TEXT: StarCluster - Biotechnology
  Biotechnology - 1 -
  
  StarCluster - Biotechnology
  Biotechnology - 2 -
  StarCluster
  Biotechnology
  copyright 2001, 2003, 2005
  Albert Bailey and clash bowley
  Flying Mice LLC
  StarCluster Biotechnology
  
  StarCluster - Biotechnology
  Biotechnology - 3 -
  Biotechnology
  Biotechnology  as  well  as  engineering 
  technology in StarCluster is linked to the Tech 
  Levels of the civilization.  At higher tech levels, 
  more  advanced  biotechnology  is  available. 
  However the degree and manner in which bio‐
  technology is used varies widely between cul‐
  tures at the same tech level.  Religious, moral, 
  and aesthetic concerns limit the extent to which 
  biotechnological possibilities are put in to prac‐
  tice in a society.  Many societies eschew all bio‐
  technology  that  is  seen  to  change  the  basic 
  nature what it is to be human and technologies 
  that  require  the  death  of  some  individuals  to 
  extend the life of others.
  By  tech  level  7,  the  first  antibiotic  and 
  antiviral drugs become available.  By tech level 
  8,  death  from  naturally  occurring  infectious 
  disease becomes rare, and cancer is readily and 
  entirely  curable.    Death  from  disease  now 
  occurs mainly with genetically engineered bio‐
  weapons or exotic alien microbes.
  At  tech  level  7,  cloning  first  becomes 
  possible, but the process becomes inexpensive 
  and  reliable  at tech level 8.    Also  available at 
  tech level 8 are artificial wombs.  Societies that 
  are so inclined are able to raise large numbers 
  of genetically identical individuals.  The choice 
  between  having  children  grown  in  natural  or 
  artificial  wombs  varies  with  time  and  society, 
  rather as the choice between bottle and breast 
  feeding.
  At tech level 8, it is routine for everyone 
  to  have  a  complete  analysis  of  their  entire 
  genome.    It  becomes  possible  to  read  out  the 
  genome at early stages of embryonic develop‐
  ment (blastosphere stage) or even non‐destruc‐
  tively as zygotes.  This allows parents to have 
  optimal  offspring,  the  healthiest  children  that 
  they are capable of producing.  Most, but not 
  all, tech level 8 societies would use this technol‐
  ogy,  some  regarding  it  as  immoral.    It  also 
  becomes possible to choose genes from multi‐
  ple  sources,  giving  children  that  genetically 
  have many parents and are even more geneti‐
  cally  optimized.    This  technology  tends  to  be 
  less acceptable, but is practiced on a number of 
  worlds.  Using these technologies, after several 
  generations  the  average  life  expectancy  on 
  most tech level 8 worlds is 100 years and the 
  average IQ is 125.
  At tech level 9, the creation of designer 
  genes  becomes  practical.    Humans  can  be 
  altered  to  have  characteristics  previously 
  unknown.  Examples of modifications are cos‐
  metic ones (fur, unusual skin, hair, and eye col‐
  ors,  enlarged  body  parts,  etc.),  enhanced 
  abilities (greater intelligence, extreme muscula‐
  ture,  sharper  eyesight  with  increased  spectral 
  range,  better  hearing,  greater  singing  range, 
  increased psionic abilities, etc.), and enhanced 
  health (greater lifespan).  It  can also be used to 
  allow  humans  to  live  in  planetary  environ‐
  ments  that  are  otherwise  to  harsh  to  support 
  human  life  (too  hot  or  cold,  too  high  gravity, 
  too thin or poisonous air, etc.).  These genetic 
  modifications can be quite expensive, however; 
  and  in  many  societies  there  is  a  dislike  for 
  those  who  are  obviously  genetically  aug‐
  mented,  so  inconspicuous  augmentations  are 
  the rule in most cultures.  The main uses are for 
  increased intelligence and greater life span.  In 
  augmented individuals, the average IQ is 200 
  and the average life span is 250 years, eventual 
  brain failure being the main cause of death.
  At  tech  level  9,  direct  man‐machine 
  interfacing  (jacking  in)  becomes  practical, 
  allowing  direct  control  of  computers  and 
  machinery  and  also  direct  sensory  and  mem‐
  ory input.   Using this technology, many space‐
  craft are set up for direct neural control, having 
  manual controls only for backup.  It also effec‐
  tively  makes  telepathy  possible  between  con‐
  senting  individuals.    Some  cultures  eschew 
  implanted interfaces, regarding them as unnat‐
  ural; but in cultures where the practice is the 
  
