1)	
     15	
    (+2)	
     10	
    (+0)	
     7	
    (−2)	
     10	
    (+0)	
     6	
    (−2)	
    
  Damage	
    Immunities	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    charmed,	
    exhaustion,	
    poisoned	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    Common	
    
  Challenge	
    1	
    (200	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +2	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    9	
    (2d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claws.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    7	
    (2d4	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    
  a	
    creature	
    other	
    than	
    an	
    elf	
    or	
    undead,	
    it	
    must	
    succeed	
    
  on	
    a	
    DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    paralyzed	
    
  for	
    1	
    minute.	
    The	
    target	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    
  the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    the	
    effect	
    on	
    itself	
    
  on	
    a	
    success.	
    
  	
    
  Giants 
  Cloud	
    Giant	
    
  Huge	
    giant,	
    neutral	
    good	
    (50%)	
    or	
    neutral	
    evil	
    (50%)	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    200	
    (16d12	
    +	
    96)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     27	
    (+8)	
     10	
    (+0)	
     22	
    (+6)	
     12	
    (+1)	
     16	
    (+3)	
     16	
    (+3)	
    
  Saving	
    Throws	
    Con	
    +10,	
    Wis	
    +7,	
    Cha	
    +7	
    
  Skills	
    Insight	
    +7,	
    Perception	
    +7	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    17	
    
  Languages	
    Common,	
    Giant	
    
  Challenge	
    9	
    (5,000	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Keen	
    Smell.	
    The	
    giant	
    has	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    smell.	
    
  Innate	
    Spellcasting.	
    The	
    giant’s	
    innate	
    spellcasting	
    
  ability	
    is	
    Charisma.	
    It	
    can	
    innately	
    cast	
    the	
    following	
    
  spells,	
    requiring	
    no	
    material	
    components:	
    
  At	
    will:	
    detect	
    magic,	
    fog	
    cloud,	
    light	
    
  3/day	
    each:	
    feather	
    fall,	
    fly,	
    misty	
    step,	
    telekinesis	
    
  1/day	
    each:	
    control	
    weather,	
    gaseous	
    form	
    	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    giant	
    makes	
    two	
    morningstar	
    attacks.	
    
  Morningstar.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +12	
    to	
    hit,	
    reach	
    
  10	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    21	
    (3d8	
    +	
    8)	
    piercing	
    damage.	
    
  Rock.	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +12	
    to	
    hit,	
    range	
    60/240	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    30	
    (4d10	
    +	
    8)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Fire	
    Giant	
    
  Huge	
    giant,	
    lawful	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (plate)	
    
  Hit	
    Points	
    162	
    (13d12	
    +	
    78)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     25	
    (+7)	
     9	
    (−1)	
     23	
    (+6)	
     10	
    (+0)	
     14	
    (+2)	
     13	
    (+1)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +3,	
    Con	
    +10,	
    Cha	
    +5	
    
  Skills	
    Athletics	
    +11,	
    Perception	
    +6	
    
  Damage	
    Immunities	
    fire	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    16	
    
  Languages	
    Giant	
    
  Challenge	
    9	
    (5,000	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    giant	
    makes	
    two	
    greatsword	
    attacks.	
    
  Greatsword.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +11	
    to	
    hit,	
    reach	
    
  10	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    28	
    (6d6	
    +	
    7)	
    slashing	
    damage.	
    
  Rock.	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +11	
    to	
    hit,	
    range	
    60/240	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    29	
    (4d10	
    +	
    7)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Frost	
    Giant	
    
  Huge	
    giant,	
    neutral	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (patchwork	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    138	
    (12d12	
    +	
    60)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     23	
    (+6)	
     9	
    (−1)	
     21	
    (+5)	
     9	
    (−1)	
     10	
    (+0)	
     12	
    (+1)	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   316	
    
  Saving	
    Throws	
    Con	
    +8,	
    Wis	
    +3,	
    Cha	
    +4	
    
  Skills	
    Athletics	
    +9,	
    Perception	
    +3	
    
  Damage	
    Immunities	
    cold	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    Giant	
    
  Challenge	
    8	
    (3,900	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    giant	
    makes	
    two	
    greataxe	
    attacks.	
    
  Greataxe.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +9	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    25	
    (3d12	
    +	
    6)	
    slashing	
    damage.	
    
  Rock.	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +9	
    to	
    hit,	
    range	
    60/240	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    28	
    (4d10	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Hill	
    Giant	
    
  Huge	
    giant,	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    105	
    (10d12	
    +	
    40)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     21	
    (+5)	
     8	
    (−1)	
     19	
    (+4)	
     5	
    (−3)	
    
  9	
    (−1)	
    
  6	
    (−2)	
    
  Skills	
    Perception	
    +2	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    12	
    
  Languages	
    Giant	
    
  Challenge	
    5	
    (1,800	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    giant	
    makes	
    two	
    greatclub	
    attacks.	
    
  Greatclub.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +8	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    18	
    (3d8	
    +	
    5)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Rock.	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +8	
    to	
    hit,	
    range	
    60/240	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    21	
    (3d10	
    +	
    5)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Stone	
    Giant	
    
  Huge	
    giant,	
    neutral	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    126	
    (11d12	
    +	
    55)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     23	
    (+6)	
     15	
    (+2)	
     20	
    (+5)	
     10	
    (+0)	
     12	
    (+1)	
     9	
    (−1)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +5,	
    Con	
    +8,	
    Wis	
    +4	
    
  Skills	
    Athletics	
    +12,	
    Perception	
    +4	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    14	
    
  Languages	
    Giant	
    
  Challenge	
    7	
    (2,900	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Stone	
    Camouflage.	
    The	
    giant	
    has	
    advantage	
    on	
    
  Dexterity	
    (Stealth)	
    checks	
    made	
    to	
    hide	
    in	
    rocky	
    terrain.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    giant	
    makes	
    two	
    greatclub	
    attacks.	
    
  Greatclub.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +9	
    to	
    hit,	
    reach	
    15	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    19	
    (3d8	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Rock.	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +9	
    to	
    hit,	
    range	
    60/240	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    28	
    (4d10	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  If	
    the	
    target	
    is	
    a	
    creature,	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    17	
    
  Strength	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    knocked	
    prone.	
    
  Reactions	
    
  Rock	
    Catching.	
    If	
    a	
    rock	
    or	
    similar	
    object	
    is	
    hurled	
    at	
    
  the	
    giant,	
    the	
    giant	
    can,	
    with	
    a	
    successful	
    DC	
    10	
    
  Dexterity	
    saving	
    throw,	
    catch	
    the	
    missile	
    and	
    take	
    no	
    
  bludgeoning	
    damage	
    from	
    it.	
    
  	
    
  Storm	
    Giant	
    
  Huge	
    giant,	
    chaotic	
    good	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (scale	
    mail)	
    
  Hit	
    Points	
    230	
    (20d12	
    +	
    100)	
    
  Speed	
    50	
    ft.,	
    swim	
    50	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     29	
    (+9)	
     14	
    (+2)	
     20	
    (+5)	
     16	
    (+3)	
     18	
    (+4)	
     18	
    (+4)	
    
  Saving	
    Throws	
    Str	
    +14,	
    Con	
    +10,	
    Wis	
    +9,	
    Cha	
    +9	
    
  Skills	
    Arcana	
    +8,	
    Athletics	
    +14,	
    History	
    +8,	
    Perception	
    
  +9	
    
  Damage	
    Resistances	
    cold	
    
  Damage	
    Immunities	
    lightning,	
    thunder	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    19	
    
  Languages	
    Common,	
    Giant	
    
  Challenge	
    13	
    (10,000	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Amphibious.	
    The	
    giant	
    can	
    breathe	
    air	
    and	
    water.	
    
  Innate	
    Spellcasting.	
    The	
    giant’s	
    innate	
    spellcasting	
    
  ability	
    is	
    Charisma	
    (spell	
    save	
    DC	
    17).	
    It	
    can	
    innately	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   317	
    
  cast	
    the	
    following	
    spells,	
    requiring	
    no	
    material	
    
  components:	
    
  At	
    will:	
    detect	
    magic,	
    feather	
    fall,	
    levitate,	
    light	
    
  3/day	
    each:	
    control	
    weather,	
    water	
    breathing	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    giant	
    makes	
    two	
    greatsword	
    attacks.	
    
  Greatsword.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +14	
    to	
    hit,	
    reach	
    
  10	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    30	
    (6d6	
    +	
    9)	
    slashing	
    damage.	
    
  Rock.	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +14	
    to	
    hit,	
    range	
    60/240	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    35	
    (4d12	
    +	
    9)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Lightning	
    Strike	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    giant	
    hurls	
    a	
    
  magical	
    lightning	
    bolt	
    at	
    a	
    point	
    it	
    can	
    see	
    within	
    500	
    
  feet	
    of	
    it.	
    Each	
    creature	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    that	
    point	
    
  must	
    make	
    a	
    DC	
    17	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    54	
    
  (12d8)	
    lightning	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    
  much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
    
  Gibbering	
    Mouther	
    
  Medium	
    aberration,	
    neutral	
    
  Armor	
    Class	
    9	
    
  Hit	
    Points	
    67	
    (9d8	
    +	
    27)	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    swim	
    10	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     10	
    (+0)	
     8	
    (−1)	
     16	
    (+3)	
     3	
    (−4)	
     10	
    (+0)	
     6	
    (−2)	
    
  Condition	
    Immunities	
    prone	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Aberrant	
    Ground.	
    The	
    ground	
    in	
    a	
    10-­‐foot	
    radius	
    
  around	
    the	
    mouther	
    is	
    doughlike	
    difficult	
    terrain.	
    Each	
    
  creature	
    that	
    starts	
    its	
    turn	
    in	
    that	
    area	
    must	
    succeed	
    
  on	
    a	
    DC	
    10	
    Strength	
    saving	
    throw	
    or	
    have	
    its	
    speed	
    
  reduced	
    to	
    0	
    until	
    the	
    start	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    
  Gibbering.	
    The	
    mouther	
    babbles	
    incoherently	
    while	
    it	
    
  can	
    see	
    any	
    creature	
    and	
    isn’t	
    incapacitated.	
    Each	
    
  creature	
    that	
    starts	
    its	
    turn	
    within	
    20	
    feet	
    of	
    the	
    
  mouther	
    and	
    can	
    hear	
    the	
    gibbering	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    
  DC	
    10	
    Wisdom	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failure,	
    the	
    creature	
    
  can’t	
    take	
    reactions	
    until	
    the	
    start	
    of	
    its	
    next	
    turn	
    and	
    
  rolls	
    a	
    d8	
    to	
    determine	
    what	
    it	
    does	
    during	
    its	
    turn.	
    On	
    
  a	
    1	
    to	
    4,	
    the	
    creature	
    does	
    nothing.	
    On	
    a	
    5	
    or	
    6,	
    the	
    
  creature	
    takes	
    no	
    action	
    or	
    bonus	
    action	
    and	
    uses	
    all	
    its	
    
  movement	
    to	
    move	
    in	
    a	
    randomly	
    determined	
    
  direction.	
    On	
    a	
    7	
    or	
    8,	
    the	
    creature	
    makes	
    a	
    melee	
    
  attack	
    against	
    a	
    randomly	
    determined	
    creature	
    within	
    
  its	
    reach	
    or	
    does	
    nothing	
    if	
    it	
    can’t	
    make	
    such	
    an	
    attack.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    gibbering	
    mouther	
    makes	
    one	
    bite	
    
  attack	
    and,	
    if	
    it	
    can,	
    uses	
    its	
    Blinding	
    Spittle.	
    
  Bites.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +2	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    17	
    (5d6)	
    piercing	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    
  Medium	
    or	
    smaller,	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    10	
    
  Strength	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    knocked	
    prone.	
    If	
    the	
    
  target	
    is	
    killed	
    by	
    this	
    damage,	
    it	
    is	
    absorbed	
    into	
    the	
    
  mouther.	
    
  Blinding	
    Spittle	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    mouther	
    spits	
    a	
    
  chemical	
    glob	
    at	
    a	
    point	
    it	
    can	
    see	
    within	
    15	
    feet	
    of	
    it.	
    
  The	
    glob	
    explodes	
    in	
    a	
    blinding	
    flash	
    of	
    light	
    on	
    impact.	
    
  Each	
    creature	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    flash	
    must	
    succeed	
    
  on	
    a	
    DC	
    13	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    blinded	
    until	
    
  the	
    end	
    of	
    the	
    mouther’s	
    next	
    turn.	
    
  	
    
  Gnoll	
    
  Medium	
    humanoid	
    (gnoll),	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (hide	
    armor,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (5d8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     14	
    (+2)	
     12	
    (+1)	
     11	
    (+0)	
     6	
    (−2)	
     10	
    (+0)	
     7	
    (−2)	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    Gnoll	
    
  Challenge	
    1/2	
    (100	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Rampage.	
    When	
    the	
    gnoll	
    reduces	
    a	
    creature	
    to	
    0	
    hit	
    
  points	
    with	
    a	
    melee	
    attack	
    on	
    its	
    turn,	
    the	
    gnoll	
    can	
    
  take	
    a	
    bonus	
    action	
    to	
    move	
    up	
    to	
    half	
    its	
    speed	
    and	
    
  make	
    a	
    bite	
    attack.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  Spear.	
    Melee	
    or	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    
  reach	
    5	
    ft.	
    or	
    range	
    20/60	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    
  2)	
    piercing	
    damage,	
    or	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage	
    if	
    
  used	
    with	
    two	
    hands	
    to	
    make	
    a	
    melee	
    attack.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   318	
    
  Longbow.	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    range	
    
  150/600	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    piercing	
    
  damage.	
    
  	
    
  Gnome,	
    Deep	
    (Svirfneblin)	
    
  Small	
    humanoid	
    (gnome),	
    neutral	
    good	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (chain	
    shirt)	
    
  Hit	
    Points	
    16	
    (3d6	
    +	
    6)	
    
  Speed	
    20	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     15	
    (+2)	
     14	
    (+2)	
     14	
    (+2)	
     12	
    (+1)	
     10	
    (+0)	
     9	
    (−1)	
    
  Skills	
    Investigation	
    +3,	
    Perception	
    +2,	
    Stealth	
    +4	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    12	
    
  Languages	
    Gnomish,	
    Terran,	
    Undercommon	
    
  Challenge	
    1/2	
    (100	
    XP)	
    
  	
    
  Stone	
    Camouflage.	
    The	
    gnome	
    has	
    advantage	
    on	
    
  Dexterity	
    (Stealth)	
    checks	
    made	
    to	
    hide	
    in	
    rocky	
    terrain.	
    
  Gnome	
    Cunning.	
    The	
    gnome	
    has	
    advantage	
    on	
    
  Intelligence,	
    Wisdom,	
    and	
    Charisma	
    saving	
    throws	
    
  against	
    magic.	
    
  Innate	
    Spellcasting.	
    The	
    gnome’s	
    innate	
    spellcasting	
    
  ability	
    is	
    Intelligence	
    (spell	
    save	
    DC	
    11).	
    It	
    can	
    innately	
    
  cast	
    the	
    following	
    spells,	
    requiring	
    no	
    material	
    
  components:	
    
  At	
    will:	
    nondetection	
    (self	
    only)	
    
  1/day	
    each:	
    blindness/deafness,	
    blur,	
    disguise	
    self	
    
  Actions	
    
  War	
    Pick.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  Poisoned	
    Dart.	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    
  range	
    30/120	
    ft.,	
    one	
    creature.	
    Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    piercing	
    
  damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    12	
    
  Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    poisoned	
    for	
    1	
    minute.	
    
  The	
    target	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    
  each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    
  success.	
    
  	
    
  Goblin	
    
  Small	
    humanoid	
    (goblinoid),	
    neutral	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (leather	
    armor,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    7	
    (2d6)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  8	
    (−1)	
     14	
    (+2)	
     10	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
     8	
    (−1)	
    
  8	
    (−1)	
    
  Skills	
    Stealth	
    +6	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    9	
    
  Languages	
    Common,	
    Goblin	
    
  Challenge	
    1/4	
    (50	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Nimble	
    Escape.	
    The	
    goblin	
    can	
    take	
    the	
    Disengage	
    or	
    
  Hide	
    action	
    as	
    a	
    bonus	
    action	
    on	
    each	
    of	
    its	
    turns.	
    
  Actions	
    
  Scimitar.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  Shortbow.	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    range	
    
  80/320	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Golems 
  Clay	
    Golem	
    
  Large	
    construct,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    133	
    (14d10	
    +	
    56)	
    
  Speed	
    20	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     20	
    (+5)	
     9	
    (−1)	
     18	
    (+4)	
     3	
    (−4)	
    
  8	
    (−1)	
    
  1	
    (−5)	
    
  Damage	
    Immunities	
    acid,	
    poison,	
    psychic;	
    bludgeoning,	
    
  piercing,	
    and	
    slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    that	
    
  aren’t	
    adamantine	
    
  Condition	
    Immunities	
    charmed,	
    exhaustion,	
    frightened,	
    
  paralyzed,	
    petrified,	
    poisoned	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    9	
    
  Languages	
    understands	
    the	
    languages	
    of	
    its	
    creator	
    but	
    
  can’t	
    speak	
    
  Challenge	
    9	
    (5,000	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Acid	
    Absorption.	
    Whenever	
    the	
    golem	
    is	
    subjected	
    to	
    
  acid	
    damage,	
    it	
    takes	
    no	
    damage	
    and	
    instead	
    regains	
    a	
    
  number	
    of	
    hit	
    points	
    equal	
    to	
    the	
    acid	
    damage	
    dealt.	
    
  Berserk.	
    Whenever	
    the	
    golem	
    starts	
    its	
    turn	
    with	
    60	
    hit	
    
  points	
    or	
    fewer,	
    roll	
    a	
    d6.	
    On	
    a	
    6,	
    the	
    golem	
    goes	
    
  berserk.	
    On	
    each	
    of	
    its	
    turns	
    while	
    berserk,	
    the	
    golem	
    
  attacks	
    the	
    nearest	
    creature	
    it	
    can	
    see.	
    If	
    no	
    creature	
    is	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   319	
    
  near	
    enough	
    to	
    move	
    to	
    and	
    attack,	
    the	
    golem	
    attacks	
    
  an	
    object,	
    with	
    preference	
    for	
    an	
    object	
    smaller	
    than	
    
  itself.	
    Once	
    the	
    golem	
    goes	
    berserk,	
    it	
    continues	
    to	
    do	
    
  so	
    until	
    it	
    is	
    destroyed	
    or	
    regains	
    all	
    its	
    hit	
    points.	
    
  Immutable	
    Form.	
    The	
    golem	
    is	
    immune	
    to	
    any	
    spell	
    or	
    
  effect	
    that	
    would	
    alter	
    its	
    form.	
    
  Magic	
    Resistance.	
    The	
    golem	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    spells	
    and	
    other	
    magical	
    effects.	
    
  Magic	
    Weapons.	
    The	
    golem’s	
    weapon	
    attacks	
    are	
    
  magical.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    golem	
    makes	
    two	
    slam	
    attacks.	
    
  Slam.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +8	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    16	
    (2d10	
    +	
    5)	
    bludgeoning	
    damage.	
    If	
    the	
    
  target	
    is	
    a	
    creature,	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    
  Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    have	
    its	
    hit	
    point	
    
  maximum	
    reduced	
    by	
    an	
    amount	
    equal	
    to	
    the	
    damage	
    
  taken.	
    The	
    target	
    dies	
    if	
    this	
    attack	
    reduces	
    its	
    hit	
    point	
    
  maximum	
    to	
    0.	
    The	
    reduction	
    lasts	
    until	
    removed	
    by	
    
  the	
    greater	
    restoration	
    spell	
    or	
    other	
    magic.	
    
  Haste	
    (Recharge	
    5–6).	
    Until	
    the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    turn,	
    
  the	
    golem	
    magically	
    gains	
    a	
    +2	
    bonus	
    to	
    its	
    AC,	
    has	
    
  advantage	
    on	
    Dexterity	
    saving	
    throws,	
    and	
    can	
    use	
    its	
    
  slam	
    attack	
    as	
    a	
    bonus	
    action.	
    
  	
    
  Flesh	
    Golem	
    
  Medium	
    construct,	
    neutral	
    
  Armor	
    Class	
    9	
    
  Hit	
    Points	
    93	
    (11d8	
    +	
    44)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     19	
    (+4)	
     9	
    (−1)	
     18	
    (+4)	
     6	
    (−2)	
     10	
    (+0)	
     5	
    (−3)	
    
  Damage	
    Immunities	
    lightning,	
    poison;	
    bludgeoning,	
    
  piercing,	
    and	
    slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    that	
    
  aren’t	
    adamantine	
    
  Condition	
    Immunities	
    charmed,	
    exhaustion,	
    frightened,	
    
  paralyzed,	
    petrified,	
    poisoned	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    understands	
    the	
    languages	
    of	
    its	
    creator	
    but	
    
  can’t	
    speak	
    
  Challenge	
    5	
    (1,800	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Berserk.	
    Whenever	
    the	
    golem	
    starts	
    its	
    turn	
    with	
    40	
    hit	
    
  points	
    or	
    fewer,	
    roll	
    a	
    d6.	
    On	
    a	
    6,	
    the	
    golem	
    goes	
    
  berserk.	
    On	
    each	
    of	
    its	
    turns	
    while	
    berserk,	
    the	
    golem	
    
  attacks	
    the	
    nearest	
    creature	
    it	
    can	
    see.	
    If	
    no	
    creature	
    is	
    
  near	
    enough	
    to	
    move	
    to	
    and	
    attack,	
    the	
    golem	
    attacks	
    
  an	
    object,	
    with	
    preference	
    for	
    an	
    object	
    smaller	
    than	
    
  itself.	
    Once	
    the	
    golem	
    goes	
    berserk,	
    it	
    continues	
    to	
    do	
    
  so	
    until	
    it	
    is	
    destroyed	
    or	
    regains	
    all	
    its	
    hit	
    points.	
    
  	
     The	
    golem’s	
    creator,	
    if	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    the	
    berserk	
    
  golem,	
    can	
    try	
    to	
    calm	
    it	
    by	
    speaking	
    firmly	
    and	
    
  persuasively.	
    The	
    golem	
    must	
    be	
    able	
    to	
    hear	
    its	
    
  creator,	
    who	
    must	
    take	
    an	
    action	
    to	
    make	
    a	
    DC	
    15	
    
  Charisma	
    (Persuasion)	
    check.	
    If	
    the	
    check	
    succeeds,	
    the	
    
  golem	
    ceases	
    being	
    berserk.	
    If	
    it	
    takes	
    damage	
    while	
    
  still	
    at	
    40	
    hit	
    points	
    or	
    fewer,	
    the	
    golem	
    might	
    go	
    
  berserk	
    again.	
    
  Aversion	
    of	
    Fire.	
    If	
    the	
    golem	
    takes	
    fire	
    damage,	
    it	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    and	
    ability	
    checks	
    until	
    the	
    
  end	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    
  Immutable	
    Form.	
    The	
    golem	
    is	
    immune	
    to	
    any	
    spell	
    or	
    
  effect	
    that	
    would	
    alter	
    its	
    form.	
    
  Lightning	
    Absorption.	
    Whenever	
    the	
    golem	
    is	
    
  subjected	
    to	
    lightning	
    damage,	
    it	
    takes	
    no	
    damage	
    and	
    
  instead	
    regains	
    a	
    number	
    of	
    hit	
    points	
    equal	
    to	
    the	
    
  lightning	
    damage	
    dealt.	
    
  Magic	
    Resistance.	
    The	
    golem	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    spells	
    and	
    other	
    magical	
    effects.	
    
  Magic	
    Weapons.	
    The	
    golem’s	
    weapon	
    attacks	
    are	
    
  magical.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    golem	
    makes	
    two	
    slam	
    attacks.	
    
  Slam.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Iron	
    Golem	
    
  Large	
    construct,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    20	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    210	
    (20d10	
    +	
    100)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     24	
    (+7)	
     9	
    (−1)	
     20	
    (+5)	
     3	
    (−4)	
     11	
    (+0)	
     1	
    (−5)	
    
  Damage	
    Immunities	
    fire,	
    poison,	
    psychic;	
    bludgeoning,	
    
  piercing,	
    and	
    slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    that	
    
  aren’t	
    adamantine	
    
  Condition	
    Immunities	
    charmed,	
    exhaustion,	
    frightened,	
    
  paralyzed,	
    petrified,	
    poisoned	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   320	
    
  Languages	
    understands	
    the	
    languages	
    of	
    its	
    creator	
    but	
    
  can’t	
    speak	
    
  Challenge	
    16	
    (15,000	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Fire	
    Absorption.	
    Whenever	
    the	
    golem	
    is	
    subjected	
    to	
    
  fire	
    damage,	
    it	
    takes	
    no	
    damage	
    and	
    instead	
    regains	
    a	
    
  number	
    of	
    hit	
    points	
    equal	
    to	
    the	
    fire	
    damage	
    dealt.	
    
  Immutable	
    Form.	
    The	
    golem	
    is	
    immune	
    to	
    any	
    spell	
    or	
    
  effect	
    that	
    would	
    alter	
    its	
    form.	
    
  Magic	
    Resistance.	
    The	
    golem	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    spells	
    and	
    other	
    magical	
    effects.	
    
  Magic	
    Weapons.	
    The	
    golem’s	
    weapon	
    attacks	
    are	
    
  magical.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    golem	
    makes	
    two	
    melee	
    attacks.	
    
  Slam.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +13	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    20	
    (3d8	
    +	
    7)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Sword.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +13	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    23	
    (3d10	
    +	
    7)	
    slashing	
    damage.	
    
  Poison	
    Breath	
    (Recharge	
    6).	
    The	
    golem	
    exhales	
    
  poisonous	
    gas	
    in	
    a	
    15-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    
  area	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    19	
    Constitution	
    saving	
    throw,	
    
  taking	
    45	
    (10d8)	
    poison	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    
  half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
    
  Stone	
    Golem	
    
  Large	
    construct,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    178	
    (17d10	
    +	
    85)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     22	
    (+6)	
     9	
    (−1)	
     20	
    (+5)	
     3	
    (−4)	
     11	
    (+0)	
     1	
    (−5)	
    
  Damage	
    Immunities	
    poison,	
    psychic;	
    bludgeoning,	
    
  piercing,	
    and	
    slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    that	
    
  aren’t	
    adamantine	
    
  Condition	
    Immunities	
    charmed,	
    exhaustion,	
    frightened,	
    
  paralyzed,	
    petrified,	
    poisoned	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    understands	
    the	
    languages	
    of	
    its	
    creator	
    but	
    
  can’t	
    speak	
    
  Challenge	
    10	
    (5,900	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Immutable	
    Form.	
    The	
    golem	
    is	
    immune	
    to	
    any	
    spell	
    or	
    
  effect	
    that	
    would	
    alter	
    its	
    form.	
    
  Magic	
    Resistance.	
    The	
    golem	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    spells	
    and	
    other	
    magical	
    effects.	
    
  Magic	
    Weapons.	
    The	
    golem’s	
    weapon	
    attacks	
    are	
    
  magical.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    golem	
    makes	
    two	
    slam	
    attacks.	
    
  Slam.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +10	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    19	
    (3d8	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Slow	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    golem	
    targets	
    one	
    or	
    more	
    
  creatures	
    it	
    can	
    see	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    it.	
    Each	
    target	
    
  must	
    make	
    a	
    DC	
    17	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    against	
    this	
    
  magic.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    a	
    target	
    can’t	
    use	
    reactions,	
    its	
    
  speed	
    is	
    halved,	
    and	
    it	
    can’t	
    make	
    more	
    than	
    one	
    
  attack	
    on	
    its	
    turn.	
    In	
    addition,	
    the	
    target	
    can	
    take	
    
  either	
    an	
    action	
    or	
    a	
    bonus	
    action	
    on	
    its	
    turn,	
    not	
    both.	
    
  These	
    effects	
    last	
    for	
    1	
    minute.	
    A	
    target	
    can	
    repeat	
    the	
    
  saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    the	
    
  effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    
  	
    
  Gorgon	
    
  Large	
    monstrosity,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    19	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    114	
    (12d10	
    +	
    48)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     20	
    (+5)	
     11	
    (+0)	
     18	
    (+4)	
     2	
    (−4)	
     12	
    (+1)	
     7	
    (−2)	
    
  Skills	
    Perception	
    +4	
    
  Condition	
    Immunities	
    petrified	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    14	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    5	
    (1,800	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Trampling	
    Charge.	
    If	
    the	
    gorgon	
    moves	
    at	
    least	
    20	
    feet	
    
  straight	
    toward	
    a	
    creature	
    and	
    then	
    hits	
    it	
    with	
    a	
    gore	
    
  attack	
    on	
    the	
    same	
    turn,	
    that	
    target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    
  DC	
    16	
    Strength	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    knocked	
    prone.	
    If	
    
  the	
    target	
    is	
    prone,	
    the	
    gorgon	
    can	
    make	
    one	
    attack	
    
  with	
    its	
    hooves	
    against	
    it	
    as	
    a	
    bonus	
    action.	
    
  Actions	
    
  Gore.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +8	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    18	
    (2d12	
    +	
    5)	
    piercing	
    damage.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   321	
    
  Hooves.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +8	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    16	
    (2d10	
    +	
    5)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Petrifying	
    Breath	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    gorgon	
    exhales	
    
  petrifying	
    gas	
    in	
    a	
    30-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    
  area	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    13	
    Constitution	
    saving	
    
  throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    a	
    target	
    begins	
    to	
    turn	
    to	
    stone	
    
  and	
    is	
    restrained.	
    The	
    restrained	
    target	
    must	
    repeat	
    
  the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    On	
    a	
    
  success,	
    the	
    effect	
    ends	
    on	
    the	
    target.	
    On	
    a	
    failure,	
    the	
    
  target	
    is	
    petrified	
    until	
    freed	
    by	
    the	
    greater	
    restoration	
    
  spell	
    or	
    other	
    magic.	
    
  	
    
  Grick	
    
  Medium	
    monstrosity,	
    neutral	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    27	
    (6d8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    climb	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     14	
    (+2)	
     14	
    (+2)	
     11	
    (+0)	
     3	
    (−4)	
     14	
    (+2)	
     5	
    (−3)	
    
  Damage	
    Resistances	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    and	
    
  slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    12	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Stone	
    Camouflage.	
    The	
    grick	
    has	
    advantage	
    on	
    
  Dexterity	
    (Stealth)	
    checks	
    made	
    to	
    hide	
    in	
    rocky	
    terrain.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    grick	
    makes	
    one	
    attack	
    with	
    its	
    
  tentacles.	
    If	
    that	
    attack	
    hits,	
    the	
    grick	
    can	
    make	
    one	
    
  beak	
    attack	
    against	
    the	
    same	
    target.	
    
  Tentacles.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    9	
    (2d6	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  Beak.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Griffon	
    
  Large	
    monstrosity,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    59	
    (7d10	
    +	
    21)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    fly	
    80	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     18	
    (+4)	
     15	
    (+2)	
     16	
    (+3)	
     2	
    (−4)	
     13	
    (+1)	
     8	
    (−1)	
    
  Skills	
    Perception	
    +5	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    15	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Keen	
    Sight.	
    The	
    griffon	
    has	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    sight.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    griffon	
    makes	
    two	
    attacks:	
    one	
    with	
    
  its	
    beak	
    and	
    one	
    with	
    its	
    claws.	
    
  Beak.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    8	
    (1d8	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claws.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Grimlock	
    
  Medium	
    humanoid	
    (grimlock),	
    neutral	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     16	
    (+3)	
     12	
    (+1)	
     12	
    (+1)	
     9	
    (−1)	
    
  8	
    (−1)	
    
  6	
    (−2)	
    
  Skills	
    Athletics	
    +5,	
    Perception	
    +3,	
    Stealth	
    +3	
    
  Condition	
    Immunities	
    blinded	
    
  Senses	
    blindsight	
    30	
    ft.	
    or	
    10	
    ft.	
    while	
    deafened	
    (blind	
    
  beyond	
    this	
    radius),	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    Undercommon	
    
  Challenge	
    1/4	
    (50	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Blind	
    Senses.	
    The	
    grimlock	
    can’t	
    use	
    its	
    blindsight	
    while	
    
  deafened	
    and	
    unable	
    to	
    smell.	
    
  Keen	
    Hearing	
    and	
    Smell.	
    The	
    grimlock	
    has	
    advantage	
    
  on	
    Wisdom	
    (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    hearing	
    or	
    
  smell.	
    
  Stone	
    Camouflage.	
    The	
    grimlock	
    has	
    advantage	
    on	
    
  Dexterity	
    (Stealth)	
    checks	
    made	
    to	
    hide	
    in	
    rocky	
    terrain.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   322	
    
  Actions	
    
  Spiked	
    Bone	
    Club.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    
  reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    5	
    (1d4	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    
  damage	
    plus	
    2	
    (1d4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Monsters (H) 
  	
    
  Hags 
  Green	
    Hag	
    
  Medium	
    fey,	
    neutral	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    82	
    (11d8	
    +	
    33)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     18	
    (+4)	
     12	
    (+1)	
     16	
    (+3)	
     13	
    (+1)	
     14	
    (+2)	
     14	
    (+2)	
    
  Skills	
    Arcana	
    +3,	
    Deception	
    +4,	
    Perception	
    +4,	
    Stealth	
    
  +3	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    14	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic,	
    Sylvan	
    
  Challenge	
    3	
    (700	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Amphibious.	
    The	
    hag	
    can	
    breathe	
    air	
    and	
    water.	
    
  Innate	
    Spellcasting.	
    The	
    hag’s	
    innate	
    spellcasting	
    
  ability	
    is	
    Charisma	
    (spell	
    save	
    DC	
    12).	
    She	
    can	
    innately	
    
  cast	
    the	
    following	
    spells,	
    requiring	
    no	
    material	
    
  components:	
    
  At	
    will:	
    dancing	
    lights,	
    minor	
    illusion,	
    vicious	
    mockery	
    
  Mimicry.	
    The	
    hag	
    can	
    mimic	
    animal	
    sounds	
    and	
    
  humanoid	
    voices.	
    A	
    creature	
    that	
    hears	
    the	
    sounds	
    can	
    
  tell	
    they	
    are	
    imitations	
    with	
    a	
    successful	
    DC	
    14	
    Wisdom	
    
  (Insight)	
    check.	
    
  Actions	
    
  Claws.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  Illusory	
    Appearance.	
    The	
    hag	
    covers	
    herself	
    and	
    
  anything	
    she	
    is	
    wearing	
    or	
    carrying	
    with	
    a	
    magical	
    
  illusion	
    that	
    makes	
    her	
    look	
    like	
    another	
    creature	
    of	
    
  her	
    general	
    size	
    and	
    humanoid	
    shape.	
    The	
    illusion	
    ends	
    
  if	
    the	
    hag	
    takes	
    a	
    bonus	
    action	
    to	
    end	
    it	
    or	
    if	
    she	
    dies.	
    
  	
     The	
    changes	
    wrought	
    by	
    this	
    effect	
    fail	
    to	
    hold	
    up	
    to	
    
  physical	
    inspection.	
    For	
    example,	
    the	
    hag	
    could	
    appear	
    
  to	
    have	
    smooth	
    skin,	
    but	
    someone	
    touching	
    her	
    would	
    
  feel	
    her	
    rough	
    flesh.	
    Otherwise,	
    a	
    creature	
    must	
    take	
    
  an	
    action	
    to	
    visually	
    inspect	
    the	
    illusion	
    and	
    succeed	
    on	
    
  a	
    DC	
    20	
    Intelligence	
    (Investigation)	
    check	
    to	
    discern	
    
  that	
    the	
    hag	
    is	
    disguised.	
    
  Invisible	
    Passage.	
    The	
    hag	
    magically	
    turns	
    invisible	
    
  until	
    she	
    attacks	
    or	
    casts	
    a	
    spell,	
    or	
    until	
    her	
    
  concentration	
    ends	
    (as	
    if	
    concentrating	
    on	
    a	
    spell).	
    
  While	
    invisible,	
    she	
    leaves	
    no	
    physical	
    evidence	
    of	
    her	
    
  passage,	
    so	
    she	
    can	
    be	
    tracked	
    only	
    by	
    magic.	
    Any	
    
  equipment	
    she	
    wears	
    or	
    carries	
    is	
    invisible	
    with	
    her.	
    
  	
    
  Night	
    Hag	
    
  Medium	
    fiend,	
    neutral	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    112	
    (15d8	
    +	
    45)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     18	
    (+4)	
     15	
    (+2)	
     16	
    (+3)	
     16	
    (+3)	
     14	
    (+2)	
     16	
    (+3)	
    
  Skills	
    Deception	
    +7,	
    Insight	
    +6,	
    Perception	
    +6,	
    Stealth	
    
  +6	
    
  Damage	
    Resistances	
    cold,	
    fire;	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    
  and	
    slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    not	
    made	
    with	
    
  silvered	
    weapons	
    
  Condition	
    Immunities	
    charmed	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    16	
    
  Languages	
    Abyssal,	
    Common,	
    Infernal,	
    Primordial	
    
  Challenge	
    5	
    (1,800	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Innate	
    Spellcasting.	
    The	
    hag’s	
    innate	
    spellcasting	
    
  ability	
    is	
    Charisma	
    (spell	
    save	
    DC	
    14,	
    +6	
    to	
    hit	
    with	
    spell	
    
  attacks).	
    She	
    can	
    innately	
    cast	
    the	
    following	
    spells,	
    
  requiring	
    no	
    material	
    components:	
    
  At	
    will:	
    detect	
    magic,	
    magic	
    missile	
    
  2/day	
    each:	
    plane	
    shift	
    (self	
    only),	
    ray	
    of	
    enfeeblement,	
    
  sleep	
    
  Magic	
    Resistance.	
    The	
    hag	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    spells	
    and	
    other	
    magical	
    effects.	
    
  Actions	
    
  Claws	
    (Hag	
    Form	
    Only).	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    
  hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    slashing	
    
  damage.	
    
  Change	
    Shape.	
    The	
    hag	
    magically	
    polymorphs	
    into	
    a	
    
  Small	
    or	
    Medium	
    female	
    humanoid,	
    or	
    back	
    into	
    her	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   323	
    
  true	
    form.	
    Her	
    statistics	
    are	
    the	
    same	
    in	
    each	
    form.	
    Any	
    
  equipment	
    she	
    is	
    wearing	
    or	
    carrying	
    isn’t	
    transformed.	
    
  She	
    reverts	
    to	
    her	
    true	
    form	
    if	
    she	
    dies.	
    
  Etherealness.	
    The	
    hag	
    magically	
    enters	
    the	
    Ethereal	
    
  Plane	
    from	
    the	
    Material	
    Plane,	
    or	
    vice	
    versa.	
    To	
    do	
    so,	
    
  the	
    hag	
    must	
    have	
    a	
    heartstone	
    in	
    her	
    possession.	
    
  Nightmare	
    Haunting	
    (1/Day).	
    While	
    on	
    the	
    Ethereal	
    
  Plane,	
    the	
    hag	
    magically	
    touches	
    a	
    sleeping	
    humanoid	
    
  on	
    the	
    Material	
    Plane.	
    A	
    protection	
    from	
    evil	
    and	
    good	
    
  spell	
    cast	
    on	
    the	
    target	
    prevents	
    this	
    contact,	
    as	
    does	
    a	
    
  magic	
    circle.	
    As	
    long	
    as	
    the	
    contact	
    persists,	
    the	
    target	
    
  has	
    dreadful	
    visions.	
    If	
    these	
    visions	
    last	
    for	
    at	
    least	
    1	
    
  hour,	
    the	
    target	
    gains	
    no	
    benefit	
    from	
    its	
    rest,	
    and	
    its	
    
  hit	
    point	
    maximum	
    is	
    reduced	
    by	
    5	
    (1d10).	
    If	
    this	
    effect	
    
  reduces	
    the	
    target’s	
    hit	
    point	
    maximum	
    to	
    0,	
    the	
    target	
    
  dies,	
    and	
    if	
    the	
    target	
    was	
    evil,	
    its	
    soul	
    is	
    trapped	
    in	
    the	
    
  hag’s	
    soul	
    bag.	
    The	
    reduction	
    to	
    the	
    target’s	
    hit	
    point	
    
  maximum	
    lasts	
    until	
    removed	
    by	
    the	
    greater	
    
  restoration	
    spell	
    or	
    similar	
    magic.	
    
  	
    
  Sea	
    Hag	
    
  Medium	
    fey,	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    52	
    (7d8	
    +	
    21)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    swim	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     16	
    (+3)	
     13	
    (+1)	
     16	
    (+3)	
     12	
    (+1)	
     12	
    (+1)	
     13	
    (+1)	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    11	
    
  Languages	
    Aquan,	
    Common,	
    Giant	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Amphibious.	
    The	
    hag	
    can	
    breathe	
    air	
    and	
    water.	
    
  Horrific	
    Appearance.	
    Any	
    humanoid	
    that	
    starts	
    its	
    turn	
    
  within	
    30	
    feet	
    of	
    the	
    hag	
    and	
    can	
    see	
    the	
    hag’s	
    true	
    
  form	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    11	
    Wisdom	
    saving	
    throw.	
    On	
    a	
    
  failed	
    save,	
    the	
    creature	
    is	
    frightened	
    for	
    1	
    minute.	
    A	
    
  creature	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    
  each	
    of	
    its	
    turns,	
    with	
    disadvantage	
    if	
    the	
    hag	
    is	
    within	
    
  line	
    of	
    sight,	
    ending	
    the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    If	
    
  a	
    creature’s	
    saving	
    throw	
    is	
    successful	
    or	
    the	
    effect	
    
  ends	
    for	
    it,	
    the	
    creature	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    hag’s	
    Horrific	
    
  Appearance	
    for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    
  	
     Unless	
    the	
    target	
    is	
    surprised	
    or	
    the	
    revelation	
    of	
    the	
    
  hag’s	
    true	
    form	
    is	
    sudden,	
    the	
    target	
    can	
    avert	
    its	
    eyes	
    
  and	
    avoid	
    making	
    the	
    initial	
    saving	
    throw.	
    Until	
    the	
    
  start	
    of	
    its	
    next	
    turn,	
    a	
    creature	
    that	
    averts	
    its	
    eyes	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    against	
    the	
    hag.	
    
  Actions	
    
  Claws.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    10	
    (2d6	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  Death	
    Glare.	
    The	
    hag	
    targets	
    one	
    frightened	
    creature	
    
  she	
    can	
    see	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    her.	
    If	
    the	
    target	
    can	
    see	
    
  the	
    hag,	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    11	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw	
    against	
    this	
    magic	
    or	
    drop	
    to	
    0	
    hit	
    points.	
    
  Illusory	
    Appearance.	
    The	
    hag	
    covers	
    herself	
    and	
    
  anything	
    she	
    is	
    wearing	
    or	
    carrying	
    with	
    a	
    magical	
    
  illusion	
    that	
    makes	
    her	
    look	
    like	
    an	
    ugly	
    creature	
    of	
    her	
    
  general	
    size	
    and	
    humanoid	
    shape.	
    The	
    effect	
    ends	
    if	
    
  the	
    hag	
    takes	
    a	
    bonus	
    action	
    to	
    end	
    it	
    or	
    if	
    she	
    dies.	
    
  	
     The	
    changes	
    wrought	
    by	
    this	
    effect	
    fail	
    to	
    hold	
    up	
    to	
    
  physical	
    inspection.	
    For	
    example,	
    the	
    hag	
    could	
    appear	
    
  to	
    have	
    no	
    claws,	
    but	
    someone	
    touching	
    her	
    hand	
    
  might	
    feel	
    the	
    claws.	
    Otherwise,	
    a	
    creature	
    must	
    take	
    
  an	
    action	
    to	
    visually	
    inspect	
    the	
    illusion	
    and	
    succeed	
    on	
    
  a	
    DC	
    16	
    Intelligence	
    (Investigation)	
    check	
    to	
    discern	
    
  that	
    the	
    hag	
    is	
    disguised.	
    
  	
    
  Half-Dragon Template 
  A	
    beast,	
    humanoid,	
    giant,	
    or	
    monstrosity	
    can	
    become	
    
  a	
    half-­‐‑dragon.	
    It	
    keeps	
    its	
    statistics,	
    except	
    as	
    follows.	
    
  	
     Challenge.	
    To	
    avoid	
    recalculating	
    the	
    creature’s	
    
  challenge	
    rating,	
    apply	
    the	
    template	
    only	
    to	
    a	
    
  creature	
    that	
    meets	
    the	
    optional	
    prerequisite	
    in	
    the	
    
  Breath	
    Weapon	
    table	
    below.	
    Otherwise,	
    recalculate	
    
  the	
    rating	
    after	
    you	
    apply	
    the	
    template.	
    
  	
     Senses.	
    The	
    half-­‐‑dragon	
    gains	
    blindsight	
    with	
    a	
    
  radius	
    of	
    10	
    feet	
    and	
    darkvision	
    with	
    a	
    radius	
    of	
    60	
    
  feet.	
    
  	
     Resistances.	
    The	
    half-­‐‑dragon	
    gains	
    resistance	
    to	
    a	
    
  type	
    of	
    damage	
    based	
    on	
    its	
    color.	
    
  Color	
    
  Damage	
    Resistance	
    
  Black	
    or	
    copper	
    
  Acid	
    
  Blue	
    or	
    bronze	
    
  Lightning	
    
  Brass,	
    gold,	
    or	
    red	
    
  Fire	
    
  Green	
    
  Poison	
    
  Silver	
    or	
    white	
    
  Cold	
    
  	
    
  	
     Languages.	
    The	
    half-­‐‑dragon	
    speaks	
    Draconic	
    in	
    
  addition	
    to	
    any	
    other	
    languages	
    it	
    knows.	
    
  	
     New	
    Action:	
    Breath	
    Weapon.	
    The	
    half-­‐‑dragon	
    has	
    
  the	
    breath	
    weapon	
    of	
    its	
    dragon	
    half.	
    The	
    half-­‐‑
  dragon’s	
    size	
    determines	
    how	
    this	
    action	
    functions.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   324	
    
  Size	
    
  Breath	
    Weapon	
    
  Optional	
    
  Prerequisite	
    
  Large	
    or	
    
  smaller	
    
  As	
    a	
    wyrmling	
    
  Challenge	
    2	
    or	
    higher	
    
  Huge	
    
  As	
    a	
    young	
    dragon	
    
  Challenge	
    7	
    or	
    higher	
    
  Gargantuan	
    
  As	
    an	
    adult	
    dragon	
    
  Challenge	
    8	
    or	
    higher	
    
  	
    
  Half-­‐Red	
    Dragon	
    Veteran	
    
  Medium	
    humanoid	
    (human),	
    any	
    alignment	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (plate)	
    
  Hit	
    Points	
    65	
    (10d8	
    +	
    20)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     16	
    (+3)	
     13	
    (+1)	
     14	
    (+2)	
     10	
    (+0)	
     11	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
    
  Skills	
    Athletics	
    +5,	
    Perception	
    +2	
    
  Damage	
    Resistances	
    fire	
    
  Senses	
    blindsight	
    10	
    ft.,	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    12	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  Challenge	
    5	
    (1,800	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    veteran	
    makes	
    two	
    longsword	
    attacks.	
    
  If	
    it	
    has	
    a	
    shortsword	
    drawn,	
    it	
    can	
    also	
    make	
    a	
    
  shortsword	
    attack.	
    
  Longsword.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage,	
    or	
    8	
    (1d10	
    
  +	
    3)	
    slashing	
    damage	
    if	
    used	
    with	
    two	
    hands.	
    
  Shortsword.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  Heavy	
    Crossbow.	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    
  range	
    100/400	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    6	
    (1d10	
    +	
    1)	
    piercing	
    
  damage.	
    
  Fire	
    Breath	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    veteran	
    exhales	
    fire	
    in	
    
  a	
    15-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    make	
    a	
    
  DC	
    15	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    24	
    (7d6)	
    fire	
    
  damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    
  successful	
    one.	
    
  	
    
  Harpy	
    
  Medium	
    monstrosity,	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    38	
    (7d8	
    +	
    7)	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    fly	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     12	
    (+1)	
     13	
    (+1)	
     12	
    (+1)	
     7	
    (−2)	
     10	
    (+0)	
     13	
    (+1)	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    Common	
    
  Challenge	
    1	
    (200	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    harpy	
    makes	
    two	
    attacks:	
    one	
    with	
    its	
    
  claws	
    and	
    one	
    with	
    its	
    club.	
    
  Claws.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    6	
    (2d4	
    +	
    1)	
    slashing	
    damage.	
    
  Club.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    3	
    (1d4	
    +	
    1)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Luring	
    Song.	
    The	
    harpy	
    sings	
    a	
    magical	
    melody.	
    Every	
    
  humanoid	
    and	
    giant	
    within	
    300	
    feet	
    of	
    the	
    harpy	
    that	
    
  can	
    hear	
    the	
    song	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    11	
    Wisdom	
    
  saving	
    throw	
    or	
    be	
    charmed	
    until	
    the	
    song	
    ends.	
    The	
    
  harpy	
    must	
    take	
    a	
    bonus	
    action	
    on	
    its	
    subsequent	
    turns	
    
  to	
    continue	
    singing.	
    It	
    can	
    stop	
    singing	
    at	
    any	
    time.	
    The	
    
  song	
    ends	
    if	
    the	
    harpy	
    is	
    incapacitated.	
    
