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  1
  
   
  2
  Dies Irae 
  ou 
  L’Apocalypse selon Jean 
   
  Une campagne pour INS1 
   
   
  Introduction générale 
   
  Les joueurs seront confrontés à leur nouveau supérieur, le Commandante supremissimo, excellencia Olivaro de Gerona-Tendrado. Au fil de la 
  campagne, ils mettront au  jour les agissements de la FA Inc. (Futur Armageddon Incorporated), un groupement d’Anges de Jean ne visant rien 
  moins que le déclenchement de l’Armageddon et la victoire angélique via le lancement d’un satellite capable de détecter les forces démoniaques et 
  de faire des bombardements tactiques depuis l’espace… Entre temps la FA travaille aussi sur d’autres projets pointus chers à la folie fanatique que 
  l’on rencontre chez eux, à savoir course à l’armement, clonage de Soldat de Dieu et de Saint, fusils lasers, détecteurs de puissances infernales et 
  tout le toutim… La scène finale verra Baal, Bifron et Belial, chacun accompagné de démons, régler définitivement la question du projet Dies Irae. 
  Au niveau de la chronologie d’INS-MV, si jamais quelqu’un s’y intéresse nous nous plaçons avant le départ définitif de Satan et en tout cas, avant 
  les campagnes de la réjouissante quatrième édition.  
  Petit point de détail : afin de faciliter la vie du MJ et qu’il n’ait pas toujours les yeux rivés sur sa table de résolution, les dégâts sont indiqués sous la 
  forme « +3 à 42 », ce qui signifie que les dégâts sont d’une puissance de +3 et que le PNJ touche à 42X, soit 4 au résultat des centaines et 2 au 
  résultat des dizaines. 
   
   
   
   
  Sommaire : 
   
   
  Scénario I : Lock’n slash  
  page 02 
  PNJ  
  page 03 
  Scénario II : Police ! Milice ! Tu perds ton sang-froid 
   
  page 05 
  PNJ  
  page 08 
  Scénario III : Petites tueries entre amis  
  page 11 
  PNJ  
  page 14 
  Interlude : Counter-strike 
   
  page 17 
  PNJ  
  page 18 
  Scénario IV : On ne meurt qu’une fois  
  page 20 
  PNJ  
  page 21 
  Scénario V : Baal Strike-back  
  page 24 
  PNJ  
  page 26 
  Aide de jeu N°1  
  page 29 
  Aide de jeu N°2  
  page 30 
  Aide de jeu N°3  
  page 31 
  Aide de jeu N°4  
  page 32 
  Aide de jeu N°5  
  page 32 
  Annexes  
  page 33 
   
   
                                                             
  1 Si, d’aventures, vous menez une campagne troisième force, il peut être possible de l’adapter. On pense notamment aux psioniques pouvant être utilisés à titre de 
  mercenaires ou éventuellement d’un Trust qui aurait ses propres structures. En tout état de cause, à la fin, vous devrez rattacher les personnages au camp 
  démoniaque en passant par le pragmatisme d’un Baal ou la tolérance naturelle d’un Valefor. 
  
   
  3
  Scénario I : Opération Lock’n Slash 
   
  Combat – Fermé 
  Durée : Entre 2 et 4 heures 
   
  En bref : depuis quelques années, la guerre fait rage dans le Yarume, une province d’un Zimbabwe toujours gouverné par l’increvable Mugabe. Or 
  il se trouve que la guérilla du PCP (Parti Chrétien Populaire, aux mains des forces angéliques) lamine depuis quelques mois le FLP (Front de 
  Libération Populaire, vaguement aux mains des démons). Beaucoup de renforts viennent de France, conseillers militaires, mais surtout des armes 
  et de la logistique. En l'occurrence, ces armes sont fournies par l’ONG Solidarité du monde, basée près de Poitiers dans le château de Neulain. La 
  mission des Démons sera simple, ils ont trois jours pour réduire la base à néant : destruction du matériel, des stocks et du personnel. (Ce timing 
  ayant été décidé après que le leader, un Laurent grade 3 ait été repéré à New York avec sa petite garde et que le lieu sera donc moins défendu). 
  Durant l’attaque les joueurs seront confrontés à des lunettes lectrices d’aura siglées FA Inc. 
  NB : Pour cette mission, il n’y aura que des grades 0 ou des grades 1avec au maximum 15 PP, si certains de vos joueurs dépassent ce ratio, 
  faites-leur créer un autre personnage pour cette partie (ça vous donnera aussi un personnage à tuer sans remord durant la baston) 
   
   
   
  I-1 : Intro 
   
  Les joueurs sont convoqués à trois heures du matin du côté de 
  Bobigny, à la Purex SA, une usine d’incinération. Le lieu est sinistre 
  organisé autour d’un grand bâtiment d’où émergent trois longues 
  cheminées qui veillent sur d’autres bâtiments plus ou moins 
  suintants et une cour où quelques camions et voitures stationnent, 
  le tout ceinturé par une double barrière de barbelés derrière laquelle 
  patrouillent de gros pitbulls agressifs. Le portail est surmonté de 
  deux caméras et s’ouvrira à leur arrivée. Quelques pas dans les 
  flaques d’eau stagnantes, ils percevront quelques silhouettes 
  furtives dont deux types en train de décharger de gros paquets 
  lourds d’une camionnette. Dans le hall, ils trouveront un type à l’air 
  malsain occupé à javelliser le sol sur lequel des traînées sombres 
  sont visibles. Il leur fera signe de monter les escaliers jusqu’au 
  dernier étage (il y en a quatre). 
   
  Au premier étage, une ligne rouge est tracée à trois 
  mètres devant l’escalier. On peut lire Restricted area et entendre 
  des grognements et des bruits de coups contre les portes. Au fond, 
  tout au fond, très loin, un bureau avec un personnage plongé dans 
  l’ombre. De temps à autres, l’éclat de son briquet jette une lumière 
  vive qui se reflète sur le canon de sa Kalash. 
   
  Au deuxième étage, ils entendront des cris de douleurs 
  et des coups étouffés, au troisième ils croiseront une grand-mère 
  descendant à bon pas l’escalier qui leur lancera un regard torve 
  (démon de Malphas), avant d’arriver enfin au quatrième éclairé par 
  des néons oranges, au sol couvert d’une moquette années 70 
  orange et aux murs tapissé d’un papier vert pomme. La porte 
  Directeur est entrouverte, et il en provient quelques grognements, 
  halètements et craquements. 
  Leur nouveau supérieur les y attend, el Commandante 
  supremissimo, excellencia Olivaro de Gerona-Tendrado. Du haut de 
  son mètre soixante-cinq, Olivaro est un démon tout ce qu’il y a de 
  plus prétentieux et exécrable, il est mesquin, cruel, prêt à saquer les 
  joueurs au moindre prétexte et incapable de leur filer un seul coup 
  de main, préférant les traiter de minables incapables et les blâmer… 
  Il ne quitte que rarement son costume de général d’opérette. Il est 
  assis sur un fauteuil Louis XV, étudiant semble-t-il de la paperasse, 
  tandis que dans un coin de la pièce une espèce de fauve de deux 
  cents kilos est occupé à engloutir le contenu d’une bassine bleu 
  avec force craquements. La fenêtre est fermée par des stores 
  métalliques, et deux des murs sont couverts d’étagères remplies de 
  dossiers. Sur le bureau sont aussi présents un Desert Eagle servant 
  de presse-papiers, un téléphone gris à cadran, un portable fermé et 
  un poste radio qui diffuse, en sourdine, Great balls of fire de Jerry 
  Lee Lewis… Il leur donnera ordre de s’asseoir (sachant qu’il n’y a 
  malheureusement que deux chaises métalliques inconfortables). 
  Il les accueillera en ces termes « Gloire à Satan, et que 
  son maléfice nous accompagne. Je suis El commandante 
  supremissimo, excellencia Olivaro de Gerona-Tendrado, capitaine 
  du feu infernal. Je suis votre nouveau supérieur. Edmond, votre 
  précédent ayant été écarté définitivement eu égard à son laxisme. 
  Vous pouvez m’appeler Commandante Supremissimo excellencia 
  Olivaro». Il enchaînera en ouvrant son portable et en le tournant 
  vers eux. Un clip défilera sous leurs yeux sur fond de métal et de 
  musique classique ; on y verra un ange armé d’un espadon se 
  battant à plusieurs reprises contre des démons  ainsi que le 
  témoignage d’un démon y ayant réchappé. « Lui, c’est Maudric, dit 
  l’exécuteur, un maître de l’armée de Dieu. L’un des plus féroces 
  lieutenants de Laurent responsable durant ces dix dernières années 
  de la mort de six barons de nos forces et d’un nombre assez 
  appréciable de capitaines, je passe sur le reste. Un problème… » 
  Il restera songeur quelques instants, suffisamment pour 
  laissez baliser les joueurs, puis leur expliquera qu’il a récemment 
  été repéré à New York, expliquant également que depuis quinze 
  ans, l’Archange Laurent a tendance à ne plus trop fréquenter le 
  théâtre Europe pour s’axer, « avec les résultats que l’on sait » sur 
  les EU. Puis il leur expliquera qu’actuellement Maudric s’intéresse 
  depuis deux ans à la guerre qui fait rage dans le Yarume, une 
  province du Zimbabwe. Or il se trouve que la guérilla du PCP (Parti 
  Chrétien Populaire, aux mains des forces angéliques) lamine depuis 
  quelques mois le FLP (Front de Libération Populaire, vaguement 
  aux mains des démons). Beaucoup de renforts viennent de France, 
  conseillers militaires, mais surtout des armes et de la logistique. En 
  l'occurrence, ces armes sont fournies part l’ONG Solidarité du 
  monde, basée près de Poitiers dans le château de Neulain. La 
  mission des démons sera simple, ils ont trois jours pour réduire la 
  base à néant : destruction du matériel, des stocks et du personnel. 
  (Ce timing ayant été décidé après que le leader, Maudric ait été 
  repéré à New York avec sa petite garde et que le lieu sera donc 
  moins défendu). Il conclura en ces termes « Une mission très facile 
  donc, vous avez trois jours et si par votre stupidité ou votre 
  incompétence vous faisiez échouer la mission… » Et il balancera 
  d’un air altier un os à son clebs qui le croquera bruyamment. Si on 
  lui demande les critères de discrétion, il ricanera, « Pas de témoins, 
  pas de vidéo et tout le monde est content. » 
   
  I-2 : Voyage & enquête : 
   
  Poitiers est une ville au cœur médiéval construit sur une 
  butte ; ville assez tranquille disposant d’une vie estudiantine qui met 
  un peu d’ambiance par rapport à d’autres villes de cette taille. Un 
  petit tour à l’office du tourisme ou à la bibliothèque permettra 
  d’apprendre que le château de Neulain date du XVII, en grande 
  partie reconstruit durant le règne d’Henri IV, l’original ayant été un 
  point d’appui solide de la Ligue Catholique que La Desglière, un 
  lieutenant huguenot d’Henri IV assiégea et fit tomber en 1599. 
  Le château en lui-même est sis sur les coteaux de la 
  Loire, près de La Cerisaie, un hameau d’une cinquantaine 
  d’habitants à environ 25 Km de Poitiers. 
  Sur Solidarité du Monde, pas grand-chose, même pas de 
  site, juste une référence sur un portail humanitaire, association 
  reconnue d’utilité publique depuis 2001, action au Zimbabwe, en 
  Afghanistan et au Rwanda – Programme de développement durable 
  surtout, secondairement lutte contre la famine et d’agronomie 
  solidaire. 
  
   
  4
  Au hameau on connaît un peu ceux qui y sont, ils 
  viennent faire les courses une fois par semaine et le boulanger de 
  Saint-Martin y passe tous les deux jours. En posant des questions, 
  très précises, le patron de l’épicerie-bar-relais de la poste, pourra 
  également dire qu’un homme passe de temps en temps, un avocat 
  de « la ville » (Poitiers donc), prénommé Nicolas. Et que deux 
  femmes font l’aller et retour chaque jour pour Poitiers (une 
  secrétaire et une aide comptable) ainsi que le « Godut » un garçon 
  débile léger qui fait la cuisine là-bas et vit toujours à la ferme de ses 
  parents. 
   
  I-3 : Le château : 
   
  Il s’élève tout en haut du coteau, plutôt en longueur. Le 
  bâtiment principal à l’Est, s’appuie sur le flanc du coteau (accès très 
  difficile à part pour les apprentis-ninjas). La cour est longue et 
  étroite avec deux autres bâtiments, l’un moderne, le garage (deux 
  minibus, une camionnette, trois voitures), l’autre en cours de 
  restauration abritant juste du matériel de sport. 
  Le 
  château 
  comprend 
  notamment 
  six 
  grandes 
  chambrées de cinq, les trois chambres des anges, plus celle de 
  Maudric (tout en haut du donjon et possédant une très belle armure 
  gothique et un sublime retable du XVI de l’école flamande). On 
  compte aussi le service administratif où s’activent les deux 
  secrétaires et Philippe, le comptable, la cuisine et le réfectoire, et 
  surtout les caves, sublimes et vastes dont une partie renferme pas 
  mal de matos (15 caisses de munitions, 2 caisses de grenades, une 
  dizaine de missiles Tomahawk, une caisse de Colt .32 et trois 
  caisses de fusils américains déclassés) et l’autre une salle de tir 
  (avec des belles silhouettes de démons). Un PC sécurité avec deux 
  Serviteurs, regard vissé sur les caméras. Une salle de conférence 
  (Béa y donne des conférences sur les techniques de guérilla). Le 
  château en lui-même ne dispose que d’une voie d’accès passant à 
  travers les bois (et où en permanence se trouvent deux guetteurs). 
  La journée se passe surtout à l’entraînement (footing, muscu, tirs 
  dans les caves et arts martiaux) pour les Soldats de Dieu et 
  Serviteurs et aux tâches d’entretien. Balthazar prend souvent la 
  place de coach sportif et organise quelques manœuvres nocturnes 
  et donne des cours sur les techniques de guérilla. La nuit, la 
  sécurité est constituée des deux guetteurs habituels et d’un groupe 
  de cinq qui patrouillent, avec les trois bergers allemands dans la 
  cour et le château, et deux fois par nuit dans la forêt, tout ce petit 
  monde étant relié par oreillettes et portant les lunettes Lowlight de 
  la FA avec détection démoniaque… Quand une alerte est donnée la 
  plupart des Soldats de Dieu se rendent à l’armurerie pour s’équiper, 
  cela leur prend trente tours durant la journée, soixante durant la 
  nuit. Balthazar est plus rapide, environ trois tours pour être sur les 
  lieux de l’alerte. Béa, elle se rend également à l’armurerie pour 
  s’occuper de l’encadrement des Serviteurs, Toussaint lui, se rend 
  au service administratif en compagnie de Philippe et il commencera 
  à détruire les archives s’il a l’impression que les choses tournent 
  mal où si le combat dépasse le périmètre du château. Pris au piège, 
  il tentera d’invoquer son archange, qui, pour le coup, ne viendra 
  pas. Tactiquement, Béa tentera la contre-attaque avec tous les 
  Soldats et Serviteurs encore vivants, n’en laissant que cinq à l’étage 
  histoire de faire une couverture si le combat se déroule dans la 
  cour, ou en enverra cinq aux bâtiments administratifs pour laisser 
  un peu de temps à Toussaint pour faire ce qu’il doit. Du côté du PC, 
  les deux- trois Serviteurs présents continueront à balancer les infos 
  et deux d’entre eux se mettront en overwatch à la porte. 
  Durant la bataille, il faudra faire en sorte que la curiosité 
  des joueurs soit piquée par ces objets, c’est indispensable pour la 
  suite de la campagne. 
   
  1-4 Débriefing : 
   
  Château détruit +10 Pts 
  Par ange tué +10 
  Philippe ou Nicolas tué : +1 
  Par Serviteur ou Soldat tué : +0,5 
  Lunettes trouvées +5 
   
  Echec : - de 20 
  Victoire marginale : 20 à 40 
  Victoire : 40 et + 
  Victoire totale : 50 et + 
   
  El Commandante, en bon sadique qu’il est, prendra les 
  joueurs un par un pour leur ouvrir un espace à la délation, lui 
  permettant, éventuellement de descendre d’un cran, ou deux crans 
  en cas de faute grave, les joueurs qui auraient fait preuve de 
  comportements douteux, comme la lâcheté, la compassion ou 
  auraient laisser s’échapper des témoins. Sinon ceux ayant fait des 
  conneries portant moins à conséquence se retrouveront avec un 
  blâme (genre nourrir une centaine de goules durant trois mois dans 
  les Ardennes belges, ou jouer la nounou pendant six mois pour trois 
  succubes/incubes âgés de moins de trois ans, ou bien encore de 
  porter un pin’s  « Gött mit uns » durant deux mois). 
   
  Dramatis personae : Lock’n Slash 
   
  Méta 
   
  Commandante supremissimo, excellencia Olivaro de Gerona-
  Tendrado 
  Démon de Belial, Chevalier des fournaises infernales, Capitaine du 
  feu éternel  
  Description : Du haut de son mètre soixante-cinq Olivaro est un 
  démon tout ce qu’il y a de plus prétentieux et exécrable, il est 
  mesquin, cruel, prêt à saquer les joueurs au moindre prétexte et 
  incapable de leur filer un seul coup de main, préférant les traiter de 
  minables incapables et de les blâmer… Il ne quitte que rarement 
  son costume de général d’opérette et reçoit en général les joueurs, 
  dont son usine d’incinération des déchets où on voit des types 
  louches passer avec de gros sacs, de très gros sacs… 
  Au fil de la campagne il s’adoucira. Car même s’il est 
  fondamentalement sadique, il sait reconnaître et la compétence et 
  l’urgence. 
  Cause de la mort : trente-six ans en 1985 le capitaine parachutiste 
  et franciste Olivaro a sauté en parachute après une soirée trop 
  arrosée. C’est con d’oublier un parachute à 2000 mètres d’altitude. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  4 
  3 
  3 
  2 
  4 
  2 
  20 
  Talents : Art de la guerre +1, Arme lourde +1, Exercer son sadisme 
  +2, Arme d’épaule +1, Esquive +1, Code démoniaque +0 
  Pouvoirs : Feu (défense) +1, Cornes +1, Immunité au feu, 
  Augmentation permanente : Force, Feu (attaque) +2, malédiction : 
  Laideur +1 
  Avantages : Familier : molosse des enfers, établissement : 
  industrie, objet magique : collier en bronze portant un pentacle 
  (Détection des ennemis +1), Relations : Andromalius 
  Limitations : Peau rouge sombre 
   
  Pyrolyse 
  Molosse des enfers (familier : animal) 
  Description : Un vrai molosse des enfers à la peau rouge aux 
  cornes impressionnantes, à l’odeur de soufre, et aux naseaux 
  enflammés… Serviteur appartenant à la série des Molosses 
  
   
  5
  d’enfer2, et pour celui-ci ayant survécu à cinq années d’activités et 
  bénéficiant d’un vice et d’une puissance peu communs ! 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  4 
  2 
  3 
  1 
  3 
  1 
  11 
  Talents : Corps à corps +2, Esquive +1 (43), Athlétisme +1 
  Pouvoirs : Apparence bestiale3, Dents (Mâchoire permanente Pu : 
  +3, Pr : +1) +2, Feu (Attaque) +1, Feu (Défense) +1, immunité au 
  feu 
  Limitations : Odeur : soufre 
  Mâchoire : +3/5/6 à 66 
   
  Balthazar (PS : 13,5 / 15,5) 
  Ange de Laurent, Serviteur des porteurs d’épées 
  Description : Une brute de deux mètres de haut aux cheveux blonds 
  et courts, toujours habillée en T-shirt, treillis et rangers. 
  Couverture : Humanitaire 
  En combat : Balthazar sera à l’offensive soutenu par ses soldats, il 
  ne s’occupera absolument pas de défendre le périmètre, toutefois, 
  par sens du devoir, il évitera de trop s’éloigner de ses Soldats de 
  dieu, préférant pouvoir les protéger au cas où. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  6 
  2 
  5 
  2 
  4 
  2 
  9 
  Talents : Arme de contact lourde +2, Esquive +1, Arme de poing 
  +1, Conduite +1. 
  Pouvoirs : Armure +1, Juste lame de Laurent, Volonté 
  supranormale +0, Augmentation permanente de la force 
  Avantages : Section lourde, Arme de contact intelligente (Epée à 
  deux mains avec Détection du mal) 
  Epée à deux mains : Pu : +4/9 à 66 et cinq colonnes 
  Colt 44 : Pu : +1 à 46 
   
  Toussaint (PS : 14,5 / 15,5) 
  Ange de Marc, sans grade 
  Description : Un p’tit black barbu à l’air sympa.  
  Couverture : Logisticien 
  En combat : repli dans la salle d’administration, prêt à brûler les 
  documents compromettants. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  3 
  4 
  3 
  4 
  3 
  3 
  10 
  Talents : Mécanique +1, Gestion +1, Anglais +0, Arme de poing +1, 
  Conduite +1, Pilotage +0, Bambara +0 
  Pouvoirs : Calme +0, Absorption de colère +0, Télékinésie +0  
  Avantages : Serviteur de Dieu spécialisé : Avocat, Serviteur 
  spécialisé : comptable 
  Limitations : Interdit : musique 
  Manhurin Cal.32 : +0 à 43 
   
  Béa (PS : 13,5 / 15,5) 
  Ange de Laurent, Serviteur des porteurs d’épées 
  Description : Une femme mignonnette et un peu ronde d’une 
  quarantaine d’années portant toujours une large blouse 
  Couverture : Diététicienne 
  En combat : restera au milieu des troupes à commander et 
  organiser, tout en faisant le coup de feu. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  3 
  4 
  5 
  3 
  2 
  3 
  10 
  Talents : Esquive +1 (66), Arme de poing +1, Arme de contact +1, 
  Art de la guerre +1, Diététique +1 
  Pouvoirs : Volonté supranormale +0, Immunité +0 (coma), Coma 
  +0, Bénédiction : guérison des folies +0 
  Avantages : Arme de contact intelligente : Colt Python (Esquive 
  acrobatique) 
  Limitations : ailes 
                                                             
  2 Le Molosse d’enfer appartient à la série éponyme créé sous l’égide du 
  prince Bélial. Dans sa quête de puissance, il n’hésite pas à les confier à ses 
  meilleurs serviteurs : caractéristiques de base : FO : 4 VO : 2 AG :3 PR : 1 
  PE : 3 AP : 1 Pouvoirs : Apparence bestiale, Feu (attaque) +0, Dent ( 
  Mâchoire, permanente), Feu (défense) +0, Immunité au feu. 
  3 Le pouvoir apparence bestiale, tiré de la quatrième édition correspond à la 
  forme de combat des démons et familiers. 
  Colt python : +1 à 45 (51) 
  Gros cutter : +0 à 64 (elle prend une colonne de Malus) 
   
  Serviteur de Dieu (20) (PS : 4,5 / 6) 
  Description : Une vingtaine de types aux airs de baroudeurs, 
  arborant des T-shirts « solidarité du monde », de gros biceps, des 
  jeans et des baskets 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  3 
  2 
  3 
  1 
  2 
  1 
  3 
  Talents : Corps à corps +1, Esquive +1, Arme de contact +1, 
  Athlétisme +1, Arme d’épaule +0 
  Pouvoirs : Volonté supranormale +0, Pas de nourriture 
  Poing : -3 à 43 
  Matraque : +0 à 43 
  Fusil à pompe : +2 à 21 (22) 
   
  Soldat de Dieu (5) (PS : 12,5 / 14) 
  Description : Cinq types habillés d’un sweat large noir marqué 
  sécurité, d’une oreillette, d’une casquette LAPD, d’un treillis, d’une 
  paire de rangers, d’un poignard de combat et d’une ceinture portant 
  un automatique… La nuit, il patrouille avec des M16. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  3 
  2 
  3 
  3 
  1 
  1 
  4 
  Talents : Arme de poing +1, Camouflage +1, Survie +1, Corps à 
  corps +1, Esquive +1. 
  Pouvoirs : Volonté supranormale +1, Peur +1, Éclair +0 
  UZI : +1(+3) à 43 
  Poing : -3 à 43 
  Matos : gilet Kevlar, Cal. 44, couteau commando, UZI, lunettes FA 
   
  Nicolas Leprêtre, avocat (PS : 3,5) 
  Serviteur de Dieu spécialisé 
  Description : Un homme d’une cinquantaine d’années, plutôt maigre 
  avec une barbe sévère, des yeux gris sévères et un costume trois-
  pièces austère. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  1 
  3 
  2 
  2 
  2 
  2 
  5 
  Talents : Droit +2, Discussion +1, Baratin +1, Anglais +0, Savoir-
  faire +0 
  Pouvoirs : Volonté supranormale +0, Réduction +1 
   
  Philipe Glarot, Comptable (PS : 7,5 / 8,5) 
  Serviteur de Dieu spécialisé 
  Description : Petit gros d’une soixantaine d’années, affichant un 
  boitillement prononcé et une vilaine cicatrice sur la joue 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  2 
  3 
  1 
  3 
  2 
  1 
  6 
  Talents : Gestion +2, Informatique +1, Savoir-faire +1, Anglais +0, 
  Conduite +0, Arme de poing +0 
  Pouvoirs : Volonté supranormale +0, Peur +0, Champ de force +1 
  Colt 22 +0 à 43 
   
  Maudric dit l’exécuteur (PS : 29,6) 
  Chirurgien célèbre, Ange de Laurent, Maître des armées de Dieu 
  Description : Un play-boy au regard bleu, aux cheveux d’or, à la 
  peau bronzée et aux muscles d’acier. Et je passe sur le sourire 
  éclatant et les dents blanches…. 
  En combat : Quand le chat n’est pas là… 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  5 
  5 
  3 
  2 
  3 
  2 
  38 
  Talents : Arme de contact lourde +3, Art de la guerre +3, Citer des 
  épitaphes appropriées et bibliques +3, Médecine +3, Esquive +2, 
  Corps à corps +1 
  Pouvoirs : Juste lame de Laurent, Armure +3, Volonté 
  supranormale +2, Talent de combat exceptionnel, Talent 
  scientifique exceptionnel, Lumière +2, Courant d’air +2, Faiblesse 
  +0, Talent artistique exceptionnel, Talent scientifique exceptionnel, 
  Régénération +3, Esquive acrobatique +2, Paralysie +1 
  Avantages : Association : solidarité du monde, section de combat 
  anti-mort-vivant X 2, local : Château, Arme bénite (Espadon) 
  Limitations : Ange 1% 
  
   
  6
  Scénario II : Police ! Milice ! Tu perds ton sang-froid ! 
   
  Enquête / déstabilisation – Ouvert 
  Durée : Entre 8 et 14 heures 
   
  En bref : les PJs doivent aller se renseigner sur le subite renfort de la police régionale d’un État du Brésil, du Nord ouest suite à la baisse massive 
  d’activité démoniaque et de délinquance. Un contact à Rio (démon grade 0 d’Asmodée) les emmènera au fin fond du Brésil. Là, effectivement, la 
  police locale a bien redressé la barre, tant dans la lutte contre le Parti populaire de Lulla, que contre la drogue, la prostitution et l’expropriation des 
  propriétaires terriens. 
   
