TEXT: Based on the original DUNGEONS & DRAGONS
  ® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & 
  DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. 
   
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  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK and RPGA are registered trademarks of Wizards of the 
  Coast, Inc. LIVING GREYHAWK is a trademark of Wizards of the Coast, Inc.  ALL RIGHTS RESERVED. 
  This scenario is intended for tournament use only and may not be reproduced without approval of the 
  RPGA Network. 
  EKB 05-03Intro 
   
   
   
   
   
   
  La Légende de Glendaloch 
   
   
   
   
  Une aventure régionale d’introduction 
  Living Greyhawk en 1 round pour Ekbir 
   
  par Guillaume Gallais 
   
  Adaptation en scénario d’introduction et à l’édition 3.5 : Gaël Richard 
   
   
  Sur les terres d'Ekbir, dans ce pays que certains nomment Greyhawk, les personnages sont les 
  impuissantes victimes d'une justice aveugle. Au milieu de la tourmente, les héros d'aujourd'hui feront face 
  à ceux d'hier pour que vive, éternelle, la Légende de Glendaloch. Une aventure d’introduction réservée à 
  des personnages nouvellement créés. 
   
  
  Ceci est une aventure du réseau de jeu RPGA. 
  Une durée de quatre heures a été estimée pour 
  jouer chaque round de ce scénario, mais la durée 
  réelle de jeu avoisinera les trois heures et demie. 
  Le reste du temps est consacré à la préparation 
  de la partie et à la notation, si celle-ci est 
  employée, en fin de partie. Les règles suivantes 
  sont là pour vous aider à mener l’étape préalable 
  et la notation de fin de partie. Lisez ces pages 
  avec attention de manière à pouvoir expliquer à 
  vos joueurs les spécificités d’un scénario RPGA. 
  Préparation 
  Tout d’abord, si ce n’est déjà fait, vous devez 
  imprimer ce scénario. Il a été conçu pour pouvoir 
  être imprimé recto verso mais le recto seul peut 
  tout à fait convenir. Il y a également assez de 
  place dans la marge pour le relier si vous le 
  désirez.  
  Lisez cette aventure au moins une fois avant la 
  partie. Familiarisez-vous avec toutes les règles 
  spéciales, sortilèges ou équipements présents 
  dans cette aventure. Il peut être utile à ce titre de 
  surligner les passages les plus importants. 
  Lorsque vous maîtrisez une partie D&D RPGA, 
  nous supposons que vous disposez des livres 
  suivants : Manuel des joueurs, Guide du maître et 
  Manuel 
  des 
  monstres. 
  Nous 
  supposons 
  également que vous disposez d’un jeu de dés (au 
  moins un d4, d6, d8, d10, d12 et d20), de papier 
  brouillon, d’un crayon, des feuilles de notation 
  RPGA (selon la convention) ainsi que de votre 
  bonne humeur. Cela peut également être une 
  bonne idée d’être en mesure de suivre les 
  mouvements en combat que cela soit, au moyen  
  de simples feuilles quadrillées et d’un crayon, ou 
  au travers de décors en résine et de figurines. 
  Indiquez aux joueurs de préparer aussitôt leurs 
  personnages ou d’attendre que vous leur ayez 
  donné les instructions en fonction des besoins du 
  scénario.  
  Gardez en tête que vous devez avoir au moins 
  quatre joueurs (sans compter le MD) pour la partie 
  pour que cette dernière soit validée auprès de la 
  RPGA. De même, vous ne pouvez avoir plus de 
  six joueurs à la table. 
  Une fois que vous êtes prêt à jouer, il est courant 
  de demander à chaque joueur de mettre un 
  chevalet avec son nom devant lui. Ce chevalet 
  devrait indiquer le nom, la race et le genre du 
  personnage afin de faciliter sa présentation et sa 
  reconnaissance à la table. 
  Les joueurs sont libres d’utiliser les livres de 
  règles pour se renseigner sur l’équipement et 
  l’armement 
  dont 
  leur 
  personnage 
  dispose. 
  Cependant, en tant que MD, vous pouvez limiter 
  ou interdire le recours aux livres des règles lors de 
  certaines périodes de jeu. Par exemple, au Guide 
  du maître si les joueurs sont confrontés à un 
  certain piège qui pourrait s’y trouver ou au Manuel 
  des monstres face à une créature inconnue. 
  Une partie du texte de ce scénario est écrit de 
  manière à pouvoir le lire tel quel à vos joueurs, 
  tandis que le reste vous est réservé. Le texte pour 
  les joueurs apparaît en gras italique. Il est 
  fortement recommandé de le paraphraser au lieu 
  de le lire à haute voix, car le texte est général et 
  doit être adapté à la situation précise ou aux 
  actions spécifiques des personnages. 
  Validation 
  Une fois que les personnages ont terminé le 
  scénario ou que le temps imparti a été épuisé, les 
  personnages et le MD remplissent un formulaire. 
  Une fois celle-ci remplie, elle doit être remise au 
  MD principal.  
  Living Greyhawk 
  Ceci est une aventure LIVING GREYHAWK. En 
  tant qu’aventure LIVING, les personnages sont 
  censés apporter leurs propres personnages avec 
  eux. Si les personnages n’ont pas de personnage 
  LIVING GREYHAWK, obtenez une copie du guide 
  de création de personnage LIVING GREYHAWK 
  ainsi qu’une fiche de personnage auprès du 
  coordinateur de la convention ou sur le site de la 
  RPGA, et faites créer un personnage à tous ces 
  joueurs. Dès que tous les joueurs ont un 
  personnage LIVING GREYHAWK, la partie peut 
  commencer. 
  Parmi tout le matériel dont vous avez besoin pour 
  jouer une aventure D&D, un exemplaire de l'Atlas 
  de Greyhawk est recommandé pour mieux 
  appréhender l’univers. 
  Niveaux Living Greyhawk 
  Parce que les joueurs apportent leurs propres 
  personnages aux parties LIVING GREYHAWK, les 
  rencontres et défis de cette aventure sont fonction 
  du niveau moyen des personnages participant à 
  l’aventure. Pour déterminer le niveau moyen du 
  groupe (Average Party Level ou APL) : 
  1. Déterminez le niveau de personnage pour 
  chacun des PJ participant à l’aventure. 
  2. Si des PJ apportent des animaux dressés 
  pour le combat (le plus fréquemment des 
  La Légende de Glendaloch 
   
  Page 2 
  
  chevaux ou des chiens de guerre), autres que 
  ceux fournis par une capacité de classe 
  (compagnons animaux, montures de paladin 
  etc.) utilisez le tableau ci-dessous pour 
  déterminer le nombre de niveaux à ajouter à la 
  somme des niveaux précédemment calculés. 
  Ajoutez 
  les 
  animaux 
  de 
  chacun 
  des 
  personnages du groupe séparément. Un PJ 
  3.  ne peut avoir que quatre 
  animaux de ce type au 
  maximum et les animaux 
  ayant différents FPs (CRs 
  en anglais) sont ajoutés 
  séparément. 
  4. Ajoutez les résultats 1 et 2, 
  et divisez par le nombre de 
  personnages 
  jouant 
  l’aventure 
  arrondi 
  au 
  supérieur. 
  5. Si vous maîtrisez une table 
  de six PJ, ajoutez un à cette 
  moyenne. 
  En suivant ces quatre étapes, 
  vous avez déterminé l’APL. 
  Tout au long de cette aventure, 
  les APL déterminent le niveau des rencontres des 
  PJ. Les APL sont donnés sous la forme de 
  nombres 
  pairs. Si l’APL de votre groupe 
  correspond à un nombre impair, demandez à vos 
  joueurs s’ils préfèrent jouer une aventure plus 
  facile ou plus ardue. En fonction de leur choix, 
  utilisez l’APL directement supérieur ou inférieur. 
  L’APL détermine également le nombre de points 
  d’expérience distribués à la fin de l’aventure. Si 
  l’un 
  des 
  personnages 
  est 
  d’un 
  niveau  
  correspondant à trois niveaux au-dessus ou en 
  dessous 
  de 
  la 
  moyenne 
  du 
  groupe, 
  ce 
  personnage ne reçoit que la moitié des points 
  d’expérience normalement décernés. Ceci a pour 
  but de simuler le fait que le personnage n’a pas 
  véritablement pris de risques dans l’aventure ou 
  s’est reposé sur la puissance de personnages de 
  niveau plus élevé pour atteindre ses objectifs. 
  Note : les aventures LIVING GREYHAWK sont 
  conçues pour des APL supérieurs ou égaux à 2.  
  Trois, quatre ou parfois même cinq personnages 
  de 1er niveau peuvent être mis en difficulté face 
  aux rencontres de l’aventure. Si votre groupe est 
  d’APL 1, il y a deux choses que vous pouvez faire 
  pour améliorer leurs chances. 
  1. Essayez 
  de 
  monter 
  une 
  table 
  de 
  six 
  personnages de 1er niveau ou d’adjoindre un 
  personnage de plus haut  niveau à la table. 
  2. Conseillez aux personnages d’acheter des 
  chiens de monte pour les protéger et 
  combattre avec eux. Tous les chiens de monte 
  sont considérés dressés à l’attaque. Les PJ 
  qui veulent faire attaquer leurs chiens doivent 
  réussir un jet de Dressage 
  ou un jet de Charisme (DD 
  10). Un échec signifie que 
  l’animal n’attaquera pas ce 
  round. C’est une action libre 
  (ordre oral) qui peut être 
  répété chaque round. Si 
  l’animal perd la moitié de 
  ses points de vie dans un 
  round, il fuit jusqu’à ce 
  qu’un 
  nouveau 
  jet 
  soit 
  réussi. 
  Unités de Temps et Frais 
  d’entretien 
  Ceci est une aventure régionale 
  en 1 round, qui se passe en 
  Ekbir. 
  Les 
  personnages 
  domiciliés à Ekbir dépensent une unité de temps 
  par round, tous les autres dépensent 2 unités de 
  temps par round. Les frais d’entretien standard de 
  l’aventurier coûtent 12 PO par round. Un entretien 
  riche coûte 50 PO par round. Un entretien luxueux 
  coûte 100 PO par round. 
  nombre d’animaux 
  Effet des 
  animaux sur 
  l’APL 
  1 
  2 
  3 
  4 
  1/4 & 1/6 
  0 
  0 
  0 
  1 
  1/3 & 1/2 
  0 
  0 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  2 
  3 
  2 
  2 
  3 
  4 
  5 
  3 
  3 
  4 
  5 
  6 
  4 
  4 
  6 
  7 
  8 
  5 
  5 
  7 
  8 
  9 
  6 
  6 
  8 
  9 
  10 
  CR de l’animal 
  7 
  7 
  9 
  10 
  11 
  Aventure d’introduction 
  Cette aventure est réservée à des personnages 
  de niveau 1 n’ayant jamais joué (et possédant par 
  conséquent 0 xp). 
   
   
   
   
   
   
   
   
  La Légende de Glendaloch 
   
  Page 3 
  
  Contexte de l’aventure 
  L’Histoire ancienne 
  Les Brumes du passé 
  Pour comprendre la raison d’être du monastère de 
  Glendaloch, il faut remonter à l’origine d’Ekbir, au 
  grand cataclysme qui fit déferler les peuples de 
  l’Ouest sur la Flannesse… 
  Il y a de cela plus de mille ans, une bataille fit rage 
  sur le continent opposant les deux empires de 
  l’Ouest : Suel et Baklunien. Elle dura plus de 
  soixante années et se conclut par une terrible 
  apocalypse, déclenchée par les mages de Suel 
  qui engloutit cités, contrées et civilisations 
  bakluniennes. En réponse, les prêtres mages 
  bakluniens envoyèrent une pluie de feu incolore 
  sur leurs ennemis, ravageant leurs rangs et 
  transformant leurs terres en cendres. Ces deux 
  catastrophes restent gravées dans les mémoires 
  comme les cataclysmes jumeaux et gardent 
  comme 
  témoins 
  éternels 
  les 
  lieux 
  des 
  événements : les Steppes Arides et la Mer de 
  Poussière. 
  A la suite de ces terribles événements, les 
  survivants quittèrent les lieux à la recherche d’un 
  havre de paix. Les Bakluniens – enfants devenus 
  adultes et adultes devenus vieillards –  guidés par 
  le prophète Al’Akbar s’installèrent au bord de 
  l’Océan Dramidj, au nord-ouest de leurs anciens 
  territoires. 
  C’est ainsi que naquit la nation d’Ekbir sur les 
  ruines de l’ancien Empire Baklunien, qui devait ne 
  jamais oublier les affres souffertes en s’éloignant 
  du chemin de la paix. 
  C’est pour ne jamais oublier et protéger sa 
  souveraineté que le Zashassar, la plus puissante 
  école d’arcanes de l’univers connu, conserve 
  jalousement les secrets des anciens rituels du 
  passé, tandis que tant d’autres les ont oubliés. Si 
  pour le commun des mortels, les secrets du 
  Zashassar sont enfouis au plus profond de la 
  forteresse de l’ordre, dans la puissante cité 
  d’Ekbir, demeure éternelle du Calife, la réalité est 
  toute autre… 
  Peu après le vol des deux plus grandes reliques 
  que la nation Ekbirite ait porté, la Coupe et le 
  Talisman, 
  les 
  descendants 
  et 
  les 
  fidèles 
  d’Al’Akbar décidèrent de mettre en lieu sûr les 
  autres reliques du passé restées entre les mains 
  des Bakluni. C’est à ce titre que sont apparues, 
  parmi tant d’autres, plusieurs abbayes dédiées en 
  apparence au seul culte d’Al’Akbar mais dont les 
  entrailles renfermaient de terrifiants secrets. Le 
  monastère 
  de 
  Glendaloch, 
  juché 
  sur 
  le 
  promontoire du Dezbat entre la lande du pays des 
  tourments et les falaises du Morskmogil, est l’une 
  d’entre elles. 
  La Chute de la Maison Ashir 
  Il y a 18 ans de cela, les terres du Dezbat qui 
  s’étendent jusqu’aux portes d’Ekbir la Grande 
  étaient propriété de la maison prime d’Ashir, l’une 
  des plus grandes familles nobles du Califat. A sa 
  tête se trouvait Nerim le Sage, nayib de sang, et 
  ses Faris Rautha, ceux que l’on nomme parfois 
  les Chevaliers Métamorphes ou les chevaliers aux 
  gemmes.  
  Nerim était l’un des rares gouverneurs à avoir 
  hérité de son titre de plein droit par son antique 
  ascendance impériale. Bien que bénéficiant de 
  largesses du Calife, il s’était astreint au rythme de 
  vie des nayib affiliés au culte d’Al’Akbar et se 
  comportait en toutes choses avec piété, honneur 
  et loyauté. 
  Ses chevaliers, une poignée d’hommes triés sur le 
  volet, étaient, à son image, des hommes au cœur 
  pur chargés de colporter ses valeurs et de 
  protéger la province, périodiquement menacée par 
  des assauts venus de l’océan Dramidj. 
  C’est l’un de ces assauts éclairs conjointement 
  mené par la mer et la voie terrestre, qui mit fin au 
  règne de la Maison Ashir. Au beau milieu d’une 
  nuit sans lune, plusieurs milliers de combattants 
  en armes cernèrent Castel Ashir et parvinrent en 
  quelques heures à en prendre le contrôle. Il n’y 
  eut que bien peu de survivants… Nerim et son 
  épouse connurent la mort cette nuit là au milieu 
  d’une garnison dévouée mais dépassée par le 
  nombre.  
  Les Faris Rautha 
  L’ordre des Chevaliers Métamorphes a été fondé il 
  y a de cela plusieurs générations par le maître de 
  la Maison Ashir de l’époque. Versé dans les arts 
  méta-magiques, il insuffla à douze pierres 
  précieuses, l’âme et les talents d’un animal totem, 
  emprunté aux douze mois du cycle de Taerre. 
  Chacune de ces gemmes, une fois fixée au centre 
  du front d’un homme, s’y incrustait, lui insufflant 
  ses pouvoirs. Une fois fixée, une relation 
  symbiotique s’opérait entre chair et pierre, âme et 
  souffle de vie, ne pouvant disparaître qu’à la mort 
  du porteur. 
  Ces pierres furent confiées à douze hommes 
  méritants et pieux, responsables de hauts faits 
  La Légende de Glendaloch 
   
