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  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK, LIVING GREYHAWK, D&D REWARDS, RPGA, PLAYER’S 
  HANDBOOK, DUNGEON MASTER’S GUIDE, AND MONSTER MANUAL ARE TRADEMARKS OF WIZARDS OF 
  THE COAST, INC, IN THE US AND OTHER COUNTRIES. THIS MATERIAL IS PROTECTED UNDER THE 
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  2005 WIZARDS OF THE COAST, INC AND THE ADVENTURE AUTHOR OR AUTHORS. 
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  For questions specific to this document and your region please e-mail your triad point of contact (POC) at 
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  EKB6-04 
   
   
   
   
  Une lumière dans la nuit 
   
   
   
   
   
  Une aventure régionale Dungeons & Dragons
  ® Living 
  Greyhawk™ en un round  
  pour Ekbir 
  Version 5 
   
   
  par Alexandre Ménard 
   
   
  Playtesters: Nicolas Brachfogel, Gerald Colliou, David Concher, Patrick Le Beuze, David Martinez et Filipe Simoes. 
  Remerciements à Gérald Colliou 
  Triad Edit: Gaël Richard 
  Circle Reviewer: Tim Sech 
   
   
  Accablés par la mort, le désespoir et l’impuissance, quand il ne vous restera plus aucun espoir, saurez-vous vous tourner 
  vers la lumière afin de trouver en vous la pureté, le courage et la force nécessaires pour bannir les ténèbres ? Une 
  aventure régionale en un round en Ekbir, orientée combat, pour personnages très aguerris de niveau 2-14 (APL 4-12). 
   
  
  EKB6-04 Une lumière dans la nuit 
   
  Page 1 
  RPGA® SANCTIONED PLAY 
  Most likely you ordered this adventure as part of an 
  RPGA even from the RPGA website, or you received it 
  from your senior gamemaster. To play this adventure as 
  part of the LIVING GREYHAWK campaign—a worldwide, 
  ongoing D&D
  ® campaign set in the GREYHAWK setting—
  you must sanction it as part of an RPGA event. This event 
  could be as elaborate as a big convention, or as simple as a 
  group of friends meeting at the DM’s house.  
   
  To sanction an RPGA event, you must be at least a 
  HERALD-LEVEL™ gamemaster. The person who sanctions 
  the event is called the senior gamemaster, and is in 
  charge of making sure the event is sanctioned before 
  play, runs smoothly on the date sanctioned, and then 
  reported back to the RPGA in a timely manner. The 
  person who runs the game is called the table Dungeon 
  Master (or usually just DM). Sometimes (and almost all 
  the time in the cases of home events) the senior 
  gamemaster is also the table DM. You don’t have to be a 
  HERALD-LEVEL GM to run this adventure if you are not 
  the senior GM.  
   
  By sanctioning and reporting this adventure you 
  accomplish a couple of things. First it is an official game, 
  and you can use the AR to advance your LIVING 
  GREYHAWK character. Second player and DMs gain 
  rewards for sanctioned RPGA play if they are members of 
  the DUNGEONS & DRAGONS REWARDS program. Playing 
  this adventure is worth two (2) points.  
   
  This adventure retires from RPGA-sanctioned play 
  on December 31, 2007.  
   
  To learn more about the LIVING GREYHAWK 
  character creation and development, RPGA event 
  sanctioning, and DUNGEONS & DRAGONS REWARDS, visit 
  the RPGA website at www.rpga.com.  
   
  Players Read No Farther 
  If you are planning on playing this adventure, stop 
  reading now. The rest of the information in this 
  adventure is for the DM only. If you read farther than 
  this section, you’ll know too much about its challenges, 
  which kills the fun. Also, if you’re playing this adventure 
  as part of an RPGA-sanctioned event, reading beyond this 
  point makes you ineligible to do so.  
   
  Preparing for Play 
  To get the most out of this adventure, you need copies of 
  the following D&D rule books: Player’s Handbook, 
  Dungeon Master’s Guide, and the Monster Manual.  
   
  Throughout this adventure, text in bold italics 
  provides player information for you to paraphrase or read 
  aloud when appropriate. Sidebars contain important 
  information for you, including special instruction on 
  running the adventure. Information on nonplayer 
  characters (NPCs) and monsters appear in abbreviated 
  form in the adventure text. Full information on NPCs 
  and monsters are given in Appendix 1. For your 
  convenience, that appendix is split by APL 
   
  Along with this adventure you’ll find a RPGA 
  Session Tracking sheet. If you’re playing this adventure 
  as part of an RPGA-sanctioned event, complete and turn 
  in this sheet to your senior GM directly after play. You’ll 
  also find a LIVING GREYHAWK Adventure Record (AR).  
   
   LIVING GREYHAWK LEVELS 
  OF PLAY 
   Because players bring their own characters to LIVING 
  GREYHAWK games, this adventure’s challenges are 
  proportionate to the modified average character level of 
  the PCs participating in the adventure. To determine this 
  modified Average Party Level (APL) follow the steps 
  below: 
  1. 
  Determine the character level for each of the PCs 
  participating in the adventure. 
  2. 
  If PCs bring animals that have been trained for 
  combat (most likely dogs trained for war), other than 
  those brought by virtue of a class ability (such as 
  animal companions, familiars paladin’s mounts) or 
  the warhorse of a character with the Mounted 
  Combat feat, use the sidebar chart to determine the 
  number of levels you add to the sum of step one. Add 
  each character’s animals separately. A single PC may 
  only bring four or fewer animals of this type, and 
  animals with different CRs are added separately.  
  # of Animals 
  Mundane 
  Animals Effect on 
  APL 
  1 
  2 
  3 
  4 
  1/4 & 1/6 
  0 
  0 
  0 
  1 
  1/3 & 1/2 
  0 
  0 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  2 
  3 
  2 
  2 
  3 
  4 
  5 
  3 
  3 
  4 
  5 
  6 
  4 
  4 
  6 
  7 
  8 
  5 
  5 
  7 
  8 
  9 
  6 
  6 
  8 
  9 
  10 
  CR of Animal 
  7 
  7 
  9 
  10 
  11 
  3. 
  Sum the results of step 1 and 2, and divide by the 
  number of characters playing in the adventure. 
  Round to the nearest whole number. 
  4. 
  If you are running a table of six PCs, add one to that 
  average. 
  
  EKB6-04 Une lumière dans la nuit 
   
  Page 2 
   
  Throughout this adventure, APLs categorize the level of 
  challenge the PCs face. APLs are given in even-numbered 
  increments. If the APL of your group falls on an odd 
  number, ask them before the adventure begins whether 
  they would like to play a harder or easier adventure. 
  Based on their choice, use either the higher or the lower 
  adjacent APL. 
   
  APL also affects the amount of experience and gold a 
  PC can gain at the end of the adventure. If a player 
  character is three character levels or more either higher 
  or lower than the APL at which this adventure is being 
  played, that character receives only one-half of the 
  experience points and gold for the adventure. This 
  simulates the fact that either the PC was not challenged 
  as much as normal or relied on help by higher-level 
  characters to reach the objectives. 
   
  Furthermore, a PC who is four or more levels higher 
  than the highest APL supported by the adventure may 
  not play the adventure. 
   
  LIVING GREYHAWK adventures are designed for APL 
  2 and higher. Four or five 1st-level characters may find 
  the challenge of an APL 2 adventure difficult. Suggest the 
  following to these groups to help increase their chances 
  of success:  
  1. 
  Enlist a sixth player. 
  2. 
  Advise characters to buy riding dogs to help 
  protect them and fight for them. 
   
  TIME UNITS AND UPKEEP 
  This is a standard one-round Regional adventure, set in 
  Ekbir. All characters from Ekbir pay 1 Time Unit per 
  round. All others pay 2 Time Units. 
   
  Adventurer’s Standard Upkeep costs 12 gp per Time 
  Unit. Rich Upkeep costs 50 gp per Time Unit. Luxury 
  Upkeep costs 100 gp per Time Unit. Characters that fail 
  to pay at least Standard Upkeep will retain temporary 
  ability damage until the next adventure, must buy new 
  spell component pouches and healer’s kits, and may 
  suffer other in-game penalties (or possibly gain in-game 
  benefits) as may be detailed in this adventure. 
   
  A character that does not pay for at least Standard 
  Upkeep may also avoid the above-described penalties by 
  living off the wild. If the character possesses four or more 
  ranks in the Survival skill and succeeds at a DC 20 
  Survival check, the character will heal temporary ability 
  damage as if he or she paid for Standard Upkeep, may 
  refill spell component pouches and healer’s kits, and may 
  restock up to 20 arrows or bolts if the character has at 
  least four ranks in Craft (bowmaking). The player is 
  allowed to Take 10 on this roll. 
   
  More information about Lifestyle and Upkeep can 
  be found in the “Lifestyle and Upkeep” section of 
  Chapter 
  3 
  of 
  the 
  Living 
  Greyhawk 
  Campaign 
  Sourcebook. 
   
  CONTEXTE DE L’AVENTURE 
  Les temps sont sombres en Ekbir. La flotte et l’armée sont 
  parties combattre les Ataphades dans les îles et les 
  brigands de l’Udgru, menés par le terrible Chevalier Noir 
  – dont on dit qu’il serait un ancien Faris corrompu par le 
  Mal – se font de plus en plus téméraires, semant mort et 
  désolation autour de la forêt. 
  Les nuages noirs du désespoir s’accumulent dans le ciel et 
  les malheureux habitants des campagnes prient pour 
  qu’un héros leur apporte la lumière. 
  Heureusement pour eux, le Bannisseur des Ténèbres 
  (Azor’alq) a entendu leur appel et a choisi de bénir – à son 
  insu – le jeune Faruk. 
  Faruk est le fils de Ysmine, une jeune paysanne de 
  Talbeyir, et de Mamuk, un Faris d’Azor’alq. Mamuk et 
  Ysmine ont eu une amourette lorsqu’ils étaient 
  adolescents. Mamuk rêvait de devenir Faris et, par 
  chance, un de ces nobles chevaliers s’arrêta un soir à 
  Talbeyir, il y a 17 ans de cela. La fougue et la 
  détermination de Mamuk impressionnèrent fort le vieux 
  Faris qui décida de le prendre sous son aile et de le former 
  au métier des armes. La séparation entre Mamuk et 
  Ysmine fut douloureuse et leur dernière nuit passionnée 
  et pleine de promesses, car elle engendra un enfant : 
  Faruk. 
  Ysmine, ne voulant pas que Mamuk renonce à ses rêves 
  pour elle, ne lui dit pas qu’elle portait un enfant de lui. Ce 
  secret ne fut pas long à porter car Mamuk périt lors de sa 
  première mission, lorsqu’il essayait de défendre Castel 
  Ashir des hordes maléfiques. 
  Ysmine éleva son enfant seul à Talbeyir et quitta son 
  village natal en 593CY après un hiver difficile où un raid 
  orque leur vola leurs récoltes. Elle alla s’installer avec son 
  fils en tant que couturière dans le petit village de Messia, 
  plus éloigné de la forêt de l’Udgru que Talbeyir. 
  Faruk est un grand (6’5’’) et beau (charisme 18) jeune 
  homme de seize ans, à la peau plus foncée que la 
  moyenne. Il est apprenti forgeron, toujours souriant et 
  toujours prêt à aider la communauté. Sa mère lui a dit que 
  son père était parti pour devenir Faris et qu’il était mort 
  au combat. Il aimerait quitter le village et aller marcher 
  sur les traces de son père, mais il a peur que le chagrin de 
  son départ n’ait raison de la santé fragile de sa pauvre 
  mère. Ce qu’il ignore, c’est qu’il est béni par Azor’alq lui-
  même qui a voulu récompenser Ysmine et Mamuk de la 
  pureté de leur amour et de leur volonté de ne pas mettre 
  leur ego en travers du Bien, malgré les sacrifices que cela 
  leur a coûtés. 
   
  Événements récents : 
  
  EKB6-04 Une lumière dans la nuit 
   
  Page 3 
  Le village de Messia n’avait rencontré aucun problème 
  jusqu’à l’arrivée de Malik (de son vrai nom Zak Al’Fak, 
  espion du Zashassar). Il leur dit qu’il était le seul rescapé 
  de l’attaque d’une caravane par des bandits de l’Udgru. En 
  fait il avait réussit à infiltrer une bande de bandit et faisait 
  des rapports complets sur leurs activités aux autorités du 
  califat avant d’être découvert par Neb Sorg – le Mage 
  Noir, premier lieutenant du Chevalier Noir.  
  Malheureusement pour le village de Messia, Neb Sorg a 
  retrouvé la trace du zashassari et s’est lancé à sa poursuite 
  avec une horde humanoïde de l’Udgru et une seule 
  consigne : capturer Zak vivant et supprimer tous les 
  témoins éventuels… 
  Zak venait de quitter le village de Messia et atteignait le 
  village de Zardag lorsque Neb Sorg déchaina la mort sur 
  le village de Messia… 
  Pendant ce temps les PJ quittent le village de Tchesmagür 
  où ils viennent de finir leur petit-déjeuner et espèrent 
  atteindre le petit village paisible de Messia avant la 
  nuit… 
   
  RÉSUMÉ DE L’AVENTURE 
   
  Introduction : Les PJ sont en quête de gloire ou d’or et 
  patrouillent les abords de la forêt de l’Udgru afin de 
  protéger les villages frontaliers d’excursions de bandits. 
  Ils se dirigent pour la nuit vers le village de Messia. 
   
  Rencontre 1 : Arrivés au village au crépuscule, les PJ ne 
  rencontrent que mort et désolation à l’exception du seul 
  survivant, Faruk, en train d’enterrer les morts. 
  Rencontre 2 : La nuit venant de tomber, les morts se 
  réveillent et attaquent. 
  Rencontre 3 : Faruk leur demande de partir avec eux afin 
  de rejoindre le ribat de la Confrérie du Lion, lorsqu’ un 
  feu illumine la nuit : le village de Zardag est attaqué. 
  Rencontre 4 : Les PJ affrontent une partie de la horde de 
  Neb Sorg, tandis que le reste de la bande apporte le 
  prisonnier à leur maître. 
  Rencontre 5 : Les PJ poursuivent les kidnappeurs et se 
  retrouvent face à Neb Sorg qui leur propose de rejoindre 
  ses rangs. 
  Rencontre 6 : Si les PJ refusent la proposition du Mage 
  Noir, celui-ci conjure deux Diables et Azor’alq apporte 
  son aide aux PJ. 
  Rencontre 7 : Si les PJ acceptent la proposition du Mage 
  Noir, Azor’alq leur envoie un émissaire pour les punir. 
  Rencontre 8 : Les PJ escortent Faruk jusqu’au Ribat de la 
  Confrérie du Lion. 
  S’ils ont combattu les Diables, ils sont accueillis en héros 
  et remerciés comme tels. 
  S’ils ont fui avant de combattre, ils sont accueillis avec 
  tristesse et rapidement congédiés. 
  S’ils ont pactisés avec Neb Sorg, ils peuvent demander un 
  amendement. 
  Conclusion : Si les PJ ont succombé à la tentation du 
  Mal, ils deviennent recherchés pour trahison et les 
  lanceurs de sort divins perdent leurs pouvoirs, à moins 
  d’avoir demandé amendement auprès de la Confrérie du 
  Lion. 
  Si les PJ combattent le Mal même lorsqu’il n’y a plus 
  d’espoir, ils sont récompensés par le clergé d’Azor’alq et 
  par le Zashassar et se font de Neb Sorg un ennemi juré. 
  Si les PJ refusent la proposition de Neb Sorg et fuient, ils 
  n’auront aucune faveur et un ange apparaitra pour leur 
  faire comprendre qu’Ekbir a besoin de héros, pas de 
  vénaux aventuriers. 
  Chronologie : 
  Rencontre 1 : Les PJ arrivent à Messia, Zak arrive à 
  Zardag et la Horde est entre les deux. 
  Rencontre 2 : Les PJ sont toujours à Messia, Zak et la 
  Horde sont à Zardag et combattent. 
  Rencontre 3 : Les PJ se dirigent vers Zardag, Zak est 
  capturé et la horde finit de raser le village. 
  Rencontre 4 : Les PJ arrivent à Zardag pour combattre 
  une partie de la Horde tandis que l’autre partie emmène 
  Zak prisonnier vers Neb Sorg dans la forêt. 
  Rencontres 5, 6 et 7 : Les PJ sont à la lisière de l’Udgru et 
  rencontrent Neb Sorg. 
  Rencontre 8 : Les PJ sont au Ribat de la Confrérie du 
  Lion. 
  Cette aventure doit être menée avec dynamisme : il ne 
  faut pas que les PJ aient le temps de se reposer. 
  Elle est de plus taillée pour des aventuriers braves, sans 
  peur et sans reproches, pas pour des mercenaires sans foi 
  ni loi. Essayez de bien insister sur ce fait au travers de 
  l’interprétation de Faruk. 
   
