TEXT: Tatou n°7 – mars avril 1991 
  PPLLUUSS  GGRRAANNDD    
  QQUUEE    
  NNAATTUURREE  
   
   
  Introduction 
   
  Les personnages se sont joints à une caravane de 
  marchands traversant les Alpes pour se rendre dans une 
  grande ville, de l’autre côté des montagnes. Les 
  motivations exactes de nos héros devront être précisées 
  par le maître du jeu lui-même selon les personnages 
  composant sa table. 
  L’avancée de la troupe se fait péniblement sur une petite 
  route bordant une pente escarpée, l’après-midi est bien 
  avancé (environ 17 heures) et le temps semble se couvrir. 
  Il fait gris et la luminosité baisse à vue d’œil. Les 
  marchands craignent une tempête de neige et décident 
  d’augmenter la cadence de marche pour ne pas se laisser 
  bloquer par le mauvais temps… 
  Le maître du jeu, lors de cette introduction, devra 
  commencer à instaurer l’ambiance qui devra régner tout au 
  long de la partie. Le froid traverse les vêtements et rend 
  difficile chaque mouvement, le ciel gris et couvert donne 
  une impression de grisaille et de tristesse au paysage et le 
  vent fort qui siffle aux oreilles et emporte tout ce qu’il 
  peut sur son passage… Si possible, les joueurs doivent se 
  sentir mal à l’aise. 
  La route mène au petit village de Hurlevent, perché au 
  sommet d’un pic, et les marchands n’ont aucune envie de 
  s’y arrêter. Ils veulent traverser les montagnes et atteindre 
  leur ville de destination le plus rapidement possible. Le 
  temps c’est de l’argent et, justement, ce mauvais temps 
  risque de leur en coûter beaucoup… 
  Les premiers flocons commenceront à tomber lorsque la 
  caravane arrivera en vue de six roulottes arrêtées sur le 
  bord de la route en file indienne (de tout façon, il n’y a pas 
  assez de place pour se tenir autrement). Il reste juste à cet 
  endroit, un espace suffisant pour permettre aux nouveaux 
  arrivants 
  de 
  continuer 
  leur 
  route. 
  Un 
  homme, 
  encapuchonné et emmitouflé dans un gros manteau, 
  viendra au devant des marchands. Il s’agit de Montoya qui 
  vient demander de l’aide, la roue de la plus grosse de leurs 
  roulottes s’est brisée sur un rocher et il leur faut des 
  hommes pour soulever l’importante masse et réparer… 
  Les personnages, s’ils ne sont pas à la tête de la caravane 
  ou s’ils ne se déplacent pas pour savoir de quoi il retourne, 
  ne saisiront pas les paroles de l’étranger. Quoi qu’il en 
  soit, les marchands refuseront d’aider ces gens, chacun son 
  problème diront-ils et leur problème à eux est de ne pas 
  perdre de temps… Leur décision ne pourra pas être 
  modifiée et si les joueurs, révoltés, décident de leur faire 
  changer d’avis, ils risquent de se heurter aux gardes du 
  corps des marchands. Toutefois, si un combat fait mine de 
  s’engager, Pavel Renard interviendra avec tout le charisme 
  qu’il possède pour mettre fin à une telle folie, il préfèrera 
  se passer d’aide plutôt que de voir couler le sang. 
  Lorsque les personnages arriveront au niveau de la grosse 
  roulotte accidentée, ils remarqueront que sa structure de 
  bois est renforcée par des barres métalliques comme si elle 
  était destinée à transporter une cargaison d’un poids 
  incroyable. De plus, chaque porte est fermée par un gros 
  cadenas et chaque fenêtre est bloquée par un volet. Quant 
  à l’attelage, il est composé de six bœufs, soit quatre de 
  plus que pour les autres roulottes. La roue est brisée, 
  croulant sous la pression elle n’a pas résistée à une roche 
  au milieu de la route et, maintenant, le colosse gît incliné 
  vers le sol. Si, à cet endroit, la route n’avait pas été plus 
  large, tout le monde aurait été bloqué.  
  C’est à ce moment que les personnages feront la 
  connaissance avec la troupe de Renard. Pavel, Alex, Juan, 
  Carnaval et Koenik, serrés dans leurs manteaux, 
  regarderont d’un air dépité la caravane des marchands qui 
  les abandonne à leur triste sort. Si les joueurs, le cœur sec, 
  refusent également de porter secours aux comédiens, le 
  maître du jeu pourra leur faire accomplir  des jets difficiles 
  de POU lorsqu’ils apercevront le beau visage d’Alex. La 
  détresse de la jeune femme devrait toucher la corde 
  sensible… 
  Néanmoins, les personnages devront se rendre compte de 
  l’urgence de la situation, la neige continue de tomber et 
  d’ici quelques heures il fera nuit noire. Le vent envoie des 
  bourrasques de plus en plus importantes promettant une 
  tempête des plus violentes. 
  Les membres de la troupe apparaîtront fort heureux de 
  l’aide offerte par nos héros (on le comprend) et les 
  remercieront avec chaleur. La roulotte ne peut être 
  soulevée sans un levier, une immense barre de métal 
  prévue pour l’occasion et transportée sur une des autre 
  roulottes, il faudra huit hommes pour effectuer l’opération 
  pendant qu’un neuvième placera une roue « de secours ». 
  Si un personnage propose de décharger le contenue de la 
  roulotte pour rendre le travail moins pénible, il se verra 
  invité à jeter un coup d’œil sur ce contenu. Gageons que, 
  lorsqu’il contemplera les milliers de grimoires, livres et 
  parchemins rangés, classé et ordonnés sur des étagères de 
  bois renforcées, il comprendra qu’une telle tâche prendrait 
  des heures et des heures. De plus, Renard refuserait de 
  sortir ses trésors sous la neige. Reste donc à s’échiner sur 
  le levier après avoir trouvé et amené une grosse pierre en 
  guide de point d’appui. 
  Les personnages devront faire la moyenne de leur force 
  respective et l’un d’eux jettera un D100 sous le résultat 
  obtenu multiplié par 3 (s’ils ne sont que sept, le résultat 
   1
  
