TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GM’S MISCELLANY: 
  RAGING SWAN PRESS
  VILLAGE BACKDROPS
  
  THE SUNKEN PYRAMID 
  A Pathfinder Roleplaying Game Compatible Adventure for 7th‐level characters by Creighton Broadhurst and Marc Radle 
   
  Only a few miles from a small seaside village, the mysterious underwater edifice known as the Sunken Pyramid lies hidden beneath the waves. The 
  handful of sages and scholars with any knowledge of this massive stone structure debate whether it is a completely natural rock formation, a 
  natural site that has been intentionally modified or something built long ago by human, or inhuman, hands.     
    
   Locals  and  ship's  crews  alike  report  signs  of  increased  sahuagin  activity  in  the  waters  around  the  Sunken  Pyramid.  Is  the  recent  rash  of 
  disappearances and abductions which have plagued the area connected in any way? Can these abductions be stopped before even more people 
  are taken? Can those already abducted be found and rescued? And what of the strange and often conflicting rumours which whisper of something 
  far more terrible lurking far beneath the Sunken Pyramid? 
   
   
  “All in all, we get one awesome, first class underwater module…you'll never find an underwater module as easy to run as this one while still 
  remaining engaging, concise and just smart ‐ even beginner's DMs should have a nice time running this…” 
  –Endzeitgeist (five stars and seal of approval) 
   
  “I recommend this product as highly as I can…written by clearly experienced Gms who have gone to great lengths to make your play experience as 
  enjoyable as possible. This has my highest recommendation.” 
  –Strangepork (five stars) 
   
  “…this adventure has everything you need to run it successfully. Very well done.” 
  –DM Jeff (five stars) 
   
  Available in print and PDF 
   
  www.ragingswan.com/sahuagin 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GM’S MISCELLANY: VILLAGE BACKDROPS  
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by loads of talented designers 
   
  Village Backdrops are short, richly detailed supplements that each present a single village ready to insert into almost any home campaign. 
  Perfect for use as a waystop on the road to adventure, as an adventure site themselves or a PC’s home, Village Backdrops present the 
  details so the busy GM can focus on crafting exciting, compelling adventures. 
   
  This GM’s Miscellany collects together the first twelve Village Backdrops, along with bonus, never seen before material, together in one 
  place. 
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of GM’s Miscellany: Village Backdrops are Open Game 
  Content as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated 
  as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of John Bennett, Creighton 
  Broadhurst, Eric Hindley, Ben Kent, Greg Marks and Marc Radle to be identified as the authors of this work has been asserted in 
  accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 2013. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, October 2013 
  ISBN: 978‐0‐9575570‐4‐8 
  Design:  John  Bennett,  Creighton  Broadhurst,  Eric  Hindley,  Ben 
  Kent, Greg Marks and Marc Radle 
  Additional Design: Julian Neale 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Aaron T. Huss 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Cartography: Simon Butler, Thomas Fayen, Erik Frankhouse and 
  Marc Radle 
  Interior Art: Pawel Dobosz (The Forge Studios), Jeff Freels, Rick 
  Hershey,  William  McAusland,  Matt  Morrow,  Sylwia  Siwiec 
  and  Maciej  Zagorski  (The  Forge  Studios).  Some  artwork 
  copyright  William  McAusland,  used  with  permission.  Some 
  artwork  from  Fantasy  Filler  Art  copyright  Rick  Hershey,  All 
  Rights Reserved. Some artwork © 2008 Jeff Freels, used with 
  permission. 
  Thank  you  for  purchasing  GM’s  Miscellany:  Village  Backdrops; 
  we hope you enjoy it and that you check out our other fine print 
  and PDF products.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  E R R A T A  
  We  like  to  think  GM’s  Miscellany:  Village  Backdrops  is 
  completely error free, but we are realists. So in that spirit, we 
  shall post errata three months after release on ragingswan.com. 
  We aren’t going to be correcting typos and spelling errors, but 
  we will correct any game mechanic or balance issues that come 
  to light.  
  W E B  E N H A N C E M E N T S  
  Tagged and untagged versions of all the village maps featured in 
  GM’s 
  Miscellany: 
  Village 
  Backdrops 
  are 
  available 
  at 
  ragingswan.com. Both versions are perfect as player handouts to 
  facilitate play in the relevant village. 
   
   
  2 
  
   
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R S  
  John  Bennett  makes  his  lair  in  the  tree‐cloaked  hills  of  New 
  Hampshire. He enjoys heavy metal, beer and cigars as much as 
  he enjoys playing RPGs. John has been writing since the age of 6 
  when he would narrate stories about dinosaurs and robots to his 
  mother. He has a degree in film production and a pile of reject 
  letters  to  go  with  his  scripts.  Currently,  he  is  pursuing  his 
  Master’s degree in Organizational Leadership. He is also striving 
  to achieve at least one skill rank in Perform (guitar) but too little 
  avail.  Coerced  into  playing  1st  edition  D&D  by  an  older  (and 
  bigger) kid in the neighbourhood at the age of 8, he would like to 
  take a moment to thank his friend, Danny, for introducing him to 
  the world of gaming many long years ago. While his friends and 
  players  know  what  he  is  talking  about,  John  has  been 
  unsuccessful in explaining what bugbears are to his family and 
  co‐workers, the latter fleeing his office when he begins rambling. 
   
  Creighton  Broadhurst  is  very  modest  due  to  space 
  considerations. 
   
  Eric Hindley is a proud weaver of many paths and an expert 
  in every field (or at least a jack of all trades). He began his RPG 
  career in the early 1990s, badgering his friends to let him have 
  the  17  Cha  he  needed  to  play  2nd  edition  paladins  at  every 
  chance.  He  migrated  to  3rd  edition  in  2000  because  the  book 
  was shiny and new out front of a Coles bookstore on some kind 
  of  cardboard  display.  Pathfinder  caught  his  interest  almost 
  immediately  after  being  announced,  and  he  has  been  a  firm 
  believer ever since. 
   
  He began GMing primarily to force other people to play with 
  him while at university in Toronto. After honing his skills picking 
  off characters in the far‐flung town of Banff, Alberta, Canada, he 
  is  currently  exploring  new  campaign  worlds  with  a  variety  of 
  groups. Most of the rest of his time is spent painting toy soldiers 
  for  Warhammer  (both  fantasy  and  40k)  and  Warmachine, 
  working  in  the  entertainment  industry  as  a  technician  or 
  tormenting  an  assortment  of  cats  (and  occasionally  his  wife, 
  Kalyna).    
   
  Eric was a competitor in Paizo’s RPG Superstar competition 
  in 2010 and 2011, and won Open Design’s Tin Crown in 2012. 
   
  Ben Kent has memories of seeing “bigger kids” playing RPGs 
  in the hallways of his Elementary school. After overhearing the 
  destruction of skeletons beyond number at the hands of a skilled 
  cleric,  he  immediately  settled  upon  such  games  as  the  sort  of 
  thing he’d enjoy. 
   
  Living  with  his  wondrous  and  encouraging  life‐partner 
  Tiffinie  and  their  two  beautiful  young  daughters  in  Ontario, 
  Canada,  Ben  continues  to  find  role‐playing  games  the  sort  of 
  thing  he  enjoys.  He  is  eagerly  looking  forward  to  the  day  his 
  daughters are both grown up enough to roll the dice instead of 
  eat them, so they can join their parents at the table (and thus 
  ease the difficulty in finding babysitters on gaming days). 
   
  Ben’s  eventual  objective  is  complete  dominion  over  the 
  earth,  but  there’s  a  lot  of  competition  in  that  field.  He’s 
  presently  working  as  a  customer  service  agent  by  day  and 
  superhero/game  designer/bug  squasher/father  figure  by  night. 
  Now  that  he’s  been  published,  he’s  honestly  not  sure  his  life 
  could get much cooler. 
   
  Greg Marks is an evil mastermind directing his criminal army 
  of  precocious  felines  from  the  birthplace  of  gaming:  Lake 
  Geneva,  Wisconsin.  He  and  his  cat  minions  have  worked  on 
  products  for  multiple  editions  of  Dungeons  and  Dragons 
  including  Complete  Scoundrel,  City  of  Stormreach,  Dragon 
  Magic,  and  Dungeon  Delve.  They  have  written  numerous 
  adventures for the RPGA along with administering many of their 
  organized  play  campaigns  with  Living  Forgotten  Realms  being 
  the  most  recent.  Greg  and  his  cats  have  also  contributed 
  repeatedly to all incarnations of Dragon and Dungeon Magazine, 
  and  co‐authored  several  products  for  Fantasy  Flight  Games' 
  Midnight  setting  including:  Star  and  Shadow,  Hammer  and 
  Shadow,  Legends  of  Shadow,  and  Honor  and  Shadow.  He  has 
  previous worked for Raging Swan Press on So What's the Zombie 
  Like,  Anyway?,  Dungeon  Dressing:  Secret  Doors,  Dungeon 
  Dressing: Thrones, Wilderness Dressing: Travellers and Dungeon 
  Dressing: Gates & Portals. 
   
  Marc  Radle  is  a  professional  graphic  artist  by  trade.  He  is 
  married  and  has  three  kids  (one  teenage  son  and  two  very 
  spoiled cats). 
   
  He  started  playing  D&D  in  the  late  70’s  –  good  old  First 
  Edition  AD&D!  He  also  played  many  other  RPGs  back  then… 
  Marvel Superheroes, Champions, Elfquest, FASA's Star Trek, Star 
  Frontiers, the list goes on and on …but it always came back to 
  AD&D! 
   
  Marc faded out of gaming sometime after 2nd Edition came 
  out – partially because 2nd Edition just didn't quite do it for him 
  but also because his gaming friends turned into grownups, got 
  real lives and moved away when he wasn't looking! 
   
  Third  Edition  D&D  really  pulled  Marc  back  into  the  hobby 
  and he has since become a HUGE fan of the Pathfinder RPG! He 
  is  absolutely  thrilled  with  what  Paizo  has  done  for  gamers 
  everywhere  and  is  even  more  thrilled  that  he  can  still  enjoy 
  playing (and contributing to) the game he loves. Thanks Paizo!!! 
   
  Marc has written, illustrated and designed for a number of 
  great  game  companies,  including  Kobold  Press,  Super  Genius 
  Games,  Rite  Publishing,  Last  Unicorn  Games  (back  in  the  day), 
  Jon  Brazer  Enterprises,  Frog  God  Games,  Tricky  Owlbear 
  Publishing, Purple Duck Games and Raging Swan Press. He has 
  contributed to more than 40 published RPG projects and is also 
  currently Art Director & Graphic Designer for Kobold Press 
   
   
   
  3 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  Web Enhancements ..................................................................... 2 
  About the Designers .................................................................... 3 
  Contents ...................................................................................... 4 
  Stat Blocks by CR .......................................................................... 5 
  Reading Stat Blocks ...................................................................... 6 
  Using Village Backdrops With Ultimate Campaign ...................... 8 
  Want Free PDFs?........................................................................ 97 
  Did You Know? ........................................................................... 98 
  D E S I G N I N G  V I L L A G E S  
  Designing A Village ..................................................................... 12 
  Village Features ......................................................................... 13 
  Sample Village Names................................................................ 16 
  What’s For Sale .......................................................................... 18 
  A P I A  
  Apia At a Glance ......................................................................... 24 
  Notable Locations ...................................................................... 26 
  Life in Apia ................................................................................. 28 
  M’yxtix ....................................................................................... 29 
  A S H F O R D  
  Ashford At a Glance ................................................................... 32 
  Notable Locations ...................................................................... 34 
  Life in Ashford ............................................................................ 36 
  B O S S I N  
  Bossin At a Glance ..................................................................... 38 
  Notable Locations ...................................................................... 40 
  Life in Bossin .............................................................................. 42 
  D E N T O N ’ S  E N D  
  Denton’s End At a Glance .......................................................... 44 
  Notable Locations ...................................................................... 46 
  Life in Denton’s End ................................................................... 48 
  G O L D E N  V A L L E Y  
  Golden Valley At a Glance .......................................................... 50 
  Notable Locations ...................................................................... 52 
  Life in Golden Valley .................................................................. 54 
  H A R D  B A Y  
  Hard Bay At a Glance ................................................................. 56 
  Notable Locations ...................................................................... 58 
  Life in Hard Bay .......................................................................... 60 
  H O S F O R D  
  Hosford At a Glance ................................................................... 62 
  Notable Locations ...................................................................... 64 
  Life in Hosford ............................................................................ 66 
  L O N G B R I D G E  
  Longbridge At a Glance .............................................................. 68 
  Notable Locations ...................................................................... 70 
  Life in Longbridge ....................................................................... 72 
  O A K H U R S T  
  Oakhurst At a Glance ................................................................. 74 
  Notable Locations ...................................................................... 76 
  Life in Oakhurst .......................................................................... 78 
  R O A K E  
  Roake At a Glance ...................................................................... 80 
  Notable Locations ...................................................................... 82 
  Life in Roake ............................................................................... 84 
  T H O R N H I L L  
  Thornhill At a Glance .................................................................. 86 
  Notable Locations ...................................................................... 88 
  Life in Thornhill .......................................................................... 90 
  W H I T E  M O O N  C O V E  
  White Moon Cove At a Glance ................................................... 92 
  Notable Locations ...................................................................... 94 
  Life in White Moon Cove ........................................................... 96 
   
   
  4 
  
   
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR 
   
   
  VILLAGE 
  PAGE
  1/3 
  Fisherman 
  N human commoner 1 
  White Moon Cove 
   
  1/3 
  Half‐orc Villager 
  CN half‐orc commoner 1 
  Roake 
   
  1/3 
  Human Villager 
  LN human commoner 1 
  Roake1 
   
  1/3 
  Miner 
  N human commoner 1 
  Golden Valley 
   
  1/3 
  Villager 
  N human commoner 1 
  Ashford 
   
  1/2 
  Thug 
  LE male human warrior 2 
  Bossin 
   
  1 
  Bailiff Seran Heral 
  LG male human fighter 2 
  Golden Valley 
   
  1 
  Gyric Walwin 
  N male half‐elf wizard (diviner) 2 
  Thornhill 
   
  2 
  Dunn Frewin 
  CE male ghoul cleric 2 
  Ashford 
   
  2 
  Honeybee Swarm 
  N fine vermin (swarm) 
  Apia 
   
  2 
  Odda Kerrich 
  NE male human half‐orc rogue 2/cleric 1 
  Thornhill 
   
  2 
  Waldere Elvery 
  LN male human cleric (Darlen) 3 
  Ashford 
   
  3 
  Bartrel Ebon Axe 
  NE male half‐goblin fighter 4 
  Oakhurst 
   
  3 
  Boss Corl 
  LE male human ranger 2/rogue 2 
  Golden Valley 
   
  3 
  Pio Varrin 
  NG male human rogue (investigator) 4 
  Hosford 
   
  3 
  Rilla Omer 
  LN female human bard (court bard) 4 
  Longbridge 
   
  3 
  Sneev 
  NE male half‐goblin rogue (spy ) 4 
  Bossin 
   
  3 
  Zissren 
  NG female advanced lizardfolk adept 2 
  Thornhill 
   
  4 
  Caja Weare 
  NE female natural werebat human rogue 3 
  Oakhurst 
   
  4 
  Donatus Trond 
  LE male human rogue (investigator) 3/cleric 2 
  Longbridge 
   
  4 
  Jacca Lander 
  LE male human fighter 2/rogue 3 
  Bossin 
   
  4 
  Janaela Fisfelond 
  N female half‐elf wizard (abjurer) 4 
  Ashford 
   
  4 
  Sly Jaak 
  NE female human rogue 5 
  Golden Valley 
   
  5 
  Einhard Kochel 
  NG male human fighter (shielded fighter) 4/cleric 2 
  Longbridge 
   
  5 
  M’yxtix 
  N(E) female old advanced ettercap expert 2 
  Apia 
   
  5 
  Yaknath 
  NE Large aberration 
  Hard Bay 
   
  7 
  Dag Tunner 
  N male old human druid 8 
  Hosford 
   
  7 
  Keira Reston 
  NG female human oracle (life) 8 
  Denton’s End 
   
   
  1: With minor changes, this stat block can be used for a villager in any village 
  5 
  
   
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  GM’s  Miscellany:  Village  Backdrops  includes  all  necessary  stat 
  blocks; these notes explain how to read them. Unless otherwise 
  noted,  all  listed  scores  include  all  the  creature’s  normal 
  modifiers.  Stat  block  appear  in  four  sections:  basic,  defensive, 
  offensive and supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has a reach that is not 5 ft. it is listed here. This line also lists 
  any  specific  feats  a  creature  can  use  with  the  attack  (for 
  example Power Attack), but the effects of these feats are not 
  included in the attack’s statistics. Each attack includes attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus  and  damage  information.  This  line  also  lists  any 
  specific feats a creature can use with the attack (for example 
  Point  Blank  Shot),  but  the  effects  of  these  feats  are  not 
  included  in  the  attack’s  statistics.  If  the  attack  has  the 
  default critical hit characteristics (20/x2) this information is 
  omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect more than one of the creature’s attacks, unless it has 
  already been presented with the creature’s specific attacks. 
  Subsequent listings describe all but the most basic abilities in 
  depth.  
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  opposition schools. 
  6 
  
   
  7 
   
   
  7 
  
   
  8 
  U S I N G  V I L L A G E  B A C K D R O P S  W I T H  U L T I M A T E  C A M P A I G N  
  PCs  may  encounter  the  villages  in  this  book  while  on  their 
  adventures but as they gain in power, it is possible they’ll return 
  as  conquering  heroes,  whether  for  good  or  ill.  Ultimate 
  Campaign presents rules for PCs wishing to build kingdoms. Each 
  of the villages in this book could serve as either a starting point 
  on  the  PCs’  path  to  conquest  or  become  incorporated  into  an 
  already existing kingdom. 
   
  Each  of  the  villages  herein  has  its  own  unique  character, 
  history  and  structure  that  can  be  easily  utilized  as  part  of  the 
  kingdom  building  rules.  Additionally,  it  provides  unique 
  roleplaying  opportunities  for  PCs  expanding  the  small  village. 
  Either  the  PCs  have  had  interactions  with  it  before,  having 
  unravelled  its  mysteries,  or  the  GM  can  use  the  roleplaying 
  opportunities in each village to challenge PCs who seek to add it 
  to their kingdom. 
   
  Each  of  the  villages  listed  in  this  book  is  presented  with 
  suitable 
  buildings, 
  terrain 
  improvements 
  and 
  other 
  considerations that capture the appropriate flavour or defining 
  feature of that settlement. GMs should feel to swap a building 
  out for another if he thinks it is more appropriate, such as if the 
  PCs  developed  a  relationship  with  the  village  smith  instead  of 
  the innkeeper.  
   
  As  noted  in  the  kingdom  building  rules,  one  lot  equals  a 
  population of 250 people, so even one house is larger than any 
  village. Therefore, the GM should consider the listings below as 
  bonus  buildings,  terrain  improvements  and  so  on  that  are 
  incorporated into the new and larger city once the PCs establish 
  the first building. All prerequisites still apply so if the building is 
  required to be adjacent to a house, the PCs must build a house 
  before  gaining  the  appropriate  bonus  building.  Terrain 
  improvements  and  resources  are  available  as  soon  as  the  PCs 
  incorporate the village into their existing kingdom or start their 
  kingdom from one of the following villages.  
   
  See  Ultimate  Campaign  for  the  complete  rules  for 
  incorporating or creating new settlements. 
  A P I A  
  A quiet village known for its honey, Apia sits near the ruins of an 
  old, unexplored castle. 
  Terrain Improvements (Apiary [Farm]) Apia is renowned for its 
  large colonies of honey bees.  
  Special Terrain (River) A river flows through Apia. Each section 
  of  the  waterway  occupies  one  lot.  PCs  and  GMs  should 
  determine where and when the waterway starts and ends on 
  the district map. 
  Ruins (Castle) The ruins of a former castle near Apia halve the 
  cost of building a castle in this settlement. 
  Building  (Tavern)  Bee’s  Knees Tavern  (tavern);  Apia’s  local  inn 
  and tavern. 
  A S H F O R D  
  Plague  ridden  Ashford  has  little  to  offer  except  to  the  most 
  enterprising (or most desperate) of rulers. 
  Ruins (Castle) If Janaela Fisfelfond is evicted (either forcibly or 
  by her own choice), the Burning Tower halves the cost of a 
  castle built in this settlement. 
  Building  (Abandoned/Burnt‐Out  Homes  [Tenements])  The 
  plague drove many from their homes in Ashford which have 
  now fallen into a state of decay. 
  Building  (Ashford  Manor  [Mansion])  Baron  Aelfgard  Stannard 
  abandoned his home at the onset of the plague that swept 
  through Ashford. 
  Special Terrain (Plague Pits [Dump]) A dumping spot for those 
  killed by the plague, these are little more than a scavenging 
  ground for wild animals. 
  B O S S I N  
  Bossin sits nestled in a dell behind the cliffs hugging the Lonely 
  Coast. 
  Terrain Improvement (Farm) Most of Bossin’s villagers make a 
  living farming the rich soil around the village. 
  Building (Hovels [Tenements]) Bossin’s poorest villagers live at 
  the  bottom  of  the  dell,  a  mud  choked  collection  of  shacks 
  prone to flooding during rain storms. 
  Building (Jacca Lander’s Manor [Mansion]) Bossin’s cruel reeve, 
  Jacca Lander, built himself a manor house to lord over the 
  citizens of Bossin. 
  Building 
  (Bossin 
  Watchtower 
  [Watchtower]) 
  An 
  old 
  watchtower, it is used to warn Caer Syllan of attacks. 
  D E N T O N ’ S  E N D  
  The village of Denton’s End practices a peculiar form of ancestor 
  worship that often unsettles newcomers. 
  Terrain  Improvements  (Farm)  Farming  and  herding  provide 
  sustenance to most of the villagers in Denton’s End. 
  Building  (Denton’s  End  Cemetery  [Graveyard])  A  large 
  graveyard  sprawls  across  a  central  hill  in  Denton’s  End; 
  catacombs honeycomb the interior. 
  Building  (Denton’s  Rest  [Shrine])  This  well‐built  stone  house 
  serves as the home to each of Denton’s End’s oracle rulers. 
  Building (Witch’s Hut [Herbalist]) Ashia Crooktongue lives here, 
  tempting the men of Denton’s End and tending her herbs. 
  
   
  G O L D E N  V A L L E Y  
  Once known as Sunset Valley, the lure of gold has drawn many to 
  this once sleepy village. 
  Terrain  Improvement  (Mine) Golden  Valley  got  its  name  from 
  the rich deposits of gold in the nearby mines.  
  Special Terrain (Resource [Gold]) Golden Valley’s Boss Corl hit it 
  rich when he discovered gold in the mines. 
  Buildings (General Store [Shop]) Golden Valley’s general store is 
  well stocked but expensive due to the inflation caused by the 
  wealth that once flooded the village. 
  Building (Golden Valley Bank [Bank]) Boss Corl stores the gold 
  from the mines in this bank. 
  H A R D  B A Y  
  The seaside village of Hard Bay harbours dark secrets and foul 
  religious practices. 
  Terrain Improvement (Fishery) Hard Bay’s folk earn their living 
  from fishing. 
  Building (Blufont Manor [Mansion]) Blufont manor houses the 
  Cult  of  the  Deep  and  the  invidious 
  Blufont family. 
  Building  (Docks  [Pier])  Most  of  Hard 
  Bay’s commercial activity is centred 
  around the docks. 
  Building  (The  Driftwood  [Shop])  Curios  and  other  books  of 
  strange knowledge can be found here. 
  Other  Considerations  Hard  Bay  has  a  water  border  in  its 
  southernmost district. 
  H O S F O R D  
  Situated  along  the  Cliffway  in  the  Lonely  Coast,  Hosford 
  maintains the region’s largest mine. 
  Terrain  Improvement  (Fishery)  Small  fishing  boats  ply  the 
  waters from a small cove. 
  Terrain  Improvement  (Mine)  The  cliffs  along  the  Lonely  Coast 
  provide valuable ores and other gems. 
  Special  Terrain  (Resources  [Ores,  Gems])  Hosford  ekes  out 
  semiprecious ores and gems from the nearby cliffs. 
  Building  (Artisan  Market  [Exotic  Artisan])  Hosford’s  artisans 
  occupy this quarter of town, plying their wares. 
  Building (Hosford  Cove  [Pier]) Years  ago, a  section  of  the  cliff 
  collapsed,  creating  a  small  cove  from  which  the  villagers 
  launch their fishing boats. 
  Other  Considerations  Hosford  has  a  water  border  in  its 
  southernmost district. 
   
   
  9 
  
   
  10 
  L O N G B R I D G E  
  A  massive  bridge  spans  the  river;  two  rival  lords  struggle  for 
  control of the surrounding village. 
  Terrain 
  Improvement 
  (Farm) 
  Rich 
  farmlands 
  surround 
  Longbridge. 
  Special  Terrain  (River)  A  wide,  swiftly  moving  river  splits 
  Longbridge in half. 
  Building  (Longbridge  [Bridge])  This  massive  stone  bridges,  a 
  hotly  contested  neutral  area,  connects  the  two  halves  of 
  Longbridge and their warring lords. 
  Building  (North  and  South  Towers  [Watchtower])  Two 
  watchtowers, one on each end, guard Longbridge. 
  Special  Terrain  (River  [Waterway])  A  river  flows  through 
  Longbridge. Each section of the waterway occupies one lot. 
  PCs  and  GMs  should  determine  where  and  when  the 
  waterway starts and ends on the district map. 
  O A K H U R S T  
  Lonely Coast’s most isolated village, Oakhurst has a reputation 
  for unfriendliness and strange practices. 
  Special Terrain (River) A tributary of the Kilian flows through the 
  black heart of Oakhurst. a river flows through Oakhurst. Each 
  section  of  the  waterway  occupies  one  lot.  PCs  and  GMs 
  should determine where and when the waterway starts and 
  ends on the district map. 
  Building  (Ruins [Mansion])  A  ruined  manor  house  in  Oakhurst 
  halves the cost of a mansion built in this settlement. 
  Building  (The  Bloody  Ear  [Black  Market])  This  inn  is  really  a 
  front for Bartrel Ebonaxe’s illegal activities. 
  Building (Oakhurst Jail [Jail]) Oakhurst possesses a well‐built jail, 
  which is currently a site of horror and torture. 
  R O A K E  
  The  quaint  village  of  Roake  still  harbours  the  memories  of  a 
  darker time. 
  Terrain Improvement (Road) Roake serves as a popular stop for 
  travelers in the region. 
  Special Terrain (River) A river flows through Roake. Each section 
  of  the  waterway  occupies  one  lot.  PCs  and  GMs  should 
  determine where and when the waterway starts and ends on 
  the district map. 
  Building (General Store [Shop]) Deyrn and Farya Oak, along with 
  their half‐orc son Kurn, run this small store. 
  Building  (The  Prince  and  Pauper  [Inn])  An  expensive  inn  to 
  travellers, its proprietor lowers prices for the villagers. 
  T H O R N H I L L  
  Muck  covered  Thornhill  festers  in  a  noisome  fen,  its  villagers 
  living a hard life. 
  Terrain  Improvement  (Fishery)  Thornhill’s  villagers  ply  the 
  surrounding fen for fish. 
  Building (The Drunken Lizard [Inn]) Odda Kerrich runs this poor 
  excuse of an inn. 
  Building  (Thornhill  Houses  [Tenements])  Mud  covered  shacks 
  best describes most of the homes in Thornhill. 
  Special  Terrain  (Fenwater  [Waterway])  A  waterway  flows 
  around Thornhill. Each section of the waterway occupies one 
  lot.  PCs  and  GMs  should  determine  where  and  when  the 
  waterway starts and ends on the district map. 
  W H I T E  M O O N  C O V E  
  A  well‐to‐do  but  isolated  fishing  village,  White  Moon  Cove  is 
  about to be beset by dark forces. 
  Terrain Improvements (Fishery) An abundance of fish live in the 
  nearby waters. 
  Building (Docks [Pier]) Extensive docks reach out into the nearby 
  water. 
  Building  Marketplace  [Shop])  Stalls  and  animal  pens  fill  the 
  village’s bustling marketplace. 
  Building (The White Chapel [Shrine]) White Moon Cove’s most 
  impressive building and its religious centre. 
  Other Considerations White Moon Cove has a water district on 
  its northernmost border. Sahuagin lair nearby in the Sunken 
  Pyramid. 
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DESIGNING VILLAGES 
   
   
  11 
  
   
  D E S I G N I N G  A  V I L L A G E  
  Villages  are  a  vital  component  of  almost  any  campaign  – 
  adventurers tend to congregate on the borderlands of kingdoms 
  as  that  is  where  many  of  the  adventures  they  crave  so  much 
  take  place.  Such  places  are  replete  with  many  small  villages 
  clustered  along  rivers  or  around  crossroads,  fortifications  or 
  other natural resources. 
   
  Whether  the  PCs  are  planning  to  rest  for  a  while  or  just 
  passing  through,  a  well‐designed  settlement  gives  them  a 
  believable place to gather information, craft magic items and so 
  on. Providing a flavoursome locale adds depth and verisimilitude 
  to  the  campaign.  A  well  designed  village  can  even  host  minor 
  adventures of its own and is an excellent investment in a GM’s 
  time. Villages can also serve as a temporary home base for the 
  PCs from which they can strike out into the wilderness. 
   
  The other great thing about villages is they are much more 
  manageable  than  a  town  or  city.  Many  GMs  shy  away  from 
  running urban adventures set in large settlements as the PCs can 
  literally  go  anywhere  and  it  is  very  difficult  to  be  prepared 
  enough to cope with every eventually. The same is not true of a 
  village, as there are a small, finite number of shops, services and 
  other places of interest available to the PCs.  
  G A M E M A S T E R Y  G U I D E  
  Chapter 7 of the GamesMastery Guide presents a suite of rules 
  for designing settlements. The tables in this chapter have been 
  designed  to  work  without  those  rules,  but  they  are  easily 
  applicable to any village a GM designs using the material herein.  
   
  Once a GM has generated his village, he can quickly take a 
  look at the settlement qualities and disadvantages listed in the 
  GamesMastery Guide and apply any that seem relevant (taking 
  into  account  the  results  he  gained).  Each  quality  and 
  disadvantage  provides  specific  bonuses  and  penalties  to  the 
  village to which it is applied. 
   
  A village should have two qualities, while there is no limit to 
  the  number  of  disadvantages  a  village  can  possess.  These 
  qualities and disadvantages are: 
  � 
  Qualities:  Academic,  holy  site,  insular,  magically  attuned, 
  notorious, 
  pious, 
  prosperous, 
  racially 
  intolerant, 
  rumourmongering  citizens,  strategic  location,  superstitious 
  and tourist attraction. 
  � 
  Disadvantages:  Anarchy,  cursed,  hunted,  impoverished  and 
  plagued. 
  Finally, a GM can easily design other qualities and disadvantages 
  based on the specific needs of the settlements in his campaign. 
  V I L L A G E  D E S I G N  T I P S  
  When  designing  a  settlement,  a  GM  should  consider  the 
  following basic factors:  
  � 
  Conflict:  A  village  should  have  both  internal  and  external 
  conflicts  with  which  to  deal.  If  it  doesn’t,  it’s  going  to  be  a 
  boring place for the PCs to visit. This doesn’t necessarily mean 
  the populace is fighting in the streets; instead there might be 
  tension  or  bad  feeling  between  certain  folk  or  segments  of 
  society.  Some  of  these  the  PCs  may  come  across  and  some 
  they  may  not  uncover,  but  their  presence  shapes  both  the 
  village’s  physical  and  social  landscapes.  Without  conflict  of 
  some  sort,  a  settlement  is  a  pretty  boring  (and  unrealistic) 
  place for adventurers.  
  � 
  Flavour:  Do  the  villagers  have  certain  strange  religious 
  practises or do they wildly celebrate certain festivals? Have the 
  buildings been constructed in a certain style or does everyone 
  dress  in  a  particular  fashion?  Including  local  flavour  helps 
  differentiate a place from its neighbours. 
  � 
  History:  A  settlement  should  have  a  defined,  vibrant  and 
  relevant history. This should be evident both in the layout and 
  condition of the place. It’s always cool if a village has one or 
  more secrets in its past perceptive or diligent PCs can discover. 
  � 
  Industry:  Above  all,  the  trades  folk,  industries  and  shops 
  present should make sense in the overall context of the village. 
  For example, unless there is a good reason for their existence, 
  there are no magic shops or highly skilled weaponsmiths there 
  “just in case” adventurers should visit.  
  � 
  Nearby  Adventures:  Have  a  nearby  site  of  adventure  which 
  the PCs can explore if they wish. A ruin, a haunted forest or old 
  burial mound are all excellent locales to place nearby.  
  � 
  NPCs:  Describe  key  NPCs  in  evocative  fashion,  so  they  are 
  memorable to the PCs. Just as importantly, many NPCs have 
  their  own  goals,  aspirations,  foibles  and  relationships  which 
  further build on the feeling the village is a real place and that 
  its folk are not just waiting for adventurers to turn up before 
  springing into life.  
  � 
  Reason For Existence: Every settlement has a reason to exist. 
  Perhaps the village has sprung up around a small castle or it 
  sprawls  either  side  of  the  only  ford  for  dozens  of  miles  in 
  either  direction.  The  settlement’s  reason  for  existence  often 
  heavily influences its physical makeup and populace.  
  Final Note: When designing a village, remember its inhabitants 
  need food and water to survive. Every village should be located 
  near a source of fresh water and they should ideally be able to 
  provide (at least in part) their own food. 
  12 
  
   
  V I L L A G E  F E A T U R E S  
  The  tables  in  this  chapter  provide  the 
  busy  GM  with  the  tools  necessary  to 
  quickly  and  easily  generate  the  basic 
  details of a village the PCs are about to 
  visit. (The tables herein can also – at a 
  push  –  be  used  to  design  small  towns, 
  but the GM will probably have to tweak 
  some of the results somewhat).  
   
  When  using  these  tables,  the  GM 
  should  keep  in  mind  the  surrounding 
  terrain 
  (and 
  parent 
  kingdom, 
  if 
  applicable) 
  as 
  such 
  factors 
  will 
  undoubtedly  influence  the  village’s 
  social and physical composition.  
   
  A  GM  should  move  through  the 
  tables in the order presented noting the 
  results  of  his  work  as  he  progresses.  A 
  GM should ignore or change any result 
  rendered  illogical  or  undesirable  by 
  other  rolls.  Alternatively,  a  GM  can 
  simply  use  these  tables  as  inspiration.
  G O V E R N M E N T   
  Every  village  has  a  government  type. 
  Most  are  ruled  by  an  overlord  – 
  normally  a  hereditary  local  ruler  who  
  may  or  may  not  dwell  in  the  village.  If 
  the  ruler  does  not  dwell  in  the  village, 
  one 
  of 
  his 
  representatives 
  will 
  undoubtedly do so. 
  D20
  GOVERNMENT
  1‐5 
  Autocracy 
  6‐10 
  Council 
  11 
  Magical 
  12‐19 
  Overlord 
  201 
  Secret syndicate 
  1 If the settlement is ruled by a 
  secret syndicate, roll again to 
  determine the type of government 
  that it controls. Ignore subsequent 
  rolls of 20. 
   
   
  A L I G N M E N T  
  Determining 
  the 
  alignment 
  of 
  a 
  settlement enables the GM to get a feel 
  for  the  overall  ethos  of  the  place.  Of 
  course, not everyone in the settlement 
  is  the  same  alignment,  but  most 
  encountered  NPCs  should  be  of  this 
  alignment (as should the village’s ruler). 
  D20 
  ALIGNMENT
  1‐7 
  As parent kingdom 
  8‐9 
  Lawful good 
  10 
  Neutral good 
  11 
  Chaotic good 
  12‐13 
  Lawful neutral 
  14‐15 
  Neutral 
  16 
  Chaotic neutral 
  17‐18 
  Lawful evil 
  19 
  Neutral evil 
  20 
  Chaotic evil 
   
   
   
  13 
  
   
  P R O M I N E N T  F E A T U R E S  
  A village should always have a reason to 
  exist. For example, a fishing village may 
  spring  up  in  a  sheltered  bay,  while 
  another might stand near the only ford 
  crossing  a  mighty  river  for  dozens  of 
  miles in any direction. Others can grow 
  up around castles, monasteries or other 
  sites of interest. Use the table below to 
  determine  what  prominent  feature  lies 
  in  or  nearby  the  village.  A  prominent 
  feature may suggest an industry – if this 
  is  the  case  simply  pick  an  appropriate 
  one. 
  D% 
  FEATURE 
  1‐3 
  Burial mound(s) 
  4‐6 
  Ancient monument 
  7‐9 
  Battlefield 
  10‐14 
  Lake 
  15‐19 
  Ponds 
  20‐24 
  High hill/vantage point 
  21‐22 
  Sinkhole 
  23‐25 
  Caves/caverns 
  26‐28 
  Well 
  29‐31 
  Spring 
  32‐36 
  Orchard/fruit trees 
  37‐38 
  Mine  
  39‐42 
  Major road 
  43‐48 
  Crossroads 
  49‐50 
  Natural harbour 
  51‐53 
  River 
  54‐56 
  Valley 
  57‐59 
  Waterfall 
  60‐62 
  Giant/old tree(s) 
  63‐70 
  Fertile soil 
  71 
  Barren soil 
  72‐73 
  Prone to flooding 
  74‐77 
  Old/ancient ruins 
  78‐81 
  Adventure 
  site 
  (roll 
  again) 
  82‐87 
  Dense forest 
  88‐91 
  Marshland 
  92‐93 
  Rift/chasm 
  94‐95 
  Escarpment 
  96‐97 
  Extensive graveyard  
  98 
  Strange weather 
  99 
  Planar gate 
  100 
  Site of reputed magical 
  properties (roll again to 
  determine feature) 
  I N D U S T R Y  
  The  below  table  does  not  present  an 
  exhaustive  list  of  fantasy  medieval 
  industries. 
  Rather, 
  it 
  focuses 
  on 
  industries  most  likely  to  be  found  in  a 
  village. 
   
  Of  course,  depending  on  a  village’s 
  location  some  industries  (such  as 
  shipbuilding)  may  make  no  sense 
  whatsoever.  A  GM  should  reroll  such 
  results. 
  D%
  INDUSTRY
  1‐30 
  Farming (crops) 
  31‐50 
  Farming (livestock) 
  51‐60 
  Hunting or trapping 
  61‐65 
  Fishing 
  66‐70 
  Trading post 
  71‐72 
  Lumber/charcoal 
  makers  
  73‐74 
  Hospitality 
  75‐76 
  Weapon or armour 
  crafting 
  77‐78 
  Pottery 
  79‐80 
  Leatherworking or 
  tanning 
  81‐82 
  Brewing 
  83‐84 
  Clothes 
  85‐86 
  Metalwork 
  87‐88 
  Animal training 
  89‐91 
  Supporting nearby 
  nobles, castle, church 
  etc. 
  92‐93 
  Shipbuilding or cart 
  building 
  94‐95 
  Religion 
  96‐97 
  Finished food stuffs 
  (honey, salted meat 
  etc.)  
  98‐99 
  Mining 
  100 
  Supporting adventurers 
  exploring nearby 
  dungeon or wilderness 
  area 
   
   
  Most  villages  have  one  main  industry, 
  but at the GM’s discretion may have one 
  or  more  secondary  industries.  Such 
  activities  will  also  leave  their  mark  on 
  the social and physical landscape of the 
  village. 
  P O P U L A T I O N  
  A  village  is  so  much  more  than  a 
  collection  of  houses  and  businesses. 
  Some  villages  are  little  more  than 
  hamlet while others verge on the size of 
  a small town.  
  � 
  To  determine  the  population  of  a 
  village roll 2d8x10+40.  
  The  population  of  a  village  determines 
  how  many  notable  buildings  the  place 
  has: 
  POPULATION 
  NOTABLE BUILDINGS
  60‐80 
  1 
  81‐120 
  2 
  121‐140 
  3 
  141‐170 
  4 
  180‐200 
  5 
   
   
  Most 
  villagers 
  will 
  be 
  normal, 
  unremarkable peasants (commoner 1 or 
  expert 1). Roughly 10% of the total will 
  differ  from  the  norm.  Individuals  with 
  levels  in  NPC  classes  should  rarely  be 
  above 3rd‐level, but villagers with levels 
  in  a  core  class  are  typically  up  to  5th‐
  level!  (Of  course,  NPCs  can  be  more 
  powerful than this, but such folk should 
  be specifically placed by the GM). 
  S P E L L C A S T E R S  F O R  H I R E  
  Wandering  adventurers  often  need 
  spellcasting  services  –  perhaps  while 
  trying to recover from a disease or when 
  discerning  the  properties  of  a  magical 
  item. Most villages can offer some sort 
  of spellcasting service, although often its 
  spellcasters 
  are 
  not 
  particularly 
  powerful. 
   
  Highest‐Level Spell: 3rd. 
   
  Cost:  Caster  level  x  spell  level  x  10 
  gp  (plus  any  additional  costs  noted  in 
  the relevant spell’s description).  
   
   
  14 
  
   
  15 
  N O T A B L E  B U I L D I N G S  
  Very few villages are nothing more than 
  a  collection  of  hovels.  Even  the  most 
  dreary  settlement  has  some  kind  of 
  notable building, whether it be a tavern, 
  inn  or  church.  A  notable  building  isn’t 
  necessarily  architecturally  significant; 
  instead  it  may  offer  travellers  special 
  services  or  a  notable  NPC  may  dwell 
  within.  In  many  cases,  a  village’s 
  prominent  features  and  main  industry 
  provide  a  GM  with  guidance  on  which 
  notable buildings to place in the village. 
  If they do not, use the table below and 
  discard any odd or nonsensical  results. 
  D20 
  BUILDING 
  1 
  Church, 
  shrine 
  or 
  monastery 
  2 
  Bridge or ford 
  3 
  Tavern or inn 
  4 
  Manor house 
  5 
  Wizard’s tower 
  6 
  Castle/keep 
  7 
  Mill 
  8 
  Village hall 
  9 
  Trading post 
  10 
  Shop 
  11 
  Skilled craftsman 
  12 
  Prison or asylum 
  13 
  School/university 
  14 
  Fortified building 
  15 
  Noble’s retreat 
  16 
  Adventurer’s home 
  17 
  Retired 
  adventurer’s 
  home 
  18 
  Hovels 
  19 
  Industrial site 
  20 
  Ruins (roll again) 
   
   
  A notable building is a perfect locale for 
  interesting  NPCs  –  be  they  retired 
  adventurers,  skilled  craftsmen  or  the 
  like.  They  are  also  excellent  places  for 
  adventurers 
  to 
  access 
  spellcasting 
  services  and  buy  and  sell  magic  items 
  (pages  18  –  21).  Not  all  individuals 
  dwelling 
  within, 
  however, 
  will 
  be 
  pleased  to  deal  with  meddling,  self‐
  centred adventurers.  
    
  C O N F L I C T S  
  S E C R E T S  
  The potential for conflict exists in every 
  settlement. While these factors may not 
  be immediately obvious to visitors, their 
  effect  should  become  apparent  to 
  anyone spending any decent amount of 
  time in the village. 
  D20
  Secrets  lurk  within  every  village.  Some 
  may have no effect on the adventurers 
  at  all,  while  others  could  spawn  whole 
  adventures or side treks.  
  D20 
  SECRET 
  1 
  Evil cult 
  POTENTIAL CONFLICT
  2 
  Hiding adventurer 
  3 
  Hiding/plotting villain 
  1 
  Nearby humanoids 
  4 
  Secret treasure trove 
  2 
  Adventure site 
  5 
  Unknown burial ground 
  3 
  Monstrous 
  inhabitants(s) 
  6 
  Thieves’ or bandit lair 
  7 
  Smugglers’ den 
  4 
  Competing religions 
  8 
  Monstrous inhabitant 
  5 
  Secret cult 
  9 
  Dungeon or caves 
  6 
  Oppressive ruler 
  10 
  Curse 
  7 
  Nearby rival settlement 
  11 
  Illegitimate lord’s child 
  8 
  Family blood feud or 
  vendetta 
  12 
  Secret society 
  13 
  Slavers 
  9 
  Land claims 
  14 
  Hidden lore 
  10 
  Rival nobles 
  15 
  Undead inhabitant 
  11 
  Segregated society 
  16 
  Secret government 
  12 
  No ruler 
  17 
  Guarding/protecting 
  something 
  13 
  Impoverished  
  14 
  Impending war or raid 
  18 
  Allied with local 
  humanoids 
  15 
  Competing guilds or 
  powerful merchants 
  19 
  Disease 
  16 
  Progressive political 
  ideas 
  20 
  Wholesale tax evasion 
  17 
  Endemic thievery 
   
   
  Most  villages  should  only  have  one 
  secret  of  note,  otherwise  the  place 
  could get too confusing and unfocused. 
  While  certain  individuals  may  have 
  other,  minor  secrets  these  are  unlikely 
  to  affect  passing  adventurers  (but  they 
  could  provide  interesting  role‐playing 
  opportunities).  
  18 
  Recent natural disaster 
  19 
  Ineffective or uncaring 
  ruler  
  20 
  Impending natural 
  disaster 
   
   
  Most  villages  should  only  have  one 
  major  source  of  conflict,  although 
  particularly dangerous places may have 
  two or even three! 
  S E C R E T S  &  C O N F L I C T S  
  At first glance, secrets and conflicts are two sides of the same coin, with one perhaps 
  spawning the other. Of course, this is perfectly acceptable: a village allied with nearby 
  humanoids may have an oppressive ruler or even be built over the dungeon in which 
  the humanoids live! In other instances, the two may be wholly separate; rival nobles 
  may  both  seek control  of  the  village  –  while  being  completely  unaware  an evil  cult 
  lurks among the populace.  
   
  There is no magic formula to determine how, or if, a village’s conflict and secret 
  are related; a GM should use his creativity and reject any results from either table that 
  do not seem to work. As always, the goal of a village’s secrets and conflicts is to make 
  the place an interesting place to visit. 
  
   
  16 
  S A M P L E  V I L L A G E  N A M E S  
  Villages can be named in any number of 
  ways.  Some  of  the  most  common 
  include: 
  � 
  Named  For  the  Founder:  A  village 
  founded  by  an  important  or  famous 
  personage  often  commemorates  that 
  fact  in  its  name.  For  example, 
  Denton’s  Rest  was  founded  by  the 
  renowned  adventurer  turned  sage, 
  Denton Algier. 
  � 
  Named  For  a  Local  Feature:  The 
  village  of  Ashford  stands  near  a  ford 
  surrounded 
  by 
  ash 
  trees 
  while 
  Longbridge  is  named  for  its  most 
  prominent building.  
  � 
  Named  For  An  Event:  Some  villages 
  stand  on  the  site  of  a  famous  event. 
  The  village  of  Slaughterford,  for 
  example, may stand near the site of a 
  terrible  battle  between  raiding  orcs 
  and the king’s bodyguard. 
  � 
  Named 
  For 
  Another 
  Settlement: 
  Sometimes  a  settlement  springs  up 
  near an old one and has a name based 
  on the other settlement. For example, 
  “Little  Orten”  or  “West  Chiveley.” 
  Such  names  do  not  appear  in  the 
  following  table  as  they  are  relatively 
  easy to develop. 
  The  table  presents  100  ready  to  go 
  village names. 
  D%
  1 
  Abbotswell 
  2 
  Avbury 
  3 
  Barrowhill 
  4 
  Bilbrook 
  5 
  Black Tower 
  6 
  Blackhill 
  7 
  Bodwen 
  8 
  Bonehill 
  9 
  Bowbridge 
  10 
  Burn 
  11 
  Caldwell 
  12 
  Caverswell 
  13 
  Clash 
  14 
  Colepool  
  15 
  Cornhill 
  16 
  Cresswell 
  17 
  Duntish 
  18 
  Elmridge 
  19 
  Erak’s Stand 
  20 
  Fallholt 
  21 
  Fenhill 
  22 
  Five Roads 
  23 
  Fogmarsh 
  24 
  Foleshill 
  25 
  Four Trees 
  26 
  Greytower 
  27 
  Hare Green 
  28 
  Horncliff 
  29 
  Jer’s Rest 
  30 
  Kingsbridge 
  31 
  Kingsfell 
  32 
  Little Hampton 
  33 
  Livermere 
  34 
  Lofthouse 
  35 
  Longdrop 
  36 
  Longford 
  37 
  Middlemoor 
  38 
  Midford 
  39 
  Midlee 
  40 
  Milham 
  41 
  Miller’s Hill 
  42 
  Minehead 
  43 
  Monkton 
  44 
  Newport 
  45 
  Ogwell 
  46 
  Orehill 
  47 
  Orton 
  48 
  Owlbrook 
  49 
  Pitoaks 
  50 
  Pool 
  51 
  Pyreford 
  52 
  Radyr 
  53 
  Ravenshead 
  54 
  Rayne 
  55 
  Redcastle 
  56 
  Rimswell 
  57 
  Riseley 
  58 
  Rockview 
  59 
  Ryall  
  60 
  Ryle’s Wood 
  61 
  Salthill 
  62 
  Seabrook 
  63 
  Seaton 
  64 
  Shirebrook 
  65 
  Six Ashes 
  66 
  Skelton 
  67 
  Slaughterford 
  68 
  Smalley 
  69 
  Smerral 
  70 
  Smithsby 
  71 
  Somer’s Hill 
  72 
  Stonehouse 
  73 
  Swallowfeld 
  74 
  Swinefleet 
  75 
  Talkin 
  76 
  Tercott 
  77 
  Thornwood 
  78 
  Tonwell 
  79 
  Tor Abbey 
  80 
  Tovil 
  81 
  Treetop 
  82 
  Tulloch 
  83 
  Two Bridges 
  84 
  Ubley 
  85 
  Ughill 
  86 
  Ulf’s Dell 
  87 
  Vowchurch 
  88 
  Waterside 
  89 
  Wellswood 
  90 
  Westerdell 
  91 
  White Chapel 
  92 
  Wildmoor 
  93 
  Witchford 
  94 
  Wolfhill 
  95 
  Wolverton 
  96 
  Woodend 
  97 
  Wragby 
  98 
  Wyken 
  99 
  Yeoford 
  100 
  Zeal 
   
   
   
   
  
   
  E V E N T S  
  A good way of breathing life into a village is to determine what 
  notable event occurred just before the PCs arrived. When they 
  arrive, the GM can describe the event’s aftermath. Alternatively, 
  knowing  what  is  about  to  happen  enables  a  GM  to  prepare  a 
  short interlude or side adventure to bring the locale to life. 
  D20 
  EVENTS 
  1 
  Marriage 
  2 
  Murder or sudden death 
  3 
  Festival or celebration 
  4 
  Raid by humanoids, bandits etc. 
  5 
  Fire 
  6 
  Strangers arrive 
  7 
  Noble visits 
  8 
  Animal attack 
  9 
  Disappearance 
  10 
  Natural event (flood, earth tremor etc.) 
  11 
  Odd weather 
  12 
  Disease or plague 
  13 
  Adventurers arrive 
  14 
  Theft 
  15 
  Omen (good or bad) 
  16 
  Trader or merchant arrives 
  17 
  Accident  
  18 
  Visiting preacher or pilgrims 
  19 
  Madness 
  20 
  Treasure found 
   
   
  T R A D I T I O N S  
  Many villages have interesting, quaint or atypical traditions and 
  festivals. Some may be annual events, while others take place 
  much more frequently. Use this table to determine such events, 
  adding such details as necessary to bring them to life.  
  D20 
  EVENTS 
  1 
  Running races. 
  2 
  Other races (involving horses, carts, boats or 
  other means of travel). 
  3 
  Strange races (chasing large cheese wheels down 
  a steep hill etc.) 
  4 
  Storytelling competitions in which competitors 
  vie to tell the most fanciful tale. 
  5 
  Ritual dancing; the villagers dress in strange 
  costumes and prance about for a whole day. 
  6 
  Themed chase (the villagers catch someone 
  dressed up as prominent local villain such as a 
  witch). 
  7 
  Feats of skill (archery, wrestling, boat racing and 
  so on). 
  8 
  At the time of every new moon, the villagers 
  process around the village in the dead of night. 
  They carry torches and chant hymns to banish 
  ghosts and other foul spirits from the village. 
  9 
  Outside each house grows a luscious rose bush. 
  They are the villagers’ pride and joy. Each year, a 
  competition is held to judge the best bush; 
  rivalry is fierce. 
  10 
  Whenever a storm batters the village, the 
  villagers build a huge bonfire to ward off evil 
  storm spirits. 
  11 
  Marriages, births and deaths are a community 
  affair. A joint celebration is held each month to 
  mark all such occasions; everyone in the village 
  attends. 
  12 
  The villagers have an odd ritual to bless their 
  children. Infants are laid down in a row and the 
  local priest jumps over them while reciting a 
  blessing. 
  13 
  The villagers believe in the deep, everlasting 
  power of nature. Once a year, when the local 
  river floods they coat themselves in the mud 
  from its banks in the belief this imbues them 
  with nature’s strength. An all night revel ensues. 
  14 
  These villagers enjoy watching (and betting on) 
  animal fighting. They could use foxes, weasels, 
  chickens or other small beasts. More families 
  participate, although a vocal minority deride the 
  practise. 
  15 
  The villagers enjoy wood carving and hold 
  regular competitions. Many of the trees, shrubs 
  and wooden buildings are festooned with 
  intricate carvings.  
  16 
  The villagers are renown for their skill in growing 
  large fruit and vegetables. Every year, at harvest 
  time the villagers display their best crop before 
  enjoying a communal night‐long revel. 
  17 
  Every year, the villagers enact a battle or 
  skirmish crucial to the village’s existence. Every 
  year, the heroics of the villagers and the 
  treachery of the attackers becomes more and 
  more exaggerated. 
  18 
  The villagers believe a ghost haunts a certain 
  part of the village. Every year, on the anniversary 
  of the person’s death, they leave offers to 
  placate the unfortunate’s restless spirit. 
  19 
  At the end of the summer, the villagers enter the 
  nearby woods and gather as many nettles as 
  possible. They then make all manner of nettle‐
  related food and drink which they consume in 
  thanks for nature’s bounty. 
  20 
  On the longest night of the year, the villagers 
  race burning barrels coated in tar through the 
  village. Many of the participants are more than a 
  little drunk and a plethora of minor burns and 
  injuries results. 
   
