TEXT: WÄHLE DIE TECHNOMAGIERIN,  
  WENN DU GERNE ...
  MAGIE UND TECHNOLOGIE 
  MITEINANDER VERBINDEST
  TECHNOMAGIERIN
  ÜBER RAIA
  Raia war das Kind von Diplomaten, die sie den Wert jedes fühlenden Lebewesens lehrten. 
  Die junge Laschunta war davon besessen, fremde Lebensformen zu studieren, und träumte 
  davon, eines Tages zwischen den Sternen zu reisen und neue Spezies zu treffen. Sie ent-
  schied sich dazu, sich zur intellektuellen Damaya-Laschunta zu entwickeln, und zeichnete 
  sich durch ihr Studium an der Universität aus. Nach ihrem Abschluss bemerkte Raia, dass 
  ihre Leidenschaft für das Studium aller Lebensformen ihre eigentliche Berufung war, und 
  sie konnte ihre Kenntnisse gegen die Arbeit auf Schiffen austauschen, die in die unentdeck-
  ten Regionen der Galaxis aufbrachen.
  Raia sucht bei den fremden Wesen, denen sie begegnet, nach neuen Technologien und alter-
  nativen magischen Techniken im Austausch für ihr eigenes Wissen. Sie hegt keine unrealis-
  tischen Ansichten bezüglich der Nichteinmischung in fremden Kulturen, sondern glaubt fest 
  daran, das Richtige zu tun, denn sie strebt stets nach Ehre, Mitgefühl und Gerechtigkeit.
  MAGIE WIRKST, UM DEINE FEINDE 
  NIEDERZUSTRECKEN
  TECHNOLOGIE EINSETZEN MÖCHTEST, 
  UM DEINE MAGIE ANZUTREIBEN
  GEDANKENLESEN UND TELEPATHISCH 
  KOMMUNIZIEREN WILLST
  
  W4
  W6
  W8
  W10
  W12
  W20
  8
  6
  20
  20
  10
  12
  4
  CHARAKTERBOGEN
    ATTRIBUTS- 
  MOD.
  ATTRIBUTS-  
  WERTE
  ST
  STÄRKE
  GE
  GESCHICKLICHKEIT
  KO
  KONSTITUTION
  IN
  INTELLIGENZ
  WE
  WEISHEIT
  CH
  CHARISMA
  VOLKSFÄHIGKEITEN (Seiten 20–23)
  FERTIGKEITEN (Seiten 46–51)
  FERTIGKEIT
  GESAMT
  ATTRIBUTS- 
  MOD.
  KLASSE
  STUFE
  SONSTIGE
  ATHLETIK
  ST
  +
  +
  +
  HEIMLICHKEIT
  GE
  +
  +
  +
  INTERAKTION
  CH
  +
  +
  +
  KULTUR 
  IN
  +
  +
  +
  MEDIZIN 
  IN
  +
  +
  +
  MYSTIK 
  WE
  +
  +
  +
  TECHNIK 
  IN
  +
  +
  +
  ÜBERLEBENSKUNST
  WE
  +
  +
  +
  WAHRNEHMUNG 
  WE
  +
  +
  +
  WISSENSCHAFT 
  IN
  +
  +
  +
  Motivwissen
  KLASSENMERKMALE (Seiten 26–45)
  TALENTE (Seiten 52–55)
  CHARAKTERINFORMATIONEN
  NAME
  ANREDE(N)
  VOLKSZUGEHÖRIGKEIT
  MOTIV
  KLASSE
  STUFE
  GESINNUNG
  AKTUELLE EP
  NÄCHSTE STUFE
  VERTEIDIGUNG
  ANGRIFFE (Seiten 78–79)
  NAHKAMPFANGRIFF
  GESAMT
  ST
  +
  KLASSE
  FERNKAMPFANGRIFF
  GESAMT
  GE
  +
  KLASSE
  WAFFE
  WAFFENFUSION
  GESAMT- 
  ANGRIFF
  SCHADEN*
  REICHWEITE BES. WAFFEN- 
  EIGENSCHAFT
  KRIT. 
  TREFFEREFFEKT
  WAFFE
  WAFFENFUSION
  GESAMT- 
  ANGRIFF
  SCHADEN*
  REICHWEITE BES. WAFFEN- 
  EIGENSCHAFT
  KRIT. 
