TEXT: Based on the original DUNGEONS & DRAGONS® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, 
  Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. 
  This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without permission of Wizards of the Coast. To learn more about the Open 
  Gaming License and the d20 SYSTEM license, please visit www.wizards.com/d20 
  This is an official RPGA® play document. To find out more about the RPGA and to learn more on how you can sanction and run DUNGEONS & DRAGONS game events of all sizes, visit our 
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  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK, Living Greyhawk, D&D Rewards, RPGA, Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, and Monster Manual are trademarks of Wizards 
  of the Coast, Inc, in the US and other countries. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material 
  or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast, Inc. This product is a work of fiction. Any similarity to actual people, 
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  AHL8−02 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Von Mittag bis Mitternacht 
   
  Ein einründiges D&D LIVING GREYHAWK®  
  Herbergsbad/Adri Regional Abenteuer 
  Version 1.0 
   
  von Bjørn Jagnow 
  Circle Reviewer: Pieter Sleijpen 
  Reviewer: Pierre van Rooden 
  Spieltester: Oliver Bibo, Sascha Glimmann, Arne Götzinger, Matthias Schäfer, Pia-Marie Walter, Anna Werner 
   
  Herbergsbad: Für die einen Kurstadt, Zentrum von Kultur und Wohlstand in Ahlissa; für die anderen Sammelpunkt von Laster und Verbrechen. 
  Wo die Grenze zwischen Gut und Böse verläuft, ist in Herbergsbad oft eine Frage des persönlichen Standpunkts. Und der kann sich schnell 
  verändern …  
  … von Mittag bis Mitternacht. 
  Für Charaktere der Stufen 1-11 (Durchschnittliche Gruppenstufe (DGS) 2-8). 
   
   
   
  Quellen: Complete Arcane/Buch des Arkanen (Richard Baker), Complete Adventurer/Buch der Abenteurer (Jesse Decker), Complete Mage (Ari 
  Marmell, Skip Williams), Complete Scoundrel (Mike McArtor, F. Wesley Schneider), Complete Warrior/Buch des Krieges (Andy Collins, David 
  Noonan, Ed Stark), Die wichtigsten Götter in Herbergsbad und Umgebung (Frank Roters), AHL 8-03 Drachen unter Herbergsbad (Rainer Nagel), 
  Dungeon Tiles Mapper (Randal Meyer), AHL 6-02 Ein einfacher Auftrag (Rainer Nagel), Miniatures Handbook (Michael Donais, Skaff Elias, Rob 
  Heinsoo, Jonathan Tweet), Player’s Handbook II (David Noonan), Races of Stone (Jesse Decker, Michell Lyons, David Noonan), Spell 
  Compendium/Zauberkompendium (Matthew Sernett, Jeff Grubb, Mike McArtor), Wissenswertes über den Adri (und ein kurzer Ausblick auf 
  Herbergsbad und die Geschichte der Region) (Frank Roters) und www.livinggreyhawk.de.  
  Mit Dank an Sascha Glimmann, der den Stein ins Rollen brachte, an Matthias Schäfer, der ihn am Laufen hielt, und an Arne Götzinger, der ihm 
  zusätzlichen Schwung verlieh. 
   
  
  AHL8-02 Von Mittag bis Mitternacht 
   
   
   
  2 
  Dies ist ein RPGA-Turnierabenteuer. Es ist für einen Vier- bis Fünf-
  Stunden-Block vorgesehen. Zu Spielbeginn sollte jeder Spieler ein 
  Namensschild vor sich aufstellen, das im unteren Teil den Namen des 
  Spielers und im oberen Teil den des gespielten Charakters sowie 
  dessen Volk und Geschlecht enthält. Dies erleichtert es den Spielern, 
  sich zu merken, wer welche Figur spielt. 
  Die eigentliche Spielzeit des Abenteuers ist etwas kürzer. Du solltest 
  die letzten 20 bis 30 Minuten der Sitzung dazu verwenden, die Spieler 
  die Hintergründe ihrer Charaktere zusammenfassen zu lassen und das 
  Ausfüllen der Abenteuerbescheinigung (Adventure Record) vorzu-
  nehmen. Unterschreibe die Abenteuerbescheinigung erst, wenn sie 
  vollständig ausgefüllt sind. 
  Die Spieler können jederzeit alle notwendigen Regeln einsehen, um 
  sich über Bewaffnung und Ausrüstung der von ihnen gespielten 
  Charaktere zu informieren. 
  Eine Anmerkung noch zum Text des Abenteuers: Teile davon sind 
  bereits so gestaltet, dass du sie den Spielern unverändert vorlesen 
  kannst; andere Passagen wiederum sind nur für deine Augen 
  bestimmt. du kannst hier aber selbst entscheiden (und solltest dies 
  auch tun!) welche Informationen du weitergibst. Die direkt für die 
  Spieler vorgesehenen Textstellen sind durch fetten Kursivdruck 
  abgesetzt. Wir empfehlen nachdrücklich, die Spielertexte nicht 
  wörtlich vorzulesen, sondern situationsbezogen zu umschreiben, da 
  sie recht allgemein gehalten sind und gegebenenfalls an eine 
  bestimmte Situation oder die Handlungen der Charaktere angepasst 
  werden müssen. 
  Mehr zum Leiten offizieller RPGA-Abenteuer und wie man Runden 
  offiziell anmeldet findest du (in Englisch) unter: www.rpga.com. 
  Um dieses Abenteuer sinnvoll einsetzen zu können, benötigst die 
  folgenden D&D-Regelbücher: Spielerhandbuch (SHB), Spielleiter-
  handbuch (SLH) und das Monsterhandbuch (MHB). Außerdem ist es 
  empfehlenswert, wenn du einen aktuellen Ausdruck des Living 
  Greyhawk Campaign Sourcebooks (LGCS) zur Verfügung hast, um 
  alle Kampagnenregelungen schnell nachschlagen zu können. 
   
  Das Einstufungssystem  
  von Living Greyhawk  
  Die 
  Einstufung 
  einer 
  Abenteurergruppe 
  und 
  des 
  Schwierigkeitsgrades, in dem dieses Szenario gespielt wird, erfolgt auf 
  Basis der Durchschnittlichen Gruppenstufe (DGS), deren Berechnung 
  relativ einfach ist. 
  Rechne alle Stufen der Charaktere zusammen. Die Summe, die du 
  errechnet hast, teilst du durch die Summe der SC; runde das Ergebnis 
  entsprechend. Wenn 6 SC mitspielen, addiere eins zu dieser Summe. 
  Das Gesamtergebnis ist die DGS.  
  Jeder SC kann zuzüglich zu Kreaturen, die er durch eine 
  Klassenfähigkeit bekommt, ein Tier mitbringen, das ihm im Kampf 
  unterstützt. Mehr Wesen können zwar mitgebracht werden, aber 
  nicht im Kampf eingesetzt werden. Wenn du meinst, dass ein Tier den 
  SC einen besonderen Vorteil im Kampf verschafft, addiere den 
  Herausforderungsgrad zu Stufe des SC um die DGS des Abenteuers zu 
  berechnen. Aber denke daran: Tiere, die der SC über seine Klasse 
  bekommen hat sowie ein Pferd, ein Streitroß oder ein Reithund für 
  SC mit dem Talent „Berittener Kampf, haben niemals Einfluß auf die 
  DGS. 
  Wenn es sich bei der errechneten DGS um eine ungerade Zahl 
  handelt, dürfen die Spieler entscheiden, auf welcher Stufe sie dieses 
  Abenteuer 
  spielen 
  wollen. 
  Abhängig 
  vom 
  gewählten 
  Schwierigkeitsgrad ergeben sich die maximalen Erfahrungspunkte 
  und die Schätze, die die SC in diesem Abenteuer erhalten können. 
  DGS 2 = max. 450 GM und 450 EP pro Spieler; 
  DGS 4 = max. 650 GM und 675 EP pro Spieler; 
  DGS 6 = max. 900 GM und 900 EP pro Spieler; 
  DGS 8 = max. 1.300 GM und 1.125 EP pro Spieler. 
  Dieses Abenteuer kann von Gruppen gespielt werden, deren DGS 
  maximal 8 beträgt.  
  Die DGS bestimmt auch die EP, die am Ende an die SC verteilt 
  werden. Wenn ein SC drei Stufen oder mehr über oder unter der DGS 
  ist, auf der dieses Abenteuer gespielt wird, dann erhält dieser SC nur 
  die Hälfte der von dir am Ende vergebenen Menge an 
  Erfahrungspunkten und Gold. 
  Diese Änderungen sollen zeigen, dass dieses Abenteuer entweder 
  keine echte Herausforderung für diesen SC darstellte oder das der SC 
  auf die Hilfe der höherstufigen SC angewiesen war, um durch das 
  Abenteuer hindurch zu kommen. 
  Beachte bitte, dass SC die vier oder mehr Stufen über der maximal 
  zulässigen DGS dieses Abenteuers sind, nicht in diesem Abenteuer 
  eingesetzt werden dürfen. Wenn z. B. die maximal DGS 8 ist, dürfen 
  SC der 12 und höher nicht eingesetzt werden. 
   
  Hinweis: LIVING GREYHAWK-Szenarios sind für DGS 2 oder höher 
  geschrieben. Wenn sich lediglich vier bis fünf Charaktere der ersten 
  Stufe am Tisch zusammenfinden, kann es für diese sehr hart werden. 
  Daher solltest du versuchen: 
  1. 
  Versuche nur mit sechs SC der ersten Stufe eine Runde zu 
  spielen oder 
  2. 
  gebe den Spielern den Hinweis, dass sie Reithunde kaufen 
  sollen, da diese auch als Kampfhunde angesehen werden können 
  und die SC werden von dieser zusätzlichen Kampfkraft 
  profitieren. 
   
  Zeiteinheiten und 
  Lebenshaltungskosten 
  Die Standardunterhaltskosten entnehme bitte dem Living Greyhawk 
  Campaign Sourcebook (LGCS). Bei weiteren Fragen wende dich an die 
  Triade. Dies ist einründiges Regionalabenteuer der Region Ahlissa 
  (Herbergsbad/Adri). SC die aus dieser Region stammen, müssen 1 
  Zeiteinheit pro Runde für das Abenteuer aufwenden. SC aus anderen 
  Regionen müssen 2 Zeiteinheiten pro Runde aufbringen. 
  Nach dem Ende des Abenteuers können Spieler, weitere 
  Zeiteinheiten verwenden, um ihre Fertigkeiten und Talente 
  einzusetzen und etwas Geld zu verdienen. Weitere Einzelheiten 
  entnehme bitte dem LGCS. 
   
  Die Große Schlange 
  Die Große Schlange ist ein Hintergrundelement der Adri-Kampagne: 
  ein mysteriöses Wesen, das sich in erster Linie für Hexenmeister 
  interessiert (und erst in zweiter Linie für Magier, was aber bislang 
  noch nicht vorgekommen ist). Wer oder was die Große Schlange ist, 
  ist derzeit nicht bekannt. Sie setzt sich auf telepathischem Wege mit 
  von ihr ausgesuchten Personen in Verbindung und „spricht“ mit leicht 
  zischelnder „Stimme“. Sie hinterlässt keine böse Ausstrahlung und 
  spricht auf Zauber, mit denen man Gesinnungen entdecken kann, 
  nicht an. Die Große Schlange bietet sich Hexenmeistern als Mentor 
  an (auch und gerade beim Klassenwechsel), ohne Gegenleistungen zu 
  verlangen. Dabei ist sie durchaus bereit, auch eine Vorleistung zu 
  liefern, ohne dass sich der ausgewählte Charakter direkt zur Großen 
  Schlange bekennen muss.  
  Die Große Schlange kann sich derzeit wie folgt im Spiel auswirken 
  (und vom Spielleiter ggf. entsprechend eingesetzt werden): 
  Einmal im Abenteuer kann ein Charakter, der die Hilfe der Großen 
  Schlange angenommen hat, von ihr Unterstützung bei der Lösung 
  eines Problems erhalten, das mit Magie zu tun hat. Spieltechnisch 
  ausgedrückt heißt dies, dass ein Wurf auf Zauberkunde oder Wissen 
  (Arkanes), der dem Spieler misslungen ist, vom Spielleiter dennoch 
  als gelungen gewertet werden kann, wenn er dies für das Abenteuer 
  als notwendig erachtet. 
  
  Einmal in der Geschichte des Charakters kann die Große Schlange in 
  Form eines kleinen „Wunders“ eingreifen, um dem Charakter oder 
  einem von ihm benannten anderen Charakter in einer beliebigen 
  Form zu helfen (in erster Linie, um Schaden abzuwenden oder den 
  Charakter zu retten). Ist dies der Fall, bildet sich am Ende des 
  Abenteuers auf einem vom Spieler des Charakters beliebig zu 
  wählenden Unterarm der Figur die unterarmlange, farbige 
  Tätowierung einer Schlange. Dies ist im Logbuch zu vermerken. 
  Sobald der Charakter diese Tätowierung erhalten hat, wird die Große 
  Schlange kein zweites Mal in dieser Art eingreifen. 
  „Normale“ Schlangen greifen einen Schützling der Großen Schlange 
  nicht von sich aus an. Dies gilt nicht für Schlangenwesen, die als 
  magische Biester eingestuft sind, Drachen oder intelligente 
  Schlangenwesen wie Yuan-ti. 
  Wählt sich ein Schützling der Großen Schlange eine Schlange als 
  Vertrauten, erhält er diesen, ohne die üblichen 100 GM ausgeben zu 
  müssen. 
  Stirbt der Schlangen-Vertraute eines Schützlings der Großen 
  Schlange, so kann der Charakter unter Missachtung aller üblichen 
  Restriktionen beim Tod des Tiers sofort einen neuen Vertrauten 
  erhalten - sofern es sich wieder um eine Schlange handelt. Auch dies 
  ist 
  nur 
  ein 
  einziges 
  Mal 
  möglich 
  und 
  ist 
  auf 
  der 
  Abenteuerbescheinigung (AR) unter „Play Notes“ zu vermerken. 
  Grundsätzlich sind alle Eingriffe der Großen Schlange in den 
  Spielablauf der Triade zu melden (gh_adri@web.de).  
  Derzeit gelten folgende Charaktere der deutschen LIVING 
  GREYHAWK-Kampagne als Schützlinge der Großen Schlange: 
  Islwyn (Alexandra Velten - keine Tätowierung) 
  Mara (Mike Hofmann - Tätowierung) 
  Starck (Chris Nord - keine Tätowierung) 
  Zandro (Thomas Römer - Tätowierung) 
  Ixbn (Frank Zaeske – Tätowierung) 
  Terrin Bender (Sascha Eder – Tätowierung) 
  Galen (Gerrit Deike - keine Tätowierung) 
  Edmont Dontes (Norbert Birkelbach – k. Tätowierung) 
  Leomar Drakeson (Sascha Glimmann – k. Tätowierung) 
  Ludeger (Rykaard Biernat – keine Tätowierung) 
   
  Reisen im Vereinigten  
  Königreich von Ahlissa/ 
  dem Fürstentum Herbergsbad 
  Seit dem Jahr AZ 593 haben SC in der Metaregion der zersplitterten 
  Sonnen die Gelegenheit Abenteuerbescheinigungen zu erhalten, die 
  sich auf die Reisekonditionen und begangene Verbrechen im 
  Vereinigten Königreich von Ahlissa beziehen. 
  Im Folgenden haben wir die Texte nochmals wiedergegeben, um die 
  Arbeit der SL zu erleichtern. 
   
  Free Travel Throughout the Kingdom of Ahlissa:  
  Dem Inhaber dieses Dokumentes wird Reisefreiheit für das Gebiet des 
  Vereinigten Königreiches von Ahlissa gewährt. Das Dokument ist von 
  Garlann aus dem Haus Naelax unterzeichnet. 
   
  Wanted In Ahlissa:  
  Dieser SC wird im Zusammenhang mit einer oder mehreren 
  Straftaten im Vereinigten Königreich gesucht. Dieser Status betrifft 
  alle Teile Ahlissas mit den besetzten Gebieten Medegias und der 
  Fürstentümer Naerie und Herbergsbad, aber nicht den Adri. 
  Da es auf AR verschiedene Versionen dieses Status gibt und darüber 
  hinaus auch Regionalzertifikate mit ähnlichem Inhalt, solltest Du Dir 
  vom Spieler das AR vorlegen lassen. Abweichen von den Regelungen 
  auf dem AR würfelst Du bitte immer am Ende des Abenteuers aus, ob 
  die im AR genannten Konsequenzen den SC betreffen. 
   
  Inzwischen gibt es auch ein metaregionales Spezial-AR mit dem 
  Namen „Wanted! Serious Crime Committed“. Sollte ein Spieler für 
  seinen Charakter über ein solches AR verfügen, dann lasse es dir 
  zeigen. Wie du mit dem AR umgehen musst, ist auf dem AR selbst 
  beschrieben. Beachte aber bitte, dass auch dieses AR nur für das 
  Fürstentum Herbergsbad gilt und nicht für die Waldgebiete des Adri! 
  Sollte der SC sich also nicht aus dem Wald oder den Feuersteinhügeln 
  herausgewagt haben, so betrifft ihn der Eintrag nicht. Beachte auch, 
  dass die Einträge auf dem AR nach einem Jahr (Realzeit!) abgelaufen 
  sind! 
   
  Die Stimmung in der Stadt 
  Herbergsbad 
  Während sich die Stadtregierung mehr recht als schlecht bemüht, die 
  heitere Fassade einer mondänen Kurstadt zu erhalten, tauchen immer 
  mehr glaubhafte Gerüchte auf, dass sich hinter den einstmals 
  gepflegten Prachtfassaden der Altstadt und vor allem in den ärmeren 
  Vierteln der Neustadt, dunkle Dinge abspielen. Aber trotzdem geht 
  der Badebetrieb weiter und solange die Nachtigallen klingen (so 
  nennt man Platinmünzen in Ahlissa), schauen die meisten 
  Geschäftsleute in die andere Richtung. Die Einheimischen sind 
  Fremden gegenüber jedoch misstrauisch, da man nicht weiß, ob sich 
  hinter der Fassade eines Fremden nicht ein Spitzel der Obrigkeit oder 
  ein Terrorist verbirgt. Sind Wachen anwesend, wird heimliches 
  Getuschel eingestellt und unverfängliche Themen (z. B. über das 
  Wetter) angestimmt. Die Regierung setzt alles daran die Ordnung zu 
  wahren und der vermehrt auftretenden Störer habhaft zu werden. 
  Aktivisten der Aktionsfront Freies Almor treten immer öfter mit 
  Anschlägen auf die öffentliche Ordnung in Erscheinung und 
  scheinen dabei nicht vor Verbrechen gegen die körperliche 
  Unversehrtheit von Dienern der Obrigkeit zurück zu schrecken. Auch 
  dies 
  beunruhigt 
  die 
  Menschen, 
  da 
  damit 
  auch 
  die 
  regierungsfreundliche Propaganda Recht zu haben scheint. 
  Es ist wichtig, dass du diese Stimmung von Propaganda und 
  Gegenpropaganda deinen Spielern entsprechend präsentierst.  
  Vorabinfo: Nach der Premiere dieses Abenteuers kann sich diese 
  Stimmung verändern. 
   
  Einleitung für den Spielleiter 
  Dieses Abenteuer spielt ausschließlich innerhalb der Stadtgrenzen 
  von Herbergsbad. Das generelle Klima in der Stadt hat sich in letzter 
  Zeit rapide verschlechtert (siehe Die Stimmung in der Stadt 
  Herbergsbad) und jeder versucht auf seine Art mit den Verhältnissen 
  zurechtzukommen. 
  Das Abenteuer schildert das Ende von Hanno Böckling, einem 
  charismatischen 
  Räuberhauptmann, 
  der 
  in 
  letzter 
  Zeit 
  die 
  wohlhabenden Bürger Herbergsbad in Angst versetzt. Bei den 
  ärmeren Schichten – und dort insbesondere bei Frauen – genießt er 
  Sympathien, da er es geschickt versteht, sich einen Eindruck von 
  Mildtätigkeit und Widerstand gegen Karasin zu geben. In Wahrheit 
  agiert er jedoch nur zum eigenen Vorteil und hat keine politischen 
  Ambitionen. 
  Die SC können sich entscheiden, ob sie bei der Ergreifung von Hanno 
  Böckling mithelfen oder sich für seine Zwecke einspannen lassen. 
   
  Abenteuerübersicht 
  Einführung für die Spieler 
  Die SC verbringen einen Vormittag auf dem Markt von Herbergsbad. 
  Dort beobachten sie, wie eine Gruppe Kinder die Rückseiten einiger 
  Marktbuden mit Beleidigungen gegen Prinzessin Karasin beschmiert. 
  Dabei werden die Kinder von der Stadtwache entdeckt und die 
  Gardisten legen ihre Armbrüste an, um die Kinder zu verhaften. 
   
  AHL8-02 Von Mittag bis Mitternacht 
   
   
   
  3 
  
  Begegnung 1: Der Auftrag 
  Je nach Verhalten der SC in der Einleitung variiert die 
  Ausgangssituation in Begegnung 1. 
  Haben die SC den Kindern bei der Flucht vor der Stadtwache 
  geholfen, besteht das zehnjährige Mädchen Canita Manibus darauf, 
  die SC ihrem Onkel Dexter Manibus vorzustellen, der die rechte 
  Hand von Hanno Böckling ist. 
  Wurden die SC mit den Kindern verhaftet, erhalten sie von der 
  Stadtwache Straffreiheit angeboten, wenn sie die Ergreifung des 
  Räubers Hanno Böckling ermöglichen. Dazu wird die Stadtwache die 
  Kinder freilassen und die SC sollen sie verfolgen. 
  Waren die SC dagegen der Stadtwache bei der Festnahme eines oder 
  mehrerer Kinder behilflich, werden sie gebeten, den Kindern zu 
  Dexter Manibus und Hanno Böckling zu folgen. 
  In allen anderen Fällen (Nichteinmischung, Ablehnung der Bitte der 
  Stadtwache) sucht ein Mitglied der Bluthunde nach unauffälliger 
  Unterstützung bei der Verfolgung Hanno Böcklings und bietet auch 
  entsprechenden Lohn. 
   
  Begegnung 2: In Johydees Kapelle 
  Aus dem einen oder anderen Grund werden die SC zur Johydee-
  Kapelle geführt und finden dort Dexter Manibus mit einem Begleiter.  
  Haben die SC das Vertrauen der Kinder, werden sie Dexter vorgestellt 
  und dieser zeigt sich beeindruckt von ihrer Einstellung und Tatkraft. 
  Er bittet die SC um Hilfe: Die Gnomin Visdiriadre Ningel führt 
  dubiose Geschäfte mit Wohlhabenden, bei denen immer wieder 
  Kinder verschwinden. Dexter will wissen, was sie tut und für wen. Das 
  Treffen wird schließlich von zwei Gardisten gestört.  
  Kommen die SC als Verfolger der Kinder zu Johydees Kapelle, 
  können sie die Hinweise auf Visdiriadre Ningel diplomatisch oder 
  gewaltsam bekommen. 
   
  Begegnung 3: Einbruch 
  Es ist leicht, das Wohnhaus von Visdiriadre Ningel ausfindig zu 
  machen, denn die Gnomin ist eine angesehene Apothekerin und 
  Anatomin in der Altstadt. Die SC können auf verschiedenen Wegen 
  ins Haus einsteigen. 
   
  Begegnung 4: Geheimer Kellerausbau 
  Im Keller findet sich eine Geheimtür zu alten Katakomben. 
  Gnomische Scherze führen die SC in die Irre, alarmieren die 
  Hausherrin und aktivieren eine Falle. 
   
  Begegnung 5: Operationssaal 
  Die SC finden einen verborgenen Operationssaal, in dem diverse arme 
  Personen (Straßenkind, Bettler) gefangen gehalten werden. Offenbar 
  hat Visdiriadre Ningel an ihnen Folter und Vivisektionen 
  vorgenommen, um ihr anatomisches Wissen zu vergrößern.  
  Die SC stoßen mit einer NSC-Abenteurergruppe zusammen, 
  zusätzlich erscheint Visdiriadre Ningel, durch Illusionen geschützt, 
  und hetzt beide Gruppen aufeinander los. 
  Nach dem Kampf findet sich eine Art „Einkaufszettel“ für Organe mit 
  Hinweis 
  auf 
  einen 
  reichen 
  Handwerksmeister, 
  samt 
  einer 
  Lieferadresse. 
   
  Begegnung 6: Die Zunge ist mächtiger als das Schwert 
  Die Lieferadresse gehört zu einem Tanzsaal, in dem der 
  Handwerksmeister einen Ball gibt. Hanno verschafft sich und 
  Begleitung mit geschickten Worten Zutritt zum Ball. Die SC 
  erreichen kurz nach ihm den Tanzsaal und müssen die Türsteher 
  überzeugen, sie hinein zu lassen. 
   
  Begegnung 7: Der letzte Tanz 
  Hanno stellt den Handwerksmeister auf dem Ball zur Rede und 
  versucht, Geld von ihm zu erpressen. 
  Wenn die SC ihn gewähren lassen, geht der Ball ungestört zu Ende. 
  Stellen sich die SC Hanno und seinen Leuten in den Weg, ziehen sie 
  die Waffen und beginnen den Kampf. Im Saal bricht Panik aus und 
  die SC müssen vermeiden, dass Unschuldige zu Schaden kommen. 
   
  Epilog 
  Entweder mit Hilfe der SC oder auf andere Weise wird Hanno 
  gefangen und zum Tode verurteilt. Gegen den Handwerksmeister 
  wird nicht ermittelt. Hannos Hinrichtung, bei der er als gewöhnlicher 
  Räuber dargestellt wird, erfolgt öffentlich. In letzter Hoffnung wendet 
  Hanno einige aufwieglerische Worte ans Volk, wird aber 
  unterbrochen und hingerichtet. 
   
  Einführung für die Spieler 
  Der Spielleiter sollte zunächst bekannt geben, dass am Anfang des 
  Abenteuers Gelegenheit zum Einkaufen besteht, und dann Zaubernde 
  nach den vorbereiteten Sprüchen für einen Tag in der Stadt befragen. 
   
  Der Markt ist dicht bevölkert und mitunter ist es schwierig, 
  zwischen den Ständen, geführten Packtieren oder tratschenden 
  Grüppchen hindurch zu finden. Ihr gebt gut Acht, dass eure 
  Geldbeutel 
  gut 
  verborgen 
  sind, 
  obwohl 
  stets 
  mehrere 
  bewaffnete Gardisten in Sichtweite sind – aber welchen 
  ambitionierten Dieb hätte das jemals abgeschreckt? 
  Deutlich beeindruckter von der Präsenz der Stadtwache zeigen 
  sich dagegen harmlose Bürger. Ein greises Ehepaar flüchtet 
  hastig in einen Häusereingang, als es eine fünfköpfige 
  Patrouille auf sich zukommen sieht. Erst als die Männer und 
  Frauen der Stadtwache vorbeigezogen sind, kommen die beiden 
  Alten sichtlich verschreckt wieder auf die Straße und setzen 
  ihren Weg fort. „Solchen hätte man früher die Uniform 
  verwehrt …“, lässt der Greis noch hören. 
   
  Lasse die Spieler Einkaufswünsche äußern und gib ihnen Gelegenheit, 
  alles zu erstehen, wozu ausreichend Geld und der nötige Zugriff 
  vorhanden sind. Währenddessen können sie verschiedene Gerüchte 
  über Herbergsbader Helden aufschnappen (Informationen sammeln): 
  5: 
  Eine Gruppe von Abenteurern aus Herbergsbad hat kürzlich von 
  einer 
  Expedition 
  in 
  das 
  Staubmeer 
  vier 
  Dracheneier 
  mitgebracht, die in der Stadt verkauft worden sein sollen. 
  (Näheres in AHL 8-03 Drachen unter Herbergsbad). 
   
  Der Holzfäller Ulissian aus Oranien hat in der Pomarsch vier 
  Gnolle auf einen Streich getötet. 
  10: Die Wunderheilerin des Bahamut, die Halblingsfrau Willow 
  Tinkerbell, ist jungfräulich schwanger. Seitdem wird sie von 
  einem hämisch grinsenden Einhorn begleitet. 
  15: Die 
  Mayaheine-Paladinin 
  Phae 
  Delance 
  hat 
  den 
  Landschaftsmaler Tom der mit den Zwergen kämpft, zu einem 
  Abendessen bei Kerzenlicht ausgeführt. 
  20: Magnus der Schwarze, Erzmagier von Herbergsbad, hat seine 
  Seele den Mächten der Finsternis verkauft um ewig leben zu 
  können … Es soll bereits mehrere Magierinnen gegeben haben, 
  die sich seinem charismatischen Blick nicht entziehen konnten 
  und fast blutleer aufgefunden wurden. 
  25: Die Pelor-Klerikerin Lia soll auf einem Gemälde zu sehen sein, 
  das sie als Succubus zu Füßen des Dämonenfürsten Graz'zt zeigt. 
   
