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  Avventura per personaggi dal 1° al 3° livello
  9106
  In Viaggio Verso la Roccia
  di Michael Malone
  Traduzione: Ramiro Baldacci e Marco Dalmonte
  Avventura Livello Base
  
  1
  PARTE 1: Introduzione................................................................................................................................................... 2
  Background dell’Avventura ...................................................................................................................................... 2
  Note per il Dungeon Master...................................................................................................................................... 2
  Incontri Casuali .......................................................................................................................................................... 2
  Quando i Personaggi Vengono Uccisi...................................................................................................................... 3
  Regole Aggiuntive ...................................................................................................................................................... 3
  Abbreviazioni .............................................................................................................................................................. 4
  PARTE 2: Inziare l’Avventura ........................................................................................................................................ 5
  Background per i Giocatori ....................................................................................................................................... 5
  La Foresta ..................................................................................................................................................................... 5
  Il Maniero .................................................................................................................................................................... 6
  PARTE 3: Il Sentiero Occidentale.................................................................................................................................. 7
  Incontri sul Sentiero Occidentale............................................................................................................................. 8
  PARTE 4: Il Sentiero Settentrionale .............................................................................................................................15
  Incontri sul Sentiero Settentrionale.........................................................................................................................16
  PARTE 5: Il Sentiero Meridionale ................................................................................................................................22
  Incontri sul Sentiero Meridionale ...........................................................................................................................23
  PARTE 6: La Roccia ........................................................................................................................................................30
  PARTE 7: Avventure Aggiuntive ..................................................................................................................................37
  Appendici:
  Nuovi Mostri..............................................................................................................................................................39
  Lettera .........................................................................................................................................................................42
  Personaggi Pregenerati .............................................................................................................................................43
  In Viaggio Verso la Roccia
  Crediti
  Editoria: Edward G. Sollers
  Grafica di copertina: Larry Elmore
  Grafica interna: Doug Watson
  Progetto grafico: Ruth Hoyer
  Mappe: David S.”Diesel” LaForce
  Traduzione: Ramiro Baldacci e Marco Dalmonte
  Impaginazione: Stefano Mattioli
  Crediti
  Dungeons & Dragons, D&D, Mystara ed il logo TSR sono
  marchi registrati di proprietà di TSR Inc., Wizards of the
  Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.: il loro uso non vuole
  in alcun modo costituire una forma di concorrenza sulla
  loro proprietà intellettuale né tuttavia implicare una
  approvazione o un permesso da parte di TSR Inc., Wizards
  of the Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.
  
  2
  PARTE 1: Introduzione
  Le informazioni presenti in questo modulo sono solo per il
  Dungeon Master (DM). Se avete intenzione di giocare
  questa avventura come personaggi, non leggete nulla oltre
  questo punto.
  Background dell’Avventura
  Migliaia di anni fa, Tuma era una città piena di ricchezza e
  di gloria, e la sua gente viveva secondo un codice di
  saggezza, onore, giustizia e pace. Questa città della Legge,
  tuttavia, risvegliò l’invidia e l’odio nei cuori di coloro che
  seguono le vie del Caos. Molte volte gli eserciti del male
  tentarono di distruggere Tuma, ma i suoi difensori ne
  uscirono sempre vittoriosi. Alla fine, i nemici di Tuma fecero
  ricorso ad un diabolico rituale così potente da trasportare
  gli abitanti di Tuma su un altro piano di esistenza, dove
  sono intrappolati ancora oggi. In seguito furono in grado
  di spostare persino la città stessa su un altro piano. Nel
  corso dei secoli a venire, il ricordo di Tuma divenne confuso
  e frammentario, ed oggi la città è argomento di superstizione
  e di leggende sussurrate. Solo un uomo conosce la sua vera
  storia - Lirdrium Arkayz.
  Arkayz una volta faceva parte del consiglio direttivo
  della città di Tuma. Durante l’ultima difesa della città, il
  Consiglio decise che due membri del consiglio avrebbero
  dovuto nascondersi altrove, in modo che se la città fosse
  caduta, i due membri nascosti avrebbero potuto continuare
  la lotta. Arkayz era uno dei due, ma non gli fu permesso di
  conoscere l’identità dell’altro, così da non tradire il suo
  collega nel caso in cui fosse stato catturato. Il Consiglio creò
  un talismano magico che avrebbe dato ai prescelti il potere
  di cui avevano bisogno per combattere il male. Il talismano
  era composto di due parti che avrebbero dovuto essere unite
  per attivare la sua magia ed era anche il modo in cui gli
  eletti si sarebbero riconosciuti l’un l’altro, perché nessun
  impostore sarebbe stato in grado di usare la sua magia.
  L’amuleto ha anche impedito ai prescelti di invecchiare. La
  metà di Arkayz è nascosta nella Grande Sala della Roccia.
  I nemici di Tuma non poterono distruggere il talismano,
  ma lanciarono un incantesimo che rese impossibile per i
  tumani recuperare il talismano dal suo nascondiglio. Arkayz
  ha assunto diversi avventurieri per recuperare il talismano
  per suo conto, ma tutti hanno fallito. Anche se è un uomo
  giusto e onorevole, Arkayz non rivela a nessuno la natura
  del talismano o la propria storia, a meno che non sia
  assolutamente necessario. Per quanto riguarda tutti gli altri,
  Arkayz è un mago saggio ed eccentrico che da tempo ha
  rinunciato alle avventure per studiare filosofia e scrivere
  poesie. Se i personaggi raggiungono la Grande Sala della
  Roccia, la magia che impedisce ad Arkayz di entrare nella
  Roccia sarà interrotta. Egli potrà quindi recuperare il
  talismano in seguito se i personaggi non vi riusciranno. Se
  i personaggi riescono nella loro missione, Arkayz avrà
  finalmente la possibilità di liberare il suo popolo. Una volta
  che la sua parte del talismano è recuperata, Arkayz potrà
  trovare il suo collega, e insieme lavoreranno per salvare il
  popolo di Tuma.
  Anche se il talismano di Lirdrium Arkayz ha un notevole
  potere magico, non è un oggetto che i personaggi giocanti
  siano in grado di utilizzare; il talismano è stato fatto solo
  per Arkayz. Il talismano sarà comunque importante per
  l’avventura se il gruppo raggiunge la Grande Sala della
  Roccia. Ulteriori informazioni che riguardano il talismano
  vengono fornite nella PARTE 6.
  Note per il Dungeon Master
  Questa avventura è ideata per 6-8 personaggi di livello
  compreso tra il 1° ed il 3°. Se i vostri giocatori non hanno dei
  loro personaggi, possono utilizzare i personaggi presenti
  nella PARTE 9.
  In Viaggio verso la Roccia è diversa dalla maggior parte
  dei moduli di avventura per il Set Base di DUNGEONS &
  DRAGONS®, in quanto la maggior parte dell’avventura si
  svolge in zone selvagge. Il modulo comprende regole
  complete per la gestione degli incontri nei luoghi selvaggi.
  Leggete questo modulo a fondo prima di iniziare
  l’avventura. Tre sentieri conducono alla destinazione del
  gruppo, e dovete avere familiarità con ognuno di loro.
  Inoltre, questo modulo include diversi nuovi mostri, che
  sono descritti nella sezione Nuovi Mostri.
  Ogni volta che i PNG (Personaggi Non Giocanti) e i
  mostri appaiono nel testo, le loro abilità vengono elencate
  in questo modo:
  Nome (numero di mostri): Classe Armatura; Classe del
  Personaggio e livello oppure Dadi-Vita del mostro; Punti-
  Ferita; Movimento per turno (per round); Numero di
  attacchi per round; Ferite; Tiro-salvezza: Classe/Livello;
  Morale; Allineamento; Punti Esperienza; e altre abilità
  eventuali.
  Incantesimi (elencati per livello)
  Eventuali armi ed equipaggiamento.
  La sezione Background dell’Avventura è per il Dungeon
  Master, spiega lo scopo del viaggio, e include informazioni
  segrete su Lirdrium Arkayz (il PNG principale) e sulla città
  di Tuma. Queste informazioni non saranno disponibili per
  i personaggi all’inizio del modulo, ma potranno scoprirne
  alcune di esse durante il gioco.
  Incontri Casuali
  Ciascuno dei tre sentieri per la Roccia ha una tabella degli
  Incontri Casuali adeguata alla tipologia di terreno. Gli
  incontri casuali sono destinati a fornire ulteriori sfide o
  aiuti per i PG, ma non è obbligatorio utilizzarli.
  Alcuni degli incontri causali si presentano sotto forma
  di battaglie o di problemi che i personaggi sono chiamati a
  risolvere. In quasi tutti i casi, è meglio adattare l’incontro
  
  3
  PARTE 1: Introduzione
  alla condizione e alle capacità di un gruppo. Un incontro
  casuale troppo difficile può rovinare il gioco in anticipo.
  Alcuni incontri premiano l’atteggiamento non ostile dei
  personaggi. Se i personaggi sono stati gravemente feriti in
  una battaglia e hanno bisogno di un aiuto, è possibile
  utilizzare un incontro amichevole per guarirli o per fornire
  loro informazioni. Questi incontri dovrebbero essere giocati
  nell’ordine elencato, perché i personaggi possono agire in
  alcuni incontri casuali in un modo che avrà un effetto sugli
  incontri successivi.
  Potete inoltre utilizzare gli incontri casuali di battaglia
  per incoraggiare i personaggi a tornare sui sentieri nel caso
  in cui avessero deciso di avanzare nella boscaglia.
  Non dovete necessariamente utilizzare il tiro del dado
  per decidere un tipo di incontro, sebbene le tabelle siano
  impostate per agire in tal senso. Se decidete di utilizzare i
  dadi per determinare quando e quali incontri casuali
  avranno luogo, si consiglia di effettuare un tiro di controllo
  ogni sei ore che i personaggi trascorrono viaggiando in
  zone selvagge, tipicamente all’alba, a mezzogiorno, al
  tramonto, e a mezzanotte. Le tabelle sono impostate in modo
  che certi incontri possano avvenire solo durante la notte.
  Le creature elencate negli incontri notturni sono più
  numerose, ed è più probabile che siano ostili ai personaggi.
  Se i giocatori chiedono informazioni sul viaggiare di notte,
  dite loro che i loro personaggi, essendo “avventurieri
  esperti”, sanno che le possibilità di un incontro ostile sono
  più elevate durante la notte.
  La Roccia si illumina di notte. Se i personaggi sono in
  viaggio di notte, saranno in grado di vedere la luce da due
  chilometri di distanza.
  Quando i Personaggi Vengono Uccisi
  A volte, per colpa della sfortuna o di una giocata stupida,
  un personaggio viene ucciso. Perdere un personaggio è uno
  dei “rischi” del gioco, ma un giocatore può restare
  parecchio deluso se il suo personaggio viene ucciso presto
  in un’avventura, prima che il giocatore abbia avuto la
  possibilità di giocare a sufficienza. Un giocatore non
  dovrebbe essere ridotto semplicemente a guardare gli altri
  giocare, perché il suo personaggio è stato ucciso.
  Se si vuole riportare un giocatore di nuovo in gioco dopo
  che il suo personaggio è stato ucciso, create un incontro in
  cui i personaggi rimanenti incontrano un avventuriero
  PNG che vuole unirsi al gruppo per l’avventura. Il giocatore
  quindi gioca il PNG come nuovo personaggio. L’elenco
  Umano nella sezione Mostro delle regole elenca molti modi
  per introdurre un PNG nel gruppo. Potete scegliere uno di
  questi motivi o crearne uno diverso.
  Il nuovo personaggio dovrebbe essere uno dei
  personaggi pregenerati inclusi in questa avventura. Se tutti
  questi personaggi vengono utilizzati come personaggi
  giocanti, utilizzate uno dei personaggi campione elencati a
  pagina 34 del Manuale del Giocatore del Set Base di
  DUNGEONS & DRAGONS®. Tutti i personaggi a pagina
  34 sono personaggi di primo livello. Se volete fare un nuovo
  personaggio di 2° o 3° livello, regolate di conseguenza i
  punti-ferita, gli incantesimi e le abilità speciali.
  Regole Aggiuntive
  Cavalli. I cavalli utilizzati in questa avventura sono cavalli
  da guerra e hanno le seguenti caratteristiche:
  Cavallo da guerra: CA 7; DV 3; pf 16; MV 36 m (12);
  N° ATT. 2 zoccoli; F 1d6/1d6; TS G2; ML 9; AL N; PX
  35.
  Un cavallo da guerra normalmente non attacca a meno che
  chi lo monta non lo inciti a farlo. Mentre conduce il cavallo
  all’attacco, il personaggio non può attaccare o usare
  incantesimi, ma può intraprendere altre azioni (come
  cambiare arma o bere una pozione). Quando non è cavalcato,
  un cavallo da guerra si difenderà da solo, senza guida. Ogni
  personaggio può cavalcare un cavallo da guerra
  indipendentemente dalla sua classe di appartenenza.
  Un cavallo da guerra può trasportare 4.000 monete di
  peso alla normale velocità di movimento, o fino a 8.000
  monete di peso alla metà del loro movimento.
  I cavalli da guerra possono indossare una bardatura
  (armatura da cavallo) che darà loro una classe armatura di
  5, invece della normale classe di armatura di 7. La bardatura
  costa 150 mo ed ha un ingombro di 600.
  Movimento nelle zone selvagge. Il numero di chilometri
  che un personaggio percorre al giorno nelle zone selvagge
  è uguale ai due terzi della normale velocità di movimento.
  Ad esempio, un personaggio che si muove di 27 metri per
  turno può viaggiare fino a 18 km al giorno nelle zone
  selvagge. La velocità di movimento per i viaggi a cavallo
  viene calcolata allo stesso modo. Un personaggio su un
  cavallo da battaglia che non ha ulteriore ingombro può
  percorrere fino a 24 km al giorno (36 diviso per 3 e
  moltiplicato 2 è uguale a 24).
  Un gruppo nelle zone selvagge deve viaggiare alla
  velocità del suo membro più lento oppure lasciarlo indietro.
  Il tipo di terreno su cui un gruppo si muove influisce
  sulla distanza che può essere percorsa in un giorno. La
  tabella che segue riporta la variazione di movimento per i
  diversi tipi di terreno.
  Terreno
  Il movimento è
  Su una strada buona
  3/2 del normale
  Zona libera, città, sentiero, prateria
  Normale
  Foreste, colline, deserto, accidentato
  2/3 del normale
  Montagna, giungla, palude
  1/2 del normale
  
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  PARTE 1: Introduzione
  Un gruppo può muoversi attraverso diversi tipi di terreno
  in un solo giorno, se la sua velocità di movimento glielo
  consente.
  Un gruppo che viaggi nelle zone selvagge può
  aumentare il numero di chilometri percorsi ogni giorno
  mettendo in atto una marcia forzata. Una marcia forzata
  aumenta il numero di km giornalieri percorsi dal 50%.
  Tuttavia, il giorno successivo a una marcia forzata deve
  essere dedicato al riposo.
  Riposo. I personaggi e le cavalcature devono riposare un
  giorno intero ogni sei giorni di viaggio. Coloro che non
  riposano quando è previsto che lo facciano avranno una
  penalità di -1 ai tiri per colpire e ai danni finché non
  riposeranno.
  Distanza degli incontri. Gli incontri nelle zone selvagge
  possono iniziare a distanze molto più larghe rispetto ai
  dungeon. La distanza può dipendere dal terreno specifico;
  un mostro che viene visto uscire da un burrone che si trova
  a soli 18 metri di distanza, si incontra a quella distanza. In
  caso di dubbi di quanto lontano sia il mostro, tirate 4d6 e
  moltiplicate il risultato per 10. Questo numero, 40-240, è la
  distanza in metri in cui il mostro viene incontrato per la
  prima volta.
  Per gli incontri nelle zone selvagge che si verificano
  durante la notte utilizzate le distanze standard che si usano
  per gli incontri nei Dungeon.
  Sorpresa. La sorpresa è gestita nello stesso modo del Set
  Base di D&D®, tranne che se entrambi i gruppi sono sorpresi,
  la distanza dell’incontro è di 10-40 metri (1d4+10). Se tre o
  più creature sorprendono un gruppo, essi possono essersi
  messi a cerchio intorno al gruppo.
  Abbreviazioni
  CA = Classe Armatura
  DV = Dadi-Vita
  pf = Punti-ferita
  MV = Movimento
  N° ATT. = Numero di attacchi
  F = Ferite
  Sp = Attacchi Speciali
  ML = Morale
  AL = Allineamento
  L = Legale
  N = Neutrale
  C = Caotico
  PX = Punti esperienza
  G = Guerriero
  M = Mago
  C = Chierico
  L = Ladro
  N = Nano
  E = Elfo
  H = Halfling
  UC = Uomo Comune
  d = Tipologia di Dado
  mr = Monete di rame
  ma = Monete d’argento
  me = Monete d’Electrum
  mo = Monete d’Oro
  mp = Monete di Platino
  Fo = Forza
  In = Intelligenza
  Sg = Saggezza
  Ds = Destrezza
  Co = Costituzione
  Ca = Carisma
  SS = Scassinare (Abilità del Ladro)
  TT = Trovare Trappole (Abilità del Ladro)
  RT = Rimuovere Trappole (Abilità del Ladro)
  SP = Scalare Pareti (Abilità del Ladro)
  MS = Muoversi in Silenzio (Abilità del Ladro)
  NO = Nascondersi nelle Ombre (Abilità del Ladro)
  ST = Svuotare Tasche (Abilità del Ladro)
  SR = Sentire Rumori (Abilità del Ladro)
  
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  PARTE 2: Iniziare l’Avventura
  I personaggi iniziano l’avventura in un piccolo villaggio a
  due miglia a sud dal bordo della mappa. Questo villaggio è
  direttamente a sud della Foresta di Carm. Quando il gruppo
  decide di visitare Il Maniero, fateli partire dal bordo sud
  della mappa, in uno dei tre sentieri che attraversano la
  Foresta di Carm. I personaggi non avranno incontri sul
  sentiero che porta al Maniero.
  Il testo indicato nel riquadro nel Background per i
  Giocatori e in tutte le altre parti del modulo è un incontro
  o la descrizione di un evento per i giocatori. Il testo nel
  riquadro in genere viene prima delle informazioni
  sull’incontro per il DM.
  Leggete ai giocatori il riquadro Background per i
  Giocatori per iniziare l’avventura.
  Background per i Giocatori
  Per settimane avete vagato in cerca di avventure in queste
  zone senza grandi risultati. Ora è autunno, con l’inverno
  in rapido avvicinamento, e sarete veramente nei guai se
  non racimolate presto un tesoro.
  Mentre state terminando la prima colazione in una
  locanda di quart’ordine, un viaggiatore entra nella sala
  comune. A gran voce dice: “La pace sia con voi tutti! Io,
  Hakeem il mercante, cerco Hargath Manodipietra ei suoi
  rispettabili amici!”.
  Se Hargath Manodipietra non è un personaggio giocante,
  utilizzate il nome di qualche altro personaggio in gioco. Se
  qualcuno decide di parlare con Hakeem, egli continua col
  suo discorso.
  “Mentre attraversavo Bosco Scuro mi sono fermato lungo
  la strada presso il Maniero, un bel palazzo di proprietà
  del mago Lirdrium Arkayz. Il suo servo Jenlar Temlin mi
  ha pagato per cercarvi e per consegnarvi il suo messaggio.
  Il mago ha bisogno di avventurieri per intraprendere una
  missione, ed è disposto a pagare bene chi risponde alla
  sua chiamata. La lettera del suo servo spiega tutto. Buona
  giornata, amici miei.”
  Il mercante lascia una pergamena sul tavolo, poi si
  gira e se ne va.
  Dite ai personaggi che hanno sentito la popolazione locale
  parlare di Jenlar Temlin: ha una reputazione di guerriero
  coraggioso, onesto e degno di fiducia. Poi date loro la lettera
  di Jenlar e la mappa. Se i personaggi seguono Hakeem fuori
  dalla locanda, lo vedranno allontanarsi a dorso di mulo. Se
  lo interrogano ulteriormente, egli dirà che ritiene che Jenlar
  Temlin e Lirdrium Arkayz siano persone rispettabili, ma
  non sa nient’altro su di loro.
  Hakeem il mercante (uomo comune): CA 9; DV 1; pf
  4; MV 36 (12); N° ATT. 1; F 1d6; TS UC; ML 6; AL L;
  PX 5.
  Equipaggiamento: spada corta, ma non indossa
  un’armatura. Ha con sé 35 mo.
  Se i personaggi prendono informazioni da altre persone
  (come gli avventori della taverna o l’oste) su Jenlar Temlin o
  Lirdrium Arkayz, verrà detto loro che entrambi sono molto
  rispettati. Arkayz è un filosofo e un saggio, e agisce da
  consigliere per i locali nobili. I personaggi possono ottenere
  indicazioni sulla strada per il Maniero da chiunque.
  La Foresta
  Con la mappa di Jenlar Temlin a guidarvi, partite per il
  Maniero. Subito entrate nel bosco, seguendo un sentiero
  stretto che conduce a nord. La foresta è illuminata dai
  colori rosso e oro dell’autunno e le foglie cadute
  ricoprono il suolo. A volte intravedete di sfuggita un
  coniglio o uno scoiattolo che fuggono quando vi
  avvicinate. Tuttavia, non vedete nulla, animale o mostro,
  che possa minacciarvi. Il sentiero sembra tranquillo e
  sicuro. Come il crepuscolo si avvicina, il sentiero si apre
  in una grande radura. Un maestoso edificio di marmo
  bianco si trova al centro della radura. La casa elegante
  non è fortificata o protetta da un muro difensivo. Un
  cortile aperto decorato con statue di avventurieri eroici e
  di feroci mostri circonda la casa. Dalle descrizioni degli
  abitanti del villaggio, capite subito che si tratta del
  Maniero di Lirdrium Arkayz—l’inizio della vostra
  avventura.
  Nessuno è in vista. Se i personaggi si mettono a perlustrare
  la radura, non troveranno nulla di minaccioso. Quando
  chiameranno da fuori o cercheranno di entrare, le porte
  della casa si apriranno silenziosamente.
  
  6
  PARTE 2: Iniziare l’Avventura
  Il Maniero
  Due guerrieri aprono la porta. Dicono: “Vi stavamo
  aspettando. Jenlar Temlin vuole vedervi”. Vi
  accompagneranno in una stanza riccamente arredata con
  un lungo tavolo al centro. Un uomo di mezza età in un
  abito rosso siede a capotavola. Si alza quando voi entrate.
  I suoi capelli e i suoi lunghi baffi spioventi sono rossi, e
  gli occhi sono di colore verde. Ha l’aspetto di un guerriero
  esperto. Egli dice: “Sono sicuro che avete avuto un
  viaggio tranquillo. Le creature del male hanno imparato
  a lasciarci in pace qui. Benvenuti al Maniero, io sono
  Jenlar Temlin. I termini per assoldarvi per questa missione
  sono questi: se arrivate alla Roccia e riportate indietro il
  segreto che contiene, il Maestro Arkayz pagherà 400
  monete d’oro a ciascuno di voi. Potrete anche tenere
  qualunque tesoro che troviate lungo la strada. Il Maestro
  Arkayz vuole solo il segreto custodito nella Roccia, non
  ha bisogno di altre ricchezze. Forniremo dei cavalli da
  guerra a tutti voi, se già non ne avete. Potete partire ora
  oppure riposare qui questa notte e partire domattina.”
  Jenlar Temlin, campione (guerriero di 7° livello): CA
  6; G 7; pf 42; MV 36 (12); N° ATT. 1; F 1d8 (spada)
  o 1d4+2 (pugnale +2); TS G7; ML 9; AL L; PX 450.
  Tiri per il combattimento: Il tiro per colpire (THAC0)
  di un guerriero del 7° livello è riportato nel
  Manuale delle regole Expert di D&D®. Se non
  disponete di queste regole, utilizzate la riga “da
  4+ a 5” nella Tabella dei Tiri per Colpire dei
  Mostri del Set Base . I Tiri-salvezza di un guerriero
  di 7° livello sono riportati nella Tabella dei Tiri-
  salvezza del Set Base. (interno della copertina
  Manuale del DM.)
  Oggetti Magici: pugnale +2, anello di protezione +1
  Altre note: Jenlar Tenlin non indossa un’armatura.
  La sua CA è dovuta al bonus di +2 di Destrezza e
  al suo anello magico.
  Guardia (2): CA 4; G2; pf 16, 14; MV 18 (6); N° ATT. 1;
  F 1d8; TS G2; ML 8; AL L; PX 20.
  Se i personaggi contrattano per avere un prezzo più elevato,
  potete aumentare la posta. La massima cifra che Jenlar
  pagherà è di 500 m.o. Se chiedono di parlare direttamente
  con Lirdrium Arkayz, Jenlar dirà loro che “Il Maestro Arkayz
  è impegnato in alcuni esperimenti magici e non può essere
  interrotto.”
  Appena i personaggi sono pronti a partire, Jenlar Temlin
  parlerà loro un’ultima volta.
  “Ho un avvertimento da darvi, un consiglio che potrebbe
  aiutarvi nel vostro cammino. Il Maestro Arkayz lo ha
  scritto personalmente e spera che sarete abbastanza saggi
  da ricordarlo e da usarlo quando ne avrete bisogno”.
  Jenlar Temlin tira fuori una piccola pergamena dalla
  sua veste, snoda il laccio che la chiudeva, si schiarisce la
  voce e comincia a leggere. “I sogni dorati possono
  trasformarsi rapidamente in incubi pieni di fiamme che
  bruciano. Le nuvole scure potrebbero non portare la luce,
  ma guardate attentamente il loro rivestimento in argento
  brillante. La forza non è come potrebbe apparire; ricordate
  i libri falsamente ricoperti! I Tesori semplici non
  invecchiano, e tutto ciò che luccica non è oro.” Jenlar
  finisce di leggere la pergamena e aggiunge, “Le leggende
  dicono anche che il segreto della Roccia è costituito da
  due parti, una visibile e una invisibile. Buona fortuna a
  tutti voi.”
  