   
  Such  events,  traditions  and  rituals  are  excellent  role‐playing 
  opportunities and can offer a welcome break from the normal 
  campaign fare. 
   
  17 
  
   
  W H A T ’ S  F O R  S A L E  
  Inevitably, when the PCs arrive in a new village they’ll wonder 
  what  magical  items  are  for  sale.  Use  the  below  table  and 
  subsequent lists to generate such items, probably placing them 
  in the local church, trading station or with an NPC of note.  
  D% 
  VILLAGE SET 
  NOTES 
  01‐03 
  Village 1 
   
  04‐06 
  Village 2 
   
  08‐09 
  Village 3 
   
  10‐12 
  Village 4 
   
  13‐15 
  Village 5 
   
  16‐18 
  Village 6 
   
  19‐21 
  Village 7 
   
  22‐24 
  Village 8 
   
  25‐27 
  Village 9 
   
  28‐30 
  Village 10 
   
  31‐33 
  Village 11 
   
  34‐36 
  Village 12 
   
  37‐39 
  Village 13 
   
  40‐42 
  Village 14 
   
  43‐45 
  Village 15 
   
  46‐48 
  Village 16 
   
  49‐51 
  Village 17 
   
  52‐54 
  Village 18 
   
  55‐57 
  Village 19 
   
  58‐60 
  Village 20 
   
  61‐63 
  Village 21 
   
  64‐66 
  Village 22 
   
  67‐69 
  Village 23 
  Cursed item 
  70‐72 
  Village 24 
  Cursed item 
  73‐75 
  Village 25 
  Cursed item 
  76‐78 
  Village 26 
   
  79‐81 
  Village 27 
   
  82‐84 
  Village 28 
  Cursed item 
  85‐87 
  Village 29 
   
  88‐90 
  Village 30 
   
  91‐93 
  Village 31 
  Cursed item 
  94‐96 
  Village 32 
  Cursed item 
  97‐98 
  Nothing for sale 
   
  99‐100 
  Roll twice 
  Double the normal amount for 
  sale 
   
   
   
  Page  21  presents  ten  sample  sellers  who  can  be  used  as 
  wandering  travellers,  merchants  and  so  on.  Rarely,  if  ever, 
  should  a  normal  peasant  have  magic  items  for  sale;  such 
  wondrous objects should remain the providence of the great and 
  the good of a village.  
   
  For some of the more powerful items (for example, the belt 
  of giant strength +4 in village 6), the GM should invent a brief 
  backstory  as  to  how  the  item  came  to  be  in  the  village;  such 
  details adds verisimilitude and depth to the campaign. 
  V I L L A G E  1  
  Potions  &  Oils  bull’s  strength  (300  gp),  magic  fang  (50  gp), 
  shillelagh (50 gp) 
  Wand  dispel  magic  (10  charges,  2,250  gp),  mirror  image  (17 
  charges, 1,530 gp), shillelagh (50 charges, 750 gp) 
  Wondrous  Item  eversmoking  bottle  (5,400  gp),  maul  of  the 
  titans (25,305 gp), stone of alarm (2,700 gp) 
  V I L L A G E  2  
  Potions  &  Oils  animate  rope  (25  gp),  cure  moderate  wounds 
  (300 gp), shatter (300 gp)  
  Rod cancellation (11,000 gp) 
  Scrolls  (Arcane)  eagle’s  splendour  and  hypnotism  (175  gp), 
  flaming sphere (150 gp), whispering wind (150 gp) 
  Scrolls (Divine) doom (25 gp), goodberry (25 gp) 
  Weapon +2 warhammer (8,312 gp)  
  V I L L A G E  3  
  Armour +2 buckler (4,165 gp) 
  Scroll (Arcane) minor image (150 gp) 
  Wand deathwatch (46 charges, 690 gp)  
  V I L L A G E  4  
  Armour +1 shadow half‐plate (5,500 gp)  
  Potions & Oils jump (50 gp), light (25 gp) 
  Scrolls  (Arcane)  detect  secret  doors  (25  gp),  mount  (25  gp), 
  protection from good (25 gp) 
  Wand web (31 charges, 2,790 gp) 
  Wondrous  Items  bracers  of  armour  +1  (1,000  gp),  horn  of 
  blasting (20,000 gp) 
  V I L L A G E  5  
  Potion cure moderate wounds (300 gp) 
  Scrolls (Arcane) rope trick (150 gp), hypnotic pattern (150 gp) 
  Scrolls (Divine) doom (25 gp), enthrall (150 gp) 
  Rod lesser metamagic quicken spell (35,000 gp)  
  Wands doom (21 charges, 315 gp), reduce animal (45 charges, 
  4,050 gp)  
  Weapon +2 light hammer (8,301 gp)  
  Wondrous  Items  efficient  quiver  (1,800  gp),  rope  of  climbing 
  (3,000 gp) 
  V I L L A G E  6  
  Oil shillelagh (50 gp)  
  Scrolls (Arcane) elemental body I (700 gp), spider climb (150 gp)  
  Wand bear’s endurance (10 charges, 900 gp)  
  Wondrous  Items  belt  of  giant  strength  +4  (16,000  gp),  silver 
  lions figurines of wondrous power (16,500 gp)  
  18 
  
   
  V I L L A G E  7  
  Potions & Oils continual flame (350 gp), darkness (300 gp), delay 
  poison (300 gp), resist sonic energy (300 gp)  
  Rod greater metamagic silent spell (24,500 gp) 
  Scrolls (Arcane) whispering wind (150 gp), detect magic and rope 
  trick (162 gp, 5 sp) 
  Scrolls (Divine) cure moderate wounds and entangle (175 gp) 
  Wand continual flame (1 charge, 70 gp)  
  Wondrous Item lyre of building (13,000 gp) 
  V I L L A G E  8  
  Potion cure light wounds (50 gp) 
  Ring x‐ray vision (25,000 gp) 
  Scrolls (Arcane) alarm (25 gp), alter self and ghoul touch (300 
  gp), detect secret doors (25 gp)  
  Wand remove disease (31 charge, 6,975 gp), whispering wind 
  (21 charge, 1,890 gp)  
  Wondrous Item crown of blasting, minor (6,480 gp) 
  V I L L A G E  9  
  Potions & Oils invisibility (300 gp), light (25 gp)  
  Scrolls  (Arcane)  eagle’s  splendour  (150  gp),  reduce  person 
  (25 gp) 
  Scroll (Divine) barkskin (25 gp)  
  Staff healing (29,600 gp) 
  Wand delay poison (29 charge, 2,610 gp)  
  V I L L A G E  1 0  
  Potions & Oils continual flame (350 gp), cure moderate wounds 
  (300  gp),  hide  from  undead  (50  gp),  reduce  animal  (300 
  gp), shield of faith (50 gp) 
  Rod cancellation (11,000 gp) 
  Scrolls  (Arcane)  comprehend  languages  (25  gp),  summon 
  monster I (25 gp) 
  Staff frost (41,400 gp) 
  Weapon +1 shortbow (2,330 gp)  
  Wondrous Item gem of brightness (13,000 gp)  
  V I L L A G E  1 1  
  Potions  &  Oils  cure  moderate  wounds  (300  gp),  gentle  repose 
  (50 gp) 
  Scroll (Arcane) enlarge person (25 gp)  
  Scrolls (Divine) shield of faith (25 gp), summon nature’s ally I (25 
  gp) 
  Staff healing (29,600 gp)  
  Wondrous Item bracers of armour +1 (1,000 gp), horseshoes of 
  speed (3,000 gp), robe of blending (8,400 gp) 
  V I L L A G E  1 2  
  Armour +2 tower shield (4,180 gp) 
  Potions  &  Oils  hide  from  animals  (50  gp),  resistance  (25  gp), 
  spider climb (300 gp), shatter (300 gp) 
  Rings improved jumping (10,000 gp), ram (4 charges, 688 gp) 
  Scrolls  (Arcane)  command  undead,  mage  armour  and  ray  of 
  enfeeblement (200 gp) 
  Wand animal messenger (34 charges, 3,060 gp)  
  V I L L A G E  1 3  
  Rod cancellation (11,000 gp) 
  Scrolls  (Arcane)  blindness/deafness,  dancing  light,  and  detect 
  thoughts  (312  gp,  5  sp),  mass  enlarge  person  (700  gp), 
  resilient sphere (700 gp) 
  Scrolls (Divine) animal trance (150 gp), detect chaos (25 gp), 
  hold person (150 gp) 
  Weapon  +2  spiked  chain  (8,325  gp),  +3  two‐bladed  sword 
  (18,700 gp) 
  Wondrous Item lesser bracers of archery (5,000 gp) 
  V I L L A G E  1 4  
  Potions  &  Oils  arcane  mark  (25  gp),  mage  armour  (50  gp), 
  protection from law (50 gp), rope trick (300 gp), shatter (300 
  gp)  
  Scroll (Arcane) fox’s cunning, message and rage (537 gp, 5 
  sp) 
  V I L L A G E  1 5  
  Potions & Oils magic stone (50 gp), spider climb (300 gp) 
  Scroll (Divine) enthral and speak with plants (525 gp) 
  Scrolls  (Arcane)  command  undead  (150  gp),  eagle’s 
  splendour (150 gp), summon monster III (375 gp)  
  Weapon +1 darkwood longbow (2,405 gp) 
  V I L L A G E  1 6  
  Potions & Oils continual flame (350 gp) 
  Ring climbing (2,500 gp) 
  Scroll (Arcane) mirror image (150 gp) 
  Scroll (Divine) lesser restoration (150 gp) 
  Staff charming (17,600 gp) 
  Wondrous Item bracers of armour +4 (16,000 gp) 
  V I L L A G E  1 7  
  Armour +1 tower shield (1,180 gp) 
  Potions & Oils enlarge person (50 gp), status (300 gp) 
  Scroll (Arcane) ventriloquism (25 gp) 
  Scroll (Divine) summon monster III (375 gp) 
  Wondrous Item feather token (whip) (500 gp) 
   
   
  19 
  
   
  V I L L A G E  1 8  
  Potion reduce person (50 gp) 
  Ring feather falling (2,200 gp) 
  Scroll (Divine) flame blade (150 gp)  
  Scrolls (Arcane) colour spray (25 gp), disrupt undead (12 gp, 5 
  sp) 
  Staff fire (18,950 gp) 
  Wand entangle (34 charges, 525 gp) 
  Weapon adamantine dagger (3,002 gp) 
  V I L L A G E  1 9  
  Armour +3 arrow catching light steel shield (16,159 gp) 
  Scroll (Arcane) protection from law (25 gp) 
  Wondrous Item rope of climbing (3,000 gp) 
  Wand wall of fire (40 charges, 16,800 gp) 
  Weapon +1 repeating heavy crossbow (2,700 gp) 
  Wondrous Item portable hole (20,000 gp)  
  V I L L A G E  2 0  
  Rod metamagic silent spell (11,000 gp)  
  Scrolls  (Arcane)  erase  (25  gp),  fox’s  cunning  and  mirror  image 
  (300  gp),  hypnotism  (25  gp),  knock  (150  gp),  levitate  (150 
  gp), magic circle against law (375 gp) 
  Scroll (Divine) detect good (25 gp) 
  Wondrous Items incandescent blue sphere ioun stone (8,000 gp), 
  iron bands of binding (26,000 gp), tome of clear thought +1 
  (27,500 gp) 
  V I L L A G E  2 1  
  Potion delay poison (150 gp), stabilise (25 gp) 
  Scroll (Arcane) invisibility sphere (375 gp) 
  Scroll (Divine) detect law (25 gp) 
  Wand summon nature’s ally (40 charges, 600 gp), ventriloquism 
  (5 charges, 75 gp) 
  V I L L A G E  2 2  
  Oil arcane mark (25 gp) 
  Wand arcane lock (6 charges, 690 gp) 
  Wondrous  Items  pipes  of  the  sewers  (1,150  gp),  universal 
  solvent (50 gp)  
  Weapon trident of fish command (18,650 gp) 
  V I L L A G E  2 3  
  Armour adamantine breastplate (10,200 gp) 
  Potions  &  Oils  cat’s  grace  (300  gp),  fox’s  cunning  (300  gp), 
  invisibility (300 gp) 
  Scrolls (Arcane) burning hands (25 gp), glitterdust (150 gp)5 
  Weapon +1 light crossbow (2,335 gp)  
  V I L L A G E  2 4  
  Potions & Oils cat’s grace (300 gp), remove fear (50 gp), status 
  (300 gp) 
  Scrolls (Arcane) disguise self (25 gp), shield (25 gp)  
  Scroll (Divine) consecrate (175 gp) 
  Wand protection from good (17 charges, 255 gp)6 
  Weapons  +1  quarterstaff  (2,600  gp),  +1  scythe  (2,318  gp),  +3 
  flaming composite longbow (+4 Str) (32,800 gp)  
  Wondrous Item clay golem manual (12,000 gp) 
  V I L L A G E  2 5  
  Armour  +1  light  wooden  shield  (1,153  gp),  +3  mithral  studded 
  leather armour (10,025 gp)  
  Potions & Oils bull’s strength (300 gp), protection from chaos (50 
  gp), tongues (750 gp) 
  Scroll (Arcane) hypnotism (25 gp)7 
  Scrolls  (Divine)  bane  and  cure  moderate  wounds  (175  gp), 
  silence (150 gp) 
  Weapons  +1  composite  longbow  (+2  Str)  (2,600  gp),  +3  shock 
  sap (32,301 gp) 
  V I L L A G E  2 6  
  Potions & Oils rope trick (300 gp), spider climb (300 gp) 
  Scroll (Arcane) obscuring mist (25 gp)  
  Weapon +2 sling (8,300 gp)  
  Wondrous Item stone of good luck (luckstone) (20,000 gp) 
  V I L L A G E  2 7  
  Potions  &  Oils  delay  poison  (300  gp),  goodberry  (50  gp),  pass 
  without trace (50 gp), remove fear (50 gp), virtue (25 gp)  
  Ring invisibility (20,000 gp)  
  Rod lesser metamagic maximise spell (14,000 gp) 
  Scroll (Arcane) reduce person (25 gp)  
  Scroll (Divine) summon monster I (25 gp)  
  V I L L A G E  2 8  
  Armour +4 heavy wooden shield (16,157 gp) 
  Potions & Oils cure moderate wounds (300 gp), fly (750 gp)8 
  Ring protection +1 (2,000 gp)  
  Staff healing (29,600 gp) 
  Wand cure moderate wounds (41 charges, 3,690 gp)  
  Wondrous  Items  cloak  of  resistance  +5  (25,000  gp),  efficient 
  quiver (1,800 gp) 
  V I L L A G E  2 9  
  Wand  mage  armour  (34  charges,  510  gp),  tree  shape  (31 
  charges, 2,790 gp)  
  Weapon +3 longspear (18,305 gp) 
  Wondrous  Items  boots  of  elvenkind  (2,500  gp),  phylactery  of 
  faithfulness (1,000 gp) 
  20 
  
   
  21 
  V I L L A G E  3 0  
  Ring protection +1 (2,000 gp) 
  Scroll (Arcane) protection from arrows (150 gp) 
  Scrolls (Divine) resist energy (150 gp), charm animal, longstrider 
  and summon nature’s ally II (200 gp) 
  Weapon +1 construct bane undead bane ghost touch longsword 
  (32,315 gp)  
  Wondrous Items belt of mighty constitution +4 (16,000 gp), eyes 
  of the eagle (2,500 gp) 
  V I L L A G E  3 1  
  Armour mithral shirt (1,100 gp)  
  Potions  &  Oils bull’s  strength  (300  gp),  eagle’s  splendour  (300 
  gp), light (25 gp), remove paralysis (300 gp)9 
  Rod metal and mineral detection (10,500 gp) 
  Scroll (Arcane) true strike (25 gp)  
  Wondrous  Item  onyx  dog  figurine  of  wondrous  power  (15,500 
  gp)  
  V I L L A G E  3 2  
  Potions & Oils grease (50 gp), hide from undead (50 gp), hold 
  portal (50 gp), magic stone (50 gp), resist sonic (10) energy 
  (50 gp) 
  Ring protection +2 (8,000 gp)  
  Scroll (Arcane) knock (150 gp), knock and levitate (300 gp)  
  Scroll (Divine) spiritual weapon (150 gp)  
  Wand inflict moderate wounds (35 charges, 3,150 gp)10 
  Wondrous Items amulet of proof against detection and location; 
  35,000 gp)11, belt of dwarvenkind (14,900 gp) 
  C U R S E S  
  Some  of  the  items  for  sale  are  cursed  –  for  their  real  natures 
  refer  to  the  list  below.  All  of  the  curses  are  unknown  to  the 
  seller. 
  1. Scroll of glitterdust (V 23; Unknown) Opposite target: effected 
  centred on caster. 
  2. Wand of protection from good (V 24; Unknown) Delusion. 
  3. Scroll of hypnotism (V 25; Unknown) Intermittent functioning: 
  can only be used within 10 feet of a divine spellcaster. 
  4. Potion  of  fly  (V  28;  Unknown)  Completely  different  effect: 
  instead functions as a potion of gaseous form. 
  5. Potion  of  remove  paralysis  (V  31;  Unknown)  Intermittent 
  functioning:  can  only  be  used  within  10  feet  of  a  divine 
  spellcaster. 
  6. Wand of inflict moderate wounds (V 32; Unknown) Delusion. 
  7. Amulet  of  proof  against  detection  and  location  (V  32; 
  Unknown) Substitute; amulet of inescapable location. 
  S A M P L E  S E L L E R S  
  Use the table below, to determine a seller’s identity.  
  D10
  SELLER1
  1 
  Aeldar Selninmah (LG male half‐elf paladin 1): Aeldar 
  is selling items to help a local family pay for clerics to 
  cure a sick relative. He also (very unsubtly) asks for 
  additional donations to aid his cause. Unaware of his 
  incredible good looks, he has a naive, trusting soul. 
  2 
  Eausflan  Honourcloak  (LG  female  gnome  cleric  3): 
  Selling  the  proceeds  of  a  successful  adventure, 
  Eausflan only sells to “good folk.” Sincere and rather 
  motherly, she provides lots of wise advice. 
  3 
  Erf Moonleaf (NG male halfling fighter 1): Giving up 
  on the adventuring life, Erf has no need for expensive 
  magical trinkets. Chatty and friendly, Erf tries to tag 
  along with adventurers heading to a nearby town or 
  city.  
  4 
  Jarrow  Strongjaw  (NE  female  half‐orc  ranger  1): 
  Jarrow is raising funds for an expedition to assault a 
  nearby ogre lair. She has bright red, unruly hair and is 
  very  touchy  about  it.  She  has  a  crude  sense  of 
  humour. 
  5 
  Jukka Tanskanen (NG male human rogue 4): Jukka is 
  being blackmailed by a former comrade who knows 
  she  left  several  friends  to  die  during  her  first 
  adventure.  Skeletally  thin  and  pale  of  skin,  Jukka 
  looks generally, but non‐specifically, unwell. 
  6 
  Pirjo Itkonen (CN female human fighter 5): Deeply in 
  debt to a local gambler, Pirjo must sell the item(s) to 
  pay  off  her  debts.  She  reeks  of  desperation  and 
  accepts  any  offer  above  75%  of  the  item’s  market 
  value. 
  7 
  Sauli  Vanhala  (NG  male  human  rogue  5):  An 
  incorrigible  flirt  and  ladies  man,  Sauli  doesn’t  want 
  the item(s) – he would prefer to get drunk and chase 
  women.  He  refers  to  any  nearby  woman  as  a 
  “delightful creature” or “dear lady.” 
  8 
  Sini Jalava (LE female human rogue 1): This rogue is 
  selling  stolen  item(s).  She  masquerades  as  a 
  merchant  and  offers  to  “source”  specific  additional 
  items for her customers for only a 10% surcharge. 
  9 
  Tuija  Rajala  (NE  female  human  sorcerer  3):  Tuija  is 
  selling  the  proceeds  of  a  recent  adventure;  she 
  constantly  gloats  at  her  good  fortune  and  offers 
  unwanted  advice.  Beautiful,  she  is  haughty  and 
  dismissive of others. 
  10 
  Ylermi Kuusisto (NG male human bard 5): Obsessed 
  with  a  lost  book  said  to  contain  early  versions  of 
  several ancient saga‐tales, Ylermi is raising funds to 
  continue his quest to acquire the work. He is deeply 
  tanned  and  his  nose  has  obviously  been  broken 
  several times 
  1: Skill Ranks 5+ level for class skills; non class skills +1. 
   
   
  
   
   
  22 
  
   
  23 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  APIA 
  Along the shores of the Illgen river hard against the ruins of a once‐mighty castle lies the village of Apia. Apia marks a convenient spot to 
  cross the river, but more than that offers a pleasant place to slake a thirst or enjoy a sumptuous meal. The canny know to order Sanna’s 
  golden mead during their stay at the Bee's Knees Inn while others might notice a certain sweetness to the local food, or a strange hum in 
  the air, but only a few note the higher than average number of bees buzzing about the village. Few bother to investigate the old and 
  dilapidated castle anymore, after being cautioned by the locals that the structure is both already well‐explored and dangerously unsafe – 
  which is true, but avoids mentioning that the old ruins are not entirely abandoned... 
   
  Village Backdrops are short, richly detailed supplements that each present a single village ready to insert into almost any home campaign. 
  Perfect for use as a waystop on the road to adventure, as an adventure site themselves or as PC’s home, Village Backdrops present the 
  details so the busy GM can focus on crafting exciting, compelling adventures. 
   
   
  
   
  A P I A  A T  A  G L A N C E  
  Apia  is  built  on  the  ruins  of  Actia  –  a  town  successful  and 
  important enough to have warranted the construction of both a 
  stone castle and bridge. Actia straddled a major trade route, for 
  lumber, ore and food. Unfortunately, this also made the town 
  valuable.  As  is often  the  case,  battles  were  fought  over  which 
  petty  tyrant  could  rule  the  area;  Actia  fell  in  the  third  such 
  battle,  when  hill  giants  broke  through  Castle  Actia’s  walls, 
  crippled the bridge and razed most of the town. Worse, the war 
  shifted the trade routes and, coupled with the loss of the bridge, 
  Actia’s position as a trading centre was gone forever. 
   
  Trade is one thing, but people are creatures of habit, and the 
  ruins  of  Actia  still  lay  on  a  convenient,  established  road. 
  Travellers still used Actia’s ruins as a waystation and adventurers 
  often stayed in the rubble of the town while exploring the castle. 
  Eventually,  the  makeshift  camps  became  a  semi‐permanent 
  settlement, which grew into an inn and a shop clustered around 
  a  small  apple  orchard  that  had  escaped  the  devastation;  from 
  there, the small village of Arca grew from Actia’s ashes.  
   
  Nearly  three  decades  ago,  Arca’s  fortunes  changed  again. 
  One night, seven‐year‐old Marsa Daigle went missing from her 
  family home. As the villagers hunted through the woods, Marsa's 
  father,  Loiker,  happened  upon  a  bloated,  violet  humanoid 
  clutching  his  child.  As  Loiker  prepared  to  fight,  the  terrible 
  monster  set  his  child  down  and  hissed  in  guttural  Common, 
  "Needs honey." The creature's strange response was enough to 
  give  Loiker  a  moment's  pause;  studying  the  large  purplish 
  creature,  he  slowly  and  carefully  reached  out  and  began 
  examining Marsa. A cursory examination revealed burn wounds, 
  covering his daughter's lower arms. Looking at the creature for 
  an explanation, it merely repeated, "Needs honey." 
   
  Over  the  next  few  weeks,  the  ettercap,  M'yxtix,  helped 
  Loiker  treat  his  daughter's  burns,  and  was  a  guest  in  the 
  burgeoning  community.  The  villagers  quickly  became  used  to 
  their  strange  guest  and  she  adapted  rapidly  to  "village  life." 
  Loiker  Daigle  and  other  townspeople  asked  M'yxtix  countless 
  questions  about  insects,  drawing  on  the  forest‐dweller's 
  exceptional store of information about insects and arthropods. It 
  was  over  repeated  conversations  that  Loiker  came  to 
  understand how exceptional honey is, and how easy it would be 
  to gather with the ettercap's help. 
   
  Over the next few years, the village of Arca added an apiary 
  and began raising bees and selling the honey, rapidly finding a 
  wide untapped market for the sweet substance. Recognizing the 
  economic  momentum  behind  their  beekeeping,  and  in 
  recognition of M'yxtix's assistance, Arca renamed itself Apia. 
  DEMOGRAPHICS 
  Ruler Marsa Daigle (NG female human expert 3) 
  Government Autocracy 
  Population 177 (138 humans, 34 halflings, 3 elves, 2 half‐elves) 
  Alignments NG 
  Languages Common, Halfling 
  Corruption 0; Crime ‐3; Economy +1; Law +0; Lore ‐1; Society +0 
  Qualities insular 
  Danger ‐15; Disadvantages none 
  NOTABLE FOLK 
  Most  of  the  population  are  nothing  more  than  hardworking 
  peasants. A few, however, are of interest to adventurers: 
  Casia  Lornton  (location  1;  NG  female  human  expert  2)  Apia’s 
  lead beekeeper. 
  Marsa  Daigle  (location  2;  NG  female  human  expert  2)  Tavern 
  owner and informal mayor of Apia. 
  M’yxtix (location 4; NE female advanced old ettercap expert 2) A 
  forest  creature  that  dwells  in  Castle  Actia  and  aids  the 
  village. 
  Toldreth Morl (location 5; NG male human expert [apothecary] 
  1/wizard [transmuter] 2) The owner of Apia’s only shop. 
  Loiker  Daigle  (location  6;  NG  male  human  expert  3)  Retired 
  beekeeper and lifelong friend of M’yxtix 
  NOTABLE LOCATIONS 
  Most  of  the  village  comprises  peasant  homes.  There  are, 
  however, a few locations of note: 
  1. 
  Beekeeper’s Home & Studio: Here, Casia tends Apia’s bees, 
  and harvests their honey. 
  2. 
  Bee’s Knees Tavern: The local inn and tavern. 
  3. 
  Bridge & Docks: Here, children dive and swim in the river. 
  4. 
  Castle Actia: An old ruined castle; M’yxtix’s home. 
  5. 
  General  Store:  The  only  shop  in  the  village;  here  travellers 
  can  buy  a  wide  range  of  honey‐based  products  including 
  Apia’s famous alchemical honey. 
  6. 
  Loiker’s House: Home of the village’s former beekeeper. 
  MARKETPLACE 
  Resources & Industry light farming, light forestry 
  Base Value 500 gp; Purchase Limit 2,500 gp; Spellcasting 3rd; 
  Minor Items 2d4; Medium Items 1d4; Major Items – 
  When the PCs arrive in Apia, the following items are for sale: 
  � 
  Potions & Oils obscuring mist (25 gp), neutralize poison (700 
  gp) 
  � 
  Scrolls (Arcane) fog cloud (150 gp) 
  � 
  Scroll (Divine) lesser restoration (150 gp) 
  24 
  
   
  V I L L A G E  L O R E  
  A  PC  making  a  Knowledge  (geography)  or  Knowledge  (local) 
  check  may  know  some  information  about  Apia.  A  successful 
  check reveals all the information revealed by a lesser check. 
   
  DC  10:  Apia  is  moderately  well  known  as  a  significant 
  producer of honey. 
   
  DC 15: Apia was the site of an ancient battle that saw the 
  ruination of the town of Actia, its castle and stone bridge.  
   
  DC 20: Apia was, until about 25 years ago, known as Arca.  
  V I L L A G E R S  
  Appearance:  The  people  of  Apia  have,  on  the  whole,  notably 
  smooth  and  clear  skin  and  bright  eyes,  but  are  perhaps  a  few 
  pounds heavier than in neighbouring villages.  
   
  Dress: Nearly everyone in Apia dresses in light colours; both 
  men  and  women  tend  to  wear  long‐sleeved  shirts  and  pants 
  made from light clothes, particularly in the late summer. 
   
  Nomenclature:  male:  Augar,  Baldak,  Emark,  Halok,  Neror, 
  Rennar;  female:  Carrina,  Dandria,  Gallae,  Isila,  Rennae;  family: 
  Amberale, Bottlecast, Gallinson, Multengrue, Portercast 
   
   
  25 
  
   
  N O T A B L E  L O C A T I O N S  
  1 :  B E E K E E P E R ' S  H O M E  &  S T U D I O  
   
  These two buildings are painted a light blue, as if to match the 
  sky.  They  have  open  windows  and  their  doors  stand  ajar.  The 
  scent of the place is almost unpleasantly sweet. 
  The  two  buildings  that  sit  alongside  the  beekeeping  fields  are 
  kept by Casia Lornton (NG female human expert 2), the current 
  beekeeper of Apia. Casia studied under Loiker Daigle (Area 6), 
  before he retired, and M'yxtix the ettercap. She uses one of the 
  buildings  as  her  home,  and  the  other  for  the  processing  of 
  honey. In the early morning, Casia can always be found hard at 
  work, gathering honeycomb, collecting and bottling honey and 
  replacing any damaged panels or portions of the apiaries. 
   
  Characters with questions about beekeeping are directed to 
  Casia,  who  answers  questions  patiently  and  pleasantly.  She  is 
  also  happy  to  show  interested  parties  the  apiaries  (provided 
  they don't seem untrustworthy and are genuinely interested). 
   
  Casia is a dark‐haired, bright‐eyed woman who looks to be in 
  her  early  30s.  She  always  wears  light‐coloured,  long,  snug 
  clothing, and nearly always wears a beekeeper's hat and carries 
  a smoker – a modified lantern that generates smoke to soothe 
  bees.  Casia  moves  and  speaks  slowly  and  with  great 
  deliberation, even when dealing with people. Occasionally, she 
  talks to her bees as a parent talks to their children. 
   
  Loiker  (Area  6)  can  still  be  found  here,  helping  out  a  few 
  times a week. While he’s here, he often sneaks off a quantity of 
  honey for himself to aid in perfecting the method of creating a 
  Mellified Man (see “Mellified Man” for more information). 
  2 :  T H E  B E E ’ S  K N E E S  
  The sign above the door features a cartoonish bee with a bright 
  red and swollen stinger, clutching a tankard and smiling widely. 
  Within, you hear music and laugher and smell wonderful scents. 
  Marsa Daigle (NG female human expert 2), a plump and smiling 
  woman,  serves  the  drinks  and  food  at  the  Bee’s  Knees  with  a 
  laugh and wink. The large ground floor of the tavern is heated 
  and lit by a large hearth and surrounded by cosy booths of dark 
  wood and soft, red leather. 
   
  Much  of  the  food  and  drink  at  The  Bee’s  Knees  includes 
  honey, which also provides travellers with otherwise uncommon 
  delicacies  such  as  honey‐glazed  hams,  honey‐roasted  peanuts, 
  honey oat bread, and honey mead. 
   
  The  Bee’s  Knees  has  a  simple  fireside  stage,  suitable  for  a 
  bard  or  minstrel  to  perform.  Most  evenings  some  local 
  volunteers  do  their  best  on  a  lute  or  harp,  and  at  least  a  few 
  nights a week Marsa gives an admirable performance with her 
  singing (generally, the bawdiest tavern‐song that comes to her 
  mind at the time).  
  TARIFF
  PRICE
  Meal 
  5 sp 
  Wine, common (pitcher) 
  2 sp 
  Mead (pint) 
  5 cp 
  Stay (night) 
  5 sp 
   
   
  3 :  T H E  B R I D G E  &  D O C K S  
  The bridge that spanned the Illgen river fell long ago, broken to 
  gain  a  temporary  respite  in  an  ancient  battle.  The  children  of 
  Apia now use the broken bridge as a diving platform, and sunken 
  stones from the bridge are visible in the river. Those sailing on 
  the river stay to the deepest part of the channel when passing 
  the bridge’s ruin. 
   
  Curious  characters  looking  into  the  construction  of  the 
  bridge can make a DC 10 Craft (stonemason) check or a DC 10 
  Knowledge (engineering) check to determine that what’s left of 
  the  bridge  (on  either  side)  is  stable  and  solidly  constructed. 
  Beating either DC by 5 or more reveals the bridge is almost 500 
  years old and that it was obviously collapsed deliberately. 
   
  Crossing  the  river  now  requires  a  boat  (or  DC  10  Swim 
  checks, for characters who don’t mind getting wet). The villagers 
  own a half‐dozen or so boats and will carry travellers across the 
  river for a few coppers. Transporting animals or heavy goods is 
  somewhat trickier and more time‐consuming; the water is deep 
  enough  to  make  leading  a  horse  across  both  difficult  and 
  dangerous. Marsa, at the Bee’s Knees, owns a moderately large 
  boat  that  can  carry  one  horse  or  a  small  cart,  although  she’ll 
  expect some compensation in return. 
  A L C H E M I C A L  H O N E Y  
  Conventional  bee  honey  has  many  noteworthy  properties,  in 
  addition  to  making  even  bland  meals  more  palatable.  It  can 
  been  used  to  treat  gastric  disturbances,  ulcers,  sore  throats, 
  coughs,  wounds  and  burns,  being  both  an  antiseptic  and 
  antibiotic.  Using  honey  in  this  way  is  part  of  a  normal  Heal 
  check,  although  an  ample  supply  of  honey  provides  a  +2 
  competence bonus on such checks. A DC 12 Knowledge (nature) 
  check  or  a  DC  10  Heal  check  confirms  these  delightful 
  properties, which are fairly common knowledge to woodsmen, 
  herbalists and alchemists. 
   
  With alchemical treatment, though, honey can significantly 
  magnify  its  healing  properties.  If  this  alchemical  honey  is 
  ingested by a character afflicted by poison or disease, or spread 
  on a poisoned wound or a diseased area, the alchemical honey 
  bestows a +5 alchemical bonus to the next saving throw made 
  within 1 hour to resist the poison’s or disease’s effects. A dose 
  of alchemical honey costs 100 gp, and weighs half a pound.
  26
  
   
  4 :  C A S T L E  A C T I A  
  The  outer  walls  of  this  sprawling  ancient  castle  have  half‐
  collapsed. Lichens and mosses are well established on the ruins 
  and a strange, foreboding silence hangs over the place. 
  The ruin of Castle Actia sits atop a small hill. There is a simple 
  road up to the castle's (now fallen) gate, although it's become 
  somewhat overgrown from disuse. A DC 20 Perception check, or 
  a DC 15 Knowledge (nature) check, notes a higher than typical 
  number of spiders dwelling in the castle’s immediate surrounds. 
   
  The history of Castle Actia is now largely unknown to Apia’s 
  inhabitants,  although  its  fall  is  noted  in  histories  of  the  area. 
  Most  villagers  don’t  visit  the  castle  anymore,  which  they 
  describe  to  travellers  as  a  dull,  boring  place  that  decades  of 
  looting have stripped of anything interesting or valuable. This is 
  partly true although the ruins – with stones slick from moisture 
  and heavy walls that eliminate outside noise but produce eerie 
  echoes  –  are  ominous.  Although  bereft  of  valuables,  however, 
  the castle is far from abandoned. 
   
  M’yxtix (N[E] female advanced old ettercap expert 2 [page 
  29]), a particularly strong, clever and resourceful ettercap, took 
  up residence in the ruins some 23 years ago with the villagers’ 
  approval and blessing. M’yxtix helped the villagers learn how to 
  keep bees and harvest the honey and is a valued, if reclusive, 
  member of the community. 
   
   
  A few adults – often including Casia and Loiker – visit M’yxtix 
  every  week  or  so,  to  speak  with  her  about  bees  and  the 
  surrounding  woods.  Outsiders  are  not  welcome  at  these 
  meetings, unless Casia or Loiker vouches for them. 
  5 :  G E N E R A L  S T O R E  
  A pleasant sweet and syrupy aroma wafts from this small shop. 
  Toldreth  Morl  (NG  male  human  expert  [apothecary]  1/wizard 
  [transmuter]  2),  the  owner  of  Apia's  only  shop,  runs  an 
  organized and well‐stocked establishment. While there's only a 
  limited selection of adventuring gear, there's everything anyone 
  could need for village living. 
   
  The shop also has a selection of honeyed products available, 
  including honey candies, honey on the comb and jars of honey. 
  Toldreth  is  pleased  by  any  opportunity  to  talk  up  the  curative 
  properties  of  the  golden  liquid,  peddling  it  as  something  of  a 
  miracle  cure  for  everything  from  minor  skin  irritations  to  life‐
  threatening injury, as well as its amazing preservative properties. 
   
  Toldreth  is  also  something  of  a  retired  wizard;  he  makes 
  much  more  of  his  very  brief  adventuring  career  than  it  really 
  deserves. He has parlayed his minor talent for spellcraft into the 
  manufacture  of  some  alchemical  items  for  sale  in  his  shop, 
  including alchemical honey (see “Alchemical Honey”). 
  ITEM
  WEIGHT
  PRICE
  Alchemical honey 
  1/2 lb. 
  100 gp 
  Honey candy 
  — 
  1 cp 
  Honey (jar) 
  1/2 lb. 
  3 sp 
  Honey on the comb 
  — 
  2 cp 
   
   
   
  6 :  L O I K E R ’ S  H O U S E  
   This tiny house is little more than a cottage. 
  Loiker  Daigle,  father  to  Marsa  and  original  beekeeper  of  Apia, 
  lives in this simple cottage, close to his lifelong friend, M’yxtix. 
  When his duties as beekeeper became too much for him, Loiker 
  handed his duties over to Casia and steadied himself to face the 
  long night of death. Long, late night conversations with M’yxtix 
  have,  however,  recently  given  him  pause  to  reconsider  his 
  options. In conversations with M’yxtix about death, the ettercap 
  revealed  that  there  is  an  alternative  to  passing  uselessly  into 
  death,  in  which  honey  plays  a  vital  role:  she  spoke  of 
  transformation  into  a  mellified  man.  Loiker  sees  this  as  an 
  opportunity  to  continue  and  extend  his  useful  and  productive 
  “life” in the community. Knowing that many of his peers would 
  be shocked at his plans, he has quietly begun working toward his 
  goal and has begun stealing the requisite honey from Casia.
  M E L L I F I E D  M A N  
  Stories  tell  that,  a  humanoid  near  the  end  of  its  life,  can 
  mummify  itself  with  honey.  Supposedly,  the  stories  say,  the 
  subject  must  stop  eating  other  food  or  drink, consuming  only 
  honey, even going so far as to bathe in the amber liquid. After a 
  short  while  on  this  treatment,  the  subject’s  waste,  tears  and 
  eventually even blood run golden and viscous. When this diet 
  eventually  proves  fatal,  if  the  body  is  sealed  in  a  stone 
  sarcophagus  filled  with  honey,  after  ten  years,  the  body’s 
  transformation into a mellified man is complete. 
   
  According to legend, a piece of a mellified man ingested by 
  a character afflicted by poison or disease cures the ailment, as 
  though  from  a  successful  neutralize  poison  or  remove  disease 
  spell (as appropriate). 
   
  Creating a mellified man requires a DC 25 Craft (alchemy) 
  checks, a total of 250 lbs (150 gp worth) of honey, and a stone 
  sarcophagus  worth  500  gp.  A  complete  mellified  man  would 
  contain  enough  material  for  25  uses  each  worth  1,125  gp  (or 
  28,125 gp for a whole body). 
  27
  
   
  L I F E  I N  A P I A  
   
  Life in Apia is much like life in any other small village, with the 
  addition of several thousand honeybees. 
   
  The  presence  of  the  bees  has  a  distinct  effect  on  the 
  residents’  clothing;  villagers  dress  in  light  clothing  that  covers 
  much of body, leaving minimal exposed skin, and tend to move 
  about  slowly,  giving  the  bees  time  to  get  used  to  their 
  movements. Even young children are cautious about running or 
  roughhousing around the fields of flowers and the apiaries. 
   
  Further,  along  with  the  bees  has  come  an  abundance  of 
  honey.  Honey  is  an  excellent  source  of  a  number  of  things 
  people  need,  as  well  as  providing  a  more  readily  available 
  treatment  for  illness  and  some  types  of  injury.  People  in  Apia 
  tend to have better complexions, less scarring and be healthier 
  than  those  from  other  similarly  sized  communities,  although 
  they are perhaps somewhat rounder in the midsection. 
   
  While  harming  the  bees  of  Apia  isn’t  against  any  laws,  it’s 
  certainly frowned upon; the bees are allowed to fly anywhere in 
  the village. Visitors using spells or abilities likely to harm a large 
  number  of  bees  find  the  residents  of  Apia  become  more 
  cautious,  reserved  and  hesitant  due  to  their  concern  for  the 
  bees’ welfare.  
   
   
  Honeybee  Swarm:  Honeybees  are  essentially  docile 
  creatures; getting them to swarm is actually somewhat difficult; 
  spraying the hives with water or grease, setting fire to several 
  apiaries, kicking the apiaries over and so on creates a swarm. 
  E V E N T S  
  While the PCs are in Apia, one or more of the below events may 
  occur. Choose or determine randomly: 
  D6 
  EVENT 
  1 
  Dance:  For  dances  in  Apia,  the  ladies  invite  the 
  gentlemen.  Characters  are  welcome  to  attend,  even 
  without escorts. Attractive male characters are likely to 
  be invited, and it would be rude to decline! 
  2 
  Weddings: Weddings in Apia are nearly always held out 
  of doors, often with clouds of smoked (and thus docile) 
  bees  around  as  a  living  decoration  or  accompaniment. 
  It’s considered exceptionally good fortune in the town if 
  a bee should “feed” from the bridal bouquet. 
  3 
  Bee  Cleaning:  Every  ten  days  or  so,  Casia  pulls  the 
  apiaries  apart  for  examination.  Obviously,  this  irritates 
  the bees to no end, so there’s often a large amount of 
  smoke rising from her fields, and most villagers avoid the 
  fields and try to stay indoors as much as possible; they 
  suggest as much to visitors, if asked. 
  4 
  Crabapple  Harvest:  The  local  crabapple  trees  are  well 
  tended by Apia’s bees. Several times a year, the villagers 
  head into the woods to gather crabapples. A weeks‐long 
  flurry of pie eating and apple‐cider making follows. 
  5 
  Baking Contest: Baking contests are one of the highlights 
  of  life  in  Apia.  Any  outsiders  are  likely  to  be  asked  to 
  serve as “neutral” judges, particularly those with an air of 
  sophistication  or  fairness.  The  food  is  delicious,  and 
  virtually all includes honey in some capacity. 
  6 
  Wild Beasts: Every so often, an animal gets the scent of 
  the apiaries and decide it’s worth coming close enough 
  to investigate. Depending on the size and strength of the 
  animal,  their  escapades  in  Apia  range  from  amusing  to 
  terrifying.  The  villagers  band  together  to  hunt  such 
  animals,  and  might  offer  some  (small)  bounty  on  their 
  capture to tempt outsiders to help. 
   
   
  W H I S P E R S  &  R U M O U R S  
  A PC can use Diplomacy to gather information about Apia and its 
  surroundings. This takes 1d4 hours and requires a DC 10 check. A 
  character exceeding this check gains one additional rumour for 
  each 5 points by which he exceeded DC 10. Use the table below 
  to determine which rumour(s) the PC learns.  
  D4
  RUMOUR
  1 
  “Casia  has  a  real  way  with  the  bees!  There  are  some 
  folks  that  think  she’s  able  to  talk  to  them.  I  dunno 
  where they’d get that crazy idea.” 
  2 
  “Did you know that there are only a few males in a bee 
  colony? Females do all the work. I think there’s a lesson 
  in that somewhere.” 
  3 
  “Maybe  it’s  just  me,  but  I  think  there’s  less  honey 
  coming out of the bees these days. Not a lot less, sure, 
  but less; ever since Casia took over.” 
  4* 
  “Castle Actia? Teenagers sneak off there, from time to 
  time,  for  a  little  privacy.  Nothing  much  else  there, 
  nowadays.” 
  *False rumour 
  HONEYBEE SWARM  
  CR  2  (XP  600) 
  A cloud of black‐and‐yellow fat, buzzing insects descends upon 
  you. 
  N Fine vermin (swarm) 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +9 
  Speed 5 ft., fly 40 ft. (good); ACP 0; Fly +13 
  AC 17, touch 17, flat‐footed 14; CMD — 
    (+3 Dex, +4 size) 
  Immune  critical  hits,  flanking,  mind‐affecting  effects,  spells 
  targeting  a  specific  target,  weapon  damage;  Weakness 
  vulnerable to spells or effects with an area (+50% damage) 
  Fort +3, Ref +6, Will +4 
  hp 31 (7 HD); immune to weapon damage 
  Space 10 ft.; Base Atk +5; CMB ‐ 
  Melee swarm (2d4 plus distraction [nauseated 1 rd. {DC 11 Fort 
  negates}] and poison [DC 11 Fort {1 save}; freq. 1 rd./4 rd.; 
  effect 1 Dex damage]) 
  Abilities Str 1, Dex 17, Con 6, Int —, Wis 12, Cha 9 
  28
  
   
  M ’ Y X T I X  
  A remarkably social creature for one of her kind, albeit one with 
  a monstrous mien. M’yxtix is well‐loved in Apia. 
  M’YXTIX  
  CR  5  (XP  1,600) 
  This bloated, lilac‐coloured creature has elongated limbs ending 
  in wicked curved claws. It moves slowly and deliberately. 
  Female old advanced ettercap expert 2 
  N(E) Medium aberration 
  Init  +9;  Senses  darkvision  60  ft.,  low‐light  vision;  Perception 
  +12, Sense Motive +10 
  Speed 30 ft., climb 30 ft.; ACP 0; Climb +10, Stealth +13 
  AC 17, touch 15, flat‐footed 12; CMD 20 
    (+5 Dex, +2 natural) 
  Fort +5, Ref +5, Will +12 
  hp 53 (6 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +6 
  Melee bite +6 (1d6+2 plus poison [DC 17 Fort {2 cures}; freq. 1 
  rd./10 rds.; effect 1d2 Dex]) and 
   
  2 claws +6 (1d4+2) 
  Special Actions traps, web 
  Web  (Ex  [Standard,  8/day])  M’yxtix  can  use  webs  to  support 
  herself  and  up  to  one  additional  Medium  creature.  In 
  addition, she can throw a webs at targets up to Large size 
  up to 50 ft. (+8 ranged, range increment 10 ft.) in a similar 
  fashion to a net. An entangled creature can escape with a 
  DC 18 Escape Artist check or burst the web with a DC 18 
  Strength check. Attempts to burst a web by those caught in 
  it  take  a  –4  penalty.  M’yxtix  can  create  sheets  of  sticky 
  webbing  up  to  three  times  her  size.  She  usually  positions 
  these sheets to snare flying creatures but can also trap prey 
  on the ground. Approaching creatures must make a DC 20 
  Perception check to notice a web; otherwise they stumble 
  into it and become trapped as though by a successful web 
  attack. Attempts to escape or burst the webbing gain a +5 
  bonus if the trapped creature has something to walk on or 
  grab while pulling free. Each 5‐foot‐square section of web 
  has 4 hp and DR —/5. M’yxtix can easily move across her 
  own web and can pinpoint any creature touching its web.  
  Abilities Str 15, Dex 18, Con 18, Int 12, Wis 21, Cha 14 
  SQ spider empathy (+9), traps 
  Spider  Empathy  (Ex)  This  ability  functions  as  the  druid's  wild 
  empathy,  but  only  works  on  spiders.  M’yxtix  gains  a  +4 
  racial  bonus  on  this  check.  Spiders  are  mindless,  but  this 
  empathic  communication  imparts  on  them  a  modicum  of 
  implanted  intelligence,  allowing  M’yxtix  to  train  giant 
  spiders and use them as guardians. 
  Traps (Ex) M’yxtix is skilled at crafting cunning traps with her 
  webs,  and  doesn't  require  gold  to  build  the  traps,  merely 
  time. She does not use lethal traps, in her lair.  
  � 
  Ettercap  Noose:  CR  1;  Type  mechanical;  Perception  DC  20; 
  Disable  Device  DC  20;  Trigger  location;  Reset  repair;  Effect 
  +15 CMB check (grapple). 
  Feats Ability Focus (web), Great Fortitude, Improved Initiative 
  M’yxtix has dwelled in Apia for over two decades, in the ruins of 
  Castle Actia.  
   