  Wenn das Interesse am Einkauf nachlässt, beschreibe folgende Szene. 
   
  Hinter den Marktständen huscht eine Gruppe Kinder vorbei. 
  Sie kichern laut und schwingen einen Eimer Farbe tropfend 
  herum. Ein etwa 10jähriges Mädchen ruft den übrigen Kindern 
  zu: „Was soll ich diesmal schreiben? Karasin …“ Der Rest ist 
  nicht mehr zu hören. 
   
  AHL8-02 Von Mittag bis Mitternacht 
   
   
   
  4 
  
  Dass Prinzessin Karasin Herrscherin von Herbergsbad ist, sollten 
  eigentlich alle SC wissen. Gegebenenfalls gib die Information an die 
  Spieler weiter. 
   
  SC, die zwischen die Stände treten, können Folgendes beobachten: 
   
  In Begleitung von drei weiteren Kindern beschmiert ein etwa 
  10jähriges Mädchen die Rückseite eines Zeltes mit den Worten 
  „Karasin ist blöd!“. In der Richtung, aus der die Kinder 
  gekommen 
  sind, 
  haben 
  sie 
  ähnliche 
  Schmierereien 
  hinterlassen: „Die Prinzessin mus weg“ oder „Kackasin“. 
   
  Echte politische Aussagen haben die Kinder nicht verwendet. 
  Abgesehen von dem Mädchen, das Eimer und Pinsel trägt, sind sie alle 
  Waisen. SC mit Kontakt zu Nareenas Haus der Jugend kennen die 
  Kinder mit Ausnahme des Mädchens Canita. Keines ist älter als 10 
  Jahre und sie geben lediglich mit Begeisterung wider, was das 
  Mädchen Canita Manibus bei ihrem Onkel Dexter aufgeschnappt hat. 
  Gib den SC Gelegenheit, auf die Situation zu reagieren. Selbst wenn 
  sich 
  keiner 
  der 
  SC 
  der 
  strafrechtlichen 
  Bedeutung 
  (Majestätsbeleidigung) bewusst ist, könnten sie eingreifen, um das 
  Beschmieren der Stände zu beenden. 
  Steige jedoch nur kurz in die Begegnung zwischen Abenteurern und 
  Kindern ein und unterbrich dann mit folgender Szene. 
   
  Ein lauter Hornstoß übertönt kurz jedes Gespräch und alle 
  Marktgeräusche. In den anschließenden Moment der Stille 
  brüllt jemand: „Keine Bewegung! Im Namen Prinzessin 
  Karasins, ihr seid festgenommen.“ 
  Ein Hauptmann der Stadtwache hat sich in einiger Entfernung 
  hinter den Marktbuden aufgebaut und weist mit seinem 
  Langschwert auf die Kinder. Neben ihm treten zwei Gardisten 
  vor und legen geladene Armbrüste an. Die Kinder weichen 
  angsterfüllt vor den Gardisten in eure Richtung zurück. 
   
  Wie sich die Situation entwickelt: Die SC haben nun grundsätzlich 
  drei verschiedene Möglichkeiten zu reagieren. Entweder sie halten 
  die Kinder auf und helfen bei ihrer Festnahme, sie unterstützen die 
  Kinder bei der Flucht und behindern die Arbeit der Stadtwache oder 
  sie greifen nicht in das Geschehen ein. Gestatte allen SC eine hastige 
  Musterung der Umgebung, bevor sie sich entscheiden. Allzu 
  zögerliche Spieler kannst du auch mit der nächsten Szene antreiben. 
   
  Der schmale Bereich hinter den Marktständen ist verlassen und 
  bietet daher offenes Schussfeld. Begrenzt wird diese Gasse 
  durch die Rückwand eines Gebäudes. Kommt der Hauptmann 
  mit zwei Leuten von der einen Seite, so hasten jetzt zwei weitere 
  Gardisten auf der anderen Seite hinter die Stände und ziehen 
  ihre Armbrüste. Der einzige Fluchtweg ist der in die Menge des 
  Marktes und die Kinder bewegen sich instinktiv mit kleinen 
  Schritten in diese Richtung. 
   
  Nun ist der Moment der Entscheidung gekommen. Tun die SC nichts, 
  reagiert das Mädchen Canita als Erste. Sie wirft den Farbeimer im 
  hohen Bogen nach dem Hauptmann – allerdings zu kurz. Ein 
  Armbrustschütze drückt erschrocken den Abzug und sein Bolzen sirrt 
  dicht zwischen Kindern und den SC hindurch. Canita stürzt an den 
  SC vorbei und die drei anderen Kinder folgen ihr schreiend. 
   
  Das Zusammentreffen soll sich nicht zu echten Kampfhandlungen 
  entwickeln. Der Hauptmann hält seine Leute notfalls zurück. 
  Waffengewalt gegen Kinder und Abenteurer soll nicht das öffentliche 
  Bild der Stadtwache prägen. Falls erforderlich, verwende folgende 
  Werte: 
   
  Hauptmann 
  Hartleib 
  ist 
  eine 
  hoch 
  aufgeschossene, 
  respekteinflößende Gestalt mit stechendem Blick. Obwohl nicht offen 
  sichtbar, ist er ein eifriges Mitglied der Kirche des Hextors und alle 
  Züchtigungen, die er dort selbst erfahren hat, gibt er gern bei Bedarf 
  an seine Untergebenen weiter. Gegenüber Bürgern ist er weniger 
  aggressiv, aber genauso tyrannisch. Mit Touristen und Abenteurern ist 
  er umgänglicher, da er entsprechende Anweisungen hat. 
   
  Alle DGS 
  � Hauptmann Gunter Hartleib: männlicher menschlicher 
  (Oeridianer) Kämpfer 5, 42 TP, GES RB (Einschüchtern +9, Motiv 
  erkennen +5) 
  � Feldwebel 
  Serin 
  Ewerstil: 
  männlicher 
  menschlicher 
  (Oeridianer-Suel-Mischling) Kämpfer 3, 28 TP, GES RN 
  � Einfacher Soldat (10): menschliche Krieger 2, 15 TP, GES RN 
  oder RB 
   
  Die Wachen stehen so, dass sie sich unmöglich in einer Runde 
  ausschalten lassen und im Zweifel Verstärkung herbeirufen können. 
  Bei entsprechender Bedrohung sendet die Stadtwache ein paar Elite-
  Truppen, die neben Kämpfern auch Kleriker und Magier enthalten 
  können (SL-Entscheidung). In jedem Fall blüht bei einem Angriff ein 
  „Wanted in Ahlissa“-AR. Mache dies den SC unauffällig klar, sollten 
  sie der Meinung sein, das plumpe Gewalt ein adäquates Mittel wäre… 
   
  Einführung.a: Der Stadtwache helfen 
  SC, die die Kinder aufhalten wollen, können dies ohne größere 
  Anstrengungen bewerkstelligen. Sie sind leicht zu greifen, da sie nicht 
  mit einer Intervention der SC rechnen, und aufgrund des Alters- und 
  Kraftunterschieds leicht zu halten. Die Stadtwachen eilen hinzu und 
  nehmen die Kinder in Gewahrsam. 
   
  Der Hauptmann steckt sein Schwert zurück und tritt zu euch: 
  „Die Stadtwache dankt Euch für die tatkräftige Ausübung Eurer 
  Bürgerpflichten. Auf ein Wort, gute Leute?“ Es kommen drei 
  weitere Stadtwachen hinzu, die er mit einer Geste beruhigt. Er 
  deutet auf die Kinder. „Führt sie schon mal ab.“ Der Hauptmann 
  nimmt euch beiseite und stellt sich als Gunter Hartleib vor. „Ihr 
  könnt Euch sicher denken, dass wir nicht darauf aus sind, 
  Kinder zu verhaften. Aber irgendwo müssen sie diese 
  zersetzende Haltung ja übernommen haben. Vielleicht gibt es 
  bei einem der Kinder einen Aufwiegler in der Familie, der mit 
  schönen Worten verschleiert, dass er bloß ein Dieb und eine 
  Gefahr für die öffentliche Sicherheit und Ordnung ist. Leider 
  kommen wir als Stadtwache nur sehr schlecht an die Wurzeln 
  solchen Übels. Ihr seid doch tatkräftige Leute – wollt Ihr uns 
  nicht behilflich sein?“ 
   
  Wie sich die Situation entwickelt: Wenn die SC zustimmen, bittet 
  Hartleib sie, in einer Stunde auf der Wache vorzusprechen. Alles 
  Weitere will er dann erklären. Einige Goldmünzen seien auch zu 
  verdienen. Zeigen die SC kein Interesse, zuckt Hartleib mit 
  aufgesetzter Enttäuschung die Schultern und verabschiedet sich 
  (weiter mit Einführung.c) 
  So oder so, er folgt schließlich seinen Leuten. Die SC haben 
  Gelegenheit, fehlende Ausrüstung aus ihrer Unterkunft zu holen, 
  bevor sie zur Wache gehen (weiter mit 1.a). 
   
  Problemfälle: Sollten SC auf die Idee kommen, selbst über das 
  Schicksal der Kinder urteilen und den Abtransport behindern zu 
  wollen, wird dies der Hauptmann keinesfalls tolerieren. Was mit den 
  Kindern geschehe, sei Sache der Stadtwache und der Gerichte – nicht 
  die von Abenteurern. Wenn die SC das Schicksal der Kinder so 
  bewege, bietet er ihnen an, sich dazu auf der Wache mit ihm zu 
  unterhalten.  
  Versuchen die SC mit Diplomatie oder Einschüchtern auf die Stimmung 
  der Gardisten einzuwirken, hält Hartleib mit Einschüchtern dagegen 
  AHL8-02 Von Mittag bis Mitternacht 
   
   
   
  5 
  
  (bei seinen Untergebenen erhält er einen Umstandsmodifikator von 
  +5, da sie wissen, was er ihnen im Schutz der Kaserne antun kann).  
  Wenn das Verhalten der SC drastischer umschlägt, entwickelt sich die 
  Situation gegebenenfalls wie unter Einführung.b beschrieben. 
   
  Einführung.b: Den Kindern helfen 
  Wie sich die Situation entwickelt: Es dürfte den SC leicht fallen, 
  die Flucht der Kinder zu beflügeln, indem sie im rechten Moment zur 
  Seite treten und dann „zufällig“ den Weg und die Schussbahn der 
  Gardisten blockieren. Die Kinder tauchen dann in der Menge auf dem 
  Marktplatz unter. Allerdings würden die SC dann zurückbleiben und 
  sich vor den Wachen verantworten müssen. 
  Empfehlenswerter wäre es für die SC daher, wenn sie die Kinder 
  vorbeilassen und sich dann anschließen. Zwar ist das Abtauchen in 
  der Menge für mittelgroße SC schwieriger als für die kleinen Kinder, 
  andererseits zuckt hier und da jemand beim Heranhuschen der 
  Kinder zurück und öffnet so eine Lücke. Es gibt genügend 
  Möglichkeiten, den Verfolgern Hindernisse in den Weg zu werfen 
  (eine 
  Warenauslage, 
  eine 
  heruntergerissene 
  Zeltplane, 
  ein 
  verschreckter Maulesel an einem Zugkarren). Sofern du eine 
  Verfolgungsjagd nicht improvisieren möchtest, könntest du optionale 
  Regeln dafür im DMG II, ab S. 57 finden. Wenn du Zugang zum 
  Abenteuer AHL 6-02 Ein einfacher Auftrag hast, kannst du auch dort im 
  Anhang nachschauen. Für jegliche Unterstützung revanchieren sich 
  die Kinder, indem sie den SC ihre Fluchtwege zeigen, sie in diverse 
  Hintergassen und durch Schlupflöcher vermeintlicher Sackgassen 
  führen. So sollten auch langsame SC mit den Kindern entkommen 
  können. (Weiter mit 1.d) 
   
  Problemfälle: Sollten die SC den Kindern nicht folgen wollen, 
  obwohl sie ihnen zunächst geholfen haben, lasse die Kinder kurz 
  außer Sicht verschwinden und dann einer heraneilenden Patrouille in 
  die Arm laufen. Wie die Kinder werden auch die SC festgenommen. 
  Den SC wird Behinderung der Staatsgewalt vorgeworfen; langwierige 
  Diskussionen mit den SC führt Hauptmann Hartleib aber nicht, 
  sondern lässt sie von den inzwischen recht zahlreichen Gardisten 
  abführen (weiter mit 1.b). 
  Sollten die SC bei der Flucht der Kinder oder bei der eigenen 
  Verhaftung 
  versuchen 
  wollen, 
  Gewalt 
  anzuwenden, 
  befiehlt 
  Hauptmann Hartleib den Rückzug. In diesem Fall lasse die Kinder 
  kurz darauf zu den SC zurückkehren (weiter mit 1.d). 
   
  Einführung.c: Nicht eingreifen 
  Wie sich die Situation entwickelt: Gehen die SC einer Beteiligung 
  bei dieser Szene aus dem Weg, können die SC zunächst nur 
  beobachten wie die Kinder in die Menge huschen und die Gardisten 
  hinterher eilen. Kurz darauf scheinen die Kinder gestoppt und 
  festgenommen zu sein. Da die Menge sich vor den SC wieder 
  geschlossen hat, ist es aber nicht genau auszumachen. Niemand 
  beachtet die Abenteurer – warum auch? 
   
  Eine fast zwei Meter große Frau tritt langsam zu euch. Ihr 
  aschgrauer Teint, die mächtige Statur und der vorstehende 
  Unterkiefer lassen keinen Zweifel, dass sie ein Halbork ist. Ihr 
  dunkles Haar hat sie am Hinterkopf zu zwei Zöpfen geflochten. 
  Dazwischen ist sie von der Stirn bis zum Nacken kahl rasiert 
  und trägt dort einige wulstige Ziernarben. 
  „Ihr gebt nicht viel auf Mitleid oder Obrigkeitstreue, was? Dabei 
  seht ihr so aus, als wäret Ihr durchaus fähig, etwas 
  auszurichten.“ Sie mustert euch reihum. „Ich könnte Unter-
  stützung gebrauchen und ihr scheint Euch nicht zu voreiligen 
  Handlungen hinreißen zu lassen. Ich bin Breonna Urthadar 
  und arbeite für die Bluthunde. Arbeitet ihr für mich?“ 
   
  Die Bluthunde sind eine lose Vereinigung von Kopfgeldjägern – 
  möglicherweise ist einer der SC sogar Mitglied (und dann ist der 
  Name Breonna Urthadar vage bekannt). Die Bluthunde arbeiten oft 
  im Auftrag der Stadtwache oder wann immer sonst eine Belohnung zu 
  erwarten ist. Einzelne Bluthunde sind aber auch aus nobleren 
  Gründen auf Verbrecherjagd. Breonna Urthadar lockt dagegen 
  schlicht das Gold und sie ist bereit, jedem SC (25 je DGS) Goldmünzen 
  zu zahlen, wenn sie ihre Unterstützung bekommt. (Weiter mit 1.c) 
   
  � Breonna Urthadar: weiblicher Halb-Ork, Späherin 4/Kämpferin 
  1/Bluthündin 3, TP 51, GES N 
   
  Wenn die SC auch diese Gelegenheit nicht wahrnehmen, ist das 
  Abenteuer für sie beendet. Streiche alle Einträge, das komplette Gold 
  und alle Erfahrungspunkte vom AR. 
   
  Begegnung Eins:  
  Der Auftrag 
  Abhängig vom Verhalten der SC in der Einführung sieht diese 
  Begegnung recht unterschiedlich aus. 
   
  1.a Freiwillige Kooperation mit der Stadtwache 
  Sobald die SC ihre Ausrüstung geholt haben und zum vereinbarten 
  Termin erscheinen, beschreibe ihnen folgende Szene: 
   
  Auf der Wache werdet ihr in ein Zimmer geführt, in dem 
  Hauptmann Hartleib an einem Schreibtisch sitzt. Hinter ihm 
  an der Wand prangt das Gemälde einer Adeligen auf einem 
  Thron. Im Hintergrund ist ein Aquädukt zu sehen.  
  „Ah, schön, schön. Kommt herein. Setzt Euch doch!“ 
   
  Falls ein oder mehrere SC Interesse an dem Gemälde zeigen, können 
  sie mit einem Wurf auf Wissen (Lokales: Die Zersplitterten Sonnen, Adel) 
  SG 10 Prinzessin Karasin erkennen. 
   
  Spätestens an dieser Stelle erkundigt sich Hauptmann Hartleib nach 
  den Namen seiner Gäste. 
   
  „Nun gut, ich will zur Sache kommen. Die Kinder, die wir 
  vorhin dank Eurer Unterstützung festnehmen konnten, haben 
  sich eines Vergehens schuldig gemacht, das man wohl als 
  politisch motivierten Unfug bezeichnen könnte. Ich bin jedoch 
  weniger an der Tat als solcher interessiert, sondern will 
  vielmehr wissen, woher die Kinder diese Wut auf Prinzessin 
  Karasin haben. Bei der Befragung hat sich herausgestellt, dass 
  die Älteste der Gruppe Canita Manibus heißt. Sie bestreitet dies 
  zwar, aber sie ist offenbar verwandt mit Dexter Manibus, der 
  rechten Hand Hanno Böcklings. Ihr habt von ihm gehört, 
  vermute ich.“ 
   
  SC mit Wissen (Lokales: Die Zersplitterten Sonnen) haben bei bestan-
  denem SG 10 kürzlich von Hanno Böckling gehört und können daher 
  die folgende Passage selbst zum Besten geben. Ansonsten setzt 
  Hauptmann Hartleib seine Ansprache fort. 
   
  „Hanno Böckling ist der Kopf einer Räuberbande, die 
  neuerdings die Bürger Herbergsbads in Angst um Hab und 
  Leben versetzt. Bislang konnte er sich der Ergreifung entziehen, 
  da er die Sympathien des Pöbels durch vermeintliche 
  Wohltätigkeit und volksaufwiegelnde Reden zu gewinnen weiß. 
  Er gibt vor, ein Streiter für Güte und Freiheit zu sein, strebt 
  dabei jedoch den Sturz des Großen Königreichs und 
  insbesondere Prinzessin Karasins an. Dieser Mann ist eine 
  akute Gefährdung für Ordnung und Sicherheit in Herbergsbad 
  und leider muss ich zugeben, dass meine Leute bislang keine 
  nennenswerten Erfolge bei den Ermittlungen vorweisen 
  AHL8-02 Von Mittag bis Mitternacht 
   
   
   
  6 
  
  können. Doch jetzt haben wir die kleine Canita Manibus und 
  ganz offensichtlich hat sie sich von dem aufwieglerischen 
  Geschwätz infizieren lassen. Sie kann uns gewiss zeigen, wo sich 
  Dexter aufhält, aber freiwillig wird sie es nicht tun.“ 
   
  Möglicherweise werfen SC hier ein, dass man auf das Mädchen Druck 
  ausüben könnte. Hartleib wird jede Art von Druck oder gar Folter weit 
  von sich weisen und SC väterlich tadeln, dass dies kein angemessener 
  Umgang mit Kindern sei. Tatsächlich zieht er Folter durchaus in 
  Betracht (Bluffen), doch hofft er, dass die Hilfe der SC zuverlässiger 
  und schneller sein wird. 
   
  „Ich werde die Kinder frei lassen, aber Canita Manibus soll 
  verfolgt werden. Vielleicht gelingt es so, den Aufenthaltsort von 
  Hanno Böckling zu ermitteln. Ich fürchte allerdings, die Leute 
  der Stadtwache sind Hannos Bande bekannt und werden 
  schnell entdeckt werden. Wäret Ihr bereit, uns bei dieser 
  verdeckten Ermittlung zu assistieren?“ 
   
  Sollten SC die Zusammenarbeit mit Hartleib jetzt noch ablehnen, ist 
  das Abenteuer für sie beendet. Kooperationswillige SC können dem 
  Hauptmann noch einige Fragen stellen, die er ihnen nach bestem 
  Wissen beantwortet (siehe die Fragensammlung am Ende dieser 
  Begegnung). 
   
  Hartleib drängt schließlich darauf, den Plan in die Tat umzusetzen, 
  damit die Kinder nicht länger als nötig in der Zelle warten müssen. 
  Sollten SC Vorschläge machen, wie die Freilassung der Kinder 
  ablaufen soll, setzt Hartleib sinnvolle Anregungen gerne um. Den 
  Kern des Plans wird er aber nicht ändern. 
   
  Wie sich die Situation entwickelt: Die SC können sich nun nach 
  eigenen Wünschen außerhalb der Wache in Position bringen. 
  Improvisiere falls erforderlich die Umgebung. Nach kurzer Wartezeit 
  werden die Kinder von einem einfachen Gardisten vor die Tür geführt 
  und mit einem ehrlich gemeinten „Da habt ihr aber Glück gehabt“ 
  fortgeschickt. 
  Die Kinder sind leicht zu verfolgen. Auch wenn sie sich zunächst 
  beeilen, um die Wache schnell hinter sich zu lassen, werden sie bald 
  langsamer und sind als sechsköpfige Gruppe leicht im Auge zu 
  behalten. Sie achten überhaupt nicht auf Verfolger und verlassen die 
  Altstadt auf direktem Weg. Dicht hinter den Toren zur Neustadt 
  biegen sie in eine Seitenstraße ein und nähern sich einer Werkstatt, 
  das am durchdringenden Geruch leicht als Gerberei zu erkennen ist. 
  Die Kinder machen hier einen kurzen Halt bei Canitas Eltern. Bevor 
  die SC aufschließen können, kommen die Kinder jedoch wieder ins 
  Freie und verabschieden sich von Canita. Sie geht dann allein in die 
  Altstadt zurück und wendet sich dort einer neuen Richtung zu. Die 
  SC können sie verfolgen, bis sie in einer Kapelle verschwindet. 
  (Weiter mit Begegnung Zwei). 
   
  1.b Unfreiwillige Kooperation mit der Stadtwache 
  Den SC werden noch auf dem Marktplatz die Waffen abgenommen 
  und die Hände auf den Rücken gefesselt. Zauberwirker (soweit 
  erkennbar) werden zudem geknebelt. Widerstand gegen die 
  Staatsgewalt wird nicht geduldet und durch den Einsatz der 
  Dienstwaffe (drohend oder verletzend) beendet. Die SC werden dann 
  zur Wache abgeführt, einzeln nach ihrem Namen und ihrem 
  Wohnsitz befragt, während ihre Wertgegenstände „sichergestellt“ 
  werden. Falls die SC fragen, lautet die Anklage auf Beihilfe zur 
  Sachbeschädigung (Bemalen von Marktständen). Es droht eine 
  Geldstrafe und das sei noch großzügig, denn man könne sie ebensogut 
  wegen Beihilfe zum Landesverrat belangen. Alle SC werden 
  gleichermaßen als Verbrecher behandelt, selbst wenn Einzelne 
  unbeteiligt waren. Falls sich SC beschweren, werden sie angewiesen, 
  dies dem Richter vorzutragen, wenn ihnen der Prozess gemacht 
  werde. 
  Schlussendlich werden alle SC gefesselt und gegebenenfalls geknebelt 
  zu Hauptmann Hartleib gebracht. 
   
  Ihr werdet in ein Zimmer geführt, in dem Hauptmann Hartleib 
  an einem Schreibtisch sitzt. Hinter ihm an der Wand prangt das 
  Gemälde einer Adeligen auf einem Thron. Im Hintergrund ist 
  ein Aquädukt zu sehen.  
  „Ah, schön, schön. Die Formalitäten sind erledigt. Seid Ihr über 
  Euer Vergehen und die Höhe der damit verbundenen Strafe 
  informiert worden?“ 
   
  Falls ein oder mehrere SC Interesse an dem Gemälde zeigen, können 
  sie mit einem Wurf auf Wissen (Lokales: Die Zersplitterten Sonnen, Adel) 
  SG 10 Prinzessin Karasin erkennen. 
   
  „Nun gut, ich will zur Sache kommen. Die Kinder, die wir 
  vorhin festgenommen haben, haben sich eines Vergehens 
  schuldig gemacht, das man wohl als politisch motivierten 
  Unfug bezeichnen könnte. Ich bin jedoch weniger an der Tat als 
  solcher interessiert, sondern will vielmehr wissen, woher die 
  Kinder diese Wut auf Prinzessin Karasin haben. Bei der 
  Befragung hat sich herausgestellt, dass die Älteste der Gruppe 
  Canita Manibus heißt. Sie bestreitet dies zwar, aber sie ist 
  offenbar verwandt mit Dexter Manibus, der rechten Hand 
  Hanno Böcklings. Ihr habt von ihm gehört, vermute ich.“ 
   
  SC mit Wissen (Lokales: Die Zersplitterten Sonnen) haben bei bestan-
  denem SG 10 kürzlich von Hanno Böckling gehört und können daher 
  die folgende Passage selbst zum Besten geben. Ansonsten setzt 
  Hauptmann Hartleib seine Ansprache fort. 
   
  „Hanno Böckling ist der Kopf einer Räuberbande, die 
  neuerdings die Bürger Herbergsbads in Angst um Hab und 
  Leben versetzt. Bislang konnte er sich der Ergreifung entziehen, 
  da er die Sympathien des Pöbels durch vermeintliche 
  Wohltätigkeit und volksaufwiegelnde Reden zu gewinnen weiß. 
  Er gibt vor, ein Streiter für Güte und Freiheit zu sein, strebt 
  dabei jedoch den Sturz des Großen Königreichs und 
  insbesondere Prinzessin Karasins an. Dieser Mann ist eine 
  akute Gefährdung für Ordnung und Sicherheit in Herbergsbad 
  und leider muss ich zugeben, dass meine Leute bislang keine 
  nennenswerten Erfolge bei den Ermittlungen vorweisen 
  können. Doch jetzt haben wir die kleine Canita Manibus und 
  ganz offensichtlich hat sie sich von dem aufwieglerischen 
  Geschwätz infizieren lassen. Sie kann uns gewiss zeigen, wo sich 
  Dexter aufhält, aber freiwillig wird sie es nicht tun. Vielleicht 
  seid Ihr hilfreicher.“ 
   
  Hartleib wird hier eine bedeutungsschwere Pause machen. 
  Beteuerungen, dass die SC nichts mit den Kindern zu tun haben, sind 
  ihm gleich – er vermutet ohnehin ein zufälliges Zusammentreffen. 
  Möglicherweise werfen SC hier ein, dass man auf das Mädchen Druck 
  ausüben könnte. Hartleib wird einen solchen Vorschlag demonstrativ 
  in Erwägung ziehen und auf unkooperative Gefangene im 
  Allgemeinen ausdehnen. Er zieht Folter durchaus in Betracht, hat aber 
  strikte Anweisungen Touristen und Abenteurer sanfter zu behandeln. 
  Doch da Außenstehende dies nicht wissen können, spielt er damit 
  (Bluffen). 
   
  „Ich habe einen anderen Vorschlag, mit dem Ihr Euren Fehltritt 
  vergessen machen könnt. Ich werde Euch die Mittel geben, mit 
  den Kindern aus der Haft zu fliehen. Im Gegenzug erwarte ich, 
  dass ihr das Mädchen Canita dazu bringt, Euch ihrem Onkel 
  Dexter Manibus vorzustellen. Wenn Eure Mithilfe zu seiner 
  Ergreifung führt, werde ich den Vorfall auf dem Markt 
  AHL8-02 Von Mittag bis Mitternacht 
   
   
   
  7 
  
  vergessen. Außerdem hätte dies einen positiven Einfluss auf 
  Euer weiteres Verhältnis zur Stadtwache. Stimmt Ihr diesem 
  Handel zu?“ 
   
  Sollten SC die Zusammenarbeit mit Hartleib jetzt noch ablehnen, ist 
  das Abenteuer für sie beendet. Stelle jedem SC das Blatt Wanted in 
  Ahlissa mit dem Eintrag „Damage to property: Standard fine“ aus. 
  Außerdem erhalten alle SC den Eintrag „Arrested“ auf dem AR. Prüfe 
  genau, welche Strafen die einzelnen SC erhalten. Die Aufhebung der 
  Kampagnenregeln zum Verbrauch von Zeiteinheiten gilt nicht für 
  zusätzlichen Zeitaufwand durch Gefängnisstrafen oder Arbeitslager. 
  Im schlechtesten Fall ist ein SC solange gefangen, dass er bis zum 
  Ende der Kampagne nicht mehr gespielt werden kann! 
  Wenn die SC zustimmen, können sie dem Hauptmann noch einige 
  Fragen stellen, die er ihnen nach bestem Wissen beantwortet (siehe 
  die Fragensammlung am Ende dieser Begegnung). 
   