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  PARTE 3: Il Sentiero Occidentale
  Elfo (1d6+2): CA 6; DV 1*; MV 36 m (12); N° ATT. 1; F
  1-6; AS incantesimo Charme; TS E1; ML 8; AL N; PX
  13 ognuno.
  Questi elfi sono una pattuglia che sta di guardia contro i
  banditi o i grandi mostri. Ognuno è armato con un arco, 20
  frecce, e una lancia. Tutti indossano un’armatura di cuoio e
  hanno un bonus di 1 punto sulla loro Classe d’Armatura
  per l’elevata destrezza. Gli elfi hanno seguito il gruppo di
  nascosto. Se i personaggi sono stati gentili con gli spiritelli,
  gli elfi diranno che gli spiritelli gliel’hanno riferito. Essi
  daranno al gruppo anche una pozione di cura ferite leggere
  se c’è un personaggio ferito. In caso contrario, considerate
  questo come un incontro normale. Gli elfi si riveleranno e
  chiederanno di sapere perché i personaggi sono nella
  foresta. Se i personaggi affermano di essere avventurieri in
  cerca di mostri malvagi da uccidere, gli elfi si riterranno
  soddisfatti dalla risposta. Se il gruppo interrogherà gli elfi
  in merito alla Roccia, diranno che non sanno nulla in
  proposito. Gli elfi spariranno poi nel bosco ma i personaggi
  non saranno in grado di seguirli.
  Trappola da caccia dei Goblin. Questa è una fossa di 6 metri
  quadrati e profonda 4,5 metri, destinata ad intrappolare gli
  animali, non gli avventurieri. I personaggi nani, elfi e ladri
  hanno l’80% di possibilità di individuare questa fossa; gli
  altri personaggi hanno una probabilità del 40% di
  individuarla. Effettuate il tiro di probabilità anche se
  nessuno è alla ricerca di una trappola, perché questa
  trappola non è difficile da trovare. (Se i personaggi hanno
  fatto prigioniero un goblin nell’incontro precedente, egli
  dirà loro come individuare questa fossa.) Se la fossa non
  viene individuata, il personaggio che conduce il gruppo ci
  cadrà automaticamente e subirà 1d4 di danni.
  Topo (20): CA 9; DV 1 pf ognuno; MV 18 m (9); N°
  ATT. 1; F 1-6 (nessuna malattia); TS UC; AL Neutrale;
  PX 5 per l’intera nidiata.
  Questi ratti vivono in un tronco cavo lungo il sentiero. Se
  qualcuno cavalca o si avvicina al tronco o cerca di spostarlo,
  i topi sciameranno fuori dal tronco e attaccheranno. Il loro
  unico tesoro è un piccolo gioiello del valore di 10 mo.
  Tabella 1
  INCONTRI CASUALI SUL SENTIERO
  OCCIDENTALE DI GIORNO
  1d8
  Incontro casuale
  1
  Goblin
  2
  Spiritelli (solo nella foresta)
  3
  Orco
  4
  Cinghiale
  5
  Lupo
  6
  Elfi (solo nella foresta)
  7
  Trappola da caccia dei goblin
  8
  Nidiata di topi
  Goblin (2d4): CA 6; DV 1-1; pf 3 ognuno; MV 27 m (9); N°
  ATT. 1; F 1d6; TS UC; ML 7; AL C; PX 5 ognuno.
  Ogni goblin porta una lancia e 2-12 me. Questi Goblin sono
  una banda di cacciatori. Se i personaggi li prendono
  prigionieri, i goblin diranno loro come riconoscere ed
  evitare la trappola da caccia (rif. incontro casuale n°7).
  Spiritello (6): CA 5; DV ½*; pf 3 ognuno; MV Vo 54 m
  (18); N° ATT. 1 incantesimo; F maledizione; TS E1;
  ML 7; AL N; PX 6 ognuno.
  Queste creature giocherellone e curiose cercheranno di
  trattenere i personaggi per giocare con loro. Se il gruppo si
  rifiuta, gli spiritelli li sgrideranno e voleranno via. Se
  qualsiasi personaggio gioca ad acchiapparella con gli
  spiritelli per cinque turni, gli spiritelli torneranno durante
  il prossimo incontro occasionale che ha natura conflittuale
  e lanceranno una maledizione sugli avversari del gruppo (-
  2 al tiro del dado per colpire e per i Tiri-salvezza).
  Orco: CA 5; DV 4+1; PF 19; MV 27 m (9); N° ATT. 1; F
  1d8+2; TS G4; AL C; PX 125.
  Questo orco ha con sé 40 mo. Egli minaccia di attaccare il
  gruppo a meno che i personaggi non paghino 80 mo come
  tangente. Se lo fanno, l’orco attaccherà in ogni caso per
  prendere tutto l’oro che possiedono.
  Cinghiale (1-2): CA 7; DV 3; MV 27 m (9); N° ATT. 1; F
  2d4; TS G2; ML 9; AL N; PX 35 ognuno.
  Questi animali non attaccheranno se un personaggio getterà
  loro del cibo e li lascerà soli.
  Lupo (1-3): CA 7; DV 2+2; MV 54 m (18); N° ATT. 1; F
  1-6; TS G1; ML 6; AL N; PX 25 ognuno.
  
  8
  PARTE 3: Il Sentiero Occidentale
  O1. La Radura delle Arpie
  Il sentiero è largo 6 metri. Gli alberi che vi sovrastano
  bloccano la maggior parte della luce che viene dal cielo
  terso. Conigli, scoiattoli e altri piccoli animali corrono
  tra gli alberi, tra i cespugli e nella macchia. Alcuni cervi
  mostrano il muso per un attimo, poi si girano e corrono
  fino a quando le loro code bianche svaniscono nel folto
  della foresta. Il sentiero sembra aprirsi poco più avanti.
  Alla vostra destra il confine del bosco si allontana verso
  nord. Arrivate così ad una radura con un’erba di colore
  verde intenso e alcune macchie di rose selvatiche
  profumate. Improvvisamente, sentite delle voci
  cantilenanti, dolci e limpide che cantano per voi,
  invitandovi a lasciare il sentiero e ad andare da loro.
  Tutti i personaggi devono fare un Tiro-salvezza contro
  Incantesimi. Coloro che falliscono il Tiro-salvezza
  diventeranno confusi e si fermeranno immediatamente,
  senza fare altro. Sono stati incantati dal canto di 2 arpie
  nascoste tra gli alberi ad alto fusto del Bosco Scuro. I
  personaggi che superano il Tiro-salvezza non dovranno più
  effettuare altri tiri anche se il canto continua. Le arpie si
  lanceranno nella radura e attaccheranno anche qualora
  nessuno rimanga incantato dal loro canto. Le arpie non si
  cureranno dei personaggi incantati e attaccheranno prima
  gli altri. Continueranno a cantare anche mentre attaccano.
  I personaggi incantati cercheranno di impedire agli altri di
  attaccare le arpie, ma non attaccheranno i loro compagni.
  Gli effetti dello Charme legati al canto finiscono quando le
  arpie vengono uccise. La prima arpia ad attaccare sarà quella
  con il maggior numero di punti-ferita. Berrà una pozione di
  crescita prima di attaccare. La pozione raddoppierà la sua
  taglia e il danno causato dai suoi attacchi. I suoi punti-ferita
  non vengono raddoppiati. Mentre attacca urla: “Io sono
  Helgarth la possente, regina delle arpie! Chi osa attaccare le
  Ali della Morte?” Helgarth indossa una tiara dal valore di
  200 mo. L’altra arpia non ha alcun tesoro.
  Ogni personaggio che cerca nella radura indizi o
  ulteriori pericoli troverà un sentiero sul lato nord della
  radura che porta all’incontro W2.
  Arpia (2): CA 7; DV 3*, pf 15, 13; MV 18 m (6), Vo 45 m
  (15); N° ATT. 2 artigli o 1 mazza; F 1d4/1d4 o 1d6; TS
  G6; ML 7; AL C; PX 50 ognuno.
  O2. La Tana delle Arpie
  Come perlustrate la radura, trovate un sentiero stretto
  che conduce a nord fuori dalla radura, nella direzione
  da cui provenivano le arpie. Questo sentiero è largo circa
  un metro ed è ricoperto di erbacce e di rovi.
  Tabella 2
  INCONTRI CASUALI SUL SENTIERO
  OCCIDENTALE DI NOTTE
  1d6
  Incontro casuale
  1
  Pipistrelli Giganti
  2
  Topi Giganti
  3
  Lupi
  4
  Orco
  5
  Goblin
  6
  Lupo nero
  Pipistrello gigante (2d4): CA 6; DV 2; MV 9 m (3), Vo
  54 m (18); N° ATT. 1; F ld4; TS G1; ML 8; AL N; PX 20.
  Topo gigante (2d6): CA 7; DV ½; pf 3 ognuno; MV 36
  m (12); N° ATT. 1; F 1d3 (nessuna malattia); TS UC;
  ML 8; AL C; PX 5 ognuno.
  Lupo (ld4+1): CA 7; DV 2+2; MV 54 m (18); N° ATT.
  1; F 1d6; TS G1; ML 6; AL N; PX 25 ognuno.
  Orco: CA 5; DV 4+1; pf 19; MV 27 m (9); N° ATT. 1; F
  a seconda all’arma; TS G4; AL C; PX 125.
  L’orco indossa un elmo ricavato dal teschio cornuto di un
  grosso cervo. Ha con sé due lance grandi (F ld6+2) e una
  mazza (F ld4+2). Se può scaglia entrambe le lance prima di
  attaccare in mischia. Possiede 52 mo e 5 mp.
  Goblin (2d4): CA 6; DV 1-1; pf 3 ognuno; MV 27 m
  (9); N° ATT. 1; F ld8; TS UC; ML 7 o 9; AL C; PX 5
  ognuno.
  Se i personaggi hanno ucciso tutti i goblin dell’incontro
  occasionale avvenuto durante il giorno, questi goblin
  saranno una truppa specializzata a caccia di vendetta (ML
  9). Se l’incontro occasionale diurno non ha avuto luogo o
  se i personaggi hanno liberato tutti i prigionieri, questi
  goblin sono una banda errante (ML 7).
  Lupo Nero: CA 6; DV 4+1; pf 25; MV 45 m (15); N°
  ATT. 1; C 2d4; TS G2; ML 8; AL N; PX 125.
  Incontri sul Sentiero Occidentale
  Tutti gli incontri descritti in questa sezione presuppongono
  che i personaggi viaggino alla luce del giorno. Se i
  personaggi decidono di viaggiare di notte, dovrete
  modificare le descrizioni degli incontri di conseguenza.
  
  9
  PARTE 3: Il Sentiero Occidentale
  Qualche tempo fa, le arpie ordinarono alle loro vittime
  incantate di costruire una tana per loro e di ricavare un
  sentiero da questa radura fino alla tana dei mostri. Le stesse
  arpie usano raramente questo sentiero, dal momento che
  sono in grado di volare. Il sentiero consente alle arpie di
  portare le loro vittime alla tana molto più facilmente. I
  personaggi dovranno andare in fila indiana lungo il
  sentiero. Quelli che hanno cavalli dovranno guidarli per la
  briglia. Ogni cavallo subirà 1 punto di danno dai rovi e
  dalle spine a meno che il personaggio non lo protegga in
  qualche modo (come ad esempio coprendolo con una
  coperta).
  Il sentiero è difficile da percorrere e spesso i guerrieri del
  gruppo sono costretti a utilizzare le loro armi per ripulire
  la strada davanti a voi. Dopo venti minuti di viaggio, il
  sentiero si apre leggermente. Sul sentiero vedete del
  sangue, delle piume, e una mazza spezzata.
  I personaggi troveranno l’ultima vittima delle arpie nella
  tana. Venti minuti dopo che i personaggi hanno trovato i
  segni della battaglia, il sentiero si apre di nuovo.
  Dopo che vi siete allontanati di un miglio dal Sentiero
  Occidentale, trovate una radura irregolare nella foresta
  larga circa 24 metri. Rami rotti e tronchi carbonizzati sono
  disseminati sul suolo. Una grotta si trova al centro della
  radura, a sei passi da voi. La grotta è costruita con massi
  ammucchiati intorno alla sporgenza di uno sperone di
  roccia. Mentre osservate la scena, vi rendete conto che
  non si sente più il suono delle piccole creature della
  foresta che era così comune fino a poco prima. Qui tutto
  è silenzio.
  L’ingresso della grotta è largo 3 metri e si trova sul lato ovest.
  L’interno della grotta è buio ed essa è larga 12 metri quadrati.
  Chiunque si avvicini entro un metro dall’ingresso sentirà
  un lezzo di sporcizia e marciume provenire dall’interno
  della grotta. Chiunque guardi dentro con l’infravisione o
  la luce normale vedrà tre piccole creature all’interno della
  grotta.
  Sparse per la grotta ci sono sporcizia, spazzatura, e ossa
  rosicchiate. Tre arpie neonate vivono in mezzo a questo
  squallore. Quando vi vedono, queste orribili creature
  lanciano delle grida acute e saltellano verso di voi,
  sbattendo debolmente le loro piccole ali.
  Le piccole arpie non possono far male a nessuno. Tuttavia,
  hanno tutti gli istinti malvagi di un’arpia adulta.
  Un chierico morto si trova nella parte posteriore della
  grotta. Il suo zaino contiene 3 fiale di acqua santa e una
  pergamena con un incantesimo di cura ferite leggere.
  La grotta contiene 40 mo, 300 me, 200 ma, e una gemma
  del valore di 50 mo.
  I personaggi dovrebbero ora tornare sul Sentiero
  Occidentale. Questa deviazione laterale verso la tana delle
  arpie è durata 40 minuti e ha fatto loro percorrere una
  distanza di 1,6 km. La difficoltà di viaggiare al di fuori della
  strada tracciata dovrebbe essere per loro evidente.
  Arpia neonata (3): CA 9; DV ½, pf 1 ognuno; MV 4,5
  m (1,5); N° ATT: 0; F Nessuno; TS UC; ML 7; AL C;
  PX 5 ognuno.
  O3. La Divisione del Sentiero
  Davanti a voi il sentiero si divide in tre strade diverse,
  una conduce a nord-ovest; una si dispiega verso ovest; la
  terza corre verso sudovest. Ogni percorso, come mostra
  la mappa, vi porterà alla Roccia. Ma non mostra quali
  pericoli dovrete affrontare su ogni sentiero.
  Se i personaggi decidono di lasciare il sentiero per provare
  a trovare una scorciatoia, cercate di portarli di nuovo sul
  sentiero. Se continuano attraverso la foresta, tirate il dado
  per i mostri erranti. Se lo chiedono, dite ai vostri giocatori
  che i loro personaggi possono viaggiare più velocemente
  lungo i sentieri che andando in mezzo alla foresta. Se
  necessario, spostate le posizioni degli incontri in modo che
  il gruppo possa comunque giocarli. Gli unici incontri che
  non possono essere spostati sono i ragni di sabbia, i guerrieri
  alati e la strega del caos. L’acquafatale, naturalmente, può
  essere spostata in un’altra parte del fiume. Se i personaggi
  rimangono sul sentiero occidentale, continuate con questo
  capitolo. Se decidono di utilizzare il sentiero verso Nord
  andate alla PARTE 4: Il Sentiero Settentrionale. Se invece
  prendono il sentiero verso sud andate alla PARTE 5: Il
  Sentiero Meridionale.
  O4. Gli Uomini Camaleonte
  Gli alberi della Foresta Ramosa Occidentale svettano alla
  vostra destra, alti e belli nelle loro tonalità autunnali. Allo
  stesso modo, la Foresta Strappata alla vostra sinistra è
  piena di colori: foglie rosse e gialle, tronchi d’albero
  marroni ricoperti di muschio verde, il blu dei fiori di
  campo, le ombre nere e profonde. Dopo 6 km, la Foresta
  Ramosa Occidentale scorre verso nord; ad un km di
  distanza, da una pianura liscia, si innalzano delle alte
  montagne con le cime innevate che brillano nel sole. Il
  vostro sentiero gira a sud e a ovest, seguendo il confine
  della Foresta Strappata e in direzione di una stretta striscia
  di pianura tra i boschi e le montagne. Viaggiate per un
  altro chilometro e mezzo, quando, all’improvviso, 10
  strane creature che sembrano umanoidi sbucano
  
  10
  PARTE 3: Il Sentiero Occidentale
  maldestramente fuori dalla boscaglia di fronte a voi. Con
  apparente impaccio formano una linea in mezzo al
  sentiero, bloccandovi la strada. Sembrano degli arcobaleni
  viventi, i loro corpi alti e sottili sono formati da strisce di
  colore rosso, blu, verde, arancione, giallo, marrone, bianco
  e nero. Quelli più vicini agli alberi della Foresta Strappata
  sono più difficili da vedere; sembrano fondersi del tutto
  con la foresta. Indossano dei perizomi, e portano dei
  lunghi pugnali. Ciascuno ha un piccolo sacco legato alla
  cintola. Una delle creature alza una mano aperta. In un
  incerto Comune, dice con voce stridula, “Questo posto è
  nostro. Gli stranieri passano solo con il permesso del
  Signore dell’Ombra. Abbandonate le vostre armi e venite
  con noi. Non si può sfuggire al giudizio
  dell’Omnerubesk”.
  Gli umanoidi snelli e goffi sono uomini camaleonte. Gli
  uomini camaleonte attenderanno la reazione dei personaggi:
  non combatteranno fino a quando i personaggi non
  attaccheranno, o cercheranno di forzare il loro posto di
  blocco, o tenteranno di fuggire. Se questo avviene, gli
  uomini camaleonte mostreranno un potere davvero insolito.
  Cinque uomini camaleonte improvvisamente svaniranno
  per riapparire dietro i personaggi, tagliando loro qualsiasi
  possibilità di ritirata; gli altri cinque davanti partiranno
  alla carica contro il gruppo e attaccheranno. Ogni round
  un uomo camaleonte può attaccare o utilizzare il potere di
  scomparire, ma non può fare entrambe le cose. Non vi è
  alcuna possibilità che gli uomini camaleonte nel riapparire
  si scontrino con i personaggi o tra di loro. Se possibile, gli
  uomini camaleonte cercheranno di mantenere la metà del
  loro numero dietro il gruppo in modo che i personaggi
  vengano sempre circondati. Quando possono, attaccano i
  personaggi da dietro.
  Nel corso della battaglia, gli uomini camaleonte
  intimeranno al gruppo di arrendersi altrimenti saranno
  uccisi per la loro intrusione. Se un uomo camaleonte viene
  ucciso, si affloscia a terra come un mucchio di vecchi stracci.
  Quando resta in vita un solo uomo camaleonte usa il potere
  di sparizione per fuggire lontano (a meno che non venga
  ucciso prima che possa fuggire).
  Se i corpi degli uomini camaleonti vengono perquisiti
  dopo la battaglia, i personaggi troveranno 20 me, 10 mo, e 2
  mp su ciascuno.
  Se i personaggi decidono di arrendersi, gli uomini
  camaleonte li disarmano e li portano, bendati e legati, alla
  caverna degli uomini camaleonte sulla montagna, l’incontro
  W5. Se i personaggi sconfiggono gli uomini camaleonte,
  ignorate l’incontro W5.
  Uomo camaleonte (10): CA 9; DV 2*, pf 11x2, 10, 9x4,
  8, 7, 6; MV 36 m (12); N° ATT. 1; F 1d4; AS sparizione;
  TS G2; AL N; PX 45 ognuno.
  O5. La Caverna degli Uomini Camaleonte
  Gli uomini camaleonte vi disarmano e bendano le vostre
  ferite, poi venite tutti bendati e vi legano le mani dietro la
  schiena. Viaggiate per quello che sembra essere un tempo
  molto lungo, ma non sapete dire quanto lontano stiate
  andando. Quando vi vengono tolte le bende dagli occhi,
  vedete che vi trovate in una grotta lunga 18 metri e larga
  9 metri, con l’ingresso posto sul lato corto. Ci sono due
  torce appese su ogni parete. La luce del giorno brilla al di
  fuori dell’ingresso della grotta. Due uomini camaleonte
  stanno di guardia all’interno della grotta.
  Le 2 guardie nella grotta si chiamano Kanreon e Thronik.
  Altri 2 uomini camaleonte fanno la guardia ai cavalli del
  gruppo fuori dalla grotta. Kanreon e Thronik non si
  dimostreranno ostili e potranno anche parlare con il
  gruppo, se uno dei personaggi vorrà parlare con loro.
  Lasciate che i personaggi conversino con Kanreon e Thronik
  per tutto il tempo che vogliono. Quando hanno terminato,
  Kanreon li lascerà e andrà a parlare con l’Omnerubesk per
  mezz’ora. Quando Kanreon tornerà, lui e Thronik
  porteranno i personaggi nella caverna principale per essere
  giudicati.
  Guardia (Kanreon e Thronik): CA 9; DV 2*, pf 11, 9;
  MV 36 m (12); N° ATT. 1; F 1d4; AS sparizione; TS G2,
  ML 7; AL N; PX 45 ognuno.
  Uomo camaleonte (2): CA 9; DV 2*, pf 9, 7; MV 36 m
  (12); N° ATT. 1; F 1d4; AS sparizione; TS G2; AL N;
  PX 45 ognuno.
  La caverna è larga una trentina di metri e alta almeno una
  dozzina; non riuscite a capire quanto sia lunga. La luce
  del sole si riversa nella caverna da dei condotti abilmente
  tagliati nel soffitto di pietra, e da queste feritoie nella roccia
  la luce del sole riempie la caverna. Capite che siete
  sottoterra perché l’aria è fredda, e non soffia alcun vento.
  Vene di metalli preziosi e filoni minerari ricchi di gemme
  corrono lungo le pareti della caverna, come arcobaleni
  nella roccia. Il pavimento della caverna è pieno di molti
  tipi diversi di vegetali, dai funghi alti come case ad alberi
  dai colori dell’arcobaleno che toccano il soffitto della
  caverna. In lontananza si sente il rumore di una cascata, e
  riuscite a coglierne un barlume da come la luce del sole
  abilmente diretta danza sulle sue acque scroscianti. Gli
  abitanti della caverna stanno lavorando il terreno,
  raccogliendo la frutta, e svolgendo commissioni—
  insomma, una giornata tipica nella vita del popolo degli
  uomini camaleonte.
  