  Background:  M’yxtix  is  a  gifted  member  of  her  species, 
  having killed her fellow broodmates (and her mother who tried 
  to  chase  her  from  the  nest).  M’yxtix  dwelled  in  the  woods  in 
  comparative  peace  for  years,  before  the  fateful  night  when 
  young Marsia Daigle ran into the night to play with fire. When 
  M’yxtix came upon the injured child, she recognized that Marsia 
  was immature, and that, if she were harmed, the other humans 
  would hunt down her killer. Instead, M’yxtix made what seemed 
  the obvious decision; to save the child. The decision that Loiker 
  and the townspeople came to see as an inspired act of a kind 
  soul was, in actuality, an act of self‐interest. Since then, M’yxtix 
  has  learned  much  about  humans  and  has  come  to  value  her 
  friendships with the villagers. 
   
  Personality:  M’yxtix  is  similar  to  most  ettercaps;  an 
  introvert, generally preferring solitude to the company of others. 
  However, for an ettercap, M’yxtix is positively gregarious; other 
  ettercaps  would  find  her  almost  obnoxiously  extroverted  in 
  tolerating interaction and conversation with others as often as 
  every week. 
   
  M’yxtix may be a social creature, but she’s still savage and 
  nearly  as  instinctual  as  she  is  intelligent.  When  frustrated  or 
  upset,  M’yxtix  struggles  to  control  her  primal,  feral  nature. 
  Politeness  and  civility  are  crucial  to  M’yxtix;  she  requires  a 
  certain amount of routine when guests visit; first tea, small talk, 
  whatever  business  there  is  to  be  done  (over  food),  and  then 
  some  brief  parting  pleasantries.  She  enjoys  learning  about 
  human  culture  and  habits,  often  asking  highly  specific  and 
  detailed questions about seemingly mundane details. 
   
  Mannerisms: M'yxtix is reaching the end of her life. Like an 
  elderly human, she often moves slowly and reacts to things with 
  caution instead of spontaneity. While talking, she makes quiet, 
  clicking noises that sound not unlike a pair of knitting needles. 
   
  M'yxtix is constantly attended by several pet spiders the size 
  of dinner plates. She speaks to her pets (in Common, in front of 
  guests)  and  compliments  them  on  their  behaviour,  tolerating 
  and  reprimanding  their  actions  (including  climbing  on  guests) 
  just as though they were more "common” pets. 
   
  Distinguishing 
  Features: 
  M’yxtix’s 
  hue 
  has 
  dimmed 
  considerably  with  age;  her  body  is  now  lilac  in  colour.  Her 
  rounded, black eyes and mandibles effect a sinister appearance.  
   
  Hooks:  Characters  encountering  M’yxtix  might  attack  the 
  strange creature. Such characters will no doubt be surprised to 
  see villagers running to her aid! 
  Skills  as  above  plus  Craft  (traps)  +9,  Knowledge  (nature)  +7, 
  Profession (beekeeper) +14, Survival +11 
  Languages Common, Halfling, Sylvan 
  29 
  
   
  30 
   
   
  
   
  31 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ASHFORD 
  Once a prosperous village, Ashford now stands as a decayed shadow of its former self. A year ago, it was a busy place; its streets and 
  gardens echoing with the sounds of life, love and commerce. Then the stranger came and death followed upon his heels. Plague had 
  come to Ashford. In his wake, he left the hacking coughs and pain‐filled moans of the dying and the wails of the survivors mourning their 
  dead. Over half the population died, and many of the survivors packed and fled.  
   
  A few folk yet dwell in Ashford among the abandoned, deserted homes of their friends and neighbours, but it is now a quiet, mournful 
  place. Weeds choke its abandoned gardens and untilled fields. Wolves, foxes and other less natural predators gnaw at the weathered 
  bones filling the village’s open plague pit. The surviving villagers are distrustful of strangers, shunning them whenever possible, and few 
  find welcome, cheer or solace in Ashford. 
   
   
  
   
  A S H F O R D  A T  A  G L A N C E  
  Once  a  prosperous  village,  Ashford  now  stands  as  a  decayed 
  shadow  of  its  former  self.  A  year  ago,  it  was  a  busy  place;  its 
  streets  and  gardens  echoing  with  the  sounds  of  life,  love  and 
  commerce. Then the stranger came and death followed upon his 
  heels. The stranger – a well‐travelled bard – stayed at the Jolly 
  Farmer and regaled the assembled guests with many tales and 
  songs as he walked among them. The next morning, he awoke 
  with a high fever and coughed up blood over  his bed‐partner, 
  one  of  the  tavern’s  serving  wenches.  Plague  had  come  to 
  Ashford.  
   
  Within a week the bard was dead and the serving wench lay 
  dying. Within a month, the sound of hacking coughs, the pain‐
  filled moans of the dying and the wails of the survivors mourning 
  their dead echoed through the village. Before the winter snows 
  began to fall, over half the population was dead, and many of 
  the survivors had fled.  
   
  A  few  folk  yet  dwell  in  Ashford  among  the  abandoned, 
  deserted homes of their friends and neighbours, but it is now a 
  quiet,  mournful  place.  Weeds  choke  abandoned  gardens  and 
  untilled  fields  while  wolves,  foxes  and  other  less  natural 
  predators gnaw at the weathered bones filling the village’s open 
  plague  pits.  The  surviving  villagers  are  distrustful  of  strangers, 
  shunning them whenever possible, and few find welcome, cheer 
  or solace in Ashford. 
  DEMOGRAPHICS 
  Ruler Baron Aelfgar Stannard  
  Government Overlord (anarchy) 
  Population 75 (68 humans, 4 half‐elves, 3 half‐orcs) 
  Alignments Neutral 
  Languages Common, Elven, Orc 
  Corruption +3; Crime +1; Economy ‐5; Law ‐6; Lore +0; Society ‐
  8 
  Qualities Strategic location 
  Danger +18; Disadvantages Impoverished, plagued 
  Lingering Plague Every day a traveller spends in Ashford, there is 
  a  5%  chance  he  is  exposed  to plague.  This  chance  rises  to 
  20%  if  the  character  explores  any  abandoned  building 
  containing  the  corpses  of  plague  victims.  Such  folk  must 
  make a DC 17 Fortitude save or contract the plague: 
  � 
  Bubonic Plague: DC 17 Fortitude [2 consecutive saves]; onset 1 
  day;  freq.  1/day;  effect  1d4  Con  damage  and  1  Cha  damage 
  and target is fatigued. 
  NOTABLE FOLK 
  Most  of  the  population  are  nothing  more  than  hardworking 
  peasants. A few, however, are of interest to adventurers: 
  Baron  Aelfgar  Stannard  (location  1;  LN  male  human  warrior 
  1/aristocrat  2)  Ashford’s  liege  lord,  Aelfgar  has  not  been 
  seen in the village since the plague struck. 
  Dunn Frewin (location 6; CE male ghoul cleric 2) Once one of 
  Ashford’s  priests,  Dunn  has  returned  from  the  grave  to 
  revenge himself upon Waldere. 
  Waldere Elvery (location 3; LN male human cleric 3) Radicalised 
  by Ashford’s horrific fate, Waldere is a raging alcoholic. 
  Janaela Fisfelond (location 5; N female half‐elf wizard [abjurer] 
  5) Consumed with her magical research – and little empathy 
  with  the  common  folk  –  Janaela  rarely  emerges  from  her 
  tower. 
  Praen  Alston  (location  2;  N  male  human  expert  1)  The  village 
  miller,  Praen  hates  Waldere  –  blaming  him  for  his  family’s 
  painful death – and stymies him whenever possible 
  Ailred Lewin (location 4; LN female human expert 2) Landlady of 
  The Jolly Farmer, she is never seen without a vinegar‐soaked 
  mask about her face. 
  NOTABLE LOCATIONS 
  Most of the village comprises peasant homes. A few locations, 
  however, are of interest to adventurers: 
  1. 
  Ashford  Manor:  Abandoned  by  its  lord,  Ashford  Manor  is 
  thought unoccupied by the villagers. Unbeknownst to them, 
  three plague survivors lurk within. 
  2. 
  Mill: Although the mill’s wheel still turns, Praen Alston spends 
  most  of  his  time  looking  after,  and  protecting,  his  young 
  daughter. 
  3. 
  The  Wailing  Hall:  The  village  church  is  rarely  visited  now, 
  except  by  a  few  fanatical  worshippers  who  are  led  in  their 
  devotions by Waldere Elvery. 
  4. 
  The Jolly Farmer: Little cheer is to be found at the village’s 
  inn. Guests are served in their rooms and almost no villagers 
  now drink there. 
  5. 
  The  Burning  Tower:  Home  to  the  enchantress  Janaela 
  Fisfelond,  the  tower  stands  amid  the  shattered  ruins  of  a 
  castle thrown down after its lord rebelled against his liege. 
  6. 
  Plague Pits: While the plague savaged Ashford, the villagers 
  dug two plague pits and dumped the dead within. Feral dogs, 
  woodland predators and Dunn Frewin have uncovered these 
  grizzly reminders of Ashford’s fate. 
  MARKETPLACE 
  Resources & Industry Farming, fishing 
  Base Value 220 gp; Purchase Limit 2,500 gp; Spellcasting 3rd; 
  Minor Items 1d4; Medium Items 1d2; Major Items – 
  When the PCs arrive in Ashford, the following items are for sale: 
  � 
  Scroll (Arcane) arcane sight (375 gp) 
  � 
  Wands call lightning (12 chgs.; 2,700 gp); find traps (37 chgs.; 
  1,665 gp) 
  � 
  Weapon +2 hand crossbow (8,400 gp) 
  32 
  
   
  V I L L A G E  L O R E  
  A  PC  making  a  Knowledge  (geography)  or  Knowledge  (local) 
  check may know some information about Ashford. A successful 
  check reveals all information revealed by a lesser check. 
   
  DC 10: Ashford was a prosperous village until last year when 
  the plague struck. Now most travellers avoid the village. 
   
  DC  15:  A  handful  of  folk  still  live  in  the  village.  The  few 
  travellers to visit Ashford have spoken of quiet, distrustful folk 
  and strange religious practises. 
   
  DC  20:  At  the  height  of  the  plague,  terrible  deeds  were 
  wrought.  Some  families  were  burnt  alive  in  their  homes  in  a 
  desperate attempt to halt the contagion’s progress. 
  V I L L A G E R S  
  Appearance  Of  sullen  countenance,  most  villagers  have  long, 
  dark brown or black hair and either brown or grey eyes. 
   
  Dress The villagers wear old, muddy clothes. Most wear thick 
  fur cloaks, believing such garments ward off the plague. 
   
  Nomenclature male Ahlred, Ceol, Daela, Gyric, Praen; female 
  Bebbe, Hild, Oshild, Saeith; family Burch, Eanith, Isgar, Sirett. 
  W H I S P E R S  &  R U M O U R S  
  A  PC  can  use  Diplomacy  to  gather  information  about  Ashford 
  and its surroundings. This takes 1d4 hours and requires a DC 10 
  check. A PC exceeding this check gains one additional rumour for 
  each 5 points by which he exceeded DC 10. Use the table below 
  to determine which rumour(s) the PC learns.  
  D6
  RUMOUR
  1 
  Janaela  Fisfelond  (a  local  wizard)  slew  several  villagers 
  with her magic when they tried to break into her tower. 
  2* 
  The village was cursed by a witch! 
  3 
  The  local  priest,  Waldere  Elvery,  survived  the  plague  – 
  although most of his congregation died. He is a drunk. 
  4 
  The  old  burnt‐out  Eanith  home  is  haunted  by  the 
  vengeful spirits of those that died within.  
  5 
  Something unnatural has been disturbing the plague pits. 
  6* 
  A necromancer lich desires some ancient treasure buried 
  deep  beneath  the  village.  He  sent  the  plague  to  kill 
  everyone, so he could search for it undisturbed. 
  *False rumour 
   
   
  33 
  
   
  N O T A B L E  L O C A T I O N S  
  1 :  A S H F O R D  M A N O R   
  When  the  plague  came  to  Ashford,  its  lordling  (Baron  Aelfgar 
  Stannard  [LN  male  human  warrior  1/aristocrat  2])  panicked. 
  Having lived here for only a decade or so, he felt no compulsion 
  to stay and help his people. Packing up his wealth and jewels he 
  fled  along  with  his  family,  men‐at‐arms  and  trusted  family 
  servants to a secluded hunting lodge. He has not returned, and 
  none of the villagers have bothered to learn his fate. 
   
   
  Ashford  Manor  thus  stands  abandoned  and  has  remained 
  unlooted simply because the villagers assume Stannard will one 
  day return. Unbeknownst to them, three villagers who escaped 
  their  burning  homes  (and  subsequently  survived  the  plague) 
  skulk in the manor.  
  2 :  M I L L  
  The  mill  wheel  stills  turns,  but  little  grain  is  ground  here 
  anymore. The miller, Praen Alston (N female human expert 1), 
  lost his wife and all but one of his children to the pestilence. He 
  dwells  here  with  his  young  daughter  Saeith  (N  male  human 
  commoner 1) because he has nowhere else to go. Saeith is only 
  ten‐years‐old,  but  worries  about  the  anger  consuming  her 
  father.  He  blames  Waldere  Elvery  (Area  3)  for  his  loved  ones’ 
  deaths, and doesn’t understand why anyone would still believe 
  that  misguided  charlatan.  He  stirs  up  trouble  for  the  priest 
  whenever he gets the chance. Praen is out of his depth bringing 
  up  a  young  daughter  and  worries  about  everything.  He  is 
  overprotective  of  Saeith;  she  is  not  allowed  to  meet  strangers 
  and  is  rarely  seen  playing  with  other  children.  She  loves 
  swimming, though, and often plays in the river. 
  DUNN FREWIN  
  CR  2  (XP  600) 
  This humanoid’s hairless skin is pallid and drawn tightly over its 
  almost skeletal frame. Black, boil‐like splotches oozing puss 
  cover its neck. It has long, sharp teeth, an unnaturally long 
  tongue and madness‐filled red‐hued eyes. 
  Male ghoul cleric 2 
  CE Medium undead  
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +10, Sense Motive 
  +3 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +5, Climb +9, Stealth +10, Swim 
  +6 
  AC 16, touch 14, flat‐footed 12; CMD 20 
    (+3 Dex,+1 dodge [Dodge], +2 natural) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  death  effects,  disease, 
  paralysis,  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage, 
  ability  drain,  energy  drain,  damage  to  physical  abilities, 
  exhaustion,  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a 
  Fortitude save (unless it affects objects or is harmless) 
  Fort +5, Ref +3, Will +9 (+11 vs. channelling) 
  hp 36 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +6 
  Melee bite +6 (1d6+4 plus bubonic plague [DC 15 Fortitude {2 
  consecutive saves}; onset 1 day; freq. 1/day; effect 1d4 Con 
  damage  and  1  Cha  damage  plus  target  is  fatigued]  and 
  paralysis [DC 15 {elves are immune}; 1d4+1 rounds]) and 
   
  2 claws +6 (1d6+4 plus paralysis [DC 13 {elves are immune}; 
  1d4+1 rounds]) or 
  Melee Touch bleeding touch (6/day) +6 (1d6 bleed [1 round]) 
  Atk Options Combat Reflexes 
  Special  Actions  channel  negative  energy  (7/day;  1d6;  DC  15), 
  copycat 
  Copycat  (Sp  [move;  6/day])  Dunn  can  create  an  illusionary 
  double  of  himself  (as  a  single  mirror  image);  duration  1 
  round (or until destroyed). 
  Cleric Spells Prepared (CL 2nd; concentration +5; spontaneous 
  casting [inflict spells]; death, trickery 
  1st—cause fearD (2; DC 14), obscuring mist, shield of faith 
  0—bleed (DC 13), detect magic, purify food and drink, stabilize 
  Abilities Str 18, Dex 17, Con –, Int 13, Wis 16, Cha 18 
  SQ evil aura (moderate) 
  Feats Combat Reflexes, Dodge 
  Skills as above plus Knowledge (religion) +6 
  Languages Celestial, Common 
   
  A B A N D O N E D  H O U S E S  
  Many of Ashford’s buildings stand empty and abandoned, their 
  owners having either died of plague or fled the village. Some 
  homes  yet  contain  the  decomposing  corpses  of  the  plague’s 
  victims.  The  surviving  villagers  do  not  enter  these  buildings 
  believing certain death lingers within. Common belief holds the 
  spirits of many of the dead yet live in their homes and infect or 
  drive mad any venturing into their “tomb.” 
   
  An  aura  of  neglect  and  decay  hangs  over  these  homes. 
  Weeds  choke  the  gardens  and  yards;  no  smoke  issues  from 
  their chimneys. Feral dogs use some of the buildings as shelters, 
  but the apathetic villagers have not bothered to root them out.  
  B U R N T  O U T  H O M E S  
  At the height of the plague, as hysteria gripped the populace 
  and  the  pestilence  raged  through  the  village,  hotheads 
  desperate to contain the contagion took to burning down the 
  homes of the infected with their inhabitants within). Although 
  this practise only lasted a week, it has left an indelible scar on 
  the  village.  Although  most  of  the  perpetrators  subsequently 
  died of plague, several murders resulted from this practice as 
  the relatives of those burnt alive exacted their bloody revenge.
  CR  Note:  Due  to  his  lack  of  equipment,  Dunn’s  CR  has  been 
  adjusted by ‐1. 
  Variant Ghoul: Because Dunn was “reborn” in a plague pit his 
  bite inflicts bubonic plague and not ghoul fever.
  34
  
   
  3 :  T H E  W A I L I N G  H A L L  
  Once known as the Chapel of Song, this church was at the centre 
  of the villagers’ attempts to save themselves from the plague. 
  Here,  at  Waldere  Elvery’s  (LN  male  human  cleric  [Darlen]  3) 
  urging, the populace gathered daily to sing praises to Darlen so 
  that  he  might  cast  out  the  plague.  The  effects  of  this  were 
  predictable and plague swept through the congregation, killing 
  over  half.  The  survivors  of  this  insane  practise  renamed  the 
  church for the laments of those who mourned their dead within. 
   
  Before  the  plague,  the  church  had  two  priests.  One,  Dunn 
  Frewin, died of the plague. Ignoring his last request to be buried 
  in the church, Waldere cast Dunn’s body into one of the plague 
  pits.  This  betrayal  will  cost  Waldere  dearly;  Dunn  Frewin  has 
  returned as a ghoul (Area 6). 
   
  Most no longer visit the church, but Waldere yet holds sway 
  over a small, but fanatical, congregation. The dozen members, 
  led by an inebriated Waldere, parade daily through the village 
  singing hymns to ward away the plague.  
  4 :  T H E  J O L L Y  F A R M E R  
  Ashford’s  inn  was  once  a  happy  place.  Although  the  landlady, 
  Ailred  Lewin  (LN  female  human  expert  2)  still  accepts  paying 
  customers she has closed the common room and serves guests 
  (meagre  and  bland)  food  and  drink  in  their  rooms.  Whenever 
  meeting  newcomers,  she  wears  a  rudimentary  mask  over  her 
  face soaked in vinegar for protection. 
  5 :  T H E  B U R N I N G  T O W E R  
  The  so‐called  Burning  Tower  is  the  only  intact  portion  of  the 
  castle that once protected Ashford. The demesne of a rebellious 
  lord the castle was sacked two decades ago. The villagers carried 
  off much of the stone to use in rebuilding their own homes and 
  the  castle’s  shattered  ruin  remained  uninhabited  until  the 
  wizardess Janaela Fisfelond (N female half‐elf wizard [abjurer] 5) 
  claimed  it  as  her  own.  A  skilled  but  aloof  practiser  of  magic, 
  when the plague ravaged Ashford, Janaela simply locked herself 
  in her tower and made no effort to aid her neighbours. As they 
  died by the score, and their moans and hacking coughs echoed 
  through  the  village,  Janaela  became  wholly  obsessed  with  her 
  research and paid their suffering no mind.  
  JANAELA FISFELOND  
  CR  4  (XP  1,200) 
  This  tall  slender  half‐elven  woman  has  pale  skin  the  colour  of 
  parchment and deep bags under her eyes. 
  Female half‐elf wizard (abjurer) 5 
  N Medium humanoid (elf, human) 
  Init +2; Senses low‐light vision; Perception +9, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; ACP 0 
  AC 13, touch 13, flat‐footed 10; CMD 14 
    (+2 Dex, +1 dodge [Dodge]) 
  Immune sleep; Resist fire 5 
  Fort +2, Ref +3, Will +5; +2 vs. enchantments 
  hp 35 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +2  
  Melee dagger +2 (1d4/19‐20)  
  Special Actions protective ward 
  Protective Wards (Su [standard; 7/day]) Janaela creates a 10 ft. 
  radius  field  of  protection  centred  on  herself  (duration  4 
  rounds).  Janaela  and  all  allies  in  the  area  gain  a  +2 
  deflection bonus to AC. 
  Wizard Spells Prepared (CL 5th; concentration +9; arcane bond 
  [ring]) 
  3rd—displacement, fireball (DC 17), fly 
  2nd—false  life,  fox’s  cunning,  glitterdust  (DC  16),  protection 
  from arrows 
  1st—alarm, hold portal, mage armour, magic missile, shield 
  0—acid splash, detect magic, read magic, resistance 
  Combat Gear scroll of resist energy (2), scroll of stoneskin, wand 
  of fireball ( 5 chgs.) 
  Abilities Str 10, Dex 14, Con 13, Int 18, Wis 12, Cha 8 
  SQ resistance (5) 
  Feats  Alertness,  Craft  Wondrous  ItemB,  Dodge,  Scribe  ScrollB, 
  Skill Focus (Perception)B, Toughness  
  Skills  as  above  plus  Appraise  +10,  Knowledge  (arcana)  +10, 
  Knowledge (history) +10, Knowledge (local) +10, Knowledge 
  (planes) +10, Knowledge (local) +8, Spellcraft +12 
  Languages Abyssal, Common, Draconic, Elven, Gnome, Sylvan 
   
  At  the  plague’s  height,  a  few  villagers  tried  to  storm  the 
  tower – convinced her research had brought the pestilence to 
  Ashford; she incinerated them with a fireball before returning to 
  her work. Their blackened bones still lie nearby amid the tangled 
  weeds choking the castle’s ruined courtyard. 
  6 :  P L A G U E  P I T S  
  At  first,  the  plague’s  victims  were  buried  like  normal  in  the 
  church  graveyard,  but  as  death  swept  through  the  village,  it 
  became impossible to honour the dead in the proper way.  
   
  Two  burial  pits  were  dug  and  filled  with  plague‐ridden 
  corpses  but  were  not  properly  filled  in.  Feral  dogs  and  other 
  predators promptly dug up the graves and no one as yet has the 
  inclination, courage or strength to re‐bury them. Thus, the long 
  grass and incongruous wild flowers growing about the pits hide 
  the plague’s grizzly flotsam. 
   
  Dunn  Frewin:  One  of  Ashford’s  priests,  Dunn  Frewin  (CE 
  male  ghoul  cleric  2)  died  of  the  plague  and  was  betrayed  in 
  death by his friend and colleague Waldere (Area 3). He has risen 
  as a ghoul and now lurks in the southernmost pit, in a cramped 
  burrow 
  among 
  the 
  suppurating 
  corpses 
  of 
  his 
  dead 
  congregation.  As  yet,  he  does  not  trouble  the  villagers  or  his 
  former friend; plenty of meat yet remains to be had from the 
  plague’s  decomposing  victims  before  he  dines  on  Waldere’s 
  succulent, warm flesh. 
  Gear  as  above  plus  15  gp,  traveller’s  robes,  spell  component 
  pouch 
  Spellbook 
  (enchantment, 
  illusion) 
  as 
  above 
  plus 
  GM 
  determined 
  35 
  
   
  L I F E  I N  A S H F O R D  
  Life  in  Ashford  bears  little  resemblance  to  that  of  the  more 
  prosperous (and plague free) neighbouring villages. 
  T R A D E  &  I N D U S T R Y  
  Trade and industry have virtually ceased. Few people travel to 
  Ashford  and  those  that  do  rarely  stay  long.  The  villagers  do 
  enough to keep body and soul together, mainly by tending their 
  gardens and scattered plots in the fields surrounding the village, 
  but little else. 
  L A W  &  O R D E R  
  With  the  (rapid)  departure  of  Baron  Stannard,  law  and  order 
  broke  down  in  Ashford.  Luckily,  most  of  the  villagers  are  too 
  apathetic  to  commit  any  serious  crime.  Waldere  Elvery  sees 
  himself as the moral guardian of the village and his congregation 
  is the only organised group left in Ashford. Thus, issues of law 
  and order now fall to him. 
  E V E N T S  
  While the PCs are in Ashford, one or more of the below events 
  may occur. Choose or determine randomly: 
  D6
  EVENT
   
  1 
  A villager suddenly starts to cough and hacks up a great 
  globule  of  phlegm.  Other  nearby  villagers  draw  away, 
  fear etched on their faces. 
  2 
  A  sudden  wailing  from  one  of  the  houses  shatters  the 
  quiet. (A villager has just discovered the signs of plague 
  upon her body). 
  3 
  Two feral dogs bark at the party from an overgrown field. 
  Once holds a human leg bone in its mouth. 
  4 
  Two villagers are loudly talking about “the hungry man.” 
  Apparently, he was seen again last night gnawing on the 
  bones of the dead. 
  5 
  With  a  wet  thump,  an  abandoned  building’s  roof 
  collapses. 
  6 
  Waldere  Elvery  and  his  deranged  congregation  parade 
  through  the  village,  singing.  If  they  see  the  PCs,  they 
  march  toward  them  as  their  singing  grows  ever  louder 
  and more frenzied. 
   
   
  VILLAGER 
  CR  1/3  (XP  135) 
  Human commoner 1 
  N Medium humanoid (human) 
  Init +0; Senses Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +5, Swim +5 
  AC 11, touch 10, flat‐footed 11; CMD 11 
    (+1 armour [padded]) 
  Fort +2, Ref +0, Will ‐1 
  hp 6 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB +1  
  Melee dagger +1 (1d4+1/19‐20) or 
  Melee spear ‐3 (1d8/x3)  
  Ranged sling (range 50 ft.) ‐4 (1d4+1)  
  Combat Gear bullets (10) 
  Abilities Str 13, Dex 11, Con 14, Int 10, Wis 8, Cha 9 
  Feats AlertnessB, Skill Focus (farmer or similar) 
  Skills as above plus Profession (farmer or similar) +6 
  Languages Common 
  Gear as above plus belt pouch, 2d4 cp, peasant’s outfit 
  WALDERE ELVERY  
  CR  2  (XP  600) 
  This dishevelled man has long, tousled hair and a beer belly. He 
  wears stained white vestments. 
  Male human cleric (Darlen) 3 
  LN Medium humanoid (human) 
  Init ‐1; Senses Perception +3, Sense Motive +9 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐3;  Acrobatics  ‐4  (‐8 
  jumping) 
  AC 17, touch 9, flat‐footed 17; CMD 12 
    (+7  armour  [+1  breastplate],  ‐1  Dex,  +1  shield  [mwk  light 
  steel]) 
  Fort +4, Ref +1, Will +7 
  hp 23 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +3 
  Melee mwk longsword +4 (1d8+1/19‐20) 
  Special  Actions  channel  positive  energy  (6/day;  DC  12  2d6), 
  spontaneous casting (cure spells), resistant touch, touch of 
  law 
  Resistant Touch (Sp [standard; 6/day]) Waldere touches an ally 
  to grant it a +1 resistance bonus for 1 minute. When he uses 
  this ability, he loses his resistance bonus for 1 minute. 
  Touch  of  Law  (Sp  [standard;  6/day])  By  touching  a  creature, 
  Waldere  enables  it  to  treat  all  attack  rolls,  skill  checks, 
  ability checks and saving throws as if rolled a natural 11 on a 
  d20 for 1 round. 
  Cleric  Spells  Prepared  (CL  3rd;  concentration  +6;  law, 
  protection) 
  2nd—augury lesser restoration, shield otherD 
  1st—bless, protection from evil, remove fear, sanctuaryD 
  0—detect magic, guidance, light, resistance 
  Combat  Gear  scroll  of  eagle’s  splendour,  scroll  of  lesser 
  restoration, silversheen 
  Abilities Str 12, Dex 8, Con 10, Int 14, Wis 17, Cha 13 
  SQ lawful aura (moderate) 
  Feats Extra Channel, Persuasive3, ToughnessB, Martial Weapon 
  Proficiency (longsword)B 
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +9,  Heal  +9,  Intimidate  +3, 
  Knowledge (religion) +8, Spellcraft +8 
  Languages Celestial, Common, Infernal 
  Gear  as  above  plus  silver  holy  symbol  (Darlen),  cleric’s 
  vestments, spell component pouch, 3 gp, 15 sp  
  36
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  BOSSIN 
  Nestled in a deep dell behind the cliffs guarding the Lonely Coast, Bossin is a troubled village. The rich bounty of the nearby mines and 
  the excellent farmland should provide the villagers with a comfortable life, even though the lower part of the village periodically floods, 
  but instead the populace now labour under the tyranny of Jacca Lander and his hired thugs. Extortion, disappearances and “accidents” 
  are a daily feature of life in Bossin and the villagers are desperate for salvation, but they dare not speak of their woes for fear of ending 
  up in the Pit. 
   
   
  37 
  
   
  B O S S I N  A T  A  G L A N C E  
  The village of Bossin sits nestled in a deep dell behind the cliffs 
  guarding the Lonely Coast. Storms periodically batter the village, 
  flooding  the  lower  portion  where  the  poorest  villagers  dwell. 
  Yet,  the  rich  bounty  of  the  nearby  mines  and  the  excellent 
  farmland  provide  the  villagers  with  a  comfortable  living.  The 
  routine patrols from Caer Syllan offer a measure of safety to the 
  unfortified  Bossin,  deterring  raids  from  the  half‐goblins  and 
  other monsters dwelling in the Tangled Woods. To the east, a 
  series  of  broken  cliffs  and  unexplored  forests provide  plentiful 
  game for hunters.  
   
  Life would almost be idyllic in Bossin if it were not for the 
  machinations of the current village reeve, the retired adventurer 
  Jacca Lander. Seeing an easier way to accumulate wealth than 
  risking his life exploring old ruins, Jacca quietly disposed of the 
  previous reeve and brought in a group of thugs to consolidate 
  his  power.  He  and  his  men  regularly  extort  money  from  the 
  villagers  for  their  “protection,”  rigging  accidents  to  dispose  of 
  those  who  do  not  cooperate.  Jacca  ensures  that  none  of  this 
  reaches the ears of Lord Locher in the fortress of Caer Syllan and 
  so far he seems content to rule Bossin as his personal fiefdom. 
  DEMOGRAPHICS 
  Ruler Jacca Lander [LE male human fighter 2/rogue 3] 
  Government Overlord 
  Population  648  (621  humans,  15  dwarves,  8  halflings,  4  half‐
  elves, 1 half‐orc) 
  Alignments LE, LN, NG, LG 
  Languages Common, Dwarven, Elven 
  Corruption +1; Crime ‐3; Economy ‐1; Law +0; Lore ‐1; Society ‐4 
  Qualities  Racially  intolerant  (half‐goblins),  rumourmongering 
  citizens, strategic location 
  Danger 0; Disadvantages none 
  NOTABLE FOLK 
  Most  of  the  population  are  nothing  more  than  hardworking 
  peasants. A few, however, are of interest to adventurers: 
  Brisila  Toldan  (location  4;  NG  female  human  druid  4)  Brisila 
  serves  Bossin  as  its  resident  herbalist,  healer  and  midwife. 
  She  despises Jacca  Lander  who  has  made  his  intentions  to 
  marry her well known. 
  Holwin  Half‐Breed  (location  6;  NG  male  half‐elf  ranger  3)  The 
  taciturn Holwin lives on the outskirts of Bossin. A hunter by 
  trade, he sometimes serves as a guide to those wishing to 
  explore further into the Tangled Wood. 
  Jacca  Lander  (location  7;  LE  male  human  fighter  2/rogue  3)  A 
  corrupt village reeve, Jacca extorts the villagers for his own 
  gain. 
  Keirnen Lokmor (location 3; LG male human fighter 3/expert 2) 
  Keirnen  retired  from  adventuring  after  a  poisoned  half‐
  goblin arrow crippled his left leg. He runs the village’s shop. 
   
  Sneev  (location  9;  NE  male  half‐goblin  rogue  [spy]  4)  Sneev 
  serves  as  Jacca’s  spy  and  informant.  He  wears  a  hat  of 
  disguise to hide himself as a dirty human. Only Jacca knows 
  his true identity. 
  Turgon  Goldrock  (location  5;  LN  male  dwarf  expert  3)  Turgon 
  heads the Goldrock clan living in Bossin. A miner by trade, he 
  is beginning to chaff under Jacca’s ever increasing protection 
  fees. 
  Wartham  Briston  (location  8;  NE  male  half‐orc  barbarian 
  2/rogue 2) Jacca’s chief enforcer, Wartham’s unique skill set 
  allows  him  to  bash  heads  or  rig  accidents  equally  well. 
  Surprisingly, due to his upbringing, he is a skilled musician. 
  NOTABLE LOCATIONS 
  Most of the village comprises peasant homes. A few locations, 
  however, are of interest to adventurers: 
  1. 
  The Pit: Those who displease Jacca often end up imprisoned 
  at the bottom of this old well. 
  2. 
  Hovels:  The  poorest  of  Bossin  live  here  in  wattle  and  daub 
  shacks. 
  3. 
  General  Store:  Keiran  Lokmor  runs  this  well‐appointed 
  general store which features a stable and a small smithy. 
  4. 
  Brisila’s Home: Brisila lives here in a cottage cluttered with 
  racks of drying herbs. 
  5. 
  Goldrock Compound: The Goldrock dwarven clan dwell in this 
  walled compound.  
  6. 
  Hunters’ Huts: A small community of hunter’s live in wooden 
  houses and animal skin tents. 
  7. 
  Jacca  Lander’s  Manor:  Jacca  used  his  riches  to  build  this 
  ostentatious stone manor house to lord over the village. 
  8. 
  Bell o’Dell: Bossin’s largest inn and tavern serves as a front 
  for Jacca’s gang. 
  9. 
  Prison:  This  low  stone  building  which  sees  frequent  use 
  houses its own stable. Nearby stand quarters for the soldiers 
  from Caer Syllan to use if they have to spend any time in the 
  village. 
  10. Watchtower: This squat stone tower has a beacon fire atop in 
  case the village is attacked. 
  MARKETPLACE 
  Resources & Industry Farming, hunting, mining 
  Base Value 500 gp; Purchase Limit 2,500 gp; Spellcasting 2nd; 
  Minor Items 2d4; Medium Items 1d4; Major Items – 
  When the PCs arrive in Bossin, the following items are for sale: 
  � 
  Potions & Oils barkskin (300 gp), endure elements (50 gp). 
  � 
  Scrolls (Arcane) protection from arrows (150 gp). 
  � 
  Scroll (Divine) soften earth and stone (150 gp), magic fang (25 
  gp), goodberry (25 gp). 
   
  38 
  
   
  V I L L A G E  L O R E  
  A PC making a Knowledge (geography) or Knowledge (local) may 
  know some information about Bossin. A successful check reveals 
  all the information revealed by a lesser check. 
   
  DC  10:  The  village  of  Bossin  is  well  situated  amidst  rich 
  farmland and a few small nearby mines. 
   
  DC  15:  A  famous  retired  adventurer,  Kiernan  Lokmor  who 
  single‐handedly  held  of  a  tribe  of  half‐goblins  while  his  party 
  escaped, calls Bossin home. 
   
  DC  20:  Jacca  Landers  extorts  the  villagers  for  protection 
  money. His gang of thugs bully the villagers, keeping them quiet 
  so word of his misdeeds do not reach Caer Syllan. 
  V I L L A G E R S  
  Appearance  Most  villagers  tend  towards  blonde  to  mousey 
  brown  hair  with  dark  brown  eyes  that  are  almost  black.  The 
  arrival of the Goldrock clan has started a trend in long braided 
  beards amongst the men. 
   
  Dress Bossin villagers typically wear fine serviceable leathers 
  dyed  in  earth  hues.  Women  wear  simple  jewellery  fashioned 
  from semi‐precious metals and gems from the nearby mines. 
   
  Nomenclature  Male:  Cierwin,  Dorwell,  Kellen,  Panwill, 
  Timus;  Female:  Dorla,  Finwe,  Janny,  Risla,  Walma;  family 
  W H I S P E R S  &  R U M O U R S  
  Entmoor, Morway, Northam, Tallbrook. 
  A PC can use Diplomacy to gather information about Bossin and 
  its  surroundings.  This  takes  1d4  hours  and  requires  a  DC  10 
  check.  A  character  exceeding  this  check  gains  one  additional 
  rumour for each 5 points by which he exceeded DC 10. Use the 
  table below to determine which rumour(s) the PC learns.  
  D6
  RUMOUR
  1 
  Jacca  seeks  to marry  Brisila.  Men  who  get  too  close  to 
  her tend to disappear. 
  2* 
  A pile of gold lies buried at the bottom of the Pit. 
  3 
  Brisila  often  frequents  Kierwin’s  shop.  Sometimes  she’s 
  not seen leaving until early morning. 
  4 
  Jacca hides his vast wealth, in a nearby mine. 
  5 
  A half‐goblin has been seen sneaking around the village. 
  6* 
  The  Goldrocks  seek  to  lure  the  village  children  to  their 
  ancient kingdom hidden in the cliffside. 
  *False rumour 
   
    
   
  39 
  
   
   
  N O T A B L E  L O C A T I O N S  
  1 :
   
  and is used to haul prisoners in and out of the well. (Scaling the 
  a
  s a DC 30 Climb check). 
   
  Jac
  his ext
   recalcitrant villagers right before 
  the rain comes. The fear of drowning has made many see the 
  wisdom of obeying Jacca. 
  2 :  H O V E L S  
  The poorest of Bossin’s villagers live here at the deepest point of 
  the  dell.  When  it  rains  heavily,  flooding  often  occurs  and  the 
  villagers hurry to higher ground with their valuables or otherwise 
  seek  refuge  on  their  roofs.  Afterward,  the  ground  becomes  a 
  morass of thick mud and filth. The older stone houses have half 
  sunk in muck while newer, wooden houses sit above the ground 
  on stilts.  
  3 :  G E N E R A L  S T O R E  
  A  well‐fashioned  building  built  from  stone  and  wood  houses 
  Bossin’s  general  store.  Attached  to  the  main  building  is  a  tidy 
  stable and another small building housing a smithy rests nearby. 
  Kiernan Lokmor (LG male human fighter 3/expert 2) is the owner 
  and proprietor. A former adventurer, he suffered a grievous leg 
  wound while holding off a half‐goblin hunting party pursuing his 
  companions. Unable to continue his career, he used what he had 
  earned to set up shop in Bossin. While he hates paying Jacca’s 
  protection fee, he feels unable to fight back because of his lame 
  leg.  Kiernan  is  particularly  affable  with  clients  who  are  known 
  adventurers. Most basic goods as well as a variety of common 
  weapons  and  armour  are  sold  here.  Since  Kiernan  employs  a 
  smith, he can also take orders for masterwork quality items. 
  4 :  B R I S I L A ’ S  H O M E  
  A patchwork collection of stone, wood and sod, Brisila’s cottage 
  can be mistaken for a mound of earth from a distance. Brisila 
  (NG female human druid 4) devotes one room of the cottage as 
  a sick room where she treats her patients with herbal remedies. 
  Her care and treatment of Bossin’s downtrodden often puts her 
  at  odds  with  Jacca.  Yet,  it  is  this  fiery  unbroken  spirit  that 
  attracts Jacca to her. 
  5 :  G O L D R O C K  C O M P O U N D  
  The Goldrock clan built a collection of stone buildings abutting 
  the  nearby  cliff  that  house  the  dwarves  and  their  mining 
  equipment. A 10 ft. high stone wall surrounds the compound on 
  the  up
  keep  their 
  e
  ipm
   
  c
  uc
   p
  string
  e of their mines hurt not only their pocketbook, 
  ut their pride as well. Trouble will result.  
  6 :
  U N T E R S ’  H U T S  
  Tanned  animal  skins,  more  tents  than  homes,  lie  just  on  the 
  outskirt  of  Bossin  proper.  Holwin  Half  Breed  (NG  male  half‐elf 
  ranger 3) and a motley collection of hunters and trappers forage 
  the outskirts of the Tangled Woods, making a brisk business out 
  of animal skins and meat. Holwin knows the southern fringes of 
  the Tangled Woods well and can be hired to serve as a guide for 
  10 gp a day. He sports a recent black‐eye and busted lip, a result 
  of being a little short on his protection fee for the month. 
   T H E  P I T  
  This decrepit, dry well roughly 12 ft. around, has slick, smooth 
  walls.  It  descend  nearly  100  ft.  before  opening  into  a  small, 
  natural cavern only 20 ft. wide. A thick rope rests above ground
   
  Pit’s w lls require
  ca enjoys using the well to hold those who refuse to pay 
  ortion fees, imprisoning
  per  storey  where  the  dwarves  live  and 
  ent. The dwarves use the building on the grou
  qu
  nd floor to
  t business with visitors. The Goldrock clan is beginning to
  ond
   
  aying Jacca’s hefty fees especially after a recent 
   of 
  chafe
  accidents in on
  b
   H
  JACCA LANDER  
  CR  4  (XP  1,200) 
  This tall man wears dark leathers. His black hair and moustache 
  are well oiled, and his eyes are as cold and lifeless as two 
  pieces of flint. 
  Male human fighter 2/rogue 3  
  LE Medium humanoid (human) 
  Init +3; Senses Perception +5 (+6 vs. traps), Sense Motive +5 
  Speed  30  ft.;  ACP  0;  Acrobatics  +9  (+13  jumping),  Climb  +7, 
  Escape Artist +9, Ride +4, Stealth +9, Swim +7 
  AC 18, touch 13, flat‐footed 15; CMD 19; +1 vs. traps 
    (+4  armour  [+1  studded  leather],  +3  Dex,  +1  shield  [Two 
  Weapon Defence]) 
  Fort +5, Ref +6 (+7 vs. traps, evasion), Will +0 
  hp 34 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +6  
  Melee mwk longsword +6 (1d8+2/19‐20) and  
   
  mwk short sword +6 (1d6+2/19‐20) 
  Ranged mwk light crossbow (range 80 ft.) +7 (1d8/19‐20) 
  Atk  Options  Combat  Expertise.  Improved  Feint,  Combat 
  Expertise,  Improved  Feint,  sneak  attack  (+2d6;  bleeding 
  attack [+2]) 
  Combat Gear bolts (20), dagger (3), potion of cure light wounds 
  (2), potion of cure moderate wounds  
  Abilities Str 14, Dex 17, Con 12, Int 14, Wis 8, Cha 10 
  SQ rogue talent (bleeding attack), trapfinding, trap sense (+1) 
  Feats  Combat  Expertise,  Improved  Feint,  Two  Weapon 
  DefenceB, 
  Two 
  Weapon 
  FightingB, 
  Weapon 
  Focus 
  (longsword)B, Weapon Focus (short sword) 
  Skills  as  above  plus  Appraise  +8,  Bluff  +6,  Intimidate  +8, 
  Knowledge (local) +8, Sleight of Hand +9, Use Magic Device 
  +6 
  Languages Common, Dwarven, Goblin 
  Gear as above plus mwk thieves’ tools and 813 gp 
  40
  
   
   
  O R  
  Jacca (LE male human fighter 2/rogue 3) recently built this two‐
  anor  house.  Despite  its  large  size,  Jacca  lives 
  8 : B
  e  place  is  as  a  headquarters  for  his 
  gang of thugs and he leaves the running of the actual business to 
    this,  it  serves  as  a  gathering  place  for  the 
  9 :  P R I S O N  
  The jail consists of two long, low stone wings attached to a small 
  visiting  soldiers  and 
  have their own quarters nearby in 
   weather or other business keeps 
  1 0
   
  with the frequent patrols from Caer Syllan, the bonfire has not 
  been lit in recent years.  
  T
  U N D I N G  A R E A  
   
  Lo
   rocky cliffs border Bossin to the south while to 
  shadowy Tangled Woods. Ancient 
    the  vast  woodlands,  promising 
  blins 
   
  ex
   nearby mines, 
   
  7 :  J A C C A  L A N D E R ’ S  M A N
  storey  stone  m
  there  alone  except  for  a  few  servants  and  his  most  frequent 
  visitor is an out of town wizard he pays once a month to cast 
  warding  spells.  However,  Jacca  is  quite  proud  of  his  home,  a 
  testament to the power he holds over the villagers. 
   
  E L L  O ’ D E L L  
  Formerly called “Bell of the Dell,” the name was shortened when 
  Jacca took ownership of the inn when he first arrived in Bossin. 
  Jacca’s  main  interest  in  th
  others.  Despite
  residents  of  Bossin  to  trade  news,  have  an  ale  and  listen  to 
  music. Wartham Briston (NE male half‐orc barbarian 2/rogue 2) 
  performs almost nightly when not on Jacca’s business. Despite 
  his fearsome mien, he boasts a surprisingly rich singing voice, a 
  product of his upbringing in a travelling troupe. 
  building.  Troublemakers  and  out  of  towners,  particularly 
  adventurers, end up here if they displease Jacca. He also likes to 
  fill the jails with the poorest from the hovel, when the soldiers 
  from Caer Syllan come by, to show that he is keeping the peace. 
  Sneev (NE male half‐goblin rogue 4) lives here in an unused cell. 
  Jacca’s  spymaster,  he  keeps  tabs  on  the 
  other outsiders. The soldiers 
  squat stone buildings for when
  them overnight. 
  :  W A T C H T O W E R  
  This square tower rises up 40 ft. in the air. It consists of three 
  storeys,  mostly  barracks  and  other  living  quarters,  though  the 
  furniture  is  musty  from  age  and  lack  of  use.  At  its  top  rests 
  kindling for a huge bonfire. The bonfire is only to be lit to let the 
  surrounding  villages  know  that  Bossin  is  under  attack,  though
  H E  S U R R O
  Bossin is the easternmost of the small villages situated along the
  nely Coast. Tall,
  the north and west looms the 
  ruins  of  the  Old  People  litter
  treasure to adventurers. Yet, the numerous tribes of half‐go
  and  shadow  wolves  make  the  woods  a  dangerous  place  to
  plore. Others seek to find wealth exploring the
  some  of  which
  mans,  are  now  inhabited
    abandoned  by  hu
    by
  tribes of humanoids and other fell monsters.  
  SNEEV  
  CR  3  (XP  800) 
  This dirty, scrawny humanoid wears filthy rags caked with dirt
  and an oversized hat. 
   