  Wie sich die Situation entwickelt: Hartleib drängt schließlich 
  darauf, den Plan in die Tat umzusetzen, damit die Kinder nicht länger 
  als nötig in der Zelle warten müssen. Sollten SC Vorschläge machen, 
  wie die Flucht mit den Kindern ablaufen soll, setzt Hartleib sinnvolle 
  Anregungen gerne um. Den Kern des Plans wird er aber nicht ändern. 
  Sollte einer der SC Diebeswerkzeug bei sich gehabt haben, gibt 
  Hartleib es zurück und empfiehlt, es zunächst unter der Kleidung zu 
  verbergen. Zudem wird er die Fesseln einzelner SC (nicht aller, das 
  wäre zu verdächtig) so manipulieren, dass diese sich nachher selbst 
  befreien können. 
  Der Zellentrakt ist ein Anbau der Wache, der vom Haupthaus und 
  vom Innenhof aus zugänglich ist. Die SC sollen mit den Kindern über 
  den Hof fliehen. Hartleib wird alle Gardisten anweisen, den Hof zu 
  räumen. Der Zellentrakt ist ohnehin nicht dauerhaft besetzt. 
  Die SC werden in ihre Zelle gebracht und finden die Kinder 
  verängstigt nebenan vor. Die Flucht sollte auf die eine oder andere 
  Weise gelingen. Die Kinder sind zu dankbar, um misstrauisch zu sein, 
  und schließen sich den SC bereitwillig an. Sie folgen allen 
  Anweisungen und besteht erst mal ein ausreichender Abstand zur 
  Wache, bedanken sie sich herzlich bei den SC. Sie möchten die 
  Namen ihrer Retter erfahren und als Canita Manibus an der Reihe ist 
  sich vorzustellen, richtet sie sich stolz auf. 
   
  „Mein Onkel ist Dexter Manibus, die rechte Hand Hanno 
  Böcklings. Von dem habt Ihr sicher schon gehört. Er ist im 
  Widerstand gegen Karasin! Bestimmt ist mein Onkel dankbar, 
  dass ihr mich gerettet habt, und er kann Mitstreiter immer 
  gebrauchen. Hat er gesagt.“ 
   
  Die SC können sich von ihr führen lassen. Sie weiß, wo ihr Onkel zu 
  finden sein müsste. Die anderen Kinder verabschieden sich und 
  laufen nach Hause. Canita bringt die SC zu einer Kapelle in der 
  Altstadt. (Weiter mit Begegnung Zwei). 
  Weichen die SC von ihrer Abmachung mit Hartleib ab und lassen sich 
  nicht zu Dexter Manibus führen, endet das Abenteuer hier. 
   
  1.c Der Auftrag der Bluthündin 
  Wenn die SC Interesse an der Zusammenarbeit mit Breonna Urthadar 
  gezeigt haben, wird sie die Gruppe zu einem Umtrunk einladen, wo 
  man alles Weitere besprechen kann. Sie führt die SC ein Stück durch 
  die Altstadt und weist schließlich auf einen freien Tisch vor einer 
  Bäckerei und Konditorei. Nachdem alle bestellt haben – sie ordert 
  Likör und ein Stück Torte – informiert sie die SC über die 
  Hintergründe ihres Auftrags. 
   
  „Ich verfolge einen Menschen namens Hanno Böckling. Er hält 
  sich in letzter Zeit in Herbergsbad auf und versteht es geschickt, 
  sich der Vorteile der Stadt zu bedienen. Ich dagegen bevorzuge 
  die freie Natur und habe daher gelegentliche Schwierigkeiten, 
  mich in Herbergsbad zurechtzufinden. Ihr kennt Hanno 
  Böckling?“ 
   
  SC mit Wissen (Lokales: Die zersplitterten Sonnen) haben bei bestandenem 
  SG 10 kürzlich von Hanno Böckling gehört und können daher die 
  folgende Passage selbst zum Besten geben. Ansonsten setzt Breonna 
  ihre Erläuterungen fort. 
   
  „Hanno Böckling ist der Kopf einer Räuberbande, die 
  neuerdings die Bürger Herbergsbads in Angst um Hab und 
  Leben versetzt. Bislang konnte er sich der Ergreifung entziehen, 
  da er die Sympathien der ärmeren Bevölkerung durch 
  vermeintliche Wohltätigkeit und volksaufwiegelnde Reden zu 
  gewinnen weiß. Er nennt sich einen Streiter für Güte und 
  Freiheit und strebt dabei den Sturz des Großen Königreichs und 
  insbesondere Prinzessin Karasins an. Die Stadtwache betrachtet 
  ihn als akute Gefährdung für Ordnung und Sicherheit in 
  Herbergsbad, hat aber bislang keine nennenswerten Erfolge bei 
  den Ermittlungen vorweisen können. 
  Ich habe mir ein paar Tipps besorgt, wie ich ihn vielleicht 
  finden kann. Eines der Kinder ist seine Nichte Canita, doch da 
  sie nun von der Stadtwache gefangen genommen wurde, wird 
  sie mich wohl nicht weiterbringen. Außerdem glaube ich 
  allmählich, dass ich allein nicht viel ausrichten kann. Darum 
  brauche ich Unterstützung.“ 
   
  Sollten die SC Fragen stellen wollen, ist jetzt Gelegenheit dafür (siehe 
  die Fragensammlung am Ende dieser Begegnung). Während des 
  Gesprächs lässt Breonna ihren Blick immer wieder über die Passanten 
  streifen als hielte sie Ausschau nach Jemanden. Falls sie darauf 
  angesprochen wird, wimmelt sie ab, dass dies bloße Routine sei. 
   
  Wie sich die Situation entwickelt: Sollten SC die Zusammenarbeit 
  mit Breonna jetzt noch ablehnen, ist das Abenteuer für sie beendet. 
  Mit kooperationswilligen SC besiegelt sie das Geschäft per 
  Handschlag und lädt anschließend auf eine weitere Runde ein. Auf die 
  Frage, wie es jetzt weiterginge, bittet sie um Geduld und späht weiter 
  über die Passanten. 
   
  Ihr wartet schon geraume Zeit, als Breonna plötzlich aufsteht. 
  „In der Kapelle ist Dexter Manibus, die rechte Hand Hanno 
  Böcklings. Geht hinein und holt den Rotschopf raus!“  
   
  Breonna wird die Ausgänge der Kapelle im Auge behalten und sich 
  nicht überreden lassen, die Kapelle zu betreten. Wofür bezahlt sie 
  denn die SC? 
  SC, die wissen wollen, was Breonna aufgescheucht hat, können zwar 
  Ausschau nach etwas Auffälligem halten, aber nichts mehr erkennen. 
  (Weiter mit Begegnung Zwei) 
   
  1.d Die Einladung des Mädchens 
  Die gemeinsame Flucht von Kindern und SC endet am Rande der 
  Altstadt. Schwer atmend möchten die Namen ihrer Retter erfahren, 
  und als Canita Manibus an der Reihe ist sich vorzustellen, richtet sie 
  sich stolz auf. 
   
  „Mein Onkel ist Dexter Manibus, die rechte Hand Hanno 
  Böcklings. Von dem habt Ihr sicher schon gehört. Er ist im 
  Widerstand gegen Karasin! Bestimmt ist mein Onkel dankbar, 
  dass ihr mich gerettet habt, und er kann Mitstreiter immer 
  gebrauchen. Hat er gesagt.“ 
   
  SC mit Wissen (Lokales_ Die Zersplitterten Sonnen) haben bei 
  bestandenem SG 10 kürzlich von Hanno Böckling gehört und können 
  daher die folgende Passage selbst zum Besten geben. Ansonsten 
  AHL8-02 Von Mittag bis Mitternacht 
   
   
   
  8 
  
  bemerkt Canita die ratlosen Gesichter und setzt selbst zur Erklärung 
  an. 
   
  „Ihr habt nicht von Hanno gehört? Alle sprechen von ihm, denn 
  er kämpft für die Armen und Unterdrückten. Er wird uns 
  befreien und dafür sorgen, dass Ausbeuter und Kriegsgewinnler 
  nicht immer noch reicher werden, während so viele Leute 
  Hunger leiden oder von der Stadtwache gequält werden. Karasin 
  hat große Angst vor ihm und lässt ihn suchen, aber er ist viel zu 
  geschickt, um sich fangen zu lassen. Wollt ihr Ihn kennen 
  lernen? Ich stelle Euch vor!“ 
   
  Auf weitergehende Fragen weiß Canita wenig zu antworten. Von den 
  Schwarzen Pfeilen bzw. der Aktionsfront Freies Almor hat sie nie 
  gehört, aber ihr Onkel erzähle ihr nie viel über seine Arbeit. Sie kann 
  noch berichten, dass er ein Oeridianer und nicht alt, aber auch nicht 
  jung ist. Ansonsten drängt sie darauf, die SC vorzustellen. Sie weiß, wo 
  ihr Onkel zu finden sein müsste. Die anderen Kinder laufen nach 
  Hause. Canita bringt die SC zu einer Kapelle in der Altstadt. (Weiter 
  mit Begegnung Zwei) 
   
  Fragensammlung 
  Die folgenden Fragen und Antworten beziehen sich ausschließlich auf 
  die Gespräche mit Hauptmann Hartleib und Breonna Urthadar. 
  Canita Manibus kann keine dieser Fragen beantworten. 
   
  Welche Straftaten haben Hanno und seine Leute begangen? 
  Hauptsächlich Raub, Einbruch und schwerer Diebstahl, aber auch 
  Geiselnahme und Erpressung, zudem in Einzelfällen Mord und 
  Totschlag. 
   
  Was ist über Hanno Böckling bekannt? 
  Er stammt ursprünglich aus der Nähe von Amhang und war seit 
  jungen Jahren Teil einer Bande von Schmugglern. Böckling ist vor fast 
  zwei Monaten nach Herbergsbad gekommen und machte bald durch 
  diverse Verbrechen, allerdings auch durch geschickte Propaganda auf 
  sich aufmerksam. Einen Teil seiner Beute gibt er den Armen, richtet 
  beispielsweise 
  Speisungen 
  aus 
  oder 
  verteilt 
  Kleidung 
  und 
  Gebrauchsgegenstände. Er wird wohl Mitte Dreißig sein und 
  hinterlässt offenbar beachtlichen Eindruck bei Frauen. Seine 
  bevorzugten Diebesgüter sind jedoch die Herzen junger Frauen. 
  Anfangs hatte ich die Hoffnung, von ihnen etwas zu erfahren, aber 
  inzwischen habe ich das aufgegeben. Überhaupt sind nur Wenige zu 
  einer Aussage gegen ihn bereit. Es gibt immer wieder Zeugen und 
  insbesondere Zeuginnen, die aus dem einen oder anderen Grund eine 
  Aussage zu seiner Person verweigern. Magiebegabt scheint er 
  allerdings nicht zu sein. 
  Er ist Oeridianer, mit aufrechter Statur und langen blonden Haaren. 
  Offenbar legt er Wert auf ein gepflegtes Äußeres, den er soll immer 
  gut gekleidet sein. 
   
  Wie habt Ihr Euch die Verfolgung des Mädchens vorgestellt? 
  Nur bei Hauptmann Hartleib: 
  Ihr sucht Euch einen geeigneten Platz und haltet den Eingang der 
  Wache im Auge. Wir werden die Kinder dann freilassen und Ihr 
  bleibt dem Mädchen Canita auf den Fersen. Ich bin sicher, dass Ihr 
  geeignete Mittel und Wege finden werdet, sie zu verfolgen. Sie ist 
  jung und verängstigt. Sicher achtet sie wenig auf ihre Umgebung. 
   
  Ist mit Widerstand zu rechnen? 
  Unbedingt. Seine Bande ist für den Einsatz von Waffengewalt 
  bekannt. Über die genaue Anzahl seiner Helfer ist nichts bekannt. 
  Offenbar gehen die meisten von ihnen einem gewöhnlichen 
  Tagewerk nach und werden von Böckling nach Bedarf rekrutiert. 
   
  Welche Belohnung erhalten wir für die Verfolgung von Canita 
  Manibus? 
  Hauptmann Hartleib bei freiwilliger Kooperaton: 
  Wenn Ihr uns Hinweise geben könnt, die zur Ergreifung des 
  Räuberhauptmanns führen, erhaltet Ihr (25 je DGS) Goldmünzen pro 
  Person. Zudem könnt Ihr die Ausrüstung der Bande behalten – nicht 
  jedoch sichergestelltes Diebesgut. 
  Hauptmann Hartleib bei unfreiwilliger Kooperation: 
  Wenn Hanno Böckling durch Eure Mitarbeit gefangen wird, werde 
  ich euren Widerstand bei der Ergreifung der Kinder vergessen. 
  Außerdem wird sich Prinzessin Karasin großzügiger zeigen als Ihr es 
  verdient, denn Ihr erhaltet (25 je DGS) Goldmünzen pro Person. 
  Zudem könnt Ihr die Ausrüstung der Bande behalten – nicht jedoch 
  sichergestelltes Diebesgut. 
  Breonna Urthadar: 
  Wenn wir ihn schnappen, bekommt Ihr (25 je DGS) Goldmünzen pro 
  Person und ihr könnt die Ausrüstung der Bande behalten. 
   
  Wenn wir Hanno Böckling fangen, wo liefern wir ihn ab? 
  Hauptmann Hartleib: 
  Bringt ihn zur nächsten Wache und bezieht Euch bitte auf mich. Alles 
  Weitere erledigen die Kolleginnen und Kollegen. Übergebt Böckling 
  lebend, denn wir erhoffen uns von ihm noch Auskünfte. Denkt daran, 
  Ihr seid zwar von mir beauftragt, aber ich dulde dennoch keine 
  Selbstjustiz. 
  Breonna Urthadar: 
  Das überlasst mal mir. 
   
  Bekommen wir unsere Ausrüstung zurück? 
  Nur Hauptmann Hartleib bei unfreiwilliger Kooperation: 
  Sie befindet sich in einem Schrank gegenüber Eurer Zelle. Von dort 
  könnt Ihr sie mitnehmen. 
   
  1.e Wir können uns nicht einigen 
  Es ist möglich, dass sich die Spieler nicht zu einer gemeinsamen 
  Entscheidung durchringen wollen. Das ist in erster Linie nicht dein 
  Problem als Spielleiter, denn die Charaktere vertreten ihre jeweiligen 
  Positionen in der Spielwelt. Dementsprechend sollte auch nur die 
  Spielwelt auf diesen Mangel an Entscheidungsfreude reagieren. 
  Sollten sich die SC immerhin soweit einig sein, dass sie Hanno 
  Böckling verfolgen bzw. kennen lernen wollen, dann können die 
  Spieler 
  Entscheidungen 
  über 
  das 
  weitere 
  Vorgehen 
  (z.B. 
  Gefangennahme 
  oder 
  Unterstützung) 
  durchaus 
  auf 
  später 
  verschieben. 
  Wenn die SC gar nicht in die Handlung einsteigen wollen, dann steht 
  ihnen auch das durchaus frei – das Abenteuer endet dann sehr früh. 
  Vergib trotzdem die Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel. 
   
  Begegnung Zwei:  
  In Johydees Kapelle 
  Die SC werden entweder von Canita in die Kapelle geführt (1.d), 
  verfolgen das Mädchen (1.a und 1.b) oder betreten auf Anweisung der 
  Bluthündin Breonna das Gebäude (1.c). In den meisten Fällen werden 
  die SC versuchen, Dexter Manibus zu stellen (2.a). Nur in Begleitung 
  Canitas werden die SC ihrem Onkel vorgestellt (2.b); diplomatische 
  Charaktere können jedoch zu ähnlichen Eregbnissen kommen. Wenn 
  erforderlich, musst du eine Mischung aus beiden Varianten 
  improvisieren. 
  Die Kapelle liegt in der Altstadt, nicht weit vom Stadtpalast. 
   
  Die Kapelle ist ein altes, steinernes Gebäude mit zwei 
  Stockwerken, das aus der Häuserfront der Straße hervorspringt 
  und in jeder Richtung einen Eingang zu haben scheint. Die 
  eisenbeschlagenen Tore stehen weit offen, allerdings ist der 
  Blick ins Innere durch schwarze Vorhänge verwehrt. An der 
  AHL8-02 Von Mittag bis Mitternacht 
   
   
   
  9 
  
  einen Ecke der Kapelle steht die Statue einer maskierten Frau 
  mit 
  Kurzschwert, 
  an 
  der 
  anderen 
  Ecke 
  steht 
  ein 
  menschengroßes Chamäleon. 
   
  Wenn SC wissen wollen, wessen Kapelle dies ist, dann können sie 
  eine eventuelle Begleitung fragen oder erkennen es mit Wissen 
  (Religion) SG 10 selbst: 
   
  Johydee ist die gute Heldengöttin der Täuschung, der Spionage und 
  des Schutzes. Sie war eine Oeridianerin, die ihr Volk einte und von 
  der Unterdrückung der Suel befreite, bevor sie zur Göttin wurde. 
   
  Die Zugänge zum Hauptraum der Kapelle sind nur diffus 
  erleuchtet, denn sie werden durch mehrere Reihen Schleier 
  verhüllt. Im Inneren fällt zunächst eine große fünfseitige Säule 
  ins Auge, auf die mehrere Reihen Sitzbänke ausgerichtet sind. 
  Vermutlich kann sie gedreht werden, denn jede Seite zeigt ein 
  anderes Bild der Göttin und nur eines ist von den Bänken aus zu 
  sehen. Einige Gläubige sind mehr oder minder in Gebete 
  versunken. In der ersten Bankreihe könnt ihr zwei Männer 
  entdecken, die kaum als einfache Bürger durchgehen: ein 
  Rotschopf in Bänderrüstung und ein dunkelhaariger Zauberer. 
  Priester der Johydee sind nicht zu sehen. 
   
  Dies ist Dexter Manibus, der Onkel Canitas, mit einem Mitglied der 
  Bande. Dexter hat einen Brief von Hanno Böckling erhalten 
  (Spielerhilfe 1) und bespricht das weitere Vorgehen mit seinem 
  Begleiter. 
  Abhängig von der bisherigen Entwicklung, muss die Situation 
  unterschiedlich geschildert werden: 
   
  2.a Jäger 
  Falls die SC Canita verfolgt haben, wird sie eilig zu ihrem Onkel 
  laufen. Dexter unterbricht das Gespräch, begrüßt sie herzlich, lässt sie 
  aber nicht von ihren Erlebnissen am Morgen erzählen. Stattdessen 
  schickt er sie mit ein paar Münzen davon, bevor er die Unterhaltung 
  fortsetzt. 
   
  Ihr könnt den Inhalt des Gesprächs nicht vollständig verstehen, 
  aber immer wieder schnappt Ihr Wortfetzen auf: „Visdiriadre 
  Ningel … verdient … Tod …“ 
   
  Es liegt an den SC, wann sie eingreifen wollen. Warten sie längere 
  Zeit ab, werden die beiden Männer schließlich aufbrechen wollen. 
  Vermutlich löst dies eine Reaktion der SC aus. Eine diplomatische 
  Kontaktaufnahme mit Dexter Manibus ist unter 2.b geschildert. Eine 
  Festnahme von Dexter Manibus ist allerdings nur mit Gewalt möglich. 
   
  DGS 2 (BS 2) 
  � Dexter Manibus: männlicher, menschlicher (Oeridianer) 
  Kämpfer 1, TP 12, GES N; s. Anhang 1 
  � Nerisatras: männlicher, menschlicher (Suel) Hexenmeister 1, TP 
  5, GES N; s. Anhang 1 
   
  DGS 4 (BS 3) 
  � Dexter Manibus: männlicher, menschlicher (Oeridianer) 
  Kämpfer 2, TP 20, GES N; s. Anhang 2 
  � Nerisatras: männlicher menschlicher (Suel) Hexenmeister 2, TP 
  9, GES N; s. Anhang 2 
   
  DGS 6 (BS 5) 
  � Dexter Manibus: männlicher, menschlicher (Oeridianer) 
  Kämpfer 4, TP 36, GES N; s. Anhang 3 
  � Nerisatras: männlicher menschlicher (Suel) Hexenmeister 4, TP 
  17, GES N; s. Anhang 3 
   
  DGS 8 (BS 6) 
  � Dexter Manibus: männlicher, menschlicher (Oeridianer) 
  Kämpfer 6, TP 52., GES N; s. Anhang 4 
  � Nerisatras: männlicher menschlicher (Suel) Hexenmeister 6, TP 
  25, GES N; s. Anhang 4 
   
  Taktik: Der Hexenmeister wird zunächst auf Dexter und dann auf 
  sich einen Schild zaubern (Die Werte hierfür sind bereits 
  eingerechnet). Dabei werden sich beide langsam zu einem der 
  Ausgänge zurückziehen. Wenn die Schild-Zauber laufen, werden sie 
  versuchen zu fliehen. Nötigenfalls kämpfen beide bis zum Tod, sofern 
  ihnen nicht glaubhaft freier Abzug garantiert wird (eilige Diplomatie 
  SG 35).  
  Da vom Johydee-Klerus derzeit niemand anwesend ist, gibt es auch 
  niemanden, der sich in den Kampf einmischen bzw. für Ordnung 
  sorgen würde. 
   
  DGS 2: Gegenstände 24 GM, Münzen 0 GM, Magie 0 GM. 
  DGS 4: Gegenstände 24 GM, Münzen 0 GM, Magie 0 GM. 
  DGS 6: Gegenstände 49 GM, Münzen 0 GM, Magie 0 GM. 
  DGS 8: Gegenstände 28 GM, Münzen 0 GM, Magie Bänderrüstung +1 
  117 GM. 
   
  Die SC finden den Brief (Spielerhilfe 1) bei Dexter oder bekommen ihn 
  von ihm ausgehändigt, bevor sie ihn laufen lassen. 
  Sind die SC im Auftrag Breonna Urthadars in der Kapelle, wird sie 
  sich den Brief zeigen lassen und vorschlagen, dass die SC die Spur zu 
  Visdiriadre Ningel verfolgen, während sie versucht, die Fährte Hanno 
  Böcklings aufzunehmen. 
   
  2.b Gejagte 
  Canita eilt auf den Mann zu und begrüßt ihn freudig. Als ihr 
  herankommt, mustert er euch und das Mädchen fügt hinzu: 
  „Das sind die Leute, die mich gerettet haben!“ 
   
  Dexter steht auf und begrüßt die SC mit Handschlag. Sollten sie sich 
  als Abenteurer vorstellen, fragt er interessiert nach. 
   
  „Ich danke Euch, dass Ihr meine Nichte gerettet habt. Im Eifer 
  hat sie wohl vergessen, welches Risiko sie eingeht.“ Er streicht 
  ihr über das Haar. „Obwohl es sehr nobel von dir war. Lässt du 
  uns jetzt allein? Ich möchte deinen Rettern einen Vorschlag 
  machen.“ 
  Canita schmollt kurz, aber nachdem Dexter ihr ein paar 
  Münzen in die Hand gedrückt hat, verabschiedet sie sich und 
  verlässt die Kapelle. 
  „Ihr habt ganz offensichtlich das Herz am rechten Fleck. Leute 
  wie Euch braucht dieses Land! Tatsächlich ist es bitter nötig, das 
  Wohl des Volkes selbst in die Hand zu nehmen. Vielleicht mag 
  es zu viel verlangt sein, aber ich möchte Eure Hilfe noch einmal 
  in Anspruch nehmen. Wäret Ihr so gütig, mir zuzuhören?“ 
   
  Rückfragen nach einer Belohnung beantwortet Dexter zerknirscht 
  und verweist auf die begrenzten Möglichkeiten, mit denen sie 
  auskommen müssen. Jedoch ist er sicher, dass die SC an anderer Stelle 
  Ersatz für ihren Aufwand finden werden. 
   
  „In regelmäßigen Abständen verschwinden Personen hier in 
  Herbergsbad. Niemand Auffälliges, einfache Leute. Um ehrlich 
  zu sein, es sind meist Bettler und Straßenkinder. Also niemand, 
  um dessen Verschwinden sich die Stadtwache Sorgen machen 
  würde. Wir haben das Ganze lange beobachtet und alles dreht 
  sich irgendwie um eine Gnomin, Visdiriadre Ningel. Ich 
  fürchte, die Verschwundenen finden alle den Tod. Genaueres 
  weiß ich nicht. Sie hat eine kleine Apotheke, zu der Boten von 
  reichen Häusern geschickt werden. Wir wüssten zu gern, womit 
  AHL8-02 Von Mittag bis Mitternacht 
   
   
   
  10 
  
  sie bei den Pinkeln ihr Geld verdient. Hanno kümmert sich in 
  der Zwischenzeit um ihre Kunden. Ich wäre Euch wirklich 
  dankbar, wenn Ihr das herausfinden könntet.“ 
   
  Die SC können mehr oder minder direkt zustimmen und den Auftrag 
  übernehmen. Sollten sie es plötzlich vorziehen, Dexter Manibus 
  gefangen 
  nehmen 
  oder 
  verhören 
  zu 
  wollen, 
  wechsle 
  zur 
  Kampfbegegnung in 2.a. Ansonsten wird das Gespräch schließlich 
  unterbrochen, als zwei Personen die Kapelle betreten. 
   
  Dexters Begleiter springt plötzlich von der Bank auf: 
  „Stadtwache!“ Zwei Männer betreten gerade die Kapelle und 
  schauen bedrohlich in eure Richtung. 
   
  Beide Männer sind Angehörige der Stadtwache, allerdings nicht unter 
  dem Kommando Hauptmann Hartleibs, sodass sie die SC nicht 
  kennen und als Mitglieder von Hannos Bande behandeln. 
   
  DGS 2 (BS 2) 
  � Elorin Trannyth: männlicher, menschlicher (Oeridianer) 
  Kämpfer 1, TP 12, GES N; s. Anhang 1 
  � Zanhand 
  Pegason: 
  männlicher, 
  menschlicher 
  (Suel) 
  Hexenmeister 1, TP 5, GES N; s. Anhang 1 
   
  DGS 4 (BS 3) 
  � Elorin Trannyth: männlicher, menschlicher (Oeridianer) 
  Kämpfer 2, TP 20, GES N; s. Anhang 2 
  � Zanhand 
  Pegason: 
  männlicher 
  menschlicher 
  (Suel) 
  Hexenmeister 2, TP 9, GES N; s. Anhang 2 
   
  DGS 6 (BS 5) 
  � Elorin Trannyth: männlicher, menschlicher (Oeridianer) 
  Kämpfer 4, TP 36, GES N; s. Anhang 3 
  � Zanhand 
  Pegason: 
  männlicher 
  menschlicher 
  (Suel) 
  Hexenmeister 4, TP 17, GES N; s. Anhang 3 
   
  DGS 8 (BS 6) 
  � Elorin Trannyth: männlicher, menschlicher (Oeridianer) 
  Kämpfer 6, TP 52, GES N; s. Anhang 4 
  � Zanhand 
  Pegason: 
  männlicher 
  menschlicher 
  (Suel) 
  Hexenmeister 6, TP 25, GES N; s. Anhang 4 
   
  Taktik: Der Hexenmeister hat bereits auf sich und seinen Begleiter 
  einen Schild-Zauber gesprochen. Ihr Hauptziel ist die Ergreifung von 
  Dexter Manibus. Der wiederum wird auf dem schnellsten Wege mit 
  seinem Kumpan fliehen und die SC als Rückendeckung nutzen. 
  Die beiden Angehörigen der Stadtwache werden den Kampf 
  abbrechen, wenn sie offensichtlich nicht gewinnen können. Ergeben 
  werden sie sich aber keinesfalls, da sie nicht in die Hände von Hannos 
  Räuberbande fallen wollen.  
  Da vom Johydee-Klerus derzeit niemand anwesend ist, gibt es auch 
  niemanden, der sich in den Kampf einmischen bzw. für Ordnung 
  sorgen würde. 
   
  DGS 2: Gegenstände 24 GM, Münzen 0 GM, Magie 0 GM. 
  DGS 4: Gegenstände 24 GM, Münzen 0 GM, Magie 0 GM. 
  DGS 6: Gegenstände 49 GM, Münzen 0 GM, Magie 0 GM. 
  DGS 8: Gegenstände 28 GM, Münzen 0 GM, Magie Bänderrüstung +1 
  117 GM. 
   
  Wenden die SC Gewalt oder Zauber gegen die Gardisten an, gibt es 
  genügend Zeugen, die das später melden und die SC beschreiben 
  können. Sie werden dann gesucht wegen Tätlichkeit und 
  Körperverletzung (Wanted mit Eintrag „Assault“) bzw. Mord (Wanted 
  mit Eintrag „Murder“), evtl. auch wegen Plünderung (Wanted mit 
  Eintrag „Looting“). 
   