  11
  PARTE 3: Il Sentiero Occidentale
  Venite condotti in una grotta al di fuori della caverna
  principale. Nella piccola stanza, un uomo camaleonte
  siede su un trono ricavato nella roccia stessa. Le strisce
  sulla sua pelle si sono sbiadite con l’età, e ha un
  portamento solenne. Venti guardie armate lo proteggono.
  Guarda in silenzio verso di voi, e Kanreon lo presenta
  come Lemullar l’Omnerubesk, Signore dell’Ombra e del
  Colore.
  L’Omnerubesk e le sue 20 guardie armate di lancia non
  parlano mai. Kanreon fa il portavoce di Lemullar;
  l’Omnerubesk fa semplicemente un cenno con la testa per
  mostrare approvazione o disapprovazione rispetto a ciò che
  viene detto sia dai personaggi che da Kanreon.
  Omnerubesk: CA 9; DV 4 *, pf 21; MV 36 m (12); N°
  ATT. 1; F disarmato; AS sparizione; TS G4; ML 9; AL
  N; PX 90.
  Uomo camaleonte, guardia (20): CA 9; DV 2*, pf 9
  ognuno; MV 36 m (12); N° ATT. 1; F 1d6; AS sparizione;
  TS G2; ML 7; AL N; PX 45 ognuno.
  Rimanete in piedi per alcuni secondi in silenzio nel
  mezzo della caverna. Poi Lemullar gesticola, e Kanreon
  traduce. “Voi siete entrati nel nostro territorio senza la
  previa approvazione da parte dell’Omnerubesk. Questo
  è un crimine e un insulto contro il nostro popolo. Ma
  l’Omnerubesk è generoso; egli vi offre la possibilità di
  guadagnarvi la vostra libertà. Avete due scelte: potete
  pagare una multa per sanare la trasgressione, oppure uno
  di voi potrà affrontare uno dei nostri in singolar tenzone”.
  Gli uomini camaleonte esigono che il gruppo paghi 2d6+6
  x 10 mo per ogni uomo camaleonte che è stato ucciso
  nell’incontro precedente. I personaggi possono tentare di
  contrattare, ma il minimo a cui gli uomini camaleonte sono
  disponibili a scendere è ld6+6 x 10 mo. Se questo prezzo è
  ancora troppo alto per i personaggi, gli uomini camaleonte
  accetteranno che un personaggio venga lasciato come
  ostaggio fino a quando il resto del gruppo non ottenga
  abbastanza soldi per pagare il dazio. Tutti i personaggi,
  tranne l’ostaggio, saranno liberati. L’ostaggio sarà trattato
  con tutti gli onori e non verrà maltrattato. L’ostaggio sarà
  rilasciato quando il gruppo ritornerà con i soldi sufficienti
  per pagare il dazio.
  Se i personaggi non sono in grado o non vogliono pagare
  e non sono disposti a lasciare un personaggio come ostaggio,
  uno di loro dovrà combattere in singolar tenzone. Lasciate
  loro tutto il tempo di cui hanno bisogno per decidere. Se
  scelgono il combattimento, Kanreon darà ulteriori
  spiegazioni:
  “Questo sarà un duello d’onore, un vecchio modo di
  risolvere le controversie tra la nostra gente. I due
  combattenti si batteranno con delle mazze da duello
  speciali che feriscono senza uccidere. Vi sarà permesso di
  indossare l’armatura. Non sono ammessi incantesimi o
  magie e nessun altro potrà interferire nel duello d’onore.
  Se sconfiggete il nostro campione, sarete liberi. Se perdete
  il duello, uno di voi rimarrà in ostaggio fino a quando gli
  altri torneranno a pagare il dazio dovuto. Chi di voi sarà
  il campione?”
  Dopo che i personaggi hanno scelto il loro campione,
  saranno condotti fuori in un’arena di 9 metri posta nella
  caverna principale. L’arena è sorvegliata da 10 delle guardie
  di Lemullar ed è circondata da spettatori. Quando appare
  il campione camaleonte, ci sarà un applauso travolgente. Il
  personaggio scelto come campione sarà slegato, ed i due si
  sfideranno. Il camaleonte campione userà il potere di
  sparizione, mentre al personaggio è consentito indossare
  l’armatura. Il camaleonte non si arrenderà. Le mazze
  causano 1d4 danni non letali. Chiunque sia ridotto a 0 Punti-
  ferita diventa incosciente, ma non viene ucciso. Un
  personaggio privo di sensi si riprenderà nel giro di 2d10
  minuti ed eventuali danni causati dalla mazza guariranno
  al ritmo di 1 punto per ogni ora.
  Qualunque sia l’esito, gli uomini camaleonte
  riporteranno il gruppo indietro bendato e legato fino al
  punto del loro primo incontro (incontro W4). Se i
  personaggi hanno lasciato un ostaggio, gli uomini
  camaleonte ispezioneranno la zona tutti i giorni fino al
  ritorno del gruppo.
  Uomo camaleonte, campione: CA 9; DV 2*, pf 12;
  MV 36 m (12); N° ATT. 1; F 1d4; AS sparizione; TS
  G2, ML 12; AL N; PX 45.
  O6. Il Ponte Occidentale
  Il terreno su entrambi i lati del percorso è accidentato e
  roccioso. Massi frastagliati e pietre taglienti sono sparsi
  sul suolo. Il sentiero rimane comunque libero e non avete
  problemi a cavalcare su di esso. Un fiume che scorre veloce
  taglia il vostro percorso, attraversato da un ponte di pietra
  grigio opaco. Un arco fatto della stessa pietra sorge
  all’inizio del ponte. Delle rune bizzarre sono incise
  sull’arco. Le rune sono antiche, eppure in qualche modo
  vi sembrano familiari. Oltre il ponte il sentiero conduce
  ad un piccolo gruppo di alberi, che blocca la visuale al di
  là di esso.
  Il ponte è sorvegliato da 2 mostri qui collocati molto tempo
  fa dai maghi di Tuma. I personaggi possono attraversare il
  ponte in modo sicuro solo compiendo un semplice rituale
  
  12
  PARTE 3: Il Sentiero Occidentale
  
  13
  PARTE 3: Il Sentiero Occidentale
  conosciuto da tutti gli abitanti di Tuma. L’arco è stato
  costruito come avvertimento per tutti coloro che tentano di
  attraversare il ponte. I personaggi dovranno combattere i
  guardiani a meno che non decifrino le rune e indovinino
  che cosa devono fare.
  L’iscrizione è in una forma antica del linguaggio comune.
  Un personaggio che lancia un incantesimo lettura dei
  linguaggi sarà in grado di leggere automaticamente le rune.
  Tuttavia, è possibile leggere le rune senza usare la magia. Se
  un personaggio tenta di leggere le rune senza utilizzare
  una magia, tirate 3d6 e sottraete 1. Se il risultato è pari o
  inferiore all’Intelligenza del personaggio, il personaggio
  può leggere l’iscrizione. Se il risultato è superiore al
  punteggio di Intelligenza, il personaggio non può capire le
  rune. Ad ogni giocatore è consentita solo una prova per
  decifrare la scritta senza la magia. Le rune dicono: «Nessun
  uomo può attraversare il ponte senza prima aver dato
  all’acqua ciò che le è dovuto.»
  Tutti i personaggi femminili (nane, elfe, halfling, e
  umane) possono attraversare in sicurezza il ponte. Tuttavia,
  un personaggio maschio può attraversare in sicurezza il
  ponte solo se versa un po’ d’acqua nel fiume quando fa il
  primo passo sul ponte. Se cerca di attraversare il ponte senza
  fare questo, i guardiani attaccheranno.
  I guardiani sono 2 acquefatali a forma di serpente.
  Attaccano da entrambi i lati del ponte, uno per lato, e
  attaccano solo i maschi e anche tutti gli altri personaggi che
  li attaccano. Essi potranno anche attaccare ogni personaggio
  che cerca di impedire loro di attaccare i maschi umani.
  Ogni personaggio che è ferito da un’acquafatale sarà in
  grado di leggere le rune sull’arco automaticamente, anche
  se il personaggio avesse cercato di leggerle prima e non ci
  fosse riuscito. Se questo personaggio tenta di leggere
  l’iscrizione, leggete quanto segue:
  Acquafatale (2): CA 5; DV 3*, pf 14, 12; MV 18 m (6)
  solo in acqua; N° ATT. 1; F 1+ annegamento; TS G6;
  ML 12; AL C; PX 50 ognuno.
  L’arco, che prima era grigio opaco, ora è blu come il fiume
  e gli strani mostri! A questo punto ti è possibile leggere le
  rune misteriose sull’arco! Esse dicono, «Nessun uomo
  può attraversare il ponte senza prima aver dato all’acqua
  ciò che le è dovuto.»
  Quando vengono distrutte, le acquafatali perdono la loro
  forma di serpente e crollano nel fiume come fossero un getto
  d’acqua. Non hanno alcun tesoro.
  O7. L’Artigiano Furtivo
  Il sentiero si restringe appena vi addentrate verso i piedi
  delle aspre Montagne di Barkel. Il sentiero a volte si snoda
  o si innalza verso le prealpi rallentandovi, ma l’andatura
  è ancora abbastanza sostenibile. Dopo pochi minuti di
  viaggio attraverso questo paesaggio aspro, sentite il
  movimento silenzioso di qualcuno o di qualcosa sul
  terreno roccioso a circa trentacinque metri alla vostra
  destra. C’è sicuramente qualcosa che si muove, qualcosa
  che non vuole farsi vedere.
  Un personaggio che si addentri tra le rocce per
  investigare sentirà la creatura correre brevemente, poi
  fermarsi. Dopo 5 round, la creatura comincia a muoversi di
  nuovo. Questo gioco del gatto e del topo continua per 5
  volte. A quel punto, tirate per la sorpresa. Se il gruppo
  sorprende l’avversario, lo vedranno mentre corre tra due
  rocce. Se l’avversario non è sorpreso, uscirà dalla
  clandestinità a meno che il gruppo non abbia cercato di
  usare magie o armi da tiro su di lui. Prima di mostrarsi,
  grida: “Non sparate! Sto uscendo!”
  Vedete emergere un nano di mezza età con la barba grigio
  ferro. Indossa un mantello marrone con un cappuccio
  che si confonde con il terreno. Non sembra indossare
  un’armatura, e la sua unica arma è un martello. Ha un
  piccolo sacco e un grande scalpello attaccati alla cintura.
  Il nome del nano è Dunnak Martellodiferro ed è l’armaiolo
  di un piccolo clan di nani che vive nelle montagne Krayzen.
  Egli è qui per estrarre alcune gemme semipreziose (valore
  10 mo ciascuno) che usa per decorare le armi e le armature.
  La vena di gemme è in uno strato superficiale della roccia;
  egli semplicemente le “scalpella fuori”. Si muoveva tra le
  rocce per portare i personaggi lontani dalla vena gemmifera;
  i personaggi non saranno in grado di trovarla. Dunnak ha
  lasciato la maggior parte delle gemme in un nascondiglio
  sicuro che solo lui può trovare, ma ha addosso quattro delle
  gemme.
  Se il gruppo attacca, svolgete il combattimento
  normalmente. Dunnak si arrenderà non appena fallirà un
  controllo di morale.
  Se il gruppo non attacca, Dunnak sarà accogliente e si
  scuserà per aver spaventato il gruppo, dicendo: “Dovevo
  assicurarmi di essere a posto prima di mostrarmi”. Dunnak
  non ammetterà il motivo della sua presenza, dirà che anche
  lui è un avventuriero. Egli offre da bere ai personaggi, e
  sfida un combattente (o un nano, se ce n’è uno nel gruppo)
  ad una gara di lancio dell’arma. Se il gruppo è d’accordo,
  lui punterà le sue gemme contro il denaro del gruppo.
  Lasciate che i giocatori decidano come verrà gestita la sfida,
  
  14
  PARTE 3: Il Sentiero Occidentale
  a patto che sia giusta. Se il personaggio vince, Dunnak
  pagherà allegramente.
  Se i personaggi gli chiedono notizie in merito alla Roccia,
  Dunnak dirà soltanto: “Non sono mai stato lì, ma ho sentito
  dire che andare lì non è una buona idea.”
  Dunnak Martellodiferro: CA 9; N3°; pf 18; MV 18 m
  (6); N° ATT. 1; F 1d4; TS N3; ML 8; AL L; PX 35.
  La Fine del Sentiero
  Vi state avvicinando alla fine del vostro viaggio. La mappa
  di Jenlar Temlin indica che la Roccia è a meno di due
  miglia di distanza. A meno di problemi, dovreste
  raggiungere la Roccia in poco tempo. Il sentiero piega
  lentamente fino a che non prende direzione verso nord.
  Dopo 400 metri, tuttavia, il sentiero termina in un ammasso
  di rocce e di detriti. Davanti a voi si trova una terra piena
  di enormi massi e migliaia di rocce di ogni forma e
  dimensione.
  Durante la battaglia finale, i difensori di Tuma hanno
  provocato qui delle valanghe e delle frane, per rallentare
  l’avanzata degli eserciti del male. Le macerie sono state
  parzialmente eliminate. Il movimento attraverso di esse è
  ancora possibile, anche se i personaggi impiegheranno tre
  ore per uscire dallo spiazzo con cui si conclude il percorso.
  Essi dovranno smontare dai loro cavalli e portarli a mano,
  in quanto questa zona è disseminata di piccole rocce
  taglienti che potrebbero ferire gli zoccoli di un cavallo.
  Qui termina Il Sentiero Occidentale. Dopo un viaggio
  lento attraverso le montagne, il gruppo arriverà alla Roccia.
  Da qui vai direttamente alla PARTE 6: La Roccia, dove la
  Roccia viene descritta nel dettaglio.
  
  15
  PARTE 4: Il Sentiero Settentrionale
  1. La Roccia è la tana di un enorme drago che possiede il
  più grande tesoro del mondo.
  2. La Roccia è il luogo di sepoltura dei re che un tempo
  hanno governato una città magnifica. Chi entra nella tomba
  reale sarà colpito da una maledizione.
  3. La Roccia è un meteorite che è caduto dal cielo e ha
  schiacciato il castello su cui è atterrato. Le cantine del castello
  sono ancora intatte e contengono i libri di incantesimi e gli
  oggetti magici di un potente mago.
  4. La Roccia è una prigione per tutti i tipi dei più terribili
  mostri non-morti che saranno liberati se qualcuno entra.
  Cinghiale (1-2): CA 7; DV 3; MV 27 m (9); N° ATT. 1; F
  2d4; TS G2; ML 9; AL N; PX 35 ognuno.
  Questi animali non attaccheranno se un personaggio getta
  loro del cibo e li lascia soli.
  Antico accampamento. Questo accampamento mostra i
  segni di essere stato utilizzato per diversi giorni. Una grande
  quantità di ossa rosicchiate, spazzatura, e sporcizia sono
  disseminati di qua e di là. Vicino alle braci morenti di un
  fuoco da campo ci sono i resti di un palo rotto con la punta
  indurita attraverso la carbonizzazione sul fuoco.
  Si tratta di un ex campo goblin. I goblin hanno trascorso
  diversi giorni di riposo qui e hanno fatto delle rozze lance
  dai pali carbonizzati.
  Valanga. Mentre il gruppo viaggia attraverso le montagne
  sente un rumore di sgretolamento e un rombo di roccia
  sopra di loro. Chiedete ai giocatori ciò che i loro personaggi
  hanno intenzione di fare, poi contate in silenzio fino a dieci.
  I personaggi che cercano di evitare di essere colpiti dalla
  valanga avranno automaticamente successo. I personaggi
  che non hanno provato ad evitare la valanga entro il tempo
  in cui finite di contare devono effettuare un Tiro-salvezza
  contro Raggio della morte. Un successo significa che il
  personaggio è sfuggito alla valanga all’ultimo momento.
  Un fallimento significa che il personaggio subisce 2d4 punti
  di danno a causa della caduta dei massi. La valanga blocca
  il sentiero. Chiunque torni indietro deve impiegare 15
  minuti per deviare ed evitare la roccia caduta.
  Goblin (2d6): CA 6; DV 1-1; pf 3 ognuno; MV 27 m
  (9); N° ATT. 1; F 1d6; TS UN; ML 6; AL C; PX 5 ognuno.
  Ogni goblin porta due lance e 2d6 me. Questi Goblin sono
  una banda errante in cerca di bottino facile da ottenere.
  Nano (5). CA 4; DV 1; pf 6 ognuno; MV 18 m (6); N°
  ATT. 1; F 1d6; TS N1; ML 8; AL L; PX 10 ognuno.
  Tabella 3
  INCONTRI CASUALI SUL SENTIERO
  SETTENTRIONALE DI GIORNO
  1d8
  Incontro casuale
  1
  Lupo
  2
  Palude (solo nella foresta)
  3
  Vecchio eremita
  4
  Cinghiale
  5
  Antico accampamento
  6
  Valanga (solo sui Monti Krayzen)
  7
  Goblin (solo sui Monti Krayzen)
  8
  Nani (solo sui Monti Krayzen)
  Lupo (1-3): CA 7; DV 2+2; MV 54 m (18); N° ATT. 1; F
  1d6; TS G1; ML 6; AL N; PX 25 ognuno.
  Palude. Il percorso è bloccato da una zona paludosa che
  non compare sulla mappa di Jenlar Temlin. Delle forti
  piogge recenti (così come l’acqua che sgorga da una sorgente
  sotterranea) hanno reso questa zona bassa impraticabile a
  personaggi dotati di armatura o a cavallo. Qualsiasi
  personaggio con armatura o a cavallo che entri nella palude
  affonderà in 10 round a meno che non venga salvato. Il
  gruppo dovrà deviare il cammino, girando intorno alla
  palude. Questa deviazione richiederà più di un chilometro
  di viaggio attraverso la foresta.
  Vecchio eremita: CA 9; G3, pf 20, MV 36 m (12); N°
  ATT. 1; F 1d4 (bastone da considerare come un
  randello); TS G3; ML 5; AL L; PX 275.
   Mentre si avvicinano ad una curva del sentiero, i personaggi
  sentiranno la voce di qualcuno che parla da solo dietro la
  curva più avanti. Oltre la curva vedono un vecchio uomo
  calvo vestito con abiti da lavoro da contadino e che porta
  un lungo bastone. L’uomo è curvo e ha una pietra in mano.
  Egli non nota i personaggi a meno che non dicano qualcosa
  oppure attacchino. Se si avvicinano a lui pacificamente, li
  saluta allegramente, dicendo che non vedeva i suoi “vecchi
  amici” da un sacco di tempo. L’eremita è Stiv Jentir,
  precedentemente era un potente guerriero che ha perso
  diversi livelli di esperienza durante il combattimento contro
  un vampiro (un potente mostro che risucchia energia vitale).
  L’orrore di combattere il non morto ha squilibrato la sua
  mente. Stiv è loquace, allegro, folle e forse pericoloso. Egli
  si confronterà con i personaggi su qualsiasi cosa. Se gli
  vengono chieste informazioni sulla Roccia, sosterrà
  falsamente di sapere tutto su di essa (e nella sua follia crede
  davvero di saperlo). Tirate 1d4 per vedere quello che dice.
  
  16
  PARTE 4: Il Sentiero Settentrionale
  Pioggia.  Il gruppo viene colto da un acquazzone che dura
  mezz’ora. Le pergamene magiche, le corde degli archi, le
  mappe, il cibo, ecc. devono essere protetti dalla pioggia o
  diventano inutilizzabili per sei ore.
  Goblin (2d4): CA 6; DV 1-1; pf 3 ognuno; MV 27 m
  (9); N° ATT. 1; F 1d6; TS UC; ML 7; AL C; PX 5 ognuno.
  Ogni goblin porta una lancia e 2d6 me.
  Lupo (1-3): CA 7; DV 2+2; MV 54 m (18); N° ATT. 1; F
  1d6; TS G1; ML 6; AL N; PX 25 ognuno.
  Incontri sul Sentiero Settentrionale
  Il Sentiero Settentrionale taglia la foresta di Casaselva e La
  Foresta Ramosa Occidentale per circa 5 km prima di aprirsi
  sulla Pianura di Tuma. Gli alberi della Foresta Ramosa sono
  meno fitti di quelli di Casaselva e la luce solare penetra
  meglio tra le fronde della Foresta Ramosa Occidentale.
  S1. La Banda degli Orchi
  Il Sentiero Settentrionale sembra più tranquillo e facile
  del tratto di sentiero che avete fatto prima della divisione.
  Gli alberi sono meno folti nella Foresta Ramosa
  Occidentale, e la luce del giorno riesce a passarci
  attraverso per illuminare la strada in maniera rasserenante.
  State cavalcando a vostro agio quando sentite un rumore
  di schianto provenire dal sottobosco e quattro creature
  enormi sbucano dai cespugli 12 metri di fronte a voi.
  Indossano delle tuniche di pellame grezzo, degli elmi
  modellati dai teschi cornuti dei cervi e dei grandi sacchi
  sulla schiena. Sono alti circa 3 metri e brandiscono delle
  enormi mazze di legno. Sono solo in quattro, ma hanno
  un aspetto possente. Si allargano su tutto il sentiero per
  bloccare il vostro cammino.
  Come gli alberi cominciano a diradarsi su entrambi i lati
  del sentiero, 4 orchi saltano fuori da dietro gli alberi 12
  metri davanti al gruppo. Gli orchi si mettono a 3 metri di
  distanza e formano un semicerchio sul sentiero per bloccare
  il cammino del gruppo. Sono banditi della peggior specie,
  usciti a derubare gli incauti viaggiatori che percorrono il
  Sentiero Settentrionale. Combatteranno fino a quando non
  resterà uno solo di loro, e questo proverà a scappare.
  Gli orchi sono molto fiduciosi di poter sconfiggere i
  personaggi. Non tutti attaccano contemporaneamente; la
  coppia con il maggior numero di punti-ferita si precipita
  in avanti per attaccare mentre gli altri due restano dietro a
  guardare il divertimento e ad incoraggiarli. Gli orchi che
  guardano non attaccheranno fino a quando un personaggio
  non userà la magia o le armi da tiro contro qualsiasi orco, o
  Questa pattuglia sta cercando i goblin erranti, che stanno
  aggredendo i viaggiatori nani sulle montagna. Ogni nano
  (è armato con un martello da guerra e una balestra leggera.
  Se i personaggi hanno combattuto e ucciso i goblin erranti
  (incontro casuale 7), e possono mostrare i cadaveri o
  qualsiasi altra prova, il capo dei nani pagherà loro un premio
  di 20 mo.
  Tabella 4
  INCONTRI CASUALI SUL SENTIERO
  SETTENTRIONALE DI NOTTE
  1d6
  Incontro casuale
  1
  Serpente a sonagli
  2
  Rumore misterioso
  3
  Furetto gigante
  4
  Pioggia
  5
  Goblin
  6
  Lupi
  Serpente a sonagli: CA 7; DV 2*, pf 3; MV 36 m (12);
  N° ATT. 2; F 1-2 +veleno; TS G1; ML 8; AL N; PX 25.
  Questo incontro può avvenire solo se il gruppo si accampa
  per la notte. Un giovane (non adulto) serpente a sonagli
  striscia vicino al corpo di un personaggio per stare al caldo
  per la notte. Quando il personaggio si sveglia, il serpente
  (sarà ancora lì. Al primo turno, il serpente è lento, sia per il
  freddo che per aver mangiato poco; il personaggio vince
  automaticamente l’iniziativa, e il serpente può usare solo
  un morso. Se il personaggio si allontana delicatamente dal
  serpente, questo non morde. Se il personaggio sgattaiola
  via in fretta, il primo morso mancherà automaticamente il
  bersaglio. Se il personaggio attacca, svolgete il
  combattimento normalmente. A causa dell’età del serpente
  e del fatto che il serpente ha utilizzato il veleno nella sua
  caccia precedente, il Tiro-salvezza contro Veleno avrà +4.
  Rumore misterioso. Nel giro di mezz’ora il gruppo sente
  più volte uno strano rumore, come se qualcosa stesse
  cercando di sgattaiolare in mezzo loro. Quando cercano la
  fonte del rumore, questo smette, ma riprende subito dopo.
  Non vengono attaccati da niente, ma non riescono a scoprire
  la fonte del rumore.
  Furetto gigante: CA 5; DV 1+1; pf 4; MV 45 m (15); N°
  ATT. 1; F 1d8; TS G1; ML 8; AL N; PX 15.
  Un furetto gigante si insinua nell’accampamento del gruppo
  e cerca di rubare qualsiasi piccolo oggetto di valore. Se il
  gruppo ha creato dei turni di guardia per la notte, il furetto
  non riuscirà nella sua impresa; altrimenti svolgete l’incontro
  normalmente.
  
