TEXT: Dark Heresy
  N i e z b ę d n i k  M i s t r z a  G r y
  
  Redakcja
  Polska edycja Dark Heresy
  Managing Art Director
  Andrew Navaro
  Redaktor naczelny 
  Michał „Baniak” Bańka
  Art Direction
  Andy Christensen
  Tłumaczenie: 
  Dominika Rycerz-Jakubiec
  Production Management
  Erie Knight
  Redaktor merytoryczny: 
  Bartosz Chilicki
  Executive Gamę Designer
  Corey Konieczka
  Korekta:
  Michał Bańka, Agnieszka Gutowska
  Łamanie 
  i 
  skład: 
  Andrzej Karlicki
  Originally Produced by
  Tim Huckelbery
  Development and Writing
  Owen Bames and Jordan Goldfarb
  Editing and Proofreading
  Andrew Kenrick, Alex Stragey, and David Johnson
  Executive Producer 
  Michael Hurley
  Publisher 
  Christian T. Petersen
  SpeciaiThanks to our playtesters:
  “The Librarians” Pim Mauve with Gerłof Woudstra, 
  Keesjan Kleef, Jan-Cees Voogd, and Joris Voogd;
  “No Guts No Glory!” Sean Connor with Ben Newman, 
  Adam Lloyd, Simon Butler, and Mark Smith; 
  “Unrepentanr" Lachlan “Raith” Conley with Jordan Dixon, 
  Rhys Fisher, Mark McLaughlin, and Aaron Wong
  Managing RPG Producer
  Chris Gerber
  Graphic Design 
  Taylor Ingvarsson
  Graphic Design Manager 
  Brian Schomburg
  Cover Art 
  Matthias Kollros
  Interior Art
  Alex Boca, Matt Bradbury, Ilich Henrique/., 
  Mark Molnar, David Auden Nash, Neil Roberts, 
  Stephen Somers, and Erie Tranchefeux
  Games Workshop
  Licensing Managers
  John French and Graeme Nicoll
  Head of Licensing 
  Jon Gillard
  Business and Legał Adviser 
  Andy Jones
  Head of Intellectual Property 
  Alan Merrett
  Fantasy Flight Games 
  1995 West County Road B2 
  Roseville, MN 55113 
  USA
  Copernicus Corporation 
  ul. Długosza 2/16 
  01-174 Warszawa 
  Polska
  Dark Heresy © Copyright Games Workshop Limited 2015. Dark Heresy, the Dark Heresy logo, GW, Games Workshop, Space Marinę, 40K, Warhammer, Warhammer 40,000, 
  40,000, the ‘Aqnila’ Double-headed Eagle logo, and all associated logos, illustrations, images, names, creatures, races, vehicles, locations, weapons, characters, and the distinctive 
  likeness thereof, are either ® or TM, and/or © Games Workshop Limited, variably registered around the world, and used under license This edition pnblished under license 
  to J-antasy Flight Publishing Inc. Fantasy Flight Games and the FFG logo are ® of Fantasy Flight Publishing, Inc. All rights tesereed to their respeetive owners. No part of this 
  publication may be reproduced, stored in a retrieeal system, or transmitted in any form by any means, electronic, mechanical, photocopying, recording or otlierwise, without
  the prior permission of the publishers.
  Jeżeli szukasz, informacji na temat Dark Heresy, bezpłatnych plików do pobrania, odpowiedzi dotyczących pytań o zasady gry, lub po prostu ;y 
  « przekazać pozdrowienia, odwiedź naszą stroną darkheresy.pl. W publikacji zawarto zmiany z oficjalnej Erraty 1.1 wydanej przez Fantasy Flight'Games.
  Gdzie ciało zawodzi, wiara zwycięża.
  mSSmtrnrmm___
  
  Rozdział I: 
  Pustkowie umarłych
  I Blady męża\znaporuszył smm rozkładającym się ciałem, zrzucając/. ramion fsele- 
  tynę skiżqcq mu za przebranie potrzebne podczas wizyt w górnych rejonach kopca. 
  f Tutaj, w swym przerdzewiałym bastionie, wyrastającym wprost ze ścieku, Ferme 
  i Fayne znów może być mistrzem Błogosławionego Ciała, a wkrótce także panem 
  ., całego Desoleum. Nic mu w tym nie przeszkodzi, to pewne jak sam rozkład Nawet 
  jego bratDamis, ten zdrajca, który miał czelność ukraść odłamek pradawnej relikwii, 
  i 
  Fayne przyjrzał się badawczo przedmiotowi z innego świata i czasów, kiedy
  człowiek nie chodził jeszcze wyprostowany Drzemała w nim starożytna moc, 
  dość silna, by przywrócić padłym namiastkę życia i przyzwać na ten plan eg­
  zystencji dzieci Dziadka. Wkrótce Fayne przeprowadzi armię umarłych i demo- 
  y licznych stworzeń przez cały kopiec i zamieni go w świątynię dla Pana Zarazy.
  : Coś we wnętrzu artefaktu uśmiechnęło się. 0 tak, już w 'krotce...
  Kopiec Desoleum toczę zepsucie i rozkład, sięgające aż do 
  samych jego korzeni. Podczas gdy struktury społeczności kopca 
  nieprzerwanie, 
  a 
  mieszkańcy 
  żyję 
  i 
  umieraję 
  związani 
  pradawnymi przysięgami, sama podstawa ich egzystencji zaczyna drżeć 
  w posadach. Podstępne wpływy Osnowy', plugawe ingerencje kultur xe- 
  nos i nienawiść, żywiona lekkomyślnie przez jednych ludzi względem 
  innych wszystko to sprawia, że kopiec coraz bardziej chyli się ku 
  upadkowi. W niewielu miejscach rzuca się to w oczy bardziej niż na 
  jego 
  niższych 
  poziomach, 
  gdzie 
  zepchnięto 
  wyrzutków 
  społecznych, 
  dla którycldkażdy dzień jest walkę o przetrwanie. Choć ci zdesperowani 
  i pogrążeni w skrajnym ubóstwie ludzie są niezwykle istotni dla naj­
  ważniejszych gałęzi przemysłu kopca, pozostaję niezauważeni lub zapo­
  mniani przez swych panów Z tego powodu domy i ulice biedoty stają 
   się szczególnie podatnym gruntem dla narastającej ciemności.
  Instrukcje dla Mistrza Gry
  Nie obawiajcie się śmierci, albowiem jeśli padniecie, wskrzeszę was, 
  byście mogli dalej uczestniczyć w naszych wielkich podbojach.
  - Ferme Fayne do wyznawców Błogosławionego Ciała
  Pustkowie umarłych to śledztwo, podczas którego Akolici 
  przyjrz 
  się 
  bacznie 
  Trupim 
  Gildiom 
  kopca 
  Desoleum, 
   a w szczególności jednej z nich, która uległa plugawym wpły­
  wom Niszczycielskich Potęg. Podężajęc śladem zakazanych artefaktów 
  xenos i porachunków grap przestępczych, trafię na o wiele straszniej­
  szego wroga, dalece przekraczającego granice człowieczeństwa. Istotę 
  całej przygody jest wytropienie jednej osoby - Ferme Fayne’a. Ponoć 
  to on odpowiada za ogromne spustoszenia, jakie dotknęły jego dom 
  i mieszkańców Poszafotu, upadajęcej części niższego miasta Deso­
  leum, zajmujęcej się umarłymi. Dowiedziawszy się o istnieniu arte­
  faktu xenos przesiękniętęgo mocę Osnowy, Akolici staję się częścię 
  wydarzeń i otrzymuję pierwsze wskazówki odnośnie zamiarów Ferrue 
  - nie chodzi mu jedynie o kradzież zwłok Trupim Gildiom; chce on 
  ożywić umarłych, wykorzystujęc straszliwę moc Osnowy Ostatecznie 
  śledztwo zaprowadzi Akolitów w głęb Podkopca, gdzie Ferrue wy­
  konuje swe mroczne eksperymenty i odprawia bluźniercze rytuały 
  planując przyzwanie potężnego demona.
  
  Tło przygody
  Przygoda toczy: się w podupadłej części niższego kopca zwanej Po- 
  szafotem. Miejsce to jest siedzibą Trupich Gildii - rodów, których 
  zadaniem jest pozbywanie się zmarłych większości biedoty Deso­
  leum. Przesiąknięty zepsuciem Poszafot to idealne miejsce dla tych, 
  którzy chcą poruszać się między niższym kopcem miasta a króle­
  stwem 
  bezprawia, 
  Podkopcem, 
  praktycznie 
  niezauważenie. 
  Stanowi 
  on także centrum handlu zwłokami niższego kopca, gdzie Trapie 
  Gildie pozbywają się tysięcy ciał przysyłanych z górnych poziomów 
  ■- doczesnych szczątków tych, którym zabrakło kredytów przysiąg na 
  cokolwiek lepszego niż podróż w jedną stronę do Mortuarius Faktorum.
  Poszafot to jednak nie tylko magazyn zwłok i zajmujący się nimi 
  mieszkańcy; jest też domem dla tysięcy nędzarzy, zbyt biednych, by 
  żyć gdziekolwiek indziej niż pośród trupów. Nawet według niezbyt 
  wygórowanych 
  norm 
  niższego 
  kopca, 
  Poszafot 
  uznawany 
  jest 
  za 
  miejsce, w którym działają już tylko ruina i rozkład, gdzie docierają 
  jedynie niewielkie ilości energii, by oświetlić zapuszczone ulice i po­
  żywienia, by nakarmić ludność.
  Na takich oto fundamentach wyrosła prawdziwa herezja, przy­
  bierając postać ambitnego, ale dotkniętego zepsuciem członka jednej 
  z rodzin Trupich Gildii - Ferrue Fayne’a. Ferrue, drugi syn rodu 
  Fayne’ów, ale i jego starszy brat Tormus, a także młodszy Darnis, 
  posiadają ukryty talent psioniczny, o którym plotkuje się w Poszafocie, 
  że jest efektem zakazanego spółkowania ich zmarłej matki z nieczysty­
  mi siłami. Pielęgnując w sobie ten dar, bracia Fayne ulegli pokusom 
  Osnowy, obietnicom potęgi i dołączyli do Siewców Rozpaczy, głów­
  nej, organizacji heretyckiej kontrolującej wiele kultów Nurgla, działa­
  jących w całym kopcu.
  Tormus zyskiwał coraz większą władzę w szeregach Siewców, 
  przyćmiewając dokonania swych braci. Ferrue tymczasem zaszył się 
  W Poszafocie, by oddać się knowaniom. Narzędziem, które miało 
  umożliwić mu realizację celów, wydawał się artefakt xenos - dziwne, 
  asymetryczne urządzenie, patrzenie na które sprawia ból. Tajemni- 
  iczy przedmiot spotęgował jego połączenie z Osnową i dał mu moc 
  dożywiania zwłok. Zyskawszy te nowe, obiecujące możliwości, Ferrue 
  stworzył własny odłam kultu i nazwał go Błogosławionym Ciałem.
  Wraz ze wzrostem potęgi jego założyciela, wzrastały też wpły­
  wy 'kultu i wkrótce Błogosławione Ciało ugruntowało swoją pozy­
  cję w Poszafocie. Dzięki Ferrue rozkwitł intratny handel zwłokami 
  między niższym kopcem a Podkopcem - mężczyzna wykrada ciała 
  Trupim Gildiom dla własnych potrzeb, po czym odsprzedaje dobytek 
  umartych oraz ich narządy Czerwonej Drodze, gangowi z siedzibą 
  w niższych rejonach kopca. Ostatecznym celem Ferrue jest stworzyć 
  armię ożywionych zwłok i wyjść z nią z Podkopca w imię Boga Zara- 
  p zy, siejąc śmierć i zniszczenie. Aby to osiągnąć, kułtysta przygotowuje 
  rytuał, mający przyzwać potężnego Herolda Nurgla, który stanie na
  * czele umartych.
  iv . Pechowo dla Ferrue, brat Darnis skomplikował sprawę, zwracając 
  uwagę Sankcjonitów Tak jak Ferrue tkwił w cieniu Tormusa i Siew-
  • ców Rozpaczy, tak i Darnis pozazdrościł władzy swemu starszemu 
  bratu. Pożądał potęgi i odrobiny uwagi do tego stopnia, że ukradł 
  ■kawałek artefaktu xenos i sam próbował ożywić umarłych. To właśnie 
  przerażające rezultaty jego działań przyciągnęły Akolitów do Poszafotu 
  i pokazały, jak wielkim zagrożeniem dla Desoleum są Ferrue i Bło­
  gosławione Ciało.
  Używanie tej
  PRZYGODY RAZEM
  z Mrocznymi żądzami
  “Przygoda ta może posłużyć jako kontynuacja Mrocznych żądz - sce­
  nariusza zawartego w podręczniku Dark Heresy. Fabuła Mrocznych 
  żądz osnuta była wokół handlu artefaktami xenos na terenie kopca 
  Desoleum, dzięki czemu tajemniczy przedmiot zakupiony przez 
  Ferrue, w celu zwiększenia swych mocy, stanowi idealny punkt, 
  łączący obie przygody Bardzo prawdopodobne, że mężczyzna miał 
  Styczność z Czarnym Kartelem, zajmującym się handlem takimi 
  artefaktami, a nawet z niektórymi BN-ami, którzy z kolei mogli 
  zdradzić jego imię Akolitom. Akcja przygody Pustkowia umarłych 
  toczy się ponadto w sąsiedztwie miejsc obecnych w Mrocznych 
  j§lt żądzach, dlatego też MG może zrobić użytek - jeśli ze- Jat 
  chce - z tych samych lokacji, jeszcze bardziej fflj 
  łącząc ze sobą obie historie.
  Strzeszczenie przygody
  Pustkowie umarłych składa się z 3 części:
  Część I: Droga na szafot
  Przygoda rozpoczyna się, gdy Akolici docierają do kostnicy nr 17 
  w Poszafocie, Ich zadaniem jest zbadać okoliczności odbycia artefaktu 
  xenos pośród szczątków, na miejscu brutalnego masowego mordu. 
  Krążą pogłoski, że miały w tym swój udział mroczne moce. Śledztwo 
  prowadzi ich ku Trupim Gildiom, dzięki czemu natrafiają na pierwsze 
  wskazówki odnośnie spisku Ferrue. Na miejscu zbrodni Akolici znaj­
  dują ciało Darnisa oraz fragment artefaktu xenos. Zyskają tu wiele po­
  szlak i tropów do zbadania. Ich najistotniejszymi celami powinno być 
  dowiedzenie się, kim był Darnis, odkrycie, dlaczego tak wiele zwłok:: 
  na miejscu niedawnej zbrodni wyóaje się liczyć sobie już kilka tygodni 
  oraz zgłębienie natury artefaktu. Mieszkańcy Poszafotu mogą z począt­
  ku nie palić się do współpracy, ale niektórzy z nich wiedzą o braciach 
  Ferrue i mogą rzucić nieco światła na ich potencjalne zamiary. Pod­
  czas gdy Akolici podejmują śledztwo, ich śladem zaczynają podążać 
  wysłani przez Ferrue kułtyści. Mają oni ocenić, jakie zagrożenie mogą 
  stanowić bohaterowie i - jeśli to możliwe - odzyskać artefakt. Zba­
  dawszy poszlaki związane z morderstwem, Akolici powinni trafić do 
  Fayne Mortuarius, ogromnego faktorum, gdzie przetwarza się zwłoki, 
  otrzymując z nich mięso, płyny i kości. Tutaj natrafią po raz pierwszy 
  na zdecydowany opór ze strony Błogosławionego Ciała, ale też znajdą; 
  dowody jednoznacznie świadczące o planach Ferrue.
  Część II: Czerwona Droga
  W drugiej części przygody akcja przenosi się do Podkopca i Pódl 
  bramia - podłej dzielnicy, rządzonej przez gang Czerwonej Drogi, 
  będącej kluczowym punktem na szlaku handlu zwłokami. Natrafiwszy 
  w Fayne Mortuarius na dowody świadczące o istnieniu takiego han­
  dlu, Akolici muszą podążyć za tropem w głąb kopca i przejść przez 
  Bramę Czystości. Ta potężna budowla służy jako granica oddzielająca 
  Podbramie od Poszafotu, a patrole Sankcjonitów bacznie przyglądają 
  się każdemu osobnikowi przechodzącemu z jednej strony na drugą.! 
  Za bramą czeka miasteczko Podbramie oraz Czerwona Droga. Stojący : 
  na czele gangu Yornas Szkarłatny sprawia wrażenie sojusznika Ferrue,
  
  ale w rzeczywistości nie przepada za przywódcą kultu. Akolici mają 
  więc spore szanse przeciągnąć go na swoją stronę lub przynajmniej 
  przekonać, by nie angażował się w walkę. Ich głównym celem w Pod- 
  bramiu powinno być jednak zlokalizowanie kryjówki kultystów, która 
  najwyraźniej mieści się gdzieś w kanałach ściekowych pod miastem. 
  Ponadto, tutaj Akolici ponownie staną się celem ataku ze strony Bło­
  gosławionego Ciała, jako że Ferrue uznał ich za niebezpiecznych. Ta 
  część przygody kończy się atakiem ożywionych zwłok na Podbramie 
  - jest to próba wyeliminowania bohaterów, ale też test możliwości 
  i sił kultu.
  Część III: Serce zarazy
  W finalnym rozdziale przygody Akolici, podążając wzdłuż mrocznej 
  rzeki, natrafiają na kryjówkę Ferrue i Błogosławionego Ciała, gdzie 
  spróbują przeszkodzić w odprawieniu rytuału przyzwania potężnego 
  demona. Po starciu w Podbramiu bohaterowie wraz z wszelkimi 
  sojusznikami, jakich udało im się pozyskać, schodzą w głąb kanałów 
  ściekowych zrujnowanego Podkopca. Już sama podróż najeżona jest 
  niebezpieczeństwami - na ich drodze staną odszczepieńcy z gangów, 
  całe rodziny mutantów i przeróżne, ślepe okropieństwa. Kryjówka 
  Błogosławionego 
  Ciała 
  mieści 
  się 
  wśród 
  pozostałości 
  ogromnej, 
  archeotechnologicznej konstrukcji budowlanej - istnej fortecy, wy­
  rastającej z toksycznego ścieku. Zakradając się niepostrzeżenie, ucie­
  kając się do siły lub używając sprytu, Akolici muszą dostać się do 
  środka i powstrzymać Ferrue, zanim uda mu się przyzwać Herolda 
  Nurgla, który poprowadzi jego armię ożywionych umarłych.
  Korzystanie 
  z uprawnień Inkwizycji
  Akolici mogą zdecydować się działać pod przykrywką, by dzięki 
  temu zwiększyć swoją Subtelność. W ten sposób wszelkie podejrzane 
  osoby (chociażby Ferrue) nie dowiedzą się tak łatwo, kim są bohate­
  rowie, skąd przybyli i że prowadzą śledztwo. Jeśli jednak postanowią 
  ujawnić, że są Akolitami Inkwizycji, będą mogli pozwolić sobie na wię­
  cej względem Sankcjonitów czy władz kopca. Mimo to dyskrecja praw­
  dopodobnie jest tu bardziej wskazana - korzyści wynikające z otwarte- 
  go działania nie są tyle znaczącą by ryzykować zwracaniem na siebie 
  uwagi Przygoda zakłada więc niejaką że bohaterowie będą prowadzić 
  śledztwo pod przykrywką, dlatego Mistrz Gry, wprowadzając graczy 
  w fabułę, może podsunąć im gotowe fałszywe tożsamości. Jest kilka 
  możliwości, które powinny sprawdzić się w Poszafocie: Bohaterowie 
  Graczy mogą podać się za urzędników do zadań specjalnych ze Związ­
  ku Przetwórstwa Zwłok Kopca Desoleum, tymczasowo przeniesionych 
  Sankcjonitów miasta Desoleum albo przedstawicieli producenta racji 
  żywnościowych, mających sprawdzić czystość składników dostarcza­
  nych przez Fayne’ów Jeśli postanowią trzymać się swych przykrywek, 
  łatwiej będzie im uzyskać potrzebne informacje od miejscowych, a wro­
  gowie, jak chociażby Ferrue, najprawdopodobniej nie będą świadomi 
  zagrożenia z ich strony W razie gdyby zostali zdemaskowani albo sami 
  zdecydowali się na ujawnienie, MG powinien nałożyć na bohaterów 
  karę -20 do wszystkich testów umiejętności społecznych w kontaktach 
  z miejscowymi (także w Podkopcu), ale za to zyskają oni premię +20 
  do testów umiejętności społecznych w kontaktach z Sankcjonitami. Po­
  nadto, jeśli Ferrue dowie się, że ma do czynienia z członkami Inkwizy­
  cji, natychmiast naśle na Akolitów' zabójców' z Błogosławionego Ciała 
  (patrz strona 23).
  Część I: Droga na szafot
  W Desoleum nieczystości ściekają na samo dno kopca, a jeśli mowa 
  o dnie, to w zasadzie nie ma niczego niżej niż Poszafot.
  - Vuris Keth, woźny w kostnicy nr 9
  Przygoda rozpoczyna się wraz ze wszczęciem przez drużynę 
  'śledztwa, 
  mającego 
  zbadać 
  okoliczności 
  odkrycia 
  artefaktu 
  xenos na miejscu masowego mordu w Poszafocie. Na tajem­
  niczy przedmiot pośród plątaniny ciał natrafili Sankcjonici, a dzięki 
  temu, że Inkwizycja posiada wiele par oczu i uszu w Desoleum, 
  informacja o tym fakcie szybko dotarła do Akolitów. Sprawy moż­
  na połączyć z wydarzeniami z Mrocznych żądz (przygody zawartej 
  w Rozdziale XIII podręcznika Dark Heresy), w którym to przypadku 
  bohaterowie mogli sami zdecydować się podjąć śledztwo. Mogli też 
  zostać wezwani przez miejscowych Sankcjonitów, jeśli w toku wcze­
  śniejszej przygody udało im się nawiązać kontakty z tą formacją, pil­
  nującą przestrzegania prawa.
  Jeśli grupie nie towarzyszy osobiście Inkwizytor, o konieczności 
  wszczęcia śledztwa może ona zostać poinformowana za pośrednic­
  twem wiadomości od swego pana. Mistrz Gry, który chciałby rozpo­
  cząć przygodę w taki sposób, powinien przeczytać na głos poniższy 
  tekst lub też własnymi słowami sparafrazować jego treść:
  Doszły’ mnie słuchy o niepokojących wydarzeniach w najniższych 
  rejonach kopca Desoleum. Wygląda na to, że plugaw e moce xenos 
  dotarły nawet w tak odległe miejsca. Sankcjonowani strażnicy, kumy 
  pilnują przestrzegania prawa kopca na tych przeklętych mbieżach, 
  donoszą, że na miejscu wyjątkowo makabrycznego masowego mordu 
  znaleziono 
  przedmiot 
  o 
  nadnaturalnym 
  pochodzeniu. 
  Postanowiłem 
  zająć się tą sprawą. Waszym zadaniem będzie zstąpić w mroki Poszajotu 
  , i przeprowadzić śledztwo Wolno wam podjąć w szelkie boki, byle ty'lko 
  powstrzymać postęp skażenia ludzkości, nawet w tvch zrujnowanych 
  głębinach. W imieniu Imperatora - idźcie wykonać moje polecenie 
  i czynić Jego wolę.
  Poszafot
  Poszafot to przesiąknięte wilgocią, zapomniane miejsce, które, przy­
  cupnęło w dolnych rejonach miasta Desoleum. Nie dociera tu zbyt 
  wiele bogactw z górnych warstw kopca, to samo tyczy się zresztą ener­
  gii, światła czy pożywienia. To tu trafiają tysiące zwłok, po które nikt 
  się nie zgłosił, przysyłanych codziennie z biedniejszych części miasta. 
  Ciała składowane są w ogromnych magazynach, gdzie oczekują na 
  przetworzenie w jednym z licznych tutejszych Mortuarius Faktorum. 
  Są wśród nich truchła straconych przestępców' zwłoki o nieustalonej 
  tożsamości, ale też szczątki ludzi najgorszej kategorii - tych, którzy 
  złamali dane przysięgi. Poszafot to paskudne miejsce dla żywych, któ­
  re jednak musi istnieć, by pozbyć się umarłych. Znajduje się tu kilka’' 
  lokacji, które mogą odwiedzić Akolici, próbując dociec, skąd w»ziął się ‘ 
  tutaj artefakt xenos.
  Kostnica nr 17
  Każdy z rodów, należących do Trupiej Gildii, posiada własną kostnicę, 
  w której przechowuje zwłoki przed ich przetworzeniem. Nie mają 
  one nazw, jedynie numery, a wyblakłe cyfry na drzwiach są często je-, 
  dynym szczegółem odróżniającym jeden przeżarty rdzą i wypełniony*!
  