  	
     While	
    charmed	
    by	
    the	
    harpy,	
    a	
    target	
    is	
    
  incapacitated	
    and	
    ignores	
    the	
    songs	
    of	
    other	
    harpies.	
    If	
    
  the	
    charmed	
    target	
    is	
    more	
    than	
    5	
    feet	
    away	
    from	
    the	
    
  harpy,	
    the	
    target	
    must	
    move	
    on	
    its	
    turn	
    toward	
    the	
    
  harpy	
    by	
    the	
    most	
    direct	
    route,	
    trying	
    to	
    get	
    within	
    5	
    
  feet.	
    It	
    doesn’t	
    avoid	
    opportunity	
    attacks,	
    but	
    before	
    
  moving	
    into	
    damaging	
    terrain,	
    such	
    as	
    lava	
    or	
    a	
    pit,	
    and	
    
  whenever	
    it	
    takes	
    damage	
    from	
    a	
    source	
    other	
    than	
    
  the	
    harpy,	
    the	
    target	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw.	
    A	
    
  charmed	
    target	
    can	
    also	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    
  end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns.	
    If	
    the	
    saving	
    throw	
    is	
    
  successful,	
    the	
    effect	
    ends	
    on	
    it.	
    
  	
     A	
    target	
    that	
    successfully	
    saves	
    is	
    immune	
    to	
    this	
    
  harpy’s	
    song	
    for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    
  	
    
  Hell	
    Hound	
    
  Medium	
    fiend,	
    lawful	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    45	
    (7d8	
    +	
    14)	
    
  Speed	
    50	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     17	
    (+3)	
     12	
    (+1)	
     14	
    (+2)	
     6	
    (−2)	
     13	
    (+1)	
     6	
    (−2)	
    
  Skills	
    Perception	
    +5	
    
  Damage	
    Immunities	
    fire	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    15	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   325	
    
  Languages	
    understands	
    Infernal	
    but	
    can’t	
    speak	
    it	
    
  Challenge	
    3	
    (700	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Keen	
    Hearing	
    and	
    Smell.	
    The	
    hound	
    has	
    advantage	
    on	
    
  Wisdom	
    (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    hearing	
    or	
    
  smell.	
    
  Pack	
    Tactics.	
    The	
    hound	
    has	
    advantage	
    on	
    an	
    attack	
    
  roll	
    against	
    a	
    creature	
    if	
    at	
    least	
    one	
    of	
    the	
    hound’s	
    
  allies	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    creature	
    and	
    the	
    ally	
    isn’t	
    
  incapacitated.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage	
    plus	
    7	
    (2d6)	
    fire	
    
  damage.	
    
  Fire	
    Breath	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    hound	
    exhales	
    fire	
    in	
    a	
    
  15-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    make	
    a	
    
  DC	
    12	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    21	
    (6d6)	
    fire	
    
  damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    
  successful	
    one.	
    
  	
    
  Hippogriff	
    
  Large	
    monstrosity,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    19	
    (3d10	
    +	
    3)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     17	
    (+3)	
     13	
    (+1)	
     13	
    (+1)	
     2	
    (−4)	
     12	
    (+1)	
     8	
    (−1)	
    
  Skills	
    Perception	
    +5	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    15	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1	
    (200	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Keen	
    Sight.	
    The	
    hippogriff	
    has	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    sight.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    hippogriff	
    makes	
    two	
    attacks:	
    one	
    
  with	
    its	
    beak	
    and	
    one	
    with	
    its	
    claws.	
    
  Beak.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    8	
    (1d10	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claws.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    10	
    (2d6	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Hobgoblin	
    
  Medium	
    humanoid	
    (goblinoid),	
    lawful	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (chain	
    mail,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     13	
    (+1)	
     12	
    (+1)	
     12	
    (+1)	
     10	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
     9	
    (−1)	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    Common,	
    Goblin	
    
  Challenge	
    1/2	
    (100	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Martial	
    Advantage.	
    Once	
    per	
    turn,	
    the	
    hobgoblin	
    can	
    
  deal	
    an	
    extra	
    7	
    (2d6)	
    damage	
    to	
    a	
    creature	
    it	
    hits	
    with	
    a	
    
  weapon	
    attack	
    if	
    that	
    creature	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    an	
    ally	
    
  of	
    the	
    hobgoblin	
    that	
    isn’t	
    incapacitated.	
    
  Actions	
    
  Longsword.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    slashing	
    damage,	
    or	
    6	
    (1d10	
    
  +	
    1)	
    slashing	
    damage	
    if	
    used	
    with	
    two	
    hands.	
    
  Longbow.	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    range	
    
  150/600	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    piercing	
    
  damage.	
    
  	
    
  Homunculus	
    
  Tiny	
    construct,	
    neutral	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    5	
    (2d4)	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    fly	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  4	
    (−3)	
     15	
    (+2)	
     11	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
     7	
    (−2)	
    
  Damage	
    Immunities	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    charmed,	
    poisoned	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    understands	
    the	
    languages	
    of	
    its	
    creator	
    but	
    
  can’t	
    speak	
    
  Challenge	
    0	
    (10	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Telepathic	
    Bond.	
    While	
    the	
    homunculus	
    is	
    on	
    the	
    same	
    
  plane	
    of	
    existence	
    as	
    its	
    master,	
    it	
    can	
    magically	
    convey	
    
  what	
    it	
    senses	
    to	
    its	
    master,	
    and	
    the	
    two	
    can	
    
  communicate	
    telepathically.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   326	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    1	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    
  poisoned	
    for	
    1	
    minute.	
    If	
    the	
    saving	
    throw	
    fails	
    by	
    5	
    or	
    
  more,	
    the	
    target	
    is	
    instead	
    poisoned	
    for	
    5	
    (1d10)	
    
  minutes	
    and	
    unconscious	
    while	
    poisoned	
    in	
    this	
    way.	
    
  	
    
  Hydra	
    
  Huge	
    monstrosity,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    172	
    (15d12	
    +	
    75)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    swim	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     20	
    (+5)	
     12	
    (+1)	
     20	
    (+5)	
     2	
    (−4)	
     10	
    (+0)	
     7	
    (−2)	
    
  Skills	
    Perception	
    +6	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    16	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    8	
    (3,900	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Hold	
    Breath.	
    The	
    hydra	
    can	
    hold	
    its	
    breath	
    for	
    1	
    hour.	
    
  Multiple	
    Heads.	
    The	
    hydra	
    has	
    five	
    heads.	
    While	
    it	
    has	
    
  more	
    than	
    one	
    head,	
    the	
    hydra	
    has	
    advantage	
    on	
    
  saving	
    throws	
    against	
    being	
    blinded,	
    charmed,	
    
  deafened,	
    frightened,	
    stunned,	
    and	
    knocked	
    
  unconscious.	
    
  	
     Whenever	
    the	
    hydra	
    takes	
    25	
    or	
    more	
    damage	
    in	
    a	
    
  single	
    turn,	
    one	
    of	
    its	
    heads	
    dies.	
    If	
    all	
    its	
    heads	
    die,	
    the	
    
  hydra	
    dies.	
    
  	
     At	
    the	
    end	
    of	
    its	
    turn,	
    it	
    grows	
    two	
    heads	
    for	
    each	
    of	
    
  its	
    heads	
    that	
    died	
    since	
    its	
    last	
    turn,	
    unless	
    it	
    has	
    taken	
    
  fire	
    damage	
    since	
    its	
    last	
    turn.	
    The	
    hydra	
    regains	
    10	
    hit	
    
  points	
    for	
    each	
    head	
    regrown	
    in	
    this	
    way.	
    
  Reactive	
    Heads.	
    For	
    each	
    head	
    the	
    hydra	
    has	
    beyond	
    
  one,	
    it	
    gets	
    an	
    extra	
    reaction	
    that	
    can	
    be	
    used	
    only	
    for	
    
  opportunity	
    attacks.	
    
  Wakeful.	
    While	
    the	
    hydra	
    sleeps,	
    at	
    least	
    one	
    of	
    its	
    
  heads	
    is	
    awake.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    hydra	
    makes	
    as	
    many	
    bite	
    attacks	
    as	
    
  it	
    has	
    heads.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +8	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    10	
    (1d10	
    +	
    5)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Monsters (I) 
  	
    
  Invisible	
    Stalker	
    
  Medium	
    elemental, neutral	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    
  Hit	
    Points	
    104	
    (16d8	
    +	
    32)	
    
  Speed	
    50	
    ft.,	
    fly	
    50	
    ft.	
    (hover)	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     16	
    (+3)	
     19	
    (+4)	
     14	
    (+2)	
     10	
    (+0)	
     15	
    (+2)	
     11	
    (+0)	
    
  Skills	
    Perception	
    +8,	
    Stealth	
    +10	
    
  Damage	
    Resistances	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    and	
    
  slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    
  Damage	
    Immunities	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    exhaustion,	
    grappled,	
    paralyzed,	
    
  petrified,	
    poisoned,	
    prone,	
    restrained,	
    unconscious	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    18	
    
  Languages	
    Auran,	
    understands	
    Common	
    but	
    doesn’t	
    
  speak	
    it	
    
  Challenge	
    6	
    (2,300	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Invisibility.	
    The	
    stalker	
    is	
    invisible.	
    
  Faultless	
    Tracker.	
    The	
    stalker	
    is	
    given	
    a	
    quarry	
    by	
    its	
    
  summoner.	
    The	
    stalker	
    knows	
    the	
    direction	
    and	
    
  distance	
    to	
    its	
    quarry	
    as	
    long	
    as	
    the	
    two	
    of	
    them	
    are	
    on	
    
  the	
    same	
    plane	
    of	
    existence.	
    The	
    stalker	
    also	
    knows	
    the	
    
  location	
    of	
    its	
    summoner.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    stalker	
    makes	
    two	
    slam	
    attacks.	
    
  Slam.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    10	
    (2d6	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Monsters (K) 
  	
    
  Kobold	
    
  Small	
    humanoid	
    (kobold),	
    lawful	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    5	
    (2d6	
    −	
    2)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   327	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  7	
    (−2)	
     15	
    (+2)	
     9	
    (−1)	
    
  8	
    (−1)	
    
  7	
    (−2)	
    
  8	
    (−1)	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    8	
    
  Languages	
    Common,	
    Draconic	
    
  Challenge	
    1/8	
    (25	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Sunlight	
    Sensitivity.	
    While	
    in	
    sunlight,	
    the	
    kobold	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls,	
    as	
    well	
    as	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    sight.	
    
  Pack	
    Tactics.	
    The	
    kobold	
    has	
    advantage	
    on	
    an	
    attack	
    
  roll	
    against	
    a	
    creature	
    if	
    at	
    least	
    one	
    of	
    the	
    kobold’s	
    
  allies	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    creature	
    and	
    the	
    ally	
    isn’t	
    
  incapacitated.	
    
  Actions	
    
  Dagger.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  Sling.	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    range	
    30/120	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Kraken	
    
  Gargantuan	
    monstrosity	
    (titan), chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    472	
    (27d20	
    +	
    189)	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    swim	
    60	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     30	
    (+10)	
     11	
    (+0)	
     25	
    (+7)	
     22	
    (+6)	
     18	
    (+4)	
     20	
    (+5)	
    
  Saving	
    Throws	
    Str	
    +17,	
    Dex	
    +7,	
    Con	
    +14,	
    Int	
    +13,	
    Wis	
    
  +11	
    
  Damage	
    Immunities	
    lightning;	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    
  and	
    slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    
  Condition	
    Immunities	
    frightened,	
    paralyzed	
    
  Senses	
    truesight	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    14	
    
  Languages	
    understands	
    Abyssal,	
    Celestial,	
    Infernal,	
    and	
    
  Primordial	
    but	
    can’t	
    speak,	
    telepathy	
    120	
    ft.	
    
  Challenge	
    23	
    (50,000	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Amphibious.	
    The	
    kraken	
    can	
    breathe	
    air	
    and	
    water.	
    
  Freedom	
    of	
    Movement.	
    The	
    kraken	
    ignores	
    difficult	
    
  terrain,	
    and	
    magical	
    effects	
    can’t	
    reduce	
    its	
    speed	
    or	
    
  cause	
    it	
    to	
    be	
    restrained.	
    It	
    can	
    spend	
    5	
    feet	
    of	
    
  movement	
    to	
    escape	
    from	
    nonmagical	
    restraints	
    or	
    
  being	
    grappled.	
    
  Siege	
    Monster.	
    The	
    kraken	
    deals	
    double	
    damage	
    to	
    
  objects	
    and	
    structures.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    kraken	
    makes	
    three	
    tentacle	
    attacks,	
    
  each	
    of	
    which	
    it	
    can	
    replace	
    with	
    one	
    use	
    of	
    Fling.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +17	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    23	
    (3d8	
    +	
    10)	
    piercing	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    
  is	
    a	
    Large	
    or	
    smaller	
    creature	
    grappled	
    by	
    the	
    kraken,	
    
  that	
    creature	
    is	
    swallowed,	
    and	
    the	
    grapple	
    ends.	
    
  While	
    swallowed,	
    the	
    creature	
    is	
    blinded	
    and	
    
  restrained,	
    it	
    has	
    total	
    cover	
    against	
    attacks	
    and	
    other	
    
  effects	
    outside	
    the	
    kraken,	
    and	
    it	
    takes	
    42	
    (12d6)	
    acid	
    
  damage	
    at	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    the	
    kraken’s	
    turns.	
    
  	
     If	
    the	
    kraken	
    takes	
    50	
    damage	
    or	
    more	
    on	
    a	
    single	
    
  turn	
    from	
    a	
    creature	
    inside	
    it,	
    the	
    kraken	
    must	
    succeed	
    
  on	
    a	
    DC	
    25	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    that	
    
  turn	
    or	
    regurgitate	
    all	
    swallowed	
    creatures,	
    which	
    fall	
    
  prone	
    in	
    a	
    space	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    the	
    kraken.	
    If	
    the	
    
  kraken	
    dies,	
    a	
    swallowed	
    creature	
    is	
    no	
    longer	
    
  restrained	
    by	
    it	
    and	
    can	
    escape	
    from	
    the	
    corpse	
    using	
    
  15	
    feet	
    of	
    movement,	
    exiting	
    prone.	
    
  Tentacle.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +17	
    to	
    hit,	
    reach	
    30	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    20	
    (3d6	
    +	
    10)	
    bludgeoning	
    damage,	
    and	
    
  the	
    target	
    is	
    grappled	
    (escape	
    DC	
    18).	
    Until	
    this	
    grapple	
    
  ends,	
    the	
    target	
    is	
    restrained.	
    The	
    kraken	
    has	
    ten	
    
  tentacles,	
    each	
    of	
    which	
    can	
    grapple	
    one	
    target.	
    
  Fling.	
    One	
    Large	
    or	
    smaller	
    object	
    held	
    or	
    creature	
    
  grappled	
    by	
    the	
    kraken	
    is	
    thrown	
    up	
    to	
    60	
    feet	
    in	
    a	
    
  random	
    direction	
    and	
    knocked	
    prone.	
    If	
    a	
    thrown	
    
  target	
    strikes	
    a	
    solid	
    surface,	
    the	
    target	
    takes	
    3	
    (1d6)	
    
  bludgeoning	
    damage	
    for	
    every	
    10	
    feet	
    it	
    was	
    thrown.	
    If	
    
  the	
    target	
    is	
    thrown	
    at	
    another	
    creature,	
    that	
    creature	
    
  must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    18	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    
  take	
    the	
    same	
    damage	
    and	
    be	
    knocked	
    prone.	
    
  Lightning	
    Storm.	
    The	
    kraken	
    magically	
    creates	
    three	
    
  bolts	
    of	
    lightning,	
    each	
    of	
    which	
    can	
    strike	
    a	
    target	
    the	
    
  kraken	
    can	
    see	
    within	
    120	
    feet	
    of	
    it.	
    A	
    target	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    23	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    22	
    (4d10)	
    
  lightning	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    
  damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  Legendary	
    Actions	
    
  The	
    kraken	
    can	
    take	
    3	
    legendary	
    actions,	
    choosing	
    from	
    
  the	
    options	
    below.	
    Only	
    one	
    legendary	
    action	
    option	
    
  can	
    be	
    used	
    at	
    a	
    time	
    and	
    only	
    at	
    the	
    end	
    of	
    another	
    
  creature’s	
    turn.	
    The	
    kraken	
    regains	
    spent	
    legendary	
    
  actions	
    at	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   328	
    
  Tentacle	
    Attack	
    or	
    Fling.	
    The	
    kraken	
    makes	
    one	
    
  tentacle	
    attack	
    or	
    uses	
    its	
    Fling.	
    
  Lightning	
    Storm	
    (Costs	
    2	
    Actions).	
    The	
    kraken	
    uses	
    
  Lightning	
    Storm.	
    
  Ink	
    Cloud	
    (Costs	
    3	
    Actions).	
    While	
    underwater,	
    the	
    
  kraken	
    expels	
    an	
    ink	
    cloud	
    in	
    a	
    60-­‐foot	
    radius.	
    The	
    
  cloud	
    spreads	
    around	
    corners,	
    and	
    that	
    area	
    is	
    
  heavily	
    obscured	
    to	
    creatures	
    other	
    than	
    the	
    kraken.	
    
  Each	
    creature	
    other	
    than	
    the	
    kraken	
    that	
    ends	
    its	
    
  turn	
    there	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    23	
    Constitution	
    
  saving	
    throw,	
    taking	
    16	
    (3d10)	
    poison	
    damage	
    on	
    a	
    
  failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    
  one.	
    A	
    strong	
    current	
    disperses	
    the	
    cloud,	
    which	
    
  otherwise	
    disappears	
    at	
    the	
    end	
    of	
    the	
    kraken’s	
    next	
    
  turn.	
    
  	
    
  Monsters (L) 
  	
    
  Lamia	
    
  Large	
    monstrosity,	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    97	
    (13d10	
    +	
    26)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     16	
    (+3)	
     13	
    (+1)	
     15	
    (+2)	
     14	
    (+2)	
     15	
    (+2)	
     16	
    (+3)	
    
  Skills	
    Deception	
    +7,	
    Insight	
    +4,	
    Stealth	
    +3	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    12	
    
  Languages	
    Abyssal,	
    Common	
    
  Challenge	
    4	
    (1,100	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Innate	
    Spellcasting.	
    The	
    lamia’s	
    innate	
    spellcasting	
    
  ability	
    is	
    Charisma	
    (spell	
    save	
    DC	
    13).	
    It	
    can	
    innately	
    
  cast	
    the	
    following	
    spells,	
    requiring	
    no	
    material	
    
  components.	
    
  At	
    will:	
    disguise	
    self	
    (any	
    humanoid	
    form),	
    major	
    image	
    
  3/day	
    each:	
    charm	
    person,	
    mirror	
    image,	
    scrying,	
    
  suggestion	
    
  1/day:	
    geas	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    lamia	
    makes	
    two	
    attacks:	
    one	
    with	
    its	
    
  claws	
    and	
    one	
    with	
    its	
    dagger	
    or	
    Intoxicating	
    Touch.	
    
  Claws.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    14	
    (2d10	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  Dagger.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    5	
    (1d4	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  Intoxicating	
    Touch.	
    Melee	
    Spell	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    
  5	
    ft.,	
    one	
    creature.	
    Hit:	
    The	
    target	
    is	
    magically	
    cursed	
    
  for	
    1	
    hour.	
    Until	
    the	
    curse	
    ends,	
    the	
    target	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    Wisdom	
    saving	
    throws	
    and	
    all	
    ability	
    
  checks.	
    
  	
    
  Lich	
    
  Medium	
    undead,	
    any	
    evil	
    alignment	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    135	
    (18d8	
    +	
    54)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     11	
    (+0)	
     16	
    (+3)	
     16	
    (+3)	
     20	
    (+5)	
     14	
    (+2)	
     16	
    (+3)	
    
  Saving	
    Throws	
    Con	
    +10,	
    Int	
    +12,	
    Wis	
    +9	
    
  Skills	
    Arcana	
    +18,	
    History	
    +12,	
    Insight	
    +9,	
    Perception	
    +9	
    
  Damage	
    Resistances	
    cold,	
    lightning,	
    necrotic	
    
  Damage	
    Immunities	
    poison;	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    and	
    
  slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    
  Condition	
    Immunities	
    charmed,	
    exhaustion,	
    frightened,	
    
  paralyzed,	
    poisoned	
    
  Senses	
    truesight	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    19	
    
  Languages	
    Common	
    plus	
    up	
    to	
    five	
    other	
    languages	
    
  Challenge	
    21	
    (33,000	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Legendary	
    Resistance	
    (3/Day).	
    If	
    the	
    lich	
    fails	
    a	
    saving	
    
  throw,	
    it	
    can	
    choose	
    to	
    succeed	
    instead.	
    
  Rejuvenation.	
    If	
    it	
    has	
    a	
    phylactery,	
    a	
    destroyed	
    lich	
    
  gains	
    a	
    new	
    body	
    in	
    1d10	
    days,	
    regaining	
    all	
    its	
    hit	
    
  points	
    and	
    becoming	
    active	
    again.	
    The	
    new	
    body	
    
  appears	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    phylactery.	
    
  Spellcasting.	
    The	
    lich	
    is	
    an	
    18th-­‐level	
    spellcaster.	
    Its	
    
  spellcasting	
    ability	
    is	
    Intelligence	
    (spell	
    save	
    DC	
    20,	
    +12	
    
  to	
    hit	
    with	
    spell	
    attacks).	
    The	
    lich	
    has	
    the	
    following	
    
  wizard	
    spells	
    prepared:	
    
  Cantrips	
    (at	
    will):	
    mage	
    hand,	
    prestidigitation,	
    ray	
    of	
    
  frost	
    
  1st	
    level	
    (4	
    slots):	
    detect	
    magic,	
    magic	
    missile,	
    shield,	
    
  thunderwave	
    
  2nd	
    level	
    (3	
    slots):	
    acid	
    arrow,	
    detect	
    thoughts,	
    
  invisibility,	
    mirror	
    image	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   329	
    
  3rd	
    level	
    (3	
    slots):	
    animate	
    dead,	
    counterspell,	
    dispel	
    
  magic,	
    fireball	
    
  4th	
    level	
    (3	
    slots):	
    blight,	
    dimension	
    door	
    
  5th	
    level	
    (3	
    slots):	
    cloudkill,	
    scrying	
    
  6th	
    level	
    (1	
    slot):	
    disintegrate,	
    globe	
    of	
    invulnerability	
    
  7th	
    level	
    (1	
    slot):	
    finger	
    of	
    death,	
    plane	
    shift	
    
  8th	
    level	
    (1	
    slot):	
    dominate	
    monster,	
    power	
    word	
    stun	
    
  9th	
    level	
    (1	
    slot):	
    power	
    word	
    kill	
    
  Turn	
    Resistance.	
    The	
    lich	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    any	
    effect	
    that	
    turns	
    undead.	
    
  Actions	
    
  Paralyzing	
    Touch.	
    Melee	
    Spell	
    Attack:	
    +12	
    to	
    hit,	
    reach	
    
  5	
    ft.,	
    one	
    creature.	
    Hit:	
    10	
    (3d6)	
    cold	
    damage.	
    The	
    
  target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    18	
    Constitution	
    saving	
    
  throw	
    or	
    be	
    paralyzed	
    for	
    1	
    minute.	
    The	
    target	
    can	
    
  repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    
  ending	
    the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    
  Legendary	
    Actions	
    
  The	
    lich	
    can	
    take	
    3	
    legendary	
    actions,	
    choosing	
    from	
    
  the	
    options	
    below.	
    Only	
    one	
    legendary	
    action	
    option	
    
  can	
    be	
    used	
    at	
    a	
    time	
    and	
    only	
    at	
    the	
    end	
    of	
    another	
    
  creature’s	
    turn.	
    The	
    lich	
    regains	
    spent	
    legendary	
    
  actions	
    at	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn.	
    
  Cantrip.	
    The	
    lich	
    casts	
    a	
    cantrip.	
    
  Paralyzing	
    Touch	
    (Costs	
    2	
    Actions).	
    The	
    lich	
    uses	
    its	
    
  Paralyzing	
    Touch.	
    
  Frightening	
    Gaze	
    (Costs	
    2	
    Actions).	
    The	
    lich	
    fixes	
    its	
    
  gaze	
    on	
    one	
    creature	
    it	
    can	
    see	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    it.	
    
  The	
    target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    18	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw	
    against	
    this	
    magic	
    or	
    become	
    frightened	
    for	
    1	
    
  minute.	
    The	
    frightened	
    target	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    
  throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    the	
    
  effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    If	
    a	
    target’s	
    saving	
    throw	
    
  is	
    successful	
    or	
    the	
    effect	
    ends	
    for	
    it,	
    the	
    target	
    is	
    
  immune	
    to	
    the	
    lich’s	
    gaze	
    for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    
  Disrupt	
    Life	
    (Costs	
    3	
    Actions).	
    Each	
    living	
    creature	
    
  within	
    20	
    feet	
    of	
    the	
    lich	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    18	
    
  Constitution	
    saving	
    throw	
    against	
    this	
    magic,	
    taking	
    
  21	
    (6d6)	
    necrotic	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    
  much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
    
  Lizardfolk	
    
  Medium	
    humanoid	
    (lizardfolk),	
    neutral	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (natural	
    armor,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (4d8	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    swim	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     15	
    (+2)	
     10	
    (+0)	
     13	
    (+1)	
     7	
    (−2)	
     12	
    (+1)	
     7	
    (−2)	
    
  Skills	
    Perception	
    +3,	
    Stealth	
    +4,	
    Survival	
    +5	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    Draconic	
    
  Challenge	
    1/2	
    (100	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Hold	
    Breath.	
    The	
    lizardfolk	
    can	
    hold	
    its	
    breath	
    for	
    15	
    
  minutes.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    lizardfolk	
    makes	
    two	
    melee	
    attacks,	
    
  each	
    one	
    with	
    a	
    different	
    weapon.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  Heavy	
    Club.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Javelin.	
    Melee	
    or	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    
  reach	
    5	
    ft.	
    or	
    range	
    30/120	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    
  2)	
    piercing	
    damage.	
    
  Spiked	
    Shield.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Lycanthropes 
  Werebear	
    
  Medium	
    humanoid	
    (human,	
    shapechanger),	
    neutral	
    
  good	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    in	
    humanoid	
    form,	
    11	
    (natural	
    armor)	
    
  in	
    bear	
    and	
    hybrid	
    form	
    
  Hit	
    Points	
    135	
    (18d8	
    +	
    54)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    (40	
    ft.,	
    climb	
    30	
    ft.	
    in	
    bear	
    or	
    hybrid	
    form)	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     19	
    (+4)	
     10	
    (+0)	
     17	
    (+3)	
     11	
    (+0)	
     12	
    (+1)	
     12	
    (+1)	
    
  Skills	
    Perception	
    +7	
    
  Damage	
    Immunities	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    and	
    
  slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    not	
    made	
    with	
    
  silvered	
    weapons	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    17	
    
  Languages	
    Common	
    (can’t	
    speak	
    in	
    bear	
    form)	
    
  Challenge	
    5	
    (1,800	
    XP)	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   330	
    
  	
    	
    
  Shapechanger.	
    The	
    werebear	
    can	
    use	
    its	
    action	
    to	
    
  polymorph	
    into	
    a	
    Large	
    bear-­‐humanoid	
    hybrid	
    or	
    into	
    a	
    
  Large	
    bear,	
    or	
    back	
    into	
    its	
    true	
    form,	
    which	
    is	
    
  humanoid.	
    Its	
    statistics,	
    other	
    than	
    its	
    size	
    and	
    AC,	
    are	
    
  the	
    same	
    in	
    each	
    form.	
    Any	
    equipment	
    it	
    is	
    wearing	
    or	
    
  carrying	
    isn’t	
    transformed.	
    It	
    reverts	
    to	
    its	
    true	
    form	
    if	
    
  it	
    dies.	
    
  Keen	
    Smell.	
    The	
    werebear	
    has	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    smell.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    In	
    bear	
    form,	
    the	
    werebear	
    makes	
    two	
    
  claw	
    attacks.	
    In	
    humanoid	
    form,	
    it	
    makes	
    two	
    greataxe	
    
  attacks.	
    In	
    hybrid	
    form,	
    it	
    can	
    attack	
    like	
    a	
    bear	
    or	
    a	
    
  humanoid.	
    
  Bite	
    (Bear	
    or	
    Hybrid	
    Form	
    Only).	
    Melee	
    Weapon	
    
  Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    15	
    (2d10	
    +	
    
  4)	
    piercing	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    a	
    humanoid,	
    it	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    14	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    
  cursed	
    with	
    werebear	
    lycanthropy.	
    
  Claw	
    (Bear	
    or	
    Hybrid	
    Form	
    Only).	
    Melee	
    Weapon	
    
  Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    13	
    (2d8	
    +	
    
  4)	
    slashing	
    damage.	
    
  Greataxe	
    (Humanoid	
    or	
    Hybrid	
    Form	
    Only).	
    Melee	
    
  Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    
  10	
    (1d12	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Wereboar	
    
  Medium	
    humanoid	
    (human,	
    shapechanger),	
    neutral	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    in	
    humanoid	
    form,	
    11	
    (natural	
    armor)	
    
  in	
    boar	
    or	
    hybrid	
    form	
    
  Hit	
    Points	
    78	
    (12d8	
    +	
    24)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    (40	
    ft.	
    in	
    boar	
    form)	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     17	
    (+3)	
     10	
    (+0)	
     15	
    (+2)	
     10	
    (+0)	
     11	
    (+0)	
     8	
    (−1)	
    
  Skills	
    Perception	
    +2	
    
  Damage	
    Immunities	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    and	
    
  slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    not	
    made	
    with	
    
  silvered	
    weapons	
    Senses	
    passive	
    Perception	
    12	
    
  Languages	
    Common	
    (can’t	
    speak	
    in	
    boar	
    form)	
    
  Challenge	
    4	
    (1,100	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Shapechanger.	
    The	
    wereboar	
    can	
    use	
    its	
    action	
    to	
    
  polymorph	
    into	
    a	
    boar-­‐humanoid	
    hybrid	
    or	
    into	
    a	
    boar,	
    
  or	
    back	
    into	
    its	
    true	
    form,	
    which	
    is	
    humanoid.	
    Its	
    
  statistics,	
    other	
    than	
    its	
    AC,	
    are	
    the	
    same	
    in	
    each	
    form.	
    
  Any	
    equipment	
    it	
    is	
    wearing	
    or	
    carrying	
    isn’t	
    
  transformed.	
    It	
    reverts	
    to	
    its	
    true	
    form	
    if	
    it	
    dies.	
    
  Charge	
    (Boar	
    or	
    Hybrid	
    Form	
    Only).	
    If	
    the	
    wereboar	
    
  moves	
    at	
    least	
    15	
    feet	
    straight	
    toward	
    a	
    target	
    and	
    
  then	
    hits	
    it	
    with	
    its	
    tusks	
    on	
    the	
    same	
    turn,	
    the	
    target	
    
  takes	
    an	
    extra	
    7	
    (2d6)	
    slashing	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    
  a	
    creature,	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    13	
    Strength	
    saving	
    
  throw	
    or	
    be	
    knocked	
    prone.	
    
  Relentless	
    (Recharges	
    after	
    a	
    Short	
    or	
    Long	
    Rest).	
    If	
    
  the	
    wereboar	
    takes	
    14	
    damage	
    or	
    less	
    that	
    would	
    
  reduce	
    it	
    to	
    0	
    hit	
    points,	
    it	
    is	
    reduced	
    to	
    1	
    hit	
    point	
    
  instead.	
    
  Actions	
    
  Multiattack	
    (Humanoid	
    or	
    Hybrid	
    Form	
    Only).	
    The	
    
  wereboar	
    makes	
    two	
    attacks,	
    only	
    one	
    of	
    which	
    can	
    be	
    
  with	
    its	
    tusks.	
    
  Maul	
    (Humanoid	
    or	
    Hybrid	
    Form	
    Only).	
    Melee	
    
  Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    
  10	
    (2d6	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Tusks	
    (Boar	
    or	
    Hybrid	
    Form	
    Only).	
    Melee	
    Weapon	
    
  Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    10	
    (2d6	
    +	
    
  3)	
    slashing	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    a	
    humanoid,	
    it	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    12	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    
  cursed	
    with	
    wereboar	
    lycanthropy.	
    
  	
    
  Wererat	
    
  Medium	
    humanoid	
    (human,	
    shapechanger),	
    lawful	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    33	
    (6d8	
    +	
    6)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     10	
    (+0)	
     15	
    (+2)	
     12	
    (+1)	
     11	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
     8	
    (−1)	
    
  Skills	
    Perception	
    +2,	
    Stealth	
    +4	
    
  Damage	
    Immunities	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    and	
    
  slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    not	
    made	
    with	
    
  silvered	
    weapons	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    (rat	
    form	
    only),	
    passive	
    
  Perception	
    12	
    
  Languages	
    Common	
    (can’t	
    speak	
    in	
    rat	
    form)	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Shapechanger.	
    The	
    wererat	
    can	
    use	
    its	
    action	
    to	
    
  polymorph	
    into	
    a	
    rat-­‐humanoid	
    hybrid	
    or	
    into	
    a	
    giant	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   331	
    
  rat,	
    or	
    back	
    into	
    its	
    true	
    form,	
    which	
    is	
    humanoid.	
    Its	
    
  statistics,	
    other	
    than	
    its	
    size,	
    are	
    the	
    same	
    in	
    each	
    form.	
    
  Any	
    equipment	
    it	
    is	
    wearing	
    or	
    carrying	
    isn’t	
    
  transformed.	
    It	
    reverts	
    to	
    its	
    true	
    form	
    if	
    it	
    dies.	
    
  Keen	
    Smell.	
    The	
    wererat	
    has	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    smell.	
    
  Actions	
    
  Multiattack	
    (Humanoid	
    or	
    Hybrid	
    Form	
    Only).	
    The	
    
  wererat	
    makes	
    two	
    attacks,	
    only	
    one	
    of	
    which	
    can	
    be	
    a	
    
  bite.	
    
  Bite	
    (Rat	
    or	
    Hybrid	
    Form	
    Only).	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    
  +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    
  piercing	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    a	
    humanoid,	
    it	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    11	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    
  cursed	
    with	
    wererat	
    lycanthropy.	
    
  Shortsword	
    (Humanoid	
    or	
    Hybrid	
    Form	
    Only).	
    Melee	
    
  Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    5	
    
  (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  Hand	
    Crossbow	
    (Humanoid	
    or	
    Hybrid	
    Form	
    Only).	
    
  Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    range	
    30/120	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Weretiger	
    
  Medium	
    humanoid	
    (human,	
    shapechanger),	
    neutral	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    120	
    (16d8	
    +	
    48)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    (40	
    ft.	
    in	
    tiger	
    form)	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     17	
    (+3)	
     15	
    (+2)	
     16	
    (+3)	
     10	
    (+0)	
     13	
    (+1)	
     11	
    (+0)	
    
  Skills	
    Perception	
    +5,	
    Stealth	
    +4	
    
  Damage	
    Immunities	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    and	
    
  slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    not	
    made	
    with	
    
  silvered	
    weapons	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    15	
    
  Languages	
    Common	
    (can’t	
    speak	
    in	
    tiger	
    form)	
    
  Challenge	
    4	
    (1,100	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Shapechanger.	
    The	
    weretiger	
    can	
    use	
    its	
    action	
    to	
    
  polymorph	
    into	
    a	
    tiger-­‐humanoid	
    hybrid	
    or	
    into	
    a	
    tiger,	
    
  or	
    back	
    into	
    its	
    true	
    form,	
    which	
    is	
    humanoid.	
    Its	
    
  statistics,	
    other	
    than	
    its	
    size,	
    are	
    the	
    same	
    in	
    each	
    form.	
    
  Any	
    equipment	
    it	
    is	
    wearing	
    or	
    carrying	
    isn’t	
    
  transformed.	
    It	
    reverts	
    to	
    its	
    true	
    form	
    if	
    it	
    dies.	
    
  Keen	
    Hearing	
    and	
    Smell.	
    The	
    weretiger	
    has	
    advantage	
    
  on	
    Wisdom	
    (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    hearing	
    or	
    
  smell.	
    
  Pounce	
    (Tiger	
    or	
    Hybrid	
    Form	
    Only).	
    If	
    the	
    weretiger	
    
  moves	
    at	
    least	
    15	
    feet	
    straight	
    toward	
    a	
    creature	
    and	
    
  then	
    hits	
    it	
    with	
    a	
    claw	
    attack	
    on	
    the	
    same	
    turn,	
    that	
    
  target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    14	
    Strength	
    saving	
    throw	
    
  or	
    be	
    knocked	
    prone.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    prone,	
    the	
    
  weretiger	
    can	
    make	
    one	
    bite	
    attack	
    against	
    it	
    as	
    a	
    
  bonus	
    action.	
    
  Actions	
    
  Multiattack	
    (Humanoid	
    or	
    Hybrid	
    Form	
    Only).	
    In	
    
  humanoid	
    form,	
    the	
    weretiger	
    makes	
    two	
    scimitar	
    
  attacks	
    or	
    two	
    longbow	
    attacks.	
    In	
    hybrid	
    form,	
    it	
    can	
    
  attack	
    like	
    a	
    humanoid	
    or	
    make	
    two	
    claw	
    attacks.	
    
  Bite	
    (Tiger	
    or	
    Hybrid	
    Form	
    Only).	
    Melee	
    Weapon	
    
  Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    8	
    (1d10	
    +	
    
  3)	
    piercing	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    a	
    humanoid,	
    it	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    13	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    
  cursed	
    with	
    weretiger	
    lycanthropy.	
    
  Claw	
    (Tiger	
    or	
    Hybrid	
    Form	
    Only).	
    Melee	
    Weapon	
    
  Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    
  slashing	
    damage.	
    
  Scimitar	
    (Humanoid	
    or	
    Hybrid	
    Form	
    Only).	
    Melee	
    
  Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    6	
    
  (1d6	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  Longbow	
    (Humanoid	
    or	
    Hybrid	
    Form	
    Only).	
    Ranged	
    
  Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    range	
    150/600	
    ft.,	
    one	
    target.	
    
  Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Werewolf	
    
  Medium	
    humanoid	
    (human,	
    shapechanger),	
    chaotic	
    
  evil	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    in	
    humanoid	
    form,	
    12	
    (natural	
    armor)	
    
  in	
    wolf	
    or	
    hybrid	
    form	
    
  Hit	
    Points	
    58	
    (9d8	
    +	
    18)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    (40	
    ft.	
    in	
    wolf	
    form)	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     15	
    (+2)	
     13	
    (+1)	
     14	
    (+2)	
     10	
    (+0)	
     11	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
    
  Skills	
    Perception	
    +4,	
    Stealth	
    +3	
    
  Damage	
    Immunities	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    and	
    
  slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    not	
    made	
    with	
    
  silvered	
    weapons	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    14	
    
  Languages	
    Common	
    (can’t	
    speak	
    in	
    wolf	
    form)	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   332	
    
  Challenge	
    3	
    (700	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Shapechanger.	
    The	
    werewolf	
    can	
    use	
    its	
    action	
    to	
    
  polymorph	
    into	
    a	
    wolf-­‐humanoid	
    hybrid	
    or	
    into	
    a	
    wolf,	
    
  or	
    back	
    into	
    its	
    true	
    form,	
    which	
    is	
    humanoid.	
    Its	
    
  statistics,	
    other	
    than	
    its	
    AC,	
    are	
    the	
    same	
    in	
    each	
    form.	
    
  Any	
    equipment	
    it	
    is	
    wearing	
    or	
    carrying	
    isn’t	
    
  transformed.	
    It	
    reverts	
    to	
    its	
    true	
    form	
    if	
    it	
    dies.	
    
  Keen	
    Hearing	
    and	
    Smell.	
    The	
    werewolf	
    has	
    advantage	
    
  on	
    Wisdom	
    (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    hearing	
    or	
    
  smell.	
    
  Actions	
    
  Multiattack	
    (Humanoid	
    or	
    Hybrid	
    Form	
    Only).	
    The	
    
  werewolf	
    makes	
    two	
    attacks:	
    one	
    with	
    its	
    bite	
    and	
    one	
    
  with	
    its	
    claws	
    or	
    spear.	
    
  Bite	
    (Wolf	
    or	
    Hybrid	
    Form	
    Only).	
    Melee	
    Weapon	
    
  Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    
  piercing	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    a	
    humanoid,	
    it	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    12	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    
  cursed	
    with	
    werewolf	
    lycanthropy.	
    
  Claws	
    (Hybrid	
    Form	
    Only).	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    
  to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    creature.	
    Hit:	
    7	
    (2d4	
    +	
    2)	
    slashing	
    
  damage.	
    
  Spear	
    (Humanoid	
    Form	
    Only).	
    Melee	
    or	
    Ranged	
    
  Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.	
    or	
    range	
    20/60	
    ft.,	
    
  one	
    creature.	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage,	
    or	
    6	
    
  (1d8	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage	
    if	
    used	
    with	
    two	
    hands	
    to	
    
  make	
    a	
    melee	
    attack.	
    
  	
    
  Monsters (M) 
  	
    
  Magmin	
    
  Small	
    elemental,	
    chaotic	
    neutral	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    9	
    (2d6	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  7	
    (−2)	
     15	
    (+2)	
     12	
    (+1)	
     8	
    (−1)	
     11	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
    
  Damage	
    Resistances	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    and	
    
  slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    
  Damage	
    Immunities	
    fire	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    Ignan	
    
  Challenge	
    1/2	
    (100	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Death	
    Burst.	
    When	
    the	
    magmin	
    dies,	
    it	
    explodes	
    in	
    a	
    
  burst	
    of	
    fire	
    and	
    magma.	
    Each	
    creature	
    within	
    10	
    feet	
    
  of	
    it	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    11	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    
  7	
    (2d6)	
    fire	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    
  damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    Flammable	
    objects	
    that	
    
  aren’t	
    being	
    worn	
    or	
    carried	
    in	
    that	
    area	
    are	
    ignited.	
    
  Ignited	
    Illumination.	
    As	
    a	
    bonus	
    action,	
    the	
    magmin	
    
  can	
    set	
    itself	
    ablaze	
    or	
    extinguish	
    its	
    flames.	
    While	
    
  ablaze,	
    the	
    magmin	
    sheds	
    bright	
    light	
    in	
    a	
    10-­‐foot	
    
  radius	
    and	
    dim	
    light	
    for	
    an	
    additional	
    10	
    feet.	
    
  Actions	
    
  Touch.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    7	
    (2d6)	
    fire	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    a	
    
  creature	
    or	
    a	
    flammable	
    object,	
    it	
    ignites.	
    Until	
    a	
    
  creature	
    takes	
    an	
    action	
    to	
    douse	
    the	
    fire,	
    the	
    target	
    
  takes	
    3	
    (1d6)	
    fire	
    damage	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns.	
    
  	
    
  Manticore	
    
  Large	
    monstrosity,	
    lawful	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    68	
    (8d10	
    +	
    24)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    fly	
    50	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     17	
    (+3)	
     16	
    (+3)	
     17	
    (+3)	
     7	
    (−2)	
     12	
    (+1)	
     8	
    (−1)	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    11	
    
  Languages	
    Common	
    
  Challenge	
    3	
    (700	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Tail	
    Spike	
    Regrowth.	
    The	
    manticore	
    has	
    twenty-­‐four	
    
  tail	
    spikes.	
    Used	
    spikes	
    regrow	
    when	
    the	
    manticore	
    
  finishes	
    a	
    long	
    rest.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    manticore	
    makes	
    three	
    attacks:	
    one	
    
  with	
    its	
    bite	
    and	
    two	
    with	
    its	
    claws	
    or	
    three	
    with	
    its	
    tail	
    
  spikes.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   333	
    
  Tail	
    Spike.	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    range	
    
  100/200	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    piercing	
    
  damage.	
    
  	
    
  Medusa	
    
  Medium	
    monstrosity,	
    lawful	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    127	
    (17d8	
    +	
    51)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     10	
    (+0)	
     15	
    (+2)	
     16	
    (+3)	
     12	
    (+1)	
     13	
    (+1)	
     15	
    (+2)	
    
  Skills	
    Deception	
    +5,	
    Insight	
    +4,	
    Perception	
    +4,	
    Stealth	
    
  +5	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    14	
    
  Languages	
    Common	
    
  Challenge	
    6	
    (2,300	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Petrifying	
    Gaze.	
    When	
    a	
    creature	
    that	
    can	
    see	
    the	
    
  medusa’s	
    eyes	
    starts	
    its	
    turn	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    the	
    
  medusa,	
    the	
    medusa	
    can	
    force	
    it	
    to	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    
  Constitution	
    saving	
    throw	
    if	
    the	
    medusa	
    isn’t	
    
  incapacitated	
    and	
    can	
    see	
    the	
    creature.	
    If	
    the	
    saving	
    
  throw	
    fails	
    by	
    5	
    or	
    more,	
    the	
    creature	
    is	
    instantly	
    
  petrified.	
    Otherwise,	
    a	
    creature	
    that	
    fails	
    the	
    save	
    
  begins	
    to	
    turn	
    to	
    stone	
    and	
    is	
    restrained.	
    The	
    
  restrained	
    creature	
    must	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    
  the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    turn,	
    becoming	
    petrified	
    on	
    a	
    failure	
    
  or	
    ending	
    the	
    effect	
    on	
    a	
    success.	
    The	
    petrification	
    lasts	
    
  until	
    the	
    creature	
    is	
    freed	
    by	
    the	
    greater	
    restoration	
    
  spell	
    or	
    other	
    magic.	
    
  	
     Unless	
    surprised,	
    a	
    creature	
    can	
    avert	
    its	
    eyes	
    to	
    
  avoid	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn.	
    If	
    the	
    
  creature	
    does	
    so,	
    it	
    can’t	
    see	
    the	
    medusa	
    until	
    the	
    start	
    
  of	
    its	
    next	
    turn,	
    when	
    it	
    can	
    avert	
    its	
    eyes	
    again.	
    If	
    the	
    
  creature	
    looks	
    at	
    the	
    medusa	
    in	
    the	
    meantime,	
    it	
    must	
    
  immediately	
    make	
    the	
    save.	
    
  	
     If	
    the	
    medusa	
    sees	
    itself	
    reflected	
    on	
    a	
    polished	
    
  surface	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    it	
    and	
    in	
    an	
    area	
    of	
    bright	
    light,	
    
  the	
    medusa	
    is,	
    due	
    to	
    its	
    curse,	
    affected	
    by	
    its	
    own	
    
  gaze.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    medusa	
    makes	
    either	
    three	
    melee	
    
  attacks—one	
    with	
    its	
    snake	
    hair	
    and	
    two	
    with	
    its	
    
  shortsword—or	
    two	
    ranged	
    attacks	
    with	
    its	
    longbow.	
    
  Snake	
    Hair.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    creature.	
    Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage	
    plus	
    14	
    
  (4d6)	
    poison	
    damage.	
    
  Shortsword.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  Longbow.	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    range	
    
  150/600	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    piercing	
    
  damage	
    plus	
    7	
    (2d6)	
    poison	
    damage.	
    
  	
    
  Mephits 
  Dust	
    Mephit	
    
  Small	
    elemental,	
    neutral	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    17	
    (5d6)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    fly	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  5	
    (−3)	
     14	
    (+2)	
     10	
    (+0)	
     9	
    (−1)	
     11	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
    
  Skills	
    Perception	
    +2,	
    Stealth	
    +4	
    
  Damage	
    Vulnerabilities	
    fire	
    
  Damage	
    Immunities	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    poisoned	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    12	
    
  Languages	
    Auran,	
    Terran	
    
  Challenge	
    1/2	
    (100	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Death	
    Burst.	
    When	
    the	
    mephit	
    dies,	
    it	
    explodes	
    in	
    a	
    
  burst	
    of	
    dust.	
    Each	
    creature	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    it	
    must	
    
  then	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    
  be	
    blinded	
    for	
    1	
    minute.	
    A	
    blinded	
    creature	
    can	
    repeat	
    
  the	
    saving	
    throw	
    on	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    the	
    effect	
    
  on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    
  Innate	
    Spellcasting	
    (1/Day).	
    The	
    mephit	
    can	
    innately	
    
  cast	
    sleep,	
    requiring	
    no	
    material	
    components.	
    Its	
    
  innate	
    spellcasting	
    ability	
    is	
    Charisma.	
    
  Actions	
    
  Claws.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  Blinding	
    Breath	
    (Recharge	
    6).	
    The	
    mephit	
    exhales	
    a	
    15-­‐
  foot	
    cone	
    of	
    blinding	
    dust.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    
  must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    10	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    
  blinded	
    for	
    1	
    minute.	
    A	
    creature	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    
  throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    the	
    effect	
    
  on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   334	
    
  	
    
  Ice	
    Mephit	
    
  Small	
    elemental,	
    neutral	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    21	
    (6d6)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    fly	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  7	
    (−2)	
     13	
    (+1)	
     10	
    (+0)	
     9	
    (−1)	
     11	
    (+0)	
     12	
    (+1)	
    
  Skills	
    Perception	
    +2,	
    Stealth	
    +3	
    
  Damage	
    Vulnerabilities	
    bludgeoning,	
    fire	
    
  Damage	
    Immunities	
    cold,	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    poisoned	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    12	
    
  Languages	
    Aquan,	
    Auran	
    
  Challenge	
    1/2	
    (100	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Death	
    Burst.	
    When	
    the	
    mephit	
    dies,	
    it	
    explodes	
    in	
    a	
    
  burst	
    of	
    jagged	
    ice.	
    Each	
    creature	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    it	
    
  must	
    make	
    a	
    DC	
    10	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    4	
    
  (1d8)	
    slashing	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    
  damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  False	
    Appearance.	
    While	
    the	
    mephit	
    remains	
    
  motionless,	
    it	
    is	
    indistinguishable	
    from	
    an	
    ordinary	
    
  shard	
    of	
    ice.	
    