  StarCluster - Biotechnology
  Biotechnology - 4 -
  norm, jacked virtual reality displaces hologra‐
  phy for entertainment, giving a more realistic 
  experience.    This  technology  also  allows  for 
  robotic  replacements  for  lost  limbs,  damages 
  organs,  or  even  the  entire  body  except  the 
  brain.    Cyborgs  are  thus  possible,  some  indi‐
  viduals  preferring  mechanical  replacement  of 
  body parts for their greater strength and dura‐
  bility.  However, most cultures are uncomfort‐
  able  with  mechanical  body  parts,  and  most 
  persons tend to prefer natural body parts. 
  At tech level 10, non‐invasive magnetic 
  induction has been refined to allow interfacing 
  without the use of implanted jacks.  This makes 
  the  use  of  such  technology  more  socially 
  acceptable.
  Even as low as tech level 7, it is possible 
  to electrically stimulate brain centers by insert‐
  ing  wires  into  the  brain,  producing  specific 
  sensations or emotions.  The most common use 
  is to stimulate the pleasure centers of the brain. 
  Another possible use is torture by stimulating 
  the pain centers.  By tech level 9, these effects 
  can be produced by magnetic induction with‐
  out  the  use  of  implanted  wires.    In  societies 
  that  allow  its  use,  direct  stimulation  of  the 
  pleasure  centers  of  the  brain  (wireheading) 
  tends is preferred by hedonists to recreational 
  drug use, being more pleasurable and having 
  fewer  physical  side  effects.    However  most 
  societies reject wireheading, as its widespread 
  use leads to cultural breakdown.
  At tech level 9, it is also possible to grow 
  and  attach new limbs and  organs, and this is 
  usually socially preferred to robotic parts, even 
  though more expensive and less capable.  It is 
  even possible to grow an entire new body and 
  transplant the brain into it.  This procedure is 
  used in cases of extreme bodily damage or by 
  wealthy persons wishing a different body, such 
  as one that is younger or of a different gender.
  Even at lower tech levels, some degree 
  of man‐machine interfacing is possible.  At tech 
  level  8,  there  is  sufficient  interface  capability 
  for  some  neural  control  of  prosthetic  limbs. 
  However, at this tech level the tactile feedback 
  is  crude.    It  is  also  possible  to  insert  robotic 
  eyes, giving vision that is too poor for reading 
  but  sufficient  for  movement  without  running 
  into objects.  At this tech level, robotic replace‐
  ments are grossly inferior to natural limbs and 
  organs.
  With  either  mechanical  or  biological 
  limb replacement, there is a recovery period for 
  mechanical  skills  to  be  fully  recovered  in  the 
  replaced  part.    Normally  a  year  of  rehabilita‐
  tive therapy is needed for full recovery.  Until 
  that point, all physical skills with the replace‐
  ment  are  reduced  by  ‐1.    Without  therapy,  5 
  years are required for full recovery of skills.
  At  tech  level  9,  animals  as  well  as 
  humans  can  be  genetically  augmented.    It 
  becomes possible to breed monkeys, dogs, etc., 
  that have human intelligence and can speak. In 
  some societies that use this technology (many 
  do not), the augmented animals have full sta‐
  tus as citizens.  In other cultures they are chat‐
  tel  slaves.    At  tech  level  10,  it  is  possible  to 
  create  synthetic  persons  (androids),  including 
  ones suitable for living in extremely man‐hos‐
  tile  environments.    As  with  augmented  ani‐
  mals, their status varies widely from world to 
  world.
  Plants are genetically improved.  At tech 
  level 8, plants can be breed that produce food‐
  stuffs abundantly in small volumes, making it 
  practical for spacecraft to carry their own mini‐
  mal‐maintenance  gardens  for  food  produc‐
  tion.    At  tech  level  9,  there  are  engineered 
  biocultures for producing the main foodstuffs 
  directly  by  microbial  culture  (bread  flour, 
  tomato sauce, etc.).
  
  StarCluster - Biotechnology
  Biotechnology - 5 -
  At  level  10,  in  a  technology  related  to 
  that  used  for  matter  transmission,  it  becomes 
  possible  to  scan  and  transfer  minds.    This 
  makes possible an indefinite lifespan, the mind 
  being transferred to a new younger brain and 
  body.    (Accident  and  homicide  remain  as 
  causes  of  death,  even  with  this  technology). 
  This technology has great moral difficulties, as 
  a younger body and brain must be obtained for 
  the transfer.  Many societies use special grown 
  frozen clones of the individuals that have never 
  been  allowed  to  become  conscious,  but  some 
  societies  regard  this  as  murder,  particularly 
  since at this technological level the existence of 
  the soul of a comatose clone is an established 
  objective scientific fact, rather than a religious 
  conjecture. The technology can also be used for 
  other purposes, such at swapping minds (even 
  with  alien  creatures)  and  creating  persons 
  whose mentality is a composite of a number of 
  other persons.  This technology is not without 
  risk,  the  more  extreme  uses  having  consider‐
  able dangers.  This technology is covered more 
  extensively in the section of Matter Transmis‐
  sion And Mind Transfer.
  At  tech  level  8,  human  hibernation 
  becomes practical.  The body is cooled to just a 
  few degrees above freezing and aging slows to 
  5% of normal.  This technique allows tech level 
  8  cultures  to  have  interstellar  travel;  it  is  just 
  very slow.  It takes 1 hour to enter hibernation, 
  and one hour to reawake.  Hibernation is not 
  free of danger:  there is a 0.1% mortality rate 
  while in hibernation.
  At  tech  level  9,  human  freezing  and 
  reviving becomes practical.  The body is frozen 
  and held at just a few degrees above absolute 
  zero.  Aging stops.  It takes 1 hour to freeze a 
  person, and 1 day to revive them.  Frozen bod‐
  ies  require  less  care  and  support  equipment 
  than hibernating ones, so it is the cheaper tech‐
  nique  than  hibernation  for  tech  level  9  and 
  above.  Freezing has a mortality rate of  0.01% 
  while in a frozen state.
  At  tech  level  10,  matter  transmission 
  and  mind transfer technology makes  possible 
  to  transition  individuals  between  awake  and 
  frozen states in a fraction of a second, though 
  with all the dangers associated with this tech‐
  nology.  At this tech level stasis field technol‐
  ogy exists, and is usually used in preference to 
  hibernation and freezing.
  Technology Summary by 
  Tech Level
  Tech  Level 8
  •
  Near elimination of deaths due to 
  cancer and bacterial and viral 
  infection
  •
  Genome optimization, average IQ=125, 
  average life span=100 years.
  •
  Practical cloning, artificial wombs.
  •
  High production gardens.
  •
  Hibernation.
  Tech Level 9
  •
  Genetic augmentations, average 
  augmented IQ=200 and life span=250 
  years.
  •
  Uplifted animal species.
  •
  Direct man-machine interfaces 
  (jacking in). 
  •
  Mechanical limb replacements.  
  Cyborgs.
  •
  Grown and grafted limb 
  replacements.  Body transplants.
  •
  Tailored microbial foodstuffs.
  •
  Body freezing and revival.
  Tech Level 10
  •
  Synthetic persons (androids).
  •
  Non-invasive man-machine 
  interfacing.
  •
  Mind transfer, indefinite lifespan.
  
