TEXT: Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  PREMIERS BAISERS 
   
  Par Silvan 
   
   
  Ce scénario se divise en deux parties, la première décrit la famille D'Aleon et leur maisonnée. La deuxième est un scénario a 
  proprement parlé, qui met en scène la même famille. Une connaissance du supplément "la France " risque malheureusement 
  d'être nécessaire… j'en suis désolé et j'essaierais de faire tout pour qu'elle ne soit que conseillée. Je sais pas vraiment si ça 
  marche bien parce que je l'ai jamais fait jouer tel quel…. Envoyez moi vos remarques…. 
   
  Lieu : Bord'eau (facilement modifiable) 
  Epoque : De préférence avant l'invasion granbretonne 
   
   
  Premier Baisers par Silvan 
  p 1/7 
  D'Aleon, une famille de 
  marchands de Bord'eau 
   
  " Lorsque je suis arrivé à Bord'eau, 
  je n'avais rien, un jour j'ai trouvé 
  une pomme par terre, alors je l'ai 
  nettoyé, je l'ai fait briller, puis je l'ai 
  revendue plutôt que de la manger. Je 
  l'ai vendue suffisamment cher pour 
  en acheter deux, mais je ne les ai pas 
  mangées, je les ai nettoyées, et 
  vendues. Ensuite, j'ai continué, j'ai 
  fini par avoir un sac entier de 
  pommes. Ensuite ? Je suis sur que 
  même sans hériter de mon oncle 
  d'Espanya je serais devenu riche… " 
  Pao D'Aleon 
   
  Pao D'Aleon est arrivé à 
  Bord'eau il n'était qu'un soldat 
  spanyar, il ne devait rester que peu 
  de temps, mais il tomba amoureux et 
  choisit de rester. Pendant plusieurs 
  années, il vécut dans la misère alors 
  que 
  beaucoup 
  de 
  personnes 
  s'enrichissaient sous ses yeux, grâce 
  au combat qu'il avait lui-même mené 
  au nom de l'Espanya. Lorsqu'il apprit 
  qu'il avait hérité d'un oncle dont il 
  ignorait l'existence, il choisit de 
  rester à Bord'eau, pour montrer à 
  tous ses marchands arrogants que lui 
  aussi 
  pouvait 
  être 
  plus 
  riche 
  qu'eux… il fit donc venir de Persia 
  une sorte de tabac qui pouvait 
  pousser près de Bord'eau, et se mit à 
  le faire cultiver avec grand soin. Au 
  bout de quelques années, après avoir 
  perdu beaucoup d'argent et gagné 
  plus du triple, il possédait l'une des 
  plus grandes fortunes de la ville, 
  mais surtout faisait ce qu'il voulait 
  des autres marchands totalement 
  intoxiqués 
  au 
  tabac. 
  Refusant 
  toujours de vendre du tabac s'il était 
  cultivable, et surveillant de très près 
  ses terres, il se fit beaucoup 
  d'ennemis. L'un d'entre eux le fit 
  tuer, et son fils apeuré, fut bien 
  moins intransigeant que lui. Il vendit 
  du tabac cultivable à tous ce qui 
  souhaitait en acheter, gagnant ainsi 
  une 
  quantité 
  impressionnante 
  d'argent 
  en 
  peu 
  de 
  temps. 
  Etrangement, le tabac qu'il vendait 
  ne poussait pas aussi bien que ses 
  cultures personnelles, et il resta le 
  premier, et l'un des rares marchands 
  de tabacs de Bord'eau. Manuel est 
  meilleur marchand que son père, et il 
  sait prospérer sans s'attirer trop 
  d'ennemis, 
  marié 
  à 
  une 
  jeune 
  bourgeoise, il fut très affecté lorsque 
  sa femme mourut, mais il sut s'en 
  remettre. 
  Aujourd'hui, 
  il 
  vit 
  tranquillement avec ses enfants : 
  Pao, Mod, Stefano et Anjy, sa seule 
  peur étant qu'ils s'entre-déchirent 
  pour son héritage…. 
  Manuel vit une vie de 
  notable tout ce qu'il y a de plus 
  classique, 
  possédant 
  un 
  grand 
  manoir et toute une maisonnée, que 
  je vais vous décrire maintenant. 
   