  INTRODUCTION 
   
  Les temps sont difficiles en Ekbir. Le ’Askar du Califat 
  et la Marine sont partis combattre les Ataphades dans 
  les îles du Nord, laissant le pays sans grande défense 
  intérieure. Les bandits de l’Udgru en profitent et 
  leurs raids se font de plus en plus fréquents, de plus 
  en plus sanglants et de plus en plus téméraires, en 
  particulier dans la province du Qaradol. 
  C’est pourquoi vous avez décidé de patrouiller les 
  bordures de la forêt de l’Udgru afin de repousser les 
  
  EKB6-04 Une lumière dans la nuit 
   
  Page 4 
  incursions des bandits, que ce soit en quête de gloire 
  ou en quête de récompense sonnante et trébuchante 
  en échange des têtes de bandits. 
  Vous venez de quitter le bourg de Tchesmagür, 
  capitale du Qaradol, où vous avez dégusté un 
  excellent ragout de mouton pour le petit-déjeuner, et 
  vous devriez atteindre votre destination, le village de 
  Messia, avant la tombée de la nuit. 
  La route est longue et peu sûre, et tout en étant aux 
  aguets, vous profitez du voyage pour discuter avec vos 
  compagnons et essayer de connaître les raisons de 
  leur présence en ces lieux : est-ce pour l’appât du gain 
  ou pour la gloire de leurs exploits ?  
   
  Vous pouvez remettre aux joueurs les aides de jeux 
  suivantes : 
   
  Aide de Jeu 1 : carte de la région 
  Les aides de jeu suivantes (n°2A à n°2G) sont à remettre 
  aux PJ membres des métas organisations concernées. 
   
  Aide de Jeu 2A : Confrérie Rautha 
  Aide de Jeu 2B : Askar, Faris 
  Aide de Jeu 2C : Clergé d’Azor’alq 
  Aide de Jeu 2D : Zashassar 
  Aide de Jeu 2E : Gardiens des Pinacles 
  Aide de Jeu 2F : Nomades et Derviches 
  Aide de Jeu 2G : Paysans 
   
  Une fois que les PJ ont pris connaissance des 
  informations relatives à leurs méta-organisations, ils 
  peuvent se présenter et vous pouvez ensuite passer à la 
  rencontre 1. 
   
  RENCONTRE 1 : MORT ET 
  DÉSOLATION. 
   
  Pelor est sur le point de se coucher, et vous cheminez 
  tranquillement vers le village de Messia qui n’est plus 
  très loin, lorsque, au détour d’un chemin vous 
  apercevez un mince filet de fumée qui monte de 
  derrière la colline. Accélérant le pas, vous arrivez au 
  sommet de la colline qui surplombe le petit vallon où 
  se niche Messia, et en contrebas, vous apercevez les 
  restes, encore fumants, de ce qui fût un paisible petit 
  village ekbirien. 
  Vous approchant des ruines, vos craintes les plus 
  sombres sont malheureusement révélées : le village a 
  été rasé, brûlé jusqu’au moindre bâtiment et il ne 
  semble y avoir aucune âme qui vive. Peut-être 
  quelques villageois ont-ils réussi à s’enfuir ? 
  Parcourant le village à la recherche d’improbables 
  survivants, vous entendez des bruits sourds venant de 
  derrière les ruines d’un grand bâtiment en pierre : 
  sans doute les restes encore fumants de la chapelle 
  locale d’Al’Akbar. 
   
  Laissez le temps aux PJ de se préparer avant de 
  poursuivre : 
   
  Au détour du temple en ruine, alors que Pelor n’est 
  plus qu’une forme rougeâtre disparaissant à l’horizon, 
  sous la lumière des premières étoiles, vous apercevez 
  la silhouette d’un grand jeune homme, encore 
  adolescent, bien bâti, torse-nu, ruisselant de sueur, à 
  la peau anormalement sombre pour un baklunien, en 
  train de finir d’enterrer quelque chose, surement un 
  corps. Il ne semble pas vous avoir vu. Après un 
  dernier coup de pelle, il s’agenouille devant cette 
  tombe et semble faire une prière. Vous réalisez avec 
  horreur qu’il y a une vingtaine de tombes fraichement 
  creusées alignées à côté de celle-ci. 
   
  Laissez le temps aux personnages de réagir. 
   
  Si les personnages lancent des sorts de détection ils 
  pourront voir les auras de Faruk : Bien, Abjuration, 
  Enchantement et Divination Surpuissantes. Les suivants 
  d’Azor’alq lançant un sort de divination pourront voir 
  l’aura prendre la forme fantomatique d’un Faris. 
  Un jet de Connaissance (religion) – uniquement, pas de 
  connaissance bardique – DD 20 (15 pour les suivants 
  d’Azor’alq), permettra de se rendre compte que Faruk 
  ressemble à la description physique théologique 
  d’Azor’alq. 
   
  S’il est interrogé sur ses auras, Faruk répondra 
  sincèrement qu’il ne voit pas de quoi parlent les 
  aventuriers et qu’il n’est qu’un simple apprenti forgeron 
  de seize ans qui vient de tout perdre, dont sa mère. 
   
  Si les PJ n’interviennent pas, Faruk finit sa prière et en se 
  relevant remarque les PJ. Il attrape alors sa pelle et se 
  mettra en position de défense. Si un des PJ est un paladin, 
  un faris, un prêtre d’une divinité baklunienne bonne (y 
  compris Pelor), alors Faruk relâchera sa garde et se 
  montrera amical, sinon il reste méfiant et un jet de 
  diplomatie DD 20 permettra de montrer la bonne 
  intention des PJ à son égard. 
   
  ATTENTION ! : Faruk ne parle que le Baklunite. 
   
  « Bonjour voyageurs, je me nomme Faruk. Je suis le 
  seul survivant du village. J’ai été assommé par une 
  explosion qui a fait s’écrouler la forge où je me 
  
  EKB6-04 Une lumière dans la nuit 
   
  Page 5 
  trouvais et les assaillants m’ont cru mort. Le reste du 
  village n’a pas eu cette chance. Je viens d’enterrer le 
  dernier corps, celui du père Mostar Al Qadi. Il n’y a 
  aucun survivant. Vous arrivez malheureusement trop 
  tard. » 
   
   
  Faruk: Paladin humain (Azor’alq); hp 22; Appendix 
  1. 
   
  Faruk est dépité et mélancolique. Apparemment il n’a pas 
  pleuré. 
  Si les PJ lui demandent ce qui s’est passé il leur raconte sa 
  version, tout en se dirigeant vers les décombres de la 
  forge. 
   
  « On venait de terminer de manger, lorsque des cris 
  ont retenti, venant des champs. Me dirigeant vers la 
  provenance des cris, je vis, venant du nord, une horde 
  de créatures humanoïdes et de géants arrivant vers le 
  village silencieusement à travers les champs, dirigée 
  par un être masqué en robes noires. La petite Zineb 
  hurlait de terreur en courant vers le village lorsqu’une 
  flèche vint lui faucher sa jeune vie, son père et sa 
  mère qui travaillent aux champs étaient déjà morts. 
  Hurlant de colère je retournais à la forge chercher des 
  armes lorsqu’elle s’écroula après une explosion, et je 
  perdis connaissance. Reprenant mes esprits, je 
  m’extrayais des décombres pour assister impuissant 
  au résultat de l’anéantissement total et méthodique de 
  mon village et de ses habitants. Pelor était encore 
  haut dans le ciel. J’entrepris alors de chasser les 
  charognards qui commençaient à dévorer les corps et 
  à enterrer proprement et décemment mes amis et ma 
  mère. » 
   
  Note : Faruk a bénéficié d’un sort de sphère d’Otiluke 
  pour ne pas périr sous les décombres, car il est l’Élu 
  d’Azor’alq, mais il ne le sait pas. 
   
  Faruk peut répondre à leurs questions : il a seize ans, son 
  père et sa mère sont de Talbeyir et il est arrivé à Messia 
  avec sa mère il y a trois ans après un hiver 
  particulièrement éprouvant. Son père est parti devenir 
  Faris mais il est mort lors de sa première mission à Castel 
  Ashir en défendant le Nayib de la maison prime Ashir 
  alors que Faruk était encore dans le ventre de sa mère. 
  Depuis son arrivée à Messia il est apprenti forgeron et il 
  sait manier les armes de guerre, principalement le 
  cimeterre. Il a appris à lire et à écrire et connaît la religion 
  grâce au père Mostar, mais préfère les histoires de Faris 
  que lui a appris Izmad le forgeron, un ancien Askari à la 
  retraite, qui lui a aussi enseigné le maniement des armes 
  en plus de la forge. Comme son père Faruk vénère 
  Azor’alq. 
   
  Tout en répondant aux questions des PJ, Faruk récupère 
  ses affaires dans les décombres : un cimeterre (Estimation 
  DD 10 : de très belle facture), une chemise de maille, un 
  bouclier en acier et un sac qu’il remplit de choses et 
  d’autres. 
   
  Faruk a complètement occulté Malik, le rescapé de la 
  caravane (de son vrai nom Zak, espion du Zashassar), 
  suite aux évènements tragiques qu’il vient de subir. La 
  vue d’un feu sur le village voisin de Zardag le lui 
  rappellera dans la rencontre 3. 
   
  Une fois que les PJ ont fini de lui poser des questions, et 
  que Faruk a fini de rassembler ses affaires il leur 
  demande : 
   
  Faruk semble avoir fini de rassembler ses affaires 
  alors que le soleil est définitivement couché et que 
  vous êtes éclairés par Luna haute et pleine dans le 
  ciel. Il se tourne alors vers vous : « Puis-je me joindre 
  à vous ? Je n’ai plus rien à faire ici. Plus rien ne me 
  retient. Je désire, comme mon père avant moi, 
  devenir Faris et consacrer ma vie aux idéaux du 
  Bannisseur 
  des 
  Ténèbres.  
  Pouvez-vous 
  m’accompagner au Ribat de la Confrérie du Lion, 
  comme l’a fait mon père seize ans auparavant ?» 
   
  Ne laissez pas le temps aux PJ de répondre et passez 
  directement à la rencontre 2 : Debout les Morts ! 
   
  RENCONTRE 2 : DEBOUT LES 
  MORTS ! 
   
  Alors que vous vous apprêtiez à lui répondre, un 
  frisson de froid vous parcours le corps et vous 
  entendez un rire glacial et claquant dans la nuit. Vous 
  retournant en direction du temple en ruine, vous 
  voyez 
  émerger des silhouettes menaçantes et 
  disloquées qui s’avancent vers vous les bras tendus : 
  « Chair ! » 
   
  Note : Neb Sorg a profané le temple. Cela a pour effet de 
  réveiller les morts.. 
   
  Les morts-vivants apparaissent à 30 m (100 ft.) des PJ 
  depuis le nord. Ils ne peuvent pas arriver en encerclant 
  les PJ. Il n’y a pas de round de surprise. 
   
  APL4 (EL4) 
   
  Ghouls (4): hp 14, 13, 13, 12; Monster Manual 119 
  
  EKB6-04 Une lumière dans la nuit 
   
  Page 6 
   
  APL6 (EL 6) 
   
  Ghasts (3): hp 30, 29, 28; Monster Manual 119 
   
  APL8 (EL 8) 
   
  Wraiths (3): hp 33, 32, 31; Monster Manual 258 
   
  APL10 (EL 10) 
   
  Spectres (3): hp 46, 45, 44; Monster Manual 232 
   
  APL12 (EL 12) 
   
  Dread Wraith: hp 104; Monster Manual 158 
   
  Spectres (2): hp 46, 45; Monster Manual 232 
   
  Tactique : Les morts-vivants ne sont là que pour une 
  chose : tuer les vivants et se nourrir d’eux. 
  Faruk est brave mais pas inconscient. En APL 4 il essayera 
  au mieux d’aider les PJ dans le combat. En APL supérieur, 
  il fera de son mieux pour les supporter sans les gêner ou 
  se mettre dans une situation dangereuse. Le DM n’a pas à 
  s’acharner sur lui car il doit survivre pour le scénario. Si 
  vraiment il était en danger, il se retrouverait enfermé 
  dans une sphère d’Otiluke en réaction immédiate et ce 
  jusqu’à la fin du combat. Mais cette option n’est pas 
  souhaitable. 
   
  Une fois le combat fini, que les PJ se sont soignés, et 
  qu’éventuellement le prêtre du groupe a béni les morts 
  pour éviter qu’ils ne se réveillent à nouveau, passez à la 
  rencontre 3. 
   
  RENCONTRE 3 : HÉROS A 
  LOUER 
   
  Faruk a besoin inconsciemment d’un tuteur. Il s’adressera 
  donc particulièrement à tout PJ susceptible de tenir ce 
  rôle pour lui. Il se tournera donc idéalement vers un PJ 
  humain, baklunien, paladin et Faris vénérant Azor’alq, de 
  haut niveau et au charisme élevé. 
  Si aucun PJ ne correspond, son choix sera dicté dans cet 
  ordre : 
  • 
  suivant d’Azor’alq LB ou NB 
  • 
  baklunien LB ou NB 
  • 
  paladin 
  • 
  Faris 
  • 
  suivant d’Al’ Akbar 
  • 
  suivant d’une divinité LB ou NB 
  • 
  PJ d’alignement LB ou NB 
  • 
  charisme élevé 
  • 
  niveau élevé 
  • 
  le plus âgé 
  Nous appellerons par la suite ce PJ le Tuteur. 
   
  Faruk se tourne vers [le Tuteur] : « Vous n’avez pas eu 
  le temps de répondre à ma question messire [nom du 
  Tuteur] : Acceptez-vous de m’accompagner au Ribat de 
  la Confrérie du Lion ? ». 
  Faruk semble déterminé et libre de tout sentiment de 
  vengeance. Il attend calmement votre réponse, mais 
  vous sentez qu’un non ne le fera pas changer d’avis. 
   
  Faruk est déterminé à se rendre là-bas car plus rien ne le 
  retient ici et il a le sentiment qu’il doit aller à la rencontre 
  de son destin. 
  La confrérie se trouve à quelques jours de marche au sud 
  d’ici, éloignant les PJ de l’Udgru. D’un autre côté la région 
  est dangereuse et laisser aller seul un brave mais jeune 
  aspirant Faris au Ribat serait du suicide pour lui. 
  Laissez les PJ débattre. Faruk se proposera de les 
  accompagner dans leur patrouille s’ils le souhaitent et 
  sera même honoré de servir un Faris en tant qu’écuyer. 
   
  Avant que le groupe n’ait pris une décision, lisez ou 
  paraphrasez le paragraphe suivant : 
   
  Soudain une colonne de feu déchire le ciel. Vous 
  tournant vers l’horizon, vous apercevez à quelques 
  kilomètres de là, derrière une colline boisée des 
  illuminations rougeâtres et ocre déchirer le ciel. En 
  tendant l’oreille, des bruits sourds, comme un orage 
  au loin, vous parviennent. 
  « Zardag est attaquée ! » dit Faruk. « C’est un village à 
  une heure de marche d’ici vers le ponant. Ce doit être 
  la même horde… Malik… Malik est parti après 
  déjeuner vers Zardag, peut être est-ce lui que veut la 
  horde… Nous devons y aller, avec un peu de chance 
  nous arriverons à temps pour sauver quelques vies ! » 
   
  Un jet de psychologie DD 10 apprendra aux PJ que les 
  chances objectives d’arriver à temps pour sauver des vies 
  sont égales à celles de trouver un pou sur la tête d’un 
  chauve. Néanmoins, si les PJ n’interviennent pas, qui 
  empêchera cette horde de continuer ses ravages ? Les PJ 
  devraient tout de même se rendre compte de l’urgence de 
  la situation : ils sont en retard sur une horde qui attaque 
  et détruit des villages innocents. Ils doivent se montrer 
  braves. 
   