  Sur les démons en activité dans la région il y avait : 
  — 
  Un Caym, « El tigre » guide qui organisait des Safaris illégaux (porté disparu) 
  — 
  Un Nisroch, « Alviz » toujours en activité qui a vu son réseau laminé et son bras droit, un Baal grade 1 atomisé lors de l’assaut 
  d’une villa 
  — 
  Un Baal Grade 2, bras droit officiel d’Alviz « Aguire » 
  — 
  Un Valefor, « Lourenço » pas très clair, qui incite les paysans à la reprise  individuelle4 
  Bon, une triade d’Anges comportant un Dominique à la tête de la police, un Novalis comme conseiller économique et un Jordi ont fait main basse 
  sur la politique d’état.  
  Mais, surtout, ils sont aidés par un Jean qui a installé sur des territoires expropriés un grand laboratoire de recherche appartenant à l’FA Inc., et qui 
  a, en contrepartie, offert équipements informatiques de pointes, finances ainsi que l’équipement de l’escouade de choc du Dominique. 
  Le Labo travaille sur des propulseurs fusées (en lien avec le programme spatial brésilien pour qui il fait de la sous-traitance)  
    
   
  NB : Chaque jour où les persos sont en contact avec la langue portugaise ils peuvent faire un jet en VO difficile, si c’est réussi ils 
  gagnent RU points en portugais. 
   
   
  II-1 : Votre mission, dont on se fout de savoir si vous voulez l’accepter. 
   
                                                             
  4 La « reprise individuelle » est un concept des théories anarchistes, qui prône le vol comme acte moral en réplique à l’exploitation des masses laborieuses par le 
  patronat. La Kultur, c’est bon, mangez-en… ou sortez votre pistolet. 
  El Commandante accueillera les joueurs, cigare au bec, il allumera 
  également un cocktail d’un doigt et le boira cul sec. Rassasié, il leur 
  permettra enfin de s’asseoir, ils pourront remarquer qu’il y a un 
  nouvel élément dans le bureau, un tapis persan, bien griffé et 
  portant des traces de brûlure, un ancien de leur camarade puni pour 
  crime lèse-infernal… « Salut les filles, alors encore occupez à rien 
  branler ? Bon, z’avez du bol, une mission au soleil. Connaissez le 
  Brésil ? Ses filles, ses dealers, sa corruption, ses inégalités 
  sociales, sa nullité en matière de contrôle d’hygiène, ses gamins de 
  onze ans qui sniffent de la colle, ses favelas, bref un poème. On 
  adore. Vous aussi. — Il jette quatre billets d’avion sur le bureau — 
  Ils sont contents, ils partent demain. Là — Pivotement de l’écran à 
  plasma, carte du Brésil zoom sur l’état d’Amazonas, Zoom sur la 
  cité de Jurdas — Baisse d’activité démoniaque carabinée. Vous y 
  allez, vous découvrez pourquoi et si vous voulez éviter la punition 
  comme le Crocell réincarné en familier-tapis, vous réglez le 
  problème. Comprenden ? » 
   
  Les questions seront les mal venues. 
   
  « Bon, à Rio vous serez pris en charge par lui — Une 
  photo apparaît — Joàquin Mesreyer, au service d’Asmodée, il vous 
  emmènera là-bas et vous assistera. Claro ? Vous attendra à 
  l’aéroport » 
   
   
  II-2 : Bienvenue à Rio de Janeiro 
   
  À peine descendu, ils auront l’occasion de rencontrer Joàquin, un 
  beau métis de vingt-cinq aux yeux bleus et au nez d’aigle, habillé 
  comme à l'accoutumée d’une redingote trois-pièces et impeccable 
  jusqu’au bout des guêtres, il est accompagné d’un porteur noir qui 
  hisse une ardoise sur laquelle est notée le nom de Joàquin.  
   
  Joàquin les mènera alors dans un hôtel dont il a réservé 
  plusieurs chambres, il leur expliquera aussi qu’il leur vaut mieux 
  retirer le maximum d’argent ici et de le sortir en dollars, plutôt qu’en 
  réal, moins stable, histoire de… il pourra emmener ceux qui le 
  désirent dîner dans un très bon resto italien avant de se rendre en 
  boîte de nuit (avec moult alcools, coke et quelques putes)…. Les 
  filles jolies, il y en aura donc à revendre. 
   
  Il fera la conversation du mieux possible, évitant 
  d’expliquer que, s’il est sur cette mission (qui pour lui n’est pas 
  vraiment officielle), c’est suite à une petite bourde. Pour le reste, il 
  se montrera charmant, charmeur et délicatement pervers. Utilisé le 
  comme bon vous semble selon les défaillances de vos joueurs. 
   
  Si on parle de l’Amazonas, il proposera d’y aller en 
  voiture (il l’aime son beau 4X4) soit 1200 km de routes, pistes à 
  dormir et manger dans certains bouges des plus sympas… ou des 
  plus glauques… en plus la bière et les cigarettes ne sont pas 
  chères, tout comme les filles, surtout à l’intérieur du pays, mais 
  aussi à se taper des pistes de latérite tellement imbibées de flotte 
  qu’il leur faudra pousser de temps à autres …. S’ils insistent, il 
  acceptera d’y aller en avion, à regret. 
   
   
  II-3 : L’état d’Amazonas : Ki ki fait quoi ? 
   
  L’histoire : Yadiel, alias Don Da Silva est un ange de Dominique 
  ambitionnant d’acquérir le rang d’Ami… Pour ce, il a recruté Siliel, 
  alias João Silveira qui avait pour allié un homme politique, Martin 
  Steiner, recrutement facile, Yadiel ayant eu accès au dossier de 
  Siliel où figure la luxure, un pêché grave. Il a également pris les 
  services d’une Ange de Jordi, Sr Anna Rosa, sous le joug d’une 
  enquête pour pratiques hétérodoxes. Son objectif : assainir la 
  région de Jurdas tant au niveau de la pègre, que des influences 
  démoniaques, mais aussi des sectes adventistes et protestantes. 
  Da Silva s’est lancé dans un brillant lobbying auprès des cercles 
  bourgeois et conservateurs, João a rallié par un programme 
  économique et agraire ambitieux les commerçants et les gros 
  propriétaires, quant à Sœur Anna Rosa son action humanitaire a 
  même apporté un soutien des communautés indiennes ; l’appui de 
  l’Église Catholique, puissante en ces lieux, était acquis… Martin 
  Steiner, leur homme de paille, a donc été élu assez facilement, 
  d’autant que l’homme avait une bonne réputation de probité. Sa 
  première action fut de nommer Da Silva Directeur de la police 
  
   
  7
  d’État… Da Silva a alors bien épuré les services, fait augmenter les 
  payes et a même fait venir des instructeurs de la CIA et d’Israël. Les 
  résultats n’ont pas traîné. Parallèlement et pour faire plaisir à l’Ange 
  de Jordi, des expropriations ont été lancées sur les petits paysans 
  de la lisière de la jungle avec le triple objectif de plaire aux écolos, 
  avoir bonne presse internationale, bénéficier des fonds d’aide 
  européens et de l’ONU, et lutter contre les narcos… la ville de 
  Jurdas est d’ailleurs en plein travaux, en grande partie financés par 
  la FA Inc. qui a fit de gros dons pour installer un complexe discret 
  dans la jungle (on y reviendra)… Dans la ville même, le trafic de 
  drogues a considérablement régressé (et la plupart des habitants 
  ont encore en tête l’action des « ninjas », l’unité d’élite de la police 
  contre la villa de Marioco, le baron de la pègre du coin, ou au bout 
  d’un siège de douze heures, et de trente morts chez les mafieux, la 
  plupart des grosses têtes locales sont tombées). Qui plus est les 
  gangs locaux (il y en avait deux) ont été quasi anéantis par l’action 
  conjuguée de la police et des milices spontanées (Les Custodes) 
  d’autodéfense (il y a deux mois le plus gros gang s’est fait latté en 
  beauté, surpris notamment par le beau et neuf hélico de la 
  police)…. On passera sur les bouges fermés, la disparition du 
  « tigre » connu pour ses safaris illégaux, etc. Deux prêtres du 
  Candomblé ont aussi été arrêtés. 
   
  Seules ombres restant au tableau: 
  - 
  El Negro, un orateur rebelle, ( qui, dit-on, a fait ses 
  armes chez les FARC) dont le discours 
  révolutionnaire et anarchiste a rallié beaucoup de 
  soutien chez les paysans expropriés et qui est 
  soutenu par la pègre et les pauvres. 
  - 
  L’Immortel, un chef de la drogue sur qui courent 
  beaucoup de bruits (notamment le fait qu’il aurait 
  survécu à une balle de 357 magnum tirée à bout 
  portant en pleine tête) 
  On pourrait ajouter que les milices chrétiennes ont fait 
  quelques ratonnades sur les TJ5 et les noirs, mais tout le monde 
  s’en contrefout globalement. 
  - 
  Les adeptes du Candomblé, disséminés dans tous les 
  milieux, ils se tiennent pour l’instant à carreaux d’autant 
  plus que l’ange de Novalis assiste fréquemment aux rites 
  et a réussi à tempérer jusqu’ici les élans de Da Silva… 
  - 
  Enfin Exù, le plus puissant chef de bande est toujours 
  vivant et s’arrange pour massacrer sauvagement les flics 
  qui lui tombent sous la main. C’est la prochaine cible de 
  Da Silva et les jours d’Exù sont donc comptés. 
  - 
  Notons aussi qu’il existe un camp de garimpeiros dans la 
  Jungle que Da Silva compte bien se faire tôt ou tard. 
  Parmi les mécontents, pas grand monde à part les 
  prostitués (mais une bonne part a migré), les Noirs (peu nombreux), 
  les TJ (pas beaucoup non plus et à tendance autarcique, de toute 
  façon, ils vivent dans un monde de méchants, alors ça ne fait 
  qu’apporter de l’eau au moulin de leur martyrologie), et les petits 
  paysans expropriés (plus vindicatifs et dont le mécontentement a 
  contaminé pas mal de villages paysans proches de la jungle)… À 
  part ça, tout le monde est unanime, Martin Steiner est un 
  gouverneur intègre, Da Silva un super flic et tout 
   
  La ville : Un cœur colonial, avec en face le port fluvial sur 
  le Rio Négro, un affluent de l’Amazone, autour duquel se répandent 
  les quartiers pauvres et un petit bloc industriel dont le fleuron est 
  une usine Toyota et une grosse boulangerie industrielle. Un quartier 
  plus récent, près du quartier colonial mélange d’immeubles, 
  d’agences de tourisme est en lisière de villa. Autour quelques 
  villages (dont Santa-Theresa, un village de Noirs, qui s’est substitué 
  à une ancienne léproserie) et surtout de grandes exploitations 
  agricoles et des ranchs où les latifundiaires règnent en seigneurs, 
  envoyant leurs hommes patrouiller à cheval ou en 4x4 et bien 
  armés. 
   
  Parmi les personnalités de la ville : 
   
  L’évêque Guilemno : un vieillard de 74 ans, tout 
  heureux d’apporter son soutien à Steiner ; l’homme, très militant a 
  flirté durant sa jeunesse avec les thèses de l’Église de la libération 
                                                             
  5 TJ, petit nom des Témoins de Jéhovah ou Jéhovistes, assez présent au 
  Brésil. 
  et a appuyé, notamment, la création d’un orphelinat. Il a récemment 
  lancé une opération de ré-évangélisation via des frères 
  charismatiques et des associations d’aide aux usagers de la drogue 
  et aux filles-mères… écœurant de charité chrétienne, donc… Il est 
  évidemment aware. 
   
  Ulio Yemaro : de lointaine ascendance indienne et le 
  plus riche habitant de la ville et propriétaire de deux des trois 
  journaux locaux. Le Florianopolis-Manaus et la Verdad. Séduit par 
  le programme économique, il appuie à 100% Steiner. Dark secret : 
  l’un de ses trois fils s’est marié à une TJ. 
   
  Olivaro Malavera : la soixantaine bedonnante, c’est 
  l’ancien gouverneur et une pourriture définitive, en matière morale 
  et politique. Il fait ce qu’il peut pour saper l’assise de l’ancien 
  gouverneur et bouffera à tous les râteliers pour ce faire. Dark 
  secret : plus que mouillé dans des affaires de corruption, et 
  s’adonnant de temps à autre à des ballets roses et bleus… 
   
  Baptista Echeveri : de lointaine origine basque, l’ancien 
  capitaine de la police a démissionné en négociant le fait qu’il ne 
  serait pas inculpé pour corruption, il s’est maintenant fait engager 
  par le seul quotidien d’opposition (qui appartient à un riche TJ où il 
  écrit des chroniques vicelardes) et est en train de rédiger un livre 
  histoire de redorer son blason et d’en faire une arme politique. 
   
  L’Immortel : le dernier gros caïd survivant, de son vrai 
  nom Alviz qui s’est réfugié dans les quartiers pauvres où il organise 
  encore un trafic qui bat de l’aile, mais survit. 
   
  Arthuro Minguez : un TJ, gros financier propriétaire du 
  seul journal d’opposition, La Republica, et qui prévoit d’organiser 
  des manifestations pacifiques contre l’actuel gouverneur et en est à 
  sa troisième demande d’intervention du gouvernement fédéral 
  quant au constat de discriminations dont seraient victimes les TJ et 
  les noirs. (Gouvernement central qui s’en fout et n’interviendra pas). 
   
  Exù : le diable. Un chef de gang négrito à qui il reste à 
  peine une quinzaine d’hommes et un trafic de putes. C’est toutefois 
  un redoutable psychopathe dont les exécutions immondes et à 
  connotations sataniques sont un bon repoussoir pour la politique de 
  Steiner & Da Silva… Notons son penchant pour les crucifixions, les 
  visages brûlés à l’acide pour les filles récalcitrantes et le dépeçage 
  au cutter… Il doit surtout sa survie au fait qu’il possède des grigris 
  vaudou vendus par Bokor ‘ti diab’, notamment Protection de Papa 
  Legba qui lui apporte 3PB en plus, il est adepte du Candomblé.  
   
  Mama Mano Vermilho. C’est une métisse principale 
  prêtresse du Candomblé à l’exception de Bokor ‘ti ‘diab. Sereine, 
  calme, retirée des préoccupations matérielles, elle ne s’intéresse 
  guère à ce qui se passe, elle a eu de fréquentes conversations avec 
  l’évêque Guilemno. 
   
  Enquête à voir, va falloir utiliser les contacts, se faire des 
  amis et tout ce genre de choses… Notons que c’est dans le quartier 
  pauvre que se terre Alviz, qui pourra leur apprendre pas mal de 
  choses… Mama Mano sait aussi beaucoup de choses, notamment 
  elle se doute de la nature angélique de Sœur Anna Rosa, ainsi que 
  de celle de Da Silva… Les grosses informations sont surtout que 
  « Aguire » le baron de la mafia locale s’est fait abattre dans sa villa 
  durant l’assaut par les ninjas. 
   
   
  La campagne : Constellée de petits villages. On y 
  trouvera comme personnage principal, Sœur Anna Rosa, 
  accompagné de son fidèle Marche-dans-les-arbres… Ils sont 
  également bien connus de tous, au moins par on-dit et rumeur, et 
  elle jouit d’une excellente réputation… Mis à part quelques 
  latifundios, qui trouvent qu’elle a une mauvaise influence. Bokor ‘ti 
  ‘diab est connu aussi dans les villages bordant la jungle, mais lui 
  peu de chance qu’on en parle aux joueurs. On sait aussi que « el 
  tigre » a disparu de la circulation. Enfin, « Cabral » ou « El Negro » 
  est assez connu, tous comme les « guérilleros » sur lesquels de 
  nombreuses rumeurs circulent (au choix se sont des FARC, de 
  nouveaux escadrons de la mort, des sales communistes, des 
  activistes de la CIA, etc. On pourra peut-être trouver deux ou trois 
  gars qui savent qu’en fait Lourenço se dit anarchistes.). On pourra 
  aussi leur parler d’une entreprise retirée dans la jungle 
   
  
   
  8
   
  La jungle : On y trouve un gros village frontière « Ultima 
  Cruz », très mal famé et très remonté contre le gouvernement de 
  Steiner depuis une descente de flics il y a trois semaines qui a vu 
  l’arrestation d’une vingtaine d’habitants, et l’incendie de deux 
  pirogues dans lesquels les flics trouvèrent de la drogue, ainsi que 
  du bordel…. C’est aussi dans la jungle que se trouve Bokor ‘ti ‘diab, 
  ainsi que pas mal de guérilleros… Dans la jungle deux ou trois 
  personnes sont persuadées que Da Silva est un bokor (ils l’ont vu 
  utiliser son pouvoir Appel des animaux pour convoquer un banc de 
  piranhas, histoire de bouffer deux trois narco qui tentait de fuir 
  après avoir tué un flic). Quelques habitants de Ultima Cruz utilisent 
  souvent les services de ‘ti ‘diab, il pourrait indiquer l’endroit où on 
  peut le trouver (en l’occurrence non loin d’une crique ou vivent deux 
  familles de pêcheurs chasseurs, complément sous l’emprise et la 
  protection du bokor, qui fait sienne toutes les femmes du lieu.)  
   
   
  II-4 : Et nous, on fait quoi ? 
   
  Selon l’humeur des joueurs, votre temps et votre coup des intrigues, 
  notons tout de même : 
   
  L’option Phacochère : Dès que les principaux artisans 
  des changements régionaux sont repérés, on fonce et on les bute… 
  Bonne chance, Da Silva est capable de se téléporter, et si jamais il 
  a vu le visage des joueurs, la réplique sera dure…. 
   
  L’option Tarentule : Ils éliminent les protagonistes, les 
  uns après les autres de manière assez discrète. Pourquoi pas… 
   
  L’option Machiavel : Renverser le pouvoir en place via 
  des manipulations médiatiques, montages, ralliement de soutiens 
  politiques, etc. C’est long, mais c’est sympa… À tout hasard, ils 
  peuvent créer des liens avec les paysans expropriés et les pauvres 
  (facile), les adeptes du Candomblé (moyens), les TJ (Difficile), 
  l’ancien gouverneur (facile), certains latifundios.  
   
  L’option Che Guevara : Elle se rapproche de l’option 
  Phacochère, sauf que cette fois, ce sera appuyé par les pions 
  humains et visera la déstabilisation et l’attaque des alliés de Da 
  Silva et consorts… Notons que Lourenço Cabral peut là être très 
  utile (mais s’avérera un peu trop doux)… 
   
   
   À tout hasard, notons d’éventuels événements : 
  - 
  Descente de la police dans le quartier pauvre 
  cherchant soit Alviz, soit Exù, soit d’autres malfaiteurs. 
  - 
  Opération « J’apporte l’épée ». Exù et son gang ont 
  été repérés, Da Silva lance une opération pour les liquider, il sera 
  présent en personne avec ses ninjas, une soixantaine de flics, un 
  blindé, une quinzaine de voitures et l’hélico. Ce sera OK Coral 
  - 
  Opération « Les méchants seront punis. » Alviz a 
  été repéré, même déploiement que contre Exù. 
  - 
  Les Custodes, font une descente dans le quartier 
  pauvre, ils vont flinguer quelques dealers 
  - 
  Exù liquide deux missionnaires charismatiques des 
  quartiers pauvres et viole une sœur avec ses potes… 
  - 
  La Républica publie une série d’articles négatifs, 
  déclenchant des manifestations devant leurs locaux qui menacent 
  de mal se dérouler. 
  - 
  Grand défilé en l’honneur de Santa-Maria de la 
  selva, on y verra même un chemin de croix et des flagellants… 
  Cool… 
  - 
  La Verdad lance une grande série d’articles sur des 
  sacrifices humains attribués au Candomblé. 
  - 
  Un Lieutenant de police est assassiné, on parle de 
  sorcellerie. 
  - 
  Deux touristes sont retrouvés crucifiés à proximité 
  du port… Entraînant de lourdes descentes de police 
  - 
  Une manifestation de paysans expropriés appuyés 
  par le parti communiste et, en sous-main, par Lourenço est 
  organisée, Lourenço en profitera pour tenter un braquage à la 
  Banque São Bernardo. 
  - 
  Les bulldozers commencent à raser partie du 
  quartier pauvre sous protection de la police qui devra mater une 
  manifestation le premier jour. 
  - 
  Rumeur d’investissements chinois à venir 
  - 
  Ratonnade d’évangélistes baptistes… Protestation 
  de Malavera et de la Republica… 
  - 
  Une journaliste de Reuter arrive en ville pour faire 
  un reportage. 
  - 
  Dans les villages quelques Indiens parlent d’une 
  fille qui se serait échappée du centre de la FA. 
  - 
  Une émeute de paysans est mâtée dans le sang 
  par un propriétaire terrien. Da Silva fera une arrestation en grande 
  pompe et Steiner fera un discours… De fait, ils perdront l’appui 
  d’une part des Latifundios. 
  - 
  L’Église est en train d’installer un dispensaire près 
  de la jungle. 
  - 
  Une opération « Et les marchands seront 
  chassés… ». Da Silva a obtenu le soutien du gouvernement fédéral 
  pour nettoyer une ville de garimpeiros… Arrestation en masse, 
  beaucoup de blessés et de morts et de grosses saisies de 
  matériel… Les jours qui suivent Steiner échappe à un attentat avec 
  son conseiller, João.  
  - 
  Au hasard d’un village, tomber sur Sœur Anna 
  Rosa et Marche-dans-les-arbre 
  - 
  On pourra tomber sur les fermes expérimentales de 
  João qui semblent marcher du feu de Dieu. 
   
   
  II-5 : La FA, la génétique et l’amour… 
   
  Une intrigue annexe, mais dont il serait dommage que les joueurs 
  se privent, est l’enquête sur la FA Inc. La FA déjà implanté dans le 
  secteur a décidé de sécuriser la zone par trop fréquentée par les 
  trafiquants. Elle apporte un gros soutien financier à Da Silva pour 
  l’équipement de la police (véhicules, informatique, armes, nouveau 
  QG) et au gouverneur (rénovation du système de distribution d’eau, 
  amélioration des voiries).  
   
  La FA Inc. s’est donc installée ici sous le nom de 
  SpacioTech, une entreprise de sous-traitance pour le programme 
  spatial brésilien. Le centre est situé sur les bords du Rio Négro près 
  de la mine d’étain. Situé dans une ancienne carrière, une grande 
  partie du complexe est sous-terrain, le haut étant constitué d’un 
  grand bâtiment central aux allures de blockhaus, métal et verre 
  polarisé en sus, et de quatre autres, le tout ceinturé par une barrière 
  électrifiée et quatre miradors. On y trouve aussi un aéroport de 
  bonne taille, le lieu étant livré tous les deux jours de Manaus. 
   
  Dans les villages proches, le centre à mauvaise 
  réputation, on dit que « les gringos » volent des filles… On pourra 
  trouver des gens connaissant des gens, etc. qui savent qu’une fille 
  s’est échappée et qu’elle a vécu des choses terribles, un indien à 
  moitié alcoolique pourra être trouvé à « Ultima cruz », il dit avoir 
  tenté avec quatre autres personnes d’aller voler un camion à 
  l’intérieur et d’être tombé sur des robots d’au moins trois mètres de 
  haut qui crachaient des éclairs. 
   
  Bokor ‘ti ‘diab, difficilement approchable, a exploré les 
  rêves de certains membres du centre, il a donc compris la nature de 
  ceux qui s’étaient installés ici, et s’en protège donc, se sachant trop 
  faible pour leur nuire, toutefois, il n’hésitera pas à rendre service à 
  quiconque voudrait le faire. 
   
  Tout attaque en ce lieu devrait se solder par un échec 
  amenant le scénario III, à savoir que les personnages seront 
  assommés, paralysés ou autres et auront pour dernière image celui 
  d’un homme à la peau bleuté, aux cheveux hirsutes et arborant un 
  sourire inquiétant tandis qu’il se penche vers eux avec une grosse 
  seringue… 
  
   
  9
   
  Quant au centre, il y est produit des composants de 
  moteurs de fusée, et Lothar Wilkinson y possède surtout un 
  laboratoire de génétique où se trouve actuellement une quinzaine 
  de jeunes femmes enceintes porteuses d’embryon cloné sur des 
  patrimoines génétiques de Saint… Wilkinson et ses troupes ne 
  quittent quasiment jamais le centre, les rares permissionnaires sont 
  évacués en avion vers Manaus. Si un assaut majeur est lancé 
  Wilkinson n’hésitera pas à invoquer l’Archange Jean, et là, s’il arrive 
  « Bye bye ! » à grands coups de générateur… 
   
  Si les joueurs lancent une intrusion ou un assaut seul, ou 
  avec des alliées, on peut parier sur un échec de leur part. Si, par le 
  plus grand des hasards, ou par un mélange de génie et de chance 
  ils gagnaient, ils auraient droit aux félicitations du jury et à une 
  victoire totale s’ils pillent consciencieusement les lieux. 
   
   
  II-6 : I’m a poor lonesone Cow-boy 
  Groggys, curarisés et entravés par des cordes en fibres 
  autobloquantes, les joueurs seront embarqués dans un avion qui 
  les mènera vers Manaus, ils seront alors entassés dans des 
  cantines militaires et chargés sur un autre avion qui les emmènera 
  au Mexique, de là, la dernière partie du voyage s’effectuera en 33 
  tonnes jusqu’au centre du Nevada. Durant tous le trajet ils seront 
  sous la garde d’un ange de Laurent Grade 1 (agent de la NSA), 
  d’un ange de Jean grade 1 (Médecin légiste), chargé de les shooter 
  toutes les six heures et de dix Soldats de Dieu. 
   
   
  Conditions de victoires (après coup): 
   
  Savoir ce qu’il est advenu des démons locaux 
  +5 
  Par ange identifié 
   
   
   
  +2 
  Da Silva éliminé 
   
   
   
  +10 
  Avoir compris la géopolitique locale 
   
  +5 
   
  Avoir déstabilisé le régime 
   
  +5  
  (incompatible avec la suivante) 
  Avoir renversé ou poussé le gouverneur 
   
  à la démission 
   
   
  +10 
  Sœur Anna Rosa éliminée 
   
  +2 
  Sœur Anna Rosa renégate 
   
  +3 
  João éliminé 
   
   
  +5 
  Superflics massacrés  
   
  +1 
  Informations significatives sur la FA inc 
  +5 
  Preuve des rapports Anna Rosa Lourenço +5 
  Guerilla active 
   
   
  +5 
   
  Barème 
  - de 20 : Échec  
  21 à 30 : Victoire marginale 
  30 à 55 : Victoire 
  56 et + : Victoire totale 
   
  Dramatis Personae : Police ! Milice ! Tu perds ton sang-froid. 
   
  Joàquin Mesreyer 
  Démon d’Asmodée grade 0 
  Description : bel homme de vingt-cinq ans métis aux yeux bleus et 
  aux épaules larges, il porte en ville la veste longue, chemise sur 
  mesure lavallière, la montre gousset, le pantalon de ville, les 
  guêtres et, évidemment, les gants blancs. Si, d’aventure, il devait 
  aller en jungle ce serait le casque colonial, la chemisette, le 
  pantalon et les bottes en cuir ciré. 
  Joàquin est incarné depuis un an, il a gardé des petites séquelles 
  de sa précédente incarnation, au Brésil également, notamment une 
  propension à traiter les noirs de nègres, à s’habiller XIX, et à 
  employer des termes fort surannés. Pour le reste, il est très sympa, 
  un peu m’as-tu-vu et dragueur, un peu hautain avec la plèbe et 
  passionné de jeu, évidemment. Son rôle est de servir d’interprète 
  aux joueurs et, éventuellement, de leur filer un coup de main. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  9 
  Talents : Jeu +2, Arme de contact +1, Savoir-faire +0, portugais +1, 
  Français +1, Anglais +0, esquive +1, Baratin +1 
  Pouvoirs : Détection de la vérité +0, Immunité à la chaleur, Arme 
  maudite, Charme +0 
  Avantage : Casino 
  Limitations : Ancienne mode 
  Buscada, Acajou et pommeau en tête de dragon d’argent portant 
  deux yeux de rubis. Canne-épée maudite Pu : +3 Pr :+2, 
  Permanente, Pu+2, Pr+1 
  Canne-épée +3 à 51 
  Matos : 4x4 climatisé nickel, deux malles de vêtements, des liasses 
  de dollars, un nécessaire de jeu, un téléphone portable Ericsson 
  dernier cri. 
   