  Santa Magdalena, un 
  manoir de Bord'eau 
   
  Santa Magdalena a été 
  acheté par Manuel D'Aleon pour 
  qu'il y vive avec sa femme et les 
  enfants qu'ils devaient avoir, son 
  père étant trop avare pour avoir une 
  véritable demeure de marchands. Il 
  l'a fait construire lui-même, et y tient 
  énormément. 
  Il 
  s'agit 
  d'un 
  magnifique manoir de type spanyar a 
  l'intérieur même de Bord'eau, dans 
  l'un des quartiers les plus riches. Elle 
  est entourée d'un grand jardin 
  travaillé avec soin par un jardinier de 
  génie. Il est divisé en plusieurs 
  parties que l'on peut visiter selon son 
  humeur, tour a tour morne, coloré, 
  agressif ou reposant, il possède 
  plusieurs bassins, habités ou pas. Ce 
  jardin est l'une des grandes fiertés de 
  D'Aleon, et aucun étranger a la 
  maison n'a vu le jardinier, les 
  rumeurs vont bon train a ce propos, 
  pour certain, il s'agit d'un mutant, 
  pour d'autres, Manuel a peur que 
  quelqu'un d'autre l'embauche, et pour 
  certain, le jardinier n'est autre que le 
  maître de maison… Ces rumeurs 
  entretiennent 
  la 
  réputation 
  des 
  D'Aleon, qui ne demandent que ça, 
  car plus on parle d'eux, moins on 
  parle de leur tyrannique ancêtre. 
  La bâtisse en elle-même est 
  particulièrement 
  impressionnante, 
  elle est entourée de fins arbustes, eux 
  même cachés, lorsque l'on arrive de 
  l'extérieur par de grands arbres 
  denses, ce qui donne l'impression 
  que la maison apparaît littéralement 
  au milieu de la nature. Elle est faite 
  de vieilles pierres que Manuel a fait 
  venir d'Espanya, et possède de 
  nombreuses fenêtres et ornements. 
  La porte d'entrée est en bois massif 
  magnifiquement travaillé, elle a 
  bénéficié de beaucoup d'attentions 
  car elle est l'une des premières 
  choses que l'on voit du patrimoine de 
  la famille. Le toit est lui aussi très 
  travaillé et est arrangé tous les ans au 
  printemps, afin qu'il n'arrive aucun 
  accident, qui serait catastrophique 
  pour la réputation de la famille. En 
  plus des quatre gardes postés près 
  des murs du jardin, la maison est en 
  permanence 
  gardée 
  par 
  deux 
  miliciens postés près de l'entrée, plus 
  quatre gardes du corps fabriqués par 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  des évolutionnistes à l'intérieur, et 
  Bron le garde du corps de la famille. 
  La maison possède deux étages, le 
  rez-de-chaussée 
  est 
  destiné 
  à 
  l'accueil des invités. Il possède une 
  cuisine, une grande salle à manger, 
  une plus petite, deux petits salons et 
  un de plus grande importance. La 
  décoration est riche, œuvre d'arts, 
  objets 
  anciens, 
  et 
  une 
  impressionnante collection de pièces 
  de monnaie dont certaines sont 
  antérieures au tragique millénaire 
  dans le grand salon. L'un des petits 
  salon sert de salle de jeu, et de 
  nombreuses parties de cartes ou les 
  plus grands notables de Bord'eau 
  viennent se ruiner sont organisées 
  régulièrement. 
  Les 
  D'Aleon 
  possèdent une cave a vin d'exception 
  et toutes les pièces contiennent 
  suffisamment 
  de 
  tabac 
  pour 
  intoxiquer tout un village. Manuel 
  sait qu'il possède le meilleur tabac et 
  en profite, même s'ils viennent pour 
  fumer, la présence de notables est un 
  élément positif pour son commerce. 
  Tout dans cette maison est fait avec 
  goût, et surtout avec beaucoup 
  d'argent, la famille s'est assurée les 
  services des meilleurs artistes pour 
  décorer leur intérieur, et c'est plutôt 
  réussi…. 
  Premier Baisers par Silvan 
  p 2/7 
  Le premier étage est celui 
  des appartements des D'Aleon, de 
  leurs proches et de leurs invités, 
  chaque chambre ressemble à la 
  personne qui y réside. Les plus 
  belles d'entre elles restent cependant 
  les deux destinées aux invités, elles 
  sont spacieuses et magnifiques, 
  mêmes 
  parmi 
  les 
  plus 
  riches, 
  certains sont prêt a tout pour y 
  séjourner, Manuel sait plaire à ses 
  invités… Cet étage possède aussi 
  une petite bibliothèque que Manuel 
  ne montre que rarement, car les 
  livres restent un sujet trop délicat 
  pour 
  en 
  faire 
  exhibition 
  trop 
  rapidement. 
  Elle 
  possède 
  les 
  ouvrages de base que tout apprenti 
  érudit doit posséder, sans plus, le 
  maître de maison ne s'intéressant que 
  de loin a tout ceci, par manque de 
  temps. 
  Le dernier étage est celui 
  des domestiques. Il est plus vétuste 
  que les appartements du dessous, 
  mais reste cependant bien supérieur 
  a ceux des domestiques habituels. En 
  effet 
  Manuel 
  sait 
  que 
  les 
  commérages passent essentiellement 
  par les domestiques, et que s'ils ont 
  de bonnes conditions de vie, il en 
  tirera bénéfice au niveau du prestige. 
  Les quelques domestiques de la 
  maison vivent donc ici, dans des 
  quartiers suffisamment importants 
  pour les accueillir à tous, ils estiment 
  tous avoir de la chance de travailler 
  ici…. 
  Le grenier reste un secret 
  de maisonnée, il a été en partie 
  aménagé 
  pour 
  accueillir 
  les 
  appartements de Pedro le jardinier 
  alcoolique, mais nous en parlerons 
  plus tard… l'autre partie sert de 
  bibliothèque et de laboratoire a 
  Stefano. 
   
  Les habitants de Santa 
  Magdalena 
   
  Manuel D'Aleon 
  Description : C'est un homme de 50 
  ans, dont le corps ne semble pas 
  supporter le poids des années, il est 
  assez 
  gros, 
  possèdent 
  peu 
  de 
  cheveux, qui sont tout blancs. Il est 
  cependant toujours très bien habillé 
  et très propre. Une odeur de parfum 
  de qualité l'entoure toujours, se 
  mariant à la perfection, non pas a 
  son physique mais a sa voix. Il n'a 
  jamais aimé son père, qu'il a toujours 
  considère comme responsable de la 
  mort 
  de 
  sa 
  mère 
  Magdalena, 
  lorsqu'elle a accouché de lui. Pao a 
  toujours été tyrannique, et n'a jamais 
  fait preuve d'amour envers lui. Les 
  nombreuses prostituées qu'il faisait 
  venir étaient une insulte à sa défunte 
  femme, et il n'avait que des ennemis. 
  Manuel a passé son enfance seul, à 
  essayer de comprendre pourquoi tout 
  le monde venait voir son père, lui 
  donnait de l'argent, mais ne l'aimait 
  pas. A la mort de ce dernier, Manuel 
  fut pris d'une joie dont il ne se cacha 
  pas, ce qui failli lui valoir d'être 
  accusé, mais après tout, il était riche 
  maintenant, et tout le monde a 
  Bord'eau partit du principe que, s'il 
  l'avait tué, ça n'était grave pour 
  personne… 
  Lorsqu'il 
  reprit 
  les 
  affaires de son père, le jeune 
  marchand fit appel à un vieux 
  biologiste spanyar, qui contamina le 
  tabac qu'il vendit ensuite, de manière 
  a garder le meilleur tabac, sans en 
  avoir le monopole, et les ennuis qui 
  en découle. Il se maria a une jeune 
  fille de bonne famille qu'il n'aimait 
  pas mais qui ressemblait fort aux 
  quelques portraits qu'il possédait de 
  sa mère. Lorsqu'elle mourut d'une 
  maladie exotique ramenée par l'un 
  des animaux qu ‘elle se plaisait à 
  collectionner, il s'était attachée a 
  elle, et décida de ne pas salir sa 
  mémoire en se remariant…au grand 
  désespoir 
  des 
  jeunes 
  filles 
  célibataires de la région. 
   
  Compétences : prendre celles du 
  marchand p186 d'HNE, monter l'int 
  a 17 et le pou a 16. Augmenter les 
  comp non martiales d'au moins 30%. 
   
  Pao D'Aleon, 2ème du nom 
  Description : Pao, qui est destiné à 
  reprendre les affaires de la famille 
  rentre parfaitement dans le moule 
  familial, l'un des très rares points 
  communs qu'il ait avec son père et 
  son grand-père est son don pour 
  vendre, autrement il est totalement 
  diffèrent. Agé de trente ans tout au 
  plus, il mesure un mettre soixante 
  tout au plus, a des yeux verts et de 
  fins cheveux châtains qu'il fait 
  boucler 
  malgré 
  une 
  calvitie 
  naissante. Pao, est depuis douze ans 
  maintenant au service de son père, il 
  est artisan de la réputation que la 
  famille 
  s'est 
  faite. 
  La 
  grande 
  question que tout le monde se pose 
  est pourquoi il n'est pas encore 
  marié, lui que les plus belles femmes 
  du royaume courtisent. Certains 
  disent que c'est parce qu'il entretient 
  une relation interdite avec son valet 
  de chambre, ils ont raison. Pao n'en a 
  jamais parlé à personne de peur que 
  cela ne ternisse l'image de la famille, 
  mais il ne peut se marier à cause 
  d'une jalousie excessive de son 
  amant. Cet état de fait risque un jour 
  de mettre en péril le fragile équilibre 
  que son père a réussi à mettre en 
  place, et Pao pense que son père ne 
  va pas tarder à lui imposer un 
  mariage, mais ce dernier c'est rendue 
  compte de la liaison de son fils et 
  pense que son bonheur passe par 
  elle. Pao est quelqu'un de très 
  agréable et très intelligent, il est 
  surtout très humain et généreux. Il 
  s'est 
  fait 
  le 
  spécialiste 
  des 
  calembours inintéressant, dont il se 
  sert en fait pour se protéger de toutes 
  les attaques, il vaut mieux passer 
  pour un idiot qu'être humilie ou 
  porter préjudice a la famille. Il donne 
  régulièrement 
  des 
  sommes 
  importantes 
  d'argent 
  a 
  des 
  organisations qui les redistribue, 
  mais il le fait secrètement car 
  certains jugent que c'est imbécile car 
  "ils " n'ont que ce qu'ils méritent, il 
  exige une rigueur parfaite de la part 
  des bénéficiaires. 
   