  Au sujet de Malik, Faruk vous expliquera sur le chemin 
  (il presse les PJ à intervenir si ceux-ci ne semblent pas 
  concernés par l’urgence) que c’est un homme qui est 
  arrivé blessé la veille, leur disant qu’il était le seul 
  survivant d’une attaque de caravane du côté d’Abn 
  Toubkal dans le nord. Il devait se rendre à Ekbir la Sainte 
  
  EKB6-04 Une lumière dans la nuit 
   
  Page 7 
  et c’est pourquoi après avoir été soigné par le Qadi il est 
  parti vers l’ouest en direction de Zardag. 
   
  Les PJ ont tout le temps de se préparer pour le combat de 
  la rencontre 4, du moment qu’ils se dirigent vers Zardag. 
  En effet ils sont espionnés par Irkk, le familier diablotin 
  de Neb Sorg, resté là bas (sous forme de corbeau) pour 
  prévenir son maître de l’arrivée inopinée d’étrangers sur 
  les restes de Messia. Celui-ci a tout noté des PJ et de leurs 
  tactiques et Neb a laissé un comité d’accueil pour les 
  réceptionner. 
   
  Si les PJ décident de ne pas aller tout de suite à Zardag, ils 
  arriveront le lendemain matin dans les ruines encore 
  fumantes du village, sans âme qui vive. L’aventure s’arrête 
  là, à moins qu’ils ne décident d’escorter Faruk jusqu’au 
  Ribat. Passez alors directement à la rencontre 8. 
  Sinon passez ensuite à la rencontre 4. 
   
  RENCONTRE 4 : LA FÊTE AU 
  VILLAGE 
   
  Vous vous dirigez vers la source de lumière au loin et 
  plus vous vous rapprochez plus vous vous avez une 
  sensation d’impuissance : celle d’arriver trop tard. Au 
  détour d’un bosquet vous arrivez devant un spectacle 
  qui vous remplit d’effroi : le village de Zardag n’est 
  plus que les restes d’un immense bûcher. Quelques 
  bâtisses n’ont pas fini de brûler tandis que le reste 
  n’est que cendres rougeâtres. Des corps démembrés 
  jonchent le sol tandis que d’autres ont été empalés. 
  Au milieu de ce qui fut la place du village se tiennent 
  des créatures qui semblent vous attendre. Ce doit être 
  l’arrière-garde de la Horde. 
   
  En fonction de l’APL et des jets de Connaissance 
  appropriés (local [VTF] pour les Hobgobelins et les 
  Bugbears et Nature pour les autres) DD 10 + dés de vie 
  des créatures, décrivez l’arrière garde de la Horde aux PJ. 
  Les deux groupes se voient mutuellement à 30 mètres 
  (100 pieds) de distance. Il n’y a donc pas de surprise, sauf 
  si les PJ ont clairement mentionné à l’avance un plan de 
  reconnaissance furtive. Ayant l’espoir de retrouver des 
  survivants, Faruk demandera aux PJ de ne pas lancer de 
  sorts de zone à l’aveuglette dans le village. On considère 
  que les restes encore brûlants du village fournissent assez 
  de lumière pour ne pas à avoir à gérer d’obscurité, mais 
  pas assez de chaleur pour brûler les PJ. 
   
  APL4 (EL 7) 
   
  Bugbears (2): hp 18, 17; Monster Manual 29 
   
  Ogres (3): hp 30, 29, 28; Monster Manual 199 
   
  APL6 (EL 9) 
   
  Ogre Mage: hp 37; Monster Manual 200 
   
  Ogres (3): hp 32, 30, 31; Monster Manual 199 
   
  APL8 (EL 11) 
   
  Ogre Mage: hp 40; Monster Manual 200 
   
  Hill Giants (3): hp 103, 102, 101; Monster Manual 
  123 
   
  APL10 (EL 13) 
   
  Fire Giants (2): hp 142, 141; Monster Manual 121 
   
  Hill Giants (3): hp 105, 104, 103; Monster Manual 
  123 
   
  APL12 (EL 15) 
   
  Fire Giants (2): hp 143, 141; Monster Manual 121 
   
  Trolls Hunter (3): hp 131, 130, 129; Monster 
  Manual 247 
   
  Tactique : L’arrière-garde de la Horde n’a qu’une 
  consigne : nettoyer les gêneurs. Les créatures sont 
  dispersées afin de ne pas avoir à subir une avalanche de 
  sorts de zone. Ils cibleront en priorité les prêtres et les 
  mages (choisis en fonction de la description des joueurs 
  et des sorts à effets visibles, notamment en fonction de la 
  Rencontre 2 suite à l’espionnage d’Irkk, le familier de 
  Neb Sorg), puis les guerriers. Ils ignoreront les roublards, 
  se laissant le plaisir de les déguster comme dessert ! 
   
  En APL12, au premier round de combat, les Trolls 
  lancent protection contre les énergies (feu). 
   
  Faruk est brave mais pas inconscient. En APL 2 et 4 il 
  essayera au mieux d’aider les PJ dans le combat. En APL 
  supérieur, il fera de son mieux pour les supporter sans les 
  gêner ou se mettre dans une situation dangereuse. Le DM 
  n’a pas à s’acharner sur lui car il doit survivre pour le 
  scénario. Si vraiment il était en danger, il se retrouverait 
  enfermé dans une sphère d’Otiluke en réaction 
  immédiate et ce jusqu’à la fin du combat. Mais cette 
  option n’est pas souhaitable. 
   
  Trésor:  
   
  APL 4 : L – 14 po ; C – 36 po ; M – 0 po. APL 6 : L – 
  48 po ; C – 12 po ; M – 0 po. APL 8 : L – 47 po ; C – 53 po ; 
  M – 0 po. 
  APL 10 : L – 226 po ; C – 574 po ; M – 
  0 po. 
   
  APL 12 : L – 216 po ; C – 367 po ; M – large chain 
  shirt +1 x3 (112,5 gp each per character), large battle axe 
  +1 x3 (193.3 gp each per character ). 
   
  
  EKB6-04 Une lumière dans la nuit 
   
  Page 8 
  Une fois le combat terminé, laissez le temps aux PJ de 
  cicatriser leur blessures, et rappelez-leur que les têtes des 
  monstres peuvent leur rapporter une prime, en les 
  rapportant au Ribat de la Confrérie du Lion par exemple,  
  avec un jet de Connaissance (local/VTF) DD 10. 
  Les créatures éventuellement capturées ne parleront pas 
  car elles ont « trop peur du Mage noir qui les attend 
  dans la forêt ! » Ce qui devrait inciter les PJ à 
  commencer leurs recherches en direction du Nord… 
   
  Par contre pas de traces de Malik, il doit être avec la 
  Horde. Un jet de Connaissance (Géographie) ou Survie 
  DD 10 leur fera comprendre qu’ils sont à une demi-
  journée de marche de la forêt de l’Udgru et que s’ils 
  passent la nuit ici ou s’ils enterrent les cadavres, ils 
  n’auront aucune chance de rejoindre Malik avant son 
  entrée dans le fief du Chevalier noir au vu de l’avance qu’a 
  la Horde sur eux. 
   
  Si les PJ décident de ne pas poursuivre immédiatement la 
  Horde, ils ne retrouveront jamais Malik. L’aventure 
  s’arrête là, à moins qu’ils ne décident d’escorter Faruk 
  jusqu’au Ribat, passer alors directement à la rencontre 8. 
   
  Poursuivre la Horde n’est pas compliqué : un jet de Survie 
  DD 10 combiné au don de Pistage permettra de 
  remarquer les traces non dissimulées d’un groupe 
  important de créatures de toutes tailles (composé 
  d’humanoïdes (gobelins) et de géants pour les bonus 
  d’ennemi favori éventuels). Jusqu’à deux PJ ayant le don 
  de pistage peuvent assister. S’il n’y a pas de pisteurs, un jet 
  de Fouille DD15 (deux PC peuvent assister) permettra de 
  trouver des traces. Si aucun jet n’est réussi, Faruk 
  suggérera aux PJ d’effectuer des recherches au nord du 
  village, et ils pourront relancer un jet. Tout jet effectué en 
  direction du nord du village leur permettra d’obtenir un 
  bonus de circonstances de +2 à leurs jets. 
  Les PJ pourront encore effectuer un jet de Perception 
  Auditive ou de Détection DD 10 +APL pour ajouter un 
  bonus de chance de +2 (+4 si les deux sont réussis) à leur 
  jet de Survie ou de Fouille car l’un des PJ a entendu un 
  rire gras venant du nord ou aperçu un reflet métallique 
  sous Luna. 
   
  Recherchant une piste à suivre pour tenter de 
  rattraper la Horde, vous tombez sur un sentier, 
  presque une route laissée par cette dernière. En effet 
  une troupe importante de goblenoïdes et de géants se 
  dirige vers le nord en direction de l’Udgru. En vous 
  dépêchant vous pensez pouvoir les rattraper avant 
  l’aube à la lisière de la forêt. 
   
  Deux autres jets de Survie DD10 avec le don Pistage ou 
  Fouille DD15, aux mêmes conditions que précédemment, 
  sont nécessaires pour suivre la bonne piste car la Horde 
  se sépare deux fois aux abords de la forêt. Si le jet est raté, 
  ils peuvent le retenter 15 minutes plus tard car ils 
  n’arrivent pas à déterminer quelle piste emmène Malik.  
   
  Note : ces jets ne sont là que pour stresser les PJ, ils n’ont 
  aucune incidence sur la suite du scénario. Neb Sorg les 
  attendra le temps qu’il faut si nécessaire. 
   
  Si vraiment vos PJ sont de gros balourds incapables de 
  pister une horde de géants, alors Neb Sorg enverra son 
  familier Irkk les chercher sous la forme d’un corbeau, 
  mais ne leur laissera pas le temps de se reposer. 
   
  Vous remarquez un étrange corbeau dans le ciel. Il 
  semble vous faire signe de le suivre… 
   
  Une fois les deux jets réussis ou bien si les PJ suivent le 
  corbeau, passez à la rencontre 5. 
   
  RENCONTRE 5 : UNE 
  ENTREVUE DÉCISIVE 
   
  Vous avez marché toute la nuit à la poursuite de la 
  Horde. Vos muscles sont endoloris et vos esprits 
  fatigués. Pelor va se lever dans moins d’une heure car 
  des premières lueurs se diffusent par delà les Yatils. 
  Mais votre objectif est proche : à moins d’un 
  kilomètre de vous se dressent les premiers arbres de 
  la forêt de l’Udgru. La masse sombre de la forêt est 
  surmontée d’un voile plus sombre encore : de gros 
  nuages noirs menaçant surplombent la forêt, telle une 
  entité maligne surveillant son territoire. 
   
  Prudemment vous continuez sur le chemin de votre 
  quête, prêts à dégainer vos armes ou à lancer vos sorts, 
  lorsque vous débouchez sur une clairière d’une 
  centaine de mètre de rayon et un spectacle insolite. 
   
  Devant vous, à une centaine de mètres, au milieu de la 
  clairière se dresse un étrange disque noir veiné de 
  rouge de plusieurs mètres de hauteur qui semble 
  palpiter 
  légèrement. 
  Derrière 
  cette 
  étrange 
  manifestation magique se trouve une centaine de 
  créatures : gobelins, hobgobelins, géants, trolls : une 
  partie de la horde semble vous attendre. 
  A droite de cette assemblée, à mi-chemin entre la 
  bordure de la forêt et le centre de la clairière, à 
  environ 150 mètres de vous, se trouve un homme 
  habillé de noir. Il flotte à environ un mètre de la 
  surface du sol, en tailleur. Longiligne, il a le crâne 
  rasé et porte une très longue moustache noire qui lui 
  
  EKB6-04 Une lumière dans la nuit 
   
  Page 9 
  descend à la taille ainsi qu’un bouc de la même 
  longueur. Plusieurs petites pierres gravitent autour de 
  sa tête et il semble perdu dans ses pensées, un étrange 
  corbeau sur son épaule. A ses pieds se trouve un 
  homme ligoté et inconscient. Vous ne pouvez pas dire 
  s’il est vivant ou mort. Il est maigre et petit, ses habits 
  sont en lambeaux et il vous fait instinctivement 
  penser à une musaraigne. 
   
  Les PJ sont pour Neb Sorg très intéressants. Il a donc 
  l’intention de les corrompre en les achetant afin d’en faire 
  ses agents. 
   
  Ouvrant les yeux, l’homme en noir vous fixe d’un 
  sourire énigmatique : « Bonjour, aventuriers… Je me 
  nomme Neb Sorg. J’ai suivi vos différents exploits de 
  la nuit et il se trouve que je suis impressionnée par 
  vos talents. Si, si, détruire un groupe de morts-vivants 
  et ensuite éliminer l’arrière-garde de ma Horde dans 
  la même soirée, ce n’est pas un mince exploit. Vous 
  me semblez vraiment talentueux et fiables, ce qui de 
  nos jours se fait rare… Et il se trouve que je peux vous 
  fournir l’occasion d’épanouir vos talents au lieu de les 
  gâcher en vain comme vous le faites aujourd’hui. 
  Patrouiller les campagnes à la recherche de créatures 
  pour vous faire un peu d’argent de poche, voila qui 
  n’est pas très reluisant, surtout que ce n’est pas votre 
  travail qui empêchera Ekbir de tomber. En effet le 
  ’Askar et la Marine vont sombrer en mer et rien n’est 
  aujourd’hui en mesure d’empêcher le Chevalier Noir 
  et ses troupes d’agir à leur guise dans le Califat. 
  Songez-y, il est temps de faire votre choix et de 
  choisir votre allégeance. Voulez-vous rester dans le 
  camps des perdants et continuer à chasser quelques 
  gobelins à la lisière de bois dans lesquels vous n’osez 
  pénétrer ou bien être couvert d’or, de puissance et de 
  pouvoir en travaillant pour moi ? J’ai des connexions 
  dans l’Empire Etincelant pour vous couvrir de Pierres 
  Ioun, je connais les meilleurs artisans magiques pour 
  vous fournir les moyens d’accéder au pouvoir et enfin 
  mes relations vous permettrons de réaliser vos désirs 
  les plus fous. Qu’en pensez-vous ? Etes-vous avec 
  moi ? Ou contre moi ? » 
   
  C’est le moment de faire son choix. Si les PJ veulent 
  discuter avec Neb Sorg voila ce qu’il leur propose : 
  • 
  Accès illimité (régional) à n’importe quel objet 
  du DMG (hors créateur bon) d’une valeur 
  maximale de APL x 2000 po. 
  • 
  Une prime de APL x 150 po. 
   
  Faruk restera silencieux tout du long. 
   
  Une fois le choix des PJ effectué, rendez-vous à la 
  rencontre 6 s’ils ont choisi de refuser l’offre de Neb Sorg 
  ou rendez-vous à la rencontre 7 s’ils ont choisi d’accepter 
  l’offre de Neb Sorg. 
   
  Les PJ ayant accepté l’offre de Neb Sorg obtiendront sur 
  leur AR la Faveur de Neb Sorg et la faveur Recherché. Il 
  s’agit d’un acte maléfique et constitue une grossière 
  violation du code de conduite pour un paladin. 
   
  Si les PJ n’arrivent pas à se mettre d’accord jouez les 
  rencontres 6 et 7 en même temps de la façon suivante : 
  des diables sortent du portail avec le trésor (rencontre 7) 
  et attaquent les PJ qui ont refusé l’offre du Mage noir 
  (rencontre 6). A ce moment là si les PJ qui ont refusé 
  l’offre de Neb Sorg ne fuient pas, les anges apparaissent 
  (rencontre 6), proposent de les aider et Gebril le paladin 
  Hound Archon apparaît pour punir les traîtres. Le 
  combat se déroule de la façon suivante : il y a le camp du 
  bien (composé des PJ ayant refusé l’offre du Mage noir et 
  de Gebril) et le camp du mal (composé des PJ ayant 
  accepté l’offre de Neb Sorg et des diables). Les diables 
  combattent en priorité les PJ ayant refusé l’offre de Neb 
  Sorg et Gebril combat en priorité les PJ ayant accepté 
  l’offre du Mage noir. Bien sûr, étant bon et loyal il aide les 
  PJ du camp du bien si ceux-ci sont en difficulté. 
  Ce combat risque d’être très inégal, mais c’est l’eternel 
  problème de diviser le groupe. 
  De plus si les PJ du camp du mal décident de combattre 
  leurs anciens amis avec l’aide des diables ils reçoivent un 
  acte mauvais. Ils peuvent par contre s’enfuir avec la 
  récompense de Neb Sorg, Gebril ne les poursuivra pas et 
  ils n’auront pas d’acte mauvais. 
   
