TEXT:  
   
   
  Heldentaten & Schurke
  Heldentaten & Schurke
  Heldentaten & Schurke
  Heldentaten & Schurkennnnpläne
  pläne
  pläne
  pläne    
   
  Das Kompendium zum Schreiben guter DSA
  Das Kompendium zum Schreiben guter DSA
  Das Kompendium zum Schreiben guter DSA
  Das Kompendium zum Schreiben guter DSA----Abenteuer
  Abenteuer
  Abenteuer
  Abenteuer    
   
   
  von
  von
  von
  von    
  Ulrich Lang
  Ulrich Lang
  Ulrich Lang
  Ulrich Lang    
   
   
   
   
   
   
   
   
  Mit Dank für ihre Ideen, Beiträge und Kommentare an 
  Martin Eggers, Andreas John, Katharina Pietsch, Florian Sachtleben und Mark Wachholz 
   
   
  Spezieller Dank für die graphische Auflockerung des Kompendiums gelten 
   
  Dailor
  Dailor
  Dailor
  Dailor    
  für die freundliche Bereitstellung seiner schönsten Comic-Strips 
   
  & 
  Thomas Leineweber
  Thomas Leineweber
  Thomas Leineweber
  Thomas Leineweber    
  für die exklusive Anfertigung von Illustrationen 
   
   
   
   
  Illustrationen:
  Illustrationen:
  Illustrationen:
  Illustrationen:    
  Dailor (Comic-Strips): www.dailor.grofafo.org / dailor@gmx.de 
  Thomas Leineweber: thomas.leineweber@web.de 
  Ralf Hlawatsch, FanPro (Aventurienkarte): www.fanpro.de 
  Dirk Otto (Bearbeitung der Aventurienkarte): www.cimmerien.de 
  Ulrich Lang (Graphen und Übersichten) 
  Andreas John (Titelbild) 
   
  © 2003 by Ulrich Lang (kronosjian@yahoo.de) 
  Lektorat: Mark Wachholz, Andreas John 
  Version 1.0 vom 28.08.2003 
  Ein Projekt von www.alveran.org (webmaster@alveran.org) 
  
   
   
  2 
   
  Inhaltsverzeichnis 
   
   
   
   
   
  Das Schreiben guter Abenteuer .......................................................................................................... 3 
  Einleitung......................................................................................................................................... 3 
  Das gute Abenteuer.......................................................................................................................... 4 
  Was es zu vermeiden gilt................................................................................................................. 5 
  Was erwartet den Leser?.................................................................................................................. 6 
  Was ist ein Abenteuer?........................................................................................................................ 7 
  Das Abenteuer als zu erzählende Geschichte................................................................................ 7 
  Der Aufbau eines Abenteuers.......................................................................................................... 8 
  Grundanforderungen an ein Rollenspielabenteuer..................................................................... 10 
  Die Reize eines Abenteuers ........................................................................................................... 11 
  Verschiedenen Abenteuergenres ................................................................................................... 18 
  Formale Anforderungen................................................................................................................ 22 
  Zielgruppen.................................................................................................................................... 24 
  Planung und Umsetzung.................................................................................................................. 26 
  Ideensuche...................................................................................................................................... 26 
  Das weitere Vorgehen.................................................................................................................... 27 
  Die Einbettung in den aventurischen Hintergrund.................................................................... 28 
  Der Weg ins Abenteuer ................................................................................................................. 29 
  Lösungswege für Spieler................................................................................................................ 32 
  Das Finale....................................................................................................................................... 34 
  Der Epilog ...................................................................................................................................... 37 
  Die Ausarbeitung des Abenteuers................................................................................................. 38 
  Ein Abenteuer als Spielhilfe.......................................................................................................... 45 
  Ein kleines Schlusswort..................................................................................................................... 47 
  Anhang – Wo finde ich was? ............................................................................................................ 48 
  Weiterführende Links.................................................................................................................... 49 
  Quellenverzeichnis............................................................................................................................ 50 
   
  
   
   
  3
   
  Das Schreiben guter Abenteuer
  Das Schreiben guter Abenteuer
  Das Schreiben guter Abenteuer
  Das Schreiben guter Abenteuer    
   
   
  Einleitung
  Einleitung
  Einleitung
  Einleitung    
   
   
  »Eine Reihe mehrerer zusammenhängender Vorfälle wird erfor-
  dert, einen Wechsel der Gemütsbewegungen in uns zu erregen, der 
  die Aufmerksamkeit spannt, der jedes Vermögen unseres Geistes 
  aufbietet, den ermatteten Tätigkeitstrieb ermuntert und durch die 
  verzögerte Befriedigung ihn nur desto heftiger entflammt.« 
  —Friedrich Schiller, Über die tragische Kunst, 1792 
   
   
  Das Hobby des Rollenspiels geht mit der Veröffentlichung von 
  Dungeons & Dragons
  Dungeons & Dragons
  Dungeons & Dragons
  Dungeons & Dragons 1974 bald in sein 30. Jahr, im deutschspra-
  chigen Raum kann mit Systemen wie Midgard
  Midgard
  Midgard
  Midgard und dem Schwa
  Schwa
  Schwa
  Schwar-r-r-r-
  zen Auge
  zen Auge
  zen Auge
  zen Auge bereits auf eine 20jährige Geschichte zurückgeblickt 
  werden. Im Lauf all dieser Zeit entwickelten sich die Ansprüche 
  an das Spiel, insbesondere an die konzipierten Abenteuer, immer 
  weiter. Galt es am Anfang noch vor allem, unübersichtliche Laby-
  rinthe zu durchqueren, die vorhandenen Monster zu überleben 
  und zu töten sowie die dort versteckten Schätze zu plündern, sind 
  heutzutage epische Kampagnen mit klarem dramaturgischen 
  Aufbau, ja sogar Abenteuer, die speziell auf die Helden als Figu-
  ren in der Geschichte zugeschnitten sind, keine Besonderheit 
  mehr    (was nicht heißen soll, dass es 
  es 
  es 
  es qualitativ gute davon wie 
  Sand am Meer gibt). 
   
  Vergleichen lässt sich die inhaltliche und strukturelle Entwick-
  lung von Rollenspiel-Abenteuern vielleicht am besten mit den 
  Anfängen des Films. Die Geheimnisse, Gesetze und Strukturen, 
  wie eine gut aufgebaute Geschichte auszusehen hat, sind bereits 
  seit Aristoteles (384-322 v.Chr.) und insbesondere seinem Werk 
  der Poetik bekannt – doch eröffnet sich ein neues Medium, müs-
  sen zunächst es selbst und seine Fähigkeiten ausgelotet werden. 
  Deshalb stellten die ersten Filme vor allem eines dar: Einzelne 
  Szenen. Später dann ging man dazu über, erste richtige Ge-
  schichten zu erzählen, bis sich sogar an Verfilmungen von Ro-
  manen herangewagt wurde, die nicht selten die unglaubliche 
  Spielzeit von 15 Minuten überschritten. 
  Eine ganz ähnliche Entwicklung hat auch das Rollenspiel durch-
  gemacht – und tut es immer noch. Jedem, der an seine Anfänger-
  zeit zurückdenkt, wird bewusst werden, dass man damals vor al-
  lem eines gemacht hat: Das Medium (in diesem Fall das Rollen-
  spiel) und seine Welt (in Falle von DSA Aventurien) auszuloten. 
  Die eigentliche Geschichte stand dabei meist im Hintergrund, 
  denn sie war für die Entdeckung von Spannung, Interaktion und 
  Spielspaß gar nicht notwendig. 
   
  Doch irgendwann kann es geschehen, dass man dieser Unbe-
  kümmertheit entwächst – beziehungsweise die Prinzipien des 
  Mediums Rollenspiel allein nicht mehr genügen und nun nach 
  der eigentlichen Essenz, der Konzipierung eines guten Abenteu-
  ers, gesucht wird. Dies geschieht nicht zwangsläufig, und es gibt 
  Spieler und Spielgruppen, denen auch nach 10 Jahren ein uralter 
  Kerker voller schrecklicher Monstren und tückischer Rätselfallen 
  das Adrenalin in den Körper pumpt. 
  Es gibt aber auch viele Spielleiter, denen nach dem Sehen eines 
  spannenden Filmes und dem Lesen eines verschachtelt gebauten 
  Romans der Sinn nach mehr dramatischer Ausarbeitung der A-
  benteuer steht. Ebenso trifft dies auf Spieler zu, denen es irgend-
  wann nicht mehr genügt, dass ihre Helden stets „in der Taverne“ 
  von einem „mysteriösen Fremden“ oder „reichen Kaufmann“ ge-
  beten werden, „den Wagenzug zu begleiten“, „das verschwunde-
  ne oder entführte Kind zu retten“ oder „viel Gold mittels einer al-
  ten Schatzkarte zu erbeuten“. 
  Schaut man sich insbesondere im Internet um, so kann man alle 
  Nase lang über immer wiederkehrende Fragen stolpern: „Was ist 
  für euch ein gutes Abenteuer?“, „Wie sollte ein gutes Abenteuer 
  aufgebaut sein?“ oder „Schreibt ihr Abenteuergeschichten explizit 
  aus oder verlasst ihr euch beim Vorbereiten und Konzipieren al-
  lein auf euer Improvisationstalent?“ 
   
  Das Kompendium Heldentaten & Schurkenpläne
  Heldentaten & Schurkenpläne
  Heldentaten & Schurkenpläne
  Heldentaten & Schurkenpläne will versuchen, 
  auf diese – und noch viel mehr – Fragen Antwort zu geben oder 
  zumindest Anhaltspunkte zu liefern. Es richtet sich in erster Li-
  nie    an angehende Abenteuer-Autoren, denen vor allem daran ge-
  legen ist, dramaturgische Abenteuer für eine größere Öffentlich-
  keit als nur der eigenen Spielrunde zu schreiben. 
  Insbesondere mit Hilfe der klassischen Dramaturgie aus Literatur 
  und Film, aber vor allem auch mit den aus vielerlei Diskussionen 
  hervorgegangenen und hier zusammengetragenen Erkenntnissen 
  soll sich dem Thema „Gutes Rollenspiel-Abenteuer“ genähert 
  werden. Auch wenn das Rollenspiel-System Das Schwa
  Das Schwa
  Das Schwa
  Das Schwarrrrze Auge
  ze Auge
  ze Auge
  ze Auge 
  und seine Welt Aventurien als Vorbilder für die hier vertretenen 
  Mechanismen für gute Abenteuer zwecks Vereinheitlichung als 
  Beispiele herangezogen werden, gelten die vorgestellten Konzep-
  te und Ideen letztendlich natürlich für alle Systeme und alle Wel-
  ten – intelligente Abänderungen und spezifische Substitutionen 
  inbegriffen.
   
   
  
   
   
  4 
   
  Das gute Abenteuer
  Das gute Abenteuer
  Das gute Abenteuer
  Das gute Abenteuer    
   
   
  »Eine gute Geschichte ist allemal besser als drei schlechte.« 
  —aphoristische Weisheit 
   
   
  Verständlicherweise muss man, will man sich mit dem „Schrei-
  ben von guten Abenteuern befassen“, zunächst einmal klären 
  (und sei es nur, um mit dem Leser ein gleiches Verständnis für 
  das Thema zu besitzen), was eigentlich ein „gutes“ Abenteuer ist. 
  Die Anzahl der Antworten auf diese Frage entspricht in etwa der 
  Anzahl der befragten Personen, ein paar (mehr und minder vage) 
  Richtlinien kann man aber dennoch angeben: 
  Ein gut geschriebenes Abenteuer zeichnet sich zunächst einmal 
  durch verschiedene formale Kriterien aus. Darunter fallen vor al-
  lem ein logisch und inhaltlich stimmiger Plot, ein übersichtlicher 
  Aufbau und eine ebenso gute Gliederung, atmosphärische und 
  verständliche Beschreibungen von Orten und Meisterpersonen 
  und gut ausgestaltete Zusätze wie Karten und Handouts. Ebenso 
  von Bedeutung sind aber auch klare inhaltliche Kriterien, die so-
  zusagen einen Unterpunkt des „stimmigen Plots“ darstellen. Bei-
  spielsweise wären da nicht vorhersehbare Wendungen, gut 
  dosierte 
  Erfolgserlebnisse, 
  Anforderungen 
  an 
  die 
  unterschiedlichen Fähigkeiten der Helden und auch deren 
  persönliche Einbeziehung in das Geschehen sowie ein span-
  nendes und der Tragweite der Ereignisse angemessenes Finale. 
  Gänzlich umfasst dann noch die stimmige Einbettung des 
  Abenteuers in die Welt Aventurien all diese Bereiche. 
  Ein gut geschriebenes Abenteuer liefert der Spielleiterin zudem 
  alle Informationen, die sie braucht, um die Geschichte selbst zu 
  verstehen und ihre Hintergründe zu durchschauen. 
  Dies mag sich zunächst banal anhören, aber selbst in vielen offi-
  ziellen Abenteuern ergehen sich Abenteuerautoren in bezug auf 
  die dargestellten Mysterien oder Meisterpersonen nur zu gern in 
  Geheimniskrämerei (siehe dazu ausführlich S. 38ff). 
   
  Des Weiteren sollte in einem guten Abenteuer berücksichtigt 
  sein, dass die Adressaten des Abenteuers letztendlich die Spieler 
  (und damit deren Helden) sind. Der Autor mag seine Freude 
  daran haben, sich Dutzende hochinteressante, aber auch hochge-
  heime Hintergrundinformationen auszudenken, aber wenn die 
  Helden keine Chance haben, darüber etwas zu erfahren, dann 
  haben solche Informationen im Abenteuer nur bedingt etwas ver-
  loren (nämlich dann, wenn sie für die Spielleiterin zum besseren 
  Verständnis der Geschichte und zur plausibleren Darstellung der 
  Motivation der Meisterpersonen nützlich sind). 
   
  Noch etwas ist wichtig: Die Spieler haben wenig Freude an A-
  benteuern, bei denen sie nicht recht wissen, worin eigentlich die 
  Motivation ihrer Helden besteht, und ebenso wenig werden sie 
  begeistert sein, dem fünften perfekt kämpfenden oder zaubernden 
  Meistercharakter zuzuschauen, wie er den Helden den kompli-
  zierten Mechanismus der entscheidenden Tür öffnet oder gar in 
  großem Spektakel den Oberbösewicht bezwingt. 
   
  Ein gutes Abenteuer lässt die Helden also eine spannende, inte-
  ressante, verwirrende, verunsichernde, ruhmreiche, beeindru-
  ckende oder bestürzende Geschichte in einer atmosphärischen, 
  lebendigen, eigenständigen Welt erleben, deren Verlauf sie selbst 
  wesentlich mitgestalten können. Ein gut geschriebenes Abenteuer 
  liefert dafür sowohl einen interessanten Plot als auch Ansätze für 
  Atmosphäre, Lebendigkeit und Eigenständigkeit der Welt. 
  Ein gutes Abenteuer enthält damit nicht nur die Elemente der 
  Story, die erzählt werden soll, sondern gibt der Spielleiterin auch 
  Hinweise und Hilfestellungen an die Hand, wie sie ihren Spie-
  lern die Welt präsentieren kann, in der das Abenteuer spielt. 
  Ein gutes Abenteuer gibt den Spielern darüber hinaus das Ge-
  fühl, dass sie – innerhalb der Möglichkeiten ihrer Helden – tat-
  sächlich alle Entscheidungsfreiheit haben, und dass ihre Ent-
  scheidungen Reaktionen der Welt nach sich ziehen, die sie zu-
  meist nicht völlig kontrollieren können. Der Abenteuerautor 
  kann dies unterstützen, indem er möglichst durchaus immer 
  mehrere naheliegend scheinende Aktionen der Helden berück-
  sichtigt und dem Meister Hinweise zur Reaktion der Welt auf 
  diese Aktionen gibt. 
   
   
  Was ein gutes DSA
  Was ein gutes DSA
  Was ein gutes DSA
  Was ein gutes DSA----Abenteuer auszeichnet:
  Abenteuer auszeichnet:
  Abenteuer auszeichnet:
  Abenteuer auszeichnet:    
   ! stimmiger Plot 
   ! übersichtlicher Aufbau / gute Gliederung 
   ! atmosphärische Beschreibungen 
   ! Zusätze wie Handouts und Karten 
   
  Die inhaltlichen Kriterien:
  Die inhaltlichen Kriterien:
  Die inhaltlichen Kriterien:
  Die inhaltlichen Kriterien:    
   ! nicht vorhersehbare Wendungen 
   ! gut dosierte Erfolgserlebnisse 
   ! Nutzung unterschiedlicher Heldentalente und Fähigkeiten 
   ! persönliche Einbeziehung der Helden 
   ! spannendes und würdiges Finale 
   ! aventurische Stimmigkeit 
   
   
  
   
   
  5
   
  Was es zu vermeiden gilt
  Was es zu vermeiden gilt
  Was es zu vermeiden gilt
  Was es zu vermeiden gilt    
   
   
  Es ist schwierig zu benennen, was in ein gutes Abenteuer gehört. 
  Wesentlich einfacher ist es, die Dinge beim Namen zu nennen, 
  die es zu vermeiden gilt. Der Umkehrschluss mag also vielleicht 
  die bessere Hilfestellung sein. Hier seien die wichtigsten „Undin-
  ge“ noch einmal stichwortartig genannt: 
   
  08/1
  08/1
  08/1
  08/15555----Einstieg:
  Einstieg:
  Einstieg:
  Einstieg: Die Vergabe des Auftrags an die Helden ohne er-
  sichtlichen Grund oder das grundlose Einsperren der Helden in 
  einen Kerker, aus dem sie sich wieder befreien müssen (siehe Der 
  Der 
  Der 
  Der 
  Weg ins Abe
  Weg ins Abe
  Weg ins Abe
  Weg ins Abennnnteuer
  teuer
  teuer
  teuer auf Seite 29). 
   
  Der Meis
  Der Meis
  Der Meis
  Der Meisterheld:
  terheld:
  terheld:
  terheld: Ein Überheld taucht auf und rettet die Helden / 
  schiebt die Helden in eine bestimmte Richtung / gibt die beson-
  dere Information und verschwindet wieder. Berühmtheit erlangt 
  jener mächtige Magier, der die Helden aus einer Falle, dem Ker-
  ker oder einfach nur dem falschen Ort durch einen TRANSVER-
  SALIS oder mit Hilfe eines Geistes an den richtigen Ort bringt. 
  Es sollte sehr,    sehr sparsam mit Meisterfiguren umgegangen wer-
  den, die 1000 Jahre alt sind, 
  mehr Astralpunkte besitzen 
  als sämtliche Magier aller 
  grauen 
  Akademien 
  zusammen, 
  einen 
  feder-
  leichten Zweihänder perfekt 
  führen 
  und 
  alles 
  besser 
  können und wissen als die 
  Helden. 
  Nichts 
  tötet 
  Motivation, Stimmung und 
  Spielspaß mehr als solche 
  Figuren, denen die Helden 
  ohnmächtig 
  gegenüber 
  stehen. Als Gegner fühlen 
  sich die Helden einfach nur 
  unterlegen und haben eigent-
  lich realistisch keine Chance 
  zu gewinnen – und als „Deus 
  ex machina“ stellt sich für die 
  Helden die Frage, warum die 
  Figur denn nicht alleine das 
  Abenteuer löst. 
   
  Irdische Vorbilder:
  Irdische Vorbilder:
  Irdische Vorbilder:
  Irdische Vorbilder: Zu deutliche Anspielungen auf irdische Er-
  eignisse / Personen / Handlungen. Sie mögen als Inspiration und 
  auch zur Verdeutlichung einer Szene sehr hilfreich sein, doch 
  allgemein sind sie mit Vorsicht zu genießen, da leicht eine Persif-
  lage daraus werden kann. 
   
  Irdische
  Irdische
  Irdische
  Irdische Lösungsmöglichkeit:
   Lösungsmöglichkeit:
   Lösungsmöglichkeit:
   Lösungsmöglichkeit: Der Lösungsweg, der nur durch 
  ein irdisch zu lösendes Rätsel bewältigt werden kann. Vor allem, 
  wenn es sich dabei um den einzigen Lösungsweg zum Ziel han-
  delt, sollte möglichst eine Umgehung eingebaut werden. 
   
  Probenabhängigkeit:
  Probenabhängigkeit:
  Probenabhängigkeit:
  Probenabhängigkeit: Lösungswege, die nur durch eine ganz be-
  stimmte Probe möglich sind. Nur wenn Alrik die Sinnesschärfe-
  Probe+8 besteht, bekommt die Gruppe den alles entscheidenden 
  Hinweis aus dem belauschten Gespräch. 
   
   
  Der seidene Würfelfaden:
  Der seidene Würfelfaden:
  Der seidene Würfelfaden:
  Der seidene Würfelfaden: Das Überleben eines Helden sollte 
  nicht von einem einzigen Würfelwurf abhängen, es sei denn, er 
  war sich des Risikos von Anfang an bewusst. Die erste Situation: 
  Während die Helden durch das Schloss von Graf Torgulf schlei-
  chen, um nach einem Beweisstück im Schreibschrank zu suchen, 
  tritt der tapfere Held Bromar auf eine Bodenfalle, die 2W20 SP 
  verursacht. Das Ergebnis: der angeschlagene Bromar stirbt. 
  Nichts Böses ahnend ist Bromar so in seinen Untergang geschli-
  chen, ohne sich der Gefahr bewusst zu sein.  
  Die zweite Situation: Nach langem Suchen und Kämpfen errei-
  chen die Helden schließlich den Hort des Drachens. Der zeigt 
  sich ob ihrer Anwesenheit eher amüsiert als verärgert, weswegen 
  er ihnen anbietet, ohne Beute abzuhauen oder mit jedem von ih-
  nen um ein Stück seines Horts zu würfeln. Wer gegen ihn ver-
  liert, wird durch den Feueratem gegrillt. Wer sich nun auf das 
  Würfeln einlässt, weiß, welches Risiko er eingeht (solange keine 
  falschen Würfel im Spiel sind). 
   
  Informationsreduzierung:
  Informationsreduzierung:
  Informationsreduzierung:
  Informationsreduzierung: Gerade 
  bei 
  Detektivabenteuern 
  ist 
  sorgfältig zwischen Komplexität 
  des Plots und dessen Erkenntnis 
  durch die Helden abzuwägen. Es 
  ist sehr reizvoll eine Leiche und 
  zehn Verdächtige mit einem guten 
  Motiv zu haben. Aber dann muss 
  es den Helden relativ schnell 
  möglich 
  sein, 
  die 
  Zahl 
  der 
  Verdächtigten zu reduzieren, da 
  sie sich sonst verzetteln werden 
  und Frust aufkommt. 
   
  Out of Play:
  Out of Play:
  Out of Play:
  Out of Play: Situationen, in denen 
  ein Held (und damit sein Spieler) 
  für einen längeren Zeitraum aus 
  dem Spiel genommen wird. (Held 
  Frollmir 
  wandert 
  unter 
  irgendwelchen Anschuldigungen 
  in 
  den 
  Kerker, 
  und 
  seine 
  Kumpanen sollen seine Unschuld 
  beweisen.) Ebenfalls zu vermeiden wäre eine Trennung der Hel-
  den in einer Szene, in der status- oder geschlechtsabhängig be-
  stimmte Helden ausgeschlossen werden. Das Schild „Zutritt nur 
  für Frauen“ oder der Rauswurf eines nicht standesgemäß geklei-
  deten Helden auf dem Empfang des Grafen wären als Beispiele 
  zu nennen. In solchen Szenen sollte der Autor eine Möglichkeit 
  einbauen, wie die formal ausgeschlossenen Helden dennoch 
  mitwirken können (durch Verkleidung, als Diener ...) 
   
  Keine unnötigen Kämpfe:
  Keine unnötigen Kämpfe:
  Keine unnötigen Kämpfe:
  Keine unnötigen Kämpfe: Ein Kampf zum Finale und ein klei-
  neres Scharmützel zuvor sind genug, um die Kämpfer unter den 
  Helden glänzen zu lassen, und reichen aus, um Spannung auf-
  zubauen. Ansonsten können sie nur endlose Würfelorgien pro-
  duzieren und bergen die Gefahr, dass einige Helden (zeitweise) 
  verletzungsbedingt aus dem Abenteuer aussteigen müssen. Je 
  mehr Kämpfe es geben soll, desto mehr Gedanken sollte sich der 
  Autor machen, wie diese alternativ zu umgehen wären. 
  Irdische Vorbilder? Meisterpersonen als Überhelden? Beides 
  gilt es zu vermeiden. 
  
   
   
  6 
   
   
  Was erwartet den Leser?
  Was erwartet den Leser?
  Was erwartet den Leser?
  Was erwartet den Leser?    
   
   
  Das vorliegende Kompendium wird vor allem einen systemati-
  schen Einblick in die Vorgehensweise beim Erstellen und Schrei-
  ben und weniger konkrete Hinweise für „gute Inhalte“ eines A-
  benteuers geben. Es richtet sich sowohl an Anfänger wie auch an 
  erfahrene Rollenspieler, die bereits eine ganze Reihe eigener A-
  benteuer geschrieben haben. 
  Diese Abhandlung soll nicht nur zeigen, wie ein Abenteuer ge-
  schrieben wird, sondern auch, warum manche Dinge gemacht 
  und andere nicht gemacht werden (sollten). Durch den Blick auf 
  das „Warum“ können auch erfahrene Abenteuerautoren mit Si-
  cherheit noch manche Details oder Hinweise erhalten, die ihnen 
  helfen, ihre Abenteuer weiter zu verbessern. Dies mag vor allem 
  dann interessant sein, wenn man ein ansprechendes Abenteuer 
  öffentlich im Internet anbieten möchte – oder gar mit dem Ge-
  danken spielt, seine Abenteuerideen einmal der Rollenspielredak-
  tion von FanPro vorzustellen. 
   
  Schreiben vs. Leiten
  Schreiben vs. Leiten
  Schreiben vs. Leiten
  Schreiben vs. Leiten    
  Es liegt in der Natur der Sache, dass an manchen Stellen keine 
  klare Grenze zwischen „Abenteuer schreiben“ und „Spielleitung“ 
  eingehalten werden kann und einige Tipps daher weniger für das 
  Schreiben als vielmehr für das Spielleiten geeignet sein mögen. 
  Allerdings sollten gute Abenteuerautoren auch immer ein gutes 
  Gespür für das Erzeugen und Interesse von Spannung während 
  des Leitens haben, denn nur so können sie in ihren Abenteuern 
  dem Spielleiter Tipps und Hinweise geben, wie er ganz spezielle 
  Szenen möglichst effektreich umsetzen kann. 
  Das ganze Spektrum einer guten Spielleitung ist allerdings so 
  umfassend, dass es dazu einer eigenen Abhandlung bedarf, hier 
  also nur in Ansätzen darauf eingegangen werden kann. 
   
  Für welche Art von Abenteuern?
  Für welche Art von Abenteuern?
  Für welche Art von Abenteuern?
  Für welche Art von Abenteuern?    
  Die mit Abstand meisten Abenteuer werden für den Haus-
  gebrauch geschrieben (wobei „schreiben“ hier eher im Sinne von 
  „zusammenstellen“ und nicht im Sinne von „ausformulieren“ 
  und „ausgestalten“ verwendet werden muss). Sie orientieren sich 
  an den spezifischen Gegebenheiten der eigenen Gruppe ebenso 
  wie an eventuellen Abweichungen vom offiziellen Aventurien, an 
  bestimmten Heldentypen, Hausregeln oder speziellen Anforde-
  rungen der Spieler. Erst nachdem sie gespielt worden sind, wer-
  den sie (oft nur allzu notdürftig) ausformuliert, ausgestaltet und 
  schließlich veröffentlicht. 
  So aber eignen sie sich in vielen Fällen kaum für ein breites Pub-
  likum und müssten daher erst erneut angepasst werden, was sie 
  dann nicht mehr wesentlich vom universellen Abenteuern unter-
  scheidet. Die Grundzüge des Abenteuerschreibens, wie sie hier 
  vorgestellt werden, gelten daher sowohl für die privaten, auf eine 
  bestimmte Gruppe zugeschnittenen Abenteuer, wie auch für die-
  jenigen, die für die Allgemeinheit geschrieben wurden – wenn-
  gleich erstere nicht zwangsläufig auf den hier präsentierten Er-
  kenntnissen und Ideen aufbauen müssen, letztere dagegen we-
  sentlich mehr Struktur benötigen, um eine größere Anzahl von 
  Spielern und Spielleitern zu gefallen. 
   
  Gliederung
  Gliederung
  Gliederung
  Gliederung    
  Das Kompendium gliedert sich in zwei thematische Blöcke. In 
  einem eher theoretisch angehauchten ersten Teil
  theoretisch angehauchten ersten Teil
  theoretisch angehauchten ersten Teil
  theoretisch angehauchten ersten Teil wird grundsätz-
  lich angesprochen, was ein Abenteuer eigentlich ist und was es 
  leisten muss. Dem folgt ein Abschnitt über die Reize eines Abe
  Reize eines Abe
  Reize eines Abe
  Reize eines Aben-
  n-
  n-
  n-
  teuers
  teuers
  teuers
  teuers, in dem geklärt wird, was von Seiten der Spieler gewöhn-
  lich als Anforderungen an ein Abenteuer gestellt wird. Daran 
  schließt sich ein Einblick über
  Einblick über
  Einblick über
  Einblick über einige exemplarische Abenteue
   einige exemplarische Abenteue
   einige exemplarische Abenteue
   einige exemplarische Abenteuer-r-r-r-
  genres
  genres
  genres
  genres und ihre jeweiligen Spezifika an, ehe dann noch auf die 
  formalen Ansprüche an ein Abenteuer eingegangen wird. 
   
  Im zweiten Teil des Kompendium wird die Planung und Umse
  Planung und Umse
  Planung und Umse
  Planung und Umset-t-t-t-
  zung
  zung
  zung
  zung eines Abenteuers behandelt. Dieser Teil stellt zunächst die 
  generelle Vorgehensweise beim Schreiben
  Vorgehensweise beim Schreiben
  Vorgehensweise beim Schreiben
  Vorgehensweise beim Schreiben eines Abenteuers vor, 
  ehe die einzelnen Stationen
  einzelnen Stationen
  einzelnen Stationen
  einzelnen Stationen eines Abenteuers wie Einstieg, Lö-
  sungswege und Finale behandelt werden. Abgeschlossen wird 
  dieser Teil durch ein Kapitel über die Detailarbeiten
  Detailarbeiten
  Detailarbeiten
  Detailarbeiten, wie sie in 
  der Ausarbeitung des Abenteuers vorgenommen werden. 
   
  Ergänzt wird das Kompendium schließlich durch einen AAAAnnnnhang
  hang
  hang
  hang, 
  in dem wichtige Hilfsmittel und Links vorgestellt bzw. kommen-
  tiert werden. 
   
  Wir hoffen, es ist gelungen, dem Text nicht nur eine bestimmte, 
  eingeschränkte Art, Abenteuer zu gestalten, einzuflößen, sondern 
  durch die Berücksichtigung zahlreicher Foren-Beiträge und 
  Kommentare einen möglichst umfassenden Einblick in die Aben-
  teuerwerkstätten vieler verschiedener Spielleiter zu geben. 
  Das perfekte Abenteuer wird sich auch mit Hilfe dieses Textes 
  nicht schreiben lassen. Trotz aller Mühe wird man es nie allen 
  Spielern und Spielleitern Recht machen können. 
  Der Anspruch des Textes soll daher in erster Linie sein, die 
  handwerkliche (und erst in zweiter Linie deren künstlerisch-
  kreative) Qualität der im Internet veröffentlichten Abenteuer zu 
  verbessern.  
      
  Achtung:
  Achtung:
  Achtung:
  Achtung: Innerhalb dieses Kompendiums tauchen mitunter Bei-
  spiele mit Meisterinformationen aus offiziellen Abenteuern auf. 
  Welche das im einzelnen sind, ist unter den Quellenangaben auf 
  S. 50 aufgeführt. 
  
   
   
  7
   
  Was ist ein Abenteuer? 
  Was ist ein Abenteuer? 
  Was ist ein Abenteuer? 
  Was ist ein Abenteuer?     
   
  Das Abenteuer als zu erzählende Geschichte
  Das Abenteuer als zu erzählende Geschichte
  Das Abenteuer als zu erzählende Geschichte
  Das Abenteuer als zu erzählende Geschichte    
   
   
  Mit Hilfe eines Rollenspiel-Abenteuers wird eine Geschichte er-
  zählt, die die Spieler selbst erleben und auch selbst gestalten sol-
  len. Der Spielleiter dient dabei als Moderator für die Charaktere 
  der Geschichte (die Helden), der als auktorialer, also allwissender 
  und über allem stehender Erzähler nicht nur sämtliche Hand-
  lungsstränge kennt bzw. festlegt, sondern neben den Spielern e-
  benfalls gestaltend in das Geschehen eingreift.  
  Damit dieses Erzählen funktionieren und tatsächlich eine Ge-
  schichte entstehen kann (und nicht nur zusammenhanglose Epi-
  soden) müssen von Seiten des vorgefertigten Abenteuers Interesse 
  und Verständnis bei den Spielern geweckt werden1. 
   
   
  Das Verständnis
  Das Verständnis
  Das Verständnis
  Das Verständnis    
  Das Verständnis für ein Abenteuerplot seitens der Spieler ent-
  stammt grundsätzlich drei verschiedenen Quellen: 
  Es kann zunächst durch Wissen und Erfahrung
  Wissen und Erfahrung
  Wissen und Erfahrung
  Wissen und Erfahrung entstehen, die 
  sich auf die Spielwelt Aventurien und deren Geschichte bzw. 
  Hintergründe beziehen oder aber auch allgemein gültig sind. 
  Konflikte zwischen Sklavenhändlern und Sklavereigegnern (a-
  venturisch: Al'Anfa und Thorwal) oder ausgebeuteten Leibeige-
  nen und ihren Herren sind Beispiele, in denen den Spielern – wie 
  ihren Helden – schnell die grundlegende Abenteuersituation ver-
  ständlich werden sollte. 
  Verständnis kann ebenfalls durch die Eindeutigkeit 
  Eindeutigkeit 
  Eindeutigkeit 
  Eindeutigkeit der im Aben-
  teuer benutzten Situationen, Bilder und Worte erlangt werden. In 
  ihnen sollte möglichst eine klare Aussage getroffen werden. Es ist 
  ein schmaler Grat, auf dem die Autorin (und später der Spiellei-
  ter) wandelt, wenn er falsche Fährten legt und Zweideutigkeiten 
  ausspricht. Denn für das Verständnis müssen sich diese Fehlin-
  formationen mit Fortschreiten der Handlung immer weiter auflö-
  sen und zu echten Informationen werden. 
  Schließlich wird Verständnis auch durch Logik
  Logik
  Logik
  Logik erworben. Hier 
  kann die Benutzung von Ursache-Wirkung-Relationen, von Er-
  fahrung und von vertrauten Kombinationen das Verständnis we-
  cken. Durch Einschätzung einer Abenteuersituation als eine klas-
  sische Situationen wie der dramatischen Dreiecksbeziehung oder 
  der Identifizierung einer Meisterperson als Typus des verschmäh-
  ten Liebhabers oder des missgünstigen Konkurrenten wird das 
  Verständnis der Geschichte gefördert. 
   
  Das Verständnis für das Abenteuer wird gestört, wenn die Orien-
  tierung innerhalb der Geschichte verloren geht. Dann wird der 
  Erzählfluss durch überflüssige Informationen, Fehlinformatio-
  nen, falsche Bilder (Assoziationen) gehemmt, da Fragen auftau-
  chen, die innerhalb des Erzählflusses nicht weiterführen. Um 
  nicht falsch verstanden zu werden: Solche falschen Fährten kön-
  nen wichtige Elemente für die Spannung sein (siehe Seite 14) o-
  der als ein Spin-Off für ein weiterführendes Abenteuer dienen. 
                                                   
  1 Selbstverständlich liegt es nicht am Abenteuer allein, ob eine Geschichte gut (im 
  Sinne von Interesse und Verständnis) erzählt wird, sondern wesentlich auch am 
  Spielleiter, der als Vermittler zwischen Abenteuerautor und Spieler tritt. 
  Damit die Erzählung aber schließlich zu einer einheitlichen Ge-
  schichte führt und nicht nur konfuse Spieler hinterlässt, müssen 
  sie sich gegen Ende des Abenteuers schlüssig auflösen oder sich 
  als nicht lösungsrelevant zu erkennen geben, damit nur noch die 
  eigentliche Lösung übrig bleibt. 
   
   
  Das Interesse
  Das Interesse
  Das Interesse
  Das Interesse    
  Während das Verständnis für die Abenteuerhandlung vor allem 
  in der Nachbetrachtung der Geschichte wichtig ist und nur an 
  einzelnen Punkten des Abenteuers relevant wird (wenn von den 
  Helden aufgrund ihres Verständnisses der Geschichte bestimmte 
  Entscheidungen getroffen werden müssen), ist das Interesse über 
  den ganzen Abenteuerverlauf von ständiger Wichtigkeit, denn 
  damit werden die Spieler und ihre Helden an das Abenteuer ge-
  bunden. 
   
  Das Interesse an einer Geschichte kann verschiedenen Quellen 
  entstammen. Zum einen kann es durch Mitgefühl
  Mitgefühl
  Mitgefühl
  Mitgefühl im wahrsten 
  Sinne des Wortes – also durch das Mitfühlen einer Situation – er-
  zeugt werden. Dabei kann sich der Adressat (in diesem Fall die 
  Spieler) in die Geschichte versetzten und engagiert sich emotio-
  nal. Dieses Mitgefühl kann durch Widerspruch bzw. Widerstand 
  genauso wie durch Zuspruch und Zustimmung oder auch durch 
  Staunen und Neugier entstehen. Beispielsweise könnten die Hel-
  den in einem Dorf erleben, wie brutal und rücksichtslos der Ba-
  ron mehr als den üblichen Zehnt eintreiben lässt, und wie arro-
  gant er sich gegenüber den Helden verhält, was den Widerstand 
  der Helden weckt. Oder sie begegnen in einem solchen Dorf ei-
  nem „Robin Hood“, der etwas für die arme Bevölkerung unter-
  nehmen möchte und (für die Helden klar ersichtlich) in seinen 
  Untergang rennt, weswegen sie ihm helfen wollen. 
   
  Darüber hinaus kann Interesse auch durch Erwartung 
  Erwartung 
  Erwartung 
  Erwartung erzeugt 
  werden. Eine Erwartungshaltung wurzelt in der Neugier und 
  richtet sich auf die Fortsetzung der Geschichte, um an die Lö-
  sung einer Frage zu gelangen. Sie ist wesentlicher Bestandteil von 
  Spannung. Die Erwartung betrifft einzelne Aktionen (was mag 
  z.B. hinter dem Vorhang sein), Szenen und Kapitel (was werden 
  die Helden durch das Gespräch mit der Gräfin erfahren) oder gar 
  ganze Abenteuer. 
   
  Betrifft die Erwartung das ganze Abenteuer, dann entstehen Fort-
  setzungsgeschichten, die ganze Kampagnen werden können oder 
  aber auch als „Minikampagne“ ein Abenteuer durch einzelne 
  kleine mehr oder weniger von einander unabhängige Episoden 
  bilden. Es sind Geschichten, die durch ihre jeweiligen Über-
  schneidungen, Verbindungen und Anknüpfungspunkte das Inte-
  resse wecken, die anderen Teile der Geschichte kennen zu ler-
  nen. Ihr Erfolg liegt darin, dass hier das Ganze mehr ist als die 
  Summe der Einzelteile und die einzelnen Episoden erst in ihrem 
  Gesamtzusammenhang ein komplettes Bild ergeben. 
   
  
   
   
  8 
  Durch Abwechslung
  Abwechslung
  Abwechslung
  Abwechslung in der Ausgestaltung des Abenteuers lässt 
  sich das Interesse immer wieder aufs neue schüren. Bei der In-
  strumentierung des Abenteuers (im musikalischen Sinne) ist da-
  her darauf zu achten, dass sich die einzelnen Elemente des Aben-
  teuers nicht zu oft wiederholen, sondern stets etwas neues gebo-
  ten wird. Dies betrifft vor allem die Kulisse des Abenteuers, die 
  räumlich und zeitlich variiert werden kann.  
  Das ständig wiederkehrende Wolfsrudel, das jeden Abend seine 
  Runde um das Lager der Helden dreht und sich dann schnell ver-
  treiben lässt, ermöglicht kaum den Aufbau einer Erwartungshal-
  tung. Wenn sie dagegen auch tagsüber einmal auftauchen oder 
  sich einmal etwas anders verhalten, werden die Helden/Spieler 
  Neugier entwickeln. Genauso wäre es eine Abwechslung, die 
  Wölfe einmal in ein Dorf eindringen zu lassen. Zur Kulisse im 
  weiten Sinne gehören auch die Begegnungen, die die Helden im 
  Verlauf des Abenteuers erleben. Variationen bieten hier ebenfalls 
  willkommene Abwechslung. Besonders dankbar für solche Varia-
  tionen sind die Meisterfiguren. Sollen die Helden beispielsweise 
  durch Nachforschungen bei verschiedenen Personen ein Ge-
  heimnis aufdecken, wäre es recht eintönig, wenn sie immer auf 
  die gleiche Art in Kontakt mit den Meisterfiguren treten würden 
  („Tock, tock, jemand zu Hause?  Wir hätten da ein paar Fragen 
  ...“). Wenn sie dagegen bei der ehrwürdigen Spektabilität Jarasia 
  Cronbiegler mit deren Taubheit zu kämpfen haben, bei Wohlge-
  boren Alrico de Yasirbal zunächst an einem renitenten Hausan-
  gestellten vorbei müssen und im Gewühl des Marktes eine Ta-
  schendiebin finden müssen, wären diese Nachforschungen sehr 
  abwechslungsreich gestaltet. 
   
  Schließlich kann das Interesse auch durch Verunsicherung
  Verunsicherung
  Verunsicherung
  Verunsicherung und 
  Überraschung erzeugt werden, welche ebenfalls Bestandteil von 
  Spannung sein können. Prinzipiell steigt die Aufmerksamkeit 
  und damit das Interesse, sobald eine Verunsicherung vorhanden 
  ist. 
  Diese Verunsicherung kann von Beginn an durch eine grundsät
  grundsät
  grundsät
  grundsätz-
  z-z-
  z-
  liche Unsicherheit
  liche Unsicherheit
  liche Unsicherheit
  liche Unsicherheit entstehen oder aber durch den Überra-
  schungseffekt einer enttäuschten Sicherheit
  enttäuschten Sicherheit
  enttäuschten Sicherheit
  enttäuschten Sicherheit, welche dann einen 
  Überraschungseffekt erzielt. Für die enttäuschte Sicherheit wird 
  zunächst eine Erwartungshaltung aufgebaut und den Spielern 
  suggeriert, sie könnten den Verlauf des Abenteuers vorweg be-
  rechnen und das Schema erkennen. Damit wird zunächst zwar 
  eher Langeweile erzeugt, doch das Interesse an der Geschichte 
  setzt vehementer ein, wenn diese Erwartung bewusst enttäuscht 
  und der Spieler überrascht wird. (Dies steht natürlich im Wider-
  spruch zum Konzept „Interesse durch Erwartungen“, zeigt aber 
  damit um so mehr, dass die Herangehensweisen zum Schreiben 
  „guter Abenteuer“ stets verschieden sein können (und manchmal 
  sogar müssen). 
   
  Die grundsätzliche Unsicherheit kann man mit einer Geister-
  bahnfahrt vergleichen. Es ist bekannt, dass etwas geschehen wird 
  oder dass etwas auftaucht, aber eben nicht wann und wo. Auf A-
  benteuer übertragen sind gerade Wildnisabenteuer (oder die klas-
  sischen Dungeons) gute Beispiele für diese Form der Unsicher-
  heit, da die Helden nie wissen können, ob und was hinter der 
  nächsten Türe oder dem nächsten Baum lauert.  
  Kritisch wird diese Methode des Erzeugens von Interesse, wenn 
  sie mit dem Verständnis der Geschichte kollidiert. Ein Übermaß 
  an Verunsicherung kann zu Unverständnis führen, das letztlich 
  den Tod der Geschichte bedeutet, da es zu einem gedanklichen 
  Aussteigen aus der Geschichte seitens der Spieler und somit zu 
  Langeweile führt. Außerdem nutzt sich das Unsicherheitsmo-
  ment mit der Zeit ab, weshalb man dieses Prinzip dann besser in 
  verschiedenen Genres oder Spielszenarios anwendet. 
   
   
  Der Aufbau eines 
  Der Aufbau eines 
  Der Aufbau eines 
  Der Aufbau eines AAAAbenteuers
  benteuers
  benteuers
  benteuers 
   
      
  Kla
  Kla
  Kla
  Klassische Strukturen 
  ssische Strukturen 
  ssische Strukturen 
  ssische Strukturen     
  Ein Abenteuer folgt in der Regel der Struktur eines klassischen 
  Dramas und besitzt daher einen dreigliedrigen Aufbau nach dem 
  Muster Exposition (Anfang) 
  Exposition (Anfang) 
  Exposition (Anfang) 
  Exposition (Anfang) –––– Konfrontation (Mittelteil) 
   Konfrontation (Mittelteil) 
   Konfrontation (Mittelteil) 
   Konfrontation (Mittelteil) –––– K
   K
   K
   Ka-
  a-a-
  a-
  tastrophe (Schluss)
  tastrophe (Schluss)
  tastrophe (Schluss)
  tastrophe (Schluss)2. 
  Jeder dieser Teile besteht meist aus Akten
  Akten
  Akten
  Akten, welche wiederum in 
  Szenen
  Szenen
  Szenen
  Szenen unterteilt werden können. In einem niedergeschriebenen 
  Abenteuer entspricht ein Akt einem Kapitel, welches dann ebenso 
  in Szenen weiter unterteilt werden kann. Eine Szene ist eine 
  durch einen relativ einheitlichen Ort, einen begrenzten Zeitraum 
  und bzw. oder einigermaßen einheitliche Protagonisten abge-
  grenzte Einheit innerhalb eines Kapitels. 
   
