TEXT: VORBEMERKUNGEN 
  Dieses Abenteuer stellt einige Anforderungen an das Improvisati­
  onstalent des Spielleiters, nicht nur, weil wegen des begrenzten 
  Platzes viele Orte und Ereignisse nur unzureichend beschrieben 
  werden können, sondern auch, weil die Handlung so flexibel 
  angelegt ist, daß sowohl die Helden als auch der Spielleiter einen 
  großen Freiraum für Entscheidungen haben. Es läßt sich schwer 
  vorhersagen, welchen Verlauf die Geschichte nehmen wird. Der 
  Spielleiter sollte darauf vorbereitet sein, daß die Spieler aufldeen 
  kommen, auf die er wirklich nicht vorbereitet ist ... 
  Prinzipiell sind alle Heldentypen für dieses Abenteuer geeignet, 
  sowohl Wildnis-als auch Stadtcharaktere werden sich in Szene 
  setzen können. Die hier vorgestellte Anwerbeszene richtet sich 
  allerdings an den klassischen "Held für Geld", für edle Krieger, 
  ehrbedachte Amazonen und die meisten Geweihten müßte man 
  einen anderen Einstieg finden. 
  EINAUFTRAG 
  GESUCHT WERDEN 
  " ... einige kompetente, weltgewandte Abenteurer, die sich auf 
  lnvestigationen verstehen. Wer Interesse hat, melde sich im Kon­
  tor des Handelsherrn Silfinger", verkündet ein Anschlag in der 
  Lieblingskneipe der Helden in der mittelaventurischen Stadt, in 
  der sie sich gerade aufhalten. 
  Darian Silfinger empfängt die Helden in seinem Arbeitszimmer, 
  nachdem er sie anstandshalber ein wenig hat warten lassen, und 
  läßt sich ihre Fähigkeiten schildern. Nach einigem Zögern und 
  Abwägen (tatsächlich sind die Helden die bisher einzigen Interes­
  senten, so daß er eigentlich keine große Auswahl hat) schildert er 
  ihnen sein Problem: 
  Vor zwei Wochen sei ihm bei einem Einbruch ein Amulett, 
  eigentlich nicht sehr wertvoll, aber ein Andenken an seinen ver­
  storbenen Vater, gestohlen worden. Der Dieb, ein gewisser Hai­
  gor, so hat die Stadtgarde herausgefunden, habe sich nach Meng­
  billa abgesetzt. Natürlich mache es keinen Sinn, in dieser gesetz­
  losen Stadt die Obrigkeit einzuschalten, deshalb brauche er die 
  Hilfe einiger diskret arbeitenden Investigatoren. Er biete den 
  Helden je 25 Dukaten plus eventuell anfallenden Unkosten. Nach 
  Mengbilla könne man an Bord eines seiner eigenen Handelsschif­
  fe gelangen, er selbst wolle die Reise mitmachen. 
  Das Amulett beschreibt er wie folgt: Es sei von ovaler Form, etwa 
  einen halben Spann lang, bestehe aus Jade und sei schon sehr alt, 
  die Ränder seien teilweise zerbröckelt. Es zeige ein schreckliches, 
  Ein DSA-Ahenteuer für 3-S Charaktere 
  von Michael M. Birnhacher 
  Illustriert von Stefan Theurer 
  geschupptes Ungeheuer und einige seltsame Schriftzeichen, die 
  ihm niemand habe deuten können. Auch über den Dieb weiß er 
  noch etwas zu berichten: Haigor sei ein bekannter Halunke in 
  dieser Stadt. Er gehörte einmal zur Bande eines gewissen Lethor, 
  einer Größe der örtlichen Unterwelt, der sich aber nach einem 
  "großen Ding" davongemacht habe. Man munkelt, er sei nach 
  Mengbilla entkommen. Nun, da könne man ja wohl eins und eins 
  zusammenzählen. 
  DIE WAHRHEIT ... 
  ... ist um einiges komplizierter: Silfingers Vater Arno Silfinger war 
  lange Jahre als Kapitän im Süden Aventuriens unterwegs. Auf 
  seinen Reisen fand er einmal ein altes Amulett, das zwar interes­
  sant aussah, dem er aber keinen allzu hohen Wert beimaß. Als er 
  beschloß, sich fest niederzulassen, teilte er das Amulett in drei 
  Teile und schenkte je ein Bruchstück zur Erinnerung seinen 
  besten Freunden, der Steuerfrau Heia Westari und dem Boots­
  mann Bodir Nurmansen. 
  Nach seinem Tod hinterließ er seinen Teil zusammen mit seiner 
  gut gehenden Reederei seinem Sohn Darian. Der schenkte dem 
  "alten Stück Stein" nur wenig Beachtung und stellte es als Kurio­
  sum in seinem Kontor aus. 
  Als der Dieb Haigor in das Kontor einbrach, war Phex offenbar 
  nicht mit ihm, denn bevor er die erhoffte Geldtruhe finden konnte, 
  wurde er bemerkt und mußte eiligst verschwinden. Lediglich ein 
  merkwürdiges altes Stück Jade konnte er noch mitnehmen ... 
  Doch nach gerrauerer Betrachtung, fühlte er sich an ein ähnliches 
  Amulett erinnert, das er einmal bei seinem Freund Lethor gesehen 
  hatte. Da ihm ohnehin der Boden unter den Füßen zu heiß wurde, 
  entschloß er sich, diese alte Freundschaft zu erneuern. 
  Tatsächlich war das zweite Bruchstück (das der Steuerfrau) auf 
  Umwegen in Lethors Hände gelangt. Auch er hielt es nicht für sehr 
  bedeutsam. Als ihm jedoch Haigor das Amulett Nr. 1 anbietet (er 
  kommt etwa zu dem Zeitpunkt in Mengbilla an, als die Helden 
  den Auftrag annehmen), erkennt er, daß mehr dahinter stecken 
  muß. Leider sieht er bisher noch keine Möglichkeit, das dritte 
  Amulett ausfindig zu machen. 
  Auch Silfinger kam zu dem Schluß, daß das Amulett mehr wert ist, 
  als es scheint. Im Tagebuch seines Vaters findet er den Hinweis, 
  daß es insgesamt drei Bruchstücke gibt. Er versucht zunächst, 
  Heia Westari ausfindig zu machen, von der er weiß, daß sie in 
  derselben Stadt lebte. Sie ist jedoch schon vor Jahren verstorben, 
  von ihrem Amulett fehlt jede Spur. Darauf beschließt er, sein 
  Amulettwiederzuerlangen und dann nach Brabak weiterzureisen, 
  wo Nurmansen leben soll. 
  WUNDER CD WELTEN 
  
  DIE PERSONEN 
  Darian Silfinger ist etwa 40 Jahre alt, mittelgroß und neigt zur 
  Fettleibigkeit. Seine wenigen, verbliebenen schwarzen Haare 
  umkränzen eine spiegelnde, schon bei leichter Anstrengung 
  schweißnasse Glatze. Silfinger betreibt ein recht erfolgreiches 
  Reeder-und Handelshaus, gehört aber nicht zu den wirklichen 
  großen Namen im aventurischen Seehandel. Er ist ein miserabler 
  Kämpfer, seine Abneigung gegen körperliche Strapazen vergißt er 
  nur, wenn seine Goldgier von ihm Besitz ergreift. Seine Methoden 
  sind nicht gerade von übertriebenen Skrupeln geprägt, was die 
  Helden wahrscheinlich noch am eigenen Leib erfahren werden. 
