TEXT: IIIIIIIINNNNNNNNSSSSSSSS////////MMMMMMMMVVVVVVVV        AAAAAAAAPPPPPPPPÉÉÉÉÉÉÉÉRRRRRRRROOOOOOOO        
  Un jeu de CROC 
   
  Texte d’Olivier Fanton 
  (Quelques PNJ supplémentaires de Pierre Bouas) 
  
  INS/MV APÉRO 
  1 
  LLLLLLLLIIIIIIIIVVVVVVVVRRRRRRRREEEEEEEE        PPPPPPPPRRRRRRRREEEEEEEEMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRR,,,,,,,,        
  OOOOOOOOÙÙÙÙÙÙÙÙ        LLLLLLLL’’’’’’’’OOOOOOOONNNNNNNN        SSSSSSSS’’’’’’’’AAAAAAAADDDDDDDDRRRRRRRREEEEEEEESSSSSSSSSSSSSSSSEEEEEEEE        AAAAAAAAUUUUUUUUXXXXXXXX        JJJJJJJJOOOOOOOOUUUUUUUUEEEEEEEEUUUUUUUURRRRRRRRSSSSSSSS........        
  Vous vous apprêtez à jouer à IN NOMINE SATANIS/MAGNA 
  VERITAS Apéro. Bravo et merci. 
  Avant tout, il vous faut un personnage. En fait, non. 
  Avant tout, il vous vaut une feuille, un crayon et des dés. 
  Quoique pas exactement. Avant tout, il vous faut quelques 
  amis, dont un qui ait lu ce livre. Et une table. Et des chaises. 
  Et puis, des murs et un toit, si possible. Bref, il vous faut plein 
  de choses. 
  Reprenons. 
  Dans un jeu de rôle, chaque joueur joue le rôle d’un 
  personnage au cours d’une aventure dirigée par le maître de 
  jeu. Le personnage est défini par son apparence, sa 
  personnalité et son histoire, mais aussi par une série de 
  chiffres griffonnés sur une fiche. Le but du premier chapitre 
  est de vous expliquer comment remplir cette fiche. Pour le 
  reste, nous verrons ensuite. 
  CCH
  HA
  APPIITTR
  REE  II ..........................................................................................................................................................................................................................................................................................................   
  CCR
  RÉÉA
  ATTIIO
  ON
  N  D
  DEE  PPEER
  RSSO
  ON
  NN
  NA
  AG
  GEE  
  Pour créer votre personnage, munissez-vous d’un crayon, 
  d’une feuille vierge et suivez les étapes suivantes. 
  Étape 1 : ange ou démon ? 
  Demandez au MJ si vous jouez des anges ou des démons. 
  Étape 2 : le supérieur 
  Tirez au hasard sur la table suivante. Si vous avez ramené la 
  pizza ou les boissons à bulles, le MJ peut vous autoriser à 
  choisir un supérieur sans lancer les dés. 
  Supérieurs des anges 
  d66 
  Archange 
   
   
  11 
  Alain 
  42–43 Jean-Luc 
  12–13 Ange 
  44–45 Jordi 
  14–15 Blandine 
  46–51 Joseph 
  16–21 Christophe 
  52–53 Laurent 
  22–23 Daniel 
  54 
  Marc 
  24 
  Didier 
  55 
  Mathias 
  25–26 Dominique 
  56–61 Michel 
  31 
  Francis 
  62–62 Novalis 
  32-33 Guy 
  64 
  Walther 
  34–35 Janus 
  65–66 Yves 
  36–41 Jean 
   
   
  Supérieurs des démons 
  d66 
  Prince-démon 
   
   
  11 
  Abalam 
  44 
  Malphas 
  12–13 Andrealphus 
  45 
  Malthus 
  14–15 Andromalius 
  46 
  Mammon 
  16 
  Asmodée 
  51 
  Morax 
  21–22 Baal 
  52 
  Nisroch 
  23 
  Baalberith 
  53 
  Nog 
  24 
  Beleth 
  54 
  Nybbas 
  25 
  Belial 
  55 
  Ouikka 
  26–31 Bifrons 
  56 
  Samigina 
  32 
  Caym 
  61 
  Scox 
  33 
  Crocell 
  62 
  Shaytan 
  34 
  Furfur 
  63 
  Uphir 
  35 
  Gaziel 
  64 
  Valefor 
  36 
  Haagenti 
  65 
  Vapula 
  41–42 Kobal 
  66 
  Vephar 
  43 
  Kronos 
   
   
   
  Comment lancer un d66 ? Lancez une fois le dé pour les 
  dizaines, puis une deuxième fois pour les unités. Ou alors, 
  lancez deux dés de couleurs différentes, en désignant à 
  l’avance l’un comme les dizaines et l’autre comme les unités. 
  
  INS/MV APÉRO 
  2 
  Étape 3 : les caractéristiques 
  Les caractéristiques représentent l’inné du personnage, ses 
  qualités et ses défauts. Ce sont : la Force (Fo), l’Agilité (Ag), 
  la Perception (Pe), la Volonté (Vo), la Présence (Pr) et la 
  Foi (Foi). 
  Vous disposez de 20 points (pour un ange) ou 18 points 
  (pour un démon) à répartir entre les six caractéristiques de 
  votre personnage, qui doivent être comprises entre 1 et 5. 
  Étape 4 : les talents 
  Les talents représentent l’acquis du personnage, son 
  expérience et ses dons particuliers. Les talents sont très variés 
  et beaucoup plus nombreux que les caractéristiques. Ils sont 
  répartis en trois catégories selon leur importance en jeu. On 
  distingue donc les talents principaux (Baratin, Combat, …), 
  les talents secondaires (Art, Conduite, …) et les talents 
  mineurs (Jouer à la belote, Nouer sa cravate, …). 
  Votre personnage possède pour l’instant un niveau de 1 
  dans les talents principaux et de 0 dans les talents secondaires 
  (et mineurs). Que vous soyez un ange ou démon, vous 
  disposez de 8 points pour augmenter ses talents principaux, 
  de 8 autres points pour acquérir des talents secondaires et 
  pour finir, de 4 points pour les talents mineurs. Les talents ne 
  doivent pas dépasser 4. 
  Talents principaux 
  Baratin 
  Discrétion 
  Combat 
  Discussion 
  Corps à corps 
  Enquête 
  Culture générale 
  Tir 
  Défense 
   
  Talents secondaires 
  Art 
  Pickpocket 
  Conduite 
  Pilotage 
  Contorsionnisme 
  Prestidigitation 
  Humour 
  Savoir criminel 
  Hypnotisme 
  Savoir d’espion 
  Informatique 
  Savoir militaire 
  Intrusion 
  Savoir occulte 
  Jeu 
  Science 
  Kama sutra 
  Sixième sens 
  Langage animal 
  Survie 
  Médecine 
  Technique 
  Narcolepsie 
  Torture 
  Navigation 
  Ventriloquie 
  Talents mineurs (exemples) 
  Aide-soignant 
  Pétanque 
  Aquariophilie 
  Professeur de lycée 
  Boulanger 
  Promener son chien 
  Caissier 
  Ragots à la mode 
  Coordonner sa tenue et son 
  sac 
  Rater systématiquement les 
  pâtes 
  Danse de l’été dernier 
  Repiquer les bégonias 
  Demain, j’apprends à jouer 
  de la basse 
  Réussir magnifiquement les 
  pâtes 
  Faire ses lacets dans le noir 
  Rouages de l’ANPE 
  Fan de films d’horreur 
  S’énerver en lisant le journal 
  Flic 
  Secrétariat 
  Hurler sur ses mômes 
  Strip-tease 
  Ignorer le nom de son voisin Supporter de l’OM 
  Laver sa voiture 
  Supporter du PSG 
  Lécher le bout de son nez 
  Tout sur les Playmates de 
  1953 à 1975 (travaille sur 
  1976) 
  Littérature berrichonne du 
  14e siècle 
  Travail à la chaîne 
  Mettre une cravate 
  Travaux domestiques 
  MJ à COPS 
  Tricher au poker (et se faire 
  prendre) 
  Perdre son temps sur 
  Internet 
  Tuning 
   
  Les langues étrangères (allemand, anglais, espagnol, …) et 
  mortes (latin, grec) sont également des talents mineurs. Il 
  suffit d’un point pour parler, lire et écrire une langue. 
  Étape 5 : les pouvoirs 
  Les anges et les démons possèdent des capacités surnaturelles 
  qui leur permettent de s’abstraire des limites usuelles de la 
  réalité, et qu’on appelle des pouvoirs. Chaque utilisation d’un 
  pouvoir coûte un PP (un quoi ? Lisez ci-dessous !). 
  Votre personnage possède trois pouvoirs au niveau 1, à 
  tirer sur la table suivante. Si vous obtenez deux fois le même 
  pouvoir, relancez les dés. 
  Pouvoirs des anges 
  d66 
  Pouvoir 
   
   
  11 
  Agilité supra-normale 
  41 
  Jet d’eau bénite 
  12 
  Arme exaltée 
  42 
  Jet d’eau du robinet 
  13 
  Armure corporelle 
  43 
  Lire les pensées 
  14 
  Arts martiaux 
  44 
  Non-détection 
  15 
  Boomerang 
  45 
  Onde de choc 
  16 
  Caméléon 
  46 
  Paralysie 
  21 
  Champ de force 
  51 
  Perception supra-
  normale 
  22 
  Champ magnétique 
  52 
  Peur 
  23 
  Charme 
  53 
  Psychométrie 
  24 
  Corps gazeux 
  54 
  Rayon laser 
  25 
  Décharge électrique 
  55 
  Rebond 
  26 
  Déphasage 
  56 
  Réduction 
  32 
  Détection du danger 
  61 
  Régénération 
  31 
  Détection du mal 
  62 
  Sommeil 
  33 
  Esquive acrobatique 
  63 
  Télékinésie 
  34 
  Force supra-normale 
  64 
  Télépathie 
  35 
  Immunité mentale 
  65 
  Vitesse 
  36 
  Invisibilité 
  66 
  Volonté supra-
  normale 
  Pouvoirs des démons 
  d66 
  Pouvoir 
   
   
  11 
  Agilité supra-normale 
  41 
  Lire les pensées 
  12 
  Arme exaltée 
  42 
  Membre exotique 
  13 
  Armure corporelle 
  43 
  Non-détection 
  14 
  Caméléon 
  44 
  Onde de choc 
  15 
  Champ de force 
  45 
  Paralysie 
  16 
  Champ magnétique 
  46 
  Perception supra-
  normale 
  
  INS/MV APÉRO 
  3 
  21 
  Charme 
  51 
  Peur 
  22 
  Corps liquide 
  52 
  Poison 
  23 
  Décharge électrique 
  53 
  Psychométrie 
  24 
  Déphasage 
  54 
  Rayon laser 
  25 
  Détection des 
  ennemis 
  55 
  Rebond 
  26 
  Détection du bien 
  56 
  Réduction 
  31 
  Éclats de glace 
  61 
  Régénération 
  32 
  Esquive acrobatique 
  62 
  Sommeil 
  33 
  Force supra-normale 
  63 
  Télékinésie 
  34 
  Invisibilité 
  64 
  Télépathie 
  35 
  Jet d’acide 
  65 
  Vitesse 
  36 
  Jet de flammes 
  66 
  Volonté supra-
  normale 
  Étape 6 : la limitation 
  L’incarnation sur Terre laisse toujours des séquelles. Tirez une 
  limitation permanente sur la table suivante. 
  Limitations 
  D66 
  Limitation 
   
   
  11 
  Asexué 
  41 
  Générosité 
  12 
  Enfant 
  42 
  Pitié 
  13 
  Muet 
  43 
  Ascétisme 
  14 
  Obèse 
  44 
  Chasteté 
  15 
  Sourd 
  45 
  Humilité 
  16 
  Vieillard 
  46 
  Hyperactivité 
  21 
  Ailes de plume/de 
  cuir 
  51 
  Peur de la technologie 
  22 
  Auréole/petites 
  cornes 
  52 
  Peur des uniformes 
  23 
  Odeur suspecte 
  53 
  Peur du noir 
  24 
  Pigmentation étrange 
  54 
  Peur des symboles 
  sataniques/religieux 
  25 
  Stigmates/petite 
  queue pointue 
  55 
  Peur des enfants 
  26 
  Tic de langage 
  56 
  Peur des animaux 
  31 
  Avarice 
  61 
  Inimité d’un 
  Archange/d’un 
  Prince  
  32 
  Colère 
  62 
  Sous l’œil de 
  Dominique/ 
  d’Andromalius 
  33 
  Gloutonnerie 
  63 
  Sous les ordres d’un 
  autre PJ 
  34 
  Luxure 
  64 
  Responsable des 
  fautes des autres PJ 
  35 
  Orgueil 
  65 
  Besoin de sexe 
  36 
  Paresse 
  66 
  Besoin de tuer 
  Étape 7 : les réserves 
  Les personnages ont également deux réserves qui ne suivent 
  pas la même échelle que les autres traits. Ce sont les points 
  de vie (PV) et les points de pouvoir (PP). Les personnages 
  commencent l’aventure avec des réserves pleines. Elles vont 
  descendre et monter pendant la partie, mais sans jamais 
  pouvoir dépasser leur maximum initial. 
  Les PV sont égaux à la somme des valeurs de Force et de 
  Volonté. 
  Les PP sont égaux à 2 plus la somme des valeurs de 
  Volonté et de Foi. 
  Étape 8 : finitions 
  Vous pouvez maintenant choisir le nom de votre personnage, 
  son sexe et plein d’autres détails passionnants comme son âge, 
  son aspect ou encore sa personnalité. 
  Tant que vous y êtes, notez que votre personnage 
  appartient au grade 0. 
  Étape 9 : l’accord du maître de jeu 
  Tout personnage doit être approuvé par le maître de jeu. 
  Celui-ci a tout à fait le droit de refuser un personnage s’il 
  estime qu’il sera dommageable au jeu ou qu’il est contraire à 
  l’ambiance qu’il désire instaurer dans ses parties. 
  M
  MAAIISS  AAUU  FFAAIITT,,  Q
  QUU’’EESSTT  CCEE  Q
  QUU’’O
  ONN  JJO
  OUUEE  ??  
  Comme vous avez pu le comprendre en créant votre 
  personnage, vous jouez un ange (dans MAGNA VERITAS) ou 
  un démon (dans IN NOMINE SATANIS). Vous êtes incarné 
  sur Terre, dans un corps humain et vous poursuivez la lutte 
  éternelle du Bien contre le Mal (ou inversement). Le choc de 
  l’incarnation vous a laissé peu de souvenirs du Paradis ou de 
  l’Enfer. 
  Vous appartenez à une hiérarchie très stricte, dont vous 
  êtes pour l’instant à la base. Vos supérieurs vous confient des 
  missions que vous avez intérêt à ne pas bâcler si vous voulez 
  progresser au service de votre archange ou de votre prince-
  démon. 
  Le monde d’INS/MV est le nôtre, tel qu’on peut le voir 
  par la fenêtre ou sur TF1. Les humains ne sont pas au courant 
  de l’existence des anges et des démons, qui doivent cacher 
  leurs pouvoirs pour ne pas se trahir. C’est ce qu’on appelle le 
  Principe de Discrétion. Vous devez à tout prix éviter d’être 
  surpris en flagrant délit d’angitude ou de démoniaquisme. 
  Si vous avez d’autres questions, posez-les à votre maître 
  de jeu. 
   
   
  
  INS/MV APÉRO 
  4 
  CCH
  HA
  APPIITTR
  REE  IIII ....................................................................................................................................................................................................................................................................................................   
  LLEE  JJEEU
  U  
  LLEESS  TTRRAAIITTSS  
  Un personnage est défini par plusieurs sortes de traits : des 
  caractéristiques, des talents et des pouvoirs. Chacun est évalué 
  sur une échelle allant de 1 à 6. Plus la valeur est haute, plus le 
  personnage est doué. Les humains ne dépassent jamais 3, et 
  les anges et les démons incarnés sur Terre ne dépassent jamais 
  6. Seuls leurs supérieurs, les archanges et les princes-démons 
  ont des valeurs supérieures. 
   
  Échelle des traits 
   
  Niveau 
  Exemple 
   
  1 
  Humain faible. 
   
  2 
  Humain moyen. Ange ou démon faible. 
   
  3 
  Humain fort. Ange ou démon moyen. 
   
  4 
  Ange ou démon fort. 
   
  5 
  Ange ou démon très fort. 
   
  6 
  Ange ou démon incroyablement fort. 
   
  7 ou + 
  Archange ou prince-démon. 
  PPRRIINNCCIIPPEE  UUNNIIVVEERRSSEELL  
  La procédure est la même pour résoudre toutes les actions. Le 
  joueur lance trois dés, il ne garde que le plus petit des trois 
  (par exemple, le 2 si les dés donnent 4, 2 et 5) et il l’ajoute à la 
  valeur de la caractéristique, du talent ou du pouvoir utilisé. 
  Plus le total est élevé, mieux l’action se passe. Si le total est 
  supérieur ou égal à la difficulté de l’action, elle réussit. S’il est 
  inférieur, elle échoue. 
  La difficulté des actions est généralement comprise entre 3 
  et 7. C’est au MJ de la choisir selon son bon vouloir et la table 
  suivante. 
   
  Échelle des difficultés 
   Difficulté 
  Exemple 
   
  3 
  Facile 
   
  4 
  Moyen. 
   
  5 
  Difficile 
   
  6 
  Très difficile. 
   
  7 
  Incroyable. 
   
  8 et plus 
  Légendaire. 
   