  TREFFEREFFEKT
  GRANATE (Seite 64)
  GESAMT- 
  ANGRIFF
  SCHADEN
  REICHWEITE
  BES. WAFFEN- 
  EIGENSCHAFT
  REFLEXWURF- 
  SG
  gegen
  RK 10
  INITIATIVE
  BEWEG.
  GESAMT
  m
  UMGANG MIT WAFFEN (Seite 57)
  ¨ 
  Einfache Nahkampfw. ¨ 
  Handfeuerw. ¨ 
  Granaten
  ¨ 
  Fortschr. Nahkampfw. ¨ 
  Langwaffen 
  (–4 auf Angriff, wenn nicht geübt)
  * Addiere deine ST auf Nahkampfwaffenschaden.
  AUSRÜSTUNG UND ZAUBER
  FINDEST DU RECHTS >
  Sonstige
  TREFFERPUNKTE RESERVEPUNKTE
  GESAMT
  AKTUELL
  GESAMT
  AKTUELL
  RETTUNGSWÜRFE
  GESAMT
  ATTRIBUTS-
  MOD.
  KLASSE
  SONSTIGES
  REFLEXWURF
  GE
  +
  +
  WILLENSWURF
  WE
  +
  +
  ZÄHIGKEITSWURF
  KO
  +
  +
  E
  A
  B
  C
  D
  G
  F
  H
  I
  J K
  RÜSTUNGSKLASSE (RK)
  GESAMT
  10 +
  GE
  +
  RÜSTUNG +
  SONSTIGE
  RÜSTUNG
  UMGANG mit RÜSTUNGEN
  ¨Leicht   ¨Schwer
  RÜSTUNGSVERBESS.
  Alle Seitenverweise beziehen sich auf das Heldenhandbuch.
   + 
  GE
  W4
  W6
  W8
  W10
  W12
  W20
  8
  6
  20
  20
  10
  12
  4
  CHARAKTERBOGEN
    ATTRIBUTS- 
  MOD.
  ATTRIBUTS-  
  WERTE
  ST
  STÄRKE
  GE
  GESCHICKLICHKEIT
  KO
  KONSTITUTION
  IN
  INTELLIGENZ
  WE
  WEISHEIT
  CH
  CHARISMA
  VOLKSFÄHIGKEITEN (Seiten 20–23)
  FERTIGKEITEN (Seiten 46–51)
  FERTIGKEIT
  GESAMT
  ATTRIBUTS- 
  MOD.
  KLASSE
  STUFE
  SONSTIGE
  ATHLETIK
  ST
  +
  +
  +
  HEIMLICHKEIT
  GE
  +
  +
  +
  INTERAKTION
  CH
  +
  +
  +
  KULTUR 
  IN
  +
  +
  +
  MEDIZIN 
  IN
  +
  +
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  MYSTIK 
  WE
  +
  +
  +
  TECHNIK 
  IN
  +
  +
  +
  ÜBERLEBENSKUNST
  WE
  +
  +
  +
  WAHRNEHMUNG 
  WE
  +
  +
  +
  WISSENSCHAFT 
  IN
  +
  +
  +
  Motivwissen
  KLASSENMERKMALE (Seiten 26–45)
  TALENTE (Seiten 52–55)
  CHARAKTERINFORMATIONEN
  NAME
  ANREDE(N)
  VOLKSZUGEHÖRIGKEIT
  MOTIV
  KLASSE
  STUFE
  GESINNUNG
  AKTUELLE EP
  NÄCHSTE STUFE
  VERTEIDIGUNG
  ANGRIFFE (Seiten 78–79)
  NAHKAMPFANGRIFF
  GESAMT
  ST
  +
  KLASSE
  FERNKAMPFANGRIFF
  GESAMT
  GE
  +
  KLASSE
  WAFFE
  WAFFENFUSION
  GESAMT- 
  ANGRIFF
  SCHADEN*
  REICHWEITE BES. WAFFEN- 
  EIGENSCHAFT
  KRIT. 
  TREFFEREFFEKT
  WAFFE
  WAFFENFUSION
  GESAMT- 
  ANGRIFF
  SCHADEN*
  REICHWEITE BES. WAFFEN- 
  EIGENSCHAFT
  KRIT. 