  Darian Siifingers Werte: 
  Händler, Stufe 5 
  MU: 10 
  KL: 13 
  IN: 12 
  CH: 9 
  FF: 10 
  GE: 9 
  KK: 11 
  LE: 45 
  AT: 7 
  PA: 9 (Dolch) 
  Letbor hat seine ergaunerten Dukaten in der Taverne "Sternen­
  glanz" in Mengbilla angelegt, allerdings istdas für ihn kein Grund, 
  ganz aus seinem bisherigen Geschäft auszusteigen: Er istein recht 
  erfolgreicher Hehler. Er pflegt auch gute Beziehungen zur Kurti­
  sanengilde, der er ein Zimmer zur Verfügung stellt. Lethor ist 35 
  Jahre alt, an die 1.80 groß, trägt braunes, schulterlanges Haar und 
  einen Schnauzbart. Er versteht es meisterhaft, mit Degen und 
  Wurfdolch umzugehen und ist ein gefährlicher Gegner, kennt 
  allerdings auch so etwas wie Ganovenehre. 
  Lethors Werte: 
  Streuner, Stufe 8 
  MU: 14 
  KL: 14 
  IN: 11 
  CH: 11 
  FF: 14 
  GE: 15 
  KK: 11 
  LE: 55 
  AT: 15 
  PA: 12 (Degen) 
  Wurfwaffen 20 (Wurfmesser) 
  Adawadt ist mit 1.30 m auch für einen Zwerg recht klein. Der 
  rothaarige und -bärtige Zwerg strandete vor einem Jahr in Lethors 
  Kneipe. Da er seine Zeche nicht zahlen konnte, bot er ihm eine 
  seiner "praktischen Erfindungen" an, seitdem lebt er im "Sternen­
  glanz" und hat schon zahlreiche technische Verbesserungen ange­
  bracht. Auch wenn er sich mit seinem Kurzschwert einigermaßen 
  seiner Haut zu wehren weiß, so ist er doch kein wirklicher Kämpfer. 
  DAS AMULETT 
  Die Bruchstücke sind aus Jade und weisen deutliche Spuren ihres 
  hohen Alters auf. Sie zeigen zum Teil seltsame Kreaturen, zum 
  Teil merkwürdige Linien. Die Schriftzeichen kann ein Kundiger 
  (Magier, Hesindegeweihter) als echsisch erkennen, jedoch keines­
  falls übersetzen. Nur wenige Glyphen der Echsen konnten jemals 
  entziffert werden, und den Magiern, die sich allzu intensiv mit 
  Relikten der Echsen beschäftigen, sollte man mit Vorsicht begeg­
  nen. Das ganze Amulett hat einen Durchmesser von etwa 15 
  Halbfingern. 
  MENGBILLA 
  ANKUNFT 
  Darian Silfinger erledigt die Einreiseformalitäten für sich und die 
  Helden im Hafen von Mengbilla: Er zahlt das übliche Bestech­
  ungsgeld, um die Einreiseprozedur auf ein erträgliches Maß abzu­
  kürzen, besorgt Pässe von der Hafenmeisterei und zahlt das nötige 
  Bürgergeld für eine Woche inklusive der Gebühren für das Führen 
  von Waffen. Er wird dabei nicht müde zu betonen, "was das alles 
  wieder kostet!" Sodann bittet er die Helden, sich an die Arbeit zu 
  machen. Er selbst wird sich im Gasthaus "Alter Krakenmolch" 
  einquartieren. Er möchte so wenig wie möglich mit den Helden 
  zusammen gesehen werden, am besten melden sie sich erst bei 
  ihm, wenn alles erledigt ist. 
  DIE STADT MENGBILLA 
  An dieser Stelle kann leider nur äußerst knapp auf diese wirklich 
  sehenswerte und äußerst freundliche Stadt eingegangen werden. 
  Mengbilla ist eine südaventurische Großstadt, geprägtvon krassen 
  Gegensätzen zwischen Arm und Reich. Die Politik der Stadt wird 
  bestimmt von "Gilden", die man andernorts wohl eher als Verbre­
  chersyndikate bezeichnen würde: Alchimisten, Kurtisanen, Skla­
  ven- und Rauschkrauthändler, um die wichtigsten zu nennen. 
  Großen Einfluß hat auch der Boronkult. Die Kulte des Praios und 
  des Phex sind übrigens verboten! Jeder Einwohner, der nicht in der 
  Lage ist, sein Bürgergeld zu bezahlen, droht in die Sklaverei zu 
  geraten. Das gilt auch für Besucher der Stadt, die deshalb bei der 
  Einreise das zeitlich befristete Bürgerrecht erwerben sollten. 
  Auf gut Glück nach Haigor zu suchen, dürfte sich im Gewimmel 
  der Stadt als schwierig erweisen. Den besten Anhaltspunkt bietet 
  Lethor, der auch tatsächlich leicht ausfindig zu machen ist: Ihm 
  gehört die Taverne "Sternenglanz", die in der Unterstadt, dem 
  übelsten Viertel Mengbillas, in der Nähe des Hafens liegt. Fragt 
  man bei den "richtigen" Leuten nach, kann man auch erfahren, 
  daß Lethor ein Hehler ist, der "gut zahlt" und bei dem man auch 
  "kuriose Sachen" los wird. In der Unterstadt kann man übrigens 
  auch vom traurigen Schicksal des Diebes Haigor erfahren: Er 
  wurde vorein paar Tagen im Streit von einem Zuhälter erstochen. 
  Vorher soll er noch in Lethors Taverne gesehen worden sein. 
  DIE UNTERSTADT 
  Baufällige Häuser, vor allem aus Lehmziegeln, bilden die engen 
  Gassen, dazwischen, in den Trümmern schon zusammengestürz­
  ter Gebäude, wurden notdürftige Hütten aus Palmwedeln und 
  Brettern errichtet. Der Schmutz liegt knöcheltief auf den Straßen, 
  und wird er mal von einem Regenguß ins Meer gespült, so ergießen 
  sich gleich neue Ströme vonUnratund Fäkalien aus den besseren, 
  weiter oben gelegenen Vierteln in die Gassen. Es gibt wenige, 
  meist heruntergekommene Handwerksbetriebe, dafür um so mehr 
  zwielichtige Tavernen und billige Bordelle. Zerlumpte Gestalten 
  bestimmen das Bild, einige liegen schon mittags betrunken oder 
  von Rauschkrautumnebelt im Schmutz, verwahrloste Kinder und 
  magere Hunde durchstöbern gleichermaßen den Unrat nach 
  Brauch- oder Eßbarem, Huren und Lustknaben bieten ihre Gunst 
  an. Daneben sieht man jedoch auch junge Männer, die um so 
  protziger ihren Wohlstand zur Schau stellen: teure Lederstiefel, 
  Goldkettchen auf der dank eines halboffenen Hemdes gut sichtba­
  ren muskulösen Brust, blitzende Langdolche oder Rapiere mit 
  einen funkelnden Stein am Knauf ... 
  STERNENGLANZ 
  Die Taverne "Sternenglanz" ist ein zweistöckiges Eckhaus in 
  einer etwas breiteren Gasse des Viertels. Rechts daneben liegt eine 
  seit langem geschlossene Schreinerwerkstatt, links in der abzwei­
  genden, kleineren Gasse eine wenig einladend wirkende Absteige 
  mit dem Namen "Travias Ruh'". Die Taverne selbst hat eine Tür 
  an der Straßenseite, die ab dem spätenNachmittaggeöffnet ist und 
  in den Schankraum führt, sowie eine in der kleinen Gasse, die 
  normalerweise abgeschlossen ist. 
  Im Schankraum selbst, dunkel und verräuchert, herrscht am 
  frühen Abend nur wenig Betrieb, zu späteren Stunden ist es 
  WUNDER (t WELTEN 
  
  dagegen meistens brechend voll. Das Publikum kann man größ­
  tenteils als Pack und Gesindel bezeichnen. Hinter der Theke am 
  Ende des Raumes steht für gewöhnlich Lethor. Durch einen 
  Vorhang neben der Theke tritt bisweilen der Zwerg Adawadt, um 
  bestellte Speisen in den Schankraum zu bringen oder ein neues 
  Faß hinter die Theke zu rollen. Von Zeit zu Zeit verschwindet 
  auch eine der Damen von der Straße in Begleitung eines Kunden 
  hinter dem Vorhang, Unbefugten wird dagegen der Zutritt ver­
  wehrt, entweder von Lethor selbst, oder von einem seiner freund­
  lichen Stammgäste. 