  17
  PARTE 4: Il Sentiero Settentrionale
  fino a quando uno degli orchi che stanno combattendo non
  viene ucciso.
  Gli orchi non sono molto intelligenti e non usano
  sempre una buona tattica. Potrebbe succedere che gli orchi
  attacchino i personaggi a caso (dato che gli orchi sono in
  inferiorità numerica) o che un orco lanci la sua mazza ad
  un personaggio che sta usando un’arma da tiro (l’orco deve
  raccogliere la sua mazza prima che possa attaccare di nuovo).
  Se un orco sta combattendo un personaggio a cavallo,
  potrebbe attaccare il cavallo al posto del cavaliere. Adattate
  questo incontro alla forza del gruppo.
  Ogni orco porta sulle spalle un grande sacco. Il sacco
  del capo contiene 500 me e 100 ma; gli altri hanno 300 ma e
  300 me in ogni sacco.
  Se i personaggi permettono ad uno degli orchi di fuggire,
  possono mettersi sulle sue tracce fino all’incontro S2. Il
  Campo degli Orchi.
  Orco (4): CA 5; DV 4+1, pf 19, 18x2, 16; MV 27 m (9);
  N° ATT. 1; F 1d10; TS G4; ML 10; AL C; PX 125 ognuno.
  S2. Il Campo degli Orchi
  Avete permesso al vostro nemico di fuggire, seguendolo
  lentamente e con attenzione a piedi, così non avrebbe
  avuto il sospetto che voi foste ancora dietro di lui. In
  realtà c’erano poche possibilità che questo accadesse:
  l’orco era così preso dal panico che non è stato attento e
  nella fretta ha lasciato una traccia facile da seguire.
  Lo seguite per mezz’ora, avendo come tracce il sangue
  secco, i rami spezzati, e i brandelli di pelle grezza. Infine,
  da un punto di osservazione sicuro, vedete una specie di
  piccola radura. Gli alberi in realtà sono alberelli, ma il
  sottobosco è molto fitto. Infine, lo vedete entrare in una
  fessura nel terreno vicino ad un pezzo di pelle di daino
  conciata che segnala l’ingresso alla tana.
  Gli orchi hanno usato una piega naturale del terreno per
  creare una tana a forma di trincea. Con un po’ di scavo in
  più (fatto da prigionieri, quando possibile), gli orchi hanno
  costruito una trincea profonda 3,6 metri, ampia 6 metri, e
  lunga 12. Hanno usato dei tronchi e del legname caduto
  per formare un tetto, e poi lo hanno coperto con i resti che
  hanno scavato dal fosso. Una pelle di daino nasconde la
  porta sul tetto della trincea. La buca è parzialmente
  camuffata dalla macchia che cresce spontaneamente su un
  lato del fossato. L’accampamento contiene inoltre altri due
  pozzi: un pozzo profondo utilizzato per la detenzione dei
  prigionieri, e un buco per i rifiuti poco profondo che gli
  orchi usano raramente.
  L’orco fuggitivo si nasconde dentro la tana, insieme a
  due orchi femmine e un orco cucciolo. L’orco fuggitivo ha
  usato una pozione di guarigione per riguadagnare 5 punti-
  ferita. Tuttavia, non si aspetta un altro combattimento.
  Lasciate ai personaggi tutto il tempo che vogliono o di
  cui hanno bisogno per pianificare il loro attacco. L’ingresso
  è abbastanza stretto in modo che solo un personaggio alla
  volta possa entrare in tana, e i personaggi non possono
  nemmeno essere sicuri che l’orco sia al suo interno. Ci sono
  un certo numero di soluzioni che il gruppo potrebbe
  utilizzare per costringere l’orco ad uscire dalla tana.
  Qualunque cosa i personaggi faranno, l’orco fuggitivo
  combatterà, cercando di dare il tempo agli altri di fuggire.
  Se disperato, egli offrirà ai personaggi tutti i tesori della
  tana: 100 me.
  L’orco cercherà di tenere segreto il fatto che un tesoro
  addizionale è nascosto nella sporcizia puzzolente della buca
  della spazzatura, tre gemme da 100 mo, 100 mp, una pozione
  di invisibilità e una pozione di guarigione. L’orco li ha nascosti
  lì, sperando che nessun essere umano voglia andare a
  rovistare nei suoi rifiuti.
  S3. La Pianura di Tuma
  Una volta fuori dal bosco e superata la banda degli orchi i
  personaggi entrano nella Pianura di Tuma. Si tratta di un
  ampio tratto di pianura con erba alta come il grano verde
  che cresce dappertutto tranne che sul sentiero sterrato. Circa
  cinque chilometri dritti verso ovest le mura nere di Tuma
  dominano il paesaggio.
  Il sentiero conduce attraverso la città deserta di Tuma.
  Tuttavia, alcuni personaggi potrebbero decidere di evitare
  Tuma passando attraverso la pianura e attraverso i Monti
  Krayzen. In tal caso, dovrete fare due tiri per controllare i
  mostri erranti ogni ora in cui il gruppo è fuori dal sentiero.
  I mostri malvagi raramente hanno il coraggio di entrare a
  Tuma, ma spesso sono in agguato nei pressi della città,
  sperando in un’imboscata contro gli avventurieri che
  abbandonano la città. Se i personaggi arrivano a settecento
  metri dalla città, saranno intercettati da cinque oggetti
  volanti.
  S4. I Guerrieri Alati di Tuma
  La città si trova a circa settecento metri di distanza, le sue
  pareti nere risplendono nella luce, terribili e minacciose.
  L’aria è fredda, come se l’inverno fosse improvvisamente
  calata su di voi. L’erba alta si muove leggermente mossa
  da una leggera brezza, ma fredda. Vedete partire dalle
  mura scure diversi oggetti volanti. Man mano che si
  avvicinano notate che sono cinque enormi creature simili
  a uccelli. Quando sono a 100 metri da voi, capite che
  sono cinque umanoidi alati, con le ali sono attaccate lungo
  le braccia dal polso all’ascella, così da poter volare con le
  braccia estese. I corpi di queste creature sembrano
  sfaccettati, come se fossero fatti di qualche minerale o
  
  18
  PARTE 4: Il Sentiero Settentrionale
  materiale prezioso. Da quel che potete vedere non
  portano armi. Volano in cerchio sopra di voi come fossero
  degli avvoltoi scintillanti, e vi guardano come se vi stessero
  studiando. Poi uno di loro parla con una voce alta e fredda
  che gela il vostro cuore. “Fermatevi viaggiatori, non
  andate oltre. Nessuno può entrare nella città di Tuma a
  meno che non dia prova di essere un amico. Rivelate ora
  il Segreto della Roccia e sarete liberi di entrare nella città
  maestosa”.
  Questi sono i guerrieri alati di Tuma, un tipo di statua
  vivente. I guerrieri alati non dicono nient’altro e non
  rispondono a nessuna domanda. Essi volano in cerchio
  sopra i personaggi e attendono che il gruppo dia la risposta
  giusta o se ne vada. Se dopo 10 round il gruppo non ha
  detto nulla, e non si sono allontanati, i guerrieri alati
  attaccheranno.
  I guerrieri alati devono atterrare per combattere. Non
  possono combattere a mezz’aria perché le loro armi sono i
  bordi taglienti delle loro ali di metallo. Di solito oscillano le
  braccia di rovescio, causando un potente colpo di taglio.
  Un guerriero alato può attaccare con entrambe le ali in un
  singolo round. Dal momento che la loro unica funzione è
  quella di proteggere la città di Tuma, non inseguiranno i
  personaggi se cercheranno di fuggire. Se i personaggi
  cercano di distruggerli con le armi da lancio, i guerrieri
  alati voleranno fuori portata e continueranno a guardare i
  personaggi. I guerrieri alati non si preoccuperanno di
  nuovo dei personaggi a meno che il gruppo non tenti di
  avvicinarsi di nuovo a Tuma.
  Se i guerrieri alati vengono sconfitti, il gruppo può
  arrivare a Tuma. Se il gruppo sceglie di tornare indietro e
  prendere un altro sentiero per la Roccia, andate alla sezione
  appropriata del modulo e continuate da lì.
  Se i personaggi decidono di marciare via terra attraverso
  i Monti Krayzen verso la Roccia, create per loro due o tre
  incontri aggiuntivi. Potete utilizzare gli Incontri casuali
  inclusi all’inizio di questa sezione, oppure potete crearne
  di personali, in base alla condizione attuale del gruppo e al
  percorso che scelgono attraverso le montagne. Ricordate
  che un incontro dovrebbe sempre essere stimolante, e non
  deve essere letale.
  Guerriero alato di Tuma (5): CA 5; DV 2*, pf 12 11x2,
  10x2; MV 18 m (6), Vo 54 m (17); N° ATT. 2; F 1d6/1d6;
  DS immune all’incantesimo Sonno; TS G2; ML 11;
  AL L.
  S5. Tuma
  Note per il DM sulla Città di Tuma
  Quando la città di Tuma fu fondata era governata da un re,
  ma dopo secoli il potere di governo fu trasferito a un
  consiglio eletto di maghi. Sotto il loro dominio, l’uso della
  magia era comune e i segni di ciò sono visibili ovunque. Le
  strade sono di metallo, non di terra o di pietra, e anche
  molti degli edifici sono fatti di metallo. Alcuni degli edifici
  sono alti decine di metri. I personaggi in questo modulo
  non hanno alcuna possibilità di entrare all’interno degli
  edifici durante questa avventura, perché non ci sono porte
  o finestre in nessuna delle costruzioni. Gli edifici a Tuma
  sono stati sigillati per magia, in preparazione ad un assedio
  da parte degli eserciti del male. Se i personaggi cercano
  porte segrete, non ne troveranno. Un personaggio che lanci
  un incantesimo Individuazione del magico scoprirà che tutto
  in città sembra essere magico. Questo perché dei potenti
  incantesimi sono stati lanciati sulla città. Oltre agli
  incantesimi usati dai difensori, anche gli attaccanti hanno
  scagliato la loro magia contro Tuma. La magia malvagia ha
  relegato gli abitanti della città su un altro piano di esistenza,
  dove sono ancora prigionieri. La città stessa è poi stata
  rimossa, nella speranza che Tuma sarebbe stata
  completamente dimenticata. La magia del nemico si è
  indebolita nel corso dei secoli, tanto che Tuma a volte
  riappare su questo piano di esistenza per brevi periodi di
  tempo.
  La descrizione di Tuma è stata volutamente lasciata vaga.
  Se scegliete di inserirla come luogo misterioso nella vostra
  campagna, la città è una fonte per molte potenziali
  avventure. Poiché la città riappare di rado, è possibile creare
  avventure per personaggi di qualsiasi livello.
  Quando passate attraverso i cancelli aperti di Tuma,
  scoprite che il sentiero sterrato diventa una strada di
  metallo, opaco e grigio. Gli zoccoli dei vostri cavalli non
  fanno rumore mentre percorrete questa strada di metallo.
  Anche se non è rotta o incrinata, la strada mostra i segni
  del tempo e del disuso. Alla vostra destra e alla vostra
  sinistra ci sono terreni agricoli ora ricoperti da erbacce
  alte e da cespugli non tagliati. Quelli che una volta
  avrebbero potuto essere frutteti sono ora dei grovigli di
  rovi e arbusti, e i campi che una volta erano ben arati
  sono ora luoghi in cui si trovano disordinatamente erba
  selvatica, cespugli spinosi, denti di leone, rampicanti e
  rose selvatiche. Vedete degli edifici alti in lontananza
  davanti a voi. Passate attraverso i terreni coltivabili troppo
  cresciuti fino a raggiungere le alte abitazioni ben costruite
  della città vera e propria. Gli edifici della città sembrano
  essere intatti; da quel che si può vedere dal sentiero, non
  ci sono rovine. Non si riesce a vedere una porta su nessun
  edificio; come qualcuno possa entrare rimane un mistero.
  
  19
  PARTE 4: Il Sentiero Settentrionale
  Qualcosa di questa città deserta vi disturba. Non vedete e
  non sentite nulla di minaccioso, siete apparentemente
  da soli, ma sentite di non essere soli. I vostri occhi vi
  dicono che qui non c’è niente, ma sembra come che
  qualcosa o qualche persona si nasconda appena al di là
  della portata dei vostri sensi. Gli edifici grigi e ossidati vi
  guardano in modo minaccioso. La città sembra viva con
  il suo curioso torpore; nulla si sposta; nulla si muove;
  tutto vi dice che in città non c’è nessuno. Eppure la
  sensazione che ci siano delle persone a Tuma persiste.
  Il disastro che ha colpito la città di Tuma ha creato le
  condizioni per l’esistenza di un’orda spettrale. L’orda è una
  imitazione mal riuscita delle sembianze dell’esercito di
  Tuma, composto dai cavalieri armati nello stile dell’esercito
  di Tuma dei tempi antichi. Questa orda è in realtà
  un’illusione che può apparire terrorizzando coloro che
  passano attraverso la città.
  Il disagio del gruppo aumenta mentre si addentrano per
  1,5 km nei terreni agricoli. Partendo con i personaggi con il
  punteggio più basso di Saggezza, e continuando a salire
  fino ai personaggi con la Saggezza più alta, scrivete e passate
  una nota ad ogni giocatore dicendo a lui o a lei che il
  personaggio è sicuro che il gruppo è osservato o seguito da
  qualcuno che non può essere visto. Fate tirare ad ogni
  giocatore 1d20, ma non dite loro ciò che il tiro rappresenta.
  (I tiri di dado sono in realtà privi di senso, ma il passaggio
  delle note e i tiri inspiegabili del dado dovrebbero rendere
  i giocatori nervosi tanto quanto i loro personaggi.) Quando
  il gruppo raggiunge la città vera e propria, scrivete e passate
  una nota al personaggio con la Saggezza più bassa. Nella
  nota si legge: “Ci sono occhi dappertutto; puntini e guizzi
  di luce rossa che frugano attraverso il triste grigiore della
  città.” Lasciate che i giocatori decidano se condividere o
  meno le informazioni contenute nelle note che ricevono.
  A questo punto, l’incontro dovrebbe essere gestito in
  base ai round. Dieci round dopo il primo scambio di note,
  ogni personaggio deve fare un Tiro-salvezza contro
  Bacchette magiche. Coloro che non superano il loro Tiro-
  salvezza vedono un’illusione creata dalla loro stessa paura;
  coloro che lo superano non vedono nulla, e non possono
  essere influenzati dalle illusioni della città. Scrivete la
  seguente nota e datela solo ai personaggi che hanno fallito
  la loro Tiri-salvezza: “Ci sono centinaia di grigi cavalieri
  d’ombra che bloccano il sentiero. I loro occhi sono di un
  rosso cupo, come un fuoco morente. Hanno delle lunghe
  spade ricurve che bruciano con fiamme smorte di colore
  giallo-verdastro. Vi sorridono e vi fanno cenno di farvi
  avanti”.
  Cavaliere spettrale: CA 4; G3, pf 20, MV 36 m (12) a
  cavallo; N° ATT. 1; F Speciale; TS G3; ML 12; PX
  Nessuno.
  I cavalieri spettrali montano cavalli da battaglia spettrali
  identici a quelli che cavalcano i personaggi. Queste
  caratteristiche vengono utilizzate solo se un personaggio
  in preda al panico sceglie di combattere un cavaliere
  spettrale quando alla fine costui attacca. Ci sarà sempre un
  cavaliere per ogni personaggio che fallisce un Tiro-salvezza.
  A questo punto non succede nient’altro; alcuni
  personaggi si sentono nervosi, mentre altri giurano di aver
  visto qualcosa di minaccioso: cavalieri affamati di sangue e
  di battaglia. Dieci round dopo il primo Tiro-salvezza, ogni
  personaggio deve sostenere un altro Tiro-salvezza contro
  Bacchette magiche. Ignorate i tiri di coloro che hanno
  superato il loro primo Tiro-salvezza; questo Tiro-salvezza
  si applica solo ai personaggi che hanno fallito la prima
  prova. Se un personaggio ha fallito il primo Tiro-salvezza,
  ma supera il secondo, l’illusione svanisce dalla sua vista; il
  personaggio non può essere più influenzato dall’illusione.
  Coloro che non riescono in entrambi i Tiri-salvezza vedono
  i cavalieri in fila, pronto ad attaccare. Date loro una nota
  che dice: “I cavalieri stanno lentamente guidando i loro
  cavalli verso di voi. Urlano con rabbia, ‘Sangue! Sangue!
  Altro sangue per gli Sconfitti di Tuma!’ Le loro armi
  cominciano a brillare più intensamente.”
  Dieci round più tardi, tutti i personaggi devono fare un
  terzo Tiro-salvezza contro Bacchette magiche. Come in
  precedenza, ignorate i tiri di coloro che non possono essere
  influenzati dall’illusione. Date una nota ai personaggi in
  preda al panico che non superano il terzo Tiro-salvezza.
  Nella nota si legge: “I cavalieri caricano, le loro armi
  incandescenti di un verde pallido e smunto. I cavalieri
  gridano, ‘Sangue per gli Sconfitti di Tuma! Sangue per gli
  Sconfitti di Tuma!’ “
  A questo punto il gruppo deve affrontare una difficile
  decisione: andare avanti a dispetto di quello che alcuni
  personaggi vedono, o tornare indietro. Se il gruppo sceglie
  di tornare indietro, deve lasciare la città vera e propria prima
  che i cavalieri spettrali scompaiano dalla vista di coloro che
  li hanno visti; vale a dire, il gruppo lascerà la città nel modo
  in cui è entrato e sarà di nuovo tra i campi coltivati di Tuma.
  In questo caso, il gruppo deve ripetere tutti i Tiri-salvezza,
  con la possibilità che tutti i personaggi possano ancora
  vedere i cavalieri, se non riescono nel Tiro-salvezza, o non
  vedere nulla, se lo superano. Il gruppo avrà tre tentativi
  mentre attraversa la città vera e propria; dopo di che, tutti
  vedranno i cavalieri non appena entrano nella città vera e
  propria, e i cavalieri spettrali attaccheranno. Se il gruppo
  decide di andare avanti anche con alcuni personaggi che
  vedono cavalieri all’attacco, allora solo i personaggi che
  vedono i cavalieri saranno attaccati.
  Combattere delle illusioni non è una cosa facile, e ciò
  che segue è quello che accadrà quando i cavalieri spettrali
  attaccheranno. Un personaggio colpito da un cavaliere deve
  effettuare con successo un Tiro-salvezza ontro Bacchette
  magiche o cadere privo di sensi per 1d4 turni. Ma i
  
  20
  PARTE 4: Il Sentiero Settentrionale
  
  21
  PARTE 4: Il Sentiero Settentrionale
  personaggi stanno combattendo un’illusione che ha origine
  dalla loro paura; agli altri membri del gruppo sembrerà
  come se i loro compagni fossero impazzite e stessero
  combattendo contro l’aria. Bisogna seguire la normale
  procedura di combattimento per gli attacchi dei cavalieri e
  per coloro che ci combattono contro. È possibile che i
  personaggi possano danneggiarsi l’un con l’altro in questo
  combattimento, in particolare utilizzando magie o armi da
  lancio. Tutti gli attacchi causano i danni normali ad un
  cavaliere spettrale; i personaggi nel panico sperano che sia
  così. Se un personaggio uccide il suo avversario spettrale,
  l’effetto della paura viene annullato. Il giocatore vittorioso
  non può essere influenzato ulteriormente dall’illusione se
  non per inseguire un personaggio che fugga da essa.
  Comunque, il gruppo può individuare una soluzione
  più semplice a questo problema; possono scegliere di
  bendare quei personaggi che vedono i cavalieri spettrali. In
  tal caso i personaggi bendati sentiranno i cavalieri spettrali
  gridare con gioia: “Niente sangue per gli Sconfitti di Tuma,
  ma forse c’è speranza per il futuro. Intelligenza e coraggio
  possono salvare gli Sconfitti di Tuma!” Girate questo grido
  ai giocatori dei personaggi bendati attraverso una nota. Il
  gruppo attraversa la città in modo sicuro e poi viaggia senza
  incidenti per tutto il resto della città e dei suoi campi.
  Se un personaggio fugge, il gruppo dovrà decidere se
  lasciare che il personaggio se ne vada da solo o inseguirlo e
  mantenere il gruppo unito. Inseguire significa che il gruppo
  dovrà tornare sui suoi passi e raggiungere la Roccia per
  un’altra via, perché una volta che si è verificato il
  combattimento tra un personaggio e i cavalieri, i cavalieri
  saranno visti da tutti, se il gruppo insegue il personaggio in
  fuga; vuol dire che tutti i personaggi si sono arresi alla paura
  del personaggio. In tal caso non vi è alcun seconda
  possibilità di attraversare la città vera e propria, anche se
  questa è la prima volta che il gruppo ha cercato di attraversare
  Tuma. Combattere con i cavalieri cancella ogni possibilità
  di attraversare la città vera e propria, a meno che i personaggi
  in fuga non vengano abbandonati!
  Altri mezzi di lotta contro l’illusione sono certamente
  possibili, compreso l’uso dell’incantesimo scacciapaura, il
  che annulla immediatamente gli effetti dell’illusione.
  S6. Il Rifugio Abbandonato
  Lasciate la città misteriosa dietro di voi e proseguite lungo
  il Sentiero Settentrionale. Viaggiate per 700 metri lungo
  il sentiero e vedete davanti a voi una capanna di pietra
  con il tetto di paglia. Da qui potete vedere che la porta
  del rifugio è aperta.
  Se i personaggi entrano nella capanna per indagare, leggete
  quanto segue.
  Il rifugio è deserto, ma era ovviamente la casa di una
  famiglia. Uno strato di polvere copre tutto, ma la capanna
  non sembra abbandonata. Tutti gli arredi—letto, tavolo,
  panche, casse, e culla—sono in al proprio posto. Quattro
  pasti non finiti sono sul tavolo, e una pentola di ferro nel
  camino contiene uno stufato rappreso. Vestiti, mantelli, e
  altri beni pendono dai pioli conficcati alle pareti. Tutto è
  pulito e ordinato. Non ci sono segni di battaglia o di
  lotta; la serratura della porta non è stata forzata. Non vi è
  alcuna traccia delle persone che un tempo vivevano qui;
  è come se fossero scomparse.
  Questa una volta era la casa di un contadino e della sua
  famiglia. Quando la famiglia ha visto apparire
  misteriosamente la città a poche centinaia di metri di
  distanza è fuggita in preda al panico, lasciandosi dietro
  tutto, tranne un paio di monete di rame, alcune armi da
  caccia e gli abiti che indossavano.
  I personaggi possono trovare rifugio qui fino a quando
  lo desiderano. Se vogliono, possono cercare oggetti specifici;
  non troveranno nessun tesoro né armi, ma possono prendere
  gli oggetti comuni per la casa. La famiglia era povera: tutti
  gli oggetti della capanna sono fatti di materiali a basso costo
  e di scarsa qualità. Niente di tutto ciò può essere venduto
  per ottenere un guadagno.
  La Fine del Sentiero
  Siete ben contenti di lasciare la città di Tuma e il rifugio
  vuoto alle vostre spalle. Mentre cavalcate attraverso i
  Monti Krayzen verso la Roccia, scoprite con disappunto
  che il sentiero termina bruscamente in un groviglio
  frastagliato di rocce e di detriti, che vi costringe a passare
  attraverso il terreno montagnoso per raggiungere la
  Roccia.
  Come per il Sentiero Occidentale, la gente di Tuma ha
  deliberatamente distrutto il Sentiero Settentrionale a sud
  della città per eliminare un potenziale percorso di attacco
  attraverso il quale le difese di Tuma potevano essere aggirate.
  Qui finisce Il Sentiero Settentrionale. Se il gruppo ha
  seguito questa strada, passate alla PARTE 6: La Roccia e
  continuate con l’avventura. Il prossimo capitolo riguarda il
  Sentiero Meridionale.
  
  22
  PARTE 5: Il Sentiero Meridionale
  Fonte Avvelenata. I personaggi vedono dei pezzi di una
  grande brocca rotta sparsi per terra accanto a una macchia
  di sabbia bianca. Perlustrando, scoprono che la sabbia bianca
  è lo sbocco di una sorgente naturale. Se qualcuno beve,
  scopre che l’acqua è limpida e fresca. Il personaggio si
  ammalerà in mezz’ora (-3 ai tiri per colpire per 2 ore) perché
  la sabbia bianca è una sostanza chimica velenosa. Sotto la
  brocca rotta, in parte sepolto nella sabbia, c’è un cartello
  che recita “PERICOLO: Acqua avvelenata!”
  Gnomo (2d6): CA 5; DV 1, pf 5 ognuno; MV 18 m (6);
  N° ATT. 1; F 1d6; TS N1°; ML 8; AL N, PX 10 ognuno
  Questi gnomi stanno cercando senza successo una coppia
  di prigionieri Bugbear che sono fuggiti. Raccontano al
  gruppo che i bugbear stanno attaccando i viaggiatori
  durante la notte per prendere cibo e armi. Gli gnomi sono
  armati di lance e balestre.
  Nomade (14): CA 9; DV 1, pf 4 ognuno; MV 36 m (12);
  N° ATT. 1; F 1d4; TS UC; ML 6; AL N; PX 5 ognuno
  Questo piccolo gruppo di uomini comuni sta portando un
  gregge di 60 capre, 15 maschi, 45 femmine e cuccioli (CA 7;
  DV 1; pf 3 ognuno; N° ATT. 1 (solo i maschi); F 1d4; TS G1;
  ML 5; AL N; PX 10) al pascolo sulle rive del Lago Neshonan,
  a nord di Tuma. Se i personaggi chiedono informazioni
  sulla Roccia, i nomadi sanno solo quello che i personaggi
  già conoscono. I nomadi sono armati di bastoni. Il tesoro
  totale del gruppo è di 40 mo.
  Miraggio. Il gruppo vede una grande montagna a chilometri
  di distanza in mezzo al deserto. La montagna è sormontata
  da una fortezza, una fortezza scavata nella roccia della
  montagna, piuttosto che costruita con blocchi di pietra. Per
  raggiungerla, i personaggi devono lasciare il sentiero e
  marciare nel deserto. Se lo fanno, la montagna sembrerà
  sempre alla stessa distanza.
  Il tesoro dissotterrato. Utilizzate questo incontro solo dopo
  l’incontro della tempesta di sabbia. Il gruppo vede un pezzo
  scintillante di metallo a poche centinaia di metri fuori dal
  sentiero. Il gruppo può dissotterrarlo con un’ora di lavoro.
  L’oggetto è una cassa di ferro chiusa, in parte dissotterrata
  dalla tempesta di sabbia. All’interno ci sono 500 mr, 4 pugnali
  d’argento, uno scudo rivestito di pelle di drago verde, e
  una pergamena Maledizione che assorda chi la legge per 2
  giorni.
  Tabella 5
  INCONTRI CASUALI SUL SENTIERO
  MERIDIONALE DI GIORNO
  1d8
  Incontro casuale
  1
  Camaleonte cornuto
  2
  Puma
  3
  Tempesta di sabbia
  4
  Fonte avvelenata
  5
  Gnomi
  6
  Nomadi
  7
  Miraggio
  8
  Il tesoro dissotterrato
  Camaleonte cornuto: CA 2; DV 5*, pf 30; MV 36 m
  (12); N° ATT. 2; F 2d4/1d6; TS G3; ML 7; AL N; PX 300.
  Questo incontro può avvenire solo se i personaggi si
  fermano e smontano per un pasto o per riposare. Il sauro
  gigante balza da un gruppo di rocce nelle vicinanze e attacca
  uno dei cavalli dei personaggi. Se il cavallo è legato, la
  lucertola ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri per colpire; se
  il cavallo è slegato, è preso subito dal panico e scappa. La
  lucertola attaccherà (o inseguirà) il cavallo fino a quando
  un personaggio non attacca la lucertola.
  Puma: CA 6; DV 3+2, pf 17; MV 45 m (15); N° ATT. 3;
  F 1d3/1d3/1d6; TS G2; ML 8; AL N; PX 50.
  Questo incontro si verifica quando il gruppo è sul sentiero
  o vicino ad esso. I personaggi vedono davanti a loro uno
  sperone di roccia alto circa 3 metri e lungo 45 metri. Quando
  sono a 6 metri di distanza, vedono un puma salire fino alla
  cima della roccia e mettersi a guardare il gruppo. Il felino è
  curioso, ma non sembra interessato a combattere. Se nessuno
  lo attacca (con le armi o gli incantesimi) li guarda per due
  round, poi si gira e scende dallo sperone di roccia. Se
  qualcuno attacca, il felino salterà sul gruppo e combatterà
  ferocemente. Se i personaggi uccidono il puma ed esplorano
  lo sperone di roccia, tutto quello che troveranno sono i resti
  dell’ultimo pasto del puma.
  Tempesta di sabbia. Questo incontro può avvenire solo in
  prossimità della landa desertica. Per mezz’ora il gruppo
  vedrà il tempo diventare sempre più caldo; il sole è nascosto
  da nuvole nere. Appena si alza il vento, i granelli di sabbia
  iniziano a pungere i loro volti. Hanno 10 round per trovare
  riparo dalla tempesta di sabbia che è in arrivo (trovano
  automaticamente riparo se lo cercano durante quel periodo).
  Dopo dieci round, la tempesta di sabbia ha inizio. Dura
  mezz’ora. I personaggi e i cavalli che non hanno trovato
  riparo subiscono 1d3 punti di danno a causa della sabbia
  pungente.
  
