TEXT: Second Edition
  Zweite Edition
  Jason Bulmahn
  
  1 FELD = 3 M
  1 FELD = 3 M
  WIEGE DES HASSES
  WIEGE DES HASSES
  1 FELD = 1,50 M
  1 FELD = 1,50 M
  I1I1
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  E
  ine Gruppe unerfahrener Abenteuer auf der Durchreise muss im Dorf Etranstor – auch 
  als Peststein bekannt – den Mord an einem Freund klären. Die Ermittlungen führen 
  zu finsteren alchemistischen Experimenten und zu mutierten Tieren, sowie einer 
  mysteriösen Plage, die den nahen Wald langsam abtötet. Schon bald steht fest: Wenn die Helden 
  nicht eingreifen, um das Böse aufzuhalten, ist Peststeins Untergang im Grunde beschlossene 
  Sache! Dieses Abenteuer ist auf Charaktere der 1. Stufe ausgelegt.
  Dorf in Nöten
  Abenteuer
  Artikelnummer: US57002
  Preis: geb. VK 22,95 €
  9
  783963
  313592
  ISBN 9783963313592
  Second Edition
  Zweite Edition
  DER UNTERGANG VON PESTSTEIN
  PATHFINDER
  Jason Bulmahn
  US57002_Untergang von Peststein_Cover.indd   1
  30.10.2019   12:45:08
  Paizo Inc.
  7120 185th Ave NE, Ste 120
  Redmond, WA 98052-0577
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  Ulisses Spiele GmbH
  Industriestr. 11 | 65529 Waldems
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  AUF DEM TITELBILD
  Der Untergang von Peststein 
  3
  von Jason Bulmahn
  Teil 1: Ein rätselhafter Mord 
  4
  Teil 2: Die Bitte der Waldläuferin 
  24
  Teil 3: Vilries Versteck 
  36
  Werkzeugkasten 
  50
  von Jason Bulmahn
  Etranstor 
  51
  Dorfbewohner und andere 
  52
  Borts Händlerkarawane 
  54
  Charaktererschaffung und Hintergründe 
  55
  Regeln und Belohnungen 
  56
  Hintergrundbezogene Nebenquesten 
  59
  Neues Monster: Tödliche Pflanzen 
  62
  Neues Monster: Blutschlick 
  63
  Eine kleine Gruppe reisender 
  Händler begegnet einem Rudel 
  räudiger Mutantenwölfe am 
  Rand von Etranstor auf dem 
  von Setiawan Lie gezeichneten 
  Titelbild.
  AUTHOR
   Jason Bulmahn
  DEVELOPER
  Adam Daigle
  DESIGN LEAD
  Jason Bulmahn
  ADDITIONAL DESIGN
  Mark Seifter
  EDITORS
  Amirali Attar Olyaee, Judy Bauer, James Case, 
  Leo Glass, Avi Kool, Lyz Liddell, Adrian Ng, 
  Lacy Pellazar, and Jason Tondro
  COVER ARTIST
  Setiawan Lie
  CARTOGRAPHER
  Matthias Rothenaicher
  INTERIOR ARTISTS
  Miguel Regodón Harkness, Hai Hoang,  
  William Liu, Firat Solhan, and Vicky Yarova
  ART DIRECTION AND GRAPHIC DESIGN
  Sonja Morris and Sarah E. Robinson
  CREATIVE DIRECTOR
  James Jacobs
  PUBLISHER
  Erik Mona
  PLAYTESTERS
  Christopher Currie, Darcy Dixon, Elijah Harrison, and 
  Ross Williams
  DEUTSCHE AUSGABE
  Ulisses-Spiele
  ORIGINALTITEL
   Pathfinder Adventure: The Fall of Plaguestone
  ÜBERSETZUNG
  Ulrich-Alexander Schmidt
  LEKTORAT UND KORREKTORAT
  Tom Ganz, Maik Siegmund-Malcherek
  LAYOUT
  Nadine Hoffmann
  
  2
  
  D
  as Dorf Etranstor hat es nie leicht gehabt. Es liegt 
  fernab aller wichtigen Handelsrouten und wird 
  bestenfalls als Übernachtungsstopp von Händlern, 
  auf dem Weg von Elidir nach Almas, genutzt. Nach den 
  Goblinblutkriegen brach zu allem Unheil auch noch eine 
  furchtbare Seuche aus, welcher fast die Hälfte der Dorf-
  bewohner zum Opfer fiel. Hiervon hat sich der Ort bisher 
  nicht erholt. Viele Bewohner der Region und die wenigen 
  Durchreisenden sprechen oft auch nicht mehr von Etranstor, 
  sondern bezeichnen das Dorf als „Peststein“ – der Grund 
  hierfür ist ein großer Stein auf dem Dorfplatz, auf dem die 
  gesunden Dorfbewohner Nahrung für die Erkrankten und 
  Sterbenden platziert hatten, um nicht mit ihnen in näheren 
  Kontakt zu kommen. Die Kranken legten ihrerseits zur Be-
  zahlung Kupfer- und Silbermünzen in eine Vertiefung im 
  Stein, die dann mit Essig gefüllt wurde, um das Geld von 
  allen Keimen zu reinigen. Aufgrund des hohen Aderlasses 
  an der Dorfbevölkerung durch die Seuche stehen noch 
  immer viele Häuser und Geschäfte leer, deren Bewohner 
  und Betreiber gestorben sind. Die wenigen Waisen wurden 
  entweder von ihren Nachbarn aufgenommen oder an den 
  Rändern der Gemeinde sich selbst überlassen.
  Als die Seuche ausbrach, nutzte Silwyth Eldara all ihr 
  alchemistisches Können und Wissen auf dem Gebiet der 
  Kräuterkunde, um ein Heilmittel zu finden. Die Pocken 
  waren aber zu ansteckend und schritten zu schnell voran. 
  In ihrer Panik machte die Dorfbevölkerung die alte Elfe für 
  alles verantwortlich und warf ihr vor, einfach nicht helfen zu 
  wollen. Dann steckte sich die Heilerin selbst an. Die Dörfler 
  versagten ihr jede Art von Hilfe und hinterließen ihr auch 
  keine Nahrung auf dem Peststein. So starb sie bald und ver-
  fluchte mit ihrem letzten Atemzug die Überlebenden der 
  Seuche, sie sollten für immer im Elend leben. Silwyth hinter-
  ließ ihre halbelfische Tochter Vilrie; die junge Waise ver-
  gab den Bewohnern von Etranstor nie, wie sie ihre Mutter 
  behandelt hatten. Sie lebte zwar weiterhin im Schatten 
  des Ortes, konnte aber den Ruf nicht abschütteln, den die 
  anderen ihrer Mutter angedichtet hatten, so dass sie niemals 
  von den Nachbarn akzeptiert wurde. Vor sieben Jahren 
  wandte sie sich letztendlich von den Menschen ab und zog 
  in einen nahen, uralten Höhlenkomplex.
  Die in ihre aufgestaute und immer noch wachsende Ver-
  bitterung motivierte sie dazu, die alchemistischen Künste zu 
  erlernen, welche ihre Mutter einst zur Heilung anderer ein-
  gesetzt hatte. Bald schon übertraf sie Silwyths Können, nutzte 
  sie jedoch, um Tieren, Pflanzen und auch den Menschen in 
  ihrer Nähe Schaden zuzufügen. Zuerst nutzte sie nur einfach 
  Mixturen, doch dann begann sie, erst mit Tieren und schließ-
  lich arglosen Reisenden zu experimentieren. Mittlerweile hat 
  sie umfassende Rachepläne am Dorf gefasst, bei denen eben 
  jener Stein eine Rolle spielt, auf dem sich die Dörfler geweigert 
  hatten, für ihre Mutter Unterstützung zu hinterlegen. Und am 
  Ende wird in Etranstor eine Geisterstadt voller verwesender 
  Leichen sein!
  ABENTEUERZUSAMMENFASSUNG
  Das Abenteuer beginnt damit, dass die SC als Passagiere der 
  Handelskarawane des zwergischen Händlers Bort Bargith nach 
  Etranstor kommen. Kurz vor dem Dorf wird man von einem 
  Wolfsrudel angegriffen, dessen Alpha Säure spuckt!
  Haben die Charaktere beim Kampf geholfen, werden sie 
  zum Dank von Bort im Dorf zum Essen eingeladen. Während 
  der Mahlzeit stirbt Bort an einem schnellwirkenden Gift in 
  seinem Essen. Büttel Rolth Garley ist völlig überfordert und 
  besteht darauf, dass die Händler den Ort nicht verlassen, bis 
  der Richter der Region im Rahmen seiner Rundreise durch 
  die vereinzelten Dörfer in gut einem Monat nach Etranstor 
  kommt. Die Helden können allerdings in der Mordsache er-
  mitteln, sich im Ort umsehen und alle befragen, die zur Tatzeit 
  zugegen waren. Sie erkennen, dass der goblinische Küchen-
  helfer Phinick das Gift in Borts Essen gemischt hat. Phinick 
  gesteht schnell, besteht aber darauf, das Essen nur besonders 
  gewürzt und nicht vergiftet zu haben. Ein Verhör ergibt, dass 
  Hallod, der Dorfschläger, ihn dazu bedrängt hat.
  In Hallods Versteck entdecken die Charaktere, dass mehr 
  hinter der Sache steckt. Der Schläger steht in Wahrheit in Vilries 
  Diensten, die ihn mit Gold und einem abhängig machenden 
  Mutagen entlohnt. Besiegen die Helden Hallod, mag dies dem 
  Dorf helfen und die anderen Verdächtigen entlasten. Dies 
  bringt sie der Auftraggeberin Vilrie aber nicht näher, zumal 
  Hallod sie seit über einem Jahr nicht mehr gesehen hat. Die 
  Dinge, die er für sie erstanden hat, hinterlegte er stets in einem 
  hohlen Baumstumpf, wo er auch seine Entlohnung vorfand.
  Etwa zeitgleich nimmt die elfische Waldläuferin Noala 
  Kesrir, welche das Umland patrouilliert, mit den Charakteren 
  Kontakt auf. Sie ist auf die zu Anfang des Abenteuers von den 
  SC getöteten Wölfe gestoßen und hat bemerkt, dass diese eine 
  ähnliche Befleckung, einen ähnlichen Makel aufweisen, wie 
  einige Bereiche im Wald nahe dem Dorf, die ihr in letzter Zeit 
  aufgefallen sind. So wendet sie sich an die SC in der Hoffnung, 
  diese könnten ihr helfen, indem sie sich besagte Bereiche näher 
  ansehen. Dies führt sie zum Pferch, wo Vilrie ihre Experimente 
  mit Tieren und Pflanzen durchführt.
  Dieses Testgelände zu schließen ist nicht ungefährlich, er-
  möglicht es den SC aber, eine Karte zu Vilries Versteck, der 
  Wiege des Hasses, zu finden. Allerdings gibt es auf der Karte 
  nur einen bekannten Orientierungspunkt – eben jenen hohlen 
  Baumstumpf, den Hallod genutzt hat, um für Vilrie Materialien 
  zu hinterlegen.
  Mittels der Karte und den von Hallod erlangten 
  Informationen kann die Gruppe aber schließlich die Wiege des 
  Hasses in den nahen Hügeln finden, wo sie von Vilries Plan 
  erfährt, das Dorf mit einer entsetzlichen Seuche auszuradieren. 
  Schlimmer noch, die Erreger sind bereits vor Ort – versteckt im 
  Peststein! Und Vilrie hat auch schon einen Diener ausgeschickt, 
  welcher eine Explosion auslösen soll, die die Krankheit über 
  den gesamten Ort ausbreitet! Nachdem die SC die Alchemistin 
  besiegt haben, müssen sie daher nach Etranstor zurückeilen, 
  um die Bevölkerung des Dorfes vor Vilries Rache zu retten. 
  3
  Teil 1:  
  Ein rätselhafter 
  Mord
  Teil 2:  
  Die Bitte der 
  Waldläuferin
  Teil 3: 
  Vilries Versteck
  Werkzeugkasten
  DER UNTERGANG VON 
  PESTSTEIN
  
  D
  as Abenteuer beginnt, während die Charaktere mit 
  einer Handelskarawane von Elidir, der Hauptstadt 
  von Isger, nach Südsüdosten über eine Straße zwischen 
  dem Aspodellgebirge und den Fünfkönigsbergen gen Almas, 
  der Hauptstadt Andorans unterwegs sind. Es gibt schnellere 
  und leichtere Routen nach Süden, doch für jene, die nicht 
  durch Cheliax reisen oder mit chelischen Grenzpatrouillen 
  zu tun bekommen wollen, ist es die sicherste. Bort Bargith 
  ist ein zwergischer Händler aus den Fünfkönigsbergen und 
  in vielen Ortschaften aufgrund seiner fairen Preise und 
  seines geselligen Wesens willkommen. Er nutzt diese Strecke 
  seit Jahren. Der Wagenzug besteht aus sechs Planwagen, 
  von denen vier mit Versorgungsgütern, Handelswaren und 
  Schmuckstücken beladen sind. Bort wohnt im ersten Wagen 
  des Zuges, während der letzte Wagen für Passagiere und den 
  Koch reserviert ist.
  Die SC sind allesamt Passagiere des Wagenzuges. Sollte 
  einer den Hintergrund Wagenlenker (siehe Seite  55) be-
  sitzen, könnte er alternativ auch für Bort arbeiten und den 
  letzten Wagen lenken. Sie teilen sich den letzten Wagen mit 
  den Nahrungsvorräten, dem Koch Pfanne und ein paar 
  weiteren Passagieren. Die Reisenden müssen sich zu Beginn 
  des Abenteuers nicht zwangsläufig kennen, könnten sich aber 
  ebenso mittlerweile zum Teil miteinander bekanntgemacht 
  haben. Keiner ist mit Bort, dem Karawanenmeister, oder 
  den anderen Wagenlenkern sonderlich vertraut. Der Tross 
  ist keinen Tag mehr von Etranstor entfernt und müsste zum 
  Einbruch der Nacht den Ort erreichen, so dass die müden 
  Reisenden wenigstens eine Nacht im Dorf genießen und in 
  richtigen Betten schlafen können, ehe es auf den nächsten 
  Reiseabschnitt nach Falkengrund geht.
  Wenn du soweit bis, dann lies das Folgende vor oder nutze 
  eigene Worte:
  Vor drei Tagen seid ihr in einen von Bort Borgiths Wagen geklettert, 
  habt Elidir verlassen und euch auf die Reise ins ferne Almas ge-
  macht, die Hauptstadt Andorans. Der lächelnde Karawanen-
  meister hat eure Reisekosten auf eine Handvoll Kupfermünzen 
  gesenkt, solange ihr euer Versprechen haltet, die Wagen zu be-
  schützen, solltet ihr auf Probleme stoßen. Zum Glück verlief eure 
  Reise durch das Hinterland Isgers bislang ruhig und ereignislos, 
  auch wenn die Fahrt alles andere als bequem ist.
  Als ihr an diesem Morgen das Nachtlager abgebrochen habt, 
  hat Bort verkündet, dass man mit dem Einbruch der Nacht das 
  Dorf Etranstor erreichen würde, und ein weiches Bett als Lohn 
  für einen langen Tag auf der Straße versprochen. Die Wagen-
  lenker haben dabei untereinander gekichert, wissende Blicke aus-
  getauscht und einander subtil zugenickt. Doch dann wart ihr auch 
  schon wieder unterwegs in dem rumpelnden, quietschenden und 
  hüpfenden Wagen auf der unebenen Straße.
  4
  TEIL 1:  
  EIN RÄTSELHAFTER MORD
  
  Gib den Charakteren Gelegenheit, sich einander vorzu-
  stellen und ihr Äußeres zu beschreiben. Dies ist auch ein 
  guter Moment, um kurz die anderen Reisenden und die 
  Region zu beschreiben, durch die die Reise geht. Hinsichtlich 
  der Angehörigen von Borts Handelszug findest du weitere 
  Informationen auf Seite 54.
  Dieser Teil Isgers ist nur spärlich besiedelt; die Fahrt führt 
  an kleinen Bauernhöfen und einsamen Dörfern vorbei. Das 
  Klima ist gemäßigt, es fällt regelmäßig schwacher Nieder-
  schlag und der laue Wind trägt den reichhaltigen Geruch 
  feuchter Erde heran. Der Karrenweg windet sich durch das 
  Tiefland, führt durch kleine Wälder und folgt dem Verlauf 
  von Bächen.
  Sollten die Wagenlenker nach ihrem Verhalten folgend auf 
  Borts Ankündigung befragt werden, erklären sie leise, dass die 
  Unterbringung in Etranstor so gut sei, dass man auch gleich im 
  Freien auf dem Boden schlafen könnte und dass der Geruch 
  dort noch schlimmer wäre. Von Glunda abgesehen nennen zu-
  dem alle das Dorf „Peststein“ aufgrund einer heftigen Seuche, 
  der vor 20 Jahren fast die gesamte Bevölkerung zum Opfer fiel. 
  Allerdings ist keiner so unhöflich, diesen Namen in Gegenwart 
  der Einheimischen zu nutzen.
  Spät am Nachmittag wird der Handelszug angegriffen!
  A. Räudiges Rudel 
  Ernsthaft 1
  „Da vorn ist Peststein“, ruft Keldaran vom Bock des Wagens aus. 
  Doch kaum hat er dies ausgesprochen, da ertönt aus dem Wald 
  zu beiden Seiten der Straßen langgezogenes, klagendes Heulen. 
  Wenige Augenblicke später hört ihr panische Rufe und Schreie, 
  als ein Rudel räudiger Wölfe mit gebleckten Zähnen aus dem Wald 
  herangestürmt kommt!
  Der Angriff erfolgt etwa eine halbe Stunde Reisezeit vom 
  Dorf entfernt und damit fernab jeglicher Hilfe.
  Kreaturen: Mehr als ein Dutzend Wölfe greifen den 
  Handelszug an, aber nur drei eilen auf den Wagen mit den 
  SC zu. Sobald der erste Räudige Wolf getötet wurde, tritt 
  am Ende derselben Runde der Säurespeiende Wolf aus dem 
  Wald, um in den Kampf einzugreifen (würfle für ihn normal 
  für Wahrnehmung und nutze das Ergebnis als seine Initiative 
  in der nächsten Runde). Sowie er den Charakteren nahe ist, 
  gibt er ein Heulen von sich. Wurde der Säurespeiende Wolf 
  getötet, fliehen alle anderen Wölfe (auch jene, die ggf. noch 
  mit den SC kämpfen), zurück in den Wald.
  RÄUDIGE WÖLFE (3) 
  KREATUR –1
  N
  MITTELGROSS
  TIER
  Wahrnehmung +5; Dämmersicht, Geruchssinn (ungenau) 9 m
  Fertigkeiten Akrobatik +4, Heimlichkeit +4
  ST +1, GE +2, KO +0, IN –4, WE +1, CH –2
  RK 15; REF +6, WIL +3, ZÄH +4
  TP 8
  Bewegungsrate 10,50 m
  Nahkampf  Biss +6 (Finesse), Schaden 1W6+1 Stichschaden plus 
  Flöhe
  Flöhe Wer von einem Räudigen Wolf gebissen wird, muss einen 
  Zähigkeitswurf gegen SG 14 ablegen; bei Misslingen erhält 
  er für 1 Minute den Zustand Kränkelnd. Ein Betroffener kann 
  diesen Zustand vorzeitig beenden, indem er eine Aktion zum 
  Interagieren aufwendet, um sich zu kratzen und die Flöhe zu 
  verscheuchen.
  SÄURESPEIENDER WOLF 
  KREATUR 2
  EINZIGARTIG
  N
  MITTELGROSS
  TIER
  Wahrnehmung +8; Dämmersicht, Geruchssinn (ungenau) 9 m
  Fertigkeiten Akrobatik +8, Einschüchtern +8, Heimlichkeit +8, 
  Überlebenskunst +8
  ST 
  +2, 
  GE 
  +4, 
  KO 
  +2, 
  IN 
  –4, 
  WE 
  +2, 
  CH 
  +2 
  RK 18; REF +10, WIL +6, ZÄH +8
  TP 30; Immunitäten Säure
  Bewegungsrate 10,50 m
  Nahkampf 
   Biss +11, Schaden 1W6+2 Stichschaden plus 1W4 
  Säureschaden plus Niederwerfen
  Geheul 
   Der Wolf stößt ein furchterweckendes Heulen 
  aus und legt einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern zum 
  Demoralisieren ab. Dieser Effekt hat einen Radius von 9  m. 
  Wölfe innerhalb vom 30 m Entfernung können eine Reaktion 
  aufwenden, um in das Heulen einzustimmen; in diesem Fall geht 
  derselbe Effekt von ihnen aus, sie nutzen den Fertigkeitswurf 
  des Säurespeienden Wolfes mit einem Situationsmalus von 
  -4. Sollte sich ein Charakter im Wirkungsbereich mehrerer 
  heulender Wölfe befinden, sind die Effekte nicht kumulativ. 
  Eine betroffene Kreatur ist im Anschluss für 24 Stunden gegen 
  diesen Effekt vorübergehend immun, egal ob sie demoralisiert 
  wurde oder nicht.
  Säureodem 
   Der Wolf speit einen Strom hellgrüner Säure aus 
  seinem Maul, die alle Kreaturen auf einer 9 m-Linie betrifft. 
  Alle Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 3W6  Punkte 
  Säureschaden (einfacher REF, SG 16). Diese Fähigkeit kann 
  alle 10 Runden einsetzt werden.
  DER ERSTE KAMPF
  Da der Kampf mit den Wölfen die erste Kampfbegegnung 
  für die SC ist, solltest du dir Zeit lassen und den Kampf 
  interessant und spannend gestalten. Von den Räudigen 
  Wölfen geht eine eher geringe Gefahr aus, doch der Säure-
  speiende Wolf ist ein gefährlicher Gegner, der den SC ernst-
  haften Schaden zufügen kann. Glücklicherweise nutzen die 
  Wölfe keine effizienten Taktiken – sie flankieren nicht ab-
  sichtlich und stürzen sich auch nicht zusammen auf schwa-
  che Charaktere. Der Säurespeiende Wolf nutzt sein Geheul 
  früh im Kampf, seinen Säureodem dagegen erst, nachdem er 
  Schaden erlitten hat. Sollten die SC zu unterliegen drohen, 
  könnten Olf und Ulf dazukommen, um die Wölfe ein oder 
  zwei Runden lang zu beschäftigen, während sich die SC neu 
  sammeln.
  Beschreibe, was die SC sehen, hören und während des 
  Kampfes riechen. Die Wölfe knurren hungrig und stinken 
  wie nasse, dreckige Köter. Unter den Füßen der SC klatscht 
  der Matsch und Schlamm spritzt auf. Wolfszähne reißen 
  scheußliche Wunden und Kriegshämmer zerschmettern 
  Knochen. Betone Kritische Treffer und übertreibe bei der 
  Beschreibung von Fehlschlägen. Sorge dafür, dass jeder sich 
  lebhaft an den allerersten Kampf erinnert.
  5
  Teil 1:  
  Ein rätselhafter 
  Mord
  Teil 2:  
  Die Bitte der 
  Waldläuferin
  Teil 3: 
  Vilries Versteck
  Werkzeugkasten
  
  RÄUDIGES RUDEL
  RÄUDIGES RUDEL
  1 FELD = 1,50 M
  1 FELD = 1,50 M
  ALTER OBSTHAIN
  ALTER OBSTHAIN
  1 FELD = 1,50 M
  1 FELD = 1,50 M
  ALTER SCHREIN
  ALTER SCHREIN
  1 FELD = 1,50 M
  1 FELD = 1,50 M
  ROSMARINBÜSCHE
  ROSMARINBÜSCHE
  1 FELD = 1,50 M
  1 FELD = 1,50 M
  TRINS HAUS
  TRINS HAUS
  1 FELD = 1,50 M
  1 FELD = 1,50 M
  6
  
  Nach dem Kampf: Bort und Tamli inspizieren die Wagen 
  und stellen sicher, dass auch alle Reisenden in Ordnung 
  sind. Der Angriff der Wölfe hat die Pferde in Panik ver-
  setzt – die Wagenlenker konnten sie zwar erfolg-
  reich am Durchgehen hindern, doch der letzte 
  Wagen wurde ein paar Meter seitwärts von 
  der Straße gezogen und steckt nun im 
  Schlamm fest, so dass er sich kaum be-
  wegen lässt. Dies wirkt sich nicht auf 
  den Kampf selbst aus, hindert nun aber 
  den Wagen am Weiterfahren. Tamli er-
  kennt das Problem und bittet Olf, Ulf 
  und die SC, eine Lösung zu finden. 
  Um den Wagen wieder fahrtüchtig 
  auf die Straße zu bringen, müssen 
  wenigstens zwei SC helfen (mehr 
  SC machen es aber einfacher).
  Jeder der Helfer muss einen 
  Fertigkeitswurf für Athletik 
  gegen SG  15 ablegen. Sofern 
  dieser Wurf wenigstens zwei SC ge-
  lingt, ist der Wagen problemlos wieder fahr-
  bereit, andernfalls bekommen sie den Wagen 
  zwar wieder auf den Weg, allerdings erhält jeder 
  SC, dessen Fertigkeitswurf misslingt, aufgrund der An-
  strengungen den Zustand Erschöpft (dasselbe im Falle 
  eines Kritischen Fehlschlages). Bort kümmert sich derweil 
  um die Verletzten. Olf und Ulf haben ein paar kleinere 
  Verletzungen erlitten – im Grunde Kratzer, allerdings tun 
  sie so, als wären sie schwerverletzt. Ansonsten scheint 
  aber jeder am Leben und gesund zu sein. Bort sieht, was 
  die SC geschafft haben, und dankt ihnen von Herzen. Er 
  lädt sie zum Lohn ein, später im Dorf mit ihm zu Abend 
  zu essen, und verspricht ihnen, sie mit Geschichten von 
  seinen Abenteuern zu unterhalten.
  ANKUNFT IN ETRANSTOR
  Nachdem die SC mit den Wölfen gekämpft und den Wagen 
  wieder aus dem Schlamm gezogen haben, kann der Wagen-
  zug nach Etranstor weiterfahren. Die Reise dauert nur noch 
  eine Stunde und die Wagen erreichen das Dorf sogar früher 
  als geschätzt – es sind noch ein paar Stunden bis zum Ein-
  bruch der Nacht. Alle Wagen rollen zur Futtermühle, dem 
  einzigen Gasthaus in dem kleinen Ort.
  Die meisten der einfachen strohgedeckten Holzhäuser im 
  Ort sehen sich zum Verwechseln ähnlich und sind herunter-
  gekommen und ungepflegt. Einige Häuser sehen definitiv 
  verlassen aus und haben eingesackte Dächer. Sollten die 
  Charaktere diesbezüglich Fragen stellen, kann jeder ihrer 
  Mitreisenden ihnen erklären, dass der Ort vor 20 Jahren 
  stark unter einer Seuche gelitten und sich nie wirklich er-
  holt hätte.
  Einzelheiten zum Dorf und den wichtigen Örtlichkeiten 
  findest du auf Seite 51.
  Auf der Fahrt durch den Ort rumpeln die Wagen an 
  dem uralten Peststein vorbei, einem großen, flachen, 
  zylindrischen Felsen von 0,60 m Höhe. In der Mitte der 
  Oberseite befindet sich ein Loch, etwas weiter am Rand 
  gibt es eine schalenförmige Vertiefung. Als die 
  Seuche tobte, haben die Dorfbewohner für die 
  Erkrankten Nahrung in der Vertiefung hinter-
  legt, welche im Gegenzug zur Bezahlung 
  Münzen in das Loch legten (dieses war 
  mit Essig gefüllt, um die Münzen von den 
  Krankheitserregern zu säubern). Heute ist 
  der Stein nur noch ein moosüberwuchertes 
  Relikt – auch wenn die Bösewichtin dieses 
  Abenteuers für ihn finstere, todbringende 
  Pläne hegt!
  Nach der Ankunft sichern die Wagen-
  lenker die Wagen für die Nacht und 
  versorgen die Pferde, während Bort 
  durch den Ort wandert und mit den 
  Handwerkern und Familien Ge-
  schäfte macht, die in Etranstor 
  wohnen. Die SC haben Zeit, 
  die Futtermühle zu erkunden 
  und einige der interessanteren 
  Dorfbewohner kennenzulernen. 
  Dies ist eine gute Gelegenheit, 
  einige der auf Seite 52 beschriebenen 
  NSC einzuführen, daher mache dich mit 
  ihnen vertraut, um die Dorfbewohner dar-
  stellen zu können, sollten die SC mit ihnen reden wollen.
  Wichtige Begegnungen
  Die Charaktere werden wahrscheinlich als erstes auf Edra 
  Weith stoßen, die Stallmagd der Futtermühle. Sie begrüßt die 
  Neuankömmlinge und sorgt sich dann sogleich um den Zu-
  stand der Pferde. Als nächstes begegnen die SC Delma und 
  den anderen Leuten der Futtermühle. Der Goblin Phinick 
  ist gegenüber Neuankömmlingen extrem schüchtern, selbst 
  wenn es sich um andere Goblins handeln sollte.
  Wenn die Charaktere erstmals den Schankraum der 
  Futtermühle betreten, ist er leer bis auf Hallod – einen 
  hünenhaften, brutal und tumb wirkenden Menschen. Phinick 
  serviert ihm Essen und Getränke und gibt ein ängstliches 
  Quieken von sich, wann immer Hallod ihm deutet, seinen 
  Becher nachzufüllen. Falls die SC mit Hallod reden wollen, 
  erweist er sich bis auf knappe Beleidigungen als sehr maul-
  faul. Kurz darauf beendet er seine Mahlzeit, steht rülpsend 
  auf und geht. Sollten die SC jemandem vom Personal nach 
  Hallod befragen, erfahren sie, dass er gewissermaßen der 
  Dorfschläger ist und man ihm aus dem Weg gehen sollte.
  Ereignis 1. Kneipenschlägerei 
   
  Durchschnittlich 1
  Am frühen Abend kehrt Bort in der Futtermühle ein und lädt 
  die SC zum Abendessen ein. Er hat einen Tisch auf dem Podest 
  neben dem Dorfbarden Flonk reserviert, welcher gerade sein 
  Instrument stimmt, während das Essen serviert wird.
  Ansonsten halten sich neben den aufgeführten NSC 
  hauptsächlich lokale Bauern im Schankraum auf.
  Kolnral und Trin bedienen die Gäste, während Delma sich 
  um die Theke kümmert und Amora in der Küche beschäftigt 
  ist. Phinick macht alle möglichen Handlangerdienste, doch 
  7
  Teil 1:  
  Ein rätselhafter 
  Mord
  Teil 2:  
  Die Bitte der 
  Waldläuferin
  Teil 3: 
  Vilries Versteck
  Werkzeugkasten
  Bort Bargith
  
  sobald Essen ausgegeben wird, hilft er Amora hauptsächlich 
  in der Küche. Ritter Loren ist dann bereits betrunken und 
  sitzt so auf seinem Stuhl, dass man meint, er könnte jeden 
  Moment zur Seite wegkippen. Bauer Jallom spielt derweil mit 
  Olf und Ulf um Geld Karten und zusammen leert man einen 
  Humpen nach dem anderen.
  Als der erste Gang aufgetischt wird – Wildbret mit ge-
  rösteten Steckrüben und einer Scheibe Röstsaatkuchen zu-
  sammen mit verwässertem Steckrübenbier, ist Bort dabei, 
  die SC auszufragen, woher sie eigentlich kommen und 
  wohin sie wollen, während er zwischendurch eine seine 
  berühmten Geschichten zum Besten gibt (siehe den Kasten 
  auf Seite 54).
  Kreaturen: Gegen Ende des Abendessens, als gerade der 
  Nachtisch (warmer Steckrübenbrei) serviert wird, stößt 
  Kolnral versehentlich mit Bauer Jallom zusammen, der 
  sich just einen neuen Humpen Bier geholt hat und sich 
  nun selbst mit dem guten Steckrübenbier übergießt. Der 
  angetrunkene Jallom springt auf und beginnt den armen 
  Kolnral anzubrüllen. Als nächstes schlägt er wild um sich 
  und wirft die Tische in seiner Reichweite um. Dies leitet 
  eine Schlägerei im Schankraum ein. Lies dir ggf. die Regeln 
  für Nichttödliche Angriffe im Grundregelwerk noch ein-
  mal durch.
  BETRUNKENER BAUER 
  KREATUR –1
  NG
  MITTELGROSS
  HUMANOIDER
  MENSCH
  Wahrnehmung +2
  Sprachen Gemeinsprache
  Fertigkeiten Athletik +5, Kenntnis (Ackerbau) +5
  ST +3, GE +1, KO +1, IN +1, WE +0, CH +1
  Gegenstände Widerstandsfähige 
  Bauernkleidung 
  (wie 
  ein 
  Waffenrock)
  RK 13; REF +3, WIL +2, ZÄH +5
  TP 16
  Bewegungsrate 7,50 m
  Nahkampf 
   Faust +5 (Agil, Finesse, Nichttödlich, Waffenlos), 
  Schaden 1W4+3 Wuchtschaden
  Nahkampf 
   
  Stuhl 
  +3 
  (Improvisiert), 
  Schaden 1W6+3 
  Wuchtschaden
  Fernkampf 
   Humpen +1 (Entfernungseinheit 3 m, Improvisiert), 
  Schaden 1W3+3 Wuchtschaden
  Während der Schlägerei ist der Schankraum eine einzige 
  Zone des Chaos, da ein Dutzend betrunkener Bauern die 
  Fäuste fliegen lässt. Behandle den ganzen Schankraum als 
  Schwieriges Gelände aufgrund der Gäste, umgeworfener 
  Tische, zerbrochener Krüge usw. Was die SC tun, liegt ganz 
  bei den Spielern. Die Bauern kämpfen hauptsächlich mit den 
  Fäusten, allerdings fliegen zuweilen auch Stühle und Krüge. 
  Sofern die SC wenigstens drei betrunkene Bauern ruhig-
  stellen können, endet die Schlägerei.
  Während der Schlägerei geschehen mehrere Dinge, die 
  später bedeutsam sind. Ritter Loren setzt sich durch die 
  Vordertür ab, während Phinick durch die Hintertür und 
  den Stall ebenfalls hinausläuft. Delma eilt sofort los, um den 
  Büttel zu holen. Bort versucht, alle zu beruhigen, wird dafür 
  aber mit einem Stuhl beworfen. Trin erhält gleich zu An-
  fang der Prügelei einen Treffer mit einem Humpen und flieht 
  durch den Stall, um ihren Bruder zu suchen. Im Schankraum 
  bricht derweil das geschilderte Chaos aus.
  Nach einer Minute (10 Runden) oder sobald die SC den 
  Kampf beenden konnten (so dies früher geschieht), kehrt 
  Delma mit Rolth Garley zurück, dem Büttel und lokalen 
  Ordnungshüter des Dorfes. Dieser befiehlt alle gewalttätig 
  gewordenen Bauern zu sich an einen Tisch in der Ecke, wo 
  er sie streng ermahnt (mehr tut er im Grunde nicht, zumal 
  das Dorf weder ein Gefängnis noch eine andere Möglich-
  keit hat, jemanden zum Ausnüchtern unterzubringen). Sollte 
  jemand während des Kampfes Tödlichen Schaden erlitten 
  haben, übersteht er dies dank Delmas Heilkünsten, und die 
  Verantwortlichen werden vom Büttel mit kräftigen Worten 
  angegangen, solche schändlichen Taktiken gegenüber im 
  Grunde hilflosen Bauern genutzt zu haben. Sollten die SC 
  nach dem Kampf zu helfen versuchen, dankt Rolth ihnen 
  halbherzig für die Unterstützung, erklärt aber, dass ihre Hilfe 
  nicht länger benötigt werde.
  Die Henkersmahlzeit
  Nach der Schlägerei bittet Bort die Charaktere, doch zum 
  Tisch zurückzukommen, um die Mahlzeit zu beenden und 
  noch etwas zusammen zu trinken. Der Nachtisch wurde 
  vor der Prügelei serviert und Bort erklärt, dass der hiesige 
  Steckrübenbrei zu seinen Lieblingsleckereien zählt – was 
  die extra große Schüssel vor ihm erklären dürfte. Leider 
  hat seine Schüssel noch eine Besonderheit, denn Borts Brei 
  ist vergiftet…
  Vergifteter Nachtisch: Ein paar Minuten, nachdem er den 
  ersten Löffel Brei genossen hat, beginnt Bort zu husten und 
  zu würgen. Da liegt wohl etwas quer, erklärt er kurz und 
  erzählt die Geschichte weiter, bei der er gerade ist. Dann 
  aber setzt der Husten wieder ein und die Charaktere er-
  kennen, dass es Probleme gibt: Borts Gesicht verfärbt sich ins 
  Purpurne und ihm steht Schaum vor dem Mund. Sekunden 
  später verdreht er die Augen und man kann ein Grollen in 
  seinen Eingeweiden hören. Bort schnappt noch einmal ver-
  DAS MYSTERIUM
  Borts Ableben durch Gift ist ein zentrales Rätsel dieses Aben-
  teuers. Damit alles so verläuft wie geplant, solltest du dafür 
  sorgen, dass unmittelbar vor seinem Tod Chaos und Ver-
  wirrung herrscht. Die Kneipenschlägerei ist eine Ablenkung, 
  damit die SC die möglichen Verdächtigen aus den Augen 
  verlieren, egal wie kurz oder lang die Prügelei dauert. Es ist 
  besonders wichtig, wer anwesend ist und wer während des 
  Kampfes und direkt im Anschluss verschwindet.
  Zum Abendessen anwesend: Das Personal der Futter-
  mühle (Amora, Delma, Kolnral, Phinick, Trin), Einheimische 
  (Bauer Jallom, Flonk der Barde, Ritter Loren, 14 weitere 
  Bauern), Angehörige des Handelszuges (Bort, Olf, Ulf), die 
  Spielercharaktere.
  Den Raum während des Kampfes verlassen: Delma, Sir 
  Loren, Phinick, Trin.
  Nach dem Kampf eingetroffen: Rolth Garley, Tamli; Delma 
  kehrt mit Rolth zurück.
  8
  
  zweifelt nach Luft und kippt dann nach vorn. Er fällt mit 
  dem Gesicht voran in seine Breischüssel und stirbt.
  Möglicherweise wollen die Charaktere dem Zwerg mittels 
  Heilkunde helfen. Mit einem Fertigkeitswurf für Heilkunde 
  gegen SG 14 erkennt ein SC, dass Bort nicht an etwas er-
  stickt, sondern dass seine Luftröhre zugeschwollen ist – 
  dies deutet auf eine Vergiftung hin. Gestatte einen weiteren 
  Fertigkeitswurf für Heilkunde zum Vergiftung behandeln 
  gegen SG 24 (es ist ein ausgeprägtes Gift), um Bort bei dessen 
  Zähigkeitswurf gegen das Gift zu helfen. Allerdings hat der 
  Karawanenmeister leider eine zu große Dosis des Giftes mit 
  dem leckeren Brei zu sich genommen. Selbst wenn ein SC z.B. 
  einen Luftröhrenschnitt ausführen sollte, damit Bort atmen 
  kann, misslingt ihm immer noch jeder Rettungswurf gegen 
  Gift, so dass er letztendlich stirbt (22 TP, ZÄH +6).
  Sollte einer der SC versehentlich etwas Gift zu sich nehmen, 
  hat er Glück – in der Schüssel sind nur noch schwache Spuren 
  (Bort hat praktisch alles weggelöffelt). Behandle eine solche 
  schwache Vergiftung wie im Folgenden beschrieben, aber mit 
  einer Maximaldauer von 1 Minute:
  Violetter Odem (Ungewöhnliches Ausgeprägtes Gift  5) 
  Du kannst deinen Zustandswert für Kränkelnd nicht 
  senken, während du von Violettem Odem betroffen bist. RW 
  ZÄH, SG  24; Verzögerung 1W3  Minuten; Maximaldauer 
  6  Minuten; Phase  1 1W6  Giftschaden and Kränkelnd  1 
  (1  Minute); Phase  2 2W6  Giftschaden und du bekommst 
  keine Luft (1 Runde); Phase 3 3W6 Giftschaden und du be-
  kommst keine Luft (1 Runde)
  Borts Tod tritt derart schnell ein, dass niemand in der 
  Futtermühle reagieren kann. Sobald Bort zusammen-
  gebrochen ist, kommen die Dorfbewohner rund um den 
  Tisch zusammen, um sich anzusehen, was denn passiert ist. 
  Ein paar Runden später bahnen sich auch Delma und Rolth 
  den Weg durch die Zuschauer. Da sie beobachten, wie die 
  SC zu helfen versuchen, schließen sie diese als Verantwort-
  liche aus – erst sorgt sich aber jeder um das Wohlergehen des 
  Zwerges. Sobald feststeht, dass er tot ist, kehrt Totenstille 
  in der Schenke ein und die Anwesenden beäugen sich miss-
  trauisch (als auch ihre eventuellen Mahlzeiten).
  Rolths Ermittlungen
  Rolth Garley ist der einzige richtige, leider auch völlig 
  inkompetente Ordnungshüter des Dorfes. Seine Stellung 
  verdankt er im Grunde dem Umstand, dass sein Onkel der 
  Bürgermeister ist. Bisher musste er maximal Streitigkeiten 
  über Vieh schlichten und ab und an Kneipenschlägereien 
  wie diesen Abend beenden. Das letzte Verbrechen im Ort 
  liegt viele Jahre zurück (und war vor seiner Zeit). Rolth 
  ist sich angesichts der Leiche völlig bewusst, dass er über-
  fordert ist. Er deckt den Toten mit einem rasch gereichten 
  Tischtuch ab, dann zitiert er alle am Tisch und alle An-
  gehörigen des Wagenzuges in den Stall, um sie einzeln zu 
  befragen, und um herauszufinden was passiert ist. Er hofft, 
  so vielleicht einen Hinweis zu erlangen, wäre insgeheim 
  aber schon glücklich, halbwegs einen Überblick zu be-
  kommen.
  Der Büttel kann sich zwar nicht sicher sein, ist 
  angesichts des Umstandes, dass die SC Bort helfen 
  wollten und ihn kaum kannten, aber davon überzeugt, 
  dass sie wohl nicht die Schuldigen sind.
  Ganz oben auf der Liste seiner Verdächtigen sind 
  jene Angehörigen des Handelszuges, welche das lukrative 
  Unternehmen erben würden, allerdings befanden sich die 
  meisten nicht vor Ort und die beiden, die anwesend waren 
  – Olf und Ulf – haben solide Alibis: Vor und nach der 
  Schlägerei haben sie mit Jallom gezecht und Karten gespielt.
  Du kannst dieses Verhör an die Handlungen der SC an-
  passen. Rolth geht auf Bitten ein, welche die Ermittlungen 
  wohl voranbringen, befragt Dorfbewohner aber erst nach 
  den SC und den anderen Reisenden. Er will auch nicht alle 
  Anwesenden in der Schenke festhalten, da er sich sicher 
  ist, dass wohl niemand in näch ster Zeit das Dorf zu ver-
  lassen gedenkt.
  In der Zwischenzeit schließt Delma die Küche und schickt 
  ihr Personal und die meisten der Gäste nach Hause (Trin und 
  Phinick sind bereits fort).
  Nach Beendigung seiner Befragungen kommt Rolth zu 
  dem Schluss, dass er keinen klaren Verdächtigen hat und 
  auch keinen der Angehörigen des Handelszuges ausschließen 
  kann. Da der Ort kein Gefängnis hat, informiert er alle, dass 
  er die Ermittlungen einem Amtsrichter übergeben müsse, 
  welcher auf seiner Rundreise auch durch Etranstor kommt, 
  um sich schwerwiegender Übeltaten und wichtiger legaler 
  Fragen anzunehmen. Leider dürfte der Edle Mubbag Preisel-
  beere erst in gut vier Wochen wieder vorbeikommen, so dass 
  alle bis dahin nicht weiterreisen können.
  Falls die SC protestieren, besteht Rolth darauf, dass 
  er alle möglichen Verdächtigen festhalten müsse, bis der 
  Richter eintreffe, sofern er nicht herausfindet (oder verläss-
  lich von anderen erfährt), wer das abscheuliche Verbrechen 
  begangen hat. Er fügt hinzu, dass die Untat möglicherweise 
  eher aufgeklärt werden könnte, wenn die SC ihn bei den Er-
  mittlungen unterstützen.
  JAGD AUF EINEN MÖRDER
  Nachdem Rolth angewiesen hat, dass der Handelszug das 
  Dorf nicht verlassen dürfe, wird Borts Leiche in den Keller 
  gebracht, um sie kühl zu halten, während Tamli und die 
  anderen Angehörigen des Wagenzuges zum Trauern zu-
  sammenkommen. Sie lädt die SC ein, in der Nähe der 
  Wagen zu ihnen zu stoßen. Dies ist ein stiller und düsterer 
  Moment; jeder der Handelsreisenden spürt den Verlust und 
  weiß gegenwärtig nicht weiter. Bort war ihr Anführer und 
  ohne ihn ist ihre Zukunft unsicher. Unter Tränen werden 
  Geschichten erzählt und seltener elfischer Wein aus Kyonin 
  macht die Runde.
  Tamli schweigt weitestgehend, ergreift aber gegen Ende 
  der Nacht das Wort, als am fernen Horizont die ersten Licht-
  strahlen zu sehen sind: 
  „Bort war mehr als ein Händler und mehr als nur der Chef. Er war 
  mein Freund. Wir bleiben hier, bis wir herausgefunden haben, wer 
  dies getan hat. Rolth ist ein Trottel, aber ich wäre wohl ein noch 
  größerer Trottel, wenn ich dächte, ich könnte die Tat aufklären. 
  9
  Teil 1:  
  Ein rätselhafter 
  Mord
  Teil 2:  
  Die Bitte der 
  Waldläuferin
  Teil 3: 
  Vilries Versteck
  Werkzeugkasten
  