  Wenn die Helden Lethor aushorchen wollen, liegt es natürlich 
  nahe, ihm zum Schein Diebesware anzubieten oder Interesse an 
  "seltenen Schmuckstücken" o.ä. vorzugeben. Lethor wird, wenn 
  die übliche Form solcher Gespräche gewahrt wird ("Man sagte 
  uns, Ihr hättet Interesse an gewissen Dingen ... "-"Man sagt ja so 
  einiges ... -Von was für Dingen sprecht Ihr?"), sich bereitwillig 
  Angebote anhören oder auch ein paar schöne Schmuckstücke zur 
  Ansicht vorlegen lassen (sollten noch andere Gäste im Schank­
  raum sein, so wird Lethor die Helden nach oben bitten und die 
  Theke Adawadt überlassen), auf das spezielle Amulett wird er 
  jedoch nicht zu sprechen kommen, da er nicht vorhat, es zu 
  verkaufen. Allenfalls werden ihn allzu hartnäckige Fragen miß­
  trauisch werden lassen. 
  Hinter dem Vorhang befindet sich ein Raum mit einer Treppe 
  nach oben. In der gegenüberliegenden Wand gibt es zwei Türen, 
  eine führt in die Küche, die andere auf den Hinterhof. Eine 
  weitere, für gewöhnlich abgeschlossene Tür führt auf die Gasse. In 
  der kleinen Küche ist Adawadt verzweifelt bemüht, zweier bro­
  delnder Kessel Herr zu werden. 
  Der Hinterhofist von denN achbargrundstücken durch eine etwa 
  zwei Schritt hohe Mauer getrennt. Eine Rampe, in die Treppen­
  stufen eingelassen sind, führt nach unten bis vor eine abgeschlos­
  sene Kellertür. 
  Der K�erbesteht aus einem einzigen dunkjen Raum, die Decke 
  w1rd vo�mehreren Stützpfeilern getragen. Uberall stehen Fässer 
  mit Bier u�d Wein sowie alles mögliche an Gerümpel herum. An 
  der hinterel Wand liegt ein großes Faß (Durchmesser I 'lz Schritt). 
  Das Faß enthält mitnichten Wein, vielmehr läßt sich die Vorder­
  wand aufklappen, indem man den Zapfhahn öffnet und gleichzei­
  tig daran 1zieht, und gibt den Blick frei auf einen kleinen Berg 
  wertvollster Gegenstände, die andere in Mt;!"lgbilla oderweiterweg 
  schmerzlich vermissen dürften. Vor dem Offnen sollte man aller­
  dings den kleinen Hebel an der Rückseite des Fasses umlegen, 
  denn sonst öffnet sich gleichzeitig eine Klappe in dem Faß und 
  läßt einen Skorpion frei, der das Durchwühlen der Schätze, unter 
  denen er Schutz suchen wird, zweifellos als Bedrohung interpre­
  tieren wird. (AT 1 2, TP W +I, evtl. plus Giftschaden 3W6 und 
  Lähmungserscheinungen, die erst nach einer halben Stunde ab­
  klingen.) Welche Schätze sich genau hier angesammelt haben, 
  bleibt dem Spielleiter überlassen, möglicherweise kann man hier 
  auch einen Teil des Amuletts finden. 
  Im ersten Stock endet die Treppe in einem nur schwach beleuch­
  teten Raum. Türen führen in folgende Räume: 
  Im Phexgefalligen Salon pflegt Lethor an einem großen Tisch 
  seine geschäftlichen Beziehungen. 
  Im Rahjagefälligen Gemach, das von den Huren und ihren 
  Freiern aufgesucht wird, befindet sich lediglich ein großes, muffig 
  riechendes Bett. 
  Adawadts Zimmer hält eine Überraschung bereit: Sobald jemand 
  die Tür öffnet, schwingt ihm ein hölzerner Hammer entgegen, der 
  ihn in etwa 1 'lz Schritt Höhe treffen würde. Das ist natürlich kein 
  Problem für einen Zwerg ... In dem Raum befindet sich neben 
  einem kleinen Bett und diversen persönlichen Besitztümern auch 
  eine Werkbank, auf der mehrere Skizzen liegen. Sie stellen diverse 
  Erfindungen Adawadts dar: eine pedalgetriebene Zapfanlage, die 
  Großlingsfalle an der Tür, sowie die Skorpionfalle im Keller. 
  Letbors Zimmer enthält einfache Möbel und diversen persönli­
  chen Kram. In einer verschlossenen Kiste befinden sich einige 
  Dutzend Gold-und Silbermünzen sowie -möglicherweise -ein 
  Teil des Amuletts. 
  MÖGLICHKEITEN DES EINDRINGENS 
  -Überrumpelung: Wenn die Helden Lethor alleine erwischen 
  und bedrohen können, wird er ihnen, wenn es für ihn zu brenzlig 
  wird, das Amulett ausliefern. Er wird es jedoch vermeiden, ihnen 
  die ganze Wahrheit zu sagen. 
  -Einbruch: Wenn die Helden von der Gasse her einzubrechen 
  versuchen, besteht natürlich die Gefahr, daß man sie beobachtet. 
  Es ist möglich, durch die Nachbargebäude in den Hinterhof zu 
  gelangen und von dort ins Haus. 
  -Die Huren: Ein Charakter (oder zwei) können mit einer der 
  Damen (oder Jünglinge) von der Straße in das Obergeschoß 
  gelangen, ohne von Lethor daran gehindert zu werden. Dort 
  müßte sie allerdings dann ausgeschaltet werden, damitdie Helden 
  sich ungestört umsehen können. 
  UND WO IST WELCHES BRUCHSTÜCKl 
  Das ist mal wieder eine Entscheidung des Meisters. In Lethors 
  Besitz befinden sich die Teile 1 und 2. Als Versteck bieten sich das 
  Faß im Keller und die Kiste in Lethors Zimmer an. Will der 
  Spieleiter es schwieriger machen, kann er beide Teile an unter­
  schiedlichen Orten verstecken, dann sollten die Helden allerdings 
  aufjeden Fall Teil 2 zuerst finden, damit sie überhaupt noch nach 
  dem anderen Stück suchen. 
  ERFOLG UND LOHN 
  Haben die Helden nun beide Amulette sichergestellt, werden sie 
  sicherlich ein paar Fragen an ihren Auftraggeber haben. Herr 
  Silfinger wird sich hocherfreut zeigen, daß die Helden gleich zwei 
  Teile gefunden haben, womit er nicht gerechnet habe (hat er auch 
  nicht). Er wolle den Helden jetzt, da sie sich als sehr fähig erwiesen 
  hätten, reinen Wein einschenken. Er wisse von seinem Vater, daß 
  das Amulett in irgendeiner Weise der Wegweiser zu einem riesi­
  gen Schatz sei. Allerdings brauche man noch den dritten Teil. 
  Wenn die Helden ihm den brächten, wolle er gemeinsam mit 
  ihnen den Schatz suchen und heben. Er vermute das dritte Bruch­
  stück bei dem Mengbiller Handelsherrn Xanian Ayonzo, der in 
  einer Villa in der Oberstadt lebt. 
  Wenn die Helden nun am nächsten Tag versuchen, in die Villa 
  einzubrechen, werden sie dort von einer Ubermacht von Söldnern 
  erwartet und gefangen genommen. Silfinger denkt gar nicht dar­
  an, die Helden an dem erwarteten Schatz zu beteiligen. Er hat 
  Herrn Ayonzo eine Warnung zukommen lassen und hofft, daß 
  dieser die lästigen Mitwisser töten oder auf ewig in der Sklaverei 
  verschwinden läßt. 