  23
  PARTE 5: Il Sentiero Meridionale
  Due bugbear laceri, Gorbash e Grullkk () tentano di
  intrufolarsi furtivamente nell’accampamento del gruppo
  per vedere cosa riescono a rubare. Sono armati di bastoni.
  Se il gruppo attacca, fate un controllo del morale ogni volta
  che un bugbear viene ferito. Se il controllo fallisce il bugbear
  si arrenderà, se ciò è possibile. Ognuno di loro ha i ceppi da
  prigioniero e una catena spezzata intorno alla caviglia. Sono
  scappati dalle miniere degli gnomi, dove sono stati assegnati
  quando gli gnomi li hanno catturati come ladri. Si offrono
  di servire il gruppo, se i personaggi li proteggeranno dagli
  gnomi, ma saranno pronti a scappare appena possono.
  Cattivo Presagio. Il gruppo vede centinaia di pipistrelli neri
  volare rapidamente nel cielo, nella direzione della Roccia.
  (Sono pipistrelli normali, vivono in una caverna vicino alla
  Roccia.)
  Incontri sul Sentiero Meridionale
  M1. Le Parole dell’Illuminato
  Cavalcate facilmente lungo il tratto meridionale del
  sentiero. Mentre lanciate uno sguardo vigile tutto intorno
  a voi, riuscite a godere fino in fondo delle immagini e dei
  suoni di un bosco in autunno. Poi da poco più avanti,
  sentite un respiro profondo e affannoso, e un rumore
  fisso e fastidioso. I vostri cavalli sbuffano e appiattiscono
  le orecchie, come se avessero percepito un odore
  sgradevole. Quindi, la ragione di tutto ciò vi viene
  incontro barcollando. Un vecchio raggrinzito esce da
  dietro una curva nella foresta e barcolla verso di voi
  appoggiandosi pesantemente ad un bastone. La sua testa
  è piegata e guarda solo la terra davanti a lui. Lentamente,
  sembra rendersi conto di non essere solo. La testa scatta
  in alto e vi guarda con i suoi occhi selvaggi e folli. Egli
  spalanca entrambe le braccia, quasi cade e urla “Fermi!”
  A meno che un personaggio non lo attacchi
  immediatamente, il vagabondo straccione continua a
  parlare.
  “Ho aspettato! Meditato! Ricercato! Sofferto! Visto! Dalla
  fornace di desolazione sono venuto, portando la verità
  che è solo mia! Il Leviatano è venuto, e i confini della
  terra e dell’aria, del fuoco e dell’acqua, devono essere
  spazzati via! Una coppia di servitori lui ha, ed essi
  abbattono coloro che fanno il male, come un boscaiolo
  abbatte la quercia e il pino! Con la forza di un gigante e la
  voce di un esercito, egli è venuto! ATTENZIONE!”
  Il vecchio aspetta di vedere se i personaggi vengono
  impressionati dalle sue parole. I vestiti del vecchio sono a
  brandelli, e le sue membra sono scarne ed esili. Tuttavia, gli
  occhi bruciano con la potenza di una visione a lungo attesa.
  Tabella 6
  INCONTRI CASUALI SUL SENTIERO
  MERIDIONALE DI NOTTE
  1d6
  Incontro casuale
  1
  Babbuini delle rocce
  2
  Ululato nella notte
  3
  Lupo nero
  4
  Teschio
  5
  Bugbear fuggiaschi
  6
  Cattivo presagio
  Babbuino delle rocce (12): CA 6; DV 2, capo pf 14, gli
  altri 9 ognuno; N° ATT. 2; F 1d6/1d3; TS G2; ML 8; AL
  N; PX 20 ognuno.
  I personaggi incontrano un gruppo di 12 babbuini che sono
  alla ricerca di cibo. Mentre il gruppo si accalca in maniera
  incerta, il capo avanza per sfidare il gruppo, urlando,
  scoprendo le zanne, e battendo il terreno con la sua clava.
  Se il gruppo si allontana dal percorso dei babbuini, si
  metterà al sicuro. Se non si allontana, il gruppo di babbuini
  attaccherà.
  Ululato nella notte. Quando il gruppo di accampa per la
  notte (o se viaggiano di notte questo incontro avviene lungo
  il sentiero), sentirà aumentare un vento freddo e umido e
  udranno un profondo ululato malvagio che dura per diversi
  secondi. Le loro torce e le loro lanterne cominceranno a
  tremolare. (Tutto ciò è in realtà un effetto del vento che
  passa attraverso delle bizzarre formazioni rocciose
  deformate da innumerevoli secoli di erosione. Questo
  avvenimento inquietante non rappresenta una minaccia
  per il gruppo.)
  Lupo nero: CA 6; DV 4 + 1, pf 28; MV 45 m (15); N°
  ATT. 1; F 2d4; TS G2; ML 9; AL N; PX 125.
  Questo lupo errante non è riuscito a conquistarsi una preda
  da diversi giorni. Attaccherà selvaggiamente.
  Teschio. Utilizzate questo incontro solo se il gruppo viaggia
  di notte. Trovano il teschio di un bugbear, montato su una
  lancia conficcata nel terreno. Un cartello con la scritta in
  comune “ATTENZIONE” è attaccato alla lancia. (Questo
  lugubre oggetto è stato messo dalla pattuglia di gnomi per
  avvertire i viaggiatori che dei Bugbear sono a piede libero
  in quella zona.)
  Bugbear fuggiasco (2): CA 5; DV 3+1, pf 20, 18; MV
  27 m (9); N° ATT. 1; F 1d4+1; TS G3; ML 9; AL C; PX
  75 ogunno
  
  24
  PARTE 5: Il Sentiero Meridionale
  Lui è Rahg El-Mahr. È venuto nel deserto una settimana fa,
  senza cibo né acqua, per cercare la verità interiore. Infine,
  ha avuto una visione di una grande creatura marina che si
  muoveva senza sforzo attraverso la terra. (Non si rende conto
  che quello che ha realmente visto, da lontano, era la nave
  gnomica dall’incontro S2). Se i personaggi sembrano
  ignorare i suoi avvertimenti, li apostrofa come “servitori
  illusi delle Oscurità Esteriori, condannati alla squallida
  morte che meritano tutti coloro che perseguono il male “.
  Rahg El-Mahr non porta con sé alcun tesoro (come
  portatore illuminato della “verità interiore”, egli è al di sopra
  di queste cose). Se un personaggio giocante lo attacca, fate
  un controllo di morale per Rahg. Se il controllo ha esito
  positivo, Rahg combatterà come un berserker (+2 a tutti i
  tiri per colpire). Se combatte, usa il suo bastone come una
  clava (F 1-4). Se il controllo di morale non riesce, Rahg non
  si difenderà più, accettando la morte come il prezzo da
  pagare per aver appreso la “verità interiore.”
  Se il gruppo decide di lasciarlo andare o di ignorarlo,
  barcolla nella foresta, urlando e agitando le braccia mentre
  si allontana.
  Rahg El-Mahr: CA 9; DV 1; pf 8; MV 27 m (9); N° ATT.
  1; F non armato; TS UC; ML 10; AL N; PX 5.
  M2. Gnomi Nel Deserto
  I cavalli sembrano sentirlo prima di voi, si arrestano e
  girano le orecchie verso il vento. A poco a poco anche le
  vostre orecchie lo sentono—un canto! In un primo
  momento il suono è difficile da identificare, distante e
  debole. Presto però riuscite a cogliere frammenti di
  melodia, il suono di molte voci che intonano quello che
  sembra essere un canto da lavoro. Come il canto diventa
  più forte, un’immagine scintillante comincia a formarsi a
  sud del percorso. Attraverso il calore che sale si può a
  malapena a distinguere... qualcosa. Qualunque cosa sia,
  è grande, e sembra come se fosse tirato attraverso la sabbia
  da un gruppo di diverse decine di umanoidi.
  A questo punto, chiedete ai giocatori ciò che i loro
  personaggi stanno facendo: stanno in piedi nel sentiero e
  guardano lo strano oggetto, tirano dritto verso le montagne,
  o cercano di nascondersi in qualche modo (ricordate che
  non ci sono molti nascondigli disponibili nella pianura).
  Se i personaggi restano in zona per scoprire cosa sia
  quell’oggetto, leggete la seguente descrizione:
  Come l’oggetto si avvicina, comincia a prendere forma.
  In un primo momento, sembra che i vostri occhi vi stiano
  giocando qualche brutto scherzo. Ma no, la forma è
  definita. È una grande barca di legno a fondo piatto con
  un solo albero agganciato a una cintura di corda doppia
  e che viene tirato da diverse decine di piccoli umanoidi.
  Una decina o anche più di umanoidi stanno raccogliendo
  dei tronchi dalla parte posteriore della nave e li
  trasportano nel più breve tempo possibile alla parte
  anteriore della nave, dove fanno cadere i tronchi sul
  percorso della nave per utilizzarli come rulli. Anche così,
  il peso della nave spinge i tronchi nella sabbia soffice, e
  gli estrattori fanno uno sforzo enorme per recuperare dei
  pali così pesanti. In piedi in cima al ponte di prua c’è un
  piccolo umanoide con una barba lunga quasi quanto è
  alto. Sta gridando attraverso un megafono, esortando i
  suoi lavoratori a tirare di più e a cantare più forte.
  La persona a bordo della nave è Robern Sternslate, noto ai
  suoi amici come “Rob il Testardo” e ai suoi detrattori come
  “Rob lo Zotico”. Robern è armato con una galloccia
  (consideratela come una clava).
  Robern e i suoi compagni sono gnomi, ma sono molto
  lontani da casa. Non appena la nave si trova a poche
  centinaia di metri dai personaggi (assumendo che i
  personaggi siano ancora sul sentiero), Robern urla agli
  gnomi che tirano la nave di fermarsi e prendere una pausa.
  Dal ponte di prua urla verso il gruppo, “Ehilà! Questa è la
  Madre di tutti i Giramondi! Voi non è che per caso sapreste
  dove posso trovare un oceano da queste parti? Ho percorso
  una lunga strada, e ancora non sono riuscito ad attraversarne
  uno! “
  Se i personaggi rispondono in modo amichevole, Robern
  fischierà al suo nostromo (addormentato sul ponte) di farli
  salire loro a bordo. Il nostromo soffia alcune note stridule
  su un fischio e lancia una scala di corda sul lato della nave.
  Robern e il suo equipaggio sono, in effetti, alla ricerca di
  un oceano. Il loro percorso è iniziato quando un mercante
  errante si è fermato alla roccaforte del clan e ha venduto a
  Robern un libro sulla cantieristica e sulla navigazione
  nell’oceano. Essendo innaturalmente avventuroso (per
  essere uno gnomo), Robern ha deciso che l’oceano era
  qualcosa che meritava di essere vista. Un gruppo di gnomi
  del clan ha scommesso che non sarebbe nemmeno riuscito
  a trovare la strada verso un oceano, figuriamoci se sarebbe
  riuscito a navigarci sopra. Non essendo uno che si tira
  indietro davanti ad una sfida, Robern ha raccolto il maggior
  numero di amici fidati che è riuscito a trovare, ha costruito
  la sua nave sgangherata (una sorta di incrocio tra una
  scialuppa e una chiatta), ed è partito alla ricerca del mare.
  Sono passati diversi mesi da quando ha lasciato la roccaforte
  
  25
  PARTE 5: Il Sentiero Meridionale
  del clan, e non ha minimamente idea di dove cercare un
  oceano, ma non ha intenzione di tornare indietro sconfitto.
  Nel raccontare la sua storia, Robern sottolinea il coraggio
  e la determinazione del suo equipaggio. Ha bisogno
  disperatamente di indicazioni per un oceano (andrà bene
  qualsiasi grande massa d’acqua!), Ma non può uscirsene e
  chiedere aiuto senza ammettere di essersi perso. Questo
  mette Robern in una posizione un po’ scomoda. Egli
  presserà i personaggi per “notizie di un oceano” o qualsiasi
  carta nautica che fossero disposti a vendere.
  Oltre alle indicazioni, Robern è interessato ad
  incrementare il suo equipaggio. Un bel po’ dei suoi
  sostenitori originali hanno disertato la spedizione,
  lasciandolo a corto di personale. Alcuni ubriachi e
  vagabondi sono stati assoldati lungo la strada, ma Robern
  vuole comprare dei veri animali da tiro. Egli offre ai
  personaggi 60 mo a testa per i cavalli; non tanto quanto
  potrebbero ottenerne in una città, ma comunque un’offerta
  equa.
  La nave è carica di cibo e acqua. Robern e il suo
  equipaggio stanno trainando la nave attraverso la landa
  desertica da diversi giorni.
  Robern dispone nel suo equipaggio di 40 gnomi. Ogni
  membro dell’equipaggio ha una picca d’imbarco (trattatela
  come una lancia), ma solo 10 sono sempre armati. Gli altri
  stanno lavorando ai rulli che mantengono la nave in
  movimento.
  Robern: CA 5; DV 2, pf 11; MV 18 m (6); N° ATT. 1; F
  1d4; TS N1; ML 10; AL L; PX 10.
  Gnomo (40): CA 5; DV 1; pf 3 ognuno; MV 18 m (6);
  N° ATT. 1; F 1d6; TS N1; ML 10; PX 10 ognun0.
  M3. I Ragni della Sabbia
  Più vi addentrate attraverso la piana desertica e più
  aumenta il vento caldo. State sudando nelle vostre
  armature mentre perlustrate questa terra arida fatta di
  rocce frastagliate e sabbia calda, molto diversa dalle
  foreste. La vostra vista è offuscata dal calore che sale dalla
  terra e dal vostro stesso sudore. Improvvisamente, la sabbia
  intorno a voi erutta in piccoli getti, e vi ritrovate
  circondati da ragni di grandi dimensioni e di colore beige.
  Sono venuti fuori da questo calore appiccicoso e ora
  stanno attaccando con una velocità sorprendente.
  I ragni della sabbia hanno l’iniziativa nel primo round di
  combattimento; dopo tirate normalmente per l’iniziativa.
  Quando il gruppo incontra i ragni della sabbia, ci saranno
  4 mostri.
  Il veleno dei ragni della sabbia non uccide la vittima, ma
  la paralizza per 5-8 ore a meno che la vittima non superi un
  Tiro-salvezza contro Veleno.
  Una volta che la battaglia è finita, il tesoro dei ragni
  della sabbia può essere trovato nei loro stomaci. Due dei
  ragni hanno una gemma da 50 mo nei loro stomaci.
  Ragno della sabbia (4): CA 6; DV 2+1, pf 10, 9x2, 8;
  MV 36 m (12); N° ATT. 1; F 1d6+veleno; TS G1; ML 7;
  AL N.
  M4. Il Ponte Meridionale
  Il terreno su entrambi i lati del sentiero è impervio e
  roccioso. Massi frastagliati e pietre taglienti ricoprono il
  suolo. Il sentiero rimane liscio, però, e non avete problemi
  con i vostri cavalli a percorrerlo. Un fiume che scorre
  veloce interrompe il vostro cammino, attraversato da un
  ponte di pietra grigio-opaco. Un arco fatto della stessa
  pietra sorge alla foce del ponte. Delle rune bizzarre sono
  state incise sull’arco. Le rune sono antiche, ma in qualche
  modo familiari. Oltre il ponte il sentiero conduce ad un
  piccolo gruppo di alberi, che blocca la vostra vista al di là
  di essi.
  Questo ponte è stato costruito molto tempo fa dal popolo
  della città di Tuma. Si tratta di un duplicato del ponte
  descritto nell’incontro W6. La differenza importante è che
  le acquefatali che una volta custodivano questo ponte sono
  state distrutte molto tempo fa. Tutti i personaggi, compresi
  i personaggi maschi, possono attraversare questo ponte in
  modo sicuro, anche senza eseguire la cerimonia indicata
  nella descrizione dell’incontro per il Ponte Occidentale.
  Dovreste consentire ai personaggi di tentare la
  traduzione dell’iscrizione sull’arco. L’iscrizione è in una
  forma antica del linguaggio comune. Un personaggio che
  lancia un incantesimo Lettura dei linguaggi è in grado di
  leggere automaticamente le rune. Tuttavia, è possibile
  leggere le rune senza usare la magia. Se un personaggio
  tenta di leggere le rune senza utilizzare una magia, tirate
  3d6 e sottraete 1. Se il risultato è pari o inferiore al punteggio
  di Intelligenza del personaggio, il personaggio può leggere
  l’iscrizione. Se il risultato è superiore al punteggio di
  Intelligenza, il personaggio non può capire le rune. Ad ogni
  giocatore è consentita solo una prova per decifrare la scritta
  senza la magia. Le rune dicono: «Nessun uomo può
  attraversare il ponte senza prima aver dato all’acqua ciò che
  le è dovuto.» I personaggi non si rendono conto che non ci
  sono guardiani su questo ponte, e possono impiegare una
  notevole quantità di tempo cercando di capire cosa fare.
  Lasciate ai personaggi tutto il tempo di cui hanno bisogno
  per prendere una decisione anche se tale decisione ha in
  realtà poca importanza, in questo caso.
  
  26
  PARTE 5: Il Sentiero Meridionale
  M5. Il Pedaggio degli Uomini-Roccia
  Al punto sulla mappa dove il Sentiero Meridionale si divide,
  il gruppo sarà fermato da una pattuglia di strani uomini-
  roccia () che cercheranno di costringere il gruppo a pagare
  un pedaggio prima di continuare sul Sentiero Meridionale.
  I corpi di pietra e le forme diroccate degli uomini-roccia
  danno loro una mimetizzazione molto efficace nella loro
  terra di origine. Gli uomini-roccia sorprenderanno i
  personaggi che si avvicinano con un tiro di 1-4 su 1d6. Se
  un personaggio è in realtà alla ricerca di pericoli, gli uomini-
  roccia sorprenderanno il gruppo con un tiro di 1-3. I nani
  sono in grado di riconoscere queste creature più facilmente
  degli altri personaggi; se c’è un nano nel gruppo, verranno
  sorpresi con un risultato di 1-2.
  Se il gruppo viene sorpreso, gli uomini-roccia si
  sistemano sul sentiero a 50 metri di distanza dal gruppo e si
  sparpagliano per tutta la strada, bloccando al gruppo il
  cammino. Se il gruppo non viene sorpreso, gli uomini-
  roccia si spostano sul sentiero durante il primo turno.
  Cinque strane creature si fanno avanti da dietro le rocce
  dove erano nascoste. Pur sembrando delle rocce viventi,
  queste sono diverse da tutte le altre creature che abbiate
  mai visto. Sono guglie di granito, ciascuna alta circa 2
  metri e ognuna ovviamente possente, nonostante il loro
  movimento lento e impacciato e il loro strano aspetto. Si
  dispongono sul sentiero per bloccare il vostro cammino,
  e capite che questo è un muro vivente che non potete
  passare facilmente, anzi che non potete passare affatto!
  La prima statua alza la mano destra di roccia frastagliata,
  con il palmo verso l’esterno, come se vi comandasse di
  fermarvi. Gli altri quattro hanno le braccia incrociate sul
  petto.
  Uomo-roccia (5): CA 2; DV 3, pf 16, 14, 13, 11, 10; MV
  18 m (6); N° ATT. 1; F 1d8; TS N3; ML 7; AL N; PX 250
  ognuno.
  Il primo uomo-roccia parla, dicendo:
  “Sono Krag degli uomini-roccia dei Monti Barkel. Noi
  siamo i Monti Barkel; c’è da pagare un pedaggio per
  l’attraversamento di questo tratto di percorso. Pagate o
  tornate indietro.”
  Se i personaggi attaccano, otterranno automaticamente
  l’iniziativa nel primo round di combattimento. Per ogni
  round da allora in poi, ogni tiro per l’iniziativa da parte
  degli uomini-roccia ha una penalità di -2, a causa della
  lentezza con cui si muovono.
  Le creature hanno una naturale immunità al fuoco e
  non vengono danneggiate dal fuoco né da attacchi basati
  sul fuoco.
  Gli uomini-roccia cercano sempre di rimanere davanti
  al gruppo più grande di personaggi. Ritengono che un
  gruppo più grande possa permettersi di pagare di più. Se
  un personaggio ferito cerca di arrendersi, gli uomini-roccia
  lo prenderanno come prigioniero e quindi chiederanno al
  gruppo di pagare un riscatto per riaverlo.
  Quando viene ucciso, un uomo-roccia si sbriciola e
  diventa un cumulo di macerie. Se i detriti vengono setacciati,
  il gruppo troverà una pietra preziosa rossa a forma di cuore
  dal valore di 10-100 mo.
  Se il gruppo riesce a fuggire, gli uomini-roccia
  prepareranno un agguato speciale e attenderanno che il
  gruppo ritorni. Se il gruppo effettua il viaggio di ritorno
  attraverso il Sentiero Meridionale, gli uomini-roccia li
  sorprenderanno con un risultato di 1-4. Se guadagnano
  sorpresa, gli uomini-roccia attiveranno una frana per
  bloccare il sentiero, poi correranno fuori e attaccheranno il
  gruppo mentre la loro strada è bloccata.
  Se i personaggi decidono di negoziare con gli uomini-
  roccia, questi richiedono un pagamento di 500 mo. I
  personaggi possono tentare di contrattare per un prezzo
  inferiore. Essi saranno disposti ad accettare se i personaggi
  pagano in gemme o in gioielli, piuttosto che in monete. Gli
  uomini-roccia accetteranno tre gemme che il gruppo darà
  loro, anche se il valore delle gemme è inferiore alla loro
  richiesta di 500 mo. Un singolo gioiello sarà sufficiente per
  ottenere il passaggio, perché gli uomini-roccia amano
  l’opera degli artigiani raffinati. Se il gruppo decide di
  contrattare con gli uomini-roccia, perderanno soltanto il
  valore in monete d’oro, non i punti esperienza che vengono
  conteggiati con il valore monetario.
  Dopo aver superato gli uomini-roccia, sia combattendo
  che pagando, il gruppo continuerà lungo il sentiero per
  circa 2 chilometri e mezzo. Il sentiero termina qui, come
  indicato sulla mappa di Jenlar Temlin, ma ottocento metri
  più avanti il gruppo vede in lontananza un altro sentiero
  in direzione nord. Questo sentiero non è sulla mappa dei
  giocatori, ma è sulla mappa del DM. Così il sentiero che
  prima sembrava essere il più difficile finisce per essere il
  più semplice, perché questo nuovo sentiero conduce
  direttamente alla Roccia.
  M6. I Teschi Cantanti
  Come il sentiero si snoda attraverso la stretta valle di
  montagna, sentite un suono inquietante e lamentoso che
  viene trasportato dal vento dalle rocce alla vostra sinistra.
  Un attimo dopo, lo stesso suono lamentoso viene dalla
  vostra destra, come in risposta.
  