  Tatou n°7 – mars avril 1991 
  sera multiplié par 2, s’ils ne sont que six le résultat sera 
  multiplié par 1). 
  Pendant ce temps, la neige augmentera d’intensité et 
  recouvrira entièrement la route. Lorsque la petite troupe 
  reprendra son chemin, la mauvaise visibilité et la neige 
  glissante les forceront à adopter ne allure d’escargot. Ils 
  iront si lentement que la nuit va les rattraper… 
   
  Hurlevent 
   
  Hurlevent est un petit village de cent âmes perché au 
  sommet d’un piton rocheux des Alpes. Il se trouve sur 
  l’une des routes permettant de traverser les montagnes, si 
  bien 
  que 
  marchands 
  et 
  voyageurs 
  le 
  traversent 
  régulièrement sans s’y arrêter. Les villageois nourrissent 
  donc peu de contact avec les étrangers mais, néanmoins, 
  se montrent toujours très accueillants et sympathiques. 
  Le site, vu sa situation, est perpétuellement balayé par des 
  vents froids et violents qui ont inspirés le nom du village. 
  En effet, ce dernier est surplombé par un antique château 
  entre les murs duquel, par tempête, le vent s’engouffre et 
  semble émettre une longue plainte aiguë qui peut 
  s’entendre à des kilomètres à la ronde. 
  Lors de l’invasion granbretonne, une petite garnison fut 
  placée au château de Hurlevent pour surveiller cette route 
  permettant de franchir les Alpes et, depuis, les habitants 
  ont pris l’habitude de voir dans leurs rues ces hommes aux 
  masques étranges devenus les maîtres. 
  La cohabitation est assez pacifique. En effet, le village 
  n’est pas oppressé par les Granbretons. Le comte Wilro de 
  Vaxx qui dirige la garnison est un homme désabusé, il a 
  vu trop de guerres, trop d’atrocités, trop de sang versé et 
  en a assez. Fait rare pour un homme de sa nationalité, il ne 
  croit plus ne l’empire granbreton, il n’a plus foi en lui… 
  C’est pourquoi, muté dans cet endroit perdu, il n’aspire 
  qu’à la tranquillité et tient son rôle avec juste ce qu’il faut 
  de sérieux pour ne pas alerter ses supérieurs. Fermant les 
  yeux sur bien des choses, il laisse le village dans un état 
  qui ressemble plus à la liberté qu’à l’asservissement. 
  D’ailleurs les habitants éprouvent pour lui une certaine 
  estime à demi dissimulée par une haine naturelle contre 
  l’envahisseur. Ainsi, les gens de Hurlevent ne sont pas 
  malheureux… 
   
  L’Arrivée 
  Après une demi-heure de lutte acharnée contre les 
  éléments 
  déchaînés, 
  nos 
  courageux 
  et 
  dévoués 
  personnages vont entendre, à intervalles non réguliers, de 
  longues plaintes aiguës semblant venir du haut de la 
  montagne… 
  Si jamais leur venait l’idée saugrenue de s’arrêter pour se 
  réfugier dans les roulottes, Renard les en dissuaderait. En 
  effet, ne disposant d’aucun moyen de chauffage suffisant, 
  ils subiraient tout de même les assauts du froid. Quant aux 
  animaux, ils périraient à coup sûr. Non, la seule solution 
  est d’atteindre le village de Hurlevent devant se trouver à 
  environ une heure de marche et de s’y réfugier. 
  Un maître du jeu vicieux pourra, s’il le désire, faire 
  effectuer aux personnages un jet de CONx4. Un échec 
  signifierait que le personnage se retrouve paralysé par le 
  froid et incapable d’aller plus loin, il devra être transporté 
  dans une roulotte et passer quelques heures devant un bon 
  feu au village. 
  Finalement, malgré la tourmente, nos héros finiront par 
  apercevoir devant eux les formes fantomatiques des 
  maisons de Hurlevent, dominées par l’inquiétante 
  silhouette noire du château. 
   