  Page 4 
  
  dans la province. Peu après, un ordre combattant 
  fut érigé en leur honneur et les plus braves d’entre 
  eux devinrent bientôt les successeurs de leurs 
  aînés. 
  Aujourd’hui, 
  l’ordre 
  des 
  Faris 
  Rautha 
  est 
  considéré comme celui des renégats, des traîtres 
  qui ont failli à leur devoir de protection en 
  permettant l’assassinat du nayib. Keyn, le demi-
  frère du nouveau maître de Dezbat, Urik Ashir,  
  traque sans faiblir les derniers représentants de 
  l’ordre. 
  La Légende de Sid-Allagh 
  Cette nuit qui vit la fin de la Maison Ashir, fut 
  également celle qui scella la destinée d’un 
  homme. Aux premières heures de la bataille, 
  Nerim fit venir à lui Sid-Allagh, le Faris Rautha 
  marqué du jaspe, la pierre du Loup. Il lui confia 
  son fils, à peine âgé d’un an pour qu’il le mène en 
  lieu sûr et le protège. Après avoir juré fidélité, Sid-
  Allagh, usant de ses pouvoirs parvint à fuir au 
  grand galop, le jeune Ashir entre ses bras et les 
  ennemis du royaume à ses trousses. 
  Sa course le mena jusqu’au monastère de 
  Glendaloch où il vint quérir asile. Quelle ne fut pas 
  sa surprise de découvrir qu’au matin, les troupes 
  qui entouraient le monastère étaient celles de 
  Keyn de la Maison Seconde, le cousin même de 
  Nerim et son plus proche parent, après Urik, le 
  demi-frère et mentor de Keyn. Ils requéraient que 
  le traître Faris Rautha leur soit livré, pour avoir 
  sciemment laissé le nayib sans protection. 
  Contraint par la tradition séculaire des trois jours 
  d’asile, Keyn ordonna à ses hommes de camper 
  autour du lieu saint et attendit. 
  Les 
  minutes 
  puis 
  les 
  heures 
  s'égrenèrent 
  inlassablement avant que le jour fatidique ne se 
  lève... Sid-Allagh franchit alors le porche du 
  monastère, les armes à la main et défendit 
  chèrement sa vie avant de succomber. Fouillant 
  sa dépouille, Keyn ne trouva nulle trace de l'enfant 
  et se tourna vers les moines. 
  Ces derniers nièrent sa présence parmi eux, 
  obligeant Keyn à investir le monastère malgré les 
  suppliques de ses habitants. Avec l'aide de 
  mages, il entreprit une fouille complète de 
  l'abbaye… sans succès : le dernier fils de la 
  maison Ashir avait disparu corps et bien. 
  Les Faits derrière le mythe 
  Parvenu 
  jusqu’au 
  monastère, 
  Sid-Allagh 
  a 
  recherché un moyen de mettre l’enfant à l’abri. 
  Malgré ses pouvoirs, toute tentative de fuite 
  semblait impossible. Il eut, à cette période, de 
  longues discussions avec le grand prêtre en 
  charge du monastère, Shalim Nayak, autour des 
  événements survenus à Castel Ashir et des 
  enjeux pour la liberté et la vie des habitants de la 
  province. Shalim entendit et comprit ce qui animait 
  le cœur du Faris Rautha et, malgré l’importance 
  de la tradition de neutralité du monastère, il 
  accepta de venir en aide au chevalier. 
  Pour ce faire, il se décida à venir puiser dans les 
  trésors qu’il avait promis de défendre, au mépris 
  des règles édictées… pour la bonne cause. Il 
  déterra un antique rituel suellois, dérivé de la 
  terrifiante Dévastation Invoquée que les mages 
  suellois firent subir au peuple baklunien. A l’aide 
  de ce rituel, il vieillit l’enfant jusqu’à l’âge d’un 
  jeune novice (une quinzaine d’années) puis lui 
  inocula une forte fièvre (sans toutefois mettre en 
  péril sa vie) pour masquer la jeunesse mentale de 
  l’enfant. Sid-Allagh échangea donc sa vie contre 
  celle de l’enfant et, par ce biais, veilla au respect 
  de sa parole et de sa foi. Ainsi disparut Lybak, fils 
  de Nerim et naquit Rédat, le moine attardé du 
  monastère.  
  Malheureusement la vie de Lybak eut un prix, un 
  prix que le monastère n’a pas encore fini de 
  payer… L’appel aux puissances maudites du 
  peuple de Suel ne se fait pas sans tribut. 
  Le Revers de la médaille 
  Après le départ des troupes de Keyn, Shalim 
  Nayak parvint assez facilement à faire passer 
  l’enfant pour un jeune simplet que ses parents 
  désiraient dédier au culte d’Al’Akbar.  
  Pourtant les choses prirent bientôt une tournure 
  grave : la crypte où étaient conservées les 
  reliques des temps jadis fut bientôt la victime 
  d’étranges manifestations. Nayak comprit bien vite 
  que ces événements étaient le fait de sa seule 
  décision : les mages de l’antique Empire de Suel, 
  pour vaincre leurs ennemis bakluni, n’avaient pas 
  hésité à conclure des pactes avec des forces 
  venues d’autres plans. Le rituel, qui était sans 
  doute lié à la Dévastation Invoquée, a permis 
  d’entrouvrir à nouveau un passage vers l’un de 
  ces plans. Face à cet événement qui dépassait de 
  loin ses compétences, Shalim réunit les quelques 
  initiés au sein du monastère, au courant de sa 
  réelle fonction, pour tenter de mettre fin à cette 
  invasion. 
  Sur les douze braves qui descendirent dans les 
  profondeurs 
  de 
  la 
  crypte, 
  seuls 
  trois 
  en 
  ressortirent, à jamais marqués par ce qu’ils 
  avaient combattu. Ils étaient parvenus au prix de 
  La Légende de Glendaloch 
   
  Page 5 
  
  plusieurs vies humaines à sceller l’entrée de la 
  crypte et donc à endiguer le flot de ces créatures. 
  Mais le sort qu’ils avaient mis en œuvre pour 
  arrêter ces puissances démoniaques avait une 
  faille : il ne durerait que le temps de leur vie 
  terrestre. 
  Ils pensaient avoir le temps de résoudre de 
  manière définitive le problème sans en informer 
  les autorités du Zashassar : ils se trompaient… 
  L’Histoire récente 
  La Prophétie 
  Urik, fils illégitime de la Maison Ashir, reçut en fief 
  les terres de son cousin, de la main même du 
  Calife, qui souhaitait laisser entre les mains des 
  fils d'Ashir le territoire qui avait toujours été le leur. 
  Keyn, devenu Premier homme d'armes du Dezbat, 
  déclara les Faris Rautha renégats et n'eut de 
  cesse de traquer les survivants jusqu'à l'obtention 
  des 12 pierres. Aujourd'hui, seules trois d'entre 
  elles lui échappent encore. 
  Bien que la frustration de la disparition du jeune 
  Lybak soit loin derrière, Urik est plus que jamais 
  en proie aux tourments : si l'enfant est encore de 
  ce monde, il a atteint l'âge de gouverner et 
  pourrait si le cœur lui en disait, venir quérir sa 
  place. Tous les efforts consentis pour accéder au 
  pouvoir et toutes les concessions faites aux 
  Ataphades seraient anéanties par un tel retour. 
  Les choses ne seraient pas aussi graves, si dans 
  sa gêne, Urik n'avait pas sollicité un devin peu de 
  temps après son accession au pouvoir. Ce dernier 
  lui avait fait la prophétie suivante :  
  Il reviendra venger un passé qu'il n'a pas connu, 
  un Chevalier Gemme à ses côtés. 
  Telle est la raison pour laquelle Urik a confié à son 
  demi-frère la tache d'éradiquer les derniers 
  représentants de l'ordre et de détruire les pierres. 
  L'angoisse le pousse aujourd'hui à devancer ce 
  plan et à trouver l'héritier ou sa dépouille coûte 
  que coûte. C'est là que les PJ entrent en scène... 
  Le Plan 
  Désireux d’investir ce monastère où jadis son 
  frère avait perdu la trace de l’héritier, Urik décida 
  de mettre en œuvre un plan très simple : faire à 
  nouveau valoir le droit aux trois jours d’asile à un 
  allié diligent et digne de confiance. Mais, pour 
  rendre crédible une telle attitude dans cette lande 
  perdue, il fallait organiser une mascarade. Celle-ci 
  prenait la forme — dans l’esprit d’Urik — d’une 
  fausse cavale de plusieurs fugitifs échappés de 
  l’une de ses forteresses. Parmi ces fugitifs, le loup 
  se mêlerait à d’innocentes brebis, capturées pour 
  un crime qu’elles n’ont pas commis afin d’apitoyer 
  et de mettre en confiance les moines de 
  Glendaloch. 
  Urik se décida finalement à faire coup double en 
  assassinant un de ses opposants politiques. Il ne 
  lui resterait plus qu’à incarcérer les quelques 
  personnes présentes — dont son agent  et à les 
  faire condamner pour le meurtre. Entre la mort et 
  la fuite — facilitée de toute part — ceux-ci 
  n’hésiteraient pas et se jetteraient sur l’oasis 
  providentielle au milieu du désert : le monastère 
  de Glendaloch. 
  Une fois sur place et à l’aide de quelques moyens 
  magiques de premier ordre qui lui seraient 
  confiés, son émissaire se mettrait à l’œuvre pour 
  comprendre ce qui s’est produit… et agir si la 
  prophétie était avérée. 
  Résumé de l’aventure 
  Avec 
  l’homme 
  d’Urik, 
  les 
  personnages 
  fraîchement évadés arrivent à Glendaloch. Après 
  avoir vécu une veillée auprès des croyants du 
  monastère, et avoir entendu bribes d’histoire et 
  légendes anciennes, les personnages passent 
  leur première soirée au monastère. Quelques 
  heures plus tard, ils sont réveillés dans la nuit par 
  un hurlement. Ben Beyl — l’agent infiltré d’Urik — 
  gît dans son sang, les mains crispées sur un 
  cimeterre qui le traverse de part en part. Les 
  autorités du monastère découvrent horrifiées le 
  corps du malheureux et exigent aussitôt que 
  toutes les armes leur soient remises. Après une 
  courte enquête et devant le doute planant sur un 
  éventuel suicide, les visiteurs sont laissés libres 
  de leurs mouvements mais la sécurité est 
  renforcée au sein du monastère. 
  Ben Beyl en réalité n’est pas mort, il a juste fait 
  usage d’un artefact confié par Urik dans le cadre 
  de sa mission, après avoir découvert l’entrée 
  d’une crypte magiquement scellée dans les sous-
  sols du temple du monastère. Profitant de l’effet 
  de cet artefact, similaire au sort de possession, il a 
  pris le contrôle du corps d’un adepte pour infiltrer 
  plus avant le monastère.  
  Selon 
  leur 
  courage 
  et 
  leur 
  habileté, 
  les 
  personnages lèveront partiellement le voile sur 
  l’histoire de Sid-Allagh et le mystère de la crypte. 
  La mort de l’adepte qui a découvert le corps de 
  Ben Beyl, quelques temps plus tard, signera 
  l’appropriation du corps du maître du monastère 
  par l’agent d’Urik et la menace des derniers 
  sceaux. Aux personnages d’anticiper l’ouverture 
  La Légende de Glendaloch 
   
  Page 6 
  
  de la crypte ou d’organiser avec les prêtres du 
  monastère le rituel qui permettra de la refermer. 
  Le sort de la province de Dezbat est, bien qu’ils 
  l’ignorent, entre leurs mains. 
  Introduction 
  Les personnages ont décidé de passer une soirée 
  tranquille dans la capitale ekbirite. Qu’ils soient 
  étrangers au pays ou à la ville, ils sont venus 
  goûter aux charmes d’Ekbir la Grande au sein 
  d’un établissement discret mais de qualité, qui leur 
  a été chaudement recommandé. 
  L’ambiance était bon enfant, chaleureuse 
  comme le sont généralement les ekbirites à 
  l’égard d’autrui et la liqueur d’ambre coulait à 
  flot. Peu après votre arrivée, un individu fit son 
  entrée dans l’établissement. Il attirait tous les 
  regards. Le port altier, le regard fier, la tenue 
  richement 
  brodée, 
  l’homme 
  semblait 
  appartenir aux hautes sphères de la société 
  ekbirite. Il était accompagné d’un homme à 
  l’habit plus austère et au style visiblement plus 
  guindé. 
  Etrangement, 
  les 
  deux 
  hommes 
  portèrent leur regard sur l’assemblée et après 
  un instant d’hésitation, ils s’accordèrent pour 
  se diriger vers votre table.  
  Après 
  quelques 
  mots 
  échangés, 
  un 
  malentendu se fit jour : l’homme pensait 
  rencontrer un groupe d’hommes qui lui avait, 
  semble-t-il, donné rendez-vous. Soudainement, 
  les ténèbres emplirent la salle commune. 
  Lorsque, 
  enfin, 
  elles 
  se 
  dissipèrent, 
  un 
  macabre spectacle apparut : l’homme du beau 
  monde gisait dans une mare de sang, une 
  dague plantée en travers de la gorge. 
  Cette histoire eut lieu, il y a de cela un peu plus 
  d’une semaine. L’homme – Darman Niklad – était 
  l’un des représentants fraîchement réélus de la 
  province de Dezbat. Comme le lui autorise la 
  coutume, le nayib (seigneur) de Dezbat a tous 
  pouvoirs pour mener l’enquête concernant le 
  meurtre 
  d’un 
  de 
  ses 
  ressortissants 
  plénipotentiaires. C’est ainsi que les personnages 
  ainsi que le conseiller de ce représentant – Ben 
  Beyl – se retrouvent inculpés de meurtre sur la 
  personne 
  de 
  Niklad 
  et 
  emmenés 
  sans 
  ménagement jusqu’au Dezbat. C’est en ce lieu 
  qu’une parodie de justice se tient et condamne 
  unanimement les protagonistes à la peine 
  capitale. 
  Lorsque la milice de la ville est arrivée sur les 
  lieux, elle a amené tout le monde au poste 
  pour ce qui ne devait être qu’un « simple 
  interrogatoire » mais rapidement la situation 
  s’est 
  envenimée. 
  Après 
  avoir 
  entendu 
  quelques personnes et que quelques heures 
  se soient écoulées, vous avez été entravés et 
  emmenés, ainsi que l’homme en noir de la 
  taverne, à bord d’une carriole pour une 
  destination inconnue. 
  C’est là que vous avez fait connaissance avec 
  cet homme, Ben Beyl, qui vous a permis de 
  mieux appréhender la situation. Effondré, 
  l’homme vous expliqua que la personne qui 
  avait trouvé la mort cette nuit était Darman 
  Niklad, son employeur et son mentor. Niklad, 
  vous précisa-t-il, était le représentant du 
  Dezbat, l’une des provinces qui composent le 
  royaume d’Ekbir, et sans doute la destination 
  finale de ce cortège. En effet, seul le droit local 
  de la province s’applique quant aux affaires 
  impliquant 
  des 
  ressortissants 
  plénipotentiaires. Exigeant le silence, vos 
  gardiens 
  mirent 
  fin 
  à 
  cette 
  instructive 
  conversation. 
  Les choses prirent peu après une tournure 
  dramatique : accusés du meurtre de Niklad, 
  vous fûtes jugés par un tribunal militaire aussi 
  pressé d’en finir que de faire de vous des 
  exemples. Le verdict fût sans appel, vous étiez 
  collégialement responsables aux yeux de la 
  justice de cet assassinat. La cour considéra 
  qu’avec l’aide de Ben Beyl, vous aviez 
  organisé ce guet-apens pour liquider le 
  représentant du peuple de Dezbat. Malgré le 
  fait qu’aucune preuve ne vienne étayer cette 
  absurde hypothèse, vous fûtes condamnés au 
  châtiment suprême : la mort par pendaison. 
  C’est ainsi que vous fûtes transférés dans les 
  geôles 
  de 
  la 
  citadelle 
  de 
  Dersheik, 
  anciennement Castel Ashir dans l’attente de 
  l’inéluctable. Pourtant, un espoir finit par luire 
  à quelques jours de l’exécution de la sentence. 
  En effet, abandonnés aux bons soins d’un 
  gardien trop penché sur la boisson pour se 
  soumettre à la plus élémentaire prudence, 
  vous vous êtes résignés à emprunter la seule 
  planche de salut face à une justice aveugle. 
  Parvenant à le saisir lors de son passage près 
  des grilles, vous l’avez assommé et délesté de 
  ses clefs. Ainsi, vous avez retrouvé votre 
  équipement et une partie de votre liberté. Une 
  partie seulement car si le sous-sol était 
  désormais des plus calmes, la cour abritait 
  une garnison de cavalerie aux armes du 
  suzerain de la province.  
  La Légende de Glendaloch 
   
