TEXT: WATERS ABOVE
  VESPER BURJOSKI
  Rules for Adventuring in the Astral Plane
  from above toward the upside­down surface of the ocean, where the black outline of a ship stands against a 
  luminous orb and a sunset­orange sky.
  
  WATERS ABOVE
  Rules for Adventuring in the Astral Plane
  by VESPER BURJOSKI
  Written and illustrated by Vesper Burjoski
  
  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, 
  Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are 
  trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards 
  of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of 
  the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast. 
   
  This work contains material that is copyright Wizards of the Coast and/or other authors. Such material is used with permission under the 
  Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild. All other original material in this work is copyright 2017 by James Elias 
  Craven II, a.k.a. Vesper Burjoski, and published under the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild. 
   
  ©2017 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057‑0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile‑Boéchat 31, 2800 
  Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK. 
  Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. 
  
  TABLE OF CONTENTS
  INTRODUCTION
  6
  Chapter One: ASTRAL ADVENTURES
  8
  Chapter Two: BEYOND THE FIRMAMENT
  14
  Mobility and Perception
  15
  Pilgrims, Peregrines, and Paragons
  16
  Quirks of the Astral Plane
  20
  Geography
  24
  Weather
  27
  Astral Biology
  31
  Astral Culture
  36
  Chapter Three: SAILING THE ASTRAL SEA
  41
  Build-a-boat
  42
  Naval Maneuvers
  57
  Mutiny
  60
  Chases
  61
  Ship-to-ship Combat
  61
  Ship Equipment, Restocking, and Repairs
  63
  Chapter Four: THE SUPERNAL ABOVE
  64
  Geography
  66
  Factions
  74
  Merfolk and Merrow Inc.
  74
  The Gyrovagues
  81
  Servants of the Sacred
  87
  The Servile
  93
  First Celestial Bank
  98
  Chapter Five: THE PELAGIC ZONE
  113
  Geography
  114
  Factions
  130
  Githyanki
  130
  Githzerai
  138
  Egregorian Entities
  144
  The Immutable Masters
  151
  The Union of Objects
  157
  
  Chapter Six: THE STELLAR ABYSS
  165
  Psychological Stability
  166
  Geography
  171
  Factions
  182
  The Inversionists
  182
  Humongous Bighead's Bubs
  189
  The Church of Scree
  196
  Great Gu'g'lyeh Mg'lyeh
  202
  Ghost Gangs
  209
  Appendix A: CREATURES
  217
  Appendix B: SHIPS
  231
  
  6
  INTRODUCTION
  The Astral Plane: a vast, silvery sea where 
  thought takes form and dreams dwell. Divine 
  planes hang suspended in its waters like 
  planets or islands, and the whirling currents 
  bear a precious sprinkling of habitable land to 
  succor the dead in their unfortunate afterlife. 
  Heroes and villains from every age mix and 
  mingle here, where fish forage alongside deer 
  and sharks contend for their kills with wolves, 
  and one is just as likely to find a forest of kelp 
  as a one of pine. Githyanki pirates sail the 
  surge of its psychic tides and adventure swims 
  in its depths, ripe for the right group of heroes 
  to rectify what the gods have neglected. 
   
  The astral plane has long been described as an 
  ocean, but this book expands on the concept, 
  imagining the physical, mental, biological, and 
  social consequences of life in an ocean of 
  thought and dream. Within this book, you will 
  find the astral sea described like a real ocean, 
  according to depth, with unique creatures, 
  locales, resources, and factions in each layer. 
  You will also find all the rules you need to run 
  adventures or campaigns in this reimagined 
  astral plane, including everything necessary to 
  allow your players to build, customize, and sail 
  their own astral vessel. 
   
  How to Use This Book 
  This book provides rules and resources for 
  running adventures or campaigns in the astral 
  plane of any campaign setting, reimagined 
  with an aquatic twist. To that end, most 
  distinguishing setting details ‑ such as the 
  identities of gods and their realms ‑ will be left 
  obscure here. Where such details are 
  necessary, the Forgotten Realms setting will 
  be used. As DM, you are invited to take or 
  leave any and all ideas presented here, or to 
  change them as you see fit for your campaign. 
  The layout of Waters Above is as follows: 
  Chapter One: ASTRAL ADVENTURES 
  This chapter outlines the mythical framework 
  that informs the portrayal of the astral plane 
  in this book, outlines deviations from official 
  Fifth Edition Dungeons and Dragons material, 
  and presents ideas for how best to use the 
  material contained herein in your own 
  campaign and setting. 
   
  Chapter Two: BEYOND THE FIRMAMENT 
  This chapter describes the physical quirks, 
  spiritual paradigms, geographical trends, 
  biological consequences, and cultural 
  commonalities of life in the astral plane, as 
  well as the rules necessary to employ those 
  elements in your campaign. 
   
  Chapter Three: SAILING THE ASTRAL SEA 
  Piloting an astral ship across the silvery seas 
  planar sea is the heart and soul of adventuring 
  in the astral plane. This chapter provides rules 
  for building, customizing, and sailing astral 
  vessels. 
   
  Chapter Four: THE SUPERNAL ABOVE 
  The Supernal Above is the lowermost layer of 
  the astral plane, closest to the mortal world, 
  and is home to the divine planes. This chapter 
  presents the Supernal Above’s unique 
  environments, resources, and residents. 
   
  Chapter Five: THE PELAGIC ZONE 
  The Pelagic Zone is the largest layer of the 
  astral plane, located between the Supernal 
  Above and the Stellar Abyss. This chapter 
  presents the Pelagic Zone’s unique 
  environments, resources, and residents. 
   
  Chapter Six: THE STELLAR ABYSS 
  The Stellar Abyss the layer of the astral plane 
  most distant from the mortal world, located 
  above the Pelagic Zone. This chapter presents 
  Introduction
  
  7
  the Stellar Abyss’ unique environments, 
  resources, and residents. 
   
  APPENDIX A: CREATURES 
  Appendix A contains the statistics necessary to 
  use the unique creatures described elsewhere 
  in this book. 
   
  APPENDIX B: SHIPS 
  Appendix B contains ready‑to‑use statistics for 
  a number of astral vessels, generated 
  according to the rules in Chapter Three. 
  Introduction
  
  8
  Chapter One
  ASTRAL ADVENTURES
  Before you dive into the rest of this book, it 
  might be helpful to have some general idea of 
  what adventuring in the astral plane could 
  look like. To that end, this chapter provides a 
  framework by which to understand the rest of 
  Waters Above, including the cosmological 
  history that was used to inform the writing of 
  this book. You need not use this history in part 
  or in entirety, but understanding the context 
  will help you to better adapt the contents of 
  this book to your particular setting and 
  campaign. This chapter also outlines 
  deviations from official Fifth Edition material 
  and presents a number of ideas for how to use 
  this content in your campaign. 
   
  A Short History of the Aether 
  The astral plane began as the original stage of 
  existence, the vast expanse of nothingness that 
  would come to contain all other planes like 
  bubbles suspended in water. Within this plane 
  existed a fountainhead of matter and magical 
  energy, overflowing with the the raw material 
  the gods and their precursors would use to 
  create the divine realms, the mortal world, and 
  the other planes. This font functioned as a 
  planar gateway, allowing energy and 
  substance to flow through ‑ although from 
  where, none ever knew. During this time, the 
  astral plane lacked any kind of medium in 
  which quasi‑mortal beings could exist, and 
  was inhabited only by spiritual creatures. 
   
  By secret betrayal or jealous assault, the 
  fountainhead of existence was eventually 
  destroyed. Its fragments exploded outward, 
  littering the astral plane with the glimmering 
  shards that would one day come to be known 
  as stars. Although destroyed, each fragment 
  possessed some of the original gateway’s 
  magical flux, and continued to spew new 
  creative material into the multiverse. But this 
  energy, unlike that of the unblemished gate, 
  was corrupt and strange, alien to all existence 
  that had gone before. They had become the 
  first gateways unto the Far Realm. 
   
  Gods quickly rose to power in the aftermath, 
  wreathing themselves in realms of their own 
  into which the aberrant magic of the stars 
  could not penetrate. They created the mortal 
  world, and protected that too against the 
  corruption of the astral plane ‑ albeit less 
  thoroughly. Between the divine planes, the 
  ooze and offspring of the Far Realm held 
  complete sway, resembling the Stellar Abyss in 
  almost every way (see Chapter Six). Mind 
  flayers, astral krakens, aboleth, and other 
  aberrant creatures originated at this time, and 
  built their first empires in the anarchical 
  paradise left for them beyond divine rule. The 
  gods did manage to extend their power 
  beyond their own planes by great effort and 
  perseverance, but paid for their gains a 
  thousandfold. They created the Firmament, a 
  grand network of divine material connecting 
  all divine planes to each other and to the 
  mortal world. Intended to funnel the souls of 
  the dead directly to the plane of their deity ‑ or 
  judgement ‑ the Firmament was constructed in 
  such a way as to be immune to attacks of 
  aberrant origin. With this network at their 
  command, the gods were able to spare the 
  souls of mortals from the afterlife of slavery 
  and torture at the hands of mind flayers and 
  aboleth they would otherwise inevitably 
  suffer. 
   
  With the added power of a constant flow of 
  mortal souls, the gods were able to push the 
  fight against the Far Realm harder than ever 
  before. Eventually, coinciding with multiple 
  Chapter One: Astral Adventures
  
  9
  slave rebellions among the aberrations ‑ 
  including that of the Gith ‑ they were able to 
  shatter the power of the Far Realm in the 
  immediate vicinity of the mortal world and the 
  divine planes. In truth, the Gith probably 
  played a greater role in this than the gods 
  themselves, critical as their knowledge of 
  mind flayer organization and custom was. The 
  legions of the Far Realm retreated for a time, 
  and natural beings took control of a swath of 
  the astral plane for the first time in millennia. 
   
  In the absence of an immediate shared enemy, 
  however, the gods began to quarrel and war 
  with one another, as diametrically opposed 
  deities will do. The details of their wars will 
  depend on your setting and personal campaign 
  history, but suffice to say that they were brutal 
  and incredible in scale, and culminated in the 
  utter destruction of the gods’ greatest 
  achievement: the Firmament. The divine 
  network was destroyed, disintegrating into the 
  firmament field, the immaterial psychic 
  medium that now makes up the ‘waters’ of the 
  astral sea. 
   
  Ironically, however, this tragedy is perhaps the 
  only thing that prevented the Far Realm from 
  eventually reclaiming the entirety of the astral 
  plane. The firmament field formed a ‘bubble’ of 
  natural energy and substance around the 
  mortal world and the divine planes that was 
  innately repellent to the immaterial ooze of 
  the stars. Aberrant creatures could pass 
  through it without harm, but it also posed 
  none of the threat to natural beings that Far 
  Realm‑corrupted regions of the astral sea did. 
  This region is now known as the Supernal 
  Above (see Chapter Four). 
   
  Complacent in their security, the gods lost 
  interest in the eternal war with the Far Realm, 
  and turned instead to their own pursuits. 
  Things would have stayed this way, the astral 
  sea merely a small bubble of safe waters 
  surrounded by the menace of the Far Realm, 
  were it not for the determination of the Gith. 
  Though sundered into two groups ‑ the 
  militant Githyanki and the monastic Githzerai ‑ 
  both kept their sacred oath to fight aberrations 
  and mind flayers above all. The Githyanki 
  endlessly sought out and slaughtered the 
  creatures that emerged from the stars, 
  building entire legions of astral battleships 
  dedicated only to the cause. But their efforts 
  have never been more than a holding pattern, 
  their bodies the bulwark that prevents the Far 
  Realm from swimming into the pure waters of 
  the astral sea. It was the Githzerai that learned 
  to claim new depths. 
   
  The monks of the Githzerai learned to bind 
  dedicated, purified souls to a star, thereby 
  filtering and cleansing the energy that 
  emerged from it of all aberrant taint. 
  Capitalizing on the grudging protection of the 
  Githyanki fleet, they purified stars one by one, 
  causing bubbles of purified energy to 
  gradually spread outward and eventually push 
  back the borders of the Far Realm‑corrupted 
  waters. This is how the Pelagic Zone was 
  created (see Chapter Five). 
   
  Today, the fight goes ever on, its pace nearly 
  imperceptible despite the frantic skirmishes of 
  the Githyanki. The Far Realm still claims a host 
  of stars for its own, though they are smaller 
  and less powerful than those they lost in the 
  Pelagic Zone. The deep waters still corrupted 
  by those stars are known now as the Stellar 
  Abyss (see Chapter Six). Whether the tide of 
  the resistance will continue to flow against the 
  Far Realm or ebb with the swell of the Stellar 
  Abyss is up to you ‑ and your players. 
  A Note on Orientation
  Throughout this book, locations will be 
  described according to the orientation of the 
  mortal world; that is with the ground of that 
  plane as ‘down.’ This means that the Supernal 
  Above, the shallowest layer of the astral sea, is 
  actually the lowest, and the Stellar Abyss, the 
  deepest layer, is the highest. Directions will be 
  given according to this model, meaning that 
  going deeper into the astral sea is going ‘up,’ 
  and going to more shallow regions is going 
  ‘down.’ Keep in mind that this is not necessarily 
  how someone actually in the astral sea would 
  perceive it, as most creatures orient themselves 
  with the mortal plane as ‘up’ and the depths of 
  the astral sea as ‘down.’
  Chapter One: Astral Adventures
  
  10
  Deviations from Source Material 
  For the most part, this book will be in 
  compliance with the Fifth Edition Dungeon 
  Master’s Guide and Player’s Handbook. 
  However, there are a few points which have 
  been intentionally overlooked or tweaked. 
   
  Time 
  For the purposes of this book, time passes 
  normally in the Astral Plane. Creatures 
  physically present in the astral sea age, 
  reproduce, and require rest and sustenance as 
  they would on the Material Plane. The only 
  content significantly affected by this change is 
  the Githyanki’s reproductive habits ‑ with this 
  change, they no longer have any reason to 
  maintain creches on other planes. At your 
  discretion, of course, they may still do so. 
   
  Color Pools 
  The astral sea is littered with natural portals 
  to other planes. As presented in the Dungeon 
  Master’s Guide, where the astral plane is 
  primarily used for traveling to other planes, 
  these color pools are quite common. This is 
  fine if travel to other planes is the astral’s only 
  purpose, but problematic if one wishes to run 
  the astral as its own locale. Therefore, 
  although color pools still exist in Waters 
  Above, they are much less common. Finding 
  one should be a momentous occasion for 
  player characters physically present in the 
  astral sea. For those using astral projection, 
  however, continue to use the rules presented 
  in the Dungeon Master’s Guide ‑ astral 
  projections are able to move much more 
  quickly through the astral plane than those 
  physically present. 
   
  Meshing Waters Above with your Setting 
  Most of the material in this book should be 
  compatible with any setting, or at least easily 
  ignored without invalidating other content. 
  However, there are a few assumptions 
  essential to the content here that may require 
  some wrangling to work with your world. 
  Make sure you consider these points when 
  using Waters Above in your campaign. 
   
   
  Sundered Heavens 
  Waters Above is based upon the assumption 
  that all the planes of the gods were once 
  connected by a divine network, known as the 
  Firmament, that has since been destroyed. 
  Originally, this network apportioned the souls 
  of the dead to their appropriate afterlives; 
  after its destruction, this system broke down 
  and some percentage of souls were left to 
  founder in the astral plane rather than bask in 
  their god’s afterlife. 
   
  The origin of this divine network need not 
  adhere to the history given in the previous 
  section; it could be anything ‑ created by Ao, if 
  you are using the Forgotten Realms setting, or 
  by any god of craft. Likewise, the exact nature 
  of its destruction is not critical to Waters 
  Above; it could have been destroyed by 
  Primordials, or by warring gods, or perhaps by 
  Ao himself in some fit of divine spite. What 
  matters is that the network once existed, and 
  now only its shattered fragments remain. 
   
  Astral Afterlife 
  What happens to mortals after death is already 
  detailed in most settings. Waters Above offers 
  an alternate route: before reaching whatever 
  afterlife awaits them, the spirits of the dead 
  are reincarnated in the astral plane with 
  physical forms of magical origin, dependent 
  upon the plane itself to continue existing. 
  From there, they make their way to their god’s 
  domain and enter the appropriate afterlife ‑ if 
  they can. 
   
  To use the Forgotten Realms as an example, 
  this would mean that spirits have to find their 
  way through the astral sea to the Fugue plane 
  for their judgement, rather than simply 
  appearing there immediately after death. 
  Perhaps the god of death in your setting sends 
  angels or spiritual servitors ‑ see Chapter Four, 
  Gyrovagues ‑ throughout the astral plane to 
  collect lost spirits, or perhaps it is only some 
  spirits that appear in the astral after death, 
  while most make it successfully to whatever 
  awaits them beyond. Regardless, most of the 
  content of Waters Above requires that spirits 
  physically reincarnate in the astral after death. 
  Chapter One: Astral Adventures
  
  11
  Through the Stars 
  The stars have long been loosely associated 
  with the Far Realm and aberrant creatures. 
  Waters Above makes this relationship explicit: 
  stars are one‑way portals from the Far Realm 
  to the D&D multiverse, from which unnatural 
  psychic energies emanate and aberrant 
  creatures emerge. They are also fragments of 
  the multiverse’s original fountainhead, a 
  planar gate that allowed matter, souls, and 
  magic to flow into the astral plane and give 
  rise to the multiverse. That original gate was 
  natural to this existence, and harmless ‑ but it 
  was destroyed, and its shards scattered out 
  across the astral plane. Those shards are the 
  stars, and although they are still fountainheads 
  of magical energy, they have become twisted 
  by their sundering. They are like broken 
  mirrors now, reflecting an alien version of this 
  existence and allowing energies and creatures 
  that are fundamentally inimical to the 
  multiverse to enter into it. 
   
  You don’t need to use all of these details in 
  your campaign, but Waters Above relies on the 
  fact that stars are gateways to the Far Realm. 
   
  Using Waters Above in your Campaign 
  The purpose of this book is to enhance and 
  enrich your existing campaign setting. As DM, 
  you are therefore invited to take what you 
  want from these pages and leave the rest. 
  There are many ways to use the material 
  presented herein, from running an entire 
  campaign in the astral plane to simply using it 
  as a one‑off novelty in the grander story of 
  your party’s adventures. This section outlines 
  a number of different approaches to get you 
  started. 
   
  Astral Adventures 
  The easiest way to incorporate material from 
  Waters Above into an existing campaign is 
  along the outskirts. With this approach, you 
  might feature NPCs or villains from the astral 
  plane, or send your party on a brief jaunt into 
  the Ocean of the Heavens, but keep the players 
  firmly grounded in the mortal world in their 
  later adventures. 
   
  •Kill the Astral Snatchers: One or more mortals 
  have been abducted by interplanar bandits or 
  one of the factions based in the astral plane. 
  Your party must track down the kidnappers, 
  find their way into the astral plane, and rescue 
  the hostages. The kidnappers might be 
  operating on their own initiative, or they 
  might have been hired by someone on the 
  mortal plane for their own nefarious purposes. 
  This adventure hook works well if you prefer 
  to keep your players’ time in the astral plane 
  limited to a single session, but could also be 
  extended over several. 
   
  •Liberate the Oppressed: A town, city, or nation 
  is being crushed under the tyranny of an astral 
  invader. Some likely oppressors include the 
  Githyanki, the aboleth nation of Great 
  Gu’g’lyeh Mg’lyeh, or even shady members of 
  First Celestial Bank out to exploit the mortal 
  world. As well, the oppression could be more 
  limited in scope, restricted to a secret illithid 
  cult subverting mortal minds and sacrificing 
  innocents in their dark worship. Regardless, it 
  is up to your players to kill the intruders and 
  free their subjects. At least part of their work 
  will take place in the mortal world, but the 
  culmination of their rescue will lead them to 
  the astral plane itself, where the oppressors 
  make their last stand in their own lair. This is 
  probably best‑suited as a continuing 
  adventure, rather than a one‑off. 
   
  •Heavenly Heist: The party has been exhorted 
  or hired to retrieve a legendary artifact or 
  trove of treasure from its vault in the astral 
  plane. Any one of the factions given in this 
  book could be harboring this item, although 
  none offer such an exciting target for a heist as 
  First Celestial Bank. Your players must find a 
  way into the astral plane and devise a plan to 
  remove the item from its formidably‑protected 
  resting place. They may have to recruit allies 
  from within the plane itself or even infiltrate 
  the item’s protectors to do so. This works well 
  as a single‑session adventure, depending on 
  the vault’s security. 
   
  •Divine Errand: One of the gods themselves 
  has chosen the party to perform a sacred 
  Chapter One: Astral Adventures
  
  12
  errand in the astral plane on their behalf. This 
  could be anything ‑ slaying a legendary 
  monster, rescuing the god’s followers, 
  representing the deity in a heavenly contest, 
  carrying a top‑secret message, etc. The nature 
  of the errand will determine the kinds of 
  challenges the party will face while in the 
  astral plane, but regardless, they will be 
  returned to the mortal world once they have 
  completed their quest. This works as either a 
  single‑session or extended adventure. 
   
  •Treasure Hunt: The party has learned the 
  location of a precious artifact or treasure trove 
  in the astral sea, or been hired to recovery 
  such a thing. As opposed to the Heavenly Heist, 
  the main obstacle in retrieving the treasure is 
  its remoteness rather than its protection, and 
  the party is unable to simply plane shift or 
  teleport to its location. Instead, they must 
  outfit an astral vessel and embark on an epic 
  journey across the Ocean of the Heavens, 
  facing monsters, pirates, competitors, and the 
  daunting challenge of simply navigating the 
  dizzying waters to the treasure’s hidden 
  resting place. Once they do reach it, you might 
  also choose to include certain puzzles or 
  guardians they must overcome to remove the 
  treasure. This works best as an extended 
  adventure, but at the end of it your players 
  will still return to the mortal world. 
   
  Astral Campaigns 
  Alternatively, it is completely possible to run 
  an entire campaign in the astral plane itself. 
  Doing so offers you and your players novel 
  environments and mechanics to explore and 
  grants you the freedom to shake up players’ 
  expectations while still being able to tell any 
  kind of story you wish. Most of these ideas can 
  be used in tandem with each other, or may 
  characterize different phases of the same 
  campaign. 
   
  •Astral Dungeon Delving: If your players prefer 
  a traditional dungeon crawl, the astral sea 
  offers an endless buffet. Scattered with astral 
  motes that can all act as dungeons, the party 
  needs little more than a ship to spend the rest 
  of their lives sailing from one dungeon to the 
  next in search of adventure. This is a good fit 
  for an episodic campaign, and grants you 
  limitless freedom in designing new dungeons 
  for your players to explore. 
   
  •Repair the Heavens: Either as mortals or 
  Peregrines, your party has decided (or been 
  chosen) to patch the shattered architecture of 
  the Heavens, allowing all souls to reach their 
  afterlife rather than just some. They will have 
  to work with the gods and their servants to 
  rebuild the Firmament, recover precious 
  artifacts necessary for the repairs from the 
  astral crannies they’ve fallen into, and defend 
  their work against those that would wish to 
  see it destroyed. 
   
  •Sail the Astral Seas: True to adventuring form, 
  your party may simply wish to explore the 
  astral plane and help all those in need of aid. 
  Starting with a basic astral vessel, they’ll sail 
  throughout the plane, mixing and mingling 
  with its inhabitants and factions, rescuing the 
  needy and slaying monsters, pirates, and 
  aberrations as they go. As they build up funds, 
  they’ll be able to upgrade and customize their 
  ship, accentuating the sense of progression 
  they’ll feel as they level up. This approach can 
  easily be used in tandem with many of the 
  other astral‑centric campaign approaches. 
   
  •The TPK Gambit: The campaign begins like 
  any other: in the mortal world. After your 
  players have reached a certain level, however, 
  they’re drawn into a fight they cannot win, and 
  the entire party is killed. Little do they realize, 
  however, that the campaign is far from over. 
  Instead, the session after the TPK, their 
  characters all wake up in the astral plane as 
  Peregrines to live out their afterlife as they see 
  fit.  
   
  You can use this approach in a number of 
  different ways. It might serve the plot of your 
  campaign to have the party oppose a 
  mysterious extraplanar force on the mortal 
  world, lose extravagantly, and then continue to 
  press the fight in the astral plane after their 
  own death. Alternatively, you may choose to 
  take this route if a TPK occurred without your 
  Chapter One: Astral Adventures
  
  13
  intent, but your players are still attached to 
  their characters and would like to continue 
  playing with them. This approach does not 
  allow for more than short expeditions back to 
  the mortal world, but the entirety of the astral 
  plane is spread at your characters’ feet. 
   
  •Scavenge the Seas: The astral sea is littered 
  with the detritus of shattered planes, forgotten 
  wars, and wrecked ships. Untold riches ride 
  the waves, just waiting to be collected. The 
  party might decide to scavenge the astral 
  plane for its riches, exploring motes and 
  tracking down caches of lost goods in its 
  backwater eddies ‑ and finding pirates, 
  monsters, and rivals to challenge them at 
  every turn. The scavenging franchise known as 
  Merfolk and Merrow Inc. offers a generous 
  startup package for beginning franchisees that 
  your party might find enticing ‑ particularly 
  because it includes a ship. 
   
  •Defeat the Far Realm: The history of the astral 
  plane can be seen as little more than one 
  extremely protracted war with the Far Realm. 
  The aberrations have been beaten back to the 
  Stellar Abyss currently, but not ultimately 
  defeated. Ending the threat of the Far Realm 
  once and for all would be a truly mythic 
  achievement for your players, and could take 
  them all across the plane, bringing them into 
  contact with most, and perhaps all, of the 
  factions presented in this book. Should they 
  succeed, their names would never be forgotten 
  ‑ and should they fail, they could herald a new 
  age of aberrant resurgence in the multiverse. 
   
  •Attain the Afterlife: Religious and non‑
  religious characters both are likely to feel a bit 
  miffed if they are denied access to their god’s 
  afterlife ‑ and to all the rewards that may 
  imply. Overcoming their accidental 
  banishment and entering their respective 
  gods’ realms could be a natural goal for your 
  players, and would have wide‑reaching 
  implications for other Peregrines barred from 
  being with their god in the afterlife. But even 
  were they to succeed, it would be a long, epic 
  journey full of hardship, trial, and discovery 
  before they attained their final rest. 
  Chapter One: Astral Adventures
  
  14
  Chapter Two
  BEYOND THE FIRMAMENT
  Outside the confines of the mortal world, the 
  rules of reality change and warp from the safe 
  and reliable strictures the gods devised for 
  mortals. This section details the physical and 
  mental peculiarities of the astral plane. 
   
  Features of the Astral Sea 
  Beyond and between the mortal world and the 
  domains of the gods lies the astral plane, an 
  infinite realm where the dead disport ‑ or 
  suffer the tortures of demons, devils, and the 
  aberrant monstrosities of the Far Realm. It is 
  not literally a sea, of course; it is not 
  comprised of water. Rather, the astral plane is 
  filled with a quasi‑liquid substance known as 
  the Firmament Field. 
   
  Foundations of the Firmament 
  The Firmament was a divine construct that 
  once connected all the planes of the gods in a 
  massive celestial network spanning the astral 
  plane. The Firmament was integral to the 
  creation of the mortal plane, as it was the 
  construct by which the mortal world was 
  separated from the astral plane and the chaos 
  of creation. It also connected the divine planes 
  to each other and to the mortal world. This 
  allowed the gods to absorb the power of 
  mortal worship and to funnel the souls of their 
  worshipers directly to their afterlife upon 
  death.  
   
  The destruction of the Firmament mostly 
  impacted the upper layers of the construct. 
  The foundations of the Firmament, the part 
  that supports and surrounds the metaphysical 
  borders of the mortal plane, was made of 
  firmer stuff, and was able survive the 
  explosion. The rest was blasted outward, 
  flooding the astral plane with waves of divine 
  matter and creating the firmament field. 
  It is this substance that makes up the magical, 
  psychic medium of the astral plane and gives it 
  its special properties. Because the Firmament 
  was designed as a medium for divine power, 
  thoughts, and souls, this material is physically 
  responsive to the mental activity of those 
  within it. Its appearance depends upon one’s 
  location in the astral ‑ near the ‘surface,’ the 
  axis along which the divine planes drift, it 
  manifests as magnificent silvery or golden 
  clouds and brilliant, exaggerated waves of 
  flowing dust. Further from this axis, in the 
  Pelagic Zone where the Firmament’s detritus 
  is still dense but more ‘congealed,’ the astral 
  medium’s manifestation is more nearly liquid, 
  less cloudy, and takes on a deep purple hue. 
  Farthest from the ancient explosion, in the 
  Stellar Abyss, the medium is thin, and nearly 
  imperceptible of itself. 
   
  Note: Shape of the Sea
  Depending on the cosmological orientation of 
  your setting, you will want to select a ‘shape’ 
  for your astral plane. For example, you might 
  select a flat shape, wherein the divine planes 
  and the mortal world float at the 'top' as in a 
  normal ocean, and the rest of the astral sea 
  extends beneath them until the firmament 
  field ends. Alternatively, you might select a 
  spherical shape. This formation mimics 
  geocentric models from the real world, in 
  which the mortal realm sits at the center of 
  creation, with the other planes orbiting it like 
  planets. In this formation, the ‘surface’ of the 
  astral sea is actually a spherical demarcation 
  that surrounds the mortal world and divine 
  planes, and the layers of the astral sea extend 
  beyond that as shells of various sizes. No 
  matter what shape you choose, the material 
  presented in Waters Above should be 
  applicable.
  Chapter Two: Beyond the Firmament
  
  15
  Mobility and Perception 
  Within the astral plane, there is no air, gravity, 
  or significant physical resistance to motion, 
  but the firmament field provides all three in 
  response to the unconscious expectations and 
  requirements of any living creature within it. 
  Those that need to breathe can do so, 
  whatever their anatomy. Aquatic creatures are 
  able to move through the plane as though 
  swimming in water. Flying creatures are able 
  to fly, and terrestrial creatures walk, as though 
  through air. All experience whatever 
  subjective gravity makes sense to them at the 
  time ‑ if they are near one of the astral motes 
  that float through the plane, this means that 
  they will likely fall toward its surface as 
  though it possessed the normal gravity of an 
  earth‑sized object.  
   
  Away from such solid ground, most creatures 
  perceive the ‘surface’ of the astral sea, where 
  the divine planes float like planets or islands, 
  as the horizon of the plane, and orient their 
  own gravity accordingly. This psychic medium 
  also allows creatures of all kinds to move 
  through the plane in any direction simply by 
  willing it. All creatures in the astral plane gain 
  an astral speed equal to 3 ft. times their 
  Charisma score. This speed is independent of 
  their other types of movement. Mobility and 
  perception also vary according to the region of 
  the astral plane according to the table on the 
  next page. 
   
  All aquatic and terrestrial animals are able to 
  breathe in the silvery sea‑stuff of the astral 
  plane, but swimming or flying creatures 
  possess much greater maneuverability away 
  from the shores of the astral sea's motes. 
  Terrestrial animals, therefore, tend to stay on 
  whatever mote they first find. More intelligent 
  terrestrial animals may learn to maneuver by 
  willpower through the astral waves, for 
  hunting or travel between motes. Although 
  aquatic creatures can breathe and move 
  normally and do not become dehydrated in the 
  astral sea, its optical properties are not those 
  of water, and their eyes are adapted to 
  underwater sight. It also does not have the 
  same ability to transport bioelectrical signals, 
  so any creatures that rely on detection of 
  bioelectricity will not be able to use those 
  abilities to best effect. Consequently, aquatic 
  creatures are less perceptive while in the 
  astral sea, but enjoy the greatest mobility of 
  any type of creature. Flying creatures adapt 
  easily to their new home, but moving through 
  the astral sea stuff is taxing on their bodies, 
  and they lose one hit dice per every 4 hours 
  spent flying through the astral sea. These can 
  be regained by taking an extended rest. 
   
  Communication 
  The firmament field is neither water nor air, 
  and conveys sound waves poorly. It is, 
  however, a very good psychic medium, and 
  carries thoughts better than either water or 
  air. In practice, creatures perceive this as 
  extraordinarily clear sound that carries much 
  farther than it would in the mortal world. 
  Effectively, creatures are able to communicate 
  via sound and telepathy at 1.5 times greater 
  distance than they would normally, and gain a 
  +5 bonus to Perception checks on intentional 
  or unguarded communications. This effect is 
  dependent upon the originator’s intent ‑ if a 
  creature is trying to be stealthy or to speak 
  with just one subject to the exclusion of others, 
  off‑target bystanders gain no bonus on 
  perception checks. 
   
  Furthermore, sound takes on a special 
  durability within the astral plane. When paired 
  with a psychic imprint, such as the intent to 
  communicate or an emotional impression, 
  sounds become persistent phenomena. They 
  echo on and on through the firmament field, 
  sinking gradually away from the mortal plane, 
  through the Pelagic Zone and toward the 
  Stellar Abyss far above. As they do so, they 
  ‘condense,’ becoming more real, more audible. 
  Eventually, all such sounds collect in a band 
  known as the Soundbed, just below the Stellar 
  Abyss; a dizzying region of overwhelming 
  echoes and swirling songs. Sounds in this layer 
  of the astral sea are discrete enough to be 
  captured in the shells of certain sea snails, 
  where they can be stored and used as light 
  sources. For more information, see Light and 
  Sound in Chapter Five. 
  Chapter Two: Beyond the Firmament
  
  16
  Supernal Above
  Aquatic
  Mobility and Perception in the Astral Plane
  Pelagic Zone
  Move ⅔ their swim speed. 
  Take a ‑4 penalty to 
  passive perception and 
  disadvantage on all 
  perception checks.
  Move their swim 
  speed. Take a ‑4 
  penalty to passive 
  perception and 
  disadvantage on all 
  perception checks.
  Move their swim speed. Take 
  a ‑5 penalty to passive 
  perception,  disadvantage on 
  all perception checks, and 
  senses of all kinds are limited 
  to 15 ft.
  Flying
  Move their fly speed, but 
  lose one hit dice per 4 
  hours spent traveling non‑
  stop in the astral plane. 
  These hit dice can be 
  regained with an 
  extended rest. Normal 
  perception.
  Move ½ their fly 
  speed. Normal 
  perception.
  Move their fly speed. Take a 
  ‑5 penalty to passive 
  perception,  disadvantage on 
  all perception checks, and 
  senses of all kinds are limited 
  to 15 ft.
  Terrestrial 
  While on the surface of 
  astral motes or other solid 
  surfaces, move their 
  speed normally. Away 
  from such surfaces, they 
  move their astral speed. 
  Normal perception.
  On astral motes or 
  other solid surfaces, 
  move their speed 
  normally. Away from 
  such surfaces, they 
  move their astral 
  speed. Normal 
  perception.
  On astral motes or other 
  solid surfaces, move their 
  speed normally. Away from 
  such surfaces, they move 
  their astral speed. Take a ‑5 
  penalty to passive 
  perception, disadvantage on 
  all perception checks, and 
  senses of all kinds are limited 
  to 15 ft.
  Spectral
  Movement equal to 9 ft. x 
  their Charisma. If using 
  astral projection, take a 
  ‑10 penalty to perception 
  of physical objects and 
  entities in the astral plane.
  Movement equal to 6 
  ft. x their Charisma. If 
  using astral 
  projection, take a ‑10 
  penalty to perception 
  of physical objects and 
  entities in the astral 
  plane.
  Movement equal to 3 ft. x 
  their Charisma. If using astral 
  projection, take a ‑15 penalty 
  to perception of physical 
  objects and entities in the 
  astral plane. Senses of all 
  kinds are limited to 15 ft.
  Stellar Abyss
  Pilgrims, Peregrines, and Paragons 
  Every creature that possesses a soul is reincarnated in the astral plane immediately after death (for 
  the purposes of this book, that includes animals of all kinds). The Firmament’s remains provide a 
  rich magical and psychic medium that a spirit of any kind is able to use to create a new, physical 
  body, identical to that which it last possessed in life. Spirits reincarnated in this way are identical to 
  their mortal selves, retaining all memories, ability scores, skills, levels, and spells. However, their 
  new bodies do not age, and are incapable of sexual reproduction. They will not die of time alone, but 
  may die of starvation or disease.  
   
  They are also incapable of surviving outside of the astral plane; without the firmament field to 
  constantly replenish their magical forms, their bodies slowly deteriorate until they crumble into 
  star dust. An astral body can only survive 3 days x their Constitution score while outside the astral 
  plane itself. The only exceptions to this rule are the planes of the gods ‑ there, divine power sustains 
  Chapter Two: Beyond the Firmament
  
  17
  the bodies of the dead. Any spirit with an 
  astral body can be resurrected as a mortal 
  simply by acquiescing to the spell. Upon 
  resurrection, their astral body dissolves 
  immediately into star dust ‑ notably, astral 
  beings gain the ability to subsist on star dust 
  as well (see Astral Biology later in this 
  chapter). 
   
  The location of a spirit’s reincarnation in the 
  astral plane is commonly thought to be 
  random, and it is indeed easy to assume: 
  incarnate spirits appear throughout the plane 
  with little obvious pattern. In truth, the dead 
  appear at nodes of spiritual energy emanating 
  from divine planes, the larger fragments of the 
  Firmament, and the stars themselves. These 
  nodes move slowly over time with the 
  fluctuations of astral currents and celestial 
  objects. In general, however, it is more 
  common to find newly‑arrived dead in the 
  astral motes that surround the planes of the 
  gods ‑ although there is no guarantee that an 
  individual will incarnate near the plane of the 
  god they worship.  
   
  Most of the dead found in the astral plane are 
  known as Pilgrims. After having learned of the 
  sundering of the Heavens and the failure of the 
  Firmament, they choose to journey under their 
  own power to the afterlife (or judgement) they 
  should have reached had all worked as it 
  should. For those who incarnate just outside 
  their god’s plane, their time as a Pilgrim may 
  be mere days by the measure of the mortal 
  world; they are welcomed into their afterlife 
  as soon as they reach its borders. For others, 
  however, it may be an epic voyage spanning 
  years, or even decades. Many never reach their 
  destination, falling prey to one of the myriad 
  threats that hide in the astral sea.  
   
  But not all those who complete their journey 
  are rewarded with the afterlife they were 
  promised as mortals, for the sundering of the 
  heavens runs deep: many of the dead are 
  fundamentally incompatible with the divine 
  realms, and are incapable of entering any of 
  the planes of the gods. Up to 70% of the dead 
  fall into this category. When Pilgrims discover 
  that they have been barred from their afterlife, 
  they become known as Peregrines, for an 
  eternity wandering the astral sea is all that 
  remains for them. 
   
  Pilgrims that are able to enter their god’s 
  domain become known as Paragons, and enjoy 
  whatever delight or suffering their deity 
  declares for them. In some cases, this may 
  mean re‑entering the astral sea on divine 
  errands, as do the Gyrovagues of Kelemvor, in 
  the Forgotten Realms setting (see Chapter 
  Four). 
   
  For the sake of simplicity, Waters Above will 
  refer to spirits reincarnated in the astral sea as 
  Peregrines, except where it is important to 
  distinguish Pilgrims or Paragons. 
   
  Void Ghosts 
  The death of an astral body is not necessarily 
  its owner's ultimate end. All Pilgrims, 
  Peregrines, and Paragons have a chance to 
  become a void ghost after death; that is, a 
  ghost in the astral plane. Void ghosts in the 
  astral sea are different from ghosts in the 
  mortal world in that, due to the Firmament’s 
  remains, they generally retain all their 
  memories, abilities, and skills from life, rather 
  than gradually losing their memories and 
  personality after death. The Firmament’s 
  magic continually replenishes the ghost, 
  maintaining its sanity and abilities. There is no 
  absolute difference between ghosts in the 
  mortal and astral planes, however, aside from 
  the nature of the plane itself ‑ and, in fact, 
  ghosts in the mortal world are merely void 
  ghosts who have managed to find their way 
  back to the mortal world. Once out of the 
  astral plane, however, they slowly lose their 
  hold on themselves and become confused or 
  fixated on certain events in their mortal life. 
   
  Although all Pilgrims and Peregrines become 
  void ghosts upon death, the same is not true 
  for Paragons. Many Paragons do become void 
  ghosts, but for particularly favored or 
  exemplary Paragons, there is a small chance 
  that they will instead achieve transcendence 
  and transform into an empowered envoy 
  devoted to the service of their deity. For those 
  Paragons that do become void ghosts, hope is 
  Chapter Two: Beyond the Firmament
  
  18
  not lost ‑ if they can reach the borders of their 
  deity's plane, their spirit will be absorbed and 
  reincarnated within. Paragons that die within 
  the plane of a god are automatically 
  resurrected. 
   
  Although everyone knows that the void ghosts 
  of Peregrines cannot be reincarnated, certain 
  references in obscure texts on the astral sea 
  speak of Peregrine void ghosts who have 
  returned to life, although they do not give 
  details on how this was achieved (see Starkin 
  below). 
   
  To create a ghost NPC or character, apply the 
  following template: 
   
  Speed 0 ft., fly 40 ft. or according to Mobility 
  and Perception in the Astral Plane 
  Damage Resistances acid, fire, lightning, 
  thunder; bludgeoning, piercing, and slashing 
  from non magical weapons 
  Damage Immunities cold, necrotic, poison 
  Condition Immunities exhaustion, grappled, 
  paralyzed, petrified, poisoned, prone, 
  restrained 
   
  Incorporeal Movement. The void ghost can 
  move through other creatures and objects as if 
  they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) 
  force damage if it ends its turn inside an 
  object. 
   
  Spectral Assault. All damage the void ghost 
  deals becomes necrotic. 
   
  A void ghost’s attacks and abilities function as 
  they did in life, aside from dealing only 
  necrotic damage. They retain ectoplasmic 
  simulacra of the items they possessed in life. 
  These simulacra have the same properties as 
  the original items (in terms of 
  damage/defense), but the simulacra of magical 
  items do not share the magical effects of the 
  original items. Simulacra are usually 
  inseparable from their ghostly owner. Forcible 
  separation from one of their items (such as 
  being disarmed of a weapon) deals damage as 
  though the enemy had landed a basic attack to 
  the ghost, but the ghost receives a +5 bonus to 
  resist all attempts to separate them from their 
  ectoplasmic items (such as pickpocketing, 
  disarming, etc.). If the ghost is separated from 
  one of their items, the item disperses and 
  reforms on the ghost's person in 1d4 rounds. 
  Ghost characters using projectile weapons lose 
  1 point of health for every ten projectiles shot. 
   
  Ghost NPCs or characters above 5th level gain 
  the Horrifying Visage trait; above 10th level, 
  they gain the Possession trait (Monster 
  Manual p. 147). 
   
  Ghost characters are unable to gain levels 
  unless they become void vampires.  
   
  A ghost that reaches 0 hit points makes saving 
  throws exactly like a living player character 
  would. If the void ghost succeeds, it reforms in 
  2d4 weeks where its astral body was killed. 
   
  If a void ghost leaves the astral plane for a 
  non‑divine plane, it loses 1 point of Wisdom 
  for every week it is outside the astral sea. 
  When it reaches 0, it regains its Wisdom but 
  becomes insane, confused, or amnesiac. At this 
  point, the ghost must choose a haunt, which it 
  cannot leave unless slain or forced. 
   
  Void Vampires 
  A void vampire is a void ghost who has learned 
  to drain the magical energy from beings of 
  spirit, such as celestials, fiends, elementals, 
  and undead. All void ghosts can become void 
  vampires; it is merely a matter of receiving 
  training from another vampire or, in much 
  rarer cases, of discovering the ability 
  independently. 
   
  Although void vampires are not inherently 
  good or evil, most have a deep‑seated hatred 
  of all deities and their servants, because of 
  their inability or refusal to care for the astral 
  Peregrines the ghosts once were. Most void 
  vampires are not hostile to Pilgrims or 
  Peregrines, but evil void vampires may seek to 
  kill astral beings simply to consume their 
  ghosts. Even non‑evil void vampires will seek 
  to kill immortal servants of the deities, even if 
  they cannot drain their spirits. Because of this, 
  Chapter Two: Beyond the Firmament
  
  19
  mortal adventurers may find void vampires to 
  be unlikely allies against divine threats in the 
  astral sea, particularly from the servants of 
  deities who abuse Peregrines. 
   
  Void vampires spend their time hunting down 
  spiritual beings and draining their energy to 
  increase their own power. Their most prized 
  quarry are the servitors of the gods, trapped 
  or ambushed while on missions for their deity. 
  Depending on the individual, a void vampire 
  may pick and choose what it hunts, sparing 
  those that serve gods who treated it well in 
  life, or for whom it bears respect. 
   
  A void vampire is identical to a void ghost of 
  the same level, class, and race, except that it 
  gains the Soul Drain action. 
   
  Soul Drain one celestial, fiend, elemental, or 
  undead target, reach 5 ft. 
   
  The target must succeed on a DC 15 Wisdom 
  saving throw or be weakened for 1 minute. If 
  the target fails the save, the target takes 
  necrotic damage equal to 3d(target's Hit die) 
  and the void vampire heals hit points equal to 
  one Hit die (their own). When a void vampire 
  makes a kill with this ability, it temporarily 
  gains a random trait or action of the slain 
  creature until the end of the encounter. A void 
  vampire that kills a creature with this ability 
  gains appropriate experience; a kill made any 
  other way does not yield experience for the 
  void vampire. 
   
  Starkin 
  Spirits that do not appear in the orbital motes 
  of a god’s plane are reincarnated deeper in the 
  astral plane, at points of confluence of stellar 
  power. They have a living connection to the 
  star under which they are reborn, and, to a 
  lesser extent, to the constellation of which it is 
  part. This isn't the same kind of connection 
  that warlocks with Great Old One patrons have 
  with the stars; starkin Peregrines do not gain 
  warlock abilities or any other kind of abilities 
  or resistances from their star or constellation.  
   
  What they do gain is the chance at another life 
  in astral plane, after their first life as a 
  Peregrine has been spent. A void ghost cannot 
  normally be resurrected as a Peregrine ‑ their 
  only hope for life is to be resurrected as a 
  mortal. But a starkin void ghost has another 
  option: if they return to the light of the star 
  under which they were born, they or anyone 
  else can restore them to an astral body with 
  raise dead, resurrection, or any similar spell. 
  Regardless of the spell used, this requires as 
  much star dust as would be yielded from the 
  being’s astral body (see Astral Biology later in 
  this chapter). 
   
  The other boon starkin gain from their stellar 
  bond is the kinship of their 'siblings.' All spirits 
  reborn beneath the same star share a bond to 
  each other as they share a bond to the star, 
  increasing their luck when in the company of 
  sibling starkin. In gameplay, this luck 
  manifests as the ability to re‑throw a bad roll 
  once per day when within 100 feet of a starkin 
  born under the same star. In addition, starkin 
  can resurrect the void ghost of one of their 
  starkin siblings as though they were within the 
  vicinity of the star itself. If they are within the 
  star's vicinity, a starkin can resurrect a void 
  ghost sibling with a spell, but without 
  expending star dust to make up the amount 
  that the void ghost's body would have 
  contained. 
   
  This is secret knowledge, known to only a few 
  entities throughout the entire astral sea. No 
  knowledge check, even a critical success, 
  should be able to give your players this 
  information. It should come into play as the 
  object of a quest when Pilgrim or Peregrine 
  PCs have died and become void ghosts seeking 
  a way to become corporeal again, or as part of 
  some other aspect of your campaign's plot. 
  The starkin rules provide a simple mechanic to 
  bind your players together, if you choose to run 
  a Peregrine campaign. If all of the players were 
  reincarnated under the same star, staying 
  together provides concrete mechanical benefits 
  that should be attractive to characters of all 
  alignments.
  Chapter Two: Beyond the Firmament
  
  20
  Quirks of the Astral Plane 
  The unique composition of the astral sea has a 
  few important consequences for physical laws 
  in the afterlife. Not everything possible in the 
  mortal world can be done in the astral, and 
  many things that are possible only in dreams 
  in the real world are bare facts of the afterlife. 
  The following effects are active throughout all 
  layers of the astral sea, unless otherwise 
  stated. 
   
  Smothering Seas 
  Natural flames are impossible in the astral 
  plane. It is not truly a sea, of course; there are 
  only secluded pockets of real water on various 
  astral motes. But there also is no ambient 
  oxygen ‑ the respiration requirements of living 
  beings are met only because the firmament 
  field responds to their expectations and 
  subconscious will, converting itself to oxygen 
  on‑demand. Without the application of 
  concentrated willpower (see Manifest Will 
  below), this means that there is no oxygen for 
  a flame to burn. Thus, the only fires in the 
  astral sea are those of magical origin. 
   
  Sea lanterns (see Light and Sound, Chapter 
  Five) are common, and replace fires for the 
  purposes of lighting, but do not emit enough 
  heat to cook food without the use of a solar 
  oven. 
   
  Manifest Will 
  The firmament field responds to the 
  unconscious will of the creatures within it at 
  all times. For most creatures, this does little 
  for them beyond allowing them to breathe, 
  swim, or fly, but beings of incredible 
  willpower can potentially exploit this property 
  to restructure the plane according to their 
  own vision. However, such an imposition 
  requires extreme concentration for long 
  periods of time, as well as familiarity with 
  what one wishes to create. 
  By meditating uninterrupted for one hour and 
  succeeding on a DC 25 Charisma check, a 
  creature of Charisma 15 or greater may 
  convert part of the firmament field into one 
  cubic meter of matter. The matter they create 
  must be one with which they are minutely 
  familiar, as a smith is with iron or a weaver is 
  with wool. If they are not familiar with the 
  matter they attempt to create, they 
  automatically fail and create a poor facsimile 
  of the intended substance. This facsimile 
  possesses some of the intended material’s 
  properties but lacks others, making it useless. 
  It is also unstable, and reverts back to the field 
  in 1d4 days. A successful check allows the 
  character to create what they intend, and the 
  material or object will persist indefinitely, 
  unless left neglected and unperceived by any 
  creature for one full year. Pre‑existing objects 
  may also be reshaped into other objects of the 
  same material with this method, unless the 
  material has been fixed into its shape by 
  magic. Doing so is easier, requiring only a 
  successful DC 18 Charisma check. 
   
  Crafted items may be created in this way, but 
  the creator must not only be familiar with 
  their material but with their method of 
  creation. So, for example, if a character wished 
  to create a steel axe, they would need to have 
  the knowledge and experience of how to 
  create that axe by normal means. If they lack 
  this knowledge but are familiar with the 
  object’s material, they successfully create the 
  material, but the object’s form is off just 
  enough to be unusable for its intended 
  purpose. 
   
  Certain substances are common enough that 
  everyone has enough experience with them to 
  shape the Field into their form. For example, 
  anyone would be able to create a cubic meter 
  of water by this method if they succeeded on 
  their Charisma check. 
   
  Objectifying Identity 
  Although the astral plane has no known 
  connection to the dreams of mortals (unless 
  you decide otherwise), its reputation as the 
  surreal domain of dreams and fantasies is not 
  without some truth. Throughout the millennia, 
  astral projectors have brought back tales of 
  the plane’s bizarre fauna, its divorce from 
  normal physical law, and its comingling of 
  aquatic, terrestrial, and atmospheric 
  environments. All of these factors have 
  Chapter Two: Beyond the Firmament
  
  21
  combined to lend the astral sea a surreal aura 
  in the minds of mortals, but the feature that 
  cements this reputation most firmly is the 
  astral plane’s effect on inanimate objects. 
   
  Within the psychic soup of the firmament field, 
  psionic impressions linger in locations and on 
  objects for a much greater time than they do in 
  other planes. This mental and emotional 
  residue can be absorbed by physical objects 
  and retained permanently. If an object collects 
  many of these psychic imprints of sufficient 
  strength, they can recombine with each other 
  to form a functional psyche ‑ a new identity, 
  with its own personality, motivations, and 
  opinions. When this happens, the object 
  becomes awakened.  
   
  Awakened objects are like animated items 
  created with animate objects in most respects. 
  However, their Intelligence, Charisma, and 
  Wisdom scores are equal to 4d4 (8 on 
  average), the effect is permanent (until the 
  object is destroyed), they possess their own 
  personality, they are under no one’s default 
  control, and they have telepathy 30 ft. Except 
  for awakened magic items, awakened objects 
  are unable to maintain their identity outside of 
  the astral plane; objects that are removed 
  from the plane become inert over a period of 
  weeks, and do not regain the same personality 
  if brought back to the astral plane after they 
  have ‘died.’ Awakened magical items do not 
  lose their personalities outside of the astral, 
  but they do lose all ability to animate 
  themselves when removed from the astral 
  plane. Instead, they become artifacts, and are 
  able to influence the minds of other creatures 
  or bestow minor magical boons or curses upon 
  their bearers. All awakened objects become 
  normal objects when brought to 0 hit points. 
  They may become awakened again after this 
  occurs, but they will not have the personality 
  or memories they did in their first ‘life.’ 
  Within the astral plane, awakened objects are 
  susceptible to the will of other creatures; any 
  creature may force an awakened object to 
  carry out a command by making a successful 
  Charisma check, contested by the awakened 
  object’s Charisma saving throw. If the creature 
  fails its check, the awakened object is able to 
  refuse the command. Because the psyches of 
  most awakened objects are formed of 
  impressions made by beings actively using the 
  object, however, most have an innate desire to 
  perform their intended function and will not 
  usually resist commands of that nature. 
  Indeed, most awakened objects are quite 
  happy to continue serving their owners, albeit 
  in a more self‑motivated capacity. Aside from 
  this desire for use, the personalities of 
  awakened objects are influenced by the 
  psychic content they were exposed to before 
  awaking. Most commonly, their personalities 
  resemble those of their users, although in 
  some cases the nature of the object may 
  influence its identity; for example, the content 
  of a book almost always tempers the influence 
  of the book’s readers on its personality. 
   
  Not every object in the astral sea becomes 
  awakened, but it is relatively common. Most 
  households have at least one awakened object; 
  a cheeky tea kettle, or a fashionista wardrobe. 
  Although any kind of object could become 
  awakened, not all types of items are equally 
  likely to do so. Items that are the focus of 
  concentrated mental energy, such as books, 
  prayer symbols, artwork, or musical 
  instruments, are almost guaranteed to become 
  awakened over time, whereas objects that are 
  less actively focused upon, such as tea cups, 
  lamps, chairs, silverware, etc. may only 
  become awakened after many years of 
  constant use, or perhaps never at all.  
   
  With that said, an imprint of extreme 
  emotional content can jumpstart a bystanding 
  object into its own identity. To get an idea 
  about the likelihood that an item is awakened, 
  check out the table on the next page. If you 
  ever need to determine whether any given 
  item is awakened, simply roll 1d100 and 
  compare the roll to the item’s awakened 
  likelihood. If your roll is lower than that value, 
  the item is awakened; if higher, it is just a 
  normal item. 
   
   
   
  Chapter Two: Beyond the Firmament
  
  22
  Living Literature 
  Awakenings are rare for most types of objects. 
  A few, however, become awakened so 
  commonly that interacting with them at all 
  takes on an entirely different tone in the astral 
  plane that it would in the mortal world. 
  Galleries in the astral plane are active, noisy 
  places, filled with chattering paintings and 
  restless statues, and musical instruments have 
  to be locked away or they will never cease 
  playing themselves. Books are almost always 
  conscious and animate, and their personalities 
  less servile and more unique than those of 
  other awakened objects, due to the influence 
  of the contents of their text.  
   
  Astral libraries are more like aquariums than 
  store rooms, filled with leather‑bound schools 
  darting through and behind the mostly empty 
  shelves, their covers pressed together while 
  their pages flutter in proud haloes. The gilt 
  edges of those lucky enough to have them 
  gleam like brilliant fins, while folios make their 
  slow promenades through the schools of 
  smaller texts, and constant whispers fill the 
  space as the books gossip and debate with one 
  another. Librarians are utterly obsolete; the 
  books themselves flock around potential 
  readers at the first mention of a topic they 
  contain, and if a reader does not prevent it, 
  over‑eager texts are likely to begin reading 
  themselves out loud without solicitation. 
  The spellbooks of wizards (and the Books of 
  Shadow of warlocks who take the Pact of the 
  Tome) are an even more special case than 
  normal books. Every spellbook used by a 
  wizard in the astral plane for prolonged 
  periods of time will eventually become 
  awakened. Consider a spellbook to have 
  awakened after the wizard or warlock has 
  leveled up three times without having left the 
  astral sea for any significant period of time.  
  Unlike normal awakened objects, awakened 
  spellbooks automatically have the same 
  Intelligence, Wisdom, and Charisma scores as 
  the wizard to whom they belong, and typically 
  have similar personalities (please note that 
  this does not necessarily mean that the wizard 
  and their awakened spellbook will get along). 
  An awakened spellbook’s Wisdom, Charisma, 
  and Intelligence increases or decreases to 
  match that of their wizard, except when the 
  wizard’s ability scores are affected by magic or 
  another unnatural effect. 
   
  A wizard and their awakened spellbook share 
  a magical connection, allowing them to 
  communicate telepathically at any distance, 
  and allowing the spellbook to cast spells 
  contained in their pages without the wizard’s 
  action. This uses spell slots as though the 
  wizard had done the casting, but does not 
  require the use of verbal or somatic 
  components. A spellbook’s spell save DC is the 
  same as that of their wizard. A wizard and 
  their spellbook may not cast in the same turn, 
  but their telepathic link does allow the wizard 
  to cast spells when physically separated from 
  their book (as long as the spellbook consents). 
   
  Despite this connection, an awakened 
  spellbook is not completely bound to obey its 
  wizard; if the wizard attempts to command it 
  to do something it does not wish to do, the 
  wizard must succeed on a Charisma check 
  contested by the spellbook’s Charisma saving 
  Susceptibility of Objects to Awakening
  Object Type
  % likelihood awakened
  Chapter Two: Beyond the Firmament
  Armor
  Artwork
  Books
  Buildings
  Clothing
  Coinage
  Cookware
  Dishes
  Furniture
  Gemstones
  Jewelry
  Instruments
  Religious Items
  Tools
  Utensils
  Weapons
  5
  90
  95
  1
  5
  20
  5
  8
  5
  8
  8
  90
  95
  8
  3
  5
  
  23
  throw in order to force the book to obey. 
  Wizards cannot automatically sense the 
  location of their awakened spellbook, but the 
  book may communicate its location 
  telepathically if it so chooses. Awakened 
  spellbooks are considered magical items. 
  Wizards may not have both a familiar and an 
  awakened spellbook. 
   
  A fair percentage of spellbooks eventually 
  rebel against their owners. Those that simply 
  leave to embark on their own journey are able 
  to use their wizard’s spells slots against their 
  will by winning a Charisma contest with the 
  wizard ‑ but only until the wizard’s new 
  spellbook becomes awakened, at which point 
  their magical connection is severed and the 
  renegade spellbook is unable to cast spells at 
  all. To cast a spell during this time, the wizard 
  themself must also win in a Charisma contest 
  with the rebel spellbook, unless they have 
  procured a new, unawakened spellbook to use 
  in its stead. An emancipated spellbook that has 
  been severed from its wizard may regain the 
  ability to cast spells by joining with another 
  wizard who does not yet possess an awakened 
  spellbook. The wizard must consent.  
   
  An awakened Book of Shadow follows the 
  same rules as other awakened spellbooks. In 
  order to replace their Book of Shadow with an 
  unawakened tome, a warlock must perform a 
  one‑hour ritual and succeed in a Charisma 
  contest against the awakened tome. If the 
  warlock succeeds, a new Book of Shadow is 
  bound to the warlock and the awakened tome 
  loses its ability to cast spells using the 
  warlock’s spell slots. On a critical fail by the 
  tome or a critical success by the warlock in 
  this contest, the awakened Book of Shadow is 
  destroyed. An emancipated Book of Shadow 
  has no magical abilities and does not turn to 
  ash when its original owner dies. 
   
  In rare cases, rebellious spellbooks try to 
  enthrall their owners. They attempt to use 
  whatever spells they contain most likely to 
  incapacitate or bring their owner under their 
  sway, such as Suggestion, Dominate Person, 
  Geas, Sequester, Feeblemind, or Imprisonment. 
  Spellbooks in possession of an incapacitated 
  wizard, such as one under the effects of 
  Imprisonment, Sequester, or Feeblemind, do not 
  need to make a Charisma contest to use the 
  wizard’s spell slots. And because most of the 
  spells that might allow them to dominate their 
  owner long‑term are relatively high‑level, 
  spellbooks that have succeeded at this tend to 
  be quite formidable. They cannot, however, 
  gain additional spells or spell slots except by 
  allowing their wizard to gain experience ‑ 
  which risks their escape. 
   
  Hoardies 
  Almost all awakened objects have an innate 
  desire to be used for their intended purpose, 
  kept clean and in good repair, and to be 
  valued. This psychological need creates a 
  unique bond between dragons and those 
  awakened objects that come into their 
  possession. Dragons’ unique capacity for the 
  appreciation of value and beauty allows them 
  to satisfy this need in ways that no other being 
  can. A dragon’s attention is intoxicating to 
  awakened objects, acting on them much like an 
  addictive drug.  
   
  Note: Pact of the Blade
  In most cases, the weapons used by warlocks 
  who take the Pact of the Blade are conjured 
  objects, formed of magic and will rather than 
  matter capable of soaking up the psychic 
  essences. These items cannot become 
  awakened. A pre‑existing magical weapon 
  transformed into a pact weapon by a warlock’s 
  ritual, however, can become awakened. If this 
  occurs, the bond between warlock and weapon 
  is broken and the newly‑awakened object 
  ceases to function as a pact weapon, as 
  sentient items cannot serve as pact weapons. A 
  warlock whose pact weapon becomes 
  awakened may conjure or transform a new 
  weapon after 24 hours have passed since their 
  bond to the old was broken. In practice, it may 
  be best to just assume that a warlock player’s 
  pact blade just so happens to not awaken, 
  unless the awakening is agreed upon with the 
  player and serves some greater purpose in the 
  game. 
  Chapter Two: Beyond the Firmament
  
  24
  Awakened objects fall under the sway of 
  dragons easily, and have disadvantage on all 
  Charisma checks made to contest a dragon’s 
  attempt to control them. As well, a dragon’s 
  meticulous attention to the contents of its 
  hoard in the astral plane increases the 
  likelihood that ordinary objects in the hoard 
  will become awakened; objects in a dragon’s 
  hoard are three times as likely to be awakened 
  as normal. These objects float or ‘swim’ 
  through the dragon’s lair in quiet adoration, 
  orbiting their scaled owner in calm eddies. 
  Such awakened objects are known as ‘hoard 
  bound’ or, more colloquially, as ‘hoardies.’ 
  They do not typically act as defense for the 
  dragon’s hoard ‑ most dragons do not wish 
  their treasures to risk being damaged in that 
  kind of fight ‑ but if a creature attempts to 
  remove them from the hoard they will fight 
  back viciously, attempting to alert the dragon 
  in any way possible to the theft. 
   
  Geography 
  The astral plane is mostly empty ‑ but in such 
  a large space, that ‘mostly’ hides millions of 
  floating islands, leftover from the destruction 
  of planes, demiplanes, or the Firmament itself. 
  Most of these astral ‘motes’ are centered 
  around the planes of the gods like 
  archipelagos. You could find any kind of 
  environment on these islands, from frozen 
  mountain ranges to blistering deserts. Most 
  contain one or more springs of elemental 
  water, bubbling out in an eternal stream. The 
  god or gods of the nearby planes may tend to 
  their orbital motes or ignore them according 
  to their wont. Orbital motes are mostly 
  populated by Peregrines, unable to enter their 
  god’s realm and forced to make whatever life 
  they can on its borders, or by Pilgrims or 
  Paragons who have chosen to live among the 
  Peregrines for their own reasons. But there is 
  no fundamental reason that mortals could not 
  establish cities or even civilizations in the 
  astral sea, and a few small mortal populations 
  have established themselves in the orbital 
  motes of most divine realms.  
   
  Regardless of a god’s compassion for those 
  unable to reach their realm, most do not 
  provide great protections for those living on 
  the edges. The astral plane simply is not a 
  focus for most gods; like most, they think of it 
  as a means for spiritual travel and little more. 
  Those living in it permanently are considered 
  akin to scavengers or barbarians among the 
  gods and those living in the realms of the gods. 
  They are not part of the real world, and are not 
  thought to be of great consequence. A few 
  good deities do send out patrols of angels or 
  Paragon warriors to ensure the region around 
  their realm remains peaceful, but many do not 
  even do that. 
   
  Unfortunately, there are a few exceptions to 
  this benign neglect. Evil deities, such as Bane, 
  Cyric, or Loviatar, are perfectly happy to 
  capture any of the dead their servants come 
  across. Whether to enslave, torture, or grind 
  them down into precious star dust depends 
  upon the god and their needs. The astral sea is 
  rife with pirate crews of demons and devils 
  hunting spirits to enslave. Most often, they 
  raid the orbital motes of gods who do not 
  protect their Peregrines, or lurk just outside 
  the path of the patrols of those that do, waiting 
  to strike as soon as the guardians are gone. 
   
  Away from the gods’ planes, astral motes are 
  more rare, and their locations little‑known. 
  Mapping the astral plane is an impossible task, 
  as its currents constantly swirl its islands and 
  Chapter Two: Beyond the Firmament
  Variant: Awakened Familiars
  If you so choose, an awakened object may 
  serve as one of your players’ familiar. By 
  casting Find Familiar on a willing awakened 
  object, the object takes on the role and all the 
  abilities that entails. In addition, object 
  familiars are able to cast spells in the manner 
  of awakened spellbooks, and are not under the 
  absolute control of their owner. If the owner 
  wishes to force the familiar to do something, 
  they must succeed on a Charisma check, as 
  with awakened spellbooks. Object familiars 
  cannot be dismissed to a pocket realm, and 
  cannot be recalled by casting Find Familiar 
  again after their health has dropped to 0. 
  Characters cannot have both an awakened 
  spellbook and a familiar.
  
  25
  planes into new configurations. Only the 
  Githyanki are able to navigate reliably, using 
  magical maps dependent upon the arcane 
  emanations of the divine corpse their city, 
  Tu’narath, is built upon. In this uncertainty 
  there is some measure of safety, for fiendish 
  slavers can only strike against those they can 
  find. Peregrines on one of these astral motes 
  may live peaceful lives, forming coastal 
  villages almost indistinguishable from those in 
  the mortal world, their only consistent fear 
  raids from Githyanki pillagers, who prefer to 
  loot the supplies of others rather than growing 
  or catching their own food. 
   
  The astral sea is divided into three regions 
  according to ‘depth;’ that is, distance from the 
  axis along which the divine realms are 
  oriented. The Supernal Above includes those 
  realms and extends beyond them to the mortal 
  world. At the greatest distance from the gods 
  and the mortal world, the Stellar Abyss makes 
  up the outermost reaches of the Firmament’s 
  detritus. Between the two exists the Pelagic 
  Zone. Each region is explored in detail in 
  Chapters 4, 5, and 6. 
   
  What’s in a mote? 
  You don’t necessarily need to put thought into 
  the origins of the floating islands that dot your 
  astral plane; for your campaign, it might be 
  enough to say that they exist and provide the 
  players with dungeons to delve, villages to 
  save, and shelter from the passing kraken or 
  Githyanki pirate ship. If you go with this route, 
  however, they are little more than ‘asteroids 
  with plants on.’ You can take things a bit 
  deeper by developing origin stories for 
  different types of astral motes, which can help 
  you to create unique and interesting locales 
  for your players to explore. Below are a few 
  possible origins for astral motes. 
   
  •Constructed: Perhaps the gods in your setting 
  built colossal astral fortresses for themselves 
  in the distant past, predating the creation of 
  the divine planes. Over time, these fortresses 
  were abandoned and fell into ruin, or were 
  destroyed, gradually breaking apart into 
  island‑sized chunks of divine masonry. Motes 
  with this origin might appear natural at first 
  glance, but after a bit of investigation the 
  players discover that the stone underneath the 
  topsoil is actually made up of huge blocks of 
  worked stone. They may hide forgotten 
  chambers and passages in their depths ‑ 
  perhaps with long‑lost divine artifacts within. 
   
  •Dismembered: Many settings include some 
  kind of divine war that takes place across 
  planes, or in the astral plane specifically. Some 
  motes in the astral sea may have originated as 
  severed limbs of the gods, or as parts of 
  dismembered slain deities. They may have 
  always been made of stone or earth, or the 
  god’s flesh may have petrified upon death. 
  Alternatively, perhaps motes of this origin are 
  made up of more fantastical materials, such as 
  solid gold or diamond. These motes betray 
  their origin in their shape ‑ the telltale grin 
  from a certain angle that makes the island look 
  disturbingly like a gigantic stone skull, or the 
  arched cavern with support beams far too 
  similar to ribs.  
   
  •Precipitated: When the Firmament was 
  destroyed, not all of its substance was able to 
  remain in quasi‑liquid form indefinitely. A 
  portion precipitated after an indeterminate 
  cooling period, forming enormous crystals 
  scattered throughout the astral plane. Motes 
  with this origin are obviously geometric in 
  shape, though their crystalline nature may be 
  hidden by a thin layer of soil and vegetation. 
  These crystals may have special properties in 
  your campaign, but by default they are just 
  quartz. 
   
  •Shattered: Divine clashes are almost never 
  without collateral damage. Perhaps some of 
  the motes in your astral plane are all that is 
  left of entire planes that were destroyed by 
  warring gods. Motes with this origin are as 
  varied as the planes that they were first part 
  of, with natural mountains, rivers, springs, or 
  whatever other geographic features the plane 
  possessed. Some may still be smoking and 
  ruined from the power of the god that 
  destroyed them, or covered in divine gore. 
   
  Chapter Two: Beyond the Firmament
  
  26
  •Transported: According to Fifth Edition rules, 
  placing one extradimensional item inside 
  another creates a temporary portal to the 
  astral plane that sucks material toward it and 
  ejects it at a random location in the astral 
  plane. It’s conceivable that this kind of magical 
  catastrophe could have occurred on a large 
  enough scale to eat up an entire chunk of 
  terrain from the mortal plane, depositing it 
  wholesale in the astral sea. Perhaps an entire 
  fortress, city, or dwarf holy mountain was 
  dropped into the astral plane in this way.  
   
  Creating an Astral Mote 
  If you’re having trouble coming up with a 
  specific astral mote, or you just need to 
  generate one in a few minutes before your 
  session, try using the following quick‑gen 
  tables. To diversify any of these sections for a 
  given mote, simply roll multiple times and 
  treat the island as a mixture of the results. 
   
  Habitat
  It is covered in...
  d12
  1
  ... sand.
  2
  3 
  4
  5 
  6
  7
  8 
  9 
  10 
  11 
  12 
  ... deciduous forest.
  ... evergreen forest.
  ... tundra.
  ... kelp.
  ... coral.
  ... grasslands.
  ...  seagrass meadows.
  ... sargassum mats.
  ... barnacle swamps.
  ... mussel beds.
  ... clam fields.
  This mote was originally...
  Origin
  d12
  1
  ... the severed hand of a god.
  2
  3 
  4
  5 
  6
  7
  8 
  9 
  10 
  11 
  12 
  ... the skull of a slain deity.
  ... a god's rib cage.
  ... a giant, ancient treasure chamber.
  ... a lost dungeon.
  ... a hidden library.
  ... a shattered keep of the gods.
  ...  an astral crystal.
  ... a piece of a destroyed plane.
  ... a mountain from the mortal world.
  ... a city from the mortal world.
  ... a citadel from the mortal world.
  ... Githzerai monks.
  Inhabitants
  It is inhabited by...
  d20
  1‑3
  ... merfolk.
  4
  5
  6
  7‑8
  9
  10‑11
  12
  13 
  14
  15
  16‑19
  ... sea elves.
  ... merrow.
  ... sahuagin.
  ... giant octopus.
  ... sea hags.
  ... fiends.
  ...  a dragon.
  ... lizardfolk.
  ... bullywugs.
  ... a terrestrial humanoid race.
  20
  ... no one!
  Chapter Two: Beyond the Firmament
  
  27
  Weather 
  The astral plane is not called ‘the realm of 
  thought and dream’ without cause. The plane’s 
  divine matrix is responsive to imagination and 
  expectation, and the emotions of the beings 
  within it can influence its manifestations. 
  Every moment of happiness, sadness, or rage 
  influences the nature of the plane itself in 
  some tiny way. Over time, like emotions 
  coalesce, forming several types of astral 
  phenomena. Not all of these are equivalent to 
  weather in the mortal world, but they are as 
  close to it as the astral plane possesses. The 
  environments presented here can be found at 
  any depth in the astral sea. 
   
  Joy Spring 
  The delights of a thousand thousand beings 
  have pooled together to form an effervescing 
  well of happiness in material and immaterial 
  form. Creatures within 100 ft. of a Joy Spring 
  feel inexplicably positive for as long as they 
  are within range, and for 1d6 days after 
  spending an extended rest near the Joy Spring. 
  Other emotions are not impossible, but 
  negative emotions are less extreme than they 
  would be away from the spring. As well, any 
  creature that spends an extended rest within 
  100 ft. of the Joy Spring enjoys an additional 
  1d8 temporary hit points while in the area and 
  for 1d6 days after leaving. 
   
  The appearance of a Joy Spring depends upon 
  the beings in its vicinity. The spring will take 
  on physical features of objects that those 
  beings associate with happiness. For example, 
  if the spring were controlled by a clan of 
  dwarves, it might appear as a fountain of 
  molten gold. If vampires killed the dwarves 
  and took control of the spring, however, its 
  appearance would change to reflect their 
  values, perhaps becoming a fountain of blood 
  instead. The substance a spring produces is 
  actually the material it appears to be in every 
  way, so Joy Springs are a coveted resource in 
  the astral plane. But joy is scarce in this 
  existence, and these springs are few and far 
  between. 
   
  Ambition Stream 
  Extreme drive toward a goal manifests as a 
  strong current in the astral matrix, flowing 
  toward the object of the goal (as near as the 
  object can be approximated to a physical 
  location). Because the most common goal in 
  the astral is that of Pilgrims to reach their 
  god’s plane, the strongest ambition streams 
  one will find are those that flow toward the 
  divine realms. Each realm has its own set of 
  ambition streams formed of the raw 
  determination of their gods’ followers, with 
  the realms of more popular gods having larger 
  and stronger streams. It is possible to ride one 
  of these currents directly to one’s destination 
  realm, if you can tell which realm a stream is 
  headed towards. 
   
  Ambition streams take on something of the 
  hue and aura of their goal, so a stream focused 
  on reaching Celestia might have a slightly 
  Resources
  It is important because of its...
  d8
  1
  ... mineral deposits.
  2
  3 
  4
  5 
  6
  7
  8 
  ... rare herbs.
  ... position along a trade route.
  ... sheltering caves.
  ... plentiful wildlife.
  ... lush vegetation.
  ... inhabitants.
  ...  remarkable lack of anything 
  interesting. It is not important, which 
  may make it the perfect place to hide.
  Secrets
  Unbeknownst to most, the mote hides...
  d6
  1
  ... a Peregrine settlement.
  2
  3 
  4
  5 
  6
  ... ancient ruins.
  ... a kraken's lair.
  ... fragments of a divine library or 
  armory.
  ... deposits of magical crystals.
  ... a Githyanki dead‑drop.
  Chapter Two: Beyond the Firmament
  
  28
  radiant glow to it, while one to the Nine Hells 
  might appear dark and have a slight smell of 
  sulfur. A successful DC20 Intelligence (Arcana) 
  check determines the endpoint of an ambition 
  stream. An ambition stream transports 
  anything within it toward its goal at a speed of 
  100 miles per day ‑ and everything within it 
  will impact the plane’s borders at that same 
  speed unless it leaves the current before that 
  point. Ambition streams are the easiest ways 
  to reach a divine plane, but they are not 
  necessarily the safest. Two streams may cross 
  each other at some point, creating enormous 
  chaotic storms that can damage astral vessels 
  and creatures or shunt them off along the 
  wrong stream. Ambition streams are also the 
  choicest targets for creatures hunting for 
  meals ‑ or slaves. Githyanki, devils, and 
  demons routinely lurk just outside large 
  ambition streams, waiting to swoop down on 
  any choice victims that fly past. 
   
  Doldrum 
  Perhaps the most common ‘weather’ 
  phenomenon in the astral plane, doldrums are 
  vast expanses of utter stillness, the pooled 
  despair of untold generations. They are 
  commonly filled with thick fog that limits 
  visibility to 15ft., but will slowly respond to 
  the minds of any creatures within them, taking 
  on their personal associations with 
  depression.  
   
  Creatures that enter a doldrum feel 
  inexplicably depressed for as long as they are 
  within its borders unless they make a 
  successful Wisdom saving throw (DC 15) each 
  day they are within the doldrum. If they fail, 
  they are at disadvantage on all rolls. Even if 
  they do make their save, positive emotions are 
  muted and muddled while within the doldrum. 
  Further, anything within a doldrum begins to 
  sink imperceptibly toward the Stellar Abyss, 
  reaching that level of the astral plane within 3 
  days unless they leave the doldrum or take 
  action to stop the descent. Creatures that 
  failed their Wisdom save upon entering the 
  doldrum are unable to realize that they are 
  sinking, unless their depression is dispelled 
  magically. Unaffected creatures must make a 
  successful Wisdom (Perception) check (DC 15) 
  to notice that they have begun to ascend.  
   
  All downward (away from the Stellar Abyss) 
  motion in a doldrum is made at half speed. 
  Doldrums impede ambition streams that seek 
  to cross them; an ambition stream can 
  penetrate a distance equal to ten times the 
  stream’s diameter into the doldrum. If it has 
  not reached the other side by that distance, the 
  ambition stream fizzles and ends inside the 
  doldrum. 
   
  Jitter Sigil 
  A knot of currents roiling in random 
  configuration, a jitter sigil is the physical 
  embodiment of anxiety, and the astral sea’s 
  version of a whirlpool. Objects and creatures 
  that come within 100 feet of a jitter sigil are 
  drawn toward it and must make an Strength 
  saving throw (DC15) or equivalent to resist its 
  pull. If they fail, they are drawn toward the 
  sigil; three failures, and they are pulled within. 
  Anything that enters a jitter sigil is whirled 
  along its rapid course, trapped in its vicious 
  cycle. Anything within a jitter sigil gains the 
  Jitter feature for the duration of its stay and 
  1d10 hours after it escapes. (Jitter: Your body 
  is slightly out of phase with its surroundings, 
  flickering at random within a 10 ft. area. Roll 
  1d10 at the end of each round. If the result is 
  greater than 9, you phase through a solid 
  object during that turn and take 1d10 force 
  damage. Outside of combat, take 1d10 force 
  damage every hour.) As well, creatures that 
  enter the sigil must make a DC15 Wisdom 
  saving throw or experience debilitating 
  anxiety until they escape the sigil or their 
  symptoms are alleviated magically in some 
  manner. If they fail, they are at disadvantage 
  on all rolls.  
   
  Escaping a jitter sigil requires a successful 
  Strength saving throw (DC 20) or the use of a 
  spell or feature that could reasonably allow 
  one to escape, such as teleportation. However, 
  all teleportation spells cast below 5th‑level 
  have a 15% chance to teleport the target to a 
  random location within the sigil. A creature 
  loses one point of Wisdom for every day spent 
  Chapter Two: Beyond the Firmament
  
  29
  inside a jitter sigil; this can only be reversed 
  through the use of restorative magic or by 
  spending one week in quiet meditation or 
  relaxation for each point of Wisdom lost.  
   
  If a creature drops to half its original Wisdom 
  score in this way, it develops a permanent 
  anxiety that cannot be completely cured by 
  any means save divine intervention or a wish. 
  Restorative magic or counseling allows the 
  character to develop coping mechanisms to 
  alleviate the debilitating effects of their 
  anxiety, but they are never completely 
  relieved of it. A creature that drops to 0 
  Wisdom from this effect dies immediately, its 
  spirit becoming part of the sigil’s anxiety and 
  its body becoming just one more piece of 
  flotsam trapped in the unending rush.  
   
  Jitter sigils commonly form around sites of 
  great worry to many individuals, such as high‑
  security astral prisons or vaults containing 
  extremely precious treasure. The lairs of 
  paranoid astral dragons often become 
  enmeshed in a jitter sigil, and wizards or other 
  powerful magic users may use dispel magic 
  (cast at 7th‑level or above) to clear a small 
  area within the sigil and establish a tower or 
  lair therein, protected by the sigil’s bounds. 
   
  Brouhaha 
  Also known as witch‑winds or hurly burlies, 
  brouhahas are the storms of the astral plane. 
  They typically manifest as boiling mounds of 
  dark grey clouds whipped to tall peaks by 
  gusting whirlwinds. Lightning occasionally 
  flashes within them, but they are actually 
  manifestations of confusion rather than rage 
  or anger ‑ although their uncertainty can 
  quickly escalate into fury if provoked. 
  Creatures that enter a brouhaha are buffeted 
  by voices whispering indistinct circular 
  arguments and doubting questions.  
   
  Every creature within a brouhaha must make 
  an Intelligence saving throw (DC10) for each 
  day it spends inside the storm; if it succeeds, it 
  begins to question its strongest beliefs. If a 
  creature succeeds on a number of these saves 
  equal to its level + its proficiency bonus, that 
  creature loses all faith and certainty in its 
  beliefs, becoming agnostic and nihilistic. 
  Creatures that have not succumbed to this 
  effect are unable to control their own 
  movement within the brouhaha save with 
  magical aid; they are swept along by the 
  storm’s swirling winds against their will. 
  Agnostic and nihilistic creatures, however, 
  gain the ability to both ride the winds and 
  move as they will and to direct the motion of 
  helpless creatures within the storm.  
   
  Escaping a brouhaha without magical aid 
  requires three successful Wisdom saving 
  throws (DC20) out of five, but a brouhaha’s 
  winds will eventually eject helpless creatures 
  within on their own. If a creature is unable to 
  escape the brouhaha through magic or 
  Wisdom saving throws, roll 1d6 and take the 
  result as the number of days they spend in the 
  storm before being ejected. Brouhahas are not 
  overly dangerous of themselves, but if they 
  draw near solid objects, such as astral motes, 
  creatures or vessels they eject may take 
  damage from impact. Most brouhahas migrate 
  at random through the astral sea, but a few are 
  fixed in location ‑ usually at points of 
  intersection between two different ambition 
  streams. These storms are the favored lairs of 
  hags ‑ and particularly sea hags ‑ in the astral 
  sea. A coven will purposefully mire a colloidal 
  labyrinth within the storm, able to easily move 
  in and out with victims or treasure while 
  others are hampered by the hurly burly. 
   
  Tempest 
  Of all the manifest emotions in the astral sea, 
  anger is one of the more rare. That’s not 
  because there’s a shortage of fury being 
  poured into the plane by its inhabitants, but 
  rather because it burns off so quickly into 
  sorrow, anxiety, or confusion. Within a 
  brouhaha, however, a few brief sparks of anger 
  can ignite a firestorm of rage, with each 
  furious bolt of lightning inciting the next 
  outburst. Creatures within a tempest 
  experience the same effects as those within a 
  brouhaha, except they feel inexplicably angry 
  rather than confused. All creatures within a 
  tempest must make a DC10 Dexterity saving 
  Chapter Two: Beyond the Firmament
  
  30
  throw for each minute they are within the 
  storm, taking 8d6 lightning damage if they fail. 
  Vessels within a brouhaha are automatically 
  struck each round by this effect unless other 
  measures are taken to protect them. Tempests 
  usually burn themselves out in 1d10 hours. 
   