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  Tatou n°7 – mars avril 1991 
  Au village 
  A partir de là, plus aucun doute, les étranges plaintes 
  proviennent du château…Peut-être les joueurs les plus 
  intelligents feront-ils un lien entre ce curieux phénomène 
  et le nom du village ? Quoi qu’il en soit, la petite troupe 
  pourra trouver refuge à l’auberge du « Flocon de neige » 
  qu’ils trouveront déserte à l’exception de trois hommes 
  jouant quelques piécettes aux dés. Il s’agit de Gilbert un 
  gros quinquagénaire, propriétaire de l’auberge, pas très 
  malin mais accueillant et sympathique, ainsi que les vieux 
  Bauger et Guerin radoteurs, bavards et au courant de tous 
  les potins. 
  Ainsi, ils pourront s’installer près de la grosse cheminée, 
  boire ou manger quelque chose de chaud après, bien sûr, 
  avoir rentré leurs bêtes dans l’écurie. C’est pendant cette 
  soirée que les personnages pourront faire plus ample 
  connaissance avec les membres de la troupe de Renard, à 
  l’exception de Koenik qui n’aura aucune envie d’adresser 
  la parole à des « inconnus »… Ils pourront également 
  apprendre des deux vieux clients ou de Gilbert, la nature 
  des plaintes qu’ils continuent à entendre au dehors, la 
  présence peu encombrante des Granbretons ayant élu 
  domicile au château ou encore que, au début de la tempête, 
  est passée une caravane de marchands qui semblait fort 
  pressée et qui, maintenant, doit sans doute être coincée par 
  la neige sur une route en aval… Hélas, on ne peut plus 
  rien pour eux… 
  Enfin, ils pourront passer une bonne nuit de repos en 
  louant des chambres au « Flocon de neige ». Leur sommeil 
  sera bercé par le sifflement du vent, le bruit des volets qui 
  claquent au loin et, quelquefois, une longue plainte aiguë 
  capable de glacer le sang à n’importe qui… Lorsqu’ils 
  s’éveilleront, la tempête aura cessé et le calme soudain ne 
  manquera pas de les surprendre. Au dehors, tout sera blanc 
  et silencieux. Tout autour, car Hurlevent se troue sur un 
  sommet, les Alpes majestueuses et également couvertes de 
  neige ; paysage féerique assombri par un ciel toujours 
  aussi gris et triste. 
  Petit à petit, le village va s’animer, les gens vont 
  recommencer à vaquer à leurs occupations quotidiennes et 
  le manteau blanc, immaculé, va bientôt se trouver percé de 
  traces de pas multiples. D’après Gilbert, toutes les routes 
  doivent être bloquées et les risques d’avalanche doivent 
  être énormes. Il dit la vérité, donc tout départ est 
  impossible pour l’instant. De plus, le ciel gris ne semble 
  pas avoir craché toutes ses réserves… 
  S’ils ne l’ont pas déjà appris, les personnages 
  s’apercevront que Hurlevent était la destination prévue par 
  Pavel Renard, les conditions de route ne le dérangent 
  guère car il comptait s’arrêter ici quelques temps pour 
  donner une ou deux représentations à la grande 
  consternation des autres membres de la troupe. En effet, la 
  notoriété du théâtre de Renard est telle que tous avaient 
  l’habitude de jouer dans des villes et devant un public 
  nombreux. La décision de Pavel de se produire dans un tel 
  trou perdu, les a pour le moins surpris d’autant plus que 
  ses explications restaient peu convaincantes. Il prétendait 
  en effet qu’il était temps de retrouver un peu d’humilité et 
  de revenir aux sources, des endroits tels que Hurlevent 
  leur redonnerait le feu sacré… Soit, mais pourquoi 
  Hurlevent ? Il y a beaucoup d’endroits semblables et plus 
  faciles d’accès, surtout en cette saison ! 
   
  La Confrontation 
   
  Très rapidement, la présence d’une troupe de théâtre dans 
  Hurlevent va être connue de tous et le « Flocon de neige » 
  va soudainement être pis d’assaut par une foule de 
  curieux, tous désireux de voir de près ces gens étranges 
  que sont les comédiens. Renard, Alex, Juan et Carnaval 
  seront ravis de l’intérêt qu’on leur porte tandis que Koenik 
  restera dans sa chambre… 
  La matinée passera rapidement, le vin coulant à flots dans 
  la salle principale du « Flocon de neige » aidera beaucoup 
  à créer une ambiance de fête dont la troupe de Renard 
  serait le prétexte. Avant que les personnages ne 
  s’ennuient, Alex viendra leur tenir compagnie. Elle 
  répondra volontiers à leurs éventuelles questions sur ses 
  compagnons et, ce faisant, tentera de faire tomber le plus 
  séduisant de nos héros sous ses charmes… 
  Pendant ce temps, Pavel s’éclipsera discrètement et sortira 
  de l’auberge. Si les personnages l’aperçoivent, ils peuvent 
  décider de le suivre. Dans le cas contraire, Alex, ne voyant 
  plus son maître dans la foule, partira à sa recherche en 
  entraînant nos héros. La jeune femme sera inquiète, depuis 
  quelques temps Pavel n’est plus tout à fait le même, elle 
  est certaine qu’il mijote quelque chose mais ne sait pas 
  quoi, le maître est bien trop secret même vis-à-vis de sa 
  maîtresse… 
  Renard est parti vers le château, nos héros le retrouveront 
  faisant les cent pas et les yeux fixés sur les hautes 
  murailles. Face à leurs questions, il répondra avec le plus 
  grand s »rieux qu’il a voulu prendre l’air et s’est retrouvé 
  face à ce fascinant édifice qui pourrait lui inspirer une 
  pièce… 
  De retour à l’auberge, Renard promettra aux villageois une 
  représentation le soir même à condition qu’on lui trouve 
  un endroit où jouer. Gilbert proposera sa grange qui se 
  trouve à quelques mètres de l’auberge. 
  Après un repas copieux, la troupe de Renard ira visiter 
  cette grange en compagnie de Gilbert et des personnages. 
  Si ces derniers ne viennent pas d’eux-mêmes, Pavel et 
  Alex les inviteront à assister aux préparatifs de la pièce. 
  La grange est grande et vide, elle ne sert plus à rien à 
  l’aubergiste qui comptait la vendre. 
  Pendant l’après-midi, les personnages présents verront 
  leurs nouveaux amis mettre la pièce au point. Ils 
  comprendront qu’il s’agit d’une satire de la société, les 
   3
  