  Don Da Silva 
  Ange de Dominique, Serviteur du jugement dernier 
  Commandant-général de la police d’État 
  Description : Don Da Silva à la quarantaine grasse, bien que ça ne 
  ce voit pas trop vu sa taille. Il arbore une moustache fournie et des 
  favoris, des cheveux d’un noir de jais et une peau grasse et luisante 
  en partie masquée par la fumée de son épais cigare qu’il fume sans 
  discontinuer. C’est un bourreau de travail qui accompagne ses 
  hommes quand il le faut, fait appel à des experts, a monté une 
  ébauche de labo scientifique (merci la FA) et toute cette sorte de 
  chose… 
  Dark secret : Il est super intègre et même pas spécialement 
  fasciste, tout juste est-il positivement ambitieux et désire-t-il passer 
  grade 2 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  3 
  4 
  3 
  4 
  4 
  2 
  20 
  Talents : Droit +1, Art de la guerre +1, Portugais +1, Anglais +0, 
  Discussion +1, Arme de poing +1, Interrogatoire +0 
  Pouvoirs : Détection des mensonges +2, lire les pensées +1, 
  Contrôle des animaux +0, Téléportation +0, Champ de force +2, 
  Jugement, Projection de pouvoir +0 
  Avantages : Service d’ordre : Milice chrétienne, Serviteur de Dieu 
  spécialisé : Éditeur6, Soldat de Dieu spécialisé : Journaliste7, 
  Section de combat multirôles 
  Limitations : -  
   
  Superflics (10) 
  Soldats de Dieu 
  Description : Surnommés les ninjas, c’est l’unité d’élite de la police 
  d’État, celle qui fut de tous les raids contre les méchants narcos et 
  réseaux. La rumeur dit qu’ils maîtriseraient d’anciennes techniques 
  chinoises. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  3 
  2 
  3 
  1 
  2 
  1 
  5 
  Talents : Corps à corps +1, esquive +1, Arme d’épaule +1, 
  Discrétion +1, Acrobatie +1 (remplacé par Tactique pour le chef) 
  Pouvoirs : Volonté supranormale +1, Paralysie +1, Champ 
  magnétique +0 
  Matos : Matraque taser, Pistolet .44, fusil sniper, Kevlar, pistolet 
  mitrailleur, 
  couteau 
  de 
  combat, 
  grenades 
  fumigènes 
  et 
  lacrymogènes. Gant de combat taser FA inc (assommer +1), Gilet 
  Kevlar 
  Pistolet : +1 à 32 (33) 
  M16A2 : 45 en sniping 
  Càc : -2 à 43 
                                                             
  6 Le Serviteur éditeur possède le pouvoir Eau bénite et s’avère être 
  également prêtre et propriétaire d’une très grosse boîte d’édition qui 
  possède deux des trois journaux distribués dans l’état. 
  7 Le Soldat de Dieu possède le pouvoir Charme à +0 
  
   
  10
  Milice chrétienne (Les Custodes) 
  Humain 
  Dark secret : Racistes… Mais ce n’est pas vraiment un secret, ils 
  en sont fiers. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  2 
  2 
  2 
  2 
  2 
  2 
  - 
  Talents : Talent professionnel +1, Arme d’épaule +0, Citer la bible 
  +0, Corps à corps +0  
  Pouvoirs :  
  Fusil de chasse : +1 à 22 (23) 
  Matraque : +0 à 21 
   
  Sœur Anna rosa 
  Sœur de Sainte-Marie, Ange de Jordi, servante des animaux 
  Description : une jolie métisse de trente ans, arborant un foulard sur 
  les cheveux, une croix en pendentif, un pull léger, un pantalon de 
  toile et des rangers. Elle est toujours accompagnée d’un indien 
  entre deux âges vêtu d’un long manteau en laine et d’un chapeau 
  portant plume et médaille de la vierge… 
  Dark secret : Elle a pour amant le démon de Valefor, elle sait que 
  Da Silva s’en doute et qu’il sait qu’elle s’en doute… Elle s’interroge 
  aussi quant aux « expériences du labo » et aux services des jeunes 
  femmes engagés. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  4 
  11 
  Talents : Prêcher +1, Évangile +0, survie +1, Portugais +1, indien 
  +0, Corps à corps +2, médecine +0, Baratin +0 
  Pouvoirs : Augmentation permanente : Force, Détection du danger 
  +1, Eau bénite +0, Appel des animaux  
  Avantages : Serviteur de Dieu spécialisé : Herboriste 
  Limitations : Phobie : technologie 
  Poing : -1 à 64 (une col de malus prise) 
  Eu bénite : +7/+8/+9 à 32 (3) 
  Matos : Trousse de pharmacie avec remèdes locaux, tract de 
  Martin Steiner 
   
  Marche-dans-les-arbres 
  Serviteur de Dieu spécialisé 
  Description : Un indien d’une trentaine d’années au regard noir et à 
  la musculature sèche, vêtu d’un poncho léger et d’un chapeau de 
  paille. Son visage est assez anodin, mais l’homme est 
  charismatique et intelligent. Sa foi religieuse pourrait être taxée 
  d’hérétique si les autorités angéliques s’y intéressaient, mais 
  comme ce n’est pas le cas... Il soutient la cause indienne de tout 
  son cœur et est d’un dévouement sans limite à Anna Rosa dont il 
  connaît les convictions et l’amour du monde naturel. Il sait bien sûr 
  pour Lourenço sans savoir que celui-ci est un Démon. Si jamais 
  Anna Rosa meurt, il fera son possible pour mener une vendetta 
  personnelle contre ceux qui l'auraient tuée, quitte à s’allier à 
  Lourenço ou à Bokor ‘ti ‘diab 
  Dark secret : Sait pour Anna Rosa et Lourenço, mais s’en fout… 
  Ah et puis un peu hérétique aussi. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  2 
  2 
  2 
  2 
  2 
  2 
  3 
  Talents : Médecine +1, Survie +1, Herboristerie +2, Arme de 
  contact +1  
  Pouvoirs : Volonté supranormale +0, Sommeil +0 
  Machette : Pu : +1 à 32 
  Matos : manteau en laine, Machette, besace avec plantes et 
  cataplasmes, poche de coca 
   
  João Silveira  
  Ange de Novalis, Serviteur du repos divin 
  Description : Un jeune homme d’environ vingt-cinq ans, beau mec, 
  habillé avec classe. 
  Dark secret : coureur de jupons et se tape même Johana la fille du 
  gouverneur encore mineure (mais vachement consentante). 
  Accessoirement il est bien introduit dans les rites candomblés et 
  tente de se faire introniser…. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  2 
  4 
  3 
  3 
  4 
  4 
  13 
  Talents : Economie +1, Baratin +1, Séduction +1, Arme de poing 
  +0, Agronomie +1, esquive +1 
  Pouvoirs : Bénédiction beauté +0, lumière +1, invisibilité +0, 
  Courant d’air +0, Croissance accélérée +18 
  Avantages : Relation : politicien  
  Limitations : Luxure 
  Taurus +0 à 24(25) 
   
  Martin Steiner, Gouverneur 
  Humain 
  Description : Fervent catholique devenu l’ami de son mentor João, il 
  a suivi les préconisations de celui-ci en matière d’économie, de 
  police et de justice, acceptant, le remplacement du chef de la 
  police, l’implantation de la FA, la lutte contre la criminalité, la 
  réforme agraire et toute cette sorte de chose. 
  Dark Secret : Aucun, c’est un type très bien et le seul politicien 
  honnête à six cents kilomètres à la ronde. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  1 
  3 
  2 
  1 
  2 
  3 
  - 
  Talents : Discussion +1, baratin +2, Savoir-faire +1 
   
  Johana Steiner, fille à papa 
  Humain 
  Une très jolie fille de dix-sept ans, une très belle chevelure brune, 
  un sourire langoureux, de grands yeux rieurs et une poitrine 
  généreuse. 
  Dark secret : Récemment initiée aux rites de candomblé. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  1 
  2 
  3 
  1 
  2 
  3 
  - 
  Talents : Baratin +1, Savoir-faire +0, Porter des jupes trop courtes 
  +1, Séduction +0 
   
  Pr Wilkinson Lothar 
  Ange de Jean, Ami des concepteurs illuminés 
  Description : Maigre, avec des cheveux hirsutes et des lunettes 
  rondes, il arbore souvent un rictus satisfait des plus inquiétants et 
  ne quitte que rarement sa blouse. Il ne s’intéresse à rien hors son 
  rôle dans le projet Dies Irae (en l’occurrence des études sur les 
  propulseurs) et ses expériences génétiques. 
  Dark Secret : Inséminer des Indiennes avec des ovules portant le 
  génome d’un saint, travailler avec des produits radioactifs, shooter 
  ces Soldats aux hormones, faire des expériences sur les clones… 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  1 
  5 
  2 
  5 
  3 
  2 
  26 
  Talents : Astronautique +3, Médecine +3, Physique +1, Anglais +1, 
  Portugais +1, Français +1 
  Pouvoirs : Générateur +1, Courant d’air +2, Talent scientifique X2, 
  Champ magnétique +2, Paralysie (contact) +0, Bénédiction fertilité 
  +1, Dialogue mental +1 
  Avantages : Section lourde X 5, Serviteur de Dieu spécialisé : 
  scientifique9, Serviteur de Dieu : escouade multirôles10 
  Limitations : Couleur de la peau : bleuté, fanatisme 
   
  Les gardes de la FA Inc. (30) 
  Soldat de Dieu 
  Description : Uniforme bleu vert, Casque lourd, M16, pistolet, 
  menottes  
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  3 
  2 
  3 
  1 
  2 
  2 
  5 
  Talents : Armes lourdes +1, Arme d’épaules +2, corps à corps +1, 
  esquive +1 
  Pouvoirs : Volonté supranormale +1, Membre blindé, Électricité +1 
                                                             
  8 Croissance accélérée : pouvoir spécial 
  Cout : 1/2/3 PP selon la cible. 1 PP sur une cible, 2 PP sur dix mètres 
  carrés, 3 sur un hectare 
  9 Le Serviteur de Dieu possède le pouvoir talent exceptionnel scientifique : 
  Astronautique +3 
  10 Toute cette escouade est composée de scientifiques avec Dialogues 
  multiples +0 
  
   
  11
  Matos : Gilet Kevlar, Casque DTC, Powerglove, Fusil d’assaut 
  couplé à un lance-grenade, Menottes et matraque. 
  M16A2 : +2(+4) à 43 
  Càc : 43 à –1 (assomme si raté force moyen) 
  Le casque DTC accorde une colonne de bonus pour résister au 
  pouvoir psy. Soit 34 
   
  Lourenço Cabral 
  Démon de Valefor, Chevalier des larcins 
  Théoricien révolutionnaire 
  Description : Un homme de vingt-deux ans au regard de braise et 
  au visage glabre, toujours habillé de noir. Sa voix et chaude et son 
  sourire des plus séduisants, on lui prête nombre d'aventures. C’est 
  le leader de la proto-guérilla qui commence à se développer, 
  Lourenço allant de village en village pour prôner la liberté, 
  l’autogestion, la culture vivrière, le refus des lois et toute cette sorte 
  de chose…. Il a croisé Anna Rosa plusieurs fois, chacun d’eux 
  ignorant la nature de l’autre, et puis finalement, une nuit où ils 
  avaient abusé d’alcool et de coca, ils ont pris conscience de leur 
  véritable nature, mais au lieu de s’entretuer, ils ont parlé, dénonçant 
  tout ce qu’il trouvait de stupide dans leur propre camp… et 
  finalement ils ont couché ensemble se jurant de ne jamais 
  recommencer. Trop tard, cependant le brasier de leur amour s’était 
  allumé, et ils se revoient de plus en plus souvent, se dirigeant plus 
  ou moins l’un vers l’autre lors de leurs voyages erratiques, pour se 
  revoir et partager d’autres moments torrides… Lourenço n’est pas 
  un adepte de la violence et prône donc la résistance passive… 
  Toutefois, certains de ses convertis ont eux commencé à évoluer 
  vers d’autres optiques, notamment une vision plus Nechaïevienne11, 
  ils sont rassemblés autour de Rodrigue, un ex-paysan d’une 
  vingtaine d’années. 
  Dark secret : Couche avec sœur Anna Rosa 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  2 
  3 
  4 
  2 
  3 
  5 
  12 
  Talents : Théorie anarchiste+ 3, Conduite +1, Harangue enflammée 
  +1, Serrurerie +1, mécanique +1, Discrétion +1, esquive +1 
  Pouvoirs : Vitesse +0, Conversion (balles) +1, Charme +1, Peur 
  +0, Talent exceptionnel scientifique, Augmentation permanente : 
  Apparence  
  Limitations : Gentillesse 
   
  Alviz 
  Ange de Nisroch, Chevalier du joint 
  Description : Alviz a vu son supérieur, Aguire, démon de Baal grade 
  2 se faire liquider lors de l’assaut de la villa. Il a aussi vu l’un des 
  gangs se faire latter et même Exù se prendre des taules… 
  Trouillard de nature, il tente de continuer une petite activité à bas 
  bruit, tout en évitant au maximum de se faire remarquer. C’est un 
  petit homme à la peau cuivrée d’origine jamaïquaine aux yeux 
  globuleux, et aux cheveux dreadlocks crasseux (il cache ses cornes 
  en dessous) qui arbore des complets vestons froissés et ne sort 
  jamais sans deux grenades et un pistolet. Terrifié par ce qui c’est 
  passé, il ne bougera pas d’un iota inventant toutes les excuses les 
  plus foireuses pour ce faire. 
  Dark secret : Il était sous le coup d’une enquête d’un Serviteur 
  d’Andromalius qui s’est aussi fait buter. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  2 
  4 
  3 
  4 
  2 
  3 
  11 
  Talents : Chimie +1, Portugais +1, Espagnol +0, Anglais +0, Baratin 
  +1, Ame de poing +1, Comédie +1, Torture +1 
  Pouvoirs : Cauchemar +0, Pas de nourriture, Multiplication +0, 
  Absorption de douleur +0, Régénération +0 
  Avantages : Maison (détruite) 
  Limitations : Cornes 
   
                                                             
  11 Nechaïevienne : de Nechaïev, l’un des anarchistes  les plus violents et 
  nihilistes, ayant notamment écrit un catéchisme de l’anarchiste 
  Guérilleros 
  Humain 
  Description : Pas beau, sale, affamé, et pas très content… Fait pas 
  bon être gringo pour leur parler. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  2 
  1 
  2 
  1 
  2 
  2 
  - 
  Talents : Survie +0, Arme d’épaules +0 
   
  Pouvoirs : - 
   
  Exù 
  Tonton Macoute 
  Description : Exù est un monstre de deux mètres de haut tout en 
  muscles et cicatrices rituelles, il s’est même fait tailler les dents en 
  pointes. Il se trimballe d’habitude pieds nus, avec un Jean coupé 
  sous le genou, ses fétiches autour du cou et un gros flingue à la 
  ceinture, on notera aussi un tatouage de la vierge (une vierge à l’air 
  quelque peu perverse d’ailleurs) sur le torse. Exù ne discute pas, il 
  ordonne, il ne menace pas, il torture, il ne tue pas, il massacre, il ne 
  s’allie pas, il accepte de nouveaux serviteurs… Bref, un bon 
  psychopathe. 
  Dark Secret : Adepte du candomblé, sait qu’Alviz est un démon 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  4 
  2 
  3 
  2 
  2 
  1 
  4 
  Talents : Torture +1, Càc +1, Arme de contact +1, Arme de poing 
  +1, Art de la guerre +0, Intimidation +1 
  Pouvoirs : Guerrier sanglant d’Ougoun Badagris12 +1  
  Limitations : Tatouages rituels 
  Matos : Machette, poignard, .45 Automag, Fétiche de protection 
  contre le mal, Amulette de protection de Satan (666), Amulette de 
  Doc’twa’feuille ( + 3 Points de blessure) 
  Automag .45 +1 à 32(34) 
   
  Mama Mano vermilho 
  Béké 
  Description : Une grosse femme noire d’une soixantaine d’années, 
  qui est aussi la grande prêtresse candomblé du coin. Elle vit dans 
  une grande maison du quartier coloniale 
  Dark secret : Aucun, sinon qu’elle est la Hougan la plus puissante 
  de la région… 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  1 
  4 
  1 
  2 
  2 
  2 
  20 
  Talents : Herboristerie +1, Rituels Vaudou +2, Baratin +1, Contes 
  et légendes +2, Cuisine +2 
  Pouvoirs : Malédiction du Baron samedi +1, Pardon de Frère Jésus 
  +1 Bénédiction Nuptiale +1, Désenvoûtement +2, Bénédiction de 
  maîtresse Alizée +1, Guérison des maladies +1, Discorporation +1, 
  Philtre d’amour +0 
    
  Bokor ‘ti ‘diab 
  Béké 
  Description : un grand noir entre deux âges portant un chapeau 
  haut de forme, des lunettes de soleil, une grande veste élimée, un 
  Jean gris et des sandales. 
  Dark secret : Aucun, tout le monde sait que c’est un Bokor et il 
  l’assume. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  1 
  4 
  2 
  2 
  2 
  1 
  15 
  Talents : Survie +1, Intimidation +1, Arme de contact +0, Baratin 
  +1, Rituels candomblés +1 
  Pouvoirs : Venin de Demballah Védo +2, Colère du grand maître 
  +0, Statuette de handicap +1, Discorporation +1, manger l’âme +0, 
  Sommeil de Baron samedi +1  
                                                             
  12 Guerrier sanglant d’Ougoun (Précision) : Rituelle d’une heure sacrifice 
  sanglants et peintures rituelles au sang. Il possède pour (RU) heures : +1 
  Niveau dans la compétence d’armes de son choix et peut attaquer deux fois 
  avec cette arme. Coûte 2PP 
  
   
  12
  Scénario III : Petites tueries entre amis 
   
  Ambiance / fuite – Fermé 
   
  Durée : Entre trois et cinq heures 
   
  Trois options :  
  1) Les joueurs se sont fait capturer lors du scénario précédent 
   
   
  2) Les joueurs sont envoyés enquêter sur la disparition d’une équipe à Dallas, et ils se font chopper aux gaz 
  innervants (à improviser). Merci l’infiltré de chez Mathias ou Emmanuel. 
   
   
  3) Les joueurs interprètent d’autres démons pour ce court scénario (voir annexes) 
  En bref : Les joueurs vont être incarcérés dans un centre angélique. Ils commenceront par être interrogés par un Ange de Joseph qui les 
  torturera sauvagement, histoire de connaître leur grade, leurs puissances et leurs pouvoirs. Un pouvoir de Téléportation serait mal pris, mais à part 
  ça…. 
   
  Puis après plusieurs jours d’emprisonnement et quelques tests scientifiques sur certains de leurs camarades (prise de sang, résistance 
  à la douleur, injection d’eau bénite directement dans les veines, électrodes plantés sous la peau, encéphalogramme, ingestion de gaz, découpe au 
  laser, etc.), ils pourront (devront ?) tenter une évasion, s’ils ne le font pas, ils participeront à Real Hunt, une chasse en plein Nevada à laquelle 
  participeront une demi-douzaine d’Anges (trois Laurent, trois Jean), 40 Soldats de Dieu et 160 Serviteurs de Dieu… Buena suerte… Surtout, durant 
  toutes les expériences, ils seront confrontés au sigle FA Inc. et à leurs petits matériels : fusils lasers, détecteurs, Hovercraft, combinaisons 
  caméléons, etc. 
   
  III-1 Guantanamo, c’est pour les fiottes 
   
  Premier réveil : Un son strident, un flot de lumière, des formes, 
  éclair électrique, douleurs, avalanches de coups, douleur, plus 
  grandes douleurs encore au niveau du coup. 
   
  Deuxième réveil : A moitié abruti, le corps meurtri, le 
  coup douloureux, ténèbres (PE : 4 ou plus pour voir un peu les 
  choses) quatre murs de béton, un seau dans coin, devant eux une 
  porte métallique lourdement fermée, et la camisole qui les retient 
  (Un Perso avec FO 4 ou plus pourra tenter un jet en force difficile 
  pour s’en libérer. 
   
  Au bout d’une heure un claquement, une lucarne qui 
  s’ouvre et se referme aussitôt (se répétera toutes les trois heures). 
   
  La première journée, la faim et la soif frapperont tandis 
  que la chaleur deviendra étouffante, jet en FO difficile pour ne pas 
  perdre temporairement 1 pt en Force. 
   
  Puis l’extraction, projecteur lumineux qui les aveugle, 
  quelques silhouettes et des armes braquées et la voix brutale qui 
  ordonne :   
   
  « Prisonnier à genoux face au mur. » 
   
  « Prisonnier, tout acte de rébellion sera durement 
  sanctionné par la mort. » 
   
  On lui passera une cagoule sur la tête, et on branchera 
  un collier autour. 
   
  « Prisonnier, ce collier contient un explosif couplé à un 
  système GPS. Éloignez-vous du périmètre et il explosera. » 
   
  « Prisonnier, 
  vous 
  êtes 
  N°28, 
  vous 
  répondrez 
  maintenant à ce nom. » 
  « N°28, levez-vous. » 
  « N°28, nous allons ôter votre camisole pour que vous 
  vous revêtiez de votre tenue. » 
  (une mono-combinaison orange) 
  La moindre lenteur est sanctionnée par une décharge 
  électrique. 
   
  Une longue marche silencieuse, où ils monteront des 
  escaliers, entendront le bruit des bottes dans les couloirs et l’écho 
  sous des voûtes. Quelques indices parfois, un hurlement. Une 
  brève discussion (si les joueurs ont anglais, ils comprendront. 
   
  « N° 17 à reçu une sanction définitive, suite à ces 
  blasphèmes. La procédure G45 a été appliquée. » 
   
  « Bien. » une voix rude.  
   
   
   
  Bruit de sas, léger brouhaha lointain. Une voix féminine 
  dans un haut parleur : « L’équipe Euro2 est arrivée. Lieutenant 
  Bishop demandé d’urgence à l’aéroport. Gloire au Seigneur. » 
   
  Un deuxième sas, on descend. L’atmosphère devient 
  plus fraîche, une légère humidité, bienfaisante après le 
  confinement. 
   
  « N°58, à genoux. » 
   
  Tous les joueurs seront amenés ici par la même 
  procédure. Si jamais ils osent se parler, ils auront droit à un coup de 
  taser. 
   
  « Prisonniers, toute discussion est prohibée entre vous. » 
   
  Une voix grave, sèche et nerveuse, un ordre qui claque 
  « Amenez le premier. » 
   
  « N°61, levez-vous. » Empoigné, il sera amené dans une 
  autre pièce. Un claquement métallique lorsque la porte s’ouvrira. Le 
  collier et la camisole seront enlevés, il sera allongé sur une table, 
  les bras seront tirés vers le haut et enserrées dans des bracelets de 
  métal, les jambes seront légèrement écartées. Chaque parole, 
  chaque acte de rébellion sera également sanctionné par des coups 
  de matraque ou de taser… s’il y a une troisième incartade, il pourra 
  entendre le claquement d’un revolver avant que la voix nerveuse 
  n’intervienne « Non » et qu’une douleur se propage dans tout le 
  corps. 
   
  Immobilisé, le PJ verra enfin enlevée sa cagoule. Plafond 
  vivement éclairé au néon, panneau de contrôle. Plateau chirurgical, 
  générateur électrique et surtout un homme en blouse blanche avec 
  le sigle FA. 
   
  Le révérend père Ethen interviendra alors.  
   
  « Créatures du Malin, Dieu vous a punies. Il vous a fait 
  tomber entre les mains de son armée. Il a décidé de vous montrer 
  l’inanité de ceux qui ont choisi de suivre Samaël le déchu tout au 
  fond de son puits de néant, ceux qui ont choisi d’abandonner la voie 
  vertueuse pour mieux s’abandonner aux vices et aux illusions de la 
  vallée de larmes. Nous ne pouvons toutefois exclure la repentance. 
  Souhaitez-vous vous repentir ? » 
   
  Si le PJ est plutôt du côté Oui 
   
  « Que sa lumière vous éclaire alors. Mais, avant tous il 
  vous faut expier sincèrement vos crimes et renier la basse 
  matérialité. » 
   
  Il torturera alors le joueur selon son humeur, après avoir 
  enclenché des chants grégoriens… Pince, acide, gégène, 
  constriction des testicules, eau bénite, etc. Tout en demandant au 
  personnage son grade, son affiliation, ses pouvoirs et ses péchés, 
  ainsi que les planques éventuelles d’autres démons. Le tout durant 
  une heure, à la fin, si le joueur a bien répondu selon les critères 
  d’Ethen il le réveillera et approchera une bible. 
   
  « Reniez-vous votre existence passée ? » 
   
  « Souhaitez-vous vous humilier devant Lui ? » 
   
  « Implorez-vous Son pardon pour vos innommables et 
  innombrables péchés ? » 
   
  « Abjurez-vous à jamais votre allégeance aux forces 
  infernales ? » 
  
   
  13
   
  Si jamais les réponses sont satisfaisantes, le personnage 
  sera ramené dans sa cellule et on lui donnera de l’eau et de quoi se 
  nourrir. 
   
   
  Si le PJ est plutôt du côté du Non 
   
  « Ainsi, vous refusez Sa grâce et Sa lumière et vous 
  préférez continuer à vous vautrer dans vos péchés et votre erreur. 
  Soit, le Salut est loin des méchants. » 
   
  Il torturera alors le personnage, encore plus salement, 
  expérimentant même une torche lumineuse qui brûlera la peau, un 
  pulvérisateur d’eau bénite, fera usage d’épingles électrifiées, 
  d’injections d’eau bénite en intraveineuse et tout le toutim. Les 
  questions tourneront aussi autour de ses péchés, des 
  connaissances de QG démoniaques ou de planques, le tout étant 
  enregistré bien sûr. À la fin le personnage aura perdu un point de 
  blessure. 
   
   
  III-2 : Trois jours de rêves. 
   
  Les apostats qui auront renié leur Dieu verront les deux jours 
  suivants s’organiser de la sorte :  
   
  Réveil  
   
   
  6.00 
   
  Petit déjeuner  
   
  6.30 
   
  Catéchisme 
   
  6.45 
  (en 
  compagnie 
  d’autres personnages et par un prêtre Soldat de Dieu) 
   
  Chapelle et prière 
   
  7.00 – 8.00 
   
  Discussion interrogatoire 
  8.15 – 11.15 (par un 
  ange de Dominique, avec détection du mensonge +2 et PE : 5) 
   
  Promenades 
   
  11.30 – 12.00 (Une cour 
  entourée de hauts murs, barbelés, miradors, nids de 
  mitrailleuses, les personnages pourront se parler) 
  Repas 
   
   
  12.15 – 13.00 (Inclus le 
  bénédicité) 
   
  Douche 
   
   
  13.15 – 13.30 
   
  Instruction religieuse 13.45 – 15.45 
   
  Interrogatoire  
   
  16.00 – 17.00 (le même 
  ange de Dominique) 
   
  Ordalie 
   
   
  17.15 – 18.15 (Père 
  Ethen, demandera à l’un des apostats de torturer l’un de 
  ses petits camarades.) 
   