  Male half‐goblin rogue (spy) 4  
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init +8; Senses darkvision 60 ft.; Perception +8, Sense Motive +8
  Speed 35 ft.; ACP 0; Acrobatics +11, Escape Artist +11, Ride +5,
  Stealth +13 
  AC 19, touch 15, flat‐footed 15; CMD 19; Mobility, +1 vs. traps 
   
   
    (+4 armour [+1 studded leather], +4 Dex, +1 dodge [Dodge]) 
  Fort +1, Ref +8 (+9 vs. traps; evasion), Will +2 
  hp 21 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +4  
  Melee mwk short sword +4 (1d6+1/19‐20)  
  (range 80 ft.) +8 (1d8/19‐20) 
   
   
  Ranged mwk light crossbow 
  Atk Options poison use, sneak attack (+2d6), surprise attack 
  Surprise Attack (Ex) During a surprise round, Sneev’s opponents
  are always considered flat‐footed toward him (even if they
  have already acted). 
  Special Actions resilience (4 hp) 
  Combat Gear bolts (10), dagger 
  Abilities Str 12, Dex 18, Con 10, Int 14, Wis 13, Cha 8 
  SQ rogue talents (re
  Feats Dodge, FleetB silience, surprise attack), trap sense (+1) 
  , Improved Initiative, Mobility 
  ive) (skilled lair), Disable 
    (local)  +9,  Sleight  of 
  Skills as above plus Bluff +6 (+8 to dece
  Device  +11,  Disguise  +6,  Knowledge
  Hand +11, Use Magic Device +6 
  Languages Abyssal, Common, Dwarven, Goblin 
  Gear as above plus hat of disguise, mwk thieves’ tools, 15 gp 
  THUG  
  CR  1/2  (XP  200) 
  leathers,  a  well‐used  sword 
  This  brutish  human  wears  dirty 
  hangs naked at his side. 
  Male human warrior 2  
  LE Medium humanoid (human) 
  Init +0; Senses Perception +1, Sense Motive ‐1 
  ed 30 ft.; ACP 0 
  13, touch 10, 
  Spe
  AC 
  flat‐footed 13; CMD 14 
    (+3 armour [mwk studded leather]) 
   +4, Ref +0, Will +0 
  Fort
  hp 16 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +4  
  Melee longsword +5 (1d8+2/19‐20)  
  ged light cr ssbow (range 80  t.) +2 (1d8/19‐20) 
  bat Gear bolts (10), dagger, potions of cure 
   
  Ran
  o
   
  f
  light wounds (2) 
  Com
  Abilities Str 15, Dex 11, Con 12, Int 10, Wis 8, Cha 9 
  Feats ToughnessB, Weapon Focus (longsword) 
  ls as
  Skil
   above plus Intimidate +1 
  Languages Common 
  Gear as above plus 53 gp 
  41
  
   
  L I F E  I N  B O S S I N  
  Life  in  Bossin  is  relatively  quiet.  Jacca’s  control  of  the  town  is 
  absolute and the only trouble that comes is from those who get 
  out  of  line.  Most  villagers  keep  their  heads  down,  content  to 
  simply avoid Jacca’s thugs. 
   &  O R D E R  
  L A W
    villagers  in  line.  Usually  travelling  in 
  T
  e cliffs that hug 
  the Lonely Coast. Others work the rich earth surrounding Bossin. 
  Few venture into the Tangled Woods for lumber due to the half‐
  goblins  and  other  dangers  lurking  among  the  ancient  trees. 
  Those that do are intrepid hunters and trappers, rounding out 
  Bossin’s trade goods with fresh meat and animal pelts for trade. 
  P C
  O S S I N  
  PCs
  fr
  reticent  to  talk  about  village 
  n
  tortion and fear his 
  w
  a
  make
  t residence in Bossin or make friends with the 
  vi
  vi
  M O
   B O S S I N  
  Ja
  bsolute.  Fear  and 
  in
  t. As 
  fa
   
  p
  able 
  a
  ca incites his passion for her 
  e
  tor  and  those  he  suspects  of 
  g
  , he does 
  n
  n 
  Lo
  ants  to  live 
  q
  take 
  o
  E
  A patrol of soldiers from Caer Sylan has recently arrived. 
  e village, looking to fill the prison’s 
  Jacca’s  gang  keeps  the
  groups  of  four  or  five,  they  extort  money  from  the  local 
  businesses  and  wealthiest  villagers  at  the  beginning  of  every 
  month.  Jacca  offers  very  little  protection  for  the  money  he 
  receives. Those that complain or threaten to go to Caer Syllan 
  end up in the Pit (location 1) until they change their mind. The 
  regular  patrols  from  Caer  Syllan  deter  bands  of  brigands  and 
  other horrors from the Tangled Woods encroaching on Bossin. 
  R A D E  &  I N D U S T R Y  
  The villagers of Bossin pull tin and slate from th
  Brisila als  beseeches PCs frequenting Kiernan’s store for their 
  help.  However,  if  Jacca  finds  out  about  the  two  lovers,  it  will 
  likely mean Kiernan’s death. 
  V E N T S  
  While the PCs are in the village, one or more of the below events 
  may occur. Choose or determine randomly: 
  D6
  EVENT
  1 
  Jacca’s thugs prowl th
  cells. 
  2 
  A  group  of  thugs  hassle  an  old  weaver  in  front  of  her 
  shop, threatening to throw her in “the Pit” if she cannot 
  pay her due. 
  3 
  A group of villagers stand talking in excited voices: a half‐
  goblin was seen skulking about the village. 
  4 
  The  Goldrock  clan  is  having  difficulties  with  a  group  of 
  kobolds inhabiting a recent mine they excavated. 
  5 
  rs approach the PCs. Fed up with Jacca 
  Lander, they are willing
   pay 
   rid themselves of the 
  A group of village
   to
  to
  problem. 
  6 
  A group of village children exploring the cliffs have gone 
  missing. The parents offer a reward for their return. 
   
  S  I N  B
   spending time in Bossin find that while the villagers appear 
  iendly  and  outgoing,  they  are 
  ews. Most of them have accepted Jacca’s ex
  rath  if  suspected  of  talking  about  it  to  outsiders.  Generally, 
  dventurers  have  little  to  fear  from  Jacca’s  thugs  unless  they 
   a permanen
  llagers.  Jacca  knows  that  outside  business  is  good  for  the 
  llage, as long as outsiders keep their noses out of his affairs. 
  U N T I N G  T E N S I O N  I N
  cca  Lander’s  hold  on  Bossin  is  nearly  a
  timidation keep the villagers in line and from speaking ou
  r  as  Caer  Syllan  is  concerned,  Jacca  is  a  hard  man  but  he
  roduces  results.  However,  the  one  thing  Jacca  has  not  been 
  to extort is the love of local herbalist Brisila. Her haughty 
  ttitude and open defiance of Jac
  ven  more.  Jacca  is  a  jealous  sui
  etting too friendly with Brisila often disappear. So far
  ot  know  that  Brisila  has  started  a  relationship  with  Kierna
  kmor.  While  Kiernan  hates  paying  Jacca,  he  w
  uietly in peace. Yet, lately, Brisila has been urging Kiernan to 
  action against Jacca, organize the villagers and fight back. 
  V
  H
  ILLAGER 
  CR  1/3  (XP  135) 
  uman commoner 1 
  L
  I
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +5, Swim +5 
  uch 10, flat‐footed 10; CMD 11 
  N Medium humanoid (human) 
  nit +0; Senses Perception +1, Sense Motive +1 
  AC 10, to
  Fort +2, Ref +0, Will ‐1 
  6 (1 HD) 
  hp 
   CMB +1  
  Space 5 ft.; Base Atk +0;
  Melee dagger +1 (1d4+1/19‐20) 
  Abilities Str 13, Dex 11, Con 14, Int 10, Wis 8, Cha 9 
  Feats AlertnessB, Skill Focus (farmer or similar) 
   similar) +6 
   2d4 cp, peasant’s outfit 
  Skills as above plus Profession (farmer or
  Languages Common 
  Gear as above plus belt pouch,
   
  Prepared  for  battle,  a  villager  has  the  following  altered 
  statistics:  
   
  AC 11, touch 10, flat‐footed 11; CMD 11 
    (+1 armour [padded]) 
  Melee dagger +1 (1d4+1/19‐20) or 
  Melee spear ‐3 (1d8/x3)  
   
   
  Ranged sling (range 50 ft.) ‐4 (1d4+1) 
  Combat Gear bullets (10) 
  42 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DENTON’S END 
  As  twilight  bleeds  red  in  the  sky,  gaily  dressed  villagers  lay  ou
  mouldering skulls crowned in garlands of fresh flowers greet the 
  with shuffling steps, arms reaching out eagerly towards the awa
  holding them close as the creatures caress them with bony fingers
   
  Welcome to Denton’s End, a village where the dead never truly die
   
  Village Backdrops are short, richly detailed supplements that each
  Perfect for use as a waystop on the road to adventure, an 
  t  the  yellowed  bones  of  their  departed  loved  ones.  Teeth  clacking, 
  rising moon with cold, hollow voices. Creaking skeletons lurch forward 
  iting
  ith warm smiles, the villagers
  e, 
  . The
  . 
   pres
  ost any home campaign. 
  adventur
   home, Village Backdrops present the 
  , compelling adven
   villagers. W
   fall into their embrac
  n, the dancing begins.  
  ent a single village ready to insert into alm
  e site themselves or a PC’s
  details so the busy GM can focus on crafting exciting
  tures. 
   
   
  43 
  
   
  D
  N T O N ’ S  E N D  A T  A  G L A N C E  
  E
  Ne
  stu
  stled  amongst  featureless  barrow  mounds  in  a  swath  of 
  nted  foothills,  the  first  thing  travellers  notice  as  they 
  proach Denton’s End is a large hill crowned with gravestones 
  d crypts looming at its north end. The macabre sight gives rise 
   rumours of necromancy and grotesque rituals that keep most 
  itors away.  
  These rumours are partly true.  
  Renowned adventurer turned sage, Denton Algier, with his 
  ciples,  founded  the  village  as  a  place  to  meditate  in  peace. 
  gier taught his disciples the necessary spells to contact him in 
  e afterlife allowing him to guide the village long after death. 
  nturies later, the villagers have affected a strange culture and 
  ique  customs  relating  to  their  dead.  Once  a  month,  the 
  lagers, led by an oracle and her adept assistants, hold a feast. 
  ing magic, they animate the skeletal bodies of their ancestors 
    participate.  Some  chose  their  forebears,  others  seek  the 
  mpany of a recently departed loved one. The dead are daily 
  nsulted  on  important  decisions  through  speak  with  dead 
  ells. The villagers take pride that even in death, they continue 
   provide guidance and take part in the day‐to‐day activities of 
  uly die. 
  DEMOGRAPHICS 
  ap
  an
  to
  vis
   
   
  dis
  Al
  th
  Ce
  un
  vil
  Us
  to
  co
  co
  sp
  to
  village life.  
   
  It’s said in Denton’s End that the dead never tr
  Ruler Keira Reston (NG female human oracle [life] 8) 
  Government magical 
  Population 173 (164 humans, 5 halflings, 3 dwarves, 1 half‐elf) 
  Alignments CG, LG, NG, LN, LE 
  anguages Common, Dwarven, Elven 
  L
  Corruption ‐3; Crime ‐2; Economy ‐1; Law 0; Lore +1; Society ‐2 
  Qualities holy site, insular 
  D
  NOTABLE FOLK 
  anger 0; Disadvantages none 
  Most  of  the  population  are  nothing  more  than  hardworking 
  p
  st
  easants. A few, however, are of intere  to adventurers: 
  Ashia  Crooktongue  (location  9;  LE  female  half‐elf  witch  5)  An 
  herbalist not completely trusted by the villagers. 
  Denock Grindstone (location 8; LG male dwarf expert 2/fighter 
  2) A former mercenary now turned blacksmith, Denock finds 
  the village’s customs odd but keeps his views quiet. 
  Edon Torth (location 4 or 10; NG male human oracle [life] 1) As 
  Keira’s disciple,  he is responsible for the village’s future. A 
  good lad, he is a bit naive and prone to hero worship. 
  Jollela Kempen (location 3; NG female human adept 5) Owner of 
  Jollela’s Charms and Wards; works closely with Keira. 
  Keira  Reston  (location  4;  NG  female  human  oracle  [life]  8) 
  Denton’s End’s leader, she oversees the rituals required to 
  animate the village’s dead. 
  Nolton Mumples (location 1; CG male halfling rogue 3) A retired 
  treasure hunter, Nolton enjoys regaling the villagers with his 
  exploits at his pub, the King’s Ransom. 
  Sif  Endleson  (location  3  or  7;  NG  female  human  ranger  3)  A 
  former outsider, Sif is not only the village reeve, but assists 
  Keira in patrolling Denton’s End’s cemetery and crypt. 
  Ygraine Braxton (location 6; NG female human aristocrat 2) In 
  addition to helping Keira with the town’s Dead Lottery (Area 
  5), Ygraine and her family run a well to do funeral home. 
  NOTABLE LOCATIONS 
  Most of the village comprises peasant homes. A few locations, 
  however, are of interest to adventurers: 
  1. 
  The  King’s  Ransom:  Nolton  Mumples  runs  this  typical  cosy 
  halfling‐style inn, with his wife, two sons and daughter. 
  2. 
  Village Jail: One of the few completely stone buildings in the 
  village, the jail sees little use. 
  3. 
  Jollela’s Charms and Wards: This cluttered mess of fetishes, 
  preserved  animal  parts,  and  other  curios  is  where  Jollela 
  fashions and sells her indispensable charms. 
  4. 
  Denton’s Rest: Once home to the village founder, Keira lives 
  here now with her disciple, Edon. 
  5. 
  Commons:  The  monthly  feast  takes  place  here  on  a  well 
  se: When not patrolling the village, Sif is 
  often here drilling militia members. 
  8. 
  The  Grindstone:  Denock  Grindstone  lives  with  his  wife  and 
  son,  practicing  his  trade  out  of  his  stone  and  thatch 
  dition to cultivating herbs, offers dubious magical services. 
  10. Cemetery and Crypt: An expansive crypt tunnels through the 
  hill while gravestones wind along the hillside. 
  MARKETPLACE 
  tended swath of grass. 
  6. 
  Braxton  House:  The  Braxtons  run  their  funerary  business 
  from this well‐appointed house. 
  7. 
  Sif Endleson’s Hou
  longhouse. 
  9. 
  Witch’s Hut: This strangely shaped house is where Ashia, in 
  ad
  Resources  &  Industry  charms,  farming,  funerary  items  and 
  services 
  Base Value 500 gp; Purchase Limit 2,500 gp; Spellcasting 4th; 
  Minor Items 2d4; Medium Items 1d4; Major Items – 
  When the PCs arrive in Denton’s End, the following items are for 
  sale: 
  � 
  Potions & Oils hide from undead (50 gp), shield of faith (50 gp) 
  � 
  Scrolls (Arcane) false life (150 gp) 
  � 
  Scroll  (Divine)  gentle  repose  (150  gp),  speak  with  dead  (375 
  gp) 
   
  44 
  
   
  V I L L A G E  L O R E  
  A  PC  making  a  Knowledge  (geography)  or  Knowledge  (local) 
  ere they cavort with the dead. 
  ’s  crypts  have  been  found 
  V
  W H I S P E R S  &  R U M O U R S  
  A PC can use Diplomacy to gather information about Denton’s 
  10 
  rum
   DC 10.  
  D6
  s  in  a 
  check  may  know  something  about  Denton’s  End.  A  successful 
  check reveals all information revealed by a lesser check. 
   
  DC  10:  In  addition  to  an  excellent  funeral  house,  Denton’s 
  End is known for its unique charms to ward off evil spirits. 
   
  DC 15: The villagers of Denton’s End participate in monthly 
  ceremonies wh
   
  DC  20:  Some  of  the  cemetery
  empty. Within, lie gnawed bones with human teeth marks. 
  I L L A G E R S  
  Appearance The fair skinned villagers wear their dark hair long 
  and unbound. Their eyes are typically various shades of blue. 
   
  Dress The villagers dress in dark clothing as if in mourning, 
  adorning  themselves  with  charms,  fetishes  and  bits  of  bone 
  jewellery.  On  feast  days,  they  change  into  brightly  patterned 
  clothing festooned with garlands of flowers. 
   
  Nomenclature male Aldor, Edon, Kenton, Talric; female Elna, 
  Helma, Naydi, Soully; family Craston, Dunnel, Munt, Urden. 
  End and its surroundings. This takes 1d4 hours and requires a DC 
  check. A character exceeding this check gains one additional 
  our for each 5 points by which he exceeded
  RUMOUR
  The  witch,  Ashia,  makes  people  sign  their  name
  1* 
  black book before she deals with them. 
  2 
  ? 
  Nolton Mumples has been putting locks on some of the 
  mausoleum. Is he trying to keep something in (or out)
  3*
  cursed him the stunted
   
   
   body of a dwarf.  
  Denock  Grindstone  was  a  beautiful  prince  until  a  witch
  4 
  Sif’s short‐tempered lately. She spends most of the night 
  prowling the cemetery with a few deputies. 
  5 
  Never play cards with old man Turney Braxton, he’s a liar 
  and a cheat. Even being dead for over a hundred years 
  has not changed him. 
  6 
  Strange  creatures  have  been  seen  outside  caves  in  the 
  nearby hills that connect to the Ebon Realms. 
  *False rumour 
   
  45 
  
   
  N O T A B L E  L O C A T I O N S  
  1 :
  g  down 
  ea
  home 
  rookedly on a pile 
  f g
    cosy 
  inn with his family, providing a spark of colour in contrast to the 
  y  outside.  Some  question  why  Nolton  would 
  2 : V
  ugh  most  cells  are 
  3 :  J O L L E L A ’ S  C H A R M S  A N D  W A R D S  
  Matronly Jollela (NG female human adept 5) runs this shop of 
  curios which is the second most frequented place by visitors in 
  the  village  after  the  King’s  Ransom.  Inside,  dusty  shelves  hold 
  the  pickled  remains  of  strange  creatures  while  mothballed 
  stuffed  animals  leer  from  every  angle.  Strange  fetishes  hung 
  from hooks add to the cluttered, mysterious feel of the place.  
   
  Yet despite its appearance, Jollela is a gregarious owner who 
  seems to know just what a person needs and where to find it 
  amidst the junk. She specializes in crafting a low‐value type of 
  magic item called a charm, trinkets endowed with minor magical 
  effects (see “Jollela’s Charms”). 
  4 :  D E N T O N ’ S  R E S T  
  Carefully carved and mortared stone announces the importance 
  of  this  stone  house.  Well  tended  gardens  encircle  the  house 
  once belonging to the village’s founder.  
   
  The  village’s  current  oracle  and  leader,  Keira  Reston  (NG 
  female human oracle [life] 8), resides here with her apprentice 
  (and  successor)  Edon  Torth  (NG  male  human  oracle  [life]  1). 
  Anyone  encountering  Keira  sees  that  she  is  distracted  by 
  something.  A  DC  19  Diplomacy  check  reveals  that  she  worries 
  that the village’s prior oracle, Emton Veder, delving too deep in 
  necromancy, has returned as a ghoul. Emton was her lover and 
  she is torn what to do. Edon suffers a bit of hero worship and 
  likely tries to tag along with any adventurers that come around. 
   
   
   T H E  K I N G ’ S  R A N S O M  
  Wild  flowers  grow  along  the  inn’s  sod  roof,  weighin
  J
  h
  vily on the thick wooden walls. The scent of flowers mixes 
  pleasantly  with  the  smells  of  fresh  baked  bread  and 
  cooking. Colourful shutters frame small, glass windows. Over the 
  door, a painted sign depicts a crown resting c
  o
  olden treasure.  
   
  Nolton  Mumples  (CG  male  halfling  rogue  3)  runs  this
  gloomy  cemeter
  settle here, speculating that he is in hiding. 
   
  I L L A G E  J A I L  
  A stone jail sits near the village’s entrance, ivy crawling along its 
  walls. Though it sees little use, Sif Endleson (Area 7) ensures the 
  locks  on  the  cells  are  kept  well‐oiled,  tho
  normally used only for storage. 
  O L L E L A ’ S  C H A R M S  
  J
  cheap, 
  low‐level magic item). Not very powerful, they are ideal for a 
  n
  yt
  rer who is low on funds. Jolella typically tries 
  to
  ss
  actually
  Jo
  J O
  L
  This de
  it
  ollela  keeps  a  wide  assortment  of  charms  (a  type  of 
  eoph e adventu
    pa   off  her  charms  as  being  more  powerful  than  they 
   are. When designing additional charms, remember that 
   knowledge is mainly focused on the dead and undead. 
  llela’s
  L E L
  A ’ S  L U C K Y  C H A R M 
   
  im
  siccated  animal’s  foot  hangs  on  a  chain  of  cheap 
  ation silver. 
  Aura fa
  7 S
  Lore (DC
   to a rat. 
  Lore (DC
  nim
  A
  rm grants the wearer a +1 luck bonus against 
  tures  with  3  HD  or  fewer.  Once  a  week,  as  a 
  standard  action,  the  wearer  can  use  it  to  cast  hide  from 
  undead. 
  Activation use activated; CL 2nd 
  int (abjuration; DC 16 Knowledge [arcana]) Identify DC 
  pellcraft  
   10 Survival) The foot belonged
  1
   15 Knowledge [local]) It is said that the feet of certain 
  als impart good luck to their bearer. 
  a
  bilities The cha
  undead  crea
  Requirements:  Craft  Wondrous  Item,  hide  from  undead;  Cost 
  250 gp; Price 500 gp 
  J O L L E L A ’ S  C H A R M  A G A I N S T  D E A T H  
  Slivers of bone rest in the padded bottom of a small reliquary 
  box suspended on a chain. 
  Aura faint (conjuration; DC 17 Knowledge [arcana]) Identify DC 
  19 Spellcraft  
  Lore (DC 10 Heal) The bone slivers are hundreds of years old. 
  Lore (DC 10 Knowledge [religion]) The bones of powerful holy 
  men are said to be endowed with magical power.  
  Abilities The bone slivers come from the femur bone of Denton 
  Algier, the village’s founder. Once a week, the wearer can 
  reroll one failed save made to resist the special attack of an 
  undead creature with a +4 sacred bonus. 
  Activation use activated; CL 4th 
  Requirements:  Craft  Wondrous  Item,  lesser  restoration;  Cost 
  325 gp; Price 650 gp 
  J O L E L L A ’ S  B L A S T I N G  C H A R M  
  Feathers  and  bits  of  bone  surround  a  cheap  red  gemstone  on 
  this gold flaked brooch. 
  Aura faint (necromancy; DC 15 Knowledge [arcana]) Identify DC 
  15 Spellcraft  
  Lore  (DC  10  Knowledge  [nature])  The  feathers  and  bones 
  belong to a chicken, not a cockatrice as Jollela claims. 
  Lore (DC 10 Appraise) The red gem is merely coloured glass.  
  Abilities  As  a  standard  action,  the  wearer  can  cast  disrupt 
  undead 3/day. 
  Activation command word; CL 1st 
  Requirements: Craft Wondrous Item; Cost 125 gp; Price 250 gp 
  46 
  
   
  5 :  C O M M O N S  
  A swath of grass bordered on all four sides by a wooden fence 
    villagers  celebrate  their 
  oose  their  dead  guest  at  some  point 
  6 :  B R A X T O N  H O U S E  
   village, this spacious  wooden 
  of  the  house 
  serves  as  a  parlour  room  where  grieving 
  7 :
  mbled  back  home. 
  Nursed  back  to  health  by  Keira,  Sif  decided  to  repay 
  e open position of reeve. 
  lem plaguing 
  e
  8
   
    sell  simple  farming  tools.  If  mad
  friendly  with  a  DC  11 
  Diplomacy  check,  Denock  is  skilled  enough  to  craft  nearly  any 
  type  of  masterwork  weapon,  a  fact  that  he  has  kept  secret. 
  Some say he came to Denton’s End to hide from his violent past. 
  9
   
   
   
   
   
  ia 
  hopes  to  learn  more  about  the  magic  used  in  the  village’s 
   can provide adventurers with 
   
   list. 
  C E M E T E R Y  A N D  C R Y P T  
   
   
   
   
   
  A stone door at the base of the hill 
  into a sprawling, cramped crypt 
   
    Denton’s  End  are  buried  and  their 
  ingly tended and 
   
   
   
    donation.  Lately,  though,  visitors  notice 
  the 
   
   
    on  certain  nights 
   its light on grassy hillsides that 
   
  e factual are the rocky cave entrances in 
   burrowing deep into the 
   
   
   
   
  fro
  nothing 
  marks  the  village’s  commons.  The
  :  W I T C H ’ S  H U T  
  A copse of trees hides an unusual eight‐sided hut surrounded by
  various animal skulls on poles. Its owner, the seductive Ashia (LE
  female half‐elf witch 5), lives here. If it were not for her skills
  with herbs, the women of Denton’s End would have driven her
  off  long  ago.  Ashia  has  formed  an  uneasy  truce  with  Keira,  as
  each possesses magical knowledge unknown to the other. Ash
  ritual before moving on. Ashia
  nearly any 1st‐ or 2nd‐level magic scroll or potion from the
  witch’s spell
  1 0 :  
  A  large,  wide  hill  looms  over  40  ft.  in  height,
  dominating the centre of the village. Numerous
  tombstones  crawl  like  grave  worms  along  its
  side, broken up here and there by towering
  mausoleums.  
  leads 
  that burrows deep underground. It is this hill where
  the  dead  of
  collective knowledge is stored in lov
  well  kept  graves.  Occasionally,  visitors  come  to
  Denton’s  End  seeking  the  wisdom  of  one  of  the
  interred dead. These requests are generally accepted
  for  a  small
  thick  chains  on  many  of  the  mausoleums  and 
  watchful eyes of the reeve, Sif Endleson, on them.
  T H E  S U R R O U N D I N G  A R E A  
  Denton’s  End  rests  in  a  series  of  gently  rolling
  foothills.  Local  legends  claim  that
  when the moon casts
  silvery  doors  to  strange  fey  realms  appear.  Less
  conjecture and mor
  the nearby hills that lead to tunnels
  Ebon  Realms.  Foolhardy  explorers,  lured  by  the  promise  of
  treasure,  often  make  use  of  these  tunnels.  Some  of  them
  connect to an abandoned dwarven stronghold.  
   
  Other  adventurers  choose  to  pick  through  the  numerous
  barrow mounds that litter the landscape. This practice is deeply
  wned upon by the villagers of Denton’s End who have 
  to do with known graverobbers. 
   
  monthly rituals here in an elaborate ceremony where the bones 
  of  the  dead  are  brought  out  from  the  cemetery  and  crypts. 
  Because  there  is  not  enough  magic  to  animate  skeletons  for 
  everyone, the villagers participate in the Dead Lottery, handled 
  by Ygraine Braxton (NG female human aristocrat 2), which allows 
  each  villager  to  ch
  throughout  the  year.  Sif  keeps  guards  when  outsiders  are 
  visiting to ensure no one gets the wrong idea and tries to 
  spoil the festivities. 
  The largest house in the
  building serves as both home to the Braxtons and a 
  funeral home where the village’s dead are prepared 
  for  burial.  The  Braxtons  possess  great  skill  in 
  fashioning  coffins.  The  front 
  services are held. 
   S I F  E N D L E S O N ’ S  H O U S E  
  A  large  practice  yard  distinguishes  this 
  modest  wooden  home  from  others  in  the 
  village.  Sif  Endleson  (NG  female  human 
  ranger  3)  lives  here  with  her  dogs.  A 
  childhood  friend  of  Keira,  Sif  left  Denton’s 
  End to see the outside world.  
   
  When Sif’s adventuring party was all but 
  wiped out in a nearby cavern leading into the 
  Ebon  Realms,  a  delirious  Sif  stu
  her kindness by accepting th
  Like Keira, Sif appears to be distracted of late. Keira’s 
  closest  confidant,  she  worries  that  Keira  won’t  do 
  what is necessary to put down the prob
  th  village. 
  : T H E  G R I N D S T O N E  
  An  almost  constant  ringing  of  hammer  on  steel 
  echoes from a small workshop next to a stone and 
  thatch longhouse.  
   
  Once an outsider, Denock (LG male dwarf expert 2/fighter 2) 
  has  lived  in  Denton’s  End  longer  than  many  of  the  current 
  residents. Denock eyes outsiders with distrust and is only willing
  to
  e 
   
   
  47 
  
   
  L I F E  I N  D E N T O N ’ S  E N D  
  Life  in  Denton’s  End  tends  to  be  relatively  peaceful.  Its 
  undeserved reputation for black magic keeps most visitors away. 
  That same reputation also makes it the ideal place to hide for 
  those who have pasts they would rather forget. 
  A W  &  O R D E R  
  The  greatest  punishment  dealt  in  Denton’s  End  is  to  be 
  cremated  upon  death.  The  idea  of  being  permanently  severe
  from the community deters most crimes.  
   
  Sif’s  main  job  is
  L
  d 
    to  keep  overzealous  clerics  and  paladins 
  away from the cemetery and from stopping them meddling in 
  she has 
   suspect 
  age. 
  T R A D E
  e farmers tending 
  .  They  raise  sheep  on  the  hills  and  sell  the 
  wool to nearby villages. The Braxton House does a brisk business 
  noble families and is 
    scholars  and 
    to  possess 
  rs make Denton’s 
  rby hills containing 
  E
  the below events 
  s are not 
  any of the village’s rites. 
   
  Ashia’s presence is a source of contention, but so far 
  behaved herself, more or less, although some villagers
  her of having an ulterior motive for moving to the vill
   &  I N D U S T R Y  
  Most of the villagers in Denton’s End are simpl
  small  plots  of  land
  selling ornate, high quality coffins to rich 
  Denton’s  End  most  famous  export.  Occasionally,
  sages  pay  to  consult  a  deceased  villager  known
  particular knowledge on a subject. Adventure
  End a stopping point before exploring the nea
  tunnels into the Ebon Realms. 
   
  V E N T S
  While the PCs are in the village, one or more of 
  may occur. Choose or determine randomly: 
  D6 
  EVENT 
  1 
  A small mob has formed on the commons. Cow
  producing milk and Ashia is (falsely) suspected.  
  2 
  A  righteous  paladin,  Reginard  Woorick  (LG
  paladin  4)  believes  the  villagers  are  beset
  Cam
    human 
    by  evil. 
  ping just outside the city, he is planning a foray into 
  the cemetery to put the souls of the villagers to rest. He 
   his cause. 
  tries to enlist the PCs to
  3 
  One  night  at  the  King’s  Ransom,  a  battle
  stranger  appears.  He  claims  he  has  unfinished
  with a dwarf named Denock Grindstone.  
  ‐hardened 
   business 
  4 
  on  their  sheep,  possibly  a  creature  come  up  from  the 
  Ebon Realms, but Sif has little time to investigate and so 
  she asks the PCs to look into the matter. 
  Villagers complain to Sif that something has been preying 
  5 
  Onna Gimmason went to speak with her dead husband 
  but his body is missing from its crypt. She is desperate to 
  recover his remains and sus ects Ashia of complicity in 
  6 
  fight  to  defend  themselves.  PCs  attacking  them  are 
  quickly  verbally  assaulted  by  a  gathering  mob  of  angry 
  villagers. 
  Skeletons
  r 
    the  town  commons  as  the  monthly 
  e  skeletons  are  non‐violent  and  only 
    cape in
  festival  begins.  Th
  K
  T
  l
  EIRA RESTON  
  CR  7  (XP  3,200) 
  his  regal  looking  woman  wears  an  ancient  elaborate 
  breastplate.  Her  black  hair,  faintly  touched  by  gray,  falls 
  oose around her shoulders. 
  Female
  NG Med
  man) 
  Init +2; Senses; Perception +8, Sense Motive +11 
  Speed  20 
  5  (‐9 
  jumping)
  AC 19, touch 1
   human oracle [life] 8  
  ium humanoid (hu
  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐5;  Acrobatics  ‐
   
  0, flat‐footed 19; CMD 15 
    (+7 armour [+1
  Fort +3 (delay afflic
  Delay Affliction (Su [
  saving throw agains
  oison, she may ignore its 
  effects for 8 hours. 
  hp 47 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base
   breastplate], +2 shield [+1 light steel]) 
  tion), Ref +2, Will +8 
  immediate; 2/day]) Whenever Keira fails a 
  t a disease or p
   Atk +6; CMB +5  
  Melee +1 cl
  Ranged dag
  Special Acti
  Channel  P
  channe
  Oracle Spel
  4th (4/day
  3rd (6/day
  2nd  (7/day)
  restoration
  1st (7/day)—cure light wounds, detect evil, detect undead, hide 
  from unde
  0—create w
  14), gui
  Spirit Boost
  up to i
  roun
  Abilit
  ub  +6/+1 (1d6)  
  ger (range 10 ft.) +6/+1 (1d4‐1/19‐20) 
  ons channel positive energy 
  ositive  Energy  (Su  [standard;  7/day])  Keira  can 
  l positive energy (4d6, DC 16 Will halves) like a cleric. 
  ls Known (CL 8th; concentration +12; spirit boost) 
  )—cure critical wounds 
  )—animate dead, speak with dead 
  —cure  moderate  wounds,  gentle  repose,  lesser 
   
  ad (DC 15), protection from evil 
  ater, detect magic, detect poison, ghost sound (DC 
  dance, light, purify food and drink, read magic 
   (Su) Whenever Keira’s healing spells heal a target 
  ts maximum hit points, any excess points persist for 8 
  ds as temporary hit points (up to a maximum of 8 hp). 
  ies Str 8, Dex 10, Con 12, Int 14, Wis 14, Cha 18 
  SQ
  H
  Feats
  S
  re) +13, Knowledge (religion) 
  +15, Spellcraft +13, Survival +15 
  Languages Common, Dwarven, Elven 
  Gear as above plus wand of animate dead (33 charges), spell 
    oracle’s  curse  (haunted),  revelations  (channel,  delay 
  affliction, spirit boost) 
  aunted (Ex) Keira is haunted by malevolent spirits. Retrieving 
  stored gear requires a standard action. Any item she drops 
  lands
   
   10 ft. away in a random direction. 
    Alertness,  Extra  ChannelB,  Selective  Channel,  Self‐
  Sufficient, Scribe Scroll  
  kills  as  above  plus  Diplomacy  +15,  Heal  +15,  Knowledge 
  (history) +13, Knowledge (natu
  p
  his disappearance. 
  component pouch, holy symbol, 20 gp 
  48 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GOLDEN VALLEY 
  A  decade  ago,  the  thorp  of  Sunset  Valley  was  a  quiet,  sleepy  place.
  however, and made its finder rich overnight. But Boss Corl, as he
  into and out of the now re‐named
    The  discovery  of  gold  in  the  surrounding  hills  changed  all  that
  nown, is a greedy man and ruthlessly controls the flow of gold
  , 
   is now k
   
   village, Golden Valley. Such sudd
  ure 
  o the village and prices skyrocketed. Now, new miners mu
  their equipment and 
   that the gold supply is 
   
  en
  r efforts and accidents and deaths are becoming commonp
  te of foul, sightless 
  things 
  esom
   
  en wealth brought an influx of miners, adventurers and treas
  hunters int
  st work for years just to pay off the cost of 
  prices for even the most basic of commodities are extortionate. 
    
   Recently, it has become apparent to Boss Corl
  fast running out. Desperate for more, Corl has pushed his workers
  lace. Rumours have even started to circula
  to ev
   greate
  living in the deepest caverns that haul off lone miners to gru
   
  e fates. 
  49 
  
   
  G
  L D E N  V A L L E Y  A T  A  G L A N C E  
  O
  Up
  wa
   until about  a decade ago, the small thorp of Sunset Valley 
  s just a sleepy place nestled in the foothills, barely showing up 
   most maps. That all changed when a local coal miner struck a 
  in of gold. The miner, Corl, was quick to stake his claim, and 
  mour  spread  there  was  a  major  score  to  be  found  in  the 
  arby mountains.  
  Sunset  Valley’s  populace  exploded  with  adventurers  and 
  ospectors,  and  Boss  Corl  (as  he  started  calling  himself)  was 
  ick  to  hire  the  best  and  the  brightest  (as  well  as  a  bit  of 
  uscle) for his rapidly expanding operation. Other prospectors 
  und  a  few  small  deposits,  but  nothing  rivalling  Corl’s  find; 
  nsequently he soon had a monopoly on the flow of gold, and 
  us control of the village. 
  As gold poured from the mountains, the village was renamed 
  lden  Valley,  a  nickname  the  mayor  formally  adopted  three 
  ars  after  the  first  find.  As  the  miners  were  paid  a  small 
  rcentage  of  the  gold  they  found,  prices  in  the  village’s 
  sinesses soon shot up, created a divisive class system. 
  Visitors  and  new  arrivals  soon  found  the  prices  for  local 
  ods to be so exorbitant that Corl initiated a program to allow 
   the years, 
  s  for  new 
   to pay back the expen
  of their basic equipment. 
   
  Recently,  it  has  become  apparent  Corl  has  expanded  his 
   
  uesome fates. 
  on
  ve
  ru
  ne
   
  pr
  qu
  m
  fo
  co
  th
   
  Go
  ye
  pe
  bu
   
  go
  new workers to work off the cost of the gear. Over
  this  buy  in  became  so  corrupt  it  now  takes  month
  workers
  se 
  operation too quickly. The gold supply has dwindled to a mere 
  trickle, causing the Boss to push his workers even harder. They 
  have been uncovering more hazards, such as cave‐ins and sour 
  air. Rumours have even started among the miners of creatures 
  living  in  the  deepest  caverns  hauling  off  lone  miners  to
  gr
  DEMOGRAPHICS 
  Ruler Boss Corl (LE male human rogue 2/ranger 2) 
  Government Secret syndicate 
  Population 186 (151 humans, 16 dwarves, 8 gnomes, 6 elves, 2 
  half‐elves, 2 half‐orcs, 1 halfling) 
  Alignments LN, LE, N 
  Languages Common 
  Corruption +2; Crime +1; Economy +3; Law ‐5; Lore +0; Society 
  +0 
  Qualities Insular, prosperous 
  Danger 0; Disadvantages none 
  NOTABLE FOLK 
  Most  of  the  population  are  nothing  more  than  hardworking 
  peasants. A few, however, are of interest to adventurers: 
  Bailiff Seran Heral (location 7; LG male human fighter 2) With no 
  real authority, Seran is reduced to incarcerating drunks. 
  Boss  Corl  (location  5;  LE  male  human  rogue  2/ranger  2)  The 
  corrupt, greedy leader of the local mining operation. 
  Jasmyn  (location  2;  CN  female  half‐elf  bard  2)  The  beautiful 
  proprietor of the Golden Tap. 
  Olbert Krenn (location 1; LN male human expert 2) Proprietor of 
  the well stocked, but expensive, general store. 
  Pastor Clynt (location 8; LG male human cleric 3) Spiritual leader 
  of the village and resident priest of the Chapel of St. Berabra. 
  Pvete  Stonehelm  (location  3;  LN  male  dwarf  ranger  3)  This 
  crippled ex‐miner is the proprietor of the Welcome Inn. 
  Sly Jaak (location 5; NE female human rogue 5) Boss Corl’s chief 
  advisor and enforcer. 
  Wiljem  Stustle  (location  4;  N  male  human  wizard  3)  Bookish 
  owner and operator of Stubbs o’ the Candle. 
  Yacki Fitz (location 6; LN female human expert 3) Titular Mayor 
  of Golden Valley. 
  NOTABLE LOCATIONS 
  Most of the village comprises peasant homes. A few locations, 
  however, are of interest to adventurers: 
  1. 
  General Store: This shop is well stocked for adventurers and 
  miners, although expensive. 
  2. 
  Golden Tap: This well appointed inn and tavern is the nicest 
  place in to stay in Golden Valley. 
  3. 
  Welcome  Inn:  Though  less  luxurious  than  the  Golden  Tap, 
  this inn is much more accommodating to visitors. 
  4. 
  Stubbs O’ the Candle: This small bookshop sees little business 
  and other public functions. 
  7. 
  Jailhouse: This small office and its three cells are the base of 
  patron saint of miners. 
  den  Valley  Bank:  This  large  stone  building  houses  the 
  vaults that store Boss Corl’s gold before resale. 
  10. Corl’s  Mines:  Located  about  a  mile  and  a  half  outside  the 
  village, this is the heart of Golden Valley’s prosperity. 
  MARKETPLACE 
  since the gold rush. 
  5. 
  Boss Corl’s Estate: This large estate on the edge of the village 
  is home to Boss Corl and his cronies. 
  6. 
  Village Hall: This large central building is used for meetings 
  Sheriff Heral’s operations. 
  8. 
  Chapel of Saint Berabra: This small chapel is dedicated to the 
  local 
  9. 
  Gol
  Resources & Industry Mining (coal, gold) 
  Base Value 650 gp; Purchase Limit 3,750 gp; Spellcasting 3rd; 
  Minor Items 2d4; Medium Items 1d4; Major Items – 
  When the PCs arrive in Golden Valley, the following items are for 
  sale: 
  � 
  Potions & Oils darkvision (300 gp), comprehend languages (50 
  gp) 
  � 
  Scrolls (Arcane) whispering wind (150 gp), identify (50 gp) 
  � 
  Scroll (Divine) shatter (150 gp), deathwatch (50 gp)
  50 
  
   
  V I L L A G E  L O R E  
  A PC making a Knowledge (geography) or Knowledge (local) may 
  re newcomers either pay outrageous prices 
  r i
  V
  W H I S P E R S  &  R U M O U R S  
  A PC can use Diplomacy to gather information about the village 
   
  know some information about Golden Valley. A successful check 
  reveals all the information revealed by a lesser check. 
   
  DC 10: Golden Valley was originally called Sunset Valley, and 
  was renamed when Boss Corl discovered gold nearby. 
   
  DC 15: Boss Corl and his thugs control most of the village’s 
  business. They ensu
  o
  ncur debts to the Boss. Old Pvete runs the Welcome Inn, one 
  of the few places still with reasonable prices. 
   
  DC 20: The gold has nearly run out, but Boss Corl, Sly Jaak 
  and Mayor Fitz have conspired to keep people from discovering 
  this  secret,  in  fear  of  what  would  happen  to  their  profitable 
  enterprises if the truth was known. 
  I L L A G E R S  
  Appearance Most of the folk are solidly built with dust‐stained 
  dark hair and empty grey or brown eyes. 
   
  Dress Locals favour rugged vests and pants of sturdy leather; 
  mining helmets are a common sight. 
   
  Nomenclature  male  Clynt,  Jaan,  Slym,  Lee,  Chip;  female 
  Scarlett, Megg, Patty, Brys; family O’Bannyn, Clatt, Westwood, 
  Blakk, Fitz 
  and its surroundings. This takes 1d4 hours and requires a DC 10 
  check.  A  character  exceeding  this  check  gains  one  additional 
  rumour for each 5 points by which he exceeded DC 10. Use the 
  table below to determine which rumour(s) the PC learns.  
  D6
  RUMOUR
  Any  dissenters with  Boss  Corl  or  Sly  Jaak  tend  to  meet
  1 
  with unfortunate accidents; these are too frequent to be 
  mere coincidence. 
  2 
   and push ever 
  The  flow  of  gold  from  Corl’s  mines  has  slowed  to  a 
  trickle, prompting the Boss to cut corners
  deeper. 
  3* 
  e deepest tunnels; occasionally they drag 
  lone miners away to   horrible fate. 
  Derro lurk in th
  a
  4* 
  new tunnels. 
  The Boss recently discovered precious gemstones in his 
  5 
  Boss Corl is looking to marry Jasmyn 
  6* 
  though nobody seems to know what. Some say the mines 
  are haunted, ghostly lights
  Something  happened  to  the  Stustle  boy  in  the  mines, 
   have been seen some nights. 
  (Partly  true:  young  Stubbs  is  missing,  but  the  mines 
  aren’t haunted) 
  *False rumour 
    
   
  51 
  
   
  N O T A B L E  L O C A T I O N S  
  1 :
   
  he
  e was still 
  ything in the store 
  os
  ng this back costs ten times 
  the  normal  purchase  price,  which  sometimes  takes  a  new 
   even years. 
  2 :
  he
  ern. The bar itself is made 
   
  In addition to its glamorous barroom, Jasmyn also keeps a 
  few ladies of ill‐repute in her employ, discretely offering services 
  for those who know how to ask. Boss Corl and his cronies often 
  spend  the  evening  at  the  Golden  Tap,  and  encourage  their 
  workers  to  spend  their  money  here.  The  Boss  has  frequently 
  displayed amorous intentions toward Jasmyn, but so far she has 
  rebuked  his  advances.  Prices  for  food,  drink  and  lodging  are 
  three  times  higher  than  usual,  but  the  rooms  and  cuisine  are 
  sufficiently  opulent  that  most  visitors  who  can  afford  it  don’t 
  mind the extra expense. 
  3 :  W E L C O M E  I N N  
  This  simple  alehouse  and  inn  features  local  construction 
  materials, primarily stone and pine. Cheap ale, whiskey and basic 
  food are all available at reasonable prices, in stark contrast to 
  most  of  Golden  Valley.  Grizzled,  one‐eyed  dwarven  ex‐miner 
  Pvete Stonehelm (LN male dwarf ranger 3), affectionately called 
  Old  Pvete  among  the  miners,  came  here  when  Corl  first 
  discovered  gold.  The  dwarf’s  experience  helped  the  new  mine 
  expand  faster  than  Corl’s  limited  knowledge  would  have 
  allowed. Once the mine became established, Pvete grew bitter 
  at  the  Boss’s  treatment  of  his  workers  and  the  two  fell  out. 
  Shortly afterward, Pvete had an accident with a horse and cart, 
  leaving him lame. He blames this on Sly Jaak, and opened the 
  Welcome Inn as a place to spread the word against Boss Corl and 
  provide respite for travellers and miners alike.  
  4 :
  iviner] 
  3)
  wooden  shop  has  managed  to  eke  out  a  meagre 
  en
    magical  scrolls  to  anyone  daring  enough  to 
  venture
  wizard
  founde
  love  of
  recentl
   beams starting to sag with age. The local 
  la
  income
  ng.  Things  have 
  work in
   
  5 :  B O S
   
  grand 
  column
  use. 
  Despite 
  it’s 
  obvious 
  recent 
  e  large  house  harkens  back  to  an  older,  more 
  travagant age – a decadent palace more at home in an aging 
  city than a small mining village. Boss Corl (LE male human rogue 
  2/ranger  2)  lives  here  along  with  his  associate,  advisor  and 
  rumoured assassin Jaak Van der Brykk (NE female human rogue 
  5). Also known locally as Sly Jaak she leads the half‐dozen thugs 
  and heavies also living here. Most locals believe Jaak, an outsider 
  thought  to  have  belonged  to  a  “big  city  thieves’  guild”  is 
  responsible for Corl’s gradual descent into tyranny; a slow, but 
  pervasive  change  from  mild‐mannered  miner  to  overbearing 
  tyrant boss.  
  6 :  V I L L A G E  H A L L  
  This large timber building serves as the home for Golden Valley’s 
  nominal government. It is a simple structure, converted from a 
  barn  long  ago.  Most  days  it  stands  empty,  save  for  the  small 
  outbuilding occupied by the mayor, Yacki Fitz (LN female human 
  expert  3).  The  mayor  stills  rules  the  village  in  theory,  but  in 
  practice no law passes without Boss Corl’s approval, a frustration 
  that has lead the mayor to spend most of her nights alone in the 
  main  meeting  hall,  drinking  cheap  whiskey.  The  hall  is  also 
  occasionally  used  to  house  elaborate  celebrations  when  Corl 
  needs  to  boost  morale.  These  festivities  close  the  mines, 
  sometimes for days, while the Boss lets his whiskey flow freely. 
   
   
   G E N E R A L  S T O R E  
  This  well  made large  wooden building  is  flush with  prosperity.
  T
   general store is very well stocked when it comes to mining 
  gear and adventuring equipment. Even when the villag
  called Sunset Valley, it was frequently used as a base for groups 
  headed into the nearby mountains. However, the prosperity of 
  Golden  Valley  has  corrupted  Olbert  Krenn  (LN  male  human 
  expert 2), one of Boss Corl’s oldest friends. An
  c
  ts at least two to three its normal price; luxury items cost as 
  much  as  ten  times  base  value.  The  general  store  also  offers 
  credit on mining kits, providing new arrivals with a helmet, pick 
  and lantern with oil. However, payi
  worker months or
   T H E  G O L D E N  T A P  
  T
   beautiful raven‐haired Jasmyn (CN female human expert 3) 
  runs this expensive alehouse and tav
  from fine imported hardwood, and the taps are highly burnished 
  brass, gleaming with a near‐golden finish that gives the tavern its 
  name.  
   S T U B B S  O ’  T H E  C A N D L E  
  This chaotically overstocked bookshop is a bit of an anomaly in 
  the  labourer‐oriented  village.  Long  predating  Boss  Corl’s  gold 
  claims, widower Wiljem Stustle’s (N male human wizard [d
    small
  exist
   
  ce  selling
    into  the  nearby  mountains.  Stubbs  apprenticed  as  a 
   in his youth, but was never the adventurous sort, and so 
  d this small bookshop as a way to cover expenses for his 
    reading,  history  and  magic.  The  shop  has  suffered 
  y, its wooden
  popu ce,  primarily  desperate  miners  looking  for  a  source  of 
  ,  have  little  interest  or  time  for  readi
  gotten bad enough that Stubbs’ teenage son Marris has gone to 
   the mines, despite his father’s protests.
  S  C O R L ’ S  E S T A T E  
  large  grounds  feature  decorative  topiary  features  and  a 
  central  fountain,  but  are  dominated  by  an  enormous 
  ed 
  manor 
  ho
  These
  construction,  th
  ex
  52 
  
  53 
  7 :  J A I L H O U S E  
  In  stark  contrast  to  the  mainly  wooden  buildings  standing 
  nearby,  this  small  stone  structure  houses  a  single  office  and a 
  half‐dozen cramped cells. Designed hold criminals briefly before 
  they are sent to a nearby city, it lacks many of the facilities of a 
  larger  prison.  Bailiff  Seran  Heral  (LG  male  human  fighter  2) 
  dislikes  Boss  Corl  and  his  thugs,  but  lacks  the  manpower  to 
  exercise any kind of authority. As such, he is generally relegated 
  to breaking up drunken fist‐fights and incarcerating people Boss 
  Corl wants punished.  
   
  A  set  of  gallows  set  in  the  courtyard  are  kept  in  perfect 
  working  order  (despite  their  lack  of  use)  as  a  consequence  of 
  one of Boss Corl’s “suggestions.” 
  8 :  C H A P E L  O F  S T .  B E R A B R A  
  This  simple  wooden  chapel  is  painted  with  bright  colours, 
  chipped and faded in a few places, is in very good shape overall. 
  The chapel is maintained by Pastor Clynt (LG male human cleric 
  3), an enthusiastic young priest with bright eyes and a penchant 
  for  charity.  He  is  often  willing  to  lend  a  hand  when  accidents 
  injure miners or other mishaps occur. The chapel is dedicated to 
  a local martyr, who supposedly called down a miraculous bolt of 
  lightning  to  free  a  group  of  miners  trapped  in  the  mines, 
  hundreds  of  years  before  Golden  Valley’s  current  affluence. 
  Villagers speculate whether the pastor is actually ignorant of the 
  nature  of  the  village’s  most  prominent  accidents,  or  if  he  is 
  simply scared of Boss Corl. 
  9 :  G O L D E N  V A L L E Y  B A N K  
  This sprawling stone building’s main feature is a large locked and 
  trapped  vault.  Its  halls  have  evolved  over  the  years  and  now 
  resemble  nothing  more  than  a  labyrinth,  each  corridor  laden 
  with the most devious traps Sly Jaak could devise. The fact Jaak 
  charges the Boss for these traps, while simultaneously feeding 
  Corl’s paranoia, has made the bank a lucrative side‐business for 
  Jaak.  
   