  StarCluster - Biotechnology
  Biotechnology - 6 -
  Augmentation
  Augmentation is the use of biotechnol‐
  ogy pre‐birth. As augmentation is engineered 
  in  before  the  character  is  born,  all  augmenta‐
  tion  depends  on  the  characterʹs  parents.  The 
  characterʹs  RANK  score  is  used  to  determine 
  whether there is any augmentation. The char‐
  acter 
  can 
  always 
  refuse 
  augmentation, 
  although these choices are made for the charac‐
  ter by their parents, the players act in the stead 
  of the characterʹs parents.
  The  character  gains  augmentations  at 
  certain levels of RANK. At RANK level B, the 
  character  gains one Low Level Augmentation 
  from  the  appropriate  tech  level  or  lower.  At 
  RANK level F, a second Low Level Augmenta‐
  tion is gained. At RANK level L, the character 
  gains  one  High  Level  Augmentation,  and  at 
  RANK level N, a second high level augmenta‐
  tion is gained.
  Tech Level 8
  Low Level Augmentations:
  IQ+10,  STR+1,  COOR+1,  AGY+1,  END+1, 
  CHAR+1
  High Level Augmentations:
  IQ+30,  STR+3,  COOR+3,  AGY+3,  END+3, 
  CHAR+3
  Tech Level 9
  Low Level Augmentations:
  IQ+25,  Exotic  Appearance,  Enhanced  Sense, 
  Fast Healing, Extraordinary Leaping, Exquisite 
  Balance
  High Level Augmentations:
  IQ+50,  Innate  Weaponry,  PSI+1,  Burst  of 
  Strength,  Burst  of  Speed,  Gills,  Arbitrary 
  Shape 
  Descriptions of Augmen-
  tations
  Exotic Appearance:
  The  character  can  be  any  humanoid 
  biped  form  desired.  Skin  covering  (hair,  fur, 
  feathers, scales) is totally arbitrary. 
  Enhanced Sense:
  The  character  has  one  sense  enhanced 
  far  beyond  human  norm. Choices  are  sense  of 
  sight as an eagle, sense of hearing like a cat, or 
  sense of smell like a bloodhound.   
  Fast Healing:
  The  character  heals  at  three  times  the 
  base rate of 20 constitution points per day. This 
  means the base rate for the character is 60 con‐
  stitution points per day before drugs or medi‐
  cine are used.
  Extraordinary Leaping:
  The character is able to leap 2 meters off 
  the  ground  straight  up  in  a  1G  environment. 
  Character  is  also  able  to  leap  10  meters  in  a 
  running broad jump, and 6 meters in a stand‐
  ing broad jump.
  Exquisite Balance:
  The character is able to perform feats of 
  balance  equivalent  to  a  trained  circus  per‐
  former. The character is utterly at home mov‐
  ing in zero G environments
  
  StarCluster - Biotechnology
  Biotechnology - 7 -
  Innate Weaponry:
  The  character  has  either  retractable 
  claws, or sharp teeth, either of which do 20 addi‐
  tional  points  of  damage  in  unarmed  combat. 
  The character also has innate unarmed combat 
  skill of +1
  Burst of Strength:
  The character has control of secretion of 
  adrenaline and other internal chemicals, and is 
  able  to  perform  strength  feats  equivalent  to 
  flipping over a ground vehicle of up to one and 
  a half tons, once per day. 
  Burst of Speed:
  The character has control of adrenaline 
  and  other  internal  chemicals,  and  is  able  to 
  speed up in relation to the outside world once 
  per day for a period of 3 minutes (3 rounds). 
  During this time the character may perform 3 
  times  the  normal  actions  the  character  could 
  do. In other words, if the character has blade+5 
  and is able to attack twice per round, the char‐
  acter may instead attack six times per round. 
  Gills:
  The character is able to breathe water as 
  well as air at will, due to use of a set of gills as 
  well as lungs. This augmentation is particularly 
  appealing  to  Vantors,  and  to  a  lesser  extent, 
  Tagris.
  Arbitrary Shape:
  As  Exotic  Appearance,  except  that  the 
  character  is  not  limited  to  humanoid  shape. 
  Extra limbs, fins, wings, whatever is wanted is 
  possible.
  Treatment of the Aug-
  mented
  Augmented  characters  are  hated  and 
  feared in certain societies, and in certain parts 
  of any society. Some religions forbid augmenta‐
  tion, and most look on it with suspicion. Obvi‐
  ous  augmentation  may  get  the  character  into 
  trouble just for being augmented. More subtle 
  augmentation is less intrinsically objectionable, 
  but is all the more hated as there is a certain 
  feeling of trickery and deception there ‐ ʺImag‐
  ine the nerve of that creature, pretending to be 
  human!ʺ.
  This  hatred  of  the  augmented  is  more 
  prevalent in the Diasporan Community than in 
  SaVaHuTa, but is strong even there in places. 
  Eccentricity  is  traditionally  more  tolerated  in 
  the fringes of these societies, especially among 
  artists, musicians  and  actors. Generally,  if  the 
  augmented keep to these areas, they are fairly 
  safe  even  in  those  societies  disapproving  of 
  augmentation.
  There is no way for augmentation of the 
  Tech  Level  8  sort  to  be  detectable.  That  is 
  merely  an  increase  in  what  is  already  there, 
  and certainly falls within the biological norms 
  of any human based society. Tech Level 8 Aug‐
  mentation can be done at Tech Level 9 as well, 
  and is a popular form of augmentation at any 
  Level.  Tech  Level  10  has  no  special  forms  of 
  augmentation, the focus of those societies hav‐
  ing shifted to modification after birth., but all 
  previous forms of augmentation are available.
  
