TEXT: Balphemor von Punin 
   
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  Balphemor von Punin 
  Verhüllter Meister und Dämonologe, Agrimoth-Paktierer 
   
  »Balphemor von Punin ist das mächtigste Mitglied des transysilischen Triumvirats mit 
  Leonardo und Arngrimm von Ehrenstein. Man sagt, er sei weit über tausend Jahre alt und 
  habe bei Fran-Horas (!) studiert, Details aus seiner Geschichte sind allerdings unbekannt. 
  Gesichert ist, dass der Magier im Bunde mit dem Verderber der Elemente steht. B. befiehlt 
  Gehörnten, Un-Elementaren und Golems, rekrutiert seine Untergebenen aus der Heptagon-
  Akademie (deren Geheimnisse er von Galotta erbte), aus der Agrimoth-Kirche und aus 
  Arngrimms Truppen, die dieser ihm zur Seite stellt, da er von B. Tränke gegen seine 
  Lykanthropie erhält. (...) 
  Menschliche Regungen zeigt B. selten, er gilt als sachlich, aber arrogant und geringschätzig. 
  Er hat keine Freunde oder erklärten Feinde. Seine Untergebenen verehren oder verabscheuen 
  ihn, niemand aber zweifelt an seiner Überlegenheit. (...) 
  Auf der sagenumwobenen Insel Sumus Kate im Ysli-See, wo die Elemente im ständigen Kampf 
  gegen dämonische Verderbnis liegen sollen, bewohnt B. einen gewaltigen Dämonenbaum als 
  Magierturm, drei Sturmdämonen dienen ihm als Wachen und zum Transport. Laut Informant 
  Asqarath hortet B. dort auch magische Hinterlassenschaften Borbarads und Galottas. (...) 
  B.s Ziele liegen im Dunkeln. Ämter und Titel bedeuten ihm wenig, seinen Einfluss nutzt er für 
  private Forschungen, die er an magischen Orten in ganz Tobrien anstellt und deren Zweck 
  auch seine direkten Helfer nicht zu verstehen scheinen. Die Verwaltung einer Heptarchie 
  wäre ihm dabei eine Last – möglicherweise hat er deswegen Leonardo den Agrimoth-Splitter 
  überlassen, obwohl er ihn jederzeit beanspruchen könnte. Er verstand es seit seinem 
  Auftauchen in Borbarads Gefolge exzellent, unbeschadet aus allen Schlachten und Konflikten 
  hervorzugehen, er scheut Risiken und versucht stets, die Kontrolle zu behalten; nichts, was er 
  tut, erscheint willkürlich. Galotta und jetzt Leonardo gewährleisten ihm beste 
  Forschungsbedingungen, ohne dass er selbst größere Opfer bringen müsste. (...) 
  In Transysilien verfolgt B. offensichtlich langfristige Pläne, er denkt defensiv, Expansion oder 
  Aggression sind von B. nicht zu erwarten. Leonardo und Arngrimm stellt er die Dienste seiner 
  Beschwörerzirkel für Gegenleistungen zur Verfügung, doch an engen Bündnissen hat er 
  tendenziell kein Interesse. Allerdings vermutet Informant Yslistein, dass er das 
  Dämonenschwert Athai-Naq als wertvoll erachtet. (...)« 
  —Späherin Akrabaal an Fürstkomtur Helme Haffax in Mendena, 1031 BF 
   
  Äußere Erscheinung 
  Balphemor von Punin ist ein hagerer Mittdreißiger mit wirrem, dunklem Haar und Fadenbart. 
  Oft trägt er Augengläser, aber bei näherem Hinsehen scheint die braune Iris um die Pupille 
  wie ein hölzerner Wulst um ein Astloch zu liegen (sein Dämonenmal). Er trägt Handschuhe 
  und eine mehrlagige Beschwörungstunika in Schwarz und Rot. Sein Zauberstab ist ein 
  schwarzer Eichenast mit Geierschädel. 
   
