TEXT: Le B.A.BA de l’OPA   1 
  Le B.A.BA de l’OPA 
  ou 
  N’est pas Kerviel, qui veut. 
   
   
  Un scénario pour INS demandant des démons capables de réflexion et de machiavélisme. 
   
   
   
   
  Sommaire : 
   
   
   
  Prologue : cette mission si vous l’acceptez…  
  page 02 
  0) Une enquête avant de commencer ?  
  page 03 
  I) Le Clan des Belgradiens  
  page 03 
  II) Une jeune fille sage  
  page 04 
  III) L’arabe du coin  
  page 05 
  IV) Un jeune homme de bonne famille  
  page 14 
  V) Magdalena et sept Hubbardiens  
  page 06 
  VI) Feed-back violent  
  page 07 
  VII) Double feed-back  
  page 07 
  VIII) Épilogue 
   
  page 07 
  Dramatis personae  
  page 08 
  
  Le B.A.BA de l’OPA   2 
  Prologue : cette mission si vous l’acceptez… 
   
  Pierre-Henri, appelez-le PH, est un démon de 
  Mammon Grade 2, collaborateur proche de Yabonlatune, alias 
  Mike O’Neill, Baron de la corruption et numéro 1 de la Mammon 
  connexion sur la zone France. Pour des intérêts qui dépassent 
  les joueurs et qui sont en lien avec les zones d’influence de 
  Baal et Mammon ainsi qu’en vue d’un gros plan bien baveux 
  qui tâche, il a été demande à PH de pendre le contrôle d’une 
  boîte de sécurité Européenne DarkSand. Las, il s’est rendu 
  compte qu’on s’est un peu foutu de sa gueule, la boîte en 
  question étant contrôlée par un trust, GGG. PH, peu désireux 
  de se les bouffer de front, a décidé d’agir en souplesse, c'est-à-
  dire de squeezer l’actionnaire majoritaire en rachetant les 
  actions des autres… Re-las, peu d’actionnaires, et aucun 
  susceptible de lâcher. Prudent il donne donc rendez-vous aux 
  joueurs histoire de leur faire tirer les marrons du feu à sa place, 
  et le tout avec brio, discrétion, tact et adresse, rien que ça. 
  Surbooké et au taquet, il leur donnera rendez-vous dans un 
  restaurant tchèque du côté de Montmartre à une heure du 
  matin, en costard cravate, visiblement sous coke, un peu 
  surexcité avec trois téléphones portables sur la table ainsi 
  qu’un micro, et leur brossera la mission. Sa première action 
  sera de leur montrer un ordre officiel sur parchemin écrit en 
  lettrines gothiques et portant un sceau de cire au cachet du 
  Prince de la cupidité, le tout écrit en germain du XVe siècle et 
  paraphé par M. 
  En bref, DarkSand est une boîte de protection de biens et 
  personnes qui fait actuellement fortune en Irak et en 
  Afghanistan après avoir commencé petit dans les années 80 
  avec des services de convoyage et de gardes du corps. Le but : 
  pousser plusieurs actionnaires à vendre toutes leurs parts. Il 
  pourra, si les PJ ont l’air intelligent et motivé, leur dresser un 
  organigramme de l’actionnariat : 
   
  DarkSand : 
  ♦ 
  Fond Meterlich 
  31% 
  ♦ 
  Banque Jameson & son  15% 
  ♦ 
  Sergueï Balkovitc  
  11% 
  ♦ 
  De Willers Catherine  
  10% 
  ♦ 
  De Willers Jeanne 
    8% 
  ♦ 
  De Willers Xavier 
    8% 
  ♦ 
  Holding Dassault 
    6% 
  ♦ 
  Cabinet Veritas 
    5% 
  ♦ 
  Maître Ben Gellah 
    4% 
  ♦ 
  Divers  
    2% 
   
  Il leur donnera aussi, en vrac les informations suivantes : 
  - 
  Leur adversaire est le fond Meterlich, dont le P.D.G. 
  actuel de DarkSand, Cristobão de Almeida est issu, donc, 
  pas la peine de suivre cette piste, le fond est situé au 
  Liechtenstein et toute action qui leur mettrait la puce à 
  l’oreille pourrait faire foirer la mission en impliquant des 
  contre-réactions « diverses » de leur part  
  - 
  La Banque Jameson & Son et le cabinet Veritas sont des 
  couvertures pour ses alliés, donc pas la peine d’y aller. 
  - 
  Visiblement, mais il n’assure rien, Sergueï Balkovitc, Ben 
  Gellah et Jeanne de Willers sont des alliés sûrs du Fond 
  Meterlich, donc méfiance. 
  - 
  Catherine et Xavier de Willers, ainsi que la Holding 
  Dassault serait plus neutre. 
  - 
  Il lui faut 31% d’action sur le marché pour fonder son coup 
  d’état financier 
  - 
  Catherine De Willers est la veuve d’André de Willers, le 
  fondateur de la boîte, décédé en 2002, Jeanne et Xavier 
  sont ses enfants. 
  - 
  La banque Jameson & Son ne doit pas être mentionnée, 
  c’est elle qui sert de couverture aux opérations qu’il a déjà 
  effectuées pour racheter un certain nombre de petits 
  actionnaires 
   
  Accessoirement, il leur donnera les coordonnés de son 
  exécuteur financier (localisé aux Bahamas ou à Hong-Kong 
  selon les jours) qu’ils devront prévenir dès qu’ils sont certains 
  que l’un des membres va vendre, bien sur, s’ils sont prêts à 
  vendre, en dehors de la bourse, on s’arrangera pour leur 
  complaire. Il leur donnera aussi une carte noir mat sur laquelle 
  n’apparaît aucun logo, le compte contient 100.000 euros, juste 
  histoire de, au cas où ils auraient des frais de représentation 
  (c’est une grosse somme pour des Mammon, plutôt rapiats 
  d’habitude, mais vu les sommes avec lesquelles il jongle en ce 
  moment et l’importance de la mission, il n’a pas envie de 
  déconner, et pourra même leur donner des rallonges si besoin). 
  Il serait par contre assez réticent au fait de rester en contact 
  avec eux ; « passer par mon exécuteur, je préfère que nous 
  n’ayons pas trop de contacts pour des raisons que vous n’avez 
  pas à connaître, mais qui sont de la plus grande importance. » 
  Il leur précisera aussi, que l’affaire doit être réglée dans un 
  délai d’un mois. 
  À noter que PH sera injoignable de tout le scénario, étant 
  surbooké sur des affaires connectées avec celles qu’il a 
  confiées aux joueurs. Pour le reste, il est très réglo, et en cas 
  de succès impressionnant des joueurs il pourra leur ouvrir un 
  compte à la B666, les inviter dans un cinq étoiles pour le 
  débriefing et faire rembourser rubis sur l’ongle leurs frais de 
  mission. 
  Si les joueurs veulent des renseignements complémentaires, ils 
  devront se débrouiller à travers Internet, les archives des 
  journaux (qui, précisons-le, sont dans leurs immenses majorités 
  non accessibles par le net), à moins qu’ils n’aient leur propre 
  réseau. 
   
  Guns, Guns, Guns aussi appelée Guns Unlimited est 
  une conspiration (voir Guide de la 3ème force, pages 179-
  181). 
  En voici les éléments clefs officiels : 
  Description : sociétés de fabrication d’armes à feu en 
  tous genres, mercenaires utilisés pour tester le matériel 
  sur le terrain. 
  Dirigeants : 20% d’Anges de Laurent renégats, 20% de 
  Démons de Baal renégats, 10% de psis, 10% de Vikings 
  renégats, 5% d’humains vétérans de sales guerres, 10% 
  d’Anges de Jean renégats, 10% de Démons de Vapula 
  renégats, 10% de Chevaliers de la Terre Creuse. 
  Idéologie : fascisante à tendance cupide.  
  Moyens d’action : presque uniquement militaires avec 
  quelques soutiens politiques notamment dans les régimes 
  autoritaires et aux USA. 
  Sphères d’influence : conflits armés, vente d’armes, 
  organisations criminelles, partis de droite « dure ».  
  Organisations affiliées : NRA, NARA, Beretta, Colt, 
  Matra, Dassault, etc. 
   
  
  Le B.A.BA de l’OPA   3 
  0) Une enquête avant de commencer ? 
   
  Une enquête subtile et approfondie pourrait faire le lien entre ce 
  fonds est le consortium secret GGG. Pas gagné tout de même, 
  et le risque est grand s’il y a du grabuge de se retrouver face à 
  des liquidateurs. Ils ne vendront bien sûr jamais, pire ils 
  risquent de lancer une contre OPA. 
   