  Einem Drama liegt ein zentraler Konflikt
  zentraler Konflikt
  zentraler Konflikt
  zentraler Konflikt zugrunde, der sich im 
  Verlauf des Stückes positiv auflöst (Komödie oder Schauspiel) 
  oder mit der Niederlage des Protagonisten endet (Tragödie). In-
  nerhalb eines Abenteuer könnte man diesen Konflikt als ein 
  Problem oder eine Aufgabe umschreiben, wobei die absolute 
  Mehrheit der Abenteuer darauf ausgelegt sind, den Konflikt posi-
  tiv aufzulösen. Das Problem muss dabei nicht zwingend ein di-
                                                   
  2 Katastrophe ist hier zu verstehen als literaturwissenschaftlicher Begriff für Auflö-
  sung und nicht als die umgangssprachliche Katastrophe mit der Bedeutung Un-
  glück oder Schicksalsschlag.   
  rekt fassbares sein, wie z.B. die Überwindung eines Hindernisses 
  oder die Aufklärung eines Mordes, sondern kann im Thema ver-
  ankert sein und zunächst durch einen vordergründigen Konflikt 
  verdeckt werden. So könnte der Konflikt eines Abenteuers in der 
  Rolle einer tragischen Meisterfigur liegen, deren Motive (Rache, 
  Forscherdrang, Eifersucht ...) für die Helden absolut nachvoll-
  ziehbar sind, deren Methoden (Mord, grausame Experimente ...) 
  aber auf keinen Fall gebilligt werden können. Auf diesen Konflikt 
  stoßen die Helden aber erst, wenn sie den vordergründigen Kon-
  flikt (meist die direkt fassbaren Probleme) weitgehend gelöst ha-
  ben. 
   
  Die Exposition
  Exposition
  Exposition
  Exposition stellt im klassischen Theater die Charaktere, den 
  Handlungsort und die Situation bzw. die Vorgeschichte vor. In 
  einem Abenteuer dient die Exposition vor allem dazu die Cha-
  raktere der Spieler kennen zu lernen bzw. deren Motivation sowie 
  das Grundthema und den Handlungsort vorzustellen (siehe aus-
  führlicher dazu Der Weg ins Abe
  Der Weg ins Abe
  Der Weg ins Abe
  Der Weg ins Abenteuer
  nteuer
  nteuer
  nteuer auf S. 29ff). 
  Eine Exposition    kann sich dazu durchaus über mehr als die eine 
  Szene erstrecken, in der die Helden einen Auftrag bekommen 
  („Ihr bekommt 20 Dukaten (Motivation), wenn ihr in den Fins-
  terwald (Ort) geht und meinen Sohn aus der Hand des bösen 
  Druiden rettet(Situation).“). So zählen Szenen, in denen die 
  Helden in diesem Beispiel durch den Wald reisen und dabei erste 
  Anzeichen vom Wirken des Druiden feststellen, ebenso dazu wie 
  
   
   
  9
  die Szene in einem kleinen Dorf, in der die Helden auf einen 
  Bauern treffen, der ihnen etwas über den Druiden bzw. ihren 
  Auftraggeber erzählen kann. 
   
  Die Exposition besteht aus Szenen: 
   ! die ein neues Element einführen. 
   ! die ein bekanntes Element mit einer neuen Facette belegen. 
   ! die den Konflikt anheizen. 
   
  Die Konfrontation
  Konfrontation
  Konfrontation
  Konfrontation lässt als Mittelteil die Helden tiefer in das A-
  benteuer, seine Atmosphäre, seine Hintergründe und Personen 
  eindringen. Sie besteht nicht zwingend aus einer handgreiflichen 
  Konfrontation mit einem Gegner, sondern bezieht sich stärker 
  auf eine Auseinandersetzung mit den gegebenen Problemen. Die 
  Helden suchen hier nach Wegen, wie sie an den Gegner heran 
  kommen oder das zentrale Problem lösen können. Das kann eine 
  Reise durch gefährliches Gelände sein, das Suchen von Hinwei-
  sen oder die Beseitigung von Hindernissen. In der Regel wird ein 
  Abenteuer hier seine Vielfalt an Handlungsfäden sichtbar ma-
  chen, die die jeweiligen Fortschritte in Richtung Katastrophe mit 
  sich bringen.  
  Die Szenen der Konfrontation treiben die Handlung in Richtung 
  Lösung voran. Dies geschieht, indem sie einen Nebenhandlungs-
  strang abschließen, um so durch die Reduktion der Handlungs-
  stränge die Konzentration auf den wesentlichen Hauptstrang zu 
  lenken. 
  Außerdem können die Szenen der Konfrontation auch einen 
  existierenden Handlungsfaden offen halten und dadurch auf eine 
  weitere folgende Szene überleiten. Dabei kann eine Verbindung 
  entweder kausal sein, indem eine Szene als Konsequenz aus ei-
  ner anderen stattfindet (die Helden haben bei ihrem Einbruch 
  einen Alarm ausgelöst und werden in der kommenden Szene ver-
  folgt), oder aber sie ist sequenziell angelegt und folgt einer chro-
  nologischen bzw. räumlichen Anordnung, wie sie beispielsweise 
  für Überlandreisen üblich ist. Auf Ort A folgt Ort B, dem dann 
  Ort C folgt. Durch solche Verbindungen erhält man eine dyna-
  mische Struktur für das Abenteuer, die später dem Abenteuer ei-
  ne eingebaute Vorwärtsbewegung verleihen. 
   
  Die Szenen der Konfrontation treiben die Handlung voran 
   ! durch die Reduktion der Handlungsfäden. 
   !  durch die kausale oder sequenzielle Verknüpfung einzelner 
  Szenen.  
   
  In der Katastrophe
  Katastrophe
  Katastrophe
  Katastrophe schließlich führen die Handlungsfäden ideal-
  erweise wieder zu einem Punkt zusammen und lösen das Prob-
  lem auf. Die Helden haben durch den vorangegangenen Mittel-
  teil Wege gefunden, das Problem (die Durchquerung der Wüste, 
  den Mörder zu fangen, die Dämonenbeschwörung zu verhindern 
  ...) zu lösen. In den Szenen der Katastrophe müssen nicht alle 
  Handlungsfäden zu einem Ende finden, da einige vielleicht noch 
  in Zukunft als Spin-Off verwendet werden oder rein atmosphäri-
  schen Charakter hatten. Wichtig ist dennoch, dass eine ausrei-
  chende Anzahl an Handlungsfäden beendet werden, um die Ü-
  bersicht zu bewahren und um klar zu machen, dass es tatsächlich 
  das Ende des Abenteuers ist. 
   
  Die Katastrophe besteht aus Szenen 
   ! die die wichtigsten Handlungsfäden abschließen und eine 
  Lösung des Konflikts ermöglichen. 
   ! die einen Handlungsfaden für ein Spin-Off offen halten. 
  Unabhängig von ihrer Zugehörigkeit zu Exposition, Konfrontati-
  on oder Katastrophe kann ein Abenteuer erfahrungsgemäß nach 
  folgenden Kriterien in Kapitel gegliedert werden: 
  !!!! G
   G
   G
   Gliederung nach 
  liederung nach 
  liederung nach 
  liederung nach Handlungsorten 
  Handlungsorten 
  Handlungsorten 
  Handlungsorten (Wirtshaus Blauer Ork, 
  Landstraße zwischen Gareth und Punin, Schloss des Grafen ...) 
  !!!! Gliederung nach Zeit 
   Gliederung nach Zeit 
   Gliederung nach Zeit 
   Gliederung nach Zeit (vor allem bei Detektivabenteuern spielt 
  der Faktor Zeit oft eine Rolle, so dass sich ein Aufbau nach Zeit-
  einheiten empfiehlt wie 12. Rondra 30 Hal, 13. Rondra 30 Hal 
  oder 1. Tag der Reise, 2. Tag der Reise etc.) 
  !!!! Gliederung nach Art der Beschäftigung 
   Gliederung nach Art der Beschäftigung 
   Gliederung nach Art der Beschäftigung 
   Gliederung nach Art der Beschäftigung (Eröffnung: Das tödli-
  che Gelage im Wirtshaus, Verhaftung und Kerker, Der Jahrmarkt 
  und Informationen, Verfolgung I, Finale & Verfolgung II) 
   
   
  Der Spannungsaufbau:
  Der Spannungsaufbau:
  Der Spannungsaufbau:
  Der Spannungsaufbau:    
  Die Spannungskurve eines Abenteuers nimmt für gewöhnlich 
  folgenden Verlauf: Die Spannung eines Abenteuers beginnt im 
  Einstieg (1)
  Einstieg (1)
  Einstieg (1)
  Einstieg (1), deren Grundlage die Frage ist: „Was kommt auf die 
  Helden heute zu?“. In manchen Fällen zeichnet sich der Einstieg 
  durch einen besonderen Knalleffekt aus, der sofort für eine Span-
  nung sorgt. Nach dem Einstieg sinkt mit der Orienti
  Orienti
  Orienti
  Orientieeeerung der 
  rung der 
  rung der 
  rung der 
  Sp
  Sp
  Sp
  Spieler (2)
  ieler (2)
  ieler (2)
  ieler (2) die Spannung ein wenig, da sich eine grundlegende 
  Stimmung oder Ahnung über den Inhalt oder das Genre des A-
  benteuers herauszukristallisieren scheint (z.B., wenn es sich um 
  ein Detektivabenteuer handelt, bei dem es einen Mord aufzuklä-
  ren gilt). Im Verlauf des Abenteuers sollte die Spannung nun 
  kontinuierlich ansteigen, ehe sie im retardiere
  retardiere
  retardiere
  retardierennnnden Moment (3)
  den Moment (3)
  den Moment (3)
  den Moment (3) 
  ihren ersten Höhepunkt erreicht (Beispiel: Die Helden stellen ih-
  ren Hauptverdächtigen und müssen feststellen, dass sie gelinkt 
  wurden – und der blonde Jüngling gar nicht das Opfer, sondern 
  der Täter war.). Nun fällt die Spannung kurzfristig ab, da die 
  Helden sich nun neu orientieren (4)
  neu orientieren (4)
  neu orientieren (4)
  neu orientieren (4), ehe dann die Spannung 
  wieder ansteigt und im Finale (5)
  Finale (5)
  Finale (5)
  Finale (5) endgültig gipfelt (oft ist dies die 
  Konfrontation mit dem Schurken bzw. die Auflösung des Ge-
  heimnisses). 
  Nach dem Finale (Der Mörder ist gefasst, es droht keine Gefahr 
  mehr.) fällt innerhalb des Epilogs (6)
  Epilogs (6)
  Epilogs (6)
  Epilogs (6) die Spannung naturgemäß 
  steil ab, da der Abschluss des Abenteuers in der Regel aus atmo-
  sphärischer Beschreibung ohne größere Handlungsmöglichkeiten 
  der Helden besteht (Ablieferung des Schurken bei der Garde, 
  Einladung zur Festtafel durch das Opfer). 
   
   
  
   
   
  10 
  Grundanforderungen an ein Rolle
  Grundanforderungen an ein Rolle
  Grundanforderungen an ein Rolle
  Grundanforderungen an ein Rollennnnspielabenteuer
  spielabenteuer
  spielabenteuer
  spielabenteuer    
   
   
  Während Verständnis und Interesse natürlich sehr allgemein 
  formulierte Konzepte für eine Geschichte sind, existieren auch 
  zwei Konzepte, die für ein Rollenspielabenteuer spezifisch sind 
  und die die Grundanforderung an jedes Abenteuers darstellen.  
  Innerhalb eines Abenteuers sollte jede Szene (zur näheren Defi-
  nition des Begriffs "Szene" siehe Kapitel "Klassische Strukturen" 
  auf S.8) mindestens einer der folgenden Anforderungen genügen, 
  da sie sonst „nur“ Kulisse ohne Sinn und Zweck ist und getrost 
  weggelassen werden kann. 
   
   
  Interaktivität
  Interaktivität
  Interaktivität
  Interaktivität    
  Die einzelnen Szenen sollten interaktiv 
  interaktiv 
  interaktiv 
  interaktiv sein, d.h., die Spieler soll-
  ten möglichst jederzeit in das Geschehen eingreifen können. Es 
  gefällt den wenigsten Spielern, wenn sie auf den Handlungsver-
  lauf keinerlei Einfluss nehmen können und nur Zuschauer sind. 
  Sind die Helden zum Beispiel als Gäste auf einem Turnier, dann 
  sollte ihnen die Möglichkeit geboten werden, aktiv an einem Lan-
  zengang oder einem Bardenwettbewerb teilzunehmen, etwas 
  Beutelschneiderei zu betreiben oder mit anderen Gästen zu inter-
  agieren. Es mag für den Spielleiter verlockend erscheinen, seine 
  kunstvoll ausgearbeiteten Meisterpersonen auszuspielen, aber 
  wenn er ein Hochzeitsgelage allein dadurch gestaltet, dass er den 
  Brautvater eine lange Rede halten lässt, das Essen und den Bar-
  dengesang beschreibt, wird dies ab einer gewissen Grenze für die 
  zur Untätigkeit verdammten Spieler uninteressant. Wenn die 
  Spieler nicht direkt in das Geschehen eingreifen können, in dem 
  ihre Helden z.B. die Dienerschaft aushorchen oder einen Mord-
  anschlag beobachten/vereiteln können, dann kann eine solche 
  Szene auch in drei Sätzen und mit den Worten „nach einem 
  schönen berauschenden ...“ abgehandelt werden. 
   
  Im Zusammenhang der Interaktivität steht auch die häufig auf-
  tauchende Problematik der Peepshow durch die Meisterfiguren3. 
  Damit sind die oft sehr liebevoll ausgearbeiteten Meisterpersonen 
  gemeint, die meist auf der Seite der Helden stehen und durch den 
  Autor bzw. später durch den Spielleiter sehr ausführlich darge-
  stellt werden. Die Gefahr ist, dass sie dabei soweit in den Vorder-
  grund gedrängt werden, dass sie den Helden die Show stehlen 
  und ihnen das Gefühl geben, überflüssig zu sein. 
  Ein berühmtes Beispiel für eine in diesem Sinne ungünstige Fi-
  gur ist Phileasson Foggwulf aus der gleichnamigen Tetralogie 
  Die Phileasson
  Die Phileasson
  Die Phileasson
  Die Phileasson----Saga
  Saga
  Saga
  Saga von Bernhard Hennen. Foggwulf ist ein 
  hervorragender Seefahrer und überdurchschnittlich guter Kämp-
  fer. Als Kapitän und Expeditionsleiter ist er sehr dominant ange-
  legt und eine echte Überfigur. Durch einen Spielleiter konse-
  quent gespielt reduziert er die Helden auf reine Handlanger und 
  gibt ihnen ständig das Gefühl, an einem Gängelband zu sein.  
  Meisterfiguren müssen deshalb so angelegt werden, dass die Hel-
  den eine „Existenzberechtigung“ jenseits des Handlangerdaseins 
  haben. Dies kann vor allem durch Schwächen, Fehler und man-
  gelnde Fähigkeiten dieses Charakters erreicht werden. Dadurch 
  werden die Helden als Gleichgewicht notwendig. Auch Phileas-
  son Foggwulf müsste mit einigen Fehlern behaftet sein. Dazu 
                                                   
  3 „Rollenspiel ist keine Peepshow“, von Rollenspielautor Steffen Schütte ur-
  sprünglich allgemein auf Rollenspiel bezogener Begriff: Es sollte möglichst al-
  les in einem Abenteuer von den Spielern/Charakteren auch erlebbar sein. 
  könnte er als ein Draufgänger und Hitzkopf dargestellt werden, 
  der erst zuschlägt und dann nachschaut, ob er auch den Richtigen 
  getroffen hat. In diesem Fall wäre es an den Helden, ein wenig 
  auf Mäßigung zu drängen und Lösungsvorschläge anzubieten, 
  die mit weniger roher Gewalt, dafür aber mit mehr Köpfchen ar-
  beiten. Vielleicht fällt er auch beizeiten durch „Trunkenheit am 
  Steuer“ oder Krankheit einfach aus, und die Helden müssen das 
  Kommando übernehmen usw.  
   
  Um die Interaktivität zu gewährleisten, sollte versucht werden, 
  auf lange Beschreibungen zu verzichten, da diese zwangsweise 
  einen Monolog des Spielleiters ohne Eingriffsmöglichkeit der 
  Spieler bedeuten. Im Umkehrschluss sollte also darauf geachtet 
  werden, die Interaktivität des Abenteuers durch die Möglichkeit 
  zum Dialog zu verbessern. 
  Das lässt sich zum einen natürlich durch die Inszenierung zahl-
  reicher Begegnungen mit Meisterpersonen erreichen, bei denen 
  die Spieler über ihre Helden direkt einbezogen sind. Eine weite-
  re, subtilere Möglichkeit liegt in geschickten Beschreibungen, die 
  die Spieler geradezu dazu zwingen, nachzufragen und damit e-
  ben aktiv zu werden: 
  „Ihr betretet einen rauchgeschwängerten düsteren Raum, auf dem 
  Boden liegt neben einem Schwert in einer Blutlache ein älterer 
  Mann. Die Wände sind mit kunstvollen Teppichen behangen, 
  die einzelne Jagdmotive …“ 
  An dieser Stelle werden die meisten Spieler schon gedanklich ab-
  schalten und die weitere Beschreibung nur noch mit halbem Ohr 
  wahrnehmen. Wird die Leiche aber als letztes Detail ohne nähere 
  Beschreibung genannt, werden die Spieler sofort nach weiteren 
  Details an der Leiche fragen, z.B. wie viele Wunden er hat, wie 
  lange er tot ist usw. 
  Schließlich wird die Interaktivität eines Abenteuers dadurch ge-
  stärkt, dass ein großer Wert auf echte Aktion im Gegensatz zur 
  bloßen Aktivität durch die Helden gelegt wird. Gemeint ist damit, 
  dass die Spieler eine Szene aktiv in Form von speziellen Aktionen 
  ihrer Helden gestalten können, indem sie diese ankündigen („Ich 
  untersuche das Schloss der Türe, ob es aufgebrochen wurde.“). 
  Während mit Aktivität das Ankündigen eine allgemeinen Aktion 
  gemeint ist („Ich halte Nachtwache ...“). Sollen die Helden bei-
  spielsweise beim Durchqueren eines Waldes überfallen werden, 
  um so Hinweise auf die Räuber zu erhalten, dann wäre es aktiv, 
  die Helden mittels Spuren auf die Anwesenheit von Räubern 
  hinzuweisen, ehe diese sie überfallen, während es eine Aktivität 
  wäre die Helden einfach reiten zu lassen und sie dann plötzlich 
  irgendwann mit dem Überfall zu konfrontieren. 
   
  Ein Abenteuer und die darin enthaltenen Komponenten wie 
  Schauplätze, Ereignisse oder Meisterfiguren sollten immer nur 
  die Kulisse für die Spieler sein, und umgekehrt sollte vermieden 
  werden, dass die Helden die Kulisse für das Abenteuer sind. 
   
  Interaktivität wird geförder
  Interaktivität wird geförder
  Interaktivität wird geförder
  Interaktivität wird gefördert durch:
  t durch:
  t durch:
  t durch:    
  ! kurze, einen Dialog fördernde Beschreibungen. 
  ! Meisterfiguren, die den Helden Platz zur Aktion lassen. 
  ! den Aufbau einer Szene als Kulisse und nicht als Handlung. 
   
   
  
   
   
  11
  Relevanz
  Relevanz
  Relevanz
  Relevanz    
  Eng mit der Interaktivität ist die Relevanz 
  Relevanz 
  Relevanz 
  Relevanz einer Szene verknüpft. 
  Jede Szene muss inhaltlich etwas bieten und sollte kein reines 
  Setting sein. Es genügt nicht, eine ausführliche Beschreibung des 
  Mengbillaner Sklavenmarkts oder die al'anfanischen Prachtbau-
  ten zu schreiben, schließlich sind die Helden in den seltensten 
  Fällen als Touristen unterwegs. Man sollte eine Relevanz für das 
  Abenteuer herstellen, denn sonst wäre die schöne Beschreibung 
  unter Umständen verschwendeter Platz und Zeit. Dramaturgisch 
  sollte daher innerhalb der einzelnen Szenen ein Höhepunkt bzw. 
  ein Zielpunkt angesteuert werden, wobei durch die richtige Do-
  sierung von Informationen und Spannung das Interesse geweckt 
  bzw. aufrechterhalten wird und sich am Ende der Szene dann für 
  die Spieler die Relevanz offenbaren sollte. 
   
  Auf besagtem Sklavenmarkt könnte z.B. eine für die Handlung 
  wichtige Person getroffen werden, sei es als Ware, Käufer oder 
  Händler. Im obigen Beispiel des Hochzeitsgelages könnten im 
  Gesang des Barden Hinweise für das Abenteuer versteckt sein o-
  der der Küchentratsch der Diener verrät den Helden, dass sich 
  der Brautvater mit der Familie des Bräutigams spinnefeind ist... 
   
  Will man dennoch ein Setting schreiben, dann sollte es als An-
  hang hinten an das Abenteuer gesetzt werden. Dann ist zum ei-
  nen klar, dass es „nur“ Setting ist und nicht für die Handlung 
  zwingend und zum anderen ist es so leichter das Setting für eine 
  spätere Verwendung wieder zu finden und wiederzuverwenden. 
   
  Nur in absoluten Ausnahmefällen sollten handlungsfremde, also 
  nichtrelevante Orte, Personen oder Gegenstände auftauchen. Sie 
  können zwar Atmosphäre schaffen, doch ist gut zu überlegen, ob 
  ihr Erscheinen stimmig ist, da sie die Spieler im besten Fall nur 
  irritieren und im schlechtesten Fall die Helden auf Holzwege 
  führen, von denen sie nur noch schwer abzubringen sind. 
  Solche handlungsfremden Dinge können bekannte aventurische 
  Persönlichkeiten oder der berüchtigte schwarze Magierturm ohne 
  Eingang sein. Die Helden werden im Spiel unter Umständen ei-
  ne halbe Ewigkeit versuchen, die fehlende Türe zu entdecken, 
  ohne dass dies auch nur die geringste Relevanz für das Abenteuer 
  hat. Eine Partie Rote und Weiße Kamele gegen Nahema zu spie-
  len mag ein Erlebnis sein, müsste aber im Abenteuer gut begrün-
  det sein und sollte kein Selbstzweck sein, da so etwas zu Verzöge-
  rungen und Verwirrungen im Spiel führt. 
   
   
  Die Reize eines Abenteuers
  Die Reize eines Abenteuers
  Die Reize eines Abenteuers
  Die Reize eines Abenteuers    
   
   
  Natürlich gibt es kein Universalrezept für das perfekte Abenteuer, 
  das die Spieler mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit 
  zu Jubelstürmen hinreißt. Doch es gibt einige reizvolle Elemente, 
  die letztlich für den Erfolg eines Abenteuers verantwortlich sind. 
  Je nach Spielertyp kann dabei der Anteil der einzelnen, im fol-
  genden präsentierten Anreize variieren. 
   
   
  Erfolgshäppchen
  Erfolgshäppchen
  Erfolgshäppchen
  Erfolgshäppchen    
  Richtet sich das Abenteuer nicht an eine bestimmte Gruppe, de-
  ren Vorlieben und Spezialitäten bekannt sind, sollte es für jeden 
  Elemente beinhalten, in denen er glänzen kann. Diese kleinen 
  Erfolgshäppchen halten die Spieler bei Stange und die Konzent-
  ration für das Spiel aufrecht. Dabei werden diese Häppchen auf 
  zwei Ebenen verteilt, auf der einen befinden sich die Spieler und 
  auf der anderen ihre Helden. 
   
  Innerhalb der Rollenspielgemeinde können verschiedene Spieler-
  typen charakterisiert werden, zuletzt wurde dies auch von Seiten 
  der DSA-Redaktion im Rahmen des Hefts Mit Flinken Fingern
  Mit Flinken Fingern
  Mit Flinken Fingern
  Mit Flinken Fingern 
  ((((MFF)
  MFF)
  MFF)
  MFF) in der Box Schwerter & Helden
  Schwerter & Helden
  Schwerter & Helden
  Schwerter & Helden versucht. 
  Bekannt sind drei miteinander verwandte Modelle. Während das 
  Modell von Robin D. Laws4 für die Zwecke des Kompendiums 
  nicht ergiebig ist, wurde in MFF
  MFF
  MFF
  MFF auf S. 62f ein Modell vorgestellt, 
  das drei Aspekte des Rollenspiels einem Spielertypus zuordnet. Es 
  beruht auf einer Abwandlung des 3-Fold-Modells, das die An-
  sprüche an das Rollenspiel mit den Aspekte Drama, Simulation 
  und Wettspiel gleichsetzt. Wobei in MFF
  MFF
  MFF
  MFF der Aspekt Drama 
  durch Theater ersetzt wurde. In der Weiterentwicklung des ur-
                                                   
  4 Robin D. Laws: Robin's Law of Good Gamemastering (kurz RoLOGG). Er 
  führt neben den aus dem 5-Fold-Modell bekannten Typen noch weitere Spie-
  lertypen wie den Gelegenheitsspieler oder den Spezialisten ein, die als Zielvor-
  gabe für ein Abenteuer nicht geeignet sind.  
  sprünglichen 3-Fold-Modells durch Glenn Blacow wurde es auf 
  die fünf Aspekte Wargaming (taktische Überlegungen), Power-
  gaming (die Verbesserung des Helden), Roleplaying (Ausspielen 
  der Persönlichkeit des Helden), Storytelling (das Erzählen einer 
  Geschichte), und Tourism (Erleben von exotischen Dingen) aus-
  geweitet. 
   
  Für die Zwecke des Abenteuerschreibens sind aus Sicht der Spie-
  ler die in dem Schaubild in der unteren Basiszeile angeführten 
  Aspekte von belang, die eine Mischung aus all dem zuvor ge-
  nannten darstellen. Die Erfolgshäppchen für die Spieler werden 
  auf diese fünf Aspekte verteilt. Es ist klar, dass dabei jede Autorin, 
  wie auch jeder Spieler persönliche Vorlieben und Schwerpunkte 
  hat, dennoch sollte versucht werden, zumindest die für DSA 
  zentralen5 Aspekte Simulation
  Simulation
  Simulation
  Simulation, Würfel
  Würfel
  Würfel
  Würfel und Theater
  Theater
  Theater
  Theater ausreichend 
  zu bedienen6. 
   
  Dabei gilt als Simulation
  Simulation
  Simulation
  Simulation eine möglichst genaue Umsetzung der 
  Spielrealität, d.h. eine logische und in sich stimmige Spielwelt, 
  wobei auch die regeltechnischen Abstraktionen wie Kampf und 
  Magie einer möglichst nachvollziehbaren Logik folgen müssen. 
  Zudem muss jeder Schurke ein Motiv, jeder Bettler einen Namen 
  und die Metropole Gareth ein echtes Ernährungsproblem haben, 
  da sie irdisch-realistisch kaum ernährt werden könnte ... 
                                                   
  5 Der Aspekt Erlebnis kann für ein DSA-Abenteuer etwas vernachlässigt wer-
  den, da er eher dem Genre des High-Fantasy entspricht (siehe S. 28).  
  6 Zu diesen drei Aspekten ausführlicher: MFF 62f.  
  Geschichten 
  Erlebnis
  Simulation 
  Würfel 
  Theater 
  Kampf
  Kampf
  Kampf
  Kampf
  Gesellschaft 
  Wildnis 
  
   
   
  12 
  Ein Mischtyp zwischen Würfel- und Theaterspieler 
   
   
  Der Aspekt Würfel
  Würfel
  Würfel
  Würfel kennzeichnet sich durch taktische oder strate-
  gische Überlegungen, wie das Spielziel (meist die Lösung des 
  Abenteuers) erreicht werden kann. Dabei wird besonders auf die 
  Spielmechanismen wie z.B. Regeln zurückgegriffen. Spielsituati-
  onen müssen daher in erster Linie regelgerecht sein und für 
  Spannung sorgen. 
  Der Theateraspekt
  Theateraspekt
  Theateraspekt
  Theateraspekt schließlich erwartet von einem Abenteuer die 
  Gelegenheit den Charakter eines Helden ausspielen zu können, 
  was unter Umständen zu einem Konflikt mit dem Spielziel füh-
  ren kann, da der Aspekt das in sich konsistente Ausspielen einer 
  Rolle als Priorität ansieht. Daher muss vor allem auf die Motiva-
  tion der Helden und ihre Stimmung eingegangen werden, damit 
  es später nicht zu Verzögerungen oder gar dem vorzeitigen Ende 
  des Abenteuers kommt. Außerdem sind natürlich Angebote zur 
  Interaktion mit Meisterfiguren oder Mithelden Gelegenheiten 
  den Theateraspekt eines Abenteuers zu fördern.  
   
  Auf der zweiten Ebene sind die Charaktere der Spieler angesie-
  delt. Als Idealtypen existieren dabei drei Heldentypen, die man 
  auf die aus DSA4 bekannten Professionsgattungen reduzieren 
  kann7.  Es ist klar, dass es keine reinen Typen gibt, sondern 
  Mischtypen mit jeweiligem Schwerpunkt. 
  Für die an KKKKampf 
  ampf 
  ampf 
  ampf ausgerichteten Helden sollte im Verlauf des 
  Abenteuers zumindest einmal die Gelegenheit gegeben sein, et-
  was Action zu erleben bzw. dann in einer solchen Szene zu glän-
  zen. Das kann eine kleine Keilerei (und sei es nur eine harmlose 
  Wirtshausrauferei oder ein Duell) sein, aber auch gut gestaltete 
  Verfolgungsjagden durch das Gedränge auf dem Markt oder per 
  Pferd in der Steppe.  
  Helden, die an Wildnis
  Wildnis
  Wildnis
  Wildnis orientiert sind, besitzen in einem Talent 
  herausragende Werte und wollen diese auch nutzen bzw. so dar-
  stellen. Um ihnen die Chance zu geben, sich einmal in den Vor-
  dergrund zu schieben, bietet es sich an, mindestens eine Über-
  landepisode (z.B. in einem eigentlichen Stadtabenteuer, eine 
  Jagdgesellschaft) in das Abenteuer einzubauen, oder aber ihnen 
                                                   
  7 Wobei hier die Handwerklichen Professionen als entweder zu speziell oder aber 
  in ihrem Schwerpunkt einer anderen Gattung nahe verwandt weggelassen werden 
  können.  
  die Chance zu geben, wenigstens im Kleinen einmal mit ihren 
  Fähigkeiten zu glänzen – beispielsweise, indem sie ihr Wissen 
  über Pflanzen oder Tiere anbringen können, oder aber, indem sie 
  ihre körperlichen Talente wie Klettern und Schleichen besonders 
  anwenden können.  
  Schließlich sollten für die Gesellschaftlich
  Gesellschaftlich
  Gesellschaftlich
  Gesellschaftlich orientierten Helden 
  Elemente vorhanden sein, die ihnen die Gelegenheit geben, sich 
  auszuzeichnen. Das können Tavernenszenen sein, offizielle Auf-
  tritte bei Hofe, an einer Akademie oder bei einem Händler ... 
   
  Letztlich sollte jedem Helden die Gelegenheit gegeben werden, 
  mindestens einmal, wenn nicht noch öfters im Abenteuer seine 
  Stärken ausspielen zu können. Gerade für ein gelungenes Finale 
  gilt, dass dort noch einmal jeder Heldentypus etwas zur Lösung 
  beitragen können sollte. 
   
   
  Exkurs 
  Exkurs 
  Exkurs 
  Exkurs –––– Storytelling
   Storytelling
   Storytelling
   Storytelling----Rollenspiel
  Rollenspiel
  Rollenspiel
  Rollenspiel    
   
  In der langen Entwicklung des Rollenspiels von der Schlachtsi-
  mulation über das klassische „Abenteuer erleben“ und „Schätze 
  finden“ verschob sich der Focus der Abenteuerinhalte zuneh-
  mend den Aspekt des Erzählens einer Geschichte. Die ursprüng-
  lich nebensächlichen Aufhänger  für Abenteuer wurden ausge-
  baut, handelnden Personen (Helden wie Meisterpersonen) wur-
  den wichtig und bekamen wichtige oder funktionale Rollen zu-
  gewiesen und die ganze Gestaltung des Abenteuer sollte vor al-
  lem dramaturgischen, also erzählerischen Mustern folgern. All 
  dies kann unter dem Begriff „Storytelling“ zusammengefasst 
  werden. Dazu gehört auch, dass sich die Regeln eher dem Plot 
  unterordnen, verringert werden oder gar ganz verschwinden. Dia-
  loge und die Charakterisierungen stehen ebenso im Vordergrund 
  wie die sich aus dem festgelegten oder zumindest geplanten Plot 
  ergebenden spannenden Zwischen- und Höhepunkte. Ein typi-
  sches Storytelling-System ist Vampire: The Masquerade, doch 
  letztendlich bietet jedes Rollenspielsystem Ansätze dafür. Bei 
  DSA ist dieser Trend ebenfalls seit mehreren Jahren zu beobach-
  ten – nicht zuletzt durch die belebte aventurische Geschichte bie-
  tet sich hier Storytelling immer wieder an. 
  Der Nachteil davon ist allerdings, dass Storytelling des Spiellei-
  ters letztendlich immer etwas dem Storyacting der Spieler entge-
  genwirkt, weshalb es oberflächlich sehr leicht, bei genauerer Be-
  trachtung allerdings auch sehr schwer zu meistern ist. Für einen 
  Autor bedeutet dies meist wesentlich mehr Aufwand, um trotz 
  der Interaktionsmöglichkeiten der Helden die Geschichte mög-
  lichst so zu gestalteten, dass dramatische Effekte dennoch zur 
  Wirkung kommen können. 
   
   
  Atmosphäre
  Atmosphäre
  Atmosphäre
  Atmosphäre    
  Für Abenteuerautoren findet die Vermittlung von Atmosphäre 
  auf zwei Ebenen statt. Zum einen müssen sie die gewünschte 
  Atmosphäre des Abenteuers dem Spielleiter vermitteln und Hin-
  weise geben, wie die Atmosphäre durch die Elemente des Aben-
  teuers transportiert werden kann. Zum anderen müssen sie in 
  den Texten, die sich an die Spieler richten, direkt die Vermittlung 
  übernehmen. Die Spieler als Adressaten sind für Autoren in erster 
  Linie in den Texten relevant, die zum lauten Vorlesen bzw. die 
  als Dialoggrundlage für den Spielleiter bestimmt sind und sich 
  damit direkt an die Spieler wenden. 
  
   
   
  13
  Die Vermittlung der Atmosphäre eines Abenteuers an den Spiel-
  leiter als Adressaten findet oft in Form eines einführenden erzäh-
  lenden Kapitels statt. Dessen Inhalt kann die Vorgeschichte des 
  Abenteuers aus der Sicht einer Meisterfigur sein oder der Einstieg 
  in das Abenteuer aus der Sicht eines hypothetischen Helden. Die-
  se Art von Kurzgeschichte richtet sich ausschließlich an den 
  Spielleiter und soll ihm eine Vorstellung der Abenteueratmosphä-
  re geben. 
   
  Beschreibungen
  Beschreibungen
  Beschreibungen
  Beschreibungen    
  Es stellt eine besondere Herausforderung für den Spielleiter dar, 
  einen längeren Text so gut vorzulesen, dass die Spieler aufmerk-
  sam bleiben, die zu vermittelnde Atmosphäre aufnehmen und 
  sich dadurch ein geistiges Bild vor ihnen bildet. Daher gilt grund-
  sätzlich, dass diese Beschreibungen eher kurz und prägnant
  kurz und prägnant
  kurz und prägnant
  kurz und prägnant sein 
  sollten als lang und ausführlich. Mit Hilfe dieses Textes muss der 
  Spielleiter die Sinne der Spieler ersetzen können. Andererseits 
  kann es auch hilfreich sein, dem Spielleiter Tipps zu geben, wie 
  er diese oder jene Szene vortragen könnte, um besonders die 
  Aufmerksamkeit seiner Spieler zu erhalten. 
   
  Für die bildhafte Beschreibung der Umgebung sollte die Detai
  Detai
  Detai
  Detail-l-l-l-
  treue nicht zu hoch
  treue nicht zu hoch
  treue nicht zu hoch
  treue nicht zu hoch sein. Die Beschreibungen sollten immer vom 
  Allgemeinen zum Detail gehen und beides möglichst nicht mit-
  einander vermischen. Dadurch wird gewährleistet, dass die Auf-
  merksamkeit gewahrt bleibt und eine Spielerin nicht schon nach 
  dem ersten Satz des Spielleiters über die Bedeutung einer dort 
  erwähnten Inschrift grübelt und dabei die Beschreibung der zwei 
  angreifenden Mumien in der Ecke überhört. Gerade bei Be-
  schreibungen von Räumlichkeiten ist es hilfreich, besondere Ge-
  genstände (z.B. ein Sarkophag) getrennt von der Raumbeschrei-
  bung abzuhandeln und in der Raumbeschreibung nur erwähnen, 
  dass ein „verzierter Sarkophag“ vorhanden ist. Dann kann der 
  Spielleiter zu gegebener Zeit, wenn die Spieler danach fragen, 
  Details zum Sarkophag preisgeben. 
   
  Innerhalb eines beschreibenden Textes sollte man auf abstra
  abstra
  abstra
  abstrakkkkte 
  te 
  te 
  te 
  Bezeichnungen
  Bezeichnungen
  Bezeichnungen
  Bezeichnungen, wie Größenangaben, verzichten
  verzichten
  verzichten
  verzichten. Die Beschrei-
  bung einer Burgmauer als acht Schritt hoch vermittelt wenig At-
  mosphäre, da die nackte Zahl zunächst keine genaue Vorstellung 
  gibt, und es einen weiteren Schritt in der Phantasie der Spielerin 
  bedarf, diese Zahl bildlich auszufüllen. Wird die Mauer aber als 
  zwei Häuser hoch beschrieben, erweckt sie schneller einen Ein-
  druck ihrer Größe. Wenn die Helden beispielsweise von einem 
  Berg auf eine riesige Waldfläche hinab blicken, sollte die Be-
  schreibung weniger eine Aufzählung der Baumarten enthalten, 
  die man erkennen kann, sondern vor allem den Eindruck eines 
  „dunkelgrünen, endlosen Meeres, in welchem die vom Wind be-
  wegten Baumkronen fast wie echte Meereswellen wirken“. 
   
  Sammelbegriffe
  Sammelbegriffe
  Sammelbegriffe
  Sammelbegriffe können ebenfalls nur relativ wenig Atmosphäre 
  vermitteln. Da sie eine Abstraktion der Realität sind, verhindern 
  sie, dass sich ein plastisches Bild vor den Augen des Hörers bildet. 
  Dementsprechend wuchert in einem Garten also kein Unkraut, 
  sondern der Garten ist mit Brennnesseln, Löwenzahn und Wi-
  cken überwachsen. Im Gegensatz zur bildhaften Beschreibung ist 
  für die atmosphärische Beschreibung der Umgebung dieser zu-
  sätzliche Schritt im Kopf der Spielerin ausdrücklich erwünscht. 
   
  Die Atmosphäre wirkt besser, wenn sie die Spielerin von sich aus 
  nachvollzieht und sie nicht durch den Spielleiter/Autor aufgesetzt 
  bekommt. Aus diesem Grund sollte der Autor in seinen Beschrei-
  bungen wertende Adjektive
  wertende Adjektive
  wertende Adjektive
  wertende Adjektive vermeiden und das Bild und die As-
  soziation im Kopf der Spielerin entstehen lassen. So kommt kein 
  „bösartig blickender Wolf“ aus dem Wald, sondern ein „geifern-
  der, tief und heiser grummelnder Wolf“.  
  Ein häufiger Fehler in der Beschreibung von Meisterfiguren liegt 
  in der Reduktion auf nüchterne Attribute, anstatt einer anschaul
  anschaul
  anschaul
  anschauli-i-i-i-
  chen Beschreibung
  chen Beschreibung
  chen Beschreibung
  chen Beschreibung: „Berngrimm Torgrimson ist ein ruhiger, in-
  telligenter, wohl 30 jähriger kräftiger Mann mit langen braunen 
  Haaren, einem Schnauzbart und blauen Augen. Er mustert Euch 
  lange ehe er leise anfängt ...“. Aus der folgenden, ausführlicheren 
  und anschaulicheren Beschreibung sollte das Bild des Berngrimm 
  dagegen wesentlich plastischer werden: 
  „Berngrimm Torgrimson streicht sich nachdenklich mit der Lin-
  ken durch seinen mächtigen Schnauzbart, in dem sich die ersten 
  grauen Härchen zeigen, ehe sie zu dem hellbraunen, langhaari-
  gen Zopfende, das ihm über die Schulter hängt, weiter wandert. 
  Seine hellen grau-blauen Augen mustern Euch lange, ehe er mit 
  einer sanften Stimme, die gar nicht aus diesem breiten Brustkas-
  ten zu entstammen scheint, beginnt zu erzählen ...“ 
   
  Das geistige Bild in den Köpfen der Spieler und des Spielleiters 
  wird kompletter, wenn gezielt die verschiedenen Sinne
  verschiedenen Sinne
  verschiedenen Sinne
  verschiedenen Sinne der Adres-
  saten angesprochen werden. Es wird daher nicht nur beschrieben, 
  wie etwas aussieht („strahlender Frühlingstag“), sondern es kann 
  auch der Geruch („mit dem süßen schweren Duft einer weiß 
  blühenden Rosenhecke“), wie sich etwas anfühlt („leichter war-
  mer Windhauch“) und die dazu gehörenden Geräusche („lautes 
  Vogelgezwitscher in den Hecken, das Summen von Insekten in 
  der Wiese“) vermittelt werden. Allerdings gibt es hier auch ein 
  Zuviel des Guten. Ständig alle Sinne mit einzubeziehen bedeutet, 
  lange Beschreibungen und eine enorme Informationsmenge, die 
  die Spieler verarbeiten müssen. 
  Ratsam ist, mit dem stärksten Sinneseindruck zu beginnen 
  mit dem stärksten Sinneseindruck zu beginnen 
  mit dem stärksten Sinneseindruck zu beginnen 
  mit dem stärksten Sinneseindruck zu beginnen und 
  sich dann mit dem nächst stärkeren befassen, um so höchstens 
  zwei bis drei Sinneseindrücke zu vermitteln. Auf diese Weise 
  wird die Beschreibung in einem erträglichen Umfang gehalten 
  und die Gefahr eines ermüdenden Monologs während des Spie-
  lens gebannt. Die wichtigen Details sollten also nur oberflächlich 
  angerissen werden und – wie oben unter Detai
  Detai
  Detai
  Detailllltreue
  treue
  treue
  treue beschrieben 
  – zusätzlich aufgeführt sein. Das führt dazu, dass die Spieler 
  dann extra nach Details fragen müssen und hilft, während des 
  Spielens einen die Aufmerksamkeit der Spieler aufrechterhalten-
  den Dialog zu erzeugen. 
   
  Beschreibungen:
  Beschreibungen:
  Beschreibungen:
  Beschreibungen:    
   ! Kurze und prägnante Beschreibungen verwenden. 
   ! Auf abstrakte Bezeichnungen verzichten. 
   ! Keine Sammelbegriffe verwenden. 
   ! Keine wertende Adjektive verwenden. 
   ! anschauliche bildhafte Darstellung statt nüchterne Attribute 
  verwenden. 
   ! Verschiedene Sinne ansprechen. 
   ! Mit dem stärksten Sinneseindruck beginnen. 
      
  Dialoge
  Dialoge
  Dialoge
  Dialoge    
  Ein weiteres wichtiges Element, Atmosphäre zu erzeugen, sind 
  Dialoge. Sie bieten, abgesehen von Handouts, die einfachste 
  Möglichkeit, die Distanz, die zwischen der Spielwelt, einem Hel-
  den und dessen Spielerin oder Spieler besteht, zu überwinden. 
  Damit eine Meisterperson nicht zum bloßen Informationsliefe-
  rant verkommt, sollte man versuchen, ihm auch durch Dialoge 
  Leben einzuhauchen. 
  
   
   
  14 
  Zunächst geschieht dies durch die adäquate Sprache der F
  adäquate Sprache der F
  adäquate Sprache der F
  adäquate Sprache der Fiiiiguren
  guren
  guren
  guren, 
  die sich beispielsweise an ihrem Stand und dem der Helden ori-
  entiert mag: „Die Bäuerin Grumma wird nicht über eine „Ge-
  fahr, die im Wald existiere“ sprechen, sondern sagen, „dass da 
  schlimme Bestien im Wald lauern tun“. Dieselbe Bäuerin wird 
  die Helden wohl eher als „edle Herrschaften“ ansprechen, wäh-
  rend die Gräfin sie vermutlich nur in der dritten Person (hat er 
  verstanden?) ansprechen wird.  
  Figuren im Abenteuer können auch Sprachfehler oder Spreche
  Sprachfehler oder Spreche
  Sprachfehler oder Spreche
  Sprachfehler oder Sprechei-i-i-i-
  genheiten
  genheiten
  genheiten
  genheiten besitzen, wie Stottern, Lispeln, Dialekte, Nuscheln, 
  langsames Sprechen, vermeiden von Blickkontakt usw. 
  Als Autor sollte man den Spielleiter darin unterstützen, direkte 
  direkte 
  direkte 
  direkte 
  Rede
  Rede
  Rede
  Rede anzuwenden, so dass die Eigenheiten der Sprache einer 
  Meisterperson zum Tragen kommen. So kann man dem Spiellei-
  ter sehr leicht mit einigen Beispielzitate zur Hand geben. Also 
  nicht „Der Wirt sagt den Helden ...“ oder „In diesem Buch steht, 
  dass ...“, sondern es sollte eine direkte Rede des Wirtes folgen oder 
  der Tagebucheintrag als Handout in passender Sprache ausgege-
  ben werden. Wichtig ist außerdem, Meisterfiguren in ihrer U
  in ihrer U
  in ihrer U
  in ihrer Um-
  m-
  m-
  m-
  welt darzustellen und zu integrieren
  welt darzustellen und zu integrieren
  welt darzustellen und zu integrieren
  welt darzustellen und zu integrieren. Sie können an Leben ge-
  winnen, wenn sie nicht nur auf eine Ansprache durch die Helden 
  warten, sondern sich in einem Gespräch mit dritten befinden, o-
  der dann erst dritte ansprechen („Gorfin, ist das Essen fertig? Wir 
  haben Gäste.“, „Pass auf deinen Ochsen auf, Aldare, sonst geht es 
  dir noch wie dem Trutzbacher-Reto ... [winkt einer Händlerin 
  nach und wendet sich dann euch zu] Und was kann ich für euch 
  tun, werte Herrschaften?“). 
  Schließlich sollte das für das Abenteuer relevante Wissen e
  relevante Wissen e
  relevante Wissen e
  relevante Wissen eiiiiner 
  ner 
  ner 
  ner 
  Meisterfigur
  Meisterfigur
  Meisterfigur
  Meisterfigur klar dargestellt werden, damit der Spielleiter die Fi-
  gur stimmig darstellen kann, ohne allzu ausführlich im Abenteu-
  er blättern zu müssen. 
    
