TEXT: LA LIGNE
  ROUGE
  ®
  Tous les bons généraux connaissent la maxime “Diviser
  pour mieux régner”, mais que se passerait-il si le champ
  de bataille lui-même était coupé en deux ? Dans l’étrange
  futur du 41e Millénaire, il existe des champs de force, des
  barrières Warp et d’autres phénomènes surnaturels qui
  peuvent bel et bien partager un champ de bataille en
  zones distinctes, dans lesquels les armées se retrouvent
  chacune coupées en deux. Pour vaincre, il faudra donc
  avoir le bon type de troupe au bon endroit, au bon
  moment. Malheur à vous si ce n’est pas le cas ! Allez-vous
  perdre du temps et des ressources à essayer de traverser
  la barrière pour réunir vos forces, ou allez-vous tenter le
  tout pour le tout et compter sur le talent de vos unités
  pour s’en sortir ?
  ARMÉES
  Chaque joueur choisit son armée dans un Codex de
  Warhammer 40,000, selon une valeur prédéterminée.
  CHAMP DE BATAILLE
  Placez une série de pions adéquats à 12 ps les uns des
  autres de façon à partager la table en deux selon sa largeur,
  comme indiqué. Ces pions représentent les émetteurs de
  champ de force (voir les règles spéciales ci-dessous).
  Placez ensuite le reste du décor selon les règles normales.
  DÉPLOIEMENT
  Les joueurs tirent au dé, et le vainqueur choisit de se
  déployer et de jouer en premier ou en deuxième. Le joueur
  qui se déploie en premier choisit son bord de table, son
  adversaire prend alors le bord de table opposé. 
  En commençant par le joueur devant se déployer en
  premier et après avoir déterminé les bords de table mais
  avant de déployer la moindre unité, chaque joueur choisit
  un point de sa zone de déploiement et y place un objectif
  (un pion ou tout autre objet adéquat). Ces objectifs ne
  peuvent pas être placés dans un terrain infranchissable ou
  à 1 ps ou moins du champ de force qui divise la table en
  deux. De plus, ces objectifs doivent être placés de part et
  d’autre du champ de force.
  Le joueur qui se déploie en premier place ensuite son
  armée jusqu’à 12 ps de son bord de table, et à plus d’1 ps
  du champ de force. Son adversaire fait ensuite de même
  sur son propre bord de table.
  Déployez enfin les Infiltrateurs puis effectuez les
  mouvements des Scouts.
  PREMIER TOUR
  Le joueur qui s’est déployé en premier joue en premier.
  Son adversaire peut toutefois tenter de prendre l’initiative
  en lançant un dé. Sur un résultat de 6, il ravit l’initiative à
  l’ennemi et joue en premier.
  DURÉE DE LA PARTIE
  Lancez un dé à la fin du Tour 5. La partie se termine sur un
  résultat de 1 ou 2. Sur 3+, jouez un sixième tour, puis
  lancez de nouveau un dé à la fin de celui-ci. Cette fois, la
  
  partie se termine sur un résultat de 1 à 3. Sinon, jouez un
  septième tour. La partie se termine automatiquement à la
  fin du Tour 7.
  CONDITIONS DE VICTOIRE
  Le vainqueur est celui qui contrôle une majorité d’objectifs
  à la fin de la partie. Un joueur contrôle un objectif s’il
  possède au moins une unité Opérationnelle à 3 ps ou
  moins de celui-ci, et s’il n’y a aucune unité ennemie
  (Opérationnelle ou non) dans ce rayon. La taille et la forme
  des objectifs pouvant varier, il est important de déterminer
  dès le début de la partie à partir de quels points mesurer
  les distances. Si les joueurs contrôlent le même nombre
  d’objectifs, la partie se termine sur une égalité.
  RÈGLES SPÉCIALES
  Émetteurs de Champ de Force : Le champ de bataille est
  divisé en deux par une ligne d’objets (des pylônes de
  champ de force, des émetteurs d’énergie chaotique, des
  relais psychiques, etc.) qui projettent entre eux un champ
  de force infranchissable.