  Les enquêtes de routine pourront apprendre que : 
  Sergueï Balkovitc est un serbe, assez proche de 
  Milosevic qui a mené des troupes en Bosnie et en Croatie. Le 
  tribunal de La Haye a conclu à un non-lieu faute de preuves et 
  de témoins, impliqué aussi en France et en Allemagne dans 
  plusieurs affaires de corruptions, proxénétisme, trafic d’armes 
  et ce genre de choses, jamais condamné. Devenu 
  mystérieusement riche durant la guerre de Yougoslavie et dans 
  des affaires tendancieuses il a ensuite investi dans l’immobilier 
  et la bourse, il partage actuellement son temps entre Paris, 
  Marseille et Ibiza. Il s’est récemment remarié avec un jeune 
  mannequin russe, Irina. Sa première épouse a été tuée au 
  début de la guerre de Yougoslavie par des miliciens croates, la 
  deuxième, une Allemande, a demandé le divorce après qu’il se 
  soit tapé sa nièce. Son fils Sergueï junior est sorti il y a six mois 
  de prison après une peine de sept ans pour coups et blessures 
  ayant entraîné la mort sans intention de la donner. 
  Maître ben Gellah, Palestinien de 42 ans, divorcé, 
  avocat de droit international partageant sa vie entre Londres et 
  Paris (il y est une semaine sur deux). Plus que soupçonné de 
  sympathie pour l’OLP et le Hamas. Si les joueurs ont leur 
  entrée dans les services secrets ou l’antiterrorisme, ils 
  apprendront qu’il a fait de fréquents voyages au Proche-Orient, 
  et qu’il est sous le coup d’une enquête pour découvrir ses liens 
  réels avec le Hamas, et Al-Qaïda, accessoirement auront une 
  jolie photo de lui avec Zarkawoui… 
  Jeanne de Willers. Dix-neuf ans, étudiante à HEC 
  Paris, propriétaire d’un F3 sur l’île Saint-Louis. Une enquête 
  poussée fera état d’une scolarité exemplaire, amassant les prix, 
  ainsi que des médailles en équitation et gymnastique. On 
  trouvera dans ses activités actuelles, la natation, le Jiu-jitsu, le 
  tir au pistolet et un suivi psychanalytique… Une enquête plus 
  poussée encore pourra mettre à jour un clash familial en 2000. 
  Xavier de Willers, 21 ans, en deuxième année de 
  fac de droit à Lyon. Résultat pas très brillant. Il va chez le psy 
  aussi, pratique le tennis, les boîtes de nuit, les histoires d’un 
  soir et va de temps en temps à Marseille voir son grand-père 
  Jannina Ferruzzi. 
  Catherine de Willers, 51 ans. Habite une propriété 
  près de Chambéry sinon, nada. Tout passe par son avocat 
  maître Benaouïch, du cabinet Benaouïch et fils. 
   
  Sur le fondateur André de Willers, mort à 63 ans en 
  2001, Saint-Cyr, dix ans de légion puis est entré dans la 
  sécurité du Crédit Lyonnais en 70, puis a bossé aux US (72-
  75), en Afrique du Sud (76-81), est revenu en France en 80, et 
  a disparu en Argentine en 2001. Dans les années 80, il a 
  également eu des affaires communes avec la banque d’affaire 
  Lazare (mais pour apprendre cela, il faudra être très introduit 
  dans le domaine des banques ou dans les milieux avertis). 
   
  Sur la boîte, c’est une entreprise dont le siège 
  théorique est aujourd’hui à Panama (délocalisé en 94), après 
  avoir été à Paris (81) et Pretoria (89) mais le staff exécutif 
  réside toujours à Paris. Faire un tour à DarkSand serait un bon 
  moyen de se faire repérer, si tant est qu’on les laisse entrer. 
   
  Note au MJ : Le scénario étant très ouvert et plutôt difficile, 
  n’hésitez pas, à le modifier selon vos habitudes de jeu et vos 
  connaissances personnelles. Enfin bien s’imprégner de la 
  personnalité des PNJ, pourra vous permettre de mieux 
  imaginer leurs réactions face à tout ce que pourront imaginer 
  les personnages comme machination. Mieux vaut aussi que 
  vos joueurs pressentent que c’est un scénario long pour 
  INS/MV sans quoi il risquerait de foncer tête baissée et de 
  foutre en l’air toute chance de réussite… 
   
   
  I) 
  Le Clan des Belgradiens 
   
  Sergueï Balkovitc est un vieux salopard roublard. Né 
  en 46 en Yougoslavie, il a végété jusqu’au milieu de la trentaine 
  dans un service mineur du ministère de l’Intérieur. La guerre a 
  été sa chance, dès le début, sa femme s’est fait tuer dans une 
  échauffourée par un Croate. L’ayant mauvaise est sous la 
  pression il a donc pris la tête d’un mouvement nationaliste 
  serbe. La suite a été un engrenage, chef de milice, rapport avec 
  le pouvoir, batailles et massacres, contacts avec les 
  politiciens… Il s’est fait un petit pactole, tout en laissant libre 
  cours à ses pulsions. Près de lui était son fils, Sergueï Junior, 
  alors tout juste sortit de l’adolescence (on y reviendra, mais ça 
  explique en partie le comportement de Jr). Début 90, sentant le 
  roussi, il a changé d’identité en balançant pas mal de noms et 
  d’informations à la CIA et a hérité d’un statut de réfugié 
  politique en Allemagne sous le nom de Alban Zukosky. Là-bas, 
  il s’est vite mis en cheville avec la pègre et a monté un juteux 
  trafic de prostituées yougoslaves et roumaines, tout en menant 
  une vie orgiaque. Il épouse une jeune Allemande de la 
  bourgeoisie qui lui pond deux gosses en trois ans. Deux ans 
  plus tard, elle se suicide… Il n’y est pas pour rien. Fin 90 il a 
  des problèmes avec le tribunal de La Haye, l’enquête n’aboutit 
  pas, faute de témoins, la CIA et GGG ayant bien fait leur boulot. 
  Prudent il bazarde toutes ses affaires et émigre en France, où il 
  blanchit son argent dans de fructueux investissements 
  immobiliers et en bourse… Deux trois coups dans la drogue, 
  aussi, avant de se ranger des affaires. 
  Physiquement, c’est un homme d’une soixantaine 
  d’années, rabais et bien portant, les cheveux blancs coupés 
  courts et arborant une courte barbe, jovial et liant au premier 
  abord. 
  Il coule des jours heureux entre Paris, Marseille et 
  Ibiza, emmenant tout son clan dans ses déplacements. Il vit en 
  compagnie d’Irina (une jeune mannequin russe de 19 ans), 
  deux fils de sa deuxième épouse, Mikaël et Heraklé 
  (respectivement 15 et 17 ans, et qui sont d’insupportables petits 
  cons, virés de tous leurs bahuts, assez incultes et violents), son 
  fils aîné, Sergueï Junior (33 ans, schizoïde, alcoolique, 
  cocaïnomane et surviolent), sa belle-fille, marie (26 ans, une 
  Française dont la fille est placée et qui passe son temps à 
  s’engueuler avec Junior et qui, accessoirement, se fait de 
  temps en temps sauter par son beau-père), ajouter à cela une 
  demi-douzaine de gardes du corps, son chauffeur (un ancien 
  de la guerre) et son bras droit Atli, un bosniaque athée, brutal, 
  et accessoirement psionique. Enfin, c’est un collectionneur 
  d’armes historiques possédant de très belles pièces, dont des 
  
  Le B.A.BA de l’OPA   4 
  pistolets d’arçon du XVe siècle, des Peacemakers, colt Navy, et 
  même un Walter PPK ayant appartenu à Goering… 
  Sergueï est une ordure définitive, un truand de la 
  pire espèce, et un pervers indéboulonnable. Pas facile à 
  convaincre de quoi que ce soit, il n’acceptera que du donnant 
  donnant où il aura l’impression de faire une bonne affaire. Il n’a 
  par contre pas de lien direct avec GGG, et donc pourrait 
  éventuellement être accessible à un marché, mais il faudrait 
  bien ficeler l’affaire tout en supportant la smala. Les menaces 
  sont le meilleur moyen pour qu’il entre en mode Kill’em all. Il 
  fera semblant de craquer pour mieux balancer l’artillerie lourde ; 
  ses répliques seront gradées de cette manière : 
   
  1) 
  Truands extérieurs à son organisation 
  2) 
  Ses gardes du corps dirigés par Atli, en sniping ou 
  attentat à la bombe 
  3) 
  Si ça bourrine grave, il fera appel à ses contacts de GGG, 
  là, ce sera mal… Voir section VI 
  Son seul point faible et son fils aîné, qu’il aime adore. 
  C’est son premier-né, et il a toutes les grâces à son cœur, il 
  fera tout pour lui éviter la prison, on peut le faire chanter là-
  dessus si les joueurs arrivent à mouiller le fils, ce qui n’est pas 
  compliqué au vu de son caractère.  
   