  Nach zwei Tagen werden die Helden, die inzwischen genug Zeit 
  haben, über eine künftige Karriere als Galeerensklaven nachzu­
  denken, überraschend und ohne eine Erklärung freigelassen. Hier 
  hatte Lethor über die einflußreiche Kurtisanengilde seine Finger 
  im Spiel. Er hofft, daß die Helden die Spur ihres Auftraggebers 
  aufnehmen und er seinerseits ihrer Spur folgen kann. 
  Im Hafen kann in Erfahrung gebracht werden, daß Silfinger sich 
  vor zwei Tagen nach Brabak eingeschifft hat. Wenn die Helden 
  Glück haben, finden sie noch am selben Tag ein Schiff, das sie 
  nach Brabak mitnimmt. Die Reise dauert etwa eine Woche. Viel­
  leicht ist Lethor (verkleidet) auf demselben Schiff, oder er ver­
  sucht, ein paar Tage später nachzukommen. 
  Dies ist nur eine von mehreren möglichen Entwicklungen der 
  Handlung! Es ist durchaus möglich, daß die Helden durch Dro­
  hungen, Magie oder geschicktes Verhandeln Herrn Silfinger zu 
  der Einsicht bringen, daß es besser ist, mit ihnen zu kooperieren. 
  In diesem Fall wird er sie weiter an der Suche beteiligen. Das muß 
  jedoch nicht zwangsläufig heißen, daß er nun ihr Freund ist. 
  Eventuell wird er später versuchen, sie auszubooten. Möglicher­
  weise versuchen die Helden auch, auf eigene Faust dem Geheim­
  nis auf die Spur zu kommen oder sich gar mit Lethor zu verbün­
  den. Der Spielleiter sollte in solchen Fällen improvisieren, anstatt 
  die Spieler auf einen festgelegten Handlungsweg zu zwingen. 
  WUNDER CD WELTEN 
  
  BRABAK 
  DER AlTE SEEMANN 
  Wenn die Helden Brabak erreichen, wird Darian Silfinger etwa 
  ein bis drei Tage Vorsprung haben. Er wird sich jedoch nicht 
  sonderlich beeilen, da er nicht mit Verfolgung rechnet. Silfinger 
  sucht Bodir N urmansen. Er hat sich schon an einigen Orten nach 
  ihm erkundigt, z.B. bei der Hafenmeisterei, so daß sie Helden 
  seine Spur wieder aufnehmen und auch einen Hinweis auf das 
  dritte Amulett erhalten können. 
  Nurmansen, mittlerweile stolze 75 Jahre alt, lebt inmitten der 
  Schar seiner Kinder, Enkel und Urenkel, soweit diese nicht selbst 
  zur See fahren, in einem kleinen Haus in der Altstadt. Ein guter 
  Ort, nach ihm zu fragen, ist der Efferdtempel, den er fast täglich 
  besucht. Eventuell treffen die Helden vor Silfinger bei ihm ein 
  oder beide Seiten kommen gleichzeitig an und versuchen, dem 
  störrischen und schwerhörigen Alten das Amulett abzuschwatzen. 
  Das Amulett unauffällig zu stehlen, ist fast unmöglich (es liegt mit 
  allerlei Krimskrams in einer Schachtel unter dem Bett des Alten), 
  ein gewaltsames Vorgehen wenig heldenhaft. 
  DIE STADT BRABAK 
  Brabak an der Mündung des Mysob ist geradezu archetypisch für 
  den südlichen Stadtstaat: Lebendig, chaotisch, mit großen sozia­
  len Gegensätzen, der König ist pleite, die Bürokratie korrupt, ohne 
  ein Bestechungsgeld geht fast gar nichts. Allerdings ist Brabak 
  nicht so "verderbt" wie Mengbilla. 
  WER HAT DIE NASE VORNI 
  Es läßt sich schwer vorhersagen, in wessen Besitz sich nun welche 
  Teile des Amuletts befinden werden. Auch haben die Parteien 
  einige Stücke zumindest gesehen, wenn sie sie auch nicht mehr in 
  ihrem Besitz haben. Das Rätsel läßt sich eventuell auch aus dem 
  Gedächtnis lxzsen. Silfinger kennt aufjeden Fall Teil 1 ,  an den er 
  sich leidlich e�nert, Lethor hat sich mit Teil 1 und 2 intensiv 
  auseinandergese�t (und ahnt vielleicht auch schon, daß das Amu­
  lett die Umrisse einer Insel zeigt). Wie gut die Helden sich 
  erinnern, hängt vom Gedächtnis der Spieler ab. Eventuell wech­
  seln in Brabak noch einmal ein oder zwei Teile den Besitzer. 
  Lethor könnte versuchen, nachts in das Quartier der Helden 
  einzubrechen, Darian Silfinger wäre sogar so skrupellos, den 
  Helden einen gedungenen Meuchler auf den Hals zu schicken. 
  Vielleicht kann ein Konkurrent ganz abgehängt werden, vielleicht 
  wird auch noch ein Bündnis geschlossen. Das bleibt alles den 
  Handlungen der Spieler und der Improvisation des Meisters 
  überlassen. Gute Ideen der Spieler sollten belohnt werden, wäh­
  rend sie, wenn sie sich verzetteln und Zeit verlieren, auch ruhigdas 
  Nachsehen haben sollten. Die Helden müssen dann eben dem 
  erfolgreicheren Konkurrenten folgen. 
  AUS DREI MACH EINS 
  Wir gehen hier einmal davon aus, daß die Helden selbst die 
  glücklichen Besitzer aller drei Teile sind. Folgendes können die 
  Helden anhand des Amuletts herausfinden: 
  Das Geheimnis hat irgend etwas mit den alten Echsen zu tun (das 
  wußten sie vermutlich auch schon vorher). 
  Das Amulett ist eigentlich eine Karte und zeigt eine Pyramide, die 
  sich auf einem Tafelberg auf einer Insel befindet. 
  Es ist nun an den Helden, diese Insel zu finden. Vermutlich 
  werden sie Karten zu Rate ziehen wollen. Im Spiel besorgen sie 
  sich die wohl am besten in einer guten Kartothek, etwa der des 
  Efferdtempels oder in der Admiralität (letzteres dürfte allerdings 
  das Vorbringen guter Gründe oder ein wirklich dickes Beste­
  chungsgeld erfordern). Auch ein Schiffskapitän könnte weiterhel­
  fen. Am Spieltisch sollte der Spielleiter den Spielern nun die Karte 
  vom Süden Aventuriens vorlegen, sowie eventuell einige weitere 
  geeignete Karten. Die Spieler sollten nun in Ruhe die richtige Insel 
  suchen. Sollten sie partout nicht auf die richtige Lösung kommen, 
  so kann der Spielleiter für gelungene Geographie-Proben Tips 
  geben. Letztendlich sollten die Helden herausfinden, daß es nach 
  Altoum geht. 
  VORBEREITUNGEN 
  Nungilt es, die nötige Ausrüstung zu beschaffen und nachAltoum 
  zu gelangen. Es ist empfehlenswert, zunächst nach Sylla an der 
  Altoum gegenüberliegenden Küste zu segeln und dort eine Uber­
  fahrt zu einer geeigneten Stelle auf Altoum zu organisieren oder 
  gar ein eigenes Boot zu mieten. Der beste Ort für die Landung auf 
  Altoum wäre dieNordküste direkt nördlich des Altimont-Massivs, 
  da man von dort den kürzesten Weg durch den Urwald zurückzu­
  legen hätte. Allerdings gibt es hierhin keinen regulären Schiffsver­
  kehr. 
  Sofern Darian Si! finger oder Lethor noch im Rennen sind, werden 
  sie jedenfalls in Sylla ihre Expedition vorbereiten. 
