TEXT: PulP EnginE
  Outils POur maîtrisEr dEs scénariOs d’avEnturE
  Textes : le grümph
  Merci à Thom’ et à l’équipe de Black Book pour leurs corrections et conseils sur Arnaques&Intrusions
  misE En PlacE
  Il se présente sous la forme d’un paquet de cartes (ou 
  de petits papiers dans un chapeau) portant les indications 
  suivantes :
  • Un refuge
  • Embuscade
  • Un allié
  • Danger !
  • Perdus !
  • Piégés !
  • Un obstacle
  • Des adversaires
  Le meneur de jeu doit préparer son paquet avec un ou 
  plusieurs exemplaires de chaque carte, selon la proportion 
  qu’il veut de chaque élément.
  Il doit ensuite y ajouter une ou plusieurs cartes portant 
  la mention : « Meneur de jeu ».
  Dans l’idéal, vous pouvez préparer un deuxième paquet 
  de cartes, distinct du premier, portant les éléments suivants 
  (ou d’autres prévus pour correspondre à l’univers de jeu) : 
  Monter ! ; Une source de Chaleur ; Descendre ! ; Une 
  cachette ; Pourriture ; Un liquide visqueux ; Une lueur 
  feinte ; Un outil très lourd ; Un délicat parfum ; Une porte ; 
  Un bruit répétitif ; De l’équipement de professionnel ; Des 
  plantes exotiques ; Une ombre ; Une arme à projectile ; Un 
  objet précieux ; Un récipient ; Tout est propre, immaculé ; 
  Silence ! ; Un sac ; Un signe sur un mur ; A droite ; Un 
  mécanisme ; Des habits ; Moisissures ; Une machine ; De 
  l’eau ; Une bouteille ; Plus de lumière ; Des ossements ; 
  Une boîte ; Une vibration continue ; Quelques traces ; Une 
  lueur aveuglante ; Un meuble ; Un filet d’air ; Un passage ; 
  Le sol est dur ; Puanteur ! ; Un outil ; Un jeu de cartes ; 
  Une arme blanche ; Un liquide huileux ; Une pochette ; 
  Une odeur étrange ; Le sol est mou ; A gauche ; Un bruit 
  assourdissant ; Des documents ; Des murmures…
  Ce document vous propose deux outils spécifiques 
  pour mener des scénarios d’aventure (aussi appelés pulp 
  dans certains cénacles). Vous pouvez les utiliser indépen-
  damment ou mêlés les uns aux autres, selon vos envies ou 
  les circonstances.
  • Voyages&Explorations est conçu pour meubler les 
  scènes d’exploration et de voyage sans les ignorer ou les 
  transformer en pensum directifs et mous.
  • Arnaques&Intrusions est conçu pour gérer les plans 
  complexes, façon Ocean Eleven, en jeu et pas en intermi-
  nables heures de préparations.
  vOyagEs&ExPlOratiOns
  Assez régulièrement, dans les scénarios d’aventure, 
  les personnages sont obligés d’explorer des zones plus ou 
  moins vastes (la base du méchant, les souterrains d’une 
  secte, etc.) ou d’entreprendre des voyages plus ou moins 
  dangereux.
  Le meneur de jeu a le choix entre expédier rapidement 
  ces passages afin de ne pas surcharger le rythme de la partie 
  de descriptions longues (« le voyage a été particulièrement 
  dangereux et vous avez perdu trois guides à cause des tribus 
  cannibales ») ou de gérer les descriptions d’une manière 
  trop précise et trop directive (« vous entrez dans une salle 
  ronde avec huit portes, dont celle que vous avez emprunté. Par 
  où allez vous ? »).
  Dans tous les cas, on perd l’intérêt de ces passages – 
  soit ils deviennent banals et ne rendent plus compte de 
  l’aventure, soit ils sont tellement stricts que le meneur et 
  les joueurs peuvent se fatiguer.
  Cet outil vous propose de jouer ces moments en modu-
  lant leur durée et sans qu’ils soient directifs.