  Ich repariere Wagen und transportiere Dinge, das mache ich. Aber 
  ihr…“, sie deutet auf die SC, „Ihr seid möglicherweise imstande 
  herauszufinden, wer Bort getötet hat, und für Gerechtigkeit zu 
  sorgen!“ Sie hat deutlich mit den Tränen zu kämpfen. „In unser 
  aller Interesse, für uns alle… Helft ihr uns, den Täter zu finden?“
  Vorausgesetzt, die Charaktere stimmen zu, können sie 
  in der Mordsache auf unterschiedlichen Wegen ermitteln: 
  Sie können in der Futtermühle nach Hinweisen suchen. Sie 
  können Borts Unterlagen durchgehen. Und sie können mit 
  diversen Zeugen und Verdächtigen im Dorf sprechen. Bis 
  der Amtsrichter eintrifft, vergeht noch eine Menge Zeit, 
  aber Tamli und die anderen Reisenden sorgen für eine ge-
  wisse Dringlichkeit. Niemand will länger im Ort verweilen 
  als nötig.
  Durchsuchen der Futtermühle
  Zu den offenkundigen Orten, an denen die Ermittlungen 
  beginnen können, zählt die Futtermühle selbst. Nach den 
  Geschehnissen des letzten Abends wurde ein wenig im 
  Schankraum aufgeräumt, aber in der Küche herrscht noch 
  ziemliche Unordnung.
  Schankraum: Hier gibt es keine Beweise zu finden – die 
  vergiftete Schüssel wurde in die Küche gebracht und weder 
  der Tisch noch der Stuhl, auf dem Bort gesessen hat, weisen 
  irgendwelche Besonderheiten auf.
  Küche: In der Küche befinden das nötige Kochgeschirr 
  und die sonstigen Utensilien, die man hier erwarten 
  würde – Töpfe, Pfannen, Messer, Bratspieße, Mörser und 
  Stößel, ein Sieb und ein Butterfass. Interessant ist mög-
  licherweise der Kessel mit dem Steckrübenbrei, welcher 
  neben Borts großer Schüssel auf dem Arbeitstresen steht. 
  Die Reste sind zwar schon am Eintrocknen, aber ein SC 
  kann dennoch mit einem Wahrnehmungswurf gegen SG 18 
  einen ungewöhnlichen, schwach blumigen Duft wahr-
  nehmen, der von den Breiresten in Borts Schüssel ausgeht. 
  Überprüfen die SC die Kräuter in der Küche, finden sie 
  nichts Passendes; der Geruch passt auch nicht zu den zer-
  mahlenen Gewürznelken und dem Anis im Mörser, womit 
  die Mahlzeiten gewürzt wurden. 
  Keller: Im Keller stehen mehrere Bierfässer und ein paar 
  alte, staubige Weinflaschen. Daneben liegt Bort Bargiths 
  Leiche. Im Tod hat seine Haut eine seltsame Blauver-
  färbung angenommen. Sollte jemand nahe genug an die 
  Leiche herangehen und schnüffeln, bemerkt er einen sehr 
  schwachen, blumigen Duft, der von dem Toten ausgeht. 
  Ansonsten kann man hier nichts in Erfahrung bringen, was 
  die SC nicht schon bemerkt haben dürften, als Bort ge-
  storben ist.
  Umgebung: Draußen ist nichts zu finden. Es gibt keine 
  Anzeichen, dass irgendwer zugegen war, dessen Anwesen-
  heit ungewöhnlich gewesen wäre. Wenn die SC aber den 
  Hof vor der Scheune absuchen, können sie mit einem 
  Wahrnehmungswurf gegen SG  15 auf einen wichtigen 
  Hinweis stoßen: Gleich bei der Doppeltür des Stalls 
  glitzert etwas im Gras – eine kleine Glasphiole mit einem 
  normalen Korken. Die Phiole ist leer bis auf einen Tropfen 
  blumig duftender Flüssigkeit. Mit dem Inhalt der Phiole 
  hat Phinick Borts Brei gewürzt; als er dann während 
  der Schlägerei geflohen ist, hat er die Phiole hier fallen-
  gelassen. Sollten die SC die Phiole nicht finden, bemerkt 
  Edna sie zufällig zwei Tage später und gibt sie den SC in 
  der Hoffnung, so bei den Ermittlungen zu helfen.
  Borts Buchhaltung
  Möglicherweise fällt einem deiner Spieler ein, dass die 
  Charaktere in Borts Besitztümern und Unterlagen nach 
  Hinweisen suchen sollten, ob jemand ihn töten wollte – 
  z.B. in Form von Morddrohungen oder Notizen, dass ihm 
  jemand im Dorf Geld schuldet. Tamli hat den Schlüssel 
  zu Borts Wagen und lässt die SC auch hinein, würde aber 
  nicht tolerieren, wenn sie den Wagen plündern. Sie ist der 
  Erinnerung an Bort sehr treu und will seinen Ruf schützen.
  Borts Wagen ist mit Erinnerungsstücken an seine Reisen 
  gefüllt. Es ist eine atemberaubende Ansammlung von 
  seltsamen Dingen aus allen Winkeln der Welt, darunter 
  eine ölgefüllte Flasche, in der ein winziger Totenschädel 
  schwimmt, ein ausgestopfter Drachenwelpe, eine mumi-
  fizierte Eulenbärenpranke, ein funkelnder Kristall, welcher 
  Hineinblickenden die Illusion einer Bergspitze zeigt, usw. 
  Es gibt auch einige magische Schmuckstücke, allerdings 
  erlaubt Tamli den SC nicht, diese an sich zu nehmen oder 
  auch nur zu untersuchen. Die Aktenordner des Händlers 
  sind aber leicht in einem Regalbrett über seinem Bett zu 
  finden.
  Die großen Bücher sind randvoll mit Details zu seinen 
  Reisen und Transaktionen im Laufe vieler Jahre. Um 
  nützliche Informationen zu finden, muss man wenigstens 
  4 Stunden aufwenden und einen Fertigkeitswurf für Ge-
  sellschaftskunde oder eine passende Kenntnisfertigkeit 
  zum Schrift entziffern gegen SG 18 ablegen. Bei Erfolg er-
  fährt der fragliche SC, dass Bort in den letzten 10 Jahren 
  Etranstor wenigstens 22 Mal besucht hat. Vor etwa fünf 
  Jahren hat der Händler damit begonnen, als „Reagenzien“ 
  ausgezeichnete Lieferungen für jemanden herzubringen, 
  der nur als „H.“ bezeichnet wird. Bort hat dafür recht an-
  sehnliche Summen erhalten. Diese Lieferungen sind von 
  1 bis 14 durchnummeriert – die letzte Lieferung hat Bort 
  offenbar am Tag der Ankunft im Dorf übergeben.
  Sollten die SC aus Borts Aufzeichnungen nicht schlau 
  werden, können sie später erneut versuchen sie zu entziffern, 
  bis sie das Gesuchte finden. Jeder Versuch erfordert aber 
  4 Stunden.
  EP-Belohnung: Sofern die SC herausfinden, dass Bort an 
  den geheimnisvollen „H.“ Dinge geliefert hat, erhält die 
  Gruppe 30 EP.
  Amora befragen 
  Trivial 1
  Nach Borts Tod hat Amora Delma aufgefordert, sofort die 
  Küche zu schließen, falls es am Essen gelegen hat. Da die 
  Köchin auf ihre Arbeit stolz ist, besteht sie darauf, dass 
  jemand bei Borts Tod die Hände im Spiel gehabt haben 
  muss, schließlich wirkt eine einfache Lebensmittelver-
  giftung nicht so rasch und ist auch nicht derart tödlich (und 
  Zwerge sind ohnehin kernig!). Delma ist auf das Ansinnen 
  10
  
  eingegangen, hat aber darauf bestanden, dass alles so blieb, 
  wie es war, entsprechend wurde nichts abgewaschen, weg-
  geräumt oder aus der Küche entfernt, so dass die 
  Ermittler nach Hinweisen suchen und Amoras 
  guten Namen reinwaschen können. Amora 
  hat sodann ihre Schürze abgelegt und ist 
  nach Hause gegangen – solange die Er-
  mittlungen andauern, setzt sie keinen 
  Fuß in die Küche der Futtermühle.
  B. Der Alte Obsthain
  Sollten die Charaktere nach Amora 
  suchen, können die Dorfbewohner ihnen 
  mitteilen, dass sie im Alten Obsthain 
  wohnt, einem Bereich außerhalb des Ortes, 
  der einst ein produktiver Apfelhain war. Heut-
  zutage sind die Bäume aber alle krank 
  und produzieren nur faule, mistige 
  Äpfel. Nachdem die Bäume vor 
  einigen Jahren erkrankt sind, ist der 
  einstige Betreiber des Hains mit seiner 
  Familie nach Almas gezogen. Amora wohnt 
  seitdem in der kleinen Hütte, die so frei wurde.
  Kreaturen: Solange sich die Charaktere außer-
  halb des Obsthains nicht sehr vorsichtig und achtsam be-
  wegen, kommen sie wahrscheinlich an einem Baum mit 
  einem gigantischen Bienenstock vorbei, dessen Bewohner 
  Störenfriede gar nicht leiden können. Nähert sich jemand 
  dem fraglichen Baum auf 9  m oder weniger, schwärmen 
  die Bienen aus und greifen an. Sie können auf normalem 
  Wege besiegt werden, ein SC kann aber auch eine Aktion 
  aufwenden, um einen Fertigkeitswurf für Naturkunde zum 
  Wissen abrufen gegen SG 12 abzulegen; bei einem Erfolg 
  weiß er, dass Bienen mittels Rauches besänftigt werden. 
  Sollte jemand einen Rauchstab oder ähnliches gegen den 
  Bienenschwarm nutzen, löst sich der Schwarm auf.
  BIENENSCHWARM 
  KREATUR 1
  N
  GROSS
  SCHWARM
  TIER
  Wahrnehmung +5; Dunkelsicht
  Fertigkeiten Akrobatik +9, Heimlichkeit +7
  ST –1, GE +4, KO +1, IN –5, WE +1, CH -4
  RK 17; REF +9, WIL +4, ZÄH +4
  TP 18; 
  Immunitäten Präzision, 
  Schwarmbewusstsein; 
  Resistenzen 
  Hiebschaden 5, Stichschaden 5, Wuchtschaden 2; Schwächen 
  Flächenschaden (egal ob alchemistisch oder magisch) 5
  Bewegungsrate Fliegen 6 m
  Stechender Schwarm 
   
  Jeder 
  Gegner 
  innerhalb 
  der 
  Angriffsfläche des Schwarmes erleidet 1W4  Punkte 
  Stichschaden (einfacher REF, SG  16). Misslingt einer 
  Kreatur erstmals in einer Runde der Rettungswurf und 
  erleidet sie Stichschaden, erleidet sie zudem die Effekte 
  von Bienenstiche (s.u.). Wenn der Bienenschwarm diese 
  Fähigkeit nutzt, erleidet er selbst 1 Schadenspunkt.
  Bienenstiche (Gift) Die Kreatur muss einen Zähigkeitswurf 
  gegen SG  16 ablegen. Bei Misslingen erhält sie 1W4  Punkte 
  Giftschaden und für 1 Minute den Zustand Unbeholfen 1.
  Amoras Ankunft: Kurz nach dem Sieg über 
  die Bienen erscheint Amora in einem wappenrock-
  ähnlichen Ganzkörperanzug zum Schutz vor den 
  Bienen und mit einer Räucherpfanne, um 
  die Bienen zu beruhigen. Sie lädt die SC 
  in ihre Hütte ein und bietet ihnen Salbe zur 
  Versorgung der Stiche an, dann stellt sie eine 
  Schale mit leckeren Honigkeksen auf den 
  Tisch.
  Wenn das Gespräch auf Borts Ermordung 
  kommt, erklärt Amora, sie hätte den Nach-
  tisch vorbereitet, Phinick hätte die Schüsseln 
  gefüllt und Trin hätte serviert. Sie glaubt nicht, 
  dass sonst noch jemand in der Küche gewesen 
  wäre, kann es aber nicht mit Sicherheit sagen, da 
  sie wiederholt hinausgegangen ist, um den Eimer 
  mit Resten und schmutzigem Abwaschwasser zu 
  leeren. Amora macht sich große Sorgen um ihren 
  Ruf im Dorf – anscheinend ist ihr ihr Ruf 
  wichtiger als der tote Zwerg. Sollte sie in 
  die Küche der Futtermühle zurückgebracht 
  werden, bestätigt sie, dass alles normal aus-
  sieht, allerdings fällt ihr ein seltsamer Duft auf, der 
  von Borts Breischüssel ausgeht.
  Delma befragen 
  Als Besitzerin der Futtermühle weiß Delma vieles über die 
  Arbeitsabläufe und das Personal. Über den fraglichen Abend 
  weiß sie aber nur, was sie selbst im Schankraum beobachtet 
  hat – und da sie mit dem Ausschank beschäftigt gewesen war 
  und dann den Büttel geholt hat, ist das nicht viel. Sie weiß, 
  wo ihre Angestellten wohnen – mit Ausnahme von Phinick; 
  zu dem Goblin kann sie nur sagen, dass er manchmal in der 
  Scheune schläft. Delma vertritt standhaft die Ansicht, dass 
  keiner ihrer Leute Bort etwas Böses wollte, und hält die Idee 
  für absurd, dass einer von ihnen Bort zufällig als Opfer aus-
  gewählt haben könnte.
  Am Tag nach dem Mord – wahrscheinlich, wenn die 
  SC ihre Ermittlungen für den Tag beendet haben – sucht 
  Delma die Charaktere auf, um mit ihnen über die Rechnung 
  zu sprechen. Die SC können weiterhin in der Futtermühle 
  wohnen, müssen dann aber für Kost und Logis bezahlen. 
  Dies ist nicht teuer (nur 5 SM am Tag), allerdings bietet sie 
  ihnen an, den Preis auf 2 SM pro Tag zu senken, sofern die 
  SC ein paar Dinge für sie im Geschäft und im Dorf erledigen. 
  Insbesondere benötigt sie Hilfe mit ihrem alten Vater Targen, 
  dem Bürgermeister von Etranstor.
  Ereignis 2. Etranstor
  Seit einigen Jahren ist der alte Targen Fulst nicht mehr in der 
  Lage, mehr als ein paar Schritte aus eigener Kraft zurückzu-
  legen. Sehen kann er auch immer schlechter, so dass er seine 
  Zeit in einem hölzernen Rollstuhl verbringt, der eigentlich 
  eine modifizierte Schubkarre ist. Delma wohnt nebenan und 
  kümmert sich um ihren Vater, so gut sie kann. Als Betreiberin 
  der Futtermühle ist sie aber anderweitig ausgelastet und 
  würde gern sehen, wenn die SC ihn ein wenig durchs Dorf 
  11
  Teil 1:  
  Ein rätselhafter 
  Mord
  Teil 2:  
  Die Bitte der 
  Waldläuferin
  Teil 3: 
  Vilries Versteck
  Werkzeugkasten
  Amora Kasillan
  
  schieben, damit er an die frische Luft kommt und mal etwas 
  anderes sieht als sein Zimmer.
  Sofern die Charaktere damit einverstanden sind, lässt 
  Targen sich von ihnen zu den folgenden Orten 
  im Dorf bringen, wobei er ständig über die 
  Bewohner und die Geschichte des Dorfes 
  spricht. Die Reise beginnt an der Futter-
  mühle und führt zu den aufgeführten Ört-
  lichkeiten in eben dieser Reihenfolge. 
  Targen kennt nahezu alle gemeinhin be-
  kannten Informationen zu diesen Orten 
  (siehe auch Seite  51) und die mit ihnen 
  verbundene Dorfgeschichte.
  Die 
  Futtermühle: 
  Targen 
  spricht 
  voller Stolz über die Futtermühle, das ein-
  zige wichtige Geschäft im Ort. Er hat das 
  Gasthaus selbst vor über 50  Jahren vor 
  den Goblinblutkriegen eröffnet. Sein 
  Bruder und der Großteil der restlichen 
  Familie sind dem Krieg zum Opfer ge-
  fallen. Da der Konflikt hauptsächlich im 
  Westen ausgetragen wurde, wurde das Dorf 
  vom Schlimmsten verschont. Sollten Goblins zur 
  Gruppe gehören, beäugt Targen sie misstrauisch.
  Der Peststein: Als nächstes geht es zum Pest-
  stein, der als Ablageort von Nahrung und Hilfsmittels für 
  die an der Seuche Erkranken fungiert hat. Targen kann den 
  SC viel über die Seuche erzählen, die Etranstor heimgesucht 
  hat. Er erzählt auch, dass alle eine örtliche Kräuterhexe 
  namens Silwyth verdächtigt hatten, die Seuche ausgelöst 
  zu haben (dass Silwyth eigentlich eine Alchemistin war, 
  ist Targen nicht bekannt), und dass Silwyth den einzigen 
  Priester des Dorfes verflucht hätte, nachdem sie sich selbst 
  angesteckt hatte. Vater Bolgrist erkrankte dann ebenfalls 
  und starb. Targen berichtet, dass die Hexe eine Tochter 
  namens Vilrie hatte, die sich noch ein paar Jahre in der 
  Nähe des Dorfes herumgetrieben habe und dann wohl ge-
  storben oder abgehauen sei. Targen erwähnt nicht, dass 
  Silwyth sich nach Kräften bemüht hatte, der Seuche Ein-
  halt zu gebieten und ein Heilmittel zu finden, oder dass 
  Vater Bolgrist als erster die Elfe beschuldigt hatte, an der 
  Seuche schuld zu sein.
  Verlassene Häuser: Nach dem Besuch am Peststein lässt 
  Targen sich in seinem Rollstuhl durch den Nordteil des Ortes 
  schieben, wo die meisten Opfer der Seuche gewohnt hatten.  
  Viele der Häuser hier sind verlassen und furchtbar herunter-
  gekommen – „Einsturzgefährdet“ wäre zum Teil noch eine 
  Beschönigung. Nur die Ärmsten und Verzweifeltsten wohnen 
  im Nordteil. Targen bemerkt, dass jeder mit Geld im Südteil 
  des Dorfes wohne.
  Der Schäfer-Schluckspecht-Weg: Es geht aus dem Dorf 
  hinaus. Targen möchte diesen alten Weg entlanggeschoben 
  werden, der sich an den Steckrübenbauernhöfen außerhalb 
  des Ortes vorbeizieht. Er erwähnt, dass dort früher Schafe ge-
  weidet hätten, die letzte größere Herde aber schon vor Jahren 
  weitergetrieben worden sei.
  Alter Schrein: Der Pfad führt zu einem alten Schrein mitten 
  in einem Hain uralter Eichen. Während die Gruppe durch 
  den alten Wald zieht, erzählt Targen, dass der Schrein gegen-
  wärtig Gozreh geweiht sei, früher aber anderen Zwecken ge-
  dient hätte. So hätten sich vor langer Zeit hier Druiden ver-
  sammelt. Seit Vater Bolgrists Tod kommt aber niemand 
  mehr hierher. Leider ist dieser Teil des Pfades 
  ziemlich überwuchert und die Wildnis hat den 
  Schrein zurückerobert – auch gibt es hier 
  einige hungrige Blutmücken (siehe Kreaturen 
  in Bereich C weiter unten).
  Etrans Hügel: Auf dem Rückweg zum 
  Dorf führt der Pfad an Etrans Hügel vorbei. 
  Auf diesem großen Hügel war einst das aller-
  erste Haus in der Region erbaut worden. 
  Targen erzählt, dass Etran all sein Geld aus-
  gegeben hätte, um das Dorf zu gründen, nur 
  um samt seiner Familie im Feuer zu sterben, 
  als sein Haus niederbrannte, welches er zu 
  weit von Fluss oder Brunnen entfernt erbaut 
  hatte, als dass man rechtzeitig und effizient 
  hätte löschen können. Auf diese Weise 
  kam das Dorf zu seinem Namen – das 
  ursprüngliche „Etrans Torheit“ wurde 
  aber im Laufe der Jahre zu Etranstor ver-
  kürzt (klingt ja auch eleganter, wie Targen 
  hinzufügt).
  Wieder daheim: Während die SC Targen zur 
  Futtermühle zurückschieben, nickt dieser ein und beginnt zu 
  schnarchen. Wieder zuhause angekommen, beklagt er sich, 
  dass dieser Spaziergang viel zu lange gedauert hätte und er 
  nun zum Essen zu spät dran sei. Delma dankt den SC für 
  ihre Hilfe, während sie beschwichtigende Gesten macht und 
  dann ihren Vater hineinschiebt, um ihn zu seinem Essen zu 
  bringen.
  EP-Belohnung: Wenn die SC Targen sicher eskortieren und 
  von ihm mehr über das Dorf erfahren, erhalten sie 30 EP.
  C. Alter Schrein 
  Durchschnittlich 1
  Der Alte Schrein liegt am Schäfer-Schluckspecht-Weg.
  Kreaturen: Vier Blutmücken hausen hier und greifen die 
  SC an, sowie sie diese bemerken.
  BLUTMÜCKEN (4) 
  KREATUR –1
  MHB, S. 44
  Initiative Wahrnehmung +6; Dunkelsicht, Geruchssinn (ungenau) 
  9 m
  Edra befragen
  Edra ist leicht zu finden, da sie in der Futtermühle wohnt 
  und immer zugegen ist – sie kümmert sich um die Tiere und 
  den Stall. Am Abend des Mordes war sie mit Glunda damit 
  beschäftigt, Borts Pferde zu versorgen; Glunda kann dies 
  bezeugen. Als die Schlägerei ausbrach, hat sie erst Phinick 
  wegrennen sehen und dann Trin, welche die Hand gegen eine 
  blutende Wange gepresst hatte. Sie war nie auch nur in der 
  Nähe des Essens und auch nicht zugegen, als Bort zu Tode 
  kam. Edra weiß, dass Phinick manchmal in der Scheune 
  schläft, aber sicher auch andere Schlafplätze hat, von denen 
  sie nichts weiß.
  12
  Targen Fulst
  
  Sofern die SC Giftphiole auf dem Hof neben der Doppeltür 
  des Stalls nicht zuerst finden, stößt Edra zufällig zwei Tage 
  nach dem Mord auf das Fläschchen (siehe auch Durchsuchen 
  der Futtermühle auf Seite 10). Sie übergibt die Phiole den SC 
  bei der ersten sich bietenden Gelegenheit.
  Pferde in Nöten: Seit dem Kampf mit den Wölfen sind 
  Borts Pferde von Flöhen befallen. Edra tut, was sie kann, 
  benötigt aber einen Rosmarinast, um daraus genug Salbe für 
  die vielen Tiere brauen zu können.
  D. Rosmarinbüsche Durchschnittlich 1
  Am Tag nach dem Giftmord bittet Edra die SC, ihr ein paar 
  Rosmarinäste zu bringen, damit sie die Pferde besser ver-
  sorgen kann. Sie kennt einen Platz im Wald, wo die Pflanzen 
  regelrecht wuchern. Leider hat sich ein recht unfreundlicher 
  alter Bär gerade diesen Ort als seinen Lieblingsschlafplatz er-
  wählt, der auf Störungen mehr als nur ungehalten reagiert…
  Kreaturen: Der Bär kann auf verschiedene Weise 
  überwunden werden. Er schläft die meiste Zeit, daher 
  können die SC ihn leicht überraschen, sollten sie ihn an-
  greifen wollen. Alternativ kann ein SC auch auf Heim-
  lichkeit zurückgreifen und sich zu den Büschen schleichen, 
  um diverse Zweige zu sammeln. Aufgrund der trockenen 
  Blätter auf dem Boden unterliegen Fertigkeitswürfe für 
  Heimlichkeit aber einem Situationsmalus von -2. Letzt-
  endlich ist es aber auch möglich, den nicht wirklich 
  cleveren Bären ohne große Schwierigkeiten wegzulocken – 
  es genügt, in der Nähe Lärm zu machen oder eine Kreatur 
  zu beschwören, die ihn ablenkt. Egal wie die SC vorgehen, 
  wenn sie Edra den benötigten Rosmarin bringen, er-
  halten sie die für den Sieg über den Bären an-
  fallende Menge an EP.
  Sollten die SC hierbei nicht helfen, 
  werden die Pferde krank und können 
  später von den SC nicht ausgeliehen 
  werden, wenn sie später im Handlungs-
  verlauf das Umland erkunden.
  GRIZZLYBÄR 
  KREATUR 3
  MHB, S. 34
  Initiative Wahrnehmung +10; Dämmersicht, 
  Geruchssinn (ungenau) 9 m
  Bauer Jallom befragen
  Während der meisten Tage kann man 
  Bauer Jallom auf dem Feld antreffen, 
  während er die Abende im Schankraum 
  der Futtermühle verbringt. Morgens ist er 
  aufgrund seines Katers stets übellaunig. Nach-
  mittags ist er Besuchern gegenüber weniger feind-
  selig, doch selbst an seinen besten Tagen ist der Bauer kein 
  freundlicher Zeitgenosse. Sein Hof liegt im Nordteil des 
  Dorfes und kann leicht für verlassen gehalten werden, da er 
  schlecht erhalten ist.
  Jalloms Erinnerungen an den Mordabend sind etwas ge-
  trübt (das gilt aber für so ziemlich jeden Abend). Er erinnert 
  sich, mit „mit diesem tollpatschigen Deppen Kolnral“ in eine 
  Prügelei geraten zu sein, kann aber 
  nichts über Bort sagen. Vor und nach 
  der Schlägerei hat er mit Olf und Ulf 
  gezecht und Karten gespielt – und er ist 
  immer noch recht verbittert, wie viel 
  Geld er an diesem Abend verloren hat.
  Flonk befragen
  Flonk kann nachmittags im Dorf und abends 
  in der Schenke angetroffen werden. In beiden 
  Fällen klimpert er auf seinem Instrument 
  und singt dazu – und dies sehr schlecht. Der 
  Barde hat den Charakteren wenig zu bieten 
  (außer sie mögen schlechten, schrägen Gesang). 
  Vor der Schlägerei hatte er bereits kräftig ge-
  bechert und dabei sein Instrument gespielt. Die 
  Informationen, an die er sich zu erinnern 
  glaubt, stehen wahrscheinlich im Wider-
  spruch zu den Berichten anderer Zeugen.
  Kolnral befragen
  Kolnral wohnt nicht weit von der Futtermühle entfernt mit 
  seiner Frau und seiner neugeborenen Tochter. Nach dem Gift-
  mord kann man ihn daheim antreffen, wo er sich von den 
  Verletzungen erholt, die er während der Kneipenschlägerei 
  erlitten hat. Er unterhält sich gern mit den SC über den frag-
  lichen Abend.
  Kolnral bestätigt, dass er Getränke serviert hat, 
  während Trin Essen servierte. Er kann auch bestätigen, 
  dass Amora in der Küche beschäftigt 
  war, während Phinick in der Küche 
  und rund um den Tresen Handlanger-
  dienste verrichtet hat.
  Die meisten Interaktionen des Abends 
  hatte er mit Delma, da sie ihm die Ge-
  tränke eingeschenkte, die er sodann den 
  durstigen Gästen brachte. Das Letzte, 
  woran er sich klar erinnert, ist dass er 
  mit Jallom zusammengestoßen ist, der 
  daraufhin sein Bier verschüttet und ihm 
  eine verpasst hat. Als Kolnral zu Boden 
  ging, konnte er Phinick aus der Schenke 
  flüchten sehen, doch der Rest ist nur noch 
  verschwommen. Seine klare Erinnerung 
  setzt etwa kurz nach Borts Tod wieder ein.
  Phinick befragen
  Phinick ist während der Kneipenschlägerei 
  verschwunden. Nachdem er einen ganzen 
  Tag lang vermisst wurde, bemerken Delma und die 
  anderen in der Futtermühle seine Abwesenheit als un-
  gewöhnlich. Sollten die SC bei anderen nachfragen, 
  warum er geflohen ist, erfahren sie, dass er während 
  Schlägereien oft die Beine in die Hand nimmt, da er 
  oftmals mit Humpen beworfen – oder, noch schlimmer, 
  selbst als Wurfgeschoss herhalten muss.
  13
  Teil 1:  
  Ein rätselhafter 
  Mord
  Teil 2:  
  Die Bitte der 
  Waldläuferin
  Teil 3: 
  Vilries Versteck
  Werkzeugkasten
  Giftphiole
  Bauer Jallom
  
  Aus diesem Grund ist Phinick tatsächlich weggelaufen. 
  Dann aber hat er von Borts Tod gehört und fürchtet nun, 
  dass das Gewürz, das in den Brei zu mischen man ihn ge-
  zwungen hat, ein Gift gewesen ist. Er hat Angst, dass er 
  für den Tod des Zwerges verantwortlich sein und die Dorf-
  bewohner ihn dafür zur Rechenschaft ziehen könnten. 
  Dass er gezwungen wurde und nicht wusste, um was für 
  eine Substanz es sich gehandelt hat, hilft ihm und seinen 
  Sorgen überhaupt nicht. Entsprechend versteckt er sich seit 
  Tagen und grübelt, was er nur tun soll. Phinick zu finden 
  ist keine einfache Aufgabe. Niemand scheint zu wissen, 
  wo der Goblin steckt, und alle Gebäude zu durchsuchen, 
  dürfte eine Woche oder länger dauern.
  Phinick versteckt sich in einem kleinen Schuppen im Wald 
  und in einem der verlassenen Häuser im Nordteil des Dorfes. 
  Er kommt erst nach zwei Tagen aus seinem Versteck, wenn 
  ihm das Essen ausgeht. Er hat nicht die Absicht, mit irgend-
  wem zu reden, sondern will zur Futtermühle schleichen, sich 
  etwas Essen holen und sich dann wieder verstecken, bis Gras 
  über die Sache gewachsen ist. Die SC stolpern über ihn, als er 
  gerade von Hausecke zu Hausecke huscht auf dem Weg zur 
  Futtermühle.
  Phinicks Flucht 
  Ernsthaft 1
  Sobald Phinick bemerkt, dass er entdeckt wurde, geht er 
  davon aus, dass man ihm die Schuld für Borts Tod in die 
  Schuhe schieben will, so dass er losrennt, um den SC zu 
  entkommen. Um alles nicht zu kompliziert zu machen, 
  wechseln sich die SC bei ihren Versuchen ab, die folgenden 
  Örtlichkeiten in der aufgeführten Reihenfolge zu be-
  wältigen. Wenn ein SC an der Reihe ist, muss er einen 
  der für die fragliche Örtlichkeit aufgeführten Würfe ab-
  legen oder die Verfolgung abbrechen. Jeder Erfolg verleiht 
  Phinick einen Erfolgspunkt; ein Kritischer Erfolg ergibt 
  2  Erfolgspunkte, ein Fehlschlag den ggf. aufgeführten 
  Nachteil. Dann geht es zur nächsten Örtlichkeit. Hat ein 
  SC 4  Erfolgspunkte erlangt, bekommt er Phinick an der 
  fraglichen Örtlichkeit zu fassen. Sollte kein SC mit seinen 
  Würfen an den fünf Örtlichkeiten 4  Erfolgspunkte an-
  sammeln, entkommt Phinick. Die Züge der SC laufen nicht 
  in Echtzeit ab; ein SC mit mehr Punkten erreicht neue Ört-
  lichkeiten eher als ein SC mit weniger Punkten. Sobald die 
  Verfolgungsjagd vorbei ist, holen die restlichen SC auf.
  Marktplatz (Örtlichkeit 1): Athletik, SG 13, um an Karren 
  und Wagen vorbeizukommen; Akrobatik, SG 15, um über sie 
  hinwegzuspringen; Nachteil – Keiner.
  Die Straße (Örtlichkeit 2): ZÄH, SG 14, um zu sprinten; 
  Nachteil – außer Atem (die SC erleiden einen Situationsmalus 
  von -1 auf Würfe an der nächsten Örtlichkeit).
  Die Gasse (Örtlichkeit 3): REF, SG 15, um nicht in den 
  Schlamm zu fallen; Überlebenskunst, SG  13, um einen 
  besseren Weg zu finden; Nachteil – Der SC erhält den Zu-
  stand Kränkelnd 1 für die restliche Verfolgungsjagd (er kann 
  einen Zug aufwenden, um zu würgen und so die Wirkungs-
  dauer des Zustandes zu beenden).
  Hinterhof (Örtlichkeit 4): Heimlichkeit, SG  16, um am 
  Hund vorbei zu schleichen; Naturkunde, SG 18 (nur Geübt), 
  um den Hund zu beruhigen (kein Nachteil, sobald ein SC 
  den Fertigkeitswurf für Naturkunde geschafft hat); Nachteil 
  – Der Hund beißt den SC und fügt ihm 1W4 Schadenspunkte 
  zu.
  Steckrübenfeld (Örtlichkeit 5): REF; SG 16, um nicht zu 
  stolpern; Gesellschaftskunde, SG 13 (nur Geübt), um sich an 
  eine Abkürzung zu erinnern; Nachteil – Keiner.
  Können die SC Phinick nicht einfangen, ehe er das 
  Steckrübenfeld überquert hat, springt er über den Bach, 
  verschwindet in den Wald und taucht für wenigstens 
  einen Tag unter. Möglicherweise kommt es dann bei der 
  nächsten Begegnung zu einer neuen Verfolgungsjagd oder 
  legen die SC ihm einen Hinterhalt. Sollte auch ein weiterer 
  Versuch scheitern, erwischt Delma Phinick auf frischer 
  Tat, wie er sich in der Speisekammer der Futtermühle die 
  Taschen füllt. Egal wer den unglücklichen Goblin einfängt, 
  er kann nun von den SC verhört werden.
  Phinicks Geschichte
  Die SC schüchtern Phinick mit ihrer bloßen Präsents ein. Er 
  hat Angst, man könnte ihm die Schuld an Borts Tod geben. 
  Daher bemüht er sich sehr, sich bei den SC einzuschleimen, 
  wenn er gefangen wurde. Er selbst erwähnt Bort oder 
  dessen Tod nicht. Sollten die SC ihn aber dazu befragen 
  und einen erfolgreichen Fertigkeitswurf für Diplomatie 
  oder Einschüchtern gegen SG  15 ablegen, bricht er zu-
  sammen und heult hemmungslos los. Schluchzend bettelt 
  er um Gnade.
  Phinick erklärt, dass kurz nach Borts Ankunft im Dorf 
  der Dorfschläger Hallod ihn in eine Ecke getrieben, ihm 
  eine Phiole in die Hand gedrückt und ihn angewiesen hat, 
  diese „Gewürze“ in Borts Essen zu mischen – andernfalls 
  würde er mit einem von Hallods vielen spitzen Messern 
  nähere Bekanntschaft machen. Der Schläger hat Phinick ge-
  sagt, die Gewürze würden Bort nur den Magen umdrehen 
  und ihn zum Erbrechen bringen, dies sei eine kleine Rache 
  für einen schlechten Handel gewesen, den er beim letzten 
  Besuch des zwergischen Händler abgeschlossen habe. Da 
  Phinick nicht grün und blau geprügelt werden wollte, hat er 
  sich bereit erklärt und den Inhalt der Phiole in Borts Brei ge-
  rührt, kurz bevor die Kneipenschlägerei ausgebrochen war.
  Kurz darauf ist Phinick aus der Schenke geflohen und hat 
  erst am nächsten Morgen erfahren, dass Bort einer Vergiftung 
  zum Opfer gefallen ist. Natürlich hat der Goblin eins und eins 
  zusammengezählt und ist sich sicher, dass es am „besonders 
  gewürzten“ Brei gelegen haben dürfte. Seitdem verbirgt er 
  sich voller Angst. Ihm ist klar, dass er involviert ist, bettelt bei 
  den Charakteren aber um Gnade und behauptet ehrlich, dass 
  er nicht gewusst hätte, dass sich in der Phiole ein tödliches 
  Gift befunden hätte. Sollten die SC Rolth Garley hinzuziehen, 
  nimmt der Büttel den Goblin in Haft und sperrt ihn in den 
  Keller seines Hauses, bis der Richter eintrifft. Nachdem er 
  Phinicks Geschichte gehört hat, meint Rolth, dass es für den 
  Goblin besser sei, wenn auch Hallod festgenommen werden 
  würde. Leider hat Rolth aber eine Heidenangst vor dem 
  kräftigen, breitgebauten Schläger und weigert sich, selbst eine 
  Festnahme vorzunehmen – stattdessen bittet er die SC, dies 
  zu übernehmen und ermächtigt sie sogar entsprechend. Rolth 
  ist der unverrückbaren Ansicht, dass Phinick für sein Tun be-
  14
  
  straft werden müsse, er ist aber vernünftigen Argumenten 
  zugänglich und schlägt vor, dass die SC beim Richter für den 
  Goblin vorsprechen sollten, damit er ein mildes Urteil erhält.
  Phinick und Rolth wissen, dass Hallod in der Toten Trauer-
  weide wohnt, einem der scheinbar aufgegebenen Gebäude 
  im Nordteil des Dorfes. Wenn die SC dorthin aufbrechen, 
  dann mach mit dem Abschnitt „Hallods Versteck“ weiter.
  EP-Belohnung: Belohne die Gruppe mit 30 EP, wenn sie 
  Hallods Beteiligung an Borts Tod aufdecken.
  Ritter Loren Krent befragen
  Ritter Loren Krent kann man an den meisten 
  Tagen beim Schlafen in einem Entwässerungs-
  graben oder einem der verlassenen Häuser 
  antreffen. Morgens stinkt er recht übel, bis 
  er sich mit einem oder zwei Eimern Wasser 
  übergossen hat, um die letzten Reste seiner 
  Würde zu bewahren.
  Ritter Loren ist den SC keine sonder-
  liche Hilfe bei den Ermittlungen. Er hat die 
  Flucht ergriffen, als die Schlägerei begann, 
  und war da bereits sturzbetrunken gewesen. 
  Der einstige Ritter von Finismur hat ent-
  setzliche Angst vor Kampfhandlungen und 
  blickt ständig über seine Schulter, als fürchte 
  er, verfolgt zu werden. Mehr zu seinen 
  Problemen findest du im Kasten zu 
  Nebenquesten auf Seite 59.
  Trin befragen
  Trin arbeitet vier Abende die Woche in der 
  Futtermühle, während ihr Bruder Marny sich 
  daheim um die Ernte kümmert und mit den Sorgen 
  kämpft, die mit einem scheinbar säuerlich gewordenen 
  Boden einhergehen.
  E. Trins Haus 
  Weniger Gefährlich 1
  Trin und Marny leben auf einem kleinen Steckrübenhof im 
  Südwesten des Dorfes. Der Hof hat seit Jahren Probleme, 
  allerdings kommen die Geschwister von ihrem gemeinsamen 
  Einkommen gerade noch so über die Runden.
  Kreaturen: Wenn die SC beim Hof eintreffen, dann lass 
  sie einen Wahrnehmungswurf gegen SG  10 ablegen; bei 
  Erfolg bemerken sie, dass Marny im Uhrzeigersinn um das 
  Bauernhaus herumläuft. Die SC haben Zeit für eine einzelne 
  Aktion, z.B. eine Bewegung oder um ihre Waffen zu ziehen. 
  Kurz darauf biegt ein riesiges Wildschwein um die Haus-
  ecke, das den armen Burschen regelrecht hetzt. Sollten die 
  SC sich einmischen, können sie normal ihre Initiative aus-
  würfeln. Sollten sie sich zurückhalten, jagt das Wildschwein 
  Marny weiter, überrennt ihn nach etwa einer Minute, fügt 
  ihm furchtbare Verletzungen zu und flieht dann in den Wald.
  WILDSCHWEIN 
  KREATUR 2
  MHB, S. 330
  Initiative Wahrnehmung 
  +8; 
  Dämmersicht, 
  Geruchssinn 
  (ungenau) 9 m
  Trins Aussage: Marny bedankt sich bei allen 
  SC, die ihm gegen das Wildschwein beistehen oder 
  seine Wunden versorgen. Sollten die SC das zornige 
  Tier töten, bietet der dankbare Bauer ihnen an, das 
  Wildschwein für sie zu häuten, auszunehmen und zu 
  kochen. Trin erkennt in ihnen die Gruppe aus der Futter-
  mühle und lädt sie zum Tee ins Wohnhaus ein. Sie hat ein 
  Veilchen und eine recht frische, verheilende Platzwunde 
  auf der Wange – die Spuren der Schläge, die sie während 
  der Prügelei einstecken musste. Trin weiß nicht, dass Bort 
  tot ist, bis die SC es ihr erzählen, schließlich ist sie aus 
  der Schenke geflohen, nachdem sie ein Humpen 
  direkt ins Gesicht getroffen hatte. Die Neuig-
  keiten schockieren sie, so dass sie gern alles 
  erzählt, woran sie sich erinnern kann.
  Trin hat am fraglichen Abend das Essen 
  serviert, während Kolnral Getränke an 
  die Tische gebracht hat. Entsprechend 
  musste sie immer wieder zwischen der 
  Küche und den Tischen hin und her eilen. 
  Sie erinnert sich daran, den SC ihre Teller 
  gebracht zu haben – den Steckrübenbrei 
  eingeschlossen. Dann brach die Schlägerei 
  aus und traf sie der Humpen ins Gesicht, 
  dessen Spuren immer noch bestens sicht-
  bar sind. Sie weiß nicht mehr genau, wie 
  sie nach Hause gewankt ist, alles ist 
  ziemlich verschwommen. Ihr Bruder 
  hat sich dann um sie gekümmert. Sie 
  erinnert sich nicht daran, dass jemand 
  dem Essen nahegekommen wäre, der nicht 
  dorthin gehört hätte; sie bestätigt, dass Amora 
  alles zubereitet und Phinick die Teller gefüllt 
  habe.
  F. HALLODS VERSTECK
  Die Charaktere sollten sich letztendlich auf die Suche 
  nach Hallods Versteck bei der Toten Trauerweide machen. 
  Das Gebäude befindet sich im Nordteil des Dorfes und ist 
  leicht zu finden – es hat seinen Namen von einem großen, 
  sterbenden Baum, der vor dem Haus steht. Zudem ist es 
  in sehr schlechtem Zustand. Wenn die SC sich dem Haus 
  nähern, lies das Folgende vor oder nutze eigene Worte:
  Eine riesige, tote Trauerweide steht vor einem augenscheinlich 
  arg baufälligen Haus. Das Obergeschoss ist vor langer Zeit ein-
  gestürzt und hat dabei auch das Erdgeschoss größtenteils un-
  bewohnbar gemacht. Die Fenster sind mit Brettern vernagelt und 
  die Vordertür steht etwa auf Armlänge offen – ein ausgefranstes 
  Stück Seil verhindert, dass sie weiter aufschwingt.
  Der Hof ist unkrautüberwuchert.
  Das Haus wurde aus dicken Holzbalken, Brettern und 
  Mörtel errichtet. Es steht kurz vor dem Zusammenbruch. 
  Der erste Stock ist eingestürzt und die Trümmer liegen zu-
  sammen mit den dicken Strohmatten des Daches im Erd-
  geschoss. Hallod hat zudem mehrere gefährliche Fallen auf 
  dem Gelände platziert.
  15
  Teil 1:  
  Ein rätselhafter 
  Mord
  Teil 2:  
  Die Bitte der 
  Waldläuferin
  Teil 3: 
  Vilries Versteck
  Werkzeugkasten
  Trin Sathern
  
  HALLODS VERSTECK
  HALLODS VERSTECK
  TOTE TRAUERWEIDE
  TOTE TRAUERWEIDE
  1 FELD = 1,50 M
  1 FELD = 1,50 M
  F3
  F3
  F4
  F4
  F2
  F2
  F1
  F1
  F8
  F8
  F7
  F7
  F6
  F6
  F5
  F5
  16
  