  The bank itself is nominally run by Hayavel Pyloninn (LN male 
  elf  expert  2),  a  serious  and  sombre  man  who  seems  almost 
  emotionless  while  conducting  business.  He  knows  he  owes  his 
  prosperity  to  Boss  Corl’s  enterprises,  but  that  doesn’t  stop 
  Pyloninn from making the Boss follow the same rules as all his 
  other customers.  
  1 0 :  C O R L ’ S  M I N E S  
  The largest mines in the nearby mountains belong to Boss Corl 
  and sport his moniker as an uninspired title. A long established 
  coal  mine  provided  much  of  the  village’s  wealth  before  Boss 
  Corl’s gold strike. Now the mines are a deep, sprawling complex 
  reinforced with heavy timber, and usually tall and broad enough 
  for two men to walk side‐by‐side.  
   
  The  expertise  of  Old  Pvete  taught  Corl  the  best  way  to 
  efficiently  expand  his  early  mines.  Newer  branches  built  after 
  the  two  fell  out  are  narrower  and  more  unstable  than  the 
  established  mine,  as  Corl  has  pushed  for  faster  and  deeper 
  expansion chasing the dwindling gold veins.  
  SLY JAAK  
  CR  4  (XP  1,200) 
  This slim woman’s eyes are in constant motion, darting about as 
  if she expects something untoward to happen. 
  Female human rogue 5  
  NE Medium humanoid (human) 
  Init +4; Senses Perception +8 (+10 vs. traps), Sense Motive +8 
  Speed  30  ft.;  Acrobatics  +10,  Climb  +7,  Escape  Artist  +14, 
  Stealth +14 
  AC 19, touch 15, flat‐footed 14; CMD 17  
    (+4 armour [+1 studded leather], +4 Dex, +1 dodge [Dodge]) 
  Fort +5, Ref +9 (+10 vs. traps; evasion), Will +4 
  hp 36 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +2 
  Melee mwk dagger +8 (1d4‐1/19‐20)  
  Ranged dagger (range 10 ft.) +7 (1d4‐1/19‐20) 
  Atk Options sneak attack (+3d6) 
  Combat Gear daggers (2), potion of cure light wounds, potion of 
  eagle’s splendour, potion of invisibility, elixir of hiding 
  Abilities Str 8, Dex 18, Con 13, Int 12, Wis 10, Cha 14 
  SQ rogue talents (fast stealth, finesse rogue), trapfinding (+2), 
  trap sense (+1)  
  Feats  Dodge,  Great  Fortitude,  Iron  Will,  Stealthy,  Weapon 
  Finesse  
  Skills  as  above  plus  Appraise  +7,  Bluff  +10,  Craft  (traps)  +8, 
  Disable Device +16, Disguise +10 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus cloak of resistance +1, masterwork thieves’ 
  tool, artisan’s tools (Craft [traps]) 
  MINER 
  CR  1/3  (XP  135) 
  Human commoner 1 
  N Medium humanoid (human) 
  Init +0; Senses Perception ‐1, Sense Motive ‐1 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +5, Swim +5 
  AC 11, touch 10, flat‐footed 11; CMD 11 
   
  (+1 armour [padded]) 
  Fort +2, Ref +0, Will ‐1 
  hp 9 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB +1  
  Melee heavy pick +1 (1d6+1/x4) or 
   
  dagger +1 (1d4+1/19‐20) 
  Abilities Str 13, Dex 11, Con 14, Int 10, Wis 8, Cha 9 
  Feats Skill Focus (miner), ToughnessB 
  Skills as above plus Profession (miner) +6 
  Languages Common 
  Gear as above plus belt pouch, 2d4 cp, peasant’s outfit 
  
   
   
  E N  V A L L E Y  
  L I F E  I N  G O L D
  The majority of villagers in Golden Valley work for Boss Corl.  
  R A D E  &  I N D U S T R Y  
  The mines are the source of Golden Valley’s prosperity. They still 
  produce a substantial volume of coal, but more importantly the 
  mines are the source of Boss Corl’s gold. Working conditions in 
  the  mines  have  deteriorated  in  recent  years,  making  them  a 
  miserable,  dangerous 
  T
  environment  to  work  in.  Most  miners, 
  L
  Nominally, Bailiff Heral has a small jailhouse and is the arm of 
  rely has any need to 
   
  however, have no other skills. 
  A W  &  O R D E R  
  the law in Golden Valley. The truth is he ra
  do anything. Most of the locals owe allegiance to Boss Corl, and 
  wouldn’t dream of doing anything that might draw the ire of the 
  Boss  (or  Sly  Jaak).  Thus,  petty  crime  is  limited.  The  chance  of 
  meeting with an accident and losing their livelihood is enough to 
  keep all but the dimmest or drunkest in line.  
   
  Mayor Fitz finds herself in a similar position. Although she is 
  responsible for the village’s prosperity, anything she could do to 
  impede  the  Boss  would  likely  result  in  him  withholding  taxes, 
  which would rapidly plunge the village into financial ruin. 
  E V E N T S
  While the PCs are in Golden Valley, one or more of the below 
  events may occur. Choose or determine randomly: 
  D6
  EVENT
  1 
  A  runaway  horse  barrels  toward  a  miner  who  just  the 
  other day had been overheard bemoaning conditions in 
  the mines. 
  2 
  A handful of thugs are behind the Golden Tap roughing 
  up a man who got a little too friendly with Jasmyn. The 
  man  is  taking  a  good  beating  and  –  strangely  –  not 
  resisting. 
  3 
  A group of ragged miners return to the village discussing 
  another  cave‐in  at  the  mines.  The  miners  are  angry  at 
  Boss Corl’s blatant ignorance of basic safety measures.  
  4 
   at the Welcome Inn is quickly doused by Old 
  Pvete  and  a  volunteer  fire  brigade.  Arson  is  suspected, 
  idence are found. 
  A small fire
  but no witnesses or ev
  5 
  Ghostly  lights  are  seen  near  the  mines,  causing  a  mild 
  panic among those who have to work there the next day. 
  (These  are  caused  by  Wiljem  Stubbs  searching  for  his 
  missing son.) 
  6 
  An  enthusiastic  man  comes  into  the  village brandishing 
  an emerald he claims was found in the mines – though 
  the stone looks to have been expertly cut.  
   
   
  BOSS CORL
  CR  3  (XP  800) 
    
  gue 2  
  This  powerfully  built  man  has  salt‐and‐pepper  hair  and  cold, 
  steely eyes. 
  Male human ranger 2/ro
  LE Medium humanoid (human) 
  Init  +2;  Senses  Perception  +6  (+7  vs.  traps,  +8  vs.  humans; 
  Spe
   ‐1; Escape Artist +8, Stealth +8 
  trapfinding), Sense Motive +8 (+10 vs. humans) 
  ed 30 ft.; ACP
  AC 17, touch 12, flat‐footed 15; CMD 18 
    (+5 armour [+1 chain shirt], +2 Dex) 
  Fort +5, Ref +8 (evasion), Will ‐1 
  hp 34 (4 HD)  
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +6 
  Melee mwk heavy pick (Power Attack [‐1/+3] +7 (1d6+4/x4)  
  s,  favoured 
   (+1d6) 
  Atk  Options  Catch  Off‐Guard,  Combat  Reflexe
  enemy (humans [+2]), sneak attack
  Combat Gear elixir of truth, oil of magic weapon, potion of cure 
  light wounds 
  Abilities Str 16, Dex 15, Con 14, Int 10, Wis 8, Cha 12 
  SQ combat style (two‐handed weapon), rogue talent (honeyed 
  words), track (+1), trapfinding (+1), wild empathy (+3) 
    Hand  +7,  Survival  +6  (+7 
  Gea
  Feats  Alertness,  Catch  Off‐Guard,  Combat  Reflexes,  Power 
  Attack  
  Skills  as  above  plus  Bluff  +8  (+10  vs.  humans),  Intimidate  +8, 
  Profession  (miner)  +6,  Sleight  of
  tracking, +8 vs. humans) 
  Languages Common  
  r as above plus 37 gp, 12 sp 
  BAILIFF SEARN HERAL  
  CR  1  (XP  400) 
  Tall  and  well  muscled,  an  aura  of  defeat  and  dejection  hangs 
  about this obvious warrior. 
  Male human fighter 2  
  LG Medium humanoid (human) 
  nses Perception +3, Sense Motiv
  speed  30  ft.;  ACP  ‐
   
  Init +4; Se
  e +3 
  Speed  2
  9;  Acrobatics  ‐9  (‐13
  0  ft.,  base 
  jumping) 
  AC 21, touch 10, flat‐footed 21; CMD 15 
    (+8 armour [half‐plate], +3 shield [heavy steel; Shield Focus]) 
  B +5 
  Fort +5, Ref +0, Will +1 (+2 vs. fear) 
  hp 21 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CM
  Melee mwk longsword +7 (1d8+3/19‐20)  
   +2 (1d8/19‐20) 
  darkvision 
   Wis 12, Cha 13 
  Ranged light crossbow (range 80 ft.)
  Combat Gear bolts (10), potion of 
  Abilities Str 17, Dex 10, Con 14, Int 8,
  S
  bravery (+1) 
  Q 
  B,  Weapon 
  ge (engineering) +4 
   
  Feats  AlertnessB,  Improved  Initiative,  Shield  Focus
  Focus (longsword)B  
  Skills as above plus Intimidate +6, Knowled
  Languages Common  
  Gear as above plus belt pouch, 12 gp, 14 sp, flint & steel
  54
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  HARD BAY 
  H
   ever been tied to the sea
   with a natural, protected harbour and plentiful fishing, foul weather and a 
  d
  illage nothing more than a dreary, isolated place. A vein of smuggling 
  and t
  eep through the village until the Sharkrazor pirates were crushed four decades ago. Now administered by three minor 
  n
  an mere piracy lurks within  the place. Rumours speak of strange fires set amid a circle of ancient, 
  w
  w 
   fishmen lurking in
  alf‐
  dr
  e
   
  ard Bay’s fate has
  . Although blessed
  angerous, unwholesome reputation have conspired to keep the v
  hievery ran d
  oble families, a darker horror th
  eath red stones atop a nearby shunned hill when the moon is ne
  owned smuggler tunnels beneath the ramshackle villag . 
  e
  and of strange, abhorrent
   the abandoned, h
   
  55 
  
   
  H
  R D  B A Y  A T  A  G L A N C E  
  A
  Ha
  a 
  rd Bay’s fate has ever been tied to the sea. The village boasts 
  protected  harbour,  plentiful  fishing  and  a  natural  place  for 
  floading  exotic  goods  while  avoid  the  taxes  of  larger  cities. 
  ch  advantages  suggest  Hard  Bay  should  be  larger  than  the 
  lage  it  has  become,  but  the  foul  coastal  weather  and  a 
  ngerous  reputation  have  conspired  to  prevent  it  from 
  coming more populous and affluent.  
  Nearly  a  century  ago,  Hard  Bay  was  founded  by  the 
  arkrazors, a group of pirates and thieves who sought to use 
  e  protected  harbour  to  smuggle  goods.  At  its  height,  the 
  lage  boasted  nearly  a  dozen  taverns  and  half  as  many 
  othels,  along  with  dockside  warehouses  crammed  full  of 
  ndered goods.  
  It all came to an end four decades ago when the authorities 
  me in force with an army and a flotilla of armed ships. Their 
  ssels  sunk  and  their  crews  rounded  up  and  executed,  the 
  arkrazors’ hold was broken. Hard Bay, damaged and burned, 
  s given over to a consortium of three minor noble families, 
  ch  with  a  storied  and  impressive  name  but  with  nearly  no 
  rtune to speak of. Little did anyone know, the coming of the 
   to the village than piracy.  
  of
  Su
  vil
  da
  be
   
  Sh
  th
  vil
  br
  plu
   
  ca
  ve
  Sh
  wa
  ea
  fo
  families would bring darker horrors
  DEMOGRAPHICS 
  Ruler High Councillor Afric Blufount 
  NOTABLE FOLK 
  Government  Aristocratic  council  (council  made  up  of  one 
  representative from each of the three families) 
  Population 138 (80 humans, 5 dwarves, 12 half‐elves, 41 other) 
  Alignments NE 
  Languages Common, Dwarven, Elven 
  Corruption +0; Crime ‐1; Economy ‐5; Law ‐6; Lore ‐3; Society ‐1 
  Qualities Insular, notorious 
  Danger +30; Disadvantages Hunted 
  Most  of  the  population  are  nothing  more  than  hardworking 
  peasants. A few, however, are of interest to adventurers: 
   Aldal  Stronghammer  (location  4;  NG  male  dwarf  expert 
  3/fighter  2)  Forgemaster  of  Stronghammer  Metalworks, 
  Aldal  goes  out  of  his  way  to  gruffly  encourage  visitors  to 
  town not to stay past sunset. He is rarely seen without his 
  overly large flask.  
  Councillor Ellagana Moisan (location 2; NE female tainted one 
  human  bard  6)  Ellagana  is  the  beautiful  and  hedonistic 
  leader of the wealthy Moisan family. Through her family, she 
  controls the docks and most of the trade.  
  Councillor Reynard Gerou (location 3; N male human aristocrat 
  4)  Reynard  smoothly  plays  a  dangerous  game,  paying  lip 
  service to the Cult of the Deep. He has wandered from the 
  cult and now seeks only to further his family's position.  
  Fancy  Tomnal  Staggers  (location  9;  CN  male  human  rogue  5) 
  Sent  by  the  Sharkrazor  pirates  who  once  held  Hard  Bay, 
  Fancy  Tomnal  is  spying  on  the  village  to  see  how  the 
  buccaneers might regain control. He isn't sure what, but he 
  has  noticed  that  something  is  not  quite  right  in  Hard  Bay. 
  Unfortunately for him, the cult has already marked him as 
  the sacrifice for the new moon.  
  High Councillor Affric Blufont (location 1; NE male tainted one 
  human sorcerer [aquatic] 8) Patriarch of the Blufont family, 
  Afrric  is  the  senior  member  of  the  ruling  council  and  the 
  most powerful, ruthless member in the Cult of the Deep.  
  Old Moreg (location 7; CN male human sorcerer [abyssal] 4) The 
  crazed  Moreg  tends  the  lighthouse  with  his  summoned 
  "friends." 
  NOTABLE LOCATIONS 
  Most of the village comprises peasant homes. A few locations, 
  however, are of interest to adventurers: 
  1. 
  Blufont  Manor:  Family  home  of  the  Blufonts,  much  of  the 
  business of the Cult of the Deep is conducted within. Tunnels 
  have been dug in its basement that lead into the Depths.  
  2. 
  Moisan  Manor:  Formerly  a  large  brothel,  Moisan  Manor  is 
  the  most  renovated  building  in  the  village  and  drips  with 
  excess. Most nights, it hosts raucous ball.  
  3. 
  Gerou Manor: Small home of the Gerou family, it is notable 
  for its roof mounted telescope.  
  4. 
  Stronghammer Metalworks: The smithy is run by a family of 
  warehouses are in varying states of disrepair.  
  thouse:  Lookout  Point  is  capped  by  a  lighthouse  that 
  guards the bay and is reachable by a dangerous causeway. 
  8. 
  The Evening Mist: The public house has rooms for let.  
  9. 
  Maritime Hill: Topped by an altar and standing stones, the hill 
  is clearly used for some fell purpose.  
  10. The Depths: In these secret tunnels the Cult of the Deep meet 
  to worship their piscine gods.  
  MARKETPLACE 
  dwarves that try to protect visitors to Hard Bay.  
  5. 
  The  Driftwood:  The  curio  shop  is  owned  by  the  Blufont 
  family.  Trading  in  unusual  items  and  lore  is  always  possible 
  here. 
  6. 
  Docks:  The  docks  are  the  focus  of  trade  in  Hard  Bay.  The 
  7. 
  Ligh
  Resources & Industry Fishing, pearls, smuggling.  
  Base Value 550 gp; Purchase Limit 3,750 gp; Spellcasting 3rd; 
  Minor Items 2d4; Medium Items 1d4; Major Items – 
  When the PCs arrive in Hard Bay, the following items are for sale 
  at the Driftwood (Area 5): 
  � 
  Potions & Oils water breathing (750 gp) 
  � 
  Scrolls (Arcane) darkvision (150 gp), magic weapon (25 gp) 
  � 
  Scroll  (Divine) water walking (375 gp) 
  � 
  Ring sustenance (actually a cursed cannibal ring) 2,000 gp 
  56 
  
   
  V I L L A G E  L O R E  
  A PC making a Knowledge (geography) or Knowledge (local) may 
  are  the  unusual  pearls 
  V I L L A G E R S  
  Appearance  Shaggy  and  wild  dark  hair  is  typical  for  both  men 
  and
  leng
  the
   
   as thick gloves, aprons and 
  thic
   
  know  some  information  about  Hard  Bay.  A  successful  check 
  reveals all the information revealed by a lesser check. 
   
  DC 10: Once a smuggler's port that grew to a village, when 
  the Sharkrazor pirates of Hard Bay were crushed Hard Bay was 
  given to three noble families to administer.  
   
  DC  15:  The  village  has  ample  fishing  and  is  still  used  as  a 
  trading  port  by  some.  Most  notable 
  recovered and worked into coral jewellery by the locals.  
   
  DC 20: Rumours persist the pirates still have an interest in 
  Hard  Bay,  and  indeed  its  locals  remain  an  independent  and 
  unfriendly lot with their own customs and religious practices. 
   women, though the three families often tame theirs with a 
  th  of  ribbon.  Large eyes  and  thin  lips  are  common  among 
   tainted one populace.  
  Dress Utilitarian fishing gear such
  boots are common. Due to the frequent inclement weather and 
  k mists, the villagers often wear layers.  
  Nomenclature  male  Aribert,  Deverell,  Varriel;  female 
  sielle, Coulette, Flouressa; family Bayne, Bellrose, Sanquon
  Ana
  .
  57 
  
   
  N O T A B L E  L O C A T I O N S  
  1 :
   Blufont’s 
  one  human  wizard 
    the 
   
  disturbing similar in appearance to Affric, Alisonda and Clarne.  
   
  The manor is the focus of the Cult of the Deep. The Blufonts 
  always  delved  into  the  unspeakable,  but  coming  to  Hard  Bay, 
  Affric located secret smuggling passages leading into the Depths 
  (Area 10). In these water filled caves, he encounter the Yaknath 
  who worship the unspeakable horrors he had only read about in 
  blasphemous  tomes.  Joining  with  them,  his  entire  family  has 
  undergone rituals to become tainted ones. Now Affric controls 
  the cult and provides sacrifices to the Yaknath in return for the 
  bounty  of  sea.  The  concealed  passage  to  the  Depths  hides 
  behind a secret door (DC 25 Perception locates) in the cellar.  
  2 :  M O I S A N  M A N O R  
  The  smooth  and  graceful  Ellagana  Moisan  (NE  female  tainted 
  one  human  bard  6)  and  her  large  brood  dwell  in  the  largest 
  home  in  Hard  Bay.  Ellagana  has  had  more  than  a  dozen 
  husbands,  all  who  sadly  disappeared,  died  or otherwise  met a 
  foul  end  (all  were  sacrificed  to  the  Yaknath).  However,  these 
  poor souls have blessed Ellagana with many capable tainted one 
  children  that  run  the  docks  and  warehouses  and  generate 
  significant  amounts  of  coin  she  uses  to  fund  her  extravagant 
  lifestyle.  
   
  As dusk falls each night, except the three nights of the new 
  moon,  the  manor  is  filled  with  light  and  music  as  the  family 
  throw  debauchery‐filled  parties  for  the  aristocracy,  upcoming 
  gentry or those the family wishes to intoxicate before sacrificing 
  the poor insensate fool to their unholy masters.  
  3 :  G E R O U  M A N O R  
  Reynard Gerou (N male human aristocrat 4) and the rest of his 
  family  have  never  fully  committed  to  the  Cult  of  the  Deep. 
  Paying  lip  service,  and  participating  in  the  rituals  to  maintain 
  their position, they stay as aloof as possible from the works of 
  the  blasphemous  religion,  instead  focusing  on  their  jewellery 
  business.  Of  the  three  families,  the  Gerou  boast  the  fewest 
  number who have undergone the tainted one rituals.  
  ear nights, Reynard is often on the 
  4 :
  R
  it 
  as the Stronghammer Metalworks and the sounds of hammering 
  amid  belching  smoke  emanate  from  within  during  daylight 
  hours. Aldal Stronghammer (NG male dwarf expert 3/fighter 2), 
  his wife Agleif, sons Sigbert and Hilbert and daughter Hethena 
  (all dwarf expert 2) work the forge here.  
   
   Aldal adventured for a short time before settling down, and 
  the  dangers  he  witnessed  scarred  him  enough  that  he  rarely 
  move  beyond  arm's  reach  of  strong  drink.  Aldal  is  afraid  the 
  nightmares have followed him to Hard Bay, having noticed the 
  odd behaviour of his neighbours, new moon lights on Maritime 
  Hill  and  the  many  unexplained  disappearances.  The  dwarves 
  have  become  very  insular  and  cautious  as  a  result;  afraid  to 
  venture from their walls except in the bright of day. However, 
  still  good  at  heart,  Aldal  might  offer  travellers  a  slurred,  gruff 
  warning to leave Hard Bay before it’s too late.  
   B L U F O N T  M A N O R  
  This manor shows signs of age and decay, despite the
  wealth. Affric (NE male tainted one human sorcerer [aquatic] 8), 
  his wife Alisonda (NE female tainted one human wizard [diviner] 
  6)  and  brother  Clarne  (NE  male  tainted 
  [universalist] 4) are currently the only family in residence. Many 
  of  the  manor's  rooms  have  been  closed  off  and  given  over  to 
  dust  and  rats.  Only  the  library,  kitchen,  dining  hall  and
  residents’ bedrooms see any use. In a dusty second floor gallery, 
  hang  portraits  of  the  family  through  the  generations.  Several 
  depict  "family  members"  who,  though  long  since  dead,  are
   
  Their home is notable for its second storey, where the family 
  works pearls and coral into jewellery, under a skylight that lets 
  them watch the stars. On cl
  walk surrounding the manor roof, gazing at the stars through a 
  great telescope mounted atop the manor. 
  S
  M
  M
   
  T R O N G H A
  M E R  
  E T A L W O
  K S  
  This stout, box‐like stone building boasts a grand sign declaring 
  W H I S P E R S  &  R U M O U R S  
  A PC can use Diplomacy to gather information about Hard Bay 
  and its surroundings. This takes 1d4 hours and requires a DC 10 
  check.  A  character  exceeding  this  check  gains  one  additional 
  rumour for each 5 points by which he exceeded DC 10. Use the 
  table below to determine which rumour(s) the PC learns.  
  D6
  RUMOUR
  1 
  More  than  one  voice  is  often  heard  coming  from  the 
  Lookout Point lighthouse, but only one sounds human.  
  2 
  There  are  caves  in  the  cliffs  below  the  tide  line  once 
  used by pirates to hide their contraband.  
  3* 
  The Maisons have a fascination with elves. Visitors with 
  elvish  blood  can  get  invited  to  the  parties  at  Moisan 
  Manor and have a night they will never forget.  
  4 
  Many visitors to Hard Bay disappear leaving behind no 
  clues  as  to  where  they  have  gone.  Sometimes  their 
  loved  ones  come  looking  for  them,  and  it  is  not 
  uncommon for them to disappear as well.  
  5* 
  The lights seen during the new moon on Maritime Hill 
  are caused by the spirits of the fey slain there by pirates 
  in days long gone.  
  6 
  Something is wrong in Hard Bay and the three families 
  have  something  to  do  with  it.  Many  family  members 
  look especially odd, with large eyes or thin lips.  
  *False rumour 
  58 
  
   
  5 :  T H E  D R I F T W O O D  
  The  Driftwood  seems  wildly  out  of  place  for  a  small  fishing 
  d with books and strange curios, 
  6 :
  r 
   
  into, should someone be so inclined. On more than one occasion 
  ly here with visiting members of 
  7 :
  g tends the light and it has never failed, but villagers 
  s  described  in 
  those  books.  The  things  he has  witnessed  have  driven  the  old 
  f  sanity  and  left  him  shattered  and 
  8 :  T H E  E V E N I N G  M I S T  
  A weathered sign depicting a mist‐shrouded lighthouse over the 
   Blufont, the inn is 
  l Staggers 
  gathering  information 
  9 :
  erie hold which 
  explains  the  lights  and  fires  seen  there  during  the  new  moon. 
  Most  members  of  the  three  families  claim  it  is  an  ancient 
  tures of interest.  
   
   
   
   climbs 
  the  hill  to  pay  homage  to  the  Yaknath,  often  with  a 
  re
   that fell race in attendance. They dance, chant 
    s
   
   
  to 
  pl
  1 0 : T
  Caver
  under  the 
  village
   
  t o
   
  spo
   
  entran
   
  le
  N
   
  stores
   
    o
   
  drop o
  village. A small, dark shop fille
  one never knows what oddities might be found within. Staffed 
  by  Clarne  Blufont  (NE  male  tainted  one  human  wizard 
  [universalist] 4), the shop is the only place in the village where 
  one might buy or sell magic items or tomes of lore.  
   D O C K S  
  The docks and the surrounding warehouses are Hard Bay’s heart 
  and see the most activity. Small ships offload there cargo here, 
  hoping to get a better price by avoiding the heavier taxes of the 
  cities. While fisherfolk cast their nets and salt their catch, divers, 
  many of whom are tainted ones able to breathe water, gathe
  pearls and coral for sale to the jewellers.  
   
  At the top of the bluffs stand two large warehouses and a 
  collection of smaller buildings where the goods are stored and 
  assessed.  Illian  Moisan  (NE  male  tainted  one  human  rogue  6), 
  eldest son of Ellagana, is the dockmaster and works from one of 
  the  smaller  building.  He  is  a  deeply  handsome  man  with  dark 
  eyes and a wry sense of humour, though rumours persist he and 
  his mother have an unnaturally close relationship.  
   
  The eastern warehouse has suffered over the years and has 
  not been repaired. It leaks badly in storms and is easy to sneak
  Fancy Tomnal has met private
  the Sharkrazors to plot ways to take over Hard Bay.  
   L I G H T H O U S E  
  The  Lookout  Point  Lighthouse  is  avoided  by  all  Hard  Bay’s 
  residents. Not only is the causeway difficult to negotiate in the 
  best of weather (DC 15 Acrobatics to avoid falling to the wave‐
  lashed sharp rocks below), but it is home to Old Moreg (CN male 
  human sorcerer [abyssal] 8), who's sense of sanity has long since 
  fled. More
  have often noted shadows playing against the light that are not 
  entirely natural.  
   
  Their  fears  are  well  founded.  Moreg  has  a  significant 
  personal  library  of  things  best  left  unremembered,  and  he 
  spends  his  time  summoning  creatures  he  find
  man  beyond  the  bounds  o
  thoroughly  unpleasant.  He  attempts  to  drive  anyone  that 
  bothers him into the sea or back across the slick causeway.  
   
  Moreg is aware of the Yathnak and the tainted ones and he 
  does not trust anyone that seeks his knowledge. Should he be 
  won  over,  he  is  a  powerful  ally  against  the  three  families  and 
  their unspeakable allies.  
  Evening Mist’s front door creaks in the wind. The inn’s clientele 
  almost exclusively comprises superstitious humans. The tainted 
  ones are more likely to spend their evenings at Moisan Manor or 
  in the Depths and the dwarves are too afraid to venture from 
  their home. While technically owned by Affric
  rented by a large half‐elven family, the Starweathers.  
   
  The inn’s most notorious resident is Fancy Tomna
  (CN male human rogue 5), a hard drinking gambler who always 
  seems to have enough coin, despite a lack of an obvious source. 
  Unknown to the villagers, he is in Hard Bay at the behest of the 
  Sharkrazor pirates, looking for an opening for the pirates to gain 
  less overt control over the village than they held in the past. So 
  far  Fancy  Tomnal  has  concentrated  on 
  and  eventually  plans  to  buy  one  or  two  houses  and  to  set  up 
  some criminal enterprise under the cover of a gambling parlour. 
  He is unlikely to get the chance, however, as his questions have 
  aroused  the  attention  of  the  three  families  and  they  have 
  marked him for the next sacrifice atop Maritime Hill when the 
  new moon comes.  
   M A R I T I M E  H I L L  
  The stones atop the lightly forested Maritime Hill are avoided by 
  all sane folk. Popular myth says it is a ruined fa
  monument to lost mariners, with no fea
   
  Those climbing the hill find a circle of standing stones around
  an  altar  of  strange  black  stone  whose  sides  are  carved  with
  tentacles, fins, eyes and fangs. The top is scarred with hundreds
  of blade marks and is deeply stained by old blood.  
   
  On the night of every new moon, the Cult of the Deep
  rep
  sentative of
  and
  gods.
  acrifice  in  the  name  of  the  giant  fishmen  and  their  dark
  In turn, the most faithful are rewarded with the chance 
  cou e with the fish folk and become one of the tainted ones.  
   
  H E  D E P T H S  
  ns,  some  inundated,  run  through  the  bluffs 
  .  The  main  entrance  is  just  below  the  water  line  to  the
  f the causeway leading to Lookout Point (DC 15 Perception
  t from the water). They can also be accessed via a secret
  ce in Blufont Manor's cellar (Area 1). Here
  eas
  to 
   the cult meet
  brate their twisted beliefs or converse with the Yaknath. 
  ear  the  secret  entrance  is  a  large  cavern  where  the  cult
  to ce
   
    robes,  torches  and  cages  for  sacrificial  victims.  Yaknath
  ften  in  this  chamber,  as  the  creatures  frequently  visit  to
  ff pearls or other things recovered from the sea. 
  are
  59 
  
   
  L I F E  I N  H A R D  B A Y  
  Life seems normal on the surface, but it is  clear to perceptive 
  observers Hard Bay suffers from some deeper rot. Most of the 
  architecture  remains  a  ramshackle  mesh  of  whatever  the 
  smugglers  built,  with  only  the  aristocracy  having  made  any 
  efforts to repair or improve their homes.  
  N D U S T R Y  
  L
  E
  E
  T R A D E  &  I
  The village survives almost entirely on the trade centred on the 
  docks, 
  supplemented 
  by 
  revenue 
  brought 
  in 
  by 
  the 
  Stronghammer  smith  and  Gerou  family  jewellers.  Fishing  is 
  everything to almost everyone in the village.  
  A W  &  O R D E R  
  Hard  Bay  largely  polices  itself.  The  oldest  sons  of  the  three 
  families enforce their parents’ will with a few stout clubs. Since 
  the  three  families  own  nearly  all  the  land  and  employ  all  the 
  citizens, the threat of eviction keeps most folk in line.  
  V
  N T S  
  While the PCs are in Hard Bay, one or more of the below events 
  may occur. Choose or determine randomly what happens: 
  D4
  EVENT
  1 
  On  the  night  of  the  new  moon,  a  bonfire  illuminates 
  robed  figures  and  very  large  humanoid  figures  atop 
  Maritime  Hill.  A  guttural,  blubbery  chant  can  be  heard 
  intermingled with screams of pain and fear.  
  2 
  Aldal  Stronghammer  tries  to  entice  the  PCs  into  his 
  family's  shop.  Any  who  enter  are  promptly  encouraged 
  to flee before nightfall, lest they disappear.  
   
  3 
  ).  It  radiates  conjuration  magic  and  has 
  strange symbols covering it. Anyone carrying it for more 
  ke a DC 13 Will save or walk into 
  The Driftwood has a strange coral decorated goblet for 
  sale  (300  gp
  than an hour must ma
  the sea where the Yaknath wait for them. 
  4 
  A strong storm comes in off the sea, lashing the village 
  with high winds and pouring rain. Oddly, a thick mist fills 
  those streets and yards protected from the wind.  
   
   
  Y K
  T
  NE L
  A NATH 
  CR  5  (XP  1600) 
  his giant‐sized fish man has a single large eye above its fanged 
  maw. A pair of tentacles sprout from its sides, below long, 
  scaled arms that end in huge claws.  
  arge aberration (aquatic) 
  I
  i
  .
  S
  A
  nit ‐1; Senses darkv sion 60 ft , Perception +8, Sense Motive ‐2 
  peed 30 ft., swim 40 ft.; ACP 0; Climb +5, Swim +5 
  C 17, touch 8, flat‐footed 17; CMD 21 
  I
  F
  h
   ft.;
  ach 10 ft.;
   Atk +5; CMB +12 (+16 grapple) 
  mmunity cold, disease, electricity, poison  
  ort +5, Ref +1, Will +3 
  p 49 (7 HD); DR slashing and magic/5 
  Space 10
   Re
   Base
  Melee claw +9 (3d8+6) and  
   
  S
  Te
  A
  tentacle +9 (2d8+3 plus grab) 
  pecial Actions terrifying gaze 
  rrifying Gaze (Su 1/day]) A Yaknath directs its eye toward all 
  creatures within a 30‐ft. cone. Such creatures must make a 
  DC 16 Will saving throw or flee in fear for 1d4 rounds. This is 
  a mind‐affecting fear effect. The save DC is Charisma‐based. 
  bilities Str 22, Dex 8, Con 15, Int 10, Wis 6, Cha 8 
  Feats
  S
  L
    Ability  Focus  (Terrifying  Gaze),  Body  ShieldB,  Iron  Will, 
  Multiattack, Toughness 
  kills Knowledge (Arcana) +6, Knowledge (dungeoneering) +10, 
  Perception +8, Stealth +5, Swim +18  
  anguages Aklo, Aquan
  T A I N T E D  O N E  
  "Tainted One "  is an acquired template that can be added to
  any  humanoid  creature.  A  tainted  one  retains  all  the  base
  creature's statistics and special abilities except as noted here 
   
  CR: Same as the base creature +1. 
   
   
   
   
   
   
  Armour Class: A tainted one has a +2 natural armour bonus 
  's  natural  armour  bonus,  whichever  is 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   Dex +2, Wis ‐2, Cha +2.  
   
  Skills: Tainted ones gain a +8 racial bonus on Perception and 
  Swim checks.  
  Alignment: Any evil. 
   
  Type:  The  creature's  type  changes  to  aberration.  Do  not
  recalculate  BAB,  saves  or  skill  ranks.  The  creature  gains  the
  aquatic subtype.  
   
  Senses: A tainted one gains darkvision 90 ft. 
  or  the  base  creature
  better. 
   
  Hit Dice: Change all of the creature's racial hit dice to d8s.
  All hit dice derived from class levels remain unchanged.  
   
  Defensive  Abilities:  A  tainted  one  gains  DR  slashing  and
  magic /5 and immunity to cold and electricity.  
   
  Speed: If the base creature does not have a swim speed, it
  gains one equal to its speed. If the base creature already has a
  swim speed, the tainted one increases its speed by 10 ft.  
   
  Special Attack: A tainted one gains the following: 
   
  Croak  (Su):  A  tainted  one  releases  a  terrifying,  unnatural
  croak.  Any  non‐aberration  within  50  feet  must  make  a  Will
  saving  throw  or  be  shaken  for  1d4  rounds.  Once  a  creature
  succeeds  on  a  Will  saving  throw,  they  are  immune  to  that
  particular  tainted  one's  croak  for  24  hours.  The  save  DC  is
  Charisma‐based.  
   
  Special Qualities: A tainted one gains the following:  
   
  Ageless  (Su):  The  tainted  one  does  not  age  or  accrues
  penalties  to  Strength,  Dexterity  and  Constitution  due  to  age.
  Bonuses to Intelligence, Wisdom and Charisma are still gained. 
   
  Ability Scores: Str +2,
  60
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  HOSFORD 
  The q
  y of the Lonely Coast. The in
  largest 
  mine,
  ades ago, a large section of the mine suddenly collapsed into the sea, 
  ta
  es. 
   of this
   was born opportunity as the collapse created a 
  sh
  cove and natural harbour for small fishing boats. Thus, in 
  , 
  n
  ro
  oo
   
  Yet,  t
  inc
  drake  secretly  stalks  the 
  co
  e old druid who belie
  n 
  has d
   lo
   are old 
  g
   
  uaint village of Hosford rests along the Cliffwa
  dustrious folk of Hosford diligently work the area’s 
   digging deep into the cliffs for ores and gems. However, dec
  king a chunk of the cliffs with it along with a handful of small hom
  eltered 
  Out
   tragedy
  addition to 
  sford ply the coastli
  their mine, the citizens of Ho
  ne
  m a larger ship. 
  e.  A  sea 
  luding  the  former  village  reev
  ves the creature to be some sort of god. The fortress of Caer Sylla
  ar
  wly avoiding the sharp rocks just below the water that would d
  error  now  grips  Hosford.  Folk  have  recently  gone  missing, 
  astline, fed on fresh human sacrifices by a senil
  ispatched a new reeve, an ambitious, inquisitive young man to
  rudges as neighbour accuse neighbour of these recent crimes. 
   
  ok into the disappearances but so far all he has uncovered
  61 
  
   
  H
  S F O R D  A T  A  G L A N C E  
  O
  Th
  Sw
  e  small  village  of  Hosford  rests  along  the  Cliffway  between 
  allowfeld  and  the  town  of  Wolverton.  Boasting  the  areas’s 
  gest operational mine, Hosford is also known for its fishing. 
  ars ago, a section of the mine collapsed, dropping part of the 
  rrounding cliff and a few cottages into the sea. However, the 
  cident  created  a  sheltered  cove,  a  natural  harbour  for  small 
  hing  vessels  to  ply  the  coastline.  Unfortunately,  a  large 
  mber of rocks just below the surface make the harbour too 
  acherous for larger vessels. 
  Recently, a rash of disappearances has caused concern in the 
  all  community.  So  far,  five  villagers  have  gone  missing, 
  luding the previous village reeve, Cardin Unger. Unbeknownst 
   the villagers, a local hermit, Dag Tunner, recently discovered a 
  a  drake  living  in  an  underwater  cave  in  the  cliff.  Suffering 
  mentia in his old age, Dag believes the creature to be a god 
  d has been kidnapping villagers to feed the beast’s ravenous 
  petite. A new village reeve, Pio Varrin, has been appointed to 
  place  Unger.  Though  young,  Pio  possesses  a  keen  intellect, 
  ecisely the reason Caer Syllan appointed him to the position 
  th  the  mission  to  discover  the  cause  behind  the 
  lar
  Ye
  su
  ac
  fis
  nu
  tre
   
  sm
  inc
  to
  se
  de
  an
  ap
  re
  pr
  wi
  disappearances. 
  DEMOGRAPHICS 
  Ruler Pio Varrin (NG male human rogue [investigator] 4) 
  ualities Pious, strategic location 
  Government Overlord 
  Population  178  (168  humans,  5  halflings,  3  dwarves,  2  half‐
  elves) 
  Alignments LG, NG, LN, LE, CE 
  Languages Common, Dwarven 
  Corruption 1; Crime ‐3; Economy 0; Law 2; Lore 0; Society ‐3 
  Q
  Danger 0; Disadvantages none 
  NOTABLE FOLK 
  Most  of  the  population  are  nothing  more  than  hardworking 
  easants. A few, however, are of intere  to adventurers: 
  Kandin Bellick (location 9; N male human expert 2) Wizened old 
  Kandin is known for his tall tales, like the one about the sea 
  serpent he claims to have seen. 
  Hilsa  Devvon  (location  7;  LN  female  human  expert  3)  Short, 
  stout  Hilsa  is  often  mistaken  for  one  of  the  halflings  she 
  employs. 
  Renald  Halman  (location  5;  LN  male  human  cleric  5)  Renald 
  leads the faithful of Hosford, and is using the current crisis to 
  fill seats at the church. 
  Aeglis Hammerstone (location 4; LN male dwarf expert 2/rogue 
  2)  A  distant  relative  of  the  Goldrock  clan  of  Bossin,  Aeglis 
  specializes in crafting jewellery and gemcutting. 
  Jarrin  Penn  (location  2;  LG  male  human  warrior  4)  Hosford’s 
  bailiff, the aging Jarrin spends as much time fishing the Hoslo 
  as he does doing his job. 
  Dag  Tunner  (location  10;  N  male  human  druid  8)  Long  a 
  harmless,  old  hermit,  Dag  suffers  from  dementia  and 
  believes a sea drake to be a god. 
  Pio  Varrin  (location  3;  NG  male  human  rogue  [investigator]  4) 
  Book smart and capable, Pio Varrin serves as village reeve, 
  but  his  true  purpose  in  Hosford  is  to  uncover  the  truth 
  behind the recent disappearances plaguing the village. 
  NOTABLE LOCATIONS 
  Most of the village comprises peasant homes. A few locations, 
  however, are of interest to adventurers: 
  1. 
  Hosford  Jail:  A  collection  of  stone  buildings  that  is  seeing 
  more frequent use as Hosford’s residents accuse one another 
  of the recent disappearances. 
  2. 
  Unger Manor: This small, two‐storey manor house was built 
  by the previous village reeve, Cardin Unger. 
  3. 
  Daystar Church: This small church features a bell tower and is 
  the heart of the community. 
  4. 
  Ford:  A  small  ford  crosses  the  small,  but  fast  flowing  river 
  Hoslo. 
  5. 
  Artisan Market: Hosford’s resident artisans and craft folk live 
  here in their shops. 
  6. 
  Fish Market: Hosford’s fisherman sell their catches in market 
  stalls here. 
  e: A mine collapse created this sheltered cove 70 
  years ago. 
  MARKETPLACE 
  p
  st
  7. 
  Hoslo’s Rest: A small country inn, it has large doors facing the 
  river that can be opened in warm weather. 
  8. 
  Mines: Mines riddle the cliffs; an excavated tunnel connects 
  them to Hosford Cove. 
  9. 
  Hosford Cov
  10. Sea  Cave:  The  Hoslo  ends  its  journey  here,  diving 
  underground  through  the  cliff  and  spilling  into  a  large  cave 
  where Dag offers up his sacrifices to the resident sea drake. 
  Resources & Industry fishing, mining 
  Base Value 550 gp; Purchase Limit 2,500 gp; Spellcasting 3rd; 
  Minor Items 2d4; Medium Items 1d4; Major Items – 
  When the PCs arrive in Hosford, the following items are for sale: 
  � 
  Potions & Oils owl’s wisdom (300 gp), sanctuary (50 gp) 
  � 
  Scrolls (Arcane) water breathing (375), comprehend languages 
  (25 gp). 
  � 
  Scroll (Divine) calm emotions (150 gp), zone of truth (150 gp) 
   
   
  62 
  
   
  V I L L A G E  L O R E  
  A PC making a Knowledge (geography) or Knowledge (local) may 
  e tunnels led to an underground
  V
  e
   
   
  e  male:  Digory,  Jacca,  Margh,  Peder;  female
  Caja,  Hedra,  Kerra,  Wenna;  family:  Ahearn,  Jewell,  Mayne, 
  Tangye. 
  W H
  che
  rum
  e the 
  table below to determine which rumour(s) the PC learns.  
    Woods  have  been 
  kidnapping people! 
  know  some  information  about  Hosford.  A  successful  check 
  reveals all the information revealed by a lesser check. 
   
  DC  10:  Seventy  years  ago,  a  section  of  the  mine  collapsed 
  taking a large section of the nearby cliffs with it. As a result, a 
  small cove was formed that the villagers were quick to exploit. 
   
  DC  15:  Pio  Varrin’s  only  here  to  do  the  work  the  soldiers 
  from Caer Syllan should be doing – uncovering the truth behind 
  the disappearances plaguing the village. 
   
  DC 20: One of the old min
   
  D
  cave, but it was sealed up when the mine collapsed. 
  I L L A G E R S  
  Appearance  A  Hosford  native’s  skin  belies  his  trade.  Those 
  working  the  mines  frequently  have  pale  skin,  dark  hair  and  a 
  squint  to  their  eyes  from  long  days  spent  underground.  The 
  fisherfolk are deeply tanned from long hours at sea, their hair 
  bleached lighter by the sun. 
   
  Dress  Most  wear  long,  dark  tunics  to  hide  the  dust  and 
  debris from the mines. The fisherfolk dress in short trousers and 
  shirts, their garb infus d with the salt from the sea.
   
  Nomenclatur
  : 
  I S P E R S  &  R U M O U R S  
  C  can  use  Diplomacy  to  gather  information
  A  P
    about  Hosford 
  and its surroundings. This takes 1d4 hours and requires a DC 10 
  ck.  A  character  exceeding  this  check  gains  one  additional 
  our for each 5 points by which he exceeded DC 10. Us
  6
  RUMOUR
  1* 
  Half‐goblins  from  the  Tangled
  2* 
  Hisla  ran  out  of  fresh  meat  for  her  stew  so  she’s  been 
  kidnapping villagers and cooking them! 
  3 
  Kandin says he’s seen a sea serpent. Crazy old cotter! 
  4 
  The  new  reeve  spends  a  lot  of  time  talking  to  people, 
  asking all kinds of questions. 
  5* 
  arances 
  are 
  a 
  punishment from Darlen. Repent, he says! 
  Father 
  Halman 
  says 
  the 
  disappe
  6 
  I  haven’t  seen  crazy  old  Dag  Tunner  in  ages.  I  bet  he’s 
  gone missing too. 
  *False rumour 
    
   
  63 
  
   
  N O T A B L E  L O C A T I O N S  
  1 :
   a lot use 
  te
  s. 
  up any accused villagers 
  r 
  g the Hoslo 
  and trying to stay out of everyone’s way. 
  2 :
  verton,  Pio 
  attention. A bit odd, Pio feels more comfortable with his books 
  than he does people and thus is open to any assistance offered 
  in his investigations. 
  3 :  D A Y S T A R  C H U R C H  
  A small, well built church dedicated to Darlen sits on the banks 
  of  the  Hoslo,  near  the  ford.  A  small  bell  tower  rings  a  flat, 
  monotonous  tone  hourly.  Father  Renald  Halman  (LN  male 
  human cleric 5) leads the faithful of Hosford. A shrewd man, he 
  sees the recent disappearances as an opportunity to increase his 
  congregation.  His  sermons  of  late  talk  of  Darlen’s  punishment 
  visiting the village because of their unfaithfulness. Many villagers 
  are beginning to believe the good father. 
  4 :  T H E  F O R D  
  This  well  maintained  ford  straddles  the  Hoslo  and  remains 
  passable except after severe rainstorms.  
  5 :  A R T I S A N  M A R K E T  
  Hosford  does  not  boast  a  general  store.  Instead,  Hosford’s 
  resident  craftspeople  (including  a  blacksmith,  potter  and  a 
  weaver) live and work here. Its most famous resident is Aeglis 
  Hammerstone  (LN  male  dwarf  expert  2/rogue  2).  A  distant 
  relative  of  the  Goldrock  clan,  Aeglis  is  known  throughout  the 
  Lonely  Coast  for  his  gemcutting  skill.  Adventurers  looking  to 
  unload gems or other precious stones would be well‐advised to 
  seek Aeglis out as he offers a fair price. 
  F I S H  M A R K
  T  
  7 :  
  O S
  ’ S  R E S T  
  Thick s
  e 
  of large doors facing the Hoslo that 
  female
  lfings to help run 
  t
  pla
  r  a 
  halfling
  conspir
  disappear
   
   wil
  lo
  of  dirty
  a
  sa
  populace. 
  8 :
  I N E S
  Hosford  boasts  the  area’s  largest  mine,  rivalling  the  output  of 
  the  smaller  mines  scattered  about  nearby  Bossin.  Numerous 
  entrances  riddle  the  cliffs  –  a  result  of  the  villager’s  quest  for 
  semiprecious metals and gems. After a mine collapse 70 years 
  ago  that  caused  a  sizable  chunk  of  the  cliffs  to  collapse,  the 
  villagers have become more cautious about where they tunnel. 
  After that incident, a large tunnel was dug through the cliff to 
  connect Hosford proper with the cove. The villagers keep their 
  mining equipment in long stone and wood buildings at the edge 
  of Hosford. 
  9 :  H O S F O R D  C O V E  
  A large tunnel opens up onto a sandy cove flanked by towering 
  cliffs. A growing number of villagers are leaving the darkness of 
  the mines for the open sea, skirting the coastline in small boats. 
  However,  large  rocks  just  below  the  surface  mean  certain 
  destruction  to  any  large  vessels  docking  at  Hosford.  Rickety 
  wooden docks reach out into the sea while behind them rests a 
  small number of salt‐stained cottages and businesses that cater 
  to  the  fishermen’s  needs.  Local  fisherman,  Kandin  Bellick  (N 
  male  human  expert  2)  has  spent  more  time  on  the  seas  than 
  anyone in Hosford. A teller of tall tales, he claims to have seen a 
  giant sea serpent. 
  1 0 :  S E A  C A V E  
  The Hoslo empties out into a large sea cavern. A mine tunnel, 
  once sealed off (but now cleverly disguised [DC 25 Perception]), 
  opens onto a small ledge on the cave’s western side. A few large 
   H O S F O R D  J A I L  
  These low, squat buildings of quarried stone have seen
  la
  ly. The recent disappearances in Hosford have stirred up a 
  lot of old grudges between neighbours who have begun accusing 
  one another of being the perpetrator, often on flimsy pretence
  Unfortunately, Pio Varrin (NG male human rogue [investigator] 
  4)  wants  to  investigate  any  such  accusation  so  he  has 
  commanded Jarrin Penn’s men to round 
  fo questioning. Jarrin Penn (LG male human warrior 4), an old 
  man now, for his part spends most of his day fishin
   U N G E R  M A N O R  
  Built with a stone foundation and a wooden second storey, this 
  small  manor  house  features  a  crude,  bird  excrement  stained 
  statue of the former village reeve, Cardin Unger (who was one of 
  the first to disappear).  
   