  Dialoge:
  Dialoge:
  Dialoge:
  Dialoge:    
   ! adäquate Sprache der Figuren. 
   ! Eigenheiten wie z.B. Sprachfehler benutzen. 
   ! Direkte Rede als Beispiele angeben. 
   ! Umwelt der Figuren darstellen. 
   ! Relevantes Wissen der Figuren angeben 
   
   
  Sonstige atmosphärische Hilfsmittel:
  Sonstige atmosphärische Hilfsmittel:
  Sonstige atmosphärische Hilfsmittel:
  Sonstige atmosphärische Hilfsmittel:    
  Atmosphäre bedeutet die    Überwindung der Sterilität einer künst-
  lich erschaffenen Spielwelt. Dazu integriert man in das Abenteu-
  er kleine Detailszenen
  kleine Detailszenen
  kleine Detailszenen
  kleine Detailszenen, die nichts direkt mit dem Abenteuer zu 
  tun haben. Das können weitere ausgearbeitete Meisterfiguren 
  (die Marktfrau, die ihre Tochter an einen Helden verkuppeln 
  will), das Wetter (der Sturzbach, der sich über die Helden er-
  gießt, als sie bei der Jagd sind) und Ereignisse (der Taschendieb 
  auf dem Markt, der herunterfallende Nachttopf, der einen Hel-
  den trifft) sein. Diese Details zeigen den Helden, dass es auch ei-
  ne Welt außerhalb des eigentlichen Abenteuers gibt und beleben 
  die Kulisse. 
  Eine Funktion von Handouts
  Handouts
  Handouts
  Handouts ist die Illustration des Abenteuers 
  und damit die Vermittlung von Atmosphäre. Den Spielern wird 
  etwas in die Hand gegeben, das sie real fühlen und betrachten 
  können und das ihnen hilft, die Distanz zwischen der realen Welt 
  und der Spielwelt zu überwinden.  
  Schließlich können noch Regieanweisungen
  Regieanweisungen
  Regieanweisungen
  Regieanweisungen gegeben werden, mit 
  deren Hilfe der Spielleiter Atmosphäre vermitteln kann. Diese 
  können Musik-, Beleuchtungs- und besondere Handouttipps o-
  der schauspielerische Anweisungen zur Darstellung von Meister-
  personen sein (siehe dazu auch das Kapitel Abenteuer als Spie
  Abenteuer als Spie
  Abenteuer als Spie
  Abenteuer als Spiel-l-l-l-
  hilfe
  hilfe
  hilfe
  hilfe auf S. 45). 
   
  Sonstige atmosphäris
  Sonstige atmosphäris
  Sonstige atmosphäris
  Sonstige atmosphärische Hilfsmittel:
  che Hilfsmittel:
  che Hilfsmittel:
  che Hilfsmittel:    
   ! Kleine Detailszenen verwenden. 
   ! Handouts zur Illustration verwenden. 
   ! Regieanweisungen angeben. 
   
  Insgesamt sollte dem Autor klar sein, welche Stimmung und At-
  mosphäre er vermitteln will. Deswegen ist es wichtig, diese 
  Stimmung am Ende einer Beschreibung besonders zu betonen, so 
  dass die Spieler gezielt in diese Richtung gelenkt werden bzw. 
  sich der Spielleiter während der Vorbereitung des Abenteuers ent-
  sprechende Gedanken dazu machen kann. 
   
   
  Spannung
  Spannung
  Spannung
  Spannung    
  Um Spannung durch ein Abenteuer zu erzeugen, ist ein Interesse 
  der Spieler daran natürlich notwendige Voraussetzung.8 Worin 
  das Interesse der Spieler begründet liegen könnte, wurde in Kapi-
  tel Interesse
  Interesse
  Interesse
  Interesse auf S. 7 schon angesprochen. Zwei der dort ange-
  sprochenen Elemente sollen hier noch einmal näher beschrieben 
  werden: 
    
  Verunsicherung
  Verunsicherung
  Verunsicherung
  Verunsicherung    
  Ein Abenteuer sollte nicht in einem einfachen Schwarz-Weiß-
  Schema gehalten sein. Die Spannung hält länger an und lässt 
  sich besser steigern, wenn den Helden nicht klar ist, woran sie 
  sind (z.B. wem sie vertrauen können und wem nicht). Der Böse-
  wicht sollte sich daher möglichst nicht in der ersten Szene als sol-
  cher zu erkennen geben, sondern erst gegen Ende des Abenteu-
  ers. Das Entsetzen und der Ärger der Helden ist umso größer, je 
  später sie bemerken, wie lange sie schon von ihrem Karawanen-
  führer Achmed, mit dem sie sich so gut am Lagerfeuer bei den 
  Trinkgelagen verstanden haben, hinters Licht geführt und nun 
  der Räuberbande ans Messer geliefert wurden. 
  Eine Ausnahme bildet der Bösewicht, der als Motivationsgrund-
  lage dient, und damit Grundstock des Abenteuers ist. Dabei ist 
  die Motivation meist von Rachegefühlen und Revanchegelüsten 
  der Helden geprägt: „Der Sklavenhändler Ali Ugdal lässt die 
  Helden nachts überfallen und versklavt sie. Er drangsaliert sie 
  und reizt sie bis aufs Blut. Nach ihrer Flucht streben sie nun da-
  nach Rache zu üben und die restlichen Sklaven zu befreien.“ 
   
  Es kann ebenfalls zur Spannung beitragen, wenn sich die Helden 
  nicht im Klaren sind, ob sie den richtigen Weg oder Strategie ver-
  folgen. In diesem Fall sollte der Autor ihnen nicht zu viele Hand-
  lungsalternativen geben, da sonst die Gefahr besteht, dass sich die 
  Helden verzetteln. Er sollte daher die Helden durch eine straffe 
  Handlung zu schnellen Entscheidungen zwingen: „Die Helden 
  haben recht schnell zwei Verdächtige für den Mord an Baroness 
  Morena di Mhoremis ausfindig gemacht. Da ist die betrogene 
  Gespielin Yolande Horigan und da ist der jüngere Bruder Storko, 
  dessen Motiv möglicherweise die Erbschaft oder die schlechte 
  Behandlung durch die ältere Schwester ist. Die Helden überprü-
  fen nun eine der beiden Personen, ohne sich sicher zu sein, ob 
  diese wirklich der Mörder ist. Doch als sie erfahren, dass Storko 
  am nächsten Morgen in die Sommerresidenz der Familie auf-
                                                   
  8 Damit ist nicht gemeint, dass die Spieler Interesse am Spielen allgemein haben. 
  Das wird durch ihre Anwesenheit am Spieltisch natürlich als gegeben vorausge-
  setzt. 
  
   
   
  15
  bricht und erst im Herbst zurück erwartet wird, müssen sie sich 
  entscheiden. Bleiben sie ihm auf den Fersen – oder lassen sie ihn 
  eventuell entkommen und konzentrieren sich auf seine Gespie-
  lin?“ Die Spannung liegt hier in der Unsicherheit, hinter dem 
  richtigen Verdächtigen her zu sein. Noch extremer wird diese 
  Spannung natürlich, wenn die Helden sich immer unsicherer 
  darüber werden, wem sie überhaupt vertrauen können. Als Bei-
  spiel kann hier die Überwinterung auf einem völlig eingeschnei-
  ten Bronnjarenhof dienen: Ein mysteriöser Mord geschieht – und 
  je mehr Nachforschungen die Helden anstellen, umso mehr ver-
  dichtet sich die Erkenntnis, dass selbst ihr edler Gastgeber und 
  Schutzpatron Dreck am Stecken hat. Bis sie dann sogar selbst un-
  ter Verdacht geraten ... 
   
  Auch mit der Erwartungshaltung gegenüber Klischees lässt sich 
  Verunsicherung erzeugen. In einem dunklen Kellergewölbe er-
  warten Spieler wie Helden feuchte, schmierige Wände, Ratten, 
  Skelette, Fallen usw. Treffen sie nun auf einen behaglich einge-
  richteten Raum mit Polstermöbeln, frischer Luft und spielenden 
  kleinen (Zwergen-)Kinder, werden sie sicher sehr überrascht und 
  verunsichert sein ob der Natur dieses Kellergewölbes. Im weite-
  ren Verlauf des Abenteuers werden die Helden nie genau wissen, 
  ob sie dem Klischee eines dunklen Gewölbes vertrauen können, 
  und ob das Geräusch hinter der nächsten Ecke eine Säuglingsras-
  sel oder ein morsches Knochenskelett ist ... 
   
  Das Durchbrechen von Klischees bietet durch das Überra-
  schungsmoment zunächst einen zusätzlichen Spannungsfaktor, 
  darf aber nicht überstrapaziert werden, da sonst die Orientierung 
  der Spieler verloren geht und sie den Erfolg keiner Aktion mehr 
  vorhersagen können, was letztlich zu Inaktivität und Motivati-
  onsverlust führt. Übertrieben hieße das aus Spielersicht: „Warum 
  sollte ich den Schwarzvermummten, der da die Frau überfällt, 
  angreifen? Nachher stellt sich heraus, dass die Frau eine Paktie-
  rerin war und er zu den ‚Guten’ gehörte!“. 
   
  Bei aller Verunsicherung sollte soweit ein Grundmaß an Orien-
  tierung vorhanden sein, dass das Verständnis für die Geschichte 
  prinzipiell gewahrt bleibt, aber keine zuverlässigen Schlüsse auf 
  die Zukunft gezogen werden können. 
   
  Erwartungshaltung der Spieler
  Erwartungshaltung der Spieler
  Erwartungshaltung der Spieler
  Erwartungshaltung der Spieler    
  Um Spannung aufzubauen bzw. aufrecht zu erhalten, wird oft 
  mit der Erwartungshaltung der Spieler gearbeitet. Dabei kommt 
  es darauf an, den Spielern immer nur soviel Futter zu geben, dass 
  sie stets noch weiteren Hunger verspüren. Allgemein gesagt: Die 
  Aufmerksamkeit der Spieler wird geweckt, um ihre Neugier wach 
  zu halten. 
  Daher sollten in einem Abenteuer nur äußerst wenige Szenen 
  enthalten sein, die ausschließlich der Atmosphäre dienen und in 
  denen nichts Relevantes für die Lösung zu erfahren ist. Sonst 
  schweift die Aufmerksamkeit der Spieler ab oder verebbt im 
  schlimmsten Fall, und die Neugier (und damit auch die Span-
  nung) nimmt ab. Die Spieler sollten bei jeder Szene das Gefühl 
  haben, einen Schritt vorwärts gemacht zu haben – und sei es nur 
  dadurch, dass sie einen Verdächtigten von ihrer Liste streichen 
  können. 
  Die Aufmerksamkeit der Spieler kann in einem Abenteuer nicht 
  nur durch klassische Informationsquellen wie Gespräche mit 
  Meisterpersonen oder dem Auffinden von Schriftstücken geweckt 
  und gelenkt werden, sondern auch durch, zunächst vielleicht un-
  passend erscheinende, Rückblicke oder Visionen. Dort könnten 
  einer Heldin vergangene oder zukünftige Ereignisse mitgeteilt 
  werden, deren Zusammenhang mit dem Abenteuer sie (noch) 
  nicht herstellen kann. Auf diese Weise wird in den Kopf der Spie-
  ler etwas gepflanzt, das sie nun versuchen, mit dem im Abenteuer 
  erlebten in Einklang zu bringen, was damit die allgemeine Auf-
  merksamkeit hoch hält. 
   
  Neben diesen beiden das Interesse fördernden Elementen Verun-
  sicherung und Erwartungshaltung existieren noch weitere Ele-
  mente, die die Spannung eines Abenteuers ausmachen können.  
   
  Gefahr
  Gefahr
  Gefahr
  Gefahr    
  Vor allem in Filmen beruht ein großer Teil der Spannung auf ei-
  ner den Protagonisten drohenden Gefahr. Das muss nicht zwin-
  gend eine Gefahr für Leib, Leben oder Geist sein, sondern kann 
  auch im übertragenen Sinne eine Gefahr sein, bei der ein Prota-
  gonist etwas zu verlieren hat, also in einem Liebesfilm z.B. den 
  Verlust der großen Liebe oder in einem Familiendrama den Ver-
  lust eines Familienmitglieds. 
  Für ein Abenteuer lässt sich dieses Prinzip ebenfalls nutzen. Al-
  lerdings gilt wie für einen Film, dass eine kontinuierlich existie-
  rende oder sich wiederholende Gefahr nicht als spannend wahr-
  genommen wird. Die Spannung einer gefährlichen Umwelt wie 
  die des Ewigen Eises lässt aufgrund der Gewöhnung mit zuneh-
  mender Dauer nach. Sie kann dann nur noch durch einzelne Er-
  eignisse aufrechterhalten werden (wie Gletscherspalten oder 
  hungrige Eisbären), deren Spannungseffekt nach häufiger Wie-
  derholung allerdings ebenfalls abstumpft. Die Spannung einer 
  gefährlichen Umwelt lässt sich länger nutzen, wenn sie durch 
  Phasen der Entspannung unterbrochen wird. Das könnte im ge-
  nannten Beispiel die Ankunft in einem Dorf sein, in dem nicht 
  die Gefahr der Umwelt im Vordergrund steht, sondern die Inter-
  aktion mit den Bewohnern. Die eigentlich intendierte Spannung 
  wird erst dann wieder aufgenommen, wenn die Helden bei ihrer 
  Weiterreise die Sicherheit und Wärme des Dorfes verlassen müs-
  sen und den Gefahren der Eiswüste ausgesetzt sein werden. 
  Oft wird die Möglichkeit einer Gefahr bedrohlicher wahrge-
  nommen als die reale Gefahr selbst, da die Phantasie der Spieler 
  über die bevorstehende Bedrohung angeregt wird. Daher können 
  klassische Vorboten dazu benutzt werden, eine Gefahr anzukün-
  digen, die vielleicht nie eintritt. Denkbar wären die klassischen, 
  Unheil verkündenden Anzeichen wie schwarze Katzen, Namen-
  lose Tage, verdunkelte Sonne, Rascheln im Dunkeln, unheimlich 
  pfeifender Wind, eine Schar Raben, die sich direkt gegenüber ei-
  nes Helden auf einem Baumstumpf niederlässt oder Alpträume 
  und schlimme Visionen eines Helden. Die Spieler sollten bei sol-
  chen Vorboten immer eine Unsicherheit verspüren, ob und mit 
  welcher Art von Bedrohung sie zu rechnen haben. 
   
  Das Spannungsmoment „Gefahr“ setzt die Identifikation der 
  Spielerin mit ihrer Heldin voraus. Die Spielerin muss die Gefahr 
  für ihre Heldin als eine eigene wahrnehmen, um das Abenteuer 
  als spannend zu erleben. Diese Identifikation lässt sich wesentlich 
  erleichtern, in dem an die Urinstinkte der Menschen oder an Ge-
  fahrensituationen, die fast jeder Mensch schon einmal erlebt hat,    
  appelliert wird. Deswegen können in einem Abenteuer nicht nur 
  Ängste der Helden, sondern vor allem auch die der Spieler ange-
  sprochen werden. Diese, in unterschiedlicher Abstufung sicher 
  bei jedem Spieler vorhandenen, Urängste existieren vor allem ge-
  genüber Dunkelheit, dem Alleinsein und dem vollkommen Un-
  bekannten, Unverständlichen und Fremdartigen (was auch die 
  Angst vor Spinnen und Insekten sowie den Ekel vor allem Kalten, 
  
   
   
  16 
  Glibbschigen und offenbar unkontrolliert Bewegendem ein-
  schließt). Außerdem gibt es Situationen, in denen es Spielern be-
  sonders leicht fällt, die Angst eines Helden nachzufühlen, wie 
  z.B. die Angst vor dem Ertrinken, wenn die Luft ausbleibt und 
  das wilde Armrudern einsetzt, um an die Wasseroberfläche zu ge-
  langen, oder die Angst vor der großen Feuersbrunst, die den Sau-
  erstoff knapp werden lässt und Fluchtwege abschneidet ...  
   
  Retardierende Momente
  Retardierende Momente
  Retardierende Momente
  Retardierende Momente    
  Aus dem klassischen Theater stammt das retardierende Moment, 
  das ebenfalls in den meisten Filmen, Büchern und damit natür-
  lich auch in Abenteuern vorkommt: Kurz vor dem Finale ereig-
  net sich eine Verzögerung der Geschichte. Die Helden sehen die 
  Lösung vor sich, glauben sich am Ziel und müssen dann einen 
  Rückschlag hinnehmen, ehe sie ihr Ziel tatsächlich erreichen. In 
  vielen Filmen stirbt im retardierenden Moment die Partnerin des 
  Cops oder der geläuterte Bösewicht, der Cop wird suspendiert 
  oder der Bösewicht lacht dem Polizisten ins Gesicht und flieht 
  mit seiner Geisel usw. Die Funktion dieses Moments ist nicht nur 
  eine „künstliche“ Verlängerung der Geschichte, sondern dient 
  dem Spannungsaufbau. Den Helden wird ein Schuss vor den 
  Bug gegeben und die Lösung des Abenteuers komplizierter. Die 
  Schwierigkeit, ein retardierendes Moment in ein Abenteuer ein-
  zubauen, liegt darin, dass die Handlungsweise der Helden oft 
  nicht vorhersehbar ist und daher aus einem retardierenden Mo-
  ment unter Umständen ein vorgezogenes Finale wird. Um dieses 
  Problem zu vermeiden, muss ein retardierendes Moment sehr 
  sorgfältig geplant sein, damit die Fluchtmöglichkeit der Schurkin 
  oder der Erfolg des Konkurrenten auch wirklich nicht durch die 
  Helden vereitelt werden kann. Allein auf das Improvisationstalent 
  des Spielleiters zu vertrauen sollte in einem guten Abenteuer 
  vermieden werden. 
  Typische retardierende Momente in Abenteuern wären: 
  !!!!    Eine anderer Meisterfigur kommt den Helden zuvor und 
  stiehlt ihnen das Objekt der Begierde vor der Nase weg. Sie 
  glaubten sich am Ziel und müssen nun diese Person verfolgen. 
  !!!!    Die Helden können den Mord nicht verhindern, von dem sie 
  wussten. Sie müssen nun den Mord aufklären, um nicht selbst in 
  Verdacht zu geraten, oder tun dies um der Gerechtigkeit willen. 
  ! Die Helden werden an der Nase herumgeführt, und ihr Helfer 
  oder Auftraggeber stellt sich als etwas anderes heraus, als er vor-
  gab zu sein bzw. der bisher verfolgte „Schurke“ wandelt sich zum 
  eigentlichen Opfer, das vom Auftraggeber der Helden verfolgt 
  wird. Nun sollten die Helden den Schaden, den sie irrtümlich 
  angerichtet haben, wieder ausbügeln und den wahren Schurken 
  aus dem Verkehr ziehen. 
  ! Die Helden glauben, sie hätten ihren Gegenspieler ausgeschal-
  tet, indem sie ihm ein Schlafmittel in den Wein befördert haben, 
  um nun in Ruhe nach dem versteckten Mechanismus suchen zu 
  können, der ein altes Geheimversteck öffnet. Gerade, als sie sich 
  am Ziel wähnen, taucht unvermittelt der Gegenspieler auf, 
  nimmt den perplexen Helden das Objekt ihrer Begierde ab und 
  dankt ihnen scheinheilig für ihre Hilfe. Der Gegenspieler hatte 
  nämlich den Schlafmittelanschlag durchschaut und nur so getan, 
  als wäre er davon außer Gefecht gesetzt worden. 
  ! Das härteste retardierende Moment ist wohl jene Situation, in 
  der die Helden plötzlich gewahr werden, dass sie in Wirklichkeit 
  die ganze Zeit Marionetten in den Plänen des Bösewichts waren, 
  obwohl sie glaubten, gegen ihn zu arbeiten und seine Pläne zu 
  durchkreuzen. 
   
  Pointe
  Pointe
  Pointe
  Pointe    
  Schließlich lässt sich Spannung auch durch eine entsprechende 
  Komposition der Szene und ihrer Beschreibung erzielen. Der 
  Spannungsbogen sollte zum Schluss hin ansteigen. Das Beste, al-
  so die Pointe, sollte an das Ende gesetzt werden, um so bei den 
  Spielern die Frage nach dem „was kommt jetzt“ auch während 
  einer Szene oder Beschreibung aufzuwerfen. 
  Eine Beschreibung über eine Begegnung in den Bergen sollte 
  nicht folgendermaßen beginnen: „Ihr könnt von weitem eine 
  Staubwolke sehen und das laute Rufen aus den Kehlen einiger 
  Buskurdh spielender Ferkinas hören.“ 
  Statt dessen könnten die Helden zunächst einmal ein die Stille 
  der Mittagshitze in den Bergen unterbrechendes Geräusch hören, 
  
   
   
  17
  das sie etwas später als Schreie, vermutlich von Menschen, ge-
  mischt mit einem tiefen Donnern identifizieren. Die Helden ver-
  suchen, die Quelle des Geräuschs zu entdecken und können 
  dann in einiger Entfernung eine Staubwolke erkennen, die viel-
  leicht von einem Steinschlag oder durch eine schnelle Bewegung 
  einer größeren Anzahl Menschen verursacht wurde. Worauf sie 
  aus den Schreien deutlich das Getrappel von Hufen heraus hören 
  und eine kleine Schar Reiter in die Staubwolke gehüllt auf sich 
  zu kommen sehen. Dann folgt erst eine grobe Beschreibung der 
  waffenschwingenden Reiter (die Spieler wissen noch nicht genau, 
  wer das ist) und schließlich die relativ exakte Beschreibung, bis 
  die Horde beinahe da ist und die Helden recht genau sehen kön-
  nen, wer da kommt (und vielleicht auch erkennen können, was 
  deren Absicht ist).  
  In diesem Beispiel nimmt der Informationsgehalt der Beschrei-
  bung bzw. der Szene stetig zu, ohne frühzeitig endgültige Klar-
  heit zu schaffen. So wird die Spannung aufrechterhalten bzw. 
  kann sogar zum Ende hin steigen. Umgekehrt kann ein früher 
  Paukenschlag nicht nur die Spannung ruinieren, sondern auch 
  die Aufmerksamkeit der Spieler von den nachfolgenden, vielleicht 
  wichtigen Informationen ablenken. Würde im obigen Beispiel 
  zuerst erwähnt, dass eine Horde Ferkinas auf die Helden zu-
  stürmt, würden diese sich vermutlich sofort Gedanken über den 
  ihrer Meinung nach bevorstehenden Kampf machen, ohne der 
  genaueren Beschreibung des Spielleiters weitere Aufmerksamkeit, 
  in der z.B. noch ein vorauspreschender Reiter oder der enge Ge-
  birgspfad erwähnt werden würden. 
   
   
  Rätsel
  Rätsel
  Rätsel
  Rätsel    
  Eine unter vielen Rollenspielern umstrittene Komponente von 
  Abenteuer sind die Rätsel. Während die einen sie lieben und A-
  bende mit Knobeln verbringen können, lehnen andere Rätsel als 
  „nicht rollenspielgerecht“ ab. 
  Hauptkritikpunkt ist die fehlende Trennung zwischen Held und 
  Spieler, d.h., der Erfolg des Helden ist von den Fähigkeiten des 
  Spielers abhängig. Da es unmöglich sein dürfte, dieser unter-
  schiedlichen Bewertung gerecht zu werden, muss man sich mit 
  einem Kompromiss begnügen. Will man also ein Rätsel einbauen 
  (und dazu gehören auch Fallen), dann sollte es keine zentrale 
  Rolle spielen sowie „aventurisch stimmig“ sein. 
  Einem Rätsel hassenden Spieler den Zugang zum Schauplatz des 
  großen Finales durch ein Rätsel zu verwehren, ohne ihm alterna-
  tive Lösungswege anzubieten, grenzt an Sadismus. Die Gefahr, 
  dass die Gruppe eine ganze Spielsitzung lang frustriert an einem 
  Rätsel hängen bleibt, ist groß. Zwar mögen manche die Heraus-
  forderung lieben, aber das hat dann nur noch wenig mit Rollen-
  spiel zu tun. Also sollten zum einen ausreichend weiterführende 
  Tipps eingebaut werden, um später vielleicht allzu platt wirkende 
  Sätze des Spielleiters zu vermeiden („Nach drei Stunden an-
  strengendem Grübeln kommt ihr auf das Lösungswort PRAIOS, 
  das sogar richtig ist“). Zum anderen empfiehlt es sich, ein echte 
  alternative Lösungsstrategie einzubauen, die das Rätsel komplett 
  umgeht. 
   
  DSA rühmt sich, einen stimmungsvollen Hintergrund zu besit-
  zen, und dieser sollte auch beachtet werden. Finstere Dungeons 
  mit Helden mordenden Fallen und meilenlangen Gängen sind 
  deshalb zu vermeiden, da sie außerhalb einer Zwergenbinge 
  kaum existent sein dürften und auch die Zwerge nicht in jedem 
  Hügel eine Binge gegraben haben. Ein einzelnes Artefakt oder 
  die berüchtigten Fragen der Kobolde dagegen sind sozusagen „of-
  fiziell stimmig“. 
   
  Bei der Rücksicht auf die Stimmigkeit sollte auch berücksichtigt 
  werden, wozu eine Falle oder Rätsel dient und wer sie errichtet 
  hat und wie sie genutzt wird. Der Zweck einer Falle
  Zweck einer Falle
  Zweck einer Falle
  Zweck einer Falle ist in der Re-
  gel, Eindringlinge nicht nur abzuhalten, sondern es ist im Sinne 
  des Erfinders, dass die Eindringlinge (die Helden) bei Zuschnap-
  pen der Falle auch tot sind, was an einem Spieltisch kaum für gu-
  te Stimmung sorgt. Deswegen sollte eine vom Erfinder tödlich 
  konzipierte Falle für die Helden letztlich aber dennoch nicht töd-
  lich sein, sondern sie nur die Todesgefahr spüren lassen. Der E
  Der E
  Der E
  Der Er-r-r-r-
  bauer der Falle
  bauer der Falle
  bauer der Falle
  bauer der Falle ist für die Stimmigkeit besonders wichtig, denn in 
  einer Goblinhöhle wird man kaum ausgeklügelte Mechanismen 
  finden, sondern eher Fallen, die für die Jagd typisch wären, wäh-
  rend ein Zwergenstamm sicher mechanische Wunder vollbringen 
  könnte, für magische Fallen kommen dagegen nicht mehr viele 
  Verdächtige in Frage. Schließlich muss die Benutzung einer Falle
  Benutzung einer Falle
  Benutzung einer Falle
  Benutzung einer Falle 
  oder eines Rätsels noch bedacht werden. Der regelmäßig benutzte 
  Eingang wird nicht durch ein kompliziertes System geschützt 
  sein, in dem eine halbe Stunde lang Wasser von den verschiede-
  nen Gefäßen in andere geschüttet werden muss, um das richtige 
  Gleichgewicht zu erhalten, das dann die Türe öffnet. Da wäre die 
  Falle bei einer entsprechenden Anzahl Bewohner den ganzen 
  Tag in Betrieb und daher wohl sinnlos. 
   
  Als Inspirationsquellen lassen sich viele irdische Rätsel verwen-
  den, die nur angepasst werden müssen. Das können die bekann-
  ten Streichholz-Knobeleien sein oder die inzwischen ebenfalls 
  weit verbreiteten Knobelspiele mit Metallringen, Schrauben, 
  Schnüren oder Holzteilen, die entwirrt, gestapelt oder in eine be-
  stimmte Form angeordnet werden müssen. Zu dieser Gattung 
  gehören ebenfalls die Tangram-Puzzle, die man leicht selbst her-
  stellen kann und sich daher besonders eignen. Schließlich kön-
  nen auch mathematische Rätsel9 oder die aus Zeitschriften be-
  kannten Logiktrainer herangezogen werden. Die am einfachsten 
  zu übertragenden Rätsel sind natürlich die Texträtsel, nur dass 
  diese entweder schon beinahe Gemeingut sind („Was hat am 
  Morgen vier, am Mittag zwei und am Abend drei Beine?“) oder 
  schwer zu finden sind. Es empfiehlt sich, dafür einmal in die Bib-
  liothek zu gehen oder sich in der Buchhandlung ein entspre-
  chendes Buch zu kaufen. 
   
   
  Nicht jedes Rätsel ist so einfach zu lösen ... 
                                                   
  9 Ein nahezu unerschöpfliches Reservoir an Rätseln kann in Denksport-
  Newsgroups gefunden werden z.B, in de.rec.denksport. 
  
   
   
  18 
   
  Verschiedenen Abenteuergenres
  Verschiedenen Abenteuergenres
  Verschiedenen Abenteuergenres
  Verschiedenen Abenteuergenres    
   
   
  Der Schwerpunkt eines Abenteuers kann enorm variieren, wobei 
  dieser Schwerpunkt nicht nur aus dem Anteil der "Anreize" (siehe 
  S. 11) besteht. Der Schwerpunkt wird ebenso wesentlich aus dem 
  Inhalt der Geschichte des Abenteuers gebildet. Durch diesen In-
  halt lassen sich verschiedene Abenteuergenres unterscheiden, wo-
  von im Folgenden einige exemplarisch vorgestellt werden sollen.10 
   
   
  Detektivabenteuer
  Detektivabenteuer
  Detektivabenteuer
  Detektivabenteuer    
  In einem Detektivabenteuer werden die Helden vor ein Problem 
  gestellt, das sie durch Sammeln von Informationen und durch lo-
  gisches Kombinieren dieser Informationen lösen sollen. Dabei 
  kann es sich um klassische Kriminalgeschichten wie einen Mord 
  oder Diebstahl handeln, aber auch um die Rekonstruktion ver-
  gangener eher mythologischer Ereignisse mit Hilfe von Tagebü-
  chern, Ruinen und alten Sagen. Gerade die W-Fragen (siehe S. 
  27) sind für Detektivabenteuer besonders wichtig, denn sind diese 
  beantwortet, hat man die schlimmsten logischen Fehler und wei-
  ße Flecken sicher schon vermieden. Oft orientieren die Helden 
  ihre Vorgehensweise im Spiel an diesen Fragen. 
   
  Eine praktischste Methode, die innere Logik eines Detektivaben-
  teuers zu gestalten, ist die Ausarbeitung des Abenteuers mit Hilfe 
  eines Baumdiagramms oder in Form eines Soloabenteuers: Ge-
  langen die Helden an den Punkt A, können sie mit den Informa-
  tionen von Punkt A nach B, C oder D gehen. Von dort können 
  sie dann zu E, F, G usw. gehen. Zeichnet man sich diese Punkte 
  in Form eines Baumdiagramm auf, so sollten sich die Punkte ge-
  gen Ende des Abenteuers auf einen Punkt Z, nämlich die Lö-
  sung, hin verdichten. Dabei sollten die verschiedenen Äste alle 
  klar „absterben“ oder wieder in Richtung der Lösung (Baum-
  stamm) zurückweisen, so dass nur noch einer übrig bleibt. Ein 
  zweiter Nutzen dieses Baumdiagramms ist die Hilfe für den 
  Spielleiter in der Vorbereitung und der Leitung des Abenteuers. 
  Für diesen zweiten Nutzen sollte man sich auf das Wesentliche 
  konzentrieren, so dass unter Zeitdruck (während des Spielens) 
  der Spielleiter mit einem Blick die Situation auf dem Baumdia-
  gramm wieder findet und nicht erst alle kleinen Seitenästchen 
  abgrasen muss. 
   
  Will man die Spieler (z.B. aus Gründen der Spannungssteige-
  rung) unter Zeitdruck setzen, dann ist eine Zeitleiste wichtig, auf 
  der festgehalten ist, was wann wo geschieht. Zeitdruck hilft, Ent-
  scheidungen der Helden zu erzwingen und ewige Diskussionen 
  zu vermeiden. Neben der Zeit stehen als Druckmittel auch Akti-
  onen von Meisterfiguren, Konkurrenten oder Gegenspielern zur 
  Verfügung. 
  Sehr wichtig ist eine sorgfältige Ausarbeitung der Hinweise, Be-
  weise und Indizien, die die Helden erhalten sollen bzw. erhalten 
  können. Sie können in Form von Zeugen, Gerüchten, Visionen, 
  Spuren am Tatort, schriftlichen Belegen, in Quellen wie Tagebü-
  chern, Lohnbüchern oder Annalen, Hinweisen von Informanten 
  usw. auftauchen. Zu beachten ist, dass die Hinweise im Abenteu-
  erverlauf zunehmend deutlicher gestaltet werden, so dass die 
                                                   
  10 Weitere Genres wären u.a. noch Zeitreiseabenteuer, epische Kampagnen oder 
  Intrigenabenteuer. 
  Helden gegen Ende des Abenteuers die Holzwege erkennen und 
  zur Lösung gelangen. Der Spielleiter kann sonst in die Verlegen-
  heit geraten, dass die Helden partout nicht die Lösung erkennen 
  wollen. Für den Notfall sollte der Autor nach dem Deus-ex-
  machina-Prinzip11 eine stimmige Hilfe einbauen, die der Spiellei-
  ter aus dem Hut zaubern kann, um den Helden dann den ent-
  scheidenden Stups in Richtung Lösung zu geben. Dabei sollte 
  dem Spielleiter als Leser klar werden, wie dieses Deus-ex-
  machina-Ereignis „aventurisch“ zu erklären ist, z.B. dass eine 
  Geweihte einen Traum durch ihre Göttin gesandt bekommt oder 
  dass die Stadtgarde gestern einen Hehlerring ausgehoben hat und 
  dabei auf eine brisante Adressenliste gestoßen ist, auf der den Ge-
  rüchten zufolge ein den Helden bekannter Namen steht. 
   
  Neben der zunehmenden Deutlichkeit der Hinweise sollte das 
  Abenteuer mit einer ausreichenden Anzahl von Spuren und 
  Hinweisen ausgestattet sein, damit die Spieler immer einer dieser 
  Spur nachgehen können. Diese Beschäftigungstherapie ist für die 
  Motivation wichtig, denn schlagen die Helden die Zeit mehr oder 
  weniger sinnlos tot, nur um an jenen Zeitpunkt zu gelangen, an 
  dem wieder etwas geschieht, das ihnen weiterhilft, dann geht die 
  Spannung und mit ihr die Atmosphäre verloren. Außerdem wird 
  dadurch das Gefühl der Spieler, am Gängelband des Spielleiters 
  zu laufen, verhindert. Es dürfen dabei durchaus Redundanzen 
  vorkommen, denn Spieler sind misstrauisch und trauen einem 
  Hinweis unter Umständen zunächst nicht – außerdem sind Spie-
  ler vergesslich, so dass ein zum zweiten Mal eingestreuter Hin-
  weis durchaus noch einmal weiterhelfen kann. 
   
   
  Reise
  Reise
  Reise
  Reise---- und Wildnisabenteuer
   und Wildnisabenteuer
   und Wildnisabenteuer
   und Wildnisabenteuer    
  Innerhalb von Reise- und Wildnisabenteuers spielt die eigentliche 
  Story (warum die Helden gerade hier unterwegs sind) zunächst 
  nur eine Nebenrolle. Hier findet beinahe eine komplette Vertau-
  schung zwischen Handlung und Kulisse statt, denn die Hand-
  lung wird zur Kulisse (die Suche nach einem Schatz in einer al-
  ten Zwergenbinge führt die Helden in die Koschberge) und die 
  Kulisse zur Handlung (das (Über-)Leben in den Bergen). Daher 
  gehören in ein Wildnisabenteuer kleine „Zufallsbegegnungen“12 
  (als Orientierung kann dabei Dr
  Dr
  Dr
  Draaaachen, Greifen, Schwarzer Lotus
  chen, Greifen, Schwarzer Lotus
  chen, Greifen, Schwarzer Lotus
  chen, Greifen, Schwarzer Lotus 
  dienen), Naturerlebnisse (Gewitter, Nebel, Tageshitze, Nacht-
  frost ...) und Zwischenereignisse (Steinschlag, Schneewehe, 
  Sandsturm ...), die die Stimmung und die Gefahren der Gegend 
  wiedergeben. Wichtig sind selbstverständlich Landschaftsbe-
  schreibungen, die entweder ganz ausformuliert als allgemeine In-
  formationen zum Vorlesen, oder als Stichwortsammlung (thema-
                                                   
  11 (lateinisch = Gott aus der Maschine) Der Deus ex machina wurde im antiken 
  Schauspiel durch eine Maschine auf die Bühne herunter gelassen und löste dort 
  dann die dramatischen Verwicklungen. Im übertragenen Sinne: unverhoffter Hel-
  fer in einer Notlage. 
  12 Wenn man kein Fan von Zufallstabellen ist, mit deren Hilfe beim Spielen Be-
  gegnungen ausgewürfelt werden sollen, kann man dem Spielleiter eine Liste mög-
  licher Begegnungen an die Hand geben, die er nach Lust, Laune und Bedarf (also 
  am besten nach dramaturgischen Gesichtspunkten) konsultieren und somit auf 
  die Verfassung der Gruppe, die derzeitige Stimmung und die Spannung entspre-
  chend reagieren kann. 
  
   
   
  19
  tisch nach Situationen geordnet) verfasst werden, so dass der 
  Spielleiter frei formulieren kann und muss. 
   
  Langweilig werden Wildnisabenteuer, wenn sich die zu bewälti-
  genden Probleme wiederholen. Daher sollte der Autor dem Spiel-
  leiter so viel Material zur Verfügung stellen, dass jeder Reisetag 
  zu einem Erlebnis wird. Wichtig ist, die Helden als Akteure im 
  Auge zu behalten, so dass sie immer das Gefühl von Einfluss und 
  Entscheidungsfreiheit besitzen. Der Steinbock, der den Weg ver-
  sperrt, der Sandsturm in der Wüste, vor dem die Helden Zuflucht 
  suchen müssen oder das Sumpfloch, aus dem einer der Helden 
  befreit werden muss wären Beispiele für solche kleine Zwischen-
  ereignisse. 
  Um die Atmosphäre der Landschaft wiederzugeben, sollte der 
  Autor versuchen, in den Beschreibungen die verschiedenen Sinne 
  anzusprechen. Nicht nur in der Realität, sondern auch in den 
  schriftlichen Beschreibungen werden oft alle anderen Sinne vom 
  Auge überlagert, so dass nur die optischen Eindrücke beschrieben 
  werden. Daher darf man die Beschreibung von Geräuschen, Ge-
  rüchen, Geschmack und Tastsinn nicht zu kurz kommen lassen. 
  Der übliche Aufbau eines Abenteuers fördert durch die oft zu Be-
  ginn einer Szene gegebene Landschaftsbeschreibung die Atmo-
  sphäre nur kurzfristig, und die Spieler verdrängen recht schnell 
  ihre Umgebung zugunsten von aktuellen Problemen. Um die 
  Atmosphäre längerfristig und im Bewusstsein der Spieler zu hal-
  ten, lohnt es sich, immer wieder kleine landschaftstypische Epi-
  soden einzustreuen. Das können klamme verfrorene Finger sein, 
  die die Schnalle der Tasche kaum aufbekommen, ein vereister 
  Flaschenhals, der sich nicht öffnen lässt, das Knirschen von Sand 
  beim Essen, eine auftauchende Fata Morgana, die Schweißtrop-
  fen, die auf die Schatzkarte perlen, der Pinkelstrahl eines Matro-
  sen vom Masten, der einen Helden knapp verfehlt usw. 
   
  Weiterhin sollte der Autor wichtige jahreszeit- oder landstrichty-
  pische Eigenheiten nicht unterschlagen. Diese bleiben den Spie-
  lern – und damit auch den Helden – als Einzelheiten wesentlich 
  besser in Erinnerung, so dass später auf sie eher zurückgegriffen 
  werden kann, wenn die Helden einmal über ihre Reisen erzählen. 
  Solche Eigenheiten könnten Vogelschwärme, Wildvorkommen 
  oder bauliche Besonderheiten sein. 
   
  „Denken Sie daran, dass sich ab Ende Efferd 
  im Norden die meisten Vögel sammeln, um 
  ihren Flug nach Süden anzutreten. Immer 
  wieder können die Helden große Schwärme 
  von 
  Wildgänsen 
  in 
  ihrer 
  typischen 
  Pfeilformation über sich hinweg fliegen sehen, 
  und zuweilen sogar einen Zug von majestäti-
  schen weißen Schwänen, mit ihrem singenden 
  Flügelschlag ...“ – „Bedenken Sie, dass das 
  Bornland wilder ist als das Mittelreich, und 
  dass man hier sogar auf den Kronstraßen und 
  am helllichten Tag Sumpfranzen antreffen 
  kann.“, „Schildern Sie auch die riesigen, 
  ausgehungerten Mückenschwärme, die in der 
  Nähe jedes morastigen Gebiets, aber natürlich 
  insbesondere in den großen Sümpfen nur 
  darauf 
  warten, 
  über 
  arglose 
  Wanderer 
  herfallen zu können.“ 
   
  Ein Reiz von Wildnisabenteuern kann darin 
  bestehen, 
  dass 
  die 
  Heldentypen 
  ihre 
  Umgebung unterschiedlich wahrnehmen. Deshalb kann der Au-
  tor für die einzelnen Wahrnehmungen (städtisch orientierte Hel-
  den versus wildnisorientierte oder Nordländer versus Südländer 
  usw.) besondere Tipps zur Wahrnehmung und Atmosphäre der 
  Landschaft geben, sowie die Spielleiterin dazu anregen, die 
  Landschaftsbeschreibungen auf ihre Helden anzupassen. (Ein 
  Zwerg wird eine Reise durch den Amboss völlig anders wahr-
  nehmen und erfahren als eine Elfe etc., die Waldelfe eine Reise 
  durch die Salamandersteine völlig anders als Menschen etc.) Hier 
  können sehr gut die Besonderheiten der einzelnen Helden ver-
  deutlicht werden, indem einem Zwerg in den Bergen oder im 
  Dungeon, der Elfe im Wald, dem Fjarninger im Eisreich usw. 
  Dinge auffallen, die niemand sonst dort wahrnimmt. Auf diese 
  Weise können sogar noch zusätzliche „Erfolgshäppchen“ (siehe 
  S. 11) für die Spieler vergeben und damit der Spielspaß erhöht 
  werden. 
   
   
  Horr
  Horr
  Horr
  Horrorabenteuer
  orabenteuer
  orabenteuer
  orabenteuer    
  Horror ist als Abscheu, Schauder und Widerwille oder Schreck 
  erfüllter Zustand definiert. Das heißt für ein Abenteuer, dass Si-
  tuationen herauf beschworen werden müssen, in denen diese Ge-
  fühle in den Helden und ihren Spielern erzeugt werden. 
  Ähnlich einem Wildnisabenteuer spielt die Story innerhalb des 
  Horrorabenteuers zunächst eine untergeordnete Rolle. Sie dient 
  dazu, die Anwesenheit der Helden und eventuell die Anwesen-
  heit des Horrors zu erklären. Also warum die Helden gerade hier 
  und dort sind bzw. was der Horror ist, wodurch er entsteht oder 
  entstanden ist, wie man ihm entkommen oder wie er beseitigt 
  werden kann. Oft kommt es in Horrorabenteuern ebenfalls zur 
  Vertauschung von Handlung und Kulisse. Die ursprüngliche 
  Handlung (Anwesenheitsgrund der Helden) tritt in den Hinter-
  grund und wird zur Kulisse, während die ursprüngliche Kulisse 
  (meist ein Schauplatz wie feucht-modrige Grabkammern, alte 
  Schlösser, ein Friedhof etc.) immer mehr zur Handlung wird. 
  Dieser Schauplatz
  Schauplatz
  Schauplatz
  Schauplatz des Horrors
   des Horrors
   des Horrors
   des Horrors, der oft den kindlichen Angstvor-
  stellungen entstammt, muss gut ausgearbeitet sein, damit es zu 
  keinen stimmungstötenden Pausen und Störungen während des 
  Spiels kommt („Ähm, Moment, irgendwo stand doch wie groß 
  der Raum war ...“). 
  
   
   
  20 
  Zusätzlich zu diesem eher klassischen Horroransatz, der vor al-
  lem mit dem Schauplatz als horrorerzeugendes Element arbeitet, 
  gibt es zahlreiche weitere Ansätze, Horror zu erzeugen. Einer da-
  von ist das Unbekannte
  das Unbekannte
  das Unbekannte
  das Unbekannte. Das kann ein unbekannter, scheinbar 
  unbesiegbarer Gegner sein, der die Helden verfolgt und ihnen das 
  Gefühl vermittelt, Beute zu sein, oder der seine Opfer auf immer 
  neue Arten ins Jenseits befördert, so dass dadurch nicht auf seine 
  Natur geschlossen werden kann. 
  Das Unbekannte zeigt sich in kaum wahrnehmbaren Schatten 
  oder in anscheinend ganz normaler Gestalt, an der nur ein klei-
  nes Detail nicht stimmt, was den Helden erst später auffällt. Das 
  Unbekannte kann sich auch in der Vorhersehung manifestieren. 
  Das kann in Form von unglücklichen Zufällen geschehen, die ein 
  solches Ausmaß annehmen, dass von Zufall kaum noch die Rede 
  sein kann (Stolpern im Dunkeln, Windstoß, der die Kerze aus-
  bläst, Regenguss, der das Feuer löscht, umgekippte Flasche, 
  schlecht gewordene Nahrung ...). Vor allem das Wetter kann die-
  se Rolle übernehmen, da es in den meisten Kulturen als Ausdruck 
  des Götterwillen interpretiert wird. Ein plötzlicher Wetterum-
  schwung, eine verdunkelte Sonne, ein starkes Gewitter, peit-
  schender Regen oder dichter Nebel sind Elemente, die den Hel-
  den das Gefühl vermitteln können, nicht gerade zu den Götter-
  lieblingen zu gehören. Schließlich äußert sich die Vorhersehung 
  klassisch in Form von Prophezeiungen und Träumen. Wird ein 
  Traum nach dem anderen real, glauben die Helden fest daran. 
  Nun träumt ein Held seinen eigenen Tod oder den Tod eines 
  anderen Helden. An dieser Stelle können dann langsam Angst 
  und Panik um sich greifen. 
  Die Funktionsweise des Unbekannten als Horror setzt voraus, 
  dass die Helden respektive die Spieler nicht wissen, wie sie dem 
  Unbekannten entgehen oder es besiegen können. Daher sollte 
  man soweit möglich auf den Einsatz von Magie verzichten, wenn 
  es auch eine irdische Erklärung für ein Phänomen gibt. Entspre-
  chend sollte man den Helden auch keine Armeen von Horror-
  gegner entgegen schicken, die sie letztlich mit Waffengewalt be-
  siegen können. Helden und ihre Spieler bekommen keine Angst 
  und fühlen keinen Horror, wenn sie wissen, was zu tun ist um 
  den Horror zu beseitigen.  
   