  Page 7 
  
  C’est là que la chance vous sourit. En 
  recherchant dans les réserves du château un 
  moyen de diversion, vous découvrîtes un 
  mince filet d’air derrière un amas de caisses : 
  le signal d’une issue vers la liberté. Sans 
  demander votre reste, vous avez étayé l’entrée 
  de ce qui devait être un passage secret utilisé 
  en cas de siège et rejoint l’extérieur. 
  S’ils sont parvenus à retrouver leur matériel, les 
  personnages ne sont pas dans la meilleure des 
  positions. En effet, les lanceurs de sorts du 
  groupe n’ont pas eu l’occasion de préparer leurs 
  sortilèges (pour ceux qui doivent les préparer à 
  l’avance, soit tous hormis barde et sorcier) après 
  leur arrestation. Prenez donc le soin de leur 
  demander de constituer leurs listes de sorts avant 
  même d’entamer l’introduction de l’aventure. 
  C’est à quelques kilomètres de là, au beau 
  milieu des landes ténébreuses de Glendaloch 
  que vous vous trouvez maintenant. Au loin, le 
  sommet d’une grande tour coiffée d’une étoile 
  à 8 branches se dégage peu à peu des brumes 
  matinales. A la vue du symbole, Ben Beyl 
  s’écrie : « Al’Akbar, un monastère ! Nous 
  sommes sauvés ! »  
  Rencontre 1 : Le Monastère 
  Alors que le monastère apparaît à l’horizon, offrez 
  aux 
  personnages 
  l’opportunité 
  d’un 
  jet 
  de 
  Connaissance (religion) DD 15 ou Connaissance 
  (local [VTF)) DD 12 pour connaître la tradition 
  séculaire de protection des monastères du Nord. 
  En cas d’échec, Ben Beyl la décriera au groupe : 
  « Les 
  monastères 
  consacrés 
  à 
  Al’Akbar 
  garantissent trois jours d’asile aux voyageurs qui 
  en font la demande. Cette tradition est maintenue 
  par tous et même le Calife ne peut y déroger. » 
  À ce moment-là, un cor se fait entendre dans le 
  lointain, annonçant l’arrivée au grand galop d’une 
  compagnie aux armes d’Urik (des cavaliers-
  tonnerre, 
  l’unité 
  d’élite 
  du 
  Dezbat). 
  Les 
  personnages n’ont désormais que le temps de se 
  réfugier au Monastère.  
  L’Accueil 
  Arrivant au niveau de la grande arche de pierre 
  marquée 
  de 
  l’étoile 
  à 
  huit 
  branches, 
  les 
  personnages 
  constatent 
  que 
  les 
  cavaliers 
  ralentissent leur allure, prouvant ainsi à ceux qui 
  en doutait la véracité de la coutume. 
  La première personne à se rendre compte de la 
  présence de visiteurs dans l’enceinte du lieu est 
  un moine d’une trentaine d’années aux cheveux 
  hirsutes vêtu d’une longue toge grise. Un jet de 
  Connaissance (religion) DD 10 leur rappellera que 
  le gris est la couleur des Lodens, les novices dans 
  l’ordre dévoué à Al’Akbar. 
  Cet homme du nom de Rédat est en quelque 
  sorte l'idiot du village au sein du monastère. Ce 
  gentil bègue légèrement attardé (d’où son statut 
  de Loden malgré son âge avancé) est d'un abord 
  facile 
  et 
  apprécie 
  la 
  venue 
  de 
  nouvelles 
  personnes au sein du monastère. Qui irait 
  imaginer que derrière ce grand benêt se cache 
  l’héritier de la maison Ashir ? 
  Rédat : Humain Com1 ; pv 6. 
  Une ou deux longues minutes s’écoulent où le 
  malheureux bègue s’efforce de leur souhaiter la 
  bienvenue 
  (n’hésitez 
  pas 
  à 
  forcer 
  sur 
  le 
  bégaiement) 
  avant 
  qu’un 
  second 
  homme 
  s’approche vêtu pour sa part de rouge et de blanc. 
  Ceux qui ont réussi le jet de Connaissance 
  (religion) demandé pour Rédat reconnaîtront ici un 
  Kyzil, un prêtre à part entière. 
  Le Kyzil se nomme Rolad’Di. Son apparence de  
  colosse au crâne rasé tranche singulièrement 
  avec son caractère aimable et enjoué. Etant l’un 
  des trois prêtres de rang supérieur de Glendaloch, 
  Rolad’Di a en charge tous les aspects matériels et 
  logistiques du monastère. En outre, il s’occupe de 
  toutes les tâches liées a la sécurité et à la 
  diplomatie depuis l’accueil des réfugiés du 
  monastère jusqu'à la justice dans les villages 
  voisins, en passant par la défense du monastère. 
  D'un 
  naturel 
  avenant, 
  il 
  ignore 
  tout 
  des 
  événements survenus il y a 15 ans, date à laquelle 
  il n'avait pas encore rejoint le monastère. 
  Rolda’Di : Humain Clr3 (Al’Akbar [Foi exaltée]) ; 
  pv 24. 
  Interrompant Rédat, Rolad’Di prie les visiteurs 
  d’excuser le comportement de ce jeune Loden, 
  qu’il qualifie d’ « un peu simple d’esprit », il 
  s’enquiert de leurs desseins et leur présente 
  l’usage des trois jours de protection offerts, 
  comme le veut la tradition, aux voyageurs dans le 
  besoin. 
  Après les présentations d’usage, Rolad’Di leur 
  souhaite la bienvenue et les engage à un voyage 
  intérieur le temps de ces trois jours, afin qu’ils se 
  préparent à affronter leur destin. Il leur offre la 
  possibilité de s’occuper en aidant aux travaux de 
  culture ou d’élevage mais également de prendre 
  le temps de régler, seuls, leurs comptes avec leur 
  conscience. Quoi qu’il en soit, ils sont libres de se 
  mouvoir librement au sein du monastère tout en 
  La Légende de Glendaloch 
   
  Page 8 
  
  respectant ses usages. Enfin, Rolad’Di leur 
  propose de leur faire ôter leurs chaînes. 
  La Visite 
  Rolad’Di mène tout d’abord les personnages à 
  l’atelier (numéroté 1 sur le plan), qui sert à la fois 
  à la confection et à la réparation des divers 
  matériaux (cuir, tissus, outils) requis par le travail 
  des moines (l’atelier comprend une petite forge) 
  mais également à l'entretien des armes (qui ne 
  servent qu'en de bien rares occasions). L’atelier 
  comporte, en outre, une petite pièce en sous-sol 
  qui a été aménagée pour accueillir une salle 
  d'armes utilisée pour l'entraînement. Rolad’Di (voir 
  plus loin) est sans doute l'un de ceux qui 
  fréquentent le plus le lieu à ce titre. C’est ici que 
  les personnages sont délivrés de leurs entraves 
  par les moines officiant sur place. Dès que tout le 
  monde est prêt, le Kyzil leur propose de 
  poursuivre le tour d’horizon du monastère. 
  Situé juste à côté de la forge, l'entrepôt (2) 
  permet au monastère de survivre aux rigueurs 
  (toutes relatives) de l'hiver. On y engrange des 
  vivres de toutes sortes (viandes salées, hydromel, 
  fruits conservés dans de l'eau-de-vie etc.). 
  Entre les deux premiers bâtiments, le four (3) 
  remplit quotidiennement son office en veillant à la 
  production du pain journalier. Le monastère profite 
  des services du moulin du village voisin pour 
  moudre le blé à la période des récoltes. La farine 
  ainsi obtenue est ensuite stockée dans l’entrepôt 
  et employée tout au long de l’année. 
  Passant devant l’entrée du monastère (4), un 
  grand portail double en pierre, les personnages 
  longent l’enceinte de pierre du monastère, haute 
  de près d’un mètre cinquante de haut.  
  Au fur et à mesure de leur avancée, les 
  personnages peuvent constater à travers la 
  palissade le traitement spécial qui leur est réservé 
  au dehors : des campements sont dressés tout 
  autour du monastère au rythme d’un tous les cent 
  mètres (maillage plus dense dans la forêt) y 
  compris autour du lac. « Un siège, tel que le 
  monastère n’en a que rarement connu » 
  commente Rolad’Di. 
  Au nord-ouest, le groupe atteint le lac de 
  Glendaloch, au bord duquel se trouve une petite 
  cahute qui sert d’abri aux pêcheurs (5) du 
  monastère. Au sujet du lac, Rolad’Di leur conte, 
  sur le ton de la dérision qu’un monstre est sensé 
  l’habiter. 
  Un frère, un peu trop penché sur la dive 
  bouteille, a déclaré avoir vu une nuit un 
  monstre dans le lac. Mais, rassurez-vous, dira-
  t-il cela n'a jamais empêché personne de 
  pêcher. 
  Plus au sud, se trouvent les champs de blé, l’un 
  des moyens de subsistance du monastère tant 
  pour ses adeptes en tant que nourriture que pour 
  les bêtes sous forme de fourrage. Les outils 
  agricoles sont conservés dans un petit cabanon 
  de jardinage (6) et les récoltes dans une grange 
  (7) non loin de là. 
  Au-delà de ce premier groupe de bâtiments, à la 
  frontière nord du monastère, se trouvent deux 
  édifices consacrés à l’élevage. On y trouve un 
  enclos (8) où broutent paisiblement quelques 
  vaches laitières, traites chaque jour ainsi qu’une 
  porcherie (9) fournissant de la viande séchée 
  conservée à l’entrepôt. En face, un bâtiment 
  accueille 
  l’ensemble 
  de 
  la 
  population 
  du 
  monastère à l’heure des repas. Il s’agit de la 
  cantine et des cuisines (10) qui partagent le 
  même bâtiment. 
  Mais au sein de la vallée brumeuse dans laquelle 
  se niche le monastère, c’est sans doute le 
  campanile (11), cette grande tour ronde qui 
  surplombe le site, qui se distingue le mieux. Si 
  autrefois, il servait surtout à des fins de protection 
  et d’observation des dangers extérieurs, c’est 
  aujourd’hui dans ses murs que le grand prêtre —
   l’Altyn — Abden Sithu tient ses quartiers. 
  Au sud de la tour ronde, se trouve l’église 
  Sankev (12), magnifique édifice en pierre de taille 
  dédié à Al’Akbar. Elle est de construction 
  ancienne tout comme la tour. « C’est le domaine 
  de l’Altyn, qui est en charge des aspects 
  dogmatiques et religieux au sein du monastère », 
  précise Rolad’Di.  
  Bien que ce point échappe totalement au Kyzil, 
  c’est également, dans cette église que se trouve la 
  crypte, source de nombreux maux du passé et 
  d’inquiétudes pour l’avenir.  
  Derrière l’église, le cimetière (13) du monastère 
  accueille aussi bien les dépouilles des prêtres 
  décédés que celles des croyants des villages 
  voisins.  
  Là encore un élément important à découvrir pour 
  les personnages se trouve ici. Les restes de Sid-
  Allagh, le glorieux Chevalier Métamorphe des 
  légendes, y ont été enterrés et avec eux, un indice 
  précieux quant aux événements survenus par le 
  passé. 
  La Légende de Glendaloch 
   
  Page 9 
  
  Un chemin mène directement les moines depuis 
  l’église jusqu’à leurs quartiers d’habitations. Ceux-
  ci sont divisés en deux. D’une part, le cloître des 
  adeptes (14), qui contrairement à ce que son nom 
  semble indiquer, accueille également les novices 
  et ceux que les habitants sédentaires du 
  monastère appellent les « visiteurs », chacun 
  dans une section différente du bâtiment. Il s’agit 
  pour sa quasi-totalité de cellules spartiates avec 
  pour tout mobilier un lit, un coffre et une table en 
  bois massif. Un confort tout relatif mais qui n’est 
  aucunement comparable aux geôles que les 
  personnages ont quittées.  
  Les deux Kyzils en charge de la gestion des 
  différents aspects de la vie monastique habitent 
  pour leur part un bâtiment plus à l’écart, plus par 
  habitude, que par réel désir de s’isoler. Les 
  quartiers des Kyzils (15) sont réputés ouverts et 
  accessibles à tous, qu’ils s’agissent de moines ou 
  de simples visiteurs. 
  Au nord de ces deux lieux de vie, se trouve la 
  bibliothèque de Sary (16), lieu de connaissance 
  et de prière où les moines de Glendaloch 
  consacrent l’essentiel de leur temps à la réflexion 
  et à l‘étude des textes sacrés. Une partie du 
  bâtiment est dédiée à la copie d’ouvrages mais la 
  majorité de ces derniers est en libre accès. 
  Gageons que les personnages iront y faire un 
  tour. 
  Enfin, masquée par la forêt qui pénètre au sein du 
  monastère, une petite cabane encore plus fruste 
  que les cellules des Aïdyns (voir plus loin), sert 
  d’abri pour la nuit à celui que tous appellent 
  l’ermite du monastère, un homme peu loquace qui 
  vit reclus, l’âme en peine. La cabane de l’ermite 
  (masquée sur le plan) est vide les trois quarts du 
  temps, son seul occupant passant le plus clair de 
  ses journées dans la forêt en contemplation. Elle 
  ne contient pourtant aucun indice quant aux 
  raisons qui ont poussé cet homme à quitter ses 
  pairs. 
  Rolad’Di épargne aux visiteurs un passage dans 
  la 
  forêt 
  jusqu’à 
  cette 
  cabane 
  mais 
  les 
  personnages auront l’occasion un peu plus tard de 
  s’y intéresser. 
  Une fois ceci fait, Rolad’Di leur fait préparer des 
  quartiers dans le cloître (tirez secrètement au sort, 
  le personnage qui occupe la chambre de Sid-
  Allagh) et leur laisse quartier libre. S’ils ont d’ores 
  et déjà entendu parler de Sid-Allagh et des 
  événements d’il y a 18 ans (notamment s’ils 
  rebondissent sur la remarque de Rolad’Di 
  concernant un siège du monastère par le passé), 
  passez au chapitre de l’enquête sinon, il y a fort à 
  parier que les issues les intéresseront plus 
  qu’autre chose.  
  A ce titre, à votre charge de rendre la difficulté de 
  la chose compte tenu du nombre de  campements 
  encerclant le monastère et de la vigilance de 
  soldats d’élite lourdement armés et équipés. Si les 
  joueurs se sentent d’humeur suicidaire, à vous 
  d’improviser la force d’opposition (les cavaliers-
  tonnerre sont des cavaliers d’élite de niveau 5 au 
  minimum accompagnés de quelques sorciers). 
  Rencontre 2 : La Veillée 
  A la nuit tombée, une fois la dernière prière du soir 
  exécutée, les moines se réunissent autour d’un 
  feu et de larges tables de bois pour parler et se 
  restaurer. La venue d’étrangers est appréciée par 
  les moines qui n’ont guère de distractions dans 
  leur vie austère et minutieusement réglée. C’est 
  donc l ‘occasion 
  idéale 
  pour 
  découvrir 
  les 
  habitants du  monastère et pour aborder avec eux 
  les divers sujets qui ont attiré l’attention des 
  personnages. 
  Les figures du monastère 
  Outre Rédat, le moine attardé et Rolad’Di —
   l’intermédiaire entre les moines et l’extérieur — 
  plusieurs personnages méritent que l’on s’attarde 
  sur eux. 
  Abden Sithu est l’actuel Altyn (grand prêtre) 
  responsable du monastère. La cinquantaine 
  athlétique — sans doute les restes d’un passé 
  plus militaire que religieux — Abden Sithu est un 
  homme bon et droit, reconnu comme tel et 
  apprécié par l’ensemble de la communauté 
  monastique. Si Rolad’Di est en charge des 
  aspects 
  matériels, 
  Abden 
  s’adresse 
  principalement à l’âme des habitants et visiteurs 
  du monastère en présidant chacun des offices de 
  la communauté. En dehors de ceux-ci, il s’affaire 
  généralement 
  dans 
  ses 
  quartiers, 
  l’esprit 
  perpétuellement occupé par le poids de son 
  fardeau. Sithu est l’un des trois survivants de 
  l’épreuve de la crypte et l’un des deux seuls 
  encore en vie. Il a repris le rôle de Shalim Nayak à 
  sa mort, survenue pendant les combats dans les 
  sous-sols de l’église. Aujourd’hui, il est à la 
  recherche d’un moyen de prolonger le rituel qui 
  scelle la crypte. Abden ignore tout du sort de 
  l’héritier mais il a pu ressentir, il y a de cela quinze 
  ans, le sentiment de culpabilité avérée qui 
  rongeait Nayak. 
  Abden 
  Sithu : humain 
  Clr5 
  (Al’Akbar 
  [Foi 
  exaltée]) ;  pv 33. 
  La Légende de Glendaloch 
   
  Page 10 
  
  Korylin est le Kyzil de l'érudition et du savoir, 
  chargé des écrits réalisés et conservés dans le 
  monastère. Grand échalas au teint pâle et aux 
  cheveux rares, Korylin tient la rigueur et le respect 
  des sourates des textes d’Al’Akbar en la plus 
  haute estime. S’il se donne de grands airs, il n’est 
  pas aussi fervent qu’il le laisse entendre. Pur 
  produit de l’éducation du Zashassar, Korylin a 
  « noyauté » le clergé d’Al’Akbar et, grâce à 
  l’influence d’autres membres de la célèbre 
  Université de Magie, été envoyé sur le site de 
  Glendaloch. Là, Abden lui a rapidement expliqué 
  la situation en omettant la responsabilité probable 
  de l’ordre zashassari dans le « réveil de forces 
  démoniaques ». 
  Depuis, Korylin travaille en proche collaboration 
  avec Abden Sithu pour trouver un moyen de 
  sceller à jamais la porte vers l'autre monde. 
  Korylin révère en secret Boccob qui trouve plus 
  grâce à ses yeux que le prophète baklunien. 
  Korylin : humain Clr3 (Boccob) ; pv 18. 
  Lynn’dan Sithu ne fait pas à proprement parler 
  partie des Kyzils, pas plus d'ailleurs que de toute 
  autre caste. Il n’est pas présent à la veillée bien 
  que les moines puissent parler de lui si on leur en 
  fait la demande. Vêtu de haillons, la barbe sale et 
  les cheveux hirsutes, le regard vide, cet homme 
  d’une quarantaine d’années ne manque pas de 
  faire parler de lui. On l'appelle l'ermite, le vieux 
  druide, mais bien peu connaissent sa véritable 
  identité. Lynn’dan est le frère d'Abden Sithu et 
  c'est également un ancien prêtre du monastère. Il 
  a participé, il y a quinze ans, à l’opération 
  « musclée » dans la crypte et il y a vu des choses 
  que son esprit n’a pas su affronter. Aujourd’hui, il 
  a laissé son frère aux commandes du monastère 
  et a rejoint les profondeurs de la forêt pour 
  méditer. Tant qu’il vivra, les choses du dessous ne 
  pourront pas revenir à la surface mais pas plus lui 
  que son frère ne sont immortels, et bientôt la 
  terreur et les tourments régneront à nouveau. En 
  attendant, il vit ici, rongé par le désespoir. 
  Lynn’Dan Sithu : humain Clr4/Drd1 (Al’Akbar [Foi 
  exaltée]) ; pv 36. 
  Les adeptes — les Aïdyns — vêtus de blanc, sont 
  pour la plupart peu loquaces du fait des 
  contraintes de leur vie monacale. Ils se borneront 
  donc dans l’ensemble à répondre avec courtoisie 
  aux questions que les personnages pourraient 
  leur poser. Néanmoins quelques éléments (que 
  vous êtes libres ou non de présenter aux 
  personnages) échappent à la règle. 
  Connus pour leur caractère débonnaire, Moham 
  — un petit homme trapu et barbu — et Kalyd —
   un demi-elfe sec à la voix nasillarde — sont deux 
  pensionnaires de longue date du monastère. Ils 
  constituent des contacts de choix pour les 
  personnages du fait de leur connaissance des 
  lieux et des événements qui s’y sont déroulés (cf. 
  paragraphe thèmes de la soirée). 
  Naar n’a guère le profil du moine. La large 
  cicatrice qui lui barre le visage en témoigne. 
  Interrogé, il dit avoir eu un passé tumultueux, que 
  sa foi lui a aujourd’hui permis d’oublier. Désireux 
  de ne pas attirer sur lui l’attention d’une autorité 
  qui l’a oublié, ce brigand à moitié repenti, 
  essayera de se faire le plus discret possible aux 
  yeux des personnages. Un suspect de choix dans 
  les heures qui suivent. 
  Huoguim est un vieux moine qui n’a pas réussi à 
  faire disparaître son penchant pour la dive 
  boisson, qu’il distille lui-même à ses heures. 
  Néanmoins, dans ses délires éthyliques, il lui 
  arrive parfois d’avoir d’étranges visions. Il en a 
  d’ailleurs eu une dans la nuit qui a précédé 
  l’arrivée des personnages. Persuadés que ces 
  derniers y sont liés, Huoguim tient à leur faire part 
  de son mystérieux contenu en privé au cours de la 
  veillée. 
  J’ai vu un homme aux fortes épaules, à la 
  barbe fournie et aux yeux perçants, juché sur 
  un trône. Face à lui, au premier plan de la 
  scène, une femme aux longs cheveux blonds 
  joints par une broche en forme de toile 
  d’araignée se tenait à genoux, les bras aux 
  ciels dans des volutes de fumée. Elle gesticule 
  dans tout sens et semble psalmodier quelque 
  chose. Au bout d’un long moment, elle se 
  tourne vers l’homme sur le trône et lui dit ces 
  mots :  « Il reviendra, seigneur, venger un 
  passé qu’il n’a pas connu. Un chevalier gemme 
  sera, ce jour là, à ses côtés ». L’homme barbu 
  semble bien mal accueillir cette nouvelle. C’est 
  sur son visage en colère que se termine mon 
  rêve. 
  Parmi les novices — les Lodens — on trouve, 
  outre le susnommé Rédat, un certain nombre de 
  jeunes gens d’origines diverses. Certains ont été 
  abandonnés dès leur plus jeune âge par des filles 
  mères ou de pauvres gens qui espéraient que le 
  monastère pourvoirait à leur besoin. D’autres ont 
  été laissés là pour un temps afin de parfaire leur 
  éducation religieuse. 
  Aïdyn : humain Clr1 (Al’Akbar [Foi exaltée]) ; pv 9. 
  La Légende de Glendaloch 
   