  Pio Varrin (NG male human rogue [investigator] 4) has since 
  moved  in,  cluttering  the  small  study  with  a  large  number  of 
  books  on  various  subjects.  Hailing  from  Wol
  possesses  a  keen  intellectual  mind  that  caught  Lord  Locher’s 
  6 :  
  E
  Hosford’s fisherfolk bring their daily catches here to be sold in 
  small stalls, while other merchants prepare salted fish for sale 
  throughout  the  Lonely  Coast.  In  addition,  spicy  bowls  of  fish 
  stew can be bought for 3 cp. Children often earn a 1 cp a week 
  helping to carry large vats of stew to the miners. 
  H
  L O
  tone walls support the sagging eaves of this inn. One wall 
  inn features a series 
  of th
  can be opened on warm days. The proprietor, Hilsa Devvon (LN 
   human expert 3) employs a family of ha
  he 
  ce.  A  short,  stout  lady,  Hilsa  is  often  mistaken  fo
    herself.  Prone  to  gossip,  she  speaks  of  a  number  of 
  acy theories about the recent 
  ances to anyone 
  l listen. None of them are true, but they do contain a  t 
  who
    secrets  about  certain  villagers  that  fuels  the  rampant 
  tions sweeping the 
  ccu
   M
   
  64 
  
   
   
   platforms. A crude tent, 
  Dag Tunner’s (N male human druid 8) home, rests on one such 
  of his life, the old druid suffers from 
  and screams, thus it does not willing attack Dag. Unbeknownst 
  to the villagers, Dag’s sacrifices keep the sea drake from preying 
  boats.  
  T
    of  an  ancient 
  t,  luring  adventurers  in  with  tales  of 
  rocks rise out of the water, creating slick
  platform. Nearing the end 
  senility, honestly believing a sea drake to be a nature god. An 
  aloof hermit, he has managed to escape detection so far. An exit 
  on the south end, under water, leads out to sea. It is this passage 
  that the sea drake has been using. A stupid beast, it realizes the 
  dirty old human brings it fresh food to eat, the kind that wiggles 
  on Hosford’s small fishing 
  H E  S U R R O U N D I N G  A R E A  
  Hosford  rests  almost  equidistant  between  Swallowfeld  to  the 
  west  and  Wolverton  to  the  east.  North  of  Hosford  lies  the 
  mysterious depths of the Tangled Woods. Home to tribes of half‐
  goblins  and  other  vicious  monsters,  the  ruins
  people  lie  scattered  abou
  treasure.  To  the  south,  lies  nothing  but  the  sea,  however, 
  grizzled  fishermen  love  to  relate  stories  of  strange  creatures 
  dwelling in sea caves along the cliffs and mysterious islands that 
  appear only at night and vanish with the dawn. 
  P
  T
  IO VARRIN  
  CR  3  (XP  800) 
  his  clean‐cut  human  wears  a  long  leather  coat  with  many 
  pockets. 
  M
  NG
  s  Perception  +11  (+12  vs.  traps;  follow  clues), 
  ve +11 
  F
  S
  A
  ale human rogue (investigator) 4  
   Medium humanoid (human) 
  Init  +2;  Sense
  Sense Moti
  ollow Clues (Ex) Pio can use Perception to follow tracks as the 
  Survival skill. 
  peed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +8, Escape Artist +8, Stealth +8  
  C 16, touch 13, flat‐footed 16; CMD 15; +1 vs. traps, uncanny 
  dodge 
  (+3 armour [+1 leather], +2 Dex, +1 dodge) 
  ort +2, Ref +6 (+7 vs. traps; evasion), Will +3 
  p 25 (4 HD) 
  pace 5 ft.; Base Atk +3; CMB +2 
   
  F
  h
  S
  M
  R
  hand crossbow (range 30 ft.) +6 (1d4/19‐20) 
  Atk Options Catch Off Guard, sneak attack (+1d6) 
  erstone (3) 
  A
  elee mwk rapier +3 (1d6‐1/18‐20)  
  anged mwk 
  Combat Gear bolts (10), thund
  bilities Str 8, Dex 14, Con 12, Int 17, Wis 14, Cha 10 
  S
  F
  S
  C
  F
  s the same amount of time as one check. If 
  the lesser of the two checks reveals false information, Pio is 
   questioned do not know it is false. 
  L
  G
  Q follow up, rogue talent (coax information, follow clues), trap 
  sense (+1) 
  eats AlertnessB, Catch‐Off Guard, Dodge 
  kills  as  above  plus  Appraise  +9,  Bluff  +7  (coax  information), 
  Diplomacy +7 (coax information, follow up), Disable Device 
  +8,  Disguise  +7,  Intimidate  +6,  Knowledge  (local)  +10, 
  Linguistics +10, Sleight of Hand +8, Use Magic Device +6 
  oax Information (Ex) Pio can use Bluff or Diplomacy in place of 
  Intimidate to force an opponent to act friendly toward him. 
  ollow  Up  (Ex)  Pio  rolls  twice  for  Diplomacy  checks  made  to 
  gather  information,  and  receives  the  information  for  both 
  results. This take
  aware of it unless those
  anguages  Common,  Dwarven,  Elven,  Giant,  Goblin,  Halfling, 
  Orc, Undercommon 
  ear  as  above  plus  disguise  kit,  magnify  lens,  masterwork 
  manacle, masterwork thieves’ tools, 129 gp 
  DAG TUNNER  
  CR  6  (XP  2,400) 
  This  man  wears  a  thick  patchwork  jerkin  made  from  seal  and
  shark skin. His lank white hair is in disarray. 
   
  Male old human druid 8  
  N Medium humanoid (human) 
  Init
  es 
  Speed 30 ft., trackless step
   +5; Sens
  Perception +13, Sense Motive +5 
  , woodland stride; ACP ‐2; Climb +4, 
  Swim +5 
  AC 17, touch 11, flat‐footed 16; CMD 16 
    (+5 armour [+1 hide], +1 Dex, +1 natural [amulet of natural
  armour +1]) 
  Resist cold 10 
   
  F
   
  ort +6, Ref +3, Will +11; +4 vs. spells and supernatural abilities
  of fey and spells that utilize or affect plants 
  hp 47 (8 HD); Diehard 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +5 
  Melee +1 sickle +6/+1 (1d6)  
  Ranged sling (range 50 ft.) +7/+2 (1d4‐1) or 
  Ranged Touch icicle (30 ft.; 8/day) +7 (1d6+4 cold) 
  Special Actions wild shape 
   Dag can assume an animal 
  n  elemental  form  as  elemental 
   
   
   
   
   (DC 17), spider  climb, 
  summon swarm, water breathing
  al  (DC  16),  cure  light  wounds,  entangle  (DC 
  r, obscuring mistD, pass without trace 
   
  Combat Gear bullets (20), elixir of hiding, horn of fog 
  Int 12, Wis 20, Cha 10 
  Wild Shape (Su [standard; 3/day])
  form  as  beast  shape  III,  a
  form II or a plant for as plant shape I up to 8 hours a day. 
  Druid Spells Prepared (CL 8th; concentration +13 [+17 casting
  defensively 
  or 
  grappling); 
  nature’s 
  bond 
  [water],
  spontaneous casting [summon nature’s ally spells]) 
  4th—control  waterD,  cure  serious  wounds,  ice  storm  (DC  18),
  scrying (DC 18) 
  3rd—cure  moderate  wounds,  dominate  animal  (DC  17),  sleet
  storm (DC 17), snare (DC 17) 
  2nd—barkskin, fog cloudD, gust  of wind
  D 
  1st—charm  anim
  16), longstride
  0—create  water,  detect  magic,  flare  (DC  15),  mending,  read
  magic 
  Abilities Str 9, Dex 12, Con 10, 
  SQ nature senses, resist nature’s lure, wild empathy (+8 [+4 vs.
  magical beasts]) 
  Feats 
  Combat 
  CastingB, 
  Diehard, 
  Endurance, 
  Improved
  Initiative, Weapon Focus (sickle) 
  Skills as above plus Craft (trap) +9, Handle Animal +8, Heal +13,
  Knowledge  (geography)  +9,  Knowledge  (nature)  +11,
  Spellcraft +8, Survival +15 
  Languages Common, Draconic, Druidic, Goblin, Sylvan 
  Gear as above plus 78 gp 
   
   
   
   
  65
  
   
  66 
  L I F E  I N  H O S F O R D  
  The  relatively  quiet  life  in  Hosford  has  been  shattered  by  the 
  recent disappearances. Its villagers turn on one another, each to 
  his own advantage. Even if the disappearances stop, it will take 
  some time for the village to heal. 
  A W  &  O R D E R  
  V E N T S  
  L
  Bailiff  Jarrin  Penn  kept  the  peace  in  Hosford  for  years.  An  old 
  m
  s  he  is  out  of  his  leag
  d
  other
  ly  fishing.  Pio 
  V
  ating and less in rulership. The 
  vi
  ople  in  for 
  q
  dange
  ng into anarchy. 
  T R
  W
  est mine, the majority of the villagers spend 
  th
  n
  th
    towns  of  the 
  Lo
  T H
  F O R D  
  W
  r’s  sudden 
  d
  new
  howe
  a 
  b
  villag
  y
  w
  o
  o
  tries 
  ndling 
  th
  H
  re
  e
  E
  re of the below events 
  While the PCs are in the village, one or mo
  may occur. Choose or determine randomly: 
  D6
  EVENT
  1 
  A  group  of  villagers  stands  outside  the  church.  They 
  shout at passersby to repent and accept Darlen’s love. 
  2 
  Soldiers drag a sullen‐looking man along. Suddenly, the 
  man breaks free and begins running towards the PCs. 
  3 
  Dazed miners stream out of the mine; a tunnel collapsed, 
  trapping some of the miners inside. 
  4 
  A  woman  shows  up  at  Hoslo’s  Rest  and  asks  if  anyone 
  has seen her husband. His boat has not y
  an  now,  Jarrin  feel
  ue  investigating  the 
  isappearances. This shame leads him to distance himself from 
  s.  As  such  he  spends  most  of  his  time  id
  arrin’s talents lie more in investig
  llage  guard  spends  more  time  bringing  pe
  uestioning instead of solving real problems. Thus Hosford is in 
  r of slippi
  A D E  &  I N D U S T R Y  
  h the area’s larg
  it
  eir time pulling metals and gems from the earth. An increasing 
  umber  of  villagers  ply  the  coastline,  bringing  in  hauls  of  fish 
    the  other  villages  and
  at  can  be  exported  to
  nely Coast.  
  E  D I S A P P E A R A N C E S  I N  H O S
  hen  word  reached  Caer  Syllan  of  Cardin  Unge
  et returned. 
  5 
  A  posse  of  villagers  is  gathering  supplies.  They  plan  on 
  marching into the Tangled Forest, looking for half‐goblins 
  . 
  to slay
  6
   
   
   
  ew  is  still  on  board  but  the 
   
  A  large  merchant  vessel  foolishly  tried  to  dock  at  the
  cove  during  a storm  the  previous  night  and  has  taken
  substantial  damage.  The  cr
   
  ship is beginning to sink.
   
   
  VILLAGER 
  CR  
  isappearance, Lord Locher dispatched Pio Varrin to serve as the 
    reeve  and  get  to  the  bottom  of  the  mystery.  Pio  Varrin, 
  ver, is a bit over his head between the sullen villagers and 
  1/3  (XP  135) 
  Human commoner 1 
  LN Medium humanoid (human) 
  Init +0; Senses Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +5, Swim +5 
  AC 10, touch 10, flat‐footed 10; CMD 11 
  Fort +2, Ref +0, Will ‐1 
  hp 6 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB +1  
  Melee dagger +1 (1d4+1/19‐20) 
  Abilities Str 13, Dex 11, Con 14, Int 10, Wis 8, Cha 9 
  Feats AlertnessB, Skill Focus (farmer or similar) 
  ls as above plus Profession (farmer or similar) +6 
  guages Common 
  ailiff trying to stay out of the trouble. While new faces in the 
  e immediatel  dra  the suspicion of the l cals, Pi  Varrin 
  to  enlist  their  aid  if  they  seem  capable  of  ha
  emselves. Alternatively, if the GM plans on having the PCs visit 
  osford  regularly,  the  first  time  the  players  visit,  things  are 
  latively quiet, with the frequency of disappearances rising on 
  ach subsequent visit until the village is in an uproar. 
  Skil
  Lan
  Gear as above plus belt pouch, 2d4 cp, peasant’s outfit 
   
   
  AC 
  Prepared  for  battle,  a  villager  has  the  following  altered 
  statistics:  
  11, touch 10, flat‐footed 11; CMD 11 
    (+1 armour [padded]) 
  Melee dagger +1 (1d4+1/19‐20) or 
  Me
  Com
  lee spear ‐3 (1d8/x3)  
  Ranged sling (range 50 ft.) ‐4 (1d4+1) 
  bat Gear bullets (10) 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  LONGBRIDGE
  A hotbed of intrigue and deception, Longbridge is claimed by not 
  flowing river forming the boundary between the rivals’ lands, th
  dwarven artifice. A no man’s land of sorts, the bridge itself is hu
  established themselves upon its span to service their needs. Info
  fealty to either lord and fiercely resist both nobles’ overtures. 
   
  Longbridge is in turmoil. Rumourmongers whisper that bloody w
  settle  the  matter  of  its  ownership  once  and  for  all.  Others  whisper
  riverbed to hidden, noisome catacombs of great antiquity and of the
   
   
  one but two noble lords. Sprawled across both banks of a wide, swiftly 
  e village grew up at either end of a fortified stone bridge of ancient 
  ge; s
  vellers cross it every day and 
  e 
  rmall
  l these free traders do not pay tax or offer 
  ar wi
  ble or the other seeks to 
   
  nging  deep  below  the 
   fo
  ing within.  
  cores of tra
  several businesses hav
  y led by Einhard Koche
  ll soon swirl across the span as one no
  of  hidden  stairs  in  the  bridge’s  pilings  plu
  ul, ageless creatures lurk
  67 
  
   
   
  L
  N G B R I D G E  A T  A  G L A N C E  
  O
  A 
  tw
  hotbed  of  intrigue  and  deception,  Longbridge  is  claimed  by 
  o rival nobles, Wido Gall and Hilduin Lorsch. Sprawled across 
  e banks of a wide, swiftly flowing river forming the boundary 
  tween the lords’ lands, the village grew up at either end of a 
  rtified stone bridge of ancient dwarven artifice.  
  Longbridge  is  a  volatile  place.  Two  noblemen  means  two 
  iliffs and two sets of taxes, laws and so on. Many travellers 
  ow  angry  at  paying  tolls  and  taxes  twice;  heated  arguments 
  e commonplace. A no man’s land of sorts, the bridge itself is 
  ge;  scores  of  travellers  cross  it  every  day  and  several 
  sinesses have established themselves upon its span to service 
  eir needs. Informally led by Einhard Kochel, these free traders 
    not  pay  tax  or  offer  fealty  to  either  lord.  Einhard  plots  to 
  est control of the village and set himself up as its new lord. 
  The  village  is  in  turmoil.  Rumourmongers  whisper  that 
  ody  war  will  soon  swirl  across  the  span  as  either  Hilduin 
  rsch or Wido Gall settle the matter of ownership once and for 
  .  Other  folk  whisper  of  secret  stairs  hidden  in  the  bridge’s 
  ings  plunging  deep  below  the  riverbed  to  hidden,  noisome 
  verns  of  great  antiquity  and  of  the  foul,  ageless  creatures 
  th
  be
  fo
   
  ba
  gr
  ar
  hu
  bu
  th
  do
  wr
   
  blo
  Lo
  all
  pil
  ca
  lurking within.  
  DEMOGRAPHICS 
  Ruler Baron Wido Gall (LN male human aristocrat 2) and Hilduin 
  orruption +1; Crime ‐2; Economy +3; Law +2; Lore +1; Society 
  OTABLE FOLK 
  Lorsch (LE male human aristocrat 1/fighter 2) 
  Government Contested 
  Population 193 (173 humans, 12 dwarves, 4 half‐elves, 3 half‐
  orcs, 1 halfling) 
  Alignments N 
  Languages Common 
  C
  +3 
  Qualities Strategic location, tourist attraction 
  Danger +5; Disadvantages None 
  N
  Most  of  the  population  are  nothing  more  than  hardworking 
  peasants. A few, however, are of interest to adventurers: 
  Rideth Sehiatyn (location 3; N female half‐elf wizard 5/rogue 3) 
  Rideth  dwells  on  the  bridge  and  is  widely  regarded  as  an 
  expert on the structure. 
  Donatus Trond (location 6; LE male human rogue [investigator] 
  3/cleric  2)  Serving  baron  Hilduin  Lorsch,  Donatus  is 
  unpopular throughout Longbridge. 
  Einhard  Kochel  (location  2;  NG  male  human  fighter  [shielded 
  fighter] 4/cleric 2): Rumoured to be fabulously wealthy the 
  owner of the Welcoming Hearth plots to claim Longbridge as 
  his own. 
  Rilla Omer (location 7; LN female bard [court bard] 4) The bailiff 
  overseeing Wido Gall’s interests, Rilla controls the southern 
  portion of the village. 
  N O T A B L E  L O C A T I O N S  
  Most of the village comprises peasant homes. A few locations, 
  however, are of interest to adventurers: 
  1. 
  The  Longbridge:  This  massive  structure  dominates  the 
  village’s landscape and economy. Of ancient dwarven artifice 
  is a vital component of the region’s trade network. 
  2. 
  The Welcoming Hearth: Set upon the bridge, this fortified inn 
  offers  comfort,  security  and  welcome.  Einhard  Kochel  (its 
  owner) is a charming, well‐mannered host. 
  3. 
  Rideth’s House: This three‐storey building leans precariously 
  over  the  river.  From  her  shop  on  the  ground  floor,  Rideth 
  offers advice, knowledge and spellcasting services. 
  4. 
  Thread & Ball: Here the fugitive tailor Dricolen Thornhill (LN 
  male  halfling  expert  1)  mends  travellers’  clothes  while 
  dreaming of again tailoring fine clothes for persons of note. 
  5. 
  Maldrec’s: This general shop has suspiciously low prices. 
  6. 
  North Tower: From the north tower, Donatus Trond watches 
  over his lord’s domain. 
  7. 
  South Tower: Warding the bridge’s southern approaches, it is 
  here Rilla Omer has her seat.  
  8. 
  The  Merry  Traveller:  This  raucous  tavern  is  popular  with 
  travellers and common folk. It is open very late. 
  9. 
  The Iron Fist: Owned by a retired mercenary, the Iron First is 
  MARKETPLACE 
  popular  with  off‐duty  men‐at‐arms.  The  owner  (Fruen 
  Deadeye  [LE  female  half‐orc  fighter  {unbreakable}  4])  is 
  secretly in Hilduin Lorsch’s employ. 
  Resources & Industry Farming 
  , the following items are for 
  sale: 
  � 
  Potions & Oils hold portal (50 gp), displacement (750 gp) 
  � 
  Ring protection +2 (8,000 gp) 
  � 
  Scrolls (Arcane) burning hands (25 gp) 
  � 
  Scroll (Divine) magic stone (25 gp) 
  � 
  Weapons  +1  light  crossbow  (2,335  gp),  +1  shortspear  (2,301 
  gp), +2 composite (+2 strength bonus) shortbow (8,775 gp), +3 
  throwing axe (16,308 gp) 
  � 
  Wondrous Items unguent of timelessness (150 gp)
  Base Value 650 gp; Purchase Limit 2,500 gp; Spellcasting 3rd; 
  Minor Items 2d4; Medium Items 1d4; Major Items – 
  When the PCs arrive in Longbridge
  G O V E R N M E N T  T Y P E :  C O N T E S T E D  
  A contested settlement has more than one ruler. These rulers 
  compete  among  themselves  for  control  of  the  settlement. 
  (Corruption +2; Law +1).
  68
  
   
  V I L L A G E  L O R E  
  A  PC  making  a  Knowledge  (geography)  or  Knowledge  (local) 
  , the villag
  lus
  V
  W H I S P E R S  &  R U M O U R S  
  A PC can use Diplomacy to gather information about Longbridge 
  4 hours and requires a DC 10 
   Use the table below 
  to determine which rumour(s) the PC learns.  
  powerful 
  check  may  know  something  about  Longbridge.  A  successful 
  check reveals all information revealed by a lesser check. 
   
  DC 10: Longbridge is a divided community; two lords claim 
  the village; soon the matter will be decided – probably by force. 
   
  DC 15: Named for its most impressive structure
  e is 
  D6
  RUMOUR
  Rideth  Sehiatyn  is  Einhard’s  lover  and  a 
  c
  tered about a bridge of ancient dwarven artifice. Apparently, 
  hidden stairways lead to caverns below the river itself. 
   
  DC 20: Although two nobles argue over Longbridge, a third 
  person – Einhard Kochel – secretly plots to turn Longbridge into 
  his own demesne.  
  I L L A G E R S  
  Appearance Dark‐haired and dark‐eyed, the folk of Longbridge 
  are a stocky people. Many of the men are hirsute; some whisper 
  dwarven blood flows in their veins. 
   
  Dress Normally clad in serviceable work clothes, the folk of 
  Longbridge are cleaner than most peasants. 
   
  Nomenclature  male:  Arnulf,  Drogo,  Emmon,  Grifo,  Lothair, 
  Unroch;  female:  Ada,  Della,  Idelle,  Rica,  Velda;  family:  Barisis, 
  Dol, Gall, Omer, Rebais. 
  and its surroundings. This takes 1d
  check. A PC exceeding this check gains one additional rumour for 
  each 5 points by which he exceeded DC 10.
  1* 
  enchantress.  She  often  robs  travellers  after  befuddling 
  them with her magic. 
  2* 
  Something lurks in the river and occasionally creeps forth 
  to feast on swimmers. 
  3 
  Hidden  staircases  set  in  the  bridge’s  pilings  lead  to 
  sunken caverns deep under the river. 
  4 
  Bloody war will soon come to Longbridge; one or other of 
  the nobles claiming the place is bound to press his claim 
  through force of arms. 
  5 
  The folk dwelling on the bridge plot the independence of 
  ads 
  the  village  from  both  local  lords.  Einhard  Kochel  le
  them. 
  6 
  Many of the men working at the Iron First tavern have 
  the air of warriors about them; all are tight‐lipped. 
  *False rumour 
   
  69 
  
   
  N O T A B L E  L O C A T I O N S  
  1 :
   village. 
   g
   
  d several 
  ounding area. Some are partially flooded – 
  the river finally having broken through, but others are dry. The 
  em  for  storage,  covert  travel  and  even  linked 
    sun.  None  living  can 
  2 : T
  ng in the common room. Local legend 
  has it the current fire has been burning for over twenty years. 
  The inn (fittingly) contains a small shrine to the god of travellers. 
  The  tavern’s  owner  –  Einhard  Kochel  (NG  male  human  fighter 
  [shielded fighter] 4/cleric 2) – worships that worthy power and 
  plots of wresting control from the neighbouring, rival lords and 
  transforming  the  whole  bridge  into  a  temple  dedicated  to  his 
  patron. 
  3 :  R I D E T H ’ S  H O U S E  
  This  three‐storey  building  leans  precariously  over  the  river. 
  Standing  next  to  the  Welcoming  Hearth,  it  appears  as  if  it  is 
  about  to  tumble  into  the  waters  below.  Rideth  Sehiatyn  (N 
  female half‐elf wizard 5/rogue 3) uses the ground floor as her 
  consulting  chambers  wherein  she  dispenses  advice  and 
  information on many subjects to her clients.  
   
  Rideth has a great interest in the bridge itself. She knows the 
  rumours of hidden stairs below the Longbridge to be true and 
  has dared to explore small portions of the network below. 
  4 :  T H R E A D  &  B A L L   
  A  sign  depicting  a  needle  and  thread  hangs  above  this  small 
  building’s  front  door.  The  owner,  Dricolen  Thornhill  (LN  male 
  halfling  expert  1),  is  a  fine  craftsman,  but  normally  ends  up 
  repairing traveller’s clothes (much to his chagrin). He remembers 
  fondly  the  days  of  crafting  fine  clothing  in  a  nearby  city  and 
  bemoans his fate – forced to flee here when his brother got into 
  too much debt and the moneylender decided his family should 
  honour his debt. 
   T H E  L O N G B R I D G E  
  This vast dwarven stone bridge stands at the heart of the
  D
  T
  M
  A reat stone tower guards either end of the bridge and another 
  rises from its central span. Several shops and businesses stand
  upon the Longbridge. 
   
  The  bridge  is  ancient,  but  the  dwarf‐craft  stonework  has 
  endured and is in excellent condition. The dwarves hi
  stairways in the bridge’s structure that lead down to a network 
  of  mostly  forgotten  passages  and  chambers  that  radiate 
  throughout the surr
   
  dwarves  used  th
  some  to  yet  deeper  passages.  Ancient  dwarven  stories  hold  it 
  was possible to walk to the nearest dwarven hold through those 
  passages  without  ever  seeing  the
  confidently confirm or refute these stories. 
   
  H E  W E L C O M E  H E A R T H  
  Comprising  Span  Gate  tower,  the  Welcome  Hearth  is  said  to 
  always have a fire burni
  ONATUS TROND  
  CR  4  (XP  1,200) 
  his thin, handsome man wears fine robes. 
  ale human rogue (investigator) 3/cleric 2 
  LE Medium humanoid (human) 
  In
  ; 
  rception +9, Sense Motive +9 (silver‐tongued 
  hagg
  Speed 3
   
  AC
   t
  it +4 Senses Pe
  ler) 
  0 ft.; ACP 0; Acrobatics +7, Climb +4, Stealth +7, Swim 
  +4
   18, ouch 14, flat‐footed 14; CMD 17; +1 vs. traps 
   
  ar
  x, +1 dodge [Dodge]) 
  Fort +4,
  hp
   (5
  Space 5
  (+4 
  mour [mithral shirt], +3 De
   Ref +6 (+7 vs. traps; evasion), Will +5 
   HD) 
   29
   ft.; Base Atk +3; CMB +3 
  Melee m
  Ranged 
  .) +7 (1d4/19‐20) 
  Atk Opt
  Special 
  copy
  Cop cat
  ou
  rounds  or  until  the  duplicate  is  dispelled  or 
  He can have no more than one image at a time. 
  This ability does not stack with mirror image. 
  Cleric Spells Prepared (CL 2nd; concentration +3; travel [trade], 
  trickery; spontaneous casting [inflict spells]) 
  1st—comprehend languages, cure light wounds, floating discD, 
  shield of faith 
  0—detect magic, guidance, light, read magic 
  Combat Gear mwk dagger (4), potion of cure moderate wounds, 
  potion of hide from undead, oil of magic weapon 
  Abilities Str 10, Dex 16, Con 10, Int 12, Wis 13, Cha 14 
  wk dagger +7 (1d4/19‐20)  
  mwk dagger (range 10 ft
  ions sneak attack (+2d6) 
  Actions  channel  negative  energy  (5/day;  1d6;  DC  13), 
  cat 
  y
  d
    (Sp  [move;  4/day])  Donatus  can  create  an  illusory 
  ble  of  himself  that  functions  as  a  single  mirror  image 
  (duration  2 
  destroyed). 
  SQ evil aura (moderate), rogue talent (coax information), trap 
  sense (+1) 
  Feats  DodgeB,  Improved  Initiative,  Skill  Focus  (Diplomacy), 
  Weapon Finesse  
  Skills  as  above  plus  Appraise  +10,  Bluff  +10  (silver‐tongued 
  haggler), Diplomacy +13 (coax information, follow up, silver‐
  tongued  haggler),  Knowledge  (geography)  +3,  Knowledge 
  (local) +6, Knowledge (nobility) +6, Knowledge (religion) +7, 
  Spellcraft +7 
  Coax Information (Ex) Donatus can use Bluff or Diplomacy to 
  force an opponent to act friendly toward him. 
  Follow Up (Ex) Donatus can roll twice on any Diplomacy check 
  made  to  gather  information  and  gain  the  information  for 
  both  results.  If  the  lesser  check  reveals  false  information, 
  Donatus  is  aware  of  it  (if  the  person  revealing  the 
  information knows it to be false). 
  Silver‐Tongued  Haggler  (Su  [free;  4/day])  When  using  Bluff, 
  Diplomacy or Sense Motive Donatus can give himself a +1 
  bonus on the roll. 
  Languages Common, Dwarven 
  Gear as above plus noble’s outfit, holy symbol, spell component 
  pouch, belt pouch, scales, ledger book, quill, ink, 19 gp, 26 
  sp
  70 
  
   
   
  Tarl Maldrec (N male half‐elf rogue 3) owns this large building. 
  gloriously unorganised, but Tarl 
  ts  he  “imports”  goods  through  a  large 
  ap
  6 :  T H E  N O R T H  T O W E R  
  Controlled  by  Domatus  Trond  (LE  male  human  rogue 
  [investigator] 3/cleric 2) the north tower wards the approach to 
  ds.  It  is  heavily  fort
  d 
  strongly garrisoned. It 
  utwardly charming his 
  ovets so much. 
  7 :
  Th
  in  of  the  North  Tower,  the  South  Tower  is  under  the 
   bard [court 
  for trade 
    last  coin  she  can 
  ct  from  travellers.  She  is  scrupulously  honest,  if  a 
  does  not  see  Domatus’  true 
  8
  Th
  s tavern is popular with travellers and common folk. 
   
  lin
  t 
  nig
   
  ex
   
  r 
  clo
  d  into  dribbling 
   
  hu
  husband’s  drinking; 
  9 :
   
  [u
    4),  an  ostensibly  retired  mercenary  captain,  the 
   
  . 
   
  m
  , 
  ho
  r 
  su
   
  ha
  rn  part  of  the 
   
  ta
   
  gol
   
  his
  claim the whole village for 
   
  5 :  M A L D R E C ’ S   
  At first glance the shop seems 
  knows exactly where everything is stored. He has an impressive 
  collection of traveller’s gear for sale: tents, bedrolls, iron rations 
  – everything a traveller needs to journey in comfort.  
   
  On  moonless  nigh
  Hilduin  Lorsch’s  lan
  ified  –  he  has  installe
  several ballista atop its battlements – and 
  is a grim place and although Domatus is o
  heart is as cold as the gold he c
  tr
  door in the floor, thus avoiding paying tax on his wares. His 
  prices are suspiciously low. 
   T
  T H  T O W E R  
  e  tw
  H E  S O U
  control of Wido Gall’s bailiff, Rilla Omer (LN female
  bard] 4). Rill is very aware of how vital the bridge is 
  RILLA OMER  
  CR  3  (XP  800)
  This  beautiful  woman  wears  fine  clothes  and  has  a  haughty
  expression on her face. 
  Female human bard (court bard) 4  
   
   
  LN Medium humanoid (human) 
  Init +1; Senses Perception +8, Sense Motive +13 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Stealth +8 
  (and  her  lord’s  finances)  and  wrings  every
  legally  extra
  little  lacking  in  imagination,  and 
  nature.  
  :  T H E  M E R R Y  T R A V E L L E R  
  is raucou
  AC 15, touch 11, flat‐footed 14; CMD 13 
    (+4 armour [mithral shirt], +1 Dex) 
  It  is  open  very  late  and  often  travellers  staying  here  end  up
  gering  here  longer  than  planned  as  they  recover  from  las
  ht’s epic drunk. The landlord (Kuno Segnii [CN male human
  pert  2/warrior  1])  is  a  heavy  drinker  who  loves  his  job.  He
  Fort +2, Ref +5, Will +7; +4 
   bardic performance, sonic 
  d
  language‐dependant effects 
  hp 29 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +2 
  vs.
  an  
  Melee mwk rapier +3 (1d6‐1/18‐20)  
  Special  Actions  bardic  performance  (19  rds.;  countersong,
  distraction, fascinate, mockery [‐2], satire) [‐1]) 
  Mockery (Su) Rilla use subtle ridicule and mockery to defame
  an  individual.  Her  target  suffers  a  ‐2  penalty  on  Charisma
  checks and Charisma‐related skills. 
  Satire 
  loves  sharing  a  drink  (or  four)  with  his  customers  and  neve
  ses  until  the  last  have  left  (or  collapse
   
   
   
  (Su)  Rilla’s  performance  undermines  her  enemies’ 
  confidence, 
  ing them to take a ‐1 penalty on attack and 
  . fear. 
   
   
  d burst (7 chgs.) 
  A
  unconsciousness). His wife – the long suffering Gunda (N female
  man  expert  2)  –  despairs  of  her 
  arguments between the two are common. 
  H E  I R O N  F I S T  
   T
  caus
  damage rolls and saves vs
  Owned  by  Fruen  Deadeye  (LE  female  half‐orc  fighter
  nbreakable]
  Bard Spells Known (CL 4th; concentration +7) 
  2nd (2/day)—eagle’s splendour, suggestion (DC 15) 
  1st  (4/day)—charm  person  (DC  14),  comprehend  languages,
  cure light wounds, unseen servant 
  0—detect  magic,  ghost  sound,  light,  message,  read  magic,
  resistance 
  Combat Gear potion of invisibility, wand of soun
  Iron  Fist  is  popular  with  off‐duty  men‐at‐arms,  travelling
  rriors and others 
  wa
  who enjoy a rough and ready atmosphere
  Brawls here are relatively common, but rarely result in anything
  ore  than  a  broken  nose  and  spilt  drinks.  Fruen  is  strict
  wever, and charges anyone involved a “breakages tax” afte
  ch incidents.  
  bilities Str 8, Dex 12, Con 12, Int 14, Wis 13, Cha 16 
  SQ  bardic  performance  (+2),  versatile  performance  (oratory),
  well‐versed 
  Feats Extra Performance, Iron Will, Skill Focus (Perform)B
   
   
  se  +9,  Bluff  +10,  Diplomacy  +13, 
    Knowledge  (dungeoneering)  +8, 
   
   
   
   
   
   
   
  Fruen is secretly in league with Hilduin Lorsch. The nobleman
  s  paid  her  handsomely  to  spy  on  the  southe
  village  and  she  has  hired  some  of  her  old  company  to  act  as
  vern  guards  and  enforcers.  Hilduin  has  promised  her  more
  d if she uses her warriors to cause chaos and confusion when
   men storm across the bridge to 
  Skills  as  above  plus  Apprai
  Knowledge  (arcana)  +8,
  Knowledge  (engineering)  +8,  Knowledge  (geography)  +8,
  Knowledge  (history)  +8,  Knowledge  (local)  +8,  Knowledge
  (nature)  +8,  Knowledge  (nobility)  +9,  Knowledge  (planes)
  +8,  Knowledge  (religion)  +8,  Linguistics  +9,  Perform
  (oratory) +13 
  Languages Common, Dwarven, Elven, Gnome, Goblin, Halfling,
  Orc 
  Gear as above plus noble’s outfit, spell component pouch, belt
  pouch, signe
  their lord. 
   
  t ring, 13 gp, 12 sp 
  71
  
   
   
  R I D G E  
  L I F E  I N  L O N G B
  Excepting the tension between lords Gall and Lorsch (and their 
  followers) life in Longbridge is relatively peaceful. 
  R A D E  &  I N D U S T R Y  
  T
  , using coracles or other small craft 
  to ply its waters. A few of these individuals – for the right price – 
  transport  goods  and  travellers  across  the  river  at  night;  thus 
  avoiding
   tolls and taxes levied on such movement. 
  L A
  E
  ff to control his portion of 
  th
  r, levying taxes and so on. 
  T
  ffs more than 
  o
  E V
  W
  e
   randomly: 
  D
  Farmland surrounds the village. Many villagers make their living 
  servicing  the  needs  of  travellers  passing  through  Longbridge. 
  Some villagers fish the river
  visit Einhard Kochel and loudly protests the need to pay a 
  toll to do so. He is otherwise pleasant and happy to share 
  stories with fellow travellers. 
  3 
  Baggi  the  Rash  (N  female  half‐orc  barbarian  2)  is  a 
  wandering adventurer. She is drunk, impetuous and in a 
  silly mood. She is trying to talk the guards into letting her 
  cross  the  bridge  for  free.  When  she  sees  the  PCs,  she 
  d and greets them warmly.  
  mistakes one for an old frien
  4 
  Adalbern Njars (LG male human expert 1) – a carter – is 
  trying to cross the bridge with a load of hay. His horse is 
  in a foul mood and the cart has become wedged in one 
  of the gates. Guards and other travellers are shouting at 
  him to get out of the way.  
   the
  W  &  O R D E R  
  ach nobleman has appointed a baili
  de
  e village, overseeing law and or
  E
  KOCHEL  
  CR  5  (XP  1,600) 
  This  handsome  man  wears  a  fine  tunic  emblazoned  with  the 
  st. 
  M
  INHARD 
  ravellers are less than delighted to pay such tari
  symbol of the god of travellers upon its brea
  nce and arguments often flare.  
  ale human fighter (shielded fighter) 4/cleric 2 
  E N T S  
  N
  I
  S
  A
  A
  G Medium humanoid (human) 
  nit ‐1; Senses Perception +6, Sense Motive +6 
  peed 20 ft., base speed 30 ft., agile feet; ACP ‐4; Acrobatics ‐5 
  (‐9 jumping), Climb +4, Ride +2, Swim +4 
  gile  Feet  (Su  [free;  5/day])  For  1  round,  Einhard  ignores  all 
  difficult  terrain  and  does  not  take  penalties  for  moving 
  through it. 
  C 19, touch 9, flat‐footed 19; CMD 17; active defence +1  
  hile  the  PCs  are  in  Longbridge,  one  or  more  of  the  below 
  r. Choose or determine
  vents may occu
  6 
  EVENT 
  1 
  An outraged traveller refuses to pay a toll at both towers. 
  An argument quickly develops. 
  2 
  Einhard  Kochel  stands  at  the  Welcoming  Hearth’s 
  threshold  loudly  (and  charmingly)  inviting  travellers  to 
  rest within. 
   
  A
  ield  and  fighting 
  defensively  or  using  Combat  Expertise  or  total  defence 
  nus. As a swift action, he shares 
  a
  F
  h
  S
  (+7  armour  [+1  breastplate],  ‐1  Dex,  +3  shield  [mwk  heavy 
  steel; Shield Focus]) 
  ctive  Defence  (Ex)  When  using  a  sh
  3 
  A  dwarf  wanders  the  bridge,  closely  examining  its 
  stonework, as if searching for something. 
  Einhard gains a +1 dodge bo
  4 
  He suddenly shouts that “something big”
  A fisherman sits in his craft in the shadow of the bridge. 
   is in the water 
  this bonus with one  djacent ally. 
  ort +9, Ref +0, Will +6 (+7 vs. fear) 
  p 57 (6 HD) 
  pace 5 ft.; Base Atk +5; CMB +8 
  below his boat. 
  5 
  pped  from  the  rival’s 
  As  one  of  the  bailiffs  inspects  the  bridge,  a  bucket  of 
  excrement  is  “accidentally”  dro
  M
  R
  S
  C
  ed  (CL  2nd;  concentration  +4;  travel, 
  w
  1
  0
  C
  A
  elee +1 bastard sword +10 (1d10+6/19‐20) 
  anged  Touch  weather  burst  (range  30  ft.;  5/day)  +4  (1d6+1 
  nonlethal cold plus ‐2 on attacks [1 round]) 
  pecial Actions channel positive energy (4/day; 1d6; DC 12) 
  leric  Spells  Prepar
  tower and narrowly misses its target. 
  6
  rupts at the Iron Fist as rival, off‐duty men‐at‐
   
  arms come to blows. 
  A brawl e
   
   
  eather; spontaneous casting [cure spells]) 
  st—bless, longstriderD, obscuring mist, shield of faith 
  —detect magic, light, purify food and water, stabilise  
  ombat Gear potion of levitate, scroll of cure moderate wounds,  
  bilities Str 16, Dex 8, Con 14, Int 10, Wis 14, Cha 13 
  T R
  W
  idge. 
  C
  D4 
  1 
  e across the bridge. 
  A V E L L E R S  
  hile  the  PCs  are  in  Longbridge,  many  folk  use  the  br
  hoose or determine randomly who the PCs encounter: 
  TRAVELLER 
  Boram Bigbelly (CN male halfling expert 2), a peddler by 
  trade, tries to sneak through one of the gates while the 
  guards are occupied with other travellers. They spot him, 
  and give chas
  S
  F
  cus,  Toughness,  Weapon  Focus  (bastard  sword)B, 
  Weapon Specialisation (bastard sword)B  
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +6,  Knowledge  (religion)  +5, 
  Profession (innkeeper) +8 
  Languages Common 
  Gear as above plus spell component pouch, silver holy symbol, 
  Q bravery (+1), good aura (moderate) 
  eats  AlertnessB,  Exotic  Weapon  Proficiency  (bastard  sword)B, 
  Shield  Fo
  2 
  Kanbrar  Natityrr  (NG  male  half‐elf  cleric  2)  is  a  devout 
  follower  of  the  god  of  travelling.  He  has  come  here  to 
   
   
  belt pouch, 14 sp, 17 gp 
  72
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  AKHURST 
   
  O
  The vil
   Tang
  , 
  only th
   as 
  nstrous denizens and half‐goblin tribes. Its 
  dilapid
  s sink into the squalor of the streets, presenting a
  l
   
  n
  et
   distru
   
  strongl
    
  Yet, Oa
   secret lies in a cave situated in a nearby clif
  their doors and shutter their 
  window
   family, the Wearnes, long 
  a
  ma
  y. Ye
  driven the family of 
  wereba
   cave, the Wearnes part
   
  hideous
  ir devoti
  ore dangerous for 
  the unw
  efore. 
   
  lage of Oakhurst squats deep in the gnarled boughs of the
  e most daring or the most desperate call it home, surrounded
  ated building
  led Woods. The Lonely Coast’s smallest and most isolated village
  it is on all sides by mo
   loathsome and unwelcoming appearance. Oakhurst’s vi lagers are
  st outsiders and keep to strange ways and customs. Visitors are
  o b
  ter. Mostly trappers and hunters, the grim folk of Oakhurst
  y discouraged from overstaying their welcome. 
  khurst’s darkest
  f. On full moons, the villagers lock 
  s, pretending they do not hear the incessant flapping of wings
  de a pact with a fell god, gaining the power of lycanthrop
  ts to the brink of madness. High in the
   in the sky overhead. Oakhurst’s oldest
  ars of inbreeding to keep the line pure have 
  go 
  icipate in vile rites to their dark god, offering worship to one of its
  ons more heinous, Oakhurst has become m
   servants. As the family slips further into insanity and the
  ary than it ever has b
   
  73 
  
   
  O
  K H U R S T  A T  A  G L A N C E  
  A
  De
  m
  ep  within  the  dark  depths  of  the  Tangled  Wood  squats  the 
  alodorous village of Oakhurst. The decayed eaves of its houses 
  g  under  the  weight  of  mildewed  thatch  while  its  roads  are 
  le  more  than  trails  of  muck  and  grime  traversing  the  forest 
  or under the oak trees that give the village its name.  
  The  Lonely  Coast’s  most  isolated  and  distant  village, 
  khurst  attracts  people  of  the  basest  sort.  Trappers  and 
  nters  mingle  with  thieves,  outcasts  and  murderers,  all 
  nducting  their  business  in  grim  silence.  Visitors  to  Oakhurst 
  ceive cold looks if not outright hostility. Its insular folk keep to 
  eir own. 
  A  tributary  of  the  Kilian  River  flows  through  Oakhurst, 
  iding the village into eastern and western sections. Trade and 
  ustry,  often  illicit,  takes  place  in  the  rundown  and  sagging 
  ops in the eastern section. Yet the true horror of Oakhurst lies 
  ross the river to the west, where a network of mazelike game 
  ils  scurrying  through  the  trees  leads  to  the  homes  of  the 
  earne clan, a family of werebats. The true rulers of Oakhurst, 
  ars  of  inbreeding  to  keep  their  condition  pure  has  finally 
  ought them to the brink of madness. In a high cave in a nearby 
  , offering their prayers to a 
  eir ancestors their gift long 
  When a red glow emanates 
   the cave at night, most 
  villagers lock their doors and shutter their windows, ignoring the 
  sa
  litt
  flo
   
  Oa
  hu
  co
  re
  th
   
  div
  ind
  sh
  ac
  tra
  W
  ye
  br
  cliff, they conduct their hideous rites
  dark god believed to have granted th
  ago. 
  from
  ominous chanting voices carried upon the wind. 
  DEMOGRAPHICS 
  Ruler Talek Wearne (NE male human werebat oracle 6) 
  Government Secret syndicate 
  Population 121 (112 humans, 4 half‐orcs 3 half‐elves, 1 gnome, 
  OTABLE FOLK 
  1 half‐goblin) 
  Alignments N, CN, CE, NE 
  Languages Common, Elven, Orc 
  Corruption ‐1; Crime +1; Economy +1; Law ‐7; Lore ‐1; Society ‐1 
  Qualities Insular, notorious 
  Danger 10; Disadvantages None 
  N
  Most
    more
    of  the  population  are  nothing
    than  hardworking 
  peasants. A few, however, are of interest to adventurers: 
  Colan  Boden  (location  3;  N  male  human  warrior  5)  The 
  appointed  reeve  of  Oakhurst.  Balancing  two  masters,  the 
  Wearnes  of  Oakhurst  and  the  Lochers  of  Caer  Syllan,  has 
  greatly aged the retired soldier. 
  Kensa Boden (location 3; N female human commoner 2) Often 
  drunk, the reeve’s wife runs the village’s general store. 
  Daveth Cass (location 4; CN male human expert 3) A sullen man, 
  Daveth operates the village’s ferry. For a small price, he is 
  willing to sail up or down river. 
  Bartrel Ebon Axe (location 1; NE male half‐goblin fighter 4) An 
  outcast,  and  outwardly  appearing  human,  Bartel  runs  his 
  gang of thieves out of his inn, the Bloody Ear. 
  Rasala Neblor (location 5; CN female gnome rogue 3) This shy 
  gnome operates a shop making and repairing bear traps. 
  Caja  Wearne  (location  2;  CE  female  human  werebat  rogue  3) 
  Insane,  Caja  operates  the  village  jail  (which  is  mostly  now 
  just a torture chamber). 
  Talek Wearne (location 7; NE male human werebat oracle 6) The 
  patriarch  of  the  Wearne  family,  Talek  speaks  for  the  dark 
  god that lives in Oakhurst. 
  NOTABLE LOCATIONS 
  Most of the village comprises peasant homes. A few locations, 
  however, are of interest to adventurers: 
  1. 
  The  Bloody  Ear:  One  of  the  more  sturdy  buildings  in 
  Oakhurst,  a  collection  of  dismembered  ears  decorates  the 
  wall behind the bar. 
  2. 
  Oakhurst Jail: The smell of death and decay waft from this 
  large wood and stone building. 
  3. 
  General  Store:  A  faded  sign  hangs  in  front  of  this  worn, 
  dilapidated building. 
  4. 
  Daveth Cass’s House: From this long shack, Daveth operates 
  his ferry business. 
  5. 
  Rasala’s  Bear  Trap  Emporium:  An  unusually  well‐kept 
  7. 
  Wearne  Farmstead:  The  ancestral  home  of  the  Wearne 
  family is nothing more than a shabby collection of huts and 
  MARKETPLACE 
  building, Rasala crafts and sells well made bear traps from her 
  home. 
  6. 
  The Witching Rock: A large boulder thrusts out of the river, 
  splitting it in two. 
  shacks stuck together. 
  8. 
  Ruined Manor: The burnt remains of a stone manor rest in 
  deep, cloying shadows under the trees. 
  9. 
  The Cliff: A rocky cliff, 40 ft. high, rises suddenly out of the 
  forest. A cave entrance near its top faces east. 
  Resources & Industry Fishing, hunting, trapping 
  Base Value 650 gp; Purchase Limit 3,750 gp; Spellcasting 3rd; 
  Minor Items 2d4; Medium Items 1d4; Major Items – 
  When  the  PCs  arrive  in  Oakhurst,  the  following  items  are  for 
  sale: 
  � 
  Potions & Oils oil of magic weapon (50 gp) 
  � 
  Scrolls (Arcane) obscure object (150 gp), disguise self (25 gp) 
  � 
  Scroll (Divine) zone of truth (150 gp), lesser restoration (150 
  gp), bane (25 gp) 
   
   
  74 
  
   
  V I L L A G E  L O R E  
  A PC making a Knowledge (geography) or Knowledge (local) may 
  ers,  the 
  V
  W H I S P E R S  &  R U M O U R S  
  A PC can use Diplomacy to gather information about Oakhurst 
  che
  tab
  D6
  s  are  sometimes  seen  in  the 
  know  some  information  about  Oakhurst.  A  successful  check 
  reveals all the information revealed by a lesser check. 
   
  DC  10:  Oakhurst  is  the  Lonely  Coast’s  most  distant  and 
  isolated village, located deep in the Tangled Wood.  
   
  DC  15:  Consisting  primarily  of  trappers  and  hunt
  villagers  are  a  grim  and  dour  lot,  distrustful  of  strangers. 
  Outcasts from other parts of the Lonely Coast often make their 
  way there as the villagers ask few, if any, questions. 
   
  DC 20: Rumours of inbreeding and strange religious practises 
  have plagued Oakhurst for generations.  
  I L L A G E R S  
  Appearance  Men  sport  thick,  shaggy  beards  and  the  women 
  grow their greasy hair past their waist, believing it taboo to cut 
  it. Dirt cakes their nails. 
   
  Dress The villagers wear a rag tag collection of animal pelts. 
  Bones interspersed with pieces of glass serves as jewellery. 
   
