TEXT: Tytuł przygody: Przez Bramy Morra
  Autor: Michał „Baniak” Bańka
  System: Druga edycja Warhammer Fantasy Role Play
  Sugerowana liczba graczy: 4 
  Gotowe postacie: Tak (opcjonalnie) 
  Liczba sesji: 1-2 
  Modyfikacje zasad: brak
  Grafika: Ryszard Andrzejowski (CC, str. 7),  
  Daniel Lewandowski (mapa str. 12), Grishin Alexey (CC, str. 4)
  1
  TM
  ®
  Opis: Przygoda rozpoczyna się na szlaku między stolicą Ostermarku, miastem Bechafen a wioską 
  Munkenhof, której okolice stają się miejscem wszystkich wydarzeń. Bohaterowie zostają wysłani, by 
  poznać losy pewnego kapłana i opiekuna lokalnej świątyni Morra, Boga Śmierci. Aby odkryć, co 
  stało się z zaginionym i jakie tajemnice skrywa zarówno miejscowy cmentarz jak i ludność wioski, 
  bohaterowie muszą wejść w role śledczych o niemałej odwadze, gdyż to, co spotkają, może przyprawić 
  o mocny dreszcz. 
  Autor uzyskał zgodę od wydawnictwa Copernicus Corporation na wykorzystanie grafik, nazw 
  i fragmentów publikacji z serii Warhammer Fantasy Role Play zawartych w tej przygodzie.
  Wykorzystane ilustracje na zasadzie zgody twórców lub licencji Creative Commons. Scenariusz 
  „Przez Bramy Morra” jest dziełem fana i został stworzony dla miłośników WFRP w Polsce. Wersja 
  elektroniczna przygody nie jest sprzedawana i nie przynosi nikomu żadnych korzyści finansowych. 
  
  2
  Spis treÊci
  Spis treÊci
  Spis treÊci
  Spis treÊci
  Wstęp dla Mistrza Gry 
  3
  Skrót wydarzeń 
  3
  Tło przygody 
  3
  Kim jest drużyna 
  4
  Rozpoczęcie przygody  
  5
   List ojca Ottona Brimfena 
  5
   Brama wioski 
  6
   Śniąca dziewczynka  
   7
   Karczma „Przy promie”  
   8
   Ruszyć teraz czy rano?  
   9
   Co zaszło nocą w świątyni?  
   10
   Poranek i czas w drogę 
   10
   Szybkie zakupy  
   11
  Droga do świątyni  
   11
  Ogrody Morra  
   13
  Świątynia Morra  
   14
  Pamiętnik Petera Weissa  
   15
  Odnalezienie kapłana  
   16
  Powrót do wioski  
   18
  Ceremonia porzebowa  
   19
  Zakończenie przygody 
  19
  Dodatki  
   20
   Gotowe postacie dla graczy  
   20
   Pomoce dla graczy  
   22
  
  3
  Przez Bramy Morra
  Ludzie siem bojo, Panie. Sołtys powidział,  
  że jak ni ma kopłana to ni ma byzpieczyństwa.  
  Każom zamykoć, zamykom. Ni każom,  
  ni zamykom. A teraz każo, wienc zamykom.
  - Artur, strażnik w Munkenhof
  Przygoda
  Przygoda
  Przygoda
  Przez Bramy Morra to przygoda do drugiej edycji gry 
  fabularnej Warhammer Fantasy Role Play. Przeznaczona jest 
  dla początkujących bohaterów, rozpoczynających dopiero 
  swoje przygody. Jeśli zamierzasz uczestniczyć w zabawie 
  jako gracz, nie czytaj dalej! Przedstaw tekst swojemu 
  Mistrzowi Gry. On będzie wiedział, co należy zrobić. 
  WSTĘP DLA MISTRZA GRY
  Niniejsza przygoda powinna zostać rozegrana przez 
  drużynę bohaterów, którzy rozpoczynają pierwszą 
  profesję lub są w trakcie jej kompletowania. 
  Przygotowanie scenariusza pod bardziej zaawansowane 
  postacie może wymagać nieco pracy ze strony Mistrza 
  Gry np. przy zwiększeniu wyzwań, jakie mogą nieść 
  sceny walki. Bardzo znaczące jednak jest, by żaden 
  z awanturników prowadzonych przez graczy nie posiadał 
  magicznej broni lub zaklęć ofensywnych, gdyż może to 
  w znaczny sposób zepsuć wydarzenia tej przygody. Na 
  końcu scenariusza są do dyspozycji bohaterowie, którzy 
  idealnie pasują do rozgrywanych wydarzeń, szczególnie 
  poprzez swoją przynależność organizacyjną i tworzenie 
  dobranego, uzupełniającego się zespołu. Sugeruję 
  zaproponowanie bohaterów początkującym fanom 
  gier fabularnych. Fragmenty do przeczytania graczom, 
  jak i niektóre inne elementy, zostały dopasowane do 
  gotowych postaci. Jeśli jednak Twoi gracze zdecydują się 
  grać kim innym, musisz te elementy trochę zmienić.
  Zanim przystąpisz do prowadzenia przygody, radzę 
  byś ją dokładnie przeczytał. Jeśli jesteś początkującym 
  Mistrzem Gry, proponuję zapoznać się zarówno ze 
  światem, jak i wskazówkami prowadzenia przygód 
  przedstawionymi w podręczniku głównym drugiej edycji 
  Warhammera. Do prowadzenia tej przygody nie jest 
  potrzebny żaden dodatek, choć Dziedzictwo Sigmara 
  (a szczególnie rozdział na temat prowincji Ostermark) 
  byłoby nieocenioną pomocą przy tworzeniu mrocznej 
  atmosfery wschodniej części Imperium. 
  SKRÓT WYDARZEŃ
  Przygoda rozpoczyna się na szlaku między stolicą 
  Ostermarku, miastem Bechafen a wioską Munkenhof, 
  której okolice stają się miejscem wszystkich wydarzeń. 
  Bohaterowie zostają wysłani, by poznać losy pewnego 
  kapłana i opiekuna lokalnej świątyni Morra, Boga 
  Śmierci. Aby odkryć, co stało się z zaginionym i jakie 
  tajemnice skrywa zarówno miejscowy cmentarz jak 
  i ludność wioski, bohaterowie muszą wejść w role 
  śledczych o niemałej odwadze, gdyż to, co spotkają, 
  może przyprawić o mocny dreszcz. 
  TŁO PRZYGODY
  Życie w Ostermark nigdy nie należało do prostych. 
  Głównie za sprawą klątwy nieumarłych, którzy są 
  częstym zjawiskiem na wschodnich terenach Imperium. 
  Mieszkańcy wioski Munkenhof potrafili jednak przetrwać 
  wszystko, a ich domy zostały jedynymi na obszarze, 
  który niegdyś był gęsto zaludniony. Do obecnych czasów 
  przetrwały tylko ruiny okolicznych strażnic, zgliszcza 
  wiejskich chat i wielka świątynia Morra, która kiedyś 
  była centralnym ośrodkiem wiary boga śmierci. 
  Oddalona od Munkenhof o kilka kilometrów świątynia 
  Przez 
  Bramy 
  Morra
  Przez 
  Bramy 
  Morra
  Przez 
  Bramy 
  Morra
  
  4
  Przez Bramy Morra
  od stuleci znajduje się pod pieczą kapłanów, lecz ze 
  względu na coraz mniejszą liczbę wiernych, opiekunów 
  z latami ubywa. Obecnie wystarczy tylko jeden człowiek, 
  by zajmować się błogosławionym miejscem. Od wielu 
  lat funkcję naczelnego kapłana sprawuje Peter Weiss, 
  cieszący się szacunkiem mieszkańców Munkenhof, 
  wysłannik Zakonu Kruka z Bechafen. 
  Sześć lat temu Peter Weiss został dotknięty przez 
  boginię miłości Shallyę i zatracił się w pięknej, młodej 
  dziewczynie. Rebecka Schwarz odwzajemniła jego 
  zakazaną miłość, która po kilku miesiącach ukrytych 
  spotkań zaowocowała ciążą. Rodzice Rebecki, 
  w porozumieniu z kapłanem, postanowili oddać 
  niemowlę pod opiekę nowym mieszkańcom, małżeństwu, 
  które zawsze chciało mieć dziecko, lecz nigdy nie było 
  im to dane. Cały okres ciąży i fakt, że narodzone dziecko 
  jest córką kapłana zostały ukryte przed resztą wioski. 
  Mimo że ludność Munkenhof domyślała się prawdy, 
  niewielu ona interesowała. Kapłan i Rebecka przestali 
  się spotykać, dziewczynka była wychowywana przez 
  sąsiadów i życie przez następne lata toczyło się swoim 
  rytmem. 
  Zwiastunem nadchodzących złych wydarzeń było 
  przybycie do wioski tajemniczego wędrowca, człowieka 
  okrytego czarnymi szatami, o bladej cerze i kościstych 
  dłoniach. Peter Weiss był przeciwny, by nieznajomy 
  zatrzymał się w wiosce i zdumiał się, gdy ten został 
  zaproszony przez Rebeckę do jej domu. Panna Schwarz 
  od niedawna mieszkała samotnie, gdyż jej rodzice zostali 
  zatrzymani w Bechafen i rzekomo wtrąceni do lochu za 
  kradzież. Ów tajemniczy człowiek, od którego czuć było 
  niezdrowym zapachem, zauroczył młodą dziewczynę 
  i mimo że opuścił wioskę po kilku dniach, Rebecka 
  bardzo się zmieniła i tęskniła za swym gościem, choć 
  każdy dziwił się czemu. Odsunęła od siebie przyjaciół, 
  przestała słuchać dobrych rad. Nawet dawny ukochany 
  nie mógł przemówić jej do rozsądku, by zapomniała 
  o nieznajomym, który zapewne rzucił na nią zły urok. 
  Pewnego dnia Rebecka zniknęła i nie została już 
  odnaleziona, mimo że poszukiwania trwały tygodniami. 
  Peter Weiss, wciąż kochający dziewczynę, zaczął 
  popadać w obłęd z tęsknoty. W duszy wiedział, że nigdy 
  nie zobaczy już ukochanej i zaczął godzić się z tą myślą. 
  Tak naprawdę Rebecka, pod wpływem złego uroku, 
  postanowiła skończyć ze swoim życiem. Odeszła daleko 
  i popełniła samobójstwo, podcinając sobie nadgarstki. 
  Jej udręczona dusza jednak nie odeszła w zaświaty, 
  a przemieniła się w upiorną płaczkę. Ciało natomiast 
  uległo okrutnej przemianie, stając się nieumarłym 
  pragnącym zemścić się na żywych. Obie części dawnej 
  kobiety powróciły w okolice Munkenhof, lecz nie po to, 
  by dręczyć mieszkańców, lecz by dorwać Petera Weissa 
  z sobie tylko znanych powodów. Płaczka czasem stara się 
  także przywołać do siebie swoją córeczkę, lecz na razie 
  bez sukcesów.
  Miesiąc temu kapłan został zaatakowany w świątyni 
  przez bestię, w którą przemieniło się ciało Rebecki. 
  Stoczył długą walkę ze stworem, lecz udało mu się 
  wypchnąć nieumarłego za wrota i zabarykadować 
  się w środku. Przez kilka tygodni biedny Peter 
  był więźniem własnego sanktuarium. Z drapiącą 
  we wrota bestią i wyjącą pod oknami płaczką, 
  nie mogącą przekroczyć ścian świątyni, był tylko 
  w stanie czekać na ratunek, który nie nadchodził 
  tygodniami. Mieszkańcy wioski uznali, że kapłan 
  prawdopodobnie odszedł dręczony tęsknotą za 
  Rebecką lub stało się coś gorszego, lecz nikt nie 
  ma tyle odwagi, by wkroczyć do lasu i sprawdzić 
  świątynię. 
  Przygoda zaczyna się w chwili, gdy Peter Weiss 
  jest uwięziony w murach nekropolii, po lesie krąży 
  ożywione ciało Rebecki oraz jej udręczona dusza. 
  A kapłanowi brakuje już sił i coraz bardziej myśli 
  o zakończeniu swojego życia.
  KIM JEST DRUŻYNA
  Drużyna stanowi grupę pracującą dla Zakonu 
  Kruka w Bechafen, stolicy Ostermarku. Siedzibą 
  organizacji jest Katedra Wiecznej Bramy, która 
  stanowi dom dla łowców wampirów, Rycerzy 
  Kruka, egzorcystów, kapłanów Morra i innych 
  pogromców nieumarłych, którzy zechcieli poświęcić 
  życie ochronie tego świata. Bohaterowie właśnie 
  
  5
  Przez Bramy Morra
  tam się poznali, tam mieszkają i pracują. Obecnie są na 
  szlaku, gdyż od swojego przełożonego otrzymali zadanie, 
  aby wyruszyć na południe. 
  Drogi Mistrzu Gry, przedstaw graczom, kim są ich 
  postacie. Następnie przeczytaj List od ojca Ottona 
  Brimfena, ich zwierzchnika. Pismo znajdziesz poniżej 
  oraz na stronie 22, ale możesz także przygotować je 
  w formie wręczanej pomocy dla graczy. Jeśli sobie 
  życzysz, możesz treść listu przedstawić w formie 
  rozmowy bohaterów z ojcem Ottonem.
  Moi Drodzy, 
  wybaczcie, że wysyłam Was w drogę tak pilnie, ale związane jest to z moją wizją, 
  jaka zesłał sam Morr. Chodzi o naszego brata, Petera Weissa, opiekuna cmentarza 
  w okolicach wioski Munkenhof. 
  Od miesięcy nie otrzymaliśmy wieści od naszego przyjaciela. Nie pisał o swojej 
  pracy, nie posyłał gońców z datkami, nie dawał żadnego znaku życia. Martwię się 
  o jego stan i potrzebuję Waszej pomocy. Ostatni list otrzymałem od niego prawie 
  rok temu, lecz dopiero teraz Pan Snów zesłał mi objawienie, w którym także Wy 
  mieliście swoje miejsce. Czuję, że wydarzyło się coś złego i nasz brat potrzebuje 
  pomocy.
  Udajcie się do miasta Munkenhof, odnajdźcie brata Petera i dowiedzcie się, co stoi 
  za tą sytuacją. Nie wierzę, by wszystko było w porządku. Postarajcie się zebrać 
  jak najwięcej odpowiedzi, lecz uważajcie na siebie. Oczekuję Waszego rychłego 
  i bezpiecznego powrotu.
   