  ' trupami budynek od drugiego. Do rodziny Fayne’ów należy kostnica 
  nr 17, która prawdopodobnie będzie pierwszym miejscem.w Posza- 
  focie, które zdecyduję się odwiedzić Akolici. Jej spękana fasada, na 
  której widnieję stare znaki i zmatowiałe płaskorzeźby, miała praw­
  dopodobnie przywodzić na myśl świątynię Eklezjarchatu. W środku 
  znajduje się jedno pomieszczenie wejściowe, w którym ma miejsce 
  przygotowanie czy też „powitanie” zwłok, piętrzących się na progu, 
  a dalej kilka zagraconych biur i długie sale z półkami na ciała. Zwłoki 
  pokrywa się masą konserwującą, by opóźnić ich rozkład, ale proces 
  ten sprawia jedynie, że zamiast smrodu gnijących ciał wszędzie unosi 
  się intensywniejszy i o wiele bardziej drażniący odór chemikaliów
  Ścieki
  Choć w Poszafocie więcej jest umarłych niż żywych, pracujący tu lu­
  dzie potrzebowali miejsca do snu i wypoczynku w nielicznych chwilach 
  wolnych od obowiązków Główny habitat potocznie nazywa się Ście­
  kami, ze względu na przepływający przez niego strumień nieczystości 
  z wyższych rejonów Desoleum. Wyrasta na końcu głównego węzła 
  przewozowego i ciągnie się ku ścianie kopca, będąc zasadniczo skupi­
  skiem prefabrykowanych kontenerów, umieszczonych jeden na drugim. 
  W lepszych czasach kontenery te służyły do transportu dóbr z niższego 
  miasta, ale niepotrzebne stały się tymczasowymi schronieniami. Zapusz­
  czanie się do Ścieków jest niebezpieczne o każdej porze dnia czy nocy, 
  nie tylko z powodu miejscowych zbirów i złodziei, ale też niestabilnej 
  konstrukcji habitatu, która nieustannie drży, kiedy ludzie się tamtędy 
  poruszają. Sporym zagrożeniem są także nagle powodzie, a silniejszy' 
  strumień nieczystości z-góry potrafi przepchnąć jeden z kontenerów 
  i spowodować zawalenie się kawałka konstrukcji.
  Targ odpadów
  Tam, gdzie mieszkają ludzie, zawsze rozwija się choćby namiastka 
  handlu i powstają targi - nie inaczej jest w Poszafocie, choć większość 
  dóbr stanowią tu odpady z wyższych poziomów kopca. W cieniu 
  Ścieków wyrósł więc nieźle prosperujący targ z odrębnymi alejkami, 
  przy których sprzedaje się, kupuje bądź wymienia najróżniejsze śmie­
  ci i rupiecie. Trafiające tu towary często pochodzą od zmarłych, ale 
  ponieważ większość ich dobytku została rozkradziona przed wysła­
  niem zwłok na dół, na targu pojawiają się głównie drobne przedmioty 
  i poszarpane ubrania. Te drugie mogą przydać się Akolitom, gdyby 
  zechcieli udawać osoby o zdecydowanie niższym statusie społecznym.
  Kościowisko
  Po obróbce w Moituańus Faktonmi niewiele zostaje z ciała - kilka odłam­
  ków kośd i zębów, ale bywa tak, że pracownikom nie chce się pozbyć 
  tych nielicznych szczątków (lub nie mają na to czasu), więc po prostu 
  wyrzucają je do Poszafotu. Przez wieki ich ilość stale rosła, aż wreszcie, 
  na mocy jakiejś niepisanej umowy, zaczęto zmiatać je w odległy zakątek 
  poziomu, który* nazwano Kościowiskiem. To upiorne i ponure miejsce, 
  pełne piętrząadt się prochów i odłamków kośd. Większość miejscowych 
  omija je szerokim łukiem i choć z rzadka zapuszczają się tam co śmielsi 
  zbieracze, opowieści o przerażających stworzeniach z Podkopca, które 
  zwabił tam odór śmierd, na ogół okazują się wystarczająco zniechęcające.
  Brama Czystości
  Niemożliwością byłoby całkowite zatrzymanie ruchu między niższym 
  kopcem a Podkopcem, biorąc pod uwagę specyfikę dolnego miasta De­
  soleum oraz obecność niezliczonych kanałów, szybów, rur i wind łączą­
  cych te dwa miejsca. W Poszafocie podjęto jednak wysiłki mające na 
  celu kontrolowanie miejscowych gangów (a zwłaszcza Czerwonej Drogi) 
  - stworzono Bramę Czystości, łączącą Podkopiec z kopcem właściwym. 
  Jest to imponujący rozmiarami fort, który' przysiadł nad główną arterią. 
  Wszystkie inne przejśda w promieniu wielu kilometrów zostały zamknię­
  te. Budowla służy ponadto jako kwatera główna miejscowego oddziału 
  Sankcjonitów i siedziba Pani Kapitan Przysiąg Nils. To właśnie dzięki 
  wzniesieniu Bramy Czystości w Poszafode pojawili się Sankcjonici.
  Fayne Mortuarius
  Nazwą Mortuarius określa się fabryki, w których dokonuje się obróbki 
  zwłok. Są one bezpośrednio połączone z kostnicami (na ogół za po­
  mocą długich tuneli transportowych) i to właśnie tam przetwarza się 
  ciała, pozyskując z nich różne użyteczne substancje. To ogromne 
  budynki wypełnione hałasem, drażniącymi zapachami i niebez­
  pieczną, szczękającą i zgrzytającą maszynerią. Fayne Mortuarius, 
  połączona z kostnicą nr 17 długim otwartym szybem, nie różni się 
  w zasadzie od innych fabryk tego typu, może z wyjątkiem faktu, 
  i że ostatnimi czasy stała się świadkiem zbrodni Ferrue i miejscem, 
  z którego kradnie on zwłoki. Została ponadto skażona piętnem 
  kultu Błogosławionego Ciała - w ciemnych, ukrytych przed wzro­
  kiem zakamarkach można natrafić na symbole Boga Zarazy, wyma­
  lowane na ścianach zaschniętą krwią, ropą czy nieczystościami.
  Mieszkańcy Poszafotu
  Podczas pobytu w Poszafocie Akolici zetkną się z wieloma mieszkańca­
  mi, nie licząc Kapitan Przysiąg Nils i kultystów Błogosławionego Ciała, 
  wysłanych, by ich zabić. To, jak dużą rolę odegrają ci drugorzędni Bo­
  haterowie Niezależni, zadecyduje Mistrza Gry. Poniższe opisy pomogą 
  mu zapełnić miejsca, które będą przeczesywać Akolici w poszukiwaniu
  ' 
  . ’ A;-'',*/--,' wJalfei
  
  ŻYCIE POŚRÓD ^3||| 
  UMARŁYCH
  Poszafot to ponure i paskudne miejsce. Akolici będę musieli 
  zmagać się nie tylko z gburowatymi mieszkańcami, ale i gasnącymi 
  światłami, wysiadającą maszynerią i plątaniną zaniedbanych uliczek. 
  Mistrz Gry może potęgować to przytłaczające wrażenie, uwzględniając 
  w swych opisach niskie sklepienia i stosy odpadów Także oświetlenie
  jest tu co najmniej problematyczne - miejscowy, słaby system często 
  zawodzi, przez co cała okolica pogrąża się w półmroku. Dodając 
  do tego gęstą mgłę, która podnosi się z niższych rejonów, w wielu 
  miejscach widoczność jest ograniczona do kilkudziesięciu metrów To, 
  czy w danym momencie oświetlenie będzie funkcjonować, czy też 
  nie, zależy od Misttza Gry, ale ogólnie izecz biorąc, przyjmuje się, 
  że wszystkie testy Percepcji oparte na wzroku i wszystkie ataki dy- - 
  stansowe wykonywane w Poszafocie powinny otrzymać karę -10. MG 
  może również używać oświetlenia w charakterze czynnika dodającego 
  dramatyzmu, na przykład wygaszając światła podczas ataku kultystów 
  Błogosławionego Ciała, by umożliwić im uderzenie z zaskoczenia.
  Poza ciasnymi, ciemnymi uliczkami inną typową cechą Poszafo­
  tu jest padający deszcz. Nie jest to jednak zwyczajny, prawdziwy deszcz 
  (o którym - swoją drogą - mało który' kopcuch miałby jakiekolwiek 
  pojęcie) - to brudna ciecz, która nieustannie ścieka z setek wyższych 
  poziomów kopca. Od tych opadów nie ma wytchnienia i mało gdzie 
  da się przed nimi schować. Oleista warstewka pokrywa tu absolut­
  nie wszystko, wliczając w to Akolitów po jakimś czasie spędzonym 
  w Poszafocie. Deszcz nie niesie ze sobą żadnych krótkoterminowych 
  negatywnych efektów, ale Mistrz Gry może zawsze wykorzystać go 
  w grze - wspinaczka po śliskim gmzowisku może stać się trudniejsza, 
  a nieosłonięty' ogień zgaśnie.
  Atmosferę Poszafotu tworzą także jego mieszkańq' którzy 
  na pierwszy rzut oka przypominają umarłych, którymi się zajmu­
  ją - z opuszczonymi ramionami, snujący się ulicami w pogoni za 
  codziennymi obowiązkami. Większość z nich jest blada i apatycz­
  na, przez co Akolici z całą pewnością będą wyróżniać się z tłumu 
  Mistrz Gry' może oddać te cechy miejscowych, wypowiadając się 
  w ich imieniu znużonym tonem i odgrywając ich obojętność wobec 
  brutalnych scen mordu czy' przemocy Mieszkańcy Poszafotu 
  wiedzą, że żyją na końcu świata i w większości pogodzili 
  się z faktem, że dokonają tu swych dni, po­
  śród wilgoci i rozpaczy
  Rody Trupich Gildii
  Bracia Fayne stanowią jeden z wielu rodów Trupich Gildii, działają­
  cych w Poszafocie. W sąsiedztwie kostnicy nr 17 swoje interesy pro­
  wadzą rodziny Keth (kostnica nr 9), Vłador (kostnica nr 38) i Gyis 
  (kostnica nr 5). Vuris Keth spod „dziewiątki” to obłąkany starzec, 
  którego ulubioną rozrywką jest raczenie się destylowanym pfynem 
  do balsamowania zwłok z własnych zapasów Eris Vlador, kobieta 
  w średnim wieku i właścicielka kostnicy nr 38, z upodobaniem obwie­
  sza się jarmarczną biżuterią (w końcu ma pierwszeństwo wyboru, jeśli 
  chodzi o ciała z własnego przybytku) i nakłada grubą warstwę ma­
  kijażu. Zawsze też jest gotowa do przyjęcia gości. Z kolei Jayir Gyis, 
  chudy jak szczapa zarządca numeru 5, choć nie jest zbyt zamożny, ma 
  udział w handlu zwłokami z gangiem Czerwonej;Drogi.
  Sankcionici
  Poza uzyskaniem pomocy od Kapitan Przysiąg Nils, Akolici mogą też 
  poznać innych Sankcjonitów i zadawać im pytania. Do garstki tych, 
  którzy opuszczają względnie bezpieczne mury Bramy Czystości, by pa­
  trolować ulice Poszafotu, należą Hob Claymet i Ryrt Telin - to właśnie 
  oni odkryli ciała tamtej nocy. Trudno nazwać ich przykładnymi obywa­
  telami - trafili tutaj, bo nie nadawali się do pracy w Głównym Kopcu, 
  ale fatalnie radzą sobie też z obecnymi obowiązkami i większość czasu 
  upływa im na piciu na targu odpadów lub zastraszaniu miejscowych. 
  Szczególnie Claymet potrafi być podły i z upodobaniem używa swej 
  pałki elektrycznej wobec każdego, kto wejdzie mu w drogę.
  Kościarze i zbieracze odpadów
  Ci, którzy nie pracują dla któregoś z rodów Trupich Gildii, zarabiają 
  na przetrwanie, handlując rupieciami trafiającymi tu z wyższych pozio­
  mów albo smętnym dobytkiem, pochodzącym od umarłych. Choć na 
  targu odpadów roi się od podobnych nędzarzy' jest pewien mężczyzna, 
  z którym mogą zetknąć się Akolici - to Cog Lostok. Lostok był kiedyś 
  chirurgonem na Szczycie, ale skompromitował się w atmosferze skanda­
  lu i trafił do Poszafotu. Polując na uszkodzone elementy cybernetyczne 
  udało mu się przedłużyć sobie życie. Po licznych, przeprowadzanych 
  latami operacjach na swym organizmie stał się zlepkiem ciała i maszy'- 
  nerii rodem z koszmarów sennych i może poruszać się tylko z pomocą 
  swoich wiernych podwładnych. Mało jest rzeczy, których Lostok nie 
  wiedziałby o Poszafocie, a jeszcze mniej takich, których nie potrafiłby 
  załatwić - oczywiście za odpowiednią cenę.
  Stryczek
  Bardzo możliwe, że wiedza Akolitów o Poszafocie i jego miejscu w kop- - 
  cu będzie w zasadzie ograniczała się do faktu, że to tutaj przetwarzane 
  są ciała większości zmarłych z niższego kopca. Mogą podejrzewać, że 
  rządzą tu bieda i rozkład ze względu na położenie na dolnych mbieżach 
  Desołeum. Kiedy Mistrz Gry ustali już powód, który' sprowadził Akoli­
  tów do Poszafotu, może wprowadzić ich w akcję. Powinien przedstawić, 
  jak bardzo w głąb kopca musiała udać się drużyna, a także dać jej do 
  zrozumienia, jak uciążliwe jest życie tak blisko dna. Już na miejscu, na 
  spotkanie bohaterom wychodzą Sankcjonici i prowadzą ich na miejsce 
  zbrodni. Dokładniejsze wskazówki odnośnie oddania atmosfery Posza­
  fotu można znaleźć w ramce Zycie pośród umarłych.
  Aby wprowadzić graczy w scenę, Mistrz Gry może przeczytać na 
  głos poniższy tekst łub sparafrazować jego treść:
  Wkrótce po atayrmmi rozkazu sprawdzenia prawdziwości doniesień 
  o cxlkr\ ciu artefaktu \enos u dolnej części kopca, u asza dmżyna h \ mszi ia 
  w głąb, pozostawiając za sobą namiastkę cywilizacji miasta Desołeum. 
  Ściskając n dłoniach podrobione tryby przysiąg, hóre zapewnią wam 
  fałszywe tożsamości, patrzycie na podupadające poziomy przesuwające 
  się przed waszymi oczami, a każdy sprawia wrażenie nieco gorszego od 
  poprzedniego. Wreszcie rdzewiejąca winda zatrzymuje się z szarpnięciem, 
  a wielkie drzwi ze skorodowanego metalu otw ierają się, wydając prze fum 
  gbśnyzgmt Oto cel w aszej podróży - Poszafot.
  Do Akolitów podchodzi Pani Kapitan Przysiąg Kaytian Nils 
  (w kwestii szczegółów patrz Odgrywanie Kapitan Przysiąg Nils na j 
  stronie 8), oficer nadzorująca śledztwo. Ma ze sobą zatłuszczoną roz­
  kładaną plandekę, którą podaje bohaterom, by mogli osłonić się przed , 
  wodą ściekającą z rozpadających się dachów nad nimi. Choć bez pro­
  blemu może natychmiast zabrać ich na miejsce zbrodni, jest to odpo- -1 
  wiedni moment, by Mistrz Gry za jej pośrednictwem odpowiedział 
  na wszelkie, pytania graczy dotyczące Poszafotu, podczas gdy postacie -
  '.....  ^ Mi
  wskazówek, różnymi postaciami. Choć większość z nich nie będzie 
  dysponować żadnymi konkretami, a niektóre informacje mogą wręcz 
  okazać się fałszywymi tropami, obecność miejscowej ludności z pewno­
  ścią pomoże tchnąć życie w Poszafot.
  ; a*
  
  jtędą brnąć przez cuchnące uliczki pośród kapiącej zewsząd oleistej 
  wody MG może udzielić Akolitom podstawowych informacji o kost­
  nicach oraz pozycji regionu wśród niższych części miasta Desoleum, 
  podpierając się sekcją Poszafot na stronie 5. Nils może też podzielić 
  się swoją wiedzą odnośnie Bramy Czystości i roli miejscowych Sank­
  cjonitów, a także podejrzeniami, że zabójstwo może być dziełem pod- 
  kopcuchów Istotne jest to, by podczas tej podróży z głównego węzła 
  przewozowego do kostnicy nr 17 nakreślić Akolitom, w jak podłym 
  miejscu się znaleźli i dać przedsmak trudów, jakie będą ich tu czekać.
  Kapitan Przysiąg Nils prowadzi bohaterów na miejsce zbrodni, 
  W międzyczasie wprowadzając ich w szczegóły - w jednym pomieszczeniu 
  znajdują się dziesiątki zabitych, a wedle doniesień mordowi towarzyszyły 
  dziwne dźwięki i przerażające zjawiska. Na jednym z ciał znaleziono na­
  szyjnik, niewątpliwie obcego pochodzenia, na który patrzenie jest bardzo 
  nieprzyjemne. Po dotarciu na miejsce kobieta kieruje Akolitów ku cen­
  tralnej komnacie kostnicy nr 17 Mistrz Gry może przeczytać na głos lub 
  sparafrazować poniższy tekst:
  Odgrywanie
  Pani Kapitan Nils
  Nils dowodzi miejscowym oddziałem Sankcjonitów oraz Bramą 
  Czystości, oddzielającą miasto od Rrdkopca. To zadbana kobieta o żoł­
  nierskiej postawie, twardym spojrzeniu i chłodnym podejściu Egzeku­
  tora, który miat okazję zetknąć się / absolutnie wszystkim, co najgorsze 
  w kopcu. GkWną cechą charakteru NiLs jest jej przywiązanie do zasad, 
  przez a> potrafi być nieustępliwa w iuejednoznacznych sytuacjach, kiedy 
  można byłoby nieco nagiąć reguły Może to stać się przyczyną nieporo­
  zumień między nią a Akolitami, jeśli ci zechcą wziąć prawo we własne 
  ręcą chyba że wyjawią swoją prawdziwą tożsamość. Nils będzie z nimi 
  współpracować oraz udzieli im wszelkiej pomocy' dopóki ich działania 
  pozostaną w ramach nadanych im oficjalnych uprawnień. Jeśli bohate­
  rowie podejdą do niej i jej ludzi z szacunkiem, ona odpowie im tym 
  samym. Jeśli jednak zanadto rozminą się z prawem, może przestać im 
  pomagać lub robić to w nieszczególnie skuteczny sposób (i to nawet 
  w sytuacji, kiedy Akolid poinformują ją o swoich powiązaniach z Inkwi­
  zycją), choć nigdy otwarcie nie odmówi wykonania rozkazu
  Inną cechą Nils, która może mieć istotne znaczenią jest jej niena­
  wiść względem Czerwonej Drogi Od lat toczy' ona zadęte boje z recy­
  dywistami z różnych gangów i garda nimi, ze szczególnym uwzględnie­
  niem tego jednego Pala zaaeldym pragnieniem zniszczenia go i kiedy 
  . tylko nadarza się okazja, robi co może, by zrealizować swój ceł Jeśli dowie 
  się, że Akolid sprzymierzyli się z Czerwoną Drogą, może odmówić im 
  pomocy a także nawa przejścia przez Bramę Czystośd. Najprawdopo-- 
   dobniej zgodzi się wysłać Sankcjonitów do walki z kukystami na 
  niższych poziomach kopca, ale tyto, jeśli bohaterom uda się 
  rozbić Czerwoną Drogę lub pozwolą umarlym zniszczyć Podbramie.
  zakazanej wiedzy nie ujawnią pochodzenia tego piętna - jedynie fakt, 
  że nie nosi ono znamion Niszczycielskich Potęg.
  Zdanie Ambitnego (+0) testu medycyny pomoże zorientować się, 
  że większość ofiar- najwyraźniej zmarła wcześniej (i to co najmniej o kilka 
  dni) niż te, które posiadają tryby przysiąg, a co za tym idzie, nie mogła brać 
  udziału w walce. Sukces w Wymagającym (-10) teście spostrzegawczości 
  poskutkuje znalezieniem mocno zniszczonego trybu przysięgi Damisa, 
  z kolei zdanie Trudnego (-20) testu korzystania z technologii pozwo­
  li naprawić go, by pokazał personalia mężczyzny oraz zajmowaną przez 
  niego wysoką pozycję w kostnicy, o ile Akolid znają się na trybach przy­
  siąg Desoleum (w przedwnym wypadku informację tę można uzyskać 
  od Sankcjonitów, zdając Rutynowy (+20) test plotkowania). W przypadku 
  porażki w teście korzystania z technologii, bohaterowie mogą przekazać 
  tryb Sankcjonitom, którzy pizy jakiejś późniejszej okazji - wedle uznania 
  Mistrza Gry - poinformują ich o wynikach swych analiz.
  Powinno być jasne dla graczy, że wydarzyło się coś niespotyka­
  nego, a dominująca w miejscu zbrodni aura wściekłości i szaleństwa 
  będzie stawać się dla Akolitów coraz trudniejsza do zniesienia, im 
  dłużej zdecydują się tam przebywać. Wisior emanuje własną niepoko­
  jącą energią, co zwróciło uwagę Kapitan Nils, i przez co żaden inny 
  Sankcjonita nie chce się do niego zbliżyć.
  Kolejnym krokiem po zbadaniu miejsca zbrodni i odkryciu tamtej­
  szych poszlak powinno być określenie tożsamości mężczyzny z wisiorem 
  (jeśli drużyna nie odnalazła jego trybu przysięgi). Nils może podsunąć 
  Akolitom talu kierunek działań, jeśli nie są pewni, w jaki sposób odkryć 
  pochodzenie artefaktu. Z kolei nawet jeśli udało im się zidentyfikować Dar- 
  nisa i tak będą musieli dowiedzieć się o nim Czegoś więcej. Bez względu ha 
  sytuację powinni więc, wyposażeni w świeżo zdobyte informacje, rozejrzeć 
  się po Poszafocie w poszukiwaniu odpowiedzi.
  Znalazłszy się we wnętrzu kostnicy nr 17 wiecie, że miała tli miejsce 
  całkowita masakra. Ściany zbroczone sq krwią i sokami traw ienm mi, 
  a na podłodze walają się poodrwane kończyny i okaleczone korpusy 
  - pozostałości jakiejś straszliwej i brutalnej walki. W samym centrum 
  tej krwawej łaźni wyróżnia się jedno ciało - leży skierowane ku 
  górze na samym szczycie sterty a na szyi ma dziwny wisior. Obecni 
  na miejscu Sankcjonici sq wyraźnie podenerwowani. Słyszycie, jak 
  szepczą o nienaturalnych siłach, każących umarłym atakować żywych, 
  rzucając w' waszą stronę podejrzliwe spojrzenia.
  Teraz Akolici muszą zbadać miejsce zbrodni, odkryć, co tu zaszło 
  i wywnioskować, jakie konsekwencje to wydarzenie będzie miało dla resz­
  ty kopca. To tutaj zaczyna się śledztwo, które doprowadzi ich do Fayne 
  Mortuarius, gdzie dowiedzą się o istnieniu kultu Błogosławionego Ciała 
  i zorientują się, na jaką skalę dokonano kradzieży ciał. Od Mistrza Gry za­
  leży, jak bardzo zechce rozciągnąć tę część przygody, może więc pozwolić 
  bohaterom dokładnie zwiedzić Poszafot podczas zbierania informacji, które 
  ostatecznie skierują ich lot Mortuańus. W tej części jedynymi prawdziwymi 
  . przeciwnikami Akolitów są kultyści Błogosławionego Ciała wysłani przez 
  Ferme, by odzyskać wisior xenos (który jest fragmentem większego artefak­
  tu), choć nie zabraknie okazji do interakcji społecznych, nietrudno też stać 
  . się świadkiem różnych niemoralnych działań.
  Martwy mężczyzna z naszyjnikiem to Darnis Fayne, młodszy 
  brat Ferrue, choć nie tak łatwo ustalić jego tożsamość, ponieważ jego 
  ciało zostało znacznie okaleczone w walce. Wiele zwłok należy do 
  członków Trupiej Gildii, natomiast pozostałe to przyjęte przez nią 
  rozkładające się szczątki. Badając miejsce zbrodni oraz ciała, Akolici 
  mogą natrafić na następujące poszlaki:
  • 
  Tylko niektóre zwłoki posiadają tryby przysiąg, łączące ich 
  z kostnicą nr 17
  • 
  Mężczyzna z naszyjnikiem (Daniis Fayne) nie posiada trybu przysięgi 
  (zerwano mu go podczas walki), ale jego odzienie (choć jest lepszej 
  jakości) przypomina ubrania na zwłokach, mających tiyby przysiąg.
  • Wisior na szyi Damisa ewidentnie nie jest niczym naturalnym i za­
  wsze wydaje się zimny w dotyku. Ponadto lekko kłuje, jakby jego 
  powierzchnię pokrywały maleńkie, niewidoczne igły 
  Dokładniejsze oględziny wisiora po zdaniu Rutynowego (+20)
  testu spostrzegawczości ujawniają, że nie posiada on zintegrowanego 
  łańcuszka ani otworu, przez który można by go przewlec i został 
  zwyc/ajnie owinięty sznurkiem - jest to raczej fragment jakiegoś więk- 
  - Sżego przedmiotu.
  Zdanie Bardzo trudnego (-30) testu wyczucia Osnowy pozwoli 
  ..wykryć spoczywające Tia‘ nim plugawe piętno Osnowy, jednak testy
  