  Nomenclature  male  Anen,  Cofan,  Ferlin,  Myrghal,  Talek; 
  female Corwenna, Henna, Jeni, Tyrwenna; family Cass, Dorwain, 
  Nettle, Wearne 
  and its surroundings. This takes 1d4 hours and requires a DC 10 
  ck.  A  character  exceeding  this  check  gains  one  additional 
  rumour for each 5 points by which he exceeded DC 10. Use the 
  le below to determine which rumour(s) the PC learns.  
  RUMOUR
  Strange  lights  and  face
  1 
  windows of the old ruined manor house. 
  2 
  turn against his companions for a 
  bit of profit. 
  Bartrel once adventured with Jacca Landers, the reeve of 
  Bossin. He helped Jacca 
  3 
  On full moons, fires can be seen burning in the cave high 
  ctice the old ways. 
  up in the nearby cliff. Those who are wise stay inside and 
  don’t interfere with those who pra
  4 
  Less  children  are  being  born  alive  to  the  strange,  old 
  Wearne  clan.  It’s  driven  some  of  them  mad,  like  Caja 
  Wearne, old Talek’s favourite cousin. 
  5* 
  The Wearnes know black magic and are really vampires! 
  6* 
  The Witching Rock blocks a tunnel leading to Hell. 
  *False rumour 
    
   
  75 
  
   
  N O T A B L E  L O C A T I O N S  
  1 :
   Ebon‐Axe 
  E
    of  Bossin’s 
  bring up his 
  st’s true power. Bartrel 
  knows the Wearne’s secret and serves them faithfully. His wish 
   worthy to be inducted into the family. 
  2 :
  arly every surface of this stone building, 
  ped 
  e confessions from criminals, now it is just one 
  of many torture tools of the decayed Caja Wearne (CE female 
  human werebat rogue 3). Talek Wearne’s favourite cousin, years 
  of  miscarriages  have  driven  her  insane.  She  takes  out  her 
  frustrations on unlucky individuals caught in the Tangled Wood 
  or villagers who become too nosy about Wearne business. 
  3 :  G E N E R A L  S T O R E  
  The store’s roof sags so much that with its darkened windows, 
  the store front appears to be scowling. A worn sign sticks out 
  like a wart, above the front door. The wife of the village reeve, 
  Kensa  Boden  (N  female  human  commoner  2),  runs  the  place, 
  drinking while lamenting the “promotion” that brought her and 
  her  husband  to  Oakhurst.  When  sober,  Kensa  goes  about  her 
  business sullenly, the disarrayed shelves and dust covered items 
  testament to her work ethic. When drunk, she is prone to gossip 
  about  Oakhurst’s  citizens  who  she  considers  nothing  but 
  heathens and barbarians. Her husband, the village reeve, Colan 
  Boden  (N  male  human  warrior  5),  knows  the  truth  about  the 
  Wearnes but is wise enough to keep his mouth shut, even to his 
  wife.  The  stress  of  placating  the  Wearnes  and Lord  Lorcher  of 
  Caer  Syllan  has  given  him  a  permanently  dour  look  and 
  premature white hair. 
  4 :  D A V E T H  C A S S ’ S  H O U S E  
  A long rambling building of wood and animal hides rests near the 
  river. A small pier juts out into the water where Daveth Cass (CN 
  male  human  expert  3)  docks  a  small,  well  worn  river  barge. 
  Daveth Cass serves as the village’s ferryman, carrying folk from 
  l so he 
  does not lead them into such an area. Rumours persist he has a 
  go
   upriver somewhere. 
  5 :  
  A S
  I U M
  Tucked
  town s
  worksh
  3
   cr
  few  gn
    in 
  Oakhur
  herself
  Device
  villagers are good, 
  is 
   
    her 
  iended,  Rasala  is  willin
  to  forge  simple  silver 
  ms – bolts, arrow heads and daggers She keeps three bottles 
  of silversheen in her workshop. 
  6 :  T H E  W I T C H I N G  R O C K  
  A  huge  granite  boulder  thrusts  up  from  the  tributary  of  the 
  Kilian, splitting the river into two around it. Rising ten feet above 
  the water, it is strangely flat, looking as if some giant blade had 
  cut  clean  through  it.  Named  the  Witching  Rock,  the  villagers 
  believe the ancient Tuath once conducted ceremonies atop the 
  boulder.  Scholars  have  come  here  to  transcribe  and  study  the 
  ancient symbols carved into a circle on the boulder’s top surface. 
  Talek Wearne used to be seen for hours pacing back and forth, 
  examining the symbols while consulting a massive tome. He has 
  not done so recently, however. 
  7 :  W E A R N E  F A R M S T E A D  
  Though  many  intermingled  lines  of  the  Wearne  family  live 
  throughout Oakhurst, this two‐storey wood and brick house with 
  accompanying  barn  and  shacks  is  considered  the  Wearne 
  ancestral  home.  Animal  skulls  (and  some  humanoid)  mark  the 
  path up to a rickety porch attached to a worm‐eaten house that 
  looks like it would fall over in a strong wind. Here, the current 
  Wearne  patriarch,  Talek  Wearne  (NE  male  human  werebat 
  oracle 6), lives with his wife (actually sister), sons and daughters. 
  Most Oakhurst residents, even many of the Wearnes, give the 
  farmstead  a  wide  berth,  believing  Talek  to  be  a  wizard.  A 
  basement  leads  to  a  small,  heavily  trapped  cavern  network 
  where  Talek  keeps  the  family  collection  of  crumbling,  ancient 
  tomes of magic and religion. 
   T H E  B L O O D Y  E A R  
  From this sturdy inn of mud bricks and stone, Bartrel
  (N  male half‐goblin fighter 4)  bullies more than leads a small 
  gang  of  thieves.  A  former  adventuring  companion
  reeve,  Jacca  Landers,  Bartrel  built  the  Bloody  Ear  with  his 
  adventuring loot. He offers free drinks to anyone bringing in a 
  severed  ear  (which  he  displays  on  a  wall  behind  the  bar).  He 
  looks more human than goblin, and the wise do not 
  heritage.  Outsiders  seek  Bartrel  out  to  fence  stolen  or  illegal 
  goods and often mistake him for Oakhur
  is to prove himself
   O A K H U R S T ’ S  J A I L  
  Ivy and moss cling to ne
  built in Oakhurst’s better days. Three small cells protrude from 
  the  back  of  the  jail,  set  deep  into  the  riverbank.  Cram
  enough that a prisoner can only stand, when the river is swollen 
  a grate floods the cell, drowning the occupant. In olden days, it 
  was used to forc
  the  village  proper  to  the  western  side  of  the  river.  For  a  fee, 
  Daveth is willing to sail up or down the river. He knows the Kilian 
  well, especially where the half‐goblins like to set up ambushes. 
  Villagers that have to travel the river know to pay him wel
  half‐
  blin family
  R
  A L A ’ S  B E A R  T R A P  E M P O R
   
   away behind a copse of trees near the main road into 
  its a small, well built, wooden building with an attached 
  op belonging to Rasala Neblor (CG female gnome rogue 
  after and sometime smith, Rasala did not fit in with the 
  omes  that  dwell  deep  in  the  Tangled  Wood.  Here
  ). A
  st,  she  can  work  in  peace  and  has  made  a  name  for 
    selling  excellent,  homemade  bear  traps  (10  gp,  Disable 
   DC 22). While her relations with the 
  she 
  no fool and keeps a crossbow under the counter loaded
  with  a
  person.  If  befr
    silver  bolt  and  has  two  silver  daggers  hidden  on
  g 
  ite
  . 
  76 
  
   
   
  When the Lochers settled the Lonely Coast and established the 
  eve constructed an elegant two‐
  9 :  T H E  C L I F F  
  A 40 ft. high sheer granite cliff rises suddenly out of the woods. A 
  oor.  Here,  the  stone  has 
   runes 
   giant 
  T
  t  of  Oakhurst’s  citizens  are  not 
  travellers  conduct  their 
    on  all  sides  by  the 
  8 :  R U I N E D  M A N O R  
  village of Oakhurst, the first re
  storey,  stone  manor  house.  Not  long  after,  a  mysterious  fire 
  swept quickly through the home, killing the reeve and his family. 
  Local  legend  claims  the  reeve  tried  to  outlaw  the  strange 
  religious practices of the Wearne family, and the Wearnes used 
  evil magic to eliminate him.  
   
  Whatever the case, those who come across the manor house 
  claim  to  see  glowing  lights  moving  passed  blackened  windows 
  and the ghostly cries of screams coming from inside. Those who 
  explore the manor house do not come back and so the villagers 
  have let the woods reclaim the ruin. 
  wide  cave  entrance  lies  just  below  its  eastern  summit,  but  its 
  near  vertical  sides  make  reaching  it  nearly  impossible  (DC  30 
  Climb).  
   
  The  cave  entrance  widens  to  a  deep  natural  cavern  filled 
  with  thick  stalagmites  and  stalactites.  A  manmade  stair  winds 
  down  from  a  ledge  to  the  cavern’s  fl
  been worked to create a smooth floor inlaid with strange
  similar to those on the Witching Rock. An altar carved with
  bats rests on a pedestal at the far end of the floor. A circular pit 
  20 ft. in radius  leads downward 50 ft. through unnatural, inky 
  blackness that consumes even magical light. When the moon is 
  full,  the  Wearne  clan  fly  in  to  nestle  amongst  the  numerous 
  stalactites while Talek performs rituals to the strange dark god 
  they worship. A servant of the god, a monstrous beast, dwells 
  within the pit and rises forth to accept homage and sacrifices. 
  H E  S U R R O U N D I N G  A R E A  
  As the Lonely Coast’s only point of civilization within the Tangled 
  Wood, Oakhurst is a natural stopping point for those looking to 
  explore ancient ruins or adventure further north in the Twisted 
  Gorge.  While  not  friendly,  mos
  aggressively  hostile.  However,  wise 
  business  quickly  and  move  on.  Surrounded
  dangers of the Tangled Wood that shelter many tribes of half‐
  goblins,  a  bit  of  coin  can  loosen  the  lips  of  the  villagers  as  to 
  where dangers might lie just outside the village environs.
  T H E  W E R E B A T S  O F  O A K H U R S T  
  The  Wearne  family  settled  in  the  area  that  would  become
  Oakhurst generations before the Lochers arrived and laid claim
  to the Lonely Coast. A family of trappers, the Wearne patriarch,
  Fallon  Wearne,  discovered  an  ancient  religious  site  in  a  high
  cave situated in a cliff that was once used by the ancient Tuath.
  Though abandoned, an evil presence still lingered deep in the
  cave,  corrupting  Fallon  and  blessing  him  with  lycanthropy.
  Wishing  to  keep  their  bloodline  pure,  the  Wearnes
  intermarried, soon became wholly devoted to this dark power. 
   
  The Wearne werebats differ from the common were
   
   
   
   
   
   
   
   
  bat in 
   bat wings are too feeble to use 
    granting  their  lycanthropy  craves 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  k with the grab ability from the universal 
  e following ability while 
   
   
   
  that the claws at the tip of their
  in  battle.  The  dark  power
  B
  T
  M
  blood, and thus they share characteristics with the vampire bat.
  This grants them the ability to suck their victims dry of blood
  and some locals mistake them for vampires. The Wearnes guard
  their  secret  closely,  mostly  preying  on  the  numerous  half‐
  goblins  in  the  Tangled  Wood  and  the  occasional  lone  hunter,
  trapper or traveller. However, the dark power that gifted them
  lycanthropy  recently  sent  the  Wearnes  one  of  its  hideous
  servants. Thus to appease this herald of their god, the Wearnes
  have become increasingly aggressive in their hunting, especially
  as years of inbreeding have induced a madness amongst most
  of the family. 
   
  The  Wearne  werebats  utilize  the  same  rules  for  creating
  lycanthropes presented in the Bestiary. However, in their hybrid
  and animal forms, they lose the use of their hands as weapons,
  but gain a bite attac
  monster rules. In addition, they have th
  in their hybrid and animal forms: 
   
  Blood Drain (Ex) When the werebat maintains a grapple on
  an  opponent  and  makes  a  successful  bite  attack,  it  deals  1
  Constitution damage to the grappled creature instead of normal
  bite damage. 
  ARTREL EBON AXE  
  CR  3  (XP  800) 
  his squat, brutish man has slightly rounded ears reminiscent of 
  a goblin. 
  ale half‐goblin fighter 4  
  N
  I
  erception ‐1, Sense Motive +1 
   25 ft.; ACP ‐  Climb +5, Ride +3, Stealth ‐3 
   
  E Medium humanoid (goblinoid, human) 
  nit +0; Senses darkvision 60 ft.; P
  Speed
  4;
  AC 17, touch 10, flat‐footed 17; CMD 18
   
  F
  h
  S
  (+7 armour [mwk banded mail]) 
  ort +7, Ref +2, Will +1 (+2 vs. fear) 
  p 38 (4 HD) 
  pace 5 ft.; Base Atk +4; CMB +8 
  M
  R
  A
  C
  A
  elee mwk greataxe (Power Attack [‐2/+6]) +10 (1d12+8/x3)  
  anged mwk light crossbow (range 80 ft.) +5 (1d6/19‐20) 
  tk Options Cleave 
  ombat Gear bolts (20), potion of cure moderate wounds 
  bilities Str 18, Dex 10, Con 14, Int 13, Wis 8, Cha 12 
  S
  F
  S
  L
  G
  istance +1, 43 gp 
  Q armour training (1), bravery (+1) 
  eats  CleaveB,  FleetB,  Intimidating  Prowess,  Power  AttackB, 
  Weapon Focus (greataxe), Weapon SpecializationB 
  kills as above plus Intimidate +13, Survival +4,  
  anguages Common, Goblin, Orc 
  ear as above plus cloak of res
  77
  
   
   
   
  L I F E  I N  O A K H U R S T
  Life in Oakhurst is hard and joyless.  
  R A D E  &  I N D U S T R Y  
  The majority of Oakhurst’s industry lies in trapping and hunting. 
  The villagers who brave the Tangled Woods for their livelihood 
  quickly learn how to avoid the
  T
   half‐goblins and shadow wolves 
  L
  Though the reeve, Colan Boden, represents the Lochers, he has 
  very  little  real  power.  The  Wearne  clan  acts  as  the  de  facto 
  leaders of Oakhurst. However, the Wearnes are more concerned 
  with
    so  most 
  villag
   it falls to 
  th
  so
  w
  E
  r. Choose or determine randomly: 
  lurking amongst the trees. Animal pelts and meat are sent down 
  river to Swallowfeld or by wagon to Wolverton. Bartrel does a 
  brisk business fencing and selling illicit goods from his inn. 
  A W  &  O R D E R  
  V E N T S  
  While the PCs are in Oakhurst, one or more of the below events 
  may occu
  D4
  EVENT
  1 
  Dark robed figures have a fire lit on the Witching Rock. A 
  strange chanting can be heard. 
  2 
  Daveth  Cass  fishes  a  dead  body  out  the  river.  A  DC  10 
  Heal  check  reveals  the  desiccated  corpse  had  its  blood 
  sucked out. 
  3 
  The villagers have strung up a half‐goblin in front of the 
  Bloody Ear. They are about to start target practice. 
  4 
  Kensa Boden stumbles out of her shop, a bottle of liquor 
  in her hand, screaming about giant bats. 
    their  strange  religion  than  actually  ruling  and
  ers try to avoid them. When a crime is committed,
  C
   her thin, almost frail 
  d  to  her  sides  with 
  AJA WEARNE (HYBRID FORM)  
  CR  4  (XP  1,200) 
  This creature has vaguely human features;
  arms  distorted  into  wings,  connecte
  e aggrieved party to seek their own restitution. Occasionally, 
  ldiers from Caer Syllan appear and round up some ne’er do‐
  ells as a pretence of keeping the peace in Oakhurst. 
  tissue. 
  F
  N
  I
  S
  A
  emale natural werebat human rogue 3  
  E  Medium  humanoid  (augmented  humanoid,  human,  shape 
  changer) 
  nit  +6;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +7  (+8  vs. 
  traps), Sense Motive +7 
  peed 30 ft., fly 40 ft. (average) ACP 0; Acrobatics +8, Escape 
  Artist +8, Stealth +8 
  C 18, touch 13, flat‐footed 15; CMD 17 (18 vs. traps) 
  CAJA WEARNE (HUMAN FORM)  
  CR  4  (XP  1,200) 
  This slender, dirty woman has sharp features and oversized ears. 
  Female n tural werebat human rogue 3  
  NE  Medium  humanoid  (augmented  humanoid,  human,  shape
  a
   
  changer) 
  Init  +6;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +7  (+8  vs. 
  traps), Sense Motive +7 
  Speed 30 ft. ACP 0; Acrobatics +8 (+12 jumping), Escape Artist 
  +8, Stealth +8 
  AC 16, touch 13, flat‐footed 13; CMD 16 (17 vs. traps) 
   
  dge], 
  +2 natural) 
   evasion), Will +2
  (+3 armour [mwk studded leather], +2 Dex, +1 dodge [Do
  Fort +3, Ref +5 (+6 vs. traps;
   
  hp 23 (3 HD); DR silver/10 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +3 (+7 grapple) 
  Me
    curse  of  lycanthropy  [DC  15]  and 
   
    attack  while 
  Con damage from her 
  mage 
  ve  action]  human,  hybrid, 
  orph) 
  on of cure moderate wounds, 
  lee  bite  +4  (1d4+1  plus
  grab)  
    (+3  armour  [mwk  studded  leather],  +2  Dex,  +1  dodge 
  [Dodge]) 
  Fort +2, Ref +5 (+6 vs. traps; evasion), Will +2 
  hp 20 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +3 
  Atk  Options  blood  drain,  bleeding  attack,  grab,  sneak  attack
  (+2d6) 
  Blood  Drain  (Ex)  If  Caja  makes  a  successful  bite
  maintaining a grapple, she drains 1 
  Melee mwk rapier +4 (1d6+1/18‐20)  
  Ranged hand crossbow (range 30 ft.) +4 (1d4/19‐20) 
  Atk Options bleeding attack, sneak attack (+2d6) 
  Special  Actions  change  shape  ([move  action]  human,  hybrid, 
  and bat; po
  victim instead of dealing bite da
  Special  Actions  change  shape  ([mo
  and bat; polym
  Combat Gear elixir of hiding, poti
  lymorph) 
  wand of burning hands (13 chgs.) 
  Combat Gear bolts (10), elixir of hiding, potion of cure moderate 
  wounds, wand of burning hands (13 chgs.) 
  Abilities Str 13, Dex 15, Con 12, Int 14, Wis 12, Cha 6 
  Abilities Str 15, Dex 15, Con 14, Int 14, Wis 12, Cha 6 
  SQ lycanthropic empathy (bats), rogue talent (bleeding attack), 
  cy ‐2 (+2 vs. bats), Disable 
  ’  tools,  hand  crossbow,  bolts 
  trapfinding (+1), trap sense (+1) 
  SQ lycanthropic empathy (bats), rogue talent (bleeding attack), 
  trapfinding (+1), trap sense (+1) 
  Feats Dodge, Improved Initiative 
  Skills as above plus Bluff +4, Diplomacy
  Feats Dodge, Improved Initiative 
  Skills as above plus Bluff +4, Diploma
  Device  +9,  Intimidate  +4,  Knowledge  (local)  +8,  Sleight  of 
  Hand +8, Use Magic Device +4 
   ‐2 (+2 vs. bats), Disable 
   plus mwk thieves’ tools, 8 gp 
  Device  +9,  Intimidate  +4,  Knowledge  (local)  +8,  Sleight  of 
  Hand +8, Use Magic Device +4 
  Languages Abyssal, Common, Goblin 
  Gear as above
  Languages Abyssal, Common, Goblin 
  Gear  as  above  plus  mwk  thieves
  (10), 8 gp 
  78
  
   
   
   
  R
   
   
   
   
   
   
   
   
  OAKE 
  S
  rous vi
  imal husbandry talents of Liaka Frost, a 
  local 
  althy visitors frequent the village, coming to either p
  throughout 
  th
   villag
   
  q
   
  B
  ceals a troubl
  ers’ decade‐old 
  d
  tion
   
   
  et along the mouth of the river Saran, Roake is a pleasant, prospe
  ranger. We
  llage, famed for the an
  urchase her tamed beasts or visit their estates dotted 
  e surrounding area. Adventurers also regularly pass through the
  e, stopping at the Prince & Pauper to rest their weary legs and
  uench their thirst.  
  ehind its above average prosperity, however, Roake con
  ed past that yet hangs over the village. As the villag
  eception begins to wear thin, the village youth have begun to ques
   their true origins, much to the dismay of their parents... 
  79 
  
   
  R
  A K E  A T  A  G L A N C E  
  O
  As
  of
   the river Saran widens into a lake, one comes upon the village 
   Roake, where the houses are large and well maintained, the 
  ople are smartly dressed in colourful clothes, and the bustle of 
  tivity fills the place.  
  A  century  ago,  Raedwald  Oak  built  a  large  home  at  the 
  outh  of  the  river  as  a  place  to  retire.  Over  the  years,  the 
  ily’s holdings expanded and the community’s original name, 
  aedwald  Oak’s  Rest”  was  shortened  to  Roake.  As  the  road 
  rough  Roake  became  more  travelled,  businesses  opened, 
  luding an inn in the Oak’s first home. A smithy and a small 
  urch  followed;  Roake  became  a  popular  traveller’s  way 
  tion. 
  Years later, however, a nomadic tribe of raiding orcs put an 
  d to Roake’s peace. They sacked the village, burnt down most 
   the buildings and captured or killed many of its inhabitants. 
  ose captured were dragged away to nearby caves to be used 
   slaves and playthings; their captivity only ended when a group 
   heroes freed the villagers. One of those heroes, Laika Frost, 
  ew  the  village  needed help  to  re‐establish  itself.  She  built  a 
  me here and used her wealth to rebuild Roake. 
  e months later many of Roake’s women 
  s.  A  meeting  was  held,  where  it  was 
    that  nobody 
    reveal  the  village’s  history  to  the 
  children;  the  past  would  be  buried,  letting  everyone  live  their 
  me from? 
  D
  Population 186 (152 humans, 27 half‐orcs, 6 halflings, 1 half‐elf) 
  Alignments NG 
  Languages Common, Orc 
  Corruption ‐1 Crime ‐4; Economy +2; Law +1; Lore ‐1; Society +0 
  Qualities Insular, Prosperous 
  Danger ‐15; Disadvantages none 
  N O T A B L E  F O L K  
  Most  of  the  population  are  nothing  more  than  hardworking 
  peasants. A few, however, are of interest to adventurers: 
  Amber Thorne (location 1; CG female half‐elf sorcerer 1/wizard 
  5) A former adventurer and friend of Laika. 
  Branan (location 3 or 10; NE male half‐orc warrior 2) A young 
  half‐orc who resents the villagers’ silence about his past. 
  Chanders  Westlake  (location  2;  NG  male  human  expert  3) 
  Roake’s burgomaster Chanders is pleasant to a fault. 
  Laika  Frost  (location  4;  CG  female  human  ranger  6)  Trainer  of 
  beasts and the source of much of Roake’s prosperity. 
  Nala  (location  6;  NG  female  half‐orc  commoner  1)  A  well‐
  adjusted, happy young half‐orc. 
  Surnak  Appleby  (location  9;  NG  male  halfling  cleric  5)  Surnak 
  loves Roake’s sedate pace of life and has lived here for 10 
  years.  
  Theris Tenhammer (Location 3; NG male human expert 4) The 
  village innkeep, barkeep and gossipmonger. 
  N O T A B L E  L O C A T I O N S  
  Most of the village comprises peasant homes. A few locations, 
  however, are of interest to adventurers: 
  1. 
  Amber Thorne’s Home: Here dwells the wizard and one‐time 
  adventurer Amber Thorne. 
  2. 
  Burgomaster’s Home: The home of Roake’ burgomaster. 
  3. 
  The  Prince  &  Pauper:  This  expensive,  but  well  run,  inn 
  reduces its prices for locals and regulars.  
  4. 
  General Store: Sells everything needed in a rural community; 
  stocks only a few simple weapon and suits of light armour. 
  5. 
  Laika’s Home: Here, Laika rears and trains the animals which 
  have made Roake famous. 
  6. 
  Graveyard: This seldom visited graveyard holds Roake’s dead.  
  communities. The miller, Addorn Elm [LN male human expert 
  1), is wealthy as a result. 
  thy: The blacksmith (Dorn Smith [LN male human expert 
  2])  can  repair  most  items,  but  does  not  have  the  time  or 
  inclination to craft armour or weapons. 
  10. Hall of Hearth & Home: The priest Surnak Appleby officiates 
  at this small, simple temple. 
  M A R K E T P L A C E  
  Resources & Industry animal training, fishing, farming. 
  Base Value 500 gp; Purchase Limit 2,500 gp; Spellcasting 3rd; 
  Minor Items 2d4; Medium Items 1d4; Major Items – 
  When the PCs arrive in Roake, the following items are for sale: 
  � 
  Potions & Oils cure light wounds (2) (50 gp) 
  � 
  Scrolls (Arcane) comprehend languages (25 gp)  
  � 
  Scroll (Divine) animal aspect (125 gp), animal trance (125 gp), 
  call animal (25 gp), negate aroma (25 gp) 
  pe
  ac
   
  m
  fam
  “R
  th
  inc
  ch
  sta
   
  en
  of
  Th
  as
  of
  kn
  ho
   
  As Laika feared, nin
  birthed  half‐orcs  babie
  agreed
  would
  lives  in  peace.  Fourteen  years  later,  the  silence  has  become 
  habitual, and memories of the past too painful to unearth. Yet 
  the question on the lips of the children is one of the most basic 
  of all – where do I co
  O T H E R  L O C A L E S  
  7. 
  Mill:  The  mill  at  Roake  grinds  flour  for  several  nearby 
  E M O G R A P H I C S  
  Ruler Chanders Westlake (NG male human expert 3) 
  8. 
  Nala’s  Home:  The  half‐orc  Nala  (page  83)  dwells  here  with 
  her aged grandparents. 
  Government Autocracy 
  9. 
  Smi
  80 
  
   
  V I L L A G E  L O R E  
  A PC making a Knowledge (geography) or Knowledge (local) may 
  skilled  trainer  of  wild  beasts  lives  and 
  rted adventurers who rescued the villagers). 
  V
  W H I S P E R S  &  R U M O U R S  
  A PC can use Diplomacy to gather information about Roake and 
  che
  itional 
  tab
  our(s) the PC learns.  
  D6
  er  Thorn  is  a  wizard.  She  sells  scrolls  and  buys 
  know  some  information  about  the  village.  A  successful  check 
  reveals all the information revealed by a lesser check. 
   
  DC  10:  Roake  is  a  small  village,  with  a  reputation  for 
  breeding  monsters;  a 
  works in the village. 
   
  DC 15: Roake is regularly visited by the wealthy from nearby 
  cities, who fish on the lake and hunt in the surrounding woods. 
  Their wealth has make Roake prosperous. 
   
  DC 20: While it’s a prosperous community today, fourteen 
  years ago, Roake was burnt to the ground by raiding orcs. The 
  survivors rebuilt the village with the orcs’ booty (donated by the 
  kind‐hea
  I L L A G E R S  
  Appearance The villagers have fair skin and blonde or red hair.  
  Dress  The  villagers  dress  colourfully;  fashions  are  brought  to 
  Roake by wealthy visitors. 
  Nomenclature  male:  Abborn,  Deyrn,  Mollun,  Kurn;  female: 
  Deyra,  Farya,  Oyla,  Sara;  family:  Elm,  Oak,  Smith,  Tanner, 
  Pine. 
  its  surroundings.  This  takes  1d4  hours  and  requires  a  DC  10 
  ck.  A  character  exceeding  this  check  gains  one  add
  rumour for each 5 points by which he exceeded DC 10. Use the 
  le below to determine which rum
  RUMOUR
  Amb
  1 
  magical items. 
  2 
  ld in his home; 
  he puts a lot of faith in an old lock made by his father! 
  Chanders hide a considerable sum of go
  3 
  Laika  Frost  keeps  all  manner  of  beasts  at  her  home; 
  she’s even kept tigers there! 
  4 
  Branan has been seen with a bone knife. Nobody knows 
  where he would have found such a thing. 
  5* 
  Livestock  has  begun  to  vanish  from  the  farms  around 
  Roake, taken at night. Laika’s been keeping it quiet to 
  keep people from panicking. 
  6* 
  Nobody  found  out,  but  one  of  the  hatchlings  escaped 
  into the woods, and has been lurking nearby
  A few years back, Laika brought several owlbear eggs. 
   ever since. 
  *False rumour 
   
   
  81 
  
   
  N O T A B L E  L O C A T I O N S  
  1 :
  orne. The 
  er if they inquire about purchasing arcane 
  ‐level spell.  
  A
    an  adventurer  as  it  afforded  her  ample 
   
   
   icy, somewhat dour demeanour. 
  as Laika. This angers her. 
   
  Mannerisms: Amber stares quite forcefully in conversation, 
  often making others uncomfortable with her relentless gaze. 
   
  Roake's  History:  If  asked  about  Roake’s  history,  Amber 
  states she’s agreed not to talk about such things; however a DC 
  27 Diplomacy check convinces her to reveal Roake’s history. 
  2 :  B U R G O M A S T E R ' S  H O M E  
  This two‐storey home has bright red window and door frames 
  and  bears  a  brass  seal  on  the  door,  marking  it  as  the 
  Burgomaster’s residence. Inside the house, Chandler maintains a 
  modest office, that features many paintings of Roake. Chandler 
  keeps  a  locked  box  in  his  office  (containing  1,450  gp;  DC  25 
  Disable Device). The money is actually Laika's, given to Chandler 
  to use for things he believes the community needs. 
  R  
   room 
   often heavily laden with the pleasant smell of 
  hickory
   
  to
  .
   
   
   
  su
  ris
   
  t
  gre
   
  “
  m
  4 :  
  E N
  This  cl
   
   D
  orc son
  a are scrupulously honest, 
  Kurn tr
   
   
  5 :  L A I K A ' S  H O M E  
  This elaborate house has high, arched doorways. Several animal 
  pens sit outside, and a nearby large paddock always contains a 
  half‐dozen  or  so  warhorses  (at  various  stages  of  training). 
  It  is  here  Liaka  trains  the  many  animals  for  which  Roake  is 
  famed.  A  dozen  or  so  dogs,  nearly  a  score  of  cats  and  1d4+1 
  more  exotic  creatures  are  also  normally  found  here.  Laika  has 
  trained everything from foxes and mink to bears and tigers, to 
  even  hippogriffs  and  owlbears;  she  also  hand‐raises  several 
  varieties  of  exotic  birds.  Characters  approaching  Laika's  are 
  usually approached by a pack of friendly, barking dogs.
   A M B E R  T H O R N E ’ S  H O U S E  
  Here dwells the willowy, silver‐haired half‐elf Amber Th
  most  accomplished  wizard  in  Roake,  she  is  viewed  by  the 
  villagers as the local authority on all matters magical. Travellers 
  are directed to Amb
  scrolls  or  are  trying  to  sell  magic  items.  Amber  purchases  any 
  interesting or unique magical items costing less than 2,000 gp. 
  She can scribe scrolls of nearly any 1st‐ or 2nd
  M B E R  T H O R N E 
  This willowy half‐elf with silver hair and piercing violet eyes has 
  an irritated scowl on her face. 
  Amber  became
  opportunity to test and improve her magical skills (and rapidly
  increase her wealth).  
  Personality: Amber has an
  With  a  quickly  burning  temper,  she  is  unpredictable  and 
  although respected by the villagers is not loved in the same way 
  3 :  T H E  P R I N C E  &  P A U P E
  A sign depicting a crown set into a beggar’s bowl beside a frothy 
  mug of ale marks this large building as a tavern. Most villagers 
  visit weekly, but some drink here daily and thus the tavern is the 
  backbone of the village’s rumour mill and its social centre. 
   
  A massive polished oak bar dominates a large common
  the air of which is
   and roasting vegetables. The staff are attentive and tend
    arrivals  quickly   Travellers  find  the Prince &  Pauper
    new
  rp
  he 
  ingly  pricey  for  a  village  tavern  (use  “good”  prices),  but
  garious owner, Theris Tenhammers, reduces his prices (to
  com on” rates) for locals or regular visitors. 
  G
  E R A L  S T O R E  
  and
  sho
  ean,  tidy 
    impeccably  organised 
  p  is  run  by  the
  eyrn and Farya Oak and their surly, black‐tempered half‐
  , Kurn. While Deyrn and Fary
  aging
  ies to charge wealthy travellers extra (hoping they won’t
  a few extra gold added onto their bill).  
  notice
  B R E A K I N G  T H E  S I L E N C E  
  If  the  PCs  uncover  the  truth  about  Roake’s  half‐orc  children 
  some will inevitably want to reveal the secret.  
   
  Branan (page 83) and most of the other half‐orcs, react to 
  the  news  without  surprise;  for  them,  this  only  confirms  what 
  they  already  believed:  they  are  the  child  of  monsters.  Unless 
  someone  persuades  them  otherwise  and  gives  them  purpose, 
  they  leave  within  2d6  days,  to  seek  revenge  (or  perhaps  a 
  proper home more suitable to their proclivities). 
   
  For Nala (page 83), the news is a shock; she was raised in a 
  loving home, and never truly considered the depths of evil that 
  spawned  her  conception.  She’s  moved  to  tears,  both  at  the 
  horror of what her mother went through, and that the whole of 
  Roake concealed the truth for so long. Her sunny disposition is 
  damped for several weeks, and returns only gradually. 
  B U Y I N G  E X O T I C  A N I M A L S  
  Prices  for  Laika's  exotic  animals  vary  immensely.  Exotic  birds 
  (birds of paradise, toucans etc.) sell for 5 gp – 100 gp, bears sell 
  for  150  gp  and  lions  or  tigers  fetch  1,500  gp.  Generally,  an 
  animal costs roughly 150 gp per point of CR (but exotic animals 
  command premium prices). 
   
  Before  selling  any  exotic  animal,  Laika  ensures  that 
  prospective owners will tend to the animal's care. She refuses 
  requests  to  train  anything  but  dogs  or  horses  to  be  used  as 
  mounts in warfare. Laika also buys animals from travellers and 
  adventurers, for a third (for adults) to half (for eggs or young) 
  their eventual sale price. 
  82 
  
   
   
  L
  T  
  Wearing a well‐worn chain shirt, this curvy human woman has 
  bright red hair, glittering emerald eyes and a bright smile.   
  Laika has her father’s affinity for animals and the outdoors. She's 
  proud and responsible, but doesn't let those traits stop her from 
  having fun. Laika, instrumental in defeating the orc raiders who 
  devastated  Roake,  is  seen  as  the  village’s  saviour.  While 
  Chandler  may  be  the  burgomaster,  most  of  the  villagers  see 
  Laika as their leader, a role she undertakes with modesty. 
   
  Personality:  Laika  is  a  pleasant  woman  with  boundless 
  energy, spending nearly every waking moment tending to either 
  her animals or Roake itself. She feels responsible for the plight of 
  the village’s half‐orc population and worries about the confusion 
  and anger many manifest.  
   
  Mannerisms: Laika’s love of animals insinuates its way into 
  her every conversation. 
   
  Roake's  History:  Laika  doesn’t  readily  discuss  Roake’s 
  history;  a  successful  DC  30  Diplomacy  check  drags  out  the 
  scantest of overviews, but a failure by 5 or more indicates she is 
  seriously offended by the effort. 
  6 : G R A V E Y A R D  
  This overgrown, forlorn place holds painful memories of the orc 
  raid 14 years ago. A DC 15 Perception check reveals many of the 
  wooden grave markers bear the same date.  
  C A V E R N S  
  An unpleasant, eerie feeling hangs over the mouth of these grey 
  limestone  caves  that  lie  several  miles  to  the  north  of  Roake. 
  With  fourteen  chambers  and  nearly  a  mile  of  twisting 
  passageways, these were the caverns that the orcs used to hold 
  the  people  of  Roake  during  their  captivity.  Branan  discovered 
  these  caverns  eighteen  months  ago,  and  their  cool  darkness 
  appealed to him. If the adults of Roake discovered that Branan 
  and the other half‐orcs now use the cave as a den, they would 
  be  furious.  A  DC  15  Perception  or  Survival  check  reveals  that 
  about 6‐8 individuals (Branan and his fellows) regularly use the 
  outer chambers for gatherings and camping.  
   
   
  A I K A  F R O S
   
  S A M P L E  H A L F - O R C :  N A L A  
  This smiling, green‐eyed, blonde half‐orc greets you pleasantly. 
  Her  voluptuous  figure  is  complimented  by  a  low‐cut  Empire‐
  waist dress. 
  Nala  was  raised  by  her  loving  grandparents  who  adopted  her 
  after her mother died in childbirth; while they were angry at the 
  child  at  first,  they  could  not  help  but  see  their  daughter  in 
  Nala’s  face,  and  were  delighted  to  find  she’d  inherited  her 
  mother’s infectious giggle. 
   
  Location: Nala is most often working at the mill (location 7) 
  or her home (location 8). Alternatively, she often relaxes at the 
  Prince & Pauper.  
   
  Personality:  Nala  has  an  optimistic,  cheerful  and  sunny 
  demeanour.  She’s  eager  to  lend  a  hand  with  anything  that 
  needs  doing,  enjoying  the  boon  of  great  strength  her  mixed 
  heritage provides.   Nala feels terrible for Branan, but isn’t sure 
  what she can do to help him. 
   
  Mannerisms:  Nala  often  ends  sentences  with,  “…right?”, 
  seeking approval and consensus from those she’s speaking with. 
   
  Hooks: PCs might encounter Nala working at the mill, or at 
  any festival or celebration, where she’s often right in the middle 
  of the party, laughing, dancing and enjoying herself. 
   
  Roake's History: Nala realizes something awful happened to 
  Roake a decade and a half ago, but also realizes that she’ll only 
  really  find  out  when  someone’s  ready  to  tell  her.  She’s 
  interested  in  the  story,  but  doesn’t  intend  to  make  anyone 
  uncomfortable by asking.  
  S A M P L E  H A L F - O R C :  B R A N A N  
  This  half‐orc  belligerently  sneers  at  you  from  behind  yellowed 
  tusks. He reeks of alcohol. 
  Roake’s half‐orcs live difficult lives, many were rejected by their 
  birth mothers, and raised by stern parents who exercised harsh 
  discipline.  Branan  has  absorbed  the  worst  lessons  this 
  upbringing can teach, and is hardened and callous as a result. 
   
  Locations: Branan might be found nearly anywhere, but is 
  most often in the caverns or in the Prince & Pauper (location 3). 
   
  Personality: Branan, as a consequence of the rejection and 
  resentment  he’s  been  exposed  to  for  years,  is  angry  pretty 
  much of the time. Even at his young age, he has become a mean 
  drunk. He works on farms in the area for meagre coin that he 
  converts immediately into food and alcohol. Most of the village 
  leaves  him  alone,  which  only  increases  his  sense  of 
  abandonment and resentment. 
   
  Mannerisms: 
  Even 
  when 
  sober, 
  Branan 
  mostly 
  communicates through grunts and snarls. 
   
  Hooks:  PCs  might  encounter  Branan  as  he  drinks  himself 
  into a stupor, or as he wanders around the village, irascible and 
  spoiling for a fight. 
   
  Roake's History: Branan has no idea of Roake’s history, but 
  has found a cave system outside of village and a bone dagger 
  carved  from  a  human  femur.  He  feels  that  these  discoveries 
  hint at a violent past that nobody will talk about. 
  83
  
   
  L I F E  I N  R O A K E  
  Everyday life in Roake proceeds peacefully from one day to the 
  L
  spent 
  nights sleeping off drunken fights or property destruction in one 
  .  
  T
  Unlike  many  other  villages,  Roake  was  not  built  around  an 
  trained  animals  command  large  sums  of 
   Roake that's most obviously displayed 
  t 
  ing 
  1 
  next. Most adventurers would find the pace of life in the village 
  relentlessly dull. 
  A W  &  O R D E R  
  Between Laika, Surnak and Amber, the maintenance of law and 
  order is not a serious issue in Roake. Branan is the closest thing 
  the village has to a career criminal, and has occasionally 
  of Laika’s animal cages
   
  R A D E  &  I N D U S T R Y  
  existing  natural  resource;  thus  the  villagers  tend  to  grow  just 
  enough to survive.  Much of Roake’s wealth flows into the village 
  from  outside;  Laika's 
  money, the road through the village is well‐travelled, and several 
  nobles have country retreats in the nearby area.  
   
  A steady flow of outside money into the village has created 
  an inflationary pressure in
  a the  Prince  &  Pauper,  where  food  and  drink  are  extremely 
  expensive.  Most  local  businesses  operate  a  two‐tier  pric
  structure, with significantly lower prices for locals. 
  E V E N T S  
  While the PCs are in Roake, one or more of the below events 
  may occur. Choose or determine randomly: 
  D4
  EVENT
  Festivity:  Surnak  Appleby  is  a  strong  believer  in  the 
  ability of a good party to bring people together. It's rare a 
  month  passes  without  some  kind  of  festivity  at  the 
  church such as baking contests or dances. Outsiders are 
  welcome to attend and encouraged to compete. 
  2 
  Village  Event: Most  of  the  populace  gathers for  events 
  like weddings, births or barn‐raisings. Food and drink is 
  communally provided; outsiders are welcome to attend. 
  3 
  New Creature: Periodically, Laika begins training a new 
  rd  spreads  quickly  through  the 
  kind  of  creature.  Wo
  village,  and  nearly  everyone  stops  by  to  see  her  new 
  addition. 
  4 
  Visiting Nobility: Only the very wealthy can afford to buy 
  one  of  Laika’s  beasts,  and  they  occasionally  come  to 
  make  their  purchase  in  person.  At  such  times,  villagers 
  wear their finest clothes and are on their best behaviour, 
  but often find excuses to at least steal a moment to see 
  the visitor. 
  H
  H
  HUMAN VILLAGER 
  CR  1/3  (XP  135) 
  Human commoner 1 
  LN Medium humanoid (human) 
  Init +0; Senses Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +5, Swim +5 
  AC 10, touch 10, flat‐footed 10; CMD 11 
  Fort +2, Ref +0, Will ‐1 
  hp 6 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB +1  
  ALF‐ORC VILLAGER 
  CR  1/3  (XP  135) 
  alf‐orc commoner 1 
  C
  I
  S
  A
  N Medium humanoid (human, orc) 
  nit +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception ‐1, Sense Motive ‐1 
  peed 30 ft.; ACP 0; Swim +5 
  C 10, touch 10, flat‐footed 10; CMD 12 
  F
  h
  F
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB +2  
  ort +1, Ref +0, Will ‐1 
  p 8 (1 HD); ferocity 
  erocity  (Ex  [1/day])  A  half‐orc  villager  can  fight  on  for  one 
  round when reduced to below 0 hit points. 
  Melee dagger +2 (1d4+2/19‐20) 
   8, Cha 9 
  Abilities Str 15, Dex 11, Con 12, Int 10, Wis
  Melee dagger +1 (1d4+1/19‐20) 
  Abilities Str 13, Dex 11, Con 14, Int 10, Wis 8, Cha 9 
  SQ weapon familiarity 
  Feats Toughness 
  Skills as above plus Intimidate +1, Profession (f
  Feats AlertnessB, Skill Focus (farmer or similar) 
   +6 
  armer or similar) 
  +3 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus belt pouch, 2d4 cp, peasant’s outfit 
  Skills as above plus Profession (farmer or similar)
  Languages Common 
  Gear as above plus belt pouch, 2d4 cp, peasant’s outfit 
   
  Prepared for battle, a human villager has the following altere
  statistics:  
   
   
  Prepared  for  battle,  a  half‐orc  villager  has  the  following 
  altered statistics:  
  d 
   
  AC 11, touch 10, flat‐footed 11 
  AC 11, touch 10, flat‐footed 11; CMD 11 
    (+1 armour [padded]) 
  Melee dagger +1 (1d4+1/19‐20) or 
    (+1 armour [padded]) 
  Melee dagger +2 (1d4+2/19‐20) or 
  Melee spear ‐3 (1d8+1/x3)  
  Ranged sling (range 50 ft.) ‐4 (1d4+1) 
  Combat Gear bullets (1
  Melee spear ‐2 (1d8+2/x3)  
  Ranged sling (range 50 ft.) ‐4 (1d4+2) 
  Combat Gear bullets (10) 
  0) 
  84
  
   
   
   
   
  THORNHILL 
   
   
   
   
   
   
   
  S
   a m
  d place of cloying mud, grasping thorns and insular, 
  su
   visitors describing it as dull and dreary as the surrounding swamps. 
  For
   trickle of adventurers visit Thornhill for
   
  fo
  ds a
   
  in
   
  tanding on the fringes of a vast and noisome swamp, Thornhill is
  perstitious folk. There is a little cheer to be had in Thornhill; the few
   all that, though, a steady
  iserable, har
   the half‐buried and drowned ruins of several tombs said to lie
  mong the nearby degenerate lizardfolk who make excellent guides
  rgotten in the surrounding marshland and the villagers have frien
   the trackless, far reaches of the swamp. 
   
  85 
  
   
  T H O R N H I L L  A T  A  G L A N C E  
  Standing on the fringes of a vast and noisome fen, Thornhill is a 
  miserable,  hard  place.  The  folk  are  insular  and  superstitious, 
  keeping  to  the  old  ways  and  worshipping  the  spirits  of  the 
  marsh. Surviving on a mixture of hunting, fishing and desultory 
  s of lizardfolk, the folk here care little for 
  w  over  much  of  the  island  and  the 
  villagers have deliberately let the bushes grow wild to form an 
  und the island’s periphery.  
  D
  Danger 0; Disadvantages impoverished 
  N O T A B L E  F O L K  
  M
  on  are  nothing  mor
  p
  er, are of interest to adventurers: 
  A
  cleric  2)  Kind 
  e  villagers.  She  often 
  .  
  A
  5; LN male human expert 2/warrior 2) 
  , boring man is the village reeve. 
  G
  lf‐elf wizard [diviner] 2) The 
   for his 
  ts. 
  O
  /rogue  2) 
  al hacking cough, Odda is overly friendly 
  Ricola  Wymer  (location  5;  LN  female  human  aristocrat  1) 
  u
  en as ill‐mannered and stuck up.  
  Sithric
   warrior 1/expert 2) A 
  found at the Drunken 
  ublemaker and brawler.  
  W
    expert  2)  This  sour 
  while at his forge. 
  ation 10; NG female lizardfolk adept 3) A tall, cunning 
  N
  B
  O C A T I O N S  
  Most o
  howev
  1. 
  Mud
  only
  2. 
  e
  shad
  3. 
  en
   
  thin
  4. 
  Aelf
  r’s  House  Here  dwells  the  reeve  and  his 
  pit
  mai
  5. 
  Hall
  risin
  6. 
  Gyr
  this ramshackle old building. Vines and ivy grow over much of 
  his home, crowding out most of the light from the building’s 
  me to Ymma Winbow, this stone building is 
  e. The windows on the third 
    a  workshop  at  the 
  al  accoutrements  of  the 
  but also a small pool. 
   
   to Yonwin, a 
  ut stands upon this island, which 
   Zissren leads 
  hip to their primitive gods. 
  M
  ing, hunting 
    1st; 
  Minor Items 1d4; Medium Items 1d2; Major Items – 
  W
   Thornhill, these items are for sale: 
  0 gp), light (25 gp)  
  rection (150 gp), reduce person (25 gp) 
  spiritual weapon (525 gp) 
   450 gp) 
   
  trade with nearby tribe
  the world beyond their dismal domain. 
   