  Prière 
   
   
  18.30 – 19.00 
   
  Repas en cellule 
   
  19.15 (on donnera aussi 
  un livret de prière aux joueurs) 
   
  Les autres seront interrogés par Ethen deux fois dans la 
  journée et devront réussir un jet en VO moyen pour ne pas 
  commencer à devenir fou. 
   
  Tout mensonge fera considérer le personnage comme 
  relaps, il sera alors amené à Ethen qui le sermonnera et lui offrira 
  une séance d’expiation… - 1 BL 
   
   
   
  À la fin du troisième jour, chaque apostat entendra un cri, 
  puis un bruit de chute. Sa porte s’ouvrira et apparaîtra un homme 
  crocs sortis, bouches sanglantes, armure de chitine sortie et prostré 
  derrière lui, baignant dans une flaque de sang un garde, « On se 
  fait la malle, brother ? »…. Si le joueur accepte l’évasion, malheur à 
  lui, ce n’est qu’un vil piège monté par Ethen, avec l’aide d’un ange 
  d’Emmanuel, et après une punition appropriée (on lui crèvera un 
  œil), il sera remis en cellule…. Et participera à la real Hunt. S’il 
  refuse de le suivre, on considéra sa « conversion » comme trop 
  tiède, s’il accepte et bien vous gérez l’histoire, tôt ou tard, il fera la 
  connaissance d’un ange d’Ange. Vous pouvez piocher dans les 
  PNJ pour le faire participer à la suite. 
   
  III-3 Real hunt 
   
  Camisole, cagoule, etc., mais là, ils seront chargés dans 
  un van, avec interdiction de parler comme d’habitude. On les 
  débarquera après trois heures de route. Il fait chaud, très chaud, un 
  léger vent aussi, chargé de fines particules minérales. 
   
  « Prisonniers, à genoux. » 
   
  On leur enlèvera alors leur cagoule, leur camisole et leur 
  collier. Le paysage est désertique, parsemé de gros blocs de pierre 
  et de cactus, ça et là se discerne aussi des collines de pierres 
  mordues par les vents…. 
   
  Devant eux, deux cents Soldats vêtus de treillis couleur 
  sable, gilets Kevlar et de casque à visière (les trois quarts portant le 
  sigle FA, les autres arborant les armoiries du Vatican sur un treillis 
  blanc cassé); tous portant holster et fusils d’assaut, trois Hummers 
  également, et une douzaine de jeeps tout terrain portant des 
  mitrailleuses. Un jet de perception permettra aussi de voir un 
  homme maigre s’afférant au milieu d’une demi-douzaine de drones 
  portant le sigle FA. Un peu en avant des troupes alignées aux 
  cordeaux se distingue également un grand type portant lunettes de 
  soleil et complet veston noir (John) ; et un autre plus trapu en 
  Marcel, portant une ceinture d’arme, la main nonchalamment 
  appuyée sur son épée. Une femme est également présente sur le 
  côté gauche. Latina, la trentaine, chevelure noire et longue, lunettes 
  de soleil, bottes, treillis couleur sable, T-shirt à manches longue 
  ocre, deux holsters. Si on la regarde, elle sourira et mimera un coup 
  de feu avec ses doigts. 
   
  Ethen, habillé en tenue sacerdotale, s’avancera alors. 
   
  « Vous avez décidé de persister dans votre ignorance. 
  Refusant le pardon, vous avez persisté dans la voie maléfique. Dieu 
  tend sa main à tous même au pire pécheur – le ton s’élève 
  brutalement, nerveux – Vous Lui avez craché au visage - De 
  nombreux Soldats se signent – Oui, crachez au visage de Notre-
  Père ! Mon cœur est triste, et déchiré de devoir faire usage de 
  violence, mais Christ lui-même à dit « Je ne suis pas venu apportez 
  la paix, mais l’épée » Oui, les saintes paroles doivent nous affermir 
  dans notre résolution à balayer tous les ennemis de Christ. Vous ne 
  méritez que d’être détruit dans les saintes flammes divines. Mais, 
  Lui, Alpha et Omega, a accordé son pardon au larron, ferons-nous 
  preuve d’orgueil, en voulant nous faire juge ? Non, mes fils, non, 
  nous ne sommes qu’imperfection, et nous ne sommes que des 
  enfants face à Lui. Aussi, vous déchus parmi les déchus, engeance 
  démoniaque insane, réjouissez vous, une ultime chance de prouver 
  qu’une parcelle de bonté habite votre esprit corrompu, vous est 
  offerte. Ce sera l’Ordalie, à vingt-quatre heures d’ici se trouve le 
  village de Painfull Guch13. Si vous l’atteignez sans que notre juste 
  courroux guidé par la sainte volonté vous atteigne, alors une ultime 
  chance de rédemption vous sera offerte sinon…. » 
   
  John, l’homme au costard noir fera signe à l’un de ses 
  hommes qui mettra genou à terre et tirera avec un fusil argent et 
  blanc, un fin trait de lumière rouge traversera le désert pour aller 
  enflammer un cactus à cinq cents mètres de là… 
   
  « Sinon, Justice sera faite et les méchants auront été 
  punis. Amen » 
   
  « Amen » reprendront 200 voix. 
   
  Ethen se retournera vers eux et mezzo voce, leur dira 
  froidement : « Vous avez deux heures d’avance. Profitez-en bien, 
  tas de merde. » 
   
   
  La suite sera à votre goût. Fuite, course et cache – 
  cache contre les drônes, l’hélico, les patrouilles à pieds en Jeep et 
  en Humer…. Notons comme petite chose amusante que certains 
  drones sont équipe de caméra et se contenteront de filmer les 
  joueurs, et que Carmen, joueuse dans l’âme mènera une traque 
  solitaire. Ethen, lui, ne participera pas à la chasse, se contentant de 
                                                             
  13 Bon, oui, d’accord j’ai lu des Lucky Luke, et alors ? 
  
   
  14
  suivre l’évolution de la traque auprès de Da5id, tous deux protégés 
  par une escouade de Serviteurs. 
   
   
  Les joueurs et les autres démons seront une douzaine, à 
  vous de voir donc le comportement des autres. Pour résumer :   
  Stormseeker, salement amoché par Ethen est un con 
  suiveur avant tout, qui ne pourra pas s’empêcher de perdre du 
  temps à sodomiser un Soldat adverse s’il met la main sur un pas 
  trop mort. 
    
  Discrétion : 23 (25 de nuit) 
    
  Athlétisme : 41 
    
   
  Katia tequila, sous ses apparences de cruche s’avérera 
  très rapide et plutôt efficace. Elle aura toutefois tendance à partir en 
  solo. 
    
  Discrétion : 61 (66) 
    
  Athlétisme : 13 
   
    
  Luis sera certainement le plus efficace des 
  autres démons, tant au niveau des pouvoirs que de la niaque ou de 
  la ruse. Il est prêt à s’allier avec ceux qui lui paraissent être de bons 
  combattants et dotés d’un cerveau, et prêt à coller une balle à tous 
  ceux qui lui casseraient les couilles ou représenteraient un danger. 
  Du genre à se téléporter près d’un drone pour le descendre… 
    
  Discrétion : 54 (56) 
    
  Athlétisme : 26 
     
   
  Dr Humphrey s’avérera un boulet geignard. Il se sait faible 
  et n’hésitera pas à se coller aux basques de n’importe qui lui 
  paraissant costaud. 
  Discrétion : 23 (25) 
    
  Athlétisme : 41 
    
   
  Ülla se séparera très vite des autres pour faire cavalier 
  seul. En secret elle invoquera Belial, qui viendra illico presto la 
  téléporter ailleurs tout en engrangeant ce qu’elle lui racontera. Il 
  s’arrangera ensuite pour brouiller toutes les autres invocations des 
  autres démons, histoire de garder cela pour lui… merci Belial. 
    
  Discrétion : 26(33) 
    
  Athlétisme : 13 
    
   
  Christian est un bourrin décérébré surviolent. L’a pas aimé 
  le passage dans les bras de la FA et pour seule obsession de 
  démolir un max de ces enculés, du genre à se jeter sur une 
  escouade passant à portée alors que tout le monde est bien 
  gentiment planqué… S’entendrait 
  presque 
  avec 
  Abdallâh, 
  presque… 
    
  Discrétion : 41 (46) 
    
  Athlétisme : 66 
    
   
  Franck est un bon geek absolument pas à sa place en ces 
  lieux, il a une bonne tête de première victime. 
  Discrétion : 
  11(21) 
    
  Athlétisme : 13 
    
   
  Harmony est un peu trouillarde, et traumatisé par les 
  séances tortures d’Ethen elle fera son possible pour rester avec les 
  plus costauds de la bande, mais si elle se rend compte que ce sont 
  vraiment des balourds, elle se cassera pour tenter sa chance seule, 
  elle fera de même si elle réussit à mettre la main sur un treillis 
  sable, ou en cas de baston.  
    
  Discrétion : 66 (5 colonnes) 
    
  Athlétisme : 13 
    
   
  Abdallâh est un gros bœuf. Il a disjoncté lors des diverses 
  séances de torture qu’il a subit et déjà qu’avant c’était un bon 
  neuneu psychopathe… Non seulement, son but est de massacrer 
  un maximum de leurs poursuivants, mais en plus, il ne compte 
  même pas s’en tirer…. Cerise sur le gâteau, il prendra le temps de 
  répandre les entrailles de ceux qu’il abattra et de leur faire prendre 
  des pauses artistiques : Tête coupée plantée sur les fusils, organe 
  sexuel coupé et rentré dans la bouche, cage thoracique ouverte… Il 
  boira le sang aussi. 
    
  Discrétion : 23(25) 
    
  Athlétisme : 41 
    
   
  Milos a beau avoir ses côtés looser et mesquin, et ne pas 
  être non plus une lumière, il a une bonne dose de bon sens, son 
  principal objectif et de s’en tirer, aussi fera-t-il alliance avec ceux qui 
  lui paraît les plus à même d’assurer sa survie. Par ailleurs, dès qu’il 
  aura mis la main sur un fusil, il en fera usage avec efficacité, du 
  genre à trois cent mètres en pleine tête de ceux qui le 
  poursuivraient ; il restera prêt à décrocher à la moindre menace, 
  mais globalement on peut se fier à lui. De même, s’il met les mains 
  sur une voiture se sera Fangio (notons que l’un de ses métiers a été 
  vendeur de voitures et un autre livreur…) 
    
  Discrétion : 23 (25) 
    
  Athlétisme : 23 
    
  Conduite : 66 
   
   
  Bon la poursuite devra être improvisée, à base 
  d’utilisation du terrain (dépression, rivière asséchée, éboulis de 
  rocaille, colline de cailloux, rochers, champs de cactus, carcasse de 
  bus abandonné, etc.) des compétences de course, de discrétion et 
  de traque pour les poursuivants…. Histoire d’aider, voilà une table 
  résumant les risques aléatoires, 1 par heure, et la traque à opposer 
  aux différents groupes de joueurs. 
   
  N° 
  Groupes 
  Traque 
  Action 
  Poursuite 
  11 
  Rien 
   
  - 
  - 
  12-15 
  Patrouilles Gardes (10) FA à pied (X8) 
  45 
  Contact les autres par radio, avant de poursuivre de loin, 
  attaque si renforts (nouveaux jets) 
  24 
  21-35 
  Jeep + 5 Serviteurs (X11) 
  45 
  Contact les autres, attaque de loin 
  43 
  36-42 
  Hélico + 5 Serviteurs (X1) 
  51 
  Attaque et contact les autres (nouveaux jets) 
  43 
  43-45 
  2 Hummer, 10 Soldats + Ange (John ou 
  Scott) (X2) 
  34 
  Attaque 
  21 
  46-52 
  2 Hummer, 10 Soldats (X2) 
  34 
  Attaque 
  21 
  53-54 
  Carmen (X1) 
  54 
  Reste en piste pour attaquer au bon moment 
  23 
  55-62 
  Drone de surveillance (X4) 
  53 
  Contact les autres 
  36 
  63-65 
  Drone de combat (X3) 
  34 
  Attaque de loin, décroche si résistance 
  36 
  66 
  Retirez deux fois 
   
   
   
   
  
   
  15
  NB : Les casques TDC accordent un bonus d’une 
  colonne en traque 
  NB : Une voiture rattrapera toujours des mecs à pied 
  hors usage de pouvoirs, un hélico rattrapera toujours une voiture. 
  Un drone est plus rapide que des mecs à pied. 
  Conflits : 
  Voiture test contre voiture, gagne si à pied, perd face à 
  un hélico 
  Pied, perd contre voiture, hélico et drone, test contre-
  pied. 
  Drone test contre voiture, gagne sur pieds. 
   
  Petit rappel : La vitesse de course est de 6 + Force mètres par 
  seconde. Les oppositions en poursuite se réglant en jet de course 
  ou Athlétisme, la différence indiquant le nombre mètres gagnés. 
   
  Une fois arrivé aux environs de Painfull Guch, les PJ 
  seront saufs… Il n’y aura plus qu’à rentrer faire un gros rapport sur 
  la mission précédente (Police ! Milice !) et la suite de celle-ci. 
   
  El Commandante leur donnera alors un petit bonus 
  chacun, genre un objet magique ou un molosse des enfers pour un 
  Belial, ou une planque, ou que dalle pour un Crocell, au vu des 
  infos qu’ils ramènent. (Ces avantages ne rapporteront pas de PP et 
  ne seront pas remplacés en cas de destruction) 
   
   
  Dramatis Personae : Petites tueries entre amis 
   
  Révérend Père Ethen 
  Ange de Joseph Grande 1 
  Description : La quarantaine, un visage osseux aux lèvres minces, 
  presque inexistantes, les yeux vairons, il se dégage d’Ethen 
  quelque chose d’inquiétant… peut-être ses yeux, ou son 
  tempérament froid, qui de temps à autres marque quelques 
  absences. Ses mains sont étonnamment longues, toujours 
  recouvertes de latex quand il officie. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  3 
  5 
  3 
  4 
  4 
  1 
  12 
  Talents : Prêche +1, Torture +1, Corps à corps +1, Théologie +1, 
  Anglais +1, Latin +1 
  Pouvoirs : Glossolalie +1, Torture +1, Eau bénite +0, Armure +0, 
  Faiblesse (contact) +1 
  Avantages : - 
  Limitations : - 
   
  John et Scot  
  Ange de Laurent, Serviteur des porteurs d’épées 
  Description : Deux bons fanatiques incarnés depuis un an et qui 
  servent de soutien logistique et d’entraîneurs. John arbore en 
  permanence le complet veston cravate 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  4 
  2 
  4 
  4 
  4 
  2 
  7 
  Talents : Arme d’épaule +1, Arme de contact +1, Esquive +1, Art 
  de la guerre +0, Conduite +0 
  Pouvoirs : Armure +0, Volonté supranormale +0, Immunité à la 
  chaleur (pour John), Membre blindé (pour Scott)  
  Avantages : Section lourde X 2 
  Limitation : - 
  Matos : Costard noir pour John avec Lux Pace et barre à mine. 
  Marcel et treillis pour Scott avec une épée longue et un Shotgun 
  Stackout ; 
  Lux Pace : +3 à 55(56) 
   
  Scott 
  Epée longue : +3 à 54 
   
  Scott 
  Fusil à pompe : +2 à 54 
   
  John 
  Barre à mine : +3 à 45 
   
  John 
   
  Carmen 
  Ange de Laurent, Serviteur des porteurs d’épées 
  Description : Latino, la trentaine, chevelure noire et longue, 
  lunettes de soleil, bottes, treillis couleur sable, T-shirt manche 
  longue ocre, deux holsters. Carmen est une chasseresse. Elle est 
  plus fine que la moyenne des Laurent, mais non moins brutale. Elle 
  pêche parfois par excès de jeu quand elle se sent en totale 
  supériorité… Mais il ne faut pas trop compter dessus non plus. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  3 
  3 
  4 
  2 
  4 
  4 
  12 
  Talents : Discrétion +3, Criminologie +1, Arme de poing +1, 
  Esquive +1, Chasse +1, Espagnol +1, Anglais +1 
  Pouvoirs : Volonté supranormale +1, Armure +0, Talent 
  exceptionnel de ruse, Conversion +2 (balles) 
  Avantages : Relations : Interpol 
  Limitations : Mégalomane 
  Matos : Treillis sable, T-Shirt à manches longues ocre, gants, 
  lunettes LowLight, lunettes HellHunter, Combinaison caméléon (-3 
  colonnes), Micro Uzi à balles explosives, Deux pistolets H&K Dexus 
   
  Da5id, prononcé Dafaïfid 
  Ange de Jean, Serviteur des créateurs 
  Description : un grand échalas au crâne rasé à la glotte 
  proéminente, et un peu voûté. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  2 
  5 
  3 
  5 
  3 
  2 
  11 
  Talents : Mécanique +3, Électronique +1, Arme d’épaules +1, 
  Informatique +1, Conception et fabrication de drone +2 
  Pouvoirs : Générateur +1, Talent de combat exceptionnel, Champ 
  magnétique +1 
  Limitations : Tic 
   
  Soldat de Dieu X 40 
  Description : Treillis blanc, rangers, Gilet Kevlar, veste blanche, 
  casque DTC et fusil argent et blanc à la main. Ils portent les 
  armoiries du Vatican 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  3 
  2 
  2 
  2 
  2 
  2 
  4 
  Talents : Survie +1, arme d’épaules +1, Arme lourde +1, Corps à 
  corps +1, Esquive +1 
  Pouvoirs : Volonté supranormale +1, Pas de nourriture, Esquive 
  acrobatique +0 
  Matos : Casque TDC, Fusil Lux Pace, S&W .38 Auto, un couteau 
  commando 
  LuxPace : +3 à 34 (36), 43 en snip 
  Poing – 3 à 32 
  Esquive : 32 
  Pr : 2(4)  
   
  Serviteur de Dieu X 160 
  Description : Treillis sable, rangers, Gilet Kevlar, veste blanche, 
  casque DTC et fusil argent et blanc à la main. Ils portent le sigle de 
  la FA. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  2 
  2 
  3 
  1 
  3 
  2 
  3 
  Talents : Survie +1, Conduite +1, Armes d’épaules +1, Armes de 
  contact +1 ou Arbalète +1 
  Pouvoirs : Volonté supranormale +0, Augmentation permanente : 
  Agilité 
  Matos : M16A2 (Lunettes de visés, viseur laser, balles traçantes), 
  Gilet Kevlar, Couteau commando, S&W .38 Auto 
  M16 A2 : +22(+4) à 43, 51 à bout portant 
  Baïonnette +0 à 45 
   
  Drones de combat: 
   
  Force : 10/0/-4 
  Protection : 2 
   
  Lux Pac lourd +5 à 36 
  Drones de surveillance : 
   
  Force : 10/0/-4 
  Protection : 2 
   
  
   
  16
  Hummer blindé : 
   
  Force : 15/0/-5  
  Protection : 4 
  Jeep : 
   
  Force : 9/0/-4 
  Protection : 2 
   
  M60 sur pivot +6 à 25 
  Hélico :  
  Force : 18/0/-4 
  Protection : 3 
   
  2 M60 à l’avant +6 à 25 
   
  • 
  Le M16 A2 avec lunette télescopique et viseur Evil’lock et 
  balles traçantes. 
  • 
  Le S&W .38 Auto Pu : +1 Pr : +0 Six coups 
  • 
  Lux Pace : +3/+4/+5 Portée : 200/300/400 Réserve : 10 
  • 
  M60 avec gyro-stabilisateur : (+6) Pr : +0 
  • 
  Arbalète « NetHell » : Pu : +1 (Stun) pr : +1 
   
  Annexes : Pour quelques démons de plus (cf Real Hunt) 
   
  Stormseeker, alias Loïc Karadek 
  Démon de Véphar, grade 0 
  Marin et naufrageur 
  Description : Loïc Karadek de son nom, la cinquantaine marquée 
  par l’alcool et les embruns, trapu, bedonnant et grivois. Un peu con 
  Loïc aime à raconter des blagues grivoises, se saouler et enculer 
  tout ce qui passe à portée, surtout les marins. Le poisson, il le 
  préfère cru bien arrosé de chouchen ou d’eau de vie. Il n’aime pas 
  se laver et dégage un fumet assez ignoble, mélange de vinasse, de 
  transpiration et de marée… tout un poème donc. Il est fan de 
  Miossec. 
  Cause de la mort : Noyé dans la rade de Brest après s’être saoulé 
  la gueule une fois de trop. 
  Cause de la capture : A voulu se taper un jeunot à New York pour 
  fêter son arrivée… Manque de bol c’était un Serviteur de Dieu, et il 
  n’était pas seul. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  5 
  2 
  3 
  3 
  3 
  2 
  8 
  Talents : Sodomiser de jeunes marins imberbes +2 (FO), Natation 
  +1, Mécanique +1, Corps à corps +1, Esquive +1, Anglais +1, 
  Espagnol +0, Breton +0 
  Pouvoirs : Armure +1, Contrôle des animaux +0, Énergie +0, Vie 
  subaquatique 
  Limitations : Besoin acte sexuel 
  Poings : -1 à 43 
   
  Luìs Butagas  
  Démon de Ouikka, grade 0 
  Terroriste 
  Description : Basque ayant fait ses classes à L’ETA, une gueule de 
  baroudeur latino arborant une cicatrice sur le visage, le corps 
  musculeux, il en impose. Luis est un pro, à tous niveaux qui oscille 
  étrangement entre un sens de la survie extrêmement développé 
  dans la fuite ou la préparation et une témérité pathologique dans 
  l’action.  
  Cause de la mort : Shooter par la Guardia Civil, s’est réveillé à la 
  morgue, où il a fait le ménage avant de se faire la malle. 
  Cause de la capture : balancé par un renégat, il est tombé dans une 
  embuscade du côté de San Sebastian. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  3 
  4 
  4 
  2 
  3 
  2 
  10/ 8 
  Talents : Démolition +1, Arme d’épaule +1, Baratin +1, Discrétion 
  +1, Corps à corps +1, Arabe +1, Anglais +1 
  Pouvoirs : Disparition, Téléportation +0, Volonté supranormale +0, 
  Langue (barbelée) +1 
  Avantages : - 
  Limitations : Paranoïa 
  Matos : En bon paranoïaque qui se respecte, Butagas à cinq armes 
  à disposition en stase (pouvoir disparition) à savoir : Un cran d’arrêt 
  (Pu :-1 Pr :0), Un colt python (Pu : +0 Pr : +0 chargeur : 6), deux 
  Sig-Sauer P220 (Pu : +1 Pr : +0 Chargeur : 16) et une Kalachnikov 
  Kalachnikov : +2(+4) à 54 
  Langue barbelée : +2 à 55 
   
  Katia Tequila 
  Démon d’Andréalphus, grade 0 
  Hardeuse 
  Description : Une bombasse portoricaine d’une vingtaine d’années 
  aux seins refaits arborant un bon 95E. Katia adore le sexe, et tuer 
  des gens aussi… Elle adore encore plus allier les deux dans de 
  petites orgies dignes d’un film de série Z à petit budget… 
  Cause de la mort : étranglée par un producteur lors d’une partie cul 
  un peu trop torride. 
  Cause de la capture : repérée par les autorités angéliques après 
  une série de meurtres trop semblable et capturé dans la foulée. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  2 
  2 
  6 
  3 
  1 
  5 
  8 
  Talents : Danse lascive +1, Séduction +2, Kâma-Sûtra +1, Arme de 
  contact +1, Esquive +1, Anglais +1, Acrobatie +1 
  Pouvoirs : Malédiction : Stérilité +0, Charme +0, Augmentation 
  permanente Agilité, Orgasme mortel +0 
  Avantages : Couverture : Hardeuse célèbre 
  Limitations : Tueur psychopathe 
   
  Dr Humphrey 
  Démon de Bifrons, grade 0 
  Gynécologue-gérontologue 
  Description : Un vieillard à l’air chenu et un peu pourri et qui 
  malheureusement exerce encore. 
  Cause de la mort : diagnostiqué Alzheimer, s’est suicidé par 
  pendaison. 
  Cause de la capture : Était-ce bien discret que de ranimer des 
  cadavres vieux de vingt jours histoire de les envoyer dans les 
  familles pour faire une blague ? Et fallait-il vraiment tomber sur des 
  familles d’intégristes ? 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  5 
  3 
  3 
  3 
  3 
  1 
  9 
  Talents : Médecine +1, Arme de contact lourde +1, Esquive +1, 
  Corps à corps +1, Savoir-faire +1, Toxicologie +1 
  Pouvoirs : Poison +0, Résurrection +0, Pas de Nourriture, 
  Malédiction : stérilité +0, forme gazeuse +0 
  Limitations : Daemoni Nihilo14 
  Poings : -1 à 43 
   
  Ülla Agrilxo « L’espionne qui venait du froid » 
  Top-model 
  Démon de Crocell grade 1, démon de Belial grade 1 
  Description : Une top-modèle suédoise de 22 ans, au physique de 
  rêve nazi. Grande (1m90), les yeux bleus glacés, une longue 
  chevelure blonde et raide et arborant un 90D, 60, 90. 
  Accessoirement, ce démon de Crocell s’est rallié à Belial suite à 
  une nuit torride, et se trouve maintenant être un agent double. 
  Cause de la mort : Hémorragie stomacale suite à un abus de 
  vomissements et de cocaïne. 
  Cause de la capture : Manque de bol, s’est pris une Détection du 
  mal par l’une de ses collègues, une ange, un peu trop zélé, qui, 
  servant un peu beaucoup Michel, l’a assommé direct. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  2 
  3 
  4 
  1 
  3 
  5 
  9 
  Talents : Kâma-Sûtra appliqué +1, Minauder +1, Savoir-faire +0, 
  Anglais +0, Arme de contact +1, Esquiver +1, Danse +1 
  Pouvoirs : Glace (attaque) +1, Glace (défense) +0, Immunité au 
  froid, Immunité au feu 
  Avantages : relations : Belial 
                                                             
  14 Cette nouvelle limitation implique que le démon fait partie de ce covenant 
  qu’est là Daemoni Nihilo. En bref, il hait tellement l’univers et tout ce qu’il 
  contient, lui y compris que son seul but est de tout détruire… Une sorte de 
  fin du grand jeu par destruction de celui-ci 
  
   
  17
  Limitations : folie : Anorexie-boulimie 
  Éclats de glace +6/7/8 à 43 
   
  Christian Desrit15 
  Démon de Furfur grade 0 
  Étudiant 
  Description : Dix-sept ans et pas toutes ses dents. Plus de trois 
  ans de concert Hardcore, slam-divin, de stage-divin et de pogo ne 
  l’ont pas arrangé. Ayant plus de cicatrices que la moyenne d’un 
  militaire de carrière, il garde néanmoins un air juvénile et de longs 
  cheveux blonds.  
  Capricieux taciturne et violent, Christian peut vous trouver sympa un 
  jour et vous bourrez de coups le lendemain. 
  Cause de la mort : écrasé dans un concert lors d’un stage-diving qui 
  a mal tourné après qu’il ait sauté pieds en avant pour faire plus mal. 
  Cause de la capture : tombé dans le coma lors d’une grosse 
  baston, l’ange de Guy qui faisait partie de l’équipe des pompiers l’a 
  balancé direct et des MIB angéliques sont venu le chercher à 
  l’hôpital avec un mandat en bonne et due forme. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  5 
  1 
  5 
  2 
  2 
  3 
  7 
  Talents : Acrobatie +1, Esquive +1, Càc +1, Chant +1, Athlétisme 
  +1, Anglais +1 
  Pouvoirs : Griffes (grandes) +1, Absorption de violence +0, Armure 
  +0, Bond +0,  
  Limitations : Besoin de violence 
  Griffes : +5 à 66 
   
