TEXT: i 
   
  IMMORTALS COMPANION 
  REGLAS PARA INMORTALES 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Reglas y opciones de alto nivel para la quinta edición del mayor juego de rol 
  de todos los tiempos 
  
  2 
   
  INMORTALS COMPANION 
   
  REGLAS PARA INMORTALES 
   
   
   
   
  Copyright 
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  Créditos de las fuentes 
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  3 
   
  ÍNDICE DE CONTENIDOS 
   Copyright 
  2 
   Créditos de la traducción 
  2 
   Créditos de las ilustraciones 
  2 
  INTRODUCCIÓN 
  5 
   Esencia 
  5 
   Señoríos 
  5 
   Multiverso 
  5 
   Inmortales 
  5 
   Cronomancia 
  5 
  ESENCIA 
  6 
   
  ¿Qué es la esencia? 
  6 
   Destilar la esencia 
  7 
   
  Usar la esencia 
  7 
   
  Lanzamiento de conjuros 
  7 
   
  Alquimia 
  7 
   
  Objetos mágicos 
  8 
   Nuevos conjuros 
  8 
   
  Desencantar 
  8 
   
  Destilar esencia 
  8 
   
  Encantar objeto 
  8 
   
  Recolectar esencia 
  9 
  SEÑORÍOS 
  10 
   Principios básicos del señorío 
  11 
   
  Las medidas básicas 
  11 
   Asentamiento inicial 
  11 
   Mantenimiento estacional 
  11 
   
  Población 
  12 
   
  Ánimo 
  12 
   
  Ingresos 
  13 
   
  Gastos 
  13 
   
  Obra pública 
  14 
   
  Acontecimientos 
  15 
  Combate de masas 
  16 
   Ejércitos 
  16 
   
  Puntuación de capacidad 
  16 
   
  Rango 
  16 
   
  Combinar y reclutar 
  17 
   
  Valoración de batalla 
  17 
   Batallas 
  17 
   
  Turnos de batalla 
  17 
   
  Moverse 
  17 
   
  Dividirse y combinarse 
  18 
   
  Escisiones de combate 
  18 
   
  Factores de situación 
  18 
   
  Tamaño 
  18 
   
  Tácticas 
  19 
   Resolver el enfrentamiento 
  20 
  MULTIVERSO 
  21 
   
  Elementos y principios cósmicos 
  21 
   El plano primario 
  22 
   
  Dimensiones, percepción y magia 
  22 
   
  Dimensiones paralelas y de pesadilla 
  22 
   
  Inclinación 
  24 
   Otros planos 
  24 
   
   
  Los planos interiores 
  24 
   
  El plano etéreo 
  24 
  Inclinación 
  25 
  Aire y respiración 
  25 
  Movimiento y viaje 
  25 
   
  Los planos elementales 
  25 
  Inclinación 
  26 
  Aire y respiración 
  26 
  Movimiento y viaje 
  26 
   
  El plano astral 
  26 
  Aire y respiración 
  27 
  Movimiento y viaje 
  28 
  Inclinación 
  28 
   
   Los planos exteriores 
  28 
  Aire y respiración 
  29 
  Movimiento y viaje 
  29 
  Fisuras 
  30 
   
  Semiplanos 
  30 
  Aire y respiración 
  31 
  Movimiento y viaje 
  31 
   Planos aleatorios 
  31 
  Dimensiones 
  31 
  Tamaño 
  31 
  Sistemas estelares 
  32 
  Número de sistemas 
  32 
  Vida indígena 
  32 
  Número y tipo de planetas 
  32 
  Avance físico 
  32 
  Avance mágico y tecnológico 
  32 
  INMORTALES 
  36 
   
  Qué hacen los inmortales 
  36 
   
  Interacción con los mortales 
  37 
   Alcanzar la inmortalidad 
  38 
   Principios básicos de la inmortalidad 
  39 
   
  Poder y experiencia 
  39 
   
  Almas perdidas 
  40 
  
  4 
   
   
  Maná 
  40 
   
  Criaturas elevadas 
  41 
   
  Plantilla de criatura elevada 
  41 
   El personaje inmortal 
  42 
   Rasgos de clase 
  42 
  Puntos de golpe 
  42 
  Competencias 
  42 
  Equipo 
  42 
   
  Forma espiritual 
  42 
   
  Avatares 
  43 
  Avatares mayores y menores 
  43 
  Avatares menores 
  44 
  Avatares mayores 
  44 
  Aptitudes de los avatares 
  45 
  Avatares mortales 
  45 
  Avatares elevados 
  45 
   
  Magia elevada 
  46 
   
  Mecánica de los conjuros 
  47 
   
  Aura 
  47 
  Llamaradas del aura 
  47 
  Combate de auras 
  47 
  Mecánica del combate de auras 
  47 
  Tipos de ataque 
  48 
  Cubrir como defensa 
  48 
  Falta de maná 
  49 
  Combate de auras y magia 
  49 
   
  Competencia inmortal 
  49 
  Nivel de lanzador inmortal 
  49 
  Daño adicional 
  49 
  Ataques adicionales 
  50 
   Conjuros de nivel inmortal 
  50 
  Analizar plano 
  50 
  Cosmogénesis 
  50 
  Crear artefacto 
  51 
  Crear especie 
  52 
  Crear objeto mundano 
  53 
  Crear recipiente elevado 
  53 
  Crear recipiente mortal 
  54 
  Escudo contra sondas 
  54 
  Investir brujo 
  54 
  Manipulación de fisuras 
  55 
  Mejorar puntuación de característica 
  56 
  Ocultar naturaleza mágica 
  56 
  Ojo inmortal 
  56 
  Otorgar inmortalidad 
  57 
  Sonda 
  57 
  Supervisar mundo 
  57
  Terraformación 
  58 
   
  Transformar 
  59 
  CRONOMANCIA 
  60 
   La naturaleza del tiempo 
  60 
   
  Líneas temporales 
  61 
   
  Ramas 
  61 
   
  Anclados, corrientes y alts 
  62 
   Viajar en el tiempo 
  64 
  Las reglas 
  64 
  Permutaciones 
  64 
   Ejemplos de escenarios 
  66 
   
  “Matemos al emperador” 
  66 
   
  Resumen 
  66 
   
  Explicación detallada 
  66 
   
  “La paradoja de la abuela” 
  67 
   
  Resumen 
  67 
   
  Explicación detallada 
  67 
   
  “Matar al viajero cuando era un bebé” 67 
   
   Resumen 
  67 
   
   Explicación detallada 
  67 
   
  “Hacer trampas en la lotería” 
  67 
   
  Resumen 
  67 
   
  Explicación detallada 
  67 
   
  “Cruce de flujos” 
  68 
   
  Resumen 
  68 
   
  Explicación detallada 
  68 
   
  “Recogiendo a mi yo pasado” 
  69 
  Resumen 
  69 
   
  Explicación detallada 
  69 
   
  “Buscando a mi yo futuro 1” 
  69 
   
  Resumen 
  69 
   
  Explicación detallada 
  69 
   
  “Buscando a mi yo futuro 2” 
  69 
   
  Resumen 
  69 
   
  Explicación detallada 
  69 
   
  “Con la ayuda de mis amigos” 
  70 
   
  Resumen 
  70 
   
  Explicación detallada 
  70 
   Objetos de cronomancia 
  70 
  Amuleto de anclaje 
  70 
  Brazal de cronomancia 
  70 
  Cabina del tiempo 
  71 
  Rubí de vuelta a casa 
  71 
   Conjuros de nivel inmortal 
  71 
  Crear portal temporal 
  71 
  Viajar en el tiempo 
  72 
  APÉNDICE 
  73 
   
   
  
  5 
   
  Introducción 
  ste libro es una actualización no oficial y no 
  comercial para la quinta edición del mayor juego de 
  rol del mundo. Toma varios conjuntos de reglas de 
  ediciones anteriores del juego y las actualiza para 
  hacerlas compatibles con las reglas de la quinta edición. 
  La mayoría de reglas de este libro proceden de las cajas 
  publicadas a principios y mitad de los ochenta y que 
  suelen recibir la denominación de “BECMI” (por las 
  iniciales de: Basic, Expert, Companion, Master e In-
  mortal) y el nombre de este libro se deriva también de 
  tales nombres. 
  Este libro contiene los siguientes conjuntos de reglas: 
  ESENCIA 
   
  Reglas para la creación de objetos mágicos. Plantean la 
  existencia de una sustancia naturalmente mágica llama-
  da ‘esencia’, que se recolecta de criaturas mágicas, se usa 
  para fabricar objetos mágicos y se libera en su destruc-
  ción. Las reglas también contienen los nuevos conjuros 
  requeridos para crear y destruir objetos mágicos usando 
  esencia. 
  Estas reglas son las únicas de este libro que proceden de 
  una edición diferente a las “BECMI”, pues tienen su 
  origen en la cuarta edición del juego. 
  SEÑORÍOS 
   
  Estas son las reglas para gobernar señoríos como noble, 
  incluyendo el aspecto económico y la gestión de la moral 
  pública. También se incluyen reglas para reclutar y 
  entrenar a ejércitos, así como llevar a cabo combates a 
  gran escala con ejércitos de centenares o millares de 
  miembros. Se hace hincapié en la estrategia y la direc-
  ción de los movimientos a gran escala adoptando el 
  papel de un general. 
  MULTIVERSO 
   
  Esta sección es más descriptiva que las anteriores, 
  aunque también contiene reglas de juego. Incluye la 
  descripción de un multiverso con diversos planos que 
  puede usarse como cosmología para un escenario de 
  elaboración propia o como alternativa a la de un escena-
  rio publicado. 
  Aunque esta sección es principalmente descriptiva, 
  contiene un conjunto de reglas para generar planos 
  aleatorios y su contenido para usar cuando los grupos de 
  jugadores exploran el multiverso. 
   
   
  INMORTALES 
   
  Esta sección contiene reglas para los inmortales, unos 
  seres cósmicos de gran poder. Estos seres cósmicos 
  pueden usarse como personajes no jugadores para añadir 
  detalles de trasfondo a un escenario, como personajes 
  jugadores de una campaña de muy alto nivel, o como 
  parte final de una campaña épica de nivel mortal. 
  CRONOMANCIA 
   
  Estas reglas proporcionan un conjunto de mecánicas 
  para viajar a través del tiempo, centrándose en las claves 
  esenciales para hacer que el viaje en el tiempo sea 
  interesante desde la perspectiva del juego (dándote la 
  capacidad de ‘arreglar’ la línea temporal cuando alguien 
  cambia la historia, por ejemplo), al mismo tiempo que 
  son lo suficientemente sencillas para ser jugables y evitar 
  la mayor parte de paradojas. Aunque estas reglas nunca 
  se publicaron específicamente en la edición “BECMI”, 
  en varias de sus aventuras aparecían viajes en el tiempo, 
  y estas reglas se han diseñado para que los diferentes 
  tipos de viaje en el tiempo sean consistentes entre ellos. 
   
   
  E 
  Dependencia de las reglas 
  Los cinco conjuntos de reglas de este libro están 
  diseñados para encajar formando un estilo de cam-
  paña concreto. Pero no tienes que usarlos todos. Es 
  perfectamente posible usar solo uno y prescindir de 
  los demás. 
  Los tres conjuntos más independientes del resto son 
  las reglas de la esencia, las reglas de los señoríos y las 
  de la cronomancia. Cualquiera puede usarse aisla-
  damente sin necesidad de otras reglas y, también, 
  cualquiera de ellos puede ignorarse sin que los otros 
  conjuntos lo necesiten. 
  Las reglas para el escenario del multiverso dan por 
  sentado que se usan las reglas de los inmortales, pero 
  no son imprescindibles. Pueden usarse aisladamente 
  con solo pequeñas modificaciones. 
  Las reglas sobre los inmortales son las que tienen 
  más dependencia del resto. Los inmortales pasan 
  mucho tiempo viajando por (y a veces modificando) 
  los planos, y sus reglas dan por sentado que también 
  usas las reglas del multiverso que se presentan en este 
  libro. Si deseas usar las reglas de los inmortales sin 
  usar las del multiverso tendrás que llevar a cabo las 
  adaptaciones necesarias. 
  
  6 
   
  Esencia 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  or todo el multiverso se encuentran muchas 
  sustancias mágicas, como cristales, polvos, hierbas, 
  plantas y bestias mágicas. Algunas pueden ser útiles 
  como componentes materiales de conjuros. Otras son 
  mágicas por sí mismas. 
  Los alquimistas y los usuarios de la magia han aprendido 
  a extraer la magia en bruto de estas sustancias y reducirla 
  a su forma más pura. Esta magia en bruto destilada ha 
  recibido muchos nombres en diferentes lugares, pero la 
  mayoría de aventureros la llaman sencillamente 
  “esencia”. 
  ¿QUÉ ES LA ESENCIA? 
   
  La esencia es un fluido plateado que se parece levemente 
  al mercurio (aunque un alquimista será capaz de distin-
  guir inmediatamente las diferencias entre ambos). Casi 
  no tiene masa, y tiene una flotación casi neutral tanto 
  en el aire como en el agua. Cuando está en uno de tales 
  ambientes, cuelga como una bruma plateada y desciende 
  lentamente hasta el suelo a la velocidad de una burbuja. 
  En su mayor parte, la esencia es inerte y puede almace-
  narse durante semanas o incluso meses. No se evapora 
  ni es absorbida por otros materiales, pero tras mucho 
  tiempo puede desaparecer espontáneamente al tiempo 
  que crea un efecto mágico impredecible. Cuando ocurre 
  esto se dice que la esencia “se quiebra” y, en general, es 
  un efecto secundario no deseado por sus usuarios. La 
  esencia no suele quebrarse hasta que han pasado años o 
  incluso décadas tras su destilación, y su tiempo de 
  conservación puede prolongarse a un siglo o más 
  guardándola en un contenedor recubierto de plomo. 
  La esencia suele medirse en dracmas, igual que el 
  alcohol y otras sustancias alquímicas. Una dracma de 
  esencia es aproximadamente una cucharadita. Para 
  almacenar grandes cantidades de esencia, un frasco 
  puede contener alrededor de 100 dracmas, un cubo 
  alrededor de 3.000 dracmas y un barril unas 25.000 
  dracmas. 
   
   
   
   
  P 
  ¿Qué hiciste QUÉ? 
  La esencia no es tóxica, aunque la mayoría de 
  animales evitan comérsela. Algunos mitos folclóricos 
  sobre la esencia hablan de mujeres embarazadas que 
  se la toman para incrementar la probabilidad de que 
  sus hijos nazcan hechiceros, o sobre gente que 
  obtiene poderes mágicos o incluso extraños efectos 
  mágicos temporales debido a la consumición de 
  esencia; pero tales historias no suelen ser más que 
  rumores. En realidad, si comes esencia no la digerirás 
  y se mezclará con la comida de tu sistema digestivo, 
  para después excretarse inofensivamente con los 
  restos de los alimentos. 
  Por supuesto, es muy poco probable que si la esencia 
  ha estado flotando durante mucho tiempo desde que 
  se destiló se quiebre mientras está en tu interior. Es 
  posible que esta rara coincidencia se encuentre tras 
  los rumores sobre los extraños efectos secundarios 
  mágicos debidos a su ingestión. 
  
  7 
   
  DESTILAR LA ESENCIA 
   
  Un personaje que tiene competencia en los suministros 
  de alquimista puede usarlos para destilar la esencia de las 
  sustancias que la contienen. No es necesaria ninguna 
  prueba de característica. 
  Si usa materiales que solo contienen pequeñas trazas de 
  magia, como plantas, hierbas o cristales normales, se 
  necesita una gran cantidad de materia prima para 
  conseguir una cantidad significativa de esencia, y un 
  personaje solo puede producir una dracma al día, de 
  acuerdo con las reglas de fabricar entre aventuras. 
  No obstante, es posible producir más esencia de los 
  cadáveres de criaturas mágicas. Las aberraciones, 
  celestiales, dragones, elementales, hadas, infernales y 
  monstruosidades se consideran mágicos y se puede 
  extraer una gran cantidad de esencia de su cuerpo. El 
  cadáver de una criatura de este tipo producirá un 
  número de dracmas de esencia según la formula 
  siguiente: 
  Dracmas de esencia = 5 x Valor de desafío x Valor de 
  desafío 
  Se debe redondear el resultado de manera normal, de 
  modo que las criaturas con valor de desafío ½ solo 
  producen 1 dracma de esencia, y aquellas con un valor 
  de desafío inferior no producen ninguna. 
  Destilar la esencia del cadáver de una criatura mediante 
  la alquimia toma una cantidad de tiempo basada en su 
  tamaño, y el cadáver es destruido en el proceso. Si el 
  cadáver no está entero, el alquimista sólo puede destilar 
  una proporción de esencia equivalente a la parte con la 
  que puede trabajar. 
  Tiempo de destilación de esencia 
  Tamaño de la criatura 
  Tiempo necesario 
  Diminuta 
  10 minutos 
  Pequeña 
  ½ hora 
  Mediana 
  1 hora 
  Grande 
  3 horas 
  Enorme 
  8 horas 
  Gargantuesca 
  3 días 
   
   
   
   
   
   
  USAR LA ESENCIA 
   
  La razón principal para usar esencia es almacenar y 
  transportar poder mágico. Es mucho más fácil alma-
  cenar un frasco de esencia que la quimera muerta de la 
  que se destiló, y mucho más fácil de transportar hasta 
  donde puede usarse. 
  No obstante, almacenar y transportar poder mágico no 
  tiene ninguna utilidad si el poder no puede liberarse de 
  algún modo. 
  Lanzamiento de conjuros 
  El uso principal de la magia almacenada en la esencia es 
  el lanzamiento de conjuros. Puede usarse para sustituir 
  el componente material de cualquier conjuro que tenga 
  un componente con valor y que se consume con el 
  lanzamiento. Por cada 5 po de componentes materiales 
  que consumiría el conjuro, puede usarse (y consumirse) 
  1 dracma. 
  Por ejemplo, si un conjuro consume polvo de diamante 
  valorado en 500 po cada vez que se lanza, puede lanzarse 
  usando 100 dracmas de esencia, que se consume. 
  Ten en cuenta que si se usa esencia para impulsar un 
  conjuro, debe hacerse por completo con esencia. No es 
  posible mezclar la esencia con componentes de conjuro 
  normales. Por ejemplo, si un conjuro consume 10 po de 
  carbón, incienso y hierbas durante su lanzamiento, 
  pueden usarse 2 dracmas como sustitución. No obs-
  tante, no puede lanzarse usando 1 dracma de esencia y 5 
  po de carbón, incienso y hierbas. Debe ser una cosa o la 
  otra. 
  Alquimia 
  La esencia puede servir como materia prima para 
  cualquier sustancia que se fabrica con suministros de 
  alquimista. Cada 5 po de ingredientes necesarios para 
  crear una sustancia pueden sustituirse por 1 dracma. 
   
   
   
   
  La esencia como tesoro 
  Uno de los usos principales de la esencia en una 
  campaña es como una alternativa al tesoro. Aunque 
  la cantidad de esencia que puedes destilar del cadáver 
  de un dragón siempre será de poco valor en com-
  paración a su acumulación de tesoro, para otros 
  monstruos la capacidad de conseguir algo de valor de 
  su cadáver es un método más realista de recompensar 
  al grupo que hacer que los monstruos sin inte-
  ligencia tengan una acumulación de dinero u objetos 
  mágicos en su guarida de manera inexplicable. 
  
  8 
   
  Objetos mágicos 
  La esencia puede usarse para encantar objetos mágicos. 
  Consulta los conjuros de este capítulo para conocer más 
  detalles. 
   
   
   
  NUEVOS CONJUROS 
   
  Todos los conjuros de este capítulo tratan de un modo 
  u otro con la esencia. Están diseñados para añadirse a las 
  siguientes listas de clase: 
  Bardo: encantar objeto, recolectar esencia 
  Clérigo: desencantar, encantar objeto 
  Druida: destilar esencia, encantar objeto, recolectar esencia 
  Hechicero: desencantar, encantar objeto 
  Brujo: destilar esencia, encantar objeto 
  Mago: desencantar, destilar esencia, encantar objeto, 
  recolectar esencia 
  Desencantar 
  Transmutación de 3r nivel (ritual) 
  Tiempo de lanzamiento: 1 hora 
  Alcance: toque 
  Componentes: V, S, M (la miniatura de un torno hecha 
  de estaño) 
  Duración: instantáneo 
  Quitas el encantamiento de un objeto mágico de 
  cualquier tipo (excepto artefactos). El objeto no sufre 
   
  ningún daño físico (excepto si su estructura es depen-
  diente de sus propiedades mágicas), pero ya no es mági-
  co; se convierte en un objeto mundano de su tipo. 
  La magia que impulsaba al objeto se extrae en forma de 
  esencia. Normalmente, un objeto mágico desencantado 
  de este modo proporcionará una cantidad de esencia 
  según el poder de su encantamiento (10 dracmas para 
  un objeto común; 50 dracmas para un objeto poco 
  común; 500 dracmas para un objeto raro; 5.000 para un 
  objeto muy raro; y 50.000 para un objeto legendario). 
  Los objetos consumibles (por ejemplo aquellos con un 
  número limitado de usos o cargas, y que no se recargan 
  por sí mismo) proporcionan menos esencia que los 
  permanentes. La cantidad básica para un objeto 
  consumible es la mitad de uno permanente de la misma 
  rareza, y si se han gastado usos o cargas, la cantidad de 
  esencia obtenida se reduce en concordancia. 
   
   
  Destilar esencia 
  Abjuración de 4º nivel (ritual) 
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: toque 
  Componentes: V, S, M (un frasco, vial o cuenco hecho 
  de jade valorado en, como mínimo, 2000 po) 
  Duración: instantáneo 
  Extraes toda la esencia del cadáver de una criatura, 
  depositándola en el contenedor que sirve de comp-
  onente material para el conjuro. Si el cadáver no está 
  entero solo obtienes la parte proporcional de la esencia 
  según los restos de los que dispones. 
  Encantar objeto 
  Transmutación de 1r nivel 
  Tiempo de lanzamiento: 8 horas 
  Alcance: toque 
  Componentes: V, S, M (las miniaturas de un yunque y 
  unas tenazas hechas de estaño) 
  Duración: instantáneo 
  Infundes un objeto mundano con esencia, haciendo que 
  la absorba y se convierta en un objeto mágico común o 
  en un objeto mágico consumible poco común (un 
  objeto mágico poco común con un número limitado  
   
  La esencia y la economía de los objetos 
  mágicos 
  La idea subyacente a poder crear objetos mágicos a 
  partir de esencia es desvincularlos de algún modo de 
  la economía monetaria. Si los personajes pueden 
  fabricar sus propios objetos mágicos se elimina la 
  necesidad de “tiendas de objetos mágicos” y tener 
  que viajar a grandes ciudades tras cada aventura para 
  comerciar (igualmente, gracias a que el conjuro 
  circulo de teletransportación proporciona un método 
  fácil y barato de transporte entre ciudades, se trata 
  más de un mero trámite que de una aventura 
  emocionante). 
  Así, por una parte fabricar objetos mágicos permite 
  que los jugadores consigan los objetos que quieren 
  sin tener que ir de ciudad en ciudad para 
  encontrarlos, y por otra parte significa que no hay 
  tiendas llenas de objetos mágicos esperando a que las 
  roben. 
  Ejemplo 
  Un yelmo de fulgor es un objeto mágico muy raro que 
  tiene 100 cargas y que no puede recargarse. Si uno al 
  que le quedan 60 cargas se desencanta, la cantidad de 
  esencia que se produce es: 
  2.500 x 60/100 = 1.500 dracmas 
  
  9 
   
  de usos o cargas y que no se recarga a sí mismo). Puedes 
  elegir el tipo de objeto que se crea y cualquier detalle 
  como las palabras de mando, pero debe ser compatible 
  con el tipo básico de objeto mundano sobre el que usas 
  el conjuro. Un hacha mundana puede convertirse en 
  cualquier tipo de hacha mágica, pero no puede con-
  vertirse en una espada mágica o en una poción. 
  El tipo de encantamiento creado debe ser equivalente a 
  los objetos mágicos estándar que ya existen en la 
  campaña. No puedes usar este conjuro para inventar 
  objetos únicos. 
  La rareza del objeto a crear determina la cantidad de 
  esencia que debe absorber el objeto durante el 
  lanzamiento del conjuro. Un objeto consumible común 
  requiere 10 dracmas; un objeto normal común requiere 
  20 dracmas; y un objeto consumible poco común 
  requiere 50 dracmas. Ten en cuenta que la esencia forma 
  parte del objetivo del conjuro y no es un componente 
  material, por lo que simular el lanzamiento de este 
  conjuro usando un pergamino, deseo o magia similar no 
  elimina la necesidad de tener esencia además del objeto 
  mundano. 
  A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro usando 
  un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, puedes 
  crear objetos más raros. Se necesita una cantidad 
  proporcional de esencia para crearlos. 
   
   Con un espacio de conjuro de 2º nivel, puedes crear 
  un objeto normal poco común (usando 100 drac-
  mas de esencia). 
   Con un espacio de conjuro de 3r nivel puedes crear 
  un objeto consumible raro (usando 500 dracmas de 
  esencia). 
   Con un espacio de conjuro de 4º nivel puedes crear 
  un objeto normal raro (usando 1.000 dracmas de 
  esencia). 
   Con un espacio de conjuro de 6º nivel puedes crear 
  un objeto consumible muy raro (usando 5.000 
  dracmas de esencia). 
   Con un espacio de conjuro de 7º nivel puedes crear 
  un objeto normal muy raro (usando 10.000 
  dracmas de esencia). 
   Con un espacio de conjuro de 8º nivel puedes crear 
  un objeto consumible legendario (usando 50.000 
  dracmas de esencia). 
   Con un espacio de conjuro de 9º nivel puedes crear 
  un objeto normal legendario (usando 100.000 
  dracmas de esencia). 
   
  Recolectar esencia 
  Transmutación de 1r nivel 
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: toque 
  Componentes: V, S 
  Duración: concentración, hasta 1 minuto 
  Tocas el cadáver de una criatura (de los tipos aberración, 
  celestial, dragón, elemental, hada, infernal o mons-
  truosidad) y toda la esencia de su interior se recolecta en 
  el lugar que también tocas. 
  Con este conjuro, puedes concentrar la esencia de una 
  criatura en una sola parte del cuerpo, como un cuerno o 
  una garra. Si esta parte del cuerpo se extirpa antes de 
  que termine el conjuro, contendrá toda la esencia del 
  cadáver. Extraer alquímicamente la esencia de la parte 
  del cuerpo es como hacerlo de una criatura Diminuta, 
  sea cual sea el tamaño del cadáver original. 
  Si la parte del cuerpo se extirpa del cadáver antes de que 
  termine el conjuro, la esencia que ya contenía se escapa 
  y vuelve al resto del cadáver. 
   
   
  
  10 
   
  Señoríos 
   
  os mundos de fantasía en los que se sitúan muchas 
  campañas son un gran desafío para la mayoría de 
  gobernantes. Mientras que en el mundo real es bastante 
  raro que un gobernante sea asesinado, los mundos de 
  campaña de fantasía suelen ser lugares mucho más 
  sangrientos. Un rey del mundo real tiene guardias y 
  tropas para protegerle, pero poco podrían hacer contra 
  el tipo de enemigos que pueden teletransportarse a tu 
  habitación y desintegrarte mientras duermes, o que 
  pueden destrozarte a ti y a tu guardia en una furia ver-
  sérker tras fallar en recompensarles el servicio como 
  creían merecer. 
  Debido a este nivel de peligro, los gobernantes de un 
  escenario de campaña que son meros “hombres norma-
  les” y no el equivalente a aventureros con experiencia, 
  no durarán mucho, y las largas dinastías en las que sus 
  miembros gobiernan en una vida regalada simplemente 
  porque sus padres lo hicieron antes son algo casi 
  desconocido. Los señoríos cambiarán de manos y serán 
  saqueados casi constantemente mientras reina el caos. 
  Para que exista una estabilidad política a largo plazo se 
  necesitan dos cosas. Primero, debe haber una tradición 
  de gobernantes competentes y capaces de cuidar de sí 
  mismos. Y segundo, debe existir algún modo por el cual 
  la mayoría de aventureros siguen su camino con un 
  comportamiento socialmente aceptable. 
  Estas reglas dan por sentado que la solución de tales 
  problemas es un sistema de mecenazgo, y que ir de 
  aventuras es una senda de alto riesgo para cambiar de 
  posición social. 
  Este sistema tiene, básicamente, dos caras. Primero, hay 
  una tradición por la que para gobernar tienes que haber 
  viajado y experimentado el mundo como aventurero. Se 
  da por sentado que es necesario prepararse y equiparse 
  para gobernar adecuadamente y poder tratar con otras 
  razas, ataques de dragones, invasiones mágicas de cam-
  biaformas y amenazas similares para tu señorío. 
  Esto significa que si un gobernante quiere que sus hijos 
  hereden su posición tendrá que enviarles de aventuras 
  como rito de iniciación antes de transmitirles su do-
  minio. 
  En segundo lugar, como ir de aventuras es peligroso y 
  existen bastantes probabilidades de que el hijo de un 
  gobernante no vuelva vivo (o que no tenga el impulso 
  para convertirse en aventurero), el gobernante necesitará 
  relacionarse con otros aventureros para encontrar a un 
  heredero adecuado. Esta relación es de mecenazgo. El 
  gobernante supervisa la carrera de los aventureros y los 
  educa para que se conviertan en gobernantes. 
  Este tipo de relación es beneficiosa para todos (¡tanto 
  dentro como fuera de personaje!). Desde el punto de 
  L 
  
  11 
   
  vista del personaje proporciona una estabilidad política 
  en la que los gobernantes suelen ser aventureros de alto 
  nivel retirados y por lo tanto están mucho más a salvo 
  de complots y asesinos que un “hombre normal” que 
  obtuvo la posición por nacimiento. También propor-
  ciona un medio para el ascenso social y la respetabilidad 
  de la profesión aventurera. Convertirse en aventurero es 
  algo tentador para un aldeano como medio para mejorar 
  su posición social y unirse a la clase gobernante, y algo 
  que un noble hará para probar que es merecedor de su 
  posición. 
  Desde el punto de vista de fuera del personaje 
  proporciona una razón por la que un puñado de aven-
  tureros de nivel medio no puede sencillamente matar al 
  gobernante local y robar sus cosas, ya que ese gober-
  nante probablemente será de mayor nivel que ellos, y 
  también promueve que los gobernantes de alto nivel 
  patrocinen y empleen a aventureros de bajo nivel para 
  tareas que podrían hacer ellos mismos. El gobernante 
  no lo hace por pereza, sino porque forma parte de una 
  tradición de mecenazgo y mentoría para guiar a aven-
  tureros jóvenes. Esto hace que los aventureros estén 
  arraigados en las costumbres de la sociedad y apoya a la 
  siguiente generación de gobernantes. 
  Estas reglas dan por sentado que el nivel de competencia 
  necesario para merecer el gobierno de un señorío se 
  alcanza aproximadamente al 9º nivel en una clase de per-
  sonaje aventurera. 
  PRINCIPIOS BÁSICOS DEL SEÑORÍO 
   
  Una finca de terreno gobernada por un noble en un 
  sistema feudal (en el que el noble jura lealtad a un rey) 
  se llama feudo. Un feudo normalmente está formado 
  por una villa o pueblo central, en el que se encuentra la 
  vivienda del gobernante (normalmente algún tipo de 
  fortaleza), y un área circundante de tierras de cultivo que 
  puede contener aldeas o villas más pequeñas. Debido a 
  la necesidad de retirarse a la fortaleza por protección, o 
  a la de sacar tropas de la fortaleza a tiempo de proteger 
  la parte exterior de la finca, un feudo suele tener un 
  radio de 12 a 15 millas. Si usas mapas con hexágonos 
  eso es, aproximadamente, un hexágono de 24 millas: un 
  hexágono de 8 millas más seis hexágonos más que lo 
  rodean; o un hexágono de 6 millas más los seis hexá-
  gonos de su alrededor y doce hexágonos más en el exte-
  rior. No obstante, debido a los diferentes rasgos geográ-
  ficos, la forma y el tamaño de un feudo pueden variar 
  ligeramente. 
  Las medidas básicas 
  El estado de un feudo se registra mediante dos puntu-
  aciones: su población (medida en familias más que en  
  individuos, con un tamaño aproximado de ocho perso-
  nas por familia si es necesario contar la población total 
  de un feudo por algún motivo), y su confianza. La 
  confianza es una puntación (normalmente situada entre 
  0 y 400) de la felicidad y la satisfacción de la población 
  que vive en el feudo. La puntuación de confianza de un 
  feudo se traslada a un ánimo concreto, que tiene efecto 
  en los ingresos y en la estabilidad de la población. 
  Los cambios en ambos valores se registran estacional-
  mente, con cuatro actualizaciones por año de juego. 
  ASENTAMIENTO INICIAL 
   
  Cuando un jugador se asienta en las tierras salvajes, atrae 
  a 1d10x10 familias que acuden para estar bajo su 
  protección. Este asentamiento tendrá una confianza 
  inicial igual a 150+1d100 (si un jugador ocupa un feudo 
  ya existente, el director de juego tendrá que decidir esta 
  puntación basándose en su estado actual). 
  El área recién asentada tendrá un número de recursos 
  accesibles localmente según una tirada de d10: 
  Recursos iniciales (número) 
  d10 
  Recursos 
  1 
  Un recurso 
  2-7 
  Dos recursos 
  8-9 
  Tres recursos 
  10 
  Cuatro recursos 
   
  Cada recurso será de un tipo concreto según una tirada 
  de d10: 
  Recursos iniciales (tipo) 
  d10 
  Tipo de recurso 
  1-3 
  Animal 
  4-8 
  Vegetal 
  8-10 
  Mineral 
   
  MANTENIMIENTO ESTACIONAL 
   
  Al empezar cada estación, el jugador lleva a cabo las 
  acciones siguientes: 
  Recibe cualquier excedente de dinero de la estación 
  anterior, o paga cualquier déficit. 
  Incrementa la población de su feudo en base al 
  crecimiento ocurrido durante la estación anterior. 
  Ajusta la confianza de su feudo según los planes y 
  acontecimientos ocurridos durante la estación anterior, 
  cambiando el ánimo si es necesario. 
  Planea la siguiente estación: 
   Asignando a su población la explotación los 
  diferentes recursos que controla su feudo. 
   Fijando el nivel de impuestos y el número de 
  festivales que se celebrarán. 
  
  12 
   
   Contratando o despidiendo a tropas del ejército o 
  la milicia del feudo. 
   Asignando ingresos sobrantes de los servicios (o 
  dinero) a la construcción de obra pública. 
  Suele ser conveniente calcular con antelación la cantidad 
  de ingresos y gastos que tendrán lugar en esa estación 
  durante la fase de planificación, así como calcular de an-
  temano cómo afectarán estos planes a la confianza del 
  feudo. A veces uno o los dos valores cambiarán durante 
  el curso de la estación debido a acontecimientos no pre-
  vistos, pero es útil saber qué esperar al inicio de la esta-
  ción. 
  Ten en cuenta que todos los cambios de confianza debi-
  dos a la planificación para la estación o por aconteci-
  mientos que ocurren en su transcurso solo se aplican al 
  inicio de la estación siguiente. No cambian durante la 
  propia estación y, por lo tanto, no es necesario volver a 
  calcularlo todo a media estación. 
  POBLACIÓN 
   
  En cada estación se incrementa la población (gracias a 
  una combinación de crecimiento natural y nuevos 
   
  colonos) de acuerdo con la tabla siguiente: 
  Crecimiento de población 
  Población actual 
  Incremento de población 
  1-100 
  +100% 
  101-200 
  +75% 
  201-300 
  +50% 
  301-400 
  +33% 
  401-500 
  +15% 
  501-750 
  +10% 
  751-1.000 
  +5% 
  1.001+ 
  +1% 
   
  ÁNIMO 
   
  Al empezar cada estación, el ánimo del feudo se 
  establece según su nivel de confianza en ese momento. 
  Los cambios de confianza de un feudo debidos a los 
  acontecimientos que ocurren durante una estación (o 
  los cambios según cómo se gestiona la estación, como 
  aquellos en los impuestos) no alteran el ánimo del feudo 
  de manera inmediata. En vez de eso se tienen en cuenta 
  al inicio de la siguiente estación, cuando vuelve a 
  calcularse el ánimo. 
   
  Ánimo y malestar 
  Confianza 
  Ánimo 
  Tropas 
  necesarias 
  Rebeldes por carencia de 
  tropas 
  Confianza en la 
  siguiente estación 
  Prevención de 
  un desastre 
  <50 
  Turbulento 
  n/a 
  95% (atacarán con apoyo 
  de forasteros) 
  -10 
  Ninguna 
  50-99 
  Beligerante 
  50% 
  50% (atacarán con un 
  50% de probabilidad de 
  apoyo de forasteros) 
  -10 
  Ninguna 
  100-149 
  Rebelde 
  33% 
  50% (protesta pacífica) 
  -10 
  Ninguna 
  150-199 
  Desafiante 
  33% 
  50% (protesta pacífica) 
  0 
  Ninguna 
  200-229 
  Inestable 
  Ninguna 
  n/a 
  -2 
  Ninguna 
  230-269 
  Promedio 
  Ninguna 
  n/a 
  0 
  Ninguna 
  270-299 
  Estable 
  Ninguna 
  n/a 
  0 
  Ninguna 
  300-349 
  Saludable 
  Ninguna 
  n/a 
  0 
  Ninguna 
  350-399 
  Próspero 
  Ninguna 
  n/a 
  0 
  25% 
  400-449 
  Floreciente 
  Ninguna 
  n/a 
  0 
  25% 
  450+ 
  Ideal 
  Ninguna 
  n/a 
  +25 
  25% 
   
   
  Tropas necesarias: la cantidad de tropas necesarias 
  (como un porcentaje del número de familias en el feudo) 
  para evitar que tenga lugar una rebelión. Ten en cuenta 
  que en un feudo turbulento tendrá lugar una rebelión 
  sin importar el número de tropas presente. 
  Rebeldes por carencia de tropas: el número de familias 
  que se rebelaran y rehusaran trabajar si faltan tropas. Si 
  los rebeldes atacan, reclutan un ejército de milicia ple-
  beya formada por 2,5 soldados por familia rebelde. 
  Confianza en la siguiente estación: un bonificador o pe-
  nalizador a la puntuación de confianza de la siguiente 
  estación. 
  Prevención de un desastre: la probabilidad de evitar 
  desastres que tendrían lugar en esta estación. 
   