  Thornhill stands atop a large island in the centre of the deep, 
  but sluggish waters of the Fenwater. A once formidable stockade 
  of  aged,  sodden  timbers  surrounds  the  place.  Stands  of  sickly, 
  dense  thorn  bushes  gro
  almost impenetrable barrier aro
  E M O G R A P H I C S  
  Ruler Aelfgar Wymer (LN male human expert 2/warrior 2) 
  Government autocracy  
  Population  157  (127  humans,  15  half‐orcs,  12  half‐elves,  2 
  halflings, 1 elf) 
  Alignments N, LN, CN, NE 
  Languages Common, Draconic 
  Corruption +0; Crime ‐5; Economy ‐1; Law +2; Lore ‐1; Society 
  +1 
  Qualities insular, superstitious 
  Zissren (loc
  lizardfolk  of  exceptional  intellect,  Zissren  works  to  mollify 
  her fellows’ more savage instincts. 
  O T A
  L E  L
  f the village comprises peasant homes. A few locations, 
  er, are of interest to adventurers: 
    Bridge  This  often  muddy,  stout  wooden  bridge  is  the 
   way to easily reach Thornhill. 
  Th   Drunken  Lizard  Thornhill’s  only  tavern  is  a  dank, 
  owed place. The food and drink are adequate at best.  
  W
  the
  nell’s  Thornhill’s  trading  station  is  run  by the  family  of 
  same name. Densely packed with all manner of mundane 
  gs, there is little of obvious interest here for adventurers. 
  gar  Wyme
  s
  eful,  shrewish  wife,  Ricola  Wymer.  The  house  is  well 
  ntained.  
   of the Sun Dedicated to Darlen, elaborate carvings of the 
  g sun decorate this otherwise humble hall.  
  ic Walwin’s Home An elderly sage, Gyric Walwin, dwells in 
  narrow windows.  
  7. 
  Osred’s House Ho
  the oldest and largest in the villag
  floor command sweeping views over the locality.  
  ost  of  the  populati
  e  than  hardworking 
  8. 
  Blacksmith  This  large  building  features
  front  containing  not  only  the  norm
  easants. A few, howev
  blacksmith’s trade 
  edwen  Sirett  (location  5;  NG  female  human 
  9. 
  Yonwin’s  The  stench  of  this  place  permeates  the  whole
  village. Here the villagers sell their excess catch
  hearted,  Aedwen  is  well‐liked  by  th
  preaches to villagers and travellers alike
  crippled halfling merchant. 
  elfgar Wymer (location 
  10. Isle of the Lizards A single h
  This sullen
  the lizardfolk claim as a holy place; Most nights,
  yric Walwin (location 6; N male ha
  her fellows in wors
  longest lived of Thornhill’s residence, Gyric cares little
  d idio
  neighbours, most of whom he labels as inbre
  A R K E T P L A C E  
  dda  Kerrich  (location  2;  NE  male  half‐orc  cleric  1
  Resources & Industry fish
  Beset by a perpetu
  Base  Value  250  gp;  Purchase  Limit  1,250  gp;  Spellcasting
  to travellers staying at the Drunken Lizard.  
  Spiteful  and  deliberately  rude  to  her  fellows,  Ricola  is 
  niversally se
  hen the PCs arrive in
   Siggers (location 2; NE male human
  erman normally 
  � 
  Potions & Oils invisibility (30
  boorish, oft‐drunk fish
  � 
  Scrolls (Arcane) misdi
  Lizard. He has a reputation as a tro
  male  human
  � 
  Scroll (Divine) remove curse and 
  ulfric  Isgar  (location  8;  N 
  � 
  Wands alarm (30 charges,
  faced poet chants dirges and elegies 
  86 
  
   
  V
  L A G E  L O R E  
  PC making a Knowledge (geography) or Knowledge (local) may 
  ow  some  information  about  the  village.  A  successful  check 
  veals all the information revealed by a lesser check. 
  DC 10: Thornhill is a muddy, cheerless place. Its folk survive 
   fishing and hunting in the surrounding marshes. Occasionally, 
  ardfolk trade with the villagers. 
  DC 15: The villagers are insular, superstitious folk. They keep 
   the old ways. They are poor and have little of value. Most of 
  eir houses are ramshackle wooden affairs.  
  DC 20: An ancient stone house stands at the highest part of 
  e village. It is said to predate the village and to once have been 
  e home of a powerful, exiled (and blackhearted) adventurer. 
  V
  L A G E R S  
  pearance  Dark  of  hair  with  grey  or  brown  eyes,  the  folk  of 
  Thornhill  are  often  dirty;  their  clothes  normally  streaked 
  with mud.  
  ess Villagers’ clothes are sturdy, of boring earthy colours and 
  invariably muddy. Most wear well worn knee‐high boots.  
  menclature  male:  Aelfgar,  Brid,  Eadgar,  Gyric,  Liofa,  Osgar, 
  Sithric,  Ulf,  Wulfric;  female:  Aebbe,  Bebbe,  Ealhild,  Heiu, 
  y:  Almer,  Elvery,  Isgar, 
  olgar, Wymer. 
  W H I S P E R S  &  R U M O U R S  
  A PC can use Diplomacy to gather information about Thornhill 
  and its surroundings. This takes 1d4 hours and requires a DC 10 
  check.  A  character  exceeding  this  check  gains  one  additional 
  rumour for each 5 points by which he exceeded DC 10. Use the 
  table below to determine which rumour(s) the PC learns.  
  D6
  RUMOUR
  1* 
  Sithric  Siggers  has  friends  among  the  lizardfolk  of  the 
  marsh.  They  lead  him  to  many  of  the  sunken  tombs 
  hidden in the swamp 
  I L
  A 
  kn
  re
   
  by
  liz
   
  to
  th
   
  2 
  A  huge  snake  has  recently  been  seen  swimming  in  the 
  lake. Recently, several chickens have gone missing.  
  th
  th
  3 
  The  lizardfolk  living  nearby  are  angry  about  something 
  and shun travellers.  
  I L
  4 
  Lights  have  been  seen  burning  late  at  Gyric  Walwin’s 
  house; the sage has started taking a much more serious 
  interest in travellers visiting the village.  
  Ap
  5 
  Osred’s House has a hidden, deep cellar said to lead to a 
  partially flooded cavern.  
  Dr
  6 
  Ricola  Wymer  is  the  third  daughter  of  a  minor  noble 
  house. Caught in a youthful indiscretion she was married 
  off to Aelfgar against her wishes.  
  No
  *False rumour 
    
   
  Inga,  Ricola,  Saeith,  Ymma;  famil
  Kerrich, Osmer, Siggers, Walwin, Wo
  87 
  
   
  N O T A B L E  L O C A T I O N S  
  1 :
  2 :
  niac  dwells  beneath  the  tavern  in  a
    by
  full
   at the Drunken 
  ment is sparse to nonexistent.  
  3 :
  best maintained in the village. It
  (LN male human expert
    tinkering  about
  the  carvings  at  the  Hall  of  the  Sun.  His
  uch as
  to 
  Sire
  ess than meets the
  4 :
  This
  incl
   his half‐blind mother. 
  on of village reeve for over a 
  century and 
   an arrogant, prideful family. They are not well 
  le house of worship. Here 
  e 
   
  s little of the surrounding fens, but gladly helps 
  the main hall 
    riot  of  ivy  cling  to  this  ramshackle,  old 
  nd in some 
   M U D  B R I D G E  
  So named because it is often covered in mud, this stout, aged 
  wooden bridge is the only dry way to reach Thornhill. The bridge 
  stands 10 ft. above the Fenwater and has no parapets; travellers 
  must be careful not to slip and fall into the waters below during 
  bad weather (or at night).  
   T H E  D R U N K E N  L I Z A R D  
  The  only  inn  in  the  village,  the  Drunken  Lizard  is  a  dank, 
  shadowed  place.  A  second  storey  features  a  half‐dozen  little‐
  used  and  very  basic  bedchambers  available  for  travellers.  The 
  landlord,  Odda  Kerrich  (NE  male  half‐orc  cleric  1/rogue  2)  an 
   
   
  village  keeps  to  the  old  ways.  Aedwen  is  not  a  native  of 
  Thornhill, rather moving to the village several years ago. Tight‐
  lipped  about  her  past,  she  is  in  the  third  daughter  of  a  minor
  overly  friendly  kleptoma
  small  network  of  low  cellars  cut  into  the  hill.  Excavated
  successive  landlords,  many  of  the  tunnels  are crammed 
    of 
  noble who fled to this dismal place to escape the drudgery and 
  misery of an arranged marriage with a man three decades her 
  elder. She know
  little  more  than  rubbish  –  discarded  things  of  little  value,  but 
  hoarded nonetheless.  
  The food, drink
   
   and accommodation
  are all of poor quality. Ente
  Lizard 
  adventurers in return for small donations toward the upkeep of 
  her church. She dwells in a small, snug attic above 
  rtain
   W E N N E L L ’ S  
  This stout building is one of the 
  s 
  affable, red‐haired owner, Brid Wennell 
  1),  is  a  skilled  woodworker  and  is  often
   
  and actively dislikes Odda Kerrich (location 2).  
  6 :  G Y R I C  W A L W I N ’ S  H O U S E  
  Vines,  creepers  and  a
    the 
   
  building  giving  it  a  ruined,  shadowed  appearance.  The  elderly, 
  curmudgeonly  sage  Gyric  Walwin  (N  male  half‐elf  wizard 
  [diviner] 2) dwells here alone among a large, dusty (a
  property  or  adding  to 
  gossip‐wife, Ealhild (NG female human expert 1), runs the shop 
  and  prepares  all  the  foodstuffs  found  within.  Her  comparative 
  wealth puts her at the centre of Thornhill’s social scene (s
   
  c
  it is) and she tries to ingratiate herself with visiting adventurers 
  enhance  her  status  with  her  friends.  She  dislikes  Aedwen 
  tt and suspects there is more to the priest
   
   
  eye. In Thornhill’s social scene, she is a rival of Ricola Wymer.  
   A E L F G A R  W Y M E R ’ S  H O U S E  
    large  building  houses  Aelfgar’s  extended  family,  which 
  udes his wife (Ricola), four children and
  The Wymers have held the positi
  are
  liked by their fellows. 
  5 :  H A L L  O F  T H E  S U N  
  Elaborate carvings decorate this simp
  dwells the kind‐hearted Aedwen Sirett (NG female human cleric 
  2)  although  few  worshippers  join  her  services  –  most  of  th
  ases)  rotting  library  of  old  books.  Fiercely  intelligent,  Gyric  is 
  dismissive of those of lesser intellect (which is basically everyone 
  else in the village). 
  G E N E R A L  
  I L L A G E  F E A T U R E S  
  V
  Wit
  Dru
  gs are single 
  storey  and  of  wooden  construction.  They  are  low,  rambling 
    repair.  As  well  as  their  human 
  o
  livestock  –  mainly  pigs 
  a
   
  W
    the 
  village.  In  places,  planks  are  missing  or  rotten  and  unwary 
  into 
  the mud beneath. 
  6 ft. and 
  le 
  interlopers pause. 
  h  the  exception  of  Osred’s  House  (location  7)  and  the 
  nken Lizard (location 2) all the village’s buildin
  affairs  and  often  in  poor
  ccupants,  most  buildings  also  house 
  nd chickens – which during the day roam about the village. 
  orn  wooden  causeways  snake  their  way  through
  travellers  can  find  themselves  unceremoniously  dropped 
   
  A wooden palisade surrounds the village; between 
  10 ft. high it would not stop a serious assault (hardness 5, hp 
  60; DC 20 Break; DC 20 Climb) but the thick masses of bramb
  bushes  growing  up  against  it  give  even  the  hardiest  of 
  T H E  S U R R O U N D I N G  A R E A   
  T
  e  lake’s 
   
  fi
   
  w
  making  reaching 
   
  b
   
   indifferent
  –
  o
   
  su
   as no 
  remains are ever recovered.  
  hornhill  stands  amid  a  small  lake,  the  Fenwater.  Th
  murky waters are placid (DC 10 Swim check) but deep. Several
  shing  boats  ply  its  waters  and  those  of  the  nearby  major
  aterways.  Dense  fens  surround  the  lake, 
  Thornhill difficult. Few tracks wend their way through the murk,
  ut several wide, sluggish rivers flow into the Fenwater.  
  Tribes of lizardfolk lair in the fens. Most are
   to 
  the humans of Thornhill, but a few of the more primitive tribes
   whipped into a religious frenzy by their shaman – are violently
  pposed to the encroach of humanity. Occasionally, fisherme
   
   
  n 
  and hunters go missing – their disappearances are blamed on
  ch lizardfolk, but their guilt remains impossible to prove
  88
  
   
  7 : O S R E D ’ S  H O U S E  
  endly,  but 
  ovides  access  to  the  house’s 
  8 : B
  o 
  through  his  for e.  He  owes  Aelfgar  Wymer  a  large  of  sum  of 
   to pay off the debt.  
   
  cannot keep up with their demand.  
  1 0 :  I S
  sm
  dwells 
  li
  dfo
  pray 
  al
  gsi
  b
   as a crackpot, drug‐addled figure, 
  Zissren
  b
  ee
  The  horribly  scarred  Ymma  Winbrow  (N  female  human  expert 
  2/adept  2)  dwells  in  this  old  and  stout  three‐storey  stone 
  building  that  has  begun  to  subside  into  the  hill.  Fri
  quiet, Ymma dwells on the upper floors and allows well behaved 
  travellers to sleep on the ground floor (3 sp per night). A single 
  iron‐bound,  triple  locked  door  pr
  extensive  cellars;  Ymma  never  opens  the  door  and  perceptive 
  PCs may realise she is terrified of whatever lies beyond. 
   
  L A C K S M I T H  
  Here works Wulfric Isgar (N male human expert 2) a sour‐faced, 
  deep  of  voice  poet  whose  chanted  dirges  and  elegies  ech
  g
  money and is desperate
  9 :  Y O N W I N ’ S  
  The stench of fish emanates from this large building and smoke 
  constantly  rises  from  several  battered  chimneys;  here  Yonwin 
  (CN male halfling expert 2) prepares his renowned smoked fish 
  for sale. The lizardfolk of the fens love the taste of them (which 
  they  view  as  a  delicacy)  and  Yonwin  (a  half‐crippled  drunk)
  L E  O F  T H E  L I Z A R D S  
  all,  muddy  island  lies  to  the  south  of  Thornhill.  Here 
  This 
  the  lizardfolk  shaman  Zissren  (NG  female  advanced 
  lk adept; page 90). Lizardfolk often visit Zissren to 
  zar
  on
  y the
  de the respected and well‐loved shaman. Misunderstood 
   villagers who see her
    works  tirelessly  to  keep  the  fragile  peace  (page  90) 
  n the humans and lizardfolk intact.  
  etw
  O
  H  
  CR  2  (XP  600) 
  GYRIC W
  Th
  i
  ALWIN  
  CR  1  (XP  400) 
  l, elderly half‐elf wears worn robes of red and gold. 
  is fra
  Male ha
  N
   (elf, human) 
  Init  +1  (forewarned);  Senses  low‐light
    Perception  +7, 
  Sense Motive +5 
  Forewarned (Su) Gyric can always act in a surprise round. 
  Speed 30 ft.; ACP 0 
  AC 14, touch 110, flat‐footed 14; CMD 9 
  lf‐elf wizard (diviner) 2 
   Medium humanoid
    vision;
  DDA KERRIC
  Lank black hair crowns this slovenly‐looking half‐orc’s head.  
  M
   
  S
  A
  ale half‐orc rogue 2/cleric (god of thieves) 1  
  NE Medium humanoid (human, orc) 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +9 (+10 vs. traps),
  Sense Motive +9 
  peed 30 ft.; ACP 0; Climb +6, Stealth +7 (fast stealth), Swim +6 
  C 14, touch 12, flat‐footed 12; CMD 14 
    (+2 armour [mwk leather], +2 Dex) 
  Fort +3, Ref +5 (evasion), Will +4 
  hp 25 (3 HD); orc ferocity 
  Orc  Ferocity  (Ex  [1/day])  When  brought  below  0  hp  (but  not 
  killed), Odda can fight on for one round as if disabled. 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +2 
    (+4 armour [mage armour]) 
  Immune sleep 
  Fort ‐1, Ref +0, Will +6; +2 vs. enchantments 
  hp 9 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB ‐1 
  Melee mwk dagger +3 (1d4+1/19‐20) or 
  Melee Touch touch of darkness (5/day) +2 (concealment [20%; 
  1 round]) 
  Ranged mwk light crossbow (range 80 ft.) +4 (1d8/19‐20) 
  Atk Options sneak attack (+1d6) 
  Special  Actions  channel  negative  energy  (3/day;  1d6;  DC  11), 
  copycat 
  Copycat (Sp [move; 5/day]) Odda creates an illusionary double 
  of himself (as mirror image; 1 round duration) 
  Cleric  Spells  Prepared  (CL  1st;  concentration  +3;  Darkness, 
  Trickery; spontaneous casting [inflict spells]) 
  1st—cause fear (DC 13), disguise selfD, shield of faith 
  0—create water, detect magic, guidance 
  Combat Gear bolts (10), potion of invisibility 
  Abilities Str 12, Dex 15, Con 13, Int 10, Wis 14, Cha 10 
  Melee mwk dagger +0 (1d4‐2/19‐20) 
  Special Actions diviner’s fortune 
  Diviner’s  Fortune  (Sp  [standard;  7/day])  With  a  touch,  Gyric 
  bestows  a  +1  insight  bonus  to  attack  rolls,  skill  checks, 
  ability checks and saving throws for 1 round. 
  Wizard Spells Prepared (CL 2nd; concentration +6; arcane bond 
  [amulet]) 
  1st—colour  spray  (DC  15),  comprehend  languages,  identify, 
  mage armour 
  0 (at‐will)—detect magic, message, prestidigitation, read magic 
  Combat Gear potion of cure light wounds, scroll of invisibility 
  Abilities Str 7, Dex 10, Con 9, Int 19, Wis 16, Cha 10 
  SQ multitalented (bard, wizard) 
  Feats Alertness, Scribe ScrollB, Skill Focus (Intimidate)B 
  Skills  as  above  plus  Intimidate  +4,  Knowledge  (arcana)  +9, 
  Knowledge  (geography)  +9,  Knowledge  (history)  +9, 
  Knowledge (local) +9, Knowledge (nature) +8, Spellcraft +9 
  Languages Aquan, Common, Draconic, Elven, Giant, Sylvan 
  Gear as above plus 
  SQ evil aura (faint), rogue talent (fast stealth), trapfinding (+1), 
  weapon familiarity 
  Feats Alertness, Toughness  
  Skills as above plus Appraise +5, Disable Device +10, Intimidate 
  +2,  Knowledge  (religion)  +4,  Profession  (innkeeper)  +6, 
  Sleight of Hand +7 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus masterwork thieves’ tools, belt pouch, 12 gp 
  Spellbook  (opposition  schools:  evocation,  necromancy)  as 
  above plus 1st—expeditious retreat; 0—all except opposed 
  schools 
  15 sp 
  89 
  
   
  L I F E  I N  T H O R N H I L L  
  Life  in  Thornhill  is  hard.  Isolated  from  other  villages,  the  folk 
  L
  ho
  d 
  order, but in practise the villagers sort out their own problems 
   outsiders kindly.  
  1 
   lizardfolk are seen swimming to the Isle 
  of  the  Lizards.  That  night,  their  weird  chanting  echoes 
  here have become insular, inbred and fearful of their lizardfolk 
  neighbours. Tensions over the looting of ancient tombs hidden 
  deep within the fens with the degenerate Red Jaws and Jagged 
  Claw tribes have been steadily rising over the last few decades. 
  The  lizardfolk  are  suspected  (correctly)  of  several  unsolved 
  murders.  
   
  T R A D E  &  I N D U S T R Y  
  Thornhill’s main (and indeed only) industry is fishing. Most of the 
  fishermen in the village sell their excess catch to Yonwin, who 
  exports his smoked fish to nearby villages and several lizardfolk 
  tribes  who  view  them  as  a  delicacy.  Occasionally,  adventurers 
  use the village as a base from which to explore the fens – such 
  folk are a source of great wealth to the impoverished villagers. 
  A W  &  O R D E R  
  T
  rnhill  is  a  rough  and  ready place  and  there  is  no  watch  to 
  speak of. Theoretically, Aelfgar Wymer is in charge of law an
  and do not view meddling
  E V E N T S  
  While the PCs are in the village, one or more of the below events 
  may occur. Choose or determine randomly: 
  D6
  EVENT
  A small group of
  throughout the village. 
  2 
  Thornhill. Likely, he is selling rather than buying but he 
  may bring interesting rumours from the outside world. 
  A travelling pedlar or impoverished merchant arrives at 
  3 
  Thornhill’s  fishermen  return  with  a  bumper  (50%)  or 
  terrible (50%) catch.  
  4 
  Heavy  rain  lashes  the  settlement  for  much  of  the  day. 
  Mud  covers  much  of  the  island  and  the  Fenwater  rises 
  noticeably.  
  5 
  An argument quickly escalates into violence. At the GM’s 
  discretion,  this  could  lead  to  a  wider  brawl,  grievous 
  bodily  harm  or  murder.  Petty  crime  or  an  old  rivalry 
  could be to blame for the incidence. 
  6 
  Screams echo across the lake as a giant constrictor snake 
  (CR 3) attacks a fisherman. Unless the PCs intervene, the 
  snake kills the man and carries him deep into the lake to 
  consume his body in peace. 
   
   
   
  V
  H
  ILLAGER 
  CR  1/3  (XP  135) 
  uman commoner 1 
  N
  I
  tion +1, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +5, Swim +5 
  AC 10, touch 10, flat‐footed 10; CMD 11 
   Medium humanoid (human) 
  nit +0; Senses Percep
  ZISSREN  
  CR  3  (XP  800) 
  This  tall,  muscled  lizardfolk  female  has  a  noble  cast  to  her
  features. She carries a fine wooden shield and morningstar. 
   
  Female advanced lizardfolk adept 2 
  NG Medium humanoid (reptilian) 
  Init +2; Senses Perception +4, Sense Motive +2 
  Speed 30 ft., swim 15 ft.; ACP ‐1; Acrobatics +5, Swim +1 
  AC 22, touch 12, flat‐footed 20; CMD 17 
    (+2 Dex, +7 natural, +2 shield [+1 heavy wooden]) 
  Fort +6, Ref +2, Will +5 
  hp 28 (5 HD) 
  Fort
  hp 6 (1 HD) 
   +2, Ref +0, Will ‐1 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +5 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB +1  
  Melee mwk morningstar +6 (1d8+3), 
  Melee dagger +1 (1d4+1/19‐20) 
  Abilities Str 13, Dex 11, Con 14, Int 10, Wis 8, Cha 9 
   
  claw  +4 (1d4+1) and 
   
  bite  +4 (1d4+1) 
  Ranged javelin (range 30 ft.) +4 (1d6+3) 
  Adept Spells Prepared (CL 2nd; concentration +4) 
  1st—bless, cure light wounds 
  0—ghost sound, guidance, purify food and drink 
  Combat Gear mwk javelins (2), wand of cure light wounds (20 
  chgs.) 
  Feats AlertnessB, Skill Focus (fisherman or similar) 
  Skills as above plus Profession (fisherman or similar) +6 
  Languages Common 
  Gear as above plus belt pouch, 2d4 cp, peasant’s outfit 
   
  Prepared  for  battle,  a  villager  has  the  following  altered 
  statistics:  
   
  Abilities Str 17, Dex 14, Con 17, Int 13, Wis 14, Cha 14 
  SQ hold breath (68 rounds), summon familiar 
  Feats Multiattack, Self Sufficient, Skill Focus (Diplomacy) 
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +6,  Heal  +8,  Knowledge 
  (geography)  +5,  Knowledge  (nature)  +5,  Knowledge 
  (religion) +6, Survival +9 
  Languages Common, Draconic 
  Gear as above plus 
  A 11, touch 10, flat‐footed 11; CMD 11 
  C 
    (+1 armour [padded]) 
  Melee dagger +1 (1d4+1/19‐20) or 
  Melee spear ‐3 (1d8/x3)  
  Ranged sling (range 50 ft.) ‐4 (1d4+1) 
  Combat Gear bullets (10) 
  90
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  WHITE MOON COVE 
  W
   fishing town located in a cove wh
  nt, natural harbour. The inhabitants of this 
  ti
  ber, hardworking and amiable fishermen,
   living from the sea.  
   
  De
   Moon Co
  re, from rumours of 
  se
   possibly haunted lighthou
  ps the most famous reason for White Moon Cove's 
  n
  n P
  ath the waves a few miles out to 
  sea.
    of
    whether  it  is  a  completely 
  n
   intention
  long ago by human, or inhuman, 
  h
   
  hite Moon Cove is a respectable
  ich acts as an excelle
  ghtly‐knit community are so
   traders and other sturdy folk making their
  ite being a fairly peaceful and law‐abiding place, White
  ve still hold many opportunities for adventu
  sp
  cret smuggler activity to an ancient and
  se. Yet, perha
  otoriety is the mysterious underwater edifice known as the Sunke
   The  handful  of  sages  and  scholars  possessing  any  knowledge
  yramid which lies hidden far bene
    this  massive  stone  structure  debate
  atural rock formation, a natural site that has somehow been
  ally modified, or something built 
  ands.  
   
  91 
  
   
  W H I T E  M O O N  C O V E  A T  A  G L A N C E   
  White Moon Cove is a small, respectable fishing village located 
  in  a  cove  which  acts  as  an  excellent,  natural  harbour.  The 
  inhabitants  of  this  tightly‐knit  community  are  relatively  sober, 
  hardworking  and  amiable  fishermen,  traders  and  other  sturdy 
  folk who make their living primarily from the sea. While fishing is 
  the village’s main industry, there are also a few small farms in 
  the neighbouring countryside. The village holds a weekly market 
  which attracts folk from many nearby smaller settlements. 
  d  law  abiding  place,  despite  its 
  r 
  fellowship, laughter and a hearty meal. 
   is a busy hub for trade. Because of this, 
  A  hodgepodge  of 
  rowboats and various other small vessels are typically tied to the 
  pier,  along  with  the  occasional  larger  ocean‐going  vessel. 
  B
  d shops cluster around White M
    
  DEM
   
  The  village  is  a  peaceful  an
  somewhat isolated location. If anything, this isolation has made 
  its citizens self‐reliant and fiercely loyal to one another. 
   
  During the day, fishing and other activities connected to the 
  sea’s many bounties occupy the villagers’ time. After a long day 
  of  work,  most  people  retire  to  their  homes  for  the  evening. 
  Before  heading  home,  many  stop  by  the  Sleeping  Triton,  fo
   
  White Moon Cove
  the people of White Moon Cove live relatively well, despite their 
  simple and generally rugged way of life. 
   
  The dock area is small and well ordered, with a single, long 
  pier  which  extends  out  into  the  water. 
  usinesses an
  oon’s marketplace.
  OGRAPHICS 
  R
  G
  P
  s,  26 
   half‐
  A
  La
  C
  Crime ‐1; Economy +1; Law ‐1; Lore ‐2; Society 
  Q
  D
  g
  ne 
  N
  uler Barro Godwyn 
  overnment Council 
  opulation  328  (including  surrounding  area;  287  human
  halflings, 6 gnomes, 4 elves, 2 dwarves, 2 half‐orcs, 1
  elves) 
  lignments NG 
  nguages Common 
  orruption +0; 
  +4 
  ualities Insular, populous 
  an er 0; Disadvantages No
  OTABLE FOLK 
  M
   
  p
   
  B
  th
  e council, Barro is a stern fellow. 
  C
  smuter] 
  ing Triton. 
  D
   
  Edric
   
  ch
  oam Trade Goods. 
  G
   fighter [polearm master] 
  ve’s gruff, but capable, constable. 
  cation  4;  NG  female  human  cleric  5)  The  quiet  and 
  e drunkard. 
  Orin Gwyn (location 2; LG male human expert 3/fighter 1) This 
  al
  ny man operates Gwyn’s Smithy. 
  Perrin 
  hal
  NOTA
  Kandra  (lo
  kind priestess officiating at the White Chapel. 
  Old Grif Serann (location 3; LG male human ex‐paladin 1/expert 
  3) The one‐armed, sahuagin‐hating villag
  b d, braw
  (location 3; CG female halfling expert 3) This middle‐aged 
  fling is the proprietor of the Sleeping Triton. 
  BLE LOCATIONS 
  Most o
  howev
  1. 
  ea
  ric’s Trading Shop is almost always 
  2. 
  wy
  Orin
  impl
  3. 
  tave
  sily one of the most 
  pop
  4. 
  h
  imp
  tem
   in the sunlight.  
  5.
  well‐guarded during the day and securely locked at night. 
  6.
  Dorna’s Fishmonger’s Shop: This large building, located near 
  e marketplace and the docks,
  n 
  .  
  ps,” this old stone 
  is by far the oldest 
  g the weekly market, numerous stalls and 
  ens fill the area in a semi‐organized jumble.  
  f the village comprises peasant homes. A few locations, 
  er, are of interest to adventurers: 
  S
  foam Trade Goods: Ed
  busy
  G
   with sailors, merchants and local residents alike. 
  n’s Smithy: This large building is owned and operated by 
    Gwyn.  Items  available  include  sword  blades,  farming 
  ements, eating utensils and ship’s tools. 
  ping  Triton:  The  Sleeping  Triton  comprises  a  spacious 
  rn with two dozen cosy rooms. It is ea
  Slee
  ular places in White Moon Cove.  
  ite Chapel: White Moon Cove’s temple is one of the most 
  ressive buildings in the village. Recently constructed, the 
  ple’s high‐domed roof gleams
  W
   
  Village Hall: This building comprises a large central meeting 
  room  and  a  number  of  smaller  chambers  and  offices.  It  is 
   
  both th
   is a popular destinatio
  of sailors and fisherman alike
   
  7.
  The Cyclops: Known to locals as “The Cyclo
  . It 
  lighthouse sits at the mouth of the cove
  structure in the village. 
  8. 
  Marketplace: Durin
  animal p
  MARKETPLACE 
  Resources & Industry Fishing 
  Base Value 500 gp; Purchase Limit 2,500 gp; Spellcasting 3rd; 
  – 
  ing items 
  are for sale: 
  � 
  ral shirt (1,100 gp) 
  Potion levitate (300 gp)  
   gp) 
    (4,302  gp),  +2  starknife  (8,320  gp), 
   (400 gp), gloves of arrow 
   
  Minor Items 2d4; Medium Items 1d4; Major Items 
  ost  of  the  population  are  nothing  more  than  hardworking
  easants. A few, however, are of interest to adventurers:
  When the PCs arrive in White Moon Cove, the follow
  arro  Godwyn (location  5;  NG male  human  expert  4)  Head  of 
  e villag
  Armour mith
  orwyn Redcrow (location 3; N male human wizard [tran
  � 
  7) A reclusive wizard often found at the Sleep
  � 
  Scroll (Divine) remove fear and bless (50
  orna  (location  6;  N  female  half  orc  rogue  4)  Operates  White
  Moon Cove’s fishmonger shop (and brothel). 
   (location 1; N male human bard 2/rogue 2) This charming, 
  arismatic man owns Seaf
  � 
  Weapons  +1  dagger
  adamantine dagger (3,002 gp) 
  � 
  Wondrous Items feather token (tree)
  snaring 
  alen Nrek (location 5; LN male human
  (4,000 gp) 
  4) White Moon Co
  92 
  
   
  V L L A G E  L O R E  
  PC making a Knowledge (geography) or (local) check may know 
  me information about the village. A successful check reveals 
   information revealed by a lesser check. 
  DC  10:  White  Moon  Cove  is  a  large,  prosperous  and  fairly 
  ‐abiding fishing village. 
  DC 15: The village drunkard, an elderly ex‐paladin, is said to 
   quite knowledgeable about sahuagin. 
  DC 20: The only fishmonger shop in the village is a front of 
  rts for a brothel (and possibly more sinister practises). 
  V
  L A G E R S  
  pearance  The  residents  of  White  Moon  Cove  tend  to  have 
  nned, weather beaten skin. 
  Dress  The  villagers  typically  dress  in  comfortable,  layered 
  thing – fewer layers for the warm work days; more layers in 
  e evening to ward off the cool, salt air breeze. 
  Nomenclature male: Atheric, Bosa, Eohric, Liofa, Ulf; female: 
  bbe, Bebbe, Inga, Saeith; family: Alston, Elvey, Isgar, Sirett 
  W H I S P E R S  &  R U M O U R S  
  A PC can use Diplomacy to gather information about the village 
  and its surroundings. This takes 1d4 hours and requires a DC 10 
  check. A PC exceeding this check gains one additional rumour for 
  each 5 points by which he exceeded DC 10. Use the table below 
  to determine which rumour(s) the PC learns.  
  D4
  RUMOUR
  1 
  A member of the village council is secretly involved with 
  one of “Dorna’s Girls” and has gotten her pregnant. He is 
  very keen to keep this from his wife and four children. 
  I
  A 
  so
  all
   
  law
   
  be
   
  so
  2 
  Something, or someone, ancient and terrible lurks deep 
  beneath the Sunken Pyramid 
  I L
  Ap
  ta
  3 
  The increased sahuagin activity in the waters around the 
  Sunken 
  Pyramid 
  is 
  connected 
  to 
  the 
  recent 
  disappearances plaguing nearby villages. 
   
  clo
  th
  4 
  In  addition  to  being  a  front  for  her  brothel  business, 
  there’s  something  more  sinister  going  on  at  Dorna’s 
  Fishmonger Shop. 
   
  Ae
   
   
  93 
  
   
  N O T A B L E  L O C A T I O N S  
  1 :
  ked  extremely  hard  to  gain  the  trust  of
  sidents and is very fond of his life here.
  2 :
  This
  exp
  ghter 1). The main work area is dirty but reasonably
  ng from sword blades to farm tools and
  etal worker, capable of creating 
    repairing everything  from  eating  utensils  to  armour  to 
  etal objects for ships. He is a short, burly 
  usually
  is m
  cra
  rs “that ain’t 
  any o’ your business.” 
  ost popular places in all 
  u
   
   S E A F O A M  T R A D E  G O O D S  
  Located by the docks near the marketplace, Edric’s Trading Shop 
  is  almost  always  busy.  Sailors  and  merchants  come  to  sell  or 
  trade goods brought in from other coastal settlements. If one is 
  looking for something out of the ordinary, Edric’s shop has the 
  highest likelihood of having it (or being able to get it). 
   
  Edric (N male human bard 2/rogue 2) is a friendly, easy‐going 
  young man. He spent many years travelling as a minstrel with a 
  large  merchant  caravan  before  eventually  settling  in  White 
  Moon  Cove.  He  is  charming,  good  looking  and  rarely  lacks  for 
  female companionship.  
   
  In  fact,  one  of  the  few  women  to  routinely  rebuff  his 
  amorous  advances  is  Markessa,  the  beautiful  captain  of  the 
  Mermaid’s  Mistress.  Although  not  an  actual  resident  of  White 
  Moon Cove, Merkessa arrives at the village every week with a 
  ship’s hold full of goods to sell or trade at Edric‘s shop. Despite 
  Edric’s most honeyed words, Markessa simply shakes her head, 
  chuckles and tells the bard “Sorry, not interested – you’re just 
  not my type.” Of course, this only makes Edric desire the fiery 
  Markessa more, and so the delicate dance continues.  
   
  Edric is rumoured to have something of a shady past – there 
  are a few who even whisper he spent time in the dungeons of 
  some  distant  city  years  ago.  Edric  always  deftly  laughs  these 
  rumours off with a quick smile and a few charming words. Truth 
  be  told,  Edric  has  wor
   
   
  White Moon Cove’s re
   
  o
   G W Y N ’ S  S M I T H Y  
    large  building  is  owned  by  Orin  Gwyn  (LG  male  human 
  ert 3/fi
   
   
  well organized – everythi
  eating utensils to ship building implements can be found here, 
  hanging  from  hooks  overhead  or  sitting  on  the  numerous 
  shelves that line the walls.  
   
  Orin is a skilled smith and m
  and
   
  anchors and other m
   
  man  with  immense  forearms,  a  bulbous  nose  and  a  balding 
  head. When not working long hours in his smithy, he can 
   
  be found at the Sleeping Triton having a few pints of ale – or, as 
  ore often the case, many pints of ale.  
   
  Along with the different mundane items he is working on at 
  any  given  moment,  Orin  also  steals  a  few  moments  here  and 
  there  to  work  on  a  beautiful  bastard  sword  and  shield  of 
  exquisite  craftsmanship  and  quality.  When  asked  who  he  is 
  fting these items for, Orin only grins and mutte
  3 :  S L E E P I N G  T R I T O N  
  The Sleeping Triton is easily one of the m
  of  White  Moon  Cove.  Almost  everyone  in  the  village  can  be 
  found here at some point during the day. The tavern is only a 
  short  walk  from  the  marketplace.  It  has  been  expanded  and 
  added onto many times over the years and is now one of the 
  largest buildings in the village.  
   
  A  clean,  spacious  tavern  room  with  well‐worn  tables  and 
  comfortable  chairs  takes  up  much  of  the  main  building.  One 
  wing of the building serves as a wayfarer’s inn with more than 
  two dozen cosy rooms. The smaller wing is the private residence 
  of  Perrin  (CG  female  halfling  expert  3),  the  Sleeping  Triton’s 
  proprietor. 
  A  plump,  jovial  woman  with  an  infectious  smile,  Perrin  is 
  easily  one  of  the  most  beloved  people  in  all  of  White  Moon 
  Cove. She is also something of a gossip – very little which goes 
  n in or around the village occurs without Perrin hearing about 
  it.  The  kindly  halfling  has  been  the  proprietor  of  the  Sleeping 
  Triton for many decades and takes great pride in the food served 
  there. In fact, Perrin is renowned for her wonderful cooking and 
  still makes much of the food herself. Her fish stews and spiced 
  crabs  are  particularly  delicious.  The  Sleeping  Triton  charges 
  common prices for board and lodgings, but the food is of good 
  q ality due to Perrin’s skill and love of cooking. 
   
  M A
   
  T H E  S U N K E N  P Y R A M I D   
  Only a few miles out to sea, a  mysterious underwater edifice
  nown as the Sunken Pyramid lies hidden beneath the w
   
  k
  aves
  The handful of sages and scholars possessing any knowledge of
  . 
   
  this massive stone structure debate whether it is a completely
  atural  rock  formation,  a  natural  site  th
   
  n
  at  has  been 
   
  p
  intentionally modified or something built long ago by human, or
  erhaps inhuman, hands.  
  R K E S S A  &  M E R M A I D ’ S  M I S T R E S S  
  A small, sleek merchant ship, The Mermaid’s Mistress, puts into 
  White Moon Cove’s port about once a week to offload cargo, 
  purchase supplies and procure rest and relaxation for her crew.  
  (NG  female  human  fighter 
  tiful woman with long, flowing red 
    highly  skilled, 
  [swashbuckler] 5). 
  for
   
  The  ship’s  captain,  Markessa 
  [mobile fighter] 6), is a beau
  hair  and  a  fiery  temper  to  match.  Markessa’s
  rowdy crew is fiercely loyal to their captain and her first mate, 
  Allyseth (NG female human rogue 
   
  Markessa has sailed the waters around White Moon Cove 
   many years and knows a great deal about the region. 
  94
  
   
   
  H A P E L   
  .  No  single  deity  is 
    open  to  all  wishing  to  worship 
   where Kandra (NG 
    young 
  woman.  Trained  as  a  cleric  in  a  large  city  hundreds  of  miles 
   to White Moon Cove to administer to the 
  ted,  cosmopolitan  lifestyle.  Over 
   terrified of the 
  5 :  V I L L A G E  H A L L  
  White Moon Cove’s village hall comprises a large open meeting 
  room and several smaller chambers and offices dedicated to the 
  running  of  the  village.  It  is  well‐guarded  during  the  day  and 
  securely locked at night. 
   
  Barro  Godwyn  (NG  male  human  expert  4)  is  the  council’s 
  leader and has served as such for the past nine years. He is a 
  skilled negotiator and a stern, no‐nonsense decision maker. With 
  a friendly and out‐going style of leadership, Barro holds the deep 
  and abiding respect of almost everyone living in or near White 
  Moon Cove. 
   
  Galen Nrek (LN male human fighter [polearm master] 4) is 
  the village constable. He is a large, intimidating man with a gruff, 
  abrupt  personality.  He  is  honest  to  a  fault  and  takes  his 
  responsibilities  as  constable  very  seriously.  Galen  is  a  capable 
  warrior,  particularly  when  wielding  any  type  of  spear  or  pole 
  arm.  Gossip  says  he  has  taken  a  fancy  to  Kandra  (location  4). 
  e hears such talk, he does 
  6 :
  rketplace and the 
  docks,  is  a  popular  destination  for  sailors  and  fisherman  alike. 
  a 
  le  half‐orc  rogue  4),  the  rotund  half‐orc 
  proprie
  h
  ing
   
  To 
  of 
  sorts. 
  circula
  serving
  amount
  , the
  rl
  the  wil
  “
  vic
  turn a 
  ivities. 
  Boisterous, off‐colour jokes and bawdy stories are rarely in 
  short  supply  here.  Although  Dorna  closes  up  shop  each  day 
  shortly after sun‐down, people can still occasionally be spotted 
  stealthily entering or leaving the shop late into the night.  
  7 :  T H E  C Y C L O P S  
  Known to locals as “The Cyclops,” this old stone lighthouse sits 
  at  the  mouth  of  the  cove.  The  lighthouse  is  by  far  the  oldest 
  structure in the village – in fact, it is believed to have been built 
  centuries before White Moon Cove even existed. Many say the 
  stone  tower  was  originally  constructed  for  a  wizard  who  used 
  the structure as a laboratory and base of operations. 
   
  Winfrid  (LN  male  human  expert  2),  the  lighthouse  keeper, 
  lives  in  the  cottage  attached  to  the  lighthouse.  Lately  he  has 
  been telling folks of strange moans and other unnatural sounds 
  coming from somewhere below the old stone tower. To the best 
  of anyone’s knowledge, Winfrid included, the lighthouse has no 
  basement or underground rooms – a fact which has lead more 
  than a few villagers to wonder if the Cyclops might be haunted. 
  8 :  M A R K E T P L A C E  
  This large area of packed dirt and sand lies at the heart of White 
  Moon Cove. Numerous stalls and animal pens litter the area in a 
  semi‐organized jumble. A small but ever‐changing array of goods 
  and bounty from land and sea are sold here daily. Once a week, 
  the  market  swells  to  almost  three  times  its  normal  size  and 
  becomes packed with people from all over the region.
  4 :  T H E  W H I T E  C
  White  Moon  Cove’s  temple  is  one  of  the  village’s  most 
  impressive  buildings.  Only  recently  constructed,  the  temple’s 
  high‐domed  roof  gleams  in  the  sunlight
  favoured here. Instead, all non‐evil gods are honoured equally 
  and  the  temple’s  doors  are
  within.  A  shoulder‐high  stone  wall  encloses  the  temple,  along 
  with a tranquil courtyard and smaller building
  female human cleric 5) lives.  
   
  Kandra  is  a  quiet,  kind  and  extremely  beautiful
  inland she was sent
  people’s  religious  needs.  At  first,  Kandra  resented  leaving  the 
  city  and  it’s  more  sophistica
  time, however, she has come to love White Moon Cove and its 
  people.  Ironically,  the  one  thing  Kandra  has  not  been  able  to 
  embrace is the sea itself – she cannot swim and is
  water.  
  Although Galen only glowers when h
  seem to spend a large amount of time with Kandra, even though 
  few would consider him to be a particularly religious man. 
   D O R N A ’ S  F I S H M O N G E R ’ S  S H O P  
  This large building, located near both the ma
  Dorn
  (N  fema
  tor,  runs  her  busy  shop  with  confidence  and  a  strong 
   of boisterous bravado.  
  those in the know, the shop is also an unofficial brothel 
  elp
  Various  women,  known  sometimes  as  “Dorna’s  girls,” 
  te  among  the  sailors  and  fisherman  in  the  main  room, 
   up flirtatious smiles and complimentary ale. For the right 
   of coin pressed into Dorna’s grimy palms
   gi s take 
  ling  into  one  of  the  many  back  rooms  for  additional 
  es.” Curiously, both the council and the watch appear to 
  blind eye to such act
  ser
   
  C O R W Y N  R E D C R O W  
  Corwyn  (N  male  human  wizard  [transmuter]  7)  is  a  quiet, 
  reserved  man  of  indeterminate  age.  He  can  occasionally  be 
  found drinking herbal tea alone at the Sleeping Triton. Although 
  Corwyn was born and raised in White Moon Cove, he left when 
  he was a young man to find fortune and adventure. He returned 
  recently, after many years, saying only that a life of adventure 
  no  longer  suited  him.  If  pressed  for  details,  Corwyn  becomes 
  sullen  and  refuses  to  elaborate.  He  spends  much  of  his  time 
  carving small seagulls from driftwood or scribing magical scrolls 
  which  he  then  sells  or  trades.  Corwyn  is  very  reclusive  and 
  extremely  reluctant  to  get  involved  in  any  situation  involving 
  even the slightest hint of danger. 
  95
  
   
   
   C O V E  
  L I F E  I N  W H I T E  M O O N
  Everyday life in White Moon Cove is generally peaceful. 
  T
  ket  which 
  L
    disruptors  of  the  peace  are  dealt 
  E
  s  a  scene.  Patrons  inside  the  tavern  say 
  Old  Grif  became  highly  agitated  when  someone 
  nt  story  of  a  past  adventure 
  R A D E  &  I N D U S T R Y   
  Fishing  is  the  most  important  industry  in  White  Moon  Cove. 
  Virtually everyone earns their livelihood in one way or another 
  from  the  sea.  The  village  boasts  a  large  weekly  mar
  attracts numerous people from the surrounding area. 
  A W  &  O R D E R   
  The  village  has  adequate  facilities  for  justice  and  law‐
  enforcement—debtors  and
  with particularly harshly. Galen Nrek, the village constable, is a 
  capable warrior who leads a well‐organized watch. 
   
  The 
  council 
  is 
  responsible 
  for 
  the 
  creation 
  and 
  implementation of laws in White Moon Cove, a duty which Barro 
  Godwyn, as village council’s leader, takes very seriously. 
   
  Bells located in the village hall’s tall bell tower are used to 
  signal  important  events  throughout  the  day.  In  times  of  crisis, 
  they can also be used to sound an alarm.  
  V E N T S  
  While the PCs are in the village, one or more of the below events 
  may occur. Choose or determine randomly: 
  D4
  EVENT
  1 
  Galen Nrek, the large and intimidating village constable, 
  tosses  old  Grif  out  of  the  Sleeping  Triton  after  the 
  drunkard  make
  insinuated  his  flamboya
  sounded like pure hogwash. 
  2 
  A ruckus is caused when someone (perhaps even one of 
  the PCs) is accused of stealing from a vendor during the 
  busy, weekly market. 
  3 
  A sudden and nasty brawl between sailors and fishermen 
  at  Dorna’s  Fishmonger  Shop  threatens  to  get  out  of 
  hand. Dorna herself erupts from a back room and breaks 
  up the fight with her bare hands. One of the fishermen is 
  badly hurt in the commotion. Thankfully Kandra quickly 
  arrives to administer healing. 
  4 
  A  group  of  villagers  are  gathered  together,  speaking  in 
  loud,  animated  voices.  One  of  those  gathered  just 
  received a letter from a friend in a nearby village saying 
  the  village  was  raided  in  the  middle  of  the  night  by  a 
  band of sahuagin. Three people were killed in the attack 
  and at least seven were dragged, still alive, into the sea! 
  F
  H
  ISHERMAN 
  CR  1/3  (XP  135) 
  uman commoner 1 
  L
  I
  S
  A
  N Medium humanoid (human) 
  nit +0; Senses Perception +1, Sense Motive +1 
  peed 30 ft.; ACP 0; Climb +5, Swim +5 
  C 10, touch 10, flat‐footed 10; CMD 11 
  F
  hp
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB +1  
  ort +2, Ref +0, Will ‐1 
   6 (1 HD) 
  O L D  G R I F  S E R A N N  
  Grif (LG male human ex‐paladin 1/expert 3) is an old one‐armed
  man  who  has  lived  in  White  Moon  Cove  longer  than  most
  people  can  remember.  He  is  well‐liked  by  everyone,  altho
   
   
  ugh 
  He can usually be found sitting alone near the water, staring 
   
   
   
   
   
   
  S
   
   
   
   
   
  shaken, Grif began to spend more time in taverns and less time 
  ars learning everything 
  e
  most folks also pity him.  
   
  out  at  the  waves  or  in  the  Sleeping  Triton,  downing  large
  amounts of ale and regaling fellow drinkers with tales from his
  long and exciting adventuring days. Grif greatly exaggerates (or
  in most cases entirely fabricates) these tales of his derring‐do,
  however. The sad truth is that long ago, Grif was a member of
  an adventuring group intent on clearing out a nest of sahuagin.
  oon after entering their lair, they were ambushed and most of
  the party was slaughtered. A massive shark ripped off Grif’s arm
  and left him for dead. This horrific encounter, the sudden and
  violent  death  of  his  friends  and  the  loss  of  his  arm  deeply
  affected  the  young  paladin.  His  courage  and  faith  profoundly
  Melee dagger +1 (1d4+1/19‐20) 
  Abilities Str 13, Dex 11, Con 14, Int 10, Wis 8, Cha 9 
  Feats AlertnessB, Skill Focus (fisherman) 
  Skills as above plus Profession (fisherman) +6 
  Languages Common 
  Gear as above plus belt pouch, 2d4 cp, traveler’s outfit 
   
  Prepared  for  battle,  a  fisherman  has  the  following  altered 
  in temples. Although he spent many ye
  statistics:  
   
  AC 11, touch 10, flat‐footed 11; CMD 11 
  he could about the sahuagin in hopes of someday exacting his 
  revenge  on  the  cruel  creatures,  he  never  went  on  another 
  adventure and eventually became a sad, drunken shell of the 
  man  he  might  have  been.  Grif  prefers  not  to  speak  of  those 
  terrible, long‐ago events. H  still hates sahuagin, however, and 
  could  be  of  immense  value  to  anyone  seeking  information 
  about the shark men. 
    (+1 armour [padded]) 
  Melee dagger +1 (1d4+1/19‐20) or 
  Melee spear ‐3 (1d8/x3)  
  R
  ged sling (range 50 ft.) ‐4 (1d4+1) 
  Combat Gear bullets (10) 
  an
  96
  
   
  97 
  W A N T  F R E E  P D F S ?  
   
  ragingswan.com/f
  e
  re pdfs 
  
   
  98 
  D I D  Y O U  K N O W ?  
   
   
   please 
  ide  leaving a review. 
   
   
   
  u didn’t enjoy this product, did you know Raging Swan 
   
  b
  If you enjoyed this product,
  cons
  r
  Press offers a money  ack guarantee? 
  If yo
  rights, title a
   
  8. Ide
  portions of t
   Open Game Content. 
   
  Upd
  of  this Lice
  distribute an
   
  10 Co
  Open Game
   
  11. Use
  using the na
  do so. 
   
   Ina
  License with
  government
   
  13  Te
  terms herei
  sublicenses 
   
  14  Ref
  provision sh
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Skip Williams, based on material by E. Gary
  leplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo 
  blishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
   Williams. 
   Monte Cook. 
  Scott Greene, with Clark 
  rson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  al content by TSR. 
   Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
  or: Jason Bulmahn. 
  Press 2011; Author: Julian Neale. 
  an Press 2011; Author: Julian Neale. 
  thor: Jason Bulmahn. 
  Kent. 
  aging Swan Press 2012; Author: John Bennett. 
   
   Bossin. ©Raging Swan Press 2013; Author: John Bennett. 
  Village Backdrop: Golden Valley. ©Raging Swan Press 2013; Author: Eric Hindley. 
   Author: Greg Marks. 
  thor: John Bennett. 
  ging Swan Press 2013; Author: Creighton Broadhurst. 
  s 2013; Author: John Bennett. 
  an Press 2013; Author: Marc Radle. 
  rops.  ©Raging  Swan  Press  2013;  Author:  John  Bennett, 
   and Marc Radle 
   
  nd interest in and to that Product Identity. 
  ntification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  he work that you are distributing are
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  Th
  i
  p
  t
  c.
  Co
  i
   
  the
  In
  ).
   
   
  , 
  m
   
   
   
  chanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
   creatures characters; stories, storylines, plots, 
  age,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  and which specifically excludes the Open Game Content; 
    "
  y Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  e follow ng text is the  roper y of Wizards of the Coast, In  and is 
  pyright 2000 W zards of
   Coast,  c ("Wizards"  All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  language
  9. 
   
  ating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  nse.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  y Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
  py of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
   Content You Distribute. 
   of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  me of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  s),  potation
  odification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute"
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  me
  12
  bility to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
   respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  al regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
  rmination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  n and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  shall survive the termination of this License. 
  ormation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  all be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
  identifying marks including trade dress; artifacts;
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  langu
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, 
  Tweet, Monte Cook, 
   Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Ro
  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder  RPG  Bestiary. 
  (f)
  Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of an
  ©2009  Paizo  Pu
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author:
   Authors: 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.;
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christoffe
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on origin
   
  GameMastery Guide. ©2010,
  ’s Guide. ©2010,
   
  Advanced Player
   
  Bestiary 2.©2010, Paizo Publishing, LLC; Auth
   
  So What’s For Sale, Anyway?. ©Raging Swan 
   
  So What’s For Sale, Anyway? II. ©Raging Sw
   
  Ultimate Magic.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Ultimate Combat.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Advanced Races Guide. ©2012, Paizo Publishing, LLC; Au
   
  Village Backdrop: Apia. ©Raging Swan Press 2012; Author: Ben 
  an Press 2012; Author: Ben Kent. 
   
  Village: Roake. ©Raging Sw
   
  Village: Denton’s End. ©R
   
  Village: Thornhill. ©Raging Swan Press 2012; Author: Creighton Broadhurst. 
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2013; Author: Creighton Broadhurst. 
   
   
  Ultimate Camaign.©2013, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Village Backdrop: Ashford. ©Raging Swan Press 2013; Author: Creighton Broadhurst. 
  Village Backdrop:
   
   
  Village Backdrop: Hard Bay. ©Raging Swan Press 2013;
   
  Village Backdrop: Hosford. ©Raging Swan Press 2013; Au
   
  Village Backdrop: Longbridge. ©Ra
   
  Village Backdrop: Oakhurst. ©Raging Swan Pres
   
  Village Backdrop: White Moon Cove. ©Raging Sw
   
  GM’s  Miscellany:  Village  Backd
  Creighton Broadhurst, Eric Hindley, Ben Kent, Greg Marks
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
    
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/GM's Miscellany - Village Backdrops.pdf