  Lebenslauf 
  609 v.BF geboren, wurde Balphemor an der kurz zuvor begründeten Akademie zu Punin 
  ausgebildet und erhielt seine Hesindeweihen. Er erforschte die hesindianische Elementarlehre 
  und das Wesen Agrimoths. Als magischer Berater Fran-Horas’ erlebte Balphemor 568 v.BF 
  die Erste Dämonenschlacht, die Entstehung der Dämonenbrache bei Gareth und den 
  kulturellen Niedergang in den folgenden Dunklen Zeiten, der auch seine Karriere vor ihrer 
  eigentlichen Blüte beendete. 
  Erschüttert von der Schlacht vergrub sich Balphemor 55 Jahre lang in Forschungen zur 
  Heilung der Dämonenbrache. 513 v.BF wurde er im hohen Alter von 96 Jahren vom großen 
  
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  Basilius in einen siebenköpfigen Kreis von hesindegeweihten Erzmagiern berufen, um das 
  Götterschwert Siebenstreich in Sieben magische Kelche einzuschmelzen, die die Dunklen 
  Zeiten überdauern sollten. Balphemor wurde zum Hüter des Humus-Kelches ernannt, der auf 
  Hlûthars Grab in der Brache versteckt werden sollte. Doch er war bereits gefallen, hatte den 
  Göttern abgeschworen und erlag der Versuchung, die Macht des Kelches zu missbrauchen: 
  Vermeintlich im Dienste der reinen Wissenschaft schuf er in der Brache eine direkte 
  Verbindung in die Domäne Agrimoths – das Chaos, das Balphemor zu bekämpfen 
  geschworen hatte, begann ihn nach und nach zu verschlingen. 
  Zugunsten des wahnwitzigen Planes, der während der nächsten Jahrzehnte in ihm reifte (siehe 
  Meisterinformationen), ließ Balphemor alle Menschlichkeit hinter sich. Über ein Jahrtausend 
  lang trieb er langsam und planvoll seine Forschungen voran, sammelte Erkenntnisse und traf 
  Vorbereitungen. Als Mittel zum Zweck verlängerte er sein Leben mittels GEFÄSS DER 
  JAHRE und SEELENWANDERUNGEN, die er meist an Ziehsöhnen durchführte. 
  So sah er das Ende der Dunklen Zeiten (162 v.BF), beobachtete den Aufstieg Hela-Horas’ 
  und ihren Fall in der Zweiten Dämonenschlacht (0 BF); er genoss den Frieden im Raulschen 
  Reich (0–335 BF), musste sich jedoch vor den Priesterkaisern (335–446 BF) verbergen; mit 
  Neugier betrachtete er den Zwist Rohals (466–590 BF) mit Borbarad, mit Abscheu die 
  Magierkriege (590–602 BF). Die letzten 400 Jahre verbrachte Balphemor in Gareth, wo er 
  sich als Stadtarchivar tarnte. 
  Immer wieder kamen ihm tapfere Helden in die Quere, manchmal vernichtete er sie, 
  manchmal zwangen sie ihn zur Flucht – doch immer überlebte Balphemor, während die 
  Helden in Vergessenheit gerieten. 
  Als Borbarad 1015 BF erneut in die Welt trat und sich als Gott offenbarte, beobachtete 
  Balphemor ihn einige Jahre lang, und als er 1021 BF enttarnt und der Humus-Kelch aus 
  seinem Griff gerettet wurde, um Siebenstreich neu erstehen zu lassen, floh er nach Yol-
  Ghurmak, wo er nach dem Fall Borbarads als rechte Hand Galottas agierte. 
  Nach Galottas Tod 1027 BF ist Balphemor nun mit Freiheit und Möglichkeiten ausgestattet, 
  wie er sie sich nie erträumt hätte. Sein Plan hat binnen eines Jahrzehnts mehr Fortschritte 
  gemacht als im Jahrtausend davor, doch Balphemor denkt in Jahrhunderten. Er sieht den Fall 
  der Heptarchien längst voraus und trifft seine Vorbereitungen für die Zeit danach ... 
   