  
  13 
   
   
  Ánimo e ingresos 
  Confianza 
  Ánimo 
  Impuesto principal 
  Servicios y recursos 
  con rebeldes 
  Servicios y recursos 
  sin rebeldes 
  <50 
  Turbulento 
  Ninguno 
  0% 
  n/a 
  50-99 
  Beligerante 
  Ninguno 
  0% 
  25% 
  100-149 
  Rebelde 
  Ninguno 
  25% 
  33% 
  150-199 
  Desafiante 
  Ninguno 
  n/a 
  100% 
  200-229 
  Inestable 
  100% 
  n/a 
  100% 
  230-269 
  Promedio 
  100% 
  n/a 
  100% 
  270-299 
  Estable 
  100% 
  n/a 
  100% 
  300-349 
  Saludable 
  110% 
  n/a 
  110% 
  350-399 
  Próspero 
  110% 
  n/a 
  110% 
  400-449 
  Floreciente 
  110% 
  n/a 
  110% 
  450+ 
  Ideal 
  110% 
  n/a 
  110% 
   
  Impuesto principal: la cantidad que puede recaudarse 
  durante esta estación con el impuesto principal. 
  Servicios y recursos con rebeldes: la cantidad de 
  ingresos por servicios y recursos que pueden recaudarse 
  durante la estación con una rebelión en marcha (pacífica 
  o no). Ten en cuenta que en el caso de ingresos por 
  recursos hay un doble daño, ya que las familias rebeldes 
  no pueden asignarse a la explotación de recursos y este 
  penalizador se aplica a los ingresos por recursos de las 
  familias que siguen trabajando. 
  Servicios y recursos sin rebeldes: la cantidad de ingre-
  sos por servicios y recursos que puede recaudarse duran-
  te la estación si no hay ninguna rebelión en marcha. 
  INGRESOS 
   
  Durante el curso de cada estación, el feudo recibe 
  ingresos de la explotación de recursos, la recaudación del 
  impuesto principal y la servidumbre de su población. 
  Ingresos por recursos: cada familia que explota recursos 
  animales proporciona 40 po; cada familia que explota 
  recursos vegetales proporciona 20 po; y cada familia que 
  explota recursos minerales proporciona 60 po. Si más 
  del 50% de las familias del feudo está explotando 
  recursos minerales, el nivel de confianza sufre un penali-
  zador -1 por cada punto porcentual por encima de 50. 
  Si cualquier recurso se queda con menos del 20% de las 
  familias del feudo, el nivel de confianza sufre un 
  penalizador -1 por cada punto de porcentaje por debajo 
  de 20. Los ingresos por recursos se recaudan en forma 
  de dinero procedente del beneficio comercial. 
  Impuesto principal: el impuesto principal por defecto 
  recauda 20 po por familia. Por cada 2 po menos que 
  tenga se obtiene un +1 al nivel de confianza. Cada 1 po 
  adicional causa un -1 al nivel de confianza. Incrementar 
  el impuesto causa un -30 excepcional al nivel de con-
  fíanza. Reducir el impuesto proporciona un +5 excep-
  cional al nivel de confianza. El impuesto principal se 
  recauda en dinero. 
  Servicios: cada familia proporciona 200 po de ingresos 
  “virtuales” en forma de servicios. Esto puede usarse para 
  pagar gastos, pero si queda algo sin gastar no se 
  transforma en dinero contante y sonante. 
  GASTOS 
   
  Durante el paso de la estación, el feudo debe gastar 
  dinero en diezmos, impuestos al señor superior 
  (normalmente el rey), festivales seglares y religiosos, y la 
  contratación de un ejército regular. 
  Diezmos: el feudo debe pagar el 10% de sus ingresos 
  brutos (dinero y servicios) a “la iglesia” (el término 
  colectivo para todos los templos y religiones autorizados 
  por el estado, que a su vez proporcionan servicios 
  religiosos a la población). Esto puede pagarse mediante 
  una combinación de dinero y servicios. Si no se paga por 
  completo se aplica un -50 al nivel de confianza. 
  Impuestos: el feudo debe pagar un 20% de sus ingresos 
  brutos (dinero y servicios) al rey. Se puede pagar con 
  una combinación de servicios y dinero. 
  Festivales: cada festival que se celebra cuesta 50 po por 
  familia. Puede pagarse con una combinación de servicios 
  y dinero, y los festivales religiosos también pueden pa-
  garse con el diezmo. La norma es que haya dos festivales 
  religiosos por estación. Si se cancela alguno se aplica un 
  penalizador -5 a la confianza. Cada festival adicional (ya 
  sea religioso o seglar) da un bonificador +2 de confianza. 
  Tropas: las tropas pueden pagarse con una combinación 
  de servicios y dinero. Suelen usarse los siguientes tipos 
  de tropa: 
   
  
  14 
   
  Tipos de tropa estándar 
  Tipo 
  Coste 
  Puntuación de 
  capacidad* 
  Notas 
  Caballería pesada 
  400 po/estación 
  5 
  Armados con espada, visten armadura de mallas o 
  escamas, y montan caballos con barda de mallas. 
  Caballería ligera 
  400 po/estación 
  3 
  Armados con lanza, visten armadura de cuero o 
  ninguna, y montan caballos sin barda. 
  Arqueros a caballo 
  300 po/estación 
  4 
  Armados con arco corto, visten armadura de cuero o 
  ninguna, y montan caballos sin barda. 
  Infantería pesada 
  60 po/estación 
  2 
  Armados con espada larga, visten armadura de mallas o 
  escamas. 
  Infantería ligera 
  40 po/estación 
  0 
  Armados con lanza y escudo, visten armadura de 
  cuero. 
  A distancia pesados 
  200 po/estación 
  3 
  Armados con arco largo o ballesta pesada, visten 
  armadura de cuero. 
  A distancia ligeros 
  100 po/estación 
  1 
  Armados con arco corto, honda o ballesta ligera, visten 
  armadura de cuero. 
  Milicia plebeya 
  20 po/estación 
  0 
  Armados con lanza, sin armadura. No incrementan su 
  rango con el tiempo. 
  *Para conocer el funcionamiento de la puntuación de capacidad y el rango consulta las reglas de combate de masas más 
  adelante. 
   
  También pueden contratarse tropas más exóticas (como 
  jinetes de mamut, por ejemplo), aunque el Director de 
  juego tendrá que calcular la puntuación de capacidad y 
  estimar el coste por estación. 
   
   
  OBRA PÚBLICA 
   
  En cada estación, cualquier ingreso de servicios sobrante 
  que se perdería puede usarse para empezar (o continuar) 
  una obra pública, como una fortaleza, templo o castillo. 
  El PJ puede complementar los ingresos por servicios que 
  se usan para la obra pública con su propio dinero para 
  poder terminarla antes. Además, si el PJ (o un conocido) 
  es un lanzador de conjuros con acceso a los conjuros  
  fabricar, moldear la piedra y/o muro de piedra, y se 
  presenta voluntario para lanzar tales conjuros sin cobrar, 
  puede doblar todo el progreso de edificación (tanto en 
  servicios como en dinero). Contratar un lanzador de 
  conjuros ajeno no dobla el progreso, ya que se da por 
  sentado que, a largo plazo, cuesta una cantidad de dinero 
  similar a la que se habría ahorrado. 
  Cuando se empieza una obra pública, el feudo obtiene 
  un aumento de confianza inmediato. Este aumento se 
  produce por segunda vez cuando se termina la obra 
  
  15 
   
  pública. Si los trabajos se abandonan (como por ejemplo 
  si pasa una estación sin que haya ningún progreso) la 
  confianza desciende inmediatamente en una cantidad 
  igual al aumento inicial del proyecto. Los aumentos de 
  confianza y el resto de efectos de las obras públicas se 
  muestran en la tabla siguiente. 
   
  Obra pública 
   
   
   
  Edificio 
  Coste 
  Aumento de 
  confianza 
  Otros efectos 
  Mansión fortificada 
  35.000 po 
  +0 
  Las bajas al defenderse en batalla descienden en 
  un cuarto. 
  Templo 
  150.000 po 
  +30 
  25% de prevención de un desastre. 
  Torre de mago 
  200.000 po 
  +0 
  Las bajas al defenderse en batalla descienden a la 
  mitad. 
  Fortaleza 
  450.000 po 
  +20 
  La mitad de bajas y multiplicador de tropas x2 al 
  defenderse en batalla. 
  Castillo pequeño 
  900.000 po 
  +40 
  La mitad de bajas y multiplicador de tropas x3 al 
  defenderse en batalla. 
  Castillo grande 
  1.400.000 po 
  +50 
  La mitad de bajas y multiplicador de tropas x4 al 
  defenderse en batalla. 
  Círculo de teletransportación 
  18.250 po* 
  +10 
  Su creación siempre toma un año, y debe pagarse 
  en dinero (no en servicios) 
   
  Una fortaleza existente puede ampliarse para construir 
  un castillo pequeño, y cualquiera de los dos puede 
  mejorarse hasta ser un castillo grande. En cada caso, el 
  coste y el aumento de confianza se calculan según la 
  diferencia entre la estructura existente y la nueva. 
  Aunque un círculo de teletransportación permanente no 
  se considera una obra pública (no puede pagarse usando 
  ingresos de servicios y requiere que un lanzador de 
  conjuros de alto nivel lo construya durante un año) 
  proporciona un aumento de confianza similar al de una 
  obra pública. Si se crea tal maravilla en un feudo, este 
  obtiene un bonificador +10 a la confianza al inicio de 
  cada periodo de construcción, y se pierde la misma 
  cantidad si el círculo se abandona antes de terminarse. 
  ACONTECIMIENTOS 
   
  Al inicio de cada estación, después de que el jugador ha-
  ya tomado sus decisiones sobre cómo encargarse del feu-
  do durante la estación, el Director de juego debe tirar 
  en la tabla siguiente para determinar qué tipo de aconte-
  cimiento ocurre en el feudo durante esa estación. 
  Acontecimientos aleatorios 
  Tirada de d20 
  Acontecimiento 
  1 
  Desastre 
  2 
  Acontecimiento negativo mayor 
  3-6 
  Acontecimiento negativo menor 
  7-16 
  Ningún acontecimiento 
  17-18 
  Acontecimiento neutral 
  19 
  Acontecimiento positivo menor 
  20 
  Acontecimiento positivo mayor 
   
  Desastre: ocurre algo terrible que le cuesta al feudo la 
  combinación de -25 a confianza, -25% de población, y/o 
  -75% de ingresos sin importar lo bien que se gestione 
  y, si el gobernante maneja mal la situación, la confianza 
  del feudo caerá hasta el límite superior de la categoría 
  de ánimo inmediatamente inferior (a tener en cuenta 
  tras cualquier caída de confianza causada por el propio 
  desastre). Si el ánimo del feudo es lo suficientemente 
  alto, o si tiene un templo, existe cierta probabilidad de 
  evitar el desastre. 
  Acontecimiento negativo mayor: pasa algo malo que le 
  cuesta al feudo la combinación de -25 a confianza, -25% 
  de población, y/o -75% de ingresos si el gobernante 
  maneja mal la situación, e incluso si la maneja bien sigue 
  costando la combinación de -10 a confianza, -10% de 
  población y/o -30% de ingresos. 
  Acontecimiento negativo menor: pasa algo malo que le 
  cuesta al feudo la combinación de -15 a confianza, -15% 
  de población, y/o -50% de ingresos si el gobernante 
  maneja mal la situación, pero ningún coste si la maneja 
  bien. 
  Acontecimiento neutral: pasa algo que le da al feudo 
  una combinación de +10 a confianza, +10% de 
  población, y/o +25% de ingresos si el gobernante 
  maneja bien la situación; o le cuesta una combinación 
  de -10 a confianza, -10% de población, y/o -25% de 
  ingresos si la maneja mal. 
  Acontecimiento positivo menor: pasa algo bueno que 
  le da al feudo una combinación de +15 a confianza,  
   
  
  16 
   
  +15% a población, y/o +50% a ingresos si el gobernante 
  maneja bien la situación, pero ningún beneficio si la 
  maneja mal. 
  Acontecimiento positivo mayor: pasa algo bueno que 
  le da al feudo una combinación de +25 a confianza, 
  +25% de población, y/o +100% de ingresos si el 
  gobernante maneja bien la situación, e incluso si la 
  maneja mal da una combinación de +10 a confianza, 
  +10% de población, y/o +40% de ingresos. 
  En todos los casos, el Director de juego debe determinar 
  la naturaleza exacta del acontecimiento (y este debe 
  interpretarse hasta que termina). El jugador no debe 
  saber qué tipo de acontecimiento va a ocurrir (o si 
  ocurrirá alguno o no). 
  COMBATE DE MASAS 
  EJÉRCITOS 
   
  Los ejércitos reflejan su efectividad en la batalla 
  mediante dos puntuaciones. Su tamaño y su valoración 
  de batalla. El tamaño de un ejército es simplemente el 
  número de criaturas que contiene. La valoración de 
  batalla se mide por lo efectivos que son sus miembros 
  luchando (de media). Ten en cuenta que estas dos 
  puntuaciones son independientes; un ejército no 
  obtiene ningún bonificador a su valoración de batalla 
  por ser grande. 
  Calcular el tamaño de un ejército es algo trivial, se trata 
  simplemente del número de criaturas que lo componen. 
  Calcular la valoración de batalla se hace teniendo en 
  cuenta dos valores en una tabla: la puntuación de 
  capacidad y el rango. 
  Puntuación de capacidad 
   
  La puntuación de capacidad de un ejército mide lo que 
  son capaces de hacer las criaturas que lo componen. 
  Existen catorce pruebas que se aplican al ejército para 
  medir diferentes capacidades que puede tener y se 
  obtiene un punto de capacidad por cada prueba. Por lo 
  tanto, la puntuación de capacidad de un ejército es 
  siempre un valor de 0 a 14. Las catorce pruebas son: 
   ¿Al menos el 20% del ejército va montado? 
   ¿Al menos el 50% del ejército va montado? 
   ¿Al menos el 1% del ejército puede volar? 
   ¿Al menos el 20% del ejército puede volar? 
   ¿El índice de movimiento medio del ejército es de 
  al menos 35 pies por asalto? 
   ¿Al menos el 20% del ejército tiene armas de 
  proyectil? 
   ¿Al menos el 20% del ejército tiene armas de 
  proyectil con un alcance mínimo de 100 pies? 
   ¿Al menos el 50% de las tropas tiene armadura 
  mediana o pesada? 
   ¿Al menos el 50% de las tropas tiene armas 
  marciales? 
   ¿Al menos el 1% del ejército tiene aptitudes 
  mágicas (arma de aliento, veneno, regeneración, 
  ataque de mirada, etc.)? 
   ¿Al menos el 20% del ejército tiene aptitudes 
  mágicas (arma de aliento, veneno, regeneración, 
  ataque de mirada, etc.)? 
   ¿El 100% del ejército tiene aptitudes mágicas 
  (arma de aliento, veneno, regeneración, ataque de 
  mirada, etc.)? 
   ¿Al menos el 5% del ejército son lanzadores de 
  conjuros? 
   ¿Al menos el 20% del ejército son lanzadores de 
  conjuros? 
  Rango  
  El rango de un ejército mide su habilidad. Esto tiene en 
  cuenta tanto la habilidad individual de cada criatura que 
  lo compone como también el entrenamiento que tiene 
  para luchar como una unidad. Hay ocho rangos con 
  nombre: sin entrenamiento, pobre, inferior a la media, 
  aceptable, medio, bueno, excelente y de élite. Para los 
  personajes esto se basa en su nivel. Para los ejércitos 
  regulares de feudos se calcula como parte de las reglas 
  de feudo según el tiempo que el ejército haya entrenado. 
  Para monstruos, se basa en su valor de desafío. 
  Rangos de ejército 
  Nivel de 
  personaje 
  Valor de 
  desafío 
  Rango 
  1-2 
  <1 
  Sin entrenamiento 
  3-4 
  1-2 
  Pobre 
  5-6 
  3-4 
  Inferior a la media 
  7-9 
  5-6 
  Aceptable 
  10-12 
  7-9 
  Medio 
  13-15 
  10-12 
  Bueno 
  16-18 
  13-15 
  Excelente 
  19+ 
  16+ 
  De élite 
   
  Las tropas compuestas por personajes no jugadores para 
  los que no tienes en cuenta la clase y el nivel individual 
  (los ejércitos regulares de los feudos, por ejemplo) 
  calculan su rango de la siguiente manera: 
   Un ejército a tiempo completo con entrenamiento 
  regular empieza como inferior a la media al 
  formarse. 
   Un ejército a tiempo completo con entrenamiento 
  regular incrementa su rango en un paso por cada 
  año, hasta un máximo de medio (si nunca ha 
  ganado una batalla) o de elite (si ha ganado al 
  menos una batalla). 
  
  17 
   
   Un ejército a tiempo completo con entrenamiento 
  regular sube inmediatamente un rango cuando 
  gana una batalla por primera vez, y pierde inmedia-
  tamente un rango si queda desbandado. 
   La milicia plebeya empieza como pobre si se forma 
  con el 10% o menos de las familias del feudo. Si se 
  forma con más del 10% de las familias, empieza sin 
  entrenamiento. La milicia plebeya no incrementa 
  su rango con el tiempo, ya que no es un ejército a 
  tiempo completo con entrenamiento regular. 
  Combinar y reclutar 
  Cuando dos ejércitos se combinan en uno (o cuando un 
  grupo de nuevos reclutas se añade a un ejército existente 
  para incrementar su tamaño), el rango del ejército 
  combinado se calcula como sigue. 
   
  Empieza con el rango más alto de los dos 
  ejércitos. 
   
  Por cada 20% del ejército combinado que 
  provenga de las tropas inferiores, reduce el 
  rango en un nivel. 
   
  El rango nunca puede reducirse por debajo del 
  menor de ambos ejércitos. 
  Recuerda que si los dos ejércitos tienen capacidades 
  diferentes también puedes tener que volver a calcular la 
  puntuación de capacidad. 
  Valoración de batalla 
  Para determinar la valoración de batalla del ejército, 
  consulta el rango y la puntuación de capacidad en la 
  tabla siguiente. 
  Valoración de batalla 
  Capacidad 
  Sin 
  entrenamiento 
  Pobre 
  Inferior a 
  la media 
  Aceptable 
  Medio 
  Bueno 
  Excelente 
  De élite 
  0 
  2 
  6 
  9 
  12 
  15 
  18 
  22 
  28 
  1 
  2 
  7 
  10 
  13 
  17 
  20 
  24 
  31 
  2 
  2 
  7 
  11 
  14 
  18 
  22 
  26 
  34 
  3 
  3 
  8 
  12 
  16 
  20 
  23 
  29 
  36 
  4 
  3 
  8 
  13 
  17 
  21 
  25 
  31 
  39 
  5 
  3 
  9 
  14 
  18 
  23 
  27 
  33 
  42 
  6 
  3 
  10 
  14 
  19 
  24 
  29 
  35 
  45 
  7 
  3 
  10 
  15 
  20 
  26 
  31 
  37 
  48 
  8 
  4 
  11 
  16 
  22 
  27 
  32 
  40 
  50 
  9 
  4 
  11 
  17 
  23 
  29 
  34 
  42 
  53 
  10 
  4 
  12 
  18 
  24 
  30 
  36 
  44 
  56 
  11 
  4 
  13 
  19 
  25 
  32 
  38 
  46 
  59 
  12 
  4 
  13 
  20 
  26 
  33 
  40 
  48 
  62 
  13 
  5 
  14 
  21 
  28 
  35 
  41 
  51 
  64 
  14 
  5 
  14 
  22 
  29 
  36 
  43 
  53 
  67 
   
  BATALLAS 
   
  Cuando los ejércitos se enfrentan cara a cara, debes 
  preparar un mapa aproximado de la localización dividido 
  en áreas. Puede hacerse usando hexágonos o sencilla-
  mente dividiendo el lugar en regiones geográficas (por 
  ejemplo “el bosque”, “la parte occidental del pueblo”, 
  “los campos al norte del puente”, “la colina”, etcétera). 
  Cada área debe medir entre media milla y una milla de 
  ancho, y solo puede contener un ejército. Los ejércitos 
  atacan invadiendo el área ocupada por otro ejército. 
  Turnos de batalla 
  Durante la batalla, el tiempo se mide en turnos de 
  batalla. Cada turno es mucho más largo que un asalto 
  de combate, y puede durar entre media hora y dos horas, 
  dependiendo de la batalla. Al inicio de cada turno de 
  batalla,  todos  los  ejércitos  que  están adyacentes a un  
   
  ejército enemigo se consideran trabados entre ellos. 
  Cuando los ejércitos se enfrentan durante un turno de 
  batalla, esto se resuelve calculando el bonificador de 
  batalla para cada ejército en base a tres factores: 
   La táctica. 
   El tamaño relativo. 
   Diferentes factores de situación. 
  El rendimiento de cada ejército en el enfrentamiento se 
  determina sumando su bonificador de batalla a la valo-
  ración de batalla, y añadiendo un d20. El ejército que 
  obtiene el resultado más alto “gana” el enfrentamiento. 
  Moverse 
  Los ejércitos actúan en orden desde el más pequeño al 
  más grande. Si un ejército no está trabado, puede mo-
  
  18 
   
  verse hasta dos áreas, pero debe terminar su movimiento 
  si queda adyacente a un enemigo tras moverse la primera 
  área. No puede moverse a través de otros ejércitos. 
  Dividirse y combinarse 
  Durante su movimiento, un ejército puede dividirse en 
  dos o más ejércitos más pequeños del mismo tipo que 
  pueden moverse a lugares diferentes. Cada ejército más 
  pequeño debe tener al menos el 20% de las tropas del 
  ejército dividido. Un ejército que se traba en combate 
  puede dividirse de este modo, pero al menos uno de los 
  ejércitos más pequeños en los que se divide debe 
  quedarse atrás. De manera similar, dos ejércitos 
  formados por el mismo tipo de tropas pueden 
  combinarse en un ejército más grande simplemente 
  moviéndose a la misma área. 
   
  Escisiones de combate 
  Cuando todos los ejércitos se han movido, los que están 
  trabados en combate con otro (los que están adyacentes 
  a al menos un ejército enemigo) deben luchar contra 
  todos los ejércitos a los que se enfrentan. Si uno está 
  trabado con más de un ejército enemigo, debe dividirse 
  temporalmente para luchar individualmente. Igual que 
  con el movimiento, la división no puede tener como 
  resultado a dos ejércitos de tamaño inferior al 20% del 
  ejército completo (¡excepto si está rodeado y trabado 
  con más de cinco oponentes a la vez!). 
  Esta escisión temporal solo permanece durante el 
  combate, y al inicio del siguiente turno de batalla los 
  ejércitos más pequeños (si siguen estando en la misma 
  área) se reúnen para volver a convertirse en un solo 
  ejército. 
  Factores de situación 
  Finalmente, todos los bandos obtienen bonificadores de 
  batalla adicionales como se indica a continuación: 
   +2 si el ejército está en su territorio natal. 
   +2 si el ejército ha derrotado antes a este enemigo. 
   +2 si el rango del ejército está al menos dos rangos 
  por encima del de su enemigo. 
   +6 si embosca al enemigo mientras este no está 
  preparado. 
   -2 si cualquier fuerza aliada ha sido derrotada. 
   +4 si la batalla es por la noche y todo el ejército 
  tiene visión en la oscuridad. 
   +4 si se ataca o se defiende desde terreno más alto 
  o desde una villa. 
   -4 si se trata de tropas a caballo en montañas, 
  bosques o en una fortaleza. 
   -4 para el combate sobre terreno difícil, excepto si 
  al menos la mitad del ejército puede volar. 
   +2 si el ejército está defendiendo. 
   +10 si se está defendiendo un puente, un paso 
  estrecho o un cañón. 
   +8 si se está defendiendo y el atacante debe cruzar 
  aguas profundas. 
   +6 si el ejército tiene más armas de asedio (por su 
  valor) que el enemigo. 
   +5 si al menos el 10% del ejército es resistente a al 
  menos el 80% de los ataques del enemigo. 
   +10 si todo el ejército es inmune a al menos el 80% 
  de los ataques del enemigo. 
   -2 si el ejército está moderadamente cansado. 
   -6 si el ejército está muy cansado. 
  Tamaño 
  En cada batalla, el ejército de mayor tamaño de los dos 
  que se enfrentan obtiene un bonificador de batalla 
  basado en el ratio de su tamaño en comparación con el 
  del oponente: 
  Bonificador de batalla según tamaño relativo 
  Ratio 
  Bonificador de batalla 
  Más de 50 a 1 
  +32 
  Más de 40 a 1 
  +30 
  Más de 30 a 1 
  +28 
  Más de 20 a 1 
  +26 
  Más de 15 a 1 
  +24 
  Más de 10 a 1 
  +22 
  Más de 8 a 1 
  +20 
  Más de 7 a 1 
  +18 
  Más de 6 a 1 
  +16 
  Más de 5 a 1 
  +14 
  Más de 4 a 1 
  +12 
  Más de 3 a 1 
  +9 
  Más de 2 a 1 
  +6 
  Más de 1,5 a 1 
  +3 
  1,5 a 1 o menos 
  +0 
   
   
  Ten en cuenta que si un ejército está defendiendo una 
  plaza fuerte (una mansión fortificada, fortaleza o castillo) 
  puede aplicar un multiplicador a sus tropas antes de 
  consultar esta tabla según el tipo de plaza fuerte que 
  defiende. 
  
  19 
   
  Tácticas 
  El comandante de cada ejército enfrentado debe elegir 
  una táctica que usar contra el enemigo. Todas las 
  tácticas de los ejércitos se eligen en secreto y se revelan 
  simultáneamente (lo mejor es escribirlas en un papel y 
  descubrirlas a la vez). Las seis posibles tácticas son: 
  Atraer: el ejército intenta atraer al enemigo para que 
  lleve a cabo envites costosos y maniobras de flanqueo, 
  para luego atacar a las tropas que intentan tales 
  maniobras. Esta táctica es efectiva contra tropas al 
  ataque y puede ser devastadora contra las que cargan 
  contra ti, pero es muy débil contra ejércitos que se 
  muestran reluctantes a cargar directamente, los que 
  intentan mantener la posición y aquellos que se retiran 
  del combate. Es un tipo de defensa. 
  Avanzar: el ejército intenta avanzar de manera 
  controlada en el área de su enemigo, manteniendo la 
  formación, si la tiene. Aunque es efectiva contra 
  ejércitos que se retiran o que mantienen la posición, los 
  ejércitos que usan esta táctica pueden sufrir si el 
  enemigo intenta envolverles o atraerles a una trampa. 
  No obstante, en general es una de las tácticas menos 
  arriesgadas. Es un tipo de ataque. 
  Carga: un ataque total a la carga contra el enemigo con 
  la intención de atravesar sus filas delanteras y golpear a 
  las tropas más vulnerables. Es perfecta para abrir una 
  brecha en las tropas que intentan envolverte o para 
  correr tras las que intentan huir, pero puede tener un 
  gran coste en bajas. Es un tipo de ataque. 
  Envolver: el ejército intenta rodear al enemigo y atacar 
  desde todos lados. Es especialmente efectiva contra 
  enemigos que mantienen la posición, pero deja al 
  ejército atacante vulnerable a los contraataques directos 
  y a las cargas. Es un tipo de ataque. 
  Mantener: el ejército intenta mantener la posición (y la 
  formación, si tiene una), dejando que el enemigo se 
  acerque y enfrentándose a él cuando lo hace. Esta táctica 
  es una buena defensa contra el avance normal o contra 
  un intento de atraer al enemigo a una trampa, pero 
  puede envolverse fácilmente y puede ser contrapro-
  ducente cuando el enemigo carga contra el ejército que 
  mantiene la posición. Es un tipo de defensa. 
  Retirarse: se trata simplemente de intentar abandonar 
  el área luchando lo menos posible. Es una maniobra 
  arriesgada contra enemigos que atacan, pero a menudo 
  puede evitar el combate por completo si el enemigo 
  mantiene la posición. Es un tipo de defensa. 
  Un ejército que usa las tácticas avanzar, cargar o envolver 
  se considera que ataca. El que usa las tácticas atraer, 
  mantener o retirarse se considera que defiende. Esto 
  puede significar que en un enfrentamiento ambos pue-
  den estar atacando, ambos defendiendo, o uno puede 
  atacar y el otro defender. 
  Cuando se han revelado las tácticas, cada pareja de ejér-
  citos enfrentada se compara en la tabla siguiente (ten en 
  cuenta que ambos ejércitos miran la tabla para obtener 
  su bonificador o penalizador respectivo según la táctica 
  que han elegido; no se mira solo una vez para ambos): 
   
  Comparación de tácticas 
  Tu táctica 
  El enemigo 
  atrae 
  El enemigo 
  avanza 
  El enemigo 
  carga 
  El enemigo 
  envuelve 
  El enemigo 
  mantiene 
  El enemigo se 
  retira 
  Atraer 
   
  +2 al 
  bonificador de 
  batalla 
  +4 al 
  bonificador de 
  batalla 
  -4 al 
  bonificador de 
  batalla 
  -4 al 
  bonificador de 
  batalla 
  -10% de bajas 
  Avanzar 
  +10% de bajas +10% de bajas 
  -4 al 
  bonificador de 
  batalla 
  +10% de bajas 
   
  +2 al 
  bonificador de 
  batalla 
  Cargar 
  +20% de bajas +20% de bajas +20% de bajas 
  +2 al 
  bonificador de 
  batalla 
  +20% de bajas 
  +4 al 
  bonificador de 
  batalla 
  Envolver 
  -10% de bajas 
  -2 al 
  bonificador de 
  batalla 
  +10% de bajas 
   
  +4 al 
  bonificador de 
  batalla 
  +2 al 
  bonificador de 
  batalla 
  Mantener 
  -10% de bajas 
  -10% de bajas 
  -5 al 
  bonificador de 
  batalla 
  +20% de bajas 
  Sin combate 
  Sin combate 
  Retirarse 
  -10% de bajas +20% de bajas +30% de bajas -10% de bajas 
  Sin combate 
  Sin combate 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  20 
   
  Resolver el enfrentamiento 
  El comandante de cada ejército tira lo siguiente: 
   
  Valoración de batalla + Bonificador de batalla (por 
  tácticas, número y situación) + d20 
   
  El ejército que obtiene el total más alto es el ganador. 
  Resta la puntuación del perdedor de la puntuación del 
  ganador y consulta el resultado en la tabla siguiente: 
   
  Resultado del enfrentamiento 
  Diferencia 
  Bajas del 
  ganador 
  Movimiento 
  del ganador 
  Fatiga del 
  ganador 
  Bajas del 
  perdedor 
  Movimiento 
  del perdedor 
  Fatiga del 
  perdedor 
  0 
  10% 
  Ninguno 
  Ninguna 
  10% 
  Ninguno 
  Ninguna 
  1 
  0% 
  Ninguno 
  Ninguna 
  10% 
  Retirada 
  Ninguna 
  2-3 
  0% 
  Ninguno 
  Ninguna 
  20% 
  Retirada 
  Ninguna 
  4-5 
  10% 
  Ninguno 
  Ninguna 
  20% 
  Retirada 
  Media 
  6-7 
  10% 
  Ninguno 
  Ninguna 
  30% 
  Retirada 
  Media 
  8 
  20% 
  Retirada 
  Media 
  40% 
  Retirada 
  Severa 
  9-10* 
  0% 
  Ninguno 
  Ninguna 
  30% 
  Retirada 
  Severa 
  11-13 
  20% 
  Avance 
  Media 
  50% 
  Retirada 
  Severa 
  14-16 
  30% 
  Avance 
  Media 
  60% 
  Retirada 
  Severa 
  17-18 
  10% 
  Avance 
  Ninguna 
  50% 
  Retirada 
  Severa 
  19-20 
  0% 
  Avance 
  Ninguna 
  30% 
  Brecha 
  Desbandado 
  21-30 
  10% 
  Avance 
  Ninguna 
  70% 
  Brecha 
  Desbandado 
  31+ 
  10% 
  Avance 
  Ninguna 
  100% 
  Brecha 
  Desbandado 
  *Máximo resultado posible si el ganador elige una táctica defensiva. 
   
   
  El número de bajas que sufre cada bando se modifica 
  según la táctica que usa, y también si está defendiendo 
  una plaza fuerte. 
  El movimiento se basa en las áreas donde se encuentran 
  los ejércitos al inicio del enfrentamiento: 
  Ninguno: el ejército finaliza el enfrentamiento donde lo 
  empezó. Si eligió la táctica “retirarse”, este resultado se 
  trata como “retirada”. 
  Retirada: el ejército debe retirarse a un área adyacente 
  vacía (que no contiene ningún otro ejército) de su 
  elección. Si no hay ningún área adyacente disponible (o 
  si el ejército defiende una plaza fuerte), se queda dónde 
  está. 
  Avance: el ejército avanza al área liberada por el ejército 
  enemigo. Si el ejército perdedor es incapaz de retirarse, 
  este resultado se trata como “ninguno”. 
  Brecha: si el enemigo está defendiendo una plaza fuerte, 
  las defensas de esta sufren una brecha y no concederán 
  bonificadores hasta que se arregle. De otro modo, trata 
  este resultado como “retirada”. 
  Fatiga: la fatiga media o severa no tiene un efecto 
  inmediato, pero causa un penalizador en las próximas 
  batallas que tengan lugar en el mismo día. Un resultado 
  de desbandada significa que el ejército deja de existir, 
  con sus miembros a la fuga o rindiéndose, excepto si se 
  está defendiendo una plaza fuerte. 
  
  21 
   
  Multiverso 
   
   
  Tanto si es por convertirse en etéreos, convocar a 
  elementales o ir de aventuras a los reinos más allá de las 
  puertas, la mayoría de aventureros mortales han tenido 
  al menos un contacto fugaz con otros planos de exis-
  tencia ajenos al mundo normal en el que tienen lugar 
  las aventuras de bajo nivel. Incluso aquellos que no han 
  tenido tal contacto probablemente son conscientes de 
  que existe todo un multiverso de planos ahí fuera, y que 
  estos planos son el hogar de criaturas extrañas y seres de 
  un poder increíble. 
  Cuando una campaña trata con inmortales, los planos 
  tienen un papel mucho mayor en su desarrollo. El viaje 
  planario será rutinario y los personajes inmortales ten-
  drán todo un plano exterior propio al que llaman hogar. 
  Debido al mayor papel de los planos y el viaje planario 
  en las campañas de inmortales, esta sección describe el 
  multiverso. 
  ELEMENTOS Y PRINCIPIOS CÓSMICOS 
  Los mortales saben bien que todo en el multiverso está 
  formado por cuatro elementos: aire, agua, fuego y tierra. 
  Algunos eruditos familiarizados con el plano etéreo 
  añadirían que este debe considerarse un quinto elemen-
  to, aunque hay claras diferencias entre el éter y el resto 
  de elementos. 
  La razón por la que ocurre esta confusión es que el 
  multiverso en realidad está gobernado por cinco 
  principios cósmicos. Cuatro funcionan en competición 
  y el quinto se opone a todos ellos. Los cinco principios 
  son: 
  Energía: el principio de la energía está asociado a la 
  actividad y al caos, así como a las escuelas mágicas de 
  evocación e ilusión y al elemento fuego. La energía 
  domina la materia haciéndola inestable, se opone a la 
  categorización del pensamiento, y está sujeta a la 
  organización del tiempo. El fuego quema la tierra y a su 
  vez es apagado por el agua. 
  Materia: el principio de la materia está asociado a la 
  estática y la estabilidad, así como a las escuelas mágicas 
  de abjuración y conjuración y al elemento tierra. La 
  materia domina el pensamiento obligándolo a ser lógico, 
  se opone a los intentos del tiempo de cambiar las cosas, 
  y está sujeto a la introducción del caos por la energía. 
  La tierra ahoga al aire y a su vez es quemada por el fuego. 
  Pensamiento: el principio del pensamiento está 
  asociado con la percepción y la categorización de las 
  cosas, así como a las escuelas mágicas de adivinación y 
  encantamiento, y al elemento aire. El pensamiento 
  domina al tiempo obligándolo a conceder el libre 
  albedrío, se opone al caos de la energía, y está sujeto a 
  las restricciones de la materia. El viento seca el agua y a 
  su vez el bloqueado por la tierra. 
  Tiempo: el principio del tiempo está asociado con el 
  cambio constante, así como con las escuelas mágicas de 
  nigromancia y transmutación, y al elemento agua. El 
  tiempo domina al caos de la energía organizando su 
  cambio, se opone a la estabilidad de la materia y está 
  sujeto a la imposición de libre albedrío del tiempo. El 
  agua apaga el fuego y a su vez se seca con el viento. 
  