  Silfinger wirbt zwei dschungelerfahrene Söldner und zwei einge­
  borene Träger an. Außerdem mietet er zwei Maultiere für den 
  Transport der umfangreichen Ausrüstung (Zelt und Moskitonet­
  ze für Silfinger, reichlich Schaufeln und Hacken etc.) und den 
  Abtransport der erwarteten Schätze. Er läßt sich von einem Han­
  delskapitän nach Altoum bringen und verabredet, daß er ein bis 
  zwei Wochen später wieder abgeholt wird. 
  Lethor wird es alleine versuchen und nimmt nur die nötigste 
  Ausrüstung mit. Er läßt sich von einem syllanischen Freibeuter an 
  der Nordküste absetzten und plant, sich später zu einem kleinen 
  Fischerdorf im Osten Altoums durchzuschlagen. 
  ALTOUM 
  DSCHUNGEl 
  Die Helden landen am nördlichen Strand von Altoum. Der Strand 
  ist breit und weiß, ein kleines Flüßchen mündet hier ins Meer. Das 
  Land ist mit hohem Gras und Buschwerk sowie einzelnen Bäu­
  men bewachsen. In weiterer Ferne sieht man das Grün des U rwal­
  des und die sich erhebenden, ebenfalls bis in große Höhen bewal­
  deten und nebelverhangenen Berge des Altimont-Massivs. 
  Das Buschland ist mit Schlangen bevölkert, am Ufer des Flusses 
  dösen Alligatoren, an eher ungefährlichen Tieren gibt es wilde 
  Selemferkel, diverse Echsen, Vögel undUnmengen lästiger Insek­
  ten. 
  Möglicherweise gibt es auf dem Weg Spuren der Konkurrenten, je 
  nachdem, wer schneller war. Ansonsten deutet nichts auf die 
  Anwesenheit von Menschen hin. Die Vegetation wird langsam 
  dichter. Entlang des Flusses müssen Sumpflöcher umgangen 
  werden. Am Abend erreichen die Helden dann den Rand des 
  richtigen Dschungels. (Die Nacht am Waldrand sollte mit ihren 
  vielfältigen Geräuschen einen angenehmen Vorausblick auf die 
  kommenden Tage bieten ... 
  Am zweiten Tag geht es hinein in den Wald. Schon bald müssen 
  die Helden feststellen, daß es so etwas wie einen Weg nicht gibt, 
  auch entlang des Flusses ist der Urwald zu dicht. Trotz eifrigem 
  Gebrauch des Haumessers müssen immer wieder Umwege ge­
  macht werden. Das Gelände steigt dabei merklich an; mehr als 10 
  Meilen am Tag sind kaum zu schaffen. Die Schwüle, die unzäh­
  ligen stechenden Insekten und die drohende Gefahr durch Schlan­
  gen und wilde Tiere zehren an den Nerven. 
  NACKT ÄRSCHE! 
  Gegen Nachmittag treffen die Helden auf ein Dorf aus einem 
  halben Dutzend runder Hütten, in der Nähe des Flusses gelegen. 
  Sollten sie sich ungeschickt anstellen und von den Bewohnern 
  bemerkt werden oder selbst versuchen, Kontakt herzustellen, wer­
  den sie von etwa einem Dutzend dunkelhäutiger Waldmenschen, 
  nackt bis auf einen Lendenschurz und mit seltsamen Hautbema­
  lungen, unter lautem Geschrei umringt. Die Waldmenschen grei­
  fen jedoch nicht an. Wenn sich die Helden nicht feindselig 
  verhalten, werden sie schließlich mit vielen (wahrscheinlich un­
  verständlichen) Worten und Gesten eingeladen, ins Dorf zu kom­
  men. Dort werden sie von etwa dreißig Männern, Frauen und 
  Kindern bestaunt und mit Kokosmilch und gebratenem Eidech­
  senfleisch bewirtet. Schließlich erscheint der Häuptling, der auch 
  ein paar Brocken Garethi spricht, so daß man sich verständigen 
  kann. Die Waldmenschen vom Stamm der Kaia-Ha sind offenbar 
  friedlich. Dies ist eine gute Gelegenheit, Informationen über die 
  WUNDER (D WELTEN 
  
  Insel zu bekommen oder kostbare Glasperlen gegen Felle oder 
  Kräuter einzuhandeln. 
  Über das Ziel der Helden, den Tafelberg oder allgemein die Berge, 
  weiß man im Dorf nicht viel. Vor den Darna, den Geistern der 
  Berge, sollten sie sich in acht nehmen, denn sie seien aufBlaßhäute 
  nicht gut zu sprechen. Auch die Kaia-Ha fürchteten sie, könnten 
  sie doch alle zaubern, und man wisse nicht, ob sie nun Menschen 
  aus Fleisch und Blut seien oder Geister. Vorsicht geboten sei auch 
  wegen der Nebelspinnen und ihrer Netze. 
  SPINNEN IM NEBEL 
  Am dritten Tag ändert sich die Landschaft merklich. Das Gelände 
  steigt stark an, an einigen Stellen ragen Felsen aus dem dampfen­
  den Dschungelboden. Im Wald ist es fast ständig nebelig, es ist 
  vielleicht ein klein wenig kühler, aber dafür um so feuchter. Am 
  beeindruckendsten sind die bis zu 100 Schritt hohen durchmes­
  senden Turupabäume mit ihren schirmartigen,Nadelkronen. Aus 
  der Höhe sind Schreie von Brüllaffen zu höln. Zwischen zwei 
  Bäumen hat eine Nebelspinne ihr Netz aufge aut. Wenn sich ein 
  Held darin verfängt, kommt das eineinhalb :chritt große Unge­
  tüm sofort aus seinem Versteck, um nach seiher Beute zu sehen. 
  Der Anstieg wird zunehmend steiler, die Landschaft immer zer­
  klüfteter. Felsbrocken versperren den Weg und müssen umrundet 
  werden, langgestreckte Täler erweisen sich als Sackgassen. Folgen 
  die Helden dem Fluß, bleibt ihnen dieses Problem erspart, dafür 
  sind jedoch einige Kletterpartien nötig. Die Helden sollten das 
  Gefühl haben, daß sie von irgendwem beobachtet werden. 
  WALDGEISTER 
  Gegen Abend, kurz vor der hier immer recht plötzlich hereinbre­
  chenden Dämmerung, stehen den Helden plötzlich zwei 
  Darnakrieger gegenüber, Waldmenschen, ein Mann und eine 
  Frau, mit Blumen im Haar, schön anzusehen, allerdings mit 
  gefährlichen Speeren bewaffnet. Sie fragen, was die Helden in 
  ihrem Gebiet zu suchen hätten. 
  Die Darna werden gesprächsbereiter, wenn sie sich durch einen 
  Zauber (IN DEIN TRACHTEN ... o.ä.) überzeugt haben, daß die 
  Helden keine bösen Absichten haben, bleiben aber distanziert. 
  Über den Tafelberg haben sie wenig zu erzählen. Ihn zu betreten 
  sei für die Darna Tabu, da es altes Unheil erneut heraufbeschwö­
  ren könnte. Sie warnen auch die Helden, dies zu tun. Außerdem 
  sei die Steilwand so gut wie unerklimmbar. Die Darna suchen 
  nach zwei spurlos verschwundenen Kindern, einem Mädchen 
  und einem Jungen. 
  Ein weiterer Tag im Nebelwald steht den Helden noch bevor, mit 
  den selben Fortbewegungsproblemen. 
  DIE WAND 
  Gegen Abend erreichen die Helden die Steilwand des Tafelberges. 