  StarCluster - Biotechnology
  Biotechnology - 8 -
  Androids and Animals
  Androids are synthetic creatures, and as 
  such  are  not  created  by  combining  existing 
  fragments  of  DNA,  but  by  creating  the  DNA 
  itself. This requires profound knowledge of the 
  genome,  and  give  arbitrary  power  over  the 
  designer of the genome. Androids are not nec‐
  essarily  ʺhumanʺ  at  all.  There  are  ʺanimalʺ 
  androids  created  for  specific  purposes,  which 
  may not be sentient at all. Most people, though, 
  when talking about Androids really mean arti‐
  ficial ʺhumansʺ. 
  A  good  guide  to  how  a  society  treats 
  Androids  is  how  it  treats  sentient  Robots,  as 
  both are artificial sentient forms of life. In the 
  Diasporan Community, chattel slavery of non‐
  humans is left up to the world in question, and 
  is not decided on the larger level, much like the 
  USA  before  the  Civil  War.  Also,  ʺhumanʺ  is 
  used with a very narrow definition, which does 
  not consider ‐ for instance ‐ Vantors, Sastras, or 
  Tagris  to  be  human,  regardless  of  the  99% 
  genetic identity of these species with humanity. 
  In  SaVaHuTa,  any  sentient  is  considered  the 
  equivalent  of  human,  and  chattel  slavery  of 
  human  is  outlawed.  Instead  a  form  of  inden‐
  tured servitude is practiced, where the sentient 
  pays back the person who financed itʹs creation 
  in  service,  and  at  the  end  of  that  time  are 
  legally freed. This system is open to abuses, but 
  most people adhere to the spirit as well as the 
  letter of the law.
  A Player can choose to be an Android. If 
  so, schooling can be charged to his ʺaccountʺ, 
  which he will later ʺpay offʺ (if SavaHuTan) or 
  can be paid for by his owner (if of the Diaspo‐
  ran Community). Androids can be very similar 
  to  humanity,  or  very  different,  as  the  player 
  chooses.  Any  differences  from  the  human 
  should be negotiated with the Game Master, to 
  ensure a balanced character. All Android Char‐
  acter  have  otherwise  a  RANK  of  1.  All 
  Androids by definition come from Tech Level 
  10 societies, as the necessarily profound under‐
  standing  of  the  genome  required  to  produce 
  true artificial persons does not exist until that 
  point. In general, Androids do not reproduce.
  Another  interesting  background  choice 
  is  that  of  uplifted  animal  species.  An  animal 
  species would only be uplifted if it fit certain 
  criteria. One would be near human size, thus 
  elephants and whales were never uplifited. The 
  second  criterion  would  be  usable  or  easily 
  modified manipulators. The third criteria was 
  that  the  animal    be  fairly  intelligent  to  begin 
  with. This meant that Earth creatures uplifted 
  were  such  animals  as  bears,  dogs,  large  cats, 
  apes, baboons, raccoons, and drills. Non‐earth 
  creatures were also uplifted, as encountered. 
  Uplifting  entails  increase  of  intelli‐
  gence,  modification  of  manipulators  (hands), 
  means  of  communication  (voice),  and  change 
  from quadruped to upright stance (to free the 
  hands).  Otherwise  the  animals  retained  their 
  own  characteristics.  Some  animals  need  very 
  little  uplift,  like  chimpanzees  and  dolphins. 
  Others need quite a lot. Dolphins, for example 
  basically need manipulators, as they only have 
  a mouth to start with. One of the key innova‐
  tions in the dolphin uplift was a set of ceramic 
  mechanical  hands  drawing  power  from  the 
  dolphin and foldable into a streamlined packet 
  made to minimize drag. Other than that, small 
  genetic  changes  to  the  vocal  chord  to  enable 
  conversation were all that was required. With 
  chimps,  a  small  increase  in  the  frontal  lobe, 
  vocal  enhancements,  and  a  more  upright 
  stance made an enormous difference.
  Players may choose to play uplifted ani‐
  mal characters as they wish. All the caveats on 
  androids are germane here also. Animals were 
  uplifted for reasons, many of which had to do 
  with being good servants or soldiers or work‐
  ers or something else that humans didnʹt want 
  to  do but had  to be done.  The  problem is, of 
  
  StarCluster - Biotechnology
  Biotechnology - 9 -
  course,  that  by  uplifting  them,  making  them 
  sentient enough to be good servants, also made 
  them sentient enough to understand their situ‐
  ation, and they grew to resent it and ultimately 
  challenge  it.  Remember,  uplifted  animals  are 
  changed 
  through 
  enhancements 
  in 
  their 
  genetic structure, and those changes are inher‐
  itable. 
  For game purposes, uplifted animals are 
  treated  as  humans  for  the  most  part,  with 
  changes as the player and GM think necessary 
  to fit the particular situation. Tools and equip‐
  ment  will  need  structural  changes,  and  some 
  things  just  will  not  work.  For  instance,  an 
  uplifted Flying Fox (the only bat large enough 
  to uplift) cannot wear heavy armor and expect 
  to fly! 
  Following  are  some  commonly  upli‐
  fited animals. Use these as templates for your 
  own ideas. Uplifted animals come from a soci‐
  ety at least at tech level 9. Bonuses and penal‐
  ties apply to scores at birth. Adjustments after 
  birth are open ended.
  Uplifted Animals
  Chimpanzee
  STR:
  +1
  Natural Weapon:   Teeth
  COOR:+0
  Damage: 
  +10
  AGY: +3
  Enhanced Sense:Smell
  END: +2
  Uplifted chimpanzees are the most com‐
  mon  form  of  uplifted  animal.  The  can  easily 
  use human tools and most human equipment. 
  They  enjoy  the  company  of  humans  and  are 
  sociable animals. They have much in common 
  with Sastras, and are commonly found in their 
  company.
  Dolphin
  STR:
  +3
  Natural Weapon:   Ram
  COOR‐3:
  Damage: 
  +20
  AGY: +3
  Enhanced Sense:   Hearing
  END: +0
  Dolphins  are  the  only  uplifted  animal 
  listed  here  to  require  mechanical  prosthetics. 
  They are highly social creatures, and are found 
  in  almost  every  earth‐type  worldʹs  ocean. 
  There  are  a  number  of  different  species,  and 
  even  some  fresh  water  types.  Dolphins  and 
  Vantors get along very well. Most Vantor settle‐
  ments    have  dolphin  pods  associated  with 
  them.  Fresh  water  dolphins  are  also  to  be 
  found in many Tagris settlements, those  built 
  in large lakes or rivers, anyway. They were the 
  second  species  to  be  uplifted,  after  chimpan‐
  zees, and are the second most common uplifted 
  animal. They personally do not consider them‐
  selves  as  having  been  uplifted,  as  dolphin 
  brains are unchanged. They prefer to think of it 
  as a trade of hands for service.
  Dog
  STR:
  +0
  Natural Weapon: Teeth
  COOR:‐3
  Damage: 
  +20
  AGY: +1
  Enhanced Sense:Smell
  END: +1
  Dogs were also an early uplift. There are 
  many breeds of dog, but only the most intelli‐
  gent were selected for uplift. Dog hand‐paws 
  are less suited to small item manipulation than 
  some  animals.  Dogs  get  along  wonderfully 
  with humanity, and their keen senses of hear‐
  ing and smell are particularly useful in police 
  work,  customs,  and  the  military.  Dogs  are  a 
  hierarchial creature, and their social organiza‐
  tions are very strict, but fluid. 
  