  Innate	
    Spellcasting	
    (1/Day).	
    The	
    mephit	
    can	
    innately	
    
  cast	
    fog	
    cloud,	
    requiring	
    no	
    material	
    components.	
    Its	
    
  innate	
    spellcasting	
    ability	
    is	
    Charisma.	
    
  Actions	
    
  Claws.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    3	
    (1d4	
    +	
    1)	
    slashing	
    damage	
    plus	
    2	
    (1d4)	
    
  cold	
    damage.	
    
  Frost	
    Breath	
    (Recharge	
    6).	
    The	
    mephit	
    exhales	
    a	
    15-­‐
  foot	
    cone	
    of	
    cold	
    air.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    10	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    5	
    
  (2d4)	
    cold	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    
  damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
    
  Magma	
    Mephit	
    
  Small	
    elemental,	
    neutral	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (5d6	
    +	
    5)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    fly	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  8	
    (−1)	
     12	
    (+1)	
     12	
    (+1)	
     7	
    (−2)	
     10	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
    
  Skills	
    Stealth	
    +3	
    
  Damage	
    Vulnerabilities	
    cold	
    
  Damage	
    Immunities	
    fire,	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    poisoned	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    Ignan,	
    Terran	
    
  Challenge	
    1/2	
    (100	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Death	
    Burst.	
    When	
    the	
    mephit	
    dies,	
    it	
    explodes	
    in	
    a	
    
  burst	
    of	
    lava.	
    Each	
    creature	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    it	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    11	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    7	
    (2d6)	
    
  fire	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    
  on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  False	
    Appearance.	
    While	
    the	
    mephit	
    remains	
    
  motionless,	
    it	
    is	
    indistinguishable	
    from	
    an	
    ordinary	
    
  mound	
    of	
    magma.	
    
  Innate	
    Spellcasting	
    (1/Day).	
    The	
    mephit	
    can	
    innately	
    
  cast	
    heat	
    metal	
    (spell	
    save	
    DC	
    10),	
    requiring	
    no	
    
  material	
    components.	
    Its	
    innate	
    spellcasting	
    ability	
    is	
    
  Charisma.	
    
  Actions	
    
  Claws.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    3	
    (1d4	
    +	
    1)	
    slashing	
    damage	
    plus	
    2	
    (1d4)	
    
  fire	
    damage.	
    
  Fire	
    Breath	
    (Recharge	
    6).	
    The	
    mephit	
    exhales	
    a	
    15-­‐foot	
    
  cone	
    of	
    fire.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    
  11	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    7	
    (2d6)	
    fire	
    damage	
    
  on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    
  successful	
    one.	
    
  	
    
  Steam	
    Mephit	
    
  Small	
    elemental,	
    neutral	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    21	
    (6d6)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    fly	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  5	
    (−3)	
     11	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
     11	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
     12	
    (+1)	
    
  Damage	
    Immunities	
    fire,	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    poisoned	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   335	
    
  Languages	
    Aquan,	
    Ignan	
    
  Challenge	
    1/4	
    (50	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Death	
    Burst.	
    When	
    the	
    mephit	
    dies,	
    it	
    explodes	
    in	
    a	
    
  cloud	
    of	
    steam.	
    Each	
    creature	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    
  mephit	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    10	
    Dexterity	
    saving	
    
  throw	
    or	
    take	
    4	
    (1d8)	
    fire	
    damage.	
    
  Innate	
    Spellcasting	
    (1/Day).	
    The	
    mephit	
    can	
    innately	
    
  cast	
    blur,	
    requiring	
    no	
    material	
    components.	
    Its	
    innate	
    
  spellcasting	
    ability	
    is	
    Charisma.	
    
  Actions	
    
  Claws.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +2	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    2	
    (1d4)	
    slashing	
    damage	
    plus	
    2	
    (1d4)	
    fire	
    
  damage.	
    
  Steam	
    Breath	
    (Recharge	
    6).	
    The	
    mephit	
    exhales	
    a	
    15-­‐
  foot	
    cone	
    of	
    scalding	
    steam.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    area	
    
  must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    10	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    
  4	
    (1d8)	
    fire	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    
  damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
    
  Merfolk	
    
  Medium	
    humanoid	
    (merfolk),	
    neutral	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    swim	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     10	
    (+0)	
     13	
    (+1)	
     12	
    (+1)	
     11	
    (+0)	
     11	
    (+0)	
     12	
    (+1)	
    
  Skills	
    Perception	
    +2	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    12	
    
  Languages	
    Aquan,	
    Common	
    
  Challenge	
    1/8	
    (25	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Amphibious.	
    The	
    merfolk	
    can	
    breathe	
    air	
    and	
    water.	
    
  Actions	
    
  Spear.	
    Melee	
    or	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +2	
    to	
    hit,	
    
  reach	
    5	
    ft.	
    or	
    range	
    20/60	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    3	
    (1d6)	
    
  piercing	
    damage,	
    or	
    4	
    (1d8)	
    piercing	
    damage	
    if	
    used	
    
  with	
    two	
    hands	
    to	
    make	
    a	
    melee	
    attack.	
    
  	
    
  Merrow	
    
  Large	
    monstrosity,	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    45	
    (6d10	
    +	
    12)	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    swim	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     18	
    (+4)	
     10	
    (+0)	
     15	
    (+2)	
     8	
    (−1)	
     10	
    (+0)	
     9	
    (−1)	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    Abyssal,	
    Aquan	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Amphibious.	
    The	
    merrow	
    can	
    breathe	
    air	
    and	
    water.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    merrow	
    makes	
    two	
    attacks:	
    one	
    with	
    
  its	
    bite	
    and	
    one	
    with	
    its	
    claws	
    or	
    harpoon.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    8	
    (1d8	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claws.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    9	
    (2d4	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  Harpoon.	
    Melee	
    or	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    
  reach	
    5	
    ft.	
    or	
    range	
    20/60	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    
  4)	
    piercing	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    a	
    Huge	
    or	
    smaller	
    
  creature,	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    Strength	
    contest	
    against	
    
  the	
    merrow	
    or	
    be	
    pulled	
    up	
    to	
    20	
    feet	
    toward	
    the	
    
  merrow.	
    
  	
    
  Mimic	
    
  Medium	
    monstrosity	
    (shapechanger),	
    neutral	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    58	
    (9d8	
    +	
    18)	
    
  Speed	
    15	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     17	
    (+3)	
     12	
    (+1)	
     15	
    (+2)	
     5	
    (−3)	
     13	
    (+1)	
     8	
    (−1)	
    
  Skills	
    Stealth	
    +5	
    
  Damage	
    Immunities	
    acid	
    
  Condition	
    Immunities	
    prone	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    11	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Shapechanger.	
    The	
    mimic	
    can	
    use	
    its	
    action	
    to	
    
  polymorph	
    into	
    an	
    object	
    or	
    back	
    into	
    its	
    true,	
    
  amorphous	
    form.	
    Its	
    statistics	
    are	
    the	
    same	
    in	
    each	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   336	
    
  form.	
    Any	
    equipment	
    it	
    is	
    wearing	
    or	
    carrying	
    isn’t	
    
  transformed.	
    It	
    reverts	
    to	
    its	
    true	
    form	
    if	
    it	
    dies.	
    
  Adhesive	
    (Object	
    Form	
    Only).	
    The	
    mimic	
    adheres	
    to	
    
  anything	
    that	
    touches	
    it.	
    A	
    Huge	
    or	
    smaller	
    creature	
    
  adhered	
    to	
    the	
    mimic	
    is	
    also	
    grappled	
    by	
    it	
    (escape	
    DC	
    
  13).	
    Ability	
    checks	
    made	
    to	
    escape	
    this	
    grapple	
    have	
    
  disadvantage.	
    
  False	
    Appearance	
    (Object	
    Form	
    Only).	
    While	
    the	
    mimic	
    
  remains	
    motionless,	
    it	
    is	
    indistinguishable	
    from	
    an	
    
  ordinary	
    object.	
    
  Grappler.	
    The	
    mimic	
    has	
    advantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    
  against	
    any	
    creature	
    grappled	
    by	
    it.	
    
  Actions	
    
  Pseudopod.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    damage.	
    If	
    
  the	
    mimic	
    is	
    in	
    object	
    form,	
    the	
    target	
    is	
    subjected	
    to	
    
  its	
    Adhesive	
    trait.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage	
    plus	
    4	
    (1d8)	
    
  acid	
    damage.	
    
  	
    
  Minotaur	
    
  Large	
    monstrosity,	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    76	
    (9d10	
    +	
    27)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     18	
    (+4)	
     11	
    (+0)	
     16	
    (+3)	
     6	
    (−2)	
     16	
    (+3)	
     9	
    (−1)	
    
  Skills	
    Perception	
    +7	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    17	
    
  Languages	
    Abyssal	
    
  Challenge	
    3	
    (700	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Charge.	
    If	
    the	
    minotaur	
    moves	
    at	
    least	
    10	
    feet	
    straight	
    
  toward	
    a	
    target	
    and	
    then	
    hits	
    it	
    with	
    a	
    gore	
    attack	
    on	
    
  the	
    same	
    turn,	
    the	
    target	
    takes	
    an	
    extra	
    9	
    (2d8)	
    
  piercing	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    a	
    creature,	
    it	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    14	
    Strength	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    
  pushed	
    up	
    to	
    10	
    feet	
    away	
    and	
    knocked	
    prone.	
    
  Labyrinthine	
    Recall.	
    The	
    minotaur	
    can	
    perfectly	
    recall	
    
  any	
    path	
    it	
    has	
    traveled.	
    
  Reckless.	
    At	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn,	
    the	
    minotaur	
    can	
    gain	
    
  advantage	
    on	
    all	
    melee	
    weapon	
    attack	
    rolls	
    it	
    makes	
    
  during	
    that	
    turn,	
    but	
    attack	
    rolls	
    against	
    it	
    have	
    
  advantage	
    until	
    the	
    start	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    
  Actions	
    
  Greataxe.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    17	
    (2d12	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  Gore.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Mummies 
  Mummy	
    
  Medium	
    undead, lawful	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    58	
    (9d8	
    +	
    18)	
    
  Speed	
    20	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     16	
    (+3)	
     8	
    (−1)	
     15	
    (+2)	
     6	
    (−2)	
     10	
    (+0)	
     12	
    (+1)	
    
  Saving	
    Throws	
    Wis	
    +2	
    
  Damage	
    Vulnerabilities	
    fire	
    
  Damage	
    Resistances	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    and	
    
  slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    
  Damage	
    Immunities	
    necrotic,	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    charmed,	
    exhaustion,	
    frightened,	
    
  paralyzed,	
    poisoned	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    the	
    languages	
    it	
    knew	
    in	
    life	
    
  Challenge	
    3	
    (700	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    mummy	
    can	
    use	
    its	
    Dreadful	
    Glare	
    
  and	
    makes	
    one	
    attack	
    with	
    its	
    rotting	
    fist.	
    
  Rotting	
    Fist.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    10	
    (2d6	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    damage	
    
  plus	
    10	
    (3d6)	
    necrotic	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    a	
    
  creature,	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    12	
    Constitution	
    
  saving	
    throw	
    or	
    be	
    cursed	
    with	
    mummy	
    rot.	
    The	
    cursed	
    
  target	
    can’t	
    regain	
    hit	
    points,	
    and	
    its	
    hit	
    point	
    
  maximum	
    decreases	
    by	
    10	
    (3d6)	
    for	
    every	
    24	
    hours	
    
  that	
    elapse.	
    If	
    the	
    curse	
    reduces	
    the	
    target’s	
    hit	
    point	
    
  maximum	
    to	
    0,	
    the	
    target	
    dies,	
    and	
    its	
    body	
    turns	
    to	
    
  dust.	
    The	
    curse	
    lasts	
    until	
    removed	
    by	
    the	
    remove	
    
  curse	
    spell	
    or	
    other	
    magic.	
    
  Dreadful	
    Glare.	
    The	
    mummy	
    targets	
    one	
    creature	
    it	
    
  can	
    see	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    it.	
    If	
    the	
    target	
    can	
    see	
    the	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   337	
    
  mummy,	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    11	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw	
    against	
    this	
    magic	
    or	
    become	
    frightened	
    until	
    
  the	
    end	
    of	
    the	
    mummy’s	
    next	
    turn.	
    If	
    the	
    target	
    fails	
    
  the	
    saving	
    throw	
    by	
    5	
    or	
    more,	
    it	
    is	
    also	
    paralyzed	
    for	
    
  the	
    same	
    duration.	
    A	
    target	
    that	
    succeeds	
    on	
    the	
    
  saving	
    throw	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    Dreadful	
    Glare	
    of	
    all	
    
  mummies	
    (but	
    not	
    mummy	
    lords)	
    for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    
  	
    
  Mummy	
    Lord	
    
  Medium	
    undead,	
    lawful	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    97	
    (13d8	
    +	
    39)	
    
  Speed	
    20	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     18	
    (+4)	
     10	
    (+0)	
     17	
    (+3)	
     11	
    (+0)	
     18	
    (+4)	
     16	
    (+3)	
    
  Saving	
    Throws	
    Con	
    +8,	
    Int	
    +5,	
    Wis	
    +9,	
    Cha	
    +8	
    
  Skills	
    History	
    +5,	
    Religion	
    +5	
    
  Damage	
    Vulnerabilities	
    fire	
    
  Damage	
    Immunities	
    necrotic,	
    poison;	
    bludgeoning,	
    
  piercing,	
    and	
    slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    
  Condition	
    Immunities	
    charmed,	
    exhaustion,	
    frightened,	
    
  paralyzed,	
    poisoned	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    14	
    
  Languages	
    the	
    languages	
    it	
    knew	
    in	
    life	
    
  Challenge	
    15	
    (13,000	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Magic	
    Resistance.	
    The	
    mummy	
    lord	
    has	
    advantage	
    on	
    
  saving	
    throws	
    against	
    spells	
    and	
    other	
    magical	
    effects.	
    
  Rejuvenation.	
    A	
    destroyed	
    mummy	
    lord	
    gains	
    a	
    new	
    
  body	
    in	
    24	
    hours	
    if	
    its	
    heart	
    is	
    intact,	
    regaining	
    all	
    its	
    hit	
    
  points	
    and	
    becoming	
    active	
    again.	
    The	
    new	
    body	
    
  appears	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    mummy	
    lord’s	
    heart.	
    
  Spellcasting.	
    The	
    mummy	
    lord	
    is	
    a	
    10th-­‐level	
    
  spellcaster.	
    Its	
    spellcasting	
    ability	
    is	
    Wisdom	
    (spell	
    save	
    
  DC	
    17,	
    +9	
    to	
    hit	
    with	
    spell	
    attacks).	
    The	
    mummy	
    lord	
    
  has	
    the	
    following	
    cleric	
    spells	
    prepared:	
    
  Cantrips	
    (at	
    will):	
    sacred	
    flame,	
    thaumaturgy	
    
  1st	
    level	
    (4	
    slots):	
    command,	
    guiding	
    bolt,	
    shield	
    of	
    
  faith	
    
  2nd	
    level	
    (3	
    slots):	
    hold	
    person,	
    silence,	
    spiritual	
    
  weapon	
    
  3rd	
    level	
    (3	
    slots):	
    animate	
    dead,	
    dispel	
    magic	
    
  4th	
    level	
    (3	
    slots):	
    divination,	
    guardian	
    of	
    faith	
    
  5th	
    level	
    (2	
    slots):	
    contagion,	
    insect	
    plague	
    
  6th	
    level	
    (1	
    slot):	
    harm	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    mummy	
    can	
    use	
    its	
    Dreadful	
    Glare	
    
  and	
    makes	
    one	
    attack	
    with	
    its	
    rotting	
    fist.	
    
  Rotting	
    Fist.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +9	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    14	
    (3d6	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage	
    
  plus	
    21	
    (6d6)	
    necrotic	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    a	
    
  creature,	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    16	
    Constitution	
    
  saving	
    throw	
    or	
    be	
    cursed	
    with	
    mummy	
    rot.	
    The	
    cursed	
    
  target	
    can’t	
    regain	
    hit	
    points,	
    and	
    its	
    hit	
    point	
    
  maximum	
    decreases	
    by	
    10	
    (3d6)	
    for	
    every	
    24	
    hours	
    
  that	
    elapse.	
    If	
    the	
    curse	
    reduces	
    the	
    target’s	
    hit	
    point	
    
  maximum	
    to	
    0,	
    the	
    target	
    dies,	
    and	
    its	
    body	
    turns	
    to	
    
  dust.	
    The	
    curse	
    lasts	
    until	
    removed	
    by	
    the	
    remove	
    
  curse	
    spell	
    or	
    other	
    magic.	
    
  Dreadful	
    Glare.	
    The	
    mummy	
    lord	
    targets	
    one	
    creature	
    
  it	
    can	
    see	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    it.	
    If	
    the	
    target	
    can	
    see	
    the	
    
  mummy	
    lord,	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    16	
    Wisdom	
    
  saving	
    throw	
    against	
    this	
    magic	
    or	
    become	
    frightened	
    
  until	
    the	
    end	
    of	
    the	
    mummy’s	
    next	
    turn.	
    If	
    the	
    target	
    
  fails	
    the	
    saving	
    throw	
    by	
    5	
    or	
    more,	
    it	
    is	
    also	
    paralyzed	
    
  for	
    the	
    same	
    duration.	
    A	
    target	
    that	
    succeeds	
    on	
    the	
    
  saving	
    throw	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    Dreadful	
    Glare	
    of	
    all	
    
  mummies	
    and	
    mummy	
    lords	
    for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    
  Legendary	
    Actions	
    
  The	
    mummy	
    lord	
    can	
    take	
    3	
    legendary	
    actions,	
    
  choosing	
    from	
    the	
    options	
    below.	
    Only	
    one	
    legendary	
    
  action	
    option	
    can	
    be	
    used	
    at	
    a	
    time	
    and	
    only	
    at	
    the	
    end	
    
  of	
    another	
    creature’s	
    turn.	
    The	
    mummy	
    lord	
    regains	
    
  spent	
    legendary	
    actions	
    at	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn.	
    
  Attack.	
    The	
    mummy	
    lord	
    makes	
    one	
    attack	
    with	
    its	
    
  rotting	
    fist	
    or	
    uses	
    its	
    Dreadful	
    Glare.	
    
  Blinding	
    Dust.	
    Blinding	
    dust	
    and	
    sand	
    swirls	
    magically	
    
  around	
    the	
    mummy	
    lord.	
    Each	
    creature	
    within	
    5	
    feet	
    
  of	
    the	
    mummy	
    lord	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    16	
    
  Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    blinded	
    until	
    the	
    end	
    
  of	
    the	
    creature’s	
    next	
    turn.	
    
  Blasphemous	
    Word	
    (Costs	
    2	
    Actions).	
    The	
    mummy	
    
  lord	
    utters	
    a	
    blasphemous	
    word.	
    Each	
    non-­‐undead	
    
  creature	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    the	
    mummy	
    lord	
    that	
    can	
    
  hear	
    the	
    magical	
    utterance	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    16	
    
  Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    stunned	
    until	
    the	
    
  end	
    of	
    the	
    mummy	
    lord’s	
    next	
    turn.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   338	
    
  Channel	
    Negative	
    Energy	
    (Costs	
    2	
    Actions).	
    The	
    
  mummy	
    lord	
    magically	
    unleashes	
    negative	
    energy.	
    
  Creatures	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    the	
    mummy	
    lord,	
    
  including	
    ones	
    behind	
    barriers	
    and	
    around	
    corners,	
    
  can’t	
    regain	
    hit	
    points	
    until	
    the	
    end	
    of	
    the	
    mummy	
    
  lord’s	
    next	
    turn.	
    
  Whirlwind	
    of	
    Sand	
    (Costs	
    2	
    Actions).	
    The	
    mummy	
    lord	
    
  magically	
    transforms	
    into	
    a	
    whirlwind	
    of	
    sand,	
    moves	
    
  up	
    to	
    60	
    feet,	
    and	
    reverts	
    to	
    its	
    normal	
    form.	
    While	
    
  in	
    whirlwind	
    form,	
    the	
    mummy	
    lord	
    is	
    immune	
    to	
    all	
    
  damage,	
    and	
    it	
    can’t	
    be	
    grappled,	
    petrified,	
    knocked	
    
  prone,	
    restrained,	
    or	
    stunned.	
    Equipment	
    worn	
    or	
    
  carried	
    by	
    the	
    mummy	
    lord	
    remain	
    in	
    its	
    possession.	
    
  	
    
  Monsters (N) 
  	
    
  Nagas 
  Guardian	
    Naga	
    
  Large	
    monstrosity,	
    lawful	
    good	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    127	
    (15d10	
    +	
    45)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     19	
    (+4)	
     18	
    (+4)	
     16	
    (+3)	
     16	
    (+3)	
     19	
    (+4)	
     18	
    (+4)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +8,	
    Con	
    +7,	
    Int	
    +7,	
    Wis	
    +8,	
    Cha	
    +8	
    
  Damage	
    Immunities	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    charmed,	
    poisoned	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    14	
    
  Languages	
    Celestial,	
    Common	
    
  Challenge	
    10	
    (5,900	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Rejuvenation.	
    If	
    it	
    dies,	
    the	
    naga	
    returns	
    to	
    life	
    in	
    1d6	
    
  days	
    and	
    regains	
    all	
    its	
    hit	
    points.	
    Only	
    a	
    wish	
    spell	
    can	
    
  prevent	
    this	
    trait	
    from	
    functioning.	
    
  Spellcasting.	
    The	
    naga	
    is	
    an	
    11th-­‐level	
    spellcaster.	
    Its	
    
  spellcasting	
    ability	
    is	
    Wisdom	
    (spell	
    save	
    DC	
    16,	
    +8	
    to	
    
  hit	
    with	
    spell	
    attacks),	
    and	
    it	
    needs	
    only	
    verbal	
    
  components	
    to	
    cast	
    its	
    spells.	
    It	
    has	
    the	
    following	
    cleric	
    
  spells	
    prepared:	
    
  Cantrips	
    (at	
    will):	
    mending,	
    sacred	
    flame,	
    thaumaturgy	
    
  1st	
    level	
    (4	
    slots):	
    command,	
    cure	
    wounds,	
    shield	
    of	
    
  faith	
    
  2nd	
    level	
    (3	
    slots):	
    calm	
    emotions,	
    hold	
    person	
    
  3rd	
    level	
    (3	
    slots):	
    bestow	
    curse,	
    clairvoyance	
    
  4th	
    level	
    (3	
    slots):	
    banishment,	
    freedom	
    of	
    movement	
    
  5th	
    level	
    (2	
    slots):	
    flame	
    strike,	
    geas	
    
  6th	
    level	
    (1	
    slot):	
    true	
    seeing	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +8	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    8	
    (1d8	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    15	
    Constitution	
    saving	
    throw,	
    
  taking	
    45	
    (10d8)	
    poison	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    
  half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  Spit	
    Poison.	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +8	
    to	
    hit,	
    range	
    
  15/30	
    ft.,	
    one	
    creature.	
    Hit:	
    The	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    
  15	
    Constitution	
    saving	
    throw,	
    taking	
    45	
    (10d8)	
    poison	
    
  damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    
  successful	
    one.	
    
  	
    
  Spirit	
    Naga	
    
  Large	
    monstrosity,	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    75	
    (10d10	
    +	
    20)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     18	
    (+4)	
     17	
    (+3)	
     14	
    (+2)	
     16	
    (+3)	
     15	
    (+2)	
     16	
    (+3)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +6,	
    Con	
    +5,	
    Wis	
    +5,	
    Cha	
    +6	
    
  Damage	
    Immunities	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    charmed,	
    poisoned	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    12	
    
  Languages	
    Abyssal,	
    Common	
    
  Challenge	
    8	
    (3,900	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Rejuvenation.	
    If	
    it	
    dies,	
    the	
    naga	
    returns	
    to	
    life	
    in	
    1d6	
    
  days	
    and	
    regains	
    all	
    its	
    hit	
    points.	
    Only	
    a	
    wish	
    spell	
    can	
    
  prevent	
    this	
    trait	
    from	
    functioning.	
    
  Spellcasting.	
    The	
    naga	
    is	
    a	
    10th-­‐level	
    spellcaster.	
    Its	
    
  spellcasting	
    ability	
    is	
    Intelligence	
    (spell	
    save	
    DC	
    14,	
    +6	
    
  to	
    hit	
    with	
    spell	
    attacks),	
    and	
    it	
    needs	
    only	
    verbal	
    
  components	
    to	
    cast	
    its	
    spells.	
    It	
    has	
    the	
    following	
    
  wizard	
    spells	
    prepared:	
    
  Cantrips	
    (at	
    will):	
    mage	
    hand,	
    minor	
    illusion,	
    ray	
    of	
    
  frost	
    
  1st	
    level	
    (4	
    slots):	
    charm	
    person,	
    detect	
    magic,	
    sleep	
    
  2nd	
    level	
    (3	
    slots):	
    detect	
    thoughts,	
    hold	
    person	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   339	
    
  3rd	
    level	
    (3	
    slots):	
    lightning	
    bolt,	
    water	
    breathing	
    
  4th	
    level	
    (3	
    slots):	
    blight,	
    dimension	
    door	
    
  5th	
    level	
    (2	
    slots):	
    dominate	
    person	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    7	
    (1d6	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    13	
    Constitution	
    saving	
    throw,	
    
  taking	
    31	
    (7d8)	
    poison	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    
  as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
    
  Nightmare	
    
  Large	
    fiend,	
    neutral	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    68	
    (8d10	
    +	
    24)	
    
  Speed	
    60	
    ft.,	
    fly	
    90	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     18	
    (+4)	
     15	
    (+2)	
     16	
    (+3)	
     10	
    (+0)	
     13	
    (+1)	
     15	
    (+2)	
    
  Damage	
    Immunities	
    fire	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    11	
    
  Languages	
    understands	
    Abyssal,	
    Common,	
    and	
    Infernal	
    
  but	
    can’t	
    speak	
    
  Challenge	
    3	
    (700	
    XP)	
    
  	
    
  Confer	
    Fire	
    Resistance.	
    The	
    nightmare	
    can	
    grant	
    
  resistance	
    to	
    fire	
    damage	
    to	
    anyone	
    riding	
    it.	
    
  Illumination.	
    The	
    nightmare	
    sheds	
    bright	
    light	
    in	
    a	
    10-­‐
  foot	
    radius	
    and	
    dim	
    light	
    for	
    an	
    additional	
    10	
    feet.	
    
  Actions	
    
  Hooves.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage	
    plus	
    
  7	
    (2d6)	
    fire	
    damage.	
    
  Ethereal	
    Stride.	
    The	
    nightmare	
    and	
    up	
    to	
    three	
    willing	
    
  creatures	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    it	
    magically	
    enter	
    the	
    
  Ethereal	
    Plane	
    from	
    the	
    Material	
    Plane,	
    or	
    vice	
    versa.	
    
  	
    
  Monsters (O) 
  	
    
  Ogre	
    
  Large	
    giant,	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    (hide	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    59	
    (7d10	
    +	
    21)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     19	
    (+4)	
     8	
    (−1)	
     16	
    (+3)	
     5	
    (−3)	
    
  7	
    (−2)	
    
  7	
    (−2)	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    8	
    
  Languages	
    Common,	
    Giant	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Greatclub.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Javelin.	
    Melee	
    or	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    
  reach	
    5	
    ft.	
    or	
    range	
    30/120	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    
  +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Oni	
    
  Large	
    giant,	
    lawful	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (chain	
    mail)	
    
  Hit	
    Points	
    110	
    (13d10	
    +	
    39)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    fly	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     19	
    (+4)	
     11	
    (+0)	
     16	
    (+3)	
     14	
    (+2)	
     12	
    (+1)	
     15	
    (+2)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +3,	
    Con	
    +6,	
    Wis	
    +4,	
    Cha	
    +5	
    
  Skills	
    Arcana	
    +5,	
    Deception	
    +8,	
    Perception	
    +4	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    14	
    
  Languages	
    Common,	
    Giant	
    
  Challenge	
    7	
    (2,900	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Innate	
    Spellcasting.	
    The	
    oni’s	
    innate	
    spellcasting	
    ability	
    
  is	
    Charisma	
    (spell	
    save	
    DC	
    13).	
    The	
    oni	
    can	
    innately	
    cast	
    
  the	
    following	
    spells,	
    requiring	
    no	
    material	
    components:	
    
  At	
    will:	
    darkness,	
    invisibility	
    
  1/day	
    each:	
    charm	
    person,	
    cone	
    of	
    cold,	
    gaseous	
    form,	
    
  sleep	
    
  Magic	
    Weapons.	
    The	
    oni’s	
    weapon	
    attacks	
    are	
    magical.	
    
  Regeneration.	
    The	
    oni	
    regains	
    10	
    hit	
    points	
    at	
    the	
    start	
    
  of	
    its	
    turn	
    if	
    it	
    has	
    at	
    least	
    1	
    hit	
    point.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    oni	
    makes	
    two	
    attacks,	
    either	
    with	
    its	
    
  claws	
    or	
    its	
    glaive.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   340	
    
  Claw	
    (Oni	
    Form	
    Only).	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    
  reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    8	
    (1d8	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  Glaive.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    15	
    (2d10	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage,	
    or	
    9	
    
  (1d10	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage	
    in	
    Small	
    or	
    Medium	
    form.	
    
  Change	
    Shape.	
    The	
    oni	
    magically	
    polymorphs	
    into	
    a	
    
  Small	
    or	
    Medium	
    humanoid,	
    into	
    a	
    Large	
    giant,	
    or	
    back	
    
  into	
    its	
    true	
    form.	
    Other	
    than	
    its	
    size,	
    its	
    statistics	
    are	
    
  the	
    same	
    in	
    each	
    form.	
    The	
    only	
    equipment	
    that	
    is	
    
  transformed	
    is	
    its	
    glaive,	
    which	
    shrinks	
    so	
    that	
    it	
    can	
    be	
    
  wielded	
    in	
    humanoid	
    form.	
    If	
    the	
    oni	
    dies,	
    it	
    reverts	
    to	
    
  its	
    true	
    form,	
    and	
    its	
    glaive	
    reverts	
    to	
    its	
    normal	
    size.	
    
  	
    
  Oozes 
  Black	
    Pudding	
    
  Large	
    ooze,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    7	
    
  Hit	
    Points	
    85	
    (10d10	
    +	
    30)	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    climb	
    20	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     16	
    (+3)	
     5	
    (−3)	
     16	
    (+3)	
     1	
    (−5)	
    
  6	
    (−2)	
    
  1	
    (−5)	
    
  Damage	
    Immunities	
    acid,	
    cold,	
    lightning,	
    slashing	
    
  Condition	
    Immunities	
    blinded,	
    charmed,	
    deafened,	
    
  exhaustion,	
    frightened,	
    prone	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.	
    (blind	
    beyond	
    this	
    radius),	
    
  passive	
    Perception	
    8	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    4	
    (1,100	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Amorphous.	
    The	
    pudding	
    can	
    move	
    through	
    a	
    space	
    as	
    
  narrow	
    as	
    1	
    inch	
    wide	
    without	
    squeezing.	
    
  Corrosive	
    Form.	
    A	
    creature	
    that	
    touches	
    the	
    pudding	
    or	
    
  hits	
    it	
    with	
    a	
    melee	
    attack	
    while	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    it	
    takes	
    
  4	
    (1d8)	
    acid	
    damage.	
    Any	
    nonmagical	
    weapon	
    made	
    of	
    
  metal	
    or	
    wood	
    that	
    hits	
    the	
    pudding	
    corrodes.	
    After	
    
  dealing	
    damage,	
    the	
    weapon	
    takes	
    a	
    permanent	
    and	
    
  cumulative	
    −1	
    penalty	
    to	
    damage	
    rolls.	
    If	
    its	
    penalty	
    
  drops	
    to	
    −5,	
    the	
    weapon	
    is	
    destroyed.	
    Nonmagical	
    
  ammunition	
    made	
    of	
    metal	
    or	
    wood	
    that	
    hits	
    the	
    
  pudding	
    is	
    destroyed	
    after	
    dealing	
    damage.	
    
  	
     The	
    pudding	
    can	
    eat	
    through	
    2-­‐inch-­‐thick,	
    
  nonmagical	
    wood	
    or	
    metal	
    in	
    1	
    round.	
    
  Spider	
    Climb.	
    The	
    pudding	
    can	
    climb	
    difficult	
    surfaces,	
    
  including	
    upside	
    down	
    on	
    ceilings,	
    without	
    needing	
    to	
    
  make	
    an	
    ability	
    check.	
    
  Actions	
    
  Pseudopod.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    damage	
    
  plus	
    18	
    (4d8)	
    acid	
    damage.	
    In	
    addition,	
    nonmagical	
    
  armor	
    worn	
    by	
    the	
    target	
    is	
    partly	
    dissolved	
    and	
    takes	
    
  a	
    permanent	
    and	
    cumulative	
    −1	
    penalty	
    to	
    the	
    AC	
    it	
    
  offers.	
    The	
    armor	
    is	
    destroyed	
    if	
    the	
    penalty	
    reduces	
    its	
    
  AC	
    to	
    10.	
    
  Reactions	
    
  Split.	
    When	
    a	
    pudding	
    that	
    is	
    Medium	
    or	
    larger	
    is	
    
  subjected	
    to	
    lightning	
    or	
    slashing	
    damage,	
    it	
    splits	
    into	
    
  two	
    new	
    puddings	
    if	
    it	
    has	
    at	
    least	
    10	
    hit	
    points.	
    Each	
    
  new	
    pudding	
    has	
    hit	
    points	
    equal	
    to	
    half	
    the	
    original	
    
  pudding’s,	
    rounded	
    down.	
    New	
    puddings	
    are	
    one	
    size	
    
  smaller	
    than	
    the	
    original	
    pudding.	
    
  	
    
  Gelatinous	
    Cube	
    
  Large	
    ooze,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    6	
    
  Hit	
    Points	
    84	
    (8d10	
    +	
    40)	
    
  Speed	
    15	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     14	
    (+2)	
     3	
    (−4)	
     20	
    (+5)	
     1	
    (−5)	
    
  6	
    (−2)	
    
  1	
    (−5)	
    
  Condition	
    Immunities	
    blinded,	
    charmed,	
    deafened,	
    
  exhaustion,	
    frightened,	
    prone	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.	
    (blind	
    beyond	
    this	
    radius),	
    
  passive	
    Perception	
    8	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Ooze	
    Cube.	
    The	
    cube	
    takes	
    up	
    its	
    entire	
    space.	
    Other	
    
  creatures	
    can	
    enter	
    the	
    space,	
    but	
    a	
    creature	
    that	
    does	
    
  so	
    is	
    subjected	
    to	
    the	
    cube’s	
    Engulf	
    and	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    the	
    saving	
    throw.	
    
  	
     Creatures	
    inside	
    the	
    cube	
    can	
    be	
    seen	
    but	
    have	
    total	
    
  cover.	
    
  	
     A	
    creature	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    cube	
    can	
    take	
    an	
    
  action	
    to	
    pull	
    a	
    creature	
    or	
    object	
    out	
    of	
    the	
    cube.	
    
  Doing	
    so	
    requires	
    a	
    successful	
    DC	
    12	
    Strength	
    check,	
    
  and	
    the	
    creature	
    making	
    the	
    attempt	
    takes	
    10	
    (3d6)	
    
  acid	
    damage.	
    
  	
     The	
    cube	
    can	
    hold	
    only	
    one	
    Large	
    creature	
    or	
    up	
    to	
    
  four	
    Medium	
    or	
    smaller	
    creatures	
    inside	
    it	
    at	
    a	
    time.	
    
  Transparent.	
    Even	
    when	
    the	
    cube	
    is	
    in	
    plain	
    sight,	
    it	
    
  takes	
    a	
    successful	
    DC	
    15	
    Wisdom	
    (Perception)	
    check	
    to	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   341	
    
  spot	
    a	
    cube	
    that	
    has	
    neither	
    moved	
    nor	
    attacked.	
    A	
    
  creature	
    that	
    tries	
    to	
    enter	
    the	
    cube’s	
    space	
    while	
    
  unaware	
    of	
    the	
    cube	
    is	
    surprised	
    by	
    the	
    cube.	
    
  Actions	
    
  Pseudopod.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    
  ft.,	
    one	
    creature.	
    Hit:	
    10	
    (3d6)	
    acid	
    damage.	
    
  Engulf.	
    The	
    cube	
    moves	
    up	
    to	
    its	
    speed.	
    While	
    doing	
    so,	
    
  it	
    can	
    enter	
    Large	
    or	
    smaller	
    creatures’	
    spaces.	
    
  Whenever	
    the	
    cube	
    enters	
    a	
    creature’s	
    space,	
    the	
    
  creature	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    12	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    
  	
     On	
    a	
    successful	
    save,	
    the	
    creature	
    can	
    choose	
    to	
    be	
    
  pushed	
    5	
    feet	
    back	
    or	
    to	
    the	
    side	
    of	
    the	
    cube.	
    A	
    
  creature	
    that	
    chooses	
    not	
    to	
    be	
    pushed	
    suffers	
    the	
    
  consequences	
    of	
    a	
    failed	
    saving	
    throw.	
    
  	
     On	
    a	
    failed	
    save,	
    the	
    cube	
    enters	
    the	
    creature’s	
    
  space,	
    and	
    the	
    creature	
    takes	
    10	
    (3d6)	
    acid	
    damage	
    
  and	
    is	
    engulfed.	
    The	
    engulfed	
    creature	
    can’t	
    breathe,	
    is	
    
  restrained,	
    and	
    takes	
    21	
    (6d6)	
    acid	
    damage	
    at	
    the	
    start	
    
  of	
    each	
    of	
    the	
    cube’s	
    turns.	
    When	
    the	
    cube	
    moves,	
    the	
    
  engulfed	
    creature	
    moves	
    with	
    it.	
    
  	
     An	
    engulfed	
    creature	
    can	
    try	
    to	
    escape	
    by	
    taking	
    an	
    
  action	
    to	
    make	
    a	
    DC	
    12	
    Strength	
    check.	
    On	
    a	
    success,	
    
  the	
    creature	
    escapes	
    and	
    enters	
    a	
    space	
    of	
    its	
    choice	
    
  within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    cube.	
    
  	
    
  Gray	
    Ooze	
    
  Medium	
    ooze,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    8	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (3d8	
    +	
    9)	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    climb	
    10	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     12	
    (+1)	
     6	
    (−2)	
     16	
    (+3)	
     1	
    (−5)	
    
  6	
    (−2)	
    
  2	
    (−4)	
    
  Skills	
    Stealth	
    +2	
    
  Damage	
    Resistances	
    acid,	
    cold,	
    fire	
    
  Condition	
    Immunities	
    blinded,	
    charmed,	
    deafened,	
    
  exhaustion,	
    frightened,	
    prone	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.	
    (blind	
    beyond	
    this	
    radius),	
    
  passive	
    Perception	
    8	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/2	
    (100	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Amorphous.	
    The	
    ooze	
    can	
    move	
    through	
    a	
    space	
    as	
    
  narrow	
    as	
    1	
    inch	
    wide	
    without	
    squeezing.	
    
  Corrode	
    Metal.	
    Any	
    nonmagical	
    weapon	
    made	
    of	
    
  metal	
    that	
    hits	
    the	
    ooze	
    corrodes.	
    After	
    dealing	
    
  damage,	
    the	
    weapon	
    takes	
    a	
    permanent	
    and	
    
  cumulative	
    −1	
    penalty	
    to	
    damage	
    rolls.	
    If	
    its	
    penalty	
    
  drops	
    to	
    −5,	
    the	
    weapon	
    is	
    destroyed.	
    Nonmagical	
    
  ammunition	
    made	
    of	
    metal	
    that	
    hits	
    the	
    ooze	
    is	
    
  destroyed	
    after	
    dealing	
    damage.	
    
  	
     The	
    ooze	
    can	
    eat	
    through	
    2-­‐inch-­‐thick,	
    nonmagical	
    
  metal	
    in	
    1	
    round.	
    
  False	
    Appearance.	
    While	
    the	
    ooze	
    remains	
    motionless,	
    
  it	
    is	
    indistinguishable	
    from	
    an	
    oily	
    pool	
    or	
    wet	
    rock.	
    
  Actions	
    
  Pseudopod.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    bludgeoning	
    damage	
    
  plus	
    7	
    (2d6)	
    acid	
    damage,	
    and	
    if	
    the	
    target	
    is	
    wearing	
    
  nonmagical	
    metal	
    armor,	
    its	
    armor	
    is	
    partly	
    corroded	
    
  and	
    takes	
    a	
    permanent	
    and	
    cumulative	
    −1	
    penalty	
    to	
    
  the	
    AC	
    it	
    offers.	
    The	
    armor	
    is	
    destroyed	
    if	
    the	
    penalty	
    
  reduces	
    its	
    AC	
    to	
    10.	
    
  	
    
  Ochre	
    Jelly	
    
  Large	
    ooze,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    8	
    
  Hit	
    Points	
    45	
    (6d10	
    +	
    12)	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    climb	
    10	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     15	
    (+2)	
     6	
    (−2)	
     14	
    (+2)	
     2	
    (−4)	
    
  6	
    (−2)	
    
  1	
    (−5)	
    
  Damage	
    Resistances	
    acid	
    
  Damage	
    Immunities	
    lightning,	
    slashing	
    
  Condition	
    Immunities	
    blinded,	
    charmed,	
    deafened,	
    
  exhaustion,	
    frightened,	
    prone	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.	
    (blind	
    beyond	
    this	
    radius),	
    
  passive	
    Perception	
    8	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Amorphous.	
    The	
    jelly	
    can	
    move	
    through	
    a	
    space	
    as	
    
  narrow	
    as	
    1	
    inch	
    wide	
    without	
    squeezing.	
    
  Spider	
    Climb.	
    The	
    jelly	
    can	
    climb	
    difficult	
    surfaces,	
    
  including	
    upside	
    down	
    on	
    ceilings,	
    without	
    needing	
    to	
    
  make	
    an	
    ability	
    check.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   342	
    
  Actions	
    
  Pseudopod.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    9	
    (2d6	
    +	
    2)	
    bludgeoning	
    damage	
    
  plus	
    3	
    (1d6)	
    acid	
    damage.	
    
  Reactions	
    
  Split.	
    When	
    a	
    jelly	
    that	
    is	
    Medium	
    or	
    larger	
    is	
    subjected	
    
  to	
    lightning	
    or	
    slashing	
    damage,	
    it	
    splits	
    into	
    two	
    new	
    
  jellies	
    if	
    it	
    has	
    at	
    least	
    10	
    hit	
    points.	
    Each	
    new	
    jelly	
    has	
    
  hit	
    points	
    equal	
    to	
    half	
    the	
    original	
    jelly’s,	
    rounded	
    
  down.	
    New	
    jellies	
    are	
    one	
    size	
    smaller	
    than	
    the	
    original	
    
  jelly.	
    
  	
    
  Orc	
    
  Medium	
    humanoid	
    (orc),	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (hide	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    15	
    (2d8	
    +	
    6)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     16	
    (+3)	
     12	
    (+1)	
     16	
    (+3)	
     7	
    (−2)	
     11	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
    
  Skills	
    Intimidation	
    +2	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    Common,	
    Orc	
    
  Challenge	
    1/2	
    (100	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Aggressive.	
    As	
    a	
    bonus	
    action,	
    the	
    orc	
    can	
    move	
    up	
    to	
    
  its	
    speed	
    toward	
    a	
    hostile	
    creature	
    that	
    it	
    can	
    see.	
    
  Actions	
    
  Greataxe.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    9	
    (1d12	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  Javelin.	
    Melee	
    or	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    
  reach	
    5	
    ft.	
    or	
    range	
    30/120	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    
  3)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Otyugh	
    
  Large	
    aberration,	
    neutral	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    114	
    (12d10	
    +	
    48)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     16	
    (+3)	
     11	
    (+0)	
     19	
    (+4)	
     6	
    (−2)	
     13	
    (+1)	
     6	
    (−2)	
    
  Saving	
    Throws	
    Con	
    +7	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    11	
    
  Languages	
    Otyugh	
    
  Challenge	
    5	
    (1,800	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Limited	
    Telepathy.	
    The	
    otyugh	
    can	
    magically	
    transmit	
    
  simple	
    messages	
    and	
    images	
    to	
    any	
    creature	
    within	
    
  120	
    feet	
    of	
    it	
    that	
    can	
    understand	
    a	
    language.	
    This	
    
  form	
    of	
    telepathy	
    doesn’t	
    allow	
    the	
    receiving	
    creature	
    
  to	
    telepathically	
    respond.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    otyugh	
    makes	
    three	
    attacks:	
    one	
    with	
    
  its	
    bite	
    and	
    two	
    with	
    its	
    tentacles.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    12	
    (2d8	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    
  a	
    creature,	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    Constitution	
    
  saving	
    throw	
    against	
    disease	
    or	
    become	
    poisoned	
    until	
    
  the	
    disease	
    is	
    cured.	
    Every	
    24	
    hours	
    that	
    elapse,	
    the	
    
  target	
    must	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw,	
    reducing	
    its	
    hit	
    
  point	
    maximum	
    by	
    5	
    (1d10)	
    on	
    a	
    failure.	
    The	
    disease	
    is	
    
  cured	
    on	
    a	
    success.	
    The	
    target	
    dies	
    if	
    the	
    disease	
    
  reduces	
    its	
    hit	
    point	
    maximum	
    to	
    0.	
    This	
    reduction	
    to	
    
  the	
    target’s	
    hit	
    point	
    maximum	
    lasts	
    until	
    the	
    disease	
    is	
    
  cured.	
    
  Tentacle.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    damage	
    plus	
    4	
    
  (1d8)	
    piercing	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    Medium	
    or	
    
  smaller,	
    it	
    is	
    grappled	
    (escape	
    DC	
    13)	
    and	
    restrained	
    
  until	
    the	
    grapple	
    ends.	
    The	
    otyugh	
    has	
    two	
    tentacles,	
    
  each	
    of	
    which	
    can	
    grapple	
    one	
    target.	
    
  Tentacle	
    Slam.	
    The	
    otyugh	
    slams	
    creatures	
    grappled	
    by	
    
  it	
    into	
    each	
    other	
    or	
    a	
    solid	
    surface.	
    Each	
    creature	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    14	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    take	
    
  10	
    (2d6	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    damage	
    and	
    be	
    stunned	
    until	
    
  the	
    end	
    of	
    the	
    otyugh’s	
    next	
    turn.	
    On	
    a	
    successful	
    save,	
    
  the	
    target	
    takes	
    half	
    the	
    bludgeoning	
    damage	
    and	
    isn’t	
    
  stunned.	
    
  	
    
  Owlbear	
    
  Large	
    monstrosity,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    59	
    (7d10	
    +	
    21)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     20	
    (+5)	
     12	
    (+1)	
     17	
    (+3)	
     3	
    (−4)	
     12	
    (+1)	
     7	
    (−2)	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   343	
    
  Skills	
    Perception	
    +3	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    3	
    (700	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Keen	
    Sight	
    and	
    Smell.	
    The	
    owlbear	
    has	
    advantage	
    on	
    
  Wisdom	
    (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    sight	
    or	
    smell.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    owlbear	
    makes	
    two	
    attacks:	
    one	
    with	
    
  its	
    beak	
    and	
    one	
    with	
    its	
    claws.	
    
  Beak.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    10	
    (1d10	
    +	
    5)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claws.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    14	
    (2d8	
    +	
    5)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Monsters (P) 
  	
    
  Pegasus	
    
  Large	
    celestial,	
    chaotic	
    good	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    59	
    (7d10	
    +	
    21)	
    
  Speed	
    60	
    ft.,	
    fly	
    90	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     18	
    (+4)	
     15	
    (+2)	
     16	
    (+3)	
     10	
    (+0)	
     15	
    (+2)	
     13	
    (+1)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +4,	
    Wis	
    +4,	
    Cha	
    +3	
    
  Skills	
    Perception	
    +6	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    16	
    
  Languages	
    understands	
    Celestial,	
    Common,	
    Elvish,	
    and	
    
  Sylvan	
    but	
    can’t	
    speak	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Hooves.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Pseudodragon	
    
  Tiny	
    dragon,	
    neutral	
    good	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    7	
    (2d4	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    15	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  6	
    (−2)	
     15	
    (+2)	
     13	
    (+1)	
     10	
    (+0)	
     12	
    (+1)	
     10	
    (+0)	
    
  Skills	
    Perception	
    +3,	
    Stealth	
    +4	
    
  Senses	
    blindsight	
    10	
    ft.,	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    13	
    
  Languages	
    understands	
    Common	
    and	
    Draconic	
    but	
    
  can’t	
    speak	
    
  Challenge	
    1/4	
    (50	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Keen	
    Senses.	
    The	
    pseudodragon	
    has	
    advantage	
    on	
    
  Wisdom	
    (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    sight,	
    hearing,	
    
  or	
    smell.	
    
  Magic	
    Resistance.	
    The	
    pseudodragon	
    has	
    advantage	
    
  on	
    saving	
    throws	
    against	
    spells	
    and	
    other	
    magical	
    
  effects.	
    
