TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DUNGEON DRESSING: 
  RAGING SWAN PRESS
  TRAPDOORS
  
  A L S O  A V A I L A B L E  F R O M  R A G I N G  S W A N  P R E S S  
  100% Crunch: Liches 
  $6.99 
  �
  100% Crunch: Orcs 
  $4.99 
  �
  100% Crunch: Orogs 
  $4.99 
  �
  100% Crunch: Skeletal Champions 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Skeletons 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Zombies 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Zombie Lords 
  $5.99 
  �
  All That Glimmers 
  $13.99 
  print $19.99 
  �
  Antipaladins 
  $3.99 
  �
  Bandits of the Rampant Horror 
  $3.99 
  �
  Barroom Brawl 
  $1.99 
  �
  Caves & Caverns 
  $10.99 
  �
  Cultists of Havra Zhoul 
  $4.99 
  �
  Dark Oak 
  $4.99 
  �
  Dark Waters Rising 
  $5.99 
  �
  Dungeon Denizens: EL 1 
  $1.99 
  �
  Dungeon Denizens: EL 2 
  $1.99 
  �
  Dungeon Denizens: EL 3 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Altar 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Archways 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Bridges 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Chests 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Doom Paintings 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Double Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Dungeon Names 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Fiendish Traps I 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pits 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pools 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Portcullises 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Sarcophagi 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Secret Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Stairs 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Statues 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Thrones 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Trapdoors 
  $1.99 
  �
  Dwellers Amid Bones 
  $3.99 
  �
  Fellowship of the Blackened Oak 
  $3.99 
  �
  Frost Giant Pirates of the Icy Heart 
  $3.99 
  �
  Gibbous Moon 
  $2.99 
  �
  Portentous Dreams 
  $1.99 
  �
  Random Hill Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Marsh Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters II 
  $3.99 
  �
  Random Urban Encounters 
  $3.99 
  �
  Scions of Evil 
  $13.99 
  print $19.99 
  �
  Shadowed Keep on the Borderlands 
  $9.99 
  print $13.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? IV 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? V 
  $3.99 
  �
  So What’s It Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s That Shiny Thing, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Armour Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Demi‐Human Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s The Mount Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Riddle Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Riddle Like, Anyway? II 
  $1.99 
  �
  So What’s The Spellbook Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Weapon Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? II 
  $1.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? III 
  $1.99 
  �
  So What’s The NPC Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Pirate Ship Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Zombie Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  Thanegar’s Horde 
  $3.99 
  �
  Urban Dressing: Alleyways 
  $1.99 
  �
  Urban Dressing: Market Stalls 
  $1.99 
  �
  Urban Dressing: Shrines 
  $1.99 
  �
  Urban Dressing: Temples 
  $1.99 
  �
  Urban Dressing: Traders & Craftsmen 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Apia 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Bossin 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Denton’s End 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Hosford 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Oakhurst 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Roake 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Thornhill 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: White Moon Cove 
  $1.99 
  �
  Villainous Pirates 
  $5.99 
  �
  Villains 
  $3.99 
  �
  Villains II 
  $3.99 
  �
  Villains III 
  $3.99 
  �
  Whispers & Rumours: Borderland 
  $3.99 
  �
  Wilderness Dressing: Hills 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Mountains 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Plains 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Swamps 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Travellers 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Woodlands 
  $1.99 
  �
   
  Free PDFs: With Raging Swan’s Free PDF promotion with every 
  purchase of a print product, you can claim free PDFs to value of 
  the purchased item.  
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DUNGEON DRESSING: TRAPDOORS 
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by Thomas King 
   
  Tired of dungeons lacking in verisimilitude? Want to add cool little features of interest to your creations but don't have the time to come 
  up with nonessential details? Want to make your dungeons feel more realistic? 
   
  Then Dungeon Dressing is for you! Each instalment in the line focuses on a different common dungeon fixture such as stairs, pillars or 
  pools and gives the harried GM the tools to bring such features to life with interesting and cool noteworthy features.  
   
  This instalment of Dungeon Dressing presents loads of great features to add to the trapdoors in your dungeon. Designed to be used both 
  during preparation or actual play, Dungeon Dressing: Trapdoors is an invaluable addition to any GM's armoury! 
    
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Dungeon Dressing: Trapdoors are Open Game 
  Content as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated 
  as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Thomas King to be identified 
  as the author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 
  2013. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See Hhttp://paizo.com/pathfinderRPG/compatibilityH for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  Hhttp://paizo.com/pathfinderRPGH for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, May 2013 
  Design: Thomas King 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Artists:  William  McAusland  and  Matt  Morrow.  Some 
  artwork copyright William McAusland, used with permission. 
  Thank  you  for  purchasing  Dungeon  Dressing:  Trapdoors;  we 
  hope you enjoy it and that you check out our other fine print and 
  PDF products.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  E R R A T A  
  We  like  to  think  Dungeon  Dressing:  Trapdoors  is  completely 
  error  free,  but  we  are  realists.  So  in  that  spirit,  we  shall  post 
  errata three months after release on ragingswan.com. We aren’t 
  going  to  be  correcting  typos  and  spelling  errors,  but  we  will 
  correct any game mechanic or balance issues that come to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Thomas  was  born  in  a  small  town  in  Ontario,  Canada.  He  has 
  endured many trials in his young life, most significantly a bout 
  with  cancer.  He  has  had  a  lifelong  passion  for  gaming, 
  role‐playing 
  games 
  in 
  particular, 
  and 
  has 
  an 
  almost 
  encyclopaedic  knowledge  of  the  Pathfinder  rules.  He  enjoys 
  reading, writing, and building and painting models. Many have 
  said  he  is  quite  intelligent  and  possesses  a  gift  with  words, 
  despite a less than stellar education and a reputation for acts of 
  idiocy. Thomas likes to think he is living proof that one is capable 
  of being smart and an idiot at the same time. He currently lives 
  with  his  family  in  the  small  town  of  Georgetown,  just  outside 
  Toronto. 
   