  StarCluster - Biotechnology
  Biotechnology - 10 -
  Cougar
  STR:
  +0
  Natural Weapon:Teeth, 
  Claw
  COOR:+3
  Damage: 
  +20, +10
  AGY: +1
  Enhanced Sense:Smell
  END: ‐3
  Cougars are solitary creatures, and were 
  uplifted  for  roles  which  suit  this  personality. 
  Ranger,  Explorer,  Spy,  Athlete,  and  Asteroid 
  Miner are suitable jobs. Cougars dislike a lot of 
  social  interaction,  and  donʹt  particularly  care 
  for humans.
  Raccoon
  STR:
  +0
  Natural Weapon: Teeth
  COOR:+2
  Damage: 
  +0
  AGY: +3
  Enhanced Sense:Hearing
  END: +0
  Coons are charming rogues. They enjoy 
  puzzles and challenges, and have a very small 
  appreciation for personal property. They make 
  lovely Thieves of any type.
  Bear
  STR:
  +3
  Natural Weapon:     Teeth, 
  Claw
  COOR:‐3
  Damage: 
  +10, +15
  AGY: ‐2
  Enhanced Sense:Smell
  END: +2
  Bears are not social creatures. They pre‐
  fer to work alone, and do not work well with 
  others.  They  can  be  irascible  and  easily  dis‐
  turbed. They are keen observers of nature, and 
  enjoy working in the outdoors. 
  
  StarCluster - Biotechnology
  Biotechnology - 11 -
  Modifications
  Modifications  are  changes  made  to  the 
  character  after  birth.  These  changes  are  not 
  genetic in nature and are not passed along  to 
  any offspring. In general terms, there are two 
  types  of  modifications.  The  first  are  called 
  Implants. Implants are devices placed inside the 
  body which interface naturally and seamlessly 
  with the bodyʹs processes, becoming effectively 
  as natural to use as the bodyʹs own structures. 
  The  second  type  of  modifications  are  called 
  Replacements,  which  are  changes  to  the  body 
  using natural body parts. 
  Implants
  Implants  in  game  terms  always  have 
  both a positive and a negative effect. In discus‐
  sion  of  each  type  of  implant  available,  both 
  positive  and  negative  aspects  of  the  implant 
  will be pointed out. There is a cost associated 
  with the implant, both in time and in money. 
  The time cost is the time required to integrate 
  the implant into your body system.  The tech 
  level when the implant is first available is listed 
  as  TL.  Following  are  some  of  the  available 
  implants. The GM is encouraged to create new 
  implants, using these examples as templates.
  Jacks
  Monetary Cost: 2000cr
  Time Cost: 1 year
  TL:9
  Benefits:
  Allows  direct  interfacing  to  computers 
  and  computer  related  devices.  A  bonus  of 
  +20%  on  all  programming  tasks  is  awarded, 
  and all computer related tasks are simpler and 
  faster. Jacks allow very precise control of com‐
  puters and stations, and can make the impossi‐
  ble tasks possible.
  Drawbacks:
  If  a  computer  goes  down  while  jacked 
  in, the character rolls %d. A roll of 50% or over 
  means the character is stunned for 1 hour. 
  Description:
  The Jack is a small round receptacle in 
  the base of the skull where the head and neck 
  join. There are a number of holes for pins, and 
  the Jack is normally covered by a flap. A cable 
  is used to join the character and the computer 
  in question. The Jack is functionally equivalent 
  to a robotʹs interface.
  Ballistic Armor
  Monetary Cost: 500cr
  Time Cost: 1 mo.
  TL:8
  Benefits:
  The  character  has  fiber  mesh  implants 
  placed  subcutaneously  over  vulnerable  areas 
  of the body. This gives the character an effec‐
  tive armor of ballistic type at all times.
  Drawbacks:
  The mesh implants and scar tissue dull 
  the  sense  of  touch  wherever  they  are  placed, 
  and  the  attendant  stiffening  of  the  body 
  reduces the characterʹs agility by 2. 
  Description:
  Subcutaneous fiber and scar tissue pads 
  which protect vulnerable body areas.
  A-Grav
  Monetary Cost: 10000cr
  Time Cost: 1 year
  TL:10
  Benefits:
  Allows the character to effectively fly.
  Drawbacks:
  Requires  a    lot  of  power,  thus  needs  a 
  stasis‐bottled 
  matter‐antimatter 
  reaction 
  implant. This increases character mass and ren‐
  ders the character visible to certain scans. 
  Description:
  An  A‐Grav  generator  and  Matter‐Anti‐
  matter bottle implanted in the body, with suffi‐
  cient power to lift twice the characterʹs mass for 
  100  hours  of  flight.  Speed  is  determined  by 
  constant thrust over time. The A‐Grav field is 
  
  StarCluster - Biotechnology
  Biotechnology - 12 -
  generated  from  a  net  of  emitters  located  all 
  over the body in a subcutaneous layer. 
  Communications
  Monetary Cost: 300cr
  Time Cost: 1 week
  TL:8
  Benefits:
  Allows  communications  directly  with‐
  out a carried device.
  Drawbacks:
  Needs  relays  for  Surface  to  Orbit  or 
  more than line‐of‐sight transmission.
  Description:
  A sub‐vocal microphone is implanted in 
  the  larynx  along  with  two  sub‐miniature 
  speakers in the ears. A comm scanner/booster 
  is  located  in  the  abdomen.  Control  is  via 
  tongue activated microswitches in cheek pads. 
  At TL 10 a thought controlled unit is available 
  for the same price.
  Computer
  Monetary Cost: 5500cr
  Time Cost: 1 year
  TL:10
  Benefits:
  The  characterʹs  mind  has  data  storage, 
  retrieval,  and  processing/analysis  capabilities 
  equal to a computer, and if Jacked, can inter‐
  face  seamlessly  with  other  computers,  with 
  direct perception of all data and streams.  The 
  user is present in both the real world and a vir‐
  tual world simultaneously, able to see things as 
  actual and/or as data constructs.
  Drawbacks:
  The  character  has  a  tendency  to  over 
  analyze real world data, thus appearing cold to 
  non‐interfaced people, and tending to hesitate 
  for a moment for analysis where others might 
  go ahead on gut feeling. Also dual stream per‐
  ception of both real and virtual world can be 
  confusing and possibly conflicting.
  Description:
  Implanted  computer  uses  ultra‐dense 
  crystal  data  storage  and  holographic  access 
  techniques,  along with  data stream  sampling. 
  Computer  is  powered  by  body  heat  differen‐
  tial.
  Extended Senses
  Monetary Cost: 500cr
  Time Cost: 1 year
  TL:8
  Benefits:
  Character gains access to improved sen‐
  sory  input  with  either  (characterʹs  choice) 
  Infrared  Vision,  Ultraviolet  Vision,  Distance 
  Vision (20X), Enhanced Smell, Low Frequency 
  Hearing, or High Frequency Hearing. 
  Drawbacks:
  Perception of extended ranges of radia‐
  tion  means  increased  sensitivity  to  those 
  ranges. Some things ordinary people perceive 
  normally can be acutely painful. 
  Description:
  Various techniques are used to boost the 
  acuity or range of sensual sensitivity.
  Gills
  Monetary Cost: 300cr
  Time Cost: 6 mo.
  TL:9
  Benefits:
  Ability  to  breathe  oxygen  dissolved  in 
  water as well as air.
  Drawbacks:
  Forgetting  to  switch  over  and  attempt‐
  ing  to  breathe  normally  under  water  is  com‐
  mon, particularly in stressful situations. 
  Description:
  Blood shunt changes circulation pattern 
  from lungs to artificial gills on chest. Shunt is 
  manually switched up to TL 10.
  