  Par exemple, Marcel essaye de défoncer une porte. C’est une action 
  de Force, de difficulté moyenne (4). Je lance les dés et j’obtiens 3, 5 et 3. 
  Je garde un 3, que j’ajoute à la Force de Marcel (qui est de 2). Le total 
  fait 5 : c’est réussi ! 
  Marge de réussite 
  Il arrive, notamment en combat, que l’on ait besoin de 
  connaître la marge de réussite (ou MR) d’une action. Il s’agit 
  de la différence entre le total et la difficulté. Dans l’exemple 
  précédent, la marge de réussite était de 1 (c’est-à-dire 5 moins 
  4). Une MR de 0 indique une réussite médiocre, tandis qu’une 
  MR supérieure à 3 est exceptionnelle. 
  Opposition 
  Lorsque deux personnages s’opposent, on n’utilise pas de 
  difficulté. Les deux joueurs jettent les dés, et on compare 
  leurs totaux. Si l’un a un total supérieur à l’autre, il remporte la 
  confrontation. En cas d’égalité, l’attaquant à l’avantage (si les 
  deux personnages sont sur le même plan, comme pour un 
  bras de fer, il ne se passe rien). 
  Par exemple, Marcel essaye d’écarter un vigile qui lui bloque le 
  passage. C’est une opposition de Force. Je lance les dés pour Marcel 
  (Force 2) et j’obtiens 4, 2 et 6, soit un total de 4 (i.e. 2+2), tandis que 
  le vigile (Force 3) fait 2, 6 et 6, soit 5 (i.e. 2+3). Marcel n’arrive pas à 
  passer. 
  L’unique et le nombre de la bête 
  Lorsqu’un joueur obtient trois 1 aux dés (soit « 111 »), son 
  personnage attire sur lui l’attention de Dieu, qui intervient 
  directement sur les événements. Les conséquences exactes d’un 
  « 111 » sont à la discrétion du MJ, et peuvent prendre la forme de 
  coïncidences extraordinaires, de signes subtils ou de phénomènes 
  surnaturels pas toujours discrets. C’est toujours spectaculaire et 
  souvent en rapport avec la religion d’une façon ou d’une autre. 
  En tout cas, un « 111 » est toujours une réussite miraculeuse pour 
  les anges et un échec cataclysmique pour les démons. 
  De la même façon, trois 6 (soit « 666 ») attirent l’attention 
  de Satan. Les effets sont similaires, mais inversés. Les anges 
  sont victimes d’un coup du sort invraisemblable, tandis que les 
  démons réussissent leur action avec un coup de bol ahurissant. 
  Prise de risque 
  Un personnage peut décider d’entreprendre son action de 
  façon plus flamboyante, plus efficace mais plus risquée, dans 
  l’espoir d’obtenir un résultat plus probant que s’il avait agi 
  prudemment. Le personnage peut ainsi choisir de s’imposer 
  un malus sur son total. S’il réussit tout de même, le double de 
  ce nombre est ajouté à la marge de réussite. 
  Par exemple, Marcel tente une attaque particulièrement acrobatique, 
  en sautant depuis un balcon sur le dos de son ennemi. Il choisit une prise 
  de risque de 2, ce qui réduit son talent Combat de 3 à 1. Il obtient 3, 2 
  et 4 aux dés, soit un total de 3 (i.e. 2+1). Or, son adversaire, surpris, à 
  une Défense de 0 et n’obtient que 1, 2 et 6 aux dés, soit un total de 1. 
  La marge de réussite de Marcel devrait être de 2 (i.e 3 moins 1), mais 
  elle passe à 6 grâce à la prise de risque, qui lui donne un bonus de 4 (i.e. 
  2 fois 2). Ouch ! 
  
  INS/MV APÉRO 
  5 
  LLEE  CCO
  OM
  MBBAATT  
  Le temps et le tour de jeu 
  Au cours d’un combat, le temps s’écoule en rounds d’une 
  seconde. Au cours d’un round, un personnage peut effectuer 
  une seule attaque, que ce soit avec une arme blanche, une 
  arme à feu ou un pouvoir. Il peut aussi activer des pouvoirs 
  autres que des attaques, se défendre autant de fois que 
  nécessaire et se déplacer s’il le désire. 
  Le tour de jeu se déroule de la façon suivante : on fait un 
  tour de table, de gauche à droite, pendant lequel les joueurs 
  font agir leur personnage, puis le maître de jeu fait agir tous 
  les PNJ. Alors, ce tour de jeu est fini et on recommence. 
  Le début du combat 
  Lors du premier round de combat, chaque protagoniste doit 
  réussir un test d’Agilité pour avoir le droit d’agir. Les autres 
  devront attendre le round suivant, on considère qu’ils sont 
  trop surpris pour agir pendant le premier round. La difficulté 
  du test est choisie par le MJ. 
  Attaques 
  Qu’elles soient portées à mains nues, à l’aide d’une arme 
  blanche, d’une arme à feu ou d’un pouvoir, les attaques se 
  résolvent par une opposition entre l’attaquant et le défenseur. 
  Le talent utilisé par l’attaquant dépend de son attaque : Corps 
  à corps pour les attaques à mains nues (poings, pieds, crocs, 
  griffes, …), Combat pour les armes de contact (épées, battes, 
  haches, …) et Tir pour les armes à distance (armes à feu, arcs, 
  …) et les pouvoirs (Jet de flammes, Rayon laser, …). Le talent 
  utilisé par le défenseur est toujours Défense. Si le total de 
  l’attaquant est supérieur ou égal à celui du défenseur, il réussit 
  son attaque et inflige des dégâts. 
  Dégâts 
  Les dégâts sont égaux à la marge de réussite plus la puissance 
  de l’attaque (cf. ci-dessous). Ils sont retirés du total de points 
  de vie actuel du défenseur. 
  Arrivé à 0 PV, un personnage est inconscient et incapable 
  d’agir (qu’il soit un ange, un démon ou un humain). Il est à la 
  merci de ses agresseurs, qui peuvent le tuer facilement s’ils le 
  souhaitent (et que personne n’est là pour les en empêcher). 
   
  Puissance 
   
  0 
  Poings, matraques, armes improvisées. 
   
  1 
  Armes blanches à une main, petit calibre. 
   
  2 
  Armes blanches à deux mains, gros calibre. 
   
  3 
  Armes à feu lourdes, grenades. 
   
  Un personnage possédant une Force exceptionnelle 
  (supérieure à 3) inflige des dégâts supplémentaires à mains 
  nues et à l’aide d’armes blanches. Ce bonus est d’un point par 
  point de Force au-dessus de 3 (soit +1 pour 4, +2 pour 5, +3 
  pour 6 et ainsi de suite). 
  Protection 
  Si le défenseur porte une armure ou bénéficie d’un pouvoir 
  défensif, sa valeur de protection est retirée des dégâts. 
   
  Protection 
   
  1 
  Tenue anti-émeute, cottes de maille médiévale 
   
  2 
  Armure en acier médiévale 
   
  Un bouclier donne un bonus de +1 en Défense et un 
  malus de –1 en Combat, Corps à corps et Tir à cause de 
  l’encombrement. 
  Blessure grave et mort subite 
  Lorsqu’un personnage subit au moins 4 points de dégâts en 
  une seule attaque, il est gravement blessé. Il subit un malus de 
  –1 à toutes ses actions (y compris pour se défendre) tant qu’il 
  n’a pas été soigné. Notez bien que les points de dégâts 
  doivent être faits en une seule attaque. Un personnage qui 
  perd 4 points de vie en deux ou trois attaques n’est pas sujet à 
  cette règle. 
  Lorsqu’un personnage subit au moins 7 points de dégâts 
  en une seule attaque, il est tué sur le coup, et ce même s’il lui 
  reste des points de vie. Cela correspond aux décapitations, 
  aux tirs dans le cœur, aux découpages en deux, etc. Au choix 
  de l’attaquant, la victime peut être simplement inconsciente 
  plutôt que morte. 
  Une attaque à 1, 2 ou 3 points de dégâts correspond à une 
  blessure légère, qui n’a pas d’incidence sur les performances 
  du personnage. 
  Adversaire sans défense 
  Si le défenseur est incapable de se déplacer ou s’il ne voit pas 
  venir une attaque, il ne peut pas se défendre. On ignore sa 
  Défense, qui est considérée comme égale à 0. Il peut 
  néanmoins tout de même lancer les dés. 
  Pouvoirs 
  L’utilisation d’un pouvoir coûte 1 PP. Arrivé à 0 PP, il ne se 
  passe rien de spécial, si ce n’est qu’on ne peut plus utiliser ses 
  pouvoirs. 
  Les pouvoirs instantanés, dont la plupart des attaques, ne 
  durent qu’une seconde, soit juste le temps d’attaquer. Les 
  pouvoirs persistants, dont la plupart des défenses, durent une 
  minute. 
  Le niveau d’un pouvoir détermine ses effets. Il sert 
  également lorsqu’un personnage tente d’utiliser son pouvoir 
  de façon inhabituelle, dans des conditions difficiles ou s’il est 
  gravement blessé. Le MJ peut alors exiger un test de pouvoir 
  contre une difficulté de son choix. 
  Récupération 
  Un personnage récupère 1 PV et 1 PP chaque jour. Les 
  blessures graves se soignent en 1d6 jours d’hospitalisation, 
  pendant lesquels on ne récupère pas de points de vie. 
  Le personnage récupère plus vite (1d6 PV et 1d6 PP par 
  jour) dans certains lieux, en fonction de son supérieur. À cet 
  endroit, ses blessures graves guérissent en une journée 
  seulement (pendant laquelle il ne récupère pas de PV). 
  
  INS/MV APÉRO 
  6 
  CCH
  HA
  APPIITTR
  REE  IIIIII ..............................................................................................................................................................................................................................................................................................   
  LLEESS  LLIISSTTEESS  D
  DEE  TTO
  OU
  UTT  
  LLEESS  CCAARRAACCTTÉÉRRIISSTTIIQ
  QUUEESS  
  Force 
  Malgré son nom très spécifique, la Force représente non 
  seulement la puissance physique (le tonus musculaire), mais 
  aussi la vitesse, la détente, l’endurance, la résistance aux coups 
  et la brutalité en combat. 
  Agilité 
  L’Agilité représente la finesse du contrôle psychomoteur. 
  C’est bien dit, non ? En termes plus prosaïques, mais aussi 
  plus clairs, cela veut dire : la souplesse, la coordination, le jeu 
  de jambe, les réflexes, et ainsi de suite. 
  Perception 
  La 
  Perception 
  rassemble 
  l’ensemble 
  des 
  cinq 
  sens 
  conventionnels, ainsi que le fameux sixième sens et les non 
  moins fameux sens de l’orientation et de l’observation. Elle 
  permet de fouiller un lieu, de trouver des indices et d’éviter de 
  se perdre. 
  Volonté 
  La Volonté représente la puissance et la résistance mentales. 
  Elle sert à se défendre contre les pouvoirs mentaux. Elle 
  permet aussi de résister à la peur, la torture ou l’intimidation, 
  et elle mesure la conviction du personnage envers ses idéaux. 
  Présence 
  La Présence peut venir de la beauté physique, mais aussi de 
  l’élégance, de l’autorité naturelle ou de l’aura charismatique 
  qui entoure certaines personnes (d’autant plus pour les 
  créatures surnaturelles). Elle permet de capter l’attention 
  d’une foule, d’intimider et de se faire obéir. 
  Foi 
  La Foi représente la force d’âme, dans un sens tout à fait 
  littéral. Il est donc tout à fait possible d’avoir une valeur de 
  Foi élevée sans croire véritablement en Dieu ou en Satan. La 
  Foi permet de résister à certains pouvoirs. 
  LLEESS  TTAALLEENNTTSS  
  On distingue trois catégories de talents : les talents principaux 
  (dits « velus »), les talents secondaires (dits « glabres ») et les 
  talents mineurs (dit « moustachus »). 
  Notez que les talents ont un champ d’application 
  relativement vaste, regroupant tout un tas de connaissances 
  formelles, d’expériences pratiques et de contacts. Par exemple, 
  on emploie aussi bien le Savoir militaire pour savoir quelle 
  armée utilise les mines HGT-45-F2, pour armer ou désarmer 
  la dite mine ou encore pour arriver à en trouver au marché 
  noir. 
  Talents principaux 
  Les talents principaux ont une base de 1 et tout le monde 
  peut s’en servir, même sans formation particulière. Ils sont 
  vitaux lors des aventures et sont utiles à quasiment tous les 
  personnages. Ils permettent de survivre au combat, de mener 
  une enquête et de convaincre ou séduire les figurants. 
  Baratin 
  Ce talent très utile permet de mentir et d’embobiner. Il est 
  utilisé pour avoir l’air crédible alors qu’on ment, pour imiter le 
  comportement de quelqu’un d’autre (en complément d’un 
  déguisement) ou pour … baratiner en assommant de paroles 
  et d’arguments sans fondements. Il sert aussi lors des 
  marchandages et de la drague à deux balles. 
  Combat 
  Le talent Combat est utilisé lors d’affrontements à l’aide 
  d’armes de contact (couteaux, épées, haches, contondantes, 
  faux, fléaux, …). 
  Corps à corps 
  On utilise ce talent lors de combats au corps à corps, qu’ils 
  soient à coups de poing, de cornes ou de prises de catch. 
  Culture générale 
  Grâce à sa Culture générale, un personnage a un avis sur 
  presque tous les sujets, depuis l’économie jusqu’à l’histoire 
  des chevaliers-paysans du lac de Paladru en l’an mil. Plus un 
  domaine est pointu, moins ses connaissances sont précises. 
  Défense 
  Ce talent permet de se défendre en combat ou contre des tirs. 
  Conseillé par l’APJARV : l’Association des PJ qui Aiment 
  Rester en Vie ! 
  Discrétion 
  Ce talent permet de passer inaperçu et de ne pas faire de bruit. 
  Il s’oppose à la Perception. 
  Discussion 
  La Discussion permet de faire changer une personne d’avis au 
  cours d’une longue discussion argumentée. Il sert aussi à avoir 
  une conversation intéressante lors du bal de l’ambassadeur ou 
  une réplique plaisante face à une jolie femme. 
  
  INS/MV APÉRO 
  7 
  Enquête 
  Ce talent permet de mener une enquête, d’obtenir des indices 
  et des témoignages utiles et fiables. Son utilisation ne doit pas 
  remplacer l’interprétation du joueur, mais elle permet de 
  déterminer rapidement le résultat d’une enquête quand le 
  maître de jeu sait que l’intérêt de son scénario n’est pas là et 
  qu’il veut éviter toute une série de jets de Perception et de 
  Baratin ou d’avoir à trouver un nom et une personnalité pour 
  tous les habitants du voisinage. 
  Tir 
  Pan ! T’es mort ! L’entraînement commence tôt pour le tir. Ce 
  talent couvre les armes de poing, les armes d’épaule, les armes 
  automatiques et les grenades, ainsi les pouvoirs d’attaque à 
  distance, comme Jet de flammes ou Éclat de glace. 
  Talents secondaires 
  Les talents secondaires ont une base de 0 et il est impossible 
  de les utiliser sans des études ou un entraînement adéquat, ce 
  qui est représenté par l’acquisition d’un niveau de 1 ou plus. 
  Ils ont une utilité moindre que les talents principaux, mais elle 
  existe. Ils permettent tout de même de sauver la mise de 
  temps en temps, mais pas de façon aussi régulière que les 
  talents principaux. 
  Art 
  Ce talent général permet de produire et d’apprécier toutes les 
  formes d’arts. 
  Conduite 
  Ce talent permet de conduire n’importe quel véhicule terrestre 
  (voitures, motos, camions, tanks). On n’effectue des tests de 
  Conduite que pour faire des cascades, pour échapper à un 
  accident ou lors d’une poursuite. 
  Contorsionnisme 
  Ce talent exotique permet de se déboîter volontairement les 
  articulations afin de passer dans des interstices étroits. 
  Humour 
  Ha ha hé. L’humour, c’est quand c’est drôle. Raconter des 
  blagues, ça fait rire. En dehors de son utilité lors d’une soirée 
  fondue entre copains ou sur la scène de l’Olympia, ce talent 
  peut aussi servir à dédramatiser une situation (et donc 
  permettre un nouveau test de résistance contre la peur) ou à 
  déconcentrer un adversaire en combat. 
  Hypnotisme 
  L’Hypnotisme ne fonctionne que sur des personnes 
  consentantes. Je le répète (c’est la base de la pédagogie), 
  l’Hypnotisme ne fonctionne que sur des personnes 
  consentantes ! À vous maintenant : dites-le à voix haute avec 
  moi : « l’Hypnotisme ne fonctionne que sur des personnes 
  consentantes ». Bien. Chantez-le maintenant. Comment ça, on 
  vous regarde bizarrement dans le métro ? Pff, décidément, 
  l’Hypnotisme ne fonctionne que sur des personnes 
  consentantes… 
  Donc, l’Hypnotisme (qui ne fonctionne … ah, je l’ai déjà 
  dit ?) permet de faire revenir des souvenirs enfouis à la 
  surface ou d’aider à soigner des dommages mentaux (mais pas 
  mieux qu’un psychiatre humain ne pourrait le faire, c’est donc 
  sans effet sur des folies surnaturelles). 
  Informatique 
  Vous savez, j’ai fait plusieurs années d’études en Informatique, et 
  s’il y a bien un truc qui m’énerve dans les jeux de rôles (et dans 
  les films), c’est l’aspect magique de l’Informatique. Reality check : 
  même avec l’avènement d’Internet, un ordinateur ne peut pas 
  servir d’Oracle divin pour obtenir n’importe quelle information. 
  La plupart des ordinateurs contenant des informations vraiment 
  importantes ne sont reliés à aucun réseau et la plupart des 
  informations que vous pouvez rechercher ne sont probablement 
  même pas sur un ordinateur où que ce soit sur terre ! 
  Ceci étant dit, si le maître de jeu a besoin d’un moyen deus 
  ex machin-esque pour donner des indices aux personnages, 
  qu’il n’hésite pas. Reste que ce talent ne sert en fait qu’à 
  utiliser un ordinateur et à avoir des bases de navigation et 
  d’utilisation de programmes. 
  Intrusion 
  Ce talent permet de forcer les systèmes de sécurité, depuis les 
  simples serrures jusqu’aux codes électroniques. Il permet aussi 
  de saboter une alarme, de crocheter une serrure ou de faire 
  démarrer une voiture dont on n’est pas le légitime propriétaire. 
  Jeu 
  Ce talent permet deux choses : connaître les stratégies 
  gagnantes aux jeux où elles existent et savoir tricher aux jeux 
  de hasard. Il permet également de repérer les autres tricheurs. 
  Kama sutra 
  Je vais faire court, puisque la taille n’a soit disant pas 
  d’importance. Ce talent permet de donner du plaisir à son 
  partenaire lors d’un rapport sexuel. Hop. 
  Langage animal 
  Non, non, non, vous ne pouvez pas parler avec les animaux 
  comme Cheetah avec Tarzan (à moins que ce soit le contraire). 
  Par contre, ce talent permet d’analyser le langage corporel d’un 
  animal et de prévoir ses intentions (fuite, attaque) ou ses 
  « sentiments » (faim, peur, etc.). Le personnage sait aussi 
  comment se conduire pour ne pas effrayer ou provoquer un 
  animal (« ne le regarde pas dans les yeux ! »). 
  Médecine 
  Ce talent permet de porter une blouse blanche et un 
  stéthoscope. Accessoirement, il permet aussi de soigner les 
  blessures, de diagnostiquer les maladies, de les traiter et de 
  mener une opération. Il est très utile aux anges pour 
  comprendre comment fonctionne leur corps d’accueil, et 
  donc aussi pour le réparer. 
  Narcolepsie 
  Dans le monde réel (celui où vous lisez ces lignes, enfin du 
  moins je pense), la narcolepsie est une maladie. Dans le 
  monde d’INS/MV c’est un talent fort utile qui permet non 
  seulement de s’endormir à volonté, mais surtout de contrôler 
  plus ou moins ses rêves. 
  