  L’approcher, par contre est assez facile, il a une vie 
  sociale bien développée, organise des fêtes chez lui, et à Ibiza, 
  de temps en temps quelques partouzes quand il envoie sa 
  jeune épouse faire du shopping à Londres. Junior est un bon 
  taré, qui pourra se lier avec les joueurs, mais attention à la 
  casse, c’est le genre à se lancer à 200 Km/h sur le périph, les 
  narines pleines de C, histoire de faire flasher tous les radars 
  avant de finir la soirée en boîte de nuit, en claquant bouteille de 
  champ sur bouteille de champ, et de se finir avec des putes. 
  Junior malgré son comportement difficile à suivre (il passe de 
  l’euphorie exaltée et brillante au mutisme dépressif), il peut 
  s’avérer utile de se lier à lui pour rentrer dans les bonnes 
  grâces du père.  
   
   
  II) 
  Une jeune fille sage 
   
   
  Note sur les De Willers : Eu égard à leur histoire familiale 
  glauque, ils ont quasiment rompu tout contact entre eux et 
  ne se fréquentent plus. Aussi ne se préviendront-ils pas 
  entre eux de leurs faits et gestes ou de leurs ennuis. 
   
  Jeanne est une charmante jeune fille, très élégante, 
  très souriante et très studieuse habitant un ravissant deux 
  pièces (avec salle de bains et cuisine aménagée) sur l’île Saint-
  Louis. Une surveillance simple permettra de s’apercevoir qu’elle 
  est très occupée et ne dort pratiquement que cinq ou six heures 
  par nuit. Entre ces joggings matinaux, ses cours à HEC, ses 
  séances de natation de temps en temps, ses visites dans les 
  librairies, ses cours de tirs tous les mardis et vendredis, les 
  sorties avec ses ami(e)s (du simple verre en terrasse, jusqu’à la 
  soirée étudiante surarrosée, en passant par les samedis boîtes 
  de nuit et les séances de jacuzzi avec ses copines), et ses 
  aventures galantes, les joueurs auront certainement du mal à 
  suivre. 
  Notons qu’une enquête de routine pourra révéler 
  qu’elle a remporté deux prix de natations au niveau régional, et 
  qu’elle a réussi un concours d’entrée au conservatoire national, 
  mais qu’elle a préféré privilégier ses études. 
  Il serait intéressant de la présenter sous un jour le 
  plus séduisant possible (et j’insiste sur le séduisant qui n’est 
  pas synonyme de sexy) à travers ses activités, son 
  tempérament, sa soif d’apprendre et sa quête d’excellence et 
  d’expérimentation. Cela permettrait des intrigues annexes 
  comme le fait qu’un PJ tombe amoureux d’elle, ou qu’ils 
  s’engueulent sur l’emploi de méthodes violentes. 
  Elle a cinq amants en cours :  
  - 
  Olafson son instructeur de tir, qui est son préféré, 
  car le plus viril et le meilleur coup. Accessoirement c’est lui qui 
  est chargé par GGG de la tenir à l’œil dans l’idée de la coopter 
  à moyen terme au sein du trust. 
  - 
  Emilio un dealer de coke d’origine Colombienne, qui 
  est fou d’elle, qu’elle mène par le bout du nez et qui lui permet 
  à elle de fréquenter un bad boy et des milieux sociaux 
  différents. Un peu de frisson, mais bien contrôlé, lui n’ayant 
  strictement aucune emprise sur elle. 
  - 
  Paul Werner, le directeur de HEC Paris, avec qui elle 
  joue le rôle de maîtresse sur un registre sado-maso, assurant 
  par la même sa future réussite au niveau de l’école et de sa 
  future insertion professionnelle. 
  - 
  René-Philippe de Clairvaille, un jeune étudiant de 
  l’école de commerce, issu d’une très bonne famille chrétienne. 
  Elle hésite encore, entre l’épouser, lui briser le cœur ou détruire 
  l’harmonie familiale (par exemple en se faisant surprendre par 
  le fils dans les bras de M. de Clairvaille père, alors qu’ils 
  viennent de se fiancer). 
  - 
  Fiona Sullivan, une brillante sociologue américaine 
  d’une trentaine d’années, militante féministe et lesbienne 
  auprès de qui elle améliore son anglais et l’usage des langues 
  en général… 
   
  Chez elle, on serait assez surpris de trouver une 
  bibliothèque très bien fournie sur des domaines aussi variés 
  que l’économie, l’histoire, la mythologie, la philosophie, 
  l’ésotérisme, tous étant signé des meilleurs auteurs (Dumézil, 
  Mircea Eliade, Veyne, Nietzsche, Aristote, etc.). Un placard de 
  sa chambre accueille aussi tout une panoplie de sextoys et, 
  surtout tout un attirail fétichiste plutôt bon enfant. 
  L’approcher est assez facile, retenir son attention, 
  beaucoup moins. Seul des personnages présentant une grande 
  intelligence et une vaste culture ou disposant d’atouts 
  physiques notables (homme ou femme, peu lui importe) 
  pourront le faire… Le mieux étant d’allier les deux. 
  La convaincre de vendre ses parts nécessitera 
  beaucoup de doigté. La menace s’avérera inutile, celle-ci 
  faisant mine de céder, puis se mettant à l’abri, en Bretagne, par 
  exemple où mouille le navire d’Olafson, elle demandera 
  également de l’aide d’Olafson qui après une première contre-
  enquête solitaire de sa part appellera la GGG en renfort dès 
  qu’il sera convaincu de la présence d’opposants surnaturels et 
  les joueurs devront donc faire avec une bande de tueurs bien 
  entraînés. Jeanne part en effet du principe que le fait de céder 
  au chantage ne mettra pas fin à la menace qu’elle encourt, et 
  son sens de survie impliquant que la menace doive être 
  éliminée ou fuie. Une offre supérieure de 30% au prix du 
  marché pourrait la convaincre avec un bon argumentaire et une 
  bonne couverture qui n’éveille pas ses soupçons (puisque si 
  elle sent qu’elle peut gagner plus en attendant, elle le fera). La 
  séduction s’avérera assez vaine, celle-ci étant assez comblée 
  au niveau sexuel, mais sait-on jamais, un personnage, beau, 
  intelligent, cultivé, charmeur, sexuellement efficace et qui 
  pourrait lui apparaître comme un mentor aurait probablement 
  
  Le B.A.BA de l’OPA   5 
  des chances. Reste qu’elle est dans un état d’esprit où elle veut 
  acquérir vite des compétences nombreuses et utiles, aussi si 
  l’un des personnages lève le voile sur ce qu’il est tout en lui 
  proposant de lui enseigner certaines choses sur le grand jeu, la 
  sorcellerie, l’organisation des forces démoniaques et ou 
  angéliques, elle pourrait tout à fait accepter de vendre ses parts 
  en contrepartie de ses enseignements.  
   
  Son emploi du temps est plus que chargé et c’est à 
  se demander comment elle tient (ce qui pourra mettre la puce à 
  l’oreille des joueurs). Elle effectue un jogging tous les jours, soit 
  très tôt le matin, soit très tard dans la nuit, elle va à un ou deux 
  cours de tir par semaine, plus une ou deux séances piscine 
  avec des copines. Ajoutons à cela quelques soirées étudiantes 
  ou sorties en boîte, des rendez-vous avec Clairvaille, des teufs 
  avec Emilio et six ou sept rapports sexuels par semaine. Le tout 
  bien sur avec un parcours estudiantin sans faute, où elle ne 
  manque aucun cours et réussit à travailler une ou deux heures 
  chaque soir, voir quatre ou cinq lorsqu’elle a une soirée de 
  libre ! Ah, elle a aussi un rendez-vous chez sa psychanalyste 
  tous les quinze jours, psychanalyste femme et lesbienne qui 
  commence à avoir du mal à gérer ses affects au grand 
  amusement de Jeanne qui teste juste ses talents de 
  comédiennes ( La psychanalyste en question a quand même 
  mise à jour deux trois petites choses intéressantes comme 
  l’idolâtrie de Jeanne pour son défunt père et le « caractère 
  régressif d’une image déique du père dans une atmosphère 
  incestuelle du à la disparition de celui-ci au moment du Ré-éveil 
  de l’Éros à travers l’élan pubertaire. ») 
  Cette séquence repose sur tout sur la personnalité 
  de Jeanne qui doit être parfaitement travaillée pour séduire et 
  intriguer les personnages. Son comportement étonne, ses 
  multiples capacités aussi. Pour donner un exemple si elle est 
  suivie et s’en rend compte elle n’hésitera pas à a se retourner 
  pour proposer à son suiveur de prendre un café dans un bar 
  (de préférence en journée) pour lui demander avec un grand 
  sourire ce qu’il cherche. Et si jamais on lui brode un mensonge 
  sur le « Tu me plais. » elle expliquera avec la plus grande 
  hypocrisie qu’elle est très flattée, que son cœur est déjà pris, et 
  qu’elle est persuadée que la personne trouvera quelqu'un… 
  Elle paiera même le café. Bref, une jeune fille sage, jusqu'à un 
  certain point. La menacer serait la pousser dans les bras de la 
  GGG, et en attendant leur intervention, elle prendrait la fuite 
  avec Olafson en voilier pour un petit tour de la Grande-
  Bretagne… (On peut d’ailleurs imaginer une petite poursuite 
  navale le cas échéant, voir une intervention hélicoptère de la 
  GGG) 
   