  Ein weiterer Ansatz ist der Absturz
  der Absturz
  der Absturz
  der Absturz. Stimmungstechnisch kann 
  dies ein sehr mächtiges Element sein. Dazu dürfen die Helden 
  zunächst einmal einen kleinen Erfolg erzielen und 
  ihn genießen. Während sie dann noch am Feiern 
  sind, bleibt ihnen der Braten im Halse stecken, in 
  dem ihr Erfolg schnell zunichte gemacht wird. 
  Das kann durch die Erkenntnis verursacht wer-
  den, dass sie die „befreite“ Grafentochter soeben 
  dem echten Bösewicht ausgeliefert haben, oder 
  dadurch, dass sie mit letztem Einsatz nur einen 
  kleinen Handlanger beseitigt haben und nun noch 
  zahlreiche weitere Gegner warten, deren Zahl 
  einfach zu groß ist, oder gar noch ein Mächtiger 
  Erzschurke im Dunkeln lauert. Gerade diese 
  scheinbare 
  Machtlosigkeit 
  kann 
  zu 
  einem 
  enormen Schrecken bei den Helden führen und so 
  per definitionem Horror erzeugen. Die Gefahr 
  dabei ist aber, dass sie sich dadurch entmutigen 
  lassen, an der Lösung des Abenteuers nicht mehr 
  interessiert sind und nur noch den Kopf unter die 
  Bettdecke stecken. Daher ist es hier sehr wichtig, 
  den Helden immer eine Möglichkeit zu geben, 
  alternativ 
  vorzugehen 
  oder 
  zumindest 
  heil 
  davonzukommen. 
   
  Oft besteht ein nur oberflächliches Verständnis von Horror als 
  etwas Schrecklichem und Bestialischen. Dieses Horrorverständ-
  nis ist den Spielern nur sehr schwierig durch Beschreibungen zu 
  vermitteln und rutscht sehr leicht in Klischee und Satire ab. (Die 
  gehäutete, auf einem Altar geschlachtete Jungfrau, die schleimi-
  gen Tentakel von irgendwelchen Monstern usw.) 
  Der Horror kann sich besser entfalten, wenn er auf die Phantasie 
  und die bestehenden Ängste der Helden bzw. der Spieler zurück-
  greift (nicht umsonst gibt es in Aventurien den Zauberspruch 
  EIGENE ÄNGSTE QUÄLEN DICH ...). Das hat die Konse-
  quenz, dass man nicht versuchen sollte, den Horror durch knie-
  tiefe Blutseen und meterlange Tentakel zu erzeugen, sondern 
  durch subtile und dezente Andeutungen, die dann die entspre-
  chenden Bilder im Kopf der Spieler entstehen lassen. 
   
  Das ganze Abenteuer über sollte ein Spannung durch Verunsi-
  cherung aufgebaut werden (siehe 14). Für alle Horroransätze gilt 
  daher, dass es immer eine drohende Gefahr geben sollte, sieht 
  man von der kurzen Entspannungsphase innerhalb des Absturzes 
  ab. Ein Autor sollte dazu einige Begegnungen oder Beschreibun-
  gen zur Verfügung stellen, die möglichst orts- und zeitunabhän-
  gig sind und daher jederzeit innerhalb des Abenteuers verwendet 
  werden können. Zu denken wäre da an atmosphärische Beschrei-
  bungen von knarrenden Balken, als ob jemand sich im Gebälk 
  über den Helden versteckt halten würde und dem leisen Ächzen 
  der Steinplatten unter den Füßen der Helden. Ebenso ein plötzli-
  cher  Windstoß,  der die Fackel auslöscht oder den Vorhang eines 
  Fensters aufbauscht, so dass die Helden eine Person dahinter 
  vermuten usw. Dadurch kann eine Spielleiterin später während 
  des Spielens jederzeit diese Elemente benutzen, um vielleicht ge-
  rade absackende Spannung wieder anzuheben oder weiter zu zu-
  spitzen.  
  Gerade für unerfahrene Spielleiter ist es sehr hilfreich, wenn 
  durch den Autor noch einige Regieanweisungen
  Regieanweisungen
  Regieanweisungen
  Regieanweisungen für die Vermitt-
  lung von gruseliger Atmosphäre gegeben werden. Denkbar sind 
  Musik- und Soundtipps (düstere Musik, Metronom, brummen-
  der Bass, Windgeheul), Beleuchtungstipps (Kerzen, farbige 
  Glühbirnen, Taschenlampe von unten ins Gesicht) oder Hinwei-
  se für die schauspielerische Darstellung von Meisterfiguren (ner-
  
   
   
  21
  vöses Trommeln auf dem Tisch, Hände vor den Mund/Augen 
  halten, Vermeidung von direktem Blickkontakt zwischen Spieler 
  und Spielleiter). 
    
  Actionabenteuer
  Actionabenteuer
  Actionabenteuer
  Actionabenteuer    
   
  Es ist ein Irrtum zu glauben, ein Actionabenteuer würde aus ei-
  ner Aneinanderreihung von Kämpfen bestehen. Auch das Hinzu-
  fügen von Stunts in Form von waghalsigen Kletterpartien, furio-
  sen Ritten auf dem Rücken eines tollwütigen Elefanten oder das 
  Schwingen auf Lianen reicht noch nicht aus, ein Actionabenteuer 
  zu gestalten. 
  Action zeichnet sich durch emotionale Beteiligung und Stress 
  beim Spieler aus. Die genannten Elemente wie Kämpfe und 
  Stunts sind dafür nur Mittel zum Zweck. Beide Komponenten 
  zielen darauf ab, die Grenzen zwischen Spielerin und Heldin zu 
  verwischen, und sind daher für „Rollenspielpuristen“, die eine 
  strikte Trennung zwischen Heldin und Spielerin (also zwischen 
  den Fähigkeiten der Heldin und denen der Spielerin) anstreben, 
  ungeeignet. 
   
  Die emotionale Beteiligung
  emotionale Beteiligung
  emotionale Beteiligung
  emotionale Beteiligung lässt sich auf verschiedene Weise her-
  vorrufen und zielt darauf ab, die Distanz zwischen Spielern und 
  ihren Helden bzw. der Spielwelt möglichst gering zu halten. 
  Während in einem Wildnisabenteuer die Landschaftsbeschrei-
  bung wichtig ist und einen gewissen Platz einnehmen kann, soll-
  te in einem Actionabenteuer auf ausladende Beschreibungen ver-
  zichtet werden. Viel mehr sollten die Beschreibungen kurz gehal-
  ten sein und auf Details verzichtet werden, um damit die Spieler 
  zu animieren, in Aktion zu treten. Beschreibungen werden in 
  kleine Blöcke gegliedert. Anstelle der kompletten Beschreibung 
  eines Raumes tritt eine grobe Skizzierung und die Beschreibung 
  einiger Gegenstände, um den Spielern die Gelegenheit zu geben, 
  zu agieren und spezifischere Dinge nachzufragen. Gerade für 
  den Schauplatz eines Kampfes ist es wichtig, dass keine zu ge-
  nauen Vorgaben, z.B. durch einen detaillierten Plan, gemacht 
  werden. Denn das kann dazu führen, dass während des Spielens 
  die Kampfszene zum Tabletop wird und eine enorme Distanz 
  zwischen Helden und Spielern aufgebaut wird. Dies hindert 
  Spieler wie Spielleiter daran, dramaturgisch zu improvisieren: 
  „Nein, Du kannst Dich nicht mit einem Hechtsprung über den 
  Tisch in Deckung werfen, schau mal auf den Plan, der Tisch 
  steht in der anderen Ecke ...“ 
   
  Gerade in einem Actionabenteuer sind Dialoge wichtig. Sie wer-
  den vielleicht etwas sparsamer als in anderen Abenteuertypen 
  eingesetzt, dafür wirken dann die einzelnen Dialoge umso stär-
  ker. Kämpfe und Action-Szenen wirken durch Dialoge echter, 
  beziehen die Spieler stärker in das Geschehen ein und helfen so, 
  Distanz zu überwinden. Außerdem sind Dialoge im Rollenspiel 
  die einzige echte Action (außer dem Würfelwurf) und können In-
  formationen wesentlich schneller und direkter transportieren als 
  Beschreibungen. „Meine Augen! Ich bin blind!“ transportiert die 
  Information, dass der BLITZ DICH FIND! Wirkt, wesentlich 
  schneller als eine Beschreibung des Spielleiters, wie der Gegen-
  über zögert und sich dann mit der Hand an die Augen fasst, die 
  den Bewegungen der eigenen Hand nicht mehr folgen. Der Autor 
  sollte darauf Rücksicht nehmen und den Spielleiter darin unter-
  stützen, indem er einige Zitate der Meisterfiguren vorbereitet. 
  Das kann der flehentlich in schlechtem Garethi um sein Leben 
  bettelnde, schon beinahe tot geschlagene Ork sein, oder aber auch 
  die letzten Worte der großen Schurkin bei ihrem furiosen Abgang 
  in der Schlussszene des Abenteuers. 
   
  Stress
  Stress
  Stress
  Stress wird in einem Actionabenteuer erzeugt, indem man den 
  Spielern etwas zu tun gibt, und sie dabei zusätzlich noch unter 
  Druck setzt. Für die Beschäftigung der Spieler ist in diesem Fall 
  der Einsatz von Handouts zur Darstellung von Problemen (Rät-
  seln oder Fallen) hilfreich. Vielleicht müssen die Spieler ein 
  Puzzle lösen, um als Helden eine Tür zu öffnen? Setzt man sie 
  dabei noch unter Druck, entsteht Stress. Der Raum, in dem die 
  Helden sich befinden, läuft mit Wasser voll – und der einzige 
  Fluchtweg führt durch die „Puzzle-Tür“. 
   
  Beim Einsatz solcher Elemente sollte zweierlei berücksichtigt 
  werden. Zum einen sollten das Problem und der Stress nicht ein-
  fach durch einen Würfelwurf umgangen werden können. Zum 
  anderen dürfen Problem und Druck aber auch nicht zu groß sein. 
  Unter Druck können die einfachsten Aufgaben zu großen Her-
  ausforderungen werden. Ein Problem sollte eher zu leicht sein als 
  zu schwer, da durch ein Scheitern der Helden oder durch das 
  Eingreifen des Spielleiters nur Frustration entsteht. Es bedarf also 
  eine gehörige Portion Fingerspitzengefühl, um den Stress auszu-
  balancieren, was für einen Autor ohne Kenntnisse über die Spiel-
  gruppe schwierig ist. Daher sollte man den Spielleiter auf die 
  Problematik hinweisen und Vorschläge machen, wie eine Situati-
  on ent- oder verschärft werden könnte. 
   
  Gerade um auf die Spieler einen Zeitdruck real auszuüben bzw. 
  diesen Druck zu veranschaulichen ist der Einsatz von techni-
  schen Hilfsmitteln, wie Sand- oder Wasseruhren, einen sehr laut 
  tickenden Wecker, den lauten Herzschlag eines Menschen aus 
  der Stereoanlage oder ein laut schlagendes Metronom hilfreich. 
  Als Autor kann man der späteren Spielleiterin diesen Einsatz 
  empfehlen und sollte dann aber auch Referenzzeiten für die Uh-
  ren angeben, damit die Spielleiterin einen Anhaltspunkt hat, wel-
  che Zeitspanne eine Uhr abdecken sollte. Letzteres ist gerade bei 
  Sand- und Wasseruhren problematisch, da sie ja nur eine feste 
  Einstellung kennen. 
   
  Distanzverminderung:
  Distanzverminderung:
  Distanzverminderung:
  Distanzverminderung:    
  ! Keine ausführlichen Beschreibungen. 
  ! Keine detaillierten Bodenpläne des Kampfgeländes  
  ! viele Dialoge nutzen, um Informationen zu transportieren. 
  ! Auf die Spieler (Zeit-) Druck ausüben.  
   
  Dass diese hier angesprochenen Eigenheiten eines Action-
  Abenteuers nicht Nachlässigkeit oder verschrobene Vorstellungen 
  des Abenteuerautors sind, sollte in einem Vorwort erwähnt bzw. 
  begründet werden. Dem späteren Spielleiter sollte klar sein, wa-
  rum beispielsweise Pläne zum Kampfschauplatz fehlen, oder wa-
  rum es wichtig ist, dass der Schurke während des Kampfes die 
  Helden in einen Dialog verwickelt. 
   
   
  
   
   
  22 
  Formale Anforderungen
  Formale Anforderungen
  Formale Anforderungen
  Formale Anforderungen    
   
   
  Ein klarer Aufbau erleichtert der Leserin die Beurteilung und 
  Einschätzung eines Abenteuers. So kann schnell erkannt werden, 
  ob ein Abenteuer für die Gruppe geeignet ist und ob es den Spie-
  lern/Spielleiter gefallen könnte. Außerdem ist ein klarer Aufbau 
  während des Spielens der Orientierung des Spielleiters dienlich, 
  da er auf diese Weise den Überblick über die Handlungsfäden 
  leichter behalten und sich auf Abwegen befindliche Helden eher 
  wieder in den Handlungsstrang einbinden kann. 
   
  Informationen zum Überblick
  Informationen zum Überblick
  Informationen zum Überblick
  Informationen zum Überblick    
  An den Beginn 
  Beginn 
  Beginn 
  Beginn jedes für die Veröffentlichung (und damit für 
  fremde Augen) bestimmten Abenteuers sollte eine kurze Zu-
  sammenfassung stehen. Darin sollte Ort, Zeit und eine kurze 
  Skizzierung der Handlung aufgeführt werden. Bei den Ortsan-
  gaben sollte der Start- und Zielort des Abenteuers genannt wer-
  den, falls es nicht nur an einem Ort spielt, bei Reisen wären die 
  verschiedenen Stationen zu nennen. Mögliche Bezüge zur aven-
  turischen Geschichte sind in der Zeitangabe anzumerken. Ist das 
  Abenteuer Teil einer Kampagne, sollte dies zusätzlich mit der 
  Stellung des Abenteuers innerhalb der Kampagne erwähnt wer-
  den (beispielsweise der erste Teil einer Trilogie). Diese und wei-
  tere Angaben werden zusätzlich noch einmal in Stichworten ge-
  liefert. 
   
  Folgendes Beispiel stammt aus dem offiziellen Abenteuer Die 
  Die 
  Die 
  Die 
  Herren von Chorhop
  Herren von Chorhop
  Herren von Chorhop
  Herren von Chorhop: 
  Autor :
  Autor :
  Autor :
  Autor : Anton Weste 
  Erfahrung:
  Erfahrung:
  Erfahrung:
  Erfahrung: Erfahren (8 - 14) 
  Komplexität:
  Komplexität:
  Komplexität:
  Komplexität: hoch (Meister) / mittel (Spieler) 
  Ort:
  Ort:
  Ort:
  Ort: Chorhop 
  Zeit:
  Zeit:
  Zeit:
  Zeit: ab 30 Hal 
  Anford
  Anford
  Anford
  Anforderungen:
  erungen:
  erungen:
  erungen: Talenteinsatz, Interaktion, Kampffertigkeiten  
   
  Näheres über diese und weitere Angaben finden sich im nächsten 
  Kapitel Zielgruppe
  Zielgruppe
  Zielgruppe
  Zielgruppe auf S. 24ff.  
   
   
  Die Gliederung des Abenteuers
  Die Gliederung des Abenteuers
  Die Gliederung des Abenteuers
  Die Gliederung des Abenteuers    
  Auf diese allgemeine Zusammenfassung folgt das eigentliche A-
  benteuer. Der Text sollte keine durchgehende Erzählung sein, 
  sondern in Absätze (Kapitel) mit „sprechenden“ Überschriften 
  gegliedert werden. (beispielsweise nicht einfach „Kapitel V“, son-
  dern „Kapitel V: Der Maskenball“).  
   
  Allen Kapiteln, eventuell auch wichtigen Szenen, sollte in weni-
  gen Worten ihre Funktion und die Stellung innerhalb des Aben-
  teuers vorangehen, unabhängig davon, ob sie Informationen oder 
  Ereignisse enthalten, die für das Verständnis der Spieler, die in-
  nere Logik oder für den Fortgang des Abenteuers notwendig sind. 
  Die Stellung des Kapitels (oder der Szene) innerhalb des Aben-
  teuers wird dabei in einer kurzen Zusammenfassung der Hand-
  lung und ihres Zusammenhangs mit den davor und der Bedeu-
  tung für die danach liegenden Kapiteln oder Szenen beschrieben: 
  „Jetzt gelangen die Helden, nachdem sie im vorangegangenen 
  Kapitel den Rondratempel in Donnerbach besucht haben, zu der 
  Höhle der Eremitin Rondriane Donnertreu und erhalten weitere 
  Hinweise über den Verbleib des Schwertes Garbing. Die Eremi-
  tin erzählt ihnen etwas über die Schlacht bei Groenvelden. Sie 
  gibt den Helden außerdem den Namen des letzten Trägers des 
  Schwerts, Konar Torgrimson aus Kravik, preis.“ 
   
  Die Bekanntgabe der Funktion der einzelnen Kapitel und Sze-
  nen dient dazu, dem Spielleiter später die Arbeit zu erleichtern, 
  und den Spielern mehr Freiheit in ihrem Vorgehen zu geben, 
  denn der Spielleiter kann so leichter improvisieren und eine allzu 
  lineare Abenteuerstruktur vermeiden bzw. überwinden. Die 
  Funktion kann auch einfach darin bestehen, dass sie für die 
  Handlung völlig irrelevant ist, aber Ansätze für schönes Rollen-
  spiel und/oder Interaktion innerhalb der Heldengruppe usw. lie-
  fert. 
  Bei diesen Zusammenfassungen ist also weniger an Formulie-
  rungen gedacht wie „die Helden sollten der Geweihten vertrau-
  en“, „die Helden sollten zu dem Glauben kommen, dass ...“ oder 
  „Sie sollten Ihren Spielern vermitteln, dass...“. 
  In solchen Fällen werden zwar bereits Interpretationen geliefert, 
  die der Spielleiter vermitteln muss, bieten jedoch zu wenig Hilfe-
  stellungen oder Informationen, wie der Spielleiter die Interpreta-
  tion bei den Spielern bestärken oder hervorrufen kann.  
  Besser wären daher Formulierungen wie: „Folgende Szene dient 
  dazu, Ihre Helden auf einen Irrweg zu führen, indem Aldare, die 
  falsche Geweihte, mit subtilen Lügen die Helden auf ihre Seite 
  zu ziehen versucht“. 
  Statt der Formulierung „die Helden sollten langsam misstrauisch 
  werden“ könnte es dann heißen „während des nun folgendes 
  Kampfes kann mindestens eine Heldin aus den Augenwinkeln 
  beobachten, wie Aldare heimlich etwas einsteckt.“ Anstatt „Sie 
  sollten Ihren Spielern vermitteln, dass die Räuber harmlos sind.“ 
  wäre es besser, Hilfsmittel mitzugeben wie z.B. „"versuchen Sie, 
  Ihren Spielern zu vermitteln, dass die Räuber harmlos sind, in-
  dem sie das Räuberlager mit einer Normalität schildern, wie z.B. 
  spielenden Kindern, 'zivilisiert' geschlichteten Streitigkeiten unter 
  den Räubern und den fröhlich singenden und schunkelnden 
  Banditen am Lagerfeuer.“ 
   
  Ein häufiger Fehler in Abenteuern ist das Phänomen, dass in ei-
  ner Szene Anspielungen gemacht werden, die die Spielleiterin in 
  Verwirrung stürzen, während der Hintergrund erst drei Seiten 
  weiter aufgeklärt wird. Folgendes Beispiel dazu stammt aus dem 
  Abenteuer Stein der Mada
  Stein der Mada
  Stein der Mada
  Stein der Mada: 
  „Als die Helden die Lichtung betreten, sehen sie, wie der Dämon 
  gerade dabei ist, einen Elfenjungen ins Gebüsch zu schleppen. 
  Die Helden sollten gegen den Dämon kämpfen und den Jungen 
  befreien. Überlebt der Junge nicht, ist das Abenteuer hier zuende, 
  denn dann haben die Helden ihren Führer verloren, der sie zum 
  Dunklen Brunnen bringen soll.“ 
  Davon, dass dieser Elfenjunge irgendwie als Führer der Helden 
  fungiert, war bisher noch nirgends die Rede! Als Spielleiter wird 
  man dadurch verwirrt und vermutet, etwas übersehen zu haben. 
  Des Weiteren wird in dieser Szene nicht darauf eingegangen, wie 
  denn die Helden überhaupt auf die Idee kommen könnten, dass 
  dieser Junge so entscheidend für den Fortgang des Abenteuers ist, 
  dass sie ihn um jeden Preis retten werden. Erst vier Abschnitte 
  später kommt ans Tageslicht, was es mit dem Jungen auf sich 
  hatte: Er ist in Wirklichkeit ein Einhorn, das die Helden zum 
  Dunklen Brunnen führen soll. Dass die Helden das erst zu die-
  sem Zeitpunkt erfahren, ist klar, aber warum muss auch die 
  Spielleiterin dies erst zu diesem Zeitpunkt erfahren? Warum 
  
   
   
  23
  kann man nicht bei der ersten Erwähnung des Elfenjungen oder 
  des Einhorns schreiben: „Der letzte Vermisste, der Elfenjunge 
  Saralin, ist in Wirklichkeit jenes Einhorn, das Madaya den Hel-
  den geschickt hat, um sie zum Dunklen Brunnen zu führen.“? 
   
  Manchmal wird seitens von Abenteuerautoren damit argumen-
  tiert, dass das Abenteuer ja auch für die Spielleiterin beim ersten 
  Lesen spannend sein soll, aber solche Anspielungen sind vor al-
  lem verwirrend. Für eine spielfreundliche, formale Gliederung 
  des Abenteuers ist es vor allem wichtig, dass relevante Hinter-
  gründe gut überschaubar und leicht wieder auffindbar dargeboten 
  werden. 
  Etwas anderes ist es, wenn – gerade in Detektiv-Abenteuern – 
  dem Spielleiter beim ersten Lesen auch nur die Hintergründe ge-
  nannt werden, die sich die Helden bis zu diesem Zeitpunkt erar-
  beitet haben. Dies hat neben der „Spannung beim ersten Lesen“ 
  vor allem auch didaktische Gründe, denn so kann der Spielleiter 
  recht gut nachvollziehen, was den Helden in bestimmten Situati-
  onen an Kombinations- und Entscheidungsmöglichkeiten über-
  haupt vorliegt. Wichtig bei solch einem Abenteueraufbau ist es 
  dann aber, eine Komplettzusammenfassung in der Einleitung 
  oder im Anhang zu liefern, wo sich der Spielleiter über alle rele-
  vanten Plotdetails kompakt und erklärend informieren kann. 
   
  Sieht man von den streng linearen Abenteuern ab, bei denen es 
  von A nach C immer nur über B gehen kann, ist eine Auflistung 
  der Hinweise nach Herkunft sinnvoll, so dass eine Übersicht be-
  steht, was an den einzelnen Orten für Informationen zu erhalten 
  sind: 
  Wirt:
  Wirt:
  Wirt:
  Wirt: Hinweis auf den Händler, der sich hier mit seltsamem Volk 
  trifft, Hinweis auf die vielen Söldner in der Stadt; Stad
  Stad
  Stad
  Stadttttgarde:
  garde:
  garde:
  garde: 
  Hinweis auf Schmuggeltätigkeiten in der Nordstadt, Hinweis auf 
  Probleme mit Söldnern; Markt:
  Markt:
  Markt:
  Markt: Hinweis auf seltene Ware beim 
  Händler, Hinweis auf Überfälle auf andere Händler ... 
  Ist für das Abenteuer der Faktor Zeit wichtig, dann kann eine 
  Zeitleiste der Ereignisse (Welcher Meistercharakter macht unter 
  welchen Umständen was), die von den Helden (vermutlich) nicht 
  beeinflusst werden, hilfreich sein. 
   
  An den Schluss 
  Schluss 
  Schluss 
  Schluss des ganzen Textes sollten dann die Handouts, 
  eventuelle Zeitleisten, die Werte und Beschreibungen der wichti-
  gen (in mehreren Szenen auftauchenden) Personen im Abenteu-
  er, Fortsetzungs- und Spin-Off-Vorschläge (Verfolgung durch 
  den rachsüchtigen Grafen, den ausgeplünderten Drachen ...) 
  kommen. Schließlich gehören an diese Stelle dann die Beschrei-
  bung eines Settings, die Einführung neuer Zauber, Pflanzen, 
  Wesen oder speziell entwickelter Regeln. 
   
   
  Layout und Sprache
  Layout und Sprache
  Layout und Sprache
  Layout und Sprache    
  Vor allem, wenn sich das Abenteuer an eine breite Öffentlichkeit 
  wendet, sollte bezüglich des Layouts auf gewisse Dinge Rücksicht 
  genommen werden. 
  Die Rechtschreibprüfung in den gängigen Textverarbeitungspro-
  grammen ist nicht zur Zierde da, sondern sie will benutzt wer-
  den. Kleine Schreibfehler stören den Lesefluss vielleicht nicht, 
  doch katastrophale Rechtschreibung und schlechte Sprache (wie 
  z.B. unvollständige Sätze oder die sinnlose Nutzung von Fremd-
  wörtern) können einem Leser den Spaß am Lesen schnell neh-
  men. 
  Die Namen für Personen, Orte und Gegenstände sollten nicht 
  nur gut klingen und atmosphärisch passen, sondern auch gut 
  auszusprechen sein und nicht zu unpassenden Analogien und 
  Verballhornungen einladen. Ausnahmen bestätigen die Regel, 
  insbesondere, wenn zum Beispiel ein Rätsel im Abenteuer darauf 
  aufbaut, dass der Urahn des maraskanischen Schwertmeisters ei-
  nen unaussprechlichen und damit schwer zu behaltenden Na-
  men besaß. 
   
  Das eigentliche Layout des Abenteuers sieht vor, dass für den 
  Spielleiter bestimmte Informationen in gewöhnlichem Text 
  gehalten sind. Vorlesetexte werden als solche gekennzeichnet und 
  grau hinterlegt, während Exkurse in einen Kasten gesetzt und 
  mit grauem Hintergrund versehen sind. Spieltechnische Werte 
  werden durch zwei horizontale Linien vom Rest des Textes ge-
  trennt. 
  Die Schriftgröße ist mind. 10 pt, und es sollte eine gut lesbare 
  Schriftart gewählt werden. Schicke Schriftarten sind zwar oft sehr 
  stimmungsvoll, aber schlecht zu lesen, daher sollten sie nur für 
  die Handouts oder große Überschriften benutzt werden. Der Sei-
  tenrand beträgt mindestens 1 cm, und der Text ist in der Regel 
  zweispaltig gehalten. Auch sinnvolle Zeilenumbrüche und Absät-
  ze sollten zur Auflockerung des Schriftbildes genutzt werden. 
   
  Zu jedem Abenteuer gehört ein Deckblatt. Es enthält den Titel 
  des Abenteuers, den Namen des Autors oder der Autoren, eine 
  Angabe zur Stufe/Erfahrung der Helden („Ein Abenteuer für 3-5 
  Helden mittlerer Erfahrung“, „Ein Abenteuer für 2-4 Helden der 
  Stufen 1-5“) und eventuelle Danksagungen. Dem eigentlichen 
  Abenteuer geht eine Übersicht voraus, die die einzelnen Kapitel 
  mit kurzen Beschreibungen auf ungefähr einer halben bis einer 
  Seite aufführt. Kapitel und längere Szenen sind mit spaltenüber-
  greifenden Überschriften der Form „Kapitel I: Ein Schwert aus 
  Gold“ versehen. Die Anhänge sind gegebenenfalls nummeriert 
  und ebenfalls mit spaltenübergreifenden Überschriften der Form 
  "Anhang I: Magie und Karmaenergie im Aventurischen Ver-
  gleich" versehen. 
  Alle diese Angaben orientieren sich am Layout der offiziellen 
  Publikationen und sind nicht als fixe Vorgaben zu verstehen, 
  sondern eher als Orientierungshilfe. 
   
   
   
  
   
   
  24 
  Zielgruppen
  Zielgruppen
  Zielgruppen
  Zielgruppen    
   
   
  Ein niedergeschriebenes Abenteuer, das sich an eine allgemeine 
  Öffentlichkeit (im Gegensatz zur privaten Öffentlichkeit der ei-
  genen Spielgruppe) richtet, macht üblicherweise neben Ort und 
  Zeit der Abenteuerhandlung in seinem Klappentext auch nähere 
  Angaben über die Anforderungen an die Helden sowie Spieler 
  und Spielleiter. 
   
  Eignung
  Eignung
  Eignung
  Eignung    
  An dieser Stelle werden ungeeignete bzw. besonders geeignete 
  Heldentypen genannt. Welche Heldentypen (un-)geeignet sein 
  könnten, hängt vor allem vom favorisierten Lösungsweg des A-
  benteuers ab, der bestimmten Heldentypen vielleicht verschlossen 
  bleiben mag. In den Gebeinen Verstorbener auf Hinweise zu su-
  chen könnte sich vielleicht als ein Problem für Borongeweihte 
  oder Golgariten erweisen. Bestimmte Fähigkeiten können auch 
  den angedachten Lösungsweg überflüssig machen und dadurch 
  wesentliche Elemente des Abenteuers extrem entwerten. Das be-
  trifft vor allem magische Fähigkeiten, wie z.B. den TRANS-
  VERSLIS, Hellsichtszaubern in Detektiv-Abenteuern oder auch 
  generell Kampfmagie, wenn beispielsweise nicht daran gedacht 
  worden war, die direkte Auseinandersetzung mit einem Dämo-
  nen zu suchen, sondern diesen mit Hilfe eines Artefakts zu ver-
  nichten, das erst beschafft werden sollte. Im umgekehrten Fall 
  können bestimmte Heldentypen für ein Abenteuer auch beson-
  ders geeignet sein. Ein Wildnisabenteuer ist möglicherweise wie 
  geschaffen für einen wildniserfahrenen Helden. Auch die Anwe-
  senheit eines Geweihten oder Adligen in der Heldengruppe 
  könnte für bestimmte Abenteuer besonders hilfreich sein und 
  sollte daher im Klappentext des Abenteuers als wünschenswert 
  genannt werden. 
   
  Anzahl der Helden
  Anzahl der Helden
  Anzahl der Helden
  Anzahl der Helden    
  Bei einem Soloabenteuer wird es natürlich schon beim Aufschla-
  gen des Abenteuers offensichtlich, dass es sich an einen einzelnen 
  Helden richtet, doch bei einem Gruppenabenteuer mag die An-
  forderung an die mögliche Heldenzahl unter Umständen erst 
  während des Spielens auffallen. In der Regel richten sich Grup-
  penabenteuer an Heldengruppen von 3-5 Helden, wobei diese 
  Angabe sicher ein Richtwert ist, da Abweichungen meist relativ 
  einfach kompensiert werden können, indem mehr Gegner auf-
  tauchen oder eine zusätzliche Meisterfigur auf Seiten der Helden 
  marschiert. Spielt die Anzahl der Helden für das Abenteuer aber 
  wirklich eine wichtige Rolle (weil sonst zum Beispiel das zentrale 
  mathematische Rätsel nicht aufgeht) sollte dies extra betont wer-
  den. 
   
  Erfahrung
  Erfahrung
  Erfahrung
  Erfahrung    
  Als dritte wesentliche Angabe zu den Anforderungen an die Hel-
  den gehört neben der Eignung von bestimmten Heldentypen und 
  der Anzahl der Helden eine generelle Angabe über die Erfahrung 
  der Helden. Während es früher in der DSA3-Edition lange üblich 
  war, die geforderte Erfahrung an die Helden durch Erfahrungs-
  stufen anzugeben („3-5 Helden der Stufen 5-8“), ist man inzwi-
  schen dazu übergegangen, eine etwas ungenauere Form zu be-
  nutzen. Jetzt gibt es die Unterscheidung in Einsteiger, sowie 
  Helden mit niedriger, mittlerer und hoher Erfahrung. Diese Ein-
  teilung macht durchaus Sinn, da eine Gruppe von Helden der 
  Stufe 4 einer zweiten der Stufe 8 ebenbürtig sein kann, was die 
  im Abenteuer gestellten Anforderungen betrifft, denn die Zu-
  sammensetzung einer Heldengruppe ist für die Effektivität der 
  Gruppe oft wichtiger als die Erfahrungsstufe. Während früher die 
  Stufenempfehlung zu einem guten Teil der Stärke der Gegner 
  entsprochen hatte, lässt sich diese Korrelation in der vierten Edi-
  tion nicht mehr halten, da schon die Startwerte einzelner Helden 
  enorme Unterschiede aufweisen. Die Erfahrung der Helden 
  spielt daher vor allem aus handlungstechnischen Gründen nur 
  selten eine Rolle. 
  Hier sind weniger Werte, als viel mehr die Idee entscheidend, 
  dass die Komplexität und Bedeutung der Aufgaben, die ein Held 
  in seinem Leben zu bewältigen hat, ständig wächst. Es beginnt 
  mit einfachen Eskortierungs- und Aufklärungsaufträgen, dann 
  kommen mehr und mehr politische Verwicklungen und mysti-
  sche Elemente hinzu und schließlich auch noch aventurienweite 
  kosmologische Ereignisse. Irgendwann ist dann der Punkt er-
  reicht, wo das Erlebte innerhalb der aventurisch sinnvollen Gren-
  zen nicht mehr steigerbar ist, und der Held zur Ruhe gesetzt oder 
  gebettet werden sollte. Irgendwo auf dem Lebensweg einer Hel-
  din ist jedes Abenteuer einzuordnen, und je verzwickter, politi-
  scher und kosmologischer es wird, desto höher sollte die erforder-
  te Erfahrung der Helden sein. 
  Die Erfahrungsempfehlung eines Abenteuers hängt daher von 
  der Bedeutung des Hintergrundes ab und kann sich zusätzlich an 
  Dingen wie Sozialstatus und Ruf der Helden orientieren. 
   
  Komplexität
  Komplexität
  Komplexität
  Komplexität    
  Die Komplexität eines Abenteuers bezieht sich auf die Anforde-
  rungen an Spieler und Spielleiter. Sie wird in fünf Abstufungen 
  angegeben: Einsteiger, niedrig, mittel, hoch, Experte. Es liegt in 
  der Natur der Sache, dass die jeweilige Einschätzung der Kom-
  plexität subjektiv erfolgt. Orientierungspunkte für eine adäquate 
  Einordnung wären folgende Fragen: 
  !!!!    Verläuft das Abenteuer linear bzw. besitzt das Abenteuer viele 
  Handlungsstränge und Optionen? (betrifft Spieler wie Spiellei-
  ter) 
  !!!!    Wie hoch sind die Anforderungen an die Spieltechnik? Ge-
  meint sind damit allgemeine Regelkenntnis und die Funktion 
  sowie Nebenwirkungen des Einsatzes bestimmter Regeln. Eine 
  Massenkeilerei als Spielleiter regelgerecht zu gestalten ist bei-
  spielsweise nicht ganz einfach. (betrifft in erster Linie den Spiel-
  leiter und mit Abstrichen die Spieler.) 
  !!!!    Wie viel Hintergrundwissen über die Spielwelt ist nötig, um 
  der Geschichte folgen zu können bzw. um sie gestalten zu kön-
  nen? (betrifft Spieler wie Spielleiter) 
  !!!!    Setzt das Abenteuer sehr viel Interaktion voraus? Gerade für 
  den Spielleiter bedeutet die Existenz zahlreicher Meisterpersonen 
  eine enorme Komplexität, aber auch für die Spieler kann die ge-
  forderte Interaktion die Komplexität erhöhen, da sie z.B. nur 
  durch Interaktion mit Meisterfiguren an benötigte Informationen 
  gelangen. (betrifft in erster Linie den Spielleiter und mit Abstri-
  chen die Spieler) 
      
  Anforderungen
  Anforderungen
  Anforderungen
  Anforderungen    
  Mit Anforderungen sind weniger Anforderungen an einzelne 
  Helden oder die ganze Heldengruppe, sondern Anforderungen 
  an die Spieler gemeint. Mit dieser Angabe soll klar gemacht wer-
  den, was in einem Abenteuer erwartet wird bzw. was den Spielern 
  als Abenteuertyp gefallen muss.  
  
   
   
  25
  Talenteinsatz
  Talenteinsatz
  Talenteinsatz
  Talenteinsatz ist die Fähigkeit der Helden, das Abenteuer mittels 
  des Einsatzes ihrer Talente voranzubringen. Sie setzt das Vor-
  handensein entsprechender Talente (meist aus dem handwerkli-
  chen und körperlichen Bereich) mit hohen Werten bei den Hel-
  den voraus, sowie die Fähigkeit der Spieler, zu erkennen, wann 
  sie welche Talente benötigen bzw. einsetzen können und welche 
  Situationen sie wegen fehlender Talente besser meiden. Beispiel: 
  Ein Juwel ist aus dem Haus eines Kaufmanns zu stehlen, wobei 
  der Held die Talente Schleichen, Sich Verstecken und Sinnen-
  schärfe verstärkt einsetzen muss.  
  Zauberfertigkeiten
  Zauberfertigkeiten
  Zauberfertigkeiten
  Zauberfertigkeiten bezeichnet die Fähigkeit der Helden, das A-
  benteuer mittels des Einsatzes ihrer Zauberfertigkeiten voranzu-
  bringen. Sie setzt zum einen bei den Helden das Vorhandensein 
  entsprechender Fertigkeiten (Zauber, Rituale etc.) samt entspre-
  chend hoher Werte darin voraus, zum anderen die Fähigkeit der 
  Spieler, zu erkennen, wann sie welche Fertigkeiten benötigen 
  bzw. einsetzen können und welche Situationen sie wegen fehlen-
  der Fertigkeiten besser meiden. 
  Interaktion
  Interaktion
  Interaktion
  Interaktion meint die Fähigkeit der Helden, mit anderen Perso-
  nen der Spielwelt zu kommunizieren. Als solches setzt sie neben 
  der grundsätzlichen Fähigkeit und Bereitschaft der Spieler zur 
  Konversation auch eine gewisse Spieltiefe voraus, um den Infor-
  mationsaustausch 
  mit 
  Meisterpersonen 
  zuzulassen. 
  In 
  vermindertem 
  Maße 
  können 
  sich 
  auch 
  die 
  Werte 
  gesellschaftlicher Talente auswirken, allerdings ist die Interaktion 
  eher eine Anforderung an die Spieler denn an die Helden. 
  rung an die Spieler denn an die Helden. Beispiel: Ein Detektiv-
  abenteuer, in dem die Helden zahlreiche Zeugen befragen müs-
  sen. 
  Kampffertigkeiten
  Kampffertigkeiten
  Kampffertigkeiten
  Kampffertigkeiten setzt voraus, dass die Spieler Spaß am Ausspie-
  len von Kämpfen haben, und ihre Helden sollten auch entspre-
  chend darauf ausgelegt sein. Es handelt sich dabei um ein action-
  betontes Abenteuer, bei dem Aspekte wie Interaktion und kom-
  plexe Hintergründe hinter der Action deutlich zurückstehen mö-
  gen. Beispiel: Die Helden sollen einen Händlerzug begleiten und 
  alle Hindernisse, Räuber und Gefahren aus dem Weg räumen.  
  Hintergrundwissen
  Hintergrundwissen
  Hintergrundwissen
  Hintergrundwissen kennzeichnet, dass das Abenteuer gewisse 
  Kenntnisse über die aventurische Welt, eventuell sogar Kenntnis-
  se des Zeitgeschehens, wie es im Aventurischen Boten präsentiert 
  wird, voraussetzt. Der Zug der Orken, die Auseinandersetzungen 
  zwischen Thorwal und dem Horasreich oder die komplette 
  Kampagne der Sieben Gezeichneten sind dafür prädestinierte 
  Beispiel-Hintergründe. So müsste zum Beispiel klar sein, dass ei-
  ne Koalition aus Al'Anfa und Thorwal etwas sehr Merkwürdiges 
  wäre, und dass ein Brief des Dämonenmeisters Borbarad an einen 
  Helden nichts Gutes bedeuten kann. (Beispiel: Wenn die Helden 
  in einem Abenteuer in Intrigen zwischen den Magiergilden ver-
  strickt werden sollen, sollten die Spieler grundlegendes Wissen 
  über die Struktur der Gilden, deren unterschiedliche Grundsätze 
  und ihr jeweiliges politisches Einflussgebiet haben.) 
  
   
   
  26 
   
  Planung und Umsetzung
  Planung und Umsetzung
  Planung und Umsetzung
  Planung und Umsetzung    
   
  Ideensuche
  Ideensuche
  Ideensuche
  Ideensuche    
   
   
   
   
  »Es gibt bestimmte Ideen, die im Bewusstsein nur so kurze Zeit 
  auftauchen, wie der Karpfen beim Springen an der Wasserober-
  fläche sichtbar wird. Wenn man sie nicht im selben Augenblick 
  aufspießt, gehen sie aufs neue im Nichtsein verloren.« 
  —Henry de Montherlant (1896-1972) 
   
   
  Zu Beginn der Arbeit an einem neuen Abenteuer stehen zunächst 
  Überlegungen, die auf einer recht beliebigen Inspirationsquelle 
  aufbauen. Diese Überlegungen können eine Geschichte (wie die 
  klassische Sage von Robin Hood), ein bestimmter Schauplatz (ei-
  ne Pferderennbahn mit Rennen, Bestechungen, Wetten, Betrug 
  ...), eine konkrete Grundidee („Die Helden sollen durch den 
  Sumpf marschieren und einen alten Echsentempel ausgraben.“) 
  oder ein Handlungsrahmen innerhalb eines Genres (es soll z.B. 
  ein Intrigenabenteuer oder ein Horrorabenteuer werden) sein. All 
  diese Inspirationen bilden das Thema und damit auch den 
  Grundtenor des Abenteuers aus. 
   
  Es gibt eine unendliche Vielfalt an Inspirationsquellen für ein 
  Abenteuer. Die häufigsten Quellen sind vermutlich Romane und 
  Filme. Aber eine ganze Reihe von Abenteuern sind auch aus his-
  torischen Ereignissen bzw. deren Darstellungen entstanden. 
  Auch die aventurische Geschichte und ihre Legenden wimmeln 
  natürlich ebenso von Entlehnungen aus der irdischen Geschichte. 
  Generell benötigt man (gerade bei bekannten historischen Ereig-
  nissen) genug Gespür für Abwandlungen, doch ansonsten kön-
  nen historische Sachbücher oder Romane die Problematiken ei-
  ner vergangenen Zeit äußerst plastisch vermitteln und Anstöße 
  dafür geben, diese nach Aventurien zu übertragen. 
  Man wird andere Abenteuer über das Bornland schreiben, wenn 
  man historische Darstellungen über den russischen Adel und des-
  sen Herrschaft gelesen hat. Man wird zu wesentlich mehr atmo-
  sphärischen Beschreibungen über die Kultur und die Wesensar-
  ten des Horasreiches in der Lage sein, wenn man sich irdisch ver-
  gleichbare Zeiträume angelesen hat (wie z.B. durch    Alexandre 
  Dumas’ Die drei Musketiere
  Die drei Musketiere
  Die drei Musketiere
  Die drei Musketiere). Und man wird auch die Khôm 
  und ihre Bewohner anders darstellen, wenn man gar – wie der 
  DSA-Autor Bernhard Hennen – selbst bei Nomaden in der Wüs-
  te gelebt hat (vergleiche dazu die überaus stimmige DSA-Roman-
  Trilogie Drei Nächte in Fasar
  Drei Nächte in Fasar
  Drei Nächte in Fasar
  Drei Nächte in Fasar). 
   
  Als Quellen der Inspiration kann auch Musik dienen. Vielleicht 
  hat man zufällig eine CD mit gregorianischen Gesängen des Mit-
  telalters gehört und möchte diese Musik bzw. deren Stimmung in 
  ein Abenteuer übertragen. Was würde besser passen als ein ein-
  sames Kloster ... Der Inhalt einer Oper oder eines Theaterstücks 
  kann ebenfalls als Aufhänger dienen. 
  Manchmal kommen die Ideen auch durch Assoziationen beim 
  Anblick eines Bildes, eines Ortes oder von Gegenständen. Stol-
  pert man beim Wandern durch Burgruinen und erfährt dabei 
  vielleicht noch etwas von der Geschichte des Ortes, ist es nicht 
  mehr weit bis zu einem Schauplatz für ein geheimnisvolles, kühl-
  düsteres Abenteuer. 
   
  Oft steht am Anfang der Abenteuergestaltung aber auch einfach 
  nur der Gedanke, die Helden etwas bestimmtes machen zu las-
  sen. Sei es, sie einmal durch die Wüste zu scheuchen, sie auf eine 
  lange Seefahrt zu schicken oder auf einen Maskenball gehen zu 
  lassen. Grund dafür sind meist ein paar simple Überlegung: Wo 
  waren die Helden noch nicht? Womit könnte ihnen Neues gebo-
  ten werden oder was würde ihnen all ihr Können abverlangen? 
  Es hat sich aus Erfahrung gezeigt, dass es einfacher ist, vom Klei-
  nen oder Vordergründigen (der Tätigkeit der Helden) auf das 
  Große oder den Hintergrund zu kommen als umgekehrt. 
   