  INS/MV APÉRO 
  8 
  Navigation 
  Comme le talent Conduite, mais pour les véhicules marins ou 
  sous-marins (bateaux, voiliers, yachts, sous-marins, etc.). 
  Pickpocket 
  Le talent Pickpocket permet de faire les poches de touristes 
  allemands en short à DisneyLand. Ce qui représente un 
  véritable exploit, vu le nombre de poches sur un short moyen. 
  (À moins que la cible soit distraite, c’est un test au moins très 
  difficile). 
  Pilotage 
  Toujours comme le talent Conduite, mais pour les véhicules 
  aériens (avions, planeurs, U.L.M, etc.). 
  Prestidigitation 
  Très semblable au pickpocket, la prestidigitation est l’art de 
  faire disparaître des objets dans ses manches et d’en faire 
  apparaître dans les oreilles des enfants. Peut être utile pour 
  passer un sabre laser au nez et à la barbe des impériaux dans 
  ces putains de spacio-ports. 
  Savoir criminel 
  Ce talent regroupe tout un tas de connaissances illégales ou 
  liées aux milieux criminels. 
  Savoir d’espion 
  Ce talent regroupe un certain nombre de compétences utiles 
  aux 
  espions, 
  comme 
  les 
  techniques 
  d’écoute 
  ou 
  d’interrogatoire et ce que les 
  Américains appellent 
  l’intelligence et nous autres le renseignement. Il peut aussi 
  servir pour infiltrer une organisation en tant que taupe (cette 
  spécialité permet d’en apprendre les usages et les mots de 
  passe), ce qui peut aussi être utile pour l’espionnage industriel. 
  Savoir militaire 
  Les armes, la tactique (pour commander un petit groupe 
  d’hommes), la stratégie (pour mener une guerre), la logistique, 
  le génie ou encore l’utilisation d’explosifs. 
  Savoir occulte 
  Ce talent regroupe des connaissances concernant le monde 
  « réel » de l’occulte (la wicca, le shamanisme, la khabale, etc.) et 
  d’autres concernant le « vrai vrai » monde d’INS/MV (le Grand 
  Jeu, les anges, les démons, les marches intermédiaires, les dieux 
  païens, etc.). Attention, en aucune façon ce talent ne permet de 
  lancer des sorts ou de faire quoi que ce soit de surnaturel ! 
  Science 
  Ha, la science ! Ou comment inventer naïvement les moyens 
  de faire exploser le plus de gens possible ! Comme la Culture 
  générale et l’Informatique, le talent Science est un bon outil 
  pour le MJ pour donner des informations aux joueurs. Il 
  permet d’identifier et de circonvenir certains dangers. 
  Sixième sens 
  Le sixième sens permet de repérer, de façon naturelle, des 
  événements ou des créatures surnaturels. Peu d’humains le 
  possèdent, mais il est très répandu chez les animaux, 
  particulièrement les chiens. Ce talent est très limité, il laisse 
  une impression bizarre à la base de la nuque, mais ne donne 
  aucune indication précise (de lieu ou de nature). 
  Survie 
  Les clubs Med, c’est chouette, mais le reste de la jungle 
  tropicale n’est pas si accueillant. Ce talent permet de survivre 
  dans un milieu hostile : désert, arctique, jungle, océan, 
  souterrains, urbain, Disneyland. Il sert à trouver de la 
  nourriture, à s’abriter, à faire du feu et à éviter les dangers 
  locaux (serpents, éboulements, allemands en shorts). 
  Technique 
  La Technique est le pendant pratique de la Science théorique. 
  Ce talent permet de construire des gadgets divers et variés, et, 
  parfois, ils marchent. 
  Torture 
  Ce talent permet de faire parler un personnage, à condition de 
  l’avoir attaché et d’être cruel et sans scrupule (ce qui, hélas, 
  n’exclut pas les anges). Le test est résisté par la Volonté de la 
  victime. 
  Ventriloquie 
  Comme la prestidigitation, un talent rigolo pour amuser les 
  enfants. 
  Talents mineurs 
  Les talents mineurs ont une base de 0, comme les talents 
  secondaires. Contrairement à eux, ils sont totalement inutiles, 
  mais plutôt sympathiques ou farfelus. Nous vous encourageons 
  à les créer vous-mêmes. Quelques exemples : Préparation des 
  tartes à la crème, Crier vraiment très fort ou Avoir l’air con 
  devant la télé. Ils comprennent également les hobbys et les 
  métiers, comme Aquariophilie ou Inspecteur des impôts (qui 
  n’est ni sympathique, ni farfelu, comme quoi toutes les règles 
  ont des exceptions) ou les spécialités de talents principaux ou 
  secondaires plus génériques, comme Chanteur de punk (au lieu 
  d’Art), Historien du Sahara médiéval (au lieu de Culture 
  générale) ou Poseur de bombes (au lieu de Savoir militaire). 
  Bref, on y trouve un peu n’importe quoi. 
  LLEESS  PPO
  OUUVVO
  OIIRRSS  
  Pouvoirs communs 
  Tous les anges et les démons possèdent les pouvoirs suivants. 
  Ils sont utilisables sans dépenser de PP. 
  Aura bénéfique/aura maléfique 
  Toutes les créatures vivantes ont une aura naturelle, qui est 
  normalement invisible. Les anges et les démons ont la 
  possibilité de faire « flasher » leur aura, la rendant visible à 
  tous les autres anges et démons (sans distinction). 
  L’examen de l’aura permet de connaître le camp d’origine 
  (par la nuance : bleu pour les anges, rouge pour les démons) 
  et le grade (par l’intensité : plus elle est foncée plus on est 
  haut placé). 
  
  INS/MV APÉRO 
  9 
  Langue angélique/langue démoniaque 
  Les anges et les démons ont chacun leur propre langue, qu’ils 
  sont les seuls à comprendre (c’est-à-dire que les démons ne 
  comprennent pas la langue angélique et que les anges ne 
  pigent que dalle à la langue démoniaque). Les simples 
  humains trouvent ces langages très étranges (une sorte de 
  chant fluet enjoué pour les premiers et une suite de bruits de 
  gorge et de crachements pour les seconds). 
  Invocation du supérieur 
  Lorsqu’un personnage est en danger de mort, il peut tenter 
  d’appeler son supérieur à l’aide, en énonçant son nom et ses 
  titres. Il doit effectuer un test de Foi, dont la difficulté est de 7 
  en règle générale. Le MJ peut la modifier selon les conditions, 
  le caractère du supérieur et la gravité de la situation. 
  En cas de réussite, l’archange ou le prince apparaît alors 
  pour régler les problèmes (à la discrétion du MJ). 
  Pouvoirs offensifs à distance 
  Ils coûtent 1 PP par attaque. Il faut réussir un test opposé de 
  Tir contre Défense pour atteindre sa cible. Leur puissance est 
  égale à leur niveau (c’est-à-dire que les dégâts infligés sont 
  égaux à la marge de réussite plus le niveau du pouvoir). 
  Décharge électrique 
  Génère une grande quantité d’électricité statique, qui 
  émane d’un des bras du personnage, tendu vers sa cible. 
  On peut aussi utiliser ce pouvoir pour générer un courant 
  continu ou alternatif afin de se passer des services d’EDF. 
  Cette application du pouvoir coûte 1 PP par minute. 
  Éclats de glace 
  Condense l’humidité ambiante en une multitude de 
  cristaux de glace qui explosent sur l’ennemi. 
  On peut aussi utiliser ce pouvoir pour refroidir l’air 
  ambiant ou un objet tenu en main, comme une canette de 
  bière. Cette application du pouvoir coûte 1 PP par minute. 
  Jet d’acide 
  Projette une boule d’acide caustique, capable de ronger les 
  vêtements et les matériaux peu résistants. 
  Ce pouvoir n’est accessible qu’aux démons 
  Jet d’eau bénite 
  Projette une eau pure et bénite qui blesse sévèrement les 
  démons. Un humain ou un ange frappé par de l’eau bénite est 
  simplement mouillé. Les démons sont blessés et doivent 
  réussir un test de Volonté (difficulté 3 + dégâts infligés) pour 
  éviter de montrer ostensiblement les signes d’une grande 
  douleur (comme un hurlement ou un grincement de dents). 
  Ce pouvoir n’est accessible qu’aux anges 
  Jet d’eau du robinet 
  Projette un jet d’eau tout à fait normale, mais à une telle 
  pression qu’il devient dangereux pour la personne qui se le 
  prend en plein plexus. 
  Ce pouvoir permet aussi de créer de l’eau de façon plus 
  pacifique. Elle est parfaitement potable, mais peut avoir un 
  goût de piscine pour les anges et un relent de marais pour les 
  démons. 
  Jet de flammes 
  Crée un cône de flammes, sous la forme d’un brouillard 
  hautement inflammable dont l’embrasement est assuré par 
  une petite décharge électrique générée par la glotte. 
  Onde de choc 
  Émet des vibrations infra-soniques destructives qui 
  résonnent dans les organes de la cible de façon difficilement 
  supportable. 
  Ce pouvoir permet également de chanter comme U2 sans 
  passer par des amplis à un million de dollars. Cette application 
  du pouvoir coûte 1 PP par minute. 
  Télékinésie 
  Permet de déplacer des objets par la force de la pensée et 
  de les projeter sur ses adversaires. 
  Rayon laser 
  Envoie un rayon de lumière condensée depuis la main du 
  personnage vers un adversaire. 
  Ce pouvoir permet également de générer une lumière plus 
  douce pour s’éclairer, ce qui coûte 1 PP par minute. 
  Pouvoirs offensifs au corps à corps 
  Ils coûtent 1 PP par attaque. Il faut réussir un test opposé de 
  Corps à corps contre Défense pour qu’ils frappent leur cible. 
  Leur puissance est égale à leur niveau (c’est-à-dire que les 
  dégâts infligés sont égaux à la marge de réussite plus le niveau 
  du pouvoir). Une force exceptionnelle modifie les dégâts, 
  comme pour les armes blanches. 
  Arts martiaux 
  Confère une maîtrise innée et surnaturelle des arts 
  martiaux. 
  Ce pouvoir n’est accessible qu’aux anges 
  Douleur 
  Provoque une douleur intense au contact. Les blessures 
  infligées sont purement somatiques et disparaissent d’elles-
  mêmes au bout d’une minute. 
  Étouffement 
  Fait que les mains du personnage se fondent sur le visage 
  de la victime pour l’étouffer. 
  Éventration 
  Rend les mains du personnage aussi solides et tranchantes 
  que des lames. 
  Membre exotique 
  Donne temporairement des crocs, des cornes ou des 
  griffes. 
  Ce pouvoir n’est accessible qu’aux démons. 
  
  INS/MV APÉRO 
  10 
  Poison 
  Fait que la peau du personnage inocule un poison 
  foudroyant. 
  Ce pouvoir n’est accessible qu’aux démons 
  Pouvoirs offensifs mentaux 
  Ils coûtent 1 PP par attaque et fonctionnent à distance. Pas 
  besoin de viser, il suffit de voir sa victime. Il faut réussir un 
  test opposé de pouvoir contre Volonté pour qu’ils affectent 
  leur cible. L’ampleur des effets dépend de la marge de réussite 
  (MR). 
  Charme 
  Envoûte la victime pendant MR heures. Elle fera tout ce 
  qu’elle peut pour plaire au personnage. 
  Domination 
  Place la victime sous le contrôle complet de l’attaquant 
  pendant MR minutes. L’esprit du personnage quitte son 
  corps, qui reste sans défense pendant la domination. 
  Illusions 
  Fait percevoir à la victime une illusion choisie par le 
  personnage pendant MR minutes. Cette illusion ne peut pas 
  provoquer de blessures réelles ou modifier complètement 
  l’environnement de la victime. 
  Lire les pensées 
  Permet de connaître les pensées et les sentiments de la 
  victime. Plus la marge de réussite est élevée, plus le 
  personnage a accès à des pensées profondes (à la discrétion 
  du MJ). 
  Paralysie 
  Empêche la victime de bouger pendant MR secondes. Elle 
  est incapable de se défendre. 
  Peur 
  Provoque une peur panique chez la victime, qui cherche à 
  s’enfuir par tout les moyens pendant MR minutes. 
  Sommeil 
  Endort la victime pour MR minutes. Elle est réveillée par 
  un bruit important. Ce pouvoir ne fonctionne pas en combat. 
  Pouvoirs défensifs 
  Ils coûtent 1 PP par minute. Ils offrent une protection égale à 
  leur niveau contre certains types d’attaques (physiques, 
  mentale ou plus précises). 
  Armure corporelle 
  Protége contre toutes les attaques physiques. L’épiderme 
  du personnage prend l’apparence et la résistance d’un métal 
  ou d’une autre substance (l’or, l’argent, le cuivre ou la pierre 
  pour les anges ; l’acier, la chitine, les écailles, une carapace ou 
  la pierre pour les démons). Cela ne le gêne pas dans ses 
  mouvements. 
  Champ de force 
  Protége contre toutes les attaques physiques. Une aura de 
  couleur bleue protège le personnage et ses vêtements. 
  Champ magnétique 
  Protège contre les attaques métalliques (épées, balles, …) 
  ou électriques. Une aura invisible protège le personnage et ses 
  vêtements. 
  Immunité contre l’acide 
  Protège contre l’acide surnaturel. Le personnage ne subit 
  aucun dégât de l’acide naturel (même lorsque le pouvoir n’est 
  pas activé). 
  Immunité contre l’électricité 
  Protège contre l’électricité surnaturelle. Le personnage ne 
  subit aucun dégât de l’électricité naturelle (même lorsque le 
  pouvoir n’est pas activé). 
  Immunité contre le feu 
  Protège contre le feu surnaturel. Le personnage ne subit 
  aucun dégât du feu naturel (même lorsque le pouvoir n’est pas 
  activé). 
  Immunité contre le froid 
  Protège contre le froid surnaturel. Le personnage ne subit 
  aucun dégât du froid naturel (même lorsque le pouvoir n’est 
  pas activé). 
  Immunité contre les maladies et les poisons 
  Protège contre les maladies et les poisons surnaturels. Le 
  personnage est immunisé contre les maladies et poisons 
  naturels (même lorsque le pouvoir n’est pas activé). 
  Pouvoirs auxiliaires 
  Ils coûtent 1 PP par utilisation. 
  Absorption de force 
  Fait perdre 1 point de Force à la victime et gagner MR PV 
  au personnage, à condition de réussir un test opposé de 
  pouvoir contre Force. La Force perdue revient après une nuit 
  de repos. Ne fonctionne qu’au corps à corps, mais ne 
  nécessite pas de test de Corps à corps. 
  Absorption de volonté 
  Fait perdre 1 point de Volonté à la victime et gagner MR 
  PV au personnage, à condition de réussir un test opposé de 
  pouvoir contre Volonté. La Volonté perdue revient après une 
  nuit de repos. Ne fonctionne qu’au corps à corps, mais ne 
  nécessite pas de test de Corps à corps. 
  Agilité supra-normale 
  Ajoute son niveau à un test d’Agilité. 
  Arme exaltée 
  Ajoute son niveau à un test de Combat ou de Tir lors du 
  maniement d’une arme (pas d’un pouvoir ou à mains nues). 
  