  zwyczajnie nudne spotkanie towarzyskie, ale cos' dużo Bardziej złowiesz­
  czego. Innym głównym źródłem dochodów Eris jest bowiem destylacja 
  używek ze zwłok, przetwarzanych w jej kostnicy. Sama raczy się nimi od 
  czasu do czasu i nie ma oporów przed dodaniem ich do potraw i napo­
  jów swych gości - wszystko po to, by „ubarwić” nieco spotkanie. Mistrz 
  Gry może wykorzystać dowolną używką z Rozdziału V podręcznika 
  Dark Heresy, ale nie powinien narażać życia Akolitów
  Jayir Gyis z kostnicy nr 5: Jayir jest raczej powściągliwy wobec 
  Akolitów, ale zapytany, udzieli im informacji na temat braci l-ayne. 
  W przeciwieństwie do pozostałych Jayir także trudni się handlem 
  zwłokami i ma związki z Czerwoną Drogą. Był Sankcjonitą, więc 
  jeśli Akolici zdecydują się na taką przykrywką, szybko zorientuje sią 
  w oszustwie. Mistrz Gry powinien dać bohaterom możliwość uzyska­
  nia dodatkowych informacji od Jayira, jeśli bądą ostrożnie formułować 
  pytania i zdadzą przeciwstawny test przekonywania lub zastraszania 
  (przeciwko Sile Woli Gyisa o wartości 35). Może on wówczas po­
  wiedzieć im, że członkowie gangu przychodzą po ciała i zabierają je 
  z Mortuańus, ale raczej nie wyciągną z niego wiele wiącej. Jeśli Akolici 
  odwiedzą Jayira i pozwolą mu wyjść z tego spotkania bez szwanku, 
  o prowadzonym przez nich śledztwie dowiedzą sią zarówno Czerwo­
  na Droga, jak i Błogosławione Ciało, a jego samego mogą dodatkowo 
  zostawić z podejrzeniami, co do tożsamości, którą sią posługują.
  wB* 
  Prowadzenie
  W 
  śledztwa
  Każde wydarzenie dostarcza poszlak mtcająq'ch nieco światła na 
  sytuacją w Poszafocie. Niektóre wymagają wykonania testów pozwala­
  jących na pozyskanie odpowiedrich informacji, inne nie. Akolici mogą 
  zadawać pytania lub dokonać dokładnych oględzin lokacji. Znalezienie 
  poszlak w tej sytuacji skieruje bohaterów ku następnemu wydarzeniu, 
  jednak nie przyniesie im żadnych dodatkowych korzyści. Zdanie testów 
  po postawieniu odpowiednich pytań lub przeszukaniu miejsc, skutkuje 
  uzyskaniem dodatkowych użytecznych informacji. Mistrz Gry powi­
  nien pozwolić Bohaterom Graczy na zdobywanie poszlak w sposób 
  naturalny, dając im czas na zadawanie pytań i badanie miejsc zbrodni. 
  Dopiero kiedy skończą, może podsunąć im nieodkryte przez nich, 
  a wyszczególnione w opisie przygody, poszlaki (Kapitan Przysiąg Nils 
  może posłużyć jako pośrednik, który naprowadzi Akolitów na coś, co 
  pominęli). Mistrz Giy powinien ponadto nagradzać bohaterów inny­
  mi wskazówkami, kiedy postawią właściwą tezę, brawurowo odegrają 
  jakąś scenkę, zadadzą właściwe pytania czy przeszukają odpowiednie 
  miejsca, nawet jeśli nie uda im się zdać testów Koniec końców śledz­
  two musi się rozwijać, zatrzymując tylko na krótkie chwile, by 
  Ya gracze poczuli, że udało im się dokonać przełomu, ale nigdy 
  giwj na tyle, by ogarnęła ich frustracja, a przygoda
  utknęła w martwym punkcie. 
  gPyjlH
  Pozostałości po umarłych
  Raczej mało co może zainteresować Akolitów na targu odpadów w Po­
  szafocie, ale jeśli zdecydują się porozmawiać z Cogiem Lostokiem, może 
  on udzielić im kilku wskazówek odnośnie Fayne’ów czy podsunąć, gdzie 
  należy' udać się, by wyśledzić pochodzenie wisiora. Lostok handluje towa­
  rami i przysługami - da bohaterom do zrozumienia, że dysponuje uży­
  tecznymi informacjami, ale oczekuje czegoś w zamian. Wszelkie próby 
  przekonywania, zastraszania czy torturowania go są bezskuteczne; Lostok 
  jest bardziej maszyną niż człowiekiem i od dawna nie boi się śmierci. 
  Jeśli Akolici zechcą mu pomóc, poprosi ich o jedną z poniższych rzeczy':
  • 
  Likwidacja rywala: Jednym z rywali Lostoka jest członek gan­
  gu Czerwonej Drogi nazywany Zarłaczem, który sprowadza na 
  górę odpady z dolnych rejonów kopca. Zarłacz wraz z kilkoma 
  towarzyszami często bywa w okolicach Ścieków, gdzie zdaniem 
  Lostoka najlepiej byłoby go wyeliminować. Będzie to starcie z nie­
  wielką grupą członków Czerwonej Drogi (patrz strona 25), które 
  może jednak poskutkować późniejszymi problemami z Vornasem 
  Szkarłatnym, przywódcą gangu.
  • 
  Zguba na Kościowisku: Lostok życzy sobie, by odzyskać dla 
  niego jakieś odpady, które podobno znaleźć można na Kościo­
  wisku. Na poszukiwaniach upłynie praktycznie cały dzień (albo 
  lk5 godzin przy zdaniu Ambitnego (+0) testu spostrzegawczo­
  ści lub korzystania z technologii), a ponadto należy liczyć się 
  z możliwością spotkania z gnatoskubaczami (patrz strona 24) 
  lub atakiem kultystów Błogosławionego Ciała (patrz strona 23).
  • Drobna operacja chirurgoniczna: Gnijące ciało Lostoka wyma­
  ga wzmocnienia. Oznacza to, że jeden z Akolitów musi zdać 
  Trudny (-20) test medycyny albo oddać mu swoją krew i mię­
  śnie (co będzie liczyć się jako jeden punkt obrażeń w wybraną 
  przez siebie kończynę). 
  . y \
  Lostok może opowiedzieć Akolitom p Faynektch. ale także po­
  informować ich, że Tormus odszedł już dawno temu, a Ferrue najwy­
  raźniej para się czymś zakazanym. Słyszał co nieco o istnieniu handlu 
  zwłokami i najpewniej zasugeruje, że jeśli istnieją jakiekolwiek rejestry, 
  wano poszukać ich w biurach Mortuańus. Jeśli chodzi o artefakt, nie 
  ma pojęcia, skąd pochodzi, ale podejrzewa, że można natrafić na nie­
  go w jednym z Mortuańus Faktorum, jako że takie rzeczy najczęściej 
  znajduje się przy ciałach.
  Poszlaki odnośnie zamiarów Darnisa oraz pochodzenia jego wi­
  siora można zdobyć w wielu różnych miejscach i u wielu różnych 
  osób. Przede wszystkim należą do nich: rody Trupich Gildii, handlarze 
  odpadami i Sankcjonici. Jeśli Akolici nie są pewni, gdzie w pierwszej 
  kolejności skierować swe kroki, Nils może podsunąć im, że być może 
  w Trupich Gildiach mogą wiedzieć coś o zmarłym mężczyźnie oraz 
  jego naszyjniku i zasugerować rozpoczęcie śledztwa właśnie od nich.
  Domy śmierci
  Poza kostnicą rodu Fayne, bohaterowie mogą odwiedzić trzy inne 
  główne przybytki tego typu, których właściciele mają swoje własne 
  cele i zamiary. Mistrz Gry za ich pośrednictwem przekaże Akolitom 
  podstawowe informacje na temat Fayne’ów, ale jeśli zechce bardziej 
  rozwinąć przygodę, może dzięki nim wprowadzić do gry dodatkowe 
  wątki i sceny, jak wyszczególniono poniżej.
  Vuris Keth z kostnicy nr 9: Vuris jest bardziej niż lekko obłą­
  kany, dlatego też, jeśli Akolici chcą wydobyć od niego cokolwiek 
  użytecznego, muszą wygrać przeciwstawny test Inteligencji (wartość 
  Ketha to 30, a bohaterowie otrzymują karę -10). Jeśli im się to uda, 
  poznają tożsamość Fayne’a oraz dowiedzą się, że posiada dwóch bra­
  ci, ale poza tym nie uzyskają od Vurisa wiele więcej. Mistrz Gry może 
  też za jego pośrednictwem podsuwać inne poszlaki, wplatając sformu­
  łowania takie jak „na dół, w głąb za zwłokami zstąp...” albo „prawda 
  tkwi w samym szpiku rzeczy...” w jego bełkot.
  Choć sam nie zdaje sobie z tęgo sprawy, Vuris jest psionikiem, 
  któremu zdarzają się wizje i przebłyski intuicji. Jeśli Akolici dowiedzą 
  się o tym fakcie (zdając Bardzo trudny (-20) test wyczucia Osnowy 
  lub innym podobnym sposobem), mogą wydać go lub wykorzystać 
  do własnych celów
  Eris Vlador z. kostnicy nr 38: Eris przyjmie Akolitów z zado­
  woleniem i bez problemu podzieli się z nimi swoimi podejrzeniami 
  odnośnie braci Fayne. Jednak, aby uzyskać tę informację, bohaterowie 
  będą musieli przetrwać, ciągnący się w nieskończoność, posiłek w jej 
  towarzystwie* Mistrz Gry może natomiast zrobić z tej sceny nie tylko
  
  Błogosławieni cisi
  W miarę, jak Akolici będą kontynuować śledztwo w Poszafocie, kultyści 
  Perrue w koiicu zdecydują się działać. Mają za zadanie odzyskać wisior 
  i, jeśli to możliwe, dało Damisa. Ferrue wyznaczy do tej misji swoich 
  najlepszych łudzi, powinni więc oni udać się na zwiady i zdobyć informa­
  cje o bohaterach, zanim podejmą jakiekolwiek decyzje o ataku. Ich liczba 
  będzie zależna od siły Akolitów, dlatego warto, by Mistrz Gry zajrzał na 
  stronę 382 podręcznika Dark Heresy, gdzie znajdzie wytyczne odnośnie 
  tworzenia odpowiednich zagrożeń dla Bohaterów Graczy Szczegółowe in­
  formacje dotyczące napastników z Błogosławionego Ciała znajdują się na 
  stronie 23 tej książki.
  Wysłannicy Femie dotarli do celu zbyt późno, by wydobyć dało czy 
  artefakt z kostnicy nr 17 Akolid byli już na miejscu zbrodni, co zmusiło kul- 
  tystów do wycofania się i planowania ataku z ukryda. Jako że do członków 
  Błogosławionego Ciała zaliczają się między innymi pracownicy kostnicy 
  i Fayne Mortuarius, wszelkie informacje o pojawieniu się podejrzanych 
  osób natychmiast docierają do zabójców Oznacza to, że jeśli Akolid nie 
  ukrywają swoich posunięć i nie ograniczają kontaktów z mieszkańcami 
  Poszafotu, kultyśd będą mieli całkiem przyzwoite pojęcie o ich liczebnośd 
  i uzbrojeniu. Jeśli zaś ujawnili, że pracują dla Inkwizycji (patrz Korzystanie 
  z uprawnień Inkwizycji na stronie 5), ich przedwnicy wezwą posiłki, by 
  wzmocnić swoje siły
  Kiedy wysłannicy Femie określą już zamiary i siłę Akolitów oraz 
  ustalą, że to oni przejęli artefakt (mogą dowiedzieć się tego od swoich 
  kontaktów wśród Sankcjonitów), przygotują zasadzkę, by móc im go 
  odebrać. Spróbują też odzyskać dało Damisa, ale otrzymane rozkazy każą 
  skupić się przede wszystkim na artefakcie, więc wycofają się, gdy tylko 
  uda im się go zdobyć. Jeśli bohaterowie postanowili zataić swoje powią­
  zania z Inkwizycją (która to informacja czyniłaby z nich dużo większe 
  zagrożenie dla Błogosławionego Ciała), kultystom nie będzie zależało na 
  zabiciu ich, a jedynie na odebraniu artefaktu. Atak można rozegrać na 
  wiele różnych sposobów; a poniższe przykłady mogą pomóc Mistrzowi 
  Gry w przygotowaniu odpowiedniej zasadzki.
  Ukryci na widoku: Kultyśd mogą spróbować ataku na zatłoczo­
  nym obszarze, na przykład na terenie Ścieków czy targu odpadów. 
  Jeśli Akolici nie przejawiają szczególnej czujności, ich przeciwnikom 
  najprawdopodobniej uda się podejść całkiem blisko, bo noszą zwy­
  czajne ubrania. Wykazują jednak subtelne oznaki spaczenia, więc jeśli 
  któryś z Bohaterów Graczy zda Wymagający (-10) test spostrzegaw­
  czości, uda mu się zidentyfikować napastników. W przypadku czterech 
  albo więcej stopni sukcesu, Akolici mogą wręcz zaskoczyć kultystów; 
  zanim ci zdążą zaatakować. Mistrz Gry może potraktować zatłoczony 
  obszar jako trudny teren z mnóstwem osłon i nałożyć karę -10 do 
  wszystkich testów ataku.
  Zagrożenie w przebraniu: Kultyści podszywają się pod Sank­
  cjonitów, by zbliżyć się do Bohaterów Graczy. Mogą nawet próbować 
  rozdzielić drużynę, odciągając gdzieś niektórych jej członków przed 
  atakiem. Jeśli Akolitom towarzyszy Kapitan Przysiąg Nils, najprawdo­
  podobniej zorientuje się ona w oszustwie, natomiast w przeciwnym 
  wypadku 
  trzeba 
  będzie 
  zdać 
  przeciwstawny 
  test 
  spostrzegawczości 
  Akolitów i ukrywania się kultystów Mistrz Gry powinien jednak ze­
  zwolić na wykonanie go tylko wtedy, jeżeli bohaterowie są podejrzliwi 
  względem „Sankcjonitów” i nawet wówczas będzie obowiązywać ich 
  kara -10 do tego testu, chyba że mieli w przeszłości silne związki 
  z Desoleum, co zwiększy prawdopodobieństwo na zauważenie pod­
  stępu. Jeśli nadarzy się taka okazja, Mistrz Gry może nawet pozwolić 
  .kultystom na odzyskanie artefaktu bez walki, wykorzystując ich umie­
  jętności społeczne do przekonywania, blefu czy przymusu.
  .Niebezpieczny teren: Kultyści przygotowują zasadzkę w miej­
  scu, które da im przewagę - wybierają teren otwarty, wysoko poło- 
  i dającyćdobrą linię strzału. Jeśli tylko nie używają przebrań, nie
  10)
  Kierowanie
  Błogosławionym Ciałem
  Kult Błogosławionego Ciała to odłam Siewców Rozpaczy, a oba 
  : te mchy oddane są Ojcu Nurglowi. Kiedy Ferme zyskał moc dzięki 
  artefaktowi xenos, postanowił wyjść z cienia starszego brata i powołał 
  do życia swoją grapę wyznawców Ponieważ tajemniczy relikt dał mu 
  władzę nad umarłymi, mężczyznę ogarnęła obsesja na punkcie tego 
  6 aspektu Ojca Zarazy Kultystów Błogosławionego Ciała można na 
  ogół rozpoznać po przeróżnych obrażeniach, które sami sobie zada­
  ją. Najczęściej wbijają sobie w ciało stare gwoździe oraz kawałki me­
  talu i kości, a następnie pozwalają, by w otaczającą tkankę wdało się 
  zakażenie. Mistrz Gry powinien pamiętać o tym, kiedy Akolici spo- 1 
  tkają kultystów Błogosławionego Ciała i opisać ich zaognione rany 
  z wciąż tkwiącymi w nich szpikulcami i ostrzami albo skłonność do 
  lizania swych obrażeń, kiedy zostaną okaleczeni lub postrzeleni. Do 
  tego towarzyszy im ohydny odór zakażenia, przez co nawet, gdy 
  mają na sobie pełne odzienie, MG może pozwolić Bohaterom 
  Graczy wyczuć ich zapach po zdaniu Zwyczajnego (+1 
  testu spostrzegawczości.
  wykorzystują obecności tłumów albo nie zostaną rozpoznani i zmu­
  szeni do przedwczesnej walki, przeprowadzą atak na pustym obszarze 
  bez osłon w promieniu 12 metrów. Oni sami będą mieli dobre osłony 
  i świetną widoczność. Z kolei, by do nich dotrzeć, Bohaterowie Gra­
  czy będą musieli znaleźć osłonę, pokonać trudny teren i wspiąć się na 
  wysokość 6-9 metrów
  Najdogodniejszymi 
  lokacjami 
  będą 
  Ścieki, 
  których 
  chaotyczna 
  i 
  zrujnowana 
  architektura 
  skutkuje 
  mnóstwem 
  zacienionych 
  miejsc 
  i kryjówek, albo Kościowisko ze swym morzem odpadów. Połowa 
  kultystów stworzy osłonę ogniową, zaś pozostali zaatakują Akolitę 
  z wisiorem, próbując mu go odebrać. Jeśli tylko artefakt trafi w ich 
  ręce, rzucą się do ucieczki. Jeśli walka nie potoczy się po ich myśli 
  (połowa zginie), wycofają się i przegrupują. Akolici powinni ruszyć za 
  nimi w pościg, bo zbiegły kultysta może przekazać Ferrue wisior albo 
  przynajmniej użyteczne informacje na temat drużyny.
  Warto, by Mistrz Gry zakończył pierwsze starcie dość szybko, 
  po kilku rundach, kiedy jedna ze stron wyraźnie zyska przewagę. Jeśli 
  kultystom uda się zaskoczyć Akolitów, potraktują bohatera z wisiorem 
  granatami dymnymi lub ogłuszającymi, a następnie, zanim ten zdąży 
  zareagować, spróbują odebrać mu artefakt, osłaniani przez swych to­
  warzyszy W przypadku, gdy ten plan zawiedzie, zaczną walczyć, ale 
  kiedy stanie się jasne, że nie uda im się szybko przechwycić naszyjnika, 
  wycofają się, by móc się przegrupować.
  Mortuarius
  MgĘlłf 1.1 III l», ........................................ t. 
  ....- —
  Pierwsza część przygody kończy się w Fayne Mortuarius. Choć miejsce 
  to na pierwszy rzut oka nie różni się niczym od pozostałych faktorów, 
  zajmujących się przetwarzaniem zwłok, jego wyjątkowość polega na 
  tym, że pod zbroczoną krwią podłogą i stojącymi na niej rdzewiejącymi 
  maszynami, mieści się kryjówka kultu Błogosławionego Ciała. Akoli­
  ci trafiają tu albo dzięki informacjom od pojmanego wyznawcy, albo 
  dzięki poszlakom, które wskazują na dziwne zajścia w tej lokacji. To, 
  jaką strategię wybierze drużyna i jak postanowi poradzić sobie z na­
  potkanym oporem, zależy od wielu czynników, na przykład tego, czy.’ 
  kultyści spodziewają się jej przybycia i czy znają prawdziwą tożsamość 
  bohaterów. Istotne jest też, czy Akolici zaplanowali sobie wizytę w tym 
  miejscu, czy też trafili tu przypadkiem,albo w wyniku: pościgu.
  
  Bohaterowie 
  Graczy 
  najprawdopodobniej 
  rozegrają 
  sceną 
  w Mortuańus na jeden z trzech sposobów, który z kolei określi, jak 
  rozwinie się cała scena:
  Przypadkowe odkrycie: Może być tak, że Akolici, poznawszy 
  tożsamość Darnisa Fayne’a, zechcą zbadać Mortuańus. Niemniej jed­
  nak, o ile nie wykażą się szczególną dociekliwością, nie natrafią na 
  żadne oznaki obecności kultu, jako że jego kryjówka ukryta jest po­
  niżej głównego poziomu, a wyznawcy nie wyróżniają się spośród 
  innych pracowników. Jeśli zechcą sięgnąć głębiej, próba taka powinna 
  być traktowana jak Uciążliwy (-40) test analizy. W przypadku, gdy 
  zdecydują się wytoczyć ciężkie działa (na przykład wykorzystać moce 
  psioniczne), Mistrz Gry może pozwolić im zorientować się co do 
  obecności kultu. Takie odkrycie może doprowadzić do ataku frontal­
  nego (patrz poniżej), chyba że Akolici wykazali się dużą ostrożnością 
  i realizowali swoje działania w tajemnicy.
  Atak frontalny: Jeśli drużyna zdecyduje się wkroczyć do Mortu- 
  ańus zupełnie otwarcie, czy to z powodu niedostatecznego sprytu czy 
  też zupełnie celowo, kult nie pozostawi tego faktu bez odpowiedzi. 
  Zgodnie z rozkazami Ferrue, w przypadku niespecjalnie szczegóło­
  wych oględzin w wydaniu Sankcjonitów czy im podobnych, kultyści 
  mają po prostu trzymać się od nich z daleka. Gdyby jednak Akolici 
  próbowali dostać się do biura nadzorcy lub zaatakowali domniema­
  nych kultystów, Błogosławione Ciało odpowie im siłą. Ta wymiana 
  ognia powinna być dla graczy wyzwaniem, ale jeśli kultyści nie zdają 
  sobie sprawy, że drużyna działa w imieniu Inkwizycji, potraktują całą 
  sytuację jako jeszcze jedno zwyczajne starcie w Poszafocie i będą sta­
  rali się jedynie przepędzić napastników
  Ciche podejście: Jeśli Akolici nie zwracali na siebie uwagi i nie zostali 
  zdemaskowani, możliwe, że uda im się dostać do Mortuańus niepostrze­
  żenie. Mogą dokonać tego albo udając pracowników (na przykład przy­
  muszając lub zastępując mieszkańców Ścieków, czy kogoś z innej Trupiej 
  ‘Gildii), albo zakradając się do środka i unikając wykrycia.
  Pościg
  Bez względu na to, czy kultystom uda się odzyskać artefakt 
  po ataku, czy też nie, będą salwować się ucieczką, próbując dotrzeć 
  | do sekretnych korytarzy Podkopca. Sytuacja ta może zamienić się 
  ; : w pościg przez Poszafot. Jeśli przy życiu pozostał więcej niż jeden 
  Lv kultysta, ich grupa rozdzieli się w nadziei, że to samo będą zmuszeni 
  $'• zrobić Akolici, zwiększając ich szanse na ucieczkę. Jeśli napastnikom 
  udało się zdobyć artefakt, w zamieszaniu trudno będzie stwierdzić, 
  któryż nich ma go w posiadaniu. Aby spróbować to określić, Mistrz 
  Giy może kazać wykonać Ambitny (+0) test spostrzegawczości każ­
  demu BG znajdującemu się dość blisko, by widzieć moment kra­
  dzieży (na przykład temu, który miał naszyjnik na przechowaniu). 
  Jeśli Akolita stara się złapać kultystę, będzie musiał wykonać zło­
  żony przeciwstawny test Zręczności, a wygra ta strona, która jako 
  pierwsza osiągnie pięć stopni sukcesu. Mistrz Gry powinien ponadto 
  zadbać o różne przeszkody, które mogłyby spowolnić drużynę i spo­
  tęgować emocje, i raz czy dwa razy wprowadzić je do gry
  Niestabilne podłoże: Kultysta próbuje zgubić „ogon”, kieru­
  jąc się ku suwnicom w Ściekach albo na rumowisko Kościowiska. 
  Wysokość (co najmniej dziewięć metrów), na jakiej toczy się ten 
  pościg, powinna budzić niepokój. Jeśli Akolita spróbuje podjąć ja­
  kiekolwiek działania (np. wystrzelić z broni) i uzyska trzy lub więcej 
  stopnie porażki, będzie musiał natychmiast wykonać Ambitny (+0) 
  test akrobatyki lub Zwyczajny (+10) test atletyki, a jeśli go nie zda - 
  spadnie (patrz strona 243 podręcznika Dark Heresy).
  Krótka strzelanina: Kultysta zatrzymuje się za zakrętem lub 
  za jakąś osłoną i oddaje kilka strzałów w stronę ścigającego. Na­
  leży przeprowadzić pojedynczą rundę walki, po czym uciekinier 
  znów puści się biegiem (o ile będzie w stanie).
  Ludzkie tarcze: Kultysta wbiega w tłum robotników, próbu­
  jąc w ten sposób zapewnić sobie ochronę. Akolita może zaryzy­
  kować i oddać kilka strzałów Uciekającego traktować należy, jakby 
  znajdował się za osłoną, a w przypadku uzyskania 2 lub więcej 
  stopni porażki trafione zostaną osoby postronne.
  Zagubieni w deszczu: Kultysta i Akolita wbiegają na obszar, 
  gdzie opady deszczu są szczególnie intensywne. Obaj muszą wy­
  konać przeciwstawny Wymagający (-10) test spostrzegawczości, 
  którego zwycięzca dostrzeże przeciwnika i będzie mógł oddać
  (
  jeden strzał w jego stronę. Następnie opuszczą obszar.
  Niedźwiedzia 
  przysługa: 
  Pościg 
  zwraca 
  uwagę 
  jednego 
  * z Sankcjonitów, który jednak ma problemy z odróżnieniem Akoli­
  tę tów od kultystów Mistrz Giy losowo wybiera jednego z uczestni- 
  | ków pościgu, który zostanie postrzelony przez Sankcjonitę.
  Wtopić się w tłum: Kultysta znalazł się pośród mas ludzi, 
  : zatrzymuje się i próbuje ukryć. Akolita musi zdać Wymagający (-10) 
  test spostrzegawczości, by go dostrzec i móc kontynuować pościg. 
  I Jeśli odda strzał w powietrze lub powoła się na Inkwizycję czy też 
  | Sankcjonitów, tłum rozstąpi się i odsłoni kultystę.
  Szaleńcza pogoń, a także wszelkie towarzyszące jej walki, 
  mogą obniżyć Subtelność drużyny wedle uznania Mistrza Gry Je­
  śli Akolicie uda się złapać kultystę, MG może przeprowadzić kilka 
  I szybkich rund walki (kultyści są fanatykami, a przyparci do muru 
  walczą na śmierć i życie), ale nie powinien nadmiernie dręczyć 
  gracza, tylko pozwolić mu w miarę szybko zakończyć sprawę. 
  Martwy wyznawca dostarczy poszlak, kierujących śledztwo ku 
  Fayne Mortuarius, z kolei wzięty żywcem może udzielić wielu in­
  formacji odnośnie posunięć Ferrue - choć nie jego ostatecznego 
  celu - jeśli zostanie umiejętnie przesłuchany
  W ii.ij
  Rozdział I: Pustkowie umarłych 
  --- .........
  