  Compétences : prendre celles du 
  marchand p186, mettre 18 en int, et 
  augmenter un peu les comps. 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
   
  Mod D'Aleon 
  Premier Baisers par Silvan 
  p 3/7 
  Description : Agée de 22 ans, cette 
  magnifique jeune femme mesure 
  1m70, possède une longue chevelure 
  châtain, et des formes sculpturale. 
  Nombreux sont ceux qui lui ont 
  demandé sa main, nombreux sont 
  ceux qui se sont fait (parfois 
  violemment) repoussés par cette 
  fervente adepte du sincère repentir. 
  En effet, elle a choisit de se convertir 
  à l'âge de 14 ans, forçant ainsi toute 
  la famille a simuler, si ce n'est une 
  foie ardente, une certaine adéquation 
  avec les précepte du culte. Elle a 
  toujours avec elle aujourd'hui un 
  prêtre nommée Amillo, qui lui sert 
  de confesseur, d'homme a tout faire, 
  et de vide bourse… Il sont tous deux 
  fanatiques, mais savent garder de 
  grandes réserves afin de ne pas se 
  faire rejeter par une famille qui sait 
  être fort généreuse. La vie de Mod 
  est faite de prières, de repentirs et de 
  sommeil, elle oublie parfois de se 
  nourrir, et a déjà fait plusieurs crises 
  d'anorexie. 
   
  Compétences : prendre celles d'un 
  marchand, 
  en 
  augmentant 
  l'apparence. 
   
  Stefano D'Aleon 
  Description : Stefano, le deuxième 
  fils de Manuel a toujours su qu'il ne 
  reprendrait jamais les affaires de son 
  père, mais il n'en a jamais voulut. Sa 
  passion a toujours été la lecture. 
  Stefano se destine au métier de 
  chercheur de merveilles, au grand 
  désespoir de son père. Il a donc 
  passé une grande partie de sa vie à 
  étudier les sciences et la géographie. 
  Aujourd'hui, ce beau jeune homme 
  de 20 ans commence à se lancer plus 
  ou moins secrètement dans la 
  sorcellerie. Il a aménagé avec son 
  amie et "mentor " Pedro, une partie 
  du grenier pour y faire quelques 
  expériences et s'initier aux secrets 
  scientifiques. Ceci déplaît fortement 
  a son père, qui a voulu lui interdire 
  de telle pratiques, mais lorsque 
  Stefano lui montré ce qu'il avait 
  laissé devenir sa sœur, le pauvre 
  Manuel ne put que laisser faire son 
  fils et finança ses études. Le rêve de 
  Stefano est de partir à Heid'berge 
  afin d'y étudier avec les meilleurs 
  professeurs d'Europe, ce que son 
  père est prêt a financer, mais il 
  souhaite prendre Pedro avec lui, ce 
  qui crée un sujet de dissension avec 
  son père, qui refuse fermement de 
  voir son jardinier partir. Stefano a 
  accueillit depuis peu, et au grand 
  désespoir de toute sa famille, une 
  jeune femme nommée Eldora. Issue 
  de la basse société, elle déplaît à 
  tous, surtout a Mod, mais le jeune 
  D'Aleon s'entête à la garder auprès 
  de lui car elle est, dit-il la plus 
  merveilleuse des maîtresses…. 
   
  Compétences : prendre celles de 
  l'apprenti sorcier p184 d'HNE. 
   
  Anjy D'Aleon 
  Description 
  : 
  Anjy 
  est 
  une 
  délicieuse jeune fille de quinze ans, 
  elle est intelligente, généreuse, et 
  terriblement drôle. Elle est destinée à 
  faire de grandes études et/ou un 
  grand mariage. En attendant, elle suit 
  les cours du précepteur qui a pour le 
  moment éduqué tous ses frères et 
  sœurs, Juan. Nous reviendrons plus 
  tard 
  sur 
  Anjy, 
  puisqu'elle 
  est 
  l'élément central du scénario. 
   
  Compétences : prendre celle de la 
  jeune domestique p186 et rajouter de 
  l'intelligence et du scribe. 
   
  Passons maintenant aux résidants ne 
  faisant pas partie de la famille : 
   
  Pedro, le jardinier alcoolique 
  Description : Pedro est arrivé à 
  Bord'eau a l'âge de 20 ans avec son 
  frère, son aîné de 5 ans. Il a toujours 
  été un grand rêveur, au désespoir de 
  son pragmatique frère, qui, le 
  prenant pour un déficient mental l'a 
  nourrit pendant des années en 
  travaillant dur, puis en demandant 
  aux D'Aleon de le faire travailler 
  avec lui. Plus de 30 ans plus tard, 
  Pedro est aussi important que Juan 
  dans la vie de la famille, en effet, ce 
  poste de jardinier qui ne devait être 
  qu'un 
  simple 
  passe 
  temps 
  est 
  devenue une révélation, puis une 
  passion. Pedro a un don pour faire 
  pousser 
  harmonieusement 
  les 
  plantes, il se sent plus proche d'elles 
  que des hommes et compose de 
  merveilleuses compositions florales. 
  Il n'a cependant pas cessé d'être la 
  cible de reproches incessants de la 
  part de son frère, qui lui a toujours 
  dit qu'il était l'idiot du village. Il a 
  peu a peu sombré dans l'alcool, et 
  n'est plus capable de grand chose en 
  dehors du jardinage aujourd'hui. Son 
  seul véritable ami est Stefano, qui est 
  le seul a vraiment le comprendre… il 
  en a fait sa pupille, lui a donné son 
  goût pour l'inconnu et en a fait ce 
  qu'il a toujours désiré être : un 
  scientifique. En fait, Pedro est un 
  être d'exception a plus d'un titre : il 
  est en effet l'un des rares mutant a ne 
  pas être affublé de malformation, 
  mais nul, pas même lui, ne le sait. La 
  compréhension qu'il a des plantes 
  qui l'entoure lui vient en fait d'une 
  sorte d'empathie qu'il entretient avec 
  ces 
  dernières, 
  il 
  comprend 
  instinctivement leurs besoins, et sait 
  comment les traiter. Un jumeau est 
  né en même temps que =lui, ce frère 
  dont il ignore jusqu'à l'existence était 
  mutant lui aussi, mais il en portait 
  les marques, il fut tué et leur mère 
  avec. Le père de Juan et de Pedro 
  s'enfuit alors pour éviter les foudres 
  du sincère repentir, seul l'aîné des 
  deux frères connaît cette histoire, ce 
  qui explique cette rancœur qu'il a 
  envers son cadet. 
   