  22 
   
  Entropía: el principio de la entropía está asociado con 
  la muerte y la destrucción, pero no a ninguna escuela 
  mágica ni elemento. La entropía se opone al resto de 
  principios. 
  Todo el multiverso se basa en que estos principios 
  mantienen el equilibrio y los inmortales son los agentes 
  encargados de que tal equilibrio no se rompa. La 
  energía, la materia, el pensamiento y el tiempo funcio-
  nan en una competición creativa entre ellos, con los 
  inmortales devotos de cada principio trabajando para 
  que ninguno de ellos consiga dominar al resto, mientras 
  que los inmortales devotos del principio de la entropía 
  trabajan para romper y destruir lo que crea el resto para 
  hacer espacio a la creación futura. 
  Aunque esta competición y oposición directa entre los 
  principios cósmicos y los inmortales que los sirven 
  existe, todos excepto los inmortales más enloquecidos 
  sirven en último término a mantener el equilibrio, cada 
  uno a su manera. La relación entre los inmortales que 
  siguen principios diferentes, incluso entre aquellos que 
  siguen a la entropía y el resto, no es una guerra abierta. 
  Es algo más parecido a la relación entre jugadores que 
  pertenecen a diferentes equipos deportivos. Pueden 
  oponerse al juego de otros, y tal oposición puede parecer 
  bastante violenta para sus aficionados, pero normalmen-
  te no existe animosidad; todos los inmortales devotos a 
  principios opuestos pueden relacionarse socialmente 
  con corrección. 
  Siempre existen excepciones en las que los inmortales 
  frustran repetidamente los planes de otro y se de-
  sarrollan rivalidades o incluso venganzas sanguinarias, 
  pero se trata de la excepción y no la regla. 
  Por su puesto, esto sirve de poco consuelo a los mortales 
  atrapados en el fuego cruzado. 
  EL PLANO PRIMARIO 
   
  El plano primario (también conocido como plano 
  material primario o sencillamente el Primario) es el 
  plano en el que empiezan la mayoría de campañas de 
  nivel mortal. El Primario tiene un tamaño infinito y 
  contiene un incontable número de galaxias, estrellas y 
  planetas. El mundo en el que empezarán la mayoría de 
  campañas mortales es uno de tales planetas, no muy 
  diferente de billones de otros planetas. 
  Aunque esto, en sí mismo, es suficiente embrollo para 
  la mente de muchos mortales, el Primario es en realidad 
  mucho mayor en tamaño y alcance. 
  Las criaturas mortales tienen una naturaleza de tres 
  dimensiones y suelen pensar que el Primario también 
  tiene tres dimensiones porque eso es lo que perciben sus 
  sentidos. De hecho, el Primario tiene al menos cinco 
  dimensiones. 
  DIMENSIONES, PERCEPCIÓN Y MAGIA 
   
  Imagina una hoja de papel lisa sobre un escritorio con 
  dibujos en su superficie. Ahora imagina que esos dibujos 
  en realidad son pequeñas criaturas que están vivas y 
  pueden moverse. Estas criaturas tienen dos dimensiones 
  y todo su marco de referencia es la hoja de papel bidi-
  mensional. Nunca podrán mirar hacia arriba ni 
  levantarse del papel. Desde su punto de vista todo el 
  universo es bidimensional. Aunque desde nuestro punto 
  de vista superior podemos ver que su perspectiva está 
  limitada y que hay una tercera dimensión que no 
  conocen, no son capaces de experimentarla. Todo su 
  universo es bidimensional. 
  Los mortales tridimensionales están en una situación 
  similar. Habitan una región del espacio tridimensional, 
  la mayoría felizmente inconscientes de la existencia de 
  la cuarta y la quinta dimensión, igual que nuestras 
  criaturas del papel habitan un espacio bidimensional, 
  felices sin conocer la existencia de la tercera dimensión. 
  No obstante, a diferencia de las criaturas del papel, 
  algunos mortales tridimensionales tienen cierto uso para 
  la cuarta dimensión incluso sin percibirla. La magia 
  mortal funciona realizando conexiones y atajos en la 
  cuarta dimensión. Esto significa que la magia mortal no 
  funciona en planos que solo tienen tres dimensiones. 
  Los inmortales son criaturas de cuatro dimensiones, y 
  pueden percibir y viajar por la cuarta dimensión a 
  voluntad. Esto significa que son capaces de percibir la 
  magia mortal y moverse por medios mágicos con tanta 
  facilidad como los mortales pueden ver y moverse por 
  medios mundanos. No obstante, ni siquiera los 
  inmortales pueden percibir la quinta dimensión. La 
  magia inmortal usa esta dimensión, y por lo tanto solo 
  funciona en planos que tienen cinco dimensiones. 
  Como el Primario es pentadimensional, en él funciona 
  tanto la magia mortal como la inmortal. 
  Dimensiones paralelas y de pesadilla 
  Volviendo al ejemplo de una hoja de papel bidimen-
  dional sobre un escritorio, imagina un montón de hojas 
  de papel, todas horizontales pero una encima de la otra, 
  y todas con criaturas dibujadas. Cada hoja es un espacio 
  bidimensional que contiene criaturas, y no importa lo 
  lejos que se muevan sobre su hoja de papel, nunca 
  terminarán en una hoja diferente. 
  Desde la perspectiva de las criaturas que las habitan, 
  estas hojas están totalmente separadas; pero desde 
   
  
  23 
   
  nuestro punto de vista simplemente forman parte del 
  mismo espacio tridimensional. Están en paralelo, lo que 
  significa que nunca se tocan, aunque se extienden hasta 
  tener un tamaño infinito, pero están juntas. 
  De nuevo, los espacios tridimensionales dentro de un 
  plano pentadimensional funcionan exactamente igual. 
  El Primario, siendo un plano de cinco dimensiones, 
  contiene un número infinito de planos tridimensio-
  nales. Están apilados unos “encima” de los otros, y no se 
  solapan a pesar de su infinito tamaño. 
  Estos múltiples espacios tridimensionales en paralelo 
  dentro del Primario a menudo son llamados “dimensio-
  nes paralelas”, “mundos paralelos” o “universos parale-
  los” por la gente que vive en ellos, y cada uno es en 
  realidad un universo tridimensional propio alojado 
  dentro del plano pentadimensional. El único modo de 
  salir de uno de estos universos y llegar a otro es a través 
  de la cuarta dimensión. 
  Pero esto no termina aquí, es algo aún más raro. 
  Imagina nuestro escritorio con la hoja de papel, pero 
  imagina también que en el fondo del escritorio hay una 
  hoja de papel clavada a la pared en vertical. Ambos 
  papeles son bidimensionales y están dentro del mismo 
  espacio tridimensional, pero cada uno usa dos 
  dimensiones diferentes de las tres. No están en absoluto 
  en paralelo, sino en perpendicular entre ellos; y eso 
  significa que se atraviesan tocándose por una línea infi-
  nitamente pequeña. En este caso, si alguien del papel 
  horizontal se mueve, nunca acabará en el papel vertical. 
  Simplemente llegará al punto en el que los dos papeles 
  se encuentran y lo atravesará. Aquí es donde nuestra 
  analogía se rompe un poco, ya que nuestras hojas de 
  papel no son infinitamente delgadas. Tienen un grosor, 
  así que para que esto funcione tienes que imaginarte que 
  son infinitamente delgadas. 
  Pero en este caso, incluso si la criatura del papel del 
  escritorio se mueve por la tercera dimensión y se levanta 
  del escritorio nunca llegará a la hoja colgada de la pared, 
  no importa lo lejos que vaya. Ir de una hoja de papel a 
  la otra no solo requiere viajar en una dirección 
  perpendicular sino también rotar dimensionalmente tu 
  perspectiva durante el movimiento. 
  De igual modo, existen otras regiones tridimensionales 
  (cada una un universo de tamaño infinito) dentro del 
  Primario pentadimensional, que usan un conjunto di-
  ferente de las cinco dimensiones disponibles; y que no 
  pueden alcanzarse sencillamente viajando por la cuarta 
  dimensión usando magia. También se debe rotar di-
  mensionalmente la propia perspectiva durante el movi-
  miento. 
  Estas dimensiones suelen llamarse “dimensiones de 
  pesadilla” o “reinos lejanos”, y del mismo modo que 
  existe un número infinito de dimensiones paralelas 
  familiares también hay un número infinito de dimen-
  siones de pesadilla. 
  Como viajar a las dimensiones de pesadilla requiere rotar 
  dimensionalmente tu perspectiva, se trata de, literal-
  mente, geometrías alienígenas (en el sentido Love-
  craftiano) para la gente de un mundo más familiar; y el 
  viajero novato las encontrará incomprensibles, alieníge-
  nas y de pesadilla. Dicho esto, llamarlas dimensiones de 
  pesadilla es un poco tendencioso. Las criaturas de esas 
  dimensiones (a las que se llama “aberraciones”) no creen 
  ser ningún modo de pesadilla o alienígenas. En su 
  opinión las dimensiones familiares son tan alienígenas 
  como los humanos creen que son sus mundos. Esta ali-
  enación explica hasta cierto punto el comportamiento 
  extraño y desagradable de las aberraciones cuando se 
  encuentran en mundos más familiares. No solo son in-
  creíblemente alienígenas, sino que sus mentes se han 
  retorcido para ser capaces de sobrevivir en nuestra 
  dimensión (que es tan de pesadilla para ellos como la 
  suya para nosotros). 
  Usando magia de nivel inmortal pentadimensional, los 
  inmortales son capaces de viajar y rotar en las cinco 
  dimensiones. Por lo tanto pueden viajar entre universos 
  paralelos familiares y también desde y hacia los universos 
  de la dimensión de pesadilla (y como pueden rotar 
  libremente su perspectiva de manera controlada en vez 
  de retorcerla artificialmente en la transición de un 
  conjunto de universos a otro, ninguno de ellos les parece 
  de pesadilla). 
  Volviendo al escritorio por última vez, vemos que la hoja 
  horizontal y la hoja vertical no son las únicas opciones. 
  Cada una usa dos de las tres dimensiones y en realidad 
  hay otra configuración posible. También podría haber 
  hojas verticales en paralelo a un lado del escritorio así 
  como las horizontales y las verticales paralelas al fondo. 
  Las hojas de cada una de estas tres configuraciones están 
  en paralelo con las otras dos. En un plano pentadimen-
  sional existen un total de diez opciones posibles para 
  regiones o universos tridimensionales; cada uno de los 
  cuales es perpendicular a los otros nueve. 
  Sin embargo, resulta que en el Primario hay solo dos 
  conjuntos, no diez. El conjunto de los universos 
  “normales” y los universos del conjunto de la “dimen-
  sión de pesadilla”. Los inmortales lo saben porque al ser 
  capaces de rotar su perspectiva en cualquier dirección 
  habrían sido capaces de encontrar otros conjuntos de 
  universos si existieran. Sospechan que, por alguna razón 
  
  24 
   
  relacionada con el funcionamiento del multiverso, solo 
  estas dos configuraciones dimensionales son estables. 
  Inclinación 
  El plano primario es el único plano del multiverso 
  (excepto el Astral) que está en equilibrio y no tiene 
  inclinación hacia ninguno de los cinco principios 
  cósmicos. 
  OTROS PLANOS 
   
  Como ya se ha mencionado, aunque el Primario 
  contiene un número incontable de dimensiones 
  paralelas y de pesadilla, cada una de las cuales es un 
  universo tridimensional infinitamente grande; el 
  Primario no es todo lo que existe. Hay varios planos 
  adicionales más. 
  Estos planos pueden dividirse en tres categorías: planos 
  interiores, planos exteriores y el plano astral. 
  Los planos interiores 
  Las planos interiores son un grupo de planos a los que 
  se accede directamente desde el Primario si tener que 
  cruzar el plano astral. Hay cinco planos interiores: 
  cuatro planos elementales correspondientes a los cuatro 
  elementos (aire, agua, fuego y tierra) y el plano etéreo. 
  Cada 
  uno 
  de 
  estos 
  planos 
  es 
  un 
  espacio 
  pentadimensional infinitamente grande como el plano 
  primario. 
  Existe una correspondencia exacta entre los planos 
  interiores y el plano primario, en la que cada plano 
  interior tiene su copia en los cuerpos astronómicos 
  contenidos en el plano primario, y estos cuerpos 
  contienen 
  aproximadamente 
  los 
  mismos 
  rasgos 
  geológicos (cadenas montañosas, mares, etc.) que en el 
  plano primario. No obstante, las estructuras artificiales 
  y la vegetación no se replican. 
  La correspondencia entre planos también se aplica al 
  movimiento. Si alguien viaja del plano primario al 
  etéreo, se mueve una milla hacia el norte, y luego 
  regresa, llegará una milla al norte de su posición inicial. 
  Esta correspondencia de posición y lugar es 
  pentadimensional, por lo que los planos interiores 
  también tienen dimensiones paralelas y de pesadilla 
  equivalentes a las del plano primario. 
  EL PLANO ETÉREO 
   
  El plano etéreo es el plano que los aventureros visitan 
  más a menudo. Está en contacto directo con el plano 
  primario en todos sus puntos, lo que facilita el tránsito 
  (por ejemplo, un aventurero bajo los efectos del conjuro 
  excursión etérea puede moverse entre los planos etéreo y 
  primario en cualquier sitio). 
  Todo en el plano etéreo está hecho de éter, que es una 
  especie de pegajoso ectoplasma gris que parece humo 
  denso y se nota frío y pegajoso al tacto. El éter sólo 
  puede existir en el plano etéreo. Si se saca de ese plano 
  hasta cualquier otro simplemente se evapora y desa-
  parece sin dejar rastro. 
  El plano etéreo está constantemente bajo una luz tenue, 
  aunque la visibilidad es equivalente a la luz de una 
  antorcha. No hay ninguna sombra, ya que la luz penetra 
  por todo el plano, pero cualquier aptitud que requiera 
  de sombras para funcionar lo hará normalmente en el 
  tenuemente iluminado etéreo. En este lugar tampoco 
  hay colores, ya que todo es gris, aunque el éter más 
  denso tiene un color blanquecino. Los únicos colores 
  que pueden verse son los objetos o criaturas que han 
  entrado desde otros planos. Esto a menudo hace que los 
  objetos destaquen vívidamente en la tímida luz. 
   
  Mientras que todos los planos interiores están en 
  contacto con el plano primario, el plano etéreo, hasta 
  cierto punto, se solapa con el Primario. El éter es atraído 
  hacia la materia del plano primario, y se hace más denso 
  en el lugar etéreo equivalente, perdiendo densidad don-
  de hay vacío en el plano primario y obteniéndola donde 
  hay metal. Debido a este efecto, es posible “ver” la forma 
  de las cosas que están en el plano primario desde el 
  etéreo al observar los parches de éter más denso que les 
  corresponden. Este efecto de acumulación es lo sufí-
  
  25 
   
  cientemente rápido para que una criatura en movi-
  miento tenga una “sombra” que se desplaza con ella. 
  Inclinación 
  El plano etéreo tiene inclinación hacia la entropía. 
  Aire y respiración 
  Aunque en realidad no hay aire ni agua en el plano 
  etéreo, tanto quienes respiran aire como agua pueden 
  respirar en el ectoplasma etéreo sin sufrir ningún daño. 
  Movimiento y viaje 
  Entrar en el plano etéreo normalmente requiere de los 
  conjuros desplazamiento entre planos, excursión etérea o 
  portal. No hay portales naturales ni fisuras hacia el este 
  plano. 
  El movimiento en el plano etéreo es, como mínimo, 
  complicado, ya que incluso el “suelo” más sólido cede al 
  contacto. Es posible caminar, pero solo a la mitad de 
  velocidad, ya que es como moverse por arena suelta o 
  nieve y se cuenta como terreno difícil. No obstante, esta 
  sustancia blanda tiene sus ventajas, ya que un visitante 
  sólido puede atravesar las representaciones etéreas de los 
  objetos sólidos del plano primario. Atravesar el éter más 
  denso de este modo reduce el movimiento a una cuarta 
  parte de lo normal. 
  Es posible volar (tanto con alas como mágicamente) en 
  el éter a velocidad normal a través del éter menos denso 
  que se corresponde en el plano primario con agua, aire 
  o vacío, y se puede volar a la mitad de velocidad a través 
  del éter más denso que se corresponde con materia 
  sólida en el plano primario. 
  Una segunda consecuencia del solapamiento entre el 
  plano primario y el etéreo es que las criaturas capaces de 
  ver cosas invisibles (ya sea mediante una aptitud innata 
  o a través del conjuro ver invisibilidad) pueden ver las 
  criaturas u objetos del plano etéreo. 
  LOS PLANOS ELEMENTALES 
   
  Además del plano etéreo, existen cuatro planos 
  elementales en contacto con el plano primario. Se trata 
  de los planos elementales del aire, el agua, el fuego y la 
  tierra. 
  Como con el etéreo, hay una correspondencia directa 
  entre todos los puntos de estos planos y los equivalentes 
  en el plano primario, incluso en las dimensiones paralela 
  y de pesadilla. 
  Cada plano elemental contiene vacío igual que el plano 
  primario, y copias de los mismos cuerpos astronómicos. 
  No obstante, a diferencia de las versiones de estos 
  cuerpos en el plano primario, toda la materia de un 
  plano elemental está compuesta únicamente por un 
  elemento, en diferentes estados que simulan al resto de 
  elementos lo mejor posible. Pero en todos los casos, la 
  versión del vacío del espacio es sencillamente vacío. 
  Cada una de estas versiones elementales de los cuerpos 
  astronómicos tiene los mismos rasgos geográficos 
  básicos (montañas, ríos, etc.) que el cuerpo equivalente 
  en el primario, pero la vegetación y las estructuras 
  artificiales no están representadas. 
  Los equivalentes elementales de otros elementos se 
  describen a continuación: 
  Aire: el suelo está hecho de nubes sólidas pero blandas, 
  que reducen el índice de movimiento a la mitad para 
  cualquier criatura terrestre, considerándose terreno 
  difícil. No obstante, estas nubes son lo suficientemente 
  sólidas para no poder atravesarlas. La atmósfera es de 
  aire limpio, y los cuerpos de agua están hechos con un 
  vapor humeante que se asienta en las depresiones como 
  si fuera líquido. Este “aire líquido” es viscoso como el 
  agua y permite que se nade por su superficie, aunque las 
  criaturas que respiran aire podrán respirar normalmente 
  en su interior (pero no las que respiren agua). El sol y 
  otras grandes fuentes naturales de fuego están hechas 
  con bolas de relámpago. La naturaleza blanda del suelo 
  y el hecho de que las criaturas que respiran aire no 
  puedan ahogarse en los ríos y mares hace que el plano 
  elemental del aire sea un sitio bastante seguro. 
  Agua: en el plano elemental del agua, el suelo está hecho 
  principalmente de hielo y nieve. Los ríos y mares están 
  hechos de agua dulce. La atmósfera está formada por 
  vapor de agua puro, y las criaturas que respiran aire se 
  ahogan en ella. Quienes respiran agua pueden respirar el 
  vapor sin dificultad. El sol y otras grandes fuentes de 
  fuego están hechas con brillantes nubes de vapor. Estas 
  nubes son cálidas al contacto, pero no tanto como el 
  fuego real. Siempre que los viajeros puedan respirar agua 
  y protegerse bien del frío, el plano elemental del agua es 
  un lugar bastante seguro que explorar, aunque la 
  humedad constante puede hacer que los viajeros se 
  sientan terriblemente incómodos tras un tiempo. 
  Fuego: el plano elemental del fuego es extremadamente 
  cálido de manera natural. Es suelo está hecho de ceniza 
  y ascuas al rojo vivo, y los mares son de lava líquida con 
  remolinos de metal fundido. La lava es lo 
  suficientemente blanda para nadar en ella (dando por 
  sentado que se puede soportar el calor) pero quienes 
  respiran aire o agua no pueden respirar en su interior. 
  La atmósfera del plano elemental del fuego está formada 
  por completo de llamas. Aunque quemará los pul-
  mones de cualquiera que intente respirarla, aquellos que 
  están protegidos del calor encontraran que en realidad 
  
  26 
   
  es respirable por aquellos que normalmente respiran 
  aire. El sol y otras grandes fuentes de fuego son, por 
  supuesto, sencillamente fuego candente. A primera vis-
  ta, el plano elemental del fuego parece el menos hospi-
  talario de los planos elementales. No obstante, una vez 
  superado el problema del calor mediante alguna protec-
  ción mágica, no está tan mal. La atmósfera puede 
  respirarse y el suelo es sólido. 
  Tierra: el suelo es, naturalmente, piedra y rocas nor-
  males. La atmósfera está formada por completo de 
  motas de polvo en suspensión, lo que obliga a la mayoría 
  de viajeros del plano primario a tener que cubrirse la 
  boca y la nariz con un pañuelo o tela para evitar 
  ahogarse. Incluso sin ahogarse por el polvo, sigue siendo 
  una atmósfera irrespirable, de modo que los viajeros 
  deben ser capaces de sobrevivir sin aire o tener algún 
  medio para crearlo. Los mares del plano elemental de la 
  tierra están compuestos por una finísima arena que se 
  comporta de manera muy parecida a un líquido. No es 
  necesario decir que es tan inhóspita a quienes respiren 
  aire (y agua) como la atmósfera. El sol y otras grandes 
  fuentes naturales de fuego están compuestas por 
  cristales brillantes que (aunque brillan con fuerza) no 
  despiden ningún calor apreciable. El mayor problema 
  para los viajeros al plano elemental de la tierra es la 
  respiración. Aparte de eso, explorar el plano es 
  relativamente seguro. 
  Inclinación 
  Cada uno de los planos elementales tiene inclinación 
  hacia el principio cósmico asociado a su elemento. El 
  aire tiene inclinación hacia el pensamiento, el agua hacia 
  el tiempo, el fuego hacia la energía y la tierra hacia la 
  materia. 
  Aire y respiración 
  En el plano elemental del aire puede respirarse 
  normalmente, incluso el vapor humeante que cumple 
  las funciones de líquido en sus mares. 
  Respirar en el plano elemental del agua requiere el 
  conjuro respirar bajo el agua o un equivalente. No 
  obstante, ese conjuro permitirá respirar tanto en los 
  vapores de agua que conforman la atmósfera como en 
  los mares y ríos del plano. 
  Intentar respirar en el plano elemental del fuego 
  requiere el conjuro protección contra energía (fuego) o un 
  equivalente para evitar sufrir 2d6 pg de daño por asalto 
  debido al calor. Siempre que se tenga protección, la 
  atmósfera ardiente del plano puede respirarse sin mayo-
  res problemas. 
  Respirar en el plano material de la tierra requiere tanto 
  un conjuro de respirar bajo el agua (mientras se está en 
  este plano se puede lanzar como “respirar el polvo”) o un 
  equivalente, y también bloquear la nariz y la boca con 
  tela para evitar ahogarse con las partículas. 
  Movimiento y viaje 
  Los cuatro planos elementales están en contacto con el 
  plano primario en todos los puntos, y existen fisuras 
  naturales (no mágicas) que pueden llevar de un punto 
  del Primario al punto correspondiente de uno de los 
  cuatro planos elementales (o viceversa). Debido a la 
  correspondencia directa entre los planos, viajar a uno de 
  ellos y caminar una milla hacia el norte antes de volver 
  al plano primario, hará que regreses una milla al norte 
  de donde saliste. Por supuesto, muchos conjuros para el 
  viaje planario te permiten especificar tu lugar de destino 
  dentro del plano, de modo que esta correspondencia no 
  siempre es aparente para el viajero ocasional. Viajar a los 
  planos elementales mientras se está bajo tierra sin haber 
  especificado un destino no se recomienda de ningún 
  modo, ya que es muy poco probable que los túneles que 
  se han excavado en el plano primario también hayan sido 
  abiertos en los planos elementales, y un viajero incauto 
  podría aparecer dentro de roca sólida (o su equivalente) 
  y morir al instante. 
  Una vez en los planos elementales, el movimiento y el 
  viaje no suele ser diferente a viajar por el plano primario. 
  La única excepción es que el movimiento terrestre 
  queda reducido a la mitad en el plano elemental del aire 
  debido a la naturaleza blanda del suelo. 
  EL PLANO ASTRAL 
   
  El plano astral (a veces conocido como espacio astral o 
  sencillamente el Astral) es un espacio único y diferente 
  a cualquier otro plano interior o exterior. 
  Como el Primario, es un plano infinitamente grande 
  pentadimensional. No obstante, algo sobre la naturaleza 
  del plano hace que las criaturas con menos de cinco 
  dimensiones sean capaces de percibir las cinco 
  dimensiones a la vez. Esto significa que, a diferencia del 
  plano primario en el que sus habitantes perciben que 
  hay universos tridimensionales concretos que son 
  perpendiculares o paralelos entre ellos, los visitantes del 
  Astral perciben un único gran, y bastante confuso, vacío. 
  El Astral parece ser un vacío plateado homogéneo desde 
  cualquier punto, y hay pocas marcas del terreno que 
  permitan la orientación. Aquí no hay gravedad, por lo 
  que ninguna dirección concreta parece estar “arriba”. 
  Debido a la percepción alterada quienes entran y al 
   
   
  
  27 
   
   
  hecho de que las criaturas tridimensionales pueden 
  moverse libremente por un espacio pentadimensional, 
  las cosas tienen una apariencia diferente. Cualquier ser 
  tridimensional parece como estuviera hecho de cartón 
  recortado. Si estás delante de alguien, parece estar frente 
  a ti, y si das la vuelta a su lado siguen estando ahí, pero 
  solo 
  puedes 
  ver 
  su 
  perfil. 
  Sólo 
  lo 
  seres 
  tetradimensionales como los inmortales parecen figuras 
  tridimensionales sólidas en el Astral. 
  Sin embargo, todo el mundo tiene un aura brillante (se 
  trata de una ilusión óptica, no algo real) y cualquier 
  efecto mágico que tienen aplicado puede verse en ella. 
  Esta aparente forma plana también afecta a objetos y 
  conjuros, de modo que una bola de fuego parecería un 
  ardiente disco plano. Esto hace que sea mucho más 
  difícil apuntar y, debido a este efecto, todos los conjuros 
  de nivel mortal que normalmente permitirían salvar 
  contra Destreza para  la  mitad de  daño, aquí la 
  permiten para evitar todo el daño. Los ataques de 
  proyectiles y cuerpo a cuerpo no quedan afectados. 
  Tienen un aspecto plano, pero esto no afecta a la 
  mecánica del juego. 
  El Astral no contiene ningún rasgo natural como 
  estrellas o planetas, pero sí un vasto número de fisuras 
  hacia otros planos. Un gran número se dirigen hacia el 
  plano primario, ya sea a universos paralelos o de 
  pesadilla, con múltiples fisuras hacia cada universo. 
  Además, hay una sola fisura en dirección a cada uno de 
   
   
  los planos exteriores que rodean el Astral (la mayoría de 
  ellos). Desde lejos, estas fisuras parecen motas oscuras 
  contra el fondo plateado, dándole al plano una 
  apariencia similar a un negativo fotográfico del cielo 
  estrellado. Estas fisuras parecen formarse más fácilmente 
  donde hay masa en el plano del otro lado, así que la 
  mayoría se abren en la superficie de planetas y no en 
  medio del espacio. 
  Otra curiosa cualidad del Astral es que tiene una extraña 
  atemporalidad. Aunque el tiempo pasa y la causa y efecto 
  funcionan normalmente, los objetos y las criaturas no 
  envejecen en el plano astral. Las criaturas que se 
  encuentran aquí (ya sea mediante proyección astral o 
  físicamente) no necesitan respirar, comer ni dormir. 
  Tampoco envejecen ni se cansan. 
  A su vez, no es posible descansar ni recuperarse en el 
  Astral y las heridas no sanan naturalmente. En términos 
  de juego, no importa el tiempo que se pase descansando 
  en el plano Astral, no se consiguen los beneficios de un 
  descanso corto ni largo. Los objetos en el Astral no se 
  pudren, oxidan ni estropean. Tras miles o millones de 
  años seguirán igual de nuevos. 
  Aire y respiración 
  Aunque el astral no contiene aire, esto no representa 
  ningún problema para los viajeros debido a su naturaleza 
  atemporal, lo que significa que pueden estar un tiempo 
  indefinido sin tomar aire de nuevo. 
   
  
  28 
   
  Movimiento y viaje 
  Entrar en el plano astral suele hacerse mediante 
  proyección astral o gracias a algún tipo de cambio de plano 
  o portal. También existen algunas fisuras naturales (no 
  mágicas) hacia el Astral desde el plano primario, que 
  pueden usarse. 
  Cuando se está en el plano astral no hay gravedad ni 
  ninguna sustancia que atravesar ni que impida el viaje. 
  Los objetos y las criaturas que carecen por completo de 
  inteligencia simplemente vagarán eternamente hasta 
  que finalmente choquen con algo.  
  Las criaturas inteligentes son capaces de moverse por el 
  plano astral mediante el poder del pensamiento. Es una 
  aptitud instintiva y no necesita enseñarse, aunque las 
  criaturas con menor inteligencia pueden entrar en 
  pánico y debatirse durante algunos minutos antes de 
  acostumbrarse. Cualquier criatura del Astral puede volar 
  en cualquier dirección a una velocidad igual a 10 pies 
  por asalto por punto de Inteligencia. 
  Aunque el plano astral es, en teoría, colindante con el 
  Primario por la correspondencia entre sus puntos en el 
  mapa, debido a que las criaturas que viajan por él lo 
  hacen en cinco dimensiones y no solo en tres, las 
  distancias se retuercen de manera extraña en 
  comparación con el Primario. Dos objetos pueden estar 
  juntos en el movimiento astral a un alcance normal, 
  pero todas las distancias son aproximadamente mil veces 
  inferiores a las equivalentes en el Primario. Esto 
  significa que si hay dos fisuras desde el Primario al Astral 
  (ya sean naturales o mágicas) y están separadas dos mil 
  millas en el plano primario, en el plano astral tales 
  fisuras estarán separadas solo dos millas y serán 
  fácilmente visibles entre ellas. Esta distorsión espacial 
  junto con la completa falta de rasgos del terreno hacen 
  virtualmente imposible navegar por estima en el plano 
  astral, y esto restringe su uso como atajo entre puntos 
  distantes excepto si tales puntos son fisuras existentes. 
  Como las criaturas en el plano astral pueden ver en las 
  cinco dimensiones, las fisuras en dirección a otras 
  dimensiones paralelas y de pesadilla también son visibles 
  cuando llegan desde su planeta natal, así como varias 
  fisuras a los planos exteriores. La situación relativa de 
  tales fisuras entre ellas suele ser constante (no se separan 
  ni se acercan) y la situación y los patrones de fisuras que 
  se pueden ver desde cada punto junto con su distancia 
  aparente puede usarse como ayuda a la navegación. 
  Inclinación 
  Como el plano primario, el Astral está en equilibrio y 
  no tiene inclinación hacia ninguno de los principios 
  cósmicos. 
  PLANOS EXTERIORES 
   
  La vasta mayoría de los planos del multiverso son planos 
  exteriores. A diferencia de los planos descritos 
  anteriormente, los exteriores son de tamaño finito. Aun 
  así, hay un incontable (y probablemente infinito) 
  número de ellos. 
  Debido a que los inmortales son capaces de alterar y 
  mover los planos exteriores, y lo han estado haciendo 
  durante eones, estos pueden ser extremadamente 
  variados. Las descripciones presentadas aquí son para los 
  planos exteriores en su estado natural: planos que no 
  han tenido interferencia inmortal. 
  Todos los planos exteriores originales tienen varias 
  fisuras naturales entre ellos y el Astral, aunque también 
  pueden crearse otros  portales mágicos temporales desde 
  y hacia el Astral u otros planos. Más allá de cada fisura, 
  cada plano exterior delimita con cualquier otro plano. 
  No obstante, es posible que un inmortal desplace un 
  plano exterior o cree uno en un lugar inusual, así que 
  algunas veces una fisura de un plano exterior se 
  encontrará en algún lugar diferente al Astral. 
  Los planos exteriores varían mucho de tamaño. Los más 
  pequeños pueden contener solo un sistema geocéntrico 
  formado por un planeta y un pequeño número de lunas 
  y soles, y en los mayores cabe un universo entero lleno 
  de galaxias. 
  Casi todos los planos exteriores son pentadimensionales 
  y muy parecidos al plano primario en el hecho de que 
  contienen un número de dimensiones paralelas y de 
  pesadilla que, para los seres tridimensionales, parecen 
  universos en sí mismas. Pero a diferencia del Primario, 
  aquí hay un número finito de dimensiones paralelas y de 
  pesadilla, el número exacto de las cuales será 
  proporcional al tamaño del plano en una relación de una 
  por cada galaxia que pueda contener. Por lo tanto, solo 
  los mayores planos exteriores tienen varias dimensiones 
  paralelas y de pesadilla. La vasta mayoría solo tiene una 
  dimensión de cada tipo. Una fisura a un plano exterior 
  pentadimensional es igual de probable que lleve a un 
  espacio dimensional normal dentro del plano o a un 
  espacio dimensional de pesadilla de su interior. 
  Los planos exteriores pentadimensionales suelen tener 
  su propia vida indígena, y en los planos con un gran 
  número de planetas habitables es probable que haya vida 
  inteligente con desarrollo de culturas y sociedades. 
  Debido a que tienen cinco dimensiones, tanto la magia 
  mortal como la inmortal funcionan en estos planos. La 
  presencia de magia significa que cualquier sociedad 
  indígena es probable que sea de naturaleza mágica y no 
  tecnológica, ya que la habilidad de usar magia suele 
  
  29 
   
  ralentizar el desarrollo tecnológico. Las soluciones 
  tecnológicas a los problemas suelen quedarse como 
  curiosidades y no llegan a tener un uso masivo. Muy de 
  vez en cuando, una sociedad desarrollará tanto la 
  tecnología como la magia, pero tales sociedades tienen 
  tendencia a destruirse a sí mismas cuando combinan 
  magia y tecnología de manera peligrosa, de modo que a 
  escala cósmica suelen ser raras y breves. 
  Los planos exteriores tetradimensionales conforman la 
  mayor parte del resto de planos exteriores. Debido a que 
  solo tienen cuatro dimensiones, contendrán solo 
  dimensiones paralelas o de pesadilla (con una igual 
  probabilidad) pero no ambas. En casi todos los demás 
  aspectos son idénticos a los planos pentadimensionales. 
  Tienen los mismos tipos de vida y la misma probabilidad 
  de sociedades mágicas y tecnológicas. La única 
  diferencia real es que la magia inmortal no funciona en 
  estos planos. 
  Casi todos los planos exteriores restantes son 
  tridimensionales. Los planos exteriores de tres 
  dimensiones son universos sencillos que no contienen 
  dimensiones múltiples. Todo el plano es una única área 
  dimensional, con igual probabilidad de ser de naturaleza 
  normal o de pesadilla. Tienen las mismas probabilidades 
  de tener vida y sociedades que los planos de cuatro y 
  cinco dimensiones, pero como la magia no funciona, 
  tales sociedades siempre serán de naturaleza tecnológica. 
  Una pequeña minoría de planos exteriores solo tiene dos 
  dimensiones. Los planos bidimensionales pueden con-
  tener estrellas, planetas e incluso galaxias como los 
  planos con tres o más dimensiones. No obstante, es 
  mucho menos probable que contengan vida, y la vida 
  que contienen casi nunca es más compleja que un 
  organismo unicelular. Debido a esto y a que la magia no 
  funciona en estos planos, se trata de lugares ignorados 
  por la mayoría de inmortales y, como máximo, se 
  consideran curiosidades. Es posible a algún inmortal le 
  encuentro uso a un plano bidimensional para ocultar 
  algo que no quiere que se encuentre fácilmente. Los 
  planos bidimensionales solo tienen un área dimensional, 
  y se considera que es de pesadilla para todos los 
  visitantes no nativos que están acostumbrados a los 
  planos con tres o más dimensiones. 
  El resto de planos exteriores, una diminuta proporción, 
  tienen solo una dimensión. Los planos unidimensio-
  nales están siempre vacíos de energía y materia, y nunca 
  contienen vida nativa. De hecho, lo único que puede 
  encontrarse en un plano unidimensional es algo que un 
  inmortal ha dejado ahí. Igual que con los lugares 
  bidimensionales, los planos de una dimensión solo 
  tienen un área dimensional, y se considera una 
  dimensión de pesadilla para todos los visitantes no 
  nativos que están acostumbrados a los planos con tres o 
  más dimensiones. 
  Aire y respiración 
  Los planos exteriores son iguales que el plano primario 
  en el hecho de que contienen principalmente vacío sin 
  aire pero muchos de los planetas de su interior tienen 
  atmosfera. 
  Movimiento y viaje 
  Ir a un plano exterior normalmente requiere de los 
  conjuros desplazamiento entre planos o portal, aunque 
  también es posible viajar a un plano exterior usando su 
  fisura en el plano astral. 
  Es posible que un inmortal haya alterado un plano 
  exterior de manera que no pueda viajarse hacia o desde 
  el plano y la única vía sea a través de la fisura. También 
  es posible que un inmortal haya movido la fisura del 
  plano fuera del astral y a otro plano exterior (y si esto ha 
  pasado es probable que se hayan formado múltiples 
  fisuras al chocar los planos). Si han sucedido ambas 
  cosas, entonces el único modo de llegar al plano es viajar 
  al que contiene su fisura o fisuras, localizar físicamente 
  una de ellas y usarla para entrar. 
  Finalmente, también es posible que un inmortal haya 
  sellado la fisura hacia el plano, en cuyo caso solo otro 
  inmortal puede abrirla (pero recuerda que si el plano 
  tiene menos de cinco dimensiones, entonces la magia 
  inmortal no funciona, por lo que la fisura no podrá ser 
  abierta por un inmortal situado dentro del plano, 
  únicamente desde el exterior). 
  El movimiento dentro de un plano exterior general-
  mente es el mismo que en el plano primario. Los medios 
  normales de movimiento por tierra, volando, nadando y 
  similares funcionan como se esperaría. No obstante, si 
  el plano exterior en cuestión tiene menos de cuatro 
  dimensiones, entonces los desplazamientos mágicos 
  como el teletransporte no funcionan. 
  Es importante tener en cuenta que las restricciones a la 
  magia en planos con menos de cinco dimensiones solo 
  afectan a quienes están en su interior. Alguien que lance 
  el conjuro portal desde el plano primario podría abrir un 
  portal a un plano tridimensional y este se podría 
  atravesar en ambas direcciones incluso aunque nadie en 
  el interior del plano sería capaz de lanzar el mismo 
  conjuro. Los viajeros sabios y bien preparados que 
  parten hacia planos tridimensionales dejan a un avatar o 
  a un amigo en el exterior que pueda ir en su rescate en 
  caso de que queden atrapados. 
  
  30 
   
  Debido a que los planos exteriores son finitos, es posible 
  viajar hasta su borde. Cuando esto sucede, el viajero 
  encuentra un muro sólido de oscuridad de tacto frío y 
  suave como el cristal o la obsidiana. Ninguna magia, 
  mortal o inmortal, es capaz de mellar, marcar, rascar, 
  penetrar ni afectar de ningún modo esta frontera. 
  FISURAS 
   
  Las fisuras son un fenómeno natural que conecta los 
  planos exteriores entre ellos y con el plano astral. Como 
  es posible que los inmortales controlen y desplacen las 
  fisuras, también pueden encontrase a veces en los planos 
  interiores. 
  Cada punta de una fisura tiene el aspecto de una grieta 
  o un agujero en el mundo de unos 20 pies de diámetro 
  que emite una potente luz azulada (en el plano astral 
  parecen emitir oscuridad debido a su naturaleza que 
  altera la percepción). Los bordes de una fisura suelen 
  estar agrietados, dándole una apariencia similar a un 
  agujero de bala en un cristal. Normalmente no permiten 
  el paso del aire ni del agua, pero los objetos sólidos y las 
  criaturas pueden atravesarlos. Un objeto que atraviesa 
  una fisura parece “caer” al interior de su silueta contra la 
  luz como si cayera por un profundo agujero, y es 
  expulsado por la otra punta de la fisura. 
  Debido a su naturaleza opaca, viajar a través de una fisura 
  sin conocer de antemano qué hay en el otro lado 
  (mediante adivinaciones mágicas, por ejemplo) es extre-
  madamente peligroso. 
  Los inmortales son capaces de sellar una fisura para 
  evitar que nada la atraviese. Cuando una fisura está 
  sellada de este modo sigue siendo visible y emite luz, 
  pero parece solo una serie de grietas imposibles de abrir 
  en vez de un agujero abierto. La magia mortal no 
  permite abrir una fisura sellada, ni siquiera un conjuro 
  de deseo. 
  Los inmortales también son capaces de “arrastrar” un 
  plano exterior a otro sitio a través de una de sus fisuras. 
  Pueden mover la punta más cercana de una fisura a un 
  nuevo lugar del plano en el que se encuentra e incluso 
  desplazarla a un plano diferente. 
  Cuando se mueve un plano de este modo, formará un 
  nuevo conjunto de fisuras en su nueva localización. Para 
  determinar el número de fisuras que se forman mira 
  cada plano para saber cuántos planetas rocosos de 
  tamaño medio o mayor contiene, y conecta los planetas 
  del plano con menos planetas con un planeta del que 
  tenga más. Estas fisuras conectarán los planetas de las 
  regiones dimensionales normales entre ellos por una 
  parte y los planetas de las dimensiones de pesadilla por 
  otra. El plano astral es un caso especial. Si un plano 
  exterior se mueve para que está adyacente al Astral, 
  todos los planetas del plano exterior (tanto en regiones 
  dimensionales normales como de pesadilla) formarán 
  una fisura con un lugar aleatorio del plano astral. En el 
  caso de planos exteriores que no contienen planetas, da 
  por sentado que se formará una fisura en el espacio en 
  algún lugar cerca del centro del plano. 
  Las criaturas que atraviesan una fisura en dirección a un 
  plano con menos dimensiones quedan automáticamente 
  (y temporalmente) reducidas en su número de dimen-
  siones para igualar el plano de destino. Su dimensiona-
  lidad completa se restablecerá cuando salgan del plano. 
   