  Limited	
    Telepathy.	
    The	
    pseudodragon	
    can	
    magically	
    
  communicate	
    simple	
    ideas,	
    emotions,	
    and	
    images	
    
  telepathically	
    with	
    any	
    creature	
    within	
    100	
    feet	
    of	
    it	
    
  that	
    can	
    understand	
    a	
    language.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  Sting.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    11	
    Constitution	
    saving	
    
  throw	
    or	
    become	
    poisoned	
    for	
    1	
    hour.	
    If	
    the	
    saving	
    
  throw	
    fails	
    by	
    5	
    or	
    more,	
    the	
    target	
    falls	
    unconscious	
    
  for	
    the	
    same	
    duration,	
    or	
    until	
    it	
    takes	
    damage	
    or	
    
  another	
    creature	
    uses	
    an	
    action	
    to	
    shake	
    it	
    awake.	
    
  	
    
  Purple	
    Worm	
    
  Gargantuan	
    monstrosity,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    247	
    (15d20	
    +	
    90)	
    
  Speed	
    50	
    ft.,	
    burrow	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     28	
    (+9)	
     7	
    (−2)	
     22	
    (+6)	
     1	
    (−5)	
    
  8	
    (−1)	
    
  4	
    (−3)	
    
  Saving	
    Throws	
    Con	
    +11,	
    Wis	
    +4	
    
  Senses	
    blindsight	
    30	
    ft.,	
    tremorsense	
    60	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    9	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    15	
    (13,000	
    XP)	
    
  	
    	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   344	
    
  Tunneler.	
    The	
    worm	
    can	
    burrow	
    through	
    solid	
    rock	
    at	
    
  half	
    its	
    burrow	
    speed	
    and	
    leaves	
    a	
    10-­‐foot-­‐diameter	
    
  tunnel	
    in	
    its	
    wake.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    worm	
    makes	
    two	
    attacks:	
    one	
    with	
    its	
    
  bite	
    and	
    one	
    with	
    its	
    stinger.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +9	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    22	
    (3d8	
    +	
    9)	
    piercing	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    
  a	
    Large	
    or	
    smaller	
    creature,	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    19	
    
  Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    swallowed	
    by	
    the	
    worm.	
    A	
    
  swallowed	
    creature	
    is	
    blinded	
    and	
    restrained,	
    it	
    has	
    
  total	
    cover	
    against	
    attacks	
    and	
    other	
    effects	
    outside	
    
  the	
    worm,	
    and	
    it	
    takes	
    21	
    (6d6)	
    acid	
    damage	
    at	
    the	
    
  start	
    of	
    each	
    of	
    the	
    worm’s	
    turns.	
    
  	
     If	
    the	
    worm	
    takes	
    30	
    damage	
    or	
    more	
    on	
    a	
    single	
    
  turn	
    from	
    a	
    creature	
    inside	
    it,	
    the	
    worm	
    must	
    succeed	
    
  on	
    a	
    DC	
    21	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    that	
    
  turn	
    or	
    regurgitate	
    all	
    swallowed	
    creatures,	
    which	
    fall	
    
  prone	
    in	
    a	
    space	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    the	
    worm.	
    If	
    the	
    
  worm	
    dies,	
    a	
    swallowed	
    creature	
    is	
    no	
    longer	
    
  restrained	
    by	
    it	
    and	
    can	
    escape	
    from	
    the	
    corpse	
    by	
    
  using	
    20	
    feet	
    of	
    movement,	
    exiting	
    prone.	
    
  Tail	
    Stinger.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +9	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    
  ft.,	
    one	
    creature.	
    Hit:	
    19	
    (3d6	
    +	
    9)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    
  the	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    19	
    Constitution	
    saving	
    
  throw,	
    taking	
    42	
    (12d6)	
    poison	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    
  or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
    
  Monsters (R) 
  	
    
  Rakshasa	
    
  Medium	
    fiend,	
    lawful	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    110	
    (13d8	
    +	
    52)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     14	
    (+2)	
     17	
    (+3)	
     18	
    (+4)	
     13	
    (+1)	
     16	
    (+3)	
     20	
    (+5)	
    
  Skills	
    Deception	
    +10,	
    Insight	
    +8	
    
  Damage	
    Vulnerabilities	
    piercing	
    from	
    magic	
    weapons	
    
  wielded	
    by	
    good	
    creatures	
    
  Damage	
    Immunities	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    and	
    
  slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    Common,	
    Infernal	
    
  Challenge	
    13	
    (10,000	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Limited	
    Magic	
    Immunity.	
    The	
    rakshasa	
    can’t	
    be	
    
  affected	
    or	
    detected	
    by	
    spells	
    of	
    6th	
    level	
    or	
    lower	
    
  unless	
    it	
    wishes	
    to	
    be.	
    It	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    all	
    other	
    spells	
    and	
    magical	
    effects.	
    
  Innate	
    Spellcasting.	
    The	
    rakshasa’s	
    innate	
    spellcasting	
    
  ability	
    is	
    Charisma	
    (spell	
    save	
    DC	
    18,	
    +10	
    to	
    hit	
    with	
    
  spell	
    attacks).	
    The	
    rakshasa	
    can	
    innately	
    cast	
    the	
    
  following	
    spells,	
    requiring	
    no	
    material	
    components:	
    
  At	
    will:	
    detect	
    thoughts,	
    disguise	
    self,	
    mage	
    hand,	
    
  minor	
    illusion	
    
  3/day	
    each:	
    charm	
    person,	
    detect	
    magic,	
    invisibility,	
    
  major	
    image,	
    suggestion	
    
  1/day	
    each:	
    dominate	
    person,	
    fly,	
    plane	
    shift,	
    true	
    
  seeing	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    rakshasa	
    makes	
    two	
    claw	
    attacks.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    9	
    (2d6	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    
  is	
    cursed	
    if	
    it	
    is	
    a	
    creature.	
    The	
    magical	
    curse	
    takes	
    
  effect	
    whenever	
    the	
    target	
    takes	
    a	
    short	
    or	
    long	
    rest,	
    
  filling	
    the	
    target’s	
    thoughts	
    with	
    horrible	
    images	
    and	
    
  dreams.	
    The	
    cursed	
    target	
    gains	
    no	
    benefit	
    from	
    
  finishing	
    a	
    short	
    or	
    long	
    rest.	
    The	
    curse	
    lasts	
    until	
    it	
    is	
    
  lifted	
    by	
    a	
    remove	
    curse	
    spell	
    or	
    similar	
    magic.	
    
  	
    
  Remorhaz	
    
  Huge	
    monstrosity,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    195	
    (17d12	
    +	
    85)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    burrow	
    20	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     24	
    (+7)	
     13	
    (+1)	
     21	
    (+5)	
     4	
    (−3)	
     10	
    (+0)	
     5	
    (−3)	
    
  Damage	
    Immunities	
    cold,	
    fire	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    tremorsense	
    60	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    10	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    11	
    (7,200	
    XP)	
    
  	
    	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   345	
    
  Heated	
    Body.	
    A	
    creature	
    that	
    touches	
    the	
    remorhaz	
    or	
    
  hits	
    it	
    with	
    a	
    melee	
    attack	
    while	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    it	
    takes	
    
  10	
    (3d6)	
    fire	
    damage.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +11	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    40	
    (6d10	
    +	
    7)	
    piercing	
    damage	
    plus	
    10	
    
  (3d6)	
    fire	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    a	
    creature,	
    it	
    is	
    
  grappled	
    (escape	
    DC	
    17).	
    Until	
    this	
    grapple	
    ends,	
    the	
    
  target	
    is	
    restrained,	
    and	
    the	
    remorhaz	
    can’t	
    bite	
    
  another	
    target.	
    
  Swallow.	
    The	
    remorhaz	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    against	
    
  a	
    Medium	
    or	
    smaller	
    creature	
    it	
    is	
    grappling.	
    If	
    the	
    
  attack	
    hits,	
    that	
    creature	
    takes	
    the	
    bite’s	
    damage	
    and	
    is	
    
  swallowed,	
    and	
    the	
    grapple	
    ends.	
    While	
    swallowed,	
    the	
    
  creature	
    is	
    blinded	
    and	
    restrained,	
    it	
    has	
    total	
    cover	
    
  against	
    attacks	
    and	
    other	
    effects	
    outside	
    the	
    remorhaz,	
    
  and	
    it	
    takes	
    21	
    (6d6)	
    acid	
    damage	
    at	
    the	
    start	
    of	
    each	
    
  of	
    the	
    remorhaz’s	
    turns.	
    
  	
     If	
    the	
    remorhaz	
    takes	
    30	
    damage	
    or	
    more	
    on	
    a	
    single	
    
  turn	
    from	
    a	
    creature	
    inside	
    it,	
    the	
    remorhaz	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    
  end	
    of	
    that	
    turn	
    or	
    regurgitate	
    all	
    swallowed	
    creatures,	
    
  which	
    fall	
    prone	
    in	
    a	
    space	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    the	
    
  remorhaz.	
    If	
    the	
    remorhaz	
    dies,	
    a	
    swallowed	
    creature	
    is	
    
  no	
    longer	
    restrained	
    by	
    it	
    and	
    can	
    escape	
    from	
    the	
    
  corpse	
    using	
    15	
    feet	
    of	
    movement,	
    exiting	
    prone.	
    
  	
    
  Roc	
    
  Gargantuan	
    monstrosity,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    248	
    (16d20	
    +	
    80)	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    fly	
    120	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     28	
    (+9)	
     10	
    (+0)	
     20	
    (+5)	
     3	
    (−4)	
     10	
    (+0)	
     9	
    (−1)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +4,	
    Con	
    +9,	
    Wis	
    +4,	
    Cha	
    +3	
    
  Skills	
    Perception	
    +4	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    14	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    11	
    (7,200	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Keen	
    Sight.	
    The	
    roc	
    has	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    sight.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    roc	
    makes	
    two	
    attacks:	
    one	
    with	
    its	
    
  beak	
    and	
    one	
    with	
    its	
    talons.	
    
  Beak.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +13	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    27	
    (4d8	
    +	
    9)	
    piercing	
    damage.	
    
  Talons.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +13	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    23	
    (4d6	
    +	
    9)	
    slashing	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    is	
    grappled	
    (escape	
    DC	
    19).	
    Until	
    this	
    grapple	
    
  ends,	
    the	
    target	
    is	
    restrained,	
    and	
    the	
    roc	
    can’t	
    use	
    its	
    
  talons	
    on	
    another	
    target.	
    
  	
    
  Roper	
    
  Large	
    monstrosity,	
    neutral	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    20	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    93	
    (11d10	
    +	
    33)	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    climb	
    10	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     18	
    (+4)	
     8	
    (−1)	
     17	
    (+3)	
     7	
    (−2)	
     16	
    (+3)	
     6	
    (−2)	
    
  Skills	
    Perception	
    +6,	
    Stealth	
    +5	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    16	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    5	
    (1,800	
    XP)	
    
  	
    	
    
  False	
    Appearance.	
    While	
    the	
    roper	
    remains	
    motionless,	
    
  it	
    is	
    indistinguishable	
    from	
    a	
    normal	
    cave	
    formation,	
    
  such	
    as	
    a	
    stalagmite.	
    
  Grasping	
    Tendrils.	
    The	
    roper	
    can	
    have	
    up	
    to	
    six	
    tendrils	
    
  at	
    a	
    time.	
    Each	
    tendril	
    can	
    be	
    attacked	
    (AC	
    20;	
    10	
    hit	
    
  points;	
    immunity	
    to	
    poison	
    and	
    psychic	
    damage).	
    
  Destroying	
    a	
    tendril	
    deals	
    no	
    damage	
    to	
    the	
    roper,	
    
  which	
    can	
    extrude	
    a	
    replacement	
    tendril	
    on	
    its	
    next	
    
  turn.	
    A	
    tendril	
    can	
    also	
    be	
    broken	
    if	
    a	
    creature	
    takes	
    an	
    
  action	
    and	
    succeeds	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    Strength	
    check	
    against	
    
  it.	
    
  Spider	
    Climb.	
    The	
    roper	
    can	
    climb	
    difficult	
    surfaces,	
    
  including	
    upside	
    down	
    on	
    ceilings,	
    without	
    needing	
    to	
    
  make	
    an	
    ability	
    check.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    roper	
    makes	
    four	
    attacks	
    with	
    its	
    
  tendrils,	
    uses	
    Reel,	
    and	
    makes	
    one	
    attack	
    with	
    its	
    bite.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    22	
    (4d8	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   346	
    
  Tendril.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    50	
    ft.,	
    
  one	
    creature.	
    Hit:	
    The	
    target	
    is	
    grappled	
    (escape	
    DC	
    15).	
    
  Until	
    the	
    grapple	
    ends,	
    the	
    target	
    is	
    restrained	
    and	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    Strength	
    checks	
    and	
    Strength	
    saving	
    
  throws,	
    and	
    the	
    roper	
    can’t	
    use	
    the	
    same	
    tendril	
    on	
    
  another	
    target.	
    
  Reel.	
    The	
    roper	
    pulls	
    each	
    creature	
    grappled	
    by	
    it	
    up	
    to	
    
  25	
    feet	
    straight	
    toward	
    it.	
    
  	
    
  Rust	
    Monster	
    
  Medium	
    monstrosity,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    27	
    (5d8	
    +	
    5)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     13	
    (+1)	
     12	
    (+1)	
     13	
    (+1)	
     2	
    (−4)	
     13	
    (+1)	
     6	
    (−2)	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    11	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/2	
    (100	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Iron	
    Scent.	
    The	
    rust	
    monster	
    can	
    pinpoint,	
    by	
    scent,	
    
  the	
    location	
    of	
    ferrous	
    metal	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    it.	
    
  Rust	
    Metal.	
    Any	
    nonmagical	
    weapon	
    made	
    of	
    metal	
    
  that	
    hits	
    the	
    rust	
    monster	
    corrodes.	
    After	
    dealing	
    
  damage,	
    the	
    weapon	
    takes	
    a	
    permanent	
    and	
    
  cumulative	
    −1	
    penalty	
    to	
    damage	
    rolls.	
    If	
    its	
    penalty	
    
  drops	
    to	
    −5,	
    the	
    weapon	
    is	
    destroyed.	
    Nonmagical	
    
  ammunition	
    made	
    of	
    metal	
    that	
    hits	
    the	
    rust	
    monster	
    
  is	
    destroyed	
    after	
    dealing	
    damage.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  Antennae.	
    The	
    rust	
    monster	
    corrodes	
    a	
    nonmagical	
    
  ferrous	
    metal	
    object	
    it	
    can	
    see	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    it.	
    If	
    the	
    
  object	
    isn’t	
    being	
    worn	
    or	
    carried,	
    the	
    touch	
    destroys	
    a	
    
  1-­‐foot	
    cube	
    of	
    it.	
    If	
    the	
    object	
    is	
    being	
    worn	
    or	
    carried	
    
  by	
    a	
    creature,	
    the	
    creature	
    can	
    make	
    a	
    DC	
    11	
    Dexterity	
    
  saving	
    throw	
    to	
    avoid	
    the	
    rust	
    monster’s	
    touch.	
    
  	
     If	
    the	
    object	
    touched	
    is	
    either	
    metal	
    armor	
    or	
    a	
    
  metal	
    shield	
    being	
    worn	
    or	
    carried,	
    its	
    takes	
    a	
    
  permanent	
    and	
    cumulative	
    −1	
    penalty	
    to	
    the	
    AC	
    it	
    
  offers.	
    Armor	
    reduced	
    to	
    an	
    AC	
    of	
    10	
    or	
    a	
    shield	
    that	
    
  drops	
    to	
    a	
    +0	
    bonus	
    is	
    destroyed.	
    If	
    the	
    object	
    touched	
    
  is	
    a	
    held	
    metal	
    weapon,	
    it	
    rusts	
    as	
    described	
    in	
    the	
    Rust	
    
  Metal	
    trait.	
    
  	
    
  Monsters (S) 
  	
    
  Sahuagin	
    
  Medium	
    humanoid	
    (sahuagin),	
    lawful	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (4d8	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    swim	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     13	
    (+1)	
     11	
    (+0)	
     12	
    (+1)	
     12	
    (+1)	
     13	
    (+1)	
     9	
    (−1)	
    
  Skills	
    Perception	
    +5	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    15	
    
  Languages	
    Sahuagin	
    
  Challenge	
    1/2	
    (100	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Blood	
    Frenzy.	
    The	
    sahuagin	
    has	
    advantage	
    on	
    melee	
    
  attack	
    rolls	
    against	
    any	
    creature	
    that	
    doesn’t	
    have	
    all	
    
  its	
    hit	
    points.	
    
  Limited	
    Amphibiousness.	
    The	
    sahuagin	
    can	
    breathe	
    air	
    
  and	
    water,	
    but	
    it	
    needs	
    to	
    be	
    submerged	
    at	
    least	
    once	
    
  every	
    4	
    hours	
    to	
    avoid	
    suffocating.	
    
  Shark	
    Telepathy.	
    The	
    sahuagin	
    can	
    magically	
    command	
    
  any	
    shark	
    within	
    120	
    feet	
    of	
    it,	
    using	
    a	
    limited	
    
  telepathy.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    sahuagin	
    makes	
    two	
    melee	
    attacks:	
    
  one	
    with	
    its	
    bite	
    and	
    one	
    with	
    its	
    claws	
    or	
    spear.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    3	
    (1d4	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claws.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    3	
    (1d4	
    +	
    1)	
    slashing	
    damage.	
    
  Spear.	
    Melee	
    or	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    
  reach	
    5	
    ft.	
    or	
    range	
    20/60	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    
  1)	
    piercing	
    damage,	
    or	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage	
    if	
    
  used	
    with	
    two	
    hands	
    to	
    make	
    a	
    melee	
    attack.	
    
  	
    
  Salamander	
    
  Large	
    elemental,	
    neutral	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    90	
    (12d10	
    +	
    24)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   347	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     18	
    (+4)	
     14	
    (+2)	
     15	
    (+2)	
     11	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
     12	
    (+1)	
    
  Damage	
    Vulnerabilities	
    cold	
    
  Damage	
    Resistances	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    and	
    
  slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    
  Damage	
    Immunities	
    fire	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    Ignan	
    
  Challenge	
    5	
    (1,800	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Heated	
    Body.	
    A	
    creature	
    that	
    touches	
    the	
    salamander	
    
  or	
    hits	
    it	
    with	
    a	
    melee	
    attack	
    while	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    it	
    
  takes	
    7	
    (2d6)	
    fire	
    damage.	
    
  Heated	
    Weapons.	
    Any	
    metal	
    melee	
    weapon	
    the	
    
  salamander	
    wields	
    deals	
    an	
    extra	
    3	
    (1d6)	
    fire	
    damage	
    
  on	
    a	
    hit	
    (included	
    in	
    the	
    attack).	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    salamander	
    makes	
    two	
    attacks:	
    one	
    
  with	
    its	
    spear	
    and	
    one	
    with	
    its	
    tail.	
    
  Spear.	
    Melee	
    or	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    
  reach	
    5	
    ft.	
    or	
    range	
    20	
    ft./60	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    11	
    
  (2d6	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage,	
    or	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    piercing	
    
  damage	
    if	
    used	
    with	
    two	
    hands	
    to	
    make	
    a	
    melee	
    attack,	
    
  plus	
    3	
    (1d6)	
    fire	
    damage.	
    
  Tail.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage	
    plus	
    7	
    
  (2d6)	
    fire	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    is	
    grappled	
    (escape	
    
  DC	
    14).	
    Until	
    this	
    grapple	
    ends,	
    the	
    target	
    is	
    restrained,	
    
  the	
    salamander	
    can	
    automatically	
    hit	
    the	
    target	
    with	
    its	
    
  tail,	
    and	
    the	
    salamander	
    can’t	
    make	
    tail	
    attacks	
    against	
    
  other	
    targets.	
    
  	
    
  Satyr	
    
  Medium	
    fey,	
    chaotic	
    neutral	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (leather	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    31	
    (7d8)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     12	
    (+1)	
     16	
    (+3)	
     11	
    (+0)	
     12	
    (+1)	
     10	
    (+0)	
     14	
    (+2)	
    
  Skills	
    Perception	
    +2,	
    Performance	
    +6,	
    Stealth	
    +5	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    12	
    
  Languages	
    Common,	
    Elvish,	
    Sylvan	
    
  Challenge	
    1/2	
    (100	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Magic	
    Resistance.	
    The	
    satyr	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    spells	
    and	
    other	
    magical	
    effects.	
    
  Actions	
    
  Ram.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    6	
    (2d4	
    +	
    1)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Shortsword.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  Shortbow.	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    range	
    
  80/320	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Shadow	
    
  Medium	
    undead,	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    16	
    (3d8	
    +	
    3)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  6	
    (−2)	
     14	
    (+2)	
     13	
    (+1)	
     6	
    (−2)	
     10	
    (+0)	
     8	
    (−1)	
    
  Skills	
    Stealth	
    +4	
    (+6	
    in	
    dim	
    light	
    or	
    darkness)	
    
  Damage	
    Vulnerabilities	
    radiant	
    
  Damage	
    Resistances	
    acid,	
    cold,	
    fire,	
    lightning,	
    thunder;	
    
  bludgeoning,	
    piercing,	
    and	
    slashing	
    from	
    nonmagical	
    
  attacks	
    
  Damage	
    Immunities	
    necrotic,	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    exhaustion,	
    frightened,	
    grappled,	
    
  paralyzed,	
    petrified,	
    poisoned,	
    prone,	
    restrained	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/2	
    (100	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Amorphous.	
    The	
    shadow	
    can	
    move	
    through	
    a	
    space	
    as	
    
  narrow	
    as	
    1	
    inch	
    wide	
    without	
    squeezing.	
    
  Shadow	
    Stealth.	
    While	
    in	
    dim	
    light	
    or	
    darkness,	
    the	
    
  shadow	
    can	
    take	
    the	
    Hide	
    action	
    as	
    a	
    bonus	
    action.	
    
  Sunlight	
    Weakness.	
    While	
    in	
    sunlight,	
    the	
    shadow	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls,	
    ability	
    checks,	
    and	
    saving	
    
  throws.	
    
  Actions	
    
  Strength	
    Drain.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    
  5	
    ft.,	
    one	
    creature.	
    Hit:	
    9	
    (2d6	
    +	
    2)	
    necrotic	
    damage,	
    
  and	
    the	
    target’s	
    Strength	
    score	
    is	
    reduced	
    by	
    1d4.	
    The	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   348	
    
  target	
    dies	
    if	
    this	
    reduces	
    its	
    Strength	
    to	
    0.	
    Otherwise,	
    
  the	
    reduction	
    lasts	
    until	
    the	
    target	
    finishes	
    a	
    short	
    or	
    
  long	
    rest.	
    
  	
     If	
    a	
    non-­‐evil	
    humanoid	
    dies	
    from	
    this	
    attack,	
    a	
    new	
    
  shadow	
    rises	
    from	
    the	
    corpse	
    1d4	
    hours	
    later.	
    
  	
    
  Shambling	
    Mound	
    
  Large	
    plant,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    136	
    (16d10	
    +	
    48)	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    swim	
    20	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     18	
    (+4)	
     8	
    (−1)	
     16	
    (+3)	
     5	
    (−3)	
     10	
    (+0)	
     5	
    (−3)	
    
  Skills	
    Stealth	
    +2	
    
  Damage	
    Resistances	
    cold,	
    fire	
    
  Damage	
    Immunities	
    lightning	
    
  Condition	
    Immunities	
    blinded,	
    deafened,	
    exhaustion	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.	
    (blind	
    beyond	
    this	
    radius),	
    
  passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    5	
    (1,800	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Lightning	
    Absorption.	
    Whenever	
    the	
    shambling	
    mound	
    
  is	
    subjected	
    to	
    lightning	
    damage,	
    it	
    takes	
    no	
    damage	
    
  and	
    regains	
    a	
    number	
    of	
    hit	
    points	
    equal	
    to	
    the	
    
  lightning	
    damage	
    dealt.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    shambling	
    mound	
    makes	
    two	
    slam	
    
  attacks.	
    If	
    both	
    attacks	
    hit	
    a	
    Medium	
    or	
    smaller	
    target,	
    
  the	
    target	
    is	
    grappled	
    (escape	
    DC	
    14),	
    and	
    the	
    
  shambling	
    mound	
    uses	
    its	
    Engulf	
    on	
    it.	
    
  Slam.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Engulf.	
    The	
    shambling	
    mound	
    engulfs	
    a	
    Medium	
    or	
    
  smaller	
    creature	
    grappled	
    by	
    it.	
    The	
    engulfed	
    target	
    is	
    
  blinded,	
    restrained,	
    and	
    unable	
    to	
    breathe,	
    and	
    it	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    14	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    
  start	
    of	
    each	
    of	
    the	
    mound’s	
    turns	
    or	
    take	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    
  bludgeoning	
    damage.	
    If	
    the	
    mound	
    moves,	
    the	
    
  engulfed	
    target	
    moves	
    with	
    it.	
    The	
    mound	
    can	
    have	
    
  only	
    one	
    creature	
    engulfed	
    at	
    a	
    time.	
    
  	
    
  Shield	
    Guardian	
    
  Large	
    construct,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    142	
    (15d10	
    +	
    60)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     18	
    (+4)	
     8	
    (−1)	
     18	
    (+4)	
     7	
    (−2)	
     10	
    (+0)	
     3	
    (−4)	
    
  Senses	
    blindsight	
    10	
    ft.,	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    10	
    
  Damage	
    Immunities	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    charmed,	
    exhaustion,	
    frightened,	
    
  paralyzed,	
    poisoned	
    
  Languages	
    understands	
    commands	
    given	
    in	
    any	
    
  language	
    but	
    can’t	
    speak	
    
  Challenge	
    7	
    (2,900	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Bound.	
    The	
    shield	
    guardian	
    is	
    magically	
    bound	
    to	
    an	
    
  amulet.	
    As	
    long	
    as	
    the	
    guardian	
    and	
    its	
    amulet	
    are	
    on	
    
  the	
    same	
    plane	
    of	
    existence,	
    the	
    amulet’s	
    wearer	
    can	
    
  telepathically	
    call	
    the	
    guardian	
    to	
    travel	
    to	
    it,	
    and	
    the	
    
  guardian	
    knows	
    the	
    distance	
    and	
    direction	
    to	
    the	
    
  amulet.	
    If	
    the	
    guardian	
    is	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    the	
    amulet’s	
    
  wearer,	
    half	
    of	
    any	
    damage	
    the	
    wearer	
    takes	
    (rounded	
    
  up)	
    is	
    transferred	
    to	
    the	
    guardian.	
    
  Regeneration.	
    The	
    shield	
    guardian	
    regains	
    10	
    hit	
    points	
    
  at	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn	
    if	
    it	
    has	
    at	
    least	
    1	
    hit	
    point.	
    
  Spell	
    Storing.	
    A	
    spellcaster	
    who	
    wears	
    the	
    shield	
    
  guardian’s	
    amulet	
    can	
    cause	
    the	
    guardian	
    to	
    store	
    one	
    
  spell	
    of	
    4th	
    level	
    or	
    lower.	
    To	
    do	
    so,	
    the	
    wearer	
    must	
    
  cast	
    the	
    spell	
    on	
    the	
    guardian.	
    The	
    spell	
    has	
    no	
    effect	
    
  but	
    is	
    stored	
    within	
    the	
    guardian.	
    When	
    commanded	
    
  to	
    do	
    so	
    by	
    the	
    wearer	
    or	
    when	
    a	
    situation	
    arises	
    that	
    
  was	
    predefined	
    by	
    the	
    spellcaster,	
    the	
    guardian	
    casts	
    
  the	
    stored	
    spell	
    with	
    any	
    parameters	
    set	
    by	
    the	
    original	
    
  caster,	
    requiring	
    no	
    components.	
    When	
    the	
    spell	
    is	
    cast	
    
  or	
    a	
    new	
    spell	
    is	
    stored,	
    any	
    previously	
    stored	
    spell	
    is	
    
  lost.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    guardian	
    makes	
    two	
    fist	
    attacks.	
    
  Fist.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   349	
    
  Reactions	
    
  Shield.	
    When	
    a	
    creature	
    makes	
    an	
    attack	
    against	
    the	
    
  wearer	
    of	
    the	
    guardian’s	
    amulet,	
    the	
    guardian	
    grants	
    a	
    
  +2	
    bonus	
    to	
    the	
    wearer’s	
    AC	
    if	
    the	
    guardian	
    is	
    within	
    5	
    
  feet	
    of	
    the	
    wearer.	
    
  	
    
  Skeletons 
  Skeleton	
    
  Medium	
    undead,	
    lawful	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (armor	
    scraps)	
    
  Hit	
    Points	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     10	
    (+0)	
     14	
    (+2)	
     15	
    (+2)	
     6	
    (−2)	
    
  8	
    (−1)	
    
  5	
    (−3)	
    
  Damage	
    Vulnerabilities	
    bludgeoning	
    
  Damage	
    Immunities	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    exhaustion,	
    poisoned	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    9	
    
  Languages	
    understands	
    all	
    languages	
    it	
    knew	
    in	
    life	
    but	
    
  can’t	
    speak	
    
  Challenge	
    1/4	
    (50	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Shortsword.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  Shortbow.	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    range	
    
  80/320	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Minotaur	
    Skeleton	
    
  Large	
    undead,	
    lawful	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    67	
    (9d10	
    +	
    18)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     18	
    (+4)	
     11	
    (+0)	
     15	
    (+2)	
     6	
    (−2)	
    
  8	
    (−1)	
    
  5	
    (−3)	
    
  Damage	
    Vulnerabilities	
    bludgeoning	
    
  Damage	
    Immunities	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    exhaustion,	
    poisoned	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    9	
    
  Languages	
    understands	
    Abyssal	
    but	
    can’t	
    speak	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  	
    
  Charge.	
    If	
    the	
    skeleton	
    moves	
    at	
    least	
    10	
    feet	
    straight	
    
  toward	
    a	
    target	
    and	
    then	
    hits	
    it	
    with	
    a	
    gore	
    attack	
    on	
    
  the	
    same	
    turn,	
    the	
    target	
    takes	
    an	
    extra	
    9	
    (2d8)	
    
  piercing	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    a	
    creature,	
    it	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    14	
    Strength	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    
  pushed	
    up	
    to	
    10	
    feet	
    away	
    and	
    knocked	
    prone.	
    
  Actions	
    
  Greataxe.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    17	
    (2d12	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  Gore.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Warhorse	
    Skeleton	
    
  Large	
    undead,	
    lawful	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (barding	
    scraps)	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (3d10	
    +	
    6)	
    
  Speed	
    60	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     18	
    (+4)	
     12	
    (+1)	
     15	
    (+2)	
     2	
    (−4)	
    
  8	
    (−1)	
    
  5	
    (−3)	
    
  Damage	
    Vulnerabilities	
    bludgeoning	
    
  Damage	
    Immunities	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    exhaustion,	
    poisoned	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    9	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/2	
    (100	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Hooves.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Specter	
    
  Medium	
    undead,	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (5d8)	
    
  Speed	
    0	
    ft.,	
    fly	
    50	
    ft.	
    (hover)	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  1	
    (−5)	
     14	
    (+2)	
     11	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
     11	
    (+0)	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   350	
    
  Damage	
    Resistances	
    acid,	
    cold,	
    fire,	
    lightning,	
    thunder;	
    
  bludgeoning,	
    piercing,	
    and	
    slashing	
    from	
    nonmagical	
    
  attacks	
    
  Damage	
    Immunities	
    necrotic,	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    charmed,	
    exhaustion,	
    grappled,	
    
  paralyzed,	
    petrified,	
    poisoned,	
    prone,	
    restrained,	
    
  unconscious	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    understands	
    all	
    languages	
    it	
    knew	
    in	
    life	
    but	
    
  can’t	
    speak	
    
  Challenge	
    1	
    (200	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Incorporeal	
    Movement.	
    The	
    specter	
    can	
    move	
    through	
    
  other	
    creatures	
    and	
    objects	
    as	
    if	
    they	
    were	
    difficult	
    
  terrain.	
    It	
    takes	
    5	
    (1d10)	
    force	
    damage	
    if	
    it	
    ends	
    its	
    turn	
    
  inside	
    an	
    object.	
    
  Sunlight	
    Sensitivity.	
    While	
    in	
    sunlight,	
    the	
    specter	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls,	
    as	
    well	
    as	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    sight.	
    
  Actions	
    
  Life	
    Drain.	
    Melee	
    Spell	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    10	
    (3d6)	
    necrotic	
    damage.	
    The	
    target	
    
  must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    
  its	
    hit	
    point	
    maximum	
    is	
    reduced	
    by	
    an	
    amount	
    equal	
    
  to	
    the	
    damage	
    taken.	
    This	
    reduction	
    lasts	
    until	
    the	
    
  creature	
    finishes	
    a	
    long	
    rest.	
    The	
    target	
    dies	
    if	
    this	
    
  effect	
    reduces	
    its	
    hit	
    point	
    maximum	
    to	
    0.	
    
  	
    
  Sphinxes 
  Androsphinx	
    
  Large	
    monstrosity,	
    lawful	
    neutral	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    199	
    (19d10	
    +	
    95)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     22	
    (+6)	
     10	
    (+0)	
     20	
    (+5)	
     16	
    (+3)	
     18	
    (+4)	
     23	
    (+6)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +6,	
    Con	
    +11,	
    Int	
    +9,	
    Wis	
    +10	
    
  Skills	
    Arcana	
    +9,	
    Perception	
    +10,	
    Religion	
    +15	
    
  Damage	
    Immunities	
    psychic;	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    
  and	
    slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    
  Condition	
    Immunities	
    charmed,	
    frightened	
    
  Senses	
    truesight	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    20	
    
  Languages	
    Common,	
    Sphinx	
    
  Challenge	
    17	
    (18,000	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Inscrutable.	
    The	
    sphinx	
    is	
    immune	
    to	
    any	
    effect	
    that	
    
  would	
    sense	
    its	
    emotions	
    or	
    read	
    its	
    thoughts,	
    as	
    well	
    
  as	
    any	
    divination	
    spell	
    that	
    it	
    refuses.	
    Wisdom	
    (Insight)	
    
  checks	
    made	
    to	
    ascertain	
    the	
    sphinx’s	
    intentions	
    or	
    
  sincerity	
    have	
    disadvantage.	
    
  Magic	
    Weapons.	
    The	
    sphinx’s	
    weapon	
    attacks	
    are	
    
  magical.	
    
  Spellcasting.	
    The	
    sphinx	
    is	
    a	
    12th-­‐level	
    spellcaster.	
    Its	
    
  spellcasting	
    ability	
    is	
    Wisdom	
    (spell	
    save	
    DC	
    18,	
    +10	
    to	
    
  hit	
    with	
    spell	
    attacks).	
    It	
    requires	
    no	
    material	
    
  components	
    to	
    cast	
    its	
    spells.	
    The	
    sphinx	
    has	
    the	
    
  following	
    cleric	
    spells	
    prepared:	
    
  Cantrips	
    (at	
    will):	
    sacred	
    flame,	
    spare	
    the	
    dying,	
    
  thaumaturgy	
    
  1st	
    level	
    (4	
    slots):	
    command,	
    detect	
    evil	
    and	
    good,	
    
  detect	
    magic	
    
  2nd	
    level	
    (3	
    slots):	
    lesser	
    restoration,	
    zone	
    of	
    truth	
    
  3rd	
    level	
    (3	
    slots):	
    dispel	
    magic,	
    tongues	
    
  4th	
    level	
    (3	
    slots):	
    banishment,	
    freedom	
    of	
    movement	
    
  5th	
    level	
    (2	
    slots):	
    flame	
    strike,	
    greater	
    restoration	
    
  6th	
    level	
    (1	
    slot):	
    heroes’	
    feast	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    sphinx	
    makes	
    two	
    claw	
    attacks.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +12	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    17	
    (2d10	
    +	
    6)	
    slashing	
    damage.	
    
  Roar	
    (3/Day).	
    The	
    sphinx	
    emits	
    a	
    magical	
    roar.	
    Each	
    
  time	
    it	
    roars	
    before	
    finishing	
    a	
    long	
    rest,	
    the	
    roar	
    is	
    
  louder	
    and	
    the	
    effect	
    is	
    different,	
    as	
    detailed	
    below.	
    
  Each	
    creature	
    within	
    500	
    feet	
    of	
    the	
    sphinx	
    and	
    able	
    to	
    
  hear	
    the	
    roar	
    must	
    make	
    a	
    saving	
    throw.	
    
  First	
    Roar.	
    Each	
    creature	
    that	
    fails	
    a	
    DC	
    18	
    Wisdom	
    
  saving	
    throw	
    is	
    frightened	
    for	
    1	
    minute.	
    A	
    frightened	
    
  creature	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    
  each	
    of	
    its	
    turns,	
    ending	
    the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    
  success.	
    
  Second	
    Roar.	
    Each	
    creature	
    that	
    fails	
    a	
    DC	
    18	
    Wisdom	
    
  saving	
    throw	
    is	
    deafened	
    and	
    frightened	
    for	
    1	
    
  minute.	
    A	
    frightened	
    creature	
    is	
    paralyzed	
    and	
    can	
    
  repeat	
    the	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    
  turns,	
    ending	
    the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   351	
    
  Third	
    Roar.	
    Each	
    creature	
    makes	
    a	
    DC	
    18	
    Constitution	
    
  saving	
    throw.	
    On	
    a	
    failed	
    save,	
    a	
    creature	
    takes	
    44	
    
  (8d10)	
    thunder	
    damage	
    and	
    is	
    knocked	
    prone.	
    On	
    a	
    
  successful	
    save,	
    the	
    creature	
    takes	
    half	
    as	
    much	
    
  damage	
    and	
    isn’t	
    knocked	
    prone.	
    
  Legendary	
    Actions	
    
  The	
    sphinx	
    can	
    take	
    3	
    legendary	
    actions,	
    choosing	
    from	
    
  the	
    options	
    below.	
    Only	
    one	
    legendary	
    action	
    option	
    
  can	
    be	
    used	
    at	
    a	
    time	
    and	
    only	
    at	
    the	
    end	
    of	
    another	
    
  creature’s	
    turn.	
    The	
    sphinx	
    regains	
    spent	
    legendary	
    
  actions	
    at	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn.	
    
  Claw	
    Attack.	
    The	
    sphinx	
    makes	
    one	
    claw	
    attack.	
    
  Teleport	
    (Costs	
    2	
    Actions).	
    The	
    sphinx	
    magically	
    
  teleports,	
    along	
    with	
    any	
    equipment	
    it	
    is	
    wearing	
    or	
    
  carrying,	
    up	
    to	
    120	
    feet	
    to	
    an	
    unoccupied	
    space	
    it	
    
  can	
    see.	
    
  Cast	
    a	
    Spell	
    (Costs	
    3	
    Actions).	
    The	
    sphinx	
    casts	
    a	
    spell	
    
  from	
    its	
    list	
    of	
    prepared	
    spells,	
    using	
    a	
    spell	
    slot	
    as	
    
  normal.	
    
  	
    
  Gynosphinx	
    
  Large	
    monstrosity,	
    lawful	
    neutral	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    136	
    (16d10	
    +	
    48)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     18	
    (+4)	
     15	
    (+2)	
     16	
    (+3)	
     18	
    (+4)	
     18	
    (+4)	
     18	
    (+4)	
    
  Skills	
    Arcana	
    +12,	
    History	
    +12,	
    Perception	
    +8,	
    Religion	
    
  +8	
    
  Damage	
    Resistances	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    and	
    
  slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    
  Damage	
    Immunities	
    psychic	
    
  Condition	
    Immunities	
    charmed,	
    frightened	
    
  Senses	
    truesight	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    18	
    
  Languages	
    Common,	
    Sphinx	
    
  Challenge	
    11	
    (7,200	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Inscrutable.	
    The	
    sphinx	
    is	
    immune	
    to	
    any	
    effect	
    that	
    
  would	
    sense	
    its	
    emotions	
    or	
    read	
    its	
    thoughts,	
    as	
    well	
    
  as	
    any	
    divination	
    spell	
    that	
    it	
    refuses.	
    Wisdom	
    (Insight)	
    
  checks	
    made	
    to	
    ascertain	
    the	
    sphinx’s	
    intentions	
    or	
    
  sincerity	
    have	
    disadvantage.	
    
  Magic	
    Weapons.	
    The	
    sphinx’s	
    weapon	
    attacks	
    are	
    
  magical.	
    
  Spellcasting.	
    The	
    sphinx	
    is	
    a	
    9th-­‐level	
    spellcaster.	
    Its	
    
  spellcasting	
    ability	
    is	
    Intelligence	
    (spell	
    save	
    DC	
    16,	
    +8	
    
  to	
    hit	
    with	
    spell	
    attacks).	
    It	
    requires	
    no	
    material	
    
  components	
    to	
    cast	
    its	
    spells.	
    The	
    sphinx	
    has	
    the	
    
  following	
    wizard	
    spells	
    prepared:	
    
  Cantrips	
    (at	
    will):	
    mage	
    hand,	
    minor	
    illusion,	
    
  prestidigitation	
    
  1st	
    level	
    (4	
    slots):	
    detect	
    magic,	
    identify,	
    shield	
    
  2nd	
    level	
    (3	
    slots):	
    darkness,	
    locate	
    object,	
    suggestion	
    
  3rd	
    level	
    (3	
    slots):	
    dispel	
    magic,	
    remove	
    curse,	
    tongues	
    
  4th	
    level	
    (3	
    slots):	
    banishment,	
    greater	
    invisibility	
    
  5th	
    level	
    (1	
    slot):	
    legend	
    lore	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    sphinx	
    makes	
    two	
    claw	
    attacks.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +8	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  Legendary	
    Actions	
    
  The	
    sphinx	
    can	
    take	
    3	
    legendary	
    actions,	
    choosing	
    from	
    
  the	
    options	
    below.	
    Only	
    one	
    legendary	
    action	
    option	
    
  can	
    be	
    used	
    at	
    a	
    time	
    and	
    only	
    at	
    the	
    end	
    of	
    another	
    
  creature’s	
    turn.	
    The	
    sphinx	
    regains	
    spent	
    legendary	
    
  actions	
    at	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn.	
    
  Claw	
    Attack.	
    The	
    sphinx	
    makes	
    one	
    claw	
    attack.	
    
  Teleport	
    (Costs	
    2	
    Actions).	
    The	
    sphinx	
    magically	
    
  teleports,	
    along	
    with	
    any	
    equipment	
    it	
    is	
    wearing	
    or	
    
  carrying,	
    up	
    to	
    120	
    feet	
    to	
    an	
    unoccupied	
    space	
    it	
    
  can	
    see.	
    
  Cast	
    a	
    Spell	
    (Costs	
    3	
    Actions).	
    The	
    sphinx	
    casts	
    a	
    spell	
    
  from	
    its	
    list	
    of	
    prepared	
    spells,	
    using	
    a	
    spell	
    slot	
    as	
    
  normal.	
    
  	
    
  Sprite	
    
  Tiny	
    fey,	
    neutral	
    good	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (leather	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    2	
    (1d4)	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    fly	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  3	
    (−4)	
     18	
    (+4)	
     10	
    (+0)	
     14	
    (+2)	
     13	
    (+1)	
     11	
    (+0)	
    
  Skills	
    Perception	
    +3,	
    Stealth	
    +8	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    Common,	
    Elvish,	
    Sylvan	
    
  Challenge	
    1/4	
    (50	
    XP)	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   352	
    
  Actions	
    
  Longsword.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +2	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    1	
    slashing	
    damage.	
    
  Shortbow.	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    range	
    
  40/160	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    1	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    
  throw	
    or	
    become	
    poisoned	
    for	
    1	
    minute.	
    If	
    its	
    saving	
    
  throw	
    result	
    is	
    5	
    or	
    lower,	
    the	
    poisoned	
    target	
    falls	
    
  unconscious	
    for	
    the	
    same	
    duration,	
    or	
    until	
    it	
    takes	
    
  damage	
    or	
    another	
    creature	
    takes	
    an	
    action	
    to	
    shake	
    it	
    
  awake.	
    
  Heart	
    Sight.	
    The	
    sprite	
    touches	
    a	
    creature	
    and	
    
  magically	
    knows	
    the	
    creature’s	
    current	
    emotional	
    state.	
    
  If	
    the	
    target	
    fails	
    a	
    DC	
    10	
    Charisma	
    saving	
    throw,	
    the	
    
  sprite	
    also	
    knows	
    the	
    creature’s	
    alignment.	
    Celestials,	
    
  fiends,	
    and	
    undead	
    automatically	
    fail	
    the	
    saving	
    throw.	
    
  Invisibility.	
    The	
    sprite	
    magically	
    turns	
    invisible	
    until	
    it	
    
  attacks	
    or	
    casts	
    a	
    spell,	
    or	
    until	
    its	
    concentration	
    ends	
    
  (as	
    if	
    concentrating	
    on	
    a	
    spell).	
    Any	
    equipment	
    the	
    
  sprite	
    wears	
    or	
    carries	
    is	
    invisible	
    with	
    it.	
    
  	
    
  Stirge	
    
  Tiny	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    2	
    (1d4)	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    fly	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  4	
    (−3)	
     16	
    (+3)	
     11	
    (+0)	
     2	
    (−4)	
    
  8	
    (−1)	
    
  6	
    (−2)	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    9	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/8	
    (25	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Blood	
    Drain.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    
  ft.,	
    one	
    creature.	
    Hit:	
    5	
    (1d4	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    
  the	
    stirge	
    attaches	
    to	
    the	
    target.	
    While	
    attached,	
    the	
    
  stirge	
    doesn’t	
    attack.	
    Instead,	
    at	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    
  the	
    stirge’s	
    turns,	
    the	
    target	
    loses	
    5	
    (1d4	
    +	
    3)	
    hit	
    points	
    
  due	
    to	
    blood	
    loss.	
    
  	
     The	
    stirge	
    can	
    detach	
    itself	
    by	
    spending	
    5	
    feet	
    of	
    its	
    
  movement.	
    It	
    does	
    so	
    after	
    it	
    drains	
    10	
    hit	
    points	
    of	
    
  blood	
    from	
    the	
    target	
    or	
    the	
    target	
    dies.	
    A	
    creature,	
    
  including	
    the	
    target,	
    can	
    use	
    its	
    action	
    to	
    detach	
    the	
    
  stirge.	
    
  	
    
  Succubus/Incubus	
    
  Medium	
    fiend	
    (shapechanger),	
    neutral	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    66	
    (12d8	
    +	
    12)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  8	
    (−1)	
     17	
    (+3)	
     13	
    (+1)	
     15	
    (+2)	
     12	
    (+1)	
     20	
    (+5)	
    
  Skills	
    Deception	
    +9,	
    Insight	
    +5,	
    Perception	
    +5,	
    
  Persuasion	
    +9,	
    Stealth	
    +7	
    
  Damage	
    Resistances	
    cold,	
    fire,	
    lightning,	
    poison;	
    
  bludgeoning,	
    piercing,	
    and	
    slashing	
    from	
    nonmagical	
    
  attacks	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    15	
    
  Languages	
    Abyssal,	
    Common,	
    Infernal,	
    telepathy	
    60	
    ft.	
    
  Challenge	
    4	
    (1,100	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Telepathic	
    Bond.	
    The	
    fiend	
    ignores	
    the	
    range	
    
  restriction	
    on	
    its	
    telepathy	
    when	
    communicating	
    with	
    a	
    
  creature	
    it	
    has	
    charmed.	
    The	
    two	
    don’t	
    even	
    need	
    to	
    
  be	
    on	
    the	
    same	
    plane	
    of	
    existence.	
    
  Shapechanger.	
    The	
    fiend	
    can	
    use	
    its	
    action	
    to	
    
  polymorph	
    into	
    a	
    Small	
    or	
    Medium	
    humanoid,	
    or	
    back	
    
  into	
    its	
    true	
    form.	
    Without	
    wings,	
    the	
    fiend	
    loses	
    its	
    
  flying	
    speed.	
    Other	
    than	
    its	
    size	
    and	
    speed,	
    its	
    statistics	
    
  are	
    the	
    same	
    in	
    each	
    form.	
    Any	
    equipment	
    it	
    is	
    wearing	
    
  or	
    carrying	
    isn’t	
    transformed.	
    It	
    reverts	
    to	
    its	
    true	
    form	
    
  if	
    it	
    dies.	
    
  Actions	
    
  Claw	
    (Fiend	
    Form	
    Only).	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    
  hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    slashing	
    
  damage.	
    
  Charm.	
    One	
    humanoid	
    the	
    fiend	
    can	
    see	
    within	
    30	
    feet	
    
  of	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    
  be	
    magically	
    charmed	
    for	
    1	
    day.	
    The	
    charmed	
    target	
    
  obeys	
    the	
    fiend’s	
    verbal	
    or	
    telepathic	
    commands.	
    If	
    the	
    
  target	
    suffers	
    any	
    harm	
    or	
    receives	
    a	
    suicidal	
    command,	
    
  it	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw,	
    ending	
    the	
    effect	
    on	
    a	
    
  success.	
    If	
    the	
    target	
    successfully	
    saves	
    against	
    the	
    
  effect,	
    or	
    if	
    the	
    effect	
    on	
    it	
    ends,	
    the	
    target	
    is	
    immune	
    
  to	
    this	
    fiend’s	
    Charm	
    for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    
  	
     The	
    fiend	
    can	
    have	
    only	
    one	
    target	
    charmed	
    at	
    a	
    
  time.	
    If	
    it	
    charms	
    another,	
    the	
    effect	
    on	
    the	
    previous	
    
  target	
    ends.	
    