  Compétences : Prendre celle du serf 
  p189, mettre 19 en pouvoir (il est 
  vraiment exceptionnel), 16 en intel, 
  et 120% en jardinage (son empathie 
  lui donne un bonus de +30%). 
   
  Juan, le précepteur 
  Description : Juan est un vieil 
  homme de 57 ans, il est toujours 
  habillé de manière sobre et toujours 
  droit comme un piquet. Il n'a aucun 
  accent spanyar, son nom étant la 
  seule chose qui puisse trahir ses 
  origines. Il parle toujours calmement 
  et ne fera aucune faute de goût, en 
  aucune circonstance. Il possède un 
  certain nombre de règles, qu'il 
  estime 
  nécessaires, 
  et 
  qu'il 
  n'enfreindra en aucune circonstance. 
  C'est lui qui a éduqué la totalité de la 
  famille D'Aleon, il l'a fait du mieux 
  qu'il pouvait, en les laissant libres de 
  leurs choix. Il s'estime fier de ce qu'il 
  a fait car tous, sont très bien éduqués 
  pour ce qu'ils ont choisit, son seul 
  échec reste à son goût son frère, qu'il 
  n'a pas su éduquer. Le rêve de Juan 
  reste celui de se faire anoblir d'une 
  manière ou d'une autre. En effet, il 
  s'estime (et parfois a juste titre) plus 
  digne que la plupart des nobles de 
  son époque a porter un titre et a 
  représenter l'élite de l'Europe dans 
  toutes les courts possibles. Il est prêt 
  a tout ce qui n'est pas immoral pour 
  arriver à ses fins, autant dire qu'en se 
  fixant ainsi d'aussi grandes limites, il 
  n'y arrivera jamais. 
   
  Compétences : prendre celles de 
  l'érudit p184 en réduisant sur ce qui 
  est trop "pointue ". 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  Bron 
  Premier Baisers par Silvan 
  p 4/7 
  Description : Bron est le garde du 
  corps de tout D'Aleon sortant des 
  quartiers surs de Bord'eau. Il s'agit 
  d'une 
  création 
  des 
  chevaliers 
  génétiques commandée sur mesure 
  par 
  Manuel. 
  Il 
  est 
  donc 
  particulièrement impressionnant, et 
  efficace. Au fil des temps, il a 
  développé une pensée propre, ce qui 
  n'est pas pour déplaire aux membres 
  de cette famille qui le considère 
  aujourd'hui comme l'un de leurs 
  proches, au même titre que Juan ou 
  Pedro. Bron est malheureusement 
  conscient de son état, ce qui le fait 
  énormément souffrir. Il espère vite 
  être affranchi, et d'ici là, est prêt a " 
  exploser " a tout moment. Ce qui en 
  fait quelqu'un de très dangereux. 
   
  Compétences : prendre celles des 
  gardes du corps, décrits dans La 
  France et le " booster " un peu. 
  Attention a ne pas trop exagérer, si 
  c'était facile pour eux de le faire, les 
  évolutionnistes en ferait le standard. 
   
  Kevenn, le valet de chambre 
  Description : âgé de 25 ans tout au 
  plus, Kevenn est entré il y a sept ans 
  au service de la famille D'Aleon. 
  Désigné valet de chambre de Pao, il 
  s'est rapidement créé une idylle entre 
  les deux jeunes gens. Aujourd'hui, 
  Kevenn est extrêmement jaloux et ne 
  supporte pas que qui que se soit ne 
  s'approche trop près de son amant. 
   
  Compétences : prendre celles du 
  domestique dans HNE. 
   
  Amillo, prêtre du sincère 
  repentir 
  Description : âgé tout au plus de 
  trente ans, Amillo est un jeune prêtre 
  du sincère repentir, ce qui ne 
  l'empêche pas de commencer à 
  accumuler tout les défauts habituels 
  des membres importants de son 
  ordre. Il est gras et nombriliste, il 
  reproche toujours tout a tout le 
  monde, y compris ceux qu'il ne 
  connaît pas, ce qui a le don de 
  déplaire à Manuel qui le lui reproche 
  régulièrement. 
  Il 
  a 
  l'habitude 
  d'amener Mod a ce flageller pour 
  expier les pêchers de tous les 
  membres de sa famille, ainsi qu'a 
  donner des sommes astronomiques a 
  l'église pour les mêmes raisons. Il est 
  depuis peu braqué contre Anjy, qu'il 
  accuse d'être déluré depuis le jour ou 
  il l'a vu embrasser un inconnu en 
  pleine rue. Cette dernière s'en est 
  toujours défendue et l'a accusé 
  d'avoir voulu avoir des relations 
  avec elle, et de s'être énervé devant 
  son refus…. 
   
  Compétences : prendre celles du 
  noble décadent dans HNE. 
   
  Eldora 
  Description : Eldora est la jeune 
  maîtresse de Stefano. Il l'a rencontré 
  dans un bar des quartiers pauvres, 
  lors d'une virée qu'il a faite avec des 
  amis a lui. Eldora est une magnifique 
  jeune femme de 24 ans issue d'une 
  famille pauvre, elle a intégré des son 
  plus jeune âge une bande de voleurs 
  sans foie ni lois qui la prostituait 
  pour se faire un peu d'argent. 
  Lorsque Stefano l'a rencontré, elle 
  lui a fait ses avances habituelles et le 
  jeune 
  homme 
  y 
  a 
  rapidement 
  répondu. Lorsqu'ils se sont retrouvés 
  seul, Eldora a de suite sentie qu'elle 
  pouvait avoir confiance en lui et lui a 
  demandé son aide. Le jeune homme 
  a de suite été touché par la détresse 
  de la jeune femme, et l‘a amené avec 
  lui afin de la cacher et de la protéger. 
  Malgré ce qu'il peut dire, Stefano ne 
  couche pas avec Eldora, il pense 
  qu'elle se sentirait obligé s'il le lui 
  demandait, ce qui reviendrait à 
  refaire d'elle une prostituée ; il n'en 
  est pas moins amoureux d'elle. Pour 
  Pedro, a qui Stefano a tout raconté, 
  elle est une voleuse qui lui ment afin 
  de piller la maison, ce sentiment est 
  le même pour la plupart des 
  membres de la maisonnée qui ne 
  connaissent 
  pas 
  l'histoire. 
  Actuellement, Eldora commence à 
  reprendre confiance en elle, elle 
  s'éveille petit a petit…. 
   