  Begegnung Drei:  
  Einbruch 
  Wenn die SC wieder allein sind, werden sie wohl das weitere 
  Vorgehen besprechen. Vielleicht dauert es eine Weile, aber 
  schließlich werden sich die SC nach Visdiriadre Ningel erkundigen 
  (Informationen sammeln): 
  5: 
  Visdiriadre Ningel führt eine Apotheke in der Altstadt und 
  arbeitet auch als Wundärztin. Ihre Hilfe und ihre Mittelchen 
  gelten als sehr wirksam. 
  10: Die 
  Apotheke 
  ist 
  unweit 
  des 
  Gildenhaus’ 
  der 
  Gnomenarchitekten in der Oberen Grubengasse in der Altstadt 
  zu finden. 
  20: Visdiriadre Ningel ist eine ältere Gnomin, die recht 
  zurückgezogen lebt. Außerhalb ihrer Apotheke ist sie kaum 
  anzutreffen. 
  Sollten die Informationen nicht genügen, um die Apotheke zu finden, 
  lasse die SC den Wurf wiederholen. Sie benötigen dann mehr Zeit 
  (auf den Ablauf des Abenteuers hat dies keinen Einfluss). 
   
  Es ist durchaus möglich, dass ein oder mehrere SC am Tisch sind, die 
  den Familiennamen Ningel tragen oder Mitglieder der Sippe kennen. 
  Unter den Gnomen Herbergsbads ist der Clan zudem recht bekannt, 
  da die Familienmitglieder sehr abenteuerwillig sind. Daher lautet ein 
  gnomischer Ausspruch: „So sesshaft wie ein Ningel“. Andererseits hat 
  der Ningel-Clan seit Generationen einen Bauernhof außerhalb von 
  Herbergsbad und auch Visdiriadre Ningel bewohnt ihre Apotheke 
  schon seit mehr als einem Jahrhundert.  
  Ihre Verwandtschaft weiß allerdings nur wenig mehr über sie. Zur 
  jährlichen Familienzusammenkunft der Ningels erscheint sie selten. 
  Ningel-SC haben sie das letzte Mal in Kindertagen zu Gesicht 
  bekommen und erinnern sich daher nur vage an sie. Besonders beliebt 
  ist sie jedenfalls nicht. Sie gilt als eigensinnig und schwierig im 
  Umgang. Und wenn die eigene gnomische Verwandtschaft das sagt, 
  will das etwas heißen! 
   
  Die Sonne ist bereits ein gutes Stück gesunken. Dämmerig ist es 
  aber nur in den schmalen Hintergassen. Der Haupteingang der 
  Apotheke wird dagegen noch hell angestrahlt und der 
  Schriftzug „Visdiriadre Ningel – Erste Hilfe bei Verletzungen 
  und Erkrankungen“ über der Tür ist nicht zu übersehen. 
  Die Apotheke ist ein frei stehendes Fachwerkhaus in Hanglage. 
  Der Laden ist oben von einer belebten Straße aus zu erreichen. 
  Tiefer am Hang, zu einer schmalen Gasse hinaus, ist das 
  Untergeschoss zu sehen. Der Hang selbst ist auf einer Seite der 
  Apotheke ummauert und wird als Kräutergarten genutzt. Auf 
  der anderen Hausseite führt eine steile Treppe nach unten. Die 
  Gasse unterhalb des Gebäudes liegt nach Osten und ist daher 
  von langen Schatten bedeckt. 
   
  Der Laden ist geschlossen und auch im übrigen Haus scheint niemand 
  zu sein. Die Haupttür ist abgeschlossen. Hier kommen immer wieder 
  Passanten vorbei und werfen herumlungernden Abenteurergruppen 
  misstrauische Blicke zu. Ein Einbruch wird hier höchstens wenige 
  Minuten unbemerkt bleiben. 
  Im Untergeschoss lässt sich eine weitere Tür finden – sie führt direkt 
  in den Keller. Die Gasse vor der Hintertür ist vollkommen leer und 
  abgelegen. Es ist sehr unwahrscheinlich, dass in nächster Zeit jemand 
  die aufgebrochene Tür bzw. entsprechende Aktivitäten der SC 
  bemerkt. 
   
  � Stabile Holztür: Stärke 5cm; Härte 5; 20 TP; Zerbrechen-SG 23; 
  Schlösser öffnen 25 
   
  AHL8-02 Von Mittag bis Mitternacht 
   
   
   
  11 
  
  Eine dritte Tür ist über den Garten zu erreichen. Dazu ist zunächst ein 
  Wurf gegen SG 10 Klettern erforderlich. Die Gartentür ist dagegen 
  weniger stabil. 
   
  � Gute Holztür: Stärke 5cm; Härte 5; 15 TP; Zerbrechen-SG 18; 
  Schlösser öffnen 25 
   
  Wie 
  sich 
  die 
  Situation 
  entwickelt: 
  Versuchen 
  die 
  SC, 
  Unterstützung bei der Stadtwache zu bekommen, laufen sie bald einer 
  Patrouille in die Arme, die sich aber nicht für eine aufgebrochene 
  Hintertür interessieren lässt. Falls die SC zu hartnäckig sind, grinst 
  eine der Wachen breit und schickt die SC mit den zynischen Worten 
  fort: „Das ist eine Aufgabe für echte Helden!“. 
  Wenn die SC unbedingt durch die Vordertür herein wollen, ist das 
  durchaus möglich (Werte der Tür wie oben). Passanten werden die 
  Stadtwache informieren und die wird sich darum kümmern – 
  irgendwann. Auf das Spielgeschehen hat dies keinen Einfluss, doch 
  werden die SC dann wegen Einbruchs gesucht (Wanted mit Eintrag 
  „Burglary“ ausstellen).  
  Die Wohnräume im Erdgeschoss und 1. Stock sind leer und lassen 
  wenig Ungewöhnliches (für eine alleinstehende Gnomin) entdecken: 
  allein die zahlreichen Ton- und Porzellan-Figürchen von Feen fallen 
  auf, die sämtliche Regalbretter, Tischchen und Kommoden zieren. Bei 
  näherer Betrachtung (und nur dann) sehen die Feen jedoch weniger 
  lieblich aus als zunächst angenommen. Sie strecken dem Betrachter 
  die Zunge heraus, haben schwarz geschminkte Augen oder kauen auf 
  Insekten.  
  Eine Treppe führt nach unten und endet an einer Tür, die von den 
  Wohnräumen aus mit drei schweren Metallriegeln gesichert ist. Diese 
  lassen sich von dieser Seite der Tür leicht entfernen. Auf diesem Weg 
  kommen die SC auch in den Kellerraum. 
   
  Kellerraum 
  Der Keller dient als Vorrats- und Lagerraum. Es stehen diverse Kisten, 
  Säcke und Fässchen mit Lebensmitteln herum.  
  Die Westwand ist grob behauener Fels, an der einige Obstkisten 
  aufgestapelt sind. Die Tür in der Nordwand ähnelt der nach draußen, 
  hat jedoch keine Schlösser auf dieser Seite – sie ist von der anderen 
  Seite mit drei schweren Metallriegeln gesichert. 
   
  � Stabile Holztür: Stärke 5cm; Härte 5; 20 TP; Zerbrechen-SG 25 
   
  Visdiriadre Ningel lässt den Raum direkt von ihren Lieferanten 
  befüllen und hat zu diesem Zweck Schlüssel an einzelne Händler 
  verteilt. Hierhin lässt sie sich von einem Auftragsschläger auch 
  Straßenkinder oder Bettler in Säcken verpackt „liefern“. Anschließend 
  bringt sie sie durch eine Geheimtür in der Felswand in ihren 
  Operationssaal. Die Geheimtür ist durchschnittlich getarnt, aber 
  vielleicht kommen die SC nicht sofort darauf, nach einer Geheimtür 
  zu suchen. Früher oder später werden die SC nach Hinweisen auf das 
  Treiben der Gnomin suchen (im Keller oder im ganzen Haus). Auch 
  dabei können die SC die Geheimtür entdecken. 
   
  � Geheime Steintür: Stärke 10cm; Härte 8; 60 TP; Zerbrechen-SG 
  28; Suchen 20.  
   
  Die Geheimtür öffnet sich nahezu lautlos und schließt sich nach einer 
  Runde selbstständig wieder. Einmal gefunden, ist sie von jeder Seite 
  leicht zu öffnen. 
   
  Begegnung Vier:  
  Geheimer Kellerausbau 
  Haben die SC die Geheimtür geöffnet, können sie den verborgenen 
  Teil des Gebäudes betreten. 
   
  Hinter der Geheimtür beginnt ein schmaler Gang, dessen Höhe 
  für kleine Kreaturen ausgelegt ist. Alle, die größer sind als 
  Gnome oder Halblinge, müssen den Kopf einziehen, um 
  einzutreten. Vom Boden geht ein diffuses Licht aus. 
   
  Der Gang ist anfangs grob aus dem Fels gehauen, nach wenigen 
  Schritten beginnen jedoch maskenhafte Gesichter vom Boden bis zur 
  Decke zu reichen. In die Lücken dazwischen sind viele kleine 
  Gesichter in den Stein graviert worden, die unterschiedlichen 
  Gnomen nachempfunden wurden. 
  Falls ein Magie erkennen gewirkt wird: Das Licht ist ein schwacher, 
  permanenter Zauber (Hervorrufung) und reicht für Dämmersicht aus. 
  Boden und Wände tragen einige schwache magische Auren von 
  Bannzaubern (Zauberkunde SG 16), sowie etliche Auren der Illusion 
  (Zauberkunde SG 17). Hier haben mehrere Generationen gnomischen 
  Humors und Zauberkönnens gewirkt. Auf den Gesichtern im Fels 
  liegen unzählige Magische Münder, die bei unterschiedlichsten 
  Bedingungen ausgelöst werden. Nur wenn eine spezielle Brosche 
  getragen wird, reagieren die Gesichter nicht. Da Visdiriadre Ningel 
  diese Brosche besitzt, kann sie ohne magische Kommentare ein- und 
  ausgehen. Sobald jemand anderes den Gang betritt, beginnt das erste 
  Gesicht mit dumpfer Stimme zu sprechen: 
   
  „Dreht um, bevor es zu spät ist!“ 
   
  Die Wandbilder sind dazu da, Eindringlinge zu verängstigen und zu 
  verwirren. Nicht alle sprechen dabei Warnungen aus, manche klingen 
  im Gegenteil eher aufmunternd. Da hier viele Gnome viele Jahre ihrer 
  Kreativität freien Lauf gelassen haben, ist für alle möglichen und 
  unmöglichen Fälle ein Spruch hinterlegt. Improvisiere nach Belieben. 
  Hier ein paar Anregungen: 
   
  „Kehrt um!“ 
  „Hört nicht auf ihn. Das sagt der immer.“ 
  „Wäre es zu viel verlangt, wenn Ihr das Licht ausmachen 
  würdet?“ 
  „Dies ist Privatbesitz und Ihr werdet Euer Eindringen büßen!“ 
  „Geh nicht weiter. Hier lauert der … dadadadaa … sichere Tod.“ 
  „Ich würde ja gehen, wenn ich könnte, aber ich bin bloß ein 
  Fels.“ 
   
  Diese Geräuschkulisse begleitet die SC bis zum Ende des Ganges. Erst 
  wenn sie ihn verlassen, bleiben alle Felsenbilder stumm. 
  Direkt hinter dem Gangknick müssen die SC jedoch eine Falle 
  überqueren, die im Boden verborgen ist und auslöst, wenn man darauf 
  tritt (3 m langer Bereich). Auf den niedrigen DGS ist sie auch ohne 
  Schurken leicht zu finden und zu entschärfen – wenn man danach 
  sucht. Mit dem Zauber Magie entdecken kann die Falle nicht gefunden 
  werden, da der aktive Teil der Falle (Alarm) wie so vieles in diesem 
  Gang eine schwache Bannzauber-Aura besitzt. 
  Die Falle lässt sich auch überspringen, wenn man sie gefunden hat, 
  aber nicht entschärfen kann. Dazu ist mangels Anlauf ein Springen-SG 
  von 20 oder höher zu erreichen. Die niedrige Deckenhöhe stellt für 
  mittelgroße Charaktere keine zusätzliche Beeinträchtigung dar. Sie 
  können der Länge nach vorwärts springen und kommen zwar unsanft, 
  aber ohne zusätzlichen Schaden auf. 
   
  DGS 2 (BS 2) 
  � Falle: 
  Fluch; 
  HG 
  2; 
  magische 
  Gegenstandsfalle; 
  Berührungsauslöser (Alarm); automatischer Rücksetzer (sofort); 
  Zaubereffekt Fluch, Kleriker 3, Willen SG 15 keine Wirkung, 
  dauerhaft -6 WE (Minimum 1); Suchen (SG 15), Mechanismus 
  ausschalten (SG 15) 
   
  DGS 4 (BS 3) 
  AHL8-02 Von Mittag bis Mitternacht 
   
   
   
  12 
  
  � Falle: 
  Fluch; 
  HG 
  3; 
  magische 
  Gegenstandsfalle; 
  Berührungsauslöser (Alarm); automatischer Rücksetzer (sofort); 
  Zaubereffekt Fluch, Kleriker 3, Willen SG 15 keine Wirkung, 
  dauerhaft -6 WE (Minimum 1); Suchen (SG 24), Mechanismus 
  ausschalten (SG 15) 
   
  DGS 6 (BS 4) 
  � Falle: 
  Fluch; 
  HG 
  4; 
  magische 
  Gegenstandsfalle; 
  Berührungsauslöser (Alarm); automatischer Rücksetzer (sofort); 
  Zaubereffekt Fluch, Kleriker 3, Willen SG 15 keine Wirkung, 
  dauerhaft -6 WE (Minimum 1); Suchen (SG 24), Mechanismus 
  ausschalten (SG 24) 
   
  DGS 8 (BS 5) 
  � Falle: 
  Fluch; 
  HG 
  5; 
  magische 
  Gegenstandsfalle; 
  Berührungsauslöser (Alarm); automatischer Rücksetzer (sofort); 
  Zaubereffekt Fluch, Kleriker 3, Willen SG 15 keine Wirkung, 
  dauerhaft -6 WE (Minimum 1); Suchen (SG 29), Mechanismus 
  ausschalten (SG 24) 
   
  Die NSC-Abenteurer haben einfach Glück und bestehen ihre 
  Willenswürfe. Spätestens wenn Visdiriadre Ningel erscheint, wird die 
  Falle von ihr deaktiviert. Der Mechanismus dafür ist sehr gut versteckt 
  (Suchen SG 40). 
  Der Fluch kann nach Verlassen des Gebäudes in einem Tempel ge-
  brochen werden (je 150 GM). In Herbergsbad gibt es zwar viele 
  Tempel, aber zu Abendstunden ist nicht unbedingt überall ein 
  Kleriker anwesend, der fähig ist, Flüche aufzuheben. Gemeldete 
  Mitglieder werden in ihrer Kirche in dringenden Fällen auch nachts 
  Unterstützung für sich und ihre Begleiter bekommen – ein Kleriker 
  kommt aus seinen Privatgemächern zu Hilfe. Inwiefern andere SC bis 
  zum Ende des Abenteuers Gelegenheit haben, Hilfe zu bekommen, 
  kannst du daran anpassen, wie gut die SC zurechtkommen. 
  Sollte der Fluch auch am Ende des Abenteuers nicht aufgehoben 
  worden sein, notiere dies bitte auf dem AR unter Play Notes mit „Leidet 
  unter den Auswirkungen eines Fluchs (WE)/Suffers under the effect 
  of a Bestow Curse (WIS)“. 
   
  Begegnung Fünf:  
  Operationssaal 
  Hinter der Tür öffnet sich ein großer, mit glänzenden Kacheln 
  gefliester Raum. Die Luft ist verbraucht und riecht nach 
  Schweiß, Blut und Urin. Von der Decke strahlen magische 
  Lichter auf drei metallene Tische herunter, an denen Personen 
  festgeschnallt sind.  
  Ein dreckiger, alter Mann ist fast vollständig entkleidet. Auf 
  seiner ausgezehrten Brust ist eine frische, wulstige Narbe. Der 
  Bauch ist blutverschmiert und stählerne Haken halten mehrere 
  Hautlappen auseinander, so dass ihr rohes Fleisch erkennen 
  könnt. Der Mann fiebert und flüstert unentwegt. 
  Daneben liegt eine tote Halblingsfrau seltsam verkrümmt auf 
  dem Bauch. Ihre Glieder sind ungewöhnlich angewinkelt und 
  vermutlich mehrfach gebrochen worden. 
  Auf den dritten Tisch ist ein Junge von vielleicht fünf Jahren 
  gebunden. Arme und Beine sind weit auseinander gezerrt. 
  Trotzdem schläft das Kind. 
  Außer den Tischen gibt es noch weitere Möbel: Serviertische, 
  auf denen kleine Messer, Haken und Nadeln liegen, 
  Vitrinenschränke mit Tiegeln und Schatullen, aber auch voller 
  Einmachgläser mit undefinierbarem Inhalt. An einer Wand 
  hängen Papiere mit handgemalten anatomischen Skizzen. Nicht 
  wenige sind blutbespritzt oder zeigen rote Fingerabdrücke am 
  Rand. In einer Ecke ist ein kleiner Schrein eingerichtet, auf dem 
  eine bluttriefende Schriftrolle liegt. 
   
  Visdiriadre Ningel betreibt hier anatomische Forschungen am 
  lebenden Objekt. Darüber hinaus beliefert sie zahlungskräftigen 
  Kunden mit Organen ihrer Vivisektionsopfer. Zwischen den Papieren 
  an der Wand findet sich auch ein morbider „Einkaufszettel“ 
  (Spielerhilfe 2). Auf der Rückseite des Papiers finden die SC eine 
  Herbergsbader Adresse (Rosengasse 27, Altstadt) und den Namen 
  Oloward Milner. Mit Wissen (Lokales: Die Zersplitterten Sonnen) SG 20 ist 
  Milner als Meister der Gold- und Feinschmiedezunft bekannt. 
   
  In den Einmachgläsern finden sich konservierte Organe von diversen 
  intelligenten Rassen (Heilkunde SG 15). 
  In einer der Schatullen liegt das Zauberbuch der Gnomin. In anderen 
  sind Aufzeichnungen, die vermuten lassen, dass Visdiriadre Ningel 
  schon seit Jahren verschiedene Kunden beliefert. Namen sind hier 
  aber nicht mehr zu finden. Offenbar vernichtet sie die Angaben, 
  sobald der Auftrag ausgeführt wurde. 
  Ansonsten finden sich noch verschiedene Fesseln und Handschellen. 
   
  Nach einem Wurf für Wissen (Religion) gegen SG 14 erkennen die SC, 
  dass der Schrein Roykyn, der gnomischen Göttin der Grausamkeit, 
  gewidmet ist. Gnome erhalten auf diesen Wurf einen Umstands-
  modifikator von +4. Roykyn ist neutral böse und trägt auch den 
  Beinamen die Gnadenlose. Sie war eine sterbliche Priesterin des 
  neutral bösen Urdlen, von dem sie sich aber nicht genügend beachtet 
  fühlte. Deswegen opferte sie den Klerus eines kompletten Urdlen-
  Tempels und wurde von Erythnul belohnt, indem er sie zur Göttin 
  erhob. 
  Auf der blutigen Schriftrolle sind einige von Roykyns Glaubenssätzen 
  festgehalten, die aber nur schwer zu entziffern sind: „Die größte 
  Freude ist es, bei anderen Schmerzen und Leiden in Seele, Geist oder 
  Körper zu verursachen. Grausamkeit wird durch Tränen genährt und 
  nicht geschwächt. Über die Tränen deiner Opfer wirst du wachsen.“ 
   
  Die Halblingsfrau ist noch keinen Tag tot. Der alte Mann ist nicht 
  ansprechbar und wird höchstens noch ein paar Tage durchhalten, 
  wenn er nicht umfangreich versorgt wird. Der Junge ist bislang 
  unverletzt, aber völlig verängstigt und erschöpft. Bei Lärm oder 
  Berührung wird er aufwachen und um Hilfe flehen. 
   
  Wie sich die Situation entwickelt: Die SC sollten nur kurz 
  Gelegenheit bekommen, sich zu orientieren. Dann erscheinen NSC-
  Abenteurer im Raum. Sie sind ebenfalls auf Visdiriadre Ningels 
  Machenschaften aufmerksam geworden, wissen jedoch nichts von 
  Hanno Böckling und seinen Leuten. Bevor sie wirklich reagieren 
  können, kommt Visdiriadre Ningel hinzu. 
  Sie ist mehrfach von Alarm-Zaubern gewarnt worden und will nun die 
  beiden Gruppen gegeneinander ausspielen. Sie hat sich vorbereitet 
  und betritt daher als letzte ihren Operationssaal. Sie hat sich magisch 
  als männlicher Zwerg getarnt und ab DGS 4 zusätzlich unsichtbar 
  gemacht, bevor sie in den Kellerraum teleportierte. Mit Unsichtbares 
  sehen ist sie daher zwar ihre Position, aber nicht ihre Rasse zu 
  erkennen. Die SC können also nicht wissen, dass der Zwerg nicht zu 
  den NSC gehört, und die NSC haben das gleiche Problem umgekehrt. 
  Wenn die SC auf die Idee kommen, sich mit den anderen 
  Abenteurern gegen Visdiriadre zu verbünden, müssen sie diese immer 
  noch überzeugen. Mit einer vollen Aktion ist ein eiliger Diplomatie-
  Versuch (SG 35) möglich, um die NSC-Abenteurer gleichgültig zu 
  stimmen. Einleuchtende Vorträge oder schlüssiges Handeln (Verzicht 
  auf Angriffe) können mit Umstandsmodifikatoren belohnt werden. 
  Visdiriadre wird natürlich jede Gelegenheit nutzen einen Keil 
  zwischen die beiden Gruppen zu treiben. 
   
  DGS 2 (BS 4) 
  � Visdiriadre Ningel: weibliche gnomische Illusionistin 2, TP 16, 
  GES NB; s, Anhang 1 
  � Jamdak Schwerthand: männlicher halb-orkischer Kämpfer 1, 
  TP 12, GES CN; s. Anhang 1 
  AHL8-02 Von Mittag bis Mitternacht 
   
   
   
  13 
  
  � Alitranna: weibliche halb-elfische Waldläuferin 1, TP 9, GES N; 
  s. Anhang 1 
   
  DGS 4 (BS 6) 
  � Visdiriadre Ningel: weibliche gnomische Illusionistin 4, TP 28, 
  GES NB; s. Anhang 2 
  � Jamdak Schwerthand: männlicher halb-orkischer Kämpfer 2, 
  TP 20, GES CN; s. Anhang 2 
  � Loraatis Dagarkin: weibliche zwergische Klerikerin des 
  Dumathoin 1, TP 11, GS N; s. Anhang 2 
  � Alitranna: weibliche halb-elfische Waldläuferin 2, TP 15, GES N; 
  s. Anhang 2 
   
  DGS 6 (BS 8) 
  � Visdiriadre Ningel: weibliche gnomische Illusionistin 6, TP 40, 
  GES NB; s. Anhang 3 
  � Jamdak Schwerthand: männlicher halb-orkischer Kämpfer 4, 
  TP 36, GES CN; Anhang 3 
  � Loraatis Dagarkin: weibliche zwergische Klerikerin des 
  Dumathoin 2, TP 19 GES N; s. Anhang 3 
  � Alitranna: weibliche halb-elfische Waldläuferin 4, TP 27, GES N; 
  s. Anhang 3 
   
  DGS 8 (BS 10) 
  � Visdiriadre Ningel: weibliche gnomische Illusionistin 8, TP 52. 
  GES NB; s. Anhang 4 
  � Jamdak Schwerthand: männlicher halb-orkischer Kämpfer 6,  
  TP 52 GES CN; s. Anhang 4 
  � Loraatis Dagarkin: weibliche zwergische Klerikerin des 
  Dumathoin 4, TP 35, GES N; s. Anhang 4 
  � Alitranna: weibliche halb-elfische Waldläuferin 6, TP 39, GES N; 
  s. Anhang 4 
   
  Taktik: Visdiriadre Ningel wird zunächst mittels Bauchreden einen 
  Aufruf zum Angriff zwischen beiden Abenteurergruppen platzieren. 
  Die NSC-Abenteurer missinterpretieren den falschen Angriffsruf und 
  greifen die SC an, da sie sie für Handlanger der Gnomin halten. 
  Anschließend greift Visdiriadre Ningel bevorzugt zu Illusionen, die 
  mehrere Gegner gleichzeitig schwächen. Beachte, dass die Gnomin 
  auf APL 2 bis 6 sichtbar wird, wenn sie mit einer Illusion direkt 
  angreift. Danach richtet sie weitere Illusionen gegen diejenigen 
  Gegner, die einen schwachen Willen zu haben scheinen (Kämpfer, 
  Schurken etc.). Erst in zweiter Linie setzt sie Schadenszauber ein 
  (dabei nimmt sie auf den alten Mann und den Jungen keinerlei 
  Rücksicht). Auf DGS 8 verbessert sie einen Düsterkegel mit Plötzliches 
  Erweitern und einen Feuerball mit Plötzliches Maximieren. Nach 
  Möglichkeit wird Visdiriadre die vorhandenen Fesseln und 
  Handschellen benutzen, um Gefangene zu machen. 
   
  Schätze: 
  (wenn Visdiriadre Ningel und die NSC-Abenteurer besiegt wurden) 
  DGS 2: Gegenstände 28 GM, Münzen 0 GM, Magie Visdiriadre 
  Ningels Zauberbuch 33 GM. 
  DGS 4: Gegenstände 50 GM, Münzen 0 GM, Magie Visdiriadre 
  Ningels Zauberbuch 108 GM. 
  DGS 6: Gegenstände 73 GM, Münzen 0 GM, Magie Visdiriadre 
  Ningels Zauberbuch 183 GM, beschlagene Lederrüstung +1 98 GM. 
  DGS 8: Gegenstände 52 GM, Münzen 0 GM, Magie Visdiriadre 
  Ningels Zauberbuch 250 GM, Amulet of Tears 192 GM, Bänderrüstung +1 
  117 GM, schwerer Holzschild +1 96 GM, beschlagene Lederrüstung +1 98 
  GM. 
   
  (wenn Visdiriadre Ningel besiegt und mit den NSC-Abenteurern 
  verhandelt wurde) 
  DGS 2: Gegenstände 0 GM, Münzen 0 GM, Magie Visdiriadre Ningels 
  Zauberbuch 33 GM. 
  DGS 4: Gegenstände 0 GM, Münzen 0 GM, Magie Visdiriadre Ningels 
  Zauberbuch 108 GM. 
  DGS 6: Gegenstände 0 GM, Münzen 0 GM, Magie Visdiriadre Ningels 
  Zauberbuch 183 GM. 
  DGS 8: Gegenstände 0 GM, Münzen 0 GM, Magie Visdiriadre Ningels 
  Zauberbuch 250 GM, Amulet of Tears 192 GM. 
   
  Wie sich die Situation entwickelt: Dieser Kampf kann sich in 
  zahlreichen Varianten entwickeln. Dabei gelten folgende Leitlinien. 
  Werden die SC überwältigt, gewinnt Visdiriadre Ningel gegen die 
  NSC-Abenteurer und das Abenteuer ist beendet. Die SC werden von 
  der Gnomin gefangen genommen und erhalten sie den AR-Eintrag 
  „Captured and tortured“.  
  Werden die NSC-Abenteurer oder die Gnomin zuerst besiegt, dann 
  kämpft die übrig gebliebene Partei weiter gegen die SC. 
  Wenn sich die beiden Abenteurergruppen gegen die Gnomin 
  verbünden, geht der Kampf vermutlich schnell zu Ende. Die NSC-
  Abenteurer bieten dann an, sich um die Geretteten zu kümmern, 
  sofern die SC versprechen, dem Hinweis auf Visdiriadre Ningels 
  Auftraggeber zu folgen. 
   
  Begegnung Sechs:  
  Die Zunge ist mächtiger als das 
  Schwert 
  Selbst bei eiligem Vorgehen der SC ist es inzwischen Abend und 
  dunkel geworden, möglicherweise ist es bereits später in der Nacht. 
   