   
   
  Niech Bramy Morra będą jeszcze dla Was zamknięte,
   
   
   
   
   
  Ojciec Otto Brimfen
  ROZPOCZĘCIE PRZYGODY
  Bohaterowie są na trakcie między stolicą prowincji 
  a wioską Munkenhof. Rozpocznij przygodę, odczytując 
  lub parafrazując poniższy tekst. 
  Jest piąty dzień Czasu Warzenia (Brauzeit). 
  Zapowiada się wyjątkowo ciepła jesień. Od 
  wielu dni jesteście w pieszej podróży do wioski 
  Munkenhof, a nie są to drogi, którymi często 
  przejeżdżają powozy. Jest zbyt niebezpiecznie. 
  I nie chodzi o mutanty, zwierzoludzi czy bandytów. 
  Nawet oni się tutaj nie zapuszczają. Chodzi 
  o krzyki w nocy, tam gdzie nikogo nie ma, o trzepot 
  skrzydeł, gdy nie widać ptactwa. Każdy boi się 
  tych, których nie można zabić. 
  Nieumarli, zmora prowincji Ostermark. Przodkowie 
  wstający z kurhanów i szukający żywych. Nie 
  czują bólu, zmęczenia i głodu. Żołnierze idealni, 
  wykonujący bez zająknienia rozkazy swoich 
  mrocznych mistrzów. A ich władcy? Wampiry, 
  nekromanci i czarodzieje renegaci. Każdy wie, że 
  ich domem jest Sylvania, kraina między krainami na 
  południu Ostermarku. Ziemie wampirzych władców 
  pełne są wielkich, czarnych zamków, a wokół nich 
  rozciągają się bezkresne cmentarze i wieczna 
  ciemność. Nikt nie śmie tam wędrować. Nawet hordy 
  Chaosu omijają to miejsce z daleka. Nikt nie ma 
  odwagi skończyć raz na zawsze z tymi mrocznymi 
  mieszkańcami Imperium. Można powiedzieć, że 
  ludzie nauczyli się żyć z przeświadczeniem, że za 
  oknem mrok nie ma końca. 
  
  6
  Przez Bramy Morra
  Obecnie pieszo przemierzacie ścieżki Ostermarku, 
  powoli kierując się na południe księstwa.  Celem 
  Waszej podróży jest wioska Munkenhof. Musicie 
  zajrzeć do lokalnego kapłana Morra, Petera 
  Weissa. Nie pisał do Waszego zakonu od prawie 
  roku. Czyżby niczego nie potrzebował? Może coś 
  się z nim stało? Macie to sprawdzić, naprawić 
  ewentualne trudności i wrócić do katedry. 
  Pozwól bohaterom trochę wczuć się w postacie np. 
  zachęć do wyrażenia swojej dezaprobaty wobec zadania. 
  Może ktoś zechce ponarzekać na trudy związane 
  z wędrówką, czy opowiedzieć jakiś pasujący do sytuacji 
  dowcip. Gdy bohaterom skończą się tematy do rozmowy 
  lub będziesz chciał przejść do kolejnej sceny, przedstaw 
  im zbliżenie się do wioski. 
  BRAMA WIOSKI
  Słońce powoli chowa się za linią drzew 
  otaczającego was lasu, gdy mijacie puste pola 
  uprawne i docieracie pod palisadę wioski. Macie 
  cichą nadzieję na jakąś gospodę, bo przecież nie 
  jesteście włóczęgami, by spać pod gołym niebem 
  czy w stajni. W przydrożnych wsiach, które 
  mijaliście, żadnej karczmy nie było, więc liczycie 
  chociaż teraz na spokojne dormitorium.
  Idziecie wzdłuż drewnianej palisady, by dotrzeć 
  do bramy i zobaczyć, że jest już zamknięta. A do 
  całkowitej ciemności jeszcze dobre kilka chwil. 
  Widać, że mieszkańcy mają czego się obawiać. Nie 
  dostrzegacie żadnego strażnika, lecz za palisadą 
  jeszcze słychać chodzące zwierzęta i ciche, ludzkie 
  głosy. 
  Bohaterowie mogą zawołać strażnika. Jeśli tak się 
  stanie, zza palisady wyjrzy odźwierny. Na jego głowie 
  krzywo spoczywa hełm z osłoną nosa, ledwo zasłaniając 
  kasztanowe włosy, a spod skórzanego kaftana, który 
  widać, że nie został uszyty na miarę, wystają jego 
  codzienne ubrania. Sprawia wrażenie wypoczętego, ale 
  na twarzy maluje się niepewność. Posiada oczywiście 
  długie wąsy, które ostatnio w Ostermarku są modne. 
  – Kugo tam niesie, co? – krzyknie mężczyzna, który 
  ewidentnie ma wadę wymowy lub jest tak nisko 
  urodzony. Pozwól bohaterom się przedstawić i krótko 
  powiedzieć, jaki jest ich cel wizyty.
  Jeśli w drużynie są bohaterowie, którzy posiadają 
  zdolność szósty zmysł, powinni wykonać Prosty (+10) 
  test Siły Woli. Jeśli zakończy się sukcesem, postać 
  będzie miała wrażenie, że ktoś ją obserwuje z linii 
  drzew naprzeciw bramy. Po sprawdzeniu nikogo nie 
  będzie w zaroślach i okaże się to tylko przeczuciem. 
  Strażnik Artur z chęcią zamieni kilka słów z bohaterami 
  podczas otwierania dla nich wejścia do wioski. Oto 
  przykładowe pytania i odpowiedzi, które mogą pojawić 
  się w rozmowie. 
  Czemu zamykacie tak wcześnie?: Ludzie siem bojo, 
  Panie. Sołtys powidział, że jak ni ma kopłana to ni ma 
  byzpieczyństwa. Każom zamykoć, zamykom. Ni każom, ni 
  zamykom. A teraz każo, wienc zamykom. 
  Co się stało z kapłanem?: Ja tam nic ni wiem, ale 
  zniknoł. Łon chadzał na cmyntarz kilka razy w tygudniu. 
  Potem zaczoł nie wracać na noc. No… pare razy mu siem 
  zdarzyło. Asz któregoś dnia wcale ni wrócił. I to prywie 
  z misionc tymu. 
  Czemu tam nikt nie poszedł?: Panie, bylim. Ale za dnia 
  tam jest cimno jak w kruczej dupie… ekhm… (zmieszał 
  się) przepraszam. Ale rozumicie mnie, nie? A kto by 
  chodził na cmentarz nocom? Tylko szalyńce.
  A macie tu jakąś karczmę?: A co? Głodni? (zaśmiał 
  się) Jest karczma u nas. Najlypsza w okolicy. Zaraz przy 
  prumie, nad rzyką. Ide tam, jak tylko skończe warte. Idźcie 
  tom drogom, do rzeki. Karczma jest po prywej strunie.
  Jeśli bohaterowie zamienią kilka słów ze strażnikiem, 
  mogą wykonać test plotkowania. Sukces zaowocuje 
  dodatkowymi informacjami: Dobra, ale jam wam tego nie 
  mówił. Gadajom, że to ma cuś wspólnego z zaginieńcim 
  Pani Rebecki Schwarz. Kobitka zaginęła jusz prawie rok 
  temu. Taka dobra, poczciwa blondyneczka. Mówi się, że 
  ojczulek do niej regularnie przez okno nocom wlatywał 
  zanim znikneła. Potem się kapłan Weiss zrobił dziwny. 
  Bardziej mrukliwy niż zwykle. I on też w kuńcu zaginoł. 
  Dziwne nie? Ale ja wam tego ni powiedziałem, dobra?
  Po przekroczeniu bramy oczom bohaterów ukazuje 
  się wnętrze wioski. Munkenhof wydaje się typową 
  wioską Imperium. Zwierzęta są zaganiane do zagród, 
  matki zbierają dzieci do domów, a mężczyźni wracają 
  z pracy. Z kominów unosi się dym i czuć zapach 
  szykowanych kolacji. Widać sporo chat ustawionych 
  w znacznej odległości od siebie, co daje dobry widok 
  na większość wioski. Jedynie na wprost domy wydają 
  się być ustawione ciut ciaśniej. Jeśli bohaterowie 
  jeszcze nie wiedzą, gdzie znajduje się karczma lub 
  miejsce, w którym można coś zjeść i spędzić noc, każdy 
  mieszkaniec wskaże im drogę, tłumacząc, że gospoda 
  znajduje się nad rzeką, przy promie. Lecz zanim drużyna 
  tam dotrze ma miejsce jeszcze jedno, dziwne wydarzenie.
  Zasada opcjonalna
  Bohater posiadający umiejętność nauka (astronomia), patrząc 
  w niebo dostrzega, że pojawiający się księżyc Morrslieb wychodzi 
  z konstelacji Vobista Ulotnego i centralnie świeci na Wielkim 
  Krzyżu. Wkrótce zacznie wchodzić na gwiazdozbiór Woła 
  Gnuthusa. Bohaterowie urodzeni pod znakiem Vobista Ulotnego 
  i Woła Gnuthusa otrzymują na czas tej przygody dodatkowy Punkt 
  Szczęścia. Natomiast postacie spod Wielkiego Krzyża otrzymują aż 
  dwa takie punkty.
  
  7
  Przez Bramy Morra
  ŚNIĄCA DZIEWCZYNKA
  W czasie drogi do rzeki, gdy powietrze robi się 
  chłodniejsze i wilgotniejsze, do jednego z bohaterów 
  (najlepiej człowieka) podbiega małe dziecko i szarpie 
  go za nogawkę spodni. Dziewczynka ma najwyżej 
  pięć lat, starannie uczesane włosy w kolorze ciemnego 
  blond i niebieską sukieneczkę. Nie ma jednak 
  charakterystycznego dla wiejskich dzieci brudu na 
  twarzy. W lewej dłoni trzyma lalkę zrobioną ze sznurków. 
  Zwraca się do zaczepionego bohatera z niesamowitą jak 
  na dziecko powagą, lekkim przerażeniem i dużą dozą 
  smutku - Śniłam o tobie!
  Dziecko może odpowiedzieć na kilka pytań, które 
  z pewnością nasuną się bohaterom: 
  Co ci się śniło?: Że pomożesz mi znaleźć pieska. Zgubił 
  się w lesie.
  Jak wygląda?: Jest mały. Ma czarno-białe plamki. Ma 
  na imię Tochter, ale wołam na niego Tosiek. Ma bardzo 
  krótki ogonek, bo mu pies sąsiadów kiedyś odgryzł. Jest 
  bardzo dzielny. Rok temu dał mi go ojciec Peter, miał go 
  od przejeżdżającego handlarza. Zawsze chciałam mieć 
  zwierzątko. 
  A co ty robiłaś w lesie?: Mama nie pozwala mi mówić 
  tego, bo znowu dostanę lanie (dziecko spuszcza głowę, 
  ale nie urywa kontaktu wzrokowego). Znajdziesz mojego 
  pieska?
  Powiedz czemu byłaś w lesie, to ważne: Usłyszałam 
  głos jakiejś pani. Chciała bym poszła do niej. Było już 
  ciemno, ale… czułam, że powinnam tam iść. Gdy już 
  szłam przez krzaki, Tosiek nagle wyskoczył przed siebie 
  i pobiegł gdzieś. A mogłam go trzymać na sznureczku. 
  Nigdy wcześniej mi nie uciekł. 
  Kto cię wołał z lasu?: Jakaś pani. Chciała bym… 
  Ostatnia odpowiedź zostaje przerwana przez krzyk rudej, 
  grubej kobiety z ganku, skąd wybiegła dziewczynka - 
  Grau! Chodź tutaj natychmiast. Dziecko natychmiast 
  podbiega do kobiety i wchodzi do domu. Kobieta rzuca 
  drużynie złowrogie spojrzenie, gdy z domu wychodzi 
  jeszcze wysoki, silnie zbudowany mężczyzna ubrany 
  tylko w spodnie. Jest łysy, lecz ma długie rude wąsy. 
  Staje na ganku, patrząc na bohaterów i opiera ręce na 
  biodrach. Kobieta chowa się do chaty, zamykając drzwi. 
  Mężczyzna nie jest skory do rozmów z nieznajomymi. 
  Zasugeruje tylko szybkie udanie się do karczmy. 
  Bohaterowie odchodzący od domu dziewczynki mogą 
  