  Compétences : prendre celle du 
  voleur p189, en mettant 17 en 
  charisme, et en réduisant de 20% au 
  moins 
  la 
  quasi-totalité 
  des 
  compétences. 
   
  Je ne décris pas ici les 
  autres habitants de Santa Magdalena, 
  mais il y a au moins une dizaine de 
  domestiques fixes qui ont chacun 
  une histoire, et des points de vue sur 
  les autres, a vous de voir selon vos 
  besoins, habitudes et attentes de vos 
  joueurs. 
   
   
   
   
  Et les joueurs dans tout 
  ça ? 
   
  Tout 
  d'abord, 
  pour 
  le 
  scénario qui va suivre, il est 
  préférable que l'un des joueurs soit 
  l'un des membres de la famille, ou 
  du moins plus ou moins sous la 
  protection de celle ci. Dans tout les 
  cas, ils doivent leur devoir quelque 
  chose, et doivent être considérés 
  comme des gens de confiance par les 
  D'Aleon, de manière a ce que ceux ci 
  leur fasse par de leur problème. 
   
  1. 
  Mise en place :  
  Une 
  tempête 
  de 
  faible 
  intensité 
  vient 
  d'avoir 
  lieu 
  a 
  Bord'eau, il n'y a pas eu de dégâts 
  importants, 
  à 
  l'exception 
  des 
  souterrains de la partie pauvre, qui 
  ont été inondés par les pluies 
  diluviennes. Les morts se comptes 
  par centaines parmi les pauvres gens, 
  ce qui ne semble pas préoccuper 
  particulièrement 
  les 
  riches 
  marchands qui en profitent pour leur 
  vendre des produits de piètre qualité, 
  profitant du manque d'activité des 
  voleurs. 
  L'automne 
  s'annonce 
  cependant agréable et devrait laisser 
  le temps au paysans de réussir à 
  avoir 
  quelques 
  réserves 
  pour 
  survivre cet hiver. Les vignes n'ont 
  pas trop été touchées, l'essentiel est 
  donc préservé… La seule récolte 
  vraiment affecté est celle de tabac de 
  l'une des plus fortunées famille de la 
  région, ce qui met tout le monde en 
  émois, comment vont ils faire ? Et 
  surtout, vont ils augmenter le prix de 
  =leur tabac ? Ils ne sont cependant 
  pas réellement affectés par cette 
  tempête car en bons marchands, ils 
  ont des réserves suffisantes, il leur 
  suffira d'augmenter un peu le prix de 
  leur marchandise pour s'y retrouver, 
  voire gagner plus d'argent. Leur 
  souci est tout autre, et est plus 
  important, Anjy a disparu quelques 
  jours après la tempête. Ils ont donc 
  demander 
  à 
  des 
  personnes 
  de 
  confiance (de préférence les joueurs, 
  sinon ça sert à rien) d'essayer de 
  savoir ce qu'il s'est passé, et ce de 
  manière discrète afin de ne pas 
  risquer de faire jaillir le scandale sur 
  la famille, étant donné que tout 
  porterait à croire que l'un des 
  membre de la maisonnée serait 
  coupable de ce qui semblerait être un 
  enlèvement… . 
   
   
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  2. 
  Arrivée des joueurs :  
  Ils sont invités par l'un des 
  membres de la famille a partager 
  leur repas, ce qui semble étrange si 
  les PJs ont vent des ragots de 
  Bord'eau, car il se dit qu'il n'invitent 
  plus car ils seraient au bord de la 
  faillite. Ce qui peut choquer en 
  arrivant à San Magdalena, c'est que 
  les fleurs semblent très peu affectées 
  par les pluies et les vents de la 
  semaine précédente. La première 
  chose qu'ils verront en arrivant est 
  un navrant spectacle de Mod en train 
  de se flageller, poussée par Amillo. 
  La personne qui les a fait venir les 
  fera rapidement entrer dans l'un des 
  salons 
  de 
  la 
  maison, 
  ou 
  ils 
  patienterons quelques minutes avant 
  de passer à table. Dans la salle a 
  manger, un repas des plus copieux 
  leur sera servie, mais l'ambiance ne 
  se prête pas a la fête… Mod annonce 
  des le début du repas qu'elle ne 
  désire pas manger, afin d'expier tous 
  les péchés que les personnes autour 
  de cette table ont fait, de manière a 
  faire finir cet immense chagrin qui 
  les 
  accables 
  tous 
  aujourd'hui. 
  Manuel ne parle que très peu, lui qui 
  est réputé pour être l'un des plus gros 
  bavards d'Aquitior. Pao ne s'est pas 
  lavé de plusieurs jours, Stefano est 
  ivre… Quand a Juan, il regarde 
  tristement la chaise vide qui se 
  trouve à coté de lui. Anjy n'est pas 
  là, si les pj en font la remarque, 
  Manuel leur fera remarquer que 
  l'heure est au dîner et qu'ils en 
  parleront plus tard.  
        Apres le repas, donc, seuls 
  Manuel et ses deux fils resteront. 
  Stefano s'effondrera sur sa chaise et 
  tandis que son père commencera à 
  expliquer la situation aux PJs. Anjy a 
  disparue la nuit de l'avant vieille 
  sans laisser de trace, pensant tout 
  d'abord a une fugue, puisque aucune 
  trace d'infraction n'a été relevée dans 
  la propriété, ils n'ont rien fait pour la 
  retrouver, mais cela commence à 
  faire 
  long 
  pour 
  une 
  simple 
  découche… Les D'Aleon demandent 
  donc au joueurs d'enquêter pour 
  savoir ce qui s'est passé, engendrant 
  le silence une fois sorties de 
  l'enceinte de San Magdalena. Ils ont 
  carte blanche pour les moyens 
  nécessaires, 
  et 
  une 
  importante 
  récompense 
  à 
  la 
  clé. 
  Bron 
  accompagnera les joueurs, il lui sera 
  promis son affranchissement si la 
  jeune fille est retrouvée vivante. Il 
  prendra sa mission particulièrement 
  a cœur et risque d'être un boulet plus 
  qu'une 
  aide... 
  Les 
  pj 
  pourront 
  commencer leur enquête de suite, il 
  est important de noter que les petits 
  malins qui vont essayer de profiter 
  de la situation pour se gaver d'armes 
  ou de matériel non justifié ont bien 
  raison puisque les D'Aleon ne leur 
  refuseront pratiquement rien, par 
  contre, une fois l'état de choc passé, 
  ils sauront voir qui sont ceux qui ont 
  abusés de leur position de faiblesse.  
   