  Spot sur l’histoire familiale : André de Willers, un 
  démon d’Andromalius 1978. Déjà marié avec une fort belle 
  femme héritière d’une petite fortune, il décide de la conserver. 
  Naissent de cette union deux enfants, Xavier en 1987 et 
  Jeanne en 1989. Très vite il se rendit compte que son 
  deuxième enfant était surdoué, et commençait à s’intéresser à 
  elle, passant beaucoup de temps avec elle et délaissant sa 
  femme et son fils. En 2001 les deux jeunes adolescents sont 
  surpris par leur mère dans la salle de bain alors qu’ils se 
  livraient à des petits jeux que la loi et la morale réprouvent. 
  Jeanne en effet, déjà fort jolie avait testé sa séduction sur son 
  frère qui un peu sous hormone avait répondu présent, un peu 
  trop même au goût de la préadolescente qu’était alors Jeanne. 
  Toujours est-il que la charmante enfant pleura beaucoup et 
  accusa son frère d’avoir voulu abuser d’elle1. La mère passa 
  sous anxiolytique et André de Willers envoya son fils en 
  pension en Suisse après l’avoir tabassé par principe et accusé 
  sa femme de s’être montrée incapable de protéger sa fille. 
  Quelques mois après, André se faisait dessouder en Argentine. 
                                                             
  1 Selon votre humeur, et la manière dont vous présentez Jeanne, 
  adaptez son histoire à son caractère. 
   
   
  III) 
  L’arabe du coin 
   
  Maître Ben Gellah est un avocat international 
  jouissant d’une très bonne réputation. Il a une quarantaine 
  d’année et est d’origine Palestinienne, c’est surtout un brillant 
  démon de Ouikka, à ce point nihiliste qu’il est passé dans la 
  déviance décidant que c’était là la seule manière de faire des 
  choses vraiment plaisantes (genre, faire péter Jérusalem à la 
  Bombe A, la hiérarchie démoniaque étant trop frileuses) 
   
  Ben Gellah vit une semaine sur deux à Paris et 
  l’autre à Londres, quand il est à Paris, il vit dans un grand hôtel 
  dans une chambre louée à l’année par son cabinet. 
   
  Les joueurs vont arriver comme dans un jeu de 
  quilles, Ben Gellah étant actuellement surveillé par Interpol et la 
  DCRI, en raison de ses liens supposés, et réels par ailleurs, 
  avec le Hamas et Al-Qaïda, aussi, en cas de maladresse, ils 
  seront eux-mêmes la cible d’une enquête – de routine 
  seulement, s’ils n’ont jamais fait parler d’eux, ou poussée s’ils 
  ont déjà eu des démêlés avec la justice ou la police. Une 
  réaction violente des joueurs à leur encontre, serait une 
  mauvaise idée, s’ils ont envie de vivre autrement que traqués 
  toute leur vie. Notons également qu’un de ceux qui le 
  surveillent est un certain André Roussel, un agent d’Interpol, 
  accessoirement, serviteur de Dieu aux ordres de Richard Doré, 
  un Ange de Marc, capitaine à la répression des fraudes, un 
  moyen simple de complexifier l’intrigue… ou d’amener un 
  ennemi supplémentaire (Cf. : section VII) 
   
  Ben Gellah est tout dévoué à GGG au vu de ses 
  projets apocalyptiques personnels, il ne vendra jamais. En cas 
  d’agression, il passera directement en mode fight et avec deux 
  armes maudites, invisibilité et discrétion a +3, pas facile de 
  l’empêcher de s’échapper, puisque c’est ce qu’il fera avant de 
  mener lui-même sa contre-enquête sur les joueurs. Si, comme 
  la plupart du temps, ils ne sont pas très doués à ce niveau, il 
  verra vite à qui il a à faire et leur montera une petite embuscade 
  avant de se replier sur Londres, où, là, il fera appel à GGG pour 
  servir d’appât et tendre une embuscade, bien définitive aux 
  joueurs (et au vu de ses carac et de celles de l’équipe de la 
  GGG, peu de chance que vos joueurs s’en sortent). 
   
  Une enquête ou une visite aux archives du cabinet 
  montrera qu’il traite des affaires pénales ayant trait au 
  terrorisme islamiste. Des renseignements pris, intelligemment 
  auprès de ses collègues brosseront le portrait d’un homme 
  assez religieux, distant, très professionnel à la vie sociale peu 
  développé. Il est par ailleurs facile d’apprendre qu’il fait de 
  nombreux voyages au Pakistan en Arabie Saoudite, en Égypte 
  et au Liban. Une rumeur, plus difficile à obtenir, prétend qu’il a 
  déjà échappé à une tentative d’assassinat à Beyrouth (la vérité 
  étant qu’un Ange de Khalid avait prévu de liquider l’un de ses 
  contacts et qu’il est passé à l’assaut sans savoir que Ben 
  Gellah était un démon…) 
   
  En fait, le moyen le plus sûr de le faire vendre est de 
  le buter. En effet, il a un fils de 17 ans, Omar dont la mère, 
  Aida, avec qui il a divorcé il y a de cela quinze ans, au moment 
  de son incarnation s’est remarié avec un Égyptien copte 
  médecin, et s’est convertie au christianisme et revendra 
  
  Le B.A.BA de l’OPA   6 
  immédiatement les actions à peine héritées (l’exécution 
  testamentaire sera extrêmement rapide.) 
   
  IV) 
  Un jeune homme de bonne famille 
   
  De Willers Xavier est en fac d’économie a Lyon, il 
  redoublé sa deuxième année. En première approche il apparaît 
  comme un dilettante flambeur et coureur de jupons, fréquentant 
  assidûment les cours de tennis, les rallyes et toute cette sorte 
  de chose. C’est un jeune con fort traumatisé par son histoire 
  familiale qui dépense beaucoup d’énergie à rater sa vie. 
  Il est suivi en thérapie par le Dr Lodard, psychiatre et 
  psychanalyste d’obédience Lacanienne auprès de qui il 
  déverse ses histoires sentimentalo-sexuelles et sa haine de soi. 
  À cet égard, il met toujours en scène le même processus 
  sainte/putain. Ainsi est-il attiré par les belles jeunes filles rêvant 
  du prince charmant, se dépensant sans compter pour les 
  séduire et les convaincre de son amour… Puis, une fois qu’il a 
  eu des rapports sexuels suffisamment aboutis avec elle durant 
  lesquels il a pu suffisamment les humilier, il s’en dégoûte et ne 
  les considère plus que comme des putains, se sentant écœuré 
  par elles et par lui-même pour les avoir corrompues… Bref, un 
  bon névrosé… 
  Il fréquente également les prostituées et se virilise 
  en abusant de la coke et en conduisant un coupé Porsche 
  intérieur cuir qu’il adore. 
  Facile à approcher, il méprise tout ce qui lui vient de 
  son père, dont sa fortune, et coupe systématiquement toute 
  conversation ayant trait à des affaires financières tant il trouve 
  ça écœurant de vulgarité…  
  En cas de graves tensions psychiques, il se 
  réfugiera vers son psychanalyste ou vers son grand-père 
  maternel à Marseille (Janino Ferruzuti, un vieil homme ancien 
  haut gradé de l’armée qui malgré son retard à comprendre les 
  choses pourrait contacter quelques amis bien placé pour mettre 
  son petit-fils sous protection). 
  Le meilleur moyen de le convaincre de céder ses 
  actions serait de faire en sorte qu’il assimile leur possession à 
  un lien non coupé avec son père, une entrave psychique ou 
  encore « Briser cette gangue de merde paternelle qui vous 
  entrave encore et qui, malgré sa mort, fait encore de vous son 
  souffre-douleur… ». Il est bien sûr extrêmement sensible à la 
  séduction et, on peut aussi imaginer qu’un personnage féminin 
  qui jouerait sur le registre de la sainte, puisse également le 
  convaincre de se débarrasser de cet argent sale basé sur la 
  guerre… encore faudra-t-il la jouer fine puisqu’il pourrait aussi 
  mettre en place des processus défensifs et passer  sur un 
  versant haineux s’il sent qu’on tente de le duper…  
  La GGG n’a aucun lien avec lui et ne s’y intéresse 
  pas particulièrement. 
  Dernière précision il déteste sa sœur… tout en 
  refoulant une grande envie de la dominer/baiser… Ce qui peut 
  éventuellement être utilisé pour l’amener à faire des conneries 
  qui le mettront sous la coupe des persos (genre une tentative 
  de viol sur sa sœur histoire « d’aboutir son éros pour se libérer 
  de ses entraves thanataires »). 
  Bref, un jeune homme bien dans sa tête. 
   