  Draining	
    Kiss.	
    The	
    fiend	
    kisses	
    a	
    creature	
    charmed	
    by	
    it	
    
  or	
    a	
    willing	
    creature.	
    The	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    15	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   353	
    
  Constitution	
    saving	
    throw	
    against	
    this	
    magic,	
    taking	
    32	
    
  (5d10	
    +	
    5)	
    psychic	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    
  much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    The	
    target’s	
    hit	
    
  point	
    maximum	
    is	
    reduced	
    by	
    an	
    amount	
    equal	
    to	
    the	
    
  damage	
    taken.	
    This	
    reduction	
    lasts	
    until	
    the	
    target	
    
  finishes	
    a	
    long	
    rest.	
    The	
    target	
    dies	
    if	
    this	
    effect	
    
  reduces	
    its	
    hit	
    point	
    maximum	
    to	
    0.	
    
  Etherealness.	
    The	
    fiend	
    magically	
    enters	
    the	
    Ethereal	
    
  Plane	
    from	
    the	
    Material	
    Plane,	
    or	
    vice	
    versa.	
    
  	
    
  Monsters (T) 
  	
    
  Tarrasque	
    
  Gargantuan	
    monstrosity	
    (titan),	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    25	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    676	
    (33d20	
    +	
    330)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     30	
    (+10)	
     11	
    (+0)	
     30	
    (+10)	
     3	
    (−4)	
     11	
    (+0)	
     11	
    (+0)	
    
  Saving	
    Throws	
    Int	
    +5,	
    Wis	
    +9,	
    Cha	
    +9	
    
  Damage	
    Immunities	
    fire,	
    poison;	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    
  and	
    slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    
  Condition	
    Immunities	
    charmed,	
    frightened,	
    paralyzed,	
    
  poisoned	
    
  Senses	
    blindsight	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    30	
    (155,000	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Legendary	
    Resistance	
    (3/Day).	
    If	
    the	
    tarrasque	
    fails	
    a	
    
  saving	
    throw,	
    it	
    can	
    choose	
    to	
    succeed	
    instead.	
    
  Magic	
    Resistance.	
    The	
    tarrasque	
    has	
    advantage	
    on	
    
  saving	
    throws	
    against	
    spells	
    and	
    other	
    magical	
    effects.	
    
  Reflective	
    Carapace.	
    Any	
    time	
    the	
    tarrasque	
    is	
    
  targeted	
    by	
    a	
    magic	
    missile	
    spell,	
    a	
    line	
    spell,	
    or	
    a	
    spell	
    
  that	
    requires	
    a	
    ranged	
    attack	
    roll,	
    roll	
    a	
    d6.	
    On	
    a	
    1	
    to	
    5,	
    
  the	
    tarrasque	
    is	
    unaffected.	
    On	
    a	
    6,	
    the	
    tarrasque	
    is	
    
  unaffected,	
    and	
    the	
    effect	
    is	
    reflected	
    back	
    at	
    the	
    
  caster	
    as	
    though	
    it	
    originated	
    from	
    the	
    tarrasque,	
    
  turning	
    the	
    caster	
    into	
    the	
    target.	
    
  Siege	
    Monster.	
    The	
    tarrasque	
    deals	
    double	
    damage	
    to	
    
  objects	
    and	
    structures.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    tarrasque	
    can	
    use	
    its	
    Frightful	
    
  Presence.	
    It	
    then	
    makes	
    five	
    attacks:	
    one	
    with	
    its	
    bite,	
    
  two	
    with	
    its	
    claws,	
    one	
    with	
    its	
    horns,	
    and	
    one	
    with	
    its	
    
  tail.	
    It	
    can	
    use	
    its	
    Swallow	
    instead	
    of	
    its	
    bite.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +19	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    36	
    (4d12	
    +	
    10)	
    piercing	
    damage.	
    If	
    the	
    
  target	
    is	
    a	
    creature,	
    it	
    is	
    grappled	
    (escape	
    DC	
    20).	
    Until	
    
  this	
    grapple	
    ends,	
    the	
    target	
    is	
    restrained,	
    and	
    the	
    
  tarrasque	
    can’t	
    bite	
    another	
    target.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +19	
    to	
    hit,	
    reach	
    15	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    28	
    (4d8	
    +	
    10)	
    slashing	
    damage.	
    
  Horns.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +19	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    32	
    (4d10	
    +	
    10)	
    piercing	
    damage.	
    
  Tail.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +19	
    to	
    hit,	
    reach	
    20	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    24	
    (4d6	
    +	
    10)	
    bludgeoning	
    damage.	
    If	
    the	
    
  target	
    is	
    a	
    creature,	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    20	
    
  Strength	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    knocked	
    prone.	
    
  Frightful	
    Presence.	
    Each	
    creature	
    of	
    the	
    tarrasque’s	
    
  choice	
    within	
    120	
    feet	
    of	
    it	
    and	
    aware	
    of	
    it	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    17	
    Wisdom	
    saving	
    throw	
    or	
    become	
    
  frightened	
    for	
    1	
    minute.	
    A	
    creature	
    can	
    repeat	
    the	
    
  saving	
    throw	
    at	
    the	
    end	
    of	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    with	
    
  disadvantage	
    if	
    the	
    tarrasque	
    is	
    within	
    line	
    of	
    sight,	
    
  ending	
    the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    If	
    a	
    creature’s	
    
  saving	
    throw	
    is	
    successful	
    or	
    the	
    effect	
    ends	
    for	
    it,	
    the	
    
  creature	
    is	
    immune	
    to	
    the	
    tarrasque’s	
    Frightful	
    
  Presence	
    for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    
  Swallow.	
    The	
    tarrasque	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    against	
    
  a	
    Large	
    or	
    smaller	
    creature	
    it	
    is	
    grappling.	
    If	
    the	
    attack	
    
  hits,	
    the	
    target	
    takes	
    the	
    bite’s	
    damage,	
    the	
    target	
    is	
    
  swallowed,	
    and	
    the	
    grapple	
    ends.	
    While	
    swallowed,	
    the	
    
  creature	
    is	
    blinded	
    and	
    restrained,	
    it	
    has	
    total	
    cover	
    
  against	
    attacks	
    and	
    other	
    effects	
    outside	
    the	
    tarrasque,	
    
  and	
    it	
    takes	
    56	
    (16d6)	
    acid	
    damage	
    at	
    the	
    start	
    of	
    each	
    
  of	
    the	
    tarrasque’s	
    turns.	
    
  	
     If	
    the	
    tarrasque	
    takes	
    60	
    damage	
    or	
    more	
    on	
    a	
    single	
    
  turn	
    from	
    a	
    creature	
    inside	
    it,	
    the	
    tarrasque	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    20	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    at	
    the	
    
  end	
    of	
    that	
    turn	
    or	
    regurgitate	
    all	
    swallowed	
    creatures,	
    
  which	
    fall	
    prone	
    in	
    a	
    space	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    the	
    
  tarrasque.	
    If	
    the	
    tarrasque	
    dies,	
    a	
    swallowed	
    creature	
    
  is	
    no	
    longer	
    restrained	
    by	
    it	
    and	
    can	
    escape	
    from	
    the	
    
  corpse	
    by	
    using	
    30	
    feet	
    of	
    movement,	
    exiting	
    prone.	
    
  Legendary	
    Actions	
    
  The	
    tarrasque	
    can	
    take	
    3	
    legendary	
    actions,	
    choosing	
    
  from	
    the	
    options	
    below.	
    Only	
    one	
    legendary	
    action	
    
  option	
    can	
    be	
    used	
    at	
    a	
    time	
    and	
    only	
    at	
    the	
    end	
    of	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   354	
    
  another	
    creature’s	
    turn.	
    The	
    tarrasque	
    regains	
    spent	
    
  legendary	
    actions	
    at	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn.	
    
  Attack.	
    The	
    tarrasque	
    makes	
    one	
    claw	
    attack	
    or	
    tail	
    
  attack.	
    
  Move.	
    The	
    tarrasque	
    moves	
    up	
    to	
    half	
    its	
    speed.	
    
  Chomp	
    (Costs	
    2	
    Actions).	
    The	
    tarrasque	
    makes	
    one	
    
  bite	
    attack	
    or	
    uses	
    its	
    Swallow.	
    
  	
    
  Treant	
    
  Huge	
    plant,	
    chaotic	
    good	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    138	
    (12d12	
    +	
    60)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     23	
    (+6)	
     8	
    (−1)	
     21	
    (+5)	
     12	
    (+1)	
     16	
    (+3)	
     12	
    (+1)	
    
  Damage	
    Resistances	
    bludgeoning,	
    piercing	
    
  Damage	
    Vulnerabilities	
    fire	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    Common,	
    Druidic,	
    Elvish,	
    Sylvan	
    
  Challenge	
    9	
    (5,000	
    XP)	
    
  	
    	
    
  False	
    Appearance.	
    While	
    the	
    treant	
    remains	
    
  motionless,	
    it	
    is	
    indistinguishable	
    from	
    a	
    normal	
    tree.	
    
  Siege	
    Monster.	
    The	
    treant	
    deals	
    double	
    damage	
    to	
    
  objects	
    and	
    structures.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    treant	
    makes	
    two	
    slam	
    attacks.	
    
  Slam.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +10	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    16	
    (3d6	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Rock.	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +10	
    to	
    hit,	
    range	
    60/180	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    28	
    (4d10	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Animate	
    Trees	
    (1/Day).	
    The	
    treant	
    magically	
    animates	
    
  one	
    or	
    two	
    trees	
    it	
    can	
    see	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    it.	
    These	
    
  trees	
    have	
    the	
    same	
    statistics	
    as	
    a	
    treant,	
    except	
    they	
    
  have	
    Intelligence	
    and	
    Charisma	
    scores	
    of	
    1,	
    they	
    can’t	
    
  speak,	
    and	
    they	
    have	
    only	
    the	
    Slam	
    action	
    option.	
    An	
    
  animated	
    tree	
    acts	
    as	
    an	
    ally	
    of	
    the	
    treant.	
    The	
    tree	
    
  remains	
    animate	
    for	
    1	
    day	
    or	
    until	
    it	
    dies;	
    until	
    the	
    
  treant	
    dies	
    or	
    is	
    more	
    than	
    120	
    feet	
    from	
    the	
    tree;	
    or	
    
  until	
    the	
    treant	
    takes	
    a	
    bonus	
    action	
    to	
    turn	
    it	
    back	
    into	
    
  an	
    inanimate	
    tree.	
    The	
    tree	
    then	
    takes	
    root	
    if	
    possible.	
    
  	
    
  Troll	
    
  Large	
    giant,	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    84	
    (8d10	
    +	
    40)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     18	
    (+4)	
     13	
    (+1)	
     20	
    (+5)	
     7	
    (−2)	
    
  9	
    (−1)	
    
  7	
    (−2)	
    
  Skills	
    Perception	
    +2	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    12	
    
  Languages	
    Giant	
    
  Challenge	
    5	
    (1,800	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Keen	
    Smell.	
    The	
    troll	
    has	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    smell.	
    
  Regeneration.	
    The	
    troll	
    regains	
    10	
    hit	
    points	
    at	
    the	
    
  start	
    of	
    its	
    turn.	
    If	
    the	
    troll	
    takes	
    acid	
    or	
    fire	
    damage,	
    
  this	
    trait	
    doesn’t	
    function	
    at	
    the	
    start	
    of	
    the	
    troll’s	
    next	
    
  turn.	
    The	
    troll	
    dies	
    only	
    if	
    it	
    starts	
    its	
    turn	
    with	
    0	
    hit	
    
  points	
    and	
    doesn’t	
    regenerate.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    troll	
    makes	
    three	
    attacks:	
    one	
    with	
    its	
    
  bite	
    and	
    two	
    with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    7	
    (1d6	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Monsters (U) 
  	
    
  Unicorn	
    
  Large	
    celestial, lawful	
    good	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    67	
    (9d10	
    +	
    18)	
    
  Speed	
    50	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     18	
    (+4)	
     14	
    (+2)	
     15	
    (+2)	
     11	
    (+0)	
     17	
    (+3)	
     16	
    (+3)	
    
  Damage	
    Immunities	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    charmed,	
    paralyzed,	
    poisoned	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   355	
    
  Languages	
    Celestial,	
    Elvish,	
    Sylvan,	
    telepathy	
    60	
    ft.	
    
  Challenge	
    5	
    (1,800	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Charge.	
    If	
    the	
    unicorn	
    moves	
    at	
    least	
    20	
    feet	
    straight	
    
  toward	
    a	
    target	
    and	
    then	
    hits	
    it	
    with	
    a	
    horn	
    attack	
    on	
    
  the	
    same	
    turn,	
    the	
    target	
    takes	
    an	
    extra	
    9	
    (2d8)	
    
  piercing	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    a	
    creature,	
    it	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    Strength	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    
  knocked	
    prone.	
    
  Innate	
    Spellcasting.	
    The	
    unicorn’s	
    innate	
    spellcasting	
    
  ability	
    is	
    Charisma	
    (spell	
    save	
    DC	
    14).	
    The	
    unicorn	
    can	
    
  innately	
    cast	
    the	
    following	
    spells,	
    requiring	
    no	
    
  components:	
    
  At	
    will:	
    detect	
    evil	
    and	
    good,	
    druidcraft,	
    pass	
    without	
    
  trace	
    
  1/day	
    each:	
    calm	
    emotions,	
    dispel	
    evil	
    and	
    good,	
    
  entangle	
    
  Magic	
    Resistance.	
    The	
    unicorn	
    has	
    advantage	
    on	
    
  saving	
    throws	
    against	
    spells	
    and	
    other	
    magical	
    effects.	
    
  Magic	
    Weapons.	
    The	
    unicorn’s	
    weapon	
    attacks	
    are	
    
  magical.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    unicorn	
    makes	
    two	
    attacks:	
    one	
    with	
    
  its	
    hooves	
    and	
    one	
    with	
    its	
    horn.	
    
  Hooves.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Horn.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    8	
    (1d8	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  Healing	
    Touch	
    (3/Day).	
    The	
    unicorn	
    touches	
    another	
    
  creature	
    with	
    its	
    horn.	
    The	
    target	
    magically	
    regains	
    11	
    
  (2d8	
    +	
    2)	
    hit	
    points.	
    In	
    addition,	
    the	
    touch	
    removes	
    all	
    
  diseases	
    and	
    neutralizes	
    all	
    poisons	
    afflicting	
    the	
    target.	
    
  Teleport	
    (1/Day).	
    The	
    unicorn	
    magically	
    teleports	
    itself	
    
  and	
    up	
    to	
    three	
    willing	
    creatures	
    it	
    can	
    see	
    within	
    5	
    
  feet	
    of	
    it,	
    along	
    with	
    any	
    equipment	
    they	
    are	
    wearing	
    
  or	
    carrying,	
    to	
    a	
    location	
    the	
    unicorn	
    is	
    familiar	
    with,	
    up	
    
  to	
    1	
    mile	
    away.	
    
  Legendary	
    Actions	
    
  The	
    unicorn	
    can	
    take	
    3	
    legendary	
    actions,	
    choosing	
    
  from	
    the	
    options	
    below.	
    Only	
    one	
    legendary	
    action	
    
  option	
    can	
    be	
    used	
    at	
    a	
    time	
    and	
    only	
    at	
    the	
    end	
    of	
    
  another	
    creature’s	
    turn.	
    The	
    unicorn	
    regains	
    spent	
    
  legendary	
    actions	
    at	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn.	
    
  Hooves.	
    The	
    unicorn	
    makes	
    one	
    attack	
    with	
    its	
    hooves.	
    
  Shimmering	
    Shield	
    (Costs	
    2	
    Actions).	
    The	
    unicorn	
    
  creates	
    a	
    shimmering,	
    magical	
    field	
    around	
    itself	
    or	
    
  another	
    creature	
    it	
    can	
    see	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    it.	
    The	
    
  target	
    gains	
    a	
    +2	
    bonus	
    to	
    AC	
    until	
    the	
    end	
    of	
    the	
    
  unicorn’s	
    next	
    turn.	
    
  Heal	
    Self	
    (Costs	
    3	
    Actions).	
    The	
    unicorn	
    magically	
    
  regains	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    hit	
    points.	
    
  	
    
  Monsters (V) 
  	
    
  Vampires 
  Vampire	
    
  Medium	
    undead	
    (shapechanger),	
    lawful	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    144	
    (17d8	
    +	
    68)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     18	
    (+4)	
     18	
    (+4)	
     18	
    (+4)	
     17	
    (+3)	
     15	
    (+2)	
     18	
    (+4)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +9,	
    Wis	
    +7,	
    Cha	
    +9	
    
  Skills	
    Perception	
    +7,	
    Stealth	
    +9	
    
  Damage	
    Resistances	
    necrotic;	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    
  and	
    slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    17	
    
  Languages	
    the	
    languages	
    it	
    knew	
    in	
    life	
    
  Challenge	
    13	
    (10,000	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Shapechanger.	
    If	
    the	
    vampire	
    isn’t	
    in	
    sunlight	
    or	
    
  running	
    water,	
    it	
    can	
    use	
    its	
    action	
    to	
    polymorph	
    into	
    a	
    
  Tiny	
    bat	
    or	
    a	
    Medium	
    cloud	
    of	
    mist,	
    or	
    back	
    into	
    its	
    
  true	
    form.	
    
  	
     While	
    in	
    bat	
    form,	
    the	
    vampire	
    can’t	
    speak,	
    its	
    
  walking	
    speed	
    is	
    5	
    feet,	
    and	
    it	
    has	
    a	
    flying	
    speed	
    of	
    30	
    
  feet.	
    Its	
    statistics,	
    other	
    than	
    its	
    size	
    and	
    speed,	
    are	
    
  unchanged.	
    Anything	
    it	
    is	
    wearing	
    transforms	
    with	
    it,	
    
  but	
    nothing	
    it	
    is	
    carrying	
    does.	
    It	
    reverts	
    to	
    its	
    true	
    
  form	
    if	
    it	
    dies.	
    
  	
     While	
    in	
    mist	
    form,	
    the	
    vampire	
    can’t	
    take	
    any	
    
  actions,	
    speak,	
    or	
    manipulate	
    objects.	
    It	
    is	
    weightless,	
    
  has	
    a	
    flying	
    speed	
    of	
    20	
    feet,	
    can	
    hover,	
    and	
    can	
    enter	
    
  a	
    hostile	
    creature’s	
    space	
    and	
    stop	
    there.	
    In	
    addition,	
    if	
    
  air	
    can	
    pass	
    through	
    a	
    space,	
    the	
    mist	
    can	
    do	
    so	
    
  without	
    squeezing,	
    and	
    it	
    can’t	
    pass	
    through	
    water.	
    It	
    
  has	
    advantage	
    on	
    Strength,	
    Dexterity,	
    and	
    Constitution	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   356	
    
  saving	
    throws,	
    and	
    it	
    is	
    immune	
    to	
    all	
    nonmagical	
    
  damage,	
    except	
    the	
    damage	
    it	
    takes	
    from	
    sunlight.	
    
  Legendary	
    Resistance	
    (3/Day).	
    If	
    the	
    vampire	
    fails	
    a	
    
  saving	
    throw,	
    it	
    can	
    choose	
    to	
    succeed	
    instead.	
    
  Misty	
    Escape.	
    When	
    it	
    drops	
    to	
    0	
    hit	
    points	
    outside	
    its	
    
  resting	
    place,	
    the	
    vampire	
    transforms	
    into	
    a	
    cloud	
    of	
    
  mist	
    (as	
    in	
    the	
    Shapechanger	
    trait)	
    instead	
    of	
    falling	
    
  unconscious,	
    provided	
    that	
    it	
    isn’t	
    in	
    sunlight	
    or	
    
  running	
    water.	
    If	
    it	
    can’t	
    transform,	
    it	
    is	
    destroyed.	
    
  	
     While	
    it	
    has	
    0	
    hit	
    points	
    in	
    mist	
    form,	
    it	
    can’t	
    revert	
    
  to	
    its	
    vampire	
    form,	
    and	
    it	
    must	
    reach	
    its	
    resting	
    place	
    
  within	
    2	
    hours	
    or	
    be	
    destroyed.	
    Once	
    in	
    its	
    resting	
    
  place,	
    it	
    reverts	
    to	
    its	
    vampire	
    form.	
    It	
    is	
    then	
    paralyzed	
    
  until	
    it	
    regains	
    at	
    least	
    1	
    hit	
    point.	
    After	
    spending	
    1	
    
  hour	
    in	
    its	
    resting	
    place	
    with	
    0	
    hit	
    points,	
    it	
    regains	
    1	
    hit	
    
  point.	
    
  Regeneration.	
    The	
    vampire	
    regains	
    20	
    hit	
    points	
    at	
    the	
    
  start	
    of	
    its	
    turn	
    if	
    it	
    has	
    at	
    least	
    1	
    hit	
    point	
    and	
    isn’t	
    in	
    
  sunlight	
    or	
    running	
    water.	
    If	
    the	
    vampire	
    takes	
    radiant	
    
  damage	
    or	
    damage	
    from	
    holy	
    water,	
    this	
    trait	
    doesn’t	
    
  function	
    at	
    the	
    start	
    of	
    the	
    vampire’s	
    next	
    turn.	
    
  Spider	
    Climb.	
    The	
    vampire	
    can	
    climb	
    difficult	
    surfaces,	
    
  including	
    upside	
    down	
    on	
    ceilings,	
    without	
    needing	
    to	
    
  make	
    an	
    ability	
    check.	
    
  Vampire	
    Weaknesses.	
    The	
    vampire	
    has	
    the	
    following	
    
  flaws:	
    
  	
     Forbiddance.	
    The	
    vampire	
    can’t	
    enter	
    a	
    residence	
    
  without	
    an	
    invitation	
    from	
    one	
    of	
    the	
    occupants.	
    
  	
     Harmed	
    by	
    Running	
    Water.	
    The	
    vampire	
    takes	
    20	
    
  acid	
    damage	
    if	
    it	
    ends	
    its	
    turn	
    in	
    running	
    water.	
    
  	
     Stake	
    to	
    the	
    Heart.	
    If	
    a	
    piercing	
    weapon	
    made	
    of	
    
  wood	
    is	
    driven	
    into	
    the	
    vampire’s	
    heart	
    while	
    the	
    
  vampire	
    is	
    incapacitated	
    in	
    its	
    resting	
    place,	
    the	
    
  vampire	
    is	
    paralyzed	
    until	
    the	
    stake	
    is	
    removed.	
    
  	
     Sunlight	
    Hypersensitivity.	
    The	
    vampire	
    takes	
    20	
    
  radiant	
    damage	
    when	
    it	
    starts	
    its	
    turn	
    in	
    sunlight.	
    
  While	
    in	
    sunlight,	
    it	
    has	
    disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    
  and	
    ability	
    checks.	
    
  Actions	
    
  Multiattack	
    (Vampire	
    Form	
    Only).	
    The	
    vampire	
    makes	
    
  two	
    attacks,	
    only	
    one	
    of	
    which	
    can	
    be	
    a	
    bite	
    attack.	
    
  Unarmed	
    Strike	
    (Vampire	
    Form	
    Only).	
    Melee	
    Weapon	
    
  Attack:	
    +9	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    creature.	
    Hit:	
    8	
    (1d8	
    +	
    
  4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    Instead	
    of	
    dealing	
    damage,	
    
  the	
    vampire	
    can	
    grapple	
    the	
    target	
    (escape	
    DC	
    18).	
    
  Bite	
    (Bat	
    or	
    Vampire	
    Form	
    Only).	
    Melee	
    Weapon	
    
  Attack:	
    +9	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    willing	
    creature,	
    or	
    a	
    
  creature	
    that	
    is	
    grappled	
    by	
    the	
    vampire,	
    incapacitated,	
    
  or	
    restrained.	
    Hit:	
    7	
    (1d6	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage	
    plus	
    10	
    
  (3d6)	
    necrotic	
    damage.	
    The	
    target’s	
    hit	
    point	
    maximum	
    
  is	
    reduced	
    by	
    an	
    amount	
    equal	
    to	
    the	
    necrotic	
    damage	
    
  taken,	
    and	
    the	
    vampire	
    regains	
    hit	
    points	
    equal	
    to	
    that	
    
  amount.	
    The	
    reduction	
    lasts	
    until	
    the	
    target	
    finishes	
    a	
    
  long	
    rest.	
    The	
    target	
    dies	
    if	
    this	
    effect	
    reduces	
    its	
    hit	
    
  point	
    maximum	
    to	
    0.	
    A	
    humanoid	
    slain	
    in	
    this	
    way	
    and	
    
  then	
    buried	
    in	
    the	
    ground	
    rises	
    the	
    following	
    night	
    as	
    a	
    
  vampire	
    spawn	
    under	
    the	
    vampire’s	
    control.	
    
  Charm.	
    The	
    vampire	
    targets	
    one	
    humanoid	
    it	
    can	
    see	
    
  within	
    30	
    feet	
    of	
    it.	
    If	
    the	
    target	
    can	
    see	
    the	
    vampire,	
    
  the	
    target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    17	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw	
    against	
    this	
    magic	
    or	
    be	
    charmed	
    by	
    the	
    vampire.	
    
  The	
    charmed	
    target	
    regards	
    the	
    vampire	
    as	
    a	
    trusted	
    
  friend	
    to	
    be	
    heeded	
    and	
    protected.	
    Although	
    the	
    target	
    
  isn’t	
    under	
    the	
    vampire’s	
    control,	
    it	
    takes	
    the	
    vampire’s	
    
  requests	
    or	
    actions	
    in	
    the	
    most	
    favorable	
    way	
    it	
    can,	
    
  and	
    it	
    is	
    a	
    willing	
    target	
    for	
    the	
    vampire’s	
    bite	
    attack.	
    
  	
     Each	
    time	
    the	
    vampire	
    or	
    the	
    vampire’s	
    companions	
    
  do	
    anything	
    harmful	
    to	
    the	
    target,	
    it	
    can	
    repeat	
    the	
    
  saving	
    throw,	
    ending	
    the	
    effect	
    on	
    itself	
    on	
    a	
    success.	
    
  Otherwise,	
    the	
    effect	
    lasts	
    24	
    hours	
    or	
    until	
    the	
    
  vampire	
    is	
    destroyed,	
    is	
    on	
    a	
    different	
    plane	
    of	
    
  existence	
    than	
    the	
    target,	
    or	
    takes	
    a	
    bonus	
    action	
    to	
    
  end	
    the	
    effect.	
    
  Children	
    of	
    the	
    Night	
    (1/Day).	
    The	
    vampire	
    magically	
    
  calls	
    2d4	
    swarms	
    of	
    bats	
    or	
    rats,	
    provided	
    that	
    the	
    sun	
    
  isn’t	
    up.	
    While	
    outdoors,	
    the	
    vampire	
    can	
    call	
    3d6	
    
  wolves	
    instead.	
    The	
    called	
    creatures	
    arrive	
    in	
    1d4	
    
  rounds,	
    acting	
    as	
    allies	
    of	
    the	
    vampire	
    and	
    obeying	
    its	
    
  spoken	
    commands.	
    The	
    beasts	
    remain	
    for	
    1	
    hour,	
    until	
    
  the	
    vampire	
    dies,	
    or	
    until	
    the	
    vampire	
    dismisses	
    them	
    
  as	
    a	
    bonus	
    action.	
    
  Legendary	
    Actions	
    
  The	
    vampire	
    can	
    take	
    3	
    legendary	
    actions,	
    choosing	
    
  from	
    the	
    options	
    below.	
    Only	
    one	
    legendary	
    action	
    
  option	
    can	
    be	
    used	
    at	
    a	
    time	
    and	
    only	
    at	
    the	
    end	
    of	
    
  another	
    creature’s	
    turn.	
    The	
    vampire	
    regains	
    spent	
    
  legendary	
    actions	
    at	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn.	
    
  Move.	
    The	
    vampire	
    moves	
    up	
    to	
    its	
    speed	
    without	
    
  provoking	
    opportunity	
    attacks.	
    
  Unarmed	
    Strike.	
    The	
    vampire	
    makes	
    one	
    unarmed	
    
  strike.	
    
  Bite	
    (Costs	
    2	
    Actions).	
    The	
    vampire	
    makes	
    one	
    bite	
    
  attack.	
    
  	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   357	
    
  Vampire	
    Spawn	
    
  Medium	
    undead,	
    neutral	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    82	
    (11d8	
    +	
    33)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     16	
    (+3)	
     16	
    (+3)	
     16	
    (+3)	
     11	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
     12	
    (+1)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +6,	
    Wis	
    +3	
    
  Skills	
    Perception	
    +3,	
    Stealth	
    +6	
    
  Damage	
    Resistances	
    necrotic;	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    
  and	
    slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    the	
    languages	
    it	
    knew	
    in	
    life	
    
  Challenge	
    5	
    (1,800	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Regeneration.	
    The	
    vampire	
    regains	
    10	
    hit	
    points	
    at	
    the	
    
  start	
    of	
    its	
    turn	
    if	
    it	
    has	
    at	
    least	
    1	
    hit	
    point	
    and	
    isn’t	
    in	
    
  sunlight	
    or	
    running	
    water.	
    If	
    the	
    vampire	
    takes	
    radiant	
    
  damage	
    or	
    damage	
    from	
    holy	
    water,	
    this	
    trait	
    doesn’t	
    
  function	
    at	
    the	
    start	
    of	
    the	
    vampire’s	
    next	
    turn.	
    
  Spider	
    Climb.	
    The	
    vampire	
    can	
    climb	
    difficult	
    surfaces,	
    
  including	
    upside	
    down	
    on	
    ceilings,	
    without	
    needing	
    to	
    
  make	
    an	
    ability	
    check.	
    
  Vampire	
    Weaknesses.	
    The	
    vampire	
    has	
    the	
    following	
    
  flaws:	
    
  	
     Forbiddance.	
    The	
    vampire	
    can’t	
    enter	
    a	
    residence	
    
  without	
    an	
    invitation	
    from	
    one	
    of	
    the	
    occupants.	
    
  	
     Harmed	
    by	
    Running	
    Water.	
    The	
    vampire	
    takes	
    20	
    
  acid	
    damage	
    when	
    it	
    ends	
    its	
    turn	
    in	
    running	
    water.	
    
  	
     Stake	
    to	
    the	
    Heart.	
    The	
    vampire	
    is	
    destroyed	
    if	
    a	
    
  piercing	
    weapon	
    made	
    of	
    wood	
    is	
    driven	
    into	
    its	
    heart	
    
  while	
    it	
    is	
    incapacitated	
    in	
    its	
    resting	
    place.	
    
  	
     Sunlight	
    Hypersensitivity.	
    The	
    vampire	
    takes	
    20	
    
  radiant	
    damage	
    when	
    it	
    starts	
    its	
    turn	
    in	
    sunlight.	
    
  While	
    in	
    sunlight,	
    it	
    has	
    disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    
  and	
    ability	
    checks.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    vampire	
    makes	
    two	
    attacks,	
    only	
    one	
    
  of	
    which	
    can	
    be	
    a	
    bite	
    attack.	
    
  Claws.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    8	
    (2d4	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    Instead	
    of	
    
  dealing	
    damage,	
    the	
    vampire	
    can	
    grapple	
    the	
    target	
    
  (escape	
    DC	
    13).	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  willing	
    creature,	
    or	
    a	
    creature	
    that	
    is	
    grappled	
    by	
    the	
    
  vampire,	
    incapacitated,	
    or	
    restrained.	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    
  piercing	
    damage	
    plus	
    7	
    (2d6)	
    necrotic	
    damage.	
    The	
    
  target’s	
    hit	
    point	
    maximum	
    is	
    reduced	
    by	
    an	
    amount	
    
  equal	
    to	
    the	
    necrotic	
    damage	
    taken,	
    and	
    the	
    vampire	
    
  regains	
    hit	
    points	
    equal	
    to	
    that	
    amount.	
    The	
    reduction	
    
  lasts	
    until	
    the	
    target	
    finishes	
    a	
    long	
    rest.	
    The	
    target	
    dies	
    
  if	
    this	
    effect	
    reduces	
    its	
    hit	
    point	
    maximum	
    to	
    0.	
    
  	
    
  Monsters (W) 
  	
    
  Wight	
    
  Medium	
    undead,	
    neutral	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (studded	
    leather)	
    
  Hit	
    Points	
    45	
    (6d8	
    +	
    18)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     15	
    (+2)	
     14	
    (+2)	
     16	
    (+3)	
     10	
    (+0)	
     13	
    (+1)	
     15	
    (+2)	
    
  Skills	
    Perception	
    +3,	
    Stealth	
    +4	
    
  Damage	
    Resistances	
    necrotic;	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    
  and	
    slashing	
    from	
    nonmagical	
    attacks	
    that	
    aren’t	
    
  silvered	
    
  Damage	
    Immunities	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    exhaustion,	
    poisoned	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    the	
    languages	
    it	
    knew	
    in	
    life	
    
  Challenge	
    3	
    (700	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Sunlight	
    Sensitivity.	
    While	
    in	
    sunlight,	
    the	
    wight	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls,	
    as	
    well	
    as	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    sight.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    wight	
    makes	
    two	
    longsword	
    attacks	
    
  or	
    two	
    longbow	
    attacks.	
    It	
    can	
    use	
    its	
    Life	
    Drain	
    in	
    place	
    
  of	
    one	
    longsword	
    attack.	
    
  Life	
    Drain.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    creature.	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    necrotic	
    damage.	
    The	
    
  target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    13	
    Constitution	
    saving	
    
  throw	
    or	
    its	
    hit	
    point	
    maximum	
    is	
    reduced	
    by	
    an	
    
  amount	
    equal	
    to	
    the	
    damage	
    taken.	
    This	
    reduction	
    
  lasts	
    until	
    the	
    target	
    finishes	
    a	
    long	
    rest.	
    The	
    target	
    dies	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   358	
    
  if	
    this	
    effect	
    reduces	
    its	
    hit	
    point	
    maximum	
    to	
    0.	
    
  	
     A	
    humanoid	
    slain	
    by	
    this	
    attack	
    rises	
    24	
    hours	
    later	
    
  as	
    a	
    zombie	
    under	
    the	
    wight’s	
    control,	
    unless	
    the	
    
  humanoid	
    is	
    restored	
    to	
    life	
    or	
    its	
    body	
    is	
    destroyed.	
    
  The	
    wight	
    can	
    have	
    no	
    more	
    than	
    twelve	
    zombies	
    
  under	
    its	
    control	
    at	
    one	
    time.	
    
  Longsword.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage,	
    or	
    7	
    (1d10	
    
  +	
    2)	
    slashing	
    damage	
    if	
    used	
    with	
    two	
    hands.	
    
  Longbow.	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    range	
    
  150/600	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    piercing	
    
  damage.	
    
  	
    
  Will-­‐o’-­‐Wisp	
    
  Tiny	
    undead,	
    chaotic	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    19	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (9d4)	
    
  Speed	
    0	
    ft.,	
    fly	
    50	
    ft.	
    (hover)	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  1	
    (−5)	
     28	
    (+9)	
     10	
    (+0)	
     13	
    (+1)	
     14	
    (+2)	
     11	
    (+0)	
    
  Damage	
    Immunities	
    lightning,	
    poison	
    
  Damage	
    Resistances	
    acid,	
    cold,	
    fire,	
    necrotic,	
    thunder;	
    
  bludgeoning,	
    piercing,	
    and	
    slashing	
    from	
    nonmagical	
    
  attacks	
    
  Condition	
    Immunities	
    exhaustion,	
    grappled,	
    paralyzed,	
    
  poisoned,	
    prone,	
    restrained,	
    unconscious	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    12	
    
  Languages	
    the	
    languages	
    it	
    knew	
    in	
    life	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Consume	
    Life.	
    As	
    a	
    bonus	
    action,	
    the	
    will-­‐o’-­‐wisp	
    can	
    
  target	
    one	
    creature	
    it	
    can	
    see	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    it	
    that	
    
  has	
    0	
    hit	
    points	
    and	
    is	
    still	
    alive.	
    The	
    target	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    against	
    
  this	
    magic	
    or	
    die.	
    If	
    the	
    target	
    dies,	
    the	
    will-­‐o’-­‐wisp	
    
  regains	
    10	
    (3d6)	
    hit	
    points.	
    
  Ephemeral.	
    The	
    will-­‐o’-­‐wisp	
    can’t	
    wear	
    or	
    carry	
    
  anything.	
    
  Incorporeal	
    Movement.	
    The	
    will-­‐o’-­‐wisp	
    can	
    move	
    
  through	
    other	
    creatures	
    and	
    objects	
    as	
    if	
    they	
    were	
    
  difficult	
    terrain.	
    It	
    takes	
    5	
    (1d10)	
    force	
    damage	
    if	
    it	
    
  ends	
    its	
    turn	
    inside	
    an	
    object.	
    
  Variable	
    Illumination.	
    The	
    will-­‐o’-­‐wisp	
    sheds	
    bright	
    
  light	
    in	
    a	
    5-­‐	
    to	
    20-­‐foot	
    radius	
    and	
    dim	
    light	
    for	
    an	
    
  additional	
    number	
    of	
    feet	
    equal	
    to	
    the	
    chosen	
    radius.	
    
  The	
    will-­‐o’-­‐wisp	
    can	
    alter	
    the	
    radius	
    as	
    a	
    bonus	
    action.	
    
  Actions	
    
  Shock.	
    Melee	
    Spell	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    9	
    (2d8)	
    lightning	
    damage.	
    
  Invisibility.	
    The	
    will-­‐o’-­‐wisp	
    and	
    its	
    light	
    magically	
    
  become	
    invisible	
    until	
    it	
    attacks	
    or	
    uses	
    its	
    Consume	
    
  Life,	
    or	
    until	
    its	
    concentration	
    ends	
    (as	
    if	
    concentrating	
    
  on	
    a	
    spell).	
    
  	
    
  Wraith	
    
  Medium	
    undead,	
    neutral	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    67	
    (9d8	
    +	
    27)	
    
  Speed	
    0	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    (hover)	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  6	
    (−2)	
     16	
    (+3)	
     16	
    (+3)	
     12	
    (+1)	
     14	
    (+2)	
     15	
    (+2)	
    
  Damage	
    Resistances	
    acid,	
    cold,	
    fire,	
    lightning,	
    thunder;	
    
  bludgeoning,	
    piercing,	
    and	
    slashing	
    from	
    nonmagical	
    
  attacks	
    that	
    aren’t	
    silvered	
    
  Damage	
    Immunities	
    necrotic,	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    charmed,	
    exhaustion,	
    grappled,	
    
  paralyzed,	
    petrified,	
    poisoned,	
    prone,	
    restrained	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    12	
    
  Languages	
    the	
    languages	
    it	
    knew	
    in	
    life	
    
  Challenge	
    5	
    (1,800	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Incorporeal	
    Movement.	
    The	
    wraith	
    can	
    move	
    through	
    
  other	
    creatures	
    and	
    objects	
    as	
    if	
    they	
    were	
    difficult	
    
  terrain.	
    It	
    takes	
    5	
    (1d10)	
    force	
    damage	
    if	
    it	
    ends	
    its	
    turn	
    
  inside	
    an	
    object.	
    
  Sunlight	
    Sensitivity.	
    While	
    in	
    sunlight,	
    the	
    wraith	
    has	
    
  disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls,	
    as	
    well	
    as	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    sight.	
    
  Actions	
    
  Life	
    Drain.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    creature.	
    Hit:	
    21	
    (4d8	
    +	
    3)	
    necrotic	
    damage.	
    The	
    
  target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    14	
    Constitution	
    saving	
    
  throw	
    or	
    its	
    hit	
    point	
    maximum	
    is	
    reduced	
    by	
    an	
    
  amount	
    equal	
    to	
    the	
    damage	
    taken.	
    This	
    reduction	
    
  lasts	
    until	
    the	
    target	
    finishes	
    a	
    long	
    rest.	
    The	
    target	
    dies	
    
  if	
    this	
    effect	
    reduces	
    its	
    hit	
    point	
    maximum	
    to	
    0.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   359	
    
  Create	
    Specter.	
    The	
    wraith	
    targets	
    a	
    humanoid	
    within	
    
  10	
    feet	
    of	
    it	
    that	
    has	
    been	
    dead	
    for	
    no	
    longer	
    than	
    1	
    
  minute	
    and	
    died	
    violently.	
    The	
    target’s	
    spirit	
    rises	
    as	
    a	
    
  specter	
    in	
    the	
    space	
    of	
    its	
    corpse	
    or	
    in	
    the	
    nearest	
    
  unoccupied	
    space.	
    The	
    specter	
    is	
    under	
    the	
    wraith’s	
    
  control.	
    The	
    wraith	
    can	
    have	
    no	
    more	
    than	
    seven	
    
  specters	
    under	
    its	
    control	
    at	
    one	
    time.	
    
  	
    
  Wyvern	
    
  Large	
    dragon,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    110	
    (13d10	
    +	
    39)	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    fly	
    80	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     19	
    (+4)	
     10	
    (+0)	
     16	
    (+3)	
     5	
    (−3)	
     12	
    (+1)	
     6	
    (−2)	
    
  Skills	
    Perception	
    +4	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    14	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    6	
    (2,300	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    wyvern	
    makes	
    two	
    attacks:	
    one	
    with	
    
  its	
    bite	
    and	
    one	
    with	
    its	
    stinger.	
    While	
    flying,	
    it	
    can	
    use	
    
  its	
    claws	
    in	
    place	
    of	
    one	
    other	
    attack.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claws.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  Stinger.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    creature.	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    The	
    
  target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    15	
    Constitution	
    saving	
    throw,	
    
  taking	
    24	
    (7d6)	
    poison	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    
  as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
    
  Monsters (X) 
  	
    
  Xorn	
    
  Medium	
    elemental,	
    neutral	
    
  Armor	
    Class	
    19	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    73	
    (7d8	
    +	
    42)	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    burrow	
    20	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     17	
    (+3)	
     10	
    (+0)	
     22	
    (+6)	
     11	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
     11	
    (+0)	
    
  Skills	
    Perception	
    +6,	
    Stealth	
    +3	
    
  Damage	
    Resistances	
    piercing	
    and	
    slashing	
    from	
    
  nonmagical	
    attacks	
    that	
    aren’t	
    adamantine	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    tremorsense	
    60	
    ft.,	
    
  passive	
    Perception	
    16	
    
  Languages	
    Terran	
    
  Challenge	
    5	
    (1,800	
    XP)	
    
  	
    
  Earth	
    Glide.	
    The	
    xorn	
    can	
    burrow	
    through	
    nonmagical,	
    
  unworked	
    earth	
    and	
    stone.	
    While	
    doing	
    so,	
    the	
    xorn	
    
  doesn’t	
    disturb	
    the	
    material	
    it	
    moves	
    through.	
    
  Stone	
    Camouflage.	
    The	
    xorn	
    has	
    advantage	
    on	
    
  Dexterity	
    (Stealth)	
    checks	
    made	
    to	
    hide	
    in	
    rocky	
    terrain.	
    
  Treasure	
    Sense.	
    The	
    xorn	
    can	
    pinpoint,	
    by	
    scent,	
    the	
    
  location	
    of	
    precious	
    metals	
    and	
    stones,	
    such	
    as	
    coins	
    
  and	
    gems,	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    it.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    xorn	
    makes	
    three	
    claw	
    attacks	
    and	
    
  one	
    bite	
    attack.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    13	
    (3d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Monsters (Z) 
  	
    
  Zombies 
  Zombie	
    
  Medium	
    undead,	
    neutral	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    8	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (3d8	
    +	
    9)	
    
  Speed	
    20	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     13	
    (+1)	
     6	
    (−2)	
     16	
    (+3)	
     3	
    (−4)	
    
  6	
    (−2)	
    
  5	
    (−3)	
    
  Saving	
    Throws	
    Wis	
    +0	
    
  Damage	
    Immunities	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    poisoned	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    8	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   360	
    
  Languages	
    understands	
    the	
    languages	
    it	
    knew	
    in	
    life	
    
  but	
    can’t	
    speak	
    
  Challenge	
    1/4	
    (50	
    XP)	
    
  	
    
  Undead	
    Fortitude.	
    If	
    damage	
    reduces	
    the	
    zombie	
    to	
    0	
    
  hit	
    points,	
    it	
    must	
    make	
    a	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    
  with	
    a	
    DC	
    of	
    5	
    +	
    the	
    damage	
    taken,	
    unless	
    the	
    damage	
    
  is	
    radiant	
    or	
    from	
    a	
    critical	
    hit.	
    On	
    a	
    success,	
    the	
    
  zombie	
    drops	
    to	
    1	
    hit	
    point	
    instead.	
    
  Actions	
    
  Slam.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Ogre	
    Zombie	
    
  Large	
    undead,	
    neutral	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    8	
    
  Hit	
    Points	
    85	
    (9d10	
    +	
    36)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     19	
    (+4)	
     6	
    (−2)	
     18	
    (+4)	
     3	
    (−4)	
    
  6	
    (−2)	
    
  5	
    (−3)	
    
  Saving	
    Throws	
    Wis	
    +0	
    
  Damage	
    Immunities	
    poison	
    
  Condition	
    Immunities	
    poisoned	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    8	
    
  Languages	
    understands	
    Common	
    and	
    Giant	
    but	
    can’t	
    
  speak	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  	
    
  Undead	
    Fortitude.	
    If	
    damage	
    reduces	
    the	
    zombie	
    to	
    0	
    
  hit	
    points,	
    it	
    must	
    make	
    a	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    
  with	
    a	
    DC	
    of	
    5	
    +	
    the	
    damage	
    taken,	
    unless	
    the	
    damage	
    
  is	
    radiant	
    or	
    from	
    a	
    critical	
    hit.	
    On	
    a	
    success,	
    the	
    
  zombie	
    drops	
    to	
    1	
    hit	
    point	
    instead.	
    
  Actions	
    
  Morningstar.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   361	
    
  Appendix A: 
  Miscellaneous 
  Creatures 
  This	
    appendix	
    contains	
    statistics	
    for	
    various	
    animals,	
    
  vermin,	
    and	
    other	
    critters.	
    The	
    stat	
    blocks	
    are	
    
  organized	
    alphabetically	
    by	
    creature	
    name.	
    
  Ape	
    
  Medium	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    19	
    (3d8	
    +	
    6)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    climb	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     16	
    (+3)	
     14	
    (+2)	
     14	
    (+2)	
     6	
    (−2)	
     12	
    (+1)	
     7	
    (−2)	
    
  Skills	
    Athletics	
    +5,	
    Perception	
    +3	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/2	
    (100	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    ape	
    makes	
    two	
    fist	
    attacks.	
    
  Fist.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Rock.	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    range	
    25/50	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Awakened	
    Shrub	
    
  Small	
    plant,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    9	
    
  Hit	
    Points	
    10	
    (3d6)	
    
  Speed	
    20	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  3	
    (−4)	
    
  8	
    (−1)	
     11	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
     6	
    (−2)	
    
  Damage	
    Vulnerabilities	
    fire	
    
  Damage	
    Resistances	
    piercing	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    one	
    language	
    known	
    by	
    its	
    creator	
    
  Challenge	
    0	
    (10	
    XP)	
    
  	
    	
    
  False	
    Appearance.	
    While	
    the	
    shrub	
    remains	
    motionless,	
    
  it	
    is	
    indistinguishable	
    from	
    a	
    normal	
    shrub.	
    
  Actions	
    
  Rake.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +1	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    1	
    (1d4	
    −	
    1)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  An	
    awakened	
    shrub	
    is	
    an	
    ordinary	
    shrub	
    given	
    
  sentience	
    and	
    mobility	
    by	
    the	
    awaken	
    spell	
    or	
    
  similar	
    magic.	
    
  	
    
  Awakened	
    Tree	
    
  Huge	
    plant,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    59	
    (7d12	
    +	
    14)	
    
  Speed	
    20	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     19	
    (+4)	
     6	
    (−2)	
     15	
    (+2)	
     10	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
     7	
    (−2)	
    
  Damage	
    Vulnerabilities	
    fire	
    
  Damage	
    Resistances	
    bludgeoning,	
    piercing	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    one	
    language	
    known	
    by	
    its	
    creator	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  	
    	
    
  False	
    Appearance.	
    While	
    the	
    tree	
    remains	
    motionless,	
    
  it	
    is	
    indistinguishable	
    from	
    a	
    normal	
    tree.	
    
  Actions	
    
  Slam.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    14	
    (3d6	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  An	
    awakened	
    tree	
    is	
    an	
    ordinary	
    tree	
    given	
    
  sentience	
    and	
    mobility	
    by	
    the	
    awaken	
    spell	
    or	
    
  similar	
    magic.	
    
  	
    
  Axe	
    Beak	
    
  Large	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    19	
    (3d10	
    +	
    3)	
    
  Speed	
    50	
    ft.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   362	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     14	
    (+2)	
     12	
    (+1)	
     12	
    (+1)	
     2	
    (−4)	
     10	
    (+0)	
     5	
    (−3)	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/4	
    (50	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Beak.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  An	
    axe	
    beak	
    is	
    a	
    tall	
    flightless	
    bird	
    with	
    strong	
    legs	
    
  and	
    a	
    heavy,	
    wedge-­‐‑shaped	
    beak.	
    It	
    has	
    a	
    nasty	
    
  disposition	
    and	
    tends	
    to	
    attack	
    any	
    unfamiliar	
    
  creature	
    that	
    wanders	
    too	
    close.	
    