  • 
  La chambre d'Anjy :  
  Personne n'a touché à quoi que ce 
  soit à l'intérieur de la chambre, pour 
  ne pas gêner une enquête éventuelle, 
  mais aussi parce que Juan a toujours 
  considéré qu'il fallait que tout le 
  monde ait son espace privée dans 
  lequel personne n'avait à fouiller 
  sans raisons exceptionnelles. La 
  chambre est une chambre normale 
  pour quelqu'un de l'âge d'Anjy, il y a 
  un lit qui semble être celui d'un 
  enfant, et le reste du mobilier est 
  celui d'un adulte. Le lit ne révèle rien 
  si ce n'est qu'il a été utilisé au moins 
  une partie de la nuit. Le bureau ne 
  renferme rien de personnel ce qui 
  peut paraître étrange chez une 
  adolescente lettrée. L'armoire peut 
  apporter quelques explications plus 
  intéressantes. Les affaires de nuit 
  d'Anjy sont rangées, et l'on peut 
  trouver des traces de boue contre un 
  mur. Une petite boite en fer que 
  Stefano lui avait offert pour son 
  dixième anniversaire contient une 
  bourse de 600 SA (c'est énorme ! ), 
  un peu de tabac, une pipe et un camé 
  a l'effigie de feu Mme D'Aleon (tout 
  le monde croyait ce camé perdu 
  depuis des années, Anjy l'avait en 
  fait caché), la boite à aussi quelques 
  traces de craie. La fenêtre est fermée 
  de l'intérieur mais une corde est 
  accrochée à l'extérieur, la corde 
  semble avoir été placée de l'intérieur 
  ou alors a été jeté par quelqu'un de 
  très habile (ou chanceux). Un 
  recensement des habits que pourrait 
  avoir emporté Anjy donnera le 
  résultat suivant : Il manque deux 
  parures 
  de 
  campagnes 
  qu'Anjy 
  n'avait plus l'habitude de porter, ainsi 
  qu'une paire de bottes. 
   
  • 
  Les jardins :  
  Un examen des jardins ne révélera 
  rien, la plupart des allées sont dallées 
  et tous les pans de terres viennent 
  d'être recouverts par Pedro. La visite 
  sera par contre particulièrement 
  agréable pour quiconque sera prêt a 
  avoir envie de les admirer. (en terme 
  de jeu, vous pouvez donner un bonus 
  de 5% sur tous les jets de la nuit 
  au(x) premier(s) personnages qui 
  apprécient vraiment. Evidemment, 
  personne 
  ne 
  répondra 
  si 
  l'on 
  demande quel est le génie qui a 
  composé le jardin " il m'est interdit 
  de vous le dire " tout au plus. 
   
  • 
  Les habitants de Santa 
  Magdalena :  
  Lorsqu'ils interrogeront les habitants 
  de 
  Santa 
  Magdalena, 
  les 
  pjs 
  apprendront beaucoup de choses, 
  chacun allant de ses ragots et de ses 
  remarques 
  selon 
  sa 
  propre 
  personnalitée. 
  Je 
  vous 
  engage 
  fortement a développer les " second 
  rôles ", qui égaieront l'enquête et 
  feront courir les bruits les plus 
  fous… 
  Je 
  pense 
  avoir 
  donné 
  suffisamment d'informations dans la 
  descriptions des protagonistes pour 
  alimenter une soirée de jeu entière 
  (ou plus….) si le maître de jeu et les 
  joueurs se prennent au jeu. Il est fort 
  probable qu'en deux journées au 
  maximum, les joueurs aient détruit la 
  réputation de la famille (avec l'aide 
  des domestiques bien entendue) 
  alors qu'il n'y a pas vraiment de quoi. 
  Si ce n'est pas le cas, tant mieux 
  pour eux, mais c'est fort peu 
  probable… je pense que le modèle 
  pour cette partie du scénario doit être 
  l'album de Tintin Les bijoux de la 
  Castafiore, en effet, il y a une 
  multitude de pistes, toutes sont 
  intéressantes en soi mais une seule 
  mène à Anjy, embrouillez vos 
  joueurs, dites leur qu'ils entendent 
  des bruits dans le grenier de manière 
  a ce qu'ils découvrent Pedro ivre, ou 
  le laboratoire " secret " de Stefano, 
  ce qui ne peut qu'énerver Mod et son 
  prêtre…il y a beaucoup de choses a 
  découvrir. Il y a cependant quelques 
  détails intéressants pour l'enquête à 
  trouver :  
  � 
  C'est l'une des femmes de 
  chambres qui a fermé la fenêtre de la 
  chambre d'Anjy, elle ne pensait pas 
  mal faire. 
  � 
  L'un des gardes avait invité 
  une prostituée ce soir là. (Cette info 
  n'a en fait rien à voir mais je ne 
  savais pas ou la mettre…). 
  � 
  Anjy avait demandé à l'une 
  de ses domestiques de lui laver une 
  parure pleine de boue récemment, 
  elle lui avait fait promettre de ne pas 
  le répéter (la vieille femme qui fait 
  cette confession en est terriblement 
  bouleversée). 
  Premier Baisers par Silvan 
  p 5/7 
  � 
  L'information 
  capitale 
  viendra de la bouche d'Amillo, si les 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  PJs sont prêts a le laisser parler et a 
  confesser leurs péchés, ou a faire un 
  pas 
  vers 
  l'église 
  du 
  sincère 
  repentir… En effet, le prêtre a 
  réellement vu Anjy embrasser un 
  garçon, et il est prêt a donner son 
  nom : Rafael Orasson, le jeune fille 
  d'une famille de riches propriétaires 
  viticoles 
  vivants 
  eux 
  aussi 
  a 
  Bord'eau. Bien sur, il ne donnera ce 
  nom que si l'on admet que ce n'était 
  pas lui qui mentait mais Anjy, ce qui 
  est en général assez dur pour un 
  groupe de PJs… Cette info doit être 
  dure a obtenir, de manière a ce que 
  les joueurs cherchent un peu partout 
  avant. Il faut savoir que l'accusation 
  d'Anjy a faillit faire mettre Amillo 
  dehors, c'est pourquoi il n'en parlera 
  qu'en dernier recours.  
   
  • 
  Chez les Orasson :  
  La famille Orasson ne recevra les 
  joueurs 
  que 
  s'ils 
  se 
  montrent 
  particulièrement 
  persuasifs. 
  Autrement, ils devront enquêter et 
  graisser la patte aux domestiques (ils 
  devraient avoir compris l'utilité des 
  domestiques pour avoir des infos) 
  mais ils apprendront que le mutisme 
  des riches propriétaires est du a 
  l'enlèvement probable de leur fils 
  Rafael (un rapide calcul sur le jour 
  amènera au même que celui de la 
  disparition d'Anjy). Si les joueurs 
  mettent la disparition d'Anjy en 
  avant ils seront rapidement reçus. 
  Etant persuadés de l'enlèvement de 
  leur fils, les Orasson n'ont pas voulu 
  ébruiter l'affaire. Il n'ont donc pas 
  fait de véritable enquête, mais 
  refuseront que les pjs ne s'intéresse 
  de 
  trop 
  près 
  a 
  l'affaire 
  et 
  n'autoriseront 
  qu'une 
  fouille 
  succincte de la propriété. Celle ci 
  s'avérera 
  cependant 
  intéressante, 
  puisque dans le jardin, dans un 
  recoin ou personne ne va jamais, se 
  trouve un trou marquant l'entrée de 
  souterrains… 
  personne 
  ne 
  connaissait l'existence de ce trou, et 
  les maîtres des lieux interdiront toute 
  recherche supplémentaire, préférant 
  attendre la demande de rançon et 
  payer pour revoir leur fils.  
   