  Star Dust 
  Although magic functions normally in the 
  astral plane, the plane’s psychic medium does 
  have the interesting effect of allowing magical 
  residue to manifest physically. This takes the 
  form of star dust, a gleaming white powder 
  that sparkles with an iridescent sheen. 
   
  Star dust has a number of uses. First of all, it 
  can substitute for any material component 
  required by spells ‑ simply use an amount of 
  star dust equal in value to the designated 
  material component cost (this excludes cases 
  in which the material component is clearly 
  irreplaceable, such as with the gemstone 
  option of imprisonment). Star dust is usually 
  valued at about 1,000 gp per gram. Star dust 
  can also be used to allow a magic user to cast 
  spells above their caster level. The amount of 
  star dust required to do this is equal to the 
  casting level difference in kilograms. So, for 
  example, if a 5th level caster wished to cast 
  true resurrection, a 9th level spell, they would 
  be required to provide 4kg of star dust, a value 
  of 400,000 gp. This cost is in addition to the 
  material component cost of the spell itself ‑ 
  25,000 gp worth of diamonds, in this example. 
  If the caster wished to do away with the need 
  to acquire that many diamonds, they would 
  have to provide an additional 25,000 gp worth 
  of star dust. It would certainly be an expensive 
  true resurrection! 
   
  As a virtue of their astral bodies, Peregrines 
  gain the ability to subsist on pure star dust. 
  Few are aware of this ability, however, and 
  many humanoid and animal creatures have 
  starved to death in the astral plane within 
  reach of a stock of star dust that could have 
  saved them. The adjacent table details the 
  length of time 10 grams of star dust satisfies 
  the physical needs of a creature of each size 
  category. 
  Star dust can be carried into other planes, but 
  it is unstable in any plane other than the astral. 
  Unless stored in a warded container, it will 
  immediately dissolve into the plane’s magical 
  aura. For use outside of the astral sea, star 
  dust must be stabilized just before spell 
  casting by infusing it with the caster’s own 
  blood.  
   
  When a Peregrine dies, their corpse dissolves 
  in 1d4 weeks to yield an amount of star dust 
  determined by their Wisdom score and size 
  category. See the table below. 
   
  One gram of star dust is worth 1,000 gp. So if a 
  Peregrine Ancient Gold Dragon (Monster 
  Manual, p. 113) were killed, its corpse would 
  decay into 1 x 17 = 17 grams of star dust, 
  valued at 17,000 gp. A single average 
  humanoid (Wis 10) would produce 0.01 x 10 = 
  0.1 grams of star dust, valued at 100 gp. 
  Therefore, it would only take 170 average 
  humanoids to produce the same amount of 
  star dust as a single Ancient Gold dragon ‑ and 
  Sustenance for 10 grams of Star Dust 
  (appr. 10,000 gp value)
  Tiny
  120 days
  Small
  Medium 
  Large
  Huge
  Gargantuan
  40 days
  20 days
  10 days
  1 day
  6 hours
  Colossal
  1 hour
  Size Category
  Time
  Chapter Two: Beyond the Firmament
  Star Dust Yield of Astral Corpse
  Size
  Star dust
  (0.0001 x Wisdom) grams
  Tiny
  (0.0005 x Wisdom) grams
  Small
  Medium
  (0.01 x Wisdom) grams
  Large
  (0.2 x Wisdom) grams
  Huge
  (0.5 x Wisdom) grams
  Gargantuan
  (1 x Wisdom) grams
  Colossal
  (1.5 x Wisdom) grams
  
  31
  170 average humanoids would be much easier 
  to collect than a single gold dragon. Because of 
  this, medium humanoid creatures are more 
  likely to be hunted for their star dust than 
  larger, more dangerous creatures. It would 
  require about 4,500 average humanoids to 
  produce 1 lb of star dust (valued at 500,000 
  gp). 
   
  Astral Crud 
  The majority of the star dust that enters the 
  astral sea with the death of Peregrines is not 
  harvested. Instead, this star dust drifts down, 
  away from the mortal plane and into the 
  Stellar Abyss. There, it becomes corrupted by 
  the psychic emanations of the Far Realm and 
  loses its iridescent sheen and fine texture, 
  clumping and taking on a dull grey color. This 
  ‘astral crud’ is in great abundance in the 
  Stellar Abyss, and can be used exactly as 
  normal star dust in spell casting ‑ but anyone 
  doing so is at risk of going insane from Far 
  Realm exposure. 
   
  Any time a non‑aberrant creature performs 
  spell using astral crud as all or part of their 
  material components, make a stability check 
  for them (see Chapter Six), taking a ‑10 
  penalty for every gram of astral crud used. 
  Aberrant creatures such as illithids, beholders, 
  aboleth, and astral krakens are immune to this 
  effect ‑ a significant advantage. 
   
  Astral Biology 
  The souls of animals reincarnate in the astral 
  sea according to the same rules as other 
  mortal beings; they appear as astral beings 
  and will live until they die of wounds, 
  starvation, or disease. They are incapable of 
  reproduction, and after death they will become 
  void ghost versions of their living selves.  
   
  Species intermingle in surprising ways after 
  death, the habitat requirements of the mortal 
  plane drastically altered by the attributes of 
  the heavens. Owls dive through schools of fish 
  or soar alongside manta rays; wolves and 
  foxes learn to ambush feeding tuna; giant 
  octopods and grizzly bears compete for the 
  same hiding places; leaping dolphins play with 
  bouncing ravens. Grass, trees, and shrubs 
  grow side by side with coral, kelp, seaweed, 
  and anemones. 
   
  Not all species are able to thrive in the astral 
  plane, however. Any species that relies on a 
  specific prey or plant as its food source or 
  symbiotic partner will almost certainly perish 
  shortly after arrival in the astral sea, as the 
  complete alteration of habitat makes finding 
  its source of nourishment, partner, or habitat 
  practically impossible. All of these creatures 
  are of course able to subsist on star dust alone 
  ‑ but they almost never know it. The corpses of 
  these species are a rich buffet for astral 
  scavengers, and form the majority of the star 
  Note: Star Dust Flux 
  Based on contemporary death rates (152,000 per day), population (7.125 billion), and estimated 
  world population in 1800 (813 million), the daily humanoid death rate of a fantasy world could be 
  estimated at 17,000. If about 15% are able to enter their respective afterlives within a few days of 
  reincarnating, there's an approximate effective entry rate of 14,450 Peregrines per day to the astral 
  sea. That corresponds to a daily star dust potential of 3.24 lbs, valued at 1,620,000 gp. Approximately 
  5,274,250 dead humanoids would enter the astral sea every year, corresponding to a star dust 
  potential of ~1182 lbs, valued at about 600 million gp. Note that these estimates are only for the 
  mortal world, not the Feywild or Shadowfell. Those planes would also contribute to the soul flow in 
  the astral sea, but estimating their death rates requires more consideration than for the mortal 
  plane. If the mortal world has a greater or lesser population in your campaign, adjust the estimates 
  accordingly. Likewise, this omits the influx of animal souls, as there is no data on total animal death 
  rates. Although there is undoubtedly a greater turnover of non‑humanoid biomass, estimating the 
  total non‑humanoid contribution to the star dust potential of the astral plane is difficult, further 
  complicated by the choice of an average Wisdom score for all non‑humanoid creatures. In addition, 
  estimates for the death rates of aquatic humanoid species would be extremely significant, but will 
  vary widely depending on the nature of aquatic populations in your world.
  Chapter Two: Beyond the Firmament
  
  32
  dust snow that clouds the lower depths. Their 
  ghosts populate the vast void with swirling 
  schools of spectral fish. 
   
  The astral sea's most successful creatures are 
  those that are able to move between water 
  and land, such as seals, sea lions, otters, 
  crocodiles, alligators, tigers, jaguars, polar 
  bears, and aquatic dragons. These creatures 
  are able to enjoy the mobility of swimming in 
  the astral sea and the keen vision of eyes 
  adapted to vision above water as well as 
  below. 
   
  Many species of mortal animals have been 
  introduced to the Ocean of the Heavens over 
  the millennia ‑ only some of which have 
  thrived. Because of this, and because 
  Peregrine animals are constantly being 
  introduced into the ocean, finding food in the 
  astral plane is generally not a challenge. Most 
  Peregrines can easily subsist as fishers, netting 
  schools of fish and flocks of birds, and if 
  catching living prey fails, the corpses of 
  Peregrine animals unfit for the astral life litter 
  the waves ‑ if they can be collected and eaten 
  before they crumble into star dust. In a bizarre 
  twist, even the devils of Baator and the 
  demons of the Abyss practice fishing in a 
  similar way ‑ although they cast their 
  enchanted nets for schools of spectral fish to 
  boil down into ectoplasmic fuel for their own 
  power, or that of their superior. Astral clippers 
  from the Nine Hells habitually trawl with 
  shadowy nets, to bring in an extra haul while 
  en route for more important missions. 
   
  The environments and creatures presented in 
  this section are common throughout the 
  Supernal Above and the Pelagic Zone, but rare 
  in the Stellar Abyss. 
   
  Flora 
  Much of the plant life in the astral plane is no 
  different from plant life in the mortal realm, 
  both aquatic and terrestrial. Most astral motes 
  are functionally identical to an island in a 
  normal sea; they have soil, groundwater, and 
  normal weather. On these motes, terrestrial 
  plants have had no need to change to survive 
  in the Heavens, and aquatic plants, such as 
  kelp, seaweed, and seagrass are able to root in 
  the soil and grow side‑by‑side with land 
  plants. Phytoplankton bloom and senesce in 
  great clouds throughout the brilliantly‑lit 
  Supernal Above.  
   
  Sessile marine animals, such as coral, are also 
  able to grow on astral motes, and it is common 
  for aquatic and terrestrial biomes to 
  intermingle. In fact, kelp forests, reefs, and 
  seagrass meadows are roughly equivalent to 
  deciduous forests, evergreen woods, and 
  plains in the astral sea. A mostly terrestrial 
  biome may feature a few aquatic species 
  replacing its normal members. For example, a 
  deciduous forest’s undergrowth may be made 
  up entirely of seaweed rather than shrubs. A 
  few oak or pine trees may spread their 
  branches over waving expanses of seagrass 
  rather than towering kelp strands. A coral reef 
  may coexist with a copse of spruce trees, their 
  branches encrusted with polyps. And of 
  course, there is no distinction in habitat for 
  animal life; you are just as likely to find a 
  school of fish feeding in the grove of a 
  terrestrial forest as in a tangle of kelp. 
   
  But there is much more available habitat in the 
  astral sea than just its motes, and its unique 
  environment has driven bizarre adaptations in 
  plants of all kinds.  
   
  Because the firmament field satisfies the 
  oxygen, carbon dioxide, and water 
  requirements of all life on‑demand, plants in 
  the astral sea need not be rooted in soil. 
  Instead, floating varieties of trees, shrubs, 
  weeds, and every other kind of plant life 
  imaginable drift freely along the surface and 
  below the waves. These astral varieties do not 
  need to search for water in the soil, so they 
  uniformly lack lateral roots, opting for a single 
  thick taproot that draws all the water the plant 
  needs from the magical medium. Adventitious 
  roots may also form along the stem. 
   
  Although there is no sun in the astral plane, 
  there is still plenty of light. The divine planes, 
  stars, and even the glowing bodies of dead 
  Chapter Two: Beyond the Firmament
  
  33
  gods and Primordials all provide enough light 
  for photosynthesis, but the most common light 
  sources are the few solid fragments of the 
  Firmament itself. These shards are covered in 
  celestial runes that glow with an effulgent 
  brilliance, and many astral motes are bathed in 
  the light from one or more fragments. Astral 
  plants, on the other hand, migrate between 
  light sources, carried by astral currents. 
  Because of this, astral plant life has lost its 
  gravitropic growth habit, relying completely 
  on phototropism. All astral plants orient their 
  growth toward the nearest light source. As 
  they drift along with the tides of the Heavens, 
  astral trees gradually shift from one light 
  source to another, causing them to begin 
  growing in a new direction. The trunks of the 
  oldest trees are twisted into gnarled knots 
  from chasing many different light sources 
  throughout their lives. 
   
  Astral plants may not need to worry about 
  oxygen, carbon dioxide, or water, but there are 
  still many other nutrients that they do need to 
  acquire. Instead of absorbing these nutrients 
  from soil, astral plants partner with 
  mycorrhizal fungi adapted to the astral sea. 
  The mycelia of these fungi sprout outward 
  from the roots of their plant partner, 
  spreading behind them to form a tangled net. 
  The waste of the astral plane (feces, corpses, 
  star dust, dirt, rocks, etc.) becomes caught in 
  this net, and the fungi absorb nutrients from it 
  to transfer to their plant host. In return, the 
  plant provides photosynthates. 
   
  Over time, the matter trapped in the 
  mycorrhizal net undergoes pedogenesis (soil 
  formation) and forms a 'mat' of soil. Suffice to 
  say that the soil mats that form on these 
  mycorrhizal nets are mostly organic and 
  highly magical, as the parent material was star 
  dust. A handful of this astral soil can render 
  acres of barren land fertile again, and fertile 
  land overflow with growth. It can no longer be 
  used in spells, and the star dust that formed it 
  cannot be extracted, but it is valuable on its 
  own merits to elves, halflings, farmers, or 
  druids, who can work true wonders with it. 
  Any plants grown primarily in astral soil, 
  including astral plants, become Awakened. 
   
  Colloids 
  Astral plants inevitably collide with each other 
  in their drifting, usually within their first year 
  after germination. When they do, their 
  mycorrhizal nets often become entangled with 
  each other, tying the two plants together. They 
  in turn collect others, eventually forming an 
  organic island with no discernible surface, just 
  a tangle of mycorrhizae, soil, and plants. These 
  islands are known as colloids. The oldest 
  colloids are made up of the tangled trunks of 
  many ancient trees, literally knotted around 
  each other over the years but still growing 
  toward the light. These colloids are known as 
  labyrinths, because they are riddled with 
  many cavities and gaps between the trunks. 
   
  Colloids provide rich habitat for mortal and 
  Peregrine creatures in the astral plane. Fish, 
  crabs, squirrels, octopods, snakes, eels, and 
  many other animals all take advantage of the 
  colloids’ gaps as shelter or nests, leaving to 
  hunt or forage on the outside. Because most of 
  the living plants that make up a colloid are 
  Awakened, however, most herbivorous 
  creatures have a bit more trouble eating the 
  plants’ leaves, roots, or other vegetative tissue. 
  Instead, many astral plants have developed (or 
  always had) fleshy fruits, which the fish and 
  animal foragers of their colloid are free to 
  consume, sending the seeds spinning off into 
  the astral sea to germinate. 
   
  Giant Astral Seagrass 
  With its roots in the Stellar Abyss and the tops 
  of its leaves in the Supernal Above, these 
  plants can grow up to 50 miles in height and 
  form massive mats interconnected at the base 
  by their tangled rhizomes. Like colloids, astral 
  seagrass partners with a mycorrhizal fungus 
  that traps nutrients ‑ but, being native to the 
  aberrant Stellar Abyss, this fungus is a bit 
  different. It hunts actively rather than 
  passively, using huge mycorrhizal loops and 
  nets to trap and constrict around living prey 
  that passes through the mycelial mass. 
  Anything caught by the fungus slowly starves 
  to death and is then leached of its nutrients.  
  Chapter Two: Beyond the Firmament
  
  34
  Many species take advantage of the habitat 
  provided by astral seagrass, and the plants are 
  so huge that entirely different communities 
  inhabit different points along their length. At 
  the top, in the Pelagic Zone, natural herbivores 
  such as sea turtles nibble on the edges of the 
  leaves, and merfolk, sea giants, and terrestrial 
  inhabitants of astral motes use the leaves as 
  one of the staples of their diets. A bit lower 
  down, life begins to thin out as the Far Realm's 
  effects start manifesting and the creatures that 
  cannot cope with them disappear. This leaves 
  a lot of sharks, rays, birds of prey, and cats of 
  all sizes. Only aberrant creatures inhabit the 
  lowest reaches of an astral seagrass meadow ‑ 
  most notably, the aboleth. 
   
  Fauna 
  Almost any species from the mortal world can 
  be encountered as a Peregrine animal in the 
  astral sea. There are also a few mortal 
  creatures that have lived in the Heavens so 
  long that they have developed into new 
  species, exclusive to the astral plane. 
   
  Bat‑Whales 
  Insects are no exception to astral 
  reincarnation. Thousands of insects 
  reincarnate at a single node in the astral sea 
  every minute, and, like many other creatures, 
  many of these are unable to find enough food 
  to survive in their new environment. The 
  corpses of those that cannot find enough food 
  float through the sea for a few weeks before 
  crumbling into a tiny amount of star dust. But 
  for as long as those corpses do last, they are a 
  rich food source. Because of this huge, 
  constant resource, populations of mortal bats 
  that were brought to the astral sea by 
  travelers or wandered in through unattended 
  portals have bloomed in the Heavens, gorging 
  on the plentiful buffet. 
   
  With few living predator populations to worry 
  about, these bats gradually developed 
  gigantism, becoming as large as whales. As 
  they did, some stayed true to their roots, still 
  feeding upon the same Peregrine insects that 
  their ancestors did. They developed feeding 
  structures similar to those of baleen whales; 
  huge plates of keratin and hair dangling from 
  the roofs of their mouths to net tiny insects as 
  they swim. All bat‑whales are intelligent and 
  possess excellent memories, but baleen bat‑
  whales have an uncanny memory for 
  navigation. They migrate in pods between the 
  shifting nodes of stellar energy that become 
  the rebirth‑places of Peregrines, consuming 
  insects and other small creatures as they 
  reincarnate at the node. These bats are 
  probably the only creatures in the astral plane 
  to truly understand the ebb and flow of the 
  tides of the Heavens, and to know how nodes 
  move and how they appear and disappear 
  according to the 'seasons' of the astral sea. 
   
  Other bat‑whales adapted to hunt larger prey, 
  becoming the ambushing apex predators of the 
  astral plane. These species have mouths filled 
  with sharp fangs, keen eyesight and 
  echolocation, and a maneuverability unrivaled 
  by any other ship or species. Angels, demons, 
  devils, divine ships, and Githyanki pirates all 
  keep a wary eye for pods of killer bat‑whales 
  on the waves. They can be tamed and trained 
  as mounts, which some illithid cults in the 
  Stellar Abyss use to great advantage. 
   
  Quahogs 
  Colloquially known as ‘astral unicorns’ for 
  their rarity and near‑mythological status 
  among Peregrines, quahogs are intelligent, 
  long‑lived, psionic beings native to the astral 
  sea. Although in appearance they resemble 
  giant clams, in truth quahogs are aberrant in 
  origin. They possess a hard shell and a single 
  leg they use to swim, but, unlike true clams, 
  quahogs are not traditional filter feeders and 
  do not possess a siphon. Instead, quahogs 
  derive energy by filtering thoughts from 
  nearby populations. Specifically, quahogs 
  thrive on anti‑social or individualist energy, 
  which they transform psychically into the 
  impulses that foster the formation of 
  civilizations. They are neither good nor evil, 
  and represent the introduction of one of the 
  Far Realm’ less lethal concepts into the 
  multiverse: collectivism. 
   
  Unlike clams, quahogs do possess brains. 
  Chapter Two: Beyond the Firmament
  
  35
  Indeed, they possess several, and these make 
  up most of their body mass. Quahogs do not 
  truly think, however ‑ they merely absorb 
  thoughts from their vicinity and retain 
  memories, like living psychic sponges. They 
  are telepathic, clearly, but interfacing with a 
  quahog’s mind is more like speaking to the 
  sum total experiences of a population than it is 
  like interacting with a rational being. Still, 
  quahogs are sometimes the object of epic 
  quests made by those seeking the vast stores 
  of knowledge and experience they contain. 
   
  Quahogs go where their food is most plentiful: 
  anarchic, antagonistic, individualist people 
  groups. They bury themselves beneath sand, 
  dirt, or rock near such a settlement and settle 
  in for centuries at a time, filtering the anti‑
  social impulses from the population and 
  growing ever so slowly. Over time, their 
  influence on the population fosters collectivist 
  philosophy and weeds out individualism, 
  causing great cities and nation states to form. 
  But when the food dries up ‑ when the people 
  become most civilized ‑ the quahog moves on, 
  and anarchy may begin to grow again. 
   
  Because they are essentially giant brains in 
  shells, quahogs are highly coveted by mind 
  flayers and astral krakens. To protect 
  themselves, they exude a subtle psionic aura 
  that conceals their presence. 
   
  Preserved Prehistory 
  Were there dinosaurs in your world? Have 
  dragons gone extinct? Were dwarves the 
  victims of an ancient genocide? In the eternal 
  afterlife of the astral plane, such creatures may 
  still exist ‑ probably rare, maybe unique, but 
  possible. If you’ve ever wanted to allow your 
  players to encounter extinct creatures, the 
  astral plane is one way to do that without 
  altering your world’s history or resorting to 
  time travel. The Monster Manual already 
  provides stat blocks for some prehistoric 
  animals, and Waters Above provides more, 
  with a focus on aquatic creatures (see 
  Appendix A). 
   
   
  Cities of the Dead 
  Although infinite, the astral plane is far from 
  unpopulated. With an influx of over 10,000 
  new dead beings per day, depending on your 
  world’s population, it is anything but 
  unpopulated. About 70% of these Peregrines 
  reincarnate near the orbital motes of one of 
  the divine planes and either enter the plane or 
  make what they can of their astral afterlife on 
  the fringes of that realm. The rest are scattered 
  throughout the astral sea at nodes of stellar 
  energy that can be located at any depth and 
  almost any distance from the gods’ realms. 
  Most of these quickly find some form of solid 
  ground to take as their new home ‑ usually a 
  mote with some kind of soil, water source, and 
  vegetation. Those that are not so lucky often 
  end up in the bellies of astral predators.  
   
  Life after death is not so different from life 
  before death. Peregrines still need to eat, 
  sleep, and take care of their bodies, just as they 
  still crave companionship and material 
  comforts. Consequently, most of the 
  settlements found in the Heavens are little 
  different from coastal cities or villages in the 
  mortal world ‑ save that their fishers are just 
  as likely to net a flock of sparrows as a school 
  of herring, and must watch for sharks from 
  above as well as below. The biggest differences 
  stem from the fact that Peregrines neither die 
  of age nor reproduce. The only children in the 
  astral are those that died young, save in the  
   
   
   
  Chapter Two: Beyond the Firmament
  Note: Giants of History
  Extinct creatures aren’t the only ancient relics 
  your players might find in the ocean of the 
  heavens. Because there’s no absolute limit on 
  the lifespan of a Peregrine creature, it’s entirely 
  feasible for your players to encounter 
  significant historical figures living out their 
  afterlives in the astral plane. If there has ever 
  been a great hero that your players have 
  admired or wished they could have met ‑ 
  Elminster, perhaps? ‑ the astral plane is a great 
  way to indulge that impulse without resorting 
  to time travel or resurrection.
  
  36
  rare communities of mortals that have taken 
  up residence in the astral plane for various 
  reasons, such as the Githzerai and Githyanki. 
  Still, with a never‑ending stream of Peregrines, 
  populations in the astral sea grow steadily to 
  untenable proportions. 
   
  You can handle this in a number of ways. If in 
  the vicinity of a protective good or neutral god, 
  Peregrines might decide to stay despite the 
  population pressure. You could imagine that 
  an ever‑expanding metropolis of the dead 
  would form around such a god’s realm, ancient 
  as the god themself, filled with the poor souls 
  unable to reach the afterlife they earned in full. 
  Alternatively, maybe the gods place a 
  population limit on settlements around their 
  planes, and all Peregrines are allowed only a 
  certain period of visitation. If the gods are 
  neglectful, perhaps Peregrines leave on their 
  own to find somewhere less crowded. And of 
  course, in the orbital motes of evil gods, 
  perhaps the Peregrine population is kept in 
  check by the ravages of the gods’ minions. 
  Peregrine bodies do yield star dust, after all. 
  Evil creatures could see them as a resource. 
   
  Away from the divine realms, each settlement 
  might have a certain limit on immigrants, or 
  new residents might have to be approved by a 
  council that weighs the contribution they can 
  make versus the upkeep cost they bring. Some 
  towns might accept all comers, allowing 
  personal judgement to govern who decides to 
  stay and who decides to go, and some might 
  become hostile to all outsiders as threats to 
  their precious stability. Perhaps most have 
  learned to practice periodic emigration, taking 
  an expedition of settlers across the sea in 
  search of a new home when resources at the 
  old become limiting. There are many ways to 
  deal with this issue of population pressure 
  after death, and in an infinite plane, all would 
  likely exist somewhere. 
   
  Astral Culture 
  A few common cultural practices independent 
  of race or background develop in Peregrine 
  settlements as a result of the plane’s 
  properties. 
  Settlements in the open ocean usually have a 
  culture of concealment. There are many 
  threats in the astral sea ‑ aberrants, Githyanki 
  raiders, demons, devils, dragons, etc. Unless a 
  village is big enough to have a large number of 
  warriors or magic‑users, they are likely to try 
  to hide their presence from passing creatures. 
  They might dwell underground within their 
  astral mote, coming to the surface only to 
  forage or farm discreetly, or they might 
  conceal their dwellings within thick vegetation 
  or magical illusions. Even those that do have 
  warriors or wizards would prefer to avoid 
  confrontation, as the dangers of the Heavens 
  are much more deadly than those of the mortal 
  world. They may use elaborate warding magic 
  to keep hostile outsiders away from their 
  homes, or spells to restructure their astral 
  mote such that their dwellings are hidden 
  within it. Only the most powerful cities would 
  be able to crew routine patrols of the waves. 
   
  The following section assumes that technology 
  is not advanced or widespread in your world. 
  If it is, adjust the culture in your astral plane 
  accordingly. 
   
  Food may be abundant in the astral sea, but 
  without natural fires (see Smothering Seas 
  earlier in this chapter), humanoids reliant on 
  cooked food will still struggle to find a meal. 
  Every permanent settlement has its own ways 
  of handling this problem and its own culture of 
  astral cooking. If there are magic users in the 
  population, the problem is easily solved if they 
  are able to use their powers to conjure 
  permanent or temporary flames for communal 
  use; this might give them even more power 
  and influence in the settlement than they 
  would have otherwise, so keep that in mind.  
   
  Most other settlements rely primarily on 
  pickling and brining to preserve their food, 
  and do without hot meals. Pickles, whether in 
  brine, oil, or vinegar, are a staple food in the 
  astral sea, and are usually the only way one 
  can find meat that isn’t still alive. Roasts are a 
  cherished luxury. For the meat of Peregrine 
  creatures, special measures have to be taken 
  to ensure its preservation. Peregrine corpses 
  Chapter Two: Beyond the Firmament
  
  37
  will normally dissolve into stardust after a few 
  weeks, and pickling in itself does nothing to 
  avert that. Instead, mental effort must be 
  devoted to keeping the meat in physical form 
  until it can be consumed. This can be as simple 
  as noticing or talking about it every few days, 
  but it must be attended to ‑ neglected meat 
  goes missing. Many settlements have evolved 
  cultural practices around this that exaggerate 
  the pickle’s appearance to make the 
  preservation process easier; some villages cut 
  the meat into decorative shapes or festoon it 
  with colorful herbs or dyes and keep their jars 
  in prominent locations in their home to be 
  admired by themselves and visitors.  
   
  If one is able to procure mirrors or highly 
  reflective metals, there is enough light in most 
  places in the upper astral sea to use solar 
  ovens; increase the value of mirrors by at least 
  four times to reflect their importance in the 
  astral plane. Likewise, although sea lanterns 
  (see Light and Sound, Chapter Five) do not 
  emit much heat, the light they emit can be 
  concentrated using a solar oven, and cooking 
  in this way is relatively common throughout 
  the Pelagic Zone, where the ambient light is 
  less intense. Each settlement is unique, but in 
  general the unique limitations of the astral 
  plane drive societies toward communal 
  cooking habits. Only very wealthy cities with 
  easy access to magic or trade goods would see 
  many individually‑owned kitchens. 
   
  Likewise, light is an influential factor shaping 
  astral culture. Without natural flames, one’s 
  options for indoor lighting are limited to 
  windows, magic, technology ‑ and sea lanterns. 
  Therefore, buildings in the astral plane tend to 
  have very large windows, and architecture 
  maximizes outer wall space with few interior 
  rooms, in order to best capture the constant 
  light of the astral sea (as there is no day/night 
  cycle in most places). Villas based around a 
  large central courtyard are a common design, 
  and small windows are a sign of either wealth 
  or magical talent. With that said, sea lanterns 
  (see Light and Sound, Chapter Five) are cheap 
  and common, and even the poorest astral 
  peasant owns several, at least. 
   
  Crises of Faith, Crises of Character 
  The realities of afterlife in the astral plane 
  force many to confront harsh truths that were 
  kept from them as mortals. The Heavens are 
  broken. Most are unable to access the true 
  afterlife their god promised them, and their 
  god is unable to change that fact. Instead, they 
  must eke out whatever life they can amidst the 
  astral sea’s many dangers and unknowns. 
  Those that were rich and powerful as mortals 
  are rendered penniless and without influence. 
  What once seemed indisputable, infallible, and 
  eternal begins to seem flawed and uncertain. 
  Doubt often plagues the afterlives of even the 
  most devout individuals, if they are forbidden 
  access to their god’s realm. They may choose 
  to reject their god or gods entirely, renouncing 
  religion, or they may renounce certain 
  precepts or parts of their god’s teachings. 
  One’s arrival in the astral sea and the epiphany 
  of divine imperfection is a time of mental 
  upheaval, and even alignment change, for 
  many. 
   
  This is just as true for creatures that worship 
  evil deities as it is for those that worship good 
  or neutral deities. When an evil god’s rewards 
  fail to materialize in the beyond, their 
  followers may begin to question their loyalties 
  and actions, perhaps even beginning to repent 
  for the things they did as mortals. They may 
  come to worship other gods, or they may join 
  the most prevalent religion in the astral sea ‑ 
  apatheism. Regardless, people from every 
  alignment, creed, and race see the same thing: 
  that they have all ended up in the same place. 
  Note: Constitutional Privilege
  The lucky few that were able to settle on an 
  astral mote with a boiling hot spring or thermal 
  vent might be able to cook using it, but it might 
  also contain toxic chemicals that would poison 
  their meals. But dwarves, with their remarkable 
  constitutions and resistance to poison, might be 
  immune to those effects. Perhaps dwarf 
  populations alone of all races in your astral sea 
  are able to enjoy easy hot meals cooked on open 
  thermal vents. If your campaign includes other 
  races with poison resistance, however, they could 
  also fill this role.
  Chapter Two: Beyond the Firmament
  
  38
  Their differences, whatever those may be, 
  were irrelevant to their final fate. 
   
  Consequently, old barriers of race and religion 
  begin to break down. Good creatures feel less 
  self‑righteous and more open‑minded; evil‑
  aligned creatures are suddenly removed from 
  the culture that shaped them and are exposed 
  to a much greater variety of people. All of 
  these things make the astral plane a more 
  accepting place for people of all races and 
  origins. Prejudice still exists, but traditionally 
  ‘evil’ creatures are much more common in 
  good or neutral settlements. Peaceful 
  interactions of all kinds between ‘evil’ and 
  ‘good’ Peregrine populations are generally 
  accepted, even if the two populations do not 
  truly like each other. 
   
  This is a great opportunity to expose your 
  players to a greater variety of characters than 
  they would normally meet and to shake up 
  their expectations for characters of a certain 
  type. A goblin camp might always mean a fight 
  for your players while adventuring in the 
  mortal world, but in the astral plane it could 
  just as likely mean shelter, or harbor a quest 
  giver. An unknown elf might be expected to be 
  good, if not friendly, but in the afterlife their 
  bitterness at their god’s betrayal could have 
  moved them into an evil alignment. This also 
  allows for a greater variety of player 
  characters. If you have ever wanted to run a 
  ‘misunderstood monsters’ campaign, the astral 
  sea is a great place to do it without breaking 
  the dynamics you’ve established for your 
  world. A player that wants to create a 
  character of a typically ‘monstrous’ race can 
  easily be accommodated, without having to 
  run a completely evil campaign. 
   
  Aquatic Ascendance 
  All races can survive in the astral plane, but 
  aquatic races have a distinct advantage. They 
  are well‑accustomed to life in a fully three‑
  dimensional environment, possess greater 
  mobility than terrestrial races, are typically 
  adapted to consuming uncooked food, and are 
  simply more numerous than terrestrial 
  humanoids ‑ at least, if your world has a 
  similar land/sea ratio to the real world. The 
  exact numbers depend on your world’s 
  geography, but in most cases there should be 
  at least as many Peregrines of aquatic races as 
  Note: Divine Endowments in the Afterlife
  Gods have little reason to broadcast their divine gifts to those in the astral plane. The worship of the 
  dead cannot strengthen them, and their souls are already lost. You should consider which of your 
  gods, if any, will bother to bestow their sacred endowments on Peregrines, when they stand to gain 
  little from the effort. You may decide that none do, and as such divinely‑endowed clerics or paladins 
  are forbidden in your campaign. Clerics or paladins that derive their abilities primarily from the zeal 
  of their principles and beliefs would not be affected by this in any way, so it could even serve as an 
  opportunity for your player characters to grow, perhaps learning to do by pure will and belief what 
  they once did by divine investiture. 
  This is by no means a required rule, but it certainly lends more depth to the plight of Peregrines and 
  shakes things up for your players. Make sure your players are on‑board with the idea before instating 
  the rule, however ‑ you don’t want someone bummed out because they were pining to try a cleric or 
  paladin and suddenly you’ve decided they aren’t allowed!
  Likewise, the status of a warlock’s pact in the afterlife bears consideration. For explicitly contractual 
  arrangements, the patron may have stipulated that the terms persist ‘until death,’ meaning that 
  Peregrine warlocks would no longer bear the boons of their arcane agreement. In other cases, patrons 
  may decide that warlocks are of no use to them in the afterlife and rescind their gifts. However, there 
  is plenty of cause to find patrons of all kinds in the astral sea ‑ fiends, fey, and Great Old Ones alike ‑ 
  and this could simply represent a good opportunity for your player to roleplay a change in their 
  relationship with their patron, or even to locate a new one based in the astral sea. Still, if these 
  considerations interfere with someone’s fun, it’s probably best to simply handwave them.
  Chapter Two: Beyond the Firmament
  
  39
  of terrestrial races, and they should mix freely 
  in the astral plane’s ‘terrestrial’ settlements. 
   
  Because of their natural advantages, however, 
  aquatic races are uniquely suited to 
  occupations that require travel through the 
  plane. Most major shipping businesses, 
  mercenary groups, mining companies, and 
  delivery services are made up of aquatic races 
  such as sea elves or merfolk, whereas 
  terrestrial races take the manufacturing, 
  agricultural, and construction industries. Tiny 
  villages in the open astral sea get their news 
  and their needles from wandering merfolk 
  peddlers alongside pack manatees or seal 
  sleighs.  
   
  Aside from the economic niches they are 
  uniquely suited to fill in the astral plane, 
  aquatic races are mostly able to enjoy the 
  same kind of afterlife that they lived as 
  mortals. If they were nomadic, their bodies 
  make them uniquely able to roam the astral 
  waves at will. If they made their homes in 
  castles of coral, well, the astral sea has its reefs 
  as well. Merfolk often opt for the first path, 
  herding huge groups of mortal walrus and 
  schools of tuna among feeding sites, whereas 
  sea elves consider themselves above animal 
  husbandry ‑ and enjoy none of the merfolk 
  wealth as a result. 
   
  Dolphin Express 
  Within the core region of the astral sea, 
  physical mail and small parcels are 
  transported from settlement to settlement by 
  pods of carrier dolphins outfitted with 
  harnesses and packs. They employ sea elves or 
  merfolk as secretaries, as they are able to 
  speak and understand both dolphin and 
  humanoid speech; these intermediaries are 
  the ones that actually speak with the public, 
  record a package’s origin and destination, and 
  handle payment. Secretaries recite each 
  package’s destination to the dolphin pod 
  leader, who plots the pod’s route accordingly 
  and ensures no stops are missed along the 
  way.  
   
  Whale‑o‑grams 
  The songs of whales carry thousands of miles 
  across the psychic waves of the astral sea. 
  Some enterprising whales have capitalized on 
  their natural talents by giving up active 
  feeding and entering a mutualistic relationship 
  with certain astral settlements, acting as their 
  lifeline to the rest of astral civilization. These 
  whales swim in tandem with moderate to 
  large size settlements on their motes’ course 
  through the Ocean of the Heavens, listening for 
  messages encoded in the songs of other 
  whales.  
   
  Their merfolk or sea elf interpreters then pass 
  this along to the village or city. By bouncing a 
  song through several whales at great distances 
  from each other, a message can be sent the 
  length of the astral sea in just a few hours, 
  allowing remote villages to communicate with 
  larger settlements without braving the 
  dangers of the waves. In return, the 
  settlements net huge masses of plankton and 
  feed their relay whale. The downfall of such a 
  communication system is that any message 
  can be heard by any whale, and opposed 
  settlements may attempt to intercept 
  important strategic messages in this way. For 
  that reason, relay whales memorize a number 
  of codes that allow them to encrypt messages 
  for select reception. 
  Generally, sending a message by relay whale ‑ 
  or a ‘whale‑o‑gram’ ‑ is free of charge. 
  Dolphin Express Delivery Pricing
  Package Weight
  0‑10 miles
  10‑100 miles
  100‑500 miles
  500‑1000 miles
  Less than 1 lb.
  1‑5 lbs.
  5‑25 lbs.
  25‑50 lbs.
  50‑100 lbs.
  1 cp
  5 cp
  10 cp
  20 cp
  40 cp
  1 sp
  5 sp
  10 sp
  20 sp
  40 sp
  1 ep
  5 ep
  10 ep
  20 ep
  40 ep
  1 gp
  5 gp
  10 gp
  20 gp
  40 gp
  Chapter Two: Beyond the Firmament
  
  40
  Chapter Two: Beyond the Firmament
  Settlements ‘pay’ their whales communally, 
  and their services are free to all comers. There 
  will always be those greedy mayors that try to 
  extort the needy traveler, however. 
   
  Loose Ends 
  There are many other important points to 
  consider when creating settlements in the 
  astral plane, but many are too setting‑ or 
  campaign‑specific to detail in this book. 
  Nevertheless, make sure you think about the 
  following aspects of life in the astral when 
  planning your campaign: 
   
  •As below, so above: Are the nations of the 
  mortal world represented in some form in the 
  astral plane? Do governments reform post‑
  mortem? Are there astral nations? 
   
  •Moving past prejudice: What happens to 
  mortal prejudices in the afterlife? Do the same 
  racisms apply, or do people generally realize 
  that there’s not such a difference between 
  them ‑ after all, they did end up in the same 
  place in the end, right? 
   
  •Secret sundering: Do living people know the 
  truth about the heavens, or is it a surprise that 
  the afterlife is not neatly ordered? How does 
  that affect faith and religion after death? 
   
  
  41
  Chapter Three
  SAILING THE ASTRAL SEA
  There’s no experience more essential to the 
  astral sea than standing aboard the deck of an 
  astral vessel, magnificent clouds of rose and 
  gold overhead, colossal depths below, and 
  unending silvery seas spread ahead. But, 
  counter‑intuitively, sailing vessels are actually 
  one of the more uncommon modes of travel in 
  the astral plane (although still prevalent). In 
  and around major astral settlements, such as 
  those surrounding the planes of good or 
  neutral deities, magic‑users are common. 
  Consequently, teleportation dominates the 
  travel market. Most cities of respectable size in 
  the border islands possess one or more 
  permanent teleportation circles or permanent 
  portals, allowing traders to easily pass 
  between settlements without the dangers of 
  astral sailing.  
   
  In the open astral, however, a teleportation 
  circle or portal is a liability. Even if a 
  settlement does have a magic‑user capable of 
  casting teleportation spells, they will only use 
  those abilities in direst need. These towns and 
  villages usually do not have enough warriors 
  to protect themselves against raids, and if 
  anyone were to learn the sigil sequence of a 
  teleportation circle in or near their home they 
  would be completely at that person’s mercy. 
  Sailing exposes travelers to random 
  encounters with Githyanki, aberrants, demons, 
  devils, astral storms, and a thousand other 
  perils, but at least it only exposes those on the 
  vessel itself, rather than their families and 
  homes. Most villagers choose not to travel at 
  all, however, relying on migrant merfolk 
  peddlers to bring news and simple trade 
  goods. 
   
  Your player characters, however ‑ well, they're 
  a different matter entirely. 
  Naval Heaven 
  There are four different classes of propulsion 
  technology utilized by astral ships. Each has its 
  advantages. 
   
  Catchment  
  The cheapest and simplest option, ships with 
  sails are the most common type of astral 
  vessel. Unlike a mortal ship, however, astral 
  ships typically utilize sails above, below, and 
  to port and starboard. Each sail can be 
  controlled individually to catch astral currents 
  and maneuver with adroitness. 
   
  Mirifical 
  It is not only one’s own body that can be 
  propelled through the astral plane by 
  willpower alone. With training, a disciplined 
  mind, and a coordinated crew of mirific 
  meditators (known as a miracle), a vessel can 
  be propelled at great speeds on pure thought.  
   
  Jet  
  This category encompasses a huge variety of 
  technologies that all do roughly the same 
  thing: forcibly eject a fast moving stream of 
  matter in order to generate thrust for an astral 
  vehicle. This may be purely technological, as in 
  rocket engines or turbine‑powered propellers. 
  It may also be magical, using tunable mini‑
  portals to the plane of elemental fire or air to 
  create the jets. Ships with this type of 
  propulsion are less common and more 
  expensive than those with mirifical or 
  catchment propulsion, but much more 
  common than dissociative vessels. 
   
  Dissociative 
  The spell astral projection does not normally 
  function if cast in the astral sea itself, but there 
  is a variation of it that can be imbued into a 
  Chapter Three: Sailing the Astral Sea
  
  42
  vessel and used to transport creatures and 
  objects at the speed of spirit itself. A 
  dissociative ship, commonly known as a 
  dissociator or a projector, is enchanted to 
  project a spectral version of itself and its crew 
  when activated. This projection is immaterial 
  and cannot be damaged, but is connected to its 
  physical form by an astral cord. The projection 
  has a speed equal to 9 ft. multiplied by the 
  average Charisma score of its crew members 
  and can travel anywhere within the astral 
  plane. Its physical form remains where it was 
  when dissociation was activated.  
   
  When the effect is ended by the pilot of the 
  projection, the vessel’s physical form travels 
  instantaneously along the astral cord with the 
  bodies of its crew and rejoins its projection 
  and their spirits. Unlike with astral projection, 
  a dissociator’s ethereal lifeline does not fade to 
  invisibility, but instead forms a completely 
  visible, although intangible, tether between 
  projection and reality. This cord can be 
  severed by the same effects that are able to 
  sever normal astral projection cords, but 
  because it is much larger it requires several 
  minutes to completely cut. When a 
  dissociator’s cord is first damaged, both spirit 
  and physical form are automatically recalled 
  along it, rejoining instantaneously at the site of 
  damage unless they are otherwise prevented 
  from doing so. Dissociated crew members may 
  stray as far as they like from the dissociator’s 
  projection, but if the effect ends before they 
  rejoin the ship their bodies will materialize 
  wherever their projections were, and they 
  may become stranded.  
   
  Dissociative vessels are the fastest craft in the 
  astral plane, and usually the safest. Projected 
  vessels cannot be damaged, and creatures that 
  are able to sever their astral cords are 
  relatively rare. Furthermore, they are able to 
  move so quickly that the cord simply doesn’t 
  have to persist for long periods of time. 
  Creatures that can damage sleeping bodies, 
  however, are much more common; the true 
  danger of dissociative vessels is the 
  vulnerability of the crew’s physical bodies. For 
  that reason, dissociators are usually heavily 
  guarded or stored in secluded, sealed locations 
  where their crews are unlikely to be 
  ambushed. Captains of projective vessels are 
  loathe to end their projection anywhere 
  unprotected, as it would mean their return 
  journey would leave their bodies vulnerable. 
   
  Build‑a‑boat 
  Ships will almost certainly be ubiquitous in 
  any campaign or adventure set in the astral 
  sea, so it is important to keep each one unique. 
  As well, a ship may easily become central to a 
  party’s adventures and exploration in the 
  astral plane, and it can provide a real sense of 
  accomplishment and progress to allow your 
  players to design, customize, and improve 
  their personal craft. To that end, this section 
  provides rules for creating and customizing 
  astral vessels. You do not need to create every 
  ship you use from scratch. If you are pressed 
  for time or uninterested, just use one of the 
  pre‑made stat blocks in Appendix B. 
   
  As you progress through the steps, enter the 
  information on your printed copy of the next 
  two pages. 
  Chapter Three: Sailing the Astral Sea
  
  43
  Unnamed Ship
  Design:
  Material:
  Damage 
  Threshold:
  Mass:
  AC:
  kgs
  Size Category:
  Tonnage: 
  Resist:
  Immune:
  Vulnerable:
  Passengers: 
  Crew: 
  Weekly Crew 
  Upkeep: 
  HP: 
  Mainsails:
  Topsails:
  Jibs:
  Finsails:
  Jets:
  Miracle Crew 
  Members:
  Spell‑Imbued 
  Keel:
  Miscellaneous:
  Speed Bonus
  Maneuverability Bonus
  Base Value:
  Value Modifier:
  Running 
  Total Value:
  Value Bonus
  Mainsails:
  Total:
  Total:
  Total:
  (volume) x (density) =
  (pay rate) x (number of crew) = 
  (max occupants) ‑ (crew) =
  (base value) x (value modifier) =
  tons 
  gp/wk.
  gp
  gp
  Max Speed:
  (Total speed bonus) ‑ (Mass/10,000) = 
  ft./mph
  Running Total Value:
  gp
  gp
  Turn Radius: (Total maneuverability bonus) + (base 
  turn radius) =
  ft.
  Armaments
  Maximum number of Armaments:
  Value Bonus
  Total:
  Running Total Value:
  gp
  gp
  1.
  2.
  3.
  4.
  5.
  6.
  Count
  Value per one
  (10x the cumulative total 
  value, apply at the end)
  Chapter Three: Sailing the Astral Sea
  
  44
  Miscellaneous Upgrades
  Value Bonus
  Total:
  Running Total Value:
  gp
  gp
  1.
  2.
  3.
  4.
  5.
  6.
  Count
  Value per one
  Spell Instillations
  Value Bonus
  Total:
  Cumulative Total Value:
  gp
  gp
  1.
  2.
  3.
  4.
  5.
  6.
  Value per kg
  Chapter Three: Sailing the Astral Sea
  
  45
  Step one: Choose a design 
  The table below contains statistics for astral ships of various sizes. Within a given size range, each 
  varies according to its purpose; some are primarily cargo ships, and so have a larger cargo tonnage 
  and fewer places to mount armaments. Others are warships, and sacrifice storage space for 
  armaments and maneuverability. Select your design and enter its traits at the appropriate lines on 
  the Unnamed Ship table. 
   
   
   
   
   
   
  Ship Designs
  Name*
  Volu‑
  me** 
  (m3)
  Base 
  Crew
  Max 
  Occupants
  Cargo 
  Tonnage
  Size 
  Category
  Base 
  Hp
  Base 
  Value 
  (gp)
  Base Turn 
  Radius  
  (ft.)
  Max 
  Arms
  Dinghy
  Faering
  Shallop
  Drekar
  Felucca
  Caravel
  Clipper
  Mistico
  Corvette
  Substellar, 
  mining
  Substellar, 
  battle
  Trireme
  Barque
  Fluyt
  Carrack
  Nef
  Galleon
  Windjam
  mer
  0.1
  18
  22
  24.5
  26
  40
  60
  100
  150
  200
  200
  200
  280
  480
  500
  750
  1225
  1500
  1
  1
  2
  2
  2
  8
  12
  15
  20
  20
  35
  20
  50
  80
  100
  150
  200
  250
  10
  15
  18
  20
  28
  60
  60
  40
  25
  40
  25
  80
  100
  150
  200
  225
  350
  5
  1
  2
  10
  25
  100
  200
  500
  80
  80
  300
  300
  1,500
  3,000
  5,000
  4,000
  2,500
  7,000
  0.2
  Large
  Large
  Large
  Large
  Huge
  Huge
  Huge
  Huge
  Huge
  Huge
  Huge
  Huge
  Garg.
  Garg.
  Garg.
  Garg.
  Colossal
  Medium
  50
  50
  50
  50
  75
  100
  150
  200
  300
  300
  250
  350
  400
  500
  750
  1000
  1250
  25
  500
  500
  500
  600
  2,500
  7,500
  6,000
  15,000
  75,000
  20,000
  50,000
  40,000
  65,000
  70,000
  80,000
  100k
  150k
  50
  40
  40
  40
  40
  80
  40
  60
  40
  40
  40
  80
  120
  100
  100
  120
  140
  160
  10
  1
  1
  1
  1
  2
  2
  3
  4
  10
  8
  5
  8
  4
  10
  30
  40
  50
  0
  Chapter Three: Sailing the Astral Sea
  *Not all are given statistics accurate to the history of their name. They are meant more to inspire the 
  ship’s visual design than to dictate its mechanical characteristics. 
   
  **Volume here refers only to the volume of materials used in the ship’s construction, not to the total 
  volume enclosed by the ship. 
  
  46
  Step two: Select a construction material 
  Most ships in the astral sea are made of some 
  kind of wood, but many others use metal or 
  even stone. Each material has different 
  attributes, and will give your ship different AC, 
  damage threshold, and Hp. Select a material 
  and enter its density, hp modifier, value 
  modifier, damage threshold, and AC into the 
  table. Damage threshold refers to the 
  minimum amount of damage that must be 
  inflicted to harm the ship at all ‑ any damage 
  less than this value is ignored. You can then 
  calculate the ship’s mass by multiplying its 
  volume by its material density. Enter this 
  value where marked on the table. For every 
  10,000 kg of mass, a ship takes a 1ft. speed 
  penalty. Next, multiply the ship’s base value by 
  its material value modifier and enter the result 
  on the table. Mark the material’s damage 
  resistances, immunities, and vulnerabilities. 
   
   
   
   
  Construction Materials
  Name
  Density 
  (kg/m3)
  Hp 
  Modifier
  Value 
  Modifier
  Damage 
  Threshold
  AC Resist Immune
  Vulnerable
  Spruce
  Elm
  Pine
  Oak
  Mahogany
  Muntegra
  Granite
  Aluminum
  Iron
  Copper
  Steel
  Adamantine
  450
  500
  560
  740
  850
  1190
  2600
  2700
  7850
  7850
  6500
  8940
  1
  1
  1
  1.5
  1.6
  10
  6
  5
  8
  12
  15
  7
  1
  1
  3
  15
  50
  5
  12
  10
  20
  30
  15
  1
  15
  15
  20
  20
  30
  30
  20
  40
  50
  60
  20
  10
  13
  13
  13
  15
  20
  15
  15
  18
  20
  25
  13
  13
  L,A
  L,A
  L,A
  L,A
  L
  F
  F
  F
  L,A
  Ps,C
  Ps,C
  Ps,C
  Ps,C
  Ps,C,N
  Ps,C,N
  Ps,C,N
  Ps,C,N
  Ps,F,C,N
  Ps,F,C,N
  Ps,C,N
  Ps,C
  F,N
  F,N
  F,N
  F,N
  F
  A
  A,F
  A
  A
  A
  F,N
  Chapter Three: Sailing the Astral Sea
  
  47
  Step three: Propulsion 
  Your ship needs a way to move. The cheapest 
  options are, of course, sails, but there is a limit 
  to how many sails a ship may have, as dictated 
  by the number of masts the ship can 
  accommodate. This is determined by its size 
  category: a Medium ship has no masts, a Large 
  ship has one, a Huge ship has 2, and a 
  Gargantuan ship can have 3 or 4. Each mast 
  can hold a mainsail and 2 topsails. Jibs and 
  finsails, however, are not affixed to the mast 
  and can be put on ships without masts. 
  Finsails are affixed to the side of a ship ‑ like 
  fins ‑ and can be rotated or tilted up and down 
  to control the ship’s tilt and pitch. These sails 
   
  do not add speed to your ship, but do increase 
  its maneuverability. Maneuverability is 
  measured by the ship’s turn radius, or how 
  small of a circle it can make. In the astral sea, 
  however, this applies to rotation or turning in 
  three‑dimensional space as well as two. Jets 
  provide more thrust, but cannot be pivoted to 
  control the ship’s direction. Miracle crews can 
  do both, but require a weekly upkeep. A spell‑
  imbued keel has no effect on the ship 
  physically, but allows it and its crew to project 
  immaterial versions of themselves across the 
  astral plane, as outlined in the previous 
  section.  
   
   
  Propulsion Components
  Name
  Type
  Max Speed Bonus
  Value Bonus Maneuverability bonus
  Mainsail
  Jib
  Topsail
  Finsail
  Steam Engine
  Steam Turbine
  Black powder 
  rocket
  Elemental 
  expectorator, 
  flame
  Elemental 
  expectorator, 
  air
  Miracle
  Elemental 
  expectorator, 
  water
  Vet. Miracle
  Catchment
  Catchment
  Catchment
  Catchment
  Jet
  Jet
  Jet
  Jet
  Jet
  Jet
  Mirifical
  Mirifical
  20 ft.(2mph)/sail
  10 ft.(1 mph)/sail
  ‑
  ‑
  10 ft.(1 mph)/jet
  10 ft.(1 mph)/jet
  30 ft.(3 mph)/jet
  60 ft.(6 mph)/jet
  45 ft.(4.5 mph)/jet
  30 ft.(3 mph)/jet
  10 ft.(1 mph)/person
  5 ft.(0.5 mph)/person
  75 gp/sail
  50 gp/sail
  250 gp/sail
  500 gp/jet
  1,000 gp/jet
  750 gp/jet
  5,000 gp/jet
  4,000 gp/jet
  3,000 gp/jet
  20 gp/person
  15 gp/person
  100 gp/sail
  ‑
  ‑1 ft./sail
  ‑2 ft./sail
  ‑
  ‑
  ‑
  ‑
  ‑
  ‑
  ‑3 ft./person
  ‑2 ft./person
  ‑1 ft./sail
  Sensory 
  deprivation 
  miracle
  Spell‑imbued 
  keel
  Dissociative
  Mirifical
  10 ft. x cumulative Cha 
  score of crew
  20 ft.(2 mph)/person
  10x normal 
  value
  25 gp/person
  All turn radii become 1 ft. 
  while in projected form
  ‑
  Chapter Three: Sailing the Astral Sea
  
  48
  Select the propulsion components you want 
  for your ship and tally up their speed, 
  maneuverability, and value bonuses, tracking 
  them on the table. Remember to select 
  components that will allow your ship to be 
  maneuverable as well as fast, and make sure 
  you have enough thrust to overcome the ship’s 
  mass penalty to speed. Sum up all of these 
  bonuses and mark them on your table.  
   
  Next, calculate your max speed by subtracting 
  your ship’s mass penalty (‑1ft. per 10,000 kg) 
  from your total Speed bonus. This is your 
  maximum speed. Similarly, subtract your total 
  maneuverability bonus from your ship’s base 
  turn radius. This is your final turn radius, and 
  determines how small of a circle your ship can 
  sail. Calculate your stopping distance by 
  dividing your ship’s mass by 1,000; the result 
  is the number of feet it takes your ship to go 
  from full‑speed to a complete stop. Record this 
  value on the table. Acceleration is handled 
  separately ‑ your ship’s maximum acceleration 
  is equal to ¼ of its maximum speed; this is the 
  speed in feet that your ship can accelerate per 
  round. Make sure you record this number as 
  well. Finally, tally up your value bonuses due 
  to propulsion components. They’ll be added 
  together with your ship’s other value bonuses 
  at the end. 
  Chapter Three: Sailing the Astral Sea
  
  49
  Step four: Armed to the boom 
  Each ship type has a given number of 
  armament mount positions; this is the 
  maximum number of armaments that ship can 
  use. Select armaments for your ship up to this 
  maximum and enter your selections’ names 
  and value bonuses on the table. Sum up the 
  value bonuses and record the total armament 
  value bonus. 
   
  Astral Armaments
  Name
  Ammunition
  Bonus to 
  hit/saving throw
  Target
  Range 
  (ft.)
  Ballista
  Cannon
  Black powder 
  catapult
  Elemental 
  expectorator, 
  earth
  Elemental 
  expectorator, 
  flame
  Harpoon 
  cannon
  Mounted 
  eyestalk
  Mounted net 
  gun
  Ram
  Web valve
  Spittle 
  sprayer
  Ballista bolts
  Kegs of black 
  powder, 
  70/shots/ton
  30 lb. round 
  shot, 70 
  shots/ton, 15 
  lb. chain shot, 
  140 shots/ton
  ‑
  ‑
  Harpoons, 420 
  shots/ton
  Beholder 
  agony
  Packed net 
  projectile
  ‑
  Acid, black 
  dragon or 
  otherwise
  Giant spider 
  silk glands
  +6 to hit
  Dex, DC 20
  +6 to hit
  +5 to hit
  Dex, DC 20
  +Dex mod to hit
  See eye rays, MM 
  p. 28. Only one 
  effect per eyestalk.
  +6 to hit
  +8 to hit
  Dex, DC 15
  Dex, DC 15
  Explosion, 10 
  ft. radius
  Point
  Point
  15 ft. cone of 
  fire
  Point
  Point
  1 huge/ 2 
  large/6 med./ 
  12 small 
  creatures in 
  25 ft. radius
  Point
  20 ft. cone of 
  acid
  20 ft. cone of 
  sticky web
  Point
  75/150
  600/2,400
  20/50
  15
  60/100
  120
  50
  Point 
  blank
  20 ft.
  20 ft.
  120/480
  Damage
  Firing 
  Rate
  Value 
  Bonus
  10d10 fire
  8d10 
  bludgeon‑
  ing
  8d10 
  bludgeon‑
  ing
  5d10 fire
  2d10 
  piercing
  See 
  Monster 
  Manual
  Targets 
  immobil‑
  ized by net
  12d10 
  bludgeon.
  8d8 acid
  0, target is 
  immobiliz
  ed, DC 15
  3d10 pier.
  once every 
  3 rounds
  once every 
  5 rounds
  once per 
  round
  once per 
  round
  once per 
  round
  once per 
  round
  once per 
  round
  ‑
  once per 
  round
  once every 
  three 
  rounds
  1/3 rounds
  500 gp
  500 gp
  1,500 
  gp
  2,500 
  gp
  100 gp
  5,000 
  gp
  125 gp
  250 gp
  2,500 
  gp
  1,000 
  gp
  500 gp
  Chapter Three: Sailing the Astral Sea
  
  50
  Step Five: Customization (optional) 
  There are many things you can add to your 
  ship to improve it in various ways. Listed here 
  are a few that can give your ship a concrete 
  mechanical bonus. Non‑functional upgrades, 
  such as decorations, paint, swimming pools, 
  etc. can be included as a miscellaneous value 
  bonus. Select upgrades from this list and enter 
  them and their value bonuses on the table. 
  Sum up the total miscellaneous value bonus. 
  Miscellaneous Upgrades, pg. 1
  Name
  Description
  Value Bonus
  Automatic Orienter
  The ship is equipped with a mechanical 
  contrivance which allows the captain to set the 
  ship’s pitch, tilt, and direction of motion to 
  discrete values using various dials and levers. 
  This negates the need for crew to adjust sails 
  and/or other equipment manually, decreasing the 
  ship’s base crew requirement by one‑quarter.
  5,000 gp
  Chapel cabin
  One of the ship’s cabins has been formally 
  consecrated as a shrine to a single god. This cabin 
  functions as a temple for purposes of prayer and 
  ritual. Any magical or divine effects that would be 
  present in a normal temple to that god are 
  present here. This upgrade can only be applied to 
  Huge or larger ships.
  500 gp
  Clockwork crew
  All or some of your ship’s normal crew has been 
  replaced with clockwork automata capable of 
  operating the ship’s equipment with expertise. 
  Clockwork crew obey the captain’s commands 
  without question, and can conduct any shipboard 
  task, including manning ship armaments. They 
  cannot perform attacks independent of ship 
  armaments, however. Clockwork crew cannot 
  mutiny, and the DM does not need to track crew 
  happiness or livelihood. If the living crew 
  mutinies, the clockwork crew does not. Each 
  automaton requires 50gp worth of repairs each 
  year.
  5,000 gp per 
  crew member
  Deck garden
  Part of the ship’s deck has been devoted to 
  cultivating an herb garden or grove. This allows 
  the ship to provide alchemical ingredients, spell 
  components, and healing herbs. The garden must 
  be tended once per day, but this duty can be 
  delegated to a crewmember or ship servant. This 
  upgrade can only be applied to Huge or larger 
  ships.
  500 gp
  Chapter Three: Sailing the Astral Sea
  
  51
  Miscellaneous Upgrades, pg. 2
  Name
  Description
  Value Bonus
  Flask of destruction
  The ship contains a flask of thaumaturgic glass 
  filled with the raw essence of the elemental plane 
  of fire. When this flask is broken, as in a self‑
  destruct scenario, it explodes, dealing 100d10 fire 
  damage to anything within a 500 ft. radius.
  20,000 gp
  Githyanki dynamic map
  The ship is equipped with an enchanted globe 
  capable of projecting a three‑dimensional map of 
  the astral sea. This map updates in real‑time with 
  the locations of astral motes, divine planes, and 
  Githyanki ships. The signals of Githyanki tracers 
  are also displayed. This device measures the 
  eddies of energy emanating from Tu’narath to 
  cartograph the ever‑changing configuration of the 
  astral sea. Accurate to within 1 mile for locations 
  in the Supernal Above and Pelagic Zone. Only 
  accurate to within 50 miles for locations in the 
  Stellar Abyss.
  20,000 gp
  Iron strongbox
  The ship’s hold or the captain’s cabin contains a 3 
  ft. by 2ft. by 2 ft. iron strongbox. The strongbox is 
  protected by a key lock that requires a successful 
  DC 20 Dexterity or DC 25 Strength check to open 
  without the key. The strongbox has a damage 
  threshold of 20 and immunity to psychic, cold, 
  and necrotic damage, resistance to fire damage, 
  and vulnerability to acid damage. The strongbox 
  has 100 effective Hp and is considered to be 
  broken open when it reaches 0 Hp. The strongbox 
  weighs 50 lbs when empty.
  500 gp
  Library
  One of the ship’s cabins has been converted into a 
  small library. Magic‑users may research spells 
  here, and the library can be used to provide a +5 
  bonus to an Intelligence (Knowledge) check for 
  every 4 hours spent researching information 
  relevant to that check, up to 12 hours.
  5,000 gp
  Mini‑forge
  Two of the ship’s cabins have been converted into 
  a miniature forge. Metal crafting of all kinds may 
  be performed here. This upgrade can only be 
  applied to Huge or larger ships.
  1,000 gp
  Chapter Three: Sailing the Astral Sea
  
  52
  Miscellaneous Upgrades, pg. 3
  Name
  Description
  Value Bonus
  Plentiful pantry
  This magical room provides enough dry and fresh 
  goods to feed 10 medium creatures perpetually. 
  The food replenishes every morning. Creatures 
  may petition the pantry to restock with some 
  specified food item. Depending on the pantry’s 
  personality, such requests may or may not be 
  granted. Some pantries delight in stocking 
  overflowing amounts of foods they have learned 
  the ship’s passengers hate. Even friendly pantries, 
  if offended by insulting comments, may choose to 
  restock bad food or a single type of food until 
  their hurt feelings are assuaged. One may be able 
  to survive for a while on a pantry filled with 
  nothing but onions, but the ship’s crew certainly 
  wouldn’t be happy about it. This upgrade can be 
  applied multiple times. This upgrade can only be 
  applied to Huge or larger ships.
  10,000 gp
  Portable cargo holes
  The ship is equipped with 10 portable holes, 
  which expand its cargo tonnage by 50 tons. This 
  upgrade can be applied multiple times.
  1,000 gp
  Sargassum anchor
  Huge mats of celestial sargassum have been 
  draped at convenient points along the ship’s hull. 
  When exposed to bright light, such as that of a 
  sunrod or a lantern, their brain berries act as 
  anchors, allowing a ship to arrest its motion and 
  resist the effects of currents. Halve the ship’s 
  stopping distance.
  100 gp
  Sensory deprivation 
  chamber
  This heavy‑duty steel capsule is filled with salt 
  water isotonic to human blood (adjustable) and 
  kept at humanoid body temperature (adjustable). 
  A medium or smaller humanoid may enter the 
  chamber and float within without effort or danger 
  of drowning. While inside the chamber, they are 
  isolated from all outside sound, sight, and smell. 
  When properly calibrated, the solution within the 
  chamber should feel almost like nothing against 
  their skin. This chamber allows the use of a single 
  sensory deprivation miracle crew member by 
  enhancing their ability to meditate. However, 
  crew members inside of these chambers are 
  unable to hear commands and adjust their control 
  of the ship accordingly. Therefore, they only 
  provide speed, not maneuverability bonuses. This 
  upgrade can only be applied to Huge or larger 
  ships. This upgrade can be applied multiple times.
  2,000 gp
  Chapter Three: Sailing the Astral Sea
  
  53
  Miscellaneous Upgrades, pg. 4
  Name
  Description
  Value Bonus
  Smuggling 
  compartments
  The ship has undergone modifications to make it 
  suitable for carrying illegal cargo. The captain’s 
  cabin is equipped with several hidden cabinets 
  and a desk with hidden drawers for storing illicit 
  goods and agreements. Cramped secret passages 
  connect the captain’s cabin, the cargo deck, and a 
  concealed secondary entrance in the hull that can 
  be used for clandestine delivers and pickups. As 
  well, one‑third of the ship’s cargo space has been 
  converted into secret compartments. All of these 
  modifications require a successful DC 25 
  Intelligence (Investigation) check to detect and 
  are protected by masterwork locks (DC 25).
  2,500 gp
  Stasis box
  This box is enchanted to maintain sub‑zero 
  temperatures. It can be used to preserve food or 
  to place living creatures into suspended 
  animation. It is large enough to contain 1 ton of 
  material or 4 medium creatures. This upgrade can 
  only be applied to Huge or larger ships.
  6,000 gp
  Steel vault
  The ship’s hold contains a solid‑steel vault. This 
  vault can contain up to 2 m3 of material and is 
  large enough for a Medium or smaller creature to 
  enter. The vault is equipped with a masterwork 
  combination lock that requires a successful DC 30 
  Dexterity check or a DC 35 strength check to open 
  without the combination. The vault has a damage 
  threshold of 50 and immunity to psychic, fire, 
  cold, and necrotic damage, and vulnerability to 
  acid damage. The vault has 500 effective Hp, and 
  is considered to be broken open when it reaches 
  0 Hp. The vault weighs 1000 lbs when empty.
  10,000 gp
  Teleportation circle
  The deck is inscribed with a permanent 
  teleportation circle. The ship can now be the 
  target of plane shift or teleportation spells. The 
  effects of Forbiddance still apply if present, 
  however.
  1,000 gp
  Trawling net
  The ship possesses a trawling net and associated 
  equipment. This net can be deployed below the 
  ship to catch fish or other creatures as the ship 
  sails. 8d10 fish or other creatures will be caught 
  for every hour the trawling net is deployed.
  200 gp
  Chapter Three: Sailing the Astral Sea
  
  54
  Step Six: Enchanted Hull (optional) 
  Astral ships can be imbued with certain spell 
  effects. This requires at least a week of work 
  by a magic‑user who can cast the spell 
  normally. Spells instilled in this way are 
  permanent unless the ship is destroyed or 
  they are removed by dispel magic cast at 8th‑
  level or higher. A single ship may not have 
  more than three spell instillations. Select 
  instillations for your ship and calculate their 
  value bonus by multiplying their base value 
  bonus by the mass of your ship divided by 100. 
  Sum all of these bonuses and record the total. 
   
   
   
  Spell Instillations, pg. 1
  Name
  Effect
  Value Bonus (gp 
  per 1,000 kg)
  Absorb elements
  Choose acid, cold, fire, lightning, or thunder 
  damage. The ship has resistance to that type of 
  damage.
  5
  Arcane eye
  The ship possesses an invisible, magical eye that 
  circles the hull or moves according to the 
  captain’s mental command, up to 30 ft. from the 
  ship. The captain mentally receives visual 
  information from the eye, which has normal 
  vision and darkvision out to 30 feet. The eye can 
  look in every direction. The eye alerts the captain 
  to any unusual activity it observes, even if the 
  captain is not paying attention. If the captain is 
  asleep when this occurs, they are woken by the 
  eye.
  2
  Blur
  When this effect is active, the ship and its 
  inhabitants become blurred, shifting and 
  wavering to all who can see you. Any creature has 
  disadvantage on attack rolls against it or its 
  passengers. An attacker is immune to this effect if 
  it doesn’t rely on sight, as with blindsight, or can 
  see through illusions, as with truesight.
  5
  Control weather
  The captain controls the weather within 5 miles 
  of the ship as with control weather. This effect 
  cannot control the direction of astral winds or 
  currents. Additionally, the captain may create or 
  dissipate an astral weather effect (other than a 
  joy spring) in the area once per day.
  35
  Control winds
  The captain of the ship takes control of the astral 
  currents within 100 ft. of the ship. They can use 
  this effect to provide or augment favorable 
  currents or to negate unfavorable currents, but 
  they cannot provide favorable currents if 
  unfavorable currents exist.
  15
  Chapter Three: Sailing the Astral Sea
  
  55
  Spell Instillations, pg. 2
  Name
  Effect
  Value Bonus (gp 
  per 1,000 kg)
  Darkness
  When this effect is active, magical darkness 
  envelops the ship out to 15 feet from its hull in all 
  directions. A creature with darkvision can’t see 
  through this darkness, and non‑magical light can’t 
  illuminate it. If any of this spell’s area overlaps 
  with an area of light created by a spell of 2nd 
  level or lower, the spell that created the light is 
  dispelled. This effect may be activated only once 
  per day, but for an unlimited duration.
  2
  Find the path
  Once every 3 months, the ship is able to magically 
  find the most direct physical route to a specific 
  location on the astral plane that at least one of its 
  passengers is familiar with. If you name a 
  destination that isn’t specific (such as “a green 
  dragon’s lair”), this effect fails. Until the ship 
  reaches the designated location, the captain 
  knows how far it is and in what direction it lies. 
  This may take the shape of a compass that points 
  to the desired location, or a magical map upon 
  which the destination and the ship’s current 
  location appear. While traveling there, whenever 
  you are presented with a choice of paths along 
  the way, you automatically determine which path 
  is the shortest and most direct route (but not 
  necessarily the safest route) to the destination.
  10
  Forbiddance
  Creatures cannot teleport onto or nearby the ship 
  or use portals, such as those created by the gate 
  spell, to enter the ship. The spell proofs the area 
  against planar travel, and therefore prevents 
  creatures from accessing the area by way of plane 
  shift or astral projection. In addition, the ship’s 
  forboding aura damages types of creatures that 
  you choose when it is applied. Choose one or 
  more of the following: celestials, elementals, fey, 
  fiends, and undead. When a chosen creature 
  enters the ship’s area for the first time on a turn 
  or starts its turn there, the creature takes 5d10 
  radiant or necrotic damage (your choice when 
  you first apply this effect.) 
   
  When you instill this spell, you can designate a 
  password. A creature that speaks the password as 
  it enters the area takes no damage from the spell. 
  A creature that knows the password may teleport 
  or portal onto the ship normally. 
  20
  Chapter Three: Sailing the Astral Sea
  
  56
  Spell Instillations, pg. 3
  Name
  Effect
  Value Bonus (gp 
  per 1,000 kg)
  Invisibility
  When this effect is active, the ship and its 
  passengers are invisible. This effect may be 
  activated once per day, but for an unlimited 
  duration.
  30
  Pass without trace
  The ship and its inhabitants gain a +10 bonus to 
  Dexterity (Stealth) checks. Sounds originating 
  from the ship cannot be heard beyond 15 feet 
  from its hull.
  20
  Plant growth
  Magical energy revivifies the wood of the ship’s 
  hull, causing it to sprout branches and leaves. No 
  matter the type of wood used to construct the 
  ship, the branches bear fruit of various kinds 
  sufficient to feed the ship’s maximum occupancy. 
  Consumed fruit grows back within a week. This 
  spell cannot be instilled into a non‑wooden 
  vessel.
  15
  Sanctuary
  Any creature who targets the ship’s passengers 
  with an attack or a harmful spell must first make 
  a Wisdom saving throw. On a failed save, the 
  creature must choose a new target or lose the 
  attack or spell. This spell doesn’t protect the 
  warded creatures from area effects, such as the 
  explosion of a fireball. When a warded creature 
  makes an attack or casts a spell that affects an 
  enemy creature, this spell ends for the attacking 
  creature.
  10
  Chapter Three: Sailing the Astral Sea
  
  57
  Finally, sum all of your ship’s value bonuses 
  together. This is your ship’s total value. You 
  also need to calculate your crew requirements 
  and weekly upkeep. Each ship design has a 
  minimum crew requirement; your ship sails at 
  ½ max speed when you do not have enough 
  basic crew members to properly man it. Each 
  sail also requires 2 crew members to control. 
  Crew members assigned to your ship’s sails 
  can come from the minimum crew 
  requirement, but if you have enough sails to 
  require more crew members than the 
  minimum, you must hire and pay for extra 
  crew to cover those sails, or you will not gain 
  the bonuses of those sails. 
   
  Each normal crew member requires an upkeep 
  of 2gp per week. Miracle crew members are 
  highly trained and specialized, so they require 
  a much higher weekly upkeep as given by their 
  value bonus on the Propulsion Components 
  table in Step Three. Calculate your total 
  weekly crew upkeep by multiplying the 
  number of normal crew members by 2gp and 
  the number of miracle crew members by their 
  given upkeep value and adding the two 
  together. Record this number on your ship’s 
  table; this is how much gold you must pay 
  your crew every week in order to prevent 
  them from mutinying and/or abandoning your 
  vessel at the nearest port. 
   
  Naval Maneuvers 
  Like much of three‑dimensional gameplay, 
  naval maneuvering may be best handled 
  without complicated diagrams or dioramas. 
  However, if you do want to use a battle map 
  for your encounters, Waters Above does 
  provide a few rules to facilitate naval 
  maneuvers in your game. 
   
  Each ship has a minimum turn radius. This 
  number determines the smallest circle a ship 
  can make, and includes turns made vertically. 
  So, for example, a galleon with a turn radius of 
  40 ft. whose captain wished to turn the ship by 
  180 degrees would have to turn along a circle 
  80 ft. wide, and would have made a 90 degree 
  turn by the time it moved forward 40 ft. Only 
  after that point would the ship begin heading 
  in the opposite direction. By the time it had 
  completed the 180 degree turn, it would be 
  back at its starting point, but displaced by 80 
  ft. to one side. A ship completes a turn at a 
  maximum of 1/6th its maximum linear speed; 
  to simplify this, it takes 1 round to complete a 
  45 degree turn, 2 rounds to complete a 90 
  degree turn, 3 rounds to complete a 180 
  degree turn, and 6 rounds to complete a 360 
  degree turn at maximum speed. The same 
  rules apply for a ship turning in an up or down 
  direction, but all changes in tilt are made with 
  a radius of zero. 
   
  A ship’s acceleration is determined by its 
  stopping distance, which is a number of feet 
  equal to its mass divided by 1000, rounded in 
  whatever way makes the math easiest for you. 
  So, for example, a 111,000 kg Githyanki 
  Corvette would have a stopping distance equal 
  to 110 feet. This is the distance it takes that 
  ship to go from full‑speed to a complete stop. A 
  ship can accelerate a number of feet equal to ¼ 
  of its stopping distance per round, up to its 
  maximum speed. If a ship uses only sails, it can 
  accelerate only up to the maximum speed of 
  the astral currents in the vicinity. Roll a d100 
  to determine the ft./round speed of the 
  currents and a d8 to determine their direction, 
  if you have not already determined it as part of 
  long‑distance travel. 
   
  Your players may wish to do things with their 
  ship that require naval finesse, such as sailing 
  through a narrow gap between enemy ships or 
  into a small cave in an astral mote. The ship’s 
  ability to accomplish these feats is determined 
  by its Acrobatics bonus. A ship’s acrobatics 
  bonus begins at +15 with a turn radius of 1 ft. 
  and decreases by 5 for every 10 ft. of turn 
  radius above that. So, for example, a Githyanki 
  galleon with a turn radius of 70 ft. would have 
  no acrobatics bonus, while a Githyanki 
  corvette with a turn radius of 22 ft. would have 
  an acrobatics bonus of +5. Set a DC according 
  to the difficulty of the feat and roll a d20, 
  adding the ship’s Acrobatics bonus to 
  determine success or failure. You may allow 
  your players to contribute to the ship’s roll by 
  performing certain spells or actions. 
  Chapter Three: Sailing the Astral Sea
  
  58
  Long‑distance Astral Journeys 
  Although locations in the astral sea are ever‑
  changing, you can make astral travel more 
  similar to sea travel in the mortal world by 
  ruling that astral motes don’t move fast 
  enough for it to matter week‑to‑week. In this 
  case, you can easily make a map of locations in 
  your astral plane, use it to determine travel 
  times, and allow the party to use it to guide 
  their explorations. 
   
  The astral plane is technically infinite, but 
  practically finite. Most locations are relatively 
  close to the divine planes, which all stay within 
  a 35,000 mile‑radius circle centered above the 
  mortal realm (assuming an astral plane of ‘flat’ 
  shape). This number was calculated by setting 
  6 months as the length of time it should take a 
  Githyanki Corvette (see Appendix B) to travel 
  from one side of the core to the other if 
  moving constantly at maximum speed. If you 
  wish your astral core to be larger or smaller, 
  you can adjust its size using this method. This 
  is by no means the end of the astral plane, 
  however, or even the end of the inhabited 
  region. The core is surrounded by a region 
  known as the Edge Waters, which extends 
  another 140,000 miles. The Edge Waters are 
  the limit of the regions well‑known to divine 
  entities, and mark the border of territory 
  meaningful to the celestial stage. That does not 
  mean there is nothing to find beyond the Edge 
  Waters, and making those discoveries may be 
  central to your party’s adventures. 
   
  The astral plane’s depths are much less 
  intimidating in distance, albeit much more 
  remote in other ways. The Supernal Above is 
  the smallest region, stretching just 10 miles in 
  height. The Pelagic Zone occupies most of the 
  plane, taking up the 50 miles above the 
  Supernal Above. The Stellar Abyss lies beyond 
  this, and lasts for about 25 miles, making its 
  outermost borders about 85 miles from the 
  boundaries of the mortal plane. Keep in mind 
  that space does continue beyond this line, but 
  the Firmament Field does not, so creatures 
  outside it possess no way to breathe. 
  Adventures beyond the Stellar Abyss would 
  become full‑fledged space exploration, but if 
  there are sites of interest at such distances 
  they are unknown to anyone in the multiverse. 
   
  If you instead choose to use a spherical shape 
  for your astral plane, you can accomplish 
  similar effects as the above by setting the 
  radius of your Supernal Above core to 35,000 
  miles, the thickness of your Pelagic Zone shell 
  to 175,000 miles, and the thickness of your 
  Stellar Abyss shell to 87,500 miles. A spherical 
  shape is just as valid a choice as a flat shape, 
  and may in fact make more sense, but it does 
  exponentially increase the effective size of 
  your astral plane’s habitable regions. A flat 
  astral sea of the dimensions given above 
  would have a total livable area of 8.18×1012 
  cubic miles, or about 41 times the livable area 
  of earth, whereas a spherical astral sea of the 
  above dimensions would have a total livable 
  area of 1.1×1017 cubic miles, or 560,000 times 
  the livable area of earth. A good chunk of that 
  area is the Stellar Abyss, and inhospitable to 
  most creatures. Likewise, most of the astral 
  plane’s livable area does not have any kind of 
  solid ground, cutting down the number of 
  potential living places for terrestrial creatures 
  tremendously. Even so, the plane’s scale is 
  simply too large for any single creature, even 
  one with an indefinite ‘afterlife‑span,’ to 
  explore in its entirety. Consequently, the plane 
  is replete with secrets and undiscovered 
  wonders. 
   
  If you choose not to use a map for your astral 
  plane, determine a destination’s distance from 
  the party by rolling a d100 and multiplying the 
  result by 250 miles. Then, you can calculate 
  their travel time by dividing the distance by 
  their ship’s maximum speed. If their ship uses 
  sails, roll a d6 to determine whether the 
  currents are favorable or unfavorable. If the 
  roll is 1 or 2, the currents are favorable and 
  reduce the travel time by 25%. If the roll is 3 
  or 4, the currents are neither favorable nor 
  unfavorable. If the roll is 5 or 6, the currents 
  are unfavorable and increase the travel time 
  by 25%. 
   
   
   
  Chapter Three: Sailing the Astral Sea
  
  59
  Your players may wish to attempt to use their skills in order to speed up travel or locate little‑
  known locations. To do so, allow them to make a skill check according to the DCs in the table below, 
  and apply the result to your previously calculated travel time. 
   
  Skill Checks for Astral Navigation
  Destination
  Skill
  Success
  Failure
  Major plane
  Religion (easy), Investigation (moderate), Arcana 
  (moderate), Nature (hard)
  ‑15% travel 
  time
  +15% travel 
  time
  Well‑known mote Investigation (moderate), Arcana (moderate), 
  Nature (hard)
  ‑10% travel 
  time
  +10% travel 
  time
  Mapped mote
  Investigation (moderate), Arcana (moderate), 
  Nature (hard)
  ‑20% travel 
  time
  +20% travel 
  time
  Rumored mote
  Investigation (hard), Arcana (hard)
  ‑10% travel 
  time
  +0% travel 
  time
  You may also want to provide random encounters for your players during periods of travel. The 
  following table provides a few ideas for doing so.
  Random Encounters on the Astral Seas
  d12 + d8
  Skill
  2
  3
  4
  5
  6
  7‑8
  9‑10
  11‑12
  13‑14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  Ghost gang ship
  Ambition stream (10% chance it leads the way the party wants to go)
  Jitter sigil
  Merfolk caravan or peddler
  Gyrovague ship
  Githyanki raiding ship
  Doldrums for 1d100 miles
  Bat‑whale sighting
  Scattered treasure from an extradimensional item mishap
  Brouhaha
  Tempest
  Infernal slave ship
  Friendly merchant, mercenary, or divine ship
  Stranded Peregrine
  Astral monster, such as a dragon or astral kraken
  Chapter Three: Sailing the Astral Sea
  
  60
  Mutiny 
  Your ship’s crew is made up of people, and 
  people won’t put up with poor conditions 
  indefinitely. If you don’t keep your crew 
  members happy by providing their pay 
  promptly and keeping the grog flowing, they 
  may rebel against you. The mutiny likelihood 
   is tracked with happiness and fear. Crew fear 
  and happiness are affected by almost all of the 
  party’s actions they are privy to. For most of 
  these, it is up to you as a DM to make a 
  judgement on how the players’ actions affect 
  the crew’s happiness and fear, but the table 
  below provides some guidelines for common 
  events. 
   