  Choć na wyższych poziomach faktorum nie ma w zasadzie 
  żadnych zabezpieczeń, niższe są regularnie patrolowane i kontrolowane 
  przez kultystów. W przypadku zetknięcia z taką grupą, Akolici będę 
  zmuszeni wykonać test przeciwstawny, bazujący na ich umiejętnościach 
  blefu i ukrywania się przeciwko spostrzegawczości kultystów Poziom 
  trudności takiego testu powinien za każdym razem ustalać Mistrz Gry, 
  uzależniając go od tego, czy drużyna dobrze przygotowała się do akcji, 
  jak późna jest godzina i czy Subtelność grupy spadła na tyle, by kult 
  zdawał sobie sprawę z jej obecności.
  Gracze mogę też spróbować dostać się do Mortuańus zupełnie otwar­
  cie, podając się za nabywców zwłok, a nawet zaryzykować dołączenie do 
  kultu. Mistrz Gry powinien wykonać testy Subtelności (poziom trudności 
  zależeć będzie od podejścia Akolitów i wymyślonej przez nich historii, je­
  śli postanowili w ten sposób uwiarygodnić swoją przykrywkę), by spraw­
  dzić, czy takie działania maję szanse powodzenia. Katastrofalne porażki 
  w takich testach mogę oznaczać, że kult jest gotowy na przybycie drużyny 
  i zastawił na nią pułapkę (patrz ramka W pułapce).
  Faktorum Mortuarius
  Faktorum Mortuańus to ogromny kompleks o kilku poziomach, łą­
  czący się z Poszafotem za pomocą wielu tuneli i korytarzy, którymi 
  trafiają do budynku świeże zwłoki, a przetworzone szczątki są z niego 
  usuwane. Cały proces nadzorowany jest przez robotników oraz po­
  mniejszych Tech-Kapłanów, krzątających się przy zbroczonej krwią 
  maszynerii na podobieństwo ospałych żuków Istnieje kilka ukrytych 
  dróg, którymi można dostać się do Mortuańus, na przykład przez stare 
  szyby wentylacyjne czy ukryte kanały osuszające. Akolici mogą jednak 
  nie wydobyć tych informacji od któregoś z kultystów albo nie dokopią 
  się do starożytnych rejestrów Administratum dotyczących tego obsza­
  ru, będą więc musieli skorzystać z jednego z bardziej bezpośrednich 
  Wejść. Znajdują się one przy Alei Umarłych (która łączy wszystkie 
  Mortuańus z centrum Poszafotu). Mogą też użyć tunelu prowadzącego 
  z kostnicy nr 17 Budynek dzieli się na kilka obszarów, przechodzących 
  jeden w drugi, które muszą przemierzyć Akolici, chcąc dostać się do 
  biura i uzyskać jakiekolwiek użyteczne informacje.
  Punkt przyjmowania zwłok: Przy samym wejściu do Mortuarius 
  znajduje się ogromne pomieszczenie, gdzie przyjmuje się, przygo­
  towuje i klasyfikuje zwłoki przed wysłaniem ich do innych rejonów 
  faktorum do przetworzenia i utylizacji. Punkt jest o wiele większy 
  ńiż.łnagazyny kostnicy - mieści tysiące ciał składowanych od podłogi 
  do sufitu w oczekiwaniu na dalszy transport tunelami przewozowy­
  mi. Pośród zwłok uwijają się przygarbieni robotnicy w poszarpanych 
  fartuchach - sami podobni do trupów - ładujący ciała na taśmociągi 
  i szukający przy nich drobiazgów, które mogliby sobie przywłaszczyć.
  Odkrwawialnia: Pierwszym procesem, którym poddawane są zwłoki, 
  jest odkrwawianie, polegające na odciągnięciu wszystkich płynów i podzie­
  leniu ich na użyteczne produkty Ciała przesuwają się na taśmociągach, 
  a maszyny wyposażone w wielkie strzykawki odsysają z nich substancje 
  ciekłe i pompują pizez plątaninę mrek, grupując je według rodzaju. Ma­
  szyneria jest wiekowa, więc często zapycha się i blokuje, przez co ciągle 
  trzeba polewać ją wodą albo oczyszczać ręcznie. Trwa to od tak wielu 
  lat, że w połączeniu z przeciekającymi rurami, cała podłoga pokryta jest 
  obrzydliwą mieszaniną cuchnącej wody, oleju i przeróżnych płynów ciała.
  Komory skórujące: Kiedy ciała zostaną osuszone, szereg młocarek 
  przystępuje do rozbioru zwłok, włączając w to ubrania i wszelkie wciąż 
  pozostawione przy nich przedmioty Wirujące ostrza i noże oddzielają 
  większość tkanek miękkich, a resztę usuwa się przy pomocy kwasu, któ­
  rym spryskiwane są szczątki. Przebywanie gdziekolwiek poza pomostami, 
  ' ciągnącymi się nad komorami skórującymi jest niezwykle niebezpieczne. 
  Miejscami w .powietrzu unoszą się chmury kwasu, a straszliwe machiny 
  j statkujące nie'odróżniają żywych od umarłych.
  W PUŁAPCE
  ; •
  Jeśli Akolici nie zachowywali się szczególnie subtelnie,
  I prowadząc śledztwo albo dopuścili, by choć jeden napastnik 
  uszedł cało z zasadzki, kultyści najprawdopodobniej będą gotowi 
  na ich przybycie, gdy bohaterowie pojawią się w' Mortuarius. Możliwe, 
  że przygotują pułapkę, pozwalając drużynie dotrzeć w' głąb fabry­
  ki, po czym otaczając ją, spróbują pojmać jej członków: Jeśli jednak 
  Akolici będą stawiać zacięty' opór, nie zawahają się przed zabiciem 
  ich. Najdogodniejszym miejscem na taką zasadzkę jest dolna część 
  odkrwawialni - kultyści zaatakują natychmiast, gdy tyto bohaterowie 
  przekroczą wrota śluzy i utkną w wodzie po pas. Ostrzelają ich z po­
  mostów i chodników pod sufitem, korzystając z faktu, że Akolitom 
  trudno będzie znaleźć osłony, a zanurzenie znacząco spowolni ich 
  ruchy Mogą też wykorzystać maszynerię, co opisano ze szczegółami 
  w' sekcji Paskudne miejsce na śmierć na stronie 13. Jeśli kultyści 
  odkryją prawdziwą tożsamość członków' drużyny, nie będą 
  próbowali ich pojmać, a z miejsca spróbują 
  ich zabić.
  Kruszarnia kości: Na koniec resztki szkieletu miażdżone są na pył. 
  Kruszarnia kości stanowi centralne pomieszczenie Mortuańus. Ogromna 
  kopuła kryje głęboką studnię, której ściany najeżone są kilkoma war­
  stwami kruszących, metalowych zębów, a na dnie, u jej wylotu, znajdują 
  się kadzie, służące do odzyskiwania różnych surowców Całą komnatę 
  stale wypełnia mgiełka zawieszonego w powietrzu białawego proszku. 
  Robotnicy pracują tu bez chwili wytchnienia, niemalże oślepieni pyłem 
  i ogłuszeni przez dudniącą wiekową maszynerię, którą obsługują, pole­
  gając niejednokrotnie jedynie na dotyku.
  Biuro nadzorcy: Zawieszone ponad kruszarnią kości, na skraju 
  kopuły znajduje się biuro nadzorcy, z którego Damis Fayne (a przed 
  nim jego brat) kierował pracą Mortuańus. Obecnie pozostaje zamknięte 
  w oczekiw'aniu na decyzję Ferrue odnośnie tego, kto powinien przejąć 
  obowiązki nadzorcy Wciąż można znaleźć tam mnóstwo obciążających 
  dowodów, świadczących o działaniach Fayne’ów
  Obecność Błogosławionego Ciała
  Od kiedy braci Fayne wciągnął kult Mrocznych Bogów, ich Mortuańus 
  przeszło w ręce członków' Błogosławionego Ciała. Jeśli tylko nie przeby­
  wa w Podkopcu, Ferrue czyni fabrykę bazą wszystkich swoich operacji. 
  Pośród setek robotników, którzy tu pracują, ledwie garstkę można nazwać 
  prawdziwymi kultystami, a jeszcze mniej, wprawnymi wojownikami. 
  Mimo to większość do pewnego stopnia jest świadoma istnienia kultu 
  i wie, że Ferrue faworyzuje niektórych pracowników, a wejście im w drogę 
  oznacza podróż w jedną stronę przez kruszarnię kości.
  Kiedy Akolici trafią do Mortuańus, MG powinien traktować każ­
  dą napotkaną przez nich osobę jako ich wroga. Choć jedynie nie­
  wielka ich część będzie skłonna podjąć otwarcie wrogie działania, 
  pozostali mogą podnieść alarm, jeśli bohaterowrie spróbują zakraść się 
  do środka. Nie ma jednego miejsca, gdzie kult trzymałby broń i zapa­
  sy. Rzeczy te poukrywane są na terenie całego Mortuarius w różnych 
  zakamarkach 
  i 
  tunelach 
  serwisowych 
  wyposażonych 
  w 
  kapliczki 
  i z wymalowanymi bluźnierczymi napisami. Choć takie skrytki do­
  bitnie świadczą o tym, co dzieje się w fabryce, prawdziwa informacje 
  na temat Ferrue i jego posunięć znajdują się w biurze nadzorcy. Jeśli 
  Bohaterowie Graczy dysponują taką wiedzą, dostanie się tam powin­
  no stać się nadrzędnym celem podczas ataku lub infiltracji. Jeśli jednak, 
  nie przywiązują większej wagi do tego pomieszczenia, Mistrz Gry 
  może opisać im, że kultyści wycofują się właśnie w jego kierunku lub 
  wzywają tam posiłki.
  Rozdział I: Pustkowie umarłych
  
  Paskudne miejsce na śmierć
  Proch i pył: Walki w okolicy kruszarni kos'd (włączając w to 
  biuro nadzorcy) poskutkują karami -20 do testów Umiejętności Strze­
  leckich i -40 do testów Percepcji opartych na słuchu. Pole widzenia 
  każdego bohatera ogranicza się do 2kl0 metrów.
  Droga w dół
  'Grupa kultystów, 
  którą 
  w 
  tym miejscu przewidział dla Akolitów 
  Mistrz Gry, powinna stanowić nie lada wyzwanie (warto skorzy- 
  ) stać ze wskazówek odnos'nie poziomu zagrożenia na stronie 382 
  | i podręcznika Dark Heresy) i co najmniej dwukrotnie przewyższać 
  : drużynę swoją liczebnością. Do tego można doliczyć tak wielu sym­
  patyków, ile MG uzna za stosowne, którzy będą wchodzić Akolitom 
  i. w drogę, otwierać i zamykać drzwi oraz obsługiwać maszyny, jeśli 
  bohaterowie okażą się na tyle nieostrożni, by próbować dostać się 
  do celu za pomocą taśmociągów. Zadni z nich wojownicy, dlatego 
  wobec groźby użycia siły, zdecydują się na ucieczkę, ale za to potra­
  fią wtopić się w tłum zwyczajnych robotników'. Bohaterowie Graczy 
  mogą oczywiście zastrzelić każdą napotkaną osobę, nie przejmując 
  się, czy jest ona winna, czy też nie, ale w takiej sytuacji skończy im 
  się amunicja zanim zaatakują prawdziwi kultyści. Ci z kolei podejmą 
  otwarte 
  działania 
  przeciwko 
  drużynie, 
  dopiero 
  gdy 
  zaatakuje 
  lub 
  spróbuje dostać się do biura nadzorcy albo w sytuacji, jeśli Akolici 
  wiedzą, dla kogo naprawdę pracują kultyści. Podobnie rzecz ma się 
  # w przypadku, gdy którykolwiek z napastników przetrwał wcześniej­
  szą zasadzkę - Bohaterowie Graczy zostaną uznani za dość niebez­
  piecznych, by zastawić na nich pułapki.
  Jeśli dojdzie do walki, kultyści z całą pewnością wykorzystają 
  ć swoją znajomość faktorum dla zdobycia przewagi i postarają się 
  zrobić użytek z elementów otoczenia, by zadziałały na niekorzyść 
  Akolitów Kultyści angażują się w starcie zaledwie na kilka rund, 
  po czym wycofują się na nowe pozycje. Na ogół oznacza to, że 
  walka rozpocznie się albo w odkrwawialni i przeniesie do kruszar­
  ni kości (w przypadku zasadzki lub ataku frontalnego w wydaniu 
  Akolitów) lub wybuchnie w kruszarni kości i cofnie do odkrwa­
  wialni, 
  jeśli 
  drużyna 
  spróbuje 
  wywalczyć 
  sobie 
  drogę 
  do 
  biura 
  nadzorcy. 
  Bez 
  względu 
  na miejsce, Bohaterowie Graczy 
  powinni 
  mieć do pokonania całą grupę przeciwników, z kolei ze względu 
  na rozmiary tych pomieszczeń, nawet jeśli zostaną one oczyszczo­
  ne, przebiegnięcie na drugą stronę może zająć nawet dwie rundy, 
  zwłaszcza 
  pod 
  ostrzałem. 
  Mistrz 
  Gry 
  może 
  skorzystać 
  z 
  poniż- 
  szych wskazówek odnośnie walk w Monuarius:
  Bramy i zamki: Kultystów nieustannie wspierają ich sympaty­
  cy, zamykając grodzie dzielące różne poziomy fabryki i podnosząc 
  pomosty, kiedy tylko ci z nich zejdą. Podczas ucieczki ostatni z bie­
  gnących 
  może 
  zostać 
  spisany 
  na 
  straty 
  przez 
  współwyznawców 
  i skończyć 
  po niewłaściwej stronie zamykanych właśnie grubych 
  drzwi. Akolici powinni więc trzymać się jak najbliżej uciekających 
  kultystów, ponieważ otworzenie takich wrót będzie wymagać zda­
  nia 
  Wymagającego 
  (-10) 
  testu 
  zabezpieczeń, 
  by 
  poradzić 
  sobie 
  z. zamkiem lub Trudnego (-20) testu atletyki, by je wyważyć. Każ­
  de takie ciężkie, szczelne drzwi należy traktować jakby posiadały 5 
  Punktów' 
  Pancerza 
  (zasady 
  dotyczące 
  uszkadzania 
  osłon 
  znajdują 
  się na stronie 229 w podręczniku Dark Heresy).
  Krwawa łaźnia: Starcie w odkrwawialni oznacza zmagania w za­
  nurzeniu po pas, co uznawane jest za walkę na trudnym terenie. Za­
  równo kultyści, jak i Akolici mogą zupełnie zniknąć z pola widzenia, 
  o ile będą skłonni wstrzymać oddech i zanurkować w ohydnej cieczy;
  Ostra jazda: Jeśli Akolici poruszają się po komorach skórujących, 
  nie korzystając z pomostów, , co turę muszą wykonywać Rutynowy' 
  (+20) test atletyki, a w razie porażki dosięgną ich straszliwe ostrza, 
  które zadadzą lklO obrażeń rozpmwających o Penetracji 1 w losowo 
  , > wybrane miejsce. W przypadku czterech lub więcej stopni porażki, 
  spotka ich coś gorszego, przez co otrzymają 3kl() obrażeń.
  Jeśli Akolitom uda się dostać do biura nadzorcy i nie zostanie ono 
  zniszczone podczas starcia, zdobędą następujące poszlaki:
  • 
  Rejestry pokazują, że Ferrue wysyła znaczną ilość dał na dół, do 
  miasta o nazwie Podbramie.
  • 
  Pojawia się mnóstwo wzmianek o miejscu określanym jako 
  „świątynia”, która najwyraźniej mieści się gdzieś w głębi Pod- 
  kopca.
  • 
  Świątynia ta stanowi główny punkt zgromadzeń kultu Ferrue, 
  który mężczyzna nazywa Błogosławionym Ciałem.
  • 
  Odręczne zapiski mówią o „wielkiej próbie” oraz „wyelimino­
  waniu ich przed przypuszczeniem potężnego ataku”, ale brakuje 
  wyjaśnienia, na czym polega próba i kto może być celem.
  • 
  Pewne rejestry, a także różne bluźniercze bazgroły zdradzają, że 
  Ferrue zawarł układ z handlarzem z Podbramia, który ma dostań 
  czyć kultowi broń i artefakty.
  Jeśli któryś z Akolitów będzie w stanie uzyskać informacje 
  z zakodowanego kogitatora Ferrue (zdając Wymagający (-10) test 
  zabezpieczeń), drużyna dowie się, że Ferrue ma wielkie plany co 
  do Poszafotu - na swoich mapach umieścił adnotacje, które zdają 
  się 
  wyznaczać 
  miejsca 
  ataków, 
  również 
  znajdują 
  się 
  niepokojąco 
  duże liczby, najwyraźniej określające wielkość oddelegowanych sił.
  Dzięki znalezionym tu informacjom (albo wydobytym torturami 
  od pochwyconych kultystów) Akolici zyskują pewność, że to Ferrue 
  Fayne stoi za masakrą w kostnicy i że musi on wiedzieć coś na temat 
  wisiora. Odkrywają też, że mężczyzna przewodzi kultowi znanemu 
  pod nazwą Błogosławione Ciało oraz transportuje zwłoki do Podkop- 
  ca. Wszystko to powinno skierować drużynę ku Podbramiu i kryjówce 
  Błogosławionego Ciała.
  Widmo Podkopca
  Bjpr Mistrz Gry powinien uświadomić graczom różnice 
  W między Poszafotem a terenami położonymi jeszcze niżej. Choć 
  S Poszafot wegetuje w cieniu miasta Desoleum, pogrążone w brodzie 
  jj i desperacji, mimo wszystko jest to miejsce, gdzie może rozwijać się 
  " życie i gdzie panuje względny porządek. Jednak kiedy tylko Akolici 
  . przejdą pizez drzwi ciśnieniowe Bramy Czystości, zostawiając za sobą 
  i jej ufortyfikowane mury i automatyczne systemy obronne, znajdą się 
  w prawdziwie zrujnow'anym i spustoszonym świecie. Nie zobaczą 
  ptzed sobą wyraźnej drogi, a dostęp do zdatnego do oddychania po- 
  J, wietrzą czy światła nie jest tu wcale pewny Widać jedynie zarysy pośród 
  1 mroku, a ziemia co jakiś czas drży i porusza się, gdy przesuwają się 
  | wiszące nad nią gigatony Akolici będą musieli przemierzyć pustkowia 
  zmjnow'anych tuneli i korytarzy oraz ominąć niezliczone zawalone prze- 
  | szkody, przechodząc pod nimi, przez nie lub naokoło. Nawet samo 
  ' powietrze ma tu inny posmak, przesiąknięte rdzą i zgnilizną, o ile nie 
  jest akurat zbyt rzadkie, by dało się nim oddychać albo tak gęste, że aż 
  dławi. Jeśli bohaterowie zdecydują się zostawić za sobą kopiec i obowią- 
  y: żujące w' nim imperialne prawo, fakt ten będą uświadamiać sobię coraz; 
  dosadniej w' miarę schodzenia w głąb Podkopca.
  
  Część II: Czerwona Droga
  Nazvu'ajq to miejsce dnem kopca. Ha1 A ja wiem na pewno, że niejedno można 
  znaleźć i dużo głębiej, pośród paskudnych odpadów poniżej Podbramia.
  - Omar Endish, Dostawca Najświętszego Mienia
  ruga część przygody rozpoczyna się w momencie, gdy Akoli­
  ci J ci przechodzę przez Bramę Czystos'ci, podążając za handlem 
  fftr zwłokami, tropem Błogosławionego Ciała aż do jego źródła, 
  gdzieś w głębinach kopca. Po atakach, przypuszczonych na nią przez 
  kultystów oraz najeździe na Mortuarius. drużyna powinna dysponować 
  wystarczającą ilością poszlak, kierujących ku Podbramiu, a nawet da­
  lej, gdzie kwitnie handel ciałami. Na tym etapie powinno też stać się 
  jasne, że informacje o pochodzeniu wisiora i jego właścicielu kryję się 
  gdzieś w mrokach, na dole.
  Niemniej jednak decyzji o opuszczeniu względnie bezpiecznych tere­
  nów Poszafotu nie powinno się podejmować pochopnie. Kapitan Przysiąg 
  Nils szybko uświadomi bohaterom, że gdy tylko znajdą się po drugiej 
  stronie Bramy Czystości, będą zdani tylko na siebie i nie będą mogli li­
  czyć nawet na wątpliwą ochronę jej Sankcjonitów Odrzuci także wszelkie 
  propozycje dołączenia do Akolitów, chyba że ujawnią swoją prawdziwą 
  tożsamość i podeprą się posiadanymi uprawnieniami.
  Przed wyruszeniem w drogę drużyna może zebrać informacje na 
  temat Podbramia i innych terenów położonych poniżej Poszafotu. Za­
  równo Nils, jak i wielu spośród miejscowych, będzie w stanie nakreślić 
  ogólny obraz tego rejonu, jednak należy liczyć się z tym, że może on być 
  nieco tendencyjny, a nawet mylący - wszystko zależy od tego, kto zostanie 
  zapytany i jak zaprezentowali się Akolici w oczach mieszkańców. Warto 
  pamiętać, że ani Kapitan Przysiąg, ani miejscowi nie znają zbyt wielu 
  szczegółów i mogą udzielić jedynie podstawowych informacji o mieście. 
  Większość zdaje sobie sprawę z faktu, że Podbramie znajduje się w rękach 
  straszliwego gangu Wyżynaczy, znanego jako Czerwona Droga. Dodatko­
  we informacje o Wyżynaczach można znaleźć na stronie 335 podręcznika 
  Dark Heresy.
  : Mistrz Gry może za pośrednictwem Nils przypomnieć Akolitom, 
  by przed wyruszeniem w drogę uzupełnili zapasy i amunicję. Uzbrojeni 
  bohaterowie powinni być gotowi do zejścia na dół, w nieznane.
  Podbramie
  -  u -  i i  
  mtm 
  --------------
  Podbramie to położona najbliżej Poszafotu osada Podkopca, oddalona 
  o jakieś 10 godzin drogi w dół przez ruiny od Bramy Czystości. Obszar 
  ten, znajdujący się poniżej Poszafotu, zawalił się w wyniku trzęsienia ziemi 
  wiele lat temu, zamieniając się w ogromną jamę z plastali i skał. Obowią­
  zuje prawo gangów, a łotry i przestępcy wszelkiej maści szukają tu schro­
  nienia przed słusznym gniewem Sankcjonitów Choć co jakiś czas mówi 
  się o odzyskaniu i odnowieniu tych terenów' nie są podejmowane żadne 
  działania w tym kierunku. Jeśli chodzi o kupno, sprzedaż czy wymianę 
  nielegalnych towarów, jest to idealne miejsce, z tego też powodu Femte 
  uczynił z niego swoją bazę, z której zarządza handlem ciał z Mortuańus dla 
  swoich mrocznych celów
  Zawieszone ponad odcinkiem Styksowego Bagna (wielkiego stłu­
  mienia ścieków, spływającego w dół na samo dno kopca) Podbramie stało 
  się domem dla kilku tysięcy' dusz. Większość z nich to członkowie Czer­
  wonej Drogi, ale nie brakuje tu najróżniejszych kryminalistów czy nie­
  szczęśników, którzy' takim czy innym zrządzeniem losu skończyli na jego 
  ulicacłj. Samo' miasto dzieli się na kilka poziomów, z których najwyższy 
  znajduje się pod kontrolą Czerwonej Drogi, a kilka pozostałych obszarów 
  poświęconych jest innym działalnościom.
  Splot
  Podbramie zwisa z przęsła nadbudowy kopca, wąskiej rozpory ze 
  stali i lin, sięgającej w pustkę ponad majaczącym się daleko w dole
  ściekiem. Wyższe poziomy miasta, nazywane Splotem, stanowią dzi­
  ką plątaninę potężnych podpór i łańcuchów, gdzie osiedlają się za­
  możniejsi mieszkańcy. Obszar ten jest kontrolowany przez Czerwoną 
  Drogę, a jej członkowie spędzają tu większość czasu, ciesząc się nie­
  co lepszym powietrzem i silniejszym światłem. Naw'et najmniejsze 
  drgania kopca czy najdelikatniejsze podmuchy wiatru powodują, że 
  cała konstrukcja zaczyna się kołysać, a odgłosy uderzających o siebie 
  lin brzmią niczym wystrzały. Miejscowi już dawno pogodzili się 
  z chwiejną naturą swojego miasta, ale dla nowoprzybyłych może 
  ona być nieco niepokojąca.
  Czerwony statek _ _________ ______ ____
  Z samego skraju jednej z dobudówek Podbramia zwisają ponad 
  ściekami resztki kadłuba statku. Nie wiadomo dokładnie, czy prze­
  mierzał kiedyś morskie fale czy też przestrzeń kosmiczną. Pokryty 
  krzykliwym graffiti Czerwonej Drogi, jest nie tylko siedzibą gangu, 
  ale i miejscem zamieszkania jego przywódcy - Vornasa Szkarłatne­
  go. Wyposażony we wszelkie luksusy, jakie można znaleźć w Pod- 
  kopcu, od wygrzebanych skądś ozdób, po ręcznie (i kiepsko) wy­
  konane meble, uchodzi wręcz, wedle standardów miasta, za pałac. 
  W dolnej części statku znajduje się sprawne stanowisko wyposażone 
  w ciężki bolter, którego gang używa do ochrony wind linowych , 
  łączących miasto ze ściekiem.
  
  Rdzawy Tor
  Poszczególne poziomy Podbramia, z których część vtdsi ponad ście­
  kiem, a część jest w pełni ukryta we wnętrzu miasta, połączone są ze 
  sobą systemem ramp i kładek. Rdzawy Tor to główna pochylnia bie­
  gnąca od Splotu po windy ściekowe na samym dole. Połatana i stale 
  rozpadająca się w pełni zasługuje na swoją nazwę. Miejscami podróż­
  nicy muszą omijać ogromne dziury, w które wpadnięcie oznaczałoby 
  długie spadanie zakończone w dość paskudny sposób. Od czasu do 
  czasu Tor wykorzystywany jest przez Czerwoną Drogę do hazardu 
  i inicjacji - gang organizuje wtedy szaleńcze wyścigi, wystawiając do 
  nich swoich członków albo mieszkańców miasta. W większości przy­
  padków ktoś prędzej czy później runie w dół na spotkanie śmierci ku 
  uciesze gapiów i uczestników zakładów.
  Domena Endisha
  Omar Endish to drugi po Vornasie najpotężniejszy człowiek w Pod- 
  bramiu. Część miasta, znajdująca się pod jego kontrolą, nazywana 
  jest szumnie Domeną Endisha. Choć nie dorównuje Czerwonemu 
  Statkowi, wyposażona jest w to, co uchodzi w Podkopcu za luksusy 
  i stanowi centrum, z którego Omar kieruje swymi przedsięwzięcia­
  mi. Na terenie Domeny znajduje się większość materialnych bogactw' 
  Podbramia, jako że Endish zajmuje się przechowywaniem i zabezpie­
  czaniem dóbr zarówno dla siebie samego, jak i Vornasa. Służy ona 
  także Ferrue jako węzeł w procesie handlu zwłokami - kilka magazy­
  nów przeznaczono do składowania ciał, z których część to ewidentnie 
  nowi goście, sądząc po ich odzieniu i stadium rozkładu.
  mS®* Odgrywanie 
  W Omara Endisha
  Endish, samozwańczy naczelny kupiec Podbramia, prowadził 
  swoje interesy na długo przed pojawieniem się Czerwonej Dro­
  gi. To starzejący się mężczyzna o siwych, posklejanych w' strąki 
  włosach i postrzępionej brodzie. Jego przenikliwe spojrzenie 
  i poplamione, ale arystokratyczne (choć niedopasowane) odzienie 
  świadczą o tym, że to ktoś ważny Endish jest przede wszystkim 
  biznesmenem i z każdym próbuje ubić interes. Dzięki temu sta­
  nowi przeciwwagę dla okrucieństwa i brutalności Vomasa, jest też 
  odpowiedzią na potrzeby tych Akolitów, którzy' prefemją racjonalne 
  podejście do rozwiązywania problemów Choć Endish wie o han­
  dlu zwłokami, nie dysponuje zbyt wieloma informacjami odnośnie 
  kultu, ponieważ Ferrue woli załatwiać sprawy' bezpośrednio z Vor- 
  naśem. Mistrz Gry może uczynić Endisha sojusznikiem Akolitów, 
  o ile podejmą otwarte działania przeciwko Vomasowi albo nie będą 
  kryć się z zamiarami zdemaskowania kultu. Endish jest wytraw­
  nym zawodnikiem, ma silny instynkt przetrwania i potrafi ocenić,
  z której strony wieje wiatr. Jeśli uzna, że drużyna ma większe 
  fcŁszanse na wygraną, szybko się z nią sprzymierzy Dodat- Juk 
  kowe informacje na temat Omara Endisha iSB 
  fftnBCT— 
  znaiduia się na stronie 17 
  _
  tego próbują łowienia w ścieku, spuśzc/ąjąę długie linki zakończone' 
  hakami. Nie jest to jednak wcale bezpieczna altertianwa. W odmtjtaęh, 
  rzeki czają się straszliwe, zmutowane- stworzenia i bywa, że kfóryś - 
  z „wędkarzy^-zostaje przez nie wciągnięty w jej czarne wody
  Pohybel Sankcjonitow
  W Podbramiu działa tylko jedna oficjalna knajpa, która służy również 
  Endishowi jako miejsce handlu, tutaj także zatrzymują się podróżujący 
  przez Podkopiec. Przybytek nazywany jest Pohyblem Sankcjonitow, 
  a z jego balkonu nad ś.ciekiem zwisa kilka ciał w stanie zaawansowane­
  go rozkładu odzianych w mundury przedstawicieli prawa Desoleum. 
  To tutaj Ferrue spotyka się z kultystami, kursując między kryjówką 
  a Poszafotem. Nowoprzybyli prawie zawsze kierowani są do Pohybla, 
  by ludzie Omara i Vornasa mogli się im przyjrzeć i zadecydować, 
  czy warto ich okraść, czy też jedyną wartość przedstawiają ich zwłoki.
  Dolne gangi
  Czerwona 
  Droga 
  to 
  odłam 
  brutalnego 
  gangu 
  Wyżynaczy, 
  słyną­
  cego z zamiłowania do ostrych narzędzi i rozlewu krwi. Do Wy­
  żynaczy należał niegdyś Vornas Szkarłatny, był również członkiem 
  Czerwonych Lwów z głębszej części kopca, jednak jakiś czas temu 
  postanowił wziąć sprawy w swoje ręce i w Podbramiu powołał do 
  życia Czerwoną Drogę. Eliminując lub wchłaniając inne miejscowe 
  gangi, grupa ta zaledwie w kilka lat przejęła kontrolę nad miastem, 
  co jednak nie zaspokoiło ambicji Vornasa. To między innymi dlatego 
  zdecydował się na współpracę z Ferrue, choć zdawał sobie sprawę, 
  że przywódca kultu został spaczony i prędzej czy później zwrócą 
  się przeciwko? sobie. Póki co, skwapliwie zyskuje władzę, sprzedając 
  zwłoki Ferrue i zapewniając ochronę jego kultystom. Kiedy Fayne 
  zdecyduje się uderzyć na Poszafot, on zamierza być tuż obok, gotowty 
  rozszerzyć sferę sw uh u pływów: 
  J
  Windy ściekowe
  Niższe poziomy miasta zamieszkują najbiedniejsi; znajdują się tam 
  też windy ściekowe, korzystające z- systemu krążków Jinowtych, które 
  zwożą zbieraczy do Styksowego Bagna i wciągają ich z powrotem. 
  Ciemne i cuchnące dźwigi wtypełnione są tonami śmieci, wyławianych 
  ze strumienia przez miejscow'ych. Rzadko udaje im się znaleźć cokol­
  wiek wartego więcej niż równowartość ceny trunków na jeden dzień 
  picia. Niektórzy obawiają się ryzykownej j^dróży na dół i zamiast
  Rozdział L Pustkowie umarłych
  7  
  • ■ -a
  