  Unter der Ruine gibt es einen kleinen Keller, der mit 
  einer Reihe natürlicher Höhlen verbunden ist; diese führen 
  letztendlich unter den Wurzeln eines riesigen alten Baumes 
  im Wald außerhalb des Dorfes wieder ins Freie. Hallod hat 
  diesen geheimen Ausgang vor Jahren bei der Erkundung der 
  Ruine entdeckt und nutzt die Höhlen nun als Versteck, von 
  dem aus er Vilries Interessen in Etranstor wahrt. Ebenso 
  nutzt er diesen Weg, um alchemistische Reagenzien aus 
  dem Dorf zu schmuggeln und ungesehen weitaus finsterere 
  Dinge hineinzubringen. Dank der Höhlen ist Hallod für 
  Vilrie ein wertvoller Scherge; nur Hallod, Vilrie und ein 
  paar andere ihrer Schergen wissen überhaupt von ihnen.
  Hallod hält sich hier auf und wartet darauf, das Gras über 
  Borts Tod wächst und das Dorf wieder zum Alltagsgeschehen 
  zurückkehrt.
  F1. Der Hof
  Der Hof rund um das Haus ist unkrautüberwuchert und 
  voller Trümmer des eingestürzten Hauses. Der Bereich rund 
  um die Trauerweide ist nahezu unpassierbar, da abgestorbene 
  Äste und Blätter einen großen Haufen um den Baumstamm 
  herum gebildet haben.
  Mit einem Fertigkeitswurf für Überlebenskunst gegen 
  SG 15 erkennt ein SC, dass jemand regelmäßig durch diesen 
  „Garten“ stapft; die Fährte führt zur Vordertür, dann um 
  das Haus herum und hangabwärts zum Bach. Mit einem 
  Kritischen Erfolg bemerkt man, dass die Spur aber nicht 
  durch die schlecht gesicherte Vordertür ins Haus hinein-
  führt.
  F2. Vordertür
  Die Vordertür hängt schief in ihrem Rahmen; ein ein-
  faches, am Rahmen befestigtes Seil hindert die Tür daran, 
  weit aufzuschwingen. Sie steht etwa 0,30  m weit offen. 
  Dies ist aber ein Köder: Der Eingang ist mit einer Falle ge-
  sichert. (Hallod selbst nutzt die Vordertür nicht, sondern 
  klettert durch ein Fenster an der Rückseite des Gebäudes).
  Gefahr: Das straffe Seil an der Tür verschwindet in 
  einem Trümmerhaufen, der den Eingangsbereich dahinter 
  verstopft. In dem Haufen aus Stroh, zerbrochenen 
  Brettern, Balken und Mörtelbrocken verborgen befindet 
  sich eine alte Schwere Armbrust, welche Hallod mit einem 
  Speer geladen hat – wird das Seil durchtrennt oder verliert 
  es anderweitig seine Spannung, wird der Speer abgefeuert.
  SPEERGELADENE ARMBRUSTFALLE 
  GEFAHR 2
  FALLE
  MECHANISCH
  Heimlichkeit SG 20 (Geübt)
  Beschreibung Eine alte Schwere Armbrust ist unter einem 
  Müllberg versteckt; sie ist mit einem Speer geladen und mit 
  dem Seil verbunden, dass die Tür festhält.
  Entschärfen Diebeskunst SG 18 (Geübt) beim Seil; der SC kann das 
  Seil lösen und die Tür öffnen, ohne die Falle auszulösen.
  RK 18; REF +3, ZÄH +11
  Härte 8; TP 32 (BW 16); Immunitäten wie Gegenstände, Kritische 
  Treffer, Präzisionsschaden
  Speer 
   (Angriff); Auslöser Der Seil wird durchtrennt 
  oder verliert anderweitig seine Spannung. Effekt Die 
  Falle führt einen Angriff gegen die Kreatur aus, die am 
  Seil hantiert.
  Fernkampf Speer +14, Schaden 2W6+6 Stichschaden
  Hinter der Tür und dem trümmerübersäten Eingangs-
  bereich liegt ein verlassener Wohnraum. Der Kamin ist 
  voller Äste und Trümmer, die Möbel sind zerschlagen 
  und beschmutzt und eine dicke Schicht aus Dreck und 
  Schmiere bedeckt jede Oberfläche. Anhand der un-
  gestörten Staubschicht kann man problemlos erkennen, 
  dass seit Jahren niemand diesen Raum genutzt hat. 
  Der einzige andere Ausgang aus diesem trümmerüber-
  säten Raum führt in einen anderen Raum voller Reste 
  des eingestürzten Daches. Um sich durch die Trümmer 
  zu graben, müsste man mehrere Stunden aufwenden – 
  und dabei wahrscheinlich den Einsturz der restlichen 
  Ruine auslösen. Sollten die SC einen Weg durch die 
  Trümmer finden, gelangen sie nach Bereich F4, ohne den 
  versteckten Zugang durch das Fenster (F3) nehmen zu 
  müssen.
  F3. Versteckter Hintereingang
  Der um das Haus herumführende Trampelpfad passiert 
  ein zugenageltes Fenster an der Rückseite des Hauses und 
  führt dann hangabwärts zum Bach, wo Hallod Wasser holt. 
  Das Fenster ist nicht wirklich vernagelt – Hallod hat die 
  Bretter an einem Fensterladen befestigt, so dass es leicht 
  geöffnet werden kann. Diese Täuschung ist nicht leicht zu 
  entdecken und erfordert einen Wahrnehmungswurf gegen 
  SG 16 im Rahmen einer sorgfältigen Inspektion.
  Der Fensterladen ist innen an einem Haken befestigt 
  und mit einem Riegel gesichert, es gibt kein Schlüssel-
  loch; aufgrund der groben Bauweise kann er aber mit 
  einem Fertigkeitswurf für Diebeskunst gegen SG  16 
  (Geübt) oder für Athletik zum Gewaltsam öffnen gegen 
  SG 18 geöffnet werden.
  F4. Kriechgang und Kellerluke
  Hinter dem versteckten Zugang befindet sich ein weiterer 
  Raum mit Trümmern des eingestürzten Daches. Der Platz 
  reicht gerade für zwei Mittelgroße Kreaturen zum Auf-
  rechtstehen. In den Trümmern befindet sich ein schmaler 
  Tunnel, dessen Boden praktisch frei von Staub und 
  Schmiere ist. Der Tunnelzugang ist kaum zu übersehen. 
  Charaktere können sich nur im Gänsemarsch durch 
  diesen Gang bewegen; Mittelgroße Kreaturen können sich 
  nur 1,50  m pro Aktion kriechend fortbewegen, kleinere 
  Kreaturen können sich mit ihrer normalen Bewegungsrate 
  bewegen.
  Gefahr: Nach 4,50  m macht der Kriechgang eine 
  Biegung. Dort befindet sich eine Falle: Wer auf den Boden 
  Druck ausübt, löst die Falle aus; dann regnen Trümmer 
  von der Decke, welche das Opfer festsetzen und den 
  Tunnel durch die Trümmer unpassierbar macht.
  17
  Teil 1:  
  Ein rätselhafter 
  Mord
  Teil 2:  
  Die Bitte der 
  Waldläuferin
  Teil 3: 
  Vilries Versteck
  Werkzeugkasten
  
  HERABFALLENDE TRÜMMER 
  GEFAHR 1
  FALLE
  MECHANISCH
  Heimlichkeit SG 17 (Geübt)
  Beschreibung Ein druckempfindliches Bodenbrett ist mit einem 
  Balken verbunden, welcher die „Decke“ des Tunnels stützt.
  Entschärfen Diebeskunst SG 15 (Geübt) am Bodenbrett, ehe die 
  Trümmer herabstürzen.
  RK 16; REF +2, ZÄH +8
  Härte 5; TP 20 (BW 10); Immunitäten wie Gegenstände, Kritische 
  Treffer, Präzisionsschaden
  Herabstürzende Trümmer 
   Auslöser Druck wird auf das 
  Bodenbrett ausgeübt. Effekt Die Decke des Kriechganges stürzt 
  in der Biegung und den beiden angrenzenden Feldern ein. Jeder 
  in einem dieser drei Felder erleidet 3W6 Punkte Wuchtschaden 
  und kann einen Reflexwurf gegen SG  14 ablegen, um den 
  Schaden zu reduzieren.
  Für die Kreatur im mittleren Feld, welche die Falle auslöst, 
  ist dies ein einfacher Rettungswurf. Kreaturen in den beiden 
  angrenzenden Feldern erleiden bei einem Erfolg oder Kritischen 
  Erfolg keinen Schaden, da sie den herabstürzenden Trümmern 
  ausweichen können; bei einem Fehlschlag erleiden sie den 
  vollen Schaden und bei einem Kritischen Fehlschlag doppelten 
  Schaden. Kreaturen, die durch die Trümmer Schaden erleiden, 
  erhalten den Zustand Bewegungsunfähig und sind unter dem 
  erdrückenden Gewicht gefangen.
  Um eines der Trümmerfelder freizuräumen, ist ein 
  Fertigkeitswurf gegen SG  17 erforderlich mit den folgenden 
  Effekten:
  Kritischer Erfolg Das Feld wird in 1 Minute freigeräumt.
  Erfolg Das Feld wird in 5 Minuten freigeräumt.
  Fehlschlag Das Feld wird in 10 Minuten freigeräumt.
  Kritischer Fehlschlag Die Decke über dem Feld gibt erneut 
  nach und weitere Trümmer hageln herab. Dies fügt dem 
  freigrabenden Charakter und jedem, der in dem Feld feststeckt, 
  weitere 2W6  Schadenspunkte zu. Dies dauert 1  Minute und 
  führt zu keinen Fortschritten.
  Hinter der Biegung führt der Kriechgang noch 3 m weiter, 
  ehe er in eine kleine Kammer mündet, bei der es sich wahr-
  scheinlich einst um einen Wandschrank gehandelt hat.
  Die hinausführende Tür ist auf der anderen Seite von 
  Trümmern blockiert und kann nicht geöffnet werden. Im 
  Boden befindet sich aber eine Klappe; sehr alt, aber frei 
  von Trümmern und Staub. Die Kellerluke ist nicht ver-
  schlossen, ihre Angeln sind aber furchtbar rostig. Um 
  die Tür ohne Lärm zu öffnen, ist ein Fertigkeitswurf für 
  Diebeskunst gegen SG  18 erforderlich (werden die Tür-
  angeln geölt, senkt dies den SG auf 12). Sollten die SC 
  beim Öffnen der Luke Lärm machen, hat Hallod mehr 
  Zeit, um sich auf die Ankunft der SC vorzubereiten (siehe 
  unten, Bereich F5).
  Unter der Luke befindet sich eine Rutsche, die gut 9  m 
  abwärtsführt. Seitlich der Rutsche sind Steinwände, die 
  Handgriffe aufweisen, welche aber uneben und tückisch sind, 
  wenn man damit nicht vertraut ist. Der Bereich der Rutsche 
  ist unbeleuchtet. Außer die SC haben eine Lichtquelle bei 
  sich, müssen sie zum Hinabklettern einen Fertigkeitswurf für 
  Akrobatik gegen SG 15 ablegen.
  Die Rutsche endet unten im Keller in Bereich F5.
  EP-Belohnung: Wenn die SC Hallods Fallen überstehen 
  und es in den Keller schaffen, so belohne die Gruppe mit 
  30 EP.
  F5. Kellerzwinger Durchschnittlich 1
  Die Rutsche endet in einem kurzen Gang, der wiederum an 
  einer Holztür endet. Die Tür ist unverschlossen und führt in 
  den Keller des Hauses. Wenn die SC die Tür öffnen, lies das 
  Folgende vor oder verwende eigene Umschreibungen:
  Die alte Holztür schwingt auf rostigen Angeln auf. Der Raum 
  dahinter wird von einer Fackel erleuchtet. Im Zwielicht seht ihr 
  kleine Kisten und ein paar Fässer, die wacklig an der Südseite 
  gestapelt wurden. Euch gegenüber befindet sich in der Wand 
  eine stabile, eisenverstärkte Holztür. Der Nordteil des Raumes 
  ist bis auf ein Eisengitter in der Mitte der Wand leer. Es stinkt 
  nach Rauch und nassem Hundefell.
  Sollten die SC beim Öffnen der Kellerklappe großen 
  Lärm gemacht haben, hatte Hallod viel Zeit, um 
  alchemistische Schmiere vor der Tür auszukippen. Das Öl 
  bedeckt dann das Feld direkt vor der Tür und die daran 
  angrenzenden Felder. Wer sich durch diese Felder bewegt 
  und dabei nicht nur die Aktion Schritt nutzt, muss einen 
  Fertigkeitswurf für Akrobatik, bzw. ein Reflexwurf gegen 
  SG13 ablegen; bei Misslingen erhält der Charakter den 
  Zustand Liegend.
  Die nach Bereich F6 weiterführende Tür ist ver-
  schlossen, kann aber mit zwei erfolgreichen Fertigkeits-
  würfen für Diebeskunst gegen SG  15 geöffnet werden. 
  Alternativ ist auch ein Fertigkeitswurf für Athletik zum 
  Gewaltsamen öffnen gegen SG 20 möglich oder man kann 
  die Tür einschlagen, indem man ihr 40 Schadenspunkte zu-
  fügt (Härte 10).
  Kreaturen: Selbst wenn die SC die Kellerluke völlig laut-
  los geöffnet haben sollten, schaffen sie es keinesfalls leise 
  die Rampe hinab, so dass Hallod weiß, dass jemand kommt. 
  Er positioniert sich hinter der Holztür nach Bereich F6 und 
  späht durch einen Schlitz im Holz, und bedient das Rad, 
  welches das Eisengitter anhebt, sobald die SC den Raum 
  betreten. Dies lässt vier zornige und ausgehungerte Wach-
  hunde frei. Sobald das Gitter sich zu heben beginnt, hallt ihr 
  Bellen und Knurren von den Wänden wider.
  Würfle für die Hunde normal die Initiative aus. Sie ver-
  lieren aber alle eine Aktion in der ersten Runde, da sie 
  darauf warten, dass sich das Gitter vollends hebt, ehe sie 
  zum Angriff herausstürmen.
  WACHHUNDE (4) 
  KREATUR –1
  MHB, S. 179
  Initiative Wahrnehmung +6; Dämmersicht, Geruchssinn (ungenau) 
  9 m
  Belohnungen: Durchsuchen die SC die Fässer und 
  Kisten, stoßen sie auf Stroh und Stoffstreifen, die wohl 
  als Verpackungsmaterial gedient haben. Mit einem Wahr-
  nehmungswurf gegen SG 16 können die SC aber 2 Phiolen 
  18
  
  Schwaches Alchemistenfeuer ausgraben. Im Falle eines 
  Kritischen Erfolges finden sie zudem eine kleine Glas-
  flasche mit einer trüben, übelriechenden braunen Flüssig-
  keit. Um diese zu identifizieren, ist ein Fertigkeitswurf für 
  Handwerkskunst gegen SG 19 nötig; ein Erfolg identifiziert 
  die Flüssigkeit als Kadaverblut, ein übles alchemistisches 
  Reagenz, das bei Gegenständen genutzt wird, die mit 
  Giften, Krankheiten, Gegengiften und Medizinen assoziiert 
  werden. Die Flasche liegt in einer Schachtel mit insgesamt 
  acht Abteilungen, allerdings sind die anderen sieben leer.
  F6. Hallods Heim
  In diese Kammer gelangt man durch ein kurzes Gangstück, 
  das eigentlich nur aufgrund eines großen Stahlrades an der 
  Wand auffällig ist; damit wird das Eisengitter in Bereich 
  F5 geöffnet, hinter dem Hallod seine Hunde einsperrt. Ein 
  Schlitz in der Tür ermöglicht den Blick nach Bereich F5. 
  Nachdem Hallod seine Wachhunde losgelassen hat, nimmt 
  er sofort die Beine in die Hand und ergreift die Flucht in 
  die Höhlen. Dort hat er weitere Verteidigungen vorbereitet 
  und befindet sich sein Vorrat an Abhärtungsmutagen. 
  Seine Unterkunft ist dann leer, allerdings wird es einige 
  Zeit dauern, hier nach Hinweisen zu suchen.
  Hallods Heim ist in drei Bereiche unterteilt: die Vor-
  ratskammer, die Toilette und der Wohnraum. Die Vor-
  ratskammer ist ein einfacher Lagerraum voll alter 
  Fleischstücke, einem Drittel eines Käserades, einem Sack 
  Steckrüben und einem Fass mit schwachem Bier. In einer 
  Ecke steht eine Kiste mit leeren Weinflaschen – allesamt 
  ein guter chelischer Jahrgang, der recht teuer gewesen 
  sein dürfte. Die Toilette geht vom Wohnbereich ab und ist 
  eigentlich nur eine offene Grube; hier entsorgt Hallod zu-
  dem seinen Abfall. In den Ecken liegen Reste schimmliger 
  Nahrung und Müll. Mit einem Wahrnehmungswurf gegen 
  SG  15 kann man beim Umsehen hier einige identische 
  Fläschchen im Müll finden. Alle haben einen silbrigen 
  Rückstand am Boden, der stark nach Eisen und etwas 
  Scharfem riecht. Mit einem Fertigkeitswurf für Hand-
  werkskunst gegen SG 15 kann man dies als die Reste von 
  Abhärtungsmutagen identifizieren (bei einem Kritischen 
  Erfolg fällt zudem ein süßlicher Geruch auf – dies ist ein 
  suchterzeugendes Öl, welches Vilrie seit einigen Jahren 
  dem Elixier hinzumischt, um sich Harrod Loyalität zu 
  sichern, aber diese Information können die SC hier und 
  jetzt noch nicht erlangen).
  Der Wohnbereich ist unordentlich. In einer Ecke steht 
  ein Feldbett, in einer anderen befindet sich eine primitive 
  Feuergrube; ein einfacher Schornstein führt nach oben (er 
  ist mit einem Schornstein des Hauses verbunden). Beim 
  Durchsuchen des Bereiches kann man Müll und ein paar 
  Ausrüstungsgegenstände finden, darunter einen Wetzstein, 
  einen Dolch, 4,50  m Seil, einen Hammer, 2  Kerzen und 
  eine Geldbörse mit 2  GM, 8  SM und 14  KM. Von hier 
  aus kann man die Speisekammer betreten, zur Toilette ge-
  langen und über einen kurzen Gang zum Zwinger gehen. 
  Und dann gibt es noch einen weiteren Gang, der in die 
  Dunkelheit führt…
  Gefahr: Unter dem Feldbett steht eine Schließ-
  kassette aus stabilem, mit Eisenbändern verstärktem 
  Holz. Sie ist nicht schwer zu finden, lediglich mit 
  einem einfachen Schloss versehen, aber mit einer 
  Falle gesichert. Das Schloss kann mit drei erfolg-
  reichen Fertigkeitswürfen für Diebeskunst geknackt 
  werden (Hallod hat den Schlüssel in der Hosentasche). 
  Wird die Kassette geöffnet, ohne zuerst die Falle zu ent-
  schärfen, wird diese ausgelöst:
  VERGIFTETES SCHLOSS 
  GEFAHR 1
  FALLE
  MECHANISCH
  Heimlichkeit SG 17 (Geübt)
  Beschreibung Neben dem Schlüsselloch befindet sich eine 
  vergiftete Nadel an einem Federmechanismus.
  Entschärfen Diebeskunst SG  17 (Geübt) gegen den Feder-
  mechanismus
  RK 15; REF +4, ZÄH +8
  Härte 6; Immunitäten wie Gegenstände, Kritische Treffer, 
  Präzisionsschaden
  Giftnadel 
   (Angriff); Auslöser Eine Kreatur versucht, das 
  Schloss zu knacken oder aufzuschließen. Effekt Eine Nadel 
  springt hervor und greift die auslösende Kreatur an.
  Nahkampf Nadel 
  +13, 
  Schaden 1 
  Stichschaden 
  plus 
  Schwächegift
  Schwächegift (Gift) RW _ZÄH, SG 19; Maximaldauer 4 Stunden; 
  Phase 1 1W6 Giftschaden und Ausgelaugt 1 (1 Stunde); Phase 
  2 2W6 Giftschaden and Ausgelaugt 2 (1 Stunde); Phase 3 
  3W6 Giftschaden and Ausgelaugt 2 (1 Stunde)
  Belohnungen: In der Kassette liegen 14  Rechnungen, 
  welche zu den Aufzeichnungen in Borts Akten passen 
  (siehe Seite 10). Dazu kommt ein Stück Pergament, auf 
  dem alle Transaktionen noch einmal aufgeführt sind – 
  allerdings zu jeweils einem leicht höheren Wert als auf 
  der passenden Rechnung. Unter den Papieren liegen 
  einige Gold- und Silbermünzen, die Hallod im Laufe 
  der Jahre unterschlagen hat (dies erklärt die Differenz 
  zwischen dem, was er von Vilrie erhalten, und dem, was 
  er Bort gezahlt hat). Er hat das meiste davon zwar längst 
  ausgegeben, aber immerhin sind noch 21 GM und 37 SM 
  zu finden. Auf der Rückseite des Pergaments befindet 
  sich zudem eine grobe Karte. Die Karte zeigt eine mit 
  „Versteck“ gekennzeichnete Höhle neben einem Teich; 
  von dort windet sich ein Path durch eine seltsame V-
  förmige Kammer und endet schließlich an einem Baum-
  stumpf mit der Beschriftung „Ablagepunkt“. Dies ist die 
  Karte zu dem Ort, wo Hallod die für Vilrie erworbenen 
  Materialien ablegt und seine Bezahlung und Drogen ab-
  holt.
  Der aus der Kammer führende Gang ist zu Beginn noch 
  gemauert, weicht aber schon bald natürlichen Höhlen-
  wänden, die nur hier und dort Werkzeugspuren aufweisen, 
  wo sie begradigt oder besser passierbar gemacht wurden. 
  Der Gang führt nach Bereich F7.
  EP-Belohnung: Belohne die Gruppe mit 30 EP, sofern sie 
  die Karte in der Schließkassette finden.
  19
  Teil 1:  
  Ein rätselhafter 
  Mord
  Teil 2:  
  Die Bitte der 
  Waldläuferin
  Teil 3: 
  Vilries Versteck
  Werkzeugkasten
  
  F7. Schlangenbecken 
   
  Weniger gefährlich 1
  Hinter Hallods Unterkunft liegt ein natürliches Höhlen-
  system. Der Weg ist alles andere als eben, wurde aber be-
  arbeitet, um leichter begehbar zu sein; Stalagmiten wurden 
  zum Teil beseitigt und Planken führen über maximal 
  1,50  m tiefe Pfützen stehenden Wasser hinweg. Nach 
  10 Minuten erreichen die SC eine kleine Höhle mit einer 
  größeren, ominösen Pfütze in der Mitte – man könnte sehr 
  wohlwollend schon von einem kleinen Teich sprechen. 
  Wenn die SC diesen Bereich betreten, lies das Folgende 
  vor oder nutze eigene Umschreibungen:
  Der Gang weitet sich zu einer großen natürlichen Kammer, in 
  dessen Mitte Brackwasser steht. Stalaktiten und Stalagmiten 
  füllen den Gutteil des Raumes aus, allerdings führt ein Pfad 
  zwischen ihnen um den Teich herum zu einem anderen Gang 
  auf der anderen Seite der Höhle.
  Kreaturen: Sowie die SC den Raum betreten, geht ein 
  seltsames blaues Leuchten von dem Teich aus. Eine Kaskade 
  hellen Lichtes reicht bis zur Höhlendecke. Sekunden später 
  erhebt sich der Kopf einer riesigen blauen Schlange aus 
  dem Wasser. Elektrische Funken tanzen zwischen ihren 
  Fangzähnen und hinter ihr schaut eine Schwanzspitze 
  heraus, die eine metallische Rassel trägt und hörbar 
  knisternd eine elektrische Ladung mit jeder Be-
  wegung aufbaut. Die Riesenblitzschlange war ein 
  Geschenk Vilries für Hallod zum Schutz seines 
  Verstecks. Sie ist dem Schläger gegenüber loyal 
  und kennt den SC gegenüber keine Gnade.
  RIESENBLITZSCHLANGE 
  KREATUR 2
  EINZIGARTIG
  N
  MITTELGROSS
  TIER
  Wahrnehmung +7; Dämmersicht, Geruchssinn 
  (ungenau) 9 m
  Fertigkeiten Akrobatik 
  +9, 
  Athletik 
  +8, 
  Heimlichkeit +8, Überlebenskunst +6
  ST +2, GE +4, KO +3, IN –4, WE +1, CH –2
  RK 19; REF +10, WIL +7, ZÄH +7, 
  TP 27
  Blitzschneller 
  Gelegenheitsangriff 
   
  Wie 
  Gelegenheits angriff, allerdings kann die Schlange 
  diese Reaktion nur einsetzen, wenn sie sich 
  zusammengerollt hat.
  Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m
  Nahkampf 
   Fangzähne +11 (Finesse), Schaden 1W8+2 
  Stichschaden plus 1W4 Elektrizität
  Blitzrassel 
   Die Schlange rasselt mit ihrem seltsamen 
  Metallschwanz und entfesselt einen Blitzstrahl 
  (18 m-Linie; 2W10 Punkte Elektrizitätsschaden; 
  einfacher REF, SG 17; alle 1W4 Runden).
  Zusammenrollen 
   Die Schlange nutzt eine 
  Aktion, um sich zusammenzurollen; die 
  entstandene Muskelspannung erhöht die 
  Reichweite ihres Fangzahnangriffe von 1,50 m 
  auf 3  m; nach dem Angriff ist die Schlange 
  nicht länger zusammengerollt.
  Belohnung: Am Boden des seichten Teiches 
  liegt das Skelett eines Entdeckers, der hier vor 
  vielen Jahren gestorben ist. Das Skelett wurde 
  langsam vom Kalkstein überzogen. Man kann die 
  Überreste mit einem Wahrnehmungswurf 
  gegen SG 15 entdecken. Sieht man 
  20
  Riesenblitzschlange
  
  nach, findet man den Knauf einer Waffe aus dem Stein 
  ragen; um sie herauszubekommen, benötigt man einen 
  Hammer und muss wenigstens 20 Minuten aufwenden. Es 
  handelt sich um ein Geringwertiges Silberrapier.
  F8. Hallods Hinterhalt Ernsthaft 1
  Der Tunnel hinter der Schlangenhöhle windet sich über 
  eine lange Strecke, er macht Kurven und führt zuweilen 
  wieder ein Stück zurück. Nach gut 10 Minuten sehen die 
  SC endlich schwaches Tageslicht von oben hereinfallen 
  und die Luft wird auch merklich sauberer und weniger 
  abgestanden. Es riecht schwach nach Gras. Nach weiteren 
  5 Minuten weitet sich der Tunnel zu einer Höhlenöffnung. 
  Lies das Folgende vor oder nutze eigene Worte:
  Euer Tunnel weitet sich endlich zu einer Höhle. Jenseits der 
  Höhlenöffnung könnt ihr Wald sehen. Die Wurzeln eines großen 
  Baumes blockieren die Mitte des Ausganges, als stünde der Baum 
  am Hang eines Hügels, der mittlerweile erodiert ist. Hinter dem 
  Baum befindet sich ein großer Teich; um das Wasser führt auf 
  einer Seite ein Weg unter einem Moosvorhang herum, der von 
  dem Baum herabhängt.
  In der Höhle selbst stehen ordentlich gestapelt zwei Reihen 
  mit Kisten und anderen Behältnissen.
  In dieser Höhle lagert Hallod alles, was er für Vilrie be-
  sorgt, ehe er es dann zum verabredeten Übergabepunkt 
  schafft. Der Schläger lauert hier auf die Ankunft der SC 
  und hat zudem ein paar Fallen vorbereitet.
  Kreaturen: Hallod ist ein Grobian und sieht auch wie 
  einer aus. Er ist kahlköpfig. Eine Narbe zieht sich längst 
  über sein Gesicht, wo ihn vor Jahren eine Axt erwischt hat. 
  Er trägt eine schmutzige Lederrüstung und führt ein Kukri 
  mit tödlicher Effizient. Wenn die SC den Raum betreten, 
  hockt er auf einigen hohen Wurzel, springt dann aber so-
  gleich auf und richtet die Armbrust auf sie. Höhnisch ruft 
  er: „Ich habe mich schon gefragt, wann Borts Lakaien end-
  lich kommen. Bringen wir es hinter uns!“
  Seit Jahren trinkt Hallod Mutagene, die Vilrie ihm an-
  fertigt; er hat aber nie erkannt, dass sie süchtig machende 
  Komponenten beimischt. Mittlerweile ist er absolut ab-
  hängig und tut alles, was die Alchemistin von ihm ver-
  langt, damit er die nächste Dosis bekommt. Er trinkt zu 
  Beginn des Kampfes sein Schwaches Abhärtungsmutagen, 
  feuert dann die Armbrust ab und wartet darauf, dass die 
  SC in den Nahkampf gehen – dabei müssen sie durch seine 
  Fallen, um zu ihm zu gelangen.
  HALLOD 
  KREATUR 3
  EINZIGARTIG
  RB
  MITTELGROSS
  HUMANOIDER
  MENSCH
  Wahrnehmung +9
  Sprachen Gemeinsprache
  Fertigkeiten Akrobatik +8, Athletik +11, Heimlichkeit  +8, 
  Naturkunde +7, Überlebenskunst +7
  ST +4, GE +3, KO +1, IN +0, WE +2, CH +0
  Gegenstände Schwere Armbrust (10 Bolzen), +1 Kukri, 
  Leder rüstung, 
  Schwacher 
  Heiltrank, 
  Schwaches 
  Abhärtungs mutagen (2x), Schlüssel zur Schließkassette
  RK 19; REF +10, WIL +7, ZÄH +8
  TP 44
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 
   Kukri +12 (Agil, Zu Fall bringen), Schaden 1W6+6 
  Hiebschaden
  21
  Teil 1:  
  Ein rätselhafter 
  Mord
  Teil 2:  
  Die Bitte der 
  Waldläuferin
  Teil 3: 
  Vilries Versteck
  Werkzeugkasten
  Hallod
  
  Nahkampf 
   Faust +11 (Agil, Nichttödlich, Waffenlos), Schaden 
  1W4+6 Wuchtschaden
  Fernkampf 
   Schwere Armbrust +10 (Entfernungseinheit 36 m, 
  Nachladen 2), Schaden 1W10+2 Stichschaden
  Gelegenheitsangriff 
  Hinterhältiger Angriff Hallod fügt auf dem Falschen Fuß 
  angetroffenen 
  Kreaturen 
  zusätzliche 
  1W6 
  Punkte 
  Präzisionsschaden zu
  Komboschlag 
   Hallod führt zwei Angriffe aus; der erste erfolgt 
  in der Regel mit dem Kukri. Trifft dieser erste Angriff, erhält 
  das Ziel gegen den zweiten Angriff den Zustand Auf dem 
  Falschen Fuß (der zweite Angriff ist meistens ein Faustschlag). 
  Der Malus für Mehrfachangriffe kommt bei diesen Angriffen 
  normal zur Anwendung.
  Schmutziger Trick 
   Auslöser Hallod landet mit einem 
  Nahkampfangriff einen Kritischen Treffer. Effekt Hallod 
  kann einen Fertigkeitswurf für Athletik zum Fortstoßen oder 
  Zu Fall bringen gegen das Ziel seines Angriffes ausführen. 
  Hierbei kommt derselbe Malus für Mehrfachangriffe wie 
  beim Angriff zur Anwendung, der Schmutzige Trick zählt 
  aber nicht als zusätzlicher Angriff hinsichtlich dieses Malus.
  Gefahren: Hallod hat zwei seiner mit jeweils einem 
  Speer geladenen Armbrüste im Raum aufgestellt, die mit 
  recht offensichtlichen Stolperdrähten verbunden sind 
  (siehe Karte, die Drähte sind die gestrichelten Linien 
  zwischen den Kisten). Wer ein Feld betritt, durch das ein 
  Stolperdraht gespannt ist, kann diesen mit einem Wahr-
  nehmungswurf gegen SG 15 bemerken. Wer diesen Wurf 
  nicht besteht, der löst die Falle aus. Einmal bemerkt, kann 
  man problemlos über die Auslöser hinwegsteigen, ein 
  Charakter kann seine Bewegung aber nicht in einem Feld 
  mit einem Stolperdraht beenden, ohne zugleich die Falle 
  auszulösen. Sollten die SC die Fallen nicht auslösen, nutzt 
  Hallod seinen Schmutzigen Trick, um sie in jene Felder zu 
  schubsen, durch die Drähte verlaufen, so dass ein zurück-
  taumelnder SC eine Falle auslöst.
  Sollte ein Charakter gegen eine Kiste gestoßen werden, 
  gibt diese unter ihm nach; der Charakter muss einen 
  Reflexwurf gegen SG  13 ablegen. Bei Misslingen erhält 
  er den Zustand Liegend und erleidet 1W4 Punkte Stich-
  schaden.
  SPEERGELADENE ARMBRUSTFALLEN (2) 
  GEFAHR 2
  Siehe Seite 17
  Belohnungen: Hallod besitzt den Schlüssel für die 
  Schließkassette in Bereich F6. Die Kisten hier sind 
  nicht alle leer: Insgesamt enthalten sie alchemistische 
  Reagenzien im Wert von 50  GM, die zur Herstellung 
  alchemistischer Gegenstände genutzt werden können, 
  einen Runenstein mit der Schattenwandeln-Rune und 
  2 Ewige Fackeln.
  EP-Belohnung: Hallod der Gerechtigkeit zuzuführen 
  ist ein bedeutender Schritt innerhalb des Abenteuers und 
  neben der für den Sieg über ihn anfallenden Erfahrung 
  weitere 80 EP wert.
  Das Letzte Schreiben: In Hallods Hosentasche be-
  findet sich ein zusammengefaltetes Pergament mit einer 
  Notiz mit Vilries Handschrift – die SC erkennen, dass sie 
  diese Handschrift bisher nicht gesehen haben. Der Stil 
  ist einfach gehalten und knapp, als hätte die Schreiberin 
  keinen sonderlichen Unterricht genossen, sondern sich das 
  Schreiben vielleicht selbst beigebracht. – Siehe die Spieler-
  unterlage auf dieser Seite.
  Die Ablagestelle
  Die auf Hallods Karte verzeichnete Ablagestelle liegt etwa 
  4,5 km außerhalb des Dorfes; es ist ein großer hohler Baum-
  stumpf auf einer kleinen Lichtung. Dort befinden sich ein 
  paar leere Kisten, aber nichts von Wert. Das Wissen um 
  diesen Ort ist aber wichtig, um Vilries wahres Versteck auf-
  spüren zu können.
  Hallod,
  Die letzte Lieferung Kadaverblut ist in einer guten Woche fällig. 
  Mehr benötige ich von dem gierigen Mistkerl Bort nicht. Ich habe ein 
  Abschiedsgeschenk für ihn beigelegt, das dafür sorgen sollte, dass er 
  Niemandem von unseren Geschäften erzählt. Stellt bitte sicher, dass 
  er es auch erhält, mein Schatz.
  Liefere die Reagenzien ab, sowie du sie hast. Meine Arbeit ist fast getan. 
  Du findest deine übliche Belohnung im Baumstumpf.
  - V
  22
  
  EIN UNAUFGEKLÄRTER MORD
  Indem die SC Hallod aufgespürt und sein Versteck er-
  kundet haben, sind sie dem Verantwortlichen für Borts 
  vorzeitiges Ableben deutlich nähergekommen. Leider 
  wissen sie aber immer noch nichts über den Auftraggeber 
  und haben keine Möglichkeit, den oder die mysteriöse 
  „V“ aufzuspüren.
  Wenn sie diese Information Rolth vortragen, machen sie 
  dem überforderten Ordnungshüter nur noch mehr Kopf-
  schmerzen und Kummer, sieht er sich dort plötzlich einer 
  offenbar seit Jahren in Arbeit befindlichen, finsteren Intrige 
  voller geheimer Beauftragter und seltsamen Lieferungen 
  gegenüber. Die Geschehnisse waschen die SC und die 
  anderen Reisenden zwar von allem Verdacht rein, aber 
  Rolth bittet die Charaktere inständig, die Sache zu Ende zu 
  bringen und den wahren Übeltäter zu entlarven. An dieser 
  Stelle spielen zwei weitere Faktoren hinein: Auch Tamli 
  möchte einen Schlussstrich ziehen können und dann er-
  scheint auch noch eine rätselhafte Waldläuferin…
  Tamli ist begierig zu erfahren, was die SC herausgefunden 
  haben. Sie lauscht gebannt und ballt die Fäuste, dass die 
  Knöchel weiß hervortreten. Es erleichtert sie zwar, dass der 
  direkt für Borts Tod Verantwortliche mit dem Leben ge-
  büßt hat, ist aber bedrückt, dass es offenbar einen noch un-
  bekannten Hintermann gibt. Schließlich fragt sie die SC, wie 
  diese den Auftraggeber finden wollen – Tamli geht davon 
  aus, dass die Charaktere ihre Ermittlungen fortsetzen. 
  Sollten die SC dies nicht wollen, wirkt Tamli, als hätte 
  man sie geschlagen, dann holt sie ihre Geldbörse hervor 
  und bietet den Charakteren 43  GM in diversen Münzen 
  an, damit sie weitermachen. Dies sind ihre gesamten Er-
  sparnisse, aber es bedeutet ihr (und den anderen von Borts 
  früheren Leuten) viel den Mörder zu finden.
  Etwa gleichzeitig (vielleicht auch schon, ehe die SC die 
  Tote Trauerweide aufsuchen) kommt eine Waldläuferin 
  ins Dorf; sie zieht einen Schlitten hinter sich her, auf dem 
  einige Wolfskadaver liegen – es sind die Wölfe, die die SC 
  zu Beginn des Abenteuers bekämpft haben, auch der Säure-
  speiende Wolf ist dabei, sofern die SC die Kadaver nicht 
  vergraben haben. Die Waldläuferin sucht nach denen, die 
  die Wölfe erlegt haben – siehe auch Seite 24, „Die Bitte der 
  Waldläuferin“.
  Was, wenn Hallod überlebt?
  Möglicherweise können die SC Hallod überwältigen und 
  lebendig gefangen nehmen. In diesem Fall lässt Büttel 
  Rolth den Schläger in einer verschlossenen Scheune am 
  Dorfrand festbinden. Dort wird er rund um die Uhr be-
  wacht, bis der Richter eintrifft. Die SC können ihn ver-
  hören, allerdings weigert er sich, mit ihnen zusammenzu-
  arbeiten und hat nur wüste Beschimpfungen übrig. Nach 3 
  oder 4 Tagen setzt aber der Entzug bei ihm ein, schließlich 
  bekommt er kein Mutagen mehr verabreicht. Ab diesem 
  Zeitpunkt sagt Hallod so ziemlich alles, um eine weitere 
  Dosis zu erhalten. Vielleicht können die SC aber auch 
  mittels Diplomatie, Einschüchtern o.ä. etwas aus ihm 
  herausbekommen – dies liegt aber in deinem Ermessen.
  Hallod ist nicht sonderlich schlau und weiß nur wenig 
  über die Pläne seiner Auftraggeberin. Er kennt ihren 
  Namen – Vilrie – und weiß, dass sie einst in Etranstor ge-
  lebt hat, aber nicht, warum und wann sie den Ort ver-
  lassen hat. Er ist ihr vor sechs Jahren eher zufällig im Wald 
  begegnet, wie sie aus den Bäumen Käfer sammelte, diese 
  sodann röstete und die Asche einsammelte. Vilrie lud ihn 
  ein, sich doch an ihr Feuer zu setzen, und bot ihm Wein 
  an. Er war von ihrem fremdartigen Aussehen verzaubert 
  – große Augen und spitze Ohren, aber nicht so spitze wie 
  bei einer Elfe. Im Laufe der nächsten Monate traf man sich 
  noch weitere Male, doch während Hallod wahrlich betört 
  war, erwiderte Vilrie seine Zuneigung nicht. Um sich ihr 
  zu beweisen, begann er daher, für sie kleinere Aufgaben zu 
  erfüllen – so fing er an, für Vilrie Dinge durch die Höhlen 
  ins Dorf hinein- und hinauszuschmuggeln. Wo sie wohnte, 
  erfuhr er allerdings nicht und die persönlichen Treffen 
  wurden auch immer seltener. Hallod kann nur sagen, dass 
  Vilrie wohl mit wichtigen Dingen beschäftigt sei – er hat 
  aber keine Vorstellung, was sie machen könnte. Mittler-
  weile hat sie seit über einem Jahr nicht mehr gesehen, 
  sondern nur noch über Notizen kommuniziert, die am ver-
  abredeten Ablageort hinterlassen wurden. Er besorgt ihr, 
  was sie möchte, und sie bezahlt ihn im Gegenzug und sorgt 
  dafür, dass er genug von seinem Mutagen hat.
  Hallod spielt keine weitere Rolle in diesem Abenteuer. 
  Sollte er in Haft verweilen, wird der Richter ihn gut 
  vier Wochen später der Mittäterschaft des schändlichen 
  Giftmordes für schuldig sprechen und zu lebenslanger 
  Zwangsarbeit in einem Bergwerk verurteilen. Wenn der 
  Richter dann wieder abreist, nimmt er Hallod mit, um ihn 
  am Ort seiner restlichen Tage abzuliefern.
  DAS GEHEIMNIS UM VILRIE
  Vilries Identität und Hintergrundgeschichte sind 
  kein großes Geheimnis, allerdings sollten die SC 
  schon etwas Beinarbeit leitest, um sie zu erfahren. 
  Im Dorf leben genug Leute, die sich an die Seuche 
  und die finsteren Jahre erinnern, und die dunklen Jahre 
  die darauf folgten, z.B. Edra Weihe, Delma und Targen 
  Fulst. Flonk kennt die Geschichte auch aus zweiter Hand, 
  allerdings könnte er Einzelheiten durcheinanderbringen, 
  ausschmücken oder falsch wiedergeben. Die meisten er-
  innern sich an die Ereignisse um Silwyth die Alchemistin 
  und ihre Fehde mit Vater Bolgrist, dem Dorfpriester; fragt 
  man hartnäckig nach, erinnert sich auch jemand, dass 
  sie eine Tochter namens Vilrie gehabt hatte, welche die 
  Seuche überlebte, dann aber ein paar Jahre später ver-
  schwunden ist. Wahrscheinlich hören die SC die Geschich-
  te zum Teil von Targen Fulst, wenn sie ihn spazieren fah-
  ren (siehe Seite 12).
  23
  Teil 1:  
  Ein rätselhafter 
  Mord
  Teil 2:  
  Die Bitte der 
  Waldläuferin
  Teil 3: 
  Vilries Versteck
  Werkzeugkasten
  
  D
  ieser Teil des Abenteuers kann zu jeder Zeit beginnen, 
  wenn die SC im Dorf ankommen. Am besten sollten 
  nach Borts Tod aber ein paar Tage vergangen und 
  die SC mit ihren Ermittlungen beschäftigt sein. Es fängt 
  damit an, dass die elfische Waldläuferin Noala Kesrir nach 
  Etranstor kommt und nach den Leuten sucht, welche un-
  weit des Ortes ein paar Wölfe getötet haben. Sie hatte sich 
  bereits selbst auf die Spur des Rudels und seines mutierten 
  Alphas gesetzt und ist erleichtert, dass es zur Strecke ge-
  bracht wurde. Und nun sucht sie nach den Verantwort-
  lichen, da sie hofft, abgehärtete Verbündete zu finden, 
  welche ihr helfen können herauszufinden, was diese Tiere 
  verdorben hat. Sie fragt im Dorf herum, bis jemand sie an 
  die SC verweist. Sobald dies geschieht, lies das Folgende vor 
  oder nutze eigene Worte:
  Eine Frau in einem schweren braunen Umhang, dessen Saum 
  mit Blättern besetzt ist, marschiert zielstrebig auf euch zu. Sie 
  zieht einen hölzernen Schlitten mit einer Plane hinter sich her. 
  Sie bleibt vor euch stehen, lässt den Schlitten an ihrer Seite zum 
  Stehen kommen und lüftet die Plane. Auf dem Schlitten liegt ein 
  toter Wolf. Nun wendet sie sich euch zu; obwohl sie die Kapuze 
  ihres Umhanges tief ins Gesicht gezogen hat, könnt ihr wetter-
  gegerbte Lippen und ein schlankes Kinn erkennen. Sie fragt: „Ist 
  dies euer Werk?“
  Noala hat einst in den Goblinblutkriegen gedient und 
  ist dann in den Ruhestand gegangen, um sich um die 
  lokalen Wälder zu kümmern. Der Krieg hat etwas in 
  ihr zerbrochen, sie aber nicht besiegt. Nach all der Ge-
  walt suchte sie einen neuen Lebenszweck und als sie die 
  hiesigen Leute in Nöten fand, entschied sie sich zum 
  Bleiben. Niemand im Dorf hat sonderlichen Grund ihr 
  zu vertrauen, allerdings benötigt sie auch kein Vertrauen, 
  um zu vereiteln, dass die Dorfbewohner und die Wildnis 
  sich gegenseitig misshandeln. Nur Delma hat regelmäßig 
  mit Noala zu tun, wenn sie ihr Versorgungsgüter ver-
  kauft und versichert, dass das Dorf ihre Arbeit schätze. 
  Ebenso hat Delma bereits klargestellt, dass sie hoffe, die 
  Dorfgemeinschaft dazu bringen zu können, die Arbeit der 
  Waldläuferin offiziell zu unterstützen, sowie ihr Vater sich 
  endlich aufs Altenteil zurückzieht.
  Noala misstraut anderen – und dies noch mehr seit dem 
  Krieg. Die alternde Waldläuferin weiß aber auch, dass sich 
  die Dinge langsam verschlechtern. Gegenwärtig hat sie mit 
  einer hartnäckigen Armverletzung zu kämpfen, daher ist sie 
  nicht imstande, sich allein um die Situation zu kümmern. 
  Sie hofft daher, die SC als Helfer gewinnen zu können, um 
  der Plage auf den Grund zu gehen, welche sie in der Wildnis 
  rund um Etranstor ausgebreitet hat.
  24
  TEIL 2: 
  DIE BITTE DER WALDLÄUFERIN
  