  Eine weitere grundlegende Inspirationsquelle sind die zahlrei-
  chen Hintergrundspublikationen, die es inzwischen für das Rol-
  lenspiel DSA
  DSA
  DSA
  DSA gibt. Sie bieten in mehr oder weniger expliziter 
  Form fast unendliche Ideen für Verwendung in Abenteuern an. 
  Gerade in den Regionalspielhilfen hat sich ein Abschnitt über die 
  Geheimnisse der betreffenden Region mit Abenteuervorschlägen 
  fest etabliert. Darüber hinaus ist die Redaktion des Aventurischen 
  Aventurischen 
  Aventurischen 
  Aventurischen 
  Boten
  Boten
  Boten
  Boten dazu übergegangen, durch die Regionalkanzler (die Leiter 
  des aventurischen Lehenspiels) konkrete Abenteuerideen in dem 
  Heft skizzieren zu lassen. 
  Auch ein offizielles Abenteuer kann Inspirationsquelle sein. We-
  niger, indem es plump abgeschrieben und etwas überarbeitet 
  wird, sondern in dem man vielleicht ein darauf hinführendes (ein 
  sogenanntes Prequel) oder ein darauf aufbauendes, fortführendes 
  Abenteuer (das Sequel) schreibt. 
   
  Die bisherigen Inspirationsquellen waren sowohl für die private 
  als auch für allgemeine Abenteuerzielgruppe geeignet. Die fol-
  genden sind nur noch mit Einschränkungen für zu veröffentli-
  chende Abenteuer nutzbar. 
  So kann man im Fernsehen bei vielen Filmen oder Serien soge-
  nannte Spin-Offs bewundern. Spin-Offs sind Serien, die als „Ab-
  fallprodukt oder Nebenprodukt“ einer anderen Serie oder Film-
  reihe entstanden sind. Eines der bekanntesten Beispiele aus dem 
  Fantasy-Bereich dürfte dabei Angel 
  Angel 
  Angel 
  Angel –––– Jäger der Fin
   Jäger der Fin
   Jäger der Fin
   Jäger der Finssssternis
  ternis
  ternis
  ternis sein. 
  Die Serie entstand als Ableger zu Buffy 
  Buffy 
  Buffy 
  Buffy –––– Die Vampi
   Die Vampi
   Die Vampi
   Die Vampirrrrjägerin
  jägerin
  jägerin
  jägerin. 
  Weitere Spin-Offs wären Die
  Die
  Die
  Die Abenteuer des jungen Indiana J
   Abenteuer des jungen Indiana J
   Abenteuer des jungen Indiana J
   Abenteuer des jungen Indiana Jo-
  o-o-
  o-
  nes
  nes
  nes
  nes aus der bekannten Filmserie oder der Wolverine-Film aus der 
  XXXX----Men
  Men
  Men
  Men-Filmreihe. Comics und sogar Romane (meist im fantasti-
  schen Bereich) arbeiten ebenfalls mit Ablegern und Nebenzwei-
  gen als Handlungsgrundlage. 
  Im Rollenspielbereich finden sich lose Fäden eventuell innerhalb 
  eines vergangenen Abenteuers, an die ein neues geknüpft werden 
  kann. Hat der Bösewicht überlebt und möchte sich rächen? Ist 
  den Helden ein Artefakt in die Hände gefallen, dessen Funktion 
  sie nicht entschlüsseln können oder an dem gar ein anderer Fins-
  terling interessiert sein könnte, so dass nun schon dessen Scher-
  gen auf ihren Spuren wandeln? Vielleicht haben die Helden auch 
  die holde Maid aus den Fängen der Orks befreit und müssen sie 
  nun zu ihrer Base geleiten, da sie sie schlecht auf der offenen 
  
   
   
  27
  Landstraße sitzen lassen können – ein mögliche Anschlussmög-
  lichkeit für ein Reise-und-Wildnis-Abenteuer). 
   
  Während die Möglichkeit des Spin-Off bei einem für die Veröf-
  fentlichung bestimmtes Abenteuer durchaus möglich ist (das 
  Spin-Off muss sich eben auf ein veröffentlichtes Abenteuer be-
  ziehen), ist folgende Inspirationsquelle für die Veröffentlichung 
  weitgehend ungeeignet:  
  Die Hintergrundgeschichte und die Vergangenheit der Helden 
  bieten in der Regel reichlich Anknüpfungspunkte für ein Aben-
  teuer, vor allem bieten sie plausible Gründe für die Motivation 
  der Helden oder warum der Auftraggeber sich ausgerechnet an 
  diese wendet. Da gibt es einen alten Widersacher, der einem der 
  Helden schon auf der Akademie ein Dorn im Auge war und nun 
  auf dubiose Weise zu Geld gekommen ist. Vielleicht hat eine 
  Heldin ja auch Geschwister, die irgendwie in der Bredouille ste-
  cken und die Hilfe der Schwester benötigen? 
  Ebenso lohnt es sich, in die ausgearbeiteten Hintergrundge-
  schichten der Helden zu schauen und nach offenen Handlungs-
  fäden zu suchen, die die Spieler dort vielleicht absichtlich, meist 
  aber vollkommen unabsichtlicht platziert haben. 
   
  Wurde auf diese Weise der Anfang und das Thema des Abenteu-
  ers gefunden, steht ... zunächst ein Brainstorming, sprich das Ma-
  terialsammeln, auf der Tagesordnung. Wie kann ich meine Idee 
  aventurisch und spielerisch umsetzen, was existiert davon in A-
  venturien bereits, wie lässt sich die Idee in die Welt Aventurien 
  integrieren? 
  Dazu sind die diversen Quellenbücher (und dabei als erste An-
  laufstelle besonders das Lexikon des Schwarzen Auges
  Lexikon des Schwarzen Auges
  Lexikon des Schwarzen Auges
  Lexikon des Schwarzen Auges) und (we-
  gen seiner Aktualität und oft sehr spezifischen Thematik) mit 
  Einschränkung der Aventurische Bote
  Aventurische Bote
  Aventurische Bote
  Aventurische Bote hilfreich. 
  Neben den DSA-Publikationen lohnt oft auch ein Blick in Sach-
  bücher zum Thema, wie z.B. über die Wikinger bei einem ge-
  planten thorwalschen Hintergrund. Eine Biographie über Jakob 
  Fugger kann viel über die Vorgehensweise, Motivation und Prob-
  leme einer aventurischen Persönlichkeit wie Stoerrebrandt erzäh-
  len. Ist das Abenteuer in der Nähe der Khôm angesiedelt, kann 
  ein Buch über den Orient oder das Leben in der Wüste ebenso 
  nützlich sein wie das oben bereits angesprochene Verhalten 
  Bernhard Hennens. 
  Gerade für den Lesefaulen sind die Kindersachbücher der Reihen 
  "Was ist was" und "So lebten sie zur Zeit der ..." sehr zu empfeh-
  len, da sie leicht verständlich (und dennoch inhaltlich korrekt) 
  und daher schnell zu lesen sind. Außerdem sind sie reichlich il-
  lustriert, was nie schaden kann, da sich dieser Illustrationen di-
  rekt durch Kopie oder indirekt als Inspiration bedient werden 
  kann. 
   
   
  Das weitere Vorgehen
  Das weitere Vorgehen
  Das weitere Vorgehen
  Das weitere Vorgehen    
   
   
  Um ein Abenteuer inhaltlich zu komplettieren, logisch in sich 
  stimmig und etwas komplexer zu gestalten, hilft es einem Autor 
  oft, vor dem eigentlichen Schreiben des Abenteuers die sogenann-
  ten W-Fragen zu beantworten. So kann schon im Vorfeld ein 
  später wichtiges Grundgerüst geschaffen werden, das beim 
  eigentlichen Schreiben des Abenteuers über viel Fehlplanung und 
  Ratlosigkeit hinweghelfen kann. 
  Eine der folgenden W-Fragen mag vermutlich schon bei der I-
  deensuche als Inspirationsquelle aufgetaucht sein. Dennoch sind 
  noch einmal alle im folgenden aufgeführt: 
   
  !!!! Wo 
   Wo 
   Wo 
   Wo ist das Abenteuer angesiedelt? Ist es an eine bestimmte 
  Örtlichkeit oder einen bestimmten Hintergrund gebunden (Stadt, 
  Burg, Dschungel, nördliche Wälder, aranisches Matriarchat, 
  bornländische Lehensverhältnisse ...)?  
  !!!! Wann
   Wann
   Wann
   Wann spielt das Abenteuer? Hat die aventurische Zeitge-
  schichte als Hintergrund Einfluss auf das Abenteuer (gibt es 
  Flüchtlinge in der Stadt, Krieg zwischen Al'Anfa und Bornland, 
  etc.) oder spielt die Zeitgeschichte sogar eine unmittelbare Rolle 
  (sollen ein Spion der Schwarzen Lande enttarnt, die rote Seuche 
  bekämpft oder die Wirren im Garetischen Kaiserhaus untersucht 
  werden ...)? 
  !!!! Wer 
   Wer 
   Wer 
   Wer sind die wichtigsten Protagonisten und Antagonisten, und 
  welche Rolle nehmen sie im Abenteuer ein bzw. auf welche Wei-
  se stehen sie in Beziehung zueinander und zu den Handlungsor-
  ten (der Händler als Auftraggeber, ein Söldner als Gegenspieler, 
  der Magier als der böse Strippenzieher oder als Betrugsopfer des 
  Händlers)? 
  !!!! Warum
   Warum
   Warum
   Warum agieren die Meisterpersonen nach bestimmten Mus-
  tern, und worin liegen das Interesse und die Motivation der betei-
  ligten Personen (Ist der Söldner ein tumber Mensch, der vom 
  Magier lediglich bezahlt wird, oder ist er ihm gar persönlich ver-
  bunden durch die Heirat mit dessen Schwester ...) 
  !!!! Wie 
   Wie 
   Wie 
   Wie bekomme ich die Helden in meiner Geschichte unter, und 
  was können sie dazu beitragen bzw. wie in ihr agieren? (stehen 
  sie dem Händler zur Seite? Tun sie das womöglich ohne zu be-
  merken, dass der Magier das Opfer in dem Spiel ist und der 
  Händler ihn ruinieren möchte?) 
  !!!! Was 
   Was 
   Was 
   Was verbindet die einzelnen Szenen (den Ort mit den Perso-
  nen oder Ort A mit Ort B)? Es nutzt nichts, zwei sehr schön aus-
  gearbeitete Szenen oder Orte zu haben, wenn nicht logisch er-
  klärt werden kann, wie die Helden von A nach B kommen. Wie 
  sollen zum Beispiel die Helden schnell von Thorwal nach Al'An-
  fa kommen, ohne ein Schiff zu benutzen? Bemüht man dann ei-
  nen zufällig vorbeikommenden Händler, der fliegende Teppiche 
  für einen Spottpreis verkauft, führt das nur zu oft zu logischen 
  Brüchen, die der Stimmung des Spiels oft sehr abträglich sind. 
  Was verbindet wohl einen rondragläubigen thorwalschen Krieger 
  mit dem Sklavenmarkt in Mengbilla? Betreibt er selbst Sklaven-
  handel? Oder sucht er vielmehr Mitglieder seiner von Al'Anfa-
  nern geenterten Otta? 
   
  Zugegebenermaßen muss nicht auf alle Fragen eine Antwort ge-
  funden werden, doch die Antworten erleichtern nicht nur wie o-
  ben bereits beschrieben die Ausgestaltung des Abenteuers, son-
  dern auch später im Spiel das Improvisieren des Spielleiters. 
   
  Kurze Checkliste der Fragen
  Kurze Checkliste der Fragen
  Kurze Checkliste der Fragen
  Kurze Checkliste der Fragen    
  !!!!    Wo spielt das Abenteuer? 
  !!!!    Wann spielt es? 
  !!!!    Wer sind die Hauptcharaktere? 
  !!!!    Welche Handlungsmotivationen haben sie? 
  !!!!    Wie sollen die Helden eingebunden werden? 
  !!!!    Was verbindet Orte und Handlungsträger miteinander? 
  
   
   
  28 
   
  Die Einbettung in den 
  Die Einbettung in den 
  Die Einbettung in den 
  Die Einbettung in den aaaaventurischen Hintergrund
  venturischen Hintergrund
  venturischen Hintergrund
  venturischen Hintergrund    
   
   
  Möchte man mit seinem Abenteuer die Chance wahren, erfolg-
  reich bei einem Abenteuerwettbewerb, einer Einsendung bei 
  FanPro oder einer höheren Verbreitung in der Spielergemein-
  schaft zu sein, muss die Einbettung des Abenteuers in den aven-
  turischen Hintergrund gelingen. 
  In der langen Geschichte des Schwarzen Auges hat sich der Hin-
  tergrund der Spielwelt zunehmend verdichtet und wurde immer 
  komplexer. Das wird von einigen bedauert, wird aber von vielen 
  anderen Spielern heiß geliebt. Es gibt kaum weiße Flecken auf 
  der Landkarte, kaum ein Herrscherhaus, dessen dynastische 
  Verwicklungen nicht ausführlich beurkundet wäre, und mit dem 
  Best
  Best
  Best
  Bestiarium/Herbarium
  iarium/Herbarium
  iarium/Herbarium
  iarium/Herbarium wurde die Tier- und Pflanzenwelt aus-
  führlich beschrieben.  
  Abweichungen von diesem offiziellen Hintergrund sind für die 
  private Runde selbstverständlich kein Problem und können den 
  Spielspaß erhöhen, in dem sie den Spielern etwas Phantastisches 
  oder Unerwartetes präsentieren, das sie aus dem Regelwerk noch 
  nicht kennen. Zum Problem werden diese Abweichungen, wenn 
  sie an eine breite Öffentlichkeit gerichtet sind. Denn auf diese 
  Weise werden logische Widersprüche in die Spielwelt eingebracht 
  („Da kann keine Stadt sein, seit den Magierkriegen ist da nur 
  noch Wüste ...“).  
   
  Um eine gelungene Einbettung zu gewährleisten empfiehlt es 
  sich natürlich, die entsprechende offiziellen Publikationen zu 
  studieren. Zugegebenermaßen kann das ziemlich viel Zeit und 
  Geld verschlingen. Dringend zu empfehlen sind dennoch die Box 
  Dr
  Dr
  Dr
  Draaaachen, Greifen, Schwarzer Lotos (DGSL)
  chen, Greifen, Schwarzer Lotos (DGSL)
  chen, Greifen, Schwarzer Lotos (DGSL)
  chen, Greifen, Schwarzer Lotos (DGSL) und das Lexikon 
  Lexikon 
  Lexikon 
  Lexikon 
  des Schwarzen Auges
  des Schwarzen Auges
  des Schwarzen Auges
  des Schwarzen Auges. Auch die Anschaffung der diversen Regio-
  nalspielhilfen kann sinnvoll sein, doch kann man dafür auch für 
  den Einstieg auf die Geographia Avent
  Geographia Avent
  Geographia Avent
  Geographia Aventuuuurica
  rica
  rica
  rica und die zahlreichen 
  inoffiziellen Homepages der verschiedenen Regionen (wie sie 
  auch im Anhang
  Anhang
  Anhang
  Anhang näher ausgeführt sind) zurückgreifen, um so ei-
  nen Überblick zu erhalten und die gröbsten Fehler zu vermeiden. 
  Die billigste Methode zur Klärung von Fragen und Problemen ist 
  eine entsprechende Anfrage in einem der DSA-Foren wie Alve-
  ran, Orkenspalter, DSA4.de oder anderen zu stellen. Dort erhält 
  man in der Regel schnell zahlreiche Antworten, unter denen 
  meist auch eine kompetente ist. Schließlich ist als Nachschlage-
  hilfe der DSA-Index13 zu empfehlen.  
   
  Eine gelungene Einbettung in den Hintergrund scheitert meist 
  aus einem der beiden folgenden Gründe: Zum einen kann die 
  Abweichung geographischer oder „biologischer“ Natur sein. Das 
  heißt, dass es zu einer Kollision des bestehenden Hintergrunds 
  mit einer durch den Autor entworfenen neuen Stadt, neuem Ge-
  birge, neuen Wesen oder Pflanzen kommt. Um den Aufprall der 
  Kollision abzumildern empfiehlt es sich daher, entweder genau 
  zu prüfen, ob die Ansprüche, die an die Neuentwicklung gestellt 
  werden (eine bestimmte Regierungsform, die Anwesenheit einer 
  Magierakademie oder die Wirkung eines bestimmten Pflanzen-
  safts), nicht auch von etwas Bestehendem erfüllt werden, oder a-
  ber die Neuentwicklung in einer entlegeneren Region Aventu-
  riens anzusiedeln, die vielleicht noch einen der wenigen weißen 
                                                   
  13 Siehe dazu auch nähere Angaben im Anhang. 
  Flecken auf der Landkarte besitzt und Unentdecktes zu bieten 
  hat.  
  Der zweite Grund, der eine Einbettung zum Scheitern bringen 
  kann, ist historisch-politischer Natur. Der Plot sieht vor, dass ein 
  Anverwandter des Kaiserhaus Ansprüche auf den Thron erhebt 
  und es zu einer komplizierten Intrige kommt? Die Helden sollen 
  das erzdämonenvernichtende Schwert Seelenretter finden und in 
  die Schlacht gegen die Schwarzen Lande führen? Die Beispiele 
  zeigen, dass solche Plots sicher denkbar wären, aber sowohl durch 
  den eventuellen Konflikt mit der offiziellen Geschichtsschreibung 
  als auch durch eine Tendenz zum Größenwahn die Einbettung 
  in Frage gestellt würde. Um dann das Abenteuer und seinen Plot 
  dennoch nutzen zu können, kann man die Ebene des Hinter-
  grunds etwas herunter setzen. Das heißt, dass aus dem Kaiser-
  haus dessen legitime Ansprüche in Frage gestellt werden, viel-
  leicht ein Grafengeschlecht oder eine Baronie werden könnte. 
  Die grundlegende Funktionsweise des Plots wird dadurch in der 
  Regel nicht betroffen, und das Risiko einer Kollision mit der offi-
  ziellen Geschichtsschreibung wird gesenkt. Die Helden werden 
  dementsprechend vielleicht nicht mehr in einem Weltenretterplot 
  agieren, sondern „nur“ noch dazu beitragen, dass eine wichtige 
  Schlacht gegen die Schwarzen Lande siegreich beendet werden 
  kann. 
  Wenn man die Helden schon auf der Weltenretterebene agieren 
  lassen möchte, sollte man dies stimmig erklären und die Helden 
  nicht innerhalb eines Abenteuers von Strauchdiebfängern zu 
  Erzdämonenkillern werden lassen. Um die Megalomanie der 
  Helden etwas zu dämpfen sollten sie solche großen Ziele nur im 
  Verlauf einer längeren Kampagne (als Beispiel mag die 7G
  7G
  7G
  7G----
  Kampagne
  Kampagne
  Kampagne
  Kampagne dienen) erreichen können.  
   
   
  Aventurien ist keine High
  Aventurien ist keine High
  Aventurien ist keine High
  Aventurien ist keine High----Fantasy
  Fantasy
  Fantasy
  Fantasy----Welt
  Welt
  Welt
  Welt    
   
  Zwar werden mit der Spielwelt „Aventurien“ eine ganze Reihe 
  von Fantasy- und Abenteuer-Genres abgedeckt und bedient, doch 
  letztendlich orientiert sich der Kontinent an einem mittelalter-
  lich-frühneuzeitlichem Setting, das mit magischen und göttlichen 
  Komponenten gefüllt ist. Drachenheere, Magomechanik, fliegen-
  de Städte, zahllose intelligente Tierrassen oder wandelnde Götter 
  sind hier eindeutig nicht anzutreffen. Wer allerdings Spaß an sol-
  chen Settings hat, ist in der ebenfalls zum Schwarzen Auge gehö-
  renden Spielwelt Myranor, dem neunmal so großen Kontinent 
  westlich von Aventurien, sicherlich gut aufgehoben. Eine aus-
  führliche Beschreibung dieser High-Fantasy-Spielwelt ist in der 
  Box Myranor 
  Myranor 
  Myranor 
  Myranor –––– Das Güldenla
   Das Güldenla
   Das Güldenla
   Das Güldenland
  nd
  nd
  nd und seinen Nachfolgepublikati-
  onen zu finden. 
  Als High-Fantasy gilt gemeinhin weiter, dass die Helden einen 
  echten Machtfaktor innerhalb der Spielwelt darstellen und daher 
  direkt und dauernd in die Geschicke der Welt eingreifen. Kenn-
  zeichnend dafür sind enorme Fähigkeiten  und Macht der Hel-
  den. So besitzt der Magier den Zauberspruch "Ene Mene Minke 
  – Kontinent versinke", der Krieger das Schwert "Dämonen-
  schreck" mit 6W6 +66 TP gegen Dämonen usw.  
  Dieser Bestandteil einer High-Fantasy-Welt lässt sich am ehesten 
  noch im Rahmen einer großen Kampagne wie die 7G innerhalb 
  Aventuriens finden, stellt aber eine große Ausnahme dar.  
  
   
   
  29
   
  Der Weg ins Abenteuer
  Der Weg ins Abenteuer
  Der Weg ins Abenteuer
  Der Weg ins Abenteuer    
   
   
  Eine der schwierigsten Fragen rund um den Abenteuerbau (zu-
  mindest, wenn man den dazu stets umfangreich geführten Dis-
  kussionen der Spieler und Spielleiter betrachtet) ist sicherlich die-
  se, wie die Jungfrau zum Kinde kommen mag. Anders formuliert: 
  Wie realisiere ich den Einstieg der Heldengruppe ins Abenteuer? 
   
  Der Einstieg in das Abenteuer kann drei Funktionen haben. Er 
  kann dazu dienen, die Grundstimmung
  Grundstimmung
  Grundstimmung
  Grundstimmung bzw. das Grundthema 
  des ganzen Abenteuers zu bestimmen und anzudeuten (Horror, 
  Krimi, Wildnis, ...).  
  Oft erfolgt im Einstieg auch die Vorste
  Vorste
  Vorste
  Vorstelllllung des Schauplatzes
  lung des Schauplatzes
  lung des Schauplatzes
  lung des Schauplatzes des 
  Abenteuers, was die zweite Funktion darstellt. Dazu zählen Mög-
  lichkeiten bzw. Bedingungen, warum die Helden am Ausgangs-
  punkt sind bzw. wie dieser ersetzt werden könnte, wenn der Ort 
  relativ beliebig ist. Wenn dies nur rasch mit Sätzen wie „Die 
  Gründe, warum es Ihre Helden ausgerechnet nach Benbukkula 
  verschlagen hat, kennt wohl niemand besser als Sie und Ihre 
  Spieler – dort jedenfalls beginnt unsere Geschichte.“ abgehandelt 
  wird, kann der Spielleiter dadurch später in Erklärungsnot gera-
  ten, warum die Helden an Ort A sind, wo sie sich doch zuletzt in 
  B aufgehalten hatten. 
  Um dieses Problem zu umgehen, müssen keine längeren Ein-
  stiegsszenarien für ein Abenteuer mitgeliefert werden, wenn es in 
  Gareth oder anderen großen Metropolen spielt. Aber bei abgele-
  genen Orten wären einige Hinweise oder Kurzszenarien, was die 
  Helden ausgerechnet dort zu suchen haben könnten, hilfreich. So 
  könnte als Erklärung angeboten werden, dass das zur Zeit statt-
  findende oder zu Ende gehende Turnier oder das große Waren-
  angebot der Stadt sie dorthin gelockt hat. Eine weitere Möglich-
  keit wäre der Verweis auf ein in der Zeit davor spielendes (offi-
  zielles oder inoffizielles) Abenteuer, das die Helden dorthin füh-
  ren kann. 
  Der Einstieg definiert und erzeugt letztendlich als dritte Funkti-
  on die Motivation
  Motivation
  Motivation
  Motivation der Helden. Es ist durchaus wichtig, diese Mo-
  tivation möglichst bald ins Spiel zu bringen, damit von Beginn an 
  kein Leerlauf und keine Langeweile durch belangloses Geplänkel 
  aufkommt. Außerdem begründet sie, warum die Helden die gan-
  ze im folgenden Abenteuer auf sie zukommende Plackerei auf 
  sich nehmen werden und sorgt am Spieltisch dafür, dass die Spie-
  ler bei der Stange bleiben. 
  Letztlich muss der jeweilige Spielleiter zwar den Einstieg selbst 
  gestalten, da er die Spieler und die Heldengruppe am besten 
  kennt und daher weiß, wie er seine Helden ins Abenteuer locken 
  kann oder was er ihnen als Zwang zumuten kann. Dennoch soll-
  te man ihm für einen gelungenen Einstieg ein paar Vorschläge, 
  Tipps oder Ideen an die Hand geben, mit denen er arbeiten kann. 
  Nicht zuletzt wird die Qualität eines Abenteuers an genau die-
  sem Einstieg oder den Einstiegsmöglichkeiten gemessen. 
  Es empfiehlt sich, möglichst verschiedene Motivationsquellen am 
  Anfang anzusprechen – insbesondere, wenn man sehr generische, 
  soll heißen für möglichst viele verschiedene Heldengruppen pas-
  sende, Abenteuer schreiben möchte. Die Motivationsquellen las-
  sen sich mit folgenden vier Varianten beschreiben: 
   
   
  Die Verlockung
  Die Verlockung
  Die Verlockung
  Die Verlockung    
  Bei der Verlockung ist an Gewinnstreben
  Gewinnstreben
  Gewinnstreben
  Gewinnstreben (Geld, Artefakte, Wis-
  sen), Ehrgeiz
  Ehrgeiz
  Ehrgeiz
  Ehrgeiz (Ruhm und Anerkennung) oder Neugier
  Neugier
  Neugier
  Neugier (Ge-
  heimnisse, Gerüchte) zu denken. Die einfachste und bekannteste 
  Variante des Abenteuereinstiegs sind daher Aufträge, die vom 
  ortsansässigen Tempel, einer Akademie, Händlern, Grafen oder 
  zwielichtigem Gesindel in der Taverne vergeben werden und eine 
  entsprechende Belohnung (Ehre, Geld, Wissen) bieten. Es muss 
  dabei nicht direkt ein Auftrag erteilt werden, sondern es kann 
  schon das Streuen von Gerüchten über einen Unhold im Walde 
  oder einen sagenhaften Schatz ausreichen, um die Helden in Be-
  wegung zu setzen. Beispielhaft wären zwei kleine Jungen zu 
  nennen, die sich darüber streiten, ob die große Kriegerin, die ges-
  tern ins Dorf kam und aussieht wie die Statue der Göttin im 
  Rondratempel (gemeint ist eine Heldin), wirklich in der Lage wä-
  re, den gefräßigen Oger Garbroz in den Bergen zu erschlagen ... 
  Gerade bei finanziellen Belohnungen spielt der persönliche 
  Spielstil jeder Gruppe eine große Rolle. In der einen Gruppe ist 
  eine Belohnung von zehn Dukaten wie ein Griff in den Glücks-
  topf, in einer anderen Gruppe führt das nur zu einem müden Lä-
  cheln, denn die Damen und Herren Magier und Geweihte wür-
  den nie wegen solch profaner Gründe durch den Schlamm und 
  Dreck der Grangorer Kanäle robben. Die Höhe und Art der Be-
  lohnung ist außerdem noch von der Stufe der Helden abhängig. 
  Als Autor eines für die Veröffentlichung bestimmten Abenteuers 
  kann man dabei nur Vorschläge machen, welcher Art die Beloh-
  nung sein könnte (Geld, Gefallen, Wissen, ausgefallene Gegens-
  tände, etc.), um möglichst viele Helden zu motivieren. 
  Der Vorteil
  Der Vorteil
  Der Vorteil
  Der Vorteil der Motivation durch Verlockung liegt zunächst in 
  der einfachen Gestaltung. Es muss keine aufwendige Einleitung 
  inszeniert werden, um die Helden an den Punkt zu bringen, an 
  dem die Motivationsquelle einsetzt – die Verlockung wird ihnen 
  direkt vor die Nase gesetzt, und der Spielleiter braucht nur zu 
  warten, dass die Helden darauf reagieren. Zusätzlich birgt die 
  Verlockung den Vorteil der universellen Anwendbarkeit in sich. 
  Kombiniert man die Motivation durch Anerkennung mit der 
  durch Geld, so hat man einen Großteil aller Helden schon für das 
  Abenteuer gewonnen. Sei es der Krieger oder Magier durch An-
  erkennung oder der Streuner und Dieb durch das Geld. Es ist so 
  relativ leicht, einen universellen Einstieg bezogen auf eine Hel-
  dengruppe zu gestalten. 
  Der Nachteil
  Der Nachteil
  Der Nachteil
  Der Nachteil eines solchen Einstiegs ist die geringe Originalität. 
  Die Auftraggeber-/Schatzsucher-/Drachentöter-Variante der Mo-
  tivation hat einen der längsten Bärte der Rollenspielgeschichte. 
  Problematisch daran ist zusätzlich, dass sie nur mit Einschrän-
  kungen für jedes Abenteuer nutzbar ist. Für die Stimmung des 
  Abenteuers und dessen innerer Logik ist es wichtig, dass die Mo-
  tivation eines Meistercharakters durch seine Hintergrundge-
  schichte gut begründet ist. Warum sollte der örtliche Praiosge-
  weihte ausgerechnet eine verlumpte Bande von Abenteurern da-
  mit beauftragen, den Kelch des Heiligen Asperigius aus dem 
  Haus des Grafen zu beschaffen? Als Ablenkungsmanöver, um ei-
  ner anderen Kirche eins auszuwischen, oder ist er gar kein Praiot, 
  sondern ein Diener des Namenlosen? Ähnlich problematisch ist 
  die Umwelt des Abenteuers, denn wer könnte am plausibelsten 
  einen Auftrag vergeben, der die Helden in die kälteste Eiswüste 
  schickt? 
  
   
   
  30 
  Schließlich kann sich bei den „Auftragsabenteuern“ das Problem 
  stellen, dass der Auftrag nur als Kulisse dienen soll, um die Hel-
  den in eine bestimmte Situation zu manövrieren, in der das ei-
  gentliche Abenteuer (aber eben nicht ihr Auftrag) beginnt. Wenn 
  die Helden nun stur ihren Auftrag verfolgen und den Einstieg in 
  das Abenteuer mit dem Argument „dafür werden wir nicht be-
  zahlt“ ablehnen, kann das eigentliche Abenteuer schnell zum Er-
  liegen kommen. So sollten die Helden nur nach Nordhag durch 
  den Finsterwald reisen und dort ein Paket für den Grafen abge-
  ben. Doch seit drei Tagen heult jeden Abend ein wildes Tier mit 
  einer menschlich klingenden Stimme im Wettstreit, während die 
  Helden am Lagerfeuer sitzen. Für die Untersuchung dieses Ge-
  heimnisses wurden sie nicht bezahlt, weswegen außer vielleicht 
  dem Krieger keiner Lust hat, sich darum zu kümmern. In diesem 
  Fall muss entweder der Spielleiter oder schon der Autor sie nach-
  drücklich in das Abenteuer drängen, indem Situationen herauf 
  beschworen werden, die die Helden so persönlich treffen, dass sie 
  motiviert sind, das Abenteuer auf sich zu nehmen. Im genannten 
  Beispiel könnte ein verfluchter Werwolf sein Unwesen im Fins-
  terwald treiben, und er mag den Helden immer mehr auf die Pel-
  le rücken, bis hin zu einem tatsächlichen Angriff (ihr Packpferd 
  wird nachts überfallen und zerfleischt wobei sie dann offensicht-
  liche frische Spuren finden). 
   
   
  Der Zwang
  Der Zwang
  Der Zwang
  Der Zwang    
  Bei dieser Form der Motivation werden die Helden meist ohne 
  ihr eigenes Zutun in eine Sache (und damit in das Abenteuer) 
  verstrickt. Das mag der Zwang sein, die eigene Unschuld zu be-
  weisen (wie z.B. durch eine Verwechslung, bei der sie als Sün-
  denbock für andere herhalten müssen oder durch Verdächtigun-
  gen gegenüber den ortsfremden Helden) oder der Appell an der 
  Verantwortung der Helden, die durch Erpressung der Wirtsleute 
  oder Entführung des Sohnes der Schmiedin geweckt wird. 
  In den genannten Beispielen haben die Helden in einem engen 
  Rahmen sogar noch die Möglichkeit zu wählen, ob sie dem 
  Zwang nachgeben oder ob sie sich diesem durch Flucht entzie-
  hen. Die folgende, eher brachiale Variante der Motivation durch 
  Zwang dagegen gibt ihnen diese Wahlmöglichkeit nicht mehr 
  (und soll hier als explizites Negativ-Beispiel aufgeführt werden):  
  „Das Letzte, was die Helden noch bemerken, ist ein Schlag von 
  hinten auf den Kopf. Als ihr aufwacht, findet ihr euch in einem 
  Verließ wieder. Geweckt wurdet ihr vom Schlüsselgeklapper des 
  Kerkermeisters, der soeben die Tür aufschließt: ‚Herrschaften, 
  heute ist euer Glückstag! Ihr werdet begnadigt, wenn ihr ...’“. 
  Die Quelle des Zwangs kann auf einer Skala von geringem 
  Zwang (z.B. Appell an das Pflichtgefühl) über echtem Zwang 
  (z.B. Erpressung oder Entführung) bis hin zu einem ausweglosen 
  Zwang gehen (z.B. durch die Drohung mit dem unausweichli-
  chen Tod). 
  Der Vorteil
  Der Vorteil
  Der Vorteil
  Der Vorteil dieser Motivation liegt wie schon bei der Verlockung 
  in der universellen Einsetzbarkeit innerhalb eines gewissen Rah-
  mens. Einzige Bedingung ist eine begründete Situation, in der 
  ein Zwang für die Helden aufgebaut werden kann, schließlich ist 
  in der tiefsten Wildnis kaum mit einem unvermittelten Schlag auf 
  den Hinterkopf zu rechnen. Dabei ist aber die Grundlage der 
  Motivation in diesem Fall ein zweischneidiges Schwert, denn 
  nicht selten fehlt eine entsprechende, logische oder plausible Be-
  gründung, warum jemand ausgerechnet auf die Helden einen so 
  großen Zwang ausüben sollte. 
  Ein weiterer Vorteil des Zwanges findet sich allerdings auch in 
  der stärkeren Motivation und persönlichen Einbindung der Hel-
  den in das Abenteuer, die nicht so einfach wieder abspringen 
  können, wie im Fall einer Verlockung. 
  Der Nachteil
  Der Nachteil
  Der Nachteil
  Der Nachteil liegt dagegen gerade darin, dass die Helden das 
  ganze Abenteuer über versuchen werden, sich dem Zwang zu 
  
   
   
  31
  entziehen. Das heißt, es müssen die meist sehr zahlreich vorhan-
  denen Fluchtmöglichkeiten der Helden aus dem Abenteuer be-
  dacht und im Zweifelsfall verhindert werden. Es wäre doch scha-
  de, wenn eine kunstvoll inszenierte Jagd nach dem eigentlichen 
  Übeltäter, für dessen Verbrechen die Helden verhaftet worden 
  sind, nicht ausgespielt werden kann, weil die Helden nach dem 
  Ausbruch aus dem Verließ nur möglichst schnell das Weite su-
  chen und sich um den Übeltäter (und ihren Ruf) nicht weiter 
  kümmern. 
  Die universelle Einsetzbarkeit ist hier deshalb nur als relativ zu 
  betrachten, denn bestimmte Helden könnten sich durch ihren 
  (Sozial-)Status oder ihre Talente und Fähigkeiten dem Zwang 
  entziehen. Der Appell an die Verantwortung mag bei einem 
  Streuner reine Verschwendung sein, während er bei einem 
  rondragläubigen Krieger sicher fruchtet. Ein Magier könnte sich 
  einer Verhaftung unter Umständen durch einen Zauber sehr ein-
  fach entziehen, während sich ein Bettler oder ein Stammeskrieger 
  der Goblins vermutlich kaum an der Ehre packen oder erpressen 
  lässt. 
   
   
  Der Zufall
  Der Zufall
  Der Zufall
  Der Zufall    
  Eigentlich eine Mischform aus Zwang und Verlockung ist die 
  Motivation durch Zufälle, die die Helden zu einer Aktion zwingt, 
  ihnen aber keine bestimmte Handlung auferlegt. Es sind jene 
  Momente, in denen die Helden des Nachts einen Hilfeschrei aus 
  einem Haus oder in der Wildnis Kampfeslärm hören, ihnen eine 
  führerlose Kutsche mit toten Insassen entgegen kommt oder sie 
  einfach eine Leiche mit einem interessanten Merkmal (Brief mit 
  angekündigter Verschwörung, Schatzkarte, Gegenstand ...) fin-
  den. Sie müssen agieren, wobei die Motivation meist aus einer 
  Mischung aus Pflichtgefühl und Neugier (Zwang und Verlo-
  ckung) entsteht. 
  Vor
  Vor
  Vor
  Vor- und Nachteile 
  Nachteile 
  Nachteile 
  Nachteile dieser Motivation entsprechen denen von 
  Verlockung und Zwang. Zufall als Motivationsquelle ist mit den 
  genannten Einschränkungen (Begründung der Motivation der 
  Meisterpersonen und der Umwelt, bestehende Fluchtmöglichkei-
  ten) sowohl hinsichtlich der Helden als auch bezüglich des Set-
  tings14 universell einsetzbar. 
  Der Nachteil liegt neben diesen Einschränkungen in den poten-
  tiellen Auswegen, die die Helden aus solch konstruierten Moti-
  vierungen ergreifen könnten, denn guter Rat wird sehr teuer, 
  wenn sie auf den Zufall nicht anspringen und beschließen, die 
  gefundene Schatzkarte lieber zu verhökern, sich im Bett einmal 
  umzudrehen oder die Hilferufe draußen zu ignorieren. Daher 
  sollte der Autor dem Spielleiter noch die eine oder andere Mög-
  lichkeit eröffnen, wie er die Helden dennoch in das Abenteuer 
  steuern könnte, wenn Plan A versagt: Kaum haben die Helden 
  ihre Schatzkarte an zwielichtiges Gesindel verhökert, erscheint 
  plötzlich ein weiterer Interessent, der ihnen die Karte für den 
  zehnfachen Preis abkaufen will. Aha, die Karte war also doch 
  sehr wertvoll gewesen, aber das Gesindel hat sich damit schon aus 
  dem Staub gemacht. Vielleicht erinnert sich ja noch einer der 
  Helden an den Ort, der am obersten Rand der Karte eingezeich-
  net war ... 
   
   
                                                   
  14 Als Setting gilt sowohl eine größere Umgebung wie das Bornland, die Khom 
  oder der Dschungel als auch ein engerer Schauplatz wie ein Marktplatz, ein Schiff 
  oder eine Burg. 
  Die persönliche Rechnung
  Die persönliche Rechnung
  Die persönliche Rechnung
  Die persönliche Rechnung    
  All die bisher aufgeführten Motivationsquellen entwickeln aller-
  dings ihre größte Wirkung, wenn sie ihren Ursprung in den Hel-
  den selbst und ihrem individuellen Hintergrund haben. 
  Als universeller Einstieg für ein zu veröffentlichendes Abenteuer 
  wird das in der Praxis ohne weiteres kaum möglich sein, denn 
  dazu müsste der Autor entweder die Vorgeschichte der Helden 
  kennen, um einen Anknüpfungspunkt zu haben oder den mehr 
  oder weniger plumpen Versuch unternehmen, die Helden per-
  sönlich zu involvieren, ihnen also z.B. unpersönliche Verwandte 
  oder Bezugspersonen aufpressen: „Du erhältst einen Brief deiner 
  Erbtante Allandra aus Almada, sie bittet Dich zu ihr zu kommen 
  ...“ Ein anderes Beispiel: „Seit zwei Wochen seit ihr nun schon in 
  Punin und habt euch gut amüsiert. Vor allem du, Geshmine, hast 
  die letzten Tage sehr genossen, denn deine neue Errungenschaft 
  – die liebreizende Aldare – scheint ein Geschenk der Götter. Lei-
  der scheint sie dich heute versetzt zu haben. Was wohl mit ihr los 
  sein mag?“ 
  Der weniger plumpe Versuch, einen persönlichen Anknüpfungs-
  punkt zu schaffen, ist leider etwas aufwendiger: 
  Zunächst werden persönliche Beziehungen zur „Spielumwelt“ 
  geknüpft. Das kann ein länger andauerndes Techtelmechtel eines 
  der Helden mit der Tochter des Grafen/Wirtes/Händlers oder 
  einfach ein großes Dorffest sein, in dem die Helden als große Ret-
  ter gefeiert werden (weil sie des Bauers zwei Kühe vor einer Hor-
  de Wölfe gerettet haben). Als Autor könnte man also zu Beginn 
  des eigentlichen Abenteuers zwei oder drei solcher Szenen kurz 
  skizzieren, mit deren Hilfe persönliche Beziehungen der Helden 
  aufgebaut werden sollen. Diese Beziehungsszenen muss man 
  nicht näher ausarbeiten, denn das würde den Umfang des Aben-
  teuers oft in die Nähe einer Kampagne bringen. Und je genauer 
  diese ausgearbeitet sind, desto höher ist das Risiko, dass sie für die 
  jeweilige Heldengruppe ungeeignet sind und vom Spielleiter an-
  gepasst werden müssen. 
  Ist die Beziehung einmal aufgebaut, kann dann der Knüppel aus 
  dem Sack geholt und die holde Tochter entführt (ermordet, zur 
  Heirat versprochen, als Opfer auserkoren ...) werden oder die ei-
  gentliche Bedrohung für das Dorf zum Vorschein kommen (der 
  Drache Nimmersatt, der böse Graf, ein verseuchter Brunnen, 
  mysteriöse Vorgänge im Wald ...). Für gewöhnlich sind die Hel-
  den dann wesentlich „günstiger“ zu haben und müssen nicht erst 
  durch Berge von Dukaten bestochen werden. 
   
  Der Vortei
  Der Vortei
  Der Vortei
  Der Vorteil dieser Motivation liegt klar auf der Hand. Die Hel-
  den werden enger an das Abenteuer und dessen Ziele gebunden. 
  Ihre Bereitschaft, das Abenteuer zu lösen, ist hoch, und Probleme 
  (wie z.B. die Fluchtmöglichkeiten) bei der Motivation durch 
  Zwang oder die Auftraggebermotivation durch Verlockung sind 
  verhältnismäßig klein. 
  Der Nachteil
  Der Nachteil
  Der Nachteil
  Der Nachteil liegt natürlich im sehr hohen Aufwand. Unter Um-
  ständen kann die Einleitung zum eigentlichen Abenteuer beim 
  Spielen einen ebenso großen Raum einnehmen wie das Abenteu-
  er selbst. Außerdem besteht die Gefahr, dass die Helden auf eine 
  falsche Fährte gelockt werden und sie im eigentlichen Abenteuer 
  Unwichtiges aus der Einleitung als Hinweise betrachten. Sie kon-
  struieren dann vielleicht einen Zusammenhang zwischen dem 
  Wolfsrudel, das sie von des Bauer Kühen verscheucht haben, und 
  dem Bösewicht, den es nun zu verfolgen gilt. Ganz universell ist 
  diese Motivationsquelle ebenfalls nicht einsetzbar, denn es ist si-
  cher schwierig, eine persönliche Motivation für die Reise in so 
  unwirtliche Gegenden wie die Eiswüste oder die Khôm 
  herzustellen. 
  
   
   
  32 
   
  Lösungswege für Spieler
  Lösungswege für Spieler
  Lösungswege für Spieler
  Lösungswege für Spieler    
   
   
  »Der beliebteste Fehler unter Leuten, die etwas absolut idiotensi-
  cheres konstruieren wollen, ist der, dass sie den Erfindungsreich-
  tum von absoluten Idioten unterschätzen.« 
  —Douglas Adams, britischer Schriftsteller 
   
   
  Eine zentrale Überlegung in der Abenteuergestaltung betrifft die 
  möglichen und unmöglichen Lösungswege für das gestellte Prob-
  lem des Abenteuers. Fehlen hier schlüssige Antworten, ist ohne 
  ein enormes Maß an Improvisationstalent der Spielleiterin die 
  „meisterliche Katastrophe“ am Spieltisch praktisch vorgezeichnet. 
  Wird der große Gegenspieler, der sich erst am Schluss entpuppen 
  sollte, schon in der ersten Szene enttarnt, kann das Abenteuer be-
  endet sein, ehe es richtig angefangen hat. Umgekehrt kann ein 
  einfaches Problem zu einem unüberwindlichen Hindernis wer-
  den, wenn den Helden vielleicht etwas Entscheidendes wie ein 
  bestimmtes Talent, ein Zauber oder ein Gegenstand fehlt. 
  Prinzipiell lassen sich Abenteuer für gewöhnlich auf drei ver-
  schiedene Arten lösen – und zwar mit Hilfe von Phex, Hesinde 
  Phex, Hesinde 
  Phex, Hesinde 
  Phex, Hesinde 
  oder Rondra
  oder Rondra
  oder Rondra
  oder Rondra; oder irdisch ausgedrückt: mit Glück, Grips oder 
  Glück, Grips oder 
  Glück, Grips oder 
  Glück, Grips oder 
  Gewalt
  Gewalt
  Gewalt
  Gewalt. Im idealen Abenteuer herrscht ein ausgewogenes Gleich-
  gewicht zwischen diesen drei Komponenten. Natürlich kann eine 
  Komponente stärker betont werden, aber keine der drei könnte 
  für sich alleine genommen ein gutes Abenteuer ausmachen. Ein 
  solches Abenteuer wäre sehr einseitig und würde vermutlich nur 
  einem kleinen Publikum (den Glücksspielern, den Rätselfreun-
  den oder den Kämpfern) gefallen.  
   
  Es sollte angestrebt werden, keine sogenannten „Trichter“ oder 
  Engpässe zu produzieren, d.h. Abenteuerplots, die nur durch ei-
  nen Lösungsweg bestanden werden können. Mindestens ein wei-
  terer Lösungsweg sollte möglich sein. Denn wenn der Trichter 
  verstopft ist (weil ein Held die Stadtgarde vorher in seinem ju-
  gendlichen Leichtsinn schwer beleidigt oder sie gar angegriffen 
  hat, und gerade diese Garde als der Schlüssel zur Lösung vorge-
  sehen war oder es, wie oben beschrieben, der Gruppe an irgend-
  etwas fehlt), entsteht entweder ein Bruch in der Logik (weil die 
  Spielleiterin es den Spielern trotzdem ermöglicht) oder die Spiel-
  leiterin muss ihr Improvisationstalent benutzen (mit all den da-
  mit verbundenen eventuellen Schwierigkeiten) und einen 
  alternativen Lösungsweg entwickeln. Ehrlicherweise muss 
  zugegeben werden, dass das Erkennen und Vermeiden eines 
  Trichters oft nicht gerade einfach ist bzw. sich manche Engpässe 
  in bestimmten Fällen vielleicht gar nicht vermeiden lassen. 
   