  Franck Bernet 
  Démon de Vapula, grade 1 
  Infographiste 
  Description : Un WASP obèse de vingt-cinq ans qui ne sort jamais 
  de chez lui commande des pizzas et du coca par correspondance et 
  s’attelle à la création de décor somptueux pour des jeux tous plus 
  aliénant les uns que les autres. 
  Cause de la mort : Crise cardiaque après être resté connecté à 
  WOW durant cinquante et une heure d’affilée. 
  Cause de la capture : con que la grand-mère d’en face ait vu ses 
  ailes et prévenu la CIA 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  2 
  5 
  1 
  5 
  3 
  2 
  12 
  Talents : Infographie +3, Informatique +1, Electronique +1, Baratin 
  +2, Esquive +1, Se complaire dans une geekness glauque +2 
  Pouvoirs : Energie +0, Champ de force +0, Détection du futur 
  proche +0, Talent exceptionnel artistique. 
  Avantages : familier : Hacker (mort) ; Invention (non dispo) 
  Limitations : Ailes 
   
  Abdallâh 
  Démon de Majuj, grade 1 
  Jyhadiste 
  Description : Environ vingt-cinq ans, une armoire à glace au torse 
  portant des cicatrices de brûlure, il a l’air bien malade, fiévreux 
  presque. Quant à son regard, la fureur sauvage qui s’y lit s’accorde 
  à merveille à la tension qui semble habiter tous ses muscles. 
  Cause de la mort : abattu par les GI à Bagdad 
  Cause de la capture : transformé en pierre par un Ange de Daniel 
  lors d’un assaut sur un convoi militaire. Balancé à la FA après un 
  léger stage à Guantanamo. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  5 
  2 
  4 
  3 
  2 
  2 
  9 
  Talents : Armes de contact lourdes +3, Corps à corps +1, Arme de 
  poing+1, Esquive+1, Torture +1, Arabe +1, Esquive +1 
  Pouvoirs : Armure corporelle +0, Corne +0, Contrôle des animaux 
  +0, Talent de combat exceptionnel 
  Avantage : Couverture : Al-Qaïda 
  Limitations : besoin de sang 
  Corne +5 à 32 
   
                                                             
  15 Extrait du Suplément N°2 d’INS/MV 1 
  Harmony 
  Démon de Valefor, Grade 0 
  Fille à papa 
  Description : Dix-neuf ans, de longs cheveux blond-roux lisses, un 
  nez mutin, un joli sourire et une grâce innée. Harmony est une 
  jetsetteuse de première, officiellement étudiante en histoire de l’art. 
  Cause de la mort : violée, torturée et tuée par un psychopathe. Le 
  traumatisme a influé sur le Démon, il ne supporte pas le viol et ne 
  se marrera pas du tout avec ce genre de chose (prudemment tout 
  de même). 
  Cause de la capture : séduite par un autre démon (du moins, le 
  croyait-elle) celui-ci, en fait ange de Mathias, l’a drogué après une 
  nuit d’amour avant de la livrer aux autorités. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  2 
  2 
  5 
  3 
  2 
  4 
  8 
  Talents : Gotha +1, Histoire de l’art +1, Discrétion +3, Savoir-faire 
  +1, Anglais +1, Français +0, Moto +0, Séduction +1, Danse +0, 
  Esquive +0, Pilotage d’avion +1. 
  Pouvoirs : Ouverture +0, Détection : danger +0, Caméléon +0, 
  Talent exceptionnel de ruse. 
  Avantage : Signe extérieur de richesse : Jet privé 
  Limitations : Queue 
   
  Milos 
  Démon de Baalbérith, Grade 0 
  Courtier en assurance 
  Description : D’origine grecque, Milos est aujourd’hui courtier en 
  assurances à Dallas après avoir fait vingt-deux boulots différents. Il 
  est calme et mesquin, toujours prêt à pourrir la vie de quelqu’un 
  sans qu’il s’en rendre compte et à donner de très mauvais conseils 
  (« Moi, ma femme, elle me ferait ça, je lui foutrais une baffe. Ton fils 
  prend de l’héro ? Bah t’inquiète pas trop, ça arrive aux jeunes, mais 
  ce qui compte avant tous c’est qu’ils ne se sentent pas rejetés. ») Il 
  reste d’une personnalité assez médiocre manquant singulièrement 
  d’ambition, mais dans son domaine, aider à ce que les situations 
  aillent de mal en pis, il est assez doué. 
  Cause de la mort : s’est tiré une balle en pleine tête après que sa 
  femme, plus jeune que lui l’ait quitté. 
  Cause de la capture : foirage de sa première mission avec son 
  équipe à Dallas, seul survivant, il ne participait pas à l’assaut, s’est 
  fait neutralisé par les Youyou dans sa chambre d’hôtel. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  3 
  3 
  3 
  2 
  5 
  2 
  9 
  Talents : Baratin +1, S’abrutir devant la télé +2, Faire montre d’une 
  hypocrisie totale +2, Anglais +1, Grec +1 , Arme d’épaule +3, 
  Conduite +1, Arabe +1 
  Pouvoirs : Message officiel, Télépathie +0, Talent exceptionnel de 
  combat, Cécité16 +0 ou Lire les sentiments +0 
  Avantage : Relation : Avocat 
  Limitations : Phobie des enfants 
                                                             
  16 Pouvoir optionnel : supprime un sens de la cible pour RU 
  sec/minutes/heures/jours selon que l’on dépense 1/2/3 ou 4 PP. Réussite : 
  VOL, Défense : VOL 
  
   
  18
   
  Interlude : Counter Strike 
   
  Combat – Fermé 
  Durée : Deux heures 
   
  En bref : trois mois après les joueurs sont convoqués pour une mission de routine. Les réseaux démoniaques, maintenant alertés, se sont rendu 
  compte qu’un complexe de l’étrange et inquiétante FA Inc. s’ouvrait en Alaska ; objectif est donné de tout détruire, là comme ça, juste pour montrer 
  qu’on n’est pas des PD. Les PJs seront assisté d’un démon local, un Bifrons qui aura été envoyé en renforts avec 300 squelettes et 200 zombies. 
  Durant l’attaque, ils tomberont sur les plans de la Dies Irae…et des bribes du plan « Stella inquisitorus ». 
  D’autres petits points seront à noter comme le fait que les autorités locales couvrent complètement les choses… 
  La base en elle-même est en plein aménagement, on comptera donc, un Ange de Jean pour superviser, et un Ange de Laurent pour la sécurité, le 
  premier assisté de 10 Serviteurs de Dieu techniciens, le deuxième de 10 Soldats de Dieu multirôles et de cinq SOG 
  NB : Les personnages disposant de plus de 15 PP pourront être intégrés. 
   
  Introduction en douceur : 
   
   
  Un mois après leur évasion (ou la fin du scénario II, s’ils 
  ont été particulièrement brillants et/ou prudents), les joueurs 
  reçoivent une convocation très personnelle, où qu’ils soient une 
  flamme jaillit formant un visage (approximativement celui d’El 
  Commandante) « Que le mal se répande sur cette terre. Rendez-
  vous immédiatement au GQG, vos services sont requis et cela 
  devrait vous faire plaisir. » 
   
  À l’usine d’incinération, le bureau d’El commandante est 
  comme à l’habitude assez encombré, Pyrolyse mâchouille des os 
  humains dans un coin, et un fusil à pompe noir mat au canon 
  décoré d’incrustations argent et à la crosse de corne (sa nouvelle 
  récompense pour loyaux et infernaux services) est posé sur un tas 
  de dossiers, quelques photos sont éparpillés également, un pan de 
  mur a été complètement dégagé, les dossiers s’empilant jusque 
  dans le couloir, pour laisser place à une grande carte du monde, 
  striée de flèches, de photos collées directement, et de noms 
  griffonnés. En hauteur, au feutre rouge, on peut lire FA connection. 
   
  El Commandante est en train de téléphoner, il leur fait 
  signe de s’asseoir. 
  « Affirmatif. Dans deux jours…. Les… je te retéléphone 
  pour te dire précisément, mais attends-toi à du lourd, hein ? 
  Entendu, Gloire à Satan. » 
  « Bonjour les gars. Bon, on va y aller franco. Les gus de 
  la FA, vous rêvez de vous en venger ? » 
  Répondre non, serait malvenu, un coup à écoper d’une 
  limitation pour lâcheté. 
  « C’est bien ce que je pensais. Bon suite aux derniers 
  événements, on a lancé une vaste enquête, très vaste, je peux vous 
  dire qu’il y a du monde qui a participé, les services d’Andromalius, 
  bien sur, mais aussi plusieurs membres des forces de Mammon, 
  Malphas et Valefor. Baalberith lui-même a d’ailleurs compulsé 
  d’anciens rapports de missions. Bon, bref, on va pas laisser les 
  Youyou jouer aux cons sans réagir ; ça fait trop longtemps que ça 
  urge et vacances de Satan ou pas, on va balancer la purée. 
  Connaissez l’Alaska ? Non, faites bien, c’est un pays de cons. Cela 
  étant, on a intercepté et corrélé certaines indications, cette « FA » 
  va ouvrir un centre là-bas, serait déjà en plein aménagement. On a 
  déjà un type sur place, un capitaine des légions infernales avec des 
  troupes. Le trouverez là » il leur donne une carte de l’Alaska avec 
  un point en pleine forêt dans la chaîne montagneuse de Brooks à 
  six cents kilomètres de Fairbanks « Lui sait où se trouve la base. 
  Vous y allez, et vous vous organisez avec lui. Objectif : Destruction. 
  On ne veut pas un survivant. Et c’est une mission officielle, 
  évidemment. » 
  « Questions ? Non. » 
  Bon à Fairbanks, vous serez accueillis par Joss, un 
  contact, il vous filera un 4x4, des provisions et deux cantinières de 
  matos à viander. Ça vous va ? »  
   
  I) Décalage horaire : 
   
  Quelques heures d’avion et un décalage de douze heures plus tard, 
  ils arrivent à Fairbanks ils sont accueillis par Joss, une adolescente 
  en jupe plissée avec un grand pull, l’air tout gentil. Elle les 
  emmènera au parking souterrain et leur filera les clefs d’un 4X4 
  Ford avec siège en cuir, chauffage et tout le toutim ; seront 
  également présents 4 paires d’après-ski et de raquettes, quatre 
  manteaux en fourrures de renard, 4 toques, 4 paires de moufles et 
  4 gilets Kevlar légers. Dans les cantinières : 4 hachettes, 2 
  Maglight, une cognée, 4 M16A2 neufs, quarante chargeurs, une 
  carabine de chasse avec lunette de visée et 100 cartouches, 4 
  Desert Eagles avec holster et ceinture à cartouches, deux 
  poignards commando, 4 gilets Kevlar et 12 grenades offensives, 
  enfin un lance-roquette manuel avec six roquettes antichars, trois 
  kilos de CA et cinq détonateurs. 
   
  Nom 
  Puiss. 
  Préc. 
  Portée 
  Coups 
  Divers 
  M16A2 
  +2(+4) 
  +0 
  80 
  30(5) 
  Jusqu’à quatre personnes en rafales 
  Carabine 
  +1 
  +1 
  120 
  5 
   
  Desert Eagle 
  +2 
  -1 
  15 
  6 
   
  LAW 
  +8 
  -1 
  60 
  1 
  2 pour tirer ou force > 3 
  Grenades 
  +5 
  -3 
  4 
  1 
  Cinq mètres de rayon 
  C4 (250g) 
  +7 
  - 
  - 
  1 
  Attaque toute cible dans les 8 mètres 
   
  Le trajet (vivent les GPS) devrait être assez rapide, à 
  peine dix-huit heures jusqu'au village de Crique-aux-saumons. Le 
  point de rendez-vous est ensuite à dix kilomètres en pleine forêt soit 
  entre trois et cinq heures de marche (survie est conseillé pour ne 
  pas être crevé à l’arrivée). Sans connerie manifeste, cela devrait 
  passer sans trop de problèmes. Petite sueur froide s’ils croisent un 
  shérif qui leur demande ce qu’ils font, etc. 
   
  Au point de rendez-vous, les personnages seront 
  abordés par une voix extrêmement grave émanant d’un démon de 
  combat frôlant les trois mètres de haut. La chose est rougeâtre, les 
  muscles palpitants à vif, de longs cheveux blancs descendant 
  jusqu’aux genoux et drapée dans des peaux d’ours. De plus près, 
  on peut voir les griffes coupantes comme des rasoirs et longues 15 
  centimètres, ainsi que la rigidité des pseudo muscles. 
   
  « Gloire à Satan, que la cité de Dis étende son emprise 
  sur le monde. » Juste derrière lui apparaîtront alors cinq loups-
  garous hauts de deux mètres cinquante et arborant des crocs 
  hyper-développés. 
  
   
  19
   
  Le démon Wendigö est un spécialiste des interventions 
  en milieu polaire, c’est une brute assez intelligente et, un peu 
  emphatique dans le discours, il leur donnera l’état de ses troupes et 
  dira avoir estimé les forces adverses à seulement une dizaine de 
  gardes, menés par un Ange. Il leur fera également un plan avec ses 
  griffes dans la neige. 
   
  II) Du sang sur la neige 
   
   
  Bon bah… Baston. Le complexe est sis dans une grande 
  clairière se composant outre une demi-douzaine de bâtiments bas 
  (dont trois serres), une barrière de protection encore en 
  aménagement, et pour l’heure seulement constitué de barbelé, d’un 
  héliport et de quelques tentes ; on trouve aussi deux camionnettes 
  et deux zodiacs motorisés dans le mini port. 
   
  Les PJ devraient prendre la FA par surprise alors que 
  cinq gardes et deux SOG sont dispersés autour du périmètre, que 
  William et cinq autres gardes sont dans une tente-PC. Trois 
  armures SOG sont dans l’un des bâtiments, en cas d’assaut, les 
  trois autres Soldats des SOG mettront cinq rounds, s’ils ne sont pas 
  abattus avant pour être opérationnel (William essaiera de les couvrir 
  autant que faire se peut). Les techniciens et Ariel sont eux affairés à 
  installer le bâtiment central, ils arriveront au bout de quatre rounds, 
  très légèrement armés. 
   
  Si Ariel se rend compte que ça va mal, il tentera de 
  prendre la fuite avec deux de ses Serviteurs, ordonnant aux autres 
  de le couvrir… Une petite poursuite en bateau peut-être ? 
   
  Surtout, fouiller les paperasses et le portable d’Ariel 
  serait une bonne chose, on y découvrirait les plans du satellite Dies 
  Irae, une sorte d’étoile noire angélique qui pourrait locker et détruire 
  à coup de canon laser les démons sur Terre, il y même une petite 
  simulation… Suit un message, la Circulaire N°104B Signé SJ (adj 
  n°3), avec un message des plus inquiétants. On trouvera aussi le 
  mail de Théotikos (adj n°4). 
   
  Bref, vu les forces en présence, ce sera une victoire 
  totale s’il n’y a aucun survivant et qu’il ramène les plans de la Dies 
  Irae et l’encyclique, une victoire simple s’il y a des survivants où 
  qu’il ne ramène pas les infos… une victoire marginale, sans cadeau 
  bonus, sinon… Et s’ils sont suffisamment nuls pour échouer et 
  rentrer vivants, ils seront rétrogradés au rang de familiers à tout le 
  moins ou serviront de goûter à Pyrolyse.  
   
  Contre champ : Au tout début du combat, lorsque les hordes de 
  zombies vont commencer à sortir des arbres, il peut être 
  amusant de faire jouer quelques minutes les Soldats de Dieu en 
  faction, pour mettre en exergue la peur qui les étreints alors. Il 
  est possible de refaire la même chose lors de l’option Fort 
  Alamo, ou si Ariel prend la fuite histoire de mettre en jeu la petite 
  poursuite en zodiac sur le fleuve. On peut aussi prendre la 
  même option lors du duel, probable, entre Wendigö et 
  StormHammer ou Wendigö et un SOG. 
   
  Dramatis Personae : Counter-Strike 
   
  Wendigö (PS : 19.5) 
  Démon de Bifrons, Chevalier du cimetière, Capitaine des légions 
  infernales 
  Description : un démon de combat frôlant les trois mètres de haut. 
  La chose est rougeâtre, les muscles palpitants à vif, de longs 
  cheveux blancs descendant jusqu’aux genoux et drapée dans des 
  peaux d’ours. De plus près, on peut voir les griffes coupantes 
  comme des rasoirs et longues de 15 centimètres, ainsi que la 
  rigidité des pseudo muscles. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  5 
  3 
  5 
  1 
  3 
  1 
  22 
  Talents : Arme de contact lourde +1, Survie +1, Esquive +0, 
  Conduite +1, Français +0, Chasse +1, Anglais +1, Corps à corps +1 
  Pouvoirs : Apparence bestiale, Armure +2 permanente, Griffes +2 
  permanente, Vitesse +2, Peur +1 (dis), Immunité au froid, 
  Résurrection +1. 
  Avantages : Familier : Loups-garous X 5  
  Limitations : - 
  Griffes +4/8/13 à 66 
  Gourdin géant +2/+6 à 66 
  Esquive à 43 
  Carapace : 6 
   
  Loup-garou (5) (PS : 11) 
  Familier (Animal) 
  Description : grosse bébête de 2m50 de haut couverte de poils et 
  a l’air peu amène. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  4 
  2 
  4 
  1 
  2 
  1 
  7 
  Talents : Esquive +1 (54), Athlétisme +1 (54), Hurler +1 (54), 
  Survie +1 
  Pouvoirs : Apparence bestiale, Champ magnétique +1, Griffes 
  (grandes et permanentes Pu : +4) +1 
  Limitations : Besoin de violence 
  Griffes +4/6 à 54 
   
  Squelettes (500) (PS : 1,6) 
  Mort vivant 
  Description : tas d’os 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  3 
  1 
  2 
  1 
  1 
  1 
  - 
  Talents : Arme de contact +1 
  Pouvoirs : Peur +1, immunité aux maladies et poisons, 
  Anaérobiose 
  Gourdin : +0 à 32 
   
  Ariel, Alias Pr Sayez (PS: 13,5) 
  Ange de Jean, Serviteur des créateurs  
  Description : Un androgyne d’une trentaine d’années aux cheveux 
  courts et blonds. Il est professeur d’université doublement spécialisé 
  en Résistance des matériaux et astrophysique. Il adhère pleinement 
  au projet Dies Irae et en est un élément très apprécié. Il est par 
  ailleurs tourmenté par ses pulsions charnelles qu’ils apaisent de 
  temps à autre avec ses étudiants ou les Serviteurs qui sont sous sa 
  coupe. L’archange Jean le sait, aussi n’interviendra-t-il pas pour lui 
  sauver la peau. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  2 
  5 
  2 
  5 
  2 
  2 
  16 
  Talents : Physique +2, Mécanique +2, Anglais +1, Chinois +0, 
  Russe +0, Discussion +2, Séduction +1, Savoir-faire +0 
  Pouvoirs : Courant d’air +1, Champ magnétique +1, Déplacement 
  temporel, Immunité au froid 
  Avantages : Section de SOG, Escouade de Serviteur de Dieu 
  spécialisé, Université, Université 
  Limitations : Luxure 
  Champ magnétique : Pr : 6 contre le métal 
  Courant d’air : Pr : 6 contre attaques de feu ou glace. 
   
  
   
  20
  William StormHammer (PS : 18,5) 
  Ange de Laurent, Serviteur des porteurs d’épées 
  Description : Un baroudeur aux cheveux gris coupés court, 
  combattant, officier doué. Il combattra avec courage et commandera 
  bien ses troupes ; acculé, il lancera ordonnera le repli vers un 
  bâtiment et se la jouera fort Alamo. Notons que l’Archange Laurent 
  n’interviendra pas, n’ayant pas envie d’être mêlé à la FA 
  directement. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  5 
  3 
  4 
  2 
  2 
  2 
  14 
  Talents : Arme de contact lourde +2, Arme de poing +1, Esquive 
  +1, Corps à corps +1, Art de la guerre +1, Survie +1, Mécanique +1 
  Pouvoirs : Arme bénite, Juste lame de Laurent, Volonté 
  supranormale +1, Armure +2, Immunité au froid, Immunité au feu, 
  Transformation angélique17 
  Avantages : Section multirôle 
  Limitations : -  
  Epée à deux mains : +6/8/13(18) 
  Armure corporelle + Armure de combat CD : 4/8 
  Colt US Army : +1 à 32 (34) 
   
  Les techniciens (10) (PS :4) 
  Serviteurs de Dieu 
  Description : Jeunes hommes et femmes des deux sexes… 
  Accessoirement certains ont été honteusement dragués par Ariel 
  qui, au final s’en est fait la moitié, 4 filles et un garçon. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  1 
  3 
  2 
  3 
  2 
  1 
  4 
  Talents : Electronique +0, Mécanique +0, Arme de poing +0, une 
  compétence scientifique à +1 
  Pouvoirs : Volonté supranormale +0, Augmentation temporaire de 
  la volonté +0 
  Matos : Salopette, gros pull, casquette, mitaines coupées, pistolet 
  cal .22, matériel technique. 
   
  Les gardes (10) (PS : 12,3) 
  Soldats de Dieu 
  Description : Des vétérans entre vingt-cinq et trente-cinq ans, prêts 
  à tout qui ne se démonteront pas… Sauf peut-être en voyant 
  Wendigö débouler. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  3 
  2 
  2 
  2 
  2 
  2 
  4 
  Talents : Arme de poing +2, Survie +1, Corps à corps +1, Escalade 
  +0, Esquive +0 
  Pouvoirs : Volonté supranormale +1, Immunité au froid, Eau bénite 
  +0  
  Matos : tenue de combat blanche, radio émetteur, masque à 
  oxygène et verres polarisés, lowlight intégré si besoin, hachette en 
  étui, pistolet, Heckler & Kosch M11, gilet Kevlar 
  H&K M11 : +2 (+4) à 43, 24 si souci 
  Corps à corps : -3 à 32 
  Protection : 2(4) 
   
  Les SOG (5) (PS : 14) 
  Soldats de Dieu 
  Description : des Armures de combat bleu et argent portant le sigle 
  de la FA. On notera la M60 de série fixé sur le bras droit et le 
  système de chauffage 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  2 (4) 
  2 
  2 
  3 
  3 
  2 
  4 
  Talents : Arme lourde +2, Corps à corps +1, Esquive +1, 
  Électronique +1, Mécanique +2 
  Pouvoirs : Volonté supranormale +1, Augmentation permanente 
  perception,  
  Couverture : scientifique 
  Mitrailleuse M60 : (+6) à 64(65) 
  Corps à corps : +1 à 32 + stun si Fo moyen raté 
                                                             
  17 Pouvoir optionnel : L’Ange reprend sa forme archétypal, sa peau devient 
  légèrement brillante, l’auréole apparaît, il gagne 2 en Apparence et il lui 
  pousse des ailes lui accordant le pouvoir Vol à +1. Coût : 5 PP 
  Gilet Kevlar : 2(4) 
   
  Armure SOG II : Résistance : 10 Protection : 6, Système de visée 
  +1 colonne, annule les malus dus aux mouvements, détecteur de 
  vie et scanner HellHunter 
  Augmentation temporaire de la force +0, Bond +0 
  Viseur +1 colonne 
   
  Petite récapitulation des forces en présence : 
   
  Démon : 
  Wendigö : 19,5 
  Loup garou : 
  11 * 5 
  Squelettes : 
  1,6 *500 
  Total : 
   
  874,5 
   
  Ange 
  StormHammer : 
  18,5 
  Ariel : 
   
  13,5 
  Techniciens 
  4*10 
  Soldat de Dieu 
  12,3*10 
  SOG 
   
  14*5 
  Total :  
   
  265 
  
   
  21
  Scénario IV : On ne meurt qu’une fois 
   
  Machination – Ouvert 
  Durée : Entre quatre et cinq heures 
   
  En bref : deux mois plus tard, les PJs sont convoqués ; objectifs : mettre au point l’enlèvement, l’interrogatoire et la remise en place d’un grand 
  ponte de la FA répondant au nom de code de Professeur Tournesol, fils de Dieu travaillant pour la FA Inc., directeur d’un entreprise-prestataire 
  travaillant notamment pour EADS et Gazprom. Le but apprendre quel est le projet et le gars est aware ; contrainte : ne pas alerter les services 
  angéliques et donc le rendre vivant… Ils pourront éventuellement être assistés d’un Beleth grade 2, spécialisé dans l’effacement de mémoire ; le 
  fils de Dieu en question est sous la protection de deux anges de Jean de combat et d’un ange de Jean-Luc. 
   
  Introduction : 
   
   
  Deux mois après Counter-strike, les PJs sont convoqués 
  chez El commandante. Le bureau n’a guère changé sinon que la 
  carte du monde s’est couverte encore plus de photos et de notes. 
   
  « Repos, guerriers de la Horde démoniaque, et prenez 
  place. » Il tourne l’écran à plasma « Lui, c’est un ponte de chez la 
  FA, nom de code Tournesol. Son équipe – Image d’un jeune type à 
  houppelande et peau pâle – Tintin, un ange de Jean-Luc, très 
  efficace. Eux deux – Photos des Dupond (t)- Deux grands malades 
  de chez Jean, plutôt efficaces en combat à coups de savate et de 
  canne plombée ; pour compléter l’équipe une merde – un type 
  d’une quarantaine d’années monté sur un dromadaire et l’air aviné 
  – Haddock, un bon tocard de chez Michel, le genre de type qu’on 
  élimine même pas tellement c’est un boulet pour les forces 
  angéliques, trente ans d’exercice et toujours sans grade, y en a pas 
  assez des comme ça chez eux, bref. » 
   
  « Je vous passe les détails, mais cette équipe se trouve 
  actuellement à Casablanca, et devrait y rester encore une 
  quinzaine. On sait que ce Pr. Tournesol est au cœur de la 
  conspiration de la FA. Visiblement le groupe est basé là-bas et 
  tente actuellement d’obtenir l’achat d’un grand terrain dans le 
  Sahara occidental, et l’on sait aussi qu’ils ont rencontré à plusieurs 
  reprises des membres du gouvernement marocain. Bref, leurs 
  occupations, on s’en fout, ce qui est sûr c’est que le Pr. Tournesol, 
  est au courant de tout le projet Dies Irae. Or, nos services de 
  renseignements savent maintenant avec certitude qu’il existe une 
  base principale de construction, qu’ils nomment Adonaï, le point 
  focal de tous leurs réseaux où ils ont commencé à construire leur 
  DeathStar, mais jusqu’à maintenant, pas réussi à la localiser. 
  Sachant que, pour le coup, l’emploi de moyens… disons très 
  coercitifs est un peu proscrit, parce que le seul avantage qu’on a 
  sur eux, à ce niveau, c’est qu’ils ne savent pas qu’on leur colle au 
  train, s’ils l’apprenaient, ils augmenteraient leur niveau de sécurité, 
  couperaient les fils les plus fragiles du réseau, et on serait un peu 
  marron, capice ? » 
   
  « De fait vous êtes chargés de l’opération « Tibet 
  Express » à savoir mettre la main sur Tournesol, lui faire cracher la 
  localisation sans mettre la puce à l’oreille de ses petits camarades 
  et sans qu’il y ait des dégâts matériels ou personnels nous 
  impliquant. Votre groupe sera renforcé par un expert es lobotomie 
  de chez Beleth, Anastatsia Kernikova, lavage de cerveau, 
  reconstruction mémorielle, effaçage, tout ça c’est son domaine. De 
  vous à moi, elle est très efficace dans son domaine d’expertise, 
  pour le reste, ce sera pas la peine de lui demander grand-chose de 
  plus. – Il tapote sur un dossier – J’en sais quelque chose. » 
   
  « Voilà vos billets départ dans deux jours. Maintenant… 
  Eh bien - Il tousse – je vais vous présenter à votre chef de 
  mission. » 
   
  El commandante emmène les joueurs dans une pièce 
  attenante à son bureau, c’est une espèce de salon de mauvais 
  goût. Décoré avec un kitch digne du pire des années 70, canapé en 
  peluche orange, table blanche à pieds bulbeux, papier peint blanc 
  avec des rectangles aux angles arrondis marron et orange et 
  tableaux psychédéliques mauves. Sur un sofa est étendu une 
  femme revêtue d’une robe longue noir moiré, le cou caché par une 
  étole vert émeraude et portant un bonnet avec un camé coinçant 
  deux longues plumes de faisan, des bouffées verdâtres s’élèvent 
  d’un long fume-cigarette de bakélite, elle a le visage maigre, un peu 
  long, des mèches courtes et dorées qui s’échappent de son bonnet 
  et de grands yeux bleus lumineux. Près d’elle, un homme de haute 
  taille, dégarni, portant de longues moustaches et des rouflaquettes 
  d’un noir de jais, les traits marqués de rides profondes et des yeux 
  noirs profondément enfoncés dans leurs orbites. Olivaro tousse et 
  d’une voix ferme : 
   
  « Je vous présente votre chef d’équipe, Dame Kernikova 
  qui… » 
   
  Il est interrompu par une voix lente et grave, étrangement 
  irréelle. 
   