  
  Pulp Engine - outils pour l’aventure
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  • un joueur timide ou mal à l’aise. N’insistez pas. 
  Demandez-lui simplement ses idées et brodez autour. Au 
  bout de quelques temps, ces joueurs prennent de l’assu-
  rance. Vous pouvez, par exemple, leur donner un peu plus 
  de cartes du deuxième paquet ou leur laisser tirer deux 
  cartes du premier paquet et en choisir une.
  arnaquEs&intrusiOns
  Tout commence par l’exposé de la mission : Monsieur 
  Johnson souhaite l’extraction d’un savant depuis les labo-
  ratoires d’une certaine corporation. Le meneur de jeu 
  donne quelques informations générales en se frottant les 
  mains. Et là, les joueurs se regardent, l’air navré, conscients 
  qu’ils vont encore passer deux heures à monter un plan 
  foireux, qui ne tiendra pas au-delà des trois premières 
  minutes, et qui va finir, de toute manière, par un shoot‘em 
  up peu discret dans les locaux de la corporation, voire dans 
  les rues. À quoi bon s’embêter ? Autant foncer dans le tas 
  directement, une fois vérifiée la quantité de munitions 
  disponible.
  Ce n’est pourtant pas une fatalité. Si vous aimez les 
  films comme Ocean’s Eleven (et ses suites), l’Arnaque, l’Af-
  faire Thomas Crown, la Prisonnière espagnole, les Experts, ou 
  les séries comme The Unit ou Mission impossible, voici une 
  manière de retrouver l’excitation de telles œuvres, avec des 
  plans compliqués mais qui marchent, malgré les inévita-
  bles rebondissements !
  dEs Plans à l’anciEnnE
  Les joueurs ne sont pas les personnages. Ils ne pensent 
  pas à tout, ne sont pas spécialistes dans les mêmes 
  domaines et, surtout, n’ont pas à leur disposition le temps 
  et les ressources nécessaires. Il leur est donc impossible de 
  concevoir, évaluer et réaliser un plan complet qui pourrait 
  mener à un casse, une arnaque, ou même une opération 
  paramilitaire digne de ce nom.
  Généralement, les plans que les joueurs essaient de 
  monter, histoire de faire cogiter leur petite cervelle et 
  montrer qu’ils ne sont pas que des gros bœufs, sont voués 
  En jEu
  En tant que meneur de jeu, vous avez prévu un voyage 
  ou l’exploration d’une zone. Vous n’avez pas le temps de 
  préparer la chose dans ses moindres détails mais vous avez 
  tout de même quelques éléments de scénario à y placer. 
  Préparer une, deux, trois scènes-clefs (ou plus), des événe-
  ments importants ou des lieux inévitables. Dans le premier 
  paquet de carte, placez une carte « Meneur de jeu » par 
  événement que vous avez prévu.
  Tout le reste sera géré et inventé par les joueurs.
  Commencez par bien leur fixer l’ambiance du voyage 
  ou de l’exploration, ses grandes lignes, ses dangers proba-
  bles (en tout cas, ce qu’ils peuvent en attendre d’après les 
  rumeurs ou leurs connaissances). Ne soyez pas trop précis 
  mais donnez des indications pratiques, utiles pour bien 
  envisager ce qui pourrait se passer.
  Un joueur commence par tirer une carte du premier 
  paquet et deux ou trois cartes du second. Son boulot est 
  d’inventer un moment du voyage ou de l’exploration en 
  s’appuyant sur la carte qu’il a tiré et en faisant intervenir 
  des éléments supplémentaires de son choix. Lorsqu’il 
  arrive à un nœud dramatique – c’est-à-dire quand il a 
  fait intervenir assez d’éléments descriptifs et que le point 
  suivant serait naturellement un « que faites-vous ? », il 
  passe la main au meneur de jeu qui achève de faire jouer la 
  scène en improvisant, en brodant, sur les éléments amenés 
  par le joueur.