  3. 
  De retour à Santa 
  Magdalena :  
  Une fouille des jardins 
  risque fort de s'imposer, ce qui aura 
  le don de mettre Pedro dans une 
  colère noire si cela se fait sans lui, 
  ivre et énervé, il risque fort de s'en 
  prendre à l'intégrité physique de l'un 
  des joueurs s'ils ne l'écoutent pas. 
  Ses revendications sont simples : il 
  ne veut pas qu'un pas a l'extérieur 
  des allées soit fait en dehors de sa 
  présence. Manuel cédera si l'affaire 
  va 
  jusqu'à 
  lui, 
  puisque 
  cela 
  n'empêche pas l'enquête et lui 
  permet de garder son jardinier, Pedro 
  accompagnera 
  donc 
  quiconque 
  souhaitera aller dans le jardin. La 
  fouille ne donnera rien de particulier, 
  si ce n'est qu'elle créera une grande 
  dissension entre les pj et le jardinier, 
  ce dernier râlant en permanence. 
  Jusqu'au moment ou il remarquera 
  que 
  plusieurs 
  pierres 
  ont 
  été 
  dérangées. 
  Derrière 
  elles, 
  évidemment ce trouve un trou 
  similaire a celui de chez les Orasson. 
  Il est praticable pour quelqu'un de 
  petite taille, mais il est facile de 
  l'agrandir. le jardinier ne mettra pas 
  de mauvaise volonté et les aidera 
  autant que possible. Ces souterrains 
  mènent rapidement a ceux des 
  anciens réseaux souterrains de la 
  ville de bordeaux. Ceux ci ont été 
  bouches il y a bien longtemps car 
  juges impraticables et dangereux. Ils 
  ne le sont plus aujourd'hui, grâce à 
  plusieurs nettoyages dus à des crus. 
  Leur exploration est interdite et, de 
  toute façon, s'avère inquiétante. La 
  première chose qui frappe est une 
  ignoble odeur de viande pourrie, de 
  plus 
  l'intérieur 
  est 
  noir, 
  et 
  particulièrement humide. Faites faire 
  des jets de pouvoir pour ceux qui 
  veulent entrer…un échec ne signifie 
  pas que le personnage ne rentrera 
  pas, mais qu'il éprouve cinq (le 
  temps 
  d'un 
  autre 
  jet) 
  minutes 
  d'appréhension…n'hésitez pas a en 
  rajouter, il faut que les joueurs 
  s'attendent aux pires en dessous… . 
   
  4. 
  Explorer 
  les 
  souterrains :  
  Les 
  torches 
  sont 
  inutilisables a l'intérieur, à cause de 
  l'humidité, mais une lampe a huile 
  fera l'affaire. Le passage ouvert dans 
  le jardin donne sur une vieille 
  échelle rouillée, sur laquelle a été 
  accroches plusieurs pièces de tissus, 
  il est donc facile de descendre sans 
  toucher a aucune partie rouillée. Les 
  pièces de tissus sont des bouts de 
  vêtements d'Anjy arrachés, mis en 
  pièces 
  et 
  accrochés, 
  ceci 
  sera 
  facilement confirme par n'importe 
  quel membre de la maisonnée, 
  puisqu'ils ont récemment été offerts 
  à Anjy, mais que celle ci ne les a pas 
  aime et a promis de ne jamais les 
  mettre. L'échelle descend donc sur 
  une dizaine de mètres, puis donne 
  sur un long couloir de pierre. Si 
  certains 
  joueurs 
  ont 
  visite 
  les 
  souterrains de la partie pauvre de 
  Bord'eau, ils remarqueront une forte 
  ressemblance ; ils sauront aussi que 
  se sont de véritables labyrinthe et 
  que l'on s'y perd très facilement. 
  C'est 
  d'ailleurs 
  ce 
  qu'il 
  risque 
  d'arriver si les joueurs ne font pas 
  attention a ce qu'ils font. Si un 
  joueur cherche a marquer leur 
  passage, il pourra remarquer (jet en 
  voir) de vieilles traces de craie, elles 
  semblent dater de plusieurs années et 
  mènent jusqu'à la Santa Magdalena. 
  Elles sont en fait plus récentes que 
  cela, mais les récentes inondations 
  les ont en partie efface. 
   
  5. 
  Les souterrains :  
  Les souterrains sont très 
  insalubres, 
  l'odeur 
  y 
  est 
  pestilentielle, et certains passages 
  sont inondés, nécessitant de marcher 
  au milieu des cadavres de rats 
  putrescents. Les traces de craies sont 
  constantes et mènent on ne sait ou 
  (un critique en orientation peut 
  permettre de penser qu'elles mènent 
  au centre de la partie riche de la 
  ville. Au bout d'un moment, pas plus 
  de deux cent mètres mais plus de 
  deux heures d'investigation après, 
  une autre trace de craie vient 
  rejoindre la première, a l'endroit ou 
  elles se croisent, une lettre est écrite 
  en dessous de chaque ligne : A et F. 
  Si 
  les 
  joueurs 
  remontent 
  les 
  nouvelles traces, ils finiront par 
  trouver une sortie qui mène dans un 
  petit parc, qui s'avère appartenir à 
  une grande famille de Bord'eau. S'ils 
  continuent dans les souterrains, ils 
  finiront par arriver dans une salle ou 
  plusieurs lignes de craie semblent 
  mener. 
   