  StarCluster - Biotechnology
  Biotechnology - 13 -
  Natural Weaponry
  Monetary Cost: 500cr
  Time Cost: 1 mo.
  TL:8
  Benefits:
  Extra damage gained in unarmed com‐
  bat.  Certain  varieties  are  also  useful  in  non‐
  combat  situations,  such  as  retractable  claws 
  used to climb trees.
  Drawbacks:
  Being  disarmed  can  get  painful.  Also, 
  poison weapons can be self‐injurious, as unlike 
  naturally  poisonous  creatures,  characters  are 
  not immune to their own poison.
  Description:
  Various types are used, sharp teeth, poi‐
  sonous hollow fangs, retractable claws, poison 
  spurs,  etc.  The  DM  should  adjudicate  design 
  and use.
  Oxygen Scavenger
  Monetary Cost: 200cr
  Time Cost: 6 mo.
  TL:8
  Benefits:
  Allows  direct  breathing  of  thin  atmo‐
  sphere.
  Drawbacks:
  Changes  blood  chemistry,  thus  render‐
  ing some drugs inert and others poisonous. 
  Description:
  Changes in blood chemistry allow scav‐
  enging of oxygen at far lower partial pressures. 
  Replacements
  Replacement  technology  is  an  out‐
  growth of both cloning and stem cell research. 
  Limb  replacement  occurs  at  TL  9,  and  can 
  either take the form of a clone grown with all 
  but  the  particular  limb  suppressed,  then  the 
  limb  harvested,  or  stem  cell  budding  and 
  regeneration  of  the  lost  limb.  With  complete 
  knowledge  of  the  human  and  individual 
  genome  available  at  TL  9,  either  method  will 
  work.  Both  take  approximately  a  month  to 
  complete,  with  induced  growth  through  field 
  stimulation  and  growth  hormone,  and  a  year 
  for  necessary  reintegration  of  the  new  limb 
  through physical therapy. The new limb has no 
  living‐induced callouses or scars, and the skin 
  is as delicate as a babyʹs. It takes from 3 to 5 
  years for the regenerated limb to look appro‐
  priately weathered enough not to be conspicu‐
  ous.  The  player  can  elect  not  to  undergo 
  physical therapy for a year, instead choosing to 
  have a lessened effectiveness with the affected 
  limb for the next 5 years.
  Characters  losing  limbs  in  the  Military 
  can expect free replacement. The military, how‐
  ever,  replaces  limbs  with  robotic  prosthetics 
  rather than cloning or regeneration. To the mil‐
  itary, the prosthetics are far more useful than 
  mere skin, and since the character lost the limb 
  anyway, might as well replace it in a manner 
  best  suited  for  the  military.  If  the  character 
  wishes tissue replacement, the character must 
  pay for it. Cost of limb replacement is 1000cr. 
  Cost of eye replacement is the same. Replace‐
  ment insurance can be purchased for 25cr per 
  year, but that is cost effective only for  younger 
  characters. 
  
  StarCluster - Biotechnology
  Biotechnology - 14 -
  Matter Transmission 
  and Mind Transplants
  Research  into  the  fundamentals  of  the 
  Jump Drive came to fruition in the related tech‐
  nologies  of  Matter  Transmission  and    Mind 
  Transplantation. All three technologies involve 
  the relocation of something from place to place 
  without movement, and all three are based on 
  the  Transfer  skill.  The  navigation  of  a  Jump 
  Ship is a very subtle blending of psionics and 
  technology.  The  Jump  Field  isolates  the  ship 
  from the universe, causing it to be ʺnowhereʺ. 
  The  Navigator,  by  amplified  psionics,  estab‐
  lishes herself to be somewhere else, pulling the 
  navigatorʹs body, and thus the rest of the ship, 
  with  it.  From  this,  it  became  apparent  that 
  there  is  a  non‐material  aspect  of  the  person 
  which  is  the  actual  center  of  being.  Religions 
  call  this  the  ʺsoulʺ,  scientists  call  it  the  ʺselfʺ, 
  but it is the same thing. The soul or self is the 
  repository of continuity, where actual sentience 
  resides. This soul has strong connections with 
  the body, which are used in Transfer  to pull the 
  body and its environment along with it. 
  Matter  transmission  is  accomplished 
  with MatTran cells. A MatTran cell establishes 
  a field similar to the field of Jump Drive. The 
  operator, using Transfer skill, finds the destina‐
  tion  MatTran  cell  and  establishes  a  harmonic 
  link between the two. The link causes the con‐
  tents of the cell to be located with equal proba‐
  bility at either location. The MatTran operator 
  then collapses the link in favor of the desired 
  position. 
  PSI increases the range at which the link 
  may  be made.  At PSI 1, the two cells must be 
  in  the  same  basic  orbital  position  (in  the 
  StarCluster‐specific sense of the term ‐ see the 
  Star Travel guide for details) as each other. For 
  each  PSI  beyond  one,  the  range  between  the 
  two cells may be one larger, so that with a PSI 
  rating of 3, cells can be linked between ‐ say ‐ 
  the  surface  of  a  planet  and  a  moon  in  orbit 
  position 2. The surface of a primary is always 
  considered orbital position zero, and thus any 
  two  points  on  or  near  the  surface  of  any  one 
  world  can  be  linked  by  nav  operators  with  a 
  PSI of 1. 
  Transfer skill mitigates the damage done 
  by the transmission. There is *always* damage 
  done in a MatTran transmission. The question 
  is ʺwhat is the severity of the damage?ʺ,  not ʺIs 
  there  any  damage?ʺ.  When  using  MatTran, 
  please  use  the  ʺTranslation  Tableʺ  appended. 
  This will tell you what was lost in the transla‐
  tion. These losses range from skills to charac‐
  teristics  to  possible  death.  These  losses  are 
  acceptable  for  emergency  translation,  or  for 
  military purposes, but tend to weed out casual 
  use of the MatTran as a mode of transportation.
  Mind  Transplants  use  the  same  basic 
  physics  as  Jump  Drive  and  MatTran.  A  field 
  similar to the jump field is formed around the 
  donor, the recipient, and the operator. Then a 
  destructive  memory  scan  is  made  of  both 
  brains, wiping the memories clean. The opera‐
  tor  uses  the  interrogate  skill,  but  with  great 
  amplification  within  the  field,  for  this  phase. 
  Next, both souls are relocated using the navi‐
  gation skill. Then the memory scan operation is 
  reversed, flooding the memories of the old per‐
  sona into the new bodies.
  This  basic  operation  can  be  done  in 
  many ways. For instance, two thrill‐seekers can 
  exchange bodies with each other. An old per‐
  son can gain virtual immortality by translating 
  into  a  young  body.  Two  (or  more)  souls  can 
  share a single body. The soul of a human can be 
  placed into an animal. The catch, of course, is 
  that with any translation there is data loss, and 
  the more complex the operation, the more data 
  is  lost.  When  undergoing  such  an  operation, 
  use  the  ʺTranslation  Tableʺ  appended.  Higher 
  interrogation skill mitigates the damage done 
  by the memory scan to some extent. 
  