  Tatou n°7 – mars avril 1991 
  décors simulent un marché avec des étals et les comédiens, 
  jouant le rôle de marchands et de clients, évolueront au 
  milieu du public qui tiendra lui-même le rôle de la foule. 
  Les costumes, créés par Carnaval, vont du haillon de 
  mendiant jusqu’au riche pourpoint de noble aux couleurs 
  chatoyantes. 
  Le titre est « Jour de marché », il s’agit d’une petite 
  comédie destinée à être jouée dans des villages comme 
  celui-ci où l’amusement prime sur la culture. Montoya et 
  Koenik seront des marchands voyant, au cors d’une 
  journée de marché, défiler des clients tous plus bizarres les 
  uns que les autres interprétés par Renard et Alex. Le 
  public peut également intervenir quand il le désire et 
  introduire une partie d’improvisation dans la pièce. Toute 
  cette préparation aurait pu se passer dans la joie et la 
  bonne humeur si les Granbretons n’avaient décidé de 
  rendre une petite visite à ces gens de théâtre fraîchement 
  arrivés. En effet, le comte Wilro de Vaax ne manque 
  jamais de s’enquérir de l’identité des nouveaux venus à 
  Hurlevent mais, comme nous l’avons déjà dit, l’homme a 
  quelque peu perdu la foi en son devoir et sa démarche a 
  plus pour but de satisfaire sa curiosité que d’obéir à une 
  règle de sécurité. Ainsi, au beau milieu de l’après-midi (le 
  maître du jeu devra profiter de la présence des 
  personnages), la porte de la grange s’ouvrira pour laisser 
  entrer une patrouille de Granbretons armés et portant des 
  masques de loup. A leur tête, Wilro de Vaax et son fidèle 
  lieutenant Sartar d’Ebore. 
  Wilro se montrera fort curieux et inquiétant, interrogeant 
  chacun (surtout les personnages) et cherchant à tout 
  savoir. Sartar, quant à lui, ne cachera pas le mépris qu’il 
  ressent face à des saltimbanques et à ceux qui les 
  fréquentent. Enfin, lorsque la tension arrivera à son 
  comble, Wilro détendra l’atmosphère en montrant son 
  intérêt pour le théâtre et en exigeant même une invitation 
  pour la représentation du soir. Il viendra avec son second 
  et une escorte, Renard devra donc veiller à les inclure dans 
  la pièce… 
  Quand Wilro quittera la grange avec ses hommes, Sartar 
  restera en arrière pour dire ceci : « Mon maître est 
  clément, peut-être trop ! Je n’aime guère les gens de votre 
  espèce, si cela ne tenait qu’à moi, je vous ferais écorcher 
  vifs pour apprendre à vos semblables à éviter Hurlevent ! 
  Vous êtes des parasites à écraser… ». Sartar est un fou 
  dangereux à tendance meurtrière et les joueurs devront en 
  être parfaitement sûrs pour la suite du scénario. 
  Curieusement, 
  Pavel 
  semblera 
  content 
  mais 
  n’en 
  expliquera pas la raison, apparemment ces derniers 
  évènements n’ont pas eu sur lui une répercussion négative. 
  Alex s’en inquiètera et en parlera dès que possible à ses 
  amis et aux personnages, le comportement de Renard 
  mérite qu’on s’y intéresse… 
  En fin d’après-midi, la troupe regagnera l’auberge pour 
  souper dans une atmosphère beaucoup plus reposante que 
  celle de ce matin. Enfin vers huit heures sera venu le 
  moment d’aller jouer. Bien sûr, les personnages seront 
  invités à assister à la représentation… 
   
  La Représentation 
   
  Quand la troupe arrivera sur les lieux, les villageois auront 
  déjà commencé à se masser devant la porte, ignorant les 
  flocons de neige tombant doucement sur eux. 
  Dans la grange, le décor est planté, c’est-à-dire quelques 
  faux étals de marchandises disposés comme dans une allée 
  de marché et, près d’une cloison, un large paravent destiné 
  à cacher les changements de costumes de Pavel et Alex 
  aux yeux du public. 
  Rapidement, Juan, Koenik et même Carnaval prendront 
  l’apparence de marchands tandis que Pavel et Alex 
  deviendront de riches bourgeois. Enfin, Carnaval 
  permettra au public de pénétrer dans le théâtre et lui 
  expliquera son rôle : la pièce se déroule pendant un jour de 
  marché dans un village et, bien sûr, les villageois sont tous 
  présents, évoluant autour des étals et créant une 
  atmosphère de fête. C’est ce qu’on attend d’eux ce soir, se 
  fondre au décor et même intervenir dans les dialogues des 
  personnages s’ils le désirent. 
  Peu de temps après, Wilro, Sartar et une patrouille de 
  vingt Granbretons font leur entrée. La moitié des soldats 
  sera disposée à l’extérieur de la grange, en poste sous la 
  neige, l’autre moitié prendra position à l’intérieur, gardant 
  les issues et leurs supérieurs, lesquels supérieurs viendront 
  s’asseoir sur des chaises entre deux étals. Sartar ne cachera 
  pas son ennui et son profond dégoût d’être ici… 
  Fait important, après avoir débarrassé leurs officiers de 
  leurs manteaux couverts de neige, deux soldats iront les 
  accrocher après le paravent pour leur permettre de sécher. 
  Enfin, la pièce pourra débuter. Juan, Koenik et Carnaval 
  prendront place derrière certains des étals tandis que Pavel 
  et Alex feront leur apparition, bras dessus, bras dessous, 
  comme le bon couple de bourgeois qu’ils sont pour 
  l’occasion. Chacun des spectateurs pourra ensuite assister 
  à une scène savoureuse pendant laquelle deux bourgeois 
  avares et stupides se font escroquer par un vendeur rusé et 
  beau parleur interprété par Juan. 
  Malgré l’interprétation excellente de la part de tous les 
  comédiens et de la qualité de la pièce de Renard, les 
  personnages s’ils sont peu sensibles à l’art du théâtre 
  risquent fort de s’ennuyer. Ils pourront toutefois s’amuser 
  à étudier les différentes personnalités présentes : les 
  Granbretons, sous leurs masques à têtes de loup, emblent 
  impassibles. Seul Sartar, par de petits gestes brusques, 
  montre sa nervosité. Alex, Juan et Carnaval jouent en 
  professionnels mais lancent de fréquents coups d’oeils aux 
  Granbretons, comme gênés par leur présence inquiétante. 
  Alex et Pavel sont brillants de complicité et le public ne 
  regarde qu’eux. Quant à Koenik, son visage faut peur à 
  voir, il fixe tour à tour son maître et la jeune femme, les 
   4
  