  Balphemor am Spieltisch 
   
  Charakterspiel: Dein Plan ist perfekt, deine Saat wird aufgehen, ob morgen oder 
  übermorgen: Du hast alle Zeit der Welt – du bist der Tausendjährige! Niemand kann dich 
  aufhalten, kein anderer Geist die Grenzen erahnen, die du bereits überschritten hast. Und 
  dein nächster Durchbruch ist bereits vorbereitet ... 
  Größte Stärke: Langfristiges Denken. Balphemors Pläne sind oft unverständlich und nur 
  schwer zu durchkreuzen, weil er weit vorausplant. Zwar sind sie oft unnötig vertrackt, doch er 
  nimmt sich viel Zeit, um den größtmöglichen Erfolg sicherzustellen. 
  Größte Schwäche: Arroganz und Perspektivverlust. Für Balphemor sind die Menschen sinnlos 
  wuselndes Geziefer, das zu Staub zerfällt, während er das nächste Leben beginnt. Er hält sich 
  für unangreifbar und rechnet nicht mit Kreativität und Gewitztheit. Dem Tausendjährigen 
  ging der Blick für das Offensichtliche verloren, er erklärt sich Phänomene oft viel 
  komplizierter als sie sind. So kann man ihn täuschen. 
  Konfliktverhalten: Defensive und Flucht. Balphemor gibt lieber ein Etappenziel verloren, als 
  seinen großen Plan zu gefährden. Er hat viele Mittel zur Verteidigung und denkt immer an 
  einen Fluchtweg. Rachegelüste sind ihm fremd. 
   
  
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  Darstellung 
  Fortschreitende Verholzung macht Balphemors Bewegungen stockig, sein Blick ist starr. Er 
  redet laut und barsch mit altertümlichen Formulierungen und rollendem r, fällt anderen ins 
  Wort und belehrt sie abfällig. Zwar lügt Balphemor gewohnheitsmäßig und besitzt durchaus 
  autoritäres Charisma, er ist aber unsubtil im Umgang mit Menschen. Er zaubert auf 
  Bosparano mit großartigen, beschwörenden Gesten. 
  Liebe oder Mitleid kennt Balphemor längst nicht mehr, er ist innerlich abgestorben – das 
  Einzige, was ihn treibt, ist sein Plan. 
   
  Verwendung im Spiel 
  Balphemor ist der verrückte Wissenschaftler, der im Versuch, das Chaos zu überwinden, in 
  nur immer größeres Chaos verstrickt wird. 
  Als Erzschurke kann er mittels Arkhobalim als Teleportationshilfen in fast ganz Aventurien 
  auftauchen (oder seine Schergen schicken), um wichtige Paraphernalia zu sammeln, 
  elementare Orte zu verderben, schwarze Wälder zu pflanzen oder nach verbotenem Wissen zu 
  forschen – seine Umtriebe sollen von Helden ruhig immer wieder abgewendet werden. 
  Balphemor kann stets fliehen, und ein Misserfolg ändert an seinem großen Plan wenig. 
   
  Zitate 
  —als häufiges Eigenzitat: »Wenn alle Versuchungen schal, alle Laster langweilig, alle 
  Skrupel überwunden sind – dann beginnt der wahre Wissenschaftler mit der Arbeit.« 
  —zu jedem, der ihm quer kommt: »Ihr seid nur Episode. Ich aber bin Epoche!« 
  —zu Helden: »Ihr könnt mich nicht besiegen! Muahahahaaa!« 
   
  Verbündete und Feinde 
   
  —Galottas Meisterschüler Escardil Celestan (*992 BF, hässlich, kühl-effizient) ist Vize-
  Spektabilität der Heptagon-Akademie, muss aber nun oft Hilfsaufgaben für Balphemor 
  übernehmen. 
  —Die Agrimoth-Priesterin Linnje Stahlzahn (*987 BF, unauffällig, mürrisch) ist 
  Balphemors Spionin im Gefolge der Hohepriesterin Garla Gengris (Seite XXX). 
  —Oberst Grishelm Mendener (*998 BF, stoisch, grimmig) hat als Reiter des Widharcal die 
  Dämonenschlacht überlebt. Er reitet einen daimoniden Bären und begleitet mit seiner 
  Spezialistentruppe Schwadron der Schwarzen Eiche Balphemors gefährlichere Missionen. 
   