  Die SC haben ihm Moment keinen Hinweis, wo sie Hanno Böckling 
  oder Dexter Manibus finden können. Vielleicht wollen sie aus gutem 
  Eifer den Auftraggeber der Gnomin stellen oder hoffen, damit bei 
  Hauptmann Hartleib zu punkten (wo sie doch Hanno Böckling nicht 
  finden konnten). Vielleicht wenden sie sich auch direkt an die 
  Stadtwache, die ihnen aber bloß den Zettel abnimmt und verspricht, 
  sich darum zu kümmern.  
  Sollten die SC partout die Rosengasse nicht aufsuchen wollen, ist das 
  Abenteuer hier beendet. 
   
  Aus der Rosengasse ist Tanzmusik zu hören. Sie kommt nicht 
  von Nareena Disanjos Handeslkontor, das am anderen Ende der 
  Straße liegt. Weiter vorn ist ein großes Gebäude hell erleuchtet 
  und von dort klingt gelegentlich Lachen herüber. Vor dem 
  Eingang stehen vier Torwachen, mit denen ein blonder 
  Oeridianer einige Worte wechselt. Er ähnelt der Beschreibung, 
  die ihr von Hanno Böckling erhalten habt. Er wird von zwei 
  bewaffneten und leicht gerüsteten Menschen begleitet. 
  Freundschaftlich klopft er einer Wache auf die Schulter und 
  schüttelt ihr kurz die Hand, dann werden er und seine Begleiter 
  hinein gelassen. 
   
  In diesem öffentlichen Tanzsaal gibt Oloward Milner heute einen 
  privaten Ball. Die Torwachen sollen deswegen nur geladene Gäste 
  einlassen, haben sich aber von Hannos Sprachgeschick einwickeln 
  lassen. Die SC sollten es auf die gleiche Weise versuchen, denn die 
  Torwachen sind nicht mit Herzblut bei der Sache und den SC 
  gegenüber gleichgültig eingestellt. Mit einem Wurf auf Diplomatie 
  gegen SG 15 lassen sich die Wachen von den Argumenten der SC 
  überzeugen und öffnen die Tür für sie. 
  Mit Gewalt geht es auch. Die Wachen verteidigen sich bestmöglich, 
  rufen lauthals um Hilfe, aber weil dank des Lärms niemand auf sie 
  achtet, ergreifen sie bald die Flucht, um die Stadtwache zu holen. 
   
  � Torwache (4): menschliche (Oeridianer) Krieger 2, TP 13, GES N 
  AHL8-02 Von Mittag bis Mitternacht 
   
   
   
  14 
  
   
  Begegnung Sieben:  
  Der letzte Tanz 
  Bis die SC den Ballsaal betreten, hat Hanno Böckling bereits Meister 
  Milner gefunden. Allerdings will er den Mann keineswegs zur Verant-
  wortung ziehen, sondern nutzt das gewonnene Wissen, um ihn zu 
  erpressen. 
   
  Der prächtig geschmückte Ballsaal ist strahlend hell erleuchtet. 
  Menschen, Elfen und Halbelfen, aber auch Zwerge und Gnome 
  stehen dicht gedrängt an den Wänden, während in der Mitte des 
  Saals getanzt wird. Zwei getrennte Galerien spannen sich über 
  die Seitenwände. Aus Holz gearbeitete Zweige und Blätter 
  verdecken die Personen auf den Galerien, soweit sie nicht am 
  Geländer lehnen und auf das Treiben hinab schauen. Am 
  gegenüberliegenden Ende des Saals auf einer kleinen Bühne 
  spielt ein Orchester. Soweit sichtbar trägt niemand im Saal 
  Waffen. 
  Der Mann, den ihr am Eingang beobachtet habt, tritt gerade auf 
  die Bühne. Seine Begleiter haben sich rechts und links von 
  einem Mann Anfang Fünfzig in teuren Tanzkleidern aufgestellt 
  und die Hände auf ihre Waffen gelegt.  
  Die Miene des Fünfzigjährigen zeigt, dass ihm die Situation 
  nicht gefällt. 
   
  Der Mann ist tatsächlich Oloward Milner, der bei Visdiriadre Ningel 
  verschiedene Organe und Halblingsfüße bestellt hat, um sie für einen 
  exquisiten Kreis dekadenter Feinschmecker zubereiten und gegen 
  Ende des Balls in einem Separee servieren zu lassen. Hanno hatte ihn 
  auf seine Beziehung zur Gnomin angesprochen und kurz versucht, 
  ihn um Geld zu erpressen. Nun will er den Druck auf den 
  Handwerksmeister erhöhen. 
  Wenn sich die SC nähern wollen, kommen sie im Gedränge nur 
  langsam voran, höchstens die halbe Bewegungsrate, dann setzt die 
  folgende Szene ein. 
   
  Die Musik des Orchesters endet und alle Aufmerksamkeit 
  richtet sich dem Mann auf der Bühne entgegen. 
  „Liebe Gäste, gestattet mir, mich vorzustellen. Mein Name ist 
  Hanno Böckling und …“ Im Saal übertönen Raunen und kurze 
  Entsetzenslaute die nächsten Worte. „… jedenfalls möchte ich 
  unserem Gastgeber für die Einladung danken. Oloward Milner 
  ist ein ungewöhnlicher Mann und bekannt für … aber vielleicht 
  möchte er das selbst erzählen.“ 
  Hanno streckt Milner die Hand entgegen, doch der winkt mit 
  wedelnden Handbewegungen ab: „Ich möchte das nun doch 
  unter vier Augen besprechen. Kein Grund meine Gäste zu 
  belästigen.“ 
   
  7.a: Sympathie 
  Es ist möglich, dass die SC nicht eingreifen und der Erpressung 
  tatenlos zusehen, weil sie glauben, dass Meister Milner es verdient hat. 
  Hanno steigt dann von der Bühne herunter und Milner gibt dem 
  Orchester ein Zeichen weiter zu spielen. Hannos Begleiter bleiben 
  dann wachsam, greifen aber ihrerseits nicht an. Hanno und Milner 
  vereinbaren ein zweites Treffen für die Übergabe einer nicht näher 
  benannten Wertsache. Am Ende des Abenteuers (nachdem Hanno 
  verhaftet wurde) hat Milner keine Angst mehr und gibt eine 
  Beschreibung der Räuberbande ab, die auch die SC einschließt 
  (immerhin trugen auch sie Waffen und haben Hanno de facto 
  unterstützt). Sie werden dann wegen Erpressung gesucht. 
   
  7.b: Antipathie 
  Wenn die SC versuchen, in die Erpressung einzugreifen, wirft der 
  Schurke einen Donnerstein, den er bereitgehalten hat, zwischen die 
  Musiker. Der Knall des Donnersteins lässt das Orchester verstummen 
  und stürzt alle Ballgäste in Panik. Gleichzeitig ist es für Hanno und 
  seine Leute das Signal zum Kampf. Der Handwerksmeister kann auch 
  später noch erpresst werden. 
  Die verschreckten Gäste drängen und stoßen sich gegenseitig unter 
  lautem Geschrei umher. Der Ausgang des Ballsaals ist nicht groß 
  genug für diesen Ansturm, so dass die Menge sich ständig über die 
  ganze untere Ebene ausbreitet. Angsterfüllt und weitgehend sinnlos 
  rennen alle Gäste, die auf den Galerien waren, ebenfalls nach unten. 
  Die Galerien sind daher nach der ersten Runde leer. 
  Das Gedränge im Saal wirkt sich folgendermaßen auf den Kampf aus: 
  • 
  Auf der kompletten unteren Ebene kann man sich nur mit 
  halber Bewegungsrate fortbewegen. 1,50 m-Schritte sind aber 
  möglich. 
  • 
  Bei Fernkampfangriffen von der unteren Ebene aus besteht eine 
  35%-Chance, das Ziel zu verfehlen, weil man im entscheidenden 
  Moment angerempelt wird. 
  • 
  Um einen Zauber, Bardengesang o.ä. zu wirken ist ein Wurf auf 
  Konzentration gegen SG 15 + Zauberstufe erforderlich. 
  • 
  Wer sich auf der unteren Ebene befindet, hat „weiche“ Deckung 
  gegen Fernkampf- und Reichweitenangriffe (+4 auf die 
  Rüstungsklasse). 
  • 
  Flächenschaden betrifft auf der unteren Ebene immer auch 
  zahlreiche Unschuldige (durchschnittlich 1 Gast je Feld). Warne 
  Spieler, die Unschuldige gefährden wollen, dass Massenmord 
  eine schwerwiegende böse Tat ist, die zum Gesinnungswechsel 
  und damit zum Ausscheiden des Charakters aus der Kampagne 
  führt. Der durchschnittliche Ballgast ist ein Experte der 2. Stufe 
  und hat 10 TP. Wenn nur einzelne Ballgäste getötet werden, ist 
  dies eine böse Tat, die auf dem AR vermerkt werden muss und 
  eventuell zum Gesinnungswechsel führt. Sterben insgesamt fünf 
  oder mehr Ballgäste, ist die Tat schwerwiegend und die 
  Gesinnung des SC verschiebt sich zur bösen Achse. Wird dieses 
  Abenteuer vor dem 30.06.2008 gespielt, vermerke dies auf dem 
  AR und informiere die Triade (gh_adri@web.de) über den 
  Namen des Spieler, seine RPGA-Nummer und den Namen 
  seines Charakters. Die Triade entscheidet dann, ob der SC 
  wirklich böse wird und damit aus der Kampagne genommen 
  wird. Wird das Abenteuer nach dem 30.06. gespielt, so liegt diese 
  Entscheidung bei dir, gehe vorsichtig damit um! 
  Weitere Faktoren für das Kampfgeschehen: 
  • 
  Wer sich auf der oberen Ebene befindet, erhält gegenüber 
  Fernkampfangriffen, die nicht von der gleichen Galerie aus 
  erfolgen 
  vom 
  Galerieschmuck 
  „harte“ 
  Deckung 
  gegen 
  Fernkampfangriffe (+4 auf die Rüstungsklasse). 
  • 
  Es ist möglich, die Galerien zu erklettern, wenn ein Wurf auf 
  Klettern gegen SG 15 gelingt. Die zu überwindende Höhe beträgt 
  3 Meter (2 Felder). 
  • 
  Theoretisch ist es auch möglich, zur Galerie hinauf zu springen. 
  Dies benötigt 6 Meter Anlauf (4 Felder) und einen erfolgreichen 
  Wurf auf Springen gegen SG 40. Ohne Anlauf geht es nicht (SG 
  80). 
  Die Begegnungsstufe ist wegen der Umgebungsbedingungen um 1 
  erhöht. 
   
  DGS 2 (BS 4) 
  � Hanno Böckling: männlicher, menschlicher (Oeridianer) 
  Marshall 1/Späher 1, 15 TP, GES CN; s. Anhang 1 
  � Säbelrassler: weiblicher, menschlicher (Oeridianer) Säbelrassler 
  1, 12 TP, GES CN; s. Anhang 1 
  � Schurke: männlicher, menschlicher (Oeridianer) Schurke 1, 8 
  TP, GES NB; s. Anhang 1 
  AHL8-02 Von Mittag bis Mitternacht 
   
   
   
  15 
  
   
  DGS 4 (BS 6) 
  � Hanno Böckling: männlicher, menschlicher (Oeridianer) 
  Marshall 1/Späher 2, 21 TP, GES CN; s. Anhang 2 
  � Säbelrassler: weiblicher menschlicher (Oeridianer) Säbelrassler 
  3, TP 28, GES CN; s. Anhang 2 
  � Schurke: männlicher menschlicher (Oeridianer) Schurke 2, TP 
  14, GES NB; s. Anhang 2 
   
  DGS 6 (BS 7) 
  � Hanno Böckling: männlicher menschlicher (Oeridianer) 
  Marschall 1/Späher 3, TP 27, GES CN; s. Anhang 3 
  � Säbelrassler: weiblicher menschlicher (Oeridianer) Säbelrassler 
  3, TP 28, GES CN; s. Anhang 3 
  � Schurke: männlicher menschlicher (Oeridianer) Schurke 2, TP 
  14, GES NB; s. Anhang 3 
   
  DGS 8 (BS 9) 
  � Hanno Böckling: männlicher menschlicher (Oeridianer) 
  Marshall 1/Späher 5, TP 39, GES CN; s. Anhang 4 
  � Säbelrassler: weiblicher menschlicher (Oeridianer) Säbelrassler 
  5, TP 44, GES CN; s. Anhang 4 
  � Schurke: männlicher menschlicher (Oeridianer) Schurke 4, TP 
  26 GES NB; s. Anhang 4 
   
  Taktik: Hanno zieht sich auf eine Galerie zurück und bekämpft die 
  SC mit dem Bogen. Sollten sie ihm zu nahe kommen, nutzt er den Rod 
  of Ropes (Knopf 2) frühzeitig, um zur anderen Galerie hinüber zu 
  schwingen. Wenn nötig, ergibt er sich rechtzeitig, um nicht getötet zu 
  werden. (Er hofft auf sein diplomatisches Geschick vor Gericht und 
  eine Fluchtmöglichkeit im Gefängnis.) 
  Seine Begleiter werden SC nach Möglichkeit mit den Schurken in die 
  Zange nehmen, da sie dann – dank Hannos Aura – besonders viel 
  Schaden anrichten. 
   
  Schätze: 
  DGS 2: Gegenstände 213 GM, Münzen 0 GM, Magie Rod of Ropes 333 
  GM. 
  DGS 4: Gegenstände 238 GM, Münzen 0 GM, Magie Rod of Ropes 333 
  GM. 
  DGS 6: Gegenstände 230 GM, Münzen 0 GM, Magie Rod of Ropes 333 
  GM, +1 Kettenhemd 117 GM. 
  DGS 8: Gegenstände 203 GM, Münzen 0 GM, Magie Rod of Ropes 333 
  GM, Kettenhemd +1 117 GM, Stachelkette +1 110 GM. 
   
  Wie sich die Situation entwickelt: Wenn Hanno Böckling 
  gefangen ist, fliehen seine Begleiter. Die SC können sie verfolgen oder 
  sie entkommen lassen und abwarten, bis sich die Panik gelegt hat. 
  Die SC können Hanno zu seinen Verbrechen befragen. Er wird 
  versuchen, sie mit den gleichen Argumenten von Freiheit und 
  Umverteilung des Reichtums zu überzeugen, die er beim einfachen 
  Volk verwendet.  
  Sollten SC sich darüber wundern, dass seine Aura nicht böse ist, 
  obwohl ihm Mord vorgeworfen wird, wird er das nicht direkt 
  beantworten, sondern bei der Argumentation der Notwendigkeit 
  seines Tuns bleiben. Hanno hat nie selbst einen Unschuldigen getötet 
  oder schwer geschadet. Zum Einen richteten sich seine Raubzüge nur 
  gegen Leute, von dessen Schuld (Kriegsgewinnler, Verbrecher) er 
  überzeugt ist, zum Anderen muss er nicht alles selbst erledigen. Dafür 
  hat er schließlich Gefährten und kann im entscheidenden Moment 
  wegschauen. 
  Oloward Milner ist Teil der panischen Menge und daher zunächst 
  schwer zur Rede zu stellen. Unter Druck verrät er den SC, was es mit 
  der Bestellung bei Visdiriadre Ningel auf sich hat. Dass es weitere 
  „Feinschmecker“ gibt, wird er jedoch unter allen Umständen 
  verheimlichen, um seine Beziehungen nicht zu belasten. 
   
  Epilog  
  Die SC können Hanno Böckling auf der nächstgelegenen Wache 
  abliefern oder einer eventuell herbeieilenden Patrouille übergeben. 
  Das gewaltsame Eindringen in den Tanzsaal spielt dann angesichts der 
  Gefangennahme des Räuberhauptmanns keine Rolle mehr. Hanno 
  wird unter schwerer Bewachung ins Gefängnis geführt. Je nach 
  Auftraggeber der SC können sie sich ihre Belohnung bei Hauptmann 
  Hartleib abholen oder werden von Breonna Urthadar kontaktiert. 
  Selbst wenn sie ursprünglich von Dexter Manibus geschickt wurden 
  und sich dann gegen Hanno Böckling gewandt haben, erhält jeder SC 
  eine Belohnung von 25xDGS Goldmünzen von der Stadtwache. Die 
  Achtung der Bluthunde erhalten die SC auch dann, wenn sie nicht 
  von Breonna Urthadar beauftragt wurden. 
   
  Schätze: 
  DGS 2: Gegenstände 0 GM, Münzen 50 GM, Magie 0 
  DGS 4: Gegenstände 0 GM, Münzen 100 GM, Magie 0 
  DGS 6: Gegenstände 0 GM, Münzen 150 GM, Magie 0 
  DGS 8: Gegenstände 0 GM, Münzen 200 GM, Magie 0 
   
  Falls die SC die Erpressung Oloward Milners zugelassen und Hanno 
  Böckling laufen gelassen haben, erfahren sie nach einigen Tagen, dass 
  er wenig später von Breonna Urthadar gefangen und der Stadtwache 
  übergeben wurde. Eine Belohnung gibt es in diesem Fall 
  selbstverständlich nicht für die SC. 
   
  Sollten die SC offiziell Vorwürfe gegen Meister Milner erheben, 
  werden diese zwar von der Stadtwache aufgenommen, doch selbst der 
  Zettel aus dem Operationssaal der Gnomin wird nur skeptisch 
  betrachtet. Schließlich kann jeder versuchen, den Namen eines 
  ehrbaren Mitglieds der Gesellschaft in den Dreck zu ziehen. Und 
  doch passiert etwas Unerwartetes. 
   
  Auch wenn die Stadtwache Oloward Milner erst sehr 
  widerwillig in Gewahrsam genommen hat, wird gegen ihn am 
  nächsten Tag schon Anklage wegen Kannibalismus erhoben. 
  Wenige Tage später findet ein öffentlicher Schauprozess statt, 
  an dessem Ende er enteignet und für fünf Jahre Zwangsarbeit in 
  die Rufenden Minen verbannt wird. Das enteignete Vermögen 
  wird zum Großteil der Staatskasse und der Zilchuskirche zuge-
  sprochen. Aber ein Teil (immerhin 500 Kronen [Goldmünzen]) 
  soll zur Entschädigung der Opfer und dem Waisenhaus der 
  Nareena Disjano eingesetzt werden. 
   
  Das Urteil wird in der Herbergsbader Bevölkerung zwiespältig 
  aufgenommen: so beschweren sich einige (besonders aus den 
  reicheren und gewöhnlicherweise einflussreicheren Schichten), über 
  die viel zu harte Bestrafung Milners und den ungerechten 
  Schauprozess, während andere wohlwollend (wenn gleich erstaunt) 
  zur Kenntnis nehmen, dass ein Teil von Milners Vermögen zur 
  Entschädigung der Opfer und Versorgung der ärmeren Bevölkerungs-
  kreise genutzt werden soll. Natürlich wird das Urteil nicht öffentlich 
  diskutiert, sondern diese Erkenntnisse erhält man nur hinter 
  vorgehaltener Hand. 
  Hinweise nur für den SL (bitte nicht an die Spieler weitergeben, 
  diese [bzw. ihre SC] dürfen gerne spekulieren, aber mehr als Gerüchte 
  sollten nicht rauszufinden sein): Prinzessin Karasin und ihre Berater 
  halten dies für einen klugen Schachzug, um die Stimmung in den 
  ärmeren Stadtvierteln zu beruhigen. Außerdem soll auf diese Weise 
  Touristen klar gemacht werden, dass Kannibalismus kein Verbrechen 
  ist, das in Herbergsbad geduldet wird. Ob dies auch so wäre, wenn der 
  Fall nicht so an die Öffentlichkeit gekommen wäre, ist hingegen eher 
  unwahrscheinlich. 
   
  AHL8-02 Von Mittag bis Mitternacht 
   
   
   
  16 
  
  Falls die SC Visdiriadre Ningel lebend gefangen und der Stadtwache 
  übergeben haben, erfahren sie, dass die Gnomin in ein 
  Hochsicherheitsgefängnis unterhalb des Palasts der Prinzessin 
  überführt wurde und dort ihre Strafe verbüßt. (Tatsächlich weiß 
  jemand im Palast ihre Begabungen zu schätzen und will sie für sich 
  nutzen.) 
   
  Für ein paar Tage ist die Verhaftung Hanno Böcklings 
  Stadtgespräch. Erstaunlich schnell – nur einen Tag nach 
  Oloward Milner - wird ihm der Prozess gemacht; keine Woche 
  sitzt er in Haft, dann wird das Urteil verkündet: Räuberei und 
  Bandenbildung. Bereits für den nächsten Mittag verkünden 
  Herolde seine öffentliche Hinrichtung. 
   
  Mit einem Wurf auf Wissen (Lokales: Die Zersplitterten Sonnen) gegen SG 
  10 oder Beruf (Anwalt) gegen SG 5 wird den SC klar, dass die Strafe 
  hart, aber durchaus üblich in letzter Zeit ist. 
   
  Es steht den SC frei, sich die Hinrichtung anzuschauen. Auf dem 
  Marktplatz werden über Nacht eine Bühne und ein Galgen aufgebaut. 
  Schon in den Morgenstunden versammeln sich Schaulustige aus den 
  mittleren 
  Schichten, 
  gegen 
  Mittag 
  kommen 
  auch 
  Reiche 
  (ausgelassene Fröhlichkeit) und Arme (betroffene Fassungslosigkeit) 
  hinzu.  
   
  Als Hanno Böckling in einem vergitterten Karren gebracht 
  wird, schlagen ihm alle Arten von Gefühlsregungen entgegen. 
  Stolz blickt er in die Menge, schenkt jungen Frauen und 
  offensichtlich Notleidenden ein aufmunterndes Lächeln, 
  während er die Wohlhabenden kaum zur Kenntnis nimmt. Man 
  führt ihn auf die Bühne. Das Urteil – Einbruch, Diebstahl, 
  Räuberei und Bandenbildung, Hängen bis zum Tod – trägt ein 
  Gerichtsdiener vor, während dem Verurteilten die Schlinge 
  umgelegt wird. In die anschließende Stille auf dem Platz ruft 
  plötzlich Hanno: 
  „Leute von Herbergsbad, Ihr kennt mich besser. Heute wollen 
  sie mich richten – Euch aber knechten sie schon lange! Ihr 
  könnt …“  
  Der Henker öffnet die Falltür in der Bühne. Mit einem Knacken 
  endet Hannos Rede und sein Leben. 
   
  Damit wir den Einfluss der Spielercharaktere auf die weitere 
  Entwicklung der Kampagne feststellen und bei der Gestaltung 
  zukünftiger Abenteuer berücksichtigen können, würden wir uns über 
  einen kurzen Bericht freuen. Dabei interessiert uns auch wer 
  mitgespielt hat (SC-Name und Spielername). Sende eine kurze 
  Zusammenfassung 
  der 
  wesentlichen 
  Ereignisse 
  bitte 
  an 
  gh_adri@web.de. 
   
  AHL8-02 Von Mittag bis Mitternacht 
   
   
   
  17 
  
  AHL8-02 Von Mittag bis Mitternacht 
   
   
   
  18 
  Erfahrungspunkte 
  Um die Erfahrungspunkte für das Abenteuer zu erhalten, addiere die 
  Werte der erreichten Ziele. Dann überlege dir für jede Spielerin, ob 
  sie einen Bonus für gutes Rollenspiel erhalten soll. Teile dann jedem 
  Spieler mit, wie viele EP er insgesamt für das Abenteuer bekommt. 
   
  Um EP für eine Begegnung zu berechnen, soll der Spielleiter 30 EP 
  pro bewältigter BS verteilen. So erhält jedes beteiligte Mitglied der 
  Gruppe auf DGS 2 für die Vernichtung eines Monsters mit der BS 4 
  120 EP, während es auf DGS 4 bei einer BS von 6 180 EP erhält. Ein 
  Abenteuer sollte je nach DGS nur eine bestimmte Zahl an BS 
  enthalten: DGS 2 = 12 BS, DGS 4 = 18 BS, DGS 6 = 24 BS und DGS 8 = 
  30 BS. Somit können in einem Abenteuer für die DGS 4 maximal 540 
  EP an die Spieler verteilt werden. Bis zu 20 % dieser EP dürfen 
  zusätzlich für gutes Rollenspiel verteilt werden. So kann bei DGS 4 
  540 EP für Begegnungen und 135 EP für gutes Rollenspiel verteilt 
  werden. 
   
  Begegnung Zwei: In Johydees Kapelle 
  Sieg über Dexter Manibus und Begleiter bzw. die Stadtwache 
  DGS 2 BS 2 
  60 EP 
  DGS 4 BS 3 
  90 EP 
  DGS 6 BS 5 
  150 EP 
  DGS 8 BS 6 
  180 EP 
   
  Begegnung Vier: Geheimer Kellerausbau 
  Die Falle ausgeschaltet oder überlebt 
  DGS 2 BS 2 
  60 EP 
  DGS 4 BS 3 
  90 EP 
  DGS 6 BS 4 
  120 EP 
  DGS 8 BS 5 
  150 EP 
   
  Begegnung Fünf: Operationssal 
  Sieg über Visdiriadre Ningel, Überwindung der NSC-Abenteurer durch 
  Kampf oder Verhandlung 
  DGS 2 BS 4 
  120 EP 
  DGS 4 BS 6 
  180 EP 
  DGS 6 BS 8 
  240 EP 
  DGS 8 BS 10 
  300 EP 
   
  Begegnung Sechs: Die Zunge ist mächtiger als ds Schwert 
  Zutritt zum Ball ohne Gewaltanwendung erlangen 
  DGS 2 
  15 EP 
  DGS 4 
  30 EP 
  DGS 6 
  45 EP 
  DGS 8 
  60 EP 
   
  Begegnung Sieben: Der letzte Tanz 
  Sieg über Hanno Böckling und seine Leute ohne Unschuldigen zu schaden 
  DGS 2 BS 4 
  120 EP 
  DGS 4 BS 6 
  180 EP 
  DGS 6 BS 7 
  210 EP 
  DGS 8 BS 9 
  270 EP 
   
  Bonus für gutes Rollenspiel 
  DGS 2 bis zu 
  75 EP 
  DGS 4 bis zu 
  105 EP 
  DGS 6 bis zu 
  135 EP 
  DGS 8 bis zu 
  165 EP 
   
  Summe der maximal möglichen EP 
  DGS 2 
  450 EP 
  DGS 4 
  675 EP 
  DGS 6 
  900 EP 
  DGS 8 
  1.125 EP 
   
  Denke daran, dass SC die drei Stufen unter oder über der DGS waren, 
  auf der dieses Abenteuer gespielt wurde, nur die Hälfte der von dir 
  verteilten EP erhalten können. 
   
  Schatzauflistung 
  Die Spieler können alle in den Begegnungen (bzw. an deren Ende) 
  beschriebenen Gegenstände bis zum Ende des Szenarios mitnehmen. 
  Am Ende müssen alle Gegenstände zu Standardpreisen (d. h. halber 
  Einkaufswert) 
  verkauft 
  werden. 
  Ausnahmen 
  sind 
  Schmuck, 
  Edelsteine, besondere Wertgegenstände und natürlich Bargeld; diese 
  werden zum vollen Wert in die Summe eingerechnet. Alle anderen 
  Gegenstände (auch magische) werden mit 50% ihres Einkaufswertes 
  berechnet. Sollten Gegenstände nicht gefunden oder nicht 
  mitgenommen worden, vor Ende des Szenarios vernichtet oder 
  verbraucht worden sein, dann ziehe deren Wert von der unten 
  aufgeführten Schatzauflistung ab. 
  Die sich ergebende Summe wird durch sechs geteilt; dies ergibt den 
  Anteil für jeden SC. Dabei gelten die folgenden Maximalsummen pro 
  Spieler: DGS 2 = 450 GM, DGS 4 = 650 GM, DGS 6 = 900 GM, DGS 8 = 
  1.300 GM. Die folgende Aufstellung enthält die individuellen Anteile 
  für die SC. Sie entspricht weitgehend den Schatzaufstellungen, die du 
  bei Begegnungen findest. 
  Da es sich bei diesem Abenteuer um ein Regionalabenteuer handelt, 
  können die SC auch weitere Zeiteinheiten ausgeben, um im 
  Anschluss an das Abenteuer Berufen, Handwerken, dem Erschaffen 
  von 
  Gegenständen 
  und 
  anderen 
  Metaspielgelegenheiten 
  nachzugehen. Daher kann sich das Ergebnis hier von dem 
  Unterscheiden, was letztlich in das AR eingetragen wird. Achte 
  darauf, dass solche Metaspielereignisse in den Play Notes des AR 
  festgehalten werden, damit später noch nachvollzogen werden kann, 
  was SC zu einem bestimmten Zeitpunkt unternommen haben. 
  Wenn ein SC drei oder mehr Stufen unter der DGS ist, auf der das 
  Abenteuer gespielt wird, halbiert sich die Anzahl des Geldes, die der 
  SC am Ende erhält. 
   