  Jednak ostatnimi czasy stosunki między gangiem i kultem uległy 
  rozluźnieniu, ponieważ Ferrue przygotowuje się do odprawienia rytuału 
  ze świadomością, że wkrótce Czerwona Droga nie będzie mu do nicze­
  go potrzebna. W rezultacie członkowie gangu zaczęli znikać, a płatności 
  nie docierają w ogóle, albo z dużym opóźnieniem. Ponadto Ferrue ce­
  lowo zmagazynował w Podbramiu całą masę ciał z zamiarem ożywienia 
  ich i wymordowania miasta w ramach próby generalnej przed Posza- 
  fotem. Vornasowi wydaje się, że ma do czynienia z konkurencyjnym 
  gangiem i nie dostrzega ogromu niebezpieczeństwa, jakie zarówno dla 
  niego samego, jak i całego miasta, stanowi Ferrue.
  Przybycie do Podbramia
  Po wielu godzinach przedzierania się przez ruiny Podkopca, Akoli­
  ci docierają do przestronnego pomieszczenia, gdzie poobijany znak 
  wskazuje drogę do Podbramia. Kiedy dotrą do miasta, Mistrz Gry 
  może przeczytać na głos lub sparafrazować poniższy tekst:
  Wreszcie zasypany gruzem tunel, którym podróżujecie, otw iera się 
  na rozległą część Podkopca, której sklepienie niknie gdzieś pośród 
  cieni. Daleko z dołu dociera do was stłumiony szum strumienia 
  ścieków. Przed sobą dostrzegacie w półmroku migoczącą słabym 
  światłem 
  metaliczną 
  konstrukcję, 
  rozciągniętą 
  ponad 
  przecinającą 
  komnatę ogromną przepaścią.
  W tym miejscu Akolici muszą zdecydować, jakie kroki podejmą. 
  Jeśli nie podejmą próby dostania się do miasta ukradkiem, będą musieli 
  przejść przez główną bramę, stojącą na skraju zawalonej ściany klifu. 
  Przy prymitywnym znaku z napisem „Żadnej broni!” wartę pełni od­
  dział żołnierzy gangu Czerwonej Drogi, zmuszając każdego do złożenia 
  broni przed wejściem do Podbramia. Nie obchodzi ich, kim są Akolici 
  i nawet nie każą im się przedstawić, a ponieważ jest to Podkopiec, nie 
  sprawdzają też trybów przysiąg (co zdarza się nader często w kopcu 
  właściwym). Na oczach bohaterów do miasta wchodzi kilka innych 
  grup, a wszyscy składają broń zgodnie z obowiązującymi procedurami. 
  Mistrz Gry może też opisać graczom postacie zmierzające w przeciw­
  nym kierunku, które odbierają swój oręż po opuszczeniu Podbramia.
  Sami strażnicy mają przy sobie kilka sztuk broni, głównie ostrzy 
  różnego typu - od wielkich mieczy po cienkie sztylety, ale nad bramą 
  zamontowano podwójnie sprzężony ciężki karabin maszynowy, który 
  zdećydowanie dodaje powagi ich żądaniom. Jeśli Akolici nie zechcą 
  oddać broni, będą musieli dostać się do miasta w inny sposób albo 
  spróbować czegoś innego (patrz ramka Złożyć broń!).
  Kiedy już drużyna znajdzie się w Podbramiu, strażnicy zasugerują, 
  że dobrym miejscem, gdzie można uzupełnić zapasy i napić się, jest Po­
  hybel, ale nikt nie stanie bohaterom na drodze, jeśli pójdą, gdzie chcą. 
  W tym miejscu MG może przejść do sceny Krwawe gierki albo W ślad 
  za ciałami (a nawet obu), by wprowadzić do gry Vornasa, Endisha 
  i wszelkich obecnych w okolicy kultystów Błogosławionego Ciała.
  Krwawe gierki
  Vornas w zasadzie nie zwraca uwagi na drużynę, dopóki ta nie szuka 
  . z; nim kontaktu albo nie wszczyna burd w jego mieście. Rozmowa 
  1 z dowolną osobą uświadomi Akolitom, że Podbramiem trzęsą Vornas 
  i Czerwona Droga, a zarówno gang, jak i jego przywódca lubują 
  się w rozlewie krwi. Jeśli bohaterowie zaczną zabijać ludzi Vornasa 
  albo jeśli pozbawią życia zbyt wielu zwykłych mieszkańców, wyśle on 
  oddział, by wyrzucił ich z miasta. Nie pojawi się jednak osobiście, 
  chyba że poczuje, że sprawy wymknęły się spod kontroli, na przykład 
  jeśli zginie zbyt wielu jego podwładnych. Akolici najprawdopodobniej 
  jusłyszą o osobie. Yomasa, pytając o handel zwłokami. Jeśli zachowają
  Złożyć broń!
  * •
  Vomas nie toleruje broni w rękach osób, którym 
  ufa - a ufa mało komu. Jeśli Akolici nie chcą zostawiać 
  -swego oręża w przechowalni podczas pobytu w Podbramiu, 
  będą musieli przekraść się obok strażników, ukryć broń przed 
  kontrolą, przekupić jednego z żołnierzy gangu lub spróbować 
  wywalczyć sobie prawo wstępu do miasta (co nie jest najlep­
  szym pomysłem). Zakradnięcie się do środka będzie wymagało 
  zdania Zwyczajnego (+10) testu atletyki, by wspiąć się wzdłuż 
  klifu na spodnią stronę Podbramia oraz przeciwstawnego Am­
  bitnego (+0) testu ukrywania się przeciwko Zwyczajnemu (+10) 
  testowi spostrzegawczości patroli, by uniknąć wykrycia.
  Znalazłszy się w mieście, Akolici będą musieli unikać straż­
  ników, wykonując Zwyczajne (+10) testy ukrywania się. Jeśli w do­
  wolnym momencie drużyna zostanie zauważona, będzie musiała 
  oddać broń. Ukryć można jedynie pistolety i mniejsze rodzaje 
  oręża, a do tego trzeba zdać przeciwstawny Wymagający (-10) 
  test ukrywania się przeciwko spostrzegawczości strażników przy 
  bramie. Z kolei przekupstwo wymaga zdania przeciwstawnego 
  Ambitnego (+0) testu przekonywania albo blefu przeciwko Sile 
  Woli żołnierza gangu, a do tego zapłacenia odpowiedniej kwoty 
  Zaoferowanie broni lub ekwipunku może pomóc w zdaniu tych 
  testów - wartość dostępności broni należy odwrócić i potraktować 
  jako premię (przedmiot o dostępności -30 da więc premię +30 
  do testu). Im mniej broni dystansowej będą mieli w posia­
  daniu Bohaterowie Graczy pod koniec pobytu w Pod­
  bramiu, tym bardziej emocjonująca może 
  okazać się scena finałowa.
  subtelność i nie natrafią na członka Czerwonej Drogi, dowiedzą się, 
  że to on kontroluje cały proceder. Mogą też uzyskać informacje, że 
  robi on interesy z kimś kryjącym się w głębi kopca; opisy świadczą 
  dobitnie, że musi to być kultysta. Jeśli jednak nie zadbają o subtelność, 
  wymuszając odpowiedzi na mieszkańcach lub głośno się ich doma­
  gając, wprawdzie też dowiedzą się wszystkich tych rzeczy, ale Vornas 
  zostanie powiadomiony o ich obecności i poczynaniach.
  Jeśli zajdzie ta druga ewentualność, przywódca gangu wezwie 
  Akolitów do Czerwonego Statku na spotkanie. Drużyna może również 
  sama ubiegać się o audiencję, kiedy usłyszy o jego udziale w handlu 
  zwłokami. Przyjmując bohaterów w krzykliwej sali recepcyjnej, Vornas 
  zapyta z rozbawieniem, ze swego tronu ze zdobycznych noży, dlaczego 
  ciekawią ich prowadzone przez niego interesy. Na tę chwilę nie widzi 
  W' Akolitach zagrożenia ani nawet partnerów biznesowych i chce jedynie 
  trochę się zabawić ich kosztem.
  Mistrz Gry powinien pozwolić Bohaterom Graczy na wykonanie 
  wszelkich testów przekonywania, zastraszania i tym podobnych, ale przy­
  wódcy gangu kompletnie nie obchodzi, co mają do powiedzenia, nawet 
  jeśli zdradzą mu, że Ferrue jest wyznawcą Chaosu. Bez względu na wszyst­
  ko, Vomas daje im szansę udowodnienia, że zasługują na jego uwagę,; do­
  dając, że jeśli im się to uda, otrzymają od niego informacje lub potrzebne 
  im wsparcie. W rzeczywistości zależy mu jedynie na okrutnej rozrywce 
  i ewentualnie wieściach o tym, co dzieje się w wyższych rejonach kopca. 
  Nie zaufa Akolitom i nie zamierza im pomagać (co najwyżej dopiero 
  wtedy, gdy pomogą mu ocalić jego miasto w późniejszej części przygody).
  Vornas oczekuje wykonania trzech zadań, a drużyna musi zdecy­
  dować, który spośród jej członków w pojedynkę podejmie się każdego 
  z nich. Choć Akolici tego nie wiedzą, ich sukces czy porażką nie mają 
  dla przywódcy Czerwonej Drogi żadnego znaczenia, zależy mu tylko 
  na krwawym wńdowisku.
  
  kufel, stawiając go obok innych, pustych, otaczającuh jego tron, podziękuje 
  za zapewnienie mu rozrywki i chwiejnym krokiem oddali się w towarzystwie 
  swych strażników, obiecując porozmawiać z bohaterami nieco później.
  W ŚLAD ZA CIAŁAMI
  Poza pytaniem o handel zwłokami, Akolici mogą też sami spróbować 
  odkryć, gdzie trafiają ciała. Jeśli postanowią śledzić jedną z potajem­
  nych karawan z Poszafotu albo przyczają się w Podbramiu, zorientują 
  się, że zwłoki zabierane są do Domeny Endisha. Domena posiada 
  systemy zabezpieczające, bronią jej też dwa przestarzałe (ale nadal 
  niebezpieczne) serwitory bojowe (patrz strona 396 podręcznika Dark 
  Heresy). Jeśli bohaterowie spróbują się tam dostać w nocy, będą mu­
  sieli zdać zarówno Ambitny (+0) test ukrywania się, by zakraść się do 
  środka, jak i Ambitny (+0) test zabezpieczeń, obejść zamki i transmi­
  tery obrazu, a porażka spowoduje aktywację serwitorów. Nawet jeśli 
  im się to uda, co 10 minut czasu gry będą zmuszeni wykonać przeciw­
  stawmy Zwyczajny (+10) test ukrywania się, by uniknąć patrolujących 
  serwitorów. MG może pozwolić, by robił to tylko jeden BG w imieniu 
  całej grupy, zakładając, że wydaje on polecenia pozostałym, mówiąc: 
  im, kiedy mogą iść dalej. W Domenie Akolici natrafią na rejestry 
  świadczące o tym, że zwłoki nie tylko tu przybywają, ale są też stąd 
  wwożone, a także na kilka magazynów zapełnionych setkami ciał. 
  Choć nigdzie nie znajdą informacji odnośnie celu podróży zwłok wy­
  chodzących z Podbramia, wygląda na to, że z jakiegoś powodu ustał 
  ruch w dół kopca, przez co trupów jest coraz więcej i więcej.
  Akolici mogą też spróbować uzyskać wstęp do Domeny, "rozma­
  wiając z Endishem, który na początku posiada butne Usposobienie 
  o wartości 40. Zdając Ambitny (+0) test przekonywania lub Zwyczaj­
  ny (+10) test handlu, bohaterowie mogą spróbować ubić z nim interes 
  albo skusić go intratną propozycją biznesową. W drugim przypadku 
  Akolitom nie uda się zajrzeć w rejestry, ale Endish zgodzi się 
  A* porozmawiać o handlu ciałami, przeklinając zwłoki rozkładające 
  pJJl się z wolna w jego magazynach. Jeśli zapytają go o wisior, 
  Sfijl- 
  przyzna, że rzeczywiście mógł go widzieć, ale żeby ze­
  chciał przypomnieć sobie, gdzie i kiedy trzeba zdać 
  Wymagający (-10) test przekonywania lub zastra- 
  szania. Opisze wtedy jedną z wizyt lćrrue w Pod- 
  H bramin, ale nie będzie umiał powiedzieć, czego 
  dotyczyła jego rozmowa z Yornasem. Jeśli drużyna 
  potraktuje Endisha z szacunkiem, może on okazać 
  IflSk^ , się doskonahm źródłem inlomucji o Podbramiu.
  Odgrywanie
  W 
  V ORNASA
  Szkarłatnego
  Vbrnas Szkarłatny to czarujący psychopata z zamiłowaniem do 
  ostrych przedmiotów Jego ciało jest umięśnione, pokryte bliznami 
  i przyozdobione licznymi kolczykami, które grzechoczą, gdy się po­
  rusza. Dla \bmasa liczy się tylko siła, a zwłaszcza sprawność w walce 
  wręcz. Choć nigdy nie zaufałby Akolitom ani nie stanął po ich stronie 
  w imię czegokolwiek innego niż własne korzyści czy zyski, może zo­
  stać ich sojusznikiem, jeśli sprawdzą się w jego oczach (patrz Krwawe 
  gierki na stronie 16). Vomas jest też bystrzejszy niż przeciętny żołnierz 
  gangu i może udzielić cennego wsparcia nie tylko w Podkopcu, ale 
  tg. nawet w mieście Desoleum, o ile Akolici pomogą przetrwać jk 
  Czerwonej Drodze. Dodatkowe informacje na temat Mm 
  Vomasa Szkarłatnego znajdują się na 
  W’ fJipStesSSfeŁ stronie 24. 
  ,,
  Na ostrzu noża: Pojedynek na noże pomiędzy dwoma przeciwnikami 
  bez. jakiegokolwiek opancerzenia; dodatkowo skuwa się ich ze sobą (za 
  ręce) ciężkim metrowym łańcuchem. Walka w takich warunkach jest bardzo 
  trudna - obowiązuje kara -10 do wszystkich testów Walki Wręcz, a jakakol­
  wiek obrona jest niemożliwa. Nie jest to jednak walka na śmierć i życie; 
  dobiega końca, gdy jeden z uczestników się podda albo straci przytomność. 
  Vornaspwi to nie pizeszkadza, o ile spektakl warty był jego uwagi.
  Czerwony wyścig: Akolita musi stanąć do wyścigu po Rdzawym
  lorze przeciwko jednemu z żołnierzy gangu. 
  Ruralizacja będzie miała postać złożonego 
  przeciwstawnego testu Zręczności, ą wygra 
  ten, kto jako pierwszy osiągnie dziesięć
  Zwyczajnego (+10) te­
  stu akrobatyki lub Am­
  bitnego (+0) testu atletyki.
  Bez względu na tir, 
  czy Akolici wyjdą zwycięsko 
  z którejkolwiek z prób, Yor- 
  nas zapewni im podstawową 
  opiekę medyczną oraz udo-
  -stępni łóżka na jedną noc. Od- 
  j stawi trzymany w dbntach ciężki
  stopni sukcesu. Konkurenci mogą so­
  bie przeszkadzać, próbując zepchnąć 
  przeciwnika ze skraju toiu lub do jednej 
  z wielu dziur. Kosztuje to spychającego: je­
  den stopień sukcesu i pozwala na wykonanie 
  przeciwstawnego testu Zręczności; jeśli go zda, ,) 
  oponent straci jeden stopień sukcesu. YV przypad­
  ku, gdy nie będzie mógł tego zrobić, będzie musiał 
  zdać Wymagający (-10) test atletyki albo spadnie i 
  do płynącej 20 metrów niżej toksycznej rzeki.
  W sieci śmierci: Do innych ulu­
  bionych rozrywek Czerwonej Dro­
  gi należy walka pośród lin 
  Splotu. Jest to pojedynek
  między dwiema oso­
  bami uzbrojonymi je­
  dynie \\ noże, ale po­
  ruszanie się pośród 
  plątaniny stalowych 
  kabli wymaga zdania
  .Nie zgodzi się jednak wystąpić otwarcie przeciw­
  ko przywódcy Czerwonej Drogi, bo widział na
  
  m
  i
  !
  Tormus Fayne
  W PODBRAMIU
  Tormus Fayne to starszy brat Ferrue, a z całej trójki to jemu udało 
  się zajść najdalej. Jest jednym z najwyżej postawionych członków Siew­
  ców Rozpaczy i ma poważne obawy co do używania przez Ferrue ar­
  tefaktów xenos, z rezerwą podchodzi też do jego górnolotnych planów 
  ataku na kopiec Uważa, że przedsięwzięcie to z góry skazane jest na 
  porażkę, chyba że on sam by się go podjął.
  Choć Tormus nie odgrywa bezpośredniej roli w tej przygodzie, 
  Mistrz Giy może wykorzystać jego postać, by położyć podwaliny no­
  wych przygód lub zasugerować przyszłe kontakty z Siewcami Rozpaczy 
  Najlepiej, by Tormus udawał jednego z miejscowych handlarzy, dzięki 
  czemu łatwo będzie mu nawiązać kontakt z Akolitami, ocenić ich możli­
  wości i być mcże wykorzystać ich dla własnych celów Jeśli Bohaterowie 
  Graczy nie są w pełni świadomi roli Ferrue i jego planów albo jeśli 
  popadli w konflikt z Vomasem i nie są w stanie wydobyć od niego, gdzie 
  znajduje się kryjówka kultu, MG może udzieEć im tych informacji za 
  pośrednictwem Tormusa. Najstarszy z braci Fayne jest bardzo inteligentny 
  i ostrożny, a co za tym idzie, nie zrobi niczego, co mogłoby narazić 
  go na niebezpieczeństwą obciążyć czy skierować na niego jakiekolwiek 
  podejrzenia Pomimo tego cechuje go spora arogancja, dlatego zależy 
  mu na spotkaniu z Akolitami twarzą w twaiz i daje mu to satysfakcję. Ttk 
  czy inaczej istotne jest, by Mistrz Gry umieścił Tormusa w Podbramiu - 
  chociażby stwarzając sytuację, w której drużyna matuje go pized gatpą 
  ożywionych zwłok - by bohaterowie rozpoznali gą kiedy w przyszłości 
  zetkną się z nim ponownie. Jeśli jednak MG uzna to za stosowną Tormus 
  może odegrać większą rolę w przygodzie-należy- wiech' użyć dla niego J 
  statystyk Preceptora ze strony 404 podręcznika Dark Heresy.
  Umarli powstają
  ............... ........
  Po mniej więcej dniu pobytu Akolitów' w Podbramiu, Ferrue decyduje 
  się działać. Tyle czasu powinno wystarczyć, by drużyna zdążyła ustalić, 
  że osobą odpowiadającą za handel zwłokami jest Vornas i to właśnie 
  on może mieć jakiekolwiek pojęcie, gdzie znajduje się kryjówka kultu. 
  Dowiedziawszy się, że Akolici węszą w Podbramiu, Ferrue postanawia 
  przyspieszyć nieco realizację swych planów i zaatakować miasto przy 
  pomocy ożywionych trupów Od początku zamierzał przeprowadzić 
  taką próbę przed uderzeniem na Poszafot, ale teraz może upiec dwie 
  pieczenie przy jednym ogniu i przy okazji pozbyć się swych wrogów'. 
  Chce sięgnąć do mocy Osnowy artefaktu xenos i zesłać nadnaturalną 
  mgłę, która spowije miasto i spowoduje, że umarli powstaną.
  W tej scenie Akolici będą zmuszeni najpierw ocalić własne życie, 
  a potem uchronić miasto przed zniszczeniem, zanim opanują je hordy 
  ożywieńców Zwiastunem, świadczącym o zbliżającym się ataku, będzie 
  dla nich gęsta mgła, która podniesie się znad ścieku i zasnuje Podbramie. 
  Pomimo że panują tu paskudne warunki, taki opar jest czymś niezwykłym 
  i wielu mieszkańców zacznie obawiać się, że cały obszar może się zawalić.
  Mgła ogranicza widoczność do około 10 metrów, sprawia też, że 
  dźwięki stają się niewyraźne i trudno określić, skąd dochodzą. Na począt­
  ku powitanie jedynie kilku umarłych - mogą to być ciała pozostawione 
  na chodnikach czy w windach ściekowych, czekające na strącenie do stru­
  mienia. Akolici mogą natrafić na jednego ożywieńca, który wyłoni się ze 
  skłębionego oparu. Nie powinni mieć problemów z pokonaniem go, kie­
  dy już zorientują się z czym mają do czynienia. Jednak od tego momentu 
  sytuacja ulegnie znacznemu pogorszeniu. Z mgły zaczną dochodzić liczne . 
  krzyki i trudno będzie określić, czy to powstający! umarli, czy pechowi 
  mieszkańcy, którzy się z nimi zetknęli. Aby ostatecznie ocalić własne skóry 
  i miasto, Akolici będą musieli podjąć następujące królu:
  Rozdział I: Pustkowie umarłych
  
  I: Pustkowie umarłych
  Zastępczy 
  Bohaterowie Graczy
  Bardzo możliwe, że nie wszyscy Bohaterowie Gracz)' przeżyją 
  ten atak czy też późniejsze ostateczne starcie. W Podbramiu można 
  jednak znaleźć nowe, zastępcze postacie. Mogę to być żądni zemsty 
  żołnierze gangu Czerwonej Drogi, upadli Tech-Kapłani czy chirur­
  gom skazani na banicję za prowadzenie podejrzanych eksperymen­
  tów, rozpustni arystokraci, psionicy, którzy' zbiegli z góry nie chcąc 
  wykonywać swych obowiązków (albo uniknęli pojmania przez któryś ' 
  z Czarnych Statków), Imperialni Gwardziści, którzy uciekli na niższe 
  poziomy kopca po bitwie na pustkowiach Desoleum albo Sankcjoni- 
  ci działający pod przykrywkę. Mistrz Gry' powinien obdarzyć takiego 
  nowego bohatera doskonalę znajomością Podkopca, czyniąc z niego 
  istotne źródło informagi, szczególnie cenne w miarę, jak Ako- 
  schodzić będę coraz niżej oraz w przypadku wszel­
  kich przyszłych przygód w tych okolicach.
  lici
  Zdobyć broń: Jeśli Akolici nie ukryli posiadanej przez siebie 
  broni, wciąż znajduje się ona w składzie przy bramie do miasta. Aby 
  utrudnić im dotarcie na miejsce, MG może postawić im na drodze 
  jednego czy dwóch ożywieńców Jeśli drużynie uda się dotrzeć do 
  bramy zobaczy, jak kilka trupów rozszarpuje strażników przed za­
  mkniętymi drzwiami. Mistrz Gry powinien dobrze oddać pełną na­
  pięcia atmosferę tej sceny, kiedy jeden lub kilku Akolitów będzie walić 
  w drzwi, a pozostali spróbuję powstrzymać ożywieńców, mając do 
  dyspozycji jedynie noże i pałki. Jeśli zajdzie taka potrzeba mogą poja­
  wić się nowe zwłoki, by drużyna nie miała zbyt łatwo. Akolici muszą 
  albo otworzyć zamek, zdając Ambitny (+0) test zabezpieczeń, albo 
  najzwyczajniej w świecie go zniszczyć. Zamek posiada 3 Punkty Pan­
  cerza (zasady dotyczące uszkadzania osłon znajdują się na stronie 229 
  w podręczniku Dark Heresy).
  Zamknąć 
  bramę: 
  Umarli 
  zaczęli 
  napływać 
  do 
  miasta 
  przez 
  główną bramę przy składzie broni. Akolici natychmiast orientują się 
  w sytuacji, widząc coraz więcej zwłok wyłaniających się z mgły i wlo­
  kących się w stronę Podbramia. Zamknięcie bramy będzie wymagało 
  albo zdania Trudnego (-20) testu atletyki, by zrobić to siłą, albo 
  Trudnego (-20) testu korzystania z technologii, by użyć do tego 
  przeciwwagi. Jeśli Akolici przypomną sobie, że na bramie zamonto­
  wany jest ciężki karabin maszynowy, mogą znacząco ułatwić sobie to 
  Zadanie.
  Odłączyć magazyn: Wszystkie trupy zgromadzone w Domenie 
  Endisha walą w drzwi magazynów, próbując się wydostać. Niektó­
  rym się udało. Serwitory Omara póki co radzą sobie z sytuacją, ale 
  zaczynają mieć problemy. W Domenie znajduje się zbyt wiele ciał, by 
  Akolitom udało się je pokonać. Jedyne realne opcje to albo całkowite 
  odcięcie Domeny, albo zniszczenie podłoża na którym stoi i strącenie 
  jej do ścieku. Pierwsze rozwiązanie będzie wymagało zdania Ambit­
  nego (+0) testu zabezpieczeń, by pokonać systemy obronne Omara 
  albo Wysadzenia wejścia za pomocą materiałów wybuchowych (drzwi 
  traktuje się jakby miały' pancerz ó wartości 4, podłogi i ściany - 5). 
  Akolici mogą spróbować znaleźć je na terenie Domeny (jeśli zdadzą 
  Wymagający (+0) test spostrzegawczości). Jeśli trzeba (na przykład 
  w przypadku, gdy Akolici są ranni), Mistrz Gry może wyposażyć 
  serwitory w potężniejszą broń.
  Przeciąć liny: Okazuje się, że umarli dostają się do miasta także 
  ; w innym miejscu - przy pomocy wind ściekowych. Dziesiątki wspięły' 
  się już po linach, a setki podążają ich śladem. Trzeba przeciąć: pięć 
  sgłównych lin, z których każda posiada 3. Punkty Pancerza. Nalkażdego.
  biorącey i aktyw nego udziału »,przecinaniu, przypadnie;
  Rozdział
  mniej więcej jeden ożywieniec, ale jeśli wszyscy zabiorą się za cięcie 
  i nie będą się bronić, umarli zaatakują całą drużynę. Co rundę będą 
  pojawiać się nowe zwłoki (lk5-l), ale jeśli jeden z bohaterów zasiądzie 
  przy ciężkim bolterze Czerwonego Statku, może zmniejszyć ich liczbę 
  o 2 za każdy stopień sukcesu przy każdym strzale.
  Wielkie sprzątanie: Jeśli Akolitom uda się zamknąć główną 
  bramę, poradzą sobie z trupami z Domeny Endisha i przetną liny, 
  Czerwona Droga zyska przewagę w walce. W ciągu kilku godzin oży- 
  wieńcy zostaną zabici lub zepchnięci z powrotem do ścieku. Mistrz 
  Gry nie musi rozgrywać tych walk, zakładając, że Akolici - zwłaszcza 
  jeśli odzyskali swoją broń - robią, co do nich należy.
  Kiedy będzie już po wszystkim, Vornas zechce spotkać się z dru­
  żyną, jeśli aktywnie i wyraźnie pomagała ona w obronie miasta. Choć 
  wciąż nie będzie skłonny w pełni zaufać bohaterom, to wiedząc, że 
  za atak odpowiada Ferrue, zapragnie wyrównać porachunki z przy­
  wódcą kultu. Zaproponuje Akolitom, że zaprowadzi ich do kryjówki 
  Błogosławionego Ciała, jeśli pomogą mu zemścić się na niedawnym 
  wspólniku. Podróż ta zabierze drużynę jeszcze dalej w głąb kopca, do 
  samego serca herezji.
  Sceny w Podbramiu
  Choć kontakty różnej natury z Czerwoną Drogą i En 
  dishem są nieuniknionym elementem tej części przygo­
  dy, Mistrz Gry może dodatkowo urozmaicić pobyt Akolitów 
  w Podbramiu, wykorzystując przed klimatyczną walką z umar­
  łymi którąś (lub wszystkie) z poniższych scen.
  Błogosławione 
  towarzystwo: 
  Choć 
  większość 
  kultystów 
  :t; opuściła miasto, wiedząc o zaplanowanym ataku, paru mogło 
  | zostać i przyczaić się gdzieś w' pobliżu. Któryś z Bohaterów 
  || Graczy może rozpoznać w nich uczestników jednej z wcze- 
  J: śniejszych potyczek w Poszafocie, jeśli zda Bardzo trudny (-30)
  . test spostrzegawczości. W razie konfrontacji, kultyści rzucą się 
  f do ucieczki, co może skończyć się szaleńczym pościgiem przez 
  całe Podbramie. Uciekający nie będą jednak chcieli ryzykować 
  pojmania i ostatecznie rzucą się w dół z krawędzi.
  Nieprzyjazne twarze: Podbramie zamieszkuje wiele osób 
  skorych stanąć do walki z Akolitami pod najmniejszym pre­
  tekstem. Czy to zwykli mieszkańcy, czy żołnierze gangu, nie 
  puszczą płazem żadnej obelgi - prawdziwej czy domniemanej
  i
   - zwłaszcza, jeśli sytuacja ma miejsce w Pohyblu. Pojedynki 
  w Podbramiu na ogół toczy się na gołe pięści albo noże, bo 
  ■ odgłosy strzałów' szybko zwracają uwagę Vornasa.
  Lepkie palce: Wielu mieszkańców Podbramia, zwłaszcza 
  | tych młodszych, zarabia na życie okradając przechodniów albo 
  j zmarłych. Jeden z Akolitów może wykonać przeciwstawny test 
  • spostrzegawczości przeciwko testowi ukrywania się i jeśli go 
  > zda, złapie złodzieja, zanim ten zdąży uciec. Może to skończyć 
  . się szaleńczym pościgiem po Rdzawym Torze, zwłaszcza jeśli 
  rabuś połakomił się na pistolet, a nawet wisior.
  Twarda gra: Trupie Karty, Nóż kontra Palce i Płonące Fla- 
  | ki to gry cieszące się w Podkopcu największą popularnością. 
  Jeśli tylko zechcą, Akolici mogą oddać się hazardowi. Mistrz 
  Gry może zarządzić przeciwstawne testy logiki, by umożliwić 
  • im wygranie gotówki (do wykorzystania tylko w' Podbramiu) 
  czy wymianę towarów, a naw'et informacji. Warto jednak pa­
  miętać, że miejscow i nie lubią przegrywać i nie cofną się przed 
  oszukiwaniem czv wszczęciem bójki.
  liii
  