  27
  PARTE 5: Il Sentiero Meridionale
  
  28
  PARTE 5: Il Sentiero Meridionale
  Date ai giocatori un momento per reagire a questa situazione,
  verificando se i loro personaggi ignorano il suono,
  indagano, o adottano delle misure per difendersi da una
  minaccia invisibile.
  Improvvisamente, le rocce tutt’intorno prorompono in
  urla, fischi e grida di guerra disumane! Almeno venti
  goblin sbucano dai loro nascondigli sulle cime delle
  rocce, urlando e danzando allo scoperto in piena vista.
  Essi indossano delle pelli di animali stracciate e pezzi di
  corteccia, e sono armati con mazze o asce di pietra. Ognuno
  possiede anche una cinghia di cuoio legata a un teschio
  di animale o ad un pezzo di osso che portano intorno alla
  testa. L’aria passa attraverso i fori praticati nelle ossa,
  producendo quel fischio soprannaturale.
  Un goblin, più grande e più sporco rispetto agli altri,
  grida in un Comune stentato: “Le armi lasciate cadere
  veloce! Non si combatte! Come conigli rimanere, o noi
  fare voi molto male!”
  Questa è una piccola banda di goblin primitivi.
  Sopravvivono cacciando i roditori e gli uccelli tra le rocce,
  e facendo imboscate ai viaggiatori occasionali su questo
  sentiero. Se ci sono dei nani nel gruppo, il capo dei goblin
  esigerà che essi vengano legati e consegnati come pedaggio
  per utilizzare il sentiero. Se non ci sono nani, esige cinque
  “cose” da ogni personaggio. Il goblin non sarà troppo
  specifico, ma qualsiasi cosa i personaggi siano disposti a
  dare la qualifica come “roba”. Se i personaggi pagano il
  pedaggio, i goblin li lasceranno passare, ma seguiranno il
  gruppo per diverse centinaia di metri, sbeffeggiandoli,
  emettendo rumori molesti, e roteando i loro fischietti d’osso.
  Se il gruppo si rifiuta di pagare il pedaggio, o insulta il
  capo dei goblin in qualsiasi momento, i goblin attaccano.
  Tuttavia, questi sono goblin particolarmente superstiziosi e
  codardi: qualsiasi dimostrazione di magia li fa scappare
  per la paura. Inoltre, l’intero gruppo deve controllare il
  morale ogni volta che un goblin viene ucciso. Non appena
  un controllo di morale non riesce, l’intero gruppo fugge a
  distanza di sicurezza e si nasconde dietro le rocce. Alcuni
  dei goblin più coraggiosi alzeranno la testa oltre le rocce
  per gridare insulti, ma nessuno di loro, tranne il capo, parla
  una lingua diversa dal goblin.
  Capo dei goblin: CA 6; DV 1-1; pf 6; MV 27 m (9); N°
  ATT. 1; F 1d6; TS UC; ML 7; AL C; PX 5.
  Goblin (23): CA 6; DV 1-1; pf 3 ognuno; MV 27 m(9);
  N° ATT. 1; F 1d4; TS UC; ML 7; AL C; PX 5 ognuno.
  Nessuno di questi goblin sta cavalcando un lupo nero. Se
  questo incontro avviene durante il giorno, ricordate che in
  pieno giorno i goblin hanno una penalità di -1 sul loro tiro
  per colpire.
  M7. La Grotta del Rifugio
  Circa 200 metri più avanti, vedete un grande sperone di
  roccia, circondato da un groviglio di massi più piccoli.
  Sopra l’affioramento vedete uno spettacolo cupo—degli
  avvoltoi sinistri volteggiano lentamente. Mentre li
  guardate, uno di loro cala in picchiata e atterra sullo
  sperone, fuori dalla vostra vista.
  Per perlustrare in maniera appropriata, un personaggio
  deve smontare da cavallo ed entrare nel cerchio dei massi.
  Se uno di loro fa così, leggete quanto segue.
  Il brutto uccello saprofago urla di rabbia e vola via come
  vi avvicinate. Quando fate un passo nel cerchio di massi
  vedete il suo disgustoso banchetto—il corpo di un
  giovane gnomo ucciso di recente. Il corpo riporta diverse
  ferite. Nella mano sinistra lo gnomo stringe una mazza
  rotta. Un fodero di spada vuoto è attaccato alla cintura,
  sul lato destro del corpo.
  Se il corpo viene perquisito, un personaggio troverà un
  rozzo disegno di questo sperone di roccia sotto l’armatura
  di cuoio strappata dello gnomo. Lo gnomo ha anche un
  piccolo marsupio con 14 ma all’interno. La sua mazza rotta
  è simile a quelle che i goblin maneggiavano nell’incontro
  S6.
  Alcuni giorni fa, questo gnomo è stato attaccato dai goblin
  che provenivano dalla banda di primitivi che il gruppo ha
  già incontrato. Ferito, è riuscito a fuggire ed è venuto qui. Il
  grande sperone ha una piccola grotta dotata di una porta
  segreta fatta dagli gnomi. La grotta fornisce un nascondiglio
  per gli gnomi che sono minacciati da un attacco, ma questo
  gnomo era troppo debole per aprire la porta segreta quando
  è arrivato qui. È morto prima che riuscisse ad aprirla.
  Il disegno ha permesso allo gnomo di identificare lo
  sperone di roccia corretto; la porta segreta non viene indicata
  nel disegno. La porta è ben fatta ed è più difficile da trovare
  rispetto al solito; Se un personaggio cerca una porta segreta,
  rotolo 1d8 invece di 1d6. La porta si trova solo con un
  risultato di 1. Un elfo riesce a trovare la porta con un
  risultato di 1 o 2. La porta è chiusa e deve essere forzata
  normalmente.
  Se i personaggi trovano e aprono la porta segreta,
  troveranno un tunnel che conduce ad una grotta larga circa
  sei metri di lato. La grotta contiene sei coperte, un lavatoio,
  tre piccoli vasi coperti, una grande pentola, vari strumenti
  di uso domestico e utensili, sei spade corte, otto pugnali,
  
  29
  PARTE 5: Il Sentiero Meridionale
  quattro scudi, alimenti secchi sufficienti a sfamare una
  persona per cinque settimane, e una pozione di guarigione .
  Questa grotta era stata pensata per offrire riparo a dieci
  persone con qualche difficoltà per tre giorni. Gli gnomi
  hanno diversi di questi rifugi sparsi sui Monti Barkel; sono
  stati molto utili agli gnomi quando hanno avuto il
  presentimento di imminenti attacchi da parte dei bugbear
  o dei goblin.
  La Fine del Sentiero
  La fine del sentiero è di fronte a voi. Avete affrontato
  mille pericoli, quanti non ne potevate immaginare. La
  Roccia è lì, a poca distanza da voi, e sembra che il resto
  del vostro viaggio sarà tranquillo. Tuttavia, non siete più
  vicini al vostro reale obiettivo di quando siete partiti. Il
  segreto della Roccia è come se fosse nascosto da sempre.
  Pensate di nuovo a tutto ciò che avete visto e affrontato
  sulla vostra strada fino a qui. Ricordate ancora una volta
  il messaggio oscuro di Lirdrium Arkayz, che Jenlar Temlin
  vi ha dato quando avete lasciato la protezione sicura del
  Maniero. “I sogni dorati possono trasformarsi rapidamente
  in incubi pieni di fiamme che bruciano. Le nuvole scure
  potrebbero non portare la luce, ma guardate attentamente
  il loro rivestimento in argento brillante. La forza non è
  come potrebbe apparire; ricordate i libri falsamente
  ricoperti! I Tesori semplici non invecchiano, e tutto ciò
  che luccica non è oro.” Anche queste parole significano
  ancora poco per voi. Ma ormai siete arrivati così lontano!
  Non lasciate che niente vi fermi ora! Con questa nuova
  determinazione, vi rimettete in cammino—questa volta
  per raggiungere la Roccia!
  Qui termina la PARTE 5, la sezione sul Sentiero
  Meridionale. La sezione successiva, PARTE 6, fornirà i
  dettagli su La Roccia.
  
  30
  PARTE 6: La Roccia
  Dopo varie prove e battaglie, il gruppo ha finalmente
  raggiunto la sua meta: la Roccia stessa. Tuttavia, per riuscire
  ad entrare nella Roccia, devono prima sconfiggere i suoi
  custodi. Il vero obiettivo del gruppo è di ottenere il talismano
  nascosto all’interno della Roccia. Incantesimi malvagi
  impediscono a chiunque sia originario di Tuma (come
  Lirdrium Arkayz) di entrare nella Roccia; questa è la ragione
  per cui Arkayz è stato costretto ad assoldare il gruppo.
  Tuttavia, se i personaggi riescono a prendere il talismano,
  Arkayz lo saprà immediatamente, e il gruppo magicamente
  scomparirà e riapparirà nel suo Maniero, avendo completato
  la sua missione.
  Come in altre parti del modulo, nella Roccia le apparenze
  ingannano ed essa è difesa da elaborate illusioni. Se i
  personaggi hanno notato questa tendenza presente nel
  modulo, la loro battaglia finale sarà molto più facile.
  R1. La Megera del Caos
  Vedete in lontananza un picco solitario al centro di un
  pianoro largo circa un chilometro. I vostri cuori vi dicono
  che questo è il vostro obiettivo, questa è la Roccia. Questa
  imponente colonna di pietra ha una sommità piatta e dei
  fianchi ripidi. La base è più o meno rettangolare, ma la
  Roccia diventa più circolare nei pressi della vetta.
  Quando vi avvicinate a circa duecento metri di
  distanza, vedete qualcuno in piedi alla base della Roccia.
  La persona vi vede e grida, “Fuggite! Siete in un terribile
  pericolo! Fuggite e salvate la vostra vita!”
  Se il gruppo continua ad avanzare, lasciate decidere loro
  come vogliono avvicinarsi alla Roccia, quindi leggete quanto
  segue.
  Vi fate più vicini e vedete una bella e giovane donna
  incatenata alla base della Roccia. Il suo abito è viola e
  giallo, ma è sfilacciato e a brandelli; i suoi capelli d’oro
  sono sporchi, e indossa una tiara d’argento opaca. Il suo
  viso è macchiato di sporcizia, i suoi lineamenti pallidi e
  tirati per il dolore e la solitudine. Con una voce stridula
  vi grida. “Fuggite per salvare la vostra vita! Una vecchia
  megera che detesta la mia bellezza mi ha imprigionato
  qui fino a quando morirò di stenti e di vecchiaia. Fuggite
  prima che torni e vi punisca per aver osato avvicinarvi a
  me!”
  Il gruppo si trova di fronte alla prima delle illusioni malvage
  che custodiscono la Roccia, dal momento che l’apparente
  “damigella in pericolo” è in realtà un mostro disumano,
  una vecchia megera del caos. La megera ha una vista ed un
  udito estremamente acuti e sarà in grado di vedere il gruppo
  che si avvicina prima che loro la vedano. Usa l’illusione per
  nascondere il suo vero aspetto che è ripugnante. Le catene
  non sono bloccate e la creatura può facilmente liberarsene.
  Megera del caos: CA 7; DV 6 *, pf 20; MV 36 m (12);
  N° ATT. 2; F 1d6/1d6; AS attacco magico; TS G6; ML
  12; AL C; PX 500.
  La megera non è una vera maga o un chierico, ma ha due
  attacchi magici che userà contro il gruppo. Mantiene
  l’illusione di mostrarsi come una prigioniera inerme fino a
  quando decide di sferrare l’attacco finale. Gli attacchi
  magici non funzionano nel modo in cui si attivano di solito
  gli incantesimi, e l’illusione impedisce a chiunque di capire
  che la vecchia megera è la responsabile di quegli attacchi
  (anche se chiunque utilizzi un incantesimo di Individuazione
  del magico vedrà che c’è una sorta di magia nella zona in cui
  si trova la donna). Per ingannare ulteriormente i personaggi,
  la giovane donna chiederà pietosamente aiuto e incoraggerà
  i personaggi.
  La megera può sferrare un solo attacco magico per round
  e usa i suoi attacchi nel seguente ordine (gli attacchi hanno
  un raggio di 220 metri).
  Controllo animale. La strega può controllare
  automaticamente 1d6 animali normali o giganti (senza Tiro-
  salvezza). Utilizzerà questo potere sui cavalli del gruppo;
  tirate 1d6 per vedere quanti di loro vengono colpiti. I cavalli
  interessati disarcioneranno i loro cavalieri e si daranno alla
  fuga; i cavalieri non hanno alcun Tiro-salvezza. Un
  personaggio gettato a terra deve usare il round successivo
  per alzarsi e non può attaccare. Mentre i personaggi si
  rimettono in piedi, la vecchia strega usa il suo secondo
  attacco.
  Pugnali stregati. Questo attacco crea 1d6 pugnali spettrali di
  colore bianco, che appaiono a mezz’aria e attaccano. Ogni
  pugnale attacca un personaggio diverso e combatte fino a
  quando il pugnale non viene distrutto o il personaggio viene
  ucciso. La vecchia megera controlla il movimento dei
  pugnali e farà in modo che ogni pugnale segua sempre il
  suo obiettivo anche quando il personaggio si muove. Se un
  personaggio è stato gettato da cavallo nel turno precedente,
  il pugnale che attacca ha automaticamente l’iniziativa e un
  bonus di +2 “ai tiri per colpire”, mentre il personaggio si
  rialza. I pugnali possono essere attaccati e distrutti come se
  fossero creature viventi. Ogni colpo andato a segno da parte
  di un personaggio distrugge un pugnale.
  Pugnale stregato (1d6): CA 2; DV 1, pf 1; N° ATT. 1; F
  1d4; TS G1.
  Ogni volta che un pugnale viene distrutto, tutti i personaggi
  che hanno combattuto contro quel pugnale devono fare un
  Tiro-salvezza contro Incantesimi. Quei personaggi che non
  superano il Tiro-salvezza avranno le vertigini e si sentiranno
  
  31
  PARTE 6: La Roccia
  
  32
  PARTE 6: La Roccia
  molto deboli per sei round (-2 ai tiri per colpire e ai Tiri-
  salvezza). I personaggi che superano il Tiro-salvezza non
  subiscono alcun effetto.
  La Megera si rivela. Dopo che l’ultimo dei pugnali magici è
  stato distrutto, la giovane donna prigioniera si trasforma.
  In pochi secondi, la giovane e bella donna diventa una
  vecchia donna flaccida, orribile con i bianchi capelli radi,
  la pelle simile al cuoio, delle zanne, lunghe braccia
  disumane e delle grandi mani con dita simili ad artigli. La
  megera attaccherà il personaggio più vicino a lei.
  La megera è molto antica poiché le è stata donata una
  longevità innaturale dalla magia dei nemici di Tuma.
  Quando sono venuti a conoscenza del talismano e del suo
  potere, hanno cercato di distruggerlo e hanno scoperto di
  non poterlo fare. Così misero la megera a guardia
  dell’accesso alla Roccia e usarono degli incantesimi per
  proteggere la Roccia e la megera. Ella è magicamente legata
  alla Roccia, non può allontanarsi dal posto e morirebbe se il
  talismano fosse rimosso. Lei lo sa ed è quindi diventata un
  perfetto guardiano.
  La Roccia è alta 45 metri dalla base alla sua sommità
  piatta. La base è approssimativamente di forma rettangolare,
  lunga 15 metri sui lati nord e sud, e solo 4,5 metri sui lati est
  e ovest. La Roccia diventa più di forma circolare nei pressi
  della vetta. I fianchi del picco sono ripidi, e sarebbe difficile
  scalarli, se tutti ne fossero capaci.
  Se i personaggi esaminano l’area intorno alla Roccia,
  dove la vecchia strega si trovava in precedenza, vedono
  una stretta fessura nella parete. Effettivamente la megera
  stava di fronte a questa fessura durante tutto il
  combattimento proprio per nasconderla alla loro vista.
  Esaminando ulteriormente la fessura, i personaggi trovano
  una spada d’oro incastrata nel fondo della fessura. Si tratta
  della Spada della Roccia, una spada +2 che non può essere
  utilizzata dalle creature malvagie. Lungo la lama della spada
  sono scritte le seguenti parole in lingua comune: “Ampia e
  larga è la strada verso il nulla; angusta e sottile è la via per la
  vera ricchezza. Svela l’enigma per accaparrarti il premio.”
  Potete scrivere queste parole per farle leggere ai giocatori,
  oppure leggerle direttamente ai giocatori. Se scegliete di
  leggerle, dovrete ripeterle ogni volta che i personaggi lo
  chiederanno, perché i personaggi avranno la spada con loro
  e saranno in grado di leggere le parole ogni volta che
  vorranno.
  Il senso dell’enigma è che si può entrare nella Roccia
  attraverso uno dei suoi lati più stretti. Gli ingressi sono
  nascosti da potenti illusioni; nessun personaggio sarà in
  grado di trovare una porta segreta o una porta magica; se si
  lancia l’incantesimo Individuazione del magico, la zona si
  illuminerà, ma avrà ancora l’aspetto di una roccia solida.
  Appoggiare una mano sia sulla parete orientale che su quella
  occidentale della Roccia mostrerà ai personaggi che la mano
  passa attraverso la solida pietra. Le pareti settentrionali e
  meridionali invece sono di roccia, e qualsiasi personaggio
  toccando questi lati sentirà solo pietra. Il gruppo non può
  portare i cavalli dentro la Roccia.
  Quando il gruppo scopre come entrare nella Roccia,
  andate all’incontro R2.
  R2. La Grande Sala
  La roccia non è solida! Qualsiasi cosa tocchi questo lato
  della roccia la attraversa come se fosse aria! Questo è
  l’ingresso che stavate cercando, o è l’ennesima trappola
  mortale?
  Quando i personaggi trovano il coraggio ed entrano nella
  Roccia, continuate con la seguente descrizione.
  Vi trovate in una grande sala di 110 metri di lunghezza e
  larga 72 metri. La sala è illuminata, come se la luce del
  sole di mezzogiorno brillasse al suo interno. Le mura sono
  alte 15 metri, e da lì inizia la curvatura del soffitto verso
  l’alto fino al vertice che si trova a circa 100 metri di altezza
  sopra la testa. Voi siete al centro della sala e dalla parte
  opposta vedete quattro piattaforme rialzate dal
  pavimento, raggruppate in due coppie, e sette scrigni tra
  le coppie di piattaforme. Ogni piattaforma porta su di sé
  la statua di un uomo con la corona. Le pareti della sala
  sono in marmo bianco filigranato con oro e argento in
  varie forme naturali: alberi, fiori, fauna selvatica, nuvole;
  e in scene di vita umana: guerrieri, costruttori che
  edificano una città, la piazza di un mercato, ecc. Delle
  lettere in oro e argento sono incise nel pavimento di fronte
  a voi. Esse recitano, HUBRELIS TUMASSEN. Alla vostra
  sinistra, la sala sembra essere malandata e malconcia, come
  se il tempo e le intemperie avessero eroso lo splendore di
  quel lato. Il lato destro della sala, però, brilla e risplende
  di bellezza e splendore, come se fosse stato costruito di
  recente. Voi vi trovate al centro di questa magnifica sala.
  Questa sala è troppo grande per trovarsi all’interno della
  Roccia che si vedeva dall’esterno; in verità, la Roccia è solo
  un portale magico che conduce a questa sala, che un tempo
  conteneva tutti i più grandi tesori di Tuma.
  Le parole HUBRELIS TUMASSEN sono scritte in uno
  stile simile alle iscrizioni presenti sugli archi del Ponte
  Occidentale e del Ponte Meridionale. Un personaggio le
  può leggere automaticamente con Lettura dei linguaggi,
  oppure può leggerle se ha un’intelligenza alta. Quando un
  personaggio tenta di leggere le parole tirate 3d6 e sottraete
  1. Se il risultato è pari o inferiore all’intelligenza del
  personaggio, è in grado di capire le parole. Quando
  vengono tradotte, le parole recitano “IL GRANDE
  ORGOGLIO DI TUMA.”
  
  33
  PARTE 6: La Roccia
  Una volta che il gruppo raggiunge il Salone sono
  possibili due diversi finali, e dovete scegliere quello più
  appropriato al gruppo.
  Il Finale A richiede che i personaggi combattano una
  battaglia per conquistare il Segreto della Roccia. Il Salone è
  sorvegliato da quattro statue speciali scolpite con le
  sembianze dei grandi sovrani del passato di Tuma. Utilizzate
  il Finale A se il gruppo è più numeroso delle statue viventi
  e i personaggi hanno ancora la maggior parte dei loro punti-
  ferita. Se i personaggi hanno utilizzato tutti i loro
  incantesimi ed oggetti magici non dovete usare il Finale A.
  Questa battaglia ha la finalità di essere un ultimo espediente
  eccitante che il gruppo dovrebbe essere in grado di
  superare. Se non sono in grado di vincere lo scontro, non
  fatene uso.
  Se decidete di utilizzare il Finale A, una volta che i
  personaggi sconfiggono le statue continuate l’incontro con
  il Finale B.
  Se utilizzate solamente il Finale B, la situazione è la stessa,
  tranne che le statue nel Salone non sono magiche.
  Finale A
  In questo finale, i personaggi dovranno combattere contro
  le statue viventi dei re dell’antica Tuma, tutte le statue sono
  molto più di quello che sembrano a prima vista.
  Le statue sulle piattaforme sono scolpite in modo da
  assomigliare agli antichi sovrani della città di Tuma. Anche
  se ognuna di esse è fatta di marmo bianco e si presenta come
  una normale statua, le quattro statue hanno i poteri e le
  statistiche di un costrutto animato. Tuttavia, le statue viventi
  normalmente attaccano con i loro pugni e hanno due
  attacchi per round. Queste statue viventi di re, invece,
  attaccheranno con le loro armi. L’arma che ciascuno di essi
  trasporta è l’arma con cui ogni re, un potente guerriero, ha
  raggiunto la fama durante la vita. Fintanto che usano le
  loro armi, ogni statua vivente avrà solo un attacco per round.
  Se in qualche modo una statua perde la sua arma, colpirà
  due volte per round coi suoi pugni come fa ogni normale
  statua vivente.
  Anche se queste statue viventi sono degli avversari molto
  potenti, hanno una debolezza segreta che può essere
  scoperta da un personaggio abbastanza abile. La magia che
  anima ciascuna di queste statue si trova nella corona che
  ogni statua indossa. Se un personaggio ottiene un “20” sul
  dado quando effettua un tiro per colpire con armi da lancio
  o durante il combattimento, il colpo toglie la corona dalla
  testa della statua, quindi la statua smette immediatamente
  di attaccare e resta immobile. Se un personaggio è tanto
  stupido da rimettere la corona sul capo della statua, la statua
  si animerà di nuovo e riprenderà ad attaccare!
  La corona determina anche il tipo di statua vivente che
  hanno di fronte i personaggi. Ad esempio, una statua con
  una corona di ferro viene considerata come una statua di
  ferro.
  Oltre alla sua speciale debolezza, ogni statua può essere
  distrutta normalmente in combattimento azzerandone i
  punti-ferita.
  Leggete al gruppo la descrizione che segue quando
  arrivano entro 27 metri da qualsiasi piattaforma o da
  qualsiasi scrigno. Una volta che i personaggi si trovano a 27
  metri, le statue si animano e attaccano. Continueranno ad
  attaccare, anche se il gruppo si ritira.
  Quando vi avvicinate alle piattaforme e agli scrigni, potete
  vedere le statue più chiaramente. Le piattaforme sono i
  loro piedistalli. Il re a sinistra è il più vecchio dei quattro,
  quello accanto a lui è più giovane, i due sulla destra sono
  ancora più giovani. Forse sono una dinastia, una famiglia
  di sovrani. Tutti hanno un aspetto fiero e nobile, come se
  ognuno di loro avesse pienamente meritato di indossare
  una corona.
  Aspettate! Improvvisamente le statue si muovono! Le
  loro teste si girano lentamente come se vi soppesassero
  con i loro occhi ciechi. Ognuna di loro solleva l’arma
  come per salutarvi e darvi il benvenuto in questa grande
  sala. Poi, con vostro sommo terrore, vi rendete conto che
  il saluto è una sfida rivolta a voi, perché i re stanno
  scendendo dalle loro piattaforme e si muovono verso di
  voi!
  I paragrafi seguenti descrivono ogni statua regale. Potete
  dare la descrizione fisica della statua ad ogni personaggio
  che combatta contro quella statua.
  Re Alcidaxes. Questa statua rappresenta un uomo vecchio,
  con tanti anni sulle spalle e l’aria saggia. Il suo volto è rigato
  dalle preoccupazioni della regalità, e anche i suoi occhi
  scolpiti sembrano mostrare tristezza. Indossa una corona di
  ferro piatta, senza alcuna decorazione. La sua arma è un
  possente ascia da battaglia. Re Alcidaxes ha le capacità di
  una statua di ferro. Coloro che attaccano con armi di metallo
  non-magiche devono fare un Tiro-salvezza contro
  Incantesimi quando la statua viene colpita; se falliscono
  significa che l’arma resta bloccata nel corpo fino a quando
  la statua non viene uccisa. Se la corona di Alcidaxes viene
  tolta, le armi bloccate possono essere recuperate. La Spada
  della Roccia non verrà bloccata nel corpo di Alcidaxes.
  Re Alcidaxes: CA 2, DV 4*, pf 12; MV 9 m (3); N° ATT.
  1 (ascia) o 2; F 1d8 (ascia) + speciale o 1d8/1d8 +
  speciale; TS G4; ML 11; AL N; PX 125.
  Re Belkazar. Questo re ha una espressione serena e beata sul
  suo volto, come se fosse in pace con sé stesso e con il mondo.
  La statua è incisa e mostra un simbolo sacro attorno al collo
  del re. La sua corona è di granito, scolpita a rappresentare
  