   
  Was andere über Balphemor sagen 
  —die Transysilier: »Dem Heiligen Balphemor opfern wir im Zholvar-Mond, damit Agrimoth 
  die Saat verschont.« 
  —Leonardo der Mechanicus: »Der reist herum und pflanzt Schwarze Eichen ... Wer weiß 
  schon wozu. Hoffentlich wurzelt er bald selbst fest, dann hält er mich nicht ständig mit 
  Fragen zu meinem Instrumentum von der Arbeit ab.« 
   
  Meisterinformationen 
   
  Balphemors Plan 
  Balphemors Lebenswerk ist nichts Geringeres als der Plan zur vollständigen Vernichtung 
  eines leibhaftigen Erzdämons. Seit fast anderthalb Jahrtausenden forscht er geduldig und 
  unter großen Opfern (persönlichen und fremden) nach unheiligen Orten, besonderen 
  Paraphernalien und Wissen über das Wesen Agrimoths, die es ihm ermöglichen, den 
  Erzdämon Stück für Stück in die Dritte Sphäre zu locken, ihn dort zu fesseln und letztendlich 
  zu vernichten – nicht auszutreiben, sondern seine Substanz vollständig zu zerstreuen, seine 
  
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  niederhöllische Domäne zu verwaisen. Während ihm die Beschwörung des Erzdämons in 
  Transysilien bereits jetzt ein Leichtes wäre, so benötigt er für die Bindung noch weitere 
  Paraphernalien (vor allem den Agrimoth-Splitter aus der Hand von Leonardo dem Mechanicus 
  (Seite XXX) und das Dämonenschwert Athai-Naq von Helme Haffax (Seite XXX)). 
  Doch um den Erzdämon tatsächlich zu vernichten, braucht Balphemor seiner eigenen 
  Einschätzung nach noch weitere Jahrzehnte oder Jahrhunderte der Forschung. Denn der 
  ‘Tausendjährige’ ist nicht bereit, sich selbst leichtfertig für sein Ziel zu opfern – sollte sein 
  Plan gelingen, so wäre auch sein Pakt gelöst, seine Seele frei, und er würde von vorn 
  beginnen. Nämlich die Vernichtung Charyptoroths oder Belshirashs planen, jener beiden 
  Erzdämonen, die zur Zeit ebenfalls festen Fuß in der Dritten Sphäre gefasst haben. Im Reich 
  der Eishexe Glorana (Seite XXX) und auf der Dämonenarche des Splitterträgers Darion 
  Paligan (Seite XXX) hat er bereits unauffällige Beobachter positioniert. 
  Dass der wahnsinnige Galotta bereit war, sein Leben und seine Seele für ein paar armselige 
  Jahre der Herrschaft zu opfern, kam Balphemor ganz recht. In Galottas Schatten konnte er 
  seinen Plan in wenigen Jahren so weit bringen, wie sonst nur in weiteren Jahrhunderten: Die 
  Dämonenschmieden von Yol-Ghurmak haben ihm unersätzliche Erkenntnisse gebracht; er 
  konnte den Agrimoth-Splitter untersuchen, ohne ihn selbst tragen zu müssen; er konnte seine 
  Arkhobalim pflanzen, um dem Erzdämonen immer sichereren Halt in der Dritten Sphäre zu 
  gewähren und ihn langsam aus der Siebten (wo er ungreifbar und unbesiegbar wäre) 
  fortzulocken; menschliche Blutopfer standen ihm hundertfach zur Verfügung, um sich 
  Agrimoth als treuer Diener anzuempfehlen; das für Galotta entwickelte Seelenmühlen-Ritual, 
  das Greifen zu mächtigen Irrhalken verderben sollte, will er nun raffinieren und letztlich 
  reversalisieren, um irgendwann die dämonische Substanz des gefesselten Erzdämonen zu 
  ‘verhütten’ und damit zu reinigen und so als derische Substanz zerstreuen zu können. 
  Balphemor erkennt, dass er jetzt wieder vorsichtiger und langsamer vorgehen muss – es steht 
  kein Galotta mehr zwischen ihm und den Gegnern der Heptarchien. Doch er hat Zeit. 
   