  6. 
  Ce qu'il s'est passe :  
  Les jeunes fils de notables 
  de la ville ont trouvés un moyen de 
  se retrouver le soir sans être, de près 
  ou de loin, surveillé par leurs 
  parents. En effet, toujours, quoi 
  qu'ils fassent et ou qu'ils aillent, ils 
  sont suivis…pour leur protection. 
  Or, par hasard, l'un d'entre eux, 
  Denis dit " l'espiègle " a trouve, dans 
  son jardin, l'entre de souterrains… 
  après une petite exploration, il en a 
  parle à ses amis, qui ont cherche eux 
  aussi. Plus d'un an et demi plus tard, 
  chaque adolescent de la bande avait 
  trouve son entrée, et ils pouvaient 
  tous se retrouver le soir pour fumer, 
  Premier Baisers par Silvan 
  p 6/7 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  discuter, 
  s'embrasser, 
  boire 
  un 
  coup…etc. or, tous savent que si leur 
  parents apprennent ça, ils seront 
  séquestrés, c'est pourquoi le secret 
  est 
  bien 
  garde. 
  Le 
  jour 
  de 
  l'inondation, Anjy et son petit amis 
  Rafael se sont retrouves, ce n'était 
  pas un jour de rendez-vous commun 
  a tous, et personne d'autre ne 
  savaient qu'ils devaient se retrouver. 
  A peine cinq minutes après leur 
  rencontre dans le lieu habituel, 
  aménagé comme un petit salon, c'est 
  a dire quelques paillasses, une caisse 
  et quelques petits menus objets pour 
  décorer, Anjy et Rafael ont entendus 
  un énorme vacarme venant des 
  couloirs. La tempête faisait rage a 
  l'extérieur et une gigantesque vague 
  avait frappe les cotes de la ville. 
  Cette vague c'est répercuté dans les 
  anciens réseaux égoutiers sous la 
  forme d'une soudaine montée des 
  eaux. Les deux adolescents furent 
  surpris par cette dernière et l'accès a 
  la sortie leur fut interdit. Ne sachant 
  que faire, ils ont choisit d'attendre 
  plutôt que se perdre a coup sur. Mais 
  l'eau ne voulait pas descendre et 
  montait de plus en plus. Ils durent 
  dans un premier temps monter sur ce 
  qu'ils pouvaient, puis nager pour ne 
  pas se noyer, mais la fatigue se 
  faisait de plus en plus sentir. Ils 
  finirent, après plus de deux heures de 
  souffrance par trouver un refuge, une 
  petite corniche dans laquelle ils se 
  sont abrités tous les deux, espérant 
  que l'eau ne monterait plus, car cela 
  signifierait leur mort a tous deux. 
  Ereintes, ils s'endormirent l'un contre 
  l'autre… a leur réveil, l'eau n'avait 
  pas montée, mais le niveau était 
  descendu aussi rapidement qu'il était 
  monté, ce qui les avait bloqué a 
  plusieurs mètres du sol, dans une 
  corniche ou ils tenaient tout juste, 
  une chute signifiant une mort quasi 
  certaine. 
   
  7. 
  La salle de rendez 
  vous :  
  Lorsque les joueurs vont 
  arriver dans cette salle, tout y a ete 
  ravage par la montée des eaux : les 
  quelques objets qui y avait été 
  amenés sont repartis au grès des 
  couloirs ou ensevelis sous les 
  sédiments amenés par les eaux de 
  mers. La salle en elle-même est plus 
  grande que tout ce qu'ils on vu 
  auparavant dans ces souterrains. 
  (Pour la description, pensez a une 
  station de métro) En cherchant un 
  peut, un simple jet en voir permet de 
  trouver une vielle caisse en bois dans 
  un 
  coin, 
  il 
  les 
  rares 
  parties 
  métalliques étant totalement rouillés, 
  il est impossible de l'ouvrir sans la 
  cassée (elle est vide de toute façon), 
  mais 
  une 
  pipe 
  de 
  valeur 
  est 
  accrochée, 
  coincée 
  entre 
  deux 
  planches. Les joueurs devraient 
  rester quelques minutes a l'intérieur 
  et faire un peu de bruit, si c'est le 
  cas, Anjy et Rafael les entendront et 
  les appelleront, un jet en écouter sera 
  nécessaire 
  pour 
  les 
  entendre 
  (épuisés, ils ne crient pas bien fort). 
  Si les joueurs ne font que passer, un 
  jet en pouvoir naturel (*1) sera 
  nécessaire 
  pour 
  remarquer 
  la 
  corniche, et les faibles mouvements 
  a l'intérieur. 
   
  8. 
  Anjy et Rafael :  
  La 
  santé 
  des 
  deux 
  adolescents dépend des aventuriers, 
  si plusieurs jours se sont passes entre 
  leur disparition et le découvertes, 
  l'un d'entre eux voire les deux 
  risquent d'être mort, cela signifierait 
  un échec de la part des aventuriers, 
  échec que les D'Aleon prendront très 
  mal 
  si 
  les 
  joueurs 
  ont 
  passe 
  beaucoup de temps a profiter de ce 
  que leur proposait la famille, ou ont 
  tout simplement très peu cherche, 
  ceci se traduira par un avis de 
  recherche a leur nom pour meurtre, 
  et une mise a mort s'ils sont attrapés 
  (les fonctionnaires sont si facilement 
  corruptibles…). Par contre, si les pj 
  ont fait tout leur possible, ils seront 
  tout de même récompensés et 
  remerciés. 
  S'ils 
  sont 
  retrouvés 
  vivants, ils seront de toute façon très 
  malades et ne pourront parler que 
  plusieurs jours de soins intensifs 
  plus tard. Ils pourront alors raconter 
  ce qu'il s'est passe. 
   
  9. 
  Apres :  
  Anjy 
  et 
  Rafael 
  ne 
  donneront pas le nom de leurs amis 
  qui les rejoignaient le soir (une 
  dizaine en tout), sauf peut être a leur 
  sauveurs, avec la promesse de ne le 
  révéler a personne. De toute façon, 
  aucun d'entre eux n'y remettra jamais 
  les pieds…jusqu'à ce qu'une autre 
  génération 
  de 
  jeunes 
  imbéciles 
  trouvent le bonne idée de visiter ce 
  lieu interdit. 
   
  Premier Baisers par Silvan 
  p 7/7 
  10. 
  Récompense : 
  Les joueurs seront (a moins 
  d'avoir été de simples profiteurs) 
  récompensés 
  richement 
  par 
  la 
  famille, chacun pourra avoir de 
  l'argent, des terres près de Bord'eau 
  ou une petite ville dans le quartier 
  qu'il souhaite (un petit malin peut 
  même obtenir des terres contenant 
  des plantations de tabac s'il sait le 
  demander). De plus, ils bénéficient 
  de deux puissants appuis en Aquitior 
  (bien 
  que 
  les 
  D'Orasson 
  sont 
  beaucoup moins sympathiques que 
  les D'Aleon). 
   
  11. 
  Conclusion :  
  Ce scénario n'a pas de 
  méchants, pas de boss de fin de stage 
  ni de complot machiavélique. Il 
  permet juste de découvrir une 
  famille de marchands. J'ai essaye de 
  mettre un peu de suspens tout de 
  même afin de maintenir un peu de 
  tension. Le but est de faire un peu 
  comme dans " les bijoux de la 
  Castafiore ", ou il se passe très peu 
  de choses, ou il n'y a pas de 
  méchant, mais ou l'on croit qu'il y en 
  a un pendant toute l'histoire (du 
  moins, si on l'a pas déjà lu …il paraît 
  que c'était passionnant quand c'est 
  paru en épisodes de deux ou trois 
  pages dans pilote). J'ai donc essaye 
  de maintenir un mystère artificiel 
  durant tout le scénario (mais bon, il 
  se passe quelque chose quand 
  même…). 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Runequest and Glorantha (d100)/RuneQuest (d100) [multi]/Runequest 1 (Mongoose)/Hawkmoon [multi]/LANG/[FR]/Hawkmoon - ScÃ©narios/Premiers Baisers.pdf