   
  SEMIPLANOS 
   
  Los semiplanos son una variante de los planos 
  exteriores. A diferencia de los planos exteriores 
  completos, es posible que tanto personajes mortales 
  como inmortales creen semiplanos de manera mágica. 
  Estos semiplanos son mucho más pequeños que los 
  planos exteriores, poco más que una pequeña burbuja de 
  otro plano desplazada al Astral que no suele superar el 
  tamaño de un pequeño granero (aunque los inmortales 
  son capaces de crear semiplanos más grandes que los 
  mortales). 
  Los semiplanos siempre tienen el mismo número de 
  dimensiones que el plano del que se crearon. Como se 
  
  31 
   
  crean usando magia de nivel mortal, debe tratarse al 
  menos de cuatro dimensiones y es probable que sean 
  cinco. No obstante, debido a su pequeño tamaño, no 
  contienen múltiples áreas dimensionales. En vez de eso, 
  son normales o de pesadilla, igual que el lugar en el que 
  fueron creados. 
  Aire y respiración 
  A diferencia de los planos exteriores normales, los 
  semiplanos normalmente están llenos de aire y no 
  contienen cuerpos astronómicos. En vez de eso existe 
  una dirección “hacia abajo” definida de la que tira la 
  gravedad. 
  Movimiento y viaje 
  A diferencia de los planos exteriores normales, los 
  semiplanos no tienen una fisura hacia el plano astral, y 
  por lo tanto se debe entrar en ellos usando los conjuros 
  desplazamiento entre planos o portal (o el mismo lanzador 
  puede volver a usar el conjuro semiplano). La falta de 
  fisura al plano astral significa que no es posible viajar a 
  un semiplano usando la proyección astral. 
  Debido a esto, es posible que los semiplanos “se pierdan” 
  si no queda nadie vivo que conozca la manera de acceder 
  a ellos. Los semiplanos no son estables y su magia se 
  desvanece con el tiempo. Acceder a ellos mediante 
  conjuros de portal o semiplano hace que permanezcan 
  estables, pero si no se accede a ellos durante varios 
  siglos, se derrumban y vacían su contenido al plano 
  desde el que fueron creados. 
  Dentro de un semiplano el movimiento suele ser 
  bastante mundano. Su pequeño tamaño significa que 
  caminar y volar son medios de locomoción perfecta-
  mente adecuados, aunque el hecho de que tengan cuatro 
  o cinco dimensiones significa que el desplazamiento 
  mágico también es posible, si se desea. 
  PLANOS ALEATORIOS 
   
  Usa las reglas siguientes para generar los planos 
  aleatorios y su contenido. 
  Dimensiones 
  Un plano que se encuentra aleatoriamente (como por 
  ejemplo el que está al otro lado de una fisura que se 
  cruza por primera vez) tendrá un número de 
  dimensiones aleatorio. 
   Tira 1d10. Si sacas de 1 a 9 el plano es 
  pentadimensional; si sacas un 0 vuelve a tirar. 
   Si sacas de 1 a 9 en la segunda tirada, el plano es 
  tetradimensional; si sacas un 0 vuelve a tirar. 
   Si sacas de 1 a 9 en la tercera tirada, el plano es 
  tridimensional; si sacas un 0 vuelve a tirar. 
   Si sacas de 1 a 9 en la cuarta tirada, el plano es 
  bidimensional; si sacas un 0 el plano es unidi-
  mensional. 
  Tamaño 
  Tira 3d6 para determinar el tamaño del plano, aplicando 
  un bonificador o penalizador a la tirada dependiendo del 
  número de dimensiones que tenga. 
   Una dimensión: -2 
   Dos dimensiones: -1 
   Tres dimensiones: +0 
   Cuatro dimensiones: +1 
   Cinco dimensiones: +2 
   
  Tamaño aleatorio del plano 
  Tirada de 3d6 
  Tamaño 
  Descripción 
  6 o menos 
  Nanoplano 
  Lo suficientemente grande para contener un sistema 
  geocéntrico con un único planeta, y un pequeño sol y alguna 
  pequeña luna en órbita. 
  7 a 10 
  Microplano 
  Lo suficientemente grande para contener un sistema solar 
  heliocéntrico estándar con múltiples planetas orbitando. 
  11 a 15 
  Plano estándar 
  Lo suficientemente grande para contener 10 sistemas 
  estelares. 
  16 a 17 
  Megaplano 
  Lo suficientemente grande para contener una galaxia entera 
  de unos 200 miles de millones de sistemas estelares. 
  18 o más 
  Gigaplano 
  Lo suficientemente grande para contener un universo entero 
  con alrededor de 150 miles de millones de galaxias. 
   
  
  32 
   
  Sistemas estelares 
  Los planos unidimensionales siempre están vacíos. Para 
  los planos con más dimensiones, el número y tipo de 
  sistemas estelares dependerá de su tamaño. 
  Los nanoplanos tienen un 20% de probabilidad de estar 
  vacíos, o contienen un planeta, un pequeño sol y 1d3-1 
  pequeñas lunas. Compruébalo de manera independiente 
  para sus regiones normales y de pesadilla. 
  Para los microplanos o los planos de mayor tamaño usa 
  las reglas siguientes para generar sistemas estelares 
  aleatorios. 
  Número de sistemas 
  Los microplanos tienen un 10% de probabilidad de 
  estar vacíos, o contienen un solo sistema estelar. 
  Compruébalo de manera independiente para sus 
  regiones normales y de pesadilla. 
  Los planos estándar tienen un 5% de probabilidad de 
  estar vacíos, o contienen 2d3+4 sistemas estelares. 
  Compruébalo de manera independiente para sus 
  regiones normales y de pesadilla. 
  Los megaplanos contienen una galaxia entera llena de 
  estrellas en cada una de sus regiones normales y de 
  pesadilla. A esta escala el número exacto de estrellas no 
  es probable que sea relevante, pero si quieres determinar 
  el tamaño aproximado de la galaxia tira 2d20+80 y 
  multiplica el resultado por 20.000 para conocer el 
  número aproximado de estrellas que contiene. 
  Los gigaplanos contendrán 1d10+100 miles de millones 
  de regiones normales y de pesadilla, cada una con 
  1d100+100 miles de millones de galaxias de diferentes 
  tamaños. Como con los megaplanos, si quieres 
  determinar el tamaño aproximado de una galaxia 
  concreta tira 2d20+80 y multiplica el resultado por 
  20.000 para conocer el número aproximado de estrellas 
  que contiene. 
  Vida indígena 
  Para cada planeta, usa las reglas siguientes para generar 
  a sus habitantes: 
   Los planetas que están cerca de su sol (números 1 
  y 2) tienen una probabilidad del 1% cada uno de 
  tener vida resistente al fuego. 
   Los planetas que están en la “zona de habitabilidad” 
  (números 3, 4 y 5) tienen una probabilidad del 25% 
  cada uno de tener vida. 
   Los planetas alejados de su sol (números 6 o más) 
  tienen un 1% de probabilidad de tener vida 
  resistente al frío. 
  Número y tipo de planetas 
  Un sistema estelar heliocéntrico encontrado aleatoria-
  mente tendrá 1d12-2 planetas (un resultado de -1 
  significa ningún planeta). Por cada planeta, tira 1d10 y 
  súmale el orden planetario (por ejemplo, el planeta más 
  cercano a la estrella es el 1, el segundo es el 2, etc.). 
  Tipo aleatorio de planeta 
  Tira (1d10 + # Planeta) 
  Tipo 
  2-3 
  Planeta rocoso pequeño 
  4-7 
  Planeta rocoso mediano 
  8 
  Cinturón de asteroides 
  9 
  Planeta líquido mediano 
  10-12 
  Planeta gaseoso grande 
  13 
  Planeta líquido mediano 
  (superficie helada) 
  14-16 
  Planeta helado pequeño 
  17-20 
  Pequeña estrella binaria 
  Avance físico 
  Los planetas bidimensionales solo contendrán vida 
  microscópica. Para los planos con más de dos 
  dimensiones, el nivel de sofisticación de la vida encon-
  trada en un planeta aleatorio se determina tirando un 
  d10. 
  Vida planetaria 
  Tirada 
  Tipo 
  1 
  Solo vida microscópica 
  2-3 
  Limos y cienos 
  4-6 
  Vida vegetal completa 
  7-8 
  Vida vegetal y animal 
  9-10 
  Vida inteligente 
   
  Avance mágico y tecnológico 
  Aunque existen excepciones, la mayoría de planetas que 
  tienen vida inteligente siguen uno de los tres senderos 
  de desarrollo, determinados principalmente por la acti-
  tud de la población hacia la magia. 
  Tecnología: en los mundos en los que la actitud prin-
  cipal hacia la magia es de desconfianza, el mundo tiene 
  un renacimiento en el que la tecnología sustituye a la 
  magia y en el que la mayoría de criaturas mágicas 
  mueren o son cazadas hasta la extinción. En tales 
  mundos la magia es rara o inexistente. 
  Magia: en los mundos donde se abraza la magia, las 
  soluciones mágicas a las necesidades se extienden y la 
  magia florece. Aunque la tecnología básica está por 
  todas partes, la mayor parte de la tecnología post-
  medieval permanecerá sin descubrir o se verá 
  únicamente como algo curioso, ya que las técnicas 
  mágicas pueden producir resultados superiores. 
  
  33 
   
  Tecnomagia: en algunos mundos, la balanza no se 
  decanta hacia ningún lado, y la magia y la tecnología se 
  desarrollan una junto a la otra para crear una sociedad 
  tecnomágica. Esto ocurre cuando una forma relati-
  vamente avanzada de una u otra rama del conocimiento 
  se introduce en un mundo que ya ha adoptado el 
  sendero opuesto, pero a veces se desarrolla natural-
  mente en un mundo que ha mantenido un equilibro 
  perfecto entre las dos ideas en puntos cruciales de su 
  desarrollo. 
  Mezclar magia con tecnología lleva a poblaciones 
  capaces de empuñar un gran poder, a menudo mayor de 
  lo que son capaces de controlar. Por lo tanto, los 
  mundos tecnomágicos tienen tendencia a ser muy 
  inestables, y la mayoría se destruyen a sí mismos en 
  terribles apocalipsis. Por esta razón, los inmortales a 
  menudo intervienen en los planetas que se dirigen hacia 
  sociedades tecnomágicas de los que tienen conoci-
  miento, y empujan el desarrollo hacia una u otra vía. 
  Como el desarrollo mágico es la ruta que más probable-
  mente producirá a nuevos inmortales, este empuje suele 
  dirigirse hacia esa dirección, suprimiendo el desarrollo 
  tecnológico y promoviendo el mágico. 
  Por supuesto, con los inmortales entre bambalinas, las 
  sociedades de cualquier sendero pueden tener su desar-
  rollo artificialmente ralentizado, acelerado o incuso 
  invertido. Aunque algunas de las sociedades más 
  “avanzadas” parecen lugares bonitos donde vivir, suelen 
  resultar en estancamiento y decadencia espiritual, algo 
  que es lo último que quieren los inmortales en busca del 
  dominio de su principio. La gente debe tener desafíos 
  para desarrollarse, y en las sociedades más avanzadas el 
  desafío se sustituye por una comodidad infinita. 
  Existe un cuarto sendero que puede tomar un mundo: 
  el de la tecnología pura. En los mundos que existen en 
  planos tridimensionales, la magia sencillamente no 
  funciona. A la práctica, estos mundos tienen pocas 
  diferencias con los mundos normales que siguen el 
  sendero de la tecnología, excepto que en vez de existir 
  poca magia esta no existe en absoluto. 
  Para determinar el sendero que ha seguido un mundo 
  encontrado aleatoriamente y el nivel de desarrollo en el 
  que se encuentra a lo largo de ese sendero, tira 1d20 para 
  conocer el sendero y 1d12 para saber el camino que ha 
  recorrido: 
  Sendero de desarrollo 
   
  d20 
  Sendero 
  1-14 
  Mágico 
  15-19 
  Tecnológico 
  20 
  Tecnomágico 
   
  Avance del mundo 
  Tirada de d12 
  Mágico 
  Tecnológico 
  Tecnomágico 
  1 
  Edad de piedra 
  Edad de piedra 
  Edad de piedra 
  2 
  Druidismo tribal 
  Edad de bronce 
  Druidismo tribal 
  3 
  Clericanismo de clanes 
  Edad de hierro 
  Clericanismo de clanes 
  4 
  Hechicería de la edad oscura 
  Edad de hierro 
  Hechicería de la edad oscura 
  5 
  Magia medieval 
  Medieval 
  Magia medieval 
  6 
  Magia medieval 
  Medieval 
  Magia medieval 
  7 
  Magia medieval 
  Pre-industrial 
  Industria de elaboración 
  8 
  Renacimiento de elaboración 
  Pre-industrial 
  Industria de elaboración 
  9 
  Renacimiento de elaboración 
  Industrial 
  Construcción mágica 
  10 
  Encantamientos para las masas 
  Era espacial incipiente 
  Construcción mágica 
  11 
  Encantamientos para las masas 
  Colonización estelar 
  Colonias encantadas 
  12 
  Magitopía post-carestía 
  Robots y rayos laser 
  Tecnomagia post-carestía 
   
  Las diferentes edades se describen a continuación. 
  Clericanismo de clanes: las razas del planeta han 
  descubierto (o han sido descubiertas por) los dioses que 
  existen en el escenario. Les habrán enseñado a usar el 
  hierro y habrán desarrollado imperios principalmente 
  teocráticos, con aquellos fuera de los imperios 
  organizados por sí mismos en clanes descentralizados. 
  Colonias encantadas: con una combinación de magia y 
  tecnología, las razas del planeta han empezado a 
  colonizar otros sistemas estelares. Los planetas 
  adecuados se encuentran mediante una combinación de 
  vuelo espacial tecnológico y magia adivinatoria, y el 
  transporte y la comunicación interestelar se llevan a cabo 
  instantáneamente con medios mágicos como la tele-
  transportación. Cuando una sociedad tecnomágica ha 
  llegado a este periodo obtiene un cierto nivel de 
  protección contra la autodestrucción. Aunque una 
  colonia individual (o el mundo original) puede ser  
   
  
  34 
   
   
  destruido, es probable que el resto de colonias 
  sobrevivan. 
  Colonización estelar: aunque el viaje a velocidades 
  superiores a la luz no es posible en los planos tridi-
  mensionales, en los planos con más dimensiones las 
  civilizaciones que nunca han descubierto la magia 
  encuentran métodos tecnológicos para acceder a las 
  dimensiones adicionales, y en este periodo se hace 
  posible el viaje interestelar y la colonización de otros 
  sistemas solares. Para aquellas civilizaciones que se 
  encuentran en planos tridimensionales, esto debe llevar-
  se a cabo con naves durmientes o naves colonia. 
  Construcción mágica: la combinación de magia y 
  tecnología le da al mundo una sensación de modernidad, 
  pero con mecanismos mágicos tan presentes como los 
  electrónicos. La gente está acostumbrada a teletrans-
  portarse hasta el trabajo y a tener a sirvientes invisibles 
  limpiando la casa mientras usan su portátil. Es el 
  periodo más peligroso para las sociedades tecnomágicas, 
  ya que las batallas ideológicas, las guerras, el terrorismo, 
  las sectas e incluso los agentes solitarios pueden tener 
  un acceso potencial tanto a magia poderosa como a 
  tecnología avanzada. Imagina el daño que puede causar 
  un solo terrorista con, por ejemplo, el conjuro deseo en 
  un mundo en el que existen los reactores y las bombas 
  nucleares. Incluso sin maldad, la probabilidad de que las 
  sociedades de este periodo se destruyan accidentalmente 
  a sí mismas es inmensa. 
  Druidismo tribal: el uso primitivo del metal y la 
  sociedad de la edad de bronce asociada ha llevado al 
  desarrollo del druidismo y a las primeras formas de 
  lanzamiento de conjuros gracias a la incipiente vene-
  ración a los espíritus. Bajo el liderazgo de los druidas y 
  con la ayuda de la magia natural, las tribus se unen para 
  formar las primeras naciones. 
  Edad de bronce: las razas del planeta han empezado a 
  usar el metal, lo que resulta en una mejora de la 
  agricultura y la capacidad de guerrear. Las tribus se unen 
  en pequeñas ciudades y se convierten en las primeras 
  naciones. 
  Edad de hierro: los utensilios (y armas) de bronce se 
  sustituyen por los de hierro, y el paisaje político del 
  mundo cambia al derrumbarse los viejos reinos y ocupar 
  su lugar grandes imperios. Las mejoras de la agricultura 
  y las herramientas hacen que las ciudades se expandan y 
  crezcan, y que existan muchas guerras por el mundo. 
  Edad de piedra: las razas inteligentes han surgido en el 
  planeta, pero solo son capaces de utilizar la piedra, la 
  madera y el hueso para fabricar herramientas. Tanto la 
  
  35 
   
  magia como la tecnología quedan lejos como futuros 
  descubrimientos, ya que la mayor parte del tiempo se 
  ocupa en tareas básicas de supervivencia y queda poco 
  para experimentar y explorar. 
  Encantamientos para las masas: la enseñanza de la 
  magia se organiza y se extiende lo suficiente en el planeta 
  para que pueda parecer superficialmente una sociedad 
  medieval o renacentista, pero la gente tiene los lujos 
  equivalentes al mundo moderno, con entretenimiento, 
  comunicación, asistencia sanitaria, transporte sencillo y 
  otras comodidades proporcionados por la magia. 
  Era espacial incipiente: las razas del planeta han 
  empezado a explorar su sistema solar y a construir 
  estaciones espaciales o incluso colonias en otras lunas o 
  planetas de ese sistema. En su planeta, han llegado a un 
  nivel de tecnología moderno (del siglo XXI) y se inician 
  en la era de la información. 
  Hechicería de la edad oscura: el incremento de tiempo 
  libre y de la educación causado por la organización y la 
  estratificación de la sociedad ha permitido que la gente 
  con talento mágico natural lo desarrolle de manera 
  estructurada, llevando al surgimiento de hechiceros y 
  bardos. Los cambios sociales también causan una brecha 
  con las teocracias del pasado para formar estados de 
  menor tamaño. Sin las antiguas teocracias, suelen exten-
  derse religiones y sectas oscuras para llenar el vacío. 
  Industria de elaboración: la sociedad tecnomágica se ha 
  desarrollado hasta el punto en que las técnicas tecno-
  lógicas e industriales como las líneas de producción y la 
  energía de vapor avanzada se usan rutinariamente para 
  fabricar objetos mágicos. Esto a menudo le proporciona 
  al mundo una sensación de sociedad “steampunk”. 
  Industrial: el vapor, el gas y la electricidad empiezan a 
  usarse a escala industrial para permitir la producción en 
  masa y las fábricas. El transporte se revoluciona con los 
  trenes, camiones, barcos de vapor e incluso la aero-
  náutica primitiva. El mundo se convierte en un lugar 
  metafóricamente más pequeño que permite las convul-
  siones sociales y probablemente incluso grandes guerras 
  a nivel mundial. 
  Magia medieval: un aumento de la alfabetización ha 
  permitido que muchos de aquellos que carecen de 
  talentos mágicos naturales aprendan magia, lo que da a 
  luz la magia académica. La sociedad se vuelve más 
  estable e igualitaria, y cada vez más religiones 
  tradicionales vencen ante las sectas más oscuras. La 
  profundización en la estratificación de la sociedad se 
  suaviza por el hecho de que incluso el campesino más 
  pobre tiene la posibilidad de aprender magia poderosa. 
  Magitopía post-carestía: la magia está tan presente que 
  nadie necesita trabajar. La mayoría de cosas se fabrican 
  mágicamente y de lo que no es posible se encargan 
  sirvientes mágicamente creados como constructos y 
  gólems. Todo el mundo vive con lujo y la salud y la 
  longevidad están garantizadas. La sociedad se estanca, ya 
  que no hay mucho por lo que luchar. 
  Medieval: la mayoría de imperios de la edad de hierro 
  se han derrumbado y caído ante los bárbaros, y el mundo 
  post-imperial está fracturado en pequeños reinos y 
  feudos. El progreso tecnológico se ha estancado y avanza 
  lentamente, con las estratificaciones de la sociedad 
  ampliándose. 
  Pre-industrial: la rígida estratificación de la sociedad 
  está bajo tensión y existen muchos cambios políticos a 
  medida que las monarquías son sustituidas o comple-
  mentadas por parlamentos, senados y otros gobiernos 
  representativos. Esto, combinado con un incremento de 
  la innovación, produce una clase media pudiente, y el 
  dinero deja de estar estrictamente ligado a la posición 
  social. Los mercaderes y los gremios dan paso a las 
  compañías y corporaciones. 
  Renacimiento de elaboración: la magia deja de ser el 
  dominio de los individuos, ya que una mejora en las 
  técnicas de fabricación mágicas permite que aquellos sin 
  talento ni entrenamiento mágico las usen para fabricar 
  objetos. Aunque el nivel de vida no cambia de modo 
  significativo, la calidad de vida mejora en muchas 
  pequeñas cosas gracias a la ayuda de la magia, y la gente 
  tiene más tiempo libre. 
  Robots y rayos laser: la tecnología ha progresado hasta 
  el punto en que los robots hacen todo el trabajo y la 
  gente vive con lujo. Esto puede terminar o no en una 
  guerra devastadora entre los robots y las razas a las que 
  sirven. Si no es así, es probable que la sociedad se 
  estanque. 
  Tecnomagia post-carestía: una combinación de 
  tecnología y magia proporciona todas las necesidades a 
  la gente, que vive en un lujo indolente. Todas sus 
  necesidades físicas se resuelven mediante recursos 
  creados con magia y todo el mundo puede pasar el 
  tiempo en mundos virtuales satisfaciendo cualquier 
  fantasía.
   
   
  
  36 
   
  Inmortales 
   
  os inmortales son seres de gran poder que perso-
  nifican los principios cósmicos del multiverso y se 
  aseguran de que se mantenga el equilibrio entre ellos. 
  Todos los inmortales fueron mortales del plano 
  primario, ya que no es posible que las criaturas que han 
  vivido la mayor parte del tiempo en planos con 
  inclinación cósmica se conviertan en inmortales. Solo 
  los mortales que han pasado la mayor parte de su vida 
  en un plano con equilibrio cósmico son capaces de 
  alcanzar la inmortalidad, y el plano primario es el único 
  que tiene tal equilibrio (técnicamente, el Astral tiene un 
  equilibrio similar, pero debido a la naturaleza atemporal 
  de ese plano nunca se puede considerar que alguien ha 
  pasado ahí “la mayor parte de su vida”). No obstante, los 
  inmortales pueden proceder tanto de las regiones 
  dimensionales normales como de las de pesadilla que se 
  encuentran en el plano primario. 
  El nombre “inmortal” implica que los seres inmortales 
  son criaturas que vivirán para siempre y a las que no se 
  puede matar. Ese no es el caso. Por otra parte, de hecho 
  los inmortales pueden vivir para siempre y, solo por esa 
  razón, ya merecen tal nombre. Aunque los inmortales 
  no son meras criaturas (son una clase de ser superior), 
  no son completamente invulnerables y pueden morir, 
  aunque no por ningún medio que un oponente mortal 
  sea capaz de empuñar y ciertamente no por accidente ni 
  enfermedad. Se necesita un esfuerzo decidido por parte 
  de un inmortal o de un ser con poder similar para matar 
  a otro inmortal. 
  Así que, aunque no es del todo preciso, el nombre sigue 
  siendo adecuado para estos seres que pueden alterar la 
  propia estructura del multiverso a placer para satisfacer 
  sus preferencias. 
  QUÉ HACEN LOS INMORTALES 
   
  Todos los inmortales están alineados con uno de los 
  cinco principios cósmicos que sustentan el multiverso 
  (energía, entropía, materia, pensamiento y tiempo), y la 
  mayor prioridad en la vida de un inmortal es mantener 
  el equilibrio entre tales principios por todo el multi-
  verso. Los inmortales de energía, materia, pensamiento 
  y tiempo lo hacen en competición entre ellos, y los de 
  entropía trabajan para destrozar las creaciones de 
  aquellos alineados con los otros cuatro principios. 
  Vale la pena destacar de nuevo que la relación entre 
  inmortales que siguen principios diferentes, incluso 
  L 
  
  37 
   
  entre aquellos de la entropía y el resto, no es un estado 
  de guerra. Es más similar a la relación entre jugadores 
  que pertenecen a equipos deportivos rivales. Aunque se 
  enfrentan en el campo de juego, y tal oposición puede 
  parecer muy reñida a sus aficionados, no suele haber 
  ninguna animosidad, y los inmortales dedicados a 
  principios opuestos pueden llevarse bien socialmente. 
  De hecho, aunque esta competición y oposición directa 
  entre los principios cósmicos y los inmortales que los 
  sirven existe, todos los inmortales excepto los más 
  dementes están, en último término, dedicados a 
  mantener el equilibrio entre ellos a su modo. 
  Esto es especialmente cierto sobre los inmortales 
  alineados con el principio de la entropía. Desde una 
  perspectiva mortal, estos inmortales y sus sirvientes 
  parecen increíblemente malignos; causando desastres, 
  destruyendo civilizaciones enteras, matando, corrom-
  piendo y comportándose, en general, como la antítesis 
  de todo lo que es bueno y ordenado en el mundo. Sin 
  embargo, desde una perspectiva cósmica solo están 
  manteniendo el equilibrio y lo que hacen es desafor-
  tunado pero necesario. 
  Eso no significa que los inmortales alineados con la 
  entropía sean, en el fondo, buena gente. Algunos son 
  malvados psicópatas que sienten un gran placer con la 
  muerte y el sufrimiento que causan. Pero se trata de la 
  excepción y no la regla. La mayoría son razonables, aun-
  que un poco fríos e insensibles al sufrimiento mortal. 
  Por supuesto, los inmortales tienen una personalidad y 
  ética de trabajo tan variada como cualquier otra gente. 
  Algunos trabajan incansablemente para avanzar en la 
  causa de su principio mientras que otros holgazanean y 
  solo muestran un esfuerzo simbólico. Algunos se que-
  dan en un lugar y se involucran profundamente en la 
  política de los inmortales mientras otros vagabundean 
  para explorar el infinito multiverso. Algunos actuan 
  como mentores y consejeros de los mortales mientras 
  otros ignoran a las sociedades de los mortales y viven en 
  un plano exterior llevando a cabo oscuras investíga-
  ciones mágicas. 
  INTERACCIÓN CON LOS MORTALES 
   
  Como los inmortales son tan poderosos, sus acciones 
  pueden ser devastadoras para los mortales. Dos inmor-
  tales que se enfrentan, o un inmortal de la entropía sin 
  contención, pueden causar estragos en todo un conti-
  nente con facilidad. 
  Debido a la desproporción de este poder extremo, los 
  mortales a menudo se sienten aterrorizados por los 
  inmortales y les ofrecen sacrificios para aplacarles. De 
  manera similar, los mortales recurren a los inmortales 
  para que les solucionen sus problemas. Las inunda-
  ciones, las hambrunas, los ejércitos invasores o los 
  monstruos merodeadores no son problema para los 
  inmortales. 
  Desdichadamente, los inmortales tienen mucha expe-
  riencia en este aspecto y saben que los mundos en los 
  que interfieren abiertamente y crean o solucionan 
  problemas para los mortales terminan generando a 
  mortales estancados y sin ambición que confían en ellos 
  como los bebés en sus padres. Tales mortales carecen de 
  la chispa y el impulso que necesitan para resolver sus 
  propios problemas y, lo que es más importante, para 
  alcanzar los niveles de poder y competencia que les 
  permitirán unirse a las filas de los inmortales. Los 
  mundos con interferencia inmortal no producen a 
  nuevos candidatos para la inmortalidad, y todos los 
  inmortales quieren que haya más candidatos. 
  Para solucionar esto, los inmortales con interés en un 
  mundo concreto suelen llegar a algún tipo de acuerdo 
  para proteger a ese mundo y evitar que sus habitantes 
  sufran un estancamiento infantil. 
  Liderazgo: un grupo de inmortales, normalmente los 
  más viejos y poderosos alineados con cada uno de los 
  principios que se ha interesado en el mundo, forma un 
  consejo. Este consejo toma decisiones sobre aconte-
  cimientos o situaciones a nivel mundial, y cada uno de 
  los miembros del consejo es responsable de aplicar tales 
  decisiones entre los inmortales que siguen su principio. 
  Número: el consejo limitará el número de inmortales de 
  cada principio a los que se les permite interferir con el 
  mundo. Generalmente este límite es el mismo para to-
  dos los principios excepto la entropía, que tiene el doble 
  de inmortales en relación a cualquiera de los otros cua-
  tro, ya que está en oposición simultánea con todos ellos. 
  Para un mundo del tamaño de la tierra, un límite de 
  alrededor de 2.000 inmortales es razonable (333 de cada 
  principio excepto la entropía, que tiene 666). Esto no 
  significa que no se creen más inmortales al alcanzar ese 
  número, o que los inmortales procedentes de otro mun-
  do tengan prohibido visitar el mundo en cuestión. Es 
  solo que el uso del poder inmortal en el mundo (o que 
  afecte al mundo) por inmortales ajenos al grupo está 
  estrictamente prohibido y cualquiera que rompa esta 
  regla será gravemente castigado por el grupo. Los 
  inmortales alineados con la entropía suelen sentir un 
  placer especial en esta tarea, incluso contra otros inmor-
  tales alineados con su propio principio. 
  Secretismo: a los inmortales no se les permite revelar su 
  existencia, naturaleza ni aptitudes a los mortales. Esto 
  significa que no pueden usar poderes inmortales 
  
  38 
   
  abiertamente en presencia de mortales. Interferir con el 
  mundo para fomentar tus objetivos está bien, mientras 
  se haga de manera circunspecta y con sutileza. Obvia-
  mente, el problema no solo es la demostración física del 
  poder. Aquellos inmortales que se apartan del camino 
  para explicar cómo funciona la inmortalidad y que 
  revelan los principios cósmicos y el equilibrio subya-
  cente también son castigados. 
  Como esto solo se aplica al mundo que está bajo 
  protección, los mortales que exploran los planos, 
  especialmente los planos exteriores, pueden saber 
  mucho más sobre los inmortales y exponerse a ellos de 
  manera que a aquellos que se quedan en el mundo no 
  les es posible. Debido a la naturaleza de la gente, cierta 
  información regresa a los sabios del mundo, por lo que 
  algunos grupos y organizaciones saben mucho más sobre 
  los inmortales que la gente común de la calle. Existe un 
  conocimiento bastante extendido sobre la existencia de 
  entidades cósmicas poderosas de algún tipo en los planos 
  pero los inmortales suelen extender información falsa 
  sobre que tales entidades (ellos mismos) no pueden 
  entrar en el plano primario, en vez de dejar que la gente 
  sepa que lo hacen regularmente en secreto. 
  Los mortales de alto nivel que están listos o casi listos 
  para la transición a la inmortalidad son una excepción a 
  esta regla. Tales mortales generalmente recibirán la 
  visita de un patrocinador interesado, casi siempre de 
  incognito, y se les proporcionará la información que 
  necesitan para iniciar cualquier misión que el patroci-
  nador crea que deban llevar a cabo antes de convertirse 
  en inmortales. 
   
  ALCANZAR LA INMORTALIDAD 
   
  En teoría, alcanzar la inmortalidad es fácil. Todo lo que 
  se necesita es una fuerza vital lo suficientemente fuerte 
  para ser capaz de superar la transición (en términos de 
  juego eso significa ser un personaje de nivel 20) y 
  persuadir a un inmortal para que te done parte de su 
  poder y hacer que la transición tenga lugar. 
  A la práctica, por supuesto, eso no es ni mucho menos 
  tan fácil. Hace falta un compromiso significativo para 
  que un inmortal patrocine la creación de otro, así que 
  encontrar a uno que quiera patrocinarte no es algo 
  banal. Incluso si encuentras a uno, sigues teniendo que 
  ser lo suficientemente fuerte para sobrevivir a la tran-
  sición. 
  Aunque algunos patrocinadores inmortales pueden ser 
  bastante directos y prácticos con todo el proceso, otros 
  prefieren revestir el patrocinio de dramatismo y 
  ceremonia, enviando al candidato a la inmortalidad a 
  largas misiones antes de ofrecerse a donar el poder nece-
  sario para la transición. 
  No obstante, tales misiones no son meras escenas tea-
  trales. Sirven para tres propósitos importantes. Primero, 
  prueban la adhesión del candidato al principio con el 
  que van a estar alineados. Segundo, confirman que el 
  candidato es realmente lo suficientemente fuerte para 
  sobrevivir al cambio. Y tercero, le dan al patrocinador la 
  posibilidad de conocer al candidato y verlo en acción. La 
  inmortalidad es un tiempo muy largo para pasarlo con 
  alguien con quien no te llevas bien, y solo porque sea 
  capaz de convertirse en un inmortal no significa que el 
  patrocinador quiera pasar necesariamente los siguientes 
  milenios con él. 
  Por supuesto, al candidato no se le debe contar todo 
  esto. Normalmente se le hace creer que las pruebas son 
  una parte integral del proceso de convertirse en inmor-
  tal, ya que eso es una buena motivación. 
  Cuando el patrocinador está convencido de que el 
  candidato está listo para la inmortalidad, se lo lleva al 
  plano exterior que servirá como su plano natal y ocurre 
  la transición. No es una empresa insignificante. Le 
  puede haber costado mucho tiempo y esfuerzo al patro-
  cinador encontrar un plano exterior adecuado para que 
  sirva como hogar del inmortal recién creado. Este nuevo 
  plano debe ser pentadimensional, y la etiqueta inmortal 
  dice que su tamaño debe ser del de un racimo de 
  estrellas, no contener ninguna vida inteligente y no ser 
  ya el plano natal de nadie más. En los planos natales más 
  grandes es exponencialmente más difícil descubrir la 
  ausencia de vida, y los más pequeños no se consideran 
  un inicio justo para los nuevos inmortales. 
  Inmortales, religiones y clérigos 
  Estas reglas dan por sentado que los inmortales no 
  tienen conexión con los clérigos o la religión. Sean 
  cuales sean las religiones existentes y los inefables 
  dioses que son su objeto de veneración, son inde-
  pendientes de los inmortales. Eso no significa que 
  los inmortales no sean religiosos, ya que pueden 
  compartir la misma fe que los mortales. 
  Pero los inmortales no son dioses ni fingen serlo 
  (hacerlo sería romper el trato que tienen para 
  mantener oculta su existencia y su naturaleza). Los 
  inmortales pueden ser patrones de los brujos 
  (manteniendo secreta su identidad), pero no actúan 
  como patrones de clérigos o paladines. 
  No obstante, si quieres que tu campaña tenga a 
  inmortales como seres venerados y que actúen como 
  patrones de clérigos, este libro también sirve para 
  eso. 
  
  39 
   
  La transición en sí misma es bastante poco remarcable 
  y anticlimática. Básicamente, el patrocinador le da al 
  candidato parte de su fuerza vital inmortal y esto 
  destruye por completo el cuerpo del candidato, convir-
  tiéndole a su forma inmortal espiritual. Como parte de 
  la donación de poder, el patrocinador también crea su 
  primer recipiente elevado. A diferencia de los futuros 
  recipientes elevados que el nuevo inmortal puede crear 
  por sí mismo, que pueden tener una apariencia y poderes 
  de su elección, el primer recipiente elevado está mol-
  deado por el subconsciente del inmortal en transición. 
  Su apariencia y aptitudes se forman según su propia 
  imagen idealizada. 
  Las formas espirituales, los recipientes elevados y sus 
  poderes se describen con más detalle más adelante en 
  este capítulo. 
  Todo el proceso, aún con lo significativo y drástico que 
  es, en realidad solo toma unos segundos en completarse 
  de principio a fin. A veces se lleva a cabo con gran 
  pompa y circunstancia como la culminación de una ela-
  borada ceremonia, y a veces se hace de manera directa y 
  luego se celebra una fiesta. Todo depende de la perso-
  nalidad del candidato y del patrocinador. 
  PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA INMORTALIDAD 
  La forma natural de un inmortal es una bola brillante e 
  intangible de luz que mide 2 pies de diámetro. Esta es 
  la forma espiritual del inmortal. Esta forma espiritual no 
  tiene necesidades y puede vivir para siempre. También 
  es increíblemente difícil de dañar, siendo inmune a 
  cualquier cosa que un oponente mortal pueda lanzarle; 
  aunque no es completamente indestructible a deter-
  minadas acciones de otros seres de nivel inmortal. 
  Sin embargo, esta forma espiritual solo es capaz de 
  afectar el mundo de manera muy limitada. Debido a 
  esto, los inmortales crean cuerpos físicos llamados 
  avatares y los habitan. Un inmortal puede habitar 
  múltiples avatares a la vez y tales avatares pueden estar 
  hechos de carne y hueso o de puro poder inmortal. 
  Ambos tipos tienen sus propias ventajas y desventajas, y 
  se discuten con más detalle más adelante en este 
  capítulo. 
  Cuando habita uno o más avatares, un inmortal es capaz 
  de llevar a cabo muchas más cosas que cuando está en 
  su forma espiritual, pero el hecho de que tales avatares 
  sean físicos es una espada de doble filo. Por una parte, 
  significa que pueden interactuar con el mundo de ma-
  nera física, pero por otra parte también están sujetos al 
  daño físico. 
  Aunque resistentes, los avatares físicos de un inmortal 
  pueden dañarse e incluso destruirse. Esto no daña al 
  inmortal pero le causa inconvenientes, ya que si un 
  avatar es destruido ya no puede usarlo y debe gastar más 
  poder para crear uno nuevo. 
   
  Poder y experiencia 
  Un inmortal ya no registra ni tiene puntos de expe-
  riencia como los mortales. La cantidad de poder de un 
  inmortal se mide directamente por su puntuación de 
  poder. Los inmortales tienen niveles igual que los 
  personajes mortales, y su nivel se determina de la misma 
  manera que el de un mortal lo hace según su total de 
  puntos de experiencia. 
  Tabla de nivel inmortal 
  Poder 
  Nivel 
  300 
  1 
  370 
  2 
  460 
  3 
  560 
  4 
  690 
  5 
  850 
  6 
  1.050 
  7 
  1.300 
  8 
  1.600 
  9 
  2.000 
  10 
  2.450 
  11 
  3.000 
  12 
  3.700 
  13 
  4.600 
  14 
  5.600 
  15 
  6.900 
  16 
  8.500 
  17 
  10.500 
  18 
  13.000 
  19 
  16.000 
  20 
   
  Cuando un mortal se convierte en inmortal, su 
  puntuación de poder inmortal es igual al número de 
  Una nota sobre el sexo 
  Los inmortales en su forma espiritual natural no 
  tienen sexo. No tienen ningún cuerpo físico. 
  Sin embargo, los inmortales pueden adoptar forma 
  física, y tal forma puede ser de cualquier sexo. La 
  mayoría de inmortales tiene un sexo preferido y 
  siente desde una ligera incomodidad a una fuerte 
  repulsión mientras está en una forma física diferente 
  a la de su propia imagen. No existen mecánicas de 
  juego para representarlo y se deja a cada jugador 
  cómo desean interpretarlo (si quieren hacerlo de 
  algún modo). 
  
  40 
   
  puntos de experiencia que tenía como mortal dividido 
  por 1.000 (redondeado a la baja). Como un personaje de 
  20º nivel tendrá, como mínimo, 350.000 puntos de 
  experiencia, un inmortal recién creado empezará con al 
  menos poder 350. 
  Un personaje inmortal recibe poder del director de 
  juego del mismo modo que un personaje mortal recibe 
  experiencia. No obstante, a los inmortales no se les 
  recompensa con poder solo por matar monstruos o 
  conseguir riqueza. Esto es algo trivial para los inmor-
  tales. En vez de eso, solo reciben poder por completar 
  metas de historia y llevar a cabo tareas. 
  A diferencia de los puntos de experiencia, la puntuación 
  de poder de un personaje puede disminuir al igual que 
  aumentar. Algunos de los conjuros de nivel inmortal 
  requieren la inversión directa de poder. Con una única 
  excepción, un inmortal nunca es capaz de gastar poder 
  si eso resulta en la pérdida de un nivel. La única excep-
  ción es que el inmortal no tenga recipientes para usar 
  como avatares porque todos han sido destruidos. En este 
  caso, el inmortal puede volver a crear el primer reci-
  piente elevado que obtuvo cuando se convirtió en 
  inmortal incluso si el coste reduce su poder por debajo 
  de su nivel. Un inmortal que queda reducido al poder 
  mínimo para el primer nivel (poder 300) debido a volver 
  a crear su recipiente permanece en el primer nivel, y un 
  inmortal tan debilitado que ni siquiera tiene los 100 
  puntos de poder necesarios para fabricar el recipiente se 
  convierte en un alma perdida. 
  Almas perdidas 
  Un alma perdida es un inmortal que está atrapado en su 
  forma espiritual y es incapaz de crear un avatar porque 
  no tiene el poder suficiente. Es una situación lamentable 
  en la que encontrarse, ya que el inmortal carece de todo 
  poder. Puede vagar por el multiverso para siempre pero 
  no puede entrar en el plano primario y casi no puede 
  afectar nada en su forma espiritual intangible. 
  La única manera de escapar de este destino como un 
  observador impotente a perpetuidad es obtener de algún 
  modo el poder suficiente para volver a crear un 
  recipiente. Básicamente, el inmortal debe obtener el 
  poder suficiente desde una posición en la que lo único 
  que puede hacer es dar consejos. 
  MANÁ 
   
  Además de ser capaces de gastar poder, que se pierde de 
  manera permanente cuando se gasta y debe volver a 
  ganarse, los inmortales tienen una reserva de maná que 
  pueden gastar en efectos menores y que se regenera 
  rápidamente. 
   