  Rappel : tuer un PJ est un acte mauvais et ce pour quelque 
  raison que se soit. 
   
  Note : la récompense de Neb Sorg est calculée par PJ 
  acceptant le marché : il ne peut pas y avoir de trésor en 
  bonus. Par exemple si deux PJ en APL 4 acceptent le 
  marché, le trésor total est de 1200 pièces d’or (600 par PJ, 
  soit APLx150po). 
   
  RENCONTRE 6 : … ET LA 
  LUMIÈRE FUT 
   
  Les PJ viennent de refuser l’offre de Neb Sorg. 
   
  « Je m’attendais à cette stupide réaction de votre part. 
  Vous allez mourir lentement et misérablement » vous 
  déclare calment Neb Sorg. Au moment où sa phrase 
  se termine, les dernières syllabes semblent se ralentir 
  
  EKB6-04 Une lumière dans la nuit 
   
  Page 10 
  et sa voix se déformer. Tout autour de vous semble se 
  ralentir excepté le Mage Noir qui semble aller de plus 
  en plus vite : il sort un parchemin à une vitesse 
  sidérante le disque de lumière noire palpite de plus 
  en plus fort. Comme tout semble maintenant 
  s’accélérer, vous comprenez à nouveau les paroles du 
  mage : « qu’ils meurent tous. Faites des corps et des 
  âmes ce que vous en voulez ». A ce moment vous 
  voyez émerger une forme du disque de ténèbres et de 
  sang tandis que Neb Sorg se volatilise et que la Horde 
  s’enfonce dans la forêt. 
   
  APL 4 (EL 7) 
   
  Bearded Devil (Barbazu) (2): hp 45, 45; Monster 
  Manual 52 
   
  APL 6 (EL 9) 
   
  Chain Devil (Kyton) (3): hp 52, 52, 52; Monster 
  Manual 53 
   
  APL 8 (EL 11) 
   
  Erinyes: hp 85; Monster Manual 54 
   
  Chain Devil (Kyton) (4): hp 52, 52, 52, 52; Monster 
  Manual 53 
   
  APL 10 (EL 13) 
   
  Barbed Devil (Hamatula): hp 126; Monster Manual 
  51 
   
  Erinyes (2): hp 85, 85; Monster Manual 54 
   
  Chain Devil (Kyton) (3): hp 52, 52, 52; Monster 
  Manual 53 
   
  APL 12 (EL 15) 
   
  Ice Devil (Gelugon): hp 147; Monster Manual 56 
   
  Barbed Devil (Hamatula): hp 126; Monster Manual 
  51 
   
  Erinyes (2): hp 85, 85; Monster Manual 54 
   
  Chain Devil (Kyton) (3): hp 52, 52, 52; Monster 
  Manual 5 
   
  Décrivez les diables qui sortent du Portail d’après la 
  description du Manuel des Monstres. Laissez faire des 
  jets de connaissance des plans pour identifier les 
  créatures. 
  Note : les diables sortant d’un portail, ils peuvent utiliser 
  leur capacité de conjuration de diable. 
   
  Puis faites un rapide tour de table par ordre décroissant 
  de charisme des PJ pour répondre à la question suivante : 
  le PJ fuit ou combat ? Ne laissez pas de temps de réflexion 
  et encore moins de discussion. S’il ne répond pas, passez 
  au suivant et faites un second tour de table pour les 
  abstentionnistes. Si le PJ ne sait pas après 2 tours de tables 
  s’il combat ou s’il fuit, on considère qu’il a peur, qu’il 
  manque de bravoure et donc les anges ne lui proposent 
  pas de le bénir. 
   
  FUITE 
  Si aucun PJ n’est assez brave pour se battre, lancez 
  l’initiative. Les diables ne poursuivront pas les fuyards, et 
  se contenteront d’achever Zak (alias Malik). Lisez le 
  paragraphe suivant : 
   
  Alors que vous fuyez ce combat par trop inégal, vous 
  voyez apparaitre deux sphères de lumière : l’une se 
  matérialise devant les diables et l’autre devant vous. 
  Devant les diables se matérialise une créature 
  puissante à tête de chien armée d’un grand cimeterre 
  et protégé d’une armure de plaques bordée de motifs 
  du Fils de la Lumière. A peine apparue elle charge les 
  diables. 
  Devant vous apparaît une créature ailée elfique à la 
  peau verte et tenant une trompette : « Ceci n’est plus 
  votre combat. Vous avez échoué. Rentrez chez vous. 
  Le Fils de la Lumière a besoin de Braves, Purs et Forts 
  Héros, pas de pleutres », puis il part aider son 
  compagnon à terminer le combat. 
  Quelques instants plus tard tout est fini et Malik est 
  mort. Il ne vous reste plus qu’à raccompagner Faruk 
  au Ribat du Lion. 
   
  Passer à la rencontre 8. 
   
   
  Hound Archon Hero: hp 143; see Monster Manual 
  page 17 
   
  Trumpet Archon: hp 126; see Monster Manual page 
  18 
   
  COMBAT 
  Si au moins un PJ est assez pur et brave pour se battre, 
  alors lisez le paragraphe suivant : 
   
  Soudain, transperçant le ciel naissant assombri par les 
  nuages, un fil de lumière apparaît devant vous. Puis, 
  aussi brusquement qu’il est apparu, il se mue en une 
  colonne de lumière vous embrasant tous. Le temps 
  semble être suspendu et vous entendez des chants 
  célestes descendre sur vous. De grandes créatures 
  humanoïdes, chauves, ailées, musclées, et à la peau 
  d’émeraude suivent ces chants. « Bénis soient les 
  nouveaux Héros. Le Fils de la Lumière a reconnu en 
  vous la Force, la Pureté et la Bravoure nécessaire pour 
  combattre les Ténèbres. Dans Son immense bonté, Il 
  vous propose humblement Son aide dans votre 
  combat. Nous ne pouvons combattre à vos côtés, car 
  nous n’en avons pas le droit, mais néanmoins nous 
  
  EKB6-04 Une lumière dans la nuit 
   
  Page 11 
  pouvons vous aider. Souhaitez vous notre aide ou bien 
  préférez vous combattre par vous-même ? » 
   
   
  Ekiel, Anabel, Azel, Drael, Ikiel, Gebrel, Mikel: 
  Angel, Planetar (1 per PC +1 for Faruk): hp 133 see 
  Monster Manual page 11 
   
  Les anges ne s’adressent qu’aux PJ ayant décidé de 
  combattre. Si le PJ refuse, il combattra tel quel mais sera 
  remarqué par Azor’alq lui-même.  
   
  « Tu es encore plus Brave et Pur que tu ne le laissais 
  paraître. Le Bannisseur des Ténèbres t’observe à 
  présent. Montre-toi-s-en digne. » 
   
  Si le PJ accepte, il gagne les effets suivants : 
  On considère qu’il est reposé (il regagne tous ses sorts). 
  Il regagne tous ses points de vie. 
  Il bénéficie des sorts suivant (17
  e niveau, Azor’alq) : Arme 
  Alignée : Bien, Staltwart Pact, Récitation, Bénédiction, 
  Protection contre le Mal, Angelskin (s’il est LB), Bouclier 
  de la foi, Endurance de l’Ours. 
   
  « L’ange touche ton front avec son doigt et une note 
  d’une pureté absolue vient s’échouer dans le lobe de 
  ton oreille. Tu te sens revigoré par une énergie 
  lumineuse chaude et douce. En ouvrant les yeux, tout 
  a disparu, mais les diables sont encore là. Béni par 
  Azor’alq, tu te sens prêt à lutter pour la Lumière. » 
   
  Tactique : les diables sont des créatures intelligentes et 
  sournoises : elles utiliseront leurs capacités du mieux 
  qu’elles peuvent et seront sans pitié. 
  Le combat commence alors que les diables et les PJ sont 
  séparés de 100m (300 pieds). 
   
  En APL 4, au premier round, un diable barbu défendra le 
  second qui tentera de conjurer un troisième diable barbu. 
  Si les PJ ne sont pas au contact à la fin du premier round, 
  alors les deux diables échangeront leurs rôles. Etant peu 
  subtils et peu intelligents, les diables barbus attaqueront 
  ensuite avec une attaque en puissance maximale (+6). Dès 
  qu’un diable barbu aura perdu au moins 20 points de vie il 
  lâchera son arme, entrera en frénésie de bataille et 
  attaquera avec ses 2 griffes l’adversaire le plus proche et se 
  focalisera sur lui afin de pouvoir utiliser son attaque 
  spéciale de barbe. Les diables barbus combattent jusqu’à la 
  mort. 
  Note : pour soigner le saignement infligé par les armes 
  des diables barbus, il faut réussir un jet de niveau de 
  lanceur de sort DD 16 si on lance un sort de soin ou une 
  guérison. Dans le cas où le soin magique est prodigué par 
  un objet magique (potion, baguette, parchemin, etc.) 
  excepté par un bâton (staff), le niveau de lanceur de sort 
  est effectué en fonction du niveau de lanceur de sort de 
  l’objet, pas du lanceur de sort utilisant l’objet. 
   
  En APL 6, les Kytons avanceront en formation vers les PJ 
  en étant espacés de 12m (40 pieds) afin d’éviter les sorts 
  de zone comme boule de feu. Ils avanceront lors de leur 
  tour de leur vitesse normale afin d’être en action retardée 
  (ready) sur le premier PJ arrivant au corps à corps. Une 
  fois engagé au corps à corps, les Kytons se regrouperont 
  afin de gêner les déplacements des PJ grâce à leur allonge 
  et essayeront de se focaliser sur le même PJ afin de le tuer 
  au plus vite. Si un des PJ possède une chaîne cloutée, les 
  Kytons essayeront tour à tour de contrôler la chaine (à 
  condition d’être à moins de 6m (20 pieds) avec leur 
  pouvoir de chaînes dansantes. Si le PJ possédant la chaîne 
  cloutée s’en sépare ou devient inconscient, le Kyton le 
  plus proche se déplacera si nécessaire à moins de 6m (20 
  pieds) de la chaîne cloutée pour en prendre le contrôle. 
  Tous les diables combattent jusqu’à la mort. 
  Note : les Kytons possèdent la compétence régénération 
  qui leur permet de ne recevoir des dégâts normaux que 
  d’armes en argent, alignées bonnes ou de sorts ou effets 
  ayant le descriptif Bon. Il régénère toute autre forme de 
  dégât au rythme de 2 points par round. Tenez-en compte 
  lors du calcul des dégâts infligés au Kytons. 
   
  En APL 8 les Kytons agissent de la même manière qu’en 
  APL 6. L’Erinyes tente au premier round de conjurer 1d4 
  barbes barbus (50% de chances) qu’elle envoie au combat. 
  Les diables barbus se comportent comme en APL 4. Elle 
  se protège ensuite des PJ par l’écran des Kytons et tant 
  qu’elle n’est pas menacée elle tire ses flèches en se 
  focalisant sur le prêtre du groupe puis sur le magicien du 
  groupe. Ses connaissances des mystères et de la religion à 
  +14 combiné à son intelligence de 14 et son pouvoir de 
  Vision Véritable lui permettent de se focaliser sur 
  l’adversaire de son choix. Une fois le prêtre et le magicien 
  tombés ou si elle est menacée physiquement, elle 
  s’envolera et essayera de charmer avec son pouvoir de 
  charme de monstres le PJ semblant être la plus grosse 
  brute pour lui demander de la protéger. Si les PJ sont 
  regroupés elle utilisera son pouvoir de Ténèbres 
  Maudites. Elle prendra un malin plaisir à attraper tout PJ 
  isolé et/ou inconscient avec sa corde afin de le lâcher 
  dans les airs d’une hauteur la plus haute possible. 
  Tous les diables combattent jusqu’à la mort. 
  Note : les Kytons possèdent la compétence régénération 
  qui leur permet de ne recevoir des dégâts normaux que 
  d’armes en argent, alignées bonnes ou de sorts ou effets 
  ayant le descriptif Bon. Il régénère toute autre forme de 
  dégât au rythme de 2 points par round. Tenez-en compte 
  lors du calcul des dégâts infligés au Kytons. 
   
  
  EKB6-04 Une lumière dans la nuit 
   
  Page 12 
  En APL 10 les Kytons se comportent comme en APL 6 et 
  8. L’Hamatula passe le premier round à conjurer un autre 
  Hamatula puis se téléporte ensuite à proximité du mage 
  si celui-ci n’est pas en vol, sinon sur les créatures de taille 
  petite ou inférieure (afin de bénéficier de son improved 
  grab) ou sinon enfin sur le prêtre du groupe et tente de 
  les attraper en lutte. Les deux Erinyes tentent au premier 
  round de conjurer 1d4 barbes barbus chacune (50% de 
  chances) qu’elles envoient au combat. Les diables barbus 
  se comportent comme en APL 4. La première Erinyes 
  attaque ensuite à distance à l’arc en se focalisant sur les 
  lanceurs de sort et en se partageant le travail avec 
  l’Hamatula (les deux diables ne se focalisent pas sur le 
  même PJ). Elle attaquera à l’arc depuis le sol (en tir 
  rapide) tout PJ volant (notamment les magiciens en vol). 
  Si elle est attaquée au sol elle réagira comme en APL 8. La 
  seconde Erinyes tentera de charmer la grosse brute du 
  groupe et ensuite bombardera les PJ de Ténèbres 
  Maudites tous les rounds en étant en vol. 
  Tous les diables combattent jusqu’à la mort et achèvent 
  les blessés. 
   
  Note : les Kytons possèdent la compétence régénération 
  qui leur permet de ne recevoir des dégâts normaux que 
  d’armes en argent, alignées bonnes ou de sorts ou effets 
  ayant le descriptif Bon. Il régénère toute autre forme de 
  dégât au rythme de 2 points par round. Tenez-en compte 
  lors du calcul des dégâts infligés au Kytons. 
   
  En APL 12 l’Hamatula, les Kytons et les Erinyes se 
  comportent comme en APL 10.  
  Le Gelugon tentera au premier round de conjurer 2d4 
  diables d’os (Osyluth) qu’il enverra en piétaille aux PJ. Ces 
  derniers se rendront invisibles, puis lanceront vol et iront 
  lancer des ancres dimensionnelles sur les lanceurs de 
  sort. Si un PJ est en vol, un diable d’os ira l’attaquer au 
  corps à corps, surtout si se sont des lanceurs de sort. 
  Enfin les diables d’os iront attaquer au corps à corps les 
  PJ. 
  Au second round, le Gelugon se lancera un sort de Vol 
  puis au troisième round un sort d’Aura Maudite. Ensuite 
  il se téléportera prêt du combat et commencera à arroser 
  la zone de sorts de Cône de Froid en évitant ses alliés 
  mais pas les Kytons (qui sont immunisés au froid) et en 
  prenant éventuellement un Hamatula si celui-ci n’est pas 
  trop blessé (ils sont télépathes) et que cela permet au 
  Gelugon de prendre plus de PJ (l’Hamatula à une bonne 
  résistance à la magie, de bons réflexes et des points de vie 
  en plus d’une réduction au froid de 10). S’il se fait 
  attaquer au corps à corps, le Gelugon arrêtera de lancer 
  des sorts et ira utiliser sa pique au meilleur rendement en 
  se focalisant sur les menaces ou les opportunités qu’il 
  jugera les meilleures avec son intelligence de 22. 
  Tous les diables combattent jusqu’à la mort et achèvent 
  les blessés. 
  Note : les Kytons et le Gelugon possèdent la compétence 
  régénération qui leur permet de ne recevoir des dégâts 
  normaux que d’armes en argent (Kytons uniquement), 
  alignées bonnes ou de sorts ou effets ayant le descriptif 
  Bon. Ils régénèrent toute autre forme de dégât au rythme 
  de 5 (2 pour les Kytons) points par round. Tenez-en 
  compte lors du calcul des dégâts infligés aux Kytons et au 
  Gelugon. 
   
  Une fois le combat fini, si Malik est encore vivant, il 
  demandera protection au PJ, ne révèlera pas son identité 
  et souhaitera se rendre le plus rapidement à Ekbir (mais il 
  ne verra pas d’inconvénients à faire un détour par le Ribat 
  de la Confrérie du Lion). 
   
  Si Malik est vivant, les PJ ayant combattu les diables 
  obtiendront la Faveur de Malik. 
   
  Les PJ ayant combattu les diables obtiendront les faveurs 
  suivantes : Gratitude de Faruk et Béni par le Fils de la 
  Lumière. 
   