  Begegnung Zwei: In Johydees Kapelle 
  DGS 2: 24 GM, 0 GM, 0 GM = 24 GM 
  DGS 4: 24 GM, 0 GM, 0 GM = 24 GM 
  DGS 6: 49 GM, 0 GM, 0 GM = 49 GM 
  DGS 8: 28 GM, 0 GM, 117 GM = 145 GM 
   
  Begegnung Fünf: Operationsaal 
  (wenn Visdiriadre Ningel und die NSC-Abenteurer besiegt wurden) 
  DGS 2: 28 GM, 0 GM, 33 GM = 61 GM 
  DGS 4: 50 GM, 0 GM, 108 GM = 158 GM 
  DGS 6: 73 GM, 0 GM, 281 GM = 354 GM 
  DGS 8: 52 GM, 0 GM, 753 GM = 805 GM 
  (wenn Visdiriadre Ningel besiegt und mit den NSC-Abenteurern verhandelt 
  wurde) 
  DGS 2: 0 GM, 0 GM, 33 GM = 33 GM 
  DGS 4: 0 GM, 0 GM, 108 GM = 108 GM 
  DGS 6: 0 GM, 0 GM, 183 GM = 183 GM 
  DGS 8: 0 GM, 0 GM, 442 GM = 442 GM 
   
  Begegnung Sieben: Der letzte Tanz 
  DGS 2: 213 GM, 0 GM, 333 GM = 496 GM 
  DGS 4: 238 GM, 0 GM, 333 GM = 571 GM 
  DGS 6: 230 GM, 0 GM, 450 GM = 680 GM 
  DGS 8: 203 GM, 0 GM, 560 GM = 763 GM 
   
  Epilog 
  DGS 2: 0 GM, 50 GM, 0 GM = 50 GM 
  DGS 4: 0 GM, 100 GM, 0 GM = 50 GM 
  DGS 6: 0 GM, 150 GM, 0 GM = 50 GM 
  DGS 8: 0 GM, 200 GM, 0 GM = 50 GM 
   
  
  Summe 
  (wenn Visdiriadre Ningel und die NSC-Abenteurer besiegt wurden) 
  DGS 2: 265 GM + 50 GM + 366 GM = 681 GM begrenzt auf 450 GM 
  DGS 4: 312 GM + 100 GM + 441 GM = 853 GM begrenzt auf 650 GM 
  DGS 6: 352 GM + 150 GM + 731 GM = 1.233 GM begrenzt auf 900 
  GM 
  DGS 8: 283 GM + 200 GM + 1.430 GM = 1.913 GM begrenzt auf 1.300 
  GM 
  (wenn Visdiriadre Ningel besiegt und mit den NSC-Abenteurern verhandelt 
  wurde) 
  DGS 2: 237 GM + 50 GM + 366 GM = 653 GM begrenzt auf 450 GM 
  DGS 4: 262 GM + 100 GM + 441 GM = 803 GM begrenzt auf 650 GM 
  DGS 6: 279 GM + 150 GM + 633 GM = 1.062 GM begrenzt auf 900 
  GM 
  DGS 8: 231 GM + 200 GM + 1.119 GM = 1.550 GM begrenzt auf 1.300 
  GM 
   
  Besondere Gegenstände 
  Verhaftet: Der SC wird von der Stadtwache verhaftet und für alle 
  Verbrechen, wegen derer er gesucht wird, bestraft. 
   
  Dankbarkeit der Stadtwache / Hanno Böcklings: Für die Hilfe 
  erhält 
  der 
  SC 
  regionalen 
  Zugriff 
  auf 
  die 
  Rüstungs-
  /Schildverzauberung Commander. 
   
  Achtung der Bluthunde: Die SC haben Hanno Böckling gefangen. 
  Die Bluthunde sind von dieser Leistung beeindruckt und laden den 
  SC ein, Mitglied in ihrer Organisation zu werden. Außerdem 
  gewähren 
  die 
  Bluthunde 
  einmaligen 
  Zugriff 
  auf 
  die 
  Waffenverzauberungen gnadenvoll und tödliche Präzision. 
   
  Belohnung der Straßenkinder von Herbergsbad: Der SC hat ein 
  Straßenkind vor drohender Folter und Hinrichtung gerettet. Die 
  Geschichte verbreitet sich schnell in den Gassen und der SC gewinnt 
  das Vertrauen der Straßenkinder von Herbergsbad. Sollte er 
  steckbrieflich gesucht sein, werden die Kinder das nächste Mal, wenn 
  ihm die Verhaftung durch die Stadtwache droht, Verwirrung stiften, 
  damit der SC fliehen kann. 
  Ist der SC ein Sponsor von Nareenas Haus der Jugend, wird er 
  eingeladen, eine Patenschaft von Nareenas Haus der Jugend zu 
  übernehmen. 
   
  Gefangen und gefoltert: Der SC wird von Visdiriadre Ningel 
  gefangen und wochenlang gefoltert. Erst nach 4 Wochen gelingt dem 
  SC die Flucht mitsamt seiner Ausrüstung. Das nächste Abenteuer 
  beginnt er mit einem Viertel seiner maximalen Trefferpunkte. 
   
  Zugriff auf Visdiriadre Ningels Zauberbuch: Der SC hat das 
  Zauberbuch der Gnomin gefunden und bekommt daher Zugriff auf 
  ihre Zaubersprüche. Außerdem hat er genügend Aufzeichnungen 
  entdeckt, um die Talente Plötzliches Maximieren und Plötzliches Erweitern 
  zu erlernen. 
   
  Gegenstände können nicht direkt aus dem Abenteuer mitgenommen 
  werden, aber den Spielern steht es frei, für ihr Bargeld beliebige 
  Gegenstände aus dem Spielerhandbuch und dem Spielleiterhandbuch 
  zu erwerben. 
   
  Gegenstände für die 
  Abenteuerbescheinigung (AR) 
  Arrested (Verhaftet): You have been arrested and will be punished as 
  described on all your Wanted!-Records. 
   
  Gratefulness of the city guard / Hanno Böckling (Dankbarkeit): 
  For your help you get regional access to the armor or shield 
  enhancement commander (MIC). 
   
  Favor of the Bloodhounds (Achtung der Bluthunde): You have 
  been invited to the Bloodhound MO. In addition, the MO thanks you 
  for your efforts and grants you one time access to the merciful and the 
  deadly precision (Complete Adventurer) weapon enhancements. 
   
  Favor of the urchins of Innspa (Belohnung der Straßenkinder 
  von Herbergsbad): If you are Wanted in Ahlissa, the next time you are 
  in danger of getting captured by the city guard, the urchins cause a 
  distraction so that you may flee (cross off if used). 
  If you are a member of the MO “Sponsor of Nareenas Haus 
  der Jugend”, you are now invited to become a member of the MO 
  “Nareenas Haus der Jugend – Patenschaft” in addition. 
   
  Captured and tortured (Gefangen und gefoltert): You spend 4 
  extra TUs in captivity and are tortured, until you manage to escape 
  with all your equipment. You start your next adventure with only a 
  quarter of your maximum hit points. 
   
  Visdiriadre Ningel’s Spellbook: You have plundered the gnomes 
  spellbook. 
  APL 2: 0–ghost sound, silent portal (SC), touch of fatigue, sonic snap (SC); 
  1st–burning hands, color spray, disguise self, ventriloquism. 
  APL 4: as APL 2, plus 2nd–claws of darkness (SC), delusions of grandeur 
  (SC), flaming sphere, glitterdust, hypnotic pattern, invisibility, mirror image, 
  shadowspray (SC). 
  APL 6: as APLs 2-4, plus 3rd–cone of dimness (SC), displacement, fireball, 
  greater mage armor (SC), phantom guardians (Races of Destiny), shadow 
  binding (SC). 
  APL 8: as APLs 2-6, plus 4th–greater invisibility, phantasmal killer, sensory 
  deprivation (SC), shadow well (SC). 
   
  Item Access 
  APL 2 
  • 
  Mithral chain shirt (Adventure) 
  • 
  Rod of ropes (Regional; 4,000 gp; Complete Scoundrel) 
  • 
  Visdiriadre Ningel’s spellbook (Regional; 300gp) 
   
  APL 4  
  (all of APL 2 plus the following) 
  • 
  Visdiriadre Ningel’s spellbook (Regional; 1,100 gp) 
   
  APL 6  
  (all of APL 2-4 plus the following) 
  • 
  Visdiriadre Ningel’s spellbook (Regional; 2,000 gp) 
   
  APL 8  
  (all of APL 2-6 plus the following) 
  • 
  Amulet of tears (Adventure; 2,300 gp; MIC) 
  • 
  Visdiriadre Ningel’s spellbook (Regional; 2,800 gp) 
   
   
  AHL8-02 Von Mittag bis Mitternacht 
   
   
   
  19 
  
  AHL8-02 Von Mittag bis Mitternacht 
   
   
   
  20 
  Anhang 1: 
  Spieldaten NSC DGS 2 
  In Johydees Kapelle 
  Dexter Manibus/Elorin Trannyth: männlicher menschlicher 
  (Oeridianer) Kämpfer 1; HG 1; mittelgroßer Humanoider; TW 
  1W10+2, TP 12; INI +1; BR 6 m (4 Felder); RK 21 (Berührung 11, auf 
  dem falschen Fuß 20); GAB +1, RAB +4, A oder Voller Angriff +5 
  (2W6+4, Zweihänder); GES N; RW REF +1, WILL +1, ZÄH +4; ST 16, 
  GE 12, KO 14, IN 10, WE 12, CH 10.  
  Fertigkeiten und Talente: Klettern +1, Handwerk (Holzarbeiten) +4, 
  Springen 
  -5; 
  Heftiger 
  Angriff, 
  Doppelschlag, 
  Waffenfokus 
  (Zweihänder).  
  Ausrüstung: Zweihänder, Bänderpanzer.  
  Zauber Schild wirkt bereits. 
   
  Nerisatras/Zanhand Pegason: männlicher menschlicher (Suel) 
  Hexenmeister 1; HG 1; mittelgroßer Humanoider; TW 1W4+1, TP 5; 
  INI +3; BR 9 m (6 Felder); RK 17 (Berührung 13, auf dem falschen Fuß 
  14); GAB +0, RAB -1, A oder Voller Angriff Nahkampf -1 (1W8-1, 
  Langspeer); BA Zauber; GES N; RW REF +3, WILL +4, ZÄH +3; ST 8, 
  GE 16, KO 12, IN 10, WE 10, CH 16.  
  Fertigkeiten und Talente: Konzentration +5, Wissen (Arkanes) +4, 
  Zauberkunde +4; Im Kampf zaubern, Eiserner Wille, Wachsamkeit 
  (Ratten-Vertrauter).  
  Bekannte Zauber (2/2 – Grund-SG = 13 + Zaubergrad): 0. Grad – 
  Benommenheit, Magie entdecken, Untote schwächen, Licht, Magie lesen, 
  Resistenz, Hauch der Erschöpfung; 1. Grad – Brennende Hände, Magisches 
  Geschoss, Schild, Zielsicherer Schlag. 
  Ausrüstung: Langspeer.  
  Zauber Schild wirkt bereits. 
   
   
  Operationssaal 
  Visdiriadre Ningel: weibliche gnomische Illusionistin 2; HG 2; 
  kleiner Humanoider; TW 2W4+6+3 (Vertrauter: Kröte), TP 16; INI +2; 
  BR 6 m (4 Felder); RK 17 (Berührung 13, auf dem falschen Fuß 15); 
  GAB +1, RAB -5, A oder Voller Angriff Nahkampf +0 (1W4-2, Keule); 
  BA Zauber; BE Dämmersicht; GES NB; RW REF +2, WILL +5, ZÄH 
  +3; ST 6, GE 14, KO 16, IN 16, WE 14, CH 8.  
  Fertigkeiten und Talente: Beruf (Anatom) +7, Handwerk (Alchemie) +10, 
  Konzentration +8, Wissen (Arkanes) +8, Zauberkunde +10; 
  Zauberfokus (Illusion), Schriftrolle anfertigen.  
  Vorbereitete Zauber (6/5 – Grund-SG = 13 + Zaubergrad): 0. Grad – 
  Geisterhaftes Geräusch1; 5x Kältestrahl; 1. Grad –Bauchreden1, Brennende 
  Hände, Selbstverkleidung, 2x Sprühende Farben1.  
  Ausrüstung: Keule, Trank der Magierrüstung (bereits getrunken), 
  Vertrauter (Kröte).  
  1 SG des Rettungswurfs um 2 erhöht 
   
  Jamdak Schwerthand: männlicher halb-orkischer Kämpfer 1; HG 1; 
  mittelgroßer Humanoider; TW 1W10+2, TP 12; INI +1; BR 6 m (4 
  Felder); RK 17 (Berührung 11, auf dem falschen Fuß 16); GAB +1, RAB 
  +5, A oder Voller Angriff +6 (2W6+6, Zweihänder); BE Dunkelsicht; 
  GES CN; RW REF +1, WILL +1, ZÄH +4; ST 18, GE 12, KO 14, IN 8, 
  WE 12, CH 8.  
  Fertigkeiten und Talente: Springen -4; Heftiger Angriff, Waffenfokus 
  (Zweihänder).  
  Ausrüstung: Zweihänder, Bänderpanzer.  
   
  Alitranna: weibliche halb-elfische Waldläuferin 1; HG 1; mittelgroßer 
  Humanoider; TW 1W8+1, TP 9; INI +3; BR 9 m (6 Felder); RK 16 
  (Berührung 13, auf dem falschen Fuß 13); GAB +1, RAB +3, A 
  Nahkampf +3 (1W6+2, Kurzschwert); Voller Angriff Nahkampf +1 
  (1W6+2, 
  Kurzschwert) 
  und 
  +1 
  (1W6+1, 
  Kurzschwert); 
  BE 
  Dämmersicht, Erzfeind (Gnom) +2; GES N; RW REF +5, WILL +0, 
  ZÄH +3; ST 14, GE 16, KO 12, IN 10, WE 10, CH 12.  
  Fertigkeiten und Talente: Leise bewegen +6, Mit Tieren umgehen +5, 
  Überleben +4, Verstecken +6, Wissen (Gewölbekunde) +4, Wissen 
  (Natur) +4; Spurenlesen, Kampf mit zwei Waffen.  
  Ausrüstung: 2 Kurzschwerter, Beschlagene Lederrüstung.  
   
   
  Der letzte Tanz 
  Hanno Böckling: männlicher menschlicher (Oeridianer) Marshal 
  1/Späher 1; HG 2; mittelgroßer Humanoider; TW 2W8+2, TP 15; INI 
  +2; BR 9 m (6 Felder); RK 16 (Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14); 
  GAB +0, RAB +2, A oder Voller Angriff Nahkampf +2 (1W8+2, 
  Langschwert) oder Fernkampf +3 (1W8+2, Kompositlangbogen +2 
  [Meisterarbeit]); BA Skirmish +1W6; BE Fallen finden, Minor Aura 
  (Master of Tactics), Geplänkel +1W6; GES CN; RW REF +4, WILL +1, 
  ZÄH +3; ST 14, GE 14, KO 12, IN 10, WE 8, CH 16.  
  Fertigkeiten und Talente: Bluffen +7, Diplomatie +11, Beeindrucken +8, 
  Springen +4, Wissen (Lokales: Die Zersplitterten Sonnen) +4, Motiv 
  erkennen 
  +3, 
  Turnen 
  +7; 
  Kernschuss, 
  Präzisionsschuss, 
  Fertigkeitsfokus (Diplomatie).  
  Ausrüstung: Langschwert, Kompositlangbogen +2 [Meisterarbeit], 
  Mithral-Kettenhemd, Rod of Ropes.  
   
  Säbelrassler: weiblicher menschlicher (Oeridianer) Säbelrassler 1; 
  HG 1; mittelgroßer Humanoider; TW 1W10+2, TP 12; INI +3; BR 9 m 
  (6 Felder); RK 17 (Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14); GAB +1, 
  RAB +3, A oder Voller Angriff Nahkampf +5 (2W4+3, Stachelkette); 
  GES CN; RW REF +3, WILL -1, ZÄH +4; ST 14, GE 16, KO 14, IN 14, 
  WE 8, CH 8.  
  Fertigkeiten und Talente: Entfesselungskunst +5, Klettern +4, 
  Schwimmen +2, Seil benutzen +7, Springen +4, Turnen +5; Umgang 
  mit exotischen Waffen (Stachelkette), Waffenfokus (Stachelkette), 
  Waffenfinesse.  
  Ausrüstung: 1 Stachelkette, Kettenhemd. 
   
  Schurke: männlicher menschlicher (Oeridianer) Schurke 1; HG 1; 
  mittelgroßer Humanoider; TW 1W6+2, TP 8; INI +2; BR 9 m (6 
  Felder); RK 16 (Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14); GAB +0, RAB 
  +3, A Nahkampf +4 (1W6+3, Kurzschwert); Voller Angriff Nahkampf 
  +2 (1W6+3, Kurzschwert) und +2 (1W6+1, Kurzschwert); BA +1W6 
  hinterhältiger Angriff; GES N; RW REF +4, WILL +0, ZÄH +2; ST 16, 
  GE 14, KO 14, IN 10, WE 10, CH 10.  
  Fertigkeiten und Talente: Fingerfertigkeit +4, Informationen sammeln 
  +4, Leise bewegen +4, Magischen Gegenstand benutzen +4, 
  Mechanismus ausschalten +4, Schlösser öffnen +6, Suchen +4, Turnen 
  +4, Verstecken +4; Waffenfokus (Kurzschwert), Kampf mit zwei 
  Waffen.  
  Ausrüstung: 2 Kurzschwerter, Kettenhemd.  
    
   
  
  Anhang 2: 
  Spieldaten NSC DGS 4 
  In Johydees Kapelle 
  Dexter Manibus/Elorin Trannyth: männlicher menschlicher 
  (Oeridianer) Kämpfer 2; HG 2; mittelgroßer Humanoider; TW 
  2W10+4, TP 20; INI +1; BR 6 m (4 Felder); RK 21 (Berührung 11, auf 
  dem falschen Fuß 20); GAB +2, RAB +5, A oder Voller Angriff +6 
  (2W6+4, Zweihänder); GES N; RW REF +1, WILL +1, ZÄH +5; ST 16, 
  GE 12, KO 14, IN 10, WE 12, CH 10.  
  Fertigkeiten und Talente: Klettern +2, Handwerk (Holzarbeiten) +5, 
  Springen 
  -4; 
  Heftiger 
  Angriff, 
  Doppelschlag, 
  Waffenfokus 
  (Zweihänder), Verbessertes Waffe zerschmettern.  
  Ausrüstung: Zweihänder, Bänderpanzer.  
  Zauber Schild wirkt bereits. 
   
  Nerisatras/Zanhand Pegason: männlicher menschlicher (Suel) 
  Hexenmeister 2; HG 2; mittelgroßer Humanoider; TW 2W4+2, TP 9; 
  INI +3; BR 9 m (6 Felder); RK 17 (Berührung 13, auf dem falschen Fuß 
  14); GAB +1, RAB +0, A oder Voller Angriff Nahkampf +0 (1W8-1, 
  Langspeer); BA Zauber; GES N; RW REF +3, WILL +5, ZÄH +3; ST 8, 
  GE 16, KO 12, IN 10, WE 10, CH 16.  
  Fertigkeiten und Talente: Konzentration +6, Wissen (Arkanes) +5, 
  Zauberkunde +5; Im Kampf zaubern, Eiserner Wille, Wachsamkeit 
  (Ratten-Vertrauter).  
  Bekannte Zauber (3/3 – Grund-SG = 13 + Zaubergrad): 0. Grad – 
  Benommenheit, Magie entdecken, Untote schwächen, Licht, Magie lesen, 
  Resistenz, Hauch der Erschöpfung; 1. Grad – Brennende Hände, Magisches 
  Geschoss, Schild, Zielsicherer Schlag. 
  Ausrüstung: Langspeer.  
  Zauber Schild wirkt bereits. 
   
   
  Operationssaal 
  Visdiriadre Ningel: weibliche gnomische Illusionistin 4; HG 4; 
  kleiner Humanoider; TW 4W4+12+3 (Vertrauter: Kröte), TP 28; INI 
  +2; BR 6 m (4 Felder); RK 17 (Berührung 13, auf dem falschen Fuß 15); 
  GAB +2, RAB -4, A oder Voller Angriff Nahkampf +1 (1W4-2, Keule); 
  BA Zauber; BE Dämmersicht; GES NB; RW REF +3, WILL +6, ZÄH 
  +4; ST 6, GE 14, KO 16, IN 17, WE 14, CH 8.  
  Fertigkeiten und Talente: Beruf (Anatom) +9, Handwerk (Alchemie) +12, 
  Konzentration +10, Wissen (Arkanes) +10, Zauberkunde +12; 
  Zauberfokus (Illusion), Mächtiger Zauberfokus (Illusion), Schriftrolle 
  anfertigen.  
  Vorbereitete Zauber (6/6/5 – Grund-SG = 13 + Zaubergrad): 0. Grad – 
  Geisterhaftes Geräusch1; 5x Kältestrahl; 1. Grad – , Bauchreden1, 2x 
  Brennende Hände, Selbstverkleidung, 2x Sprühende Farben1; 2. Grad – 
  Flammenkugel, 
  Glitzerstaub, 
  Unsichtbarkeit, 
  Phantom 
  Angreifer1+, 
  Schattenbänder1+.  
  Ausrüstung: Keule, Trank der Magierrüstung (bereits getrunken), 
  Vertrauter (Kröte).  
  1 SG des Rettungswurfs um 3 erhöht 
  Durchgestrichene Zauber sind schon verbraucht und wirken schon. 
   
  Jamdak Schwerthand: männlicher halb-orkischer Kämpfer 2; HG 2; 
  mittelgroßer Humanoider; TW 2W10+4, TP 20; INI +1; BR 6 m (4 
  Felder); RK 20 (Berührung 11, auf dem falschen Fuß 19); GAB +2, RAB 
  +6, A oder Voller Angriff +7 (2W6+6, Zweihänder); BE Dunkelsicht; 
  GES CN; RW REF +1, WILL +1, ZÄH +5; ST 18, GE 12, KO 14, IN 8, 
  WE 12, CH 8.  
  Fertigkeiten und Talente: Springen -3; Heftiger Angriff, Doppelschlag, 
  Waffenfokus (Zweihänder).  
  Ausrüstung: Zweihänder, Bänderpanzer.  
  Zauber Schild des Glaubens wirkt bereits. 
   
  Loraatis Dagarkin: weibliche zwergische Klerikerin des Dumathoin 
  1; HG 1; mittelgroßer Humanoider; TW 1W8+3, TP 11; INI +2; BR 6 m 
  (4 Felder); RK 19 (Berührung 11, auf dem falschen Fuß 18); GAB +1, 
  RAB +3, A oder Voller Angriff Nahkampf +3 (1W8+2, Streithammer); 
  BA Zauber; BE Untote vertreiben; GES N; RW REF +1, WILL +4, 
  ZÄH +5; ST 14, GE 12, KO 16, IN 10, WE 14, CH 10.  
  Fertigkeiten und Talente: Konzentration +7, Wissen (Religion) +4; 
  Umgang mit Kriegswaffen (Streithammer).  
  Vorbereitete Zauber (4/3 – Grund-SG = 12 + Zaubergrad): 0. Grad – 
  Kleinere Wunden heilen; 1. Grad – Schild des Glaubens, Schutz vor Bösem, 
  Heiligtum.  
  Ausrüstung: Streithammer, Heiliges Symbol aus Holz, Bänderrüstung, 
  Schwerer Holzschild.  
   
  Alitranna: weibliche halb-elfische Waldläuferin 2; HG 2; mittelgroßer 
  Humanoider; TW 2W8+2, TP 15; INI +3; BR 9 m (6 Felder); RK 16 
  (Berührung 13, auf dem falschen Fuß 13); GAB +2, RAB +4, A 
  Nahkampf +5 (1W6+2, Kurzschwert); Voller Angriff Nahkampf +3 
  (1W6+2, 
  Kurzschwert) 
  und 
  +3 
  (1W6+1, 
  Kurzschwert); 
  BE 
  Dämmersicht, Erzfeind (Gnom) +2; GES N; RW REF +6, WILL +0, 
  ZÄH +4; ST 14, GE 16, KO 12, IN 10, WE 10, CH 12.  
  Fertigkeiten und Talente: Leise bewegen +7, Mit Tieren umgehen +6, 
  Überleben +5, Verstecken +7, Wissen (Gewölbekunde) +5, Wissen 
  (Natur) +5; Spurenlesen, Kampf mit zwei Waffen.  
  Ausrüstung: 2 Kurzschwerter, Beschlagene Lederrüstung.  
   
   
  Der letzte Tanz 
  Hanno Böckling: männlicher menschlicher (Oeridianer) Marshal 
  1/Späher 2; HG 3; mittelgroßer Humanoider; TW 3W8+3, TP 21; INI 
  +2; BR 9 m (6 Felder); RK 16 (Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14); 
  GAB +1, RAB +3, A oder Voller Angriff Nahkampf +3 (1W8+2, 
  Langschwert) oder Fernkampf +5 (1W8+2, Kompositlangbogen +2 
  [Meisterarbeit]); BA Geplänkel +1W6; BE Ausdauer im Kampf +1, 
  Fallen finden, Minor Aura (Master of Tactics), Geplänkel +1W6; GES 
  CN; RW REF +5, WILL +1, ZÄH +4; ST 14, GE 14, KO 12, IN 10, WE 
  8, CH 16.  
  Fertigkeiten und Talente: Bluffen +8, Diplomatie +16, Beeindrucken +11, 
  Springen +4, Wissen (Lokales: Die Zersplitterten Sonnen) +4, Motiv 
  erkennen +5, Turnen +7; Kernschuss, Präzisionsschuss, Waffenfokus 
  (Kompositlangbogen), Fertigkeitsfokus (Diplomatie).  
  Ausrüstung: Langschwert, Kompositlangbogen +2 [Meisterarbeit], 
  Mithral-Kettenhemd, Rod of Ropes. 
   
  Säbelrassler: weiblicher menschlicher (Oeridianer) Säbelrassler 3; 
  HG 3; mittelgroßer Humanoider; TW 3W10+6, TP 28; INI +3; BR 9 m 
  (6 Felder); RK 17 (Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14); GAB +3, 
  RAB +5, A oder Voller Angriff Nahkampf +8 (2W4+3, Stachelkette 
  [Meisterarbeit]); BA Scharfsinniger Angriff; GES CN; RW REF +5, 
  WILL +0, ZÄH +5; ST 14, GE 16, KO 14, IN 14, WE 8, CH 8.  
  Fertigkeiten und Talente: Entfesselungskunst +7, Klettern +6, 
  Schwimmen +4, Seil benutzen +9, Springen +8, Turnen +9; Umgang 
  mit exotischen Waffen (Stachelkette), Waffenfokus (Stachelkette), 
  Waffenfinesse, Kampfreflexe.  
  Ausrüstung: 1 Stachelkette [Meisterarbeit], Kettenhemd.  
   
  Schurke: männlicher menschlicher (Oeridianer) Schurke 2; HG 2; 
  mittelgroßer Humanoider; TW 2W6+4, TP 14; INI +2; BR 9 m (6 
  Felder); RK 16 (Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14); GAB +1, RAB 
  +4, A Nahkampf +6 (1W6+3, Kurzschwert [Meisterarbeit]); Voller 
  Angriff Nahkampf +4 (1W6+3, Kurzschwert [Meisterarbeit]) und 
  Nahkampf +4 (1W6+1, Kurzschwert [Meisterarbeit]); BA +1W6 
  AHL8-02 Von Mittag bis Mitternacht 
   
   
   
  21 
  
  hinterhältiger Angriff; BE Entrinnen, Fallen finden ; GES NB; RW 
  REF +5, WILL +0, ZÄH +2; ST 16, GE 14, KO 14, IN 10, WE 10, CH 
  10.  
  Fertigkeiten und Talente: Fingerfertigkeit +5, Informationen sammeln 
  +5, Leise bewegen +5, Magischen Gegenstand benutzen +5, 
  Mechanismus ausschalten +5, Schlösser öffnen +7, Suchen +5, Turnen 
  +5, Verstecken +5; Waffenfokus (Kurzschwert), Kampf mit zwei 
  Waffen.  
  Ausrüstung: 2 Kurzschwerter [Meisterarbeit], Kettenhemd.  
   