   
   
   
  Cuando un inmortal está completamente descansado, 
  tiene una cantidad de maná igual a su poder. Un 
  inmortal con poder 350 tendrá 350 puntos de maná. Un 
  inmortal con poder 1.500 tendrá 1.500 puntos de maná. 
  Y así sucesivamente. 
  Los inmortales pueden gastar este maná en diferentes 
  aptitudes, e incluso perderlo en el combate de auras (que 
  se describe más adelante en este capítulo). En general, 
  los inmortales no sufren penalizadores por haber usado 
  parte o casi todo su maná, aparte del hecho de que ahora 
  tienen menos para usar en otras cosas, aunque si un 
  inmortal se queda completamente sin maná mientras 
  está en una forma física eso significa que ya no es capaz 
  de mantener esa forma. Esto se discute con más detalle 
  donde se habla de los recipientes y los avatares. 
  Aunque los inmortales no se cansan físicamente y no 
  necesitan dormir (excepto si están en un cuerpo mortal, 
  por supuesto) siguen fatigándose mentalmente y tienen 
  que descansar para recuperar maná. La cantidad de maná 
  que se regenera al descansar depende del plano en el que 
  lo hacen. Si el plano tiene inclinación hacia el mismo 
  principio al que son devotos, regeneran maná a un ritmo 
  
  41 
   
  mucho más rápido. De igual manera, si el plano tiene 
  una inclinación opuesta al principio del inmortal 
  entonces se regenera con mucha más lentitud (la energía 
  y el pensamiento se oponen entre ellos; la materia y el 
  tiempo también son opuestos; y la entropía está en 
  oposición con cualquier otro). 
  Regeneración de maná según el plano 
  Inclinación 
  Descanso 
  corto 
  Descanso 
  largo 
  Correspondiente 
  1.000 maná 
  10.000 maná 
  Neutral o sin 
  inclinación 
  10 maná 
  100 maná 
  Opuesto 
  - 
  1 maná 
   
  Los inmortales siguen recuperando maná en los planos 
  que tienen menos de cinco dimensiones, incluso aunque 
  no pueden gastarlo ahí. 
  CRIATURAS ELEVADAS 
   
  Algunas criaturas del multiverso tienen una chispa de 
  poder inmortal pero no son inmortales completos. Esto 
  puede ser debido a que se trata de servidores de algún 
  dios, o ser algo natural para algunas especies, o debido a 
  que han sido creadas así por inmortales. 
  Los celestiales e infernales son los tipos de monstruos 
  que más probablemente querrás convertir en criaturas 
  elevadas para tu campaña, pero dependiendo de tu 
  escenario quizá puedes querer usar otras, como drago-
  nes, aberraciones o incluso gigantes. 
  Como el tipo exacto de monstruo (y la razón de su 
  existencia) de las criaturas elevadas variará de campaña 
  en campaña, aquí no se dan estadísticas completas para 
  ellas. En vez de eso se proporciona una plantilla “Eleva-
  da” que puede aplicarse a cualquier monstruo. Normal-
  mente se aplicará al tipo de monstruo y no solo a 
  individuos, pero de nuevo esto puede variar según la 
  campaña. 
  Plantilla de criatura elevada 
  Cualquier monstruo puede convertirse en una criatura
  elevada añadiéndole los rasgos siguientes: 
  Poder elevado: los ataques físicos y las aptitudes 
  mágicas de la criatura (incluidos los conjuros) pueden 
  afectar a los avatares elevados de los inmortales. Si el 
  tipo de criatura tiene armas específicas (por ejemplo la 
  espada y el látigo de un balor, o la espada de un solar), 
  esas armas se consideran parte de la criatura mientras las 
  empuña, y también pueden afectar a avatares elevados de 
  inmortales. Esta aptitud no se extiende a las armas mun-
  danas que usa una criatura elevada en ese momento. 
  Lealtad elevada: la criatura tiene lealtad hacia uno de 
  los principios cósmicos. Dependiendo del tipo de 
  criatura eso puede ser fijo (por ejemplo todos los 
  demonios alineados con la entropía) o puede variar de 
  individuo en individuo (por ejemplo los ángeles 
  alineados con cualquier principio excepto la entropía). 
  La criatura también tiene una cantidad de maná igual a 
  5 x su valor de desafío. Este maná se recupera del mismo 
  modo que lo hace el de un inmortal con la misma lealtad 
  que la criatura. 
  Combate de auras: la criatura puede usar su maná para 
  atacar y contraatacar en combate de auras, aunque por 
  otra parte no tiene un aura visible y no puede producir 
  llamaradas de aura. 
  Estos rasgos adicionales hacen que las criaturas elevadas 
  sean más poderosas que su tipo de monstruo original. 
  Existen dos maneras de manejar esto. El método más 
  sencillo es tratar al tipo de monstruo como si tuviera un 
  valor de desafío dos puntos superior al actual cuando se 
  compara a los aventureros mortales (y para determinar 
  su recompensa en puntos de experiencia). 
  El método más complejo es usar las reglas para modi-
  ficar criaturas para generar una nueva versión del 
  monstruo y volver a calcular su valor de desafío. Nor-
  malmente, pero no siempre, esto resultará en un valor 
  similar al método sencillo, por lo que solo se recomienda 
  si quieres ser más preciso o si estás construyendo tu 
  propio tipo de monstruo desde cero. 
  Si usas el método complejo, el rasgo de monstruo 
  aproximado para añadir al tipo de monstruo es:
   
  Nuevo rasgo de monstruo 
  Nombre 
  Monstruo de ejemplo 
  Efecto en el valor de desafío 
  Criatura elevada 
  Celestiales e infernales 
  Suma 2½ veces el valor de desafío esperado del monstruo al 
  daño efectivo por asalto. 
   
   
   
  
  42 
   
  El personaje inmortal  
  Los inmortales pueden ser de nivel 1 a 20 igual que los 
  mortales, aunque incluso un inmortal de primer nivel es 
  mucho más poderoso que el más grande de los mor-
  tales. Todos los inmortales están representados por la 
  misma clase de personaje, y esta clase sustituye tanto la 
  raza como la clase que tenían durante sus días de morta-
  lidad. 
  RASGOS DE CLASE 
   
  Como inmortal, obtienes los siguientes rasgos de clase. 
  Puntos de golpe 
  Dados de golpe: 20d12+1d12 por nivel (los inmortales 
  siempre obtienen el máximo de puntos de golpe por da-
  do) 
  Puntos de golpe a primer nivel: 252 + 21 x tu modi-
  ficador de Constitución 
   
   
  Puntos de golpe a niveles superiores: 12 + tu modi-
  ficador de Constitución por nivel tras el primero 
  Competencias 
  Armadura: todas 
  Armas: todas 
  Herramientas: todas 
  Tiradas de salvación: todas 
  Habilidades: elige seis cualesquiera 
  Equipo 
  Empiezas con el equipo siguiente: 
   Un plano natal 
   Un recipiente elevado moldeado a imagen de tu yo 
  idealizado cuando eras mortal, con cuatro dotes o 
  dones épicos apropiados a esa imagen. 
  El inmortal 
  Nivel 
  Bonificador de 
  competencia 
  Rasgos 
  1º 
  +7 
  Forma espiritual, avatares, magia elevala, aura, competencia inmortal, nivel de 
  lanzador inmortal, daño adicional (1d6) 
  2º 
  +7 
  Ataque adicional 
  3º 
  +7 
   
  4º 
  +7 
   
  5º 
  +8 
  Daño adicional (2d6) 
  6º 
  +8 
   
  7º 
  +8 
   
  8º 
  +8 
  Ataques adicionales (2) 
  9º 
  +9 
   
  10º 
  +9 
   
  11º 
  +9 
  Daño adicional (3d6) 
  12º 
  +9 
   
  13º 
  +10 
   
  14º 
  +10 
  Ataques adicionales (3) 
  15º 
  +10 
   
  16º 
  +10 
   
  17º 
  +11 
  Daño adicional (4d6) 
  18º 
  +11 
   
  19º 
  +11 
   
  20º 
  +11 
  Ataques adicionales (4) 
  Forma espiritual 
  En su forma espiritual natural, los inmortales tienen las 
  siguientes aptitudes. 
  Apariencia: un inmortal en forma espiritual es una esfe-
  ra de luz intangible de 2 pies de diámetro. Puede cam-
  biar el color de la luz según su estado de ánimo, pero  
   
  no puede apagar su brillo ni hacerse invisible. Si lo 
  desea, puede cambiar la forma de esfera por la de 
  cualquiera de sus recipientes elevados. Esto hace que sea 
  mucho más reconocible visualmente pero sigue siendo 
  una luz brillante intangible. Lo único que cambia es la 
  forma, no su naturaleza. 
  
  43 
   
  Aptitudes físicas: un inmortal en forma espiritual no 
  tiene presencia física. No posee masa ni peso y no puede 
  tocar nada. Aunque eso tiene claras desventajas, también 
  tiene alguna ventaja. En esta forma es completamente 
  inmune a cualquier tipo de daño físico o de fuerza. 
  Puede volar alegremente a través del sol o sentarse al 
  borde de un agujero negro o en el centro de una 
  explosión nuclear. No necesita comer, beber ni respirar, 
  y no envejece. La única cosa que puede dañar a un 
  inmortal en forma espiritual es un combate de auras. 
  Combate: debido a sus inmunidades y a su falta de apti-
  tudes ofensivas, los inmortales en forma espiritual no 
  son capaces de llevar a cabo ningún tipo de combate 
  aparte del de auras. 
  Sentidos y comunicación: un inmortal en forma 
  espiritual puede ver, oír y oler normalmente a pesar de 
  que carece de presencia física. Puede ver en la completa 
  oscuridad (incluso mágica) y sus sentidos no se ven 
  abrumados por la luz brillante o los ruidos fuertes. Ten 
  en cuenta que no se trata de una visión en la oscuridad 
  con alcance limitado, sino visión normal. Además, es 
  capaz de ver lo invisible y detectar magia naturalmente. 
  También puede hablar, aunque carezca de órganos 
  físicos, y las criaturas notan su habla como si fuera 
  sonido físico, aunque en realidad se trata de una trans-
  misión telepática. Por defecto, todas las criaturas escu-
  chan las palabras del inmortal en su propio idioma nati-
  vo, aunque un inmortal puede restringir lo que dice a 
  un solo idioma si lo desea. 
  Movimiento: la forma espiritual de un inmortal puede 
  volar con una velocidad de 120 pies. Debido a su falta 
  de presencia física, ningún tipo de material ni fuerza 
  mágica de nivel mortal impide su vuelo. Puede atravesar 
  roca, plomo, lava, muros de fuerza, etc. 
  AVATARES 
   
  Aunque la forma por defecto de los inmortales es su 
  forma espiritual intangible, encuentran conveniente 
  adoptar formas físicas para superar los límites que tienen 
  para relacionarse con el mundo. Un inmortal no puede 
  adoptar la forma física que desea, primero debe crear un 
  recipiente. 
  Un recipiente es una forma física potencial que el in-
  mortal puede habitar. Cuando lo crea, puede elegir si se 
  trata de un recipiente mortal o elevado. Los dos tipos 
  tienen ventajas y desventajas. Un recipiente mortal es 
  menos costoso que uno elevado. Sin embargo, tiene 
  todas las necesidades y vulnerabilidades de un cuerpo 
  mortal, así que es más fácil que reciba daño o sea 
  destruido. Un recipiente elevado es más caro, pero tam-
  bién más resistente y capaz de soportar cosas que mata-
  rían a un cuerpo mortal. Pero es imposible ocultar un 
  cuerpo elevado para pasar desapercibido, ya que siempre 
  es reconocible visualmente como el de un inmortal. 
  Una última ventaja de los recipientes mortales es que 
  son un requisito ineludible si el inmortal desea visitar el 
  plano primario. Los inmortales no pueden existir en ese 
  plano en ninguna otra forma. 
  Avatares mayores y menores 
  Un inmortal que está en forma espiritual puede usar una 
  acción para derramar parte o todo su maná en uno de 
  sus recipientes para crear una forma física llamada avatar. 
  Tiene dos opciones: puede introducir solo una cantidad 
  limitada de maná, en cuyo caso el recipiente aparece 
  adyacente a su forma espiritual y se convierte en un 
  avatar menor; o puede elegir habitar el recipiente con su 
  forma espiritual, en cuyo caso el receptor aparece a su 
  alrededor, uniéndose a él y convirtiéndose en un avatar 
  mayor. 
  Cuando crea un avatar menor, puede introducir en él 
  cualquier cantidad de maná, desde un solo punto a todos 
  los que le quedan (aunque pocos gastarán todo su maná 
  en un avatar menor, ya que dejaría a su forma espiritual 
  extremadamente vulnerable a morir debido a un comba-
  te de auras). 
  Al crear a un avatar mayor, el inmortal introduce auto-
  máticamente todo el maná que le queda, ya que su forma 
  espiritual forma parte del conjunto. 
  De este modo el inmortal puede existir en varios lugares 
  a la vez. Es capaz de tener un avatar mayor (o su forma 
  espiritual) y varios avatares menores y, aunque al 
  principio estarán en el mismo lugar, pueden moverse 
  independientemente. Esto está limitado únicamente por 
  el número de recipientes que tiene, ya que solo puede 
  tener a un avatar (ya sea mayor o menor) por cada 
  recipiente que haya creado. Si quiere tener dos avatares 
  idénticos al mismo tiempo, debe crear dos recipientes 
  iguales. 
  Los avatares de un inmortal tienen toda su inteligencia 
  y recuerdos, aunque se consideran mentes separadas en 
  relación a cualquier cosa que las afecte. Sus avatares 
  tienen un vínculo mental constante sin importar dónde 
  Opción: los inmortales como dioses 
  Si usas la opción de que los inmortales sean dioses y 
  reciban veneración, también puedes permitir que 
  cuando están en forma espiritual adopten la forma 
  de una versión intangible de su símbolo sagrado de 
  tamaño humano hecha de luz, así como su forma de 
  esfera y la de sus recipientes elevados. 
  
  44 
   
  se encuentran (incluso si uno está en un plano que no 
  tiene las dimensiones suficientes para que la magia 
  funcione) y todos comparten los mismos recuerdos. Si 
  un avatar está durmiendo o inconsciente mientras el 
  resto está activo, al despertar recordará todo lo que les 
  ha ocurrido a los otros mientras no estaba consciente. 
  Es importante recordar que si un avatar es menor o 
  mayor no depende de la cantidad de maná que tiene. So-
  lo depende de si está habitado o no por la forma espiri-
  tual del inmortal. Por ejemplo, un inmortal de primer 
  nivel con 300 puntos de maná podría introducir 200 
  puntos de ese maná en uno de sus recipientes elevados 
  para crear a un avatar menor y luego introducir los 100 
  restantes en un recipiente mortal, habitándolo para 
  transformarlo en un avatar mayor (la diferencia entre los 
  recipientes mortales y elevados se describe más adelan-
  te). Que el avatar menor sea elevado mientras que el 
  mayor sea mortal y que el menor tenga más maná que 
  el mayor es algo irrelevante. El primer avatar es menor 
  porque solo tiene parte del maná del inmortal y por lo 
  tanto se creó como un cuerpo separado, mientras que el 
  segundo avatar es mayor porque se creó alrededor de la 
  forma espiritual, que se mezcló con él. 
  Tanto los avatares menores como mayores tienen las 
  mismas aptitudes físicas y el mismo acceso a los poderes 
  del inmortal. La única diferencia estriba en cómo 
  manejan el maná y lo que ocurre si mueren. 
  Avatares menores 
  Un avatar menor tiene una cantidad limitada de maná, 
  que recibe en el momento de su creación. Este maná no 
  se regenera, sin importar el plano en el que se encuentre. 
  Cuando se le termina el maná tras gastarlo en aptitudes 
  inmortales o perderlo en combates de aura, sencilla-
  mente desaparece de la existencia. Esto no daña al 
  inmortal, y el recipiente con el que se creó el avatar 
  menor sigue estando disponible para su uso. 
  El maná que contiene un avatar menor no está 
  disponible para el avatar mayor o la forma espiritual del 
  inmortal. No obstante, si un avatar menor se encuentra 
  a 5 pies o menos de la forma espiritual o del avatar 
  mayor, el inmortal puede usar una acción para absorber 
  voluntariamente todo el maná del avatar menor, recupe-
  rándolo para sí mismo. Se trata de una elección de todo 
  o nada, por lo que no se puede recuperar solo parte del 
  maná. Obviamente, quitar el maná de un avatar de este 
  modo hace que desaparezca. 
  Avatares mayores 
  Un avatar mayor se forma cuando un inmortal introduce 
  todo su maná en un recipiente y lo crea alrededor de su 
  forma espiritual, que se funde en el avatar mayor y lo 
  habita. Debido a que este avatar mayor es la “verdadera” 
  forma del inmortal, regenera el maná normalmente. Sin 
  embargo, cualquier maná que tenga en avatares menores 
  no se regenera hasta que estos lo hayan usado. 
  Con una acción, el inmortal puede retirar todo su maná 
  del avatar mayor, transformándose de nuevo en su forma 
  espiritual. También se trata de elegir entre todo o nada, 
  y no puede quitar parte del maná que tiene en su avatar 
  mayor. 
   
  Cuando un avatar mayor se queda sin maná, ya sea 
  porque lo ha gastado en aptitudes inmortales o por 
  perderlo como resultado de un combate de auras, el 
  inmortal se transforma automáticamente en su forma 
  espiritual y no puede crear a otro avatar mayor hasta que 
  haya recuperado algo de maná. Si lo que le quedaba de 
  maná se perdió debido a un combate de auras y no 
  voluntariamente, la forma espiritual es enviada a su 
  Ejemplos de avatar 
  Filbert es un inmortal de primer nivel en forma 
  espiritual que tiene 350 puntos de maná. Introduce 
  200 en un recipiente elevado para crear a un avatar 
  menor. El cuerpo elevado del avatar aparece al lado 
  de su forma espiritual. 
  Luego introduce los 150 que le quedan en un reci-
  piente mortal, eligiendo formarlo alrededor de su 
  espíritu y fundirse con él. Esto crea a un avatar mayor 
  que sustituye su forma espiritual. 
  Durante la mañana, cada uno de los avatares de Fil-
  bert gasta 30 puntos de maná en varias cosas antes 
  de decidir tomar un descanso corto en su plano natal. 
  El avatar menor tiene 170 puntos de maná al inicio 
  del descanso (los 200 del principio menos 30 que ha 
  gastado). Incluso encontrándose en el plano natal de 
  Filbert, que tiene una inclinación correspondiente a 
  la suya, no recupera ningún maná puesto que solo es 
  un avatar menor. Termina el descanso con los 
  mismos 170 puntos de maná con los que lo empezó. 
  El avatar mayor tiene 120 puntos de maná al inicio 
  del descanso (los 150 originales menos 30 que ha 
  gastado). Debido a que su plano natal se corresponde 
  a su inclinación, en teoría podría regenerar hasta 
  1.000 puntos de maná durante un descanso corto. 
  Pero como Filbert solo había gastado un total de 60 
  puntos de maná (30 de cada avatar) solo regenera esa 
  cantidad. Su avatar mayor ahora tiene 180 puntos de 
  maná, todo el que tiene el inmortal excepto el que 
  todavía está en su avatar menor. 
  
  45 
   
  plano natal. En cualquier caso, el inmortal no recibe 
  ningún daño y el recipiente usado para crear al avatar 
  sigue estando disponible para su uso. 
  Aptitudes de los avatares 
  Con la excepción de la regeneración de mana, tal como 
  se ha descrito arriba, las aptitudes de un avatar solo 
  dependen de si se creó usando un recipiente mortal o 
  uno elevado. Más adelante en este capítulo se dan 
  detalles sobre cómo crear ambos tipos de recipiente. 
  Avatares mortales 
  Un avatar mortal es aquel se ha creado usando un 
  recipiente mortal. Tiene las siguientes aptitudes: 
  Apariencia: tiene la apariencia de una criatura mortal en 
  la que se ha basado el recipiente. No existe ningún 
  indicativo físico de que el avatar es otra cosa que una 
  criatura mortal normal, y la magia mortal no puede 
  detectar si el avatar es algo más. La mente y los 
  recuerdos del inmortal también están protegidos, de 
  modo que si leen mágicamente su mente, no descubren 
  ningún secreto del inmortal y solo parece tener los 
  pensamientos y los recuerdos de una criatura mortal del 
  tipo apropiado. 
  Aptitudes físicas: tiene todas las características físicas y 
  las aptitudes de una criatura mortal del tipo en el que se 
  basa el recipiente. Necesita comer, beber, respirar y 
  descansar del mismo modo que la criatura mortal 
  equivalente. La única diferencia física es que el inmortal 
  puede elegir si el avatar envejecerá o no al crear el 
  recipiente 
  mortal. 
  Mantendrá 
  la 
  misma 
  edad 
  indefinidamente o envejecerá de manera realista con el 
  paso del tiempo (tanto si está activo como si no). Si el 
  avatar muere por cualquier razón, el recipiente del que 
  se creó queda destruido y el avatar no puede volver a 
  crearse (aunque el inmortal puede crear un nuevo 
  recipiente más adelante). Si esto ocurre mientras el 
  inmortal habita el avatar como un avatar mayor, es 
  enviado inmediatamente de vuelta a su plano natal en 
  forma espiritual, si no estaba ya allí. 
  Combate: puede luchar física y mágicamente como si 
  fuera una criatura mortal del tipo en que está basado su 
  recipiente. 
  Sentidos y comunicación: tiene los sentidos normales y 
  los métodos de comunicación equivalentes al de la 
  criatura mortal, con la excepción de su contacto mental 
  constante con el resto de avatares. 
  Movimiento: tiene los métodos de movimiento nor-
  males de la criatura mortal equivalente. El avatar es 
  capaz de visitar el plano primario, a diferencia de los 
  avatares elevados y la forma espiritual del inmortal. 
  Avatares elevados 
  Un avatar elevado se crea usando un recipiente elevado. 
  Tiene las aptitudes siguientes: 
  Apariencia: parece similar a una criatura mortal, aunque 
  no necesariamente a una especie conocida. La forma 
  exacta del avatar se eligió al crear el recipiente. Es obvio 
  para todo el mundo que ve al avatar que se trata de un 
  ser de gran poder debido al aura de poder que irradia, y 
  si quien observa está familiarizado con el aspecto de los 
  inmortales sabrá a ciencia cierta que se trata de uno. 
  Aptitudes físicas: aunque un inmortal en un avatar 
  elevado se parece superficialmente a una criatura mortal, 
  no lo es. No está hecho de carne y hueso, sino com-
  puesto por espíritu en bruto con forma sólida. Como 
  tal, es autosuficiente y no necesita, comer, beber, respi-
  rar ni dormir (aunque puede hacer cualquiera de esas 
  cosas si el inmortal lo desea). Esta forma es increí-
  blemente duradera e inmune a toda la magia y efectos 
  mágicos de nivel mortal, así como a todos los efectos 
  ambientales y al daño físico de fuentes mortales. Como 
  un inmortal en forma espiritual, cuando está en un 
  avatar elevado puede atravesar alegremente el sol o 
  permanecer en el centro de una explosión nuclear sin 
  sufrir daño alguno. A los avatares elevados les afecta 
  normalmente la magia elevada y las aptitudes de las 
  criaturas elevadas (aunque obtienen ventaja en todas las 
  salvaciones). Si el avatar muere por cualquier razón, el 
  recipiente con el que se creó queda destruido y el avatar 
  no puede recrearse (aunque el inmortal puede crear 
  avatares idénticos más adelante). Si esto ocurre mientras 
  el inmortal habita el avatar como un avatar mayor, este 
  es enviado inmediatamente de vuelta a su plano natal en 
  forma espiritual, si no se encontraba ya allí. 
  Combate: los inmortales en avatares elevados son 
  capaces de usar el combate físico. Sus ataques sin armas 
  causan 1d6 pg de daño contundente (más cualquier 
  daño adicional que obtienen de la aptitud Daño adi-
  cional). Se considera un ataque con arma mágica en 
  relación a superar la resistencia al daño. Sus cuerpos 
  perdurables son inmunes al daño de las armas normales 
  e incluso de las armas mágicas. Lo único que puede 
  herirles son los artefactos o los ataques sin armas de 
  otros avatares elevados y criaturas elevadas (algunas 
  criaturas elevadas también tienen armas específicas que 
  pueden causar daño a un avatar elevado). Contra tales 
  ataques tienen clase de armadura 20 + su bonificador de 
  Destreza. Esta armadura no puede incrementarse me-
  diante magia o armaduras de nivel mortal, y pueden 
  llevar este tipo de armadura, pero solo por decoración. 
  Las armaduras artefacto incrementaran la clase de 
  armadura de un inmortal en un avatar elevado solo en 
  
  46 
   
  su bonificador mágico (tanto una armadura de cuero +3 
  como una armadura de placas +3 incrementarán la clase 
  de armadura en 3 puntos; la diferencia de composición 
  entre ambas es irrelevante). 
  Sentidos y comunicación: un inmortal en un avatar 
  elevado puede ver, oír, tocar, oler y saborear normal-
  mente. Sigue pudiendo hacer todo esto en la oscuridad 
  completa (incluso si es mágica) y sus sentidos no pueden 
  abrumarse por la luz brillante o los ruidos fuertes. Ten 
  en cuenta que no se trata de una visión en la oscuridad 
  con alcance limitado, sino visión normal. Además, 
  pueden ver lo invisible y detectar magia naturalmente, sin 
  necesitar lanzar conjuros. Las criaturas que los oyen 
  hablar creen que se trata de un sonido físico, pero en 
  realidad es una transmisión telepática. Por defecto, 
  todas las criaturas escuchan las palabras del inmortal 
  como si se pronunciaran en su lengua materna; aunque 
  un inmortal puede restringir deliberadamente lo que 
  dice a un único idioma si así lo desea. También puede 
  hablar usando el método más mundano de crear 
  sonidos; aunque si lo hace está sujeto a todas las 
  limitaciones que comporta (el habla no se traduce, 
  puede quedar ahogada por otros sonidos o suprimida 
  por el silencio mágico, etc.). 
  Movimiento: un inmortal en un avatar elevado tiene 
  una velocidad de movimiento de 30 pies cuando camina 
  o nada, y puede volar a una velocidad de 120 pies. 
  Debido a que tiene una presencia física, queda blo-
  queado o impedido por los materiales normalmente. Su 
  inmunidad a la magia de nivel normal no se extiende a 
  ser capaz de ignorar las sustancias físicas creadas por esa 
  magia, así que aunque un inmortal no sufre daño de un 
  muro de fuego lanzado por un mortal, quedará bloqueado 
  y no podrá atravesar un muro de piedra lanzado por el 
  mismo mortal. 
  MAGIA ELEVADA 
   
  Los inmortales no suelen tener espacios de conjuros, 
  estén en la forma que estén (aunque a veces un reci-
  piente mortal habitado por un mortal los tendrá). En 
  vez de eso son capaces de gastar conjuros usando maná. 
  Esto se llama magia elevada y se considera como magia 
  de nivel mortal, por lo que solo es posible lanzarla en un 
  plano con al menos cuatro dimensiones, y no es posible 
  usarla en un área de antimagia. 
  Para poder lanzar conjuros elevados, el inmortal debe 
  usar una acción (o menos tiempo si el conjuro normal-
  mente tarda menos) y gastar una cantidad de maná 
  según el nivel del espacio de conjuro que desea usar. Un 
  inmortal que habita un recipiente como avatar puede 
  lanzar cualquier conjuro de cualquier lista, pero si está 
  en forma espiritual solo puede lanzar conjuros para 
  desplazarse (ver el Apéndice para más detalles). Lanzar 
  un conjuro usando el lanzamiento de conjuros elevado 
  no precisa de componentes verbales, somáticos ni 
  materiales, y por lo tanto puede llevarse a cabo estando 
  paralizado o incapacitado. 
  Las energías mágicas se alinean con los mismos princi-
  pios cósmicos con los que están alineados los inmor-
  tales, y el coste de lanzar un conjuro de un espacio de 
  conjuro concreto se basa en la relación entre el principio 
  con el que el inmortal está alineado y el principio con el 
  que está alineada la escuela de magia del conjuro. 
  Inmortales de la energía: los conjuros de evocación e 
  ilusión (que están alineados con la energía) cuestan 1 x 
  el espacio de conjuro en maná; los conjuros de adivina-
  ción y encantamiento (que están alineados con el 
  pensamiento y opuestos a la energía) cuestan 4 x el 
  espacio de conjuro en maná; los conjuros de otras 
  escuelas (que no están alineadas ni se oponen a la 
  energía) cuestan 2 x el nivel del espacio de conjuro en 
  maná. 
  Inmortales de la materia: los conjuros de abjuración y 
  conjuración (que están alineados con la materia) cuestan 
  1 x el espacio de conjuro en maná; los conjuros de 
  transmutación y nigromancia (que están alineados con 
  el tiempo y opuestos a la materia) cuestan 4 x el espacio 
  de conjuro en maná; los conjuros de otras escuelas (que 
  no están alineadas ni se oponen a la materia) cuestan 2 
  x el nivel del espacio de conjuro en maná. 
  Inmortales del pensamiento: 
  los conjuros de 
  adivinación y encantamiento (que están alineados con el 
  pensamiento) cuestan 1 x el espacio de conjuro en maná; 
  los conjuros de evocación e ilusión (que están alineados 
  con la energía y opuestos al pensamiento) cuestan 4 x el 
  espacio de conjuro en maná; los conjuros de otras escue-
  las (que no están alineadas ni se oponen al pensamiento) 
  cuestan 2 x el nivel del espacio de conjuro en maná. 
  Inmortales del tiempo: los conjuros de transmutación 
  y nigromancia (que están alineados con el tiempo) 
  cuestan 1 x el espacio de conjuro en maná; los conjuros 
  de abjuración y conjuración (que están alineados con la 
  materia y opuestos al tiempo) cuestan 4 x el espacio de 
  conjuros en maná; los conjuros de otras escuelas (que 
  no están alineadas ni se oponen al tiempo) cuestan 2 x 
  el nivel del espacio de conjuro en maná. 
  Inmortales de la entropía: como no hay ninguna 
  escuela de magia alineada ni opuesta con la entropía, los 
  conjuros de todas las escuelas cuestan 2 x el nivel del 
  espacio de conjuro en maná. 
  Los trucos no tienen coste en maná, sea cual sea su 
  escuela. 
  
  47 
   
  Mecánica de los conjuros 
  En relación a las tiradas de ataque y la dificultad de las 
  salvaciones, la aptitud de un inmortal para lanzar magia 
  elevada se considera que es su Carisma. 
  En relación al conjuro disipar magia y efectos similares, 
  un conjuro lanzado como elevado se considera que usa 
  un espacio de conjuro diez niveles superior al de su nivel 
  real. Este incremento efectivo en nivel no afecta a los 
  conjuros de disipar magia lanzados usando la magia 
  elevada. 
  Aunque los recipientes elevados son inmunes a la magia 
  de nivel mortal, esta inmunidad no se extiende a los 
  conjuros elevados, que les pueden afectar normalmente 
  (consulta el Apéndice para conocer detalles sobre casos 
  especiales). 
  Los conjuros que requieren concentración para 
  mantenerse la siguen requiriendo si se lanzan como 
  conjuros elevados. 
  AURA 
   
  Los inmortales irradian un aura de inmenso poder 
  cuando están en su forma espiritual o en un avatar 
  elevado. Esta aura es siempre visible, incluso si el 
  inmortal se vuelve invisible, y bajo circunstancias 
  normales es una indicación inconfundible de que el 
  inmortal es lo que es, pero no tiene ningún otro efecto. 
  Esta aura es demasiado poderosa para apagarse u 
  ocultarse, ni siquiera si el inmortal se vuelve invisible, 
  pero puede suprimirse hasta un nivel lo suficientemente 
  bajo para hacer que la comunicación con los mortales 
  sea fácil, o exacerbarla para afectar a los mortales de 
  diferentes maneras. 
  Llamaradas del aura 
  Usando una acción, un inmortal en forma de espíritu o 
  en un avatar elevado puede hacer que su aura se inflame 
  hasta una intensidad mucho mayor a la normal. Esto 
  tendrá uno de los tres efectos siguientes, elegido por el 
  inmortal. 
   Todos los mortales situados a 60 pies o menos que 
  pueden ver al inmortal deben superar una salvación 
  de Sabiduría o quedan hechizados. El hechizo dura 
  mientras el inmortal está a la vista de la criatura, y 
  cuando ya no puede verlo puede repetir la salvación 
  al final de cada asalto para quitarse el estado. 
   Todas las criaturas mortales situadas a 60 pies o 
  menos que pueden ver al inmortal deben superar 
  una salvación de Sabiduría o quedan asustadas. El 
  miedo dura mientras el inmortal está a la vista de 
  la criatura, y cuando ya no puede verlo puede repe-
  tir la salvación al final de cada asalto para quitarse 
  el estado. 
   Todas las criaturas mortales situadas a 60 pies o 
  menos que pueden ver al inmortal deben superar 
  una salvación de Sabiduría o quedan paralizadas. 
  Pueden repetir la salvación al final de cada asalto 
  para quitarse el estado. 
  En todos los casos, la dificultad de la salvación para 
  evitar el efecto es 8 + el bonificador de competencia del 
  inmortal + el bonificador de carisma del inmortal. 
  Combate de auras 
  Los inmortales en cualquier forma son capaces de luchar 
  atacando directamente a sus oponentes usando su aura. 
  Esto puede hacerse incluso cuando el inmortal está en 
  un avatar mortal que normalmente no tiene un aura 
  visible. Estos ataques se manifiestan como unas formas 
  brillantes intangibles que se crean alrededor del obje-
  tivo. Un inmortal puede atacar a cualquier criatura a la 
  que puede percibir y que se encuentra en el mismo 
  plano. La percepción no tiene que ser física y puede ser 
  a través del escudriñamiento mágico. Atacar de este 
  modo puede hacerse una vez por asalto y no requiere 
  ningún tipo de acción, aunque se debe llevar a cabo en 
  el turno del inmortal. No requiere moverse ni compo-
  nentes verbales, por lo que puede usarse incluso cuando 
  el inmortal está incapacitado o incluso paralizado. 
  Un inmortal en cualquier forma sabe instintivamente 
  cuándo está siendo atacado en un combate de auras y 
  puede contrarrestar un ataque simultáneamente. Este 
  contraataque se hace en el turno del atacante y no cuenta 
  como una reacción. Como el propio ataque, no precisa 
  moverse ni componentes verbales y, por lo tanto, puede 
  hacerse cuando el inmortal está incapacitado o para-
  lizado. El inmortal que contraataca no necesita ser capaz 
  de percibir al atacante, ya que su defensa rastrea el 
  camino del ataque original. 
  Un inmortal solo puede iniciar un combate de auras por 
  asalto, pero puede contraatacar contra cualquier número 
  de ataques, siempre que tenga el maná suficiente para 
  ello. 
  Mecánica del combate de auras 
  Hay cinco tipos de ataque que pueden usarse en el 
  combate de auras, cada uno de los cuales tiene su propio 
  efecto especial en caso de tener éxito. Cuando se lleva a 
  cabo un ataque, el atacante y el objetivo (que está con-
  traatacando) eligen en secreto uno de los tipos de ataque 
  y la cantidad de maná con el que lo potencian, con un 
  mínimo de 10 puntos de maná y un máximo de 500. 
  