  Les PJ ayant combattu les diables sans l’aide des anges 
  obtiendront la faveur suivante : Protégé du Fils de la 
  Lumière. 
   
  Passer ensuite à la rencontre 8. 
   
  RENCONTRE 7 : 
  PURIFICATION 
   
  Les PJ viennent d’accepter l’offre de Neb Sorg. 
   
  « J’étais sûr que vous entendriez raison » lance Neb 
  Sorg avec un sourire de satisfaction. 
  « Noooooooooooooooon !!! » hurle Faruk. « Traitres, 
  blasphémateurs, vous ne pouv… ». Faruk se fige, 
  comme paralysé. « Restons entre-nous voulez-vous, et 
  concluons notre affaire » reprend le Mage noir. 
   
  Il sort de sa poche un parchemin et d’un mot de 
  pouvoir fait palpiter le maléfique disque noir veiné de 
  sang de plus en plus fort. De ce portail en sort une 
  créature grande comme un ogre, à la tête cornue 
  reptilienne et à la peau écailleuse noire comme le jais, 
  dotées d’immenses ailes en cuir noir et d’une queue 
  en forme de fouet. Elle dépose docilement un coffre 
  qu’elle ouvre aux pieds du Mage Noir. Des éclats d’or 
  et de rubis attirent votre convoitise. « Chose promise, 
  chose due, scellons notre pacte avec ces bourses ». Et 
  
  EKB6-04 Une lumière dans la nuit 
   
  Page 13 
  il vous lance à chacun la somme convenue. Le diable 
  cornu referme délicatement le coffre et retourne dans 
  son portail qui disparaît. 
  A ce moment là une colonne de lumière traverse le 
  ciel et vient frapper le sol à l’endroit même où se 
  trouvait le portail maléfique quelques instants plus 
  tôt. « Protégez ma retraite » vous ordonne Neb Sorg 
  en disparaissant d’un battement de cil tandis que la 
  Horde quitte précipitamment les lieux. 
  De la colonne émerge une silhouette humanoïde, 
  grande et musculeuse, à tête de chien, à l’air 
  déterminé. Elle porte une armure de plate gravée de 
  symboles sacrés du Fils de la Lumière et tient à deux 
  mains un grand cimeterre à la lame recourbée. 
   
  D’une voix portée par la somme de tous les langages 
  existants du multivers, la créature s’annonce : « Je suis 
  Gebril Al’Qadel, Paladin du Fils de la Lumière. Vous 
  avez blasphémé et refusé la voie de la Lumière. Votre 
  cœur est habité par les Ténèbres. Je dois le purifier. 
  Repentez-vous immédiatement pour vos péchés ou 
  subissez le courroux du Bannisseur des Ténèbres. » 
   
  APL 4 (EL 7) 
   
  Gebril Al’Qadel: Hound archon Pal3; hp 78; 
  Appendix 1 
   
  APL 6 (EL 9) 
   
  Gebril Al’Qadel: Hound Archon Pal5; hp 96; 
  Appendix 1 
   
  APL 8 (EL 11) 
   
  Gebril Al’Qadel: Hound Archon Pal7; hp 127; 
  Appendix 1 
   
  APL 10 (EL 13) 
   
  Gebril Al’Qadel: Hound Archon Pal9; hp 162; 
  Appendix 1 
   
  APL 12 (EL 15) 
   
  Gebril Al’Qadel: Hound Archon Pal11; hp 201; 
  Appendix 1 
   
  Les PJ ont trois options : fuir, se rendre ou combattre. 
   
  FUITE 
  Gebril ne poursuit pas les fuyards. Passer à la rencontre 8. 
   
  REDDITION 
  Gebril n’attaque pas les PJ qui se rendent, sauf s’ils aident 
  les autres PJ qui se battent contre lui.  
  A la fin du combat Gebril leur demande d’escorter Faruk 
  jusqu’au Ribat de la Confrérie du Lion en faisant 
  pénitence et repentir. 
   
  COMBAT 
  Gebril est une créature conjurée. Elle se focalisera en 
  premier lieu sur tout personnage suivant d’Azor’alq en 
  commençant par les paladins, puis les prêtres. Ensuite 
  elle s’occupera des autres paladins, puis des PJ Loyaux et 
  Bons, puis des Bons, puis du reste. 
  Si les PJ se protègent par des sorts de cercle magique, 
  Gebril utilisera son arc. 
  S’il a la capacité de lancer des sorts, Gebril le fera s’il n’est 
  pas au corps à corps. Il commencera par Sacrifice Divin, 
  puis Zèle (APL 10 et 12) pour aller au plus près de sa 
  cible. 
  En APL 10 et 12 il essayera d’abord de briser les armes des 
  PJ qui l’attaquent au corps à corps avec son don de 
  Destruction d’Arme et son épée en Adamantine. 
  Au bout de 20 rounds ou si il est abattu avant, Gebril 
  disparaît avec son équipement. 
  Une fois le combat fini, Zak (alias Malik) est mort et les 
  PJ ont deux options : aller se repentir au Ribat, aller alors 
  à la Rencontre 8 ; ou bien n’avoir pas l’once d’un remord, 
  passer alors à la conclusion. 
   
  Faruk sortira de sa paralysie (Hold Person) et s’en ira 
  dépité et seul au Ribat du Lion. Il n’adresse plus la parole 
  aux PJ, même si ceux si se repentent. 
   
  Trésor: 
  APL 4: Coin –600 gp. 
   
  APL 6: Coin – 900 gp. 
   
  APL 8: Coin – 1200 gp. 
   
  APL 10: Coin – 1500 gp. 
   
  APL 12: Coin – 1800 gp 
   
   
  RENCONTRE 8 : LE RIBAT DU 
  LION 
   
  Trois raisons amènent les PJ au Ribat du Lion : 
  • 
  ils ont combattu les diables 
  • 
  ils ont fuit contre les diables 
  • 
  ils ont accepté le marché de Neb Sorg et cherchent le 
  repentir 
   
  LES PJ ONT COMBATTU LES DIABLES 
  Après vous être enfin reposés, vous prenez la 
  direction du Ribat de l’Ordre du Lion. Vous décidez 
  de faire halte dans les ruines du village de Zardag 
  pour offrir une sépulture décente aux villageois 
  
  EKB6-04 Une lumière dans la nuit 
   
  Page 14 
  innocents. Le lendemain vous repassez par le village 
  de Messia pour que Faruk puisse présenter ses adieux 
  à sa mère et à ses amis. 
  Enfin après deux jours de voyage, vous arrivez enfin 
  au Ribat du Qaradol. Des clameurs de joies et 
  d’allégresse 
  vous 
  parviennent 
  alors 
  que 
  vous 
  franchissez les herses du fort. « Les héros sont là, 
  faites place, laissez-leur un passage vers la grande salle 
  de l’Ordre ! » clament des Faris tandis que tout une 
  foule se bouscule pour vous acclamer. Apparemment 
  vos exploits ont devancé vos pas. 
  Vous parvenez enfin à atteindre la grande salle et 
  vous êtes personnellement accueillis par le Sheik de 
  l’Ordre en personne Ali Mumdikat. « Bienvenus, 
  Héros de la Lumière, soyez mes hôtes maintenant et à 
  jamais. L’Ordre, le Califat, les forces du Bien vous 
  doivent une fière chandelle. Vous avez, par vos actes, 
  ramené l’espoir en allumant une lumière dans la nuit, 
  tel un phare transperçant les Ténèbres pour apporter 
  le Bien et la Justice. Puissions-nous ne jamais cesser 
  de chanter vos louanges et ne jamais oublier 
  l’exemple de votre bravoure et la pureté de vos cœurs 
  dans les terribles conflits contre les forces du mal qui 
  nous attendent. » 
   
  L’Ordre de la Confrérie du Lion récompense les PJ en 
  leur donnant la prime pour les brigands (APLx150 po) et 
  un accès à un ou plusieurs objets magiques. L’accès est 
  ‘aventure’ pour les PJ sauf ceux appartenant à certaines 
  méta-organisations. 
   
  Ensuite, le Clergé d’Azor’alq leur propose de mettre à 
  niveau leur armes avec des augmentations d’arme, pour 
  les PJ suivants d’Azor’alq ou d’alignement loyal bon ou 
  neutre bon (voir le paragraphe faveurs), ainsi que l’accès à 
  certains sorts et à des objets divers. 
   
  Enfin, le Clergé d’Azor’alq soignera gratuitement en 
  remerciement les PJ (soins, restauration, guérison de la 
  cécité, délivrance de la malédiction, etc.) 
   
  Les PJ obtiennent les faveurs : Faveur de la Confrérie du 
  Lion et Faveur du Clergé d’Azor’alq 
   
  Trésor: 
  APL 4: Coin – 600 gp. 
   
  APL 6: Coin – 900 gp. 
   
  APL 8: Coin – 1200 gp. 
   
  APL 10: Coin – 1500 gp. 
   
  APL 12: Coin – 1800 gp 
   
  LES PJ ONT FUI LES DIABLES 
  Après une course effrénée, vous pouvez enfin vous 
  reposer. Puis vous prenez la direction du Ribat de 
  l’Ordre du Lion. Vous décidez de faire halte dans les 
  ruines du village de Zardag pour offrir une sépulture 
  décente aux villageois innocents. Le lendemain vous 
  repassez par le village de Messia pour que Faruk 
  puisse présenter ses adieux à sa mère et à ses amis. 
  Enfin après deux jours de voyage, vous arrivez enfin 
  au Ribat du Qaradol. Personne ne semble vous 
  attendre, et une fois passées les formalités d’usage, 
  vous parvenez enfin à entrer. 
  Après avoir empoché votre prime, la Confrérie vous 
  propose un certain nombre d’objets magiques pour 
  mieux vous préparer la prochaine fois contre les 
  forces du mal. Vous dites au-revoir à Faruk, et au 
  moment de quitter le Ribat, vous entendez un vieux 
  Faris dire à un de ses semblables : « si seulement il y 
  avait 
  plus 
  de 
  héros 
  en 
  Ekbir 
  et 
  moins 
  d’aventuriers… » 
   
  L’Ordre de la Confrérie du Lion récompense les PJ en 
  leur donnant la prime pour les brigands (APLx75 po) 
  mais aucun accès. 
  Les PJ ne bénéficient ni de la Faveur de la Confrérie du 
  Lion ni de la Faveur du Clergé d’Azor’alq. 
   
  Trésor : 
  APL 4: Coin – 300 gp. 
   
  APL 6: Coin – 450 gp. 
   
  APL 8: Coin – 600 gp. 
   
  APL 10: Coin – 750 gp. 
   
  APL 12: Coin – 900 gp 
   
  LES PJ VIENNENT AU RIBAT POUR SE 
  REPENTIR 
  L’apparition de l’Archon vous a fait prendre 
  conscience de votre erreur : vous avez fait un pacte 
  avec le Diable. Vous espérez purifier votre âme auprès 
  de l’Ordre de la Confrérie du Lion. 
  Faruk ne vous parle plus. Vous prenez alors la 
  direction du Ribat de l’Ordre du Lion. Vous décidez 
  de faire halte dans les ruines du village de Zardag 
  pour offrir une sépulture décente aux villageois 
  innocents. Le lendemain vous repassez par le village 
  de Messia pour que Faruk puisse présenter ses adieux 
  à sa mère et à ses amis. 
  Enfin après deux jours de voyage, vous arrivez enfin 
  au Ribat du Qaradol. Personne ne semble vous 
  attendre, et une fois passées les formalités d’usage, 
  vous parvenez enfin à entrer. 
  Après une audience auprès du chapelain de l’ordre, 
  celui-ci vous permet de rester au Ribat pour faire 
  
  EKB6-04 Une lumière dans la nuit 
   
  Page 15 
  pénitence de vos pêchés le temps qu’il faudra. Une vie 
  monastique s’offre à vous pour quelques temps 
  désormais. 
   
  L’Ordre de la Confrérie du Lion prend en charge votre 
  demande de repentir en vous offrant votre pénitence 
  (APL x 2 TU), mais vous avez à payer vos frais d’entretiens 
  pour APL x 2 Unités de Temps, même si vous bénéficiez 
  de frais gratuits de la part de vos méta-organisations. La 
  prime pour les brigands sert à payer le cout du sort de 
  Pénitence, et le PJ renonce à la Faveur de Neb Sorg et à 
  l’or du Mage noir mais la faveur Recherché ne s’applique 
  plus. 
   
  Il est possible pour un PJ des plus sournois de faire une 
  fausse pénitence : s’il réussit un jet de Bluff DD 20 + APL, 
  il réussit à faire croire à l’Ordre qu’il fait pénitence alors 
  qu’en fait il travaille toujours pour Neb Sorg. S’il rate son 
  jet, alors le PJ sera arrêté par l’Ordre et exécuté comme 
  traitre, et donc retiré de la campagne, sauf si un des autres 
  PJ est capable de lui lancer un sort de Résurrection ou de 
  lui faire quitter Ekbir pour qu’il bénéficie d’une faveur 
  équivalente à un sort de Résurrection. Il n’est pas possible 
  de le faire ressusciter en Ekbir, et un sort de Rappel à la 
  Vie ne peut pas être utilisé car l’Ordre ne rendra jamais le 
  corps. De plus si le personnage est ressuscité, il sera 
  toujours recherché pour haute trahison en Ekbir. Par 
  contre, s’il réussi son jet de Bluff, il pourra conserver la 
  Faveur de Neb Sorg et l’or du Mage noir mais ne sera pas 
  Recherché. 
   
  CONCLUSION 
   
  Cinq conclusions sont possibles : 
  • 
  les PJ ont combattu les diables  
  • 
  les PJ ont fuit contre les diables  
  • 
  les PJ ont accepté le marché de Neb Sorg, mais ils 
  ont fait pénitence 
  • 
  les PJ ont accepté le marché de Neb Sorg et ils ont 
  fait fausse pénitence 
  • 
  les PJ ont accepté le marché de Neb Sorg et ils n’ont 
  pas fait pénitence 
   
  LES PJ ONT COMBATTU LES DIABLES 
  Alors que vous quittez le Ribat de l’Ordre de la 
  Confrérie du Lion, une douce chaleur vous envahit : 
  la vraie force n’est pas celle de l’épée ou des sortilèges 
  mais celle du cœur. 
   
  LES PJ ONT FUI LES DIABLES 
  Alors que vous quittez le Ribat de l’Ordre de la 
  Confrérie du Lion, la rosée du matin vous semble 
  glaciale : Ekbir n’est peut-être pas un pays pour des 
  opportunistes mais pour des héros prêts à faire des 
  sacrifices qui ne vous concernent pas. 
   
  LES PJ ONT FAIT PENITENCE 
  Alors que vous quittez enfin le Ribat de l’Ordre de la 
  Confrérie du Lion, après des semaines passées à faire 
  pénitence, la rosée du matin vous semble glaciale : 
  votre foi dans le Bien et la Justice a flanché une fois, 
  et la damnation a été proche. Vous espérez que ce sera 
  la dernière, mais une petite voix intérieure vous dit 
  que non… 
   
  LES PJ ONT TROMPE TOUT LE MONDE 
  Alors que vous quittez enfin le Ribat de l’Ordre de la 
  Confrérie du Lion, après des semaines passées à faire 
  pénitence, la rosée du matin vous semble glaciale 
  mais un sourire narquois réchauffe votre cœur : vous 
  les avez tous bernés… maintenant il ne vous reste 
  plus qu’à attendre vos ordres de l’Udgru… 
   
  LES PJ ONT CONCLU UN PACTE AVEC 
  LE DIABLE 
  Devant vous s’ouvrent les portes du pouvoir mais aussi 
  celles de la damnation. Qu’importe, il n’existe pas de 
  moyens sûrs d’arriver au sommet, et celui-là est peut être 
  plus dangereux que les autres mais il vous promet 
  beaucoup plus… 
   
  Experience Point Summary 
  To award experience for this adventure, add up the values 
  for the objectives accomplished. Then assign the 
  experience award. Award the total value (objectives plus 
  roleplaying) to each character. 
   