  Tatou n°7 – mars avril 1991 
  mâchoires serrées, les doigts crispés, tout son corps est 
  tendu comme une corde de violon prête à rompre. 
  En fait, l’esprit malade de Koenik vient de se réveiller en 
  voyant l’entente parfaite de Renard et Alex se manifester 
  encore une fois sur scène. Sa jalousie vient, en quelques 
  minutes, d’atteindre un seuil critique qui va être le 
  générateur des dramatiques évènements qui vont suivre. 
   
  Le Drame 
  Une demi-heure plus tard, la troupe va devoir enchaîner 
  sur la deuxième partie du spectacle mais les choses vont se 
  compliquer… En effet, Renard en se retirant derrière le 
  paravent fera signe à Koenik de le suivre et de laisser 
  tomber son rôle de marchand. 
  A ce moment, tous les autres membres de la troupe 
  paraîtront fort surpris, apparemment ceci n’était pas 
  prévu… Les personnages seront libres d’aller voir ce qui 
  se passe derrière le paravent : Pavel est tout simplement en 
  train de demander à ce cher Koenik de reprendre son rôle 
  dans la deuxième partie, il y incarnera donc un voleur de 
  marché en compagnie d’Alex. Koenik bondira sur 
  l’occasion, son rêve se réalise, remplacer son maître 
  auprès de celle qu’il désire tout en bénéficiant du moyen 
  de se venger définitivement… 
  Renard prétextera qu’il voulait depuis longtemps le voir 
  dans des rôles plus importants. Inutile de dire qu’Alex 
  protestera en vain, Renard a une idée derrière la tête. 
  Ainsi, Alex et un Koenik jubilant enfileront les hardes, 
  créées par Carnaval pour les rôles de deux voleurs 
  pickpockets sans le sou, et entreront en scène. 
  A peine la représentation commencée, Renard s’éclipsera. 
  Si les personnages décident de le suivre, ils le verront 
  regagner la roulotte bibliothèque pour ne plus en sortir. Un 
  personnage peut choisir de lui rendre visite, dans ce cas il 
  le trouvera penché sur un vieux grimoire qu’il refermera 
  aussitôt et, après avoir échangé quelques politesses, 
  prétendra vouloir rester seul pour se reposer. 
  Pendant 
  ce 
  temps, 
  la 
  représentation 
  continuera. 
  Finalement, il est prévu dans la pièce une fuite des deux 
  voleurs, ainsi Alex et Koenik disparaîtront derrière le 
  paravent laissant la scène à Juan et Carnaval. Mais, 
  rapidement, on entendra des voix étouffées (grâce à un jet 
  en Ecouter) émerger de l’endroit où se sont réfugiés les 
  « voleurs ». Alex et Koenik seront en train de se disputer à 
  voix basse et un personnage curieux pourra débarquer au 
  beau milieu de la querelle. 
  Koenik tient Alex par le bras et, les traits déformés par la 
  colère et la haine, jure à la jeune femme que si elle ne lui 
  cède pas il va déclencher une catastrophe dont personne 
  dans la troupe ne réchappera… Bien sûr, la jeune femme 
  ne le prendra pas au sérieux et se dégagera de l’étreinte de 
  son partenaire (à moins qu’un galant personnage ne l’aide 
  à le faire) pour retourner jouer. La scène suivante fera 
  intervenir Alex et Koenik sous les traits de deux clients 
  pointilleux et rechignant sur les marchandises qui leur sont 
  proposées. 
  Le maître du jeu devra veiller à rendre angoissante la 
  partie suivante du scénario : en effet, les personnages et la 
  troupe de Renard vont à présent risquer leurs têtes… 
  A la fin de la scène, Koenik s’approchera de Wilro en 
  exécutant, avec un foulard, divers numéros de passe-passe 
  non prévus dans la pièce. Soudain, rapide comme l’éclair, 
  avec de larges mouvements, il enroulera le cou du 
  Granbreton avec le foulard. Manœuvre habile et gracieuse 
  mais fort surprenante car irrespectueuse. Sartar portera la 
  main à son arme mais, voyant que son maître devant lui ne 
  bouge pas, il contiendra sa colère. Un jet de Voir réussi 
  permettra aux personnages de s’apercevoir que Wilro est 
  mort, une fine lame plantée dans la gorge. 
  Le cadavre est bloqué contre le dossier de sa chaise et la 
  blessure masquée par le foulard. Nos amis disposent d’un 
  petit répit avant que la vérité ne soit découverte. Il faudra 
  agir vite. 
  Koenik va tenter de fuir tranquillement pendant que 
  personne n’a remarqué son geste, si on essaye de l’arrêter 
  il se défendra, et une action violente devant les 
  Granbretons entraînerait une intervention de leur part et 
  une arrestation massive. Les joueurs devront garder en 
  mémoire les paroles haineuses de Sartar, s’ils tombent 
  entre ses mains il ne leur fera pas de cadeau… 
  Le mieux est d’agir subtilement. Certains des personnages 
  pourront suivre Koenik et l’intercepter dans la roulotte 
  bibliothèque où il espère trouver Renard, en fait ce dernier 
  n’y est plus mais le vieux livre posé en évidence sur un 
  bureau indiquera l’endroit où il est allé.  Les autres 
  personnages pourront profiter du côté improvisation de la 
  pièce pour intervenir et attirer l’attention, permettant à 
  Alex, Juan et Carnaval de fuir. Ensuite les solutions sont 
  multiples : 
  s’approcher 
  de 
  Sartar 
  et 
  le 
  prendre 
  soudainement en otage ou créer une panique parmi le 
  public pour quitter la grange sains et saufs ou, encore, 
  massacrer les vingt soldats avant l’arrivée des renforts (!?) 
   