  I—m
  Barka, na pokładzie której stoicie, od wielu godzin dryfuje przez 
  kleiste, czarne wody, a jedynymi towarzyszami waszej podróży są 
  cienie i echa Wychodzicie z zakrętu i nagle waszym oczom ukazuje 
  się ogromna, choć przerdzewiała i zrujnowana, konstrukcja, 
  wyrastająca wprost ze ścieku. Nawet z daleka widzicie sylwetki 
  poruszające się na tle płonących we wnętrzu gmachu niewielkich 
  ognisk i szperacze co jakiś czas przeczesujące mrok. 1 jest coś 
  jeszcze, coś nieuchwytnego, co jednak napełnia was grozą, gdy 
  spoglądacie lat szczytowi złowieszczej budowli.
  Część III: Serce zarazy
  W sercu kopca Desoleum kwitnie cudowna zgnilizna, która skruszy jego 
  podstawy, aż wszystko obróci się w ruinę!
  - Ferrue Fayne, Pestifex
  ostatniej 
  części 
  przygody 
  Akolici 
  przygotowują 
  sif 
  do 
  szturmu na kryjówką Błogosławionego Ciała, by powstrzy­
  mać Ferrue i położyć kres jego niszczycielskim zamiarom. 
  Odparłszy atak na Podbramie i dowiedziawszy się, gdzie znajduje 
  się siedziba kultu, muszą udać się w niebezpieczną podróż w dół 
  strumienia ścieków, schodząc jeszcze bardziej w głąb kopca. Przed 
  wyruszeniem w drogą, Mistrz Gry powinien pozwolić bohaterom na 
  odpoczynek i przegrupowanie sią, zwłaszcza jeśli niektórzy z nich 
  zostali ciążko ranni.
  Ferrue jest teraz zdeterminowany wcielić swój plan w życie, akcja 
  powinna wiąc przyspieszyć i warto, by Mistrz Gry umiejętnie, wywołał 
  w graczach wrażenie tykającego zegara, który odmierza czas do nie­
  uchronnej kląski. Sugestie odnośnie zbliżającego sią ataku na Poszafot 
  może podsunąć Akolitom Tormus albo Vornas. Jeśli natomiast druży­
  na natrafiła na notatki Ferrue w Mortuarius, sama może być świadoma, 
  że Podbramie było tylko próbą, a prawdziwe zmasowane uderzenie 
  ma dopiero nastąpić. Do tego, gdy bohaterowie ruszą już w dół stru­
  mienia, powinny towarzyszyć im wrażenie narastającej energii Osno­
  wy - przerażające dla psioników, a powodujące nieprzyjemną gąsią 
  skórką i uczucie gorąca u wszystkich innych - oraz widoki drgających 
  ciał na wpół zanurzonych w ścieku.
  Podróż przez ściek
  Dowiedziawszy sią, gdzie znajduje sią kryjówka kultu, Akolici opusz­
  czają Podbramie, zjeżdżają do Styksowego Bagna i wsiadają na pokład 
  jednej z barek odpadowych. Jeśli zawarli sojusz z Vornasem, przyśle 
  on kilku żołnierzy gangu do pomocy Z kolei jeśli Akolici zdradzili 
  swą prawdziwą tożsamość Nils (albo poprosili o przysługą kogoś 
  z „góry”), mogą w tym miejscu liczyć na wsparcie Sankcjonitów. 
  Najciekawiej bądzie, jeśli skorzystają z pomocy obu tych grup, szcze­
  gólnie jeśli do drużyny dołączą i Nils, i Vornas.
  ) Bez wzglądu na to, wedle uznania Mistrza Gry, grupa może po­
  większyć sią o dodatkowe kilkanaście osób - mieszkańców Podbramia, 
  którzy albo czują sią zobowiązani stanąć po stronie swych wybawców, 
  albo szukają zemsty na odpowiadających za atak, ale też szalonych 
  wojowników, drżących z niecierpliwości na myśl o porządnej bitwie. 
  » Ci Bohaterowie Niezależni przydadzą się szczególnie wtedy, gdy MG 
  zechce 
  uświadomić 
  graczom, 
  jak 
  niebezpieczna 
  jest 
  rzeczywistość 
  Podkopca; warto wiąc, by pozwolił kilku postaciom wypaść za burtą, 
  na pastwę czających sią w dole okropieństw, zmuszając tym samym 
  Akolitów do zachowywania stałej czujności. Z kolei Nils i Vornasa 
  należy zachować przy życiu, jeśli tylko bądzie to możliwe - oboje 
  mogą okazać się wartościowymi sojusznikami przy okazji wszelkich 
  przyszłych przygód w Desoleum.
  ;/ w Podróż przez Bagno powinna zająć co najmniej jeden dzień. Wszyscy 
  u pozostali zabrali ze sobą racje żywnościowe; Akolici również powinni byli 
  ,:’o tym pamiętać. Miejscą w którym sią znaleźli jest ponure i słabo oświetlo­
  ne, a powietrze wydaje sią gęste i zastałe. W skażonej prometium wodzie roi 
  się od przeróżnych śmieci. Przez cały czas coś wydaje się w niej delikatnie 
  poruszać, ale zawsze na samym skraju pola widzenia. Żeby pozwolić gra­
  czom poczuć atmosferą podróży w głąb kopca stłumieniem ścieków, Mistrz 
  i Gry może wykorzystać którąś z poniższych scen albo stworzyć własną.
  Rozdział I: Pustkowie umarłych
  Szturm na ściekową fortecę
  Niestabilna okolica: Obluzowana część kopca zapada sią w bez­
  pośrednim sąsiedztwie grupy, sypiąc gruzem i odłamkami we wszyst­
  kie strony Każdy Akolita musi zdać Ambitny (+0) test Zręczności 
  albo otrzyma lkl()+3 obrażeń od kawałków skał. Jeśli jeden / członków 
  drużyny posiada umiejętność przetrwanie, ostrzeże pozostałych przed 
  niebezpieczeństwem, dzięki czemu otrzymają premią +20 do testów
  Wyklęci i zapomniani: Bohaterów atakuje grupa łotrów, prze­
  czesujących ścieki na własnej barce. W rzeczywistości są jednak dość 
  tchórzliwi, dlatego uciekną, jeśli któremuś z Akolitów uda się zdać 
  Zwyczajny (+10) test zastraszania albo kiedy jeden z nich zostanie 
  zabity Należy użyć dla nich statystyk męty ze strony 394 podręcznika 
  Dark Heresy.
  Ofiary Czerwonej Drogi: Z brzegu grupie przygląda sią nie­
  liczna gromada żołnierzy gangu, wegetujących na skraju terytorium 
  Czerwonej Drogi. Można sią z nimi dogadać, a nawet ich zwerbować, 
  ale tylko, jeśli Akolitom nie towarzyszą ludzie Vornasa. W przeciwnym 
  wypadku momentalnie dojdzie do walki. Należy użyć dla nich staty­
  styk zbira ze strony 387 podręcznika Dark Heresy.
  Przeklęta osada: Grupa mija prymitywną kolonią zamieszkałą 
  przez mutantów. Nie są wrogami, ale żołnierze gangu Czerwonej 
  Drogi mogą otworzyć do nich ogień dla zabawy, z kolei Sankcjonici 
  mogą domagać sią oczyszczenia osady - w obu przypadkach może 
  skończyć sią to atakiem mutantów. Gdyby wywiązała sią walka, należy 
  użyć dla nich statystyk Wynaturzonego ze strony 408 podręcznika 
  Dark Heresy.
  Potwory 
  ze 
  ścieku: 
  Barka 
  zostaje 
  zaatakowana 
  przez 
  jedną 
  z ogromnych, albinotycznych bestii. Może to być w zasadzie cokolwiek, 
  bo głębokie wody ścieku zamieszkują niezliczone koszmary. Potwór jest 
  tak wielki, że Akolici nie zobaczą go w całości, ale jako plątaniną ma­
  cek, wyciągających się w ich stronę i olbrzymie cielsko, majaczące pod 
  powierzchnią. Ze względu na jego rozmiary ataki dystansowe nie mają 
  szans chybić. Bestia powinna być traktowana jak osłona o 10 Punktach 
  Pancerza; jeśli wartość ta spadnie do 5, potwór da za wygraną i odpłynie 
  w poszukiwaniu łatwiejszego łupu. Co rundę lk5-2 losowo wybranych 
  postaci musi zdać Wymagający (-10) test uniku albo otrzyma lklO+2: 
  obrażeń rozpruwających od młócących kończyn. Ponadto barka koły­
  sze sią gwałtownie pod wpływem ataków bestii, przez co na początku- 
  każdej rundy wszyscy członkowie drużyny muszą zdać Ambitny (+0) 
  test Zręczności, by utrzymać się na nogach, w przeciwnym wypadku 
  przewrócą się na śliskim pokładzie. Uzyskanie w teście czterech łub 
  więcej stopni porażki oznacza, że bohater wpada do wody, a jeśli nikt 
  nie wyciągnie go w ciągu dwóch rund, zostanie wciągnięty w głębiny 
  i ślad po nim zaginie. Jeśli Mistrz Gry uzna to za stosowne, może stwo­
  rzyć własnego potwora z myślą o tej scenie lub wykorzystać któregoś 
  z dowolnego dodatku do Dark Heresy.
  Kiedy barka zbliży sią do kryjówki Błogosławionego Ciała, Mistrz 
  Gry może przeczytać na głos lub sparafrazować poniższy tekst:
  
  "•wg
  Ostateczne
  STARCIE
  ; Ta ostatnia walka z Ferrae jest jednocześnie szansą na położenie 
  kicesu jego szaleńczym planom. Mistrz Gry powinien poprowadzić 
  tg bitwę z odpowiednim rozmachem, rzucając do niej fale kultystów 
  i ożywionych umarłych, a wreszcie majestatycznie plugawego Herol­
  da Nurgk Aby jednak zachować równowagę i upewnić się, że scena 
  ta nie przytłoczy Akolitów' a będzie dla nich wyzwaniem, warto 
  zajrzeć na stronę 382 podręcznika Dark Heresy i ustalić odpowied­
  ni poziom zagrożenia oraz liczbę przeciwników: Mistrz Gry może 
  też zwiększyć rozmiary i grozę bitwy bez podnoszenia zagrożenia, 
  dodając do całości starcia w tle z udziałem sojuszników Akolitów, na 
  przykład Czerwonej Drogi czy Sankcjonitów
  Ostateczne starcie z Ferrue i Heroldem ma być desperackie 
  i emocjonujące, a nie nadmiernie rozwlekłe. Mistrz Gry musi uwa­
  żać, by nie przytłoczyć bohaterów, jeśli widzi, że mają trudności. Aby 
  dać im chwilę wytchnienia, może skierować ataki Herolda w stronę 
  sojuszników drużyny albo kazać mu nie tyle rozszarpać Akolitę pa- 
  : żurami, co zrzucić go na niższy poziom, nie zadając śmiertelnych 
  obrażeń. Analogicznie Ferrue może użyć swych mocy do obezwład­
  nienia bohaterów, a nie zabicia ich, z kolei ożywieńcy w równym 
  stopniu co Akolitom, mogą przeszkadzać kultystom, przesłaniając 
  cel przy atakach dystansowych, a nawet atakując nie tę stronę, co 
  powinni.
  Jedną z możliwości, która pozwoli Mistrzowi Gry zwiększyć 
  grozę całej sceny jest ożywianie Bohaterów Graczy (albo ich sprzy­
  mierzeńców), którzy polegną w walce. Choć te wskrzeszone przez 
  Ferrue postacie nie będą potężniejsze niż inne zwłoki, drużyna 
  i sojusznicy mogą być zmuszeni do wykonania testów 
  Strachu na widok sunących w ich stronę mar­
  twych współtowarzyszy
  Atak frontalny: Przypuszczenie szturmu na kryjówkę będzie równo- 
  znaczne z wystawieniem się na ogień z wieży strażniczej, a następnie ko­
  niecznością wywalczenia sobie drogi przez kilka poziomów' obstawionych 
  przez kultystów z. karabinami. Wieża strażnicza wyposażona jest w ciężki 
  karabin maszynowy i zapewnia pełną osłonę (4 Punkty Pancerza) strze­
  lającemu. Kultyści na każdym z. poziomów walczą w grupach siedmio­
  osobowych, korzystając z barykad (10 Punktów Pancerza) w charakterze 
  osłon. Jeśli zginie ponad połowa z nich, zaczną się w ycofywać, ale nawet 
  kierując się wyżej, ku strefie przyzwania, nie przerwą ostrzału.
  Ukradkowa infiltracja: Aby dostać się niepostrzeżenie do środka, 
  Akolici muszą zdać przeciwstawne Ambitne (+0) testy ukrywania się, 
  by przemknąć obok wież strażniczych. Strażnicy wykonają w tym 
  samym czasie Ambitne (+0) testy spostrzegawczości. Dotarcie na 
  wyższe poziomy będzie wiązało się z koniecznością minięcia trzech 
  wież. Przy każdym z tych testów obowiązuje łączna kara -10, a każda 
  porażka spowoduje, że strażnicy podniosą alarm. Metodę tę można 
  połączyć z atakiem frontalnym przypuszczanym przez sprzymierzeń­
  ców drużyny (strażnicy otrzymają wtedy karę -20 do testów).
  Podstęp i kłamstwa: Akolici mogą posłużyć się blefem, udając kuł- 
  tystów lub handlar/t’ / Podbramia. Plan spali na panewce, jeśli drużyna 
  natrafi na Ferrue, ale w innej sytuacji może jej się udać przybić do doku 
  i dostać do środka, o ile zda przeciwstawny Wymagając!' (-10) test prze­
  konywania lub blefu. Bohaterowie mogą też spróbować testu zastraszania, 
  ale otrzymają do niego karę -20, ponieważ kultyści dużo bardziej niż tego, 
  co oni mogliby im zrobić, obawiają się Ferrue.
  Kiedy już Akolici dostaną się do 
  wnętrza fortecy, mogą albo wywal­
  czyć sobie drogę do Ferrue, albo 
  dotrzeć do niego, przekrada­
  jąc się obok kultystów.
  Kryjówka 
  jest 
  częścią 
  starożytnego 
  archeotechnologicznego 
  urządzenia budowdanego, z którego korzystano przy wynoszeniu kop­
  icą wiele tysiącleci temu. Ruiny, obecnie w większości przerdzewiałe 
  i zatopione w ścieku, wyrastają z wody pod niebezpiecznym kątem, 
  przez co wszystkie poziomy i pomosty są nieco przechylone. Kultyści 
  ufortyfikowali konstrukcję, dodając prymitywne wieże strażnicze i sta­
  nowiska broni wystające ponad zanieczyszczone czarne wody. Kry­
  jówka zajmuje cztery nadające się do zamieszkania poziomy, a krąg 
  przyzwania został zbudowany na dawnym lądowisku dla ( waha­
  dłowców' w' okolicach szczytu budowli. Kiedy Akolici do 
  cierają na miejsce, Ferrue przygotowuje właśnie rytuał 
  przyzwania Herolda Nurgla - przyspieszy działa­
  nia, jeśli jego kultyści wykryją obecność drużyny.
  W kryjówce znajduje się siedem grup 
  cżąćych po siedmiu kultystów i mniej więcej 
  samo ciał gotowych do ożyw-ienia, ale Mistrz 
  Gry może dowolnie modyfikować liczebność 
  przeciwników, by osiągnąć odpowiedni pozii 
  zagrożenia. To, w' jaki sposób Akolici zamiei 
  dostać się do fortecy, zależy od nich samych, 
  najprawdopodobniej można spodziewać się po 4 
  nich jednego z trzech poniższych posunięć:
  
  Mroczne przyzwanie
  Kiedy Akolici docierają do Ferrue, jest on w trakcie odprawiania ry­
  tuału przyzwania. Teraz ma miejsce ostateczne starcie. Obie strony 
  rzucają na Inicjatywę, po czym rozpoczyna się walka. Pozostali przy 
  życiu kultyści napływają stopniowo, w niewielkich grupach tak, by 
  Mistrz Gry mógł uczynić potyczkę zajmującą na każdym jej etapie. 
  Drużyna nie będzie w stanie przerwać rytuału i powstrzymać Ferrue 
  przed przyzwaniem demona, jednak ponieważ mężczyzna musiał się 
  spieszyć, demon nie pojawi się w swej najpotężniejszej formie. Nawet 
  jeśli Akolitom uda się zabić przywódcę kultu w pierwszej bądź drugiej 
  rundzie walki, Herold i tak zostanie przyzwany
  Demon pojawi się na początku trzeciej rundy, zabijając przy tym 
  kultystę. Jego przybyciu towarzyszą rozbryzgi zakażonej posoki, a każ­
  dy, kto jest tego świadkiem, musi wykonać test Strachu (3). Ponieważ 
  rytuał nie został należycie dokończony, Herold nie osiągnął pełni swo­
  ich sił. Co rundę musi zabić jednego człowieka (kultystę, Akolitę albo 
  któregoś z ich sprzymierzeńców), aby się wzmocnić. Jeśli mu się to 
  nie uda, otrzyma karę -10 do wszystkich testów na całą następną rundę 
  i będzie mógł tylko poruszać się albo atakować, ale nie jedno i drugie.
  Podczas gdy drużyna i jej towarzysze będą zajęci walką z de- 
  . monem, Ferrue, korzystając z mocy artefaktu xenos, spróbuje od­
  prawić rytuał, który ożywi zwłoki spoczywające na niższych po­
  ziomach. Zajmie mu to cztery rundy, ale jeśli w którymkolwiek 
  momencie zostanie ranny, rytuał nie powiedzie się. Kultyści będą 
  starali się osłonić swego przywódcę własnymi ciałami. Kiedy rytuał 
  zostanie odprawiony albo jeśli nie powiedzie się, Ferrue dołączy do 
  Herolda i kultystów, atakując z pełną mocą, potęgowaną dodatkowo 
  przez artefakt yenos.
  Jeśli przywódca Błogosławionego Ciała zdoła ożywić zwłoki, 
  umarli zaczną budzić się niewielkimi grupami dwie rundy po od­
  prawieniu 
  rytuału, 
  wprowadzając 
  dodatkowy 
  element 
  zamieszania. 
  Mistrz Gry może jednak dowolnie modyfikować ten czas, sugerując 
  się rozwojem wydarzeń podczas walki. Kiedy tylko Ferrue zostanie 
  zabity albo obezwładniony, moc ożywienia przestanie działać i umarli 
  padną na ziemię.
  Zakończenie
  'raz ze zniszczeniem Herolda i zabiciem lub pojmaniem 
  Ferrue, Błogosławione 
  Ciało przestaje istnieć. Niedobitki, 
  1 którym udało się przetrwać walkę i uciec, dołączą do Siew­
  ców Rozpaczy albo zaszyją się jeszcze głębiej w mrokach Podkopca. 
  Akolici przejmują kontrolę nad artefaktem xenos i wydaje się, że na 
  tym kończy się ich zadanie. Dodatkowo mogli też zyskać cennych 
  sojuszników na przyszłość w osobach Pani Kapitan Przysiąg Nils 
  i Abrnasa Szkarłatnego, jeśli odpowiednio traktowali ich przez całą 
  przygodę.
  Ponadto od Ferrue albo z jego zapisków dowiedzieli się o ist­
  nieniu w Desoleum potężniejszego kultu Nurgla i zdobyli nowe 
  informacje na temat zasięgu i działalności Czarnego Kartelu w kop- 
  V cu, a Bezimiennego Syndykatu w całym sektorze w zakresie handlu 
  'artefaktami xenos. Wreszcie zdobyli też sam artefakt - przedmiot 
  .O ogromnej, jeszcze niewykorzystanej, mocy. Wciąż jednak muszą 
  •znaleźć odpowiedzi na wiele pytań, aby inny kult nie przeprowadził 
  ćw przyszłości podobnego rytuału, być może jeszcze bardziej strasz- 
  liwego w skutkach. Jeśli istnieje potężniejszy artefakt, zdolny ożywić 
  umarłych w całym kopcu, Desoleum upadłoby w ciągu zaledwie 
  kilku godzin.
  Nagrody
  Bohaterowie 
  Graczy 
  powinni 
  dostać 
  400 
  Punktów 
  Doświadczenia 
  (PD), jeśli przeżyją pierwsze dwie sesje i 500 PD za ostateczne star­
  cie. Jeśli uda im się zabić Ferrue, zanim ten odprawi rytuał, zarobią 
  dodatkowe 100 PD. Jeśli wezmą go żywcem, zyskają 100 PD oraz 
  informacje na temat Bezimiennego Syndykatu w kopcu. Każdy Ako­
  lita biorący udział w wygnaniu Herolda otrzyma 3 punkty Wpływu.
  Jeśli któryś z graczy podejmie taką próbę, przekona się, że wisior 
  znaleziony na początku przygody wpasowuje się idealnie w otwór we 
  fragmencie artefaktu xenos, którego używał Ferrue. Powinien dostać za 
  to dodatkowe 50 PD.
  Ponadto gracze mogli zyskać cennych sprzymierzeńców, zwłaszcza 
  w osobach Kapitan Przysiąg Nils i Vomasa Szkarłatnego. Ci z nich, któ­
  rzy aktywnie starali się zapewnić sobie ich wsparcie, powinni otrzymać 
  50 PD oraz dodatkowe 50 PD za każdą osobę, którą udało się pozyskać 
  w ten sposób i pogłębić z nią relacje. Akolici, którzy wywarli największe 
  wrażenie na BN-ach, mogą zostać nagrodzeni zdolnością znajomości 
  (Sankcjonici) lub znajomości (Wyżynacze). Z kolei ci, którzy aktywnie 
  działali na rzecz rozbicia Czerwonej Drogi lub nadużywali pomocy 
  Sankcjonitów, mogą otrzymać zdolność wróg.
  Dodatkowo, Bohaterowie Graczy mogli wywrzeć spore wrażenie 
  na zwykłych mieszkańcach Podbramia, dzięki czemu miasteczko stanie 
  się bazą dla wszelkich ich przyszłych operacji w niższych rejonach 
  kopca. Jeśli działali jawnie i otwarcie powoływali się na nazwisko swo­
  jego Inkwizytora, Subtelność drużyny powinna zostać odpowiednio 
  obniżona i wpływać na jej działania zarówno w tym rejonie, jak i być 
  może na innych terytoriach gangów na terenie kopca.
  Dalsze przygody
  N0W
  Mistrz Gry może wykorzystać dowolne otwarte wątki po starciu z Fer­
  rue Fayne’em jako zalążki przyszłych przygód.
  Czarny Kartel: Pośród rzeczy należących do Ferrue, Akolici odnaj­
  dują dziesiątki wiadomości do handlarzy i przestępców z całego kopca 
  Desoleum, ale nie tylko. Z kilku z nich wynika, że mężczyzna aktywnie 
  współpracował z Czarnym Kartelem, by z jego pomocą zdobyć inne 
  przedmioty xenos. Drużyna natrafia ponadto na informacje odnośnie 
  dodatkowych dostaw artefaktów obcych, a także niewielką kolekcję dzi­
  wacznych drobiazgów xenos, choć nie ma wśród nich niczego równie 
  potężnego co artefakt, którego używał Ferrue dla zwiększenia swoich 
  mocy Fakt, że Bezimienny Syndykat handluje reliktami xenos nie tylko 
  w kopcu, ale i całym sektorze Askellon, powinien poważnie zaniepokoić 
  Akolitów i skłonić ich do niezwłocznego zajęcia się tą sprawą.
  Siewcy Rozpaczy: Z informacji uzyskanych od pojmanych kul­
  tystów i z zapisków Ferrue wynika, że Błogosławione Ciało stanowiło 
  jedynie odłam o wiele większego kultu. Nawet jeśli Akolici nie zdają 
  sobie w pełni sprawy z jego zasięgu, rozbicie Błogosławionego Ciała 
  zwróci uwagę Siewców Rozpaczy, którzy mogą zacząć aktywnie ich 
  atakować. Do tego, jeśli Mistrz Gry uzna to za stosowne, bohaterowie 
  mogą znaleźć przy Ferrue holozdjęcie, na którym towarzyszą mu dwaj 
  bracia. Jeśli Akolici mieli okazję spotkać Tormusa w Podbramiu, od 
  razu go rozpoznają. Najstarszy z Fayne’ów z pewnością poważnie 
  zagrozi im w przyszłości.
  Zarzewie buntu: Choć Błogosławione Ciało przestało istnieć, w Po- 
  szafocie wciąż panuje spore niezadowolenie. Czerwona Droga nie ustaje 
  w wysiłkach rozszerzenia swych wpływów na górne rejony kopca, z kolei 
  Sankcjonici rozważają atak na pozostałości Podbramia. Wojna wisi w po­
  wietrzu i wystarczy jedynie iskra. Akolici mogą wejść w role pośredników 
  i spróbować doprowadzić do rozejmu albo opowiedzieć się po jednej ze, 
  stron i rozstrzygnąć sprawę przemocą.
  a
  