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Foreword ..................................................................................... 3 
  D U N G E O N  D R E S S I N G :  T R A P D O O R S  
  Table A: Characteristics & Appearance ........................................ 4 
  Table B: Dressing & Features ....................................................... 6 
  Table C: Traps & Tricks ................................................................. 8 
    
   
  F O R E W O R D  
  Given  that  the  Dungeon  Dressing  line  has  already  dealt  with 
  doors, double doors and secret doors, it seemed pretty logical to 
  devote some attention to trapdoors. Thus, I unleashed Thomas 
  on this subject and he’s come up with some wonderful details 
  and  dungeon  dressings.  I  strongly  suspect  that  Thomas  shares 
  my love of Lovecraft and tentacles as some of his descriptions 
  really brought that mythos to mind (which is never a bad thing!) 
   
  As a long‐time gamer I’ve had my fair share of near death 
  experiences with trapdoors. More often than not, opening them 
  has led to either a desperate battle as whatever lurked beneath 
  bursts  forth  or  a  saving  throw  as  the  GM  tries  to  immolate, 
  poison, crush or blow up my character. (On that subject, check 
  out the traps on page 8 of this supplement – in my opinion, they 
  go  far  beyond  the  normal  fire  trap  or  poison  needle  trap  to 
  present  traps  the  players  will  remember  (but  not  fondly)  for 
  years to come! I hope you, the GM enjoy them! 
   
  In other news, it looks like by the time you read this I might 
  be a taking a break from running my Borderlands of Adventure 
  campaign  to  take  part  in  a  good  old  fashioned  dungeon  bash. 
  (One of my players has decided to have a go at running a  game 
  for  a  change  and  I’m  looking  forward  to  actually  exploring  a 
  dungeon instead of designing and running one). This has made 
  me think a bit about advice I’d give to my friend – I’m beginning 
  to wonder if it might be fun to write a “running a dungeon bash” 
  advice  supplement  for  GMs.  If  you’d  like  to  see  such  a 
  supplement, drop me a line at the below email address. 
   
  I hope you find this instalment of Dungeon Dressing useful. It 
  would be great to hear how you’ve used it in your game – drop 
  me a line at creighton@ragingswan.com. 
   
   
  3 
  
   
  T A B L E  A :  C H A R A C T E R I S T I C S  &  A P P E A R A N C E  
  Trapdoors  come  in  many  different  shapes  and  sizes.  They  are 
  one  of  the  most  basic  dungeon  features  and  often  provide 
  access to hidden chambers, treasure vaults, cellars, prisons and 
  so on.  
   