  « Non, cariño, pas chef d’équipe, ce genre de simagrées 
  m’ennuie. » 
   
  « Mais, je… » 
   
  « Ne fais pas de caprice, ces bêtises administratives ne 
  m’intéressent pas, et je ne suis guère douée pour écrire des 
  rapports – Elle tapote sur son fume-cigarette. Vivement Igor avance 
  sa main tenant un cendrier, elle tire une autre bouffée – et puis 
  écrire est devenu douloureux, toujours ces migraines qui viennent 
  me terrasser. » 
   « Bon, et bien, d’accord. Dame Kernikova, je vous laisse faire 
  connaissance avec vos équipiers. Vous – le ton est sec, et il pointe 
  l’un des joueurs – vous serez le chef d’équipe, et j’attends un 
  rapport impeccable, et une mission réussie dans les délais. » 
   
  Elle rit 
  « Tes airs barbares sont charmants, cariño. » Il claque la porte. 
   
  Elle fera tout l’entretien affalée sur le sofa. A moitié dans 
  ses rêves, répondant en citant parfois des poètes, interrogeant à 
  brûle-pourpoint sur ce qu’il pense de la poésie de Byron, ou encore 
  de la marche funèbre de Wagner. Elle ne reconnaîtra pas les 
  joueurs, bien qu’elle les ait déjà rencontrés (cf scénar OPA). Elle 
  précisera qu’elle ne prendra pas l’avion, car elle n’aime pas cela, 
  c’est trop dur et cela rappelle le temps où ils pouvaient tous voler et 
  que la « malédiction » ne les avait pas cloués à Terre ; elle voudra 
  que ce soit un voilier, ou, au pire un bateau qui soit pris pour aller 
  là-bas, elle trouverait encore plus charmant que l’un des démons 
  barre le bateau. 
   
  De manière générale, Kernikova ne prendra strictement 
  aucune initiative durant la mission, se contentant de répondre aux 
  sollicitations des joueurs quand cela est de son domaine, c’est à 
  dire en matière d’art ou de manipulation onirique ou, mémorielle et 
  se contentant pour le reste de prendre une suite dans le plus vieux 
  palace de Casablanca et de passer ses journées entre les fumées 
  d’opium de sa chambre, la piscine et le bar, ou, parfois elle 
  s’installera au piano, conquérant l’attention de tous les privilégiés 
  qui auront la chance de l’entendre, bien que cela ne concerne pas 
  les joueurs. Elle éconduira cinq soupirants, du puissant homme 
  d’affaires marocain au richissime touriste américain… Au pire, si les 
  joueurs ont vraiment besoin d’aide consentira-t-elle à son familier 
  Igor de leur donner un coup de main. Ce qu’il fera avec efficacité, 
  mais avec le souci de revenir au plus vite prés de sa maîtresse. La 
  mission, tout comme ce monde en général n’ont guère d’intérêt pour 
  elle qui, incarnée en 1907 dans le corps d’une duchesse russe, a 
  beaucoup vécu, beaucoup joui et s’est maintenant quasi totalement 
  détachée du monde préférant arpenter ses rêves et les marches ou 
  se laissait aller à la torpeur de l’opium. Pour autant cette 
  nonchalance gracieuse qui est la sienne, est très séduisante, et très 
  mystérieuse, et devrait permettre quelques belles scènes de 
  roleplay. 
   
  
   
  22
  IV-1 Tintin au Maroc : 
   
   
  Or donc, le Dr Malinovski, accompagné de son équipe de 
  protection a été envoyé a Casablanca afin de négocier avec le 
  gouvernement marocain l’achat d’un vaste territoire au Sahara 
  occidental assorti de clauses d’extraterritorialité sur une durée de 
  cinquante ans. De manière annexe, ils doivent aussi négocier une 
  exclusivité sur les droits d’exploitation d’une mine de cuivre du 
  Djebel. Les principaux négociateurs sont le Dr Malinovski, dit Pr. 
  Tournesol, et Geoffroi, dit Tintin. Leurs principaux interlocuteurs 
  sont : 
  - 
  Les deux gouverneurs dont le Sahara occidental 
  dépend ; 
  - 
  Un envoyé du front Polisario, hébergé dans la 
  casbah ; 
  - 
  Un avocat marocain de grande réputation ; 
  - 
  Le secrétaire d’état aux ressources naturelles & 
  conseiller au ministre des Affaires étrangères. 
   
  Ils partageront donc leurs journées entre des réunions, 
  quasi journalière ainsi que tous les deux ou trois jours des 
  déplacements sur site, dans le Sahara, dans la zone targuie pour 
  discuter avec les chefs de tribu, à Tanger (pour voir des futurs sous-
  traitants) ou dans le djebel pour la mine de cuivre. 
   
  Le Pr. Tournesol sera toujours accompagné des 
  Dupond(t), Tintin lui fera quelques démarches seul, Mich lui zonera 
  un peu partout n’accompagnant les autres que lorsqu’ils iront dans 
  le désert ou dans la Casbah. 
   
   
  Le moyen le plus sûr serait donc un enlèvement du 
  groupe ou se trouve Tournesol lorsqu’il n’y aura de présents que les 
  Dupond(t) et ce, sans violence (drogues, pouvoirs, etc.), le tout suivi 
  d’une petite lobotomie. Mich, alcoolo, pourrait être une bonne 
  source de renseignements pour peu qu’on gagne sa confiance (en 
  partageant une bouteille de Loch Lomond par exemple). Une fois 
  enlevé, il suffira d’imaginer une journée type avec une embrouille 
  plausible pour qu’Anastasia modifie les souvenirs de tout le monde. 
   
  Deux paramètres vont venir compliquer un peu le jeu. 
  - 
  Abdelwâhâd Mimouni, agent des forces de sécurité royale, 
  est un agent secret qui effectue une petite enquête de 
  routine sur le groupe, amateur de James bond et de 
  barbouzeries, on le verra traîner au bar des grands hôtels, 
  au 
  casino, 
  séduisant 
  quelques 
  européennes 
  et 
  commandant des Martinis « agités et non remués »… Si 
  les joueurs ne sont pas particulièrement heureux au niveau 
  de la discrétion, il les repérera et les approchera 
  tranquillement, les prenant pour des agents de la DGSE et 
  se rencardant tranquillement de collègues à collègues. Des 
  quiproquos heureux peuvent se produire… S’il y a des 
  personnages féminins, Abdelwâhâd leur fera le grand jeu, 
  plage à Casablanca, virée en hélico, en bagnole 
  décapotable, etc. S’il se faisait liquider par contre, et que 
  ça ne paraisse pas un accident, une enquête plus lourde 
  serait lancée par un Colonel, beaucoup moins cool, et 
  beaucoup plus militaire, adeptes de la gégène, du 
  tabassage et des méthodes brutales… A bon entendeur. 
  Cela étant si les joueurs ont le style militaire ou au 
  contraire sont emprunts de savoir-vivre et de distinction, ils 
  n’auront aucun problème à se faire passer à ses yeux pour 
  de vrais agents et lui faire avaler n’importe quelle 
  couleuvre. 
  - 
  Le Groupe du Salut : un groupe de démons musulmans de 
  bas étage a décidé de faire un carton sur les occidentaux 
  en général (ils feront feu sur un car de touristes dès le 
  deuxième jour de l’arrivée des joueurs) et très vite l’équipe 
  d’Anges (ils n’ont aucune conscience de qui ils sont, mais 
  ont vaguement repéré qu’ils magouillaient avec le 
  gouvernement). Bourrins et peu futés, ils ne seront guère 
  ouverts à la négociation et feront même de sales fautes au 
  principe de discrétion, dont les journaux et les médias se 
  feront quelque peu l’écho (démon qui s’enflamme, contrôle 
  de policiers, viol des touristes, etc.) Si les joueurs 
  contactent leur hiérarchie, El commandante leur donnera 
  ordre de les liquider, dans la mesure où il n’a pas envie de 
  prendre le risque que ces cons fassent foirer la mission. Si 
  les joueurs se la jouent richards, ils peuvent aussi être la 
  cible de leurs attentats. Redwân, le chef et artificier du 
  groupe est un démon de Ouikka, le guerrier du groupe est 
  Muhamed, un Majûj, quant au dernier, Abdel-Malik, c’est le 
  théoricien qui leur a rallié quelques fanatiques et s’avère 
  être un Djâlal. Ils se planqueront au départ dans le désert, 
  puis dans la casbah auprès d’un groupuscule islamiste. 
  Notons qu’Abdelwâhâd sera prêt à coopérer pour une 
  affaire inter-service dont il retirerait toute la gloire.  
  Ils enchaîneront les bourdes. Notons pour l’exemple, le 
  meurtre à mains nues de trois personnes dans un tripot, le 
  viol de nonnes italiennes, dont l’une finira étranglée avec 
  du fil de fer après avoir été torturée, le massacre d’une 
  famille bourgeoise, dont la mère et les deux filles seront 
  violées et torturées, une fusillade lors d’un simple contrôle 
  de police qui causera la mort de quatre flics, et six civils et 
  qui mettra bien en cause Mûhamed, notons aussi un petit 
  attentat suicide contre l’ambassade de France, etc. Si les 
  joueurs laissent faire, leurs cibles risquent de prendre la 
  poudre d’escampette. Notons que si ça va trop loin, Janaël 
  commencera une enquête de son coté, s’alliant 
  éventuellement avec Abdelwâhâd. Il se peut aussi que 
  Mûhamed rencontre Mich, et le prenant pour une proie 
  facile décide de se le faire… dans ce cas-là, la baston fera 
  du bruit, mais Mich finira par mettre en fuite Mûhamed tout 
  en étant lui-même bien blessé. 
  Et les Anges musulmans ? Ils sont en vacances, merci, on 
  s’en passera. 
   
   
  Une victoire totale sera attribuée si le problème des 
  Démons est réglé précocement et si l’opération de brainstorming-
  enlèvement se passe bien sans laisser de soupçon. 
   
  Il n’y aura pas de victoire simple. Soit ils ont gravement 
  merdé, soit ils ont merdé, soit on leur accordera une totale parce 
  que là, on va arrêter les mesquineries ! 
   
  Une victoire marginale sera attribuée si les joueurs 
  obtiennent les informations, mais que les anges ont de gros 
  soupçons. 
   
  Si les joueurs n’obtiennent pas les informations, ce sera 
  une limitation 
   
  Dramatis Personae : On ne meurt qu’une fois ! 
   
  Anastasia Kernikova 
  Démon de Beleth, Chevalier des preneurs de têtes, Capitaine des 
  esprits torturés 
  Description : une très belle femme entre deux âges, à la longue 
  chevelure blonde et aux yeux bleus glacés. Sa maigreur est 
  soulignée par de longues robes près du corps et compensée par 
  une grâce exquise de nonchalance. Elle affectionne le porte-
  cigarette en ivoire et les émeraudes. 
  Anastasia a été incarnée à la fin du XIX siècle, esthète, habituée au 
  luxe, elle ne se contentera, avec une nonchalance blasée, que des 
  plus luxueux hôtels et encore, faudra-t-il que ceux-ci soient 
  emprunts d’un charme ancien. C’est une ancienne partenaire d’El 
  commandante et elle racontera des anecdotes amusantes le 
  concernant, elle le considère à cet égard comme un jeune démon, 
  délicieusement barbare. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  1 
  4 
  3 
  2 
  4 
  4 
  25 
  
   
  23
  Talents : Savoir-faire +2, Séduction +1, Français +1, Russe +1, 
  chinois +0, musique +1, danse +3 
  Pouvoirs : Cauchemar +2, Cauchemar mortel +2, Lire les 
  sentiments +1, Forme gazeuse +1, Détection du danger +1, 
  Déplacement temporel, Charme +1, Sommeil +1, Talent artistique 
  exceptionnel 
  Avantages : 
  Établissement : 
  fumerie 
  d’opium, 
  Familier : 
  majordome, Familier : servante 
  Limitations : Ancienne mode 
  Sa fumerie d’opium a pour couverture le Bratislava café, son 
  majordome, Igor est très vieux, puissant et dévoué, quant à son 
  autre familier c’est sous l’apparence d’une jeune servante asiatique 
  qu’elle l’a sert. 
   
  Igor 
  Familier (Majordome) 
  Description : Le visage large, la mâchoire carrée, le front haut, 
  toujours plissé par les soucis, des yeux gris-vert, dégarni et arborant 
  des rouflaquettes et de longues moustaches noires. Physiquement, 
  il est grand, le torse très large et avec une petite bedaine. Assez 
  sec dans sa gestuelle et ses propos, il parle avec un fort accent 
  slave. Très vieux familier, Igor est d’une loyauté absolue envers 
  Anastasia dont il est désespérément amoureux. Il est même prêt à 
  se sacrifier pour elle. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  4 
  2 
  3 
  2 
  4 
  2 
  11 
  Talents : Corps à corps +3, Savoir-faire +1, Français +0, Russe +1, 
  Chinois +0, Arme de contact +1, Arme de poing +1, Intimidation +1, 
  Esquive +3, Blanchisserie +2 (PR), Conduite +1 
  Pouvoirs : Talent exceptionnel : combat, Détection des ennemis 
  +1, Armure corporelle +1, Champ magnétique +1, Augmentation 
  permanente : perception, Talent exceptionnel : physique. 
  Matos : poing américain, Mauser M10, Borchardt, Colt Navy avec 
  canon supplémentaire (chevrotine), licence internationale pour le 
  transport d’armes de collections, malles diverses et variées. 
   
  Jinshi 
  Familier : servante 
  Description : Toute jeune femme, aux longs cheveux noirs et aux 
  atours de soies. Garde en permanence le silence 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  1 
  2 
  3 
  2 
  2 
  4 
  7 
  Talents : Chinois +1, Massage +1, Savoir-faire +1 
  Pouvoirs : Sommeil +1, Détection du danger +1 
  Avantages : - 
  Limitations : Muette 
   
  Janaël, alias Geoffroi Berbälk, dit Tintin 
  Ange de Jean-Luc grade 1 
  Description : Houppelande, pantalon de golf, tâches de rousseur et 
  air vaguement poupin. Environ 27 ans, originaire de Bruges en 
  Belgique. Janaël est aimable, gentil, intuitif, charitable… ce, ad 
  nauseam. Il est aussi malin et s’avère un bon enquêteur. Il est 
  journaliste indépendant  
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  4 
  4 
  4 
  2 
  4 
  2 
  19 
  Talents : Esquive +3, Baratin +1, Savoir-faire +1, Corps à corps +1, 
  Chinois +0, Anglais +0, Ecrire des articles +2 
  Pouvoirs : Sacrifice ultime +1, Champ de force +2, Coup de poing 
  +2, Talent de combat exceptionnel, Esquive acrobatique +1, 
  Charme +0, Glossolalie +1 
  Avantages : - 
  Limitations : interdit : acte sexuel 
   
  Viktor et Philas, dit Dupond et Dupont 
  Ange de Jean, Serviteur des créateurs 
  Description : Viktor et Philas ont été incarnés dans les corps de 
  deux frères jumeaux belges, détectives dans leur rare vie de tous 
  les jours. Ils assument un copycat total des personnages d’Hergé, 
  en plus violents et plus efficaces. Ils sont parfaitement 
  psychorigides et auront tendance à ne rien voir de ce qui se passe 
  autour d’eux. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  5 
  3 
  4 
  4 
  2 
  2 
  12 
  Talents : Arme de contact +3, Esquive +1, Arme de poing +1, Etre 
  soupçonneux +1, Corps à corps +1 
  Pouvoirs : Générateur +1, Champ magnétique +2, Talent 
  exceptionnel de combat 
  Avantages : Arme bénite (canne plombée), chapeau melon : 
  Détection du danger +1, relation : professeur Tournesol 
  Limitations : Ancienne mode 
  Matos : Chapeau melon, canne, costume trois-pièces noir 
  Canne plombée +2/3/8 à 66 + stun 
  Pr : 9 contre le métal. 
   
  Dr Malinovski, dit professeur Tournesol, 98 ans 
  Fils de Dieu 
  Description : très dégarni, maigre avec des lunettes rondes et une 
  petite barbichette. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  1 
  5 
  2 
  5 
  3 
  2 
  14 
  Talents : Astrophysique +3, Mécanique +3, Mathématiques +1, 
  discussion +1, Chimie +1, Anglais +1, Russe +1 
  Pouvoirs : Bénédiction Jeunesse +1, Volonté supranormale +1, 
  Talent scientifique exceptionnel, Talent scientifique exceptionnel 
  Limitations : Monomaniaque 
  Matos : VoxCoder : Glossolalie +1 
   
  Mich, dit Haddock 
  Ange de Michel, grade 0 
  Ce pauvre Mich est incarné depuis 30 ans, mais alcoolique, 
  coléreux, et raciste, il n’a jamais réussi à obtenir son grade 1, il n’en 
  reste pas moins lié aux Dupond(t) (pistonnés, eux) et à Tintin. Sinon 
  entre quarante et cinquante ans, cheveux noirs et drus et barbe et 
  moustache noires. En fait, si la FA et cette équipe le garde avec eux 
  c’est que sa présence leur permet de profiter d’un vaste château 
  reconverti en point d’appui de la FA du coté du Berry. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  5 
  2(3) 
  4 
  2 
  3(4) 
  2 
  7 
  Les valeurs entre parenthèses correspondent aux moments où il 
  n’est pas complètement alcoolisé, soit seulement 1 ou 2 heures par 
  jour, au réveil. 
  Talents : Corps à corps +2, Navigation +1, Esquive +1, Armes de 
  contact +1, Arabe +0 
  Pouvoirs : Régénération +0, Attaques multiples +0, Immunité +0 
  (peur), Assommer +0 
  Avantages : Locaux : Château 
  Limitations : coléreux, alcoolique 
  Poing –1/0 66 (1col) 
   
  Col Abdelwâhâd Mimouni 
  Humain 
  Abdelwâhâd est un agent des forces de sécurité marocaine, il est 
  chargé d’une enquête de routine sur la délégation de la FA. Rusé, 
  calme, amateur d’alcool, de narguilé, vous pouvez l’utiliser pour 
  lancer une fausse piste en le faisant repérer ou en lui faisant 
  repérer les joueurs, voire en lançant un quiproquo lui, les croyant 
  membres de la DGSE… Bref, un personnage bonus, histoire de 
  mettre un peu d’ambiance s’il y a besoin ou si vos joueurs vont trop 
  vite en besogne et que vous voulez rallonger la sauce. Pour le 
  reste, il est à mi-chemin entre la barbouze des années 50 et le 
  sous-produit de James Bond dans le style qu’il veut se donner. Il 
  opère seul et ses supérieurs lui ont laissé la bride sur le cou. Le 
  buter serait tout de même un coup à se prendre la police militaire 
  marocaine sur la gueule, ce qui ne serait pas, mais alors pas du 
  tout une bonne idée (ça sent la foirade et la limitation) 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  1 
  2 
  2 
  2 
  3 
  2 
  — 
  Talents : Arabe +1, Français +1, Anglais +1, Savoir-faire +0, Arme 
  de poing +0, Jeu +1, Baratin +2, séduction +0 
   
  
   
  24
  Redwân 
  Démon de Ouikka, Chevalier des geôliers 
  Description : un grand maigre d’environ 25 ans, défiguré par des 
  brûlures, toujours vêtu d’une djellaba sous laquelle il cache un 
  chapelet de grenades et deux pistolets. Notons que ses besoins 
  sexuels le pousseront aux conneries… 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  3 
  3 
  4 
  3 
  4 
  1 
  9 
  Talents : Course +3, Arme de poing +1, Démolition +1, Esquive +1, 
  Corps à corps +1, Conduite +1,Arabe +1 
  Pouvoirs : Onde de choc +0, Invisibilité +0, Feu (défense) +0, 
  Talent Physique exceptionnel, Langue barbelée +0 
  Avantages : - 
  Limitations : Besoin acte sexuel 
  Matos : Six grenades, deux automatiques .38, 5 kilos de C4, 30 
  bâtons de dynamite 
  Cal 38. +0 à 54 (il a tendance à tirer avec ses deux flingues au cri 
  d’Allah est grand) 
   
  Mûhamed 
  Démon de Majûj, sans grade 
  Description : un colosse de deux mètres de haut duquel émane une 
  odeur de vomi en permanence et qui arbore une longue barbe. 
  C’est pour le reste une brute doublée d’un abruti définitif n’hésitant 
  pas à boire jusqu’aux vomissements, à copuler brutalement avec 
  tout ce qui se passe et à frapper sur tout ce qui résiste. Les bavures 
  seront nombreuses… Il est du style à flinguer les flics si on lui 
  demande les papiers, puis à tirer sur les témoins, pour finir en 
  faisant exploser la caisse… précisons que Mûhamed tire 
  exclusivement en rafales changeant de chargeur en se marrant, 
  avant de reprendre de plus belle… 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  5 
  1 
  4 
  1 
  3 
  2 
  8 
  Talents : Arme d’épaule +1, Corps à corps +1, Arme de contact 
  lourde +1, Armes lourdes +1, Esquive +1, Torture +1 
  Pouvoirs : Cornes +1, Armure corporelle +1, Absorption de douleur 
  +0 
  Avantages : - 
  Limitations : Cornes, Odeur suspecte (vomi) 
  Matos : Long couteau, Kalachnikov, scie rouillée, pince, fil de fer. 
  Kalachnikov +2(+4) à 43 
  Corne +5 à 54 
  Poings –1 à 54 
   
  Abdel-malik 
  Démon de Dajjâl, sans grade 
  Description : La cinquantaine, une longue barbe de patriarche, une 
  djellaba et un regard très charismatique de temps à autre illuminé 
  par une lueur de folie. Ce serait un très bon démon de Dajjal si sa 
  soif de sang et de violence ne le menait pas à mettre la pression 
  pour organiser les pires attentats. Il a bien conscience par contre, 
  d’être accompagné de deux démons dangereux et qui, chacun à 
  leur manière, sont de vrais boulets, mais malheureusement, il n’a 
  guère eu le choix, ayant tout de même besoin d’une vraie force de 
  frappe s’il venait à croiser des Anges… Il n’aura aucune hésitation à 
  s’enfuir. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  2 
  4 
  2 
  3 
  4 
  3 
  10 
  Talents : Théologie djihadiste +2, Discussion +2, Baratin+ 1, Arme 
  de poing +1, Connaissance du Coran +1, Arme de contact +1 
  Pouvoirs : Volonté supranormale +0, Révolte +0, Peur +0 
  Avantages : Al-Qaïda, Milice islamique 
  Limitations : Besoin de violence 
  Matos : Poignard, Cal 22. 
  Cal 22. +0 à 54  
  Poignard +0 à 32 
   
  Les « terroristes » (9) 
  Humain 
  Description : Des pauvres types entre vingt et trente ans dont 
  quelques-uns sont d’ex-talibans, ils sont tous sous l’emprise 
  d’Abdel-malik et sont parfois un peu inquiet des exactions de deux 
  autres. Leur chef leur a fait passer la pilule en expliquant que ce 
  sont deux mercenaires libyens chargés de les former. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  2 
  1 
  2 
  1 
  2 
  2 
  - 
  Talents : Arme d’épaule +1, Corps à corps +1, arme de contact +1, 
  Se faire sauter pour la plus grande joie de Dieu +2 (VO) 
  Matos : Long couteau, Kalachnikov. 
  Poignard +0 à 32 
  Kalash +2 (+4) à 32 
  
   
  25
  Scénario V : Baal Strike back 
   
  Baston – Fermé 
  Durée : Entre quatre et six heures. 
   
  En bref : le pot aux roses a été découvert et les forces du mal ne sont pas très contentes, Baal l’a même pris comme un affront personnel. C’est 
  Baal, qui vient direct les voir, leur but : escorté un puissant Baron dont l’affiliation est non spécifié… Leurs missions : aller en Sibérie pour prendre 
  des photos du site (il leur est fourni un appareil spécial de chez Vapula qui transmettra directement les photos) et dresser une carte, puis assister le 
  Baron pour qu’il ouvre un portail démoniaque, qui, soyons clair, fera flasher tous les Anges du coin, peu nombreux, et verra même un risque 
  d’alerter des Archanges, mais là, Baal, il s’en branle un peu. 
  Arriveront alors : 
  Baal, 30 de ses Barons et 300 Démons (avec un guest star Gaziel et Valefor) 
  Belial, 60 Barons, 600 Démons et 200 Molosses des enfers 
  Bifrons, 20 de ses Barons, 800 de ses Démons, 5000 squelettes (tout droit sortis du charnier d’un goulag) et 300 familiers 
   
  En face sur le site : 
  Jean 
  80 Anges de Jean 
  10 Anges de Laurent 
  1500 Soldats de Dieu + 15 blindés, quatre hélicos et deux avions de chasse 
  50 SOG 
  2000 Serviteurs de Dieu 
   
  Introduction : Quand Baal s’en mêle : rencontre 
   
  Convocations via démon de Baalberith en direct. 
   
  Arrivés, ils voient El Commandante debout très droit 
  contre le mur et un homme assis à sa place, rangers balancées sur 
  la table, en train de faire quelques mouvements avec une hache en 
  métal. A l’arrivée des joueurs il la pose sur la table. 
   
  El Commandante gueule « Sa Malévolence, le prince de 
  la guerre, Baal, premier cavalier de l’apocalypse et… » 
  Le type assis lève la main « On va abréger. Pas que ça à 
  foutre» Un grand type en costume deux-pièces gris sur lequel 
  ressort une cravate mickey. Une mâchoire de bouledogue, des yeux 
  très noirs ou brille une lueur maléfique (ouais, ouais…), le crâne 
  rasé, un petit bouc et des moustaches, le tout monté sur un corps 
  puissant. 
   