  Quand la scène est jouée, un deuxième joueur fait de 
  même et invente un deuxième moment important de l’ex-
  ploration ou de la scène.
  Si la carte retournée est « Meneur de jeu », c’est lui qui 
  prend la main et qui place une de ses scènes-clefs. Lorsque 
  toutes les scènes-clefs ont été jouées, la partie voyage ou 
  exploration prend fin, même s’il reste encore des cartes à 
  jouer ou si tous les joueurs n’ont pas pu participer.
  intérêt Et gEstiOn
  L’intérêt majeur de cet outil est de transformer des 
  éléments de scénario dirigistes, à voie unique, en moments 
  surprenants pour tout le monde, y compris pour le meneur 
  de jeu. Personne ne sait à l’avance quelles surprises un 
  voyage ou une exploration vont réserver. Pas même le 
  meneur de jeu qui peut ainsi garder de la fraîcheur et se 
  concentrer sur les deux ou trois éléments importants qu’il 
  veut amener.
  Les problèmes que vous pouvez rencontrer sont les 
  suivants : 
  • un joueur trop volubile qui amène trop d’éléments. 
  Généralement, ces joueurs sont eux-mêmes meneur de 
  jeu. Si vous sentez que c’est possible, laissez ces joueurs 
  gérer la scène en entier, y compris pour la partie « que 
  faites-vous ? ». Ne reprenez la main que pour gérer les 
  aspects vraiment techniques.
  
  Pulp Engine - outils pour l’aventure
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  L’important, c’est que le meneur de jeu ne détaille 
  jamais les informations, l’aide ou le matériel obtenu. Il 
  doit toujours s’agir d’informations évasives : listing des 
  employés, accès à un système informatique, obtention 
  de matériels ou de véhicules (sans forcément préciser 
  lesquels), etc. Aux joueurs de décider, dans le temps 
  imparti avant l’opération elle-même (et qui sera souvent 
  limité), à quoi leurs personnages donnent priorité, selon 
  leurs compétences et la nature de l’opération.
  …à unE bOnnE réalisatiOn
  Car c’est uniquement au moment de la réalisation du plan, 
  en cours de scénario, que les informations ou les ressources 
  seront précisément décrites… et utilisées par les joueurs.
  Ainsi, pendant la résolution de l’opération, à chaque 
  fois que le meneur de jeu confronte les personnages à un 
  nouvel obstacle, ceux-ci peuvent dépenser un ou plusieurs 
  points de mission accumulés pendant la phase de prépa-
  ration, afin de provoquer un retournement de situation. 
  L’idée sous-jacente est que, si les joueurs ne peuvent pas 
  prévoir le scénario à l’avance, les personnages, eux, en sont 
  capables, grâce à leur expérience, leur connaissance du 
  terrain et leur capacité d’adaptation !
  Le méchant garde de sécurité qui surprend les person-
  nages en plein milieu du lobby d’accueil de la corporation 
  se trouvera être le cousin d’un des personnages (2 pts). Le 
  digicode de l’ascenseur aura été obtenu grâce à une caméra 
  discrète installée dans le hall d’accueil (1 pt). Les caméras de 
  surveillance auront été neutralisées par une boucle préenre-
  gistrée insérée dans la salle informatique principale (3 pts). 
  Les flics, prévenus par l’alarme silencieuse, qui surprendront 
  l’équipe à sa sortie, ne trouveront rien de compromettant sur 
  les personnages car, dès le départ, le savant exfiltré devait 
  emprunter une autre voie de sortie (5 pts). 