  These notes present the basic characteristics of trapdoors. 
  C O M M O N  C H A R A C T E R I S T I C S  
  Trapdoors have several common characteristics.  
  � 
  Cover:  A  raised  trapdoor  provides  partial  cover  (+2  AC,  +1 
  Reflex). 
  � 
  Line of Sight: A closed trapdoor blocks line of sight.  
  � 
  Line of Effect: A closed trapdoor blocks line of effect. 
  � 
  “Detect” spells: Most “detect” spells can penetrate a normal 
  trapdoor as it takes 3 feet of wood or 1 foot of stone to block 
  the spell’s effect. 
  � 
  Hearing‐Based Perception checks: A closed trapdoor adds 5 to 
  the DC to hear sound emanating from beyond. 
  C O N S T R U C T I O N  
  Most  trapdoors  are  wooden  affairs,  but  in  dungeons  where 
  access  to  wood  is  limited  or  nonexistent,  stone  is  often  used. 
  They are rarely made of other, more outlandish materials. 
  � 
  Simple Wooden Trapdoor: These trapdoors (AC 3; hardness 5; 
  hit points 10; DC 13 Break [stuck] or 15 [locked]) constructed 
  from  stout  wooden  planks  will  not  keep  out  determined 
  intruders.  
  � 
  Good  Wooden  Trapdoor:  These  sturdy  trapdoors  (AC  3; 
  hardness 5; hit points 15; DC 16 Break [stuck] or 18 [locked]) 
  can take some punishment before breaking. 
  � 
  Strong  Wooden  Trapdoor:  These  wooden  trapdoors  (AC  3; 
  hardness 5; hit points 20; DC 23 Break [stuck] or 25 [locked]) 
  are bound with iron and often guard important areas. 
  � 
  Stone  Trapdoor:  Crafted  of  stone  these  trapdoors  (AC  3; 
  hardness 8; hit points 60; DC 28 Break [stuck] or 28 [locked]) 
  are difficult to break through. They are a feature in dungeons 
  built by deep‐dwelling races such as dwarves and drow.  
  � 
  Iron Trapdoor: The toughest of nonmagical trapdoors (AC 3; 
  hardness 10; hit points 60; DC 28 Break [stuck] or 28 [locked]) 
  iron  doors  often  protect  vaults,  sacred  burial  chambers  and 
  other important areas. 
  C O N C E A L E D  T R A P D O O R S  
  Sometimes, trapdoors are concealed from casual sight. Finding a 
  concealed trapdoor normally requires a DC 15 Perception check. 
  Use the table below to determine what is used to conceal such a 
  trapdoor: 
  D20
  TRAPDOOR IS CONCEALED UNDER 
  1 
  An ornate rug. 
  2 
  A plain rug. 
  3 
  Thick dust. 
  4 
  Reeds, rushes, leaves or other vegetation used as 
  a floor covering. 
  5 
  A table. 
  6 
  A large chair. 
  7 
  Water (it is at the bottom of a pool). 
  8 
  A barrel or box. 
  9 
  Rubbish/detritus. 
  10 
  Rubble. 
  11 
  A false section of floor. 
  12 
  An illusion. 
  13 
  An animal pen or bed. 
  14 
  A  large  piece  of  furniture  such  as  a  bed, 
  wardrobe, chest of draws, chest and so on. 
  15 
  Discarded clothing. 
  16 
  Trade goods. 
  17 
  A pile of bodies or bones. 
  18 
  A sarcophagus. 
  19 
  An altar. 
  20 
  A statue. 
   
   
  A P P E A R A N C E  
  Use  this  table  to  generate  interesting  characteristics  for  your 
  trapdoor.  Some  features  listed  below  may  be  inappropriate 
  based on your dungeon’s setup – ignore or modify such entries 
  as appropriate. 
  D%
  01‐05 
  The door is made of ossified bone and has half a 
  skull embedded into its surface. The skull is worn 
  smooth as if stroked by many hands. 
  06‐10 
  This rusted brass door oozes a red liquid, as if it 
  was  holding  back  a  rising  tide  of  blood.  When 
  opened, it reveals nothing but empty space. 
  11‐12 
  The door and the area surrounding it are carved 
  to  resemble  a  yawning  maw  filled  with  sharp, 
  pointed teeth. 
  13‐14 
  This black iron door has runes written in Abyssal 
  etched  into  its  surface.  When  translated,  they 
  read “Descent into Madness.” 
  15‐16 
  This trapdoor opens onto a long, darkened shaft. 
  The  door  triggers  a  magic  mouth  that  loudly 
  roars and growls from the bottom of the shaft. 
  4 
  