  « Salut. » 
   
  « C’est vous qui avez, semble-t-il, trouvé les premiers 
  éléments sur la FA. FA, Future Apocalypse, manque d’idée 
  marketing Judicaël. Bref. Tout ça, ça m’a un peu navré. Qu’on se la 
  joue guerre des étoiles, ça va un moment, mais moi ça me 
  chagrine, manque de classe, et c’est pas très réglo, alors on a 
  décidé, disons je, Œil pour œil, dent pour dent ! – Il ricane – Son 
  projet on va l’éparpiller façon puzzle jusqu’aux quatre coins de la 
  MRC, et tant qu’a y être on va faire les choses en grand. Je lancerai 
  l’assaut avec Belial et Bifrons et suffisamment de troupes pour lui 
  apprendre que ces conneries technologiques, c’est gentil, mais que 
  c’est pas avec ça qu’il la gagnera son apocalypse. Vous allez sur 
  place vous aurez deux missions, la première prendre quelques 
  photos des lieux que je mette au point un plan cohérent. Vous êtes 
  bien placés pour ça, et je préfère éviter de passer par d’autres 
  Princes, question de principe quoi ; deux, vous assisterez Astharot, 
  Archiduc des nécromanciens et augures. C’est un maître de la 
  haute sorcellerie infernale, il ouvrira des portails démoniaques pour 
  qu’on débarque en force. D’habitude c’est un peu verboten, mais là 
  tout de suite, je crois pas qu’Andromalius essaiera de me courir 
  avec ce genre de chose, quand aux neuneus d’en face, on va pas y 
  aller avec des pincettes, je veux bien me battre selon les règles, 
  mais faut pas s’attendre à ce que je les respecte, si on commence à 
  se la jouer Desperado, on a une réputation ; tant qu’à faire, et pour 
  info, on lancera aussi une opération-écran sur le Nevada et à New 
  York quant à nos cousins Majûj et Ouikka, ils prévoient une nuit 
  rouge à Bagdad. Bref, je m’égare. Avez compris la mission ? » 
   
  On dit oui, bien sur, voir affirmatif, ce sera bien vu, sauf 
  par une lopette, Baal croirait que c’est pour se foutre de sa gueule 
  et il est un peu soupe au lait. 
   
  « Parfait. Quand vous aurez fini et que le feu d’artifice 
  commencera, vous pourrez me rejoindre si vous avez envie de 
  participer à la plus jolie fiesta depuis la première Guerre du Golfe. » 
   
  « Ah, oui, prenez ça – Il pose un appareil photo rouge vif 
  de bonne taille – je sais pas comment marche ces conneries, mais 
  là ça vient direct de Vapula, vous prenez les photos et elles 
  arriveront directement là où ont en a besoin, sinon ça marche 
  comme un numérique de base, je crois. Y’a une notice de toute 
  manière » 
   
  L’appareil photo est dès plus high-tech avec des 
  batteries et des cartes-mémoires suffisamment puissantes pour que 
  vous n’ayez pas à vous en soucier. 
   
  V-1 : Voyage, voyage 
   
  Se rendre à Moscou, plaque tournante pour se rendre ensuite à 
  Vorkuta, une petite ville située prés du cercle polaire. C’est une ville 
  minière fondée par la mégalomanie stalinienne et la volonté 
  arrogante de vaincre la nature par la toute-puissance de la volonté, 
  qui est aussi célèbre par son ancien goulag exceptionnellement 
  mortifère… résultat une ville battue par le vent et le froid qui 
  manque de soleil, où les enfants sont affaiblis par l’absence de 
  soleil et où les vieux tombent aussi vite que des flocons de neige 
  sur un macadam brésilien ; pour l'heure, elle est à moitié 
  désaffectée, tombant en ruine par endroits, juste habitée par des 
  gens qui ne savent pas où aller, ou qui s’épuisent à garder les durs 
  emplois miniers ou gaziers. La FA y a racheté un très vaste territoire 
  où elle a construit son Centre Alpha, elle a également construit à 
  titre de mécénat une école, et une cathédrale orthodoxe. Cette 
  installation s’est faîte avec la bénédiction de l’administration Poutine 
  et la sollicitude du FSB qui forme le premier écran de défense 
  contre les curieux. La ville est riche de 70 000 habitants (contre 120 
  000 à son apogée) et assez délabrée, parsemée d’équipements 
  mégalomaniaques issus de la période faste, comme une université, 
  à moitié déserte, une grande piscine chauffée olympique, un musée 
  de l’industrie (et vivent les tracteurs des années 1930, et les forets 
  capables de percer le permafrost) etc. 
   
  L’arrivée des personnages ne passera guère inaperçue a 
  priori, sauf s’ils choisissent des couvertures judicieuses 
  (entrepreneurs occidentaux par exemple). Tout devrait toutefois 
  bien se passer grâce à l’influence d’Astharot. Il devrait prendre des 
  chambres à l’Aurore Boréale, le seul hôtel trois étoiles du lieu 
  (quatre en fait, mais d’une telle laideur et si désuet que c’en est 
  déprimant…). 
  
   
  26
  V-2 :Le retour des barbouzes 
   
  Astharot leur fera bien comprendre que leurs objectifs ne le 
  regardent pas et qu’il sera occupé. Les joueurs devront donc 
  explorer les environs, soit discrètement, soit ouvertement avec une 
  bonne couverture. Dire que la taïga et les steppes neigeuses de 
  Sibérie sont hostiles est une gageure… Si jamais ils ne sont pas 
  doués, on peut compter sur une enquête de routine du FSB, puis de 
  la FA (par une demi-douzaine de Soldats de Dieu) ou 
  éventuellement des alliés conjoncturels de la FA à savoir l’ordre de 
  Saint-Georges (présenté dans Jésus revient, cet ordre est lié à 
  Georges et a soutenu ou soutiendra (selon votre univers) son 
  retour). Il peut y avoir conflit si vous joueurs sont un peu bœufs, 
  mais étant arrivé à ce stade de la campagne on peut présumer que 
  non, ils devraient donc sans trop de souci réussir à approcher les 
  territoires de la FA, soit une zone de soixante Kilomètres carrés, où 
  patrouillent de manière assez aléatoire des Soldats de Dieu en 
  motoski ou ski de fond, de temps à autre un hélicoptère ou des 
  drones (mais c’est assez rare eu égard aux conditions climatiques) 
  et parfois au plus près de la base des SOGIII Inquisitor ou 
  Calatrava). Encore une fois, ils devront être discrets, mettre en 
  alerte la base serait une très mauvaise idée. Notons aussi que, à 
  moins que vous ayez en vue de confronter vos joueurs à une boue 
  impraticable, des fleuves et rivières débordants et des nuages de 
  moustiques, cette partie du scénario ne se déroulera pas au 
  printemps. 
   
  En vrac, et si vous voulez rallonger l’intrigue 
   
  Le chef du FSB à Vorkuta est le Colonel Rudjakof, qui, 
  âgé de 74 ans et élevé à la soupe du KGB, s’avère être une ordure 
  de première prêt à être corrompu pour prendre une retraite au soleil. 
  Son second est le Capitaine Jazevsky, une bonne raclure 
  également qui convoite la place de son supérieur et a été déplacé 
  ici suite à une affaire de ballets bleus et roses que tout le monde 
  avait intérêt à voir écraser. 
  Le chef de l’ordre de Saint-Georges est Piotr Sharninsky un Ange 
  de George, officiellement ingénieur à Gazprom et grand soutien du 
  Père Ivan qui est l’un de ses Soldats de Dieu. Leurs troupes se 
  montent à une vingtaine d’hommes, Serviteurs de Dieu et simples 
  intégristes, qui se rassemblent au sein d’une association de lutte 
  libre. 
   
  Les installations de Gazprom et de Chavernik-Huller (qui 
  exploitent de mines de fer et de cuivre) sont ultra-polluantes, 
  causant des ravages tant chez leurs employés que dans 
  l’écosystème. 
   
  Un journaliste Dieter Madaiëv, de mère allemande et de 
  père russe mène actuellement son enquête (il devrait avoir un 
  accident prochainement). 
   
  Une équipe très réduite de Greenpeace (2 hommes, 2 
  femmes) est également là, les joueurs pourront les croiser s’ils sont 
  souvent à l’extérieur auquel cas les membres de Greenpeace 
  essaieront de nouer contact. Tôt ou tard ils se feront bastonner par 
  des gros bras payés par Chavernik-Huller et / ou verront leurs visas 
  annulés par la Russie. 
   
  Le Centre-Alpha est ravitaillé par des convois de 
  camions (accompagné de chasse-neige). C’est une entreprise de 
  transport locale qui se charge de transporter les repas et denrées, il 
  est donc éventuellement possible de se faire engager dans ce 
  convoi pour mettre le nez dans la base, dangereux, mais excitant. 
   
  V-3 : Les courses de son excellence Astharot 
   
  Une fois qu’ils auront les photos, ils recevront la confirmation par 
  Astharot que Baal a décidé des modalités de l’offensive et qu’ils ne 
  leur restent plus à lui et à eux qu’à ouvrir les portails infernaux et 
  faire déferler les hordes démoniaques. Astharot devra ouvrir trois 
  portails différents éloignés d’environ un ou deux kilomètres de la 
  base ; ce sera l’occasion de mettre en scène de joli rituel 
  démoniaque à base de sacrifices humains et de ce genre de 
  choses. Il lui faut entre six et douze victimes pour chaque portail 
  selon le degré de pureté de l’âme de leurs propriétaires et il entend 
  bien sûr comme allant de soi que les joueurs se chargent de la 
  capture du cheptel ainsi que du transport jusqu’aux lieux, il aura 
  également besoin d’autres ingrédients mais s’en chargera lui-
  même…. Rendez les rituels le plus baroque possible et finissez 
  éventuellement par un petit affrontement avec une patrouille ou un 
  SOG alors qu’Astharot finit le dernier rituel. Selon l’ambiance que 
  vous souhaitez apporter à vos parties, il est possible d’orienter les 
  rituels vers un aspect horrifique ou même abominable (par exemple, 
  coudre des têtes de boucs sur des corps humains, arracher la peau 
  petits morceaux par petits morceaux, etc.) ou faire une ellipse… 
  Notons aussi que cela peut être intéressant si vous souhaitez que 
  tôt ou tard vos joueurs deviennent renégats et en viennent à douter 
  du Mal. 
   
  V-4 : C’est pas l’Armageddon, mais ce sera déjà pas mal 
   
  Baal, se présentera avec les cornes, la queue, les sabots, les griffes 
  (petites) et les dents (vampire) déjà sortit, et la peau à consistance 
  de pierre. Il fume un barreau de chaise qu’il allumera avec un petit 
  souffle de flamme. 
   
   
  Le final sera apocalyptique. Les Hordes de Bifrons d’un 
  côté, celle de Belial18 de l’autre se rueront à l’assaut de la base, 
  avançant vite sous une pluie de balles, accompagné de quelques 
  traits lumineux. Puis, les champs de mines entreront en action 
  faisant voler en éclat les rangs décimés des troupes démoniaques. 
  Puis le mur avec les barbelés qui volera en éclat sous les pouvoirs 
  démoniaques ou croulera sous le poids des morts vivants, Bifrons 
  riant à gorge déployée sous une forme terrifiante, Belial se 
  téléportant à l’intérieur avec quelques-uns de ses meilleurs hommes 
  prêts du portail pour l’ouvrir. Un hélico prenant son envol avant 
  d’être détruit par une multitude de tirs… Puis les silhouettes chrome 
  et argent des SOGIII déversant qui leurs flammes, qui leur laser, qui 
  leur plomb sur les rangs des démons et de la horde, et puis tous les 
  anonymes des Soldats de Dieu qui meurent par dizaines non sans 
  avoir abattu tant d’autres ennemis… Et Baal qui attend peinard, au 
  loin ; 
                                                             
  18 El commandante sera d’ailleurs présent, armé de son fusil à pompe et 
  d’un énorme lance grenade 
   
  « Se débrouille pas mal Belial. » Il tapote son cigare ; 
  près de lui Léviathan19 revêtu d’une cotte de mailles aussi noire que 
  sa peau, arrache sa cape et déploie ses ailes de plumes noires. 
  « Donne quoi Bibi ? » et l’autre, impassible, « Il vient de dévorer la 
  moitié d’un SOG et… tient les loups sortent de la tanière. » 
   
  Ailleurs une douzaine dé démons sont pris dans une 
  tempête d’électricité tandis qu’apparaît un instant la silhouette 
  bleutée de Jean, en tenue de combat et brandissant une épée 
  crépitante. 
   
  « C’est le moment. Gaziel. » Le petit homme trapu et 
  voûté psalmodie, la terre tremble et devant les forces de Baal, les 
  champs de mines explosent, les barricades s’effondrent. 
   
  « Frères de l’ordre noir ! Ce soir les corbeaux feront 
  ripaille, ce soir je boirai le sang chaud dans le crâne de mes 
  ennemis. Frères, à l’assaut ! »  
   
  Et la horde de Baal se jette à l’assaut, tandis que 
  Leviathan dégaine sa flamberge et prend son envol …. 
   
  Bref, le final doit être dantesque… On verra Jean 
  achever un Bifrons, épuisé par ses corps à corps, à grands coups 
  d’éclairs, des SOG être pulvérisés, des tanks soulevés, des 
  réservoirs de propergol exploser, les bâtiments s’enflammer dès 
                                                             
  19 Léviathan est le mélancolique et implacable bras droit de Baal, il a 
  participé à la révolte de Samaël, et vécu la chute. Il apparaît dans plusieurs 
  suppléments, notamment Heaven & Hell  
  
   
  27
  que les démons de Belial auront pénétré à l’intérieur, des cadavres 
  de Soldats se relever et ouvrir le feu sur leurs anciens camarades, 
  le feu, toujours, sortir des bunkers et des miradors, des pans de 
  murs broyés par des démons de combat. Laurent même sera 
  invoqué, luttera un instant face à Léviathan l’acculant à la défaite 
  avant que ce dernier ne se téléporte dans un nuage de souffre et 
  que Baal lui-même vienne liquider Laurent, Belial, au comble de la 
  fureur, s’esquivera un instant du combat, avant de revenir envoyer 
  ses flammes dans tous les sens. Bouboul, un Baron de Baal (cf : 
  Les escargots meurent debout, vieux scénario paru dans Casus 
  Belli n°84), rappelé pour l’occasion tapera ses six mètres de haut, 
  son apparence verdâtre, couverts d’épines et armé d’une faux de 
  laquelle pulse une énergie rougeâtre, défoncera un bunker, hachera 
  trois anges avant d’être massacré par un Ange de Laurent, qui lui 
  même se fera anéantir par un Wendigö, etc. Bref, du grand sport.  
   
  Finalement, alors que 65% des forces démoniaques 
  auront été éliminés et qu’il ne reste plus qu’une poignée de 
  défenseurs, Jean se téléporte à l’intérieur du bunker. 
   
  Baal couvert de sang « Val ! » (On reconnaîtra ou pas, 
  Valefor) 
   
  La silhouette d’un homme très beau apparaît. « Il est au 
  poste de commandement… » 
   
  « Et il va lancer une option hara-kiri, c’est bien son 
  genre, transmets-moi les infos, à moi et – regarde autour de lui si 
  quelqu’un semble encore en capacité de se téléporter – et eux ; pas 
  question de lui laisser ça, il va bouffer sa merde jusqu’au dernier 
  gramme. » 
   
  La configuration du lieu de téléportation est transmise et 
  Baal et une poignée de ses lieutenants sont téléportés au QG. Là 
  Jean est en train de commencer à lancer la procédure de 
  destruction. Il n’en aura jamais le temps. Baal arrive directement 
  devant lui, toutes griffes dehors « Salut tête de gland, alors on 
  voulait jouer les Métatron ? Les Gabriel du pauvre ? À moins que, 
  fasciné par la grosse épée de Laurent, t’aies toujours eu envie de 
  mettre ta petite bitte molle dans son cul et que c’est le seul moyen 
  que t’aies trouvé pour draguer M. Propre ? » 
   
  « Comment oses-tu déchu ? L’Armageddon approche et 
  … » 
   
  La peau de Jean commence à crépiter et il serre les 
  poings. 
   
  « Parle à ma main ducon. » 
   
  Et Baal arrache la tête de Jean d’un large coup de 
  griffes. 
   
  Autour les derniers gardes sont liquidés par la garde 
  d’élite de Baal. 
   
  Pour la gestion technique du combat, oubliez le combat général, et 
  mettez les joueurs sous pression, pluie de balles, silhouettes 
  ensanglantées, explosion, rafales dans tous les coins, lancez-les 
  sur des objectifs (prendre d’assaut un bunker, éliminer un blindé …)  
   
  États des troupes :  
   
  Camp démoniaque 
  Baal, 30 de ses Barons et 300 Démons (avec en guest star Gaziel 
  et Valefor) 
  Belial, 60 Barons, 600 Démons et 200 Molosses des enfers 
  Bifrons, 20 de ses Barons, 800 de ses Démons, 5000 zombies et 
  squelettes (tout droit sorti du charnier d’un goulag) et 300 familiers 
   
  Camp Jacobite : 
  Jean 
  80 Anges de Jean  
  10 Anges de Laurent 
  1500 Soldats de Dieu + 15 blindés, quatre hélicos et 20 drones 
  100 SOG 
  2000 Serviteurs de Dieu 
   
  V-5 : conclusions générales 
   
  Si les joueurs ont été particulièrement brillants durant l’enquête, ou 
  particulièrement destructeurs durant l’assaut ils seront récompensés 
  par une victoire totale. 
  S’ils ont mené à bien ce qui était prévu, sans plus, une victoire 
  simple. 
  S’ils se sont fait repérer par la FA et que celle-ci a augmenté ses 
  défenses, une victoire marginale.  
  S’ils ont participé à la campagne depuis le début, ils obtiendront le 
  grade de Capitaine, quelque soit leur niveau de pouvoir, s’ils étaient 
  déjà Capitaine et qu’ils possèdent au moins 25 PP, on leur 
  accordera le titre de Baron, enfin, ils auront droit de participer à une 
  Méga Fiesta organisée à Moscou…. 
  El Commandante obtiendra le titre de Baron et vous joueurs 
  pourront le prendre comme relation (sans les PP afférents, 
  toutefois). 
   
  Dramatis personae 
   
  Méta 
   
  Commandante supremissimo, excellencia Olivaro de Gerona-
  Tendrado  
  Démon de Belial, Chevalier des fournaises infernales, Capitaine du 
  feu éternel  
  Description : Du haut de son mètre soixante-cinq Olivaro est un 
  démon tout ce qu’il y a de plus prétentieux est exécrable, il est 
  mesquin, cruel, prêt à saquer les joueurs au moindre prétexte et 
  incapable de leur filer un seul coup de main, préférant les traiter de 
  minables incapables et de les blâmer… Il ne quitte que rarement 
  son costume de général d’opérette et reçoit les joueurs dans son 
  usine d’incinération des déchets où on voit des types louches 
  passer avec des gros sacs, de très gros sacs… 
  Au fil de la campagne, il s’adoucira. Car même s’il est 
  fondamentalement sadique, il sait reconnaître et la compétence et 
  l’urgence. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  4 
  3 
  3 
  2 
  4 
  2 
  23 
  Talents : Art de la guerre +1, Arme lourde +1, Exercer son sadisme 
  +2, Arme d’épaule +1, Esquive +1, Code démoniaque +0 
  Pouvoirs : Feu (défense) +1, Cornes +1, Immunité au feu, 
  Augmentation permanente : Force, Feu (attaque) +2, Malédiction : 
  laideur +1 
  Avantages : Familier : molosse des enfers, Établissement : 
  industrie, Objet magique : collier en bronze portant pentacle 
  (Détection des ennemis +1), Relations : Andromalius, Arme 
  maudite : « Aboyeur », Fusil à pompe maudit 
  Limitations : Peau rouge sombre 
   
  Pyrolyse 
  Molosse des enfers (familier : animal) 
  Description : Un vrai molosse des enfers à la peau rouge aux 
  cornes impressionnantes à l’odeur de soufre, et aux naseaux 
  enflammés…Serviteur appartenant à la série des Molosses d’enfer, 
  et pour celui-ci ayant survécu à cinq années d’activités et 
  bénéficiant d’un vice et d’une puissance peu communs ! 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  4 
  2 
  3 
  1 
  3 
  1 
  11 
  Talents : Corps à corps +2, Esquive +1 (43), Athlétisme +1 
  
   
  28
  Pouvoirs : Apparence bestiale, Dents (Mâchoire permanente Pu : 
  +3, Pr : +1) +2, Feu (Attaque) +1, Feu (Défense) +1, Immunité au 
  feu. 
  Limitations : Odeur : souffre 
  Mâchoire : +3/5/6 à 66 
   
  Scénario V : Baal strike Back 
   
  Les barbouzes divers et variés 
  Humain ou Soldat de Dieu 
  Description : Divers 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  2 
  2 
  2 
  2 
  3 
  2 
  -/4 
  Talents : Discrétion +1, Baratin +1, Arme de poing +1, Corps à 
  corps +1, Arme de contact +1 (Pour l’ordre de Saint-Georges), 
  Électronique +1 (surtout en matière d’écoute pour les agents du 
  FSB), Survie +1 (pour les gars de la FA) 
  Pouvoirs : Volonté supranormale +1, Lumière +1 (pour les Soldats 
  de Dieu affiliés à l’ordre de Saint-Georges), Invisibilité +1 (Pour les 
  membres de la FA) 
  Matos : Divers 
   
  Astharot  
  Archiduc des nécromanciens, oniromanciens et augure20 
  Description : 
  Son entrée en matière « Je suis Astharot, Archiduc de la 
  nécromancie et des augures, j’ai vu de mes yeux l’Eden balayé par 
  la fureur de El, et la tour de Babel chuter. De votre part j’attends 
  soumission, déférence, autonomie et sens des responsabilités. Que 
  les plus abrutis d’entre vous se réfèrent à celui d’entre vous qui est 
  présentement le plus capable de raison avant d’oser me déranger. 
  Pour le reste, je ne suis pas cruel, je tolère l’erreur une fois, mais je 
  n’aime pas perdre mon temps, la deuxième sera sanctionnée par 
  l'élimination. » 
  À part cela, il choisit l’apparence d’un homme maigre au teint mat et 
  aux cheveux noirs mi-longs arborant une barbe très noire, il s’habille 
  toujours en noir avec un petit quelque chose de négligé, il porte 
  également deux anneaux à la main gauche et un à la main droite. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  3 
  6 
  3 
  3 
  3 
  3 
  43 
  Talents : Haute sorcellerie démoniaque +2, Histoire +2, Toutes 
  langues écrites +1 ou +2, Discussion +2, Philosophie +1, 
  Mythologie +2, Politique des enfers +1, Connaissance des marches 
  +1, Baratin +3, Interprétation spécieuse des contrats +2 
  Pouvoirs : Téléportation +2, Contrôle des humains +2 , Lire les 
  sentiments +2, Polymorphe +1, Feu (défense) +2, Feu (attaque) +2, 
  Cauchemar +2, Augmentation permanente volonté, Augmentation 
  permanente Précision, Augmentation permanente perception, 
  Déplacement temporel, Volonté supranormale +3, Griffes +1, Pas 
  de nourriture, Anaérobiose, Forme gazeuse +1 
  Avantages : Anneau de Malphas : Baratin +3, Anneau de 
  Salomon : Résurrection +1, Anneau de Caïn : Douleur (contact) +2 
  Limitations : - (mais quand même une petite phobie de la lumière) 
   
  Les Jean version combat type 1 « Ligthning bolt » X 25 
  Ange de Jean, Serviteur des créateurs 
  Description : tenue de combat FA, viseur evil’lock et armements 
  lourds 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  4 
  4 
  3 
  4 
  3 
  2 
  12 
  Talents : Corps à corps +1, Armes d’épaules +1, Armes lourdes +1, 
  Esquive +1 
  Pouvoirs : Générateur +1, Eclair +1, Champ magnétique +1, 
  Electricité +1 
  Matos : Casque TDC, Tenue de combat (PR :3), Fusil M16 ou 
  LuxPace, gant de combat 
  Fusil LuxPace : +3/4/5 à 51 (tt bonus compris) 
                                                             
  20 Cf Sur la terre comme au ciel, supplément pour la quatrième édition, 
  certains grade trois, très puissants se voient confier un titre honorifique afin 
  de les retirer de la compétition pour le titre de Prince… 
   
  Les Jean version combat type 2  « Chain Lightning » X 15 
  Ange de Jean, ami des créateurs illuminés 
  Description : tenue de combat FA, viseur Evil’lock et armement 
  lourd. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  4 
  5 
  3 
  4 
  3 
  2 
  24 
  Talents : Art de la guerre +0, Armes d’épaule +1, Corps à corps +1, 
  Conduite d’engins lourds +1, Arme lourde +1, Esquive +1, 
  Armurerie ou autre +3 
  Pouvoirs : Volonté supranormale +1, Générateur +2, Champ 
  magnétique +2, Eclair +2, Électricité +1, Esquive acrobatique +1, 
  Talent scientifique exceptionnel, Courant d’air +1, Augmentation 
  permanente : Précision.  
  Matos : Casque TDC, Tenue de combat (PR : 3), Fusil M16 ou 
  LuxPace, gant de combat 
  PR : 3 éventuellement + 9 (12) contre le métal ou +6 (9) contre les 
  attaques types feu, acide ou glace 
   
  Les Jean scientifiques X 40 
  Ange de Jean, Serviteur des créateurs 
  Description : Blouse blanche et arme légère 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  2 
  6 
  2 
  5 
  4 
  2 
  15 
  Talents : Rien d’utile en baston. 
  Pouvoirs : Talent scientifique exceptionnel X 2, Augmentation 
  permanente : Volonté, Volonté supranormale, Champ magnétique 
  +1 et divers. 
   