  Balphemors Zaubermacht 
  Balphemor von Punin verfügt über einen großen Fundus an bekannten und vergessenen 
  Zauberformeln, insbesondere aber kann er agrimothische, das heißt anti-elementare Effekte 
  des Humus’ (Balphemors Wahlelement), des Feuers, der Luft und des Erzes freizauberisch 
  bewirken, vor allem (Selbst-)Verwandlungen und mindere Invokationen. 
  Seine Zauberei ist oft auf den grandiosen Effekt bedacht, um seine Überlegenheit zu 
  präsentieren. So lässt er sich beispielsweise gern von verdorbenen Dschinnen tragen: Auf 
  einem wandelnden Thron aus sich windenden Dornenzweigen oder stets bröckelndem und 
  sich neu fügendem Stein, in den Armen einer Sturmwolke oder einer rußigen Lohe. 
  Im Kampf verwandelt er sich in einen schwarzen Waldschrat oder riesigen Flammengolem 
  (wie LEIB DES UNELEMENTS), seine dürren Arme kann er zu langen Würgeranken 
  machen, seine Zunge zu einer grotesken Peitsche (wie SERPENTIALIS). Gegnern haucht er 
  einen miasmatischen Sturm entgegen (wie AEOLITUS Sturm und TLALUCS ODEM), 
  erschüttert mit dem TRITT DES AMRIFAS den Boden unter ihren Füßen oder macht sich zu 
  einer stumm lachenden, unverwundbaren Statue (wie Selbst-PARALYSIS), um sich dann als 
  stinkende Wolke zu entziehen (wie NEBELLEIB). (Orientieren Sie sich bei der Darstellung 
  ruhig an dem übertriebenen filmischen Vorbild greiser asiatischer Hexenmeister.) 
  Balphemors Zauberstab ist aus einem Ast des Arkhobal in der Dämonenbrache gefertigt und 
  ein äußerst mächtiger Fokus. Er verfügt über alle bekannten Stabzauber (Merkmalsfokus 
  mehrmals) und unbekannte nach Meisterentscheid. Mit dem Stab als Fokus regeneriert 
  Balphemor (dank der astralen Verbindung zu Arkhobalim und Agrimoth-Unheiligtümern) 
  jede Kampfrunde 1W6 AsP (erfordert Konzentration). 
   
  
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  Blick in die Zukunft 
  Balphemor wird sich in der Zeit der Befreiung der Schwarzen Lande nicht exponieren, 
  sondern beobachten, was geschieht, und dafür sorgen, dass er selbst unangreifbar bleibt. Über 
  sein Netz von Arkhobalim wird er Aventurien bereisen und seine schwarze Saat in alle 
  möglichen Gegenden tragen. Sein großer Plan kommt nicht in absehbarer Zeit zur Reife. 
  Balphemor bleibt im offiziellen Aventurien noch lange als Verhüllter Meister und Erzschurke 
  erhalten, dessen üble Etappenziele Helden durchkreuzen können. 
   
  XXX WERTEKASTEN ANFANG XXX 
  Balphemor von Punin 
  Titel: Spektabilität der Heptagon-Akademie von Yol-Ghurmak (Spektabilität) 
   
  Geboren: 609 v.BF 
  Größe: 1,82 Schritt 
  Haarfarbe: holzbraun 
  Augenfarbe: braun 
   
  Wichtige Wesenszüge: arrogant, zuverlässig, kontrollverliebt, belehrend 
  Ziele und Motivation: Sammlung von Paraphernalia, Verbreitung agrimothischer Verderbnis, 
  weitere Jahrtausende überdauern (Großer Plan) 
  Verwendung im Spiel: Antagonist (Erzschurke), Drahtzieher, Zufallsbegegnung (Tobrien, 
  ganz Aventurien) 
  Wichtige Publikationen: Abenteuer Siebenstreich in Mächte des Schicksals (2007), 
  Abenteuer Schlacht in den Wolken (2004), Aventurischer Bote 133 (2009), Spielhilfe 
  Schattenlande (2011) 
   
  Kurzcharakteristik: brillanter Zauberer der Verwandlung und Dämonenbeschwörung, 
  vollendeter Agrimoth-Paktierer (IV. Kreis der Verdammnis), kompetenter Zeitmagier 
   