  AHL8-02 Von Mittag bis Mitternacht 
   
   
   
  22 
  
  AHL8-02 Von Mittag bis Mitternacht 
   
   
   
  23 
  Anhang 3: 
  Spieldaten NSC DGS 6 
  In Johydees Kapelle 
  Dexter Manibus/Elorin Trannyth: männlicher menschlicher 
  (Oeridianer) Kämpfer 4; HG 4; mittelgroßer Humanoider; TW 
  4W10+8, TP 36; INI +1; BR 6 m (4 Felder); RK 21 (Berührung 11, auf 
  dem falschen Fuß 20); GAB +4, RAB +7, A oder Voller Angriff +9 
  (2W6+6, Zweihänder [Meisterarbeit]); GES N; RW REF +2, WILL +2, 
  ZÄH +6; ST 18, GE 12, KO 14, IN 10, WE 12, CH 10.  
  Fertigkeiten und Talente: Klettern +4, Handwerk (Holzarbeiten) +7, 
  Springen -2; Heftiger Angriff, Doppelschlag, Rundumschlag, 
  Waffenfokus (Zweihänder), Waffenspezialisierung (Zweihänder), 
  Verbessertes Waffe zerschmettern.  
  Ausrüstung: Zweihänder [Meisterarbeit], Bänderpanzer.  
  Zauber Schild wirkt bereits. 
   
  Nerisatras/Zanhand Pegason: männlicher menschlicher (Suel) 
  Hexenmeister 4; HG 4; mittelgroßer Humanoider; TW 4W4+4, TP 17; 
  INI +3; BR 9 m (6 Felder); RK 17 (Berührung 13, auf dem falschen Fuß 
  14); GAB +2, RAB +1, A oder Voller Angriff Nahkampf +1 (1W8-1, 
  Langspeer); BA Zauber; GES N; RW REF +4, WILL +6, ZÄH +6; ST 8, 
  GE 16, KO 12, IN 10, WE 10, CH 17.  
  Fertigkeiten und Talente: Konzentration +8, Wissen (Arkanes) +7, 
  Zauberkunde +7; Im Kampf zaubern, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, 
  Wachsamkeit (Ratten-Vertrauter).  
  Bekannte Zauber (3/6/4 – Grund-SG = 13 + Zaubergrad): 0. Grad – 
  Benommenheit, Magie entdecken, Untote schwächen, Licht, Magie lesen, 
  Resistenz, Hauch der Erschöpfung; 1. Grad – Brennende Hände, Magisches 
  Geschoss, Schild, Zielsicherer Schlag, 2. Grad – Falsches Leben, Melfs 
  Säurepfeil. 
  Ausrüstung: Langspeer.  
  Zauber Schild wirkt bereits. 
   
   
  Operationssaal 
  Visdiriadre Ningel: weibliche gnomische Illusionistin 6; HG 6; 
  kleiner Humanoider; TW 6W4+18+3 (Vertrauter: Kröte), TP 40; INI 
  +2; BR 6 m (4 Felder); RK 19 (Berührung 13, auf dem falschen Fuß 17); 
  GAB +3, RAB -3, A oder Voller Angriff Nahkampf +2 (1W4-2, Keule); 
  BA Zauber; BE Dämmersicht; GES NB; RW REF +4, WILL +7, ZÄH 
  +5; ST 6, GE 14, KO 16, IN 17, WE 14, CH 8.  
  Fertigkeiten und Talente: Beruf (Anatom) +10, Handwerk (Alchemie) 
  +14, Konzentration +12, Wissen (Arkanes) +11, Zauberkunde +14; 
  Plötzliches Maximieren, Plötzliches Erweitern, Zauberfokus (Illusion), 
  Mächtiger Zauberfokus (Illusion), Schriftrolle anfertigen.  
  Vorbereitete Zauber (6/6/6/5 – Grund-SG = 13 + Zaubergrad): 0. Grad – 
  Geisterhaftes Geräusch1; 5x Kältestrahl; 1. Grad – , Bauchreden1, 2x 
  Brennende Hände, Selbstverkleidung, Sprühende Farben1; 2. Grad – 
  Flammenkugel, 
  Glitzerstaub, 
  Unsichtbarkeit, 
  Phantom 
  Angreifer1+, 
  Schattenbänder1+; 3. Grad – Düsterkegel1+, Feuerball, Verstrickende 
  Schatten1+.  
  Ausrüstung: Keule, Trank der mächtigen Magierrüstung (bereits 
  getrunken), Vertrauter (Kröte).  
  1 SG des Rettungswurfs um 3 erhöht 
  Durchgestrichene Zauber sind schon verbraucht und wirken schon. 
   
  Jamdak Schwerthand: männlicher halb-orkischer Kämpfer 4; HG 4; 
  mittelgroßer Humanoider; TW 4W10+8, TP 36; INI +1; BR 6 m (4 
  Felder); RK 20 (Berührung 11, auf dem falschen Fuß 19); GAB +4, RAB 
  +8, A oder Voller Angriff +10 (2W6+8, Zweihänder [Meisterarbeit]); 
  BE Dunkelsicht; GES CN; RW REF +2, WILL +2, ZÄH +6; ST 19, GE 
  12, KO 14, IN 8, WE 12, CH 8.  
  Fertigkeiten und Talente: Springen -1; Heftiger Angriff, Doppelschlag, 
  Rundumschlag, Waffenfokus (Zweihänder), Waffenspezialisierung 
  (Zweihänder).  
  Ausrüstung: Zweihänder [Meisterarbeit], Bänderpanzer.  
  Zauber Schild des Glaubens wirkt bereits. 
   
  Loraatis Dagarkin: weibliche zwergische Klerikerin des Dumathoin 
  2; HG 2; mittelgroßer Humanoider; TW 2W8+6, TP 19; INI +2; BR 6 m 
  (4 Felder); RK 19 (Berührung 11, auf dem falschen Fuß 18); GAB +1, 
  RAB +3, A oder Voller Angriff Nahkampf +3 (1W8+2, Streithammer); 
  BA Zauber; BE Untote vertreiben; GES N; RW REF +1, WILL +5, 
  ZÄH +6; ST 14, GE 12, KO 16, IN 10, WE 14, CH 10.  
  Fertigkeiten und Talente: Konzentration +10, Wissen (Religion) +7; 
  Umgang mit Kriegswaffen (Streithammer).  
  Vorbereitete Zauber (4/3 – Grund-SG = 12 + Zaubergrad): 0. Grad – 
  Kleinere Wunden heilen; 1. Grad – Schild des Glaubens, Schutz vor Bösem, 
  Heiligtum.  
  Ausrüstung: Streithammer, Heiliges Symbol aus Holz, Bänderrüstung, 
  Schwerer Holzschild.  
   
  Alitranna: weibliche halb-elfische Waldläuferin 4; HG 4; mittelgroßer 
  Humanoider; TW 4W8+4, TP 27; INI +3; BR 9 m (6 Felder); RK 17/181 
  (Berührung 13, auf dem falschen Fuß 13); GAB +4, RAB +6, A 
  Nahkampf +7 (1W6+2, Kurzschwert); Voller Angriff Nahkampf +5 
  (1W6+2, 
  Kurzschwert) 
  und 
  +5 
  (1W6+1, 
  Kurzschwert); 
  BE 
  Dämmersicht, Erzfeind (Gnom) +2; GES N; RW REF +7, WILL +1, 
  ZÄH +5; ST 14, GE 17, KO 12, IN 10, WE 10, CH 12.  
  Fertigkeiten und Talente: Leise bewegen +9, Mit Tieren umgehen +8, 
  Überleben +7, Verstecken +9, Wissen (Gewölbekunde) +7, Wissen 
  (Natur) +7; Spurenlesen, Kampf mit zwei Waffen, Verteidigung mit 
  zwei Waffen, Waffenfokus (Kurzschwert), Ausdauer.  
  Ausrüstung: 2 Kurzschwerter, Beschlagene Lederrüstung +1.  
  1 bei Kampf mit 2 Waffen +1 RK 
   
   
  Der letzte Tanz 
  Hanno Böckling: männlicher menschlicher (Oeridianer) Marshal 
  1/Späher 3; HG 4; mittelgroßer Humanoider; TW 4W8+4, TP 27; INI 
  +3; BR 12 m (8 Felder); RK 16 (Berührung 12, auf dem falschen Fuß 
  16); GAB +2, RAB +4, A oder Voller Angriff Nahkampf +4 (1W8+2, 
  Langschwert) oder Fernkampf +6 (1W8+2, Kompositlangbogen +2 
  [Meisterarbeit]); BA Geplänkel +1W6 +1 RK; BE Ausdauer im Kampf 
  +1, Fallen finden, Spurloser Schritt, Reflexbewegung, Minor Aura 
  (Master of Tactics), Geplänkel +1W6 +1 RK, Schnelle Bewegung +3m 
  (bereits berücksichtigt); GES CN; RW REF +5, WILL +2, ZÄH +5; ST 
  14, GE 14, KO 12, IN 10, WE 8, CH 17.  
  Fertigkeiten und Talente: Bluffen +8, Diplomatie +17, Beeindrucken +12, 
  Springen +8, Wissen (Lokales: Die Zersplitterten Sonnen) +5, Motiv 
  erkennen +6, Turnen +9; Kernschuss, Präzisionsschuss, Waffenfokus 
  (Kompositlangbogen), Fertigkeitsfokus (Diplomatie).  
  Ausrüstung: Langschwert, Kompositlangbogen +2 [Meisterarbeit], 
  Mithral-Kettenhemd, Rod of Ropes.  
   
  Säbelrassler: weiblicher menschlicher (Oeridianer) Säbelrassler 3; 
  HG 3; mittelgroßer Humanoider; TW 3W10+6, TP 28; INI +3; BR 9 m 
  (6 Felder); RK 18 (Berührung 13, auf dem falschen Fuß 15); GAB +3, 
  RAB +5, A oder Voller Angriff Nahkampf +8 (2W4+3, Stachelkette 
  [Meisterarbeit]); BA Scharfsinniger Angriff; GES CN; RW REF +5, 
  WILL +0, ZÄH +5; ST 14, GE 16, KO 14, IN 14, WE 8, CH 8.  
  Fertigkeiten und Talente: Entfesselungskunst +7, Klettern +6, 
  Schwimmen +4, Seil benutzen +9, Springen +8, Turnen +9; Umgang 
  mit exotischen Waffen (Stachelkette), Waffenfokus (Stachelkette), 
  Waffenfinesse, Kampfreflexe.  
  
  Ausrüstung: 1 Stachelkette [Meisterarbeit], Kettenhemd +1. 
   
  Schurke: männlicher menschlicher (Oeridianer) Schurke 2; HG 2; 
  mittelgroßer Humanoider; TW 2W6+4, TP 14; INI +2; BR 9 m (6 
  Felder); RK 16 (Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14); GAB +1, RAB 
  +4, A Nahkampf +6 (1W6+3, Kurzschwert [Meisterarbeit]); Voller 
  Angriff Nahkampf +4 (1W6+3, Kurzschwert [Meisterarbeit]) und 
  Nahkampf +4 (1W6+1, Kurzschwert [Meisterarbeit]); BA +1W6 
  hinterhältiger Angriff; BE Entrinnen, Fallen finden ; GES N und NB; 
  RW REF +5, WILL +0, ZÄH +2; ST 16, GE 14, KO 14, IN 10, WE 10, 
  CH 10.  
  Fertigkeiten und Talente: Fingerfertigkeit +5, Informationen sammeln 
  +5, Leise bewegen +5, Magischen Gegenstand benutzen +5, 
  Mechanismus ausschalten +5, Schlösser öffnen +7, Suchen +5, Turnen 
  +5, Verstecken +5; Waffenfokus (Kurzschwert), Kampf mit zwei 
  Waffen.  
  Ausrüstung: 2 Kurzschwerter [Meisterarbeit], Kettenhemd.  
    
   
  AHL8-02 Von Mittag bis Mitternacht 
   
   
   
  24 
  
  AHL8-02 Von Mittag bis Mitternacht 
   
   
   
  25 
  Anhang 4: 
  Spieldaten NSC DGS 8 
  In Johydees Kapelle 
  Dexter Manibus/Gardist: männlicher menschlicher (Oeridianer) 
  Kämpfer 6; HG 6; mittelgroßer Humanoider; TW 6W10+12, TP 52; 
  INI +1; BR 6 m (4 Felder); RK 22 (Berührung 11, auf dem falschen Fuß 
  21); GAB +6/+1, RAB +9, A +11 (2W6+6, Zweihänder [Meisterarbeit]); 
  Voller Angriff +11/+6 (2W6+6, Zweihänder); GES N; RW REF +3, 
  WILL +3, ZÄH +7; ST 17, GE 12, KO 14, IN 10, WE 12, CH 10.  
  Fertigkeiten und Talente: Klettern +6, Handwerk (Holzarbeitne) +9, 
  Springen +0; Heftiger Angriff, Doppelschlag, Rundumschlag, 
  Waffenfokus (Zweihänder), Waffenspezialisierung (Zweihänder), 
  Verbessertes Waffe zerschmettern, Blind kämpfen.  
  Ausrüstung: Zweihänder [Meisterarbeit], Bänderpanzer +1.  
  Zauber Schild wirkt bereits. 
   
  Nerisatras/Zanhand Pegason: männlicher menschlicher (Suel) 
  Hexenmeister 6; HG 6; mittelgroßer Humanoider; TW 6W4+6, TP 25; 
  INI +3; BR 9 m (6 Felder); RK 17 (Berührung 13, auf dem falschen Fuß 
  14); GAB +3, RAB +2, A oder Voller Angriff Nahkampf +2 (1W8-1, 
  Langspeer); BA Zauber; GES N; RW REF +7, WILL +7, ZÄH +7; ST 8, 
  GE 16, KO 12, IN 10, WE 10, CH 17.  
  Fertigkeiten und Talente: Konzentration +10, Wissen (Arkanes) +9, 
  Zauberkunde +9; Im Kampf zaubern, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, 
  Blitzschnelle Reflexe, Wachsamkeit (Ratten-Vertrauter).  
  Bekannte Zauber (3/6/6/4 – Grund-SG = 13 + Zaubergrad): 0. Grad – 
  Benommenheit, Magie entdecken, Untote schwächen, Licht, Magie lesen, 
  Resistenz, Hauch der Erschöpfung; 1. Grad – Brennende Hände, Magisches 
  Geschoss, Schild, Zielsicherer Schlag, 2. Grad – Falsches Leben, Melfs 
  Säurepfeil; 3. Grad - Blitz. 
  Ausrüstung: Langspeer.  
  Zauber Schild wirkt bereits. 
   
  Operationssaal 
  Visdiriadre Ningel: weibliche gnomische Illusionistin 8; HG 8; 
  kleiner Humanoider; TW 8W4+24+3 (Vertrauter: Kröte), TP 52; INI 
  +2; BR 6 m (4 Felder); RK 19 (Berührung 13, auf dem falschen Fuß 17); 
  GAB +4, RAB -2, A oder Voller Angriff Nahkampf +3 (1W4-2, Keule); 
  BA Zauber; BE Dämmersicht; GES NB; RW REF +4, WILL +8, ZÄH 
  +5; ST 6, GE 14, KO 16, IN 18, WE 14, CH 8.  
  Fertigkeiten und Talente: Beruf (Anatom) +13, Handwerk (Alchemie) 
  +17, Konzentration +14, Wissen (Arkanes) +15, Zauberkunde +17; 
  Plötzliches Maximieren, Plötzliches Erweitern, Zauberfokus (Illusion), 
  Mächtiger Zauberfokus (Illusion), Schriftrolle anfertigen.  
  Vorbereitete Zauber (6/6/6/6/5 – Grund-SG = 14 + Zaubergrad): 0. Grad 
  – Geisterhaftes Geräusch1; 5x Kältestrahl; 1. Grad – , Bauchreden1, 2x 
  Brennende Hände, Selbstverkleidung, Sprühende Farben1; 2. Grad – 2x 
  Flammenkugel, Glitzerstaub, 2x Phantom Angreifer1+, Schattenbänder1+; 3. 
  Grad – Düsterkegel1+, 3x Feuerball, 2x Verstrickende Schatten1+; 4. Grad – 
  Mächtige Unsichtbarkeit, 2x Tödliches Phantom1, Sinneswahrnehmungen 
  blockieren1+, Schattenbrunnen1+. 
  Ausrüstung: Keule, Trank der mächtigen Magierrüstung (bereits 
  getrunken), Amulet of Tears, Vertrauter (Kröte).  
  1 SG des Rettungswurfs um 3 erhöht 
  Durchgestrichene Zauber sind schon verbraucht und wirken schon. 
   
  Jamdak Schwerthand: männlicher halb-orkischer Kämpfer 6; HG 6; 
  mittelgroßer Humanoider; TW 6W10+12, TP 52; INI +1; BR 6 m (4 
  Felder); RK 21 (Berührung 11, auf dem falschen Fuß 20); GAB +6/+1, 
  RAB +10, A +12 (2W6+8, Zweihänder [Meisterarbeit]); Voller Angriff 
  +12/+7 (2W6+8, Zweihänder); BE Dunkelsicht; GES CN; RW REF +3, 
  WILL +3, ZÄH +7; ST 19, GE 12, KO 14, IN 8, WE 12, CH 8.  
  Fertigkeiten und Talente: Springen +2; Heftiger Angriff, Doppelschlag, 
  Rundumschlag, Waffenfokus (Zweihänder), Waffenspezialisierung 
  (Zweihänder), Ausdauer, Unverwüstlich.  
  Ausrüstung: Zweihänder [Meisterarbeit], Bänderpanzer +1.  
  Zauber Schild des Glaubens wirkt bereits. 
   
  Loraatis Dagarkin: weibliche zwergische Klerikerin des Dumathoin 
  4; HG 4; mittelgroßer Humanoider; TW 4W8+12, TP 35; INI +2; BR 6 
  m (4 Felder); RK 21 (Berührung 11, auf dem falschen Fuß 20); GAB +3, 
  RAB +5, A oder Voller Angriff Nahkampf +5 (1W8+2, Streithammer); 
  BA Zauber; BE Untote vertreiben; GES N; RW REF +2, WILL +6, 
  ZÄH +7; ST 14, GE 12, KO 16, IN 10, WE 15, CH 10.  
  Fertigkeiten und Talente: Konzentration +10, Wissen (Religion) +7; 
  Umgang mit Kriegswaffen (Streithammer), Shield Specialization 
  (Heavy).  
  Vorbereitete Zauber (5/4/3 – Grund-SG = 12 + Zaubergrad): 0. Grad – 
  Kleinere Wunden heilen; 1. Grad – Schild des Glaubens, Schutz vor Bösem, 
  Heiligtum; 2. Grad – Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Anderen schützen.  
  Ausrüstung: Streithammer, Heiliges Symbol aus Holz, Bänderrüstung, 
  Schwerer Holzschild +1.  
   
  Alitranna: weibliche halb-elfische Waldläuferin 6; HG 6; mittelgroßer 
  Humanoider; TW 6W8+6, TP 39; INI +3; BR 9 m (6 Felder); RK 20/211 
  (Berührung 13, auf dem falschen Fuß 16); GAB +6/+1, RAB +8, A 
  Nahkampf +9 (1W6+2, Kurzschwert); Voller Angriff Nahkampf +7/+2 
  (1W6+2, Kurzschwert) und +7/+2 (1W6+1, Kurzschwert); BE 
  Dämmersicht, Erzfeind (Gnom) +4, Erzfeind (Halbling) +2; GES N; 
  RW REF +8, WILL +2, ZÄH +6; ST 14, GE 17, KO 12, IN 10, WE 10, 
  CH 12.  
  Fertigkeiten und Talente: Leise bewegen +11, Mit Tieren umgehen +10, 
  Überleben +9, Verstecken +11, Wissen (Gewölbekunde) +9, Wissen 
  (Natur) +9; Spurenlesen, Ausdauer, Kampf mit zwei Waffen, 
  Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verteidigung mit zwei Waffen, 
  Waffenfokus (Kurzschwert), Heftiger Angriff.  
  Ausrüstung: 2 Kurzschwerter, Beschlagene Lederrüstung +1.  
  1 bei Kampf mit 2 Waffen +1 RK 
  Zauber Schild des Glaubens wirkt bereits. 
   
   
  Der letzte Tanz 
  Hanno Böckling: männlicher menschlicher (Oeridianer) Marshal 
  1/Späher 5; HG 6; mittelgroßer Humanoider; TW 6W8+6, TP 39; INI 
  +3; BR 12 m (8 Felder); RK 16 (Berührung 12, auf dem falschen Fuß 
  16); GAB +3, RAB +5, A oder Voller Angriff Nahkampf +5 (1W8+2, 
  Langschwert) oder Fernkampf +7 (1W8+2, Kompositlangbogen +2 
  [Meisterarbeit]); BA Geplänkel +2W6 +1 RK, Improved Skirmish 
  +2W6 +2 RK; BE Ausdauer im Kampf +1, Entrinnen, Fallen finden, 
  Schnelle Bewegung +3m (bereits berücksichtigt), Spurloser Schritt, 
  Reflexbewegung, Minor Aura (Master of Tactics); GES CN; RW REF 
  +6, WILL +3, ZÄH +6; ST 14, GE 14, KO 12, IN 10, WE 8, CH 17.  
  Fertigkeiten und Talente: Bluffen +9, Diplomatie +18, Beeindrucken +12, 
  Springen +8, Wissen (Lokales: Die Zersplitterten Sonnen) +6, Motiv 
  erkennen 
  +8, 
  Turnen 
  +10; 
  Kernschuss, 
  Präzisionsschuss, 
  Scharfschütze, Fertigkeitsfokus (Diplomatie), Improved Skirmish.  
  Ausrüstung: Langschwert, Kompositlangbogen +2 [Meisterarbeit], 
  Mithral-Kettenhemd, Rod of Ropes.  
   
  Säbelrassler: weiblicher menschlicher (Oeridianer) Säbelrassler 5; 
  HG 5; mittelgroßer Humanoider; TW 5W10+10, TP 44; INI +3; BR 12 
  m (8 Felder); RK 18 (Berührung 13, auf dem falschen Fuß 15); GAB +5, 
  RAB +7, A oder Voller Angriff Nahkampf +10 (2W4+4, +1 Stachelkette); 
  BA Scharfsinniger Angriff, Ausweichbonus +1; GES CN und CB; RW 
  REF +5, WILL +0, ZÄH +6; ST 14, GE 17, KO 14, IN 14, WE 8, CH 8.  
  
  Fertigkeiten und Talente: Entfesselungskunst +9, Klettern +8, 
  Schwimmen +6, Seil benutzen +11, Springen +10, Turnen +11; 
  Umgang mit exotischen Waffen (Stachelkette), Waffenfokus 
  (Stachelkette), Waffenfinesse, Kampfreflexe.  
  Ausrüstung: Stachelkette +1, Kettenhemd +1. 
   
  Schurke: männlicher menschlicher (Oeridianer) Schurke 4; HG 4; 
  mittelgroßer Humanoider; TW 4W6+8, TP 26; INI +2; BR 12 m (8 
  Felder); RK 16/171 (Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14); GAB +3, 
  RAB +6, A Nahkampf +8 (1W6+3, Kurzschwert [Meisterarbeit]); Voller 
  Angriff Nahkampf +6 (1W6+3, Kurzschwert [Meisterarbeit]) und +6 
  (1W6+1, Kurzschwert [Meisterarbeit]); BA +2W6 hinterhältiger 
  Angriff; 
  BE 
  Entrinnen, 
  Fallen 
  finden, 
  Fallengespür 
  +1, 
  Reflexbewegung; GES NB; RW REF +6, WILL +1, ZÄH +3; ST 16, GE 
  15, KO 14, IN 10, WE 10, CH 10.  
  Fertigkeiten und Talente: Fingerfertigkeit +7, Informationen sammeln 
  +7, Leise bewegen +7, Magischen Gegenstand benutzen +7, 
  Mechanismus ausschalten +7, Schlösser öffnen +9, Suchen +7, Turnen 
  +7, Verstecken +7; Waffenfokus (Kurzschwert), Kampf mit zwei 
  Waffen, Verteidigung mit zwei Waffen.  
  Ausrüstung: 2 Kurzschwerter [Meisterarbeit], Kettenhemd.  
  1 bei Kampf mit 2 Waffen +1 RK 
    
   
  AHL8-02 Von Mittag bis Mitternacht 
   
   
   
  26 
  
  Anhang 5: 
  Neue Regeln 
  Neue Talente 
  Improved Skirmish 
  (CS S. 78) 
  With a few extra steps, you gain even greater benefits from your 
  skirmishing combat style. 
  Prerequisites: Skirmish +2d6/+1 AC. 
  Benefit: If you move at least 20 feet away from where your were at the 
  start of your turn, your skirmish damage increases by 2d6 and your 
  competence bonus to AC from skirmish improves by 2. 
  Normal: A scout’s bonus damage and AC bonus apply if she moves at 
  least 10 feet away from where she was at the start of her turn. 
  Special: A scout can select Improved Skirmish as one of her scout 
  bonus feats. 
   
  Plötzliches Erweitern 
  (BAr S. 81/CAr S. 83) 
  [Metamagisches Talent] 
  Der Charakter kann einen Zauber mit erhöhtem Wirkungsbereich 
  einsetzen, ohne dass er dafür eine spezielle Vorbereitung benötigt. 
  Vorteil: Einmal pro Tag kann der Charakter einen Zauber so wirken, 
  als hätte er das Talent Zauberbereich erweitern darauf angewandt. 
  Dadurch erhöht sich der Grad nicht und es ist auch nicht nötig, den 
  Zauber entsprechend vorzubereiten. Wenn der Charakter über das 
  Talent Zauberbereich erweitern verfügt, kann er dies natürlich ganz 
  normal einsetzen, um andere Zauber mit erhöhtem Wirkungsbereich 
  einzusetzen. 
   
  Plötzliches Maximieren 
  (BAr S. 81/CAr S. 83) 
  [Metamagisches Talent] 
  Der Charakter kann einen Zauber mit maximalem Effekt einsetzen, 
  ohne dass er dafür eine spezielle Vorbereitung benötigt. 
  Vorteil: Einmal pro Tag kann der Charakter einen Zauber so wirken, 
  als hätte er das Talent Zauber maximieren darauf angewandt. Dadurch 
  erhöht sich der Grad nicht und es ist auch nicht nötig, den Zauber 
  entsprechend vorzubereiten. Wenn der Charakter über das Talent 
  Zauber maximieren verfügt, kann er dies natürlich ganz normal 
  einsetzen, um andere Zauber mit erhöhtem Wirkungsbereich 
  einzusetzen. 
   
  Scharfschütze  
  (BK S. 100/CW S. 105) 
  [Allgemein] 
  Aufgrund deines Geschicks mit Fernkampfwaffen können sie Gegner 
  treffen, die wegen ihrer Deckung für andere nicht zu treffen wären. 
  Voraussetzungen: Kernschuß. Präzisionsschuß, GAB +3. 
  Vorteil: Durch Deckungen erhalten deine Ziele nur einen Bonus von 
  +2 auf ihre Rüstungsklasse. Dieses Talent wirkt sich nicht gegen 
  Feinde ohne Deckung oder mit kompletter Deckung aus. 
  Normal: Durch Deckung erhält ein Gegner für gewöhnlich einen 
  Bonus von +4 auf seine RK. 
  Speziell: Ein Kämpfer kann Scharfschütze als eines seiner Kämpfer-
  Bonustalente wählen. 
   
  Shield Specialization (Heavy)  
  (PHB II S. 82) 
  You are skilled in using a shield, allowing you to gain greater defensive 
  benefits from it. 
  Prerequisites: Proficiency with shields 
  Benefit: Choose one type of shield from the following list: buckler, 
  heavy, or light. When using a shield of the appropriate type, you 
  increase its shield bonus to AC by 1. 
  Special: You can take this feat more than once. Each time you select it, 
  choose a different type of shield. 
  A fighter can select Shield Specialization as one of his fighter bonus 
  feats. 
   
  Neue Klassenfähigkeiten 
  Marshal  
  (MH S. 12) 
  Auras (Ex): The marshal exerts an effect on allies in his vicinity. He 
  can learn to produce different effects, or auras, over the course of his 
  career. The marshal may project one minor aura and (starting at 2nd 
  level) one major aura at a time. 
  Projecting an aura is a swift action. The aura remains in effect until the 
  marshal uses a free action to dismiss it or actives another aura of the 
  same kind (major or minor). A marshal can have an aura active 
  continually; thus, an aura can be in effect at the start of a combat 
  encounter even before the marshal takes his first turn. 
  Activating an aura involves haranguing, ordering, directing, 
  encouraging, cajoling, or calming allies. A marshal sizes up the enemy, 
  allies, and the terrain, then gives allies the direction that they can use 
  to do their best. 
  Unless otherwise noted, a marshal’s aura affects all allies within 60 feet 
  (including himself) who can hear the marshal. An ally must have an 
  intelligence score of 3 or higher and be able to understand the 
  marshal’s language to gain the bonus. A marshal’s aura is dismissed, if 
  he is dazed, unconscious, stunned, paralyzed, or otherwise unable to 
  be heard or understood by his allies. 
  All bonus granted by a marshal’s aura are circumstance bonuses that do 
  not stack with each other. 
  Minor aura: A minor aura lets allies add the marshal’s Charisma 
  bonus (if any) to certain rolls. 
  Master of tactics: Bonus on damage rolls when flanking. 
   