  Les Gardes de la FA inc X 1500 
  Soldat de Dieu 
  Description : tenue de combat et armements lourds 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  3 
  2 
  2 
  1 
  3 
  2 
  5 
  Talents : Armes lourdes +1, Armes d’épaule +1, Arme de contact 
  +1, Esquive +1 
  Pouvoirs : Volonté supranormale +1, Armure corporelle +1, 
  Immunité au feu 
  Matos : Casque TDC, Viseur Evil Lock Tenue de combat (PR : 3), 
  Fusil M16 (90%) ou LuxPace (10%), gant de combat 
  M16 +2(+4) à 51 (tt bonus compris) 
   
  Les SOG X 100 
  Soldat de Dieu en armure lourde 
  Description : équipés de la dernière version des SOG (SOGIII) en 
  version Inquisitor, Templar ou les prototypes Calatrava, dont 
  certains avec le canon Lux Pace… D’autres avec lance-flammes ou 
  classique M60, d’autres avec des lance-grenades à répétitions. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  2/4(5)  
  2 
  2 
  3 
  2 
  2 
  4 
  Talents : Arme lourde +1, Arme de contact lourde +1, Pilotage SOG 
  +2, Mécanique +0 
  Pouvoirs : Volonté supranormale +1, Immunité +1 (Peur, contrôle 
  des humains) 
  SOGIII Modèle Templar 
  Résistance : 12  
  Protection : 6(9) 
  UP :30 
  Système de visée +1 colonne, annule les malus du aux 
  mouvements, détecteur de vie, viseur Evil’lock, lowlight, et scanner 
  HellHunter, système de survie intégré et autonome 
  Armement : Lux Pace lourd Pu : +3/+4/+5 Pr : +1 
  Effet : Augmentation temporaire de la Force +0 (1UP/heure), 
  Anaérobiose (permanent), Immunité au feu, Immunité au froid, 
  Champ magnétique +0 (1UP/2 sec.) 
  NB : soit deux colonnes de bonus en tir sur les Démons si visée, 
  une colonne contre les Démons  
  Lance-flammes (I): +6 à 34 (5 cibles) 
  ChainSaw (I) : +5 à 62 
  Lux Pace lourd (T): +4 à 45 ou 55 en visée 
  Poing blindé (T) : -1 à 54 
  M60 (C) : (+6) à 34 
  Poings blindé (C): -1 à 54 
  
   
  29
   
  Les Laurent X10 
  Ange de Laurent, Serviteur des épées 
  Description : Des grands blonds sortis d’un rêve de savant fou du III 
  Reich ou d’un concepteur de l’Impérium de Games Workshop… 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  5 
  3 
  5 
  2 
  3 
  2 
  10 
  Talents : Arme de contact lourde +1, Arme de poing +1, Art de la 
  guerre +1, Corps à corps +1, Esquive +1 
  Pouvoirs : Volonté supranormale +1, Armure corporelle +1, Juste 
  lame de Laurent, Détection du mal +0 
  Limitations : Intégrisme 
  Matos : Armure Custodes Dei, Power Sword 
  Protection : 3/7 
  PowerSword : +2/4(5) +10 avec électrisation et juste lame à 66 
   
  Théotikos 
  Ange de Jean, Maître de la technologie grade 3 
  Description : Un grand noir d’obédience éthiopienne, il est le N°2, 
  après jean du projet Dies Irae. 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  2 
  6 
  2 
  5 
  4 
  2 
  35 
  Talents : Astrophysique +3, Mécanique +3, Électronique +3, 
  Informatique +3, Gestion +2, Art de la guerre +1, pilotage +1, 
  esquive +1, corps à corps +1, Exégèse eschatologique +2 (PR) 
  Pouvoirs : Anaérobiose, Immunité aux maladies et aux poisons, 
  Pas de Nourriture, Champ magnétique +3, Talent scientifique X 4, 
  Volonté supranormale +2, Augmentation permanente : Volonté, Vol 
  +0, Régénération +0, Dialogue mental +1, Lire les pensées +1, 
  Contrôle des humains +1, Générateur +1, Eclair +1 
  Avantage : Relation privilégiée : Jean 
  Limitations : monomaniaque  
   
  Jean 
  Archange de la Foudre 
  Description : Jean apparaîtra sous la forme d’un homme blanc et 
  glabre de deux mètres de haut au visage taillé à coup de serpe. Il 
  sera armé, pour le fun d’une PowerSword et aura une oreillette, 
  ainsi qu’un viseur evil’lock. Furieux que son jouet soit attaqué, mais 
  persuadé que c’est une ultime épreuve envoyée par Lui, il se jettera 
  dans la mêlé avec une incroyable détermination, du genre à se 
  téléporter au milieu d’un pack de démon avant d’utiliser 
  générateur… 
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  3 
  5 
  3 
  4 
  4 
  5 
  50 
  Talents : Art de la guerre +3, Arme d’épaule +1, Discussion +2, 
  Chimie +3, Informatique +3, Mécanique +3, Électronique +3, le 
  reste à +0 
  Pouvoirs : Eclair +3, Anaérobiose, Immunité aux maladies et aux 
  poisons, Pas de Nourriture, Volonté supranormale +1, régénération 
  +0, Champ magnétique +2, Courant d’air +1, Invisibilité +2, 
  Électricité +3, détection du mal +0, Psychométrie +2, Détection de 
  l’invisible +1, Détection du futur proche +0, Détection du danger +1, 
  Détection du mensonge +0, Télépathie +1, Dialogue mental +1, Lire 
  les pensées +1, lire les sentiments +0, Téléportation +0, Générateur 
  +3 
  Limitations : mégalomanie 
   
  Dédicace  
   
  Bien que cela soit un peu vain, je voudrais dédier cette petite campagne à tous ceux sans qui je ne l’aurai ni écrite ni jouer. Aux 
  créateurs bien sûr de Croc, à Ange, en passant par Mathias et Zlika, et puis, aussi à mes joueurs anciens et présents… Ludovic, Laurent, 
  Amandine, Yvain, et tous ceux qui un jour ou l’autre se sont laissé emporter par mes histoires et ont contribué à les faire vivre. C’est pour eux qu’on 
  invente et écrit des scénarios, par eux qu’ils prennent leur envol. La vie nous sépare, hélas, nous fait parfois penser que tout cela est parfois vain, 
  mais nous auront volé des rires, des frissons et de l’adrénaline au réel, nous aurons vécu des grands moments ensemble. N’est-ce pas là le plus 
  important, même si la vie nous a éloignés les uns des autres ? 
   
   
  Fraternellement, 
   
   
  Antoine Desroches  
   
   
   
  
   
  30
   
  Aide de jeu N°1 
   
  Récapitulatif des PNJ pour : « Police ! Milice ! » 
   
  Nom 
  Loc 
  Divers 
  Don Da Silva 
  Jurdas 
  Ange de Dominique grade 2, commandant de la police 
  João Silvera 
  Jurdas 
  Ange de Novalis, grade 1, conseiller de Martin Steiner 
  Martin Steiner 
  Jurdas 
  Gouverneur de l’état de Rio Negra, catholique 
  Johana Steiner 
  Jurdas 
  Fille du gouverneur, amante de João, initié de Candomblé 
  Cap. Vajon 
  Jurdas 
  Humain, excellent flic intègre et catholique, bras droit de Da Silva 
  Guilemno 
  Jurdas 
  Humain Aware, évêque du coin 
  Alviz « immortel » 
  Jurdas 
  Démon de Nisroch, dernier des caïds 
  Ulio Yemaro 
  Jurdas 
  Humain, plus riche habitant de la ville ; détient 2 des 3 journaux, soutien de Steiner 
  Olivaro malavera 
  Jurdas 
  Humain, ancien gouverneur, 60 ans, bonne crapule, opposant 
  Baptista Echeveri 
  Jurdas 
  Humain, ex capitaine de la police, écrit un bouquin, opposant 
  Gengis 
  Jurdas 
  Démon de Baal, Caïd, supérieur d’Alviz, liquidé 
  Arthuro minguez 
  Jurdas 
  Humain, TJ, opposant, gros financier, possède « El Republica » 
  Exù 
  Jurdas 
  Tonton macoute, denier des chefs de bande, ennemi 
  Mama Mano Vermilho 
  Jurdas 
  Béké, neutre, soixante-huit ans, grande prêtresse du Candomblé 
  Lourenço Cabral 
  Campagne 
  Démon de Valefor grande 1, chef des révolutionnaires, amant de Anna Rosa 
  Che rodrigue 
  Campagne 
  Humain, apôtre de Lourenço c’est un révolutionnaire dur, opposant 
  Sr Anna Rosa 
  Campagne 
  Ange de Jordi, amante de Lourenço 
  Marche dans les arbres 
  Campagne 
  Serviteur de Dieu, herboriste indien 
  Bokor ‘ti ‘diab 
  Jungle 
  Béké, allié vague d’Exù 
  Pr Lothar Wilkinson 
  Jungle 
  Ange de Jean, soutien 
   
  
   
  31
  Aide de jeu N°2 
   
  Matériels de la FA Inc. 
   
  ♦ 
  Scanner HellHunter : 
  Design : Divers, des jumelles au détecteur Geiger, en 
  passant par les radars ou sonars 
  Effet : Détection du mal +1 avec PER : 3 (43) 
   
  ♦ 
  Powerglove 
  Design : gant de combat en kevlar, céramique et métal 
  Effet : Dégâts à coup de poing majorés de 1 
   
  ♦ 
  Fusil Lux Pace :  
  Design : Fusil laser léger, au long canon fuselé 
  Effet : Pu : +3/4/5 Pr : +1 portée : 300 mètres 
  réserve UP: 10 
   
  ♦ 
  Lux Pace Lourd 
  Voir plus haut, seule différence, il porte à 400 et 
  bénéficie d’une réserve de 60 UP 
   
  ♦ 
  Casque DTC 
  Design : Casque lourd avec visière 
  Effet : +1 Colonne de résistance contre les pouvoirs 
  mentaux, communicateurs intégrés. 
   
  ♦ 
  Viseur Evil’lock 
  Design : Rectangle de vert à l’œil gauche 
  Effet : +1 Pr contre les cibles démoniaques 
   
  ♦ 
  SOGII Modèle Crusader 
  Résistance : 10  
  Protection : 6 
  UP : 20 
  Système de visée +1 colonne, annule les malus du aux 
  mouvements, détecteur de vie, lowlight, et scanner 
  HellHunterr 
  Armement : M60 : (+6)  
  600 (20) 
  Effet : Augmentation temporaire de la Force +0, Bond +0 
  NB : soit deux colonnes de bonus en tir sur les Démons 
  si visée, une colonne contre les Démons  
   
  ♦ 
  SOGIII Modèle Inquisitor 
  Modèle de contact, très résistant capable de venir à 
  bout de nombreux adversaires 
  Résistance : 12  
  Protection : 6 
  UP : 30 
  Détecteur de vie, Lowlight, et scanner HellHunter, 
  système de survie intégré et autonome 
  Armement : Chainsaw Pu : +3 Pr : -1, Lance-flammes 
  Pu : +6 
  Effet : Augmentation temporaire de la force + 1 
  (1UP/heure), Anaérobiose, Générateur +0 (5UP), Champ 
  magnétique +0 (1UP/2tours), Immunité au feu, Immunité 
  au froid 
  C’est le modèle lourd ciblé corps à corps 
   
  ♦ 
  SOGIII modèle Templar 
  Modèle d’appui en tir, capable de résister à une 
  lourde puissance de feu 
  Résistance : 12  
  Protection : 6(9) 
  UP : 30 
  Système de visée +1 colonne, annule les malus du aux 
  mouvements, détecteur de vie, viseur Evil’lock, lowlight 
  et scanner HellHunter, système de survie intégré et 
  autonome 
  Armement : Lux Pace lourd Pu : +3/+4/+5 Pr : +1 
  Effet : Augmentation temporaire de la Force +0 
  (1UP/heure), Anaérobiose (permanent), Immunité au feu, 
  Immunité au froid, Champ magnétique +0 (1UP/2 sec.) 
  NB : soit deux colonnes de bonus en tir sur les Démons 
  si visée, une colonne contre les Démons  
   
  ♦ 
  SOGIII Modèle Calatrava 
  Modèle Prototype très rapide et léger pour 
  exploration ou terrain naturels 
  Résistance : 10  
  Protection : 6 
  UP :25 
  Système de visée +1 colonne, annule les malus du aux 
  mouvements, détecteur de vie, viseur Evil’lock, lowlight 
  et scanner HellHunter, système de survie intégré et 
  autonome 
  Armement : Lux Pace lourd Pu : +3/+4/+5 Pr : +1 
  Effet : Augmentation temporaire de la Force +0 
  (1UP/heure), Anaérobiose (permanent), Immunité au feu, 
  Immunité au froid, Bond +2 (1UP), Vol +0 (en test 
  3UP/sec), Vitesse +0 (1/Mn) 
  NB : soit deux colonnes de bonus en tir sur les Démons 
  si visée, une colonne contre les Démons  
   
  ♦ 
  PowerSword 
  Design : Épée à poignée blanche et garde d’or à 
  semblance d’ailes déployées, la lame est parcourue 
  d’électricité. Compétence : Arme de contact lourde 
  Effet : Jet d’éclair (1,2 ou 3 UP) ou électrisation de la 
  lame (+1 en Puissance pour trois rounds).  
  Dégâts épée seule : +2 
   
  UP :5 
   
  ♦ 
  Armure de combat « Custodes Dei » 
  Design : Blanche et bleu, brillante avec galons d’or, croix 
  d’or, épaulières renforcées, ceinture d’armes et tout le 
  toutim ; Le tout en céramique et Kevlar 
  Effet : Pr : 4 
   
  ♦ 
  Drones de combat: 
  Force : 10/0/-4 
  protection : 2 
  Lux Pace lourd +5 à 36 
   
  ♦ 
  Drones de surveillance : 
  Force : 10/0/-4 
  protection : 2 
  Détecteur de vie, Détection du Mal +1 (PER : 3) Test 
  à 43 
   
   
  
   
  32
  Aide de jeu N°3 
   
  Circulaire N°104B 
  Mes fils, mes filles, mes servants, 
   
  Grâce en soit rendue au Très-Haut, nous sommes à l’aube d’une nouvelle ère ; chaque jour qui passe nous repoussons les limites du 
  savoir, chaque jour qui passe nous rapproche du moment où le Metatron viendra annoncer la fin des temps. Fin des temps, des mots qui sonnent 
  bien tristement pour la tourbe menue. Mais cette fin des temps, l’apocalypse et l’Armageddon, ne sont que la fin d’un cycle, celui de la guerre et de 
  l’imperfection, et, surtout c’est le début d’un autre cycle celui qui verra le triomphe total, et incontesté de la Loi divine, le règne de l’Imperator 
  Autocrates Dei. Cela, nous le savons, cela nous l’appelons de nos vœux, cela, nous consacrons nos vies à nous y préparer. 
  Que la foi ravive en chaque instant vos forces et volontés, ce seront votre bouclier face à l’adversité et aux ennemis qui se dresseront 
  face à vous, voudront détruire, corrompre ou ensevelir mon œuvre, votre œuvre. Le monde grouille d’ennemis, d’impies et de mécréants, il y a le 
  visage du démon et ses séides puants, certes, mais il y a aussi ceux qui arborent un visage ami, mais dont les paroles mielleuses et la proximité 
  apparente de l’esprit sont autant de fards qui cachent leurs péchés. Car oui, mes frères, même en nos rangs, le malin a semé les graines de sa 
  corruption. L’acédie est le péché le plus traître de tous, il est comme le serpent qui rampe sous les herbes, mais dont le venin tue aussi sûrement 
  que les mâchoires du lion, et c’est de cela que souffrent nos pauvres frères. Mais nous ne sommes point de ceux-là. Souvenons de l’adage « Aide-
  toi et le ciel t’aidera ». Souvenons-nous-en, et dépassons-le même, et disons, de notre foi univoque « Aide-toi, et tu aideras le ciel ». 
  Oui ! Mes frères, aidons Notre Père et faisons œuvre pieuse en lançant dans l’infini, pour l’infini, l’œil et le poing de Dieu enfin réuni. 
  Qu’Il sanctifie notre œuvre et la fasse Sienne pour accomplir Sa volonté. 
  Le temps n’est plus long maintenant. Serrez les rangs, travaillez avec acharnement, et souvenez-vous que je veille sur vous. Et le jour 
  où la colère de Dieu tonnera et s’abattra sur Terre, le jour où nos légions balayeront le Mal, le jour où s’effondreront les murailles de Dis, et où 
  Satan s’écroulera sous la foudre divine, alors notre œuvre aura pris sens, alors les sacrifices seront oubliés, alors les justes seront récompensés, 
  alors nous aurons triomphé. 
   
   
  Gloire à l’Éternel ! 
   
  Sa Grâce nous accompagne, et il attend de Nous. 
   
  Ne Le décevez pas. Ne me décevez pas. 
   
   
  Sa Haute Autorité Archangélique, Puissance de la foudre et maître des nuées, Judicaël. 
   
  
   
  33
  Aide de Jeu N°4 
   
   
  De : Théotikos@reticulum.DI###.Jean 
  A : FraterUtriel@reticulum.D###.Jean 
   
  Gloire au seigneur ! 
   
  Utriel, je vous envoie en pièce jointe la documentation concernant les prototypes Calatrava. Tout comme l’Inquisitor et le Templar, ce 
  sont des SOG de la troisième génération, intégrant donc le système de survie autonome. À cet égard, je vous précise d’ailleurs que les tests en G0 
  sont positifs comme prévu, les tests Phase IV seront enclenchés dès que possible. 
  Les équipes du centre Alpha n’ont pas réussi à trouver les failles dans le Jump-Pack du Calatrava. Sur les dix modèles prototype Bêta-
  3, quatre ont explosé causant la mort de leurs pilotes d’essai (que Dieu les ait en Sa Sainte garde) et la destruction de 70% de l’exosquelette et du 
  scaphandre. La plus grande partie de nos moyens étant absorbée par Dies Irae, le coût des pertes est très fâcheux. Au-delà de ça, la mise en 
  place du Calatrava est importante, vous le savez, ce sera le modèle principal sur lequel s’appuiera la quatrième génération des SOG (dénommés 
  provisoirement les Baptiseurs en hommage à sa Puissance Judicaël). 
  Bref, vous avez en pièces jointes 
  - 
  Les plans de la série Calatrava 3 
  - 
  Le dossier complet concernant les tests Phase 1,2, 3, et 4 des bêta-1, bêta-2 et bêta-3 
  - 
  Les vidéos des essais 
  - 
  Les résultats des capteurs ayant résisté à la destruction de C-3-d et C-3-g (ceux de a et k étant irrécupérables) 
   
  J’ai confiance en votre expertise, notamment en ce qui concerne la compatibilité des servomoteurs et des programmes de contrôles 
  redondants. À mon avis, guère partagé par les équipes, le problème est lié à des hiatus entre le SCP et le système de contrôle du Jump-Pack. Les 
  équipes d’Alpha travailleront sur la vérification séparée de chaque élément de la Calatrava, j’attends de vous, c’est votre expertise, que vous 
  travailliez sur la compatibilité générale. Je vous ferai parvenir au plus tôt les résultats des autres équipes au fur et à mesure qu’elles me 
  parviendront. 
  Par ailleurs, vous serez ravi d’apprendre que les Inquisitor ont rempli avec succès leur troisième mission. Trois démons (Classe 0-1x2, 
  et 0-2x1) et 50 zombies ont été réduits à l’état de cendres en 3 minutes de combat sans que notre escouade ait subi la moindre perte. 
  Je vous informe également que le projet de SOGIII « Jeanne d’arc » a définitivement été abandonné. Bien que l’idée de départ et les 
  premières élaborations soient prometteuses, elles ne correspondent pas à la doctrine de guerre de notre Puissance, avis que je partage avec 
  humilité. Vous comprendrez que nous ne puissions nous disperser. 
  Que Dieu et notre puissance veille sur vous Utriel et puisse votre établissement se dérouler dans la sérénité. J’aime à croire qu’en des 
  temps meilleurs nous pourront côte à côte célébrer notre Seigneur, comme nous l’avions fait à La Paz après nos victoires contre les impies de 
  Tupac Amaru II. J’ai la nostalgie de ces temps où la guerre était plus simple qu’en cet ère, et seul me console la perspective de la fin à venir, tel 
  que l’annonce la Puissance de la foudre divine. 
   
  Fraternellement,  
  Théotikos 
  Maître de la technologie 
  Pontifex du Dies Irae 
   
  PS : Concernant vos doutes sur l’infiltration du reticulum par les forces démoniaques, ils sont entièrement avérés. Mais le domaine de 
  notre Puissance est hors d’atteinte et le réseau interne DI encore plus sécurisé. Aucun risque de ce côté-là. Qui plus est, le nouveau pouvoir de 
  Projection digitale fonctionne à merveille, les Ret-Custodes ont grillés trois hackers de Vapula et un gêneur non identifié en cinq semaines. Ils sont 
  fidèles à leur nullité crasse, et leur individualisme borné. 
  PPS : Je sanctionnerai plus tard l’équipe de Janaël. Je n’ai rien personnellement contre l’œuvre d’Hergé, mais les surnoms dont son 
  équipe a accepté d’être affublée sont incompatibles avec la Foi. C’est faire montre d’impertinence et de légèreté. Quant à l’intempérance de 
  « Haddock », croyez bien que s’il n’était au service de la Puissance de la Guerre, nous lui aurions déjà offert l’extrême-onction. Que l’on me 
  pardonne, mais Ses voies sont parfois impénétrables, comment peut-Il accepter la présence d’un semi-idolâtre dans les rangs des Puissances ? 
  Que cela nous rappelle la grâce qui nous est faîtes que de servir l’Archange Judicaël. 
   
   
   
  Aide de Jeu N°5 
   
   
  De : ###########@reticulum.DI###.Jean 
  A : Théotikos@reticulum.DI###.Jean 
   
   
   
  Il est tacitement d’accord. Aucun soutien officiel ne sera donné, mais il est prêt à lancer la guerre de sa propre initiative après 
  le début de DI. Il a commencé à préparer ses plans de bataille. 
   
  Il envisage de créer des brigades spéciales équipées de PowerSword et Lux Pace et en apparence angélique. L’idée est 
  séduisante, après tous, une fois l’opération lancée, la discrétion ne sera plus de mise. :)) 
   
    
   
   
   
  
   
  34
  Annexes 
   
  Le Brésil : Le Brésil est le pays le plus vaste et le 
  plus peuplé d'Amérique latine. Avec une superficie 
  de 8 547 400 de kilomètres carrés et une 
  population de 184 millions d’habitants, c'est en 
  même temps le cinquième pays du monde par la 
  superficie et par le nombre d'habitants. Le Brésil 
  couvre la moitié du territoire de l'Amérique du Sud, 
  partageant des frontières avec tous les pays à 
  l'exception du Chili et de l'Équateur. 
  Le Brésil possède des caractéristiques communes 
  avec la plupart des autres pays d'Amérique du 
  Sud : c'est un pays en majorité catholique, la 
  densité humaine moyenne est assez faible et la 
  population est fortement urbanisée. Le Brésil est 
  néanmoins une des seules nations du continent qui 
  ne fut pas jadis une colonie espagnole. Colonie 
  prospère de la couronne portugaise durant 
  plusieurs siècles, le pays est aujourd'hui le seul 
  héritage du Portugal en terre américaine, héritage 
  qui se manifeste principalement par la langue 
  officielle, le portugais. 
  République fédérale et libérale, le Brésil présente 
  de forts contrastes géographiques et sociologiques. Alors qu'une grande partie du territoire est encore couvert par la forêt amazonienne 
  pratiquement vide d'hommes, la côte sud-est abrite les mégapoles de São Paulo et Rio de Janeiro. Les inégalités économiques sont parmi les plus 
  élevées du monde. 
   
  Candomblé : Culte religieux d’origine africaine, voisin du vaudou, pratiqué au Brésil. Mélange subtil de catholicisme, de rites indigènes et de 
  croyances africaines, cette religion consiste en un culte des « orixas » (prononcé oricha), les dieux du candomblé d'origine totémique et familiale, 
  associés chacun d'entre eux à un élément naturel (eau, forêt, feu, éclair, etc.). D'abord confiné parmi la population africaine esclave, prohibé par 
  l'Église catholique et criminalisé par de nombreux gouvernements, le candomblé a prospéré secrètement jusqu'à l'abolition de l'esclavage en 1888. 
  Sous la dictature, cette religion fut aussi combattue par le gouvernement jusqu'en 1984. Cette religion afro-brésilienne est aujourd'hui l'une des 
  religions les plus populaires du Brésil dont les adeptes proviennent de toutes les couches sociales. Les femmes y tiennent un rôle important. 
   
  Bokor : sorcier ou houngan (prêtres) de la religion vaudou qui loue ses services. On dit d’un bokor qu'il sert les lwas des deux mains, ce qui veut 
  dire qu'il pratique à la fois la magie noire et la magie blanche. 
   
  Garimpeiros : chercheurs d’or, de diamant ou autres richesses minières qui travaillent clandestinement. 
   
  Négrito : terme (non péjoratif) désignant les populations à la peau noire originaire du sud-est asiatique (Philippines, Îles Andaman, Malaisie, 
  Thaïlande et Birmanie).  
   
   
  L'Alaska (« continent » en inuit) est l'État des 
  États-Unis le plus étendu, avec une superficie 
  totale de trois fois celle de la France 
  métropolitaine. Il est peuplé de plus de 600.000 
  habitants dont 69.000 proviennent de populations 
  autochtones (40 000 Inuits, 22 000 Amérindiens 
  et 7 000 Aléoutes). On appelle ses habitants les 
  Alaskiens et sa capitale est Juneau. Cette région, 
  que l'on appelait au XIXe siècle l'« Amérique 
  russe », a été achetée par les Etats-Unis en 
  1867. Le climat alaskien se distingue par un hiver 
  glacial et long avec une moyenne de -10°C sur le 
  territoire pouvant facilement atteindre -30°C dans 
  les terres et près du pôle. Le sol est gelé en 
  profondeur et empêche le développement de 
  l'agriculture : c'est le pergélisol (ou permafrost). 
  Les animaux emblématiques de l'État sont 
  appelés les « Big Five » : cette catégorie 
  comprend le grizzly, le caribou, l'élan, le loup et 
  le mouflon de Dall. 
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  35
   
  Le Maroc : Le régime politique du Maroc est une 
  monarchie constitutionnelle dont le souverain actuel 
  est Mohammed VI, le commandeur des croyants 
  selon la constitution. Le royaume compte près de 
  34 millions d’habitants. Une très grande partie de la 
  population parle couramment français puisque il 
  s’agit toujours d’une matière obligatoire de l’école 
  primaire même si le volume horaire diminue 
  régulièrement. Des disparités existent et de manière 
  générale un quadragénaire urbain sera totalement 
  bilingue alors qu’un jeune rural pourra ne connaître 
  que quelques expressions. Casablanca est la 
  capitale économique du pays avec plus de 3 
  millions d’habitants et toutes les caractéristiques 
  d’une ville moderne industrialisée.  
  L’Islam y est relativement libéral (consommation 
  d’alcool autorisée dans les bars sous licence, vente 
  dans les supermarchés, le hijab n’est pas la norme 
  et les burkas sont très rares) et le pays tourné vers 
  l’Ouest même si les fondamentalistes musulmans 
  marquent des points avec l’instauration d’un régime 
  plus démocratique laissant plus de poids à la 
  population que du temps d’Hassan II.  
  La question du Sahara occidental est épineuse et 
  extrêmement importante pour le pays et la région 
  toute entière. Le Sahara occidental est une 
  ancienne colonie espagnole qui n'a toujours pas 
  trouvé de statut définitif sur le plan juridique, après 
  le départ des Espagnols en 1976. Le Sahara 
  occidental est en proie à un conflit reflétant à la fois la lutte de certains Sahraouis pour leur indépendance et la rivalité hégémonique du Maroc et 
  de l'Algérie dans cette région. Le territoire est revendiqué à la fois par le Maroc et par la République arabe sahraouie démocratique (RASD), fondée 
  par le Front Polisario en 1976. Celui-ci est un mouvement dont l'objectif est l'indépendance totale du Sahara occidental ; il est soutenu 
  militairement, financièrement et diplomatiquement par l'Algérie. Depuis le cessez-le-feu de 1991, le Maroc contrôle et administre environ 80 % du 
  territoire, tandis que le Front Polisario en contrôle 20%. 
   
   
  La Sibérie est une immense région d'une surface 
  de 13,1 millions de km² (environ 24 fois la surface 
  de la France) très peu peuplée (39 millions 
  d'habitants soit environ 3 habitants au km²). Située 
  à l'est de la Russie, la Sibérie, qui représente 77% 
  de la surface de la Russie mais seulement 27% de 
  sa population, est caractérisée par un climat froid et 
  extrêmement continental, et un paysage au relief 
  modéré sillonné par d'énormes fleuves. La Sibérie 
  a connu un formidable développement au cours du 
  XXe siècle grâce à une politique d'investissement 
  volontariste du régime soviétique cherchant à 
  mettre en valeur les immenses ressources minières 
  et énergétiques de cette région. Sibérie tient son 
  nom de la petite ville de Sibir. L'étymologie du mot 
  est incertaine mais le terme pourrait provenir du 
  turco-mongol sibir désignant un peuplement très 
  dispersé 
   
   
  L'acédie est un concept moral, ascétique et psychologique qui a pris des sens très différents selon les cultures et les contextes dans lesquels il est 
  utilisé. Du point de vue de la psychologie contemporaine, il s'agit d'un trouble du comportement conduisant la personne qui en est atteinte à ne plus 
  prendre soin d'elle. Dans le cas extrême, la personne cesse toute lutte pour survivre et s'abandonne à la mort. On peut le rapprocher de la 
  négligence,  de la paresse ou de la mélancolie.  
  
SOURCE: textdata/thevault/In Nomine/LANG/FR/INS-MV - Aides de Jeu/INS-MV 3E - Camp-Op_ration Dies Irae 1.3.2.pdf