  8
  Przez Bramy Morra
  wykonać Przeciętny (+0) test spostrzegawczości. 
  Jeśli zakończy się sukcesem, spostrzegą siedzącego 
  na gankowym daszku czarnego kruka. Jest to duże 
  ptaszysko. Nie kracze, lecz się gapi wkoło i dziobem 
  dłubie w strzesze.
  KARCZMA „PRZY PROMIE”
  Nad rzeką, będącą pewnie jednym z dorzeczy Talabecu, 
  stoi budynek karczmy. Woda jest na tyle szeroka i wartka, 
  że przepłynięcie jej wpław to oznaka szaleństwa. Na 
  szczęście jest tu prom, choć na pewno o tej porze 
  nieczynny, przewożący mieszkańców na drugą stronę. 
  Za rzeką jednak nie ma ani domostw, ani dalszej części 
  wioski. Jedynie gęsto zarośnięty las i jakaś ścieżka, zbyt 
  wąska dla powozu. Karczma o łatwej do wymyślenia 
  nazwie ma na szyldzie wymalowany prom i napis 
  „Przy promie”. Ze środka słychać głosy gości. Budynek 
  wygląda na zadbany i solidnie stojący na porządnych 
  fundamentach. Ponadto ma ustawione kilka drabin 
  opartych o ściany. Widać, że jest w trakcie remontu. 
  Naprzeciw gospody stoi lokal wioskowego handlarza, 
  lecz o tej porze jest już zamknięty. 
  Karczmę „Przy promie” niedawno przejął nowy właściciel, 
  krasnolud zwany Barug Norgrimson. Uznał, że przemieni 
  ten niszczejący lokal w złoty interes, ze względu na 
  brak innych karczm w przydrożnych wioskach. Obecnie 
  wszystko jest w trakcie remontu, ale i tak na brak gości 
  krasnolud nie może narzekać. Jedyne, na co może się 
  skarżyć, to niedostarczenie mu jeszcze zamówionych 
  beczek alkoholu i serwowanie tego, co poprzedni 
  właściciel śmiał nazywać „piwem”. Ceny są na razie 
  umiarkowane, a na piętrze znajdują się czyste pokoje 
  do wynajęcia. W kwestii posiłków Barugowi pomaga 
  pracujący w karczmie od lat kucharz, niziołek o imieniu 
  Podpłomyk, który poza dobrym gotowaniem, „podwędza” 
  zawsze dla siebie kilka ryb na później. Gdy bohaterowie 
  wejdą do środka przeczytaj graczom poniższy opis:
  Otwieracie drzwi karczmy i od razu uderza was 
  duchota zamkniętego pomieszczenia, w którym 
  siedzi zbyt wiele osób. Zapach do najlepszych 
  nie należy. Śmierdzi, jakby siedziało tam ze 
  trzydziestu niemytych rolników. Gdy  po wejściu 
  oczy przyzwyczajają się już do słabego oświetlenia 
  widzicie, że w karczmie rzeczywiście siedzą ze 
  trzy tuziny przepoconych farmerów. Z zapachem 
  niemytych ciał wymieszany jest smród resztek 
  jedzenia i alkoholu. Mimo wszystko przybytek 
  jest pełen. Po lewej stronie widzicie schody 
  prowadzące na górę. Obok nich jest szynkwas, 
  za którym wędzi się mnóstwo ryb i stoi kilka 
  beczek. Za samą ladą pręży się (z pewnością 
  na podwyższeniu) brązowobrody krasnolud, 
  serwujący ludziom napitki. Po prawej stronie 
  głównej sali jest nierozpalony kominek. Cała sala 
  wypełniona została stołami i krzesłami, a pod 
  wysokim sufitem zwisa około setki ryb. Karczmarz 
  reaguje na wasze wejście powitaniem: Witajcie, 
  zapraszam do mojego przybytku. Zwą mnie Barug. 
  W czym mogę służyć, długonodzy? 
  Jeśli bohaterowie postanowią porozmawiać 
  z karczmarzem, oto jego przykładowe, chwalące interes 
  odpowiedzi:
  Czy są pokoje do wynajęcia?: Naturalnie! Mam 
  cztery „dwójki” po 6 srebrników za łóżko na jedną noc. 
  Jeśli chcecie się kimnąć, człeczyny, w głównej sali to 
  wezmę za to 8 pensów za siennik, ale nie gwarantuję 
  uczciwego towarzystwa, jeśli wiecie o czym mówię. Dla 
  naprawdę potrzebujących i zamożnych mam apartament 
  z królewskim, podwójnym łożem, oddzielnym pokoikiem 
  dla trzyosobowej służby i prywatną łazienką z wanną 
  i dużym lustrem. Koszt apartamentu za jedną noc to 
  dwa Karle. I co? Zainteresowani? Śniadanie oczywiście 
  w cenie. 
  Co można u Was zjeść i wypić?: Cóż… jeśli chodzi 
  o jadło to mamy oczywiście rybę. Jeszcze się nie 
  nauczyłem jej odpowiednio przyrządzać, ale mam 
  dobrego kucharza. Dzisiaj królują pstrągi w śmietanie. 
  Po 5 pensów za sztukę. Dla rosłego chłopa dwa powinny 
  starczyć. A na piwo wciąż czekam. Tego sikacza nie 
  da się pić, chociaż coś lepszego… (patrz na bawiącą 
  się salę) to jak rzucać perły przed wieprze, jeśli wiecie 
  o czym mówię. Pinta za 2 pensy. Co chcecie? Mam też 
  przyprawianą wodę z miodem dla nielubiących alkoholu. 
  Pensa za duży kubek.
  Co słychać we wsi?:  Do końca to sam jeszcze nie wiem. 
  Rozumiecie… kupiłem niedawno tę budę i dopiero się 
  za nią biorę. W karaku tylko pomagałem w bimbrowni, 
  a tutaj mogę mieć niezłe życie. Trzeba budynek 
  jeszcze wyremontować, ale ma porządne fundamenty. 
  Krasnoludzka robota, jak myślę. Da się tutaj zrobić 
  pieniądz. Jeśli interesują was lokalne wydarzenia czy 
  plotki, proponuję porozmawiać z gośćmi. 
  W karczmie siedzi wielu lokalnych, lecz żaden nie 
  wyróżnia się z gawiedzi. Są to zmęczeni ludzie, 
  cieszący się, że na zewnątrz robi się chłodniej 
  i można posiedzieć w knajpie, bez narzekającej żony 
  i krzyczących dzieci. Możliwe, że bohaterowie zechcą 
  od razu położyć się spać po posiłku, lecz także mogą 
  zasięgnąć języka. Poznanie poniższych informacji 
  zależy od liczby uzyskanych sukcesów lub porażek 
  w teście plotkowania. Sugeruję, by wynik testu nie 
  był jawny. Niech gracze zastanawiają się, czy poznane 
  plotki są prawdą czy fałszem. 
  Trzy stopnie porażki: Bohater przysłuchujesz się 
  rozmowie dwóch rybaków, Stephena i Adama. Przeżywają 
  coś niesamowitego i wyglądają na przejętych całą sprawą. 
  Zagadnięci tłumaczą, że gdy rano łowili ryby w dole rzeki, 
  
  9
  Przez Bramy Morra
  widzieli wilka stojącego na dwóch tylnych łapach - Nie 
  dość, że wampiry są na południu to teraz jeszcze wilkołaki 
  na zachodzie? Sigmarze, chroń nas! (fałsz, rybacy widzieli 
  zwykłego wilka, ale podczas połowu za dużo pili bimbru. 
  Pewnie dlatego niewiele złowili.)
  Jeden lub dwa stopnie porażki: Lokalny myśliwy, 
  Juergen, przedstawia swoje obawy - Zbyt wiele cieni 
  przechadza się na skraju mroku. Od tygodni w połowie 
  potrzasków są tylko skrawki mięsa. Coś zjada moje 
  złapane zwierzęta, wykorzystując ich nieruchliwość. 
  Jak tak dalej pójdzie, to zabraknie nam mięsa na zimę. 
  Myśliwy jest naprawdę zmartwiony. (Prawda, ale nie ma 
  to nic wspólnego z przygodą. Złapane króliki są zjadane 
  przez wilki.)
  Nieudany test: Trzech rolników, Hans, Franz i drugi 
  Hans, rozmawia przy stole. Jeden opowiada - Ruda Berta 
  za krótko trzyma córkę. Jeden z moich synów chciał się 
  z nią pobawić, to matka na niego tak zaczęła krzyczeć, że 
  nawet ten psiak małej zaczął szczekać.(Prawda)
  Udany: Dwóch miłośników gry w kości, Donat i Lucius, 
  wspomina śmieszne historyjki - Kiedyś pies rzeźnika, 
  wielki rasowy owczarek, ugryzł córkę Rudej Berty, bo za 
  blisko do niego podeszła. (śmieje się) Tosiek, ten mały 
  psiaczek dziewczynki, rzucił się na tego ogromnego 
  bydlaka i rozgryzł mu gardło. Szkoda, że w odwecie 
  maluchowi tamten obszarpał pół ogona. Odważny malec. 
  (zastanawia się chwilę) Hmm… tylko, że nikt go od 
  jakiegoś czasu nie widział.(Szczera prawda. To wyjaśnia, 
  w jaki sposób pies Tosiek stracił część ogona.)
  Jeden stopień sukcesu: Strażnik o imieniu Bertolf 
  siedzący przy szynkwasie narzeka, że ludzie giną 
  w wiosce - Rok temu Rebecka Schwarz, a teraz ojczulek 
  Weiss nie wraca. Chodź podobno ci dwoje mieli romans. 
  Może kapłan zwariował i zabił się na cmentarzu? 
  A może postanowił jej znowu  poszukać? Bardziej 
  prawdopodobne, że pewnie gdzieś dynda na gałęzi. 
  W końcu ostatnio widziano, jak tam szedł. Ale kto pójdzie 
  sprawdzić? Każdy się przecież  boi? (Półprawda, kapłan 
  i Rebecka Schwarz rzeczywiście mieli romans, ale kapłan 
  nigdzie nie dynda, przynajmniej na razie.)
  Dwa lub więcej stopni sukcesu: Bohater rozmawia 
  z Magundą, kobietą, która postanawia mu się zwierzyć, 
  gdyż widzi w nim osobę, mogącą pomóc w rozwiązaniu 
  zagadki zniknięcia Rebecki. Kobieta okazuje się jej 
  dawną przyjaciółką - Podobno na parę tygodni, przed 
  zaginięciem, Rebeckę odwiedził tajemniczy gość z daleka. 
  Możliwe, że doszło do jakiegoś zbliżenia między nimi. 
  Człowiek był bardzo mroczny, pachniało od niego 
  zepsuciem. Nie wiem, jak Rebecka mogła z taką pasją 
  opowiadać o tym włóczędze. Widziałam też, jak Rebecka 
  kłóciła się z kapłanem Morra o tego mężczyznę. Po 
  wyjeździe nieznajomego Rebecka zniknęła.(Prawda, patrz 
  tło przygody)
  Gracze mogą zadecydować, że ich bohaterowie pragną 
  porozmawiać z kimś zarządzającym wioską. Niestety 
  Ranald tym razem nie jest po stronie drużyny, ponieważ 
  wójt, Viktor Tilmann, wyruszył na dwór Księcia 
  Elektora Wolframa Hertwiga, więc musieli się z nim 
  minąć (tak naprawdę, wójt był już w Bechafen zanim 
  postacie opuściły miasto i jeszcze nie powrócił). Ale 
  ktokolwiek zapytany o kapłana Weissa przekaże te 
  informacje:
  - Kapłan od sześciu lat opiekuje się wioską i lokalną 
  świątynią. 
  - Świątynia jest około kilometra od Munkenhof. 
  - Ojczulka nie widziano od kilku tygodni, co jest bardzo 
  dziwne, gdyż regularnie przychodził po żywność. 
  - Nikt nie chce zaprowadzić BG na cmentarz, ale każdy 
  wskaże kierunek i początek drogi.  
  - Odradza się wędrówki lasem po zmroku. 
  RUSZYĆ TERAZ CZY RANO?
  Ważne jest, by Bohaterowie Graczy zostali w karczmie 
  na noc, z powodu wizji, których doświadczą. Nie jest to 
  niezbędne, lecz tylko szaleńcy chodzą w ciemnościach 
  po nieznanych terenach, więc zasugeruj im pozostanie 
  w karczmie. Szczególnie, że mają za sobą wiele dni 
  pieszej wędrówki i przyda im się odpoczynek. Gdy się na 
  niego zdecydują, przedstaw im poniższy opis wynajętych, 
  dwuosobowych pokojów. Jeśli zdecydowali się na spanie 
  w apartamencie lub głównej sali, musisz późny wieczór 
  przedstawić inaczej. 
  Wchodzicie dwójkami do swoich pokojów według 
  ustalonego podziału. Pomieszczenia są bardzo 
  skromne. Dwa łóżka, mały stolik i jeden taboret. 
  Okno wychodzi na bramę. Poduszki są wypchane 
  puchem, a kołdry dość czyste. Na stoliku stoi duży 
  dzban z wodą, a obok miska. Na wyposażeniu 
  jest dwudrzwiowa szafa oraz kufer zamknięty 
  na kłódkę. Nie ma klucza, więc pewnie trzeba 
  dodatkowo za niego zapłacić, o czym karczmarz 
  zapomniał wspomnieć. 
  Opisy wieczornych wydarzeń np. grania w kości, 
  zapoznawania się z niziołkiem Podpłomykiem czy może 
  raczenia gości opowieściami i żartami, pozostawia się 
  Mistrzowi Gry. Gdy bohaterowie położą się do łóżek, 
  należy przedstawić im tajemnicze sny zesłane przez 
  samego Morra. Niektóre sny są prorocze, inne zawierają 
  zagadkowe wskazówki dotyczące przygody, ale nie 
  mów graczom, co jest czym, gdyż możesz tym zepsuć 
  im zabawę. Jeśli korzystacie z bohaterów z końca tego 
  scenariusza, proponuję przedstawić je wskazanym 
  postaciom. Jeśli macie własnych bohaterów, należy 
  sny nieco zmienić (szczególnie sen Edzia). Treść snów 
  możesz odczytać, sparafrazować lub skopiować je stąd, 
  wydrukować i wręczyć odpowiednim graczom.
  
  10
  Przez Bramy Morra
  Sen 1 (Luther): Idziesz leśną ścieżką. Wokół panuje 
  półmrok. Drzewa wydają się pochylać nad tobą, bacznie 
  cię obserwując. Ding. Na gałęziach siedzą kruczy 
  strażnicy bram Morra. Ich krakanie jest dla ciebie niczym 
  najpiękniejszy śpiew. Dong. Lecz gdy docierasz do 
  nekropolii położonej w głębi lasu ptasi głos milknie. 
  Nie ma tam nic żywego. DING. Groby są rozkopane, 
  mury dziurawe, kaplica ma powybijane okna. Nikt się 
  nie opiekuje tym miejscem. Stojąc na środku, czujesz 
  dreszcz na plecach. DONG. Odwracając się widzisz blask 
  zbliżającej się…
  Sen 2 (Wilhelm): Czujesz się spełniony. Ding. Walczysz 
  z wampirami. Dong. Stoisz nad ciałem jednego z nich. 
  Widzisz, jak błaga cię o życie. DING. Jego pobratymcy 
  uciekają przed tobą w popłochu. Jesteś Zabójcą 
  Wampirów i niech drży Sylvania, gdyż nadchodzisz. 
  DONG. Patrzysz pod nogi, widząc piękną, nagą…
  Sen 3 (Gardan): Wielka, czarna masa przelewa się 
  jak plama smolistej farby. Ding. Powoli, kleiście 
  i nieustępująco. Dong. Naprzeciw niej taka sama, lecz 
  biała. Zbliżają się do siebie, lecz nie łączą. Gdzie biała 
  nachodzi, czarna ustępuje. DING. I odwrotnie. Nie łączą 
  się. DONG. Nagle połączenie ich daje malutką ilość 
  odcienia szarości. Pies szczeka…
  Sen 4 (Edzio): Twój kuc zionie ogniem. Gobliny 
  uciekają. Skąd masz taki długi miecz? Ding. Dwa pączki 
  w ustach i patelnia za tarczę. Nikt cię nie pokona. Dong. 
  Ten troll ci nie straszny. Kuc ponad bagnami lewituje 
  i zatacza kręgi nad trollem. Jego łapy cię nie dorwą. 
  DING. Jesteś zbyt potężny. Troll pada, odsłaniając to, 
  czego bronił. Piękną, krąglutką, nagą niziołkę. DONG. 
  Jest bardzo wdzięczna, że ją uratowałeś i chce ci…
  Każdy członek drużyny budzi się, wyrwany ze snu 
  i spostrzega, że jest jeszcze noc. Słyszą nagle DING 
  DONG, dźwięki dzwonu gdzieś z oddali. Wyjrzenie przez 
  okno na niewiele się zda, choć są pewni, że dzwonienie 
  nie ma źródła w wiosce i dochodzi z mrocznej 
  kniei. Bohaterowie mogą wykonać Trudny (-20) test 
  spostrzegawczości na nasłuchiwanie lub Prosty (+10) 
  test nauki (teologia). Osiągnięcie sukcesu da przeczucie, 
  że to nie było celowe dzwonienie. Dokonano jednego 
  mocnego szarpnięcia, a potem dzwon sam się uspokoił 
  i wyciszył. 
  Jeśli tego sobie życzą postacie graczy, mogą wstać 
  i obudzić kogo zechcą. W karczmie na noc został tylko 
  Barug i Podpłomyk, ale śpią jak zabici. Mieszkańcy 
  wioski będą woleli nie otwierać nikomu, ale jeżeli 
  już dojdzie do rozmowy, to potwierdzą, że dźwięk 
  pochodził ze świątyni i niech Morr da nam spokojny 
  sen. Bohaterowie mogą zadecydować, że już nocą pójdą 
  sprawdzić świątynię. Jeśli tak, przejdź do rozdziału 
  Droga do świątyni.
  CO ZASZŁO NOCĄ  
  W ŚWIĄTYNI?
  Nocne bicie dzwonu zostało wywołane przez Petera 
  Weissa, który uwięziony i zdesperowany zdecydował 
  skończyć ze swoim życiem i powiesił się na sznurze 
  dzwonnicy. Niestety belka podtrzymująca dzwon nie 
  wytrzymała, pękła i cały ciężar runął na ziemię, więżąc 
  pod sobą kapłana i urywając mu kilka palców, które 
  nie zmieściły się pod dzwonem. Morr ma jeszcze plany 
  wobec ojca Weissa, więc niedoszły samobójca żyje. Leży 
  nieprzytomny z powodu upadku i ogłuszenia hukiem pod 
  wielkim dzwonem na podłodze świątyni. Dużo czasu 
  upłynie zanim się przebudzi. 
  PORANEK I CZAS W DROGĘ
  Po porannej toalecie w pokoju bohaterowie zbierają 
  swoje rzeczy. Mogą pozostawić cięższe przedmioty 
  jak plecaki, koce, miski, sztućce i może coś jeszcze 
  w pokoju, jeśli tak umówili się z Barugiem. Główna 
  sala jest gotowa do podania śniadania. BG mogą mieć 
  wrażenie, że albo są jedynymi gośćmi albo inni już 
  wyjechali, chodź nie słychać było rano żadnych koni 
  czy powozu. Lavina, nastoletnia kelnerka, oznajmia, 
  że nie wiedziała, kiedy wstaną, więc na śniadanie 
  trzeba poczekać, ale za to można wybrać między 
  jajecznicą na miodzie a pieczonym chlebem z białym 
  serem. Gdy bohaterowie czekają na posiłek lub 
  pośpiesznie wychodzą, licząc na prędkie dotarcie do 
  świątyni, wchodzi znany im strażnik Artur. Wygląda 
  na przestraszonego i w momencie, gdy podchodzi 
  do bohaterów, zagląda do środka przez okno kilku 
  wieśniaków.  
  - Dobrze, że was widzem, podrósznicy. Nocom zacwonił 
  cwon w kaplicy przy cmentaszu. Słyszeli? Rzem pomyslol, 
  rze macie ochotem pójść tam i sprawdzić, co siem dzieje. 
  Bo ludzie od rana tylko o tym godojom. I krucze pióro… 
  wyslali mnie bym wos przekonoł. Mosze to kapłon? To 
  jak?
  Po śniadaniu (lub zamiast niego) bohaterowie wychodzą 
  na uliczkę przed karczmę. Prom już działa, ludzie 
  zajmują się swoimi sprawami, ale nie wszyscy. Około 
  tuzina mieszkańców stoi wokół karczmy i głośno 
  komentuje wydarzenia ostatniej nocy. Jedni mówią, że 
  to dusza kapłana wali w dzwon, inni że Morr pokazuje 
  im bliską śmierć. Wszyscy i tak w końcu patrzą na BG 
  jak na zbawicieli, którzy z pewnością pójdą na cmentarz, 
  poświęcą swoje życie, sprawdzą co się dzieje, rozwiążą 
  problem, powrócą, by pocieszyć wszystkich i ruszą 
  w swoją dalszą drogę, bo przecież nieznajomi nie mogą 
  tu zostać, są zbyt niebezpieczni. Przynajmniej sklep jest 
  juz otwarty. Jeśli bohaterowie zostawili przed karczmą 
  swoje wierzchowce, są bezpieczne na swoich miejscach. 
  