  Mes joueurs sont des bourrins : une idée qui peut venir en 
  tête de vos joueurs serait de tuer Jeanne et Xavier, ceux-
  ci n’ayant pas d’enfants, afin que leur mère hérite des 
  parts puis de s’occuper de la mère pour récupérer 
  l’ensemble des parts De Willers… L’intérêt du scénario y 
  perdant, notons que Jeanne et Xavier ont tous deux fait 
  des testaments et que leur mère n’en est pas l’héritière, et 
  que les exécutions testamentaires prendraient un temps 
  bien supérieur à celui qui leur est imparti. 
   
  V) 
  Magdalena et sept Hubbardiens 
   
   
  Magdalena De Willers habite actuellement dans la 
  région lyonnaise. Elle s’est retirée dans une magnifique 
  propriété, un petit vingt pièces avec un parc de deux hectares 
  situés dans une vallée alpine protégée. Elle est complètement 
  sous l’emprise de la Scientologie2 et sa propriété abrite presque 
  en permanence des séminaires. On y compte donc, en général 
  une vingtaine de séminaristes, deux ou trois gradés de la secte, 
  cinq membres du service d’ordre ainsi que le directeur de 
  conscience personnel de Magdalena : John Charnet (de son 
  vrai prénom Riton). Le lieu est protégé par les rondes régulières 
  du service d’ordre (qui sous ses airs pros est, en fait assez nul) 
  et une bonne couverture de caméras (qui toutefois ne sont pas 
  reliées à un moniteur et se contente d’enregistrer, mais cela les 
  joueurs ne sont pas sensés le savoir). 
  Le cabinet qui gère ses affaires est un groupe 
  familial qui renverra directement sur Magdalena et refusera 
  toute proposition (quoique cela dépende aussi du degré de 
  perversité des joueurs). Il a récemment perdu la procuration sur 
  toutes les affaires de madame et pourra peut-être lâcher au 
  détour de la conversation que son « nouvel ami » semble avoir 
  beaucoup « d’importance » pour elle. 
  De fait, Magdalena est complètement sous l’emprise 
  de la secte, se prêtant à toutes les séances d’éveil et de 
  dianétique et lisant assidûment les ouvrages ésotéro-
                                                             
  2 Je ne les aime pas, certes. Et alors ? 
  philosophiques de la secte (qui sont à la hauteur d’un très 
  mauvais écrivain de science-fiction3). 
  Le véritable adversaire est ici, non Magdalena, mais 
  John qui la domine entièrement. La secte est extrêmement 
  méfiante et procédurière, aussi il se peut que les joueurs se 
  retrouvent avec des procédures sur le dos si jamais ils tentent 
  des coups foireux (intrusions, menaces, etc.). Au pire, John 
  pourrait même faire en sorte que Magdalena soit convaincu 
  d’avoir subite une tentative de viol de la part des joueurs ! 
  Ils peuvent prendre leur contact en s’inscrivant à un 
  séminaire de développement personnel (ce qui est assez facile 
  pourvu que l’on surveille les prospectus des boutiques de bien-
  être ou des librairies ésotériques de la région lyonnaise). En 
  bref, ces séminaires, très chers consistent surtout en des WE 
  débutant par une grande séance rasoir sur les entraves au bon 
  développement psychique, des pseudo-tests psychologiques, 
  une microséance de « dianétique », dont le but est que la cible 
  révèle ses failles psychologiques (il n’en sera que plus 
  manipulable), des petites séances de respirations collectives et 
  de branchement à un « appareil scientifique » (qui ressemble à 
  une caricature d’appareil d’électroencéphalogramme)… 
  John est un cadre de la secte qui a surtout su 
  trouver un débouché à ses qualités de baratineur et 
  d’hypnotiseur peu scrupuleux. Il profite de sa situation pour se 
                                                             
  3 Si vous voulez rallonger cette partie nous vous conseillons la lecture 
  de Le miroir des âmes de Norman Spinrad, un roman qui décrit le 
  monde merveilleux de nos amis scientologues… 
  
  Le B.A.BA de l’OPA   7 
  taper de jolies et jeunes séminaristes et se faire payer de jolies 
  vacances par Magdalena qui boit ses propos comme du petit 
  lait. Ses premières réactions seront toujours pédantes et il 
  arborera des airs supérieurs… Il pourra même tenter 
  d’hypnotiser les joueurs si ceux-ci éveillent sa curiosité lors d’un 
  séminaire (il est bon dans son domaine). Pour le reste, il est 
  lâche et intéressé, et il est assez facile de le convaincre de 
  pousser Magdalena que ce soit par la convoitise en lui offrant 
  une somme confortable, une grosse voiture ou un WE dans un 
  palace, ou par la peur en le menaçant avec suffisamment de 
  conviction de lui péter les jambes ou de le dénoncer pour 
  escroquerie (mais là, il faudra jouer fin, car il a l’habitude des 
  démarches juridiques et pourra bluffer). D’autres manœuvres 
  sont également possibles comme le compromettre avec une 
  mineure.  
   
  VI) 
  Feed-back violent 
   
  Tôt ou tard il se peut que les joueurs soient repérés 
  par GGG. Soit qu’ils auront mené une enquête bien voyante en 
  direction du fonds Meterlich, soit qu’il ait été prévenu par 
  Balkovitc, Ben Gellah ou Olafson. Si le repérage des joueurs ne 
  met pas en cause des pouvoirs surnaturels, il n’y aura qu’une 
  contre-enquête lancée selon les moyens les plus légaux : 
  détectives, 
  journalistes… 
  ou 
  presque 
  cambriolages, 
  interrogatoires des proches, etc. Si la première enquête conclut 
  à du surnaturel ou est éradiquée par les joueurs, où si encore, 
  ils ont été suffisamment nuls pour pousser Balkovitc, Ben 
  Gellah ou Olafson à prévenir la boîte, ils vont se retrouver avec 
  un joli squad d’épuration sur les épaules. 
  Ce sont des pros, ils tendront une belle embuscade 
  aux joueurs (préférant les éliminer d’un coup). Stratégiquement, 
  cela devrait se passer avec Wladimir qui campe à six cents 
  mètres, l’œil rivé sur le viseur télescopique de son Steyr. À mi-
  distance, les trois mercenaires, M16 prêt et Toussaint qui les 
  coordonne lance-grenades en main. Aux avant-postes, May-
  Lee, planqué, qui interviendra pour poursuivre un éventuel 
  fuyard (ou décidera sous l’adrénaline de se faire l’un des 
  joueurs au corps à corps), Wrathofsatan, enfin qui jouera soit 
  les rabatteurs (en entrant et incendiant l’endroit où se trouve les 
  joueurs) soit le tank en se lançant à l’assaut avec pertes et 
  fracas, nimbés de flammes, lâchant des rafales d’Uzi ou 
  crachant des flammes avant de venir déchirer tout ce qui lui 
  tombera sous les pattes… Étant des pros, ils n’hésiteront pas à 
  faire retraite si l’opposition paraît trop forte. Et s’ils en ont 
  encore les moyens, ils reviendront à la charge en ayant 
  éventuellement renforcé les rangs avec une poignée de 
  seconds couteaux. 
   
   
  VII) 
  Double feed-back 
   
  Il existe une possibilité que vos joueurs aient à faire 
  avec Richard Doré alias Altuviel l’Ange chargé de la 
  surveillance de Ben Gellah. Selon les besoins du scénario, la 
  réussite de vos joueurs et leurs comportements, vous pouvez 
  l’utiliser pour complexifier l’intrigue. Ainsi, si vos joueurs sont 
  des pros de l’infiltration et des opérations undercover, il se peut 
  qu’ils aient avancé trop vite. En ce cas, Altuviel pourrait se 
  mettre à les espionner, pour, au choix, les supprimer, tenter de 
  remonter jusqu’à leur contact ou les doubler sur le contrôle de 
  DarkSand (ce qui devra être improvisé)… Au contraire s’ils se 
  comportent comme des éléphants, il pourrait tenter de les 
  soutenir directement ( sur le style « Bon, théoriquement, on est 
  ennemis, mais ici nos intérêts convergent, donc je vous 
  propose de vous assister dans votre tâche. ») soit 
  indirectement, auquel cas, il pourrait recevoir des informations 
  sur certains protagonistes ou avoir la surprise d’être 
  étonnamment libérés après des démêlés avec la police ou bien 
  encore de recevoir des rapports sur certains protagonistes. 
   