  Rencontre 2: Debout les morts! 
  Vaincre les morts-vivants: 
  APL 4  
  120 XP 
  APL 6  
  180 XP 
  APL 8  
  240 XP 
  APL 10  
  300 XP 
  APL 12  
  360 XP 
   
  Rencontre 4: La Fête au village 
  Vaincre la horde: 
  APL 4  
  210 XP 
  APL 6  
  270 XP 
  APL 8  
  330 XP 
  APL 10  
  390 XP 
  APL 12  
  450 XP 
   
  
  EKB6-04 Une lumière dans la nuit 
   
  Page 16 
  Rencontre 6: Et la lumière fut 
  Vaincre les diables (sans fuir): 
  APL 4  
  210 XP 
  APL 6  
  270 XP 
  APL 8  
  330 XP 
  APL 10  
  390 XP 
  APL 12  
  450 XP 
   
  Combattre les diables sans l’aide des anges : 
  APL 4  
  45 XP 
  APL 6  
  60 XP 
  APL 8  
  75 XP 
  APL 10  
  90 XP 
  APL 12   
   
   
          105 XP 
   
  Rencontre 7: Purification 
  Vaincre l’archon (sans fuir): 
  APL 4  
  210 XP 
  APL 6  
  270 XP 
  APL 8  
  330 XP 
  APL 10  
  390 XP 
  APL 12  
  450 XP 
   
  Rencontre 8: Le Ribat du Lion 
  Escorter Faruk au ribat de la Confrérie du Lion: 
  APL 4  
  45 XP 
  APL 6  
  60 XP 
  APL 8  
  75 XP 
  APL 10  
  90 XP 
  APL 12  
  105 XP 
   
  Discretionary roleplaying award 
  Être brave jusqu’à la fin et combattre les diables: 
  APL 4  
  45 XP 
  APL 6  
  60 XP 
  APL 8  
  75 XP 
  APL 10  
  90 XP 
  APL 12  
  105 XP 
   
  Total possible experience: 
  APL 4  
  675 XP 
  APL 6  
  900 XP 
  APL 8  
  1,125 XP 
  APL 10  
  1,350 XP 
  APL 12  
  1,575 XP 
   
  TREASURE SUMMARY 
  During an adventure, characters encounter treasure, 
  usually finding it in the possession of their foes. Every 
  encounter that features treasure has a “treasure” section 
  within the encounter description, giving information 
  about the loot, coins, and magic items that make up the 
  encounter’s treasure. 
   
  The loot total is the number of gold pieces each 
  character gains if the foes are plundered of all their 
  earthly possessions. Looting the bodies takes at least 10 
  minutes per every 5 enemies, and if the characters cannot 
  take the time to loot the bodies, they do not gain this 
  gold. If you feel it is reasonable that characters can go 
  back to loot the bodies, and those bodies are there (i.e., 
  not carted off by dungeon scavengers, removed from the 
  scene by the local watch, and so on), characters may 
  return to retrieve loot. If the characters do not loot the 
  body, the gold piece value for the loot is subtracted from 
  the encounter totals given below. 
   
  The coin total is the number of gold pieces each 
  character gains if they take the coin available. A normal 
  adventuring party can usually gather this wealth in a 
  round or so. If for some reason, they pass up this treasure, 
  the coin total is subtracted from the encounter totals 
  given below. 
   
  Next, the magic items are listed. Magic item treasure 
  is the hardest to adjudicate, because they are varied and 
  because characters may want to use them during the 
  adventure. Many times characters must cast identify, 
  analyze dweomer or similar spell to determine what the 
  item does and how to activate it. Other times they may 
  attempt to use the item blindly. If the magic item is 
  consumable (a potion, scroll, magic bolts, etc.) and the 
  item is used before the end of the adventure, its total is 
  subtracted from the adventure totals below. 
   
  Once you have subtracted the value for unclaimed 
  treasure from each encounter add it up and that is the 
  number of gold pieces a characters total and coin value 
  increase at the end of the adventure. Write the total in 
  the GP Gained field of the adventure certificate.  
   
  Loot = Looted gear from enemy; Coin = Coin, Gems, 
  Jewelry, and other valuables; Magic = Magic Items.  
   
  Rencontre 4 – La fête au village  
  APL 4 : L – 14 po ; C – 46 po. 
  APL 6 : L – 48 po ; C – 12 po. 
  APL 8 : L – 47 po ; C – 53 po. 
  APL 10 : L – 226 po ; C – 574 po. 
  APL 12: L – 216 gp; C – 367 gp; M – Large Chain Shirt 
  +1 x3 (112.5 gp each per character), Large Battle Axe 
  +1 x3 (193.3gp each per character) 
   
  Rencontre 7 – Purification 
  APL 4 : C – 600 po. 
  APL 6 : C – 900 po. 
  APL 8 : C – 1200 po. 
  APL 10 : C –1500 po. 
  APL 12 : C – 1800 po. 
  
  EKB6-04 Une lumière dans la nuit 
   
  Page 17 
   
  Rencontre 8 – Le Ribat du Lion 
  Fighting  the Devils 
  APL 4: C – 600 gp. 
  APL 6: C – 900 gp. 
  APL 8: C – 1200 gp. 
  APL 10: C – 1500 gp. 
  APL 12: C – 1800 gp. 
   
  OR Fleeing the Devils 
  APL 4: C – 300 gp. 
  APL 6: C – 450 gp.  
  APL 8: C – 600 gp. 
  APL 10: C – 750 gp. 
  APL 12: C – 900 gp. 
   
  Trésor total possible 
  APL 4:  
   
   
  650 gp 
  APL 6:  
   
   
  900 gp 
  APL 8:  
   
   
  1,300 gp 
  APL 10:  
   
   
  2,300 gp 
   
  APL 12:  
   
   
  3,300 gp 
   
  
  EKB6-04 Une lumière dans la nuit 
   
  Page 18 
  APPENDIX 1: TOUT APL 
  Faruk: Male Human (Bakluni) Pal2; CR 2; Medium 
  Humanoid (Human); HD 2d10+6; hp 22; Init +1; Spd 30 
  ft/x4; AC 17 (+4 armor, +2 shield, +1 dex), touch 11, flat-
  footed 16; Base Atk +2; Grp +4; Full Atk / Atk +6 melee 
  (1d6+2;18-20/x2, Masterwork scimitar) or +4 melee 
  (1d4+2;19-20/x2, Dagger); SA Smite Evil(Su); SQ Code of 
  Conduct, Aura of Good(Ex), Detect Evil(Sp), Divine  
  Grace(Su), Lay on Hands(Su) (4pts); AL LG; SV Fort +10, 
  Ref +5, Will +7; Str 15, Dex 12, Con 16, Int 10, Wis 12, 
  Cha 18; 
   
  Skills and Feats: Craft (Weapon Smiting)¹ +5, 
  Knowledge (religion) +2, Profession (Blacksmith) +5, 
  Ride¹ +5; Iron Will, Weapon Focus (Scimitar); 
   
  Spoken Languages: Baklunish; 
   
  Possessions: Masterwork chain shirt, masterwork 
  heavy steel shield, masterwork scimitar, dagger, wooden 
  holy symbol of Azor’alq; 
   
  Physical Description: tall, muscular, with an olive 
  skin darker than usual for bakluni people and green eyes. 
   
  Zak Al'Fak: Male Human (Bakluni) Rog2/Wiz5/Spy3; 
  CR 10; Medium Humanoid (Human); HD 5d4+5d6+10; 
  hp 47; Init +3; Spd 30 ft/x4; AC 14 (+3 dex, +1 deflection), 
  touch 14, flat-footed 11; Base Atk +5; Grp +5; Full Atk / 
  Atk +6 melee (1d4+1;19-20/x2, +1 Dagger); SA Sneak 
  Attack (+2d6); SQ Evasion(Ex),  Trapfinding(Ex), Familiar 
  (bat), Cover Identity (Ex),   Undetectable Alignment (Ex), 
  Quick Change (Ex), Scrying Defense (Ex), Magic Aura 
  (Sp); AL LG; SV Fort +5, Ref +12, Will +8; Str 10, Dex 16, 
  Con 12, Int 16, Wis 12, Cha 10; 
   
  Skills and Feats: Bluff¹ +18, Decipher Script +18, 
  Diplomacy¹ +8, Disable Device +8, Disguise¹ +10, Escape 
  Artist¹ +11, Forgery¹ +9, Gather Information¹ +12, Hide¹ 
  +5, Knowledge (arcana) +13, Knowledge (geography) +4, 
  Knowledge (history) +4, Knowledge (nobility) +4, 
  Knowledge (Velverdyva) +8, Listen¹ +12, Move Silently¹ 
  +5, Open Lock +5, Search¹ +9, Sense Motive¹ +8, Sleight 
  of Hand +8, Spellcraft +7, Spot¹ +6; Deceitful, Diligent, 
  Investigator, Persuasive, Skill Focus (Bluff), Spell Mastery 
  (Alter Self, Mage Armor, Magic Missile, Invisibility, Non 
  Detection), Scribe Scroll²; 
   
  Spoken Languages: Common, Baklunish, Infernal; 
   
  Possessions: vest of resistance +2, dagger +1, 
  Spellbook; 
   
  Spells Prepared (4/4/3/2; base DC = 13 + spell level): 
  0—[arcane mark, detect magic (2), read magic]; 1st—
  [detect secret doors, expeditious retreat, mage armor, 
  magic missile] 2nd—[darkvision, invisibility, spider 
  climb]; 3rd—[non detection, suggestion] 
   
  Physical Description: short, thin, he looks like a 
  muskrat. 
   
  Spellbook: 0—[acid splash, arcane mark, dancing 
  lights, daze, detect magic, detect poison, disrupt undead, 
  flare, ghost sound, light, mage hand, mending, message, 
  open/close, prestidigitation, ray of frost, read magic, 
  resistance, touch of fatigue]; 1st—[alarm, charm person, 
  comprehend languages, detect secret doors, disguise self, 
  expeditious retreat, feather fall, grease, identify, mage 
  armor, magic missile, ray of enfeeblement, shield, 
  shocking grasp, sleep]; 2nd—[alter self, arcane lock, 
  darkvision, detect thoughts, glitterdust, invisibility, 
  knock, locate object, scorching ray, see invisibility, 
  spectral hand, spider climb, web]; 3rd—[arcane sight, 
  dispel magic, displacement, haste, non detection, secret 
  page, sepia snake sigil, suggestion, tongues]. 
   
  Cover Identity (Ex): You have 1 cover identity; 
  while in such an identity, you gain a +4 circumstance 
  bonus to Disguise check, and a +2 circumstance bonus to 
  Bluff and Gather Information checks. 
   
  Undetectable Alignment (Ex): As the spell, 
  continually active. 
   
  Quick Change (Ex): You can don a disguise in one-
  tenth the normal time (1d3 minutes), and don or remove 
  armor in one-half the normal time. 
   
  Scrying Defense (Ex): You gain +3 to Will saves 
  against divination (scrying) spells, as well as to Spot 
  checks to notice scrying sensors. 
   
  Magic Aura (Sp): You can use Nystul's magic aura 
  at will, with a caster level of 3. 
   
  Familiar: Male Bat; CR 10; Diminutive Magical Beast; 
  HD 10d10; hp 23; Init +2; Spd 5 ft/x4 / Fly 40 ft (good); 
  AC 19 (+2 dex, +4 size, +3 natural), touch 16, flat-footed 
  17; Base Atk +5; Grp -12; Full Atk / Atk None; SA 
  Deliver touch spells; SQ Improved Evasion, Share 
  Spells, Empathic Link, Speak with Master, Blindsense 
  20 ft, Low-light vision; AL N; SV Fort +2, Ref +9, Will +7; 
  Str 1, Dex 15, Con 10, Int 8, Wis 14, Cha 4; 
   
  Skills and Feats: Bluff¹ +10, Diplomacy¹ +1, 
  Disguise¹ +5, Hide¹ +16, Listen¹ +14, Move Silently¹ +6, 
  Search¹ +3, Sense Motive¹ +9, Spellcraft +1, Spot¹ +11; 
  Alertness. 
   
  Neb Sorg, le Mage Noir: Male Human (Bakluni) 
  Wiz13/Acm4; CR 17; Medium Humanoid (Human); 
  HD 17d4+68; hp 120 (135); Init +4; Spd 40 ft/x4; AC 32 
  (+8 armor, +4 dex, +5 deflection, +5 misc), touch 24, flat-
  footed 32; Base Atk +8; Grp +9; Atk +14 melee (1d4+5;19-
  20/x2, +5 Adamantine Dagger); Full Atk +14/+9 melee 
  (1d4;19-20/x2, +5 Adamantine Dagger); SA High Arcana, 
  Arcane Fire(Su), Mastery of   Elements, Spell Power (2); 
  SQ Familiar, Scry on Familiar(Sp), Darkvision, see 
  invisibility, See Etherealness  120 ft (Robe of Eyes); AL 
  
  EKB6-04 Une lumière dans la nuit 
   
  Page 19 
  LE; SV Fort +15, Ref +15, Will +21; Str 10, Dex 18, Con 18, 
  Int 28, Wis 16, Cha 20; 
   
  Skills and Feats: Concentration¹ +25, Decipher Script 
  +26, Diplomacy¹ +10, Intimidate¹ +16,   Knowledge 
  (arcana) +26, Knowledge (arch & eng) +12, Knowledge 
  (dungeoneering) +12, Knowledge (geography) +12, 
  Knowledge (history) +12,   Knowledge (nature) +12, 
  Knowledge (nobility) +12, Knowledge (religion) +12, 
  Knowledge (the planes) +26, Knowledge (Velverdyva) 
  +11, Search¹ +39, Spellcraft +35; Improved Counterspell, 
  Improved Familiar, Skill Focus (Spellcraft), Spell Focus 
  (Evocation; 
  Enchantment), 
  Greater 
  Spell 
  Focus 
  (Evocation;   Enchantment), Scribe Scroll², Empower 
  Spell, Quicken Spell; 
   
  Spoken Languages: Common, Baklunish, Infernal, 
  Giant, Goblin; 
   
  Possessions: Unholy Symbol of Wee Jas, vest of 
  resistance +5, +5 adamantine dagger, ring of protection 
  +5, bracers of armor +8, cloak of charisma +6, gloves of 
  dexterity +6, headband of intellect +6, amulet of health 
  +6, monk’s belt, ring of counterspell (feeblemind), robe of 
  eyes, boots of striding and springing, ioun stones: 
  incandescent blue (wis+2), clear (sustenance), dusty rose 
  (ac+1), pale blue (str+2), iridescent (sustain without air), 
  pale green (+1 on atk, sv, skills and abilities checks), 
  orange (+1 caster level), lavender & green (absorb 50 spell 
  levels up to 8
  th level spell), rod of greater quicken, rod of 
  greater silence, staff of evocation, boccob blessed book, 
  scroll of gate, scroll of greater teleport, scroll of anticipate 
  teleport, many scrolls and wands used to destroy the 
  Horde; 
   
  Spells Prepared (4/7/6/6/6/4/5/4/2/1; base DC = 19 
  + spell level or base DC = 21 + spell level for Evocation 
  and Enchantment spells): 0—[arcane mark, detect magic 
  (2), read magic]; 1st—[charm person (2), endure 
  elements, feather fall, magic missile (2), true strike] 
  2nd—[false life, glitterdust, protection from arrows, 
  scorching ray (2), spectral hand]; 3rd—[hold person, 
  fireball (2), magic circle against good, vampiric touch (2)]; 
  4th—[animate dead, confusion, dimensional door, evard’s 
  black tentacles, phantasmal killer, stoneskin]; 5th—[cone 
  of cold, dominate person, feeblemind, overland flight]; 
  6th—[acid fog, chain lightning (2), disintegrate, globe of 
  invulnerability]; 7th—[arcane sight greater, finger of 
  death, limited wish, spell turning]; 8th—[moment of 
  prescience, polar ray]; 9th—[time stop]; 
   
  Physical Description: tall, thin, he wears only black 
  robes and has very long black moustache, beard and hairs 
  (Chinese style). 
   
  Spells active on him: resist energy (fire, electricity, 
  acid, cold, 30), endure elements, false life (15 hp), 
  protection from arrows, magic circle against good, 
  Stoneskin 
  (150 
  pts), 
  overland 
  flight, 
  globe 
  of 
  invulnerability, arcane sight greater, limited wish: spell 
  resistance(32), spell turning (10 levels), moment of 
  prescience (+20), Darkvision 120 ft, see invisibility 120 
  ft, se etherealness 120 ft, Anticipate Teleport. 
   