  Für die Entwicklung eines Abenteuers, das nicht auf stimmige 
  Plot-Lösungen verzichten will, können folgende Fragen hilfreich 
  sein: 
  !!!!    Gibt es prinzipiell verschiedene Lösungswege? Prinzipiell ver-
  schieden wären „gewaltlos“ (den bösen Burschen den gesuchten 
  Gegenstand elegant abluchsen, in dem man ihn in der Taverne 
  abfüllt, hilfreich in sein Zimmer geleitet und dort seine Sachen 
  durchsucht) und „gewalttätig“ (dem Schurken auflauern, ihn 
  niederschlagen und dann mit dem Gegenstand abhauen) oder 
  mit Hilfe von Magie (der gesuchte Gegenstand wird durch einen 
  MOTORICUS-Levitationszauber vom Fenstersims in die Hände 
  der Helden gestoßen) und ohne Magieeinsatz (die Helden müs-
  sen erst am Hausdiener vorbei in das Haus hinein und später am 
  Bett des schlafenden Schurken und dessen Wachhund zum Fens-
  ter schleichen). Die Antworten auf diese Frage sollten für den 
  Ausbau einzelner Szenen des Abenteuers herangezogen werden, 
  um dem Spielleiter die Möglichkeit zu bieten, auf die verschiede-
  nen möglichen Strategien der Helden einzugehen. 
  !!!!    Kann eine bestimmte Fähigkeit das Abenteuer kippen? Gerade 
  Magieeinsatz wirft das Konzept eines Abenteuers eventuell völlig 
  über den Haufen. Im obigem Beispiel würde der kleine Levitati-
  onszauber bereits alle Schwierigkeiten für die Helden aus dem 
  Weg räumen. Vielleicht also finden die Helden ein Schriftstück 
  in einer fremden Sprache, und es ist für den Plot wichtig, dass sie 
  es nicht selbst lesen können, sondern dass sie einen Gelehrten 
  aufsuchen, der ihnen dann zusätzliche Informationen geben 
  kann oder sie betrügen und selbst auf die Schatzsuche gehen will. 
  Ein souveräner Spielleiter kann dieses Problem umschiffen, in 
  dem er sein Improvisationstalent ausspielt und den Zaubernden 
  durch einen kleinen Aufruhr auf der Straße in der Konzentration 
  stört oder kurzerhand die Schriftsprache ändert. Im Extremfall 
  (solle jemand dann noch den XENOGRAPHUS beherrschen) 
  müsste er die Schrift dann auch noch aufwendig verschlüsseln, so 
  dass die Helden nur mit Hilfe eines Kryptologen weiterkommen. 
  Es ist kein unüberwindliches Problem für das Spiel, sollte eine 
  solche Fähigkeit in der Gruppe vorhanden sein, doch erleichtert 
  es dem Spielleiter die Arbeit, wenn der Autor bereits auf die Prob-
  lematik dieses Lösungswegs hinweist und ihm Tipps gibt, wie er 
  das Problem umgehen kann. 
  !!!!    Gibt es einen Lösungsweg, der für alle Heldentypen plausibel 
  und machbar ist? Wenn nicht: Was sind Voraussetzungen für die 
  Lösung, oder für welche Heldentypen ist das Abenteuer ungeeig-
  net? Als Lösungsweg müssen die Helden beim Grafen einbre-
  chen und ein Schriftstück stehlen oder einen Diener bestechen, 
  damit dieser es besorgt. Für einen Praiospriester wäre das schlicht 
  nicht machbar, und schon für einen garetischen oder liebfeldi-
  schen Krieger könnte es schwere moralische Bedenken geben. 
  Die Lösung eines Problems im Abenteuer oder des ganzen Aben-
  teuers sollte nicht aus einer Vorgehensweise bestehen, die dem 
  gängigen Verständnis von „heldenhaftem“ Handeln zuwider-
  läuft. So kommen die Helden im zweiten Teil der Philea
  Philea
  Philea
  Phileassssson
  son
  son
  son----
  Saga
  Saga
  Saga
  Saga, Auf der Spur des Wolfes
  Auf der Spur des Wolfes
  Auf der Spur des Wolfes
  Auf der Spur des Wolfes, effektiv nur dann weiter, wenn sie 
  den Zauber NEKROPATHIA anwenden. Das dürfte sicher nicht 
  nur bei Helden mit Totenangst auf Widerstand treffen, sondern 
  in der Regel alle zwölfgöttergläubigen Helden nervös machen. 
  Natürlich kann und sollte man nicht davon ausgehen, dass sich 
  alle Helden stets wie Praiosgeweihte benehmen, und es kann 
  immer ausreichend skrupellose und/oder atheistische Elemente 
  in der Gruppe geben, die auf noch weit unangenehmere Lösun-
  gen kämen. Aber die vom Abenteuerautor favorisierte Lösung 
  sollte sich in einem Rahmen bewegen, in dem die Bezeichnung 
  der Akteure als „Helden“ nicht in Frage steht. Göttergefälliges 
  und „heldengerechtes“ Handeln sollte im Abenteuer tendenziell 
  belohnt werden – und zwar sowohl durch die aventurische Um-
  welt als auch durch Fortschritte im Abenteuer, während beson-
  ders fiese, skrupellose oder götterlästerliche Einfälle der Gruppe 
  abenteuertechnisch und aventurisch wenn schon nicht bestraft, 
  dann doch zumindest nicht auch noch geadelt werden sollten. 
  !!!!    Ist der vorgesehene Lösungsweg wirklich logisch und aventu-
  risch stimmig? Zu beachten wäre vor allem ein sehr rollengerech-
  
   
   
  33
  tes Verhalten, wie es beispielsweise von einem Spieler des Thea-
  tertyps zu erwarten wäre (siehe dazu S. 11f). Falls es Schwierig-
  keiten dabei gibt: wie könnten sie umgangen werden? 
  Im Abenteuer Namenlose Dämmerung
  Namenlose Dämmerung
  Namenlose Dämmerung
  Namenlose Dämmerung finden die Helden den 
  Nachlass des verstorbenen Vaters an seinen Sohn. Unter diesem 
  Nachlass befindet sich auch eine magische Lupe, mit der man Al-
  telfisch oder Isdira lesen und verstehen kann. Aktuell ist diese 
  Lupe dazu da, um einen Brief entziffern zu können, aber das A-
  benteuer sieht vor, dass die Helden die Lupe beständig mit sich 
  führen, um bei einer späteren Gelegenheit andere altelfische 
  Schriftstücke in einem Dungeon entziffern zu können. Für eine 
  götterfürchtige und edelmütige Gruppe wäre es aber vielleicht 
  stimmig, den Nachlass zu verwahren (z.B. unter einem losen 
  Brett in ihrer Herberge), bis sich eine Gelegenheit ergibt, ihn sei-
  nem rechtmäßigen Besitzer zu übergeben. Im weiteren Verlauf 
  des Abenteuers brechen die Helden zu einer Treibjagd in den 
  Reichsforst auf, wo der Einstieg in das Dungeon erfolgt. Der 
  Nachlass – er besteht außer der Lupe noch aus drei dicken und 
  schweren Büchern- würde als Ballast von jedem intelligenten 
  Helden logischerweise nicht mit auf die Jagd genommen werden, 
  wodurch die Helden allerdings einige entscheidende Informatio-
  nen nicht bekämen. Umgehen ließe sich diese Situation dadurch, 
  dass den Helden klar gemacht wird, dass sie an diesen Ort nicht 
  zurückkehren werden, und sie deswegen all ihr Hab und Gut 
  mitnehmen müssen, oder dass es kein sicherer Ort ist, um ihr 
  Gepäck zurück zulassen, weil bspw. der Wirt der Herberge einen 
  zwielichtigen Eindruck bei ihnen hinterlassen hat etc. 
   
  Nach Möglichkeit sollte ein grober Handlungsrahmen bestehen, 
  innerhalb dessen die Spieler frei agieren können. Ein allzu linea-
  rer Aufbau des Abenteuers kann schnell hinderlich werden und 
  den Spielern das Gefühl geben, keinen Einfluss auf das Spiel zu 
  haben. Für den Lösungsweg sind daher oft zwei Varianten erstre-
  benswert. 
  Jeder wird die Situationen kennen, in denen die Spieler (für den 
  Spielleiter anscheinend quälende Stunden andauernde) Bespre-
  chungen abhalten und beratschlagen, was zu tun sei, ohne zu ei-
  ner Entscheidung zu kommen – obwohl dabei die Entscheidung 
  eigentlich völlig egal ist: „Gehen wir zuerst in den Hesinde-
  Tempel oder erst zum Händler ...?“ 
  Daher erstellt man zunächst eine Variante, die den Spielern nur 
  einen groben Rahmen vorgibt, in welchem sie Eigeninitiative zei-
  gen können und müssen. Parallel dazu werden aber in einer 
  zweiten Variante schon Elemente angelegt, die die Helden wie-
  der zurück auf den Handlungsstrang bringen (für den Fall, dass 
  sie sich innerhalb der ersten Variante verzettelt haben und nicht 
  mehr weiter kommen). Solche handlungsbefördernden Elemente
  handlungsbefördernden Elemente
  handlungsbefördernden Elemente
  handlungsbefördernden Elemente 
  gehören zwar nicht im engeren Sinne zum Abenteuer schreiben, 
  sondern eher in die Kategorie Spielleitung, doch kann der Autor 
  solche Elemente als Vorschläge für den Spielleiter im Abenteuer 
  skizzieren. 
   
   
  Wer kann schon voraussagen, wie sich Spieler verhalten? 
   
   
  Diese zweite Variante könnte sich beispielsweise durch auftau-
  chende Verfolger oder Konkurrenten bewerkstelligen lassen, die 
  die Helden allein durch ihre Existenz unter Zeitdruck setzen. Ei-
  ne weitere Möglichkeit könnten Ereignisse sein, die den Helden 
  Informationen bestätigen oder erst geben. Dazu zwei Beispiele: 
   
  Beispiel 1:
  Beispiel 1:
  Beispiel 1:
  Beispiel 1: Die Helden wollen bei Händler Osleif von der Heide 
  einbrechen, um dort eine alte Vase zu stehlen, in der eine Schatz-
  karte versteckt sein soll. Nachdem mit der Planung des Coups 
  und der Beschaffung von Ausrüstung Tage vergehen und die 
  Helden immer noch keine Anstalten machen, zur Tat zu schrei-
  ten (weil sie glauben, nicht genug zu wissen), tauchen am Nach-
  bartisch in der Taverne finstere Gestalten auf, die anscheinend 
  ebenfalls einen Bruch vorhaben – und das beim selben Händler 
  und bereits in der morgigen Nacht. Jetzt müssen die Helden zur 
  Tat schreiten und entweder vorher zuschlagen oder die anderen 
  als Ablenkung benutzen.  
  Beispiel 2:
  Beispiel 2:
  Beispiel 2:
  Beispiel 2: Graf Olbert starb vor wenigen Tagen unter mysteriö-
  sen Umständen, die die Helden aufklären sollen. Schnell haben 
  sie seinen Sohn Geron im Verdacht, denn der scheint etwas zu 
  verbergen zu haben. Also beobachten sie ihn tagelang und versu-
  chen, Beweise gegen ihn zu finden. Während sie sich dabei zu-
  nehmend verzetteln und einer Suche nachgehen, die ins Nichts 
  führt (da der Sohn unschuldig ist), kann der eigentliche Mörder, 
  Erlan, der Bruder des Grafen, seine Spuren verwischen. Da die 
  Helden anscheinend selbst nichts bemerken, muss man sie etwas 
  darauf hinweisen – und so könnten sie nachts einen Diener Er-
  
   
   
  34 
  lans sehen, wie er heimlich etwas in den Teich wirft. Reagieren 
  sie immer noch nicht, dann könnte man am nächsten Tag den 
  Diener tot finden, dann einen Mordanschlag auf den Sohn miss-
  glücken lassen usw. 
  Diese Elemente müssen nicht im Abenteuertext ausgeführt wer-
  den, sondern sind sozusagen nur eine Notfallversicherung, die 
  der Spielleiter bei Bedarf einsetzen kann. 
   
  Eine öffnende Wirkung auf Handlung und Lösungsweg kann 
  neben handlungsbefördernden
  handlungsbefördernden
  handlungsbefördernden
  handlungsbefördernden Elementen auch durch gezie
  gezie
  gezie
  geziellllte 
  te 
  te 
  te 
  Beschreibungen
  Beschreibungen
  Beschreibungen
  Beschreibungen erreicht werden. So kann die Aufmerksamkeit 
  der Spieler mehr oder weniger unauffällig auf einen bestimmten 
  Punkt gelenkt werden. Die letzten Worte einer Beschreibung sind 
  es, die den Spielern im Gedächtnis bleiben und die sie als erstes 
  aufgreifen werden, um ihre Aktionen zu planen. Daher sollte 
  darauf geachtet werden, dass in den Beschreibungen die wichti-
  gen Hinweise zumindest am Ende noch einmal genannt werden, 
  oder sich die ganze Beschreibung auf diese Hinweise zuspitzt::::    
  „Die seltsam schimmernde Höhle erstreckt sich sicherlich drei-
  hundert Schritt in die Tiefe. Nur langsam kommt ihr auf dem 
  nassen Felsgrund vorwärts, stets den kalten, ziehenden Wind im 
  Nacken. Kein einziges Lebewesen ist euch bisher hier entgegen-
  gekommen, und doch haltet ihr eure Waffen bereit, um einem 
  erneuten Angriff durch die schwarzen Schatten der Spektabilität 
  zuvorzukommen. Langsam fällt euer Blick noch tiefer den ab-
  schüssigen Felsboden hinab. Das Licht dort unten wird intensiver 
  – und schließlich erkennt ihr den Ursprung: Es scheint sich um 
  einen kleinen Knochenhaufen zu handeln, der von einem schwa-
  chen bläulichem Schimmer umgeben ist. Im Halbschatten dieser 
  Knochen aber scheint sich etwas zu bewegen ...“ 
   
  Eine weitere Möglichkeit, die Aufmerksamkeit der Spieler zu 
  manipulieren, ist es, mit gebr
  gebr
  gebr
  gebroooochenen Klischees
  chenen Klischees
  chenen Klischees
  chenen Klischees zu arbeiten, die 
  in einen gezielten Gegensatz zum klischeehaft Skizziertem ge-
  stellt werden. Spieler erinnern sich kaum an Klischees, da sie die-
  se meist richtigerweise als unwichtig aussortieren (der Kleider-
  schrankrausschmeißer im Bordell, der dicke, gläserputzende Wirt 
  mit der roten Weinnase oder die stets außerordentlich hübsche 
  „Damsel in distress“). 
  Werden diese Klischees allerdings an ausgewählten Stellen 
  gebrochen, dann betont dies bestimmte Szenen im besonderen: 
  „Die Helden haben beim dritten Wirtshaus im Dorf eine Abfuhr 
  erhalten, weil keine Zimmer mehr frei sind. Schließlich kampie-
  ren sie bei einem Bauern im Stall. Tags darauf führt eine Spur zu 
  einem der Wirte. Die Spieler werden Probleme haben, die drei 
  Wirte auseinander zu halten, wenn es drei typische, glatzköpfige 
  Wirte mit dicken Bäuchen waren. War jedoch ein Wirt eigentlich 
  eine schlanke Wirtin mit einer von den Zorganpocken gezeichne-
  ten Haut, dann würde sie auffallen. Die Spieler könnten sich gut 
  an sie erinnern und würden diese auf ihrer Liste ganz nach oben 
  stellen.“ 
  Wie zuvor im Kapitel Spannung auf S. 15 erwähnt, muss aber vor 
  einem Zuviel an gebrochenen Klischees gewarnt werden, da es so 
  auch zu negativen Folgen wie Inaktivitiät und Motivationsverlust 
  führen kann.  
   
  Um ein Abenteuer als Spielleiter gelingen zu lassen ist es not-
  wendig, dass man jederzeit die Übersicht über das Abenteuer be-
  hält. Ein Spielleiter sollte also in der Lage sein, die Relevanz einer 
  Szene, eines Hinweises oder einer Meisterfigur einschätzen zu 
  können. Häufig geschieht es in Abenteuern, dass im vierten Kapi-
  tel plötzlich Dinge wichtig werden, die am Anfang des Abenteu-
  ers noch wie Kleinigkeiten aussahen, und der Spielleiter sie des-
  wegen vielleicht übersehen hat oder nicht ausreichend betont hat. 
  Um das zu vermeiden, kann der Abenteuerautor seinem Aben-
  teuer eine Übersicht
  Übersicht
  Übersicht
  Übersicht beilegen (und sollte das auch tun), insbeson-
  dere dann, wenn innerhalb des Abenteuers zunächst nur Andeu-
  tungen und ähnlich subtile Dinge auftauchen. Auf diese Weise 
  hat der Spielleiter immer alle wichtigen Dinge im Blick. 
  Eine solche Übersicht könnte eine Tabelle mit den möglichen 
  Hinweisen sein, in der die Hinweise in Kurzform nach Herkunft, 
  Inhalt und Schwierigkeit des Erlangens aufgelistet werden, oder 
  eine Liste mit den auftauchenden Meisterpersonen oder Gegens-
  tänden, die für die Lösung des Abenteuers relevant sind.  
   
   
  Das Finale
  Das Finale
  Das Finale
  Das Finale    
   
   
  »Das Leben wird in der Zeit gelebt. [...] Unsere Verwandten sind 
  nicht die räumlichen Medien: Malerei, Bildhauerei, Architektur 
  oder unbewegte Photographie, sondern die zeitlichen Formen: 
  Musik, Tanz, Dichtung und Lied. Und das erste Gebot jeglicher 
  Zeitkunst lautet: Du sollst das Beste zum Schluss aufheben. Die 
  Schlussszene eines Balletts, die Coda einer Symphonie, das ab-
  schließende Reimpaar eines Sonetts, der letzte Akt und sein Sto-
  ry-Höhepunkt – diese Kulminationsmomente müssen die befrie-
  digensten und bedeutsamsten Erfahrungen von allen sein.« 
  —Robert McKee, Story, S. 125 
   
  War der Einstieg wichtig für die Atmosphäre während des Aben-
  teuers, ist das Ende von wesentlicher Bedeutung für die „Nach-
  welt“. Nicht nur, dass ein grandioses Finale den Helden und 
  Spielern lange im Gedächtnis bleiben wird, die gelungene Insze-
  nierung des Finales kann auch für ein folgendes Abenteuer in 
  Form eines Spin-Offs oder innerhalb einer Kampagne bedeutsam 
  sein. Vor allem gilt aber: Das ganze Abenteuer steht und fällt mit 
  dem Finale! Wie bei Büchern oder Filmen kann ein schlechtes 
  Ende den gesamten Eindruck schmälern. Ebenso kann eine mit-
  telmäßige Geschichte durch ein packendes Finale doch noch zu 
  überzeugen wissen.  
  Schreibt ein Autor ein Abenteuer ohne ein echtes Finale, dann 
  fehlen der Geschichte meist schon vor dem Ende zwei wichtige 
  Dinge. Zum einen wird es an einer grundlegenden Spannung 
  mangeln, die das Abenteuer voran treibt. Die Konsequenz ist, 
  dass es während des Spielens nur vor sich hin dümpeln wird, da 
  ein klarer Zielpunkt nicht in Sicht ist. Zum anderen gibt ein Fi-
  nale dem Abenteuer ein Markenzeichen, an dem sich der 
  Spielleiter als Erzähler der Geschichte orientieren und individuell 
  das Spiel dahin leiten kann. 
   
  Die Spannung erreicht am Ende der Geschichte ihren Gipfel – 
  und wird dann durch das Finale aufgelöst. Die erste Funktion des 
  Finales ist also ein letztes Mal die Spannung anzuheizen, um 
  dann die Probleme und Fragen, die im Laufe des Abenteuers bei 
  den Helden entstanden sind, (auf-)zulösen. 
  Als Grundregeln für ein spannendes Finale muss gelten, dass die 
  Helden/Spieler auf keinen Fall schon vor dem Ende sicher sein 
  dürfen, erfolgreich zu sein. Ob sie den Schurken besiegen, den 
  
   
   
  35
  verseuchten Brunnen reinigen oder ob sie vor Zeugen dem 
  Schurken seine Tat glaubhaft nachweisen können darf sich erst 
  im Verlauf des Finales zeigen. Die Konsequenz dieser Regel ist, 
  dass die Macht des Schurken, die Qualität des eigenen Plans oder 
  das Gewicht der vorgebrachten Beweise bzw. die Gerechtigkeit 
  des Gerichts vor dem Finale nicht mit absoluter Sicherheit für die 
  Helden zu erkennen sein sollten. Vielleicht sitzt ein Kumpane 
  des Schurken unter den Richtern, oder der schlagende Beweise 
  der Helden entstammt einer zweifelhafter Quelle ... 
   
  Die zweite Funktion    eines großen Finales das mit ihm verknüpf-
  te Abenteuer in Erinnerung zu halten und den Spielern/Helden 
  das Gefühl zu geben, etwas erreicht zu haben. Dieser Zweck 
  kann allerdings gefährdet sein, wenn auf das Finale noch ein lan-
  ger (auszuspielender) Epilog folgt, in dem die Spannung wie o-
  ben erwähnt deutlich abfällt. Denn findet dieser Spannungsabfall 
  über einen längeren Zeitraum hin statt, dann kann die Erinne-
  rung an das Finale verblassen und vom Eindruck eines (langwei-
  ligeren dafür stimmungsvolleren) handlungsarmen Epilog über-
  lagert werden. Auf diese Weise würde der individuelle Kern des 
  Abenteuers beispielsweise auf die Festgala für die Helden redu-
  ziert und der erschlagene Drache als Ursache der Gala würde in 
  Vergessenheit geraten. 
  Ein wichtiges Element für ein grandioses Finale kann ein beson-
  derer Ort sein, an dem der Showdown statt findet. Den Schurken 
  einmal mehr in seinen finsteren Gewölben zu besiegen ist wenig 
  kreativ und bleibt deswegen auch kaum im Gedächtnis haften. 
  Der Kampf auf den obersten Zinnen einer Burg, der damit endet, 
  dass die Schurkin abstürzt, geht schon in die richtige Richtung, 
  vielleicht haust eine „böse Hexe“ in einem Baumhaus, so dass das 
  Finale über den Wipfeln in einem schaukelnden Baumhaus statt-
  findet. 
   
  Wie im Kapitel Erfolgshäppchen auf S.11f erwähnt ist es auch für 
  ein gelungenes Finale wichtig, dass dort noch einmal jeder Hel-
  dentypus etwas zur Lösung beitragen können sollte. Das könnte 
  im Idealfall dann ein Ablenkungsversuch durch einen gesell-
  schaftlich orientierten Helden sein, der den Schurken in ein Ge-
  spräch verwickelt, während die actionbetonten Helden die Helfer 
  des Schurken aus dem Weg räumen oder am Eingreifen hindern, 
  und die Wildnisorientierten die Falle für den Untergang des 
  Schurken vorbereiten.  
   
  Damit das Finale auch von Seiten der Helden bzw. der Spieler 
  richtig ausgespielt und genossen werden kann empfiehlt es sich, 
  im Abenteuer klar werden zu lassen, dass nun tatsächlich das Fi-
  nale kommt. Ansonsten könnte der Fall eintreten, dass die Hel-
  den das Risiko scheuen („Wir können nicht alle Kräfte jetzt schon 
  verpulvern, wenn wir später auf den Erzschurken treffen ...“) und 
  den Schauplatz des Finales gar nicht betreten. Oder sie betreten 
  ihn unter falschen Annahmen („Wir gehen da rein und fragen 
  nach Alrik Benoglio.“) und werden vom Finale völlig überrollt 
  („Als ihr nach Benoglio fragt, kommt der Erzschurke herein und 
  krempelt bereits seine Ärmel hoch ...).  
   
  Prinzipiell existieren zwei Idealtypen eines Finales. Der erste I-
  dealtyp ist die aaaacccctionbetonte Konfrontation
  tionbetonte Konfrontation
  tionbetonte Konfrontation
  tionbetonte Konfrontation der Helden mit ihrem 
  Widersacher in Form eines Kampfes bzw. einer Action-Sequenz. 
  In diesem Fall gelten hier natürlich besonders die Hinweise wie 
  sie im Kapitel Action-Abenteuer auf Seite 21 gegeben werden. 
  Das bedeutet, dass einen starke emotionale Beteiligung der Spie-
  ler und die damit einhergehende Distanzverminderung geschaf-
  fen und (soweit möglich) Stress bei den Spielern erzeugt werden 
  müssen. Sehr oft ist in der finalen Konfrontation der Widersacher 
  oder das zu bewältigende Problem eine deutlich größere Heraus-
  forderung für die Helden als die bisherigen Gegner innerhalb des 
  Abenteuers und erscheint den Helden unbezwingbar oder uner-
  reichbar.  
  Es wäre ein großer Fehler, dieses Finale nun alleine durch einen 
  großen Kampf und dadurch eben auch durch eine lange Würfel-
  arie gestalten zu wollen. Vielmehr sollte daran gedacht werden, 
  die Szenerie so zu gestalten, dass für die Helden Möglichkeiten 
  bestehen, spektakuläre Aktionen zu unternehmen. Zu denken 
  wäre da an einen Abgrund, in den der Schurke gestürzt, oder ein 
  Treibsandfeld, in das er getrieben werden könnte. Als Autor sollte 
  man daher seinem Schurken immer einen Fehler oder Nachteil 
  zuschieben, den die Helden dann ausnützen können. Dabei soll-
  te der Kampf natürlich für die Helden dennoch möglichst gefähr-
  lich sein – oder zumindest so wirken. Denn nichts bleibt den 
  Helden so in Erinnerung, als gerade noch einmal Golgaris 
  Schwingen entkommen zu sein ... 
   
  Dieser Finaltypus kann auch die Auflö-
  sung des grundlegenden Spannungsmo-
  ments des Abenteuers wie die Bewälti-
  gung einer bestimmten Aufgabe oder die 
  Überwindung eines bestimmten Hinder-
  nisses sein, ohne dass dazu ein Schurke 
  oder Gegenspieler zu den Helden im Fi-
  nale auftreten muss. Vor allem in Wild-
  nisabenteuern kann das Finale ohne Ge-
  genspieler auskommen und eher eine ris-
  kante, actionreiche Szene sein, in der 
  Gipfel bestiegen, Schluchten überquert 
  oder Sümpfe durchquert werden. Dassel-
  be gilt auch für Horrorabenteuer, wobei 
  hier dann das Geheimnis gelüftet werden 
  kann und vielleicht eine harmlose Erklä-
  rung zum Vorschein kommt.  
   
  Der zweite Idealtyp wäre eine interakt
  interakt
  interakt
  interaktiiiive 
  ve 
  ve 
  ve 
  Konfrontation
  Konfrontation
  Konfrontation
  Konfrontation in Form eines öffentlichen 
  Aufeinandertreffens – wie z.B. in einem 
  Gerichtssaal oder am Hofe eines Adeli-
  gen. 
  Ein Rededuell der besonderen Art ... 
  
   
   
  36 
  Sollte das Finale ein öffentliches Aufeinandertreffen des oder der 
  Antagonisten sein, dann sind gut ausgearbeitete bzw. angelegte 
  Dialoge von großer Bedeutung, die den Spielleiter in seiner Ar-
  beit unterstützen (näheres, speziell zur Gestaltung von Dialogen, 
  finden sich im Kapitel "Dialoge" auf Seite 13). Dialoge sollten 
  möglichst keine Stolpersteine wie komplizierte Namen oder un-
  nötig komplexe Sachverhalte beinhalten, die später stimmungstö-
  tende Fehler durch den Spielleiter provozieren. 
  Für diese Rededuelle sollte der Autor sich Gedanken machen, 
  welche Argumente und Beweise die Helden vermutlich vortragen 
  werden und wie dann die Verteidigungsstrategie und die Gegen-
  argumente des Schurken aussehen könnten. Dementsprechend 
  sollte er dann den Dialog und die Handlung des Finales konzi-
  pieren. 
  Gerade bei dieser Form des Finale ist es besonders wichtig (und 
  gleichzeitig schwierig), das Ergebnis des Finales offen zu halten. 
  Der Schurke muss dazu ein stimmiges As im Ärmel haben, das 
  die Spannung innerhalb des Finales aufrecht erhält und gleich-
  zeitig durch die Helden im Rahmen des Finales ausgestochen 
  werden kann. Es wäre beispielsweise spannungsfördernd, wenn 
  der Richter bestochen wäre und die Helden das erst vor Gericht 
  merken. Gleichzeitig wäre das Finale und damit auch das Aben-
  teuer ruiniert, wenn die Helden nicht noch eine Gelegenheit hät-
  ten, darauf zu reagieren, in dem sie zum Beispiel ebenfalls den 
  Richter unter Druck setzen oder eine anwesende Autorität – wie 
  einen hohen Adeligen oder Geweihten – auf ihre Seite ziehen 
  könnten. 
   
  Was zu beachten ist:
  Was zu beachten ist:
  Was zu beachten ist:
  Was zu beachten ist:    
   ! besondere Orte für den Showdown verwenden. 
   ! das Ergebnis des Finales sollte offen sein. 
   ! keinen langen Epilog gestalten. 
   ! jeder Heldentyp sollten zum Finale etwas beitragen können. 
   ! keine langwierigen würfellastigen Kämpfe inszenieren 
   
   
   
  
   
   
  37
   
  Der Ep
  Der Ep
  Der Ep
  Der Epiiiilog
  log
  log
  log    
   
   
  »Der König war glücklich, dass die Prinzessin wieder bei ihm 
  war. Er bedankte sich beim Bauernjungen und gab ihm seine 
  Tochter zur Frau. Sie feierten ein großes Fest, zu dem das ganze 
  Volk eingeladen war, und sie lebten glücklich und zufrieden bis 
  ans Ende ihrer Tage.« 
  —Der Bauernjunge und die gefangene Prinzessin, ausgedacht 
  und aufgeschrieben von Jochen, 11 Jahre 
   
   
  Inhaltlich gehört in den Epilog zunächst einmal eine Beschre
  eine Beschre
  eine Beschre
  eine Beschrei-i-i-i-
  bung des Abenteuerausgangs
  bung des Abenteuerausgangs
  bung des Abenteuerausgangs
  bung des Abenteuerausgangs. Beispiele wären der Empfang beim 
  hohen Würdenträger, der den Helden einen Orden um den Hals 
  hängt und eine Belohnung gibt, das ausführliche Plündern des 
  Drachenhorts oder die dramatische Flucht vor den Verfolgern, 
  die schließlich in der Sicherheit einer Stadt endet.  
   
  Wie zuvor im Kapitel Das Finale
  Das Finale
  Das Finale
  Das Finale geschrieben, sollte ein Epilog 
  nicht zu lang sein, da sonst der individuelle Kern des Abenteuers 
  verloren gehen könnte. Es hat sich bewährt, den atmosphärischen 
  Teil des Epilog als ausformulierten Text den Spielern zu einem 
  späteren Zeitpunkt nachzureichen. Als Autor kann man diesen 
  Teil des Epilogs daher ausformulieren und als Handout zur Ver-
  fügung stellen, sofern der Epilog nicht schon als Spin-Off vorge-
  sehen ist und als Einstieg für eine Fortsetzung gedacht ist. 
   
  Manchmal ist es notwendig, zwei oder mehr solcher Beschrei-
  bungen zu verfassen, um die verschiedenen Lösungsmöglichkei-
  ten bzw. Ergebnisse darzustellen. Denn vielleicht haben die Hel-
  den die Gefahr für den Ort zwar beseitigt, sind aber mit der Ob-
  rigkeit in Konflikt geraten. Dann werden sie sicher nicht mit 
  Glanz und Gloria am Hofe empfangen, sondern man lässt sie 
  durch einen Boten wissen, dass man ihre Handlungen großzügi-
  gerweise nicht weiter strafrechtlich verfolgen würde, wenn sie 
  denn schnell weiter ziehen und sich nicht mehr blicken lassen...  
   
  Was natürlich nie fehlen darf ist die Belohnung
  Belohnung
  Belohnung
  Belohnung zum Schluss. 
  Dazu gehören Abenteuerpunkte (AP), Spezielle Erfahrungen, 
  verliehene Ehren durch eine hohe Würdenträgerin und besonde-
  re Gegenstände.  
  Es ist schwierig ein generelles Maß an AP zu vergeben, denn in 
  verschiedenen DSA-Gruppen wird mit denkbar unterschiedli-
  chem AP-Einsatz gespielt, so dass für die einen 200 AP für ein 
  Abenteuer eine Riesensumme sind, während andere darüber nur 
  müde lächeln können. Geht man von den offiziellen Abenteuer-
  modulen aus, dann werden Abenteuerpunkt in der Größenord-
  nung von 250 bis 500 AP vergeben. Dazu können noch AP für 
  einzelne Aktionen der Helden kommen, z.B. die besonders ele-
  gante Lösung eines Problems oder die Lösung von kleinen „Ne-
  benabenteuern“. Verzichten kann man auf die Vergabe von AP 
  für Aktionen, die nur einem bestimmten Helden offen stehen o-
  der die vom Einsatz eines bestimmten Talents abhängig sind. 
  Denn der Erhalt der Abenteuerpunkte sollte jedem Helden po-
  tentiell möglich sein. 
  Neben den Abenteuerpunkten gehören die Speziellen Erfahrun-
  gen zu den wichtigen Belohnungen. Beim Abenteuerschreiben 
  kann schon grundsätzlich überlegt werden, welche Talente ver-
  mutlich besonders oft eingesetzt bzw. welche besonderen Erfah-
  rungen die Helden vermutlich machen werden. Dreht sich das 
  Abenteuer um einen verrückten Magier und dessen Artefakte, wä-
  re eine Spezielle Erfahrung auf Magiekunde vielleicht ange-
  bracht, während eine Spezielle Erfahrung in Wildnisleben in 
  Frage käme, wenn die Helden einen Mond lang durch die Wei-
  dener Wälder stapfen. Weitere Hinweise zur AP-Vergabe und zu 
  Speziellen Erfahrungen finden sich in der DSA4
  DSA4
  DSA4
  DSA4----Basisregeln
  Basisregeln
  Basisregeln
  Basisregeln auf 
  S. 157ff und in Aventurische He
  Aventurische He
  Aventurische He
  Aventurische Hellllden
  den
  den
  den auf S. 140 (zu finden in der 
  Box Schwerter & Helden
  Schwerter & Helden
  Schwerter & Helden
  Schwerter & Helden).  
   
  Schließlich winken in manchen Abenteuern auch ganz und gar 
  derische Belohnungen. Jenseits von finanziellen Aspekten (die 
  wieder zu gruppenspezifisch sind, als dass man sie allgemein be-
  antworten könnte) winken manches Mal besondere Gegenstände 
  wie Waffen, Artefakte, Reittiere etc. Solche Belohnungen sollten 
  aber nur vergeben werden, wenn es aventurisch plausibel ist. Der 
  Dorfschultheiß von Gradnochsjepengurken im Bornland wird 
  kaum einen magischen Bidenhänder unter seinem Bett liegen 
  haben, den er den Helden als Belohnung vermachen möchte. 
  Außerdem sollte man es mit dem Wert (den Werten) nicht über-
  treiben, denn sonst züchtet man schnell aventurische Superhel-
  den heran. Meist ist die Belohnung für den Spieler wesentlich 
  schöner, wenn er ein Bild des Gegenstands oder eine genaue Be-
  schreibung mit allen Verzierungen und Inschriften erhält als al-
  lein die platten Werte („1W+4 Schwerts mit einem BF von 0 und 
  10 Unzen weniger Gewicht ...“). 
   
  Zu guter Letzt sollte ein Res
  Res
  Res
  Resümee des Abenteuers
  ümee des Abenteuers
  ümee des Abenteuers
  ümee des Abenteuers erfolgen. Wel-
  che Meisterpersonen oder Gruppierungen haben sich die Charak-
  tere zu Feinden gemacht oder als Freunde gewonnen? Hat eine 
  Meisterfigur oder ein Spielercharakter noch eine offene Rech-
  nung zu begleichen? Welche Möglichkeiten bieten sich aus dem 
  Abenteuer heraus für weitere Abenteuer? Welche Konsequenzen 
  hat das Wirken der Helden auf die Spielwelt? 
   
  Die losen Fäden
  Die losen Fäden
  Die losen Fäden
  Die losen Fäden können dann dazu dienen einige Fortsetzungs- 
  oder Spin-Off-Vorschläge zu unterbreiten, mit deren Hilfe der 
  Spielleiter weitere Abenteuer entwickeln kann. Die Erfahrung 
  zeigt, dass Spieler solche mit einander verknüpften schätzen. Ge-
  rade die erwähnten Beschreibungen von Gegenständen als Be-
  lohnung bieten da Anknüpfungspunkte, denn vielleicht handelt 
  es sich ja um ein altes Artefakt, hinter dem irgendwelche finsteren 
  Buben her sind, oder der Griff des schönen diamantbesetzten 
  Dolches ist innen hohl und enthält eine Schatzkarte oder ähnli-
  ches. Eventuell sind nicht alle Schurken besiegt und planen nun 
  ihre Rache. Vielleicht kann die Familie der geretteten Tochter 
  nun als Auftraggeber fungieren ... Wie man sieht, sind die Mög-
  lichkeiten zahlreich. 
   
   
  Inhalt des Epilogs:
  Inhalt des Epilogs:
  Inhalt des Epilogs:
  Inhalt des Epilogs:    
  !  Belohnung für Spieler und Helden 
  !  Beschreibung des Abenteuerausgangs und der Nachwehen 
  !  Resümee des Abenteuers  
  !  Vorschläge für Spin-Offs oder andere anschließende Aben-
  teuer.  
   
  
   
   
  38 
   
  Die Ausarbeitung des 
  Die Ausarbeitung des 
  Die Ausarbeitung des 
  Die Ausarbeitung des AAAAbenteuers
  benteuers
  benteuers
  benteuers    
   
   
  Die Ausarbeitungen der einzelnen Komponenten (wie Meisterfi-
  guren, Orte und Ereignisse) finden ihren Platz sowohl innerhalb 
  des eigentlichen Abenteuers in den oben unter Gliederung des 
  Abenteuers auf S. 22 genannten Gliederungselementen bzw. 
  Szenen, als auch in Form eines Anhangs am Ende des Abenteu-
  ertextes. Entsprechend der Wichtigkeit werden die Komponenten 
  an Ort und Stelle, also innerhalb des Abenteuers, beschrieben o-
  der aber, vor allem wenn es sich um wichtige oder mehrfach auf-
  tauchende Komponenten handelt, am Schluss untergebracht. Für 
  die Weiter- oder Wiederverwendung gedachte Komponenten 
  (wie Regelergänzungen, Settings oder wichtige Meisterfiguren) 
  sollten stets in den Anhang gestellt werden. 
   
   
  Aventurische Geheimnisse 
  Aventurische Geheimnisse 
  Aventurische Geheimnisse 
  Aventurische Geheimnisse     
  Für den Spielleiter ist der Umgang mit den Geheimnissen eines 
  Abenteuers nicht immer einfach, oft aber auch etwas Reizvolles, 
  da er den Spielern voraus ist. Gerade im Umgang mit Geheim-
  nissen werden beim Abenteuerschreiben Fehlern gemacht oder 
  Probleme nicht ausreichend berücksichtigt. Deswegen soll an die-
  ser Stelle näher darauf eingegangen werden. 
   
  Es ist der Blick hinter die Kulissen Aventuriens, der dem Leser 
  den Einblick in spannende Geschichten und (welt-)bewegende 
  Ereignisse gewährt und dadurch die Faszination für die Ge-
  schichten der Spielwelt weckt. Dabei lieben es nicht nur die 
  Spielleiter, sondern oft schon die Abenteuerautoren, wahre Er-
  kenntnisse vor den Spielern bzw. Spielleitern zu verbergen. Das 
  Geheimnis wird nur angedeutet, nicht aber dessen Hintergrund 
  näher dargestellt. Meist sind solche Geheimnisse Aufhänger für 
  das ganze Abenteuer, wie z.B. die Suche nach einem Amulett, das 
  Beseitigen eines Spukes aus dem Schlosskeller oder seltsame Ge-
  rüchte aus der Nachbarprovinz, die aufgeklärt werden sollen. 
  Der Umgang mit Geheimnissen der aventurischen Spielwelt ges-
  taltet sich aber oftmals schwierig. Ein Spielleiter sollte möglichst 
  umfassend auch über die Hintergründe eines Geheimnisses in-
  formiert sein. Der Hintergrund ist ein wichtiges Werkzeug für 
  den späteren Spielleiter, um auf (unvorhergesehene) Aktionen 
  der Spieler reagieren zu können – und gehört deshalb nicht nur 
  aus (vielleicht penibel klingenden) Vollständigkeitsansprüchen 
  oder zur Erhöhung des Lesegenusses dazu. Ohne ihn könnte der 
  Spielleiter während des Spielens die Orientierung verlieren und 
  verzweifelt versuchen, den Hintergrund des Geheimnisses durch 
  wildes Blättern im Abenteuer zu finden. 
  Außerdem ermöglicht die Nennung des Hintergrunds fundiertere 
  Improvisation seitens des Spielleiters. Oftmals findet man aller-
  dings in Abenteuern Sätze wie: „Was es nun tatsächlich mit je-
  nem Amulett auf sich hat, das die Helden nach langer Suche aus 
  dem ewigen Eis bergen – nun, liebe Spielleiterin, verehrter Spiel-
  leiter, das können wir Ihnen auch nicht sagen.“ Was soll der 
  Spielleiter in diesem Beispiel einer zauberkundigen Heldin ant-
  worten, wenn diese einen ANALYS ARCANSTRUKTUR auf 
  dieses Amulett spricht? Wie hoch soll man den Wert dieses Amu-
  letts veranschlagen, falls die Helden auf die Idee kommen es zu 
  verkaufen? Wie soll das Amulett denn überhaupt aussehen? 
   
  Außerdem sollte aus dem Hintergrund eines Geheimnisses die 
  Relevanz für das Abenteuer ersichtlich sein (siehe auch S. 11). Als 
  ein Negativbeispiel mag hier das Abenteuer Die letzte Ba
  Die letzte Ba
  Die letzte Ba
  Die letzte Basssstion
  tion
  tion
  tion 
  dienen. Dort heißt es auf Seite 11: 
   
  „Der vierte im Bunde ist ein Mann um die Vierzig, dunkelhäutig, 
  aber ganz offensichtlich mittelländischer Herkunft, der von allen 
  Kiral genannt wird. (Sein wirklicher Name, Alrik Zwerchfurter, 
  ist im Verlauf der Reise nicht in Erfahrung zu bringen – außer 
  ihm selbst weiß ohnehin niemand über seinen Namen oder seine 
  Herkunft bescheid.)“ 
   
  Einige Tage später wird „Kiral“ bei einem Angriff von Wüsten-
  räubern ums Leben kommen, es gibt also nicht einmal die, vom 
  Abenteuer ohnehin nicht vorgesehene Möglichkeit, das Geheim-
  nis dieser Figur später einmal zu lüften. Wozu dann diese Hin-
  tergrundgeschichte (die unter der Personenbeschreibung von „Ki-
  ral“ noch weiter ausgeführt ist)? Dieses Geheimnis besitzt nur 
  dann eine Existenzberechtigung, wenn die Figur des Kiral und 
  sein Geheimnis zu einem späteren Zeitpunkt (und sei es in ei-
  nem Spin-Off) eine Relevanz erlangt, oder wenn das Geheimnis 
  dazu dient, die Figur des Kiral mit Leben zu füllen, damit Atmo-
  sphäre zu schaffen und die Helden dazu bewegen soll, sich emo-
  tional zu engagieren. In diesem Fall muss es den Helden aber 
  möglich sein, näheres über Kiral und seine bewegte (?) Vergan-
  genheit zu erfahren. Es müsste dann die Geschichte Kirals vorlie-
  gen und eine Möglichkeit genannt werden, wie die Helden diese 
  erfahren könnten (z.B. dadurch, dass ein Held ihn an jemanden 
  aus seiner Vergangenheit erinnert oder einfach jemand den Kon-
  takt zu ihm sucht und Kiral Vertrauen zu demjenigen fasst.) 
   
   
  Gründe für die Geheimniskrämerei
  Gründe für die Geheimniskrämerei
  Gründe für die Geheimniskrämerei
  Gründe für die Geheimniskrämerei    
  Die Geheimniskrämerei um die Hintergründe eines Geheimnis-
  ses hat viele Ursachen. Während es für einen Spielleiter meist 
  dramaturgische Gründe sind (schließlich wäre sonst schnell die 
  Spannung weg), gestalten sich die Ursachen bei einem Autor viel-
  fältiger. Die banalsten Gründe dafür sind zum einen Fau
  Fau
  Fau
  Faullllheit
  heit
  heit
  heit 
  (weil die Entwicklung eines Hintergrunds für das Geheimnis zu-
  sätzliche Arbeit macht) und zum anderen Gedankenl
  Gedankenl
  Gedankenl
  Gedankenloooosigkeit
  sigkeit
  sigkeit
  sigkeit 
  (weil man den Hintergrund als unwichtig erachtet). So wird ein 
  Geheimnis einer Person, eines Ortes, eines Ereignisses oder eines 
  Gegenstandes zu etwas, das Alfred Hitchcock als ein MacGuffin 
  bezeichnet hat. Es wird zu einem Element, das die Handlung vo-
  rantreibt, ohne den näheren Inhalt jemals bekannt zu geben. Der 
  Vorteil eines MacGuffin liegt offensichtlich in der Faulheit. Dar-
  über hinaus bietet er aber auch den Vorteil von enormer Flexibili-
  tät, denn der Inhalt kann noch während des Abenteuers bis zum 
  Finale offen gehalten und den Umständen angepasst werden. 
  Das geht solange gut, solange die Helden kein gesteigertes Inte-
  resse am Inhalt des MacGuffins entwickeln, sondern nur daran 
  interessiert sind ihn zu erreichen. Einen MacGuffin kann man 
  einsetzen, solange man als Autor sicherstellen kann, dass die 
  Helden ihn entweder nie erreichen oder nie versuchen zu öffnen. 
  Als Beispiel könnte man ein magisches Artefakt nennen, dessen 
  Übergabe die Helden an den Erzschurken verhindern müssen. 
  Das Abenteuer ist nun so komponiert, dass die Helden während 
  des Abenteuers wegen eines Zeitdrucks nur an Informationen ü-
  
   
   
  39
  ber den Aufenthaltsort des Artefakts interessiert sind und erst im 
  Finale in die Nähe das Artefakts gelangen. Da aber kommen sie 
  zu spät, so dass sie nur noch den Erzschurken mitsamt dem Arte-
  fakt in den bodenlosen Abgrund stürzen können. So komponiert 
  spielt der Inhalt des MacGuffin kaum eine Rolle und der Mac-
  Guffin könnte noch dazu dienen dem Spielleiter eine Möglich-
  keit in die Hand zugeben, wie der Erzschurke umkommt, da er 
  z.B. das Artefakt nicht mehr unter Kontrolle halten konnte etc. 
  Anders sieht es aus, wenn die Helden vor dem Finale das Artefakt 
  in die Hände bekommen, dann würde der Nachteil eines Mac-
  Guffin offensichtlich. Denn nun müsste erklärt werden, was es 
  mit dem Artefakt auf sich hat, wie es aussieht und was es bewirkt.  
   