  Où est passé Maître Renard ? 
  Il est temps de faire le jour sur l’étrange comportement de 
  Maître Pavel Renard. En effet, sachons que, quelques 
  semaines auparavant, Pavel fit l’acquisition d’un grimoire 
  portant le titre : « Poèmes de Hurlevent » écrit par un 
  érudit vivant au château bien avant l’arrivée des 
  Granbretons. Dans cet ouvrage, mis à part de nombreuses 
  poésies, l’auteur raconte sa passion pour la littérature et 
  parle de l’impressionnante collection de livres anciens 
  qu’il a rassemblé au cours de sa vie. Cette collection fut 
  cachée dans une bibliothèque secrète du château. 
  Il dit dans le livre comme y accéder : 
  « Le vent crie sa joie 
  Car en ce lieu 
  Lui seul y pénètre » 
  Renard voulut donc se rendre à Hurlevent, attiré 
  irrésistiblement par ce trésor sans doute encore caché, et 
  mit la troupe en route en inventant de fausses excuses pour 
  éviter les remarques de ses amis. L’entreprise était sans 
  aucun doute dangereuse et il le savait. 
  Ainsi, la représentation lui semblait le meilleur moment 
  pour agir. Wilro et Sartar étant occupés, il avait tout loisir 
  de se rendre au château, caché sous le manteau du 
  seigneur granbreton qu’il a dérobé sur le paravent dans la 
  grange ! 
  Lorsque les personnages sortiront de la grange, ils seront 
  accueillis par un véritable déluge de neige (l’ambiance, 
  l’ambiance…). Bien sûr, Renard sera introuvable. Si les 
  joueurs, sans cœur, décident de fuir sans partir à sa 
  recherche préalablement, Alex les suppliera de l’aider. 
  D’ailleurs Juan et Carnaval ne voudront pas s’en aller sans 
  leur maître. 
   
  Le Château 
   
  Carnaval mènera tout le monde dans la roulotte 
  bibliothèque, là il cache des uniformes granbretons qu’il a 
  fabriqué il y a quelques temps pour une pièce anti-
  granbretonne jamais jouée. Ces déguisements pourront 
  être utiles à présent. Dans la roulotte, le maître du jeu 
  devra faire effectuer des jets de Voir pour que les 
   5
  
  Tatou n°7 – mars avril 1991 
  personnages remarquent le livre « Poèmes de Hurlevent ». 
  A partir de ce moment, il est facile de deviner où s’est 
  rendu Pavel… Toutefois, il faudra agir vite, les roulottes 
  ne tarderont pas à être cernées et ce sera l’occasion de 
  tester les uniformes de Carnaval… 
  En approchant du château, nos héros percevront à nouveau 
  ces cris produits par le vent s’engouffrant entre les 
  murailles. A la porte, ils devront faire preuve d’un grand 
  naturel pour ne pas éveiller l’attention des gardes et 
  atteindre la cour intérieure. 
  Le château contient habituellement quarante soldats. A 
  l’heure où les personnages y pénétreront, ce nombre sera 
  réduit à dix. En effet, les autres seront partis à leur 
  recherche dans le village, fouillant chaque maison, chaque 
  recoin. 
  Seulement à la demande des joueurs, le maître du jeu 
  pourra faire effectuer des jets d’Ecouter permettant de 
  déterminer l’endroit d’où proviennent les hurlements. 
  Sans aucun doute, c’est vers la grande tour qu’on les 
  perçoit le mieux. La réponse est à l’intérieur, au dernier 
  étage. Ce dernier est fermé par une porte secrète 
  habilement dissimulée dans les escaliers menant au 
  chemin de garde (Jet de Voir avec un malus de 40, une 
  seule chance par joueur de le localiser). Sinon, il reste la 
  solution de monter au sommet de la tour et descendre 
  jusqu’aux fenêtre avec une corde. Du dehors, on peut 
  compter un étage de plus par rapport à ceux qu’on trouve à 
  l’intérieur, mais encore faut-il le remarquer ! 
  La porte secrète ou les fenêtres donnent directement dans 
  un petit couloir. C’est par les deux fenêtres que le vent 
  s’engouffre et, passant dans le couloir, il crée un 
  sifflement strident amplifié ensuite à l’extérieur entre les 
  montagnes. 
  La bibliothèque est encore protégée par une lourde porte 
  de bois non verrouillée. En l’ouvrant, les personnages 
  verront un spectacle magnifique pour celui qui aime les 
  livres, des dizaines d’étagères croulantes d’ouvrages à 
  couverture de cuir laissant la poussière les envahir et 
  attendant qu’une main d’homme vienne les ouvrir à 
  nouveau. Pavel sera là, émerveillé, évoluant entre les 
  étagères serrées, saisissant tel volume pour en écarter 
  religieusement les pages jaunies. Nos amis auront du mal à 
  essayer de le déloger de cet endroit magique, il voudra 
  tout emporter malgré l’impossibilité évidente de la chose. 
  Le maître du jeu ne devra pas oublier que, si le livre 
  « Poèmes de Hurlevent » n’a pas été caché ou emporté, les 
  Granbretons ont de grandes chances (60%) de le trouver 
  en fouillant les roulottes et de comprendre que les fugitifs 
  peuvent se trouver au château. Dans ce cas, s’ils ne se 
  pressent pas, les personnages auront la désagréable 
  surprise de voir revenir Sartar et des patrouilles pour 
  fouiller la place… Gageons qu’ils sauront se servir 
  habilement de leurs déguisements pour fuir. Toutefois, 
  même en dehors du château, les problèmes des 
  personnages sembleront loin d’être inis. En effet, les 
  roulottes de la troupe sont aux mains des Granbretons et le 
  village est pris par la neige, toutes les routes étant 
  impraticables la fuite leur sera impossible… 
   