  StarCluster - Biotechnology
  Biotechnology - 15 -
  It  is  illegal  in  any  humanoid  state  to 
  coerce another into any such switching, but not 
  only does the fact of it being illegal present no 
  real barrier to the wealthy or the determined, 
  there  are  ways  around  any  law.  Consider  an 
  elderly person wishing to stay alive. If the per‐
  son is wealthy enough, one has several choices 
  of legal  routes  to  immortality.  One  may com‐
  pensate the body donor sufficiently so that the 
  arrangement  is  freely  entered  into.  A  lot  of 
  credits for oneʹs family can make even prema‐
  ture  death  look  attractive.  One  may  buy  the 
  body of a mindwiped criminal in certain states, 
  and swap bodies. Another common method is 
  legal  in  some  places,  and  entails  growing  a 
  clone of the transferee and blocking all sensory 
  input while the clone is growing, thus present‐
  ing a tabula rasa to the new body inhabitant. 
  All  of  these  possibilities  are  to  many 
  people morally repugnant, especially since the 
  confirmation  of  the  existence  of  a  soul  has 
  strengthened most religions, and their societal 
  power. While the existence of the soul is defi‐
  nitely  proven,  there  is  no  scientific  evidence 
  that  the  soul  is  immortal,  or  that  it  survives 
  bodily  death,  other  than  when  being  trans‐
  ferred  as  shown  above,  or  other  postulations 
  concerning the soul like an afterlife. The only 
  thing  known  about  the  soul  is  that  it  is  the 
  repository of individual continuity, and a one‐
  to‐one relationship exists between persons and 
  souls.  All  sentient  creatures  have  souls: 
  humanoid, self‐aware robot, alien, or uplifited 
  animal. 
  Clones
  Clones  are  no  more  than  genetically 
  identical twins of different ages. Cloning a per‐
  son does not clone her soul, nor her memories. 
  Cloning  is  viable  at  tech  level  8,  and  can  be 
  used for various purposes. Cloned humanoids 
  are generally vanity children. That is, as copies 
  of the parent, the clones appeal to the parentʹs 
  vanity. As only one person is required, unlike 
  conventional  children,  cloned  vanity  children 
  appeal to the single parent. 
  Another use for clones is, of course, as a 
  source of spare parts. Manipulating  clones so 
  that  only  necessary  parts  grow  is  outlined 
  under  ʺReplacementsʺ,  above,  and  growing 
  mindblank  clones  is  discussed  under  Mind 
  Transfer. 
  Some 
  human 
  societies 
  practice 
  ʺdownshiftingʺ,  which  is  the  opposite  of 
  ʺupliftingʺ.  With  downshifting,  one  creates 
  deliberately  microcephalic  sterile  clones  or 
  androids for use as laborers and servants. This 
  essentially creates humanoid animals, as uplift 
  makes  animals  more  human.  Downshifted 
  clones are non‐sentient, and are not counted as 
  slaves in SaVaHuTa. Many societies ban down‐
  shifting  and/or  prohibit  the  importation  of 
  downshifted individuals, but in other societies 
  downshifting has proven quite popular. 
  Cloning  has  also  been  used  by  some 
  totalitarian societies to produce large numbers 
  of individuals of a particular type (e.g., a per‐
  fect soldier, a perfect servant), once they have 
  found or created a single individual that they 
  regard as a perfect example of the type.  There 
  have also been religious cults where many or 
  all  the  children  raised  are  clones  of  a  leader 
  regarded  as  semi‐divine.  Some  celebrities  are 
  cloned  by  parents  interested  in  raising  their 
  role model as a child.
  