  11
  Przez Bramy Morra
  SZYBKIE ZAKUPY
  Lokalny sklep nie jest doskonale wyposażony, ale towaru 
  w nim nie brakuje. Długa lada daje bardzo mało miejsca 
  na stanie, więc można wchodzić najwyżej dwójkami. 
  Sklepikarzem jest Bartolf, mężczyzna po czterdziestce 
  w zielonym kubraku i czapce, która z pewnością nie 
  zasłania ani jednego włosa na głowie. Na półkach widać 
  podstawowe wyposażenie potrzebne dla podróżników: 
  pochodnie, latarnie, liny, wędki, strzały, parę wioseł, 
  trochę ubrań, odrobinę przyborów osobistych jak mydło. 
  Na ścianie wisi także tarcza, pod nią kilka sztyletów, 
  miecz i trzy łuki. Dla spragnionych pracy fizycznej 
  sklep jest wyposażony w grabie, motyki, siekiery, młotki 
  i gwoździe, piły, narzędzia stolarskie i nawet w rogu leży 
  duży łom. W ściennej gablocie stoją jakieś fiolki, które 
  są lekarstwami na porost włosów, wypędzenie diabła czy 
  odegnanie sraczki.
  Pozwól graczom zadecydować i omówić, co może być 
  potrzebne podczas wyprawy do świątyni, lecz niech 
  nie tracą czasu. Jest w końcu kapłan do uratowania. 
  Upewnienie się, czy w sklepie jest niewymieniony 
  przedmiot będzie wymagało zastosowania zasad 
  dostępności z podręcznika głównego do Warhammera 
  lub Zbrojowni Starego Świata, lecz sugeruję nie rzucać 
  na każdy przedmiot, który przyjdzie graczom do głowy. 
  To jest mały sklepik na wsi, nie altdorfski płatnerz. Ceny 
  towaru można uzyskać z wymienionych publikacji.
  DROGA DO ŚWIĄTYNI
  Każdy mieszkaniec wioski jest w stanie wskazać drogę 
  do świątyni Morra, lecz nikt z nimi nie pójdzie. Gdy 
  bohaterowie zdecydują się na udanie się w jej kierunku, 
  przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst. 
  Opuszczacie wioskę Munkenhof i ruszacie 
  wąską ścieżką przez las w stronę świątyni 
  i sąsiadującego z nią cmentarza. Po dłuższej 
  chwili docieracie do tak gęstej części lasu, że 
  tylko przez niewielkie szczeliny w koronach 
  drzew przebija słońce. Grube i poskręcane 
  drzewa dają schronienie nadlatującym z okolicy 
  krukom, które po wylądowaniu na gałęziach 
  bacznie się Wam przyglądają. Po lewej stronie 
  drogi widać pojedyncze nagrobki. Są to zapewne 
  pochówki tych, którzy nie zasłużyli na miejsce na 
  poświęconej ziemi cmentarza. Po prawej stronie 
  widzicie szubienice, lecz na żadnej nie wisi ciało.
  W drodze do świątyni bohaterowie napotykają nietypową 
  sytuację. Na ścieżce zastawiła na nich pułapkę upiorna 
  płaczka, dręczona dusza Rebecki Schwarz. Będzie 
  za wszelką cenę pragnęła przeciągnąć bohaterów na 
  swoją stronę nieżycia. Przed wpadnięciem w zasadzkę 
  ożywieńca będzie próbował ostrzec Tosiek, piesek Grau, 
  lecz niestety zabraknie mu tym razem odwagi. Gdy 
  bohaterowie zawędrują głębiej w las, będąc w połowie 
  drogi do świątyni, przeczytaj im poniższy tekst lub 
  sparafrazuj sytuację.
  Dociera do waszych uszu szczekanie. Choć 
  jest to bardziej ujadanie pieska niż szczek 
  dużego brytana. Macie wrażenie, że zwierzę 
  jest kilkadziesiąt metrów przed wami. Lecz po 
  przejściu kilku kroków do odgłosów psa dołącza 
  kobiecy płacz. Przenikliwy szloch brzmi, jakby 
  łkała matka, która utraciła swoje dziecko lub 
  kochanka tęskniąca za miłością życia. 
  Jeśli bohaterowie zdecydują się na dalszą drogę, przytocz 
  im następujące słowa.
  Na drodze dostrzegacie klęczącą kobietę. Ma 
  jasne, lecz przykryte mnóstwem kurzu włosy. Jej 
  sukienka jest brudna i podarta. Kobieta klęczy 
  tyłem do Was, zakrywając dłońmi swoją twarz. Ma 
  szczupłą sylwetkę, a nawet można powiedzieć, że 
  jest chuda. Na wzniesieniu ziemi z lewej strony, 
  około dwa metry nad droga, stoi piesek z bardzo 
  krótkim ogonkiem. Patrzy na kobietę, zerkając 
  czasem na was. Szczeka jakby nie wiedział, co ma 
  zrobić w tej trapiącej go sytuacji. 
  Gdy tylko zrobiliście pierwszy krok w stronę 
  kobiety, przestała płakać i podniosła głowę. 
  Widzicie puste oczodoły z posiniałymi obwódkami. 
  Kobieta bardzo energicznie wstaje i nawet unosi 
  się, odrywając gołe stopy od ziemi. Jej jasne 
  włosy unoszą sie od podmuchu powietrza, a usta 
  wykrzywiają w przerażającym okrzyku cierpienia. 
  Zakrywacie uszy, by tego nie słyszeć. Musicie 
  przede wszystkim opanować strach. Pies ucieka 
  w las, jakby gonił go demon.
  Potyczka z płaczką jest z góry przegrana, ponieważ 
  (według założeń scenariusza) żaden bohater nie posiada 
  broni magicznej lub zaklęć ofensywnych, zdolnych 
  zranić eterycznego ożywieńca. Gracze z pewnością 
  przekonają się o tym w kilka rund i zadecydują, że ich 
  postacie powinny się wycofać. Upewni się o tym bohater, 
  który osiągnie sukces w Przeciętnym (+0) teście nauki 
  (nekromancja). Bez znaczenia, czy zawrócą do wioski 
  czy ominą płaczkę i pobiegną dalej drogą, udręczona 
  dusza Rebecki nie będzie ich goniła. Ważne jest jednak, 
  by bohaterowie nie zginęli w tej scenie, która ma na 
  celu tylko pokazanie, z czym mają do czynienia i jak są 
  bezradni. Jeśli jednak uznają, że będą głupio walczyli 
  do ostatniego, proponuję wycofanie nieumarłego 
  w sposób, który pokaże, iż spotkają się ponownie. Może 
  dusza kobiety wyczuła coś w lesie i uznała, że musi to 
  natychmiast sprawdzić, opuszczając nierówną walkę. 
  
  12
  Przez Bramy Morra
  1
  3
  4
  2
  6
  5
  
  13
  Przez Bramy Morra
  — Upiorna płaczka —
  Cechy Główne
  WW
  US
  K
  Odp
  Zr
  Int
  SW
  Ogd
  31
  0
  31
  31
  46
  25
  48
  32
  Cechy Drugorzędne
  A
  Żyw
  S
  Wt
  Sz
  Mag
  PO
  PP
  2
  18
  3
  3
  6
  0
  0
  0
  Umiej´tnoÊci: spostrzegawczoÊç +20, ukrywanie si´ 
  +20, znajomoÊç j´zyka (dowolny)
  ZdolnoÊci: eteryczny, o˝ywieniec, straszny, widzenie w 
  ciemnoÊci
  Zasady specjalne: 
  • Upiorne wycie. Raz na rund´ upiorna p∏aczka 
  mo˝e poÊwi´ciç akcj´ na wydanie z siebie 
  potwornego wycia, skierowanego w stron´ 
  dowolnego przeciwnika znajdujàcego si´ w 
  zasi´gu 16 metrów od niej. Starcie nale˝y 
  rozstrzygnàç za pomocà przeciwstawnego 
  testu Si∏y Woli. JeÊli postaç wygra test, 
  wycie nie wywiera na nià wp∏ywu. JeÊli 
  test wygra p∏aczka, przeciwnik traci 1k10 
  punktów ˚ywotnoÊci (bez uwzgl´dnienia 
  Wytrzyma∏oÊci i noszonego pancerza). Na 
  twarzach osób zmar∏ych na skutek wycia 
  upiornej p∏aczki zastyga wyraz nieopisanego 
  przera˝enia. Upiorne wycie nie dzia∏a na istoty 
  niewra˝liwe na Strach i Groz´. JeÊli postaç 
  us∏yszy z∏owró˝bny lament p∏aczki i prze˝yje, 
  na koƒcu spotkania musi wykonaç test Si∏y 
  Woli. Nieudany test wià˝e si´ z otrzymaniem 
  1 Punktu Ob∏´du. Jednak nawet postaç, która 
  wysz∏a bez szwanku ze spotkania z upiorzycà, 
  mo˝e miewaç koszmary i byç przekonana o 
  swojej rych∏ej Êmierci.
  Zbroja: brak
  Punkty Zbroi: g∏owa 0, r´ce 0, korpus 0, nogi 0
  Uzbrojenie: broƒ jednor´czna
  TrudnoÊç zabicia: Znaczna (Niemo˝liwa bez u˝ycia 
  magicznej broni lub zakl´ç)
  OGRODY MORRA
  Zarówno świątynia jak i sam cmentarz są znacznych 
  rozmiarów. Budynek ma kilkaset lat i dawniej stanowił 
  centralny ośrodek wiary dla okolicznych wsi, których 
  kiedyś było na tych terenach znacznie więcej. Obecnie 
  stoi pośrodku mrocznego lasu i służy jedynie wiosce 
  Munkenhof. Krocząc po nekropolii, bohaterowie mogą 
  odnieść wrażenie, że od jakiegoś czasu nikt o nią nie dba.  
  Groby są zarośnięte chwastami i mchem, płyty brudne, 
  zasypane liśćmi, ziemia nie jest zagrabiona i wszędzie leżą 
  połamane gałęzie z okolicznych drzew. Kilka grobów jest 
  rozkopanych. Wyglądają na puste i czekające na nowych 
  zmarłych, lecz po przyjrzeniu się mają tabliczki, co oznacza, 
  że ktoś w nich już leżał, a ciała wykopano i zabrano.
  1. Brama cmentarza
  Brama jest zamknięta na kłódkę łączącą gruby łańcuch. 
  Kapłan zamknął ją tej nocy, gdy został napadnięty 
  w świątyni. Do cmentarza można się jednak dostać 
  przeskakując przez ogrodzenie bez większych problemów 
  lub wykonując Wymagający (-10) test Krzepy w celu 
  rozerwania starej kłódki. Jeśli bohater posłuży się łomem, 
  stopień trudności zmieni się na Prosty (+10). Słupy 
  trzymające żelazną bramę zarosły pnączami. Na lewym 
  widnieje częściowo zasłonięta roślinnością tabliczka 
  z nieczytelnym napisem, a za ogrodzeniem widać zarysy 
  kaplicy, wieży dzwonniczej oraz poszczególnych grobów 
  i krypt. 
  2. Fontanna
  W miejscu skrzyżowania alejek stoi fontanna. Nie 
  tryska z niej woda, lecz w brodziku stoi trochę brudnej 
  deszczówki. Ozdobą fontanny jest figura zakapturzonego 
  mnicha z kadzielnicą w lewej dłoni. Prawa ręka daje znak 
  błogosławieństwa. 
  3. Chata strażnika
  W tym małym, drewnianym domku mieszkał kiedyś 
  strażnik świątyni. Obecnie chata jest porzucona i drzwi 
  do niej są zamknięte na klucz (znajduje się w sypialni 
  kapłana) i wyglądają na solidne. Można je otworzyć za 
  pomocą wytrychów i Łatwego (+20) testu otwierania 
  zamków lub wyłamania przy użyciu łomu i Przeciętnego 
  (+0) testu Krzepy. Oczywiście drzwi można także 
  roztrzaskać kilkoma ciosach toporem lub młotem, lecz 
  narobi to dużo hałasu. Do budynku można także wślizgnąć 
  się przez komin, ale mógłby tego dokonać tylko niziołek. 
  Wnętrze wygląda na opuszczone, lecz zarazem 
  przygotowane do zamieszkania. Łóżko nie jest połamane 
  i wygląda porządnie. Ma nawet ułożona w kostkę pościel. 
  Pod łóżkiem znajduje się zestaw narzędzi, łopata, łom, 
  łańcuch, dwie duże kłódki z kluczykami, piła, młotek, 
  10 grubych gwoździ, pęczek drutu oraz kusza z leżącymi 
  luźno pięcioma bełtami. Biurko wraz z krzesłem stoją pod 
  oknem, a w rogu jest mały kominek z przygotowanym 
  drewnem, pogrzebaczem i łopatką do popiołu. W dnie 
  kominka, pod ułożonym drewnem, jest skrytka. Można 
  ją znaleźć Przeciętnym (+0) testem przeszukiwania. 
  Po otwarciu okazuje się jednak, że jest pusta. Niestety, 
  cokolwiek tam było jej właściciel już to zabrał. 
  4. Krypta Schemmaherów
  Krypta jest dużym, zdobionym budynkiem. Tabliczka 
  zawiera napis: Krypta rodziny Schemmaher. Symbole 
  i herby zawierają głowę jakiegoś zwierzęcia. 
  Zainteresowany bohater, który osiągnie sukces 
  w Przeciętnym (+0) teście nauki (genealogia/heraldyka) 
  lub Trudnym (-20) teście wiedzy (Imperium) uzyska 
  następującą informację:
  