  INS/MV APÉRO 
  11 
  Boomerang 
  Renvoie une attaque mentale (Charme, Sommeil, ...), à 
  condition que le personnage réussisse un test de pouvoir 
  d’une difficulté égale au total du test de l’attaquant. Le 
  boomerang intervient avant toute autre forme de protection 
  (y compris la Volonté). 
  Détection du bien 
  Révèle la présence d’anges dans les environs (mais pas leur 
  position), à condition de faire flasher sa propre aura. 
  Ce pouvoir n’est accessible qu’aux démons. 
  Détection du futur proche 
  Donne une description succincte et cryptique des 
  événements majeurs qui vont se dérouler prochainement. 
  Détection du mal 
  Révèle la présence de démons dans les environs (mais pas 
  leur position), à condition de faire flasher sa propre aura. 
  Ce pouvoir n’est accessible qu’aux anges. 
  Esquive acrobatique 
  Ajoute son niveau à un test de Défense. 
  Foi supra-normale 
  Ajoute son niveau à un test de Foi. 
  Force supra-normale 
  Ajoute son niveau à un test de Force. 
  Immunité mentale 
  Annule les effets d’une attaque mentale (Charme, 
  Sommeil, ...) dont le niveau est inférieur ou égal à celui 
  d’Immunité mentale. 
  Perception supra-normale 
  Ajoute son niveau à un test de Perception. 
  Présence supra-normale 
  Ajoute son niveau à un test de Présence. 
  Psychométrie 
  Révèle une partie de l’histoire d’un objet tenu en main. Le 
  personnage obtient l’information qu’il recherche s’il réussit un 
  test dont la difficulté est fixée par le MJ. 
  Rebond 
  Renvoie une attaque physique portée à distance (balle, 
  pierre, ...), à condition que le personnage réussisse un test de 
  pouvoir d’une difficulté égale au total du test de l’attaquant. 
  Le rebond intervient avant toute autre forme de protection (y 
  compris la Défense). 
  Régénération 
  Permet de récupérer (niveau) points de vie. Ne peut être 
  utilisé qu’une fois par heure. 
  Téléportation 
  Permet de se déplacer sans parcourir la distance le 
  séparant de sa destination. La portée maximale de la 
  téléportation est égale au niveau du pouvoir en kilomètres. 
  Volonté supra-normale 
  Ajoute son niveau à un test de Volonté. 
  Pouvoirs utilitaires 
  Ils coûtent 1 PP par minute d’utilisation, sauf indication 
  contraire. 
  Adhérence 
  Permet d’escalader sans problème à peu près n’importe 
  quelle surface. Coûte 1 PP par heure. 
  Caméléon 
  Ajoute son niveau aux tests de Discrétion. La peau du 
  personnage change de teinte à sa guise. Coûte 1 PP par heure. 
  Champ électrique 
  Couvre le corps du personnage d’un puissant champ 
  électrique. Toute personne le touchant subit un choc 
  électrique qui inflige (niveau) points de dégâts. 
  Corps gazeux 
  Transforme le corps du personnage en brume. Il peut se 
  déplacer lentement en suspension dans l’air, mais il est 
  déplacé par le vent. 
  Corps liquide 
  Transforme le corps du personnage en fluide. Il peut se 
  déplacer lentement en coulant par terre ou nager à sa vitesse 
  habituelle. 
  Déphasage 
  Permet de passer à travers un mur. 
  Détection des créatures invisibles 
  Ajoute son niveau à un test de Perception contre 
  Discrétion et détecte les créatures utilisant le pouvoir 
  Invisibilité à un niveau inférieur ou égal à celui de Détection. 
  Détection des ennemis 
  Détecte la présence d’êtres ouvertement hostiles dans les 
  environs. 
  Détection du danger 
  Prévient le personnage s’il court un danger au cours des 
  quelques minutes qui viennent. Coûte 1 PP par heure. 
  Détection du mensonge 
  Révèle si les interlocuteurs du personnage mentent ou 
  disent la vérité. Ce n’est cependant pas une protection absolue 
  contre le baratin (qui inclut toujours une part de vérité). 
  
  INS/MV APÉRO 
  12 
  Invisibilité 
  Rend le personnage transparent. Il est parfaitement 
  invisible si l’on est assez éloigné, mais on le distingue 
  vaguement à moins de quelques mètres de distance. 
  Non-détection 
  Protège le personnage contre les pouvoirs de détection, 
  tels que Lecture des pensées, Détection du bien, du mal ou 
  encore des ennemis, du mensonge et des créatures invisibles, 
  ainsi que Lecture d’aura et Démonologie (mais pas Détection 
  du danger ou du futur proche), à condition que leur niveau 
  soit inférieur ou égal à celui de Non-Détection. Coûte 1 PP 
  par heure. 
  Polymorphie 
  Permet de modifier son apparence pour ressembler à une 
  personne quelconque. Coûte 1 PP par heure. 
  Réduction 
  Réduit la taille du personnage à quelques centimètres. 
  Télépathie 
  Permet de mener une conversation mentale avec (niveau) 
  personnes simultanément, quelle que soit la distance. 
  Vitesse 
  Permet de courir très vite (environ « niveau × 20 » km/h). 
  Coûte 1 PP par heure. 
  Vol 
  Permet de voler (à environ « niveau × 50 » km/h). 
  Pouvoirs de grade 
  Ces pouvoirs sont spécifiques à un supérieur. Seuls les anges 
  ou démons sous ses ordres peuvent les recevoir, et encore 
  seulement lorsqu’ils atteignent le grade ad hoc. 
  Les pouvoirs de grade fonctionnent comme des pouvoirs 
  normaux. Sauf indication contraire, ils coûtent 1 PP par 
  utilisation. 
  LLEESS  AARRCCHHAANNG
  GEESS  
  Alain, archange des cultures 
  Récupération rapide … 
  Dans une ferme ou un verger 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Abondance crée de la nourriture pour (5 x 
  niveau) humains. 
  Grade 2. Bénévolat oblige la cible à aider l’ange dans une 
  tâche en cours (à l’exception d’un combat) pendant MR 
  heures, à condition de réussir un test opposé de pouvoir 
  contre Foi. 
  Exemple d’ange 
  Fo 2, Ag 3, Pe 4, Vo 4, Pr 3, Foi 4 ; 6 PV, 10 PP 
   
  Talents : Culture générale 3, Défense 2, Discrétion 2, 
  Discussion 3, 
  Enquête 3 ; 
  Conduite 1, 
  Médecine 2, 
  Navigation 1, Pilotage 1, Survie 3 ; Agriculture 2, Porter des 
  sacs de riz 2, anglais, espagnol. 
  Pouvoirs : Caméléon 1, Paralysie 1, Vitesse 1. 
  Ange, archange des convertis 
  Récupération rapide … 
  Dans un lieu de culte d’une religion non-chrétienne 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Lecture d’aura révèle si une créature possède 
  des points de pouvoir, à condition de le toucher et de faire 
  flasher son aura 
  Grade 2. Assaut spirituel absorbe MR PP qui passent de 
  la victime à l’ange et inflige autant de points de dégâts, à 
  condition de réussir un test opposé de pouvoir contre Foi. 
  Exemple d’ange 
  Fo 2, Ag 3, Pe 3, Vo 4, Pr 4, Foi 4 ; 6 PV, 10 PP 
  Talents : Baratin 3, Combat 2, Défense 2, Discussion 3, 
  Enquête 3 ; Conduite 1, Savoir d'espion 2, Savoir occulte 3, 
  Sixième sens 2 ; Danser le zouk 2, Pas s’en faire 1, créole. 
  Pouvoirs : Charme 1, Détection du mal 1, Volonté supra-
  normale 1. 
  Blandine, archange des rêves 
  Récupération rapide … 
  Dans un hôtel 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Rêve permet d’entrer dans les rêves d’un 
  humain et de changer ses souvenirs, à condition de réussir un 
  test opposé de pouvoir contre Foi. 
  Grade 2. Guérison de folies guérit toute forme de folie. 
  Exemple d’ange 
  Fo 2, Ag 2, Pe 3, Vo 4, Pr 5, Foi 4 ; 6 PV, 10 PP 
  Talents : 
  Baratin 4, 
  Corps 
  à 
  corps 2, 
  Défense 2, 
  Discrétion 2, Discussion 3 ; Hypnotisme 2, Narcolepsie 4, 
  Savoir occulte 2 ; Poésie absconse 1, Mode dernier cri 2, 
  anglais. 
  Pouvoirs : Lire les pensées 1, Psychométrie 1, Sommeil 1. 
  Christophe, archange des enfants 
  Récupération rapide … 
  Dans un magasin de jouets ou une maternité 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Coup de bol ajoute son niveau à un test pour 
  lequel les dés ont donné un résultat de 1. 
  Grade 2. Enfance fait retomber sa cible en enfance pour 
  MR heures, à condition de réussir un test opposé de pouvoir 
  contre Foi. 
  
  INS/MV APÉRO 
  13 
  Exemple d’ange 
  Fo 2, Ag 5, Pe 3, Vo 3, Pr 3, Foi 4 ; 5 PV, 9 PP 
  Talents : 
  Baratin 3, 
  Corps 
  à 
  corps 2, 
  Défense 3, 
  Discrétion 3, Discussion 2 ; Contorsionnisme 3, Médecine 2, 
  Prestidigitation 3 ; Porter un nez rouge 2, Mœurs des 
  Télétubies 2. 
  Pouvoirs : Agilité supra-normale 1, Esquive acrobatique 1, 
  Réduction 1. 
  Daniel, archange de la pierre 
  Récupération rapide … 
  Dans une mine ou une carrière 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Pétrification transforme une cible en pierre 
  pour MR minutes, à condition de réussir un test opposé de 
  pouvoir contre Foi. 
  Grade 2. Sanctification défend un lieu contre les forces 
  du mal. Elles doivent réussir un test opposé de Foi contre le 
  niveau du pouvoir pour y entrer. 
  Exemple d’ange 
  Fo 4, Ag 4, Pe 3, Vo 3, Pr 2, Foi 4 ; 7 PV, 9 PP 
  Talents : Baratin 2, Combat 3, Corps à corps 2, Défense 3, 
  Discrétion 2, 
  Tir 2 ; 
  Conduite 1, 
  Intrusion 1, 
  Savoir 
  criminel 2, Savoir militaire 2, Survie 2 ; Spéléologie 2, Cirer sa 
  batte 2. 
  Pouvoirs : 
  Arme 
  exaltée 1, 
  Armure 
  corporelle 1, 
  Régénération 1. 
  Didier, archange de la communication 
  Récupération rapide … 
  Dans un studio de télé ou de radio 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Message officiel appose un sceau mystique sur 
  un message qui atteste de sa provenance officielle. 
  Grade 2. Langage universel permet de comprendre et 
  parler toutes les langues (1 PP par minute). 
  Exemple d’ange 
  Fo 2, Ag 2, Pe 4, Vo 4, Pr 4, Foi 4 ; 6 PV, 10 PP 
  Talents : 
  Baratin 2, 
  Culture 
  générale 3, 
  Défense 2, 
  Discussion 3, Enquête 3 ; Conduite 2, Informatique 4, Savoir 
  d'espion 2 ; Archiviste 2, Collectionner les timbres 1, anglais. 
  Pouvoirs : Boomerang 1, Immunité mentale 1, Vitesse 1. 
  Dominique, archange de la justice 
  Récupération rapide … 
  Dans un tribunal 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Sermon oblige la victime à avouer ses péchés, à 
  condition de réussir un test opposé de Foi contre le niveau du 
  pouvoir. 
  Grade 2. Jugement fait appel au jugement de Dieu. Si la 
  cible est coupable, elle est frappée par une épée de lumière et 
  subit (2 x niveau) points de dégâts. 
  Exemple d’ange 
  Fo 2, Ag 3, Pe 3, Vo 5, Pr 3, Foi 4 ; 7 PV, 11 PP 
  Talents : 
  Baratin 2, 
  Culture 
  générale 2, 
  Défense 2, 
  Discussion 3, Enquête 4 ; Conduite 1, Savoir occulte 3, 
  Sixième sens 2, Torture 2 ; Chants scouts 1, Grincer des 
  dents 2, latin. 
  Pouvoirs : Détection du mal 1, Jet d’eau bénite 1, Peur 1. 
  Francis, archange de la diplomatie 
  Récupération rapide … 
  Dans une ambassade ou un ministère 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Alliance provoque une réconciliation entre deux 
  personnes, à condition de réussir deux tests opposés de 
  pouvoir contre leur Foi. 
  Grade 2. Aura de pacification empêche toute personne 
  à portée de vue de l’ange d’attaquer à moins qu’elle ne 
  réussisse un test opposé de Foi contre le niveau du pouvoir 
  (1 PP par minute). 
  Exemple d’ange 
  Fo 2, Ag 3, Pe 3, Vo 4, Pr 4, Foi 4 ; 6 PV, 10 PP 
  Talents : 
  Baratin 3, 
  Culture 
  générale 3, 
  Défense 2, 
  Discussion 4 ; Conduite 1, Informatique 1, Savoir d'espion 4, 
  Savoir occulte 2 ; Commenter le Télérama de la semaine 1, 
  anglais, allemand, japonais. 
  Pouvoirs : Charme 1, Détection du danger 1, Lire les 
  pensées 1. 
  Guy, archange des guérisseurs 
  Récupération rapide … 
  Dans un hôpital 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Guérison rend (niveau) points de vie perdus. 
  Grade 2. Guérison de maladies soigne toute forme de 
  maladie ou d’empoisonnement. 
  Exemple d’ange 
  Fo 2, Ag 3, Pe 3, Vo 4, Pr 3, Foi 5 ; 6 PV, 11 PP 
  Talents : 
  Baratin 2, 
  Culture 
  générale 3, 
  Défense 3, 
  Discussion 3, Enquête 2 ; Conduite 1, Médecine 4, Survie 2, 
  Technique 1 ; Fan d’Urgence 1, Se remémorer ses missions en 
  Afrique 1, anglais, espagnol. 
  Pouvoirs : Champ magnétique 1, Détection du danger 1, 
  Invisibilité 1. 
  Janus, archange des vents 
  Récupération rapide … 
  Dans un magasin où l’ange est entré par effraction 
  
  INS/MV APÉRO 
  14 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Ouverture force n’importe quelle serrure. 
  Grade 2. Détection de richesse indique la valeur exacte 
  d’un objet visible. 
  Exemple d’ange 
  Fo 3, Ag 4, Pe 4, Vo 3, Pr 4, Foi 2 ; 6 PV, 7 PP 
  Talents : Baratin 3, Combat 2, Défense 3, Discrétion 4 ; 
  Conduite 1, Intrusion 2, Pickpocket 3, Savoir criminel 2 ; 
  Siffloter l’air de l’Arnaque 1, Entrer dans n’importe quelle 
  boite 2, italien. 
  Pouvoirs : Agilité supra-normale 1, Esquive acrobatique 1, 
  Invisibilité 1. 
  Jean, archange de la foudre 
  Récupération rapide … 
  Dans une centrale électrique 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Innovation ajoute son niveau à un test de 
  Science ou de Technique. 
  Grade 2. Rafistolage répare un objet simplement en le 
  touchant. 
  Exemple d’ange 
  Fo 2, Ag 3, Pe 4, Vo 5, Pr 2, Foi 4 ; 7 PV, 11 PP 
  Talents : Culture générale 3, Défense 2, Discussion 2, 
  Enquête 3, Tir 3 ; Informatique 2, Science 3, Technique 3 ; 
  Météorologie 2, Utiliser un jargon incompréhensible 1, 
  anglais. 
  Pouvoirs : Champ magnétique 1, Décharge électrique 1, 
  Psychométrie 1. 
  Jean-Luc, archange des protecteurs 
  Récupération rapide … 
  Au domicile de la personne dont il a la garde 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Protection partagée accorde (niveau) points de 
  protection à une personne visible (1 PP par minute). 
  Grade 2. Sacrifice ultime transfert sur l’ange tous les 
  dégâts subits par une personne visible de son choix (1 PP par 
  minute). 
  Exemple d’ange 
  Fo 4, Ag 3, Pe 3, Vo 4, Pr 2, Foi 4 ; 8 PV, 10 PP 
  Talents : Corps à corps 3, Défense 4, Discrétion 2, Tir 3 ; 
  Conduite 2, Médecine 1, Savoir militaire 3, Survie 2 ; Imiter 
  Arnold Schwarzenegger 2, Mots fléchés 1, anglais. 
  Pouvoirs : Champ de force 1, Champ magnétique 1, 
  Rebond 1 
  Jordi, archange des animaux 
  Récupération rapide … 
  Dans un zoo 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Contrôle des animaux soumet (niveau) 
  animaux aux ordres du personnage (1 PP par minute). 
  Grade 2. Appel des animaux attire (niveau) animaux 
  auprès du personnage. 
  Exemple d’ange 
  Fo 2, Ag 4, Pe 4, Vo 3, Pr 3, Foi 4 ; 5 PV, 9 PP 
  Talents : Baratin 2, Corps à corps 2, Culture générale 2, 
  Défense 3, Discrétion 4 ; Conduite 1, Langage animal 3, 
  Médecine 1, Navigation 1, Survie 2 ; Vétérinaire 2, Parler de 
  « 30 millions d’amis » 2. 
  Pouvoirs : Agilité supra-normale 1, Caméléon 1, Perception 
  supra-normale 1. 
  Joseph, archange de l’inquisition 
  Récupération rapide … 
  Dans un confessionnal 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Torture force la victime à répondre à MR 
  questions, à condition de réussir un test opposé de pouvoir 
  contre Foi. 
  Grade 2. Aura d’orthodoxie empêche toute personne à 
  portée de vue de l’ange d’agir de façon contraire à la foi 
  catholique à moins qu’elle ne réussisse un test opposé de Foi 
  contre le niveau du pouvoir (1 PP par minute). 
  Exemple d’ange 
  Fo 2, Ag 2, Pe 4, Vo 4, Pr 3, Foi 5 ; 6 PV, 12 PP 
  Talents : Baratin 3, Défense 2, Discussion 4, Enquête 3 ; 
  Conduite 1, Médecine 1, Savoir occulte 2, Torture 4 ; Histoire 
  de l’inquisition 2, Citer les psaumes 1, latin. 
  Pouvoirs : Détection du mal 1, Immunité mentale 1, 
  Volonté supra-normale 1. 
  Laurent, archange de l’épée 
  Récupération rapide … 
  Dans une caserne 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Juste-lame augmente de (niveau) la puissance 
  d’une une arme blanche, mais seulement contre les forces du 
  Mal (1 PP par minute). 
  Grade 2. Aura de courage protège (niveau) mortels 
  contre la peur et augmente de +1 leurs talents de combat 
  (Combat, Corps à corps, Défense et Tir) (1 PP par minute). 
  Exemple d’ange 
  Fo 4, Ag 4, Pe 2, Vo 4, Pr 2, Foi 4 ; 8 PV, 10 PP 
  Talents : Combat 4, Défense 3, Discussion 2, Tir 3 ; 
  Conduite 2, Pilotage 2, Savoir militaire 4 ; Se tenir au garde-à-
  vous 2, Chanter la Marseillaise 2. 
  Pouvoirs : Arme exaltée 1, Armure corporelle 1, Détection 
  du danger 1. 
  