  DIE PLAGE
  Seit einigen Jahren breitet sich eine Plage in der Region 
  aus. Zuerst waren nur ein paar Bäume erkrankt, 
  dann ist Noala auf verschiedene, schein-
  bar nicht in Verbindung unter-
  einanderstehende Orte mit toten 
  und sterbenden Pflanzen gestoßen. 
  Als nächstes fiel ihr auf, dass dort 
  in der Nähe lebende Tiere selt-
  same Mutationen aufwiesen und 
  Reisenden 
  und 
  Einheimischen 
  gegenüber gleichermaßen feind-
  selig auftraten. Nur den Grund 
  dafür konnte sie bislang nicht 
  finden. Allen betroffenen Ge-
  bieten ist gemein, dass die Plage 
  ihren Ursprung anscheinend 
  in einem Hain sehr großer, 
  alter Bäume hat.
  Noala hat bisher nicht 
  erkannt, dass die langen, tief-
  reichenden Wurzeln dieser älteren 
  Bäume mit Grundwasser in Kontakt 
  stehen, welches von alchemistischen Abfällen 
  und Nebenprodukten aus Vilries geheimen 
  Versteck verseucht wurde.
  Die Bewohner von Etranstor sind sich des wachsenden 
  Problems nur vage bewusst – schließlich betrifft es 
  erst den Wald und nicht ihre Felder oder Häuser. Sie 
  scheinen stets irgendeine mundane Erklärung für das Ge-
  schehen zur Hand zu haben: Es ist einfach ein schlechter 
  Sommer, stromaufwärts ist wahrscheinlich ein Schwein 
  gestorben und verwest vor sich hin usw. Noala weiß, 
  dass die Lage ernster ist; sie bemüht sich nach Kräften, 
  die Leute zu schützen und die verderbten Kreaturen zur 
  Strecke zu bringen, kann das Problem aber nicht allein 
  lösen. Vor einigen Monaten hatte sie eine Aufstellung 
  der größten von der Plage betroffenen Stellen angefertigt 
  und mit Delmas Segen dem Büttel Rolth vorgelegt in 
  der Hoffnung, dieser würde den lokalen Baron um Hilfe 
  bitten. Der faule Büttel hatte nur leider keine Zeit für 
  „Baumprobleme“ und weigerte sich, ihr zu helfen oder 
  auch nur irgendwen über die Gefahr zu informieren.
  Inzwischen ist die Situation natürlich nicht besser ge-
  worden – ganz im Gegenteil. Bei einigen der geplagten 
  Gebiete gibt es Anzeichen, dass sich die Pflanzen ver-
  ändern und zu etwas… anderem… werden!
  EINE EINFACHE AUFGABE
  Noala fürchtet, nicht mehr viel Zeit zu haben; wenn sie der 
  Sache nicht bald auf den Grund geht, könnte die Plage auf 
  die Felder und Höfe übergreifen und sich vielleicht sogar 
  auf andere Regionen ausbreiten. In ihrer aufsteigenden Ver-
  zweiflung betrachtet sie die SC als ihre beste Chance.
  Nachdem sie sich vorgestellt hat, bittet sie die SC, mit 
  ihr in den Wald zu kommen, damit sie die Wolfskadaver 
  verbrennen und ein Gespräch unter vier Augen mit ihnen 
  führen kann. Sollten die SC den Ort nicht verlassen wollen, 
  kann das Verbrennen der Leichen auch warten. 
  Sofern man einen ruhigen Ort zum Reden findet, lies 
  das Folgende vor oder nutze eigene Worte:
  Die geheimnisvolle Frau führt euch auf eine 
  Lichtung im Wald nicht fern des Dorfes. Ein kleines 
  Feuer brennt bereits in einer sorgfältig 
  angelegten Grube. Sie schlägt die Kapuze 
  zurück und enthüllt lange, elfische Ohren 
  und smaragdgrüne Augen. Mit einer Hand 
  schleift sie den toten Wolf zum Feuer; dabei 
  schont sie ihre rechte, von einem seltsam ge-
  formten Lederhandschuh bedeckte Hand.
  „Diese Wölfe sind nicht die ersten und wohl 
  leider auch nicht die letzten. Schlimmer noch“, 
  stößt sie hervor, während sie nun den Kadaver 
  des Säurespeienden Wolfes zum Feuer zieht, 
  „auch der Wald wird säuerlich. Pflanzen und 
  Bäume verdorren und tragen bittere Früchte, 
  die beim Verzehr krank machen und töten. Falls 
  ihr schon im Alten Obsthain wart, dann habt ihr 
  es gesehen. Die Plage breitet sich aus und ich 
  benötige eure Hilfe, um sie aufzuhalten.“
  Noalas Erbitten ist recht einfach: Sie erklärt 
  den SC, was sie über die Plage weiß, und bittet sie, sie in 
  diese sterbenden Teile des Waldes zu begleiten und der 
  Sache auf den Grund zu gehen. Sollten die SC zögern 
  oder nach einer Gegenleistung fragen, bietet Noala ihnen 
  an, sie im Fernkampf und im Überleben in der Wildnis 
  auszubilden, so sie ihr helfen (siehe hierzu Seite 56).
  Falls die SC beim Verbrennen der Kadaver Hilfe an-
  bieten, wird diese gern angenommen, allerdings weigert 
  sich Noala, über ihre Hand zu sprechen, und sagt nur, es 
  sei eine alte Wunde. Sind die SC hartnäckig, meint sie, 
  dass sie ihnen die Geschichte vielleicht erzählt, wenn die 
  Gefahr beseitigt ist. Mehr Informationen findest du auf 
  Seite 53.
  Sollten die SC Hallod bereits besiegt haben, können 
  sie ahnen, dass es eine Verbindung zwischen der Plage 
  und dem (oder der) rätselhaften „V“ gibt. Noala weiß 
  nichts über Vilrie, allerdings glaubt sie nicht an einen 
  Zufall, wenn sie hört, dass jemand mit finsteren Sub-
  stanzen hantiert. Sie äußert den Verdacht, dass die Suche 
  nach der Ursache der Plage, die SC auch Borts Mörder 
  näherbringen könnte.
  Stimmen die SC Noalas Ansinnen zu, bietet sie an, sie 
  am Morgen zu einem nahen Vorkommen der Plage zu 
  bringen, merkt aber an, dass man möglicherweise einen 
  größeren Flecken im Wald auch aufsuchen müsse. Daher 
  fordert sie die SC auf, alles für eine längere Reise ein-
  zupacken, da die größten Vorkommen der Plage in den 
  Tiefen des Waldes liegen und zu Fuß schwer und müh-
  sam zu erreichen sind. Sollten die SC Hallod noch nicht 
  zur Strecke gebracht haben, müssen sie möglicherweise 
  dies zuerst tun, damit sie das Dorf verlassen können, 
  ohne Rolths Zorn auf sich zu ziehen. Noala ist (not-
  gedrungen) bereit, auf die SC zu warten, betont aber 
  noch einmal die Dringlichkeit der Situation.
  25
  Teil 1:  
  Ein rätselhafter 
  Mord
  Teil 2:  
  Die Bitte der 
  Waldläuferin
  Teil 3: 
  Vilries Versteck
  Werkzeugkasten
  Noala Kesrir
  
  DER PLAGENBAU
  Wenn die SC zum Aufbruch bereit sind, trifft Noala sie 
  außerhalb des Dorfes, wo sie die Wölfe bekämpft haben, 
  beim ersten Licht des Morgens. Sie erklärt den SC ihren all-
  gemeinen Plan: Sie führt sie zur nächsten Plage, wo die SC 
  sich umsehen und nach Hinweisen suchen werden. Noala 
  patrouilliert derweil die Umgebung, stellt Fallen auf Wild-
  wechseln und sorgt dafür, dass keine aufgescheuchten Tiere 
  davonkommen. Sollten die Charaktere den Plan hinter-
  fragen, erklärt Noala, dass ihre Wildnisfähigkeiten sie 
  zu einer Meisterin der Jagd machen, aber nicht des Nah-
  kampfes. Sowie der Bereich frei ist, hofft sie, sich selbst 
  nach Hinweisen umsehen zu können.
  Zu Fuß dauert die Reise zum ersten Bereich der unter dem 
  schädlichen Einfluss leidet gut 3  Stunden. Reittiere helfen 
  dabei nicht sonderlich, da man im Grunde nur auf einem 
  kreuz und quer verlaufenden Wildwechsel unterwegs ist.
  G1. Verrottete Lichtung Ernsthaft 2
  Die SC bemerken erstmals, dass sie sich der Fäule nähern, 
  anhand kränklicher Grünschattierungen mit braunen 
  Flecken auf den dortigen Pflanzen. Dann nehmen sie süß-
  lichen Fäulnisgeruch wahr. Die Bäume sehen zunehmend 
  ungesund aus und ihre Rinde löst sich in klebrigen 
  schwarzen Streifen. Lies nun das Folgende vor oder nutze 
  eigene Umschreibungen:
  Mit jedem Schritt wird die Fäulnis präsenter. Noala geht lang-
  samer, bleibt schließlich stehen und dreht sich zu euch um. „Ich 
  bin mir sicher, dass die Wölfe hierher kamen. Irgendwo voraus 
  ist ihr Bau – ab hier überlasse ich euch das weitere Vorgehen. 
  Wenn ihr mich brauchen solltet, bin ich hier in der Nähe. Ich 
  werde Fallen aufstellen, damit nichts von dieser Lichtung 
  entkommt.“
  Ab hier müssen die SC nur dem Pfad ins Herz dieser 
  kleinen, geplagten Region folgen. Der Boden unter ihren 
  Füßen wird zunehmend weicher und nachgiebiger und 
  jeder Schritt generiert schmatzende Geräusche aufgrund 
  der klebrigen Rückstände all der sterbenden Pflanzen. 
  Schließlich weitet sich der Pfad zu einer Lichtung mit 
  hohen Bäumen und wenig Unterholz. Der Weg führt zu 
  den verrottenden Überresten eines wirklich titanischen 
  Baumes, zwischen dessen Wurzeln es eine kleine Höhle 
  zu geben scheint. Leider versperrt eine Gefahr den SC 
  das Weiterkommen.
  Kreaturen: Im Zentrum der Lichtung stehen drei kleine, 
  kränklich wirkende Dornenbüsche. Sollte ein SC aus 
  wenigstens 9 m Entfernung die Büsche betrachten, kann er 
  DER PLAGENBAU
  DER PLAGENBAU
  1 FELD = 1,50 M
  1 FELD = 1,50 M
  G1
  G1
  G2
  G2
  26
  
  einen Wahrnehmungswurf gegen SG 18 ablegen; bei Erfolg 
  bemerkt er einen Wolfskadaver zwischen den Büschen, 
  in den sich Wurzelfäden hineingegraben haben. Sollten 
  die Charaktere sich den Büschen auf 6  m oder weniger 
  nähern, schütteln sich die Büsche heftig und greifen an.
  BLUTPEITSCHER (3) 
  KREATUR 2
  Seite 62
  Initiative Wahrnehmung +6; Erschütterungssinn (ungenau) 9 m
  G2. Stinkender Wolfsbau Ernsthaft 2
  Wenn die SC die Büsche aus dem Weg geräumt haben, 
  können sie den Bau unter dem alten, verrottenden Baum 
  erkunden. Schon bei Annäherung an die Öffnung kann man 
  einen überwältigenden Gestank nach nassem und fauligem 
  Fell wahrnehmen. Leider ist das Loch nicht groß genug, und 
  ein SC muss somit auf Händen und Knien hineinkriechen. 
  Klettern die SC hinein, lies das Folgende vor oder nutze 
  eigene Worte:
  Der enge Gang ist rutschig aufgrund des stinkenden Matsches. 
  Er führt in einen engen Wolfsbau, der von einer Pfütze öligen 
  Wassers erhellt wird. Es sinkt nach nassem Fell und Krank-
  heit. Neben der Pfütze liegt zwischen den absterbenden 
  Wurzeln des Baumes der halbverweste Kadaver eines wahr-
  lich titanischen Wolfes. Um die Leiche streifen zwei haarlose 
  Mutantenwölfe herum, deren Körper von großen Pusteln und 
  Tumoren deformiert sind. Obwohl sie keine Augen haben, 
  nehmen sie definitiv eure Gegenwart wahr, da sie euch ihre 
  Köpfe zuwenden und knurren.
  Die leuchtende Pfütze sorgt in der Kammer für 
  Dämmerlicht. 
  Ohne 
  weitere 
  Lichtquellen 
  besitzen 
  Kreaturen gegenüber Kreaturen ohne Dämmer- oder 
  Dunkelsicht den Zustand Verborgen. Aufgrund der 
  niedrigen Höhlendecke behandeln Mittelgroße oder 
  größere Kreaturen den ganzen Bereich als Schwieriges 
  Gelände. Die Wurzeln und das von der Decke herab-
  hängende Moos sorgen dafür, dass weiter als 1,50 m ent-
  fernte Kreaturen vor Fernkampfangriffen geschützt sind.
  Kreaturen: Die Mutantenwölfe sind die letzten Über-
  lebenden des Rudels, das die SC angegriffen hat. Sie 
  leben im Bau bei der Leiche ihrer Mutter. Sie haben keine 
  Haare, keine Augen und ihr Blut ist eine alchemistische 
  Suppe. Sie reagieren erst, sobald sich wenigstens zwei 
  Charaktere im Raum befinden, gehen dann aber knurrend 
  zum Angriff über.
  MUTANTENWÖLFE (2) 
  KREATUR 3
  SELTEN
  N
  MITTELGROSS
  TIER
  Wahrnehmung +9; Bewegungsgespür (genau) 9 m
  Fertigkeiten Akrobatik +9, Athletik +11, Heimlichkeit +9
  ST +4, GE +4, KO +2, IN –4, WE +2, CH –2
  RK 19; ZÄH +9, REF +11, WIL +7
  TP 45; Immunitäten Säure, Visuelle Effekte
  Bewegungsrate 10,50 m
  Nahkampf 
   Biss +11, Schaden 1W8+4 Stichschaden 
  plus 1W6 Säure
  Eiterspritzer 
   (Säure); Auslöser Eine Kreatur landet bei 
  einem angrenzenden Mutantenwolf einen Kritischen 
  Treffer. Effekt Aus einer aufgeplatzten Pustel spritzt 
  ätzender Eiter. Die auslösende Kreatur erleidet 3W6 Punkte 
  Säureschaden (einfacher REF, SG 19). Diese Reaktion tritt sogar 
  ein, sollte der Angriff den Wolf töten.
  Fetzen 
   Auslöser Der Wolf hat seine letzte Aktion in diesem 
  Zug zu einem Bissangriff genutzt und Schaden zugefügt. 
  Effekt Der Wolf reißt ein Stück Fleisch der Kreatur heraus; 
  dies verursacht 1W6+2 Punkte Hiebschaden und 1 Punkt 
  anhaltenden Säureschaden.
  Verschmutzte Pfütze: Sobald die SC sich um die Wölfe 
  gekümmert haben, können sie die leuchtende, ölige 
  Pfütze in der Mitte der Höhle ungehindert untersuchen. 
  Sie ist nicht sonderlich tief und wird vom verseuchten 
  Grundwasser gespeist. Mit einem Fertigkeitswurf für 
  Handwerkskunst gegen SG 15 oder für Naturkunde oder 
  Okkultes Wissen gegen SG 20 erkennt ein SC, dass das 
  Wasser von etwas Unnatürlichem verschmutzt wurde. 
  Mit einem Kritischen Erfolg erkennt der SC, dass es sich 
  um mutagenetische Chemikalien handelt, die jeden ver-
  ändern, der davon trinkt – meisten ist der Preis dafür 
  furchtbar.
  Das Wasser riecht ätzend und fühlt sich seltsam ölig 
  an. Einmaliger Hautkontakt ist nicht gefährlich, lässt 
  aber die Haut prickeln, während längerer Kontakt einen 
  schwachen Ausschlag hervorruft. Wer so dumm ist, vom 
  Wasser zu trinken, muss einen Zähigkeitswurf gegen 
  SG 18 gegen das eingenommene Gift ablegen. Ein Miss-
  erfolg verleiht den Zustand Kränkelnd  1 für 1  Stunde; 
  im Fall eines Kritischen Fehlschlages kommen noch 
  1W6 Punkte Säureschaden dazu.
  EP-Belohnung: Die Entdeckung der verschmutzten 
  Pfütze ist ein wichtiger Schritt hin zur Enthüllung, was 
  im Wald vor sich geht; belohne die Gruppe für diese Ent-
  deckung mit 30 EP.
  NOALAS NÄCHSTER SCHRITT
  Wenn die SC im Plagenbau fertig sind, finden sie Noala 
  beim Verbrennen zweier Wolfskadaver vor (weitere Räudige 
  Wölfe, die sie erwischt hat, als sie sich wegschleichen 
  wollten). Sie ist neugierig auf den Bericht der SC.
  Noala stimmt zu, dass das Wasser der Ursprung der 
  Verseuchung sein dürfte, doch wie das Wasser nun 
  wieder kontaminiert wurde, ist immer noch ein Rätsel. 
  Noala weiß von keinen Höhlen in der Nähe, die einen 
  Zugang zu einer wichtigen Wasserquelle besitzen. Ohne 
  eine offenkundige Spur schlägt Noala vor, zum ältesten 
  und größten geplagten Bereich im Wald weiterzuziehen 
  – dies wäre eine Tagesreise durch die gnadenlose Wild-
  nis. Daher empfiehlt sie, sofort loszuziehen; sie wartet 
  aber auch bis zum Morgen, sollten die SC lieber nach 
  Etranstor zurückkehren, um sich auszuruhen.
  27
  Teil 1:  
  Ein rätselhafter 
  Mord
  Teil 2:  
  Die Bitte der 
  Waldläuferin
  Teil 3: 
  Vilries Versteck
  Werkzeugkasten
  
  DAS GEHEGE
  DAS GEHEGE
  1 FELD = 1,50 M
  1 FELD = 1,50 M
  H8
  H8
  H7
  H7
  H6
  H6
  H4
  H4
  H5
  H5
  H1
  H1
  H2
  H2
  H3
  H3
  P
  P
  P
  X
  X
  X
  P
  28
  
  DAS GEHEGE
  In den Tiefen des Waldes im Norden des Dorfes liegt der 
  größte und älteste Bereich, an dem die Plage sich aus-
  gebreitet hat. Noala hat den Platz gefunden, nachdem 
  sie ihre Untersuchungen der Plage begonnen hatte. Seit-
  dem behält sie das Wachstum der Plage im Auge, hat den 
  Bereich aber aufgrund der hiesigen Raubtiere nie voll-
  ständig erkundet.
  Noala weiß nicht, dass Vilrie hier eine Weile gelebt 
  hat, nachdem sie Etranstor verlassen hatte. Hier hat 
  Vilrie auch ihre ersten Experimente anhand der Bücher 
  und Aufzeichnungen ihrer Mutter durchgeführt und 
  sich die Grundlagen der Alchemie angeeignet. Als ihre 
  Experimente aber zu groß für die Örtlichkeit wurden, 
  sah sie sich nach einem neuen Zuhause um und stieß in 
  den Hügeln im Osten auf einen Höhlenkomplex, den sie 
  später die „Wiege des Hasses“ taufte. Heute nutzt sie 
  ihr altes Zuhause, das sie nun das „Gehege“ nennt, als 
  Versuchsgelände, um ihre Mixturen an Pflanzen, Tieren 
  und inzwischen auch an Menschen zu testen. Dabei lässt 
  sie die meiste Arbeit eine kleine Gruppe Orks erledigen, 
  welche sie vor drei Jahren versklavt hat. Der klügste 
  unter den Orks experimentiert mittlerweile selbst mit 
  Reagenzien und nennt sich „der Former“.
  Die Reise zum Gehege
  Die Reise zum Gehege ist lang und fordernd. Wenn die 
  Gruppe vor Einbruch der Nacht ankommen will, dürfen 
  die SC keine anderen Handlungen nutzen als sich voran 
  zu bewegen – kein Spuren suchen, Nahrung sammeln oder 
  sonstiges Umsehen, sie marschieren so rasch sie können. 
  Selbst dann kommen sie etwa eine Stunde vor Einbruch der 
  Nacht an und könnten sich entscheiden, ein Lager aufzu-
  schlagen und am nächsten Morgen erst weiterzumachen.
  Wenn die SC schließlich das Zielgebiet erreichen, er-
  kennen sie die starke Ähnlichkeit mit der geplagten 
  Natur beim Wolfsbau. Die Pflanzen im Randgebiet 
  sind krank und am Absterben. Noala bietet den SC 2 
  Schwache Heiltränke und 2 Rindenhauttränke an, dann 
  löst sie sich wieder von der Gruppe, um den Perimeter zu 
  patrouillieren. Die SC können sich beliebig Zeit lassen, 
  ehe sie den geplagten Bereich betreten. Diese Fäulnis ist 
  viel seltsamer als die beim Wolfsbau, manifestiert sich die 
  Verderbnis doch in erkennbaren Kreisen. Der äußerste 
  Kreis ähnelt sehr dem Bereich beim Wolfsbau mit seinen 
  verrottenden Bäumen und sterbenden Pflanzen. Tiefer im 
  betroffenen Gebiet sind alle Pflanzen gestorben und um-
  gestürzt, so dass sie zum Teil nun eine faulende Kompost-
  barriere bilden. Es stinkt nach Verwesung. Weder Vögel 
  noch Insekten sind zugegen, nur die Kadaver jener 
  Kreaturen, die verzweifelt genug waren, von den giftigen 
  Pflanzen zu essen. Die SC benötigen gut 20  Minuten 
  zum Durchqueren eines dieser Kreise. Im innersten Kreis 
  scheinen kleinere Bäume und Pflanzen zu neuem, wenn 
  auch wirrem, verzerrtem Leben erwacht zu sein: Von 
  ihren Blättern tropft öliges Harz. Die Äste sind knorrig 
  und dennoch seltsam biegsam und die Rinde erinnert an 
  Schuppen. Viele dieser Pflanzen sind von merk-
  würdigen Pusteln bedeckt, die schwaches Licht ab-
  geben. Schmeißfliegen umschwirren sie; wird eine 
  dieser Fliegen erschlagen, zerplatzt sie in winzige 
  Flammen, die keinen Schaden verursachen, aber 
  furchtbaren Schwefelgestank hinterlassen.
  Haben die SC den innersten Kreis erreicht, benötigen 
  sie noch 1 Stunde, um das Herz der Plage zu lokalisieren; 
  dieser Zeitraum lässt sich mit einem Fertigkeitswurf für 
  Überlebenskunst gegen SG 17 halbieren (der fragliche SC 
  findet schwache Stiefelabdrücke, die ans Ziel führen).
  H1. Wächter im Wald
   
  Durchschnittlich 2
  Das Gehege ist in den Hang eines Hügels inmitten eines 
  Feldes verzerrten, giftigen Dornengestrüpps gebaut. 
  Es gibt nur einen Weg, welcher durch Vilries Pflanzen-
  wächter führt. Wenn die SC sich nähern, lies das Folgende 
  vor oder nutze eigene Worte.
  Tiefer im Inneren dieses großen, von der Plage befallenen Ge-
  bietes nehmen die Pflanzen unnatürliche Schattierungen an und 
  ihre Zweige scheinen zu erzittern und zu beben, wenn etwas 
  vorbeikommt. Voraus ist eine Wand aus dickem Dornengestrüpp 
  mit einer Art dorniger Iris im Zentrum.
  Die dornige Iris ist das Tor ins Gehege selbst. Doch 
  ehe die SC sie erreichen können, müssen sie an einigen 
  Wächtern vorbei, die hier kultiviert wurden, um Ein-
  dringlinge fernzuhalten.
  Kreaturen: Nahe dem Tor befinden sich vier Peitschen-
  ranken (mit jeweils einem P auf der Karte vermerkt). 
  Diese kleinen Bodenkriecher verfügen jeweils über eine 
  lange, sehnige tentakelartige Ranke, mit der sie nach 
  Kreaturen schlagen und ergreifen. Diese Pflanzen warten 
  ab, bis die SC nahe sind und greifen dann an; sie be-
  mühen sich, ihre Gegner möglichst lange in der Nähe der 
  Giftblüten (siehe unten, „Gefahren“) zu halten.
  PEITSCHENRANKE (4) 
  KREATUR 0
  Seite 62
  Initiative Wahrnehmung +4; Erschütterungssinn (ungenau) 9 m
  Gefahren: Zudem wachsen hier drei große, farben-
  frohe Pflanzen, die als Giftblüten bezeichnet werden (auf 
  der Karte jeweils mit einem X markiert). Nähert sich 
  eine Nichtpflanzenkreatur einer Giftblüte auf 3 m oder 
  weniger, stoßen alle drei eine Wolke von Geistesgas aus, 
  welche jeweils eine Fläche mit 6 m Radius um die Pflanze 
  ausfüllt. Dieses Giftgas füllt den Wirkungsbereich 
  1 Minute lang aus. Die Giftblüten benötigen 10 Minuten, 
  ehe sie erneut Geistesgas ausstoßen können.
  Geistesgas (Gift, Eingeatmet); RW ZÄH, SG 15; Maximaldauer 6 
  Runden; Phase 1 Benommen 1 (1 Runde); Phase 2 Benommen 
  2 (1 Runde); Phase  3 1W4  Punkte Mentaler Schaden, 
  Benommen 2 und Verwirrt (1 Runde)
  29
  Teil 1:  
  Ein rätselhafter 
  Mord
  Teil 2:  
  Die Bitte der 
  Waldläuferin
  Teil 3: 
  Vilries Versteck
  Werkzeugkasten
  
  Dorneniris: Ein Hindernis trennt die SC noch vom 
  eigentlichen Gehege: die Dorneniris. Dieses Tor besteht 
  aus dornigen Ästen, welche sich im Uhrzeigersinn in einem 
  breiten Kreis winden. Es gibt weder ein Schloss noch eine 
  Klinke oder ähnliches. Stattdessen muss einer der Äste im 
  Muster verdreht werden – dies ist der einzige Ast, der gegen 
  den Uhrzeigersinn ins Muster geflochten wurde, so dass die 
  SC quasi vor einem Puzzle stehen. Um den fraglichen Zweig 
  zu finden, ist ein Wahrnehmungswurf gegen SG 23 oder ein 
  Fertigkeitswurf für Naturkunde gegen SG 18 erforderlich. 
  Charaktere können einen Situationsbonus von +2 auf ihre 
  Würfe erhalten, indem sie Äste zur Seite schieben, um besser 
  sehen zu können, allerdings verursachen die Dornen dabei 
  pro Versuch 1  Schadenspunkt. Alternativ können die SC 
  natürlich das Tor auch einfach niederhacken oder -brennen. 
  Die Dorneniris hat Härte 5 und 50 Trefferpunkte. Feuer-
  schaden ignoriert die Härte der Tür.
  EP-Belohnung: Sollten die SC das Rätsel der Tür lösen 
  und sie öffnen, ohne sie zu zerstören, so belohne die Gruppe 
  mit 10 EP
  H2. Der Hof 
  Ernsthaft 2
  Auf der anderen Seite der Dornenwand ist ein Hof mit drei 
  großen Holzkäfigen und einem Teich voll blubberndem 
  Schlamm. In einem Käfig steht ein elendig wirkendes Pferd, im 
  zweiten schwärmen von weißen Pusteln überzogene, riesige 
  Ratten und der dritte wirkt leer, ist aber über einer kleinen 
  Höhle in der Hügelböschung errichtet. An der Nordseite gibt 
  es neben einem der Gehege einen weiteren Höhleneingang.
  Dieser Hof wird von den Orks genutzt, um hier einige 
  ihrer erfolgreicheren Experimente unterzubringen. Diese 
  Kreaturen sind nicht sonderlich treu und sogar recht gefähr-
  lich, dürfen aber dennoch frei herumlaufen. – Insbesondere 
  falls die SC die Orks auf ihr Kommen durch Zerstören der 
  Dorneniris aufmerksam gemacht haben.
  Kreaturen: In diesem Bereich halten sich neben den 
  Experimenten in den Käfigen zwei Orks auf. Falls die 
  SC sie überraschen, kippt der eine gerade einen Eimer 
  voller Schlamm in den Teich, wenn die SC die Iris öffnen, 
  während der andere sich vor dem Pferdekäfig befindet 
  (der nördlichste Käfig auf der Karte). Wenn der Kampf 
  ausbricht, schleudert der erste Ork seinen Eimer nach 
  dem ihm nächsten SC (Fernkampfangriff +4, 1W6 Säure-
  schaden plus 1 Punkt anhaltender Säureschaden); dann 
  führt er einen Sturmangriff aus. Der zweite Ork öffnet 
  derweil den Käfig des Pferdes.
  Sollten die Orks vom Kommen der SC wissen, hat 
  der eine sich auf dem Ratten- und der andere am 
  Pferdekäfig positioniert. Sowie die Dorneniris zer-
  stört wurde, öffnen sie die Käfigtüren und machen 
  den Kampf wirklich tödlich.
  Zum Öffnen eines Käfigs sind 2 Aktionen nötig 
  – eine zum Ausschließen des Käfigs, die andere zum 
  Öffnen der Tür.
  ORKSCHLÄGER (2) 
  KREATUR 0
  MHB, S. 232
  Initiative Wahrnehmung +5; Dunkelsicht
  Nördlicher Käfig: Dieser Käfig enthält ein Streitross, mit 
  dem die Orks seit einiger Zeit experimentieren. Trotz 
  dieses Umstandes und seines halbverhungerten Zu-
  standes ist das Tier ihnen gegenüber loyal. Seine 
  Haut wirkt steinartig und die Hufe scheinen 
  aus Metall zu bestehen. Sowie sein Käfig 
  geöffnet wird, stürmt das Pferd zum 
  Angriff hinaus. Sollte die Tür nicht 
  geöffnet werden, ist das Pferd sehr 
  aufgeregt, wenn die Orks getötet 
  30
  Steinpferd
  
  werden – fällt der letzte von ihnen, bäumt es sich auf, zer-
  schmettert die Tür mit den Vorderhufen und greift an.
  STEINPFERD 
  KREATUR 2
  EINZIGARTIG
  N
  GROSS
  TIER
  Wahrnehmung +6; Dämmersicht, Geruchssinn (ungenau) 9 m
  Fertigkeiten Akrobatik +5, Athletik +10
  ST +4, GE +1, KO +5, IN –4, WE +2, CH –1
  RK 16; REF +5, WIL +8, ZÄH +11
  TP 30; Resistenzen Körperlich 5 (außer Wuchtschaden)
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf  Huf +10, Schaden 1W8+4 Wuchtschaden
  Schmetterhufe Die Hufe des Steinpferdes sind so hart 
  wie Eisen; sollte das Pferd mit einem Hufangriff einen 
  Kritischen Treffer landen, erleidet auch die Rüstung des 
  Zieles Schaden in derselben Höhe, die das Ziel erleidet 
  (abzüglich Härte). Sollte das Ziel Schildblock gegen den 
  Kritischen Treffer nutzen, so behandle die Härte des 
  Schildes als um 5 niedriger (Minimum 0).
  Östlicher Käfig: Zwischen den Käfigstangen ist ein 
  Drahtgeflecht angebracht, um die großen Ratten drinnen 
  zu halten. Mit diesen Ratten wurde experimentiert, um 
  sie zu gefährlichen Waffen zu machen, die in einem Dorf 
  oder einer Stadt freigesetzt werden können.
  EISRATTEN (2) 
  KREATUR 0
  SELTEN
  N
  KLEIN
  TIER
  Wahrnehmung +5; Dämmersicht, Geruchssinn (ungenau) 9 m
  Fertigkeiten Akrobatik +5, Athletik +3 (Klettern oder 
  Schwimmen +5), Heimlichkeit +7
  ST +1, GE +3, KO +2, IN –4, WE +1, CH –3
  RK 16; REF +7, WIL +3, ZÄH +6
  TP 15; Immunitäten Kälte; Schwächen Feuer 5
  Bewegungsrate 9 m, Klettern 3 m
  Nahkampf 
   Biss +7 (Agil, Finesse), Schaden 1W6+1 
  Stichschaden plus 1 Kälteschaden
  Eisige Explosion Wird eine Eisratte getötet, explodiert 
  ihr Kadaver in einer Explosion aus gefrorenem Fell 
  und Knochen; dies fügt allen angrenzenden Kreaturen 
  2W4 Punkte Kälteschaden zu (einfacher REF, SG 14).
  Südlicher Käfig: Dieser Käfig ist scheinbar leer, allerdings 
  ist der Boden mit den Knochen früherer Bewohner und 
  Reste ihrer Mahlzeiten übersät. In der Rückwand des Käfigs 
  befindet sich eine Öffnung, die nach Bereich H3 führt.
  Giftteich: Der große Teich voller toxischem Schlamm 
  in der Mitte dieses Bereiches ist eine Gefahr für jeden, 
  der ihm nahekommt. Bestimme zufällig zu Kampf-
  beginn die Windrichtung mit einem W8 (1: der Wind 
  weht nach Norden, 2: Nordosten, 3: Osten usw.). Die 
  vom Teich aufsteigenden Dämpfe sind natürlich dort be-
  sonders stark, wohin sie geweht werden; dieser Bereich 
  reicht vom Teich aus 6 m in die fragliche Richtung. Eine 
  Kreatur, die ihren Zug im Wirkungsbereich beginnt, er-
  leidet 1W4 Punkte Säureschaden und muss einen Zähig-
  keitswurf gegen SG 18 ablegen; bei Misslingen erleidet 
  sie den Zustand Kränkelnd 1. Sollte eine Kreatur in den 
  Teich fallen oder steigen, so erleidet sie zusätzliche 
  1W4 Punkte Säureschaden.
  Würfle jede Runde mit 1W8, ob sich die Wind-
  richtung ändert (1-2: der Wind ändert die Richtung 
  um einen Schritt im Uhrzeigersinn – aus z.B. Osten 
  würde Südosten werden; 3-6: nichts; 7-8: der Wind ändert 
  die Richtung um einen Schritt gegen den Uhrzeigersinn – 
  aus z.B. Osten würde Nordosten werden).
  Unabhängig von der Windrichtung erleidet jeder, der 
  seinen Zug angrenzend zum Teich beginnt, 1W4  Punkte 
  Säureschaden.
  H3. Die Schwarze Höhle
  Dieser Käfig wirkt leer, allerdings gibt es an der Rückfront 
  einen Spalt, der in eine kleine Höhle führt. Hier haust der 
  Feuerleopard, ein weiteres Experiment. Da die Kreatur 
  noch relativ „neu“ ist, wurde sie bisher nicht abgerichtet 
  und ist nicht loyal, daher lassen die Orks sie nicht frei, 
  damit sie die SC attackiert.
  Wird die Tür geöffnet, erzürnt dies den Leoparden nicht 
  und veranlasst ihn auch nicht anzugreifen. Stattdessen 
  wartet er in seiner Höhle; er leidet unter großen Schmerzen 
  aufgrund der Experimente, die mit ihm durchgeführt 
  wurden. Wenn die SC die Höhle betreten, lies das Folgende 
  vor oder nutze eigene Umschreibungen:
  Ihr tretet in eine Höhle. Unter der Decke hängt eine Rauch-
  wolke. Ganz hinten liegt zusammengerollt eine große Katze, die 
  in Flammen zu stehen scheint. Sie starrt euch an, knurrt leise 
  und jammert dann leidend.
  Kreaturen: Der Feuerleopard leidet viel zu große 
  Schmerzen, um gegen die SC zu kämpfen, solange sie 
  ihn nicht angreifen. Selbst wenn er angegriffen werden 
  sollte, sucht er nach einer Fluchtmöglichkeit. Verfügt ein 
  Charakter in Naturkunde über den Kompetenzgrad Geübt, 
  kann er einen Fertigkeitswurf für Naturkunde gegen SG 19 
  oder für Diplomatie (sofern er über Tierempathie verfügt) 
  gegen SG 14 ablegen, um sich dem Leoparden zu nähern 
  und ihn zu beruhigen. Bei einem Kritischen Fehlschlag 
  greift der Leopard an.
  FEUERLEOPARD 
  KREATUR 1
  EINZIGARTIG
  N
  MITTELGROSS
  TIER
  Wahrnehmung +6; Dämmersicht, Geruchssinn (ungenau) 9 m
  Fertigkeiten Akrobatik +8, Athletik +6, Heimlichkeit +8
  ST +1, GE +3, KO +1, IN –4, WE +1, CH –2
  RK 17; REF +8, WIL +4, ZÄH +6
  TP 20 (aktuell 17); Immunitäten Feuer; Schwächen Kälte 5
  Bewegungsrate 9 m, Klettern 6 m
  Nahkampf 
   Biss +8 (Finesse), Schaden 1W8+1 Stichschaden 
  plus 1 Feuer plus Ergreifen
  Nahkampf 
   Klaue +8 (Agil, Finesse), Schaden 1W4+1 
  Hiebschaden plus 1 Feuer
  Brennendes Fell Kreaturen, deren Zug im Zustand Gegriffen 
  durch den Feuerleopard beginnt, erleiden 1W4  Punkte 
  Feuerschaden. Wer den Feuerleoparden zu ergreifen 
  versucht, erleidet pro Versuch 1W4 Punkte Feuerschaden.
  31
  Teil 1:  
  Ein rätselhafter 
  Mord
  Teil 2:  
  Die Bitte der 
  Waldläuferin
  Teil 3: 
  Vilries Versteck
  Werkzeugkasten
  
  Der Feuerleopard lässt sich nicht anfassen; wer dies ver-
  sucht, erleidet 1 Punkt Feuerschaden. Die SC können das 
  Leiden des Tieres lindern, wenn sie es zuerst beruhigen. 
  Offenbar benötigt die arme Kreatur Wasser, allerdings ver-
  dampft alles Wasser, das ihm gereicht wird, durch seine 
  intensive Hitze. Wird das Wasser zuerst mittels Kältestrahl 
  oder ähnlichem gekühlt, kann der Leopard trinken, ehe es 
  verdunstet. Mit einem Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen 
  SG 15 erkennt man, dass der Leopard verletzt ist (wahr-
  scheinlich durch die Orks, als sie ihn eingefangen haben). 
  Werden beim Leoparden 3 Trefferpunkte geheilt, stellt dies 
  seine Gesundheit wieder her.
  Sollten die SC den Leoparden mit Wasser versorgen und 
  seine Wunden heilen, wird er deutlich wacher und aufmerk-
  samer. Er will nur noch entkommen; lassen die SC dies zu, 
  schießt er aus der Höhle auf den Hof, klettert eine Wand 
  hinauf und setzt sich ab. Alternativ könnten die SC ver-
  suchen, ihn in einen anderen Käfig zu bringen, allerdings 
  vertraut er ihnen immer noch nicht gänzlich und verursacht 
  eine Berührung immer noch Feuerschaden. Du bestimmst 
  als SL die Erfolgschance – ein paar Fertigkeitswürfe sollten 
  aber mindestens anfallen.
  Sollten die Charaktere dem Leoparden helfen und ihn 
  freilassen, könnten sie ihn wiedersehen; sollte ein Charakter 
  über die richtigen Talente verfügen, könnte er die einzig-
  artige Kreatur als Tiergefährten gewinnen (siehe die Be-
  lohnungen auf Seite 57).
  EP-Belohnung: Belohne die Gruppe mit 30 EP, wenn sie 
  den Feuerleoparden beruhigen und befreien.
  H4. Waldlabor 
  Durchschnittlich 2
  Das helle Licht im Freien weicht flackerndem Fackellicht in 
  einem schmalen Gang, der in den Hügel hineinführt. Der Gang 
  weitet sich unvermittelt zu einer großen natürlichen Höhle, 
  welche mehrere große Tische am anderen Ende enthält. Auf 
  diesen Arbeitsflächen sind mehrere, vor sich hin brodelnde und 
  köchelnde alchemistische Experimente aufgebaut.
  Diese Kammer ist die Hauptwerkstatt der Alchemisten 
  des Geheges, wo die Orks die von Vilrie geschickten 
  Mixturen ihren Opfern einflößen. Der Former hat un-
  längst damit begonnen, die hiesigen Werkzeuge und 
  Reagenzien für eigene Experimente zu verwenden, wovon 
  Vilrie aber nichts weiß.
  Kreaturen: Hier befinden sich zwei orkische Brüder, 
  die dem Former helfen und die Kessel und Experimente 
  im Auge behalten, während sie blubbern und langsam 
  köcheln. Wenn die SC hereinkommen, halten sie sich bei 
  den Tischen auf; die Orks heulen sofort zornig auf und 
  greifen an. Neben den alchemistischen Waffen, die sie 
  bei sich haben, greifen sie sich blind zufällig bestimmte 
  Phiolen von den Tischen, um sie nach den SC zu werfen 
  (siehe unten, „Gefahren“).
  ORKALCHEMISTEN (2) 
  KREATUR 2
  CB
  MITTELGROSS HUMANOIDER
  ORK
  Wahrnehmung +6; Dunkelsicht
  Sprachen Orkisch
  Fertigkeiten 
  Akrobatik 
  +7, 
  Athletik 
  +6, 
  Handwerkskunst +9, Heimlichkeit +7
  ST +2, GE +3, KO +3, IN +3, WE +0, CH –1
  Gegenstände 
  Schwache 
  Säureflasche 
  (2), Schwaches Alchemistenfeuer (2), 
  Schwacher Flaschenblitz (2), Geringes 
  Lebenselixier (2), Orkischer Stoßring
  RK 17; REF +9, WIL +4, ZÄH +9
  TP 30
  Wildheit 
  Bewegungsrate 7,50 m
  Nahkampf  Orkischer Stoßring +8 (Agil, Entwaffnen), Schaden 
  1W6+2 Stichschaden
  Nahkampf 
   Faust +7 (Agil, Finesse, Nichttödlich, Waffenlos), 
  Schaden 1W4+2 Wuchtschaden
  Fernkampf  Alchemistische Bombe +9 (Entfernungseinheit 
  6 m, Flächenschaden), Schaden nach Bombe
  32
  Feuerleopard
  