  14
  Przez Bramy Morra
  Herb należy do rodziny Schemmaher, która swój tytuł 
  szlachecki zakupiła po dorobieniu się majątku na handlu 
  bydłem. Zwierzę na herbie to baran oznaczający upór 
  w handlu, ale i siłę. Jednolite tło oznacza, że w środku 
  leży tylko jedno pokolenie rodziny i zapewne są to 
  Himmel i Friga Schlemmaher. Po ich śmierci synowie 
  sprzedali majątek i udali się w oddzielne strony.
  Włamanie się do krypty z wykorzystaniem łomu lub 
  wytrychów nie stanowi problemu, lecz byłoby wielkim 
  nietaktem i obrazą dla zmarłych oraz samego Morra. 
  Jeśli jednak bohaterowie postanowią tak uczynić, poniżej 
  zostaje zamieszczony opis wnętrza krypty. 
  Wewnątrz na kamiennej podłodze, noszącej zdobienia 
  odnoszące się do śmierci, stoją posążki świętych mające 
  chronić pochowanych. Na podwyższeniu są ulokowane 
  dwa sarkofagi, lecz prawy ma odsunięta płytę. Na ścianie 
  widnieje tabliczka z napisem Himmel i Friga Schlemmaher. 
  Zmarli w roku 2549 na czarną ospę. Pozostawili po sobie 
  dwóch kochających synów. Prawy sarkofag zawiera 
  ciało mężczyzny w średnim wieku. Został pozbawiony 
  wszystkich kosztowności, nawet srebrników na wstęp do 
  bram Morra. Wymagający (-10) test leczenia ujawni, że  
  zmarły doznał za życia bardzo silnego urazu głowy, który 
  mógł być nawet przyczyną śmierci. Lewy sarkofag jest 
  zamknięty. W środku znajduje się ciało kobiety. Ma na sobie 
  bogatą, lecz zniszczoną suknię. Na piersi spoczywa złoty 
  naszyjnik (wart 24 zk), na wyschniętych palcach sygnety 
  (120 zk razem), a przy głowie leżą złote kolczyki (36 zk 
  za parę), które spadły, po tym jak uszy wyschły i odpadły. 
  Wymagający (-10) test leczenia wyjawi jak poprzednio, 
  że kobieta doznała za życia bardzo silnego uderzenia w tył 
  głowy, co mogło być przyczyną zgonu.
  Mistrzu Gry, wątek rodziny Schammeherów nie jest 
  powiązany z tym scenariuszem. Himmel i Frida mieli 
  bardzo zachłannych synów, którzy wspólnie uknuli 
  spisek zamordowania rodziców i przejęcia majątku. Te 
  wydarzenia rozegrały się kilka lat temu. Być może twoi 
  gracze będą mieli ochotę podążyć tropem okrutnych 
  synów i doprowadzić ich przed oblicze sprawiedliwości, 
  co może być zalążkiem nowej przygody. 
  ŚWIĄTYNIA MORRA
  Gdy drużyna podejdzie na tyle blisko, że będzie mogła 
  przyjrzeć się świątyni, przeczytaj lub sparafrazuj 
  następujący tekst:
  Zbliżacie się do południowej ściany świątyni. 
  Jest zbyt dużych rozmiarów, jak na miejsce kultu 
  tak daleko położone od gęsto zaludnionych 
  obszarów, chyba że kiedyś stanowiła centrum 
  całego hrabstwa. Okna są wysoko umieszczone 
  i ciężko byłoby się do nich wspiąć, a przejście przez 
  kraty byłoby niemożliwe nawet dla niziołka. Poza 
  tym w każdym oknie znajduje się witraż. Dach 
  świątynny pokryty jest dachówką, choć w paru 
  miejscach są niewielkie dziury. Z lewej strony 
  wybija wysoko dzwonnica, która ku waszemu 
  zaskoczeniu nie ma wiszącego dzwonu. Co w takim 
  razie dzwoniło poprzedniej nocy? Ścieżka, którą 
  zmierzacie rozdziela się na dwie mniejsze. Lewa, 
  częściej uczęszczana, prowadzi pewnie do głównych 
  wrót, a prawa być może do tylnego wejścia. 
  5. Główne wrota
   Do wrót prowadzi szeroka droga, lecz tak dawno 
  nikt z niej nie korzystał, że za kilkanaście metrów 
  jest niemalże nie do przejścia z powodu krzewów. 
  Kamienne zdobienia wrót przypominają same Bramy 
  Morra, a drzwi są okute żelazem. Brak jakichkolwiek 
  okien po bokach. Bardzo niepokojące mogą być ślady 
  na skrzydłach wrót. Wyglądają na zadrapania zrobione 
  przez cos znacznie większego od człowieka, co bardzo 
  chciało dostać się do środka, lecz poniosło porażkę. Tak 
  naprawdę ślady powstały w wyniku ataku opętanego ciała 
  Rebecki, które nie było w stanie dorwać wystraszonego 
  i zabarykadowanego Petera. Wrota są tak porządnie 
  zamknięte, że każda próba ich otwarcia zakończy się 
  porażką. 
  6. Tylne wejście
   Drzwi są bardzo solidne, dodatkowo okute i zamknięte 
  na klucz. Otwarcie ich bez wytrychów i Trudnego (-20) 
  testu otwierania zamków (po cichu) lub za pomocą 
  łomu i Przeciętnego (+0) testu Krzepy (głośno) jest raczej 
  niemożliwe. W ostateczności można je wyważyć kilkoma 
  uderzeniami topora lub wielkiego młota.
  Wnętrze głównej sali: W środku świątyni czuć bardzo 
  chłodne powietrze i unoszący się zapach niedawno 
  palonego kadzidła lub zniczy. Na podwyższeniu pod 
  wschodnią ścianą znajduje się zniszczony, niebieski 
  dywan, święty obraz Morra i ołtarz otoczony wysokimi 
  stojakami ze świecami. Większość z nich jest wypalona, 
  a stopiony wosk sięga podłogi. Kamienne miejsce 
  składania ofiar stoi na niedźwiedzim futrze i posiada wiele 
  liturgicznych zdobień. Na płycie leży sięgający podłogi 
  Kruczy miecz
  Jednoręczny miecz znaleziony w ukrytej wnęce 
  ołtarza to bardzo potężna broń dla każdego 
  obrońcy życia. Głowica przypomina dwa patrzące 
  na siebie kruki, a jelec został uformowany jak 
  rozłożone skrzydła. Broń jest magicznym orężem, 
  dzięki któremu można ranić istoty odporne na 
  ciosy zwykłą bronią np. eteryczne płaczki. 
  Obciążenie: 45  
  Kategoria: zwykła 
  Siła broni: S+1 
  Cechy oręża: druzgoczący (ale tylko przeciwko 
  nieumarłym)
  
  15
  Przez Bramy Morra
  czerwony obrus. Na ołtarzu znajdują się dwie gromnice, 
  otwarty modlitewnik, metalowa miska, kadzidło i fiolka 
  z olejem. Ołtarz, od strony wschodniej, ma w sobie 
  wnękę, gdzie można znaleźć więcej misek i fiolek. 
  Jest tam także drukowany śpiewnik, sześć świec, tuzin 
  zniczy i skrzyneczka zamknięta na klucz (znajdujący się 
  w szafie komnaty sypialnej). W skrzyneczce znajduje się 
  zasuszony palec Świętego Hildreda, kapłana Morra, który 
  zmarł kilka wieków temu. Kawałek kości z poczerniałą 
  skórą jest dla wiernych świętą relikwią, która powinna 
  być przechowywana w bezpieczniejszym miejscu niż 
  ta świątynia – powie o tym każdy bohater posiadający 
  umiejętność nauka (teologia). 
  Ołtarz ukrywa w sobie coś bardziej cennego od palca 
  świętego. Przeciętny (+0) test przeszukiwania ujawni, 
  że między różnymi ornamentami znajduje się niewielki 
  otwór, który wygląda na dziurkę od malutkiego klucza 
  (jest ukryty w szafie w komnacie kapłana). Zamka nie 
  da się otworzyć wytrychami. Gdy mechanizm zostanie 
  zwolniony za pomocą pasującego klucza, z sykiem 
  powietrza otworzy się wnęka w kamiennym ołtarzu. 
  Znajduje się w niej owinięty całunem miecz wsunięty 
  w pochwę (patrz ramka „Kruczy miecz”). 
  Pod zachodnią ścianą pomieszczenia widać parę 
  wielkich wrót. Miedzy nimi we wnęce, gdzie jest 
  drabina prowadząca do dzwonnicy, leży ogromny 
  żeliwny dzwon, który spadł z dużej wysokości, niszcząc 
  kamienne kafle. Upadł w taki sposób, że swoim spodem 
  zetknął się z podłogą. Po podejściu do niego i spojrzeniu 
  w górę widać kawałek nieba przez dziurę w dzwonnicy. 
  Wokół leżą kawałki roztrzaskanego drewna. Można 
  bez trudu stwierdzić, że uchwyt podtrzymujący dzwon 
  nie wytrzymał ciężaru i pękł. Dookoła leży rozwinięta, 
  dwudziestometrowa lina. Jej jeden koniec przywiązany 
  jest do uchwytu na czubie dzwonu, ale nie da się go 
  odwiązać, można tylko przeciąć. Drugi koniec tkwi pod 
  dzwonem tak, że jest przygnieciony żeliwnym ciężarem. 
  Prosty (+10) test spostrzegawczości ujawni -10 leżące 
  Pamiętnik Petera Weissa
  Poniższe zestawienie wpisów podchodzi z dziennika znalezionego w sypialni kapłana. Zapisków jest znacznie więcej, 
  lecz poniższe odnoszą się do przygody. Mistrzu Gry, jeśli sobie życzysz, stwórz ich więcej według własnych potrzeb. 
  Poszczególne fragmenty dziennika można wydrukować, pociąć w paski i po kolei wręczać graczowi, którego postać 
  poświęca swój czas na lekturę np. jeden pasek na kwadrans czytania w świecie gry. Pozwoli to lepiej oddać czas potrzebny 
  na sprawdzenie całego pamiętnika. 
  (wpis sprzed ponad roku) Rebecka bardzo się oddaliła ode mnie. Boję się, że mogę ją stracić na zawsze. Z tym 
  człowiekiem było coś nie tak. Nie wierzę, by mogła się w nim tak zatracić. Nie wierzę w to. Czyżby była pod działaniem 
  uroku? Gdybym tylko miał dostęp do jakiś ksiąg.
  (wpis sprzed kilku miesięcy) Zaprzestali poszukiwań, ale ja się nie poddam. Rano znowu wyruszę. Tym razem 
  w przeciwną stronę. Oby Morr jej do siebie jeszcze nie wpuścił.
  (wpis sprzed miesiąca) To niemożliwe! Nie wierzę, nie wierzę, nie wierzę, to nie ona! To nie może być ona! Nie 
  chciałem, by Morr ją wpuszczał przez swoja Bramę, ale nie o to mi chodziło. Co ja teraz zrobię?
  (wpis sprzed dwóch tygodni) Nie jestem w stanie jej odprawić pochówku. Jestem w pułapce. Nikt nie wie, co się tutaj 
  dzieje, a ja nie mogę wysłać żadnej wiadomości. Nie pozwala mi przejść. Czuję, jakbym opadał z sił.
  (wpis sprzed dziesięciu dni) Sępy! Hieny! Sługusy nekromantów i medyków! Ukradli dzisiaj trzy ciała. Musiałem jakoś 
  tego nie usłyszeć. Ciekawe, czemu nie dorwała ich  Rebecka? Może już odeszła? Sprawdzę jutro.
  (wpis sprzed dziewięciu dni) Spotkał go sprawiedliwy los. Rozszarpane ciało leżało niecałe sto kroków od cmentarza. 
  Wiedziałem, że Rebecka nie da mu odejść. Żałuję, że nie zdążyłem przyciągnąć tu tych trzech ciał. Może jutro.
  (wpis sprzed sześciu dni) Prawie miesiąc na szczurach, grzybach i szyszkach. Brak mi sił. Jestem coraz słabszy. Drapanie 
  w drzwi nie daje mi spać. Płacz pod oknem jest jeszcze gorszy. Przynajmniej wiem, że w świątyni jestem bezpieczny.
  (wpis sprzed pięciu dni) Morr mnie wzywa. Proszę Panie, jeszcze nie!
  (wpis sprzed czterech dni) Czemu mnie opuściłaś? Mogliśmy być szczęśliwi.
  (wpis sprzed trzech dni, pierwsze oznaki obłędu) Te szczury robią się coraz smaczniejsze. Martwe rzeczy smakują lepiej. 
  Ciekawe, jakby smakował on. Jutro go sobie przyciągnę.
  (wpis sprzed dwóch dni) Stałem dziś nad ciałem tej hieny cmentarnej. Biedak. Spotkał go gorszy los niżby z rąk łowców 
  czarownic. Nie wiedziałem, czemu tak stałem. Pamiętam tylko, że chyba... miałem myśli, by go zjeść. Chciałem sprawdzić, 
  jak smakuje. O bogowie! Co się ze mną dzieje? Czyżby szaleństwo mnie ogarniało? Nie mogę tak skończyć! 
  (ostatni wpis) Opuściła mnie ukochana. Pozbawiona swej dobrej duszy, opętana przez złą magię. Zostałem sam. Moje 
  myśli nie są już tak czyste. Od miesiąca nie widziałem żywego człowieka. Płacz mojej ukochanej pod oknem nie daje mi 
  spać. Skrobanie pazurów o drzwi napawa mnie strachem. Nie mogę tak dłużej żyć. Rebecko, wybacz mi! Miejmy tylko 
  nadzieje, że bogowie będą czuwali nad naszym dzieckiem.
  