  Page 11 
  
  Loden : humain Com1 ; pv 5. 
  Thèmes de la soirée 
  Selon la curiosité des personnages, plusieurs 
  sujets  pourront être abordés. Il est cependant 
  essentiel que l’histoire de Sid-Allagh soit contée 
  pour fournir aux personnages le cadre de 
  l’intrigue. 
  La Légende de Sid-Allagh 
  Si les personnages abordent le sujet du siège et 
  de l’expérience que le monastère peut en avoir, 
  les moines en viennent naturellement à parler de 
  l’histoire de Sid-Allagh, le chevalier métamorphe. 
  Mêlant le récit populaire au doute sérieux que 
  nourrit l’ensemble du monastère quant à sa 
  culpabilité, Moham et Kalyd entament le récit de 
  cette histoire… 
  – C’est arrivé, il y a bien longtemps… Moi et 
  Kalyd n’étions que de jeunes novices à cette 
  époque. 
  – Ca doit bien faire 18 ans maintenant, tout au 
  moins.  
  – En ce temps-là, un très grand malheur s’est 
  abattu sur le Dezbat. Le château au loin dans 
  les brumes a été victime d’une attaque 
  sauvage 
  menée 
  par 
  d’étranges 
  cavaliers 
  masqués. 
  – Des Ataphades ! Des êtres dégénérés, 
  corrompus par la magie noire. Ils sont venus 
  de leurs îles lointaines dans le seul but de 
  piller Castel Ashir. Loué soit Al’Akbar qui les a 
  éloignés de nos côtes depuis ! 
  – Oui. Loué soit-il ! Ces diables ont disparu 
  aussi soudainement qu’ils étaient apparus. 
  Toujours est-il qu’après leur passage, Castel 
  Ashir n’était que ruines fumantes et tous ses 
  défenseurs avait rejoint le prophète dans l’au-
  delà. C’est cette nuit-là qu’il est arrivé… 
  courant à perdre haleine, un enfant dans ses 
  bras. 
  –- Il parle de Sid-Allagh, le Faris Rautha,  l’un 
  des 
  douze 
  Chevaliers 
  Métamorphes 
  qui 
  constituait la troupe d’élite du Dezbat. Je me 
  souviens de cette étrange pierre glauque qu’il 
  avait au milieu du front. 
  – Un signe qui ne trompe guère. Il était venu 
  jusqu’au monastère demander asile, tout 
  comme 
  vous 
  aujourd’hui. 
  Mais 
  la 
  ressemblance ne s’arrête pas là. Peu après 
  son arrivée, les troupes d’Urik — le cousin de 
  Nerim Ashir — le nayib de l’époque arrivèrent 
  sur 
  les 
  lieux 
  dans 
  l’espoir 
  d’empêcher 
  l’irréparable. Mais il était trop tard. Nerim avait 
  périt. Rapidement, les cavaliers d’Urik, menés 
  par Keyn — le demi-frère d’Urik — parvinrent 
  devant l’enceinte du monastère. Ils étaient 
  venus réclamer que le Faris Rautha leur soit 
  livré. Ce dernier était, selon les propres termes 
  de Keyn, accusé de « complicité dans l’assaut 
  de Castel Ashir et d’enlèvement de Lybak 
  Ashir, dernier survivant de la maison Ashir ». 
  Derrière nos murs, Sid-Allagh se refusa à tout 
  commentaire mais il ne semblait guère surpris 
  de cette accusation. 
  – Il resta pourtant comme le lui permettait la 
  tradition et comme pour vous aujourd’hui, 
  Keyn avait mis les moyens pour mettre la main 
  sur lui dès sa sortie. On ne vit guère Sid-Allagh 
  pendant ces trois jours. Il mangeait peu, parlait 
  moins encore. Seul l’ancien Altyn Shalim 
  Nayak s’entretenait parfois avec lui dans sa 
  cellule. 
  – Au bout du délai imparti, Sid-Allagh retourna 
  au portail et le franchit, les armes à la main. 
  Les 
  hommes 
  d’Urik 
  en 
  surnombre 
  s’emparèrent de lui après un bref combat et 
  Keyn lui-même ôta la vie du Faris Rautha. 
  – Mais l’histoire ne s’arrête pas là. L’enfant 
  n’était pas avec Sid-Allagh et Keyn réclama au 
  monastère le corps de l’enfant. Nayak répondit 
  que l’enfant était introuvable. Ivre de rage, 
  Keyn 
  ordonna 
  la 
  fouille 
  complète 
  du 
  monastère à ses troupes. Après une semaine 
  de recherches infructueuses, il dut se rendre à 
  l’évidence : l’enfant avait bel et bien disparu. 
  A ceux qui posent la question de savoir ce qu’est 
  devenu le corps de Sid-Allagh, les moines 
  indiquent qu’il est enterré dans le cimetière du 
  monastère. 
  La Politique de la Province 
  Si les joueurs en viennent à parler de justice ou du 
  gouvernement en place, la réponse sera assez 
  similaire : Urik Ashir est devenu, du fait d’une 
  décision officielle du calife Xargun, le nouveau 
  nayib du Dezbat en souvenir de la dévotion et de 
  la fidélité de Nerim Ashir. De manière générale, 
  Urik tient la province sous un régime beaucoup 
  plus strict que ne l’avait fait avant lui son cousin. 
  En multipliant les interventions armées et les 
  condamnations exemplaires, ce régime est loin de 
  faire l’unanimité parmi le peuple. 
  La Légende de Glendaloch 
   
  Page 12 
  
  Si Urik tient les rênes du pouvoir local, son demi-
  frère Keyn est à la tête des armées. Outre le fait 
  que son domaine ait pris de l’importance ces 
  dernières années, Keyn semble consacrer tout 
  son temps et toute son énergie à rechercher les 
  derniers représentants de l’ordre des Faris 
  Rautha. Il a créé entre autre pour ce motif, une 
  unité d’élite montée : les cavaliers-tonnerre, 
  auxquels les personnages ont déjà été confrontés. 
  La Cabane dans la forêt 
  Si les personnages ont profité des quelques 
  heures dont ils disposaient avant la veillée pour 
  faire le tour de l’enceinte, ils auront, sans doute, 
  remarqué la petite cabane qui se trouve dans les 
  bois de Shahaylah. S’ils en font mention lors du 
  dîner, on leur répondra qu’un vieil homme y vit en 
  ermite. Les moines l’appellent le vieux druide mais 
  avouent ne pas bien le connaître. Moham et Kalyd 
  pensent ne pas se tromper en disant qu’il s’agit 
  d’un ancien moine qui a renié sa foi. Un jet de 
  Psychologie DD20 montrera que le grand prêtre 
  ne semble guère apprécier ce sujet. 
  L’Evasion 
  Le thème qui a le plus de chances d’être abordé 
  dans la soirée par les personnages — surtout 
  suite à l’histoire de Sid-Allagh — est l’évasion. 
  Quelles sont les chances des personnages de 
  pouvoir passer en force ? Y a-t-il un moyen de 
  quitter sain et sauf, le monastère ? Autant de 
  question qui brûleront la langue des PJ. A cela, 
  malheureusement, les moines n’auront guère de 
  réponse : ils n’ont aucune idée de la manière dont 
  Lybak a pu disparaître et supposent qu’aucune 
  issue n’échappe à une surveillance attentive. « Je 
  crains que le seul salut à attendre soit celui de vos 
  âmes. J’en ai peur. » précisera, d’un ton amer, 
  Abden Sithu. 
  Le Mythe du Monstre du Lac 
  Si les personnages font allusion au lac et à la 
  créature qui pourrait s’y cacher, de grands rires 
  étouffés se mettent à fuser. Personne ne croit 
  sérieusement à cette histoire, le lac n’ayant jamais 
  été aussi paisible qu’aujourd’hui. Toutefois s’ils 
  insistent, on les dirige vers Huoguim qui reconnaît 
  avoir vu une énorme créature émerger du lac 
  dans le soleil couchant, son dos brillant comme de 
  l’or (cf. paragraphe la créature du lac). Il s’est 
  retourné pour attirer l’attention aux alentours et 
  lorsque son regard est revenu se poser sur le lac, 
  il n’y avait plus aucune trace de la créature. 
  « Pourtant, je n’avais pas tellement bu, ce soir-
  là », dira-t-il pour sa défense sous les regards 
  amusés de ses pairs. 
  L’Origine du Monastère 
  Outre 
  la 
  vie 
  courante, 
  les 
  personnages 
  s’inquiéteront 
  peut-être 
  des 
  raisons 
  de 
  la 
  fondation du monastère. On pourra leur indiquer 
  qu’un jeune prêtre de la Foi exalté, un des 
  disciples d’Al’Akbar — Sankev — a fondé, il y a 
  bien longtemps, aux abord du lac, le monastère. 
  Depuis, ce dernier a traversé les siècles et 
  prospéré. 
  Rencontre 3 : Le Suicide 
  Dans les cellules 
  A la nuit tombée, les personnages sont conduits 
  jusqu’à leurs cellules au sein du cloître des 
  adeptes. Tirez au sort l’un des personnages. 
  Celui-ci occupe l’ancienne chambre de Sid-Allagh 
  au sein de laquelle, un jet de Détection (Spot) DD 
  5 permet de discerner des inscriptions sur le mur, 
  gravées à la lame d’un couteau (cf. aide de jeu). 
  Si le personnage utilise la compétence Fouille, il 
  trouve automatiquement les inscriptions. 
  Ce poème, car il s’agit d’un poème, a été écrit par 
  Sid-Allagh alors qu’il cherchait un moyen de 
  mettre l’enfant en sécurité. En voici la transcription 
  lisible : 
  Ô Cruel Destin, ô fortune misérable, 
  Quand faillir à ma tâche semble inéluctable 
  Nerim, toi qui en moi as placé ta confiance 
  Ne pouvais-tu prévoir ce revers de la chance 
  Et te fier à Sharkagn, ton allié, ce dragon 
  Quand il te suffisait de crier haut son nom 
  Vois maintenant ton sang menacé, en péril 
  A l’heure ou en prison s’est muté notre asile 
  Et porte à mon esprit une flamme, un indice 
  Pour protéger Dezbat de tout joug, de tout vice 
  A noter que ce poème est une clé essentielle à la 
  réussite du scénario. Sans l’avoir lu et en avoir tiré 
  les enseignements nécessaires, les personnages 
  ne peuvent espérer sortir indemnes de cette 
  aventure. A vous éventuellement de les mettre sur 
  la voie plus tard dans l’aventure, s’ils sont passés 
  à côté de cet indice (plusieurs moines ont déjà pu 
  remarquer ces inscriptions sans y prêter plus 
  attention).  
  La Créature du lac 
  La créature du lac et le dragon dont parle le 
  poème ne font qu’un. Pour le comprendre, il suffit 
  de remonter jusqu’aux dernières heures de Castel 
  Ashir. Après avoir envoyé Sid-Allagh hors de 
  La Légende de Glendaloch 
   
  Page 13 
  
  Castel Ashir, Lybak dans ses bras, Nerim donna 
  pour ordre à Sharkagn – un dragon de bronze 
  nouveau-né, élevé en grand secret par le seigneur 
  de Dezbat – de suivre Sid-Allagh là où il se 
  rendrait et de protéger de sa vie si nécessaire son 
  fils. Il ajouta : « tu te comporteras en tout point 
  avec lui comme tu le fis avec moi ». Sharkagn 
  quitta le castel par la voie des airs et vint rejoindre 
  le monastère de Glendaloch, et plus précisément 
  le lac de Glendaloch. 
  Il y vit toujours aujourd'hui et use de manière 
  régulière de ses pouvoirs de métamorphose 
  (animale) pour vérifier que son jeune maître est en 
  bonne santé. Il n'attend qu'un signe de lui pour se 
  mettre sous ses ordres, un signe que Rédat/Lybak 
  est bien incapable de donner du fait de son 
  ignorance. 
  Sharkagn : 
  Dragon 
  de 
  bronze 
  adolescent 
  (juvenile) ; pv 142. 
  Le Décès du conseiller 
  Toujours est-il que les personnages trouvent 
  rapidement le repos malgré le caractère spartiate 
  et dépouillé de leurs appartements.  
  Au beau milieu de la nuit, un  cri retentit, réveillant 
  tout le cloître. Si les PJ avaient choisi de dormir 
  regroupés, ils constatent la disparition de Ben 
  Beyl. S’ils avaient instauré un tour de garde, le 
  malheureux gardien aura été la victime d'un 
  sortilège de paralysie (qui le laissera sans 
  souvenirs de son assaillant). Quoi qu'il en soit, les 
  curieux se retrouveront tous bientôt dehors devant 
  l'église. A cet endroit, un moine en charge des 
  rondes de nuit, le visage blême, indiquera 
  l'intérieur de l'église. Dans une des nefs, gît le 
  cadavre encore chaud de Ben Beyl, un cimeterre 
  (l'un de ceux dérobés aux gardes lors de la fuite 
  des PJ — à défaut, une arme appartenant aux PJ) 
  au travers de l'abdomen. Ses mains sur la garde 
  du cimeterre pourraient laisser penser à un 
  suicide. Non loin de lui, se trouve une grille en fer 
  forgé entrouverte derrière laquelle une volée de 
  marches mène jusqu’à l’entrée de la crypte. 
  Rolad’Di constate le décès et se tourne vers les 
  personnages pour comprendre ce qui s'est passé. 
  Abden Sithu réclame que la sécurité soit renforcée 
  rapidement et que les armes des visiteurs soient 
  confisquées jusqu'à résolution de cette étrange 
  affaire. Il ne revient toutefois pas sur la liberté 
  d’action des personnages compte tenu de leur vie 
  en sursis. 
  Il ne fait aucun doute que si l’hypothèse du suicide 
  prévaut, les personnages ne sont plus en odeur 
  de sainteté dans le monastère. Un jet de 
  Diplomatie DD15 permet de compenser cette aura 
  de suspicion autour des personnages (à défaut, 
  tous les jets de compétences sociales effectués 
  avec les moines souffrent d’un modificateur de 
  circonstance de -2). De plus, si le jet est réussi en 
  DD 20, les personnages peuvent obtenir de 
  garder leurs armes sur eux. Toutefois, celles-ci 
  doivent être conservées dans leur fourreau et un 
  cachet de cire est apposé sur chacune d’entre 
  elles afin de garantir leur non-utilisation. Si l’un 
  des cachets venait à être défait, le propriétaire 
  serait tenu responsable de l’usage qui en est fait.  
  Si des personnages examinent le corps, ils 
  constatent tous le décès. Seul un jet en Premiers 
  Soins DD20 pourra révéler que la blessure n'est 
  pas obligatoirement léthale : ce coup a été porté 
  avec une excellente connaissance de l'anatomie 
  humaine et semble exclure un suicide. Il pourrait 
  laisser supposer que l'on n’ait pas souhaité tuer 
  instantanément le conseiller de l'Ambassadeur. 
  Une détection de la magie permettra de déceler la 
  trace de sorts nécromantiques de niveau modéré 
  (ne laissez pas le Manuel des joueurs à portée de 
  main des joueurs sans jet de Connaissance des 
  sorts réussi DD25). 
  En ce qui concerne l’entrée de la crypte (cf. 
  section l’enquête), les personnages n’ont que peu 
  de temps pour s’y intéresser. En effet, dès que 
  Korylin s’aperçoit que la grille a été ouverte, il 
  attend patiemment que les lieux se vident pour 
  descendre s’assurer que les sceaux sont intacts et 
  refermer à clé la grille. Néanmoins un jet de 
  Fouille sur les lieux DD 15 permettra de découvrir 
  des traces d’argent sur la serrure de la grille. 
  Celles-ci sont bien sûr issues de la dague du 
  barde qui a servi à crocheter ladite grille. 
  Passage à l’acte 
  Ben Beyl n’est pas mort, loin de là… Il a tout 
  simplement décidé d'agir, mettant à profit les 
  ténèbres de la nuit. Il a donc pris l'initiative de 
  fouiller le monastère à la recherche de l'enfant —
   tout comme le lui avait ordonné Urik — et a 
  rapidement découvert la crypte. Devant l’entrée 
  scellée, il constata l’existence d’un rituel magique 
  de garde et jugea en savoir suffisamment pour 
  mettre son plan à exécution. Remontant au sein 
  de la chapelle Sankev, il prit l’arme qu’il avait 
  dérobé 
  dans 
  les 
  appartements 
  de 
  ses 
  compagnons et se blessa lui-même. Puisant dans 
  ses forces vacillantes, il fit usage du talisman de 
  Possession qu’il avait emmené avec lui (voir ci-
  dessous). Il n’eut plus qu’à attendre quelques 
  instants que le moine de faction remarque la porte 
  La Légende de Glendaloch 
   