  TREFFEREFFEKT
  GRANATE (Seite 64)
  GESAMT- 
  ANGRIFF
  SCHADEN
  REICHWEITE
  BES. WAFFEN- 
  EIGENSCHAFT
  REFLEXWURF- 
  SG
  gegen
  RK 10
  INITIATIVE
  BEWEG.
  GESAMT
  m
  UMGANG MIT WAFFEN (Seite 57)
  ¨ 
  Einfache Nahkampfw. ¨ 
  Handfeuerw. ¨ 
  Granaten
  ¨ 
  Fortschr. Nahkampfw. ¨ 
  Langwaffen 
  (–4 auf Angriff, wenn nicht geübt)
  * Addiere deine ST auf Nahkampfwaffenschaden.
  AUSRÜSTUNG UND ZAUBER
  FINDEST DU RECHTS >
  Sonstige
  TREFFERPUNKTE RESERVEPUNKTE
  GESAMT
  AKTUELL
  GESAMT
  AKTUELL
  RETTUNGSWÜRFE
  GESAMT
  ATTRIBUTS-
  MOD.
  KLASSE
  SONSTIGES
  REFLEXWURF
  GE
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  WE
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  E
  A
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  J K
  RÜSTUNGSKLASSE (RK)
  GESAMT
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  GE
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  RÜSTUNG +
  SONSTIGE
  RÜSTUNG
  UMGANG mit RÜSTUNGEN
  ¨Leicht   ¨Schwer
  RÜSTUNGSVERBESS.
  Alle Seitenverweise beziehen sich auf das Heldenhandbuch.
   + 
  GE
  CHARAKTERBOGEN
  Dieser Bogen enthält alle Informationen, die du zum Spielen der Starfinder-Ein-
  steigerbox benötigst. Deine Abenteuer werden allein durch deine Vorstellungskraft 
  begrenzt, und du kannst noch viel mehr Dinge tun als diejenigen, die hier vermerkt 
  sind. Immer wenn du etwas Forderndes oder Schwieriges versuchst – meist wäh-
  rend des Kampfes – wirfst du einen 20-seitigen Würfel (W20 genannt) und addierst 
  einen Zahlenwert auf dein Ergebnis, um zu sehen, ob du erfolgreich bist oder nicht. 
  Jeder Abschnitt sagt dir, wann du würfeln und was du addieren sollst.
  Alle Seitenverweise beziehen sich auf das Heldenhandbuch. Die meisten fettge-
  druckten Begriffe werden im Glossar auf S. 94 erklärt.
  A ATTRIBUTSWERTE UND -MODIFIKATOREN
  Deine Attributswerte spiegeln deine reinen körperlichen und geistigen Begabungen 
  wider. Je höher die Zahl, desto besser. Je besser das Attribut, desto besser ist auch 
  sein Attributsmodifikator. Attributsmodifikatoren werden auf verschiedene Würfe 
  addiert – aber das haben wir hier bereits für dich erledigt! Gelegentlich legst du 
  einen Attributswurf ab, bei dem ein W20 und ein Attributsmodifikator zum Tragen 
  kommen. Mehr erfährst du auf S. 71.
  B CHARAKTERINFORMATIONEN
  Diese fassen deinen Charakter zusammen. Für das Überwinden von Hindernissen 
  erhältst du Erfahrungspunkte (EP). Sobald du 1.300 EP erreichst, steigst du eine Stufe 
  auf und wirst so stärker und erlangst mehr Fähigkeiten! Mehr erfährst du auf S. 90.
  C INITIATIVE UND BEWEGUNGSRATE
  Sobald der Kampf beginnt, legst du einen Initiativewurf ab, um die Zugreihenfolge 
  festzulegen. Deine Bewegungsrate (S. 77) gibt an, wie weit du dich im Kampf be-
  wegen darfst.
  D VERTEIDIGUNG 
  Deine Trefferpunkte bemessen, wie schwer du zu töten bist. Wenn du Schaden 
  nimmst, werden deine aktuellen Trefferpunkte um den entsprechenden Wert redu-
  ziert. Du kannst Reservepunkte einsetzen, um deine Trefferpunkte zurückzuerlangen.