   
   
  VIII) 
  Épilogue 
   
  En cas de victoire, PH invitera les joueurs dans un 
  grand resto parisien et finira la soirée avec eux dans une boîte 
  privée bien arrosée de champagne, coke et avenantes 
  hôtesses. Il pourrait même proposer au plus malin d’entrer dans 
  la Mammon Connexion ce qui devrait leur assurer un peu de 
  boulot, mais de confortables rentrées d’argent… 
  Quant à l’affaire de fond dont s’occuper PH ? Et bien 
  l’échec d’un projet archangélique a montré que les forces 
  démoniaques étaient en retard au niveau technologique et que 
  Baal, Mammon et Vapula ont décidé de lancer un programme 
  militaire de pointe qui nécessite des points d’appui dont 
  DarkSand fait accessoirement partie… Mais ceci est une autre 
  page du Grand Jeu.  
   
  Barème : 
  Les joueurs ont permis le rachat de plus de 30% des parts 
  qu’ils aient été repérés ou non : Victoire totale fêtée au resto 
  par PH, Pouvoir ou augmentation au choix. 
  Les joueurs on permit le rachat d’au moins 20% des parts, mais 
  ne se sont pas fait repéré : Victoire normale. Pouvoir semi-
  aléatoire ou augmentation au choix. 
  Tout autre résultat sera considéré comme un échec et 
  sanctionné en tant que tel (ils devront de plus rembourser les 
  frais s’ils ont mis la main sur moins de 10% des parts…  
  Des plans particulièrement pervers amenant des contrôles 
  efficaces sur le long terme avec certains intervenants 
  pourraient également être récompensés par PH par l’offre d’un 
  pouvoir aléatoire dans la table de Mammon, voir s’ils l’ont 
  vraiment impressionné, le plus brillant pourra se faire offrir le 
  premier grade de chez Mammon, voir un transfert de 
  suzeraineté si le Prince-Démon du personnage est en bon 
  terme avec Mammon.  
  
  Le B.A.BA de l’OPA   8 
  Dramatis Personae 
   
  I) 
  Le Clan des Belgradiens 
   
  Sergueï Balkovitc, 62 ans, Patriarche vicelard 
  Humain 
  Description : Pas très grand, Balkovitc est marqué par une vie 
  d’excès et de magouilles. Il est gros, s’essouffle vite, a la voix 
  cassée par le tabac et l’alcool, des veinules dilatées sur un nez 
  tordu, des raideurs dans les genoux, etc. Ancien soudard, il est 
  capable de cacher un temps son caractère sous un vernis de 
  sociabilité, mais, très vite ou s’il se sent en confiance, il revient 
  à des remarques racistes, misogynes et misanthropes. 
  Amateur d’armes à feu, il dispose d’une très belle collection de 
  pièces historiques. 
   
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  2 
  3 
  1 
  2 
  2 
  2 
  - 
   
  Talents : Arme de poing +1, Baratin +2, Affaires louches +2, 
  Torture +1, Art de la guerre +1, Jouer les gentils patriarches +1, 
  Viol +2. 
  Pouvoirs : -  
   
  Sergueï Jr Balkovitc, 37 ans, Psychopathe ex-taulard 
  Humain 
  Description : Sergueï a buté son premier homme à la pioche 
  alors qu‘il n‘avait que quinze ans. Le reste n‘est qu‘un long 
  chemin de violence, de délinquance et de toxicomanie. 
  Instable, violent et usant de drogues c‘est un individu que seul 
  son père est capable de canaliser. Le pire étant son besoin 
  terrible d‘être reconnu comme quelqu‘un de bon et de justifier 
  encore et encore ses actes, même les plus tordus… et quand il 
  n’y arrive pas il bascule dans l‘autoflagellation morale et 
  physique pouvant se taper la tête contre les murs, se scarifier 
  ou éclater un sanglot en implorant le pardon de ses victimes (ce 
  qu‘il fait très bien à chaque fois qu‘il tabasse sa femme…) 
   
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  3 
  2 
  2 
  1 
  2 
  2 
  - 
   
  Talents : Arme de poing +1, Cops à corps +2, Arme de contact 
  +1, S’exploser à la C et l’alcool +2, Jurer qu’il est un type bien 
  +1, Se persuader qu’il est un type bien et que le monde lui en 
  veut +2 
  Pouvoirs : - 
   
  Héralklé et Mikaël Balkovitc, 17 et 15 ans, futurs taulards 
  Humains 
  Description : Deux jeunes cons prétentieux et creux qui se la 
  jouent gangstarap et s’écrasent au moindre sourcillement de 
  leur père ou de leur frère aîné. 
   
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  2 
  1 
  3 
  1 
  2 
  2 
  - 
   
  Talents : Jouer à la Playstation +1, Corps à corps +1, 
  Dépenser l’argent de papy +1, Arme de contact +1, Esquive +1, 
  Se pendre pour des caïds +1 
  Pouvoirs : - 
   
  Irina Balkovitc, 19 ans, Poupée Russe 
  Humain 
  Description : Une jolie mannequin d’origine pauvre qui est 
  tombée sous le charme des dollars de Sergueï… Sotte et 
  avide, elle ne s’intéresse à rien d’autre que d’être vue dans les 
  soirées de la jet-set, passer ses hivers en Suisse ou aux 
  Bahamas et ses étés à Ibiza, Miami ou New York… 
   
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  1 
  1 
  2 
  1 
  2 
  3 
  - 
   
  Talents : Shopping +2, Séduction +1, Etre belle et ne se rendre 
  compte de rien +1 
  Pouvoirs : - 
   
  Marie Balkovitc, 28 ans, future épave 
  Humain 
  Description : tombée amoureuse de Sergueï il y a de cela huit 
  ans, elle est complètement tombée sous l’emprise du père et 
  du fils qui l’ont peu à peu enfermé dans une place docile avec 
  toute la violence psychologique et physique. Culpabilisée et 
  dépressive, elle a cédé aux avances de son beau-père, et se 
  reproche même la jalousie maladive de son mari. Le mélange 
  alcool et antidépresseurs est son quotidien. 
   
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  3 
  - 
   
  Talents : Être shooté au Valium +2, Répondre à coté de la 
  plaque +1, S’engueuler avec Sergueï fils +1, Se faire sauter par 
  son beau-père +1. 
  Pouvoirs : - 
   
  Atli, 49 ans, Bras droit 
  Psionique 
  Description : D’origine bosniaque et musulmane, Atli était un 
  membre des services secrets yougoslave dont les pouvoirs ont 
  été éveillés dans un institut spécial à l’apogée du Titisme. 
  Nihiliste et écœuré de tout, c’est en premier lieu sa loyauté au 
  parti qui l’a fait rester dans les rangs du pouvoir central lors du 
  réveil des indépendantistes. Par la suite il a rejoint les rangs de 
  la milice de Balkovitc et s’y est attaché, le seul sens de son 
  existence étant d’avoir un leader à qui s’accrocher, c’est la 
  seule chose qui le maintienne en-dehors de la psychopathie 
  aiguë, parce que pour le reste, il n’a ni désir, ni sentiments, ni 
  morale. 
  Il apparaît comme un individu de haute taille, au visage 
  absolument impassible et s’exprimant toujours froidement et 
  logiquement (il a été bercé à la dialectique matérialiste, c’est 
  dire le niveau…) En situation de combat, il sera extrêmement 
  efficace, partez du principe qu’il anticipe toujours le pire. 
   
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  3 
  3 
  3 
  2 
  2 
  1 
  - 
   
  Talents : Arme d’épaule +1, Arme de poing +1, Art de la guerre 
  +1, Armes lourdes +1, Électronique +1, Torture +1 
  Pouvoirs : Défense (5), Attaque (5), Communication (2) 
  Puissance, contrôle et résistance à +1 
  Matos : Pistolet-mitrailleur court (X2), Pistolet automatique 
  (X2), Gilet Kevlar, lunette infrarouge, couteau de combat. 
   
  Les Vétérans des campagnes d’épurations 
  Humains 
  Description : Entre 35 et 45 ans avec des sales gueules et une 
  totale absence de scrupules, pouvant tuer père et mère sans 
  sourciller, d’ailleurs, certains l’ont fait. 
  