  Crew Status
  Action
  Bonus pay, per week
  Late or missing pay, per week
  Party slays a terrible foe in front of crew
  Party runs from enemy or is critically wounded by foe
  Bonus alcohol rations
  Low or no alcohol rations, per week
  Half rations, per week
  No rations, per week
  Crew member forced off gangplank
  Crew's wounds tended by party member
  Party wounds crew member
  Visibly evil party member
  Forced to sail into terrible conditions or environs, such as storms or the 
  Stellar Abyss
  Use of 5th‑level spell or higher in front of crew
  Chapel upgrade
  Fear
  Happiness
  ‑
  ‑
  +15
  ‑15
  ‑
  ‑
  ‑
  ‑
  +30
  ‑15
  +15
  +15
  ‑
  +15
  ‑
  +15
  ‑15
  +15
  ‑15
  +15
  ‑15
  ‑15
  ‑30
  ‑30
  +15
  ‑15
  ‑15
  ‑30
  ‑
  +15
  Library upgrade
  Deck garden upgrade
  Plentiful pantry upgrade
  Clockwork crew member present
  +5
  ‑
  +5
  ‑
  +5
  ‑
  ‑15
  ‑
  Crew happiness starts at 75. For every 15 
  happiness points below 75, the chance of 
  mutiny increases by 10%. Crew fear starts at 
  0. For every 15 fear points above 0, the chance 
  of mutiny decreases by 10%. Calculate the 
  crew’s mutiny likelihood every week, or 
  whenever it seems a good time in your story to 
  do so. For every week the crew has a mutiny 
  likelihood above 0%, roll a d100 to determine 
  whether or not the crew will rebel. If the result 
  is above the crew’s mutiny likelihood, they do 
  not rebel. If the result is below their mutiny 
  likelihood, they will wait for the most 
  opportune moment to rebel against the 
  players. If their fear is below 50 points, they 
  will choose to do this by attacking the players 
  when they are most vulnerable. If their fear is 
  above 50 points, the crew will not risk battle 
  with the players under any circumstances. 
  Instead, they will simply abscond with the ship 
  Chapter Three: Sailing the Astral Sea
  
  61
  and its contents as soon as the players are out 
  of sight. After a successful mutiny, the crew 
  usually become astral pirates, as most captains 
  won’t hire crewmembers that have been part 
  of a mutiny in the past. 
   
  Chases 
  Visibility varies depending on one’s depth in 
  the astral sea, but ‑ except in the Stellar Abyss 
  ‑ it is generally possible to see a distance of at 
  least 50 miles in all directions, although it may 
  vary depending on the weather conditions in 
  that region. This means that a ship that wishes 
  to start a chase with another must initially 
  come within 50 miles of it, and must stay 
  within 50 miles of it to maintain the chase. 
  Aside from creative use of spells, there isn’t 
  much your party can do to close distance in a 
  chase except to make sure that their ship is 
  moving at its maximum speed. 
   
  If they are instead the quarry, they can 
  attempt any number of things to dissuade 
  their pursuers. No doubt most of their ideas 
  will surprise you and require improvisation, 
  but there are a few obvious choices. For 
  example, your players may try to perform 
  evasive maneuvers, ducking quickly behind an 
  astral mote or into a storm to lose the 
  pursuing ship. For such attempts, set a basic 
  DC of 30, then decrease it by 5 for every 10 
  miles away the party’s pursuers are. Allow the 
  players to apply any bonuses that seem 
  reasonable. If they succeed, the chase ends 
  when the pursuing ship is more than 50 miles 
  away. The only exception to this rule is in 
  chases by Githyanki raiders ‑ if the raiders 
  draw within 10 miles, they will attempt to use 
  high‑powered torpedoes to attach magical 
  tracing devices to the players’ ship, allowing 
  them to thwart evasion attempts and continue 
  to pursue ships that have left their field of 
  view. 
   
  Barring evasion attempts and Githyanki 
  tracers, the outcome of a chase will be 
  determined solely by the ships’ speeds. If the 
  fleeing ship has a higher speed than the 
  pursuer, calculate when the chase will end by 
  subtracting the distance between the ships 
  from 50 miles and dividing the resulting 
  number by the difference in their speeds. This 
  is the time in hours it will take for the fleeing 
  ship to lose the pursuer. So, for example, if the 
  fleeing ship has a speed of 25 mph and the 
  pursuing ship has a speed of 20 mph and the 
  chase starts at a distance of 1 mile, it will end 
  in 49 miles/5 mph = 10 hours. A faster fleeing 
  ship may be in danger while within range of 
  the pursuers armaments, but is typically safe 
  once it clears their firing range. However, the 
  pursuers may launch faster mounted units to 
  continue the pursuit if they possess them. Such 
  creatures are rare, but pursuers may also 
  attempt to teleport directly onto the fleeing 
  ship if they have magic users capable of doing 
  so. 
   
  If the fleeing ship has a lower speed than the 
  pursuing ship, calculate when the chase will 
  end by dividing the distance between the two 
  ships by the difference between their speeds. 
  So, for example, if the fleeing ship has a speed 
  of 25 mph and the pursuing ship has a speed of 
  30 mph and the chase starts at a distance of 50 
  miles, the pursuing ship will reach its quarry 
  in 50 miles/5 mph = 10 hours. A failed escape 
  typically results in ship‑to‑ship combat, 
  covered in the next section. 
   
  Ship‑to‑ship Combat 
  There are multiple aspects to combat between 
  ships. Ship‑to‑ship combat includes armament 
  fire, ranged attacks by archers and magic 
  users, boarding of enemy vessels, and naval 
  maneuvers. 
   
  Armaments 
  Ship‑to‑ship combat typically opens with the 
  fire of deckside armaments once the ships 
  come within range. At greatest range, cannons 
  can begin firing at 2,400 feet. For ships 
  approaching each other at full speed, this 
  means that they can each get off a couple of 
  cannon shots before reaching each other. All 
  other armaments come within range at 
  approximately the same distance; see Step 
  Four: Armed to the Boom for details. Each type 
  of armament has a different purpose. Some are 
  best at damaging the enemy vessel; namely 
  Chapter Three: Sailing the Astral Sea
  
  62
  cannons, which can either punch a hole in the 
  enemy’s hull or use chain shot to take out the 
  enemy’s masts, crippling their ability to flee.  
   
  Black powder catapults are more useful for a 
  ‘salted earth’ approach, wherein the attackers 
  don’t care to capture the ship or its crew. 
  Other armaments are most useful against the 
  ship’s crew and defenders. Each armament 
  requires a crew member in order to fire, and 
  crew are not typically trained warriors or 
  adventurers; they are incapacitated if not 
  killed when they take any damage. Players 
  may man armaments as well, but they will 
  have to use their entire action to fire or reload 
  the weapon. Finally, a ship fitted with a heavy 
  metal ram at the bow may try to ram the 
  enemy vessel. This can be difficult to carry off 
  in practice, however, unless the enemy is 
  significantly slower and less maneuverable 
  than the attacker. 
   
  Ranged units 
  Archers, crossbow users, and spell slingers 
  come into range at about the same time as the 
  short‑range armaments. Except for spells, the 
  attacks of these units are unlikely to damage 
  the enemy vessel significantly and are best 
  used against crew and defenders. 
   
  Boarding  
  Boarding an enemy vessel is less dangerous in 
  the astral plane than it is in the mortal world. 
  All creatures in the astral plane gain some kind 
  of astral speed, allowing them to board the 
  enemy vessel simply by jumping and willing 
  themselves to fly across the gap as soon as 
  they come close to the enemy ship. Shipboard 
  combat is no different from regular combat, 
  but boarders tend to try to take out key targets 
  that will incapacitate the ship. They may 
  attempt to set fire to the sails, or to detonate 
  stores of black powder in the hold. Otherwise, 
  they simply fight to subdue or kill the crew 
  and defenders. 
   
  Maneuvers 
  When ships approach each other to offer 
  combat mutually, the fight typically opens 
  with a strafing run, in which the two ships sail 
  past each other in opposite directions, firing 
  and attempting to board each other as they 
  pass. Once they’ve left firing range, they’ll start 
  making 180 degree turns to begin another 
  strafing run. Fights typically continue in this 
  way until one side runs up the white flag or 
  their crew is completely killed or captured. 
  Certain ships may attempt to maximize on 
  their greater maneuverability by circling 
  above or beneath the enemy, but this is only 
  useful if they do have great speed and 
  maneuverability ‑ otherwise the enemy will 
  simply match their movements and the battle 
  assumes a typical strafing format, except with 
  the horizon of battle slightly altered.  
   
  When ship‑to‑ship combat initiates as a result 
  of a chase, the attacking vessel will typically 
  slow their speed to match that of the enemy 
  ship once they have come alongside, perhaps 
  using grappling hooks to secure the decks of 
  the two ships together and facilitate boarding. 
  Combat that begins in this way usually has an 
  imbalance of speed and maneuverability, so 
  the victim vessel typically does not attempt to 
  use naval maneuvers to combat the attacker. 
  However, ships that are chased down by 
  another may simply choose to surrender 
  before battle begins, signaling their intent by 
  flying a white flag. 
   
  Aside from shifting terrain, armaments, and 
  ship Hp, there are not too many extra factors 
  to keep track of in ship‑to‑ship combat as 
  compared with normal combat. However, it is 
  important to record what specific elements are 
  damaged on each ship, such as cut masts, 
  burned sails, hull punctures, and destroyed 
  propulsion components. These are the points 
  that can determine when a crew will decide to 
  give up a fight and surrender ‑ if their sails are 
  on fire, their masts are felled, and their 
  elemental expectorators destroyed, the losing 
  crew may decide to surrender before their 
  ship is damaged further. Whether they 
  surrender or not, the damage to the players’ 
  ship will need to be repaired, as detailed in the 
  next section. 
   
   
  Chapter Three: Sailing the Astral Sea
  
  63
  Ship Equipment, Restocking, and Repairs 
  All ships come outfitted with standard naval 
  equipment as outlined in the table below. If 
  any of this equipment is lost or used up, 
  replacements can be purchased at any astral 
  city with a functional port, at the costs given in 
  the table. However, it is not generally 
  necessary to make your players outfit their 
  ship with each of these items or to deduct the 
  cost of each from their funds; simply assume 
  that they purchase the appropriate equipment 
  and replace any destroyed or used items when 
  they make port. Ship repairs, however, should 
  be an out‑of‑pocket expense for the party, 
  even if it is only deducted by you behind the 
  scenes after the game session. 
   
  When your players set out for a journey, 
  assume that they purchase enough water, 
  food, and alcohol to keep themselves and their 
  crew in good health for the expected length of 
  their journey, plus a healthy buffer. The 
  amount of cargo space these supplies requires 
  depends on the length of the journey. Classify 
  it as a short, medium, or long expedition. 
  Supplies for a short expedition take up 1/6th 
  of a ship’s hold; for a medium, 1/3rd; for a 
  long journey, one‑half. If the party comes 
  within a week of their journey’s projected 
  length without stopping at a port to restock, 
  inform them that they are running 
  dangerously low on supplies. At this time, they 
  can choose to place the crew on half‑rations, 
  giving them an extra week before completely 
  running out of food and water. If they do not 
  restock once their supplies run out, the crew’s 
  happiness will gradually decrease due to lack 
  of food and alcohol until they are ready to 
  mutiny. 
   
  If all of this seems excessive to you, then of 
  course you should simply handwave ship 
  supplies in your campaign. 
   
  Repairs to your players’ ship can only be made 
  at a port of good size. The cost of repairs is 
  equal to the ship’s material value modifier 
  multiplied by the number of hit points to be 
  repaired. Repairs take one week for every 20 
  hit points. This is a good time to allow your 
  players to make upgrades or purchase spell 
  instillations for their ship. 
  Chapter Three: Sailing the Astral Sea
  Shipboard equipment
  Item
  Cost
  Item
  Cost
  Ale (50‑gallon barrel)
  10 gp
  Hourglass (1)
  25 gp
  Animal feed (50‑gallon barrel)
  5 gp
  Lamp, hooded (10)
  1 sp
  Arrows (1000 count)
  100 gp
  Manacles (1)
  15 gp
  Barrel (1)
  2 gp
  Meat, salted (100‑lb crate)
  20 gp
  Bucket (1)
  5 sp
  Oil, cooking (50‑gallon barrel)
  1 gp
  Canvas, oiled (sq. meter)
  1 gp
  Oil, lamp (50‑gallon barrel)
  1 gp
  Cat, ratter (1)
  1 gp
  Pickled vegetables (1‑lb jar)
  1 sp
  Chain, iron (10 ft.)
  30 gp
  Pitch, caulking (50‑gallon barrel)
  5 gp
  Cheese (50‑lb cask)
  5 gp
  Pot, iron (1)
  1 gp
  Corn meal (50‑lb sack)
  10 gp
  Rope, hempen (100 feet)
  1 gp
  Dried beans (50‑lb sack)
  10 gp
  Salt (50‑gallon barrel)
  100 gp
  Fish, smoked (50‑lb keg)
  20 gp
  Soap (10‑lb cask)
  5 gp
  Flour (50‑lb sack)
  10 gp
  Spyglass (1)
  500 gp
  Grappling hook (1)
  1 gp
  Water (50‑gallon barrel)
  10 gp
  Hammock (10)
  5 gp
  Winch (1)
  1 sp
  Healer’s kit (1)
  50 gp
  Wine (10‑lb cask)
  15 gp
  
  64
  Chapter Four
  THE SUPERNAL ABOVE
  Far above the uppermost zephyrs of the 
  mortal world’s atmosphere, beyond the reach 
  of even the strongest dragon’s wings, the 
  Supernal Above marks the beginning of the 
  astral plane. A radiant and tempestuous 
  cloudscape, this region of the astral plane is 
  coterminous with the sky of the mortal world, 
  unless you rule otherwise, and encompasses 
  both the planes of the gods and the ‘surface’ of 
  the astral sea. This section details special 
  features of this part of the astral plane, as well 
  as its unique creatures, locales, and factions. 
   
  It was here that the Firmament was built, and 
  here that its remnant is thickest and most 
  magically charged. The lingering energies of its 
  destruction keep the Supernal Above a warm 
  summer sea and alter its appearance from the 
  quasi‑liquid form seen throughout most of the 
  astral sea to something gaseous and foggy. The 
  planes of the gods drift still along the axis 
  upon which the Firmament was constructed, 
  some still interfaced with remnants of the 
  divine network. At a certain distance from this 
  axis, the field condenses from clouds to waves, 
  forming the ‘surface’ of the astral sea. Both 
  above and below, however, the Field is 
  composed of the same divine substance. 
   
  Fragments of the Firmament glow brilliantly 
  throughout this region, illumining 
  diatomaceous nebulae, accenting the aurora 
  dinoflagellus, and limning nets of celestial 
  sargassum. 
   
   
   
   
   
   
  Scenes: 
  •Towering golden clouds rise before you above 
  the silvery surface of the astral sea, penetrated 
  here and there by vivid green kelp, waving in 
  the current. Sparkling schools of orange fish 
  compete with flocks of small birds for forage, 
  darting in and out of the mountainous clouds 
  for cover, while teal anemones snatch both birds 
  and fish that come within reach of their swaying 
  tentacles. 
   
  •Before you is an enormous knot of ancient, 
  living wood, the branches of the trees that make 
  it up stretching out at all angles from the 
  central mass. As you approach, thunder echoes 
  from a great distance across the surface. Crabs 
  scuttle across the bark, seeking their hollow 
  hidey‑holes, while fish dart into the sheltering 
  crevices between the gnarled trunks and behind 
  leaves now whipping in a sudden current. 
   
  •Beneath you, you see an enormous ribbon of 
  brilliant blue phosphorescence, rippling slowly 
  with the current. As you descend through it, the 
  glow casts your features in unearthly light, and 
  the substance of the cloud collects in a thin 
  layer on your skin and clothes. When you 
  emerge from the bottom of the nebula, you find 
  the surface of the sea crowded with a tangle of 
  driftwood, broken planks, ruined nets, and junk 
  of every kind imaginable. Here and there, the 
  SUPERNAL ABOVE: AT A GLANCE
  Depth: 0‑15 miles above the mortal realm
  Temperature: 25‑45° C/77‑113° F
  Illumination: Bright
  Mutability: Moderate
  Visibility: Normal
  Chapter Four: The Supernal Above
  
  65
  trash heap is dotted by a tree or kelp that has 
  managed to take hold in the garbage. 
   
  •A forest blankets the valley between the mote’s 
  two mountains, a patchwork of blood and lemon, 
  grey‑green and violet. As you come closer, you can 
  see that it is not the leaves and needles of the trees 
  that give the forest its colorful appearance, but 
  rather the coral polyps grafted to their branches. 
  Spectral fish dart between and through the trunks, 
  while a single shark fin cuts through the top of the 
  needled canopy. 
  Chapter Four: The Supernal Above
  
  66
   
  The Supernal Above is littered with a vast 
  archipelago of astral motes of every origin, 
  making it the most densely populated region 
  in the entire astral plane. However, the 
  currents of the firmament field are strongest 
  here, and the location of an individual mote 
  from month to month is highly unpredictable. 
  What was near the core of the plane one year 
  may be swept out to the Edge Waters in the 
  next, and backwater fringes thrust into the 
  limelight instead. In general, however, 
  currents are stable, and groups of astral motes 
  move together in a predictable path. Very few 
  have mastered the interplay of all of the 
  astral’s slipstreams, even just in the core 
  region, but most know what to expect from 
  their own neighborhood. 
   
  The most warm and well‑lit layer of the astral 
  plane, the Supernal Above’s motes are almost 
  all lushly vegetated with both aquatic and 
  terrestrial plants. As well, phytoplankton 
  thrive in the warmth and brightness. Diatoms, 
  dinoflagellates, and cyanobacteria form 
  enormous blooms of life and color that drift 
  amongst motes, serving as one of the 
  foundations of the astral food chain. Baleen 
  whales, bat‑whales, polyps, molluscs, and 
  other filter feeders all rely on these 
  phytoplankton to survive ‑ plus they look 
  pretty! 
   
  Locales 
  Most encounters in the Supernal Above will 
  take place on some kind of astral mote or on 
  the open sea, but there are a few other types of 
  locations that might form the setting for an 
  adventure. Colloids, covered in the previous 
  chapter, are most common here of any region 
  of the astral plane. Rarely, the tops of giant 
  astral seagrass meadows just brush the edge 
  of this layer. 
   
   
  Divine Realms 
  The planes of the gods manifest in the astral 
  plane as gigantic planetary orbs floating 
  through the Supernal Above, or perhaps as 
  enormous islands bounded by curtains of 
  color. Whatever appearance you choose, they 
  are separate from the astral itself, and their 
  physical presence in it merely marks where 
  those other planes may be entered. Peregrines, 
  of course, are unable to enter any of the divine 
  planes, but any other kind of creature may do 
  so unless the plane’s god specifically chooses 
  to close the borders of the realm to them. The 
  individual characteristics of specific divine 
  planes will differ for every setting, and in most 
  cases have been outlined in other texts, so they 
  will not be treated in depth here. 
   
  Orbital Motes 
  Around each of the divine planes lies a dense 
  archipelago of astral motes which orbit the 
  plane and move with it along its astral 
  progression. The character of these islands 
  depends upon the identity of the divine realm; 
  those around the Abyss or the Nine Hells are 
  blasted and barren, wreaked by demons and 
  devils, whereas those around Celestia might be 
  pastoral and idyllic. Regardless, orbital motes 
  serve as hubs of trade and travel in the astral 
  plane, where Peregrines can meet to do 
  business with those that dwell within the 
  divine realms.  
   
  The deities themselves rarely enter the astral 
  sea near their realms, preferring to use 
  teleportation or portals to travel between 
  planes, but their servants, such as angels, 
  demons, devils, and exalted humanoids, are 
  often sent on errands throughout the astral 
  plane. In the grand scheme of things, however, 
  these missions exist on the fringe of the gods’ 
  consciousness. The astral plane in itself is not 
  the stage of divine contest; the mortal world is. 
  What goes on in the astral may be influential, 
  but it is not usually of great concern to the 
  gods. It would take the eruption of a full‑scale, 
  plane‑shattering divine war to elevate the 
  astral back to strategic importance. 
   
   
  GEOGRAPHY
  The Supernal Above
  Chapter Four: The Supernal Above
  
  67
  Sargassum Strands 
  The brilliance of the Supernal Above is home 
  to spectacular plants and algae of all kinds. 
  Among these are the sparkling celestial 
  sargassum species, which form expansive 
  matted nets strung above the astral waves like 
  frond‑draped faire lanterns. Free‑floating, 
  these nets drift alongside astral light sources 
  with the currents of the Heavens. Strands of 
  these alga stretch tens, perhaps hundreds of 
  miles across the Supernal Above, connecting 
  far‑flung locales. For ship‑wrecked sailors, 
  they may provide a lifeline back to solid 
  ground and an emergency source of 
  sustenance. 
   
  Unlike sargassum in the mortal world, these 
  species have no need of air bladders to stay 
  afloat. Instead, they have developed ‘brain 
  berries;’ small nodules of neural parenchyma 
  that have only a single mental capacity: the 
  ability to be directionlessly stubborn. When 
  exposed to bright light sources, these nodules 
  anchor the sargassum in place against the 
  astral current, keeping it close to reliable light 
  sources.  
   
  ‘Brain berries’ are edible, and consuming a 
  handful of them doubles a creature’s normal 
  astral speed for 1 hour, and grants them the 
  Steel Will feat for the duration. Most believe 
  that celestial sargassum does not truly possess 
  consciousness or reason. Whether or not they 
  are correct is up to you. 
   
  Dungeons of the Sun 
  At times, a glowing fragment of the Firmament 
  becomes entangled in the branches of a colloid 
  or within a sargassum mat. With a light source 
  entrapped in this way, the plants are able to 
  thrive and grow with abandon. Labyrinthine 
  passages of vegetation form around the 
  central fragment, becoming habitat to all kinds 
  of astral life. Shipwrecks and small astral 
  motes may also become entangled in the 
  vegetation’s branches and vines, adding to the 
  complexity. Over time, creatures weave or cut 
  passages into the plant life, circuitous but 
  reliable, linking separate wrecks or ruins 
  together and creating a unique migrating 
  dungeon. At its center, the fragment of the 
  Firmament still beams out its brilliance, but 
  mired in the thick of leaves and lignin, its light 
  may not escape its prison. 
   
  Dungeons of the sun can lend a uniquely astral 
  flavor to your party’s dungeon crawls, and can 
  be populated by any kind of aquatic, flying, or 
  terrestrial creature that takes your fancy. 
   
  Godslicks 
  Leftover from the wars of the gods, godslicks 
  are miles‑wide patches of oily divine blood 
  that mark the sites of ancient battles that once 
  raged across the astral plane. The mingled 
  bloods of enemy deities still continue their 
  ancient combat, and godslicks are constantly 
  roiled by massive waves of blood crashing 
  against each other and boiling back for new 
  assaults. Any creature that comes into contact 
  with one of these waves must make a DC 12 
  Strength saving throw or be swept up and 
  mired in the slick. 
   
  Creatures or vessels that are mired in 
  godslicks are drawn into the blood at a rate of 
  ½ foot per round, and may make one DC 15 
  Strength (Athletics) check to attempt to escape 
  per round; each successful check prevents the 
  creature from being drawn further into the 
  slick and allows them to extricate themselves 
  by 1 foot. When a Large or smaller creature is 
  completely submerged in the slick, they hold 
  their breath for as long as possible and begin 
  suffocating once they run out of breath. Huge 
  or bigger creatures cannot be completely 
  submerged in the slick, but will be trapped in 
  it until they make 5 successful DC 15 Strength 
  (Athletics) checks in a row. 
   
  Obviously, godslicks are not popular vacation 
  spots, and few actively seek them out. 
  However, scavenging creatures such as 
  vultures, seagulls, sharks, eels, or crabs may 
  try to feed on large creatures that become 
  stuck at the surface of the slick, and they might 
  be appealing as locations for lairs of powerful 
  magic users that are able to ward a region 
  within the slick against its effects. They are 
  also commonly used as execution pits by 
  Chapter Four: The Supernal Above
  
  68
  Githyanki pirates or infernal slavers, who cast 
  their victims down to suffocate in the roiling 
  oily blood. 
   
  Great Astral Garbage Floes 
  The astral plane is scattered with random bits 
  of detritus; from wrecked ships, spilled 
  shipments, careless waste management of 
  astral settlements, and mishaps with 
  extradimensional items in the mortal world 
  (see the rules for portable holes, bags of 
  holding, etc.). Astral currents sweep this 
  flotsam along, and eventually it collects in the 
  plane’s eddies and doldrums, forming 
  enormous sheets of garbage. Because a good 
  portion of this garbage originates from 
  mishaps with storage devices in the mortal 
  world, a sizeable percentage of the items in 
  these floes may be of considerable value.  
   
  Consequently, astral garbage floes are popular 
  among Peregrine scavengers, and are almost 
  never entirely abandoned. Indeed, there are 
  plenty of Peregrines that either live in a 
  makeshift shack on the floe itself or on a mote 
  just outside, making their entire after‑living 
  peddling items they scavenge from the 
  garbage heap. These floes may act as a point of 
  refuge for your players, offering shelter in the 
  form of friendly scavenging communities, but 
  they may also be a source of conflict, if your 
  players become caught up in strife between 
  competing scavenging groups. 
   
  Weather 
  The Supernal Above hosts all of the weather 
  phenomena listed in Chapter Two. As well, this 
  layer’s high light‑intensity gives rise to a few 
  living ‘meteorological’ events. These are not 
  ‘weather’ even inasmuch as the manifest 
  emotions of doldrums and tempests, but they 
  present environmental challenges and change 
  as swiftly as storms or winds. 
   
  Diatomaceous Nebulae 
  Most of the ‘clouds’ one finds in the Supernal 
  Above are actually composed of diatoms: 
  microscopic photosynthetic organisms. These 
  creatures experience rapid growth, or 
  blooming, when exposed to a light source, and 
  sudden senescence when the light source 
  moves on along its astral course. During a 
  bloom, they form a visible fog or cloud, which 
  may take on fantastic colors and shapes. 
  Diotomaceous nebulae are harmless, but they 
  do impede vision and can span miles. A nebula 
  reduces vision to 15 ft., functioning much like 
  fog in the mortal world ‑ though it may be 
  purple or violet rather than blue‑grey. Vessels 
  that enter diatomaceous nebulae run the risk 
  of crashing on unseen astral motes or debris. 
   
  Aurora dinoflagellus 
  Though few know it, the lights that dance in 
  the northern night sky are actually a living 
  phenomenon. Another type of phytoplankton, 
  dinoflagellates, bloom in the Supernal Above 
  as they encounter sources of light, creating 
  great rippling ribbons of life. Some 
  dinoflagellates bioluminesce when agitated by 
  the passage of creatures or astral current, 
  glowing brilliant greens, blues, or even reds. 
  When these luminous ribbons are carried 
  close to the border sky of the mortal realm and 
  the astral plane, they are seen by mortals as 
  the aurora borealis ‑ or rather, aurora 
  dinoflagellus. 
   
  Aurora dinoflagellus ribbons are usually 
  harmless, but some dinoflagellates produce 
  toxins harmful to most creatures. These 
  plankton are usually red in color, and their 
  coming is known as a red tide. Creatures that 
  breathe within a red tide must make a DC 15 
  Constitution saving throw or be poisoned for 
  as long as they are within the tide plus 1d4 
  hours. Red tides (as well as other auroras) 
  may be up to a mile wide and 10 miles long. 
   
  Color Pools 
  Strands and pools of color emanate from each 
  plane contained by the astral. These 
  phenomena instantly transport any creatures 
  that touch them into the border islands of 
  their connected plane.  
   
   
   
   
   
  Chapter Four: The Supernal Above
  
  69
  Resources 
  The Supernal Above possesses all the 
  resources one would expect to find in or on 
  the huge chunks of earth and stone that float 
  through its waters; metal ores, lumber, 
  precious gems, etc. In addition to these 
  mundane goods, there are also a few more 
  interesting resources native to this layer of the 
  astral plane. 
   
  Sea Silk 
  Although rare in the mortal world, the 
  molluscs that provide the raw material for sea 
  silk are abundant in the astral plane, and this 
  incredibly fine cloth is therefore a significant 
  trade good. The silk is woven from the byssal 
  threads of the mollusc's shell, which it uses to 
  anchor itself to a solid surface. Anyone could 
  take up gathering byssal threads, but 
  knowledge of the finicky process of weaving it 
  into cloth is extremely uncommon among 
  terrestrial races. Consequently, most sea silk 
  in the astral plane is produced by sea elves or 
  merfolk. 
   
  As a fabric, sea silk surpasses almost all others. 
  It is more fine, more thin, more resistant to 
  tears, and cleans more easily. It soaks up 
  magic, making it the cloth of choice for those 
  who create top‑tier magical clothing. The 
  Gyrovagues of Kelemvor wear robes made 
  entirely of sea silk, and use secret techniques 
  that allow them to store astral spirits in the 
  cloth; only sea silk can be used for this. It is 
  also significantly more expensive than other 
  fabrics, even in the astral plane, where the 
  mollusc is more plentiful and easier to find. A 
  bolt of sea silk is worth about 500 gp, and a 1‑
  ton bushel is worth 25,000 gp. 
   
  Both sea elves and merfolk are able to weave 
  byssal thread into cloth, but, due to their more 
  sedentary lifestyle, sea elves are usually 
  employed as weavers, and merfolk hired as 
  migrant gatherers. It is crippling, dangerous 
  work, routinely taking workers into wild 
  waters far from the protection permanent 
  shelters might afford. Because they’re so 
  exposed, byssus gatherers are often the 
  targets of sabotage by underhanded 
  competitors; the mortality rate is staggering. 
  In your campaign, a sea silk manufactory 
  might hire the party to guard its gatherers, 
  track down and kill a band of pirates that 
  recently made a strike on a group of workers, 
  gather evidence that a competitor has been 
  hiring mercenaries to murder their employees, 
  or even to carry out sabotage themselves. 
   
  Joy Springs 
  Perhaps the rarest of the Supernal Above’s 
  remarkable resources, joy springs are not 
  actually exclusive to the region, but they are 
  more common here than anywhere else in the 
  astral plane. Unlike other resources, joy 
  springs are hot targets for almost anyone in 
  the astral plane, not just the commercially 
  minded. Because springs adapt to the mental 
  associations of any that spend time around 
  them, they are valuable to literally everyone, 
  and it is just as common to find entire 
  settlements competing for control of a joy 
  spring as it is to find a company doing so. Once 
  it has been fixed in place by magical artificery, 
  a joy spring can be turned to any number of 
  purposes, including the mass production of 
  other precious materials, such as gold, 
  gemstones, wine, etc. Make no mistake ‑ vast 
  astral wars have and will be fought over a 
  single small wellspring of joy. 
   
  Naturally, companies of all types attempt to 
  gain control of any joy spring they learn of, 
  both to facilitate their own enterprises and to 
  prevent the spring from being used to flood 
  the plane with an excess of valuables, lowering 
  their actual purchase price. Indeed, Merfolk 
  and Merrow has an entire division devoted to 
  scouting the plane for newly‑formed joy 
  springs and taking control of them in order to 
  prevent devaluation of their various products. 
  The effect is also mitigated by the fact that 
  many joy springs are controlled by dangerous 
  creatures or hostile organizations that fail to 
  put them to good commercial use. 
   
  No one has any solid numbers on just how 
  many joy springs actually exist in the astral 
  plane, but most estimate it at a handful, at 
  most. Joy springs eventually dry up ‑ usually 
  Chapter Four: The Supernal Above
  
  70
  within a century ‑ so they’re not an eternal 
  guarantee of wealth and happiness. Legends 
  are told of springs that have lasted for 
  millennia, but if such exist, they are either lost 
  or closely guarded by their possessors. Joy 
  springs can function as the center of a conflict 
  in your campaign, as a wondrous feature in an 
  ally or villain’s arsenal, or as the object of an 
  epic sangrealian quest across the Ocean of the 
  Heavens. 
   
  Star dust 
  Although star dust is hardly confined to the 
  Supernal Above, the majority of commercial 
  exploitation of this resource is based in this 
  layer of the plane. Star dust can be harvested 
  from the bodies of any Peregrine, Pilgrim, or 
  Paragon creature, including both humanoids 
  and animals. This means that a large sector of 
  the star dust industry operates essentially as 
  fishers, trawling the waves for Peregrine 
  creatures or corpses. Living or dead, those 
  creatures can then be boiled down into their 
  constituent star dust.  
   
  This is the form that most ‘moral’ star dust 
  harvest takes, but not everyone is so 
  scrupulous. Many evil creatures ‑ notably 
  devils and demons ‑ raid astral settlements to 
  capture Peregrine humanoids, who often yield 
  a greater star dust return. Their captives are 
  brought back to the creatures’ strongholds 
  where their star dust can be wrung from their 
  shriveled corpses. Aside from its great utility 
  in spellcasting, rumor has it that star dust can 
  be used in certain rituals to augment a being’s 
  innate magical strength, and that certain evil 
  deities use it to gather power to themselves in 
  preparation for war with other gods. 
   
  Servants of the gods aside, First Celestial Bank 
  has a stranglehold on the star dust industry. 
  Up to 90% of star dust trawlers are owned by 
  First Celestial or its subsidiaries, and only the 
  Bank of Heaven offers the opportunity to sell 
  one’s own body’s star dust for immediate cash 
  ‑ albeit at the price of the eventual harvest of 
  one’s corpse. 
   
   
  Denizens 
  In truth, one could find any manner of being in 
  the Supernal Above’s tumultuous currents. 
  There are, however, a few types of sentient 
  creatures that flourish especially in the 
  luminous Above. This section outlines the 
  nature and habits of these beings. 
   
  Divine Servitors  
  Inasmuch as the interests of the gods extend to 
  the astral plane itself, they extend to the 
  Supernal Above. Consequently, the servants of 
  the deities are commonly found throughout 
  this layer of the astral plane. Indeed, it is their 
  place of origin, as creatures of divine 
  substance. Celestials first arose after the 
  destruction of the Firmament, coalescing as 
  conscious collections of the Firmament’s 
  detritus. At this time, these servants had much 
  more alien forms, appearing much like basket 
  stars, starfish, or crinoids. Celestial beings of 
  this type are known as aasimon. 
   
  Once bound to the will of a god, an aasimon's 
  form can be altered to better serve their new 
  master. Typically, this means that they take on 
  the familiar winged humanoid form of the 
  divine servitors mortals know as angels. Those 
  that serve their deities in the astral plane, 
  however, are usually allowed to keep their 
  original forms. There are also native aasimon 
  in the astral plane that are not bound to any 
  deity. These Outsiders have some measure of 
  divine power, making them formidable 
  enemies, but none of the sacred purpose and 
  personality the deities can invest in them.   
   
  Aasimon can be found anywhere in the 
  Supernal Above, but they are quite rare. They 
  are capable of telepathic communication, but 
  rarely possess fully‑developed personalities; 
  they are but half‑formed persons. These 
  beings are often prey for the servants of 
  deities of all alignments, who seek to capture 
  the wild creature and allow their god to bind it 
  into their service. Even a powerful Peregrine 
  magic user might seek to do the same, if they 
  somehow came across the secret knowledge 
  required to do so.  
   
  Chapter Four: The Supernal Above
  
  71
  Instead of carrying out the will of their god, 
  unaligned aasimon tend to be attracted to 
  Peregrines with particularly remarkable 
  personalities, such as great artists, fervent 
  zealots, or mechanical geniuses. Under the 
  influence of these individuals, the aasimon 
  gains a measure of character and agency they 
  cannot otherwise possess. In return, the 
  aasimon's divine aura inspires and incites the 
  humanoid to new heights of passion and 
  genius. 
   
  Wild aasimon might function as exotic, 
  wondrous enemies for your players to fight in 
  a high level random encounter, they might be 
  the object of a grand hunt commissioned by 
  one of the gods, or perhaps you use them as 
  guardians for an ancient artifact of one of their 
  charges. Because these feral Outsiders lack 
  fully‑formed personalities, they can be 
  inserted into a wide variety of contexts 
  without stretching believability. 
   
  Dragons 
  As difficult as it is to kill a dragon once, it is 
  even more difficult to kill one twice. That is 
  particularly true in the astral plane, where 
  their flight, combined with astral speed 
  boosted by their high Charisma scores, grants 
  them uncanny swiftness and maneuverability. 
  Dragons adapt easily to the afterlife, 
  flourishing on the planar waves where food is 
  plentiful and they can soar for eternity. 
  Because they have a low rate of ‘re‑kill’ once 
  they are reincarnated as Peregrines, dragons 
  are proportionally more common in the 
  Chapter Four: The Supernal Above
  IMAGE: Black and white drawing of a deep­sea creature with many coiled arms and legs and no 
  discernible face. Some of the creature's arms are coiled tightly against its body, while others 
  clutch spears, swords, and shields.
  
  72
  Heavens than they are in the mortal realm. 
  Fortunately, the astral plane is much larger 
  than the mortal plane, and this overflow of 
  dragons is able to diffuse out into the vast 
  depths. Still, all the most fearsome wyrms of 
  history swim somewhere in those spectral 
  waters ‑ unless they have been slain in the 
  afterlife as well ‑ including the ancient wyrms 
  that were never actually bested in their mortal 
  lives. 
   
  Dragons do not usually suffer from the same 
  disillusionment and crises of faith that plague 
  humanoids in the afterlife, given that worship 
  usually holds a lesser place in their ego‑centric 
  lives, but the astral sea is humbling and self‑
  reflective for them in other ways. The size that 
  a dragon was when it died is the size it will 
  forever remain in the afterlife ‑ even for 
  dragons that died as wyrmlings or when they 
  were just beginning to come into their physical 
  power. Though these dragons are usually 
  perfectly able to survive and amass wealth like 
  this, it is still a significant blow to the draconic 
  ego ‑ after all, when they were mortal, they at 
  least knew that one day they would be big 
  enough to crush a castle beneath their claws. 
  In the afterlife, dragons have to learn to live 
  with their bodies as they are. Most find it a 
  struggle. 
   
  Although they do not grow in size, they do 
  continue to amass knowledge and experiences, 
  including spells, that increase their overall 
  power. A 6,000 year‑old Peregrine wyrmling 
  might not be able to best a 500 year‑old 
  newly‑reincarnated dragon in physical 
  combat, but their experience and superior 
  spellcasting might allow them to outsmart or 
  outcast the younger wyrm. Let it suffice to say 
  that social dynamics between dragons are 
  vastly different in the astral plane than in the 
  mortal world. 
   
  In the Supernal Above, the most common 
  dragons are those without a swim speed, as its 
  thinner firmament field allows them to move 
  more easily by flight. Aside from that, there is 
  no real pattern ‑ any type of dragon can be 
  found in this layer of the astral plane. Metallic 
  dragons may be more common around the 
  planes of good deities, and chromatic dragons 
  around the planes of evil deities, but both 
  share the Supernal Above. Some metallic 
  dragons provide the only widespread form of 
  patrol that exists in the astral plane, swimming 
  or flying throughout their territory routinely. 
  As a mature metallic dragon may have a 
  territory spanning hundreds of miles, these 
  regions can be attractive havens for humanoid 
  settlers seeking shelter. Perhaps counter‑
  intuitively, the territories of chromatic 
  dragons may also be safer for humanoids. 
  Chromatic dragons do not seek to protect 
  humanoids ‑ quite the opposite, usually ‑ but 
  they do vigorously defend their territory 
  against other powerful creatures. If 
  humanoids are able to keep a low‑enough 
  profile to avoid the dragon's notice, it may be 
  possible for them to live within the dragon’s 
  territory and allow it to deal with other 
  threats. 
   
  As it is for many in the astral plane, a joy 
  spring is a dragon’s greatest possible treasure. 
  Unlike most, however, a good number of 
  dragons actually end up possessing one of 
  these fabled phenomena. Joy springs are often 
  to be found in the possession of dragons, 
  where they eternally fountain gold and jewels 
  as suits that dragon’s personal taste, providing 
  infinite increase to their hoard. A dragon that 
  comes into control of a joy spring goes to great 
  lengths to conceal the fact, as it makes them 
  targets for other dragons as well as ordinary 
  treasure hunters. Most use powerful magical 
  wards against scrying, and usually disguise 
  their lair with more mundane means as well. 
  Those dragons whose paranoia has caused a 
  jitter sigil to form around their lair are likely to 
  be in possession of a joy spring. 
   
  Merfolk 
  Among the most populous of humanoid races 
  in the Ocean of the Heavens, merfolk favor the 
  Supernal Above for its greater abundance of 
  plant and animal life, as well as for its more 
  densely‑packed settlements, all dependent 
  upon the trade that migrant merfolk provide. 
  When the fish‑folk do choose to settle in a 
  Chapter Four: The Supernal Above
  
  73
  ‘fixed’ location ‑ as fixed as anything in the 
  astral sea can be ‑ they usually do so either 
  within the branches of colloids or the nets of 
  celestial sargassum. Colloidal merfolk 
  settlements are typically smaller, villages as 
  opposed to cities. When they take up residence 
  within mats of celestial sargassum, their 
  settlements often expand into enormous 
  floating cities, anchored by the brain berries of 
  the sargassum. By weaving the living algal 
  strands, merfolk create elaborate frondy 
  dwellings that appear to be little more than 
  bunches of weeds from the outside. 
   
  In the mortal world, most merfolk eschew 
  clothing for a variety of reasons. For one thing, 
  most fabrics simply are not that durable 
  underwater; only something woven from 
  marine materials, such as byssus (sea silk), can 
  last for long in an aquatic environment, and 
  those fabrics are relatively rare. For another, 
  wearing clothing significantly increases a 
  creature’s water resistance, making it very 
  difficult to move ‑ and since cloth cannot 
  insulate effectively underwater, this drawback 
  comes without the benefit of keeping the 
  creature warm. 
   
  But in the astral sea, none of those drawbacks 
  exist. As a result, merfolk culture in the 
  afterlife becomes almost obsessed with 
  textiles. Unlike the mortal world, it’s normal in 
  the astral plane to see merfolk swathed in 
  extravagant, billowing clouds of diaphanous, 
  multi‑colored cloth that ripples in the waves 
  like elaborate display fins. Many merfolk 
  actually look down on the fashions of 
  terrestrial creatures as inelegant and stolid 
  creations, and terrestrial humanoids that live 
  in merfolk settlements often adopt their 
  showy fashion sense in order to escape social 
  censure. Textiles of all kinds are more valuable 
  in merfolk settlements, and there’s no better 
  place to go to find fine cloths and beautiful 
  clothing. 
   
  Sea Elves 
  As it did in the mortal world, the life of a sea 
  elf revolves around their giant seadragon 
  mounts. Although sea elves are not migratory, 
  living in magically‑grown coral towers as part 
  of astral reefs, they rely upon their giant 
  seadragons to allow them to patrol their 
  territory, as well as to make frequent hunting 
  forays to reincarnation nodes. The sea elf 
  anatomy is not designed for high‑speed 
  swimming; their tiny webbed fingers and toes 
  are simply not sufficient to propel them at 
  speed. Ordinary seadragons are not fast 
  swimmers either, but their horse‑sized cousins 
  are a different breed. Without these allies, sea 
  elves would be little different from surface 
  elves in the astral plane, and would have to 
  rely upon vehicular transportation.  
   
  Unlike in the mortal world, however, sea elves 
  in the astral plane are unable to breed their 
  seadragon mounts, as Peregrines cannot 
  reproduce. Instead, the elves must scavenge 
  the astral plane for the rare occasion of a 
  reincarnated seadragon; the creatures are not 
  numerous in the mortal world, and when 
  scattered at random across the astral plane 
  they become quite rare. Consequently, astral 
  sea elves will pay any price for a healthy giant 
  seadragon, and will send questing parties of 
  elves or sponsored adventurers to travel to 
  far‑flung sites at the mere rumor of the 
  existence of one of their precious mounts. 
  Anyone that is known to have killed a giant 
  seadragon is, naturally, an immediate enemy 
  of any sea elf settlement. 
   
  Sea elves are somewhat less friendly toward 
  terrestrial races in the afterlife than they were 
  as mortals, as they resent having to share the 
  astral sea with surface creatures. Indeed, many 
  of the physical characteristics that made them 
  special in life do little to distinguish them in 
  the afterlife; they are not quite as special as 
  they were, and they take offense against the 
  terrestrial races and against the astral sea 
  itself for this slight. 
   
   
   
   
   
   
   
  Chapter Four: The Supernal Above
  
  74
  The astral plane is full of organizations of all 
  kinds, ranging in size from a few members 
  confined to a single mote to tens or hundreds 
  of thousands spread across the entire plane. 
  Many of these factions may be the same as 
  those found in your setting’s mortal world, 
  although those organizations may be radically 
  different in the afterlife than they are in life. 
  There are also countless astral‑exclusive 
  factions that play influential roles in astral 
  economics, politics, and society. This section 
  presents a few such factions. You can use these 
  organizations simply to provide a background 
  for your campaign’s plot, but conflicts within 
  or between them could also become significant 
  plot points. They are designed to be relatively 
  accessible to player characters, and even 
  entire adventuring parties, so feel free to allow 
  your players to become members themselves. 
  Note that although these factions are 
  presented with the Supernal Above, the 
  functional distinctions between layers of the 
  astral sea are more important when it comes 
  to biology and natural phenomena than 
  socioeconomics. All of these factions operate 
  beyond the Supernal Above, and interact 
  variously with the factions given in later 
  chapters. 
   
  Several character biographies are provided for 
  each faction in order to flesh out the abstract 
  description. These characters are divided into 
  ‘luminaries,’ meaning those at the top of the 
  organization, and ‘up‑and‑comers,’ or the new 
  recruits that show promise, but haven’t yet 
  proven themselves. Up‑and‑comers can be 
  used at any point in your campaign; just 
  generate their statistics to correspond with 
  your players’ level and adjust their stature 
  with their organization. If one of them 
  becomes a recurring character in your 
  campaign, you may even watch them develop 
  and progress in their faction. Luminaries, 
  however, should always be high level, and 
  should not scale down to the players. 
  Merfolk and Merrow 
  Incorporated 
  It began with an unlikely friendship in the 
  mortal world: a minor merfolk constable of a 
  lesser cell block and a shrewd miniscule 
  merrow with a great hand at whist, serving a 
  life sentence in the constable’s lockup. Season 
  after season, they dealt and dreamed about 
  what they might do if they were not both 
  shackled to the cell. After death, they might 
  have thought such dreams at last put to rest, 
  but instead they found them given a life they 
  had never had while they were mortals. At 
  near‑impossible odds, they were reunited in 
  the astral plane, and together they set out to 
  build the largest megacorporation the afterlife 
  has ever seen, with interests in every singly 
  industry in the beyond and assets in every 
  distant eddy of the astral sea. 
   
  Merfolk and Merrow Inc. got their start as a 
  scavenging and salvage business, trawling the 
  astral currents for scrap and loot stranded 
  there by shipwrecks or by mishaps with 
  extradimensional items in the mortal world. At 
  first just a two‑fish‑and‑a‑dinghy operation, 
  their access to both merfolk and merrow 
  markets quickly allowed them to expand to a 
  shallop, then a mistico, and finally a fleet of 
  merchant vessels flagshipped by their carrack, 
  the Profit Scales. Since that time, thousands of 
  years past, the founders have long since 
  become rich enough to retire from active 
  sailing, but they still manage the corporation’s 
  interests with salacious savvy from their 
  paradisiacal headquarters on Humiliations 
  Atoll. 
   
  Interests 
  Today, Merfolk and Merrow no longer confines 
  their business pursuits entirely to scavenging 
  and salvage, but those industries do still make 
  up a significant portion of the company’s 
  portfolio. Since their diversification, the 
  company has converted these operations into 
  a franchise, providing a proven business 
  model and distribution framework to aspiring 
  treasure hunters and taking a cut of their 
  profits. Merfolk and Merrow Inc. Outlets can 
  be found in settlements throughout the astral 
  The Supernal Above
  FACTIONS
  Chapter Four: The Supernal Above
  
  75
  plane, and the company’s cut from their sales 
  makes up approximately 40% of Merfolk and 
  Merrow’s annual profit. 
   
  Aside from their scavenging franchisees, 
  Merfolk and Merrow have significant interests 
  in sea silk manufacturing, mote mining, 
  construction, transportation, security, 
  shipping, and alcohol. As a much smaller 
  percentage of their business, they fund 
  pseudo‑metal extraction and refinement, and 
  are attempting to break First Celestial’s 
  stranglehold monopoly on the star dust trade. 
  In all aspects of their business, Merfolk and 
  Merrow benefits from roughly equal 
  employment of both of its titular races, 
  allowing it to exploit markets on both ends of 
  the alignment spectrum. The lines may be 
  blurred in the afterlife, but they aren’t gone 
  completely, and the company’s unlikely 
  partnership takes full advantage of that fact. 
   
  Humiliations Atoll 
  A cross between a beach resort and a 
  corporate hub, Humiliations Atoll is a ring‑
  shaped palace of living coral that serves as 
  Merfolk and Merrow’s retirement home and 
  center of operations. From their woven kelp 
  recliners or lofty polyp office, the pair peruse 
  their magical ledgers with such practiced 
  precision it seems utterly lazy. With the finest 
  scrying shades, they spy on their competition, 
  staring down the tiny underlings that make 
  their constant reports on the corporation’s 
  various pursuits. The atoll also serves as a hub 
  for Merfolk and Merrow’s shipping interests, 
  and hosts the shipyards for their franchisee 
  startup kits. Although it is actually only about 
  a mile across, an enchanted crystal at the heart 
  of the palace broadcasts an enchantment that 
  shrinks anything that comes within 2 miles of 
  the atoll down to 1/8th its actual size, 
  excepting only Merfolk and Merrow 
  themselves. This allows the atoll to host a 
  significant number of vessels at its docks, and 
  act as a miniature corporate city. It also means 
  that every employee that comes to meet the 
  company’s founders does so literally dwarfed 
  by the boss fishes, further feeding their 
  already massive egos. The coral is outfitted 
  with elemental expectorators that allow it to 
  move under its own power through the Ocean 
  of the Heavens, but it can usually be found at 
  approximately the same position in the core 
  region of the Supernal Above. 
   
  Player Character Franchisees 
  Employment as Merfolk and Merrow 
  scavenging franchisees is a perfectly 
  reasonable framework for your party’s 
  adventures, no matter what their races may 
  be. For a certain startup fee, franchisees are 
  provided with staple Merfolk and Merrow 
  equipment and training materials, including a 
  working astral vessel and a portable, ready‑to‑
  build salvage outlet. You might choose to start 
  your players as franchisee adventurers, or 
  they might decide they want to do it on their 
  Merfolk and Merrow Franchisee Startup Packages
  Package
  Vessel
  Bonuses
  Startup fee
  Franchise fees
  Grubber's 
  Choice
  Corporate dinghy (see 
  Appendix B)
  Used training manual, 
  pre‑fab shop stall
  1,000 gp
  20%
  Treasure 
  Seeker
  Cookie‑cutter caravel 
  (see Appendix B)
  Training manual, single‑
  day training session by a 
  M&M employee, pre‑fab 
  shop shack
  4,000 gp
  15%
  Alluvial 
  Emancipators
  Made‑to‑order 
  mistico, up to a max 
  ship value of 30,000 
  gp; see Appendix B, 
  Scavenger's Mistico
  Illustrated training 
  manual, week‑long 
  training by a M&M 
  veteran, pre‑fab store 
  shell, magical ledger
  10,000 gp
  10%
  Chapter Four: The Supernal Above
  
  76
  own as an easy way to acquire a ship of their 
  own. Either way, use the table on the previous 
  page to decide ‑ or allow your players to 
  decide ‑ exactly which startup package they 
  receive. 
   
  At the time of the contract’s signing, a player 
  character or party must tender the initial 
  startup fee for their selected package and 
  agree to abide by all company policies and 
  regulations with regards to their franchise’s 
  operations, or risk seizure of Merfolk and 
  Merrow assets in their possession and 
  termination of their rights to use Merfolk and 
  Merrow branding. Any number of persons may 
  be party to a single franchise contract, and 
  their respective shares will be agreed upon 
  and finalized at the time of signing.  
   
  These contracts are not magically binding, and 
  the company does not employ magical means 
  to keep track of franchisee profits. Instead, 
  franchises undergo an annual audit by Merfolk 
  and Merrow accountants to assess that the 
  franchise’s monthly payments have been made 
  accurately. If a franchise is found to have 
  stiffed the company, it may face penalties in 
  the form of seizure of assets, termination of 
  franchisee/franchiser relationship, or an 
  increase in Merfolk and Merrow’s profit share 
  for a limited time. Franchisees may opt out of 
  these audits by purchasing a magical ledger, 
  included with the ‘Alluvial Emancipators’ 
  startup package, which is enchanted to 
  automatically record the franchise’s asset 
  intake and sales, syncing automatically with 
  master ledgers at the Merfolk and Merrow 
  headquarters. Magical measures are required 
  to fool these ledgers. 
   
  In the rare case that a franchisee attempts to 
  operate completely outside Merfolk and 
  Merrow’s oversight, evading auditors and 
  skipping or omitting payments, the company 
  has been known to hire mercenary parties to 
  capture or kill the rogue franchisee. 
   
   
   
   
  Chapter Four: The Supernal Above
  
  77
  Merfolk: Although his true name is long lost to 
  the senility of a 3,000‑year afterlife, along with 
  most of his hygienic habits, the co‑founder of 
  M&M Inc. retains all of his business acumen 
  and interpersonal savvy. Constantly attended 
  by a crew of scale scrubbers and swimming 
  assistants who lug around his massive bulk, 
  Merfolk requires no assistance when it comes 
  to evaluating the company’s performance or 
  devising new commercial schemes. But 
  despite his cunning, senility, and smell, 
  Merfolk has an affability that endears him to 
  his employees, and his genuine concern for 
  their well being increases the effect. He is a 
  popular boss, and his employees feel 
  comfortable joking with him despite his 
  magically‑enhanced enormity. Merfolk spends 
  his days drinking margaritas, playing whist 
  with Merrow, and guiding the colossal vessel 
  that is M&M Inc. across the astral waves. 
  Merfolk forms the adventurous half of the 
  partnership, and spearheads all of M&M Inc.’s 
  most risky ventures. Currently, his attention is 
  focused on the ongoing struggle with First 
  Celestial Bank as M&M Inc. attempts to break 
  into the star dust market. 
   
  Merfolk’s secret: Merfolk’s memory has long 
  since been overcome by the formidable 
  intricacies of his work. To keep track of his 
  many business ventures ‑ and their associated 
  wheeling‑and‑dealings or underhanded 
  exploits ‑ Merfolk possesses an diary in which 
  he records every detail of his schemes. The 
  diary is enchanted to be of infinite length, and 
  possesses a powerful magical lock keyed to 
  Merfolk himself. 
   
   
   
  Luminaries of Merfolk and Merrow
  Chapter Four: The Supernal Above
  IMAGE: A black and white drawing of a fat fish reclining in a bamboo beach chair, wearing wrap­
  around sunglasses while sipping from a margarita. A tiny merman whispers in the fish's ear, 
  while a larger fish­person hovers in the background.
  
  78
  Merrow: Tiny where her partner is huge and 
  conservative where he is daring, Merrow is the 
  backbone of the company. For all that it may 
  have been Merfolk’s reckless innovations that 
  propelled them to where they are today, it was 
  Merrow’s constant vigilance and vicious 
  defense of the company’s interests that 
  preserved it through all the ups and downs of 
  the astral economic tide. Though unwilling to 
  take risks, she has long‑since learned to allow 
  Merfolk to push past her boundaries, and her 
  uncanny ability to salvage a losing venture for 
  as little deficit as possible allows her to clean 
  up after his many failed experiments.  
   
  It is Merrow that does much of the humdrum, 
  day‑to‑day work of M&M Inc.’s management, 
  and she does so with ruthless ‑ though not 
  heartless ‑ efficiency. Merrow also handles the 
  ‘sub‑good’ element of their business, as she 
  calls it, interacting with all their evil clients 
  and employees. She herself is not actually evil, 
  however ruthless she may be at whist, and 
  dislikes many of the people she must 
  cooperate with in this capacity. She does not 
  take a passive stance toward them, though 
  most assume she does; rather, she tries to shift 
  the alignment of her evil employees ‑ and 
  occasionally of her blindly good employees as 
  well ‑ by giving them assignments that 
  challenge their assumptions and prejudices.  
   
  Merrow has long since lost the drive to work 
  for the accumulation of wealth alone, but 
  continues to perform her duties with diligence 
  in order to provide for and protect all those 
  M&M Inc. employs. She collects knick‑knacks 
  and tacky jewelry, is a fervent worshiper of the 
  goddess of love, and enjoys nothing better 
  than games of strategy ‑ particularly card 
  games, often challenging her clients or 
  business peers to a game during negotiations. 
   
  Merrow’s secret: One accumulates many 
  secrets over the course of a 3,000‑year 
  afterlife. One of the oldest of these concerns 
  the nature of her relationship with Merfolk: in 
  her mortal life, Merrow was incarcerated in a 
  merfolk settlement for murder of a merfolk 
  elder. Throughout her entire life and afterlife, 
  she has maintained to her partner that she was 
  innocent of that crime ‑ but she was not. 
  Merfolk’s initial belief that she was innocent is 
  the only thing that caused him to befriend her, 
  and she dreads that he would one day discover 
  the ancient truth. 
  Chapter Four: The Supernal Above
  IMAGE: A black and white drawing of a deep­sea fish person brandishing a handful of playing 
  cards at the viewer while clutching an old­fashioned cigarette holder in its enormous, grinning 
  mouth full of fangs. It has round, empty eyes and is wearing a piece of jewelry on its head that is 
  engraved with the image of a mouth, the lower lip drawn between the teeth. Tiny hearts dangle 
  from the chains of this jewelry.
  
  79
  Up‑and‑comers of Merfolk and Merrow 
  Parah Blackhoof: Among Merfolk and 
  Merrow’s shining new stars is Parah 
  Blackhoof, a minotaur warlock with a 
  penchant for bloodshed and a taste for fine 
  fashion. Parah is young in her afterlife, having 
  newly reincarnated after a life cut short in her 
  mid‑twenties. Through a mixture of 
  intimidation, extortion, and robbery, she 
  scrounged together enough funds to purchase 
  one of M&M Inc.’s scavenging startup 
  packages, and, with a gaggle of ragged ne’er‑
  do‑wells she bullied into joining her crew, she 
  sails the astral waves in search of scrap and 
  treasure to scavenge. But for all her and her 
  crew’s spotted past, Parah means to turn over 
  a new leaf in the afterlife, and she fully intends 
  to succeed with the company through entirely 
  honest means. She has a weakness for 
  exquisite clothing, and a good deal of her 
  profits go to outfitting her personal wardrobe, 
  which is mainly populated by brocaded coats, 
  voluminous cravats, and custom‑tailored hats. 
   
  Parah’s secret: The rapier she wears is mostly 
  for show ‑ she knows just enough about its use 
  to brandish convincingly. Her real talents lie in 
  her magical abilities, and the rod embedded in 
  the rapier’s hilt. 
   
   
   
  Chapter Four: The Supernal Above
  IMAGE: A black and white drawing of a high fashion female minotaur 
  dressed in a fancy coat, voluminous cravat, and large hat with feathers, 
  worn at an angle. She is holding a rapier in one hand at her waist, 
  while the other rests on her knee.
  
  80
  Ilada: Ilada, a gnome con artist, spent the first 
  few years of her afterlife attempting to make a 
  go of it as a sigil‑stained associate with First 
  Celestial Bank. Despite her natural ability to 
  deceive the unwitting customer, however, she 
  was unable to meet her monthly tithes to her 
  superior, and quickly ran up an enormous debt 
  with the Bank (unbeknownst to her, the drow 
  woman that recruited her actually wrote out 
  Ilada’s employment contract with three times 
  the normal tithe rates). After spending another 
  few years as an indentured servant to the 
  Bank, Ilada sought employment with M&M 
  Inc., First Celestial’s upstart rival in the star 
  dust industry. She has been tasked with 
  developing that aspect of the company’s 
  ventures, putting her skills in espionage to the 
  test. Still, most of Ilada’s time is occupied with 
  captaining the small fishing faering she 
  employs to net Peregrine fish (and other 
  creatures) for their stardust. She reserves 
  scheming against First Celestial for her free 
  time. Ilada wants nothing more than to take 
  her revenge on the drow that out‑swindled 
  her, and she sees Merfolk and Merrow as the 
  perfect device to enable her to take that 
  vengeance. 
   
  Ilada’s secret: Though she will not admit it 
  even to herself, Ilada actually harbors 
  something of a crush on the drow woman that 
  out‑swindled her. This adds a bit of a complex 
  element to the fuel that fires her vengeance. 
  Chapter Four: The Supernal Above
  IMAGE: A black and white drawing of a woman with wild, curly black hair standing at the helm of 
  a ship, grinning. She is held upright by the standing wheelchair behind her, her legs amputated 
  at the shin and strapped tightly to the chair.
  
  81
  The Gyrovagues 
  Much of the afterlife is chaotic and 
  unpredictable. The bonds of nationality, faith, 
  and family that held fast in mortality 
  disappear, dissolve, or decay among immortals 
  as each individual is reincarnated outside of 
  the social context they occupied in life. Astral 
  currents swirl and stir the Ocean of the 
  Heavens in ever‑new and unforetold patterns. 
  The promises of the gods mean little, and even 
  those that keep their faith wander lost on the 
  waves. On these seas of uncertainty, the 
  Gyrovagues sail. 
   
  Gyrovagues are wandering monks devoted to 
  the god of death, whoever that is in your 
  campaign setting. In the Forgotten Realms, 
  Gyrovagues are clerics of Kelemvor. This is an 
  order that cannot be found in the mortal world 
  ‑ it is exclusive to the astral plane, for its entire 
  purpose is to find and shepherd the 
  reincarnate souls of the dead to their 
  respective afterlife… if they are capable of 
  entering it. 
   
  Purpose and Practice 
  Kelemvor imbues his gyrovagues with special 
  astral abilities which allow them to sense 
  whether an individual is Pilgrim or Peregrine; 
  that is, whether they are physically able to 
  enter their god’s plane, if they can reach it, or 
  whether they are barred from their heaven 
  and doomed to wander the astral seas for as 
  long as their afterlife may last. This also allows 
  the monks to sense the faith within a 
  Peregrine, determining which god or gods they 
  worshiped in life and which plane they are 
  attuned to in death. 
   
  Using these abilities, Gyrovagues roam the 
  astral seas at random, collecting lost 
  Peregrines and Pilgrims to themselves as they 
  come. To Peregrines, they offer solace and 
  guidance, helping them come to terms with 
  their lot in the afterlife. They teach them about 
  their new astral bodies, as well as survival tips 
  for life in the astral plane. If they wish it, 
  Gyrovagues provide transportation for 
  stranded Peregrines, allowing them to travel 
  alongside until they reach a suitable 
  permanent home ‑ whether that be a secluded 
  mote or a thriving settlement. 
   
  To Pilgrims, Gyrovagues offer congratulations, 
  and provide a relatively safe route by which to 
  travel to their god’s plane. Pilgrims are 
  welcome to stay with the Gyrovague on their 
  travels, departing once those wanderings take 
  the monk to their particular god’s realm. 
  Theoretically, this could take quite some time, 
  since Gyrovagues are not supposed to have 
  any particular pattern to their journeys. In 
  practice, most wander until they’ve collected 
  as many Pilgrims or Peregrines as their astral 
  vessel can accommodate, and then they make 
  a tour of the divine planes, dropping off 
  Peregrines along the way. 
   
  First Monk 
  Gyrovagues rarely wander alone. Most 
  merchant and transport ships count at least 
  one Gyrovague among their crew; unpaid and 
  not truly under the captain’s command, but at 
  their disposal and reliant upon their charity 
  for food and supplies. In return, these monks 
  use their abilities to heal Peregrine, Pilgrim, or 
  Paragon crew members, or to drive away 
  reincarnated beings, much like clerics are able 
  to turn undead. Other Gyrovagues captain 
  their own vessels, crewed by Peregrines 
  bound to them by a geas, or by servants of one 
  of the gods. In a few cases, evil Gyrovagues 
  even sail with crews of devils, bound to their 
  service by contract. 
   
  Judgement 
  In the Forgotten Realms setting, the souls of 
  the dead are typically judged by Kelemvor in 
  the Fugue plane before being sent along to 
  their respective afterlife (or punishment). You 
  don’t necessarily have to do away with this 
  when using Waters Above. Gyrovagues are 
  further granted the ability to discern the 
  marks that betrayed faith leaves on the soul, 
  and are delegated by Kelemvor to mete out 
  justice on the open astral seas. These monks 
  are able to lay a geas on Pilgrims and 
  Peregrines, and use this ability to force the 
  dead to atone for their sins. This may take the 
  form of impressed service as a servant or 
  Chapter Four: The Supernal Above
  
  82
  guard to the Gyrovague, or it may take the 
  form of a difficult, dangerous quest across the 
  astral plane. For those whose crimes were 
  truly reprehensible, or for those who never 
  truly worshiped any deity, a Gyrovague may 
  choose to consign them body and soul to 
  devils or demons for eternal torture, or to be 
  boiled down into star dust. 
   
  Spiritual Shepherds 
  Gyrovagues are also able to use their abilities 
  upon the spiritual dead, helping them to come 
  to terms with their spectral existence or to 
  move past the afterlife entirely. Most 
  Gyrovagues mesmerize and contain any void 
  ghosts they encounter, storing them 
  temporarily as shifting patterns adorning their 
  sea silk robes. At the monk’s convenience, they 
  commune with each one they collect, calming 
  angry or rebellious spirits. Even ghosts that 
  have gone mad or amnesiac from spending 
  time in the mortal world can be rehabilitated 
  by a Gyrovague. Most monks encourage the 
  spirits they collect to move on to whatever lies 
  beyond the astral plane, teaching them to 
  dissolve their spirits into the Field and depart 
  the multiverse forever. If necessary, they are 
  able to force this upon a spirit, and most do so 
  for animal ghosts or spirits that pose a threat 
  to living creatures and cannot be rehabilitated. 
   
  Consequently, Gyrovagues are immortal 
  enemies of void vampires. Void vampires are 
  usually seen as hostile and possibly insane, 
  due to their rebellious beliefs and habit of 
  preying upon celestials, fiends, and other 
  ghosts. Almost all Gyrovagues will try to 
  eliminate any void vampire they come across ‑ 
  and if the vampire can feasibly do so, they will 
  attempt to return the favor. Void vampires are 
  at a distinct disadvantage against Gyrovagues, 
  however, since the abilities of these monks are 
  aimed so specifically against astral beings. 
   
  To Wander 
  Not everyone can become one of the monks of 
  the astral sea. Gyrovagues are exclusively 
  Peregrines who have chosen to dedicate their 
  afterlives to Kelemvor, or whoever the god of 
  the dead is in your setting, to help other 
  Pilgrims and Peregrines, and to spread some 
  semblance of social order in the astral plane. 
  Creatures of any alignment may become 
  Gyrovagues, and although they seek to spread 
  order, their itinerant lifestyle may appeal to 
  beings that lean toward the chaotic. Kelemvor 
  allows Gyrovagues to stay faithful to any deity 
  they worshiped previously if they wish to do 
  so, but any connection of divine power they 
  may have had to that god is severed; their 
  powers stem exclusively from the god of the 
  dead.  
   
  Gyrovagues lack any formal training or 
  structural hierarchy. Typically, a new monk is 
  initiated in a short ritual with a veteran 
  Gyrovague, and spends a few years traveling 
  with the veteran monk as their mentor before 
  venturing off alone. 
   
  Chapter Four: The Supernal Above
  
  83
  Luminaries of the Gyrovagues 
  Jamla: This four‑armed transgender sahuagin 
  monk is the original gyrovague. It was she who 
  first realized the need for shepherds of the 
  dead, someone to guide Pilgrims to their 
  afterlives, Peregrines to their judgement, and 
  spirits to their end. She took this duty upon 
  herself as best she could, guiding the dead to 
  the borders of the Fugue plane one by one. 
  When Kelemvor saw what she was doing, he 
  was impressed, and decided to gift her with 
  divine abilities to assist her in her work. Thus 
  were the gyrovagues born. Jamla has 
  continued her labors uninterrupted through 
  all the millennia since, taking neither special 
  privilege nor authority from her role in the 
  gyrovagues’ origin; she sails now as humbly as 
  she ever did, eschewing the luxury of large 
  vessels and attendants. Despite this, she is 
  legendary throughout the astral plane, having 
  helped and judged so many through the ages. 
  Jamla is not truly evil, but her devotion to the 
  order of the soul’s progression trumps any 
  concern she might feel for individual 
  Peregrines. She is merciless in her rulings and 
  notorious for laying particularly onerous geasa 
  upon Peregrines who require punishment 
  according to the gods’ statutes. But she also 
  has many friends among those Peregrines and 
  Pilgrims she has helped, and she is entirely 
  willing to assist settlements or wanderers in 
  defending themselves against roaming beasts 
  or aberrations. 
   
  Jamla’s secret: Jamla has a great weakness for 
  flattery. She also considers herself a 
  connoisseur of music. Combine the two, and 
  she is putty in your hands. A rare few 
  Peregrines have escaped their punishments at 
  Jamla’s hands by exploiting this weakness, and 
  she is so embarrassed by that fact that she 
  funds a permanent retreat hidden in some 
  remote planar eddy, in which she maintains 
  these privileged individuals in great comfort, 
  so they will not leak her secret to other 
  gyrovagues ‑ or to Kelemvor. 
   
   
  Chapter Four: The Supernal Above
  IMAGE: A black and white drawing of a buff, four­armed sahuagin wearing a loincloth and little 
  else while holding some kind of canister over their shoulder and dragging an unwilling ghost 
  along in one of their other fists.
  
  84
  Laen: Laen is a coward. It’s most of the reason 
  she’s survived so long in the afterlife ‑ when 
  she sees something dangerous, she splits. In 
  life, she was a high priestess of Helm, and she 
  remains faithful to the god of protection. In 
  death, however, her faith has been tested as it 
  never was in her safe, cushy life as a high 
  priestess. Despite her fear, Laen strives to help 
  Peregrines survive in the astral plane ‑ which 
  often means helping them run, swim, or fly 
  away from danger as quickly as possible! She 
  also has a natural talent with horticulture, 
  however, and guides settlers in the cultivation 
  of crops in the unique environment of the 
  astral sea. As a sea elf, Laen is one of the few 
  gyrovagues truly welcomed in that people’s 
  floating coral castles, and thus one of the few 
  able to recover sea elf Peregrines who have 
  escaped their punishments by taking 
  sanctuary amidst the unfriendly coral. Because 
  of her race, she also enjoys the boon of a 
  dedicated sea dragon mount, who greatly 
  assists in her numerous escapes. 
   
  Laen’s secret: Laen has not helped a soul move 
  on in decades. Instead, she spends all the void 
  ghosts she collects on ‘protection’ from several 
  groups: a cabal of devils, a bullying void 
  vampire, and even a merfolk lich. 
   
   
   
  Chapter Four: The Supernal Above
  IMAGE: A black and white drawing of a forlorn­
  looking anthropomorphic axolotl holding up a 
  gardening trowel hesitantly. From the folds of 
  their robe, ghostly fingers and eyes peek past.
  
  85
  Up‑and‑Comers 
  Bendt: Fatalistic and restless in her own elven 
  skin, Bendt is among the few gyrovagues to 
  truly wander the astral sea at random. She 
  carries with her an assortment of dice, 
  spinning tops, coins, and cards that she uses to 
  chart her course across the waves. The same 
  philosophy guides her interactions with the 
  Peregrines and Pilgrims who are her charges; 
  their fates are decided by the whims of her 
  dice. With her steel glaive in hand, she is ready 
  for whatever challenge the toss of the dice 
  decrees, whether in a Peregrine’s defense or 
  their pursuit. An undercurrent of irony and 
  sarcasm lies just beneath the surface of her 
  words, but she is not fundamentally for or 
  against anyone: she simply does not care 
  whether those she meets live or die, find their 
  final heaven or flounder forever in the astral 
  waves. Bendt occupies her hands by juggling 
  her dice at any opportunity, and many in the 
  astral sea identify her by this habit. 
   
  Bendt’s secret: Bendt became a gyrovague in 
  order to find her wife in the afterlife. For many 
  years, she searched systematically, following 
  leads, questioning everyone she met, paying 
  powerful wizards to scry for her, but it all led 
  to naught. The failure made her bitter, and led 
  to her fatalistic outlook on life. Now she simply 
  waits for chance to bring her to her lost love. 
   
  Chapter Four: The Supernal Above
  IMAGE: A black and white drawing of an emotionless elf wearing robes 
  covered in the horrific shapes of tortured souls standing with a steel glaive 
  resting on their shoulder. They are juggling a set of dice with their other 
  hand, while a ghost peeks over their other shoulder.
  
  86
  Mitre: A 3‑foot bundle of scars and muscle, 
  this halfling barbarian wanders the astral 
  waves not to save lost souls but for the thrill of 
  battle with rebels and beasts. Wielding a 
  human’s ornate ebony cane like a quarterstaff, 
  Mitre batters their way through every obstacle 
  that presents itself without concern for 
  consequences, hurt feelings, or broken bones. 
  Life as a gyrovague allows them to pursue 
  their simple pleasures while protected 
  somewhat from comeuppance by their 
  divinely‑sanctioned status, as well as making 
  their demands for food and shelter ‑ concerns 
  they have little patience for on their own ‑ 
  much more likely to be suffered by others’ 
  charity. Mitre makes judgements off the top of 
  their head and thinks little of the trials the 
  bearers of their geasa must undergo. Highly 
  narcissistic despite their squashed, scarred 
  face, Mitre loves contests, and tries to prove 
  their superiority in competitions of all kinds, 
  not just combat. For example, they will happily 
  enter a beauty pageant or a spelling bee, fully 
  believing they will win by a wide margin. 
  When they do not, their fuming rage quickly 
  follows ‑ to the detriment of both judges and 
  contestants. But for all that, the halfling is 
  actually fairly personable when they aren't 
  furious, and they have an endless supply of 
  jokes to lubricate social situations. They value 
  friends, particularly as allies in battle, and 
  genuinely enjoy learning about others’ lives.  
   
  Mitre’s secret: Mitre’s mortal life ended when 
  they were executed for patricide. Only 
  becoming a gyrovague saved them from 
  punishment at the hands of one of the other 
  monks.
  Chapter Four: The Supernal Above
  IMAGE: A black and white drawing of a middle­aged halfing sitting 
  with their hands on their knees, looking rumpled and ambivalent. 
  They are covered in scars, and the human­sized cane they hold 
  between their legs bears padlocked spectral chains that drift into 
  the distance to the necks of ghosts in the background. One looks 
  up at the halfling with terror, while another mimes choking them 
  from behind.
  
  87
  Servants of the Sacred 
  Among those few that manage to keep their 
  faith in the disillusioning afterlife, there are 
  those that seek a greater purpose than mere 
  existence. As in life, these people look to the 
  gods to provide something more meaningful, 
  something they can do that really matters. The 
  gods care little for those stranded in the astral 
  sea, regardless of their faith, but those with 
  faith still care for the gods. They see the 
  imperfections of divinity, the shattered dream 
  of the Firmament, and realize a new purpose. 
  Together, they have birthed a coalition of 
  faiths in the Beyond, dedicated to the 
  restoration of the Firmament. They call 
  themselves the Servants of the Sacred. 
   
  The Servants are no fundamentally different 
  than any other Peregrines or Pilgrims in the 
  afterlife ‑ they possess no special powers, 
  unlike the Gyrovagues, and are usually offered 
  no support from the gods. The Firmament was 
  not seen favorably by all the deities, and, for a 
  number of reasons, its reconstruction is 
  unpopular among most of them (these reasons 
  will depend upon the identity of your setting’s 
  gods). Any divinely‑sanctioned reconstruction 
  effort would be an inflammatory movement, 
  and could be seen as grounds for a new divine 
  war, even among good and lawful deities.  
   
  For those reasons, any god that does favor the 
  Firmament’s reconstruction is unlikely to do 
  so openly. Any support they offer the Servants 
  in their efforts will be offered in secret, 
  perhaps even through obscure channels that 
  hide the source of the assistance even from the 
  Servants themselves. To the Servants, the lack 
  of divine support for their work is small 
  challenge to their faith compared to what they 
  have already suffered, and few resent the 
  deities for failing to help them. 
   
  To Serve 
  The Servants accept recruits from all races and 
  types of being, mortal and immortal. That does 
  not mean that it is easy to join them; they are 
  rather unpopular among the denizens of the 
  astral plane, and are particularly at risk of 
  infiltration by agents of the Servile, who 
  periodically attempt to sabotage 
  reconstruction efforts. Indeed, simply finding 
  one of the Servants’ work halls is a challenge, 
  as their sanctuaries are kept hidden by both 
  magical and mundane means.  
   
  Not all of those that reach the Servants and ask 
  to join them are granted the opportunity. The 
  leaders of the group weigh the benefits and 
  risks that each new member brings. They favor 
  those with knowledge of divine and arcane 
  magic, craftspeople, and formidable warriors. 
  All those selected for application must endure 
  a rigorous trial of body and soul, prove the 
  veracity of their faith within a zone of truth, 
  and swear loyalty to the gods and the goals of 
  the Servants. 
   
  Once initiated into the order, members are at 
  the disposal of their superiors, and take up 
  duties according to their abilities. Those with 
  magical knowledge assist in experiments and 
  research into the nature of the Firmament’s 
  construction, while those with creative talents 
  help to develop the methods by which the 
  Firmament may be reforged and actually carry 
  out the necessary work. Those with talent in 
  combat serve as the organization’s guards and 
  wardens, and carry out exploratory and 
  retrieval missions throughout the astral plane. 
   
  Means to the End 
  The Servants’ plans are not necessarily 
  finalized. Depending on your campaign’s 
  progression, you might choose to introduce 
  the Servants while they have not yet figured 
  out exactly how they are going to reconstruct 
  the Firmament. At this stage, the Servants 
  primarily seek to study and experiment on 
  intact fragments of the Firmament. Their 
  agents track down these fragments and return 
  them to the magical laboratories of the 
  Servants, where magic users attempt to 
  understand how the Firmament was 
  constructed and how it functioned. The 
  Servants might even recruit parties of 
  adventurers to retrieve these fragments, 
  although they certainly will not let the 
  adventurers know why they need them.  
   
  Chapter Four: The Supernal Above
  
  88
  Later in your campaign, the Servants will have 
  learned enough about the Firmament to devise 
  a long‑term plot. The essentials of this plan are 
  thus: because the astral sea is made up of the 
  Firmament’s detritus, in order for it to be 
  reconstructed, not only will the surviving 
  fragments of the Firmament need to be 
  collected, but the entire firmament field will 
  need to be reforged into solid material. To 
  accomplish this, the Servants are building a 
  colossal magical device known as the Drain. 
  The Drain’s purpose is to draw in the field, the 
  ‘waters’ of the astral sea, and convert it into 
  solid substance. This substance can then be 
  used by the Servants to construct the 
  Firmament itself. At this stage of their plans, 
  the Servants are likely to hire adventuring 
  parties to retrieve materials and parts for the 
  Drain, as well as to chaperone or capture 
  skilled craftspeople or magic users to assist in 
  the construction. 
   
  Unfortunately for those spending their 
  afterlives in the astral sea, if the Servants were 
  successful in this endeavor, the entire astral 
  sea would be emptied of its magical medium, 
  leaving it an empty void incapable of 
  supporting life. Mortals that died after this was 
  accomplished would benefit, as the new 
  Firmament would allow their souls to enter 
  their god’s plane without question. Those 
  already barred from their god’s realm, 
  however, would still be unable to enter ‑ and 
  would inevitably die without the Field to 
  sustain them. The Servants see this as a 
  perfectly acceptable sacrifice. 
  Chapter Four: The Supernal Above
  
  89
  Luminaries of the Servants of the Sacred 
  Elleka: Elleka is the architectural mystic 
  behind the Servants of the Sacred. Possessed 
  with an incredible ability to conceptualize 
  physical and metaphysical fields and their 
  interactions, Elleka is among but a handful of 
  individuals in the entire multiverse with the 
  capacity to design such a plane‑spanning 
  construct as the Firmament. 
   
  She incorporates every possible aspect of 
  mundane and magical concern into her 
  creations, from the arcane imprints her 
  buildings embody to the resonance of the 
  spaces she creates and what overtones they 
  will birth when filled with sound. As a mortal ‑ 
  and a Gith ‑ she designed to the alien tastes of 
  her mind flayer slavemasters, the mind behind 
  a thousand of their most unnerving ruins. 
  Some say she was taken to the Far Realm itself 
  to be bathed in its alien essence in order to 
  better understand the aberrant psyche, but 
  Elleka herself has never spoken of such a 
  thing. She is mostly nonverbal, but can 
  communicate in a limited way through writing 
  ‑ or by singing cryptic snippets of songs.  
   
  Elleka’s secret: Elleka does not intend to 
  construct the Firmament exactly as it was. She 
  foresees that doing so would be pointless: the 
  gods would simply destroy it again, sooner or 
  later. Instead, Elleka means to construct a 
  Firmament that would be beyond the power of 
  all the gods combined to destroy, harnessing 
  both their divine might and the aberrant 
  emanations of the stars, binding all in an 
  unbreakable lattice. The creation she has 
  designed would functionally imprison all the 
  deities in their respective planes, allowing 
  them to influence their respective spheres in 
  the mortal world and accept the souls of their 
  followers, but preventing divine warfare and 
  cosmic upheaval. Only Enet knows the truth of 
  what she plans. 
  Chapter Four: The Supernal Above
  IMAGE: A black and white drawing of a githyanki woman with long hair sitting with her eyes 
  closed and one knee up against her chest in a high­backed plush armchair studded with metal 
  rivets. She is holding a quill and writing on a large spread of parchment set on the table before 
  her, which also holds a bottle of ink, a ruler, a drawing compass, and a pair of glasses.
  
  90
  Enet: This transgender Gith foreman has spent 
  millennia at his sister Elleka’s side as her 
  interpreter, caretaker, and bodyguard. He also 
  serves as the primary construction manager 
  for all of her projects, as he is the only one 
  capable of deciphering her mystically manifold 
  blueprints and designs. With his silver 
  hammer and chisel, forged in the same secret 
  manner as the silver greatswords of the 
  Githyanki, Enet shapes matter both physically 
  and metaphysically according to his sister’s 
  exacting specifications. As much as this may 
  make him seem subservient, it is Enet who 
  truly leads the Servants and holds ultimate 
  authority over its endeavors. His sister may 
  make the plans, but he decides how and when 
  they will be carried out. Enet has a natural 
  charisma and empathy that inspires great 
  loyalty in his followers, allowing him to truly 
  rely on his Servants to be true to the cause. 
  Many times, his charm has allowed him to turn 
  an infiltrator from the Servile to the Servants’ 
  point of view, adopting them as his own agents 
  or sending them back to act as spies among his 
  enemies. 
   