   
  17‐18 
  This door bears the motif of a coiling snake, with 
  alien  runes  that  refuse  translation  and  make 
  one's head hurt the longer it is examined. 
  19‐20 
  The trapdoor looks eerily similar to an ordinary 
  door  one  might  find  in  someone's  cellar.  It's 
  disturbing blandness gives an unsettling feeling, 
  as  if  it  was  merely  a  façade  hiding  something 
  truly horrific. 
  21‐22 
  Unlike normal trapdoors, this door is located in a 
  wall.  The  odd  location  and  shape  means  one 
  must climb through it awkwardly. 
  23‐24 
  This  iron  door  bears  the  symbol  of  a  giant, 
  unblinking  eye.  The  eye  seems  to  follow  one's 
  movement throughout the room. 
  25‐26 
  When  this  door  is  open,  it  activates  a  magic 
  mouth,  which  sings  a  jaunty,  merry  tune  about 
  the  horrible,  grisly  deaths  the  adventurers  will 
  meet if they descend through the door. 
  27‐28 
  The  door  is  covered  with  magically‐preserved 
  skin. 
  This 
  flesh‐covering 
  is 
  made 
  from 
  discoloured, mismatched pieces, obviously from 
  different  creatures,  while  poorly‐done  stitches 
  mar its uneven surface. 
  29‐30 
  This  trapdoor  is  of  dwarven  construction.  It  is 
  shaped  like  a  stylized  dwarf  face,  with  the  key 
  inserted into the dwarf's mouth. 
  31‐32 
  A  brass  carving  adorns  this  well‐crafted  iron 
  door. It depicts a group of elven nobles sitting at 
  an  extravagant  feast.  On  closer  inspection, 
  sharpened  fangs  fill  the  nobles’  maws  and  the 
  fare consists of humanoid remains. 
  33‐34 
  This door bears a motif of roiling waves, with half 
  a  dozen  tentacles  breaching  the  water  and 
  reaching towards the frame. 
  35‐36 
  Carved from solid granite, this door bears a bull's 
  head  on  its  surface.  The  bull’s  horns  form  the 
  door’s handle.  
  37‐38 
  This door is adorned with a large, brass symbol 
  depicting  an  eight‐pointed  star.  A  purple  hued 
  ruby is embedded in its centre (value 500 gp). 
  39‐40 
  This  door  is  made  from  four  inches  of  smoked 
  glass. Indistinct shapes can be made out beyond. 
  41‐42 
  This  door  appears  to  be  of  extremely  shoddy 
  manufacture. A DC 14 Perception check reveals it 
  is only disguised to look that way. 
  43‐44 
  This door bears the image of a smiling man, but 
  the eyes are mere slits and the smile is stretched 
  to disturbing proportions. 
  45‐46 
  Sleek marble scales laid out to form the Celestial 
  rune for “dragon” cover this door. 
  47‐48 
  This  door  is  designed  to  blend  seamlessly  with 
  the surrounding floor (DC 20 Perception reveals). 
  49‐50 
  A  pair  of  crossed  scimitars  are  emblazoned  on 
  this  door,  with  a  painted  diamond‐shaped  ruby 
  in the centre. 
  51‐52 
  A six‐pointed star‐burst, surrounded by a series 
  of smaller ones and carved from purplish marble, 
  are emblazoned on this door. 
  53‐54 
  This  door  bears  the  symbol  of  a  wagon  wheel, 
  each spoke ending in a sharpened point. 
  55‐56 
  A  large  keyhole  lies  in  the  centre  of  this  iron 
  door.  At  first  it  appears  locked,  but  a  DC  10 
  Perception check reveals this to be a ruse. 
  57‐58 
  A  stylized  goat's  skull  adorns  this  door,  with 
  words  written  in  Abyssal  reading  “The  prince 
  shall return.” 
  59‐60 
  This  door  is  emblazoned  with  the  image  of  a 
  beautiful  horned  winged  woman  standing  in 
  front of an adoring crowd of robed figures. 
  61‐62 
  This wooden door is painted in a series of garish 
  colours, nearly nauseating in their brightness. 
  63‐64 
  When opened, this simple door activates a magic 
  mouth, that gives off a blood‐curdling, banshee‐
  like scream. 
  65‐66 
  A  painted  image  of  the  night  sky  adorns  this 
  trapdoor. 
  67‐68 
  A large, open hand is emblazoned on this door, 
  with a stylized eye in the centre of the palm. 
  69‐70 
  A  carving  of  a  roaring  fire  adorns  this  door. 
  Strangely, it is warm to the touch. 
  71‐72 
  This simple iron door has the phrase “Never to 
  return” in Gnome carved into it. 
  73‐74 
  This  circular  door,  emblazoned  with  strange 
  dwarven runes, opens via a complicated, steam‐
  powered, piston‐like mechanism. 
  75‐76 
  A porthole lies in the centre of this door; a sliding 
  latch allowing one to look through. 
  77‐78 
  This  trapdoor  is  carved  to  resemble  a  snarling 
  wolf's head. 
  79‐80 
  This iron door is almost unbearably cold. Those 
  touching it must make a DC 10 Fortitude save or 
  suffer 1 non‐lethal damage. 
  81‐82 
  The  stylized  symbol  of  a  star  and  a  crescent 
  moon decorate this door, with words written in 
  Elven read “Under Moon‐and‐Star.” 
  83‐84 
  This door has a painted compass upon it pointing 
  to the north. 
  85‐86 
  This  door  always  seeps  a  bubbling,  disgusting, 
  foul‐smelling goo, like rotting pus. 
  87‐88 
  This trapdoor is almost dome‐shaped, jutting out 
  of the floor, and has a release valve on top. 
  89‐90 
  A portrait of a woodland scene adorns this door, 
  the  colours  changing  and  shifting  hue  when 
  looked at from different angles. 
  91‐92 
  When this trapdoor opens, it releases an illusory 
  swarm of butterflies that disappear in a pattern 
  of scintillating colour.  
  93‐94 
  A crest of a lion's head in front of two crossed 
  swords adorns this door. 
  95‐99 
  When this trapdoor is opened, the faint sound of 
  chimes and whispered chants fill the air. 
  100 
  This door bears the alien visage of some twisted 
  monster,  vacant  blank  eyes  sitting  atop  a 
  writhing nest of tentacles. 
   
   
  5 
  
   
  T A B L E  B :  D R E S S I N G  &  F E A T U R E S  
  Use this table to generate interesting features for your trapdoor. 
  Some features listed below may be inappropriate based on your 
  dungeon’s setup – ignore or modify such entries as appropriate. 
  D% 
   