  Page 14 
  
  entrouverte de l'église pour prendre possession de 
  son corps et donner l'alerte à sa place. Désormais 
  infiltré, Ben Beyl se concentre sur son prochain 
  objectif : comprendre comment briser le rituel. Il a 
  déjà identifié sa prochaine victime : l’Altyn Abden 
  Sithu qui aura sûrement réponse à toutes ses 
  questions. Mais à chaque jour suffit sa peine. 
  Ben Beyl : demi-elfe Brd5 ; pv 22 ; cf. Annexe 1. 
  Trésor : Symbole triangulaire en acier, dont les 
  trois extrémités arborent chacune un grenat, le 
  talisman de Ben’ Beyl a été conçu par les mages 
  d’Urik dans l’unique but de servir les desseins de 
  leur maître au cours de ces trois jours. Chacune 
  des pierres peut être le temps de quelques heures 
  le réceptacle d’une âme, dérobée, tandis que 
  l’âme 
  du 
  possesseur 
  du 
  talisman 
  prend 
  possession du corps correspondant. En termes de 
  jeu, cet objet permet de lancer par trois fois le 
  sortilège de Possession, comme le ferait un 
  magicien de niveau 9. Chaque usage, consume 
  totalement l’une des pierres dont est serti l’objet. 
  Ben Beyl porte en sautoir sous ses sombre habits 
  ce talisman. Il est à noter que ce dernier a été 
  spécialement accordé à la personne de Ben Beyl 
  et ne peut être utilisé que par lui. Les pierres, qui 
  ne sont que les composants du sort, peuvent en 
  être extraites à volonté au prix d’un maigre effort.  
  Outre le talisman, Ben Beyl dispose d’une 
  pochette de cuir cachée dans la doublure de ses 
  habits. Celle-ci contient divers artefacts sensés lui 
  faciliter sa mission.  
  Ben Beyl dispose d’un set complet de Plumes de 
  Quaal dont la plume en forme d’oiseau qui lui 
  permettra en temps utile d’informer Urik du succès 
  de la mission. Deux parchemins — un d’Invisibilité 
  et l’autre de Clignotement — accompagnent le set 
  et doivent permettre de faire face aux situations 
  les plus difficiles.  
  Quel que soit son corps d’accueil, jamais Ben Beyl 
  ne se séparera de ses possessions magiques, qui 
  sont pour lui la clef de voûte de son opération 
  d’infiltration. L’ensemble de ces objets a reçu un 
  sortilège d’aura magique de Nystul pour le rendre 
  indétectable qui durera jusqu’au terme des trois 
  jours afin d’éviter que le pot aux roses ne soit 
  découvert par des moyens magiques. 
  Ben Beyl, occupant donc le corps du moine qui a 
  découvert le corps, fait usage de ses talents de 
  barde pour jouer un moine horrifié mais désireux 
  de venir en aide aux enquêteurs. Il fera tout son 
  possible pour masquer la platitude de ses 
  informations sous une bonne volonté visible. Pour 
  ceux qui s’inquiètent de ses propos, un jet de 
  Psychologie DD 25 les informe que le moine 
  cache bien quelque chose. 
  Profil du Traître 
  Ben Beyl est un individualiste forcené qui 
  recherche en toute chose à servir ses intérêts. 
  L’offre d’Urik, en récompense de l’accomplis-
  sement de la mission, est telle qu’elle fait taire à 
  Ben Beyl d’éventuels scrupules. Le barde n’est 
  pas à proprement parler un enfant de cœur mais il 
  n’est pas non plus un assassin sadique et froid. 
  S’il peut éviter de laisser sur son sillage plus de 
  cadavres que nécessaire, il le fera. Ceci explique 
  son recours récurrent à des sorts tels que 
  sommeil ou immobilisation des personnes pour 
  parvenir à ses fins. Il ne considérera donc les 
  personnages comme des ennemis qu’à partir du 
  moment où ceux-ci se mettront délibérément en 
  travers de son chemin. 
  Rencontre 4 : L’Enquête 
  Sur les deux jours qui restent aux personnages, 
  différents moyens permettent d'en apprendre plus 
  sur les sujets qui les préoccupent. Observons-les 
  d’un peu plus près… 
  La Bibliothèque 
  On y trouve toutes sortes d'ouvrages : religieux 
  bien sûr mais également historiques ou politiques, 
  sans doute plus susceptibles d'intéresser les 
  personnages. Des jets d’Intelligence DD 10, par 
  tranche de deux heures de recherche, permettent 
  généralement 
  d’obtenir 
  les 
  informations 
  ci-
  dessous pourvu que les personnages aient une 
  idée, au moins vague, de ce qu’ils cherchent.  
  Au sujet de l'histoire récente de la Maison Ashir, 
  plusieurs ouvrages expliquent l'ascendance royale 
  baklunienne de la famille Ashir, la fondation de 
  l'ordre des Faris Rautha et la division entre 
  descendants directs (Maison Ashir prime – celle 
  de Nerim) et indirects (Maison Ashir seconde – 
  celle d’Urik). 
  Au sujet des Faris Rautha plus spécifiquement, 
  on peut apprendre qu’on accorde généralement 
  des pouvoirs de métamorphose et psychiques aux 
  12, bien que l'on n'ait jamais su discerner avec 
  certitude la part du mythe et celle de la réalité. 
  Ces 
  étranges 
  pouvoirs 
  sont 
  généralement 
  associés aux gemmes qu'ils portaient au front. 
  L’un des auteurs prétend même que certains de 
  leurs suivants étaient parvenus à développer des 
  aptitudes similaires quoique plus faibles —
   fondées sur la maîtrise de l'esprit sur le corps.  
   
  La Légende de Glendaloch 
   
  Page 15 
  
  A propos de l'historique du Monastère, on 
  apprend qu'il a été fondé il y a plus de 600 ans par 
  un saint homme dénommé Sankev qui avait fait 
  quelques adeptes. Le monastère a périclité peu 
  après mais les choses ont été reprises en main 
  depuis près de cinquante ans et le monastère est 
  redevenu florissant bien que peu de choses 
  n’expliquent ce revirement de situation. 
  Concernant l'attaque de Castel Ashir, un homme 
  a essayé de rassembler divers témoignages dans 
  un livre. Les différents récits parlent de plusieurs 
  milliers d'assaillants parfaitement équipés et 
  entraînés. L'auteur, par plusieurs allusions, met 
  d'ailleurs en doute le fait qu'autant d'Ataphades 
  aient pu rejoindre les côtes et disparaître en toute 
  impunité en aussi peu de temps. De la même 
  manière l'arrivée tardive d'Urik sur les lieux et son 
  attitude rigide aux fondements discutables vis-à-
  vis des Faris Rautha sont soulignés dans 
  l'ouvrage. 
  Le Cimetière 
  Le cimetière peut également s'avérer une source 
  d'informations intéressante du fait d'une vieille 
  tradition. En effet, une coutume ekbirienne veut 
  que l'on puisse laisser des messages aux morts 
  au travers de petits troncs métalliques rivés sur 
  les tombes (Détection DD 12 pour le remarquer 
  sur la tombe du chevalier, Connaissance (local 
  [VTF]) DD10 pour connaître cet usage). Bien 
  qu'elles ne soient jamais sensées être ouvertes 
  (cela porte malheur de lire les messages transmis 
  aux morts), un voleur aguerri peut facilement en 
  venir à bout (Crochetage DD 12) ou, au prix d’une 
  discrétion toute relative, tout homme disposé à 
  recourir à la force (solidité 10, résistance 15). A 
  l'intérieur du tronc de la tombe de Sid-Allagh, on 
  peut trouver une lettre écrite de la main de Shalim 
  Nayak— l’Altyn de l’époque — peu avant l'expédi-
  tion 
  dans 
  la 
  crypte 
  (cf. 
  aide 
  de 
  jeu 
  correspondante). Il est à noter que l’enterrement 
  de Ben Beyl au petit matin du second jour leur 
  offre l’occasion de s’intéresser de plus près au 
  cimetière. 
  L’Ermite de la forêt 
  Lynn’dan ne peut fournir des informations que si 
  on touche au seul sujet qui lui importe encore : la 
  crypte. En effet, la seule raison qui le pousse à 
  rester 
  dans 
  l’enceinte 
  du 
  monastère 
  est 
  d’empêcher 
  les 
  forces 
  démoniaques 
  qui 
  sommeillent dans la crypte de refaire surface. A 
  moins que les personnages ne fasse jouer sa 
  corde sensible, il réclamera la tranquillité et se 
  comportera en parfait rustre. Il sait pour la crypte 
  (y compris la présence de reliques) mais ignore 
  tout des raisons de la présence de ces démons 
  (Nayak a emporté le secret de l'enfant dans la 
  tombe). Lui montrer la lettre trouvée dans le 
  cimetière peut l’engager à se montrer plus 
  causant en lui ouvrant les yeux sur les éléments 
  d’un passé qu’il cherche chaque jour à fuir. 
  Indépendamment, si l’on en vient à lui parler de la 
  tentative d’assassinat sur son frère, il conseille de 
  veiller sur Abden Sithu : « Sa vie est bien plus 
  précieuse que vous ne l’imaginez ». 
  La Crypte 
  La crypte est un indicateur que les personnages 
  ne vont sans doute pas cesser de mesurer au fur 
  et à mesure du scénario. En effet, la grille qui y 
  mène peut être crochetée assez facilement (DD 
  12) et mène par une volée de marche à une 
  grande porte double fermée par trois sceaux, dont 
  l'un d'entre eux est brisé. Un jet en Connaissance 
  (mystères) DD 10 permettra de comprendre qu'il 
  s'agit d'un glyphe de garde. Une réussite DD 15 
  indique que seules des circonstances particulières 
  peuvent briser chacun des sceaux. Un examen de 
  ces 
  derniers 
  permettra 
  de 
  confirmer 
  cette 
  hypothèse. En effet, si les traces de cire du sceau 
  brisé peuvent être manipulées, aucun des autres 
  sceaux ne peut être abîmé par une quelconque 
  arme ou par un quelconque moyen magique. 
  La Tour ronde  
  Les appartements d'Abden Sithu sont également 
  susceptibles d'intéresser les personnages bien 
  qu'il y ait peu de chances qu'ils aient envie de la 
  visiter avant le second meurtre (cf. section Le 
  Second Sceau) et qu'à partir de celui-ci, le site est 
  occupé et gardé. Toujours est-il qu'il renferme - 
  dans une petite pièce accessible par une porte 
  dérobée - les ouvrages consultés par Sithu et ses 
  notes expliquant les recherches sur les trois 
  sceaux, ainsi que d'autres moyens de fermer un 
  passage entre les mondes. Plusieurs allusions 
  parlent de son frère, de sa faiblesse d'âme et de 
  sa résignation. 
  Rumeurs du passé  
  Enfin en discutant avec les plus anciens moines 
  sur les événements datant d'il y a quinze ans 
  (Renseignements DD 13), on peut apprendre que 
  beaucoup de prêtres ont disparu quelques mois 
  après cette période bien que le plus grand silence 
  ait été fait sur le sujet. Le grand prêtre de l'époque 
  en faisait partie. L'un des moines a pu remarquer 
  la descente nocturne des douze prêtres dans 
  l'église mais n'en sait guère plus et toutes ses 
  questions se sont soldées par des « certaines 
  La Légende de Glendaloch 
   
  Page 16 
  
  choses doivent être oubliées. Il vaut mieux ignorer 
  ce que tu as cru voir ce soir là ».  Il sait que les 
  seuls témoins de cette époque sont le grand 
  prêtre et celui que tout le monde nomme le vieil 
  ermite, son frère. 
  Rencontre 5 : 
  Le Second Sceau 
  Le Loup dans la bergerie 
  Ben Beyl profite de sa nouvelle forme pour faire le 
  tour des bâtiments et prendre connaissance des 
  habitudes des moines. A la recherche de l’héritier, 
  il tente tout d’abord de prendre ses marques et 
  éventuellement de déceler parmi les plus jeunes 
  moines présents, l’adolescent de 16 ans qu’il 
  recherche. Il dispose de neuf heures avant de 
  rentrer dans son corps ou de devoir faire usage 
  pour la seconde fois de son talisman, un délai 
  dont il profite au mieux de ses possibilités 
  (charme-personne, détection de la magie) en 
  respectant les contraintes de sa couverture 
  (devoirs religieux, travaux divers etc.). Il est, 
  heureusement pour lui, fort bon comédien. 
  L’Attentat contre l’Altyn 
  Au matin de la seconde journée, l’ambiance est 
  moins clémente que la veille. L’événement a, 
  semble-t-il, ébranlé les habitants du paisible 
  monastère. Bien sûr, l’hypothèse du suicide est 
  celle qui a été retenue par tous, à moins que les 
  personnages n’aient exprimé leurs doutes sur le 
  sujet pendant la nuit. Le corps du malheureux Ben 
  Beyl est enterré à l’aube dans le cimetière du 
  monastère, non loin des restes de Sid-Allagh (jet 
  de Détection DD 15 pour le remarquer) dans la 
  plus sobre oraison. Cet événement funeste 
  permet toutefois aux personnages qui ne sont pas 
  originaires du Dezbat de découvrir l’usage des 
  messages aux morts (voir chapitre précédent). 
  Toujours est-il qu’au matin, les personnages —
   désarmés — ont de nouveau le champ libre pour 
  poursuivre leurs investigations. 
  Vers la fin de matinée, une seconde catastrophe 
  se produit. C’est de la tour ronde que jaillit cette 
  fois un appel à l’aide et que les gardes alertés se 
  précipitent. Si les personnages leur emboîtent le 
  pas, ils gravissent quatre à quatre les escaliers 
  avant de parvenir au sommet où vit Abden Sithu, 
  l’Altyn du monastère. Ce dernier, contrairement 
  aux angoisses probables des joueurs est en vie… 
  il se tient derrière son bureau le teint blafard, les 
  membres tremblants. A l’arrivée des PJ, il pointe 
  son doigt sur un corps à terre près de la porte : 
  « Korma… il a tenté d’utiliser de la magie contre 
  moi... de la magie profane et maléfique ! Il… il 
  s’est suicidé à l’instant sous mes yeux ». 
  L’homme en question est un Aïdyn. Il tient la 
  garde d’une dague plantée en plein cœur. Les 
  joueurs peuvent reconnaître, en ce « Korma », 
  l’Aïdyn qui a donné l’alarme la nuit précédente en 
  réussissant un jet de Détection DD 10. Le corps 
  est rapidement emporté par les moines et l’Altyn 
  accepte de répondre à quelques questions mais 
  montre les signes d’une grande fatigue qui le 
  pousseront à mettre un terme rapide à l’entretien.  
  Sa version des faits est simple : l’homme est entré 
  et a souhaité lui parler, il a ensuite tendu le bras 
  vers lui et a tenté de l’ensorceler. Abden est 
  parvenu au prix de grands efforts à se dérober à 
  son pouvoir et au moment où il s’apprêtait à le 
  paralyser pour l’empêcher de nuire,  l’Aïdyn s’est 
  enfoncé son arme dans la poitrine. Il ne comprend 
  pas l’acte de son adepte en charge de la 
  protection du monastère et il ignorait qu’il était 
  capable de lancer des sortilèges profanes. Si des 
  personnages se demandent si le grand prêtre leur 
  dit toute la vérité, seul un jet de Psychologie DD 
  25 pourra leur faire savoir que quelque chose 
  sonne faux. 
  Des personnages désireux de profiter de la cohue 
  pour inspecter discrètement les lieux pourraient 
  remarquer bon nombre d’ouvrages consacrés à la 
  magie profane dans les appartements d’Abden 
  Sithu. 
  La Réalité des faits 
  Le barde sous l’apparence de l’Aïdyn a rejoint les 
  appartements d’Abden Sithu dans la tour ronde et 
  a frappé à sa porte. Sithu accepta de le recevoir, 
  sans inquiétudes. Profitant d’un effet de surprise, 
  Ben Beyl lança un sort d’immobilisation des 
  personnes qui ne laissa au malheureux Sithu que 
  le temps d’appeler à l’aide. Une fois le prêtre 
  paralysé, Ben Beyl déposa son talisman sur la 
  table puis se suicida (tuant à cet instant le 
  dénommé Korma). Du fait du suicide, il réintégra 
  le talisman puis prit possession du corps de 
  l’Altyn. Il n’eut plus qu’à ramasser le talisman et 
  ses autres effets magiques, les cacher sur lui et 
  attendre que les personnages et les gardes 
  n’arrivent sur les lieux pour leur raconter une 
  histoire à dormir debout.  
  Il est possible que les personnages se rendent 
  compte que quelque chose ne va pas et en 
  viennent à poser des questions embarrassantes. 
  Quoi qu’il arrive, Ben Beyl joue son rôle de Grand 
  Prêtre jusqu’au bout de manière à profiter du 
  La Légende de Glendaloch 
   