  Dodatek: BN-i
  Ożywione zwłoki
  Choć po Podkopcu zaczynają już krążyć pogłoski o ożywieńcach, 
  wielu wciąż uważa je za pijackie historie po zbyt wielu butelkach 
  ściekoholu. Przeprowadziwszy kilka mniejszych udanych prób, Ferrue 
  przygotowuje się do opanowania kopca przy pomocy hord przywró­
  conych do życia umarłych, zaczynając od jego niższych poziomów.
  .Poniżej przedstawiono głównych Bohaterów Niezależnych pojawiają­
  cych się w Pustkowiu umarłych. Tam, gdzie zostało to zaznaczone, 
  Mistrz Gry może korzystać z profili umieszczonych w Rozdziale XII: 
  Bohaterowie Niezależni i przeciwnicy podręcznika Dark Heresy.
  Ferrue Fayne, Pestifex
  Ogarnięty żądzą władzy, drugi z braci Fayne zobaczył w tajemniczym 
  artefakcie \enos szansę na zw iększenie znaczenia swojego kultu - Błogo­
  sławionego Ciała. Straciwszy młodszego brata, a mając dość najwyraź­
  niej ignorującego go starszego, Ferrue przygotowuje się do odprawienia 
  potężnego 'rytuału, który ma rzucić kopiec na kolana.
  Właściwości: przybysz, strach (1) 
  Ekwipunek: poszarpany strój codzienny
  Umiejętności: blef (Ogd) +10, dowodzenie (Ogd) +10, spostrzegaw­
  czość (Per) +10, unik (Zr), wyczucie Osnowy (Per) +10 
  Zdolności: forteca woli, odporność (choroby, moce psioniczne), 
  potęga woli
  Właściwości: nadnaturalna Wytrzymałość (2), naznaczony przez los 
  (2), Współczynnik Psioniczny (4; 3 jeśli nie jest w posiadaniu arte­
  faktu xenos)
  Moce psioniczne: Osłabienie, Wyssanie życia, Wytrwałość, Zgnilizna 
  Nurgla (patrz ramka na stronie 25)
  Ekwipunek: artefakt xenos, zwoje z zapiskami, szaty balistyczne
  Błogosławione Ciało
  Dla poszczególnych 
  członków Błogosławionego 
  Ciała należy sko­
  rzystać z profili następujących BN-ów z Rozdziału XII podręcznika 
  Dark Heresy: Demagog Skażenia (strona 406), Nowicjusz Szczepu 
  (stron 
  406), 
  Infektor 
  Szczepu 
  (strona 
  407) 
  i 
  Epidemiot 
  (strona 
  407). Można dodać do tego także Zbirów i Silnorękicłt (strona 387) 
  w zależności od poziomu trudności, jaki Mistrz Gry' przewidział dla 
  danej sceny.
  gjfuT ^ |
  SJŁ
  A'-' ■i
  ii '
  w
  Foł.OWA j Pt.ł.NY 6
  Szarża 9 |Bif.g/<$ j P. Zagrożenia 30*$
  ____ ________i____ _
  _______ 1. .... ....... £
  Rewolwer fSBBKM
  Ł Zas. 30 m • 1 Szbst. P/—/—
  1 Pi ,n. fi ktAn.fi
  1 i Org./ m y .  ltJ
  Uwagi: Niezawodna
  Kostur psioniczny WSS^BtK^
  I Zas. — Szbst.
  -
  I Obr. lKloif^m
  Ren.óM,i' Mag. -
  - ! Ład. — i Obc. 2 k g IDost. WY a
  UWACI: PSIONICZNA
  [ vl. i Obr. k>+?uRr)
  _____ ___ [Lad. - 1 Obc. 1 kg \ Dom. / / *1
  
  Yornas Szkarłatny, przywódca
  Kapitan Przysiąg Kaytian Nils
  Czerwone] Drogi
  Twarda i stanowcza Kaytian Nils doskonale: zdaje sobie sprawę, że 
  oddelegowanie: jej do Poszafotu ma być karę za wniesienie oskarżeń 
  przeciwko kilku nieuczciwym (ale wysoko postawionym) handlarzom 
  z Głównego Kopca. Choć sprawa ostatnich masowych zabójstw prze­
  kracza jej możliwości, to jej rozwiązanie może poskutkować przenie­
  sieniem w lepsze miejsce. A przynajmniej ładniej pachnące.
  Jak wszyscy Wyżynacze, Yornas lubuje się we wszelkiego rodzaju 
  ostrzach. Jego umysł też jest ostry jak brzytwa, a kontrola nad Pos/a 
  fotem daje przywódcy Czerwonej Drogi satysfakcję i dostarcza wielu 
  krwawych rozrywek. Z wolna jednak zaczyna się on nudzić, dlatego 
  rozważa przeniesienie się na nowe tereny po jakimś ostatecznym, do­
  bitnym zwycięstwie.
  Umiejętności: analiza (Per) +10, korzystanie z technologii (Int) +10, 
  nawigacja (Int) +10, plotkowanie (Ogd) +10, przesłuchiwanie (SW), 
  spostrzegawczość (Per) +20, wiedza (półświatek) (Int) +10 
  Zdolności: intuicja, powalenie, rozbrajanie, szklana pułapka, żelazna 
  szczęka
  Ekwipunek: 
  wzmocniony 
  mundur 
  Sankcjonity, 
  kajdany 
  mikrokomu- 
  nikator, maska przeciwgazowa, odpinany tryb przysięgi (może zostać 
  użyty jako pałka)
  Beznamiętna: Wszystkie testy wykonywane, by nawiązać interakcje 
  społeczne z tą Sankcjonitką wykonywane są z karą -20.
  Sankcjonici z Poszafotu
  Należy skorzystać z profilu Sankcjonity ze strony 385 podręcznika 
  Dark Heresy, ale można ewentualnie wyposażyć ich w karabiny, a na­
  wet ciężkie kąfabiny maszynowe.
  Mieszkańcy Poszafotu i Podbramia
  Dla przedstawienia zamieszkujących te tereny nieszczęśników można 
  skorzystać z profili męta (strona 394), Mieszkańca kopca (strona 392 j 
  i zbira (strona 387) z podręcznika Dark Heresy. Szczególnie paskud­
  nych gnatoskubaczf można stworzyć w oparciu o profil Wynaturzo­
  nego ze strony 408.
  Umiejętności: atletyka (Per) +10, dowodzenie (Ogd) +10, przekony­
  wanie (Ogd) +10, wiedza (półświatek) (Int) +20, zastra­
  szanie (S) +10 
  _ 
  v
  Zdolności: aura dowódcy, mistrz , zś* 
  -.
  walki, precyzyjny zabójca (Walka 
  zo^bojęT
  BN-a jest to 3), znajdujących
  się w zasięgu jego wzroku i głosu,
  może natychmiast wykonać pozaturową akcję
  ruchu (podejmowaną jako akcja zwykła).
  li Ił! gin "
  Pi Minuj pVlAY< j Szarża 9 jBir«; 18 [ P. Zagrożenia^
  l Z \s. SD ,v Szbst* P. i Obr. MO <4 ll'ni
  Ł.Pen.0 Mac.<V Ład; 2 Mor 1 Obc.5 kg }Dost.ŚD }
  U wagi: Rozrzutowa
  Pałka elektryczna
  Klasa: Biała
  1 Żas. ; Szbst. - ; Obr. hlO+f* (Ud) j
  |Pen. 0 JMag. — ] Kai), — ]Obc.2.Jxg |Dost.A'Z
  Uwaci: Porażająca
  i?EN. 4 ^ S " ^ Vl\
  i t-z > v-
  r ,’ł
  ISkgp
  BST. P/2/- 
  G. 8
  Szarża? IBieg 18 P. Zagrożenia 11 1
  (fkusA: Pistolet ***
  Lad. 1 Runda \ One. 3.5 kg Idost.A® ]/
  Uwagi: Druzgocząca
  ( M i e c z
  JaZas. — ] Szbst. -
  ] Obr. IkIÓ+8™ (En)
  IPen. 5 Tmac. — ,.
  Iład. - ] Obc. i kg Idost.AS
  Uwagi: Energetyczna,
  „V", ■ ....... ■...............
  Wyważona
  
  Połowa 4 Pełny 8
  Bieg 24
  P. Zagrożenia 43
  Szarża 12
  Obr. lKlO+irrS (Ud)
  Rozdział I: Pustkowie umarłych
  Aynthrexes, Herold Nurgle (Mistrz)
  Kościana maczuga
  Uwagi: Toksyczna (3), Żrąca
  ŻOŁNIERZE
  P. Zagrożenia 6
  Połowa 3 Pełny 6
  Szarża 9
  Obr. 1k10+3'5(Rp)
  Miecz
  U wagi: Wyważona
  gangu Czerwone] Drogi
  Jak wszyscy Wyżynacze, członkowie Czerwonej Drogi żyją dla poje­
  dynków na ostrza. Jeszcze nie wiedzę, że wkrótce będę musieli stanęć 
  do najważniejszej walki swojego życia.
  Umiejętności: akrobatyka (Zr) +10, zastraszanie (S) +10 
  Zdolności: mistrz walki
  Ekwipunek: kopcowe skóry, dodatkowe noże i ostrza 
  Rzeźnicy Szkarłatnego: Wedle uznania Mistrza Gry niektórzy 
  z żołnierzy gangu mogę być uzbrojeni w topory łańcuchowe lub mie­
  cze łańcuchowe - wszystko po to, by utrzymać mieszkańców Podbra- 
  mia pod ciężkim butem Czerwonej Drogi.
  Zgnilizna Nurgla
  Psionik czerpie swym umysłem ze szczodrości Dziadka 
  Nurgla, otrzymujęc z Osnowy dar choroby, którym ma po­
  dzielić się z innymi. Obrzydliwa i nienaturalna maź obryzguje 
  wszystkich w jego okolicy, zarażajęc ich najdoskonalszę spośród 
  wszystkich przypadłości galaktyki.
  Akcja: Zwykła
  Skupienie mocy: Wymagajęcy (-10) test Siły Woli 
  Zasięg: 2 metry x Współczynnik Psioniczny 
  Podtrzymanie: Nie 
  Podtyp: Atak
  Efekt: Wszyscy bohaterowie znajdujęcy się w zasięgu (z wyjętkiem 
  demonów Nurgla i osób wystarczająco oddanych Bogu Zarazy) 
  muszę wykonać test Wytrzymałości. Każdemu, kto uzyska porażkę 
  w teście, natychmiast obniża się Siła o 2 x WP i Wytrzymałość o 2 
  x WR Jeśli spowoduje to śmierć bohatera, po 2k5 rundach odrodzi 
  się on jako Siewca Zarazy
  z yŻ'^~’j-SŻ
  Aynthrexes, Herold Nurgla
  Aynthrexes usłyszał echa zewu Ferrue przez Osnowę i z niecierpliwo- 
  ścię oczekuje chwili, kiedy będzie mógł podzielić się rozkoszami Ojca 
  Nurgla ze śmiertelnikami z całego kopca Desoleum. Wraz z każda 
  pożartę duszę wzrasta jego straszliwa siła.
  ..  ......  ...... ............ - 
  —rjp> fi’ if
  Umiejętności: atletyka (Zr) +20, wyczucie Osnowy +20 
  Zdolności: bycza szarża, mistrz walki, prawdziwe męstwo, zabójczy 
  atak, żelazna szczęka
  Właściwości: 
  demoniczny 
  (4), 
  nadnaturalna 
  Siła 
  (3), 
  nadnaturalna 
  Siła Woli (2), nadnaturalna Wytrzymałość (3), naznaczony przez los. 
  (2), obrzydliwy1', przybysz, psionik (WP 5), rozmiar (5), strach (3), ■ 
  złowroga aura (20)
  Moce psioniczne: Krwotok, Osłabienie, Wyssanie życia, Zgnilizna 
  Nurgla (patrz ramka), Żelazne ciało
  Świeżo przyzwany: Aynthrexes dopiero co wyłonił się z Osnowy, 
  przez co nie dysponuje pełnię mocy Herolda. Mistrz Gry może do­
  wolnie dostosować jego moce, by stanowił odpowiednie wyzwanie dla 
  Akolitów i ich sprzymierzeńców
  Ucieleśnienie rozkładu: Sama obecność Aynthrexesa może spowo­
  dować korozję i rozkład nawet najtrwalszych materiałów. Ekwipunek, 
  broń i pancerze znajdujęce się w promieniu do 10 metrów od Herolda 
  należy traktować, jakby były kiepskiej jakości, niezależnie od tego, 
  jakiej sę naprawdę.
  t Obrzydliwy: Bohater, który nie zda testu Strachu przeciwko Ayn- 
  threxesowi, nie wykonuje rzutu zgodnie z Tabelę 8-11: Szok. Zamiast 
  tego zegnie się wpół, męczony niekontrolowanymi wymiotami, co 
  poskutkuje jego ogłuszeniem na tyle rund, ile uzyskał stopni porażki. 
  Ponadto należy zastosować wobec niego wszystkie inne efekty uzy­
  skania porażki w teście Strachu, przykładowo przydzielić mu Punkty 
  Obłędu. Nawet jeśli bohater zda test Strachu, zyska jeden poziom 
  Zmęczenia, zmuszony walczyć z podchodzęcę mu do gardła żółcię.
  
  Rozdział II: 
  Arcywrogowie
  'CrU 'e^e Przygód 
  w Dark Heresy rozgrywa się w cieniu dużo 
  I >41 większych intryg, o których Akolici mogą mieć jedynie 
  " 
  * 
  mgliste 
  pojęcie. 
  Często 
  walka 
  Inkwizytora 
  z 
  herezją, 
  obejmującą swym zasięgiem cały sektor, może rozpocząć się od 
  niewielkiej potyczki z udziałem drużyny, a potem rozrastać się coraz 
  bardziej, w miarę, jak bohaterowie będą mierzyć się-z wyższymi po­
  ziomami tego zagrożenia. Na każdym takim etapie powinni dowia­
  dywać się coraz więcej, nie tylko o samej herezji, ale i arcywrogu,' 
  który za nią stoi. Powołanie do życia dobrze skonstruowanych i osa­
  dzonych w realiach przeciwników, którzy mogą stać się powracają­
  cymi 
  arcywrogami, 
  pomoże 
  wykreować 
  wokół 
  Akolitów 
  bogatszy 
  świat, w którym działania podjęte w jednej przygodzie będą miały' 
  swoje skutki w przyszłości.
  wszystkich kart na stół może dostarczyć wiele satysfakcji. Jeśli Mistrz; 
  Gry zechce postawić arcywroga na drodze Akolitów' poniższe mate­
  riały pomogą mu stworzyć praw'dziwie niebezpieczną i niezapomnia­
  ną postać, wprowadzić ją do gry i odpowiednio wykorzystać.
  Kim jest arcywróg?
  Na zamiary i działania arcywroga w znacznym stopniu wpływają jego 
  natura oraz geneza. Szaleńcze kaprysy demona doprowadzą do zupeł­
  nie innych zagrożeń niż subtelne machinacje zdradzieckich spiskow­
  ców czy pirackie najazdy w wykonaniu eldarskich Korsarzy. Na szczęJ 
  ście większość arcywrogów' można łatwo zakwalifikować do jednej 
  z trzech obszernych kategorii - wroga wewnętrznego, zewnętrznego 
  lub spoza rzeczywistości. Choć każda z nich daje wiele możliwości, 
  charakteryzują je pewne cechy wspólne, które mogą mieć wpływ ną 
  proces tworzenia arcywroga.
  Tworzenie arcywrogów
  Nadęci pachołkowie dawno martwego avpa. Już ja im pokażę prawdńwq 
  potęgę.
  - Quelten s’Zu, przed podpaleniem Stosu Upadłego Ciała
  kampania może świetnie sprawdzić się podzieloną na 
  llj części, podczas których Akolici będą stawiać czoła niepowią- 
  ^■rzanym ze sobą zagrożeniom, wprowadzenie do gry długoter­
  minowego antagonisty może nadać spójności poszczególnym przy­
  godom. Machinacje takich przeciwników, nazywanych arcywrogami, 
  będą posuwać fabułę naprzód, a ostateczna konfrontacja i wyłożenie
  Wróg wewnętrzny
  Ze zdrajców, heretyków i innych malkontentów wewnątrz struktur 
  Imperium 
  możną 
  uczynić 
  świetnych 
  arcywrogów: 
  Możliwości 
  są. 
  niemalże nieograniczone. Ogarnięci żądzą władzy spiskpwcy?śwy wd| 
  dzący się z samej elity, sprawdzą się równie dobrze, >co kultyfci czy 
  przestępcy z marginesu społecznego. Arcywrogiem może nawet stać 
  się cała grupa, na przykład kult Chaosu, którego członków silnie 
  łączy wspólny cel.
  Nie spoczniemy, póki żyje choćby ieden heretyk.
  
  Stworzenie
  stanowić
  genezy dla ludzkiego arcywroga może być bardzo łatwe 
  wystarczy wybrać któraś z gałęzi Adepta albo podobnej organizacji i za- 
  się, w jaki sposób członek takiej grupy mógłby działać przeciwko 
  Taki arcywróg może nawet być wiernym sługę Imperium, a je- 
  mieć plany, które w jakiś sposób zagrażają poczynaniom drużyny 
  Szczególnie sprawdzi się w roli „zwierciadła”, w którym będą odbijać 
  się czyny Akolitów i może stać się przyczynkiem do kwestionowania ich 
  zwierzchnika czy stosowanych przez nich metod. Najlepszym przykładem 
  takiego arcywroga byłby inny Inkwizytor, skonfliktowany z mistrzem Ako­
  litów i zdeterminowany chronić Imperium przy użyciu środków, które 
  wzbudziłyby odrazę jego pobratymca.
  Ludzcy arawrogowie mogą również przyjmować jednoznacznie 
  nikczemną postać. Najbardziej archetypowym przykładem wroga we­
  wnętrznego są słudzy Mrocznych Bogów, czyli absolutna klasyka realiów 
  świata Waihaminer 40,000. Potężny kultysta czy heretyk może okazać się 
  bardzo niebezpieczny, nawet jeśli sam pozostaje w cieniu - czy to za spra­
  wą plugawej magii, którą się posługuje, czy też hord zmutowanych słu­
  żących albo demonicznych serwitorów Zagrożenie zwiększa się, jeśli nie 
  chodzi o pojedynczą jednostkę, a rozległe kult, który może stale zwiększać 
  swój zasięg i maczać palce w przeróżnych spiskach. Rzecz, jasna zdrajcy 
  wcale nie muszą zaprzedawać dusz mocom nie z tego świata, by być nie­
  bezpiecznymi przeciwnikami. Tyrani czy demagodzy, dla których liczą się 
  tylko własne korzyści, nawet kosztem stabilności całych światów, również 
  mogą zwrócić uwagę Inkw izycji, a takie postacie mogą sprawdzić się tym 
  bardziej, że ich małostkowy egoizm jest czymś bardzo znajomym.
  Wróg zewnętrzny_____________________
  Zagrożenia ze strony obcych również często zwracają uwagę Inkwizycji 
  i niejednokrotnie wymagają wykorzystania wszystkich środków i wpły­
  wów dostępnych tej instytucji. Mimo to wielu przeciwników tego . 
  typu nie nadaje się do roli arcywroga. Adwersarzy, takich jak ^ 
  okrutni hersztowie orków czy żarłoczne kolonie ambulli, rzad­
  ko kiedy cechuje głębia pozwalająca uczynić z nich długoter­
  minowych antagonistów w kampanii Dark Heresy. Siła na polu 
  bitwy czy sprawność drapieżcy niekoniecznie muszą okazać się po­
  żądanymi cechami, kiedy chodzi o stworzenie rozbudowanej opo­
  zycji czy ciekawej historii. Konflikty tego typu są bardziej odpowiednie 
  dla Gwardii Imperialnej czy Kosmicznych Marines niż dla Inkwizyto­
  rów i ich Akolitów Aby obcy sprawdził się jako arcywróg, powinien być 
  zdolny do działania w subtelny, zawoalowany i niebezpośredni sppsójj 
  zamiast lub oprócz stwarzania jawnego zagrożenia. Warto, by Misim 
  Gry sięgnął po takiego wroga, jeśli czuje, że jego gracze mdgąćbyć za­
  interesowani tego typu niebezpieczeństwem albo jeśli chce przełamać 
  . scenę, wprowadzając zaskakującego przeciwnika.
  Najbardziej sztandarowym przekładem groźnych obcych, któ­
  rzy zarazem stanowią idealny materiał na arcywroga, są tajemniczy 
  eldarzY. Arcyprorokowie z eldarskich Statkoświatów są niezrównani 
  w swjm braku litości wobec wszystkiego, co mogłoby zagrozić 
  przyszłości ich rasy. Kampania oparta na próbach rozwikłania ich 
  planów i proroctw, często obejmujących sw\m zasięgiem wiele 
  ludzkich pokoleń, może okazać się niesamowitym doświadcze­
  niem: Z kolei kapitanowie wygnanych flot korsarskich mogą 
  posłużyć jako bardziej jawne zagrożenie, pozostając jednocze­
  śnie nieuchwytnymi i przebiegłymi, dzięki biegłości w posłu­
  giwaniu się eldarskim Pajęczym Traktem. Bohaterowie ci czę- 
  ; ■ sto chcą pokazać swoją wyższość nad „niższymi” rasami lub 
  zajmują się poszukiwaniem i zabezpieczaniem reliktów pocho- 
  = dżących z zamierzchłej przeszłości ich gatunku - każdy z tych 
  | motywómraoże stać się przyczyną konfliktu z określonym In- ,erlĄ 
  kwizytorem. Wreszcie są jeszcze mroczni eldarzy z Copanor- - V 
  riragh - nikczemne i podstępne istoty,jktórych. nad/ędtyHł- .'
  celem jest samozadowolenie. Mieszkają w głębi Pajęczego Traktu, który 
  opuszczają tylko po to, by siać terror, plądrować i zdobywać niewolników 
  Sprytnemu Inkwizytorowi o niezwykłe silnej woli może udać się wytropić 1 
  przywódcę koterii mrocznych eldarów, pokrzyżować mu szyki i oddać 
  w ręce sprawiedliwości.
  Wróg spoza rzeczywistości_____________
  Demony Chaosu należą do najbardziej tajemniczych i niebezpiecznych 
  stworzeń, jakim może być zmuszony stawić czoła Inkwizytor. Rodzą się 
  z pierwotnych żądz czujących istot i nie da się ich zabić, dopóki istnieje 
  choćby iskra żyda zdolna czerpać z potężnych emocji wpływających na 
  Osnowę. Większość demonów (o ile określenie „większość” może odno­
  sić się do niemalże nieskończenie licznej hordy stworzeń spoza rzeczywi­
  stości), by oddziaływać na wydarzenia w świecie materialnym, musi się 
  w nim znaleźć - czy to przyzwana przez kogoś, czy przechodząc przez 
  wyrwy w Osnowie - nie jest bowiem dość potężna albo nie przejawia 
  należnej inicjatywy Istnieją jednak takie, którym nie brakuje mocy i sprytu, 
  by wpływać na umysły śmiertelników i za ich pośrednic­
  twem realizować swoje szaleńcze kaprysy kosztem': bez­
  bronnego Imperium. Takie demony mogą stać się zło­
  wrogimi i śmiertelnie niebezpiecznymi arcywrogami/ 
  Demoniczny arcywróg zazwyczaj związany jest 
  z jedną z czterech Niszczycielskich Potęg, jako że to 
  właśnie dzięki połączeniu z którymś z pierwotnych 
  źródeł Osnowy, powstają praktycznie wszystkie 
  X - : najpotężniejsze, demony. Ten plugawy patro­
  nat wpłvwa na wszystkiedziałania de-, 
  mona I kształtuje jego decyzje - od 
  tego. kogą) będzie wybieral na 
  swoje sługi po jego ostateczne 
  cek\Demony Khornda pro 
  Asfttjf kulty śmierci i pod­
  burzają do rzezi, . Demony 
  ć Tzeentcha kuszą psioników 
  i . szerzą za ich pośrednic- 
  ■ twem wfedzęczamoksięską, 
  a knują dli samego kntici... 
  Ćtóś«S^»wane przez mch 
  netody mogą bardzo się 
  różnić, wszyscy demonicz- 
  :;i arcywrogowie posiadają 
  kilka cech wspólnych ?
  