  Une Situation Inextricable 
   
  Nos héros n’auront guère le choix, leur seule chance de 
  survie se trouve, malgré les apparences, au village. 
  Gilbert, le brave aubergiste du « Flocon de neige », 
  acceptera de les cacher dans sa cave derrière les caisses et 
  les fûts. 
   
  Bien sûr les Granbretons vont rapidement organiser une 
  fouille du village qui, heureusement, va se révéler 
  infructueuse (imaginez les personnages tapis dans l’ombre 
  et observant, entre deux tonneaux, des Granbretons 
  évoluer dan la cave. Imaginez les joueurs fixant le maître 
  du 
  jeu 
  ramassé 
  derrière 
  son 
  écran 
  et 
  lançant 
   6
  
  Tatou n°7 – mars avril 1991 
  bruyamment ses dés pour de faux jets de Voir ! Quelle 
  angoisse…) 
  Plus tard, alors que la nuit sera tombée sur Hurlevent et 
  que la neige aura cessé de tomber, Gilbert ira libérer les 
  personnages de la cave et, dans la salle commune déserte 
  de l’auberge, ils pourront se livrer à un petit briefing. Ils 
  s’apercevront que leur situation n’est guère brillante : 
  - 
  D’une part, ils sont dans une souricière car le 
  mauvais temps les empêche de quitter le village, ce 
  serait du suicide… 
  - 
  D’autre part, les Granbretons finiront par les trouver 
  car ils doivent bien se douter qu’ils sont coincés dans 
  le village… 
  Que faire ? De plus, n’oublions pas que Renard refusera 
  d’abandonner sa roulotte bibliothèque, sans parler du 
  trésor découvert dans la tour… Gilbert leur apprendra que 
  toutes les roulottes ont été emmenées au château. 
   
  Les Choses Bougent… 
  Dès le lendemain matin, un grand rassemblement aura lieu 
  sur la place du village. Les personnages pourront s’y 
  rendre s’ils le désirent, cachés au milieu des villageois. 
  Sartar d’Ebore, entouré de ses soldats, prendra la parole 
  avec un ton menaçant. SI Sartar est mort alors c’est un 
  jeune lieutenant du nom de Dardenne qui a pris le 
  commandement. Utilisez les caractéristiques de Sartar 
  sans modifications. Il exigera qu’on lui livre la troupe de 
  comédiens, faute de quoi il exécutera un villageois toutes 
  les heures. Après ces fortes paroles, il s’avancera jusqu’à 
  la foule et s’emparera d’une gamine d’une dizaine 
  d’années malgré les cris et les pleurs de sa mère et, 
  lentement, sortira son épée de son fourreau. A ce moment, 
  et avant même que les joueurs ne réagissent, Pavel 
  s’élancera vers le château en criant : « Je suis ici, prenez 
  moi si vous le pouvez ! ». Alex, à ses côtés, tentera sans 
  succès de le retenir puis se mettra à courir derrière lui. 
  Aussitôt, les Granbretons seront sur leurs talons. 
  Les personnages auront sans doute diverses réactions : en 
  profiter pour récupérer l’enfant otage ou entrer dans la 
  cour du château pour vainement voir si les roulottes y sont 
  ou, encore, s’en aller prêter main forte à Alex et Pavel. 
  Une bonne idée serait d’exhorter la foule à les aider pour 
  renverser le joug granbreton… 
  Quoi qu’il en soit, Renard et Alex dans leur fuite 
  longeront le château pour atteindre le bord de la falaise. 
  Là, cernés par le vide et l’ennemi, ils s’arrêteront et 
  attendront. Les personnages pourront entamer le combat 
  et, avec surprise, entendront Pavel réciter le texte d’une 
  pièce en criant presque. Un jet de Voir leur permettra de 
  remarquer que la neige bordant la falaise menace de 
  tomber, le plan de Renard est de provoquer ainsi une 
  avalanche pour entraîner tous les Granbretons réunis 
  autour de lui. Rapidement, ce sera la glissade et les 
  personnages devront abandonner leur adversaire, s’ils se 
  sont engagés en combat, en réussissant un jet de Culbuter 
  ou DEXx2. En cas d’échec, ils subissent une attaque sans 
  avoir l’occasion de parer. Ensuite, ils pourront tenter de 
  sauver Pavel et Alex luttant pour ne pas glisser, un jet 
  d’Equilibre ou de DEXx2 leur permettra d’atteindre les 
  deux infortunés et les ramener sur un terrain moins 
  dangereux. La quasi-totalité des Granbretons disparaîtra  
  dans l’abîme, le maître du jeu devra évaluer les survivants 
  selon la santé des personnages de manière à ce que ces 
  derniers 
  emportent 
  l’affrontement 
  qui 
  s’ensuivra. 
  N’oublions pas qu’ils bénéficieront peut-être de l’aide des 
  villageois. 
  Ce passage donne au maître du jeu l’occasion de faire aux 
  joueurs un magnifique récit dramatique. Pensez donc… 
  Pavel et Alex courant vers la falaise avec ces hommes à 
  tête de loup à leurs trousses, la voix forte de Pavel, la 
  neige immaculée glissant vers le vide, les cris de ceux qui 
  chutent, le sauvetage final… Que d’émotions ! 
  Finalement, après que le bruit de l’avalanche se soit perdu 
  en bas au loin, nos amis verront les villageois les féliciter. 
  Hurlevent est libre ! 
   