  Page 17 
  
  soutien de ses fidèles mais veille à garder toute 
  mesure dans ses ordres. Ben Beyl est un 
  opportuniste qui sacrifie tout à ses buts : les 
  personnages ne sont pas ses ennemis tant qu’ils 
  ne se mettent pas en travers son chemin.  
  Tactique : En cas d’attaque des personnages, il 
  joue la corde de la paralysie (immobilisation des 
  personnes), sort de prêtre tout autant que de 
  barde, pour les mettre hors d’état de nuire sans 
  les blesser. S’il est confondu, il fuit en utilisant 
  tous les moyens à sa disposition sachant que s’il 
  venait à mourir, le talisman lui permettrait de 
  s’incarner à nouveau dans le corps d’un des 
  prêtres présents aux alentours. Il fera tout pour 
  éviter d’être capturé vivant : le succès de sa 
  mission en dépend. 
  Ben Beyl (en tant qu'Abden Sithu) : humain 
  Brd5 ; pv 33 ; cf. Annexe 1. 
  Développement : si les personnages vont faire un 
  pèlerinage à la crypte pour savoir si le second 
  sceau s’est brisé, ils ne rencontreront qu’une 
  cruelle désillusion : il est intact. En effet, Abden 
  Sithu n’est pas mort tant que Ben Beyl est dans 
  son corps mais dès qu’il l’abandonnera au travers 
  d’un nouveau « suicide », il ne restera plus à cet 
  instant qu’un seul sceau pour contenir les forces 
  du mal. 
  Rencontre 6 : 
  Le Dernier Sceau 
  À la veille du troisième jour 
  Les événements se précipitent dès lors. Une fois 
  seul, Ben Beyl fouille les locaux dans lesquels vit 
  l’Altyn et découvre la salle secrète où sont 
  entassés les ouvrages de magie et les notes de 
  Sithu. Il devient évident, à partir de cet instant, que 
  la clef de l’ouverture de la crypte est le meurtre 
  des deux derniers survivants — survivants dont il 
  a acquis l’identité au travers de ses fouilles. Il ne 
  reste plus pour lui qu’à perpétrer le meurtre de 
  l’ermite. 
  Ben Beyl ordonne alors à deux moines de monter 
  la garde devant sa porte en leur précisant qu’il ne 
  doit être dérangé sous aucun prétexte. Il se 
  repose ensuite dans son corps d’accueil afin de 
  récupérer ses sortilèges (il a besoin pour cela de 
  huit heures sur les neuf de la durée de sa 
  seconde possession). Si jamais la situation 
  s’envenime plus tôt que prévu, il fait au mieux 
  avec ses sortilèges restants. 
  Le 
  chronomètre 
  est 
  donc 
  lancé 
  pour 
  les 
  personnages afin qu’ils trouvent et assemblent les 
  derniers éléments du puzzle. 
  Quelques Précisions sur le Talisman 
  Chaque pierre offre à son porteur les effets du sort 
  de possession pendant 9 heures. Chaque fois que 
  le corps hôte est détruit, l’âme du porteur (Ben 
  Beyl en l’occurrence) retourne dans la pierre d’où 
  elle peut repartir à la conquête d’un nouveau 
  corps d’accueil. Il n’y a donc pas de limite au 
  nombre de corps “envahis” autre que la durée 
  même du sort et la volonté de chacun des sujets. 
  Le sort cesse si : 
  – 
  la pierre est détruite. Dans ce cas, l’âme doit 
  rejoindre son propre corps s’il est dans les 
  60m. Au-delà de cette distance, l’âme est 
  détruite ; 
  – 
  Le corps d’origine de l’âme est détruit. Par 
  exemple, si le corps de Ben Beyl est brûlé, le 
  sort cesse et l’âme parasite est détruite. 
  Ben Beyl est bien sûr au courant de cet état de 
  choses et il les garde à l’esprit tout au long de ces 
  combats. Autre remarque : quoi qu’il arrive, Ben 
  Beyl préfère toujours essayer de s’emparer du 
  corps de moines que de ceux des personnages 
  qu’il soupçonne — à tort ou à raison — d’être plus 
  résistants que les habitants du monastère. 
  L’Ermite et l’Assassin 
  A priori donc, à la tombée de la nuit, le barde 
  infiltré est de retour avec la ferme intention 
  d’éliminer Lynn’dan Sithu, l’ermite. Il faut espérer 
  qu’à ce moment, les personnages auront compris 
  l’importance de cette personne et tenteront de le 
  protéger. C’est d’ailleurs leur seule chance 
  d’empêcher la porte de s’ouvrir. Selon les cas de 
  figure, Ben Beyl agit de manière sensiblement 
  différente. 
  Tactique : Si les personnages ne sont pas avec 
  l’ermite, Ben Beyl fait usage de l’effet de surprise 
  de son parfait déguisement pour paralyser l’ermite 
  et l’occire. S’ils sont présents et gardent le 
  périmètre, il tente d’agir discrètement au travers 
  de ses sorts de zone (sommeil, confusion), 
  approchant dans un second temps pour abattre sa 
  cible. 
  Si cette première tactique s’avère impossible ou 
  inefficace, il se précipite à moins de 60 mètres de 
  sa victime pour se suicider et ainsi pénétrer son 
  esprit. Auquel cas, son attitude est très différente : 
  il parlemente avec les joueurs en mettant en jeu 
  sa propre vie. Il sait qu’il est en mesure d’ouvrir la 
  La Légende de Glendaloch 
   
  Page 18 
  
  porte en tuant Lynn’dan et espère ainsi mettre la 
  main sur l’enfant. Il tente de faire valoir auprès des 
  personnages le fait qu’il n’est pas après eux… 
  qu’ils étaient seulement au mauvais endroit, au 
  mauvais moment et qu’ils feraient mieux de ne 
  pas lui barrer la route. 
  Si la situation tourne à son avantage, le barde 
  s’efforce 
  de 
  neutraliser 
  les 
  personnages 
  (immobilisation des personnes) de manière à 
  s’aménager du temps pour forcer la crypte. Les 
  personnages auront sans doute une autre 
  occasion de lui mettre la main dessus par la suite. 
  Ben Beyl (en tant que Lynn’dan Sithu) : humain 
  Brd5 ; pv 36 ; cf. Annexe 1. 
  Développement : Si les personnages ne sont pas 
  parvenus à arrêter Ben Beyl, ce dernier se 
  précipite vers l’église, crochète la serrure de la 
  grille 
  et 
  pénètre 
  dans 
  la 
  crypte. 
  Prenant 
  conscience des dangers de la crypte, il préfère 
  attendre les personnages — si ceux-ci sont sur sa 
  piste — et les laisser passer devant. Il se 
  dissimule pour ce faire dans une des alcôves du 
  premier sous-sol, utilisant son sort d’invisibilité 
  (sous forme de parchemin) au besoin. Il se 
  rappellera à leur bon souvenir à leur sortie du 
  second sous-sol où il espère les cueillir avec 
  l’héritier. 
  Si les personnages mettent le barde en difficulté, 
  celui-ci cherche à rejoindre le cimetière et briser le 
  focus de son sort pour rejoindre son corps enterré. 
  Son sort de clignotement — sous forme de 
  parchemin caché par ses soins sur sa dépouille 
  avant son enterrement (APL 2) —lui permettra de 
  rejoindre la surface. Là encore, il risque fort de 
  ressurgir au retour des personnages à la surface. 
  Et si la porte reste close ? 
  Si les personnages parviennent sauver l’un des 
  deux frères Sithu et à défaire le barde, le donjon 
  final n’a guère de raisons de s’ouvrir. Cependant, 
  le frère survivant prend conscience de la précarité 
  de la fermeture de la porte. Un assassin plus 
  puissant pourrait venir et briser le dernier sceau. Il 
  serait plus sûr de renouveler les trois sceaux en 
  ayant à nouveau trois personnes différentes dont 
  la vie garantirait la fermeture de la porte. Le 
  survivant décide donc de briser volontairement 
  son propre sceau (lui seul peut le faire tout en 
  restant en vie) et de demander aux personnages 
  de descendre dans la crypte pour renouveler le 
  rituel de scellement de la porte. 
  Rencontre 7 : La Crypte 
  Introduction 
  Lorsque la douzaine de prêtres et d’adeptes 
  sélectionnés par Shalim Nayak descendirent dans 
  la crypte, ils furent confrontés à une opposition 
  bien supérieure à ce que l’Altyn de l’époque 
  imaginait. 
  Submergés 
  en 
  nombre 
  par 
  des 
  créatures indicibles issues des plans inférieurs, 
  les survivants du premier assaut n’eurent d’autres 
  choix que de se diviser. Deux d’entre eux se 
  sacrifièrent pour retenir les démons tandis que les 
  trois autres accomplissaient le rituel qui allait 
  sceller les portes de la crypte. Quelques heures 
  plus tard, l’un des trois succomba à ses blessures 
  laissant seuls les deux frères Sithu avec la charge 
  du rituel. Au cours des quinze années qui 
  séparent ces événements de nos jours, les 
  créatures tentèrent à plusieurs reprises — sans 
  succès — de briser les barrières érigées par les 
  moines. Les lieux ont été vidés, au fil des années, 
  de tous objets ou valeurs à l’exception de la salle 
  des reliques. En effet, au sein de cette dernière, 
  un artefact de grande puissance — connu sous le 
  nom de globe d’Ibhn — éloigne les forces du mal. 
  La crypte n’est pourtant pas déserte aujourd’hui. 
  D’une part, une sentinelle s’est rapidement mise 
  en place pour surveiller les allées et venues entre 
  les plans. D’autre part, plusieurs démons majeurs 
  et créatures extra-planaires arpentent à loisir les 
  sombre couloirs souterrains. 
  Mais il existe une autre forme de mal qui rôde 
  dans les sous-sols. Sous l’influence irradiante de 
  la porte entre les mondes, certains prêtres tombés 
  dans la crypte se sont relevés sous forme de 
  morts-vivants (zombies). 
  Le Rituel 
  Malgré toutes les recherches menées conjoin-
  tement par Abden Sithu et Korylin, aucune 
  solution pérenne n’a pu être découverte à ce jour. 
  En conséquence, les personnages n’ont d’autres 
  choix que de reproduire le rituel du passé. Fort 
  heureusement, ce dernier n’a guère de secrets 
  pour Korylin qui pourra sans soucis le diriger — 
  pourvu que les personnages acceptent d’y 
  participer et de s’y préparer. En effet, le rituel relit 
  la vie de chacun des participants à un sceau 
  donné — celui-ci se brisant à la mort de son 
  propriétaire. Pour pouvoir établir ce lien à même 
  de contenir les créatures d’autres plans, il faut que 
  chaque participant ait été au contact physique 
  récent d’un artefact : le globe d’Ibhn. « Malheu-
  reusement, précise Korylin, j’ai bien peur que cette 
  relique ne séjourne encore au fin fond de la 
  La Légende de Glendaloch 
   
  Page 19 
  
  crypte. Notre seul espoir est sans doute entre vos 
  mains. » 
  Korylin prépare donc le rituel pendant la descente 
  des personnages. Rolad’Di, ainsi qu’une poignée 
  d’adeptes qui ont toute sa confiance, gardent 
  l’entrée de la crypte pendant la descente des 
  personnages pour s’opposer à toute créature qui 
  tenterait de sortir. Ils peuvent aussi soigner 
  (gratuitement) des personnages blessés qui 
  reviendraient à l’entrée de la crypte. Considérez 
  que les personnages peuvent bénéficier de six 
  soins légers au total (pour tout le groupe, pas par 
  personne !) s’ils reviennent voir les moines. 
  Avant leur descente, Korylin leur fait une dernière 
  mise en garde : 
  « Je ne vous cache pas que la plupart des 
  êtres qu’Abden Sithu, et les autres prêtres qui 
  l’accompagnaient, 
  ont 
  pu 
  rencontrer 
  dépassent de loin votre entendement. Beau-
  coup de ces créatures sont des monstruosités 
  d’une sauvagerie inouïe dont la soif de sang 
  est sans limite. Mais, la nature du mal a mille 
  visages. Ne croyez pas que vous pourriez les 
  contenir ou les éradiquer. Toute victoire ne 
  serait que de courte durée. » 
  À la porte de la crypte 
  La porte entrouverte, outre les trois sceaux brisés, 
  présente une nouvelle particularité qui était 
  absente 
  lors 
  de 
  la 
  dernière 
  visite 
  des 
  personnages. Sur le linteau, une phrase sibylline 
  est apparue en lettres de feu : 
  « Etranger, tu ne trouveras que la souffrance et 
  la mort au-delà de ce seuil. Quitte ce lieu, 
  quitte cette lande pendant qu’il en est encore 
  temps… la malédiction de Suel pèse désor-
  mais de nouveau sur le peuple d’Ekbir. 
  Qu’Al’Akbar prenne pitié de nous ! »  
  Ce message magique est un avertissement laissé 
  par les trois moines qui ont refermé la crypte. 
  Ceux-ci sachant que la porte finirait un jour par se 
  rouvrir n’avaient pas voulu laisser quiconque dans 
  l’ignorance des dangers, à l’heure où tous trois 
  seraient morts. 
  Premier Sous-Sol 
  Intégralement bâti en pierre de taille, le premier 
  sous-sol témoigne, par l’état de ses murs, que la 
  construction de la crypte est antérieure à celle de 
  l’église qui la surplombe aujourd’hui. À en croire 
  l’architecture et les quelques rares décorations qui 
  subsistent encore aujourd’hui, ce sous-sol devait 
  être un lieu de culte à part entière dans des temps 
  plus reculés. 
  1. Le Narthex de la crypte 
  Il s’agit d’une série de voûtes et de colonnes à la 
  faveur desquelles les prêtres avaient pu retenir la 
  horde de démons. Ces arcades constituent donc 
  une position tactique intéressante contre un grand 
  nombre d’adversaires de taille humaine. Si cette 
  position est de peu d’intérêt pour les personnages 
  dans leur première rencontre, gageons que Ben 
  Beyl — s’il est toujours en vie — saura en faire 
  bon usage lors d’un éventuel face-à-face final. 
  2. L’Autel (EL 3) 
  Une grande pièce en croix accueille en son centre 
  une base carrée surélevée. Sur cette plate-forme, 
  quatre statues en granit — une à chaque coin — 
  tournent leur regard vers un autel massif fait de la 
  même matière au centre de la structure. 
  Un jet de Connaissance (religion) DD 15 
  permettra d’une part, d’identifier les quatre statues 
  comme étant quatre compagnons d’Al’Akbar, et 
  d’autre part de reconnaître ici une symbolique 
  classique de la Foi exaltée. 
  Dans l’obscurité de la pièce (à environ 15 m), 
  errent six créatures vaguement humanoïdes 
  vêtues de robes monacales en lambeau. Il s’agit 
  de six adeptes qui sont morts dans la crypte. 
  L’influence du plan démoniaque a relevé leurs 
  corps et a fait d’eux des morts-vivants. Des 
  démons mineurs leur ont ordonné de rester en ce 
  lieu. 
  Zombies (6) : Mort-vivants; pv 16 chacun; cf. 
  Manuel des Monstres. 
  Tactique : 
  Etant 
  donné 
  leur 
  absence 
  d’intelligence, ces pauvres créatures se conten-
  teront de se diriger d’un pas lent vers les 
  personnages dès qu’elles auront remarqué leur 
  présence. 
  3. Les Escaliers vers les sous-sols 
  Seul élément notable de cette petite salle qui 
  devait être un lieu réservé aux initiés si l’on s’en 
  réfère aux quelques éléments de décoration qui 
  subsistent, la paroi des murs est enduite par 
  endroit d’une étrange gelée colorée. Celle-ci pulse 
  et vire sans discontinuer du vert au violet puis au 
  noir, puis à nouveau au vert, etc. Ces étranges 
  traces — sans aucun danger en soi — sont issues 
  d'une bête extra-planaire qui, fort heureusement, 
  est absente de la crypte lors de la visite des 
  personnages. 
  La Légende de Glendaloch 
   