  1 
  Two  keyholes  adorn  each  side  of  this  double 
  trapdoor,  but  time  has  long  since  corroded  its 
  locking mechanism. 
  2 
  This trapdoor, of once fine craftsmanship, has of 
  late been used as a privy by some foul creature 
  with even fouler hygiene. 
  3 
  This door's hinges are so thoroughly rusted the 
  slightest nudge snaps them. 
  4 
  A  thick  coating  of  charred  ash  coats  this  door, 
  perhaps from some long ago explosion. 
  5 
  The  words  “Where  is  the  dragon's  hoard, 
  anyway?”  are  daubed  just  above  the  door  in 
  what appears to be dried blood. 
  6 
  This wooden trapdoor is rotten to the point that 
  the door sags under its own weight. 
  7 
  A patch of sickly and disgusting brownish mould 
  encrusts this trapdoor. 
  8 
  This  wooden  door  appears  to  have  buckled 
  upwards,  the  wood  splintered  as  if  some 
  tremendous force hit it from below. 
  9 
  A series of deep, jagged gashes mar the surface 
  of this door, giving the appearance of horrifically 
  scarred flesh. 
  10 
  The wood of this trapdoor is charred and burnt, 
  yet its structure remains sound. 
  11 
  The stonework surrounding this door is chipped 
  and cracked, ready to give way at any moment. 
  12 
  A swirling pattern is daubed on this door with a 
  foul‐smelling, yellowish paste. 
  13 
  A deep, jagged cleft runs across this door, as if 
  someone had slashed it with a heavy weapon. 
  14 
  This  metal  door  is  covered  with  shallow 
  pockmarks,  as  if  something  caused  the  very 
  metal to boil and bubble. 
  15 
  Dozens  of  claw  marks  mar  the  surface  of  this 
  door,  the  patterns  reminiscent  of  the  frantic 
  pawing of a frightened animal. 
  16 
  Nearly  endless  gibberish  written  in  Abyssal  is 
  scribbled in blood on this door. 
  17 
  The  patterns  of  caked‐on  rust  on  this  door  are 
  reminiscent of the Infernal rune for fire. 
  18 
  This  shoddily  built  door  is  jammed  (DC  20 
  Strength opens). 
  19 
  Clearly  centuries  old,  numerous  cracks  and 
  fissures mar this stone door. 
  20 
  Where a trapdoor used to be, lies nothing more 
  than  a  plank  of  splintered  wood  attached  to  a 
  pair of hinges. 
  21 
  Several  humanoid  teeth  have  been  hammered 
  into this wooden door. 
  22 
  An inebriated orc has carved a rude limerick into 
  this door in his native tongue. 
  23 
  Several bloody hand prints cover this door, some 
  of them distinctly non‐human. 
  24 
  This metal door is more rust then metal. 
  25 
  Some  demonic  taint  has  caused  this  door  to 
  sprout several blinking eyes and a fanged mouth, 
  complete with tentacled tongue. 
  26 
  The wood of this trapdoor appears to be infested 
  with some horrible parasite. 
  27 
  The  mould  covering  this  door  grows  in  weird, 
  disturbing patterns of obviously unnatural origin. 
  28 
  There is a hole in the centre of this metal door, 
  deformed as if something immensely hot lanced 
  straight through it. 
  29 
  A  filthy‐minded  cretin  has  carved  a  crude 
  caricature  of  two  “well”  proportioned  women 
  engaged in amorous activity into the door. 
  30 
  This trapdoor is charred black, save for a single 
  hand print in the centre. 
  31 
  The  wood  of  this  door  has  grown  so  moist  it 
  supports several colonies of mushrooms. 
  32 
  Several iron pitons have been rammed through 
  this door (DC 25 Strength opens). 
  33 
  The unholy symbol of some dark god has been 
  scorched directly onto this door. 
  34 
  The bones of some diminutive creature lie half‐
  crushed under this doors. 
  35 
  A throwing axe lies embedded in this door, old 
  blood encrusted on its blade. 
  36 
  A plank of wood has been wedged between this 
  door's hinges, preventing it from closing. 
  37 
  The metal of this trapdoor has become warped, 
  resembling  a  rippling  wave.  Whatever  caused 
  this was obviously unnatural. 
  38 
  A giant, nauseating mushroom has grown out of 
  this door, its cap resembling a skull. 
  39 
  Three severed hands are nailed to this door. 
  40 
  This  rotten  wooden  door  is  more  fungus  then 
  wood. 
  41 
  For  some  inexplicable  reason,  someone  has 
  carved “Very Safe” into the door. 
  42 
  The metal of this door has formed into a horrific 
  parody  of  a  humanoid  face,  it's  visage  twisted 
  into a silent scream. 
  43 
  This trapdoor appears to have been chewed on 
  by some great beast. 
  44 
  A long, thin burn mark snakes its way across the 
  door, as if made by some flaming serpent. 
  45 
  This  door  once  bore  engraved  writing,  but 
  deliberate vandalism has rendered it illegible.  
  46 
  Someone  has  deliberately  scratched  away  the 
  insignia on this door. 
  47 
  The  underside  of  this  trapdoor  has  several 
  daggers embedded in it. 
  6 
  