  INS/MV APÉRO 
  15 
  Marc, archange des échanges 
  Récupération rapide … 
  Au siège social d’une grande entreprise 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Contrat divin lie deux parties consentantes. Si 
  l’un des signataires rompt les termes du contrat, il meurt à 
  moins de réussir un test opposé de Foi contre le niveau du 
  pouvoir. 
  Grade 2. Marchandage oblige à signer un contrat (même 
  divin), à condition de réussir un test opposé de pouvoir 
  contre Foi. 
  Exemple d’ange 
  Fo 2, Ag 3, Pe 4, Vo 3, Pr 5, Foi 3 ; 5 PV, 8 PP 
  Talents : 
  Baratin 4, 
  Culture 
  générale 3, 
  Défense 2, 
  Discussion 3 ; Conduite 2, Informatique 2, Savoir d'espion 2, 
  Sixième sens 2 ; Économie 2, Jouer au golf 2. 
  Pouvoirs : Charme 1, Boomerang 1, Lire les pensées 1. 
  Mathias, archange du double jeu 
  Récupération rapide … 
  Dans un repaire de démons 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Apparence démoniaque fait flasher une fausse 
  aura maléfique. De plus, l’ange peut comprendre et parler la 
  langue démoniaque. 
  Grade 2. Confusion 
  permet 
  d’étendre 
  les 
  effets 
  d’Apparence démoniaque à (niveau) anges. 
  Exemple d’ange 
  Fo 3, Ag 2, Pe 4, Vo 4, Pr 4, Foi 3 ; 7 PV, 9 PP 
  Talents : Baratin 4, Défense 2, Discrétion 3, Enquête 2, 
  Tir 2 ; Conduite 1, Intrusion 1, Savoir criminel 2, Savoir 
  d'espion 4 ; Lunettes noires 1, Gloser sur James Bond (les 
  livres et les films) 2, anglais. 
  Pouvoirs : Corps gazeux 1, Non-détection 1, Paralysie 1. 
  Michel, archange de la guerre 
  Récupération rapide … 
  Dans une salle d’armes 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Maîtrise martiale ajoute (niveau) au talent 
  Combat ou Corps à corps. 
  Grade 2. Supériorité martiale réduit les talents Combat 
  et Corps à corps de la cible de MR points pour une minute, à 
  condition de réussir un test opposé de pouvoir contre Foi. 
  Exemple d’ange 
  Fo 5, Ag 4, Pe 3, Vo 3, Pr 2, Foi 3 ; 8 PV, 8 PP 
  Talents : Combat 4, Corps à corps 3, Défense 3, Tir 2 ; 
  Conduite 1, 
  Navigation 2, 
  Savoir 
  militaire 3, 
  Survie 2 ; 
  Mythologie nordique 2, Brassage de l’hydromel 1, norvégien. 
  Pouvoirs : Arme exaltée 1, Champ de force 1, Force supra-
  normale 1. 
  Novalis, archange des fleurs 
  Récupération rapide … 
  Dans un jardin botanique 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Pollen réprime toute agressivité chez sa cible 
  pour MR heures, à condition de réussir un test opposé de 
  pouvoir contre Foi. 
  Grade 2. Coup de foudre rend la cible amoureuse d’une 
  personne choisie par l’ange, à condition de réussir un test 
  opposé de pouvoir contre Foi. La force des sentiments 
  dépend de la MR. 
  Exemple d’ange 
  Fo 2, Ag 3, Pe 4, Vo 3, Pr 4, Foi 4 ; 5 PV, 9 PP 
  Talents : 
  Baratin 3, 
  Culture 
  générale 3, 
  Défense 2, 
  Discussion 4 ; Art 3, Conduite 1, Navigation 1, Survie 3 ; 
  Botanique 2, Rouler un stick 2. 
  Pouvoirs : 
  Adhérence 1, 
  Perception 
  supra-normale 1, 
  Télépathie 1. 
  Walther, archange des exorcistes 
  Récupération rapide … 
  Dans un séminaire chrétien (i.e. une école pour prêtres) 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Exorcisme chasse l’âme d’un démon de son 
  corps d’accueil, à condition de réussir un test opposé de 
  pouvoir contre Foi. 
  Grade 2. Démonologie permet de savoir si un humain 
  est possédé par un démon, à condition de le toucher et de 
  faire flasher son aura. 
  Exemple d’ange 
  Fo 2, Ag 2, Pe 3, Vo 4, Pr 4, Foi 5 ; 6 PV, 11 PP 
  Talents : Corps à corps 2, Défense 3, Discussion 4, 
  Enquête 3 ; Hypnotisme 3, Savoir occulte 3, Sixième sens 2 ; 
  Laver une soutane salie par le vomi 1, Histoire du Vatican 1, 
  latin, grec. 
  Pouvoirs : Détection du Mal 1, Immunité mentale 1, Jet 
  d’au bénite 1. 
  Yves, archange des sources 
  Récupération rapide … 
  Dans une bibliothèque 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Philosophie change l’opinion de la cible sur un 
  sujet donné, à condition de réussir un test opposé de pouvoir 
  contre Foi. 
  Grade 2. Science infuse octroie des connaissances sur 
  n’importe quel sujet, à condition de réussir un test de pouvoir 
  dont la difficulté est fixée par le MJ. 
  
  INS/MV APÉRO 
  16 
  Exemple d’ange 
  Fo 2, Ag 2, Pe 4, Vo 5, Pr 3, Foi 4 ; 7 PV, 11 PP 
  Talents : Culture générale 4, Défense 2, Discussion 4, 
  Enquête 2 ; Conduite 1, Informatique 2, Médecine 1, Savoir 
  occulte 4 ; Répondre à une question par une question 1, 
  Bibliothécaire 1, anglais, latin. 
  Pouvoirs : Détection du danger 1, Psychométrie 1, Volonté 
  supra-normale 1. 
  PPRRIINNCCEESS--DDÉÉM
  MO
  ONNSS  
  Abalam, prince de la folie 
  Récupération rapide … 
  Dans un asile 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Camisole rend une personne folle pour MR 
  jours, à condition de réussir un test opposé de pouvoir contre 
  Foi. 
  Grade 2. Esprit chaotique annule toute influence 
  mentale sur le personnage. 
  Exemple de démon 
  Fo 2, Ag 3, Pe 3, Vo 4, Pr 3, Foi 3 ; 5 PV, 9 PP 
  Talents : Baratin 4, Corps à corps 2, Culture générale 2, 
  Défense 2, 
  Discrétion 3 ; 
  Conduite 1, 
  Hypnotisme 4, 
  Médecine 1, Savoir occulte 2 ; Psychanalyse 2, Hurler comme 
  un damné 1, langue imaginaire. 
  Pouvoirs : Invisibilité 1, Lire les pensées 1, Peur 1. 
  Andrealphus, prince du sexe 
  Récupération rapide … 
  Dans un sex-shop ou une boîte échangiste 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Orgasme mortel tue ou rend dépendante le 
  partenaire du démon, à condition de réussir un test opposé de 
  pouvoir contre Foi. 
  Grade 2. Fantasme crée une envie irrépressible chez la 
  victime pour MR heures, à condition de réussir un test 
  opposé de pouvoir contre Foi. 
  Exemple de démon 
  Fo 2, Ag 3, Pe 3, Vo 3, Pr 4, Foi 3 ; 5 PV, 8 PP 
  Talents : 
  Baratin 4, 
  Corps 
  à 
  corps 2, 
  Défense 2, 
  Discrétion 2, Discussion 3 ; Contorsionnisme 2, Kama sutra 4, 
  Torture 2 ; Toucher son nez avec sa langue 2, Écrire des 
  nouvelles érotiques sur Harry Potter 2. 
  Pouvoirs : Charme 1, Rebond 1, Télépathie 1. 
  Andromalius, prince du jugement 
  Récupération rapide … 
  Dans un tribunal ou une prison 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Humanité dissimule la nature surnaturelle du 
  démon, qui apparaît comme parfaitement humain y compris 
  face aux pouvoirs de détection (coûte 1 PP par jour). 
  Grade 2. Perturbation de pouvoir empêche la victime 
  d’utiliser ses pouvoirs surnaturels pour MR rounds, à 
  condition de réussir un test opposé de pouvoir contre Foi. 
  Exemple de démon 
  Fo 2, Ag 2, Pe 2, Vo 5, Pr 3, Foi 4 ; 7 PV, 11 PP 
  Talents : Combat 2, Défense 2, Discussion 4, Enquête 4 ; 
  Conduite 1, Savoir d'espion 2, Savoir occulte 2, Torture 3 ; 
  Faire les gros yeux 1, Systèmes juridiques comparés 2, 
  araméen. 
  Pouvoirs : Détection du Bien 1, Jet d’acide 1, Volonté 
  supra-normale 1. 
  Asmodée, prince du jeu 
  Récupération rapide … 
  Dans un casino 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Triche permet de gagner à n’importe quel jeu. 
  Grade 2. Pari stupide oblige la victime à relever un défi, 
  aussi stupide soit-il, à condition de réussir un test opposé de 
  pouvoir contre Foi. 
  Exemple de démon 
  Fo 2, Ag 2, Pe 4, Vo 4, Pr 3, Foi 3 ; 6 PV, 9 PP 
  Talents : 
  Baratin 4, 
  Culture 
  générale 2, 
  Défense 2, 
  Discrétion 2, 
  Discussion 2, 
  Enquête 2 ; 
  Conduite 1, 
  Informatique 1, Jeu 4, Savoir occulte 2 ; Finir Super Mario 
  en 36 minutes chrono 2, Faire ses courses à Casino 2. 
  Pouvoirs : Charme 1, Non-détection 1, Psychométrie 1. 
  Baal, prince de la guerre 
  Récupération rapide … 
  Dans un magasin d’armes 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Art de combat permet d’attaque deux fois dans 
  le round, une fois avec son talent normal, et une deuxième 
  fois avec le niveau du pouvoir. 
  Grade 2. Forme de combat permet de répartir (niveau) 
  points en Force, Agilité, Corps à corps, Défense et protection 
  le temps de la transformation (1 PP par minute). 
  Exemple de démon 
  Fo 4, Ag 3, Pe 2, Vo 3, Pr 3, Foi 3 ; 7 PV, 8 PP 
  Talents : Combat 4, Corps à corps 2, Défense 3, Tir 3 ; 
  Conduite 2, Pilotage 1, Savoir militaire 3, Survie 2 ; Chant de 
  corps de garde 2, Manger des nouilles froides 2. 
  Pouvoirs : Esquive acrobatique 1, Force supra-normale 1, 
  Peur 1 
  
  INS/MV APÉRO 
  17 
  Baalberith, prince des messagers 
  Récupération rapide … 
  Dans une poste 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Message officiel appose un sceau mystique sur 
  un message qui atteste de sa provenance officielle. 
  Grade 2. Aphasie empêche la victime de parler de façon 
  compréhensible pendant MR heures, à condition de réussir un 
  test opposé de pouvoir contre Foi. 
  Exemple de démon 
  Fo 2, Ag 2, Pe 4, Vo 4, Pr 3, Foi 3 ; 6 PV, 9 PP 
  Talents : Baratin 2, Corps à corps 2, Culture générale 2, 
  Défense 2, 
  Discussion 3, 
  Enquête 3 ; 
  Conduite 2, 
  Informatique 3, Savoir occulte 3 ; Prononcer Les Majuscules 
  A Chaque Mot 2, Histoire du Poney Express 1, anglais. 
  Pouvoirs : Caméléon 1, Non-détection 1, Vitesse 1. 
  Beleth, prince des cauchemars 
  Récupération rapide … 
  Dans le placard d’une chambre d’enfant 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. 
  Cauchemar 
  permet 
  d’entrer 
  dans 
  les 
  cauchemars d’un humain et de lui infliger MR points de 
  dégâts au réveil (sans protection), à condition de réussir un 
  test opposé de pouvoir contre Foi. 
  Grade 2. Phobie crée une phobie chez la cible, à 
  condition de réussir un test opposé de pouvoir contre Foi. 
  Exemple de démon 
  Fo 2, Ag 2, Pe 2, Vo 5, Pr 3, Foi 4 ; 7 PV, 11 PP 
  Talents : Baratin 2, Corps à corps 2, Culture générale 3, 
  Défense 2, 
  Discrétion 2, 
  Discussion 3 ; 
  Conduite 1, 
  Narcolepsie 4, Savoir occulte 3 ; Avoir des cernes 2, Se sentir 
  à l’aise dans un placard 2. 
  Pouvoirs : Peur 1, Sommeil 1, Volonté supra-normale 1. 
  Belial, prince du feu 
  Récupération rapide … 
  Dans un centre d’incinération 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Tourbillon de feu couvre le corps du démon 
  d’un tourbillon de flammes, qui inflige (niveau) points de 
  dégâts aux personnes qui le touchent et protége de (niveau) 
  contre la glace (1 PP par minute). 
  Grade 2. Incendie enflamme le bâtiment où se trouve le 
  personnage, ce qui inflige (niveau) points de dégâts par 
  minute aux personnes qui restent coincées dedans. 
  Exemple de démon 
  Fo 3, Ag 4, Pe 3, Vo 3, Pr 3, Foi 2 ; 6 PV, 7 PP 
  Talents : 
  Combat 3, 
  Corps 
  à 
  corps 2, 
  Défense 3, 
  Discrétion 2, Tir 3 ; Conduite 1, Savoir criminel 2, Savoir 
  militaire 3, Survie 2 ; Fumer des cigarillos qui puent 2, Agent 
  d’assurance 1, italien. 
  Pouvoirs : Champ de force 1, Déphasage 1, Jet de 
  flammes 1. 
  Bifrons, prince des morts 
  Récupération rapide … 
  Dans un cimetière ou une morgue 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Résurrection macabre transforme un cadavre 
  en mort-vivant (voir le chapitre 4). 
  Grade 2. Nécrose empêche toute guérison pendant MR 
  jours, à condition de réussir un test opposé de pouvoir contre 
  Foi. 
  Exemple de démon 
  Fo 5, Ag 3, Pe 3, Vo 1, Pr 2, Foi 4 ; 6 PV, 7 PP 
  Talents : 
  Combat 3, 
  Corps 
  à 
  corps 4, 
  Défense 4 ; 
  Conduite 1, 
  Médecine 2, 
  Savoir 
  militaire 2, 
  Survie 1, 
  Torture 2 ; Embaumeur 1, Parler … très …. lente…ment 3. 
  Pouvoirs : Force supra-normale 1, Peur 1, Poison 1. 
  Caym, prince des animaux 
  Récupération rapide … 
  Dans un abattoir 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Transformation change le démon en animal (1 
  PP par minute). 
  Grade 2. Rage rend méchant et dangereux n’importe quel 
  animal domestique. 
  Exemple de démon 
  Fo 3, Ag 4, Pe 4, Vo 3, Pr 2, Foi 2 ; 6 PV, 7 PP 
  Talents : Corps à corps 3, Défense 3, Discrétion 3, Tir 3 ; 
  Conduite 2, Navigation 1, Savoir criminel 2, Survie 3 ; Porter 
  des bottes en croco 2, Empailleur 2. 
  Pouvoirs : Détection des ennemis 1, Perception supra-
  normale, Régénération 1. 
  Crocell, prince du froid 
  Récupération rapide … 
  Dans un centre de congélation 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Couche de glace couvre le corps du démon 
  d’une fine couche de glace qui offre une protection de 
  (niveau) contre toutes les attaques physiques solides et le feu 
  (1 PP par minute). 
  Grade 2. Froid polaire gèle le bâtiment où se trouve le 
  personnage, ce qui inflige (niveau) points de dégâts par 
  minute aux personnes qui restent coincées dedans. 
  Exemple de démon 
  Fo 4, Ag 3, Pe 3, Vo 3, Pr 2, Foi 3 ; 7 PV, 8 PP 
  