  StarCluster - Biotechnology
  Biotechnology - 16 -
  Cold Sleep (Peepsicles)
  There are 3 types of cold sleep available 
  in StarCluster. The type used depends on the 
  Tech Level of the culture in question. At Tech 
  Level 8, cold sleep is a hibernation which slows 
  down the metabolic rate so that a person under 
  cold sleep ages much slower than normal, and 
  consumes  proportionately  fewer  resources 
  such  as  air,  water  and  food.  At  Tech  Level  9, 
  cold sleep involves the actual cessation of met‐
  abolic functions as the body is brought down to 
  a very low temperature. At Tech Level 10, the 
  sleep is not actually cold, as the body is placed 
  in  a  stasis  field  and  experiences  no  objective 
  time as long as power is supplied to the unit. 
  Peepsicles was an old slang term for a person 
  in  cold  sleep  which  eventually  became  trans‐
  ferred to the unit itself. 
  In Tech Level 8 cold sleep, the process of 
  getting  a  person  into  the  hibernating  state 
  involves an hour long process of drugs, cathe‐
  terization,  and  introduction  of  anti‐freezing 
  agents to the bloodstream. It is somewhat pain‐
  ful, but not unbearable, and the drugs do help. 
  The sleeper ages very slowly, at a rate of one 
  hour  in  twenty,  and  is  kept  alive  by  intrave‐
  nous  glucose  drip.  One  in  one  thousand  cold 
  sleepers  never  wake,  but  instead  drift  away 
  into an  eventually    fatal coma  due  to  various 
  reasons.  Prompt medical treatment can possi‐
  bly save the comatose sleeper, but requires suc‐
  cessful diagnosis at ‐20% as well as successful 
  treatment or drug use, as indicated, due to the 
  murky 
  understanding 
  of 
  the 
  processes 
  involved.  The  waking  process  itself  takes 
  another hour, as the effects of the sleep drugs 
  and anti‐freeze agents wear off. The patient is 
  always  numbingly  cold  during  this  process. 
  Exercise  helps,  but  is  usually  resisted  by  the 
  numb, sleepy patient.
  At Tech Level 9, cold sleep is a total fro‐
  zen  suspension  of  the  sleeperʹs  metabolism. 
  The  process  is  far  less  painful  than  the  TL  8 
  process,  and  far  quicker.  The  sleeper  only 
  requires  an  hour  to  suspend  functioning 
  entirely.  The  waking  up  process,  however,  is 
  similar to that in TL 8, but takes approximately 
  a full day to come to full alertness. The main 
  complaint is a pins and needles feeling in the 
  extremities  and  extreme  grogginess,  which 
  passes away with time. One out of every 10000 
  TL 9 cold sleepers does not wake up, with the 
  same  consequences  as  in  TL8,  and  the  same 
  treatment options. 
  At Tech Level 10, the process is almost 
  instantaneous. The use of  stasis fields allows 
  the sleeper real comfort, in fact there is no cold, 
  and  there  is  no  sleep.  The  user  merely  lies 
  down on the bunk and the stasis field is acti‐
  vated.  To  the  ʺsleeperʺ  no  time  at  all  passes, 
  and  they  are  immediately  up  again,  fully 
  awake  and  functional.  In  the  universe,  years 
  may pass, but the time spent in stasis is an eye‐
  blink  to  the  ʺsleeperʺ.  The  stasis  field  is  ‐  in 
  effect ‐ a one way time travel device.
  Food
  Food  is  the  most  pressing  problem  in 
  consumables  with  regard  to  living  on  space 
  ships.  In  Tech  Level  7  spaceships,  intensive 
  hydroponic gardens are able to feed 5 persons 
  indefinitely per ton of allocated space. This is a 
  practical limit for traditional hydroponic meth‐
  ods. It relies on a nominally closed system of 
  recycling  solid wastes and water, using  radia‐
  tion  sterilization  to  maintain  sanitary  stan‐
  dards.  The  food  is  entirely  vegetable,  as 
  animals are far too inefficient to use as a food 
  resource. Diet is balanced by matching vegeta‐
  ble proteins from several sources such as rice 
  and beans to achieve a complete protein spec‐
  trum.  The  hydroponic  gardens  also  provide 
  vital  psychological  boosts  as  well  as  assisting 
  somewhat  in  freshening  the  air.  The  gardens 
  are maintained by crew in off duty time, and 
  the  chores  are  for  the  most  part  avidly  done, 
  
  StarCluster - Biotechnology
  Biotechnology - 17 -
  even fought over. These hydroponic crops are 
  supplemented  by  stored  freeze‐dried  foods, 
  principally meats and dairy products as well as 
  occasional  delicacies  designed  to  relieve  the 
  monotony of ship‐grown produce.  
  By  Tech  Level  8,  advances  in  plant 
  genetics  double  the  yield  of  hydroponic  sec‐
  tions.  Single  vegetable  crops  are  available 
  which  contain  the  full  spectrum  of  proteins 
  needed. Design of new plant species for opti‐
  mal yields, short growing times, and trace min‐
  eral  uptake,  as  well  as  varieties  of  taste  and 
  texture, make ship‐grown produce more palat‐
  able and variable. Large ships and stations are 
  able to grow more than is strictly needed, and 
  small designer animals, genetically engineered 
  for  efficient  use  of  both  food  and  space,    are 
  raised as meat supplements using the surplus. 
  The surplus vegetables and meat are traded to 
  visiting ships, and a self sustaining space borne 
  agriculture is achieved.
  At  Tech  Level  9,    engineered  microbes 
  are available which take waste in solution and 
  output  various  foods  directly.  This  further 
  increases  the  production  density  so  that  one 
  ton of allocated space can produce enough to 
  feed 15 persons, a tripling of the output of TL7 
  gardens.  Many  ships  allocate  space  for  small 
  conservatories with non‐food producing plants 
  in  abundance,  which  somewhat  alleviates  the 
  psychological  reasons  for  hydroponic  food 
  production. For diet variety, and for some psy‐
  chological needs, hydroponic gardens continue 
  to  be  used,  but  are  no  longer  the  main  food 
  producers. 
  At Tech Level 10, the main differences in 
  spaceship  food  are  the  use  of  stasis  fields  to 
  distribute  food  fully  prepared,  still  hot  from 
  cooking, for variety and taste, stored and avail‐
  able on demand.  While many people still pre‐
  fer  to  practice  cooking  as  an  art  form,  the 
  necessity  of  food  preparation  immediately  in 
  advance of consumption is alleviated. Stocking 
  oneʹs  mini‐galley  stasis  compartments  with 
  food  prepared  in  station  restaurants  and  bis‐
  tros long before becomes an art form in itself.
  Translation Table
  Modified % Die Roll
  Result
  Less than 0
  Loss of 1 random skill level
  01-25
  Loss of 2 random skill levels and incidental memory loss
  26-55
  Loss of 2 levels in a single skill and incidental memory loss
  56-75
  Loss of 3 random skill levels and moderate memory loss
  76-88
  Loss of 2 levels in 2 skills and moderate memory loss
  89-95
  Loss of 6 random skill levels and heavy memory loss
  96-99
  Loss of 3 entire skills and severe memory loss
  100+
  Mindwipe. Loss of all memories and skills
  Translation Table Modifiers
  MatTran Translation
  Mind Transfer Translation
  Each + of nav skill 
  = -15
  Each + of interrogate skill
  = -15
  In same orbit 
  = -25
  Subject known for at least a week= -25
  Good equipment
  = 0
  Operator unfamiliar with process= +25
  Excellent equipment = -15
  Good equipment
  = 0
  Poor equipment
  = +15
  Excellent equipment
  = -15
  Operator unfamiliar 
  Poor equipment
  = +15 Process interrupted = +50
  with process = +25
  Trans-species
  = +10 Trans-sex
  = +5
  Two souls into 1 body
  = +15 Each additional soul = +25
  
SOURCE: textdata/thevault/Starcluster/Starcluster 2 Biotechnology.pdf