  34
  PARTE 6: La Roccia
  un muro circolare di una città. La sua arma è una mazza. Re
  Belkazar ha le capacità di una statua di roccia. Una statua di
  roccia normalmente attacca sparando magma dalle sue dita.
  Re Belkazar non lo farà finché impugna la sua mazza.
  Re Belkazar: CA 4; DV 5*; pf 15; MV 18 m (6): N° ATT.
  1 (mazza) o 2; F 1d6 (mazza) o 2d6/2d6; TS G5; ML 11;
  AL C; PX 300.
  Re Calobanes. Questo re è giovane, ed ha un’espressione
  distesa e felice sul suo volto. Sembra un giovane uomo che
  ha imparato a godersi la vita. La sua corona è di quarzo, con
  agate e pietre semipreziose incastonate. La sua arma è un
  lungo pugnale. Re Calobanes ha le capacità di una statua di
  cristallo.
  Re Calobanes: CA 4; DV 3, pf 9; MV 27 m (9); N° ATT.
  1 (pugnale) o 2; F 1d4 (pugnale) o 1d6/1d6; TS G3;
  ML 11; AL L; PX 35.
  Re Delophenes. Questo re è ovviamente il fratello del re
  Calobanes, e i due sembrano avere circa la stessa età. Un
  esame più attento rivelerà che in realtà sono gemelli, ma
  mentre Calobanes sembra amante del divertimento e della
  spensieratezza, Delophanes ha un’aria più cupa, da studioso.
  La sua arma è un lungo pugnale. Re Delophanes ha le
  capacità di una statua di cristallo.
  Re Delophenes: CA 4; DV 3, pf 9; MV 27 m (9); N°
  ATT. 1 (pugnale) o 2; F 1d4 (pugnale) o 1d6/1d6; TS
  G3; ML 11; AL L; PX 35.
  Se tutte e quattro le statue vengono uccise, si sbriciolano in
  polvere, lasciando al gruppo le armi e le corone. Se il gruppo
  esamina i piedistalli da cui provenivano le statue, trovano
  il nome del re inciso su ogni piedistallo. Da ulteriori
  iscrizioni sui piedistalli, riescono a capire ciò che segue:
  Alcidaxes era il padre di Belkazar.
  Calobanes e Delophanes erano figli di Belkazar. Ognuno
  di loro lasciò un segno negativo nella storia di Tuma perché
  erano sciocchi e presero delle pessime decisioni in tempo
  di crisi.
  Le corone sono state fatte nello stesso momento in cui
  sono state scolpite le statue che le indossano. Ogni corona
  anima solo la statua specifica per cui è stata fatta. Se un
  personaggio nano o di altra classe vuole sapere quanto vale
  ogni corona, stimerà per ognuna un valore approssimativo
  di 1.000 mo. Questa è un’altra illusione, perché le corone
  sono state fatte in modo da riflettere lo splendore dei re.
  Quando le corone vengono rimosse dalla Grande Sala della
  Roccia, ognuna di loro diviene permanentemente non
  magica e il valore scende a 50 mo ciascuna.
  Finale B
  Gli scrigni contro il muro con le balconate sono tutti
  realizzati in legno; ma il primo è uno scrigno costruito in
  maniera semplice mentre il settimo è riccamente decorato
  con gemme e in argento e in oro. Gli scrigni variano nella
  decorazione in modo che il primo sia il più semplice e
  l’ultimo il più prezioso.
  Dopo aver letto ai giocatori la descrizione della Grande
  Sala della Roccia, descrivete l’aspetto dei sette scrigni ai
  personaggi, con la descrizione fornita qui sopra. Dopo aver
  fatto questo, dividere il gruppo in due sottogruppi, coloro
  che hanno la Saggezza più alta e coloro che hanno la
  Saggezza più bassa. Prendete il gruppo con la Saggezza
  minore da una parte e leggete loro privatamente la seguente
  descrizione:
  Sentite delle voci calme che vi stanno chiamando. Vi
  invitano a guardare al lato glorioso della sala, dicendo:
  “Questa è Tuma! Questa è la grandezza che fu persa una
  volta, ma che ora può essere vostra. Per lunghi anni la sua
  gloria ha atteso che avventurieri audaci come voi
  venissero e reclamassero ciò che la vostra audacia e il
  vostro coraggio si sono guadagnati. Questo è vostro per
  la rettitudine del vostro valore, per la potenza delle armi,
  per la sveltezza delle vostre mani e l’acutezza delle vostre
  menti. Altri hanno provato, ma hanno fallito—tutto
  perché non avrebbero preso le ricchezze che si erano
  guadagnati. Venite, adesso. Prendete ciò che vi è dovuto.
  La ricchezza di Tuma è vostra; ve la meritate più di ogni
  altro. Ecco la follia di coloro che hanno ignorato la
  grandezza di Tuma! Guardate la parte logora e malconcia
  di questa grande sala! È stata portata così in basso dagli
  sciocchi che hanno scambiato la povertà per umiltà, la
  semplicità per pietà, che hanno chiamato il benessere e la
  ricchezza come avidità e avarizia. Questi sciocchi hanno
  pensato che l’onore significava abbassare sé stessi quando
  si sarebbero dovuti elevare in grandezza. Non siate
  sciocchi! Lasciate che la tromba del vostro vero valore
  risuoni forte! I grandi meritano il meglio! I più coraggiosi
  hanno diritto alle cose più belle! Avete fatto molti sacrifici
  per giungere sin qui; non andatevene a mani vuote,
  rimanendo poveri per sempre! Non siate sciocchi! Non
  siate folli!”
  Cercate di essere il più convincenti possibile, in modo che
  i personaggi credano veramente alle parole di queste voci.
  Questa non è la scelta corretta, perché lo scrigno che contiene
  il tesoro di Tuma e il Segreto della Roccia non è lo scrigno
  più decorato, ma il più semplice.
  
  35
  PARTE 6: La Roccia
  All’altro gruppo, quelli con la Saggezza più alta riportate
  nuovamente solo la precedente descrizione della sala, senza
  richiamare la loro attenzione sul lato splendente della sala.
  Dopo aver cercato di influenzare il gruppo per andare
  verso il lato migliore della sala, leggete quanto segue ai
  giocatori.
  State guardando i sette scrigni che costeggiano il muro
  sotto i balconi. Il primo scrigno è elegante nella sua pura
  semplicità, ma ogni scrigno successivo lo supera sia in
  valore che nelle decorazioni. L’ultimo scrigno è di gran
  lunga il migliore di tutti. I suoi gioielli brillano nella luce
  misteriosa della sala; il suo oro e il suo argento scintillano
  alla luce. E poi, dal nulla, una voce profonda e intensa vi
  chiama per darvi il benvenuto. “Siete eroi davvero
  coraggiosi per aver raggiunto questa Grande Sala! A voi
  sarà dato un premio per il vostro grande coraggio. In uno
  di queste sette scrigni si trova l’obiettivo del vostro
  viaggio, e molto altro ancora! Ma potete scegliere uno
  solo di questi scrigni e dovete accontentarvi di ciò che vi
  troverete. Avete fatto bene fino ad ora; scegliete bene e il
  vostro viaggio sarà un successo. Quello che avete
  sperimentato sulla strada fin qui si rivelerà una guida
  molto utile. Pensate, quindi, e scegliete; pensate e
  scegliete!” La voce tace, e vi lascia soli con i vostri pensieri.
  Il riferimento della voce alle “esperienze fatte fin qui” ha la
  finalità di portare il gruppo a riflettere su come le apparenze
  siano stati ingannevoli per tutto il viaggio. Sul Sentiero
  Occidentale c’erano gli uomini camaleonte con il loro
  aspetto debole, ma con grandi poteri; sul Sentiero
  Settentrionale c’erano i cavalieri spettrali di Tuma; sul
  Sentiero Meridionale c’erano delle formazioni rocciose che
  erano in realtà uomini-roccia; tutti e tre i sentieri
  conducevano alla Vecchia Strega della Roccia, e tutti e tre i
  percorsi avevano in serbo molte sorprese per il gruppo. Gli
  indizi sono stati disseminati lungo la strada, e ora i
  personaggi devono usare la loro intelligenza al posto dei
  loro muscoli.
  C’è solo uno scrigno che il gruppo possa scegliere al
  fine di riuscire ad apprendere il Segreto della Roccia: il
  primo e più semplice scrigno di legno. Se il gruppo sceglie
  qualsiasi altro scrigno, la voce griderà in tono arrabbiato:
  “Sciocchi, creature avide! Come osate presumere di scoprire
  il Segreto della Roccia! Mai un così grande segreto potrà
  essere svelato a tipi come voi! Andatevene! Non avete
  imparato niente dal vostro difficile viaggio fino a qui!
  Andatevene e non venite mai più ad infastidire questi
  luoghi!” La sala svanirà alla loro vista, e i personaggi si
  troveranno al di fuori della Roccia, impossibilitati a
  rientrarvi e col pericoloso viaggio di ritorno verso il Maniero
  da affrontare.
  Il fallimento di questa missione comporterà alcune
  conseguenze molto interessanti. Se il gruppo veniva dal
  Sentiero Occidentale, e aveva concluso un accordo con gli
  uomini camaleonte per non essere fatto prigioniero, il
  pagamento deve ancora essere saldato. Se il pagamento è
  inferiore a quello che il gruppo aveva promesso, allora
  dovrete scegliere cosa fare. Nella migliore delle ipotesi, al
  gruppo sarà proibito il passaggio lungo il Sentiero
  Occidentale e dovrà ritornare al Maniero per un’altra via.
  Questo significa che il gruppo dovrà affrontare i mostri che
  si trovano sugli altri sentieri. L’unica eccezione riguarda i
  guerrieri alati di Tuma che attaccheranno il gruppo dall’altra
  parte della città, vale a dire il lato più vicino alla Roccia.
  Tornate alla sezione di Tuma e giocatela in senso inverso. La
  tana delle arpie avrà sempre alcune arpie che le volano
  intorno in attesa di viaggiatori incauti.
  Se il gruppo veniva dal Sentiero Settentrionale, non
  appariranno i guerrieri alati, né i personaggi dovranno fare
  dei Tiri-salvezza per attraversare la città vera e propria.
  Tuttavia, ci saranno più orchi intorno a Casaselva, che forse
  si avventurano anche al di fuori della Pianura di Tuma.
  Se il gruppo era arrivato dal Sentiero Meridionale,
  tornando per la stessa via troveranno gruppi di uomini-
  roccia in giro per vendicare la morte dei loro fratelli, nel
  caso in cui siano stati uccisi, o gli stessi uomini-roccia che
  chiederanno ancora un altro pedaggio. Le lande desertiche
  naturalmente ospiteranno un sacco di ragni della sabbia,
  da collocare ovunque vogliate.
  Ma tutto questo accade solo se viene scelto lo scrigno
  sbagliato.
  Se il gruppo sceglie lo scrigno giusto, si verifica quanto
  segue. Lo scrigno di legno non sarà bloccato, anche se sembra
  bloccato come tutti gli altri scrigni. All’apertura dello
  scrigno i personaggi troveranno al suo interno tutto questo:
  100 mp; 1.500 mo; 4 braccialetti d’oro del valore di 100 mo
  ciascuno; un anello di protezione +1; 2 pozioni di guarigione;
  una corda magica; 2 pugnali +1; e un talismano dall’aspetto
  curioso a forma di “T” con uno stelo diagonale che sporge
  dal lato destro della sbarra della “T”. All’estremità di questo
  stelo diagonale c’è una piccola pietra rossa, non è un rubino,
  e apparentemente nessun personaggio riesce a valutarlo.
  Una volta che il contenuto dello scrigno è stato
  accuratamente esaminato, la voce riprenderà a parlare al
  gruppo.
  “Ben fatto, eroi coraggiosi! A voi rivelerò il Segreto della
  Roccia. E questo è il più grande di tutti: l’anima sbaglia
  nel giudicare quando sale così in alto da sedersi al posto
  del giudice stesso; giudicate non per ciò che si vede, ma
  per ciò che è veramente. Lasciate che gli occhi del cuore
  guidino e consiglino gli occhi del corpo. Non è oro tutto
  quello che luccica; la risposta si trova nascosta nel cuore.
  Come una creatura appare all’esterno non cambierà mai
  quello che c’è al suo interno. Giudicate con retto giudizio,
  siate saggi. Siate saggi!”
  
  36
  PARTE 6: La Roccia
  Il talismano nello scrigno è intelligente, ed è la fonte della
  voce misteriosa. La Grande Sala della Roccia ha lo scopo di
  ingannare gli avventurieri sciocchi o avidi e di impedire
  loro di arrivare al talismano. Il talismano attiverà il portale
  magico quando il gruppo tenterà di aprire uno scrigno, ma
  i personaggi avranno abbastanza tempo per raccogliere il
  tesoro (se hanno scelto lo scrigno corretto). Se hanno fatto
  la scelta sbagliata, non avranno una seconda possibilità per
  tornare nella Grande Sala della Roccia e il talismano
  manterrà il portale magico chiuso.
  Il pagamento dovuto agli uomini camaleonte, se il
  gruppo proviene dal Sentiero Occidentale ed è stato
  costretto a concludere un affare, sarà preso dal totale dei
  tesori raccolti dall’inizio dell’avventura, non da quando il
  gruppo ha incontrato gli uomini camaleonte. Se la trattativa
  si era conclusa con un prezzo fisso, allora i personaggi non
  avranno problemi; se il prezzo era una percentuale del tesoro
  trovato, allora i giocatori dovranno sforzarsi di calcolarlo.
  Ritorno al Maniero
  Dopo che il gruppo ha regolato i conti con gli Uomini
  Camaleonte (se necessario), Lirdrium Arkayz troverà i
  personaggi (ovunque si trovino) e magicamente li riporterà
  al Maniero. Jenlar Temlim andrà loro incontro. Se il gruppo
  ha avuto successo, egli si congratulerà con loro e chiederà il
  Segreto della Roccia. Il Segreto consiste nelle ultime parole
  che il talismano ha detto ai personaggi. Se qualcuno recita
  il Segreto, Jenlar Temlin sorride e dice:
  Avete davvero fatto un buon lavoro, ma il segreto della
  Roccia è un segreto duplice. Che altro avete riportato dal
  vostro viaggio?
  Egli, in sostanza, chiede di avere lo strano talismano. Se i
  personaggi non sono in grado di capire cosa intenda Jenlar,
  egli chiederà loro in maniera esplicita il talismano a forma
  di “T”. Quando avranno consegnato il talismano, Jenlar
  farà un inchino, e pagherà ad ogni personaggio la
  ricompensa che avevano negoziato all’inizio dell’avventura.
  Se i personaggi sono curiosi di avere più informazioni sul
  talismano o sulla Roccia, Jenlar dice:
  Il Maestro Arkayz è impegnato in un lavoro segreto e il
  talismano è necessario per completarlo. Era suo tanto
  tempo fa, e ora è suo di nuovo. Il Segreto della Roccia è
  una saggezza di cui potete beneficiare per il vostro futuro.
  Sono contento che siate riusciti dove molti altri hanno
  fallito. Questo fa presagire per tutti voi un futuro davvero
  luminoso.
  Se il gruppo è riuscito ad entrare nella Grande Sala della
  Roccia, ma non è riuscito ad ottenere il talismano, Jenlar
  rimarrà sereno, dal momento che Lirdrium sarà in grado di
  ottenere il talismano da solo. Egli elogerà il coraggio dei
  personaggi, dicendo che nessun altro ha mai fatto così bene.
  Il gruppo può quindi partire per un paese vicino oppure
  trascorrere la notte al Maniero e partire il giorno seguente.
  Il gruppo raggiungerà il villaggio prescelto senza incidenti.
  NOTA: Se desiderate inserire la città perduta di Tuma
  come uno dei luoghi misteriosi della vostra campagna,
  potete far sì che Jenlar Temlin dia al gruppo alcune delle
  informazioni contenute nel Background dell’Avventura
  per il Dungeon Master. La sezione seguente, Avventure
  Aggiuntive, amplia le informazioni sulla città di Tuma e
  sugli altri eventi di questo modulo.
  
  37
  PARTE 7: Avventure Aggiuntive
  Dopo che i personaggi hanno completato la loro missione
  alla Roccia, potete creare ulteriori avventure utilizzando le
  mappe e le informazioni contenute nel modulo. Qui
  troverete alcuni suggerimenti per inserire la zona
  dell’avventura nelle mappe contenute nel Set Expert di
  D&D®, così come suggerimenti per ulteriori avventure
  basate su questo modulo. È possibile creare avventure adatte
  sia per i personaggi di basso livello, utilizzando le regole
  Base di DUNGEONS & DRAGONS®, che per i personaggi
  che hanno raggiunto livelli più alti, usando le regole Expert
  di DUNGEONS & DRAGONS.
  Tutti questi spunti di avventura richiedono un notevole
  lavoro da parte del Dungeon Master. Tuttavia sono ottimi
  esempi di modi in cui il modulo può essere integrato in
  una campagna esistente. Man mano che i giocatori
  continuano ad avventurarsi in queste zone familiarizzando
  con la regione, cominceranno ad avere idee e progetti che
  potranno fornire uno spunto per altre avventure qui,
  rendendo più facile il lavoro del DM e aumentando il
  divertimento delle sessioni sia per voi che per loro.
  Posizionare l’Area sulle Mappe del D&D Expert
  Le mappe delle regole Expert di D&D offrono diverse
  possibili ambientazioni per la zona dell’avventura. Quelle
  che seguono sono tutte le collocazioni possibili sulla Mappa
  N° 2: Contrada e dintorni delle terre selvagge di D&D.
  Granducato di Karameikos. La zona può essere collocata
  sui Monti Cruth, sul fiume a nord ovest di Wereskalot, o sui
  Monti Cruth sul fiume a nord ovest di La Soglia. Le
  montagne Barkel e Krayzen sono estensioni dei Monti Cruth.
  Repubblica di Darokin. La zona è nei territori di montagna
  o di collina a nord del lago di Amsorak. Il Fiume Krevilan
  sfocia nel Lago Amsorak a sud del deserto indicato sulla
  mappa di Jenlar Temlin.
  Spunti per Ulteriori Avventure
  La città di Tuma. La descrizione della città è stata
  volutamente lasciata abbozzata, in modo che il gruppo possa
  rimanere con la curiosità, ma senza distrarsi dalla loro
  missione verso la Roccia. Se decidete di far diventare Tuma
  una parte della vostra campagna, potete rivelare i misteri
  della città ai vostri giocatori per fasi progressive. Una volta
  che i personaggi svelano il segreto della Roccia, saranno in
  grado di entrare liberamente in città ed esplorare i parchi, i
  campi e gli altri spazi aperti della città. Potrebbero così
  scoprire che queste zone sono diventate tane per mostri che
  i guerrieri alati hanno ignorato perché di aspetto simile
  agli animali. Mostri tipici del Set Base D&D sono gli animali
  normali o giganti, i licantropi nella loro forma animale, i
  folletti, gli spiritelli e gli uccelli stigei. Mostri presi dal
  Manuale delle Regole Expert di D&D potrebbero essere i
  basilischi, i vermi caecilia, i mastini infernali, e le rhagodesse.
  I personaggi potrebbero anche tentare di esplorare gli
  edifici della città. Non è necessario che creiate un’intera
  città abbandonata in una sola volta. Dal momento che gli
  edifici sono sigillati, potete creare un edificio e il suo
  contenuto in modo da adattarlo al livello attuale dei vostri
  personaggi giocanti. Un singolo edificio potrebbe essere
  una buona avventura breve per i giocatori che ne cercano
  di questo tipo, e vi permette di descrivere l’edificio e il suo
  contenuto con grande dettaglio. Se scegliete questo tipo di
  avventura, anche solo capire come entrare in un edificio di
  Tuma potrebbe rivelarsi una parte particolarmente
  complicata dell’avventura. Se volete invece giocare una sola
  avventura che copra un’area più grande della città,
  organizzatela come se fosse un dungeon normale.
  La città deserta è antica, e potete renderla poco familiare
  e strana per i personaggi della vostra campagna. Gran parte
  del divertimento in questo tipo di avventura sta nei tentativi
  dei personaggi di capire cosa siano le cose misteriose che
  trovano nella città. Sentitevi liberi di usare forme diverse
  per gli oggetti magici comuni (come usare una cintura
  dell’invisibilità al posto dell’anello, o un guanto di guarigione
  con gli stessi poteri di un bastone guaritore). Anche i tesori
  possono assumere forme diverse. Se decidete di rendere la
  leggenda di Tuma una conoscenza diffusa nella vostra
  campagna, allora gli oggetti della città potrebbe acquisire
  grande valore come pezzi d’antiquariato. Se i personaggi
  non si rendono conto di questo, potrebbero non riconoscere
  il valore di un tesoro insolito e passare oltre (il tesoro sarà
  probabilmente preso da qualcun altro prima del loro
  ritorno).
  Potete utilizzare anche una periodica scomparsa della città
  per rimuoverla temporaneamente dal gioco mentre
  preparate delle sezioni per le avventure. Non è però
  consigliato far scomparire la città mentre i personaggi ci
  stanno giocando dentro un’avventura!
  In cerca di un oceano. Se il gruppo ha preso il sentiero a
  sud durante l’avventura, hanno incontrato Robern
  Sternslate e la sua fantastica nave gnomica. (Potreste
  comunque introdurre la nave nella vostra campagna se il
  gruppo non l’ha incontrata) I personaggi potrebbero unirsi
  al capitano e all’equipaggio della nave deserta per la loro
  missione di trovare un oceano su cui navigare. Questo
  viaggio può essere la base per una serie di avventure
  divertenti e spensierate. Notate che la Mappa dell’Avventura
  contiene il Fiume Krevilan, che se volete può essere
  navigabile, e che le posizioni suggerite sulla Mappa 2 delle
  regole Expert di D&D contengono anche dei fiumi.
  Raggiungere un oceano può essere un’avventura ideale per
  personaggi di livello più alto di quello base, dal momento
  che l’avventura inclusa nelle regole Expert, il modulo X1:
  
  38
  PARTE 7: Avventure Aggiuntive
  L’Isola del Terrore, è un’avventura marittima. I moduli X6:
  Impantanati!, X7: Le Zattere da Guerra di Kron, e X8: Tamburi
  sulla Montagna di Fuoco includono anche avventure
  marittime per personaggi di livello esperto.
  Avventure con gli uomini camaleonte. I personaggi
  potrebbero incontrare gli uomini camaleonte, se già non
  l’hanno fatto. Una volta che si sono stabilite delle relazioni
  amichevoli, gli uomini camaleonte potrebbe chiedere l’aiuto
  dei personaggi per affrontare qualche minaccia che incombe
  sulla loro casa sotterranea. Siete voi a decidere la natura
  della minaccia a seconda del livello e dell’abilità dei
  personaggi giocanti.
  Utilizzare gli incontri opzionali. Questo modulo include
  degli incontri opzionali con gli elfi di Casaselva, con i nani
  dei Monti Krayzen, e con gli gnomi dei Monti Barkel, così
  come tutti i vari tipi di incontri. Uno di questi potrebbe
  causare dei problemi o fornire delle opportunità per i
  personaggi.
  L’orrore del lago Neshonan. Il lago a nord di Tuma è abitato
  da un orribile mostro che vive sott’acqua e che terrorizza
  l’area intorno al lago. I personaggi devono trovare il mostro
  e ucciderlo.
  