  Gefahren: Die Tische sind mit aktiv vor sich hin 
  köchelnden Reagenzien, halbfertigen alchemistischen Gegen-
  ständen und anderer gefährlicher Ausrüstung bedeckt. Sollte 
  sich zehn Minuten lang niemand um sie kümmern, gehen 
  sie in Flammen auf; die orkischen Alchemisten wissen zu-
  dem, wie man diese Ausrüstung vorsätzlich nutzen kann, 
  um Schaden anzurichten. Eine an einen Tisch angrenzende 
  Kreatur kann als Aktion einen der Gegenstände dort er-
  greifen und als weitere Aktion werfen oder benutzen. Würfle 
  auf der folgenden Zufallstabelle, um zu bestimmen, was ge-
  griffen wurde. Sollte ein Charakter zuerst eine Aktion zum 
  Suchen aufwenden und einen Fertigkeitswurf für Hand-
  werkskunst gegen SG 15 ablegen, kann er grob bestimmen, 
  was er da greift – dies erlaubt ihm, zweimal auf der Zufalls-
  tabelle zu würfeln und eines der Ergebnisse zu wählen. Da 
  die Orks wissen, was wo steht, würfeln sie stets zweimal und 
  nehmen, was du für passend hältst.
  Zufallstabelle: Alchemie
  W20 
  Ergebnis
  1–4 
  Unfertige Mixtur (kein Effekt)
  5–9 
  Schwaches Alchemistenfeuer
  10–11  
  Schwache Säureflasche
  12–13  
  Schwacher Flaschenblitz
  14–15  
  Schwache Frostphiole
  16–18  
  Schwacher Verstrickungsbeutel
  19–20 
  Geringes Lebenselixier
  Ein Charakter kann einen Fertigkeitswurf für Athletik 
  gegen SG 15 ablegen, um einen Tisch oder Kessel umzu-
  stoßen – dies ruiniert alles auf dem Tisch oder im Kessel 
  und könnte Explosionen auslösen. Wird ein Tisch so um-
  geworfen, dass alles auf eine Kreatur kippt, so werden 
  alle zu dieser Seite des Tisches angrenzenden Kreaturen 
  von diversen alchemistischen Experimenten getroffen; 
  jede Kreatur im Wirkungsbereich legt einen Reflexwurf 
  gegen SG 18 ab: Bei einem Kritischen Erfolg entgeht eine 
  Kreatur allen Mixturen, bei einem Erfolg wird sie von 
  einer getroffen, bei einem Fehlschlag von zwei Mixturen 
  und bei einem Kritischen Fehlschlag von drei. Würfle für 
  jede Mixtur auf der Zufallstabelle oben. Nachdem ein 
  Tisch umgeworfen wurde, kann sich dort natürlich keine 
  Mixturen mehr greifen.
  Wird ein Kessel umgeworfen, so bestimme seinen Inhalt 
  mit Hilfe der Zufallstabelle; jede Kreatur auf dem Feld, 
  auf das der Inhalt gekippt wurde, erleidet die dreifachen 
  Effekte des fraglichen alchemistischen Gegenstandes (mit 
  Ausnahme eines Verstrickungsbeutels); der Charakter kann 
  einen einfachen Reflexwurf ablegen, bevor der Inhalt des 
  Kessels enthüllt wird – sollte der Kessel ein Lebenselixier 
  enthalten, wird die Menge an Heilung entsprechend dem 
  Ergebnis des Rettungswurfes reduziert.
  Belohnungen: Neben der Ausrüstung, die die SC 
  vielleicht von den Alchemisten erbeuten, können sie 
  vielleicht hier noch mehr finden: Würfle zweimal pro 
  nicht umgestürzten Tisch auf der Zufallstabelle. Pro 
  Gegenstand wäre ein Fertigkeitswurf für Handwerks-
  kunst gegen SG 15 erforderlich, um den Brauvorgang ab-
  zuschließen, dann kann er mitgenommen werden. Ferner 
  liegen hier alchemistische Reagenzien im Wert von 
  20  GM, mit denen ein Alchemist weitere Gegen-
  stände herstellen könnte.
  H5. Lagerhöhle
  Dieser 
  Bereich 
  wird 
  hauptsächlich 
  als 
  Lager 
  für 
  alchemistische Ausrüstung und Reagenzien genutzt. Jeder 
  kann erkennen, dass die meisten Fässer und Kisten recht 
  alt sind; die Ausrüstung im Labor ist vom selben Stil und 
  identischer Machart, so dass sie durchaus hier ebenfalls ein-
  mal eingelagert gewesen sein könnte.
  Tatsächlich hat Vilrie ihre alte Ausrüstung größtenteils 
  zurückgelassen, als sie vor einigen Jahren in die Wiege des 
  Hasses umgezogen ist. Der Former und seine Assistenten 
  haben vor sechs Monaten angefangen, die Ausrüstung 
  auszupacken und zu eigenen Experimenten zu nutzen, 
  bei denen sie Elixiere, Bomben und andere alchemistische 
  Werkzeuge herstellen.
  Die Ausrüstung hier ist recht alt, für den richtigen Käufer 
  aber von ziemlichem Wert. Sollten die SC mit einem Wagen 
  zurückkehren, könnten sie alles aufladen und verkaufen. Den 
  Wert bestimmst letztendlich du, sollte 100 GM aber nicht 
  überschreiten; außerdem müssten die SC nach Almas oder 
  in eine andere größere Stadt reisen. Alternativ könnten sie 
  Delma oder Tamli alles für ein Viertel des Wertes verkaufen.
  H6. Abfallgrube
  Die Tür vom Labor in diesen Bereich ist auf Seiten des 
  Labors mit einem einfachen Holzbalken gesichert. Zu-
  dem gibt es hier eine Geheimtür zum Raum des Formers 
  (Bereich H7); diese Tür ist auf beiden Seiten getarnt und 
  erfordert das Absuchen des fraglichen Feldes und einen 
  Wahrnehmungswurf gegen SG 22. Die Höhle ist mit Ab-
  fällen wie Knochen und zerbrochenen Ausrüstungsgegen-
  ständen übersät.
  Belohnungen: Zwischen den Knochen liegen ein paar 
  interessante Dinge wie ein Geringwertiger Dolch aus 
  Kaltem Eisen, ein Talisman: Wolfszahn und 8  GM in 
  diversen Münzen.
  H7. Behausung des Formers 
  Hoch 2
  Der nördlichste, aus dem Labor hinausführende Gang endet 
  an einer Treppe, welche nach Westen zu einer massiven 
  Doppeltür hinaufführt. Die Tür besteht aus stabilem Holz 
  mit Eisenverstärkungen und trägt eine krude Dekoration 
  in Form eines eingravierten, in Flammen stehenden Dorfes. 
  Wer die Holzschnitzerei näher ins Auge fasst, erkennt, dass 
  sie viele Jahre alt ist. Es ist ein recht minderwertiges Kunst-
  werk, aber die Ähnlichkeit mit Etranstor ist unübersehbar. 
  Die Doppeltür ist nicht verschlossen.
  Die Kammer hinter der Tür ist die Behausung des 
  Formers – so nennt sich der orkische Alchemist, welcher das 
  Gehege für Vilrie leitet. Als die Orks von Vilrie vor Jahren 
  aufgefordert wurden, auf den Ort zu achten, hatten sie 
  diese Pflicht ursprünglich gehasst und wären lieber bei ihrer 
  Räuberbande geblieben. Mit der Zeit fingen sie aber an, ihre 
  33
  Teil 1:  
  Ein rätselhafter 
  Mord
  Teil 2:  
  Die Bitte der 
  Waldläuferin
  Teil 3: 
  Vilries Versteck
  Werkzeugkasten
  
  Freiheit zu schätzen, außerdem haben sie bei den Experi-
  menten Spaß, die sie durchführen sollen. Insbesondere der 
  Anführer ist an Alchemie sehr interessiert und hofft, eines 
  Tages Vilrie mit seinem Können, neue Kreaturen mittels 
  Alchemie zu formen, beeindrucken zu können.
  Kreaturen: Es besteht eine sehr gute Chance, dass der 
  Former durch die Tür Kampflärm vernimmt und sich auf 
  das Kommen der SC vorbereitet. In diesem Fall steht er an 
  der Tür nach Bereich H8, um sie aufzureißen und zum Blut-
  schlick zu fliehen, wenn die SC hereinkommen. Er hofft, sie 
  mit seinem letzten Experiment stoppen zu können. In jedem 
  Fall bemüht er sich, nicht in diesem Raum zu kämpfen, und 
  greift auf Alchemie und verfügbare Schergen zurück, um 
  die SC aufzuhalten und zu entkommen.
  DER FORMER 
  KREATUR 4
  EINZIGARTIG CB
  MITTELGROSS HUMANOIDER
  ORK
  Wahrnehmung +9; Dunkelsicht
  Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
  Fertigkeiten Akrobatik +9, Diplomatie +8, Handwerkskunst +13, 
  Heilkunde +9, Heimlichkeit +9
  ST +1, GE +3, KO +3, IN +4, WE +1, CH +0
  Gegenstände 
  Okular 
  des 
  Handwerkers, 
  Schwaches 
  Bombenwerferelixier, 
  Orkischer 
  Stoßring, 
  Beschlagene 
  Lederrüstung
  RK 21; REF +11, WIL +7, ZÄH +11
  TP 54
  Wildheit 
  Bewegungsrate 7,50 m
  Nahkampf 
   Faust +9 (Agil, Finesse, Nichttödlich, Waffenlos), 
  Schaden 1W4+1 Wuchtschaden
  Nahkampf  Orkischer Stoßring +7 (Agil, Entwaffnen), Schaden 
  1W6+1 Stichschaden
  Fernkampf 
   Alchemistische Bombe +12 (Entfernungseinheit 
  6 m, Flächenschaden), Schaden nach Bombe
  Alchemie Der Former hat mittels seiner Fähigkeit Alchemie 4 
  Einfache Alchemistenfeuer, 2 Schwache Lebenselixiere und 
  4 Einfache Frostphiolen hergestellt. Dies sind Infusionen. Er 
  kann eine Aktion aufwenden, um eine weitere solche Phiole 
  oder einen Schwachen Flaschenblitz oder eine Schwache 
  Säureflasche herzustellen.
  Schneller Bombenwerfer 
   Der Former kann eine Aktion zum 
  Interagieren aufwenden, um eine Bombe hervorzuholen und 
  mit ihr anzugreifen.
  Der Former ist ein cleverer Gegner, der kämpft, solange 
  es nach seinen Vorstellungen läuft, und flieht, wenn er zu 
  verlieren glaubt. Sollte er den Blutschlick (Bereich H8) auf 
  die SC hetzen, beteiligt er sich am Kampfgeschehen, so-
  lange seine Schergen den Großteil des Schadens auffangen. 
  Dabei wirft er mit seinen Bomben nach ihnen, soweit es 
  ihm möglich ist. Gehen dem Former die Optionen aus, 
  versucht er, aus dem Gehege zu fliehen (durch die Ab-
  fallgrube, das Labor, an den Käfigen vorbei und in die 
  Wildnis). Sollte er unter 28 TP reduziert worden sein, ge-
  lingt ihm die Flucht nicht – Noala spickt ihn mit Pfeilen. 
  Sollte er mehr als 27 TP besitzen, kann der Former die 
  Waldläuferin aber mit Alchemistenfeuer verletzen, sie mit 
  einem Verstrickungsbeutel festsetzen und entkommen. In 
  diesem Fall flieht er zu Vilrie und kann später in der Wiege 
  des Hasses (wahrscheinlich im Labor) angetroffen werden.
  Belohnungen: Neben der Ausrüstung und den Gegen-
  ständen, die der Former mit sich führt, gibt es in diesem 
  Raum noch einige andere wichtige Dinge zu finden. Auf 
  dem Schreibtisch steht eine edle Waage mit silbernen 
  Schalen (Wert 30 GM) neben einigen Münzen (insgesamt 
  18 GM).
  Hinzukommen viele wertvolle Informationen darüber, 
  was Vilrie hier erreichen wollte. Die meisten Texte sind 
  auf Orkisch – es handelt sich über die Notizen des 
  Formers zu seinen diversen Experimenten, die er in 
  den letzten Monaten durchführen sollte. Dabei geht es 
  fast ausschließlich darum, bei Kreaturen permanente 
  34
  Der Former
  
  Mutationen hervorzurufen, indem man ihnen Energie-
  mutagene zuführt (siehe Seite 56). Viele dieser Experi-
  mente waren letztendlich erfolgreich, hatten aber auch 
  unbeabsichtigte Nebeneffekte: Die Kreaturen wurden 
  zu tierhaft und unzuverlässig, um sie als Schergen ein-
  zusetzen. Vor 2 Monaten ist aber irgendetwas passiert 
  – Vilrie gab ohne Begründung keine weiteren An-
  weisungen zu neuen Experimenten. Also nahm der 
  Former es auf sich, die Arbeit mit unterschiedlichsten 
  und unvorhersehbaren Resultaten fortzusetzen. Dabei 
  entkam eine Reihe von Kreaturen. Eine der jüngsten 
  Notizen besagt: „Das Blutding nimmt endlich Form an. 
  Vielleicht hat sie sowas nicht gefordert, aber es dürfte 
  sie ziemlich beeindrucken! Wenn es soweit ist, nehme 
  ich es zur Wiege des Hasses mit und zeige es der Herrin.
  Um dies alles zu erfahren, müssen die SC ein paar 
  Stunden lang die Notizen des Formers durchgehen 
  (Orkisch lesen zu können hilft dabei sehr); ein grober 
  Überblick kann in etwa einer Stunde mit einem Fertig-
  keitswurf für Handwerkskunst gegen SG  15 erlangt 
  werden. Ein Charakter, der die Notizen untersucht, 
  kann einen Wahrnehmungswurf gegen SG  18 ablegen, 
  um einen ungewöhnlichen Eintrag zu bemerken: Vor gut 
  3 Jahren hat Vilrie die Orks angewiesen, einen Menschen 
  einzufangen. Diese Person wurde in einer abgedeckten 
  Grube im Wald eingesperrt und etwas ausgesetzt, dass 
  der Former als der Viridiannebel bezeichnet. Die letzte 
  Notiz zu diesem Experiment besagt: „Der Mensch starb 
  voller Agonie in weniger als einem Tag. Wir verbrannten 
  die Leiche und füllten die Grube wie angewiesen.“
  EP-Belohnung: Belohne die Gruppe mit 30  EP für 
  den Sieg über den Former und das Durchgehen seiner 
  Notizen.
  H8. Das Wahre Experiment 
   
  Durchschnittlich 2
  Sowie die Tür zu diesem Bereich geöffnet wird, kann man 
  wimmerndes Stöhnen aus der Mitte der Kammer ver-
  nehmen. Dort ist ein menschlicher Mann an einer große 
  Streckbank gefesselt. Teilweise wurden ihm Haut- und 
  sogar Fleischpartien entfernt, wo nun große Glas- und 
  Metallkessel anscheinend sein Blut extrahieren, es mit 
  Reagenzien vermischen und dann wieder in den armen 
  Mann zurückpumpen. Entlang der Wände können die SC 
  Ketten und Handschellen sehen, wo frühere Gefangene 
  wohl ihre letzten Momente verbracht haben.
  Kreaturen: Die Gefahr hier ist ein recht frisch-
  erschaffener Blutschlick, den der Former geschaffen hat. 
  Hierzu hat er das Blut mehrerer Humanoider extrahiert 
  und mit einer Suppe aus alchemistischen Reagenzien ver-
  mengt. Der Schlick befindet sich gegenwärtig im Inneren 
  des menschlichen Gefangenen; er wird durch das dem 
  Körper entzogene, verwandelte und zurückgepumpte Blut 
  genährt. Der Former weiß, wie er den Schlick friedlich 
  halten kann, indem er ihn mit ätzenden Stoffen besprüht, 
  welche auf einem Tisch im Raum lagern. Sollte sich aber 
  jemand ohne diese Vorsichtsmaßnahmen dem Menschen 
  nähern, platzt der Schlick aus dem Menschen hervor und 
  greift an, giert er doch verzweifelt nach mehr Blut. Sofern 
  der Former hierher geflohen ist, nutzt er zu Pulver 
  getrocknetes Gerinnungsmittel, um den Schlick auf 
  die SC zu hetzen (dies kann er dreimal tun). Um den 
  Schlick derart zu lenken, muss der Former einen 
  Fertigkeitswurf für Handwerkskunst gegen SG 19 
  ablegen (behandle das Ergebnis analog zu Naturkunde 
  zum Tier anweisen).
  BLUTSCHLICK 
  KREATUR 4
  Seite 63
  Initiative Wahrnehmung +8
  Das Opfer in dieser Kammer ist nicht mehr zu retten, 
  zumal der Blutschlick es bis auf den letzten Tropfen aus-
  saugt, wenn er zum Angriff übergeht und den Körper ver-
  lässt. Es handelt sich um einen Bauern namens Pindro, der 
  am Rand von Etranstor gewohnt hat. In dieser Kammer 
  kann man nichts außer einer wichtigen Information er-
  fahren: An die Nordwand gepinnt sind alte, vergilbte An-
  weisungen, die den Orks helfen sollten, zurück zu Vilries 
  Versteck in den Hügeln im Westen zu finden. Sie wurden 
  schon eine Weile nicht mehr gebraucht, dürften für die 
  SC aber wertvoll sein, da sie Richtungsanweisungen von 
  der Wiege des Hasses zu „Hallods Ablagebaumstumpf“ 
  enthalten. Zusammen mit der Karte, die den Weg vom 
  Baumstumpf zu Hallods Versteck zeigt, sollten die SC 
  über genug Informationen verfügen, wie sie Vilrie auf-
  spüren können, welche hinter allem steckt.
  EP-Belohnung: Das Räumen des Geheges ist eine Be-
  deutende Errungenschaft; die SC sollten mit 80 EP belohnt 
  werden, wenn sie den furchtbaren Experimenten hier ein 
  Ende setzen.
  NOALAS BEGEHREN
  Nachdem die SC sich um die Kreaturen im Gehege ge-
  kümmert haben, können sie sich draußen mit Noala treffen. 
  Sie hat ein paar verderbte Tiere an der Flucht gehindert, 
  winkt aber ab und erklärt, dass es nichts Großes war – 
  außer der Former konnte entkommen (siehe Bereich H7). 
  In jedem Fall ist sie mehr daran interessiert zu erfahren, was 
  die SC in der geplagten Region erlebt haben.
  Die Erzählung der SC beunruhigt Noala sehr, sie ist 
  aber erleichtert zu hören, dass die Orks keine Experi-
  mente mehr im Wald durchführen werden. Allerdings 
  glaubt Noala nicht, dass nur ein Labor für alle die von 
  Fäulnis geplagten Bereiche im Wald verantwortlich 
  sein könne, die sie aufgespürt hat. Sie denkt, dass wohl 
  Vilrie für alles verantwortlich sei, und bittet die SC, die 
  Alchemistin zur Strecke zu bringen – im Namen Borts 
  und im Interesse des Waldes!
  Falls die SC Noala bitten, sie zur Wiege des Hasses 
  zu begleiten, fühlt sie sich geehrt, lehnt aber letztendlich 
  ab und begründet dies damit, dass ihr Platz im Wald sei. 
  Bis die Gefahr beseitig wurde, sei sie rund um die Uhr 
  damit beschäftigt, den Wald sicher zu halten. Sie wünscht 
  den SC Glück und verspricht ihnen, mit ihnen einige der 
  Geheimnisse des Waldes zu teilen und sie bei ihrer Rück-
  kehr auszubilden (siehe Seite 56).
  35
  Teil 1:  
  Ein rätselhafter 
  Mord
  Teil 2:  
  Die Bitte der 
  Waldläuferin
  Teil 3: 
  Vilries Versteck
  Werkzeugkasten
  
  S
  obald die SC im Gehege die dortigen Informationen 
  erlangt haben, wissen sie wahrscheinlich, dass Vilrie 
  nicht nur Borts Ermordung in Auftrag gegeben hat, 
  sondern auch für die geplagten Regionen in der Nähe von 
  Etranstor und die dorther stammenden Mutantenmonster 
  verantwortlich ist. Die SC müssen Vilries Versteck in der 
  Wildnis aufspüren und sie der Gerechtigkeit zuführen.
  DIE WIEGE DES HASSES
  Gut dreißig Kilometer westlich von Etranstor liegen Hügel, 
  welche den Rand des Vorgebirges der Fünfkönigsberge 
  bilden. Vor einigen Jahren stieß Vilrie hier auf eine Gruppe 
  Orks, die in einem komplexen Höhlensystem nahe einem 
  schmalen Kalksteintal lebten, durch das früher ein nun ein-
  getrockneter Fluss verlaufen ist. In den Tiefen dieser Höhlen 
  fand Vilrie Kristalle und andere Reagenzien, welche sich als 
  äußerst wertvoll für ihre Forschungen erwiesen. Sie nutzte 
  ihre Alchemie, um die Orks zu versklaven, deren Häupt-
  ling zu töten und einen passenderen Ersatz zu ernennen. In 
  den folgenden Jahren baute sie die Höhlen zu einer kleinen 
  Festung aus, in der sie ihre Alchemie praktizierte und den 
  Untergang von Etranstor plante. Sie nannte ihr neues Heim 
  die Wiege des Hasses, weil sie hier ihren Hass auf jene zu 
  nähren beabsichtigte, welche den Tod ihrer Mutter ver-
  ursacht und sie selbst wie eine Ausgestoßene behandelt und 
  dem Tod überlassen hatten.
  Und nun, quasi am Vorabend ihrer Rache, haben die SC 
  ihr Versteck entdeckt.
  Das Innere von Vilries Festung (Bereiche I5–I17) wird 
  von knisternden Fackeln erhellt. Die Wände bestehen aus 
  Stein und die Deckenhöhe beträgt 2,70 m. Im Orkbau (Be-
  reiche I3 und I4) und in den natürlichen Höhlen (Bereiche 
  I18 und I19) herrscht kein Licht. Vilries Allerheiligstes (Be-
  reich  I20) wird von den leuchtenden Kristallformationen 
  erhellt, welche die Höhlenwände bedecken.
  I1. Das Tor
  Wenn die SC von Hallods Versteck aus, die Karte zum Ab-
  lageort nutzen und von dort aus den Anweisungen folgen, 
  die im Gehege zu finden waren, können sie problemlos 
  die Wiege des Hasses erreichen. Zu Fuß dauert es 7 bis 8 
  Stunden, um dorthin zu kommen. Falls die SC sich Pferde 
  ausborgen oder erwerben können, reduziert das die Reise-
  zeit auf etwa 5 Stunden.
  Die im Orklabor gefundenen Richtungsanweisungen führen 
  in die den Fünfkönigsbergen vorgelagerten Hügellande weit 
  im Westen von Etranstor. Im Schatten der Berge gibt es hier 
  zahllose kleine Täler und Schluchten, doch die Anweisungen 
  führen die SC in ein bestimmtes Tal – die „Wiege des Hasses“.
  Quer durch das Tal zieht sich eine hölzerne Palisade; in die 
  Mitte der Palisade ist ein riesiges, zweiflügliges Tor eingelassen. 
  36
  TEIL 3: 
  VILRIES VERSTECK
  
  Jenseits dieser Mauer kann man gerade so einen Wachturm 
  sehen, es ist aber schwer zu erkennen, ob er besetzt ist.
  Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie die SC an der 
  Palisade vorbeikommen können. Sollten die Orks sie 
  aber entdecken und Alarm geben, wird alles weitaus 
  komplizierter. Die Palisade ist 4,50  m hoch und die 
  Pfähle sind nach oben hin zugespitzt. Ein Wurfhaken 
  findet leicht Halt, dürfte aber ebenso leicht und schnell 
  entdeckt werden. Das Tor ist von innen mit drei dicken 
  Holzbalken versperrt; jeder kann mit einem Fertigkeits-
  wurf für Athletik gegen SG 15 bewegt werden. Die Kalk-
  steinklippen, welche die Wände des Tales bilden, sind 
  steil, 9  m hoch und schwierig zu erklimmen (Athletik, 
  SG  18; jeweils ein Fertigkeitswurf zum Erklettern und 
  Hinabklettern; Akrobatik, SG 15, um keine Steine loszu-
  treten und die Wachen aufmerksam zu machen).
  Die Wachen auf dem Turm haben keinen sonderlich 
  guten Blick in den Bereich jenseits der Palisade, so dass 
  die Charaktere sich dieser leicht nähern können. Dafür 
  haben sie den besten Blick in den Bereich auf ihrer Seite 
  der Palisade. Die Wachen schauen sich alle paar Minuten 
  um; legen aber nur Wahrnehmungswürfe hinsichtlich 
  Störungen im Hof ab – sollte z.B. ein Wurfhaken über die 
  Palisade kommen oder unvermittelt Steine seitlich von den 
  Felswänden herabrieseln. Sie wissen, dass sie sich an einem 
  abgelegenen Ort befinden, und rechnen daher nicht mit 
  Eindringlingen. Sollten die SC von oben kommen, müssen 
  sie Grauhauers Wahrnehmungs-SG von 19 übertreffen, 
  um unbemerkt zu bleiben. Siehe Bereich  I6 hinsichtlich 
  weiterer Informationen, was geschieht, wenn die Wachen 
  Alarm geben.
  I2. Bewachter Hof 
   
  Trivial/Weniger Gefährlich 3
  Hinter der Palisade liegt ein ausgetretener Hof. Gegen die süd-
  liche Felswand wurde eine kleine Holzhütte gebaut. Ihr gegen-
  über steht eine gedrungene Steinfestung. Am Nordende des 
  Gebäudes befindet sich ein Wachturm, am Südende ein zwei-
  geschossiger Kuppelbau. Die Festung wirkt mit ihren, zwischen 
  dicken Felspfeilern eingelassenen, schmalen Fenstern irgend-
  wie… brütend…
  Dieser Bereich ist das Zuhause der Orks in Vilries Diensten.
  Kreaturen: Tagsüber halten sich hier normalerweise Orks 
  auf dem Hof auf, die sich ausruhen oder Essen zubereiten. 
  Nachts sind es vier, wenn die Orks am aktivsten sind. Sie 
  rechnen nicht mit einem Kampf. Sollte Alarm gegeben 
  worden sein, halten sich hier 9 der 10 Orks auf, darunter 
  Fürst Nar. Nur Grauhauer verbleibt auf dem Wachturm. 
  Alle neun Orks im Hof sind kampfbereit mit gezogenen 
  Waffen und gehen davon aus, dass Eindringlinge das Tor 
  benutzen werden, sofern die Späher in Bereich  I6 nichts 
  anderes berichtet haben.
  ORKSCHLÄGER (2 ODER 4) 
  KREATUR 0
  MHB, S.232
  Initiative Wahrnehmung +5; Dunkelsicht
  I3. Fürst Nars Thron 
   
  Weniger Gefährlich 3
  Eine grobe Lederplane bedeckt den Eingang zu dieser 
  einfachen Holzhütte, die gegen die Steinwand des 
  Tales gebaut wurde. Wenn die SC eintreten, dann lies 
  das Folgende vor oder nutze eigene Umschreibungen:
  In der Mitte der Holzhütte seht ein massiver steinerner 
  Thron, in welchen grob heulende Orkgesichter gehauen 
  wurden. Der Stuhl soll definitiv einschüchtern. Die Seiten-
  wände der Hütte sind mit großen Lederplanen bespannt, die 
  einfache Malereien tragen: Links ein Berg mit einer großen 
  Höhle in seinem Herzen, von der aus ein Orkkopf zum Gipfel 
  hinaufheult. Rechts eine hochgewachsene, schlanke Frau mit 
  schwarzem Haar, deren spitze Ohren nahelegen, dass es eine 
  Elfe oder Halbelfe sein soll. In einer Hand hält sie ein großes 
  Becherglas, aus dem grüne Flüssigkeit quillt, in der anderen 
  brennt ein Feuer. In der Rückwand ist ein Vorhang zu er-
  kennen, hinter dem eine Öffnung tiefer in den Felsen führt.
  Diese Hütte und die Höhlen dahinter sind die Be-
  hausung der Orks, welche Vilrie dienen. Ihr Anführer 
  ist Fürst Nar, ein großer Ork, bei dem es sich um einen 
  primitiven Schläger handelt. Sofern kein Alarm gegeben 
  wurde, sitzt Nar hier auf seinem Thron. Morgens und bis 
  in den Nachmittag hinein schläft er im Sitzen, nachts ist 
  er wach, verlässt die Hütte aber nur, um sich Essen zu 
  holen oder zu erleichtern.
  Fürst Nar wurde von Vilrie zum Orkhäuptling er-
  nannt, nachdem sie das eigentliche Kommando über 
  die Bande übernommen hatte. Die überlebenden Orks 
  wispern immer noch leise über die Zeremonie: Ursprüng-
  lich hatte Vilrie den vorherigen Häuptling aufgefordert, 
  sich ihr zu unterwerfen; nachdem er sich geweigert hatte, 
  verbrannte sie ihn mit ihrer Alchemie bei lebendigem 
  Leibe. Als nächstes hatte sie Nar aufgefordert, sich 
  zu unterwerfen, der dem sogleich nachkam. In den 
  folgenden Jahren hat Vilrie die Orks allesamt von einem 
  milden Sedativum abhängig gemacht, um sie handzahm 
  und leichter manipulierbar zu machen. Sollten die SC aus 
  einer der Wasserquellen hier oder in den Höhlen trinken, 
  bemerken sie einen seltsamen Geschmack, allerdings 
  müssten sie über Wochen hinweg das Wasser trinken, 
  damit ein anhaltender Effekt eintritt.
  Kreaturen: Nar ist ein fetter Ork, da er als Vilries Aus-
  erwählter in vollem Luxus lebt. Die anderen Orks ver-
  achten ihn insgeheim als Feigling, haben aber zu viel 
  Angst vor Vilries Macht, als dass sie ihre Entscheidungen 
  in Frage stellen würden. Nar stellt sich selbst natürlich 
  als der absolut wichtigste Ork vor Ort dar. Einmal in der 
  Woche berichtet er Vilrie – diese Treffen sind meistens 
  recht stumpfsinnig, sieht man von den Befehlen ab, die 
  Vilrie zuweilen gibt. Nar gibt allerdings gern vor, dass 
  Vilrie sich mit ihm berate und seine Ansichten schätze. 
  Sollten die SC ihn bedrohen, grollt er, dass sie so den 
  Zorn der Herrin erwecken und sie sich ihm besser er-
  geben sollten, wenn sie wissen, was gut für sie ist.
  Nar hat aber kein Problem damit, die SC zu attackieren 
  und den anderen Orks ebenfalls zu befehlen anzugreifen. 
  37
  Teil 1:  
  Ein rätselhafter 
  Mord
  Teil 2:  
  Die Bitte der 
  Waldläuferin
  Teil 3: 
  Vilries Versteck
  Werkzeugkasten
  
  Die Erinnerung an die Schreie seines brennenden Vor-
  gängers treibt ihn an, nahezu jedes Risiko einzugehen, 
  um nicht dasselbe Schicksal zu erleiden.
  FÜRST NAR 
  KREATUR 4
  EINZIGARTIG CB
  MITTELGROSS HUMAONIDER
  ORK
  Wahrnehmung +9; Dunkelsicht
  Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
  Fertigkeiten Athletik +13, Diplomatie +8, Einschüchtern +8
  ST +5, GE +2, KO +3, IN –1, WE +1, CH +0
  Gegenstände Bronzeschlüssel, +1 Zweihandkeule, Beil (2), 
  Fellrüstung
  RK 21; REF +8, WIL +9, ZÄH +11
  TP 68 (+8 Temporäre Trefferpunkte im Kampfrausch)
  Wildheit 
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 
   +1 Zweihandkeule +14 (Fortstoßen, Schwung), 
  Schaden 1W10+5 Wuchtschaden
  Nahkampf 
   Faust +11 (Agil, Nichttödlich, Waffenlos), Schaden 
  1W4+5 Wuchtschaden
  Fernkampf 
   Beil +10 (Agil, Durchschlagend, Wurfwaffe 3 m), 
  Schaden 1W6+5 Hiebschaden
  Kampfrausch 
   Fürst Nar verfällt für 1 Minute in Raserei. Dies 
  verleiht ihm 8 Temporäre Trefferpunkte und einen Malus von 
  -1 auf seine RK, während er mit seinen Angriffen 4 zusätzliche 
  Schadenspunkte verursacht. Im Kampfrausch kann er keine 
  Aktionen der Kategorie Konzentration nutzen, sofern sie 
  nicht zugleich der Kategorie Kampfrausch angehören. Sobald 
  sein Kampfrausch endet, kann Nar erst nach 1 Minute erneut 
  in Kampfrausch verfallen.
  Kein Entkommen 
   Auslöser Ein angrenzender Gegner 
  bewegt sich von Nar weg. Effekt Fürst Nar kann sich mit 
  maximal seiner Bewegungsrate fortbewegen, muss seine 
  Bewegung aber so nahe wie möglich zur auslösenden 
  Kreatur beenden, ohne ihr Feld zu betreten.
  Belohnungen: Nar trägt einen Bronzeschlüssel an einer 
  Lederschnur um den Hals; der Schlüssel öffnet die Türen 
  zur Wiege des Hasses in Bereich I5. Der Thron enthält 
  ein Geheimfach mit dem Schatz der Orkbande; es kann 
  geöffnet werden, indem man zugleich zwei als relief-
  artige Orkaugen getarnte Knöpfe am Thron drückt. 
  Das Fach enthält einen Beutel mit 28 GM in Silber- 
  und Kupfermünzen, sowie einem nicht makellosen 
  Saphir im Wert von 20  GM. Dazu kommen eine 
  Schriftrolle: Heilung (2. Grad), eine Schriftrolle: Ge-
  räuschexplosion und eine Schriftrolle: Genesung. 
  Diese Schriftrollen gehörten dem Schamanen der 
  Orkbande, der versucht hatte, sich nach Vilries 
  Machtübernahme abzusetzen; Nar weiß nicht, 
  dass Vilrie ihn eingefangen und zur Erschaffung 
  des Amalgams (siehe Bereich  I16) genutzt hat. 
  Dann gibt es in dem Geheimfach noch eine kleine 
  Strohpuppe, die Nar angefertigt hat – sie ähnelt 
  Vilrie und er nutzt sie, um das Gespräch mit seiner 
  Herrin zu üben. Die Puppe besitzt sogar Haare, 
  welche aus ihrem Kamm gezupft und von Nar 
  liebevoll auf dem Kopf drapiert wurden.
  I4. Schlafhöhlen
   
  Weniger Gefährlich/
   
  Durchschnittlich 3
  Hinter dem Durchgang liegen zwei enge Höhlenkammern, die 
  nach Schweiß und dem Rauch eines Lagerfeuers stinken. Der 
  Boden ist von Abfall und Schmutz bedeckt. In Winkeln und 
  Nischen in den Wänden liegt gut ein Dutzend Strohmatten.
  Die Orks nutzen diese beiden Höhlen als Behausung; 
  solange kein Alarm gegeben wurde, sind hier eigentlich 
  immer ein paar Orks zugegen.
  Kreaturen: Insgesamt acht Orks schlafen in dieser 
  Kammer, wobei der Platz für knapp ein Dutzend 
  reicht. Die meisten auf der Karte ein-
  gezeichneten Schlafplätze verweisen 
  38
  Fürst Nar
  
  eigentlich auf jeweils zwei Plätze – einen am Boden und 
  einen in einer Nische in der Wand; jeder Schlafplatz ent-
  hält eine Strohmatte und persönliche Dinge. Tagsüber 
  sind hier meistens fünf Orks, während zwei sich im Hof 
  aufhalten und einer mit Grauhauer im Turm wacht. 
  Nachts sind nur drei hier, während vier im Hof unter-
  wegs sind und ein anderer Ork nun bei Grauhauer wacht. 
  Sollte in Bereich  I4 ein Kampf ausbrechen, greifen die 
  Orks in der ersten Runde nach ihren Waffen und eilen 
  dann in der zweiten Kampfrunde zum Nachsehen herbei, 
  wobei sie den Thronsaal einzeln oder in Paaren betreten.
  ORKSCHLÄGER (5 ODER 3) 
  KREATUR 0
  MHB, S. 232
  Initiative Wahrnehmung +5; Dunkelsicht
  Belohnungen: Die Orks besitzen keine großen Wert-
  sachen – in den Nischen verteilt kann man insgesamt 
  37 SM, 52 KM und viele beschädigte oder schäbige ge-
  wöhnliche Gegenstände (wie Seile, Wetzsteine, Ruck-
  säcke und Kerzen) finden. Sollten die SC nach etwas Be-
  stimmten suchen, besteht eine Chance von 50%, es zu 
  finden, solange es nichtmagisch ist und der Wert maximal 
  5  SM beträgt. Wer die Höhlen durchsucht, kann einen 
  Wahrnehmungswurf gegen SG  20 ablegen, um unter 
  einer Matte in einer Vertiefung einen Trank: Unsichtbar-
  keit und einen Silberschlüssel (Wert 1 GM) zu finden, mit 
  dem man die Tür nach Bereich I8 öffnen kann.
  I5. Empfangsraum Durchschnittlich 3
  Diese große Doppeltür führt in die Wiege des Hasses. Sie 
  besteht aus schweren Holzplanken, die mit Eisenbändern 
  verstärkt wurden. Die Tür ist von innen verschlossen (das 
  Schloss hat Durchschnittliche Qualität und kann mit vier 
  erfolgreichen Fertigkeitswürfen für Diebeskunst gegen 
  SG 25 geöffnet werden; ferner trägt Fürst Nar den be-
  nötigten Bronzeschlüssel um den Hals). Auf die Türen ist 
  das Bild eines brennenden Dorfes gemalt; es basiert ganz 
  klar auf dem Bild, welches bereits auf den Türen vor den 
  Kammern des Formers im Gehege entdeckt wurde, ist 
  aber keine kindliche Malerei und weitaus präziser.
  Sobald die SC die Doppeltür geöffnet und durchschritten 
  haben, lies das Folgende vor oder nutze eigene Worte:
  Jenseits der weitaufschwingenden Türen liegt ein kleiner 
  Empfangsraum. Ein ausgetretener Teppich erstreckt sich zu 
  einer weiteren Doppeltür auf der anderen Seite. Rechts ist auf 
  die rundverlaufende Wand eine Karte der näheren Umgebung 
  gemalt; die Wiege des Hasses befindet sich im Zentrum der 
  Karte und ist mittels Linien mit allen nahen Ortschaften ver-
  bunden, bei denen die Reisezeit zu Pferde eingetragen ist. 
  Etranstor fehlt – hier kann man nur den Eintrag „Ruinen von 
  Peststein“ lesen.
  Die Karte gibt nur einen vagen Hinweis auf Vilries 
  Pläne. Nachdem sie Etranstor zerstört hat, will sie lang-
  sam mittels Drogen und Zwang die Region unter ihre 
  Kontrolle bringen und ein geheimes Königreich 
  für sich erschaffen.
  Kreaturen: Vor zwei Jahren begann Vilrie mit 
  Energiemutagenen zu experimentieren. Zu dieser 
  Zeit bezahlte sie einen Heckenmagier, zwei 
  schwache Luftelementare an sie zu binden, damit sie 
  mehr über elementare Mächte in Erfahrung bringen 
  konnte. Ihre Forschungen führten sie letztendlich in eine 
  andere Richtung; seitdem dienen diese Elementare hier 
  als Wächter, die jeden angreifen sollen, der nicht hierher-
  gehört. Sowie die SC eintreten, kommt plötzlich Wind 
  auf, da die Elementare Gestalt annehmen und angreifen.
  WINDFALKE (2) 
  KREATUR 3
  MHB, S. 122
  Initiative Wahrnehmung +13
  I6. Wachturm Weniger Gefährlich 3
  Dieser Turm besteht im Grunde aus zwei Schauplätzen: 
  dem Turminneren und dem überdachten Turmdach. Auf 
  der Karte wird der Innenbereich gezeigt. Das Turmdach 
  besitzt folgende Besonderheiten: eine Luke nach unten 
  ins Turminnere samt Leiter darunter und ein großer 
  Eimer mit 100 Pfeilen.
  Kreaturen: Hier sind stets zwei Orks. Der eine ist eine 
  gewöhnliche Wache aus Fürst Nars Garde. Der andere ist 
  Grauhauer, die einzige fähige Jägerin und Spurenleserin 
  unter den Orks. Sofern sie nicht gerade auf Jagd ist, ver-
  weilt Grauhauer im Turm und hält entweder oben Aus-
  schau oder schläft drinnen ein paar Stunden.
  Wie unter Bereich I1 vermerkt, sollen die Orks hier in 
  erster Linie den Hof im Auge behalten. Die Orks legen 
  alle paar Minuten Wahrnehmungswürfe gegen andere 
  Wesen auf dem Hof ab, bzw. jede Runde, sollte ihnen 
  etwas auffallen wie Wurfhaken in der Palisade oder 
  herabrieselnde Steine. Entdecken die Orks etwas, geben 
  sie als erstes Alarm. Nun wissen Nar und die anderen 
  Orks, dass es Probleme gibt. Binnen weniger Runden 
  sind alle Orks auf den Beinen und im Hof. Sie ver-
  bleiben dort wenigstens 30  Minuten und suchen nach 
  dem Grund des Alarms.
  Der Orkschläger im Turm steigt nach Bereich I2 hinab. 
  Grauhauer bleibt oben und nimmt Eindringlinge unter 
  Beschuss. Sie verfügt über 40 Pfeile in ihrem Köcher und 
  über weitere 100  Pfeiler im Eimer, so dass sie den Be-
  schuss eine Weile aufrechterhalten kann.
  ORKSCHLÄGER 
  KREATUR 0
  MHB, S. 232
  Initiative Wahrnehmung +5; Dunkelsicht
  GRAUHAUER 
  KREATUR 3
  EINZIGARTIG CB
  MITTELGROSS HUMANOIDER
  ORK
  Wahrnehmung +9; Dunkelsicht
  Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
  Fertigkeiten Akrobatik +11, Athletik +8, Naturkunde +7, 
  Überlebenskunde +7
  39
  Teil 1:  
  Ein rätselhafter 
  Mord
  Teil 2:  
  Die Bitte der 
  Waldläuferin
  Teil 3: 
  Vilries Versteck
  Werkzeugkasten
  
  ST +3, GE +4, KO +3, IN +1, WE +2, CH +0
  Gegenstände Kompositlangbogen (40 Pfeile), Kurzschwert, 
  +1 Beschlagene Lederrüstung
  RK 21; REF +11, WIL +7, ZÄH +10
  TP 47
  Wildheit 
  Bewegungsrate 7,50 m
  Nahkampf 
   Faust +11 (Agil, Finesse, Nichttödlich, Waffenlos), 
  Schaden 1W4+5 Wuchtschaden
  Nahkampf 
   Kurzschwert +11 (Agil, Finesse, Vielseitig H), 
  Schaden 1W6+5 Stichschaden
  Fernkampf 
   Kompositlangbogen +11 (Ballistisch 9  m, 
  Entfernungseinheit 30  m, Gefährlich 1W10, Geschoss, 
  Nachladen 0), Schaden 1W8+3 Stichschaden
  Doppelschuss 
   Grauhauer kann zwei Fernkampfangriffe gegen 
  unterschiedliche Ziele ausführen; jeder Angriff unterliegt 
  einem Malus von -2, der Malus für Mehrfachangriffe steigt 
  erst, nachdem beide Angriffe ausgeführt wurden.
  I7. Das Studierzimmer
  Dies ist ein kleines Studienzimmer. Im Norden führt 
  eine Treppe zu einer Doppeltür hinauf. Im Süden ist eine 
  Steintür in die rundlaufende Festungsmauer eingelassen. 
  Gegenüber dem Eingang befindet sich ein Bücherregal mit 
  alchemistischen Werken. Im Laufe der Jahre hat Vilrie eine 
  beachtliche Bibliothek esoterischen und alchemistischen 
  Wissens zusammengetragen. Wer nach alchemistischen 
  Informationen sucht, kann eine Stunde nutzen, um die 
  Bibliothek zu konsultieren; dies verleiht sodann einen 
  Gegenstandsbonus von +2 auf den Fertigkeitswurf 
  für Handwerkskunst. Dem richtigen Käufer wäre die 
  Sammlung 200  GM wert, sie hat aber auch einen Last-
  wert von 30, so dass ihr Transport eine ziemliche Heraus-
  forderung darstellt.
  I8. Aufenthaltsraum
  Die in diesen Bereich führende Tür ist 
  verschlossen (Einfaches Schloss; drei Fertig-
  keitswürfe für Diebeskunst gegen SG 20); ein 
  Schlüssel liegt in Bereich I4, einen weiteren trägt 
  Vilrie bei sich. Wenn die SC den Raum betreten, 
  lies das Folgende vor oder nur eigene Worte:
  Die Tür schwingt auf. Dahinter liegt ein gutaus-
  gestatteter Aufenthaltsraum. Auf einer Seite befindet 
  sich ein Kamin mit schwach glimmenden Kohlen, vor dem 
  zwei Polsterstühle stehen. Der Kamin wird von zwei Bücher-
  regalen voller Werken, Schriftrollen und diversen seltsamen 
  und esoterischen Gegenständen flankiert. Eine Treppe führt ins 
  höhergelegene Stockwert, während eine andere Tür teilweise 
  offensteht – dahinter liegt offenbar eine Küche.
  Vilrie erholt sich in dieser Kammer, wenn sie viele 
  Stunden lang die Zerstörung von Etranstor geplant und 
  weitervorangetrieben hat. Die Möbel sind bequem, aber 
  sichtbar alt und abgenutzt. Die meisten Dinge hat Vilrie im 
  Laufe der Jahre von Hallod aus verlassenen Häusern holen 
  und zum Ablageort bringen lassen.
  Hier findet sich nichts Wertvolles. Wenn die SC die 
  Kammer aber durchsuchen, können sie einiges über ihre 
  Gegnerin erfahren: In einem der Regale steht eine Mappe, 
  in der Vilrie über alle Erwerbungen und Verkäufe Buch 
  geführt hat, darunter auch ihre Geschäfte mit Bort. Die 
  meisten Geschäfte waren völlig gewöhnlich, allerdings 
  hat sie große Mengen bestimmter Reagenzien bestellt. Ins-
  besondere im letzten Jahr wurden ihre Bestellungen immer 
  größer und enthielten diverse Reagenzien mit finsteren 
  Namen wie Kadaverblut, Gallenessenz und Faulwurz. Mit 
  einem Fertigkeitswurf für Handwerkskunst gegen SG  18 
  kann man diese Dinge als Reagenzien von Giften und 
  alchemistischen Krankheitserregern identifizieren.
  40
  Grauhauer
  