   
  48 
  Someone has daubed a long streak of red paint 
  over the finely varnished coat of arms adorning 
  this door. 
  49 
  The  lacquer  coating  this  wooden  door  has  long 
  since cracked with age. 
  50 
  This metal door bears several dents, as if struck 
  repeatedly with a hammer. 
  51 
  A  long  and  deep  perfectly  straight  crack  runs 
  diagonally across this door (‐50% hp).  
  52 
  Several  throwing  stars  are  embedded  in  this 
  door in a star shaped pattern. 
  53 
  This wooden door has sprouted a thorny vine. 
  54 
  Some  simpleton  has  painted  a  rather  large 
  smiley face on this door in yellow paint. 
  55 
  A crudely painted sign hangs above this door. It 
  reads “Free Meat.” An arrow points downwards. 
  56 
  Massive blood stains cover this door, splattered 
  as if by some terrible act of violence. 
  57 
  Written  in  chalk  above  this  door  are  the 
  troubling words “Don't Go! Stay Away!” 
  58 
  The  floor  around  this  trapdoor  has  crumbled 
  away, causing it to fall inwards. 
  59 
  A withered skeleton lies on the ground here, it's 
  arm trapped underneath this heavy iron door. 
  60 
  Someone has placed several humanoid skulls in a 
  circle around this door. 
  61 
  A  dozen  blood  red  candles  surround  this 
  trapdoor,  their  flames  still  lit,  casting  flickering 
  light over the area. 
  62 
  A pile of burnt, used torches lie discarded next to 
  this door. 
  63 
  A  piece  of  masonry  has  fallen  from  the  ceiling 
  and crashed straight through the trapdoor. 
  64 
  A  water  leak  has  sprung  in  the  nearby  ceiling, 
  forming a puddle that trickles down and through 
  this trapdoor. 
  65 
  A rusted dagger pins a skull firmly to this door. 
  66 
  Dozens  of  bone  charms  and  trinkets  on  strings 
  hang from the ceiling above this trapdoor. 
  67 
  Many  yellowed  animal  teeth  are  embedded  in 
  this door, in a pattern akin to something biting it 
  and wrenching their teeth out. 
  68 
  Someone  has  nailed  a  wolf's  hide  to  this  door, 
  meat and other grisly adornments still attached. 
  69 
  Words  scrawled  above  this  door  reads:  “One 
  Flumph, Two Flumph, Red Flumph.” 
  70 
  A severed elf head rests on this door, a lit candle 
  protruding from its mouth. 
  71 
  This  door  is  in  extremely  poor  condition,  it's 
  wood having become sodden and rotten. 
  72 
  This  door  is  heavily  corroded,  most  likely  from 
  some form of acid. 
  73 
  Several passages from the bawdy play “The Lusty 
  Serpentfolk  Maid”  are  scrawled  on  the  walls 
  close to this door. 
  74 
  This door is covered in gore‐slicked remains and 
  other horrible fluids.  
  75 
  Several  patches  of  cockatrice  feathers  are 
  attached to this door with thick tar. 
  76 
  This door is held shut by hastily attached chains. 
  (DC 15 Disable Device untangles). 
  77 
  A clawed hand is held firmly between this door's 
  frame. The severed stump has been chewed off. 
  78 
  A spilled bottle of glue is stuck to the door.  
  79 
  Jagged  pieces  of  glass  lie  scattered  around  this 
  door, as well as the remains of a hooded lantern. 
  80 
  The engraved markings on this door have been 
  filled with blood. 
  81 
  On closer inspection, the markings on this door 
  are  not  words,  but  innumerable  carved  small, 
  wriggling tentacles. 
  82 
  Several  small  hoof  prints,  about  the  size  of  a 
  pony's, are burned into this door. 
  83 
  The  moss  and  fungus  on  this  door  form  the 
  Abyssal word for “Forbidden.” 
  84 
  An  expertly  painted  landscape  scene  on  this 
  door, added after its construction, is painted in 
  dried blood. 
  85 
  The words “The worms of the earth crawl inside 
  my head” are scribbled onto the door. 
  86 
  A  steel  gauntlet,  made  into  a  fist,  is  fused  into 
  this door. 
  87 
  This  door  has  been  nibbled  on  by  an  ungodly 
  number of rats. 
  88 
  This  door  once  opened  via  a  lever  to  the  side, 
  though said lever is now broken and jammed (DC 
  22 Strength operates). 
  89 
  A  trio  of  yellowed  skulls  is  tied  to  this  door  by 
  rope made from sinew. 
  90 
  A  half‐burnt  (but  now  extinguished)  torch  has 
  been wedged between a crack in this door. 
  91 
  A nauseating array of fungus sheets encrust this 
  door,  hanging  off  the  bottom  disgustingly    into 
  the darkness below. 
  92 
  Whatever  carving  that  adorned  this  door  has 
  been deliberately smoothed off. 
  93 
  This door has been painted to appear as part of 
  the floor (DC 15 Perception locates). 
  94 
  A  skeleton  lies  next  to  this  door,  it's  hand 
  pointing downwards into the darkness. Above it 
  are scrawled the words “Have Fun.” 
  95 
  A series of leather straps hold the upper portion 
  of a half‐rotted halfling's torso to this door. 
  96 
  A  jagged  ice‐shard  is  embedded  in  this  door. 
  When removed it melts away to nothingness. 
  97 
  Stringy,  fibrous  ropes  connect  this  door  to  a 
  mass of fungal matter on the nearby walls. 
  98 
  Seven  humanoid  tongues  have  been  nailed  to 
  this door. 
  99 
  The tattered remains of a black cloak lie on this 
  door; soot stains the surrounding floor. 
  100 
  A copper coin, placed under the trapdoor’s rim, 
  keeps this door slightly open.  
   