  L’Epilogue 
  Au château, dans un cachot, les personnages retrouveront 
  l’ignoble Koenik capturé par les Granbretons lors de la 
  fouille du village (à condition bien sûr que nos héros ne 
  l’aient pas éliminé plus tôt dans le scénario). Ils seront 
  libres de statuer sur son sort mais, attention, une trop 
  grande clémence pourrait se retourner contre eux, ce genre 
  de chien chercher toujours à mordre au moment où l’on 
  s’y attend le moins… 
  Quant aux roulottes, nos amis seront libres de les 
  récupérer ainsi que de visiter plus longuement la 
  bibliothèque de la tour. De toutes façons, ils auront tout le 
  temps en attendant le printemps… 
  De plus, si Pavel n’a pas survécu, un personnage pourra se 
  charger de courtiser la belle Alex. Si au contraire il a 
  survécu alors il faudra se faire une raison et lui 
  abandonner la jeune femme. 
  De toutes façons, les mois suivants seront bien doux dans 
  ce village libéré… 
   
  Les PNJ 
   
  � 
  Le comte Wilro de Vaax 
  FOR CON TAI INT POU DEX CHA PdV 
    13     13     14   12     13     13     15     15 
  Armure : plaques avec heaume 1D10+2 
  Nationalité : Granbreton 
  Age : 43 ans 
  Armes 
   
  Attaque/Parade 
  Dégâts 
  Dague 
   
  73/70% 
   
  1D4+2+1D6 
  Epée large 79/76% 
   
  1D8+1+1D6 
   
  Compétences : Ecouter 40% ; Voir 40% ; Grimper 35% ; Eviter 
  65% ; Equitation 55% ; Nager 33% ; Culbuter 70% ; Persuader 
  33% ; Mouvement silencieux 32% ; Eloquence 43% 
   
  � 
  Sartar d’Ebore 
  FOR  CON  TAI  INT  POU  DEX  CHA  PdV 
    12      13      13     13     12     14       12     14 
  Armure : plaques avec heaume 1D10+2 
  Nationalité : Granbreton 
  Age : 34 ans 
  Armes 
   
  Attaque/Parade 
  Dégâts 
  Dague 
   
  68/65% 
   
  1D4+2+1D6 
  Epée large 74/71% 
   
  1D8+1+1D6 
   
  Compétences : Ecouter 35% ; Voir 35% ; Eviter 65% ; Grimper 
  40% ; Culbuter 60% ; Eloquence 25% ; Embuscade 53% ; Se 
  cacher 32% ; Mouvement silencieux 35% 
   
  � 
  Les loups (Granbretons) 
  FOR  CON  TAI  DEX  PdV 
    12      13      14     14      15 
  Armure : plaques avec heaume 1D10+2 
  Armes 
        
  Attaque/Parade 
   
  Dégâts 
  Epée longue   
  60/55% 
   
  1D10+1+1D6 
  Bouclier        
   -/50% 
   
  - 
  Lance feu       
   40/35% 
   
  5D6 
  Denis Gérard 
   7
  
  Tatou n°7 – mars avril 1991 
   8
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Cet article est tiré du magazine Tatou n° 7 publié par Oriflam S.A.R.L. en mars 1991. 
   
  Il a été écrit par Denis Gérard et illustré par Thierry Monter. 
   
  ~~~~~~~~~~~  
   
  Retranscrit par Pierre Borderie 
  Pour toute réclamation, veuillez me joindre à l’adresse suivante :  
  aenelle@yahoo.fr  
   
  ~~~~~~~~~~~ 
   
  Ce document est diffusé gratuitement avec l’autorisation d’Oriflam. 
  Il ne peut être vendu ou exploité financièrement sans l’accord d’Oriflam. 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Runequest and Glorantha (d100)/RuneQuest (d100) [multi]/Runequest 1 (Mongoose)/Hawkmoon [multi]/LANG/[FR]/Tatoo/Hawkmoon - Tatou - NE - 07 - 2.pdf