  Irkk: Male Imp (Familiar); CR 17; Tiny Outsider (Evil, 
  Extraplanar, Lawful); HD 17d10; hp 60 (67); Init +3; Spd 
  20 ft/x4 / Fly 50 ft (perfect); AC 27 (+3 Dex, +2 size, +12 
  natural), touch 15, flat-footed 24; Base Atk +8; Grp +0; 
  Full Atk / Atk +13 Sting (1d4+poison); SA Poison, Spell-
  like Abilities, Deliver touch spells; SQ Improved 
  Evasion, Share Spells, Empathic Link, Speak with 
  Master, Spell Resistance 18, Scry on Familiar, Alternate 
  Form, Darkvision 60 ft, Fast Healing 2, Immunity to 
  Poison, Resistance to Fire 5, Damage Reduction 5 / good 
  or silver; AL LE; SV Fort +5, Ref +8, Will +13; Str 10, Dex 
  17, Con 10, Int 12, Wis 12, Cha 14; 
   
  Skills and Feats: Diplomacy¹ +8, Hide¹ +17, 
  Intimidate +12, Listen¹ +7, Move Silently¹ +9, Search¹ 
  +21, Spellcraft +21, Spot¹ +7; Dodge, Weapon Finesse. 
  
  EKB6-04 Une lumière dans la nuit 
   
  Page 20 
  APL 4
  RENCONTRE 7 – PURIFICATION 
  Gebril Al'Qadel: Male Hound Archon Pal3; CR 7; 
  Medium Outsider (Archon, Extraplanar, Good, Lawful); 
  HD 6d8+3d10+27; hp 78; Init +4; Spd 30 ft/x4; AC 28 (+9 
  armor, +9 natural), touch 10, flat-footed 28; Base Atk +9; 
  Grp +14; Atk +16 Melee  (2d4+8;18-20/x2,  +1 falchion) or 
  +10 Ranged (1d8+6; 20/x3, +1 composite longbow (+5 
  Str)); Full Atk +16/+11 Melee  (2d4+8;18-20/x2,  +1 
  falchion) and +9 Bite (1d8+2;20/x2, Bite) or +10/+5 
  Ranged (1d8+6; 20/x3, +1 composite longbow (+5 Str)); 
  SA Smite Evil(Su) (Atk+3, Dmg+3, 1/day), Spell-like 
  Abilities; SQ Code of Conduct, Aura of Good(Ex), Detect 
  Evil(Sp), Divine Grace(Su), Lay on Hands(Su) (9 pts), 
  Aura of Courage(Su), Divine Health(Ex), SR 19, Aura of 
  Menace, Change Shape, Damage Reduction 10 / evil, 
  Darkvision 60 ft, Low-light Vision, Immunity against 
  Electricity and Petrification, Magic Circle against Evil, 
  Scent, Teleport, Tongues, +4 Fort bonus against Poison; 
  AL LG; SV Fort +14, Ref +9, Will +11; Str 20, Dex 10, Con 
  16, Int 8, Wis 14, Cha 16; 
   
  Skills and Feats: Hide¹ +6, Jump¹ +11, Listen¹ +11, 
  Move Silently¹ +6, Sense Motive¹ +14, Spot¹ +11, 
  Survival¹ +11; Improved Initiative, Power Attack, Track, 
  Weapon Focus (Falchion). 
  Skills and Feats: Hide¹ +6, Jump¹ +11, Listen¹ +11, Move Silently¹ +6,
   
  Spoken Languages: Celestial – All (tongues) 
   
  Possessions: mithral full plate +1 with a holy symbol 
  of azor’alq carved on, +1 falchion, +1 composite longbow 
  (+5 Str); 
   
  Physical Description: tall, muscular and determinate. 
   
  Aura of Menace (Su): Any hostile creature within a 
  20-foot radius of you must succeed on a Will save (DC 18) 
  to resist its effects. Those who fail take a -2 penalty on 
  attacks, AC, and saves for 24 hours or until they 
  successfully hit you. 
   
  Change Shape (Su): You can assume any canine 
  form of Small to Large size. You gain the bite attack of the 
  form you choose, but lose your normal attacks. 
   
  Magic Circle against Evil (Su): A magic circle 
  against evil effect always surrounds you. 
   
  Spell-like Abilities (Sp): At will - aid, continual 
  flame, detect evil, message. 
   
  Teleport (Su): You can use greater teleport at will, as 
  the spell except that you can transport only yourself and 
  up to 50 pounds of objects. 
   
  Tongues (Su): You can speak with any creature that 
  has a language, as though using a tongues spell. This 
  ability is always active. 
   
  
  EKB6-04 Une lumière dans la nuit 
   
  Page 21 
  APL 6
  RENCONTRE 7 – PURIFICATION 
  Gebril Al'Qadel: Male Hound Archon Pal5; CR 9; 
  Medium Outsider (Archon, Extraplanar, Good, Lawful); 
  HD 6d8+5d10+33; hp 96; Init +4; Spd 30 ft/x4; AC 29 (+9 
  armor, +9 natural, +1 deflection), touch 11, flat-footed 29; 
  Base Atk +11; Grp +17; Atk +19 Melee (2d4+10;18-20/x2, 
  +1 adamantine falchion) or +12 Ranged (1d8+7; 20/x3, +1 
  composite longbow (+6 Str)); Full Atk +19/+14/+9 Melee 
  (2d4+10;18-20/x2, +1 adamantine falchion) and +12 Bite 
  (1d8+3;20/x2, Bite) or +12/+7/+2 Ranged (1d8+7; 20/x3, 
  +1 composite longbow (+6 Str)); SA Smite Evil(Su) 
  (Atk+4, Dmg+5, 2/day), Spell-like Abilities; SQ Turn 
  Undead(Su), Code of Conduct, Aura of Good(Ex), Detect 
  Evil(Sp), Divine Grace(Su), Lay on Hands(Su) (20 pts), 
  Aura of Courage(Su), Divine Health(Ex), Spells, Special 
  Mount(Sp), SR 21, Aura of Menace, Change Shape, 
  Damage Reduction 10 / evil, Darkvision 60 ft, Low-light 
  Vision, Immunity against Electricity and Petrification, 
  Magic Circle against Evil, Scent, Teleport, Tongues, +4 
  Fort bonus against Poison; AL LG; SV Fort +17, Ref +11, 
  Will +13; Str 22, Dex 10, Con 16, Int 8, Wis 14, Cha 18; 
   
  Skills and Feats: Hide¹ +6, Jump¹ +12, Listen¹ +11, 
  Move Silently¹ +6, Sense Motive¹ +16, Spot¹ +11, 
  Survival¹ +11; Improved Initiative, Power Attack, Track, 
  Weapon Focus (Falchion). 
  Skills and Feats: Hide¹ +6, Jump¹ +11, Listen¹ +11, Move Silently¹ +6,
   
  Spoken Languages: Celestial – All (tongues) 
   
  Possessions: full plate +1 with a holy symbol of 
  azor’alq carved on, +1 adamantine falchion, +1 composite 
  longbow (+6 str), vest of resistance +1, cloak of charisma 
  +2, gauntlet of ogre power, ring of protection +1; 
   
  Spells Prepared (1; base DC = 12 + spell level): 1st—
  [divine sacrifice];  
   
  Physical Description: tall, muscular and determinate. 
   
  Aura of Menace (Su): Any hostile creature within a 
  20-foot radius of you must succeed on a Will save (DC 19) 
  to resist its effects. Those who fail take a -2 penalty on 
  attacks, AC, and saves for 24 hours or until they 
  successfully hit you. 
   
  Change Shape (Su): You can assume any canine 
  form of Small to Large size. You gain the bite attack of the 
  form you choose, but lose your normal attacks. 
   
  Magic Circle against Evil (Su): A magic circle 
  against evil effect always surrounds you. 
   
  Spell-like Abilities (Sp): At will - aid, continual 
  flame, detect evil, message. 
   
  Teleport (Su): You can use greater teleport at will, as 
  the spell except that you can transport only yourself and 
  up to 50 pounds of objects. 
   
  Tongues (Su): You can speak with any creature that 
  has a language, as though using a tongues spell. This 
  ability is always active. 
  
  EKB6-04 Une lumière dans la nuit 
   
  Page 22 
  APL 8 
  RENCONTRE 7 – PURIFICATION 
  Gebril Al'Qadel: Male Hound Archon Pal7; CR 11; 
  Medium Outsider (Archon, Extraplanar, Good, Lawful); 
  HD 6d8+7d10+52; hp 127; Init +5; Spd 30 ft/x4; AC 32 
  (+10 armor, +1 Dex, +9 Natural, +2 Deflection), touch 13, 
  flat-footed 31; Base Atk +13; Grp +20; Atk +22 Melee 
  (2d4+11; 15-20/x2, +1 adamantine falchion) or +15 
  Ranged (1d8+8; 20/x3, +1 composite longbow (+7 Str)); 
  Full Atk +22/+17/+12 Melee (2d4+11;15-20/x2, +1 
  adamantine falchion) and +15 Bite (1d8+3;20/x2, Bite) or 
  +15/+10/+5 Ranged (1d8+8; 20/x3, +1 composite longbow 
  (+7 Str)); SA Smite Evil(Su) (Atk+5, Dmg+7, 2/day), Spell-
  like Abilities; SQ Turn Undead(Su), Code of Conduct, 
  Aura of Good(Ex), Detect Evil(Sp), Divine Grace(Su), Lay 
  on Hands(Su) (35 pts), Aura of Courage(Su), Divine 
  Health(Ex), 
  Spells, 
  Special 
  Mount(Sp), 
  Remove 
  Disease(Sp), SR 23, Aura of Menace, Change Shape, 
  Damage Reduction 10 / evil, Darkvision 60 ft, Low-light 
  Vision, Immunity against Electricity and Petrification, 
  Magic Circle against Evil, Scent, Teleport, Tongues, +4 
  Fort bonus against Poison; AL LG; SV Fort +21, Ref +15, 
  Will +16; Str 25, Dex 12, Con 18, Int 8, Wis 14, Cha 20; 
   
  Skills and Feats: Hide¹ +7, Jump¹ +13, Listen¹ +11, 
  Move Silently¹ +7, Sense Motive¹ +18, Spot¹ +11, 
  Survival¹ +11; Improved Critical (Falchion), Improved 
  Initiative, Power Attack, Track; 
   
  Spoken Languages: Celestial – All (tongues) 
   
  Possessions: full plate +2 with a holy symbol of 
  azor’alq carved on, +1 adamantine falchion, +1 composite 
  longbow (+7 str), vest of resistance +2, cloak of charisma 
  +4, belt of giant strength +4, amulet of health +2, gloves of 
  dexterity +2, ring of protection +2; 
   
  Spells Prepared (2; base DC = 12 + spell level): 1st—
  [divine favor, divine sacrifice];  
   
  Physical Description: tall, muscular and determinate. 
   
  Aura of Menace (Su): Any hostile creature within a 
  20-foot radius of you must succeed on a Will save (DC 20) 
  to resist its effects. Those who fail take a -2 penalty on 
  attacks, AC, and saves for 24 hours or until they 
  successfully hit you. 
   
  Change Shape (Su): You can assume any canine 
  form of Small to Large size. You gain the bite attack of the 
  form you choose, but lose your normal attacks. 
   
  Magic Circle against Evil (Su): A magic circle 
  against evil effect always surrounds you. 
   
  Spell-like Abilities (Sp): At will - aid, continual 
  flame, detect evil, message. 
   
  Teleport (Su): You can use greater teleport at will, as 
  the spell except that you can transport only yourself and 
  up to 50 pounds of objects. 
   
  Tongues (Su): You can speak with any creature that 
  has a language, as though using a tongues spell. This 
  ability is always active. 
  
  EKB6-04 Une lumière dans la nuit 
   
  Page 23 
  APL 10 
  RENCONTRE 7 – PURIFICATION 
  Gebril Al'Qadel: Male Hound Archon Pal9; CR 13; 
  Medium Outsider (Archon, Extraplanar, Good, Lawful); 
  HD 6d8+9d10+75; hp 162; Init +5; Spd 30 ft/x4; AC 33 
  (+10 Armor, +1 Dex, +9 Natural, +3 Deflection), touch 14, 
  flat-footed 32; Base Atk +15; Grp +22; Atk +24 Melee 
  (2d4+11 +2d6 against chaotic creature; 15-20/x2, +1 
  Axiomatic adamantine falchion) or +17 Ranged (1d8+8; 
  20/x3, +1 composite longbow (+7 Str)); Full Atk 
  +24/+19/+14 Melee (2d4+11 +2d6 against chaotic 
  creature; 15-20/x2, +1 axiomatic adamantine falchion) 
  and +17 Bite (1d8+3; 20/x2, Bite) or +17/+12/+7 Ranged 
  (1d8+8; 20/x3, +1 composite longbow (+7 Str)); SA Smite 
  Evil(Su) (Atk+5, Dmg+9, 2/day), Spell-like Abilities; SQ 
  Turn Undead(Su), Code of Conduct, Aura of Good(Ex), 
  Detect Evil(Sp), Divine Grace(Su), Lay on Hands(Su) 
  (45pts), Aura of Courage(Su), Divine Health(Ex), Spells, 
  Special Mount(Sp), Remove Disease(Sp) (2/week), SR 25, 
  Aura of Menace, Change Shape, Damage Reduction 10 / 
  evil, Darkvision 60 ft, Low-light Vision, Immunity against 
  Electricity and Petrification, Magic Circle against Evil, 
  Scent, Teleport, Tongues, +4 Fort bonus against Poison; 
  AL LG; SV Fort +24, Ref +17, Will +18; Str 25, Dex 12, 
  Con 20, Int 8, Wis 14, Cha 20; 
   
  Skills and Feats: Hide¹ +7, Jump¹ +13, Listen¹ +11, 
  Move Silently¹ +7, Sense Motive¹ +20, Spot¹ +11, 
  Survival¹ +11; Improved Critical (Falchion), Improved 
  Initiative, Power Attack, Improved Sunder, Track, 
  Weapon Focus (Falchion); 
  Spoken Languages: Celestial – All (tongues) 
   
  Spoken Languages: Celestial – All (tongues) 
   
  Possessions: full plate +2 with a holy symbol of 
  azor’alq carved on, +1 axiomatic adamantine falchion, +1 
  composite longbow (+7 str), vest of resistance +3, cloak of 
  charisma +4, belt of giant strength +4, amulet of health 
  +4, gloves of dexterity +2, ring of protection +3; 
   
  Spells Prepared (2/1; base DC = 12 + spell level): 
  1st—[divine favor, divine sacrifice]; 2nd—[zeal]; 
   
  Physical Description: tall, muscular and determinate. 
   
  Aura of Menace (Su): Any hostile creature within a 
  20-foot radius of you must succeed on a Will save (DC 20) 
  to resist its effects. Those who fail take a -2 penalty on 
  attacks, AC, and saves for 24 hours or until they 
  successfully hit you. 
   
  Change Shape (Su): You can assume any canine 
  form of Small to Large size. You gain the bite attack of the 
  form you choose, but lose your normal attacks. 
   
  Magic Circle against Evil (Su): A magic circle 
  against evil effect always surrounds you. 
   
  Spell-like Abilities (Sp): At will - aid, continual 
  flame, detect evil, message. 
   
  Teleport (Su): You can use greater teleport at will, 
  as the spell except that you can transport only yourself 
  and up to 50 pounds of objects. 
   
  Tongues (Su): You can speak with any creature that 
  has a language, as though using a tongues spell. This 
  ability is always active. 
  