  16
  Przez Bramy Morra
  przy dzwonie trzy odcięte palce. Są bardzo świeże. Przy 
  spodzie dzwonu jest plama krwi. Pod dzwonem znajduje 
  się ogłuszony Peter Weiss, ale bohaterowie, póki nie 
  podniosą dzwonu, mogą się tego tylko domyślać.  
  Sypialnia kapłańska: Pokoik jest w dobudówce 
  świątynnej. Ma najwyżej kilkanaście metrów 
  kwadratowych. Są tutaj dwa podłużne okna, lecz na 
  tyle wysoko, że nie sposób przez nie wyjrzeć. Poza 
  tym są okratowane i zbyt wąskie na przejście przez nie. 
  Podłoga wyłożona jest niebieskim dywanem. Po lewej 
  stronie stoi używane, zasłane łóżko z drewnianymi 
  obiciami. Przeszukanie go pozwoli znaleźć wsunięty 
  między materac a ramę sztylet. Naprzeciw wejścia stoi 
  biurko z wieloma papierami i piórami w wyschniętych 
  kałamarzach. Przeczytanie wszystkich znajdujących 
  się tu zapisków zajęłoby kilka godzin. Na niektórych 
  kartkach widnieją rysunki przedstawiające twarz 
  kobiety (Rebecki). Między nimi leży mała książka, 
  która po otwarciu okazuje się być pamiętnikiem (patrz 
  strona 15). W górnej szufladzie biurka znaleźć można 
  sakwę zawierającą 80 zk, 212 szylingów i 57 pensów 
  (datki od wiernych). W dolnej szufladzie jest mnóstwo 
  świec, zapałek, hubka z krzesiwem i sześć fiolek na olej, 
  z czego tylko cztery są pełne. 
  Po prawej stronie pomieszczenia jest wbudowany w ścianę 
  kominek, będący czymś więcej niż źródłem ciepła i światła. 
  Został przerobiony na małą kuchnię. Wkoło leży jedzenie, 
  przygotowany jest ruszt z mięsem, kilka brudnych talerzy, 
  wiadro z woda i miedziany kielich. Bardzo Łatwy (+30) test 
  rzemiosła (gotowanie) wyjawi, że znajdujące się tu jedzenie 
  można bez problemu zdobyć w promieniu maksymalnie 
  dziesięciu minut drogi od świątyni. Mięsem na ruszcie jest 
  pieczony szczur. Żywiąca się w ten sposób osoba nie potrafi 
  ani gotować ani polować.
  Za drzwiami sypialni stoi zamknięta szafa. W środku 
  wiszą na hakach trzy stroje liturgiczne. Jeden hak jest 
  pusty. Na niskiej półce leżą poskładane rzeczy – dwie 
  pary spodni, trochę skarpet, koszule i serdak. Pod półka 
  stoją zimowe buty, złożony w kostkę koc i szmaciane 
  zawiniątko z zimowym ubraniem. Na drzwiach szafy 
  dostrzec można trzy metalowe kółka z kluczami na 
  wbitych gwoździach. Atramentem napisano przy nich do 
  czego służą. Kółko po lewej ma pięć kluczy (Świątynia), 
  środkowe jeden (Krypta), a prawe dwa (Strażnica). 
  Prosty (+10) test przeszukiwania ujawni jeszcze jeden 
  kluczyk. Jest tak malutki, że wisi na wbitej w drzwi szafy 
  szpilce. Pasuje do ukrytego zamka w ołtarzu.  
  ODNALEZIENIE KAPŁANA
  Znalezione w świątyni poszlaki powinny być 
  wystarczające, by gracze domyślili się, że poszukiwany 
  kapłan jest pod dzwonem. Podniesienie go wspólnymi 
  siłami ujawi ciało mężczyzny w średnim wieku. Ma 
  ciemne włosy, brodę i ubrany jest w kapłańskie szaty 
  z wyszytym krukiem. Człowiekowi brakuje jednak trzech 
  palców u prawej dłoni i widać, że stracił je niedawno 
  (możliwe, że bohaterowie znaleźli je na podłodze). Na 
  szyi widnieją ślady zaschniętej krwi, która wypłynęła 
  z uszu. Wokół karku mężczyzna ma silnie zaciśniętą pętlę 
  z liny, której drugi koniec przywiązany jest do dzwonu. 
  By upewnić się, czy mężczyzna żyje należy wykonać 
  Wymagający (-10) test leczenia. 
  Jeśli bohaterowie odniosą nieprzytomnego Petera do 
  jego sypialni i poczekają kilka godzin, kapłan dojdzie 
  do siebie i się przebudzi. Ten czas można wykorzystać 
  na odpoczynek, sprawdzenie ekwipunku, dokładne 
  sprawdzenie cmentarza (o ile nie zrobiło się tego 
  wcześniej) czy przeczytanie pamiętnika, po lekturze 
  którego można dojść do wniosku, że jego autor stał się 
  ghulem, co jest naturalnie nieprawdą. Gdy minie kilka 
  godzin lub będziesz chciał przejść do następnej sceny, 
  przeczytaj lub sparafrazuj poniższy tekst:
  Od dłuższego czasu czekacie aż kapłan się 
  przebudzi. W pewnej chwili mężczyzna powoli 
  otwiera oczy. Mruga kilkukrotnie, rozgląda się 
  wkoło. Patrzy w końcu na was, choć nie reaguje 
  na waszą obecność. Podnosi głowę, by rozejrzeć 
  sie po miejscu, w którym sie znajduje. Oczy ma 
  jakby zasnute mgłą i nic nie mówi. Siada, lekko 
  pochylając sie do przodu i zamiera w takiej 
  pozycji. Patrzy przed siebie, po czym zerka 
  znowu na was. Niby utrzymuje kontakt wzrokowy, 
  lecz wydaje się jakby patrzył w dal, szukając 
  niewidocznego horyzontu.
  Niefortunny obrót sprawy
  Porażka w teście leczenia, sprawdzającym stan 
  zdrowia kapłana, może doprowadzić do nawet 
  zabawnego ciągu wydarzeń. Można przekazać 
  graczom, że Peter Weiss nie przeżył wypadku 
  z dzwonem (co jest oczywiście nieprawdą). 
  Jest możliwe, że w wyniku takich wieści, 
  bohaterowie postanowią pochować denata 
  zgodnie ze wszystkimi honorami. W końcu 
  obok jest cmentarz, mają do tego narzędzia 
  i jeśli korzystacie z gotowych postaci – znają 
  się na ceremonii. Jeśli do tego dojdzie, uznaj, że 
  nie zakopali go wystarczająco głęboko, kapłan 
  przebudził się po kilkunastu minutach od pogrzebu 
  i wykopał się z mogiły. Widok ledwo idącego 
  i jęczącego kapłana może przerazić bohaterów 
  (może nawet pomyślą, że jest ożywieńcem). 
  Należy jednak uważać, by nikt nie posłał biedaka 
  z powrotem do grobu, upewniając się ostrzem lub 
  bełtem w serce. Wystarczy, by kapłan wymamrotał 
  jakieś słowa np. prosząc o wodę, by wszystko 
  okazało się jasne – pochowali żywego człowieka. 
  
  17
  Przez Bramy Morra
  Jeden z Was (wybierz najbardziej strachliwego 
  bohatera) dotyka kapłana, który zrywa sie nagle 
  na równe nogi, jakby oparzył go gorący pręt. 
  W końcu widać, że odzyskał świadomość, gdyż 
  jego oczy koncentrują sie na was. Mężczyzna 
  odskakuje kilka metrów i wyciąga lewą rękę 
  przed siebie na wypadek ataku z waszej strony. 
  Kim jesteście? Gdzie jestem? – pyta, ledwo stojąc 
  na nogach. Próbowaliście odpowiedzieć, ale 
  chyba was nie usłyszał za dobrze. Wsadził sobie 
  mały palec w ucho, by je odetkać z zakrzepniętej 
  krwi i zaczął nim wiercić. Ta czynność wywołała 
  ponowny krwotok i mężczyzna osunął sie 
  na podłogę, tracąc na chwilę przytomność. 
  Przynajmniej wiecie, że na pewno żyje.
  Mężczyzna dochodzi z trudem do siebie. Dostał od 
  was wody i jego stan się szybko poprawia. Nawet 
  po chwili usiadł o własnych silach. Wreszcie jest 
  gotów na konkretną rozmowę. 
  Uspokojony kapłan będzie bardzo zaskoczony widokiem 
  bohaterów i faktem, że żyje, gdyż ostatnie co pamięta 
  to skok z dzwonnicy do głównego holu świątyni. 
  Wytłumaczy, że jest tu więźniem od miesiąca i nie 
  był w stanie odejść dalej niż sto metrów od świątyni. 
  Może opowiedzieć krótką lub długą historię ostatnich 
  wydarzeń. 
  Krótka wersja: Okolice nawiedza płaczka, twór 
  nekromanckiej magii. Na dodatek pojawiła sie 
  bestia, kobiecy trup przemieniony taką samą magią 
  w nieumarłego szukającego zemsty na żyjących. Nie 
  jestem w stanie pokonać ani jednego ani drugiego. 
  Nie pozwalają mi stąd wyjść, a nie miałem możliwości 
  wysłania wiadomości o pomoc. I tak tkwię w tym miejscu 
  od kilku tygodni.
  Długa wersja: (Kaplan wzdycha i zaczyna opowieść) 
  W Munkenhof była pewna młoda i piękna kobieta, 
  Rebecka Schwarz. Jej rodziców uwięził hrabia za 
  kradzież czy inne przewinienie, więc mieszkała samotnie. 
  Ponad rok temu pojawił się w wiosce podejrzany 
  człowiek. Źle mu z oczu patrzyło. Starszy, śmierdzący 
  i miałem pewne podejrzenia, że para się czarną magią. 
  Tak jakoś czułem. Wszystkich dziwiło, że Rebecka 
  pozwoliła mu u siebie mieszkać (w oczach kapłana widać 
  złość). Ten człowiek zakręcił w głowie dziewczynie tak, 
  że ją w sobie rozkochał. Nie trwało to jednak długo. Po 
  tygodniu człowieka już nie było, a wraz z nim odeszło 
  jej serce. Załamała się, chciała się zabić. Nie była już 
  tą samą Rebecką, którą znałem. Prawie z nikim nie 
  rozmawiała. Nawet Magundzi, jej przyjaciółce, było 
  ciężko do niej dotrzeć. Trwało to tygodniami. Pewnego 
  dnia zniknęła. Tak po prostu. Poszukiwania trwały 
  miesiąc, ale wszyscy w końcu stracili nadzieję. Ja jako 
  ostatni. Ale to nie był koniec nieszczęść. 
  Tego wieczoru byłem w świątyni, zajmując sie swoimi 
  obowiązkami. Przez główne drzwi wpadła „ona”. Bestia 
  o kobiecej sylwetce. Stoczyłem z nią długą walkę, zanim 
  udało mi się wyrzucić to „coś” przez główne wrota 
  i zabarykadować się w środku. Lecz to nie wszystko. 
  Próbując wrócić do wioski, natknąłem sie na zjawę, 
  upiorną płaczkę. Wtedy do mnie dotarło. To była Rebecka. 
  Jej dusza błąka się w tej okolicy, nie dając komukolwiek 
  przejść. Biada temu kto ją dotknie czy usłyszy. Musiałem 
  zawrócić. Nie byłem w stanie sie z nią mierzyć. Ucieczka 
  to jedyna metoda. Świątynia jest błogosławionym 
  miejscem, do którego zjawa nie ma wstępu. Ale zaraz… 
  Jak wy się tu dostaliście? Niemożliwe, by zjawa odeszła. 
  Musiał Morr was prowadzić, skoro jej nie spotkaliście 
  i bezpiecznie tu dotarliście. W każdym razie jesteście tu 
  teraz uwięzieni jak ja.
  Oprócz swojej historii kapłan Morra może odpowiedzieć 
  na poniższe pytania: 
  Poprzedniej nocy słyszeliśmy bicie dzwonu, co się stało?: 
  Miesiąc bez żadnych wiadomości ze świata, dręczony 
  dzień i noc drapaniem w ściany i wrota, upiornym 
  płaczem pod oknem. Nie spałem od wielu dni. Od tygodni 
  nie jadłem nic lepszego niż pieczony szczur. Miałem tego 
  dość. Postanowiłem to zakończyć, więc wszedłem na 
  dzwonnicę, zawiązałem pętlę na szyi i skoczyłem. 
  Czy łączyło cię coś z Rebecką Schwarz?: Widzę, że nic 
  się przed wami nie ukryje. Kochałem Rebeckę. Mieliśmy 
  romans. Chciałem nawet  dla niej odejść z zakonu. 
  A potem to ją spotkało. Nie wiecie, jak to jest, gdy trup 
  waszej ukochanej chce was rozszarpać, a jej głos co 
  noc zawodzi pod waszym oknem i nie możecie nic z tym 
  zrobić. Nie mogłem tego dłużej znieść i dlatego chciałem 
  ze sobą skończyć.
  Czym dokładnie jest wspomniana bestia?: To zwykłe 
  ciało i kości. Silne i szybkie, to przyznaję. Ale wciąż tylko 
  ciało. Kilka silnych uderzeń, odcięcie głowy czy zwykłe 
  rozczłonkowanie powinno załatwić sprawę. Choć jest to 
  wciąż ciało Rebecki. Nie ważne w jakim jest czy będzie 
  stanie, powinno znaleźć się głęboko pod poświęconą 
  ziemią cmentarza. Wtedy zazna spokoju. Pozostanie tylko 
  uspokoić płaczkę. 
  Czym dokładnie jest płaczka?: To trudna sprawa. 
  By zjawa odeszła należy odprawić nabożeństwo nad 
  pogrzebanym ciałem. Zazwyczaj problem z płaczkami 
  jest taki, że nie wiadomo, gdzie jest ciało. Teraz jest 
  podobnie, ale nie dlatego, że nie możemy go znaleźć, ale 
  ponieważ biega po okolicy i rozrywa ludzi na strzępy. 
  Zjawy musimy unikać, póki nie rozprawimy się z ciałem 
  Rebecki. Ponad to do zranienia czy pozbycia się takiego 
  upiora potrzeba magii. 
  Znaleźliśmy ukryty w ołtarzu miecz, czy on nam 
  pomoże (jeśli rzeczywiście bohaterowie go odnaleźli)?: 
  Nie będę udawał, że nie wiem, czym jest ten miecz. 
  Znaleźliście relikwię, której ślubowałem chronić w tej 
  