  48 
   
  Los tipos de ataque entonces se comparan para ver cuál 
  gana. Cada tipo de ataque tiene dos otros tipos a los que 
  derrota automáticamente, y dos más contra los que 
  pierde. Si el ataque y el contraataque son del mismo 
  tipo, entonces el más fuerte de los dos (el que está 
  potenciado por más maná) gana. Si el objetivo del ataque 
  inicial no contraataca, ya sea porque es un mortal y no 
  es capaz de hacerlo, porque no tiene suficiente maná, o 
  porque no quiere, entonces el ataque “gana” automá-
  ticamente. 
  Cada combatiente paga el maná para potenciar su 
  ataque, y aquel cuyo ataque ha sido derrotado por el de 
  su oponente pierde una cantidad de maná adicional igual 
  al doble de la cantidad con la que se potenció el ataque 
  ganador. Si el perdedor supera una salvación de Consti-
  tución con una dificultad igual a 8 + el bonificador de 
  competencia del atacante + el bonificador de Inteli-
  gencia del atacante, solo pierde la mitad de este maná 
  adicional. 
  Además de la pérdida de maná, el perdedor sufre un 
  efecto adicional basado en el tipo de ataque que le 
  derrotó. Ten en cuenta que todos estos efectos afectarán 
  incluso a un inmortal en forma espiritual. 
  Debido a que los ataques de aura están diseñados para 
  funcionar contra otras criaturas que tienen maná, es 
  menos efectiva contra criaturas mortales, que no tienen 
  aura. Si un mortal es el objetivo de un ataque y supera 
  la salvación de Constitución, no recibe los efectos 
  adicionales. 
  Tipos de ataque 
  Atar: el atacante envuelve y ata a su oponente con cade-
  nas de energía. Si pierdes ante un ataque de atar, quedas 
  paralizado hasta el final de tu siguiente acción (recuerda 
  que tanto atacar como contraatacar en combate de auras 
  sigue siendo posible mientras estás paralizado, incluso 
  aunque no puedan emprenderse acciones y reacciones 
  normales). Un ataque de atar gana automáticamente 
  contra cubrir o empujar, pero pierde contra disipar o 
  sujetar. 
  Disipar: el atacante estudia a su oponente con zarcillos 
  de energía que entorpecen la magia. Si pierdes ante un 
  ataque de disipar, el atacante es consciente de qué con-
  juros tienes activos, y puede elegir disipar uno de ellos a 
  su elección (sin ninguna tirada). Además, eres incapaz 
  de lanzar conjuros (ya sean normales o elevados) hasta 
  el final de tu turno siguiente. Un ataque de disipar gana 
  automáticamente contra atar o cubrir, pero pierde con-
  tra sujetar o empujar. 
  Sujetar: el atacante usa lanzas de energía para sujetar a 
  su oponente. Si pierdes contra un ataque de sujetar, no 
  puedes cambiar de ubicación. Eres capaz de seguir movi-
  éndote por ese lugar y emprender acciones normalmen-
  te, pero no puedes marcharte de donde te encuentras ni 
  ser desplazado por ningún medio físico ni mágico. Esto 
  incluye el teletransporte y el movimiento planario o 
  extradimensional. Llevas a cabo una salvación de Fuerza 
  al final de cada uno de sus turnos, con una dificultad 
  igual a 8 + el bonificador de competencia del atacante + 
  el bonificador de Inteligencia del atacante, para escapar 
  del sujetar. Un ataque de sujetar gana automáticamente 
  contra atar o disipar, pero pierde contra cubrir o empu-
  jar. 
  Cubrir: el atacante rodea a su oponente con energía. Si 
  pierdes un ataque de cubrir, todos tus sentidos (vista, 
  oído, olfato y detección mágica) quedan bloqueados 
  hasta el final de tu siguiente turno. Si intentas moverte 
  fuera de la envoltura de energía por algún medio, ya sea 
  mundano o mágico, esta se desplaza contigo. Se te con-
  sidera cegado. Ten en cuenta que sigues siendo cons-
  ciente de los ataques de combate de aura que recibes y 
  puedes contraatacar normalmente. Un ataque de cubrir 
  gana automáticamente contra sujetar o empujar, pero 
  pierde contra atar o disipar. 
  Empujar: el atacante usa una mano o un puño formado 
  de energía para empujar a su oponente. Si pierdes contra 
  un ataque de empujar te desplazas 60 pies en línea recta 
  hacia la dirección que elija el atacante. Un ataque de 
  empujar gana automáticamente contra disipar o sujetar, 
  pero pierde contra atar o cubrir. 
  Cubrir como defensa 
  Es posible usar el ataque cubrir sobre ti mismo para 
  protegerte de los ataques de aura. Puedes hacerlo en tu 
  turno en vez de un ataque de aura, o en respuesta a un 
  ataque en sustitución a contraatacar. Usar cubrir sobre 
  ti mismo cuesta los 10 puntos mínimos de maná, y 
  significa que sufres los efectos de estar cubierto: todos 
  tus sentidos (vista, oído, olfato y detección mágica) 
  quedan bloqueados hasta el final de tu siguiente turno. 
  Si intentas moverte fuera de la envoltura de energía por 
  algún medio, ya sea mundano o mágico, esta se desplaza 
  contigo. Se te considera cegado. 
  Sin embargo, hasta el final de tu siguiente turno cual-
  quier ataque de aura de cualquier tipo que te hagan 
  (incluyendo al que estás respondiendo, si lo hay) queda 
  bloqueado automáticamente. El atacante solo paga 5 
  puntos de maná en vez del coste completo del ataque, y 
  tú pierdes solo 10 puntos de maná por ataque que 
  recibas para mantener la fuerza de la protección. Si 
  consigues superar una salvación de Constitución con 
  una dificultad igual a 8 + el bonificador de competencia 
  del atacante + el bonificador de Inteligencia del atacante, 
  
  49 
   
  solo pierdes 5 puntos de maná. No sufres efectos 
  adicionales de los ataques, ni siquiera si son de los tipos 
  que normalmente derrotarían automáticamente a un 
  cubrir, pero no puedes contraatacar contra ellos ni hacer 
  ataques hasta el final de tu siguiente turno, cuando 
  termina el cubrir. 
  Falta de maná 
  Normalmente, el perdedor de un asalto de combate de 
  auras pierde maná. Pero a veces el perdedor se quedará 
  sin maná o ya no le quedará ningún punto. Cuando esto 
  sucede, los efectos dependen de la naturaleza del 
  perdedor. 
  Mortales: las criaturas mortales no tienen maná que 
  perder, y por tanto no pueden contraatacar contra 
  ataques de aura y siempre pierden el enfrentamiento. 
  Cuando una criatura mortal pierde maná como resul-
  tado de un combate de auras, en vez de eso pierde un 
  número de puntos de golpe equivalente. Si se queda sin 
  puntos de golpe, empieza a morirse, igual que si los 
  hubiera perdido en combate físico. 
  Criaturas elevadas: si una criatura elevada pierde todo 
  su maná, cualquier pérdida adicional se traslada a sus 
  puntos de golpe, como si fuera mortal. Otros ataques 
  subsiguientes la tratarán como si fuera mortal hasta que 
  tenga la posibilidad de recuperar maná. 
  Avatares: cuando un inmortal usa un recipiente como 
  avatar, y ese avatar pierde todo su maná debido a un 
  ataque de aura, el recipiente desaparece del mismo modo 
  que cuando un inmortal lo deja sin maná voluntaria-
  mente. Si el avatar es menor, no se produce ningún otro 
  efecto. Si el avatar es mayor, entonces la forma espiritual 
  del inmortal es enviada a su plano natal si no estaba ya 
  allí. 
  Inmortales en forma espiritual: cuando un inmortal en 
  forma espiritual se queda sin maná debido a un ataque 
  de aura es enviado a su plano natal. Si ya estaba en su 
  plano natal cuando ocurre esto, muere. Este es el único 
  medio por el cual los inmortales pueden morir real-
  mente, y aquellos que sufren este destino están irrevo-
  cablemente muertos, sin posibilidad de regresar. No 
  existe ningún poder en el multiverso, mortal ni inmor-
  tal, que pueda traer de vuelta a un inmortal cuando lo 
  han matado. 
  Combate de auras y magia 
  El combate de auras no es mágico, sino la manipulación 
  directa de la fuerza vital del inmortal. Debido a esto, los 
  efectos del combate de auras (por ejemplo las cadenas 
  que atan a alguien tras un ataque de atar) no pueden 
  disiparse ni perturbarse por la antimagia. De manera 
  similar, los inmortales son capaces de usar los combates 
  de auras incluso en dimensiones donde la magia no fun-
  ciona. 
  COMPETENCIA INMORTAL 
   
  Los inmortales en cualquier forma pueden añadir la 
  mitad de su bonificador de competencia, redondeado a 
  la baja, a todas las pruebas de característica que no lo 
  incluyan ya. 
  NIVEL DE LANZADOR INMORTAL 
   
  Un inmortal que está en una de sus formas de avatar es 
  capaz de lanzar varios conjuros extremadamente podero-
  sos. Estos conjuros manipulan la magia de nivel inmor-
  tal, por lo que solo pueden ser usados por inmortales y 
  no funcionan si se encuentran en un plano con menos 
  de cinco dimensiones. 
  Los conjuros de nivel inmortal están clasificados en 
  menores y mayores. Los menores suelen tener efectos 
  temporales y su lanzamiento cuesta maná; mientras que 
  los mayores cuestan poder y maná. En ambos casos, de-
  be lanzarlos un inmortal en forma de avatar. Aquellos 
  en forma espiritual no pueden lanzar conjuros de nivel 
  inmortal. 
  Estos conjuros no se almacenan en libros de conjuros y 
  no es posible inscribirlos en pergaminos o fabricar 
  objetos mágicos que dupliquen sus efectos. Todos los 
  inmortales conocen de manera innata estos conjuros y 
  pueden lanzarlos, siempre que tengan el poder y el maná 
  suficiente para ello. 
  Cuando un avatar lanza un conjuro menor de nivel 
  inmortal, debe pagar el coste en maná. Cuando lanza un 
  conjuro mayor de nivel inmortal, el maná lo gasta el 
  avatar individual, pero el poder es gastado por el 
  inmortal en general y se considera que todos sus avatares 
  tienen el poder total reducido. 
  Recuerda que un inmortal nunca puede gastar una 
  cantidad de poder que le reduzca de nivel, así que esto 
  significa que las aptitudes y estadísticas de los avatares 
  actuales no tendrán que cambiar al vuelo tras lanzar uno 
  de tales conjuros; simplemente solo necesitas apuntar 
  que queda menos poder para lanzar otros conjuros. 
  El resto de lanzadores de conjuros, ni mortales ni in-
  mortales, no pueden disipar ni cancelar conjuros de 
  nivel inmortal, y estos funcionan incluso en áreas de 
  antimagia. También son de naturaleza general y no están 
  atados a ninguna escuela de magia, por lo que su coste 
  no está basado en la lealtad del lanzador. 
  DAÑO ADICIONAL 
   
  Cuando está en un avatar elevado, un inmortal de  
   
  
  50 
   
  primer nivel causa 1d6 pg de daño adicional con todos 
  los ataques físicos, tanto cuerpo a cuerpo como a 
  distancia. Esto se eleva a 2d6 pg de daño a 5º nivel, 3d6 
  de daño a 11º nivel, y 4d6 de daño a 17º nivel. 
  ATAQUES ADICIONALES 
   
  Empezando en el 2º nivel, un inmortal en un avatar 
  elevado puede atacar dos veces, en vez de una, siempre 
  que usa la acción de atacar en su turno. El número de 
  ataques se incrementa a tres cuando alcanza el 8º nivel; 
  a cuatro cuando llega al 14º nivel; y a cinco cuando 
  alcanza el 20º nivel. 
  CONJUROS DE NIVEL INMORTAL 
   
   
  Analizar plano 
  Conjuro inmortal menor 
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: toque o especial 
  Componentes: V, S, 50 puntos de maná 
  Duración: instantáneo 
  Este conjuro le da información al lanzador sobre un 
  plano o semiplano. El plano puede aquel en el que se 
  encuentra actualmente, o puede ser el plano al otro lado 
  de una fisura o conjuro de portal abierto, situado a 30 
  pies o menos del lanzador. No funcionará a través de una 
  fisura sellada. 
  El lanzador conoce la firma única del plano (la firma que 
  permite usar el plano como objetivo de los conjuros 
  desplazamiento entre planos y portal); el número de 
  dimensiones que tiene (esto será obvio para el lanzador 
  si ya se encuentra en el plano para el que lanza el 
  conjuro); su inclinación cósmica (si la tiene); y cualquier 
  propiedad especial que se le haya dado mediante el con-
  juro terraformación. 
  Cosmogénesis 
  Conjuro inmortal mayor 
  Tiempo de lanzamiento: 1 hora 
  Alcance: especial 
  Componentes: V, S, una cantidad variable de poder y 
  maná 
  Duración: permanente 
  Este conjuro permite crear cuerpos planetarios, estrellas 
  y planos, desde un pequeño cometa hasta un universo 
  entero. 
  Cuando usa este conjuro para crear un plano, el lanzador 
  se sitúa en un plano exterior existente (o en algún lugar 
  del Astral) y empieza a lanzar el conjuro. Al final del 
  tiempo de lanzamiento, se crea un nuevo plano exterior 
  pentadimensional con una inclinación cósmica igual a la 
  del lanzador. 
  El nuevo plano limita con el plano en el que se 
  encuentra el lanzador, y se forma una fisura entre el 
  centro del nuevo plano y el lugar de lanzamiento. El 
  lanzador puede elegir si la fisura se abre en la región 
  dimensional normal o en la de pesadilla. El nuevo plano 
  está totalmente vacío en el momento de la creación. 
  Si el lanzador así lo elige, puede crear un plano con me-
  nos de cinco dimensiones, y si es el caso debe elegir si 
  su única región está alineada con la dimensión normal o 
  la de pesadilla. 
  El coste (tanto en poder como en maná) para crear un 
  nuevo plano usando este conjuro se muestra en la tabla 
  inferior. 
  Este conjuro también puede usarse para crear cuerpos 
  celestiales en el plano en el que se lanza, siempre que se 
  lance en un plano exterior. El cuerpo creado aparecerá a 
  100.000 millas o menos del lanzador y se situará en una 
   
   
  Tipo de plano 
  Tamaño 
  Coste 
  Nanoplano 
  Lo suficientemente grande para contener un sistema geocéntrico con un único 
  planeta, y un pequeño sol y alguna pequeña luna en órbita. 
  800 
  Microplano 
  Lo suficientemente grande para contener un sistema solar heliocéntrico estándar con 
  múltiples planetas orbitando. 
  2.000 
  Plano estándar 
  Lo suficientemente grande para contener 10 sistemas estelares. 
  4.000 
  Megaplano 
  Lo suficientemente grande para contener una galaxia entera de unos 200 mil 
  millones de sistemas estelares. 
  8.000 
  Gigaplano 
  Lo suficientemente grande para contener un universo entero con alrededor de 150 
  miles de millones de galaxias. 
  20.000 
  
  51 
   
  órbita estable según el lugar del lanzamiento, que no 
  perturbará al resto de cuerpos celestiales, excepto si el 
  lanzador así lo desea. 
  El cuerpo celestial creado puede ser una estrella, un 
  planeta líquido, un planeta de roca normal, un planeta 
  gaseoso o un asteroide o cometa, y el coste en poder y 
  maná se basa en su tamaño. Normalmente tendrá la 
  composición estándar para tal cuerpo, pero si el plano 
  en el que se crea tiene las características de un plano ele-
  mental, se adaptará al equivalente del elemento; por 
  ejemplo, crear una estrella en un plano con las caracte-
  rísticas del plano elemental de la tierra dará como resul-
  tado una estrella hecha de cristal brillante. Consulta el 
  capítulo del multiverso para conocer más información 
  sobre el funcionamiento de los planos elementales. 
  Cuando se crea un cuerpo de roca de un planeta de 
  tamaño mediano o mayor, esto puede dar como 
  resultado la aparición de una fisura entre el plano 
  exterior en el que se crea y un plano limítrofe. Si el plano 
  en el que se creó el planeta tiene menos planetas que 
  uno de sus planos cercanos, aparece una fisura entre un 
  lugar aleatorio del planeta recién creado y un planeta 
  aleatorio del plano vecino que contiene ya una fisura. 
  Finalmente, existe un tercer uso para este conjuro. Si 
  un inmortal lo lanza mientras está en su plano natal 
  puede incrementar el tamaño de ese plano en vez de 
  crear algo nuevo. Esto cuesta 500 puntos de poder y 
  maná, e incrementa el tamaño del plano para que pueda 
  contener un sistema solar adicional. 
   
   
  Coste de creación de cuerpos celestiales 
  Tipo de cuerpo 
  Tamaño 
  Coste 
  Asteroide o cometa 
  Hasta una milla de diámetro 
  5 
  Luna pequeña 
  Adecuada para un sistema geocéntrico 
  10 
  Luna grande 
  Adecuada para un sistema heliocéntrico 
  20 
  Planeta pequeño 
  Del tamaño aproximado de Marte o Mercurio, sin el tamaño suficiente para crear 
  una fisura 
  40 
  Planeta mediano 
  Del tamaño aproximado de la Tierra o Venus 
  60 
  Planeta grande 
  Normalmente un gigante gaseoso; los planetas de roca de este tamaño son 
  inestables y se rompen tras unos pocos miles de años 
  80 
  Estrella pequeña 
  Del tamaño del Sol 
  120 
  Estrella grande 
  Del tamaño de una gigante roja 
  140 
  Inusual 
  Un planeta “plano”, un planeta hueco o un cuerpo celestial semejante 
  +25 
  Crear artefacto 
  Conjuro inmortal mayor 
  Tiempo de lanzamiento: 10 minutos 
  Alcance: toque 
  Componentes: S, una cantidad variable de poder y maná 
  Duración: permanente 
  Este conjuro crea un artefacto, un objeto mágico extre-
  madamente poderoso. Los artefactos tienen mucho más 
  poder que los objetos mágicos normales y son capaces 
  de afectar a los inmortales en su forma elevada. La 
  cantidad de poder que contienen los convierte en inhe-
  rentemente impredecibles, y sus aptitudes exactas son 
  una sorpresa incluso para su creador. En manos 
  mortales, una magia tan poderosa a menudo tendrá 
  efectos colaterales indeseados. 
  Diseñar un artefacto tiene diferentes fases. 
  Primero debe decidirse la forma básica del artefacto. 
  Aunque las armas y las armaduras son la forma de 
  artefacto más común, pueden fabricarse con cualquier 
  forma que el lanzador decida. La forma básica debe ser 
  de la mayor calidad, valorada en al menos 100.000 po. 
  En segundo lugar deben añadirse las aptitudes mágicas 
  iniciales del artefacto. Estas aptitudes deben modelarse 
  mediante aptitudes de objetos mágicos existentes, 
  aunque el tipo de objeto mágico no tiene que ser el 
  mismo que la forma básica del artefacto (por ejemplo, 
  un espada artefacto podría funcionar como un bastón de 
  poder sin ser un bastón). Cuando se añaden aptitudes de 
  este modo, aquellas procedentes de objetos mágicos que 
  se destruyen tras el uso (por ejemplo, una gema elemental 
  
  52 
   
  que se destruye tras un solo uso, o una varita de proyectil 
  mágico que se destruye si se queda sin cargas) no des-
  truirán el artefacto. En vez de eso, tales aptitudes no  
  podrán volver a utilizarse de nuevo hasta que se 
  complete un descanso largo. Hay un límite al número 
  de aptitudes mágicas que se pueden añadir a un 
  artefacto: puede incluir las aptitudes de hasta cuatro 
  objetos mágicos, solo dos de los cuales pueden requerir 
  sintonización. Con permiso del Director de juego, un 
  jugador puede darle una aptitud única a un artefacto que 
  no se base en un objeto mágico existente. En este caso, 
  el jugador y el director de juego deben trabajar en 
  equipo para decidir el objeto mágico equivalente más 
  cercano para calcular el coste. 
  En tercer lugar, el director de juego debe determinar las 
  propiedades del artefacto (consulta las reglas básicas para 
  conocer más información sobre las propiedades de los 
  artefactos y cómo generarlos). Por cada aptitud que se 
  dé a un artefacto, tendrá una propiedad. Por cada apti-
  tud equivalente a un objeto muy raro o legendario, el 
  artefacto obtiene una propiedad beneficiosa determi-
  nada por el director de juego, hasta un máximo de dos 
  propiedades mayores beneficiosas. Por cada aptitud muy 
  rara o legendaria posterior, y por cada aptitud equiva-
  lente a un objeto mágico común, poco común o raro, el 
  artefacto obtiene una propiedad benéfica menor deter-
  minada por el director de juego. Si el lanzador así lo 
  quiere, puede añadir propiedades adicionales al artefacto 
  (de nuevo determinadas por el DJ) hasta un máximo de 
  dos propiedades mayores y cuatro menores. Cada una de 
  estas propiedades adicionales debe equilibrarse con una 
  propiedad perjudicial de igual magnitud, también deter-
  minada por el DJ. Las propiedades perjudiciales solo 
  afectan a los mortales que se sintonizan con el artefacto, 
  pero no afecta a las criaturas elevadas que lo hagan. 
  Una vez creado, el artefacto existe permanentemente y 
  cualquiera que se sintonice con él puede usarlo, ya sea 
  mortal o inmortal. Sin embargo, tal como se ha mencio-
  nado, los mortales que se sintonicen con un artefacto 
  sufrirán ningún efecto perjudicial que tengan. No se 
  puede reducir el poder de un artefacto ni destruirlo 
  mediante ninguna magia de nivel mortal ni por ningún 
  daño ni efecto del entorno, excepto por el método 
  específico de destrucción elegido por el director de 
  juego. 
  El coste de crear un artefacto se basa en el de los objetos 
  mágicos de los que duplica aptitudes mágicas, más un 
  coste por el objeto base. Ten en cuenta que como las 
  aptitudes de los objetos consumibles en realidad no 
  vacían o destruyen el artefacto, se compran como si fue-
  ran de objetos mágicos permanentes de la misma rareza. 
  Coste de creación de artefactos 
  Aptitud 
  Coste 
  Objeto base 
  1 punto de poder y maná por 
  cada 10.000 po 
  Aptitud común 
  +1 punto de poder y maná 
  Aptitud poco 
  común 
  +2 puntos de poder y maná 
  Aptitud rara 
  +5 puntos de poder y maná 
  Aptitud muy rara 
  +10 puntos de poder y maná 
  Aptitud legendaria 
  +25 puntos de poder y maná 
   
   
  Crear especie 
  Conjuro inmortal mayor 
  Tiempo de lanzamiento: 10 minutos 
  Alcance: 10 pies 
  Componentes: V, S, 5 puntos de poder y maná por valor 
  de desafío o 50 puntos de poder y maná para una raza 
  capaz de tener niveles de personaje 
  Duración: permanente 
  Cada lanzamiento de este conjuro crea a una sola 
  criatura, que puede ser inteligente. La criatura creada no 
  Ejemplo de creación de un artefacto 
  Filbert desea crear un bastón artefacto para usarlo 
  como su impresionante símbolo y como arma. 
  Empieza con un bastón hecho a partir de un único 
  cristal de rubí valorado en 250.000 po, y las primeras 
  aptitudes que le aplica son: la aptitud de arma +3 
  (muy rara), la aptitud lengua de llamas (rara, requiere 
  sintonización). También le da la aptitud de funcionar 
  como un anillo de comandar elementales de fuego 
  (legendaria, requiere sintonización). 
  Crear el bastón le costará 25 puntos de poder y maná 
  (para el valor de 250.000 po) más 25 más por la 
  aptitud legendaria, 10 por la muy rara y 5 para la rara, 
  sumando un total de 65 puntos de poder y maná para 
  crear el artefacto. 
  Como el bastón tiene dos aptitudes muy raras o 
  legendarias y una común, poco común o rara, tam-
  bién obtiene dos propiedades beneficiosas mayores y 
  una propiedad beneficiosa menor. Filbert decide que 
  también debería tener una segunda propiedad 
  beneficiosa menor, lo que significa que tendrá una 
  propiedad perjudicial menor para cualquier mortal 
  que se sintonice con el bastón. Estas cinco propieda-
  des (dos beneficiosas mayores, dos beneficiosas me-
  nores y una perjudicial menor) las determina el 
  director de juego, así como la situación que destruirá 
  al bastón. 
  
  53 
   
  tiene que ser de una especie o raza existente; el inmortal 
  simplemente puede inventarse una nueva especie con el 
  conjuro, y si lo lanza repetidas veces para crear el mismo 
  tipo de criatura puede generar una población fértil de 
  esta nueva especie. 
  Así es como se crearon muchas especies de humanoides 
  y de monstruos en el multiverso, y el director de juego 
  (y las acciones de un inmortal para proteger, enseñar y 
  guiar a su nueva especie) determinarán si esta prospera 
  o desaparece. 
  El inmortal no tiene un control directo sobre las cria-
  turas a las que ha creado con este conjuro, pero 
  normalmente estarán agradecidas por su existencia y 
  mostrarán lealtad a su creador (si conocen su origen, por 
  supuesto). 
  Crear a criaturas sencillas cuesta 5 puntos de poder y 
  maná por punto de valor de desafío de la criatura creada. 
  Crear una criatura de una raza humanoide que tiene el 
  potencial de avanzar en las clases de personaje cuesta 50 
  puntos de poder y maná. Tales humanoides se crean 
  como “plebeyos”, pero pueden adquirir una clase capaz 
  de llegar a nivel 20 e incluso convertirse ellos mismos 
  en inmortales si viven la mayor parte del tiempo en el 
  plano primario. 
  El coste de crear a una criatura elevada se basa en su 
  valor de desafío ajustado, no en el original según el tipo 
  de monstruo. 
  Crear objeto mundano 
  Conjuro inmortal mayor 
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: 10 pies 
  Componentes: S, 1 punto de poder y 1 punto de maná 
  por cada 50.000 po que valga el objeto 
  Duración: permanente 
  Este conjuro crea un objeto mundano de la nada sim-
  plemente con un gesto de la mano del lanzador. Puede 
  crear cualquier objeto no mágico o cualquier objeto 
  mágico, pero no artefactos. También puede crear 
  objetos complejos o conjuntos de objetos (como un 
  edificio entero con complementos y mobiliario o una 
  muda completa) con un único lanzamiento, siempre que 
  el lanzador pague por el valor de los objetos. 
  Si el inmortal quiere, puede fabricar objetos temporales 
  que desaparecen tras 24 horas. Los objetos temporales 
  no tienen coste de poder, pero siguen costando 1 punto 
  de maná por cada 50.000 po de valor creado (redondeado 
  al alza). 
  Crear objetos con un valor de 1.000 po o menos no tiene 
  coste para el lanzador. 
  Crear recipiente elevado 
  Conjuro inmortal mayor 
  Tiempo de lanzamiento: 10 minutos 
  Alcance: lanzador 
  Componentes: V, S, 100 puntos de poder y maná 
  Duración: permanente 
  Este conjuro crea un nuevo recipiente elevado para que 
  el lanzador pueda usarlo como avatar. El recipiente 
  puede tener la apariencia que quiera el lanzador, con el 
  aspecto de una raza o especie existente o incluso con el 
  de algo que haya producido su imaginación. La forma 
  del nuevo recipiente no tiene efecto en sus aptitudes. 
  Un inmortal con un recipiente elevado con forma de 
  goblin y otro con forma de dragón tienen las mismas 
  estadísticas y aptitudes. 
  Si usas dotes en tus partidas, cuando creas a un reci-
  piente elevado puedes elegir una combinación de cuatro 
  dotes y/o dones épicos para el recipiente. Mientras te 
  encuentras como avatar en ese recipiente, tú tienes tales 
  aptitudes. Si eliges una dote que te da un incremento a 
  una puntuación de característica, ese incremento solo se 
  aplica mientras estás en el avatar de ese recipiente. En 
  relación a las aptitudes, las referencias a un conjuro que 
  puedes lanzar puede ser cualquiera de nivel mortal que 
  puedes lanzar usando la magia elevada, y las referencias 
  a ser capaz de lanzar conjuros sin usar espacios de con-
  juro se remite a que lanzas el conjuro usando la magia 
  elevada sin que te cueste maná. 
  Una vez creado, el recipiente elevado dura indefinida-
  mente hasta que le matan. Los recipientes elevados no 
  envejecen, pero el tiempo que pasa mientras no están en 
  existencia debido a que el inmortal no los habita como 
  avatar cuenta en relación a completar descansos cortos o 
  largos para curarse o recargar aptitudes. 
  Cuando se mata a un recipiente elevado, no deja ningún 
  cadáver y no puede devolverse a la vida de ningún modo. 
  El lanzador puede, por supuesto, crear un nuevo 
  recipiente elevado idéntico al anterior. 
  El lanzador puede lanzar crear objeto mundano en 
  conjunción con este conjuro para crear ropa y equipo 
  por defecto para su nuevo recipiente elevado. Siempre 
  que cree un avatar a partir del recipiente esa ropa y 
  equipo por defecto aparecerán con él. Cualquier equipo 
  creado de esta manera desaparece con el avatar cuando 
  este desaparece (ya sea porque se queda sin maná o 
  porque se le mata físicamente) incluso si lo lleva alguien 
  diferente. 
  No hay límite al número de recipientes elevados que 
  puede tener un inmortal, pero cada uno solo sirve para 
  un único avatar en todo momento. 
  
  54 
   
  Si un inmortal se encuentra en algún momento en una 
  situación en la que todos sus recipientes han sido des-
  truidos y no puede crear un avatar, usará este conjuro 
  subconscientemente para recrear el primer recipiente 
  elevado que obtuvo cuando se convirtió en inmortal, 
  incluso si el coste por hacerlo le reduce el nivel (esta es 
  la única excepción a la regla de que los inmortales solo 
  pueden usar conjuros de nivel inmortal cuando habitan 
  un avatar). Un inmortal que queda reducido al poder 
  mínimo requerido para el primer nivel (poder 300) por 
  esta recreación forzada de su recipiente, se queda en el 
  primer nivel, y un inmortal tan debilitado que ni siqui-
  era tiene los 100 puntos de poder necesarios para recrear 
  el recipiente se convierte en un alma perdida. 
  Crear recipiente mortal 
  Conjuro inmortal mayor 
  Tiempo de lanzamiento: 10 minutos 
  Alcance: lanzador 
  Componentes: V, S, 2 puntos de poder y maná por nivel 
  o valor de desafío 
  Duración: permanente 
  Este conjuro crea un nuevo recipiente mortal para que 
  el lanzador lo use como avatar. El nuevo recipiente mor-
  tal puede ser de cualquier combinación de clase y raza, 
  o de cualquier especie de monstruo (incluidos gólems y 
  muertos vivientes); pero sus aptitudes están limitadas a 
  aquellas que un miembro normal de esa raza/clase o 
  monstruo tendría. Los detalles mundanos como la apa-
  riencia, edad y sexo los elige el inmortal en el momento 
  del lanzamiento, igual que los recuerdos falsos de una 
  vida anterior (en caso de que se lea la mente del reci-
  piente mortal). 
  Si el recipiente mortal tiene raza y clase, y su clase indica 
  que debe tener espacios de conjuro, estos se pueden usar 
  para lanzar magia mortal normalmente de manera inde-
  pendiente la magia elevada. Esta magia mortal se trata 
  como si hubiera sido creada por un lanzador mortal, a 
  pesar del hecho que el “mortal” es también el avatar 
  mortal de un inmortal. 
  Si el recipiente mortal es una criatura elevada, el inmor-
  tal no obtiene sus aptitudes. En vez de eso obtiene las 
  aptitudes (y paga el coste de creación de) una versión 
  mortal mundana de ese tipo de monstruo. 
  Una vez creado, el recipiente mortal dura indefinida-
  mente (aunque puede envejecer normalmente como un 
  miembro normal de su especie si el lanzador lo elige 
  durante el lanzamiento) hasta que lo matan. Si es una 
  combinación de raza/clase, no puede obtener puntos de 
  experiencia y no sube de nivel como el inmortal. 
  El tiempo que el recipiente mortal pasa sin existir 
  debido a que el inmortal no lo está habitando como ava-
  tar cuenta en relación a completar descansos cortos o 
  largos para curarse o recargar aptitudes. 
  Cuando matan al recipiente mortal, el cadáver desapare-
  ce y el recipiente no se puede devolver a la vida de 
  ninguna manera. El lanzador puede, por supuesto, 
  sencillamente crear otro recipiente mortal idéntico a 
  uno anterior para dar la apariencia de juventud restable-
  cida a uno envejecido o darle la apariencia de un muerto 
  que ha vuelto a la vida. 
  El lanzador puede lanzar crear objeto mundano en con-
  junción con este conjuro para crear ropa y equipo por 
  defecto para su nuevo recipiente mortal. Siempre que 
  cree un avatar a partir del recipiente esa ropa y equipo 
  por defecto aparecerán con él. Cualquier equipo creado 
  de esta manera desaparece con el avatar cuando este de-
  saparece (ya sea porque se queda sin maná o porque se 
  le mata físicamente) incluso si lo tiene alguien diferente. 
  No hay límite al número de recipientes mortales que 
  puede tener un inmortal, pero cada uno solo sirve para 
  un único avatar en todo momento. 
  El coste de lanzar este conjuro de nivel inmortal es una 
  cantidad de poder y maná igual al doble del nivel (si es 
  una combinación de raza/clase) o el doble del valor de 
  desafío (si es una especie de monstruo) de la forma. 
  Escudo contra sondas 
  Conjuro inmortal menor 
  Tiempo de lanzamiento: 1 reacción 
  Alcance: lanzador 
  Componentes: S, 5 puntos de maná 
  Duración: instantáneo 
  Este conjuro puede lanzarse como una reacción cuando 
  el lanzador es el objetivo del conjuro sonda y, simple-
  mente con un leve gesto de la mano que el lanzador de 
  la sonda es incapaz de detectar, hace al lanzador selec-
  tivamente inmune a los efectos de ese conjuro. 
  El lanzador puede decidir qué información proporciona 
  el conjuro de sonda, permitiéndole hacerse pasar por una 
  criatura mortal siendo un recipiente mortal, dar un 
  nombre falso o desorientar al lanzador de la sonda sobre 
  si es un avatar mayor o menor. 
  Investir brujo 
  Conjuro inmortal mayor 
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: 10 pies 
  Componentes: V, 5 puntos de poder y maná 
  Duración: permanente 
  
  55 
   
  Este conjuro convierte a un mortal voluntario en un 
  brujo del inmortal. El objetivo debe ser de una raza o 
  especie capaz de tener niveles de clase y no gana ni pierde 
  experiencia, así que si no tiene una clase de personaje se 
  convierte en un brujo de primer nivel sin experiencia. Si 
  ya tiene una clase, uno o más de sus niveles existentes 
  se convertirán en el nivel de brujo, que elige el objetivo 
  (si no usas las reglas de multiclase entonces se convier-
  ten todos los niveles). 
  El tipo de brujo en el que se convierte el objetivo depen-
  de del tipo de inmortal que lanza el conjuro: 
   Inmortal alineado con la entropía = pacto con el 
  Infernal 
   Inmortal alineado con un principio diferente = pac-
  to con el señor Feérico 
   Inmortal de una dimensión de pesadilla (de cual-
  quier inclinación) = pacto con el Primigenio 
  Manipulación de fisuras 
  Conjuro inmortal mayor 
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: toque 
  Componentes: V, S, una cantidad de puntos variable de 
  poder y maná 
  Duración: Permanente 
  Este conjuro se usa para manipular las fisuras naturales 
  que se abren entre planos. Puede usarse para sellarlas o 
  abrirlas, y para moverlas e incluso arrastrar a todo un 
  plano de un lugar a otro del multiverso mediante las 
  fisuras que lo conectan. 
  El uso principal, y más sencillo, de este conjuro es sellar 
  o abrir una fisura. Esto puede hacerse desde cualquier 
  lado de la fisura y cuesta un único punto de poder y 
  maná. Una fisura sellada sigue estando ahí, pero no 
  puede usarse para viajar entre los dos planos que co-
  necta. 
  Mover el lado más cercano de una fisura a otro lugar del 
  mismo plano cuesta 5 puntos de poder y maná. Cuando 
  se lanza el conjuro, la fisura “se recoge” en un orbe de 
  energía que el lanzador sujeta en la mano. Entonces es 
  capaz de desplazarse hasta otro lugar dentro del mismo 
  plano transportando este orbe. Si lo suelta por alguna 
  razón, el lado más cercano de la fisura vuelve a abrirse 
  en el lugar donde se encuentra el orbe. Mientras se 
  transporta, se considera que la fisura está sellada. 
  No es posible llevar el orbe a otro plano, y cualquier 
  intento de hacerlo hará que se quede atrás. 
  Mover todo un plano exterior arrastrándolo por una 
  fisura es un proceso similar, aunque requiere de mucho 
  más poder. 
  Solo los planos exteriores se pueden mover de este 
  modo, y si se trata del plano natal de un inmortal, solo 
  su propietario puede hacerlo. La cantidad exacta de 
  poder y maná necesario se basa en el tamaño del plano. 
  La mecánica de mover planos es muy similar a la que se 
  utiliza para mover una sola fisura. El lanzador recoge la 
  fisura en un orbe de energía, aunque se trata de un orbe 
  claramente más grande y poderoso. Cuando esto ocurre, 
  el resto de fisuras que van del plano actual del lanzador 
  al plano que se mueve se desarraigan y desaparecen. 
  Mientras el orbe se transporta, el plano que se mueve 
  solo tiene, temporalmente, la fisura por la que lo des-
  plaza; y esa fisura se sella (aunque puede seguir teniendo 
  fisuras a otros planos, que no son afectadas por el 
  lanzamiento de este conjuro). 
   
  Coste del movimiento de planos 
  Tipo de plano 
  Tamaño 
  Coste 
  Nanoplano 
  Lo suficientemente grande para contener un sistema geocéntrico con un único 
  planeta, y un pequeño sol y alguna pequeña luna en órbita. 
  200 
  Microplano 
  Lo suficientemente grande para contener un sistema solar heliocéntrico estándar con 
  múltiples planetas orbitando. 
  500 
  Plano estándar 
  Lo suficientemente grande para contener 10 sistemas estelares. 
  1.000 
  Megaplano 
  Lo suficientemente grande para contener una galaxia entera de unos 200 mil 
  millones de sistemas estelares. 
  2.000 
  Gigaplano 
  Lo suficientemente grande para contener un universo entero con alrededor de 150 
  miles de millones de galaxias. 
  5.000 
   
   
  
  56 
   
  Igual que cuando se mueve una sola fisura, cuando el 
  lanzador suelta el orbe por cualquier razón, el conjuro 
  termina y la fisura transportada se forma en el nuevo 
  lugar. Sin embargo, en este caso el lanzador puede 
  moverse entre planos mientras transporta el orbe. 
  Cuando el lanzador suelta el orbe y se forma la nueva 
  fisura, también se abren nuevas fisuras entre el plano 
  desplazado y el que ahora tiene como limítrofe. Cuenta 
  el número de planetas rocosos de tamaño mediano o 
  grande en cada plano. Se formará una fisura natural 
  desde cada uno de los planetas del plano que tiene un 
  número menor hasta un planeta aleatorio del plano que 
  tiene más (pero solo una llevará al mismo planeta de 
  destino). 
  Mejorar puntuación de característica 
  Conjuro inmortal mayor 
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: lanzador 
  Componentes: V, S, 2 puntos de poder y maná por 
  punto de característica tras el incremento 
  Duración: permanente 
  Este conjuro permite mejorar una puntuación de carac-
  terística del lanzador en un punto. La puntuación 
  mejora simultáneamente en la forma espiritual y en los 
  recipientes elevados. 
  El coste del incremento es de 2 puntos de poder y maná 
  por punto de característica tras aplicar el incremento; 
  por ejemplo, incrementar una puntuación de 19 a 20 
  cuesta 2 x 20 = 40 puntos de poder y maná. 
  El valor máximo que puede alcanzar una puntuación de 
  característica usando este conjuro es el nivel del 
  inmortal más veinte; por ejemplo, un inmortal de nivel 
  13 puede incrementar sus puntuaciones de característica 
  hasta un máximo de 33. 
  Ocultar naturaleza mágica 
  Conjuro inmortal menor 
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: 60 pies 
  Componentes: V, S, 10 puntos de maná 
  Duración: un año, o hasta que se usa el objeto 
  Esto conjuro hace que los objetos mágicos (artefactos 
  incluidos) no se muestren ante la detección mágica ni  
  la adivinación de ningún tipo. Esta ocultación de la 
  naturaleza mágica del objeto durará un año o hasta que 
  se use el objeto, momento en el que este conjuro se 
  cancela y su naturaleza mágica vuelve a ser aparente. 
  Si el lanzador así lo quiere, puede añadir condiciones 
  adicionales para que termine el conjuro. Por ejemplo, la 
  pronunciación de una palabra concreta, que un indi-
  viduo específico lo toque, o que un tipo de criatura se 
  acerque a una distancia previamente establecida. 
  Este conjuro no funciona sobre criaturas vivas y varios 
  lanzamientos no se acumulan en duración. 
  Ojo inmortal 
  Conjuro inmortal menor 
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: cualquier lugar 
  Componentes: V, 5 puntos de maná 
  Duración: 1 hora 
  Este conjuro permite que el inmortal cree un ojo mágico 
  invisible en cualquier lugar que haya visitado 
  previamente, ya sea en el mismo plano o en uno dife-
  rente (siempre que ese plano sea pentadimensional). El 
  ojo puede detectarse mediante el conjuro detectar magia 
  lanzado en la localización, incluso si lo lanza un mortal, 
  pero es indistinguible de un sensor de escudriñamiento 
  de nivel mortal. 
  El lanzador puede mover el ojo a una velocidad de 240 
  pies por asalto mediante la concentración, y cuando deja 
  de concentrarse el ojo se queda quieto. Al final de la 
  duración, el lanzador puede gastar 5 puntos de maná 
  adicionales para alargarla otra hora. El lanzador también 
  puede deshacer el ojo antes de que termine la duración, 
  acabando el conjuro prematuramente, y esto ocurre 
  automáticamente si lanza este conjuro por segunda vez. 
  Un avatar inmortal solo puede tener un conjuro de ojo 
  inmortal activo en todo momento, y si el avatar deja de 
  existir por alguna razón, el ojo también desaparece 
  El lanzador puede ver y oír a través del ojo y también es 
  capaz de ver y oír en el lugar donde se encuentra, sin 
  necesitar concentración. 
  Si el lanzador se concentra, puede hacer que una imagen 
  visible de su forma espiritual aparezca donde está el ojo 
  (ten en cuenta que tanto hacer que la imagen aparezca 
  como mover el ojo requieren concentración, por lo que 
  no se pueden hacer las dos cosas a la vez). El lanzador 
  puede sentir y comunicarse a través de esta imagen como 
  si su forma espiritual estuviera ahí, pero no se trata de 
  su espíritu real y no tiene poderes. La imagen no es una 
  ilusión. 
  Otorgar inmortalidad 
  Conjuro inmortal mayor 
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: toque 
  Componentes: S, 100 puntos de poder y maná 
  Duración: permanente 
  Este es el conjuro que se usa para crear a nuevos 
  inmortales. Solo puede lanzarse a un objetivo volunta-
  
  57 
   
  rio, y si este tiene menos de 350.000 puntos de expe-
  riencia el conjuro falla. 
  El lanzador toca al objetivo y le traspasa una parte de su 
  fuerza vital, que aparece como un pequeño orbe 
  intangible que brilla levemente. Entonces el orbe se 
  expande y su brillo se convierte en la forma espiritual 
  del nuevo inmortal mientras el lanzador introduce una 
  parte de su propio poder y maná en su interior. 
  El cuerpo anterior del mortal queda entonces inerte, y 
  no puede traerse de vuelta de entre los muertos, ser 
  convertido en muerto viviente, ni ser el objetivo del 
  conjuro hablar con los muertos. 
  El nuevo inmortal empieza con una cantidad de poder 
  igual a sus antiguos puntos de experiencia divididos por 
  mil, así que uno con el mínimo de experiencia requerido 
  (350.000 PX) se convierte en un inmortal con 350 
  puntos de poder. También obtiene un recipiente elevado 
  (pagado con el poder que se usa al lanzar este conjuro) 
  creado por su subconsciente en la forma de una imagen 
  idealizada de sí mismo. Consulta el conjuro crear recipi-
  ente elevado para conocer más detalles de este proceso. 
  Este conjuro también ata metafísicamente al recién 
  creado espíritu inmortal con el plano en el que se lanza, 
  haciendo que se convierta en su plano natal, y el 
  inmortal queda alineado con el mismo principio cósmi-
  co por el cual el plano tiene inclinación. Debido a esto, 
  y debido a que es un conjuro de nivel inmortal, debe 
  lanzarse en un plano que: 
   Tiene cinco dimensiones 
   Tiene inclinación hacia uno de los principios 
  cósmicos 
   No es ya el plano natal de otro inmortal 
  El lanzador del conjuro normalmente ya habrá buscado 
  un plano exterior adecuado que tenga una inclinación 
  igual a la suya y se habrá desplazado a un lugar conveni-
  ente. La etiqueta inmortal indica que el plano no debe 
  tener vida inteligente indígena y que debe ser estándar y 
  del tamaño de un racimo de estrellas, pero nada de esto 
  es un requisito estricto para el conjuro (aunque no 
  funcionará en un semiplano). 
  Sonda 
  Conjuro inmortal menor 
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional 
  Alcance: 720 pies (pero ver descripción) 
  Componentes: S, 5 puntos de maná 
  Duración: instantáneo 
  El lanzador apunta a una criatura dentro del alcance y 
   
  descubre información sobre ella. Este conjuro puede 
  lanzarse a través de un ojo inmortal, en cuyo caso el 
  alcance se aplica desde el lugar dónde está el sensor en 
  ese momento. 
  El conjuro no da derecho a ninguna tirada de salvación 
  y la antimagia no se le aplica. Informa al lanzador del 
  nivel, dados de golpe, puntos de golpe, poder y maná de 
  la criatura (lo que, por supuesto, también informará al 
  lanzador de si se trata de una criatura mortal o inmor-
  tal). Si se lanza contra el avatar de un inmortal, también 
  le dirá al lanzador si el objetivo es un avatar menor o 
  mayor. 
  Si el objetivo de este conjuro es un inmortal, este es 
  consciente de que lo lanzan y puede lanzar escudo contra 
  sondas como reacción. 
  El conjuro también informará al lanzador del nombre 
  del objetivo, aunque esta información adicional puede 
  bloquearse si el objetivo supera una salvación de 
  Sabiduría con una dificultad igual a 8 + el bonificador 
  de Inteligencia del lanzador + el bonificador de compe-
  tencia del lanzador. 
  Supervisar mundo 
  Conjuro inmortal menor 
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: cualquier lugar de un plano que el lanzador ya 
  ha visitado 
  Componentes: V, S, 10 puntos de maná 
  Duración: 24 horas 
  El lanzador supervisa un mundo que ha visitado 
  anteriormente para ver si hay cambios debido a magia 
  de nivel inmortal. Si cualquier otro inmortal empieza a 
  lanzar conjuros de cosmogénesis, manipulación de fisuras o 
  terraformación en o a 100.000 millas o menos del mundo 
  supervisado, el lanzador de este conjuro recibe una alerta 
  mental del conjuro que se está lanzando y el lugar donde 
  se lanza. 
  El lanzador debe estar en el mismo plano que el mundo 
  que desea supervisar cuando lanza este conjuro, pero 
  puede abandonar el plano tras lanzar el conjuro y dejarlo 
  funcionando sin que se cancele. Sin embargo, si el avatar 
  que lanza el conjuro deja de existir (debido a que se 
  queda sin maná, que su forma espiritual recupera todo 
  su maná, o si muere físicamente) el conjuro termina de 
  manera prematura. 
  Un solo lanzador puede supervisar más de un mundo 
  simultáneamente cuando lanza este conjuro repetidas 
  veces. 
   