  MU 20 KL 20 IN 17 CH 16 FF 12 GE 8 KO 14 KK 10 
  LE 33 AE 94 KE - AU 21 WS 7 MR 16 
   
  Vor- und Nachteile: Hitzeimmunität, Zäher Hund, Agrimothwahn 7, Arroganz 10, Neugier 7 
  Herausragende Talente und Sonderfertigkeiten: Geschichtswissen 21, Magiekunde 18 
  (mehrere Spezialisierungen), etliche Sprachen und Schriften, Ritualkenntnis 20; Aurapanzer, 
  Eiserner Wille II, sehr viele magische Sonderfertigkeiten 
  Herausragende Zauber und Sonderfertigkeiten: viele Schutz- und Verteidigungszauber, 
  Elementarzauber und Verwandlungen brillant; Chimaeroform 18, Invocatio Maior 22, Last 
  des Alters 10, Salander 19, Tempus Stasis 8, Transformatio 18 
  Besondere Ausrüstung: Zauberstab 
   
  Kampfwerte 
  Magierstab:  
   
  INI 13+W6 
  AT 12 PA 13 TP 1W+2 
  DK N 
  Waffenlos: 
   
   
  INI 13+W6 
  AT 13 PA 14 TP(A) 1W 
  DK H 
  Holzhaut+Magierrobe: 
  RS 5 BE 1 GS 7 
  Kampf-Sonderfertigkeiten: keine 
  Besonderheiten im Kampf: siehe Meisterinformationen 
  XXX WERTEKASTEN ENDE XXX 
  
  Balphemor von Punin 
   
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  Designer’s Notes 
   
  Gute Aspekte der Figur 
   
  Experte: 1600 Jahre alter Erzmagier, der eine Menge Zeitgeschichte bezeugen kann und viele 
  Personen persönlich kannte, die heute Teil der Legenden sind. 
  Schurke: Mächtiger Heldengegner, krass und konsequent, aber nicht dumm und nicht 
  übermäßig risikofreudig. 
  Borbaradianer: Hat einen wahrhaft borbaradianischen Forscherdrang, als klassischer Mad 
  Scientist kann man ihn auch für philosophische Diskussionen heranziehen. Vielleicht ist 
  Balphemor ein wahrerer Anhänger des philosophischen Borbaradianismus als Azaril 
  Scharlachkraut, aber er interessiert sich wahrscheinlich nicht für philosophische Schulen. 
  Unsterblich: Experte für lebensverlängernde Zeitmagie, interessanter Unsterblichkeitsaspekt, 
  den relativ wenige Meisterpersonen haben. 
   
  Problematische Aspekte der Figur 
   
  Ziellos 
  Balphemor hatte bisher keinen Masterplan, auch bei seinem ersten Auftritt in Siebenstreich 
  war nicht klar, was er eigentlich genau wollte, danach stolperte er eher im Schatten der großen 
  Bösewichte herum und baldowerte mal hier mal dort irgendwas rum. In Unter der 
  Dämonenkrone wurde er gar nicht erwähnt, erst in Kreise der Verdammnis wurde er in 
  Yol-Ghurmak verortet, in Schlacht in den Wolken wurde seine Rolle als rechte Hand 
  Galottas dann verstärkt. Aber nie hat er eine tragfähige Motivation bekommen, sowohl in 
  Siebenstreich als auch in Schlacht in den Wolken wurden im Pläne zugeschrieben, die 
  keinen Zusammenhang hatten und die direkt noch im Abenteuer scheiterten, ohne dass danach 
  für ihn etwas neues übrig blieb. Die publikatorisch aktuellsten Setzungen aus Der 
  Unersättliche sagen nur, dass Balphemor in Transysilien ständig Forschungen betreibt und 
  nach Macht und Wissen forscht, aber nicht zu welchem Zweck. Fünf Jahre später wird dieser 
  Stand im AB 146 auch nur wiederholt. Für einen über 1000 Jahre alten Supermagier ist das zu 
  wenig. 
  Lösungsansatz: Balphemor braucht einen Masterplan, der seinem Lebenslauf gerecht wird 
  und ihn noch lange beschäftigen kann. Sein Plan soll einerseits verrückt, andererseits 
  nachvollziehbar lohnenswert sein. Wofür lohnt es sich, 1000 Jahre lang zu forschen und den 
  Verlust der eigenen Seele zu riskieren? Er soll im Spiel die Rolle der abgetretenen 
  Erzschurken Galotta, Xeraan oder Liscom von Fasar einnehmen, wie sie früher waren: Sie 
  konnten überall in Aventurien auftreten, Schurkereien begehen und sich von Helden 
  vertreiben lassen. 
   