  Schier unerklimmbar ragt sie wohl an die tausend Schritt in die 
  Höhe. Zwar gibt es immer wieder einzelne Vorsprünge, auf denen 
  fremdartige Pflanzen von zum Teil beachtlicher Größe Halt 
  gefunden haben, doch um sie zu erreichen, müßte man schon an 
  glatten Felswänden emporklettern oder fliegen können. In der 
  Nähe eines tosenden Wasserfalls, der offenbar den Fluß speist, 
  dem die Charaktere zeitweilig gefolgt sind, ist allerdings ein 
  schmaler, sich an der Felswand entlangwindender Sims erkenn­
  bar. Der Aufstieg dürfte dennoch Stunden dauern und ist erst für 
  den nächsten Morgen empfehlenswert. Auch auf dem Sims (die 
  Breite schwankt zwischen eineinhalb Schritt und zwei Spann) ist 
  der Aufstieg alles andere als leicht und ungefährlich. Abgebroche­
  ne Stellen und Geröllhaufen müssen durch Klettern oder waghal­
  sige Sprünge überwunden werden, einmal führt er sogar unter 
  dem tosenden Wasserfall hindurch. An das Mitführen von Lasttie­
  ren ist natürlich nicht zu denken. Der Spielleiter sollte durch 
  Kletter-und Körperbeherrschungsproben die Spieler daran erin­
  nern, daß die Charaktere sterblich sind. Eine Situation, in der ein 
  Held abzustürzen droht und die anderen ihn verzweifelt zu halten 
  und wieder nach oben zu ziehen versuchen, sollte es mindestens 
  einmal auf diesem Aufstieg geben. Anseilen und die Verwendung 
  von Kletterhaken sind natürlich sehr hilfreich. Diese Kletterpartie 
  dürfte die größte und gefährlichste sein, die die Helden bisher 
  erlebt haben, und den Spielern sollte das auch bewußt werden. 
  Abstürzen sollte allerdings niemand, es sei denn, er hat es wirklich 
  verdient oder einfach unglaubliches Pech beim Würfeln. 
  DAS ZIEL DER SUCHE 
  DER TAFELBERG 
  Wenn die Helden oben ankommen, sollten sie zu Tode erschöpft 
  und mit den Nerven am Ende sein. Sie werden wohl erst einmal 
  tief durchatmen und den Göttern danken. Dann ist es Zeit, sich 
  umzusehen. Der Tafelberg (Tepui) bietet eine phantastische Aus­
  sicht, wie sie wohl noch nie ein zivilisierter Aventurier genossen 
  hat, über den nebel-und wolkenverhangenenUrwald bis weit auf 
  das Meer hinaus. 
  Auf dem Tafelberg ist nicht so schwül wie im Nebelwald, aller­
  dings brennt die Sonne recht intensiv vom Himmel. Es weht ein 
  frischer Wind. Das langgestreckte Plateau selbst, es durchmißt 
  WUNDER (t WELTEN 
  
  etwa vierzig Meilen in Ostwestrichtung und maximal zehn in 
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  no
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  rdsüdlicher Richtung, ist im Verglei�h zum Dschungel s�hr 
  -/_.,../�';"!\.\ ' 
  sparlieh bewachsen. Es g1bt keme Baume und nur wemg 
  I) j .././/-;::,, 
  Büsche. Der felsige Boden ist mit Moosen und Gräsern be-
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  \ \ 
  wachsen. Hier oben leben Blumen und Insekten, die nirgend- , \ 
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  wo sonst auf Dere existieren. Größere Tiere scheint es nicht 
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  zu geben, außer ein paar Echsen und Schlangen sowie 
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  einigen Vögeln. Kleine Wass�rläufe haben an vielen Stellen 
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  den bloßen Fels freigelegt. Uber die langgestreckte, ovale 
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  Hochebene verteilt erheben sich einzelne mächtige Felske-
  ' 
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  gel. Zwischen zweien meint man in einigen Meilen Entfer­
  nung eine weitere, wesentlich kleinere Erhebung auszuma­
  chen. Der Bach, der den Wasserfall speist, kommt aus dieser 
  Richtung. 
  Sind die Helden nur die Verfolger eines erfolgreicheren Kon­
  kurrenten, so sollten sie diesen jetzt, spätestens aber bei der 
  Pyramide einholen. Es wäre wenig befriedigend, wenn die 
  Helden bei der Pyramide ankommen und alle "Arbeit" schon 
  getan ist. 
  DAS ECHSENDORF 
  Während des etwa 5 Meilen langen Fußmarsches wird es immer 
  deutlicher: In der Mitte des Tepui erhebt sich eine etwa sechzig 
  Schritt hohe Pyramide, die weithin zu sehen ist. Weniger leicht zu 
  entdecken ist das Echsendorf in einer morastigen Senke etwa eine 
  Meile vor der Pyramide. Man kann es nur aus der Nähe erkennen. 
  Fünf kegelförmige Hütten aus Zweigen und Gras stehen um den 
  tiefsten Punkt der Senke, wo sich in einem großen Tümpel fremd­
  artige Fische tummeln. 
  Das Dutzend Echsenmenschen, das dort haust, sollten die Helden 
  besser nicht auf sich aufmerksam machen. Bei ihnen handelt es 
  sich um auserwählte Krieger ihres Stammes, der auf der Südseite 
  der Insel lebt. Sie ernähren sich von mitgebrachten Nahrungsmit­
  teln und von den Fischen aus dem Teich. 
  Ihre Aufgabe ist der- eher symbolische-Wachdienst zum Schutze 
  ihres Heiligtums. Sie rechnen zwar nicht damit, daß tatsächlich 
  jemals Fremde ihren Heiligen Berg betreten würden, weshalb es 
  den Helden möglich sein sollte, unter Ausnutzung der spärlichen 
  Deckung und möglicherweise der Dunkelheit, ungesehen an dem 
  Dorf vorbei zur Pyramide zu gelangen. Sollten die Wächter aller­
  dings die Eindringlinge bemerken, werden sie nicht zögern, von 
  ihren Speeren mit den gezackten Obsidianspitzen Gebrauch zu 
  machen. Mit sich reden lassen werden sie auf keinen Fall, und das 
  nicht nur, weil sie keine menschliche Sprache verstehen ... 
  Werte der 12 Echsenkneger: 
  � 
  MU: 15 AT: 13 PA: 10 TP: W+4 (Speer) RS: 3 (Schuppenhau 
  LE: 45 
  DER KULT DER ECHSENMENSCHE 
  Als vor drei Jahrtausenden der Drache Pyrdacor getö et wurde, 
  waren seine Diener zwar ohne Führung, aber deshalb noch lange 
  nicht machtlos oder ungefährlich. 
  Viele Jahrhunderte herrschte noch eine geflügelte Schlange, ein 
  Geschöpf des Echsengottes Chr'Ssir'Ssr, zaubermächtig und ge­
  schaffen nach seinem Bilde, über Altoum und forderte furchtbare 
  Opfer unter den Eingeborenen der Waldinseln, bis schließlich 
  Praios einen Greifen entsandte, um sie zu vernichten. Tagelang 
  kämpften die beiden mächtigen Wesen am Himmel von Altoum, 
  bis schließlich der Greif mit Praios' Hilfe siegte und das U ngeheu­
  er von seinen Klauen zerfetzt in die Tiefe stürzte. 
  Tatsächlich überlebte die geflügelte Schlange, ein mächtiges, 
  quasi halbgöttliches (oder halbdämonisches ?) Wesen, schwer ver­
  letzt und liegt seit Jahrhunderten in Agonie. Seine Diener erbau­
  ten über der Erdspalte in dem Tafelberg, in die sie gestürzt war, die 
  Pyramide und vollzogen Rituale und Opfer, auf daß sie dereinst 
  wieder erwache. Heute sind die alten Künste, mit denen das 
  gigantische Bauwerk an diesem fast unerreichbaren Ort errichtet 
  wurde, und das Wissen um die nötigen Rituale zur Wiedererwek­
  kung des Ungeheuers längst vergessen, nicht aber die Hoffnung 
  auf die Wiederkehr der einstigen Herrseherin und der alten Macht. 