  Tant que deux émetteurs se trouvent à 12 ps l’un de
  l’autre, ils projettent un champ de force impénétrable. Ce
  dernier bloque tous les mouvements (même ceux de
  l’infanterie autoportée et des antigrav), les lignes de vue et
  les attaques de tirs (y compris des armes de barrage). Si
  une arme à explosion dévie à travers le champ de force,
  réduisez la distance de déviation du minimum nécessaire
  pour que le gabarit ne dépasse pas de sa moitié de table. Si
  une unité qui effectue une frappe en profondeur dévie de
  l’autre côté du champ de force, elle subit à la place un
  incident de frappe en profondeur.
  Chaque émetteur de champ de force possède un
  Blindage de 13 et 3 points de structure. Chaque dégât
  superficiel ou important lui faire perdre un point de
  structure. Lorsque l’émetteur est réduit à 0 points de
  structure, il est détruit et retiré du jeu. Cela affaiblira le
  champ de force. Appliquez les règles ci-dessous :
  • Si un seul émetteur a été détruit, le champ de force entre
  les deux émetteurs auxquels il était relié est affaibli. Les
  unités peuvent se déplacer entre ces deux émetteurs
  restants, mais le champ de force compte tout de même
  comme un terrain difficile et dangereux. Les unités
  peuvent tirer à travers cette section du champ de force,
  mais elles doivent d’abord vérifier qu’elles voient leur 
  cible, exactement comme lors d’un combat nocturne. De
  plus, la cible bénéficiera d’une sauvegarde invulnérable
  de 5+.
  • Si deux émetteurs adjacents sont détruits, le champ de
  force situé entre les émetteurs auxquels ils étaient reliés
  s’effondre. Dès lors, les unités peuvent traverser et tirer
  normalement à travers cette section du champ de force.
  NOTES DU CONCEPTEUR
  Robin : Il s’agit d’un scénario classique de type
  Prendre & Tenir, avec une touche inhabituelle sous la
  forme d’un champ de force. En effet, les joueurs vont
  être obligés de jouer deux petites batailles au lieu
  d’une seule de plus grande envergure, et ce avec la
  moitié de leur armée. Cela pose plusieurs dilemmes :
  quelles troupes placer de part et d’autre du champ de
  force ? Que faire si toutes vos armes antichars se
  retrouvent du mauvais côté ? Comment jouer si les
  forces d’un côté sont en sous-nombre par rapport à
  l’adversaire ? Allez-vous tenter de traverser le champ
  de force pour redéployer vos unités efficacement, ou
  allez-vous tenter de jouer avec les troupes à votre
  disposition, et faire confiance à votre bonne étoile ? 
  Si vous décidez de traverser le champ de force,
  vous devrez d’abord détruire un ou plusieurs
  émetteurs, ce qui est loin d’être évident. Vous risquez
  de gaspiller une partie de votre puissance de feu
  pendant au moins un tour (voire deux), tout ça pour
  n’obtenir au final qu’un avantage très relatif sur votre
  adversaire. D’autre part, il y a peu de chances que
  vous vous retrouviez seul d’un côté du champ de
  force, ce qui signifie que pendant que vous détruirez
  les émetteurs, l’ennemi aura tout le loisir de vous
  attaquer. 
  Certes, il existe des unités qui se révèleront
  inestimables lors d’une telle mission, comme celles
  capables d’effectuer des attaques de flanc. Cependant,
  si elles arrivent du mauvais côté de la table, vous ne
  pourrez que vous en mordre les doigts. De la même
  façon, les unités capables d’effectuer une frappe en
  profondeur peuvent arriver à point nommé, mais elles
  devront se tenir éloignées du champ de force au
  risque de subir un incident de téléportation
  catastrophique ! Évidemment, la chance sourit aux
  audacieux, mais vous feriez bien de ne pas trop tirer
  sur la corde…
  Vous pouvez également décider de modifier le
  scénario, et placer par exemple le champ de force
  dans la longueur de la table, ou diagonalement. Il n’y
  a pas de raison pour que ces variations ne
  fonctionnent pas, et elles vous proposeront de
  nouveaux défis. Quoi qu’il en soit, je vous souhaite de
  vous amuser avec votre adversaire…
  12 ps
  12 ps
  Émetteurs de
  champ de force
  ZONE DE DÉPLOIEMENT DU CAMP A
  ZONE DE DÉPLOIEMENT DU CAMP B
  
SOURCE: textdata/thevault/Warhammer/40k/LANG/[FR]/6th Edition - French/Warhammer 40k 6E - Mission - La Ligne Rouge.pdf