  18
  Przez Bramy Morra
  świątyni. Teraz wiem, że nie jest tu bezpieczna. Zabierzcie 
  ją i oddajcie swoim przełożonym w stolicy prowincji. 
  Będą wiedzieli, co zrobić z tym ostrzem. A odnośnie 
  naszej sytuacji, rzeczywiście broń jest w stanie zranić, 
  a nawet zniszczyć eteryczną płaczkę. Lecz błagam 
  Was, użyjcie jej tylko w ostateczności. Wolałbym, by 
  dusza Rebecki została uwolniona świętym rytuałem 
  pogrzebowym, a nie rozpłynęła się w nicość. 
  Czemu nie utrzymywałeś kontaktu z katedrą 
  w Bechafen?: Podejrzewałem, że wysyłane przeze mnie 
  wieści nie docierają. Gońców musiał spotkać przykry los. 
  Nie kłamiąc, powiem, że dawno już nie kontaktowałem się 
  z powodu ostatnich wydarzeń. Cieszę się jednak, że nasi 
  bracia w stolicy zmartwili się brakiem odzewu ode mnie 
  i przysłali was na pomoc. 
  POWRÓT DO WIOSKI
  Bohaterowie odnaleźli Petera Weissa, na dodatek żywego 
  – zupełnie jak prosił ich ojciec Otto Brimfen. Lecz kapłan 
  nie pozwoli drużynie tak łatwo odejść. Mają właściwie 
  dwie możliwości: 
  - wraz z kapłanem wytropić ożywione zwłoki Rebecki, 
  obezwładnić je i pochować na cmentarzu,
  - wrócić do wioski, pozwolić kapłanowi dojść do siebie 
  i z pełnymi siłami zająć się sprawą błąkających się 
  ożywieńców. 
  Bez znaczenia która droga zostanie wybrana, bohaterów 
  spotka nieprzyjemna sytuacja na drodze do wioski. 
  Jeśli zdecydowali, że będą tropili bestię, przekaż, że 
  ślady doprowadziły ich do drogi. Gdy już się na niej 
  znajdą, odczytaj lub sparafrazuj następujący fragment, 
  dopasowując jego treść do sytuacji. 
  Docieracie do miejsca na drodze łączącej 
  świątynię i Munkenhof. Macie wrażenie, że 
  jesteście niedaleko punktu, gdzie spotkaliście 
  płaczkę. Niebo się przejaśnia i opuszczacie 
  gęstwiny lasu, choć zaczynacie czuć się nieswojo. 
  Nagle do waszych uszu dobiega tajemniczy szelest 
  z prawej strony. Przygotowaliście broń, gdy po 
  chwili z zarośli wyskakuje na was pełen ogromnej 
  radości mały piesek w czarno - białe plamy. 
  Biegnie w wasza stronę z wywieszonym językiem, 
  po czym z dużej odległości wybija się z ziemi 
  i wskakuje kapłanowi prosto w ramiona. Krótki 
  ogonek pieska merda we wszystkie strony. Kapłan 
  jest tak samo rozweselony, zupełnie jakby zobaczył 
  dawnego przyjaciela.
  Gdy atmosfera w drużynie zrobi się weselsza, 
  bohaterowie opuszczą gardę i dojdą do wniosku, że to 
  ten piesek, którego spotkali jakiś czas temu, przedstaw 
  następną sytuację. 
  Waszą rozmowę przerywa widok małej istoty 
  o poczochranych włosach. Idzie dróżką w waszą 
  stronę, niosąc szmacianą lalkę. Dziewczynka 
  w bardzo nieśmiały i strachliwy sposób zbliża sie 
  do was. Ledwo ją dostrzegacie, gdyż promienie 
  słońca nieco was oślepiają. 
  Po lewej stronie od was na odległość wyciągniętej 
  reki siada na gałęzi kruk, symbol Morra, 
  zwiastun czegoś niedobrego. Ptak kracze, patrząc 
  wam prosto w oczy, jakby chciał was ostrzec. 
  Macie wrażenie, jakby zaraz miało wydarzyć 
  się coś złego. Nagle dziewczynka woła pieska 
  po imieniu. - Tosiek - krzyczy do niego, ale nie 
  z radością dziecka, a z trwogą i w przestraszony 
  sposób. Peter Weiss stawia psiaka na ziemi, a ten 
  zwrócony w stronę dziecka zaczyna warczeć. 
  Opis ma za zadanie wprowadzić lekką konsternację 
  w drużynie. Bohaterowie mogą nie być pewni, co się 
  dzieje, czemu Tosiek szczeka na dziewczynkę i przed 
  czym ich patron pragnie ostrzec. Gdy uznasz za 
  stosowne, przytocz poniższy fragment, rozpoczynając 
  scenę walki z bestią. 
  Dziewczynka podchodzi coraz bliżej, piesek 
  przestaje szczekać i ucieka, chowając się za 
  nogami kapłana. Nagle dostrzegacie błysk 
  czerwonych oczu spod konaru wielkiego drzewa 
  po prawej stronie. Z nory wyłania się paskudna 
  łapa o długich jak noże pazurach i chwyta się 
  kamieni, przygotowana do skoku. Peter zdążył 
  tylko krzyknąć do bohatera niosącego magiczne 
  ostrze - Chwyć za miecz! 
  Bestia w pierwszej rundzie wyskoczy między bohaterów 
  a małą Grau i oceni sytuację, co może dać grupie lekką 
  przewagę i szansę na atak, o ile przeszli test Strachu. 
  Stworzenie w swojej drugiej rundzie rozpocznie walkę 
  z drużyną i będzie walczyło do końca, swojego lub BG. 
  Nie pragnie skrzywdzić ani dziewczynki, ani jej pieska, 
  którzy nie będą brali udziału w potyczce. Kapłana 
  zaatakuje tylko wtedy, gdy pokona wszystkich bohaterów. 
  Ożywione zwłoki Rebecki Szwarz przypominają 
  rzeczywiście bestię, jak mówił kapłan, bardziej niż 
  nieżyjącą kobietę. Stwór jest wysoki, chudy i wymachuje 
  długimi ramionami zakończonymi ostrymi jak brzytwa 
  pazurami. Za kurtyną brudnych, opadających na twarz, 
  długich włosów widać puste oczodoły, z których 
  jednak bije szaleństwo i chęć skrzywdzenia żywych. 
  Ciało Rebecki porusza się bardzo szybko i zwinnie, 
  w przeciwieństwie do innych zombi, których mogli 
  spotkać już bohaterowie. Mistrzu Gry, jeśli uważasz, że 
  bestia jest zbyt prostym wyzwaniem dla twoich graczy, 
  zmień jej statystyki według własnego uznania.
  
  19
  Przez Bramy Morra
  — Ożywione zwłoki Rebecki —
  Cechy Główne
  WW
  US
  K
  Odp
  Zr
  Int
  SW
  Ogd
  41
  35
  41
  51
  33
  25
  25
  –
  Cechy Drugorzędne
  A
  Żyw
  S
  Wt
  Sz
  Mag
  PO
  PP
  2
  18
  4
  5
  6
  –
  –
  –
  Umiejętności: spostrzegawczość
  Zdolności: ożywieniec, straszny, widzenie w ciemności
  Po pokonaniu bestii wszystko się uspokoi. Mały 
  Tosiek pobiegnie zadowolony do dziecka, a po kruku, 
  zwiastunie śmierci, nie będzie śladu. Dziewczynka, 
  zapytana o powód swojej obecności, powie tylko, że 
  wykradła się rodzicom, bo coś wołało ją do lasu i tym 
  razem postanowiła pójść. Kapłan będzie nalegał, by 
  zaciągnąć zwłoki na cmentarz i przeprowadzić pogrzeb. 
  Dla bezpieczeństwa radzi, by dziecko udało się z nimi 
  i nie wracało samotnie do wioski, gdyż w pobliżu wciąż 
  grasuje jeszcze jeden ożywieniec. 
  CEREMONIA POGRZEBOWA
  Zaciągnięcie zwłok nie powinno stanowić problemu. 
  Zostaną szybko pogrzebane i gdy bohaterowie zaczną 
  je zakopywać, Peter Weiss wypowie święte słowa. 
  W trakcie trwania pogrzebu odczytaj graczom lub streść 
  następujący fragment: 
  W trakcie chowania wynaturzonego ciała młodej 
  dziewczyny, podczas ostatnich machnięć łopatą, 
  widzicie na dachu świątyni zmorę. Straszliwa 
  płaczka powróciła, dusza Rebecki dręczona 
  nekromancką klątwa pragnie powstrzymać was 
  przed pochowaniem jej umęczonego ciała. Stwór 
  krzyczy w niebogłosy, stojąc na dachu świątyni, 
  skąd na pewno słychać ją na przestrzeni wielu 
  kilometrów.
  Sposób rozegrania ponownego spotkania z płaczką 
  pozostawiam Mistrzowi Gry. Z jednej strony można 
  doprowadzić do wpół uczciwej potyczki z upiorną 
  płaczką i spróbować „zabić” ją magicznym mieczem. 
  Można także odwracać jej uwagę, podczas gdy kapłan 
  i jeden zakopujący grób bohater zakończą ceremonię 
  pogrzebową. Na koniec, jeśli uznasz, Mistrzu Gry, że 
  czas na zakończenie przygody, drużyna może zdążyć 
  ukończyć pogrzeb nim płaczka do nich zleci i ciało 
  spoczywa już spokojnie w ziemi, co doprowadza do 
  odejścia duszy Rebecki w zaświaty i wprowadza jedną ze 
  scen kończących. 
  Wokół pojawia sie lekka mgiełka i robi się 
  chłodno. Patrzycie na cmentarną drogę 
  w kierunku bramy i widzicie stojącą kobietę 
  w szacie z kapturem. Zbliża się, sunąc przez mgłę. 
  Kobieta zdejmuje kaptur z głowy, odsłaniając 
  młodą twarz i piękne długie, blond włosy. 
  Spoglądacie na kapłana, który ma oczy w łzach. 
  Szepcze tylko - Rebecka? – po czym wypuszcza 
  modlitewnik z dłoni i biegnie w kierunku kobiety, 
  lecz przenika przez jej sylwetkę jak przez ducha. 
  Zatrzymuje sie za nią i rozmawiają  ze sobą. 
  W szeleście szeptów słyszycie tylko niektóre słowa 
  zjawy:
  - Musisz zaopiekować sie naszym dzieckiem. 
  Dopilnuj, by wyrosła na dobrą kobietę i dbaj 
  także o siebie samego. Postaraj sie tez zapomnieć 
  i wybaczyć mi wszystkie moje błędy i złe decyzje. 
  Żegnaj mój ukochany. 
  Po wypowiedzeniu ostatnich słów kobieta 
  rozpływa się w powietrzu, a otaczającą ją mgłę 
  rozwiewa delikatny wiatr. 
  Tą sceną przygoda się kończy. Dusza Rebecki szczęśliwie 
  trafiła do Bramy Morra i przeszła przez nią ku 
  wieczności. Kapłan został uratowany i może ponownie 
  służyć wiosce Munkenhof. Zapewnia bohaterów, że 
  zaopiekuje się dziewczynką, lecz dziecko pozostanie pod 
  opieką swoich przybranych rodziców. 
  ZAKOŃCZENIE PRZYGODY
  Powrót do wioski z żyjącym kapłanem bardzo ucieszył 
  mieszkańców Munkenhof, którzy z trwogą wysłuchali 
  przy piwku wszystkich opowieści bohaterów o Peterze 
  spod dzwonu, upiornej płaczce i ożywionych zwłokach 
  Rebecki Schwarz. Po tych wydarzeniach i odpoczynku 
  w karczmie „Przy promie” bohaterowie są gotowi 
  na powrót do swoich zwierzchników. Za pomyślne 
  ukończenie przygody bohaterowie otrzymują po 
  180 Punktów Doświadczenia, których ilość można 
  zmodyfikować w zależności od dobrego odgrywania 
  bohaterów i wczucia się w przygodę.
  Jeśli jednak sobie tego życzysz, Mistrzu Gry, drużyna 
  może powędrować dalej, gdyż kilka spraw nie zostało 
  rozwiązanych. Kim był tajemniczy nieznajomy, 
  który rozkochał w sobie młodą Rebeckę? Czy był 
  odpowiedzialny za śmierć lub pośmiertny los dziewczyny? 
  Wiadomo, że udał się w kierunku Essen, ale czy 
  tamtejszym ludziom grozi niebezpieczeństwo? Czy rodzice 
  Rebecki na pewno zostali skazani przez hrabiego, czy 
  może była to część intrygi nieznajomego? Co z ludźmi 
  pochowanymi w krypcie? Czy rodzinie Schemmaherów 
  nie należy się wyjaśnienie przyczyn ich śmierci? Kto 
  ograbił jeden z sarkofagów? Co postanowi drużyna, 
  zależy od jej członków, którzy nie dość, że bogatsi 
  w doświadczenie, posiadają prawdopodobnie dwa bardzo 
  cenne przedmioty: Kruczy miecz i palec św. Hildreda, 
  które należałoby odnieść do Bechafen, stolicy prowincji. 
  