  Le B.A.BA de l’OPA   9 
    
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  3 
  2 
  3 
  1 
  2 
  1 
  - 
   
  Talents : Corps à corps +1, Armes d’épaules +1, Armes de 
  poing +1, Esquive +1, Athlétisme +1 
  Pouvoirs : - 
   
   
   
   
   
   
   
   
  II) 
  Jeanne et ses copains (parce que Serge, elle l’a bouffé) 
   
  Jeanne de Willers, 19 ans 
  Succube 
  Description : Le fondateur de DarkSand, M. de Willers André a 
  été remplacé par un démon quelques mois après avoir fondé sa 
  société de protection, il y a de cela vingt ans. Il continua à avoir 
  des rapports sexuels avec sa femme. M. De Willers mourut il y 
  a de cela huit ans sous les coups d’un Ange de Laurent 
  quelque part en Amérique du Sud, laissant derrière lui une 
  paire de faux jumeaux, dont Jeanne. 
  Jeanne est en l’occurrence une succube tout ce qu’il y a de 
  plus infernal. Elle a conscience de ce qu’elle est, son père 
  l’avait éduqué en ce sens, tout en la cachant et la mettant en 
  garde contre les forces démoniaques (et Non-détection, ça 
  aide). Elle est actuellement à HEC Paris où elle trimballe sa 
  silhouette diaphane, ses longs cheveux blonds bouclés et ses 
  jolis yeux bleus qui font des ravages. Accessoirement c’est une 
  très bonne élève, très occupée, outre ses cours, ses amants, et 
  ses recherches personnelles, elle pratique aussi le Jiu-jitsu, le 
  tir au pistolet 
   
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  2 
  4 
  4 
  3 
  3 
  4 
  10 
   
  Talents : Séduction +2, Économie +1, Droit +1, Armes de poing 
  +1, Histoire de l’art +1, Discussion +1, Esquive +2, Corps à 
  corps +1, Savoir faire +1 
  Pouvoirs : Lire les pensées +1, Non-détection, Coma +1, 
  Besoin de sexe 
  Matériel : Une bibliothèque bien remplie, une bombe lacrymo, 
  un taser, un Beretta .32, une garde-robe fashion mais de bon 
  goût, quelques sex-toys, une tenue de maîtresse, des tonnes 
  de lingeries, quelques peluches (eh oui…), douze thés 
  différents dans sa cuisine… 
   
  Olafson, 34 ans, Instructeur de combat 
  Viking renégat 
  Description : Olafson est d’origine danoise, il a ensuite fait ses 
  classes dans la marine marchande avant d’opter pour le 
  mercenariat quelque part dans la corne de l’Afrique. Coupable 
  d’avoir brûlé une forêt et tuer son jarl, il a été banni par ses 
  pairs et a rejoint GGG après avoir participé à des tournois de 
  full contact. C’est plutôt un bon vivant qui, en ce moment 
  s’éclate avec Jeanne et tente de la jauger histoire de voir si elle 
  pourra rejoindre GGG. Accessoirement il est très sûr de lui et 
  relativement méprisant envers tous les pacifistes et les biens 
  pensants. 
   
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  4 
  3 
  3 
  2 
  3 
  3 
  14 
   
  Talents : Armes de contact lourdes +2, Corps à corps +2, 
  esquive +2, Arme de poing +1, Athlétisme +1, Grimper +1, 
  Discrétion +1, Kâma-Sûtra +2, Bouclier +1 
  Pouvoirs : Berserker +1, Destruction -, Armure +2, Poing 
  d’acier +1, Épée +1, Folie meurtrière  
  Matériel : 
  Epée Longue : 66 (1col) Pu : +3 (4/5) Pr : +1 
  Si Berserk : 66 (5col) Pu : +3 (6/11) et PR à 8 
  Ruger Super Blackhawk : (36) Pu : +2 Pr : -1 
   
  Emilio, Dealer 
  Humain 
  Description : La trentaine, une belle gueule de truand latino, 
  musclé et hypernerveux, Emilio a eu la malchance de croiser la 
  route de Jeanne et d’en devenir addict. Il ferait tout pour elle, 
  même les pires conneries.  
   
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  2 
  2 
  3 
  1 
  2 
  3 
  - 
   
  Talents : Baratin +1, Arme de contact +1, Être accro à Jeanne 
  +2, Conduite +2, Danse +1 
  Pouvoirs : - 
   
   
  III) 
  L’arabe du coin 
   
  Maître Ben Gellah, 40 ans, Avocat international 
  Démon renégat de Ouikka grade 2 
  Description : Ben Gellah est un homme au teint sombre et aux 
  cheveux court, animé d’une démarche athlétique et de gestes 
  vifs. En situation professionnel il arbore toujours un air sérieux 
  parfois teinté d’une fausse bienveillance. Ben Gellah est un 
  solitaire qui ne baisse que très rarement sa garde. La seule 
  raison pour laquelle on ne le qualifiera pas de paranoïaque, 
  c’est que ses raisons pour se sentir menacé et surveillé sont 
  tout à fait objectives, car entre son statut de renégat, ses liens 
  avec GGG et ceux avec Al-Qaïda, il ne manque pas de gens 
  susceptibles de lui en vouloir… 
   
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  3 
  4 
  4 
  2 
  3 
  2 
  25 
   
  Talents : Droit +1, Baratin +1, Français +1, Arabe +1, Anglais 
  +1, Arme d’épaule +1, Conduite +1, pilotage +1, Arme de 
  contact +2, Discrétion +3, Savoir-faire +1, Démolition +3, 
  Langue (toutes) +0 
  Pouvoirs : Disparition, Détection du bien +1, Non-détection, 
  Volonté supranormale +1, Armure corporelle +2, Champ de 
  force +2, Immunité au feu, Feu +2, Talent exceptionnel. 
  
  Le B.A.BA de l’OPA   10 
  Avantages : Arme Maudite (Kalachnikov), Arme maudite 
  (Poignard), Relation : Homme politique, Serviteur : Milice4 
  Matériels : 
  AK47 Maudit : Pu : +6 Pr : +1 Portée 70m 
  Portée, 70m, il shoote à 45, 36 si les deux bougent. 
  Poignard maudit: Pu : +4 à 66 
   
  Les MIB divers et variés 
  Humain 
   
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  2 
  3 
  3 
  2 
  3 
  2 
  - 
   
  Talents : Armes de poing +1, Corps à corps +1, Discrétion +2, 
  Espionnage +2 
  Pouvoirs : - 
   
  Les MIB version super-commando 
  Humain 
   
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  3 
  2 
  3 
  3 
  2 
  1 
  - 
   
  Talents : Toutes compétences de combat à +2, Discrétion +2, 
  Athlétisme +2 
  Pouvoirs : - 
                                                             
  4 Aucune incidence sur le jeu, ils se trouvent en Palestine. A moins que 
  vous ayez besoin de chair à canon pour une attaque ou une enquête de 
  Ben Gellah. 
  Matériel: GIGN attitude ave tous ce que vous pouvez imaginer 
  comme ressources, et surtout une grosse dose d‘intelligence 
  dans la réalisation. 
   
  André Roussel, agent spécial triple casquettes 
  Serviteur de Dieu 
  Description: Un bel homme entre vingt-cinq et trente ans, 
  blond, les yeux bleu, et arborant une barbe de trois jours. Il a 
  déjà effectué des dizaines de missions d’espionnage y compris 
  dans des pays étrangers qu‘il a toutes brillamment réussis. Par 
  réflexe professionnel il adapte toujours sa manière de parler à 
  celui qui lui fait face, afin de créer une proximité facilitant le 
  contact. Responsable des opérations de surveillance de Ben 
  Gellah c‘est lui qui dans un premier temps coordonnera les 
  actions des MIB et engagera éventuellement une enquête sur 
  les PJ. En cas de doute avéré sur une nature non humaine, il 
  en référera immédiatement à Richard Doré… il est très accro à 
  la nicotine et si sa couverture le permet il grillera clope sur 
  clope (ce qui peut être un moyen de le repérer) 
   
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  1 
  3 
  2 
  2 
  3 
  2 
  6 
   
  Talents : Discrétion +1, Déguisement +2, Conduite +1, Arme 
  de poing +0, Baratin +1, Comédie +1, Savoir-faire +1 
  Pouvoirs : Volonté supranormale +0, Détection du mal +0, 
  Détection du danger +0 
  Matériel : Tout ce dont il aura besoin au moment où il en aura 
  besoin. 
   
   
  IV) 
  Un jeune homme sans histoire 
   
  De Willers Xavier, 21 ans, Dandy paumé 
  Humain 
  Description : Beau mec athlétique 
   
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  2 
  2 
  2 
  2 
  2 
  2 
  - 
   
  Talents : Tennis +1, Séduction +1, Doit +0, Discussion +0, 
  Savoir-faire +1 
  Pouvoirs : - 
  Matériel : Porsche dernier cri, garde-robe Lacoste, carte du 
  Lyon’s club, American Express Platinum, boîte d’anxiolytique. 
   
   
  V) 
  Magadalena et les sept Hubbardiens 
   
  Magdalena, 52 ans, Rombière hallucinée 
  Humain 
  Description : Une vieille peau qui après des années de 
  psychanalyse, d’antidépresseurs, et de gourous divers et 
  avariés a fini par trouver la paix auprès des joyeux allumés de 
  la scientologie. Elle attend avec impatience de pouvoir se 
  débarrasser de ses derniers engrammes pour pouvoir mieux 
  accéder au stade de Thétan. 
   