   
  7 
  
   
  T A B L E  C :  T R A P S  &  T R I C K S  
  Of  course,  trapdoors  are  not  always  safe.  Occasionally,  the 
  dungeon’s designer hides clever traps and tricks in key locations 
  throughout the complex. The traps and tricks here are examples 
  of such features that can be used to protect trapdoors.  
  B A S H I N G  D O O R  
  This trapdoor is locked (DC 20 Disable Device). This spring loaded 
  trapdoor attacks the first person to climb down the ladder below 
  the trapdoor.  
  BASHING DOOR 
  CR  3  (800  XP) 
  As  you  set  your  feet  upon  the  ladder  below  this  trapdoor,  the 
  trapdoor  itself  suddenly  flies  forward  smashing  you  off  the 
  ladder. 
  Search DC 20 Perception; Type Mechanical  
  Disarm DC 20 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 15 or 
  less;  Bypass  DC  25  Perception  (a  switch  on  one  of  the 
  trapdoor’s hinges arms and disarms the trap).  
  Destroy Destroying the trapdoor (AC 3, hardness 5, hp 15, DC 18 
  Break) defeats the trap. 
  Trigger Touch (the ladder below the trapdoor); Reset Automatic 
  (1 minute) 
  Effect When triggered, this trap has the following effects: 
  Smash and Push (Round 1) When the first explorer sets foot on 
  the  ladder,  the  trapdoor  flips  forward  and  attacks  (+10 
  melee,  2d6+3  damage  plus  bull  rush  [CMB  +7]).  If  the 
  trapdoor succeeds on its bull rush attempt, the target must 
  make a DC 20 Reflex save or fall from the ladder, suffer 3d6 
  damage and land prone. 
  Slam Shut (Round 2) The trapdoor slams shut and locks.  
  Variant  (CR  var.)  This  trap’s  lethality  can  be  adjusted  by 
  modifying  the  distance  which  the  attacked  character  falls, 
  For every additional 30 ft. fallen, increase the trap’s CR by 1.  
  Variant (CR var.) Sometimes creatures lurk below this trapdoor 
  waiting  for  creatures  to  fall  from  above.  Treat  these 
  creatures as a separate encounter, but when designing this 
  encounter remember that at least for a round or two, only 
  one PC will be fighting.  
  F L O O D I N G  C H A M B E R  
  This trap, floods the chamber the PCs are in when they open the 
  trapdoor. The area below the trapdoor is flooded and the water 
  – under pressure – spurts forth when the trapdoor is opened.  
  FLOODING CHAMBER 
  CR  7  (3,200  XP) 
  As you open the trapdoor, a spray of water – that quickly turns 
  into a raging torrent – bursts into the chamber. 
  Search DC 25 Perception; Type Mechanical  
  Disarm DC 25 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 20 or 
  less;  Bypass  DC  25  Perception  (a  switch  on  one  of  the 
  trapdoor’s hinges arms and disarms the trap).  
  Destroy Destroying the stone trapdoor (AC 3, hardness 8, hp 60, 
  DC 28 Break) defeats the trap. 
  Trigger  Proximity  (opening  the  trapdoor);  Reset  Automatic  (1 
  hour) 
  Effect When triggered, this trap has the following effects: 
  Door  Shuts  (Round  1)  The  door  to  the  chamber  slams  shut, 
  unless it has been wedged or spiked open.  
  Water Jet (Round 1) A powerful jet of water erupts from below 
  the trapdoor and makes a bull rush attack (CMB +16) against 
  all characters adjacent to the trapdoor. Success indicates the 
  character  is  pushed  backwards  the  requisite  distance.  The 
  room begins to flood; every round each mouth increases the 
  water level by half a foot. Water levels in the chamber have 
  the following effects: 
  � 
  Depth 1 ft. – 3 ft.: Small or larger creatures treat the floor as 
  difficult terrain (it costs 2 squares of movement to enter each 
  square). 
  � 
  Depth 4 ft. – 6 ft.: Small or smaller creatures must swim (DC 
  15 Swim) in the chamber. Medium or larger creatures treat the 
  floor  as  difficult  terrain  (it  costs  2  squares  of  movement  to 
  enter each square). 
  � 
  Depth 6 ft. and Deeper: All characters in the  chamber must 
  Swim  (DC  15  Swim)  or  go  under  the  surface.  (Refer  to  the 
  “Drowning” sidebar for more information).  
  Shutting the Trapdoor (Round var.) The characters can shut the 
  trapdoor  to  cut  off  the  flow  of  water  into  the  chamber. 
  Doing so is a full‐round action and characters adjacent to the 
  trapdoor  can  assist  their  fellow.  The  DC  to  achieve  this  is 
  partially  dependant  on  the  depth  of  water  within  the 
  chamber: 
  � 
  1 ft. Deep: DC 20 Strength check. 
  � 
  2 ft. Deep: DC 22 Strength check. 
  � 
  3 ft. Deep: DC 24 Strength check. 
  � 
  4 ft. Deep: DC 26 Strength check. 
  � 
  5 ft. Deep (and Deeper): DC 28 Strength check. 
  Drain (1 hour) The room drains slowly through tiny holes refilling 
  the chamber beneath the trapdoor.  
  Variant  (CR  7)  This  version  of  the  trap  uses  sand.  In  all  other 
  regards, it has the same statistics, but the GM should change 
  the trap’s flavour text as appropriate.  
   