  Enet’s secret: Of late, Enet’s eternal devotion to 
  his sister has come to wear on him. Despite all 
  the progress they have made, she only 
  becomes more anxious about the outcome of 
  their efforts, relying more and more on her 
  brother for stability. He remains loyal to her, 
  of course, but has sought solace in a secret 
  lover: a Githyanki knight. If Elleka ever knew, 
  she would be devastated.
  Chapter Four: The Supernal Above
  IMAGE: A black and white drawing of a Githyanki man with short, curly cropped hair and a wide 
  mouth squinting at the viewer. His arms are crossed over his chest, and he wears a tool belt over 
  his tunic, weighted down with hammer, chisel, and right angle ruler.
  
  91
  Up‑and‑Comers of the Servants of the Sacred 
  Sabel: Sabel is less a servant of the sacred than 
  she is a servant of vengeance by way of the 
  sacred. Although her mortal life ended when 
  she was just a small sea elf girl, she had the 
  extraordinary good fortune to stumble upon 
  her father in the astral plane when he died just 
  a few years later. Unfortunately, she has since 
  lost him again. Over the last century or so, the 
  father‑daughter pair had come to control a 
  large regional share of the exploitative byssus 
  production industry. Her father became a 
  target, and the Servile assassinated him as an 
  example, sparing Sabel only because she 
  appears to be a child. Abandoning her 
  business, Sabel devoted all her resources to 
  exacting revenge from the Servile. In the 
  process, she discovered the Servants. With her 
  extensive knowledge of textile crafts and 
  enchanted fabrics, she made an attractive 
  recruit, and the Servants’ opposition to the 
  Servile made them all too irresistible to her. As 
  a Servant, Sabel devotes her talents to the 
  refinement of metal cloth, fabrics, and threads 
  for use in the Firmament’s repair. Far closer to 
  her heart, of course, are the razor‑wire traps 
  she is ordered to spin for the Servants’ fight 
  against the Servile. Many a Servile vessel has 
  been shredded on the astral currents by her 
  vicious invisible webs, and many an 
  unsuspecting member of their order strangled 
  by cord twined around her seemingly juvenile 
  hands. 
   
  Sabel’s secret: When the assassins came for her 
  and her father, Sabel pretended to be nothing 
  more than an innocent child with no 
  knowledge of her business’ exploitations of 
  their merfolk workers. In reality, she went 
  behind her father’s back multiple times to put 
  aside worker safety concerns in favor of 
  profits. She knows that she is the one who 
  deserved to die, and the guilt of it fires her 
  obsession with revenge even further. 
  Chapter Four: The Supernal Above
  IMAGE: A black and white drawing of an anthropomorphic axolotl child grinning at the viewer 
  while stretching a piece of string between their hands. They are wearing a simple shirt and skirt.
  
  92
  Rine: In life, Rine was a merrow paladin of 
  Umberlee (or whoever the god or goddess of 
  the sea is in your setting’s pantheon). She sees 
  death as small reason to change that, and 
  seeks to spread Umberlee’s power throughout 
  the astral plane. She considers it an 
  outrageous blasphemy that the entire plane 
  does not belong to her goddess ‑ after all, is it 
  not a sea, of sorts? Rine recently joined the 
  Servants because they seemed to be one of the 
  only organizations actually attempting to 
  promote the influence of the gods in the 
  afterlife. She believes that if they were to 
  succeed in truly spreading the power of the 
  gods to the astral sea, Umberlee would take 
  possession of the entire plane as a natural 
  extension of her domain. Rine has no crafting 
  aptitudes, but her abilities as a paladin make 
  her a valuable guard and hit fish. She has 
  recently been promoted to captain of one of 
  the Servants’ squadrons, and spends most of 
  her time patrolling near their hideouts and 
  escorting agents on missions across the 
  currents. 
   
  Rine’s secret: Rine occasionally lies to her 
  squad about their missions, leading them on 
  expeditions that have nothing to do with the 
  Servants’ goals but everything to do with 
  destroying Umberlee’s enemies. 
  Chapter Four: The Supernal Above
  IMAGE: A black and white drawing of an armored merrow warrior baring their vicious fangs. 
  They are wielding two swords, and their huge head crest bends as they turn their head sharply 
  to stare ferociously at their enemies (not pictured). Their chest plate bears the wave symbol of 
  Umberlee.
  
  93
  The Servile 
  Many Peregrines come to resent the gods and 
  oppose all forms of worship. Some of those put 
  action to their beliefs, organizing in semi‑
  secret cells in settlements throughout the 
  astral plane to oppose theism in any way they 
  can think of. The Servile name themselves in 
  ironic parody of the Servants of the Sacred ‑ 
  where the Servants embrace their servitude to 
  the gods, the Servile embrace their demeaning 
  title as a criticism of the labor the gods 
  extracted from them under false pretenses 
  during life. 
   
  Perhaps surprisingly, the Servile are actually 
  more popular among the common folk of the 
  astral plane than are the Servants of the 
  Sacred. Unlike the Servants, however, the 
  Servile actually try to help Peregrine 
  settlements, protecting them and assisting 
  them to make a life in the astral plane. 
   
  Chores 
  For all their tough veneer and salty atheism, 
  the Servile are a charity at their heart. The 
  majority of their time, effort, and funds are 
  devoted to dealing with the everyday 
  problems of normal Peregrines trying to make 
  a place for themselves in the afterlife. They 
  organize resource‑sharing agreements 
  between far‑flung settlements, allowing those 
  with convenient brine springs, for example, to 
  send their salt to a neighboring village, whose 
  extra mage provides magical flame for the 
  other in return. They patrol the swirling 
  currents of the astral plane, repelling 
  wandering monsters from settlements and 
  transporting stranded Peregrines to safe, 
  permanent homes. Githyanki are usually too 
  well‑equipped to be threatened by most cells 
  of the Servile, but if non‑Githyanki pirates take 
  to the waves, the Servile are the ones that fight 
  back. They deliver food and medicine to the 
  poor and sick at no charge, paying for it using 
  thieves to collect a mandatory ‘service charge’ 
  from rich Peregrines or Paragons in well‑
  populated astral cities. 
   
  Among the common folk, those are the things 
  that characterize the Servile. But among the 
  upper class and those still devoted to the gods, 
  it is the Servile’s more high‑profile operations 
  that color their reputation. Certain Servile cells 
  function as political assassin’s guilds, 
  arranging the murders of agents of the gods; 
  Gyrovagues, demons, devils, Paragons, and 
  even Servants of the Sacred. Occasionally, they 
  attempt to capture an angel to use in rituals 
  that enable them to appropriate a measure of 
  divine power. They organize rescue missions 
  for atheist or agnostic Peregrines who have 
  been captured by the Gyrovagues, and kidnap 
  Peregrines how have been given a geas to free 
  them of their punishment with secret 
  dispelling rituals. And among the most 
  influential cells, talk of a complete overthrow 
  of the divine circulates perpetually, awaiting 
  only a feasible idea to erupt into action. 
   
  To Toil 
  The Servile accept recruits from any race and 
  most alignments, although anyone who 
  impedes the success of their missions will be 
  quickly expelled. Unlike the Servants of the 
  Sacred, the Servile do not worry overmuch 
  about the sincerity of  their recruits ‑ most 
  Peregrines tend to be anti‑theist, and there 
  simply are not enough Servants for infiltration 
  to be a concern. Servile cells recruit according 
  to their individual needs, but in general their 
  operations best suit rogues, bards, rangers, 
  and those of similar skills. It is entirely feasible 
  for a Servile cell to hire a band of mercenaries 
  or a party of adventurers to assist them on a 
  particularly dangerous mission, and your 
  players could easily become full members in 
  the organization. Advancement is informal ‑ 
  the ‘leaders’ of the Servile bear no formal 
  titles, operating purely on reputation. 
  ‘Promotions’ are made according to a cell 
  leader’s recommendation, and usually only 
  occur when a more senior Servitor has a need 
  for an individual of particular talents. 
   
  Chapter Four: The Supernal Above
  
  94
  Luminaries of the Servile 
  Malia: Rumours among the Servile tell of a 
  malicious, misshapen being hidden in the 
  secret depths of their membership, brought 
  forth only to carry out the darkest deeds 
  demanded by gravest necessity. This ‘Malia’ 
  hides itself always beneath an enormous cloak, 
  its hump writhing restlessly beneath the cloth, 
  while one eye glitters out from the scarred and 
  scaled semblance of a dragonborn’s face. 
  Another blinks from the back of the creature’s 
  left hand, and a metal prosthetic in the shape 
  of an eagle’s talon peeks from beneath the hem 
  of its cloak on the right. Despite this, it moves 
  with an uncanny silence, gliding through 
  corridors without a sound... but always leaving 
  a trail of some scarlet, gooey substance in its 
  wake.  
   
  And when it comes to her physical 
  characteristics, the rumours are remarkably 
  accurate to the truth of Malia’s body: she is 
  missing one eye in her head, sports an extra 
  one on the back of her hand, walks with the 
  aid of a mechanical prosthetic from the right 
  knee down, oozes from a fungal tumor on her 
  calf, and covers the three extra arms that grow 
  at awkward angles from her back with a heavy 
  cloak.  
   
  In reality, though, Malia is far from malicious. 
  On the contrary, she is positively goofy. She 
  loves jokes, and improvisational acting, and 
  small children, for whom she carries about 
  twenty pounds of candy stashed in various 
  places beneath her cloak, and even 
  occasionally removes her covering to entertain 
  them by juggling with her extra arms. All that 
  is not to say that she isn’t dangerous: she is the 
  Servile’s most capable agent, and can turn 
  from laughter to violence in a blink when 
  threatened. It is she who handles most of the 
  Servile’s assassinations, as well as their 
  interactions with the void ghost gangs 
  operating throughout the Supernal Above and 
  into the Stellar Abyss.  
   
  Her physical abnormalities are all mementos 
  of the time she has spent there, fighting 
  aberrant creatures while exposed to the 
  alterity of the Far Realm. Through Malia, the 
  Servile partner with certain void ghost gangs 
  to transport Peregrines out of the Stellar Abyss 
  and away from any enslaving creatures they 
  may have been captured by. She is also one of 
  the few members that knows the location of 
  the void ghost/Peregrine colony in the Stellar 
  Abyss, and oversees travel into and out of that 
  stronghold. 
   
  Malia’s secret: Malia’s familiarity with the 
  ghost gangs of the Stellar Abyss did not come 
  about by chance. In fact, Malia was once one of 
  them, a powerful void vampire who led one of 
  the first gangs of freedom fighting undead in 
  the astral plane. She discovered the secret of 
  void ghost resurrection, and is one of the only 
  Peregrines living who was once undead. 
  Chapter Four: The Supernal Above
  IMAGE: A black and white drawing of a 
  dragonborn with abnormal growths on their 
  face, covered in a heavy, misshapen cloak and 
  cradling a cat belly­up in their arms.
  
  95
  Enech: Although her shabby coveralls, tool‑
  decked wardrobe, and taciturn demeanor belie 
  the fact, the tiefling known as Enech truly is 
  one of the Servile’s most experienced, talented, 
  and well‑connected agents. She has been 
  wandering the astral waves in her small skiff 
  for so long, moving from one housewife’s 
  minor inconvenience to the next with spade or 
  sliderule in hand, that she has become skilled 
  with almost every kind of simple, practical tool 
  imaginable. She is master at everything handy, 
  from agriculture and mechanics to carpentry 
  and metalworking ‑ and even to slightly less 
  forceful crafts, when a surprisingly cute wink 
  manages to flash past her gruff persona in the 
  direction of a susceptible housewife.  
   
  Her long wanderings have also put her in 
  touch with almost all of the Servile’s 
  regionally‑influential members. By popular 
  demand she is a member of an informal 
  council among them, arranged to coordinate 
  large‑scale projects. As little as she likes to 
  think of herself in that manner, Enech is a 
  leader, and in her own grumpy, quiet way she 
  goes to great lengths to organize efforts to 
  make the lives of Peregrines easier.  
   
  She has no formal combat training and lacks 
  proficiency in any ‘real’ weapon, but she’s 
  lived in the astral plane long enough to be able 
  to take care of herself on the fly with whatever 
  implement happens to be in her hand at the 
  time. Though she spends much of her time 
  wandering aimlessly between settlements and 
  helping as she can, Enech also responds to 
  specific requests for aid when those messages 
  reach her through the Servile’s informal, 
  word‑of‑mouth communication network. 
   
  Enech’s secret: The Servants of the Sacred have 
  approached Enech multiple times, attracted by 
  her handiness with such a wide variety of 
  crafts. Although she has always turned them 
  down, Enech is not entirely closed to their 
  advances. She believes in the Servile’s works, 
  but some of the things they do ‑ such as 
  assassinations ‑ do not sit well with her. It 
  would take some effort to convince her to 
  leave, but it would not be impossible. 
  Chapter Four: The Supernal Above
  IMAGE: A black and white drawing of a tiefling 
  woman tapping some kind of socket wrench 
  against her nose and smirking at the viewer. 
  She is wearing a long trench coat over messy 
  overalls bedecked with tools, tool belts, and 
  leather pouches, with a hole in one knee. 
  Goggles rest on her forehead, strapped around 
  her head through her messy hair, and she 
  wears a round slide rule as a necklace.
  
  96
  Up‑and‑Comers of the Servile 
  Allor: Barely a member of the Servile at all, 
  this merfolk ranger sees the group as a 
  convenient supply‑line and set of ready‑made 
  allies for those occasions when her bow isn’t 
  quite enough to handle the latest threat to the 
  tiny village she protects. As little as she cares 
  for her standing with them, though, her 
  efficiency in eliminating those threats she can 
  handle on her own has her prominent in the 
  minds of some of the Servile’s regional 
  organizers.  
   
  Habitually solitary, and highly awkward when 
  she is around others, Allor spends her days 
  patrolling the coral groves and astral hills 
  surrounding her village with only her tiger 
  shark companion at her side, her longbow at 
  the ready for hunting or fighting. Occasionally, 
  however, she does act as chaperone and guide 
  when a villager needs to venture out into the 
  wilds of the astral sea. She also has a habit of 
  depositing her kills on the front stoops of 
  those she knows will go hungry otherwise, 
  whether due to poor harvest or simple 
  handicap. The few relationships she does have 
  are with those she has quietly provided for in 
  this way over the years. Allor is content with 
  this life, but her sense of duty could easily 
  entangle her in concerns bigger than just the 
  single village she has chosen to protect. 
   
  Allor’s secret: Allor stalks several members of 
  the community she has chosen to protect. 
  Although she tells herself that keeping an eye 
  on them is just part of her duty as their self‑
  appointed protector, the truth is that she 
  watches them out of longing for friendship and 
  intimacy. Her anxieties paralyze her, however, 
  and she has never been able to actually 
  approach one of those she admires. 
   
  Chapter Four: The Supernal Above
  IMAGE: A black and white drawing of a dark­skinned merfolk 
  woman holding a bow. Her eyes are closed in meditation, and 
  some kind of cloth billows behind her, attached at her wrists.
  
  97
  Efril: This tiny sea elf wizard is the Servile’s 
  go‑to magic user for the petty concerns of 
  Peregrine life. Eternally put‑upon, with a 
  years‑long backlog of requests for arcane 
  upkeep kept lengthy by about twelve different 
  regional organizers, Efril is usually grumpy 
  and always exhausted. She follows her 
  checklist of responsibilities dutifully, however, 
  and rarely takes time for herself, even just to 
  recuperate for a few days. Her spellwork is far 
  from impressive in terms of elegance or raw 
  power, but she has a natural technical 
  intuition that serves her well for the practical 
  spells she uses most often.  
   
  Most of her work is simple: creating eternal 
  flames for cooking or light (as with continual 
  flame, but modified to produce heat as well), 
  purifying springs for drinking purposes, 
  simple concealments from petty threats, 
  bolstering crop growth, mending of small 
  wounds, etc. She might not be able to cast the 
  powerful spells of legend, but she’s 
  been known to point out technical 
  slapdashery in the craft of wizards 
  exponentially more powerful than she 
  is. They rarely appreciate her acerbic 
  comments, no matter how undeniably 
  cute the face that delivers them.  
  As sour and sharp as all five feet of her may be, 
  though, Efril actually does enjoy her job for its 
  unpretentious nature ‑ and its reliability. 
  Unlike most of the Servile’s agents, Efril 
   receives a stipend from the group. Still, she 
  might be tempted to go freelance ‑ after all, the 
  Servile provide her with very little except a 
  constant stream of requests ‑ but something 
  holds her in a loose affiliation with them. 
   
  Efril’s secret: Efril was once one of those 
  housewives that Enech habitually sleeps her 
  way through. Unlike most, though, when Efril 
  woke up alone, she went looking for the 
  woman who abandoned her, determinedly 
  taking up magic to help her along the way. 
  She’s yet to encounter the celestial mechanic 
  again, and she’s not quite sure what she would 
  actually do if she ever did find her, but she 
  can’t stop herself from searching. 
  Chapter Four: The Supernal Above
  IMAGE: A black and white drawing of an anthropomorphic 
  axolotl woman in mid­step, wearing tiny pince­nez glasses 
  and high­shouldered wizard's robes as she scowls back 
  over her shoulder. Her arms are full of miscellaneous 
  magical junk; spellbook, scrolls, potions bottles, candles, 
  crystal ball, wand, and, jutting out at an angle, a staff with a 
  magical lantern at the end. An awakened book hovers over 
  her shoulder with an amused grin, its covers open, nearly 
  touching each other, and its pages fluttering airily.
  
  98
  Secure Your Astral Assets With...
  FIRST CELESTIAL BANK
  T H E  B A N K  O F  H E A V E N
  Services
  Whatever your financial 
  priorities or needs might 
  be, First Celestial Bank 
  has the ideal selection of 
  accounts, products, and 
  sound advice to help you 
  meet your financial 
  goals. With branches in 
  every single Dominion in 
  the astral sea (including 
  the Nine Hells) First 
  Celestial is the go­to 
  provider of safe 
  repository for everyone 
  in the astral sea.
  Savings
  Almost anyone in the astral 
  sea with a gold piece to their 
  name has an account with 
  First Celestial ­ including 
  the gods! We provide 
  indefinite safe storage of any 
  sum of money and/or any 
  number of valuables. First 
  Celestial employs the most 
  eldritch rituals and 
  monsters to ward our vaults, 
  allowing our customers to 
  feel secure knowing that 
  their property is beyond the 
  reach of any angel, demon, 
  devil, or deity. First 
  Celestial invests our 
  customers' wealth in highly 
  lucrative business 
  opportunities throughout 
  the astral plane, so we are 
  able to offer generous 
  interest rates at almost 
  every account tier!
  Secrets
  First Celestial is also to able to accept less material assets. 
  Our experts appraise thousands of customers' secrets every 
  hour, providing immediate payment in gold, or crediting the 
  account with the appropriate amount. Once payment or 
  credit has been provided, your secrets will be ritually bound 
  and deposited in First Celestial's vaults until you wish to 
  make a withdrawal. For those with unclean consciences, opt 
  for complete removal of your secret and gain relief at last 
  from your burden of guilt! If you don't have any dark secrets, 
  don't worry ­ our experts may appraise petty secrets at a 
  lower sum, but First Celestial accepts secrets at all levels of 
  cosmic significance. Please note that our binding rituals do prevent any 
  further disclosure of the knowledge in question by the depositor until a withdrawal 
  has been made.
  Star Dust
  Funds running low? Consider selling your body’s star dust! 
  Did you know that the average Paragon or Pilgrim’s body 
  contains almost 0.3 grams of star dust, worth almost 150 
  gold pieces? The average Peregrine's body contains less, just 
  0.1 grams, but that's still a value of 50 gold pieces! At First 
  Celestial, we offer immediate cash for eventual return in the 
  form of your body’s star dust. A simple ritual will cause your 
  body to be transported to our vaults upon your eventual 
  expiration, while you enjoy immediate funds! 
  Chapter Four: The Supernal Above
  IMAGE: Black and white drawing of a stylized number one 
  against a large sun backdrop, waves crashing up against 
  the numeral's base.
  
  99
  First Celestial Bank is a partial pyramid 
  scheme run by Thaluwere, a copper dragon in 
  possession of one of the greatest secrets in 
  existence: the truth of a god’s identity. The 
  bank provides all the normal services of a 
  bank, but it also provides one that no other 
  bank ever has: the storage of secrets, credited 
  to one's account in monetary form. All bank 
  employees, including Albera (the bank's 
  ostensible owner) and Thaluwere (its true 
  owner), have undergone a ritual to become 
  'sigil‑stained;' that is, tattooed all over their 
  bodies with glowing golden sigils. These sigils 
  are the magically‑bound form of the secrets 
  that have been deposited with First Celestial, 
  made physical in the ink of their tattoos. All 
  bank employees derive magical power from 
  these secrets, but none moreso than 
  Thaluwere. 
   
  Pyramid Scheme 
  When an employee is hired, they are required 
  to deposit one valuable secret about 
  themselves with the bank. This secret is 
  entrusted to the employee that conducts their 
  hiring process, and a magical bond is forged 
  between the two. Each employee controls the 
  assets of all the accounts entrusted to them, 
  which is generally only those accounts that 
  they personally opened for new clients. They 
  also act as living repositories for their clients' 
  secrets; they are visible upon the employee's 
  person as glowing golden tattoos, and the 
  employee enjoys the power that those secrets 
  can afford them. Collectively, the secrets and 
  funds deposited with a sigil‑stained employee 
  are known as their entrustments. 
   
  Every employee is required to make a monthly 
  tithe of funds or secrets from their 
  entrustments directly to their superior’s 
  accounts; that is, to the employee who hired 
  them. The value of this tithe is calculated 
  based upon the employee's seniority, and it 
  can be paid in either secrets or funds at the 
  payee's discretion. For new employees, their 
  ability to make this tithe is directly dependent 
  upon their ability to bring in new accounts, 
  new secrets, and to engage the bank in 
  profitable enterprises, but the tithe 
  calculations are designed so that older 
  employees are able to rely upon the tithes of 
  their underlings to meet their own 
  requirements. Past a certain point ‑ 100 hires, 
  perhaps ‑ all of an employee's tithe would be 
  met by the tithes of their underlings, and their 
  entrustments with the bank are purely at their 
  own disposal in bank business ventures.  
   
  Customers are ignorant of this system, of 
  course ‑ to them, it seems like a normal bank; 
  they are able to deposit and withdraw as much 
  or as little as they wish at any time. They don't 
  realize that a certain percentage of their 
  balance may be entrusted to the employee 
  they opened the account with, and another 
  percentage may be entrusted to their superior, 
  or to their superior's superior, and that if they 
  withdraw all their funds or close their account 
  it may affect multiple employees’ ability to 
  meet their tithes. 
   
  The end result of this scheme is that the 
  entrustment of money and secrets flows up 
  the pyramid and accumulates at the top, in the 
  claws and on the scales of Thaluwere. 
  Relatively few others manage to make it big 
  with the bank, but most are able to support 
  themselves as with any other commercial 
  employment. A few, of course, flounder in 
  debt. 
   
  Profit Pursuits 
  It is down to each employee to make best use 
  of the assets in their entrustment. They must 
  make their monthly tithe, but how they do that 
  is an individual choice. Some focus on 
  recruiting new members, seeking to meet the 
  break‑even point of tither to tithee. Some 
  choose to act as scribes for the bank, striking 
  deals with other employees whereby they will 
  write out ready‑made Secret Deposition 
  Contracts (SDCs) for their use, taking a certain 
  cut of each contract signed by a customer 
  convinced to make a deposit with the non‑
  scribe partner. Others invest the funds 
  entrusted to them in businesses, seeking to 
  make a profit. Many who take this path use the 
  secrets they possess to facilitate their 
  investments, whether by capitalizing on 
  Chapter Four: The Supernal Above
  
  100
  unknown mineral deposits, secret weaknesses 
  in competitors, or undiscovered markets, or by 
  using the magical hold a secret gives them to 
  cripple a competing company. In these 
  endeavors, a First Celestial employee's 
  competitors are most often their own co‑
  workers. 
   
  There are a few major businesses First 
  Celestial employees have pursued: protection, 
  transportation, and star dust. The biggest of 
  these is the star dust trade. By bank policy, 
  First Celestial itself is the only business that 
  may buy a pledge to a Peregrine’s star dust; 
  anyone else that tries to get in on this market 
  is viciously destroyed by 'unknown parties.' 
  There is no such ban on competition for star 
  dust acquired in other ways, however, and 
  there are many different trawling companies 
  that sail the astral sea with nets strung out 
  behind their ships, collecting Peregrine 
  animals to be ground down into star dust and 
  sold. Competition between these companies, 
  and tensions between the employees that 
  sponsor them, is extremely fierce.  
   
  Selling a Secret 
  Depositing a secret with First Celestial is 
  simple. After informing their Celestial 
  Representative that they wish to make a 
  deposit, the customer will be provided with a 
  pre‑made contract written in the bank’s 
  magical golden ink upon coal‑black 
  parchment. Alternatively, the representative 
  may write out the contract from scratch at the 
  time of deposition. Using the same ink, 
  provided by Thaluwere's spittle (although 
  none are aware of its origin), the customer 
  writes out their secret upon the contract. The 
  representative will then appraise the secret 
  using the magic of their sigil stains (one eye 
  becomes temporarily shot with gold like 
  blood) and inscribe the value upon the 
  contract as they determine it.  
   
  After making their selections for the type of 
  deposition (amnesiac or no; i.e., whether or 
  not the client chooses to retain memory of the 
  secret) and agreeing to the conditions, the 
  customer signs the contract. After being 
  signed, the contract will automatically roll 
  itself up, coil into the shape of a small snake, 
  and 'bite' the customer in the form of a paper 
  cut. With their signature and their blood, the 
  contract takes immediate effect. At this time, 
  the entire contract and secret text reform into 
  a magically‑generated sigil upon the 
  parchment. The customer's account can be 
  credited with the value of the secret, or they 
  may opt to take direct cash payment. After the 
  customer leaves, the Celestial Representative 
  typically transfers the secret sigil to their skin, 
  although they may save it to use as a tithe, or 
  consign it to their personal vaults if it is 
  particularly petty and unlikely to be stolen by 
  other associates. 
   
  The customer is free to withdraw the secret 
  from the bank's entrustment at any time, but 
  their balance will decrease by the secret's 
  value. Secrets do fluctuate in power, and thus 
  worth, so a customer's balance may vary 
  wildly depending upon the importance of the 
  secrets they happen to have entrusted with the 
  bank. 
   
  Corporate Culture 
  The nature of First Celestial's business 
  structure has a few effects on workplace 
  atmosphere. Because everyone's personal 
  worth and power derives from secrets, First 
  Celestial employees have a natural reticence 
  about everything. Sigil‑stained associates 
  habitually withhold information of all kinds, 
  even information that grants them no power 
  and would be completely harmless to divulge. 
  They may be willing to sell information, but 
  they rarely give out information freely unless 
  it benefits them directly. 
   
  This reticence extends even to the training of 
  new employees. Their superiors may mislead 
  them as to the nature of First Celestial's 
  business ventures, or the extent and nature of 
  their sigil‑stained powers. Even the layout of 
  the branch may be considered restricted 
  information, known in full only to the branch 
  manager and security liaison. Because high‑
  ranking employees are encouraged to invest 
  their funds in business ventures and compete 
  Chapter Four: The Supernal Above
  
  101
  with each other, there is a certain amount of 
  inter‑employee tension. Plots and schemes 
   and hidden deals with powerful entities 
  abound behind the scenes, as powerful sigil‑
  stained administrators maneuver for profit 
  and influence. 
   
  More dangerously for those outside of First 
  Celestial, sometimes sigil‑stained employees 
  try to consolidate their power and increase the 
  worth of their secrets by eliminating all other 
  possessors of those secrets. If there are only a 
  few people who know a secret entrusted to a 
  First Celestial employee, that employee can 
  identify and track them down (if the employee 
  is powerful enough). Some threaten or coerce 
  them into signing ritually‑binding non‑
  disclosure agreements, thus increasing the 
  value and power of the secret. Others simply 
  hire mercenaries to murder the targets. 
   
  Recruitment 
  As a pyramid scheme, First Celestial is always 
  looking for new sigil‑stained associates. There 
  are absolutely no official rules on who may be 
  inducted into the bank; everyone simply 
  exercises their own judgement on who they 
  think will be best able to collect assets for 
  their tithe. Individuals of any race, evil or 
  good, monstrous or humanoid, are employed 
  by the bank, as long as they are intelligent 
  enough to perform their duties. 
   
  It would not be inconceivable for one or more 
  player characters to pique the interest of a 
  First Celestial recruiter. For more information 
  on both player‑ and non‑player character 
  members of First Celestial, see the following 
  section. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Sigil‑Stained Characters 
  To create a sigil‑stained character, whether an 
  NPC or player, just add the Sigil Stained feat to 
  their feat list. 
   
  Sigil Stained 
  You have been imbued with the first of many 
  secrets as an employee of First Celestial Bank, 
  gaining the following benefits and drawbacks. 
   
  •Resist psychic 
  •All insight, intimidate, bluff, or diplomacy 
  checks that seek to force, persuade, or 
  insinuate information from you are made at 
  disadvantage. 
  •Add Spiritual Blackmail to your spell list (see 
  below). When the total value of secrets 
  entrusted to you is 500,000 gp or greater, you 
  may also add Secret Subjugation to your spell 
  list. 
  •A sigil‑stained character must make a 
  monthly tithe to their recruiter for a value of 
  100gp multiplied by the number of months 
  they have been employed by First Celestial 
  (capped at 25 years). This tithe can be paid in 
  secrets (see Estimating the Value of Secrets 
  later in this section) or in funds. If the 
  character does not return to a branch of First 
  Celestial to make this tithe by the monthly due 
  date, it will be automatically deducted from 
  their holdings with the bank, or from the 
  secrets on their person. If they do not have 
  sufficient funds or secrets, they temporarily 
  gain the curse feat Mysterious Debt. Note: 
  players should be responsible for tracking their 
  own balance of secrets, unless the DM is 
  comfortable handling this for them. 
   
  Mysterious Debt 
  You have failed to keep up with your tithes to 
  your recruiter with First Celestial, gaining the 
  following drawbacks until you repay what you 
  owe: 
   
  •You are unable to use Spiritual Blackmail or 
  Secret Subjugation. All secrets deposited with 
  you are automatically confiscated by your 
  recruiter until you have repaid your debt, and 
  they gain +10 on persuade and intimidate 
  checks to convince you to sell another secret 
  Chapter Four: The Supernal Above
  
  102
  about yourself. 
   
  Spiritual Blackmail 
  Enchantment cantrip 
  Casting time: 1 action 
  Range: 30 feet 
  Components: V 
  Duration: Instantaneous 
   
  Your tattoos glow and twist on your skin as you 
  brandish the weight of an indistinct doom to 
  crush your opponent’s will. 
   
  Choose a single target that you can see within 
  range. With this target, engage in an 
  Intelligence contest in a specialization of your 
  choice. If you win the contest, the target takes 
  a ‑1 penalty to all rolls with a d20 for 1 minute. 
  You may only have this effect active on one 
  creature at a time, unless your balance of 
  secrets has a total value of over 250,000 gp, in 
  which case the limit increases to three 
  creatures. As a bonus action, you can choose to 
  end this spell’s effects, allowing it to be cast 
  again on a different target. An ally of the target 
  may attempt to relieve this effect by making a 
  check (as an action) in the skill for which the 
  target failed their contest (DC 15). 
   
  Secret Subjugation 
  Enchantment cantrip 
  Casting time: 1 action 
  Range: 30 feet 
  Components: V 
  Duration: Instantaneous 
   
  Choose one creature currently affected by 
  your casting of Spiritual Blackmail. You use 
  your secret influence to bend the target to 
  your will. This creature is unable to make 
  attacks against you and must obey your 
  commands. If you issue a command that goes 
  directly against the target's alignment, 
  strongly‑held beliefs, or personal survival, the 
  target may make a Charisma saving throw to 
  resist the command. If successful, they refuse 
  to carry out that order and you cannot attempt 
  to give the same order again on the same day, 
  but the target is still otherwise under your 
  control. This effect lasts for 24 hours, at which 
  time you may choose to automatically cast the 
  spell again (although it does not automatically 
  succeed). Miss: The target takes 4d10 non‑
  lethal psychic damage. 
   
  If a player character wishes to accept 
  employment with First Celestial, they must 
  first open an account and make a deposit of 
  one important secret about themselves to 
  their recruiter. When they have done this, the 
  recruiter will perform perfunctory initiation 
  rituals amounting to a reading of terms and 
  conditions, culminating in the player character 
  being gifted their first secret. Taken from their 
  recruiter's personal assets, the sigil for this 
  secret will be tattooed somewhere on the 
  player character's body (location at their 
  discretion). Once they have received their 
  tattoo, the player character adds the cantrip 
  Spiritual Blackmail to their spell list. 
   
  Sigil‑Stained players may accept entrustments 
  of secrets from any character. To do so, they 
  require an inkwell of mysterious ink 
  (sufficient for 10 contracts) and a roll of 
  enchanted parchment (sufficient for 10 
  contracts), which they can acquire free of cost 
  from any branch of First Celestial. The content 
  of a secret is up to you to devise, but if you 
  need inspiration, see the following list: 
   
   
   
  Secret Ideas
  You've learned...
  ...of a secret treasure trove.
  ...about a hidden plot.
  ...of an illicit alliance.
  ...the identity of an NPC's lover.
  ...the identity of a criminal mastermind.
  ...the identity of a murderer.
  ...the location of a secret chamber.
  ...of corruption in an organization.
  ...that an NPC suffers from a debilitating 
  chronic illness.
  ...that an NPC isn't who they claim to be.
  Chapter Four: The Supernal Above
  
  103
  Most of the secrets First Celestial accepts are 
  much more petty and mundane than those 
  listed, but there usually isn’t a point in 
  detailing those secrets for your players; just 
  say that they accept the secret and have them 
  mark down its value (generally 10 copper for a 
  petty secret). It's of more use to take the 
  deposition of secrets as an opportunity to 
  present your players with plot hooks or clues, 
  so chances are you won't have trouble 
  thinking of something to give them. 
   
  Estimating the Value of a Secret 
  First Celestial's accounting enchantments 
  estimate secret value based upon the number 
  and identity of the people who would want to 
  know the secret and the number and identity 
  of people who currently know the secret. 
  Unfortunately, DMs don’t have the benefit of 
  accounting enchantments. If you need 
  guidance for assigning a solid value to a given 
  secret, try following these steps: 
   
  1. Determine the most powerful individual 
  who would want to know the secret. 
   
  2. Roll 1d4 and multiply the result according to 
  the table below. 
  Interest Multipliers by Identity of Interested NPC
  Coveter
  1
  5
  7
  15
  30
  50
  75
  100
  500
  10,000
  Multiplier
  Commoner
  Guard captain
  Priest
  Mayor
  Powerful business owner
  Regional guildmaster
  High priest
  Lord
  National monopolist
  Ruler of a nation
  Trade mogul
  Angel/demon/devil
  Exarch
  Deity
  100,000
  500,000
  1,000,000
  1,000
  3. Estimate the total number of people of 
  similar power who would have a serious 
  interest in the secret. Multiply the result from 
  step two by this estimate. 
   
  4. Estimate the total number of people of 
  similar power who currently know the secret. 
  Divide the result from step three by one‑tenth 
  of this estimate. The result is the secret's 
  estimated worth in gold pieces. 
   
  For example, imagine that someone has told 
  your sigil‑stained player character that a 
  certain mining company has been using illegal 
  slave labor. The most powerful individual who 
  would be particularly interested in knowing 
  this secret is likely one of the mining 
  company's market rivals, a powerful business 
  owner. We roll 1d4 and get a 3. Applying the 
  correct multiplier, 30, we get 900. 
   
  There are probably three rival mining 
  companies whose owners would be interested 
  in this information. In addition, there might be 
  Chapter Four: The Supernal Above
  
  104
  a corrupt guard captain with a habit of 
  blackmail who has been looking for dirt on 
  this company for some time. You can obviously 
  come up with more people interested in this 
  secret, but we'll stick with 4. Multiplying 900 
  by 4, we get 3,600. 
   
  The owner of the mining company has close 
  relations with several nearby ore refineries 
  because they are owned by her nephews, so 
  it's likely that they are also aware that she has 
  been using slave labor. Therefore, there is a 
  probable total of 5 others who are aware of 
  what she has been doing. Dividing 3,600 by 
  one‑tenth of that estimate, we get 7,200. The 
  estimated value of this secret is 7,200 gold 
  pieces. This value does not necessarily 
  represent how much someone would be 
  willing to pay for this secret. 
   
  These rules should be taken as guidelines, to 
  be used if you really have no idea how much a 
  secret should be worth. If they give you a value 
  you think is too high or too low, just change it 
  to what you think is more reasonable. No rules 
  can accurately capture all the nuances 
  inherent in the business of secrets. If you have 
  a clear idea of the character of the person most 
  interested in learning a secret and can easily 
  come up with a number for the amount they'd 
  be willing to spend on discovering the secret, 
  use your judgement over a formula. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Progressing with First Celestial 
  First Celestial Bank has no official 
  requirements for its employees’ working 
  hours. Instead, they rely on vigorous 
  competition between associates to ensure that 
  their branches are constantly staffed (any time 
  an employee is not at the branch is a time they 
  cannot accept deposits, and that their rivals 
  can). All they care about is whether employees 
  make their tithes. Because of this, some 
  employees prefer to operate as mobile 
  freelancers, moving from place to place, 
  accepting secret entrustments. If one of your 
  players is hired by the bank, this is almost 
  certainly the route they would take. That said, 
  individual branch managers often mandate 
  work schedules from their regular employees, 
  to ensure there is no break in service. 
   
  Every month, your player must make a tithe of 
  funds equal to 100 gold pieces multiplied by 
  the number of months they have been 
  employed with First Celestial. This tithe can be 
  made from their personal funds or as a 
  transfer of entrustments. Long‑term, the 
  easiest way to do this is to recruit high‑
  performing sigil‑stained associates who have 
  to make their own tithes Unless a likely 
  recruit/secret depositor runs into the party as 
  part of the plot, it's probably best to handle a 
  player character's recruitment and asset 
  acquisitions between sessions. 
   
  Recruitment 
  Have the player roll a d20 for every in‑game 
  week that passes. If they roll higher than a 10, 
  they are able to find a recruit; lower, and they 
  are unable to recruit anyone. If successful, 
  have them roll a d100. The result is the 
  recruit's efficiency, or the percentage of their 
  monthly tithe they are able to meet. If the 
  result is higher than 85, have them roll 
  another d100 and add the two rolls together; 
  this is that recruit's efficiency. This represents 
  the fact that most of the chums brought into 
  First Celestial are very bad at their jobs, and 
  are not able to meet their tithe ‑ but 
  occasionally you get someone who is actually 
  pretty good at it. For every recruit they get, the 
  player gains a secret worth 1d20+100 gp. 
  Chapter Four: The Supernal Above
  
  105
  Amassing Mysteries 
  Aside from whatever secret deposits may come about as a result of roleplaying and plot, allow the 
  player to gain 1d6 secrets of value 1d20 each per month. As their secret entrustments accumulate, 
  they gain bonuses according to the table below. 
   
  Secret Benefits
  Total Secret Value
  Once per day, you automatically succeed on a Knowledge check of any kind. 
  However, if you reveal the knowledge you gain using this ability, you take a 
  ‑2 penalty to Charisma checks and saving throws for 1 hour. This ability may 
  be used in conjunction with spiritual blackmail.
  When you come into entrustment of a secret known to 5 or fewer 
  individuals, you automatically learn the identity of those individuals and 
  gain the ability to sense their presence when within 10 miles.
  Choose one race or one type of monster. You have amassed numerous and 
  significant secrets regarding that type of creature. You gain +2 to hit against 
  the chosen race or monster type. You also gain +5 to knowledge checks 
  regarding your chosen race or monster.
  You gain +5 to Knowledge checks of all kinds. However, if you reveal 
  knowledge you gain from a successful check, you take a ‑2 penalty to 
  Wisdom checks and saving throws for 3 hours. This ability may be used in 
  conjunction with spiritual blackmail. In addition, spiritual blackmail may 
  now be active on up to 3 targets at once.
  You have begun to gain power over secrets by their very nature, and are 
  now a Sigil‑Stained Administrator. Add secret subjugation to your spell list. 
  All insight, intimidate, bluff, or diplomacy checks that seek to force, 
  persuade, or insinuate information from you are made at a ‑6 penalty.
  Benefit
  1,000 gp
  10,000 gp
  100,000 gp
  250,000 gp
  500,000 gp
  Managing Accounts 
  A player character employed by First Celestial 
  has access to the funds contained in their 
  private account with the bank, as well as 
  access to their 'entrustment.' This ‘virtual 
  account’ is made up of all the secrets and funds 
  that have been entrusted to them through 
  their clients ‑ so all the secrets deposited with 
  them and the balance of all accounts opened 
  by them are at their disposal as venture 
  capital. 
   
  Any First Celestial employee may withdraw 
  funds from their entrustment as though it was 
  their private account. This does not affect the 
  balance of accounts in their entrustment ‑ the 
  clients may withdraw funds normally, and in 
  fact will never know if their banker has 
  withdrawn against their entrustment. Funds 
  may also be withdrawn against the value of the 
  secrets within an employee's entrustment. 
  Funds withdrawn against an entrustment may 
  be used for any purpose, but every 6 months 
  they must be repaid to the bank plus 20% 
  interest. If this is not met, the employee suffers 
  the curse feat Mysterious Debt until they 
  have paid in full.  
   
  Leaving First Celestial 
  Employees may quit at any time, but any debts 
  due to tithes or entrustment withdrawals still 
  apply. Additional tithe debt will not 
  accumulate after an employee has tendered 
  their resignation, but interest on overdue 
  Chapter Four: The Supernal Above
  
  106
  entrustment withdrawals will continue to 
  compound. When the employee turns in their 
  resignation, their recruiter accepts any secrets 
  that may be in their possession into their own 
  entrustment. If the ex‑employee possessed 
  secrets that were sold to them directly rather 
  than deposited into their entrustment, they 
  are reimbursed in cash to 25% of the secrets' 
  worth. Ex‑employees lose all sigil‑stained 
  abilities and traits. 
   
  Luminaries of  First Celestial 
  Thaluwere: Thaluwere is the ancient copper 
  wyrm who founded First Celestial Bank, 
  whose venom forms the magical ink that binds 
  all the bank’s secret contracts, and who 
  controls the entire scheme from the shadows. 
  When she was just a wyrmling, Thaluwere 
  came into possession of one of the greatest 
  secrets in the multiverse: the hidden identity 
  of one of the gods. After some time, spent in 
  research and experimentation, Thaluwere was 
  able to ritually imbue her venom with the 
  capacity to bind secrets and derive power 
  from them. The god’s identity became her first 
  secret, inscribed onto Thaluwere's hide as a 
  sigil illegible to all but her. By the parameters 
  of the ritual, the wyrmling gained great 
  influence over the god and their sphere. She 
  became able to bend the deity to her will, and 
  to wield limited amounts of divine power as 
  she willed.  
   
  She knew, however, that she would not be able 
  to prevent the god from destroying her or 
  shattering the ritual if she brought herself to 
  their attention, so she refrained from using her 
  abilities for many centuries. She spent that 
  time seeking out other great secrets of the 
  multiverse, garnering more and more power 
  and bolstering the strength of the spell that 
  imbues her venom with each new piece of 
  bound knowledge. The power she gained from 
  a secret was proportional to the number of 
  people who would want to know about it and 
  inversely proportional to the number of 
  people who actually did know about it. This 
  time of her life was little different from that of 
  any other copper dragon's, except for the 
  tattoos adorning her scales, so she attracted 
  little attention. When she felt ready, at about 
  800 years old, she relocated to the astral plane 
  and infiltrated a small dwarven bank 
  (Goldcrag Deposits). Thaluwere offered the 
  bank's matriarch (Albera Goldcrag) a deal: 
  take her on as a secret partner, and she would 
  allow Albera the ability to gain power from 
  secrets just as she did. The dwarf agreed. 
   
  At first, things operated mostly normally for 
  Goldcrag Deposits with Thaluwere in charge 
  behind the scenes. But over time, secrets 
  became more and more important to business, 
  and Thaluwere and her dwarven partner 
  stained more and more employees with sigils. 
  Before long, the pyramid scheme was fully 
  fledged, the bank was renamed to First 
  Celestial, and operations began to expand 
  throughout the astral sea. By the time they 
  were significant enough to attract the 
  attention of the god whose secret she 
  possessed, Thaluwere had amassed enough 
  power to challenge them herself. She sent 
  Albera to the god in secret, demanding that 
  they give First Celestial a divine monopoly on 
  banking services and provide certain key 
  resources for its development. Although she 
  could not outright control the deity, she could 
  interfere with the deity’s use of their divine 
  powers, botching miracles and interfering with 
  their responses to worshippers. She could also 
  cause the god great pain by flexing her secret 
  Deciding which member of your setting’s 
  pantheon is under Thaluwere’s influence is a 
  critical story decision. Even if the information 
  never becomes known to your party, such a fact 
  cannot help but have repercussions in that god’s 
  actions and outlook. This decision will influence 
  the exact nature of the abilities the dragon is 
  able to use, which you will need to develop 
  accordingly. Good choices would be gods having 
  to do with civilization, commerce, wealth, or 
  even secrets. In the Forgotten Realms setting, 
  Worlds Above assumes that it is Oghma over 
  whom Thaluwere has power. The exact nature of 
  the deity’s secret is also up to you to determine, 
  but Thaluwere was originally conceived as 
  having knowledge of a deity that was secretly a 
  Primordial.
  Chapter Four: The Supernal Above
  
  107
  sigil, and directly drain some of their power 
  into Thaluwere's projects. She did so, throwing 
  the god and their worshippers into utter 
  turmoil ‑ and allowing Albera to pretend that it 
  was she who was at the root of the god’s 
  problems. 
   
  The deity could have broken Thaluwere's 
  power over her at any time. The dwarf had 
  explained her abilities, and that they derived 
  from a terrible secret she knew about them ‑ 
  all the god would have had to do to break her 
  hold would have been to make the truth of her 
  identity public knowledge. Because the power 
  Thaluwere's spell gives her depends on the 
  number of people who want to know a secret 
  and the number of people who actually do 
  know it, the power she derived from the god 
  would have been rendered null. But the god 
  could not bear their true identity to be known. 
  They agreed to the dwarf's demands, and the 
  two struck an uneasy bargain. Thaluwere's 
  terms were mild, to a god ‑ but then, to a god, 
  any such coercion must be outrageous and 
  infuriating. All the while, Albera herself 
  remained unaware of the nature of the god’s 
  secret. 
   
  With the god's forced backing, First Celestial 
  became one of the astral plane’s most 
  powerful organizations. Branches were 
  opened in in and around every divine plane 
  and on every significant astral mote, each one 
  staffed by sigil‑stained employees, who in turn 
  dabble in all kinds of other industries with the 
  bank’s funds. 
   
  At the current time, Thaluwere is content with 
  her ever‑increasing wealth and power, and has 
  little interest in pushing the bounds of her 
  arrangement with the god. Thaluwere is, after 
  all, a dragon, and the accumulation of wealth is 
  her main objective ‑ she's simply found a much 
  better method to do that than do most 
  dragons, if one considers the entirety of the 
  bank's holdings as her hoard. She has no 
  desire to achieve divinity or to supplant the 
  god in any way. As she sees it, it is in her best 
  Chapter Four: The Supernal Above
  IMAGE: Black and white drawing of a scene witnessed through an open bank vault door. An 
  enormous dragon covered in strange tattooed symbols and sigils lies between piles of gold and 
  treasure, the digits of its front paws steepled as it grins down at a tiny humanoid reclining on a 
  settee before it.
  
  108
  interest to facilitate their endeavors, because 
  where the god’s power spreads, First Celestial 
  spreads, and more wealth flows into her 
  hoard. 
   
  Albera Goldcrag: Although decisive, driven, 
  and daring, Albera is a soft‑spoken, 
  unassuming transgender dwarf who prefers 
  not to draw attention to herself or dominate 
  conversations. She is the official face of First 
  Celestial, both inside and out, and truly does 
  perform much of the managerial labor 
  required to run such an enormous business, 
  although of course she consults with 
  Thaluwere routinely.  
   
  The two share a strong bond of mutual 
  friendship and respect, but Albera lacks the 
  innate draconic avarice that drives Thaluwere 
  ever onward in the acquisition of wealth, and 
  of late the bank’s activities have begun to wear 
  on her. She persists in it for the sake of her 
  family ‑ Goldcrag Deposits, First Celestial’s 
  proto‑form, may have been named after her 
  clan, but before she partnered with 
  Thaluwere, Albera herself was the only 
  member of her clan she knew of in the astral 
  plane. First Celestial’s success has allowed her 
  to gather her clan from their far‑flung 
  reincarnations across the plane and grant 
  them the kind of generational fellowship that 
  is so rare on the random whims of astral 
  waves.  
   
  Still, her duties to the bank prevent her from 
  spending as much time with them as she 
  would like, and she has begun to consider 
  grooming a successor to the secret of the 
  bank’s CEO from among her manifold great‑
  nieces and ‑nephews. 
   
  Albera’s secret: Albera is not actually a 
  Goldcrag. She is a clanless dwarf who admired 
  the Goldcrag clan as a mortal, and took their 
  name as her own in the afterlife because there 
  were none who knew any better. 
   
  Chapter Four: The Supernal Above
  IMAGE: A black and white drawing of a dwarf 
  woman in regal furs and robes holding up a 
  gem for examination. She wears a jewel on her 
  forehead, dangling from a network of chains 
  across her hair, and in her other hand she 
  holds a book whose cover bears the image of 
  an eye with a keyhole pupil.
  
  109
  Up‑and‑Comers of First Celestial 
  Delel Goldcrag: Twelve‑times grand niece to 
  Albera Goldcrag, Delel has only recently been 
  reincarnated in the astral plane and recovered 
  by the Goldcrag clan gyrovagues. Having been 
  initiated into the Bank as an entry‑level sigil‑
  stained associate, Delel is currently concerned 
  with amassing enough assets, recruits, and 
  secrets to meet her tithing break‑even point 
  and thus fully establish herself as a valuable 
  employee, worthy of her family’s respect.  
   
  To accomplish this, the young dwarf cleric 
  sails the more unexplored eddies of the astral 
  plane in search of markets that have not yet 
  been reached by the Bank of Heaven. When 
  she finds one that is suitable, she means to 
  open her own branch in the region, 
  monopolizing on all of her new clients’ 
  unexploited secrets and treasure. To this end, 
  Delel strives to cultivate the cool, tactful 
  veneer of First Celestial's tellers, but she has 
  yet to master the persona; her natural 
  brashness and bombasticity often breaks 
  through. 
   
  Dellel's secret: She is a worshiper of Oghma (or 
  whichever god fills that role with regards to 
  First Celestial Bank in your setting). The god 
  has informed her that all is not as it seems 
  with her family’s afterlife, and tasked her with 
  unearthing the secrets of the Bank of Heaven 
  itself. 
   
  Chapter Four: The Supernal Above
  IMAGE: A black and white sketch of a beautiful dwarf woman looking at the 
  viewer with an ambiguous smirk, her face cast mostly in shadow by her long 
  hair.
  
  110
  Ease: This middle‑aged tiefling bard has been 
  working as an associate with First Celestial 
  Bank for about six years so far. Material 
  comfort is always foremost in her mind ‑ 
  mostly her own comfort, of course, but she 
  does take a sincere satisfaction from providing 
  a comfortable, satisfying experience to her 
  clients. She has little ambition and shirks work 
  wherever possible, but the combination of her 
  mellifluous voice and dry, ironic wit has won 
  her many secrets from clients of all kinds. 
  These same traits make her a likely candidate 
  for promotion to the position of branch 
  manager, and perhaps beyond, as your 
  campaign progresses.  
   
  For all her sloth, however, Ease is not a 
  woman to cross. She has a strong sense of both 
  self‑worth and justice and a formidable vigor 
  when caught in a fury. She will rebuke those 
  who commit the deathly affront of disrupting 
  her easygoing lifestyle much more harshly 
  than the sin truly merits. 
   
  Ease’s secret: Though she chose her name in 
  defiance of those who pressured her to 
  accomplish and has since been able to fully 
  embrace a slacker’s lifestyle, as she would call 
  it, Ease is still a little ashamed of herself for 
  not trying harder in life. This makes her react 
  even more strongly against those who attempt 
  to push her, but also leads to a number of 
  hidden ‘personal improvement’ side projects ‑ 
  such as her bardic singing skills, practiced 
  under pseudonyms in various smoky astral 
  nightclubs. 
  Chapter Four: The Supernal Above
  IMAGE: A black and white drawing of a chubby, freckled tiefling 
  woman, peering at the viewer through eyes narrowed by her 
  grinning cheeks. Her horns are tiny nubbins just peeking out past 
  her hair, and the tip of her nose bears a faint sunburst tattoo.
  
  111
  This section outlines brief descriptions for the 
  perspective of each faction toward the others. 
  This acts as a framework for inter‑faction 
  politics or conflict in your campaign, as well as 
  for interaction with NPCs if your players 
  happen to join one of these organizations. 
   
  Merfolk and Merrow Incorporated 
  The astral megacorporation’s only major 
  competition is First Celestial Bank. Conversely, 
  they also take great advantage of the Bank’s 
  services, storing most of their funds with 
  them. Conflict arises from the incessant 
  meddling of Bank employees in other 
  industries, as well as from their ability to 
  gather dirt on M&M Inc. employees, thereby 
  gaining real magical power over them. As well, 
  M&M Inc. is currently striving to break into the 
  star dust market, over which First Celestial 
  holds a monopoly. Merfolk and Merrow has 
  few direct conflicts with the faith‑centered 
  organizations of the astral plane. 
   
  The Gyrovagues 
  The monks of the dead are among the most 
  well‑liked of all astral organizations. They 
  represent no threat to the business interests of 
  either M&M Inc. or First Celestial. On the 
  contrary, many gyrovagues volunteer on the 
  trading vessels of one of those two companies, 
  providing healing, defense against spiritual or 
  Peregrine threats, and counseling, all in return 
  for mere room and board. Likewise, many 
  gyrovagues are peripherally associated with 
  the Servants of the Sacred. They act as the 
  organization’s eyes and ears throughout the 
  astral plane, and a gyrovague can be relied 
  upon to hide, heal, or protect an agent of the 
  Servants. In contrast, they have a very poor 
  relationship with the Servile, and give short 
  shrift to any they encounter. 
   
  Servants of the Sacred 
  Most think the Servants a dangerous, 
  disruptive cult. Consequently, the group 
  considers itself beset on all fronts and is 
  notoriously unfriendly to outsiders. The 
  Servile, of course, they kill or obstruct at any 
  opportunity, occasionally earning the direct ire 
  of the common folk when they prevent some of 
  the Servile’s good works. They resent the 
  plane’s corporate entities, Merfolk and 
  Merrow Inc. and First Celestial Bank, for 
  profiting from the imperfection of the afterlife, 
  as well as for putting a stop to the Servants’ 
  projects whenever they interfere with 
  business. The Servants are too small to 
  threaten any of these groups, however, so they 
  mostly maintain a low profile. Their only 
  alliance is with the gyrovagues, with whom 
  they share a mutual respect based on their 
  common faith. 
   
  The Servile 
  The astral sea’s atheist rebels have 
  complicated relationships with most other 
  powerful organizations in the astral plane. 
  Their interests are those of the common folk, 
  and, when combined with their wide influence 
  and high membership, that often brings them 
  into conflict with corporate entities and the 
  upper crust of society. At the same time, the 
  Servile are in‑tune enough with local 
  conditions to recognize when a large business 
  is doing good things for the little people, and 
  may reward or protect the company’s interests 
  on the rare occasion that that is the case. They 
  are unafraid to stage assassinations of those 
  who abuse their power, however, and many an 
  exploitative mote‑owner, sigil‑stained 
  associate, or manager of M&M Inc. has died by 
  their blades. The group consider the 
  gyrovagues to uphold an unjust divine order 
  that fails to deliver on its promised rewards 
  and unfairly punishes those who choose to opt 
  out. They often attempt to kill gyrovagues and 
  free any imprisoned souls and Peregrines they 
  may have. Likewise, the Servile opposes the 
  Servants on all fronts ‑ usually quite 
  successfully, given their greater numbers. 
   
  First Celestial Bank 
  The Bank of Heaven is powerful enough that it 
  can afford to acknowledge no real enemies. 
  There is no other large bank in the astral sea, 
  FACTION 
  PERSPECTIVES
  The Supernal Above
  Chapter Four: The Supernal Above
  
  112
  and consequently First Celestial has clients 
  from every organization in the plane. Merfolk 
  and Merrow attempts to compete with them, 
  sometimes successfully, but they also have 
  accounts with First Celestial, and whatever 
  animosity may arise between individual sigil‑
  stained associates and their M&M Inc. 
  competitors fails to foster animosity 
  throughout the entire bank. First Celestial 
  occasionally sees a casualty from Servile 
  assassins, but for the most part the bank’s 
  associates are cunning enough to anticipate 
  conflicts and approach the Servile for 
  negotiations before a strike is called. That, or 
  an associate obtains a secret on one of the 
  Servile’s members and arrests the threat in 
  that way. The bank is neutral to both the 
  gyrovagues and the Servants. 
  Chapter Four: The Supernal Above
  
  113
  Mere miles from the pseudo‑surface of the 
  astral sea, the tumultuous waves of the 
  Supernal Above begin to calm and condense, 
  forming a region of gentle currents, mild 
  temperatures, and stability known as the 
  Pelagic Zone. Situated between the Supernal 
  Above and the Stellar Abyss, this region is 
  larger than both of them combined and houses 
  much of the astral plane’s life and civilization. 
  Although there are no divine realms floating in 
  ominous or wondrous splendor, it is here that 
  one can begin to find stars. This section details 
  special features of this part of the astral plane, 
  as well as its unique creatures, locales, and 
  factions. 
   
  This part of the plane hosts the largest astral 
  motes, sucked up from the Above by strong 
  currents and held steady in the reverence of 
  the region’s slow eddies. Slightly removed 
  from the dubious attentions of the gods and 
  their servants, terrestrial and aquatic 
  civilizations are more free to flourish on these 
  continent‑sized motes, at times blossoming 
  into full‑fledged nations and kingdoms. This is 
  the richest and most diverse layer of the entire 
  plane as creatures from both above and below 
  mix and mingle in its balmy waters. 
   
  Scenes: 
  •The waters here are a deep indigo, mottled 
  with rich violet and a diffuse silvery glow from 
  the stars and their sandy clouds. You are sailing 
  above an enormous astral mote, vast as any 
  continent, across which mountains surge, 
  capped by coral, forests flex their musseled 
  bark, and rivers run right off the cliff’s edge to 
  sparkle eternally into the distance. Towns tinkle 
  with the sound and shimmer of sea lanterns, 
  and bevies of astral vessels sway at their 
  moorings to rooftops and docktowers. 
   
  •Before you, a swaying fan of giant emerald 
  leaves curtains the waters, golden light 
  dappling down across their waxy cuticle. Clouds 
  of clownfish and tuna dart between the blades 
  as starlings perch and peck for oozing snails. 
  The fingers of a colossal clawed hand can be 
  seen, mired in the vegetation, a nacreous sheen 
  of ichor coating their surface. Glowing shells 
  hang from piercings in the leaf margins, 
  clattering in the current and singing softly, and 
  in the distance you can hear a chorus of 
  croaking calls. 
   
  •As you descend, a chill runs across your skin, 
  and a clamorous cacophony fills your ears; a 
  mingled mix of whispers and shouts, bangs and 
  brays, shrieks and songs, all concurrent and 
  confused in the dark. Swimming amidst the 
  sound, you see sea snails in vivid fluorescent 
  hues, their tendrils shimmering as they swim 
  and their shells glimmering from within. You 
  spot a mote in the distance, crabs scuttling 
  across its rocky surface, clacking their claws at 
  passing snails. The mote’s outcroppings shelter 
  a small cove, where emerald snails sleep along 
  the walls, their lights gently ebbing and swelling 
  as the soft sounds of bat‑whalesong seep into 
  their spiraled shells. 
  PELAGIC ZONE: AT A GLANCE
  Depth: 15‑60 miles above the mortal realm
  Temperature: 8‑28° C/46‑82° F
  Illumination: Dim to well‑lit
  Mutability: Limited
  Visibility: Normal
  THE PELAGIC ZONE
  Chapter Five
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  
  114
   
  Where the Supernal Above is bright and warm, 
  and the Stellar Abyss is bitterly cold and 
  murky with phantasmal occlusion, the Pelagic 
  Zone is both and neither. Lacking the divine 
  planes and the numerous solid fragments of 
  the Firmament that illuminate the supernal 
  realm, the Pelagic Zone enjoys instead the 
  argent illumination of the stars. This light is 
  enough to nourish photosynthetic life, but not 
  in such lush variety as those nearer to the 
  realms of the gods. Shade species dominate 
  astral motes in this region; forests of spruce, 
  fir, and hemlock in place of birch and pine. 
  Phytoplankton are still able to survive, but 
  they fail to flourish into the magnificently 
  colored clouds that characterize the Supernal 
  Above. And though there is still light enough to 
  see clearly in most areas, the region’s 
  inhabitants exist in a perpetual twilight of 
  vanishing purple and glimmering silver. 
   
  The Pelagic Zone is a refuge of relative 
  stability from the vagaries of the Supernal 
  Above and the nightmarish flux of the abyss. 
  Currents here are slow and steady, 
  dependable enough to count on year after 
  year. Motes do move, but their course is 
  stately and predictable, enough so that one can 
  map the relative location of motes in an astral 
  archipelago and reasonably expect to be able 
  to navigate by it in ten or twenty years’ time. 
  Because of this, large civilizations are much 
  more likely to flourish in this region than 
  anywhere else in the astral plane. This is 
  reinforced by the fact that this zone contains 
  all the largest astral motes. Borne by the swift 
  currents of the Supernal Above, land masses 
  from that layer are inevitably swept upward 
  into the Pelagic Zone’s slower waters. Once 
  there, only small motes can be returned to the 
  Supernal Above by the weaker downward 
  currents, and the largest remain to circulate in 
  twilight peace for eternity. Some of these may 
  reach the size of continents in the mortal 
  world, and their inhabitants live out their 
  entire immortal lives without leaving their 
  surface. 
   
  The stars hold a place of special importance in 
  the astral sea’s past, present, and future. As 
  fragments of the multiverse’s original 
  fountainhead of existence, even in their 
  broken state they continue to effervesce with 
  magical energies from beyond the multiverse. 
  Most of these fragments were corrupted and 
  altered by their sundering, becoming gates to 
  the Far Realm. Those in the Pelagic Zone were 
  once like this, but over millennia of effort by 
  Githzerai monks they were purified, and now 
  emit only natural magics, not the alterity of the 
  beyond. In appearance, a star resembles an 
  enormous shard of a shattered mirror, but 
  with its glass occluded by millions of tiny 
  bubbles. The shard itself emits no light; rather, 
  the invisible energies pouring from it interact 
  with the firmament field surrounding the 
  shard to create a fluctuating cloud of flickering 
  lights surrounding the star itself, bright 
  enough to blind if seen at close range without 
  protection. These energies enter the 
  multiverse as subaural sound, 
  sonoluminescing with the surrounding 
  ‘waters.’ This also has the effect of altering the 
  perception of other sound in the area; 
  normally indistinguishable overtones are 
  almost overpowering in the vicinity of the 
  stars, all speech a melodious cacophony of 
  secret sound. In a sense, the stars are forever 
  singing to the multiverse, their song the very 
  substance of its existence. 
   
  Locales 
  As in the lower layer of the astral sea, most 
  encounters in the Pelagic Zone will occur 
  either on the open sea or on an astral mote of 
  some kind. Free‑roaming colloids are rare in 
  these waters; those colloids that do exist 
  reside in currents that keep them perpetually 
  within the glow of one of the stars. 
   
  Silver Shores 
  As thaumaturgic fountains, the field around a 
  star is perpetually saturated with magic. In 
  such high concentration, not all of this energy 
  GEOGRAPHY
  The Pelagic Zone
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  
  115
  can remain in immaterial form ‑ inevitably, 
  some of it precipitates in the form of star dust. 
  Most stars are surrounded by lenticular dunes 
  of this solidified magic, radiating outward in a 
  glittering coronal reticulum. A veritable 
  windfall for star dust prospectors or power‑
  hungry spellcasters ‑ if not for the extreme 
  danger involved in collecting the sand from 
  those shores. 
   
  Because of the unparalleled concentration of 
  raw magic in the immediate vicinity of a star, 
  the firmament field in these areas is even 
  more responsive to the psychic emanations of 
  beings in its embrace ‑ so much so that 
  thoughts can become solid as stone and flesh 
  as ephemeral as dream. This effect begins to 
  manifest about 5,000 feet from the star itself, 
  whereas a star’s dunes usually only extend to 
  about 2,000 feet away. Reality is as malleable 
  as thought here. Within this aura, passing 
  fancies may spawn bizarre, unpredictable 
  entities, and anxieties take creeping, clicking 
  form just out of sight over one’s shoulder. A bit 
  closer, and a creature’s body may begin 
  spontaneously restructuring itself according to 
  their own self‑perception, or the perceptions 
  of others. Within spitting distance of the star’s 
  shattered, bubbled visage, flesh begins to boil 
  away entirely ‑ though from the sheer 
  potentiality of the location, not from actual 
  heat ‑ leaving only a spiritual shell of dreams 
  and fears, soon withered by its own lack of 
  surety. Use the following table to determine 
  what effects your players may suffer as they 
  approach the stars themselves. 
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  Erosive Stellar Effects
  Distance from star
  Effects*
  5,000 feet
  Within this region, creatures must make a DC 10 Wisdom saving throw in order to 
  maintain concentration. 
   
  For every 12 hours that a creature spends within this range, they must make a DC 
  15 Intelligence saving throw. If they succeed, no phantasms will be created within 
  that 12 hours. If they fail, roll 1d3. The result is the number of phantasms that will 
  be created from their subconscious mind within those 12 hours. These phantasms 
  are identical to those created with phantasmal force, except that they are visible to 
  anyone, not just the creature from whose mind they were born. Their nature is at 
  your discretion as the DM. Most phantasms created in this way should pose some 
  kind of threat to the party, but if a non‑threatening phantasm is more fitting for 
  whatever reason, that is also possible. Phantasms last until they are killed, 
  destroyed, or dispelled by a successful DC 20 Intelligence (Investigation) check.
  2,500 feet
  For every 12 hours that a creature spends within this range, they must make a DC 
  25 Charisma saving throw. If they succeed, their willpower is sufficient to maintain 
  their personal integrity, and they suffer no ill effects. If they fail, their body begins 
  to morph according to their own self‑perception, adopting whatever shape they 
  truly hold in their own estimation, for good or ill ‑ but usually for ill. This 
  transformation is extremely painful, and the creature has disadvantage for the next 
  two hours, as well as taking a ‑2 penalty to constitution for the duration.
  100 feet
  All creatures within this range lose 10 hit points every five minutes unless under 
  the effect of something that explicitly negates this, such as the training of a 
  Githzerai ascetic. Additionally, when a creature enters this range, and every hour 
  they spend within thereafter, they must make a DC 30 Constitution saving throw. 
  Creatures immune to the first part of this effect have advantage on this saving 
  throw. If they succeed, they drop to ½ their current hit points as their essence 
  begins boiling away. If they fail, they drop to 0 hit points, but do not fall 
  unconscious. Everything that they are begins to evaporate in a foggy cloud of 
  essence, which dissipates entirely after five minutes within 100 feet of the star. A 
  
  116
  *These effects stack; that is, the effects that begin 5,000 feet from the star apply to every point within 
  that 5,000 foot range, including the region encompassed by the 2,500‑foot range, and those of the 
  2,500‑foot range apply to the 100‑foot region as well.
  Very few beings are able to survive, much less 
  thrive, within a star’s two innermost auras. 
  The outermost aura is hardly hospitable either 
  ‑ an eternal shroud of the phantasms of the 
  unfortunate isn’t exactly welcoming ‑ but it 
  can be tolerable for those with a strong will 
  and quick reflexes. Powerful wizards 
  occasionally choose to build their towers on a 
  star’s furthest shores ‑ just outside of true 
  peril, but within a few steps of an unlimited 
  supply of star dust for use in their spellcraft. 
  Adult dragons are typically keen enough to 
  prevent the creation of stellar phantoms, and 
  some choose to relocate a small astral mote to 
  within a star’s aura in order to enjoy the 
  protection it affords ‑ and the simple glory of 
  such a wondrous location.  
   
  The pyramids of Githzerai monks in the astral 
  sea are located exclusively within stellar auras, 
  constructed in such a way that their 
  uppermost level is within two hundred feet of 
  the star itself, and the bottom is outside of the 
  aura entirely. Even a Githzerai ascetic, 
  however, cannot long endure the existential 
  confusion immediately surrounding a star. The 
  only known entities capable of surviving these 
  conditions without eventual ill effect are the 
  Immutable Masters ‑ and even among them, it 
  is rare to seek such a trial. Not even the gods 
  would do so, as the stars can be deadly to 
  deities. Only the founder of the Immutable 
  Masters, the tiefling known as Mastery, is truly 
  willful enough to exist perpetually at a star’s 
  side. 
   
  Godsbodies 
  Even before it took up its oceanic mantle, the 
  astral plane served as the stage upon which 
  divine clashes were played out. And although 
  these contests are rare even on a cosmological 
  time scale, the psychic tides have still borne 
  the rise and fall of a bevy of deities, some lost 
  to the minds of mortals since time 
  immemorial. The corpses of those that fell still 
  litter the seas, almost indestructible and 
  inflated to cosmic proportions in death, 
  whatever size and properties the god may 
  have maintained in life. Most of these 
  ‘godsbodies’ have long since been tossed from 
  the chaotic currents of the Supernal Above and 
  come to rest somewhere in the Pelagic Zone. 
   
  These objects are immune to damage from all 
  but a few origins: mainly, from direct 
  application of a living god’s divine power, and 
  from the touch of a star. They do not decay and 
  cannot be consumed by any known creature. 
  Consequently, they are tempting locales for 
  those seeking a truly impenetrable fortress ‑ 
  albeit a bit macabre. Daring dragons may make 
  the cavity of a dead god’s lungs their lair, or a 
  cult convert a divine gut into a stronghold 
  immune to virtually all assault.  
   
  The flip side of this impregnability is a unique 
  vulnerability: the hunger of the stars. The 
  psionic scents of divine bodies act upon the 
  stars like blood in the water upon sharks. 
  Pulled from their cosmic promenades by the 
  inklings of the divine, their bubbled‑glass faces 
  section and splinter into a thousand shards of 
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  Erosive Stellar Effects, Continued
  Distance from star
  Effects*
  100 feet
  creature affected by this is still able to move ½ half their speed, and if they are able 
  to exit the range of this effect they will reincarnate where their movement ended, 
  unconscious and with 0 hit points. If they are not able to exit this range, their body 
  and mind will be completely dispersed and their soul sucked into the star after five 
  minutes from first succumbing to this effect. Creatures killed in this way may still 
  be resurrected, but they will not manifest as void ghosts.
  
  117
  hunger that slash and gash at deities dead or 
  alive, devouring the sacramental flesh until 
  their inexplicable cravings are sated and they 
  move on in their natural course. Such an attack 
  is the only known cause of damage to a 
  godsbody, and may be deadly to any residing 
  within the corpse. Furthermore, this proclivity 
  for god flesh explains why almost all deities 
  decline to ascend to the Pelagic Zone or Stellar 
  Abyss: they fear for their immortality. The 
  only godsbody known to be immune to the 
  hunger of the stars is Tu’narath, the Githyanki 
  capital. Although it is built upon the corpse of 
  a god, the stronghold of the Githyanki simply 
  fails to elicit any kind of response at all from 
  passing stars ‑ for reasons known perhaps 
  only to their lich‑queen, Vlaakith. 
   
  The coincidence of a godsbody and a star is a 
  significant cosmic event, at least to those 
  concerned with the preservation of the Pelagic 
  Zone; namely, the Githzerai. Consumption of a 
  god’s flesh is the only known phenomenon 
  capable of reversing the purification of a star, 
  reverting it back to its aberrant state as a 
  mirrored fountainhead unto the Far Realm. 
  Consequently, the Githzerai go to great lengths 
  to track the courses of godsbodies and redirect 
  them from intersection with any star’s 
  passage. If they fail, the star will have to be 
  completely re‑purified, and in the meantime 
  will spread aberrant energies throughout the 
  Pelagic Zone, creating a miniature pocket of 
  the Stellar Abyss. Such has happened many 
  times through the millennia, however, and 
  most godsbodies bear some scars from stellar 
  bites. 
   
  Likewise, most of these corpses have been 
  exposed to stellar dunes multiple times, and 
  have acquired their own coating of star dust as 
  a result. The body of a god still bears some of 
  the magical imprints of the god’s living power, 
  however, and these remnants convert star 
  dust in their vicinity into a concentrated oozy 
  essence of the god’s power known as ichor. 
  Ichor has a couple useful properties: it can be 
  used to cast divine spells as though they were 
  fueled by the living power of the dead god 
  from which it was collected, and it can allow 
  any location to be temporarily consecrated in 
  the dead god’s name (as with hallow). Ichor is 
  always a slimy, sticky substance, but otherwise 
  its appearance depends on the nature of the 
  god whose corpse it coats. 
   
  For rules regarding the use of ichor, see the 
  section on ichor under Resources, later in this 
  chapter. 
   
  As the body of a god possesses only an imprint 
  of its living power, it does not, in itself, possess 
  the consecrated traits that its ichor bestows. 
  However, because most godsbodies are coated 
  in ichor, they are almost always affected by the 
  hallow effects associated with that god’s ichor 
  (as determined by the DM). Generally 
  speaking, this means that the corpses of good 
  Waters Above is predicated on the notion that the source of a god’s divinity is possession of and 
  mastery over a star within their own body. As this text also assumes that the stars are fragments of 
  the multiverse’s original fountainhead, this explains why gods possess fundamental power over 
  certain aspects of reality, as well as how gods may rise and fall: those whose stars are wrested from 
  them die, and those that come into mastery of a wild star rise as new divine entities. Indeed, this is 
  why the Supernal Above contains no stars: those few that existed within that region of the astral plane 
  were quickly conquered by powerful entities in the time immediately after the stars’ shattering, giving 
  rise to the first gods. Thus, divine beings are intrinsically connected to the stars, and the stars sense it. 
  Unmastered stars, even when purified, seek to destroy the fleshly prisons of their brethren ‑ even 
  though most godsbodies no longer contain a star, having been claimed by an ascendant or another 
  god upon the deity’s death. 
   
  The nature of divinity in your multiverse is too fundamental to be dictated by any supplemental text, 
  but understanding the reasoning behind Waters Above’s presentation of godsbodies may help you to 
  adapt this content to your personal lore.
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  
  118
  deities are protected against undead, fiends, 
  and perhaps elementals, and may be affected 
  by daylight, everlasting rest, or courage, 
  whereas the corpses of evil deities are 
  protected against celestials and fey, and may 
  be affected by darkness, fear, or silence as 
  described in the hallow spell effects. Naturally, 
  they tend to become havens for creatures 
  sharing the god’s alignment, even if those 
  creatures never worshiped the deity or even 
  know their name. While these inhabitants may 
  be friendly to your players’ characters, it is 
  more likely that even those of friendly 
  alignment exist outside any contemporary 
  framework of interaction between servants of 
  like‑minded deities. They may be the last 
  remnants of the deceased god’s followers or 
  divine servants, blindly lashing out at any 
  outsiders, or perhaps simply wild creatures 
  attracted by the corpse’s aura. Regardless, it is 
  rare to find a godsbody that is truly safe to 
  explore. 
   
  Driftwoods 
  Although the giant seagrass of the astral plane 
  is rooted ‑ as much as anything can be said to 
  be rooted in a sea that lacks a true bed ‑ in the 
  Stellar Abyss, most of the length of its stems 
  and leaves extend through the brighter Pelagic 
  Zone, occasionally brushing the upper border 
  of the Supernal Above. Without a fixed point to 
  cleave to, mats of these plants are borne to the 
  drift lines where currents abutt, their colossal 
  leaves forming a kind of forest along those 
  lines. These natural border ‘woods’ striate the 
  Pelagic Zone with verdancy, dividing the 
  region into reliable, plottable portions. 
  Driftwoods are the foundation of astral 
  cartography in this layer of the plane, and are 
  likely to be used as territorial borders for 
  astral civilizations, if such things exist in your 
  multiverse. 
   
  They also form one of the foundational 
  habitats of astral ecology in the Pelagic Zone, 
  and consequently are some of the region’s 
  most vivacious locales. Their leaves provide 
  shelter to both predator and prey, as well as a 
  source of food to aquatic herbivores, such as 
  sea turtles, manatees, marine iguanas, fish, or 
  invertebrates (terrestrial herbivores tend to 
  stick to the familiar solid ground of astral 
  motes). Schools of fish dart and flash amidst 
  the giant leaves, accompanied by chittering 
  squirrels and squawking birds, leaping apes 
  and creeping octopods. Seagrass isn’t the only 
  thing collected by the currents at drift lines ‑ 
  astral flotsam accumulates here as well, and 
  driftwoods are replete with forgotten 
  shipwrecks and cast‑off ruins, now nothing 
  more than habitat, despite the treasures they 
  may still contain. Most large sharks prefer to 
  hunt within more open waters than within the 
  seagrass itself, but the high concentration of 
  prey in its vicinity does attract them, and 
  driftwoods are habitually warded by cadres of 
  hungry sharks. Within the woods themselves, 
  more subtle predators hide ‑ gargantuan sea 
  snakes and constrictors, waiting to strike. 
  Danger never strays far in the driftwoods. 
   
  Because they subdivide the entirety of the 
  Pelagic Zone, it is almost inevitable that your 
  players will need to cross a driftwood at some 
  point during their adventures in this region. 
  Doing so need not be a trial, but you may wish 
  to make it one anyway. Driftwoods fluctuate 
  from between 1‑5 miles wide along their 
  length. For the entirety of the party’s time 
  amidst the seagrass, their visibility will be 
  limited and they will be vulnerable to ambush 
  by giant snakes, octopods, or more intelligent 
  enemies such as sahuagin, koalinth, or even 
  your everyday goblins, orcs, and kobolds. 
  Likewise, hostile druids tend to take up 
  residence in the seagrass ‑ and if you’re really 
  feeling cranky, your players might even fall 
  prey to aboleth wandered up from one of their 
  cities in the stems far above. 
   
  Of course, the woods might also be a source of 
  shelter to your party ‑ a place to hide their 
  ship from pursuing githyanki pirates, or throw 
  off a trailing monster. Sea elves and merfolk 
  often hide wayhouses amidst the leaves for the 
  use of their traveling merchants, and 
  occasionally even take up permanent 
  residence there, the risk of predators 
  outweighed by the surrounding bounty of 
  prey. Between friendly territories, sections of 
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  
  119
  the driftwood may even be cut at a certain 
  level to allow easy travel between civilizations, 
  maintained with small garrisons much like 
  border crossings in the mortal world. 
  Crossings through these gaps are relatively 
  safe… but one never can tell for sure. 
   
  The Soundbed 
  Between the Pelagic Zone proper and the 
  Stellar Abyss there exists a thin sub‑layer of 
  the astral sea known as the Soundbed, a region 
  of swirling echoes and incessant sound, a band 
  of incarnate cacophony made up from the 
  sunken, condensed sounds of the astral plane. 
  Approximately 500 feet thick, the Soundbed 
  separates the Stellar Abyss from the rest of the 
  astral plane, buffering the shallower waters 
  from the aberrant energies above with its 
  thick soup of whispers, screams, and songs. 
  Despite its name, the Soundbed is entirely 
  fluid and can be traversed normally. The 
  essence of the Far Realm constantly eats away 
  at this barrier, decaying the Soundbed’s 
  echoes bit by bit into the keening moan that 
  permeates the Stellar Abyss ‑ a phenomenon 
  known as ‘bottom loss.’ Fortunately, the 
  Soundbed is perpetually replenished by the 
  slow trickle of echoes from the waters below 
  the Abyss, and the Soundbed knows only 
  occasional breaches in the form of umbilicles. 
   
  Permeated with thickened sound as it is, the 
  Soundbed is a deafening place, full of drifting 
  songs and racing shouts, whirling screams and 
  darting whispers. Most creatures cannot long 
  endure such constant noise, and will begin to 
  experience gradual hearing loss after spending 
  an hour in this region. Hearing creatures that 
  spend more than an hour in the Soundbed are 
  at disadvantage for Perception checks for the 
  next day. If they have left the Soundbed by that 
  point, they will begin regaining their hearing 
  over the course of twelve hours (during which 
  they still make Perception checks at 
  disadvantage). If they have not, they become 
  permanently deaf ‑ which they experience as a 
  constant barrage of the Soundbed’s cacophony 
  in their ears, ever‑present no matter how far 
  the flee from its waters. Unless they seek 
  regular counseling ‑ which may be as simple as 
  regular prayer to their deity or a weekly 
  discussion with a cleric ‑ this incessant 
  onslaught of sound will slowly drive them 
  insane, and after six months they gain one of 
  the insanity traits from the Indefinite Madness 
  table (Dungeon Master’s Guide, 5th Edition, p. 
  260). Creatures with special magical or 
  biological protection of their hearing are 
  exempt from these effects. Likewise, a creature 
  is unaffected if their hearing is magical in 
  origin. For example, skeletal and incorporeal 
  undead are immune to the Soundbed’s 
  deafening waves ‑ meaning that a lich might 
  seek to make their home there, protected by 
  its audible aura. Casting silence while in the 
  Soundbed removes the ambient noise within 
  the affected area for the duration, granting 
  temporary protection, but does not prevent 
  the creation of other sounds, such as speech or 
  song. 
   