  Regional zu gebunden 
  Die regionale Bindung Balphemors an Transysilien ist problematisch, er droht dort, zu 
  versauern. Denn wenn er nur wollte, müsste er dort alles im Alleingang rocken können und es 
  ist mühsam, zu begründen, warum er das nicht tut. Außerdem doppelt er sich gerade in Yol-
  Ghurmak als Mad Scientist relativ stark mit Leonardo. Weiterhin ist es sowieso 
  wünschenswert, dass er als Erzschurke überregionaler einsetzbar wäre. 
  Lösungsansatz: Balphemor explizit überregionaler anlegen, Leonardo hingegen an Yol-
  Ghurmak binden. 
   
  Schwierig einzusetzen 
  Balphemor ist so mächtig, dass er als Meisterperson für Autoren und Spielleiter schwer zu 
  
  Balphemor von Punin 
   
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  handeln ist. Seine Einsatzgebiete sind thematisch zwar klar, aber sein Tun darf nicht trivial 
  erscheinen, sonst verlieren Spieler den Respekt. Die Gefahr ist dadurch, dass er nur selten 
  persönlich eingesetzt wird, und dass immer neue Stellvertreter-NSCs auftauchen, die aber 
  langweiliger sind. 
  Lösungsansatz: Deutlich machen, dass es genug trivial erscheinende Projekte Balphemors 
  geben kann, die alle Teil seines Masterplans sind. Balphemor so defensiv anlegen, dass auch 
  mal niedrigstufigere Heldengruppen seine Sub-Pläne durchkreuzen können. Sein Plan soll 
  dabei ruhig erahnbar werden. Heldengruppen können an Balphemor wachsen, seine 
  Agrimoth-Pakt-induzierte Verpeiltheit bringt ihn dazu, kleine Fische laufen zu lassen oder als 
  größere Bedrohung anzusehen, als sie eigentlich sind, und sich zurückzuziehen. 
   
  Als Unsterblicher vernachlässigt 
  Aus dem Unsterblichkeits-Aspekt von Balphemor und den Dorian-Grey-Andeutungen aus 
  Siebenstreich wurde bislang nichts gemacht, das Thema ist hinter dem Agrimoth-Aspekt 
  völlig zurückgeblieben. Die ganze Anlage der Figur ist aber auch nicht so, dass sich das 
  übereinbringen lassen könnte: Mad Scientist und diabolisch-faustischer Hedonist passen als 
  Typen nicht zusammen in eine Figur. 
  Lösungsansatz: Agrimoth-Aspekt weiterführen, Unsterblichkeitsthema weiter in den 
  Hintergrund rücken. Balphemors Unsterblichkeit ist für ihn nur Mittel zu einem höheren 
  Zweck, er selbst würde da wahrscheinlich nicht philosophisch herangehen. Für das Gelingen 
  seines Plans ist Balphemors eigenes Überleben aber das Wichtigste – Lebensgefahr begrenzt 
  das Ausmaß seines Handelns, so kann man gut begründen, warum er nicht immer und überall 
  sein volles Bösewichtspotential ausschöpft. Wenn man Balphemor irgendwann mal endgültig 
  von Helden zur Strecke bringen will, dann muss man das Thema aber wieder aufgreifen: 
  Seine Unsterblichkeitsmagie sollte dann seine Achillesferse sein. 
   
  Nicht gut in Werten abzubilden 
  Man kann keine vernünftigen Spielwerte eines uralten Erzmagiers bauen, das Regelsystem 
  gibt dafür nicht genug her. Die bisher publizierten Werte scheinen jedoch meist zu niedrig 
  und zu piefig für Balphemors Format zu sein. 
  Lösungsansatz: Noch keine echter. Der Text versucht, das Problem zu kompensieren, indem 
  Balphemors Zaubereinsatz im Kampf näher charakterisiert wird, um seine Möglichkeiten zu 
  illustrieren, aber “kann im Bereich xy freizaubern” ist immer nur eine Notlösung. 
   
   
  © 2011 Tyll Zybura ~ www.wolkenturm.de 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/001. Spielhilfen/NSC, Archetypen, Namen/Von Rang und Namen/NSC_BalphemorVonPunin.pdf