   
  
  58 
   
   
  Terraformación 
  Conjuro inmortal mayor 
  Tiempo de lanzamiento: 1 hora 
  Alcance: toque 
  Componentes: V, S, una cantidad variable de poder y 
  maná 
  Duración: permanente 
  Este conjuro puede alterar las características de un 
  planeta, de un semiplano o incluso de todo un plano. Su 
  coste depende del tamaño de lo que se quiere alterar. 
  No hay una lista fija de cosas que pueden alterarse con 
  este conjuro, pero se dan ejemplos para cada tipo de 
  objetivo. 
  Se anima al director de juego y a los jugadores a crear 
  alteraciones propias, pero recuerda que el espíritu del 
  conjuro es hacer que el lugar objetivo sea más inte-
  resante y no crear trampas, así que cosas como “cual-
  quiera que entre en el plano que no sea yo muere” no 
  está permitido. 
  Este conjuro solo funciona en los planos exteriores, y si 
  un plano es el natal de un inmortal, allí solo puede lan-
  zarlo su propietario. 
  Ejemplos de terraformación de planos: 
   Darle al plano las características de uno de los pla-
  nos elementales (esto cambia los cuerpos celestiales 
  existentes en correspondencia). 
   Convertir el plano en atemporal como el Astral (o 
  hacer que deje de ser atemporal). 
   Bloquear el acceso mágico al plano (portal, 
  desplazamiento entre planos, conjuros, etc.). 
   Bloquear el viaje dimensional dentro del plano (por 
  ejemplo mediante teletransporte). 
  Ejemplos de terraformación de semiplanos: 
   Darle al semiplano las características de uno de los 
  planos elementales. 
   Hacer que el semiplano sea atemporal como el 
  Astral (o hacer que deje de ser atemporal). 
   Bloquear el acceso mágico al semiplano (portal, 
  desplazamiento entre planos, conjuros, etc.). 
   Bloquear el viaje dimensional dentro del semiplano 
  (por ejemplo mediante teletransporte). 
   Alterar la gravedad: una única dirección, hacia el 
  borde del semiplano, en el centro del plano, 
  ninguna. 
   Llenar el plano de sustancias mundanas (roca, tier-
  ra, nieve, agua, lava, etc.) ya sea parcial o total-
  mente. 
   Hacer crecer o destruir la vegetación mundana del 
  semiplano. 
  Ejemplos de terraformación de cuerpos celestiales 
   Romper el cuerpo celestial, destruyéndolo por 
  completo. 
   Mover el cuerpo a otro lugar dentro del mismo 
  plano. 
   Hacer que pedazos de la superficie floten en la 
  atmósfera como islas flotantes. 
   Cambiar la composición física del cuerpo. 
   Cambiar la composición física de la atmósfera del 
  cuerpo. 
   Hundir o elevar una isla o continente. 
   Arrancar un pedazo del cuerpo (por ejemplo una 
  ciudad y sus alrededores) para formar un mundo 
  “plano” en miniatura con él. 
   Añadir o quitar océanos y mares del cuerpo. 
   Hacer crecer o destruir la vegetación mundana del 
  cuerpo. 
   
   
   
  
  59 
   
  Coste de terraformación de cuerpos celestiales 
  Tipo de cuerpo 
  Tamaño 
  Coste 
  Asteroide o cometa 
  Hasta una milla de diámetro 
  1 
  Luna pequeña 
  Adecuada para un sistema geocéntrico 
  2 
  Luna grande 
  Adecuada para un sistema heliocéntrico 
  4 
  Planeta pequeño 
  Del tamaño aproximado de Marte o Mercurio, sin el tamaño suficiente para 
  crear una fisura 
  8 
  Planeta mediano 
  Del tamaño aproximado de la Tierra o Venus 
  12 
  Planeta grande 
  Normalmente un gigante gaseoso; los planetas de roca de este tamaño son 
  inestables y se rompen tras unos pocos miles de años 
  16 
  Estrella pequeña 
  Del tamaño del Sol 
  24 
  Estrella grande 
  Del tamaño de una gigante roja 
  28 
   
  Coste de terraformación de planos 
  Tipo de plano 
  Tamaño 
  Coste 
  Nanoplano 
  Lo suficientemente grande para contener un sistema geocéntrico con un único 
  planeta, y un pequeño sol y alguna pequeña luna en órbita. 
  20 
  Microplano 
  Lo suficientemente grande para contener un sistema solar heliocéntrico estándar con 
  múltiples planetas orbitando. 
  50 
  Plano estándar 
  Lo suficientemente grande para contener 10 sistemas estelares. 
  100 
  Megaplano 
  Lo suficientemente grande para contener una galaxia entera de unos 200 miles de 
  millones de sistemas estelares. 
  200 
  Gigaplano 
  Lo suficientemente grande para contener un universo entero con alrededor de 150 
  miles de millones de galaxias. 
  500 
   
  Coste de terraformación de semiplanos 
  Tamaño 
  Tamaño 
  Coste 
  Normal 
  Cubo de 30 pies 
  1 
  Grande 
  Alrededor de 500 pies de diámetro 
  1 
  Enorme 
  Alrededor de 1 milla de diámetro 
  2 
  Gargantuesco 
  Alrededor de 10 millas de diámetro 
  5 
  Colosal 
  Alrededor de 100 millas de diámetro 
  10 
  Transformar 
  Conjuro inmortal mayor 
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: 60 pies 
  Componentes: V, S, 5 puntos de poder y maná 
  Duración: permanente 
  Este conjuro cambia la forma de una criatura mortal. El 
  cambio puede ser sutil (por ejemplo cambiar la edad de 
  alguien) o extremo (convertir a un dragón en una 
  aspidistra). El lanzador decide si el objetivo mantiene 
  sus antiguas puntuaciones de característica mentales o si 
  estas cambian junto con el cuerpo; y si mantienen sus 
  recuerdos o si estos son suprimidos y reemplazados por 
  otros falsos adecuados a la nueva forma. También puede 
  elegir si existe una palabra de mando que devolverá al 
  objetivo a su forma original cuando la oiga. También 
  puede crear palabras de mando separadas que restable-
  cerán la mente o los recuerdos del objetivo. 
  Cuando el cambio ha tenido lugar, el objetivo es una 
  criatura normal del tipo apropiado. El cambio no se 
  considera mágico y no puede detectarse, disiparse o 
  quitarse de ningún modo con magia de nivel mortal. No 
  obstante, un conjuro de sonda lanzado al objetivo revela-
  rá su “verdadera” identidad anterior a la transformación 
  además de su identidad actual. 
  Un mortal no puede transformarse en una criatura 
  elevada o en un inmortal mediante este conjuro. 
  Un objetivo no voluntario puede resistir este conjuro 
  superando una salvación de Constitución con una 
  dificultad igual a 8 + el bonificador de Inteligencia del 
  lanzador + el bonificador de competencia del lanzador. 
  Si este conjuro se lanza sobre alguien que ya ha sido 
  transformado por una aplicación previa del mismo 
  conjuro, el lanzador puede elegir devolver al objetivo su 
  forma original sin conocer de qué forma se trataba.
  
  60 
   
  Cronomancia 
   
   
  a elección sobre si incluir o no la cronomancia (el 
  viaje mágico por el tiempo) en tu campaña es bas-
  tante significativa. Aunque las reglas para la cronoman-
  cia son cortas, pueden tener un impacto enorme en tu 
  escenario y dominar fácilmente tus partidas. 
  Básicamente tienes tres opciones cuando se plantea la 
  inclusión de la cronomancia: 
   No usas el viaje en el tiempo en tu campaña. En 
  este caso no necesitas las reglas de este capítulo. 
   Permites solo a los dioses, inmortales y otras 
  entidades de nivel cósmico el uso de los viajes en el 
  tiempo. En este caso evitas que el viaje en el tiempo 
  domine la campaña. Puede usarse de manera oca-
  sional para alguna trama, y usar estas reglas cuando 
  las necesitas, pero tus jugadores no tienen libre ac-
  ceso a ellas y, por lo tanto, no dominarán el juego. 
   Permites que los mortales, como los personajes 
  jugadores, viajen en el tiempo usando objetos 
  mágicos. Si lo haces, es probable que tus partidas 
  empiecen a girar alrededor de los viajes en el 
  tiempo, más que tener un pequeño papel. Esto, por 
  supuesto, es perfectamente correcto, pero debes 
  estar preparado para el tipo de campaña que ten-
  drás. 
  Este capítulo empieza con la discusión de cómo 
  funciona el viaje en el tiempo, y está seguido por varios 
  escenarios de ejemplo con una complejidad creciente. Al 
  final, se presentan un puñado de objetos mágicos y 
  conjuros de nivel inmortal para que los uses en tu 
  campaña. De los que elijas dependerá cuánto quieres que 
  tu campaña trate sobre el viaje en el tiempo. 
  Los viajes en el tiempo pueden ser un tema complicado 
  de entender, así que toda explicación debe empezar con 
  lo más básico antes de pasar a los ejemplos específicos. 
  Las bases del viaje en el tiempo son directas, pero 
  pueden complicarse muy deprisa, especialmente si hay 
  varios cronomantes saltando hacia adelante y atrás como 
  reacción a lo que hace el otro. 
  LA NATURALEZA DEL TIEMPO 
   
  El tiempo en el multiverso es absoluto, no relativo. 
  Avanza inexorablemente sin importar si tienen lugar los 
  viajes en el tiempo. En otras palabras, si vas al pasado y 
  te quedas ahí durante un día antes de regresar al 
  presente, el presente habrá avanzado un día desde que te 
  marchaste. 
  Este es un principio muy importante para cualquiera 
  que desee viajar en el tiempo. El presente es el único 
  tiempo “real” y los demás se miden en relación a este. El 
  pasado es un conjunto de ecos del presente, y el futuro 
  es un conjunto de presentes potenciales, pero ninguno 
  de ellos son “reales” del mimo modo que el presente. De 
  este modo, el presente tiene sus privilegios. Se trata del 
  único lugar que contiene gente real con verdadero libre 
  albedrío, capaz de cambiar la historia. 
  L 
  
  61 
   
  LÍNEAS TEMPORALES 
   
  Dibuja una línea horizontal a lo largo del medio de una 
  hoja de papel. Esta línea representa el presente. Ahora 
  dibuja una línea vertical por el centro del papel. Esta 
  línea representa el futuro (la parte que está por encima 
  del presente) y el pasado (la parte que está por debajo). 
  En teoría, y si tuviésemos la suficiente cantidad de papel, 
  podríamos dibujar la línea del pasado hasta el momento 
  en que empezó el universo y el futuro hasta el momento 
  de su fin. 
  Esta línea vertical representa una secuencia ordenada y 
  todo lo que ha ocurrido y todo lo que ocurrirá en el 
  universo, lo que se llama una línea temporal. El presente 
  la cruza, y a medida que pasa el tiempo en el presente se 
  mueve constantemente hacia adelante (en nuestro dia-
  grama eso significa que se mueve constantemente hacia 
  arriba de la página desde el pasado hacia el futuro). 
  Igual que existe un único presente objetivo, existe una 
  única línea temporal que representa la historia y el 
  futuro del presente. Esta se conoce como verdadera línea 
  temporal y, en consecuencia, la parte que está en el 
  pasado es verdadera historia y la parte que está en el 
  futuro es verdadero futuro. 
  Hasta aquí, todo es bastante sencillo y estático. No 
  obstante, la diferencia entre la línea temporal y el pre-
  sente es que hay un solo presente que se mueve, pero 
  existen diferentes líneas temporales que representan 
  distintas secuencias de acontecimientos. 
  Imagina que alguien, a quien llamaremos Alice, viaja 
  hacia el pasado para cambiar la historia. Alice empieza 
  en el punto donde el presente y la verdadera línea 
  temporal se cruzan, diremos que eso es a las 9 de la 
  mañana de un lunes, y va hacia el pasado. Digamos que 
  regresa al año 500 (no te preocupes sobre el sistema de 
  numeración que usamos, simplemente usamos “el año 
  500” como el nombre de un punto arbitrario en el pa-
  sado). 
  Ahora mientras Alice viaja hacia atrás en el tiempo, en 
  nuestro diagrama se está moviendo efectivamente hacia 
  abajo de la página a lo largo de la línea que hemos 
  dibujado. Viajar así lleva una pequeña cantidad de tiem-
  po, de modo que cuando llega al año 500 el presente se 
  ha movido ligeramente. Ahora son las 9 y 3 minutos de 
  la mañana, ya que el viaje le tomó 3 minutos. 
  A las 9 de la mañana, la verdadera historia aún no incluía 
  la súbita aparición de Alice en el año 500, pero ahora, a 
  las 9 y 3 minutos, sí. Alice ha cambiado la historia. 
  Puede ser que en el año 500 Alice apareciera, echara un 
  vistazo rápido, y volverá a desaparecer. Si fuera el caso, 
  el cambio en la historia sería insignificante. Seguiría 
  existiendo, pero la historia a las 9 y 3 minutos sería 
  bastante similar a la historia de las 9. Sin embargo, 
  puede ser que después de que Alice apareciera fuera a 
  matar a gente importante y curioseara por ahí; y esto 
  causaría grandes cambios en la historia. Quizá las conse-
  cuencias de sus acciones son tales que todo un imperio 
  que se habría formado ya no lo hace. Así que a las 9 de 
  la mañana existía un imperio en el presente, pero a las 9 
  y 3 minutos de repente ya no existe. Alice ha cambiado 
  la historia y lo ha borrado del mapa. Esto sería un 
  cambio muy significativo en la historia. 
  De acuerdo con nuestro diagrama, ¿qué ocurre? 
  RAMAS 
   
  Lo que ocurre es que Alice viaja papel abajo por la 
  verdadera línea temporal hasta que llega al año 500. 
  Entonces, su llegada hace que se cree una nueva línea 
  temporal. Es idéntica a la existente en todos los puntos 
  anteriores a su llegada en el año 500, pero en ese punto 
  diverge de la original, ya que suceden cosas distintas. 
  Puede divergir solo un poco si no causa demasiadas 
  perturbaciones, pero si tiene un gran impacto entonces 
  puede ser muy divergente. 
  Sin embargo, tienen lugar dos cosas muy importantes. 
  Primero, Alice está en esta nueva línea temporal en vez 
  de en la original; y segundo, a las 9 y 3 minutos del 
  presente, esta nueva línea temporal se convierte en la 
  verdadera. La antigua línea temporal, desde la que Alice 
  partió, ya no es la verdadera y se trata de una línea 
  temporal alternativa. Era la verdadera hasta las 9 y 3 
  minutos, pero ahora cualquiera que revise los libros de 
  historia descubrirá que eso nunca pasó. En vez de eso, 
  de acuerdo con los libros de historia, la nueva línea 
  temporal es lo que ha sucedido. 
  Efectivamente, lo que ha sucedido es que la llegada de 
  Alice en el pasado ha creado una nueva línea temporal 
  que incluye todo lo que hizo ahí; y a las 9 y 3 minutos 
  el presente saltó de la antigua línea temporal a la nueva. 
  La historia cambió bajo los pies de la gente. 
  Digamos que Alice tarda tres días en hacer lo que sea en 
  el pasado para cambiar la historia y luego regresa al 
  presente. No viaja de vuelta por la misma línea temporal 
  que recorrió antes, sino que lo hace por la que ahora se 
  encuentra. Cuando llega de vuelta al presente (y no 
  olvides que el presente ha transcurrido durante tres días 
  mientras estaba fuera), descubrirá que ahora la historia 
  registra su súbita aparición en el pasado, sus tres días de 
  acciones, y su posterior desaparición (las reglas comple-
  tas de los viajes en el tiempo son un poco más compli-
  cadas y el viaje de regreso de Alice habría causado que 
  surgieran más ramas en la línea temporal existente, pero  
  
  62 
   
  ignoraremos tales complicaciones por ahora, aparte de 
  mencionar que existen). 
  Así, desde el punto de vista de Alice, estaba en el 
  presente en una situación que no le gustaba, fue al 
  pasado y cambió la historia; y luego regresó al presente 
  para ver que la historia realmente había cambiado. 
  Dependiendo de lo bien informada que esté, puede o no 
  ser consciente de cómo funcionan las líneas temporales, 
  así que puede o  no ser consciente de que ha creado una 
  nueva línea temporal y de que el presente ha saltado a 
  esta. 
  ¿Pero qué ha visto la otra gente? ¿Que ha visto Bob, un 
  compañero cronomante que se quedó en el presente 
  mientras Alice llevaba a cabo su viaje? ¿Y qué ocurre con 
  el punto de vista de Eva, alguien más del presente que 
  no es cronomante? 
  Desde el punto de vista de Bob, Alice desaparece a las 9 
  de la mañana y luego, 3 minutos más tarde, todo cambia 
  de repente. Sigue recordando la “antigua” historia, pero 
  el mundo ahora se corresponde con la “nueva” historia. 
  Desde el punto de vista de Eva, Alice desaparece a las 9 
  de la mañana. 3 minutos más tarde el mundo cambia, 
  pero Eva no se da cuenta porque cambia con el resto del 
  mundo. En lo que respecta a ella, la “nueva” historia ha 
  sido siempre la historia, y no tiene recuerdos de que 
  hace tres minutos la historia era diferente. 
  Claramente, hay una gran diferencia entre la gente como 
  Bob, que puede notar los cambios en la línea temporal, 
  y la gente como Eva, que no puede. 
  ANCLADOS, CORRIENTES Y ALTS 
   
  El viaje en el tiempo te cambia para siempre. Si nunca 
  has viajado en el tiempo solo eres uno más de la masa y 
  estás a merced de aquellos que viajan. Puedes haber 
  crecido siendo un famoso mago y obtenido un poder y 
  prestigio sustanciales, pero un cambio en la línea tem-
  poral y podrías encontrarte con un cambio en la historia 
  en el que nunca aprendiste magia y te convertiste en un 
  soplador de vidrio con un sueldo modesto. 
  Lo peor es que tus recuerdos cambian con la historia y 
  crees que siempre has sido un soplador de vidrio. 
  Recordarás tu época de aprendiz y tu carrera tal como 
  sucedió, sin tener ni idea de que en realidad tienes un 
  pasado diferente. 
  Pero ese no es el peor escenario posible, sino que alguien 
  cambie la historia de modo que murieras siendo niño, o 
  que no hubieras nacido nunca. Toda tu existencia podría 
  borrarse y no podrías hacer nada para evitarlo o 
  detenerlo; o ni siquiera darte cuenta de que ocurre. 
  Sin embargo, cuando has viajado en el tiempo por 
  primera vez esto cambia. Desde ese momento estás 
  protegido de los cambios en la historia. Esta protección 
  solo se aplica a ti personalmente, no a tus pertenencias 
  ni a tu familia; pero eso significa que cuando la historia 
  cambia tú ya no cambias con ella. 
  Para usar el ejemplo del mago anterior, de repente te 
  darías cuenta de que nadie excepto tú (y el resto de 
  cronomantes) recuerdan que eres un mago, y ahora estás 
  en un taller de soplador de vidrio en vez de en tu torre. 
  Sigues siendo un mago y recuerdas tu historia previa 
  
  63 
   
  como mago incluso aunque no parece que nadie recuer-
  de más que tu progresión como soplador de vidrio. 
  Incluso en los peores casos en los que los cambios en la 
  historia incluyen tu muerte o no te incluyen de ningún 
  modo, sigues existiendo y recordando tu antigua histo-
  ria. Lo que ocurre es que ahora la gente recuerda como 
  moriste de niño o simplemente no te recuerda, y no hay 
  ningún registro oficial de tu existencia como adulto. 
  Por supuesto, los cambios causados por alguien que viaje 
  en el tiempo pueden ser mucho más pequeños y sutiles. 
  Por ejemplo, si alguien va hacia atrás y mata al empe-
  rador Artaxes III y el emperador Artaxes IV está al frente 
  del imperio cinco años antes de que ocurriera en la 
  antigua línea temporal, es bastante probable que tú no 
  te veas afectado por el cambio hasta que leas un libro de 
  historia y descubras que algunas cosas no son como las 
  recordabas la última vez que lo leíste. 
  Debido a esta aptitud para permanecer estáticos mien-
  tras la historia cambia a su alrededor, los cronomantes 
  toman prestada terminología de los viajeros náuticos 
  para referirse a quienes han viajado por el tiempo al 
  menos una vez (tanto si siguen viajando por el tiempo 
  activamente como si no) y los llaman “anclados”. De 
  manera similar, a la gente que nunca ha viajado en el 
  tiempo y que, por lo tanto, está a merced de los cambios 
  en la historia causados por los cronomantes, se les llama 
  “corrientes” debido a que se mueven con las metafóricas 
  mareas de la historia. 
  También existe un tercer tipo de persona. Cuando un 
  cronomante viaja hacia el pasado o hacia el futuro, en-
  contrará a otra gente. Pero esta gente no es tan “real” 
  como la gente del presente. Aquellos en el pasado son 
  meros ecos de gente real, y los del futuro son solo gente 
  potencial. 
  Aunque la gente del pasado y del futuro parece com-
  portarse como las versiones reales de los del presente, 
  no son exactamente lo mismo, al menos cuando habla-
  mos de cronomancia. La gente del pasado y el futuro, a 
  los que los cronomantes suelen llamar “alts” (una 
  abreviación de “alternativos”, ya que se trata de versiones 
  alternativas de gente procedente de otras líneas tem-
  porales), no están nunca anclados, ni siquiera si su 
  equivalente en el presente lo está. De manera efectiva, 
  son solo parte de la línea temporal en vez de tener libre 
  albedrío; aunque su comportamiento será indistinguible 
  del de la gente real. Sin embargo, como son meramente 
  parte de la historia (o del futuro) cualquier “viaje en el 
  tiempo” que lleven al cabo también es meramente parte 
  de la historia o del futuro. Cuando un alt viaja en el 
  tiempo no hace que la línea temporal forme ramas, su 
  viaje en el tiempo sencillamente forma parte de la línea 
  temporal existente. 
  Por ejemplo, si Alice viaja hacia atrás en el tiempo 
  durante una semana y va a un lugar al que sabe que fue 
  entonces, se encontrará con una de sus alts, la Alice de 
  hace una semana. Esta alt actuará y reaccionará del 
  mismo modo en que lo haría Alice, pero no es la Alice 
  real. Es la Alice alternativa de una línea temporal 
  diferente (de hecho es de la línea temporal que Alice 
  creó al viajar hacia el pasado). 
  Como la Alice real es una cronomante y lo ha sido 
  durante más de una semana, su alt también parecerá ser 
  una cronomante. No obstante, si Alice persuade a su alt 
  para que viaje más hacia el pasado para cambiar la 
  historia, esto no sucederá. Su alt desaparecerá como es 
  habitual en los viajes en el tiempo, pero la línea temporal 
  no cambiará para mostrar su aparición en el pasado. Los 
  filósofos que estudian la cronomancia están divididos 
  sobre el significado de este hecho. 
  Algunos piensan que como la alt no es una persona 
  “real” sencillamente desaparece en vez de viajar en el 
  tiempo. Otros opinan que crea una nueva línea temporal 
  igual que alguien del presente lo hace al viajar, pero 
  como el alt no es del presente la línea temporal no con-
  sigue convertirla en la nueva verdadera línea temporal y, 
  por tanto, la gente que está anclada (como la Alice real) 
  nunca se desplaza a ella. Sea cual sea la respuesta, no 
  tiene ningún efecto práctico sobre los cronomantes. 
   
  Los inmortales y las líneas temporales 
  Como los inmortales pueden estar en más de un 
  lugar gracias al uso de sus avatares, es posible que 
  acaben estando con diferentes avatares en diferentes 
  líneas temporales. Esto requiere de algunas conside-
  raciones especiales. 
  Primero, los avatares inmortales no tienen conexión 
  con los avatares de los alts inmortales. No tienen 
  experiencias compartidas y un inmortal no puede 
  sacar maná de un avatar alt ni al revés. 
  Segundo, la conexión mental y la experiencia com-
  partida que tienen los avatares del mismo inmortal 
  normalmente se rompe cuando están en líneas 
  temporales diferentes. Un inmortal solo comparte 
  experiencias y recuerdos con los avatares de la misma 
  línea temporal. No obstante, si los avatares del 
  mismo inmortal se reúnen en la mima línea temporal 
  (normalmente regresando al presente y uniéndose a 
  la verdadera línea temporal) su conexión se res-
  tablece. 
  
  64 
   
   
  VIAJAR EN EL TIEMPO 
   
  Tal como se ha mencionado en este capítulo, cuando la 
  gente viaja en el tiempo la secuencia de acontecimientos 
  es ligeramente más complicada que simplemente gene-
  rar una sola nueva línea temporal cuando llegan. Viajar 
  en el tiempo normalmente involucrará tres líneas tem-
  porales, no solo dos: 
  Línea temporal O: la línea temporal original en la que 
  estabas antes de empezar a viajar. Esta línea incluye todo 
  lo que habría pasado si te hubieras quedado en tu 
  tiempo inicial y no hubieras realizado el viaje. 
  Línea temporal P: una línea temporal idéntica a aquella 
  de la cual se creó, hasta el momento en el que 
  desapareciste, pero que se divide en ese punto, creando 
  un futuro alternativo en el que tú desapareciste en tu 
  punto de partida. 
  Línea temporal L: una línea temporal idéntica a aquella 
  de la cual se creó, hasta el punto donde apareciste, pero 
  que se divide en ese punto; con un futuro alternativo en 
  el que tú apareciste en tu punto de llegada. 
  LAS REGLAS 
   
  Cada vez que viajas en el tiempo, tanto hacia el pasado 
  como hacia el futuro, ocurre lo siguiente en este orden: 
   Una nueva línea temporal (P) se crea, como una 
  rama de la línea temporal en la que empezaste (O), 
  en el punto de tu partida. Te mueves a esta nueva 
  línea temporal, y si tu línea temporal original era la 
  verdadera y tu punto de partida es el presente o el 
  pasado entonces esta nueva línea temporal se 
  convierte en la verdadera y todo el mundo en el 
  presente también se desplaza a ella. 
   Tu viaje a través del tiempo se rastrea hacia 
  adelante o hacia atrás a lo largo de la línea temporal 
  en la que estás. Si tu punto de llegada es el presen-
  te, te mueves inmediatamente de la línea temporal 
  por la que viajabas a la verdadera línea temporal. 
   Una nueva línea temporal (L) se crea, como una 
  rama de la línea temporal en la que te encuentras, 
  en el punto de llegada, y te desplazas a esta nueva 
  línea temporal. Si tu punto de llegada está en el 
  presente o en el pasado y la línea temporal por la 
  que viajabas era la verdadera, entonces esta nueva 
  línea temporal se convierte en la verdadera y todo 
  el mundo en el presente también se desplaza a ella. 
  Permutaciones 
  Las ocho posibles permutaciones de estas tres reglas se 
  resumen en la página siguiente. 
  
  65 
   
  Permutaciones del viaje en el tiempo 
  Partida de 
  Llegada a 
  Efectos 
  Pasado 
  Pasado 
  La línea temporal P se crea como una rama de la línea temporal O en tu punto de partida. 
  Te desplazas a la línea temporal P, y si la línea temporal O era la verdadera entonces la 
  línea temporal P la sustituye como verdadera y todo el mundo en el presente se desplaza 
  a la línea temporal P. Viajas a lo largo de la línea temporal P, y luego se crea la línea 
  temporal L como una rama de la línea temporal P en tu punto de llegada. Te desplazas a 
  la línea temporal L, y si la línea temporal P era la verdadera, entonces la línea temporal 
  L la sustituye como verdadera y todo el mundo en el presente también se mueve a la línea 
  temporal L. 
  Pasado 
  Presente 
  Se crea la línea temporal P como una rama de la línea temporal O en el punto de partida. 
  Te mueves a la línea temporal P, y si la línea temporal O era la verdadera, entonces la 
  línea temporal P la sustituye como verdadera y todo el mundo en el presente también se 
  desplaza a la línea temporal P. Viajas a lo largo de la línea temporal P. Cuando llegas al 
  presente, te desplazas a la verdadera línea temporal, sea la que sea. Luego la línea temporal 
  L se crea como una rama de la verdadera línea temporal en tu punto de llegada. La línea 
  temporal L se convierte en la nueva verdadera línea temporal, y todo el mundo en el 
  presente también se desplaza a la línea temporal L. 
  Pasado 
  Futuro 
  Se crea la línea temporal P como una rama de la línea temporal O en tu punto de partida. 
  Te mueves hasta la línea temporal P, y si la línea temporal O era la verdadera, entonces 
  la línea temporal P la sustituye como nueva línea temporal verdadera y todo el mundo en 
  el presente también se desplaza a la línea temporal P. Viajas a lo largo de la línea temporal 
  P. cuando llegas, se crea la línea temporal L como una rama de la línea temporal P en tu 
  punto de llegada. Te mueves a la línea temporal L. 
  Presente 
  Pasado 
  Se crea la línea temporal P como una rama de la línea temporal O en el presente. La línea 
  temporal P se convierte en la nueva línea temporal verdadera, y todo el mundo en el 
  presente se mueve a ella (tú incluido). Viajas a lo largo de la línea temporal P hasta tu 
  punto de destino, donde la se crea la línea temporal L como una rama de la línea temporal 
  P en el punto de tu llegada. La línea temporal L se convierte en la nueva verdadera línea 
  temporal, y todo el mundo en el presente se desplaza a ella. 
  Presente 
  Futuro 
  Se crea la línea temporal P como una rama de la línea temporal L en el presente. La línea 
  temporal P se convierte en la nueva línea temporal verdadera, y todo el mundo en el 
  presente se desplaza a ella (tú incluido). Viajas a lo largo de la línea temporal P hasta tu 
  tiempo de destino, donde se crea la línea temporal L como una rama de la línea temporal 
  P en el punto de tu llegada y te mueves a ella. 
  Futuro 
  Pasado 
  Se crea la línea temporal P como una rama de la línea temporal O en el punto de tu 
  partida y te mueves a ella. Viajas a lo largo de la línea temporal L hasta tu tiempo de 
  destino, donde se crea la línea temporal L como una rama de la línea temporal P en el 
  punto de tu llegada y te mueves a ella. 
  Futuro 
  Presente 
  Se crea la línea temporal P como una rama de la línea temporal O en tu punto de partida 
  y te mueves a ella. Viajas a lo largo de la línea temporal P hasta tu destino. Cuando llegas 
  al presente, te mueves a la verdadera línea temporal, sea la que sea. Entonces se crea la 
  línea temporal L como una rama de la verdadera línea temporal en tu punto de llegada. 
  La línea temporal L se convierte en la nueva verdadera línea temporal, y todo el mundo 
  en el presente también se desplaza a ella. 
  Futuro 
  Futuro 
  Se crea la línea temporal P como una rama de la línea temporal O en tu punto de partida 
  y te mueves a ella. Viajas a lo largo de la línea temporal P hasta tu tiempo de destino, 
  donde se crea la línea temporal L como una rama de la línea temporal P en el punto de 
  tu llegada y te mueves a ella. 
  
  66 
   
   
  ESCENARIOS DE EJEMPLO 
   
  La mayor parte del resto de este capítulo está formada 
  por ejemplos sobre el funcionamiento de los viajes en el 
  tiempo, mostrando cómo funcionan las reglas en varias 
  situaciones, cada vez más complejas. En cada una, 
  empezamos con una situación, mostramos lo que ocurre 
  desde el punto de vista de los personajes implicados, y 
  luego los detalles de por qué ocurre eso de acuerdo con 
  las reglas de la cronomancia. 
  “Matemos al emperador” 
  Alice viaja hacia atrás en el tiempo para matar al 
  emperador Artaxes y luego vuelve al presente. ¿Qué 
  ocurre? 
  Resumen 
  Alice desparece del presente. Poco después, la historia 
  cambia a una en la que el emperador Artaxes murió a 
  manos de una misteriosa extranjera (cuya descripción 
  curiosamente encaja con la de Alice). Cuando Alice 
  regresa al presente al día siguiente descubre los cambios 
  en la historia que ha causado. 
  Explicación detallada 
  Antes de que Alice salga, la verdadera historia sigue la 
  línea temporal O, que es aquella en la que el emperador 
  Artaxes vivía hasta una edad avanzada. Técnicamente, 
  cuando Alice abandona el presente, la línea temporal O 
  es sustituida por la línea temporal P1 como una rama de 
  la línea temporal O en el presente, pero como la única 
  diferencia entre ellas es que en la línea temporal P1 Alice 
  desaparece del presente y en la línea temporal O no lo 
  hace, podemos ignorarlo en términos de juego. 
  Alice viaja hacia el pasado de la línea temporal P1 (que 
  es la misma que el pasado de la línea temporal O) y llega 
  al tiempo de Artaxes. Su llegada causa la creación de la 
  línea temporal L1, en la que aparece y mata a Artaxes, 
  como una rama de la línea temporal P1 en el punto de 
  su llegada; y esta se convierte en la nueva historia 
  verdadera. Por lo tanto, en el presente, todo el mundo 
  cambió de la línea temporal P1 a la línea temporal L1, 
  y esto se interpreta como que la historia ha cambiado. 
  Ten en cuenta que solo los otros viajeros en el tiempo 
  que están anclados notarán el cambio. Los corrientes se 
  moverán a la nueva línea temporal y recordaran que 
  Artaxes fue asesinado de esta manera. No tendrán re-
  cuerdos de la nueva línea temporal. 
  La línea temporal L contiene el asesinato de Artaxes por 
  parte de Alice, pero no contiene su regreso al presente. 
  Cuando vuelve al presente, la línea temporal L1 (en la 
  que no ha partido) es sustituida por la línea temporal P2 
  (en la que sí lo ha hecho) y esta se convierte en la nueva 
  verdadera línea temporal. Cuando llega al presente, la 
  línea temporal P2 (en la que no ha llegado) es sustituida 
  por la línea temporal L2 (en la que sí lo ha hecho). En 
  cada uno de estos casos, como la nueva línea temporal 
  se crea de la verdadera línea temporal y su punto de 
  divergencia está en el presente o en el pasado, la nueva 
  línea temporal se convierte en la verdadera línea 
  temporal y todo el mundo se mueve a ella. En la prác-
  tica, como las diferencias entre estas líneas temporales 
  son tan pequeñas probablemente pueden ignorarse en 
  términos de juego. 
  Si queremos ser muy precisos, desde el punto de vista 
  del presente, la historia O es sustituida por la historia 
  P1 cuando Alice parte, y luego por la historia L1 cuando 
  llega. Luego se sustituye por la historia P2 cuando parte 
  del pasado en el viaje de regreso, y luego por la historia 
  L2 cuando llega otra vez al presente. No obstante, para 
  simplificar, podemos ignorar las historias P1, P2 y L2 
  excepto si hay otros viajeros actuando al mismo tiempo 
  que Alice. Para un viaje sencillo como este, es más fácil 
  decir que la historia original, que no incluía el asesinato 
  de Artaxes, es sustituida por la que si lo incluye. 
   