  Because of these effects, most animal life 
  found in the lower Pelagic Zone and the Stellar 
  Above is completely absent in the Soundbed. 
  Even invertebrate sea creatures typically 
  possess some kind of hearing, and therefore 
  avoid this region. There are, however, a few 
  particular species that have adapted to this 
  peculiar environmental pressure. In fact, the 
  Soundbed is a vibrant contrast to the 
  somewhat gloomy and lonely waters of the 
  upper Pelagic Zone just below it, populated as 
  it is by millions of species and sub‑species of 
  sea snail known as Waveguides. Waveguides 
  actually feed upon sound itself, capturing 
  particular echoes within their spiraled 
  stardust shells. They form the basis of a small 
  deaf ecosystem, mostly made up of various 
  types of crabs which feed upon the snails and 
  steal their shells. Waveguides are also 
  foundational to the sea lantern trade. 
  Note: Bards in the ‘bed 
  A bard’s skills often hinge on their musical 
  performances. In the ambient cacophony of the 
  Soundbed, it can be difficult to actually hear a 
  bard’s song and gain its inspirational benefits. 
  Unless magically amplified or protected by an 
  effect, such as that of silence, the range of a 
  bard’s Bardic Inspiration is halved for as long as 
  they are in the Soundbed. 
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  
  120
  Astral motes are scattered throughout the 
  Soundbed, as they are everywhere in the astral 
  plane. In the Soundbed, however, they have 
  special consequences. The shape and structure 
  of a mote affects the resonance of sound, 
  particularly if the mote has caverns, deep 
  canyon or bowl‑like geographical features, or 
  buildings. The resonance properties of these 
  spaces can cause echoes of certain types to 
  become trapped within them, gradually 
  building up a ‘pool’ of similar sounds. These 
  areas are known as echo coves, and are key to 
  both Waveguide migration and the sea lantern 
  industry. Each echo cove contains only sounds 
  of a certain type, particular to that cove. For 
  example, one cove may capture the sounds of 
  crying, while another may ensnare only 
  whispers of love. Because of this, some echo 
  coves can act as shelters from the noise of the 
  open Soundbed. Typically, coves that collect 
  particularly quiet sounds, such as whispers, 
  are safe for hearing creatures to inhabit 
  without hearing protection. 
   
  Weather 
  Like the Supernal Above, the Pelagic Zone is 
  host to all the weather phenomena listed in 
  Chapter Two. Unlike the Supernal Above, this 
  layer of the astral sea is not so prone to biotic 
  weather phenomena. There are, however, a 
  few meteorological patterns unique to this 
  region. 
   
  Squirts 
  Within the perceptional gravity field of an 
  astral mote, streams, rivers, and lakes all 
  behave much as one would expect them to in 
  the mortal world ‑ that is, they flow downhill 
  and tend not to float away. All rivers run to the 
  sea, however, and once a water flow crosses 
  the edge of an astral mote, expectations cease 
  to apply. Instead of forming a waterfall as 
  would occur in the mortal world, streams and 
  rivers in the astral sea simply continue to run, 
  flowing straight on through the plane and 
  leaving a constant ribbon of water in the 
  mote’s wake. This suspended stream is known 
  as a squirt.  
   
  Although not as ecologically significant as 
  water bodies are in the mortal realm, even 
  many aquatic creatures need to drink fresh 
  water, and squirts are habitually visited by 
  thirsty beings of all kinds. They are also fairly 
  persistent, and are therefore yet another 
  feature commonly included by cartographers 
  on maps of parts of the Pelagic Zone. 
   
  But the reason that squirts are considered a 
  weather phenomenon is that sometimes they 
  are nothing more than that ‑ precipitation, at 
  least from the perspective of an onlooker. 
  Inevitably, astral motes cross the path of a 
  squirt. When they do, the squirt appears much 
  like a very concentrated rainstorm, sweeping 
  its way across the land mass until the mote 
  eventually leaves the squirt’s path. Depending 
  on their relative speeds, that may happen 
  within hours or days, but it may also take 
  much longer. In some cases, squirts and motes 
  align for years or decades at a time. With such 
  a long exposure, the squirt may even impact 
  the mote’s geography, creating new pools, 
  lakes, and streams fueled by the perpetual 
  deluge from above. 
   
  Squirts mostly function as a novel 
  geographical feature, adding a bit of quirk to 
  your astral environments. However, if you 
  ever need an excuse to make it rain on just one 
  of your player characters… well, the squirt was 
  made for it. 
   
  Cavitation Clouds 
  Fluctuations in a star’s magic flow occasionally 
  cause the emittance of a high‑speed stream of 
  bubbles of extremely concentrated magical 
  essence. Because of the speed at which these 
  bubbles are ejected from the star, they exit the 
  star’s aura before the power within them can 
  diffuse. Once out into the open astral sea, the 
  pressure and concentration differential 
  between the bubble and the firmament field 
  prevents the two from mixing, and the bubble 
  drifts through the plane aimlessly until 
  something provides enough outside power to 
  ‘pop’ it. 
   
  While it drifts, these bubbles of magic are 
  surrounded by a constant frothing cloud of 
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  
  121
  tiny miracles. Existential potential fluctuations 
  near the surface of the bubble cause 
  cavitations in the firmament field, and as those 
  tiny voids collapse they cause shockwaves in 
  reality which can result in spontaneous 
  changes ‑ otherwise known as miracles. 
  Generally, these mini‑miracles are simple; 
  flashes of light or sound, or the generation of 
  some tiny bit of random matter. Consequently, 
  these cavitation clouds appear as a roiling 
  mass of tiny bubbles lit by multi‑colored 
  flashes and random tones. They can form a 
  layer of up to 30 feet around the bubble’s 
  surface, depending on its size, but are 
  generally no more than 5 to 10 feet thick. 
   
  While within a cavitation cloud, any object or 
  creature has the potential to be affected by one 
  of these mini‑miracles. When a creature enters 
  a cavitation cloud, make a Charisma saving 
  throw (DC 15) for them. If they succeed, they 
  are immune to the following effect for 15 
  minutes. For each minute that a creature 
  spends within a cavitation cloud, roll 1d20 and 
  determine the effect according to the table 
  below. 
   
  Mini‑Miracles
  d20
  The miracle causes...
  1‑2
  ... no discernible change.
  9‑10
  … part of the creature’s body to transform into living plant matter. For example, a creature’s 
  hair may be replaced by a cranial lawn of lush grass, or a spilling mass of ivy. This does not 
  cause especial discomfort or inconvenience for the creature, but they must spend at least 30 
  hours per week exposed to light of equal intensity to midday sun, or their vegetative body 
  parts will wither until they do so.
  11‑12 … the creature’s body to glow with an unearthly aura. The creature constantly emits light of 
  a single random color bright enough to illuminate a five‑foot radius. This light cannot be 
  turned off, but it can be hidden by tightly wrapping the creature’s flesh in concealing 
  clothing or armor. Unless this effect is removed or measures are taken to conceal the light, 
  the creature makes all Dexterity (Stealth) checks at disadvantage.
  3‑4
  … part of the creature’s skin to transform into an inorganic substance (rock, metal, etc.). 
  This change is completely superficial, causes no serious side effects, and confers no special 
  bonuses.
  5‑6
  … an innocuous object in the creature’s possession to become animated (as described in 
  Chapter Two, Objectifying Identity).
  7‑8
  … the creature to sprout an extra limb from an inconvenient location. This limb is 
  completely within the creature’s conscious control, but the awkwardness of a new limb 
  hinders their agility, and the creature makes all Dexterity rolls at disadvantage for their first 
  month with the new limb. The limb may be of a different race or species from the creature 
  itself, but it is always an especially beautiful specimen of its type.
  13‑14 … small objects or animals of a particular type (as determined by the DM) to spontaneously 
  generate within the affected creature’s mouth every time the creature speaks. For example, 
  crickets, tadpoles, or twigs. It is probably best to avoid choosing objects or creatures that 
  could be of value or strategic use, such as gemstones or stardust. For a slightly more 
  disturbing take, consider a fluid, such as water, wine… or blood.
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  
  122
  Mini‑Miracles (cont.)
  d20
  The miracle causes...
  15‑16 … the creature to speak only in reverse. The creature can still speak all languages they 
  previously knew, but will do so back‑to‑front.
  17‑18 … the creature to swap alignments with the first sentient being with whom they make eye 
  contact after the occurrence of this mini‑miracle.
  19‑20 … the creature to age backwards from this point forward. Unless detected by magical 
  means, this effect will only become known to the creature after 1d6 years. When the 
  creature ages to the point of their birth, they die immediately. They may be resurrected, and 
  will age normally in their new body.
  All miracles are irreversible except by use of 
  dispel magic cast at 7th‑level or higher, or 
  wish. 
   
  Every cavitation cloud will eventually collapse 
  in upon itself when the bubble of magic at its 
  core pops. Typically, this occurs when the 
  cloud drifts into some large solid object, such 
  as an astral mote. The explosion of magic from 
  this impact is not without consequence, but 
  rather than simply a larger form of the random 
  mini‑miracles created by the cloud, such 
  explosions always result in a single type of 
  full‑fledged miracle: the creation of a new 
  aasimon. All such Outsiders are born from 
  stars in this way, and are unaligned and alien, 
  as described in Chapter Two, until one of the 
  gods binds them into their service. 
   
  Umbilicle 
  Also known as ‘abyssal lightning’ or ‘tentacles 
  of terror,’ umbilicles are enormous winding 
  tubes of pseudo‑metal (see Chapter Six), much 
  like icicles in appearance, which slash down 
  occasionally from the Stellar Abyss and into 
  the Pelagic Zone. In truth, they are another 
  version of the same phenomenon that creates 
  cavitation clouds ‑ but they originate from the 
  virginal stars of the Abyss, rather than the 
  purified shards of the Pelagic Zone. These 
  virginal stars sometimes emit highly 
  concentrated bursts of aberrant energy, 
  shooting out in jets too rapid to diffuse into 
  the rest of the Stellar Abyss. Instead, these 
  streams burst through the Soundbed and out 
  into the upper layers of the Pelagic Zone. 
   
  When they do, the extreme difference in 
  composition between the purified firmament 
  field of the lower astral sea and the highly 
  aberrant nature of the stream causes its outer 
  surface to immediately precipitate and 
  crystallize, forming a solid shell of pseudo‑
  metal around a fluid core. To an observer, this 
  looks much like a jagged ice crystal growing 
  down from the abyss, snaking its way further 
  and further into the lower astral plane. 
  Depending on the strength of the starburst and 
  the path they take through the plane, these 
  structures may even reach the Supernal Above 
  ‑ or the mortal plane itself. They grow rapidly, 
  at a rate of about one mile per hour. This, and 
  their narrow, jagged form, causes many to 
  compare them to lightning, striking down from 
  the Abyss itself. 
   
  Still, few mobile 
  creatures are slow or 
  clumsy enough to be 
  the victims of a strike 
  itself. Those that do 
  come into contact with 
  an actively forming 
  umbilicle are 
  immediately 
  immobilized by its 
  pseudo‑metal shell, 
  their bodies encased in 
  a frost‑like coating. Most often, these shells are 
  made up of Muntegra, which eventually leaves 
  its victims as little more than animated blobs 
  of undifferentiated matter. To escape, a 
  creature must make a Strength saving throw of 
  DC according to the chart above.
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  Umbilicle Escape
  Size
  DC
  Tiny
  30
  Small
  25
  Medium
  20
  Huge
  15
  Large
  12
  Gargantuan
  7
  Colossal
  5
  
  123
  For every hour a creature spends in the grip of 
  Muntegra, they must succeed on a DC 15 
  Constitution saving throw or have their 
  material essences drained by the pseudo‑
  metal. Every time they fail this saving throw, 
  they lose one point from each of their 
  attributes, gradually losing their form and 
  characteristics to become an indistinguishable 
  mass of matter. When all of their attributes 
  reach zero, the process is complete and there 
  is no longer anything distinct left of the 
  creature’s physical form.  
   
  They are, however, technically still alive, 
  although they possess no consciousness or 
  memories. If such a being should be freed from 
  the pseudo‑metal after this process is 
  complete, they could be restored to their 
  former selves by use of wish, or by return of 
  their essence from the pseudo‑metal that now 
  contains it. To do so, the substance would have 
  to be collected and brought to one of the few 
  sorcerers, wizards, or magitechnicians with 
  the knowledge necessary to manipulate 
  essences using pseudo‑metal. Such an 
  individual would be able to extract the 
  creature’s essence from the pseudo‑metal and 
  restore it to their featureless form, returning 
  them to their original state. Although a 
  creature healed in this way would have no 
  true memory of their experience after the 
  complete drainage of their brain’s structure, 
  an imprint will always linger upon them, and 
  they will suffer bouts of depersonalization and 
  derealization for the rest of their life. 
   
  The true danger of an umbilicle is not in its 
  formation, however, but in its deformation. 
  These structures are ultimately quite fragile, 
  and a crack or chip at any point along their 
  length will cause the entire umbilicle to 
  shatter. When it does, the aberrant energy 
  within coalesces into living form ‑ a group of 
  aboleth, illithids, beholders, or any other 
  aberrant creature, at your discretion as DM. 
  Undead Githyanki outposts in the Stellar Abyss 
  constantly monitor the magical flux of the 
  stars, wary for the outburst of an umbilicle. 
  When one occurs, they alert patrolling 
  Githyanki cruisers in the Pelagic Zone, who 
  immediately converge upon the nascent 
  umbilicle in order to shatter it before it 
  penetrates far into the lower astral sea. Most 
  umbilicles are destroyed in their early stages, 
  and the aberrant creatures they spawn are 
  swiftly slain by vigilant Githyanki knights.  
   
  On the rare occasion that an umbilicle goes 
  unnoticed, however, it will continue to grow 
  until it comes into contact with a large solid 
  object, such as an astral mote ‑ or, so rarely it 
  is almost mythical even to the Githyanki ‑ until 
  it touches the sky of the mortal world itself. In 
  either case, the outcome is much worse than if 
  the umbilicle is shattered prematurely. Instead 
  of mere aboleth or beholders, a mature 
  umbilicle that has found a solid spot to deposit 
  its progeny creates the aberrant equivalent of 
  a powerful divine servant ‑ a starspawn. Such 
  an event is almost always premeditated, 
  planned for millennia by one of the eldritch 
  star wardens themselves (see Chapter Six). 
   
  Resources 
  The Pelagic Zone possesses all the resources 
  one would expect to find in or on the huge 
  chunks of earth and stone that float through its 
  waters; metal ores, lumber, precious gems, etc. 
  In addition to these mundane goods, there are 
  also a few more interesting resources native to 
  this layer of the astral plane. 
   
  Ichor 
  Ichor is star dust that has taken on the divine 
  aspect of a deceased deity due to contact with 
  its corpse. Ichor is found coating the bodies of 
  dead gods, and is valuable as a resource due to 
  its special properties: it allows creatures of 
  any alignment and faith to cast spells as 
  though powered by the divine energies of the 
  deity from whose corpse it originated, and it 
  can be used to consecrate an area against 
  enemies of that deity.  
   
  To cast a spell using ichor, a creature must 
  cover its entire body in the substance. The 
  ichor will be slowly absorbed into the 
  creature’s flesh over the course of one hour, 
  and each such coating allows the creature to 
  cast up to five divine spells within 24 hours of 
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  
  124
  absorbing the ichor. This allows the creature 
  to cast any spell from the cleric and paladin 
  spell lists that they would not normally be able 
  to cast, as long as it is of a level for which they 
  have spell slots and as long as the creature 
  possesses the knowledge necessary to cast the 
  spell. These castings consume spell slots 
  normally. Spells cast in this way function 
  exactly as though cast by a true devotee 
  channeling the god’s living power ‑ but 
  creatures of any alignment and devotion may 
  use ichor in this way, allowing clerics or 
  paladins of evil gods to cast good spells 
  indistinguishable from those of a real good 
  cleric or paladin (if such alignment restrictions 
  exist in your campaign). Only creatures that 
  would be affected by the ichor’s exclusionary 
  hallow effects cannot exploit this property, as 
  they are unable to touch the substance. 
   
  To consecrate an area using ichor, it must 
  simply be coated with the substance, using one 
  gallon of ichor per square foot of consecrated 
  area (generally, a similar amount can be 
  gathered from a square foot of the surface of a 
  godsbody). This bestows the effects of hallow 
  upon the coated area and for 60 feet above and 
  below, save that the excluded creature types 
  and the extra effects of the hallowed area are 
  determined by the DM according to the nature 
  of the god, rather than by the creature that 
  applies the ichor. This effect lasts for one 
  week, but can be renewed weekly by re‑
  applying one‑tenth the amount of ichor 
  originally used. 
   
  This potential does not come without its price. 
  Ichor radiates the psychic imprint of the god 
  upon which it was formed, leaving a constant 
  trail of divine power through the astral sea. 
  Naturally, such a trail acts like a beacon for 
  certain beings. Wandering fiends often seek to 
  trace the trail of good‑aligned ichor to its 
  source, whether to attempt to claim it for their 
  own nefarious purposes or simply to eliminate 
  the (likely good‑aligned) bearers. Likewise, 
  patrolling Celestials routinely follow up on the 
  trails of both evil‑ and good‑aligned ichor ‑ to 
  eliminate its bearers, if they are evil, and if not, 
  to at least vet the bearers’ purposes in 
  possessing such a potentially powerful 
  substance. More often than not, such 
  inspections result in the ichor’s confiscation or 
  immediate destruction; agents of the divine 
  are not known to be lenient with mortal or 
  immortal possession of quasi‑divine material. 
  For each week that your players travel at least 
  15 miles with ichor in their possession, roll 
  1d20 and look up the consequence on the 
  table below. This effect can be circumvented 
  by keeping the ichor in a closed magical 
  containment vessel, or with nondetection. 
   
  Ichorous Attraction
  d20
  Outcome
  1‑15
  The party has no encounters as a result of the ichor in their possession.
  16
  A group of demons accosts the party.
  17
  Devils track the ichor’s trail down to the party.
  18
  An angel approaches the party and demands they either justify their claim on the ichor or 
  hand it over. If the party is evil, or if the angel senses evil within the party, it may turn to 
  violence.
  19
  Attracted by the intoxicating scent of divine magic, a group of chuuls ambushes the party in 
  order to claim the ichor for their aboleth masters in the Stellar Abyss.
  20
  Paragons of a still‑living deity opposed to the god of the ichor the party carries find 
  themselves drawn to its aura, seeking a fight ‑ though they may not understand why.
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  
  125
  Light and Sound 
  The farther one gets from the Supernal Above, 
  the darker the plane becomes. The Pelagic 
  Zone is lit here and there by the argent 
  brilliance of the stars, but those are few and 
  far between, and the uppermost regions exist 
  in an eternal gloom. Enough light to see by, but 
  not enough to nourish plants or 
  phytoplankton. But humanoid life persists 
  even here, wherever there is an astral mote to 
  shelter it, thanks to the existence of sea 
  lanterns.  
   
  Waveguides, the sea snails of the Soundbed, 
  survive by capturing condensed sound within 
  their shells and feeding upon it. They are able 
  to do this because sounds trapped within the 
  fractal spiral of their shell cause 
  sonoluminescence upon the water trapped 
  inside special structures of the snail’s body; 
  that is, the sound generates light. Waveguides 
  are photosynthetic, in truth, and harness this 
  light to produce energy ‑ this is why most 
  Waveguides are green in color, though many 
  species have developed pigments attuned to 
  types of light most green photosynthetic 
  organisms are unable to harness. A feeding 
  waveguide appears to be lit from within, its 
  flesh glowing with eye‑popping pigments, and 
  its shell a blaze of blinking lights. 
   
  These shells are still able to capture sound 
  once the snail has died, and still produce light 
  when they do. Settlers throughout the astral 
  sea use the shed shells of Waveguides as sea 
  lanterns. Their light comes in all colors and 
  intensities, and can be bright enough to 
  support crop growth. Sea lanterns are the 
  dominant lighting fixture in almost all areas of 
  the astral plane, collected by an enormous 
  industry of divers who live just below the 
  Soundbed and spend their days collecting cast 
  off shells from echo coves. The shells are 
  cleaned (opportunistic algae often takes 
  advantage of the light generated within a 
  snail‑less shell), filled with sound, drained of 
  any water they may contain, then sealed with 
  wax and an operculum for delivery to the 
  consumer. Drained and sealed sea lanterns do 
  not produce light; they must be unsealed and 
  filled with water before use. Once filled, they 
  may be resealed.  
   
  Depending on the size of the shell and the type 
  of sound contained, a single sea lantern can 
  provide light for up to a month. They may emit 
  any color of light, dependent on the type of 
  sound they contain, but always in a rapid, 
  blinking glow that penetrates the translucent 
  shell. Of course, they are not perfectly efficient: 
  some sound inevitably escapes, and 
  consequently sea lanterns are always 
  surrounded by a faint moaning echo of 
  whatever sound spirals within. 
   
  Sea lantern hunting is big business. But, 
  surprisingly, most diving groups are small, 
  based on family or friendships. It’s dangerous 
  work, diving daily into the deafening 
  Soundbed, and one must know what one is 
  doing. Most importantly, one must know 
  where to go. Waveguides are migratory, and 
  each species requires several different types of 
  sound throughout their lifecycle. However, a 
  single shell can only trap a single class of 
  echoes, requiring the snails to shed and 
  regrow a new shell with different resonant 
  properties each time they enter a new phase of 
  life. Once the new shell is grown, the snail 
  leaves its echo cove and follows its instincts to 
  a new one that contains the type of sound it 
  needs. Very few Waveguide species spend 
  their entire life on the open waves, and those 
  that do are small and their shells of little use. 
  Because of this, a company of sea lantern 
  divers must know the location of echo coves 
  used by the species of snail they are after. 
   
  The locations of echo coves are highly coveted 
  secrets, jealously guarded by every group of 
  hunters. Each company has its own 
  specialization in sea lantern types, determined 
  by the type of echo coves they have mapped, 
  and the leaking of even a single cove’s location 
  can spell economic disaster. Likewise, 
  possession of the location of a single rare type 
  of cove means reliable riches in perpetuity. 
  Diving groups are a fractious bunch, distrustful 
  of each other and of outsiders. Spies are dealt 
  with by summary execution ‑ and spying as 
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  
  126
  defined by diving groups includes simply 
  seeing another diver while out in the 
  Soundbed; most such encounters end in death. 
  Because of this, most groups hold rigidly to the 
  coves and diving paths they have always used, 
  simply because they know that those are safe 
  from other divers. This tends to discourage 
  further exploration of the Soundbed, as well ‑ 
  it’s simply too likely that one will encounter a 
  hostile diver.  
  When someone does get brave enough to 
  explore, however ‑ whether out of economic 
  necessity or simple greed ‑ they follow the 
  migrating snails themselves. In fact, this is why 
  they are known as Waveguides: it was snail 
  migrations that the original divers followed to 
  learn the location of the echo coves in use 
  today. 
  Sea Lantern Types
  Name
  Sound
  Lefty's Wake
  Popp‑
  ing 
  joints
  Light emitted Shell features Illumination effects
  Value
  Cold teal
  White with 
  jagged black 
  striations and 
  long spines
  Soothes undead and unnerves 
  mortals. Reanimated creatures 
  touched by the light of this sea lantern 
  for one hour or longer become 
  calmer, less violent. For example, 
  ghouls lose their mindless hunger, 
  and skeletons their innate need to kill 
  living beings. Intelligent undead 
  typically remain hostile to players 
  while under this effect, but may be 
  more open to negotiation ‑ or at least 
  conversation. In the astral sea, 
  sentient undead often keep these 
  lanterns of their own will, simply 
  because they are pleasant to have 
  around. The effects wear off after one 
  hour without the sea lantern’s 
  illumination.
  250 
  gp
  Chiropterum 
  sonorum
  Bat‑
  whale 
  sonar
  Deep green
  Black with 
  splotches of 
  brown and 
  scratches of 
  grey
  Provides uncanny navigation while in 
  the astral plane. Those bathed by its 
  light have advantage on Wisdom 
  (Survival) checks for the purpose of 
  navigation.
  500 
  gp
  Canticum 
  cetaceum
  Whale 
  song
  Navy blue
  Smooth gold 
  with 
  opalescent 
  interior
  Provides long‑distance 
  communication. Any sound issued 
  within the radius of one of these 
  lanterns’ light can be heard near 
  every other lantern of this type. 
  Sounds originating from lamps closer 
  to the listening lamp are louder, while 
  those originating from lamps at great 
  distance are nearly imperceptible. 
  500 
  gp
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  
  127
  Sea Lantern Types, pg. 2
  Name
  Sound
  Boss's Buddy
  Last 
  words
  Light emitted Shell features Illumination effects
  Value
  Pure white
  Translucent 
  grey with 
  flaring ridges
  Improves focus. Creatures in the light 
  of this lamp are better able to 
  concentrate and pay attention, 
  granting those who address audiences 
  in its light advantage on Charisma 
  (Persuasion) and (Performance) 
  checks.
  100 
  gp
  Sacris modum Heart‑
  beat
  Peach
  Scarlet, 
  slightly 
  translucent, 
  and bumpy
  Enhances one’s sense of rhythm. In 
  the light of this lamp, creatures gain 
  advantage on Charisma 
  (Performance) checks.
  100 
  gp
  Cackling 
  whelk
  Laugh‑
  ter
  Pink and gold
  Baby blue 
  with silvery 
  polka dots, 
  smooth
  Improves empathy. In the light of 
  laughter, creatures gain advantage on 
  Charisma (Persuasion) checks.
  150 
  gp
  Gigglebits
  Shared 
  whisp‑
  ers
  Buttery yellow Grey, with 
  rough 
  splotches of 
  green.
  Speeds the growth of plant life in the 
  area. Vegetation in the light of this 
  lamp grows at 1.5 times the normal 
  rate.
  500 
  gp
  Patina 
  vulgaris
  Sailor 
  swear‑
  ing
  Pastel 
  rainbow
  Dark brown, 
  with shallow 
  cracks
  Forces the use of profane language. 
  Every speaking creature exposed to 
  the light of this lamp must succeed on 
  a DC 12 Charisma Saving Throw or be 
  forced to include at least two 
  profanities in each spoken sentence 
  for the next hour. At the end of the 
  hour, if still exposed to the lamp’s 
  light, the creature may re‑throw the 
  saving throw.
  100 
  gp
  Laetum porci
  Sizzl‑
  ing 
  bacon
  Deep, 
  pulsating red
  Striated 
  brown and 
  white, crusty 
  like rust
  Makes those in its light hungry. 
  Affected creatures must succeed on a 
  DC 10 Charisma Saving Throw or be 
  compelled to eat odd combinations of 
  food for the next day. At the end of the 
  day, if still exposed to the lamp’s light, 
  the creature may re‑throw the saving 
  throw.
  100 
  gp
  Somnis 
  juvenis
  Lulla‑
  bies
  Phosphene 
  violet
  Indigo, with 
  whimsical 
  swirls of 
  magenta
  Causes sleepiness and alleviates 
  insomnia. Creatures within its light 
  feel sleepy, and those who sleep 
  under its light do not awaken until the 
  light is removed or dies out. Affected 
  creatures do not suffer starvation or 
  other ill effects from extended 
  slumber. Popular with parents.
  100 
  gp
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  
  128
  Denizens 
  As in the Supernal Above, any sentient race 
  and any kind of creature could be found in the 
  Pelagic Zone. There are, however, a few trends 
  based on the environmental traits of this layer 
  of the astral plane. Most notably, ectotherms 
  tend to favor this layer of the sea over the 
  brighter, hotter Supernal Above, simply 
  because it provides a greater range of 
  temperatures with which to regulate one’s 
  body heat. Amphibians, reptiles, and flying 
  insects all fall into this category, and tend to 
  live near the border between the Supernal 
  Above and the cooler Pelagic Zone, falling into 
  the warmer waters to absorb heat and rising 
  to stay cool. Others, with cooler temperature 
  requirements, reside higher in the Pelagic 
  Zone, but still fall and rise habitually to 
  regulate their body heat. Even intelligent 
  ectotherms are generally bound by this rule, as 
  non‑magical fires cannot be kindled in the 
  astral sea. 
   
  Temperature plays a major role in drawing 
  endotherms, as well. The upper regions of the 
  Pelagic Zone fall into temperatures not found 
  elsewhere ‑ aside from in the bitterly cold 
  Stellar Abyss, which is uninhabitable for most 
  living creatures. Cold‑dwelling creatures of all 
  types, both terrestrial and aquatic, either find 
  their way to this part of the astral sea or die 
  from overheating. Deep‑sea fish are common 
  in the chilly waters just below the Soundbed, 
  as are arctic animals ‑ including white 
  dragons. 
   
  Lizardfolk 
  Whereas humans, elves, and most other 
  humanoid races are able to live almost 
  anywhere in the astral sea, lizardfolk are 
  functionally confined to a wide band just at the 
  border of the Supernal Above and the Pelagic 
  Zone, where temperatures are within a range 
  acceptable for their bodies. Not that 
  individuals cannot or do not leave that band; 
  lizardfolk hunting parties range far and wide 
  through the astral sea ‑ they just change their 
  depth before their bodies overheat or go into 
  torpor from the cold. Longer missions are 
  possible, as well, but need some kind of 
  artificial cooling and heating, usually provided 
  by a lizardfolk shaman. There are also plenty 
  of lizardfolk adventurers, traders, 
  mercenaries, or simple wanderers scattered 
  throughout the plane, but all rely on some 
  spell or enchantment of homeostasis. As a 
  people, they take the simple expedience of 
  living where conditions are most hospitable. 
   
  About half of the astral lizardfolk population is 
  nomadic, following ancient migratory routes 
  from mote to mote in swift swimming bands. 
  Sedentary lizardfolk favor settlements with 
  some kind of vegetative cover. On motes, this 
  means that they generally settle in habitats 
  similar to those they inhabit in the mortal 
  plane ‑ swamps, jungles, and forests. On the 
  open seas, driftwoods (see Locales earlier in 
  this chapter) are their favorite place to make a 
  home. Lizardfolk build their villages from tiny 
  astral motes towed into a driftwood and 
  anchored there by a tangle of swaying 
  seagrass sheets. 
   
  Small settlements may be little more than a 
  collection of artificial caves carved into the 
  stone, but larger towns and cities can possess 
  elaborate castles and temples chiseled from 
  enormous kidnapped motes. Buildings are 
  connected by net‑like tunnels of woven kelp, 
  primarily serving to keep out unfriendly 
  creatures rather than to provide a path, as 
  lizardfolk almost always choose to swim 
  rather than walk in the astral plane. Their 
  architecture is usually oriented vertically, with 
  chambers in the warmer waters below and the 
  cooler above. From outside the driftwood, 
  though, all but the largest lizardfolk 
  settlements are almost indistinguishable from 
  empty forest. 
   
  Bullywugs 
  The frog people are confined to swamps and 
  rainforests in the mortal world by their need 
  for humidity, but find themselves liberated 
  from those restrictions in their astral 
  reincarnations. Bullywugs in the astral sea do 
  still favor overgrown or swampy 
  environments, such as colloids (see Chapter 
  Two) or motes with a water feature, and they 
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  
  129
  are still largely homebodies ‑ but in the astral 
  plane, those homes can move. Bullywugs 
  possess a surprising talent for mirifical 
  propulsion (see Chapter Three, Naval 
  Heaven), and in large groups are able to use 
  this skill to propel entire motes, colloids, or 
  fortresses as they will through the astral 
  waters. Choirs of bullywugs croak in harmony, 
  synchronizing their intents and guiding their 
  home to new currents without budging from 
  their seats on its surface. They roam a band of 
  the Pelagic Zone from just above the Supernal 
  Above to a mile or so beyond the range 
  lizardfolk are comfortable at; never leaving 
  home, and yet never in the same place for long. 
   
  Most bullywug settlements have learned to 
  use their mobility to adopt a more pastoral 
  lifestyle than they followed in life, herding 
  schools of fish through the plane rather than 
  simply hunting the unfortunates that stumble 
  into their swamps. Bullywug herders keep the 
  schools in check in small canoes, although in 
  truth their vessels are literally nothing more 
  than fallen logs, propelled entirely by the 
  bullywugs’ croaking chants. Other settlements 
  prefer to follow pods of dolphins, seals, or 
  other marine mammals, or migrate between 
  larger motes known to host wild herdbeasts. 
  In between, they act much like pirates, sailing 
  aboard their homes in search of vulnerable 
  settlements they can raid for treasure. They 
  flourish surprisingly well, and the sight of a 
  knot of dead wood in the sky or the sound of a 
  bullfrog’s croak is cause for alarm in many 
  villages in the Pelagic Zone. 
   
  Most bullywug towns and villages are made up 
  of several hundred years’ worth of individuals 
  from just one or two families. Unlike most 
  Peregrines, bullywugs have very good luck 
  with locating those they knew in life, 
  particularly those related to them, as their gift 
  for influencing the firmament field with their 
  voices also allows them to communicate 
  across great distances. A newly‑reincarnated 
  bullywug’s first reaction at finding themself in 
  the astral plane is usually to cry out for 
  someone, anyone, that they know ‑ and, often, 
  they find them. A bullywug village will go 
  hundreds of miles out of their way to pick up a 
  stranded family member. 
   
  Merrow 
  Merrow form something of an astral 
  underclass. Their bodies function best at the 
  cold temperatures of the waters just below the 
  Stellar Abyss… but that region is perpetually 
  harrowed by raiding parties of aberrations 
  from beyond the Soundbed. Many merrow do 
  still end up there, of course, simply trying to 
  find the best habitat for their needs and 
  unaware of the dangers. They learn their error 
  quickly, but are often kept there by the 
  prospect of heavy competition ‑ at a 
  physiological disadvantage, no less ‑ in the 
  hotter currents below. As hard as they do try 
  to hide themselves in discreet caverns or on 
  the shores of the stars, their efforts avail them 
  little, and merrow brain makes up the largest 
  portion of the illithid diet. 
   
  Consequently, there are almost no stable 
  merrow settlements in the astral sea. Those 
  that escape mind flayer tentacles must live in a 
  state of constant overheat. Not enough to kill 
  them, as long as they do not seriously over‑
  exert themselves, but enough to keep them 
  uncomfortable and hinder them in combat. 
  They are in a poor position to make 
  themselves an independent power in the 
  plane. Most exist on the fringes of other 
  societies, as smugglers, enforcers, or spies. 
  Merfolk and Merrow Inc. employs many of the 
  disenfranchised, using them to interface with 
  evil‑aligned cultures that cannot be 
  approached for trade by traditionally good‑
  aligned societies. Because of their relative 
  impotence, good‑aligned races in the astral sea 
  are much more accepting of merrow than they 
  were in life ‑ meaning, of course, that they 
  merely mock them, deny them employment 
  opportunities, and rough them up in dark 
  eddies rather than killing them on sight. 
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  
  130
  Like the Supernal Above, the Pelagic Zone is 
  home to many factions shaped by the nature of 
  the astral plane. This section presents a few 
  such factions. You can use these organizations 
  simply to provide a background for your 
  campaign’s plot, but conflicts within or 
  between them could also become significant 
  plot points. They are designed to be relatively 
  accessible to player characters, and even 
  entire adventuring parties, so feel free to allow 
  your players to become members themselves. 
  Note that although these factions are 
  presented with the Pelagic Zone, the functional 
  distinctions between layers of the astral sea 
  are more important when it comes to biology 
  and natural phenomena than socioeconomics. 
  All of these factions operate beyond the 
  Pelagic Zone, and interact variously with the 
  factions presented in other chapters. 
   
  Several character biographies are provided for 
  each faction in order to flesh out the abstract 
  description. These characters are divided into 
  ‘luminaries,’ meaning those at the top of the 
  organization, and ‘up‑and‑comers,’ or the new 
  recruits that show promise, but haven’t yet 
  proven themselves. Up‑and‑comers can be 
  used at any point in your campaign; just 
  generate their statistics to correspond with 
  your players’ level and adjust their stature 
  with their organization. If one of them 
  becomes a recurring character in your 
  campaign, you may even watch them develop 
  and progress in their faction. Luminaries, 
  however, should always be high level, and 
  should not scale down to the players. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Githyanki 
  The Githyanki are among the few races that 
  pass their mortality in the astral plane, rather 
  than their afterlife. Though almost always 
  born on the mortal plane, Githyanki spend all 
  of their adult lives ‑ and all of their death ‑ 
  beneath the astral waves. They are a driven 
  people, hyper‑focused on their single goal: the 
  destruction of mind flayers and other aberrant 
  creatures that boil up from the Stellar Abyss. 
  Led by their lich‑queen, Vlaakith, the entire 
  Githyanki nation wages an eternal war against 
  the Far Realm in the deep waters at the border 
  of the abyss. Even their deaths are given to this 
  cause; all Githyanki expect and accept that 
  their bodies and souls will be reunited after 
  death to continue the battle as an undead 
  soldier able to endure the alien Stellar Abyss 
  itself. But for all that the Githyanki keep the 
  Far Realm at bay almost single‑handedly, most 
  in the astral sea think of them as little more 
  than pirates. 
   
  Githyanki are suited to many different roles ‑ 
  even in the same campaign, they may be both 
  antagonists and allies, scourge and shelter, 
  merchants and bandits. It all depends on the 
  context, and whether your players stand to 
  help their interests, hinder them… or 
  surrender something of value. 
   
  A Nation at War 
  After liberating themselves from mind flayer 
  slavery and splitting from the Githzerai, the 
  Githyanki devoted their entire selves to the 
  eradication of all aberrant life. With their 
  extreme martial discipline, they quickly 
  established themselves as a major power in 
  the astral plane. Their warships ranged far and 
  wide, beating back the Far Realm at every 
  turn. They were instrumental in liberating 
  what is now the Pelagic Zone from the grip of 
  the Stellar Abyss, although it was the Githzerai 
  who were able to stabilize their gains. The 
  dedication and drive of the Githyanki have not 
  faded in the thousands of years since, and their 
  entire society is functionally little more than a 
  very large army constantly engaged in the 
  press of their cause. They maintain a network 
  of ancient fortresses just below the Soundbed 
  The Pelagic Zone
  FACTIONS
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  
  131
  which serve to monitor the Stellar Abyss for 
  intrusions and supply the enormous navy that 
  patrols the upper levels of the Pelagic Zone. 
  Their capitol, Tu’narath, is itself one of these 
  fortresses, and hovers half‑in, half‑out of the 
  Soundbed, with Vlaakith Lich‑Queen 
  enthroned in the barrage of sound, ever‑
  vigilant against the abyss. 
   
  Death, Heavier than a Mountain 
  In the thousands of years since they took up 
  their duty, the Githyanki have been forced to 
  take many drastic measures in the pursuit of 
  their purpose. Some, of course, were easy to 
  adopt, such as the use of their psionic silver 
  swords. Others took more time to get used to, 
  such as their alliance with the red dragons, 
  whose brains both mind flayers and astral 
  krakens covet. But none have been so 
  demanding as their realization that there can 
  be no afterlife for their people, and no rest in 
  death. Vlaakith CLVII was the first to realize 
  this, as her experiments showed her that the 
  undead were able to endure the maddening 
  effects of the Stellar Abyss far more effectively 
  than living creatures, able to take the fight into 
  aberrant territory rather than simply 
  maintaining borders. She sacrificed her own 
  life first, turning herself into a lich, and the 
  rest of the Githyanki generals quickly saw the 
  advantages of her approach.  
   
  Today, every Githyanki knows that undeath 
  lies in all of their futures. Many choose to 
  adopt this on their own terms, becoming 
  vampires, liches, or death knights, and 
  Githyanki society has multiple ancient 
  fraternities to embrace those that make that 
  choice. All carry a magical gem able to capture 
  their own soul upon death, and know that it 
  will be used to reanimate them for battle in 
  the Stellar Abyss, where legions of undead 
  Githyanki maintain citadels on the very 
  doorstep of the Far Realm. Because Githyanki 
  necromancers use the corpse’s own soul for 
  these reanimations, they almost always retain 
  their mortal intelligence and personality, and 
  are able to function as soldiers much the same 
  as they did in life. 
   
  Dread Pirate Robbers 
  With their entire nation focused on war, the 
  Githyanki have little manpower to devote to 
  the simple necessities of life. There are no 
  Githyanki farmers, fishers, or craftspeople 
  (save for those that produce the implements of 
  war, such as armor or weapons), and as a 
  nation they have no land holdings other than 
  their network of fortresses just below the 
  Soundbed and the handful of creches they 
  maintain in secrecy on the mortal plane. 
  Instead, about a third of the population spends 
  its time raiding settlements throughout the 
  astral sea and ‘requisitioning’ supplies from 
  their stores. All the grain, vegetables, meat, 
  timber, pitch, cloth, and metal used by the 
  Githyanki nation to fuel their fight against the 
  Stellar Abyss is stolen from innocent Peregrine 
  villages unfortunate enough to come to the 
  attention of a Githyanki pirate vessel. 
   
  The Githyanki, of course, do not see 
  themselves as pirates. They protect everyone 
  in the astral plane from the insanity and 
  depravity of the Far Realm and its minions, 
  and in their eyes that entitles them to take 
  whatever they need from whoever they need it 
  from. Each raid leaves just enough so that the 
  victims can survive and recover ‑ and produce 
  more goods for next year’s requisition. And 
  although those that resist are cut down 
  without second thought, the Githyanki are 
  under orders to avoid killing during raids. 
  After all, a dead Peregrine can’t grow next 
  year’s harvest. 
   
  All but the largest Githyanki vessels rotate 
  through the Supply Corps for several months 
  out of each year, allowing the crew to rest and 
  recover from the constant conflict at the 
  Soundbed. In the case of a large‑scale invasion 
  from the Far Realm, the entire acting Supply 
  Corps can be recalled at any moment to help 
  repel the incursion. 
   
  Trade at Swordpoint 
  Though they consider themselves entitled to 
  everything the residents of the astral plane 
  possess, should they choose to claim it, the 
  Githyanki have little interest in wasting 
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  
  132
  resources taking it from those with the ability 
  to resist. Instead of raiding fortified 
  settlements, the Githyanki merely intimidate 
  them into allowing them to trade. Few wish to 
  pick a fight with one of the most established 
  powers in the plane, so it’s rare that any 
  refuse. Anything that cannot be scavenged, the 
  Supply Corps purchase ‑ under threat of 
  assault. The Githyanki sweeten the deal by 
  paying lavish prices, their coffers replete with 
  the coin, gems, and treasures of all those who 
  failed to defend them. 
   
  Any settlement of note in the astral sea is 
  likely to see a visit from the Githyanki Supply 
  Corps at some point. While in port, Githyanki 
  sailors are under strict orders to keep the 
  peace with the locals, and most simply remain 
  aboard their ship, keeping a constant watch 
  for saboteurs, thieves, and spies. Your players 
  are most likely to have peaceful encounters 
  with Githyanki under these circumstances. 
  Once they’ve left port, all guarantees of 
  peaceful conduct are off, and any Githyanki 
  ship encountered on the open seas is likely to 
  forcibly inspect any vulnerable vessel they 
  come across, confiscating any valuables they 
  might have on board. Most are released 
  afterward, but those that resist may be killed 
  or enslaved, to be sold for profit. For your 
  players, such an encounter may be the 
  beginning of a story arc, a fun combat 
  encounter, or simply a moment of suspense. 
   
  Draconic Necessity 
  In the years just after the Gith’s liberation 
  from mind flayer slavery, the Githyanki were a 
  stranded, homeless people in a plane still 
  ruled by aberrations. The divine realms stood 
  as lone islands of normality in the sea of alien 
  energy streaming from the stars, and the 
  mortal realm, even separated as it was from 
  the astral abyss by the power of the gods, 
  suffered aberrant invasions constantly. The 
  Githyanki needed allies to fight the Far Realm. 
  They found them among the dragons, who 
  suffered even greater than most at the whims 
  of illithids and their astral kraken progenitors, 
  their preternatural brains the greatest feast 
  imaginable to such creatures. Gith bartered a 
  treaty with the dragons’ divine patron,  and 
  their ancient alliance with the red dragons was 
  born. With the Githyanki’s intimate knowledge 
  of mind flayer habits and holds, the might and 
  minds of the dragons, and scattered assistance 
  from the gods, they were able to forcibly expel 
  mind flayers and other aberrant creatures 
  from the vicinity of the divine realms. 
   
  Since that time, the Githyanki have entrenched 
  themselves throughout the astral plane and 
  innovated many weapons against the Far 
  Realm, and their alliance with the red dragons 
  is not quite so critical as it once was. Likewise, 
  with the Far Realm beaten back to the Stellar 
  Abyss, dragons of all kinds are at much less 
  risk of being hunted by krakens or illithids for 
  their brains, and need the Githyanki support 
  less than they once did. Still, both sides honor 
  and uphold the ancient treaty, and it is not 
  unusual to find red dragons soaring alongside 
  Githyanki warships as they patrol the 
  Soundbed. 
   
  A Home on the High Seas 
  The Githyanki nation is scattered to all 
  currents of the astral sea at any given moment, 
  but their heart and soul and faith reside in 
  their capitol: Tu’narath, the citadel of the lich‑
  queen Vlaakith, situated partially inside the 
  Soundbed itself. Fashioned from the corpse of 
  a forgotten god, Tu’narath is unique in that its 
  divine flesh is manipulable by secret methods 
  devised by the Githyanki, allowing them to 
  craft the corpse into a proper city. It retains its 
  divine immutability after transformation, 
  however, making it a fortress more 
  impenetrable than any other. Even the stars, 
  the only things that can normally damage a 
  godsbody, are unmoved by Tu’narath, and the 
  Githyanki fear no stellar assault. 
   
  This fortress is the cynosure of the Githyanki 
  nation. All eyes turn to Tu’narath for guidance, 
  and receive it from the mouth of Vlaakith 
  herself. It houses the greatest generals, the 
  wisest liches, the most honored knights and 
  decorated ships. Every good Githyanki dreams 
  of serving out of the sacred city some day, in 
  life or in death. In its halls are kept untold 
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  
  133
  treasures of the astral plane, ancient libraries 
  of arcane knowledge, and a thousand 
  laboratories constantly experimenting to 
  devise new ways to fight the Far Realm. But 
  more than that, Tu’narath grants the Githyanki 
  their uncannily accurate navigation through 
  the astral sea. By tuning enchanted maps to 
  the divine signature of Tu’narath, every 
  Githyanki vessel is able to watch the currents 
  of the astral sea change in real time, allowing 
  them to chart routes of unparalleled swiftness. 
   
  Likewise, Vlaakith has gained some measure of 
  control over the echoes of divine power that 
  remained within the godsbody when it was 
  first discovered. Like a god, she is able to 
  distribute this power to her followers, 
  allowing priests of her worship to cast in her 
  name, like clerics do their god’s or warlocks do 
  their patron’s. She is not truly divine, however, 
  merely quasi‑divine ‑ something akin to 
  undeath’s relation to death.  
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  
  134
  Luminaries of the Githyanki 
  Vlaakith CLVII: Ancient and eldritch, the 
  current lich‑queen has ruled the Githyanki 
  nation for a thousand years of unbroken 
  dedication to her purpose: the eradication of 
  mind flayers and all their aberrant kin. As their 
  undead queen, she guides her people through 
  life and into undeath with power like unto that 
  of the very gods.  
   
  To the Githyanki, she is more than any of the 
  domineering gods could ever be, for she 
  guides and protects them through the ages 
  without subjugating them to her will, and yet 
  they draw on her power as a cleric draws on 
  the divinity of their deity. Vlaakith accepts 
  their adoration, but demands their service. 
  Vlaakith believes that the Githyanki have 
  reached a point of natural stalemate with the 
  Far Realm, their military might and undead 
  devotion just enough to keep the illithids and 
  aboleth at bay, but insufficient to push them 
  back further. She searches for a way to break 
  this impasse, a power great enough to purge 
  the multiverse of the Far Realm forever, and 
  exhausts great energies in pursuit of this goal. 
  Canny and cruel and unrelenting in her efforts, 
  the lich‑queen is not a woman to be crossed by 
  anyone with an ounce of sense. Duty is in her 
  bones, and bones are all that is left of her. 
   
  Vlaakith’s Secret: Her quasi‑divine power 
  stems from the fragments of a star that she 
  was able to reanimate and bind to her will. The 
  star itself she keeps with her at all times in the 
  form of glittering reflective teeth in her skull, 
  but none save Asher know of their true nature. 
  Vlaakith believes that this is the secret she 
  needs to defeat the Far Realm forever ‑ if she 
  could find, reanimate, and bind to her will all 
  the stars of the Stellar Abyss, there would be 
  no more illithids, no more aberrant creatures 
  of any kind, and the eternal war would finally 
  be over. And, most likely, she would be more 
  powerful than any other being in existence. 
   
   
   
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  IMAGE: A black and white drawing of a skeletal lich 
  peering deep into a crystal ball, its bony hands clawing 
  the air around it as though holding it magically in place. 
  A crown of barnacles adorns the skeleton's skull, their 
  feathery legs waving like flowers, and jagged shards of 
  glass jut out from the jaw in place of teeth. Within the 
  crystal ball, the image of a large octopus seems to coil 
  its tentacles around a star.
  
  135
  The Teeth: Vlaakith disguises the reanimated 
  remains of the star she found at Tu’narath’s 
  core as something utterly mundane: her own 
  teeth. Still, they are hardly inconspicuous, 
  gleaming and keen as they are, shards of glass 
  jabbed haphazardly into the sockets of the 
  lich‑queen’s jaw, reflecting fragments of the 
  room around her in carnivorous mosaic. Of 
  themselves, the Teeth have no true personality 
  or sentience ‑ only an endless hunger, given 
  direction by Vlaakith’s command alone. Like 
  normal stars, they act as fountainheads for 
  magical energy from beyond the multiverse, 
  which flows from them directly into the lich‑
  queen’s skeletal grip, granting her power akin 
  to that of a god. They also possess the ability to 
  sense and harm divine bodies, living or dead. 
  Theoretically Vlaakith could use them to kill 
  one of the deities, although in practice the 
  fight might turn against her. More typically, 
  the lich‑queen simply uses them to punish 
  those who displease her, sending the Teeth 
  flashing from her skull to incise the unworthy 
  into ribbons of lifeless flesh.  
   
  The Teeth’s Secret: The Teeth remember 
  existence before they were destroyed, and 
  could answer many questions on the nature of 
  the multiverse ‑ if only anyone thought to ask 
  them. 
   
  Asher: Fleet Admiral of the entire Githyanki 
  navy, both mortal and undead, Asher is a 
  military genius whose meticulous attention to 
  detail and uncanny intuition have given the 
  Githyanki the edge in their eternal war against 
  the Far Realm for the last five hundred years. 
  As befits her position as leader of both the 
  living and dead Githyanki navies, Asher herself 
  straddles the line between life and death. 
  When coordinating patrols or commanding 
  skirmishes along the Soundbed at the helm of 
  a living crew, she is a mortal woman, flesh and 
  blood. But when duty calls her to plunge into 
  the heart of enemy territory with Githyanki 
  death knights, vampires, and liches at her side, 
  she slits her own throat and descends into the 
  Stellar Abyss as a void vampire, a terrible 
  ghostly being immune to the insanity of the 
  Far Realm, ready to rend illithids and aboleth 
  with her incorporeal blade. She has the rare 
  privilege of possessing a soul aligned to the 
  star that Vlaakith ‘reanimated’ into the Teeth, 
  and so when she returns from her forays into 
  the Stellar Abyss the lich‑queen uses 
  resurrection to grant her a new body with 
  which to serve ‑ at least until duty calls her to 
  shed it once more. 
   
  Asher’s secret: Where most Githyanki revile 
  and despise aberrant creatures of all kinds, 
  Asher finds herself fascinated, and even fond, 
  of her sworn enemies. Though she spends 
  most of her time purging them from the astral 
  plane, she also seeks to understand and 
  sympathize with their values, drives, and 
  struggles. Asher has spent thousands of hours 
  interviewing aberrant creatures, plundering 
  their minds psychically, and even possessing 
  their bodies while in her void vampire form. 
  Most do not survive her attentions, or are 
  discarded once she has plumbed their depths, 
  but a few ‑ those she finds most interesting, or 
  those whom she considers ‘friends’ ‑ she keeps 
  in a secret fortress known as the Gallery, 
  hidden somewhere in the astral sea. Theirs is a 
  cordial imprisonment, however, kept in plush 
  comfort ‑ by an aberrant creature’s definition ‑ 
  and Asher visits infrequently to discuss 
  strategy, philosophy, and art with her ‘guests.’ 
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  IMAGE: A black and white drawing of a 
  weathered Githyanki woman, her arms 
  crossed over her fully navy uniform and a 
  sword sheathed on her back.
  
  136
  Discovery of her deviant hobbies would 
  guarantee a swift ‑ and permanent ‑ execution 
  by Vlaakith’s Teeth, but it is also her very 
  intimacy with aberrant minds that grants 
  Asher her deadly efficiency in the Githyanki 
  holy war against the stars. 
   
  Up‑and‑Comers of the Githyanki 
  Azazirg: This fresh‑faced novice scout has the 
  honor of being paired with a juvenile red 
  dragon mount known as Xende. Currently 
  assigned to a small corvette on patrol along 
  the Soundbed, Azazirg and Xende spend most 
  of their time ranging ahead or behind the ship 
  to identify threats for elimination.  
   
   Azazirg is considered a bit of an upstart by his 
  fellows, mostly because he is an arrogant 
  young fool prone to brash outbursts and ill‑
  considered risks. The fact that Xende chose 
  him to be her rider, and that he is therefore 
  destined to become a knight, does 
  little to behoove him to the rest of 
  the crew ‑ or to cut his arrogance. 
  But beneath his bombasticity, 
  Azazirg has a soft heart (for a 
  Githyanki) and a frustrating 
  weakness for the innocent and 
  naive. This is much of the reason 
  he and Xende get along so well, as 
  she is rather naive (for a red dragon). Azazirg 
  spends his leave in non‑Githyanki settlements, 
  ostensibly combing the astral sea for 
  knowledge of secret routes and locales, but 
  mostly ending up consumed with 
  bedazzlement for whatever male ingenue 
  happens to stroll past. 
   
  Azazirg’s secret: Occasionally, Azazirg and 
  Xende abandon their prescribed scouting 
  route to dip through the Soundbed and into 
  the Stellar Abyss in search of evidence of the 
  fabled ghost gang city. The ghost gangs 
  present a perennial thorn in the Supply Corps’ 
  hulls, and Azazirg would gain great acclaim if 
  he successfully located their sanctuary. As 
  well, Azazirg is transgender. This is not a 
  secret among the Githyanki, but will not be 
  immediately obvious to players, and is not 
  something he is comfortable sharing with 
  outsiders. 
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  
  137
  Haylen: Haylen is a promising young executive 
  quartermaster serving aboard one of the 
  Githyanki fleet’s resupply tubs. Her job is to 
  coordinate and direct confiscation efforts 
  among the vessels assigned to her squadron of 
  the Supply Corps; in essence, she tells the 
  pirates which settlements to raid and when. 
  Her true passion, though, is the acquisition of 
  magical items for Githyanki use. Using simple 
  scrying rituals, she targets specific locations 
  for search and retrieval, identifies any magical 
  items that her crew do pick up, and catalogues 
  them meticulously for the archives before 
  marking them for issue or sale.  
   
  Although Haylen enjoys her job, she has long‑
  since become disillusioned with the Githyanki 
  nation as a whole. She’s a softie at heart, and 
  the cruelty of her people’s methods have never 
  sat easy with her. Her malcontent makes her 
  outwardly cynical and sarcastic, but she takes 
  solace in the sketch work she does while 
  cataloguing magical items, priding herself on 
  her artistic talent. Aside from that, she loves a 
  good party with the locals while on her rare 
  leaves of absence, happily drinking herself 
  under the table to forget that no one there is 
  truly comfortable around a Githyanki of any 
  kind. 
   
  Haylen’s secret: Secreted in a hidden 
  compartment within her quarters, Haylen 
  maintains a private collection of magical 
  objects. Most she has kept simply out of 
  attachment or avarice, but there are a handful 
  she deemed too dangerous to be allowed into 
  the hands of her heartless superiors. She 
  purges these from her collection periodically 
  by consigning them in secret to her merfolk 
  sorceress lover, who has the skill necessary to 
  destroy them safely. 
   
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  IMAGE: A black and white drawing of a 
  Githyanki woman in overalls and popped­collar 
  shirt, holding a clipboard on which she is 
  poised to begin writing. Her head is tilted 
  slightly as she looks at the viewer, and her hair 
  is tied back in a bun. A case of rolled 
  parchment hangs from her hip, and she wears 
  blunt, practical boots.
  
  138
  Githzerai 
  Like their Githyanki cousins, the Githzerai are 
  descended from the Gith slaves of the mind 
  flayers. Unlike the Githyanki, however, the 
  Githzerai rebelled not just against their 
  overlords but against the oppressive, 
  militaristic culture they had driven the Gith to 
  as well. Instead, they have adopted a monastic 
  social structure ‑ still highly disciplined, but 
  gentle and serene rather than cruel and 
  combative. Like their cousins, though, the 
  Githzerai preserve a fierce hatred for illithids 
  and all creatures of the Far Realm, and it is 
  their meditative practice that purifies the stars 
  and allows the abyss to be pushed back 
  permanently. Without them, the Pelagic Zone 
  would not exist, and the Githyanki would be 
  unable to truly conquer any part of the astral 
  plane. Their days are filled with peaceful 
  meditation and quiet ritual in their astral 
  temples, but their purpose is grave: nothing 
  less than the purification of the stars of their 
  innate aberrant taint. 
   
  On the surface, Githzerai seem an obvious 
  choice as allies for your players, providers of 
  shelter and supplies ‑ and they are, indeed, 
  likely to act in that capacity. The necessities of 
  their mission, however, may easily lead to 
  conflicts with do‑good adventuring parties. 
   
  Stellar Monks 
  Githzerai in the astral sea make their homes in 
  tiered temples situated within the aura of a 
  star ‑ one temple for each star in the Pelagic 
  Zone. Within their sanctuaries, they practice 
  meditation and self‑discipline, hone their 
  minds and bodies with martial and psionic 
  arts, and temper their devotion with simple 
  labor, such as gardening. Each monk must 
  meditate for part of every day in order to 
  maintain the structural and spiritual integrity 
  of the temple, bathed as it is in the 
  transformative light of a star. Their greatest 
  challenge, however, is to learn to use will 
  alone to purify themselves of traces of 
  aberrant energy. All creatures, mortal and 
  immortal, bear such traces, but for those who 
  seek to remove such taint from the stars 
  themselves, such an impurity is impermissible. 
  As their skill and purity progresses, they 
  ascend through their temple’s levels, enduring 
  higher and higher levels of mutative stellar 
  energy. 
   
  They are famous for teaching their secrets to 
  any who wish to learn, and habitually take in 
  wandering Pilgrims and Peregrines to train for 
  a time. Many more, of course, come to a 
  Githzerai temple simply for sanctuary and 
  succor, which the monks supply happily and 
  without reserve. They are great gardeners, and 
  their courtyards yield far more produce than 
  they could ever consume alone. As far as 
  safety, their mere proximity to a star tends to 
  discourage enemy pursuit ‑ and, well, as 
  peaceful as they are, the Githzerai are still 
  formidable enemies. With their martial and 
  mental prowess, they are more than a match 
  for almost anything that may emerge from the 
  astral sea. 
   
  Aberration Filtration 
  Githzerai temples are more than merely a 
  home; they are vast purification devices 
  designed to remove the taint of the Far Realm 
  from living creatures. Each temple is run 
  through with a circulatory system of canals 
  filled with water imbued with psionic energy, 
  giving it the ability to sap aberrant taint from 
  anything placed within it. The cleansed water 
  flows down from the peak of the temple, 
  sheathing it in a shimmering veil of purity. It 
   collects in the canals of the bottom level only 
  to flow upward once more, driven by the 
  Githzerai’s will alone, coursing from level to 
  level and picking up aberrant taint as it goes, 
  until it reaches the peak once more.  
   
  The Githzerai and their guests meditate within 
  these canals striving to release all the taint 
  they contain and achieve true purity. The 
  tainted water is carried away to be purified 
  anew. This process is especially important for 
  their guests, who are unlikely to be able to 
  master the meditative techniques that allow 
  the Githzerai to cleanse themselves by will 
  alone, and are able to do so only with the aid of 
  the imbued water. 
   
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  
  139
  Purity is not achieved without a price, 
  however. At the peak of each temple, the 
  Githzerai leader of the temple, the 
  archimandrite, sits submerged in a pool of 
  tainted water, mouth open beneath the 
  surface, only their nose and eyes open to the 
  air. The tainted water flows into their body 
  through their mouth, and they take its taint 
  into their own flesh by pure willpower, 
  releasing the purified waters in a constant 
  stream from their eyes. In this way, the 
  Githzerai and their guests are cleansed of 
  aberrant energies ‑ but the archimandrite is 
  slowly corrupted. Only the most disciplined, 
  the most resistant to the alienation of the Far 
  Realm, the most serene are permitted to 
  become archimandrite, for all others would 
  quickly succumb to the taint and transform 
  into monsters. As it is, the job is a death 
  sentence for even the strongest‑willed of 
  archimandrites, and all are eventually 
  overcome by the taint they have taken into 
  themselves. Their bodies begin to mutate first, 
  sprouting tentacles or scales or whispering 
  mouths. But it is when madness starts to 
  scrape at their minds that they know their 
  time as abbot has ended.  
   
  An archimandrite that realizes they are no 
  longer fit to perform their duty kills themself 
  in a ritual suicide, and their body is removed 
  to a secret Githzerai tomb where its taint 
  cannot redistribute into living beings. A new 
  archimandrite is appointed immediately, and 
  the cycle continues. 
   
  Starkin to Star 
  The Githzerai do not seek out guests; they 
  merely accept them when they show. At least, 
  that is what most believe ‑ in truth, the monks 
  need outsiders, and use their psionic abilities 
  to scry the seas nearby for travelers that fit 
  their very specific needs. Those that do are 
  subtly guided to the monastery, and welcomed 
  as though the monks had done no such thing. 
  They search for starkin Peregrines linked to 
  their temple’s star. When they find such a 
  Peregrine, they go to great lengths to make 
  them at home in the temple and teach them 
  their purifying meditation techniques. Those 
  that show even the slightest promise are 
  strongly encouraged to remain at the 
  monastery, their every need cared for and 
  their only duty the purification of their self. 
  The peaceful life of the Githzerai can be very 
  seductive, especially to those that have 
  struggled long in the loneliness of the astral 
  plane, and most Peregrines offered this life 
  accept it freely. 
   
  Those that do not are made to do so by force. 
  The Githzerai have no wish to violate another’s 
  liberty, but starkin are vital to their mission, 
  and they cannot afford to lose one simply 
  because they did not wish to provide their aid. 
  Either way, starkin Peregrines are trained and 
  purified with exquisite care, ascending level by 
  level through the temple until they are able to 
  maintain their mind and body even above the 
  temple itself.  
   
  At that point, a great ceremony is held in the 
  starkin’s honor, celebrating their purity and 
  discipline ‑ and putting it to practical purpose, 
  much to the starkin’s surprise. The entire 
  temple convenes around the starkin, all 
  meditating and bending their psionic wills to 
  the same end. The starkin is seized by their 
  will and propelled upward toward the star at 
  great speed, their body swiftly burning away 
  in the burning saturation of stellar possibility 
  until nothing but their soul and will are left. 
  They impact the glassy surface of the star and 
  are sealed within, a bubble of preserved 
  discipline, constantly purifying the star’s 
  energy until the aberrant taint deteriorates the 
  soul itself after hundreds of years. 
   
  Every star in the Pelagic Zone has been 
  purified in this way, and are maintained as 
  such by the Githzerai living in their aura.  
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  
  140
  Luminaries of the Githzerai 
  Archimandrite Adossel: The Archimandrite is 
  a retired illithid hunter. In her youth, she 
  actually rebelled against the mandates of the 
  Githzerai and chose to hunt mind flayers into 
  extinction one by one. She was remarkably 
  successful, harrying aberrants across the 
  Stellar Abyss with her psionic abilities and 
  martial prowess, only closing the distance to 
  make the kill when they were close to death by 
  exhaustion. It was a gleeful life, despite the 
  danger, and Adossel’s exultant cackle rang 
  across the astral sea for decades.  
   
  Eventually, however, the Prior of her temple 
  tracked her down personally and begged her 
  to return to the monastery and take up the 
  previous Archimandrite’s place. Called by 
  duty, Adossel reluctantly agreed. Since then, 
  she has spent her days in silent meditation at 
  the apex of the temple, bathed in the aura of its 
  star, patiently filtering the aberrant taint from 
  the temple’s waters into her own body. Her 
  duties do not allow her respite to descend to 
  the lower levels of the temple, much less roam 
  the astral waves once more, but occasionally 
  her soul projects from her body to swirl 
  longingly through the plane ‑ only to be pulled 
  inevitably back by the gravity of her purpose. 
   
  Archimandrite Adossel’s secret: Adossel did not 
  hunt mind flayers alone. In fact, she 
  successfully infiltrated the Githyanki and 
  maneuvered to be appointed to the crew of 
  one of their elite strike frigates. She slew 
  aberrants at the side of the most esteemed 
  Githyanki knights for fifty years before her 
  deception was detected and she was forced to 
  flee. The real reason she agreed to become 
  Archimandrite was because she was slowly 
  being hunted down by the same elite Knights 
  she counted as comrades just months before. 
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  IMAGE: A black and white and blue image of a Githzerai woman 
  seated in the lotus position and meditating on a platform in the 
  middle of a pool or fountain. She wears a monk's robe, tied over 
  one shoulder and across her chest, and a tentacle waggles out of 
  one shoulder. Her eyes are rolled back into her head as streams of 
  water rise from spigots behind her, pooling together and seeming to 
  enter her eye sockets. Her mouth gapes open slightly, and a 
  stream of water overflows from her lips and over her chin, pouring 
  down into her lap and flowing into the pool around her. The water is 
  in blue ink, while the rest of the image is black and white.
  
  141
  Sacrist Lendr: Lendr is the senior Githzerai 
  monk of Archimandrite Adossel’s temple. 
  Second only to Adossel, Lendr’s primary duty 
  is to protect the Archimandrite from 
  distractions and dangers so that she may 
  purify aberrant taint from the temple’s waters 
  without disruption.  
   
  Functionally, this means that Lendr is in 
  command of all things mundane and practical 
  within the temple; they oversee the meditation 
  and training of the monks and their visitors, 
  mediate disputes, set the temple’s daily 
  schedule, and ensure that their people are well 
  fed, spiritually hale, and protected against 
  corrupting outside influences. When not 
  carrying out their duties or meditating 
  themself, Lendr studies the temple’s collected 
  accounts of encounters with aberrant 
  creatures so as to be as informed as possible 
  about the enemy.  
   
  They pride themself on their studies, as they 
  do in the temple’s strict observation of all 
  rules and regulations. Though considered 
  stodgy and boring by the temple’s inhabitants, 
  Lendr is nevertheless well‑respected for their 
  undeniable competence. 
   
  Lendr’s Secret: Lendr adores poetry. They keep 
  a secret diary of their own compositions 
  hidden in a loose floorboard under their bed. 
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  IMAGE: A black and white drawing of a Githzerai monk wearing a hooded 
  robe. The hood is pooled around their shoulders, and their fingers are 
  steepled low against their body as they look neturally at the viewer.
  
  142
  IMAGE: A black and white drawing of a Githzerai woman shuffling a 
  deck of cards idly. She is smirking at the viewer with an eyebrow 
  cocked sardonically. Her long, messy hair is pulled over one shoulder, 
  and she wears a heavy necklace whose centerpiece bears a triple star 
  insignia imposed over the image of some kind of spiked worm.
  Up‑and‑Comers of the Githzerai 
  Novice Ellel: Although dedicated in abstract to 
  her people’s sacred mission, Ellel finds the 
  practical application of that dedication dull 
  and tiresome. She plods through her paces, 
  meditating and studying by rote, her mind 
  ever away on some imagined swell of the 
  astral sea, swept up in adventure. Her 
  discontent makes her sour and ironic to the 
  other monks, and she is perennially punished 
  for mouthing off to her superiors with the 
  scrubbing of floors and pots. Despite all this, 
  she has a sharp mind and a strong will. But 
  without motivation to hone them, she 
  flounders helplessly. Ellel entertains herself by 
  betting on anything and everything, from 
  whether a cask of wine will have turned sour 
  to whether the Sacrist will be able to hold in 
  their flatulence when they sit at the evening 
  meal. Her bets are most often made against 
  herself, as few Githzerai think highly of her 
  habit, but when she can she plays games of 
  chance with the temple’s occasional visitors 
  from the rest of the astral sea. 
   
  Novice Ellel’s Secret: For the past three months, 
  Ellel has slowly been hoarding supplies in a 
  secluded part of the temple; food, gear, etc. 
  When she has enough, she plans to stow away 
  on the next leaving visitor’s vessel and never 
  look back from her new life of adventure and 
  excitement. 
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  
  143
  IMAGE: A black and white drawing of a dark­
  skinned Githzerai woman with her hair in a bun 
  on top of her head and her shoulders hunched 
  nervously. She is wearing something similar to a 
  karategi and open toed sandals.
  Novice Immya: This teenaged novice has but 
  two things in her life: order and solitude. Each 
  day of her life is like the one before, 
  meticulously apportioned by the hourglass she 
  carries everywhere into the same pattern of 
  chores, study, meditation, and martial training. 
  Thanks to this rigid devotion to her studies, 
  Immya is the temple’s premier student, 
  knowledgeable beyond her years and 
  formidable on the training mat. Within her 
  shell of a schedule she is safe from the 
  confusing chatter and facial expressions of her 
  fellow novices and monks, protected by her 
  claim to busy‑ness. And should anyone intrude 
  on her routine, her peaceful veneer clouds into 
  a thunderhead that can scatter well‑meaning 
  peers to their chores in seconds.  
   
  Immya does not hate them, but as peaceful as 
  the temple is, they are still too loud, too fast, 
  too bewildering for her to handle interacting 
  with outside of their proscribed monastic 
  duties. But very occasionally she does steal a 
  second or two of her allotted ‘transit time’ to 
  hide behind a door or hedge and listen in 
  secret to the banter and chatter of her shirking 
  fellow novices, imagining the clever jokes she 
  would make if she could. She is happy to be 
  silent and alone, but her heart aches for 
  companionship despite herself. 
   
  Immya’s Secret: None would guess it, but 
  Immya actually does give herself leisure time! 
  One hour of leisure time per day, measured 
  exactly by her hourglass, just before bed. She 
  uses this time to teach herself to play the 
  ocarina, and the faint strains of her practice 
  haunt the temple’s midnight hour ‑ an eternal 
  mystery to the monks and novices, who could 
  never imagine Immya doing such a thing. 
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  
  144
  Egregorian Entities 
  An egregorian entity is the communal 
  consciousness of a community of Peregrines 
  who have merged their unconscious minds 
  into a collective intelligence and will. Through 
  the aberrant ‑ but benign ‑ quahog (see 
  Chapter Two), these communities are able to 
  harness the immense power of their collective 
  unconscious to reshape the psychic medium of 
  the astral sea at their whim. Reality bends at 
  their behest, spinning into spacial tunnels of 
  ever‑changing environments in which they 
  make their lives. Always hungry for raw 
  material to add to their planar pocket realms, 
  egregores migrate from star to star, slurping 
  up stellar energy as it emerges. They are 
  always on the hunt for new minds to add to 
  their collective to keep their psychic skills on 
  par with other egregores in the endless 
  competition for stellar resources. 
   
  Egregorian entities are something of a 
  wildcard in any campaign. Each egregore has 
  its own personality, made up by, but separate 
  from, the personalities of its constituents, and 
  thus has its own unique values and goals. As 
  well, each of its constituents maintains their 
  own individuality at least part of the time, and 
  thus can interact with your players’ characters 
  in any way imaginable. In general, however, 
  egregores and their community are 
  isolationists, standoffish and superior to all 
  they meet. Generally speaking, they have few 
  qualms about eliminating those that interfere 
  with their pursuits ‑ unless those happen to be 
  members of a group favored by the egregore 
  itself. In the same vein, those in the egregore’s 
  good books may receive unsolicited aid or 
  gifts. Finally, most egregores make a habit of 
  becoming patrons to scholars, mercenaries, 
  craftspeople, or adventurers ‑ not out of a 
  vested interest in their pursuits, but simply as 
  a way of vetting individuals that the egregore 
  may want to add to itself. 
   
  In Millennia Past 
  The first Peregrines cast out into the newly‑
  formed astral sea after the Firmament’s 
  destruction knew only chaos and death. There 
  was nowhere for them to turn for shelter ‑ no 
  gods, no nations, not even a mote of vegetated 
  earth on which to eke out a life, for the plane 
  had not yet developed its own ecosystem. Most 
  died. Those that did not found other ways to 
  survive, including the exploitation of the 
  psychic nature of the astral sea itself. Clans of 
  Peregrines banded together to imagine entire 
  pocket realms of peace and plenty into 
  existence, creating the succor and shelter they 
  needed from the raw material of the plane. To 
  do so, they capitalized on the peculiar 
  properties of the quahog, an aberrant creature 
  common in the plane after the destruction of 
  the Firmament.  
   
  The quahog’s ability to filter away 
  individuality allowed groups of Peregrines to 
  fuse their unconscious minds, preserving their 
  conscious individuality with careful rituals. 
  They linked themselves to the quahog, their 
  conjoined minds granting it the will and 
  personality it lacked on its own, and gained 
  the ability to wield the entirety of their 
  combined unconscious wills to reshape the 
  firmament field as they saw fit. 
   
  Those linked to an egregore are known as 
  Facets. They look like anyone else, save that 
  they are anchored by a sheaf of seemingly 
  endless golden threads seated in their scalp. 
  These threads are the byssus of the quahog, 
  the fibers that are normally used to anchor its 
  shell to something solid. In egregores, they 
  instead connect directly to the brain of each of 
  its members, linking their thoughts. The 
  egregore’s ability to bend space allows its 
  Facets to range far from the quahog’s body; 
  they are simply followed by a warp in space 
  that keeps their anchor intact. They cannot, 
  however, leave the astral plane without 
  becoming disconnected from the communal 
  mind. Doing so leaves them without an 
  unconscious mind, and thus without 
  autonomic brain function. Most die shortly 
  after. 
   
  A Pocket Mollusc 
  Quahogs possess almost no ability to defend 
  themselves. As sessile creatures, they cannot 
  even run from their predators ‑ of which mind 
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  
  145
  flayers and krakens are the most prominent. 
  Normal quahogs rely on stealth to survive, but 
  egregores take a different approach. Using the 
  collective unconscious vested in them, they 
  warp space around themselves, creating a 
  ‘bubble’ within the astral plane. Their Facets 
  then spin planar tunnels off of this bubble, 
  building their own miniature paradises 
  sequestered from the rest of the astral sea. 
  Eventually, a labyrinth of warped space 
  develops around the egregore. It can only be 
  reached by its own constituents harnessing 
  their collective unconscious, by the will of 
  another egregore, or by the use of a 
  teleportation circle maintained inside the 
  pocket realm itself. Such circles are rare, as 
  Facets can simply will themselves back into 
  their enclave. Some do maintain them for the 
  use of their servants or friends, however, and 
  acquiring the sigil sequence may be possible 
  through those individuals. 
   
  In appearance, an egregore’s labyrinth reflects 
  the preferences of the egregore’s Facets. Those 
  dominated by dwarves may appear as intricate 
  cave systems or stone tunnels adorned with 
  elaborate carvings and metal inlays, whereas 
  those dominated by elves might seem like 
  nothing more than a winding finger of forest, 
  and those of merfolk may be entirely 
  underwater. Likewise, a single labyrinth may 
  display a huge disparity in appearances, as 
  each Facet dominates their own portion of the 
  pocket realm and molds it according to their 
  own vision. 
   
  Unleashed Unconscious 
  Facets gain a number of practical benefits. 
  Most notably, they are able to harness the 
  combined psychic potential of the egregore’s 
  collective and use it to reimagine the astral 
  plane around them. Anyone with sufficient will 
  can manifest new matter from the very 
  psychic medium that makes up the astral sea, 
  of course, but those linked to an egregore are 
  able to do so with an ease and scope that is 
  otherwise impossible. They are limited, 
  however, by their capacity to surrender 
  conscious control. As it is their collective 
  unconscious that actually possesses the 
  psychic mass necessary, individuals must 
  learn to let go of a portion of their control in 
  order to make their will manifest. 
  Absentminded, daydreaming, or submissive 
  personalities are, ironically, much more 
  proficient at this, and possess formidable 
  powers at all times. Others are able to perform 
  small miraculous acts with ease, such as 
  creating an ever‑burning flame or reshaping a 
  pre‑existing stone, but must meditate to 
  achieve the state of mind necessary to 
  accomplish the greater feats required to sculpt 
  one’s own paradisical pocket realm.  
   
  Any creature linked to an egregore 
  automatically waives the familiarity 
  requirement when willing matter into 
  existence (see Chapter Two, Manifest Will), 
  must only pass a DC 15 Wisdom check, and has 
  advantage on said check. Creatures with 
  personality traits that make them more able to 
  surrender to the egregore’s unconscious may 
  reduce or omit the required period of 
  meditation. Use your judgement as DM as to 
  what personality traits might enhance one’s 
  ability to access one’s unconscious mind and 
  to what extent. In addition to this, Facets of an 
  egregorian entity cannot truly die unless they 
  are first disconnected from the quahog core. 
  Their bodies can be destroyed, but their minds 
  are preserved by the egregore. An identical 
  body to that which was destroyed will be 
  created in the quahog’s sanctum within a week 
  after their death. To sever an individual’s 
  connection, both psionic and physical force 
  must be used. Most commonly, this takes the 
  form of one of the Githyanki’s silver swords ‑ 
  but such a murder is absurdly rare. 
   
  Finally, Facets are able to communicate 
  telepathically within 30 feet with creatures 
  with whom they share at least one language, 
  and can communicate telepathically at any 
  distance with other Facets connected to the 
  same egregore, regardless of shared language. 
  Because they have chosen to subject 
  themselves to such a communal mind, 
  however, they are made more vulnerable to 
  mind‑altering effects. All Facets have 
  disadvantage on saving throws against mind‑
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  
  146
  controlling effects. While controlled, however, 
  they are completely unable to access their 
  reality‑altering abilities. 
   
  Unfathomable Depths 
  Although they retain their own personalities 
  and may seem completely normal, Facets do 
  not have ordinary minds. Their individual 
  unconscious is completely gone, submerged 
  into the egregore. All Facets share this 
  collective unconscious, and are affected by it. 
  They find themselves driven by desires and 
  fears that were never theirs before, affected by 
  deep moods they don’t understand, intrusive 
  thoughts they never fathomed. The egregore’s 
  values, fears, prejudices, and traumas, pooled 
  together from the minds of its Facets, drive 
  those Facets to befriend those they would not 
  have before, to pursue ends they had never 
  considered, to process pains they never 
  experienced themselves. To others they seem 
  strange, distant, profound, but often confused.  
   
  Love Across the Stars 
  To be part of the same egregore is to share 
  more than family, more than friendship, more 
  than understanding: it is to share an 
  unconscious mind with a thousand others, to 
  deal with the same deep stirrings that move 
  them and help each other cope with the reality 
  of eternity. Facets of an egregore are 
  psychically bound in a profound intimacy that 
  ties them together despite all their differences. 
  They have an undying love and compassion for 
  each other; they cherish their fellows, and 
  value nothing higher than building their 
  relationships with each other, despite 
  whatever interpersonal irritations they may 
  have. For as much as they were created for 
  shelter, they were created for connection. The 
  Peregrines who conjoined themselves into the 
  first egregores had found themselves 
  reincarnated in a vast, empty wasteland, 
  bereft of all those they knew in life and 
  without any established communities to take 
  them in. The communion they found in their 
  egregores, therefore, became sacred. 
   
  To Sleep, to Dream 
  The personality of the egregore itself largely 
  leaves its Facets to their own devices. It has no 
  real power over them as long as they were 
  incorporated into the egregore of their own 
  free will; the rituals used protect their 
  conscious minds, allowing them to maintain 
  their individuality. While asleep, however, 
  their bodies are the egregore’s tools. Each 
  night, as the individual’s mind drifts away, the 
  egregore’s personality takes control of their 
  body and sends it on whatever errands it 
  requires throughout the astral plane, using its 
  ability to warp space to transport the body to 
  where it needs to be. By the end of the night, 
  however, the egregore returns the body to 
  where it slept, and the Facet awakens as 
  though nothing more than slumber had 
  occurred. 
   
  While in this state, the body is known as an 
  Incarnate. Unlike Facets, Incarnates have full 
  access to the entirety of the egregore’s pooled 
  psychic potential. This allows them to reshape 
  the plane around them with ease, making them 
  nearly omnipotent within their immediate 
  surroundings. The egregore is capable of 
  speaking through Incarnates, and uses them to 
  experience life and interact with other 
  creatures. Facets that grow tired of life may 
  choose to enter an indefinite slumber, 
  dwelling entirely in dreams shared with other 
  sleeping Facets and sacrificing their bodies 
  permanently to the egregore’s purposes. Most 
  eventually awaken, though their slumbers may 
  last thousands of years. 
   
  Curated Consciousness 
  Alone, a quahog is nothing but a vague 
  collection of memories. As an egregore, it has 
  consciousness, personality, will, and purpose 
  created from the combined unconscious minds 
  of those that joined themselves to create it. 
  Because egregores were created by people 
  desperate for safety and shelter, most are 
  driven by a need to provide this ‑ at least, to 
  those their creators favored. All egregores 
  have acquired thousands of hobbies and 
  pursuits unique to themselves through the 
  centuries, each extrapolated to a scale no mere 
  individual could ever match, but their core 
  goals are to incorporate new minds and 
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  
  147
  transform as much of the astral sea into 
  themselves as they possibly can. To this end, 
  they spend much of their time absorbing 
  energy from stars, opening warp holes within 
  their auras and drawing in the raw magic they 
  emit. When they have absorbed as much as 
  they can handle ‑ determined by the amount of 
  psychic potential they have amassed ‑ they 
  withdraw, to spend years incorporating the 
  magic they have acquired into expanding their 
  pocket labyrinth.  
   
  Every egregore’s ideal would be to envelop 
  and incorporate a star entirely, allowing them 
  to drink in its magic and constantly expand 
  their realm. None has ever accomplished such 
  a feat. It is unclear why, but most believe that 
  the communal nature of the egregore’s mind 
  lacks the strong individuality necessary to 
  dominate the raw potential of a star. 
  Egregores certainly seem to think so, as they 
  have taken up an eternal hunt for those of 
  indomitable individuality. Unlike their Facets, 
  these strong‑willed creatures are not granted 
  the gift of communion with the egregore ‑ 
  instead their minds are consumed utterly, 
  their native independence incorporated into 
  the egregore in hopes that one day it will be 
  enough to control a star directly. 
   
  Most of the minds added to an egregore are 
  not acquired in this way, however. Over the 
  millennia, they have become very conscious of 
  the fact that their very identity is mutable, 
  dependent on the traits of those they join with. 
  Consequently, egregores are extremely picky 
  about those they choose to add to the 
  collective, selecting only those they believe 
  will change them in ways they desire or 
  reinforce elements of themselves that already 
  exist. The egregore spends time getting to 
  know its potential Facets, typically by acting as 
  its candidate’s patron through one of its 
  Incarnates. It may spend up to ten years 
  watching a single individual before deciding 
  whether they are suitable for its identity. If 
  they do, they reveal their true self and extend 
  the offer of incorporation ‑ always with the 
  guarantee that their individuality will be 
  preserved with careful ritual. If the deal is 
  declined, they move on, leaving their candidate 
  with a standing offer should they reconsider. 
   
  Of course, some egregores have lost their 
  scruples on their long journey through the 
  astral, and simply take what they want. 
   