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  - 
   
  Talents : Être accessible à un discours rationnel –2 (PE), Se 
  faire plumer +3 (VO) 
  Pouvoirs : - 
   
  Riton « John » Charnet 
  Humain 
  Description : Un homme svelte d’une cinquantaine. Regard 
  pénétrant, ton serein et calme, légèrement hautain et un don 
  exceptionnel pour dire ce que les gens veulent entendre et les 
  manipuler. Pour le reste, c’est un opportuniste, qui ne se lasse 
  pas de jouir de sa position de pouvoir et des abus afférents… 
   
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  1 
  3 
  1 
  2 
  2 
  3 
  - 
   
  Talents : Discussion +2, Baratin +2, Dianétique +1, Reproduire 
  le discours de Ron Hubbard +2, Hypnose +2 
  Pouvoirs : - 
  Matériel : L’intégrale de Ron Hubbard, une clochette et un petit 
  marteau, un pendule 
   
  Les scientologues du Service Défense 
  Humain 
   
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  2 
  1 
  2 
  2 
  1 
  2 
  - 
   
  
  Le B.A.BA de l’OPA   11 
  Talents : Menacer des pires représailles +1, Croire à leurs 
  conneries +2, Se convaincre d’être des Thétans supérieurs +2 
  (PR) 
  Pouvoirs : - 
  Matériel : Beaucoup d’aplomb, aucun sens du ridicule ni de 
  compétences de combat… 
   
   
  VI) 
  Les autres 
   
  Wladimir, Sniper psychopathe 
  Ange renégat de Michel grade 1 
  Description : Wladimir mesure près de deux mètres et pèse 
  cent trente kilos. Il porte en permanence des lunettes de soleil 
  enveloppantes, un pull à col roulé noir cachant un gilet kevlar 
  un treillis noir et une grande veste noire. C’est un personnage 
  très froid, un sniper, en fait qui est la véritable tête pensante de 
  l’escouade. Il enverra ses petits camarades au feu tandis que 
  lui abattra sans pitié les pauvres gus qui se mettront sur sa 
  ligne de mire. 
   
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  5 
  4 
  4 
  2 
  4 
  1 
  16 
   
  Talents : Art de la guerre +1, Arme d’épaules +2, Corps à 
  corps +1, Armurerie +1 
  Pouvoirs : Armure corporelle +2, Attaques multiples +1, 
  Maîtrise (Steyr) +1, Immunité +2 (Peur, Charme, Sommeil), 
  Couleur des Yeux : Rouge, Besoin de tuer 
  Matériel : 
  Gant de combat Taser -1/+1 à 54 + stun 
  Rangers ferrés : -1/+1 à 51 
  Fusil Steyr avec lunettes de visés et infrarouges : Pu : +2(+4) 
  Pr : +1/+2 
  En sniping sur une cible : +5 à 66, à courte portée, en rafales 
  +3 à 66 
  Protection: Kevlar + Armure corporelle : 6(8) 
   
   
  Wrathofsatan, Brute sadomaso 
  Démon renégat de Bélial Grade 2 
  Description : Une armoire a glace de près de deux mètres 
  arborant des longs cheveux noirs, la peau mate, l‘air un peu 
  décharné, un long imper en amiante noir un T-Shirt de Metallica 
  « Kill‘em All », et un pantalon de cuir noir, le tout livré avec 
  collier, bracelet et ceinture à pointes. 
  En combat, il garde ses PP pour sa défense Feu, et pour 
  Incendie s’il est dans un bâtiment. 
   
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  5 
  2 
  5 
  2 
  2 
  2 
  22 
   
  Talents : Armes d’épaule +2, Conduite +2, Esquive +1, Corps à 
  corps +1, Armes de poing +1  
  Pouvoirs : Feu (défense) +2, Immunité au feu, Incendie +1, 
  Griffes (petites) +2, Feu (attaque) +1, Relation (Hacker), 
  Absorption d’apparence +1, Pas de Nourriture, Télépathie +1, 
  Contrôle des animaux +1, Besoin de douleur 
  Matériel 
  Micro-Uzi X2 : +1 (+3) à 32, 34 à portée, portée : 40 
  Grenades 
  Fusil à pompe : +2 à 43, 46 à portée : 25 
  Griffes : +2/+4/+9 à 66 
  Feu : +5/+6/+7 à 32, 33 à 10m  
  Protection: Kevlar + feu : 8 (10) 
  May-Lee 
  Psionique  
  Description : May-Lee est une très belle jeune femme 
  japonaise. Elle est rentrée à GGG, afin d’assouvir son besoin 
  de sensations fortes et de défis permanents ; alliant une 
  parfaite maîtrise des arts martiaux à ses pouvoirs psioniques de 
  combat (esquive multiple, instabilité moléculaire, aveuglement). 
  Elle pêche toutefois par un excès de confiance qui peut 
  l’amener à avoir envie de vaincre ses adversaires au corps à 
  corps. 
   
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  2 
  3 
  3 
  1 
  2 
  3 
  - 
   
  Talents : Arme de contact +2, Arme de poing +1, Esquive +2, 
  Méditation +2, Corps à corps +1, Acrobatie +2 
  Pouvoirs :  
  Attaque (4), Utilitaire (4), déplacement (2) 
  Contrôle, puissance et résistance à +1  
  Matériel : 
  Katana à lame monomoléculaire : +2 à 63 (divise l’armure par 
  deux) 
  Tanto : +0 à 62 
  Glock 18 composite X2 : +1 à 32 
  Bottes de combat : -1 à 36 
  Protection : Kevlar + Combinaison caméléon : 2(4) et -3 
  colonnes de malus pour la cibler. 
   
   
  Toussaint Mendé 
  Psionique  
  Description : Haïtien d’origine, c’est un homme de presque 
  quarante ans en bonne condition physique. Il joue le rôle de 
  pilote et de coordinateur tactique du groupe et ne devrait 
  intervenir qu’en soutien dans le combat, c’est par contre le plus 
  averti de tous les plans de la GGG et l’agent de liaison avec le 
  cercle exécutif de la corporation. 
   
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  2 
  2 
  2 
  3 
  1 
  1 
   
   
  Talents : Armes d’épaule +1, Armes lourdes +1, Pilotage 
  hélicoptère +1, Électronique +1, Tactique +1, Discussion +1  
  Pouvoirs :  
  Communication (4)  
  Contrôle, résistance et puissance à +1 
  Matériel : FAMAS +2 (+4), Couteau de combat, combinaison 
  de combat (Pr : 2), divers gadgets.  
   
  Jän, Fabio et Hussein, mercenaires professionnels 
  Humain 
  Description : Des gueules et des physiques de baroudeurs 
  qu’ils sont. Courageux et ayant observé déjà l’utilisation 
  d’aptitudes extraordinaires ils ne fuiront pas en cas d’usage de 
  ceux-ci. Notons aussi que connaissant la résistance des Anges 
  ou des Démons, ils ne font pas dans la dentelle et n’hésitent 
  pas à vider chargeur sur chargeur de balles explosives. 
   
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  3 
  1 
  2 
  2 
  3 
  1 
  - 
   
  
  Le B.A.BA de l’OPA   12 
  Talents : Armes d’épaules +2, Survie +1, Athlétisme +1, Corps 
  à corps +1, Esquive +1, Arme de contact +1 
  Pouvoirs : - 
  Matériel : 
  M16: +2(+4) à 62 
  Baïonnette M16: +0 à 32  
   
  Atulviel, alias Richard Doré, Capitaine à la répression des 
  fraudes 
  Ange de Marc grade 1 
  Description : La quarantaine allègre, le sourire rivé aux lèvres, 
  des tempes grisonnantes et un discours de médiateur de 
  l’ONU. Il préfère en général les costumes Hugo Boss anthracite 
  et arbore une jolie Rolex. Pour le reste, c’est un vétéran pour 
  qui les concepts de bien et de mal se sont un peu dilués, il est 
  donc assez ouvert à la discussion avec toutes factions en 
  présence…. Cependant, confronté à des neuneus sociopathes, 
  il n’aura aucune hésitation à faire appel à une section d’Anges 
  de Laurent si nécessaire. 
   
  FO 
  VO 
  AG 
  PR 
  PE 
  AP 
  PP 
  2 
  5 
  3 
  4 
  3 
  3 
  20 
   
  Talents : Baratin +3, Interrogatoire +3, Savoir-faire +1, Anglais 
  +1, russe +0, Arme de poing +0, Économie +1, Techniques 
  d’espionnage +1 
  Pouvoirs : Contrat Divin +2, Détection des mensonges +2, 
  Téléportation +1, lire les pensés +1 Talent de communication 
  X2 
  Avantages : Serviteur spécialisé : Commissaire de police, 
  section d’enquêtes 
  Limitation : Interdit : sommeil 
  
SOURCE: textdata/thevault/In Nomine/LANG/FR/INS-MV - Scenarii/INS-MV 3E - OPA.pdf