  Ebenso gibt es hier einige von Vilries Tagebüchern aus 
  ihrer Jugend über die Jahre nach dem Tod ihrer Mutter 
  Silwyth und ihren Überlebenskampf in einem Dorf, in dem 
  sie gemieden wurde. Die Aufzeichnungen enden am fünften 
  Jahrestag von Silwyths Tod, als Vilrie sich entschied, den 
  Ort zu verlassen, um in eine Reihe von Höhlen tief im Wald 
  nördlich des Dorfes zu ziehen, wo sie fortan leben und die 
  Künste ihrer Mutter erlernen wollte.
  Falls die SC sich hier umsehen, 
  hören sie schließlich Lärm aus der 
  Küche (Bereich I9) – dort versucht 
  Vilries Homunkulus zu kochen.
  Belohnungen: 
  Unter 
  den 
  Er-
  innerungsstücken und Kuriositäten auf 
  den Regalbrettern befindet sich ein Silber-
  medaillon mit einem kleinen Gemälde der 
  jungen Vilrie (Wert 5 GM). Ferner liegt eine Hand 
  des Magiers in einem der Regale und umklammert eine 
  Phiole mit Schwachem Draufgängerbräu.
  I9. Küchen
  Schmutzige Töpfe und Pfannen sind auf dem Tisch in der Mitte 
  des Raumes gestapelt und verhüllen so die Sicht auf die 
  Feuerstätte dahinter. Irgendetwas in der Küche macht 
  einen Höllenlärm; es klingt, als würde ein Holzlöffel 
  gegen einen Eisentopf hämmern.
  In dieser Küche bereitet sich 
  Vilrie ihre Mahlzeiten zu. Wenn sie 
  beschäftigt ist, gestattet sie ihrem 
  Homunkulus, sich am Kochen zu versuchen. 
  Leider ist er ein furchtbarer Koch, so dass ihm 
  nur selten gelingt, etwas auch nur entfernt Ess-
  bares zuzubereiten. Hier gibt es kaum Wertsachen 
  – die SC können Lebensmittel und diverse exotische Ge-
  würze im Gesamtwert von 2 GM finden.
  Kreaturen: Pergy ist ein dicker alchemistischer 
  Homunkulus, den Vilrie als einen ihrer ersten Diener er-
  schaffen hat. Das entsprechende Experiment war zwar 
  ein Erfolg, aber zu teuer und zeitaufwändig, als dass sie 
  es in größerem Maßstab wiederholt hätte. Vilrie ging 
  stattdessen dazu über, sich die Orks zu unterwerfen und 
  andere Kreaturen zu mutieren.
  Wenn die SC hereinkommen, ist Pergy am Kochen 
  und bemerkt sie wahrscheinlich erst, wenn sie um den 
  Tisch herumtreten und den kleinen, aufgequollenen 
  Burschen unbeholfen herumflattern sehen. Dann kreischt 
  er auf und schleudert eine Pfanne voll heißer Suppe (oder 
  vielleicht soll es auch eine Soße sein, man weiß es nicht) 
  nach den SC (+3 Angriff, 1  Punkt Wuchtschaden und 
  1W4 Punkte Feuerschaden). Im Anschluss ergreift Pergy 
  die Flucht, um Vilrie zu finden und zu warnen. Pergy 
  trägt kein Gift in sich.
  HOMUNKULUS 
  KREATUR 0
  MHB, S. 178
  Initiative Wahrnehmung +3; Dunkelsicht
  I10. Das Vorzimmer der Herrin
  Die Treppe führt hinauf zu einem schmalen Gang, 
  welcher zu Vilries persönlichen Gemächern führt. 
  Die rundlaufende Festungsmauer ist mit Gemälden 
  von Vilries Mutter Silwyth versehen, mit denen Vilrie 
  sich daran erinnert, was sie durch die Dorfbewohner von 
  Etranstor verloren hat. 
  Die Bilder zeigen eine Elfin von un-
  natürlicher Schönheit,  rabenschwarzem 
  Haar, vollständig grünen Augen und einem bos-
  haften Lächeln.
  Die Tür zu Vilries Gemächern ist verschlossen 
  und mit einer Falle gesichert. Vilrie führt den 
  Schlüssel mit sich. Das Schloss kann mit drei 
  Fertigkeitswürfen für Diebeskunst gegen SG 20 
  geknackt werden; wird die Tür aber ohne 
  Schlüssel geöffnet, löst dies die Falle aus 
  (siehe Gefahr).
  Gefahr: Vilrie hat hier eine gefährliche Falle angelegt, 
  um jeden zu strafen, der so dumm ist, in ihr Allerheiligstes 
  vordringen zu wollen. Sollte jemand versuchen die Tür 
  ohne den Schlüssel zu öffnen, öffnen sich kleine Fächer 
  in der Decke, aus denen sich eine eisige alchemistische 
  Mixtur in den Raum ergießt.
  FROSTFALLE 
  GEFAHR 4
  FALLE
  MECHANISCH
  Heimlichkeit SG 22 (Geübt)
  Beschreibung Fächer in der Decke sind mit einer gefrierenden 
  alchemistischen Flüssigkeit gefüllt, die sich in den Raum 
  ergießt, sollte die Tür ohne den Schlüssel geöffnet werden.
  Entschärfen Diebeskunst, SG 20 (Geübt) an der Tür, damit die 
  Falle beim Öffnen nicht ausgelöst wird.
  RK 20; REF +7, ZÄH +11
  Härte 8; TP 44 (BW 22); Immunitäten wie Gegenstände, 
  Kritische Treffer, Präzisionsschaden
  Herabgießende alchemistische Flüssigkeit 
   Auslöser Die 
  Tür wird angegriffen oder ohne den Schlüssel geöffnet. 
  Effekt Eiskalte alchemistische Pampe ergießt sich über 
  den Raum und fügt jedem darin 4W6 Punkte Kälteschaden 
  zu (einfacher REF, SG 20).
  41
  Teil 1:  
  Ein rätselhafter 
  Mord
  Teil 2:  
  Die Bitte der 
  Waldläuferin
  Teil 3: 
  Vilries Versteck
  Werkzeugkasten
  Pergy
  
  I11. Vilries Gemächer
  Hinter der Tür liegt ein Schlafgemach mit einem großen Bett 
  gegenüber der Tür, das von einem Schreibtisch und einem Kleider-
  schrank flankiert wird. Der Geruch von Flieder hängt schwer in 
  der Luft; die Quelle ist ein noch rauchender Weihrauchkegel.
  Vilrie hat ihr Schlafgemach in den letzten Wochen 
  kaum genutzt. Es enthält ihr Bett, einen Kleiderschrank 
  mit Roben und Schürzen, einen Schreibtisch mit persön-
  lichen Dingen und Briefen, sowie eine Kiste (siehe unten, 
  „Belohnungen“). Hinter einer Tür in der Ecke befindet 
  sich ein Plumpsklo.
  Sollten die SC wenigstens 10  Minuten aufwenden, 
  um Vilries Korrespondenz zu durchstöbern, finden sie 
  Hallods Bestätigungsschreiben für diverse Lieferungen 
  alchemistischer Reagenzien. Ein weiteres Pergament ent-
  hält eine zeitliche Übersicht mit Daten und wichtigen 
  Geschehnissen; fast ganz unten befindet sich das Datum 
  der Ankunft des Handelszuges im Dorf mit dem Vermerk: 
  „Offenen Punkt abgehakt: Händler.“ Darunter gibt es 
  noch zwei Einträge, einer vom gestrigen Tag mit dem Ver-
  merk „Die letzte Reaktion ist platziert.“, während der 
  zweite (noch) kein Datum besitzt: „Mutter gerächt.“
  Belohnungen: Die Kleidungsstücke im Schrank sind 
  zwar von guter Machart, aber nicht sonderlich wert-
  voll. Eine Schublade des Tisches enthält ein Nebelgestalt-
  elixier und zwei Schwache Lebenselixiere. Die Truhe in der 
  Ecke ist geschlossen, aber nicht verschlossen und enthält 
  drei Beutel mit einer großen Menge an Münzen (53 GM, 
  86 SM, 416 KM). Vilrie hat das Geld durch den Verkauf 
  alchemistischer Elixiere an Händler im Laufe der Jahre zu-
  sammengetragen. Dazu kommen vier Einfache Alchemisten-
  feuer, zwei Schwache Verstrickungsbeutel und ein Einfaches 
  Feuerenergiemutagen (siehe Seite 56).
  I12. Schrein zu Silwyths Ehren 
   
  Durchschnittlich 3
  Am Ende dieses langen Ganges steht die Marmorstatue einer 
  Elfin, welche eine Flasche hält. Sie trägt ein fließendes Gewand 
  und Tränen laufen über ihre Wangen hinab, um sich in einem 
  kleinen Becken am Fuß der Statue zu sammeln. Sieht man vom 
  schwachen Gluckern des Wassers ab, ist es in dieser Kammer 
  friedlich und still.
  Vilrie brauchte einige Jahre, um sich ihr neues Heim 
  hier zu errichten. Dann heuerte sie einen Bildhauer in 
  Almas an, um eine Statue ihrer Mutter anfertigen zu 
  lassen. Sie schaffte die Statue sodann heimlich hierher 
  und errichtete sie in diesem Raum als Ort, zu dem sie 
  gehen und sich an die Frau erinnern konnte, welche ver-
  sucht hatte, die Bewohner von Etranstor zu retten, die 
  aber als Dank zur Hexe erklärt und ausgestoßen wurde. 
  Die Statue dient ihr als Erinnerung und Warnung, sich 
  niemals auf die Hilfe anderer zu verlassen.
  In dem kleinen Becken steht eine versiegelte Stein-
  schachtel, welche das alchemistische Symbol für Leben 
  und Silwyths Namen trägt. Sie enthält Silwyths Über-
  reste, die Vilrie nach Fertigstellung dieses Schreines 
  hierhergebracht hat.
  Kreaturen: Das Becken und die Tränenfontäne werden 
  von zwei Salzhaien angetrieben, die Vilrie vor einigen 
  Jahren an den Raum gebunden hat. Die Elementare leben 
  im Wasser und kommen nur hervor, wenn jemand anders 
  als Vilrie sich der Statue nähert – dann aber schwappt 
  sämtliches Wasser aus dem Becken, die Elementare 
  nehmen Gestalt an und gehen zum Angriff über.
  SALZHAIE (2) 
  KREATUR 3
  MHB, S. 126
  Initiative Wahrnehmung +8; Dunkelsicht
  I13. Lagerraum
  In dieser Kammer sind Kisten, Fässer und andere Behälter 
  bis unter die Decke gestapelt. Die meisten sind größten-
  teils leer, dennoch kommt hier einiges an alchemistischen 
  Werkzeugen, Reagenzien und Versorgungsgütern zu-
  sammen, mit denen man viele alchemistische Gegen-
  stände herstellen könnte. Sofern die SC einen Weg finden, 
  alles zu transportieren, würden es allein diese Reagenzien 
  ermöglichen, alchemistische Gegenstände im Wert von 
  50 GM zu erschaffen.
  I14. Hauptlabor 
  Ernsthaft 3
  Hinter den Türen liegt eine große Kammer voll alchemistischer 
  Ausrüstung und Experimenten. Kessel stehen neben Tischen, 
  auf denen sogar jetzt gerade explosive Mixturen brauen und 
  blubbern. Gegenüber der Tür befindet sich ein großer Schmelz-
  ofen direkt hinter einem großen Wasserbecken mit einer Frauen-
  statue an einem Ende. Hinter einem Ausgang im Osten sieht man 
  eine abwärtsführende Wendeltreppe.
  In diesem Labor verrichtet Vilrie den Großteil der 
  Arbeit zur Finanzierung ihrer finsteren Pläne. Hier stellt 
  sie alle möglichen Elixiere, Werkzeuge und Bomben zum 
  Verkauf in Andoran, Cheliax, Isger und anderen Ländern 
  her. Ihre Ambitionen sind weitaus größer als die eines 
  gewöhnlichen Alchemisten: Vilrie will sich einen Namen 
  machen und so eine Legende erschaffen, wie es ihrer 
  Mutter nie gelungen ist – und derartiges kostet Geld!
  Die Tische 
  im 
  Norden 
  und 
  Süden 
  sind 
  mit 
  alchemistischer Ausrüstung bedeckt. Die hier arbeitenden 
  Kreaturen 
  sind 
  dabei, 
  Säureflaschen 
  herzustellen, 
  wenn die SC eintreffen, allerdings werden aktuell die 
  Reagenzien noch sorgfältig gefiltert und die Flaschen sind 
  daher noch lange nicht fertig. Der Schmelzofen ist ent-
  zündet und wird gegenwärtig zum Schmelzen von Kupfer 
  genutzt, um für spätere Experimente Unreinheiten fort 
  zu brennen. Das Becken dient als Frischwasserquelle und 
  wird von einem Brunnen flussaufwärts der Stelle gespeist, 
  an der Vilrie ihre Abfälle in die Tiefen kippt.
  Die Statue über dem Becken stellt Vilrie da; sie hat 
  dieselbe Pose wie ihre Mutter in Bereich I12, allerdings 
  strömen keine Tränen über ihre Wangen, sondern blickt 
  42
  
  sie hart, kalt und berechnend. Die Treppe im Osten führt 
  hinab nach Bereich I15.
  Kreaturen: Vilrie hat schon vor langer Zeit erkannt, 
  dass sie niemandem die delikatesten Schritte ihrer Arbeit 
  anvertrauen kann. Orks eignen sich durchaus, um Ge-
  fangene festzuhalten und Mutagene zu testen, allerdings 
  fehlt ihnen der gesunde Menschenverstand und die zur 
  Arbeit im Labor erforderliche Vorsicht. Daher hat Vilrie 
  experimentiert, um größere, schlauere und fähigere 
  alchemistische Diener zu erschaffen. Sie hat ein Jahr 
  benötigt, um den ersten Alchemistischen Knecht zu er-
  schaffen. Diese Kreaturen sehen aus wie große, flügel-
  lose Homunkuli; vier halten sich gegenwärtig im Labor 
  auf und überwachen einfache Aufgaben wie Aufräumen 
  und Experimente am Laufen zu halten. Sie haben strikte 
  Anweisung, jeden anzugreifen, der ohne Begleitung 
  Vilries hereinkommt. Jeder ist mit einer anderen Art 
  Bombe für seinen Alchemistischen Angriff geladen, 
  so dass jeweils einer Elektrizitäts- Feuer-, Kälte- und 
  Säureschaden verursacht.
  ALCHEMISTISCHE KNECHTE (4) 
  KREATUR 2
  SELTEN
  N
  KLEIN
  KONSTRUKT
  Wahrnehmung +6; Dunkelsicht
  Sprachen Gemeinsprache (kann nicht sprechen), Empathische 
  Verbindung
  Fertigkeiten Athletik +8, Handwerkskunst +8, Heimlichkeit +7
  ST +2, GE +4, KO +1, IN +2, WE +0, CH –2
  Empathische Verbindung (Arkan, Erkenntnis, Mental) Ein 
  Alchemistischer Knecht kann nicht sprechen, sein Geist 
  ist aber mit seinem Schöpfer verbunden. Er kann einfache 
  emotionale Informationen wie Freude, Furcht oder Wut 
  seinem Schöpfer mitteilen. Sollte der Knecht zerstört 
  werden, weiß sein Meister dies sofort. Diese Verbindung 
  hat eine Reichweite von 450 m.
  RK 18; REF +10, WIL +6, ZÄH +7
  TP 30; Immunitäten Ausgelaugt, Bewusstlos, Blutung, Erschöpft, 
  Gelähmt, Gift, Heilung, Krankheit, Kränkelnd, Nekromantie, 
  Nichttödliche Angriffe, Säure, Todeseffekte, Todgeweiht
  Bewegungsrate 6 m, Klettern 3 m
  Nahkampf  Faust +10 (Finesse), Schaden 1W8+2 Wuchtschaden 
  plus Alchemistischer Angriff
  Alchemistischer Angriff Ein Alchemistischer Knecht verfügt 
  über ein besonderes Reservoir, welches mit den Zutaten 
  einer alchemistischen Bombe bestückt werden kann, die 
  Elektrizitäts-, Feuer-, Kälte- oder Säureschaden verursacht. 
  Dies gestattet dem Knecht, seine Faustangriffe mit der 
  fraglichen Schadensart aufzuladen. Jeder Treffer verursacht 
  1W6  Punkte derselben Schadensart wie die Bombe, mit 
  welcher der Knecht bestückt ist. Die Flüssigkeitsanteile 
  jeder Bombe genügen für 10 erfolgreiche Angriffe.
  Alchemistisches Speien 
   Ein Alchemistischer Knecht 
  kann eine Pfütze ätzender alchemistischer Reagenzien 
  ausspeien und so ein zu ihm angrenzendes Feld füllen. 
  Kreaturen im fraglichen Feld erleiden dabei 2W6 Punkte 
  Säureschaden (einfacher REF, SG 17). Ebenso erleidet jede 
  Kreatur, die ihren Zug in diesem Feld beendet, 2W6 Punkte 
  Säureschaden. Die Pfütze verliert nach 1  Minute ihre 
  Wirkungskraft.
  Belohnungen: Der Haupttisch enthält ge-
  wöhnliche, versandfertige alchemistische Gegen-
  stände. Dazu gehören auch eine kleine Kiste mit 
  6 Phiolen Schwachen Alchemistenfeuers und eine 
  weitere mit 4 Schwachen Säureflaschen. In einer 
  kleinen, samtausgeschlagenen Schachtel befindet sich ein 
  Schwaches Steinkörpermutagen (Seite  56). Einer Notiz 
  auf dem Tisch nach sollen diese Gegenstände an eine 
  Adresse in der chelischen Hauptstadt Egorian gehen.
  I15. Galerie
  Die im Labor beginnende Wendeltreppe windet sich 15  m 
  in die Tiefe und endet in einem schmalen Gang. Auf einer 
  Seite geht eine weiter abwärtsführende Treppe bis zu einer 
  Eisentür, während der Gang selbst im Süden an einer ein-
  fachen Holztür endet. Die Wand trägt das Relief eines 
  kleinen Bauerndorfes, das von einem gewaltigen Friedhof 
  umgeben ist.
  Die Treppe führt zu Vilries Pferch (Bereich I16), wohin 
  sie Gefangene und Testpersonen für delikate Experi-
  mente bringt. Die Tür zum Pferch ist von dieser Seite her 
  mit einem Balken gesichert. Die Tür im Süden führt in 
  Vilries Experimentallabor (Bereich  I17), wo sie bisher 
  alle ihre neuen Formeln entwickelt hat.
  I16. Kerkergrube 
   
  Weniger Gefährlich 3
  Als ihr die Tür öffnet, geben die rostigen Angeln ein Kreischen 
  von sich. Dahinter liegt ein recht großer Raum mit gut 6 m 
  Deckenhöhe. Die Nordseite des Raumes ist mittels Eisen-
  stangen in drei Zellen unterteilt. Im Süden befindet sich ein 
  hohes Podest, von dem aus man die Zellen überblicken kann. 
  Zwei der Zellen sind leer, in der dritten hockt eine elendige 
  Masse in der Ecke, obwohl die Zellentür geöffnet ist.
  In dieser Kammer hält Vilrie Testpersonen für ihre 
  Experimente fest. Das Podest dient der Beobachtung von 
  oben und ist über einen Gang mit Bereich I17 verbunden. 
  In den Zellen liegen durchgeschwitzte Strohhaufen, Fell-
  stücke, ein paar Schuppen und andere Anzeichen dafür, 
  dass hier Kreaturen festgehalten werden.
  Kreaturen: Erfolgreiche Experimente werden anderen 
  Schergen zur Verwendung übergeben, während Fehl-
  schläge zu einem furchtbaren, elenden Ding verschmolzen 
  werden, welche nur als das Amalgam bezeichnet wird 
  und hier als Kerkermeister fungiert. Als der Schamane 
  der Orks sich nach Vilries Machtübernahme absetzen 
  wollen, hat sie ihn eingefangen und ein mächtiges 
  mutagenetisches Extrakt genutzt, um den armen Ork mit 
  einem Hobgoblin zu verschmelzen. Heute besteht das 
  Amalgam aus über einem Dutzend Kreaturen und stellt 
  optisch nur noch eine Masse aus Fleisch und Gliedmaßen 
  dar. Es leidet unter entsetzlichen Qualen und erlangt nur 
  dann Erleichterung, wenn es Vilries Anweisungen ge-
  horcht und dafür schmerzstillende Elixiere erhält.
  43
  Teil 1:  
  Ein rätselhafter 
  Mord
  Teil 2:  
  Die Bitte der 
  Waldläuferin
  Teil 3: 
  Vilries Versteck
  Werkzeugkasten
  
  Das Amalgam bemerkt die SC erst, wenn sie sich seiner 
  Zelle nähern. Dann verfällt es in Raserei und greift an in 
  der Hoffnung, im Kampf zu fallen und von Vilrie nicht 
  wieder ins Leben zurückgeholt zu werden (das bedeutet 
  aber nicht, dass es sich zurückhält oder Gegner schont).
  Sollten sich die SC mit den Elementaren in Bereich I17 
  einen lauten Kampf liefern und das Amalgam dies hören, 
  kommt es eine Runde später nachsehen.
  DAS AMALGAM 
  KREATUR 4
  EINZIGARTIG CB
  GROSS
  ABBERATION
  Wahrnehmung +11; Dunkelsicht, Geruchssinn (ungenau) 9 m
  Sprachen Gemeinsprache, Elfisch, Goblin, Orkisch
  Fertigkeiten Athletik +15, Einschüchtern +10
  ST +5, GE +2, KO +4, IN +2, WE +1, CH +0
  RK 20; REF +10, WIL +9, ZÄH +12; Vielfacher Verstand
  TP 65
  Vielfacher Verstand Der Verstand des Amalgams besteht aus 
  mehr als einem Bewusstsein, die nicht alle gleichermaßen von 
  mentaler Magie betroffen sind. Das Amalgam behandelt seine 
  Rettungswürfe gegen mentale Effekte als einen Schritt besser.
  Bewegungsrate 6 m, Klettern 3 m, Schwimmen 3 m
  Nahkampf  Biss +12, Schaden 1W10+5 Stichschaden
  Nahkampf  Faust +14 (Agil), Schaden 1W6+5 Wuchtschaden
  Nahkampf  Klaue +14, Schaden 1W8+5 Hiebschaden
  Nahkampf 
   
  Schwanzschlag 
  +12, 
  Schaden 
  1W8+5 
  Wuchtschaden plus zu Fall bringen
  Zu viele Gliedmaßen 
   Das Amalgam kann bis zu 
  vier Angriffe (je einen mit jedem der aufgeführten 
  Nahkampfangriffen) ausführen, wobei maximal zwei gegen 
  dasselbe Ziel erfolgen können. Es erleidet einen Malus von 
  -2 auf jeden Angriff; der Malus für Mehrfachangriffe steigt 
  aber erst nach Abschluss aller Angriffe.
  I17. Experimentallabor Ernsthaft 3
  Diese große Kammer enthält ein Alchemistenlabor. 
  Im Gegensatz zu dem anderen Labor ist dieses 
  definitiv auf einen Benutzer ausgelegt. Alles ist 
  sauber, ordentlich und bestens organisiert. Zwei 
  Kessel blubbern neben einem von alchemistischer 
  Ausrüstung bedeckten Haupttisch. An 
  den Wänden stehen Regale mit 
  alten Büchern und ordent-
  lichen Reihen von Glas-
  flaschen mit Reagenzien 
  und Ingredienzien. Auf der 
  einen Seite des Raumes 
  gibt es drei Gruben, 
  deren Inhalte nicht ein-
  sehbar sind; daneben steht 
  ein 
  hoher 
  Glaszylinder 
  mit 
  dem 
  geschwärzten 
  Kadaver eines Zwerges, der 
  von wirbelndem grünem Nebel umgeben ist.
  Dies ist Vilries persönliches Labor, wo sie all 
  ihre entsetzlichen Mutagene entwickelt hat. Hier 
  ist sie auch über die Formel für den Viridiannebel 
  gestolpert und hier hat sie all die alchemistischen 
  Diener geschaffen, die in ihrer Festung leben. Die SC 
  können hier möglicherweise vieles entdecken, doch 
  letztendlich ist auch all dies nur ein Bruchteil von 
  Vilries Plan.
  Vilrie ist nicht anwesend, auf der Arbeitsfläche 
  blubbern zwei Anwendungen Energiemutagen 
  (siehe Seite  56) auf einer Ecke des Tisches. 
  Daneben liegt ihr aufgeschlagenes Formel-
  buch (siehe unten, „Belohnungen“). Der große 
  Tisch ist ansonsten leer. Die alchemistischen Werk-
  zeuge hier sind alle mit öligen, grünen Rück-
  ständen verdreckt. Ein SC kann das Formelbuch 
  konsultieren, die verfügbaren Ingredienzen 
  inspizieren und einen Fertigkeitswurf für 
  44
  Das Amalgam
  
  Handwerkskunst gegen SG  22 ablegen, um diese Rück-
  stände als Nebeneffekt des Viridiannebels zu identifizieren. 
  Das Buch beschreibt eine absolut tödliche Krankheit, mit 
  der man sich ansteckt, wenn man den Nebel einatmet: Die 
  Krankheit löst in wenigen Stunden einen furchtbaren Pilz-
  befall der Lungenflügel aus, der zum Tode führt. In den 
  Büchern ist kein Heilmittel zu finden.
  Clevere SC könnten die von Bort gelieferten Zu-
  taten mit den Formeln im Buch vergleichen. Es dauert 
  10 Minuten, um alle Informationen zu finden: Vilrie ver-
  fügt über genug Ingredienzen für 500 Anwendungen des 
  Viridiannebels! Und außer einigen leeren Behältern findet 
  man auch keine Spuren all dieser Zutaten…
  Ins Formelbuch ist ein Pergament mit einer Zeichnung 
  eines runden, flachen Felsens mit einer Vertiefung gelegt. 
  Es enthält zudem Notizen, wie man mittels Säure ein 
  Reservoir im Stein erschafft, und den Vermerk „Mutters 
  Ring ist der Schlüssel!“ Möglicherweise erkennen die SC 
  den Peststein in der Mitte von Etranstor nicht. Im Lauf 
  der letzten paar Monate hat Vilrie den Stein ausgehöhlt 
  und mit Viridiannebel gefüllt. Ihr Plan besteht darin, den 
  Stein mit dem Ring ihrer Mutter zu zerstören – diesen hat 
  sie entsprechend verzaubert, dass er den Stein sprengt, 
  sowie Ring und Stein in Kontakt kommen.
  Der hohe Glaszylinder in der westlichen Ecke des 
  Raumes enthält die Überreste eines Zwerges, der als 
  Vilries letzte Testperson gedient hat. Um sicherzustellen, 
  dass ihr Viridiannebel auch hinreichend tödlich ist, ließ 
  Vilrie ihre Orks aus den Bergen den ersten Humanoiden 
  entführen, der ihren Weg kreuzte. Dieser arme Zwerg 
  war auf dem Heimweg von einem Verwandtenbesuch, als 
  die Orks ihn ergriffen. Er starb ein paar Tage später in 
  dieser Kammer und sein Körper platzte auf, während der 
  Pilz in seinem Inneren sein Fleisch verzehrte. Der Nebel 
  treibt immer noch um die Leiche herum und seine ver-
  wesenden Überreste sind hochansteckend. Mit einem 
  Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 20 kann ein SC, 
  der Vilries Formelbuch studiert hat, bestimmen, dass dies 
  die Effekte des Viridiannebels sind.
  Kreaturen: Vilrie hat einige Diener in dieser Kammer. 
  Eine Funkenratte erhitzt den Kessel; sie wurde vor einiger 
  Zeit an Vilrie gebunden und greift an, sollte jemand etwas 
  vom Tisch entfernen oder mit der Versuchsanordnung 
  hantieren. Zwei Alchemistische Knechte reinigen gegen-
  wärtig die Spezimengruben an der Südwand; sollten sie 
  entdeckt werden, klettern sie heraus und greifen an. 
  Kommt es zu einem Kampf mit der Funkenratte, kommen 
  die Knechte in der zweiten Runde dazu.
  FUNKENRATTE 
  KREATUR 3
  MHB, S. 120
  Initiative Wahrnehmung +9; Dunkelsicht, Rauchsicht
  ALCHEMISTISCHE KNECHTE (2) 
  KREATUR 2
  Seite 43
  Initiative Wahrnehmung +6; Dunkelsicht
  Belohnungen: In diesem Raum befinden 
  sich einige wertvolle alchemistische Gegenstände. 
  Die Ausrüstung hier reicht, um eine Alchemisten-
  ausrüstung zusammenzustellen. Die Reagenzien 
  genügen zur Herstellung von alchemistischen 
  Gegenständen im Gesamtwert von 80  GM. Dazu 
  kommen die folgenden fertigen Gegenstände: 3 Geringe 
  Lebenselixiere, 2 Schwache Lebenselixiere, 2 Schwache 
  Alchemistenfeuer, 4 Schwache Säureflaschen, 2 Schwache 
  Verstrickungsbeutel, 2 Schwache Frostphiolen, ein 
  Schwaches Kognitivmutagen, ein Schwaches Steinkörper-
  mutagen und ein Einfaches Elektrizitäts-Energiemutagen.
  Der wahre Schatz hier ist aber das Formelbuch auf 
  dem Tisch. Es enthält eine große Vielfalt an Formeln 
  (alle Gegenstände, die in diesem Abenteuer zu finden 
  sind: Alchemistenflasche, Bombenwerferelixier, Drauf-
  gängerbräu, Flaschenblitz, Flüssiges Eis, Katzenaugen-
  elixier, Lebenselixier, Nebelgestaltelixier, Säureflasche, 
  Verstrickungsbeutel – und natürlich der Viridiannebel. 
  Dazu kommen die Formeln für Energie- und Steinkörper-
  mutagene (Seite 56).
  I18. Der Abstieg
  Die Treppe führt in eine Kammer mit grobbehauenen Wänden, 
  die schließlich natürlichen Höhlenwänden weichen. In der 
  südöstlichen Ecke führt ein Gang in die Dunkelheit. Neben 
  der Tür hängt eine knisternde Fackel in einer Halterung. Aus 
  der Ferne vernehmt ihr das Geräusch rauschenden Wassers.
  Diese Höhlen sind der Grund dafür, dass Vilrie sich 
  hier niedergelassen hat. Wenn die SC den Höhlenwänden 
  näherkommen, bemerkt der Charakter mit dem höchsten 
  Wahrnehmungsbonus grüne Adern, die den Fels durch-
  ziehen. Dieses Erz ist die Schlüsselzutat in der Herstellung 
  des Viridiannebels und der Hauptgrund für seine Letalität. 
  Wird der grüne Fels zermahlen, fügt er der Lunge ernst-
  haften Schaden zu und sorgt dafür, dass eine Infektion 
  ausbricht und binnen Stunden heranwächst. Sollten die 
  Charaktere Vilries Formelbuch studiert haben, wissen sie, 
  dass dieses grüne Gestein Schinderstein genannt wird.
  I19. Fledermausnest 
   
  Weniger Gefährlich 3
  Der gewundene Gang weitet sich zu einer großen Höhle 
  voll großer, vor Feuchtigkeit glitzernder Stalaktiten und 
  Stalagmiten. Überall auf dem Boden sind Brackwasser-
  pfützen. Das Geräusch von fließendem Wasser ist jetzt deut-
  licher zu hören, aber die Quelle ist nicht in diesem Raum.
  Diese Höhle war für Vilries Bedürfnisse zu eng, 
  allerdings führen mehrere Wege durch den Tropfstein-
  wald hindurch.
  Kreaturen: Wenn Vilrie diese Kammer durchquert, 
  achtet sie darauf, wenig Lärm zu machen. Die SC wissen 
  45
  Teil 1:  
  Ein rätselhafter 
  Mord
  Teil 2:  
  Die Bitte der 
  Waldläuferin
  Teil 3: 
  Vilries Versteck
  Werkzeugkasten
  
  dagegen nicht, dass hier eine große Anzahl an Fleder-
  mäusen haust, welche bei der kleinsten Provokation zu 
  schwärmen beginnen. Der Schwarm bleibt in Bewegung 
  – in der Regel nutzt er seine Aktionen für eine Bewegung, 
  dann Blutmahl und eine weitere Bewegung. Die Riesen-
  fledermaus wählt sich dagegen ein Ziel und bleibt an 
  diesem dran, bis sie getötet wird.
  RIESENFLEDERMAUS 
  KREATUR 2
  MHB, S. 138
  Initiative Wahrnehmung +11; Echolot (genau) 12 m, Dämmersicht
  VAMPIRFLEDERMAUSSCHWARM 
  KREATUR 1
  MHB, S. 138
  Initiative Wahrnehmung +10; Echolot (genau) 6 m, Dämmersicht
  I20. Die Smaragdtiefen Ernsthaft 3
  Der gewundene Gang endet in einer großen Kaverne. Mitten 
  durch die Höhle fließt ein unterirdischer Fluss von Osten 
  nach Westen. Eine schmale Brücke führt über das Wasser, 
  wirkt aber aufgrund von Feuchtigkeit und Schimmel recht 
  rutschig. Auf der anderen Seite sind große Formationen 
  grünen Felsens, vor denen ein großer schwarzer Kessel 
  auf einem Feuer steht. Durch einen Riss in der Decke fällt 
  etwas Licht hinein. Auf der anderen Seite des Flusses da-
  gegen sorgen grüne Leuchtkugeln für Licht, die an Ketten 
  von Tropfsteinen hängen.
  Hier hat Vilrie die Hauptarbeit zur Herstellung des 
  Viridiannebels geleistet, beginnend mit einer zähflüssigen 
  Lösung Schindersteinpulvers. Hier wartet sie auch auf Ein-
  dringlinge. Wahrscheinlich haben ihre Alchemistischen 
  Knechte sie vor den SC gewarnt, so dass sie sich auf sie 
  vorbereiten konnte. Wenn alle SC im Raum sind, lies das 
  Folgende vor oder nutze eigene Worte:
  Hinter dem riesigen Kessel tritt eine dünne Frau hervor. 
  Leicht zugespitzte Ohren ragen zwischen ihrem öligen, 
  rabenschwarzen Haar hindurch. Sie trägt Lederkleidung mit 
  zahllosen Beuteln und Taschen voller Glasphiolen und blickt 
  euch verächtlich an.
  „Ihr müsst die Dummköpfe sein, die mit Bort gekommen 
  sind. Es tut mir ja so leid um euren Freund.“ Ihre Stimme trieft 
  vor Sarkasmus. „Ich konnte nicht erlauben, dass irgendwer 
  sich zusammenreimen kann, was hier passiert, und er wusste 
  einfach zu viel. Ich bin mir sicher, dass ihr glaubt, ihr könntet 
  mich aufhalten und das Dorf retten. Ihr hättet euch nicht ein-
  mischen sollen. Es ist ein böser, wertloser Haufen, der kein 
  Mitleid verdient. Schließlich lassen sie ihre eigenen Leute 
  leiden und unter Qualen sterben. Kann man für jemanden 
  Mitleid verspüren, der aus Boshaftigkeit heraus ein Kind 
  sich selbst überlässt?“ Während sie spricht, blickt sie euch 
  nacheinander an. „Geht und kommt niemals zurück. Niemand 
  muss jemals erfahren, dass ihr hier gewesen seid.“
  Die Charaktere werden Vilries Angebot wohl nicht an-
  nehmen – sollten sie dies aber tun, so lässt sie sie ziehen. 
  Andernfalls sagt sie nur: „Schade.“ Dies ist das Befehls-
  wort für ihren mächtigsten Alchemistischen Knecht, den 
  Behemoth, sich aus dem Wasser zu erheben und die 
  Brücke zwischen Vilrie und den SC zu verteidigen.
  Kreaturen: Vilrie und der Behemoth sollten eine 
  sehr gefährliche Begegnung darstellen. Die Auf-
  gabe des Behemoths besteht ausschließlich darin, 
  andere am Überqueren der Brücke zu hindern, 
  während Vilrie auf der anderen Seite bleibt, Bomben 
  wirft und mit ihrer Alchemistischen Armbrust auf 
  die SC schießt.
  Abhängig 
  vom 
  Kampfverlauf 
  könnte 
  der 
  Behemoth möglicherweise einen SC ins Wasser stoßen. 
  Die Strömung des Flusses von Osten nach Westen ist 
  recht schnell; sollte jemand aus der Höhle geschwemmt 
  werden, hat er nahezu keine Überlebenschancen - der 
  Fluss verläuft unterirdisch und erreicht nach gut 750 m 
  eine andere Höhle, so dass es ein gänzlich anderes 
  Abenteuer wäre, einen Weg zurück an die Oberfläche 
  zu finden. Zum Schwimmen gegen die Strömung ist ein 
  Fertigkeitswurf für Athletik gegen SG  18 erforderlich 
  (SG  16, so man mit der Strömung oder direkt zum 
  nächsten Ufer schwimmt).
  Sollten die SC den Behemoth niederringen 
  und Vilrie im Nahkampf angreifen, trinkt sie 
  ihr Einfaches Säureenergiemutagen und zieht 
  ihre Klinge. Ansonsten kämpft sie vorsichtig 
  und setzt lieber Bomben und ihre Armbrust 
  ein (und Lebenselixiere, um schwere Wunden 
  zu heilen).
  46
  Der Behemoth
  
  DER BEHEMOTH 
  KREATUR 3
  EINZIGARTIG
  N
  GROSS
  KONSTRUKT
  Wahrnehmung +7; Dunkelsicht
  Sprachen Gemeinsprache (kann nicht sprechen); Empathische 
  Verbindung
  Fertigkeiten Athletik +12, Einschüchtern +7
  ST +5, GE +1, KO +4, IN +0, WE +0, CH –2
  Empathische Verbindung (Arkan, Erkenntnis, Mental) Der 
  Behemoth kann nicht sprechen, sein Geist ist aber mit seinem 
  Schöpfer 
  verbunden. 
  Er 
  kann 
  einfache emotionale Informationen 
  wie Freude, Furcht oder Wut seinem 
  Schöpfer mitteilen. Sollte der Knecht 
  zerstört werden, weiß sein Meister 
  dies sofort. Diese Verbindung hat eine 
  Reichweite von 450 m.
  RK 17; REF +6, WIL +7, ZÄH +11
  TP 
  60; 
  Immunitäten 
  Ausgelaugt, 
  Bewusstlos, 
  Blutung, 
  Erschöpft, 
  Gelähmt, 
  Gift, 
  Heilung, 
  Krankheit, 
  Kränkelnd, 
  Nekromantie, 
  Nichttödliche 
  Angriffe, Säure, Todeseffekte, Todgeweiht
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf 
   Faust +12 (Angriffsradius 3 m), Schaden 2W6+5 
  Wuchtschaden
  Gelegenheitsangriff 
  Aufstampfen 
   Der Behemoth kann kraftvoll aufstampfen; 
  alle Kreaturen innerhalb von 3  m müssen einen 
  Reflexwurf gegen SG  19 ablegen; bei Misslingen 
  erhält eine Kreatur den Zustand Liegend.
  Massiver Angriff 
   Der Behemoth führt einen 
  Nahkampfangriff aus. Bei Erfolg kann er die Zielkreatur 
  um 3 m fortstoßen (6 m bei einem Kritischen Treffer). 
  Das Ziel muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 19 ablegen; 
  bei einem Fehlschlag erhält es den Zustand Liegend.
  VILRIE 
  KREATUR 5
  EINZIGARTIG RB MITTELGROSS ELF
  HUMANOIDER
  MENSCH
  Wahrnehmung +10
  Sprachen Gemeinsprache, Elfisch
  Fertigkeiten Akrobatik +11, Arkanes Wissen +11, Diplomatie +7, 
  Einschüchtern +7, Handwerkskunst +13, Heimlichkeit +11
  ST +1, GE +4, KO +2, IN +4, WE +1, CH +0
  Gegenstände 
  Alchemistische 
  Armbrust, 
  Gürteltasche 
  (2  PM, 38  GM, 4  SM), Armschienen der Geschossabwehr, 
  Dolche (2), Schlüssel, Lederrüstung, Schwacher Trank der 
  Feuerresistenz, Schwaches Abhärtungsmutagen, Schwaches 
  Steinkörpermutagen, +1  Dolch des Schadens, Einfaches 
  Säureenergiemutagen
  RK 22; REF +13, WIL +8, ZÄH +11
  TP 68
  Bewegungsrate 7,50 m
  Nahkampf 
   Dolch +14 (Agil, Finesse, Vielseitig, Wurfwaffe 
  3 m), Schaden 2W4+1 Stichschaden
  Nahkampf 
   Faust +13 (Agil, Finesse, Nichttödlich, Waffenlos), 
  Schaden 1W4+1 Wuchtschaden
  Fernkampf  Alchemistische Armbrust +13 (Entfernungseinheit 
  9 m, Nachladen 1), Schaden 1W8 Stichschaden plus Alchemie
  Fernkampf  Bombe +13 (Wurfwaffe 9 m), Schaden nach Bombe
  47
  Teil 1:  
  Ein rätselhafter 
  Mord
  Teil 2:  
  Die Bitte der 
  Waldläuferin
  Teil 3: 
  Vilries Versteck
  Werkzeugkasten
  Vilrie
  
  Alchemie Vilrie hat mittels ihrer Fähigkeit Alchemie 4 Einfache 
  Säureflaschen, 6 Einfache Alchemistenfeuer, 2 Einfache 
  Flaschenblitze, 3 Schwache Lebenselixiere und 2 Schwache 
  Verstrickungsbeutel gefertigt. Dies sind Infusionen. Sie kann 
  eine Aktion aufwenden, um eine weitere Phiole eines dieser 
  Gegenstände oder einen der anderen als Formeln in ihrem 
  Buch aufgeführten Gegenstände herzustellen.
  Alchemistische Armbrust Vilries Armbrust kann alchemistisch 
  aufgeladene Bolzen verschießen. Als Aktion kann sie 
  ihre Armbrust mit einer alchemistischen Bombe laden; 
  verursachen die nächsten 3 Angriffe mit der Armbrust 
  1W6  Schadenspunkte passend zur Art der Bombe. Diese 
  Angriffe verursachen niemals Flächenschaden.
  Schneller Bombenwerfer 
   Vilrie kann eine Aktion zum 
  Interagieren aufwenden, um eine Bombe hervorzuholen und 
  mit ihr anzugreifen.
  Weitwurf Vilries Bomben besitzen eine Entfernungseinheit von 
  9 m.
  Vilries Letzte Drohung: Vilrie ist sich siegessicher, doch 
  sollte sich das Blatt gegen sie wenden, hat sie einen letzten 
  Trumpf. Sollte sie unter die Hälfte ihrer Trefferpunkte 
  reduziert werden, so lies das unten Folgende zu ihrem 
  nächsten Zug vor oder verwende eigene Umschreibungen 
  (alternativ könnte sie die Worte auch hervorstoßen, wenn 
  sie im Sterben liegt).
  Belohnung: Vilries Schlüssel kann jedes Schloss in der 
  Wiege des Hasses öffnen.
  EP-Belohnung: Der Sieg über Vilrie ist ein Bedeutender 
  Meilenstein für die Charaktere. Belohne sie mit 80 EP für 
  die Vollendung dieses wichtigen Teiles der Handlung.
  Vilrie blickt euch mit Hass und Verachtung in den Augen an. 
  „Das nützt euch gar nichts. Ich habe bereits gewonnen – ich 
  habe meinen Diener ausgeschickt, das Dorf zu zerstören, ehe 
  ihr eingetroffen seid. Jeder in Peststein wird längst tot sein, 
  ehe ihr dort ankommt!“
  Vilrie hat kurz nach der Ankunft der SC (oder vor etwa 
  einer Stunde, sollten die SC sich Zeit gelassen haben) 
  einen ihrer Alchemistischen Knechte zum Dorf geschickt. 
  Der Knecht ist dabei zu dem Riss in der Decke hinauf und 
  durch diesen hinausgeklettert. Er trägt Silwyths Ring, 
  der so verzaubert ist, dass es zu einer Explosion kommt, 
  wenn er den Peststein berührt, welche Ring und Stein 
  zerstört und das Dorf sodann in eine sich ausdehnende 
  Wolke des Viridiannebels hüllt.
  WETTLAUF GEGEN DEN TOD
  Wenn die SC Vilrie besiegt haben, hat ihr Alchemistische 
  Knecht einen sichtlichen Vorsprung auf dem Weg zurück 
  nach Etranstor. Sofern die SC das Dorf retten wollen, 
  haben sie die Wahl, die Fährte des Knechtes aufzunehmen 
  und ihn zu verfolgen oder zum Ort zurückzueilen und am 
  Peststein auf ihn zu warten. Sollten die SC über Pferde 
  verfügen, müssen sie nicht anhalten und ausruhen und be-
  sitzen beim Endkampf auch nicht den Zustand Erschöpft. 
  Sofern die SC nach Etranstor zurückreiten, kommen sie 
  einige Stunden vor dem Knecht an und können ihm einen 
  Hinterhalt stellen.
  Die Fährte des Knechtes
  Nehmen die SC die Fährte des Knechtes auf, müssen 
  sie diese zuerst mit einem Fertigkeitswurf für Über-
  lebenskunst gegen SG 20 aufnehmen. Der SG sinkt auf 
  15, sollten sie zuerst herausfinden, wo der Riss in der 
  Höhlendecke in Bereich I20 die Oberfläche erreicht, da 
  dort die Fährte beginnt. Einmal entdeckt, kann man der 
  Fährte gut folgen. Der Knecht ist bei der Erfüllung seiner 
  Aufgabe unermüdlich und alles andere als subtil.
  Frage die SC während der Verfolgungsjagd, ob sie 
  Pausen machen, um zu rasten, oder ob sie sich selbst an-
  treiben trotz der wachsenden Erschöpfung. Beachte, dass 
  dies beim Endkampf mit dem Knecht eine Rolle spielen 
  wird.
  Sobald die SC auf der Fährte des Knechtes sind, lies 
  das Folgende vor oder nutze eigene Worte:
  Nachdem ihr die Fährte gefunden habt, ist es einfach, den 
  schlurfenden Schritten von Vilries Knecht auf dem Weg nach 
  Etranstor zu folgen. Ihr legt Kilometer um Kilometer zurück und 
  Minuten werden zu Stunden, während ihr dem ahnungslosen 
  Dorf näherkommt. Vilries alchemistischer Diener scheint nicht 
  zu ermüden und ihr seht keine Anzeichen dafür, dass er jemals 
  anhält, um zu rasten oder Nahrung zu suchen. Dafür scheint die 
  Fährte zunehmend frischer zu werden.
  Gerade als Etranstor in Sicht kommt, seht ihr auch endlich 
  Vilries Knecht. Er ist dem Dorf nahe, kann mit einiger Eile aber 
  immer noch eingeholt werden, ehe er seine finstere Mission er-
  füllen kann.
  Wettrennen zum Dorf
  Sollten die SC sich entscheiden, vor dem Knecht im Dorf 
  zu sein, haben sie keine Ahnung, wie schnell dieser zum 
  Peststein unterwegs ist. Obwohl beide Seiten dasselbe 
  Ziel haben, ist es schwer abzuschätzen, wer die Nase 
  vorn hat. Frage die SC, ob sie Pausen einlegen, um aus-
  zuruhen, oder ob sie trotz Erschöpfung weitereilen. Ver-
  merke dir dies für den Endkampf mit dem Knecht.
  Sobald die SC ihre Entscheidung getroffen haben, lies das 
  Folgende vor oder nutze eigene Phrasen:
  Es besteht noch immer die grimme Möglichkeit, dass 
  Etranstor nun ein Dorf voll Toter und Sterbender ist. Die Kilo-
  meter ziehen sich dahin. Minuten dehnen sich zu Stunden und 
  schließlich kommt der aus den Schornsteinen des ahnungs-
  losen Dorfes aufsteigende Rauch in Sicht. Vilries Diener ist 
  nicht zu sehen, allerdings beruhigt euch dies nicht.
  Endlich seht ihr auch die Häuser und entdeckt die 
  schlurfende Gestalt, welche sich ihrem Ziel nähert – dem 
  Peststein! –, wo er Vilries letzten Befehl ausführen will.
  48
  