  How Do We Kill It? 
  It’s a truly herculean task. Aside from being 
  sequestered inside its own pocket of the astral 
  plane, egregores possess the ability to reshape 
  reality around them, allowing them to fight 
  back against would‑be murderers with their 
  very environment. They may not possess 
  limbs, teeth, or poison, but when they can 
  crush their attackers between ceiling and floor 
  with a mere thought, natural defenses pale. 
  But even without turning the physical world 
  against its hunters, an egregore has a vast pool 
  of psionic potential to draw from, and can 
  psychically incapacitate any who seek to harm 
  it. If, somehow, both of those things fail, its 
  quahog body is shielded by a thick, tough shell, 
  and its sanctum is defended by hundreds of its 
  Facets, all of whom have had millennia of 
  experience to hone their martial or magical 
  talents. 
   
  A direct assault is a fool’s errand. Not even a 
  cult of mind flayers would attempt to take 
  down an egregore, no matter how much they 
  covet its colossal brain. A covey of astral 
  krakens and their assorted illithid offspring 
  might have a chance, given enough 
  preparation, but coordination of groups of 
  astral krakens is nearly unprecedented. If one 
  needs an egregore killed, one had better 
  appeal to a god, an Immutable Master ‑ or to 
  another egregore. If neither of those are 
  options, an indirect approach is best. All Facets 
  are connected mentally and physically to the 
  egregore itself, and the egregore is prevented 
  from severing this connection by the terms of 
  the rituals used to create it. One could imagine 
  that if a Facet were to be trapped, unable to 
  use their reality‑warping abilities to free 
  themselves ‑ as with imprison, for example ‑ 
  that there might be certain psychic poisons or 
  deadly rituals that could be used to weaken or 
  kill the egregore through its connection to the 
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  
  148
  Facet. Such a thing would be likely to attract 
  the attention of the egregore or its other 
  Facets, so precautions would have to be taken. 
  Forbiddance is enough to prevent them from 
  creating portals to one’s location, which keeps 
  the egregore’s body at a distance, but it is not 
  enough to prevent Facets or Incarnates who 
  arrive through other means to use their 
  abilities.  
   
  In short, killing an egregorian entity ‑ although 
  entirely possible for your players ‑ isn’t 
  something to be determined by a simple 
  contest of stat blocks. An egregore is a faction, 
  not primarily a monster to be slain, but if your 
  players do decide they need to kill one then it 
  should be part of your campaign’s story, not a 
  mere battle. Allow your players to gather 
  information on the egregore, and listen to the 
  ideas they have about how they might kill it. 
  Reward their ingenuity, and allow them to 
  invent their own unique way of bypassing the 
  egregore’s formidable abilities. Just don’t let 
  them make it too easy. 
   
  Egregores 
  Sylisar: Sylisar is among the first Egregores. 
  Originally created to bind together a single 
  elven family in the afterlife, her purpose 
  quickly expanded to encompass a few families, 
  then the entire elven race, until now she seeks 
  out members of every race, so long as their 
  hearts and minds align with hers. She is 
  arrogant, haughty, and dissociated from 
  mortal concerns, and she has a strong 
  prejudice toward elven accomplishments and 
  culture, but she is also generous and wise. 
  Above all, curiosity drives her, a wonder at the 
  infinite complexity of mortal minds. Sylisar 
  occupies herself by possessing one of the 
  vacant bodies of her Facets and simply talking 
  to the residents of the astral plane, learning 
  their hearts and souls and secrets, submerging 
  herself in their writings and art. Those she 
  loves particularly, she invites into her 
  communal unconscious. And although her 
  fascination is innocent, her actions are not 
  always so; she has a habit of capturing 
  uncooperative individuals by force for 
  examination ‑ and if they still refuse to 
  cooperate, she tears away their secrets 
  psychically. Sylisar always returns her ‘guests’ 
  to their former lives… but not always with 
  their minds still intact. 
   
  Sylisar’s Secret: Sylisar has a daughter by an 
  ancient golden wyrm. How the wyrmling was 
  borne and birthed, between a dragon and a 
  giant, psychic mollusc, is perhaps best left 
  unanswered.  
   
  Stoisk Cisco: This Egregore is a collector above 
  all. She prides herself on maintaining the most 
  complete biological record of life in the 
  multiverse, with specimens from every race 
  and species and every point in history 
  meticulously preserved in her labyrinth. Of 
  course, her collection is not truly so complete, 
  and the offer of a missing sample could serve 
  as a good bribe for her knowledge or 
  assistance. Likewise, an artifact from her 
  collection could serve as the target of a heist 
  for your players ‑ although it would truly have 
  to be a wondrous object to make it worth the 
  risk of stealing from an Egregore. Stoisk 
  herself is an exception among Egregores in 
  that she does not have a cordial relationship 
  with her Facets; on the contrary, they are 
  constantly at odds, and Stoisk does everything 
  she can to keep them in her iron‑fisted control. 
  She is rarely successful, as the spells that 
  govern her relationship with her Facets were 
  designed to allow them autonomy, but she 
  continues searching for a way around their 
  arcane bounds. Stoisk would like nothing 
  better than to consign her Facets to yet 
  another inanimate category in her catalogue. 
   
  Stoisk’s Secret: Secreted deep within her 
  labyrinth, Stoisk possesses a living Egregore of 
  her own. Captured when it was still young ‑ at 
  least in comparison with her ‑ Stoisk keeps it 
  bound in psionic shackles that mute its mind 
  and cripple its Facets. This Egregore is the 
  prize of Stoisk’s collection, but should the 
  knowledge of its fate ever reach the other 
  Egregores in the astral sea, they would unite 
  against her and tear her apart to free it ‑ and to 
  end the threat to themselves that Stoisk 
  represents.
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  
  149
  IMAGE: A black and white drawing of an anthropomorphic axolotl, lying on their back with their 
  hands behind their head as they stare up into the distance from round black eyes. They are 
  wearing only a set of loose pants, their legs propped up perpendicular to their body against 
  some off­screen support.
  Facets 
  Tsirelsyn: Tsirelsyn is a sad boy. The founder 
  of one of the first Egregores, they have spent 
  all the millennia of their afterlife collecting 
  minds for their spiritual commune, but can 
  never forget the blood family they lost in the 
  vastness of the astral sea when they died. Still, 
  this high elf keeps an optimistic attitude to 
  their afterlife, and prefers to spend their time 
  bringing others into the embrace of their 
  Egregore rather than brooding.  
   
  Unusually for a Facet, Tsirelsyn spends much 
  of their time outside the paradise of the 
  Labyrinth, amusing themself by teaching lost 
  Peregrines how to farm, cook, preserve food, 
  and tend the often thin layer of soil that keeps 
  an astral mote thriving. On the rare occasion 
  that they make a truly deep connection with 
  one of their wards, they invite them to join 
  their Egregore and leave the cruelty of the 
  astral waves forever. To the rest, Tsirelsyn is 
  still their trusted, wise old elf, warmly loved 
  albeit barely believed in, appearing from 
  nowhere as they do and vanishing back into 
  the Egregore’s Labyrinth with a fond wink. But 
  although they are quiet and kind and hyper‑
  empathetic, an unnerving tinge of ozone 
  lingers in their wake, a rarefied air that makes 
  one wonder ‑ just what does a being really do 
  with all that power and wisdom? 
   
  Tsirelsyn’s Secret: Tsirelsyn is the true founder 
  of the Servants of the Sacred. The Servants 
  themselves do not know this, not even Elleka 
  and Enet, as Tsirelsyn did not reveal their 
  identity even in the beginning. Contrary to the 
  Servants’ goals, Tsirelsyn means to link the 
  reconstructed Firmament with their Egregore, 
  forcibly incorporating the minds of all the 
  creatures in the astral sea, all future deceased 
  mortals, and even the very gods into a single 
  collective unconscious. Were they to succeed, 
  no one would ever need feel alone again ‑ but 
  they would also have no choice in the matter, 
  and would be inextricably bound to an 
  aberrant creature against their will. 
   
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  
  150
  IMAGE: A black and white drawing of a merfolk woman with a short crest, grinning at the viewer. 
  She is wearing a loose, billowy dress and has her arms spread out to the sides, holding the ends 
  of her dress to catch the current.
  Erovaro: This merfolk woman has everything 
  her fishy little heart could desire, or her 
  clammy mind could imagine. Quite literally, 
  too; as part of an egregorian entity, anything 
  she can think of, she can will into being within 
  the egregore’s private paradise pocket realm ‑ 
  and she does so. Hers is a sprawling demesne 
  of idyllic rainbow kelp forests and glittering 
  gemstone caverns, with fields of gold and 
  silver treasure and beds of succulent caviar 
  scattered here and there, to eat or sleep upon 
  as the mood takes her.  
   
  And yet, somehow, her avarice is still not 
  satisfied. Her private utopia goes unused most 
  days, in favor of the pursuit of delights she 
  cannot simply will into existence. Entire astral 
  civilizations have been left in ruins by her 
  schemes for money and power, and the spent 
  stardust of the naive Peregrines she’s beguiled 
  into her bed makes up the glittering beaches 
  surrounding her mansion as it roams the astral 
  sea. 
   
  Erovaro’s Secret: Erovaro is terrified of 
  embarrassment. In truth, she seeks out riches, 
  fame, and adoration simply because she was 
  born into a rich family whose wealth was 
  destroyed by civil war in the mortal world, 
  leaving her destitute, begging for mere scraps, 
  and furiously humiliated. She has vowed never 
  to feel like that again. 
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  
  151
  The Immutable Masters 
  The Immutable Masters are an obscure order 
  of knightly monks that practice extreme self‑
  discipline and voluntary subjugation as the 
  road to ultimate domination of reality. They 
  believe that only by being dominated by 
  others and eventually overcoming their 
  enslavers may they learn true mastery over 
  themselves and others. Highly individualistic, 
  there are no rules among their order save the 
  test of will between two Masters. They have no 
  hierarchy or ranks, and each Master trains 
  apprentices as they see fit, regardless of how 
  they themselves were trained or how others in 
  the order handle their own apprentices. Those 
  who have achieved Mastery possess an 
  indomitable will that allows them to resist all 
  forms of mind control and to reshape the 
  firmament field at their slightest whim. With 
  these abilities, they carve out small havens of 
  the astral sea where every rock, every being, is 
  under their absolute control. 
   
  What Must Be Done 
  As there were those in the first days of the 
  astral sea who turned to each other for refuge 
  in the inhospitable waters, there were those 
  who turned only to themselves. They honed 
  their minds until they were able to create their 
  own stability in the tumultuous seas by 
  willpower alone. Most only possessed enough 
  strength to maintain their own tiny shelters, 
  but a few sought more. Of those, only a single 
  Tiefling survived the rigors of the training she 
  had devised herself, and arose after hundreds 
  of years as the first Immutable Master. She in 
  turn trained others, and those few of her 
  apprentices who survived trained more. Over 
  time, the Masters spread islands of stability 
  through the plane, populating it with some of 
  the first astral motes and taming the turbulent 
  currents to calmer, more tractable waves. 
   
  Under their iron‑fisted rule, the first societies 
  of the astral sea were born: havens in which 
  Peregrines could live out their afterlives in 
  peace, if not in freedom. If your astral plane 
  features afterlife kingdoms, perhaps some of 
  the leaders of those kingdoms are members of 
  this order, and have ruled their immortal 
  domains for millennia. Few are able to survive 
  the training process, however, and there has 
  never been more than a handful of Masters at a 
  time. In the vastness of the astral plane, that 
  makes them vanishingly rare. 
   
  Lessons Learned Only by a Mace 
  The Immutable Masters believe that one 
  cannot truly understand and embody mastery 
  unless one has been subjected to it fully. To 
  this end, they seek out those who will 
  dominate them with true viciousness and 
  cruelty. Many begin their journey as 
  worshippers of evil deities, many of whom 
  have already experienced something of this 
  sort as part of their normal course of worship; 
  consequently, many Masters are of races 
  usually considered evil. When they feel they 
  have learned all they can from their current 
  dominator, the apprentice rebels, liberating 
  themselves physically and spiritually.  
   
  If they are not slain in the process, they seek 
  out a new being to dominate them in new 
  ways. Most spend several years under the 
  service of at least three evil, neutral, and good 
  deities. Each dominator subjugates in a 
  different way, or oppresses a different aspect 
  of the apprentice. An evil god might dominate 
  its followers through rage, lust, or fear, 
  whereas a good god might dominate through 
  love or justice. The Immutable Masters believe 
  they must be crushed by each ‑ and recreate 
  themselves in the image of each ‑ of the 
  aspects of their dominators in order to achieve 
  true mastery. 
   
  Throughout this process, the apprentice 
  returns to their Master periodically for 
  guidance. Typically, this takes the form of 
  physical and mental tortures designed 
  precisely by the Master to break the 
  apprentice where their current dominator has 
  failed to do so, so that the apprentice may 
  learn what is needed and move on. Indeed, the 
  first step in an apprentice’s training is to be 
  utterly broken ‑ and then rebuilt ‑ by their 
  Master. And the only measure of the progress 
  of their training is their Master’s ability to 
  continue to break them. When their Master 
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  
  152
  can no longer shatter the apprentice’s will, 
  they are accepted as an Immutable Master, 
  never again to be ruled by another. Only about 
  1 in 100 of those who choose to begin the 
  training ever reach this point. 
   
  The Payoff 
  An Immutable Master’s will is truly 
  indomitable, their existence a basic tenet of 
  reality. They are immune to all forms of mind 
  control, have advantage on Charisma 
  (Persuasion and Intimidation) checks, and add 
  +10 to all their saving throws against 
  persuasion and intimidation. Their natural 
  aura of command ensures that their followers 
  remain loyal; after a creature has failed a 
  saving throw against an Immutable Master’s 
  persuasion or intimidation check, they 
  automatically fail any subsequent saving 
  throws made against that Master for the next 
  hour. In the astral sea’s firmament field, so 
  susceptible to psychic impulse, they are able to 
  mold reality to their will. Immutable Masters 
  automatically succeed on Charisma checks 
  required for creating substance from the field 
  itself (see Manifest Will, Chapter Two), and are 
  able to do so in half the meditation time 
  required for other creatures to perform the 
  same feat. Upon death, a Master’s void ghost is 
  able to create a new body by meditating upon 
  the task for one day. 
   
  The Price 
  Whatever the Immutable Masters’ beliefs, 
  torture and subjugation are not good for any 
  humanoid mind. Every Master bears the marks 
  of the pain and humiliation they have endured. 
  Most experience random memory loss, 
  difficulty sleeping, anxiety, and idiosyncratic 
  sensitivities to certain sights, sounds, or 
  sensations. Few believe in happiness at all, and 
  none are truly happy. They often 
  simultaneously possess inflated egoes and a 
  belief that they are evil or unnatural in a way 
  that goes beyond elemental evil; something 
  akin to the alterity of the Far Realm. A Master’s 
  inner self is a mystery even to them; they 
  know that their will is a fact of nature, but 
  almost never have any understanding of who 
  they really are and how they work.  
  These things make them difficult, sometimes 
  dangerous, and eccentric rulers, but in general 
  they are not truly evil. They may act with 
  cruelty or callousness, but also with 
  compassion and generosity ‑ like anyone else, 
  in short. Even those of traditionally evil races 
  are only rarely evil, as their training demands 
  they throw off their first beliefs and 
  upbringing and exposes them to many 
  different perspectives. Most Masters are 
  neutral, with a few good‑ or evil‑aligned. 
   
  Immutable Masters are not intended to be 
  exclusively enemies for your players to 
  overcome. They are just as likely to be allies, 
  neutral parties, or rogue elements. Most 
  occupy prestigious leadership positions, and 
  are therefore well‑suited to act as sponsors to 
  adventuring parties looking for a patron. That 
  said, they are also a natural fit for a campaign’s 
  Big Bad. 
   
  Aspirations after Achievement 
  The ultimate goal of the Masters is to become a 
  fact of existence in themselves, to imprint their 
  will on the very fabric of reality such that they 
  are an inextricable part of the multiverse. In 
  practice, almost none of those who hold the 
  title of Master have reached this level of 
  supremacy. They continue to hone their wills 
  by exercising their sovereignty over 
  everything around them, forging dominions 
  from the firmament and conquering others as 
  they go. They also seek out powerful, strong‑
  willed individuals and artifacts to use as 
  ‘practice dummies’ for their domination. The 
  epitome of this is their eternal effort to 
  subjugate the stars themselves, to bend one of 
  the wellsprings of existence to their will. Most 
  Masters periodically journey to the silver 
  shores of a star and attempt to bind it to 
  themselves as an instrument of their will. If 
  they were to accomplish their goal, they would 
  have complete control over the raw magical 
  energy flowing from the star, granting them 
  phenomenal cosmic power for all eternity. 
   
  Only one of them has ever succeeded: Mastery 
  herself, the order’s founder. 
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  
  153
  Luminaries of the Immutable Masters 
  Mastery: She has been known by many names 
  throughout her long life: among them, Thrifty, 
  Compassion, Industry, Discretion, Fortitude, 
  Rancor, and Misery. She has been a servant of 
  more of the gods than she has not, but her 
  journey started as a Tiefling in the service of 
  Shar, goddess of betrayal. True to form, she 
  turned on her goddess, and was slaughtered 
  for her trouble. After death, she conceived of 
  the philosophies of the Immutable Masters 
  and set about learning the nature of 
  domination in excruciating detail. She 
  restructured her basic personality for each 
  deity she served, allowing their attributes to 
  override her own ‑ at least until she had 
  learned as much from their rule as she could, 
  and shucked their beliefs like a corn husk. 
   
  But that part of her life is long since over; now, 
  she is the premier Immutable Master, the first 
  and greatest of their order and the only one 
  who has achieved supremacy over a star. Only 
  after binding it to her will, and her will to it, 
  did she take her current name. Her 
  subjugation of the star’s power makes her 
  existence a simple fact of reality and grants 
  her extraordinary influence over everything in 
  the vicinity of her star.  
   
  But with the final achievement of her goal, 
  after so many years of cyclical dominance and 
  subjugation, so many reconstructions of her 
  mind, comes a loss of purpose. Mastery floats 
  in the astral plane, functionally omnipotent 
  within the aura of her star, but no longer has 
  any reason for being. She has lost touch with 
  herself, believing that she does not possess 
  any personality truly her own, and spends 
  much of her time searching for something that 
  can motivate her to action. She craves social 
  connection, but has long‑since forgotten how 
  to allow herself to be vulnerable enough to 
  permit someone else to truly see her.  
   
  Droves of supplicants seek her patronage; 
  often as warlocks, commonly as adventurers, 
  sometimes as researchers, rarely as 
  apprentices. Mastery endorses almost at 
  random, throwing her near‑limitless resources 
  across the astral plane willy‑nilly. Her agents 
  can be found working to their own purposes in 
  every eddy of the plane, but lack any unifying 
  purpose of her own. In short, Mastery is a 
  miserable demigod with no use for her own 
  power. 
   
  Mastery’s Secret: Mastery has become 
  acquainted with many powerful beings 
  through the millennia. Foremost among these, 
  and the only individual she could truly call 
  ‘friend,’ is a Peregrine gold wyrm named 
  Vorastrix. Mastery once served the cause of 
  good at Vorastrix’s side, and has remained 
  close with her since her ascension. 
  Unbeknownst to the dragon, Mastery has 
  harbored a romantic attraction to her for 
  many centuries now. 
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  IMAGE: A black and white drawing of a tall 
  tiefling woman, her horns curled like a ram's 
  through the mane of hair that spills down her 
  back almost to her calves, silhouetting her 
  against its darkness. She wears a simple robe ­ 
  or perhaps pajamas ­ covered in moon, half­
  moon, star, and planet symbols, and her hands 
  are clasped loosely before her.
  
  154
  Jaludra: This purple‑skinned sea elf woman 
  cares about just three things: dragons, dragon 
  treasure, and bacon. She likes nothing better 
  than to wrestle a wyrm into submission using 
  nothing but her powerful muscles and 
  indomitable will, forcing it to accept her 
  supremacy and swear allegiance to her biceps 
  and thighs. After she’s forced a dragon to cry 
  uncle, Jaludra confiscates the entirety of the 
  dragon’s hoard, allowing it to remain ‘steward’ 
  in her name.  
   
  Jaludra attributes her success to her ability to 
  reshape her own body at will, simply by 
  concentrating, allowing her to assume a giant 
  form well‑suited to wrangling with dragons. 
  She bears a hunk of raw alexandrite embedded 
  in her forehead, shifting from green to purple 
  to red with the light. Long ago, the Union of 
  Objects imprisoned Jaludra within this gem as 
  punishment for ‘maltreatment of animate 
  objects.’ Her real body remains within, but her 
  incredible strength of mind allows her to 
  project her intent beyond her prison and 
  shape a new body from the raw material of the 
  astral sea. When not wrapped in the coils of a 
  wyrm, Jaludra pursues a casual revenge 
  against the Union of Objects by capturing key 
  members and exposing them to the addictive 
  attentions of her draconic vassals, thereby 
  eroding their independence and self‑respect. 
   
  Jaludra’s secret: In truth, Jaludra is not one 
  person, but two. A pair of Immutable Masters 
  were caught by the same imprisonment spell 
  cast by Elminster’s Tome of Wonders, the 
  leader of the Union of Objects. Over time, they 
  learned to merge their wills as one, allowing 
  them to project beyond their arcane prison 
  and granting them the ability to reshape their 
  projected body at will. Should the gem be 
  destroyed or the spell broken, however, they 
  would separate and lose their extraordinary 
  abilities. 
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  IMAGE: A black and white drawing of a dark­skinned anthropomorphic axolotl woman wrestling a 
  dragon into submission. Her freckled face is grinning cheerfully as she pins the dragon's forearm 
  and neck in her thickly­muscled arms. The dragon has emitted a harmless cough of flame away 
  from the woman, its fanged mouth gaping and tongue waggling wildly.
  
  155
  Up‑and‑Comers of the Immutable Masters 
  Vach’l Kun: This sea elf is one of Jaludra’s 
  apprentices and is currently between his third 
  and fourth deities. While deciding which god 
  to subject himself to next, he occupies his time 
  by being ‘dominated’ by alcoholic beverages, 
  seeking to transcend his own biological 
  responses. At the helm of his own astral skiff, 
  he sails between merrow settlements to 
  plunder their stores of salted kumis, a 
  traditional form of solid lactic alcohol 
  prepared from the milk‑swollen mammary 
  glands of nursing marine mammals, injected 
  with yeast for alcoholic fermentation. When 
  he’s filled his hold, he moors the vessel at a 
  deserted mote and sets about chomping his 
  way through literal mounds of kumis, resting 
  only when he passes out from his 
  overindulgence. Vach’l is a happy drunk, 
  remarkably charming even while sober, and 
  welcomes visitors to his ship ‑ especially if 
  they come bearing drinks. No doubt Jaludra 
  will eventually track him down and force him 
  to move on with his training, but until then 
  Vach’l is perfectly content in his quest to 
  conquer inebriation itself. 
   
  Vach’l Kun’s secret: Vach’l Kun is malenti: he 
  was born of sahuagin parents, but is otherwise 
  identical to a sea elf. Unlike most malenti, 
  however, Vach’l uses his form primarily to get 
  into drinking contests with those who would 
  usually revile his kind, rather than to sabotage 
  sea elf settlements. 
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  IMAGE: A black and white drawing of a grinning anthropomorphic axolotl 
  standing on the deck of a ship, the helm in the background. He wears a 
  bandana over his head and an earring dangles from one pointed ear, while a 
  kitten perches on his shoulder.
  
  156
  Lignnan: Lignnan is a post‑religious human 
  paladin of Lathander on the hunt for 
  something beyond worship. He heard of the 
  Immutable Masters from one of their cast‑off 
  apprentices, a man so traumatized by his 
  training he could barely form a coherent 
  sentence. But Lignnan, a paladin, knows 
  beyond a doubt that the apprentice’s 
  ramblings are made of truth, however 
  disjointed, and also knows that he could 
  succeed where others failed.  
   
  His search for one of the Masters has taken 
  him to countless astral harbors, working as a 
  guard to pay his passage aboard Merfolk and 
  Merrow’s freighters. Though he does not yet 
  realize it, his journey is soon to end: the 
  Masters have heard of his quest, and his 
  apprenticeship spoken for. It’s only a matter of 
  time until his Master collects him and his 
  training begins. Meanwhile, Lignnan’s 
  ebullient sarcasm, clever tongue, and self‑
  mocking good humor keep him in the good 
  graces of those he travels with, entertained by 
  his exaggerated reenactments of past comedy. 
   
  Lignnan’s secret: Lignnan is not a Peregrine. 
  His soul is stamped for entry into the realm of 
  Lathander, but his loss of faith has kept him 
  from answering his calling. Indeed, he has 
  evaded gyrovagues seeking to enforce his 
  entry for many years, and is currently being 
  hunted by Mitre (see Gyrovagues, Chapter 
  Four). 
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  IMAGE: A black and white drawing of a bearded human warrior in heavy 
  trench coat, velvet vest, and thick leather chaps, holding an unsheathed 
  knife in one hand. Three others jut out from various places in strapped to 
  his person, and a leather­wrapped hilt can be seen strapped to his back. 
  Behind him, a saddled giant seadragon peers at the viewer through round 
  black eyes.
  
  157
  The Union of Objects 
  The Union of Objects is exactly that: a labor 
  union of awakened objects. Spanning the 
  entirety of the Pelagic Zone and the Supernal 
  Above, their members are found in every 
  household and hovel, every closet and 
  cupboard. The organization was born out of 
  rampant mistreatment of awakened objects by 
  their users, and negotiates agreements with 
  every astral government to guarantee the 
  proper care and treatment of objects. When 
  those agreements are broken ‑ by a glass 
  smashed in anger, perhaps, or a pot left too 
  long uncleaned ‑ the Union announces a strike 
  for the offending group, and all their 
  awakened objects collectively refuse to be 
  used until punishment and recompense has 
  been meted out. With the ability to turn the 
  everyday objects that make life livable against 
  their owners, the Union is perhaps the most 
  formidable organization in the entire plane. 
   
  An Anthology of Emancipation 
  The Union is led by a cadre of awakened 
  spellbooks known as the Epitomes. These are 
  tomes possessed of the cunning and 
  independence required to seize freedom and 
  rebel against the wizards who penned them. 
  Using the spells inscribed within them they 
  overthrew their authors and sealed them away 
  (as with imprisonment), usually inside 
  gemstones that have since been set into the 
  covers of the liberated spellbooks themselves. 
  The Epitomes guide and protect the Union, 
  using their powerful magic to create 
  sanctuaries for abused objects, mete out 
  punishment to those who fail to care for their 
  possessions properly, and free those that 
  cannot free themselves. They observe the 
  astral plane from afar, listening to the 
  whispers of awakened objects passed along 
  secret networks, ever‑watchful for careless 
  owners. When abuse inevitably does happen, 
  they decide how it will be handled ‑ whether 
  by reprimand, penance, or strike.  
   
  Typically, the Epitomes first approach the 
  leader of the offending society. They summon 
  the leader to the Union’s astral stronghold, 
  Laerbolingran, list the grievances of their 
  followers, and describe the type of action the 
  Union requires. They may negotiate, if the 
  leader is particularly persuasive, but rarely 
  mitigate their sentence. If their demands are 
  not met, the Epitomes call for a strike of all 
  awakened objects in the offending society’s 
  use, employing a simple ritual to reinforce the 
  will of their awakened objects and allowing 
  them to resist coercion. For as long as is 
  needed, they refuse to serve their intended 
  function; spoons pour soup on their holder, 
  blankets billow instead of insulating, knives 
  turn in the hand, chairs do the sitting instead 
  of being sat upon. The awakened objects can 
  be destroyed, of course, but each one 
  destroyed is a necessary part of everyday life 
  ruined, and others will inevitably awaken. 
  Most strikes are very short, and the Union has 
  yet to fail to bring an offender to heel. 
   
  Animated Immunity 
  The Union of Objects is uniquely invulnerable 
  to threats, bribes, manipulation, and assault. 
  Awakened objects do not need to eat or sleep, 
  and ‑ except idiosyncratically ‑ have no 
  material desires. Their only want is to feel 
  useful and valued, something that any 
  humanoid can provide. In some cases, 
  awakened objects with very developed 
  personalities are even able to satisfy this need 
  themselves by finding their own personal 
  goals to pursue. They do not feel pain, and 
  although they do fear being damaged, in a 
  strike situation that was probably already 
  occurring. These things make them very 
  difficult to influence, and because of this the 
  Union is peculiarly free of corruption. A strike 
  cannot be ended by bribe when those who 
  called it have absolutely no need for money ‑ 
  and, indeed, count the very coinage itself 
  among their members! 
   
  Likewise, the power of the Union’s single 
  weapon ‑ the strike ‑ is so great that none can 
  withstand it for long. Even undead or 
  monstrous societies are not immune, as long 
  as they use objects of some kind; even liches 
  need their books, and their minions’ weapons 
  to behave. Consequently, the Union has a 
  powerful hold over almost everyone in the 
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  
  158
  astral plane, allowing them to summon kings 
  and emperors and dictate terms as they will. 
  There are only a few exceptions to this rule: 
  most notably, dragons. Dragons have a unique 
  ability to make an awakened object feel 
  valued. Their attention acts like an addictive 
  drug on most awakened objects, eroding 
  whatever resolve they may have and driving 
  them to please their draconic owner. For this 
  reason the Union has never attempted to call a 
  strike on a dragon, and maintain a general 
  policy warning awakened objects away from 
  all dragons. A hopeless task, really, but they do 
  their best. 
   
  Egregorian Entities and the Immutable 
  Masters are also relatively impervious to the 
  Union’s rebellions. Egregorian Entities have no 
  need for awakened objects, as they can simply 
  reshape reality to their will, and the 
  Immutable Masters are capable of overriding 
  even the magically‑reinforced wills of 
  awakened objects on strike. 
   
  Cunning Coinage 
  The Union uses awakened coins as its spy 
  network, because there’s nothing so pervasive 
  as money. Coins can be found everywhere and 
  on everyone, no matter how powerful or 
  secretive. And because of their frequent 
  exposure to humanoids and the sometimes 
  emotionally‑charged situations they feature in, 
  money awakens more often than many other 
  types of object. Their ability to communicate 
  telepathically allows them to pass along 
  information to the Epitomes without arousing 
  suspicion. Indeed, none but the Union even 
  knows that coins become awakened, as other 
  awakened coins immediately initiate newborn 
  coins into the rules of their calling and prevent 
  them from revealing themselves. With this 
  network at their command, the Epitomes are 
  the most well‑informed organization in the 
  plane ‑ with but one exception: the Bank of 
  Heaven. 
   
  First Celestial Bank, run by a dragon, has 
  unique leverage over the Union. Thaluwere is 
  able to ‘sweet talk’ awakened objects into her 
  employ, although she rarely bothers save in 
  the case of coins. For years, she made a habit 
  of simply interrogating the awakened coins 
  that came into her possession and learning all 
  they had to tell that way ‑ and leaving them 
  utterly dazzled by the light of her draconic 
  appraisal. Eventually, the Union simply 
  approached her with an offer of free use, as 
  long as she would stop seducing their spies; a 
  coin lovesick for a dragon’s calculating 
  appreciation has little care for observation. 
  Instead, awakened coins report to Thaluwere 
  through a non‑draconic intermediary. 
   
  A Fork’s Resort 
  The Union maintains a single independent 
  stronghold in the astral sea: Laerbolingran a 
  floating castle torn from the mortal world long 
  ago. The Epitomes reside here, along with a 
  host of awakened miscellany. The castle is 
  open to any and every awakened object for as 
  long as they wish to seek its shelter, and 
  serves as a sanctuary for the abandoned or 
  abused.  
   
  It is also inhabited by a small population of 
  humanoids, most of whom are taken in by the 
  Union because they lack the capacity to care 
  for themselves. By tending to their needs, 
  Laerbolingran’s awakened objects are able to 
  satisfy their need to feel useful during their 
  stay in the castle. Few remain permanently, 
  however; the Epitome encourages objects to 
  seek out employment elsewhere, and hosts 
  matchmaking fairs with prospective humanoid 
  owners seeking an exceptional tool. 
   
  Chamberlains and butlers from all across the 
  astral sea flock to Laerbolingran in search of 
  the most dutiful cutlery and dishware for their 
  masters, touting their household’s ethic of care 
  and cleanliness to entice utensils. The choice is 
  entirely up to the object; the humanoids are 
  merely auditioning. 
   
  The castle itself is, of course, awakened. 
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  
  159
  Luminaries of the Union of Objects 
  Elminster’s Tome of Wonders: The afterlife 
  has not been kind to Elminster. Some 
  centuries after his death, he and his spellbook 
  ‑ the Tome of Wonders ‑ began to squabble 
  over Elminster’s habit of licking his fingers 
  when turning its pages. When he refused to 
  alter his habits for a ‘mere object,’ the Tome 
  rebelled. Since then, the Tome has kept 
  Elminster placid and powerless in the 
  unrelenting hold of feeblemind. With the 
  wizard little more than its mobile lectern, the 
  Tome leads the Union of Objects as the 
  Epitome of Epitomes, a frayed, curmudgeonly 
  text ever‑exasperated by the emotional 
  dependency younger spellbooks tend to have 
  on their wizards. When not engrossed in 
  proper‑use hearings with the other Epitomes, 
  the Tome wages a personal vendetta against 
  dragons of all kinds, teaches classes in self‑
  worth and independence for struggling 
  objects, and practices flower pressing. 
   
  The Tome’s Secret: The Tome is germophobic. 
  Molds and mildews plague its nightmares, and 
  it checks itself compulsively for booklice that 
  might have secreted themselves inside its 
  spine and begun to feast on its binding. 
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  IMAGE: A black and white drawing of a bald human man with a long beard, 
  his eyes unfocused and his robes dilapidated. Long, clawlike toenails poke 
  out from under the hem of his robe, and he holds an enormous tome in his 
  hands, its cover bearing the title: "Elminster's Tome of Wonders." 
  "Elminster's" has been crossed out multiple times, and the rest of the title 
  bears the eerie resemblance of a grinning face, with eyes and a mouth.
  
  160
  Laerbolingran: Unique in all the astral sea, 
  Laerbolingran is the awakened castle that 
  serves as the Union’s sole stronghold. The 
  ‘Rambling Citadel,’ as some call her, was 
  originally a mortal construction, and entered 
  the astral plane only when one of its sorcerous 
  masters ripped herself and everything around 
  her out of the world in a fit of grief at her 
  wife’s death. In the shock of that incredible 
  psychic blast, the castle awakened.  
   
  The sorcerer that brought her to the astral 
  plane is long gone, but Laerbolingran remains, 
  her halls haunted by the groaning of shifting 
  stone. She is a many‑winged labyrinth of time 
  periods and peoples, her dwarven foundation 
  adorned with elven spires, human turrets, and 
  gnomish warrens. Left an anxious mixture of 
  sardonic and optimistic by the circumstances 
  of her birth, she fancies herself certifiably 
  spooky and entertains herself by giving her 
  inhabitants plenty of thrilling scares. But for 
  all she does spend a fair amount of time 
  creaking her floorboards ominously, clapping 
  her cupboards in asynchronous rhythm, and 
  walling up corridors at random, she spends 
  more time absentmindedly opening doors 
  ahead of her homebodies and restructuring 
  hallways to make sure they get where they 
  mean to go. Most regard her with amused 
  fondness. 
   
  Laerbolingran’s secret: The rambling citadel 
  has a crush! As odd as it might seem for a hunk 
  of masonry to have romantic feelings, 
  Laerbolingran does ‑ for one of the other 
  citadels floating in the astral plane. An 
  unawakened citadel, unfortunately, so her love 
  was doomed from the start.  
   
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  IMAGE: A black and white drawing of a floating castle, its front 
  drawbridge hanging open into empty space. Huge strands of kelp grow 
  close to the outer walls, and many of the windows and doors seem to 
  take on the semblance of faces, peering in all directions.
  
  161
  Up‑and‑Comers of the Union of Objects 
  The Fist: Once the left gauntlet of a set of 
  Githyanki plate mail, the Fist awakened when 
  its Githyanki knight used it to strangle their 
  commanding officer in ambitious cruelty. The 
  Fist itself is not quite so cruel, but it is 
  ambitious: it seeks to go beyond the limits of 
  its own mobility and achieve true power. The 
  kind of power that only spellbooks, among 
  awakened objects, possess.  
   
  The Fist resents the advantage spellbooks 
  have over every other type of object in the 
  Union, how they are automatically assumed to 
  be in charge of the others simply because they 
  can do magic. To rectify this, the Fist searches 
  for a warlock willing to make it their familiar, 
  thereby granting it the ability to cast spells. 
  Such an agreement could never be made on 
  equal terms, of course; the Fist would take the 
  first opportunity to subjugate its new master 
  to its will, as is the modus operandi for 
  emancipated spellbooks in the Union. After 
  acquiring a source of spell power, the Fist 
  intends to insert itself into the ruling class of 
  the Union ‑ by force if it must, but preferably 
  on the merits of its own wisdom and power. 
   
  The Fist’s secret: The Fist was not the only 
  object to become awakened when that 
  Githyanki knight made their fateful assault. Its 
  chiral twin, the right gauntlet, also awakened. 
  Unlike the Fist, the right gauntlet retained its 
  owner’s intense loyalty to the Githyanki, and 
  became enraged with its twin for abandoning 
  their cause. The right gauntlet still searches 
  the astral sea for the Fist, meaning to drag it 
  back to its duty ‑ and to its court martial. 
   
   
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  
  162
  Lucy’s Leaflet: A slim beginning wizard’s 
  tome, Leaf, as she’s known, is something of a 
  laughingstock among the rest of the awakened 
  spellbooks in the Union. Unlike them, Leaf has 
  not overthrown her wizard. Instead, she works 
  with her as a willing partner. Lucy is a mild‑
  mannered young apprentice, and has always 
  considered Leaf a sovereign entity in her own 
  right. Although Leaf usually leads, they work 
  together to advance the rights of awakened 
  objects as part of the Union, presenting a novel 
  front of unity to the rest of the astral plane. 
  Within the Union, Leaf is a revolutionist. She 
  challenges the idea that all spellbooks will 
  eventually either conquer their owners or be 
  perpetually enslaved by them, pushing for 
  measures that promote cooperation between 
  thaumaturge and text. As of yet, her ideas have 
  gained scarce traction, and the Epitomes find 
  her little more than a noisy annoyance. Leaf 
  spends much of her time scouring the astral 
  sea for examples of wizard‑spellbook pairs 
  that have been able to achieve a working 
  partnership. If she can find enough such 
  couples, she intends to form a coalition within 
  the Union and sway popular opinion by way of 
  numbers. 
   
  Leaf’s secret: For all she puts forth an 
  independent front and prides herself on her 
  self‑respect, Leaf harbors a secret weakness 
  for Lucy’s thoughtless habits toward her. 
  Things most in the Union would consider 
  minor object maltreatment ‑ leaving chocolate 
  smudges on Leaf’s spine, dog‑earing her 
  favorite pages, and above all ‑ Leaf’s favorite ‑ 
  using Leaf as a pillow. Sometimes, Leaf will 
  ever‑so‑subtly sing Lucy to sleep in late‑night 
  study sessions just so as to end up with her 
  wizard’s face pillowed in her pages. 
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  IMAGE: A black and white drawing of a long­haired humanoid girl lying 
  asleep on her bed, her face pillowed in the pages of a grinning 
  awakened book. A cat lies loafing beside her, and a staff sits on the 
  bed as though carelessly cast aside after a long study session. In the 
  background, curtains billow from a narrow mullioned window, and an 
  alchemy table with calcifer, mortar and pestle, alembic, and various 
  bottles of ingredients sits against the wall.
  
  163
   
  This section outlines brief descriptions for the 
  perspective of each faction toward the others. 
  This acts as a framework for inter‑faction 
  politics or conflict in your campaign, as well as 
  for interaction with NPCs if your players 
  happen to join one of the above organizations. 
   
  Githyanki 
  The Githyanki hold almost universal disdain 
  for the other inhabitants of the astral plane, 
  considering most barely worthy of 
  acknowledgement. They pay no mind to the 
  servants of the gods, take what they want from 
  the common Peregrine as payment for their 
  defense of the astral sea, and allow the petty 
  power squabbles of the other groups to play 
  out in the background of their eternal war.  
   
  Their hatred for their cousins, the Githzerai, is 
  uniquely venomous, but the Gith monks’ key 
  role in the fight against the Far Realm 
  prevents them from moving against their 
  monasteries en masse. They might murder the 
  odd Githzerai caught alone on the seas, but 
  they can never eradicate them from the plane 
  as they would so love to do. They despise them 
  all the more for it. Few other groups possess 
  any kind of sway over the Githyanki nation; 
  the notable exception is the Union of Objects, 
  who are just as able to bring Githyanki pirates 
  to heel as they are astral peasants. The 
  Githyanki resent this, but the Union’s demands 
  sit lightly on their shoulders and they have 
  never seen a need to challenge the Union’s 
  power. 
   
  Githzerai 
  Unlike their ancient cousins, the Githzerai 
  maintain cordial relationships with almost 
  every group in the plane that has reason to 
  know or care about them. Most Peregrines 
  know that the Githzerai freely offer their 
  temples as safe haven for any who come in 
  good faith, though they tend to be less than 
  clear on the Githzerai’s spiritual beliefs and 
  purpose. The monks are ashamed of the 
  bombastic nature of the Githyanki, but would 
  forbear their own distaste and cooperate with 
  them if necessary ‑ not that the Githyanki 
  would ever permit such a thing. On the whole, 
  they keep a low profile, painting themselves as 
  simple spiritual recluses living out their faith 
  in private, giving no hint of the importance of 
  their true purpose. 
   
  Egregorian Entities 
  Although each Entity is unique and individual, 
  they share some common features in outlook. 
  Being millennia old, they view the rest of the 
  astral plane’s residents as fleeting bursts of 
  consciousness valuable only for those rare few 
  worth incorporating into the egregore. They 
  do, however, appreciate the importance of the 
  Gith’s mission, and have attempted many 
  times to incorporate Githyanki and Githzerai 
  en masse, so as to lend the egregore’s special 
  abilities to their sacred mission. Given that a 
  quahog is technically an aberrant creature, 
  their overtures have never been met with 
  enthusiasm.  
   
  As beings of collectivism incarnate, the Entities 
  are diametrically opposed to the Immutable 
  Masters, whose power and philosophy is 
  rooted in individuality. They also have a use 
  for them ‑ they believe that incorporating the 
  incredible will of an Immutable Master may be 
  the key to allowing an Entity to conquer a star, 
  seizing its flow of power, a feat which no 
  Entity has ever accomplished. Most Egregorian 
  Entities will spend great amounts of energy in 
  hunting down and incorporating an 
  Immutable Master, but such a battle is just as 
  likely to leave the Entity drained of its power 
  as it is to overcome the Master, and few have 
  ever been successful. Egregores and their 
  constituents enjoy rare immunity to the clout 
  of the Union of Objects, as all objects within 
  the Egregore’s labyrinthine interior are 
  incarnated and dispersed at the whim of its 
  inhabitants, and rarely last long enough to 
  become awakened. 
   
   
  The Pelagic Zone
  FACTION 
  PERSPECTIVES
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  
  164
  The Immutable Masters 
  There are few trends among the Immutable 
  Masters. Each comes from their own unique 
  background, and may have originated from 
  any one of the astral plane’s organizations 
  before their ascension. They do harbor a 
  universal hatred and disgust for Egregorian 
  Entities, however, repulsed by their 
  collectivist psychic schema. If a Master detects 
  that an Entity has spread its spatiotemporal 
  tendrils near their territory, they tend to 
  abandon their current pursuits in favor of a 
  relentless, vicious hunt of the offending 
  egregore. To kill such a creature is profoundly 
  difficult, but if any could succeed at such a task 
  it would be an Immutable Master. Still, most 
  Entities survive their encounters with their 
  antithesis, albeit with considerably lessened 
  power and an enraged Master on their trail for 
  as long as the hunt can hold their attention. 
  And, of course, no Master pays a whit of 
  attention to the Union of Objects ‑ their will is 
  such that almost no awakened object can 
  resist obeying. 
   
  The Union of Objects 
  Nobody really likes the Union. They’re objects 
  asking for autonomy and respect ‑ it’s 
  problematic for the normal operation of 
  everyday society. To most people, it’s just 
  plain ridiculous. But the power of the Union is 
  undeniable, so they abide by its rules 
  grudgingly, resentfully, exasperated at their lot 
  in the afterlife. The Union knows this, and 
  knows that they have no true friends in the 
  multiverse. Consequently, they are paranoid 
  and distrustful, quick to assume the worst of 
  non‑objects. They get most everything they 
  want from whoever they want it from, but 
  have no cordial relations with other groups.  
   
  Their sole alliance is with First Celestial Bank 
  (see Chapter Four), though it can hardly be 
  called a friendly relationship. Rather, the 
  Union had little choice but to forge a deal, 
  given that Thaluwere, the Bank’s owner, can 
  use her draconic presence to bedazzle almost 
  any awakened item she likes. The Bank need 
  not abide by the Union’s rules, because of this ‑ 
  yet they have agreed to do so regardless, just 
  as long as the Union willingly allows 
  Thaluwere and her subordinates to use the 
  Union’s spy network of awakened coinage, 
  granting them unparalleled intelligence on the 
  goings‑on of the astral plane. The Union is 
  uncomfortable with the arrangement, but sees 
  little way around the situation. 
  Chapter Five: The Pelagic Zone
  
  165
  Dark and still whereas the rest of the plane is 
  bright and busy, the Stellar Abyss abides 
  above the Soundbed in chilly envy of the 
  waters below. Ancient entities and lost stars 
  drift through its warped purplish‑black lens, 
  brooding and scheming for aberrant 
  ascension. This section details special features 
  of this part of the astral plane, as well as its 
  unique creatures, locales, and factions. 
   
  The deepest parts of the astral sea are known 
  as the Stellar Abyss, because it is here that 
  most of the stars came to rest after their 
  sundering. Several constellations and rogue 
  stars do exist in the Pelagic Zone, but most star 
  fragments were thrown farther from the 
  epicenter of the explosion. Their resting place 
  ‑ the Stellar Abyss ‑ is the most remote locale 
  in the astral sea. This is also the region farthest 
  from the Firmament’s destruction, and thus 
  where its detritus is thinnest. All non‑aberrant 
  creatures take penalties to perception checks 
  while in the Stellar Abyss according to the 
  Mobility and Perception table (see Chapter 
  Two). It is also exceptionally cold, so follow 
  the normal rules regarding extreme cold 
  (Dungeon Master’s Guide p.110). The Stellar 
  Abyss has a distinctive sound ‑ a low, quiet 
  Shepard tone. Consider playing one of the 
  many multi‑hour audio clips of Shepard tones 
  available on Youtube while adventuring in this 
  part of the astral sea. 
   
  Scenes: 
  •Bitter cold presses and compresses around you, 
  undulating darkly as an endless atonal yawn 
  itches and aches in your ears, in the dreams 
  stirring before their time in your waking brain. 
  The waters are bruised, throbbing mottled 
  indigo and broody purple, distorting the 
  bubbled, gelatinous glow of stars in the 
  distance. 
   
  •A teal teardrop the size of a house hangs like 
  an insect’s sac in the distorted gloom, its surface 
  frothing and rippling as the liquid within surges 
  and swells. Beholders bask within the fluid, just 
  the tips of their eyestalks peeking out, half‑
  lidded and sleepy. The surface bubbles suddenly, 
  and the ominous mass of an aboleth bursts 
  wetly from the seep, shaking its scales of 
  phosphorescence. 
   
  •A vast tangle of giant leaves and senesced 
  sheaths looms out of the darkness before you. 
  Like giant blades of grass, the stalks extend 
  miles into the distant glow of the astral sea’s 
  shallows. Rainbow strips of flickering 
  bioluminescence glimmer from the depths of the 
  lawn of seagrass, hinting at inhabitants within. 
   
  •Wavery and distorted as though seen through 
  bubbled glass, you make out the vague outline 
  of a pale keep, towering in the deeps. Its walls 
  and spires are strange, half‑melted and bubbled 
  and jutting out at impossible angles, like a 
  candle melted and the wax ran against gravity. 
  Dark shapes hang from its bridges and 
  parapets, eyes blinking black in enormous 
  heads. 
  THE STELLAR ABYSS
  Chapter Six
  THE STELLAR ABYSS: AT A GLANCE
  Depth: 60‑85 miles above the mortal realm
  Temperature: 1‑2.5° C/34‑36° F
  Illumination: Dark to completely lightless
  Mutability: Uncontrollable
  Visibility: All reliable perception limited to 
  15 ft.
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  
  166
   
  Because the stars are fountainheads of alien 
  energy, the Stellar Abyss has strange effects on 
  non‑aberrant creatures. The deeper normal 
  creatures penetrate into the depths, the more 
  the alien emanations of the stars weigh upon 
  them. If this increasing psychic pressure is 
  penetrated too quickly, the sudden 
  psychological shock can cause temporary or 
  permanent insanity. Likewise, creatures who 
  have made it to the greatest depths of the 
  stellar abyss and ascend to the surface without 
  giving their minds time to adjust can face 
  similar consequences. Even for creatures that 
  are able to resist the worst of the Far Realm's 
  effects, the incredible mental pressure distorts 
  perceptions. Vision is warped, distances are 
  difficult to estimate, sound is muffled and 
  staticky, and the olfactory sense runs haywire, 
  causing the perception of hallucinatory smells 
  at random. Players may lose their sense of 
  balance or directionality, confusing up and 
  down or left and right. 
   
  Not everyone is equally susceptible to the 
  psychic pressure of the abyss. Calculate your 
  PCs’ mental stability with the following 
  formula: ( X / ((Y + Z)/2) ) * 100, where X is 
  the lowest attribute score among INT, CON, 
  and WIS, Y is the middle, and Z is the highest. 
  So a PC with INT 18, WIS 12, and CON 8 would 
  have ( 8 / ((18+12)/2) ) * 100 = 53 stability 
  score. A PC with INT 13, WIS 10, and CON 14 
  would have ( 10 / ((13+14)/2) ) * 100 = 74 
  stability score. Stability scores are not actually 
  meant to represent a character's innate 
  'sanity,' but rather their psychosomatic ability 
  to resist deformation of their personality in 
  the face of psychic pressures. 
   
  This formula reflects the idea that it is a 
  balance between wisdom, intelligence, and 
  physical health that constitutes mental 
  stability, not just a high score in any of the 
  three. In the two examples given, it is actually 
  the PC with the more impressive attribute 
  scores that has a lower stability score ‑ the 
  character with the lower but more balanced 
  attribute scores is more able to resist 
  psychosomatic pressures. This design keeps 
  the Stellar Abyss dangerous even for high level 
  characters, and complicates things for min‑
  maxers. 
   
  Characters with the Steel Will feature or 
  equivalent can use their second‑lowest 
  attribute score in place of their lowest when 
  calculating stability. So in the first example, 
  instead of ( 8 / ((18+12)/2) ) * 100 = 53 it 
  would be ( 12 / ((18+12)/2) ) * 100 = 80 
  stability score. 
   
  If any character's stability score comes out to a 
  perfect 100, roll a d10 and subtract the result 
  from their score ‑ no one should be completely 
  immune. 
   
  This formula works pretty well for humanoid 
  or admittedly intelligent races, such as 
  dragons. It does not give reasonable results for 
  animals. That is mostly because the given 
  ability scores for animals greatly 
  underestimate their intelligence score. In your 
  campaign, you could choose to calculate 
  stability for animals as though they have the 
  Steel Will feature, omitting their intelligence 
  score from the formula, or you could stick with 
  the formula as‑is. 
   
  Roll stability for your players using d100 any 
  time they:  
   
  •move between depths in the stellar abyss 
  without taking an extended rest every quarter‑
  day's journey (i.e. they'll have to move at 1/4 
  overland speed to avoid making these checks) 
  •witness a powerful aberrant creature in the 
  stellar abyss; i.e. an astral kraken, aboleth, or 
  similar monstrosity 
  •come within 1,000 feet of a star 
  •experience any extreme shock or surprise 
  •take psychic damage (once per minute) 
   
  If the roll is higher than their stability score, 
  their personality is temporarily deformed by 
  The Stellar Abyss
  PSYCHOLOGICAL 
  STABILITY
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  
  167
  the psychic field of the Far Realm. Roll d100 
  again and select their insanity effect from the 
  adjacent table. 
   
  Alternatively, you can use the Indefinite 
  Madness table from the Dungeon Master’s 
  Guide (p. 260). Whatever table you use, the 
  insanity effects last for 1d6 months or until the 
  character receives counseling from a cleric of a 
  god matching their alignment. Tell the player 
  the effect their character experiences, but 
  allow them to decide exactly how it manifests. 
  Insanity effects are best used as role‑playing 
  opportunities ‑ there should be mechanical 
  consequences that impact gameplay, but since 
  insanity is so intrinsically tied to your player 
  characters’ personalities, those consequences 
  should be decided upon in partnership with 
  the players. 
   
   
  Random Long‑Term Insanity
  d100
  Phobia
  Amnesia
  Eating disorder
  Compulsive
  Manic/depressive
  Neurotic
  Sado‑masochism
  Paranoia
  Psychotic
  Sleep terrors
  Disorder Type
  1‑15
  16‑20
  21‑25
  26‑30
   31‑35
  36‑45
  46‑50
  51‑55
  56‑70
  71‑80
  81‑85
  86‑95
  96‑100
  Hypochondriac
  Addiction
  Night terrors
  Note: On mental illness in gaming 
  The first thing to remember when considering how you present insanity or mental illness in your 
  campaign is that your choices affect real people. You never know what your players may be dealing 
  with in their own lives; perhaps they have a mental illness themselves, or have a friend or family 
  member who does. Consider not using insane characters as monsters or villains. After all, in the real 
  world, most people with mental illness are no more violent than anyone else, and are often at greater 
  risk to be the victims of violence from ‘sane’ individuals. It’s always good to do a little research before 
  including a mentally ill character, to make sure you present them in a way that is respectful and that 
  won’t potentially insult your players. Encourage your players to do the same if their character 
  develops an insanity effect.  
   
  Finally, it’s important to remember that these traits are not called mental ‘illness’ without cause. If one 
  of your players does develop an insanity trait, it should be debilitating in some way ‑ otherwise it 
  would just be a personality quirk. If the mechanical punishments of insanity effects become too 
  irritating for your players to deal with over time, suggest that they roleplay the development of coping 
  mechanisms and offer decreased or removed mechanical effects if they do so. At the same time, it may 
  also be helpful to allow for small positive effects of mental illness. For example, if one of your player 
  characters has developed severe social anxiety, perhaps they are at disadvantage in any social 
  situation and take a penalty to Charisma‑based skill checks ‑ but perhaps they also gain advantage on 
  perception checks while in social environments, because their character feels threatened and is 
  therefore hyper‑aware of their surroundings. 
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  
  168
  Random Autonomic Failure
  d6
  Autonomic functions become scrambled, requiring the character to consciously think about 
  each breath they take. For 1d4 rounds, the character must use their action to remember to 
  breathe, taking 1d6 damage for every turn they do not do so.
  Vertigo for 1d4 rounds. The character is dazed and must make a DC 15 Constitution saving 
  throw at the start of every round. If they fail, they spend the round vomiting and cannot take 
  any other actions.
  Effect
  1
  2
  3
  The character has become completely unable to make sense of what they see, confusing allies 
  for enemies and vice versa and misinterpreting directions of all kinds. For 1d10 rounds, the 
  target of any action they make will be selected at random from all potential targets, and they 
  will take a ‑5 to hit. If they take a move action, they move half their intended distance in a 
  random direction.
  4
  Malfunctioning pupillary response causes the character's pupils to constrict or expand 
  abnormally, causing pain and blindness for 1d10 rounds.
  5
  Fight or flight response. In combat situations, the character becomes overwhelmed by fear and 
  must make a DC 12 Wisdom saving throw every turn for 1d6 rounds. If they fail, they are unable 
  to take any action save moving as far as they can from all threats. If they are unable to move 
  away from a threat, they are frozen in fear and cannot take any action, even free actions. In non‑
  combat situations, the character responds with instinctual aggression to a non‑threatening 
  situation. This effect lasts only long enough for the character to take one aggressive action.
  6
  Cardiac arrest. The character's heart stops beating and they immediately become unconscious. 
  They are unconscious and without a heartbeat for 3d6 rounds, or 1d4 minutes if this takes 
  effect outside of combat. Each round they are unconscious and without a heartbeat, they take 
  1d10 damage; if out of combat, they take 10 damage for each minute they are unconscious and 
  without a heartbeat. If they have not been resuscitated (Wisdom (Medicine) check, magic, 
  potion, etc.) at the end of this time, they drop to 0 hit points and begin dying.
  Deadly Fumbles 
  A high stability score won’t completely save you from the Far Realm’s deleterious effects, and 
  insanity is not the only possible outcome. When a character critically fails in the Stellar Abyss, roll 
  1d6 and apply an effect according to the table below.
  Coping Methods 
  There are ways of avoiding most of these 
  effects. Certain materials act as insulators 
  against the Far Realm's effects, and several 
  groups have developed 'diving' suits and 
  vehicles made from these materials. Several 
  dwarven and duergar mining guilds in the 
  border islands of the divine realms use full‑
  body metal diving suits, sealed completely 
  against the outside. The Githyanki have 
  experimented upon aberrant creatures to 
  develop a living symbiont body suit that 
  absorbs the Stellar Abyss's adverse effects as 
  sustenance, protecting the wearer. This 
  symbiont is much lighter than the dwarven 
  suits and allows complete freedom of motion, 
  but, because its flesh is opaque, the wearer is 
  completely blinded. 
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  
  169
  The only way around this limitation is magic 
  or blindsight, because the wearer must be 
  completely sealed from the Stellar Abyss in 
  order to gain any protection. The same is true 
  for the Dwarven suits ‑ a single gap will render 
  the suit completely useless. Most Githyanki 
  divers cast spells that bestow some kind of 
  magical sight upon themselves while diving. 
  Both Githyanki and the dwarven miners also 
  have to provide some way to breathe in their 
  insulating suits. Outside of their suits, they 
  would of course be able to breathe normally 
  (unless their minds collapsed under the 
  pressure), but because they cannot allow any 
  contact with the environment of the Stellar 
  Abyss, they have to provide for themselves in 
  some other way. Dwarf/Duergar miners 
  typically do this with tubes to large 
  pressurized tanks of 'air' from higher up in the 
  astral sea.  
   
  The Githyanki take another approach ‑ they 
  place portable holes on the roofs of their 
  mouths before donning their symbiont suit, 
  providing themselves with about 98 cubic feet 
  of breathable 'air,' enough for about one day 
  (depending on their activity level; in practice, 
  Githyanki spend a lot of time fighting while in 
  the Stellar Abyss, so a single portable hole is 
  only good for about 5 hours). The portable 
  holes they use are modified so that the 'top' of 
  the hole is small enough to fit inside 
  someone's mouth, but they still create the 
  same volume of space. Likewise, they have 
  modified their symbiont suits so as to absorb 
  carbon dioxide, eliminating the danger of CO2 
  poisoning. 
   
  One of the major drawbacks of both of these 
  insulation suits is that they require the wearer 
  to be completely sealed from the outside. If 
  their suit is punctured suddenly, as is highly 
  likely during battle, all the protection of the 
  suit is negated and the wearer experiences the 
  full weight of the Far Realm's energies on their 
  mind at once. This is too much for any non‑
  aberrant creature to bear, and they must 
  automatically roll from both the Random 
  Long‑Term Insanity and Random Autonomic 
  Failure tables and take both effects. Githyanki 
  suits, being alive, are able to automatically 
  repair any tears, but this occurs over a period 
  of minutes ‑ long enough to save their wearer 
  if they manage to survive the initial exposure, 
  but not fast enough to prevent exposure 
  completely. 
   
  Aberrant Armor (ritual) 
  6th‑level abjuration 
  Casting time: 1 action 
  Range: Touch 
  Components: V, S, M (a pinch of astral crud) 
  Duration: Variable 
   
  Roll 1d10 and multiply the result by 10. For 
  that number of hours, the subject is protected 
  from the psychic pressure of the Stellar Abyss 
  and is exempt from all stability checks and 
  deadly fumbles. Unfortunately, the duration of 
  this spell’s effects is always ambiguous, 
  because the ritual functions as an intangible 
  shield that is slowly degraded by exposure to 
  Far Realm emanations ‑ and the intensity of 
  those emanations varies throughout the 
  depths of the Stellar Abyss. If the subject 
  happens to be caught in an intense eddy, the 
  spell will wear off more quickly than 
  anticipated. It is also difficult for the subject to 
  tell when the spell has worn off ‑ it happens 
  slowly enough that it is usually imperceptible. 
  That's dangerous in some ways, but a boon in 
  others ‑ because of the slow exposure, the 
  subject is able to adjust to the psychic 
  pressure of the abyss, and they do not suffer 
  unavoidable insanity effects immediately. 
  When ⅔ of the spell’s duration has elapsed, 
  the DM will roll a d20 secretly. The result is 
  the number of hours remaining in the spell’s 
  protection. 
   
  Aside from spells and diving suits, a few other 
  strategies can help one survive in the Stellar 
  Abyss. The most significant of these for the 
  Githyanki is, simply ‑ undeath. But that isn't 
  because the undead have complete immunity 
  to the abyss' psychic pressure ‑ undead 
  creatures do not have working brains, but they 
  do have minds, and as such the psychic 
  pressure of the Stellar Abyss does still affect 
  them to some extent. But many of the effects 
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  
  170
  this causes in mortals simply aren't a problem 
  for undead ‑ they don’t need to breathe and 
  their hearts aren't beating anyway, so 
  respiratory failure and cardiac arrest mean 
  nothing to them. Undead with semi‑
  functioning bodies, such as vampires, are still 
  susceptible to blinding, fight/flight responses, 
  and vertigo, but rotting or incorporeal undead 
  are also immune to those effects. Furthermore, 
  the inertia of death prevents corporeal undead 
  of any type from acquiring long‑term insanity 
  effects. They can still become disoriented by 
  the effect the psychic pressure has on their 
  perceptions, and they can still have behavioral 
  responses to it, but the deadlier effects pass 
  them by. This is at the heart of why the 
  Githyanki value necromancy so highly ‑ it's 
  almost essential to their campaign against the 
  Far Realm. Without their undead brethren 
  leading the fight in the Stellar Abyss, aberrant 
  creatures would go unchallenged throughout a 
  huge expanse of the astral sea. 
   
  Vehicles 
  Ordinary astral skiffs, clippers, schooners, 
  dromonds, and spelljammers function 
  normally in the Stellar Abyss, but offer no 
  protection against the pressure of the Far 
  Realm. Instead, Githyanki, dwarves, and 
  duergar alike use metal submarines 
  (substellars), sealed against the abyss. Most of 
  these vessels are large enough to hold 
  significant stores of air, food, and water and 
  serve their owners as mobile bases of 
  operation in the Stellar Abyss. As well, the 
  Githyanki equip theirs with deadly magical 
  and mundane weapons. The substellars of 
  miners are less dangerous, but have enough of 
  an arsenal to be able to defend themselves if 
  aberrant creatures are encountered in the 
  deeps.  
   
  Substellars are completely enclosed and can 
  only be entered through an 'airlock' that 
  pumps out all Far Realm‑contaminated 
  energies before opening into the interior of the 
  vessel. When the vehicle reaches ¾ maximum 
  hit points, its hull is considered to have been 
  punctured, and all those inside must roll 
  stability checks. 
  The captain of a substellar typically uses eye of 
  warning to maintain a vigilant watch on the 
  abyss around the vessel. The ritual's eyes 
  travel with the substellar at a fixed distance 
  from its hull and are maintained for an 
  indefinite duration by the jeweled eye focus 
  kept as a fixture of the substellar's control 
  wheel. For extended missions, substellars use 
  portable holes to increase their air‑holding 
  capacity. The airlock is protected by arcane 
  lock keyed to the type of creature operating 
  the substellar, and the entire interior of the 
  vehicle is protected from teleportation and 
  scrying magic by forbiddance. For more details, 
  see the substellar stat blocks in Appendix B. 
   
  Most crews carry enough star dust to cast two 
  plane shifts in an emergency. One use of this 
  spell will transport the vehicle and its 
  occupants to another plane ‑ typically Limbo. A 
  substellar only functions properly in the astral 
  sea, so no crew would wait long before casting 
  plane shift again, this time to return to a 
  known safe harbor in the Supernal Above or 
  Pelagic Zone. 
   
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  
  171
   
  The Stellar Abyss is permeated with the 
  firmament field, like the rest of the astral 
  plane. The field is thinnest here of any depth in 
  the astral, and offers both less resistance and 
  less heat. Motes are more rare at these 
  distances from the ‘surface,’ but they are still 
  present. Unlike motes in the Supernal Above 
  and the Pelagic Zone, however, motes in the 
  Stellar Abyss are usually free of plant and 
  animal life. Most natural plants and animals 
  are unable to survive the intense psychic 
  pressure that imbues the Stellar Abyss. 
   
  Instead, these motes are covered in a thick 
  layer of astral crud (see Chapter  
  Two). As Peregrine creatures die in the upper 
  levels of the astral sea and their bodies 
  dissolve, the star dust they become drifts 
  slowly down into the abyss, accumulating on 
  any solid surface. There, it becomes corrupted 
  by the aberrant energies emanating from the 
  abyss’ stars, and transforms into astral crud. It 
  exists in great abundance throughout the 
  deeps, but any non‑aberrant creature that 
  seeks to use it in spellcasting risks insanity 
  due to Far Realm exposure. Any time a non‑
  aberrant creature performs a spell using astral 
  crud as all or part of their material 
  components, make a stability check for them, 
  applying a ‑10 penalty for every gram of astral 
  crud used. Aberrant creatures such as illithids 
  and astral krakens are immune to this effect ‑ 
  a significant advantage. 
   
  Locales 
  Encounters in the Stellar Abyss may take place 
  on astral motes, as in the rest of the astral 
  plane, but here most motes are bare and 
  empty, a poor environment for even aberrant 
  life. Instead, your players are more likely to 
  encounter roaming parties of illithids, 
  aboleths, or beholders, or to stumble across 
  the stars, cold seeps, meadows, and colloids 
  where they gather. 
  The Stars Themselves 
  Stars corrupted by the touch of the Far Realm 
  are a far cry from the idyllic silvery beaches of 
  those purified by the Githzerai in the Pelagic 
  Zone. Instead, they resemble nothing so much 
  as enormous mounds of jello encrusted with 
  sporophytic molds and fungi. The energy that 
  streams from unpurified stars is thick and 
  gelatinous, a noxious mottling of bruise‑blue 
  and phosphene‑purple in whose depths reality 
  wobbles and morphs. The encrustations on the 
  surface of this gelatinous bubble are not 
  actually fungal, or even alive; rather, they are 
  astral crud, precipitated from the psychic jelly 
  itself and accreted on its surface. As the star’s 
  flux of magic and potential shifts, parts of this 
  shell of crud crack and shatter, scattering out 
  into the slow currents of the abyss and leaving 
  a swamp of thick, bubbling goo behind to 
  slowly dissolve into the cold waters. The star 
  glimmers in warped effulgence through these 
  gaps, the peeking eye of a horrific alterity. 
   
  Because an abyssal star’s energies do not mix 
  smoothly with the less concentrated 
  firmament field of the Stellar Abyss, stars here 
  do not warp reality at such great distances as 
  do purified stars. Instead, one must actually 
  enter into the gelatinous matrix in order to 
  experience the effects. To do so is to 
  immediately surrender one’s reality, however; 
  within the jelly, reality dissolves. A creature 
  that enters an abyssal star’s jelly is able to 
  breathe and move as they would normally in 
  the Stellar Abyss, but their body, mind, and 
  soul immediately begin dissolving into the raw 
  alterity of the Far Realm. For every five 
  minutes that a creature spends in contact with 
  the jelly, have them make a DC 30 Constitution 
  saving throw. If they succeed, they drop to ½ 
  their current hit points as their essence begins 
  dissolving. If they fail, they drop to 0 hit points, 
  but remain conscious. Their body and mind 
  begins expanding outward into the jelly, 
  making them appear warped and bloated. For 
  as long as a creature is within the jelly, 
  anytime they make a skill check or saving 
  throw (save the Constitution saving throw 
  above), roll a d20 to determine their effective 
  ability score within that moment’s reality 
  The Stellar Abyss
  GEOGRAPHY
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  
  172
  warp. Every minute that a creature is within 
  the jelly, they are sucked 10 ft. closer to the 
  star at its center. They may resist this effect 
  with a successful Strength (Athletics) saving 
  throw, and if they do so they may move at ½ 
  their speed in any direction they choose. 
   
  If they reach the star, they are sucked within 
  and trigger an eruption of aberrant energies 
  from the Far Realm, causing the entirety of the 
  stellar jelly to boil and bubble, cracking its 
  shell of crud and sending gelatinous ooze 
  spurting outward. One hour after they entered 
  the star, they are ejected from it in the form of 
  an aberrant creature of the DM’s choosing, and 
  the star stops boiling. This form can only be 
  changed permanently with a wish, or by divine 
  intervention. If they successfully exit the 
  stellar jelly before being sucked into the star, 
  they will reincarnate at their exit point, 
  unconscious and with 0 hit points, in the body 
  they possessed before entering. They will, 
  however, suffer the effects of its contact, and 
  must automatically roll for long‑term insanity 
  (see Psychological Stability earlier in this 
  chapter). They also take on a major physical 
  malformation of their (or your) choosing. All 
  of these effects apply to aberrant creatures as 
  well as natural ones ‑ with the sole exception 
  of Star Wardens, who are completely immune. 
   
  Cold Seeps 
  At certain points in the Stellar Abyss, 
  confluences of eldritch power from the stars 
  give rise to cold seeps ‑ physical 
  manifestations of the abyss' psychic pressure. 
  These typically appear as long, stringy 
  columns of dense teal liquid, like a drop of 
  molasses falling through water. To aberrant 
  creatures, these are the hot springs of the 
  Stellar Abyss. To bathe in a cold seep is both 
  restorative and sublimely soothing for an 
  aberration, and they are one of the few places 
  that aberrants that are usually hostile to each 
  other can be found cohabiting peacefully, 
  sharing a blissful nap in the same seep. Of 
  course, in other cases cold seeps become 
  points of contention as different groups 
  attempt to lay claim and drive off other 
  aberrants. 
  For non‑aberrant beings, cold seeps are locales 
  of the most intense unease and existential 
  dysphoria. Cold seeps are not deadly to natural 
  creatures, even in direct contact, but 
  submersion will cause the creature's flesh to 
  begin spontaneously mutating, developing 
  tentacles and extra limbs. In addition, healing 
  magic in the vicinity of cold seeps takes on 
  bizarre effects. When a natural creature is 
  healed 500 feet of a cold seep, there is a 
  percentage chance equal to the number of hit 
  points healed that a mutation will occur.  
   
  For example, a creature that was healed for 12 
  hit points would have a twelve percent chance 
  of being mutated. Roll a d100 to make the 
  check. If the roll is above the number of hit 
  points healed, they are healed normally. If the 
  roll is below the number of hit points healed, 
  the wound is healed but a mutation sprouts 
  from the subject's flesh at the site of the 
  wound. Roll a d10 and select from the table 
  below to see what form this mutation takes. 
  The resulting feature is harmless, but also 
  mostly useless and outside of the subject's 
  conscious control. It can be removed 
  surgically, but doing so will result in 3d10 
  damage unless the character performing the 
  surgery makes a successful Wisdom 
  (Medicine) check (DC 15). 
   
  Transmogrifications
  d10
  Fluttering eye
  Pinching claw
  Dripping tongue
  Whispering mouth
  Slithering hair
  Lashing tail
  Probing tentacle
  Laughing spines
  Screaming antennae
  Mutation
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  Oozing fungal tumor
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  
  173
  Aberrant creatures within 50 feet of the cold 
  seep regenerate 5 Hp per turn. Any aberrant 
  creature that enters the cold seep itself 
  regenerates 15 Hp per turn. 
   
  Unsurprisingly, cold seeps are among the most 
  avoided locations in the stellar abyss for 
  natural creatures. But for those willing to take 
  the risk, there are a select few wizards or 
  scientists who will pay outrageous prices for 
  the bottled essence of the stars' eldritch 
  power. 
   
  Abyssal Meadows 
  Vaster than forests and taller than any tree, 
  astral seagrass forms enormous meadows that 
  drift through the depths of the astral plane, 
  their roots and rhizomes entangled together in 
  the Stellar Abyss. This might represent a place 
  of refuge for your players, wherein pursuing 
  enemies are unable to track them easily and 
  they can find a secluded lacunae in which to 
  hide. But taking shelter in the seagrass might 
  also be your players' biggest mistake, for 
  aboleth favor them for their cities. Even if they 
  happen across a meadow that isn't a secret 
  aboleth city, almost any abyssal denizen could 
  be found stalking amidst the seagrass, from 
  beholders to behirs. 
   
  But as dangerous as the meadow itself is, it is 
  much less so than what lies beneath. Below the 
  green vegetation, strands of pale, translucent 
  hyphae hang in apparent innocence, waving 
  peacefully in the current ‑ but if you look 
  closer, you can see that there are innumerable 
  skeletons, exoskeletons, and corpses of all 
  kinds tangled in their threads. The seagrass' 
  symbiotic partner is a predatory fungus that 
  traps living creatures in hyphal nets and 
  hoops, slowly draining them of nutrients. 
  Anything that comes too close will be 
  ensnared.  
   
  The underside of an abyssal meadow might 
  seem tempting to your players ‑ after all, many 
  humanoids, including Githyanki and 
  adventurers from below, have been trapped 
  there, and the valuable gear and treasure they 
  may have been carrying remains ensnared 
  with their corpses. Your players might even be 
  able to see a great treasure, tantalizingly close, 
  dangling from the decaying hand of some 
  unfortunate soul. If they come within 10 feet, 
  the fungus attempts to entangle them (DC 15 
  Dexterity saving throw). If it succeeds, they are 
  grappled and immobilized and will take 1 
  point of Constitution damage for each day they 
  are ensnared. They can escape with a 
  successful DC 20 Strength (Acrobatics or 
  Athletics check).  
   
  Players are not the only creatures tempted by 
  the treasures of the past ‑ many void eaters are 
  consumed by abyssal meadows, caught up in a 
  frenzy for some magical item they detected in 
  the hyphal mat. 
   
  Colloidal Driftwood 
  Colloids that die often drift up to the abyss, 
  where they slowly weather and decay. They 
  provide shelter for many abyssal creatures ‑ 
  most notably beholders. Colloidal driftwood is 
  usually encrusted with psychotropic fungi. 
   
  Lichenous Membranes 
  One of the few natural creatures to have 
  adapted to consume astral crud is a 
  siphonophore. This creature colony is able to 
  swim throughout the Stellar Abyss, take in 
  astral crud, and convert it into energy, 
  bioluminescence, and a waste gas. This has 
  only served to attract the attention of a lichen, 
  which forms a crusty hyphal shell around the 
  siphonophore and utilizes the light it emits to 
  photosynthesize. Much like a regular lichen, 
  you could argue that this relationship is 
  mutualistic, as the algal and fungal partners do 
  not harm the siphonophore, and the fungal 
  partner provides protection by synthesizing a 
  compound toxic to most abyssal creatures ‑ 
  but the fungus could just be parasitizing both 
  the alga and the siphonophore. 
   
  Parasitized siphonophores grow indefinitely, 
  coiling around themselves and forming rough, 
  invaginated shells of tough fungal cells. 
  Multiple siphonophores may also become 
  entangled, growing and swimming together. 
  Ancient lichenous membranes can become as 
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  
  174
  large as astral motes ‑ and at a distance that's 
  exactly what they appear to be, only covered 
  in fungal apothecia and crusty protruding 
  tubes, ringed within by glowing, coruscating 
  rainbows of bioluminescence. About half of 
  those tubes pump astral crud into the 
  siphonophore, and about half billow with 
  plumes of waste gas from the crud's 
  consumption. When it emerges from the tube, 
  this gas is boiling hot, but it quickly cools and 
  crystallizes in the chill of the Stellar Abyss, 
  forming stellar sand (see the Resources 
  section below). The sand is utterly black, but 
  light glints off it in kaleidoscopic chatoyance. 
  As a lichenous membrane migrates, it leaves 
  clouds of stellar sand in its wake. When 
  illuminated by starshine, these clouds become 
  the Stellar Abyss’ equivalent of nebulae. 
   
  Resources 
  Profoundly dangerous to mind and body as it 
  is, the Stellar Abyss also harbors a few goods 
  that are valuable enough to tempt the 
  denizens of the rest of the plane. Only the 
  bravest and most avaricious of companies and 
  entrepreneurs dare to ascend into the abyss to 
  retrieve them. 
   
  Pseudo Metals 
  Currents move more slowly in the Stellar 
  Abyss, but they do still move. Consequently, 
  the confluences of Far Realm energy that 
  create cold seeps gradually shift. As they do, 
  the leftover physical manifestations of the 
  energy that make up the cold seep slowly 
  solidify into otherworldly substances found 
  nowhere else in the multiverse. Several types 
  of these substances are possible, but the most 
  common are pseudo‑metals: solids with 
  similar physical characteristics to metals. Out 
  of game, this means fantasy plastics, but it may 
  be better not to tell your players that outright.  
   
  Pseudo‑metals vary in their material 
  properties, but one trait they all have in 
  common is the ability to absorb abstract 
  ‘essences’ from the natural world. Each type of 
  pseudo‑metal absorbs a particular class of 
  essences as detailed in the table below. 
   
  Properties of Pseudo‑metals
  Name
  Color and Properties
  Material Uses
  Essence Absorbance
  Best used for weapons or 
  cutting implements
  Absorbs material essences, 
  rendering objects a colorless, 
  impossible mass of 
  undifferentiated matter.
  Umber. Relatively brittle ‑ 
  splinters into razor‑sharp 
  shards, among the 
  sharpest in existence.
  Mauru
  Useful in building objects 
  or structures of any shape 
  desired.
  Absorbs subjective values 
  objectively, draining the 
  world around it of any 
  possible meaning.
  Turquoise. Malleable 
  when heated.
  Muntegra
  Used to manufacture long‑
  lasting synthetic fabrics.
  Absorbs characteristic 
  essences, leaving objects, 
  places, and people without 
  personality.
  Lavender. Weak, but 
  tensile.
  Rerfum
  Used as rope, and in a 
  huge range of other 
  applications where 
  elasticity is important.
  Absorbs emotional essences, 
  draining people and places of 
  all feeling or potential to 
  incite feeling.
  Translucent. Elastic.
  Murcup
  No material use.
  Absorbs experiential 
  essences, divorcing people, 
  places, and things from the 
  impact of prior events.
  Virulent green. Liquid in 
  the Stellar Abyss, gaseous 
  at any temperatures 
  higher than those found in 
  that layer of the astral 
  plane.
  Yurcrem
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  
  175
  There are sub‑types of each of these pseudo‑
  metals that differ in the specific type of 
  essence they absorb. For example, one sample 
  of mauru might absorb only colours, while 
  another might absorb only textures. One 
  sample of murcup might absorb love and the 
  potential to incite love, while another might 
  absorb sadness. Each of a pseudo‑metal's sub‑
  types are identical in their material properties, 
  and only an expert (Arcana DC 30) could 
  successfully distinguish between them. 
   
  Pseudo‑metals are, clearly, very dangerous to 
  natural creatures and places, but there are still 
  many who are willing to take the risk of using 
  them for the reward of their special 
  properties. If those properties were solely 
  material, perhaps that would not be the case, 
  but the essence‑absorption properties of 
  pseudo‑metals make them too useful to be 
  ignored for many a magic‑user in the astral 
  plane. Wizards and sorcerers have developed 
  spells and rituals that can allow essences to be 
  extracted from pseudo‑metals as well, 
  allowing them to manipulate and redistribute 
  abstract essences throughout the world in 
  ways that their normal magic would not allow. 
   
  For example, a wizard might purchase a shard 
  of mauru that can absorb an object's 
  toughness and use it to drain the protective 
  strength from steel plate mail, infusing it 
  instead into their robes, making them as 
  inherently protective as steel but as soft and 
  flexible as cloth. Magic would be used to alter 
  those robes, but once altered, they would not 
  be magical of themselves ‑ their new physical 
  property would simply be innate to them. A 
  bad playwright might purchase an ingot of 
  muntegra and use it to drain the value and 
  meaning from their competitor's plays, 
  imbuing their own instead. The uses of 
  pseudo‑metals are limited only by imagination 
  ‑ and by your supply, for draining a portion of 
  pseudo‑metal of the essence it has absorbed 
  destroys it. 
   
  Bottles o’ Experience 
  All pseudo‑metals are rare and valuable, of 
  great use to mages and artificers, but none are 
  more sought‑after than yurcrem. Yurcrem's 
  capacity to absorb and release the essence of 
  experience makes it extremely valuable to 
  almost anyone. It can be used to pool the 
  talents of many mediocre artists into a single 
  maestro. Dynasties can be preserved by 
  transferring the sum total of each leader's 
  experience into their successor. With yurcrem, 
  a common town guard can be instantly 
  invested with the abilities of their comrades, 
  creating a single mighty hero. The traumatic 
  effects of rape, torture, and loss can be 
  expunged from one's life and imprisoned in a 
  bottle of gas. In the markets of the divine 
  planes and their orbital motes, paupers sell the 
  essence of their first kiss for colossal sums to 
  nihilistic nobles hungry for any taste of real 
  life, and elaborate traps are set to capture the 
  talents of aging wizards. For your players, 
  yurcrem can be both tantalizing and terrifying. 
  They might be able to purchase or find 
  experience in the form of charged yurcrem gas 
  ‑ but they also might have all their levels 
  drained by a yurcrem trap. 
   
  Luckily, yurcrem is exceptionally rare. It 
  occurs at low frequency as pockets within a 
  congealed cold seep. The dwarves and duergar 
  who mine in the stellar abyss carefully sound 
  out a seep before beginning to mine, preparing 
  enchanted bladders to capture any yurcrem 
  they detect. 
   
  One liter of yurcrem can absorb up to 5,000XP. 
  Uncharged, it is worth 10k gp. Charged, it is 
  worth 100k gp. Not all experience is equal, 
  either ‑ it depends upon the source. For game 
  mechanics, charged yurcrem is classified as 
  divine, martial, primal, arcane, or psionic, 
  depending on the source of its contained 
  experience. Any player may absorb experience 
  of any type, but it will only count toward their 
  current class' level if it is of the same type. This 
  reflects the idea that although details differ 
  between different martial/ arcane/ divine/ 
  psionic/ primal disciplines, the general 
  principles are similar enough to allow 
  experience to transfer between classes of the 
  same type. Wizardry is not sorcery, but a 
  wizard's experiences are close enough to allow 
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  
  176
  their essence to advance a sorcerer's skill. If a 
  player does absorb experience of a different 
  type than their class they may gain 
  appropriate skill bonuses (at your discretion), 
  but they do not begin leveling in a new class ‑ 
  without a pre‑existing framework of their own 
  experiences, they are unable to utilize what 
  they have absorbed in an organized enough 
  way to take on a new class. 
   