  	
    
  Baboon	
    
  Small	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    3	
    (1d6)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    climb	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  8	
    (−1)	
     14	
    (+2)	
     11	
    (+0)	
     4	
    (−3)	
     12	
    (+1)	
     6	
    (−2)	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    11	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    0	
    (10	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Pack	
    Tactics.	
    The	
    baboon	
    has	
    advantage	
    on	
    an	
    attack	
    
  roll	
    against	
    a	
    creature	
    if	
    at	
    least	
    one	
    of	
    the	
    baboon’s	
    
  allies	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    creature	
    and	
    the	
    ally	
    isn’t	
    
  incapacitated.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +1	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    1	
    (1d4	
    −	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Badger	
    
  Tiny	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    3	
    (1d4	
    +	
    1)	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    burrow	
    5	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  4	
    (−3)	
     11	
    (+0)	
     12	
    (+1)	
     2	
    (−4)	
     12	
    (+1)	
     5	
    (−3)	
    
  Senses	
    darkvision	
    30	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    11	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    0	
    (10	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Keen	
    Smell.	
    The	
    badger	
    has	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    smell.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +2	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    1	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Bat	
    
  Tiny	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    1	
    (1d4	
    −	
    1)	
    
  Speed	
    5	
    ft.,	
    fly	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  2	
    (−4)	
     15	
    (+2)	
     8	
    (−1)	
    
  2	
    (−4)	
     12	
    (+1)	
     4	
    (−3)	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    11	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    0	
    (10	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Echolocation.	
    The	
    bat	
    can’t	
    use	
    its	
    blindsight	
    while	
    
  deafened.	
    
  Keen	
    Hearing.	
    The	
    bat	
    has	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    hearing.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +0	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    1	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Black	
    Bear	
    
  Medium	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    19	
    (3d8	
    +	
    6)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    climb	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     15	
    (+2)	
     10	
    (+0)	
     14	
    (+2)	
     2	
    (−4)	
     12	
    (+1)	
     7	
    (−2)	
    
  Skills	
    Perception	
    +3	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    —	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   363	
    
  Challenge	
    1/2	
    (100	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Keen	
    Smell.	
    The	
    bear	
    has	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    smell.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    bear	
    makes	
    two	
    attacks:	
    one	
    with	
    its	
    
  bite	
    and	
    one	
    with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claws.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    7	
    (2d4	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Blink	
    Dog	
    
  Medium	
    fey,	
    lawful	
    good	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (4d8	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     12	
    (+1)	
     17	
    (+3)	
     12	
    (+1)	
     10	
    (+0)	
     13	
    (+1)	
     11	
    (+0)	
    
  Skills	
    Perception	
    +3,	
    Stealth	
    +5	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    Blink	
    Dog,	
    understands	
    Sylvan	
    but	
    can’t	
    
  speak	
    it	
    
  Challenge	
    1/4	
    (50	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Keen	
    Hearing	
    and	
    Smell.	
    The	
    dog	
    has	
    advantage	
    on	
    
  Wisdom	
    (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    hearing	
    or	
    
  smell.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  Teleport	
    (Recharge	
    4–6).	
    The	
    dog	
    magically	
    teleports,	
    
  along	
    with	
    any	
    equipment	
    it	
    is	
    wearing	
    or	
    carrying,	
    up	
    
  to	
    40	
    feet	
    to	
    an	
    unoccupied	
    space	
    it	
    can	
    see.	
    Before	
    or	
    
  after	
    teleporting,	
    the	
    dog	
    can	
    make	
    one	
    bite	
    attack.	
    
  	
    
  A	
    blink	
    dog	
    takes	
    its	
    name	
    from	
    its	
    ability	
    to	
    blink	
    in	
    
  and	
    out	
    of	
    existence,	
    a	
    talent	
    it	
    uses	
    to	
    aid	
    its	
    attacks	
    
  and	
    to	
    avoid	
    harm.	
    Blink	
    dogs	
    harbor	
    a	
    long-­‐‑
  standing	
    hatred	
    for	
    displacer	
    beasts	
    and	
    attack	
    them	
    
  on	
    sight.	
    
  	
    
  Blood	
    Hawk	
    
  Small	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    7	
    (2d6)	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  6	
    (−2)	
     14	
    (+2)	
     10	
    (+0)	
     3	
    (−4)	
     14	
    (+2)	
     5	
    (−3)	
    
  Skills	
    Perception	
    +4	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    14	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/8	
    (25	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Keen	
    Sight.	
    The	
    hawk	
    has	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    sight.	
    
  Pack	
    Tactics.	
    The	
    hawk	
    has	
    advantage	
    on	
    an	
    attack	
    roll	
    
  against	
    a	
    creature	
    if	
    at	
    least	
    one	
    of	
    the	
    hawk’s	
    allies	
    is	
    
  within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    creature	
    and	
    the	
    ally	
    isn’t	
    
  incapacitated.	
    
  Actions	
    
  Beak.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Taking	
    its	
    name	
    from	
    its	
    crimson	
    feathers	
    and	
    
  aggressive	
    nature,	
    the	
    blood	
    hawk	
    fearlessly	
    attacks	
    
  almost	
    any	
    animal,	
    stabbing	
    it	
    with	
    its	
    daggerlike	
    
  beak.	
    Blood	
    hawks	
    flock	
    together	
    in	
    large	
    numbers,	
    
  attacking	
    as	
    a	
    pack	
    to	
    take	
    down	
    prey.	
    
  	
    
  Boar	
    
  Medium	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     13	
    (+1)	
     11	
    (+0)	
     12	
    (+1)	
     2	
    (−4)	
    
  9	
    (−1)	
    
  5	
    (−3)	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    9	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/4	
    (50	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Charge.	
    If	
    the	
    boar	
    moves	
    at	
    least	
    20	
    feet	
    straight	
    
  toward	
    a	
    target	
    and	
    then	
    hits	
    it	
    with	
    a	
    tusk	
    attack	
    on	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   364	
    
  the	
    same	
    turn,	
    the	
    target	
    takes	
    an	
    extra	
    3	
    (1d6)	
    
  slashing	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    a	
    creature,	
    it	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    11	
    Strength	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    
  knocked	
    prone.	
    
  Relentless	
    (Recharges	
    after	
    a	
    Short	
    or	
    Long	
    Rest).	
    If	
    
  the	
    boar	
    takes	
    7	
    damage	
    or	
    less	
    that	
    would	
    reduce	
    it	
    to	
    
  0	
    hit	
    points,	
    it	
    is	
    reduced	
    to	
    1	
    hit	
    point	
    instead.	
    
  Actions	
    
  Tusk.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Brown	
    Bear	
    
  Large	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    34	
    (4d10	
    +	
    12)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    climb	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     19	
    (+4)	
     10	
    (+0)	
     16	
    (+3)	
     2	
    (−4)	
     13	
    (+1)	
     7	
    (−2)	
    
  Skills	
    Perception	
    +3	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1	
    (200	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Keen	
    Smell.	
    The	
    bear	
    has	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    smell.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    bear	
    makes	
    two	
    attacks:	
    one	
    with	
    its	
    
  bite	
    and	
    one	
    with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    8	
    (1d8	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claws.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Camel	
    
  Large	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    9	
    
  Hit	
    Points	
    15	
    (2d10	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    50	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     16	
    (+3)	
     8	
    (−1)	
     14	
    (+2)	
     2	
    (−4)	
    
  8	
    (−1)	
    
  5	
    (−3)	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    9	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/8	
    (25	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    2	
    (1d4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Cat	
    
  Tiny	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    2	
    (1d4)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    climb	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  3	
    (−4)	
     15	
    (+2)	
     10	
    (+0)	
     3	
    (−4)	
     12	
    (+1)	
     7	
    (−2)	
    
  Skills	
    Perception	
    +3,	
    Stealth	
    +4	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    0	
    (10	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Keen	
    Smell.	
    The	
    cat	
    has	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    smell.	
    
  Actions	
    
  Claws.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +0	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    1	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Constrictor	
    Snake	
    
  Large	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    13	
    (2d10	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    swim	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     15	
    (+2)	
     14	
    (+2)	
     12	
    (+1)	
     1	
    (−5)	
     10	
    (+0)	
     3	
    (−4)	
    
  Senses	
    blindsight	
    10	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/4	
    (50	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   365	
    
  Constrict.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    creature.	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    bludgeoning	
    damage,	
    and	
    
  the	
    target	
    is	
    grappled	
    (escape	
    DC	
    14).	
    Until	
    this	
    grapple	
    
  ends,	
    the	
    creature	
    is	
    restrained,	
    and	
    the	
    snake	
    can’t	
    
  constrict	
    another	
    target.	
    
  	
    
  Crab	
    
  Tiny	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    2	
    (1d4)	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    swim	
    20	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  2	
    (−4)	
     11	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
     1	
    (−5)	
    
  8	
    (−1)	
    
  2	
    (−4)	
    
  Skills	
    Stealth	
    +2	
    
  Senses	
    blindsight	
    30	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    9	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    0	
    (10	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Amphibious.	
    The	
    crab	
    can	
    breathe	
    air	
    and	
    water.	
    
  Actions	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +0	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    1	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Crocodile	
    
  Large	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    19	
    (3d10	
    +	
    3)	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    swim	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     15	
    (+2)	
     10	
    (+0)	
     13	
    (+1)	
     2	
    (−4)	
     10	
    (+0)	
     5	
    (−3)	
    
  Skills	
    Stealth	
    +2	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/2	
    (100	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Hold	
    Breath.	
    The	
    crocodile	
    can	
    hold	
    its	
    breath	
    for	
    15	
    
  minutes.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    7	
    (1d10	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    is	
    grappled	
    (escape	
    DC	
    12).	
    Until	
    this	
    grapple	
    
  ends,	
    the	
    target	
    is	
    restrained,	
    and	
    the	
    crocodile	
    can’t	
    
  bite	
    another	
    target.	
    
  	
    
  Death	
    Dog	
    
  Medium	
    monstrosity,	
    neutral	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    39	
    (6d8	
    +	
    12)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     15	
    (+2)	
     14	
    (+2)	
     14	
    (+2)	
     3	
    (−4)	
     13	
    (+1)	
     6	
    (−2)	
    
  Skills	
    Perception	
    +5,	
    Stealth	
    +4	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    15	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1	
    (200	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Two-­‐Headed.	
    The	
    dog	
    has	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    and	
    on	
    saving	
    throws	
    against	
    being	
    
  blinded,	
    charmed,	
    deafened,	
    frightened,	
    stunned,	
    or	
    
  knocked	
    unconscious.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    dog	
    makes	
    two	
    bite	
    attacks.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    
  a	
    creature,	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    12	
    Constitution	
    
  saving	
    throw	
    against	
    disease	
    or	
    become	
    poisoned	
    until	
    
  the	
    disease	
    is	
    cured.	
    Every	
    24	
    hours	
    that	
    elapse,	
    the	
    
  creature	
    must	
    repeat	
    the	
    saving	
    throw,	
    reducing	
    its	
    hit	
    
  point	
    maximum	
    by	
    5	
    (1d10)	
    on	
    a	
    failure.	
    This	
    reduction	
    
  lasts	
    until	
    the	
    disease	
    is	
    cured.	
    The	
    creature	
    dies	
    if	
    the	
    
  disease	
    reduces	
    its	
    hit	
    point	
    maximum	
    to	
    0.	
    
  	
    
  A	
    death	
    dog	
    is	
    an	
    ugly	
    two-­‐‑headed	
    hound	
    that	
    
  roams	
    plains,	
    and	
    deserts.	
    Hate	
    burns	
    in	
    a	
    death	
    
  dog’s	
    heart,	
    and	
    a	
    taste	
    for	
    humanoid	
    flesh	
    drives	
    it	
    
  to	
    attack	
    travelers	
    and	
    explorers.	
    Death	
    dog	
    saliva	
    
  carries	
    a	
    foul	
    disease	
    that	
    causes	
    a	
    victim’s	
    flesh	
    to	
    
  slowly	
    rot	
    off	
    the	
    bone.	
    
  	
    
  Deer	
    
  Medium	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    4	
    (1d8)	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   366	
    
  Speed	
    50	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     11	
    (+0)	
     16	
    (+3)	
     11	
    (+0)	
     2	
    (−4)	
     14	
    (+2)	
     5	
    (−3)	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    12	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    0	
    (10	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +2	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    2	
    (1d4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Dire	
    Wolf	
    
  Large	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    37	
    (5d10	
    +	
    10)	
    
  Speed	
    50	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     17	
    (+3)	
     15	
    (+2)	
     15	
    (+2)	
     3	
    (−4)	
     12	
    (+1)	
     7	
    (−2)	
    
  Skills	
    Perception	
    +3,	
    Stealth	
    +4	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1	
    (200	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Keen	
    Hearing	
    and	
    Smell.	
    The	
    wolf	
    has	
    advantage	
    on	
    
  Wisdom	
    (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    hearing	
    or	
    
  smell.	
    
  Pack	
    Tactics.	
    The	
    wolf	
    has	
    advantage	
    on	
    an	
    attack	
    roll	
    
  against	
    a	
    creature	
    if	
    at	
    least	
    one	
    of	
    the	
    wolf’s	
    allies	
    is	
    
  within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    creature	
    and	
    the	
    ally	
    isn’t	
    
  incapacitated.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    10	
    (2d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    
  a	
    creature,	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    13	
    Strength	
    saving	
    
  throw	
    or	
    be	
    knocked	
    prone.	
    
  	
    
  Draft	
    Horse	
    
  Large	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    19	
    (3d10	
    +	
    3)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     18	
    (+4)	
     10	
    (+0)	
     12	
    (+1)	
     2	
    (−4)	
     11	
    (+0)	
     7	
    (−2)	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/4	
    (50	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Hooves.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    9	
    (2d4	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Eagle	
    
  Small	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    3	
    (1d6)	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  6	
    (−2)	
     15	
    (+2)	
     10	
    (+0)	
     2	
    (−4)	
     14	
    (+2)	
     7	
    (−2)	
    
  Skills	
    Perception	
    +4	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    14	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    0	
    (10	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Keen	
    Sight.	
    The	
    eagle	
    has	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    sight.	
    
  Actions	
    
  Talons.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Elephant	
    
  Huge	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    76	
    (8d12	
    +	
    24)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     22	
    (+6)	
     9	
    (−1)	
     17	
    (+3)	
     3	
    (−4)	
     11	
    (+0)	
     6	
    (−2)	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    4	
    (1,100	
    XP)	
    
  	
    	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   367	
    
  Trampling	
    Charge.	
    If	
    the	
    elephant	
    moves	
    at	
    least	
    20	
    
  feet	
    straight	
    toward	
    a	
    creature	
    and	
    then	
    hits	
    it	
    with	
    a	
    
  gore	
    attack	
    on	
    the	
    same	
    turn,	
    that	
    target	
    must	
    succeed	
    
  on	
    a	
    DC	
    12	
    Strength	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    knocked	
    prone.	
    
  If	
    the	
    target	
    is	
    prone,	
    the	
    elephant	
    can	
    make	
    one	
    
  stomp	
    attack	
    against	
    it	
    as	
    a	
    bonus	
    action.	
    
  Actions	
    
  Gore.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +8	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    19	
    (3d8	
    +	
    6)	
    piercing	
    damage.	
    
  Stomp.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +8	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    prone	
    creature.	
    Hit:	
    22	
    (3d10	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    
  damage.	
    
  	
    
  Elk	
    
  Large	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    13	
    (2d10	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    50	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     16	
    (+3)	
     10	
    (+0)	
     12	
    (+1)	
     2	
    (−4)	
     10	
    (+0)	
     6	
    (−2)	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/4	
    (50	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Charge.	
    If	
    the	
    elk	
    moves	
    at	
    least	
    20	
    feet	
    straight	
    
  toward	
    a	
    target	
    and	
    then	
    hits	
    it	
    with	
    a	
    ram	
    attack	
    on	
    
  the	
    same	
    turn,	
    the	
    target	
    takes	
    an	
    extra	
    7	
    (2d6)	
    
  damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    a	
    creature,	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    
  a	
    DC	
    13	
    Strength	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    knocked	
    prone.	
    
  Actions	
    
  Ram.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Hooves.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    prone	
    creature.	
    Hit:	
    8	
    (2d4	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    
  damage.	
    
  	
    
  Flying	
    Snake	
    
  Tiny	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    
  Hit	
    Points	
    5	
    (2d4)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.,	
    swim	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  4	
    (−3)	
     18	
    (+4)	
     11	
    (+0)	
     2	
    (−4)	
     12	
    (+1)	
     5	
    (−3)	
    
  Senses	
    blindsight	
    10	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    11	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/8	
    (25	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Flyby.	
    The	
    snake	
    doesn’t	
    provoke	
    opportunity	
    attacks	
    
  when	
    it	
    flies	
    out	
    of	
    an	
    enemy’s	
    reach.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    1	
    piercing	
    damage	
    plus	
    7	
    (3d4)	
    poison	
    
  damage.	
    
  	
    
  A	
    flying	
    snake	
    is	
    a	
    brightly	
    colored,	
    winged	
    serpent	
    
  found	
    in	
    remote	
    jungles.	
    Tribespeople	
    and	
    cultists	
    
  sometimes	
    domesticate	
    flying	
    snakes	
    to	
    serve	
    as	
    
  messengers	
    that	
    deliver	
    scrolls	
    wrapped	
    in	
    their	
    
  coils.	
    
  	
    
  Frog	
    
  Tiny	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    1	
    (1d4	
    −	
    1)	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    swim	
    20	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  1	
    (−5)	
     13	
    (+1)	
     8	
    (−1)	
    
  1	
    (−5)	
    
  8	
    (−1)	
    
  3	
    (−4)	
    
  Skills	
    Perception	
    +1,	
    Stealth	
    +3	
    
  Senses	
    darkvision	
    30	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    11	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    0	
    (0	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Amphibious.	
    The	
    frog	
    can	
    breathe	
    air	
    and	
    water.	
    
  Standing	
    Leap.	
    The	
    frog’s	
    long	
    jump	
    is	
    up	
    to	
    10	
    feet	
    
  and	
    its	
    high	
    jump	
    is	
    up	
    to	
    5	
    feet,	
    with	
    or	
    without	
    a	
    
  running	
    start.	
    
  	
    
  A	
    frog	
    has	
    no	
    effective	
    attacks.	
    It	
    feeds	
    on	
    small	
    
  insects	
    and	
    typically	
    dwells	
    near	
    water,	
    in	
    trees,	
    or	
    
  underground.	
    The	
    frog’s	
    statistics	
    can	
    also	
    be	
    used	
    to	
    
  represent	
    a	
    toad.	
    
  	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   368	
    
  Giant	
    Ape	
    
  Huge	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    157	
    (15d12	
    +	
    60)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    climb	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     23	
    (+6)	
     14	
    (+2)	
     18	
    (+4)	
     7	
    (−2)	
     12	
    (+1)	
     7	
    (−2)	
    
  Skills	
    Athletics	
    +9,	
    Perception	
    +4	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    14	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    7	
    (2,900	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    ape	
    makes	
    two	
    fist	
    attacks.	
    
  Fist.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +9	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    22	
    (3d10	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Rock.	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +9	
    to	
    hit,	
    range	
    50/100	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    30	
    (7d6	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Giant	
    Badger	
    
  Medium	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    burrow	
    10	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     13	
    (+1)	
     10	
    (+0)	
     15	
    (+2)	
     2	
    (−4)	
     12	
    (+1)	
     5	
    (−3)	
    
  Senses	
    darkvision	
    30	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    11	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/4	
    (50	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Keen	
    Smell.	
    The	
    badger	
    has	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    smell.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    badger	
    makes	
    two	
    attacks:	
    one	
    with	
    
  its	
    bite	
    and	
    one	
    with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claws.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    6	
    (2d4	
    +	
    1)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Giant	
    Bat	
    
  Large	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (4d10)	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     15	
    (+2)	
     16	
    (+3)	
     11	
    (+0)	
     2	
    (−4)	
     12	
    (+1)	
     6	
    (−2)	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    11	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/4	
    (50	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Echolocation.	
    The	
    bat	
    can’t	
    use	
    its	
    blindsight	
    while	
    
  deafened.	
    
  Keen	
    Hearing.	
    The	
    bat	
    has	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    hearing.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Giant	
    Boar	
    
  Large	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    42	
    (5d10	
    +	
    15)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     17	
    (+3)	
     10	
    (+0)	
     16	
    (+3)	
     2	
    (−4)	
    
  7	
    (−2)	
    
  5	
    (−3)	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    8	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Charge.	
    If	
    the	
    boar	
    moves	
    at	
    least	
    20	
    feet	
    straight	
    
  toward	
    a	
    target	
    and	
    then	
    hits	
    it	
    with	
    a	
    tusk	
    attack	
    on	
    
  the	
    same	
    turn,	
    the	
    target	
    takes	
    an	
    extra	
    7	
    (2d6)	
    
  slashing	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    a	
    creature,	
    it	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    13	
    Strength	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    
  knocked	
    prone.	
    
  Relentless	
    (Recharges	
    after	
    a	
    Short	
    or	
    Long	
    Rest).	
    If	
    
  the	
    boar	
    takes	
    10	
    damage	
    or	
    less	
    that	
    would	
    reduce	
    it	
    
  to	
    0	
    hit	
    points,	
    it	
    is	
    reduced	
    to	
    1	
    hit	
    point	
    instead.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   369	
    
  Actions	
    
  Tusk.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    10	
    (2d6	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Giant	
    Centipede	
    
  Small	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    climb	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  5	
    (−3)	
     14	
    (+2)	
     12	
    (+1)	
     1	
    (−5)	
    
  7	
    (−2)	
    
  3	
    (−4)	
    
  Senses	
    blindsight	
    30	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    8	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/4	
    (50	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    11	
    Constitution	
    saving	
    
  throw	
    or	
    take	
    10	
    (3d6)	
    poison	
    damage.	
    If	
    the	
    poison	
    
  damage	
    reduces	
    the	
    target	
    to	
    0	
    hit	
    points,	
    the	
    target	
    is	
    
  stable	
    but	
    poisoned	
    for	
    1	
    hour,	
    even	
    after	
    regaining	
    hit	
    
  points,	
    and	
    is	
    paralyzed	
    while	
    poisoned	
    in	
    this	
    way.	
    
  	
    
  Giant	
    Constrictor	
    Snake	
    
  Huge	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    60	
    (8d12	
    +	
    8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    swim	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     19	
    (+4)	
     14	
    (+2)	
     12	
    (+1)	
     1	
    (−5)	
     10	
    (+0)	
     3	
    (−4)	
    
  Skills	
    Perception	
    +2	
    
  Senses	
    blindsight	
    10	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    12	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  Constrict.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    creature.	
    Hit:	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage,	
    
  and	
    the	
    target	
    is	
    grappled	
    (escape	
    DC	
    16).	
    Until	
    this	
    
  grapple	
    ends,	
    the	
    creature	
    is	
    restrained,	
    and	
    the	
    snake	
    
  can’t	
    constrict	
    another	
    target.	
    
  	
    
  Giant	
    Crab	
    
  Medium	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    13	
    (3d8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    swim	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     13	
    (+1)	
     15	
    (+2)	
     11	
    (+0)	
     1	
    (−5)	
    
  9	
    (−1)	
    
  3	
    (−4)	
    
  Skills	
    Stealth	
    +4	
    
  Senses	
    blindsight	
    30	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    9	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/8	
    (25	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Amphibious.	
    The	
    crab	
    can	
    breathe	
    air	
    and	
    water.	
    
  Actions	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    bludgeoning	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    is	
    grappled	
    (escape	
    DC	
    11).	
    The	
    crab	
    has	
    two	
    
  claws,	
    each	
    of	
    which	
    can	
    grapple	
    only	
    one	
    target.	
    
  	
    
  Giant	
    Crocodile	
    
  Huge	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    85	
    (9d12	
    +	
    27)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    swim	
    50	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     21	
    (+5)	
     9	
    (−1)	
     17	
    (+3)	
     2	
    (−4)	
     10	
    (+0)	
     7	
    (−2)	
    
  Skills	
    Stealth	
    +5	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    5	
    (1,800	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Hold	
    Breath.	
    The	
    crocodile	
    can	
    hold	
    its	
    breath	
    for	
    30	
    
  minutes.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    crocodile	
    makes	
    two	
    attacks:	
    one	
    
  with	
    its	
    bite	
    and	
    one	
    with	
    its	
    tail.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   370	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +8	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    21	
    (3d10	
    +	
    5)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    is	
    grappled	
    (escape	
    DC	
    16).	
    Until	
    this	
    grapple	
    
  ends,	
    the	
    target	
    is	
    restrained,	
    and	
    the	
    crocodile	
    can’t	
    
  bite	
    another	
    target.	
    
  Tail.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +8	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    one	
    
  target	
    not	
    grappled	
    by	
    the	
    crocodile.	
    Hit:	
    14	
    (2d8	
    +	
    5)	
    
  bludgeoning	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    a	
    creature,	
    it	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    16	
    Strength	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    
  knocked	
    prone.	
    
  	
    
  Giant	
    Eagle	
    
  Large	
    beast,	
    neutral	
    good	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    26	
    (4d10	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    fly	
    80	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     16	
    (+3)	
     17	
    (+3)	
     13	
    (+1)	
     8	
    (−1)	
     14	
    (+2)	
     10	
    (+0)	
    
  Skills	
    Perception	
    +4	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    14	
    
  Languages	
    Giant	
    Eagle,	
    understands	
    Common	
    and	
    
  Auran	
    but	
    can’t	
    speak	
    them	
    
  Challenge	
    1	
    (200	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Keen	
    Sight.	
    The	
    eagle	
    has	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    sight.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    eagle	
    makes	
    two	
    attacks:	
    one	
    with	
    its	
    
  beak	
    and	
    one	
    with	
    its	
    talons.	
    
  Beak.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  Talons.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    10	
    (2d6	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  A	
    giant	
    eagle	
    is	
    a	
    noble	
    creature	
    that	
    speaks	
    its	
    own	
    
  language	
    and	
    understands	
    speech	
    in	
    the	
    Common	
    
  tongue.	
    A	
    mated	
    pair	
    of	
    giant	
    eagles	
    typically	
    has	
    up	
    
  to	
    four	
    eggs	
    or	
    young	
    in	
    their	
    nest	
    (treat	
    the	
    young	
    
  as	
    normal	
    eagles).	
    
  Giant	
    Elk	
    
  Huge	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    42	
    (5d12	
    +	
    10)	
    
  Speed	
    60	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     19	
    (+4)	
     16	
    (+3)	
     14	
    (+2)	
     7	
    (−2)	
     14	
    (+2)	
     10	
    (+0)	
    
  Skills	
    Perception	
    +4	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    14	
    
  Languages	
    Giant	
    Elk,	
    understands	
    Common,	
    Elvish,	
    and	
    
  Sylvan	
    but	
    can’t	
    speak	
    them	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Charge.	
    If	
    the	
    elk	
    moves	
    at	
    least	
    20	
    feet	
    straight	
    
  toward	
    a	
    target	
    and	
    then	
    hits	
    it	
    with	
    a	
    ram	
    attack	
    on	
    
  the	
    same	
    turn,	
    the	
    target	
    takes	
    an	
    extra	
    7	
    (2d6)	
    
  damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    a	
    creature,	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    
  a	
    DC	
    14	
    Strength	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    knocked	
    prone.	
    
  Actions	
    
  Ram.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Hooves.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    prone	
    creature.	
    Hit:	
    22	
    (4d8	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    
  damage.	
    
  	
    
  The	
    majestic	
    giant	
    elk	
    is	
    rare	
    to	
    the	
    point	
    that	
    its	
    
  appearance	
    is	
    often	
    taken	
    as	
    a	
    foreshadowing	
    of	
    an	
    
  important	
    event,	
    such	
    as	
    the	
    birth	
    of	
    a	
    king.	
    Legends	
    
  tell	
    of	
    gods	
    that	
    take	
    the	
    form	
    of	
    giant	
    elk	
    when	
    
  visiting	
    the	
    Material	
    Plane.	
    Many	
    cultures	
    therefore	
    
  believe	
    that	
    to	
    hunt	
    these	
    creatures	
    is	
    to	
    invite	
    
  divine	
    wrath.	
    
  	
    
  Giant	
    Fire	
    Beetle	
    
  Small	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  8	
    (−1)	
     10	
    (+0)	
     12	
    (+1)	
     1	
    (−5)	
    
  7	
    (−2)	
    
  3	
    (−4)	
    
  Senses	
    blindsight	
    30	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    8	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    0	
    (10	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Illumination.	
    The	
    beetle	
    sheds	
    bright	
    light	
    in	
    a	
    10-­‐foot	
    
  radius	
    and	
    dim	
    light	
    for	
    an	
    additional	
    10	
    feet.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   371	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +1	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    2	
    (1d6	
    −	
    1)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  A	
    giant	
    fire	
    beetle	
    is	
    a	
    nocturnal	
    creature	
    that	
    takes	
    
  its	
    name	
    from	
    a	
    pair	
    of	
    glowing	
    glands	
    that	
    give	
    off	
    
  light.	
    Miners	
    and	
    adventurers	
    prize	
    these	
    creatures,	
    
  for	
    a	
    giant	
    fire	
    beetle’s	
    glands	
    continue	
    to	
    shed	
    light	
    
  for	
    1d6	
    days	
    after	
    the	
    beetle	
    dies.	
    Giant	
    fire	
    beetles	
    
  are	
    most	
    commonly	
    found	
    underground	
    and	
    in	
    dark	
    
  forests.	
    
  	
    
  Giant	
    Frog	
    
  Medium	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    18	
    (4d8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    swim	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     12	
    (+1)	
     13	
    (+1)	
     11	
    (+0)	
     2	
    (−4)	
     10	
    (+0)	
     3	
    (−4)	
    
  Skills	
    Perception	
    +2,	
    Stealth	
    +3	
    
  Senses	
    darkvision	
    30	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    12	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/4	
    (50	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Amphibious.	
    The	
    frog	
    can	
    breathe	
    air	
    and	
    water.	
    
  Standing	
    Leap.	
    The	
    frog’s	
    long	
    jump	
    is	
    up	
    to	
    20	
    feet	
    
  and	
    its	
    high	
    jump	
    is	
    up	
    to	
    10	
    feet,	
    with	
    or	
    without	
    a	
    
  running	
    start.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    
  is	
    grappled	
    (escape	
    DC	
    11).	
    Until	
    this	
    grapple	
    ends,	
    the	
    
  target	
    is	
    restrained,	
    and	
    the	
    frog	
    can’t	
    bite	
    another	
    
  target.	
    
  Swallow.	
    The	
    frog	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    against	
    a	
    
  Small	
    or	
    smaller	
    target	
    it	
    is	
    grappling.	
    If	
    the	
    attack	
    hits,	
    
  the	
    target	
    is	
    swallowed,	
    and	
    the	
    grapple	
    ends.	
    The	
    
  swallowed	
    target	
    is	
    blinded	
    and	
    restrained,	
    it	
    has	
    total	
    
  cover	
    against	
    attacks	
    and	
    other	
    effects	
    outside	
    the	
    frog,	
    
  and	
    it	
    takes	
    5	
    (2d4)	
    acid	
    damage	
    at	
    the	
    start	
    of	
    each	
    of	
    
  the	
    frog’s	
    turns.	
    The	
    frog	
    can	
    have	
    only	
    one	
    target	
    
  swallowed	
    at	
    a	
    time.	
    
  	
     If	
    the	
    frog	
    dies,	
    a	
    swallowed	
    creature	
    is	
    no	
    longer	
    
  restrained	
    by	
    it	
    and	
    can	
    escape	
    from	
    the	
    corpse	
    using	
    5	
    
  feet	
    of	
    movement,	
    exiting	
    prone.	
    
  	
    
  Giant	
    Goat	
    
  Large	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    19	
    (3d10	
    +	
    3)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     17	
    (+3)	
     11	
    (+0)	
     12	
    (+1)	
     3	
    (−4)	
     12	
    (+1)	
     6	
    (−2)	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    11	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/2	
    (100	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Charge.	
    If	
    the	
    goat	
    moves	
    at	
    least	
    20	
    feet	
    straight	
    
  toward	
    a	
    target	
    and	
    then	
    hits	
    it	
    with	
    a	
    ram	
    attack	
    on	
    
  the	
    same	
    turn,	
    the	
    target	
    takes	
    an	
    extra	
    5	
    (2d4)	
    
  bludgeoning	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    a	
    creature,	
    it	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    13	
    Strength	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    
  knocked	
    prone.	
    
  Sure-­‐Footed.	
    The	
    goat	
    has	
    advantage	
    on	
    Strength	
    and	
    
  Dexterity	
    saving	
    throws	
    made	
    against	
    effects	
    that	
    
  would	
    knock	
    it	
    prone.	
    
  Actions	
    
  Ram.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    8	
    (2d4	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Giant	
    Hyena	
    
  Large	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    45	
    (6d10	
    +	
    12)	
    
  Speed	
    50	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     16	
    (+3)	
     14	
    (+2)	
     14	
    (+2)	
     2	
    (−4)	
     12	
    (+1)	
     7	
    (−2)	
    
  Skills	
    Perception	
    +3	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1	
    (200	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Rampage.	
    When	
    the	
    hyena	
    reduces	
    a	
    creature	
    to	
    0	
    hit	
    
  points	
    with	
    a	
    melee	
    attack	
    on	
    its	
    turn,	
    the	
    hyena	
    can	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   372	
    
  take	
    a	
    bonus	
    action	
    to	
    move	
    up	
    to	
    half	
    its	
    speed	
    and	
    
  make	
    a	
    bite	
    attack.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    10	
    (2d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Giant	
    Lizard	
    
  Large	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    19	
    (3d10	
    +	
    3)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    climb	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     15	
    (+2)	
     12	
    (+1)	
     13	
    (+1)	
     2	
    (−4)	
     10	
    (+0)	
     5	
    (−3)	
    
  Senses	
    darkvision	
    30	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/4	
    (50	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  A	
    giant	
    lizard	
    can	
    be	
    ridden	
    or	
    used	
    as	
    a	
    draft	
    
  animal.	
    Lizardfolk	
    also	
    keep	
    them	
    as	
    pets,	
    and	
    
  subterranean	
    giant	
    lizards	
    are	
    used	
    as	
    mounts	
    and	
    
  pack	
    animals	
    by	
    drow,	
    duergar,	
    and	
    others.	
    
  	
    
  Giant	
    Octopus	
    
  Large	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    52	
    (8d10	
    +	
    8)	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    swim	
    60	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     17	
    (+3)	
     13	
    (+1)	
     13	
    (+1)	
     4	
    (−3)	
     10	
    (+0)	
     4	
    (−3)	
    
  Skills	
    Perception	
    +4,	
    Stealth	
    +5	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    14	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1	
    (200	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Hold	
    Breath.	
    While	
    out	
    of	
    water,	
    the	
    octopus	
    can	
    hold	
    
  its	
    breath	
    for	
    1	
    hour.	
    
  Underwater	
    Camouflage.	
    The	
    octopus	
    has	
    advantage	
    
  on	
    Dexterity	
    (Stealth)	
    checks	
    made	
    while	
    underwater.	
    
  Water	
    Breathing.	
    The	
    octopus	
    can	
    breathe	
    only	
    
  underwater.	
    
  Actions	
    
  Tentacles.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    15	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    10	
    (2d6	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    damage.	
    If	
    
  the	
    target	
    is	
    a	
    creature,	
    it	
    is	
    grappled	
    (escape	
    DC	
    16).	
    
  Until	
    this	
    grapple	
    ends,	
    the	
    target	
    is	
    restrained,	
    and	
    the	
    
  octopus	
    can’t	
    use	
    its	
    tentacles	
    on	
    another	
    target.	
    
  Ink	
    Cloud	
    (Recharges	
    after	
    a	
    Short	
    or	
    Long	
    Rest).	
    A	
    20-­‐
  foot-­‐radius	
    cloud	
    of	
    ink	
    extends	
    all	
    around	
    the	
    octopus	
    
  if	
    it	
    is	
    underwater.	
    The	
    area	
    is	
    heavily	
    obscured	
    for	
    1	
    
  minute,	
    although	
    a	
    significant	
    current	
    can	
    disperse	
    the	
    
  ink.	
    After	
    releasing	
    the	
    ink,	
    the	
    octopus	
    can	
    use	
    the	
    
  Dash	
    action	
    as	
    a	
    bonus	
    action.	
    
  	
    
  Giant	
    Owl	
    
  Large	
    beast,	
    neutral	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    19	
    (3d10	
    +	
    3)	
    
  Speed	
    5	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     13	
    (+1)	
     15	
    (+2)	
     12	
    (+1)	
     8	
    (−1)	
     13	
    (+1)	
     10	
    (+0)	
    
  Skills	
    Perception	
    +5,	
    Stealth	
    +4	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    15	
    
  Languages	
    Giant	
    Owl,	
    understands	
    Common,	
    Elvish,	
    
  and	
    Sylvan	
    but	
    can’t	
    speak	
    them	
    
  Challenge	
    1/4	
    (50	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Flyby.	
    The	
    owl	
    doesn’t	
    provoke	
    opportunity	
    attacks	
    
  when	
    it	
    flies	
    out	
    of	
    an	
    enemy’s	
    reach.	
    
  Keen	
    Hearing	
    and	
    Sight.	
    The	
    owl	
    has	
    advantage	
    on	
    
  Wisdom	
    (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    hearing	
    or	
    
  sight.	
    
  Actions	
    
  Talons.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    8	
    (2d6	
    +	
    1)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Giant	
    owls	
    often	
    befriend	
    fey	
    and	
    other	
    sylvan	
    
  creatures	
    and	
    are	
    guardians	
    of	
    their	
    woodland	
    
  realms.	
    
  	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   373	
    
  Giant	
    Poisonous	
    Snake	
    
  Medium	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    swim	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     10	
    (+0)	
     18	
    (+4)	
     13	
    (+1)	
     2	
    (−4)	
     10	
    (+0)	
     3	
    (−4)	
    
  Skills	
    Perception	
    +2	
    
  Senses	
    blindsight	
    10	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    12	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/4	
    (50	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    6	
    (1d4	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    
  must	
    make	
    a	
    DC	
    11	
    Constitution	
    saving	
    throw,	
    taking	
    
  10	
    (3d6)	
    poison	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    
  much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
    
  Giant	
    Rat	
    
  Small	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    7	
    (2d6)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  7	
    (−2)	
     15	
    (+2)	
     11	
    (+0)	
     2	
    (−4)	
     10	
    (+0)	
     4	
    (−3)	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/8	
    (25	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Keen	
    Smell.	
    The	
    rat	
    has	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    smell.	
    
  Pack	
    Tactics.	
    The	
    rat	
    has	
    advantage	
    on	
    an	
    attack	
    roll	
    
  against	
    a	
    creature	
    if	
    at	
    least	
    one	
    of	
    the	
    rat’s	
    allies	
    is	
    
  within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    creature	
    and	
    the	
    ally	
    isn’t	
    
  incapacitated.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Variant: Diseased Giant Rats 
  Some	
    giant	
    rats	
    carry	
    vile	
    diseases	
    that	
    they	
    spread	
    with	
    their	
    
  bites.	
    A	
    diseased	
    giant	
    rat	
    has	
    a	
    challenge	
    rating	
    of	
    1/8	
    (25	
    
  XP)	
    and	
    the	
    following	
    action	
    instead	
    of	
    its	
    normal	
    bite	
    attack.	
    
  	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    a	
    
  creature,	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    
  throw	
    or	
    contract	
    a	
    disease.	
    Until	
    the	
    disease	
    is	
    cured,	
    the	
    
  target	
    can’t	
    regain	
    hit	
    points	
    except	
    by	
    magical	
    means,	
    and	
    
  the	
    target’s	
    hit	
    point	
    maximum	
    decreases	
    by	
    3	
    (1d6)	
    every	
    24	
    
  hours.	
    If	
    the	
    target’s	
    hit	
    point	
    maximum	
    drops	
    to	
    0	
    as	
    a	
    result	
    
  of	
    this	
    disease,	
    the	
    target	
    dies.	
    
  	
    
  Giant	
    Scorpion	
    
  Large	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    52	
    (7d10	
    +	
    14)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     15	
    (+2)	
     13	
    (+1)	
     15	
    (+2)	
     1	
    (−5)	
    
  9	
    (−1)	
    
  3	
    (−4)	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    9	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    3	
    (700	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    scorpion	
    makes	
    three	
    attacks:	
    two	
    
  with	
    its	
    claws	
    and	
    one	
    with	
    its	
    sting.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    bludgeoning	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    is	
    grappled	
    (escape	
    DC	
    12).	
    The	
    scorpion	
    has	
    two	
    
  claws,	
    each	
    of	
    which	
    can	
    grapple	
    only	
    one	
    target.	
    
  Sting.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    7	
    (1d10	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    12	
    Constitution	
    saving	
    throw,	
    
  taking	
    22	
    (4d10)	
    poison	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    
  half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
    
  Giant	
    Sea	
    Horse	
    
  Large	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    16	
    (3d10)	
    
  Speed	
    0	
    ft.,	
    swim	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     12	
    (+1)	
     15	
    (+2)	
     11	
    (+0)	
     2	
    (−4)	
     12	
    (+1)	
     5	
    (−3)	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   374	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    11	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/2	
    (100	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Charge.	
    If	
    the	
    sea	
    horse	
    moves	
    at	
    least	
    20	
    feet	
    straight	
    
  toward	
    a	
    target	
    and	
    then	
    hits	
    it	
    with	
    a	
    ram	
    attack	
    on	
    
  the	
    same	
    turn,	
    the	
    target	
    takes	
    an	
    extra	
    7	
    (2d6)	
    
  bludgeoning	
    damage.	
    It	
    the	
    target	
    is	
    a	
    creature,	
    it	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    11	
    Strength	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    
  knocked	
    prone.	
    
  Water	
    Breathing.	
    The	
    sea	
    horse	
    can	
    breathe	
    only	
    
  underwater.	
    
  Actions	
    
  Ram.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Like	
    their	
    smaller	
    kin,	
    giant	
    sea	
    horses	
    are	
    shy,	
    
  colorful	
    fish	
    with	
    elongated	
    bodies	
    and	
    curled	
    tails.	
    
  Aquatic	
    elves	
    train	
    them	
    as	
    mounts.	
    
  	
    
  Giant	
    Shark	
    
  Huge	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    126	
    (11d12	
    +	
    55)	
    
  Speed	
    0	
    ft.,	
    swim	
    50	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     23	
    (+6)	
     11	
    (+0)	
     21	
    (+5)	
     1	
    (−5)	
     10	
    (+0)	
     5	
    (−3)	
    
  Skills	
    Perception	
    +3	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    5	
    (1,800	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Blood	
    Frenzy.	
    The	
    shark	
    has	
    advantage	
    on	
    melee	
    attack	
    
  rolls	
    against	
    any	
    creature	
    that	
    doesn’t	
    have	
    all	
    its	
    hit	
    
  points.	
    
  Water	
    Breathing.	
    The	
    shark	
    can	
    breathe	
    only	
    
  underwater.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +9	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    22	
    (3d10	
    +	
    6)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  A	
    giant	
    shark	
    is	
    30	
    feet	
    long	
    and	
    normally	
    found	
    in	
    
  deep	
    oceans.	
    Utterly	
    fearless,	
    it	
    preys	
    on	
    anything	
    
  that	
    crosses	
    its	
    path,	
    including	
    whales	
    and	
    ships.	
    
  	
    
  Giant	
    Spider	
    
  Large	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    26	
    (4d10	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    climb	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     14	
    (+2)	
     16	
    (+3)	
     12	
    (+1)	
     2	
    (−4)	
     11	
    (+0)	
     4	
    (−3)	
    
  Skills	
    Stealth	
    +7	
    
  Senses	
    blindsight	
    10	
    ft.,	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    10	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1	
    (200	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Spider	
    Climb.	
    The	
    spider	
    can	
    climb	
    difficult	
    surfaces,	
    
  including	
    upside	
    down	
    on	
    ceilings,	
    without	
    needing	
    to	
    
  make	
    an	
    ability	
    check.	
    
  Web	
    Sense.	
    While	
    in	
    contact	
    with	
    a	
    web,	
    the	
    spider	
    
  knows	
    the	
    exact	
    location	
    of	
    any	
    other	
    creature	
    in	
    
  contact	
    with	
    the	
    same	
    web.	
    
  Web	
    Walker.	
    The	
    spider	
    ignores	
    movement	
    restrictions	
    
  caused	
    by	
    webbing.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    11	
    Constitution	
    saving	
    throw,	
    
  taking	
    9	
    (2d8)	
    poison	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    
  as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    If	
    the	
    poison	
    
  damage	
    reduces	
    the	
    target	
    to	
    0	
    hit	
    points,	
    the	
    target	
    is	
    
  stable	
    but	
    poisoned	
    for	
    1	
    hour,	
    even	
    after	
    regaining	
    hit	
    
  points,	
    and	
    is	
    paralyzed	
    while	
    poisoned	
    in	
    this	
    way.	
    
  Web	
    (Recharge	
    5–6).	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    
  range	
    30/60	
    ft.,	
    one	
    creature.	
    Hit:	
    The	
    target	
    is	
    
  restrained	
    by	
    webbing.	
    As	
    an	
    action,	
    the	
    restrained	
    
  target	
    can	
    make	
    a	
    DC	
    12	
    Strength	
    check,	
    bursting	
    the	
    
  webbing	
    on	
    a	
    success.	
    The	
    webbing	
    can	
    also	
    be	
    
  attacked	
    and	
    destroyed	
    (AC	
    10;	
    hp	
    5;	
    vulnerability	
    to	
    
  fire	
    damage;	
    immunity	
    to	
    bludgeoning,	
    poison,	
    and	
    
  psychic	
    damage).	
    
  	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   375	
    
  To	
    snare	
    its	
    prey,	
    a	
    giant	
    spider	
    spins	
    elaborate	
    
  webs	
    or	
    shoots	
    sticky	
    strands	
    of	
    webbing	
    from	
    its	
    
  abdomen.	
    Giant	
    spiders	
    are	
    most	
    commonly	
    found	
    
  underground,	
    making	
    their	
    lairs	
    on	
    ceilings	
    or	
    in	
    
  dark,	
    web-­‐‑filled	
    crevices.	
    Such	
    lairs	
    are	
    often	
    
  festooned	
    with	
    web	
    cocoons	
    holding	
    past	
    victims.	
    
  	
    
  Giant	
    Toad	
    
  Large	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    39	
    (6d10	
    +	
    6)	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    swim	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     15	
    (+2)	
     13	
    (+1)	
     13	
    (+1)	
     2	
    (−4)	
     10	
    (+0)	
     3	
    (−4)	
    
  Senses	
    darkvision	
    30	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1	
    (200	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Amphibious.	
    The	
    toad	
    can	
    breathe	
    air	
    and	
    water.	
    
  Standing	
    Leap.	
    The	
    toad’s	
    long	
    jump	
    is	
    up	
    to	
    20	
    feet	
    
  and	
    its	
    high	
    jump	
    is	
    up	
    to	
    10	
    feet,	
    with	
    or	
    without	
    a	
    
  running	
    start.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    7	
    (1d10	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage	
    plus	
    5	
    (1d10)	
    
  poison	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    is	
    grappled	
    (escape	
    DC	
    
  13).	
    Until	
    this	
    grapple	
    ends,	
    the	
    target	
    is	
    restrained,	
    
  and	
    the	
    toad	
    can’t	
    bite	
    another	
    target.	
    
  Swallow.	
    The	
    toad	
    makes	
    one	
    bite	
    attack	
    against	
    a	
    
  Medium	
    or	
    smaller	
    target	
    it	
    is	
    grappling.	
    If	
    the	
    attack	
    
  hits,	
    the	
    target	
    is	
    swallowed,	
    and	
    the	
    grapple	
    ends.	
    The	
    
  swallowed	
    target	
    is	
    blinded	
    and	
    restrained,	
    it	
    has	
    total	
    
  cover	
    against	
    attacks	
    and	
    other	
    effects	
    outside	
    the	
    
  toad,	
    and	
    it	
    takes	
    10	
    (3d6)	
    acid	
    damage	
    at	
    the	
    start	
    of	
    
  each	
    of	
    the	
    toad’s	
    turns.	
    The	
    toad	
    can	
    have	
    only	
    one	
    
  target	
    swallowed	
    at	
    a	
    time.	
    
  	
     If	
    the	
    toad	
    dies,	
    a	
    swallowed	
    creature	
    is	
    no	
    longer	
    
  restrained	
    by	
    it	
    and	
    can	
    escape	
    from	
    the	
    corpse	
    using	
    5	
    
  feet	
    of	
    movement,	
    exiting	
    prone.	
    
  	
    
  Giant	
    Vulture	
    
  Large	
    beast,	
    neutral	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (3d10	
    +	
    6)	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     15	
    (+2)	
     10	
    (+0)	
     15	
    (+2)	
     6	
    (−2)	
     12	
    (+1)	
     7	
    (−2)	
    
  Skills	
    Perception	
    +3	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    understands	
    Common	
    but	
    can’t	
    speak	
    
  Challenge	
    1	
    (200	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Keen	
    Sight	
    and	
    Smell.	
    The	
    vulture	
    has	
    advantage	
    on	
    
  Wisdom	
    (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    sight	
    or	
    smell.	
    
  Pack	
    Tactics.	
    The	
    vulture	
    has	
    advantage	
    on	
    an	
    attack	
    
  roll	
    against	
    a	
    creature	
    if	
    at	
    least	
    one	
    of	
    the	
    vulture’s	
    
  allies	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    creature	
    and	
    the	
    ally	
    isn’t	
    
  incapacitated.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    vulture	
    makes	
    two	
    attacks:	
    one	
    with	
    
  its	
    beak	
    and	
    one	
    with	
    its	
    talons.	
    