  Évaluer la dépense
  Contourner un obstacle 
  1 point
  Obstacle mineur (n’implique qu’un seul PNJ ou qu’un 
  système local) 
  +0
  Obstacle moyen (implique une équipe de PNJ ou un 
  système global) 
  +1
  Obstacle majeur (implique les autorités, une équipe 
  d’élite de PNJ, ou un système particulièrement coriace) 
  +2
  Obstacle à même de déclencher une effusion de sang +1
  Obstacle permettant aux autorités ou à la cible de 
  remonter jusqu’aux PJ ou leur employeur 
  +1
  à l’échec à plus ou moins long terme. En effet, le meneur 
  de jeu n’est pas neutre. Il n’est même pas déterministe, car 
  lui non plus ne peut penser à tout. Il lui reste alors deux 
  choix lorsque les personnages commencent à dérouler leur 
  opération : soit il considère que le plan est bon, auquel 
  cas dix minutes plus tard il est réalisé sans anicroche (et 
  sans aucun stress), soit il repère des failles, les exploite, 
  et le plan est alors bon à mettre à la poubelle parce que 
  les personnages ne peuvent se raccrocher à aucun plan de 
  secours, exceptée leur puissance de feu.
  Aucun de ces deux cas n’est satisfaisant, ni pour les 
  joueurs, ni pour les meneurs de jeu. La tension qui monte, 
  le stress qui s’installe, mais aussi le plaisir de voir un plan 
  fonctionner ou non – voilà ce que les joueurs ne ressenti-
  ront pas sans une grande dose de bonne volonté.
  d’unE bOnnE PréParatiOn…
  Heureusement, il existe une solution relativement simple : 
  ne pas préparer de plan. Plus exactement, ce n’est pas aux 
  joueurs de préparer un plan, mais aux personnages. Ce sont 
  ces derniers qui sont en première ligne, après tout. C’est leur 
  sang qui sera versé si ça se passe mal. Et puis, qu’est-ce qu’ils 
  en savent des réalités du terrain, ces joueurs qui les contrôlent, 
  bien à l’abri les pieds sous la table de jeu ?
  Ce sont donc les personnages qui préparent le plan. 
  Ils font appel à leurs contacts, pour obtenir des informa-
  tions, des ressources ou du matériel, à des techniciens pour 
  préparer le terrain, à leurs compétences ou leur expérience 
  pour penser à tout. Et seulement ensuite, ils se lancent 
  dans l’opération elle-même !
  Le principe à appliquer est élémentaire : les person-
  nages vont essayer d’accumuler des points de mission en 
  bougeant leur petit corps et en montant un plan. Il ne s’agit 
  pas de prévoir les choses dans le détail, ni même d’obtenir 
  des informations précises de la part du meneur de jeu. Il 
  leur faut utiliser leurs ressources propres de manière assez 
  mécanique, par exemple en faisant intervenir leurs scores 
  de compétences ou leur historique. Ils peuvent dès lors :
  • Mettre à profit leurs contacts pour en apprendre 
  plus sur les cibles. Une information large rapporte un 
  point de mission ; une information précise ou exhaustive 
  peut rapporter jusqu’à cinq points. Tout dépend des gens 
  contactés ou des ressources utilisées, et de leurs affinités 
  avec la cible.
  • 
  Utiliser 
  leurs 
  compétences 
  (Ingénierie 
  ou 
  Informatique pour prévoir le matériel nécessaire, Survie 
  ou Connaissance de la rue pour savoir où ils vont mettre 
  les pieds, Influence ou Baratin pour faire de l’ingénierie 
  sociale, etc.). Il est impossible de détailler l’ensemble des 
  actions possible – cela dépend toujours de la situation 
  initiale, de l’univers, et des personnages. Chaque test de 
  compétence prend du temps, bien sûr, mais peut rapporter 
  un certain nombre de points de mission, en fonction du 
  nombre de qualités obtenues ou d’un barème de difficulté 
  déterminé par le meneur de jeu pour le système de jeu.
  
  Pulp Engine - outils pour l’aventure
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  surPrisEs Et mauvais cOuPs !
  Pour le meneur de jeu, le travail est à la fois plus simple 
  et plus compliqué.