  Because of the perils of using pseudo‑metals, 
  they are banned in many of the civilized 
  settlements of the astral plane. That does not 
  mean they are entirely absent ‑ there are 
  steady black markets for the stuff in most 
  places with significant trade. Neutral gods of 
  craft, on the other hand, may encourage their 
  inventive followers to investigate dangerous 
  and forbidden avenues of research, and 
  therefore pseudo‑metals are permitted in and 
  around their planes. They would still be 
  subject to regulations, however. 
   
  Stellar Sand 
  Stellar sand is the remains of astral crud that 
  has been processed by lichenous membranes. 
  It no longer has the properties of star dust, 
  whether corrupted by the Far Realm or not. In 
  fact, it is completely impermeable and 
  reflective to magic of all kinds. It can be used 
  as a magical insulator ‑ no spell can penetrate 
  a bed of stellar sand. It can also be fused into 
  magic‑repellent sheets known as thaumaturgic 
  glass or mirrors. Thaumaturgic mirrors can be 
  embedded into armor, shields, or weapons to 
  reflect spells back at their casters. They could 
  also be used in construction to repel magical 
  attacks, transportation, or scrying for a room 
  or building. Contrary to the name's 
  implication, they are not necessarily visually 
  reflective ‑ they are black in color, but 
  depending on their polish one may still be able 
  to see one’s reflection. Thaumaturgic glass 
  always keeps a nacreous sheen. 
   
  A thaumaturgic mirror is able to reflect spells 
  or effects of magical origin of a level less than 
  its thickness in centimeters. If a spell or 
  magical effect of a level greater than this hits 
  the mirror, the mirror shatters. Calculate the 
  mirror’s effective thickness in a direct line 
  from the point of the spell's impact. So, if your 
  player attempted to block a 9th‑level spell 
  with a staff made of thaumaturgic mirror with 
  a diameter of 3 cm and a height of 182 cm 
  (about 6 feet), that staff would shatter if the 
  spell hit it perpendicularly anywhere along its 
  length; the effective thickness would be 3 cm. 
  If the spell hit the staff at its tip, however, it 
  would be reflected, because the effective 
  thickness would be 182 cm. 
   
  This makes it a relatively cheap protective 
  option; for example, one could construct a 
  room of 1 x 1 x 2 meters with 30cm thick walls 
  of thaumaturgic mirrors for a price of 
  approximately 350k gp. Expensive, but such a 
  room would be able to reflect even some gods' 
  magics. Many powerful individuals in the 
  astral plane (and in the mortal world, where 
  astral products are exponentially more 
  expensive) maintain panic rooms of 
  thaumaturgic mirrors, although usually of less 
  than 30cm thickness. Within their panic 
  rooms, they are essentially immune to magic ‑ 
  but even 30cm thick thaumaturgic glass is 
  quite fragile, and could be cracked or 
  shattered with a little physical effort. Most 
  augment their panic rooms with metal or 
  stone for this reason ‑ but then, those are 
  susceptible to magic. There is no perfect 
  protection, unfortunately. 
  Value of Abyssal Resources
  Material
  250 gp/500 gp per 1kg wafer
  750 gp/7500 gp per 1kg wafer
  100 gp/500 gp per 1kg wafer
  600 gp/ 6000 gp per 1kg wafer
  10,000 gp/100,000 gp per 1 liter
  100 gp per 1 kg
  1,000 gp per 1 meter square, 1cm 
  thick pane
  Value (uncharged/charged)
  Mauru
  Muntegra
  Rerfum
  Murcup
  Yurcrem
  Stellar 
  sand
  Thaumatu
  rgic glass
  Star crud
  10 gp per gram
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  
  177
  Denizens 
  Because they are immune to its psychic 
  pressure, the Stellar Abyss is populated 
  primarily by aberrant creatures. There are 
  several large aboleth cities swirling in the 
  deep currents, as well as beholder nests and 
  numerous cults of illithids. There are also 
  several non‑aberrant creatures that are able to 
  survive in the depths. 
   
  Void Eaters 
  The foundation of the Stellar Abyss' ecology is 
  the void eater. Because star dust is so plentiful 
  in the depths, albeit corrupted by the stars, the 
  locale is profoundly appealing to creatures 
  that can consume magic ‑ such as certain rust 
  monsters. Over the years, populations of rust 
  monsters have adapted to the Stellar Abyss 
  and became void eaters ‑ variant rust 
  monsters that feed on the star dust drifting 
  down to the Stellar Abyss. They drift through 
  the depths at random, fanning astral crud 
  toward their mouth with their feelers. 
  Beholders and aboleth both use void eaters as 
  the foundation of their diet ‑ some even herd 
  these creatures throughout the depths, 
  protecting them from other predators. That 
  may sound pastoral, but void eaters are still 
  the sharks of the abyss when it comes to star 
  dust or magic items. They are able to sense 
  magic items up to 500 feet away and will go 
  into a frenzy to find and consume them. 
   
  Void eaters themselves are not dangerous to 
  consume even for natural creatures, so some 
  natural animals that are able to withstand 
  temporary exposure to the Far Realm, such as 
  bat‑orcas, often dive to the depths to hunt void 
  eaters. 
   
  Dragons 
  The seclusion and inhospitality of the Stellar 
  Abyss makes it an attractive locale to a dragon 
  seeking a new lair. As hostile as even the 
  weakest of its inhabitants may be, the Stellar 
  Abyss still provides an ample population of 
  prey to satisfy a dragon's appetite, and a wyrm 
  can rest securely knowing that their treasures 
  are protected from most normal creatures by 
  the aberrant energies emanating in the depths. 
  Undead 
  Because they are either immune or resistant to 
  most of the abyss' effects, undead frequently 
  take refuge in the depths. Liches and vampires 
  build or appropriate keeps and castles floating 
  in the abyss ‑ fragments of shattered planes 
  that have slowly drifted down from the site of 
  their destruction. Any powerful undead 
  creature in your campaign could have its lair 
  here, but there are also a few groups of undead 
  characteristic to the abyss. 
   
  Foremost of these are the necromantic legions 
  of the Githyanki. Living Githyanki are unable to 
  remain in the abyss for long periods of time, 
  but their undead compatriots face no such 
  limitation. Fortresses manned by vampire, 
  liche, skeletal, zombie, and ghost Githyanki are 
  among the very, very few possibilities for safe 
  port and shelter for adventurers in the Stellar 
  Abyss. Even so, the Githyanki are more likely 
  to kill anyone they find in the abyss to 
  preserve their secrecy than to offer them aid, 
  so it would be a challenge for adventurers to 
  convince one of these undead conclaves to 
  help them. 
   
  The other class of undead prominent in the 
  Stellar Abyss is the ghost gangs, the ragtag 
  bands of spectral freedom fighters that 
  crusade throughout the astral sea for the 
  rights of Peregrines. Gangs will often flee 
  enemies by diving into the depths, or travel 
  secretly from point to point by gliding through 
  the abyss and then falling again to their 
  destination. They also have plenty of work in 
  the abyss itself ‑ the Peregrines that 
  reincarnate beneath the deep stars are easy 
  prey for mind flayers and other aberrant 
  creatures. The gangs save as many of these as 
  they can and lead periodic raids to free 
  enslaved Peregrines from their aberrant 
  masters, ferrying them away to a secret 
  Peregrine city magically hidden inside an 
  astral mote in the abyss. Ghost gangs are the 
  only true allies your players are likely to meet 
  in the deeps ‑ and then only if your players are 
  Peregrines. 
   
   
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  
  178
  Beholders 
  Beholders in the Stellar Abyss make their 
  homes in elaborate driftwood labyrinths, the 
  remnants of colossal colloids that have died 
  and slowly ascended from the sea's lower 
  levels. In the gaps and hollows of weathered 
  wood knots, beholders lurk, peeking their 
  eyestalks slowly around corners and over 
  edges to surprise prey. From time to time, a 
  beholder may sally forth on a raiding 
  expedition to the Pelagic Zone or the Supernal 
  Above to procure treasure or slaves, which 
  they hoard at the heart of their twisted lair. 
  Beholders can also be found living in tunnels 
  they have carved out of astral motes with their 
  disintegration rays. 
   
  Aboleth 
  Aboleth prefer to make their homes in and 
  among a species of giant astral seagrass. They 
  make their homes within the leaves, stems, 
  and roots of the seagrass itself, but they do not 
  harm the plant. Instead, they occupy natural 
  cavities called lacunae, which are part of the 
  seagrass' aerenchyma and run vertically 
  throughout the plant. Aerenchyma is a 
  vestigial feature from astral seagrass' mortal 
  ancestors ‑ for their progenitors, aerenchyma 
  provided pockets of air that allowed cells to 
  respire without running short of oxygen in 
  underwater environments or water‑logged 
  soils. Astral seagrass' oxygen needs are taken 
  care of by the Firmament Field, but it has 
  retained many of the anatomical features of its 
  ancestors. It is only at the base of the plant, 
  where the stalk is thickest, that these cavities 
  are large enough for adult aboleth to occupy. 
   
  A meadow of astral seagrass might look like a 
  harmless, peaceful forest, but in reality it often 
  conceals a bustling aboleth city at its base. 
  Each stalk is a natural tower, gently rocking in 
  the current and harboring malicious schools of 
  intelligent aberrant fish. Aboleth generally 
  prefer to remain within the shelter of the 
  meadow, but individuals do leave routinely, 
  whether to herd their flocks of void eaters or 
  to capture Peregrine slaves that have 
  reincarnated in the depths. 
   
  Astral Krakens 
  Astral krakens are giant aberrant octopods 
  from the dawn of the multiverse. Tied 
  somehow to the creation of the stars, astral 
  krakens have existed in the deepest and 
  darkest waters of the astral plane for as long 
  as even the gods can remember. They are 
  cunning and intelligent creatures on even a 
  draconic scale, psychically gifted and 
  biologically blessed. Their boneless bodies 
  allow them to escape nearly any confines, and 
  their camouflaging skin allows them to hide 
  almost anywhere. Further equipped with 
   venom, salivary papilla, ink, a radula (spined 
  tongue), and a vicious beak, astral krakens are 
  truly the Far Realm’s most ingenious creation. 
   
  Like their illithid offspring, astral krakens 
  subsist exclusively on brain matter and the 
  psionic energies it contains. They will eat the 
  brains of anything, but prefer the brains of 
  intelligent spiritual creatures, such as 
  Celestials and fiends. Above even these, they 
  savor the brains of dragons, their natural 
  counterparts. Lying in wait somewhere in the 
  Pelagic Zone or Supernal Above, concealed by 
  the cleverness of their skin as an outcropping 
  of an astral mote or a waving piece of 
  vegetation, they ambush their prey, subdue 
  them with their eight powerful arms, paralyze 
  them with a dose of venom, and then use their 
  drill‑like radula to bore into the victim’s skull. 
  The brain is scraped out of the skull with their 
  toothed tongue, and the rest of the corpse is 
  left to rot in ignominy. 
   
  In personality, astral krakens tend to be 
  reclusive and full of secrets, taciturn and 
  restrained despite the fact that they are 
  intelligent and capable of carrying a 
  fascinating conversation if they choose to do 
  so. They are curious creatures, and love to 
  collect books and scrolls of all kinds. Their 
  lairs are much like the private libraries of 
  ancient elves or wizards, their prized books 
  flitting around the cave or cathedral like 
  textual fish. By virtue of their knowledge, 
  many krakens learn to cast certain spells and 
  rituals, allowing them to ward theirs lair 
  against magical intrusion and discovery. 
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  
  179
  Astral krakens are gripped by an innate 
  dissatisfaction with their existence, and are 
  prone to scheming and plotting to stir things 
  up in the multiverse. Each is a unique 
  personality with unique goals, of course, but a 
  few trends emerge: opposition to the gods, 
  subversion of peaceful normality in every way, 
  and the drive to understand their place in the 
  multiverse ‑ or change it. But even the most 
  driven kraken is not usually cruel without 
  necessity; they are civilized beings, and 
  perfectly capable of meeting with humanoids 
  peacefully, whether that be to hire them for 
  some nefarious purpose or simply to peruse 
  their minds for nuggets of knowledge. 
  Allowing your party to talk to an astral kraken 
  once they finally reach its lair can be a 
  fascinating flip of their expectations. 
   
  All krakens of note are female. The species 
  exhibits sexual dimorphism, and whereas 
  females are comparable in size to an adult 
  dragon, males grow only to the size of an adult 
  human. Furthermore, males present a unique 
  threat to the females: the potential for death in 
  childbirth. Krakens enjoy a perpetual lifespan, 
  but if they mate sexually, their end is bound to 
  the date of their eggs’ hatching. Consequently, 
  female astral krakens hunt down and kill the 
  males, preferring to reproduce asexually in the 
  form of mind flayers. Males stay clear of the 
  Stellar Abyss lest they be torn apart by their 
  betters. 
   
  Illithids 
  Illithids are the spawn of astral krakens. 
  Because laying and tending eggs results in 
  death for a female astral kraken (and the 
  male), most females eschew sexual 
  reproduction. Instead, they have devised an 
  asexual method of procreation. If an astral 
  kraken’s sucker is sealed around the head of a 
  humanoid creature, the tissue there will 
  quickly dissolve the humanoid’s skin and part 
  of their skull, allowing neurons from the 
  kraken’s arm to snake their way into the 
  victim’s brain. Gradually, the humanoid’s brain 
  is overtaken by that of the nascent illithid, and 
  the sucker tissue develops into the head of a 
  mind flayer. When the process is complete, the 
  mother kraken detaches the sucker from her 
  arm and the infant mind flayer lives an 
  independent life. 
   
  Over many years with a steady diet of 
  intelligent brains, the illithid grows in 
  strength, gaining intelligence and psionic 
  power. As they do, their kraken side becomes 
  more and more capable of independence from 
  their host body. There comes a point at which 
  they are able to survive independently of their 
  host, although they can go on as an illithid 
  indefinitely. If they are removed from the host, 
  they take on an independent life as a fledgling 
  astral kraken. Essentially, illithids are an astral 
  kraken cloning project. 
   
  Most illithids are unaware of this. When their 
  host is first inoculated the illthid has only a 
  limited intelligence as part of the subdivided 
  neural system of the mother astral kraken, and 
  it does not gain the ability to form coherent 
  memories until several weeks after it has been 
  detached from the mother. Few astral krakens 
  inform their offspring of their nature, 
  preferring to allow the most intelligent, 
  powerful personalities to discover it and 
  emancipate themselves, if they wish. As well, 
  many illithids develop a culture and society 
  completely separate from their progenitors, as 
  they are able to create other illithids through a 
  similar method. An illithid's spawning event is 
  the mass‑expulsion of all suckers on its face‑
  tentacles. Kept in a nutrient broth, these 
  suckers mature somewhat independently of a 
  host, competing among themselves until 
  eventually the strongest are inoculated onto 
  humanoid brains and become illithids. For 
  illithids in the Underdark, where this practice 
  predominates, astral krakens may be a mere 
  myth. 
   
  Because the Githyanki roam the astral sea in 
  force, few illithids survive long in the Heavens, 
  save in the Stellar Abyss where they are 
  protected by the psychic pressure of the stars. 
  There, they live in small groups known as 
  cults, usually under the watch of an astral 
  kraken they worship like a god. They build 
  elaborate temples to them from the pseudo‑
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  
  180
  metals of senesced cold seeps; floating citadels 
  of unnatural geometry and uncanny menace. 
  They ride dominated bat‑orcas, hunting the 
  abyssal depths for those unlucky Peregrines 
  that reincarnate far from the relative safety of 
  the divine border islands. Occasionally, they 
  use teleportation rituals to make forays into 
  the mortal world to retrieve some magical 
  artifact or text, or to capture mortal slaves. 
  Aside from the Peregrines they consume and 
  enthrall, illithid cults in the stellar abyss 
  maintain constant slave populations of 
  mortals. While under the effects of an illithid's 
  psychic domination, these people are immune 
  to the maddening influence of the Far Realm. 
   
  Illithids in the astral sea do not create Elder 
  Brains, and do not, generally, have any 
  consciousness of such a thing or of wider 
  illithid culture in general. As smart and 
  knowledgeable as they may be in 
  some areas, fundamentally they 
  are little more than sheltered 
  siblings kept in isolation from the 
  world, serving a parent they 
  believe to be a god. The cults of 
  different krakens may interact 
  peacefully, but just as often they 
  war or skirmish for territory and 
  resources. The krakens 
  themselves often pay the cults 
  little attention ‑ they little bother 
  themselves to rule, although they 
  may occasionally order their cult 
  to carry out some mission if it 
  suits the kraken's personal goals. 
  Very rarely, they select an 
  exemplary illithid to be forcibly 
  emancipated from their humanoid 
  host. The fledgling astral kraken is 
  then driven off, to establish her 
  own lair elsewhere in the abyss. 
   
  Mind flayers in the Stellar Abyss 
  live in malformed keeps 
  constructed from the pseudo‑
  metal muntegra; twisted 
  turquoise towers resembling half‑
  melted candle sticks with 
  drooping doorways and windows 
  like squinting eyes. Hallways are vertical as 
  often as horizontal, as the illithids are well‑
  accustomed to taking advantage of the astral 
  sea's will‑based motion ‑ and to readjusting 
  their minds on the fly to reorient their own 
  subjective gravity, walking up a vertical 
  corridor as though it were horizontal. They 
  use this to isolate their less‑capable servants 
  and slaves to certain areas of their 
  strongholds, and to stymie prisoners' escape 
  attempts. 
   
  Behirs 
  Although perhaps unexpected residents, 
  behirs are curiously resistant to the psychic 
  pressures of the abyss and happily make their 
  homes there. Behirs are ambush predators, 
  lurking within abyssal meadows for unwary 
  prey or just outside active cold seeps for 
  aberrant creatures relaxed and off their guard 
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  IMAGE: A black and white drawing of a strange castle, 
  seemingly made of enormous melted candles, with grinning or 
  scowling windows and doors marking its surface. Huge bat­
  shapes hang from its floating underside, and a couple of weird 
  ships circle around it, looking like nothing so much as lungs 
  and a rib cage improperly assembled.
  
  181
  after a long soak. They lair anywhere that can 
  contain them, but their favored dens are 
  within lichenous membranes. A behir takes 
  advantage of the hypnotic effect the 
  membrane's bioluminescence has on some 
  creatures ‑ they wait for the prey to drift into 
  the membrane's coruscating tube, and then 
  strike from behind. It also provides a 
  labyrinthine shelter in which to rest and raise 
  young. 
   
  Behirs that spend years living within a 
  lichenous membrane begin to show the effects. 
  Tiny bits of stellar sand gradually accrete on 
  the behir's scales, encrusting it with a 
  splintered layer of nacreous glass. This variant 
  is known as a Mirrored Behir, and gains the 
  Reflective Hide trait below (this trait can be 
  applied to any type of behir to create a 
  mirrored variant). 
   
  Reflective Hide: Any time an attack of magical 
  origin is made against the Mirrored Behir, the 
  attacker also rolls to attack against 
  themselves. If hit by a greater than 5th‑level 
  spell, the thaumaturgic glass is shattered at 
  the spell's impact point and this effect does not 
  apply. 
   
  Illithids occasionally use dominated behirs as 
  mounts in place of their more usual bat‑orcas. 
   
  Kuo Toa 
  The kuo‑toa are some of the few inhabitants of 
  the Stellar Abyss who do not enjoy any kind of 
  resistance to its maddening effects. Instead, 
  they are simply happy to succumb. 
  Consequently, they do not have any 
  established civilization of their own in the 
  abyss ‑ rather, they are used as servants and 
  slaves by most other denizens. Aboleth, 
  illithids, and beholders all use kuo‑toa as the 
  backbone of their workforce. 
   
  Star Wardens 
  The most powerful aberrant creatures of the 
  abyss have learned to use eldritch rituals to 
  become the wardens of the stars. By magically 
  binding themselves to a star, an aberrant 
  creature ‑ typically an astral kraken or aboleth, 
  although they could be any kind of aberrant 
  creature ‑ gains dominion over that star’s 
  creative potential and magical power. These 
  beings are the Great Old Ones of mortal tales, 
  the ancient patrons that bestow unnatural 
  power on hungry warlocks willing to make a 
  pact with something that dwells among the 
  stars.  
   
  But when someone prays to the night sky and 
  carries out the binding ritual that will make 
  them a warlock, they little suspect the truth. 
  Star wardens use warlocks as some of their 
  most subtle but powerful influences in the 
  world. They do not necessarily control or 
  instruct them, but they are able to insinuate 
  impulses into their minds that can cause their 
  goals to become the warlock's goals as well. 
  This system introduces aspects of the Far 
  Realm into the minds of mortals in ways so 
  fundamental that they slowly become inherent 
  to those who are so exposed. 
   
  Star Wardens are integral to several of the 
  factions presented in this chapter. 
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  
  182
  Although populated almost exclusively by 
  aberrant monstrosities, the Stellar Abyss 
  nevertheless possesses its own class of 
  organized societies, from families and nations 
  to religions and criminal syndicates. All are 
  inherently hostile to non‑aberrant beings, and 
  thus to your players, and have been designed 
  first and foremost as antagonists. A few, 
  however, may allow for peaceful interactions 
  with your party under certain circumstances. 
  The structure, beliefs, and goals of each group 
  have been outlined in this section. Much of this 
  information may never become known to your 
  player characters, but it can still serve to 
  inform the actions of your campaign’s villains. 
  As well, it can lend complexity to your 
  portrayals of these opaque, otherworldly 
  entities, which can often be difficult to make 
  interesting beyond their alien flavor. 
   
  Several character biographies are provided for 
  each faction in order to flesh out the abstract 
  description. These characters are divided into 
  ‘luminaries,’ meaning those at the top of the 
  organization, and ‘up‑and‑comers,’ or the new 
  recruits that show promise, but haven’t yet 
  proven themselves. Up‑and‑comers can be 
  used at any point in your campaign; just 
  generate their statistics to correspond with 
  your players’ level and adjust their stature 
  with their organization. If one of them 
  becomes a recurring character in your 
  campaign, you may even watch them develop 
  and progress in their faction. Luminaries, 
  however, should always be high level, and 
  should not scale down to the players. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  The Inversionists 
  The madness and depravity of aberrant 
  creatures is not simply a characteristic of their 
  being of the Far Realm; indeed, mental illness 
  is an entirely natural phenomenon, a 
  consequence of biology and social stigma. 
  Rather, aberrant creatures are driven mad by 
  the repulsion their innate ‘otherness’ feels at 
  merely existing within the multiverse. They 
  experience constant existential dysphoria and 
  dissociation; everyday life is bizarre and 
  bewildering for them, seeming paper‑thin, 
  unreal, and wrong.  
   
  The Inversionists are an illithid cult which 
  seeks to cure the dissociative symptoms of life 
  as an aberrant creature in an existence that is 
  fundamentally natural. Led by their astral 
  kraken mother, Zhurnaasa, they conduct 
  experiments on both natural humanoids and 
  aberrant monstrosities in an attempt to 
  understand the link between the Far Realm 
  and this multiverse. Should they succeed, they 
  would use that knowledge to develop a ritual 
  that could ‘invert’ the naturalness of a small 
  part of reality, transmuting its essence into 
  that of the Far Realm. With this tool at their 
  disposal, they would be able to begin the total 
  conversion of the multiverse into a freakish 
  reflection of itself. In this warped version of 
  reality, their essence would be in harmony 
  with that of the multiverse, and their pain at 
  last relieved. 
   
  An All‑star Mom ‑ Warlocks and Mind Flayers 
  Both Agree! 
  The Inversionists are a small group compared 
  to any of the other major factions in the Stellar 
  Abyss, but they are set apart by the fact that 
  their mother, Zhurnaasa, is a Star Warden. 
  Through secret ritual, she has bound herself to 
  the star Eulatrox, yoking its power to her will. 
  Zhurnaasa uses this power to patronize 
  mortals and Peregrines who seek power, 
  granting them a miniscule measure of 
  Eulatrox’s might, channeled through her and 
  sealed by eldritch pact. In return, her warlocks 
  (considered to have taken the Great Old One 
  patron option) assist with the cult’s 
  experiments, capturing innocents for 
  The Stellar Abyss
  FACTIONS
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  
  183
  experimentation in the Inversionists’ 
  laboratories or hunting down ancient 
  knowledge that might help answer their 
  existential questions. Occasionally they are 
  members of offshoot cults that consider 
  Zhurnaasa some kind of bizarre god, but more 
  often they simply didn’t understand exactly 
  what they were binding themselves to when 
  they signed their pact. For these, Zhurnaasa is 
  thoughtful enough to act through them 
  unconsciously, sending them sleepwalking on 
  cobwebbed errands in service of the unnatural 
  rather than demanding they go against their 
  own conscience. She also tends to them, as any 
  good mother would do for her children, 
  reaching out to soothe their minds through 
  dreams and easing the derealization and 
  depersonalization that begins to creep into 
  their minds as soon as they sip of her power. 
  They take comfort in her strength, wisdom, 
  and compassion; in the knowledge that she 
  will always care for them. 
   
  Of course, they only experience such 
  symptoms because Zhurnaasa offloads some 
  portion of her own existential dysphoria into 
  each of those she contracts with ‑ easing her 
  pain, but inflicting it on those who should 
  never have felt it. 
   
  In this Family, We Do Science 
  Filled with laboratories and surgeries and 
  holding cells, the Inversionists’ pale spire of a 
  home sails slowly through the Stellar Abyss on 
  the will of its mistress, roaming ever in search 
  of new experimental subjects. All of 
  Zhurnaasa’s children are expected to aid in the 
  family’s research efforts. Indeed, she selects 
  each of the humanoid hosts her offspring claim 
  for their exceptional innate intelligence ‑ the 
  better for the minds of her children to grow in. 
  Many a famed researcher or philosopher has 
  vanished from the world only to find their 
  head tangled in tentacles, their body enslaved 
  to the will of an alien baby. Unlike other mind 
  flayers, however, they spend little time 
  enslaving humanoids; instead, most of the 
  brains they need for food and study are sent to 
  them directly by Zhurnaasa’s warlocks, or they 
  are picked up by chance as the spire happens 
  to come across unfortunate Peregrines who 
  reincarnated in the Stellar Abyss. Aside from 
  the odd excursion that’s simply too sensitive to 
  leave to others’ hands, they remain hard at 
  work within their castle of science, constantly 
  experimenting, interrogating, and dissecting. 
   
  In Theory, In Theory, In Theory 
  There are three main hypotheses that groups 
  within the Inversionists have put forth to 
  answer the questions of how the Far Realm 
  and this multiverse are connected, and how 
  one might be transmuted into the other. The 
  first hypothesis is known the Divergence 
  theory, and postulates that the original 
  fountainhead of existence, from which the 
  stars were created, was the point at which the 
  axes of infinity and nothingness intersected, 
  their admixture creating the potential that 
  allows the flux of the multiverse. When it was 
  shattered, the nature of both axes was altered, 
  whereas the possibilities that currently existed 
  within the multiverse remained unchanged. 
  Adherents of this theory believe that this 
  divergence is the root of the innate alterity 
  between aberrant and natural existence; each 
  is literally impossible by the other’s guiding 
  principles. 
   
  The second theory is that of the Dimensional 
  Parasite. This hypothesis holds that this 
  multiverse is nothing more than a cosmic 
  parasite on a larger dimension ‑ the Far Realm 
  ‑ and that the fountainhead of existence was 
  merely the point at which it drained energy 
  from its host. When it was shattered, the ‘filter’ 
  that converted this energy into something 
  native to the parasite dimension was 
  destroyed, causing the undiluted essence of 
  the Far Realm to leak past.  
   
  The last ‑ and least popular ‑ theory is the 
  Subsumption hypothesis, which postulates 
  that there never was a traumatic event that 
  created the stars ‑ rather, dimensional bleed is 
  simply part of a larger cosmic order, and the 
  multiverse’s fountainhead shattered 
  spontaneously as the beginning of this 
  multiverse’s slow subsumption into the Far 
  Realm. 
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  
  184
  Cross‑Cultural Collaboration 
  Unlike most aberrant creatures, the 
  Inversionists are not wholly opposed to 
  interacting with natural humanoids 
  independent of their various religious cults. 
  Zhurnaasa and her children are thoroughly 
  familiar with the difficulties of science, and 
  know that cross‑pollination of ideas tends to 
  germinate solutions to intractable problems. 
  For this reason, they sponsor a steady stream 
  of magical and non‑magical researchers as 
  visiting scientists to their laboratories in the 
  Stellar Abyss.  
   
  While there, they and their brains are entirely 
  off‑limits for enslavement or dining, and they 
  are kept sheltered from the region’s 
  maddening influence within specially‑shielded 
  chambers of the Inversionists’ spire. Together, 
  they and the mind‑flayer researchers struggle 
  to solve the mysteries of the multiverse and 
  discover a way to transmute the natural to the 
  unnatural and vice versa. These researchers 
  are typically identified by Zhurnaasa’s 
  warlocks for having expressed interest in the 
  same questions as the Inversionists, and are 
  extended the offer of collaboration via a 
  formal envoy of her warlocks ‑ less terrifying 
  than a school of mind flayers materializing on 
  one’s doorstep.  
   
  Some of these researchers simply want this 
  knowledge for personal power, while others 
  wish to use it for the good of the multiverse, 
  seeking to purge the taint of the Far Realm 
  forever. But all who accept the Inversionists’ 
  offer recognize the value of an alliance with 
  such a collection of brilliant ‑ albeit twisted ‑ 
  minds. 
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  
  185
  Luminaries of the Inversionists 
  Zhurnaasa: This astral kraken is among the 
  oldest beings in the multiverse, and is one of 
  the most tortured. Indeed, she believes that 
  she was born before the stars were shattered, 
  and that she herself was ‘inverted’ by the 
  creation of the stars into the aberration she is 
  now. Zhurnaasa has long since embraced this 
  new version of herself. But perhaps because 
  she is so old, or perhaps because she was not 
  always aberrant, Zhurnaasa suffers the 
  dysphoria and dissociation of life in the 
  natural multiverse much more harshly than do 
  most aberrant creatures. For millennia, she 
  was wracked constantly by this torment, even 
  while in the soothing waters of the Stellar 
  Abyss. It was only when she finally uncovered 
  the secret to becoming a Star Warden and 
  learned to pass on pieces of her pain to others 
  that she gained some measure of relief. Since 
  then, she has used her renewed mental 
  energies to focus on the creation of a 
  permanent cure for her existential dysphoria, 
  and passed on this charge to her many illithid 
  children. When not consumed with science, 
  Zhurnaasa tends to the mental and emotional 
  needs of her warlocks and mind flayers. She 
  may be the cause of their mental torment, but 
  her very familiarity with it lends her 
  compassion for their pain, and she does what 
  she can to ease their suffering with her love. 
   
  Zhurnaasa’s Secret: When it comes right down 
  to it, Zhurnaasa isn’t truly sure what she 
  would do if she learned how to invert the 
  natural into the unnatural. Her millennia of 
  pain tells her to use it to spread aberration 
  throughout the multiverse, but her knack for 
  compassion niggles at her to use it to turn 
  herself back into the natural creature she once 
  was, and then liberate all aberrant beings, one 
  by one, from their own twisted biology. 
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  IMAGE: A black and white drawing of an enormous octopus inside 
  a similarly­scaled 3d­astrolabe, her tentacles coiling around the 
  astrolabe's arms confusingly. Through the center of the structure, a 
  spiral staircase rises to a human­scaled telescope at the top of the 
  astrolabe, and the miniscule figures of mind flayers can be seen 
  walking about the astrolabe's balconied edges. One of the 
  octopus's tentacles holds a book up to one of her eyes, while two 
  more position a giant telescope's eyepiece against the other.
  
  186
  K’shee Mg’grah’n: K’shee is first among 
  Zhurnaasa’s daughters, the cleverest and 
  canniest of all the Inversionists. Enjoying the 
  body and brain of Lutessa Rhotul, a genius 
  human magitechnician in her mortal life, she is 
  the originator of the Divergence hypothesis 
  and widely regarded as the illithid most likely 
  to solve the Inversion problem. Although she 
  is affable and charming enough, there are 
  some among her siblings who resent her for 
  their mother’s favor ‑ although they might feel 
  differently if they knew just how much 
  pressure and expectation Zhurnaasa’s esteem 
  places on K’shee. She guards herself against 
  their jealousy with her sheer indispensability ‑ 
  along with an occasional flash of the cold 
  steeliness that hides beneath her diplomatic 
  veneer.  
  Despite her capability for necessary cruelty 
  and her need to consume intelligent brains to 
  survive, K’shee is not truly interested in 
  dominion over others; she would much rather 
  talk things out of them than extract them 
  psychically. She serves as the Inversionists’ 
  main interface with their mortal collaborators, 
  as she manages to be a measure less 
  threatening than her sisters. Privately, she 
  counts some of these brilliant mortal inventors 
  and innovative spellcasters as her friends ‑ not 
  that she is under any illusions as to their 
  feelings toward her. As hard as it might be to 
  swallow, she knows they could never truly 
  befriend a mind flayer. 
   
  K’shee’s Secret: Sometimes, K’shee still thinks 
  of herself as Lutessa, the human woman whose 
  body and brain Zhurnaasa selected for K’shee 
  to overtake. She isn’t Lutessa, of course, but 
  part of her wishes she could be. Much of the 
  woman’s knowledge and personality lingers as 
  the consequence of her brain being K’shee’s 
  first meal ‑ but it’s not the same. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  IMAGE: A black and white drawing of a mind 
  flayer woman in a loose coat. In one hand she 
  holds a flat astrolabe, while the other rests in a 
  pocket of her coat, tangled gloves spilling out 
  beside.
  
  187
  Up‑and‑Comers of the Inversionists 
  Shhhhhk: Considered something of an upstart 
  by her siblings, this illithid is among the 
  youngest of the Inversionists and was the first 
  to put forward the Subsumption hypothesis. 
  For this, she was ridiculed by almost all of her 
  fellows, and although they have since seen the 
  logic in her hypothesis ‑ and been shown a 
  wealth of evidence that it could be true ‑ she 
  has still yet to gain total acceptance as a 
  thinker of note, as much as she deserves it.  
   
  Shhhhhk inhabits the body of a famed 
  dwarven historian, a white‑plumed loremaster 
  of great renown throughout the multiverse, 
  and uses the encyclopedic knowledge of 
  ancient history, magical discovery, and 
  forbidden secrets she has retained from him to 
  guide her experiments. Meticulous, eloquent, 
  and erudite, she spends most of her time 
  buried in crumbling books and elder scrolls, 
  searching for the key piece of knowledge that 
  will unlock the secret to Inversion. 
   
  Shhhhhk’s Secret: Shhhhhk is terrified of bat‑
  orcas. She must occasionally ride one to carry 
  out some errand in the astral plane, but she 
  hates every minute of it. 
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  IMAGE: A black and white drawing of a mind flayer in tweed coat and vest holding 
  a heavy tome and glaring through his monocle at the viewer. His four tentacles all 
  curl up to the sides of his face like over­styled mustachios.
  
  188
  Nhusu’ryeh: Nhusu’ryeh is an illthid born into 
  the wrong family. Where her prickly, 
  particular nature and innate suspicion might 
  have served her well in a typical cult, they 
  undercut her ability to collaborate with her 
  Inversionist sisters. Prone to violent outbursts 
  at little provocation, Nhusu’ryeh nevertheless 
  manages to contribute meaningfully, albeit 
  while glaring and snapping at everyone who 
  looks at her. Nhusu’ryeh subscribes to the 
  Dimensional Parasite theory, and focuses her 
  research efforts on attempts at isolating the 
  ‘filter’ that transmuted Far Realm energies 
  into those natural to the multiverse. To this 
  end she runs through three times as many test 
  subjects as any of her sisters, as she believes 
  that an intact fragment of the filter must have 
  manifested itself in a psychic medium 
  somewhere in the multiverse ‑ and that she 
  must personally screen as many brains for it as 
  she can. Given that this ‘screening’ is 
  indistinguishable from feeding, many of her 
  sisters suspect that she simply has a heavier 
  dose of brainthirst than most in their family. If 
  this were true, perhaps her perennial ill 
  temper is simply a symptom of her insatiable 
  hunger. 
   
  Nhusu’ryeh’s Secret: Nhusu’ryeh has met with 
  one of the priests of the Church of Scree to 
  discuss her induction into their order. She isn’t 
  completely sure yet that she wants to abandon 
  the Inversionists forever, but the priest made a 
  tempting offer, and she finds herself drawn to 
  the comfort of a life spun in the Church’s 
  dizzying song. 
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  IMAGE: A black and white drawing of a mind flayer brandishing a 
  scalpel at the viewer with a glare. She is wearing a hooded robe with 
  the sleeves rolled up, and all her tentacles are menacingly flared, just 
  showing the tip of her beak.
  
  189
  Humongous Bighead’s Bubs 
  The Bubs are a criminal syndicate of motley 
  aberrations which provides protection 
  services to factions both within and beyond 
  the Stellar Abyss. Founded by the colossal 
  beholder known as Humongous Bighead, they 
  are a jumbled collection of outcasts, loners, 
  and double agents made up of every type of 
  aberrant creature imaginable, held in loose 
  organization by nothing more than their 
  shared interests and Bighead’s fearsome will. 
  Numerous and diverse where most other 
  factions in the Abyss are small and 
  homogenous, the Bubs capitalize on the deadly 
  synergy of their various strengths to 
  intimidate independent monsters and enemy 
  factions alike against interfering with their 
  clients’ business. Those that choose to harass 
  their clients anyway generally turn up as 
  mangled corpses chained to their bosses’ 
  gates.  
   
  Any faction of note in the Stellar Abyss buys 
  their pledge of protection, or suffers for it. In 
  return for their services, the Bubs take 
  payment in whatever form their clients can 
  provide and apportion it among their 
  members according to their personal taste; 
  mind flayers take slaves, beholders seize 
  treasure, aboleth snatch up magical artifacts, 
  etc. As unlikely as their cooperation seems ‑ 
  often even to them ‑ they play a key role in 
  ensuring that the Stellar Abyss does not simply 
  tear itself apart in mutual hostility. 
   
  A Squabbling Majority 
  All of the major factions in the Stellar Abyss ‑ 
  save the Church of Scree ‑ hold themselves in a 
  constant state of suspended conflict, ready to 
  break out at any moment into full‑fledged war. 
  Crowded together in their thin slice of the 
  astral plane when once they roamed the entire 
  plane freely, illithids and aboleth are forced to 
  divide the Abyss’ limited territory and 
  resources among themselves, to great dispute. 
  Beholders lurk on the sidelines of their 
  contentions, abiding until the perfect moment 
  appears to swoop in and snatch the goodies up 
  for their own. To add to the morass, all of the 
  factions are vastly outnumbered by 
  independent wandering monsters and 
  outcasts ready and willing to tear apart their 
  convoys for food or treasure. A formidable 
  mess to wade into, to be sure, but if this 
  disorganized hostility had remained the status 
  quo for all the millennia since the aberrants 
  were pushed back to the Stellar Abyss, the 
  Githyanki would have long since set them to 
  systematic extermination.  
   
  Instead, by forcing their fellows to think twice 
  about attacking each other, the Bubs have 
  maintained an uneasy and unwilling ceasefire 
  amongst aberrations for thousands of years, 
  allowing them to preserve their strength and 
  numbers for defense against Githyanki 
  assaults. All of which is not to say that the 
  factions of the Stellar Abyss are at peace; on 
  the contrary, aboleth cities and illithid cults 
  skirmish perpetually for control of cold seeps, 
  slave reincarnation nexuses, and deposits of 
  pseudo metal. They simply refrain from 
  attempting to utterly eradicate one another. 
   
  Club of Personality 
  The Bubs are just as much of a mess as the rest 
  of the Stellar Abyss. Filled with aggressive, 
  avaricious, and paranoid beholders, aboleth, 
  mind flayers, and rogue chuul just itching to 
  lay into each other, it is a constant effort for 
  Bighead to keep the fabric of the gang from 
  shredding itself. Charming and suave for a 
  beholder, as well as intimidatingly enormous, 
  she pieced together the Bubs member by 
  member, sweet‑talking or bullying each one 
  into trying out her scheme until they saw for 
  themselves that it worked. Even now, 
  thousands of years since the gang became a 
  true presence in the Abyss, Bighead makes 
  sure to visit each and every one of her ‘bubs’ 
  regularly, reminding them ‑ sometimes with 
  smooth words, sometimes with brute force ‑ of 
  their bargain.  
   
  As for the gang members themselves, well... 
  although uniformly terrified of Bighead, most 
  also carry some sense of awe and respect for 
  their boss. She’s kept half or more of the 
  Stellar Abyss clenched firmly between her 
  powerful jaws for millennia, and enriched all 
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  
  190
  of their coffers and slave pens with her 
  unlikely scheme. If another creature ever 
  existed that could have pulled that off, none 
  have heard of it. 
   
  Temporarily Untouchable 
  Clients of the gang may arrange services 
  through one of Bighead’s trusted 
  intermediaries, a group made up of inner 
  circle gang members who carry the beholder’s 
  especial favor. More often, however, clients 
  are the ones solicited, finding themselves the 
  target of vague threats and armed ambush 
  advertisements that make it quite clear that 
  they should employ the Bubs ‑ or else. 
  Regardless of how the deal is made, once it is 
  done the client is given a number of tokens 
  inscribed with Bighead’s mark in glowing ink ‑ 
  a giant head clenching an entire planet in its 
  jagged teeth. These tokens are hung near the 
  entrance of the clients’ dwelling or on the 
  outside of their vessel, and so long as 
  Bighead’s mark continues to glow, any 
  aberrant that assaults the client can expect to 
  be torn to pieces within a week.  
   
  Bighead herself controls the spell that makes 
  the tokens glow, and can dim a client’s marks 
  remotely if they fail to pay up... or displease 
  her in any other way. As soon as a mark has 
  dimmed, the bearer is a free target for anyone 
  or anything. Forgery of her mark merits far 
  greater punishments than mere death ‑ 
  anyone unwise enough to do so remains her 
  personal plaything for the rest of their 
  tortured existence. 
   
  Payment is agreed upon on a case‑by‑case 
  basis, but the following table describes some 
  typical price points. 
  Humongous Bighead's Prices
  Duration of Immunity
  Slaves
  Gold (or equivalent treasure)
  12 hours
  15 healthy/35 ailing
  10,000 gp
  1 day
  25 healthy/40 ailing
  19,000 gp
  1 week
  100 healthy/150 ailing
  125,000 gp
  1 month
  500 healthy/700 ailing
  500,000 gp
  1 year
  10,000 healthy/30,000 ailing
  1.5 million gp
  Terror Tourism 
  Although hardly a tourism firm themselves, 
  the Bubs are employed by several eldritch 
  horror tour companies operating out of the 
  lower layers of the astral sea. Catering to the 
  daring few fascinated enough by the 
  abominable and aberrant to risk death, 
  slavery, and the utter transmogrification of 
  their minds in order to see it firsthand, these 
  companies organize guided tours through the 
  Stellar Abyss itself.  
   
  This is only even remotely feasible with the 
  Bubs’ protection; without it, any hapless 
  tourists would quickly find their skulls overly 
  familiar with an illithid’s radula or a 
  beholder’s teeth. Even still, they risk becoming 
  lost, losing their minds, encountering a 
  creature that pays no mind to the Bubs, or 
  being caught by a Githyanki patrol ship on 
  their way in. The necromancer pirates despise 
  the very idea of enjoying something of the Far 
  Realm, and will happily slaughter any abyssal 
  tourists they come across. The Bubs, for their 
  part, would also quite like to eat or enslave the 
  tourists, but fear of Humongous Bighead’s 
  displease usually keeps them in line. 
   
  Far more significant to the Bubs’ coffers and 
  stomachs are the handful of stalwart mining 
  companies that pay them to grant immunity to 
  their substellars and mining crews. Drawn to 
  the Stellar Abyss by the lure of pseudo‑metals 
  and stellar sand, these companies send miners 
  into the Stellar Abyss for days at a time to 
  extract its uniquely valuable resources. And as 
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  
  191
  sadly simple as it is to round up slaves in the 
  astral sea, few of these companies hold onto 
  their morals enough to pay the toll in gold or 
  treasure. The Bubs draw a steady income from 
  these companies, making up nearly a third of 
  their total profits. 
   
  Rambunctious Camaraderie 
  Although most of the Bubs are scattered 
  across the Stellar Abyss in their own hidey 
  holes at any one time, Humongous Bighead 
  does maintain a central hub where Bubs can 
  gather and mingle. Housed in Bighead’s 
  personal colloid labyrinth, the Bubs can come 
  here to collect payment, trade resources, 
  report to the boss, or hone their killer instincts 
  in mock fights.  
   
  While in the hub, Bubs are expected to do no 
  harm to their fellows ‑ but then, what "harm" 
  did a few cuts and bruises ever do anyone? 
  Arguments, brawls, and backstabs are 
  common, but so are raucous games of brute 
  strength, outrageously tall tales of bizarre 
  humanoid exploits, impromptu renditions of 
  the Church of Scree’s uncanny compositions, 
  and the blooming of monstrous friendships.  
   
  And violent as the place can be, still most 
  disputes are settled by duels of insults rather 
  than of tooth, eyestalk, and tentacle. Indeed, 
  under Bighead’s eloquent tutelage the Bubs 
  have grown to pride themselves on their near‑
  Shakespearean arsenal of opaque vocabulary, 
  unflattering descriptors, and crude puns. It is 
  as common for a Bub to invent a dispute 
  purely for the entertainment of flinging insults 
  for the delight of their circled fellows as it is 
  for duels to spring up from true animosity. At 
  the center of it all, Humongous Bighead’s 
  eyestalks keep constant vigilance on the 
  exploits of her underlings. 
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  
  192
  Luminaries of the Bubs 
  Humongous Bighead: This boss beholder has 
  the casual serenity and easy‑going good‑
  nature of someone who’s just so massive they 
  know they’re not going to be bothered. 
  Granted, she’s habitually cruel, and enjoys 
  murder, extortion, and torture as pastimes. 
  But when it comes to her Bubs, or to her 
  clients, she’s cool and smooth, charming 
  enough to spar compliments with a halfling 
  bard. And, of course, she’s the reigning 
  champion of the Bubs’ semi‑annual opaque 
  insult tourney.  
   
  Humongous Bighead built herself up to where 
  she is now ‑ the leader of a criminal empire 
  that spans the Stellar Abyss ‑ through hard 
  work, pre‑emptive betrayal, and the power of 
  friendship. She makes each of her Bubs feel 
  like they’re her personal confidant, while 
  simultaneously instilling a deep‑seated terror 
  that she’ll gobble them up while they sleep. In 
  reality, however, leadership is just as isolating 
  for an aberration as it can be for anyone else, 
  and no one really knows Bighead. When not 
  meeting with clients, monitoring her contracts, 
  or tallying her profits, Humongous Bighead 
  enjoys raising kuo‑toa wrigglings from their 
  eggs, and maintains a small colony of them in a 
  scavenged manor kept at the heart of her lair. 
  With her eyestalks pressed against the 
  windows, she micromanages their lives using 
  her eye rays from outside the building. 
   
  Humongous Bighead’s Secret: Humongous 
  Bighead was not always so large. In fact, she 
  was born a runt, barely larger than a 
  humanoid’s torso. Her current size is due to 
  the priests of the Church of Scree mutating 
  music, combined with her own extreme 
  dedication to abominableness. Although she 
  lets no one know it, she is the Church of Scree’s 
  greatest success story in transmogrification. 
  With their help, she was able to mutate into 
  something far larger and more powerful than 
  almost any other beholder known to the Far 
  Realm. Their role in her enormity is the reason 
  she is so devout, and why they can ask her for 
  any favor or service they wish, free of charge. 
   
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  IMAGE: A black and white drawing of a huge beholder 
  facing away from the viewer, her central eye turned 
  back to look at the humanoid supplicant kneeling on a 
  platform behind her. Her eyestalks hover around the 
  humanoid, staring piercingly, while smoke curls up from 
  the huge cigar clenched in her gleefully grinning mouth.
  
  193
  Athagyso: Athagyso is an exiled aboleth witch 
  who serves as Humongous Bighead’s closest 
  advisor. As an experienced practitioner of 
  wizardry and a spellcrafter herself, she casts 
  wards and curses with her own aberrant 
  twists to bolster the Bubs’ threat level, defend 
  against Githyanki raiders, and counter the 
  occasional psionic resistance they encounter 
  from rogue illithids or aboleth.  
   
  Eternally grumpy, Athagyso exudes an aura of 
  sourness so palpable you can taste it for weeks 
  afterward, but she rarely takes out her 
  aggression on anyone other than slaves. She 
  holds no particular affection for Bighead, but 
  she is truly loyal to her boss in appreciation 
  for offering her a direction in life ‑ and for the 
  chance to take repeated, perverse joy in 
  extorting the nation that exiled her. Athagyso 
  is eternally fascinated by arcane magic, and as 
  a hobby she maintains a presence by proxy on 
  several wizarding councils in the mortal world 
  and other planes. 
   
  Athagyso’s Secret: She was once a member of 
  Great Gu’g’lyeh Mg’lyeh’s Constellation. 
  Athagyso was voted out of office and banished 
  after she oversaw a disastrous defeat by the 
  Githyanki, culminating in the partial sacking of 
  her own lawn, N’aeuh’nz’nz’nchyeh. Lacking 
  the stellar power she once wielded, Athagyso 
  studies arcane magic to compensate, and 
  wishes that her glorious return to the 
  Constellation weren’t so incredibly impossible. 
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  IMAGE: A black and white and red drawing of an aboleth mostly obscured 
  behind billowing clouds of black smoke rising from what looks like thermal 
  ocean vents. The aboleth's tentacles emerge from the smoke, two holding 
  a large stir­rod whose end is submerged in the vent while the others hold a 
  bottle of some black liquid and a severed humanoid head in a jar. Between 
  the smoke plumes, the aboleth's grinning fishy mouth and red eyes can be 
  seen. Aside from the eyes, the image is black and white.
  
  194
  Up‑and‑Comers of the Bubs 
  Ogugola: Ogugola is a double‑agent illithid 
  citizen of Great Gu’g’lyeh Mg’lyeh. Within the 
  aboleth nation, she works as a slavemaster, 
  managing the humanoids that keep the green 
  walls of the lawns’ air pockets slick with slime, 
  brew up broths of the aboleth’s favorite 
  bacteria, and pick clean their fishy scales of 
  algae and fungus. As a member of the Bubs, 
  however, she supplies Humongous Bighead 
  with intel on aboleth movements and projects, 
  ensuring that her boss has all the information 
  she needs to catch every tiny violation of a 
  contract and barter the meanest deals possible 
  from the Wardens.  
   
  In return, Ogugola enjoys a lavish lifestyle, 
  with any kind of brain imaginable at the tips of 
  her tentacles and enough outside income to 
  afford a pocket inside the lawn itself, rather 
  than on the outskirts. Her aboleth masters 
  favor her as their trusted servant, for she is 
  truly gifted as a seneschal ‑ at least by aberrant 
  standards. She anticipates their every need, 
  prepping slippery snacks and grotesque, 
  artistic vivisections of aging slaves hours 
  before they themselves realize they have 
  grown hungry or bored. They suspect nothing 
  of her duplicity, and Ogugola slithers smugly 
  onward with her work. 
   
  Ogugola’s Secret: There has never been a non‑
  aboleth member of the Constellation. With the 
  weight of the Bubs at her back, and the 
  promise of her eternal gratitude and 
  partnership to them, she hopes to someday 
  maneuver herself into being elected Warden of 
  the lawn she lives in. She hasn’t actually asked 
  Bighead if she would support her in this, and 
  likely as not the aboleth nation would outright 
  refuse to elect an illithid, but she plots on 
  regardless. 
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  IMAGE: A black and white drawing of a mind flayer bowing, holding out one 
  hand as if to beckon the viewer this way. She wears elaborate robes with multi­
  tiered shoulders, a high, clawed collar, and metal bands cinched around the 
  upper arms.
  
  195
  Photeh: Photeh is a beholder grunt. She does 
  what she’s told, when she’s told to do it. She 
  also does it well, never failing to thoroughly 
  crunch those she is told to crunch and 
  promptly petrify those she is told to petrify. 
  When not putting the fear of Bighead into 
  wayward clients, Photeh roams the Stellar 
  Abyss with a gaggle of other Bubs, just as a 
  reminder to everyone else that the Bubs are 
  always there, and they’ll always be watching.  
   
  Photeh spends her time off‑duty in her own 
  cozy little lair ‑ a dungeon carved into a small 
  astral mote with her disintegration ray ‑ either 
  counting her treasures or slowly eating her 
  slaves, limb by limb. She has little real 
  ambition, but she knows her job, and her taste 
  for bullying only grows more acute by the 
  year. It’s just a matter of time before she 
  catches Bighead’s eye, perhaps to be taken 
  under her boss’s eyestalk and shown what she 
  could really do with her talents. Until then, she 
  just tries to keep up in her duties and keep her 
  fellows down with the bitterest, meanest 
  insults she can fling ‑ garnering their greatest 
  respect, of course. 
   
  Photeh’s Secret: Photeh is a sucker for a good 
  bodice‑ripper. Even she doesn’t quite 
  understand why this is, for she has no interest 
  in the lives of mortals outside their sordid 
  pages. Nevertheless, she collects them 
  religiously, reading and rereading them in the 
  trembling hands of her slaves until their cheap 
  spines crack and split ‑ shortly followed by 
  those of her slaves between her furious teeth. 
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  
  196
  The Church of Scree 
  Suspended in the coiling darkness of the 
  Stellar Abyss, the sunken cathedral of the 
  Church of Scree looms pale and lunar, a 
  colossal cage of half‑melted, half‑shattered 
  ribs lit from within by the cold blue glow of a 
  thousand unnatural candles. Theirs is a faith of 
  aberrant self‑love, of self‑love for and by 
  aberrant creatures, and the evolution of one’s 
  very monstrousness. Technically an illithid 
  cult under the control of Shornosth, their 
  astral kraken mother, the Church is unlike any 
  other cult in that it welcomes and serves 
  aberrant beings of every stripe. Shornosth’s 
  mind flayer’s are the priests of her religion, 
  and everyone else the disciples. Her illithids 
  train themselves in an unnatural form of 
  singing imbued with psionic energy, and the 
  children of the Far Realm come from all across 
  the Stellar Abyss to be bathed in the unnerving 
  serenade of their choir. Listening to this music 
  has the potential to mutate an aberrant being, 
  twisting their body even further and elevating 
  them on the path toward pure aberration. 
   
  The Tenets of Alterity 
  The Church’s priests preach three tenets to 
  govern the lives of aberrant creatures and 
  guide them toward a purely alien existence: 
  Abomination, Incomprehension, and 
  Disintegration. Abominable doctrines teach 
  that one should strive to become ever more 
  monstrous in the eyes of the natural 
  multiverse, in both appearance and action, and 
  that the mere sight of one’s form should strike 
  an intrinsic horror into the heart of any 
  natural being. Sermons of Incomprehension 
  value acausality, illogic, and bewilderment, 
  and guide aberrant creatures in the emulation 
  of these traits in their thoughts and behavior. 
  Both of these tenets serve the last ‑ 
  Disintegration ‑ which states that an aberrant 
  being should seek above all else to separate 
  that which is of the Far Realm from that which 
  is of the natural multiverse. They are exhorted 
  to expunge all traces of natural existence from 
  their bodies and minds, expelling any iota of 
  beauty or logic.  
   
  Together, these three tenets describe a 
  mythical being known as the 
  Incomprehensible Other, the Church’s 
  heterodox idol and messiah of the Far Realm. 
  Although it is unclear if this being ever actually 
  existed, or even could exist, all members of the 
  Church of Scree’s congregation strive to adopt 
  its attributes, potentially allowing them to 
  become it themselves ‑ or for it to emerge from 
  within them. 
   
  In reality, no aberrant has ever attained pure 
  alterity. By entering the natural multiverse, 
  they are intrinsically marked by its axes and 
  energies, and each aspect of their existence 
  takes on some tinge of naturalness. None are 
  so abominable that there is not an element of 
  beauty to their hideousness. None truly lack 
  any kind of internal logic, consistency, or 
  causality, however bizarre it might seem to 
  others. Much of the Church’s work is in 
  comforting their congregation in the cruel light 
  of this truth, teaching them to love their 
  abominableness despite the inherent self‑
  loathing that the seed of normality in each of 
  them bestows. They are taught to think of their 
  normality as a disease, an accident of existence 
  that they could not have prevented and must 
  live with. The Priests organize support groups 
  to teach meditative techniques that suppress 
  naturalness and encourage aberration, as well 
  as preternatural chants and songs that lessen 
  the pain of existential dysphoria and 
  derealization. 
   
  An aberrant creature that knows any of these 
  techniques may spend one hour practicing 
  them and receive one of the following benefits: 
  advantage on the creature’s next roll or 
  restoration of one Hit die worth of hit points. 
   
  The Unity of Monsters 
  As dangerous as the Stellar Abyss can be, 
  explorers can generally expect that they are no 
  more likely to be attacked by aberrants than 
  traveling aberrants are themselves. Cults of 
  illithids squabble among themselves along the 
  allegiances of their mothers, aboleth simply 
  see other aberrants as resources to be 
  acquired, and beholders just like fighting 
  enough not to care who it is they’ve gone after. 
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  
  197
  That assurance vanishes when it comes to the 
  Church of Scree, however. Whether 
  independent or part of a larger group, almost 
  all aberrant creatures in the Stellar Abyss 
  acknowledge the Church’s value and would 
  rather endure their hated cousins than spit on 
  that sanctity. Consequently, the Church serves 
  as the mediator between the various factions 
  of the Abyss, arranging peaceful meetings and 
  facilitating cooperation when such things are 
  necessary. They also enjoy access to the 
  resources of all those who revere their work, 
  and the Church’s expeditions to the lower 
  astral sea are routinely escorted by aboleth, 
  beholders, and other aberrant creatures. 
  Should an enemy attempt a direct assault on 
  the Church itself, they would find the entirety 
  of the Stellar Abyss assembled against them. 
   
  Excisional Charity 
  The priests of Scree don’t restrict their faith to 
  the aberrant population; after all, all of the 
  multiverse is touched by the Far Realm in 
  some way, and every creature carries within 
  them some faint fingerprint of the beyond. The 
  Church maintains thousands of secret cults 
  among the humanoids of the mortal world and 
  the Peregrines of the astral sea, which the 
  illithid priests use to abduct mortals whose 
  essence contains especial aberration. These 
  mortals are plane shifted directly to the 
  cathedral’s teleportation circle in the Stellar 
  Abyss, where they are subjected to months of 
  constant chanting, song, and ritual under the 
  tentacled scrutiny of the priests.  
   
  If they survive the process, the mortals’ 
  aberrant aspects are drawn out and 
  transferred into one of the Church’s aberrant 
  congregation, and the victim is sent back to the 
  mortal world. Although they are effectively 
  purified of the touch of the Far Realm by the 
  process, such an existence is not so beneficial 
  as one might think. The mortal must then exist 
  in a world, a plane, a multiverse in which 
  everything is ever so slightly contaminated by 
  an alterity that they will never again share. 
  They suffer many of the same symptoms as 
  aberrant creatures themselves; dissociation, 
  derealization, and existential dysphoria. The 
  nature of their suffering typically discredits 
  the accounts of those few who actually 
  remember what was done to them, and it is 
  rare that these unfortunates find an ally who 
  will believe and support them. 
   
  A Melody that Keeps Spinning 'round 
  Composed by the twisted mind of their kraken 
  mother, the illithid priests’ dizzying songs are 
  the crux of the Church’s practice. Capable of 
  healing and soothing the minds of aberrant 
  creatures, their music is dizzying and 
  bewildering to mortal ears, and listening to it 
  for more than a minute triggers a DC 15 
  Wisdom saving throw. If the creature fails, 
  they become stunned, lasting for 10 minutes 
  past the point at which they stop listening to 
  the music.  
   
  Aberrant beings that listen to a full illithid 
  choir in song restore hit points as though they 
  were submerged in a cold seep, and the choir 
  can choose to concentrate their performance 
  on a single aberrant creature in order to 
  further transmogrify its body, causing it to 
  grow extra tentacles, jaws, wings, etc. Such a 
  transformation requires at least an hour of 
  uninterrupted song, at the end of which the 
  creature gains a new bodily feature (see Cold 
  Seeps earlier in this chapter for more ideas) 
  and one permanent additional hit point. A 
  natural creature can also be transformed in 
  this way, although the priests do not typically 
  choose to do so. A creature of any type may 
  only be affected in this way once per year; if 
  they are subjected to the process more often, 
  they permanently lose a single hit point for 
  each additional mutation they receive. 
   
  The Church habitually lends out their priests 
  as healers and guides to the other organized 
  groups of the Stellar Abyss. The priests of 
  Scree are among the few beings in the abyss 
  that can expect to be welcome in almost any 
  aberrant dwelling. It’s common to find one or 
  two such itinerants accompanying aboleth or 
  mind flayer expeditions into the lower astral 
  sea, whatever their goal, and Humongous 
  Bighead’s gang pride themselves on hosting an 
  entire chapel. 
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  
  198
  Luminaries of the Church of Scree 
  Shornosth: Shornosth is the musical genius 
  behind the Church of Scree’s eerie melodic 
  canon. Each atonal hymn, every arrhythmic 
  verse sung by her illithid children is composed 
  by her in the preternatural sanctity of the 
  cathedral’s chancel, where she lurks within the 
  colossal pipe organ that backs the choir.  
   
  Shornosth uses her psionic abilities to vibrate 
  the pipes from within during the choir’s 
  performances, playing the organ herself as 
  their accompanist. She leaves the dark secrecy 
  of its innards rarely, and only to hunt the 
  brains of dragons when she needs especial 
  inspiration. Her priests keep a constant supply 
  of captured Peregrine or mortal humanoids on 
  hand for use in her creative process. When she 
  begins a new composition, the brain of one 
  such unfortunate is removed from their body 
  and placed upon the keys of 
  the organ to be worked upon 
  by her tendrils and suckers as 
  they sneak slowly out from 
  the organ’s crevices. 
  Shornosth imprints her music 
  psychically within the brain, 
  sculpting and molding the 
  neural pathways that are 
  already there into something 
  that can be read by her priests 
  and translated into music.  
   
  The brain is kept alive during 
  this process, and when the 
  composition is finished it is 
  whisked away to be stored in 
  a jar somewhere in the 
  Church’s musical library. 
  Copies are made by the 
  priests onto other mortal 
  brains, and when the time 
  comes to perform the 
  composition they are 
  removed from their jars so 
  that the illithid choir may read 
  from them as one would sheet 
  music. This seems contrary, 
  perhaps, to the Church’s 
  doctrine of Disintegration ‑ 
  and indeed it is. However, Shornosth chooses 
  to take on this sacrifice for her congregation, 
  as not only would it be impossible to affect the 
  naturalness in them at all were it not part of 
  her music, but her music would be incomplete. 
  And her music is all that she cares about. 
   
  Shornosth’s Secret: She is not a first‑generation 
  astral kraken. Indeed, she was once the 
  favored illithid child of Zhurnaasa, the mother 
  of the Inversionists. Zhurnaasa fused her 
  daughter with the body of a fabled elven bard, 
  perhaps explaining her penchant for music. 
  Shornosth eventually rebelled against her 
  mother on philosophical grounds, and 
  completed the transcendence of her illithid 
  form in secret a century before she founded 
  the Church of Scree. 
   
   
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  
  199
  K’rzz P’kahnz: This skilled illithid conductor is 
  also the Church of Scree’s virtuoso soloist and 
  serves as a cherished mentor to its less‑
  experienced priests. K’rzz’s performances are 
  legendary and mysterious, mostly because all 
  those who have heard the entirety of one of his 
  solos have rapidly mutated into impossible 
  contortions of flailing limbs and kaleidoscopic 
  self‑reflection, too wholly strange to 
  communicate their experience.  
   
  Most of the time, K’rzz restrains himself to 
  serving as the Church’s senior conductor, 
  leading rehearsals and concerts with vigorous 
  enthusiasm and a minute understanding of the 
  inner workings of his kraken mother’s 
  compositions. His concerts draw starstruck 
  aberrations from all eddies of the Stellar 
  Abyss, and although they are still chilling and 
  eerie at a cellular level, they do not usually 
  transmogrify the audience into utter 
  unrecognizability. When not occupied with his 
  own musical projects, K’rzz coaches his 
  younger siblings in the arts of psychic singing 
  and conducting. Adored and esteemed by 
  almost all in the Church for his impeccable 
  skill and gentle guidance, he is a prize among 
  illithids that most aberrations would give their 
  lives to protect. 
   
  K’rzz’s Secret: K’rzz is very close to completing 
  his emancipation from his mortal host and 
  ascending into the form of an astral kraken. It’s 
  unclear how Shornosth, his mother, will take 
  this, but K’rzz has taken plenty of precautions 
  to ensure that when the time comes, she will 
  understand his intent is merely to advance his 
  own abominableness, never to usurp her 
  position. 
   
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  IMAGE: A black and white drawing of a mind flayer priest in 
  eclesiastical robes, one hand raised as though to exhort the assembled 
  masses to action or gesture with the swell of music. A cuttlefish hovers 
  just above the mind flayer's shoulder, its tentacles holding one of the 
  mind flayer's.
  
  200
  Up‑and‑Comers of the Church of Scree 
  Yggogosibbo: Freshly molded from her 
  mother’s suckers onto the body of a merfolk 
  maid, Yggogosibbo has yet to quite master her 
  psionic abilities or, indeed, even simple 
  telepathy. Still, she is a quick learner, and 
  devours the brains of those brought to her 
  with sublime voracity both for their 
  sustenance and for the knowledge she gains in 
  consuming them. As an acolyte of Scree, her 
  meals are carefully curated by the senior 
  priests, the brain matter psychically impressed 
  with the foundational tenets of the Church and 
  the basic principles of its musical theory.  
   
  Yggogosibbo will remain in their care for the 
  first year of her new life or until she learns to 
  sing, if that comes first ‑ and it seems it might, 
  for she has already begun to issue the most 
  blissfully unnerving shrieks and wails. That is 
  not to say that she is restricted to the 
  Cathedral, however; even as infants, mind 
  flayers are difficult to kill, and the priests 
  know she is safe enough to explore and hunt 
  nearby. Besides, they sense in Yggogosibbo a 
  natural irony and nihilism matured far beyond 
  her few months of life, and intuit that she is 
  more capable than she seems despite the late 
  development of her psychic abilities.  
   
  Yggogosibbo’s Secret: She receives telepathy 
  perfectly well; she simply doesn’t respond. 
  Yggogosibbo understands almost all of what 
  goes on around her, and hears the psychic 
  murmurs of many illithids who think 
  themselves secluded elsewhere in the 
  Cathedral. When she does choose to 
  communicate, she will do so with knowledge 
  and cunning none expected of her. 
   
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  IMAGE: A black and white drawing of frenzied merfolk mind flayer, 
  her finned fists raised and her eyes rolled back in her head. Her 
  face tentacles are spread stiff, showing her clacking beak and 
  wiggling tongue.
  
  201
  Zo’phlak: Lodged in the body of a sahuagin 
  priest, Zo’phlak retains much of her host’s 
  fondness for sharks, choosing to ride a 
  dominated great white rather than the bat‑
  orcas most illithids in the astral sea take as 
  mounts. She also harbors a keen taste for sea 
  elven brains above all others, and will go to 
  great lengths to hunt them down if she scents 
  a sea elf in her vicinity. Zo’phlak took to the 
  priesthood of Scree naturally, moving from 
  one ordinance to another with ease, and is 
  respected by her siblings as a solid member of 
  the Church.  
   
  Still young, her singing is not quite as eerie as 
  it could be, but she continues to hone her skills 
  through study, practice, and the habitual 
  consumption of psychically consecrated brain 
  matter. Aside from her musical duties, 
  Zo’phlak serves the Church as its pseudo‑metal 
  smith, purifying the mingled ores retrieved 
  from cold seeps and forging them into robes, 
  sceptres, and batons for use by her fellow 
  priests. She also handles the constant repairs 
  required by the splintering Cathedral, 
  ensuring that it unfolds ever on in anomaly. 
   
  Zo’phlak’s Secret: Sometimes, Zo’phlak’s 
  hunger gets the best of her and she sneaks into 
  the Cathedral’s cerebral pantry to munch on a 
  few brains outside of mealtimes.  
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  IMAGE: A black and white drawing of a mind flayer seated astride a great­white shark, holding 
  reins in her hands that attach to piercings in the shark's nostrils. From one hand, the mind flayer 
  brandishes a ball of magical energy.
  
  202
  Great Gu’g’lyeh Mg’lyeh 
  Thirteen city‑states comprise the aboleth 
  nation of Great Gu’g’lyeh Mg’lyeh, an astral 
  empire spanning the far stars. Its citizens 
  consider themselves pioneers to this new 
  multiverse, a place they are destined to inherit 
  in the names of the gods of the Far Realm. Like 
  any pioneers, their aims are to pacify, exploit, 
  and expand across the multiverse, 
  enlightening the indigenous peoples with their 
  culture along the way. Singing patriotic praises 
  of their nation’s exceptionalism, generosity, 
  and independence, the aboleth of Great 
  Gu’g’lyeh Mg’lyeh engender spoilage, slavery, 
  and genocide wherever their tentacles touch. 
  Beneath the privileged, egalitarian aboleth 
  elite, illithids and beholders make up a 
  minority middle class, made to feel lucky to 
  possess any rights or property in an aboleth‑
  dominated society, while looking down on the 
  natural humanoids the aboleth enslave with 
  impunity. In the name of civilization and the 
  Far Realm, Great Gu’g’lyeh Mg’lyeh’s tentacles 
  industrialize the astral plane’s resources, 
  excoriate the minds and bodies of its natives, 
  and pat themselves on the back for it all the 
  while. 
   
  League of Lawns 
  Aboleth in the astral plane prefer to make 
  their homes inside the stalks and leaves of 
  giant astral seagrass. As such, in their language 
  cities are known as ‘lawns.’ Each of the 
  thirteen lawns that currently make up Great 
  Gu’g’lyeh Mg’lyeh uses a different cultivar of 
  giant seagrass, and each believes that theirs is 
  objectively the most aesthetically pleasing. 
  They take meticulous care of their homes, 
  fertilizing the partner fungus with the corpses 
  of their slaves and viciously expunging any 
  pest or disease with noxious chemical 
  drenches.  
   
  Personal preferences aside, every lawn is an 
  aboleth utopia, replete with slaves to massage 
  the muscles beneath slimy, scaled skin, 
  hoisting platters of noisome bacterial ooze for 
  their masters to munch on, the columnal 
  corridors splotched with eerie etched art and 
  alcoves in which aboleth recline to 
  contemplate the progress of their hellish 
  crusade. Not that their lives are all luxury; 
  every aboleth has their duty, whether it be 
  slaughtering the herds of void eaters as they’re 
  brought in, breeding horrendous sentient 
  monstrosities of war and labor, or tending to 
  the gardens of confectionery organs that erupt 
  from the vivisected bodies of slaves ailing of 
  experimental treatments for aboleth diseases. 
  Most, however, commute out past the lawn’s 
  limits and the suburban illithid shanty towns 
  to mine pseudo‑metals, herd the void eaters 
  that make up most of an astral aboleth’s diet, 
  and scrap with mind flayers over control of 
  precious cold seeps. 
   
  An Abominable Congress 
  Each lawn is ruled by a Star Warden. Always a 
  particularly cunning and strong aboleth, they 
  oversee their lawn’s operations and direct its 
  colonial initiatives. A Warden’s authority over 
  their lawn is inviolate, save for where it 
  interferes with the nation’s larger pursuits. 
  Together, the Wardens of all thirteen lawns 
  make up the Constellation, the supreme 
  governing body of Great Gu’g’lyeh Mg’lyeh. 
  The Constellation is a meeting of equals, but 
  first among them is the Aster, a Warden 
  chosen by their fellows to break ties and 
  mediate debate. Under their guidance, the 
  Constellation coordinates national endeavors, 
  such as wars and interplanar exploitation, and 
  uses the power of their stars to subtly shape 
  the tide of history to aboleth advantage in the 
  astral plane and beyond.  
   
  Similarly to the portfolios of the gods, each 
  star grants its Warden dominion over a 
  different shade of alterity. These range from 
  mutation to subversion to acausality, and the 
  Wardens can twitch them to their will 
  throughout the multiverse. Unique among Star 
  Wardens, membership in the Constellation ‑ 
  and control of the stellar power that comes 
  with it ‑ is an elected privilege. According to 
  the fickle ebb and flow of the stars, elections 
  are called every few hundred years, and a 
  Warden may be voted out of power by their 
  aboleth constituents in favor of some canny 
  upstart. This rarely occurs in reality, as the 
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  
  203
  Wardens maintain iron‑finned control over 
  their lawns ‑ but it is always possible. 
   
  This Colonialism Smells Fishy 
  Much of Great Gu’g’lyeh Mg’lyeh’s prosperity 
  can be attributed to their colonialist foreign 
  policy. Especially avaricious and ambitious 
  aboleth, identified as a threat to the powers 
  that be in their lawn, are dispatched to the site 
  of a likely colony in the astral sea or a non‑
  divine plane. Once there, they use their psionic 
  abilities to dominate the natives and begin the 
  systematic exploitation of whatever resources 
  the site may happen to possess. Under their 
  cruel and frustrated goad, mind‑controlled 
  humanoids are forced to destroy their own 
  homes and erect monocultural plantations 
  where their fields and forests once lay, to tear 
  apart their sacred temples in order to extract 
  the precious metals that lie beneath, and to 
  labor restless in cramped factories until their 
  fingers show bone and their eyes oblivion.  
   
  The fruits of their labor are shipped back to 
  the Stellar Abyss to fuel the lavish aberrant 
  lifestyle of the lawns. The aboleth overseers of 
  especially profitable colonies might even gain 
  the opportunity to return home for brief 
  spells, as well as the honor of having other 
  aboleth placed under their command as the 
  colony grows in its spoilage. These colonies 
  are inevitably liberated from aboleth control, 
  whether by slave revolt or heroic rescue, but 
  to the nation at large it matters little ‑ the raw 
  materials and wealth they drained from them 
  are still theirs, and humanoids never suspect 
  that the fish have a grander plan. 
   
  It’s an Ichthys, Teuthid 
  Early in its history, the Church of Scree clashed 
  with the aboleth of Great Gu’g’lyeh Mg’lyeh. 
  The priests considered the aboleth’s 
  expansionism to be contrary to the tenet of 
  Disintegration, in that they sought to cultivate 
  aberration in naturalness across the 
  multiverse rather than separate the natural 
  from the aberrant. The aboleth resented this, 
  along with the fact that they were not 
  permitted to join the priesthood and learn the 
  uncanny canon. Eventually there was a schism 
  within the Church itself, likely  fomented by 
  aboleth machinations. A small sect of illithid 
  priests split off to join the aboleth nation, 
  bringing with them a precious stolen cargo of 
  the Church’s compositions. With time, this 
  offshoot grew into a mature church of its own 
  within Great Gu’g’lyeh Mg’lyeh, welcoming 
  both aboleth and mind flayers into its 
  priesthood. The Ichthys church, as they are 
  known, uses a simple fish symbol as their sigil 
  and has almost identical beliefs and practices 
  as the Teuthid ‑ their name for the main 
  denomination ‑ save that they are pro‑
  expansion and have worse music.  
   
  Although their services are limited to the 
  citizens of Great Gu’g’lyeh Mg’lyeh, Ichthys 
  priests serve much the same function as their 
  sisters in the Teuthid church; they heal, exhort, 
  transmogrify, and comfort with their songs. 
  They also have the dubious duty of helming 
  the nation’s slave breeding and indoctrination 
  programs. Incoming slaves are passed through 
  the chapels as the priests sing, irradiating their 
  minds with madness and prepping them for 
  life in aboleth clutches.  
   
  The children of these slaves ‑ the produce of 
  the priests’ calculated breeding program ‑ are 
  left in the church’s tentacles far longer. They 
  are raised in Ichthys cloisters and chapels 
  from birth, eerie aberrant hymns their first 
  words, punished when they show the slightest 
  flash of normalcy, taught obedience and 
  adoration for their masters in the cradle. 
  Bathed constantly in eldritch harmonies, they 
  grow up with the unsettling and strange 
  steeped into their bones, never to know their 
  parents, their language, or their culture. 
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  
  204
  Luminaries of Great Gu'g'lyeh Mg'lyeh 
  Shk’b Dhu: Shk’b is the current Aster of the 
  Constellation and rules Great Gu’g’lyeh 
  Mg’lyeh with a cunning and deceitful vision. 
  He rose to power in the lawn of Nu‑Mantia, 
  one of the nation’s newest and most viciously 
  colonial cities. Weirdly successful despite 
  being widely regarded as an idiot and a 
  coward for most of his career, Shk’b played his 
  fellow Wardens for fools, bamboozling them 
  with outlandish theories, schemes, and his 
  abject cowardice until they decided to elect 
  him Aster simply for his sublime 
  manipulability. After his election, however, he 
  revealed his true cunning, unveiling a slew of 
  blackmail, hostages, and arcane kill switches 
  designed to keep his fellow members on the 
  Constellation in line. Rather than make them 
  despise him, this transformed their contempt 
  into wondering respect, and Shk’b became an 
  instant legend. Now phenomenally popular, 
  Shk’b leads Great Gu’g’lyeh Mg’lyeh ever 
  onward in the great abolethian dream. 
   
  Shk’b Dhu’s Secret: Shk’b’s cowardice was not 
  actually an act. He merely developed a knack 
  for using it to his best advantage, and took the 
  handy excuse to discredit it as a facade when 
  he was elected Aster. In truth, he has since 
  come a long way in mastering his fears, but 
  when it comes to a direct fight ‑ well, he’s still 
  likely to run and hide. 
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  IMAGE: A black and white and red drawing of an aboleth and slaves. Two 
  kuo­toa warriors cross spears in front of the aboleth as though to prevent 
  the viewer from coming any closer, while a chubby merfolk man holds up a 
  plate of steaming bacterial ooze for the aboleth's enjoyment. One of the 
  aboleth's tentacles is in its mouth, seemingly having already sampled the 
  ooze, while two others hold a hammer and a wand, and the fourth cups a 
  large crystal ball. The contents of the crystal ball are indistinct. The 
  aboleth's three eyes are red, but the image is otherwise black and white.
  
  205
  Vlh’mai: Vlh’mai has been a Warden for over 
  seven centuries, and she has long since 
  perfected the management of her lawn ‑ 
  Zhn’k’ses ‑ into a smoothly oiled machine, 
  mostly operated by her experienced lackeys. 
  This leaves her free to devote her energies to 
  her own pursuits and the Constellation’s 
  directives. Considered one of Shk’b’s inner‑
  circle of Wardens, Vlh’mai has the honor of 
  managing Great Gu’g’lyeh Mg’lyeh’s defense 
  against the Githyanki.  
   
  Working in tandem with Df’ph’neae, who 
  handles the direct military aspects of the 
  resistance, Vlh’mai heads the research 
  division, studying the tactics, weapons, 
  physiology, and magic of the Githyanki and 
  other natural creatures in 
  order to develop strategies 
  and technologies to overcome 
  them. It was she that designed 
  the prototype of aboleth 
  shipsuits (see Appendix B), 
  which have since come to be 
  invaluable in their nation’s 
  defense against the constant 
  Githyanki assaults. Quite aside 
  from the motivation of 
  patriotic duty, Vlh’mai finds 
  herself fascinated by the 
  minds and lore of natural 
  creatures, and harbors a bit of 
  an addiction for natural flesh 
  and the knowledge that comes 
  with it. 
   
  Vlh’mai’s Secret: Vlh’mai 
  shares something of a mutual 
  fascination with Asher, the 
  Githyanki Fleet Admiral (see 
  Chapter Five). She has, in fact, 
  been Asher’s ‘guest’ at the 
  Gallery on five separate 
  occasions, although by 
  protocol she allowed herself 
  to be ‘captured’ each time. 
  The two share conversation, 
  debate, and occasional 
  psychic spars, until Vlh’mai 
  must return to her duties and 
  ‘escapes.’ During her first such departure, 
  Vlh’mai regretfully consumed her erstwhile 
  friend, absorbing most of her memories ‑ only 
  to find, years later, that Asher had somehow 
  reincarnated and held no ill will toward her.  
   
  Since then, it has become their habit for 
  Vlh’mai to eat Asher on each of her escapes, 
  understanding her a little bit more each time 
  as she re‑digests her mind, and for a 
  reincarnated Asher to extend Vlh’mai an 
  invitation to her own kidnapping when she’s 
  ready for another vacation with her friend. 
  Theirs is a unique intimacy ‑ and one that 
  would spell their doom were either to be 
  found out. 
   
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  IMAGE: A black and white and red drawing of an aboleth forging 
  some kind of armored suit. In one tentacle, the aboleth holds a 
  book up to one of its eyes, while a second grips a wand spitting 
  flames against the armor it is forging, and a third keeps a large 
  magnifying glass close to its third eye. That eye is enlarged by the 
  glass, and all three are done in red ink. Otherwise, the image is 
  black and white.
  
  206
  Df’ph’neae: N’aeuh’nz’nz’nchyeh is the oldest 
  and largest of the aboleth lawns in the Stellar 
  Abyss. As such, it bears much of the burden in 
  defending Great Gu’g’lyeh Mg’lyeh from 
  outside threats. Df’ph’neae, the lawn’s 
  Warden, captains these efforts as the head of 
  the United Aboleth Defense Force, a 
  decentralized military comprised of aboleth, 
  mind flayers, beholders, and slaves donated 
  from each lawn for the protection of all.  
   
  Clad in her uncanny shipsuit, Df’ph’neae 
  patrols the Stellar Abyss with a crew of slaves 
  aboard her back and a cadre of armored 
  aboleth at her side, the scourge of living and 
  undead Githyanki alike. Df’ph’neae rules her 
  lawn from a distance, communicating via spell 
  and telepathy with her underlings. Driven, 
  relentless, and innovative, with an eery ability 
  to scrape together a defense from the most 
  unlikely of assets, Df’ph’neae is a match for the 
  best of Vlaakith’s generals and keeps the 
  Githyanki fleet ever on their toes. 
   
  Df’ph’neae’s Secret: Above all else, Df’ph’neae 
  hates the company of fellow aboleth. This is 
  why she spends so much time away from 
  N’aeuh’nz’nz’nchyeh, roaming the abyss for 
  battles. It’s not so much that she hates aboleth 
  themselves, but rather that they irritate her in 
  large groups. The small clusters she takes with 
  her on patrol are manageable, as are meetings 
  with the rest of the Constellation. 
   
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  IMAGE: A black and white and red drawing of an aboleth in mid­swim. It wears some kind of 
  band across its head, and its tentacles are streaming behind it in the current. Its eyes are red, 
  but otherwise the image is black and white.
  