  Regelmäßig versehen die Echsen ihren heiligen Wachdienst, wer­
  fen Opfertiere und bisweilen auch einen der ihren oder einen 
  gefangenen Menschen in den Schacht, um ihren Götzen zu 
  nähren und stimmen Gesänge an, um ihn zurück ins Leben zu 
  rufen. Bisher vergeblich, doch was würde wohl geschehen, wenn 
  jemand käme, der die alten Schriftzeichen zu deuten wüßte? 
  Das Amulett (und möglicherweise noch weitere dieser Art, wer 
  weiß?) wurde übrigens, als den Echsen klar wurde, daß ihre 
  Zivilisation dem Untergang geweiht war, in Umlauf gebracht, um 
  dereinst einen solchen Kundigen auf das Geheimnis aufmerksam 
  zu machen, damit er die nötigen Rituale vollzöge. 
  Wir kennen ja alle den einen oder anderen Magier, der allzu gerne 
  bereit wäre, sich um seiner eigenen Macht willen mit Echsengöt­
  zen einzulassen ... 
  DIE PYRAMIDE DER FUEGENDEN SCHlANGE 
  Die Pyramide selbst ist sechzig Schritt hoch und hat an der Basis 
  einen Umfang von 80 x 80 Schritt. Eine steile Treppe führt auf die 
  30 x 20 Schritt große Plattform. Die Seitenwände sind dadurch 
  steiler als die Front- und Rückwand. Ein noch einmal fünfzehn 
  Schritt hoher Tempelbau krönt die Plattform und umgibt U­
  förmig einen etwa 10 x 10 Schritt breiten, schier bodenlosen 
  Schacht, aus dem es schwefelig riecht. Die Wände bestehen aus 
  massiven, fugenlos anein'andergefügten Felsblöcken. Über dem 
  Portal des mittleren Flügels erstreckt sich ein Relief, das eine 
  schreckliche, feiste, geflügelte Schlange mit weit aufgerissenem 
  Maul zeigt. Alles ist deutlich von Satinavs Spuren gezeichnet, an 
  den Wänden wachsen Flechten und Moose, kaum noch erkennba­
  re und erst recht nicht lesbare Schriftzeichen umgeben das große 
  Relief und die Portale. 
  DER TEMPEL AUF DER PLATTFORM 
  Jeder der drei Flügel des Tempels besteht aus einem einzigen 
  Raum. Die steinernen Mauern werden von Reliefs geschmückt, sie 
  zeigen Szenen aus dem kultischen Leben der Echsenmenschen, 
  die offenbar eine geflügelte Schlange verehren. Im Innenraum des 
  linken Flügels ist der Boden teilweise mit trockenem Gras ausge­
  legt, auf einer steinernen Tischplatte liegen mehrere bronzene 
  Schmuckstücke (Armreiten, Ketten) sowie ein bronzener Dolch. 
  In der Ecke steht eine tönerne Platte mit Nahrungsresten. Hier 
  scheint jemand zu wohnen! Der Hauptflügel ist offenbar der 
  eigentliche Kultraum. Vor einem Standbild aus Jade, das eine 
  aufgerichtete Schlange mit ausgebreiteten Flügeln darstellt, steht 
  ein steinerner Altar. Auf ihm sind verschiedene Kräuter und 
  Fleisch (offenbar von einem der kleinen hier lebenden Echsentie­
  re) ausgebreitet. Im rechten Nebenflügel führt eine Treppe nach 
  unten. 
  WUNDERt) WELTEN 
  
  DIE KATAKOMBEN DER PYRAMIDE 
  Nach etwa 20 Schritt endet die Treppe in einem Gang, in den eine 
  Türöffn�ng mündet. Hinter einer Biegung befinden sich zwei 
  weitere Offnungen, danach führt eine weitere Treppe nach unten. 
  Der Gang ist mit zwei Fackeln in bronzenen Haltern spärlich 
  erleuchtet. Man meint, ein schwaches Wimmern zu hören. 
  Der erste Raum scheint so etwas wie eine Sakristei zu sein. Hier 
  finden sich verschiedene Kultgegenstände auf steinernen Pode­
  sten ringsum an der Wand: Bronzene und goldene Gefäße, Zepter 
  und Opferdolche, echsenhafte Götzenbilder aus Jade. Die meisten 
  dieser wertvollen Artefakte sind allerdings recht groß und schwer. 
  Am besten man nimmt sie in Ruhe auf dem Rückweg mit ... 
  In dem ersten, mittlerweile ziemlich verdreckten Raum hinter der 
  Biegung, vom Gang durch ein Gitter aus Brabaker Rohr abge­
  trennt, sind die vermißten Kinder der Darna gefangen, erschöpft 
  und verängstigt, aber unverletzt. 
  Der andere ist leer bis auf sechs Steintafeln voller unentzifferbarer 
  Zeichen und Bilder. 
  Irgendwo auf dieser Ebene der Katakomben werden die Helden 
  auch dem Priester dieses unheimlichen Echsenkultes begegnen. 
  Ein Kampf dürfte sich wohl kaum vermeiden lassen. Sollte er 
  entkommen, so wird er sofort die Wächter alarmieren, um die 
  Schändung des Heiligtums zu verhindern und die Frevler zu 
  bestrafen. 
  Werte des Priesters: 
  MU: 20 (zu allem entschlossen) 
  zedolch)RS: 3 (Schuppenhaut) 
  AT: 14 
  PA: 10 TP: W+2 (ritueller Bron· 
  LE: 40 
  AE: 50* 
  *Der Spielleiter kann diesen echsischen Priester mit beliebigen, der 
  menschlichen Magie völlig fremdartigen Zaube1jähigkeiten ausstat­
  ten, vor allem Manipulationen der Elemente, Beeinflussungen des 
  Geistes oder Lähmung des Körpers bieten sich an. Dabei sollte er 
  allerdings im Auge behalten, wieviel die Helden noch verkraften 
  können. 
  Die Treppe führt wiederum 20 Schritt in die Tiefe, dann öffnet sie 
  sich zu einer Krypta. Die reliefartigen Darstellungen blutrünstiger 
  Kampf- und Opferszenen, mit denen die Wände "verziert" sind, 
  scheinen im flackernden Licht der Fackeln beinahe zum Leben 
  erweckt zu werden. Sechs Sarkophage aus Jade stehen in dem 
  Raum. 
  Der Spielleiter sollte die Szenerie so beschreiben, daß die Charak­
  tere es sich gut überlegen, ehe sie einen der Sarkophage öffnen. Er 
  enthält ... einen Sarg mit den Knochen eines echsischen Priesters, 
  sonst nichts; keine Schätze, keine Grabbeigaben. Eine weitere 
  Treppe führt am anderen Ende des Raumes nach unten. 
  Diese Treppe zieht sich nahezu endlos hin. Bisher war es in den 
  Katakomben ziemlich kühl, jetzt wird es langsam merklich wär­
  mer und es riecht ein wenig nach Schwefel. 
  Schließlich, die Helden müssen sich schon längst unter dem Fuß 
  der Pyramide befinden, enden die Stufen vor einem zweiflügeli­
  gen steinernen Portal. Für die Charaktere nicht lesbare Schriftzei­
  chen lassen dennoch deutlich den Zweck dieser Tür erkennen und 
  warnen vor den Gefahren dahinter ... 
  In der Mitte der Tür befindet sich eine ovale Vertiefung, deren 
  Zweck wohl einigermaßen klar sein dürfte: Preßt man das Amu­
  lett, oder besser seine drei Teile, hinein, setzt sich ein uralter 
  Mechanismus in Bewegung, und knirschend und mit nervenauf­
  reibender Langsamkeit schieben sich die steinernen Torflügel zur 
  Seite. Interessant wird es jetzt, wenn sich noch ein oder zwei 
  Bruchstücke im Besitz eines Konkurrenten befinden, der sich 
  noch durch den Dschungel oder auf den Tafelberg quält. 