  Deine Rüstungsklasse (RK) stellt dar, wie schwer es für Gegner ist, dich zu tref-
  fen. Je höher die Zahl, desto schwerer bis du zu treffen. Du kannst Leichte Rüstung 
  tragen, aber keine Schwere Rüstung.
  Manchmal musst du einen Rettungswurf ablegen, um einem gegnerischen Zauber, 
  einer Falle oder Ähnlichem zu entgehen. Dazu wirfst du einen W20 und addierst dei-
  nen Gesamt-Rettungswurfbonus. Wenn auf dem W20 eine 20 angezeigt wird, bist du 
  automatisch erfolgreich, und wenn eine 1 angezeigt wird, scheiterst du automatisch.
  20
  20
  RETTUNGSWURF = W20 + GESAMT-RETTUNGSWURFBONUS
  E VOLKSFÄHIGKEITEN DER LASCHUNTAS
  Als eine Laschunta verfügst du über drei Volksfähigkeiten.
  Begrenzte Telepathie: Du kannst mental mit Kreaturen innerhalb von 9 m Ent-
  fernung kommunizieren. Mit mehreren Kreaturen zugleich telepathisch zu kommu-
  nizieren, ist ebenso schwierig, wie mehreren Personen zugleich zuzuhören.
  Kenntnisreich: Du liebst es zu lernen und hast dir Wissen angeeignet, das ande-
  ren nicht zugänglich ist. Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für 
  Wissenschaft und Technik (dies ist auf deinem Charakterbogen bereits vermerkt).
  Laschuntamagie: Du kannst die Zauber Benommenheit und Psychokinetische 
  Hand (S. 41) pro Tag beliebig oft wirken. Darüber hinaus kannst du den Zauber Ge-
  danken wahrnehmen (S. 31) einmal pro Tag wirken. Dies erfordert die Aktion Einen 
  Zauber wirken, die auf S. 82 erklärt wird.
  F KLASSENMERKMALE DES TECHNOMAGIERS
  Aufgeladener Zauber: Einmal pro Tag kannst du einen Zauber wirken, ohne einen 
  Zauberplatz zu verbrauchen. Aktion: Einen Zauber wirken.
  G ANGRIFFE
  Wenn du die Aktion Nahkampfangriff oder Fernkampfangriff ausführst, wirfst du einen W20 
  und addierst den Gesamtangriffsbonus deiner Waffe auf das Ergebnis. Entspricht dein Ergebnis 
  der Rüstungsklasse des Ziels (oder 10, wenn du eine Granate verwendest) oder überschreitet 
  diese, triffst du und würfelst zweimal für den Schaden! Zeigt der W20 eine 20, triffst du auto-
  matisch und würfelst den Schaden zweimal! Zeigt der W20 eine 1, verfehlst du automatisch.
  20
  20
  ANGRIFFSWURF = W20 + GESAMT-ANGRIFFSBONUS
  H TALENTE
  Talente sind besondere Tricks, die du kennst. 
  Leichtfüßigkeit: Solange du nur Leichte Rüstung oder gar keine Rüstung trägst, erhöht 
  sich deine Bewegungsrate um 3 m (dies ist auf deinem Charakterbogen bereits vermerkt).
  I FERTIGKEITEN
  Jeder kann Fertigkeiten einsetzen, um zahlreiche Aktivitäten auszuüben. Als Techno-
  magierin bist du besonders gut darin, neue Kulturen zu verstehen und Technologie zu 
  manipulieren. Um eine Fertigkeit einzusetzen, wirfst du einen W20 und addierst deinen 
  Gesamt-Fertigkeitsbonus der jeweiligen Fertigkeit.
  20
  20
  FERTIGKEITSWURF = W20 + GESAMT-FERTIGKEITSBONUS
  Zusätzlich verfügst du über Berühmtheit-Fachwissen (dank deines Motivs), also erhältst du 
  einen Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Kultur, um Wissen über andere Berühmtheiten 
  deiner Kultur oder Informationen über Unternehmen, Agenturen, Gesetze und die besten Prak-
  tiken in Bezug auf das Unterhaltungsgeschäft und die Popkultur im Allgemeinen abzurufen.