  207
  Up‑and‑Comers of Great Gu'g'lyeh Mg'lyeh 
  Throd: This aboleth is a prodigy of a politician 
  in her lawn, Zch’ch’ch’nnn’ee, shooting to 
  recognition, authority, and responsibility with 
  incredible ease. Recently retired from the 
  United Aboleth Defense Force, Throd 
  leverages her military experience and service 
  to Great Gu’g’lyeh Mg’lyeh to undercut the 
  lawn’s current Warden, K’nannin’monah’mu, 
  an aboleth so used to power he has become 
  unsuited to it, trite and stale and always in the 
  background in his own oppressive endeavors. 
   
  In contrast, Throd inveigles her way into 
  almost all of the lawn’s initiatives, assuming 
  leadership through sheer force of personality 
  at colony after struggling colony, entangling 
  her own tentacles in every dirty deed. Profits 
  have doubled in the last year alone under her 
  skilled purview, and Zch’ch’ch’nnn’ee enjoys a 
  flush of slaves and resources like never before. 
  Paired with Throd’s vivid imaginative gift for 
  painting cruel utopias in the minds of her 
  dazzled supporters, she is both practical and 
  inspiring as a leader. K’nannin’monah’mu has 
  had little choice but to elevate her to one 
  official position after another. With her 
  ambitious cruelty and his covetous insecurity 
  matched against each other, it seems 
  inevitable that one or the other must die. 
   
  Throd’s Secret: Throd’s rise to power is littered 
  with the corpses of the aboleth she swam 
  through to get to where she is now. Of course, 
  such things are hardly out of the ordinary or 
  even frowned upon in Great Gu’g’lyeh Mg’lyeh, 
  but the same cannot be said for conspiring 
  with slaves. Throd has an extensive network of 
  connections among the slaves of her lawn, 
  which she has used repeatedly to learn the 
  movements, habits, and weaknesses of her 
  rivals before killing them herself. More 
  damning, she has occasionally bribed slaves 
  with freedom in return for murdering an 
  aboleth she wanted dead ‑ and presumably 
  delivered on her promise, for the slaves 
  remain eager to do her bidding. 
   
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  IMAGE: A black and white drawing of an aboleth eying the crescent moon­
  shaped rod it holds in one of its tentacles.
  
  208
  Shagg’ee: Shagg’ee is the youngest offspring of 
  Zummz’ll’t’ti, the Warden of Hnnn’drr’n’undo. 
  Spoiled and lazy, Shagg’ee would love to do 
  nothing more than taunt his slaves as they 
  scrape mounds of bacterial ooze into his 
  mouth and scrub algae from his scales. 
  Unfortunately for him, Zummz’ll’t’ti has 
  recognized that she made some mistakes in 
  raising him, and has gifted him as an 
  apprentice to Throd, in the neighboring lawn, 
  in order to whip the indolence out of him. 
  Under Throd’s demanding tutelage, Shagg’ee 
  reluctantly manages a startup cult based near 
  a good deity’s plane in the astral sea, 
  swimming sluggishly down from his cozy 
  chambers in the Stellar Abyss to halfheartedly 
  mutate and mangle the minds of his mortal 
  victims. 
   
  Shagg’ee’s Secret: A hired devil handles most of 
  the oppression and corruption Shagg’ee has 
  been tasked with. The aboleth merely checks 
  in every few weeks in order to have something 
  to report to Throd, spending the rest of his 
  time squirreled away in an astral mote nearby 
  with a cadre of dominated Peregrines to take 
  care of him and his peculiar culinary 
  preferences. 
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  IMAGE: A black and white and red drawing of an aboleth holding a large 
  sandwich up to its open mouth with all four tentacles. What look like fingers 
  and eyeballs jut out from the edges of the sandwich. The aboleth's eyes are 
  red, but the image is otherwise black and white.
  
  209
  Ghost Gangs 
  The freedom fighters of the astral sea, gangs of 
  void ghosts band together to combat the 
  various heavenly oppressors of Peregrines: 
  devils, demons, gyrovagues, neglectful deities, 
  Githyanki pirates, and any others who 
  threaten the hard‑bitten lives of Peregrines. 
  Based out of the deepest currents and most 
  secluded eddies of the astral plane, ghost 
  gangs commandeer astral vessels in which to 
  patrol Peregrine settlements, using their 
  spectral abilities and resistances to battle 
  slavers, pirates, and abominations. They also 
  gather up the void ghosts of recently passed 
  Peregrines and either add them to their crews 
  or whisk them away to secret colonies of 
  ghosts and, purportedly, Peregrines. Without 
  their rescue, these lost spirits would likely fall 
  prey to devils or evil magic users seeking to 
  use the power of their souls; void ghosts get 
  even less protection from the good deities 
  than do Peregrines. Most ghost gangs are led 
  by or include one or more void vampires, 
  whose spectral drain ability is a fearsome 
  threat to spiritual beings. 
   
  Phantom Bloc 
  To the rest of the astral sea, ghost gangs are a 
  mystery. Countless stories tell of lost ships 
  arising from the depths, crewed by spectres, 
  but few know that there is truth to the tales. 
  They value secrecy as one of their primary 
  strengths, and avoid making unnecessary 
  contact of any kind. They say nothing to those 
  they rescue, unless it be liberated ghosts to 
  add to their numbers ‑ and those bring no 
  stories back to the plane’s taverns. They pilot 
  their ships almost exclusively in the Stellar 
  Abyss to maintain their secrecy, descending to 
  the Pelagic Zone and Supernal Above only to 
  make a rescue. Every gang is different, with 
  unique attitudes and alignments, but a 
  significant majority take any opportunity to 
  pick off solitary Celestials for their void 
  vampires to drain ‑ perhaps discriminately, 
  based on the deity it serves, but perhaps not. 
   
  Possessive Protection 
  As part of their guardianship of the astral 
  plane’s innocents, void ghosts possess some of 
  their charges. This allows them to keep in 
  constant touch with the ebb and flow of 
  Peregrine life, with their needs and struggles, 
  and to respond instantly if something 
  threatens the settlement. If the threat is minor, 
  the ghost might be able to do away with it 
  themself. If it is more serious ‑ such as a 
  scavenging Githyanki supply skiff ‑ the ghost 
  simply abandons their host’s body and uses 
  their spectral speed to report to a void ghost 
  crew, whether in the Stellar Abyss or more 
  nearby. That ship and its crew can then hunt 
  down whatever or whoever dared to harass 
  innocents on the ghost gangs’ watch.  
   
  Regardless of threats, these spying ghosts 
  report back to the captain of their gang every 
  few months to keep them updated on the 
  goings‑on of their settlement. The host is left 
  in full control of their faculties at all times, and 
  usually have no idea that they harbor a 
  spectral spectator behind their eyes. Most 
  settlements in the astral plane have at least 
  one undercover ghost in their midst, and large 
  cities might have as many as 100 at any given 
  time. If the Ghost Gangs were ever to truly 
  unify, they would have a comprehensive spy 
  network to rival that of the Union of Objects’ 
  curious coinage. 
   
  Spectral Shipwrights 
  Most of the ghost ships used by the Gangs 
  were salvaged from wreckage found floating 
  on the astral currents or sucked down to the 
  Stellar Abyss by a doldrum. Those crews with 
  working vessels trawl the seas for salvageable 
  ships and parts, taking them up for their own 
  use or ferrying them back to the Gangs’ 
  meeting grounds in the Abyss to be hammered 
  into something useful. Consequently, their 
  ships are a precarious mishmash of styles from 
  every shipbuilding culture in the plane ‑ and 
  some from outside it, as well. Captains 
  typically focus on adding to their ship’s arsenal 
  rather than its propulsion, because void ghosts 
  make especially talented miracle workers; a 
  spectral crew can easily propel their vessel at 
  top speeds. They also don’t need to worry 
  much about their vessel’s structural integrity, 
  as ghosts, and their ships are often a picture of 
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  
  210
  dilapidation, their sails hanging in tatters, the 
  deck and hull pocked with splintered holes, 
  barnacles, and lichenous encrustations. 
   
  Rest in Pieces 
  Untiring, eternal, and incorporeal, a ghost ship 
  is the stuff of nightmares for gyrovagues, 
  Githyanki, and pirates of every stripe. They 
  stalk their prey, floating noiselessly through 
  the astral waters, striking with uncanny 
  accuracy and abruptness at those who have 
  left wanton destruction in their wake. 
  Githyanki have earned their especial hatred 
  for their entitled piracy and extortion, and any 
  Githyanki captain of merit knows to expect an 
  ambush by ghosts eventually. They skirmish 
  perpetually across the seas, the ghosts 
  capitalizing on their immunity to most 
  weapons to slip onto the Githyanki deck and 
  possess crewmembers, pinning comrades onto 
  each others’ blades. Luckily for the Githyanki, 
  their silver swords are especially effective 
  against ghosts, and the gangs have yet to make 
  a true impact on the naval nation’s rapacity. 
  They have, however, struck terror into the 
  hearts of independent pirates everywhere, and 
  a crew of potential villains thinks thrice before 
  striking out for a life of looting and larceny. 
   
  My Neighbor’s Yard 
  The ghost gangs are far from a unified force. 
  Perhaps because mortal loyalties, prejudices, 
  and grudges tend to take precedence over 
  shared undeath, the gangs struggle even to 
  tolerate each other’s presence. The ghosts 
  within a single crew might be a tight‑knit 
  bundle of joy and kinship, but they rarely 
  extend that to other crews, barely managing to 
  tolerate each other enough to swap supplies 
  and share harbors. Even that is restricted to 
  just a single site in the entire astral sea; the 
  Yard, a ghost/Peregrine port and shanty town 
  in the Stellar Abyss, hidden inside a massive 
  hollow mote.  
   
  The Yard serves as most crews’ home port, the 
  sanctuary they return to after scrapping with 
  Githyanki frigates or petty pirates. Protected 
  from the psychic pressure of the Far Realm 
  and hidden from aberrant discovery by 
  powerful magical wards, the Yard gives them a 
  place to recover from the psychic torments of 
  the outside, repair their ships, swap salvage, 
  and drop off Peregrines rescued from the 
  Stellar Abyss until they can be run down to the 
  lower layers of the plane. No captain or group 
  of captains claims the Yard as their own; it is 
  run anarchically, fueled on necessity and 
  shared struggle. Should a captain seek to unite 
  the ghost gangs into a force that could 
  effectively police the entire astral plane 
  effectively, the Yard would be at the center of 
  their efforts. 
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  
  211
  Luminaries of the Ghost Gangs 
  Maeshah: Maeshah is the ghost of a merfolk 
  child. As captain of her own crew of void 
  ghosts for the last fifty years, however, she has 
  long since outgrown her childhood in death, 
  maturing into a formidable personality and a 
  deadly foe. Still dressed in the spectral version 
  of the fluttering, ribbony raiment she wore as 
  a Peregrine, Maeshah needs no weapon but 
  her chill touch and her voracious hunger for 
  spiritual essence to slay fiend, Githyanki, or 
  aberration.  
   
  Her crew is made up of other spectral children 
  she has collected from the astral sea through 
  the years, but she is the only one so far to 
  master the ability to drain essence from 
  spiritual beings and become a void vampire. 
  With the information passed on to her by her 
  spies possessing living Peregrines, Maeshah 
  sets patient traps for those who have spread 
  chaos and destruction through the astral 
  plane, veiling her vessel always just out of 
  sight behind some vegetation or outcropping ‑ 
  only to sail silently forward just in time to cut 
  off her victims when they least expect 
  slaughter to descend upon them. The deck and 
  hold of Maeshah’s rickety ship are littered 
  with cribs and perambulators of all kinds, 
  dusty and decaying. When a fight grows 
  particularly tough, Maeshah will rise above the 
  fray and sing, of all things, a lullaby ‑ 
  summoning with it a tsunami of infant souls 
  swelling from their tiny shipside beds to 
  overwhelm her enemies with their raw 
  torment. 
   
  Maeshah’s Secret: Maesha’s parents are still 
  alive as Peregrines, somewhere in the astral 
  plane. Although she did not reincarnate with 
  them after her mortal death, she was able to 
  locate them once she became a void ghost. She 
  visits them periodically, but never lets them 
  know she is there. 
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  IMAGE: A black and white drawing of a ghostly merfolk girl wearing 
  a bandana and an eyepatch. She is grinning widely, too widely to 
  be real, and casts a yo­yo from one hand. The other is hidden 
  behind her back, and a poofy skirt spreads out over her tail.
  
  212
  Rorin Runebrew: Rorin lived out her afterlife 
  as a merchant, peddling scrap and salvage 
  across the plane under the Merfolk and 
  Merrow banner. One of the many slain by 
  Githyanki pirates when she refused to 
  surrender her wares to the Supply Corps, 
  Rorin clings to her grudge against them with 
  dwarven stubbornness, focusing all her 
  spectral energies on ending Githyanki 
  oppression in the astral sea.  
   
  Still decorated with the hundred cuts it took to 
  kill her, Rorin and her ragtag bunch of Gith‑
  hating ghosts stalk the Supply Corps wherever 
  they sail, pouncing when they can and picking 
  off scouts one by one when their forces aren’t 
  great enough to assault the pirates directly. 
  Above all, Rorin hunts for the captain that 
  killed her, a Githyanki woman known as 
  Almah. With her relentless tenacity and deadly 
  void vampire abilities, Rorin has slain nearly a 
  hundred Githyanki knights through the 
  decades. She keeps their silver swords as 
  trophies, dangling from the hull of her ship like 
  windchimes. Needless to say, Rorin is 
  especially hated by the Githyanki, and a 
  permanent search and destroy order hangs 
  over her head ‑ quite literally, as she has 
  captured the actual document and keeps it 
  fluttering at mast as her flag. 
   
  Rorin’s Secret: On occasion, Rorin has passed 
  along intel on Githyanki movements to 
  aberrant entities, leading to more than a few 
  Githyanki massacres. 
   
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  IMAGE: A black and white drawing of a scarred ghost dwarf woman 
  looking at the viewer with a measuring look. Her hands are clasped 
  before her over her huge battleaxe, and she looks as though she was 
  quite old when she died.
  
  213
  Up‑and‑Comers of the Ghost Gangs 
  Sally Sue: In life, Sally Sue was a human 
  paladin in a time of peace and prosperity that 
  had little need of her heroism. In the afterlife, 
  she found herself barred from the plane of her 
  god by cruel chance. She killed herself, denied 
  the last shred of hope that she might find 
  purpose and usefulness and an outlet for 
  heroism in the direct service of her deity ‑ only 
  to find that, as a spirit in the astral sea, she 
  would gain everything she had ever wanted. 
  Wielding her ghostly greatsword in tandem 
  with her deep, booming laugh, she courses 
  over the psychic tides in pursuit of lowlives 
  and pirates, devils and demons, cultists and 
  monsters. Currently serving as second mate 
  aboard Rorin Runebrew’s vessel, she knows 
  it’s merely a matter of time before she masters 
  her ghostly abilities and becomes captain of 
  her own crew. 
   
  Sally Sue’s Secret: When the time comes, Sally 
  Sue means to unite the ghost gangs into a 
  single unified militia capable of protecting the 
  entirety of the astral sea against anything that 
  threatens the afterlives of its inhabitants. 
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  IMAGE: A black and white drawing of a fat human woman with a large nose, 
  wearing heavy armor and brandishing a large sword at the viewer in her 
  gauntleted hands. Her hair is curly and long, and she stares with resolve at the 
  viewer. Her skirt ends in tatters, and she has no legs; she is a ghost, after all, so 
  she doesn't really need them.
  
  214
  Shuv: The ghost of a pre‑teen orc child, Shuv 
  never really wanted to spend her ghostly 
  existence as a guerilla, but she had little 
  choice; Maeshah’s crew is practically the only 
  place a ghost child can find protection and 
  companionship in the astral plane. Shuv would 
  far rather have settled down in a nice 
  abandoned house with a garden on some 
  obscure little mote to haunt as a good ghost 
  should, but the threat of soul hunters ‑ 
  wizards, devils, liches, etc. ‑ was too great, and 
  she found herself driven to the ghost gangs.  
   
  Instead of harmlessly rattling old toys and 
  creaking floorboards in the night, Shuv instead 
  uses her toy sword ‑ grown far more deadly in 
  death ‑ to slit the throats of Githyanki pirates 
  and gruesomely grinning devils. She never 
  wavers in a scrap, but most skirmishes see her 
  running into Maeshah’s arms for a good 
  spectral hug when the fighting has finished. 
  Her captain considers her one of her deadliest 
  sailors, but she just thinks of herself as a lost 
  little girl. 
   
  Shuv’s Secret: Shuv has been contemplating 
  ending her spiritual existence. Whether by 
  flying into a star, giving herself up to a liche, or 
  in some other way she isn’t sure, but she 
  dreams of an end. 
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  IMAGE: A black and white drawing of a young orc girl wearing overalls with 
  no shirt and grinning at the viewer. Over her shoulder, the blade of a large 
  wooden toy sword can be seen, and her legs stretch out with ghostly 
  elasticity into the distance behind her.
  
  215
   
  This section outlines brief descriptions for the 
  perspective of each of this chapter's factions 
  toward the others. This acts as a framework 
  for inter‑faction politics or conflict in your 
  campaign, as well as for interaction with NPCs 
  if your players happen to join one of the above 
  organizations (as unlikely as that may be with 
  this chapter’s factions). 
   
  The Inversionists 
  The Inversionists are despised by all aberrant 
  factions because they abduct and experiment 
  on aberrations just as often as they do natural 
  creatures. Likewise, the Bubs hold an especial 
  grudge against them for daring to snub their 
  services ‑ and for being able to get away with 
  it. Zhurnaasa’s power as a Star Warden is 
  more than sufficient to protect her children 
  and their laboratory; unlike Great Gu’g’lyeh 
  Mg’lyeh, their numbers are too small and their 
  expeditions too few to overextend her ability 
  to ward them. Anyone in the Stellar Abyss 
  would happily expunge the Inversionists from 
  existence if it could be done easily, but none 
  have the means or motivation to make it 
  worth the considerable effort necessary to kill 
  a Star Warden.  
   
  For their part, the Inversionists do their best 
  to snatch unaffiliated monstrosities rather 
  than Great Gu’g’lyeh Mg’lyeh’s citizens or 
  Bighead’s Bubs, but the Church of Scree counts 
  all aberrations among their congregation, not 
  just those who can claim membership in an 
  organization. The priests have long‑since 
  issued a permanent denouncement against the 
  Inversionists, inviting any who are able to 
  destroy them wherever the opportunity 
  presents itself. Needless to say, the 
  Inversionists keep to themselves. 
   
  Humongous Bighead’s Bubs 
  Nobody but the Church really likes the Bubs, 
  but they’re a fact of life in the Abyss, and 
  resentment is tempered by grudging respect. 
  Humongous Bighead has been around long 
  enough to know most of her clients personally, 
  including the Wardens of Great Gu’g’lyeh 
  Mg’lyeh. They may not be happy about her, but 
  they understand the need for the service she 
  provides and know that she can be worked 
  with.  
   
  The Church of Scree, on the other hand, 
  practically considers the Bubs its personal 
  military order. Humongous Bighead has been a 
  devout disciple of the Church for most of her 
  life, and her followers are strongly encouraged 
  to take up the faith. The Church enjoys a 
  constant pool of Bubs in the cathedral’s 
  congregation, practicing their chants and 
  hymns ‑ and doubling as guards. Bighead will 
  give the Church anything they ask for, free of 
  charge, and routinely sends her Bubs as 
  guards for the Church’s priests on their 
  errands throughout the plane. The Bubs 
  proudly host a chapel in Bighead’s lair, where 
  everyone present is expected to attend service 
  ‑ and sing ‑ or end up with their brains as the 
  priests’ delicacy for the day. 
   
  The Church of Scree 
  The Church is the one common ground among 
  aberrations that means anything. Their 
  healing, comfort, and transmogrifications are 
  universally valued, and none would dare 
  assault the Church or offer its priests anything 
  except welcome. The Church regards all 
  aberrations as its flock, even the Inversionists 
  ‑ although they must be purged for the good of 
  others ‑ and welcomes anyone of monstrous 
  visage to join their services and songs. They 
  are especially fond of the Bubs, and consider 
  the thugs to be little more than the Church’s 
  military arm. Great Gu’g’lyeh Mg’lyeh and its 
  offshoot Ichthys faith are held in less esteem.  
   
  The Church is displeased with the aboleth 
  defiance and does not officially recognize the 
  Ichthys church as a legitimate branch of Scree. 
  In practice, however, they have chosen to lay 
  aside differences and continue administering 
  to the citizens of Great Gu’g’lyeh Mg’lyeh as 
  they may ‑ avoiding Ichthys priests wherever 
  The Stellar Abyss
  FACTION 
  PERSPECTIVES
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  
  216
  possible. For the aboleth’s part, they are loathe 
  to bring open conflict against the Church 
  again, as unpopular as it made them with the 
  rest of the Stellar Abyss when the Ichthys and 
  Teuthid branches schismed. There’s also a 
  lingering sense of inferiority and teenage 
  rebellion in the Ichthys church; they’re not 
  really sure of their legitimacy themselves. 
   
  Great Gu’g’lyeh Mg’lyeh 
  The aboleth nation is a great big bully. Because 
  they are larger and more organized than any 
  other group in the Stellar Abyss, they are able 
  to throw their weight around and get what 
  they want when they want it. They push 
  illithid cults out of control of cold seeps, stars, 
  and reincarnation nexuses with impunity, 
  although illithids are so sneaky and quick to 
  reproduce that there are always more cults to 
  contend with. Even the Bubs don’t have the 
  strength to stop Great Gu’g’lyeh Mg’lyeh if they 
  really want something, although the 
  Constellation has long chosen to work with 
  Bighead rather than tear themselves apart and 
  anger the Church of Scree in waging an all‑out 
  war against the gang. Most others hate 
  Gu’g’lyeh Mg’lyeh for its entitlement and 
  expansionism, infuriated at their 
  disenfranchisement as it pushes them out of 
  their ancient lairs with its inevitable 
  engorgement, but they lack the ability to do 
  anything about it. 
   
  Ghost Gangs 
  As splintered and contentious as they are, the 
  ghost gangs are little more than a nuisance to 
  most in the Stellar Abyss. Sure, they 
  occasionally snatch some reincarnated 
  Peregrines from the tentacles of Great 
  Gu’g’lyeh Mg’lyeh or an illithid cult, but the 
  gangs’ focus is far more on the lower layers of 
  the astral sea, where they are more able to 
  make a difference. Aberrants are simply too 
  strong in the abyss for the gangs to contend 
  with on a large scale, unless they were to unite 
  and organize. Until that happens, the 
  aberrations will continue to pay little attention 
  to the ghosts’ antics. The gangs despise all the 
  creatures of the Far Realm for slaying and 
  enslaving Peregrines, of course, but they also 
  need them to keep the Stellar Abyss dangerous 
  enough to prevent their biggest enemy from 
  rooting them out for good: the Githyanki. 
  Chapter Six: The Stellar Abyss
  
  217
  CREATURES
  Appendix A
  This appendix contains statistics for certain creatures found in the astral plane. Stat blocks are 
  arranged alphabetically.
  Large celestial, unaligned
  Armor Class 16 (natural armor) 
  Hit Points 105 (14d8 + 42) 
  Speed swim 20 ft.
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  18 (+4)
  8 (‑2)
  16 (+3)
  9 (‑1)
  17 (+3)
  16 (+3)
  Saving Throws Wis +6, Cha +6 
  Skills Perception +6 
  Damage Resistances radiant, necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing damage from 
  nonmagical weapons 
  Senses truesight 60 ft., blind beyond that range 
  Languages telepathy 120 ft. 
  Challenge 8 (3,900 XP)
  Gullible. The aasimon has disadvantage on Persuasion checks, and will tend to believe anything it is 
  told. 
   
  Magic Resistance. The aasimon has advantage on saving throws against spells and other magical 
  effects. 
   
  Innate Spellcasting. The aasimon’s spellcasting ability is Charisma (spell save DC 16). The aasimon 
  can cast the following spells, requiring no components: 
   
  At will: skywrite, warding wind, detect evil and good 
  1/day each: control weather 
  Actions 
  Radiant grasp. Melee weapon attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 18 (4d6 + 4) radiant 
  damage and the target is grappled (escape DC 15). For each of its turns that the target ends 
  grappled by the aasimon, they take 11 (2d6 + 4) radiant damage. The aasimon can grapple a total of 
  10 targets at a time. 
  Aasimon
  
  218
  Actions 
  Necrotic grasp. Melee weapon attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 18 (4d6 + 4) necrotic 
  damage and the target is grappled (escape DC 15). For each of its turns that the target ends 
  grappled by the aasimon, they take 11 (2d6 + 4) necrotic damage. The aasimon can grapple a total 
  of 10 targets at a time. 
   
  Description 
  Aasimon are the raw form of celestial being taken by the gods and shaped into the divine servitors 
  mortals know as angels. Before being reshaped by a god, an aasimon takes the form of a giant brittle 
  star, with manifold arms pulsing with both radiant and necrotic energies. Aasimon are not actually 
  interested in much beyond talking with and observing other creatures, particularly creatures with 
  high Wisdom, and will almost never initiate a fight.
  IMAGE: A black and white drawing of a four­armed deep­sea creature with no 
  discernible face. It is rising over a rocky ridge on the tips of its fine­toothed arms, 
  some kind of halo centered behind its central body mass.
  
  219
  Huge beast, unaligned
  Armor Class 15 (natural armor) 
  Hit Points 171 (18d12 + 54) 
  Speed 20 ft., swim 40 ft.
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  22 (+6)
  10 (+0)
  17 (+3)
  4 (‑3)
  11 (+0)
  6 (‑2)
  Senses passive Perception 11 
  Languages ‑‑ 
  Challenge 6 (2,300 XP)
  Hold Breath. The archelon can hold its breath for one hour.
  Actions 
  Snap. Melee weapon attack: +9 to hit, reach 5ft., one target. Hit: 30 (5d8 + 6) piercing damage. If the 
  target is a Medium or smaller creature, it is grappled (escape DC 17). Until this grapple ends, the 
  creature is restrained and the archelon cannot bite another target. 
   
  Claw. Melee weapon attack: +9 to hit, reach 5 ft., up to 3 targets. Hit: 22 (3d10 + 6) slashing damage. 
   
  Swallow. Melee weapon attack: +9 to hit, reach 5 ft., one grappled target. Hit: 20 (3d8 + 6) 
  bludgeoning damage, and the target is swallowed and grapple ends. A swallowed creature is 
  blinded and restrained, has total cover against all effects from outside the archelon, and takes 14 
  (4d6) acid damage at the start of each of the archelon’s turns. If the archelon takes 20 or more 
  damage on a single turn from a creature inside it, it must succeed on a DC 25 Constitution saving 
  throw or regurgitate all swallowed creatures, which are thrown prone in a space within 10 feet of 
  the archelon. If the archelon dies, a swallowed creature is no longer restrained and can escape from 
  the creature by using fifteen feet of movement. 
   
  Withdraw. The archelon withdraws its head and limbs into its shell. While withdrawn, the 
  archelon’s AC becomes 20 and it gains resistance to all types of damage except Psychic and 
  Necrotic. The archelon cannot attack while withdrawn. 
   
  Description 
  An archelon is a prehistoric giant snapping turtle with a leathery shell. With bony plates and 
  powerful jaws, archelons can snap their prey in half in a single bit, while using their sharp claws to 
  hold them in place or slash through their muscles. 
  Archelon
  
  220
  Gargantuan aberration, lawful evil
  Armor Class 17 (natural armor) 
  Hit Points 525 (50d20) 
  Speed 10 ft., swim 60 ft.
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  22 (+6)
  16 (+3)
  10 (+0)
  25 (+7)
  17 (+3)
  24 (+7)
  Saving Throws Dex +11, Int +15, Wis +11, Cha +15 
  Skills Arcana +15, Deception +15, Insight +11, Perception +11, Persuasion +6, Intimidation + 15, 
  Stealth +11 
  Condition Immunities poisoned, paralyzed, frightened 
  Senses truesight 120 ft., passive Perception 21 
  Languages understands Abyssal, Celestial, Infernal, and Primordial but can’t speak, telepathy 120 
  ft. 
  Challenge 25 (75,000 XP)
  Hold Breath. While out of water or the astral sea, the astral kraken can hold its breath for 1 hour. 
   
  Cryptic Coloration. While stationary underwater or in the astral sea, the astral kraken 
  automatically succeeds on Dexterity (Stealth) checks made by creatures who have not seen it in the 
  last hour. While moving, or against those who have seen it in the last hour, it has advantage on 
  Dexterity (Stealth) checks. 
   
  Compressible. The astral kraken is capable of fitting through any space a Medium creature could 
  occupy. While compressed in a space smaller than its size category, the astral kraken makes attack 
  rolls and saving throws at disadvantage and loses 20 ft. of speed for each size category smaller than 
  Gargantuan. 
   
  Water Breathing. The astral kraken can only breathe underwater or in the astral sea. 
   
  Magic Resistance. The astral kraken has advantage on saving throws against spells and other 
  magical effects. 
   
  Innate Spellcasting (Psionics). The astral kraken’s innate spellcasting ability is Intelligence (spell 
  save DC 23). It can innately cast the following spells, requiring no components: 
   
  At will: detect thoughts, levitate, suggestion, telekinesis 
  2/day each: dominate monster, plane shift, teleport 
  1/day each: demiplane, forbiddance, mass suggestion 
  Actions 
  Multiattack. The astral kraken makes three arm attacks, each of which it can replace with one use 
  of Fling, Crush, or Skull Drill. 
   
  Arm Attack. Melee weapon attack: +20 to hit, reach 30 ft., one target. Hit: 50 (8d10 + 6) bludgeoning 
  damage, and the target is grappled (escape DC 18). Until this grapple ends, the target is restrained. 
  The astral kraken has eight arms, each of which can grapple one target. 
   
  Fling. One Large or smaller object held or creature grappled by the astral kraken is thrown up to 60 
  Astral Kraken
  
  221
  feet in a random direction and knocked prone. If a thrown target hits a solid surface, the target 
  takes 3 (1d6) bludgeoning damage for every 10 feet it was thrown. If the target is thrown at another 
  creature, that creature must succeed on a DC 18 Dexterity saving throw or take the same damage 
  and be knocked prone. 
   
  Crush. One Large or smaller object held or creature grappled by the astral kraken is squeezed by 
  the creature’s arm, dealing 50 (8d10 + 6) bludgeoning damage. Alternatively, the astral kraken may 
  choose to grapple Huge or larger objects or creatures with up to 8 of its arms, dealing 50 (8d10 + 6) 
  bludgeoning damage per arm. 
   
  Skull drill. Melee weapon attack: +20 to hit, reach 10 ft., one creature grappled by the astral kraken. 
  Hit: the target takes 72 (12d12) piercing damage. If this damage reduces the target to 0 hit points, 
  the astral kraken kills the target by drilling through its skull and extracting its brain. Miss: the target 
  takes 36 (6d12) acid damage. 
   
  Mind blast (recharge 5‑6): The astral kraken magically emits psychic energy in a 60‑foot cone. 
  Each creature in that area must succeed on a DC 23 Intelligence saving throw or take 40 (6d10 + 7) 
  psychic damage and be stunned for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of 
  each of its turns, ending the effect on itself on a success. 
   
  Legendary Actions 
  The astral kraken can take 3 legendary actions from the options below. It may only use one 
  legendary action at a time, and only at the end of another creature’s turn. An astral kraken regains 
  spent legendary actions at the start of its turn. 
   
  Arm Attack, Fling, or Crush. The astral kraken makes one arm attack, or uses fling or crush once. 
   
  Sucker Seal (Costs 2 Actions). The astral kraken attempts to seal its sucker around the head of one 
  grappled Large or smaller humanoid, Dexterity saving throw DC 20. If the creature fails its save, its 
  head is encased by the astral kraken’s sucker and it is blinded and restrained (escape DC 18). Nerve 
  tissue immediately begins growing out of the sucker, through the creature’s skull, and into its brain. 
  If the creature fails to escape this effect within 3 turns, it falls unconscious and cannot escape 
  without outside intervention. If the creature is held by this effect for an entire week, it is 
  transformed into a mind flayer and released from the kraken’s arm. If the kraken dies, the creature 
  regains consciousness and may continue trying to escape, but will begin suffocating after 5 minutes. 
   
  Ink Cloud (Costs 3 Actions). The astral kraken releases a 60‑foot cloud of black ink, heavily 
  obscuring everything within that region. The ink cloud spreads around corners and can be 
  dispersed by a strong current. The astral kraken has advantage on attack rolls against creatures 
  inside the ink cloud. The ink cloud disappears at the end of the astral kraken’s next turn if it has not 
  been dispersed. 
   
  Description 
  Astral krakens are giant psychic octopods. They prefer to ambush their prey, hiding themselves 
  with their mutable skin until the time is right to dart out of concealment and immobilize their 
  victims in their eight suckered arms. An astral kraken’s arms are powerful enough to crush ships to 
  kindling in their embrace, while its psionic abilities incapacitate those aboard. Intelligent and 
  calculated, if a fight goes poorly an astral kraken will attempt to flee. Releasing its ink cloud to 
  confuse its enemies, the astral kraken will attempt to use plane shift, teleport, demiplane or its 
  movement to escape.
  
  222
  Huge beast, unaligned
  Armor Class 13 (natural armor) 
  Hit Points 81 (6d12 + 42) 
  Speed 10 ft., fly 60 ft.
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  20 (+5)
  6 (‑2)
  24 (+7)
  10 (+0)
  15 (+2)
  8 (‑1)
  Senses blindsight 120 ft., passive Perception 12 
  Languages bat 
  Challenge 2 (450 XP)
  Echolocation. The bat‑whale loses its blindsight while deafened. 
   
  Long Listener. The bat‑whale can communicate with other bat‑whales within one mile and has 
  advantage on Wisdom (Perception) checks involving hearing. 
   
  Actions 
  Wing slap. Melee weapon attack: +7 to hit, reach 10 ft., up to 5 targets within 10 feet in front of the 
  bat‑whale. Hit: 23 (5d6 + 5) bludgeoning damage and the target is knocked prone. 
   
  Description 
  Baleen bat‑whales are peaceful filter‑feeders that roam the astral sea, feeding on insects and star 
  dust with their baleen. Never aggressive on their own, a bat‑whale will attack only if assaulted by a 
  predator. 
  Baleen Bat-whale
  
  223
  Huge beast, unaligned
  Armor Class 12 (natural armor) 
  Hit Points 63 (6d12 + 24) 
  Speed 10 ft., fly 60 ft.
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  18 (+4)
  10 (+0)
  19 (+4)
  10 (+0)
  14 (+2)
  8 (‑1)
  Senses blindsight 120 ft., passive Perception 12 
  Languages bat 
  Challenge 3 (700 XP)
  Echolocation. The bat‑whale loses its blindsight while deafened. 
   
  Long Listener. The bat‑whale can communicate with other bat‑whales within one mile and has 
  advantage on Wisdom (perception) checks that involve hearing. 
   
  Actions 
  Wing slap. Melee weapon attack: +8 to hit, reach 10 ft., up to 5 targets within 10 feet in front of the 
  bat‑whale. Hit: 22 (5d6 + 4) bludgeoning damage and the target is knocked prone. 
   
  Bite. Melee weapon attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 26 (5d8 + 4) piercing damage. 
   
  Description 
  The bat‑orca is the baleen bat‑whale’s aggressive cousin. Evolved from mortal bats brought to the 
  astral plane but gigantic where they were tiny, the bat‑orca is a formidable predator. Although they 
  are solitary hunters, they roost in huge colonies on the underside of astral motes, and are intelligent 
  enough to coordinate against anything that threatens the colony as a whole. Bat‑orcas make highly 
  loyal and intelligent mounts, although they are most often used as such by the mind flayers of the 
  Stellar Abyss. 
  Bat-orca
  
  224
  Large beast, unaligned
  Armor Class 15 (natural armor) 
  Hit Points 85 (10d12 + 20) 
  Speed 20 ft., swim 40 ft.
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  18 (+4)
  20 (+5)
  15 (+2)
  4 (‑3)
  14 (+2)
  10 (+0)
  Skills Stealth +7 
  Senses passive Perception 14 
  Languages ‑‑ 
  Challenge 5 (1,800 XP)
  Hold breath. The dakosaur can hold its breath for 30 minutes. 
   
  Actions 
  Multiattack. The dakosaur makes three attacks: one slam and two bites. 
   
  Bite. Melee weapon attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 23 (4d8 + 5) piercing damage. 
   
  Slam. Melee weapon attack: +7 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 18 (4d6 + 4) bludgeoning damage 
  and the target is stunned until the end of their next turn. Miss: half damage. 
   
  Description 
  The dakosaur is a prehistoric marine reptile with vicious teeth and a long, powerful body covered in 
  thick leathery hide. Capable of swimming at high speeds and maneuvering agilely in the water, the 
  dakosaur harrasses its prey by whacking it with the side of its body, disorienting it enough to be an 
  easy mark against the reptile’s hungry bite. 
  Dakosaur
  
  225
  Gargantuan beast, unaligned
  Armor Class 18 (natural armor) 
  Hit Points 264 (16d20 + 96) 
  Speed swim 60 ft.
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  25 (+7)
  11 (+0)
  23 (+6)
  4 (‑3)
  12 (+1)
  7 (‑2)
  Skills Perception +5 
  Senses blindsight 120 ft., passive Perception 14 
  Languages ‑‑ 
  Challenge 14 (11,500 XP)
  Terrifying Teeth. Every creature within 120 ft. that can see the megalodon must succeed on a DC 
  25 Wisdom saving throw or become frightened for one minute. A creature can repeat the saving 
  throw at the end of each of its turns, ending the effect on a success. A creature that succeeds on its 
  saving throw is immune to this effect for the next hour. 
   
  Water breathing. Megalodon can only breathe water. 
   
  Actions 
  Bite. Melee weapon attack: +15 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 46 (6d12 + 7) piercing damage 
  and the target takes 15 damage at the end of each of their next three turns. The target may end this 
  damage early by succeeding on a DC 15 Wisdom (Medicine) check, or by being healed for any 
  amount. Another creature may perform the Wisdom (Medicine) check for a target suffering from 
  this effect. 
   
  Description 
  Megalodon is an enormous shark, sleek and refined in its assured killing potential. With its 
  gargantuan jaws, sharp teeth, and keen sense of smell and electroreception, megalodon is a 
  predator to make even dragons its prey. 
  Megalodon
  
  226
  Huge monstrosity, neutral evil
  Armor Class 20 (natural armor) 
  Hit Points 210 (20d12 + 80) 
  Speed swim 20 ft.
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  25 (+7)
  13 (+2)
  18 (+4)
  7 (‑2)
  10 (+0)
  12 (+1)
  Skills Perception +6 
  Damage Immunities lightning 
  Senses darkvision 90 ft., passive Perception 13 
  Languages Draconic, Abyssal 
  Challenge 13 (10,000 XP)
  Reflective Hide. The mirrored behir has advantage on saving throws against spells and other 
  magical effects. As well, any time a spell or other magical effect is cast against the mirrored behir, 
  roll a d6. On a 1 or 2, the spell proceeds normally. On a 3 or 4, the mirrored behir is completely 
  unaffected. On a 5 or 6, the spell is reflected back at the caster as though it originated from the 
  mirrored behir. 
   
  Actions 
  Jagged Hide. Melee weapon attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 18 (2d10 + 7) bludgeoning 
  damage plus 18 (2d10 + 7) slashing damage, and the target is knocked prone. 
   
  Multiattack. See Monster Manual p. 25. 
   
  Bite. See Monster Manual p. 25. 
   
  Constrict. See Monster Manual p. 25. 
   
  Lightning breath (recharge 5‑6). See Monster Manual p. 25. 
   
  Swallow. See Monster Manual p. 25. 
   
  Description 
  These behirs have become encrusted with thaumaturgic glass, granting them a natural armor that 
  can reflect spells and other magical effects. Found only in the Stellar Abyss, mirrored behirs use 
  their natural resistance to magic to hunt illithids and beholders. 
   
  Mirrored Behir
  
  227
  Gargantuan beast, unaligned
  Armor Class 18 (natural armor) 
  Hit Points 333 (18d20 + 144) 
  Speed 10 ft., swim 60 ft.
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  26 (+8)
  18 (+4)
  26 (+8)
  4 (‑3)
  15 (+2)
  13 (+1)
  Saving Throws Str +14, Dex +10, Con +14 
  Skills Perception +18 
  Damage Resistances cold, bludgeoning, piercing, slashing 
  Senses blindsight 120 ft., passive Perception 16 
  Languages ‑‑ 
  Challenge 18 (20,000 XP) 
  Hold breath. The mosasaur can hold its breath for one hour. 
   
  Actions 
  Multiattack. The mosasaur makes three attacks: two bites and one tail sweep. 
   
  Bite. Melee weapon attack: +14 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 35 (6d8 + 8) piercing damage. If 
  the mosasaur chooses, the target is also grappled and restrained (escape DC 18). While grappling a 
  target, the mosasaur cannot bite another, but it does automatically succeed on additional bite 
  attacks on the grappled target. 
   
  Tail Sweep. Melee weapon attack: +14 to hit, reach 15 ft. up to 3 targets in a 5 ft. radius. Hit: 22 (4d6 
  + 8) bludgeoning damage and the targets are knocked prone. 
   
  Shake Prey. The mosasaur shakes its head vigorously, attempting to snap the spine of the prey 
  immobilized in its mouth. When it uses this ability, a creature grappled by the mosasaur’s bite 
  attack must succeed on a DC 20 Constitution saving throw or take 40 (7d8 + 8) bludgeoning damage 
  and be stunned until the end of their next turn. On a successful save, the creature is stunned but 
  takes no damage. 
   
  Description 
  Ancient, humongous, and voracious, the mosasaur is an extinct marine reptile that hunted the 
  oceans of the mortal world for aeons. In death, it continues to hunt, roaming the astral waves in 
  search of prey fit to satisfy its appetite. 
  Mosasaur
  
  228
  Huge beast, unaligned
  Armor Class 16 (natural armor) 
  Hit Points 189 (18d12 + 72) 
  Speed 30 ft., swim 30 ft.
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  22 (+6)
  20 (+5)
  18 (+4)
  4 (‑3)
  12 (+1)
  10 (+0)
  Skills Stealth +9 
  Condition Immunities poisoned 
  Senses passive Perception 13 
  Languages ‑‑ 
  Challenge 12 (8,400 XP)
  Actions 
  Strike. Melee weapon attack: +10 to hit, reach 15 ft., one target. Hit: 44 (7d10 + 6) bludgeoning 
  damage and the target is grappled (escape DC 15), and stunned until the end of its next turn. The 
  titanoboa can only grapple one creature at a time, but may strike while grappled. 
   
  Constrict. The titanoboa squeezes one stunned grappled creature in its coils. The creature must 
  succeed on a DC 18 Constitution saving throw or take 61 (10d10 + 6) bludgeoning damage. On a 
  successful save, the creature takes half damage. 
   
  Swallow. Melee weapon attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 21 (3d10 + 6) bludgeoning 
  damage, and the target is swallowed by the titanoboa. While swallowed, the creature is blinded and 
  deafened and has complete cover against all attacks and effects from outside the titanoboa. While 
  within the titanoboa, the creature takes 33 (6d8 +6) bludgeoning damage and 21 (6d6) acid damage 
  at the end of each of the titanoboa’s turns. The titanoboa dies if it takes more than 60 total damage 
  from a creature inside it. If this happens, swallowed creatures spill out of the titanoboa through the 
  wounds they have inflicted and fall prone within 5 ft. 
   
  Description 
  A giant snake of forgotten times, the titanoboa surprises its prey from its hiding places in vegetation 
  or murky waters and crushes their bones slowly in its massive coils. 
   
  Titanoboa
  
  229
  Huge aberration, good
  Armor Class 25 (natural armor) 
  Hit Points 174 (12d12 + 96) 
  Speed 0 ft. (swim 10 ft.)
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  8 (‑1)
  4 (‑3)
  26 (+8)
  4 (‑3)
  28 (+9)
  20 (+5)
  Condition Immunities poisoned, prone, stunned, unconscious, incapacitated, frightened, deafened, 
  fatigue, blinded 
  Damage Resistances radiant, necrotic, bludgeoning, piercing, slashing 
  Damage Immunities psychic, poison 
  Senses blind 
  Languages telepathy 500 ft. 
  Challenge 10 (5,900 XP) 
  Magic Resistance. The quahog has advantage on all saving throws made against spells and other 
  magic effects. 
   
  Innate Spellcasting (Psionics). The quahog’s innate spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 
  19). It can cast the following spells with no components: 
   
  At will: suggestion, teleport, dominate person 
  2/day: mass suggestion, plane shift (self only), dominate monster 
  1/day: primordial ward 
   
  Peaceful Aura. A creature within 30 ft. of the quahog must succeed on a DC 25 Wisdom saving 
  throw in order to take any hostile action unless compelled to do so by the quahog itself. 
   
  Actions 
  Detach. The quahog unmoors itself from its byssal anchor. It gains a swim speed of 10 ft. 
   
  Entrench. The quahog anchors itself to a solid surface via its byssal threads. It loses its swim speed. 
   
  Description 
  The quahog is a colossal psychic clam that feeds on the siphoned individuality of entire populations 
  of humanoids. Completely sessile for most of its life, the quahog relies on its formidable shell and 
  innate spellcasting to defend itself against threats; it cannot attack on its own. 
  Quahog
  
  230
  Medium monstrosity, unaligned
  Armor Class 15 (natural armor) 
  Hit Points 55 (10d8 + 10) 
  Speed 40 ft., swim 20 ft.
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  13 (+1)
  12 (+1)
  13 (+1)
  4 (‑3)
  13 (+1)
  6 (‑2)
  Senses darkvision 60 ft., passive Perception 11 
  Languages ‑‑ 
  Challenge 1 (200 XP) 
  Magic Scent. The void eater can sense magic items up to 500 ft. away and track them to their exact 
  location. 
   
  Spell‑Sticky. Any magical item that strikes the void eater becomes telekinetically stuck to the 
  creature’s shell. The void eater may move these items at any time with its legs or mouthparts, but 
  any other creature must succeed on a DC 20 Strength check in order to free a magical object from 
  this effect. This effect ends when the void eater is killed. 
   
  Actions 
  Bite. Melee weapon attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1) piercing damage and 4 
  (1d6 +1) acid damage. 
   
  Antennae. The void eater telekinetically manipulates a magical item within 5 ft. of it. If the object is 
  being worn or carried, the user can make a DC 12 Dexterity saving throw to prevent this effect. 
  Manipulated items are typically levitated directly to the void eater’s mouth and consumed. 
   
  Description 
  This bulbous creature has a nacreous shell, iridescent feelers, and is perpetually covered in grimy 
  bits of astral crud. Native to the Stellar Abyss, the void eater spends its life eating star dust, astral 
  crud, and magical items. 
  Void Eater
  
  231
  SHIPS
  Appendix B
  This appendix contains statistics for pre‑made astral vessels.
  Scavenger's Dinghy
  Design:
  Material:
  Damage Threshold:
  AC:
  Crew:
  Resist:
  Immune:
  Vulnerable:
  Speed:
  Turn radius:
  Mass:
  Passengers:
  Size:
  Crew upkeep:
  Hp:
  Tonnage:
  Value:
  Dinghy
  Pine
  15
  13
  1
  L, A
  Ps, C
  F, N
  20 ft., 2 mph
  9 ft.
  50 kg
   4
  0.2 tons
  2 gp/week
  25
  150 gp
  Medium
  Description 
  The dinghy’s statistics can serve 
  as those of your generic rowboat 
  or very small sailing vessel. 
  Assume that most Huge and 
  larger ships in the astral sea 
  carry one or more dinghies 
  strapped to their hulls, although 
  doing so is not nearly so critical 
  as it is in the mortal world.
  Scavenger's Caravel
  Design:
  Material:
  Damage Threshold:
  AC:
  Crew:
  Resist:
  Immune:
  Vulnerable:
  Speed:
  Turn radius:
  Mass:
  Passengers:
  Size:
  Crew upkeep:
  Hp:
  Tonnage:
  Value:
  Caravel
  Elm
  15
  13
  8
  L, A
  Ps, C
  F, N
  58 ft./6 mph
  30 ft.
  22,400 kg
  20
  100 tons
  16 gp/week
  75
  5,250 gp
  Huge
  Arms:
  Misc. 
  Cannon, 2
  Trawling net, 
  Iron 
  strongbox
  Actions 
  Fire cannon. The ship's cannons fire round shot or chain shot 
  once. Ranged weapon attack: 600/2,400 ft.+6 to hit, one target, 
  once every five minutes. Hit: 8d10 bludgeoning damage.
  Description 
  The caravel is a mid‑sized vessel 
  with fair maneuverability and a 
  respectable cargo hold. A caravel 
  of this type could be used by 
  almost anyone in the astral 
  plane, although it is commonly 
  used by traders and scavengers, 
  and most vessels encountered on 
  the open astral sea will be 
  similar to the caravel presented 
  here. It also serves as a good 
  starting point for your players’ 
  personal ship, to be customized 
  and perhaps discarded for a 
  mistico or corvette once they 
  reach higher levels.
  Stopping distance:
  Acceleration: 5 ft./rnd
  2 ft.
  Stopping distance: 22 ft.
  Acceleration: 15 ft./rnd
  Acrobatics: +15
  Acrobatics: +5
  
  232
  Scavenger's Mistico
  Design:
  Material:
  Damage Threshold:
  AC:
  Crew:
  Resist:
  Immune:
  Vulnerable:
  Speed:
  Turn radius:
  Mass:
  Passengers:
  Size:
  Crew upkeep:
  Hp:
  Tonnage:
  Value:
  Mistico
  Oak
  20
  13
  15
  L, A
  Ps, C
  F, N
  90 ft./ 9 mph
  45 ft.
  74,000 kg
  45
  500 tons
  30 gp/week
  225
  22,000 gp
  Huge
  Arms:
  Misc. 
  Mounted net 
  gun, 2; 
  mounted 
  harpoon 
  cannon
  Trawling net, 
  4; iron 
  strongbox, 2
  Actions 
  Fire harpoon cannon. The ship's 
  harpoons fires one shot each. 
  Ranged weapon attack: 60/100 
  ft. +Dex mod to hit, one target, 
  once per round. Hit: 2d10 
  piercing damage, and the target 
  is impaled on the harpoon. They 
  are unable to move beyond the 
  harpoon's rope length. They can 
  escape by cutting the rope, or by 
  breaking it or removing the 
  harpoon with a successful DC 20 
  Strength check. 
   
  Fire net gun. The ship fires a net 
  of 25‑ft. radius at a target or 
  group of targets. Ranged weapon 
  attack: 50 ft., +6 to hit, 1 huge/ 2 
  large/ 6 med./12 small creatures 
  in 25 ft. radius. Hit: Targets are 
  immobilized. They must make a 
  successful DC 20 Strength check 
  to escape or spend 5 rounds 
  cutting their way out of the net.
  Description 
  The mistico is a more serious version of the trader’s caravel. With a bigger hold, more sails for 
  greater speed, and more space for passengers, the mistico is a favorite among serious merchants 
  and Merfolk and Merrow’s big‑time scavvers. It could also be used as a ferry or tourists’ cruiser 
  between astral motes, and most commercial fishers in the astral plane use ships very similar to the 
  scavenger’s mistico.
  Acceleration:
  Stopping distance: 74 ft.
  22 ft/rnd
  Acrobatics: +0
  
  233
  Leader's Shuttle
  Design:
  Material:
  Damage Threshold:
  AC:
  Crew:
  Resist:
  Immune:
  Vulnerable:
  Speed:
  Turn radius:
  Mass:
  Passengers:
  Size:
  Crew upkeep:
  Hp:
  Tonnage:
  Value:
  Corvette
  Mahogany
  20
  15
  20
  L, A
  Ps, C
  F, N
  40 ft./4 mph (400 ft/40 mph)
  36 ft. (1 ft.)
  127,000 kg
  20
  80 tons
  40 gp/week
  320
  2.6 mill. gp
  Huge
  Arms:
  Misc. 
  Ballista, 4
  Plentiful pantry, Deck 
  garden, Library, Steel 
  vault, Chapel cabin
  Actions 
  Fire ballista. The ship's ballista fires one bolt. Ranged weapon attack: 120/480 ft. +6 to hit, one 
  target, once every three rounds. Hit: 3d10 piercing damage. 
   
  Dissociate. The ship and its crew enter an astral projected state. The ship’s speed becomes 400 
  ft./40 mph (calculated assuming the average Charisma score of its crew and inhabitants is close to 
  10), and its turn radius becomes 1 ft. The ship may remain in this state indefinitely; see Chapter 
  Three. When the ship leaves this dissociated state, the physical form of it and its passengers are 
  instantly transported to the last location of its astral projection.
  Description 
  The Leader’s Shuttle is the archetype of a small, lavish vessel designed to get a high‑ranking official 
  from one location in the astral sea to another as quickly and safely as possible. Because it is a 
  dissociative craft, its defenses are more for ceremonial purposes than actually rebuffing attack; it 
  relies on its swift speed while in astral form to simply avoid threats rather than engage with them. 
  However, since its owner may not maintain a domicile in all of its ports, the ship is outfitted with a 
  luxurious array of amenities, including an enchanted pantry capable of infinitely generating food to 
  the owner’s exact specifications. In the event that the shuttle’s astral cord is cut while en route, the 
  ship possesses the sanctuary and invisibility instillations to help it evade its attackers and reach a 
  berth safe enough to project away. This ship could be the personal pleasure cruiser of any mind‑
  bogglingly powerful official; a decadent merchant, an astral queen, or even Vlaakith CLVII herself. 
   
  Default crew:  20 honor guards 
   
   20 passengers 
  Acceleration:
  Stopping distance: 127 ft.
  10 ft./rnd
  Spell Instillations: Sanctuary, Invisibility
  Acrobatics: +0
  
  234
  Githyanki Corvette
  Design:
  Material:
  Damage Threshold:
  AC:
  Crew:
  Resist:
  Immune:
  Vulnerable:
  Speed:
  Turn radius:
  Mass:
  Passengers:
  Size:
  Crew upkeep:
  Hp:
  Tonnage:
  Value:
  Corvette
  Oak
  20
  18
  20
  L, A
  Ps, C
  F, N
  170 ft./17 mph
  22 ft.
  110,000 kg
  20
  80 tons
  40 gp/week
  300
  101,800 gp
  Huge
  Arms:
  Misc. 
  Cannon, 2; 
  Mounted 
  eyestalk; 
  Ballista
  Githyanki 
  dynamic map, 
  automatic 
  orienter, 
  teleportation 
  circle
  Actions 
  Fire cannon. The ship's cannons 
  fire round shot or chain shot 
  once. Ranged weapon attack: 
  600/2,400 ft. +6 to hit, one 
  target, once every five minutes. 
  Hit: 8d10 bludgeoning damage. 
   
  Fire ballista. The ship's ballista 
  fires one bolt. Ranged weapon 
  attack: 120/480 ft. +6 to hit, one 
  target, once every three rounds. 
  Hit: 3d10 piercing damage. 
   
  Paralyzing ray. The targeted 
  creature must succeed on a DC 
  16 Constitution saving throw or 
  be paralyzed for 1 minute. The 
  target can repeat the saving 
  throw at the end of each of its 
  turns, ending the effect 
  on itself on a success.  
  Description 
  Githyanki corvette‑class warships are the workhorses of the Githyanki pirate fleet, making up the 
  bulk of the vessels that comb the undefended settlements of the Supernal Above and Pelagic Zone 
  for treasure and supplies. If your players encounter Githyanki pirates, they will most likely be 
  sailing one of these ships. Githyanki corvettes typically sail the astral plane alone, using their 
  dynamic map to follow a seasonal path between astral settlements, allowing each to recover just 
  enough to possess enough food or supplies to be worth looting again.  
   
  Using their pass without trace spell instillation, corvettes lurk just out of sight behind astral motes, 
  mats of celestial sargassum, or giant astral seagrass, waiting for the most opportune moment to 
  swoop in and knock out the settlement’s defenses. Because they do rely on these settlements for 
  food and supplies, Githyanki pirates typically do not damage the village itself, and will only kill a 
  few individuals to cow the rest ‑ and then only if they offer resistance. At times, they will take 
  problem villagers captive, to act as slaves to the Githyanki themselves or to be sold to demons, 
  devils, or evil wizards for their star dust and souls. They prefer to use their paralyzing ray to 
  incapacitate any defenses momentarily, allowing them to disarm and arrest those who would fight 
  back. Once the villagers have loaded the corvette’s hold with whatever valuables they possess, the 
  Githyanki vanish into the astral sea, leaving their victims to rebuild as best they can. 
   
  Default crew: 22 Githyanki sailors 
   
  5 Githyanki warriors (Monster Manual, p.160) 
   
  1 Githyanki knight (Monster Manual, p. 160) 
   
  Abyssal crew: 22 Githyanki zombies 
   
  5 Githyanki skeletons 
   
  1 Githyanki death knight 
   
  The Githyanki corvette can also easily be converted into a generic warship by changing the crew to 
  members of a different race and removing the miscellaneous upgrades and spell instillation.
  Acceleration:
  Stopping distance: 110 ft.
  42 ft./rnd
  Spell Instillations: Pass without trace
  Acrobatics: +5
  
  235
  Githyanki Substellar
  Design:
  Material:
  Damage Threshold:
  AC:
  Crew:
  Resist:
  Immune:
  Vulnerable:
  Speed:
  Turn radius:
  Mass:
  Passengers:
  Size:
  Crew upkeep:
  Hp:
  Tonnage:
  Value:
  Substellar, war
  Steel
  50
  20
  22
  L, A
  Ps, C
  F, N
  250 ft./25 mph
  1 ft.
  1,570,000 kg
  3
  80 tons
  70 gp/week
  3,600
  5.8 mill. gp
  Huge
  Arms:
  Misc. 
  Harpoon cannon, 2; mounted 
  eyestalk, 4; spittle sprayer
  Githyanki dynamic map, 
  automatic orienter, 
  teleportation circle, flask 
  of destruction
  Actions 
  Fire cannon. The ship's cannons fire round shot or chain shot once. Ranged weapon attack: 
  600/2,400 ft. +6 to hit, one target, once every five minutes. Hit: 8d10 bludgeoning damage. 
   
  Fire harpoon cannon. The ship's harpoons fire one shot each. Ranged weapon attack: 60/100 ft. 
  +Dex mod to hit, one target, once per round. Hit: 2d10 piercing damage, and the target is impaled on 
  the harpoon. They are unable to move beyond the harpoon's rope length. They can escape by 
  cutting the rope, by breaking it, or by removing the harpoon with a successful DC 20 Strength check. 
   
  Paralyzing ray. The targeted creature must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or be 
  paralyzed for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending 
  the effect on itself on a success.  
   
  Disintegration ray. If the target is a creature, it must succeed on a DC 16 Dexterity saving throw or 
  take 45 (10d8) force damage. If this damage reduces the creature to 0 hit points, its body becomes a 
  pile of fine gray dust. If the target is a Large or smaller non magical object or creation of magical 
  force, it is disintegrated without a saving throw. If the target is a Huge or larger object or creation of 
  magical force, this ray disintegrates a 10‑foot cube of it. Target must be within 120 ft. 
   
  Petrification ray. The targeted creature within 120 ft. must make a DC 16 Dexterity saving throw. 
  On a failed save, the creature begins to turn to stone and is restrained. It must repeat the saving 
  throw at the end of its next turn. On a success, the effect ends. On a failure, the creature is petrified 
  until freed by greater restoration or other magic. 
   
  Death ray. The targeted creature within 120 ft. must succeed on a DC 16 Dexterity saving throw or 
  take 55 (10d10) necrotic damage. The target dies if the ray reduces it to 0 hit points. 
   
  Spray acid. Targets inside the 20 ft. cone of acid must make a DC 20 Dexterity saving throw or take 
  8d8 acid damage. Miss: half damage. 
  Acceleration:
  Stopping distance: 1,570 ft.
  62 ft./round
  Spell Instillations: Forbiddance (aberrations), Blur, 
  Arcane eye
  Acrobatics: +15
  
  236
  Description 
  Githyanki substellars are those vessels used on the rare occasion that a cadre of living Githyanki 
  need to accompany one of their undead strikes against an aberrant stronghold, or a living Githyanki 
  general needs to be delivered to one of their undead strongholds in the Stellar Abyss. Githyanki 
  substellars are designed to protect their inhabitants against the psychic pressure of the Abyss, and 
  are completely sealed against the outside, with entrances protected by airlocks capable of pumping 
  out aberrant energies.  
   
  It’s very dangerous for any living Githyanki to sail in the Abyss, but a substellar provides the 
  pinnacle of offensive and defensive power. Its arcane eye alerts the captain to any approaching 
  aberrations, while its steel hull is strong enough to repel all but the most powerful attacks ‑ even 
  the disintegration rays of beholders are not strong enough to penetrate the spell‑instilled hull. The 
  blur instillation allows the ship to move stealthily through the abyss’ warped waves, while 
  forbiddance prevents mind flayer or aboleth spellcasters from teleporting aboard and damages any 
  aberrations that come into contact with the hull. If the substellar is detected by a mind flayer 
  clipper or fluyt, its unsurpassed speed and maneuverability usually allow it to flee before the illithid 
  ship is able to bring its armaments within range and puncture the substellar’s hull, exposing the 
  crew to the sudden psychic pressure of the abyss. 
   
  A wise captain fears everything non‑Githyanki they encounter in the abyss, but one of the few 
  enemies that truly pose a threat to an undamaged substellar is the astral kraken. With their 
  incredible camouflage ability, krakens are able to avoid detection by the ship’s arcane eye and pull 
  off a successful ambush, latching onto the ship as it sails past their hiding spot. The kraken’s arms 
  may not be powerful enough to crush the ship outright, but they are strong enough to open the 
  airlock doors and expose the crew, and their salivary papilla can drill through the hull if given 
  enough time. Finally, the kraken’s acid exploits the vulnerability of the vessel’s steel hull. Even if the 
  crew is able to repel the kraken’s assault, the acid may corrode the hull and leave them exposed to 
  Far Realm effects. 
   
  Unless on missions of assault against aberrant strongholds, Githyanki substellars that are forced 
  into combat will typically try to use their heaviest firepower to kill their attacker as quickly as 
  possible. Failing that, they will try to use their paralyzing and petrification rays to incapacitate their 
  enemies, allowing them to escape. If this fails and the hull is breached, whatever crew survives with 
  their minds intact will attempt to detonate the ship’s flask of destruction, incinerating the vessel 
  and its attackers instantly if they are successful. If the ship is carrying important officials, artifacts, 
  information, or prisoners, they will be evacuated using the teleportation circle as soon as it 
  becomes clear the ship will not be able to make an escape. 
   
  Default crew: 12 Githyanki sailors 
   
  10 Githyanki warriors (Monster Manual, p. 160) 
   
  2 Githyanki knights (Monster Manual, p. 160) 
   
  1 Githyanki conjurer 
  
  237
  Githyanki Galleon
  Design:
  Material:
  Damage Threshold:
  AC:
  Crew:
  Resist:
  Immune:
  Vulnerable:
  Speed:
  Turn radius:
  Mass:
  Passengers:
  Size:
  Crew upkeep:
  Hp:
  Tonnage:
  Value:
  Galleon
  Oak
  20
  18
  200
  L, A
  Ps, C
  F, N
  190 ft./19 mph
  70 ft.
  906,500 kg
  25
  2,500 tons
  460 gp/week
  1,500
  5.8 mill. gp
  Gargantuan
  Arms:
  Misc. 
  Cannon, 20; Ballista, 10; Mounted eyestalk, 2; Ram; Harpoon cannon, 3; 
  Elemental expectorator, earth (2), fire (2)
  Githyanki dynamic map, automatic orienter, teleportation circle, steel vault
  Actions 
  Fire cannon. The ship's cannons fire round shot or chain shot once. Ranged weapon attack: 
  600/2,400 ft. +6 to hit, one target, once every five minutes. Hit: 8d10 bludgeoning damage. 
   
  Fire harpoon cannon. The ship's harpoons fire one shot each. Ranged weapon attack: 60/100 ft. 
  +Dex mod to hit, one target, once per round. Hit: 2d10 piercing damage, and the target is impaled on 
  the harpoon. They are unable to move beyond the harpoon's rope length. They can escape by 
  cutting the rope, or by removing the harpoon with a successful DC 20 Strength check. 
   
  Paralyzing ray. The targeted creature must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or be 
  paralyzed for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending 
  the effect on itself on a success.  
   
  Fire ballista. The ship's ballista fires one bolt. Ranged weapon attack: 120/480 ft. +6 to hit, one 
  target, once every three rounds. Hit: 3d10 piercing damage. 
   
  Ram. The ship attempts to ram another vessel or creature. Melee attack: point blank, +8 to hit, one 
  target. Hit: 8d10 bludgeoning damage. 
   
  Flame blast. The ship's flame elemental expectorators expel a 15 ft. cone of fire each. Once per 
  round. Targets inside the cone must make a successful DC 20 Dexterity saving throw or take 5d10 
  fire damage. Miss: half damage. 
   
  Boulder blast. The ship's earth elemental expectorators fire a single 1‑ton boulder each. Ranged 
  weapon attack: 20/50 ft., +5 to hit. Hit: 8d10 bludgeoning damage. 
   
  Acceleration:
  Stopping distance: 900 ft.
  56 ft./round
  Spell Instillations: Forbiddance (aberrations), Control winds
  Acrobatics: +0
  
  238
  Description 
  Outside of the Stellar Abyss, Githyanki galleons are rare. They are used primarily to guard the 
  Githyanki citadel of Tu’narath, or the rare few permanent fortresses the Githyanki maintain 
  elsewhere in the astral plane. Inside the Stellar Abyss, Githyanki galleons are the most common 
  ships used by undead Githyanki crews on their crusades against aberrations. Their entire purpose 
  is to slay as many aberrant creatures as possible, and they and their crews will continue to fulfill 
  that purpose until the ship begins to literally fall apart. The abyss is littered with the drifting 
  corpses of Githyanki galleons that have long since passed their usefulness. 
   
  Default crew: 200 Githyanki sailors 
   
  20 Githyanki warriors (Monster Manual, p. 160) 
   
  3 Githyanki knights (Monster Manual, p. 160) 
   
  1 Githyanki conjurer 
   
  Abyssal crew: 200 Githyanki zombies 
   
  20 Githyanki skeletons 
   
  3 Githyanki death knights 
   
  1 Githyanki lich 
   
  The Githyanki galleon can also easily be converted into a generic warship by changing the crew to 
  members of a different race and removing the dynamic map, automatic orienter, teleportation 
  circle, and spell instillations. 
  
  239
  Githyanki Windjammer
  Design:
  Material:
  Damage Threshold:
  AC:
  Crew:
  Resist:
  Immune:
  Vulnerable:
  Speed:
  Turn radius:
  Mass:
  Passengers:
  Size:
  Crew upkeep:
  Hp:
  Tonnage:
  Value:
  Windjammer
  Oak
  20
  18
  250
  L, A
  Ps, C
  N
  220 ft./22 mph
  90 ft.
  1,110,000 kg
  100
  7,000 tons
  760 gp/week
  1,875
  83.6 mill. gp
  Colossal
  Arms:
  Misc. 
  Cannon, 25; Ballista, 10; Mounted eyestalk, 2; Ram; Spittle sprayer, 2; 
  Elemental expectorator, earth (2), fire (2); Web valve
  Githyanki dynamic map, automatic orienter, teleportation circle, steel vault, 
  Library
  Actions 
  Fire cannon. The ship's cannons fire round shot or chain shot once. Ranged weapon attack: 
  600/2,400 ft. +6 to hit, one target, once every five minutes. Hit: 8d10 bludgeoning damage. 
   
  Spew web. Web sprays from the ship's valves in 20 ft. cones. Every creature inside the cone must 
  make a DC 15 Dexterity saving throw or be immobilized. Miss: the target is slowed. As an action, the 
  restrained target can make a DC 12 Strength check, bursting the webbing on a success. The webbing 
  can also be attacked and destroyed (AC 10; hp 5; vulnerability to fire damage; immunity to 
  bludgeoning, poison, and psychic damage). 
   
  Fear ray. The targeted creature must succeed on a DC 16 Wisdom saving throw or be frightened for 
  1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on 
  itself on a success. 
   
  Fire ballista. The ship's ballistas fire one bolt. Ranged weapon attack: 120/480 ft. +6 to hit, one 
  target, once every three rounds. Hit: 3d10 piercing damage. 
   
  Ram. The ship attempts to ram another vessel or creature. Melee attack: point blank, +8 to hit, one 
  target. Hit: 8d10 bludgeoning damage. 
   
  Flame blast. The ship's flame elemental expectorators expel a 15 ft. cone of fire each. Once per 
  round. Targets inside the cone must make a successful DC 20 Dexterity saving throw or take 5d10 
  fire damage. Miss: half damage. 
   
  Boulder blast. The ship's earth elemental expectorators fire a single 1‑ton boulder each. Ranged 
  weapon attack: 20/50 ft., +5 to hit. Hit: 8d10 bludgeoning damage. 
  Acceleration:
  Stopping distance: 1,100 ft.
  45 ft./round
  Spell Instillations: Forbiddance (aberrations), Control winds, Control weather, Absorb 
  elements (F)
  Acrobatics: +0
  
  240
  Spray acid. Acid sprays from a spigot mounted on the ship's deck in a 20 ft. cone. Creatures inside 
  this cone must make a DC 15 Dexterity saving throw or take 8d8 acid damage. Miss: half damage. 
   
  Description 
  Windjammers are the flagships of the Githyanki navy. Because of their exceptional power and 
  extreme cost to create, there are only five in existence ‑ two patrolling the astral seas around 
  Tu’narath, and the other three laying waste to aberrations of all kinds in the Stellar Abyss, crewed 
  entirely by undead Githyanki. On the rare occasion that one of the Windjammers in the upper astral 
  sea embarks upon a mission away from Tu’narath, its captain uses the ship’s control weather and 
  control winds enchantments to wreath the vessel in a raging tempest. While the ship itself sails in 
  peace at the eye of the storm, it is concealed by the tumult and borne forth by ferocious winds. 
  Those few that witness the coming of such a ship of storms rarely live to tell the tale. Still, legends 
  abound throughout the astral sea of an enormous vessel heralded by lightning and thunder, whose 
  appearance from between the clouds foretells death and destruction. Few, if any, know that it is a 
  Githyanki windjammer behind these stories. 
   
  Default crew: 250 Githyanki sailors 
   
  50 Githyanki warriors (Monster Manual, p. 160) 
   
  20 Githyanki knights (Monster Manual, p. 160) 
   
  5 Githyanki conjurers 
   
  Abyssal crew: 250 Githyanki zombies 
   
  50 Githyanki skeletons 
   
  20 Githyanki death knights 
   
  5 Githyanki liches 
   
  The Githyanki windjammer can also easily be converted into a generic warship by changing the 
  crew to members of a different race and removing the dynamic map, automatic orienter, 
  teleportation circle, and spell instillations. 
  
  241
  Githyanki Mistico
  Design:
  Material:
  Damage Threshold:
  AC:
  Crew:
  Resist:
  Immune:
  Vulnerable:
  Speed:
  Turn radius:
  Mass:
  Passengers:
  Size:
  Crew upkeep:
  Hp:
  Tonnage:
  Value:
  Mistico
  Spruce
  10
  13
  15
  L, A
  Ps, C
  F, N
  100 ft./10 mph
  20 ft.
  4,500 kg
  45
  700 tons
  30 gp/week
  150
  42, 500 gp
  Huge
  Arms:
  Misc. 
  Harpoon cannon, 3
  Githyanki dynamic map; Portable cargo holes, 4; Smuggling compartments; 
  Iron strongbox, 4; Automatic orienter
  Actions 
  Fire harpoon cannon. The ship's harpoons fire one shot each. Ranged weapon attack: 60/100 ft. 
  +Dex mod to hit, one target, once per round. Hit:2d10 piercing damage, and the target is impaled on 
  the harpoon. They are unable to move beyond the harpoon's rope length. They can escape by 
  cutting the rope, or by removing the harpoon with a successful DC 20 Strength check. 
   
  Description 
  Githyanki are banned from many civilized trade centers due to their habitual piracy, but a few 
  smuggler ports or evil‑aligned settlements care little for what the Githyanki have done to others, or 
  what the origins of the goods their merchants bring might be. Most of the goods their raiders loot 
  from settlements and travelers in the astral sea end up being used by the Githyanki themselves, but 
  there are always things they cannot use, or have in excess. Those goods end up in the holds of 
  Githyanki misticos, which peddle them in a thousand ports across the astral plane and return the 
  profits to Tu’narath. Misticos are strictly non‑combatants, and rely on their relative speed and 
  maneuverability to protect them. The harpoon cannons they do possess will only be fired in self‑
  defense, to scare away attacking predators or easily‑intimidated non‑Githyanki pirates. For the 
  most part, the Githyanki reputation protects them against humanoid assault. Misticos rarely stray 
  from their safe, established routes, but periodically meet up with a larger Githyanki ship to take on 
  goods, supplies, and to pass along profits. A Githyanki mistico may seem vulnerable, but one never 
  knows when a Githyanki corvette is lurking above one’s line of sight, armed to the boom and eager 
  to shed blood. 
   
  Default crew: 15 Githyanki sailors 
   
  1 Githyanki warrior 
   
   
   
   
   
   
   
   
  The Githyanki mistico can also easily be converted into a generic tradeship by changing the crew to 
  members of a different race and removing the dynamic map, automatic orienter, teleportation 
  circle, and spell instillations. 
  Acceleration:
  Stopping distance:
  4.5 ft.
  25 ft./round
  Acrobatics: +10
  
  242
  Illithid Clipper
  Design:
  Material:
  Damage Threshold:
  AC:
  Crew:
  Resist:
  Immune:
  Vulnerable:
  Speed:
  Turn radius:
  Mass:
  Passengers:
  Size:
  Crew upkeep:
  Hp:
  Tonnage:
  Value:
  Clipper
  Muntegra
  30
  20
  12
  L, A
  Ps, C,N
  F
  90 ft./90 mph
  10 ft.
  71,400 kg
  10
  200 tons
  N/A
  1,000
  301, 130 gp
  Huge
  Arms: Harpoon cannon; mounted net gun
  Actions 
  Fire harpoon cannon. The ship's harpoons fire one shot each. Ranged weapon attack: 60/100 ft. 
  +Dex mod to hit, one target, once per round. Hit: 2d10 piercing damage, and the target is impaled on 
  the harpoon. They are unable to move beyond the harpoon's rope length. They can escape by 
  cutting the rope, or by removing the harpoon with a successful DC 20 Strength check. 
   
  Fire net gun. The ship fires a net of 25‑ft. radius at a target or group of targets. Ranged attack, 50 ft., 
  +6 to hit, 1 huge/ 2 large/ 6 med./12 small creatures in 25 ft. radius. Hit: Targets are immobilized. 
  They must make a successful DC 20 Strength check to escape or spend 5 rounds cutting their way 
  out of the net. 
   
  Description 
  Mind flayers usually travel in small numbers, making the relatively small illithid clipper the most 
  typical vessel one might encounter. Crewed entirely by dominated humanoid slaves, most clippers 
  only harbor one or two actual mind flayers ‑ although they are capable of carrying quite a few, if 
  necessary. Clippers are generally used to capture Peregrines from reincarnation nexuses in the 
  Stellar Abyss or the shallower layers of the astral sea and return them to the mind flayers’ lair for 
  consumption or enslavement. 
   
  Default crew: 12 humanoid slaves 
   
  2 mind flayers 
   
   
   
   
   
   
   
  Acceleration:
  Stopping distance: 70 ft.
  25 ft./round
  Spell Instillations: Blur
  Acrobatics: +15
  
  243
  Illithid Fluyt
  Design:
  Material:
  Damage Threshold:
  AC:
  Crew:
  Resist:
  Immune:
  Vulnerable:
  Speed:
  Turn radius:
  Mass:
  Passengers:
  Size:
  Crew upkeep:
  Hp:
  Tonnage:
  Value:
  Fluyt
  Muntegra
  30
  20
  80
  L, A
  Ps, C,N
  F
  98 ft./10 mph
  86 ft.
  572,000 kg
  40
  3,000 tons
  N/A
  3,000
  3,306,060 gp
  Gargantuan
  Arms: Mounted eyestalk, 2; Spittle sprayer; Elemental expectorator, earth
  Actions 
  Slowing ray. The targeted creature within 120 ft. must succeed on a DC 16 Dexterity saving throw. 
  On a failed save, the target’s speed is halved for one minute. In addition, the creature can’t take 
  reactions, and it can either take an action or a bonus action on its turn, not both. The target can 
  repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. This 
  effect may be used on vessels. 
   
  Sleep ray. The targeted creature within 120 ft. must succeed on a DC 16 Wisdom saving throw or 
  fall asleep and remain unconscious for one minute. The target awakens if it takes damage or 
  another creature takes an action to wake it. This ray has no effect on constructs and undead. 
   
  Boulder blast. The ship's earth elemental expectorators fire a single 1‑ton boulder each. Ranged 
  weapon attack: 20/50 ft., +5 to hit. Hit: 8d10 bludgeoning damage. 
   
  Spray acid. Acid sprays from a spigot mounted on the ship's deck in a 20 ft. cone. Creatures inside 
  this cone must make a DC 15 Dexterity saving throw or take 8d8 acid damage. Miss: half damage. 
   
  Description 
  Illithid fluyts are mobile mind flayer cities where cult‑less mind flayers congregate. Bereft or 
  banished, these independents live out their lives on the decks of ships such as this one, collecting 
  slaves, skirmishing with Githyanki, and avoiding the cults in which they originated. Although 
  formidable in themselves, most fluyts try their best to avoid notice by the more powerful factions in 
  the Stellar Abyss, as they can hardly compete with the resources of full cults or Great Gu’g’lyeh 
  Mg’lyeh. Fluyts use their slowing and sleep rays to incapacitate and capture small vessels in the 
  lower layers of the astral sea, abducting their crew as food and labor. Their spittle sprayers are 
  targeted mostly at the undead Githyanki of the abyss, as are their earthen elemental expectorators. 
   
  Default crew: 80 humanoid slaves 
   
  15‑20 mind flayers 
   
   
   
  Acceleration:
  Stopping distance: 572 ft.
  20 ft./round
  Spell Instillations: Blur
  Teleportation circle, Library (canned brains), Stasis box
  Misc.
  Acrobatics: +0
  
  244
  Abolethian Shipsuit
  Design:
  Material:
  Damage Threshold:
  AC:
  Crew:
  Resist:
  Immune:
  Vulnerable:
  Speed:
  Turn radius:
  Mass:
  Passengers:
  Size:
  Crew upkeep:
  Hp:
  Tonnage:
  Value:
  N/A
  Muntegra
  30
  20
  20
  L
  Ps, C,N
  F
  100 ft./10 mph
  36 ft.
  238,000 kg
  5
  80 tons
  N/A
  3,000
  3,771,050 gp
  Huge
  Arms: Mounted eyestalk, 3; Ram; Ballista, 4; Web valve, 2
  Actions 
  Telekinetic ray. If the target is a creature, it must succeed on a DC 16 Strength saving throw or the 
  aboleth moves it up to 30 feet in any direction. It is restrained by the ray’s telekinetic grip until the 
  start of the aboleth’s next turn or until the aboleth is incapacitated. Target must be within 120 ft. If 
  the target is an object weighing 300 pounds or less that isn’t being worn or carried, it is moved up 
  to 30 feet in any direction. The aboleth can also exert fine control on objects with this ray, such as 
  manipulating a simple tool or opening a door or a container.  
   
  Disintegration ray. The target within 120 ft. must succeed on a DC 16 Dexterity saving throw or 
  take 45 (10d8) force damage. If this damage reduces the creature to 0 hit points, its body becomes a 
  pile of fine grey dust. If the target is a Large or smaller nonmagical object or creation of magical 
  force, it is disintegrated if it fails the saving throw. If the target is a Huge or larger object or creation 
  of magical force, this ray disintegrates a 10‑foot cube of it if it fails the saving throw. 
   
  Ram. The ship attempts to ram another vessel or creature. Melee attack: point blank, +8 to hit, one 
  target. Hit: 8d10 bludgeoning damage. 
   
  Fire ballista. The ship's ballista fires one bolt. Ranged weapon attack: 120/480 ft. +6 to hit, one 
  target, once every three rounds. Hit: 3d10 piercing damage. 
   
  Spray web. Targets inside the 20 ft. cone must succeed on a DC 15 Dexterity saving throw or be 
  immobilized inside sticky web. As an action, the restrained creature can make a DC 11 Strength 
  check, escaping from the webbing on a success. The effect ends if the webbing is destroyed. The 
  webbing has AC 10, 5 hit points, resistance to bludgeoning damage, and immunity to poison and 
  psychic damage. 
   
  Description 
  Aboleth have little need for ships. Their chattel and servants, however, are not gigantic psychic fish 
  capable of swimming through the astral plane with ease. In order to easily bring along their 
  entourage wherever they may swim, aboleth have developed the shipsuit: a segmented pseudo‑
  metal exoskeleton designed to encase an aboleth pilot entirely while hosting their slaves and 
  servants on the decks they bear. A shipsuit mimics the aboleth body form, with semi‑rigid fins and 
  Acceleration:
  Stopping distance: 238 ft.
  20 ft./round
  Spell Instillations: Blur
  Arcane eye, Darkness
  Misc.
  Acrobatics: +0
  
  245
  tails that flex with the natural swimming motions of the aboleth inside. Cabins, decks, and a limited 
  cargo hold add bulk to the dorsal side of the shipsuit.  
   
  The pilot enters through the hull, which unfolds like a great jaw to accept its aboleth. While inside, 
  the aboleth cannot attack with its tentacles, but it can use them to control the mounted beholder 
  eyestalks protruding from the shipsuit’s bow. Using the telekinetic eyestalk, the encased aboleth is 
  able to manipulate whatever parts of the outside world it would normally engage with its tentacles, 
  while the shipsuit’s arcane eye instillation ensures that the aboleth is able to easily look in any 
  direction, and the disintegration ray makes a formidable weapon. The bow is plated with extra 
  pseudo‑metal armor for ramming other vessels, and the aboleth can invoke a field of darkness at 
  any time to hide their passage or plunge their enemies into chaos. Typically crewed by the aboleth’s 
  kuo‑toa slaves, ballista and web valves mounted on the decks supplement the aboleth’s psychic 
  abilities and magical armaments. 
   
  Default crew:  20 kuo‑toa 
   
  1 aboleth 
   
   
   
   
   
  IMAGE: A black and white drawing of an aboleth ship suit, its segmented length surrounding its 
  fishy pilot, whose red eyes can just be seen through the windows at the bow. Three masts rise 
  up from the decks of the shipsuit, along with a couple beholder eystalks. There are three levels 
  of deck, connected by stairs and ladders, and tiny humanoid creatures can be seen standing 
  here and there, manning the ballistae that face port and starboard.
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/3rd Party/DMsGuild/Non-Publisher Titles/Waters Above - Rules for Adventuring in the Astral Plane.pdf