  Beak.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    7	
    (2d4	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  Talons.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    9	
    (2d6	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  A	
    giant	
    vulture	
    has	
    advanced	
    intelligence	
    and	
    a	
    
  malevolent	
    bent.	
    Unlike	
    its	
    smaller	
    kin,	
    it	
    will	
    attack	
    
  a	
    wounded	
    creature	
    to	
    hasten	
    its	
    end.	
    Giant	
    vultures	
    
  have	
    been	
    known	
    to	
    haunt	
    a	
    thirsty,	
    starving	
    
  creature	
    for	
    days	
    to	
    enjoy	
    its	
    suffering.	
    
  	
    
  Giant	
    Wasp	
    
  Medium	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    13	
    (3d8)	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    fly	
    50	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     10	
    (+0)	
     14	
    (+2)	
     10	
    (+0)	
     1	
    (−5)	
     10	
    (+0)	
     3	
    (−4)	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/2	
    (100	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Sting.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   376	
    
  target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    11	
    Constitution	
    saving	
    throw,	
    
  taking	
    10	
    (3d6)	
    poison	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    
  as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    If	
    the	
    poison	
    
  damage	
    reduces	
    the	
    target	
    to	
    0	
    hit	
    points,	
    the	
    target	
    is	
    
  stable	
    but	
    poisoned	
    for	
    1	
    hour,	
    even	
    after	
    regaining	
    hit	
    
  points,	
    and	
    is	
    paralyzed	
    while	
    poisoned	
    in	
    this	
    way.	
    
  	
    
  Giant	
    Weasel	
    
  Medium	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    9	
    (2d8)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     11	
    (+0)	
     16	
    (+3)	
     10	
    (+0)	
     4	
    (−3)	
     12	
    (+1)	
     5	
    (−3)	
    
  Skills	
    Perception	
    +3,	
    Stealth	
    +5	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/8	
    (25	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Keen	
    Hearing	
    and	
    Smell.	
    The	
    weasel	
    has	
    advantage	
    on	
    
  Wisdom	
    (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    hearing	
    or	
    
  smell.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    5	
    (1d4	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Giant	
    Wolf	
    Spider	
    
  Medium	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    climb	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     12	
    (+1)	
     16	
    (+3)	
     13	
    (+1)	
     3	
    (−4)	
     12	
    (+1)	
     4	
    (−3)	
    
  Skills	
    Perception	
    +3,	
    Stealth	
    +7	
    
  Senses	
    blindsight	
    10	
    ft.,	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    
  Perception	
    13	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/4	
    (50	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Spider	
    Climb.	
    The	
    spider	
    can	
    climb	
    difficult	
    surfaces,	
    
  including	
    upside	
    down	
    on	
    ceilings,	
    without	
    needing	
    to	
    
  make	
    an	
    ability	
    check.	
    
  Web	
    Sense.	
    While	
    in	
    contact	
    with	
    a	
    web,	
    the	
    spider	
    
  knows	
    the	
    exact	
    location	
    of	
    any	
    other	
    creature	
    in	
    
  contact	
    with	
    the	
    same	
    web.	
    
  Web	
    Walker.	
    The	
    spider	
    ignores	
    movement	
    restrictions	
    
  caused	
    by	
    webbing.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    11	
    Constitution	
    saving	
    throw,	
    
  taking	
    7	
    (2d6)	
    poison	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    
  as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    If	
    the	
    poison	
    
  damage	
    reduces	
    the	
    target	
    to	
    0	
    hit	
    points,	
    the	
    target	
    is	
    
  stable	
    but	
    poisoned	
    for	
    1	
    hour,	
    even	
    after	
    regaining	
    hit	
    
  points,	
    and	
    is	
    paralyzed	
    while	
    poisoned	
    in	
    this	
    way.	
    
  	
    
  Smaller	
    than	
    a	
    giant	
    spider,	
    a	
    giant	
    wolf	
    spider	
    
  hunts	
    prey	
    across	
    open	
    ground	
    or	
    hides	
    in	
    a	
    burrow	
    
  or	
    crevice,	
    or	
    in	
    a	
    hidden	
    cavity	
    beneath	
    debris.	
    
  	
    
  Goat	
    
  Medium	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    4	
    (1d8)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     12	
    (+1)	
     10	
    (+0)	
     11	
    (+0)	
     2	
    (−4)	
     10	
    (+0)	
     5	
    (−3)	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    0	
    (10	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Charge.	
    If	
    the	
    goat	
    moves	
    at	
    least	
    20	
    feet	
    straight	
    
  toward	
    a	
    target	
    and	
    then	
    hits	
    it	
    with	
    a	
    ram	
    attack	
    on	
    
  the	
    same	
    turn,	
    the	
    target	
    takes	
    an	
    extra	
    2	
    (1d4)	
    
  bludgeoning	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    a	
    creature,	
    it	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    10	
    Strength	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    
  knocked	
    prone.	
    
  Sure-­‐Footed.	
    The	
    goat	
    has	
    advantage	
    on	
    Strength	
    and	
    
  Dexterity	
    saving	
    throws	
    made	
    against	
    effects	
    that	
    
  would	
    knock	
    it	
    prone.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   377	
    
  Actions	
    
  Ram.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    3	
    (1d4	
    +	
    1)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Hawk	
    
  Tiny	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    1	
    (1d4	
    −	
    1)	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  5	
    (−3)	
     16	
    (+3)	
     8	
    (−1)	
    
  2	
    (−4)	
     14	
    (+2)	
     6	
    (−2)	
    
  Skills	
    Perception	
    +4	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    14	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    0	
    (10	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Keen	
    Sight.	
    The	
    hawk	
    has	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    sight.	
    
  Actions	
    
  Talons.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    1	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Hunter	
    Shark	
    
  Large	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    45	
    (6d10	
    +	
    12)	
    
  Speed	
    0	
    ft.,	
    swim	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     18	
    (+4)	
     13	
    (+1)	
     15	
    (+2)	
     1	
    (−5)	
     10	
    (+0)	
     4	
    (−3)	
    
  Skills	
    Perception	
    +2	
    
  Senses	
    blindsight	
    30	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    12	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Blood	
    Frenzy.	
    The	
    shark	
    has	
    advantage	
    on	
    melee	
    attack	
    
  rolls	
    against	
    any	
    creature	
    that	
    doesn’t	
    have	
    all	
    its	
    hit	
    
  points.	
    
  Water	
    Breathing.	
    The	
    shark	
    can	
    breathe	
    only	
    
  underwater.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Smaller	
    than	
    a	
    giant	
    shark	
    but	
    larger	
    and	
    fiercer	
    
  than	
    a	
    reef	
    shark,	
    a	
    hunter	
    shark	
    haunts	
    deep	
    
  waters.	
    It	
    usually	
    hunts	
    alone,	
    but	
    multiple	
    hunter	
    
  sharks	
    might	
    feed	
    in	
    the	
    same	
    area.	
    A	
    fully	
    grown	
    
  hunter	
    shark	
    is	
    15	
    to	
    20	
    feet	
    long.	
    
  	
    
  Hyena	
    
  Medium	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    
  Speed	
    50	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     11	
    (+0)	
     13	
    (+1)	
     12	
    (+1)	
     2	
    (−4)	
     12	
    (+1)	
     5	
    (−3)	
    
  Skills	
    Perception	
    +3	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    0	
    (10	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Pack	
    Tactics.	
    The	
    hyena	
    has	
    advantage	
    on	
    an	
    attack	
    
  roll	
    against	
    a	
    creature	
    if	
    at	
    least	
    one	
    of	
    the	
    hyena’s	
    
  allies	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    creature	
    and	
    the	
    ally	
    isn’t	
    
  incapacitated.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +2	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    3	
    (1d6)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Jackal	
    
  Small	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    3	
    (1d6)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  8	
    (−1)	
     15	
    (+2)	
     11	
    (+0)	
     3	
    (−4)	
     12	
    (+1)	
     6	
    (−2)	
    
  Skills	
    Perception	
    +3	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    0	
    (10	
    XP)	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   378	
    
  	
    	
    
  Keen	
    Hearing	
    and	
    Smell.	
    The	
    jackal	
    has	
    advantage	
    on	
    
  Wisdom	
    (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    hearing	
    or	
    
  smell.	
    
  Pack	
    Tactics.	
    The	
    jackal	
    has	
    advantage	
    on	
    an	
    attack	
    roll	
    
  against	
    a	
    creature	
    if	
    at	
    least	
    one	
    of	
    the	
    jackal’s	
    allies	
    is	
    
  within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    creature	
    and	
    the	
    ally	
    isn’t	
    
  incapacitated.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +1	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    1	
    (1d4	
    –	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Killer	
    Whale	
    
  Huge	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    90	
    (12d12	
    +	
    12)	
    
  Speed	
    0	
    ft.,	
    swim	
    60	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     19	
    (+4)	
     10	
    (+0)	
     13	
    (+1)	
     3	
    (−4)	
     12	
    (+1)	
     7	
    (−2)	
    
  Skills	
    Perception	
    +3	
    
  Senses	
    blindsight	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    3	
    (700	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Echolocation.	
    The	
    whale	
    can’t	
    use	
    its	
    blindsight	
    while	
    
  deafened.	
    
  Hold	
    Breath.	
    The	
    whale	
    can	
    hold	
    its	
    breath	
    for	
    30	
    
  minutes.	
    
  Keen	
    Hearing.	
    The	
    whale	
    has	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    hearing.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    21	
    (5d6	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Lion	
    
  Large	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    26	
    (4d10	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    50	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     17	
    (+3)	
     15	
    (+2)	
     13	
    (+1)	
     3	
    (−4)	
     12	
    (+1)	
     8	
    (−1)	
    
  Skills	
    Perception	
    +3,	
    Stealth	
    +6	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1	
    (200	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Keen	
    Smell.	
    The	
    lion	
    has	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    smell.	
    
  Pack	
    Tactics.	
    The	
    lion	
    has	
    advantage	
    on	
    an	
    attack	
    roll	
    
  against	
    a	
    creature	
    if	
    at	
    least	
    one	
    of	
    the	
    lion’s	
    allies	
    is	
    
  within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    creature	
    and	
    the	
    ally	
    isn’t	
    
  incapacitated.	
    
  Pounce.	
    If	
    the	
    lion	
    moves	
    at	
    least	
    20	
    feet	
    straight	
    
  toward	
    a	
    creature	
    and	
    then	
    hits	
    it	
    with	
    a	
    claw	
    attack	
    on	
    
  the	
    same	
    turn,	
    that	
    target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    13	
    
  Strength	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    knocked	
    prone.	
    If	
    the	
    
  target	
    is	
    prone,	
    the	
    lion	
    can	
    make	
    one	
    bite	
    attack	
    
  against	
    it	
    as	
    a	
    bonus	
    action.	
    
  Running	
    Leap.	
    With	
    a	
    10-­‐foot	
    running	
    start,	
    the	
    lion	
    
  can	
    long	
    jump	
    up	
    to	
    25	
    feet.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Lizard	
    
  Tiny	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    2	
    (1d4)	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    climb	
    20	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  2	
    (−4)	
     11	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
     1	
    (−5)	
    
  8	
    (−1)	
    
  3	
    (−4)	
    
  Senses	
    darkvision	
    30	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    9	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    0	
    (10	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +0	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    1	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   379	
    
  Mammoth	
    
  Huge	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    126	
    (11d12	
    +	
    55)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     24	
    (+7)	
     9	
    (−1)	
     21	
    (+5)	
     3	
    (−4)	
     11	
    (+0)	
     6	
    (−2)	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    6	
    (2,300	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Trampling	
    Charge.	
    If	
    the	
    mammoth	
    moves	
    at	
    least	
    20	
    
  feet	
    straight	
    toward	
    a	
    creature	
    and	
    then	
    hits	
    it	
    with	
    a	
    
  gore	
    attack	
    on	
    the	
    same	
    turn,	
    that	
    target	
    must	
    succeed	
    
  on	
    a	
    DC	
    18	
    Strength	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    knocked	
    prone.	
    
  If	
    the	
    target	
    is	
    prone,	
    the	
    mammoth	
    can	
    make	
    one	
    
  stomp	
    attack	
    against	
    it	
    as	
    a	
    bonus	
    action.	
    
  Actions	
    
  Gore.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +10	
    to	
    hit,	
    reach	
    10	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    25	
    (4d8	
    +	
    7)	
    piercing	
    damage.	
    
  Stomp.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +10	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    prone	
    creature.	
    Hit:	
    29	
    (4d10	
    +	
    7)	
    bludgeoning	
    
  damage.	
    
  	
    
  A	
    mammoth	
    is	
    an	
    elephantine	
    creature	
    with	
    thick	
    
  fur	
    and	
    long	
    tusks.	
    Stockier	
    and	
    fiercer	
    than	
    normal	
    
  elephants,	
    mammoths	
    inhabit	
    a	
    wide	
    range	
    of	
    climes,	
    
  from	
    subarctic	
    to	
    subtropical.	
    
  	
    
  Mastiff	
    
  Medium	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     13	
    (+1)	
     14	
    (+2)	
     12	
    (+1)	
     3	
    (−4)	
     12	
    (+1)	
     7	
    (−2)	
    
  Skills	
    Perception	
    +3	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/8	
    (25	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Keen	
    Hearing	
    and	
    Smell.	
    The	
    mastiff	
    has	
    advantage	
    on	
    
  Wisdom	
    (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    hearing	
    or	
    
  smell.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    
  a	
    creature,	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    11	
    Strength	
    saving	
    
  throw	
    or	
    be	
    knocked	
    prone.	
    
  	
    
  Mastiffs	
    are	
    impressive	
    hounds	
    prized	
    by	
    
  humanoids	
    for	
    their	
    loyalty	
    and	
    keen	
    senses.	
    
  Mastiffs	
    can	
    be	
    trained	
    as	
    guard	
    dogs,	
    hunting	
    dogs,	
    
  and	
    war	
    dogs.	
    Halflings	
    and	
    other	
    Small	
    humanoids	
    
  ride	
    them	
    as	
    mounts.	
    
  	
    
  Mule	
    
  Medium	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     14	
    (+2)	
     10	
    (+0)	
     13	
    (+1)	
     2	
    (−4)	
     10	
    (+0)	
     5	
    (−3)	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/8	
    (25	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Beast	
    of	
    Burden.	
    The	
    mule	
    is	
    considered	
    to	
    be	
    a	
    Large	
    
  animal	
    for	
    the	
    purpose	
    of	
    determining	
    its	
    carrying	
    
  capacity.	
    
  Sure-­‐Footed.	
    The	
    mule	
    has	
    advantage	
    on	
    Strength	
    and	
    
  Dexterity	
    saving	
    throws	
    made	
    against	
    effects	
    that	
    
  would	
    knock	
    it	
    prone.	
    
  Actions	
    
  Hooves.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +2	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Octopus	
    
  Small	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    3	
    (1d6)	
    
  Speed	
    5	
    ft.,	
    swim	
    30	
    ft.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   380	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  4	
    (−3)	
     15	
    (+2)	
     11	
    (+0)	
     3	
    (−4)	
     10	
    (+0)	
     4	
    (−3)	
    
  Skills	
    Perception	
    +2,	
    Stealth	
    +4	
    
  Senses	
    darkvision	
    30	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    12	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    0	
    (10	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Hold	
    Breath.	
    While	
    out	
    of	
    water,	
    the	
    octopus	
    can	
    hold	
    
  its	
    breath	
    for	
    30	
    minutes.	
    
  Underwater	
    Camouflage.	
    The	
    octopus	
    has	
    advantage	
    
  on	
    Dexterity	
    (Stealth)	
    checks	
    made	
    while	
    underwater.	
    
  Water	
    Breathing.	
    The	
    octopus	
    can	
    breathe	
    only	
    
  underwater.	
    
  Actions	
    
  Tentacles.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    1	
    bludgeoning	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    
  is	
    grappled	
    (escape	
    DC	
    10).	
    Until	
    this	
    grapple	
    ends,	
    the	
    
  octopus	
    can’t	
    use	
    its	
    tentacles	
    on	
    another	
    target.	
    
  Ink	
    Cloud	
    (Recharges	
    after	
    a	
    Short	
    or	
    Long	
    Rest).	
    A	
    5-­‐
  foot-­‐radius	
    cloud	
    of	
    ink	
    extends	
    all	
    around	
    the	
    octopus	
    
  if	
    it	
    is	
    underwater.	
    The	
    area	
    is	
    heavily	
    obscured	
    for	
    1	
    
  minute,	
    although	
    a	
    significant	
    current	
    can	
    disperse	
    the	
    
  ink.	
    After	
    releasing	
    the	
    ink,	
    the	
    octopus	
    can	
    use	
    the	
    
  Dash	
    action	
    as	
    a	
    bonus	
    action.	
    
  	
    
  Owl	
    
  Tiny	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    1	
    (1d4	
    −	
    1)	
    
  Speed	
    5	
    ft.,	
    fly	
    60	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  3	
    (−4)	
     13	
    (+1)	
     8	
    (−1)	
    
  2	
    (−4)	
     12	
    (+1)	
     7	
    (−2)	
    
  Skills	
    Perception	
    +3,	
    Stealth	
    +3	
    
  Senses	
    darkvision	
    120	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    0	
    (10	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Flyby.	
    The	
    owl	
    doesn’t	
    provoke	
    opportunity	
    attacks	
    
  when	
    it	
    flies	
    out	
    of	
    an	
    enemy’s	
    reach.	
    
  Keen	
    Hearing	
    and	
    Sight.	
    The	
    owl	
    has	
    advantage	
    on	
    
  Wisdom	
    (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    hearing	
    or	
    
  sight.	
    
  Actions	
    
  Talons.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    1	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Panther	
    
  Medium	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    13	
    (3d8)	
    
  Speed	
    50	
    ft.,	
    climb	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     14	
    (+2)	
     15	
    (+2)	
     10	
    (+0)	
     3	
    (−4)	
     14	
    (+2)	
     7	
    (−2)	
    
  Skills	
    Perception	
    +4,	
    Stealth	
    +6	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    14	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/4	
    (50	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Keen	
    Smell.	
    The	
    panther	
    has	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    smell.	
    
  Pounce.	
    If	
    the	
    panther	
    moves	
    at	
    least	
    20	
    feet	
    straight	
    
  toward	
    a	
    creature	
    and	
    then	
    hits	
    it	
    with	
    a	
    claw	
    attack	
    on	
    
  the	
    same	
    turn,	
    that	
    target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    12	
    
  Strength	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    knocked	
    prone.	
    If	
    the	
    
  target	
    is	
    prone,	
    the	
    panther	
    can	
    make	
    one	
    bite	
    attack	
    
  against	
    it	
    as	
    a	
    bonus	
    action.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    2)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Phase	
    Spider	
    
  Large	
    monstrosity,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    32	
    (5d10	
    +	
    5)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    climb	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     15	
    (+2)	
     15	
    (+2)	
     12	
    (+1)	
     6	
    (−2)	
     10	
    (+0)	
     6	
    (−2)	
    
  Skills	
    Stealth	
    +6	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    —	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   381	
    
  Challenge	
    3	
    (700	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Ethereal	
    Jaunt.	
    As	
    a	
    bonus	
    action,	
    the	
    spider	
    can	
    
  magically	
    shift	
    from	
    the	
    Material	
    Plane	
    to	
    the	
    Ethereal	
    
  Plane,	
    or	
    vice	
    versa.	
    
  Spider	
    Climb.	
    The	
    spider	
    can	
    climb	
    difficult	
    surfaces,	
    
  including	
    upside	
    down	
    on	
    ceilings,	
    without	
    needing	
    to	
    
  make	
    an	
    ability	
    check.	
    
  Web	
    Walker.	
    The	
    spider	
    ignores	
    movement	
    restrictions	
    
  caused	
    by	
    webbing.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    7	
    (1d10	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    11	
    Constitution	
    saving	
    throw,	
    
  taking	
    18	
    (4d8)	
    poison	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    
  as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    If	
    the	
    poison	
    
  damage	
    reduces	
    the	
    target	
    to	
    0	
    hit	
    points,	
    the	
    target	
    is	
    
  stable	
    but	
    poisoned	
    for	
    1	
    hour,	
    even	
    after	
    regaining	
    hit	
    
  points,	
    and	
    is	
    paralyzed	
    while	
    poisoned	
    in	
    this	
    way.	
    
  	
    
  A	
    phase	
    spider	
    possesses	
    the	
    magical	
    ability	
    to	
    
  phase	
    in	
    and	
    out	
    of	
    the	
    Ethereal	
    Plane.	
    It	
    seems	
    to	
    
  appear	
    out	
    of	
    nowhere	
    and	
    quickly	
    vanishes	
    after	
    
  attacking.	
    Its	
    movement	
    on	
    the	
    Ethereal	
    Plane	
    before	
    
  coming	
    back	
    to	
    the	
    Material	
    Plane	
    makes	
    it	
    seem	
    like	
    
  it	
    can	
    teleport.	
    
  	
    
  Poisonous	
    Snake	
    
  Tiny	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    2	
    (1d4)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    swim	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  2	
    (−4)	
     16	
    (+3)	
     11	
    (+0)	
     1	
    (−5)	
     10	
    (+0)	
     3	
    (−4)	
    
  Senses	
    blindsight	
    10	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/8	
    (25	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    1	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    throw,	
    taking	
    5	
    (2d4)	
    
  poison	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    
  damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
    
  Polar	
    Bear	
    
  Large	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    42	
    (5d10	
    +	
    15)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    swim	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     20	
    (+5)	
     10	
    (+0)	
     16	
    (+3)	
     2	
    (−4)	
     13	
    (+1)	
     7	
    (−2)	
    
  Skills	
    Perception	
    +3	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Keen	
    Smell.	
    The	
    bear	
    has	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    smell.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    bear	
    makes	
    two	
    attacks:	
    one	
    with	
    its	
    
  bite	
    and	
    one	
    with	
    its	
    claws.	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    9	
    (1d8	
    +	
    5)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claws.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    12	
    (2d6	
    +	
    5)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Pony	
    
  Medium	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     15	
    (+2)	
     10	
    (+0)	
     13	
    (+1)	
     2	
    (−4)	
     11	
    (+0)	
     7	
    (−2)	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/8	
    (25	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Hooves.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    7	
    (2d4	
    +	
    2)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   382	
    
  Quipper	
    
  Tiny	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    1	
    (1d4	
    −	
    1)	
    
  Speed	
    0	
    ft.,	
    swim	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  2	
    (−4)	
     16	
    (+3)	
     9	
    (−1)	
    
  1	
    (−5)	
    
  7	
    (−2)	
    
  2	
    (−4)	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    8	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    0	
    (10	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Blood	
    Frenzy.	
    The	
    quipper	
    has	
    advantage	
    on	
    melee	
    
  attack	
    rolls	
    against	
    any	
    creature	
    that	
    doesn’t	
    have	
    all	
    
  its	
    hit	
    points.	
    
  Water	
    Breathing.	
    The	
    quipper	
    can	
    breathe	
    only	
    
  underwater.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    1	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  A	
    quipper	
    is	
    a	
    carnivorous	
    fish	
    with	
    sharp	
    teeth.	
    
  Quippers	
    can	
    adapt	
    to	
    any	
    aquatic	
    environment,	
    
  including	
    cold	
    subterranean	
    lakes.	
    They	
    frequently	
    
  gather	
    in	
    swarms;	
    the	
    statistics	
    for	
    a	
    swarm	
    of	
    
  quippers	
    appear	
    later	
    in	
    this	
    appendix.	
    
  	
    
  Rat	
    
  Tiny	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    1	
    (1d4	
    −	
    1)	
    
  Speed	
    20	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  2	
    (−4)	
     11	
    (+0)	
     9	
    (−1)	
    
  2	
    (−4)	
     10	
    (+0)	
     4	
    (−3)	
    
  Senses	
    darkvision	
    30	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    0	
    (10	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Keen	
    Smell.	
    The	
    rat	
    has	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    smell.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +0	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    1	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Raven	
    
  Tiny	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    1	
    (1d4	
    −	
    1)	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    fly	
    50	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  2	
    (−4)	
     14	
    (+2)	
     8	
    (−1)	
    
  2	
    (−4)	
     12	
    (+1)	
     6	
    (−2)	
    
  Skills	
    Perception	
    +3	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    0	
    (10	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Mimicry.	
    The	
    raven	
    can	
    mimic	
    simple	
    sounds	
    it	
    has	
    
  heard,	
    such	
    as	
    a	
    person	
    whispering,	
    a	
    baby	
    crying,	
    or	
    
  an	
    animal	
    chittering.	
    A	
    creature	
    that	
    hears	
    the	
    sounds	
    
  can	
    tell	
    they	
    are	
    imitations	
    with	
    a	
    successful	
    DC	
    10	
    
  Wisdom	
    (Insight)	
    check.	
    
  Actions	
    
  Beak.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    1	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Reef	
    Shark	
    
  Medium	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (4d8	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    0	
    ft.,	
    swim	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     14	
    (+2)	
     13	
    (+1)	
     13	
    (+1)	
     1	
    (−5)	
     10	
    (+0)	
     4	
    (−3)	
    
  Skills	
    Perception	
    +2	
    
  Senses	
    blindsight	
    30	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    12	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/2	
    (100	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Pack	
    Tactics.	
    The	
    shark	
    has	
    advantage	
    on	
    an	
    attack	
    roll	
    
  against	
    a	
    creature	
    if	
    at	
    least	
    one	
    of	
    the	
    shark’s	
    allies	
    is	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   383	
    
  within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    creature	
    and	
    the	
    ally	
    isn’t	
    
  incapacitated.	
    
  Water	
    Breathing.	
    The	
    shark	
    can	
    breathe	
    only	
    
  underwater.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Smaller	
    than	
    giant	
    sharks	
    and	
    hunter	
    sharks,	
    reef	
    
  sharks	
    inhabit	
    shallow	
    waters	
    and	
    coral	
    reefs,	
    
  gathering	
    in	
    small	
    packs	
    to	
    hunt.	
    A	
    full-­‐‑grown	
    
  specimen	
    measures	
    6	
    to	
    10	
    feet	
    long.	
    
  	
    
  Rhinoceros	
    
  Large	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    45	
    (6d10	
    +	
    12)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     21	
    (+5)	
     8	
    (−1)	
     15	
    (+2)	
     2	
    (−4)	
     12	
    (+1)	
     6	
    (−2)	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    11	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Charge.	
    If	
    the	
    rhinoceros	
    moves	
    at	
    least	
    20	
    feet	
    
  straight	
    toward	
    a	
    target	
    and	
    then	
    hits	
    it	
    with	
    a	
    gore	
    
  attack	
    on	
    the	
    same	
    turn,	
    the	
    target	
    takes	
    an	
    extra	
    9	
    
  (2d8)	
    bludgeoning	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    a	
    creature,	
    it	
    
  must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    Strength	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    
  knocked	
    prone.	
    
  Actions	
    
  Gore.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    14	
    (2d8	
    +	
    5)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Riding	
    Horse	
    
  Large	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    13	
    (2d10	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    60	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     16	
    (+3)	
     10	
    (+0)	
     12	
    (+1)	
     2	
    (−4)	
     11	
    (+0)	
     7	
    (−2)	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/4	
    (50	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Hooves.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    8	
    (2d4	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Saber-­‐Toothed	
    Tiger	
    
  Large	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    52	
    (7d10	
    +	
    14)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     18	
    (+4)	
     14	
    (+2)	
     15	
    (+2)	
     3	
    (−4)	
     12	
    (+1)	
     8	
    (−1)	
    
  Skills	
    Perception	
    +3,	
    Stealth	
    +6	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Keen	
    Smell.	
    The	
    tiger	
    has	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    smell.	
    
  Pounce.	
    If	
    the	
    tiger	
    moves	
    at	
    least	
    20	
    feet	
    straight	
    
  toward	
    a	
    creature	
    and	
    then	
    hits	
    it	
    with	
    a	
    claw	
    attack	
    on	
    
  the	
    same	
    turn,	
    that	
    target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    14	
    
  Strength	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    knocked	
    prone.	
    If	
    the	
    
  target	
    is	
    prone,	
    the	
    tiger	
    can	
    make	
    one	
    bite	
    attack	
    
  against	
    it	
    as	
    a	
    bonus	
    action.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    10	
    (1d10	
    +	
    5)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    12	
    (2d6	
    +	
    5)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Scorpion	
    
  Tiny	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    1	
    (1d4	
    −	
    1)	
    
  Speed	
    10	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  2	
    (−4)	
     11	
    (+0)	
     8	
    (−1)	
    
  1	
    (−5)	
    
  8	
    (−1)	
    
  2	
    (−4)	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   384	
    
  Senses	
    blindsight	
    10	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    9	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    0	
    (10	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Sting.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +2	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    1	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    9	
    Constitution	
    saving	
    throw,	
    taking	
    4	
    (1d8)	
    
  poison	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    
  damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
    
  Sea	
    Horse	
    
  Tiny	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    1	
    (1d4	
    −	
    1)	
    
  Speed	
    0	
    ft.,	
    swim	
    20	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  1	
    (−5)	
     12	
    (+1)	
     8	
    (−1)	
    
  1	
    (−5)	
     10	
    (+0)	
     2	
    (−4)	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    0	
    (0	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Water	
    Breathing.	
    The	
    sea	
    horse	
    can	
    breathe	
    only	
    
  underwater.	
    
  	
    
  Spider	
    
  Tiny	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    1	
    (1d4	
    −	
    1)	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    climb	
    20	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  2	
    (−4)	
     14	
    (+2)	
     8	
    (−1)	
    
  1	
    (−5)	
     10	
    (+0)	
     2	
    (−4)	
    
  Skills	
    Stealth	
    +4	
    
  Senses	
    darkvision	
    30	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    0	
    (10	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Spider	
    Climb.	
    The	
    spider	
    can	
    climb	
    difficult	
    surfaces,	
    
  including	
    upside	
    down	
    on	
    ceilings,	
    without	
    needing	
    to	
    
  make	
    an	
    ability	
    check.	
    
  Web	
    Sense.	
    While	
    in	
    contact	
    with	
    a	
    web,	
    the	
    spider	
    
  knows	
    the	
    exact	
    location	
    of	
    any	
    other	
    creature	
    in	
    
  contact	
    with	
    the	
    same	
    web.	
    
  Web	
    Walker.	
    The	
    spider	
    ignores	
    movement	
    restrictions	
    
  caused	
    by	
    webbing.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    1	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    9	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    take	
    2	
    
  (1d4)	
    poison	
    damage.	
    
  	
    
  Swarm	
    of	
    Bats	
    
  Medium	
    swarm	
    of	
    Tiny	
    beasts,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (5d8)	
    
  Speed	
    0	
    ft.,	
    fly	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  5	
    (−3)	
     15	
    (+2)	
     10	
    (+0)	
     2	
    (−4)	
     12	
    (+1)	
     4	
    (−3)	
    
  Damage	
    Resistances	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    slashing	
    
  Condition	
    Immunities	
    charmed,	
    frightened,	
    grappled,	
    
  paralyzed,	
    petrified,	
    prone,	
    restrained,	
    stunned	
    
  Senses	
    blindsight	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    11	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/4	
    (50	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Echolocation.	
    The	
    swarm	
    can’t	
    use	
    its	
    blindsight	
    while	
    
  deafened.	
    
  Keen	
    Hearing.	
    The	
    swarm	
    has	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    hearing.	
    
  Swarm.	
    The	
    swarm	
    can	
    occupy	
    another	
    creature’s	
    
  space	
    and	
    vice	
    versa,	
    and	
    the	
    swarm	
    can	
    move	
    through	
    
  any	
    opening	
    large	
    enough	
    for	
    a	
    Tiny	
    bat.	
    The	
    swarm	
    
  can’t	
    regain	
    hit	
    points	
    or	
    gain	
    temporary	
    hit	
    points.	
    
  Actions	
    
  Bites.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    0	
    ft.,	
    one	
    
  creature	
    in	
    the	
    swarm’s	
    space.	
    Hit:	
    5	
    (2d4)	
    piercing	
    
  damage,	
    or	
    2	
    (1d4)	
    piercing	
    damage	
    if	
    the	
    swarm	
    has	
    
  half	
    of	
    its	
    hit	
    points	
    or	
    fewer.	
    
  	
    
  Swarm	
    of	
    Insects	
    
  Medium	
    swarm	
    of	
    Tiny	
    beasts,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    (natural	
    armor)	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   385	
    
  Hit	
    Points	
    22	
    (5d8)	
    
  Speed	
    20	
    ft.,	
    climb	
    20	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  3	
    (−4)	
     13	
    (+1)	
     10	
    (+0)	
     1	
    (−5)	
    
  7	
    (−2)	
    
  1	
    (−5)	
    
  Damage	
    Resistances	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    slashing	
    
  Condition	
    Immunities	
    charmed,	
    frightened,	
    grappled,	
    
  paralyzed,	
    petrified,	
    prone,	
    restrained,	
    stunned	
    
  Senses	
    blindsight	
    10	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    8	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/2	
    (100	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Swarm.	
    The	
    swarm	
    can	
    occupy	
    another	
    creature’s	
    
  space	
    and	
    vice	
    versa,	
    and	
    the	
    swarm	
    can	
    move	
    through	
    
  any	
    opening	
    large	
    enough	
    for	
    a	
    Tiny	
    insect.	
    The	
    swarm	
    
  can’t	
    regain	
    hit	
    points	
    or	
    gain	
    temporary	
    hit	
    points.	
    
  Actions	
    
  Bites.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    reach	
    0	
    ft.,	
    one	
    
  target	
    in	
    the	
    swarm’s	
    space.	
    Hit:	
    10	
    (4d4)	
    piercing	
    
  damage,	
    or	
    5	
    (2d4)	
    piercing	
    damage	
    if	
    the	
    swarm	
    has	
    
  half	
    of	
    its	
    hit	
    points	
    or	
    fewer.	
    
  	
    
  Swarm	
    of	
    Poisonous	
    Snakes	
    
  Medium	
    swarm	
    of	
    Tiny	
    beasts,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    14	
    
  Hit	
    Points	
    36	
    (8d8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    swim	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  8	
    (−1)	
     18	
    (+4)	
     11	
    (+0)	
     1	
    (−5)	
     10	
    (+0)	
     3	
    (−4)	
    
  Damage	
    Resistances	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    slashing	
    
  Condition	
    Immunities	
    charmed,	
    frightened,	
    grappled,	
    
  paralyzed,	
    petrified,	
    prone,	
    restrained,	
    stunned	
    
  Senses	
    blindsight	
    10	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Swarm.	
    The	
    swarm	
    can	
    occupy	
    another	
    creature’s	
    
  space	
    and	
    vice	
    versa,	
    and	
    the	
    swarm	
    can	
    move	
    through	
    
  any	
    opening	
    large	
    enough	
    for	
    a	
    Tiny	
    snake.	
    The	
    swarm	
    
  can’t	
    regain	
    hit	
    points	
    or	
    gain	
    temporary	
    hit	
    points.	
    
  Actions	
    
  Bites.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    0	
    ft.,	
    one	
    
  creature	
    in	
    the	
    swarm’s	
    space.	
    Hit:	
    7	
    (2d6)	
    piercing	
    
  damage,	
    or	
    3	
    (1d6)	
    piercing	
    damage	
    if	
    the	
    swarm	
    has	
    
  half	
    of	
    its	
    hit	
    points	
    or	
    fewer.	
    The	
    target	
    must	
    make	
    a	
    
  DC	
    10	
    Constitution	
    saving	
    throw,	
    taking	
    14	
    (4d6)	
    
  poison	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    
  damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
    
  Swarm	
    of	
    Quippers	
    
  Medium	
    swarm	
    of	
    Tiny	
    beasts,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    28	
    (8d8	
    −	
    8)	
    
  Speed	
    0	
    ft.,	
    swim	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     13	
    (+1)	
     16	
    (+3)	
     9	
    (−1)	
    
  1	
    (−5)	
    
  7	
    (−2)	
    
  2	
    (−4)	
    
  Damage	
    Resistances	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    slashing	
    
  Condition	
    Immunities	
    charmed,	
    frightened,	
    grappled,	
    
  paralyzed,	
    petrified,	
    prone,	
    restrained,	
    stunned	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    8	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1	
    (200	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Blood	
    Frenzy.	
    The	
    swarm	
    has	
    advantage	
    on	
    melee	
    
  attack	
    rolls	
    against	
    any	
    creature	
    that	
    doesn’t	
    have	
    all	
    
  its	
    hit	
    points.	
    
  Swarm.	
    The	
    swarm	
    can	
    occupy	
    another	
    creature’s	
    
  space	
    and	
    vice	
    versa,	
    and	
    the	
    swarm	
    can	
    move	
    through	
    
  any	
    opening	
    large	
    enough	
    for	
    a	
    Tiny	
    quipper.	
    The	
    
  swarm	
    can’t	
    regain	
    hit	
    points	
    or	
    gain	
    temporary	
    hit	
    
  points.	
    
  Water	
    Breathing.	
    The	
    swarm	
    can	
    breathe	
    only	
    
  underwater.	
    
  Actions	
    
  Bites.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    0	
    ft.,	
    one	
    
  creature	
    in	
    the	
    swarm’s	
    space.	
    Hit:	
    14	
    (4d6)	
    piercing	
    
  damage,	
    or	
    7	
    (2d6)	
    piercing	
    damage	
    if	
    the	
    swarm	
    has	
    
  half	
    of	
    its	
    hit	
    points	
    or	
    fewer.	
    
  	
    
  Swarm	
    of	
    Rats	
    
  Medium	
    swarm	
    of	
    Tiny	
    beasts,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    24	
    (7d8	
    −	
    7)	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   386	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  9	
    (−1)	
     11	
    (+0)	
     9	
    (−1)	
    
  2	
    (−4)	
     10	
    (+0)	
     3	
    (−4)	
    
  Damage	
    Resistances	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    slashing	
    
  Condition	
    Immunities	
    charmed,	
    frightened,	
    grappled,	
    
  paralyzed,	
    petrified,	
    prone,	
    restrained,	
    stunned	
    
  Senses	
    darkvision	
    30	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/4	
    (50	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Keen	
    Smell.	
    The	
    swarm	
    has	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    smell.	
    
  Swarm.	
    The	
    swarm	
    can	
    occupy	
    another	
    creature’s	
    
  space	
    and	
    vice	
    versa,	
    and	
    the	
    swarm	
    can	
    move	
    through	
    
  any	
    opening	
    large	
    enough	
    for	
    a	
    Tiny	
    rat.	
    The	
    swarm	
    
  can’t	
    regain	
    hit	
    points	
    or	
    gain	
    temporary	
    hit	
    points.	
    
  Actions	
    
  Bites.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +2	
    to	
    hit,	
    reach	
    0	
    ft.,	
    one	
    
  target	
    in	
    the	
    swarm’s	
    space.	
    Hit:	
    7	
    (2d6)	
    piercing	
    
  damage,	
    or	
    3	
    (1d6)	
    piercing	
    damage	
    if	
    the	
    swarm	
    has	
    
  half	
    of	
    its	
    hit	
    points	
    or	
    fewer.	
    
  	
    
  Swarm	
    of	
    Ravens	
    
  Medium	
    swarm	
    of	
    Tiny	
    beasts,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    24	
    (7d8	
    −	
    7)	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    fly	
    50	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  6	
    (−2)	
     14	
    (+2)	
     8	
    (−1)	
    
  3	
    (−4)	
     12	
    (+1)	
     6	
    (−2)	
    
  Skills	
    Perception	
    +5	
    
  Damage	
    Resistances	
    bludgeoning,	
    piercing,	
    slashing	
    
  Condition	
    Immunities	
    charmed,	
    frightened,	
    grappled,	
    
  paralyzed,	
    petrified,	
    prone,	
    restrained,	
    stunned	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    15	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/4	
    (50	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Swarm.	
    The	
    swarm	
    can	
    occupy	
    another	
    creature’s	
    
  space	
    and	
    vice	
    versa,	
    and	
    the	
    swarm	
    can	
    move	
    through	
    
  any	
    opening	
    large	
    enough	
    for	
    a	
    Tiny	
    raven.	
    The	
    swarm	
    
  can’t	
    regain	
    hit	
    points	
    or	
    gain	
    temporary	
    hit	
    points.	
    
  Actions	
    
  Beaks.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target	
    in	
    the	
    swarm’s	
    space.	
    Hit:	
    7	
    (2d6)	
    piercing	
    
  damage,	
    or	
    3	
    (1d6)	
    piercing	
    damage	
    if	
    the	
    swarm	
    has	
    
  half	
    of	
    its	
    hit	
    points	
    or	
    fewer.	
    
  	
    
  Variant: Insect Swarms 
  Different	
    kinds	
    of	
    insects	
    can	
    gather	
    in	
    swarms,	
    and	
    each	
    
  swarm	
    has	
    the	
    special	
    characteristics	
    described	
    below.	
    
  	
    
  Swarm	
    of	
    Beetles.	
    A	
    swarm	
    of	
    beetles	
    gains	
    a	
    burrowing	
    
  speed	
    of	
    5	
    feet.	
    
  	
    
  Swarm	
    of	
    Centipedes.	
    A	
    creature	
    reduced	
    to	
    0	
    hit	
    points	
    
  by	
    a	
    swarm	
    of	
    centipedes	
    is	
    stable	
    but	
    poisoned	
    for	
    1	
    hour,	
    
  even	
    after	
    regaining	
    hit	
    points,	
    and	
    paralyzed	
    while	
    poisoned	
    
  in	
    this	
    way.	
    
  	
    
  Swarm	
    of	
    Spiders.	
    A	
    swarm	
    of	
    spiders	
    has	
    the	
    following	
    
  additional	
    traits.	
    
  	
    
  Spider	
    Climb.	
    The	
    swarm	
    can	
    climb	
    difficult	
    surfaces,	
    
  including	
    upside	
    down	
    on	
    ceilings,	
    without	
    needing	
    to	
    make	
    
  an	
    ability	
    check.	
    
  	
    
  Web	
    Sense.	
    While	
    in	
    contact	
    with	
    a	
    web,	
    the	
    swarm	
    knows	
    
  the	
    exact	
    location	
    of	
    any	
    other	
    creature	
    in	
    contact	
    with	
    the	
    
  same	
    web.	
    
  	
    
  Web	
    Walker.	
    The	
    swarm	
    ignores	
    movement	
    restrictions	
    
  caused	
    by	
    webbing.	
    
  	
    
  Swarm	
    of	
    Wasps.	
    A	
    swarm	
    of	
    wasps	
    has	
    a	
    walking	
    speed	
    
  of	
    5	
    feet,	
    a	
    flying	
    speed	
    of	
    30	
    feet,	
    and	
    no	
    climbing	
    speed.	
    
  	
    
  Tiger	
    
  Large	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    37	
    (5d10	
    +	
    10)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     17	
    (+3)	
     15	
    (+2)	
     14	
    (+2)	
     3	
    (−4)	
     12	
    (+1)	
     8	
    (−1)	
    
  Skills	
    Perception	
    +3,	
    Stealth	
    +6	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1	
    (200	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Keen	
    Smell.	
    The	
    tiger	
    has	
    advantage	
    on	
    Wisdom	
    
  (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    smell.	
    
  Pounce.	
    If	
    the	
    tiger	
    moves	
    at	
    least	
    20	
    feet	
    straight	
    
  toward	
    a	
    creature	
    and	
    then	
    hits	
    it	
    with	
    a	
    claw	
    attack	
    on	
    
  the	
    same	
    turn,	
    that	
    target	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    13	
    
  Strength	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    knocked	
    prone.	
    If	
    the	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   387	
    
  target	
    is	
    prone,	
    the	
    tiger	
    can	
    make	
    one	
    bite	
    attack	
    
  against	
    it	
    as	
    a	
    bonus	
    action.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    8	
    (1d10	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  Claw.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Vulture	
    
  Medium	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    
  Speed	
    10	
    ft.,	
    fly	
    50	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  7	
    (−2)	
     10	
    (+0)	
     13	
    (+1)	
     2	
    (−4)	
     12	
    (+1)	
     4	
    (−3)	
    
  Skills	
    Perception	
    +3	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    0	
    (10	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Keen	
    Sight	
    and	
    Smell.	
    The	
    vulture	
    has	
    advantage	
    on	
    
  Wisdom	
    (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    sight	
    or	
    smell.	
    
  Pack	
    Tactics.	
    The	
    vulture	
    has	
    advantage	
    on	
    an	
    attack	
    
  roll	
    against	
    a	
    creature	
    if	
    at	
    least	
    one	
    of	
    the	
    vulture’s	
    
  allies	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    creature	
    and	
    the	
    ally	
    isn’t	
    
  incapacitated.	
    
  Actions	
    
  Beak.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +2	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    2	
    (1d4)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Warhorse	
    
  Large	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    19	
    (3d10	
    +	
    3)	
    
  Speed	
    60	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     18	
    (+4)	
     12	
    (+1)	
     13	
    (+1)	
     2	
    (−4)	
     12	
    (+1)	
     7	
    (−2)	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    11	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/2	
    (100	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Trampling	
    Charge.	
    If	
    the	
    horse	
    moves	
    at	
    least	
    20	
    feet	
    
  straight	
    toward	
    a	
    creature	
    and	
    then	
    hits	
    it	
    with	
    a	
    
  hooves	
    attack	
    on	
    the	
    same	
    turn,	
    that	
    target	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    14	
    Strength	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    
  knocked	
    prone.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    prone,	
    the	
    horse	
    can	
    
  make	
    another	
    attack	
    with	
    its	
    hooves	
    against	
    it	
    as	
    a	
    
  bonus	
    action.	
    
  Actions	
    
  Hooves.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Weasel	
    
  Tiny	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    
  Hit	
    Points	
    1	
    (1d4	
    −	
    1)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  3	
    (−4)	
     16	
    (+3)	
     8	
    (−1)	
    
  2	
    (−4)	
     12	
    (+1)	
     3	
    (−4)	
    
  Skills	
    Perception	
    +3,	
    Stealth	
    +5	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    0	
    (10	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Keen	
    Hearing	
    and	
    Smell.	
    The	
    weasel	
    has	
    advantage	
    on	
    
  Wisdom	
    (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    hearing	
    or	
    
  smell.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    1	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Winter	
    Wolf	
    
  Large	
    monstrosity,	
    neutral	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    75	
    (10d10	
    +	
    20)	
    
  Speed	
    50	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     18	
    (+4)	
     13	
    (+1)	
     14	
    (+2)	
     7	
    (−2)	
     12	
    (+1)	
     8	
    (−1)	
    
  Skills	
    Perception	
    +5,	
    Stealth	
    +3	
    
  Damage	
    Immunities	
    cold	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   388	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    15	
    
  Languages	
    Common,	
    Giant,	
    Winter	
    Wolf	
    
  Challenge	
    3	
    (700	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Keen	
    Hearing	
    and	
    Smell.	
    The	
    wolf	
    has	
    advantage	
    on	
    
  Wisdom	
    (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    hearing	
    or	
    
  smell.	
    
  Pack	
    Tactics.	
    The	
    wolf	
    has	
    advantage	
    on	
    an	
    attack	
    roll	
    
  against	
    a	
    creature	
    if	
    at	
    least	
    one	
    of	
    the	
    wolf’s	
    allies	
    is	
    
  within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    creature	
    and	
    the	
    ally	
    isn’t	
    
  incapacitated.	
    
  Snow	
    Camouflage.	
    The	
    wolf	
    has	
    advantage	
    on	
    
  Dexterity	
    (Stealth)	
    checks	
    made	
    to	
    hide	
    in	
    snowy	
    
  terrain.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    
  a	
    creature,	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    14	
    Strength	
    saving	
    
  throw	
    or	
    be	
    knocked	
    prone.	
    
  Cold	
    Breath	
    (Recharge	
    5–6).	
    The	
    wolf	
    exhales	
    a	
    blast	
    of	
    
  freezing	
    wind	
    in	
    a	
    15-­‐foot	
    cone.	
    Each	
    creature	
    in	
    that	
    
  area	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    12	
    Dexterity	
    saving	
    throw,	
    taking	
    
  18	
    (4d8)	
    cold	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    
  damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
    
  The	
    arctic-­‐‑dwelling	
    winter	
    wolf	
    is	
    as	
    large	
    as	
    a	
    dire	
    
  wolf	
    but	
    has	
    snow-­‐‑white	
    fur	
    and	
    pale	
    blue	
    eyes.	
    
  Frost	
    giants	
    use	
    these	
    evil	
    creatures	
    as	
    guards	
    and	
    
  hunting	
    companions,	
    putting	
    the	
    wolves’	
    deadly	
    
  breath	
    weapon	
    to	
    use	
    against	
    their	
    foes.	
    Winter	
    
  wolves	
    communicate	
    with	
    one	
    another	
    using	
    growls	
    
  and	
    barks,	
    but	
    they	
    speak	
    Common	
    and	
    Giant	
    well	
    
  enough	
    to	
    follow	
    simple	
    conversations.	
    
  	
    
  Wolf	
    
  Medium	
    beast,	
    unaligned	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     12	
    (+1)	
     15	
    (+2)	
     12	
    (+1)	
     3	
    (−4)	
     12	
    (+1)	
     6	
    (−2)	
    
  Skills	
    Perception	
    +3,	
    Stealth	
    +4	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    —	
    
  Challenge	
    1/4	
    (50	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Keen	
    Hearing	
    and	
    Smell.	
    The	
    wolf	
    has	
    advantage	
    on	
    
  Wisdom	
    (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    hearing	
    or	
    
  smell.	
    