  Page 20 
  
  Second Sous-Sol 
  Le second sous-sol est composé de huit salles 
  octogonales qui communiquent entre elles par des 
  ouvertures de 2m de large. Le tout forme un 
  chemin de prière circulaire qui conte la vie du 
  prophète. Au centre de l’anneau, une pièce 
  secrète 
  renferme 
  les 
  reliques 
  cachées 
  du 
  Zashassar. Telle était la configuration des lieux 
  avant que les forces du mal n’en prennent 
  possession. Aujourd’hui le chemin est obstrué en 
  deux endroits par une gelée similaire à celle que 
  les personnages ont découvert au premier sous-
  sol. Seul l’un de ces deux passages (celui de 
  droite) peut être traversé pour rejoindre à la fois la 
  salle des reliques où trône l’orbe d’Ibhn et le 
  portail entre les mondes et ses gardiens.  
  Avant d’être utilisé par les agents du Zashassar 
  pour entreposer leurs reliques, le sous-sol était 
  dédié à Al’Akbar et le chemin de prière retraçait 
  par le biais de gigantesques fresques, les étapes 
  de la vie d’Al’Akbar. A vous de faire vivre à la 
  lumière des torches des personnages, ces 
  éléments pittoresques de l’histoire baklunienne qui 
  à défaut de délivrer de réels indices aux 
  personnages leur fourniront un léger vernis sur la 
  religion dominante d’Ekbir. 
  4. Bassin de purification 
  A la descente des escaliers, une fontaine creusée 
  dans la roche – vide depuis de longues années – 
  servait aux ablutions des prêtres avant leur 
  parcours le long du chemin d’Al’Akbar. Ce bassin 
  est flanqué de deux couloirs parcourus de 
  fresques murales. Le couloir de gauche (vers 6) 
  dépeint l’ascension du prophète à son statut divin 
  tandis que celui de droite (vers 5) présente sa 
  naissance humaine sur les terres des anciens 
  Bakluniens.  
  Là encore les traces de gelée pulsante sont 
  présentes et semblent à la fois plus nombreuses 
  et plus larges au pied des escaliers et dans les 
  deux couloirs. Examinée de plus près, la gelée qui 
  s’étend sur la gauche semble légèrement plus 
  visqueuse que celle visible sur le couloir de droite. 
  5. Des Paynims au Prêche d’Al’Akbar 
  Si les personnages choisissent de suivre le 
  chemin d'Al’Akbar par le couloir de droite, ils 
  traversent deux salles où la gelée pulsante reste 
  omniprésente. Son aspect est ici semi-solide : elle 
  se présente comme une poche contenant un 
  liquide translucide parfois animé d'un léger flux. Si 
  l’on 
  s’en 
  approche, 
  apparaissent 
  dans 
  ce 
  « slime » des particules colorées en mouvement 
  voir, parfois, de membres de créatures inconnues. 
  Enfin, si on perce la paroi de la poche, la gelée 
  liquide commence à s'écouler de manière très 
  lente : elle est extrêmement visqueuse.  
  La fresque murale de la première salle — qui est, 
  comme pour chacune des autres salles, la seule 
  décoration restante — représente la rencontre 
  d'Al'Akbar alors âgé de 17 ans avec les nomades 
  paynims et la naissance de sa foi pour les Dieux 
  Lointains. 
  La seconde salle est similaire à la précédente sauf 
  que l’issue au nord qui mène à la suite du chemin 
  d’Al’Akbar est bloquée par un mur de gelée 
  pulsante. La paroi est très transparente au niveau 
  de l'ouverture et plus que jamais, le « slime » 
  donne l'impression d'être une grande poche 
  contenant un liquide animé de mouvement. Durant 
  l’examen 
  des 
  personnages, 
  un 
  cadavre 
  vaguement humanoïde est amené près de la paroi 
  par le flux du liquide. Chose horrible le corps – 
  celui d’un adepte en armure – semble être 
  presque en bon état mais il est totalement 
  flasque : il ondule avec les mouvements du fluide, 
  prenant des courbures impossibles pour toute 
  créature vertébrée.  
  Le décor de la pièce une fresque grandiose 
  similaire aux précédentes qui figurent le rôle de 
  négociateur d'Al'Akbar auprès de l'empire de Suel 
  à la veille du Double Cataclysme. 
  L’endroit 
  est 
  inquiétant 
  mais 
  la 
  créature 
  responsable de ces abominations n‘est pas 
  présente. Les personnages sont quittes pour une 
  bonne frayeur. 
  6. Du Mausolée aux Pinacles 
  Si les personnages choisissent de suivre le 
  chemin d'Al’Akbar par la voie de gauche, il prenne 
  le chemin d’Al’Akbar dans le sens opposé au sens 
  chronologique.  
  Ils peuvent découvrir dans la première salle, la 
  représentation de la fin du règne d'Al'Akbar sur 
  Ekbir et son enterrement dans le mausolée de la 
  capitale. La gelée est toujours présente mais ses 
  pulsations semblent ralenties. 
  Dans la seconde salle, le « slime » recouvre la 
  totalité des surfaces — sols et plafonds — et 
  laisse apparaître l’avant dernier tableau du chemin 
  d’Al’Akbar (la venue du prophète aux Pinacles en 
  compagnie des héritiers de l'empire Bakluni) sous 
  un voile uniforme violet et translucide. Au centre 
  de la pièce, une douzaine de formes ovoïdes 
  haute d’un mètre chacune sont également 
  La Légende de Glendaloch 
   
  Page 21 
  
  recouvertes de cette même gelée. Au nord, le 
  passage sensé mener à la salle précédente est 
  bouché par un mur de gelée d’une couleur 
  violette. 
  Examinée de plus près, la gelée s’avère être 
  totalement solide. Il s’agit en réalité d’une croûte 
  violette incroyablement résistante. La créature 
  maléfique qui a pondu ses œufs dans cette pièce 
  a ainsi protégé son nid en provoquant la 
  solidification de sa sécrétion. Contrairement aux 
  apparences, les personnages n’ont ni à craindre le 
  retour de cette créature, ni la naissance de ses 
  rejetons. 
  Il 
  ne 
  s’agit 
  ici 
  que 
  d’alimenter 
  l’atmosphère horrifique de la crypte. 
  Si la suite du chemin est infranchissable à partir 
  de ce point, on peut discerner, au prix d’une 
  attention soutenue, des ombres mouvantes à 
  travers la substance translucide (les quasits et/ou 
  le bodak – cf. paragraphe 8. la salle du vortex).  
  7. Du Cataclysme à l’Exode Bakluni 
  Au-delà du mur de gelée, les choses reprennent 
  leur état « normal » : les traces de gelée 
  disparaissent progressivement laissant place aux 
  fresques presque intactes. 
  La première salle figure le Double Cataclysme qui 
  détruisit les deux Empires du sud-ouest de la 
  Flannesse. Sur les murs sud, se détache l’empire 
  de Suel victime de la Pluie de feu incolore. Sur les 
  murs au nord, le massacre de la population 
  baklunienne du fait de la Dévastation invoquée. 
  Dans cette apocalypse couleur de feu, une aura 
  de calme rayonne à partir d’un point unique : le 
  cercle de pierres de Tovag Baragu où se tient 
  Al’Akbar. Un passage secret permet de rejoindre 
  la salle des reliques depuis cette pièce au prix 
  d’un jet de Fouille DD 15. 
  Les deux salles suivantes, tout au nord du 
  complexe, ne présentent guère de spécificités. 
  L’une illustre l’apparition des deux reliques du 
  Califat : la Coupe et le Talisman tandis que l’autre 
  s’attache à rappeler l’exode des survivants bakluni 
  des steppes arides de leur empire détruit 
  jusqu’aux actuelles terres d’Ekbir. 
  8. La salle du Vortex (EL 2) 
  Il s'agit de la salle où se trouve le passage vers le 
  plan démoniaque. Le portail se présente sous la 
  forme 
  d’une 
  surface 
  verticale — d’un bleu 
  électrique — aux contours indistincts. Ses reflets 
  irisés rappellent vaguement celle d’une surface 
  liquide. Un quasit et un dretch montent la garde 
  devant le portail. 
  Les murs et le plafond figurent le règne d’Al’Akbar 
  sur Ekbir. Un passage secret similaire à celui 
  découvert dans la salle des cataclysmes jumeaux, 
  est pleinement ouvert à l’est de la salle (la porte a 
  été abattue) et donne par l’entremise d’un long 
  couloir sur la salle des reliques.  
  Dretch : Extérieur ; pv 13 ; cf. Manuel des 
  Monstres. 
  Quasit (non combattant) : Extérieur ; pv 13 ; cf. 
  Manuel des Monstres. 
  Tactique : Dès que les deux démons se rendent 
  compte de la présence d’intrus, le quasit traverse 
  le portail pour prévenir les leurs tandis que le 
  dretch fait face aux aventuriers. Avant d’en venir à 
  combattre au corps à corps, celui-ci fera usage de 
  sa frayeur pour tenter de réduire le nombre de ses 
  adversaires. 
  Développement : A moins d’être très habiles en 
  neutralisant le quasit avant qu’il ne puisse s’enfuir, 
  le départ du démon à travers le portail lance un 
  compte à rebours fatidique. A partir de ce top 
  départ, les personnages disposent de dix rounds 
  avant qu’un hurleur fasse son apparition. Lorsque 
  cela arrive, passer à la Rencontre 8 : Le Hurleur. 
  Si jamais les PJ ont la curieuse idée de traverser 
  le portail, passer à la Rencontre 9 : Les 
  Cavernes hurlantes de Pandesmos. 
  9. La Salle des reliques 
  Grâce aux effets bénéfiques du Globe d’Ibhn, 
  aucun démon n'a pu approcher cette salle qui est 
  donc toujours intacte. En termes de reliques, à 
  l’exception du globe d’Ibhn qui peut être considéré 
  comme tel, on ne trouve ici qu’une multitude 
  d’ouvrages accumulés. Parmi ceux-ci, seul un est 
  de nature magique. Les autres ne valent que par 
  les connaissances oubliées qu’ils contiennent. 
  Notez que les livres doivent rester ici ; si les 
  personnages les emmènent, ils seront confisqués 
  par le Zashassar qui en sera informé par Korylin. 
  L’artefact 
  magique 
  est 
  un 
  grimoire 
  particulièrement large et épais écrit en vieux 
  suellois. 
  Déposé 
  sur 
  un 
  lutrin, 
  il 
  attire 
  particulièrement l’attention de par sa taille. Il est 
  ouvert à une page décrivant les modalités d'un 
  puissant rituel de vieillissement (vieillissement de 
  l’ordre d’une génération soit de 10 à 20 ans), dont 
  l'effet secondaire est un appel aux forces 
  démoniaques. Il devient évident à la lecture de 
  l'ouvrage qu'il est la cause du vortex de la salle 8. 
  Il ne reste plus qu'à faire 1+1=2 (tout relatif) pour 
  comprendre ce qui est advenu au jeune Lybak et 
  La Légende de Glendaloch 
   
  Page 22 
  
  l'associer au bègue d'une trentaine d'années qui 
  les a accueillis. 
  Outre cet ouvrage, on peut trouver ici l'orbe d'Ibhn 
  qui permettra aux personnages de sceller la 
  porte… s'ils parviennent à la rejoindre. Ce globe 
  de lumière incandescente de près de 80 cm de 
  diamètre est constitué d'énergie pure du plan 
  céleste et à ce titre, il génère un champ de force 
  empêchant le passage de tout être d’alignement 
  maléfique.  
  De plus, cet artefact affaiblit toutes les auras 
  magiques alentours — telles qu’elles peuvent être 
  perçues par un sort de détection de la magie — de 
  deux degrés. Le globe servait à l’origine à 
  dissimuler la vraie nature des artefacts entreposés 
  ici. 
  Enfin, il constitue l’une composante du rituel de 
  protection recherché par les personnages. Une 
  fois que ceux-ci ont touché le globe — comme le 
  leur a demandé  Korylin — les mains des 
  volontaires scintilleront de la même lumière 
  irradiante que l’orbe. Il ne leur reste plus qu’à 
  remonter pour apposer les sceaux sur la porte de 
  la crypte et ainsi achever le rituel. 
  Rencontre 8 : Le Hurleur 
  Dix rounds après la fuite du quasit, un monstre 
  hurleur surgit dans la salle du Vortex (8). Cette 
  créature, prévenue par le quasit, est native du 
  plan au-delà du portail (le Pandemonium). 
  L’entrée de la créature est signalée par un 
  hurlement puissant, dément, horrible et soudain 
  que le monstre émet continuellement jusqu’à sa 
  mort. Sitôt arrivé, il n’a de cesse que de 
  massacrer toute créature présente. 
  Combat (EL 3) 
  Hurleur (Howler) : Extérieur ; pv 39 ; cf. Manuel 
  des Monstres. 
  Développement : Si la créature est tuée, les 
  personnages sont libres d’étudier la salle des 
  reliques. Cependant, s’ils s’attardent trop (selon 
  votre jugement), un deuxième hurleur franchit le 
  portail. Ceci n’a pour but que de leur faire prendre 
  conscience du danger qu’il y a à rester ici et de la 
  nécessité de repartir au plus vite pour sceller la 
  crypte. Le combat contre le deuxième hurleur (qui 
  devrait 
  être 
  évité) 
  ne 
  rapporte 
  aucun 
  xp 
  supplémentaire. Si cela ne suffit pas, faites 
  apparaître par le portail un monstre encore plus 
  horrible et gigantesque qui passera un round 
  entier à s’insinuer à travers l’ouverture, trop petite 
  pour lui. Les aventuriers ont juste le temps de 
  décamper. Prenez par exemple un démon 
  glabrezu ou une horreur chasseresse. 
  Rencontre 9 : Les Cavernes 
  hurlantes de Pandesmos 
  Au-delà 
  du 
  portail 
  s’étend 
  le 
  plan 
  du 
  Pandemonium, un plan extérieur imprégné de Mal 
  et de Chaos. Plus précisément, le vortex 
  débouche sur la première strate de ce plan, 
  Pandesmos (jet de Connaissance (les plans) [DD 
  20] pour s’en rendre compte). 
  Le portail donne dans une gigantesque caverne 
  plongée dans les ténèbres. Il n’y a strictement 
  aucune source de lumière dans ce plan. De 
  nombreuses 
  galeries 
  et 
  d’autres 
  cavernes 
  débouchent dans celle-ci en formant un réseau 
  chaotique que vous êtes libres d’improviser et 
  d’étendre à l’infini si nécessaire. 
  La gravité est dirigée vers la paroi solide la plus 
  proche. Il n’y a pas de sol, voûte, parois. Il est 
  possible de marcher sur la voûte comme si c’était 
  le sol. Une flèche tirée vers le haut ne retombe 
  pas mais est attirée par le plafond dès qu’elle a 
  dépassé la moitié de la hauteur de la caverne. Les 
  effets 
  de 
  cette 
  gravité 
  peuvent 
  être 
  très 
  surprenants.  
  Les créatures d’alignement loyal subissent une 
  pénalité de –2 à tous leurs jets basés sur le 
  charisme en raison de l’influence chaotique de ce 
  plan. 
  Toutes ces cavernes sont balayées par un vent 
  violent et froid dont le hurlement rend toute 
  discussion impossible à moins de crier dans 
  l’oreille de son interlocuteur. La force du vent est 
  forte selon les règles du Guide du Maître (-2 aux 
  jets d’attaque à distance, les flammes non 
  protégées sont automatiquement soufflées, -2 aux 
  jets de Perception auditive). Ce vent transporte 
  poussières et grains de sable, ce qui rajoute à 
  l’inconfort extrême. Si les personnages quittent la 
  caverne d’arrivée, la force du vent devient 
  windstorm (cf. Guide du Maître). 
  La température est froide, au-dessous de 0°C, et 
  le vent aggrave encore l’impression de froid. Tout 
  personnage non protégé du froid (par des 
  vêtements d’hiver très chauds ou par une 
  protection magique) doit réussir un jet de vigueur 
  toutes les 10 minutes (DD 15, +1 pour chaque jet 
  déjà effectué) ou subir 1d6 points de dégâts 
  temporaires à chaque jet raté. Reportez-vous au 
  Guide du Maître (dangers du froid dans le chapitre 
  sur l’environnement) pour plus de détails. Un 
  La Légende de Glendaloch 
   