   
  Dividir al grupo 
  Las permutaciones indicadas dan por sentado que 
  estas viajando en un grupo que no se divide. No 
  obstante, es posible que un grupo de gente viaje 
  junta desde el presente hasta el mismo punto en el 
  futuro o el pasado, y luego tomen caminos distintos, 
  unos viajando por el tiempo y otros quedando atrás. 
  Cuando los personajes se dividen de esta manera, 
  aquellos que quedan atrás se mueven a la línea 
  temporal P junto con los que siguen viajando, 
  aunque permanecerán en su tiempo actual de la línea 
  temporal P mientras aquellos que viajan van a un 
  tiempo diferente. 
  Esto no es ningún problema siempre que todos los 
  personajes tengan medios para volver al presente, ya 
  que todos se moverán a la verdadera línea temporal 
  cuando eso ocurra. Pero si alguno queda atrapado sin 
  poder regresar al presente será imposible que sus 
  compañeros lo “rescaten” ya que cualquier intento de 
  regresar a su tiempo dará como resultado la creación 
  de una nueva línea temporal y el personaje rescatado 
  será un alt del personaje atrapado en esa nueva línea 
  temporal en vez del propio personaje. 
  
  67 
   
  “La paradoja de la abuela” 
  Alice decide viajar hacia atrás en el tiempo y matar a su 
  propia abuela antes de que quede embarazada, luego 
  regresa al presente. ¿Qué ocurre? 
  Resumen 
  Poco después de que Alice se vaya, la historia cambia de 
  manera que su abuela fue asesinada antes de que tuviera 
  hijos. En esta historia Alice nunca nació. Al día sigui-
  ente Alice regresa al presente y descubre que no hay 
  registro de su nacimiento y nada de lo que recuerda de 
  su niñez y juventud ocurrió realmente. Nadie recuerda 
  su existencia excepto el resto de viajeros en el tiempo. 
  Explicación detallada 
  Antes de que Alice parta, la verdadera historia sigue la 
  línea temporal O. Cuando se va, se crea la línea temporal 
  P1 y se convierte en la nueva verdadera historia, pero el 
  cambio es insignificante y se puede ignorar en términos 
  de juego. Cuando llega al pasado, se crea la línea tem-
  poral L1 a partir de la P1, y esta se convierte en la 
  verdadera historia. La línea temporal L1 es aquella en la 
  que su abuela es asesinada antes de tener hijos, y por lo 
  tanto es significativamente diferente de la línea temporal 
  O. La mayor diferencia es que en la línea temporal L1 
  Alice nunca nació. Pero eso no significa que Alice deje 
  de existir. 
  El viaje de regreso de Alice crea las líneas temporales P2 
  y L2 como en el primer escenario, y ambas se convierten 
  en la nueva verdadera historia al crearse, pero como solo 
  contienen cambios insignificantes pueden ignorarse. 
  Cuando Alice llega al presente, ahora está en una línea 
  temporal en la que nunca nació, y por lo tanto no 
  existen registros de ella. La gente que la conocía previa-
  mente en la línea temporal O nunca la ha encontrado en 
  esta nueva línea temporal, así que los corrientes no 
  consiguen reconocerla ni siquiera si antes eran sus 
  amigos o enemigos. Solo el resto de gente anclada como 
  los otros viajeros en el tiempo recordará que la conocían 
  en una línea temporal anterior. 
  “Matar al viajero cuando era un bebé” 
  Alice se ha creado unos cuantos enemigos y su amigo 
  viajero en el tiempo Bob decide viajar al pasado y matarla 
  cuando era un bebe, antes de que aprendiera cronoman-
  cia. ¿Qué ocurre? 
  Resumen 
  Poco después de que Bob parta hacia el pasado, la 
  historia cambia. Alice sigue existiendo físicamente pero 
  la gente ya no la reconoce ni se acuerda de ella. Cuando 
  piensa en sus propios recuerdos descubre que murió 
  siendo un bebé. Cuando Bob regresa al presente, descu-
  bre que Alice sigue allí a pesar de haber “muerto siendo 
  un bebé”, y que no está muy contenta con él. 
  Explicación detallada 
  Como es habitual, la línea temporal original es O y 
  cambia a P1 cuando Bob parte y a L1 cuando llega, 
  ambas convirtiéndose en la nueva verdadera historia. 
  La línea temporal L1 incluye a Alice siendo asesinada 
  de bebé. No obstante, en realidad no es la verdadera 
  Alice. En vez de eso, es la alt de Alice que muere a 
  manos de Bob. 
  Si Alice fuera una corriente, que su alt fuera asesinada 
  en la línea temporal L1 significaría que cuando el resto 
  de gente saltara a la línea temporal L1 y esta se convir-
  tiera en la verdadera historia, ella desaparecería. No 
  obstante, ella no es una corriente, es una anclada. Debi-
  do a esto, se desplaza igualmente a la línea temporal L1, 
  a pesar del hecho de que no pertenece a esta línea 
  temporal. 
  Como es habitual, el viaje de regreso de Bob crea dos 
  nuevas líneas temporales, P2 y L2, pero no tienen 
  consecuencias y pueden ignorarse. 
  “Hacer trampas en la lotería” 
  Alice decide que quiere ser rica y viaja hacia adelante en 
  el tiempo para ver el siguiente número de la Gran lotería 
  que se celebra en su reino. Viajando hacia adelante, trepa 
  a un árbol y desde ese punto aventajado ve que Bob gana 
  la lotería con el billete número 169. Anota el número 
  antes de volver al presente, en cuyo punto compra el 
  billete antes de que Bob tenga la posibilidad de hacerlo. 
  ¿Qué ocurre? 
  Resumen 
  Unos días más tarde, cuando se sortea la lotería en el 
  festival, el billete número 169 gana y Alice reclama el 
  premio. Mirando a su alrededor, no se ve a sí misma en 
  el árbol observando el sorteo. 
  Explicación detallada 
  Como siempre, la línea temporal original es O. En esta 
  línea temporal, Alice no viaja por el tiempo y una 
  semana más tarde Bob gana la lotería. Cuando Alice 
  parte hacia el futuro, esto crea la línea temporal P1, en 
  la que desaparece, y sustituye a la línea temporal O como 
  verdadera línea temporal. 
  Cuando llega al futuro, la línea temporal L1 (en la que 
  Alice aparece, trepa al árbol y Bob gana) se crea como 
  una rama de la línea temporal P1. No obstante, como 
  esta rama está en el futuro y no en el presente o el 
  
  68 
   
  pasado, la línea temporal L1 no se convierte en la 
  verdadera línea temporal. 
  La partida de Alice hacia el presente hace que la línea 
  temporal P2 se cree como una rama de la línea temporal 
  L1, pero como la línea temporal L no es la verdadera, 
  P2 tampoco se convierte en ella. 
  Cuando Alice llega al presente, lo primero que ocurre es 
  que salta de la línea temporal P2 de vuelta a la línea 
  temporal P1, puesto que la línea temporal P1 es la 
  verdadera línea temporal. Entonces la línea temporal L2 
  se crea como rama de la línea temporal P1 en el 
  presente, convirtiéndose en la nueva línea temporal 
  verdadera. 
  Alice sigue avanzado en la línea temporal L2 
  normalmente, en la que gana la lotería. Como Alice solo 
  estaba en el árbol en la línea temporal L1, no en la P1, 
  no está en el árbol en el futuro de la línea temporal L2. 
  “Cruce de flujos” 
  Alice viaja hacia atrás en el tiempo para matar a Artaxes 
  III y cambiar la historia. Pero su amigo viajero en el 
  tiempo Bob espera con un libro de historia observando 
  el cambio. Cuando ve que asesinar al emperador Artaxes 
  III no cambia la historia del modo que le gustaría (Arta-
  xes III es sucedido por Artaxes IV, que es igual de malo), 
  Bob decide profundizar más en el pasado y evitar que se 
  forme el imperio en primer lugar, manipulando a 
  Artaxes I para que nunca llegue a unificar los diferentes 
  reinos. Debido a que esto lleva algún tiempo, Alice 
  regresa al presente antes de que Bob lo haga. ¿Qué 
  ocurre? 
  Resumen 
  Poco después de que Alice parta al pasado, Bob se da 
  cuenta de que la historia ha cambiado. Aunque Artaxes 
  III fue asesinado, Artaxes IV tomó el control y el 
  imperio permaneció fuerte. Luego Bob también parte, 
  y poco después de su partida la historia cambia por 
  segunda vez. Ahora el imperio no se llegó a formar 
  nunca. Alice regresa al presente esperando encontrar 
  que el imperio se derrumbó tras el asesinato de Artaxes 
  III, pero en vez de eso descubre que ni él ni el imperio 
  existieron nunca. Dos semanas más tarde, Bob regresa y 
  puede explicarle a Alice lo que ocurrió. 
  Explicación detallada 
  Como siempre, la línea temporal original es O y cuando 
  Alice parte es sustituida por la línea temporal P1, que se 
  convierte en la nueva línea temporal verdadera. Cuando 
  llega al pasado, la línea temporal P1 es sustituida por la 
  línea temporal L1, en la que asesina a Artaxes III. Como 
  la línea temporal P1 era la verdadera, ahora la línea 
  temporal L1 ocupa su lugar. 
  Mientras tanto, en el presente, Bob ha saltado de la línea 
  temporal O a la P1 y luego a la L1. Examina el libro de 
  historia y ve que la línea temporal L1 no le gusta, así 
  que viaja hacia atrás en el tiempo hasta la fundación del 
  imperio. 
  Cuando Bob se marcha, la línea temporal L1 es 
  sustituida por la línea temporal P2 como línea temporal 
  verdadera. La línea temporal P2 es la misma que la L1 
  en que incluye a Alice llegando al pasado y matando a 
  Artaxes II, pero esa no es la Alice real. Como Alice no 
  está en el presente, no salta a la nueva línea temporal. 
  En vez de eso, la Alice que aparece y asesina a Artaxes 
  en la línea temporal P2 es una alt de Alice que 
  simplemente aparece en vez de llegar de algún sitio. La 
  Alice real permanece en la línea temporal L1. 
  Bob viaja hacia el pasado a lo largo de la línea P2 y llega 
  a su destino. Esto hace que la línea temporal L2 (en la 
  que Bob manipula a Artaxes I para que no cree el impe-
  rio) se cree como una rama de la línea temporal P2 en 
  ese punto. Como la línea temporal P2 era la verdadera, 
  la L2 se convierte en la nueva línea temporal verdadera. 
  Como el imperio nunca se formó en la línea temporal 
  L2, no contiene ninguna copia de Artaxes III y en 
  consecuencia tampoco la aparición de la Alice que le 
  mata. Tampoco contiene a la Alice real, ella todavía está 
  en la línea temporal L1. 
  Alice desconoce las acciones de Bob, ya que sigue están-
  do en la línea temporal L1. Parte para regresar al presen-
  te, haciendo que se cree la línea temporal P3 como una 
  rama de la línea temporal L1. Aunque esta rama está en 
  el pasado, debido a que la línea temporal L1 ya no es la 
  verdadera línea temporal, la P3 tampoco se convierte en 
  la verdadera. 
  Cuando Alice llega al presente, salta inmediatamente a 
  la línea temporal L2, la actual línea temporal verdadera, 
  y la línea temporal L3 se crea como rama en este punto, 
  convirtiéndose en la verdadera línea temporal. Como la 
  línea temporal L3 está basada en la línea temporal L2, 
  no contiene a Artaxes III ni la aparición de Alice en el 
  pasado. En vez de eso contiene la historia en la que el 
  imperio nunca se formó debido a la aparición de Bob en 
  el pasado anterior. De nuevo, no es el Bob real sino un 
  alt, ya que el Bob real todavía está en la línea L2. No 
  salta a la línea temporal L3 cuando se convierte en la 
  nueva línea temporal verdadera porque no está en el 
  presente. 
  
  69 
   
  Alice está algo confundida por la naturaleza de la línea 
  temporal L3, pero sospecha que tiene algo que ver con 
  Bob y espera a que regrese. 
  Tras un par de semanas en el pasado, Bob ya ha 
  terminado su trabajo y parte en un viaje de regreso. 
  Cuando regresa hacia el presente causa que la línea 
  temporal P4 se forme como una rama de la línea 
  temporal en la que se encuentra, la L2, pero como la L2 
  ya no es la verdadera línea temporal (ahora lo es la L3) 
  la línea temporal P4 no se convierte en la nueva línea 
  temporal verdadera. Cuando llega al presente (que ha 
  avanzado un par de semanas) salta inmediatamente de la 
  línea temporal P4 a la L3, antes de que la línea temporal 
  L4 se forme y todo el mundo salte a ella. Todo el mundo 
  termina en la línea temporal L4 en la que Bob fue hacia 
  atrás y manipuló a Artaxes para que no creara el imperio, 
  y en la que Alice desapareció y luego regresó un día 
  después. 
  “Recogiendo a mi yo pasado” 
  Alice decide que sería divertido ir hacia atrás en el 
  tiempo, encontrar a su yo del pasado y llevarla de vuelta 
  al presente. ¿Qué ocurre? 
  Resumen 
  Poco después de que Alice parta hacia el pasado, la 
  historia cambia para indicar que desapareció misterio-
  samente cuando era más joven. Poco después, Alice 
  regresa con alguien muy parecido a ella, pero un poco 
  más joven. Las dos no tienen ninguna conexión mental 
  especial ni mágica, pero son prácticamente gemelas 
  idénticas. 
  Explicación detallada 
  Alice empieza en la línea temporal O, y crea la línea 
  temporal P1 cuando va hacia el pasado y la línea 
  temporal L1 cuando llega. Como es habitual, ambas se 
  convierten en la nueva línea temporal verdadera porque 
  O lo era. Cuando Alice encuentra a su yo más joven en 
  la línea temporal L1, no es su yo real sino su alt. 
  Cuando Alice parte hacia el presente con su alt, esto crea 
  la línea temporal P2 (en la que Alice desapareció 
  misteriosamente en el pasado) que se convierte en la 
  nueva línea temporal verdadera, y cuando llega al 
  presente esto crea la línea temporal L2 (en la que 
  desapareció en el pasado y reapareció en el presente con 
  una “gemela”) que también se convierte en la nueva 
  verdadera línea temporal. 
  A pesar de que la alt de Alice no es una verdadera 
  cronomante porque es una alt, puede viajar al presente 
  con la Alice real porque ella sí lo es. 
   
  “Buscando a mi yo futuro 1” 
  Alice decide ir hacia adelante en el futuro un solo día y 
  encontrar a su yo futuro para traerlo de vuelta al 
  presente. ¿Qué ocurre? 
  Resumen 
  Alice regresa pronto, decepcionada porque fue incapaz 
  de encontrar a su yo futuro. 
  Explicación detallada 
  Alice empieza en la línea temporal O, y cuando parte 
  esto crea la línea temporal P1 que se convierte en la 
  nueva línea temporal verdadera. 
  Aunque normalmente pasamos de puntillas sobre la 
  línea temporal P1, esta vez es importante. La línea 
  temporal P1 está basada en la línea temporal o con la 
  diferencia que en la O Alice seguía existiendo pero en la 
  P1 se desvaneció al marcharse de viaje en el tiempo. 
  Cuando llega al futuro, esto crea la línea temporal L1 
  que no se convierte en la nueva línea temporal verdadera 
  aunque P1 sí lo era, ya que el punto en el que se crea la 
  rama está en el futuro. Como la línea temporal L1 se 
  basa en la línea temporal P1 en la que Alice desapareció, 
  no existe ninguna alt de Alice en la línea temporal L1 
  para que pueda encontrarla. 
  Alice se marcha a casa, creando la línea temporal P2, 
  pero como esta rama se crea a partir de la línea temporal 
  L1 en el futuro, tampoco se convierte en la verdadera 
  línea temporal. Cuando llega de vuelta al presente, es 
  lanzada inmediatamente a la verdadera línea temporal, 
  que en este momento es la P1. Esto crea la línea 
  temporal L2, que se convierte en la nueva línea 
  temporal. 
  “Buscando a mi yo futuro 2” 
  Intentando tener éxito en dónde el escenario anterior 
  falló, Alice viaja hacia adelante en el tiempo y se pasa 
  una hora sentada en un parque antes de volver al 
  presente. Luego espera durante un día y visita el mismo 
  parque con la esperanza de encontrarse a sí misma. ¿Qué 
  ocurre? 
  Resumen 
  Alice desaparece, y luego vuelve a aparecer una hora más 
  tarde. Al día siguiente va al parque pero se decepciona 
  al descubrir que su yo del pasado nunca llega. 
  Explicación detallada 
  Alice empieza en la línea temporal O, y luego parte hacia 
  el futuro creando la línea temporal P1, que se convierte 
  en la nueva línea temporal verdadera. La línea temporal 
  
  70 
   
  P1 es similar a la O excepto en que contiene la 
  desaparición de Alice. 
  Cuando Alice llega al futuro, crea la línea temporal L1 
  en la que desaparece y vuelve a reaparecer y se sienta en 
  el parque. Debido a que esto es una rama de la línea 
  temporal P1 en el futuro, no se convierte en la verdadera 
  línea temporal. 
  Cuando Alice se marcha del futuro, se crea la línea 
  temporal P2 de la L1, y de nuevo no se convierte en la 
  línea temporal verdadera. Al llegar al presente, Alice es 
  enviada inmediatamente de vuelta a la línea temporal 
  P1, ya que es la verdadera, y luego la línea temporal L2 
  se crea y se convierte en la nueva línea temporal 
  verdadera. 
  Alice va al parque en la línea temporal L2, pero no 
  consigue encontrarse a sí misma porqué la línea 
  temporal en la que estaba en el parque son la L1 y la P2, 
  y la A2 es una rama de la P1 y no de ninguna de las otras 
  dos. 
  “Con la ayuda de mis amigos” 
  Alice está sentada en una posada con Bob e intenta 
  buscar un rodeo a la restricción que ha encontrado. Le 
  pide a Bob que viaje hacia adelante un día en el futuro y 
  recoja a su yo futuro del parque, llevándola de vuelta a 
  la posada, prometiéndole que ella esperará en la posada 
  a su llegada. ¿Qué ocurre? 
  Resumen 
  Bob desaparece y regresa poco después con alguien muy 
  parecido a Alice. Las dos no tienen ninguna conexión 
  mental ni mágica, pero a la práctica son gemelas idén-
  ticas. Alice, Bob y la otra Alice se van de la posada sin 
  preocuparse a esperar a la recogida, ya que ahora 
  conocen lo suficiente sobre cronomancia para saber que, 
  incluso si lo hacen, Bob no aparecerá. 
  Explicación detallada 
  Bob empieza en la línea temporal O y cuando parte se 
  crea la línea temporal P1, en la que desaparece y Alice 
  espera en la posada. La línea temporal P1 se convierte 
  en la nueva línea temporal verdadera. 
  Cuando Bob vuelve a aparecer, esto crea la línea tempo-
  ral L1 en la que Alice sigue estando en la posada y Bob 
  ha desaparecido y reaparecido. Debido a que esta es una 
  rama de la línea temporal P1 en el futuro, no se convier-
  te en la nueva línea temporal verdadera. 
  Bob encuentra a la alt de Alice (la real sigue estando en 
  el presente) y se va de vuelta al presente. Esto crea la 
  línea temporal P2, que no se convierte en la nueva línea 
  temporal verdadera porque es una rama de la L1 en el 
  futuro. 
  Bob llega al presente, con la alt de Alice, e inme-
  diatamente son lanzados a la verdadera línea temporal, 
  que es la P1. Su llegada significa que la línea temporal 
  L2 se crea y se convierte en la nueva línea temporal 
  verdadera. 
  La línea temporal L2 contiene la desaparición de Bob y 
  la posterior reaparición con la alt de Alice, pero como 
  está basada en la P1 y no en la L1 o la P2, no contiene 
  la llegada y la permanencia de Bob en el futuro. 
  Como la línea temporal L2 no contiene la llegada de 
  Bob en el futuro, no hay razón para que Alice, Bob y la 
  alt de Alice esperen, y los tres se marchan de la posada. 
  OBJETOS DE CRONOMANCIA 
   
  Los siguientes objetos mágicos opcionales pueden 
  usarse en campañas que incluyen viajes en el tiempo. 
  Amuleto de anclaje 
  Objeto maravilloso raro (requiere sintonización) 
  Mientras llevas este amuleto con forma de reloj de 
  arena, estás anclado contra cualquier cambio en la 
  verdadera línea temporal. Si alguien cambia la historia 
  no te verás afectado por ese cambio. Por ejemplo, si 
  alguien viaja hacia atrás en el tiempo y te mata cuando 
  eras un bebé, no estarás muerto en el presente. 
  Ahora tu pasado puede ser diferente de lo que dicen los 
  registros y los recuerdos de otra gente, pero tú, perso-
  nalmente, no cambiarás y seguirás recordando la línea 
  temporal anterior. 
  Obviamente, este objeto solo sirve para los corrientes. 
  Aquellos personajes que ya han viajado en el tiempo y 
  que ya están anclados, no necesitan este amuleto. 
  Brazal de cronomancia 
  Objeto maravilloso legendario (requiere sintonización) 
  Mientras llevas este brazal (es uno solo y no el conjun-
  to de un par) puedes usar una acción para activarlo y 
  viajar hacia atrás o hacia adelante en el tiempo hasta 
  cualquier punto de la historia o del futuro. 
  El destino elegido solo puede especificarse con una 
  precisión de un día, y tienes una probabilidad del 50% 
  de llegar en el día correcto. Si esto falla, llegas 1d4 días 
  antes o después del día elegido (a igual probabilidad). La 
  excepción a esta condición se produce si el destino es el 
  presente, en cuyo caso siempre llegas puntualmente. 
  El viaje tarda un minuto por año de distancia, y apareces 
  en el mismo lugar físico desde el que te marchaste. Si el 
  lugar ya no existe en el momento de tu llegada (por 
  ejemplo, si estás en un semiplano y viajas hacia atrás  
   
  
  71 
   
  antes de que fuera creado o hacia adelante cuando ya está 
  destruido), sufres 10d10 de daño por fuerza y eres 
  lanzado al plano astral. 
  Un brazal de cronomancia solo puede usarse una vez 
  entre descansos largos. 
  Cabina del tiempo 
  Objeto maravilloso legendario (requiere sintonización) 
  Esta cabina tiene una base cuadrada de cuatro pies de 
  lado y diez pies de altura, y está hecha de metal y cristal. 
  Las puertas de la cabina pueden cerrarse (CD 20 para 
  abrirlas), aunque sus paredes permiten ver perfecta-
  mente su contenido incluso con las puertas cerradas bajo 
  llave. 
  En su interior caben cuatro personas de pie de manera 
  confortable, o hasta ocho apretadas. 
  Mientras estás en la cabina y las puertas están cerradas, 
  puedes usar una acción para activarla y que la cabina y 
  todo su contenido viajen hacia atrás o hacia adelante en 
  el tiempo hasta cualquier punto de la historia o del fu-
  turo. 
  El destino elegido solo puede especificarse con una 
  precisión de un día, y tienes una probabilidad del 50% 
  de llegar en el día correcto. Si esto falla, llegarás 1d4 días 
  antes o después del día elegido (a igual probabilidad). La 
  excepción a esta condición se produce si el destino es el 
  presente, en cuyo caso siempre llegarás puntualmente. 
  El viaje tarda un minuto por año de distancia, y apareces 
  en el mismo lugar físico desde el que te marchaste. Si el 
  lugar ya no existe en el momento de tu llegada (por 
  ejemplo, si estás en un semiplano y viajas hacia atrás 
  antes de que fuera creado o hacia adelante cuando ya está 
  destruido), la cabina es lanzada al plano astral con su 
  contenido intacto, pero no puede volver a usarse durante 
  una semana. 
  Sin contar los fallos en la llegada, la cabina solo puede 
  usarse una vez entre descansos largos.  
  Rubí de vuelta a casa 
  Objeto maravilloso muy raro 
  Cuando aplastas este rubí, destruyéndolo, regresas 
  instantáneamente al presente desde cualquier período 
  temporal en el que te encuentres, junto con todo lo que 
  transportas. Apareces en tu nuevo hogar o en cualquier 
  otro lugar con el que estés muy familiarizado. 
  Si tu primera elección de destino ya no existe en el 
  presente, aparecerás en el lugar con el que estés más 
  familiarizado que siga existiendo. 
  Si ya estás en el presente cuando usas este objeto, te 
  transporta a casa. 
   
  CONJUROS DE NIVEL INMORTAL 
   
  Crear portal temporal 
  Conjuro inmortal mayor 
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: 10 pies 
  Componentes: S, 50 puntos de poder y maná 
  Duración: concentración 
  Cuando lanzas este conjuro, creas un portal entre tu 
  tiempo y lugar en otro tiempo y lugar concretos del 
  mismo plano. El portal es circular, con un diámetro de 
  5 a 20 pies. 
  ¿Por qué no existen magos cronomantes? 
  La decisión de hacer que la cronomancia, a nivel 
  mortal, use objetos mágicos en vez de conjuros 
  normales de ese nivel se toma para ayudar a los 
  directores de juego a controlar la cantidad de viajes 
  en el tiempo que tienen lugar en sus mundos de 
  campaña. Tal como se ha mencionado al inicio de 
  este capítulo, si los jugadores tienen acceso ilimitado 
  a los viajes en el tiempo estos tienen tendencia a 
  convertirse en el centro de la campaña. 
  Esto no es un problema en sí mismo, y puede ser lo 
  que algunos directores de juego quieren para su 
  campaña. Por lo tanto, aquí se presentan cuatro 
  opciones en orden ascendiente de permisividad. 
  Solo objetos de una trama: en la campaña no existe 
  ninguno de los objetos mágicos y los conjuros de 
  nivel inmortal de cronomancia, pero a veces un 
  objeto mágico de una trama puede imitar las 
  funciones de uno. 
  Inmortales: existen los conjuros de nivel inmortal 
  pero no los objetos mágicos. Esto deja el viaje en el 
  tiempo solo en manos de los inmortales, y los 
  personajes jugadores solo serán capaces de viajar en 
  el tiempo llevando a cabo algún tipo de misión espe-
  cial encargada por un inmortal (o si ellos mismos 
  llegan a la inmortalidad). 
  Artefactos: los objetos mágicos no existen por sí 
  mismos (así que los personajes jugadores no pueden 
  comprarlos, fabricarlos ni encontrarlos). Sin embar-
  go, cuando los inmortales crean artefactos estos ob-
  jetos pueden usarse como objetos en los que basarse, 
  y los personajes jugadores pueden encontrar tales 
  artefactos. 
  General: existen los objetos mágicos como objetos 
  estándar y los personajes jugadores y no jugadores 
  pueden comprarlos, encontrarlos y fabricarlos. 
  
  72 
   
  Los portales a cada lado del vínculo solo tienen un 
  sentido, y cualquier cosa que entra por un lado sale al 
  otro. Ambos portales viajan en el tiempo al ritmo 
  normal de un segundo por segundo, así que mantienen 
  la misma distancia relativa en el tiempo. 
  Construir los portales crea una rama en la línea tem-
  poral, primero en el punto de creación y luego al otro 
  lado, como si hubieras viajado de un lugar a otro, y 
  ocurre lo mismo si dejas de concentrarte, con lo que los 
  portales desaparecen. 
  Además, si cualquier cosa pasa por los portales en 
  cualquier dirección, la línea temporal crea una rama en 
  el punto de partida y luego casi inmediatamente en el 
  punto de llegada, de manera normal para los viajes en el 
  tiempo. 
  Si varios viajeros desean viajar juntos sin que la línea 
  temporal cree varias ramas, se deben agarrar de la mano 
  o permanecer en contacto físico mientras usan acciones 
  preparadas para atravesar el portal temporal al unísono. 
   
   
  Viajar en el tiempo 
  Conjuro inmortal mayor 
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
  Alcance: lanzador 
  Componentes: V, S, 20 puntos de poder y maná 
  Duración: concentración 
  Eres apartado de tu línea temporal actual y puedes viajar 
  hacia adelante o hacia atrás a voluntad. 
  Desapareces de tu tiempo actual (esto hace que aparezca 
  una rama, como es habitual) y luego eres capaz de ver la 
  línea temporal en la que te encuentras. Todo a tu 
  alrededor parece estirarse como cintas o cuerdas, con 
  cada objeto y criatura extendiéndose hacia atrás a su 
  pasado y hacia adelante a su futuro. 
  Puedes moverte normalmente, incluso con conjuros de 
  movimiento, pero no puedes interactuar con nada ni 
  afectar a nada. El tiempo sigue pasando mientras estás 
  en la corriente del tiempo, y aunque no te mueves 
  activamente hacia adelante o hacia atrás en el tiempo, 
  fluyes hacia adelante al ritmo normal (fluyes hacia 
  adelante un segundo por cada segundo de tiempo real). 
  Concentrándote, eres capaz de moverte activamente 
  hacia adelante o hacia atrás en el tiempo a la velocidad 
  de hasta un año por minuto. 
  Cuando dejas de concentrarte, reapareces en tu posición 
  actual en la línea temporal por la que te mueves. De 
  nuevo eso hace que la línea temporal forme una rama. 
  Debido a que cada vez que usas este conjuro hace que el 
  tiempo cree una rama, si otro usa este conjuro no es 
  posible que lances otro para seguirle, ya que tu 
  lanzamiento creará una nueva línea temporal y no estarás 
  viajando hacia adelante o hacia atrás por la misma rama 
  de quien estás siguiendo. 
  Si varios lanzadores de conjuros usan este conjuro para 
  viajar juntos por la misma línea temporal, deben 
  agarrarse de las manos o tocarse de algún modo y luego 
  usar las acciones preparadas para lanzar el conjuro 
  simultáneamente. De modo similar, si desean llegar a la 
  misma línea temporal juntos deben estar en contacto 
  físicamente y dejar de concentrarse al unísono. 
  
  73 
   
  Apéndice 
  Algunos conjuros requieren una pequeña descripción 
  adicional cuando se usan con las reglas de este libro 
  sobre el multiverso y los inmortales, tal como se indica 
  a continuación. 
  Adivinación: la restricción de lanzar el conjuro varias 
  veces se comparte entre todos los avatares y formas de 
  un inmortal. ¡Un inmortal no puede engañar a los dioses 
  para que respondan a varias preguntas usando diferentes 
  cuerpos! 
  Alarma: un inmortal en forma espiritual no activará un 
  conjuro de alarma. 
  Alterar el propio aspecto: aunque este conjuro puede 
  usarse para cambiar la apariencia de un inmortal en un 
  recipiente inmortal, este mantendrá su aura. 
  Alzar a los muertos: un inmortal no puede ser el 
  objetivo de este conjuro, ni el cuerpo que deja atrás 
  cuando se convierte en inmortal. 
  Animar a los muertos: cuando lo lanza un inmortal, el 
  muerto viviente obedece las órdenes que le da cualquiera 
  de sus avatares. 
  Apariencia: aunque este conjuro puede usarse para 
  cambiar la apariencia de un inmortal en un avatar 
  elevado, este conservará su aura. 
  Cambiar de forma: un inmortal que lanza este conjuro 
  conserva la aptitud de usar la magia elevada y el combate 
  de auras mientras está en la nueva forma. Si se trata de 
  un avatar elevado, también conserva el aura. Un mortal 
  no puede usar este conjuro para convertirse en una 
  criatura elevada. 
  Campo antimagia: aunque este conjuro suprimirá 
  aquellos conjuros lanzados con magia elevada, no tiene 
  efecto en los de nivel inmortal. Las fisuras son naturales, 
  no mágicas, y por lo tanto no son afectadas por este 
  conjuro, tanto si están abiertas como selladas. 
  Castigo desterrador: los inmortales se consideran 
  nativos de su plano natal, no del plano en el que vivían 
  mientras eran mortales. 
  Cautiverio: los inmortales pueden usar magia elevada 
  mientras están en cautiverio. 
  Círculo de teletransportación: este conjuro puede 
  usarse para viajar a un círculo de teletransportación 
  permanente de una dimensión paralela o de pesadilla 
  que esté en el mismo plano que el lanzador. 
  Clon: un inmortal no puede clonarse. Si un mortal que 
  se convierte en inmortal ya tiene un clon, este queda 
  inutilizado y no se activará nunca. 
  Cofre oculto: este conjuro solo funciona si el lanzador 
  está en el plano primario o en un plano elemental, ya 
  que son los únicos planos que limitan con el plano 
  etéreo. En un plano exterior o en el plano astral, el 
  conjuro falla. De modo similar, la réplica solo puede 
  usarse para convocar el cofre mientras el personaje está 
  en el plano primario o en el plano elemental. 
  Comunión: la restricción de lanzar el conjuro varias 
  veces al día es compartida entre todos los avatares y 
  formas de un inmortal. ¡Un inmortal no puede engañar 
  a los dioses para que respondan a varias preguntas 
  usando diferentes cuerpos! 
  Conjurar celestial: los inmortales leales al principio de 
  la entropía consiguen a infernales en vez de a celestiales 
  cuando lanzan este conjuro usando magia elevada. 
  Contactar con otro plano: los lanzadores de este 
  conjuro pueden elegir contactar con un inmortal espe-
  cífico al que conocen (el lanzador debe haber encontrado 
  al inmortal al menos una vez). Si el inmortal objetivo 
  quiere, puede iniciar una conversación completamente 
  telepática mientras dura el conjuro en vez de dar 
  respuestas inconscientes de solo una palabra. Los in-
  mortales no enloquecen nunca por lanzar este conjuro. 
  Contingencia: cuando lo lanza un inmortal, este con-
  juro termina prematuramente si el avatar que lo lanza 
  deja de existir (si se queda sin maná, por ejemplo). 
  Contrahechizo: los conjuros lanzados usando magia ele-
  vada se consideran de un espacio de conjuro diez niveles 
  superior a real en relación a este conjuro. Cuando este 
  conjuro se lanza usando magia elevada, también se 
  considera de un espacio de conjuro diez niveles superior. 
  Crear muerto viviente: cuando lo lanza un inmortal, el 
  muerto viviente obedece las órdenes de cualquiera de sus 
  avatares. 
  De la carne a la piedra: los inmortales pueden usar 
  magia elevada mientras están petrificados. 
  Dedo de la muerte: cuando lo lanza un inmortal, el 
  muerto viviente obedece las órdenes de cualquiera de sus 
  avatares. 
  Deseo: un inmortal siempre será capaz de volver a lanzar 
  este conjuro, pero el resto de efectos debilitadores se le 
  aplican normalmente. 
  
  74 
   
  Desplazamiento: este conjuro solo funciona si el 
  lanzador está en el plano primario o en un plano ele-
  mental, ya que esos son los únicos planos limítrofes con 
  el plano etéreo. En un plano exterior o en el plano astral 
  falla y el lanzamiento se pierde de manera similar a 
  cuando se lanza en el propio plano etéreo. 
  Destierro: los inmortales se consideran nativos de su 
  plano natal, no del plano en el que vivían cuando eran 
  mortales. 
  Detectar pensamientos: un inmortal en forma mortal 
  que sea el objetivo de este conjuro oculta de manera 
  inconsciente el conocimiento de que es un inmortal. 
  Este conocimiento nunca se revela al lanzador del 
  conjuro excepto si el inmortal así lo desea. 
  Disipar magia: los conjuros lanzados usando magia 
  elevada se consideran de un espacio de conjuro diez 
  niveles superior a real en relación a este conjuro. Cuando 
  este conjuro se lanza usando magia elevada, también se 
  considera de un espacio de conjuro diez niveles superior. 
  Encontrar familiar: cada avatar de un inmortal puede 
  tener a su propio familiar. Cuando un avatar desaparece 
  (si queda sin maná, por ejemplo), su familiar también. 
  Engañar: cuando lo lanza un inmortal en un avatar 
  elevado, su aura sigue siendo visible. 
  Escudriñar: escudriñar funciona normalmente si el 
  objetivo está en una dimensión paralela o de pesadilla en 
  el mismo plano que el lanzador. 
  Hallar corcel: cada avatar de un inmortal puede tener a 
  su propio corcel. Cuando un avatar desaparece (cuando 
  se queda sin maná, por ejemplo), su corcel también. 
  Invertir la gravedad: este conjuro no tiene efecto en los 
  planos que no tienen gravedad. 
  Invisibilidad mejorada: cuando lo lanza un inmortal en 
  un avatar elevado, su aura sigue siendo visible. 
  Invisibilidad: cuando lo lanza un inmortal en un avatar 
  elevado, su aura sigue siendo visible. 
  Parar el tiempo: el tiempo sigue pasando para otros 
  inmortales que estén a 1.000 pies o menos del lanzador. 
  Polimorfar verdadero: un inmortal que es el objetivo 
  de este conjuro mantiene sus puntuaciones de caracte-
  rística mentales y su aptitud para usar magia elevada y el 
  combate de auras mientras está en la nueva forma. Si el 
  inmortal está en un avatar elevado, también conserva su 
  aura en la nueva forma. Este conjuro no puede usarse 
  para convertir a un mortal en una criatura elevada. 
  Polimorfar: un inmortal que es el objetivo de este 
  conjuro mantiene sus puntuaciones de característica 
  mentales y su aptitud para usar magia elevada y el 
  combate de auras mientras está en su nueva forma. Si el 
  inmortal está en un avatar elevado, también conserva su 
  aura en su nueva forma. Este conjuro no puede usarse 
  para convertir a un mortal en una criatura elevada. 
  Portal: los inmortales que son objetivo de este conjuro 
  conocen la localización desde la que se lanza, y deben 
  aprobar que se abra en su presencia. Para más detalles 
  de cómo un inmortal puede evitar que un conjuro 
  funcione en su dominio, consulta el conjuro de nivel 
  inmortal terraformación. 
  Proyección astral: los inmortales no tienen cuerpo 
  astral que proyectar, por lo que no pueden lanzar ni ser 
  el objetivo de este conjuro. 
  Recluir: cuando se lanza sobre un inmortal o un avatar 
  elevado, el aura del inmortal sigue siendo visible. 
  Reencarnar: un inmortal no puede ser el objetivo de 
  este conjuro, ni el cuerpo que deja atrás cuando se 
  convierte en inmortal. 
  Resurrección verdadera: un inmortal no puede ser el 
  objetivo de este conjuro, ni el cuerpo que deja atrás 
  cuando se convierte en inmortal. 
  Resurrección: un inmortal no puede ser el objetivo de 
  este conjuro, ni el cuerpo que deja atrás cuando se 
  convierte en inmortal. 
  Semiplano: cuando lo lanza un inmortal, puede elegir 
  hacer que el semiplano creado sea más grande de lo 
  normal potenciándolo con poder y maná: 500 pies de 
  diámetro = 40 puntos de poder y maná; 1 milla de 
  diámetro = 80 puntos de poder y maná; 10 millas de 
  diámetro = 200 puntos de poder y maná; 100 millas de 
  diámetro = 400 puntos de poder y maná. 
  Simulacro: un inmortal no puede ser el objetivo de este 
  conjuro. Cuando un inmortal lo lanza, el simulacro 
  obedece las órdenes que le de cualquiera de sus avatares, 
  y el límite de un simulacro se aplica a todos los avatares 
  del inmortal en conjunto. 
  Teletransporte: puede usarse este conjuro para viajar a 
  una dimensión paralela o de pesadilla dentro del mismo 
  plano que el lanzador. No obstante, un lanzador que se 
  teletransporta a un lugar de la misma dimensión nunca 
  aparecerá por accidente en una dimensión de otro tipo. 
  Urna mágica: el alma y el cuerpo de un inmortal son 
  inseparables y, por lo tanto, no puede lanzar ni ser el 
  objetivo de este conjuro. 
  Viajar mediante plantas: este conjuro puede usarse para 
  viajar a una planta que esté en una dimensión paralela o 
  de pesadilla dentro del mismo plano que el lanzador. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/3rd Party/International Games - Immortals Companion, Reglas Para Immortales.pdf