  Pack	
    Tactics.	
    The	
    wolf	
    has	
    advantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    
  against	
    a	
    creature	
    if	
    at	
    least	
    one	
    of	
    the	
    wolf’s	
    allies	
    is	
    
  within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    creature	
    and	
    the	
    ally	
    isn’t	
    
  incapacitated.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    7	
    (2d4	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    
  a	
    creature,	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    11	
    Strength	
    saving	
    
  throw	
    or	
    be	
    knocked	
    prone.	
    
  	
    
  Worg	
    
  Large	
    monstrosity,	
    neutral	
    evil	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (natural	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    26	
    (4d10	
    +	
    4)	
    
  Speed	
    50	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     16	
    (+3)	
     13	
    (+1)	
     13	
    (+1)	
     7	
    (−2)	
     11	
    (+0)	
     8	
    (−1)	
    
  Skills	
    Perception	
    +4	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    passive	
    Perception	
    14	
    
  Languages	
    Goblin,	
    Worg	
    
  Challenge	
    1/2	
    (100	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Keen	
    Hearing	
    and	
    Smell.	
    The	
    worg	
    has	
    advantage	
    on	
    
  Wisdom	
    (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    hearing	
    or	
    
  smell.	
    
  Actions	
    
  Bite.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    10	
    (2d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    If	
    the	
    target	
    is	
    
  a	
    creature,	
    it	
    must	
    succeed	
    on	
    a	
    DC	
    13	
    Strength	
    saving	
    
  throw	
    or	
    be	
    knocked	
    prone.	
    
  	
    
  A	
    worg	
    is	
    an	
    evil	
    predator	
    that	
    delights	
    in	
    hunting	
    
  and	
    devouring	
    creatures	
    weaker	
    than	
    itself.	
    Cunning	
    
  and	
    malevolent,	
    worgs	
    roam	
    across	
    the	
    remote	
    
  wilderness	
    or	
    are	
    raised	
    by	
    goblins	
    and	
    hobgoblins.	
    
  Those	
    creatures	
    use	
    worgs	
    as	
    mounts,	
    but	
    a	
    worg	
    
  will	
    turn	
    on	
    its	
    rider	
    if	
    it	
    feels	
    mistreated	
    or	
    
  malnourished.	
    Worgs	
    speak	
    in	
    their	
    own	
    language	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   389	
    
  and	
    Goblin,	
    and	
    a	
    few	
    learn	
    to	
    speak	
    Common	
    as	
    
  well.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   390	
    
  Nonplayer 
  Characters 
  	
    
  This	
    appendix	
    contains	
    statistics	
    for	
    various	
    
  humanoid	
    nonplayer	
    characters	
    (NPCs)	
    that	
    
  adventurers	
    might	
    encounter	
    during	
    a	
    campaign,	
    
  including	
    lowly	
    commoners	
    and	
    mighty	
    archmages.	
    
  These	
    stat	
    blocks	
    can	
    be	
    used	
    to	
    represent	
    both	
    
  human	
    and	
    nonhuman	
    NPCs.	
    
  Customizing NPCs 
  There	
    are	
    many	
    easy	
    ways	
    to	
    customize	
    the	
    NPCs	
    in	
    
  this	
    appendix	
    for	
    your	
    home	
    campaign.	
    
  	
     Racial	
    Traits.	
    You	
    can	
    add	
    racial	
    traits	
    to	
    an	
    NPC.	
    
  For	
    example,	
    a	
    halfling	
    druid	
    might	
    have	
    a	
    speed	
    of	
    
  25	
    feet	
    and	
    the	
    Lucky	
    trait.	
    Adding	
    racial	
    traits	
    to	
    an	
    
  NPC	
    doesn’t	
    alter	
    its	
    challenge	
    rating.	
    For	
    more	
    on	
    
  racial	
    traits,	
    see	
    the	
    Player’s	
    Handbook.	
    
  	
     Spell	
    Swaps.	
    One	
    way	
    to	
    customize	
    an	
    NPC	
    
  spellcaster	
    is	
    to	
    replace	
    one	
    or	
    more	
    of	
    its	
    spells.	
    You	
    
  can	
    substitute	
    any	
    spell	
    on	
    the	
    NPC’s	
    spell	
    list	
    with	
    a	
    
  different	
    spell	
    of	
    the	
    same	
    level	
    from	
    the	
    same	
    spell	
    
  list.	
    Swapping	
    spells	
    in	
    this	
    manner	
    doesn’t	
    alter	
    an	
    
  NPC’s	
    challenge	
    rating.	
    
  	
     Armor	
    and	
    Weapon	
    Swaps.	
    You	
    can	
    upgrade	
    or	
    
  downgrade	
    an	
    NPC’s	
    armor,	
    or	
    add	
    or	
    switch	
    
  weapons.	
    Adjustments	
    to	
    Armor	
    Class	
    and	
    damage	
    
  can	
    change	
    an	
    NPC’s	
    challenge	
    rating.	
    
  	
     Magic	
    Items.	
    The	
    more	
    powerful	
    an	
    NPC,	
    the	
    
  more	
    likely	
    it	
    has	
    one	
    or	
    more	
    magic	
    items	
    in	
    its	
    
  possession.	
    An	
    archmage,	
    for	
    example,	
    might	
    have	
    a	
    
  magic	
    staff	
    or	
    wand,	
    as	
    well	
    as	
    one	
    or	
    more	
    potions	
    
  and	
    scrolls.	
    Giving	
    an	
    NPC	
    a	
    potent	
    damage-­‐‑dealing	
    
  magic	
    item	
    could	
    alter	
    its	
    challenge	
    rating.	
    
  Acolyte	
    
  Medium	
    humanoid	
    (any	
    race),	
    any	
    alignment	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    9	
    (2d8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     10	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
     14	
    (+2)	
     11	
    (+0)	
    
  Skills	
    Medicine	
    +4,	
    Religion	
    +2	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    12	
    
  Languages	
    any	
    one	
    language	
    (usually	
    Common)	
    
  Challenge	
    1/4	
    (50	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Spellcasting.	
    The	
    acolyte	
    is	
    a	
    1st-­‐level	
    spellcaster.	
    Its	
    
  spellcasting	
    ability	
    is	
    Wisdom	
    (spell	
    save	
    DC	
    12,	
    +4	
    to	
    
  hit	
    with	
    spell	
    attacks).	
    The	
    acolyte	
    has	
    following	
    cleric	
    
  spells	
    prepared:	
    
  Cantrips	
    (at	
    will):	
    light,	
    sacred	
    flame,	
    thaumaturgy	
    
  1st	
    level	
    (3	
    slots):	
    bless,	
    cure	
    wounds,	
    sanctuary	
    
  Actions	
    
  Club.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +2	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    2	
    (1d4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Acolytes	
    are	
    junior	
    members	
    of	
    a	
    clergy,	
    usually	
    
  answerable	
    to	
    a	
    priest.	
    They	
    perform	
    a	
    variety	
    of	
    
  functions	
    in	
    a	
    temple	
    and	
    are	
    granted	
    minor	
    
  spellcasting	
    power	
    by	
    their	
    deities.	
    
  	
    
  Archmage	
    
  Medium	
    humanoid	
    (any	
    race),	
    any	
    alignment	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    (15	
    with	
    mage	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    99	
    (18d8	
    +	
    18)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     10	
    (+0)	
     14	
    (+2)	
     12	
    (+1)	
     20	
    (+5)	
     15	
    (+2)	
     16	
    (+3)	
    
  Saving	
    Throws	
    Int	
    +9,	
    Wis	
    +6	
    
  Skills	
    Arcana	
    +13,	
    History	
    +13	
    
  Damage	
    Resistance	
    damage	
    from	
    spells;	
    nonmagical	
    
  bludgeoning,	
    piercing,	
    and	
    slashing	
    (from	
    stoneskin)	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    12	
    
  Languages	
    any	
    six	
    languages	
    
  Challenge	
    12	
    (8,400	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Magic	
    Resistance.	
    The	
    archmage	
    has	
    advantage	
    on	
    
  saving	
    throws	
    against	
    spells	
    and	
    other	
    magical	
    effects.	
    
  Spellcasting.	
    The	
    archmage	
    is	
    an	
    18th-­‐level	
    spellcaster.	
    
  Its	
    spellcasting	
    ability	
    is	
    Intelligence	
    (spell	
    save	
    DC	
    17,	
    
  +9	
    to	
    hit	
    with	
    spell	
    attacks).	
    The	
    archmage	
    can	
    cast	
    
  disguise	
    self	
    and	
    invisibility	
    at	
    will	
    and	
    has	
    the	
    following	
    
  wizard	
    spells	
    prepared:	
    
  Cantrips	
    (at	
    will):	
    fire	
    bolt,	
    light,	
    mage	
    hand,	
    
  prestidigitation,	
    shocking	
    grasp	
    
  1st	
    level	
    (4	
    slots):	
    detect	
    magic,	
    identify,	
    mage	
    armor,*	
    
  magic	
    missile	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   391	
    
  2nd	
    level	
    (3	
    slots):	
    detect	
    thoughts,	
    mirror	
    image,	
    misty	
    
  step	
    
  3rd	
    level	
    (3	
    slots):	
    counterspell,	
    fly,	
    lightning	
    bolt	
    
  4th	
    level	
    (3	
    slots):	
    banishment,	
    fire	
    shield,	
    stoneskin*	
    
  5th	
    level	
    (3	
    slots):	
    cone	
    of	
    cold,	
    scrying,	
    wall	
    of	
    force	
    
  6th	
    level	
    (1	
    slot):	
    globe	
    of	
    invulnerability	
    
  7th	
    level	
    (1	
    slot):	
    teleport	
    
  8th	
    level	
    (1	
    slot):	
    mind	
    blank*	
    
  9th	
    level	
    (1	
    slot):	
    time	
    stop	
    
  *The	
    archmage	
    casts	
    these	
    spells	
    on	
    itself	
    before	
    
  combat.	
    
  Actions	
    
  Dagger.	
    Melee	
    or	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    
  reach	
    5	
    ft.	
    or	
    range	
    20/60	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    
  2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Archmages	
    are	
    powerful	
    (and	
    usually	
    quite	
    old)	
    
  spellcasters	
    dedicated	
    to	
    the	
    study	
    of	
    the	
    arcane	
    arts.	
    
  Benevolent	
    ones	
    counsel	
    kings	
    and	
    queens,	
    while	
    
  evil	
    ones	
    rule	
    as	
    tyrants	
    and	
    pursue	
    lichdom.	
    Those	
    
  who	
    are	
    neither	
    good	
    nor	
    evil	
    sequester	
    themselves	
    
  in	
    remote	
    towers	
    to	
    practice	
    their	
    magic	
    without	
    
  interruption.	
    
  	
     An	
    archmage	
    typically	
    has	
    one	
    or	
    more	
    apprentice	
    
  mages,	
    and	
    an	
    archmage’s	
    abode	
    has	
    numerous	
    
  magical	
    wards	
    and	
    guardians	
    to	
    discourage	
    
  interlopers.	
    
  	
    
  Assassin	
    
  Medium	
    humanoid	
    (any	
    race),	
    any	
    non-­‐good	
    alignment	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (studded	
    leather)	
    
  Hit	
    Points	
    78	
    (12d8	
    +	
    24)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     11	
    (+0)	
     16	
    (+3)	
     14	
    (+2)	
     13	
    (+1)	
     11	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
    
  Saving	
    Throws	
    Dex	
    +6,	
    Int	
    +4	
    
  Skills	
    Acrobatics	
    +6,	
    Deception	
    +3,	
    Perception	
    +3,	
    
  Stealth	
    +9	
    
  Damage	
    Resistances	
    poison	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    Thieves’	
    cant	
    plus	
    any	
    two	
    languages	
    
  Challenge	
    8	
    (3,900	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Assassinate.	
    During	
    its	
    first	
    turn,	
    the	
    assassin	
    has	
    
  advantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    against	
    any	
    creature	
    that	
    
  hasn’t	
    taken	
    a	
    turn.	
    Any	
    hit	
    the	
    assassin	
    scores	
    against	
    
  a	
    surprised	
    creature	
    is	
    a	
    critical	
    hit.	
    
  Evasion.	
    If	
    the	
    assassin	
    is	
    subjected	
    to	
    an	
    effect	
    that	
    
  allows	
    it	
    to	
    make	
    a	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    to	
    take	
    only	
    
  half	
    damage,	
    the	
    assassin	
    instead	
    takes	
    no	
    damage	
    if	
    it	
    
  succeeds	
    on	
    the	
    saving	
    throw,	
    and	
    only	
    half	
    damage	
    if	
    
  it	
    fails.	
    
  Sneak	
    Attack.	
    Once	
    per	
    turn,	
    the	
    assassin	
    deals	
    an	
    
  extra	
    14	
    (4d6)	
    damage	
    when	
    it	
    hits	
    a	
    target	
    with	
    a	
    
  weapon	
    attack	
    and	
    has	
    advantage	
    on	
    the	
    attack	
    roll,	
    or	
    
  when	
    the	
    target	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    an	
    ally	
    of	
    the	
    
  assassin	
    that	
    isn’t	
    incapacitated	
    and	
    the	
    assassin	
    
  doesn’t	
    have	
    disadvantage	
    on	
    the	
    attack	
    roll.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    assassin	
    makes	
    two	
    shortsword	
    
  attacks.	
    
  Shortsword.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    
  the	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    15	
    Constitution	
    saving	
    
  throw,	
    taking	
    24	
    (7d6)	
    poison	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    
  or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  Light	
    Crossbow.	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +6	
    to	
    hit,	
    
  range	
    80/320	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    piercing	
    
  damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    15	
    
  Constitution	
    saving	
    throw,	
    taking	
    24	
    (7d6)	
    poison	
    
  damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    or	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    
  successful	
    one.	
    
  	
    
  Trained	
    in	
    the	
    use	
    of	
    poison,	
    assassins	
    are	
    
  remorseless	
    killers	
    who	
    work	
    for	
    nobles,	
    
  guildmasters,	
    sovereigns,	
    and	
    anyone	
    else	
    who	
    can	
    
  afford	
    them.	
    
  	
    
  Bandit	
    
  Medium	
    humanoid	
    (any	
    race),	
    any	
    non-­‐lawful	
    
  alignment	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    (leather	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     11	
    (+0)	
     12	
    (+1)	
     12	
    (+1)	
     10	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    any	
    one	
    language	
    (usually	
    Common)	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   392	
    
  Challenge	
    1/8	
    (25	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Scimitar.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    slashing	
    damage.	
    
  Light	
    Crossbow.	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    
  range	
    80	
    ft./320	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    piercing	
    
  damage.	
    
  	
    
  Bandits	
    rove	
    in	
    gangs	
    and	
    are	
    sometimes	
    led	
    by	
    
  thugs,	
    veterans,	
    or	
    spellcasters.	
    Not	
    all	
    bandits	
    are	
    
  evil.	
    Oppression,	
    drought,	
    disease,	
    or	
    famine	
    can	
    
  often	
    drive	
    otherwise	
    honest	
    folk	
    to	
    a	
    life	
    of	
    banditry.	
    
  	
     Pirates	
    are	
    bandits	
    of	
    the	
    high	
    seas.	
    They	
    might	
    be	
    
  freebooters	
    interested	
    only	
    in	
    treasure	
    and	
    murder,	
    
  or	
    they	
    might	
    be	
    privateers	
    sanctioned	
    by	
    the	
    crown	
    
  to	
    attack	
    and	
    plunder	
    an	
    enemy	
    nation’s	
    vessels.	
    
  	
    
  Bandit	
    Captain	
    
  Medium	
    humanoid	
    (any	
    race),	
    any	
    non-­‐lawful	
    
  alignment	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (studded	
    leather)	
    
  Hit	
    Points	
    65	
    (10d8	
    +	
    20)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     15	
    (+2)	
     16	
    (+3)	
     14	
    (+2)	
     14	
    (+2)	
     11	
    (+0)	
     14	
    (+2)	
    
  Saving	
    Throws	
    Str	
    +4,	
    Dex	
    +5,	
    Wis	
    +2	
    
  Skills	
    Athletics	
    +4,	
    Deception	
    +4	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    any	
    two	
    languages	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    captain	
    makes	
    three	
    melee	
    attacks:	
    
  two	
    with	
    its	
    scimitar	
    and	
    one	
    with	
    its	
    dagger.	
    Or	
    the	
    
  captain	
    makes	
    two	
    ranged	
    attacks	
    with	
    its	
    daggers.	
    
  Scimitar.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  Dagger.	
    Melee	
    or	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    
  reach	
    5	
    ft.	
    or	
    range	
    20/60	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    5	
    (1d4	
    +	
    
  3)	
    piercing	
    damage.	
    
  Reactions	
    
  Parry.	
    The	
    captain	
    adds	
    2	
    to	
    its	
    AC	
    against	
    one	
    melee	
    
  attack	
    that	
    would	
    hit	
    it.	
    To	
    do	
    so,	
    the	
    captain	
    must	
    see	
    
  the	
    attacker	
    and	
    be	
    wielding	
    a	
    melee	
    weapon.	
    
  	
    
  It	
    takes	
    a	
    strong	
    personality,	
    ruthless	
    cunning,	
    and	
    a	
    
  silver	
    tongue	
    to	
    keep	
    a	
    gang	
    of	
    bandits	
    in	
    line.	
    The	
    
  bandit	
    captain	
    has	
    these	
    qualities	
    in	
    spades.	
    
  	
     In	
    addition	
    to	
    managing	
    a	
    crew	
    of	
    selfish	
    
  malcontents,	
    the	
    pirate	
    captain	
    is	
    a	
    variation	
    of	
    the	
    
  bandit	
    captain,	
    with	
    a	
    ship	
    to	
    protect	
    and	
    command.	
    
  To	
    keep	
    the	
    crew	
    in	
    line,	
    the	
    captain	
    must	
    mete	
    out	
    
  rewards	
    and	
    punishment	
    on	
    a	
    regular	
    basis.	
    
  	
     More	
    than	
    treasure,	
    a	
    bandit	
    captain	
    or	
    pirate	
    
  captain	
    craves	
    infamy.	
    A	
    prisoner	
    who	
    appeals	
    to	
    the	
    
  captain’s	
    vanity	
    or	
    ego	
    is	
    more	
    likely	
    to	
    be	
    treated	
    
  fairly	
    than	
    a	
    prisoner	
    who	
    does	
    not	
    or	
    claims	
    not	
    to	
    
  know	
    anything	
    of	
    the	
    captain’s	
    colorful	
    reputation.	
    
  	
    
  Berserker	
    
  Medium	
    humanoid	
    (any	
    race),	
    any	
    chaotic	
    alignment	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (hide	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    67	
    (9d8	
    +	
    27)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     16	
    (+3)	
     12	
    (+1)	
     17	
    (+3)	
     9	
    (−1)	
     11	
    (+0)	
     9	
    (−1)	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    any	
    one	
    language	
    (usually	
    Common)	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Reckless.	
    At	
    the	
    start	
    of	
    its	
    turn,	
    the	
    berserker	
    can	
    gain	
    
  advantage	
    on	
    all	
    melee	
    weapon	
    attack	
    rolls	
    during	
    that	
    
  turn,	
    but	
    attack	
    rolls	
    against	
    it	
    have	
    advantage	
    until	
    the	
    
  start	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    
  Actions	
    
  Greataxe.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    9	
    (1d12	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Hailing	
    from	
    uncivilized	
    lands,	
    unpredictable	
    
  berserkers	
    come	
    together	
    in	
    war	
    parties	
    and	
    seek	
    
  conflict	
    wherever	
    they	
    can	
    find	
    it.	
    
  	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   393	
    
  Commoner	
    
  Medium	
    humanoid	
    (any	
    race),	
    any	
    alignment	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    4	
    (1d8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     10	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    any	
    one	
    language	
    (usually	
    Common)	
    
  Challenge	
    0	
    (10	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Club.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +2	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    2	
    (1d4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Commoners	
    include	
    peasants,	
    serfs,	
    slaves,	
    servants,	
    
  pilgrims,	
    merchants,	
    artisans,	
    and	
    hermits.	
    
  	
    
  Cultist	
    
  Medium	
    humanoid	
    (any	
    race),	
    any	
    non-­‐good	
    alignment	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    (leather	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    9	
    (2d8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     11	
    (+0)	
     12	
    (+1)	
     10	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
     11	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
    
  Skills	
    Deception	
    +2,	
    Religion	
    +2	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    any	
    one	
    language	
    (usually	
    Common)	
    
  Challenge	
    1/8	
    (25	
    XP)	
    
  	
    
  Dark	
    Devotion.	
    The	
    cultist	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    being	
    charmed	
    or	
    frightened.	
    
  Actions	
    
  Scimitar.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    creature.	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    1)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Cultists	
    swear	
    allegiance	
    to	
    dark	
    powers	
    such	
    as	
    
  elemental	
    princes,	
    demon	
    lords,	
    or	
    archdevils.	
    Most	
    
  conceal	
    their	
    loyalties	
    to	
    avoid	
    being	
    ostracized,	
    
  imprisoned,	
    or	
    executed	
    for	
    their	
    beliefs.	
    Unlike	
    evil	
    
  acolytes,	
    cultists	
    often	
    show	
    signs	
    of	
    insanity	
    in	
    their	
    
  beliefs	
    and	
    practices.	
    
  	
    
  Cult	
    Fanatic	
    
  Medium	
    humanoid	
    (any	
    race),	
    any	
    non-­‐good	
    alignment	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (leather	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    33	
    (6d8	
    +	
    6)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     11	
    (+0)	
     14	
    (+2)	
     12	
    (+1)	
     10	
    (+0)	
     13	
    (+1)	
     14	
    (+2)	
    
  Skills	
    Deception	
    +4,	
    Persuasion	
    +4,	
    Religion	
    +2	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    11	
    
  Languages	
    any	
    one	
    language	
    (usually	
    Common)	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  	
    
  Dark	
    Devotion.	
    The	
    fanatic	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    being	
    charmed	
    or	
    frightened.	
    
  Spellcasting.	
    The	
    fanatic	
    is	
    a	
    4th-­‐level	
    spellcaster.	
    Its	
    
  spellcasting	
    ability	
    is	
    Wisdom	
    (spell	
    save	
    DC	
    11,	
    +3	
    to	
    
  hit	
    with	
    spell	
    attacks).	
    The	
    fanatic	
    has	
    the	
    following	
    
  cleric	
    spells	
    prepared:	
    
  Cantrips	
    (at	
    will):	
    light,	
    sacred	
    flame,	
    thaumaturgy	
    
  1st	
    level	
    (4	
    slots):	
    command,	
    inflict	
    wounds,	
    shield	
    of	
    
  faith	
    
  2nd	
    level	
    (3	
    slots):	
    hold	
    person,	
    spiritual	
    weapon	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    fanatic	
    makes	
    two	
    melee	
    attacks.	
    
  Dagger.	
    Melee	
    or	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    
  reach	
    5	
    ft.	
    or	
    range	
    20/60	
    ft.,	
    one	
    creature.	
    Hit:	
    4	
    (1d4	
    
  +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Fanatics	
    are	
    often	
    part	
    of	
    a	
    cult’s	
    leadership,	
    using	
    
  their	
    charisma	
    and	
    dogma	
    to	
    influence	
    and	
    prey	
    on	
    
  those	
    of	
    weak	
    will.	
    Most	
    are	
    interested	
    in	
    personal	
    
  power	
    above	
    all	
    else.	
    
  	
    
  Druid	
    
  Medium	
    humanoid	
    (any	
    race),	
    any	
    alignment	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    (16	
    with	
    barkskin)	
    
  Hit	
    Points	
    27	
    (5d8	
    +	
    5)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   394	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     10	
    (+0)	
     12	
    (+1)	
     13	
    (+1)	
     12	
    (+1)	
     15	
    (+2)	
     11	
    (+0)	
    
  Skills	
    Medicine	
    +4,	
    Nature	
    +3,	
    Perception	
    +4	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    14	
    
  Languages	
    Druidic	
    plus	
    any	
    two	
    languages	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  	
    
  Spellcasting.	
    The	
    druid	
    is	
    a	
    4th-­‐level	
    spellcaster.	
    Its	
    
  spellcasting	
    ability	
    is	
    Wisdom	
    (spell	
    save	
    DC	
    12,	
    +4	
    to	
    
  hit	
    with	
    spell	
    attacks).	
    It	
    has	
    the	
    following	
    druid	
    spells	
    
  prepared:	
    
  Cantrips	
    (at	
    will):	
    druidcraft,	
    produce	
    flame,	
    shillelagh	
    
  1st	
    level	
    (4	
    slots):	
    entangle,	
    longstrider,	
    speak	
    with	
    
  animals,	
    thunderwave	
    
  2nd	
    level	
    (3	
    slots):	
    animal	
    messenger,	
    barkskin	
    
  Actions	
    
  Quarterstaff.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +2	
    to	
    hit	
    (+4	
    to	
    hit	
    
  with	
    shillelagh),	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    3	
    (1d6)	
    
  bludgeoning	
    damage,	
    4	
    (1d8)	
    bludgeoning	
    damage	
    if	
    
  wielded	
    with	
    two	
    hands,	
    or	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    bludgeoning	
    
  damage	
    with	
    shillelagh.	
    
  	
    
  Druids	
    dwell	
    in	
    forests	
    and	
    other	
    secluded	
    
  wilderness	
    locations,	
    where	
    they	
    protect	
    the	
    natural	
    
  world	
    from	
    monsters	
    and	
    the	
    encroachment	
    of	
    
  civilization.	
    Some	
    are	
    tribal	
    shamans	
    who	
    heal	
    the	
    
  sick,	
    pray	
    to	
    animal	
    spirits,	
    and	
    provide	
    spiritual	
    
  guidance.	
    
  	
    
  Gladiator	
    
  Medium	
    humanoid	
    (any	
    race),	
    any	
    alignment	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (studded	
    leather,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    112	
    (15d8	
    +	
    45)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     18	
    (+4)	
     15	
    (+2)	
     16	
    (+3)	
     10	
    (+0)	
     12	
    (+1)	
     15	
    (+2)	
    
  Saving	
    Throws	
    Str	
    +7,	
    Dex	
    +5,	
    Con	
    +6	
    
  Skills	
    Athletics	
    +10,	
    Intimidation	
    +5	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    11	
    
  Languages	
    any	
    one	
    language	
    (usually	
    Common)	
    
  Challenge	
    5	
    (1,800	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Brave.	
    The	
    gladiator	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    throws	
    
  against	
    being	
    frightened.	
    
  Brute.	
    A	
    melee	
    weapon	
    deals	
    one	
    extra	
    die	
    of	
    its	
    
  damage	
    when	
    the	
    gladiator	
    hits	
    with	
    it	
    (included	
    in	
    the	
    
  attack).	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    gladiator	
    makes	
    three	
    melee	
    attacks	
    
  or	
    two	
    ranged	
    attacks.	
    
  Spear.	
    Melee	
    or	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    
  reach	
    5	
    ft.	
    and	
    range	
    20/60	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    11	
    (2d6	
    
  +	
    4)	
    piercing	
    damage,	
    or	
    13	
    (2d8	
    +	
    4)	
    piercing	
    damage	
    
  if	
    used	
    with	
    two	
    hands	
    to	
    make	
    a	
    melee	
    attack.	
    
  Shield	
    Bash.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +7	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    
  ft.,	
    one	
    creature.	
    Hit:	
    9	
    (2d4	
    +	
    4)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  If	
    the	
    target	
    is	
    a	
    Medium	
    or	
    smaller	
    creature,	
    it	
    must	
    
  succeed	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    Strength	
    saving	
    throw	
    or	
    be	
    
  knocked	
    prone.	
    
  Reactions	
    
  Parry.	
    The	
    gladiator	
    adds	
    3	
    to	
    its	
    AC	
    against	
    one	
    melee	
    
  attack	
    that	
    would	
    hit	
    it.	
    To	
    do	
    so,	
    the	
    gladiator	
    must	
    
  see	
    the	
    attacker	
    and	
    be	
    wielding	
    a	
    melee	
    weapon.	
    
  	
    
  Gladiators	
    battle	
    for	
    the	
    entertainment	
    of	
    raucous	
    
  crowds.	
    Some	
    gladiators	
    are	
    brutal	
    pit	
    fighters	
    who	
    
  treat	
    each	
    match	
    as	
    a	
    life-­‐‑or-­‐‑death	
    struggle,	
    while	
    
  others	
    are	
    professional	
    duelists	
    who	
    command	
    huge	
    
  fees	
    but	
    rarely	
    fight	
    to	
    the	
    death.	
    
  	
    
  Guard	
    
  Medium	
    humanoid	
    (any	
    race),	
    any	
    alignment	
    
  Armor	
    Class	
    16	
    (chain	
    shirt,	
    shield)	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     13	
    (+1)	
     12	
    (+1)	
     12	
    (+1)	
     10	
    (+0)	
     11	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
    
  Skills	
    Perception	
    +2	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    12	
    
  Languages	
    any	
    one	
    language	
    (usually	
    Common)	
    
  Challenge	
    1/8	
    (25	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Spear.	
    Melee	
    or	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    
  reach	
    5	
    ft.	
    or	
    range	
    20/60	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   395	
    
  1)	
    piercing	
    damage,	
    or	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage	
    if	
    
  used	
    with	
    two	
    hands	
    to	
    make	
    a	
    melee	
    attack.	
    
  	
    
  Guards	
    include	
    members	
    of	
    a	
    city	
    watch,	
    sentries	
    in	
    
  a	
    citadel	
    or	
    fortified	
    town,	
    and	
    the	
    bodyguards	
    of	
    
  merchants	
    and	
    nobles.	
    
  	
    
  Knight	
    
  Medium	
    humanoid	
    (any	
    race),	
    any	
    alignment	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (plate)	
    
  Hit	
    Points	
    52	
    (8d8	
    +	
    16)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     16	
    (+3)	
     11	
    (+0)	
     14	
    (+2)	
     11	
    (+0)	
     11	
    (+0)	
     15	
    (+2)	
    
  Saving	
    Throws	
    Con	
    +4,	
    Wis	
    +2	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    any	
    one	
    language	
    (usually	
    Common)	
    
  Challenge	
    3	
    (700	
    XP)	
    
  	
    
  Brave.	
    The	
    knight	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    throws	
    
  against	
    being	
    frightened.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    knight	
    makes	
    two	
    melee	
    attacks.	
    
  Greatsword.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    10	
    (2d6	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage.	
    
  Heavy	
    Crossbow.	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +2	
    to	
    hit,	
    
  range	
    100/400	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    5	
    (1d10)	
    piercing	
    
  damage.	
    
  Leadership	
    (Recharges	
    after	
    a	
    Short	
    or	
    Long	
    Rest).	
    For	
    
  1	
    minute,	
    the	
    knight	
    can	
    utter	
    a	
    special	
    command	
    or	
    
  warning	
    whenever	
    a	
    nonhostile	
    creature	
    that	
    it	
    can	
    see	
    
  within	
    30	
    feet	
    of	
    it	
    makes	
    an	
    attack	
    roll	
    or	
    a	
    saving	
    
  throw.	
    The	
    creature	
    can	
    add	
    a	
    d4	
    to	
    its	
    roll	
    provided	
    it	
    
  can	
    hear	
    and	
    understand	
    the	
    knight.	
    A	
    creature	
    can	
    
  benefit	
    from	
    only	
    one	
    Leadership	
    die	
    at	
    a	
    time.	
    This	
    
  effect	
    ends	
    if	
    the	
    knight	
    is	
    incapacitated.	
    
  Reactions	
    
  Parry.	
    The	
    knight	
    adds	
    2	
    to	
    its	
    AC	
    against	
    one	
    melee	
    
  attack	
    that	
    would	
    hit	
    it.	
    To	
    do	
    so,	
    the	
    knight	
    must	
    see	
    
  the	
    attacker	
    and	
    be	
    wielding	
    a	
    melee	
    weapon.	
    
  	
    
  Knights	
    are	
    warriors	
    who	
    pledge	
    service	
    to	
    rulers,	
    
  religious	
    orders,	
    and	
    noble	
    causes.	
    A	
    knight’s	
    
  alignment	
    determines	
    the	
    extent	
    to	
    which	
    a	
    pledge	
    is	
    
  honored.	
    Whether	
    undertaking	
    a	
    quest	
    or	
    patrolling	
    
  a	
    realm,	
    a	
    knight	
    often	
    travels	
    with	
    an	
    entourage	
    
  that	
    includes	
    squires	
    and	
    hirelings	
    who	
    are	
    
  commoners.	
    
  	
    
  Mage	
    
  Medium	
    humanoid	
    (any	
    race),	
    any	
    alignment	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    (15	
    with	
    mage	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    40	
    (9d8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
    
  9	
    (−1)	
     14	
    (+2)	
     11	
    (+0)	
     17	
    (+3)	
     12	
    (+1)	
     11	
    (+0)	
    
  Saving	
    Throws	
    Int	
    +6,	
    Wis	
    +4	
    
  Skills	
    Arcana	
    +6,	
    History	
    +6	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    11	
    
  Languages	
    any	
    four	
    languages	
    
  Challenge	
    6	
    (2,300	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Spellcasting.	
    The	
    mage	
    is	
    a	
    9th-­‐level	
    spellcaster.	
    Its	
    
  spellcasting	
    ability	
    is	
    Intelligence	
    (spell	
    save	
    DC	
    14,	
    +6	
    
  to	
    hit	
    with	
    spell	
    attacks).	
    The	
    mage	
    has	
    the	
    following	
    
  wizard	
    spells	
    prepared:	
    
  Cantrips	
    (at	
    will):	
    fire	
    bolt,	
    light,	
    mage	
    hand,	
    
  prestidigitation	
    
  1st	
    level	
    (4	
    slots):	
    detect	
    magic,	
    mage	
    armor,	
    magic	
    
  missile,	
    shield	
    
  2nd	
    level	
    (3	
    slots):	
    misty	
    step,	
    suggestion	
    
  3rd	
    level	
    (3	
    slots):	
    counterspell,	
    fireball,	
    fly	
    
  4th	
    level	
    (3	
    slots):	
    greater	
    invisibility,	
    ice	
    storm	
    
  5th	
    level	
    (1	
    slot):	
    cone	
    of	
    cold	
    
  Actions	
    
  Dagger.	
    Melee	
    or	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    
  reach	
    5	
    ft.	
    or	
    range	
    20/60	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    4	
    (1d4	
    +	
    
  2)	
    piercing	
    damage.	
    
  	
    
  Mages	
    spend	
    their	
    lives	
    in	
    the	
    study	
    and	
    practice	
    of	
    
  magic.	
    Good-­‐‑aligned	
    mages	
    offer	
    counsel	
    to	
    nobles	
    
  and	
    others	
    in	
    power,	
    while	
    evil	
    mages	
    dwell	
    in	
    
  isolated	
    sites	
    to	
    perform	
    unspeakable	
    experiments	
    
  without	
    interference.	
    
  	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   396	
    
  Noble	
    
  Medium	
    humanoid	
    (any	
    race),	
    any	
    alignment	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    (breastplate)	
    
  Hit	
    Points	
    9	
    (2d8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     11	
    (+0)	
     12	
    (+1)	
     11	
    (+0)	
     12	
    (+1)	
     14	
    (+2)	
     16	
    (+3)	
    
  Skills	
    Deception	
    +5,	
    Insight	
    +4,	
    Persuasion	
    +5	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    12	
    
  Languages	
    any	
    two	
    languages	
    
  Challenge	
    1/8	
    (25	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Rapier.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage.	
    
  Reactions	
    
  Parry.	
    The	
    noble	
    adds	
    2	
    to	
    its	
    AC	
    against	
    one	
    melee	
    
  attack	
    that	
    would	
    hit	
    it.	
    To	
    do	
    so,	
    the	
    noble	
    must	
    see	
    
  the	
    attacker	
    and	
    be	
    wielding	
    a	
    melee	
    weapon.	
    
  	
    
  Nobles	
    wield	
    great	
    authority	
    and	
    influence	
    as	
    
  members	
    of	
    the	
    upper	
    class,	
    possessing	
    wealth	
    and	
    
  connections	
    that	
    can	
    make	
    them	
    as	
    powerful	
    as	
    
  monarchs	
    and	
    generals.	
    A	
    noble	
    often	
    travels	
    in	
    the	
    
  company	
    of	
    guards,	
    as	
    well	
    as	
    servants	
    who	
    are	
    
  commoners.	
    
  	
     The	
    noble’s	
    statistics	
    can	
    also	
    be	
    used	
    to	
    represent	
    
  courtiers	
    who	
    aren’t	
    of	
    noble	
    birth.	
    
  	
    
  Priest	
    
  Medium	
    humanoid	
    (any	
    race),	
    any	
    alignment	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (chain	
    shirt)	
    
  Hit	
    Points	
    27	
    (5d8	
    +	
    5)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     10	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
     12	
    (+1)	
     13	
    (+1)	
     16	
    (+3)	
     13	
    (+1)	
    
  Skills	
    Medicine	
    +7,	
    Persuasion	
    +3,	
    Religion	
    +4	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    13	
    
  Languages	
    any	
    two	
    languages	
    
  Challenge	
    2	
    (450	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Divine	
    Eminence.	
    As	
    a	
    bonus	
    action,	
    the	
    priest	
    can	
    
  expend	
    a	
    spell	
    slot	
    to	
    cause	
    its	
    melee	
    weapon	
    attacks	
    
  to	
    magically	
    deal	
    an	
    extra	
    10	
    (3d6)	
    radiant	
    damage	
    to	
    a	
    
  target	
    on	
    a	
    hit.	
    This	
    benefit	
    lasts	
    until	
    the	
    end	
    of	
    the	
    
  turn.	
    If	
    the	
    priest	
    expends	
    a	
    spell	
    slot	
    of	
    2nd	
    level	
    or	
    
  higher,	
    the	
    extra	
    damage	
    increases	
    by	
    1d6	
    for	
    each	
    
  level	
    above	
    1st.	
    
  Spellcasting.	
    The	
    priest	
    is	
    a	
    5th-­‐level	
    spellcaster.	
    Its	
    
  spellcasting	
    ability	
    is	
    Wisdom	
    (spell	
    save	
    DC	
    13,	
    +5	
    to	
    
  hit	
    with	
    spell	
    attacks).	
    The	
    priest	
    has	
    the	
    following	
    
  cleric	
    spells	
    prepared:	
    
  Cantrips	
    (at	
    will):	
    light,	
    sacred	
    flame,	
    thaumaturgy	
    
  1st	
    level	
    (4	
    slots):	
    cure	
    wounds,	
    guiding	
    bolt,	
    sanctuary	
    
  2nd	
    level	
    (3	
    slots):	
    lesser	
    restoration,	
    spiritual	
    weapon	
    
  3rd	
    level	
    (2	
    slots):	
    dispel	
    magic,	
    spirit	
    guardians	
    
  Actions	
    
  Mace.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +2	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  target.	
    Hit:	
    3	
    (1d6)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  	
    
  Priests	
    bring	
    the	
    teachings	
    of	
    their	
    gods	
    to	
    the	
    
  common	
    folk.	
    They	
    are	
    the	
    spiritual	
    leaders	
    of	
    
  temples	
    and	
    shrines	
    and	
    often	
    hold	
    positions	
    of	
    
  influence	
    in	
    their	
    communities.	
    Evil	
    priests	
    might	
    
  work	
    openly	
    under	
    a	
    tyrant,	
    or	
    they	
    might	
    be	
    the	
    
  leaders	
    of	
    religious	
    sects	
    hidden	
    in	
    the	
    shadows	
    of	
    
  good	
    society,	
    overseeing	
    depraved	
    rites.	
    
  	
     A	
    priest	
    typically	
    has	
    one	
    or	
    more	
    acolytes	
    to	
    help	
    
  with	
    religious	
    ceremonies	
    and	
    other	
    sacred	
    duties.	
    
  	
    
  Scout	
    
  Medium	
    humanoid	
    (any	
    race),	
    any	
    alignment	
    
  Armor	
    Class	
    13	
    (leather	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    16	
    (3d8	
    +	
    3)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     11	
    (+0)	
     14	
    (+2)	
     12	
    (+1)	
     11	
    (+0)	
     13	
    (+1)	
     11	
    (+0)	
    
  Skills	
    Nature	
    +4,	
    Perception	
    +5,	
    Stealth	
    +6,	
    Survival	
    +5	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    15	
    
  Languages	
    any	
    one	
    language	
    (usually	
    Common)	
    
  Challenge	
    1/2	
    (100	
    XP)	
    
  	
    
  Keen	
    Hearing	
    and	
    Sight.	
    The	
    scout	
    has	
    advantage	
    on	
    
  Wisdom	
    (Perception)	
    checks	
    that	
    rely	
    on	
    hearing	
    or	
    
  sight.	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   397	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    scout	
    makes	
    two	
    melee	
    attacks	
    or	
    
  two	
    ranged	
    attacks.	
    
  Shortsword.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  Longbow.	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    ranged	
    
  150/600	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    6	
    (1d8	
    +	
    2)	
    piercing	
    
  damage.	
    
  	
    
  Scouts	
    are	
    skilled	
    hunters	
    and	
    trackers	
    who	
    offer	
    
  their	
    services	
    for	
    a	
    fee.	
    Most	
    hunt	
    wild	
    game,	
    but	
    a	
    
  few	
    work	
    as	
    bounty	
    hunters,	
    serve	
    as	
    guides,	
    or	
    
  provide	
    military	
    reconnaissance.	
    
  	
    
  Spy	
    
  Medium	
    humanoid	
    (any	
    race),	
    any	
    alignment	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    27	
    (6d8)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     10	
    (+0)	
     15	
    (+2)	
     10	
    (+0)	
     12	
    (+1)	
     14	
    (+2)	
     16	
    (+3)	
    
  Skills	
    Deception	
    +5,	
    Insight	
    +4,	
    Investigation	
    +5,	
    
  Perception	
    +6,	
    Persuasion	
    +5,	
    Sleight	
    of	
    Hand	
    +4,	
    
  Stealth	
    +4	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    16	
    
  Languages	
    any	
    two	
    languages	
    
  Challenge	
    1	
    (200	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Cunning	
    Action.	
    On	
    each	
    of	
    its	
    turns,	
    the	
    spy	
    can	
    use	
    a	
    
  bonus	
    action	
    to	
    take	
    the	
    Dash,	
    Disengage,	
    or	
    Hide	
    
  action.	
    
  Sneak	
    Attack	
    (1/Turn).	
    The	
    spy	
    deals	
    an	
    extra	
    7	
    (2d6)	
    
  damage	
    when	
    it	
    hits	
    a	
    target	
    with	
    a	
    weapon	
    attack	
    and	
    
  has	
    advantage	
    on	
    the	
    attack	
    roll,	
    or	
    when	
    the	
    target	
    is	
    
  within	
    5	
    feet	
    of	
    an	
    ally	
    of	
    the	
    spy	
    that	
    isn’t	
    
  incapacitated	
    and	
    the	
    spy	
    doesn’t	
    have	
    disadvantage	
    
  on	
    the	
    attack	
    roll.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    spy	
    makes	
    two	
    melee	
    attacks.	
    
  Shortsword.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    damage.	
    
  Hand	
    Crossbow.	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    
  range	
    30/120	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    piercing	
    
  damage.	
    
  	
    
  Rulers,	
    nobles,	
    merchants,	
    guildmasters,	
    and	
    other	
    
  wealthy	
    individuals	
    use	
    spies	
    to	
    gain	
    the	
    upper	
    hand	
    
  in	
    a	
    world	
    of	
    cutthroat	
    politics.	
    A	
    spy	
    is	
    trained	
    to	
    
  secretly	
    gather	
    information.	
    Loyal	
    spies	
    would	
    
  rather	
    die	
    than	
    divulge	
    information	
    that	
    could	
    
  compromise	
    them	
    or	
    their	
    employers.	
    
  	
    
  Thug	
    
  Medium	
    humanoid	
    (any	
    race),	
    any	
    non-­‐good	
    alignment	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    (leather	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    32	
    (5d8	
    +	
    10)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     15	
    (+2)	
     11	
    (+0)	
     14	
    (+2)	
     10	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
     11	
    (+0)	
    
  Skills	
    Intimidation	
    +2	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    any	
    one	
    language	
    (usually	
    Common)	
    
  Challenge	
    1/2	
    (100	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Pack	
    Tactics.	
    The	
    thug	
    has	
    advantage	
    on	
    an	
    attack	
    roll	
    
  against	
    a	
    creature	
    if	
    at	
    least	
    one	
    of	
    the	
    thug’s	
    allies	
    is	
    
  within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    creature	
    and	
    the	
    ally	
    isn’t	
    
  incapacitated.	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    thug	
    makes	
    two	
    melee	
    attacks.	
    
  Mace.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +4	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    one	
    
  creature.	
    Hit:	
    5	
    (1d6	
    +	
    2)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  Heavy	
    Crossbow.	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +2	
    to	
    hit,	
    
  range	
    100/400	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    5	
    (1d10)	
    piercing	
    
  damage.	
    
  	
    
  Thugs	
    are	
    ruthless	
    enforcers	
    skilled	
    at	
    intimidation	
    
  and	
    violence.	
    They	
    work	
    for	
    money	
    and	
    have	
    few	
    
  scruples.	
    
  	
    
  Tribal	
    Warrior	
    
  Medium	
    humanoid	
    (any	
    race),	
    any	
    alignment	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    (hide	
    armor)	
    
  Hit	
    Points	
    11	
    (2d8	
    +	
    2)	
    
  
  Not	
    for	
    resale.	
    Permission	
    granted	
    to	
    print	
    or	
    photocopy	
    this	
    document	
    for	
    personal	
    use	
    only.	
    	
    
  System	
    Reference	
    Document	
    5.0	
    
   398	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     13	
    (+1)	
     11	
    (+0)	
     12	
    (+1)	
     8	
    (−1)	
     11	
    (+0)	
     8	
    (−1)	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    10	
    
  Languages	
    any	
    one	
    language	
    
  Challenge	
    1/8	
    (25	
    XP)	
    
  	
    	
    
  Pack	
    Tactics.	
    The	
    warrior	
    has	
    advantage	
    on	
    an	
    attack	
    
  roll	
    against	
    a	
    creature	
    if	
    at	
    least	
    one	
    of	
    the	
    warrior’s	
    
  allies	
    is	
    within	
    5	
    feet	
    of	
    the	
    creature	
    and	
    the	
    ally	
    isn’t	
    
  incapacitated.	
    
  Actions	
    
  Spear.	
    Melee	
    or	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    
  reach	
    5	
    ft.	
    or	
    range	
    20/60	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    4	
    (1d6	
    +	
    
  1)	
    piercing	
    damage,	
    or	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    piercing	
    damage	
    if	
    
  used	
    with	
    two	
    hands	
    to	
    make	
    a	
    melee	
    attack.	
    
  	
    
  Tribal	
    warriors	
    live	
    beyond	
    civilization,	
    most	
    often	
    
  subsisting	
    on	
    fishing	
    and	
    hunting.	
    Each	
    tribe	
    acts	
    in	
    
  accordance	
    with	
    the	
    wishes	
    of	
    its	
    chief,	
    who	
    is	
    the	
    
  greatest	
    or	
    oldest	
    warrior	
    of	
    the	
    tribe	
    or	
    a	
    tribe	
    
  member	
    blessed	
    by	
    the	
    gods.	
    
  	
    
  Veteran	
    
  Medium	
    humanoid	
    (any	
    race),	
    any	
    alignment	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (splint)	
    
  Hit	
    Points	
    58	
    (9d8	
    +	
    18)	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  	
    
  STR	
    
  DEX	
    
  CON	
    
  INT	
    
  WIS	
    
  CHA	
    
  	
     16	
    (+3)	
     13	
    (+1)	
     14	
    (+2)	
     10	
    (+0)	
     11	
    (+0)	
     10	
    (+0)	
    
  Skills	
    Athletics	
    +5,	
    Perception	
    +2	
    
  Senses	
    passive	
    Perception	
    12	
    
  Languages	
    any	
    one	
    language	
    (usually	
    Common)	
    
  Challenge	
    3	
    (700	
    XP)	
    
  Actions	
    
  Multiattack.	
    The	
    veteran	
    makes	
    two	
    longsword	
    attacks.	
    
  If	
    it	
    has	
    a	
    shortsword	
    drawn,	
    it	
    can	
    also	
    make	
    a	
    
  shortsword	
    attack.	
    
  Longsword.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    ft.,	
    
  one	
    target.	
    Hit:	
    7	
    (1d8	
    +	
    3)	
    slashing	
    damage,	
    or	
    8	
    (1d10	
    
  +	
    3)	
    slashing	
    damage	
    if	
    used	
    with	
    two	
    hands.	
    
  Shortsword.	
    Melee	
    Weapon	
    Attack:	
    +5	
    to	
    hit,	
    reach	
    5	
    
  ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    6	
    (1d6	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage.	
    
  Heavy	
    Crossbow.	
    Ranged	
    Weapon	
    Attack:	
    +3	
    to	
    hit,	
    
  range	
    100/400	
    ft.,	
    one	
    target.	
    Hit:	
    6	
    (1d10	
    +	
    1)	
    piercing	
    
  damage.	
    
  	
    
  Veterans	
    are	
    professional	
    fighters	
    that	
    take	
    up	
    arms	
    
  for	
    pay	
    or	
    to	
    protect	
    something	
    they	
    believe	
    in	
    or	
    
  value.	
    Their	
    ranks	
    include	
    soldiers	
    retired	
    from	
    long	
    
  service	
    and	
    warriors	
    who	
    never	
    served	
    anyone	
    but	
    
  themselves.	
    
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/SRD/System Reference Document.pdf