  Władza
  Po pierwsze - są istotami pochodzącymi z Osnowy i mogą po 
  jawić się w świecie materialnym tylko przy pomocy potężnego rytuału 
  albo jeśli granice rzeczywistości ulegną osłabieniu. Z tego powodu bez­
  pośrednia konfrontacja z Akolitami jest niemalże niemożliwa i powinna 
  nastąpić w punkcie kulminacyjnym historii, o ile w ogóle. Demony 
  działają za pośrednictwem tych śmiertelników, z którymi uda im się 
  skontaktować i których mogą zmanipulować. Zazwyczaj taki kontakt 
  nawiązują jedynie z psionikami, ewentualnie za pośrednictwem bluź- 
  niercżych artefaktów albo rytuałów magicznych, ale w niektórych 
  przypadkach demony mogą pokazywać się szaleńcom, mutantom albo 
  innym zagubionym duszom. Tacy pośrednicy, choć wykorzystywani 
  przez arcywrogów do realizacji ich planów, mogą sami w sobie stać się 
  niebezpiecznymi przeciwnikami. Przedłużające się obcowanie z potęż­
  nym demonem nieuchronnie niszczy ich wolną wolę oraz zdolność do 
  samostanowienia, przez co stopniowo stają się jedynie pustymi skoru­
  pami, z którymi demon może czynić co mu się żywnie podoba, Istnieje 
  zasadnicza różnica między Arcywrogiem demonicznym, posługującym 
  się śmiertelnikami w charakterze swych , pionków, a heretyckim, mają-' 
  cym demoniczne sługi czy nawet demonicznego pana - każdy demon 
  na tyłe potężny by pełnić rolę arcywroga, służy jedynie sobieri Bogu 
  Chaosu, od którego się wywodzi..
  Czego chce arcywróg?
  Choć wszystkim arcywrogom do pewnego stopnia zależy na władzy, 
  dla niektórych jest ona celem samym w sobie, a nie tylko środkiem. 
  Powody, dla których jej pragną, mogą być różne. Być może impe­
  rialny malkontent knuje intrygi, by poprawić swą pozycję lub zyskać 
  bogactwa, z kolei zdrajca pożąda niepodzielnej władzy nad światem. 
  W przypadku kultu czy grupy spiskowców władza może przełożyć 
  się na większą liczbę członków lub pomóc komuś z ich szeregów 
  w zyskaniu poparcia dla jego osobistego celu. Xenos i demony często 
  traktują władzę w-innych kategoriach niż ludzie, ale na ogół chętnie 
  zwiększą swoje możliwości w zakresie działania na szkodę Imperium. 
  Arcywrogowi .pożądającemu władzy zawsze będzie jej mało. Jeśli uda 
  mu się poprawić swoją pozycję, zdobyć upragniony łup-albo znaleźć 
  zaginiony artefakt, którego poszukiwał, nie ma co’ liczyć, że wycofa 
  się, by w spokoju cieszyć się owocami .swego-zwycięstwa - najpraw­
  dopodobniej zaostrzy tó tylko jegp apetyt’ iisprowokuje do snucia 
  jeszcze bardziej podstępnych planów. ,- 
  • 
  •
  Kiedy Mistrz Gry podejmie na potrzeby swojej 
  kampanii decyzję odnośnie natury arcywro­
  ga, musi określić jego ostateczne Cele.
  Motywy mogą być bardzo różne, ale 
  należy kierować się kilkoma pod­
  stawowymi zasadami. Dążenia 
  arcywroga powinny wynikać 
  . w logiczny sposób z jego natury, 
  :
  s na przykład demon może kierować 
  się żądzą siania zniszczenia, a wy- 
  /' - ' i
  : trawmy przestępca - chciwością. Co 
  • ■■ ' '1
  g równie istotne, warto, by cele do- 
  j
  tyczyły takich kwestii, by Akolici, 
  y J
  I ze względu na spoczywające mj 
  - _ .
  nich obowiązki, musieli przeciw- 
  - '
  i działać ich realizacji. Oznacza to, 
  ' ■
  że zamiary arcywroga muszą być 
  <15
  ' dość szeroko zakrojone albo mieć 
  ja *
  na tyle poważne konsekwencją by 
  ,A y .
  zwrócić uwagę Inkwizycji, a przy 
  : tym zagrażać ludzkości, Inkwizycji 
  alt» bezpośrednio .Akolitom. Wresz- 
  i-';.-
  cie, cele muszą być tak skonstruowane, 
  w
  by nie dało się ich zbyt łatwo przekreślić, 
  1 i
  ale też i osiągnąć, zabezpieczając w ten spo­
  sób długotrwały udział arcyw-rgga w fabule.
  Arcywróg któremu zależy jedynie na zdobyciu 
  pewnego mrocznego reliktu, okaże się bezuży­
  teczny, jeśli przedmiot zostanie zniszczony i nie­
  zbyt przydatny, kiedy w ejdzie w jego posiadanie.
  Jeśli natomiast artefakt będzie potrzebny mu je­
  dynie do dopełnienia procesu przemiany w demo­
  na albo odprawienia jakiegoś bluźnierczego rytuału, 
  a dodatkowo będzie jednym: z wielu reliktów w jego 
  posiadaniu, arcywróg pozostanie antagonista Akolitów;
  >; bez w zględu na to,-ez^ego..piemotny cel zostanie zre- 
  Łalizówany, czy też drużyna pokrzyżuje nui szyki.
  Rozdział II: ARcrwitocowiE
  
  Przetrwanie
  Rozdział II: Arcywrogowie
  fi ii
  Choć arcywrogowie to na ogół potężne i wpływowe postacie, strach nie 
  ć jest im obcy i na ogół nie brakuje im też powodów, by go odczuwać, 
  j. Celem niektórych arcywrogów może być eliminacja tego, co zagraża 
  ich życiu lub wolności. Ktoś taki będzie zazdrośnie strzegł swej wła- 
  j sności, a jednocześnie starał się pozbyć wszystkich, którzy mogę być 
  dla niego niebezpieczni. Ich knowania mogę przyjmować różne formy, 
  od. zaciekłej rywalizacji politycznej ze znienawidzonymi konkurentami, 
  po walkę o wolność ciemiężonych mutantów zepchniętych na margines 
  : społeczny czy zabójczę zabawę w kotka i myszkę po całym sektorze 
  sAskellon ze śmiertelnym wrogiem - być może nawet Inkwizytorem, 
  ' któremu służę Akolici. Żyjęc w poczuciu cięgłego zagrożenia, trudno
  0 chwile wytchnienia, dlatego taki arcywróg zapewne wcale nie poczuje 
  się bezpieczny, kiedy zagrożenie zostanie usunięte. Co bardziej praw­
  dopodobne, paranoja każe mu szukać nowego niebezpieczeństwa i cały 
  cykl rozpocznie się od nowa, choć być może tym razem role łowcy
  1 ofiary zostanę odwrócone.
  Manipulacja i podstęp
  Arcywróg działa często za pośrednictwem oszukanych przez siebie 
  pośredników, polegając na dezinformacji i kłamstwach, by nada­
  wać 
  wydarzeniom 
  pożędany 
  kierunek, 
  a 
  jednocześnie 
  pozwalajęc 
  swym narzędziom wierzyć, że realizuję własne cele. Wiele takich 
  „pionków” może nie zdawać sobie sprawy z istnienia arcywroga, 
  szczególnie 
  jeśli 
  działają 
  pod 
  wpływem 
  zaszczepionych 
  w 
  nich 
  psionicznie 
  przeczuć 
  albo 
  sfabrykowanych 
  dowodów, 
  które 
  maja 
  pchnąć je 
  w 
  pożądanym kierunku. Niemniej 
  jednak nawet naj­
  lepszy manipulator zostawia za sobą ślady; Mistrz Gry powinien 
  pozwolić 
  Akolitom 
  stopniowo 
  odkrywać 
  sieć 
  kłamstw 
  arcywroga, 
  by mogli zorientować się w jego machinacjach. Wyjątkowo prze­
  biegł}' 
  przeciwnik 
  ukryje 
  się 
  za 
  szeregiem 
  otumanionych 
  przez 
  siebie 
  naiwniaków, 
  zostawiając 
  ledwie 
  minimalne 
  ślady 
  własnego 
  udziału w sprawie. Warto jednak wprowadzić do gry jakiś charak­
  terystyczny dla niego element, swoistą „wizytówkę”, na przykład 
  utrzymujący się odcisk psioniczny albo powtarzający się określony 
  ślad pamięciowy
  Arcywróg tego typu działa w cieniu, z daleka od centrum wydarzeń, 
  ukrywając swoje zaangażowanie w sprawę oraz intencje za licznymi sze­
  regami sług. Takie „pionki” zazwyczaj do pewnego stopnia zdają sobie 
  sprawę z natury swej służby, choć nie zawrze są świadome konsekwencji. 
  Akolici mogę natrafiać na nazwisko arcywroga przy okazji różnych, po­
  zornie niezwiązanych ze sobą śledztw i z wolna orientować się, że stoi on 
  na czele rozległego spisku. Jego sługusi mogą wręcz uważać, że rządzi 
  nimi ktoś zupełnie inny, być może osoba znajdująca się ledwie szczebel 
  wyżej w ukrytej piramidzie władz}' stworzonej przez, arcywroga. Akolici 
  będą musieli pokonać kilku takich figurantów, zanim w ogóle odkryją, kto 
  naprawdę za tym stoi. nie mówiąc już o zdemaskowaniu go i stanięciu 
  z nim twarzą w twarz, Nawet po ujawnieniu działalności, taki władca 
  •marionetek powinien pozostać niebezpiecznym przeciwnikiem - koniecz- 
  • ■ bóść zachowania tajemnicy 'znacząco ograniczała możliwości jego' sieci, 
  które teraz będą mogły zostać wykorzystane zupełnie otwarcie, co pozwoli 
  Mistrzowi Gry na zmianę charakteru konfliktu.
  Choć „żywotność” arcywroga można znacząco wydłużyć, każąc mu 
  działać niebezpośrednio i z ukrycia, skrupulatny Mistrz Gry będzie 
  potrafił dobrze wykorzystać adwersarza znanego Akolitom i dążące­
  go do otwartej konfrontacji ze swymi przeciwnikami. Bezpośrednie 
  potyczki 
  między 
  drużyną 
  a 
  arcywrogiem 
  powinny 
  jednak, 
  nawet 
  w tym przypadku, zdarzać się rzadko, ponieważ mogą stracić swj 
  otoczkę klimatycznego ostatecznego starcia (a graczom też rącze i 
  nie spodoba się, jeśli kolejny już raz po ich zwycięstwie, arcywróg 
  spali Próg Przeznaczenia). Akolici mogą natomiast regularnie na­
  trafiać na dowody świadczące o zaangażowaniu adwersarza w różne 
  operacje lub spotykać świadków jego działań. Do silnego i niebez 
  piecznego arcywroga doprowadzi drużynę trop w postaci ciał, ko-*' 
  lei nieuchwytny pirat xenos może drwić z bohaterów, zostawjając' 
  dla nich wiadomości w sieciach głosowych łupionych przez siebie 
  statków. Kiedy Akolitom uda się wreszcie dopaść arcywroga,. starcie 
  powinno stanowić punkt zwrotny całego konfliktu i dla jednej ze 
  stron skończyć się dotkliwymi ranami bądź utratą znacznej części 
  swojego zaplecza.
  Zniszczenie ___________  _______  _
  Niektórym arcywrogom nie zależ}' na własnych korzyściach czy prze­
  trwaniu, a na poniżeniu albo zniszczeniu kogoś innego. Swoją nienawiść 
  mogą kierować zarówno w stronę pojedynczych osób, jak i całych insty­
  tucji, a dodatkowo niejednokrotnie rozszerzają ją na wszystkich i wszystko 
  o jakichkolwiek związkach z ich antagonistami. Przyczyny potrafią być 
  bardzo różne; tak głęboka nienawiść może wynikać z osobistych uraz za. 
  prawdziwe lub domniemane krzywdy ale i z fanatyzmu, strachu czy ja­
  kichkolwiek innych okoliczności powiązanych z naturą arcywroga. Celem 
  może stać się Inkwizytor drużyny; przez co na zemstę będzie narażony nie 
  tylko on, ale i wszyscy, którzy dla niego pracują. Demony pragną zagłady 
  śmiertelników; co wynika z ich natur}; z kolei wyjątkowo odizolowany 
  świat Imperium może w ynieść ksenofobię do takiego poziomu, że nawet 
  purytański Inkwizytor uznałby to za przesadę. W przypadku konfrontacji 
  z. takim arcywrogiem, wszelkie próby powstrzymania jego spiiewn na­
  tychmiast czy nią Akolitów współwinnych w jego oczach.
  ]ak działa arcywróg?
  Kiedy Mistrz Gry określi już naturę i cele arcywroga, musi odpo­
  wiedzieć sobie na najważniejsze pytanie dotyczące jego osoby. Spo­
  sób działania determinuje interakcje oraz odczuwanie jego obecności 
  przez Akolitów podczas kampanii.
  Pośrednicy i marionetki
  Niektórzy arcywrogowie przeciągają na swoją stronę osoby lojalne 
  wobec innych i czynią z nich własne narzędzia, posługując się 
  przemocą, szantażem i podobnymi metodami. Arcywróg tego typu 
  raczej nie będzie działał zbyt subtelnie czy skrycie, ale na swój 
  sposób może być równie nieuchwytny. Polegając na środkach spo­
  za zakresu własnych możliwości i stosując taktykę spalonej ziemi, 
  może ukrywać swoje ślady oraz eliminować wszelkie luźne końce. 
  Każdy sługa, który mógłby potencjalnie zagrozić realizacji planów 
  arcywroga (lub co gorsza go zdradzić), dostaje w'yrok, zanim zdąży 
  pokrzyżować jego zamiary. Nawet jeśli Akolitom uda się przejąć 
  środki swego adwersarza, muszą liczyć się z możliwością, że wciąż 
  będzie on miał władzę nad podwładnymi, w zależności od tego, co 
  mu ją daje. Drużyna musi zdecydować, czy zaatakować arcywroga 
  poprzez jego pośredników; czy też zniszczyć jego środki przymusu, 
  zanim dojdzie do bezpośredniej konfrontacji. Kiedy Akolitom uda 
  się wreszcie pokonać groźnego przeciwnika, staną przed pytaniem, 
  co zrobić z jego podwładnymi, którzy wszak nie służyli mu do­
  browolnie.
  Bezpośrednie działanie
  Przymus i sabotaż
  
  Rozdział II: Arcywrocowie
  Wyzwania i rywale
  Stworzenie arcywroga od strony mechanicznej może być równie istot­
  ne dla rozgrywki, co wykreowanie i sportretowanie go narracyjnie. 
  Ważne jest też, by mechanika gry arcywroga była tak unikatowa, jak 
  jego rola w historii. Stworzenie jednego profilu obejmującego wszyst­
  ko,- od demonów, poprzez zdrajców i xenos, a na zbuntowanych In­
  kwizytorach kończąc, jest niepraktyczne, lepiej więc, by każdy Mistrz 
  Gry wykreował własnego arąnyroga, który najlepiej dopasuje się do 
  możliwości Akolitów. Istnieją pewne ogólne wskazówki i rady, które 
  mogą pomóc w procesie tworzenia arcywroga.
  Wszyscy arcywrogowie to przeciwnicy na poziomie Mistrza, tak 
  jak opisano to na stronie 380 podręcznika Dark Heresy. Dodatkowo 
  posiadają oni właściwość naznaczony przez los, ale już Próg Prze­
  znaczenia danego adwersarza ustala Mistrz Gry Ogólnie rzecz biorąc, 
  minimalna wartość Progu Przeznaczenia arcywroga powinna wynosić 
  3, ale też nie więcej niż 6. Dzięki temu arcywróg będzie w stanie kil­
  kakrotnie uniknąć śmierci bądź należnej kary na przestrzeni dłuższej 
  kampanii, ale nie uczyni go to nieśmiertelnym. Mistrz Gry powinien 
  jednak pamiętać, że nie jest zobligowany do spalenia Progu Prze­
  znaczenia, by utrzymać arcywroga przy życiu. Czasami lepiej będzie 
  dla ogólnego dramatyzmu kampanii, jeśli Akolici odniosą zwycięstwo 
  w danym momencie lub pokrzyżują konkretny zamiar, nawet jeśli 
  arcywróg zachowa kilka Punktów Przeznaczenia.
  Wartości cech arcywroga powinny zasadniczo być co najmniej 
  równe wartościom cech Akolitów, a nawet o 10 czy 20 punktów 
  wyższe (z wyjątkiem przypadków, gdy arcywróg ma być słaby, na 
  przykład cherlawy spiskowiec powinien mieć niską Siłę). Pomimo lep­
  szych statystyk arcywroga, podczas bezpośrednich starć, Mistrz Gry 
  powinien raczej wykorzystywać jego sługi, jako że większość grup 
  Akolitów będzie w stanie pokonać nawet potężnego, ale pojedyncze­
  go przeciwnika w ciągu kilku tur. Każdy arcywróg powinien mieć do 
  dyspozycji niezliczoną armię Trepów, jak również kilku poruczników 
  z Elity a nawet jednego lub dwóch sprzymierzeńców na poziomie 
  Mistrza. Wykorzystanie w w alce Trepów (zazwyczaj dwukrotnie 
  przewyższających Akolitów swą liczebnością), żoł­
  nierzy' Elity (w liczbie równej lub niew iele ni 
  szej niż liczba Akolitów) lub dodatkowego Mi 
  strza z pewnością znacząco podniesie stawkę 
  danego starcia.
  Go więcej, arcywróg powinien ro­
  snąć u siłę wraz z Akolitami. Gdy gracze 
  będą używać Punktów Doświadczenia, by 
  rozwijać swoich bohaterów, Mistrz Gry 
  powinien zrobić to samo, by nabywać 
  nowe umiejętności, zdolności, a nawet 
  właściwości dla arcywroga. Dodatkowa 
  broń również będzie na miejscu, szcze­
  gólnie jeśli w fabule swój udział mają 
  przemytnicy z Bezimiennego Syndykatu 
  lub Munitorum. Jeśli arcywróg odniósł 
  w walce poważne rany, pomiędzy przy- 
  . godami Mistrz Gry powinien wyposa­
  żyć go w bionikę, technologie herete- 
  ków, a nawet wszczepy xenos. Rzucająca 
  się w oczy pamiątka po starciu z graczami 
  to świetny sposób na stworzenie niezapo ­
  mnianego arcywroga, a dodatkowo możt 
  posłużyć do rozbudowania tła fabularncgc 
  i osobistych motywacji postaci.
  Przykładowi arcywrogowie
  Możesz obawiać się odległej, mitycznej Inkwizycji i tego, co wydarzy się 
  w przyszłości Możesz też spojrzeć na ostrze łańcuchowe na twoim gardle 
  i rozważyć\ co może stać się teraz.
  - Fracił Harth, negocjator Agentów Rubieży
  loniżej przedstawiono kilku przykładowych arcywrogów, cie- 
  I szących się złą sławą w sektorze Askellon. Postacie te można 
  wykorzystać w obecnej formie lub stworzyć na ich podstawie 
  własnych, unikatowych adwersarzy. Brak tutaj szczegółowych zasad, 
  wobec czego Mistrz Gry może dostosować arcywroga na potrzeby 
  własnych kampanii. W kilku przypadkach nie są to pojedyncze osoby, 
  a całe grupy lub organizacje - Mistrz Gry może wtedy stworzyć postać 
  lidera organizacji lub przedstawiciela grupy w kontaktach z Akolitami.
  Nieuchronny Porządek,
  HERETECKA KOTERIA
  Wewnątrz murów Adeptus Mechanicus działa tajemniczy i bluźnierczy 
  zakon 
  zbuntowanych 
  Tech-Kapłanów, 
  pragnących 
  doprowadzić 
  do 
  upadku Imperium. Nieuchronny Porządek, jak sami siebie nazywają, 
  powołała do życia grupa Magosów, którzy studiowali archiwa z pra­
  dawnego kogitatora. Odkryte przez nich dane, choć archaiczne i frag­
  mentaryczne, doprowadziły ich do przekonania, że Imperium skazane 
  jest na powolny i nieunikniony rozkład. W przypływie szaleństwa 
  doszli do wniosku, że wizje czegoś, co nazwali Uniwersalną Zasadą 
  Entropii, dają im prawo do przyspieszenia nieuchronnego upadku 
  ludzkości. W rzeczywistości ulegli podszeptom Boga Chaosu Nurgla, 
  natomiast ich uczniowie, pośród których szerzyli tę nową wiedzę, stali 
  się kultem Chaosu, choć oczywiście okłamują się, że jest inaczej. Ci, 
  którzy poznali tajemnice Zasady Entropii, często muszą przerabiać 
  swoje szkarłatne togi, by ukryć skorodowane implanty i ma­
  ski przeciwgazowe, z których sączy się ohydna 
  . 
  wydzielina rozdętych zarazą płuc.
  Nieuchronny Porządek nie wal­
  czy z Imperium poprzez wywoływa­
  nie wojen, głodu, zarazy, czy w jaki ­
  kolwiek jawny sposób. Zamiast tego 
  spaczeni Tech-Kapłani skrupulatnie 
  usuwają wiedzę z najświętszych ar- 
  - chiwów oraz stosów danych Kleru 
  Marsa, przez co Adeptus Mechani- 
  l cus stają się coraz częściej bezradni 
  wobec problemów trapiących nie­
  zliczone imperialne kopce, maszyny 
  oraz narzędzia wojenne. Jeśli zakon 
  dopnie swego, Imperium zawali się 
  pod ciężarem własnego, rozdętego 
  cielska, jak zostało przepowiedzia- 
  te, a jedyną rzeczą, która przetrwa 
  we wszechświecie, będzie Zasada
  
  wysuwane
  Rozdział II: Arcywrogowie
  ■■
  Potomkowie Śpiącego Księcia,
  mm.
  KULT APOKALIPSY
  Na wielu światach sektora Askellon można znaleźć starożytne ruiny 
  i relikwie, świadczące o istnieniu jakiejś ogromnej potęgi, poprzedza­
  jącej kolonizację miejscowych gwiazd przez ludzkość. Za pośrednic­
  twem tajemniczych inskrypcji w zapomnianych językach i podszeptów 
  pobrzmiewających pośród szumu wiatru na opuszczonych polanach, 
  Potomkowie Śpiącego Księcia usłyszeli zew uśpionej potęgi, która 
  niegdyś władała gwiazdami, oświetlającymi ich światy. Choć nie znają 
  prawdziwej natury tej siły, czy jest ona obca, czy demoniczna, ma stały 
  wpływ na ich psychikę.
  Potomkowie zasadniczo zorganizowani są jedynie na poziomie 
  lokalnym lub planetarnym. Zaledwie garstce pojedynczych komórek 
  udało się nawiązać kontakty na międzygwiezdnych szlakach handlo­
  wych z wyznawcami z któregokolwiek innych światów. Pomimo bra­
  ku hierarchii i komunikacji, wszyscy Potomkowie dążą do jednego 
  celu, zaś działania podejmowane w imieniu ich bluźnierczego boga 
  na jednym ze światów mają konsekwencje dla całego sektora Askellon 
  - często z korzyścią dla innych komórek. Ich plugawy zapał wzmaga 
  się wraz z każdą nowoodkrytą relikwią, a oni sami z niecierpliwością 
  oczekują dnia, w którym Śpiący Książę przebudzi się ponownie.
  Agenci Rubieży, wysłannicy 
  Bezimiennego Syndykatu
  Hrabia Aleksander Marius,
  SECESJONISTYCZNY SPISKOWIEC
  Choć regularnie można go zobaczyć w roli mediatora i dyplomaty 
  na najznamienitszych dworach sektora Askellon, hrabia Aleksander 
  Marius nie jest lojalny wobec Imperium. Jego wysiłki, mające na celu 
  stabilizację askellońskich szlaków handlowych i utrzymanie więzów 
  międzyplanetarnych, są jedynie przykrywką, pozwalającą mu na wy­
  szukiwanie potencjalnych sprzymierzeńców w dążeniu do większego 
  i dużo bardziej niebezpiecznego celu. Hrabia Marius pragnie dopro­
  wadzić do secesji większej części sektora, Askellon i utworzyć własne, 
  prywatne lenno czy też - jak zwykł mawiać - „uwolnić askełlońskie 
  światy spod jarzma imperialnej dziesięciny”.
  W spisek wciągniętych zostało już kilku wpływowych gubernato­
  rów planet oraz wysoko postawionych urzędników Administmtum. Poprą 
  oni hrabiego, gdy tylko ten postanowi wykonać swój fiich. Część sojusz­
  ników podejrzewa, że plany Mariusa wybiegają daleko poza zwykłą sece­
  sję, jednak boją się oni zapytać, co ma na myśli, gdy z ogniem w oczach 
  głosi, że „przeznaczeniem Askelionu jest doznać wniebowstąpienia”.
  Światek przestępczy szeregu planet z przeciwskrętnej krawędzi sekto­
  ra Askellon drży przed Agentami Rubieży, zajmującymi się dostawą 
  bluźnierczych cudów wydartych ze skarbców obcych. Źródło tych 
  artefaktów jest nieznane, ale ci, którzy handlują z Agentami, najczę­
  ściej twierdzą, że muszą one pochodzić ze świata wymarłej cywilizacji, 
  gdyż niemal wszystkie relikty łączy dość niepokojąca estetyka. Nikt nie 
  waży się poruszać tego tematu w obecności Agentów Rubieży, gdyż 
  cieszą się oni wyjątkowo ponurą reputacją nawet pomimo tajemniczo­
  ści Bezimiennego Syndykatu. 
  ..
  Krążą -pogłoski o egzekutorach Agentów, posiadających priasz- 
  czepy obcego pochodzenia oraz inne implanty niepokojącej produk­
  cji. Tego typu doniesienia są szczątkowe i często sprzeczne, jednak 
  każdy, kto choćby słyszał o Agentach Rubieży, podejrzewa, że muszą’ 
  oni korzystać z własnych towarów. Kupcy oraz handlarze, których 
  Agenci wysyłają do potencjalnych klientów, ukrywają swoją tożsamość 
  za nieludzkimi maskami z materiału przypominającego poczernianą 
  porcelanę, twardszą jednak niż stal - przynajmniej tak głoszą plotki. 
  Z rzadka pojawiają się doniesienia, że nie są to wcale maski, lecz nowe 
  twarze, chirurgicznie wszczepione przedstawicielom Agentów Rubie­
  ży Najodważniejsi plotkarze czasami utrzymują, że Agenci Rubieży 
  to nie handlarze, lecz wysłannicy imperium xenos, których zadaniem 
  jest rozpowszechnianie spaczenia w Imperium. Tego rodzaju zarzuty 
  są tylko raz.
  
  Niezbędne materiały dla Mistrza Gry do gry Dark Heresy
  Szlak zwłok i zakazanych artefaktów xenos prowadzi do pogrążonych w anarchii głębin pod 
  Kopcem Desoleum. Bezwzględni żołnierze gangu i heretyckie kulty są żądne krwi, zaś plugawe 
  siły Chaosu łakną świeżych dusz. Przygotuj swój bolter i miecz łańcuchowy, a następnie 
  zanurz się w ponurym mroku 41. Millenium...
  Niezbędnik Mistrza Gry to przydatne narzędzie dla Inkwizytorów i Akolitów w ich 
  walce w obronie ludzkości. Wewnątrz Mistrz Gry znajdzie przydatne wskazówki 
  odnośnie tworzenia potężnych arcywrogów, którzy mogą pełnić rolę powracających 
  antagonistów w kampaniach toczących się na obszarze całego sektora Askellon. 
  Niezbędnik ten zawiera również zupełnie nową przygodę, która kontynuuje wątki 
  z podręcznika Dark Heresy oraz unikatową zasłonę Mistrza Gry, dzięki której wszystkie 
  najczęściej używane zasady zawsze będą w zasięgu ręki.
  Produkt ten zawiera 32-stronicową publikację oraz czterodzielną zasłonę Mistrza Gry. 
  Do gry potrzebny jest podręcznik Dark Heresy.
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Heresy [multi]/LANG/[PL]/Dark Heresy II PL NiezbÄdnik MG.pdf