  Page 23 
  
  personnage qui subit des dégâts temporaires est 
  d’atteint d’hypothermie ou d’engelures et se 
  retrouve dans un état fatigué. Avec des vêtements 
  chauds, le jet ne doit se faire que toutes les 
  heures. 
  Au hurlement du vent se superpose celui d’un 
  hurleur (howler), bien que cela soit très difficile à 
  discerner (Perception auditive DD 20). Au bout 
  d’une heure, les personnages sont susceptibles 
  de subir les effets du hurlement de la créature (cf. 
  Manuel des Monstres). Celle-ci est trop éloignée 
  pour être combattue. Son hurlement est porté par 
  le vent du Pandemonium. De toutes façons, il y a 
  beaucoup d’autres hurleurs prêts à prendre le 
  relais. Si les personnages n’ont pas encore 
  combattu le hurleur de la rencontre 8, ils le 
  rencontrent ici, un round plus tôt. Si les 
  personnages s’attardent dans ce plan, faites-leur 
  rencontrer régulièrement un nouveau hurleur 
  quand vous le jugerez bon. Les combats 
  supplémentaires 
  devant 
  être 
  évités, 
  ils 
  ne 
  rapportent aucun xp. Les personnages doivent 
  comprendre que rester sur ce plan serait de la 
  folie. 
  Des 
  démons 
  encore 
  plus 
  puissants 
  pourraient surgir à tout moment. 
  Hurleur (Howler) : Extérieur ; pv 39 ; cf. Manuel 
  des Monstres. 
  Conclusion 
  Selon toute logique, les personnages ressortent 
  plus ou moins indemnes de la crypte et de deux 
  choses l'une : 
  – 
  Soit le barde a été définitivement anéanti et 
  les personnages n'ont plus qu'à accomplir le 
  rituel qui ferme la crypte pour la durée de leur 
  vie terrestre ;  
  – 
  Soit le barde est encore en vie, auquel cas, il 
  attend les personnages de pied ferme pour un 
  final épique entre deux feux.  Le barde est ici 
  prêt à griller toutes ses cartouches pour mettre 
  la main sur l’enfant.  
  Une fois Ben Beyl neutralisé, il ne reste plus qu'à 
  terminer le rituel pourvu que les personnages 
  soient encore au moins trois. 
  À la recherche de l’héritier 
  Si Lybak est retrouvé, il faut lui faire prononcer à 
  haute voix le plus près possible du Lac, le nom du 
  protecteur de sa famille — Sharkagn — pour qu'un 
  majestueux dragon (juvénile) de bronze sorte de 
  l'onde et se mette face à l'héritier : « Tu m'as 
  appelé, fils d'Ashir. Comme je l'ai jadis promis à 
  ton père, ordonne et je t'obéirais. » Rien de plus 
  facile à partir de cet instant que de prendre place 
  sur le dos du dragon pour quitter à jamais le 
  monastère et les troupes d'un Keyn qui n'en est 
  qu'au début de ses soucis. 
  Lisez donc pour conclure le texte qui suit : 
  Après avoir survolé bien des territoires, le 
  Dragon vint se poser au milieu de steppes 
  désertiques. Il vous adressa la parole en ces 
  termes : « Merci d’avoir permis à mon jeune 
  maître d’échapper aux ennemis de notre 
  Maison. Je me charge désormais de lui 
  enseigner tout ce qu’un homme de son rang se 
  doit de savoir et de veiller sur lui aussi 
  longtemps que je vivrais. Mais il est encore 
  une chose pour laquelle votre aide nous serait 
  précieuse : la prédiction d’Huoguim est digne 
  de foi et le clergé d’Istus en est pleinement 
  conscient. Pour permettre à mon maître de 
  retrouver sa place auprès du peuple de Dezbat, 
  il 
  faut 
  qu’un 
  Chevalier 
  Métamorphe 
  l’accompagne. A ma connaissance, il en reste 
  bien peu et les derniers représentants de cet 
  ordre se cachent en attendant de réapparaître 
  au grand jour. Vous pouvez permettre que la 
  prophétie s’accomplisse en vous mettant sur 
  la voie des derniers survivants. Je crois savoir 
  que d’autres agissent dans le but de les 
  protéger. Voici au moins une première piste à 
  suivre. Si vous le retrouvez, amenez le au 
  Dezbat et je veillerai à ce que nos chemins se 
  croisent à nouveau. » Puis, se tournant vers 
  Lybak, Sharkagn reprend « Il est maintenant 
  temps que nous partions, maître, je crains que 
  je n’aie déjà par trop attiré les regards. »  
  « Merci, merci pour tout » salue un Lybak, plus 
  assuré que jamais, alors que les ailes du 
  Dragon l’emmènent vers d’autres cieux. 
  Si les personnages ne mettent pas la main sur 
  Lybak (laissez-leur du temps en fin d’aventure 
  pour assembler les différents éléments du puzzle) 
  ils sont capturés et jetés en prison au terme des 
  trois jours.  
  Si, en plus, la crypte s’est ouverte et qu’ils n’ont 
  pas réagi pour la refermer, les ruines du 
  monastère deviendront dans les jours et les 
  semaines qui suivent un véritable champ de 
  bataille entre les forces du bien et du mal 
  n’arrangeant en rien la terrible réputation des 
  landes de Glendaloch.    
  Enfin, si les personnages n’ont rien fait pour 
  contrecarrer les plans de Ben Beyl, ce dernier 
  sera sans aucun doute parvenu jusqu’au sous-sol 
  La Légende de Glendaloch 
   
  Page 24 
  
  de la crypte et découvert le grimoire mais gageons 
  que les forces des ténèbres lui auront fait regretter 
  de s’être avancé aussi près de leur territoire. 
  Lybak restera donc ignorant de son état et Urik 
  insatisfait. 
  Causes et Conséquences 
  En termes techniques, la non-découverte de 
  l’héritier se solde par un séjour dans les geôles de 
  Dezbat. 
  Néanmoins, 
  conscient 
  des 
  efforts 
  entrepris par les personnages et persuadés, de 
  leur innocence, les moines de Glendaloch par 
  l’entremise du clergé d’Al’Akbar, obtiendront que 
  la peine des personnages soit adoucie (Urik Ashir 
  n’ayant que faire du sort de ces derniers). La 
  peine s’élève à 4 semaines soit autant d’unités de 
  temps. 
  Chaque unité de temps passée en prison coûte 10 
  po au personnage. Si le personnage ne parvient 
  pas à payer la contrepartie financière de son 
  incarcération (en espèce ou par le biais de la 
  vente de son équipement à demi-valeur), il meurt 
  en prison. Les prisons d’Urik peuvent s’avérer des 
  plus dangereuses pour ceux qui n’ont pas les 
  moyens d’améliorer leur sort. 
  Si les personnages sont parvenus à quitter les 
  lieux sans  entraves sur le dos de Sharkagn, la 
  situation n’est pas pour autant devenue idyllique. 
  Les personnages sont toujours recherchés au 
  Dezbat et encourent des peines similaires à celles 
  citées ci-dessus. De plus, leur fuite à dos de 
  dragon mettra la puce à l’oreille d’Urik Ashir qui 
  sera d’autant plus désireux de mettre la main sur 
  eux. Leur retour dans la province au cours d’un 
  futur scénario devra donc se faire avec la plus 
  extrême prudence. 
  Fin 
  La Légende de Glendaloch 
   
  Page 25 
  
  Points d’Expérience 
  Pour distribuer l’expérience pour cette aventure, 
  additionnez les valeurs de chacun des objectifs 
  accomplis. 
  Le Second/Dernier Sceau/Conclusion 
  Vaincre Ben Beyl (EL 4) 
  APL 2 120 xp 
  La Crypte 
  Vaincre les zombies (EL 3) 
  APL 2 90 xp 
  Vaincre le Dretch (EL 2) 
  APL 2 60xp 
  Vaincre le hurleur (EL 3) 
  APL 2 90 xp 
  Conclusion 
  Découvrir l’identité de l’héritier et le sauver 
  APL 2 90 xp 
  Expérience totale maximale possible 
  APL 2 450 xp  
  Trésors 
  Pendant 
  une 
  aventure, 
  les 
  personnages 
  découvrent des trésors, généralement en la 
  possession d’ennemis. Chaque rencontre dans 
  laquelle un trésor peut être obtenu dispose d'une 
  section « trésor » incluse dans la description de la 
  rencontre donnant plus d’informations sur la 
  nature des objets magiques ou non et le montant 
  en pièces qui constituent ledit trésor. 
  Le butin total est le nombre de pièces d’or que 
  chaque personnage acquiert en débarrassant les 
  ennemis défaits de tous leurs biens matériels. 
  Fouiller les corps prend en général 10 minutes par 
  tranche de 5 ennemis. Si les personnages ne 
  prennent pas ce temps, ils n’acquièrent pas ces 
  valeurs. Si vous considérez raisonnables qu’ils 
  puissent revenir sur leur pas pour détrousser les 
  corps et que ces derniers ont toutes les chances 
  de rester tels quels, le butin peut être récupéré par 
  la suite. Si les personnages ne fouillent pas les 
  corps, la valeur en or du butin est déduit des 
  totaux par rencontres décris ci-dessous. 
   
  Les personnages peuvent conserver les objets du 
  scénario qui sont énumérés sur la liste de trésor 
  ci-dessous 
  ou 
  qui 
  satisfont 
  les 
  conditions 
  suivantes : 
  Le nombre de pièces total est la quantité de 
  pièces d’or que les personnages gagnent en cours 
  d’aventure. Si pour une raison quelconque, ils 
  passent à côté d’un trésor, le nombre de pièces 
  correspondant doit être soustrait des totaux par 
  rencontres décris ci-dessous. 
  Enfin, les objets magiques sont listés. Les trésors 
  magiques sont les plus durs à évaluer parce qu’ils 
  sont variés et parce que les personnages peuvent 
  vouloir les utiliser pendant l’aventure. Souvent, les 
  personnages doivent lancer identification, analyse 
  d’enchantement ou d’autres sortilèges similaires 
  pour déterminer ce que fait l’objet et comment 
  l’activer. Dans d’autres cas, ils peuvent tenter 
  d’utiliser l’objet en aveugle. Si l’objet magique peut 
  être consommé (potion, parchemin, etc.) et que 
  l’objet est utilisé avant la fin de l’aventure, sa valeur 
  est déduite des totaux par rencontres décris ci-
  dessous. 
  Une fois que vous avez soustrait la valeur des 
  trésors non-obtenus pour chaque rencontre, faite 
  la somme. Ce total est le nombre de pièces d’or 
  (PO) total dont le personnage s’enrichit en fin 
  d’aventure. Inscrivez ce total dans le champ « PO 
  Gagnées » du certificat d’aventure. Comme ce 
  scénario 
  est 
  un 
  scénario 
  régional, 
  les 
  personnages peuvent dépenser des Unités de 
  Temps supplémentaires pour s’exercer dans une 
  profession ou créer des objets à la fin de 
  l’aventure. Ainsi, le total de l’aventure peut-être 
  modifié selon les circonstances. 
  Légende des trésors 
  F : Fruit de fouilles / présents 
  P : Pièces, gemmes, bijoux et autres valeurs 
  M : Objets magiques 
  Le Second/Dernier Sceau ou Conclusion 
  Trésor trouvé sur Ben Beyl : 
  APL 2 
  F : 15 po ; 
  P : 76 po ;  M : 359 po. 
  Récompenses maximum 
  APL 2 
  450 po 
  La Légende de Glendaloch 
   
  Page 26 
  
  Annexe 1 : PNJ 
  Ben Beyl : demi-elfe Brd4 ; FP 4; Humanoïde 
  de taille M (1.70m de haut); DV 5d6; pv 22; Init 
  +1 (Dex); VD 10 m.; AC 14 (+1 Dex, +2 armure 
  de cuir, +1 deflection); Base Atk +3 ; Grp +3 ; Att 
  +5 corps à corps (1d4+1 [crit 19-20/x2], 
  dague+1) ; Full Atk +5 mélée (1d4+1 [crit 19-
  20/x2], dague+1) ; AL CN; JS Vig +1, Réf +5, 
  Vol +7. For 10, Dex 13, Con 11, Int 14, Sag 12, 
  Cha 16. 
  Compétences: Bluff +10, Concentration +4, 
  Connaissance (local [VTF]) +3, Crochetage +2, 
  Décryptage +4, Déguisement +10, Déplacement 
  silencieux +4, Détection +3, Diplomatie +4, 
  Discrétion 
  +4, 
  Perception 
  auditive 
  +3, 
  Représentation (chant) +10, Premier soins +2, 
  Psychologie +8, Utilisation d'objets magiques 
  +10. Dons: Botte secrète (dague), Volonté de 
  fer. 
  Equipement: 
  dague 
  +1, 
  armure 
  de 
  cuir 
  masterwork, 
  Talisman 
  de 
  Possession, 
  Parchemin 
  de 
  clignotement, 
  Parchemin 
  d’Invisibilité, anneau de protection +1. 
  Sorts (3/3/1): niv 0–détection de la magie, 
  hébétement; lecture de la magie, lumière, 
  ouverture/fermeture, son imaginaire; niv 1–
  charme personne, soins légers, sommeil; niv 2–
  grâce féline, immobilisation des personnes. 
  Ben Beyl (en tant qu’Abden Sithu) : humain 
  Brd4 ; FP 4; Humanoïde de taille M (1.70m de 
  haut); DV -; pv 33; Init -1 (Dex); VD 10 m.; AC 
  10 (-1 Dex, +1 deflection); Base Atk +3 ; Grp 
  +3 ; Att +3 corps à corps (1d4+2 [crit 19-20/x2], 
  dague+1) ; Full Atk +3 mêlée (1d4+2 [crit 19-
  20/x2], dague+1) ; AL CN; JS Vig +2, Réf +4, 
  Vol +7. For 12, Dex 8, Con 12, Int 14, Sag 12, 
  Cha 16. 
  Compétences: Bluff +10, Concentration +5, 
  Connaissance (local [VTF]) +3, Crochetage +0, 
  Décryptage +4, Déguisement +10, Déplacement 
  silencieux +2, Détection +3, Diplomatie +4, 
  Discrétion 
  +2, 
  Perception 
  auditive 
  +3, 
  Représentation (chant) +10, Premier soins +2, 
  Psychologie +8, Utilisation d'objets magiques 
  +10. Dons: Botte secrète (dague), Volonté de 
  fer. 
  Equipement: 
  dague 
  +1, 
  armure 
  de 
  cuir 
  masterwork, 
  Talisman 
  de 
  Possession, 
  Parchemin 
  de 
  clignotement, 
  Parchemin 
  d’Invisibilité, anneau de protection +1. 
  Sorts (3/3/1): niv 0–détection de la magie, 
  hébétement; lecture de la magie, lumière, 
  ouverture/fermeture, son imaginaire; niv 1–
  charme personne, soins légers, sommeil; niv 2–
  grâce féline, immobilisation des personnes 
  Ben Beyl (en tant que Lynn’dan Sithu) : 
  humain Brd4 ; FP 4; Humanoïde de taille M 
  (1.70m de haut); DV -; pv 36; Init +1 (Dex); VD 
  10 m.; AC 12 (+1 Dex, +1 deflection); Base Atk 
  +3 ; Grp +3 ; Att +5 corps à corps (1d4+1 [crit 
  19-20/x2], dague+1) ; Full Atk +5 mélée (1d4+1 
  [crit 19-20/x2], dague+1) ; AL CN; JS Vig +2, 
  Réf +5, Vol +7. For 10, Dex 13, Con 12, Int 14, 
  Sag 12, Cha 16. 
  Compétences: Bluff +10, Concentration +5, 
  Connaissance (local [VTF]) +3, Crochetage +2, 
  Décryptage +4, Déguisement +10, Déplacement 
  silencieux +4, Détection +3, Diplomatie +4, 
  Discrétion 
  +4, 
  Perception 
  auditive 
  +3, 
  Représentation (chant) +10, Premier soins +2, 
  Psychologie +8, Utilisation d'objets magiques 
  +10. Dons: Botte secrète (dague), Volonté de 
  fer. 
  Equipement: 
  dague 
  +1, 
  armure 
  de 
  cuir 
  masterwork, 
  Talisman 
  de 
  Possession, 
  Parchemin 
  de 
  clignotement, 
  Parchemin 
  d’Invisibilité, anneau de protection +1. 
  Sorts (3/3/1): niv 0–détection de la magie, 
  hébétement; lecture de la magie, lumière, 
  ouverture/fermeture, son imaginaire; niv 1–
  charme personne, soins légers, sommeil; niv 2–
  grâce féline, immobilisation des personnes 
  La Légende de Glendaloch 
   
  Page 27 
  
  Carte de la Province de Dezbat 
   
   
   
   
   
   
   
   
  N.B. Hadash N’Dezbat est l’ancien nom donné à la cité de Sharkavir, capitale de la province de 
  Dezbat.
  La Légende de Glendaloch 
   
  Page 28 
  
  Le Monastère de Glendaloch 
   
   
   
   
  1. Atelier 
  2. Entrepôt 
  3. Four 
  4. Arche d’entrée 
  5. Abri des pêcheurs 
  6. Cabanon de jardinage 
  7. Grange 
  8. Enclos aux bovins 
   
  9. Porcherie  
  10. Cantine / Cuisines 
  11. Campanile 
  12. Eglise Sankev  
  13. Cimetière 
  14. Cloître des adeptes 
  15. Quartiers des Kyzils 
  16. Bibliothèque de Sary 
   
   
   
   
  La Légende de Glendaloch 
   
  Page 29 
  
  La Crypte 
   
   
   
   
   
   
   
  Premier Sous-Sol 
  1. Le Nathex 
  2. L’Autel 
  3. Vers les profondeurs 
  Second Sous-sol 
  4. Le bassin de purification 
  5. Des paynims aux prêche d’Al’Akbar 
   (Tableaux I & II du Chemin d’Al’Akbar)  
  6. Du mausolée aux pinacles  
   (Tableaux VII & VIII du Chemin d’Al’Akbar) 
  7. Du cataclysme à l’exode bakluni 
   
  (Tableaux III, IV & V du Chemin d’Al’Akbar) 
  8. La salle du vortex 
   (Tableau VI du Chemin d’Al’Akbar) 
  9. La salle des reliques 
   
  La Légende de Glendaloch 
   
  Page 30 
  
  Chronologie de l’aventure 
  Durée de chacun des sortilèges 
  de possession (magic jar) du 
  Talisman de Ben’ Beyl 
  Légende 
  Veillée 
  - 
  Présentation des PNJ 
  - 
  conte 
  de 
  l’histoire 
  de 
  Sid’Allagh 
  - 
  rêve raconté par Huoguim
  Suicide du conseiller 
  ent (blink)
  Tentative de meurtre sur Lynn’dan
  Sommeil de Ben’ Beyl 
   (récupération des sorts) 
  Ben Beyl retourne auprès de son
  corps, 
  soigne 
  ses 
  plaies 
  et
  dissimule 
  sur 
  celui-ci 
  un
  parchemin de déplacem
  Attentat sur l’Altyn 
  Arrivée 
  des 
  personnages 
  au
  monastère : 
  - 
  rencontre avec Rédat 
  - 
  visite du monastère avec
  Rolad’Di 
  2ème JOUR 
  1er JOUR 
  3ème JOUR 
  Fin de l’asile des 3 jours : si les personnages ne se rendent pas, les 
  hommes de Keyn investissent le monastère 
  La Légende de Glendaloch 
   
  Page 31 
  
  Document pour les joueurs n°1 : Les inscriptions sur le mur 
   
   
   
  La Légende de Glendaloch 
   
  Page 32 
  
  Document pour les joueurs n°2 : Le parchemin dans la tombe 
   
   
   
   
   
  La Légende de Glendaloch 
   
  Page 33 
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Ekbir/595/Intro mods/EKB5-03I - Legend of Glendaloch/EKB5-03I - La Légende de Glendaloch.pdf