  Eine weitere Ursache der Geheimniskrämerei um die Hinter-
  gründe von Personen und Orten ist die aventurische Stimmi
  aventurische Stimmi
  aventurische Stimmi
  aventurische Stimmiggggkeit
  keit
  keit
  keit. 
  Die Welt und die darin lebenden Personen besitzen ihre Ge-
  heimnisse, die sie natürlich nicht einfach heraus geben – und 
  schon gar nicht an irgendwelche dahergelaufenen Helden. Dies 
  gehört zum viel kritisierten, aber ebenso auch viel geliebten Ei-
  genleben und tief ausgearbeiteten Hintergrund der aventurischen 
  Welt. Es ist zunächst also völlig realistisch, dass Spieler und Cha-
  raktere nicht alle Hintergründe erfahren können. Auf diese Weise 
  wird den Helden demonstriert, dass selbst Recken wie sie nicht 
  jedes Geheimnis lüften können, auch sie nur normale Sterbliche 
  sind und es für sie ebenfalls Grenzen gibt.  
  Das kann den Spielspaß sogar erhöhen, da die Phantasie der 
  Spieler durch Andeutungen über die Natur des Geheimnisses e-
  norm angeregt werden kann. Es erhöht die Spannung für die 
  Spieler, und ein Spielleiter bekommt aus den Spekulationen, die 
  die Spieler äußern, oft eine Vielfalt an Ideen für ein Spin-Off- 
  Abenteuer geliefert. Es darf dabei aber die Gefahr nicht unter-
  schlagen werden, die in derart motivierten Geheimniskrämerei 
  liegt. Der gezielte Einsatz von Geheimnissen kann zu Frustration 
  bei den Spielern führen, wenn ihnen nicht klar ist, warum sie et-
  was nicht erfahren bzw. nicht (ein-)sehen, dass sie dieses Ge-
  heimnis nicht lüften können. Sie werden es wieder und wieder 
  versuchen und sich innerhalb des Abenteuers immer stärker ver-
  zetteln. Es muss also berücksichtigt werden, dass die Adressaten 
  des Abenteuers die Spieler sind und das Eigenleben der Welt 
  nicht zum Selbstzweck wird. 
   
  Schließlich kann ein Geheimnis natürlich auch in der Logik des 
  Abenteuers begründet sein. In manchen Abenteuern tauchen 
  Meisterfiguren auf, die nicht diejenigen sind, für die sie sich zu-
  nächst ausgeben und daher den Helden einen falschen Namen 
  nennen, oder sich ein fremdes Äußeres geben, sei es durch Ver-
  kleidung oder durch einen Zauber (sinngemäß gilt das alles na-
  türlich auch für Gegenstände oder Orte). Es ist in diesen Fällen 
  enorm wichtig eine klare Trennung zwischen Spielleiterinforma-
  tionen und Spielerinformationen einzuhalten. Um einen Ver-
  sprecher des späteren Spielleiters zu verhindern, in dem er das 
  Geheimnis unfreiwillig ausplaudert, sollte man dieses Geheimnis 
  nur bei der ersten Nennung der Figur lüften (falls sie im Anhang 
  genannt wird auch dort) und ansonsten sowohl bei den Spiellei-
  terinformationen wie den Spielerinformationen strikt bei der 
  Tarngeschichte der Figur bleiben. 
   
  Nicht nur die Spekulationen der Spieler über ein Geheimnis 
  können als Spin-Off dienen, der Abenteuerautor kann das Ge-
  heimnis auch als Grundlage für ein Spin-Off oder ein Mysterium 
  mit enormer Reichweite angelegt haben. In diesem Fall bezieht 
  sich das Geheimnis auf Entwicklungen, die der Autor nicht abse-
  hen und gezielt als zukünftige Abenteuermöglichkeit offen halten 
  möchte. 
  Das könnte dann folgendermaßen ablaufen: Das Amulett, das die 
  Helden aus dem Ewigen Eis geborgen haben, kann dazu benutzt 
  werden, finstere Pforten aufzuschließen. Die Helden haben die-
  ses Amulett nun in gutem Glauben und ohne zu wissen, wozu er 
  es benutzen will, ihrem Auftraggeber übergeben. In einem späte-
  ren Abenteuer könnten die Helden auf das Geheimnis des Amu-
  letts stoßen und beginnen nachzuforschen, was ihr ehemaliger 
  Auftraggeber damit vorhat. Vielleicht will er in üblicher Böse-
  wichtmanier eine günstige Sternenkonstellation abwarten, um 
  seine Beschwörung zu vollbringen, oder er ist als Besitzer des 
  Amuletts in Gefahr, da irgendwelche Schurken ihm das Amulett 
  abjagen wollen ... 
  Das Geheimnis besitzt in diesem Fall eine solche Tragweite, dass 
  seine wahre Bedeutung noch nicht gelüftet werden kann, sonst 
  wäre dem Autor die Butter vom Brot genommen. Die Andeutung 
  des Geheimnisses sollte dann aber nicht in der Art geschehen 
  „und was es damit auf sich hat, wissen wir, liebe Spielleiterin, 
  auch nicht“, sondern „noch bleibt das Geheimnis um die wahre 
  Funktion des Amuletts ungelüftet, aber wir dürfen Ihnen, liebe 
  Spielleiterin, schon einmal verraten, dass es in nicht all zu ferner 
  Zukunft noch einmal eine bedeutende Rolle spielen wird, denn es 
  birgt ungeahnte Kräfte, die – einmal entfesselt – unvorhersehbare 
  Ereignisse heraufbeschwören werden“. 
   
   
  Meisterfiguren
  Meisterfiguren
  Meisterfiguren
  Meisterfiguren    
  In die Ausarbeitung von Meisterfiguren gehören viele Dinge. 
  Selbstverständlich natürlich der Name
  Name
  Name
  Name samt eventuellen Titeln. 
  Eine Beschreibung des Aussehens
  Aussehens
  Aussehens
  Aussehens, die möglichst kurz und be-
  zeichnend sein und ergänzt werden sollten durch Besonder
  Besonder
  Besonder
  Besonderhe
  he
  he
  heiiiiten
  ten
  ten
  ten 
  (Sprachfehler, Hakennase, ständiges Augenzwinkern etc., auch 
  Hobbys wie Rosenzüchten, Hasenjagd, echsische Mythologie). 
  Dabei darf ruhig etwas übertrieben werden, denn es ist für die 
  Spieler, wie für den Spielleiter einfacher, sich solche Besonderheit 
  zu merken. 
  Dann kann noch das Auftreten
  Auftreten
  Auftreten
  Auftreten folgen, mit dem die Außenwir-
  kung einer Person (arrogant, Schönling, Snob, hilfsbereit) und 
  ihrem Verhalten beschreiben werden. Oft können hier noch für 
  die Figur typische Zitate
  Zitate
  Zitate
  Zitate genannt werden – am besten solche, die 
  er vermutlich im Verlauf des Abenteuers an die Helden richtet 
  („Was will das Gesindel von Uns?“ oder „... wenn man nun aber 
  die Evidenz dieser Ausführungen unter Berücksichtigung dessen, 
  was schon in Rohals Traktat über den alveranischen Frieden 
  steht, zur Kenntnis nimmt ...“). 
  Je nach Wichtigkeit der Figur gehören in die Ausarbeitung auch 
  der Hintergrund und die Motivation. Während mit dem Hinte
  Hinte
  Hinte
  Hinter-r-r-r-
  grund
  grund
  grund
  grund die Rolle der Meisterperson im Abenteuer, seine gesell-
  schaftliche Position, seine Querverbindungen zu anderen Figu-
  ren sowie alle Hintergrundinformationen, die für die Darstellung 
  des Charakters im Abenteuer benötigt werden, gemeint sind 
  („Der Akademieleiter ist absolute Respektsperson. Sein Wort ist 
  Gesetz innerhalb der Akademie und wird selbst von der Jurisdik-
  tion der Stadt respektiert. Er stammt aus einer alteingesessenen 
  Familie und hat gute Beziehungen zum Magistrat der Stadt.“), 
  fällt unter die Motivation
  Motivation
  Motivation
  Motivation die Gesinnung, die persönlichen Ziele 
  und Beweggründe (Jener Leiter möchte zunächst jeglichen Scha-
  den von seiner Akademie abhalten und sich schützend vor seine 
  Zöglinge stellen). 
  Unter Umständen können Handlungsvorgaben
  Handlungsvorgaben
  Handlungsvorgaben
  Handlungsvorgaben für im Abenteuer 
  auftretende Situationen gegeben werden, in denen beschrieben 
  
   
   
  40 
  wird, wie die Meisterperson sich dann verhalten wird („Sollten 
  die Helden einem Zögling der Akademie borbaradianisches Trei-
  ben beweisen können, wird der Akademieleiter versuchen, die 
  Einschaltung der Inquisition zu verhindern und eine stille Lö-
  sung des Problems anstreben.“). Dabei sollte aber immer darauf 
  geachtet werden, dass zumindest dem Spielleiter klar ist, warum 
  eine Meisterperson so oder so handelt. Bleibt die Begründung der 
  Handlungsweise unklar, können Probleme bezüglich der 
  Darstellung der Figur entstehen. Der Spielleiter kann in arge Be-
  drängnis geraten, falls die Helden z.B. die Ursachen dafür wissen 
  wollen. 
  Ein Negativ-Beispiel dazu stammt aus dem Abenteuer Stein der 
  Stein der 
  Stein der 
  Stein der 
  Mada
  Mada
  Mada
  Mada S. 46: „Tragen die Helden die Bitte an Shayariel Silberlö-
  win heran, sie in die Salamandersteine zu führen, wird sie sich 
  wortlos umdrehen, da sie sie für eine weitere Gruppe von Aben-
  teurern auf der Suche nach dem Elfenkönig oder dem Dunklen 
  Brunnen hält (...). Zeigen die Helden ihr jedoch den Madaman-
  ten, betrachtet sie ihn lange und nickt dann stumm. Sie bittet die 
  Helden zu warten, während sie ihre Sachen holt.“ 
   
  Hier wird mit keinem Wort erklärt, warum die Elfe derart auf das 
  Vorzeigen des Steins reagiert. Es ist aber wichtig für den Spiellei-
  ter, dies zu wissen – einmal, um das Handeln der Elfe im folgen-
  den stimmig darstellen zu können: Wenn die Elfe tatsächlich ein 
  Interesse an jenem Stein hat, warum verlässt sie die Helden kurze 
  Zeit später wortlos? Wenn dieses Interesse nicht vorliegt, warum 
  hilft sie denn dann eigentlich den Helden? Was soll die Spiellei-
  terin in Gestalt der Elfe antworten, wenn die Helden sie zu ihren 
  Motivationen und ihrem Wissen über den Stein befragen? Des 
  weiteren weist die Verbindung zwischen dem Madamanten und 
  den Waldelfen, die hier vorzuliegen scheint, auf weiteres, mögli-
  cherweise wichtiges Hintergrundwissen über den Stein selbst hin, 
  das man dem Spielleiter nicht vorenthalten sollte. 
   
  Wichtig dabei ist eine Vorstellung zu vermitteln, was die Meister-
  figur interessant macht und wie sie dargestellt werden könnte. 
  Eine genaue Beschreibung der Motivation und Hintergrundsge-
  schichte einer Meisterperson ist zwar für das Spiel selten zwin-
  gend notwendig, und man könnte meinen, darauf verzichten zu 
  können. Dennoch ist es nicht ein „Perlen vor die Säue werfen“. 
  Derartige Beschreibungen sind gerade für Stadtabenteuer (bzw. 
  Intrigen-, Gesellschafts- oder Kriminalabenteuer) nützlich, das 
  sie die Improvisation und Darstellung des Verhaltens der Figuren 
  durch den Spielleiter sehr erleichtern. Allerdings sollte man es 
  nicht übertreiben, denn die Farbe der Unterhose und das Lieb-
  lingsessen sind selten relevant für das Spiel.    
      
  Meist werden in der Ausarbeitung der Meisterpersonen auch 
  wichtige Spielwerte
  Spielwerte
  Spielwerte
  Spielwerte genannt. Um es mit Albert Einstein zu sagen: 
  Es ist nicht anzunehmen, dass Gott mit dem Kosmos würfelt 
  (wobei in diesem Fall der Spielleiter als Gott fungiert)15. Wichti-
  ger als konkrete Zahlen sind zunächst besondere Fähigkeiten 
  (Zauber, Talente, Sonderfertigkeiten, Vorteile und Nachteile). 
  Herausragende Talent/Zauberwerte können für den Spielleiter 
                                                   
  15 Es ist eine häufige Debatte ob wie und wann der Spielleiter verdeckt würfeln 
  soll. Inwiefern es daher sinnvoll ist konkrete Werte anzugeben, hängt vor allem 
  vom jeweiligen Spielstil der Gruppen ab. Da dies ein Autor aber kaum vorherse-
  hen kann, sollte er immer dann Werte angeben, wenn sie von Relevanz sind. Bei 
  hochrangigen oder gottähnlichen Figuren erübrigen sich dagegen konkrete Werte 
  – vielmehr sollte hier ihre Macht und ihre Fähigkeiten im allgemeinen skizziert 
  werden. 
  durchaus genannt werden, um das Potential und die Macht der 
  Figur zu verdeutlichen.  
  Schließlich können noch Rollenspielhinweise
  Rollenspielhinweise
  Rollenspielhinweise
  Rollenspielhinweise (Stift in den Mund 
  nehmen und damit sprechen, um ein nuscheln zu simulieren, 
  aufstehen und mit verschränkten Händen auf dem Rücken hin 
  und her gehen, nervöses Fingertrommeln auf dem Tisch etc.) ge-
  geben werden, wie der Spielleiter die rollenspielerischen Eigen-
  heiten der Meisterfigur den Spielern am besten vermitteln kann. 
   
  Die Rolle der Meisterfiguren
  Die Rolle der Meisterfiguren
  Die Rolle der Meisterfiguren
  Die Rolle der Meisterfiguren    
  Neben den zuvor genannten Hinweisen zur Ausarbeitung von 
  Meisterpersonen ist ein weiteres wichtiges Thema deren    Rolle 
  bzw. Stellung innerhalb des Abenteuers. 
  Abstrakt gesehen gibt es drei Positionen
  drei Positionen
  drei Positionen
  drei Positionen, die eine Meisterperson 
  gegenüber den Helden einnehmen kann: positiv, neutral oder 
  negativ. Die zahlreichen Informationslieferanten und Kompar-
  sen, die ein Abenteuer bevölkern, stehen den Helden in der Regel 
  mehr oder weniger neutral gegenüber. Sie spielen für das Aben-
  teuer und die Ausarbeitung eine geringe Rolle. 
  Letztlich 
  existieren 
  drei 
  Figurentypen
  drei 
  Figurentypen
  drei 
  Figurentypen
  drei 
  Figurentypen, 
  die 
  über 
  den 
  Informationslieferant oder atmosphäreschaffenden Komparsen 
  hinausgehen. In einem Abenteuer können alle drei, keiner von 
  ihnen oder Mischformen aus den Typen auftauchen. Der 
  Der 
  Der 
  Der 
  Begleiter
  Begleiter
  Begleiter
  Begleiter wird den Helden mitgeschickt und steht ihnen meist 
  neutral oder positiv gegenüber, weil er ähnliche Ziele wie sie 
  verfolgt, von ihnen angeheuert wurde oder selbst die Helden 
  angeheuert hat. Der Au
  Der Au
  Der Au
  Der Aufffftraggeber
  traggeber
  traggeber
  traggeber, der den Helden ebenfalls meist 
  neutral oder positiv gegenübersteht, verteilt zu Beginn jenen 
  Auftrag, taucht dann aber während des Abenteuers kaum noch 
  auf und greift ebenso selten ein. Schließlich gibt es mit dem 
  dem 
  dem 
  dem 
  Schurken
  Schurken
  Schurken
  Schurken noch den Antagonisten der Geschichte, der den Helden 
  selbstverständlich negativ gegenübersteht. Bei allen drei Typen 
  können spezifische Probleme entstehen, um deren Vermeidung 
  es nun gehen soll.  
   
  Der Begleiter:
  Der Begleiter:
  Der Begleiter:
  Der Begleiter:    
  In manchen Fällen wird den Helden eine Meisterperson als Be-
  gleitung, Führer, Schützling, Auftraggeber oder Befehlshaber 
  durch das Abenteuer mitgegeben. Für jede dieser Personen sollte 
  die Funktion genannt werden, welche er im Abenteuer erfüllt 
  bzw. welche Lücken innerhalb der Heldengruppe seine Fähigkei-
  ten füllen sollen. Hier ist außerdem zu klären, ob diese Figur für 
  das Abenteuer zwingend notwendig oder nur optional ist und wie 
  sie in die Gruppe integriert werden kann, ohne dass sich einzelne 
  Helden oder gar alle überflüssig vorkommen. 
  „Die Helden werden auf ihrer Expedition nach verschollenen 
  Echsenartefakten von Magistra Livia Welzelin begleitet, damit 
  eine stimmige Erklärung gegeben ist, wie die Helden an einigen 
  Stellen des Abenteuers an die Übersetzungen altechsischer In-
  schriften gelangen. Diese Figur ist optional angelegt, da es letzt-
  lich nur um die Fähigkeit geht, die echsische Schrift Chrmk zu 
  entziffern. Sollte eine Heldin dazu ebenfalls in der Lage sein, 
  kann/sollte beim Spielen des Abenteuers auf die Figur der Ma-
  gistra verzichtet werden, damit diese Heldin ihre seltene Fähig-
  keit auch anbringen kann.“ 
  Im nächsten Beispiel dagegen wäre die Figur zwingend notwen-
  dig: „Die Figur des Goblinfährtenlesers Shubruz wird den Hel-
  den zunächst als Begleitung mitgegeben, damit sie nicht schon an 
  der Wildnis im Bornland scheitern. Im Laufe des Abenteuers 
  werden die Helden aber mit einer alten Kultstätte der Goblins in 
  Berührung kommen und benötigen dann Shubruz, um zum ei-
  nen die Hintergründe zu erfahren, und zum anderen, um mit 
  
   
   
  41
  dem dort ansässigen Goblinstamm verhandeln zu können, da 
  Shubruz demselben Stamm angehört.“  
   
  Ein Problem, das sich durch die Rolle einer befreundeten oder 
  verbündeten Meisterperson innerhalb eines Abenteuers stellt, ist, 
  dass diese die Arbeit der Helden alleine erledigen oder ganz we-
  sentlich erleichtern könnte. Um dies zu umgehen, wird recht 
  häufig auf Figuren zurückgegriffen, die sich in der entscheiden-
  den Szene plötzlich mysteriös geben und schicksalsträchtig mur-
  meln, dies wäre jetzt die Aufgabe der Helden und man selbst 
  könne jetzt hier nicht mehr eingreifen. Die eigene Aufgabe wäre 
  getan (indem man die Helden z.B. hergebracht hat), und die 
  Helden müssten nun den Rest allein bestehen. Gerade Elfen 
  scheinen für solch einen Einsatz prädestiniert zu sein, aber auch 
  verschiedene Geweihte und Magiebegabte. 
  Es wird dabei leider selten darauf eingegangen, warum ausge-
  rechnet die Helden die Aufgabe erfüllen müssen und sich die 
  Meisterperson nicht daran beteiligt. Es muss zumindest dem 
  Spielleiter angegeben werden, warum die Meisterfigur jenseits der 
  dramaturgischen auch auf der aventurischen Ebene aussteigen 
  muss. Die Helden sollten im Abenteuer ebenfalls zumindest eine 
  vage Ahnung davon bekommen können, warum die Figur nicht 
  an der Szene teilnimmt. Ansonsten besteht die Gefahr, dass die 
  Spieler den Eindruck einer stark willkürlich manipulierten Szene 
  erhalten. Dadurch würde die Atmosphäre des Abenteuers schwer 
  beschädigt. 
  Gründe dafür könnten z.B. sein: da die Elfe niederhöllische 
  Angst vor geschlossenen Räumen hat und deswegen nicht mit in 
  die Höhle kommt, weil der NSC von einer Schlange gebissen 
  wurde und deswegen nur noch langsam humpeln kann, die eh-
  renwerte Magistra für den beschwerlichen Weg nicht fit genug ist, 
  eine Meisterperson versprochen hat, beim vollen Madamal wieder 
  zu Hause zu sein oder eine Hexe einen dringenden Hilferuf 
  durch ihren Vertrauten übermittelt bekommt und diesen für 
  wichtiger erachtet usw. 
  In ähnlicher Weise trifft man häufig das Problem an, dass die 
  Helden befreundete oder zumindest verbündete Meisterpersonen 
  (beispielsweise ihre Auftraggeber) begleiten, die über Wissen und 
  Fähigkeiten verfügen, die die Helden zwar benötigen, die ihnen 
  aber dennoch aus dramaturgischen Gründen verwehrt werden 
  sollen, da der Spielreiz höher liegt, wenn die Helden die jeweili-
  gen Aufgaben selbst erledigen: 
   
  Beispiel:
  Beispiel:
  Beispiel:
  Beispiel: Die Helden wurden als Schutz für eine Karawane an-
  geheuert. Während der Reise durch die Wüste ist vorgesehen, 
  dass die Spieler ständig Wetterkunde- und Orientierungs-Proben 
  würfeln, um z.B. den herannahenden Sandsturm rechtzeitig er-
  kennen zu können. Der Karawanenführer aber hat natürlich sehr 
  viel mehr Erfahrung in der Wüste und bessere Werte in Wetter-
  kunde als die Helden, so dass es eigentlich völlig unsinnig ist, die 
  Helden diese Proben würfeln zu lassen, wenn der Führer den 
  Sandsturm auf jeden Fall eher entdecken wird und ebenso wenig 
  daran interessiert ist, von diesem überrascht zu werden wie die 
  Helden. Es liegt für die Helden nahe, bei der kleinsten Unsicher-
  heit über die Vorgehensweise bzw. das zu erwartende Wetter 
  zum Karawanenführer zu gehen, um sich den Rat und Bestäti-
  gung einer wüstenkundigen und erfahrenen Person zu holen. 
  Wenn die Helden nun den ganzen Weg lang gesagt bekommen, 
  was sie zu tun haben, führt das zu einem unerwünschten Hand-
  langerstatus der Helden, der die Interaktivität des Abenteuers 
  (siehe auch S. 10) einschränkt und den Reiz dieser Wüstenszene 
  mindert. Das Gegenteil kann aber ebenso das Ziel verfehlen und 
  zu unerwünschten Effekten führen: Wenn sich der Karawanen-
  führer nun in geheimnisvolles Schweigen hüllt, sich beständig 
  von den Helden absondert und ihnen ihr Anliegen verweigert, 
  führt das zu Frustration und Misstrauen, was eventuell sogar 
  kontraproduktiv sein kann, wenn der Karawanenführer später 
  noch eine wichtige Rolle auf Seiten der Helden spielen soll. 
   
  Um für die Helden den dramaturgisch erwünschten Zwang zu 
  eigenen Handlungen und Entscheidungen dennoch zu schaffen, 
  stehen zwei Möglichkeiten offen. Zum einen ist es die Frage, ob 
  die Meisterfigur dieses Wissen und diese Fähigkeiten zwingend 
  besitzen muss. Vielleicht stammt der Führer und die Karawane 
  aus dem Norden, so dass er die Wüstenerfahrung gar nicht be-
  sitzt? Zum anderen aber kann die Meisterperson für die benötigte 
  Zeit aus dem Verkehr gezogen werden. Der Karawanenführer 
  könnte aus dem Spiel genommen werden, in dem er von einem 
  Skorpion oder Schlange gebissen wird und einige Zeit (während 
  der Wüstenetappe) im Fieberwahn flach liegt. 
   
  Der Auftraggeber:
  Der Auftraggeber:
  Der Auftraggeber:
  Der Auftraggeber:    
  Ist im Abenteuer ein Auftraggeber vorgesehen, sollte sich der Au-
  tor über die Motive und die Natur des Auftraggebers Gedanken 
  machen. Das betrifft vor allem die Motive, aus denen die Figur 
  einen Auftrag vergibt – und warum ausgerechnet an die Helden. 
  Die Art des Auftrags hat Einfluss auf die Natur des Auftraggebers 
  und umgekehrt. Den Auftrag, die Orks aus dem Wald zu vertrei-
  ben, wird nicht ein Bettler auf der Straße vergeben, den deren 
  Treiben kaum oder gar nicht berührt, während der reiche Händ-
  ler seinen Handelsweg bedroht sieht und die Stadtoberen sich 
  allgemein für die Sicherheit der Stadt und deren Umgebung zu-
  ständig fühlen. Umgekehrt kann ein Bettler auch nur eine be-
  stimmte Art Aufträge erteilen, da er in seinen Möglichkeiten die 
  Helden zu belohnen ja sehr eingeschränkt ist. Er könnte sie also 
  bspw. bitten seine alte Schatzkarte zu überprüfen oder durch ei-
  nen Appell an ihre Ehre ihn vor einem Unrecht zu schützen, 
  während er kaum in der Lage sein dürfte die Helden auf eine Ex-
  pedition in den weit entfernten Dschungel zu schicken.  
  Die wichtigste Frage in Zusammenhang mit einem Auftraggeber 
  ist, warum er sich an die Helden wendet. Helden sind oft ein 
  Horde dahergelaufener, zwielichtiger Gestalten zweifelhafter Re-
  putation. Warum sollten gerade sie als geeignet erscheinen, wenn 
  es doch meist ordentliche Dienstleister für das Problem gibt. Wa-
  rum wendet sich ein Auftraggeber nicht an die Stadtgarde, an die 
  Magierakademie, an Kurierdienste oder Söldner? 
   
  Eine stimmige Antwort kann absolut notwendig werden, wenn 
  die Helden selbst anfangen, Fragen zu stellen, was vor allem bei 
  Intrigen und Detektivabenteuern der Fall sein wird. Es gibt zahl-
  reiche Möglichkeiten die Anwerbung der Helden bzw. die Moti-
  vation des Auftraggebers zu erklären.  
  ! Die Helden wissen zuwenig um die Gefahr einschätzen zu 
  können und nehmen deswegen den Auftrag an, den alle anderen 
  ablehnen würden. Dass es schon 20 Vorgänger gab, von denen 
  noch keiner lebend den Wald verlassen hat, brauchen die Helden 
  in den Augen des Auftraggebers nicht zu wissen. Es war schließ-
  lich schwer genug einige Dumme zu finden, die jetzt für ihn den 
  Dolch des Druiden im verfluchten Wald holen würden. 
  ! Der Auftraggeber will unbekannt bleiben und wählt deswegen 
  ortsfremde Helden, die ihn nicht kennen. Graf Odo möchte sein 
  pikantes Geheimnis, das er in seinem Tagebuch stehen hat be-
  wahren. Dummerweise wurde ihm das von seiner Geliebten ge-
  
   
   
  42 
  stohlen, weswegen er verständlicherweise nicht zur Garde gehen 
  kann ... 
  ! Die Profis sind zu teuer, nicht verfügbar (abwesend oder zu 
  weit entfernt) oder zu bekannt.  
  ! Andere haben schon erfolglos versucht das Problem zu lösen. 
  (siehe erste Möglichkeit) 
  ! Der Auftrag ist illegal oder gefährlich, so dass die Profis ihn 
  nicht annehmen. (siehe erste Möglichkeit) 
  ! Seine Naivität lässt dem Auftraggeber die Helden als wahre 
  Nahemas und Raidris erscheinen.  
  ! Die Helden dienen nur als Ablenkung oder Sündenböcke.  
  ! Reiner Zufall lässt die Helden zur rechten Zeit am rechten Ort 
  sein v.a. kombiniert mit dem dritten Punkt. Die völlig aufgelöste 
  Mutter kommt in die Dorftaverne gestürzt und erzählt von der 
  Entführung ihres Kindes. Was bleibt da schon anderes übrig für 
  einen "Helden" als zu helfen. 
   
  Die Antwort darauf, warum ein Auftraggeber die Helden anheu-
  ert, klärt auch ob er den Helden positiv, neutral oder negativ ge-
  genüber steht. Diese Haltung beeinflusst dann neben seiner ge-
  sellschaftlichen Position maßgeblich das Verhalten, das er an den 
  Tag legen wird. Daher ist also die Motivation des Auftraggebers 
  von großer Wichtigkeit, um den Auftraggeber später während des 
  Spielens korrekt darstellen zu können und um logische Brüche 
  zu vermeiden. Denn dann wird klar welche Ressourcen er den 
  Helden zur Verfügung stellen wird bzw. unter welchen Umstän-
  den er weitere Hilfe anbieten kann. Dabei ist allerdings ebenfalls 
  zu beachten, was oben ("Der Begleiter") im letzten Beispiel mit 
  dem Karawanenführer gesagt wurde. Es sollte vermieden werden, 
  dass der Auftraggeber den Einsatz der Helden überflüssig macht, 
  auch wenn das zunächst plausibel erscheint.  
   
  Der Schurke:
  Der Schurke:
  Der Schurke:
  Der Schurke:    
  Ein guter Schurke (im Sinne von interessant) ist ein wichtiges E-
  lement für das Gelingen eines Abenteuers. Er kann für Spannung 
  sorgen, indem er den Helden Paroli bietet und sie ernsthaft for-
  dert. Wenn er vom Autor gut gestaltet ist und von dem Spielleiter 
  gut verkörpert wird, kann er die Spieler kitzeln und eine erhebli-
  che emotionale Beteiligung hervorrufen. Dadurch steigt die Mo-
  tivation der Spieler, den Schurken zur Strecke zu bringen. Ein 
  Schurke mit gut ausgearbeiteten Stärken und Schwächen bietet 
  den Spielern mehr Anhaltspunkte, die ihre Helden ausnutzen 
  können, um den Schurken zu besiegen oder unschädlich zu ma-
  chen. Soll der Schurke also diese Funktion übernehmen, gibt es 
  einiges zu beachten, um ihn interessant zu gestalten. 
   
  Zunächst muss ein Schurke gute Gründe für sein Tun haben. Im 
  seltensten Fall ist ein Schurke grundlos böse. Es muss nicht 
  gleich eine psychologische Analyse der verkorksten Jugend eines 
  Schurken sein, um diese Motive zu erklären. Die Motivation des 
  Schurken muss aber nachvollziehbar sein, um dem Spielleiter ein 
  Gerüst zu geben, an dem er sich orientieren kann. Wo liegen die 
  Grenzen für den Schurken, wie weit würde er gehen um sein Ziel 
  zu erreichen, welche Mittel ist er bereit einzusetzen usw. Motive 
  gibt es für Schurken zuhauf: Rache und Liebe, das Streben nach 
  Macht, Wissen, Geld, philosophische oder religiöse Ansichten ... 
   
  Ein interessanter Schurke muss auch verfügbar sein und in der 
  Reichweite der Helden liegen. Auf diese Weise entstehen erst die 
  Reibungspunkte, an denen sich der Ärger, Hass oder Jagdinstinkt 
  der Spieler auf den Schurken entzündet. Die Motivation der 
  Helden wächst beispielsweise enorm, wenn der Schurke recht 
  früh bereits einen Auftritt hat, bei dem er die Helden provoziert 
  und seine Arroganz und ihre Machtlosigkeit spüren lässt. Da-
  durch kann eine sehr förderliche „Dem-Zeigen-Wir-Es“-Haltung 
  entstehen. Eine Begegnung mit dem Schurken (oder gar seine 
  Enthüllung) sollte also schon während des Abenteuers möglich 
  sein und nicht erst zum großen Finale. Dadurch kann Platz ge-
  schaffen werden, um den Schurken ausführlicher darzustellen 
  und die direkte Konfrontation hinauszögern. Was nützt ein 
  komplex ausgearbeiteter Schurke, wenn die Helden bei seinem 
  ersten und finalen Auftritt sofort über ihn herfallen, weil er im 
  Pentagramm steht und Dämonen zu beschwören versucht. Diese 
  letzte Szene des Schurken will sorgfältig geplant sein, damit es 
  nicht nur zu einem kampfbetonten Finale kommt, sondern auch 
  rollenspielerisch durch ein Wortduell abgerundet wird. Ein sol-
  ches Finale kann der Höhepunkt sein, an dem der Schurke seine 
  Motive und Argumente aufzählt und die Helden die Gegenposi-
  tion vertreten bzw. offene Fragen ansprechen können. Falls der 
  bisherige Verlauf des Abenteuers den Helden/Spielern das Ver-
  ständnis für die Geschichte noch nicht ausreichend vermittelt hat 
  besteht hier ein letztes Mal die Gelegenheit dazu. Sie können also 
  dadurch noch einmal die Bestätigung für ihre Vermutungen oder 
  Einblicke in die Hintergründe des Abenteuers erhalten. Diese 
  letzte Szene stammt natürlich aus der Filmbranche und da ein 
  Rollenspiel nicht 1:1 dem Film entspricht, wäre ein solche Szene 
  an das Rollenspiel anzupassen. Die Helden bzw. die Spieler wür-
  den nämlich sicher nicht 5 Minuten angsterfüllt den Tiraden des 
  Schurken lauschen, sondern sofort versuchen in Aktion zu treten. 
  Daher sollte der Autor seinen Schurken eine gewisse (der Drama-
  turgie angepassten) Zeit durch Spielmechanismen schützen, ehe 
  die Helden über ihn herfallen. Diese Mechanismen könnten eine 
  Distanz über ein schwieriges Gelände oder weitere Gegner sein, 
  das bzw. die sie erst überwinden müssen, ehe sie an ihn heran 
  kommen. Logisch kann so ein Finale kaum sein, etwas Wahn-
  sinn, Überheblichkeit oder Fehlkalkulation seitens des Schurken 
  bedarf es immer, um zu erklären, warum er lieber den Helden 
  seine Pläne verrät als seinen Dämonen zu rufen, sein Opfer zu 
  schlachten oder die Helden zu vernichten. 
   
  Verfügbar heißt aber auch, dass die Helden aventurisch stimmig 
  Einfluss auf den Schurken nehmen können. Wenn Anfängerhel-
  den den Patriarchen von Al'Anfa als Gegenspieler bekommen, 
  liegt er aventurisch gesehen außerhalb ihrer Reichweite, denn so 
  mittelbare Helden haben nun einmal kaum direkten Einfluss auf 
  ihn, allenfalls auf seine Handlanger. Der Schurke muss deshalb 
  auch dem Maßstab des Abenteuers angepasst sein, so dass der 
  Patriarch vielleicht als Bösewicht und Endpunkt einer größeren 
  Kampagne in Frage kommt und die Helden ihm zunächst nur 
  kleine Nadelstiche verpassen, bis er sich persönlich um das "Hel-
  denproblem" kümmert (siehe dazu auch im Kapitel Erfahrung 
  auf S. 24). 
   
  Es ist ein beliebtes Mittel, ein Abenteuer etwas komplexer zu ges-
  talten, in dem man die klare Trennung von Schwarz-Weiß auf-
  hebt und die Helden in einen moralischen Konflikt stürzt. Diese 
  Grautöne können durch nachvollziehbare Motive für das verbre-
  cherische Handeln (der Magier, der den Verlust einer Angebete-
  ten nicht verkraftet und deswegen beginnt, merkwürdige Rituale 
  durchzuführen um diese aus dem Totenreich zurück zu rufen) 
  bzw. durch fehlgeleitete gute Absichten (die Zivilisationsbringer 
  einer Geweihtenschaft, die ein Dschungelstamm missionieren 
  wollen), durch die Unwissenheit des Schurken („Er wusste nicht, 
  mit welchen Mächten er sich einlässt ...“) oder die vergleichbar 
  
   
   
  43
  hohe moralische Integrität des Schurken im Vergleich zu den ei-
  genen Verbündeten sein („Natürlich hat der Druide den Herrn 
  Baron mit einem schlimmen Bann belegt, aber rechtfertigt das die 
  hochnotpeinliche Befragung durch die Inquisition?“). 
  Bei all diesen Grautönen darf man aber als Autor nie außer Acht 
  lassen, dass sich diese Schattierungen letztlich auflösen sollten. Es 
  sollte eine präferierte Lösung für den Konflikt benannt werden 
  und vielleicht auch einige Hilfsmittel, wie diese erreicht werden 
  kann. In Filmen ist dies die Szene, in der der Schurke nach seiner 
  Lebensbeichte und dem verständnisvollen Zuhören der Helden 
  doch noch zum am Boden liegenden Revolver greift und den 
  Helden nichts anderes übrig bleibt, als ihn zu erschießen. In ei-
  nem Abenteuer könnten ähnlich Abgänge inszeniert werden, in-
  dem der Schurke eine riskante Fluchtmöglichkeit über eine mor-
  sche Hängebrücke wählt und dabei abstürzt, oder indem die 
  Helden ihm eine Fluchtmöglichkeit erst gegen sein Versprechen, 
  wegzugehen und nicht wieder zurückzukommen, bieten usw. 
   
   
  Städte und Dörfer
  Städte und Dörfer
  Städte und Dörfer
  Städte und Dörfer    
  Inhaltlich gehören zur Ausgestaltung eines Ortes eine relativ aus-
  führliche Beschreibung
  Beschreibung
  Beschreibung
  Beschreibung, in der die herrschende Atmosphäre, das 
  Aussehen und die Geräusche beschrieben werden, und – soweit 
  sie von belang sind – auch Karten
  Karten
  Karten
  Karten und Pläne
   und Pläne
   und Pläne
   und Pläne. Gerade die Atmo-
  sphäre eines Ortes wird durch kleine Zwischenereignisse 
  Zwischenereignisse 
  Zwischenereignisse 
  Zwischenereignisse oft we-
  sentlich besser transportiert als durch detaillierte Beschreibungen. . . . 
  Diese kleinen Ereignisse, die auch nur den Alltag eines Ortes be-
  schreiben mögen, verleihen einem Ort Farbe (Die Magd im 
  Burghof, deren Wassereimer in den Brunnen gefallen ist, spie-
  lende Kinder vor dem Haus, der über seinen Ochsen fluchende 
  Bauer, ein wilder Straßenköter, der sich auf ein Kind oder die 
  Helden stürzt usw.). 
  Eventuell rundet man die Beschreibung mit Musikvorschl
  Musikvorschl
  Musikvorschl
  Musikvorschläääägen
  gen
  gen
  gen, 
  weiterführenden Lektürehinwe
  Lektürehinwe
  Lektürehinwe
  Lektürehinweiiiisen
  sen
  sen
  sen und Vorschlägen für die 
  Vermittlung der entsprechenden Atmosphäre (Beleuchtung, Räu-
  cherkerzen, Spielort...) ab. 
  Für die Ausgestaltung von Orten ist es hilfreich, sich zunächst an 
  ein irdisches Vorbild zu halten. Davon ausgehend fällt es leichter, 
  einem Ort Farbe zu verleihen. Wer es beim Spielen multimedial 
  liebt, kann sich mit passenden Bildern und Musik eindecken. 
  Spielt man z.B. auf den Zyklopeninseln, dann wären Dia-Bilder 
  aus Griechenland und den ägäischen Inseln vielleicht sehr stim-
  mungsvoll. Dazu passend könnte als musikalischer Hintergrund 
  Sirtaki-Musik gespielt werden. Der fremde Charakter Maraskans 
  kann durch chinesische oder indische Musik betont werden. Ge-
  rade, wenn man in der irdischen Analogie der aventurischen Re-
  gion schon einmal im Urlaub war, sollte man an diesen Urlaub 
  oder Aufenthalt zurück denken und sich davon inspirieren lassen. 
  Weitere Hilfe ließe sich auch in Romanen oder gar Reiseführern 
  über die entsprechende Region finden. Karl May und sein Buch 
  Durchs wilde Kurdistan bieten beispielsweise reichlich Stoff, um 
  das thalusische Bergland mit seinen zahlreichen Räuberbanden 
  zu kolorieren. Für ein einsames Kloster kann man sich gut an 
  Buch und Film Der Name der Rose von Umberto Eco halten 
  (wie auch schon in den offiziellen DSA-Abenteuern Verrat auf 
  Verrat auf 
  Verrat auf 
  Verrat auf 
  Arras de Mott
  Arras de Mott
  Arras de Mott
  Arras de Mott und Grenzenlose Macht
  Grenzenlose Macht
  Grenzenlose Macht
  Grenzenlose Macht geschehen).  
  Wenn sich der Autor bei der Beschreibung eines Ortes auf Irdi-
  sches bezieht, dann sollte er dies erklären, damit der Spiellei-
  ter/Leser die Gedanken nachvollziehen und eventuell weiter aus-
  bauen kann16.  
   
   
  Ereignisse und Schauplätze
  Ereignisse und Schauplätze
  Ereignisse und Schauplätze
  Ereignisse und Schauplätze    
  Als Ereignisse und Schauplätze werden hier Turniere, Gladiato-
  renspiele in der Arena, ein großer Warenmarkt oder ein Ball am 
  Fürstenhofe verstanden. Für die Ausgestaltung von Ereignissen 
  können als Inspiration erneut irdische Vergleiche herangezogen 
  werden. Die Atmosphäre einer Arena könnte von Filmen wie 
  Spartacus
  Spartacus
  Spartacus
  Spartacus oder Gladiator
  Gladiator
  Gladiator
  Gladiator inspiriert sein. Der Besuch eines Stier-
  kampfes in Spanien oder auch nur eines Zirkus' zu Hause könn-
  ten ebenfalls Ideen liefern. Um Atmosphäre zu schaffen und dem 
  Spielleiter etwas Arbeit abzunehmen, kann man Szenenbeschre
  Szenenbeschre
  Szenenbeschre
  Szenenbeschrei-i-i-i-
  bungen
  bungen
  bungen
  bungen wie das Publikumsgetöse, den Zweikampf zweier Gladia-
  toren oder den Einzug des Herrscherpaares in den Ballsaal anbie-
  ten. Dies muss nicht in aller Ausführlichkeit geschehen, denn die 
  Erfahrung zeigt, dass ausformulierte Texte oft „nur“ vorgelesen 
  werden, 
  was 
  der 
  Atmosphäre 
  und 
  Spannung 
  nur 
  in 
  Ausnahmefällen (einem begabten Vorleser) zuträglich ist. 
   
  Vor allem Dialoge und Rufe von Personen können als Improvisa-
  tionshilfe kurz angedeutet werden, so z.B. auf dem Markt die 
  Schreie der Händler („Kauft frische Salzarelen, frische Fische ...“, 
  „Haltet den Dieb!“, „Ein schönes Tuch für die Dame?“). 
  Ebenfalls wichtig für die plastische Ausgestaltung eines Schau-
  platzes sind kleine Zwischenereignisse
  Zwischenereignisse
  Zwischenereignisse
  Zwischenereignisse. Sie sorgen dafür, dass ein 
  dieser nicht zur bloßen Kulisse verkommt, sondern den Spielern 
  das Gefühl vermittelt, dass auch ohne ihre Anwesenheit ihre 
  Umwelt lebt. Der Gefahr, dass es zu einer Vertauschung der Rol-
  len kommt, und die Helden sich plötzlich in der Rolle der Kulisse 
  befinden, kann auch dadurch begegnet werden, dass man sie in 
  das Geschehen einbindet, ohne dass es näher mit dem Abenteuer 
  zu tun haben muss. Solche Zwischenereignisse können ein ent-
  deckter Taschendieb, ein durchgehendes Pferd, ein Achsbruch 
  eines Händlerkarrens, ein stolpernder und den Wein verschüt-
  tender Diener, ein bettelnder Krüppel, schrecklich falsch spielen-
  de Musikanten, Hahnenkampfwetten oder ein knutschendes 
  (fremdgehendes) Pärchen sein. Auch hier kann man die Be-
  schreibung mit Musikvorschlägen 
  Musikvorschlägen 
  Musikvorschlägen 
  Musikvorschlägen und weiterführenden Lektür
  Lektür
  Lektür
  Lektüre-e-e-e-
  hinweisen
  hinweisen
  hinweisen
  hinweisen abrunden. Der Bezug bzw. die Inspiration auf/aus ir-
  dischen Quellen sollte benannt werden, damit der Spiellei-
  ter/Leser die Gedanken nachvollziehen kann und eventuell wei-
  ter ausbauen kann. 
   
   
  Regelergänzungen
  Regelergänzungen
  Regelergänzungen
  Regelergänzungen    
  Es kommt öfters zu der Situation, dass ein Ereignis den Rahmen 
  der bestehenden Regeln sprengt, es nicht praktikabel erscheint, 
  das Ereignis mit diesen Regeln durchzuspielen oder dass schlicht 
  keine Regeln dazu existieren. Beispiele dafür wären Regeln für 
  ein Turnier oder ein Pferderennen, aber auch detailliertere Re-
  geln für das Spielen in bestimmten Regionen wie die (Eis-
  )Wüste. Für ein Turnier müssten Duellregeln, Punkte und Punk-
  testandsregelungen, eventuelle Gegner bzw. deren Punktestand 
  und Werte festgelegt werden. Für ein Pferderennen wäre – je 
  nachdem, ob die Spieler selbst daran teilnehmen – an Wettein-
                                                   
  16 Ein sehr gelungenes Beispiel ist die inoffizielle Regionalspielhilfe Chababien 
  (http://www.unet.univie.ac.at/~a9304690/Chababien/) von Michael Hasenöhrl 
  zu finden unter: (Vis. 10.04.2003). 
  