  EKB6-04 Une lumière dans la nuit 
   
  Page 24 
  APL 12 
  RENCONTRE 7 – PURIFICATION 
  Gebril Al'Qadel: Male Hound Archon Pal11; CR 15; 
  Medium Outsider (Archon, Extraplanar, Good, Lawful); 
  HD 6d8+11d10+102; hp 201; Init +6; Spd 30 ft/x4; AC 37 
  (+11 Armor, +2 Dex, +9 Natural, +5 Deflection), touch 17, 
  flat-footed 35; Base Atk +17; Grp +26; Atk +30 Melee 
  (2d4+16 +2d6 against chaotic creature; 15-20/x2, +3 
  axiomatic adamantine falchion) or +22 ranged (1d8+12; 
  20/x3, +3 composite longbow (+9 Str));; Full Atk 
  +30/+25/+20/+15 Melee (2d4+16 +2d6 against chaotic 
  creature; 15-20/x2, +3 axiomatic adamantine falchion) 
  and +21 Bite (1d8+4;20/x2, Bite) or +22/+17/+12/+7 
  ranged (1d8+12; 20/x3, +3 composite longbow (+9 Str)); 
  SA Smite Evil(Su) (Atk+6, Dmg+11, 3/day), Spell-like 
  Abilities; SQ Turn Undead(Su), Code of Conduct, Aura of 
  Good(Ex), Detect Evil(Sp), Divine Grace(Su), Lay on 
  Hands(Su) (66pts), Aura of Courage(Su), Divine 
  Health(Ex), 
  Spells, 
  Special 
  Mount(Sp), 
  Remove 
  Disease(Sp) (2/week), SR 25, Aura of Menace, Change 
  Shape, Damage Reduction 10 / evil, Darkvision 60 ft, 
  Low-light Vision, Immunity against Electricity and 
  Petrification, Magic Circle against Evil, Scent, Teleport, 
  Tongues, +4 Fort bonus against Poison; AL LG; SV Fort 
  +29, Ref +21, Will +21; Str 28, Dex 14, Con 22, Int 8, Wis 
  14, Cha 22; 
   
  Skills and Feats: Hide¹ +8, Jump¹ +15, Listen¹ +11, 
  Move Silently¹ +8, Sense Motive¹ +22, Spot¹ +11, 
  Survival¹ +11; Improved Critical (Falchion), Improved 
  Initiative, Power Attack, Improved Sunder, Track, 
  Weapon Focus (Falchion); 
  Skills and Feats: Hide¹ +6, Jump¹ +11, Listen¹ +11, Move Silently¹ +6,
   
  Spoken Languages: Celestial – All (tongues) 
   
  Possessions: full plate +2 with a holy symbol of 
  azor’alq carved on, +1 axiomatic adamantine falchion, +3 
  composite longbow (str +9), vest of resistance +3, cloak of 
  charisma +4, belt of giant strength +4, amulet of health 
  +4, gloves of dexterity +2, ring of protection +3; 
   
  Spells Prepared (2/2; base DC = 12 + spell level): 
  1st—[divine favor, divine sacrifice]; 2nd—[flame of faith, 
  zeal]; 
   
  Physical Description: tall, muscular and determinate. 
   
  Aura of Menace (Su): Any hostile creature within a 
  20-foot radius of you must succeed on a Will save (DC 21) 
  to resist its effects. Those who fail take a -2 penalty on 
  attacks, AC, and saves for 24 hours or until they 
  successfully hit you. 
   
  Change Shape (Su): You can assume any canine 
  form of Small to Large size. You gain the bite attack of the 
  form you choose, but lose your normal attacks. 
   
  Magic Circle against Evil (Su): A magic circle 
  against evil effect always surrounds you. 
   
  Spell-like Abilities (Sp): At will - aid, continual 
  flame, detect evil, message. 
   
  Teleport (Su): You can use greater teleport at will, 
  as the spell except that you can transport only yourself 
  and up to 50 pounds of objects. 
   
  Tongues (Su): You can speak with any creature that 
  has a language, as though using a tongues spell. This 
  ability is always active. 
  
  EKB6-04 Une lumière dans la nuit 
   
  Page 25 
  APPENDIX TWO: NEW RULES ITEMS 
   
  NEW SPELLS 
  Angelskin (Limited) 
  Abjuration [Good] 
  Level: Paladin 2 
  Components: V, S, DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Target: Lawful Good creature touched 
  Duration: 1 round/level 
  Saving Throw: Will negates (harmless) 
  Spell Resistance: Yes (harmless) 
  The subject gains damage reduction 5/evil. 
  Source: Spell Compendium, page 11. 
   
  Blaze of Light (Limited) 
  Evocation [Light] 
  Level: Druid  2, Paladin 1 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: 60 
  Area: Cone 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Fortitude negates 
  Spell Resistance: yes 
  A cone of bright light shines forth from just above the 
  caster’s head. All creatures within the cone that Fail a 
  Fortitude saving throw are dazzled for 1 minute. Sightless 
  creatures are not affected by blazed of light. 
  A light spell (one with the light descriptor) counters and 
  dispels a darkness spell (one with the darkness 
  descriptor) of an equal or lower level. 
  Source: Heroes of Battle, page 125. 
   
  Divine Sacrifice (Core) 
  Evocation 
  Level: Blackguard 1, Paladin 1 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Personal 
  Target: You 
  Duration: 1 round/level 
  Your first attack each round for the duration of the spell 
  deals an extra 5d6 point of damage if it hits, and you take 
  10 points of damage each time you make such an attack, 
  whether or not the attack is successful. 
  Source: Spell Compendium, page 70. 
   
  Guiding Light (Limited) 
  Evocation [Light] 
  Level: Bard 1, Cleric 1, Sorcerer/Wizard 1  
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Long (400 ft. + 40 ft./level) 
  Targets: Creatures in a 5-ft.-radius burst 
  Duration: 1 minute/level (D) 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: Yes 
  Bright lights shine at the targets. The lights grant a +2 
  circumstance bonus on ranged attack rolls against any 
  highlighted target. If a creature gains total cover or total 
  concealment relative to you, or if it leaves the area, the 
  spell ends for that target. 
  Source: Spell Compendium, page 108. 
   
  Flame of Faith (Core) 
  Evocation 
  Level: Cleric 3, Paladin 2 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Effect: Nonmagical weapon touched 
  Duration: 1 round/level 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
  You can temporarily turn a single normal or masterwork 
  melee weapon into a magic, flaming one. For the 
  duration of the spell, the weapon acts as a +1 flaming 
  burst weapon. 
  Material Component: A lump of phosphorus, touched to 
  the target weapon. 
  Source: Spell Compendium, page 95. 
   
  Light of Lunia (Limited) 
  Evocation [Good, Light] 
  Level: Celestia 1, Cleric 1, Sorcerer/Wizard 1 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) 
  Target and Effect: You and up to rays; see text 
  Duration: 10 minutes/level (D) or until discharged; see 
  text 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: Yes; see text 
  The silvery radiance created by this spell emanates from 
  you in a 30-foot radius, and dim light extends for an 
  additional 30 feet. 
  Beginning one turn after you cast this spell , you can 
  choose to expend some or all of the light of Lunia as a 
  ray of light. You must succeed on a ranged touch attack 
  
  EKB6-04 Une lumière dans la nuit 
   
  Page 26 
  with the ray to strike a target. You can make a single 
  ranged touch attack that deal 1d6 points of damage, or 
  2d6 points of damage against undead or evil outsiders, 
  with a range of 30 feet. Spell resistance applies to this 
  attack. This dims your silvery radiance to half (15-foot 
  light, with dim light for an additional 15 feet). You can 
  choose to fire one additional ray with the same 
  characteristics either on the same round or on a 
  subsequent round. Firing the second ray quenches your 
  radiance and ends the spell. 
  ust succeed on a ranged touch attack with the ray to 
  strike target. A creature struck is blinded for 1 round, and 
  dazzled for 1 round per caster level. A creature sensitive 
  to bright light (such as a drow, duergar, or kuo-toa) takes 
  penalties as if it had been exposed to full daylight for 1 
  round if struck by beam, even if it resists the spell’s other 
  effects. 
  Source: Spell Compendium, page 132. 
   
  Light of Mercuria (Limited) 
  Evocation [Good, Light] 
  Level: Cleric 2, Sorcerer/Wizard 2 
  The spell functions like a light of Lunia, except that the 
  radiance created is golden. Your light rays deal 2d6 points 
  of damage, or 4d6 points of damage against undead and 
  evil outsiders. 
  Source: Spell Compendium, page 132. 
   
  Light of Venya (Limited) 
  Evocation [Good, Light] 
  Level: Cleric 3, Sorcerer/Wizard 3 
  The spell functions like a light of Lunia, except that a 
  softy pearly radiance is created. Your light rays deal 3d6 
  points of damage, or 6d6 points of damage against undead 
  and evil outsiders. Alternatively, you can choose for the 
  ray to heal 1d6 points of damage+your divine spellcaster 
  level (maximum 1d6+10) to a living, non-evil creature. 
  Source: Spell Compendium, page 132. 
   
  Lucent Lance (Limited) 
  Transmutation [Light] 
  Level: Cleric 6, Sorcerer/Wizard 5 
  Components: V, S, F 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
  Effect: Ray 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: Yes; see text 
  You must succeed on a ranged touch attack with the ray 
  to strike target. A creature struck is blinded for 1 round, 
  and dazzled for 1 round per caster level. A creature 
  sensitive to bright light (such as a drow, duergar, or kuo-
  toa) takes penalties as if it had been exposed to full 
  daylight for 1 round if struck by beam, even if it resists 
  the spell’s other effects. 
  In addition to this dazzling effect, lucent lance deals 
  damage based on the level of light available within your 
  square. In bright light, it deals 1d6 points of damage per 
  caster level (maximum 15d6). In shadowy illumination, 
  it deals 1d4 points of damage per caster level (maximum 
  15d4). If no light is present in your square, the spell 
  cannot be cast at all. 
  Focus: A clear glass or crystal rod. 
  Source: Spell Compendium, page 134. 
   
  Recitation (Core) 
  Conjuration (Creation) 
  Level: Cleric 4, Purification 3 
  Components: V, S, DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: 60 ft. 
  Area: All allies and foes within a 60-ft.-radius burst 
  centered on you 
  Duration: 1 round/level 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: Yes 
  The spell affects all allies within the spell’s area at the 
  moment you cast it. Your allies gain a +2 luck bonus to 
  AC, on attack rolls, and on saving throws, or a +3 luck 
  bonus if they worship the same patron deity as you. 
  Divine Focus: In addition to your holy symbol, this spell 
  requires a sacred text as a divine focus. 
  Source: Spell Compendium, page 170. 
   
  Stalwart Pact (Core) 
  Evocation 
  Level: Cleric 5, Pact 5 
  Components: V, S, M, DF 
  Casting Time: 10 minutes 
  Range: Touch 
  Target: Willing creature touched 
  Duration: 
  Permanent 
  until 
  triggered, 
  then 
  1 
  round/level 
  Saving Throw: Will negates (harmless) 
  Spell Resistance: Yes (harmless) 
  Once this spell is cast, it remains dormant until the 
  subject is reduced to half or less of its full normal hit 
  points. Once the subject has taken enough damage to 
  reduce it to half or lower hit points, it immediately gains 
  5 temporary hit points per two caster levels (maximum 
  35 hit points at 14
  th level), damage reduction 5/magic, 
  and a +2 luck bonus on saving throws. The hit points, 
  damage reduction, and saving throw bonus disappear 
  when the spell ends. 
  Material component:  Incense worth 250 gp. 
  
  EKB6-04 Une lumière dans la nuit 
   
  Page 27 
  Source: Spell Compendium, page 204. 
   
  Zeal (Core) 
  Abjuration 
  Level: Competition 2, Blackguard 2, Paladin 2 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 swift action 
  Range: Personal 
  Target: You 
  Duration: 1 round/level 
  Choose a foe as you cast this spell. You gain a +4 
  deflection bonus to your AC against all attack of 
  opportunity from opponents other than the chosen foe. 
  Also, you can love through enemies as if they were allies 
  for the duration of this spell, as long as you finish your 
  movement closer to your chosen foe than when you 
  began it. 
  Source: Spell Compendium, page 244. 
   
   
  NEW WONDROUS ITEMS 
   
  Sacred Scabbard: This item has a variable appearance. 
  When first found, there is a 25% chance it looks like a 
  dagger sheath, a 25% chance it looks like an axe case, and 
  a 50% chance it looks like some sort of sword sheath. A 
  user quickly discovers, however, that a sacred scabbard 
  can change shape to fit whatever dagger, sword, or axe is 
  touched to it, even making allowances for double 
  weapons. This scabbard keeps any weapon carried in it 
  clean and sharp. In addition, up to three times per day, 
  the user may place a weapon in the scabbard, utter a 
  command word, and invoke bless weapon on the weapon 
  inside. 
  Faint transmutation; CL 4th; Craft Wondrous Item, bless 
  weapon; Price: 4,400 gp; Weight 1lb. 
  Source: Complete Warrior page 136. 
   
  Badge of Valor: This golden brooch provides its wearer 
  with a +2 morale bonus against fear effects. This bonus 
  improves to +4 on level checks made to avoid being 
  intimidated. 
  The morale bonus of this badge stacks with the morale 
  bonus granted by the paladin’s aura of courage ability and 
  the bard’s inspire courage ability. 
  Faint enchantment; CL 4th; Craft Wondrous Item, 
  heroism; Price: 1,000 gp. 
  Source: Complete Adventurer page 132. 
   
  Blessed Bandage: This piece of first aid equipment can 
  be applied to a dying creature. Applying a blessed 
  bandage is a standard action that immediately stabilizes 
  the target (but heals no damage). 
  Faint conjuration; CL 3rd; Craft Wondrous Item, cure 
  minor wounds; Price: 10 gp. 
  Source: Heroes of Battle page 131. 
   
  Healing Salve: This greasy, yellow, jellylike substance 
  comes in a jar 3 inches in diameter and inches deep. A 
  single application smeared across a wound will cure 
  1d8+1 points of damage (as a cure light wounds). A 
  double application will cure 2d8+3 points of damage (as 
  cure moderate wounds). A triple application will cure 
  3d8+5 points of damage (as cure serious wounds). No 
  matter how much salve is used, each application takes a 
  standard action to apply. A single jar has enough gel for 
  ten single applications. 
  Faint conjuration; CL 5th; Craft Wondrous Item, cure 
  serious wounds; Price: 2,250 gp; Weight 1lb. 
  Source: Heroes of Battle page 132. 
   
  Heraldic Crest (Courage): This symbol depicts a 
  pouncing lion. The bearer gains a +1 moral bonus on 
  initiative check. Once per day, on command the shield 
  cast aid on the bearer. 
  Faint enchantment;; CL 5th; Craft Arms and Armor, aid; 
  Price: 4,000 gp. 
  Source: Heroes of Battle page 130. 
   
  Helm of Glorious Recovery: Once per day, the 
  wearer of this helm can activate it by uttering the 
  command word. The helm instantaneously cures the 
  wearer of 4d8+7 points of damage. The helm can be used 
  only after being worn continuously for 24 hours. If it is 
  taken off, it becomes inactive until it is again donned 
  and worn for a full 24 hours. 
  Moderate conjuration; CL 7th; Craft Wondrous Item, 
  cure critical wounds; Price: 5,600 gp. 
  Source: Miniatures Handbook, page 43. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  EKB6-04 Une lumière dans la nuit 
   
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  AIDE DE JEU 1 : CARTE DE LA REGION 
   
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  1 – Ribat de la 
  Confrérie du Lion 
  2 – Messia 
  3 - Zardag 
  
  EKB6-04 Une lumière dans la nuit 
   
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  Aide de Jeu n°2A : Confrérie Rautha 
  Le terrible Chevalier Noir lance ses troupes hors de la forêt afin d’apporter le malheur. Vous devez l’en empêcher en 
  combattant ses forces maléfiques et en protégeant les innocents villageois. 
   
   
  Aide de Jeu n°2B : Askar, Faris 
  Les bandits de l’Udgru font des raids de plus en plus profonds dans les provinces. Soyez vigilants et protégez les 
  innocents villageois. 
   
   
  Aide de Jeu n°2C : Clergé d’Azor’alq 
  Le doyen de la chapelle de la Voie sacrée a rêvé d’une colonne de feu purificateur, blanche et aveuglante transperçant les 
  nuages noirs qui s’amoncellent au dessus de la forêt de l’Udgru. Peut-être est-ce un signe de l’arrivée de l’Élu ? 
   
   
  Aide de Jeu n°2D : Zashassar 
  Un de nos agents infiltrés chez les bandits de l’Udgru s’est récemment fait découvrir. Vous devez lui apporter assistance 
  et le ramener à Ekbir coûte que coûte. 
   
   
  Aide de Jeu n°2E : Gardiens des Pinacles 
  Vous avez rêvé d’une colonne de feu purificateur, blanche et aveuglante transperçant les nuages noirs qui s’amoncellent 
  au dessus de la forêt de l’Udgru. Peut-être est-ce un signe de l’arrivée de l’Élu ? 
   
   
  Aide de Jeu n°2F : Nomades et Derviches 
  Vous avez rêvé d’une colonne de feu purificateur, blanche et aveuglante transperçant les nuages noirs qui s’amoncellent 
  au dessus de la forêt de l’Udgru. Peut-être est-ce un signe de l’arrivée du Mahdi ? 
   
   
  Aide de Jeu n°2G : Paysans 
  Les temps sont durs, les récoltent mauvaises et le moral au plus bas. Vers qui se tourner lorsqu’il n’y a plus d’espoir ? 
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Ekbir/596/Normal Scenarios/EKB6-04 - Light in the Night (APL 4-12)/EKB6-04 - Une Lumière dans la Nuit.pdf