  Der Knecht 
  Durchschnittlich 3
  Nun gilt es, den Knecht zu besiegen, ehe er den Ring gegen 
  den Peststein pressen kann. Bei Erfolg werden die SC als 
  Helden gefeiert, andernfalls wird sich todbringendes 
  Miasma über das Dorf ausbreiten und Etranstor aus-
  löschen (und die SC möglicherweise ebenfalls).
  Kreaturen: Der Alchemistische Knecht führt seinen 
  letzten Befehl aus ohne innezuhalten. Wie weit er vom 
  Peststein entfernt ist, hängt von den Entscheidungen der 
  SC ab. Sollten sie ohne Rast geeilt sein, besitzen alle SC 
  den Zustand Erschöpft (außer sie sind geritten, dann 
  haben die Pferde den Zustand Erschöpft), können den 
  Knecht aber am Ortsrand abfangen, 36  m vom Stein 
  entfernt. Sollten die SC eine Pause eingelegt haben, ist 
  der Knecht schon weiter in den Ort hinein-
  geschlurft und nur noch 18 m vom Stein 
  entfernt.
  Sollten die SC der Spur des 
  Knechtes gefolgt sein, sind sie 9 m 
  hinter ihm. Sollten sie zu Fuß 
  zum Dorf geeilt sein, befinden 
  sie sich beim Stein, allerdings 
  ist der Knecht seinem Ziel 
  dann 9  m näher. Sollten die SC 
  auf Pferden ins Dorf zurück-
  geeilt sein, treffen sie 2 Stunden 
  vor dem Knecht ein, müssen 
  aber wachsam sein, da sie nicht 
  wissen, wann der Knecht eintrifft. 
  Sie können die Zeit aber nutzen, 
  um Barrieren zu errichten oder 
  einen Hinterhalt zu legen. 
  Im Mindestfall beginnen sie 
  am Stein und der Knecht ist 
  36 m weit entfernt, so dass sie 
  genug Zeit haben sollten, um 
  ihn aufzuhalten.
  Sobald der Kampf ausbricht, 
  schlägt der Knecht nur zurück, wenn 
  ihm der Weg verstellt wird, andernfalls nutzt er all 
  seine Aktionen, um sich auf den Stein zuzubewegen. Er-
  reicht er den Stein, muss er eine Aktion aufwenden, um 
  den Ring hervorzuholen, und drei weitere, um ihn zu 
  aktivieren. Dann explodiert der Peststein. Dies zerfetzt 
  den Knecht (und tötet ihn) und fügt jedem innerhalb von 
  9 m 6W6 Punkte Hiebschaden zu (einfacher REF, SG 22). 
  Zudem setzt die Explosion den Viridiannebel dorfweit 
  frei, welcher jeden infiziert (siehe unten, „Gefahr“).
  ALCHEMISTISCHER KNECHT 
  KREATUR 2
  Seite 43
  Initiative Wahrnehmung +6; Dunkelsicht
  Gefahr: Die wahre Gefahr hier ist die Freisetzung des 
  Viridiannebels; dies ist eine tödliche Krankheit, mit der 
  man sich ansteckt, wenn man das leuchtende 
  grüne Gas einatmet. Die Krankheit hat die 
  folgenden Spielwerte:
  Viridiannebel (Ausgeprägte Krankheit  5) Du 
  kannst den Zustand Kränkelnd nicht verlieren 
  oder Schaden heilen, während du vom Viridiannebel be-
  troffen bist. RW ZÄH, SG 23; Verzögerung 10 Minuten; 
  Phase 1 1W6 Hiebschaden und Kränkelnd 1 (1 Stunde); 
  Phase 2 2W6 Hiebschaden und Kränkend 2 (1 Stunde); 
  Phase 3 Tot
  ABSCHLUSS DES ABENTEUERS
  Besiegen die SC Vilrie und retten das Dorf, spricht dies 
  die SC und Angehörigen von Borts Wagenzug von allen 
  Mordanschuldigungen frei. Selbst Büttel Rolth ist 
  beeindruckt, dass die Fremden in solchem Um-
  fang dem kleinen Ort geholfen haben. Delma 
  lässt sie kostenlos in der Futtermühle 
  wohnen, solange sie wollen, und streicht 
  ihre bisher aufgelaufene Rechnung. Die 
  SC können nach Belieben aufbrechen und 
  die Reise nach Almas fortsetzen. Sollten 
  sie mit dem Wagenzug weiterreisen wollen, 
  der nun Tamli gehört, müssen sie noch 
  einen Tag warten, da die anderen Bort an-
  gemessen beerdigen wollen. Falls die SC 
  ein paar Tage mit Noala trainieren wollen, 
  warten Tamli und die anderen gerne solange 
  und genießen die Ruhe, ehe es wieder auf die 
  Straße geht.
  Belohnungen: Tamli lädt die SC zur Be-
  erdigung ein und gibt ihnen Gelegenheit, 
  ein paar Worte zu sagen und dem 
  Handelsherrn Lebewohl zu sagen, 
  der sie alle freundlich behandelt 
  hat. Trotz der zwielichtigen Ge-
  schäfte, die er im Laufe der 
  Jahre mit fragwürdigen Partnern 
  getätigt haben mag, war er ehrlich, freundlich und ge-
  recht seinen Leuten und allen gegenüber gewesen, die 
  mit ihm unterwegs waren. Tamli vergießt etliche Tränen, 
  als sie sich verabschiedet und versucht, mit der Situation 
  Frieden zu schließen.
  Nach der Zeremonie überreicht sie den SC ein Ge-
  schenk. Bort liebte Ringe und hat während seiner Reisen 
  so einige gesammelt. Sie möchte jedem Charakter einen 
  Ring schenken und erklärt, dass wohl so manche in Borts 
  Sammlung magisch seien. Beschreibe die Ringe und 
  ihre Kräfte den SC (wie auf Seite 57-58 unter den Be-
  lohnungen aufgeführt) und lass jeden einen wählen.
  EP-Belohnung: Wenn die SC das Dorf retten und so 
  das Abenteuer abschließen, belohne die Gruppe mit 
  80 EP.
  49
  Teil 1:  
  Ein rätselhafter 
  Mord
  Teil 2:  
  Die Bitte der 
  Waldläuferin
  Teil 3: 
  Vilries Versteck
  Werkzeugkasten
  Tamli Grent
  
  Das Dorf Etranstor wird auf den meisten Karten 
  nicht einmal erwähnt. Der Ort hat schon weitaus 
  bessere Tage gesehen. Seine Population hat sich 
  nie gänzlich von einer Seuche erholt, die ihn vor 
  gut 20 Jahren heimgesucht hat. Im Nordteil des 
  Dorfes stehen viele aufgegebene Häuser leer. Trotz 
  dieser harten Zeiten lassen sich die Dorfbewohner 
  aber nicht unterkriegen und sind freundlich zu 
  Fremden und Reisenden. Anreisende bewundern 
  sicherlich die riesigen Steckrübenfelder rund um 
  den Ort, sollten sich aber bei dem ausgeschenkten 
  Steckrübenbier in Acht nehmen – dieses, von 
  den Einheimischen bevorzugte Gebräu, ist recht 
  kräftig und hat einen gewöhnungsbedürftigen 
  Geschmack.
  Etranstor 
  51
  nsC 
  52
  Borts HandElszug 
  54
  CHaraktErErsCHaffung und 
  HintErgründE 
  55
  rEgEln und BEloHnungEn 
  56
  HintErgrundBEzogEnE 
  nEBEnquEstEn 
  59
  gEfäHrliCHE PflanzEn 
  62
  sCHliCk, BlutsCHliCk 
  63
  50
  WERKZEUGKISTE
  
  D
  ieser Abschnitt des Bandes enthält nütz-
  liche Werkzeuge, um den Unter-
  gang von Peststein zu leiten. 
  Auf den folgenden Seiten findest du 
  einen kleinen Ortsführer, kurze 
  Beschreibungen 
  der 
  wichtigsten 
  Bewohner und einen Überblick 
  über 
  Borts 
  Handelszug 
  und 
  seine Angehörigen. Dem folgen 
  neue Charakterhintergründe mit 
  Abenteuerbezug, Regeln und Be-
  lohnungen, 
  ein 
  Abschnitt 
  mit 
  Nebenquesten 
  für 
  die 
  neuen 
  Hintergründe, sowie ein paar 
  neue Monster.
  ETRANSTOR
  Etranstor ist ein kleines 
  Nest mit gut 300 Be-
  wohnern, 
  von 
  denen 
  viele auf Höfen und in 
  kleinen Häusern in den 
  Außenbezirken 
  wohnen. 
  Die 
  Population war früher gut doppelt so hoch, 
  allerdings löschte eine Seuche vor 20 Jahren eine Reihe 
  von Familien aus und hat sich die Gemeinde nie davon 
  erholt. Von der Futtermühle und den Ruinen oben auf 
  Etrans Hügel abgesehen, wurden die Gebäude im Dorf 
  aus Holz, Stroh und Lehm errichtet und sind mit Stroh 
  gedeckt.
  Örtlichkeiten
  Zu den wichtigsten Stätten in dem kleinen Dorf zählen 
  die Folgenden:
  Alter Schrein: Früher hat das Dorf zu einigen Göttern 
  gebetet – hauptsächlich zu Gozreh. Die meisten Dorf-
  bewohner kamen zu diesem kleinen, auf einer wunder-
  schönen Lichtung gelegenen, Gozreh geweihten Schrein 
  am Ortsrand. Nachdem aber der einzige Priester des 
  Ortes der Seuche zum Opfer gefallen war, ging auch der 
  Gutteil der Spiritualität der Dörfler verloren. Die meisten 
  beten zwar immer noch dann und wann, aber es gibt 
  keine organisierten Gottesdienste und die meisten Feier-
  tage werden nur in kleinen, persönlichen Zusammen-
  künften begangen.
  Heute hat die Wildnis den Alten Schrein schon teil-
  weise zurückerobert. Er ist von Moos und Efeu über-
  wuchert und in ihm nisten vier Blutmücken.
  Etrans Hügel: Im Südosten des Dorfes befindet sich ein 
  kleiner Hügel, welcher von alten Steinen und verkohlten 
  Trümmerresten bedeckt ist. Hier stand einst das Haus 
  des Ortsgründers Etran Bolmer, welches er mit seiner 
  Familie bewohnt hat. Sie waren aus Taldor in diese 
  Region gezogen in der Hoffnung, den Ort als Markt-
  flecken und Rastpunkt für Überlandreisende zu gründen. 
  Den Gerüchten nach hat Etran sein Haus auf dem Hügel 
  errichtet, damit jeder es sehen konnte, auch wenn es weit 
  von der nächsten Wasserquelle ent-
  fernt war. Nur 5 Jahre nach Gründung 
  des Ortes brannte das Haus nieder, 
  wobei Etran und seine Familie 
  starben. Der Ort Etransstätt 
  wurde in den nächsten Jahren nur 
  Etrans Torheit genannt, was sich 
  im Laufe der Zeit zu Etranstor ver-
  kürzte.
  Futtermühle: In der Mitte des 
  Dorfes steht ein Gebäude, welches 
  die einzige Schenke des Ortes, das 
  Gasthaus und den Gemischtwaren-
  laden unter seinem Dach vereint. Das 
  Geschäft ist überfüllt, allerdings gibt 
  es nur hier Fremdenzimmer (welche 
  über den Stallungen liegen), so 
  dass Bort und seine Mitreisenden 
  hier einkehren, wenn sie nach 
  Etranstor kommen. Die Unter-
  bringung ist nicht großartig, 
  doch die alten Strohmatratzen 
  schlagen das Schlafen auf 
  dem harten Boden immer noch 
  um Längen. Auch das Essen ist nicht 
  umwerfend – so ziemlich alles enthält Steckrüben, die 
  primäre Ackerfrucht der Region. Eine typische Mahl-
  zeit besteht aus geröstetem Wildbret, Steckrübenbrei, 
  einer Scheibe trockenen Saatkuchen und zum Nachtisch 
  gesüßten Steckrübenbrei mit Milch, Haferflocken und 
  vielleicht Beeren. Kaum jemand verlangt einen Nach-
  schlag…
  Die Futtermühle gehört Targen Fulst, dem alten 
  Bürgermeister des Dorfes, welcher das Geschäft vor über 
  50 Jahren eröffnet hat. Mittlerweile ist er viel zu alt und 
  senil für das Alltaggeschäft, so dass seine Tochter Delma 
  Fulst hinter dem Tresen der Schenke und an der Kasse 
  des Ladens steht. Die Angestellten sind Amora Kasillan 
  (Köchin), Edra Weith (Stallmagd), Kolnral Brannak (Be-
  dienung), Phinick Padley (Helfer) und Trin Sathern (Be-
  dienung).
  Im Laden können die meisten gewöhnlichen Gegen-
  stände (Stufe  1) gefunden werden. Handelt es sich 
  allerdings um Dinge, die in einem Bauerndorf benötigt 
  werden, sind maximal zwei Exemplar jeweils vorrätig. 
  Die einzigen vorhandenen magischen Gegenstände 
  sine drei Geringe Heiltränke und ein Verbesserungs-
  kristall. Alchemistische Gegenstände sind nicht vorrätig. 
  Auf Nachfrage antwortet Delma nur, dass es seit gut 
  20 Jahren keine „dieser Brauhexen“ mehr im Dorf gäbe.
  Peststein: Auf dem Höhepunkt der Seuche wahrten die 
  Gesunden Distanz zu den Kranken in der Hoffnung, so 
  die Krankheit aussitzen zu können. So herzlos sich dies 
  vielleicht anhört, kam man aber auch zu einer Lösung, 
  wie man die unter Quarantäne gestellten Kranken ver-
  sorgen konnte: Ein großer Stein westlich der Futtermühle 
  wurde als Übergabeort für Nahrung und Münzen genutzt 
  – die Hilfeleistung kam in die eine Seite, während die Be-
  zahlung in eine essiggefüllte Vertiefung auf der anderen 
  51
  Teil 1:  
  Ein rätselhafter 
  Mord
  Teil 2:  
  Die Bitte der 
  Waldläuferin
  Teil 3: 
  Vilries Versteck
  Werkzeugkasten
  Delma Fulst
  
  kam. Der Essig sollte die Krankheitserreger 
  fortwaschen. So wurde der Peststein zum 
  einzigen Kontaktpunkt zwischen den 
  Kranken und dem Rest des Dorfes.
  Heute ist dieser stumme Zeuge 
  der finsteren Monate von Moos und 
  Efeu bedeckt und wird kaum be-
  achtet. Dies könnte der Untergang 
  des Dorfes sein, da Vilrie eben diesen 
  Stein zum Ankerpunkt ihres Rache-
  planes zur Vernichtung des Ortes ge-
  macht hat. Im Laufe der letzten Jahre 
  hat sie den Stein mittels Säure langsam 
  ausgehöhlt und sodann mit den Erregern 
  einer heftigen Seuche gefüllt. Bei einer 
  näheren Inspektion des Steines 
  bemerkt man möglicher-
  weise einen Riss in der 
  Oberseite, doch das ver-
  borgene Reservoir voller 
  alchemistischer Stoffe entdeckt 
  man nur, wenn man den Stein zer-
  stört.
  Schäfer-Schluckspecht-Weg: Durch die 
  Außenbereiche des Dorfes zieht sich dieser 
  Trampelpfad. Er führt zu den nahen Steckrübenhöfen 
  und -feldern, die früher als Schafweiden gedient haben. 
  Der Weg beginnt am Nordrand des Ortes, führt durch die 
  Felder zum Alten Schrein und dann im Bogen zum Süd-
  rand des Dorfes, wobei er auch an Etrans Hügel vorbei-
  kommt.
  Tote Trauerweide: Am nordwestlichen Rand des Dorfes 
  steht nahe dem Fluss eine tote alte Trauerweide vor einem 
  halbeingestürzten Haus. Der Unterschied zu anderen ver-
  nachlässigten Gebäuden mit Bäumen in der Nähe besteht 
  nur darin, dass hier Hallod haust, der Dorfschläger in 
  Vilries Diensten. Mehr zu diesem Haus und dem Gewölbe 
  darunter findest du ab Seite {15} im Abenteuer.
  Verlassene Häuser: Die Häuser im Nordteil von 
  Etranstor stehen auch heute noch größtenteils leer. Die 
  meisten sind zudem extrem baufällig. Als vor 20 Jahren 
  die Seuche tobte, wurde dieser Teil des Dorfes fast ent-
  völkert, so dass kaum jemand mehr hier lebt. Wer den 
  Norden des Dorfes sein Zuhause nennt, ist entweder 
  bettelarm, verzweifelt oder ein Hausbesetzer ohne 
  offizielle Ansprüche auf das Eigentum.
  NSC
  Die folgenden NSC können im Dorf Etranstor oder in 
  direkter Nähe angetroffen werden. Sofern nicht anders 
  vermerkt, sind es Charaktere der 0.  Stufe mit einem 
  Bonus von +5 auf die bei ihren beruflichen Tätigkeiten 
  erforderlichen Fertigkeitswürfen. In den meisten Fällen 
  fliehen sie oder ergeben sich angesichts von Gewalt, 
  außer ihre Leben oder die ihrer Liebsten sind in Gefahr. 
  Jeder Eintrag enthält eine kurze Beschreibung des NSC 
  und seiner allgemeinen Einstellung.
  Amora Kasillan (RN Menschliche Köchin): 
  Amora ist tagsüber fast ständig in der Küche 
  der Futtermühle. Sie ist laut und ungestüm 
  und singt bei der Arbeit (wenn auch völlig 
  falsch). Sie ist sehr stolz auf ihre Arbeit 
  und erklärt stets, dass alles richtig gemacht 
  werden müsste und sie die besten Mahl-
  zeiten koche. Dabei erlaubt sie keine Ab-
  weichungen von ihren Rezepten.
  Amora ist knapp 1,80 m groß mit kurzem 
  braunem Haar, das sie am Hinterkopf zu-
  sammengebunden hat. Selbst daheim trägt 
  sie eine Kochschürze. Ihre Stimme und ihr 
  Lachen passen von der Lautstärke her zu 
  ihrer Größe. Gästen gegenüber ist sie die 
  Freundlichkeit in Person, allerdings kann 
  sie in Raserei verfallen, sollte jemand ihre 
  Kochkünste kritisieren.
  Bauer Jallom (CN Mensch-
  licher Bauer): Bauer Jallom ist 
  der Dorftrunkenbold. Er lebt 
  auf einem heruntergekommenen 
  Steckrübenhof 
  am 
  Ortsrand. 
  Die meisten Nächte betrinkt er 
  sich in der Futtermühle mit Steck-
  rübenbier und einem an Teer erinnernden, rumartigen 
  Getränk, das die Einheimischen nur „Wagenschmiere“ 
  nennen (auch dieses wird wie so vieles hier aus Steck-
  rüben hergestellt).
  Delma Fulst (NG Menschliche Schankwirtin): Die 
  Tochter von Bürgermeister Targen Fulst führt die 
  Futtermühle, die einzige Schenke des Dorfes mit an-
  geschlossenen Fremdenzimmern und Gemischtwaren-
  laden. Delma hat von ihrem Vater ein gutes Händchen 
  für Geschäfte vermittelt bekommen, besitzt aber im 
  Gegenzug zu ihm auch Empathie und Mitgefühl für 
  die anderen Dorfbewohner. Sie weiß, dass der Ort ohne 
  die Futtermühle wahrscheinlich nicht lange existieren 
  würde, so dass sie sich bemüht, ehe viele fortziehen, , 
  ihr Lager hinreichend bestückt zu halten und faire Preise 
  anzubieten.
  Edra Weith (NG Halblingstallmagd): Edra arbeitet 
  in den Stallungen und der Scheune der Futtermühle. Sie 
  nimmt ihre Arbeit ernst, sofern sie denn etwas zu tun 
  hat. Ansonsten hält sie in einer Stallbox ein Nickerchen, 
  nachdem sie etwas zu viel Steckrübenbier hatte.
  Flonk der Barde (CG Halbelfischer Musikant):
  Flonk ist die einzige Quelle musikalischer Unter-
  haltung im Dorf. Trotz jahrzehntelanger Übung ist er 
  einfach nicht gut. Seiner Laute fehlen zwei Saiten und 
  der selbsternannte „Barde“ kennt gerade ein halbes 
  Dutzend Lieder. Er kann jeden Abend in der Futtermühle 
  angetroffen werden, wo er singt und die Laute spielt (und 
  dies schlecht).
  Hallod (RB Menschlicher Schläger): Hallod ist ein 
  großer, imposanter Mann, dessen Gesicht die Narben 
  zahlloser Kneipenschlägereien trägt. Er zählt zu Vilries 
  Dienern im Dorf und nimmt Borts Lieferungen für Vilrie 
  52
  Rolth Garley
  
  entgegen. Hallod zwingt zudem Phinick, 
  den Händler zu vergiften. SC können 
  abends Hallod in der Futtermühle 
  antreffen oder ansonsten in seinem 
  Versteck am Nordrand des Dorfes. 
  Hallod tritt in Bereich F des 
  Abenteuers ab Seite 15 auf.
  Kolnral Brannak (NG Mensch-
  licher Kellner): Kolnral ist eine der 
  zwei Bedienungen in der Futter-
  mühle und recht begabt darin. Seine 
  Frau und ihr Kind kümmern sich 
  um einen kleinen Acker am Ostrand 
  des Dorfes, um weiteres Einkommen zu 
  generieren. Kolnral ist friedlich, aber nicht 
  sonderlich daran interessiert, sich mit 
  Fremden zu unterhalten.
  Noala Kesrir (NG Elfische 
  Waldläuferin): 
  Noala 
  kam vor gut 10  Jahren 
  in die Region von Etranstor, 
  nachdem sie als Söldner in den 
  Goblinblutkriegen gedient hat. Gegen 
  Ende des Krieges saß sie während eines 
  Überfalles in einem brennenden Gebäude 
  fest. Ihr rechter Arm wurde furchtbar verbrannt, so dass 
  ihre Hand fast nutzlos ist. Daher trägt sie einen maß-
  geschneiderten Lederhandschuh über der rechten Hand, 
  der es ihr ermöglicht, ihren Bogen abzufeuern, wenn 
  auch zu Lasten der Genauigkeit.
  Noala betrachtet sich selbst als die Hüterin dieses 
  Landes, auch wenn niemand sonst sie als solche an-
  erkennt. Sie hält sich nur im Dorf auf, wenn sie ge-
  braucht wird, und zieht die Wildnis vor, wo sie das 
  Gleichgewicht rund um das Dorf erhält. Nur Delma 
  scheint Noalas Arbeit anzuerkennen und sie dafür zu 
  schätzen.
  Phinick Padley (CN Goblinhelfer): Phinick erledigt 
  alle möglichen Handlangerdienste, die in der Futter-
  mühle anfallen. Morgens hilft er beim Aufräumen und 
  der Inventur, nachmittags hilft er Amora in der Küche. 
  Die Dorfbewohner tolerieren den Goblin gerade so, wes-
  halb er stets nervös ist. Der schreckhafte Goblin ist recht 
  ängstlich und schüchtern in der Gegenwart größerer 
  Leute und bemüht sich mit aller Kraft sich einzufügen. 
  Phinick wird in Teil 1 des Abenteuers gezwungen, ein be-
  sonderes „Gewürz“ in Borts Nachtisch zu mischen, und 
  versteckt sich rasch nach dem Tod des Händlers. Mehr 
  zu Phinick findest du auf Seite 14.
  Ritter Loren Krent (RG Menschlicher Ex-Paladin): 
  Der bedauerliche Ritter Loren ist vor einigen Monaten 
  im Dorf eingetroffen, nachdem der Wagenzug, mit dem 
  er unterwegs gewesen war, ohne ihn aufgebrochen war. 
  Nun führt er ein ehrloses Dasein im Dauersuff. Ritter 
  Loren hat beim Untergang von Finismur Dinge gesehen, 
  die er nur vergessen kann, indem er sich ins Delirium 
  trinkt. Man trifft ihn meistens 
  beim Trinken im Schankraum der 
  Futtermühle oder bewusstlos in 
  einem nahen Schuppen oder 
  Graben an.
  Rolth 
  Garley 
  (RN 
  Mensch-
  licher Büttel): Rolth ist der einzige 
  Gesetzeshüter im Ort, tut aber kaum 
  etwas, da in Etranstor der Gerechtigkeit 
  in der Regel mittels kruder Klingen oder 
  Ackerwerkzeug Genüge getan wurde, 
  ehe er eintrifft. Im Grunde muss er nur 
  Streitigkeiten 
  zwischen 
  Bauern 
  über 
  Ernteerzeugnisse und Vieh klären. Rolth 
  ist faul und auch nicht allzu schlau. Zu-
  dem ist er derart außer Form, dass 
  man nur weglaufen muss, um ihm 
  zu entkommen.
  Als Bort ermordet wird, trifft 
  Rolth nur eine Entscheidung: Der 
  Wagenzug darf den Ort nicht ver-
  lassen, damit festgestellt werden 
  kann, wer der Fremden den 
  Handelsherrn wohl ermordet hat. 
  Wenn die SC ihre Hilfe anbieten, willigt 
  er etwas widerstrebend ein – einerseits hat er Sorge um 
  seine Autorität, andererseits ist jedoch ihm klar, dass er 
  hoffnungslos überfordert ist.
  Targen Fulst (CG Menschlicher Bürgermeister): 
  Targen war schon vor 20 Jahren etwas vergesslich, doch 
  mit mittlerweile 80  Jahren ist er nicht nur gebrech-
  lich, halbblind und kann sich ohne Hilfe maximal ein 
  paar Schritte weit bewegen, sondern leidet auch unter 
  derart ernsthaften Gedächtnisproblemen, dass ihm zu-
  weilen der Name seiner Tochter Delma entfällt oder sie 
  mit seiner verstorbenen Frau Reganna verwechselt. Die 
  Fulstfamilie ist mit Etran Bolmer verwandt, welcher das 
  Dorf vor ein paar Jahrhunderten gegründet hat.
  Obwohl Targen schon lange alle Aufgaben als Bürger-
  meister abgegeben hat, hat das Dorf bisher keinen neuen 
  Bürgermeister gewählt – man sieht einfach keinen Bedarf 
  bei so wenigen Leuten. Targen hat den Großteil seiner 
  Angehörigen während der Goblinblutkriege verloren 
  und misstraut daher jedem Goblin, dem er begegnet. 
  Solche Charaktere beäugt er und hält dabei seine Wert-
  sachen fest. Phinick toleriert er allerdings mittlerweile.
  Trin Sathern (NG Menschliche Kellnerin): Trin arbeitet 
  jeden Abend in der Futtermühle, träumt aber davon, aus 
  Etranstor zu fliehen. Sie versucht verzweifelt das Dorf 
  zu verlassen und in Almas oder einer anderen Stadt ein 
  neues Leben beginnen. Sollten die SC ihr dabei auch nur 
  ansatzweise helfen wollen, wird sie ihnen gegenüber be-
  sonders freundlich, da der Gedanke, das Dorf endlich 
  hinter sich lassen zu können, fast schon berauschend ist. 
  Sie hört voller Spannung allen Geschichten über ferne 
  Länder oder ihr unbekannte Orte zu.
  53
  Teil 1:  
  Ein rätselhafter 
  Mord
  Teil 2:  
  Die Bitte der 
  Waldläuferin
  Teil 3: 
  Vilries Versteck
  Werkzeugkasten
  Ritter Loren Krent
  
  BORTS HANDELSZUG
  Borts Handelszug bereist die Fünfkönigsberge und die 
  umliegenden Länder, wo die Händler als ehrliche und 
  faire Lieferanten von Gütern, Rohstoffen und Ver-
  sorgungsgütern bekannt sind.
  Bort Bargith (NG Zwergischer Händler) Bort hält 
  seinen prächtigen Bart makellos gepflegt und in Form. Er 
  ist ein freundlicher, ehrlicher Händler und stolz darauf, 
  das zu haben, was ein kleines Dorf alles benötigen 
  könnte. Er ist gegenüber seinen Leuten warmherzig und 
  fürsorglich und seinen zahlenden Reisegästen gegenüber 
  höflich und freundlich. Man kann ihn oft mit einem 
  Humpen in der einen und leckerem Essen in der anderen 
  Hand antreffen, während er unglaubliche Geschichten 
  von seinen Reisen erzählt und wie er auf wahrlich un-
  mögliche Weise Gefahren entkommen konnte (siehe den 
  Kasten auf dieser Seite). Es benötigt ziemlichen Aufwand, 
  bis er zornig wird. Stattdessen lacht Bort lieber und nutzt 
  seine Redekunst und -gewandtheit, um jeder Gefahr aus 
  dem Weg zu tänzeln.
  Glunda Weinblatt (N Gnomische Wagenführer): Die 
  im Klauenwald geborene Glunda spürt seit jeher eine 
  starke Bindung an die Tiere und Pflanzen der Welt. Bei 
  den Druiden von Kristallbied hat sie so manches ge-
  lernt, z.B. die Sprache der Tiere. Ihre Wanderlust führte 
  sie aber aus Nirmathas hinaus und sie schloss sich Borts 
  Handelszug an, um die Welt zu sehen. Glunda nutzt ihre 
  Fähigkeiten regelmäßig, um mit den Last- und Zugtieren 
  zu sprechen und sich um ihre Bedürfnisse zu kümmern. 
  Außer es muss sein, redet sie mit niemandem außer Tamli 
  und Bort. Sie schläft lieber in der Nähe der Tiere, statt 
  sich zu den anderen ans Feuer zu setzen.
  Olf und Ulf Rotfren (CG Menschliche Wagenführer): 
  Diese ulfischen Brüder aus den Ländern der Lindwurm-
  könige gehörten früher zur Mannschaft eines Handels-
  schiffes auf dem Encarthansee. Als aber die Region vom 
  Krieg überzogen wurde, wurde ihr Schiff versenkt und 
  die beiden schafften es gerade so, lebend ans Ufer zu 
  kommen. Schon bald schlossen sie sich Bort und seiner 
  Truppe an. Die geselligen Brüder spielen ihren Kollegen 
  und anderen Reisegefährten gern Streiche und kleiden 
  sich oft identisch, um andere zu verwirren, wer denn nun 
  Olf und wer Ulf ist.
  Pfanne (RN Alter Elfischer Koch): Pfanne sieht für 
  einen Elfen ungewöhnlich alt aus. Sein wahrer Name 
  lautet Talair Sternenlicht, ist aber nur Bort bekannt. Alle 
  anderen nennen ihn nur „Pfanne“ nach einem berühmten 
  taldanischen Meisterkoch. Hinter seinem Rücken be-
  zeichnen ihn manche aber auch als „Langohr“, da er nur 
  ein Ohr hat und den Kopf immer schieflegt, um dies aus-
  zugleichen. An der Rückseite seines Wagens ist eine große 
  Eisenpfanne befestigt, in die er heiße Kohlen oder sogar 
  brennende Holzscheite legen und dann darüber in einem 
  Kessel langsam Suppe oder anderes sogar unterwegs zu-
  bereiten kann. Pfanne hat oft Probleme, die Worte anderer 
  zu verstehen, allerdings glauben seine Mitreisenden, dass 
  er als Elf ja bestens hören müsste und lediglich andere 
  ignoriere, wenn sie ihm auf die Nerven fallen.
  Tamli Grent (RN Halborkische Anführerin): Wenn Bort 
  das lächelnde Aushängeschild des Handelszuges ist, dann 
  ist Tamli die Befehlshaberin. Als Borts Stellvertreterin 
  überwacht sie die Mitarbeiter und Wagen und sorgt 
  dafür, dass alle bei bester Arbeitsmoral und die Wagen 
  in bestem Zustand sind. Sie ist begabt im Umgang mit 
  den Zug- und Lasttieren, aber den humanoiden Kollegen 
  gegenüber streng und ernst. Fremden gegenüber verhält 
  sie sich eher brüsk und unbeholfen. An einer Lederschnur 
  um den Hals führt sie eine Haarlocke mit sich, die von 
  ihrem Sohn stammt, den sie vor Jahren bei ihrer Flucht 
  aus Belkzen verloren hat. Nur mit Bort spricht sie regel-
  mäßig, dem sie eigentlich als einzigem wirklich vertraut. 
  Den anderen Angehörigen des Handelszuges gibt sie da-
  gegen meistens laut Anweisungen.
  BORTS GESCHICHTEN
  Der reisende Händler Bort Bargith erzählt gern unglaub-
  liche Reisegeschichten wie die folgenden. Er ist darin 
  derart geübt, dass er einen Situationsbonus von +2 auf 
  Fertigkeitswürfe für Auftreten zum Beeindrucken er-
  hält, wenn er sie nutzt, sowie auf Fertigkeitswürfe für 
  Täuschung, um sie als wahr zu verteidigen.
  Bort und der Vereiste Riese: In dieser Geschichte 
  reist Bort auf einer Straße hoch in den Fünfkönigsberge. 
  Sein Handelszug wird von einem Feuerriesen überfallen, 
  Bort wird gefangengenommen und soll dem Riesen als 
  Abendessen dienen. Wie er so über dem Kessel baumelt, 
  kann er den Riesen davon überzeugen, dass Zwergen-
  suppe umso besser schmecke, wenn sie mittels einer sel-
  tenen Pflanze namens „Frostblüte“ gewürzt würde. Also 
  wirft der Riese besagte Pflanze in sein Süppchen, rührt 
  um und will abschmecken, ehe er die Fleischbeilage 
  hineintut. Sein Mund vereist sofort und Bort kann mit 
  seinen Leuten während der anschließenden Verwirrung 
  entkommen.
  Pharasmas Kamm: Bort war auch schon als Händler 
  auf dem Encarthansee unterwegs, allerdings kenterte 
  sein Schiff bei einem gewaltigen Sturm. Der Händler 
  konnte noch eine seiner Schließkisten umschlingen, 
  doch da verschluckte ihn auch der See. Er erwachte vor 
  Pharasmas Richtertisch. Mit ihm aber waren die Winde 
  des Sturmes gekommen, welche nun das Haar der Göt-
  tin in Unordnung brachten und sie auch ansonsten ab-
  lenkten, so dass die Herrin der Gräber sein Schicksal 
  nicht sogleich festlegen konnte. Als rücksichtsvoller 
  Zwerg öffnete Bort rasch seine Kiste, fand darin wie 
  erhofft einen silbernen Kamm und reichte ihn der Göt-
  tin, damit ihr Haar bändigen konnte. Pharasma war von 
  Borts Höflichkeit derart beeindruckt, dass sie ihn und 
  seine ganze Mannschaft leben und bei bester Gesund-
  heit ans Seeufer zurückbrachte.
  54
  
  CHARAKTERERSCHAFFUNG  
  UND HINTERGRÜNDE
  Dieses Abenteuer ist auf Charaktere der 1.  Stufe aus-
  gelegt, die nach den Regeln des Grundregelwerkes erstellt 
  werden. Dabei kann auch aus den folgenden Hinter-
  gründen gewählt werden, um die Verbindungen der SC 
  zur Welt und der sich in Isger und den Nachbarländern 
  entfaltenden Handlung zu repräsentieren. Einige dieser 
  Hintergründe könnten mit Nebenquesten verbunden sein 
  oder zusätzliche Interaktionen mit NSC in Etranstor er-
  möglichen. Als SL solltest du dir aber ähnliche Gedanken 
  auch zu den bestehenden Hintergründen machen.
  Einsam und verlassen
  Du standest in der Ausbildung zu einem Ritter von 
  Finismur, als der Wispernde Tyrann seinem Kerker ent-
  kam und die Nation zerstörte. Nur durch nacktes Glück 
  allein hast du überlebt, doch die Erinnerungen an jenen 
  Tag verfolgen dich. Zu Spielbeginn bist du mit einem 
  Handelszug gen Andoran unterwegs, nachdem man dich 
  in den Schenken und Gasthäusern Elidirs nicht mehr 
  sehen wollte.
  Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss Stärke 
  oder Charisma zugewiesen werden, die andere ist frei.
  Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt in Einschüchtern 
  und die Kenntnisfertigkeit Kriegskunst. Du erhältst 
  ferner das Talent Einschüchternder Blick.
  Jüngstes Kind
  Du bist der jüngste Spross eines Adelshauses (du stammst 
  wahrscheinlich aus Cheliax, Isger oder Andoran) und 
  würdest nichts erben. Du besitzt zwar einen unbedeutenden 
  Adelstitel, der dir etwas Respekt bei deinen Reisen ein-
  bringt, an den aber keine Ansprüche auf Ländereien oder 
  Reichtümer geknüpft sind. Zu Spielbeginn bist du mit 
  einem Handelszug nach Almas unterwegs, wohin dich ein 
  Verwandter für einen Monat eingeladen hat.
  Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss Ge-
  schicklichkeit oder Intelligenz zugewiesen werden, die 
  andere ist frei.
  Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt in Diplomatie 
  und die Kenntnisfertigkeit Heraldik. Du erhältst ferner 
  das Talent Informationssammler.
  Kriegsflüchtling
  Die Kämpfe rund um den Encarthansee haben viele 
  Leute entwurzelt und zur Flucht vor dem Blutvergießen 
  gezwungen. Deine Heimat ist zerstört, doch du hast 
  überlebt und dich auf den Weg nach Süden gemacht, 
  um dort ein besseres Leben zu suchen. Zu Spielbeginn 
  bist du mit einem Handelszug nach Andoran unterwegs. 
  Entweder wirst du dich dort niederlassen oder von dort 
  weiterreisen.
  Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss 
  Konstitution oder Intelligenz zugewiesen werden, die 
  andere ist frei.
  Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt in Überlebens-
  kunst und die Kenntnisfertigkeit Jagdkunde. Du erhältst 
  ferner das Talent Überlebensspezialist.
  Missionar
  Du wurdest in einem fernen Tempel ausgebildet und 
  dann in die Welt geschickt, um den Glauben zu ver-
  breiten. Auch wenn du deine Berufung gerade erst auf-
  genommen hast, hältst du stets Ausschau, wo die Lehren 
  und Anleitungen deiner Gottheit benötigt werden. Zu 
  Spielbeginn bist du mit einem Handelszug durch spärlich 
  bevölkerte Regionen Isgers unterwegs und verbreitest 
  deinen Glauben unter denen, die zuhören.
  Wähle 
  zwei 
  Attributsverbesserungen. 
  Eine 
  muss 
  Konstitution oder Weisheit zugewiesen werden, die andere 
  ist frei.
  Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt in Diplomatie 
  und die Kenntnisfertigkeit Schreiben. Du erhältst ferner 
  das Talent Gruppe beeindrucken.
  Wagenführer
  Vor einigen Monaten hast du deiner Heimat den Rücken 
  gekehrt, um künftig im Dienste verschiedener Handels-
  herren deren Güter auf den Straßen zu transportieren. 
  Dabei hältst du stets Ausschau nach besseren Be-
  dingungen und einem generell besseren Leben. Letzte 
  Woche hat dich Bort Bargith in Elidir angeheuert. Du 
  hast die anderen Angehörigen des Wagenzuges noch 
  nicht wirklich kennengelernt, aber es scheinen dir ehr-
  liche Händler zu sein.
  Wähle zwei Attributsverbesserungen. Eine muss Stärke 
  oder Weisheit zugewiesen werden, die andere ist frei.
  Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt in Naturkunde 
  und die Kenntnisfertigkeit Handelskunde. Du erhältst 
  ferner das Talent Tier ausbilden.
  FÜR DEN SL: HINTERGRÜNDE
  Die Charaktere können natürlich jeden verfügbaren 
  Hintergrund besitzen, du solltest sie ermutigen, die 
  Hintergründe auf dieser Seite wenigstens in Be-
  tracht zu ziehen, da sich die SC so leichter in die 
  Handlung integrieren lassen und sie zudem mit der 
  Hintergrundwelt verbinden.
  Der Wagenführer-Hintergrund verdient dabei be-
  sondere Aufmerksamkeit – die Gruppe sollte maximal 
  einen Charakter mit diesem Hintergrund enthalten. Das 
  Abenteuer geht davon aus, dass dieser SC erst kürzlich 
  in Borts Dienste getreten ist und daher kein besonderes 
  Wissen über die anderen Angehörigen des Wagenzuges 
  und/oder Etranstor besitzt.
  55
  Teil 1:  
  Ein rätselhafter 
  Mord
  Teil 2:  
  Die Bitte der 
  Waldläuferin
  Teil 3: 
  Vilries Versteck
  Werkzeugkasten
  
  REGELN UND BELOHNUNGEN
  Im Verlauf dieses Abenteuers stoßen die Charaktere auf 
  allerlei neue Monster und Gegenstände, die ihnen in die 
  Hände fallen könnten, während sie Etranstor retten. Diese 
  Regelelemente und Belohnungen sind mit Ausnahme der 
  Monster (am Ende) nach den Örtlichkeiten sortiert, an 
  denen man sie finden kann.
  Vilries Alchemistische Entdeckungen
  Vilrie hat einige alchemistische Gegenstände erfunden, 
  die die SC finden könnten. Neben den alchemistischen 
  Gegenständen aus dem Grundregelwerk dürften die SC 
  die folgenden Dinge finden:
  ALCHEMISTISCHE ARMBRUST
  UNGEWÖHNLICH
  ALCHEMISTISCH
  Diese Armbrust kann alchemistisch aufgeladene Bol-
  zen verschießen. An einer Seite des Stocks ist eine 
  Metallklemme angebracht. Als Aktion kannst du 
  eine Schwache Alchemistische Bombe in die Klem-
  me stecken; diese Bombe muss Energieschaden ver-
  ursachen (es muss sich z.B. um Alchemistenfeuer, 
  Donnerstein, Flaschenblitz, Frostphiole oder Säure-
  flasche handeln). Die nächsten drei Angriffe mit der 
  Armbrust verursachen neben dem normalen Schaden 
  der Armbrust 1W6 Punkte Energieschaden passend 
  zur Art der Bombe. Sollte der zweite und dritte Angriff 
  nicht binnen 1 Minute nach dem ersten Angriff erfolgen, ist 
  die Energie der Bombe verschwendet. Diese Angriffe ver-
  ursachen niemals Flächenschaden oder sonstige besondere 
  Effekte der Bombe und werden auch nicht von Fähigkeiten 
  betroffen, welche die Effekte einer Bombe erhöhen oder 
  modifizieren. Durch die Klammer ist die Waffe weniger aus-
  balanciert, was ihre Reichweite auf 9 m reduziert. Ansonsten 
  gelten die Spielwerte einer normalen Armbrust (wie Schaden, 
  Nachladezeit usw.). Wer im Umgang mit einer Armbrust ge-
  übt ist, kann auch mit einer Alchemistischen Armbrust um-
  gehen. Eine Alchemistische Armbrust kostet 25 GM.
  ENERGIEMUTAGEN 
  GEGENSTAND 1+
  UNGEWÖHNLICH ALCHEMISTISCH ELIXIER GESTALTWANDEL MUTAGEN VERBRAUCHSGEGENSTAND
  Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
  Aktivieren  Interagieren
  Bei der Erschaffung stimmst du dieses Mutagen auf eine 
  Energieart deiner Wahl (Elektrizität, Feuer, Kälte oder 
  Säure) ein. Bei Verzehr erfüllt das Mutagen deinen Körper 
  mit Energie, die herausquillt, wann immer du angreifst. 
  Auf höheren Stufen kann es dir sogar die Fähigkeit ver-
  leihen, diese Energie in kontrollierten Explosionen freizu-
  setzen.
  Vorteile Du erhältst Resistenz gegen die entsprechende 
  Energieart. Wenn du einen Treffer mit einer 
  Nahkampfwaffe landest, so addiere die aufgeführte 
  Menge des entsprechenden Schadens.
  Nachteil Du erhältst Schwäche 5 gegen die anderen drei 
  Energiearten.
  Art Schwach; Stufe 1; Preis 4 GM
  Du erhältst Resistenz 5, addiere 1 Schadenspunkt bei einem 
  Treffer mit einer Nahkampfwaffe. Die Wirkungsdauer beträgt 1 
  Minute.
  Art Einfach; Stufe 3; Preis 12 GM
  Du erhältst Resistenz 10, addiere 1W4 Schadenspunkte bei 
  einem Treffer mit einer Nahkampfwaffe. Die Wirkungsdauer be-
  trägt 10 Minuten.
  Art Stark; Stufe 11; Preis 300 GM
  Du erhältst Resistenz 15, addiere 1W6 Schadens-
  punkte bei einem Treffer mit einer Nahkampfwaffe. 
  Die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde. Du kannst die 
  Wirkungsdauer der Vorteile dieses Mutagen vor-
  zeitig beenden, um einen 9  m-Energiekegel zu ent-
  fesseln, welcher 2W6  Schadenspunkte der frag-
  lichen Energieart pro 10 Minute an verbleibender 
  Wirkungsdauer 
  verursacht 
  (einfacher 
  REF, 
  SG 25).
  Art Mächtig; Stufe 17; Preis 3.000 GM
  Du erhältst Resistenz 20, addiere 2W6 
  Schadenspunkte bei einem Treffer mit einer 
  Nahkampfwaffe. Die Wirkungsdauer beträgt 
  1 Stunde. Du kannst die Wirkungsdauer der 
  Vorteile dieses Mutagen vorzeitig beenden, um 
  einen 9 m-Energiekegel zu entfesseln, welcher 
  3W6 Schadenspunkte der fraglichen Energieart 
  pro 10 Minute an verbleibender Wirkungsdauer 
  verursacht (einfacher REF, SG 32).
  STEINKÖRPERMUTAGEN 
  GEGENSTAND 5+
  UNGEWÖHNLICH ALCHEMISTISCH ELIXIER GESTALTWANDEL MUTAGEN VERBRAUCHSGEGENSTAND
  Nutzung in 1 Hand gehalten; Last L
  Aktivieren  Interagieren
  Dieses Mutagen versteinert deine Haut und verleiht ihr ent-
  sprechende Härte.
  Vorteile Du erhältst Resistenz gegen körperlichen Schaden 
  (außer Wuchtschaden) in Höhe des aufgeführten Wertes.
  Nachteil Deine Bewegungsraten werden um jeweils 3  m 
  gesenkt (Minimum 1,50 m). Du erhältst zudem einen Malus 
  von -2 auf Reflexwürfe.
  Art Schwach; Stufe 5; Preis 22 GM
  Du erhältst Resistenz 5 gegen körperlichen Schaden (außer 
  Wuchtschaden); Wirkungsdauer 10 Minuten.
  Art Einfach; Stufe 12; Preis 300 GM
  Du erhältst Resistenz 5 gegen körperlichen Scha-
  den (außer Wuchtschaden); Wirkungsdauer 
  1 Stunde.
  Art Stark; Stufe 15; Preis 920 GM
  Du erhältst Resistenz 10 gegen körperlichen 
  Schaden (außer Wuchtschaden); Wirkungsdauer 
  1 Stunde.
  56
  