   
  8 
  
   
  W H A T  G O E S  U P . . .  
  This magical trap is insidious and comprises several components.  
   
  When the trapdoor is opened a reverse gravity spell blankets 
  the area and the interlopers fall upwards to the ceiling (which 
  has been treated with a spike stones spell).  
   
  Once  the  reverse  gravity  spell  fails,  the  intruders  then 
  plummet back to the ground. 
  WHAT GOES UP... 
  CR  8  (4,800  XP) 
  As  you  open  this  trapdoor,  your  stomach  flips  and  you  find 
  yourself falling up toward the ceiling! 
  Search DC 32 Perception; Type Magic (reverse gravity and spike 
  stones) 
  Disarm DC 32 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 27 or 
  less; Bypass DC 30 Perception (tracing the Draconic rune for 
  magic on the trapdoor disarms the trap).  
  Destroy Destroying the trapdoor (AC 3, hardness 5, hp 20, DC 25 
  Break) activates the trap but destroys its ability to reset. 
  Trigger Touch (opening the trapdoor); Reset Automatic (1 hour) 
   
  Effect When triggered, this trap has the following effects: 
  Spike Stones (Round 1) A spike stones spell affects the ceiling. 
  Falling (Round 1) A reverse gravity spell blankets a 30 ft. by 30 ft. 
  area  around  the  trapdoor.  Characters  within  the  area  of 
  affect  fall  upwards  to  the  20  ft.  ceiling  taking  2d6  falling 
  damage. The character opening the trapdoor can make a DC 
  20 Reflex save to grab hold of the trapdoor as he falls. If he is 
  successful, adjacent characters can make a DC 20 Reflex save 
  to grab onto their companion. 
  Spike Stones (Round 1) Characters hitting the ceiling suffer 1d8 
  damage from the spike stones covering the area. 
  Walking on the Ceiling (Round 2‐17) Characters on the ceiling 
  can move within the bounds of the reverse gravity affect as if 
  they  were  on  a  floor  affected  by  spike  stones.  (Such 
  characters  suffer  1d8  damage  for  every  5  ft.  travelled  and 
  must  make  a  DC  16  Reflex  save  or  have  their  movement 
  reduced  by  half  for  24  hours  or  until  they  receive  magical 
  healing). Characters leaving the area of the reverse gravity 
  suffer 2d6 falling damage. 
  Falling  (Round  18)  The  reverse  gravity  effect  ends  and 
  characters within its area of affect plummet to the ground 
  suffering 2d6 damage and land prone. 
  Variant  (CR  var.)  Combining  this  trap  with  flying  monsters  or 
  ones with ranged attacks that can remain outside the area of 
  affect  of  the  reverse  gravity  can  provide  an  interesting 
  tactical problem for the PCs to overcome. 
  Variant (CR var.) Increasing the distance by which the characters 
  fall  up  to  the  ceiling  increases  the  CR  of  the  trap  by  1  for 
  every extra 30 ft. fallen. However, take care to recalculate 
  the overall area of affect of the reverse gravity spells as the 
  default  caster  level  (15)  covers  only  fifteen  10  ft.  cubes 
  which makes particularly long falls problematic. 
   
   
  9
  
   
  Y O U  M I G H T  A L S O  E N J O Y  
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
   of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  dic
  ntent You must clearly indicate which 
  orti
  blish updated versions 
    th
   the 
  pen
  You may not market or advertise the Open Game Content 
  sing
   Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
    with  all 
  rm
  e  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  ast, Inc. 
    Authors:  Jonathan 
  ee
  n 
  ulm
  inder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  ess; Author: Monte Cook. 
  th Clark 
  ete
   
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use
  in
  ation as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Co
  p
  ons of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may pu
  of
  is  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of
  O
   Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: 
  u
   the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply
  te
  s herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  Licens
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Co
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.
  Tw
  t, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jaso
  B
  ahn. 
   
  Pathf
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Pr
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, wi
  P
  rson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  Dungeon Dressing: Trapdoors. ©Raging Swan Press 2013; Author: Thomas King.
  10 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Tired of dungeons lacking in verisimilitude? Want to add cool little features of interest to your creations but don't 
  have the time to come up with nonessential details? Want to make your dungeons feel more realistic? 
   
  Then Dungeon Dressing is for you! Each instalment in the line focuses on a different common dungeon fixture such 
  as stairs, pillars or pools and gives the harried GM the tools to bring such features to life with interesting and cool 
  noteworthy features.  
   
  This instalment of Dungeon Dressing presents loads of great features to add to the trapdoors in your dungeon. 
  Designed to be used both during preparation or actual play, Dungeon Dressing: Trapdoors is an invaluable addition 
  to any GM's armoury! 
   
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Dungeon Dressing - Trapdoors.pdf