  Plus simple, car il n’a pas besoin de décrire l’ensemble 
  des éléments de la mission aux joueurs. Ceux-ci n’ont plus 
  besoin que du strict minimum. Tout le reste peut être plus 
  ou moins improvisé. Par ailleurs, il peut aussi prévoir des 
  tas d’obstacles et de difficultés, sans se demander si les 
  personnages pourront les passer (ou comment), et équili-
  brer le tout en cours de jeu.
  Plus compliqué, car les joueurs aussi peuvent impro-
  viser ! Il faut alors savoir cadrer leurs demandes, leurs idées, 
  les obliger à bien réfléchir à l’utilisation de leurs points de 
  mission, et à bien décrire l’effet souhaité. Il faut aussi bien 
  évaluer le prix en points de mission de chaque élément du 
  plan qui est improvisé (cf. notre table indicative).
  Monter un plan complexe est désormais à la portée 
  de n’importe quelle table de jeu. Finies les heures de pala-
  bres dans le vide, et place à l’action ! Tout ce qu’il faut, 
  c’est passer du temps et dépenser de l’argent pour pouvoir 
  accumuler des points de mission. Ensuite, c’est en cours de 
  jeu, en se montrant astucieux et réfléchis, que les joueurs 
  peuvent révéler leur savoir-faire. 
  Adaptation pour le dK et BOL
  • Dans le dK système, chaque jet de prépa-
  ration rapporte un ou plusieurs dK – qui 
  seront utilisés comme points de mission ou 
  comme dK simples, selon les circonstances et 
  les besoins de joueurs. Généralement, un point 
  de mission correspond à un jet difficulté 15, +1 
  point de mission par +5 de difficulté au jet.
  • Dans BOL, les joueurs peuvent effectuer 
  des jets de carrière avec un malus variable. Un 
  jet à +0 rapporte un point de mission, +1 point 
  par -1 de malus applicable au jet.
  Il faut jouer sur les éléments prévisibles mais aussi 
  sur les retournements de situations – très nombreux dans 
  un Ocean’s Eleven par exemple : quand Danny Ocean se 
  retrouve seul avec le catcheur dans une petite pièce, on 
  s’attend à ce qu’il se fasse exploser la figure ! Que nenni, le 
  gars est un ami…
  L’important est de bien estimer le prix d’un point 
  de mission, et surtout d’obliger les joueurs à expliquer 
  comment ils peuvent le dépenser à ce moment-là. Bien 
  entendu, quand tous les points de mission sont dépensés, 
  les personnages doivent improviser avec ce qui leur reste.
  Attention, tous les obstacles n’ont pas besoin 
  d’être contournés avec les points de mission. 
  Les personnages ont toujours leurs compé-
  tences à disposition et les joueurs peuvent 
  continuer à réfléchir. Devant une porte dotée 
  d’une serrure, pas besoin de dépenser un point 
  de mission quand un jet de crochetage peut 
  suffire ; devant une secrétaire courroucée (et 
  à moustache), pas besoin de point de mission 
  quand on peut s’en tirer avec un peu de blabla, 
  quelques œillades appuyées et la promesse d’un 
  repas en tête à tête.
  Les points de mission sont des ressources 
  limitées et puissantes, à réserver aux moments 
  les plus difficiles, ceux où il n’y a aucune solu-
  tion apparente – quand les personnages sont 
  au pied du mur, dans le fond d’une impasse, 
  sans lumière et sans espoir.
  Attention aussi : les points de mission ne 
  sont pas des miracles descendus des cieux ou 
  des effets du hasard. Ils sont forcément liés, 
  d’une manière ou d’une autre, aux capacités 
  des personnages à prévoir le pire. Les person-
  nages ont forcément prévu le coup et doivent 
  expliquer quand, comment et pourquoi – les 
  fameux flashbacks explicatifs dans la série 
  des Ocean, quand on découvre que tout était 
  planifié et organisé.
  
SOURCE: textdata/thevault/Conan RPGs/Other Sword & Sorcery/Barbarians of Lemuria/Barbarians of Lemuria Fran_ais/Pulp Engine.pdf