  INS/MV APÉRO 
  18 
  Talents : Combat 3, Corps à corps 3, Défense 3, Tir 3 ; 
  Conduite 1, 
  Navigation 2, 
  Savoir 
  militaire 3, 
  Survie 2 ; 
  Installateur de chambres-froides 2, Mettre trois glaçons dans 
  le pastis 2. 
  Pouvoirs : Champ magnétique 1, Corps liquide 1, Éclats de 
  glace 1. 
  Furfur, prince du hardcore 
  Récupération rapide … 
  Dans une salle de concert 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Suicide pousse la victime au suicide dans la 
  journée, à condition de réussir un test opposé de pouvoir 
  contre Foi. 
  Grade 2. Hystérie collective pousse une foule à la 
  panique. Les personnes ayant une Foi supérieure au niveau du 
  pouvoir ne sont pas affectées. 
  Exemple de démon 
  Fo 4, Ag 3, Pe 3, Vo 2, Pr 3, Foi 3 ; 7 PV, 7 PP 
  Talents : 
  Baratin 3, 
  Corps 
  à 
  corps 3, 
  Défense 3, 
  Discrétion 2, 
  Discussion 2 ; 
  Art 2, 
  Conduite 1, 
  Informatique 1, Intrusion 2, Savoir criminel 2 ; Chanter 
  vraiment très fort 3, Avoir la voix rauque 1. 
  Pouvoirs : Armure corporelle 1, Détection du Bien 1, Onde 
  de choc 1. 
  Gaziel, prince de la terre 
  Récupération rapide … 
  Dans une grotte 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Excavation permet de se déplacer sous terre 
  comme une taupe, mais en plus rapide (1 PP par minute). 
  Grade 2. Séisme fait s’effondrer le bâtiment où se trouve 
  le personnage, ce qui inflige (niveau) points de dégâts par 
  minute aux personnes qui restent coincées dedans. 
  Exemple de démon 
  Fo 4, Ag 3, Pe 4, Vo 3, Pr 2, Foi 2 ; 7 PV, 7 PP 
  Talents : Corps à corps 3, Défense 3, Discrétion 4, Tir 2 ; 
  Contorsionnisme 3, 
  Intrusion 2, 
  Survie 3 ; 
  Géologie 3, 
  Dessiner des taupes modèles 1. 
  Pouvoirs : Caméléon 1, Paralysie 1, Réduction 1. 
  Haagenti, prince de la gourmandise 
  Récupération rapide … 
  Dans un restaurant 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Cuisine démoniaque permet pousser une 
  personne donnée à agir d’une façon particulière, à condition 
  qu’elle mange le plat préparé par le démon et rate un test 
  opposé de Foi contre pouvoir. 
  Grade 2. Goinfrerie permet de gober son adversaire à 
  condition de réussir un test opposé de pouvoir contre 
  Défense. La digestion prend 3 rounds, pendant lesquels la 
  victime a droit à un test opposé de Force contre pouvoir pour 
  s’échapper. 
  Exemple de démon 
  Fo 3, Ag 4, Pe 2, Vo 3, Pr 4, Foi 2 ; 6 PV, 7 PP 
  Talents : 
  Baratin 4, 
  Corps 
  à 
  corps 3, 
  Défense 2, 
  Discrétion 3 ; 
  Conduite 1, 
  Humour 4, 
  Informatique 1, 
  Ventriloquie 2 ; Cuisiner les restes 3, Se brosser les dents 1. 
  Pouvoirs : Agilité supra-normale 1, Esquive acrobatique 1, 
  Membre exotique 1 
  Kobal, prince de l’humour noir 
  Récupération rapide … 
  Dans un magasin de farces et attrapes 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Gag absurde enferme la victime dans une 
  illusion absurde qui se superpose à la réalité pendant MR 
  minutes, à condition de réussir un test opposé de pouvoir 
  contre Foi. 
  Grade 2. Aura de confusion rend le démon difficile à 
  viser. À chaque attaque, un agresseur doit réussir un test 
  opposé de Foi contre pouvoir pour éviter d’attaquer une autre 
  personne (passant, ami, pigeon) à la place du démon. 
  Exemple de démon 
  Fo 2, Ag 3, Pe 3, Vo 4, Pr 4, Foi 2 ; 5 PV, 8 PP 
  Talents : 
  Baratin 4, 
  Corps 
  à 
  corps 2, 
  Défense 2, 
  Discrétion 3, Discussion 2 ; Conduite 1, Humour 4, Jeu 1, 
  Savoir d'espion 2 ; Caricaturiste 2, Haïr Laurent Gerra 2. 
  Pouvoirs : Charme 1, Lecture des pensées 1, Non-
  détection 1. 
  Kronos, prince de l’éternité 
  Récupération rapide … 
  Dans une horlogerie 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Déplacement temporel rembobine le temps et 
  revient une fraction de seconde en arrière, ce qui permet de 
  rejouer une action venant d’avoir lieu. 
  Grade 2. Projection temporelle envoie un adversaire 
  MR jours dans le futur, à condition de réussir un test opposé 
  de pouvoir contre Foi. 
  Exemple de démon 
  Fo 2, Ag 2, Pe 3, Vo 4, Pr 2, Foi 5 ; 6 PV, 11 PP 
  Talents : Corps à corps 2, Culture générale 3, Défense 2, 
  Discussion 3, Enquête 3 ; Conduite 1, Informatique 2, Savoir 
  occulte 3, Science 2 ; Écrire des horoscopes 2, Regarder sa 
  montre en fronçant les sourcils 2. 
  Pouvoirs : Invisibilité 1, Vitesse 1, Volonté supra-normale 1. 
  
  INS/MV APÉRO 
  19 
  Malphas, prince de la discorde 
  Récupération rapide … 
  Dans une ambassade ou un ministère 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Discorde sème la discorde entre deux 
  personnes, à condition de réussir deux tests opposés de 
  pouvoir contre leur Foi. 
  Grade 2. Déguisement superficiel fait qu’on prend le 
  personnage pour un membre de la profession dont il porte un 
  élément emblématique comme un insigne pour un policier ou 
  un stéthoscope pour un docteur (1 PP par minute). 
  Exemple de démon 
  Fo 2, Ag 2, Pe 2, Vo 4, Pr 5, Foi 3 ; 6 PV, 9 PP 
  Talents : 
  Baratin 4, 
  Corps 
  à 
  corps 2, 
  Défense 2, 
  Discussion 4 ; 
  Conduite 1, 
  Savoir 
  criminel 2, 
  Savoir 
  d'espion 3, Savoir occulte 2 ; Sortir une remarque qui vexe 3, 
  Conseiller conjugal 1. 
  Pouvoirs : Charme 1, Lecture des pensées 1, Non-
  détection 1. 
  Malthus, prince des maladies 
  Récupération rapide … 
  Dans un lieu insalubre 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Infection infecte une personne avec une 
  maladie de son choix, qui réduit la Force, l’Agilité ou la 
  Perception à 0 pendant MR jours, à condition de réussir un 
  test opposé de pouvoir contre Foi. 
  Grade 2. Contagion fonctionne comme Infection, mais 
  en plus la victime est contagieuse tant qu’elle est malade. 
  Exemple de démon 
  Fo 2, Ag 3, Pe 4, Vo 4, Pr 2, Foi 3 ; 6 PV, 9 PP 
  Talents : Baratin 3, Corps à corps 2, Culture générale 2, 
  Défense 3, 
  Discrétion 3 ; 
  Conduite 1, 
  Informatique 1, 
  Médecine 4, Science 2 ; Nosologie 3, Avoir un drôle d’air ce 
  matin 1. 
  Pouvoirs : Corps liquide 1, Poison 1, Rebond 1. 
  Mammon, prince de la cupidité 
  Récupération rapide … 
  Au siège social d’une grande entreprise 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Corruption rend la victime si cupide qu’elle sera 
  prête à tout accepter contre suffisamment d’argent, à 
  condition de réussir un test opposé de pouvoir contre Foi. 
  Grade 2. Marchandage oblige à accepter un deal, à 
  condition de réussir un test opposé de pouvoir contre Foi. 
  Exemple de démon 
  Fo 2, Ag 2, Pe 3, Vo 4, Pr 4, Foi 3 ; 6 PV, 9 PP 
  Talents : 
  Baratin 3, 
  Culture 
  générale 2, 
  Défense 2, 
  Discussion 4, Enquête 2 ; Conduite 2, Informatique 2, Savoir 
  criminel 2, Savoir d'espion 2 ; Finance 2, Jouer au golf 1, 
  anglais. 
  Pouvoirs : Charme 1, Lire les pensées 1, Volonté supra-
  normale 1. 
  Morax, prince des dons artistiques 
  Récupération rapide … 
  Dans une galerie d’art 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Œuvre d’art permet pousser une personne 
  donnée à agir d’une façon particulière, à condition qu’elle 
  apprécie l’œuvre créée par le démon et rate un test opposé de 
  Foi contre pouvoir. 
  Grade 2. Symbolisme transforme un dessin en objet réel 
  (1 PP par minute). 
  Exemple de démon 
  Fo 2, Ag 2, Pe 3, Vo 3, Pr 4, Foi 4 ; 5 PV, 9 PP 
  Talents : Baratin 3, Corps à corps 2, Culture générale 3, 
  Défense 2, Discussion 3 ; Art 4, Conduite 1, Kama sutra 1 ; 
  Savoir occulte 2 ; Parler d’un air pédant 2, Adorer Arte 1, 
  anglais. 
  Pouvoirs : Charme 1, Illusions 1, Psychométrie 1. 
  Nisroch, prince des drogues 
  Récupération rapide … 
  Chez un dealer (autre que le démon lui-même) 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Accoutumance rend la victime accro à une 
  substance donnée pour MR jours, à condition de réussir un 
  test opposé de pouvoir contre Foi. 
  Grade 2. Mauvais trip provoque des hallucinations 
  pendant MR minutes, à condition de réussir un test opposé de 
  pouvoir contre Foi. 
  Exemple de démon 
  Fo 3, Ag 2, Pe 2, Vo 4, Pr 4, Foi 3 ; 7 PV, 9 PP 
  Talents : 
  Baratin 3, 
  Corps 
  à 
  corps 2, 
  Défense 2, 
  Discrétion 2, Discussion 2, Tir 3 ; Conduite 2, Intrusion 1, 
  Médecine 1, Savoir criminel 4 ; S’appuyer à un réverbère 1, 
  Avoir des Nike de série limitée 2, anglais. 
  Pouvoirs : Caméléon 1, Jet d’acide 1, Lire les pensées 1. 
  Nog, prince de la paresse 
  Récupération rapide … 
  À l’ANPE 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Glandage provoque une grande fatigue chez la 
  victime qui ne fait plus rien pendant MR heures, à condition 
  de réussir un test opposé de pouvoir contre Foi. 
  
  INS/MV APÉRO 
  20 
  Grade 2. Aura d'inattention fait qu’on ignore le démon. 
  Il faut réussir un test opposé de Foi contre le pouvoir pour le 
  remarquer. 
  Exemple de démon 
  Fo 3, Ag 2, Pe 2, Vo 3, Pr 3, Foi 5 ; 6 PV, 10 PP 
  Talents : 
  Baratin 3, 
  Défense 4, 
  Discrétion 4 ; 
  Informatique 3, 
  Sixième 
  sens 3, 
  Survie 2 ; 
  Ronfler 
  mélodieusement 3, Échapper aux corvées 1. 
  Pouvoirs : Invisibilité 1, Non-détection 1, Sommeil 1 
  Nybbas, prince des médias 
  Récupération rapide … 
  Dans un studio de télé ou de radio 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Message subliminal permet pousser une 
  personne donnée à agir d’une façon particulière, à condition 
  qu’elle regarde l’émission préparée par le démon et rate un 
  test opposé de Foi contre pouvoir. 
  Grade 2. Hypocrisie fait que la victime se conduit de 
  façon extrêmement polie et serviable avec le démon, à 
  condition de réussir un test opposé de pouvoir contre Foi. 
  Exemple de démon 
  Fo 2, Ag 2, Pe 3, Vo 4, Pr 5, Foi 2 ; 6 PV, 8 PP 
  Talents : 
  Baratin 4, 
  Culture 
  générale 2, 
  Défense 2, 
  Discussion 4 ; Art 2, Conduite 1, Informatique 2, Savoir 
  d'espion 3 ; Animateur de télé régionale 2, Fan de Dalida 2. 
  Pouvoirs : Charme 1, Lire les pensées 1, Volonté supra-
  normale 1. 
  Ouikka, prince des airs 
  Récupération rapide … 
  Dans un aéroport 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Disparition fait disparaître (niveau) objets tenus 
  en mains ou les fait revenir. 
  Grade 2. Martyr pousse la victime à se sacrifier pour sa 
  cause, à condition de réussir un test opposé de pouvoir contre 
  Foi. 
  Exemple de démon 
  Fo 3, Ag 3, Pe 4, Vo 2, Pr 3, Foi 3 ; 5 PV, 7 PP 
  Talents : 
  Baratin 2, 
  Corps 
  à 
  corps 2, 
  Défense 2, 
  Discrétion 3, Discussion 2, Tir 3 ; Conduite 1, Intrusion 2, 
  Pilotage 2, Savoir criminel 3 ; Poseur de bombes 2, Slogans 
  radicaux 1, arabe. 
  Pouvoirs : 
  Caméléon 1, 
  Détection 
  des 
  ennemis 1, 
  Régénération 1. 
  Samigina, prince des vampires 
  Récupération rapide … 
  Dans un cercueil 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Baiser vampirique absorbe MR points de vie 
  qui passent de la victime au démon, à condition de réussir un 
  test opposé de pouvoir contre Foi. 
  Grade 2. Vampirisme transforme un humain volontaire 
  en vampire (voir le chapitre 4). 
  Exemple de démon 
  Fo 3, Ag 4, Pe 2, Vo 3, Pr 4, Foi 2 ; 6 PV, 7 PP 
  Talents : 
  Baratin 4, 
  Corps 
  à 
  corps 3, 
  Défense 2, 
  Discrétion 3 ; Conduite 1, Contorsionnisme 2, Hypnotisme 2, 
  Médecine 1, Sixième sens 2 ; Organisation de la Camarilla 
  française 2, Fan-Club de Marilyn Manson 1, roumain. 
  Pouvoirs : 
  Agilité 
  supra-normale 1, 
  Corps 
  gazeux 1, 
  Membre exotique 1. 
  Scox, prince des âmes 
  Récupération rapide … 
  Dans une secte 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Possession transforme un humain volontaire en 
  démon mineur (voir le chapitre 4). 
  Grade 2. Voix impérieuse fait que toutes les personnes 
  qui entendent le démon suivent ses ordres, à moins de réussir 
  un test opposé de Foi contre pouvoir. 
  Exemple de démon 
  Fo 2, Ag 3, Pe 2, Vo 3, Pr 4, Foi 4 ; 5 PV, 9 PP 
  Talents : Baratin 3, Corps à corps 2, Culture générale 2, 
  Défense 2, Discussion 4 ; Conduite 1, Hypnotisme 4, Savoir 
  occulte 2, Torture 1 ; Gourou 3, La vie et l’œuvre d’Élisabeth 
  Tessier 1. 
  Pouvoirs : Charme 1, Non-détection 1, Volonté supra-
  normale 1. 
  Shaytan, prince de la laideur 
  Récupération rapide … 
  Dans un HLM 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Laideur rend la victime hideuse (Présence 1) 
  pour MR jours, à condition de réussir un test opposé de 
  pouvoir contre Foi. 
  Grade 2. Décrépitude transforme la victime en vieillard 
  (Force 1, Agilité 1) pour MR minutes, à condition de réussir 
  un test opposé de pouvoir contre Foi. 
  Exemple de démon 
  Fo 4, Ag 3, Pe 3, Vo 3, Pr 1, Foi 4 ; 7 PV, 9 PP 
  Talents : Baratin 3, Corps à corps 2, Culture générale 3, 
  Défense 2, Discussion 3 ; Art 2, Conduite 1, Humour 1, 
  Médecine 2, Torture 2 ; Coordinateur de l’opération pièces-
  jaunes 2, Porter des jugements assassins 2. 
  Pouvoirs : Armure corporelle 1, Peur 1, Poison 1. 
  
  INS/MV APÉRO 
  21 
  Uphir, prince de la pollution 
  Récupération rapide … 
  Dans une décharge 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Peau acide couvre le corps du démon d’une 
  couche d’acide, qui inflige (niveau) points de dégâts à toute 
  personne qui le touche ou l’attaque avec une arme blanche (1 
  PP par minute). 
  Grade 2. Vengeance toxique détruit un objet ou inflige 
  MR points de dégâts (sans protection) à une personne visible, 
  à condition de réussir un test opposé de pouvoir contre Foi. 
  Exemple de démon 
  Fo 4, Ag 3, Pe 3, Vo 3, Pr 2, Foi 3 ; 7 PV, 8 PP 
  Talents : 
  Baratin 3, 
  Corps 
  à 
  corps 2, 
  Défense 2, 
  Discrétion 3, Tir 3 ; Conduite 1, Informatique 2, Intrusion 3, 
  Savoir criminel 2 ; Chimie 3, Vendeur de 4x4 1. 
  Pouvoirs : Corps liquide 1, Jet d’acide 1, Régénération 1. 
  Valefor, prince des voleurs 
  Récupération rapide … 
  Dans un magasin où le démon est entré par effraction 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Ouverture force n’importe quelle serrure. 
  Grade 2. Détection de richesse indique la valeur exacte 
  d’un objet visible. 
  Exemple de démon 
  Fo 2, Ag 4, Pe 3, Vo 3, Pr 4, Foi 2 ; 6 PV, 7 PP 
  Talents : Baratin 3, Combat 2, Défense 3, Discrétion 4 ; 
  Conduite 1, Intrusion 2, Pickpocket 3, Savoir criminel 2 ; 
  Siffloter l’air de l’Arnaque 2, Entrer dans n’importe quelle 
  boîte 1, italien. 
  Pouvoirs : Agilité supra-normale 1, Esquive acrobatique 1, 
  Non-détection 1. 
  Vapula, prince de la technologie 
  Récupération rapide … 
  Dans un laboratoire 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Invention ajoute son niveau à un test de Science 
  ou de Technique. 
  Grade 2. 
  Poltergeist 
  rend 
  inopérant 
  un 
  objet 
  technologique touché pendant (niveau minutes). 
  Exemple de démon 
  Fo 3, Ag 2, Pe 3, Vo 5, Pr 2, Foi 3 ; 8 PV, 10 PP 
  Talents : Corps à corps 2, Culture générale 3, Défense 2, 
  Discussion 3, 
  Enquête 3 ; 
  Informatique 2, 
  Science 3, 
  Technique 3 ; Oublier de manger et de se laver 1, Reporter 
  ses erreurs sur l’utilisateur final 2, anglais. 
  Pouvoirs : Champ de force 1, Télépathie 1, Rayon laser 1. 
  Vephar, prince des océans 
  Récupération rapide … 
  Sur un bateau 
  Pouvoirs de grade 
  Grade 1. Vie subaquatique permet à (niveau) personnes 
  de respirer sous l’eau (1 PP par heure). 
  Grade 2. Inondation augmente le niveau de l’eau de 
  (niveau) mètres dans les environs (même s’il n’y a pas de côte 
  ou de rivière). 
  Exemple de démon 
  Fo 4, Ag 3, Pe 3, Vo 3, Pr 2, Foi 3 ; 7 PV, 8 PP 
  Talents : 
  Baratin 2, 
  Corps 
  à 
  corps 3, 
  Défense 2, 
  Discrétion 3, Tir 3 ; Conduite 1, Intrusion 2, Navigation 3, 
  Survie 2 ; Fan du commandant Cousteau 1, Pêche au gros 3. 
  Pouvoirs : Membre exotique 1, Régénération 1, Vitesse 1. 
  