  39
  Appendici: Nuovi Mostri
  Questa sezione fornisce i nomi e le descrizioni di tutti i
  nuovi mostri utilizzati in questo modulo.
  Acquafatale
  Classe dell’armatura:
  5
  Dadi-Vita:
  3*
  Movimento:
  18 m (6)
  Attacchi:
  1
  Ferite:
  1 +annegamento
  N° di mostri:
  1-2
  Tiro-salvezza:
  Guerriero 6°
  Morale:
  12
  Tipo di tesori:
  I
  Allineamento:
  Caotico
  Valore in PX:
  50
  Un’acquafatale è una creatura magica fatta di acqua che vive
  in una piscina o in un’altra massa d’acqua. Attacca tutti gli esseri
  viventi che la disturbano, nutrendosi della forza vitale delle
  sue vittime in un modo che risulta sconosciuto. Un’acquafatale
  può prendere qualsiasi forma, anche se la forma più comune è
  quella di un serpente gigante. Vive in una massa più grande di
  acqua e può ritirarsi in un angolo della sua tana quando è in
  difficoltà.
  In combattimento, l’acquafatale attaccherà i nemici che si
  trovano entro 3 metri dalla sua tana. L’acquafatale prende forma
  dall’acqua in due round. Invece di un attacco normale,
  l’acquafatale costringe il suo avversario a fare un Tiro-salvezza
  contro Paralisi (si applica il bonus di destrezza). Un avversario
  che non superi il Tiro-salvezza subisce i danni previsti, e viene
  preso e trascinato in acqua. Una volta che una vittima viene
  intrappolata e trascinata in acqua, l’acquafatale ignora tutti gli
  altri avversari fino a quando il personaggio intrappolato non
  sia morto. Un personaggio intrappolato può attaccare
  l’acquafatale con una penalità di -4 sul tiro per colpire. Una
  volta in acqua, il personaggio subisce 1 punto di danno ogni
  round, e deve superare un Tiro-salvezza contro Raggio della
  morte ogni round per rimanere cosciente. Un personaggio
  privo di sensi muore in tre round a meno che non venga salvato.
  Le armi da taglio provocano solo 1 punto di danno con
  ogni colpo andato a segno sull’acquafatale; le armi contundenti
  provocano i danni normali. Si applicano i bonus relativi alla
  forza e alla magia. Se subisce danni pari ai suoi punti-ferita
  totali l’acquafatale si sconquassa e perde la sua forma, ma si
  riforma di nuovo in 2 round. Il freddo rallenta le acquafatali (il
  movimento è dimezzato e fa un attacco ogni 2 round), ma gli
  incantesimi basati sul fuoco fanno la metà dei danni, o nessuno
  se l’acquafatale supera un Tiro-salvezza. Un incantesimo di
  Purificazione dei cibi e dell’acqua uccide un’acquafatale all’istante.
  Tutti gli altri tipi di attacchi non danneggiano la creatura.
  È possibile incontrare delle acquefatali più grandi. Per ogni
  3 Dadi-Vita aggiuntivi, la CA è migliorata di 2, il danno è
  aumentato di 1 punto, il raggio d’attacco è aumentato di 1,5
  metri, mentre i Tiri-salvezza e gli attacchi delle vittime
  intrappolate sono ridotte di 2.
  Guerriero alato
  Classe dell’armatura:
  5
  Dadi-Vita:
  2*
  Movimento:
  18 m (6)
  Vo 54 m (18)
  Attacchi:
  2 ali
  Ferite:
  1d6/1d6
  N° di mostri:
  1-6 (1-6)
  Tiro-salvezza:
  Guerriero 2°
  Morale:
  11
  Tipo di tesori:
  Nessuno
  Allineamento:
  Legale
  Valore in PX:
  40
  Un guerriero alato è una forma modificata della statua di
  cristallo, in grado di volare grazie alle sue ali ed a causa di un
  incantesimo permanente volare lanciato su di lui dal mago che
  lo ha creato. La capacità di volare di un guerriero alato gli
  consente di tenere sotto controllo grandi aree all’aperto.
  Anche se il corpo di un guerriero alato è fatto di cristallo, le
  sue ali di solito sono fatte di metallo argenteo lucidato. Le ali
  del guerriero alato sono attaccate lungo le sue braccia dal polso
  all’ascella, e si estendono lungo i lati del suo corpo fino alla
  vita, in modo che il guerriero alato vola con le braccia tese. Le
  ali sono spesso incise e decorate per somigliare alle ali degli
  uccelli reali.
  Un guerriero alato deve atterrare per combattere. Non può
  combattere a mezz’aria, perché le sue armi sono i bordi taglienti
  delle sue ali di metallo. Un guerriero alato di solito muove il
  braccio all’indietro sferrando un colpo di taglio. Il mostro può
  attaccare ogni round con ciascuna ala. Un guerriero alato non
  porta mai armi, utilizzando le sue ali-rasoio come le sue uniche
  armi.
  Un guerriero alato è immune agli effetti degli incantesimi
  basati sul Sonno.
  Un guerriero alato non è senziente, anche se può eseguire
  semplici istruzioni che gli vengano impartite dal suo creatore.
  Continuerà a seguire queste istruzioni finché non ne riceverà
  di nuove. Il compito più comune affidato ad un guerriero alato
  è di pattugliare delle grandi aree. Di solito, vengono istruiti per
  attaccare tutte le creature di uno specifico tipo che entrano in
  un’area. A volte un guerriero alato viene istruito per riconoscere
  una parola segreta che permetta ad altre persone di entrare
  nella zona che lui custodisce. In questo caso, il guerriero alato
  deve essere creato con la capacità di parlare.
  
  40
  Appendici: Nuovi Mostri
  Megera del Caos
  Classe dell’armatura:
  7
  Dadi-Vita:
  6*
  Movimento:
  36 m(12)
  Attacchi:
  2
  Ferite:
  1d6/1d6
  Attacchi speciali:
  magia
  Tiro-salvezza:
  Guerriero 6°
  Morale:
  8
  Allineamento:
  Caotico
  Valore in PX:
  500
  Una megera del caos è una creatura intelligente di indole
  malvagia che usa l’inganno per causare dolore e sofferenza.
  Nella sua vera forma, la megera ha una pelle rugosa e coriacea,
  pochi capelli radi, delle braccia lunghe e storte, delle zanne e
  delle grandi mani con le dita simili ad artigli. Normalmente
  vive da sola nei boschi maledetti o nelle zone selvagge e deserte,
  spesso in una grotta.
  Una megera del caos ha stranamente un udito e una vista
  molto sviluppati e può essere presa di sorpresa solo con un 1
  su 1d6.
  La creatura ha a disposizione diversi attacchi magici. Si tratta
  di forze soprannaturali, non di veri e propri incantesimi (anche
  se possono essere rivelati dall’incantesimo Individuazione del
  magico e distrutti da un Dissolvi magiea, incantesimo dei maghi
  di 3° livello). Il più importante è un potere di illusione che le
  permette di apparire come un personaggio umano o
  semiumano. Di solito si traveste da donna giovane e bella per
  ingannare le vittime più sprovvedute. In questa forma utilizza
  i poteri di Controllo degli animali e può materializzare i Pugnali
  stregati per attaccare. Una megera combatte nella sua vera
  forma solo se viene sorpresa o se gli altri attacchi non sono
  riusciti a distruggere l’avversario.
  I poteri di Controllo degli animali e dei Pugnali stregati sono
  descritti più dettagliatamente nell’incontro R1 nella PARTE 6:
  La Roccia.
  Orda spettrale
  Classe dell’armatura:
  4
  Dadi-Vita:
  3
  Movimento:
  36 m (12)
  Attacchi:
  1 arma
  Ferite:
  Speciale
  N° di mostri:
  Speciale
  Tiro-salvezza:
  Guerriero 3°
  Morale:
  12
  Tipo di tesori:
  Nessuno
  Allineamento:
  non applicabile
  Valore in PX:
  Nessuno
  Un’orda spettrale può esistere solo sui campi di battaglia deserti
  o nelle città o nei villaggi dove un esercito abbia incontrato una
  sconfitta improvvisa e catastrofica, di solito causata dalla magia.
  L’orda è creata dal desiderio di vendetta degli sconfitti, e prende
  forma nella paura; ogni personaggio che entra in un campo di
  battaglia dove potrebbe esserci un’orda spettrale deve fare 3
  Tiri-salvezza contro Bacchette Magiche. Se il primo tiro fallisce,
  il personaggio vede apparire l’orda. Se il secondo tiro fallisce, il
  personaggio vede l’orda che si prepara a caricare. Se il terzo
  tiro fallisce, il personaggio soccombe alla paura; l’orda attacca.
  Se il primo Tiro-salvezza ha successo, il personaggio non vede
  l’orda; se il secondo o il terzo riescono, l’orda svanisce.
  L’orda è un’illusione creata dalla mente di un personaggio
  in preda al panico. Prende la forma di soldati uguali a quelli che
  hanno perso la battaglia. I soldati dell’orda possono essere di
  fanteria o di cavalleria. Anche se l’orda può annoverare centinaia
  o migliaia di soldati, ogni personaggio in preda al panico sarà
  attaccato solo da un soldato. Un personaggio colpito da un
  soldato spettrale deve fare un Tiro-salvezza contro Bacchette
  magiche; un fallimento significa che il personaggio cade a terra
  privo di sensi, “ucciso” dal soldato; un personaggio “ucciso” si
  riprende dopo 1d4 turni. Un personaggio attacca un guerriero
  spettrale come se fosse un avversario reale. Un personaggio
  che “uccide” un soldato non vedrà più l’orda su quel campo di
  battaglia.
  Ragno della sabbia gigante
  Classe dell’armatura:
  6
  Dadi-Vita:
  2+1*
  Movimento:
  36 m (12)
  Attacchi:
  1 morso
  Ferite:
  1d6 +veleno
  N° di mostri:
  1-4 (1-4)
  Tiro-salvezza:
  Guerriero 1°
  Morale:
  7
  Tipo di tesori:
  U
  Allineamento:
  Neutrale
  Valore in PX:
  35
  I ragni della sabbia sono creature carnivore lunghe quasi due
  metri e di colore beige con una macchia arancione e nera
  sull’addome. Abitano nel deserto o nelle regioni aride. I ragni
  della sabbia vivono in tane sotterranee di solito vicino a luoghi
  rocciosi o fatti di pietre. Piramidi, balze rocciose e strade
  acciottolate rappresentano per loro degli ottimi siti.
  I ragni della sabbia non costruiscono ragnatele per catturare
  le prede. Al contrario, scavano una buca appena sotto la
  superficie del terreno, poi balzano fuori per attaccare appena
  la preda passa sopra la tana.
  Il morso di un ragno della sabbia provoca 1-6 punti danno.
  Inoltre, la vittima deve superare un Tiro-salvezza contro Veleno
  o rimanere paralizzato per ld4+4 ore. Il veleno dei ragni della
  sabbia non uccide la vittima.
  
  41
  Appendici: Nuovi Mostri
  Uomo camaleonte
  Classe dell’armatura:
  9
  Dadi-Vita:
  2*
  Movimento:
  36 m (12)
  Attacchi:
  1 arma
  Ferite:
  a seconda dell’arma
  N° di mostri:
  2-8 (5-20)
  Tiro-salvezza:
  Guerriero 2°
  Morale:
  7
  Tipo di tesori:
  (Q+S) E
  Allineamento:
  Neutrale
  Valore in PX:
  25
  Gli uomini camaleonte sono alti 2,1 metri e sono piuttosto esili,
  con braccia e gambe affusolate. Gli uomini camaleonte si
  muovono con andatura allampanata e bizzarra. Hanno una
  pelle multicolore con strisce simili a quelle di una tigre di colore
  rosso, blu, verde, giallo, marrone, arancio, bianco e nero.
  Ogni round, un uomo camaleonte può svanire e riapparire
  in un altro luogo distante fino a 36 metri dal punto in cui è
  scomparso. Questa capacità di fuga è istantanea. Il controllo di
  questa abilità è così preciso che non appaiono mai a mezz’aria
  o all’interno di oggetti solidi. Tuttavia, dal momento che
  l’utilizzo della capacità è istantanea, un uomo camaleonte non
  può riapparire nel punto esatto in cui qualcun altro è in piedi
  quando l’uomo camaleonte svanisce. Se più uomini camaleonte
  utilizzano questa capacità nella stessa zona, tutti riappaiono
  senza scontrarsi gli uni con gli altri.
  Un uomo camaleonte non può attaccare nello stesso round
  in cui scompare, a causa della quantità di concentrazione mentale
  necessaria a svanire. Un gruppo di uomini camaleonte di solito
  utilizza la capacità di scomparire per circondare gli avversari.
  I guerrieri di questa razza sono di solito armati di pugnali o
  mazze. Non indossano mai armature, dal momento che non
  possono portare molto peso durante l’utilizzo della capacità di
  scomparire.
  Gli uomini camaleonte vivono in profonde caverne o in
  fitte foreste lontani dalla civiltà.
  Uomo-Roccia
  Classe dell’armatura:
  2
  Dadi-Vita:
  3
  Movimento:
  18 m (6)
  Attacchi:
  1 pugno
  Ferite:
  1d8
  N° di mostri:
  0 (1-6)
  Tiro-salvezza:
  Nano 3°
  Morale:
  7
  Tipo di tesori:
  (Vedi sotto) I
  Allineamento:
  Neutrale
  Valore in PX:
  35
  Un uomo-roccia è una strana creatura la cui pelle ha l’aspetto
  del granito. Un uomo-roccia ha braccia e gambe, ma il suo
  corpo è di forma conica e assomiglia ad una stalagmite o una
  guglia di roccia quando sta fermo. Questo costituisce un
  camuffamento naturale nel loro habitat tipico, sui terreni
  accidentati o in montagna. Quando sono nel loro habitat
  naturale, gli uomini-roccia prendono di sorpresa gli avversari
  con un tiro di 1-4 su 1d6; se l’avversario sta in guardia, lo
  sorprenderanno con un risultato di 1-3. I nani possono più
  facilmente riconoscere un uomo-roccia: un nano sarà colto di
  sorpresa solo con un tiro di 1-2.
  Gli uomini-roccia richiedono un pesante pedaggio (in genere
  500 mo) per il passaggio su qualsiasi strada si trovi vicina alle
  loro dimore di montagna. Gli uomini-roccia hanno un amore
  spassionato per le gemme e i gioielli di qualsiasi valore, e
  accetteranno un pedaggio minore se viene pagato in gemme o
  gioielli.
  Gli uomini-roccia perdono sempre l’iniziativa nel primo
  round di combattimento e subiscono una penalità di 2 punti su
  tutti i seguenti tiri di iniziativa. Sono immuni a tutti i tipi di
  attacchi basati sul fuoco. Quando viene ucciso, un Uomo-Roccia
  rimbomba e diventa un insieme di detriti di roccia tra i quali
  può essere trovato un piccolo rubino a forma di cuore di valore
  variabile da 10 a 100 mo.
  Gli uomini-roccia vivono in zone montane.
  
  42
  Appendici: Lettera
  Nel nome di Lirdrium Arkayz, io, Jenlar Temlin, invio i miei saluti
  Ho affidato questa mia lettera al rispettabile Hakeem e spero che vi abbia
  prontamente raggiunto.
  Quando ero più giovane, ho cercato l’oro e la gloria attraverso varie
  avventure, ma ora gestisco gli affari del Maniero per conto del mio signore,
  il mago Lirdrium Arkayz. Anche Lirdrium è stato una volta un avventuriero
  come voi, ma ora si dedica alla filosofia e alla scoperta dei segreti dimenticati
  e all’antica conoscenza magica. Talvolta assolda audaci avventurieri per
  ottenere quelle conoscenze di cui non può occuparsi personalmente per via
  dei suoi molti impegni. Questo è il motivo per cui vi abbiamo cercato. Il
  maestro Arkayz ha bisogno di avventurieri per portare a termine una certa
  missione. Un paesano mi ha detto che voi eravate al villaggio, così ho
  affidato ad Hakeem il compito di trovarvi. Penso che l’offerta del Maestro
  Arkayz possa essere di vostro sicuro gradimento.
  A ovest del Maniero c’è una rupe solitaria conosciuta soltanto come la
  Roccia. In base ad alcune leggende, la Roccia nasconde un segreto antico e
  potente. Nessuno conosce la natura di tale segreto, ma il Maestro Arkayz
  vuole aggiungerlo alla sua conoscenza. Il Maestro Arkayz è convinto che
  voi abbiate le abilità e il coraggio sufficienti per scoprire quel segreto e
  riportarglielo. La missione sarà difficile e pericolosa, ma tesori di enorme
  valore saranno vostri se avrete successo. Vi invito a venire al Maniero come
  ospiti del Maestro Arkayz. Quando verrete, vi spiegherò gli ulteriori dettagli
  della missione.
  Jenlar Temlin
  
  43
  Appendici: Personaggi Pregenerati
  Hargarth Manodipietra Nano di 2° livello
  Fo 16
  Sg 10
  Co 12
  In 9
  Ds 9
  Ca 14
  pf 15
  CA: 2 (corazza di piastre e scudo)
  Armi: martello da guerra (ld6), pugnale (ld4)
  Bonus:
  bonus +2 di forza ai tiri per colpire, per le ferite e
  per sfondare le porte.
  bonus +1 alle reazioni
  Viviel
  Ladro di 3° livello
  Fo 9
  Sg 11 Co 16
  In 9
  Ds 18
  Ca 9
  pf 15
  CA: 4 (armatura di cuoio, bonus +3 di Destrezza)
  Armi: spada corta (ld6), fionda (ld4), due pugnali
  (1d4)
  Bonus: bonus +3 sul tiro per colpire con le armi
  da lancio
  Katanya
  Guerriera di 1° livello
  Fo 13
  Sg 10
  Co 13
  In 12
  Ds 11
  Ca 15
  pf 8
  CA: 2 (corazza di piastre e scudo)
  Armi: lancia (ld6), arco corto (ld6), due pugnali
  (1d4)
  Bonus:
  bonus +1 di forza ai tiri per colpire, per le ferite e
  per sfondare le porte.
  bonus +1 alle reazioni
  Volshalla
  Chierica di 2° livello
  Fo 10
  Sg 15
  Co 11
  In 10
  Ds 12
  Ca 14
  pf 10
  CA: 2 (corazza di piastre e scudo)
  Armi: mazza (ld6)
  Bonus:
  bonus +1 sui Tiri-salvezza contro il magico
  bonus +1 alle reazioni
  Incantesimi: cura ferite leggere
  Medriev
  Elfo di 2° livello
  Fo 16
  Sg 16
  Co 9
  In 15
  Ds 12
  Ca 10
  pf 9
  CA: 2 (corazza di piastre e scudo)
  Armi: spada corta (ld6), tre pugnali (ld4)
  Bonus:
  +2 bonus di forza ai tiri per colpire, per le Ferite e
  per sfondare le porte
  bonus +2 ai Tiri-salvezza contro incantesimi
  legge e scrive una lingua aggiuntiva
  Incantesimi: blocca porta, dardo incantato
  Wolkenz
  Guerriero di 2° livello
  Fo 12
  Sg 12
  Co 11
  In 9
  Ds 10
  Ca 9
  pf 12
  CA: 2 (corazza di piastre e scudo)
  Armi: spada (ld8), accetta (ld6)
  Bonus: nessuno
  Peldor Cuordipatria Halfling di 1° livello
  Fo 17
  Sg 10
  Co 13
  In 9
  Ds 13
  Ca 12
  pf 7
  CA: 1 (corazza di piastre, scudo, bonus di
  Destrezza)
  Armi: arco corto (ld6), accetta (ld6), fionda (ld4)
  Bonus:
  bonus +2 di Forza ai tiri per colpire, per le ferite e
  per sfondare le porte.
  bonus +1 sul tiro per colpire con le armi da lancio
  Yilil-Aylen
  Mago di 2° livello
  Fo 9
  Sg 10
  Co 18
  In 18
  Ds 14
  Ca 16
  pf 12
  CA: 8 (nessuna armatura, bonus di destrezza)
  Armi: due pugnali (ld4)
  Bonus: bonus +1 al tiro per colpire con le armi da
  lancio
  bonus +2 alle reazioni
  +3 lingue aggiuntive
  Incantesimi: Charme, protezione dal male
  
  44
  Appendici: Personaggi Pregenerati
  Viviel
  Allineamento: Neutrale
  Viviel è alta 1, 6 metri e ha i capelli biondi corti. È allegra e
  cerca di andare d’accordo con tutti. Preferisce prendere la
  sua parte di tesoro in gemme o gioielli, perché “le monete
  sono troppo pesanti da portare in giro.” È molto prudente
  e non fa mai niente di avventato.
  Trasporta 2 piccole gemme ognuna del valore di 10 mo.
  Abilità da Ladro
  SS 25
  TT 20
  RT 20
  SP 89
  MS 30NO 20ST 30
  SR 1-3
  Volshalla
  Allineamento: Legale
  Volshalla è una giovane chierica di 20 anni. È molto devota
  e prende le sue responsabilità molto seriamente. Ritiene
  che le sue azioni siano di buon esempio per gli altri.
  Volshalla sostiene lealmente tutti i suoi compagni di
  avventura, ma non ama uccidere se non è necessario.
  Volshalla ha con sè 10 mo
  Wolkenz
  Allineamento: Legale
  Wolkenz è un uomo dall’aspetto robusto che ha passato da
  poco la trentina. È alto quasi un metro e 90. Per molti anni è
  stato una guardia del corpo di un ricco mercante. È stato
  mal pagato e ingiustamente trattato nonostante la sua
  fedeltà. Alla fine disgustato da quella situazione ha
  abbandonato il mercante e ora è in cerca di ricchezza come
  avventuriero. Ritiene che la slealtà verso i propri compagni
  sia il più atroce dei tradimenti.
  Yilil- Aylen
  Allineamento: Neutrale
  Yilil-Aylen è un giovane mago sicuro di sé, un po’
  presuntuoso. Avrebbe potuto rimanere con un maestro per
  ricevere una formazione più avanzata, ma si è presto
  annoiato degli studi in aula ed ha cominciato a cercare il
  brivido di un combattimento vero. Yilil crede di poter
  sopravvivere in qualsiasi situazione.
  Hargarth Manodipietra
  Allineamento: Legale
  Hargarth è altro 120 cm e pesa 64 chili. Ha già raggiunto la
  mezza età, ma il tempo non ha offuscato la sua abilità di
  combattimento. Durante una battaglia Hargarth è sempre
  in prima linea poichè ritiene di dover essere un esempio
  per gli altri. Hargarth è severo e non ha senso
  dell’umorismo. Gli scherzi fatti a suo danno lo mandano su
  tutte le furie.
  Ha con sé 20 mo.
  Katanya
  Allineamento: Legale
  Katanya è alta 155 cm e pesa 54 chili. Ha un forte senso di ciò
  che è giusto e ciò che è sbagliato, e spesso dice quello che
  pensa, senza preoccuparsi di quello che pensano gli altri.
  Ha una cicatrice per una vecchia ferita sulla fronte. Ama il
  brivido dell’avventura, ed è disposta ad andare da qualsiasi
  parte se un’avventura colpisce la sua fantasia.
  Medriev
  Allineamento: Neutrale
  Medriev è alto 162 cm e pesa 56 chili. I suoi capelli sono
  biondi, striati d’argento. Ha trascorso un po’ di tempo ad
  insegnare l’arte della spada ad altri elfi, ma è arrivato il
  momento che vada un po’ per conto suo. Anche se usa gli
  incantesimi, si fida più dei combattenti che dei maghi. Ha
  buoni rapporti con gli halfling, ma non sopporta i nani.
  Ha con sé 13 mo.
  Peldor Cuordipatria
  Allineamento: Legale
  Peldor ama l’emozione della vita da avventuriero, ma
  quando le cose iniziano a non girare per il verso giusto gli
  prende una forte nostalgia della pace e della tranquillità
  della sua piccola valle. Peldor ama sentire e leggere vecchie
  leggende su tesori favolosi, feroci mostri e potenti eroi.
  Ha con sé 12 mo.
  
  Per uno stregone, la conoscenza è potere, e il mago
  Lirdrium Arkayz vuole comprendere il misterioso
  segreto della Roccia. Molti hanno cercato di svelare
  questo enigma, ma la Roccia tiene ben celati i propri
  segreti nelle sue profondità. Il mago offrirà una ricca
  ricompensa a chiunque sarà abbastanza coraggioso
  da risolvere questo oscuro mistero.
  Ma la strada che porta alla Roccia conduce al
  pericolo e ad insidie nascoste—pericoli che hanno già
  mietuto le vite di molti avventurieri coraggiosi.
  L’imprudenza e la follia vi condurranno ad una rapida
  morte, ma enormi ricchezze aspettano i più intelligenti
  e coraggiosi. Avete sufficiente ingegno, coraggio e
  abilità per sopravvivere al Viaggio verso la Roccia?
  Questo Modulo è progettato per essere usato con
  il D&D® Set Base. Un viaggio attraverso la regione
  inizia con una sfida unica per giocatori e Dungeon
  Master principianti.
  Inclusi nel modulo ci sono 11 mappe, 3 nuovi mo-
  stri ed un set completo di personaggi pregenerati.
  Quest’avventura deve essere usata con il
  DUNGEONS & DRAGONS® Set Base e non può es-
  sere giocata senza le D&D® regole Base prodotte dal-
  la TSR, Inc.
  In Viaggio Verso la Roccia
  di Michael Malone
  Traduzione: Ramiro Baldacci e Marco Dalmonte
  Avventura Livello Base
  ©1984 TSR, Inc. Tutti i Diritti Riservati
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/BX BECMI/Lang/ITA/traduzioni amatoriali di prodotti originali/Avventure/serie B/B8 - In Viaggio verso la Roccia.pdf