  J AUSRÜSTUNG
  Du besitzt Zweite-Haut-Rüstung und zwei Waffen: einen Taktischen Schlagstock und eine 
  Laserpistole. Auch hast du Feldrationen für 1 Woche, eine Taschenlampe, ein Zelt, eine Decke, 
  2 Heilseren (S. 68), eine Persönliche Kommunikationseinheit, einen Werkzeugsatz und einen 
  Zauberkristall (S. 68), der den Zauber Magisches Geschoss enthält (Abschnitt K). Du hast 36 
  Crediteinheiten (die galaktische Währung) digital auf einem Credstick (S. 56) gespeichert.
  K ZAUBER
  Du kannst Zauber wirken, indem du die Aktion Einen Zauber wirken (S. 82) ausführst. 
  Du kennst zwei Zauber des 1. Grades. Dreimal am Tag kannst du je einen beliebigen davon wirken.
  Heute bisher gewirkte Zauber des 1. Grades: ooo
  Magisches Geschoss: Du feuerst zwei Geschosse aus magischer Energie auf bis zu 
  zwei Kreaturen innerhalb von bis zu 30 m ab. Jedes verursacht 1W4+1 Energieschaden. 
  Wenn du in dem Zug, indem du diesen Zauber wirkst, deine Bewegung aufgibst, kannst 
  du stattdessen drei Geschosse (auf bis zu drei Gegner) abfeuern.
  Waffe überladen: Du überlädst eine Waffe, die du berührst (auch die eines angren-
  zenden Verbündeten). Wenn der nächste Angriff der Waffe trifft (vorausgesetzt, er wird 
  vor dem Ende der nächsten Runde ausgeführt), verursacht der Angriff 4W6 zusätz-
  lichen Schaden (2W6, falls die Waffe mehreren Kreaturen Schaden zufügt). Dieser 
  Bonusschaden ist von derselben Art wie der normale Schaden der Waffe.
  Du kennst auch Zauber des 0. Grades, die du pro Tag so oft wirken kannst, wie du magst. 
  Energiestrahl: Du verschießt einen Strahl aus Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure 
  (wähle jedes Mal, sobald du diesen Zauber wirkst) auf einen Gegner oder Gegenstand 
  innerhalb von 7,50 m. Lege einen Fernkampfangriffswurf (S. 79) gegen es ab. Triffst du, 
  verursacht der Strahl 1W4 Schaden der ausgewählten Energieart.
  Magie entdecken: Du entdeckst alle magischen Effekte und Gegenstände innerhalb 
  von 18 m, die du sehen kannst.
  Tanzende Lichter: Du erschaffst bis zu vier Lichter innerhalb von 30 m. Du kannst 
  nur einen Zauber Tanzende Lichter auf einmal aktiv haben.
  Telepathische Botschaft: Du kannst eine kurze telepathische Botschaft an bis zu eine 
  Kreatur pro Charakterstufe, die du hast, innerhalb von 30 m senden. Kreaturen, welche 
  die Botschaft empfangen, können telepathisch anzweirten, aber du kannst höchstens 
  eine Botschaft pro Runde senden, und jede Botschaft darf nicht mehr 10 Worte umfassen. 
  Dieser Zauber wirkt nicht auf Kreaturen mit der Verteidigungsfähigkeit Nicht lebend.
  +0
  +0
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  1
  2
  10
  Begrenzte Telepathie
  Laschuntamagie
  Aufgeladener Zauber
  Leichtfüßigkeit
  Kenntnisreich
  Berühmtheit-Fachwissen
  Raia
  sie/ihr
  Technomagier
  1
  Laschunta Berühmtheit
  1.300
  Rechtschaffen Gut
  +2
  +2
  12
  10
  Zweite Haut
  5
  X
  +2
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  1
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  0
  Taktischer Schlagstock
  Laserpistole
  +0
  +2
  1W4 Kinetisch
  1W4 Feuer
  Nahk.
  24 m
  X
  X
  © 2019, Paizo Inc. / Ulisses Medien & Spiel Distributions GmbH.  
  
SOURCE: textdata/thevault/Starfinder [multi]/LANG/[NL]/Einsteigerbox/Starfinder [US56038] Einsterigerbox - Technomagier [2019].pdf