  INS/MV APÉRO 
  1 
  CCH
  HA
  APPIITTR
  REE  IIIIII  B
  BIISS ........................................................................................................................................................................................................................................................................   
  LLEESS  LLIISSTTEESS  D
  DEE  TTO
  OU
  UTT,,  LLEE  R
  RA
  AB
  B’’  
  LLEESS  LLIIM
  MIITTAATTIIO
  ONNSS  
  Défauts d’incarnation 
  Anges et démons sont censés arrivés dans un corps adulte en 
  bon état général. Mais les services en charge de fournir les 
  corps sont parfois en rupture de stock et ils font alors avec ce 
  qu’ils trouvent. 
  Les défauts d’incarnation n’ont aucun effet sur les 
  caractéristiques ou les talents. Ils peuvent toutefois avoir des 
  conséquences dans vos interactions avec les PNJ. 
  Si vous tombez sur une limitation de ce type en cours de 
  jeu, la transformation est temporaire. Dans le cas contraire, 
  elle est définitive, bien qu’il soit toujours possible de faire un 
  régime ou de porter une oreillette.  
  Asexué 
  Le personnage a une apparence parfaitement androgyne, sans 
  aucun signe sexuel principal ou secondaire. Pas de 
  bistouquette ni de frifri, il a l’entrejambe aussi lisse qu’une 
  poupée Barbie. Pas non plus de barbe ou de seins. 
  Seule la façon dont il s’habille et il se comporte 
  déterminera la réaction des gens. 
  Enfant 
  Le corps d’accueil d’un personnage ne vieillit plus. En général, 
  c’est pratique, surtout quand on reste sur Terre un siècle ou 
  plus. Mais quand on est dans le corps d’un enfant de 6 à 12 
  ans, c’est vite fatiguant. 
  Muet 
  … 
  Obèse 
  Pratique pour se déguiser en sumo. Vous ne perdez pas en 
  Agilité, parce que vous êtes un ange ou un démon, pas un 
  humain. Par contre, si vous n’avez que 1 en Force, vous 
  pouvez avoir des problèmes pour vous déplacer. 
  Sourd 
  Quoi ? 
  Vieillard 
  Vous êtes un centenaire à vie. À vous une éternité d’avantages 
  avec la carte vermeil ! Par contre, vous aurez du mal à 
  contracter un emprunt sur 20 ans. 
  Défauts d’apparence 
  Cette fois, ce n’est plus le corps d’accueil qui déconne, mais 
  c’est la forme réelle du personnage qui se manifeste d’une 
  façon ou d’une autre. 
  Les défauts d’apparence n’ont aucun effet sur les 
  caractéristiques ou les talents. Le personnage est obligé de les 
  cacher, sous peine de trahir le Principe de Discrétion. 
  Ailes de plumes/de cuir 
  Les anges ont des ailes de plumes, le plus souvent blanches, 
  mais avec parfois une légère teinte bleue ou rose. Quant aux 
  démons, ils ont des ailes de cuir, un peu comme des chauves-
  souris, mais sans prendre la place des bras. 
  Comme on n’est pas des chiens, ces ailes se plient assez 
  facilement et peuvent se cacher sous un imper ou une cape. 
  Évidemment, elles ne permettent absolument pas de voler. 
  Quelques démons ont conservé leurs ailes de plumes, mais 
  ils sont excessivement rares (111 sur un d666). 
  Auréole/petites cornes 
  L’auréole est un espèce de frisbee lumineux creux qui flotte au 
  dessus de la tête de l’ange. Les cornes font quelques 
  centimètres, sont rouges et poussent sur le haut du front. 
  Elles sont inefficaces comme armes. 
  Odeur suspecte 
  Le personnage dégage une odeur pas naturelle, plutôt agréable 
  pour un ange, plutôt désagréable pour un démon. Elle est 
  assez forte pour être remarquable à quelques mètres en 
  extérieur, plus dans une salle fermée. Le personnage a beau se 
  laver ou se parfumer, son odeur surnaturelle prend 
  rapidement le dessus. 
  Pigmentation étrange 
  Votre peau est orange, bleu, verte ou une autre couleur pas 
  naturelle. La teinte n’est pas forcément très vive, mais elle 
  dénote quand on le remarque. Il est possible de se maquiller, 
  mais c’est très long et fastidieux, même si on ne veut montrer 
  que le visage et les mains. 
  Stigmates/petite queue pointue 
  Les anges ont des stigmates sur les mains et les pieds, c’est-à-
  dire des cicatrices de perforation par des clous, ainsi que des 
  coupures sur le front. 
  Les démons ont une petite queue rouge et pointue à la 
  base du dos. 
  Tic de langage 
  Le personnage finit une phrase sur deux par un juron, un 
  « poil au … » ou tout autre tic irritant. Le joueur doit faire de 
  même. 
  
  INS/MV APÉRO 
  2 
  Il peut aussi se voir interdire une certaine catégorie de 
  mot : les couleurs, les directions, les métiers, etc. Dans ce cas, 
  non seulement il se refuse de les dire, mais il ne les comprend 
  pas non plus. 
  Vices 
  Qu’il soit un ange ou un démon, le personnage présente un 
  vice exacerbé. C’est aussi une limitation pour un démon dans 
  la mesure où son comportement dépasse les bornes d’un 
  simple trait de personnalité. 
  Il revient au joueur de jouer son vice de lui-même. Il n’est 
  pas obligé de les suivre en permanence, mais le personnage 
  doit être malheureux et traîner des pieds quand il décide ou 
  qu’on le force à aller à leur encontre. 
  Cependant, si le MJ estime que le joueur ne joue pas assez 
  le jeu, il est en droit de prendre temporairement le contrôle du 
  personnage dans une situation adaptée, juste le temps de 
  commettre l’irréparable. Il n’y a pas de jet de Volonté contre 
  ce dictat hémeugiesque. 
  Les vices sont : l’avarice, la colère, la gloutonnerie, la 
  luxure, l’orgueil et la paresse. 
  Vertus 
  Les vertus fonctionnent comme les vices, mais à l’envers. Ce 
  sont aussi des limitations pour les anges, parce qu’elles sont 
  excessives. 
  Les vertus sont la générosité, la pitié, l’ascétisme, la 
  chasteté, l’humilité et l’hyperactivité. 
  Phobies 
  Malgré le titre de cette section, ces limitations tiennent plus de 
  la simple frousse ou d’un dégoût prononcé que de la phobie 
  irraisonnée . Le personnage n’est pas à l’aise lorsqu’il est 
  présence de l’objet en question et rechignera à s’en approcher. 
  Comme pour les vices et les vertus, c’est au joueur de 
  tenir compte de sa phobie dans son interprétation. 
  Attention, la peur des certaines personnes (ou des 
  animaux) ne signifie pas que le personnage les attaque à vue 
  ou qu’il refuse de les attaquer (même s’il n’aime pas ça). Par 
  contre, il aura du mal à leur parler. 
  Peur de la technologie 
  Le personnage a en gros un siècle de retard. Il accepte les 
  trains à vapeur, mais ne fait pas confiance aux TGV. Il peut se 
  battre avec un épée ou une carabine de collection, mais pas 
  avec un FAMAS. Il lit les journaux, mais ne regarde pas la 
  télévision, et ainsi de suite. 
  Peur des symboles sataniques/religieux 
  Les symboles sataniques comprennent les pentacles, le 
  666 l’index et l’auriculaire levé, etc. Pour les religieux : la 
  croix, mais aussi le croissant, l’étoile de David, etc. 
  Imprévu 
  Même dans les limitations, il y a parfois des cafouillages. Tout 
  ce qui suit n’est pas prévu formellement par l’administration, 
  et pourtant cela arrive régulièrement. 
  Inimité d’un Archange/d’un Prince  
  Avant de descendre sur Terre, ou lors d’une incarnation 
  précédente, le personnage a fait un truc qui n’a pas plu à un 
  Archange (si c’est un ange) ou un Prince (si c’est un démon). 
  Sans aller jusqu’à chercher sa mort, il va essayer de lui nuire 
  en bloquant son avancement, en sabotant les missions 
  secondaires ou en interférant dans la vie de son corps 
  d’accueil. 
  Le MJ peut choisir le supérieur ou le tirer sur la table de 
  création de personnage. 
  Sous l’œil de Dominique/d’Andromalius 
  Le personnage a du avoir un comportement pas très 
  orthodoxe avant son incarnation. Les services de Dominique 
  ou d’Andromalius (selon son camp) l’ont particulièrement à 
  l’œil. Il devra remplir deux fois plus de paperasse, justifier 
  toutes ses décisions et dépenses et faire gaffe au moindre 
  écart. 
  Sous les ordres d’un autre PJ 
  Le personnage a un autre PJ de la table comme officier. Il lui 
  doit respect et obéissance, dans la mesure où ses ordres ne 
  vont pas à l’encontre de ceux de l’administration ou de son 
  supérieur. Pour toute réclamation, il doit s’adresser à 
  l’administration par voie hiérarchique. 
  Responsable des fautes des autres PJ 
  Le personnage est considéré comme garant moral de son 
  équipe. À lui de les conseiller et de les surveiller pour qu’ils ne 
  fautent pas. S’il échoue et que ses camarades font des 
  conneries, il sera puni au même titre qu’eux. 
  Besoin de sexe 
  Au moins une fois par jour, le personnage est pris d’une 
  irrésistible envie de baiser. Il ne récupère plus de PP tant qu’il 
  ne l’a pas assouvie. Le partenaire peut être un être humain, un 
  ange ou un démon, consentant ou non. 
  Contrairement au vice de luxure, le personnage n’aime pas 
  particulièrement ce qu’il fait. Au contraire, il est probablement 
  dégoûté par son propre comportement. 
  Besoin de tuer 
  Comme la précédente, mais avec l’envie de tuer au lieu de 
  baiser. Les victimes peuvent être des humains, des anges ou 
  des démons, mais pas des animaux, même des mignons 
  comme les lapins. 
  
  INS/MV APÉRO 
  22 
  LLLLLLLLIIIIIIIIVVVVVVVVRRRRRRRREEEEEEEE        DDDDDDDDEEEEEEEEUUUUUUUUXXXXXXXXIIIIIIIIÈÈÈÈÈÈÈÈMMMMMMMMEEEEEEEE,,,,,,,,        
  OOOOOOOOÙÙÙÙÙÙÙÙ        LLLLLLLL’’’’’’’’OOOOOOOONNNNNNNN        SSSSSSSS’’’’’’’’AAAAAAAADDDDDDDDRRRRRRRREEEEEEEESSSSSSSSSSSSSSSSEEEEEEEE        AAAAAAAAUUUUUUUU        MMMMMMMMAAAAAAAAÎÎÎÎÎÎÎÎTTTTTTTTRRRRRRRREEEEEEEE        DDDDDDDDUUUUUUUU        JJJJJJJJEEEEEEEEUUUUUUUU........        
  Vous vous apprêtez à diriger une partie de IN NOMINE 
  SATANIS/MAGNA VERITAS Apéro. Nous vous en remercions 
  chaleureusement. 
  La seule chose importante à savoir est que vous savez déjà 
  le principal, c’est-à-dire que vous êtes le maître du jeu. Il vous 
  revient la charge et l’honneur de raconter l’histoire que vont 
  vivre les joueurs. 
  CCH
  HA
  APPIITTR
  REE  IIV
  V ..................................................................................................................................................................................................................................................................................................   
  M
  MA
  AÎÎTTR
  RIISSEER
  R  LLEE  JJEEU
  U  
  LL’’ÉÉVVO
  OLLUUTTIIO
  ONN  DDUU  PPEERRSSO
  ONNNNAAG
  GEE  
  Les personnages débutants viennent de s’incarner pour la 
  première fois sur terre. Ils ne sont pas habitués à leur corps 
  d’accueil et une partie de leur mémoire d’ange ou de démon 
  est effacée lors du processus d’incarnation. Mais tout cela 
  change au cours du temps et de leurs aventures, grâce aux 
  récompenses de leur hiérarchie. 
  Les points d’administration 
  Les personnages reçoivent des points d’administration (ou 
  PA) lorsqu’ils accomplissent leurs objectifs, lorsqu’ils rendent 
  des services particuliers ou lorsqu’ils répandent le bien ou le 
  mal avec brio. Ils peuvent ensuite les dépenser en échange de 
  récompenses ou de services. 
  Le débriefing 
  À la fin de chaque mission, les personnages sont évalués par 
  leur hiérarchie en fonction de leurs actions et de leur 
  comportement. Cette note est basée sur les rapports rédigés 
  par les personnages, sur les commentaires du contact officiel 
  de l’équipe et sur les observations d’agents tiers. Quatre cas 
  peuvent se présenter : 
  La mission est un fiasco total. Les personnages 
  obtiennent une limitation, à tirer sur la table ad hoc. Ils 
  peuvent dépenser 3 PA pour annuler cette limitation, dès 
  maintenant ou plus tard. 
  La mission est un échec. Rien ne se passe. 
  La mission est une réussite. Les personnages reçoivent 
  chacun 1 PA. 
  La mission est une réussite brillante. Les personnages 
  reçoivent chacun plusieurs PA, de 2 à 4 en fonction de 
  l’importance de la mission (et de la générosité du MJ). 
  Utilisation des points d’administration 
  Une fois qu’un personnage a accumulé assez de PA, il peut les 
  échanger auprès de son administration contre divers 
  avantages en nature. 
  Il peut dépenser 6 PA pour gagner un niveau dans une 
  caractéristique (par exemple, pour passer de 2 à 3 en Force), 4 
  PA pour un talent principal (par exemple, pour monter de 3 à 
  4 en Combat), 2 PA pour un talent secondaire et 1 PA pour 
  un talent mineur. 
  Il peut aussi dépenser 3 PA pour obtenir un nouveau 
  pouvoir au niveau 1 ou pour augmenter un pouvoir existant 
  d’un niveau (par exemple, pour obtenir Sommeil 1 ou passer 
  de Sommeil 1 à Sommeil 2). Enfin, il faut 1 PA pour 
  augmenter son total maximal de PP d’un point. 
  Autres sources de points d’administration 
  En dehors des missions réussies, un personnage peut recevoir 
  des PA de deux sources : 
  
  INS/MV APÉRO 
  23 
  Le supérieur direct. Chaque supérieur encourage une 
  façon différente de faire le bien ou le mal. Un personnage qui 
  suit assidûment cette voie peut recevoir un PA de temps en 
  temps. Par exemple, un ange d’Alain reçoit des points 
  lorsqu’il aide les gens dans le besoin, tandis qu’un démon 
  d’Abalam en reçoit lorsqu’il rend les gens fous. 
  Un autre supérieur. Il arrive que les personnages rendent 
  des services à un supérieur directement, sans passer par une 
  mission officielle. Il peut alors les récompenser avec quelques 
  PA. 
  LLEE  G
  GRRAADDEE  
  Les personnages débutants sont placés à la base de la 
  pyramide hiérarchique, au grade 0. Dès qu’ils ont 
  suffisamment fait leurs preuves, ils sont placés au grade 1, qui 
  constitue l’essentiel des forces du Bien et du Mal sur terre. 
  Après quelques années de bons et loyaux services, ils 
  peuvent espérer une promotion et passer au grade 2. Si les 
  grade 1 sont des agents de terrain, les grade 2 sont les agents 
  spéciaux et les commandants. 
  Il existe aussi des grade 3, mais ce sont les bras droits 
  directs des archanges et des princes-démons et il ne partent 
  pas en mission. 
  Grade 0 
  Un ange ou un démon ne peut pas augmenter son total de PP 
  tant qu’il est au grade 0. 
  Note au MJ : si un PJ débutant a un total de PP de 10 ou 
  plus, vous pouvez le faire commencer au grade 1 plutôt qu’au 
  garde 0, si cela vous chante. 
  Grade 1 
  Lorsqu’il passe grade 1, un ange ou un démon obtient 
  gratuitement le premier pouvoir de grade de son supérieur au 
  niveau 1. Son total de PP est limité à 19. 
  Grade 2 
  En passant au garde 2, un ange ou un démon obtient 
  automatiquement le deuxième pouvoir de grade de son 
  supérieur au niveau 1. Son total de PP est limité à 29. 
  Grade 3 
  Un grade 3 à la possibilité d’inventer son propre pouvoir de 
  grade, qu’il obtient au niveau 1. Son total de PP est limité à 
  39. 
  Chaque grade 3 possède donc un pouvoir unique, ce qui 
  est une bonne occasion de surprendre les joueurs lors des 
  rares occasions où ils en rencontreront un. 
  LLEESS  AARRM
  MEESS  BBÉÉNNIIEESS  EETT  M
  MAAUUDDIITTEESS  
  Les anges et les démons disposent parfois d’armes magiques, 
  bénies par Dieu ou maudites par Satan. En dehors de leur 
  puissance supérieure à celle d’une arme normale, elles ont la 
  capacité d’apparaître et de disparaître à volonté de la main de 
  leur propriétaire. Quand elles ne servent pas, elles résident sur 
  une armurerie, quelque part au Paradis ou en Enfer. 
  Les personnages peuvent en obtenir en récompense ou en 
  demander en dépensant des PA. Le coût d’une arme magique 
  est de 4 PA par point de puissance supplémentaire (par 
  rapport à une arme normale du même type). Ces armes étant 
  rares, seuls les serviteurs les plus méritants ont la chance d’en 
  recevoir. 
  Il existe également des armures bénies et maudites, selon 
  le même principe. Le coût d’une armure magique est de 4 PA 
  par point de protection supplémentaire. 
  LLEESS  FFAAM
  MIILLIIEERRSS  
  Les familiers sont des apprentis-démons, qui servent 
  d’auxiliaires à tout faire sur terre en attendant une promotion 
  au statut envié de démon à part entière. 
  Un démon peut obtenir les services d’un familier pour 
  4 PA. Le familier en lui-même ne gagne pas de PA lorsqu’il 
  accompagne son maître en mission. C’est donc au démon de 
  sacrifier une partie de ses propres PA pour acheter des 
  récompenses à son familier. 
  En fait, le seul moyen d’obtenir des PA pour un familier 
  est de dénoncer son maître lorsqu’il déroge aux lois de 
  l’Enfer. Il est donc important de bien le traiter et d’être 
  prudent en sa présence. 
  Les familiers peuvent prendre des formes étranges. 
  Beaucoup sont incarnés dans des corps humains, mais 
  certains occupent des corps d’animaux ou des objets (voiture, 
  chaise roulante, poupée, grille-pain, ...). Le MJ devra adapter 
  les caractéristiques d’un familier selon sa forme. 
  LLEESS  M
  MO
  ORRTTSS--VVIIVVAANNTTSS  
  On croise deux sortes de morts-vivants : les cons et les 
  malins. 
  Les cons (comme les zombis, les squelettes ou les goules) 
  ne sont jamais affectés à un démon en particulier. La 
  hiérarchie démoniaque les garde en réserve pour les coups 
  dur. Les joueurs peuvent demander qu’on leur envoi une 
  troupe de morts-vivants cons pour les aider ponctuellement 
  dans une mission (pour partir à l’assaut d’une citadelle du 
  Bien par exemple). La hiérarchie peut accepter ou refuser, 
  selon l’importance de la mission et la phase de la lune. 
  Cependant, cette aide réduit d’un point la récompense en PA 
  de chaque démon lors du débriefing. Z’ont qu’à savoir se 
  débrouiller seuls. 
  Les morts-vivants malins (comme les momies ou les 
  spectres) sont gérés comme des familiers (cf. au-dessus), sauf 
  qu’ils ne coûtent que 2 PA la pièce. Attention, les apparences 
  sont parfois trompeuses : il arrive qu’un zombi (ou un autre 
  mort-vivant habituellement con) soit malin. C’est rare, mais 
  c’est possible. 
  