  20
  Przez Bramy Morra
  LUTHER SCHWARZTOR
  Profesja: akolita Morra
  Rasa: człowiek
  Cechy Główne
  WW
  US
  K
  Odp
  Zr
  Int
  SW
  Ogd
  38*
  29
  37*
  31
  30
  36
  39
  35
  +5
  +5
  –
  +5
  –
  +10
  +10
  +10
  38
  29
  37
  31
  30
  36
  44
  36
  Cechy Drugorzędne
  A
  Żyw
  S
  Wt
  Sz
  Mag
  PO
  PP
  1
  12
  3
  3
  4
  0
  0
  3
  –
  +2
  –
  –
  –
  –
  –
  –
  1
  +12
  3
  3
  4
  0
  0
  3
  Umiejętności: czytanie i pisanie, leczenie, mocna głowa, 
  nauka (astronomia, teologia), przekonywanie, 
  spostrzegawczość, wiedza (Imperium), 
  zastraszanie, znajomość języka (klasyczny), 
  znajomość języka (staroświatowy) +10
  Zdolności: bardzo silny*, odporność na choroby, 
  przemawianie, urodzony wojownik*
  Znak gwiezdny: Vobist Ulotny, znak ciemności 
  i niepewności
  Znaki szczególne: znamię na piersi w kształcie lecącego 
  kruka
  Zbroja: brak
  Punkty Zbroi: głowa 0, ręce 0, korpus 0, nogi 0
  Uzbrojenie: broń jednoręczna (miecz), sztylet
  Wyposażenie: podróżne ubranie, plecak, drewniane 
  sztućce, miska, koc, szaty kapłańskie, drewniany 
  symbol Morra, sakiewka (8 zk)
  Historia: Urodziłeś się 23 lata temu w samotnej chacie 
  w prowincji Ostermark. Twoi biedni rodzice, nie 
  mogąc dać sobie rady z wyżywieniem dziewiątego 
  dziecka, oddali cię na wychowanie do Zakonu 
  Kruka w Bechafen. Kilkanaście lat spędziłeś 
  na kształceniu się w wierze boga śmierci. Masz 
  nadzieję zostać szanowanym kapłanem Morra, ale 
  przy okazji także zobaczyć wielki świat, który kryje 
  się poza granicami księstwa. 
  WILHELM DUMMSTARK
  Profesja: strażnik grobów  
  (Profesja „grave warden” pochodzi z dodatku 
  „Career Compendium”, niewydanego po polsku)
  Rasa: człowiek
  Cechy Główne
  WW
  US
  K
  Odp
  Zr
  Int
  SW
  Ogd
  38
  33
  40*
  45*
  32
  24
  31
  27
  +5
  +5
  +10
  +10
  –
  –
  +10
  –
  38
  33
  40
  50
  32
  24
  31
  27
  Cechy Drugorzędne
  A
  Żyw
  S
  Wt
  Sz
  Mag
  PO
  PP
  1
  13
  4
  5
  4
  0
  0
  3
  –
  +2
  –
  –
  –
  –
  –
  –
  1
  13
  4
  5
  4
  0
  0
  3
  Umiejętności: mocna głowa, powożenie, przeszukiwanie, 
  spostrzegawczość, sztuka przetrwania, unik, 
  wiedza (Imperium) +10, wycena, znajomość języka 
  (staroświatowy)
  Zdolności: bardzo silny*, niezwykle odporny*, 
  odporność na choroby
  Znak gwiezdny: Wół Gnuthus, znak wytrwałości
  Znaki szczególne: łysiejący, lekko zgarbiony, brzydko 
  pachnie
  Zbroja: brak
  Punkty Zbroi: głowa 0, ręce 0, korpus 0, nogi 0
  Uzbrojenie: broń jednoręczna (maczuga), sztylet, broń 
  improwizowana (łopata)
  Wyposażenie: podróżne ubranie, plecak, drewniane 
  sztućce, miska, koc, taczka, sakiewka (3 zk)
  Historia: Kapłani z Zakonu Kruka odnaleźli cię 
  porzuconego na schodach katedry 24 lata temu. Jako 
  sierota zajmowałeś się najgorszymi pracami dla 
  kapłanów, np. zbieraniem końskiego łajna i myciem 
  latryn. Gdy stałeś się dorosły odkryto w tobie mocne 
  strony – siłę i wytrzymałość. Pozwoliły ci otrzymać 
  posadę strażnika Ogrodów Morra w Bechafen. 
  Czujesz jednak, że zostałeś stworzony do wyższych 
  celów, dlatego z niecierpliwością wyczekiwałeś 
  wyruszenia na misję od ojca Ottona Brimfena. 
  Gotowe postacie dla graczy
  ✓
  ✓
  
  21
  Przez Bramy Morra
  EDWARD „EDZIO” HOPFIELD
  Profesja: strażnik pól 
  Rasa: niziołek
  Cechy Główne
  WW
  US
  K
  Odp
  Zr
  Int
  SW
  Ogd
  12
  49
  19
  26
  36
  35
  24
  38
  +5
  +10
  –
  +5
  +10
  –
  +10
  –
  12
  54
  19
  26
  36
  35
  24
  38
  Cechy Drugorzędne
  A
  Żyw
  S
  Wt
  Sz
  Mag
  PO
  PP
  1
  8
  1
  2
  5*
  0
  0
  3
  –
  +2
  –
  –
  –
  –
  –
  –
  1
  8
  1
  2
  5
  0
  0
  3
  Umiejętności: nauka (genealogia/heraldyka), nauka 
  (nekromancja), plotkowanie, przeszukiwanie, 
  rzemiosło (gotowanie), skradanie się, 
  spostrzegawczość, sztuka przetrwania, tropienie, 
  ukrywanie się, wiedza (niziołki), znajomość języka 
  (staroświatowy, niziołków)
  Zdolności: bardzo szybki*, broń specjalna (proca), 
  odporność na Chaos, strzał precyzyjny, szczęście, 
  wędrowiec, wiedzenie w ciemności
  Znak gwiezdny: Dwa Byki, znak płodności
  Znaki szczególne: piegi
  Zbroja: brak
  Punkty Zbroi: głowa 0, ręce 0, korpus 0, nogi 0
  Uzbrojenie: broń jednoręczna (miecz), sztylet, proca
  Wyposażenie: podróżne ubranie, plecak, drewniane 
  sztućce, miska, koc, latarnia, olej do latarni, łopata, 
  kuc, siodło i uprząż, sakiewka (11 zk)
  Historia: Od wczesnych swoich lat uczony byłeś, że należy 
  pilnować swoich upraw. Twój rodzinny dom leżał 
  zbyt blisko Sylvanii, więc wiedza o nieumarłych, 
  przede wszystkim jak ich pokonywać, przyszła ci 
  z łatwością. Gdy pojawiły się wampiry u progu 
  twojego domu, wraz z rodziną uciekliście do ludzkich 
  miast, gdzie szybko zdobyłeś pracę jako początkujący 
  zwiadowca w Zakonie Kruka. Kapłani szybko poznali 
  się na twoim talencie i wraz z przyjaciółmi zostajesz 
  wysłany na swoją pierwszą misję. 
  GARDAN, PŁATEK RÓŻY
  Profesja: banita 
  Rasa: leśny elf
  Cechy Główne
  WW
  US
  K
  Odp
  Zr
  Int
  SW
  Ogd
  26
  47
  33
  27
  49
  38*
  31
  29
  +10
  +10
  –
  –
  +10
  +5
  –
  –
  26
  47
  33
  27
  49
  38
  31
  29
  Cechy Drugorzędne
  A
  Żyw
  S
  Wt
  Sz
  Mag
  PO
  PP
  1
  10
  3
  2
  5
  0
  0
  2
  +1
  +2
  –
  –
  –
  –
  –
  –
  2
  10
  3
  2
  5
  0
  0
  2
  Umiejętności: jeździectwo, opieka nad zwierzętami, 
  pływanie, sekretne znaki (złodziei), skradanie się, 
  spostrzegawczość, ukrywanie się, unik, wiedza 
  (elfy), wspinaczka, znajomość języka (eltharin, 
  staroświatowy)
  Zdolności: błyskotliwość*, bystry wzrok, broń specjalna 
  (długi łuk), strzał mierzony, wędrowiec, widzenie 
  w ciemności
  Znak gwiezdny: Wielki Krzyż, znak czystości
  Znaki szczególne: dziwny zapach ciała (mokre liście)
  Zbroja: lekki pancerz (skórzany kaftan)
  Punkty Zbroi: głowa 0, ręce 0, korpus 1, nogi 0
  Uzbrojenie: broń jednoręczna (miecz), sztylet, łuk, tarcza
  Wyposażenie: podróżne ubranie, plecak, drewniane 
  sztućce, miska, koc, 10 strzał, sakiewka (17 zk)
  Historia: Od kilkunastu lat wędrujesz ludzkimi 
  szlakami. Zostałeś wygnany, gdyż obarczono cię 
  winą za śmierć rzecznika rodu, którego miałeś 
  ochraniać. Niespodziewany napad nieumarłych 
  „marionetek” czarnoksiężnika, z którym przyszło 
  wam skrzyżować drogę, zakończył żywot całego 
  twojego oddziału. Po złożeniu raportu wygnano 
  cię z własnego domu. Obecnie pracujesz jako 
  zwiadowca dla Zakonu Kruka, licząc na możliwość 
  zemszczenia się na jak największej liczbie 
  nieumarłych. 
  Gotowe postacie dla graczy c.d.
  ✓
  ✓
  
  22
  Przez Bramy Morra
  PETER WEISS
  Profesja: kapłan Morra
  Rasa: człowiek
  — Peter Weiss —
  Cechy Główne
  WW
  US
  K
  Odp
  Zr
  Int
  SW
  Ogd
  33
  35
  37*
  39
  31
  46
  42
  48*
  Cechy Drugorz´dne
  A
  Żyw
  S
  Wt
  Sz
  Mag
  PO
  PP
  1
  14
  3
  3
  4
  0
  0
  0
  Umiejętności: czytanie i pisanie +10, leczenie +10, 
  nauka (astronomia, teologia), plotkowanie, 
  przekonywanie, rzemiosło (balsamowanie 
  zwłok), spostrzegawczość, wiedza (Imperium), 
  zastraszanie, znajomość języka (klasyczny), 
  znajomość języka (staroświatowy +10)
  Zdolności: bardzo silny*, bystry wzrok, 
  charyzmatyczny*, krasomówstwo, odporność na 
  choroby, przemawianie
  Zbroja: brak
  Punkty zbroi: głowa 0, ręce 0, korpus 0, nogi 0
  Uzbrojenie: sztylet
  Wyposażenie: szaty kapłańskie, symbol Morra, świątynia 
  Morra przy wiosce Munkenhof
  Wygląd: wysoki i dobrze zbudowany, czarne włosy i 
  szare oczy, krótka broda
  Znaki szczególne: niedosłyszący, wychudzony, brak 
  trzech palców u prawej dłoni
  Wiek: 42 lata
  Moi Drodzy, 
  wybaczcie, że wysyłam Was w drogę tak pilnie, ale związane jest to z moją wizją, 
  jaka zesłał sam Morr. Chodzi o naszego brata, Petera Weissa, opiekuna cmentarza 
  w okolicach wioski Munkenhof. 
  Od miesięcy nie otrzymaliśmy wieści od naszego przyjaciela. Nie pisał o swojej 
  pracy, nie posyłał gońców z datkami, nie dawał żadnego znaku życia. Martwię się 
  o jego stan i potrzebuję Waszej pomocy. Ostatni list otrzymałem od niego prawie 
  rok temu, lecz dopiero teraz Pan Snów zesłał mi objawienie, w którym także Wy 
  mieliście swoje miejsce. Czuję, że wydarzyło się coś złego i nasz brat potrzebuje 
  pomocy.
  Udajcie się do miasta Munkenhof, odnajdźcie brata Petera i dowiedzcie się, co stoi 
  za tą sytuacją. Nie wierzę, by wszystko było w porządku. Postarajcie się zebrać 
  jak najwięcej odpowiedzi, lecz uważajcie na siebie. Oczekuję Waszego rychłego 
  i bezpiecznego powrotu.
   
   
   
  Niech Bramy Morra będą jeszcze dla Was zamknięte,
   
   
   
   
   
  Ojciec Otto Brimfen
  List od ojca Ottona
  
  23
  Przez Bramy Morra
  1
  3
  4
  2
  6
  5
  
  24
  Przez Bramy Morra
  Pamiętnik Petera Weissa
  Poniższe zestawienie wpisów podchodzi z dziennika znalezionego w sypialni kapłana. Zapisków jest 
  znacznie więcej, lecz poniższe odnoszą się do przygody. Mistrzu Gry, jeśli sobie życzysz, stwórz ich 
  więcej według własnych potrzeb. Poszczególne fragmenty dziennika można wydrukować, pociąć w paski 
  i po kolei wręczać graczowi, którego postać poświęca swój czas na lekturę np. jeden pasek na kwadrans 
  czytania w świecie gry. Pozwoli to lepiej oddać czas potrzebny na sprawdzenie całego pamiętnika. 
  (wpis sprzed ponad roku) Rebecka bardzo się oddaliła ode mnie. Boję się, że mogę ją stracić na 
  zawsze. Z tym człowiekiem było coś nie tak. Nie wierzę, by mogła się w nim tak zatracić. Nie wierzę 
  w to. Czyżby była pod działaniem uroku? Gdybym tylko miał dostęp do jakiś ksiąg.
  (wpis sprzed kilku miesięcy) Zaprzestali poszukiwań, ale ja się nie poddam. Rano znowu wyruszę. 
  Tym razem w przeciwną stronę. Oby Morr jej do siebie jeszcze nie wpuścił.
  (wpis sprzed miesiąca) To niemożliwe! Nie wierzę, nie wierzę, nie wierzę, to nie ona! To nie może 
  być ona! Nie chciałem, by Morr ją wpuszczał przez swoja Bramę, ale nie o to mi chodziło. Co ja 
  teraz zrobię?
  (wpis sprzed dwóch tygodni) Nie jestem w stanie jej odprawić pochówku. Jestem w pułapce. Nikt 
  nie wie, co się tutaj dzieje, a ja nie mogę wysłać żadnej wiadomości. Nie pozwala mi przejść. Czuję, 
  jakbym opadał z sił.
  (wpis sprzed dziesięciu dni) Sępy! Hieny! Sługusy nekromantów i medyków! Ukradli dzisiaj trzy 
  ciała. Musiałem jakoś tego nie usłyszeć. Ciekawe, czemu nie dorwała ich  Rebecka? Może już odeszła? 
  Sprawdzę jutro.
  (wpis sprzed dziewięciu dni) Spotkał go sprawiedliwy los. Rozszarpane ciało leżało niecałe sto 
  kroków od cmentarza. Wiedziałem, że Rebecka nie da mu odejść. Żałuję, że nie zdążyłem przyciągnąć 
  tu tych trzech ciał. Może jutro.
  (wpis sprzed sześciu dni) Prawie miesiąc na szczurach, grzybach i szyszkach. Brak mi sił. Jestem 
  coraz słabszy. Drapanie w drzwi nie daje mi spać. Płacz pod oknem jest jeszcze gorszy. Przynajmniej 
  wiem, że w świątyni jestem bezpieczny.
  (wpis sprzed pięciu dni) Morr mnie wzywa. Proszę Panie, jeszcze nie!
  (wpis sprzed czterech dni) Czemu mnie opuściłaś? Mogliśmy być szczęśliwi.
  (wpis sprzed trzech dni, pierwsze oznaki obłędu) Te szczury robią się coraz smaczniejsze. Martwe 
  rzeczy smakują lepiej. Ciekawe, jakby smakował on. Jutro go sobie przyciągnę.
  (wpis sprzed dwóch dni) Stałem dziś nad ciałem tej hieny cmentarnej. Biedak. Spotkał go gorszy 
  los niżby z rąk łowców czarownic. Nie wiedziałem, czemu tak stałem. Pamiętam tylko, że chyba... 
  miałem myśli, by go zjeść. Chciałem sprawdzić, jak smakuje. O bogowie! Co się ze mną dzieje? 
  Czyżby szaleństwo mnie ogarniało? Nie mogę tak skończyć! 
  (ostatni wpis) Opuściła mnie ukochana. Pozbawiona swej dobrej duszy, opętana przez złą magię. 
  Zostałem sam. Moje myśli nie są już tak czyste. Od miesiąca nie widziałem żywego człowieka. Płacz 
  mojej ukochanej pod oknem nie daje mi spać. Skrobanie pazurów o drzwi napawa mnie strachem. 
  Nie mogę tak dłużej żyć. Rebecko, wybacz mi! Miejmy tylko nadzieje, że bogowie będą czuwali nad 
  naszym dzieckiem.
  
SOURCE: textdata/thevault/Warhammer/Warhammer [multi]/LANG/[PL]/Warhammer RPG 2 Edycja/WFRP 2e - Przez bramy Morra (PL).pdf