   
   
  44 
  sätze und Wettquoten, oder aber an Reiten- und Rennregeln zu 
  denken. Für die meisten aventurischen Regionen existieren in 
  den Regionalspielhilfen inzwischen Regeln für die jeweiligen Be-
  sonderheiten – wie dem Wasserverbrauch in der Wüste oder dem 
  Kälteschaden im ewigen Eis. In diesem Fall sollten zumindest 
  Hinweise gegeben werden, wo diese Regeln zu finden sind. 
  Ist es absehbar, dass solche Regeln benötigt werden und keine a-
  däquaten Regeln existieren, dann sollten Vorschläge gemacht 
  werden, wie diese gestaltet werden könnten. In einigen Abenteu-
  ern ist es vielleicht sogar ratsam, ein kleines Brett- oder Karten-
  spiel zu integrieren, wenn damit zentrale Szenen nachgespielt 
  werden können. Die Mini-Tabletops, die aus einigen älteren 
  DSA-Publikationen (wie z.B. in Der Streuner soll sterben
  Der Streuner soll sterben
  Der Streuner soll sterben
  Der Streuner soll sterben oder in 
  Me
  Me
  Me
  Mehr als 1000 Oger
  hr als 1000 Oger
  hr als 1000 Oger
  hr als 1000 Oger) bekannt sind, sind aber nur bedingt geeigne-
  te Beispiele, da die Helden selten die entsprechenden Funktionen 
  übernehmen (als Kapitän in einer Verfolgungsjagd auf dem Meer 
  bzw. als Feldherr in der Schlacht). 
  Aber vielleicht besteht eine Lösungsmöglichkeit des Abenteuers 
  darin, einen Teil der Schatzkarte beim Boltanspielen oder beim 
  Kamelspiel zu gewinnen? Dann könnten Kurzregeln dazu ent-
  worfen werden, wie eine solche Partie mit Hilfe eines Skatblattes 
  am Spieltisch real nachgespielt werden kann. 
   
   
  Hand
  Hand
  Hand
  Handoooouts
  uts
  uts
  uts    
  Nahezu jedes offizielle Abenteuer liefert auf den letzten Seiten 
  noch einige Handouts. Sie erscheinen damit praktisch unver-
  zichtbar und tauchen in Form von Karten, Plänen, Portraits, 
  Briefen, Zeitungsartikeln, Gegenständen oder Hintergrundwis-
  sen einzelner Helden auf. Handouts haben in der Regel eine der 
  folgenden vier Funktionen: 
   
  Zu aller erst dienen sie der Illustration
  Illustration
  Illustration
  Illustration des Abenteuers und der 
  Vermittlung von Atmosphäre. Damit wird den Spielern etwas in 
  die Hand gegeben, das sie real fühlen und betrachten können. 
  Vor allem Portraits, Zeitungsartikel oder Dokumente können die-
  se Funktion übernehmen. Sie sind für das Verständnis und die 
  erfolgreiche Lösung des Abenteuers nicht zwingend notwendig 
  und könnten auch durch eine Beschreibung ersetzt werden. Das 
  Aushändigen eines Reisedokuments an einer Zollstation ist für 
  das Abenteuer nicht relevant, doch ist es geschmückt mit einem 
  hübschen bunten Wappen und vielen Paragraphen, fällt es den 
  Helden vielleicht auch etwas leichter, die entsprechenden Taler 
  an die Zollwächter abzudrücken. 
  Zudem kann ein Handout als Motivations
  Motivations
  Motivations
  Motivations---- oder Manipulation
   oder Manipulation
   oder Manipulation
   oder Manipulations-s-s-s-
  hilfe
  hilfe
  hilfe
  hilfe dienen. Eine auf die Ereignisse des Abenteuers zugeschnit-
  tene Tageszeitung mag die Helden motivieren, etwas zu unter-
  nehmen, da sie so schwarz auf weiß sehen können, welchen Ein-
  fluss sie haben. Vor allem können Handouts stimmungsvoll und 
  stilecht die Helden in eine bestimmte Richtung steuern. Sollen 
  die Helden von A nach B reisen, und es stehen dazu zwei Wege 
  offen, könnte eine Schlagzeile der Zeitung oder der Anschlag des 
  Herolds über den Einfall des Feindes, eine gefährlichen Seuche 
  oder ein Naturereignis berichten und damit verdeutlichen, dass 
  einer der Wege nur schwer oder gar nicht begehbar ist. 
  Im Abenteuer überwiegt meist der manipulative Charakter, wäh-
  rend zu Beginn eines Abenteuers das Lesen eines Zeitungsartikels 
  über Orküberfälle als Einstieg und Motivation der Helden denk-
  bar ist. 
  Die reale Existenz eines Handouts spielt dann eine Rolle, wenn 
  es für die Darstellung
  Darstellung
  Darstellung
  Darstellung von Rätseln, Fallen oder Hinweisen ge-
  nutzt und benötigt wird. So könnte vor einer Tür eine Platte an-
  gebracht sein, auf der Steine mit verschiedenen Symbolen so an-
  geordnet werden müssen, dass sie ein Muster oder Bild ergeben 
  (also ein klassisches Puzzle). Dazu haben die Helden zuvor viel-
  leicht Hinweise in Form von Puzzlestücken erhalten, die ihnen 
  nun weiter helfen sollen. 
  Auch die Darstellung eines Wahrnehmungszaubers wie dem 
  ANALYS ARCANSTRUKTUR könnte man so auf diese Weise 
  zeigen und dem Spieler – abhängig vom Erfolg des Zaubers – ei-
  ne gewisse Anzahl von Puzzleteilen zukommen lassen. Schon 
  beinahe klassisch mutet der Fall der Schatzkarte an, die Helden 
  in Einzelteilen von einem Händler kaufen, vom trinkenden 
  Kapitän gegen eine Schnapsflasche tauschen und vom Gegner 
  durch einen Kampf gewinnen müssen, um sie dann zu einem 
  lesbaren Ganzen zusammen zu setzen. 
  Auch die Vermittlung von schriftlichen Hinweisen
  Vermittlung von schriftlichen Hinweisen
  Vermittlung von schriftlichen Hinweisen
  Vermittlung von schriftlichen Hinweisen findet oft 
  durch Handouts statt. Beispiele sind Tagebücher, Briefe, Ge-
  schäftsunterlagen oder Urkunden, die den Helden in die Hände 
  fallen und Hinweise für sie enthalten. Verschlüsselte Schriften 
  können in einer Symbolschrift dargestellt werden, deren Alphabet 
  oder Decodiermöglichkeit den Helden als Handout übergeben 
  wird. Gerade bei schriftlichen Handouts bietet es sich an, zwei 
  Versionen zur Verfügung zu stellen. Eine Version mit dem (les-
  baren) Text in einer passenden Schriftart, und eine zweite Versi-
  on in unlesbaren merkwürdigen Schriftzeichen. Während die ers-
  te für Helden ist, die Lesen/schreiben können (bzw. sich eine 
  Übersetzung haben anfertigen lassen), ist die zweite Version für 
  all die Analphabeten und Fremdsprachenhasser, für die die 
  Schrift nur wildes Gekrakel bedeutet. Auf diese Weise kann unter 
  Umständen ein Extra-Abenteuer allein dadurch entstehen, dass 
  die Helden einen Übersetzer oder Lesekundigen suchen. Auch 
  die Tatsache, dass die Helden ein gefährliches oder gar ketzeri-
  sches Dokument mit sich führen, ohne den Inhalt zu kennen, 
  kann Stoff für neue Heldentaten bieten. 
  Ein weiterer Nutzen von Handouts ist die Vermittlung
  Vermittlung
  Vermittlung
  Vermittlung von sp
   von sp
   von sp
   von spe-e-e-e-
  zie
  zie
  zie
  ziellem Wissen
  llem Wissen
  llem Wissen
  llem Wissen einzelner Helden. Das kann dann Hinter-
  grundswissen sein (Der Held kennt die Gegend und kann daher 
  eine Person oder Situation besser einschätzen - und erhält vom 
  Spielleiter entsprechende Informationen per Handout) oder aber 
  spezielles Wissen, das durch eine Fähigkeit oder ein Ereignis er-
  worben wurde (das Ergebnis eines ANALYS ARCANSTRUK-
  TUR oder einer gelungenen Probe auf Menschenkenntnis; aber 
  auch Träume und Visionen fallen darunter). Das Erstellen von 
  Handouts für diesen Zweck sprengt oft den Rahmen von zu ver-
  öffentlichenden Abenteuern, denn dazu müssen die Handouts 
  auf die teilnehmenden Helden, ihre Fähigkeiten und ihren jewei-
  ligen Hintergrund relativ genau zugeschnitten sein. 
  Dennoch kann man aber zumindest anmerken, dass es für diese 
  oder jene Situation sinnvoll ist, dem entsprechenden Spieler ein 
  solches Handout zukommen zu lassen, das der Spielleiter selber 
  ausformulieren und gestalten sollte. 
  Im engeren Sinne kann man zwar nicht von einer Funktion spre-
  chen, doch Handouts können auch als Be
  Be
  Be
  Belohnung
  lohnung
  lohnung
  lohnung eingesetzt 
  werden. Die Verleihung eines Ordens oder Adelstitel an einen 
  Helden mit Hilfe eines wichtig aussehenden Pergaments oder gar 
  einem selbst gebastelten Orden aus Kronkorken und Aluminium-
  folie wären Beispiele dafür. 
  Ebenfalls bewährt hat sich die Vergabe von verschlossenen (ver-
  siegelten) Briefen, in denen die Funktion von (noch) nicht identi-
  fizierten Artefakten, Geräten und Tinkturen steht. Wie oft finden 
  Helden irgendwelchen Plunder und schlucken wahllos jede rau-
  chende und stinkende Flüssigkeit, die ja im Zweifelsfall ein Heil-
  trank ist. Solche Briefe können den Reiz des Unbekannten enorm 
  
   
   
  45
  fördern, nehmen aber natürlich dem Spielleiter ein Manipulati-
  onspotential, das er zu Gunsten der Helden im Notfall einsetzen 
  könnte. 
  Saria (7 LE) erinnert sich an eine seltsame Phiole mit einer grü-
  nen Flüssigkeit und beschließt in ihrer Not (da vorne kommen 
  zwei übellaunige Orks auf sie zu), das Zeug zu kippen – in der 
  Hoffnung, dass es ein Heiltrank ist. Schnell öffnet sie den Brief 
  des Meisters und liest: „Ein seltsames Brennen entsteht im Hals, 
  und die Flüssigkeit schmeckt sehr bitter. Das Atmen fällt zuneh-
  mend schwerer (- 1W6 AU für W20 KR)“. Ohne Brief hätte der 
  Spielleiter unterstützend eingreifen und den Inhalt als Heiltrank 
  bezeichnen können.  
  Der Einsatz solcher Handouts empfiehlt sich also eher nur für 
  die eigene Spielrunde, für die Veröffentlichung sind selbst 
  gebastelte Orden und die verschlossenen Briefe kaum geeignet, 
  diese kann man nur als Bastelanleitung und Hinweis anfügen. 
   
   
  Ein Abenteuer als 
  Ein Abenteuer als 
  Ein Abenteuer als 
  Ein Abenteuer als Spielhilfe
  Spielhilfe
  Spielhilfe
  Spielhilfe    
   
   
  Ein Abenteuer kann als ein zusätzliches Bonbon der Spielleiterin 
  als Spielhilfe dienen, wobei diese Funktion eindeutig optionalen 
  Charakter hat. Dabei ist an Hilfen gedacht, die das Leiten des 
  Abenteuers erleichtern sollen und die das ganze Abenteuer um-
  spannen (und nicht um einzelne Elementen, wie sie im Kapitel 
  Ausarbeitung 38 behandelt werden). Dabei müssen diese Tipps 
  nicht spezifisch auf das Abenteuer ausgerichtet sein, weshalb sie 
  auch in Form eines Anhangs dargebracht werden können. 
   
  Eine solche Hilfe könnten Namenslisten
  Namenslisten
  Namenslisten
  Namenslisten sein – angefangen von 
  Personen über Händler, Orte, Tavernen bis hin zu Tieren und 
  Pflanzen. Damit sollten existierende Spielhilfen (wie z.B. die 
  Namenslisten aus Aventurischen Helden
  Aventurischen Helden
  Aventurischen Helden
  Aventurischen Helden) nicht einfach abge-
  schrieben, sondern ein stimmungsvolles Leiten des Abenteuers 
  ermöglicht werden, ohne Berge von Spielmaterial um sich haben 
  zu müssen. Vor allem der regionale Hintergrund des Abenteuers 
  ist zu berücksichtigen, und ein Verweis auf die entsprechende of-
  fizielle Spielhilfe und deren vielleicht ausführlichere Beschrei-
  bung sinnvoll. So könnten für ein Abenteuer in Havena eine kur-
  ze Liste mit je zehn weiblichen und männlichen albernischen 
  Namen sowie zehn Nachnamen genannt werden, dazu einige 
  Namen für Wirts- und Gasthäuser und eine Reihe von Gassen- 
  und Straßennamen, um die Ortsbeschreibungen eines Einheimi-
  schen zu illustrieren. 
   
  Nicht nur für den Schauplatz Wildnis, sondern auch für die Stadt 
  sind Beschreibungen von Begegnungen
  Begegnungen
  Begegnungen
  Begegnungen sinnvoll. Während es für 
  die Begegnungen in der Wildnis mit Drachen, Greifen, Schwa
  Drachen, Greifen, Schwa
  Drachen, Greifen, Schwa
  Drachen, Greifen, Schwar-r-r-r-
  zer Lotos
  zer Lotos
  zer Lotos
  zer Lotos eine offizielle Spielhilfe gibt, an der man sich orientie-
  ren kann, existiert eine solche für Begegnungen in der Stadt 
  nicht. Begegnungen sollten nicht in Form einer Zufallstabelle mit 
  kurz und knapp angegebenen Werten präsentiert werden (siehe 
  dazu auch Fußnote 12 auf Seite 18), sondern durch eine Be-
  schreibung und entsprechende Daten, wie ein beispielhaftes Zu-
  sammentreffen stattfinden könnte. Die Begegnung im Dschungel 
  mit einer Mysobviper könnte dann folgendermaßen aussehen: 
  
   
   
  46 
   
  Mysobviper (Bestiarium, S. 153):
  Mysobviper (Bestiarium, S. 153):
  Mysobviper (Bestiarium, S. 153):
  Mysobviper (Bestiarium, S. 153): Vor euch liegt ein kleiner Fluss, 
  der sich langsam Richtung Meer wälzt. Er ist vielleicht 5 Schritt 
  breit und führt eine braun-grüne Brühe, die nicht nur brackig 
  riecht, sondern auch so schmeckt. Während ihr euch einen mög-
  lichst kurzen Weg durch das Nass sucht, könnt ihr am Ufer eine 
  zwei Schritt lange, blaugrau gebänderte Wasserschlange entde-
  cken, die sich träge durch das Wasser schlängelt. (aggressiv nur 
  bei Bedrohung, LE 15, AT 10 PA:6 TP: 1W+1 +Gift (Sonderre-
  geln DGSL
  DGSL
  DGSL
  DGSL: Ruhig Blut S. 61, Hinterhalt S. 63) 
   
  Wenn das Abenteuer z.B. eine Reise durch Garetien beinhaltet, 
  dort aber keine festen Stationen vorsieht, kann der Autor kleine 
  Szenen beschreiben, die die Helden in den Dörfern erleben. Mit 
  diesen    Szenen, die das aventurische Leben außerhalb des unmit-
  telbaren Abenteuers deutlich machen, wird den Spielern das Ge-
  fühl gegeben, eine wirklich lebendige Welt zu erleben. Das Flair 
  Aventuriens wird so besser vermittelt als durch seitenlange abs-
  trakte Beschreibungen. Für diese Begegnungen kann komplett 
  auf die Angabe von Werten verzichtet werden, da ein Kampf oder 
  andere Auseinandersetzungen nicht vorgesehen sind. Dafür 
  könnten mögliche Konsequenzen für die Helden aus der Begeg-
  nung erwähnt werden. Eine solche Szene könnte sich folgender-
  maßen darstellen: 
   
  „Dorfjugend:
  Dorfjugend:
  Dorfjugend:
  Dorfjugend: Schon aus einiger Entfernung hört ihr helle Kin-
  derstimmen, die laut schreien und jubeln. Als ihr näher kommt, 
  seht ihr, wie die Kinder mit Stöcken und Steinen Jagd auf einen 
  ausgemergelten alten Straßenköter machen, der sich müde win-
  selnd immer wieder den Steinwürfen entzieht und bei eurer An-
  kunft schnell an euch vorbeirennt und hinter einem Handkarren 
  Deckung sucht. (Einem unvorsichtigen Helden mag hier schon 
  einmal ein Stein an den Kopf fliegen.) 
  Schnell nähern sich euch die Kinder, vergessen ob eurer Ankunft 
  aber ebenso schnell ihre Jagdbeute und umringen euch neugierig. 
  (Die Kinder können vielleicht Informationen oder Proviant und 
  ein Nachtlager ermöglichen.)“ 
  Je nach Umfang des Abenteuers und vermutetem Bedarf kann die 
  Anzahl dieser Begegnungen von einer Handvoll bis hin zu Dut-
  zenden Vorschlägen reichen. 
   
  Unter dem Stichwort Regieanweisungen
  Regieanweisungen
  Regieanweisungen
  Regieanweisungen können von der Autorin 
  Hinweise und Empfehlungen für die Verstärkung der Atmosphä-
  re gegeben werden. Das können Tipps zum Spielort und dessen 
  Ausstattung sein (wie z.B. Zimmerbrunnen, geschlossene Fenster 
  und aufgedrehte Heizung für ein Dschungel-Setting). Weitere 
  Vorschläge könnten die Beleuchtung des Spielortes betreffen 
  (z.B. grünes Licht für den Dschungel, Schummerbeleuchtung 
  mit Kerzen für ein Tunnelsystem), oder die akustische Unterle-
  gung des Abenteuers mit Musik und/oder Soundeffekten. Man 
  sollte es dabei nicht bei zu allgemein gehaltenen Hinweisen 
  (Dschungelabenteuer durch einen Soundtrack mit „Dschungel-
  geräuschen“ zu unterlegen) belassen. Es ist sehr hilfreich, die Be-
  zugsquellen oder gar spezielle Titel der Musik und Soundeffekte 
  zu benennen, um dem Spielleiter später die Mühe des ausführli-
  chen Suchens zu ersparen (siehe dazu auch den Anhang). Zu 
  den Regieanweisungen können auch Tipps zur schauspieleri-
  schen Darstellung von Personengruppen gehören, wie z.B. das 
  Vermeiden des direkten Augenkontakts bei einem Dschungel-
  stamm (der glaubt, durch den Blickkontakt einen Teil der Seele 
  zu verlieren), wildes Armfuchteln für südländisch impulsive Ge-
  genden oder zackige Bewegungen und kurze abgehackte Sätze 
  für Wehrheimer Offiziere. 
  Schließlich könnten auch kleine Ansätze für erweiternde Spiel-
  elemente erwähnt werden. Zu denken wäre da an Table-Top-
  Regeln, um bestimmte Szenen auszuspielen, wie Schlachten, 
  Seegefechte oder auch Brettspiele wie das Kamelspiel. Außerdem 
  könnten auch kleine Live-Szenen vorgeschlagen werden, mit de-
  ren Hilfe eine Situation des Abenteuers ausgespielt werden könn-
  te. Bspw. könnte man vorschlagen das Tasten der Helden im 
  Dunkeln real auszuspielen: das Licht ausschalten dazu dann den 
  glibbschigen Untergrund durch etwas feuchtes kaltes auf einem 
  Teller unter dem Tisch reichen bzw. die Reste des verbrannten 
  "Etwas" in Form eines Pulvers den Spielern geben, so dass sie 
  vielleicht aus dem Geruch real auf die ursprüngliche Substanz 
  schließen können. 
   
  Regieanweisungen:
  Regieanweisungen:
  Regieanweisungen:
  Regieanweisungen:    
   ! Tipps zum Spielort und dessen Atmosphäre. 
   ! Beleuchtung. 
   ! Musik- und Geräuschtipps. 
   ! Hinweise zur schauspielerischen Gestaltung. 
   ! Hinweise zu erweiternden Spielelementen.  
   
  Eine weiteres Mittel, den Spielhilfencharakter eines Abenteuers 
  zu fördern, sind ausformulierte Geschichten
  ausformulierte Geschichten
  ausformulierte Geschichten
  ausformulierte Geschichten, Lieder und 
  , Lieder und 
  , Lieder und 
  , Lieder und Gedic
  Gedic
  Gedic
  Gedich-
  h-
  h-
  h-
  tetetete, mit deren Hilfe während des Spielens die Szene eines Barden 
  am prasselnden Kaminfeuer oder die eines tulamidischen Hai-
  mamud, der seine Geschichten auf dem Basar in Rashdul erzählt, 
  ausgestaltet werden kann. Manche Autoren sprühen vor Ideen 
  und haben eine Schublade voll mit Geschichten, für die sie eine 
  Heimat suchen. 
  Der optionale Charakter der Geschichten soll aufgrund des e-
  normen Aufwandes noch einmal betont werden. Nicht jedem 
  geht das Schreiben und erst recht das Dichten so leicht von der 
  Hand. Eventuell bietet sich aber die Gelegenheit auf bereits Exis-
  tierendes zurückzugreifen oder auf irdische Vorlagen auszuwei-
  chen, und diese entweder als mögliche Quellen dafür anzugeben 
  oder als Vorlage für ein eigenes Werk zu benutzen. Was spricht 
  dagegen, den Haimamud Sanshied auf dem Rashduler Basar Ge-
  schichten aus 1001 Nacht erzählen zu lassen oder die Bardin am 
  Hofe ein vielleicht unbekannteres Märchen der Brüder Grimm? 
   
  Neben den für das Abenteuer sowieso schon mitgelieferten 
  Handouts können in den Anhang auch Bastelanleitungen und 
  Vorschläge für eigene Handouts des Spielleiters
  eigene Handouts des Spielleiters
  eigene Handouts des Spielleiters
  eigene Handouts des Spielleiters gestellt werden. 
  Vor allem Handouts mit der Funktion einer Belohnung fallen in 
  diese Kategorie, da das Abenteuer auch ohne sie problemlos 
  spielbar ist. Eine Abenteuerautorin muss vielleicht aus Platz-
  gründen, fehlenden technischen Mitteln, zu hohem Aufwand für 
  ein entsprechendes Layout oder Zeitgründen (vor allem, wenn es 
  um Abenteuer für Wettbewerbe geht) darauf verzichten, möchte 
  aber die Idee nicht völlig unter den Tisch kehren. In diesem Fall 
  könnte sie die Idee für das Handout kurz skizzieren und es dem 
  späteren Spielleiter überlassen, diese Idee umzusetzen oder nicht. 
  Ein Beispiel wäre die Ausstellung offizieller Reisedokumente für 
  die Helden, die ein Spielleiter den Spielern auch irdisch doku-
  mentieren könnte, in dem er ihnen tatsächlich eine Urkunde mit 
  Siegel in die Hand drückt. Als Beispiel für fehlende technische 
  Mittel mag der bereits erwähnte Orden herhalten, der den Hel-
  den am Ende des Abenteuers durch eine hohe Persönlichkeit ver-
  liehen wird. Eine Bastelanleitung könnte dem Spielleiter helfen, 
  aus Alufolie, Kronkorken und einem roten Schmuckband einen 
  
   
   
  47
  „Silbernen Adlerorden am Band“ herzustellen. (Zugegebenerma-
  ßen ein extremes Beispiel, aber auch ein brauchbares, denn es 
  zeigt, warum manche Handouts nicht in einem Abenteuer gelie-
  fert werden können.) 
   
  Wie schon in der Ausarbeitung von Orten und Ereignissen er-
  wähnt, gehören auch umfassende Literatu
  umfassende Literatu
  umfassende Literatu
  umfassende Literaturrrrvorschläge
  vorschläge
  vorschläge
  vorschläge zu den 
  Spielhilfen. Das können Vorschläge zu Büchern sein, die ein ver-
  gleichbares irdisches Thema behandeln. Die Buchreihe Was ist 
  Was wurde bereits erwähnt, ähnliche Bücher gibt es auch aus der 
  Reihe So lebten sie zur Zeit der .... Natürlich gibt es viel mehr di-
  cke wissenschaftliche Sachbücher zu Themen wie Burgenbau o-
  der Seefahrt, als man je lesen könnte. Vielleicht kann die Autorin 
  auch einen Roman als einführende Lektüre empfehlen, z.B. für 
  ein Piratenabenteuer die Piraten des Sü
  Piraten des Sü
  Piraten des Sü
  Piraten des Süddddmeers
  meers
  meers
  meers-Trilogie von 
  Hans Joachim Alpers oder für die komplexe Heiratspolitik des 
  Hochadels im Mittelreich Die hässliche Herzogin
  Die hässliche Herzogin
  Die hässliche Herzogin
  Die hässliche Herzogin von Lion 
  Feuchtwanger. Bei all diesen weiterführenden Literaturhinweisen 
  sollte natürlich das offizielle Spielmaterial nicht vergessen wer-
  den. Die detaillierte Ausarbeitung Aventuriens ist umstritten, 
  doch für eine Autorin und ihre spätere Spielleiterin stellt es eine 
  enorme Arbeitserleichterung dar, wenn es zu beinahe allen The-
  men irgendwo einen offiziellen Artikel in einer Spielhilfe, Aben-
  teuer, Regelheft oder Aventurischen Boten
  Aventurischen Boten
  Aventurischen Boten
  Aventurischen Boten gibt. Gerade bei Aben-
  teuern mit weitreichenden Hintergründen oder prominenten A-
  venturiern sollten diese Hinweise möglichst genau gegeben wer-
  den, damit der Spielleiter diese Dinge aventurisch stimmig dar-
  stellen kann. Der Autor sollte sich dabei nicht auf zu allgemeine 
  Angaben beschränken. Statt „In den Aventurischen Boten könnte 
  über Prinzessin Yppolita auch noch etwas stehen“ sollte in die-
  sem Beispiel möglichst die genaue Botennummer mit Seitenzahl 
  genannt werden: „Siehe auch AB Nr. 98, S. 12". Dann bleibt dem 
  Spielleiter die Entscheidung überlassen, ob er sich in Wider-
  spruch zum offiziellen Aventurien begeben möchte oder nicht. 
   
   
   
   
  Ein kleines Schlusswort
  Ein kleines Schlusswort
  Ein kleines Schlusswort
  Ein kleines Schlusswort    
   
   
  Hier nun endet vorläufig das Kompendium Heldentaten & 
  Heldentaten & 
  Heldentaten & 
  Heldentaten & 
  Schurkenpläne
  Schurkenpläne
  Schurkenpläne
  Schurkenpläne. Mit Sicherheit wurde bei weitem nicht alles, was 
  man zum Thema „Gute DSA-Abenteuer“ schreiben kann, hier 
  erwähnt. Dennoch hoffen wir natürlich, mit diesem Text zu-
  nächst einmal eine ganze Reihe von Anregungen gegeben zu ha-
  ben, um jungen und motivierten Abenteuer-Autoren zu ihrem 
  Ziel – gute, spielbare, innovative und qualitativ hochwertige A-
  benteuer für Aventurien (und auch andere Systeme) zu schreiben 
  – ein wenig näher bringen können. Über kritisches Feedback, 
  Fragen und Anregungen freuen wir uns ebenso – und insbeson-
  dere letzteres wird sicherlich Motivation genug sein, dieses Kom-
  pendium künftig noch zu erweitern. Wir wünschen also viel Spaß 
  und viel Erfolg – und immer eine spitze Feder! 
  
   
   
  48 
  Anhang 
  Anhang 
  Anhang 
  Anhang –––– Wo finde ich was?
   Wo finde ich was?
   Wo finde ich was?
   Wo finde ich was?    
   
  Im folgenden werden einige Hilfsmittel genannt, die bei der Ar-
  beit an einem Abenteuer von Nutzen sein können. Während die 
  Tools
  Tools
  Tools
  Tools primär dazu gedacht sind, die Arbeit zu erleichtern bzw. zu 
  unterstützen, bedeuten die Literaturhinweise für die aventur
  Literaturhinweise für die aventur
  Literaturhinweise für die aventur
  Literaturhinweise für die aventuri-i-i-i-
  schen Regionen
  schen Regionen
  schen Regionen
  schen Regionen zunächst ein Mehr an Arbeit. Dafür können sie 
  wesentlich dazu beitragen, dass handwerkliche Fehler (z.B. Un-
  stimmigkeiten mit dem aventurischen Hintergrund) vermieden 
  werden und können außerdem als zusätzliche Inspirationsquelle 
  zu einem farbenreicheren Abenteuer beitragen.  
   
   
   
   
   
   
      
  Gebiet
  Gebiet
  Gebiet
  Gebiet    
  Boxname
  Boxname
  Boxname
  Boxname    
  A $(#3) Thorwal, Meer der sieben Winde 
  Thorwal 
  B $ 
  Orkland und Andergast 
  Das Orkland 
  C $(#4) Svellttal und Lowangen 
  Das Orkland 
  D + 
  Hzt. Weiden, Neunaugensee 
  Dunkle Städte, Lichte Wälder 
  E + 
  Fürstentum Albernia 
  Fürstentum Albernia 
  F + 
  Kosch und Garetien 
  Stolze Schlösser, DunkleGassen 
  G + 
  Garetien, darpatien, Aranien 
  Stolze Schlösser, DunkleGassen 
  H * 
  westliche Zyklopeninseln 
  Fürsten, Händler, Intriganten 
  I * 
  westliche Zyklopeninseln 
  Fürsten, Händler, Intriganten 
  J * 
  Wüste Khom 
  Wüste Khom und die Echsansümpfe 
  K * 
  Wüste Khom 
  Wüste Khom und die Echsansümpfe 
  L * 
  Regengebirge 
  Al´Anfa und der tiefe Süden 
  M * 
  Echsensümpfe, nördl. Regengebirge Wüste Khom und die Echsansümpfe 
  N * 
  Mysobien, Syllaner Halbinsel 
  Al´Anfa und der tiefe Süden 
  O * 
  Altoum u. d. westlichen Waldinseln Al´Anfa und der tiefe Süden 
  P * 
  östliche Waldinseln 
  Al´Anfa und der tiefe Süden 
  Q $(#1) westliches Nivesenland, Riva 
  Rauhes Land im Hohen Norden 
  R $ 
  östl. Nivesenland, Ehernes Schwert Rauhes Land im Hohen Norden 
  S + (#2) Bornland 
  Rauhes Land im Hohen Norden 
  T + 
  Tobrien 
  Borbarads Erben 
  U + 
  Golf von Perricum, nördl. Maraskan Borbarads Erben 
  V + 
  Aranien 
  Borbarads Erben 
  W + 
  südliches Maraskan 
  Borbarads Erben 
  X $ 
  Nördliche Olportsteine 
   
  Y $ 
  Gjalskerland/Brinasker Marschen 
   
  Z $ 
  Firnklippen/Schwadenküste 
  Firuns Atem 
  AA $ 
  Yeti-Land/Bernsteinbucht 
  Firuns Atem 
  AB $ 
  Grimfrostöde/Brecheisbucht 
  Firuns Atem 
   
  (*) sind auch Inhalt im "Aventurischen Kartenwerk 1: Von Brabak nach Grangor - 
  Südaventurien 10272" 
  (+) sind auch Inhalt im "Aventurischen Kartenwerk 2: Von Notmark nach Elenvina - 
  Mittelaventurien 10276" 
  ($) sind auch Inhalt im "Aventurischen Kartenwerk 3: Von Thorwal nach Frigorn - 
  Nordaventurien 10277" 
  (#1) befindet sich auch im Abenteuermodul: A61 "In Liskas Fängen" von Ralf Hla-
  watsch © 1995 by Schmidt Spiel & Freizeit GmbH. Eching 
  (#2) befindet sich auch im Abenteuermodul: A24 "Stromaufwärts" von Michelle 
  Melchers © 1990 by Schmidt Spiel & Freizeit GmbH. Eching 
  (#3) befindet sich auch im Computerspiel: "Die Schicksalsklinge" von Attic 
  (#4) befindet sich auch im Computerspiel: "Sternenschweif" von Attic 
  Grundlegende Regelwerke
  Grundlegende Regelwerke
  Grundlegende Regelwerke
  Grundlegende Regelwerke    
  Drachen, 
  Greifen, 
  Drachen, 
  Greifen, 
  Drachen, 
  Greifen, 
  Drachen, 
  Greifen, 
  Schwarzer L
  Schwarzer L
  Schwarzer L
  Schwarzer Looootos
  tos
  tos
  tos    
  Enthält sämtliche Pflanzen und Tiere Aventuriens, 
  sowie nähere Regeln zu Haustieren und Jagd. 
  DSA
  DSA
  DSA
  DSA----Lexikon
  Lexikon
  Lexikon
  Lexikon    
  Nachschlagewerk aventurischer Begriffe mit kurzen 
  Beschreibungen 
  Avent
  Avent
  Avent
  Aventurischer 
  Alm
  urischer 
  Alm
  urischer 
  Alm
  urischer 
  Alma-
  a-a-
  a-
  nach
  nach
  nach
  nach    
  Ergänzungen zum Lexikon auf dem Stand von 28 Hal
  Zauberei&Hexenwerk
  Zauberei&Hexenwerk
  Zauberei&Hexenwerk
  Zauberei&Hexenwerk    
  Regelwerk zu aventurischer Magie (DSA4) 
  Schwerter&Helden
  Schwerter&Helden
  Schwerter&Helden
  Schwerter&Helden    
  Regelwerk zu aventurischen Kulturen und der Kämpfe 
  im Spiel (DSA4). 
  Geographica Aventur
  Geographica Aventur
  Geographica Aventur
  Geographica Aventuri-i-i-i-
  ca
  ca
  ca
  ca    
  Enthält Einträge zu allen wichtigen Regionen und 
  Kulturen Aventuriens 
  Götter&Dämonen
  Götter&Dämonen
  Götter&Dämonen
  Götter&Dämonen    
  Regelwerk zu aventurischen Göttern, Glauben, Ge-
  weihten und Dämonen (DSA4) 
   
  Hintergrundmaterial im Internet
  Hintergrundmaterial im Internet
  Hintergrundmaterial im Internet
  Hintergrundmaterial im Internet    
  Aventurisches
  Aventurisches
  Aventurisches
  Aventurisches    
  Geschicht
  Geschicht
  Geschicht
  Geschichtssssbuch
  buch
  buch
  buch    
  http://www.koeln.netsurf.de/~dirk.werres/starthis.ht
  m bietet einen ausführlichen Überblick (mit histori-
  schen Karten) über die Aventurische Geschichte bis 
  21 Hal.   
  DSAIndex
  DSAIndex
  DSAIndex
  DSAIndex    
  http://l3s187.zeus01.de/DSAbase/ Der DSAIndex ist 
  eine umfangreiche DSA-Datenbank, die die Suche 
  nach bestimmten DSA-Begriffen erleichtert, in dem 
  sie genaue Referenzen zu den offiziellen Materialien 
  gibt. 
  Limbus
  Limbus
  Limbus
  Limbus----Glossar
  Glossar
  Glossar
  Glossar    
  http://dsalimbus.de/index2.php Das Glossar des 
  DSALimbus bietet per Tooltip Kurzinformationen 
  zu aventurischen Begriffen sowie nähere Quellenan-
  gaben. 
  Elfenlande
  Elfenlande
  Elfenlande
  Elfenlande    
  http://www.elfenlan.de/    Elfenland bietet sehr um-
  fangreiche Hintergrund-informationen zum Thema 
  Elfen. 
  Windfeders
  Windfeders
  Windfeders
  Windfeders    
  Wolke
  Wolke
  Wolke
  Wolkennnnturm
  turm
  turm
  turm    
  http://www.wolkenturm.de/ - Im Wolkenturm finden 
  sich viele Informationen zu Elfen im Rollenspiel, zu 
  elfischer Magie, Elementarismus und anderen Ma-
  gieformen.  
  Aventur
  Aventur
  Aventur
  Aventurische Heraldik
  ische Heraldik
  ische Heraldik
  ische Heraldik  http://www.albernia.de/Heraldik/ Hier wird eine 
  Einführung in die aventurische Heraldik gegeben, al-
  lerdings mit besonderem Schwerpunkt Albernia. 
   
  
   
   
  49
  Weiterführende Links
  Weiterführende Links
  Weiterführende Links
  Weiterführende Links    
   
   
  Allgemein
  Allgemein
  Allgemein
  Allgemein    
  DSA
  DSA
  DSA
  DSA----Suite
  Suite
  Suite
  Suite 
  http://www.dirkoz.de/ , Bietet umfangreiche Funktio-
  nen, wie Metrik (Umrechnungsfunktionen aller aven-
  turischen Maße, Währungen, Zeitmaße und Gewich-
  te), Retorte (Zufallsgenerator für Bibliotheken, Schätze, 
  Namen, Alchimielabors und Tool zur Verschlüsselung 
  von Texten), Reise (Wettergenerator, Mondphasen und 
  Feiertage) und Locator (Städte und Regionen finden). 
  Buchdruck v0.1b
  Buchdruck v0.1b
  Buchdruck v0.1b
  Buchdruck v0.1b 
  von http://www.sunset-team.de ist ein kleines Tool, das 
  dazu dient, die korrekte Reihenfolge der Seiten für ei-
  nen Ausdruck anzugeben, wenn man ein DINA5 Heft-
  chen aus gefalteten DINA4 Blättern erstellen möchte. 
  Besonders für den Konzeptausdruck eines Abenteuers 
  geeignet.  
  Game Book Player
  Game Book Player
  Game Book Player
  Game Book Player 
  www.sandman.connectfree.co.uk  ist ein Tool um Solo-
  Abenteuer sofort mit nummerierten Abschnitten zu 
  erstellen. Es bietet dazu auch RTF- oder HTML-
  Export 
   
   
  Namensgeneratoren
  Namensgeneratoren
  Namensgeneratoren
  Namensgeneratoren    
  Everchanging 
  Everchanging 
  Everchanging 
  Everchanging 
  Book of Names 
  Book of Names 
  Book of Names 
  Book of Names 
  (EboN)
  (EboN)
  (EboN)
  (EboN)    
  http://ebon.pyorre.net/ , EboN ist ein Shareware-Tool 
  kostet 10 Euro, bietet die Möglichkeit zahlreiche Na-
  men verschiedener Herkunft zufällig zu erstellen und 
  ist in Englisch. Beispiele der Namensgattungen: Afri-
  ka, Naher Osten, Osteuropa, Nordeuropa, Südeuropa, 
  Startreck, Warhammer, World of Greyhawk, zahlrei-
  che Namen aus Tolkiens Werken. 
  Fantasy 
  Name 
  Fantasy 
  Name 
  Fantasy 
  Name 
  Fantasy 
  Name 
  Generator
  Generator
  Generator
  Generator    
  http://spitfire.ausys.se/johan/names/ Freeware, Eng-
  lisch  
  The
  The
  The
  The Page of Ge
   Page of Ge
   Page of Ge
   Page of Gen-
  n-
  n-
  n-
  ererereraaaators
  tors
  tors
  tors    
      
  http://www.seventhsanctum.com/gens/index.html 
  Englische Seite mit sehr vielen Online-Generatoren 
  für alles mögliche. Z.B. Namen für „Martial Arts“-
  Schläge, Schwertbeschreibungen, Namen für militäri-
  sche Einheiten, Beschreibungen von Tränken, Elfen-
  namen, Zwergennamen usw. 
  What's 
  my 
  p
  What's 
  my 
  p
  What's 
  my 
  p
  What's 
  my 
  pi-i-i-i-
  rate'Name?
  rate'Name?
  rate'Name?
  rate'Name?    
  http://www.indifferenthonest.com/quiz/pirate.php, 
  Online Englische Piratennamen erstellen. Eine ent-
  sprechende deutsche Übersetzung dürfte dann nicht 
  mehr schwer fallen. 
   
   
  Kartentools 
  Kartentools 
  Kartentools 
  Kartentools     
  Izandawo
  Izandawo
  Izandawo
  Izandawo    
  http://www.realmcreator.com/ Freeware 
  Irony RPG
  Irony RPG
  Irony RPG
  Irony RPG----Tools
  Tools
  Tools
  Tools    
  http://www.irony.com/webtools.html Online Karten 
  erstellen und als GIF downloadbar 
  Dungeoncrafter
  Dungeoncrafter
  Dungeoncrafter
  Dungeoncrafter    
  http://www.dungeoncrafter.com/  Freeware 
  Autorealm
  Autorealm
  Autorealm
  Autorealm    
  http://www.gryc.ws/autorealm.htm, 
  ein 
  bekanntes 
  Freewareprogramm (deutsch und englisch) 
  Campaign 
  Ca
  Campaign 
  Ca
  Campaign 
  Ca
  Campaign 
  Car-r-r-r-
  tographer
  tographer
  tographer
  tographer    
  http://www.profantasy.com kostenlose Testversion, sehr 
  viele Funktionen, aber auch sehr teuer, billigstes Ange-
  bot zuletzt gesehen mit 69 Euro im F-Shop. 
  Rätsel, Knobeleien
  Rätsel, Knobeleien
  Rätsel, Knobeleien
  Rätsel, Knobeleien    
  Fantasy
  Fantasy
  Fantasy
  Fantasy----Rollenspiel 
  Rollenspiel 
  Rollenspiel 
  Rollenspiel   http://www.fantasy-rollenspiel.de/--/Raetsel.html, 
  Linkliste mit den wesentlichen Seiten zum Thema Rät-
  sel 
  Knobelecke 
  Knobelecke 
  Knobelecke 
  Knobelecke     
  http://www.knobelecke.de/knobelecke/index.htm, 
  Zündhölzer, Münzen, Papier, Schnur, Würfel 
  Rätselmann.de 
  Rätselmann.de 
  Rätselmann.de 
  Rätselmann.de     
  http://www.raetselmann.de/index.html, Unmengen an 
  Rätseln aus den verschiedensten Bereichen 
  Janko.at 
  Janko.at 
  Janko.at 
  Janko.at     
  http://janko.at/Raetsel/index.htm, eine der umfang-
  reichsten Rätselsammlungen mit sehr vielen verschie-
  denen Kategorien.  
  Helden.de
  Helden.de
  Helden.de
  Helden.de    
  http://www.helden.de/raetsel/, eine Sammlung rollen-
  spielbezogener Rätsel  
   
   
  Musik / Soundeffekte
  Musik / Soundeffekte
  Musik / Soundeffekte
  Musik / Soundeffekte    
  Sounddogs.com 
  Sounddogs.com 
  Sounddogs.com 
  Sounddogs.com     
      
  http://www.sounddogs.com/catsearch.asp?Type=1 Ist 
  eine englische Seite, mit einer reichhaltigen Auswahl 
  von frei verfügbaren MP3-Dateien, die gut sortiert und 
  dokumentiert sind. Hier sind vor allem Soundeffekte 
  und Hintergrundgeräusche zu finden. 
  Bill 
  Bill 
  Bill 
  Bill Brown
  Brown
  Brown
  Brown    
  http://www.billbrownmusic.com/index.htm Auf der 
  Homepage des Hollywood-Filmkomponosten Bill 
  Brown finden sich nach Filmkriterien sortierte 
  (Suspense, Horror, Action)  MP3-Dateien seiner 
  Filmmusik zum freien Download. 
  DSA
  DSA
  DSA
  DSA----Limbus
  Limbus
  Limbus
  Limbus    
      
  http://www.dsalimbus.de/index.php Unter Bardensän-
  ge findet sich eine ausführliche kommentierte Liste mit 
  CDs, gegliedert nach Interpret, Album, Titel, mögliche 
  Spielsituation und Kommentar. 
  Baldur's Gate
  Baldur's Gate
  Baldur's Gate
  Baldur's Gate    
  http://www.interplay.com Die Produktionsfirma von 
  Baldur's Gate bietet die Soundfiles des Spieles und an-
  deren PC-Spielen zum freien Download. 
  Das Tonarchiv
  Das Tonarchiv
  Das Tonarchiv
  Das Tonarchiv    
  http://www.tonarchiv.de bietet einige Geräusch-MP3 
  zum freien Download der größere Teil ist jedoch kos-
  tenpflichtig. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
  50 
   
  Quellenverzeichnis
  Quellenverzeichnis
  Quellenverzeichnis
  Quellenverzeichnis    
   
   
  ! Florian Don-Schauen et al: Mit Flinken Fingern, Erkrath 2002 
  ! Thomas Finn: Vortrag zum Thema „Abenteuer schreiben“ auf dem NordCon 2000, zusammengefasst durch Andreas Schneider 
  (http://ds2.etech.fh-hamburg.de/~andreas/dsa/abenteuerschreiben.shtml) (Vis. 16.05.2003) 
  ! Ludger Fischer: Der Auftraggeber (http://www.midgard-online.de) (Vis. 20.03.2003) 
  ! Marcus Johanus: Spielleitertipps (http://www.spielleiter-tipps.de/) (Vis. 10.06.2003)  
  ! Thomas Kathmann: Pfad zur Abenteuergestaltung (http://www.dsa-toolbox.de/texte/gestaltung_abenteuer.htm) (Vis. 16.05.2003) 
  ! Hanna Zwiener: „Wie schreibt man ein Abenteuer“ (http://www.mordor.ch/imandra/Eingang/eingang_body.html) (Vis. 16.05.2003) 
  ! Orkenspalter-Forum (http://www.rollenspiel-community.de/orkenspalter/phpbb/index.php) 
  ! Fanpro-Forum (http://www.fanpro.com/forum/) 
  ! Helden-Forum (http://www.helden.de/) 
  ! Fagamo-Forum (http://www.fagamo.midgard-forum.de/) 
  ! Alveran-Expertenforum (http://www.alveran.org?pageID=205)  
  ! GroFaFo-Forum (http://www.grofafo.org/)  
   
  Zitierte Abenteuer:
  Zitierte Abenteuer:
  Zitierte Abenteuer:
  Zitierte Abenteuer:    
  ! Lena Falkenhagen (2001): Stein der Mada
  Stein der Mada
  Stein der Mada
  Stein der Mada, ISBN: 3-89064-355-8  
  ! Thomas Finn (2000): Namenlose Dämmerung
  Namenlose Dämmerung
  Namenlose Dämmerung
  Namenlose Dämmerung, ISBN: 3-89064-347-7  
  ! Bernhard Hennen (1999): Phileasson
  Phileasson
  Phileasson
  Phileasson----Saga
  Saga
  Saga
  Saga, ISBN: 3-89064-339-6 
  ! Michael Johann (1998): Die letzte Bastion
  Die letzte Bastion
  Die letzte Bastion
  Die letzte Bastion, ISBN: 3-89064-324-8 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/001. Spielhilfen/Werkzeuge des Meisters/Abenteuer schreiben/Gute Abenteuer schreiben.pdf