  DAS DING IN DER TIEFE 
  Die Tür öffnet sich und gibt die Sicht frei in eine riesige Höhle, in 
  der es stinkt wie im Labor eines wahnsinnigen Alchimisten, nach 
  Pech und Schwefel genau so wie nach Tod und Verwesung. Die 
  Luft ist unerträglich warm und trocken. 
  Durch einen Schacht von oben fällt, sofern es draußen Tag ist, 
  etwas Licht hinein und beleuchtet eine grausige Szenerie: Neben 
  einem Berg aus verrottenden Knochen (von Menschen, Echsen 
  und Tieren, alle offenbar durch den Schacht zu Tode gestürzt, 
  angesammelt in Jahrhunderten!) liegt in einer Mulde das Unge­
  heuer, eine feiste, geschuppte, wohl 30 Schritt lange und in der 
  Mitte des Leibes wohl fünf Schritt dicke, geflügelte Schlange. 
  Bisweilen zuckt sie und wälzt sich hin und her, wie in einem 
  alptraumgeplagten Fieberschlaf Ihre Seite, sieht man, war einmal 
  aufgerissen, doch ist die schreckliche Wunde nunmehr vernarbt. 
  Das Wesen muß schon seit Jahrhunderten in diesem Zustand vor 
  sich hin gedämmert haben, und der riesige Haufen von Knochen 
  deutet darauf hin, daß man ihm auch seit ewigen Zeit Opfer 
  darbringt, vergeblich offenbar, es sieht nicht so aus, als habe es 
  jemals von ihnen gefressen. 
  Aus Spalten im Boden steigen schwefelige Dämpfe auf Im hinte­
  ren Teil der Höhle erkennt man nun einen blubbernden, stinken­
  den Tümpel, etwas höher gelegen als die Mulde, in der die 
  Schlange schläft. Der Tümpel enthält gewiß kein Wasser, viel­
  mehr tritt hier eine ölige Flüssigkeit aus den Tiefen des Berges 
  nach oben. Dahinter scheint die Höhle irgendwo noch weiter zu 
  gehen. 
  FURIOSES FINALE 
  Was tun die Helden? Natürlich könnten sie einfach wieder nach 
  oben gehen und versuchen, den Tafelberg, die Insel und den 
  Süden zu verlassen. 
  DasUngeheuer liegt immerhin schon seit Jahrhundertendort und 
  warum sollte es nicht noch ebenso viele Jahrhunderte weiter 
  schlafen? Bestimmt wird es nicht so bald aufWachen und zu einer 
  realen Gefahr werden. Und selbst wenn, dann mag es hier im 
  Süden wüten, in Havena ist man bestimmt sicher! Im Falle dieser 
  Entscheidung bleibt nur, den Helden angenehme Träume zu 
  wünschen ... 
  Gehen wir einmal davon aus, daß es sich tatsächlich um Helden 
  handelt. Sie könnten natürlich versuchen, die schlafende Schlan­
  ge mit ihren Waffen in Stücke zu hacken. Prinzipiell eine gute 
  Idee, denn sie wehrt sich ja nicht (sie wacht auch nicht auf, was 
  man vielleicht befürchten könnte), allenfalls könnten die Helden 
  beiläufig von dem sich windenden Leib erdrückt oder dem zuk­
  kenden Schwanz erschlagen werden. 
  Die beste Möglichkeit ist zweifellos ein wirklich furioses Finale, 
  das erfreut Spieler und Spielleiter und die Zutaten liegen schon 
  bereit: Wenn die Helden den Ölteich mit einer Schaufel o. ä. 
  anstechen (dafür müssen sie allerdings die Höhle durchqueren 
  und sich der Gefahr aussetzen, von einem unbewußten Schlag des 
  Schwanzes getroffen zu werden), füllt sich die Senke, in der das 
  Monstrum schläft, mit Flüssigkeit. Durch eine von der Plattform 
  in den Schacht geworfenen Fackel läßt es sich entzünden ... Dann 
  heißt es, die Pyramide möglichst schnell zu verlassen. (Hoffentlich 
  denken die Helden auch an die Darna-Kinder.) 
  Die Helden könnten auch eine Fackel in den Ölteich schleudern. 
  Das erfüllt sicher auch seinen Zweck, allerdings dürfen sie sich 
  dann beeilen, die endlosen Treppen hinaufzukommen, während 
  dicht hinter ihnen eine Flammenwand hinterherrast. Ob solch 
  leichtsinnige Helden wirklich mit dem Leben davonkommen, 
  bleibt der Gnade des Meisters überlassen. 
  BUMM! Ein Knall ertönt, dann schießt eine Feuersäule inferna­
  lisch donnernd durch den Schacht in den Himmel und taucht das 
  Hochplateau in ein unwirkliches Lichtaus allen nur erdenklichen 
  Farben. Gleichzeitig ist ein unmenschliches Kreischen zu hören, 
  das den Helden direkt ins Gehirn dringt und von niederhöllischen 
  Qualen zeugt. Ein tiefes Grollen ertönt und erschüttert die Pyra­
  mide, der Tempel auf der Plattform stürzt in sich zusammen, 
  Trümmer fliegen pfeifend durch die Luft. 
  Der Spielleiter kann hier ruhig alle Register ziehen, da unten 
  verbrennt nicht nur eine Menge Erdöl, sondern auch eine quasi­
  dämonische Wesenheit und jede Menge gebundene Astralenergie 
  wird unkontrolliert freigesetzt! 
  Die Helden sollten tunliehst Deckung suchen, während die Ech­
  senmenschen starr dastehen und denUntergang ihres Heiligtums 
  betrachten. Noch immer steht dieser underische Lichtschein über 
  der nun arg ramponierten Pyramide und es dauert lange, bis er 
  endlich in sich zusammenfällt und wieder Stille einkehrt auf dem 
  Tafelberg von Altoum ... 
  WUNDER 0 WELTEN 
  
  AUSKLANG 
  Alle Beteiligten können jetzt tief durchatmen, das Abenteuer ist 
  hier zu Ende. Jetzt noch den Rückweg inklusive der Kletterpartie 
  und eventuell sogar noch einen Endkampf mit den verzweifelten 
  Echsenmenschen auszuspielen, ist meiner Ansicht nach nicht 
  sinnvoll, das Ende der Pyramide sollte wirklich das Finale sein. 
  Die Rückkehr in die Zivilisation sollte der Spielleiter noch kurz 
  erzählerisch abhandeln: Die Helden versorgen ihre Wunden und 
  machen sich auf den mühevollen Abstieg. Den Echsenmenschen 
  sollte man ein würdevolles Ende durch kollektiven Selbstmord 
  zugestehen. Eventuell taucht jetzt noch einer der Konkurrenten 
  auf, der natürlich etwas enttäuscht ist, daß die Helden das Ziel 
  seiner Träume in die Luft gesprengt haben. Die Helden können 
  die befreiten Kinder bei den Darna abliefern, zuletzt werden die 
  geretteten Schätze aufgeteilt ( allzuviele werden es wohl nicht sein, 
  um was genau es sich handelt und ob davon etwas magisch ist, 
  sollte der Spielleiter entscheiden, je nachdem was er dem spieleri­
  schen Gleichgewicht seiner Gruppe für zuträglich hält). Damit ist 
  die Geschichte des Amuletts zu Ende. 
  Was bleibt, sind 200 AP plus bis zu weiteren 200 für kreative Ideen 
  und gutes Rollenspiel, sowie die Gewißheit, Aventurien vor einer 
  schrecklichen Gefahr aus der Vergangenheit bewahrt zu haben. 
  Taueune uzurn Steunenglanz .. 
  WUNDER 8 WELTEN 
  Eusteu 
  Stock 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/003. Gazetten & Postillen/Wunderwelten/DSA - Abenteuer WuWe 43 - Das Amulett.pdf