  Noalas Training
  Nachdem die SC Noala geholfen haben, die Quelle der 
  Plage zu finden und das Gehege zu untersuchen, ist sie 
  bereit, ihnen einige ihrer besonderen Überlebenstechniken 
  im Wald zu lehren. Sie kann Wissen auf die folgenden 
  Weisen vermitteln:
  Waldläufer-Archetyp: Noala kann einen Charakter unter-
  stützen, welcher den Klassenarchetypen des Waldläufers als 
  Zusatzklasse wählen will. Sollte ein Charakter über die Zu-
  satzklasse des Waldläufers verfügen, zählt Noalas Talent 
  Wildniskundiger als Waldläufer-Zusatzklassentalent für 
  diesen Charakter (sollte der Charakter das Talent mehrfach 
  wählen, ist es nur beim ersten Mal ein Waldläufer-Zusatz-
  klassentalent).
  Umlernen: Noala kann als Lehrerin beim Umlernen von 
  Waldläufer- und Fertigkeitstalenten dienen, solange das 
  neue Fertigkeitstalent mit Naturkunde oder Überlebens-
  kunst zu tun hat. Solange das neue Talent maximal Stufe 
  5 besitzt, reduziert Noala die Trainingszeit auf das erlaubte 
  Minimum.
  Besondere Talente: Noala kann den Charakteren ein be-
  sonderes Waldläufertalent und ein besonderes Fertigkeits-
  talent beibringen, welches jeder erhalten kann, der den 
  Kompetenzgrad Geübt in Überlebenskunst besitzt. Beachte, 
  dass Noala Ausbildung Charakteren keine Talente schenkt, 
  sondern ihnen nur ermöglicht, sie später zu wählen. Dieses 
  Training erfordert 2 Tage pro Talent, kann aber parallel 
  zum Umlernen unter Noala stattfinden.
  UNERBITTLICHER PIRSCHER  
  TALENT 2
  UNGEWÖHNLICH
  BEWEGUNG
  WALDLÄUFER
  Auslöser Eine angrenzende, von dir gejagte Kreatur versucht 
  sich mit einer Aktion der Kategorie Bewegung von dir 
  fortzubewegen.
  Deine Jagdbeute kann deiner unerbittlichen Verfolgung nicht 
  entkommen. Bewege dich um bis zu deine Bewegungsrate 
  zusammen mit der auslösenden Kreatur und bleibe zu ihr an-
  grenzend, bis sie anhält oder dir die Bewegungsrate ausgeht. 
  Du kannst während dieser Fortbewegung Schwieriges Gelände 
  ignorieren, solange es nicht durch einen magischen Effekt ver-
  ursacht wird.
  WILDNISKUNDIGER 
  TALENT 2
  UNGEWÖHNLICH
  ALLEGEMEINES FERTIGKEITSTALENT
  Voraussetzungen Expert in Überlebenskunst
  Wähle eine Geländeart von der folgenden Liste: Aquatisch, 
  Arktisch, Berge, Flachland, Himmel, Sumpf, Unterirdisch oder 
  Wüste. Du kannst Überlebenskunst anstelle von Wahrnehmung 
  in der gewählten Umgebung zum Auswürfeln der Initiative 
  nutzen, sofern du dich in natürlicher Umgebung befindest (und 
  nicht in einem Gebäude), selbst wenn du vor der Begegnung gar 
  nicht Spuren gefolgt oder anderweitig Überlebenskunst genutzt 
  hast. Du kannst zudem Überlebenskunst statt Wahrnehmung 
  nutzen, um im gewählten Gelände Fallen innerhalb der Natur zu 
  bemerken; solltest du auf diese Weise eine Vorrichtung finden, 
  kannst du Überlebenskunst anstelle von Diebeskunst zum Ent-
  schärfen der Vorrichtung nutzen.
  Speziell Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, musst ihm 
  aber jedes Mal eine andere Geländeart zuweisen.
  Der Feuerleopard
  Durch ihre Handlungen im Gehege könnten die 
  SC sich mit dem Feuerleoparden in Bereich H3 an-
  gefreundet haben. Einmal befreit rennt der Leopard 
  fort. Der SL könnte aber gestatten, dass er während 
  des Endkampfes gegen den Alchemistischen Knecht 
  wiederauftaucht und die SC unterstützt.
  Danach schleicht der Leopard der Gruppe hinter-
  her. Jeder mit der Fertigkeit Naturkunde kann lang-
  sam versuchen, sich mit dem wilden Tier anzufreunden. 
  Dieser Prozess sollte wenigstens 10 Tage außerhalb von 
  Abenteuern benötigen; der fragliche Charakter braucht 
  wenigstens drei erfolgreiche Fertigkeitswürfe für Natur-
  kunde gegen SG  18, wobei pro Tag maximal ein Wurf 
  versucht werden kann. Schafft der Charakter innerhalb 
  dieser Zeit keine drei Erfolge, verliert der Leopard das 
  Interesse und macht sich davon.
  Hat der Charakter dagegen Erfolg und besitzt er die 
  Fähigkeit, einen Tiergefährten zu erlangen, dann erhält er 
  nach den 10 Tagen den Feuerleoparden als Tiergefährten. 
  Nutze die Spielwerte einer Raubkatze (siehe Grundregel-
  werk, S.  215) mit den folgenden Modifikationen. Sollte 
  niemand den Feuerleoparden als Tiergefährten annehmen, 
  wird er nie wirklich ein Teil der Gruppe, könnte den SC 
  aber immer noch folgen und ihnen dann und wann (nach 
  Maßgabe des SL) helfen.
  FEUERLEOPARD
  EINZIGARTIG
  Basistiergefährte Raubkatze
  Immunitäten Feuer; Schwächen Kälte 5
  Brennendes Fell (Feuer) Kreaturen, welche ihren Zug durch den 
  Feuerleoparden gegriffen beginnen, erleiden 1W4 Punkte 
  Feuerschaden. Wer den Feuerleoparden in den Zustand 
  Gegriffen versetzen will, erleidet 1W4 Punkte Feuerschaden 
  pro Versuch.
  Flammende Angriffe (Feuer) Die Natürlichen Angriffe des 
  Feuerleoparden verursachen 1 Punkt Feuerschaden (neben 
  dem Bonusschaden, den Auf dem Falschen Fuß angetroffene 
  Ziele erleiden). Dieser Bonus steigt auf 1W4, wenn der 
  Feuerleopard zu einem Behänden oder Wilden Tiergefährten 
  wird.
  Flammenschein Der Feuerleopard gibt in einem 3  m-Radius 
  Dämmerlicht ab; dies verleiht ihm einen Situationsmalus von 
  -2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in der Nacht oder der 
  Dunkelheit.
  57
  Teil 1:  
  Ein rätselhafter 
  Mord
  Teil 2:  
  Die Bitte der 
  Waldläuferin
  Teil 3: 
  Vilries Versteck
  Werkzeugkasten
  
  Borts Hinterlassenschaft
  Als gepflegter Händler mit einer Neigung 
  zum Luxus mag Bort Schmuck, insbesondere 
  Ringe. In seiner Sammlung sind auch einige 
  magische Ringe, die er zusammen mit seinen 
  übrigen Sachen in seinem Wagen aufbewahrt, 
  wenn er sie nicht trägt. Bort hat diese wert-
  vollen Ringe während seiner Reisen erworben 
  und kann zu jedem eine Geschichte erzählen.
  Tamli ist den Charakteren gegenüber äußerst 
  dankbar, wenn sie den Mord an Bort aufklären 
  und die Verantwortlichen der Gerechtigkeit zu-
  führen. Nachdem der Händler zur Ruhe gelegt 
  wurde, wendet sie sich an die SC, um jedem 
  einen seiner Ringe als Erinnerung an den Zwerg 
  zukommen zu lassen. Tamli zeigt den SC die 
  folgenden Ringe und liefert auch Informationen 
  zu ihnen, ehe sie die SC wählen lässt.
  BORTS SEGEN 
  GEGENSTAND 5
  SELTEN
  ERKENNTNIS
  RESONANZ
  Preis 160 GM
  Nutzung Getragen; Last —
  Dieser verzierte Kupferring ist mit einem kleinen 
  Rubin besetzt, der von Zwergenrunen flankiert wird. 
  Der Träger des Ringes erlangt die Fähigkeit, eine ge-
  wöhnliche Sprache seiner Wahl zu verstehen, zu lesen 
  und zu sprechen; er kann diese Wahl während seiner täg-
  lichen Vorbereitungen abändern. Der Träger erhält zu-
  dem einen Gegenstandsbonus von +1 auf Fertigkeits-
  würfe für Diplomatie zum Beeindrucken.
  HÄNDLERS LIST 
  GEGENSTAND 5
  UNGEWÖHNLICH
  VERZAUBERUNG
  RESONANZ
  Preis 160 GM
  Nutzung Getragen; Last —
  Der Ring besteht aus bläulichem Eisen. An jedem Ende 
  des steinernen roten Inlays ragt eine dekorative Spit-
  ze heraus. Er ist recht schwer und widerstandsfähig.
  Der Träger des Ringes erhält einen Gegenstands-
  bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie 
  und Täuschung, sofern sie beim Feilschen oder 
  Handeln erfolgen.
  Aktivieren 
   (Interagieren, Vorstellung) Du 
  kannst bestimmen, ob ein Gegenstand magisch ist, 
  indem du ihn in die Hand nimmst. Du nimmst keine 
  anderen Hinweise auf seine Kraft wahr, nur ob er ma-
  gisch oder nichtmagisch ist (wie Magie entdecken auf 
  dem 1. Grad und nur hinsichtlich des Gegenstandes).
  RING DER KRIEGERAUSBILDUNG 
  GEGENSTAND 5
  UNGEWÖHNLICH
  ERKENNTNIS
  RESONANZ
  Preis 160 GM
  Nutzung Getragen; Last —
  Dieser Ring ist schmucklos, sieht man von einer 
  scharfkantigen Erhöhung in Schwertfom ab. Der 
  Träger addiert seine Stufe auf seine Angriffswürfe 
  mit allen Waffen, für welche er im Umgang den 
  Kompetenzgrad Ungeübt besitzt.
  Aktivieren 
   (Vorstellung); Häufigkeit Ein-
  mal am Tag; Auslöser Du greifst mit einer Waffe 
  an, mit der umzugehen du Ungeübt bist. Du 
  erhältst einen Situationsbonus von +2 auf den 
  Angriffswurf. Solltest du den Kompetenzgrad Ex-
  perte im Umgang mit einer Waffe besitzen, erhältst 
  du stattdessen einen Situationsbonus von +4 auf den 
  Angriffswurf.
  RING DER MINDEREN ARKANA GEGENSTAND 5
  UNGEWÖHNLICH
  ARKAN
  HERVORRUFUNG
  RESONANZ
  Preis 160 GM
  Nutzung Getragen; Last —
  Dieser Ring aus Rotgold ist mit einem unheimlich 
  wirkenden, gehörnten Totenschädel geschmückt. 
  Er verleiht seinem Träger die Macht, die folgenden 
  immanenten arkanen Zaubertricks beliebig oft zu 
  wirken: Magie entdecken, Magierhand und Zauber-
  trick. Jeder Zauber wird auf dem 1. Grad gewirkt. 
  Solltest du aber ein arkaner Zauberkundiger sein, 
  kannst du diese Zauber auf den Grad deiner 
  Zaubertricks erhöhen.
  RING DES MÜDEN REISENDEN GEGENSTAND 5
  UNGEWÖHNLICH
  VERWANDLUNG
  RESONANZ
   
  Preis 160 GM
  Nutzung Getragen; Last —
  Der etwas angeberische Goldring ist mit Wirbel-
  mustern verziert und mit drei hellgrünen Sma-
  ragden besetzt. Der Träger des Ringes erhält 
  einen Gegenstandsbonus von +3  m auf seine 
  Bewegungsrate bei der Bestimmung seiner 
  Überlandbewegung pro Stunde.
  Aktivieren 
   (Interagieren, Vorstellung) 
  Du erholst dich vom Zustand der Erschöpfung. 
  Du kannst die Mali des Zustandes Erschöpft für 
  10 Minuten ignorieren. Dies entfernt den Zustand 
  nicht, sondern unterdrückt nur seine Mali und 
  Nachteile. Solltest du während der 10  Minuten 
  erneut den Zustand Erschöpft erhalten, endet 
  die Unterdrückung und leben die Mali sofort 
  wieder auf.
  RING DES STANDHAFTEN 
  GEGENSTAND 5
  UNGEWÖHNLICH
  NEKROMANTIE
  RESONANZ
   
  Preis 160 GM
  Nutzung Getragen; Last —
  Dieser recht einfache Ring hat das Aussehen eines 
  zahnbewehrten Wolfskopfes. Während deiner täg-
  lichen Vorbereitungen kannst du einmal am Tag 
  meditieren, um dir selbst 5 Temporäre Treffer-
  punkte zu verleihen. Diese Punkte währen bis 
  zu deinen nächsten täglichen Vorbereitungen, 
  außer du legst vorher den Ring ab (oder verlierst 
  die TP auf reguläre Weise).
  58
  
  HINTERGRUNDBEZOGENE  
  NEBENQUESTEN
  Abhängig von den Hintergründen, die die Spieler für 
  ihre Charaktere gewählt haben, können sich eine oder 
  mehrere Nebenquesten im Laufe dieses Abenteuers er-
  geben. Die folgenden Nebenquesten nehmen Bezug auf 
  die in diesem Band enthaltenen Hintergründe, allerdings 
  passen die meisten auch zu bestimmten Hintergründen 
  des Grundregelwerkes (welche in Klammern angegeben 
  sind). Diese Nebenquesten können theoretisch zu jedem 
  beliebigen Zeitpunkt im Verlauf der Handlung beginnen.
  Der 
  Hintergrund 
  Kriegsflüchtling 
  ist 
  mit 
  keiner 
  Nebenqueste verbunden, du kannst aber gern eine hinzu-
  fügen – orientiere dich an den folgenden Beispielen:
  Schuld und Sühne
  Hintergrund: Einsam und verlassen (Krieger)
  Ritter Loren Krent läuft nicht nur vor den Albträumen 
  davon, die er beim Untergang von Finismur gesehen hat 
  – er verbirgt zudem eine furchtbare Schande. Leider ist 
  ihm das Ergebnis seiner Feigheit nach Etranstor gefolgt 
  und will Rache. Direkt nach Sonnenaufgang wendet sich 
  Ritter Loren an die Charaktere. Sein Gesicht ist ein ein-
  ziger Ausdruck von Sorge und Panik. Er spricht direkt 
  mit dem Charakter mit dem passenden Hintergrund:
  Krent blickt dich mit aufgerissenen und blutunterlaufenen 
  Augen an. „Talmor, mein alter Freund. Du musst mir helfen. 
  Ich glaube, seine Diener sind uns hierher gefolgt. Ich habe sie 
  gesehen. Sie kommen!“
  Krent ist definitiv sturzbetrunken und hält im Suff 
  einen der SC für seinen früheren Kameraden Talmor. 
  Auch wenn er sich zweifelsohne irrt, ist seine Angst echt, 
  Diener des Wispernden Tyrannen könnten ihm nach 
  Etranstor gefolgt sein. Krent hat teilweise leider sogar 
  Recht. Talmor hat zusammen mit ihm in Finismur ge-
  dient und war ein enger Freund, doch als Finismur fiel, 
  ließ Krent ihn im Kampf gegen die Horde der Untoten 
  im Stich, um sich zu verstecken. Als alles vorbei war, 
  suchte er das Schlachtfeld ab, wo er die geschundene 
  Leiche seines Freundes fand. Verzweifelt nahm Krent 
  Talmors heiliges Symbol an sich und floh. Der Zwischen-
  fall lastet schwer auf ihm und seitdem ist er auf der 
  Flucht. Mittlerweile sieht der Ritter Dinge, auch wenn 
  die meisten seiner Visionen nur Manifestationen seiner 
  Scham und Schuld sind. Eine aber ist echt: Talmors 
  Geist verfolgt ihn!
  Ab diesem Zeitpunkt sieht Krent den SC als seinen lang-
  verlorenen Freund, dem er alte Geschichten erzählt, sich 
  dafür entschuldigt, ihm beim Training damals verletzt zu 
  haben, und ihn fragt, wie er dem Fall von Finismur ent-
  kommen ist. Sollte der SC verwirrt reagieren, hält Krent 
  dies für einen Scherz und behandelt den SC weiterhin als 
  Talmor. Ein kluger Charakter könnte Krent so leicht dazu 
  bringen, seine Lebensgeschichte zu enthüllen, indem er 
  so tut, als wäre er Talmor. Krent besteht darauf, dass der 
  Feind im Ort sei, und bettelt seinen Freund an, 
  ihm im Kampf gegen die untoten Diener des Bösen 
  beizustehen. Stimmt der Charakter zu, erklärt 
  Krent, sie würden sich in der Ruine eines alten 
  Bauernhauses verstecken, in dem er sich nach 
  seinem Eintreffen im Dorf einquartiert hatte.
  Der Geist 
  Durchschnittlich 1
  Die hier hausende Kreatur ist Talmors Geist, welcher an das 
  Heilige Symbol gebunden ist, das Krent von seiner Leiche 
  mitgenommen hat. Wenn die SC das heruntergekommene 
  Haus betreten, dann lies das Folgende vor:
  Ein eingesacktes Strohdach schützt dieses verlassene Haus 
  kaum vor den Elementen. Trümmerhaufen übersäen den 
  Wohnraum; Spuren noch nicht allzu langer, wenn auch nicht 
  aktueller Nutzung sind erkennbar. In einer Ecke liegt ein 
  offener Rucksack, in dem man etwas silbern Schimmerndes 
  erspähen kann, daneben liegen die Überreste eines Stuhles 
  und eine alte, schimmlige Decke. Plötzlich spürt ihr einen 
  eisigen Lufthauch und erfüllt ein Stöhnen das Haus.
  Talmors Geist erscheint und greift jeden an, der sich 
  im Haus befindet (verwende die Spielwerte eines Geister-
  haften Bürgerlichen mit der Anpassung für Schwache 
  Kreaturen). Er verfolgt niemanden über die Schwelle 
  hinweg und greift auch keine zu Boden gegangenen 
  Gegner weiter an. Er wirkt wie die ausgezehrte Gestalt 
  eines Soldaten mit ähnlicher Kleidung, wie Ritter Loren 
  sie trägt. Über eine Seite seines Gesichtes verläuft eine 
  hässliche Narbe. Sollte der Geist besiegt werden, kehrt er 
  nach ein paar Tagen wieder, um weiterhin sein Heiliges 
  Symbol der Iomedae heimzusuchen. Man kann ihn nur 
  zur Ruhe legen, indem man dem Heiligen Symbol stell-
  vertretend für Talmor selbst ein angemessenes Begräb-
  nis zukommen lässt. Sofern die SC die Herkunft des 
  Symbols erfahren, können sie dies mit einem Fertigkeits-
  wurf für Religion gegen SG 16 folgern. Die SC können 
  einen Kampf mit dem Geist vermeiden, indem sie Krent 
  davon überzeugen, das Haus zu betreten und sich beim 
  Geist seines Freundes zu entschuldigen. In diesem Fall 
  verblasst der Geist für diesen Tag, so dass die SC dem 
  Heiligen Symbol ungestört eine Beerdigung zukommen 
  lassen können.
  SCHWACHER GEISTERHAFTER BÜRGER 
  KREATUR 3
  MHB, S. 6, 142
  Initiative: Wahrnehmung +8, Dunkelsicht
  Nachdem der Geist zur Ruhe gelegt wurde, wirkt 
  Ritter Loren Krent wie von einer schweren Last befreit. 
  In einem Moment der Klarheit dankt den Helden von 
  Herzen (insbesondere dem SC, den er mit Talmor ver-
  wechselt hat). Er bietet ihnen als Zeichen seiner Dankbar-
  keit zwei Geringe Heiltränke und einen Verbesserungs-
  kristall-Talisman an. Dem SC, den er für Talmor gehalten 
  hat, bietet er sein Schwert an, ein +1 Langschwert.
  59
  Teil 1:  
  Ein rätselhafter 
  Mord
  Teil 2:  
  Die Bitte der 
  Waldläuferin
  Teil 3: 
  Vilries Versteck
  Werkzeugkasten
  
  Etrans Erbe
  Hintergrund: Jüngstes Kind (Adeliger)
  Bürgermeister Targen Fulst ist ein sehr alter Mann. Trotz 
  seiner schwächelnden Gesundheit und seines nachlassenden 
  Gedächtnisses erinnert er sich immer wieder an Geschichts-
  informationen mit Bezug zu seiner Familie. Wenn er den 
  Nachnamen des Charakters mit dem passenden Hinter-
  grund vernimmt, hat er eine Offenbarung: Dieser SC ein 
  entfernter Verwandter von Targen und dem Gründer des 
  Dorfes, Etran Bolmer!
  Wenn Targen den Namen des SC hört, lies das Folgende 
  vor oder nutze eigene Worte:
  „Nun, das ist interessant.“ Der alte Bürgermeister starrt dich 
  intensiv an. „Irgendwas an dir kam mir doch gleich vertraut 
  vor. Möglicherweise sind wir verwandt – entfernt verwandt. 
  Mein Vater hat mir immer die Familiengeschichte erzählt… und 
  dein Familienname ist wenigstens einmal gefallen.“ Als er fort-
  fährt, wirkt er beinahe enttäuscht. „Es ist eine Schande, dass 
  die Familiengeschichte mit dem Rest des Bolmer-Anwesens in 
  Flammen aufgegangen ist.“
  Mehr weiß Targen über eventuelle Verwandtschafts-
  beziehungen nicht und sagt nur noch, dass mögliche Be-
  weise bestenfalls in den Ruinen des Bolmer-Anwesens auf 
  Etranshügel zu finden seien. Allerdings informiert er Delma 
  darüber, dass der SC zur Verwandtschaft gehört, woraufhin 
  dieser in der Futtermühle freie Kost und Logis erhält.
  Die Ruinen des Bolmer-Anwesens liegen am Südrand des 
  Dorfes. Die Stätte ist völlig überwuchert, man kann unter 
  der Schicht aus Moos und Efeu aber problemlos verkohlte 
  Mauerwerkreste entdecken. Ein ausgiebiges Durchsuchen 
  der Ruinen erfordert wenigstens eine Stunde; danach wird 
  ein verdeckter Wahrnehmungswurf gegen SG 18 für jeden 
  der sich umsehenden Charaktere fällig. Bei Erfolg stoßen 
  sie auf einen lockeren Stein in den Resten des Kamins in der 
  Nordwand des Hauses.
  Belohnung: Hinter dem Stein befindet sich eine mit 
  grüner Patina überzogene Schließkassette aus Kupfer. 
  Drin liegen ein altes, in Leder eingebundenes Buch und 
  ein angelaufenes, silbernes Amulett. Das Buch enthält 
  den Familienstammbaum des Hauses Bolmer und führt 
  Geburts- und Sterbedaten auf, die mehrere Jahrhunderte 
  zurückreichen. Schlüsselt man die Daten auf und stellt 
  die Verwandtschaftsbeziehungen her, kann man eine 
  entfernte Verwandtschaft zwischen dem Adelshaus des 
  SC, der Bolmerfamilie und auch den Fulsts erkennen. 
  Möglicherweise lassen sich auch noch Verbindungen 
  zu anderen Familien und kleineren Adelshäusern her-
  stellen, sofern du dies mit der Hintergrundgeschichte des 
  Charakters verknüpfen möchtest.
  Das silberne Amulett ist ein alter Familienschatz. 
  Es trägt eine schwache Aura der Beschwörungsmagie, 
  scheint aber über keine Fähigkeiten zu verfügen. In die 
  Rückseite ist das Wort „Karvasalon“ eingraviert. Sollte 
  jemand das Amulett tragen, während er sich am Ritual 
  Verbündeter aus den Ebenen beteiligt und dabei den 
  Namen ausspricht anstelle des eigentlichen Zieles, 
  ruft das Amulett eine mysteriöse, in Schatten 
  gehüllte Kreatur herbei. Dieses Ding hat der 
  Familie Jahrhundertelang gedient und auch 
  wenn es schon lange nicht mehr ge-
  rufen wurde, reagiert es immer noch. 
  Die Kreatur ist nicht bereit, sich zu 
  den Gründen zu äußern und sagt 
  auf entsprechende Fragen nur, sie 
  stünde „in ewiger Schuld“. Die genauen Spielwerte und 
  Fähigkeiten Karvasalons liegen ebenso wie das wahre 
  Wesen der Kreatur ganz bei dir, sollten aber irgendwie 
  zur Hintergrundgeschichte des Charakters passen.
  60
  Talmors Geist
  
  Die Letzte Lieferung
  Hintergrund: Wagenführer
  Borts Tod wirkt sich auf all seine Leute aus – auch 
  auf jenen SC, der für den Wagenzug arbeitet, selbst 
  wenn er recht neu dabei ist. Die dringlichsten Fragen 
  und Probleme werden von Tamli und den anderen an-
  gegangen. Bei Durchsicht von Borts Unterlagen findet 
  Tamli aber heraus, dass es noch eine Lieferung im Dorf 
  abzugeben gilt. Diese Nebenqueste kann jederzeit nach 
  Borts Tod beginnen, wenn Tamli Zeit hatte, die Auf-
  zeichnungen durchzugehen, und sich sodann an den SC 
  wendet.
  Tamli kommt auf dich zu. Sie trägt etwas in Sackleinen ge-
  wickeltes Langes und Unhandliches „Ich habe eine Aufgabe 
  für dich. Borts letzte Lieferung muss noch abgewickelt 
  werden und das sollte sehr feinfühlig erledigt werden“.
  Tamli wickelt die Sackleinen soweit zurück, dass man 
  ein Paar Übungsschwerter erkennen kann. Diese wurden 
  von Pari Hemsoth bestellt, einer jungen Frau, die zu-
  sammen mit ihrer Mutter auf einem Hof gut anderthalb 
  Kilometer außer Orts lebt. Borts Aufzeichnungen zu dem 
  Geschäft enthielten eine eher kryptische Notiz: „Die 
  Mutter darf nichts davon erfahren.“ Tamli weiß nicht, 
  was das bedeuten soll, vertraut aber darauf, dass die SC 
  die Lieferung diskret abgeben.
  Pari möchte die Schwerter, um zu trainieren. Sie hofft, 
  das Dorf in Bälde verlassen und auf Abenteuer ausziehen 
  zu können. Hiervon träumt sie seit ihrer Kindheit. Der 
  Tod ihres älteren Bruders während der Goblinblutkriege 
  hat ihre Mutter aber paranoid gemacht, so dass sie wie 
  eine Glucke über ihr letztes Kind wacht.
  Zum Hemsothhof zu finden ist kein Problem. Die 
  Schwerter auszuliefern, ohne von Paris Mutter bemerkt 
  zu werden, erfordert dagegen etwas Einfallsreichtum. 
  Die SC könnten auf Heimlichkeit zurückgreifen – um das 
  Bauernhaus zu erreichen, sind wenigstens zwei Fertig-
  keitswürfe für Heimlichkeit gegen SG  18 erforderlich. 
  Gelingt dies nicht, stürmt Elmora, Paris Mutter, aus dem 
  Haus und verlangt, dass die „Landstreicher“ sofort von 
  ihrem Hof verschwinden. Sie wünscht nicht, dass irgend-
  welche Abenteurer mit ihrer Tochter sprechen. Alternativ 
  könnten die SC die Mutter mittels Bluffen, Diplomatie 
  oder sogar Diebeskunst ablenken, so dass der SC mit den 
  Schwertern sich leichter zum Haus schleichen kann. Jeder 
  vertretbare Plan sollte letztendlich eine gute Erfolgs-
  chance haben.
  Können die SC die Schwerter abliefern, ist Pari ihnen 
  sehr dankbar. Sie ist froh, ihr Training fortsetzen zu 
  können, fragt aber auch, ob einer der SC bereit wäre, 
  sie im Schwertkampf zu unterweisen. Sollte ein SC zu-
  stimmen, bezahlt sie natürlich auch gern für den Unter-
  richt. Auf diese Weise kann ein SC Auszeit nutzen, um 
  Geld zu verdienen; solange er Pari im Umgang mit 
  Kriegswaffen unterweist, nutzt er seinen entsprechenden 
  Angriffsbonus anstelle des Fertigkeitsmodifikators für 
  Handwerkskunst, eine Kenntnisfertigkeit o.ä.
  Neuer Glauben
  Hintergrund: Missionar (Akolyth)
  Das Dorf Etranstor besitzt seit dem Tod von 
  Vater Bolgrist durch die Seuche vor fast 20 Jahren 
  keinen Priester mehr. Als der feurige Gozrehpriester 
  damals Silwyth für den Ausbruch der Seuche verantwort-
  lich machte und sie eine Hexe nannte, glaubten ihm die 
  meisten Dorfbewohner. Und als er selbst der Krank-
  heit erlag, betrachteten die meisten die Angelegenheit als 
  erledigt. Seitdem hat der Ort keinen Priester mehr und ist 
  der Alte Schrein mittlerweile verfallen und überwuchert. 
  Auch das Gebäude am Ortsrand, welches für Andachten 
  und Predigten an normalen Tagen genutzt wurde, wurde 
  mittlerweile in eine Scheune umgewandelt.
  Sollten die Charaktere in der Nähe dieser einstigen 
  Kirche herumstöbern, marschiert ein alter Zwerg in 
  Bauernkleidung nach Zwergenart zielstrebig auf sie zu und 
  fragt, was sie an seiner Scheune suchen. Kommt man ins 
  Gespräch, stellt er sich als Metmon vor und erklärt, dass er 
  die alte Kirche seit fast 10 Jahren als Scheune nutze, auch 
  wenn er gegenwärtig gar nicht mehr so große Verwendung 
  für sie hätte.
  Falls einer der SC offen ein Symbol seines Glaubens und 
  vielleicht sogar Gewänder eines Klerikers oder Priesters 
  trägt, erklärt Metmon, dass die SC das alte Gebäude gerne 
  haben könnten, falls sie das Dorf wieder „in den Schoss 
  der Götter“ zurückführen würden (je näher der fragliche 
  Glaube den Idealen Abadars oder Torags ist, umso mehr 
  kann sich der Zwerg für diese Idee begeistern). Metmon 
  selbst verehrt Abadar (auch wenn er mehr von ihm wie 
  von einem der Götter des Zwergenpantheons spricht), 
  wäre aber froh, wenn eine gute oder rechtschaffen neutrale 
  Religion wieder im Ort Fuß könnte. Er bietet sogar an, 
  mit seinem Sohn Edfur beim Aufräumen zu helfen (dabei 
  lässt der alte Patriarch den Nachwuchs die meiste Arbeit 
  machen). Sollten die SC zustimmen, können einer oder 
  mehrere SC hiermit ihre Auszeit verbringen.
  Aufräumen und Reparieren des Daches hält einen halb-
  wegs dazu fähigen SC wenigstens 20 Tage beschäftigt. Wird 
  Edfurs Hilfe angenommen, steuert dieser 5  Arbeitstage 
  bei. Sollte einer der SC in Religionskunde den Kompetenz-
  grad Geübt besitzen, ist Edfur hinsichtlich seines Glaubens 
  neugierig und stellt alle möglichen Fragen. Sollte der frag-
  liche SC auf Edfur eingehen, fragt dieser schließlich, was 
  erforderlich ist, um zu einem Priester dieses Glaubens zu 
  werden. Er erklärt dazu, dass er hoffe, eines Tages genug 
  gelernt zu haben und zu wissen, um zum Priester des Dorfes 
  zu werden und die anderen Dorfbewohner in spirituellen 
  Fragen beraten zu können.
  Wie diese Nebenqueste endet, liegt ganz an den 
  SC. Sie können mit Edfur Zeit verbringen und ihn im 
  Glauben unterweisen. Alternativ können sie ihn auch 
  zur formellen Ausbildung nach Elidir schicken. Die SC 
  könnten auch entscheiden, ihren Aufenthalt in Etranstor 
  zu verlängern und sich um die spirituellen Bedürfnisse 
  der Dörfler kümmern, bis Edfur soweit ist. Sie könnten 
  sich sogar vom Abenteurerleben zur Ruhe setzen und im 
  Dorf bleiben.
  61
  Teil 1:  
  Ein rätselhafter 
  Mord
  Teil 2:  
  Die Bitte der 
  Waldläuferin
  Teil 3: 
  Vilries Versteck
  Werkzeugkasten
  
  GEFÄHRLICHE PFLANZEN
  Was eben noch wie ein einfacher, gewöhnlicher Busch erschien, erwacht plötzlich 
  zum Leben!
  BLUTPEITSCHE 
  KREATUR 2
  N
  KLEIN
  PFLANZE
  Wahrnehmung +6, Erschütterungssinn (ungenau) 9 m
  Fertigkeiten Athletik +8, Heimlichkeit +6
  ST +4, GE +2, KO +4, IN –4, WE +0, CH +0
  RK 16; REF +8, WIL +6, ZÄH +10
  TP 35, Resistenzen Hiebschaden 5, Wuchtschaden 5 Schwächen Feuer 5
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf 
   Ranke +11 (Agil, Angriffsradius 3 m), Schaden 1W8+4 Hiebschaden plus 
  Ausblutende Wunden
  Ausblutende Wunden Die Ranken der Blutpeitsche hinterlassen entsetzliche, blutende 
  Schnitte. Eine vom Rankenangriff getroffene Kreatur erleidet 1 Punkt anhaltenden 
  Blutungsschaden (bzw. 2 Punkte bei einem Kritischen Treffer). Im Gegensatz zu 
  anderen Formen anhaltenden Schadens ist dieser Schaden kumulativ bis zu maximal 
  5 Punkte anhaltenden Blutungsschaden. Er kann wie jeder andere anhaltende 
  Blutungsschaden gestoppt werden.
  Blut absaugen 
   Die Tastfäden des Busches reichen bis zu 6  m und entziehen 
  Kreaturen mit anhaltendem Blutungsschaden innerhalb dieses Bereiches das Blut. 
  Ein betroffenes Opfer erleidet augenblicklich den anhaltenden Blutungsschaden 
  (einfacher REF, SG  17). Der Busch erhält die doppelte Menge des verursachten 
  Schadens als Trefferpunkte zurück.
  Wirbelangriff 
   Der Busch wirbelt im Kreis herum und peitscht dabei zugleich in alle 
  Richtungen. Er führt einen Angriffswurf aus und vergleicht das Ergebnis mit der RK 
  aller Kreaturen innerhalb seines Nahkampfangriffsradius. Ebenso wird der Schaden 
  nur einmal ausgewürfelt, den jede getroffene Kreatur sodann erleidet.
  PEITSCHENRANKE 
  KREATUR 0
  N
  KLEIN
  PFLANZE
  Wahrnehmung +4, Erschütterungssinn (ungenau) 9 m
  Fertigkeiten Athletik +6, Heimlichkeit +5
  ST +2, GE +3, KO +2, IN –4, WE +0, CH +0
  RK 16; REF +7, WIL +4, ZÄH +6
  TP 15
  Bewegungsrate 7,50 m
  Nahkampf 
   Ranke +7 (Agil, Angriffsradius 3  m, Finesse), Schaden 
  1W8+2 plus Ergreifen
  Schwacher Griff Eine von der Peitschenranke in den Zustand Gegriffen 
  versetzt Kreatur erhält nicht zugleich den Zustand Bewegungsunfähig, 
  allerdings unterliegen das Feld der Kreatur und die daran angrenzenden 
  Felder den Regeln für Schwieriges Gelände. Sollte sich die Kreatur fortbewegen, 
  bewegt sich die Peitschenranke mit ihr, so dass sie nie weiter als 3 m von der 
  Kreatur entfernt ist. Sollte eine Kreatur von mehreren Peitschenranken in den 
  Zustand Gegriffen versetzt sein, so unterliegen das Feld der Kreatur und die 
  daran angrenzenden Felder den Regeln für Sehr Schwieriges Gelände.
  Manche Pflanzen können ebenso gefährlich und sogar tödlich sein wie 
  wilde Bestien, werden aber oft angesichts offensichtlicherer Bedrohungen 
  übersehen.
  Die Blutpeitsche ist ein Busch, welcher seinen Gegnern blutende 
  Wunden zufügt, aus denen er sodann das Blut absaugt, um den 
  Boden zu bewässern. Seine Saatkapseln können nur in Erde auf-
  gehen, welche in Blut getränkt wurde.
  Die Peitschenranke greift in Gruppen an und versucht, die Beute 
  erst bewegungsunfähig zu machen und dann langsam in Stücke 
  zu reißen.
  SCHÄTZE
  Die meisten Pflanzenwesen kümmern 
  sich nicht um Schätze oder kennen 
  dieses Konzept nicht einmal. Die Besitz-
  tümer ihrer Opfer liegen aber meistens 
  in ihrer Nähe oder zwischen ihren 
  Wurzeln vergraben. Da diese Dinge im 
  Freien liegen, überstehen viele Mate-
  rialien Wind und Wetter nicht, so dass 
  die meisten gefundenen Gegenstände 
  aus Metall oder Stein bestehen – es sind 
  z.B. Waffen, Rüstungen und manche 
  Talismane.
  LEBENSRAUM
  Diese gefährlichen Organismen können 
  in jeder gemäßigten oder heißen Um-
  gebung angetroffen werden. Wie die 
  meisten Pflanzen benötigen sie aber 
  Licht und Feuchtigkeit, um zu gedeihen.
  62
  
  VARIANTEN
  Blutschlicke werden zuweilen 
  aus Kreaturen mit sehr unterschied-
  lichen Arten von Blut erschaffen, so 
  dass manchmal auch ihre Fähigkeiten 
  variieren. Drachenblutschlicke be-
  sitzen oft schwache Energieresistenz 
  basierend auf der Art des Drachen (z.B. 
  Feuerresistenz 5, wenn der Schlick aus 
  dem Blut eines Roten Drachen ent-
  standen ist). Trollblutschlicke erlangen 
  begrenzte Regeneration und Blut-
  schlicke aus dem Blut von Scheusalen 
  könnten über eine grausame, rach-
  süchtige Intelligenz verfügen, die den 
  Gedanken und dem Verstand ihrer El-
  tern entspringt. Solche Schlicke könnten 
  sogar mit anderen zusammenarbeiten 
  und schwache Kreaturen glauben 
  machen, sie wären eine Gottheit, oder 
  sich anderer Tricks und Betrügereien 
  bedienen, um sich einen steten Strom 
  frischen Blutes zu sichern.
  SCHLICK, BLUTSCHLICK
  Dieser Schlick scheint vollständig aus Blut zu bestehen. Er schwillt an wie eine 
  vor dem Platzen stehende Blase. Seine schmierige, blutrote Haut ist von Flecken 
  verunstaltet, welche wie Gerinnsel an der Oberfläche aussehen. 
  BLUTSCHLICK 
  KREATUR 4
  N
  GROSS
  GEISTLOS
  SCHLICK
  Wahrnehmung +8, Bewegungsgespür 18 m, Keine Sicht
  Fertigkeiten Athletik +13, Heimlichkeit +4 (in einer Leiche verstecken +12)
  ST +5, GE –4, KO +5, IN –5, WE +0, CH –5
  Leiche ausfüllen 
   Ein Blutschlick kann in die Wunden einer Leiche einsickern und ihr 
  Blut ersetzen. Er kann als Freie Aktion aus einer Leiche hervorplatzen.
  RK 12; REF +6, WIL +6, ZÄH +15
  TP 90; Immunitäten Bewusstlos, Kritische Treffer, Mental, Präzision, Sichtbar
  Blut sammeln Wenn eine zum Blutschlick angrenzende Kreatur Blutungsschaden 
  erleidet, erlangt der Blutschlick Trefferpunkte und Höhe dieses Schadens zurück.
  Gerinnung 
  ; Auslöser Der Blutschlick erleidet Hieb- oder Stichschaden. Effekt Der 
  Blutschlick lässt seine Masse um die Wunde herum gerinnen und reduziert den 
  Schaden um 5 (bis auf ein Minimum von 0).
  Bewegungsrate 3 m, Klettern 3 m
  Nahkampf 
   Pseudopode +15 (Angriffsradius 3 m), Schaden 1W12+8 Wuchtschaden 
  plus 1W6 anhaltender Blutungsschaden
  Vitalität absaugen 
   Der Blutschlick entzieht nahen Kreaturen das Blut, indem er 
  ihre Haut aufplatzen und das Blut herausquellen lässt, um sich selbst zu heilen. 
  Jede lebende Kreatur innerhalb von 4,50 m erleidet 3W6 Hiebschaden (einfacher 
  ZÄH, SG 21). Der Blutschlick erlangt Trefferpunkte in Höhe der Hälfte des höchsten 
  Einzelschadens innerhalb des Wirkungsbereiches zurück.
  Blutschlicke werden mit finsteren alchemistischen Ritualen erschaffen und 
  streben nur danach, das Blut der Lebenden zu verzehren, um ihre eigene Masse 
  zu vergrößern. Dann verbergen sie sich in den Leichen ihrer Opfer, um zum 
  Angriff herauszuplatzen, sollten sich neue Mahlzeiten nähern.
  Zur Erschaffung eines Blutschlicks muss wenigstens vier Mittel-
  großen Kreaturen das Blut entzogen und einer fünften Kreatur 
  zugeführt werden, während es mit gefährlichen Reagenzien 
  versetzt wird, um die Gerinnung zu verhindern. Dabei stirbt 
  der Wirt langsam, während sich der Blutschlick ausbildet 
  und nach 2 bis 6 Stunden später herauskriecht.
  Blutschlicke besitzen keine Treue gegenüber ihren 
  Schöpfern. Manche Alchemisten haben aber bemerkt, 
  dass frischgeformte Blutschlicke es anscheinend ver-
  meiden, Familienangehörigen ihres Wirtes Schaden 
  zuzufügen.
  Es ist nicht weithin bekannt, dass Blutschlicke sich 
  durch Teilung fortpflanzen. Dies geschieht aber nur, 
  wenn ein Blutschlick derart gewachsen ist, dass durch 
  die Teilung zwei normalgroße Blutschlicke (mit den auf-
  geführten Spielwerten) entstehen.
  63
  Teil 1:  
  Ein rätselhafter 
  Mord
  Teil 2:  
  Die Bitte der 
  Waldläuferin
  Teil 3: 
  Vilries Versteck
  Werkzeugkasten
  
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  Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
  Pathfinder Adventure: The Fall of Plaguestone © 2019, Paizo Inc.; Author: Jason Bulmahn.
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  DER PESTSTEIN •
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  • TRINS HAUS
  SCHÄFE
  R-
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  CHLU
  C
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  T-
  WE
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  0
  30 METER
  
  E
  ine Gruppe unerfahrener Abenteuer auf der Durchreise muss im Dorf Etranstor – auch 
  als Peststein bekannt – den Mord an einem Freund klären. Die Ermittlungen führen 
  zu finsteren alchemistischen Experimenten und zu mutierten Tieren, sowie einer 
  mysteriösen Plage, die den nahen Wald langsam abtötet. Schon bald steht fest: Wenn die Helden 
  nicht eingreifen, um das Böse aufzuhalten, ist Peststeins Untergang im Grunde beschlossene 
  Sache! Dieses Abenteuer ist auf Charaktere der 1. Stufe ausgelegt.
  Dorf in Nöten
  Dorf in Nöten
  Abenteuer
  Artikelnummer: US57002PDF
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/2nd Edition/Lang/DE/Abenteuer/US57002PDF Pathfinder 2 - Der Untergang von Peststein.pdf