  INS/MV APÉRO 
  24 
  LLEESS  SSEERRVVIITTEEUURRSS  EETT  SSO
  OLLDDAATTSS  DDEE  DDIIEEUU  
  Les soldats et les serviteurs de Dieu sont le pendant angélique 
  des familiers. Cependant, ce ne sont pas des anges en devenir, 
  mais de simples humains ayant reçu l’illumination divine et 
  ayant obtenus quelques pouvoirs grâce à cela. 
  Un ange peut obtenir les services d’un serviteur de Dieu 
  pour 4 PA. Le serviteur n’est pas sensé accompagner l’ange 
  pendant ses missions. Il ne fait que l’assister en utilisant ses 
  compétences particulières. Il peut par exemple mener une 
  enquête de voisinage, s’introduire dans un appartement pour y 
  fouiller un bureau ou pirater une base de donnée. 
  Les soldats de Dieu ne sont jamais affectés à un ange en 
  particulier. Ils sont stationnés dans des bases angéliques, sous 
  les ordres de la hiérarchie. En cas de besoin, un groupe d’ange 
  peut demander l’appui d’une section de soldats de Dieu, par 
  exemple pour nettoyer un nid de morts-vivants ou contenir 
  des satanistes. Les anges sont supposés s’occuper eux-mêmes 
  des démons. L’intervention d’une section de soldats de Dieu 
  réduit d’un point la récompense en PA de chaque ange lors 
  du débriefing. 
  Ni les serviteurs, ni les soldats de Dieu ne peuvent 
  recevoir de récompense (ou de PA). Ils s’améliorent en 
  s’entraînant, comme des humains normaux. 
  Q
  QUUEELLQ
  QUUEESS  PPNNJJ  
  Humains ordinaires 
  12 points de caractéristiques ; 2/2/2 points de talents 
  principaux/secondaires/mineurs ; pas de pouvoirs ; rien ne 
  peut dépasser 3. 
  Exemple d’humain ordinaire 
  Fo 2, Ag 2, Pe 2, Vo 2, Pr 2, Foi 2 ; 4 PV, 0 PP 
  Talents : Baratin 2, Culture générale 2 ; Conduite 2 ; Métier 
  à la con 2 
  Morts-vivants cons 
  10 points de caractéristiques ; 4/0/0 points de talents 
  principaux/secondaires/mineurs ; 2 pouvoirs au niveau 1 
  (offensif au corps à corps et défensif uniquement) ; rien ne 
  peut dépasser 4. 
  Exemple de mort-vivant con 
  Fo 3, Ag 2, Pe 1, Vo 1, Pr 1, Foi 2 ; 4 PV, 5 PP 
  Talents : Corps à corps 4, Défense 2 
  Pouvoirs : Membre exotique 1, Peur 1 
  Morts-vivants malins 
  12 points de caractéristiques ; 6/0/0 points de talents 
  principaux/secondaires/mineurs ; 2 pouvoirs au niveau 1 ; 
  rien ne peut dépasser 4. 
  Exemple de mort-vivant malin 
  Fo 3, Ag 3, Pe 1, Vo 2, Pr 1, Foi 2 ; 5 PV, 6 PP 
  Talents : Corps à corps 3, Défense 3, Discrétion 2 
  Pouvoirs : Membre exotique 1, Régénération 1 
  Vampires 
  12 points de caractéristiques ; 6/3/0 points de talents 
  principaux/secondaires/mineurs ; 1 pouvoir au niveau 1, plus 
  Baiser vampirique 1 et Corps gazeux 1 ; rien ne peut 
  dépasser 4. 
  Exemple de vampire 
  Fo 2, Ag 2, Pe 1, Vo 3, Pr 3, Foi 1 ; 5 PV, 6 PP 
  Talents : Baratin 3, Corps à corps 3, Défense 2, 
  Discrétion 2 ; Kama sutra 2, Torture 1 
  Pouvoirs : Baiser vampirique 1, Charme 1, Corps gazeux 1 
  Démons mineurs 
  12 points de caractéristiques ; 4/2/2 points de talents 
  principaux/secondaires/mineurs ; 1 pouvoir au niveau 1 
  (mental uniquement) ; rien ne peut dépasser 3. 
  Exemple de démon mineur 
  Fo 2, Ag 2, Pe 2, Vo 1, Pr 2, Foi 3 ; 3 PV, 6 PP 
  Talents : Corps à corps 2, Défense 2, Discussion 2, Tir 2 ; 
  Conduite 2 ; Chanter des mantras 2 
  Pouvoirs : Illusions 1 
  Familiers 
  16 points de caractéristiques ; 6/4/2 points de talents 
  principaux/secondaires/mineurs ; 2 pouvoirs au niveau 1 ; 
  rien ne peut dépasser 4. 
  Exemple de familier 
  Fo 3, Ag 4, Pe 3, Vo 2, Pr 2, Foi 2 ; 5 PV, 6 PP 
  Talents : Baratin 3, Corps à corps 3, Défense 3 ; 
  Pickpocket 2, Savoir criminel 2 ; Faire la manche 1, S’occuper 
  de son chien 1 
  Pouvoirs : Boomerang 1, Caméléon 1 
  Serviteurs de Dieu 
  14 points de caractéristiques ; 4/4/2 points de talents 
  principaux/secondaires/mineurs ; 1 pouvoir au niveau 1 ; rien 
  ne peut dépasser 3. 
  Exemple de serviteur de Dieu 
  Fo 2, Ag 3, Pe 2, Vo 3, Pr 2, Foi 2 ; 5 PV, 7 PP 
  Talents : Baratin 2, Défense 2, Discrétion 3 ; Conduite 1, 
  Informatique 1, Intrusion 2 ; Porter un feutre avec classe 2 
  Pouvoirs : Invisibilité 1 
  Soldats de Dieu 
  14 points de caractéristiques ; 6/4/2 points de talents 
  principaux/secondaires/mineurs ; 2 pouvoirs au niveau 1 ; 
  rien ne peut dépasser 3. 
  Exemple de soldat de Dieu 
  Fo 3, Ag 2, Pe 2, Vo 3, Pr 1, Foi 3 ; 6 PV, 8 PP 
  Talents : Combat 3, Défense 3, Tir 3 ; Conduite 2, Savoir 
  militaire 2 ; Jouer à la belote 2 
  Pouvoirs : Arme exaltée 1, Champ magnétique 1 
  
  INS/MV APÉRO 
  25 
  Q
  QUUEELLQ
  QUUEESS  PPNNJJ  SSUUPPPPLLÉÉM
  MEENNTTAAIIRREESS  
  Mort-vivants 
  Squelette 
  Fo 2, Ag 3, Pe 2, Vo 1, Pr 1, Foi 1 ; 3 PV, 4 PP 
  Talents : Combat 3, Défense 3 
  Pouvoirs : Peur 2 
  Zombi 
  Fo 4, Ag 1, Pe 2, Vo 1 , Pr 1, Foi 1 ; 5 PV, 4 PP 
  Talents : Corps à corps 4, Défense 2 
  Pouvoirs : Éventration 1, Peur 1 
  Goule 
  Fo 2, Ag 2, Pe 2, Vo 2 , Pr 1 , Foi 1 ; 4 PV, 5 PP 
  Talents : Combat 3, Défense 2, Discrétion 2  
  Pouvoirs : Membre exotique (ongles d’acier) 1, Peur 1 
  Momie 
  Fo 4, Ag 1, Pe 1, Vo 2, Pr 1, Foi 1 ; 6 PV, 5 PP 
  Talents : Corps à corps 4, Défense 2 
  Pouvoirs : Poison 1, Peur 1 
  Mort-vivants spectraux 
  Fantôme 
  Fo 1, Ag 1, Pe 2, Vo 3, Pr 1, Foi 2 ; 4 PV, 7 PP 
  Talents : Baratin 2, Culture Générale 2, Discrétion 3 
  Pouvoirs : Peur 2  
  Poltergeist 
  Fo 1, Ag 3, Pe 2, Vo 2, Pr 1, Foi 1 ; 3 PV, 6 PP 
  Talents : Défense 3, Discrétion 3 
  Pouvoirs : Télékinésie 2  
  Dame Blanche 
  Fo 1, Ag 1, Pe 2 , Vo 2 , Pr 2 , Foi 2 ; 3 PV, 6 PP 
  Talents : Baratin 2, Défense 2, Discussion 3 
  Pouvoirs : Charme 1, Peur 1 
  Vampires 
  Prédateur Hideux 
  Fo 3, Ag 3, Pe 3, Vo 3, Pr 1, Foi 2 ; 6 PV, 7 PP 
  Talents : Corps à corps 3, Défense 3, Discrétion 3, 
  Intrusion 2, Survie (crypte) 1 
  Pouvoirs : Baiser vampirique 1, Corps gazeux 1, Peur 1 
  Tentatrice victorienne 
  Fo 2 , Ag 2, Pe 2, Vo 2 , Pr 3, Foi 1 ; 4 PV, 5 PP 
  Talents : Baratin 3, Corps à corps 2, Défense 2, 
  Discrétion 3, Kama sutra 3 
  Pouvoirs 
  : 
  Baiser 
  vampirique 1, 
  Corps 
  gazeux 1, 
  Domination 1 
  Goth torturé 
  Fo 2 , Ag 2 , Pe 2 , Vo 2 , Pr 2 , Foi 2 ; 4 PV, 6 PP 
  Talents : Baratin 3, Corps 2, Défense 2, Discrétion 2, 
  Enquête 2, Art 2, Savoir criminel 1 
  Pouvoirs : Absorption de volonté 1, Baiser vampirique 1, 
  Corps gazeux 1,  
  Familiers humains 
  Jeune des ténèbres (trasher, punk, skateur, lascar, etc) 
  Fo 3, Ag 3, Pe 3 , Vo 3 , Pr 2 , Foi 2 ; 6 PV, 6 PP 
  Talents : Baratin 2, Corps à corps 2, Défense 2, 
  Discrétion 3, Enquête 2, Intrusion 2, Savoir Criminel 2, 
  Tendances Underground 2  
  Pouvoirs : Membre exotique 1, Vitesse 1 
  Nerd démoniaque (hacker, geek, roliste, etc) 
  Fo 2, Ag 2, Pe 3, Vo 4, Pr 2, Foi 3 ; 6 PV, 9 PP 
  Talents : Baratin 2, Culture générale 2, Défense 2, 
  Discussion 2, Enquête 2, Tir 2, Informatique 4, Blagues 
  d’informaticiens 2 
  Pouvoirs : Immunité mentale 1, Volonté supranormale 1 
  Brute (truand, porte flingue, dealer, etc) 
  Fo 4, Ag 3, Pe 3, Vo 2, Pr 2 , Foi 2 ; 6 PV, 6 PP 
  Talents : Baratin 2, Corps à corps 3, Défense 2, Tir 3, 
  Jeu 1, Savoir criminel 2, Savoir militaire 1, Parler comme dans 
  un film de Tarantino 2 
  Pouvoirs : Douleur 1, Régénération 1 
  Bimbo (call-girl, secrétaire, starlette, etc) 
  Fo 2, Ag 2 , Pe 2 , Vo 3 , Pr 4 , Foi 3 ; 5 PV, 9 PP 
  Talents : Baratin 3, Défense 2, Discrétion 2, Enquête 3, 
  Humour 1, Kama Sutra 2, Demander du feu 2  
  Pouvoirs : Charme 2 
  Majordome 
  Fo 2, Ag 2, Pe 3, Vo 3 , Pr 3 , Foi 3 ; 5 PV, 8 PP 
  Talents : Défense 2, Discussion 2, Enquête 3, Tir 3, 
  Conduite 2, Médecine 2, Servir le thé 2 
  Pouvoirs : Déphasage 1, Détection du danger 1 
  Familiers animaux 
  Chauve-souris 
  Fo 0, Ag 4, Pe 4, Vo 4, Pr 1, Foi 3 ; 4 PV, 9 PP 
  Talents : Défense 4, Discrétion 4, Survie 2, Sixième sens 2, 
  Siffler l’opéra en ultrason 2 
  Pouvoirs : Télépathie 1, Vitesse 1 
  Chauve-souris vampire (Samigina seulement) 
  Fo 1, Ag 4, Pe 3, Vo 4, Pr 1, Foi 3 ; 5 PV, 9 PP 
  Talents : Corps à corps 2, Défense 3, Discrétion 4, 
  Survie 2, Pickpocket 2, xxx 2 
  Pouvoirs : Baiser vampirique 1, Télépathie 1 
  Chat noir 
  Fo 1 , Ag 4 , Pe 4, Vo 3 , Pr 1, Foi 3 ; 4 PV, 8 PP 
  Talents : Culture générale 2, Défense 3, Discrétion 4, 
  Intrusion 3, Savoir occulte 1, Marquer son territoire 2  
  Pouvoirs : Esquive acrobatique 2  
  Corbeau 
  Fo 1 , Ag 4, Pe 3 , Vo 4, Pr 1 , Foi 3 ; 5 PV, 9 PP 
  Talents : Culture générale 2, Défense 3, Discrétion 3, Tir 2, 
  Humour 2*, Savoir occulte 2, Mœurs du voisinage 2 
  Pouvoirs : Détection du mensonge 1, Jet d’acide 1 
  * Un familier corbeau peut parler. 
  
  INS/MV 
  INS/MV 
  INS/MV 
  INS/MV APÉRO
  APÉRO
  APÉRO
  APÉRO    
   
   
  Nom : ................. __________________________________________________________________  
  Supérieur : .... ___________________________________________ 
  Grade : ............. ________   
   
   
  Caractéristiques 
  Force (FO) ............................................................... _____ 
  Agilité (AG) ............................................................. _____ 
  Perception (PE) .................................................... _____ 
  Volonté (VO) ......................................................... _____ 
  Présence (PR) ......................................................... _____ 
  Foi (FOI) .................................................................. _____ 
   
  Talents principaux 
  Baratin ........................................................................ _____ 
  Combat ...................................................................... _____ 
  Corps à corps.......................................................... _____ 
  Culture générale..................................................... _____ 
  Défense...................................................................... _____ 
  Discrétion................................................................. _____ 
  Discussion ................................................................ _____ 
  Enquête...................................................................... _____ 
  Tir ................................................................................. _____ 
   
  Talents secondaires 
  _________________________________ ......... ______  
  _________________________________ ......... ______  
  _________________________________ ......... ______  
  _________________________________ ......... ______  
  _________________________________ ......... ______  
  _________________________________ ......... ______  
  _________________________________ ......... ______  
  _________________________________ ......... ______  
   
  Talents mineurs 
  _________________________________ ......... ______  
  _________________________________ ......... ______  
  _________________________________ ......... ______  
  _________________________________ ......... ______  
  Réserves 
  Points de vie (PV) ............................................... _____  
  Points de pouvoir (PP) ..................................... _____  
  Points d’administration (PA) ......................... _____  
   
  Pouvoirs 
  _________________________________ ......... ______  
  _________________________________ ......... ______  
  _________________________________ ......... ______  
  _________________________________ ......... ______  
  _________________________________ ......... ______  
  _________________________________ ......... ______  
  _________________________________ ......... ______  
  _________________________________ ......... ______  
  _________________________________ ......... ______  
  _________________________________ ......... ______  
  _________________________________ ......... ______  
  _________________________________ ......... ______  
   
  Notes 
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  _____________________________________________  
  _____________________________________________  
  _____________________________________________  
  _____________________________________________  
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  _____________________________________________  
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SOURCE: textdata/thevault/In Nomine [multi]/In Nomine (croc) [FR]/INS-MV - Apero (Regles Simplifiees).pdf