  Säbelrassler  
  (BK S. 8/CW S. 11 in Auszügen) 
  Anmut (AF): In der 2. Stufe erhält ein Säbelrassler einen 
  Kompetenzbonus von +1 auf Reflexwürfe. In der 11. Stufe erhöht sich 
  dieser Bonus auf +2 und in der 20. Stufe auf +3. Der Säbelrassler 
  verliert diesen Bonus, wenn er mittlere oder schwere Rüstung trägt 
  oder wenn er eine mittlere oder schwere Last trägt. 
  Scharfsinniger Angriff (AF): Ab Stufe 3 ist der Säbelrassler dazu in 
  der Lage, seine Finesseangriffe dort anzusetzen, wo sie mehr Schaden 
  anrichten. Sein Intelligenzbonus (wenn vorhanden) wird zum 
  Schadenswurf (zusätzlich zum Stärkebonus, den er möglicherweise 
  erhält) jeder leichten Waffen hinzuaddiert, wie auch bei jeder anderen 
  Waffe, die mit Waffenfinesse benutzt werden kann. Dazu gehören 
  unter anderem das Rapier, die Peitsche oder die Stachelkette. Auf 
  Ziele, die gegen hinterhältige Angriffe oder kritische Treffer immun 
  sind, kann auch der Scharfsinnige Angriff nicht angewandt werden. 
  Der Säbelrassler kann diese Fähigkeit nicht anwenden, wenn er 
  mittlere oder schwere Rüstung trägt oder eine mittlere oder schwere 
  Last trägt. 
  Ausweichbonus (AF): Ein Säbelrassler wird dazu ausgebildet, im 
  Nahkampf seine Verteidigung gegen einen einzelnen Gegner aus-
  zurichten. Während seiner Aktion kann er einen Gegner festlegen, 
  gegen dessen Angriffe er daraufhin einen Ausweichbonus von +1 auf 
  seine Rüstungsklasse erhält. Bei jeder Aktion kann er einen neuen 
  Gegner auswählen. Dieser Bonus erhöht sich um +1 alle 5 Stufen nach 
  der 5. (+2 in Stufe 10, +3 in Stufe 15 und +4 in Stufe 20). Der 
  Säbelrassler verliert diesen Bonus, wenn er mittlere oder schwere 
  Rüstung trägt oder eine mittlere oder schwere Last trägt. 
  AHL8-02 Von Mittag bis Mitternacht 
   
   
   
  27 
  
  Wenn der Säbelrassler ebenfalls das Talent Ausweichen besitzt, muss 
  er für diese Fähigkeit nicht dasselbe Ziel auswählen wie für das Talent 
  Ausweichen. (Falls er doch dasselbe Ziel bestimmt, sind die Boni 
  kumulativ). 
   
  Späher 
  (BAr S. 9/CAv 10-12 – in Auszügen) 
  Geplänkel (AF): Ein Späher verlässt sich auf seine Beweglichkeit, um 
  zusätzlichen Schaden anzurichten und seine Verteidigung zu stärken. 
  Er verursacht in jeder Runde, in der er sich mindestens 3 m weit 
  bewegt hat, bei jedem Angriff 1W6 zusätzliche Schadenspunkte. 
  Dieser zusätzliche Schaden wird nur auf Angriffe angerechnet, die der 
  Späher auch während seines Zuges durchführt. 
  Dieser zusätzliche Schaden wird nur bei lebenden Kreaturen mit einer 
  erkennbaren Anatomie berücksichtigt. Untote, Konstrukte, Schlicke, 
  Pflanzen, körperlose Kreaturen und solche, die gegen den 
  zusätzlichen Schaden durch kritische Treffer immun sind, können 
  auch von dieser Fähigkeit nicht betroffen werden. Der Späher muss 
  zum Einsatz dieser Fähigkeit in der Lage sein, sein Ziel gut genug zu 
  sehen, um eine lebenswichtige Stelle anvisieren zu können, und er 
  muss auch in der Lage sein, diese Stelle zu erreichen. Ein Späher kann 
  diesen zusätzlichen Schaden auch auf seine Fernkampfangriffe 
  während eines Geplänkels anrechnen, aber nur wenn sich das Ziel des 
  Angriffs innerhalb von maximal 9 m Entfernung befindet. 
  Ab der 3. Stufe erhält ein Späher in jeder Runde, in der er sich 
  mindestens 3 m weit bewegt, einen Kompetenzbonus von +1 auf seine 
  Rüstungsklasse. Dieser Bonus tritt in Effekt, sobald der Späher sich 
  diese 3 m weit bewegt hat, und bleibt bis direkt vor dem Beginn seines 
  Zuges in der nächsten Runde bestehen. 
  Ein Späher verliert die Vorteile dieser Fähigkeit, wenn er eine 
  mittelschwere oder schwere Rüstung, oder eine mittlere oder schwere 
  Last trägt. Falls er das Geplänkel bereits aufgrund einer anderen Klasse 
  besitzt, sind die Effekte dieser beiden Fähigkeiten kumulativ. 
  Ausdauer im Kampf (AF): Auf der 2. Stufe erhält ein Späher einen 
  Kompetenzbonus von +1 auf seine Zähigkeits- und Initiativewürfe. 
  Ein Späher verliert die Vorteile dieser Fähigkeit, wenn er eine 
  mittelschwere oder schwere Rüstung, oder eine mittlere oder schwere 
  Last trägt. 
  Schnelle Bewegung (AF): Auf der 3. Stufe erhält ein Späher einen 
  Verbesserungsbonus von +3 m auf seine Grundbewegungsrate zu 
  Land. Siehe hierzu auch das gleichnamige Klassenmerkmal des 
  Mönchs auf Seite 57 im SPIELER-HANDBUCH. Ein Späher verliert die 
  Vorteile dieser Fähigkeit, wenn er eine mittelschwere oder schwere 
  Rüstung, oder eine mittlere oder schwere Last trägt. 
  Spurloser Schritt (AF): Ab der 3. Stufe hinterlässt ein Späher in 
  natürlicher 
  Umgebung 
  keine 
  Spuren 
  mehr 
  und 
  kann 
  dementsprechend auch nicht mehr verfolgt werden. Siehe hierzu 
  auch das gleichnamige Klassenmerkmal des Druiden auf Seite 40 im 
  SPIELER-HANDBUCH. 
   
  Neue Zauber 
  Düsterkegel 
  (ZK S. 40/SpC S. 50) 
  Illusion (Phantom) [Geistesbeeinflussung] 
  Grad: HXM/MAG 3 
  Komponenten: V, G 
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion 
  Wirkungsbereich: Kegelförmige Explosion 
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe 
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung, siehe Text 
  Zauberresistenz: Ja 
  Alle Kreaturen im Wirkungsbereich müssen einen Rettungswurf 
  ablegen. Wer scheitert glaubt, er wäre von Dunkelheit übermannt und 
  sei blind. Eine Kreatur, die ihren Willenswurf besteht, erleidet keine 
  nachteiligen Auswirkungen durch den Düsterkegel. Jedes Opfer, das bei 
  seinem Willenswurf gescheitert ist, kann in jeder weiteren Runde 
  erneut einen Willenswurf machen, bis es erfolgreich ist, oder die 
  Wirkungsdauer endet. Solange ein Opfer bei seinem Willenswurf 
  scheitert, ist es blind. Jede Kreatur, der ein Willenswurf gelingt, aber 
  nicht der erste Willenswurf, spürt wie sich ihre Sicht wieder etwas 
  aufklärt. Bennoch bleibt sie während der Wirkungsdauer des Zaubers 
  verschwommen und ungenau. Deshalb haben diese Kreaturen eine 
  Fehlschlagchance von 20% bei jedem Angriff, den sie während der 
  Wirkungsdauer machen. 
   
  Mächtige Magierrüstung 
  (ZK S. 121/SpC S. 136) 
  Beschwörung (Erschaffung) [Energie] 
  Grad: HXM/MAG 3 
  Komponenten: V, G 
  Abgesehen von den angeführten Änderungen funktioniert der Zauber 
  genau gleich wie der Zauber Magierrüstung (SHB S. 295/PH S. 249). 
  Für den Zauber ist kein Fokus erforderlich und er gewährt dem Ziel 
  einen Rüstungsbonus von +6. 
   
  Phantomangreifer 
  (ZK S. 144/SpC S. 154) 
  Illusion (Phantom) [Furcht, Geistesbeeinflussung] 
  Grad: HXM/MAG 2 
  Komponenten: V, G 
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion 
  Reichweite: Nah (7,5m+1,5m/2 Stufen) 
  Wirkungsdauer: augenblicklich 
  Rettungswurf: Willen, anzweifeln (bei Interaktion), dann Zähigkeit, 
  halbiert; siehe Text 
  Zauberresistenz: Ja 
  Der Zauberwirker erschafft schattenhafte, alptraumhafte Kreaturen 
  im Verstand des Opfers, die nur von dem Opfer und ihm selbst als 
  schattenhafte Umrisse gesehen werden können. Wenn dem Opfer ein 
  Willenswurf gelingt, erkennt es, dass die Phantome nicht real sind, 
  und der Zauber scheitert. 
  Wenn der Rettungswurf scheitert, greifen die Phantome an. Sie 
  treffen automatisch und verursachen 8 Punkte Weisheits- und 8 
  Punkte Geschicklichkeitsschaden. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf 
  halbiert den Schaden auf je 4 Punkte. Wenn das Opfer einen 
  erfolgreichen Willenswurf macht und einen Telephatiehelm trägt, kann 
  es den Zauber gegen den Charakter wenden. 
   
  Schattenbänder 
  (ZK S. 161/SpC S. 186) 
  Illusion (Schatten) 
  Grad: HXM/MAG 2 
  Komponenten: V, G, M 
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion 
  Reichweite: Mittel (30m+3m/Stufe) 
  Wirkungsbereich: Explosion mit 1,5m Radius 
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe 
  Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung 
  Zauberresistenz: Ja 
  Der Anwender lässt zahllose Schattenbänder inmitten seiner Gegner 
  in alle Richtungen explodieren. Kreaturen im Wirkungsbereich 
  erleiden 4 Punkte Stärkeschaden und sind für 1 Runde benommen. 
  Materialkomponente: Eine Handvoll schwarzer Bänder 
   
  Schattenbrunnen 
  (ZK S. 161/SpC S. 186) 
  Illusion (Schatten) 
  Grad: HXM/MAG 4 
  Komponenten: V, G 
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion 
  Reichweite: Nah (7,5m+1,5m/2 Stufen) 
  Ziel: Eine Kreatur 
  Wirkungsdauer: augenblicklich 
  AHL8-02 Von Mittag bis Mitternacht 
   
   
   
  28 
  
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; siehe Text 
  Zauberresistenz: Ja 
  Der Zauber sorgt dafür, dass der Schatten des Ziels zu einem 
  vorübergehenden Tor zu einer Taschenebene auf der Schattenebene 
  wird. Wenn das Ziel bei seinem Rettungswurf scheitert, wird es durch 
  das Tor gezogen. Innerhalb der Taschenebene sieht das Opfer ein 
  düster wirkendes Abbild der realen Welt. Schattenhafte Geschöpfe 
  verfolgen und verhöhnen das Opfer, ohne im allerdings realen 
  Schaden zuzufügen. Dem Opfer steht in jeder Runde ein neuer 
  Willenswurf zu. Bei Erfolg kehrt es aus dem Schattenbrunnen zurück. 
  Gelingt keiner der Rettungswürfe, kehrt das Opfer spätestens am 
  Ende der Wirkungsdauer in die reale Welt zurück. 
  Die Gefangenschaft in einem Schattenbrunne ist ein furchterregendes 
  Erlebnis. Sobald das Opfer zurückgekehrt ist, muss es erneut einen 
  Willenswurf machen. Scheitert es, ist es für 1W4 Runden von Furcht 
  erfüllt. 
  Das Opfer kehrt genau an jene Stelle zurück, an der es in die 
  Schattenebene gerissen wurde. Sollte sich bis dorthin ein fester 
  Gegenstand an dem Ort befinden, so taucht das Opfer im 
  nächstgelegenen freien Feld auf. 
  Zauber, mit denen man sich auf einer Ebene bewegen kann, wie 
  beispielsweise Dimensionstür oder Teleportieren können nicht dazu 
  genutzt werden, um aus einem Schattenbrunnen zu fliehen. Der Zauber 
  Ebenenwechsel funktioniert jedoch auch aus der Taschenebene in der 
  Schattenebene ganz normal, um auf andere Ebenen zu gelangen. Auch 
  wenn das Opfer der Schattenebene aus eigener Kraft entflieht, muss es 
  anschließend einen Willenswurf machen, um nicht von Furcht 
  ergriffen werden. 
   
  Sinneswahrnehmungen blockieren 
  (ZK S. 177/SpC S. 182) 
  Illusion (Phantom) [Geistesbeeinflussung] 
  Grad: HXM/MAG 4 
  Komponenten: V, G, M 
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion 
  Reichweite: Mittel (30m+3m/Stufe) 
  Ziel: Eine Kreatur 
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe 
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung 
  Zauberresistenz: Ja 
  Der Zauber erschafft nicht eine Illusion, die irgendetwas darstellt, 
  sondern eine Illusion, die das absolute Nichts darstellt. Wenn der 
  Zauber erfolgreich ist, wird das Opfer von einem Schatten umhüllt, 
  der sich eng an es schmiegt und alle Sinne blockiert. Das Opfer kann 
  nichts sehen, nichts hören, nichts schmecken und nichts riechen, 
  sogar der Erschütterungssinn, mit dem manche Kreaturen die 
  geringsten Vibrationen wahrnehmen können, versagt. Das Opfer ist 
  blind und taub und kann sich auch mittels Blindgespür, Blindsicht, 
  Geruchssinn oder Erschütterungssinn nicht orientieren. 
  Bestehende telepathische oder emphatische Verbindungen mit 
  anderen Kreaturen bleiben jedoch bestehen. 
  Materialkomponente: Schwarze Seide, die zu einer Augenbinde geformt 
  wurde. 
   
  Verstrickende Schatten 
  (ZK S. 216/SpC S. 182) 
  Illusion (Schatten) 
  Grad: HXM/MAG 3 
  Komponenten: V, G, M 
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion 
  Reichweite: Nah (7,5m+1,5m/2 Stufen) 
  Wirkungsbereich: Explosion mit 3m Radius 
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe 
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung 
  Zauberresistenz: Ja 
  Alle Kreaturen im Wirkungsbereich, die bei einem Willenswurf 
  scheitern, werden von den Schatten verstrickt und können sich nicht 
  bewegen. Um sich aus den Verstrickenden Schatten zu befreien, ist 
  ein Stärkewurf oder ein Wurf für Entfesslungskunst (in beiden Fällen 
  gegen SG 20) erforderlich. Jeder Befreiungsversuch erfordert eine 
  Volle Aktion. 
  Materialkomponente: Eine Eisenkette aus etlichen Gliedern. 
   
  Neue Gegenstände 
  Amulet of Tears 
  (MIC, S. 70) 
  Price (Item Level): 2,300 gp (6th) 
  Body Slot: Throat 
  Caster Level: 4th 
  Aura: Faint (DC 17) enchantment 
  Activation: Swift (command) 
  An amulet of tears has 3 charges which are renewed each day at dawn. 
  Spending 1 or more charges when you activate the amulet grants you 
  temporary hit points as described below. These hit points last for up to 
  10 minutes; they don't stack with any other temporary hit points. 
  1 charge: 12 temporary hit points. 
  2 charges: 18 temporary hit points. 
  3 charges: 24 temporary hit points. 
   
  Commander 
  (MIC, S. 9) 
  Price: +2,000 gp 
  Property: Armor or shield 
  Caster Level: 5th 
  Aura: Faint; (DC 17) transmutation 
  This item looks particularly clean and bright – in fact, it almost seems to shine 
  with its own light. 
  A suit of armor or shield that has this property always appears brilliant 
  and gleaming, even in filthy or squalid conditions, though it doesn't 
  shed any useful light. Attempts to paint over or obscure its finish do 
  not diminish its brightness. 
  While wearing commander armor or carrying a commander shield, 
  you gain a +2 competence bonus on Diplomacy checks, and each ally 
  within 30 feet of you (not including yourself) gains a +1 morale bonus 
  on Will saves. However, the shiny finish makes you so noticeable that 
  you also take a -5 penalty on Hide chekcs (in addition to the normal 
  armor check penalty). 
  Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, eagle's splendor. 
  Cost to create: 1,000 gp, 80 XP, 2 days. 
   
  Rod of Ropes  
  (CS, S. 116) 
  Crafted from the darkest teak and repeatedly stained until it holds a 
  lustrous black shine, this rod is a sculpted, 18-inch-long baton. Closer 
  inspection (Search DC 15) reveals three barely perceptible concave 
  indentations in the middle third of the rod. The three indentations act 
  as buttons. Pressing any one of the rod’s buttons requires a move 
  action.  
  The rod has three functions, each of which can be employed an 
  unlimited number of times. However, no two functions can be used at 
  the same time. 
  Rope: When you press button 1, rope begins to extrude from one end 
  of the rod at the rate of 60 feet per round. The rod can extrude 300 feet 
  of rope in this manner. Pressing the button a second time stops the 
  rope from extruding. Pressing it a third time draws the rope back in, 
  also at a rate of 60 feet per round. Any knot in the rope automatically 
  unties when it comes within 30 feet of the rod. This rope has the same 
  hardness and hit points as the rest of the rod. 
  Grappling Hook and Rope: When you press button 2, a small leather 
  wrist loop springs from one end of the rod and three sharp grappling 
  hooks sprout from the other end. Pressing the button again launches 
  one-third of the rod (the end with the three hocks) in the direction 
  you aim it. A length of rope up to 300 feet long trails behind the 
  AHL8-02 Von Mittag bis Mitternacht 
   
   
   
  29 
  
  launched section and connects it with the end you hold; all 300 feet of 
  rope can discharge in 1 round. The rope stops unreeling if the hooks 
  strike something solid (including a creature) or if you give the rod a 
  quick backward jerk. Pressing the button a third time retracts the rope, 
  drawing the held end toward the hooked end if it is secured properly. 
  The retracting feature can pull up to 1,000 pounds with it, drawing up 
  60 feet of rope per round. The rope has the same hardness and hit 
  points as the rest of the rod. This function can be used to attack and 
  push back opponents within 30 feet (beyond that distance it lacks 
  sufficient power). On a successful ranged attack (no range increment) 
  the hooked end deals 1d6 points of damage. The force of the blow is 
  considerable, and those struck by it are subject to a bull rush effect 
  (treat the hooked end as having a +5 bonus on its opposed check). The 
  hooked end cannot pursue a pushed opponent. 
  Grappling Hooks and Slide: When you press button 3, three sharp 
  grappling hooks sprout from each end of the rod. Pressing the button 
  again launches the two ends of the rod (each one-third of its length) in 
  opposite directions simultaneously. A length of rope up to 300 feet 
  long trails behind each launched section and connects it with the 
  middle third you hold (all 600 feet of rope can discharge in 1 round). 
  The grappling hooks work exactly as described above, including the 
  possibility to bull rushing opponents. Pressing the button a third time 
  causes part of the middle section to expand slightly in diameter and 
  slide freely along the extruded rope. The slide can be released from the 
  remaining part of the middle section by squeezing it to loosen it. Two 
  hand loops allow you to slide down the rope if it is at an angle. 
  Regardless of the angle of the rope or the load on it (up to 1,000 
  pounds), if attached firmely the rope does not sag. Pushing any button 
  a second time returns the rod to its previous (unactivated) state. 
  Aura/Caster Level: Moderate transmutation; CL 10th 
  Weight: 4 lb, Price: 4,000 gp 
   
   
  AHL8-02 Von Mittag bis Mitternacht 
   
   
   
  30 
  
  Spielleiterhilfe 1:  
  Ablaufplan 
   
  AHL8-02 Von Mittag bis Mitternacht 
   
   
   
  31 
  Begegnung 1.c:
  Die 
  SC helfen den Blut-
  hunden bei der Er-
  greifung 
  Hanno
  Böcklings. 
  Begegnung 1.b: Die SC 
  werden gezwungen, bei 
  der Ergreifung Hanno 
  Böcklings zu helfen. 
  Begegnung 2.a: Die SC stellen Dexter
  Manibus zum Kampf. Sie finden einen
  Brief von Hanno Böckling, der düstere
  Machenschaften Visdiriadre Ningels
  beschreibt. 
  Begegnung 
  2.b:
  Die 
  SC 
  gehen 
  diplomatisch mit Dexter Manibus um 
  und 
  lassen 
  sich 
  beauftragen, 
  Visdiriadre Ningel zu stellen. Es 
  kommt zum Kampf mit eintreffenden 
  Gardisten. 
  Begegnung 2: Die SC treffen auf Dexter Manibus. 
  Einführung: Auf dem Markt beobachten die SC wie Kinder von der Stadtwache gestellt werden.
  Einführung.a: 
  Die 
  SC 
  helfen 
  der 
  Wache, 
  die 
  Kinder festzunehmen. 
  Einführung.c:
  Die 
  SC 
  greifen nicht ein. 
  Einführung.b: 
  Die 
  SC 
  helfen den Kindern zu 
  entkommen. 
  Begegnung 1.a: Die 
  SC 
  helfen 
  der 
  Stadtwache 
  freiwillig 
  bei 
  der 
  Ergreifung 
  Hanno Böcklings. 
  Begegnung 1.d: Die SC 
  fliehen mit den Kindern 
  und 
  lassen 
  sich 
  zu 
  Dexter Manibus führen.
  Begegnung 3: Die SC finden das Haus 
  von Visdiriadre Ningel und brechen 
  ein. 
  Begegnung 4: Im Innern des Hauses 
  ist eine Geheimtür und eine Falle zu
  überwinden. 
  Begegnung 
  5: 
  SC 
  und 
  NSC-
  Abenteurer 
  treffen 
  aufeinander.
  Visdiriadre 
  Ningel 
  hetzt 
  beide
  Gruppen aufeinander. 
  Begegnung 6.a: Die SC folgen einem 
  Hinweis 
  zu 
  einem 
  Ballsaal 
  und
  beobachten wie Hanno dort eintritt.
  Um ihm zu folgen, müssen sie die
  Torwachen überwinden. 
   
  Begegnung 7: Die SC beobachten wie Hanno den Gastgeber mit den Erkenntnissen von 
  Visdiriadre Ningels Haus erpresst. 
  Begegnung 7.a: Die SC lassen Hanno
  gewähren. Der Ball geht ungestört zu
  Ende. 
  Begegnung 7.b: Die SC stellen Hanno 
  und seine Leute zum Kampf. Im Ball 
  bricht Panik aus. 
  
  Spielleiterhilfe 2:  
  Übersicht zusätzliche Spieldokumentationen  
   
  Play notes 
  Begegnung 4: 
  SC, die von der Falle verflucht wurden, und den Fluch nicht aufgehoben haben, erhalten auf dem AR den Eintrag „Leidet unter den Auswirkungen 
  eines Fluchs (WE)/Suffers under the effect of a Bestow Curse (WIS)“. 
   
  Begegnung 7: 
  SC, die einzelne (1-4) Unschuldige getötet haben, erhalten auf dem AR den Eintrag „Beging eine böse Handlung: Mord an 
  Unschuldigen/Committed an evil act: slaying innocent people“. Bei schon vorhandenen ähnlichen AR-Einträgen, kann der SC die Gesinnung zu 
  „Böse“ wechseln. Dafür ist prinzipiell Rücksprache mit der Triade erforderlich. 
  SC, die 5 oder mehr Unschuldige getötet haben, erhalten den Eintrag „Beging eine böse Handlung: Mord an vielen Unschuldigen/Committed an 
  evil act: slaying many innocent people.“ Wird dieses Abenteuer vor dem 30.06.2008 gespielt, informiere die Triade (gh_adri@web.de) über den 
  Namen des Spielers, seine RPGA-Nummer und den Namen seines Charakters. Die Triade entscheidet dann, ob der SC wirklich böse wird und damit 
  aus der Kampagne genommen wird. Wird das Abenteuer nach dem 30.06. gespielt, so liegt diese Entscheidung bei dir, gehe vorsichtig damit um! 
  Der Eintrag sollte dann wie folgt ergänzt werden: „Gesinnung zu Böse geändert/Alignment shift to evil!“. 
   
  Wanted! Serious crime committed! 
  Falls dem SC im Laufe des Abenteuers Straftaten angelastet werden, stelle das Dokument „Wanted! Serious crime comitted“ aus: 
   
  Begegnung 1.b:  
  Als vermeintliche Mittäter der Kinder – Sachbeschädigung/Damage to property (Standard fine) 
   
  Begegnung 2: 
  Falls es zum Kampf mit den Gardisten kommt – Körperverletzung, Tätlichkeit/Assault (Heavy fine) 
  Falls Hab und Gut von einem oder beiden Gardisten geraubt werden – Plünderung/Looting (Labour 1-4 year sentence) 
  Falls einer oder beide Gardisten sterben – Mord/Murder (Death) 
   
  Begegnung 3:  
  Falls der SC beobachtet wird, wie er das Haus der Gnomin aufbricht – Einbruch/Burglary (Standard fine) 
   
  Begegnung 7.a:  
  Falls der SC Hanno Böckling bei der Erpressung Oloward Milners unterstützt – Erpressung/Blackmail (Labour 1-4 year sentence) 
  Als vermeintliches Mitglieder der Bande von Hanno Böckling – Räuberei/Robbery (Mutilation)  
  AHL8-02 Von Mittag bis Mitternacht 
   
   
   
  32 
  
  AHL8-02 Von Mittag bis Mitternacht 
   
   
   
  33 
  Spielleiterhilfe 3: 
  Karte Johydees Kapelle 
   
   
   
   
   
   
  Der südliche Ausgang der Kapelle führt in einen Innenhof. Rechts ist das Wohnhaus einer Johydee-Priesterin (verschlossen), links ein kleiner Stall. 
  Das südliche Hoftor ist verriegelt, lässt sich aber leicht vom Hof aus öffnen. 
  Vorhänge 
  Vorhänge 
  Vorhänge 
  Vorhänge 
  
  Spielleiterhilfe 4: 
  Karte Visdiriadre Ningels Keller und Operationssaal 
   
   
   
  Geheim-
  tür
  Falle 
   
   
  Der Hintereingang befindet sich auf der Karte rechts, die Tür zur Kellertreppe oben. 
   
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  34 
  
  Spielleiterhilfe 5: 
  Karte Ballsaal 
   
   
   
   
   
   
  Galerie 
  Tanzfläche, von Galerien überhangen 
  Galerie 
   
   
   
   
  AHL8-02 Von Mittag bis Mitternacht 
   
   
   
  35 
  
  AHL8-02 Von Mittag bis Mitternacht 
   
   
   
  36 
  Spielerhilfe 1 
   
  Guter Dexter, 
   
  ich brauche deine Hilfe. Ich will das Verschwinden von Bettlern und Straßenkindern von zwei Seiten 
  aus angehen. Die Stadtwache zeigt keinerlei Ambitionen, sich darum zu kümmern. Niemand kümmert 
  diese Angelegenheit. Also … 
  Wir haben das Ganze lange beobachtet und alles dreht sich irgendwie um eine Gnomin, Visdiriadre 
  Ningel. Genaueres weiß ich nicht, glaube aber dass die Verschwundenen alle den Tod finden. Die 
  Gnomin hat eine kleine Apotheke, zu der Boten von reichen Häusern geschickt werden. Ich wüsste zu 
  gern, womit sie bei den Pinkeln ihr Geld verdient.  
  Kümmere du dich darum, das herauszufinden. Ich werde mich derweil um ihre Kunden kümmern. 
   
  Hanno 
  
  Spielerhilfe 2 
   
   
   
   
   
  eine Leber 
  ein Herz 
  ein Hirn 
  menschlich, möglichst von einem Kind 
   
  die Füße eines Halblings 
   
   
   
   
   
  Oloward Milner 
  Rosengasse 27 
  Altstadt 
   
   
   
   
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SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Ahlissa (Adri)/598/Normal Scenarios/AHL8-02 - Von Mittag bis Mitternacht (APL 2-8)/AHL8-02 - Von Mittag bis Mitternacht.pdf