TEXT: bezpiecznie tylko przy bramie
  
  1
  Autor:
  Filip „Cyrus” Madej
  Ilustracje:
  Paweł Żyliński, Kishyn, Jonasz „Ajschylos” Ulatowski,
  Dominik „Zerdal” Florczyk, Maciej „Malvick” Popławski
  Korekta:
  Jędrzej „Bor” Dudkiewicz
  Skład:
  A. „Lai” M.
  Podziękowania Urgonowi, za opisanie choroby A.N.T.E.R.S
  
  2
  Złomowisko
  Hard Junk
  Full Metal Junkyard
  Za kurhanem
  Pochodzenie: Złomowisko
  30 srebrników
  01. W skrócie
  02. Długa droga w dół
  03. Pierwszy złom
  04. Pierwsza krew
  05. Pierwsze odpowiedzi
  06. Druga krew
  07. Pierwszy kopiec
  08. Droga na miejsce
  09. Drugi kopiec
  10. Spowiedź
  11. Oblężenie
  12. Zakończenie
  Statystyki postaci
  Spis treści
  3
  7
  7
  8
  12
  14
  14
  14
  17
  19
  22
  23
  27
  28
  32
  36
  38
  40
  41
  
  złomowisko
  Anters? Chyba Anders? Nieważne, nie
  znam kolesia.
  Czy to ma jakiś związek z bombami biolo-
  gicznymi?
  Możliwe.
  Z
  Molochem?
  Na
  pewno, coś takiego nie miałoby prawa po-
  wstać bez jego udziału.
  Najśmieszniejsze jest jednak to, że ci,
  którzy pamiętają - i w ogóle się tym in-
  teresują - twierdzą, że człowiek stworzył
  to... coś? Po prostu Złomowisko.
  Pytasz czym jest? Ja osobiście twierdzę,
  że nie należy zadawać takich pytań, tylko
  zebrać kilkunastu chłopa i spalić to. To
  pewne, że z tego nie wychodzi nic dobrego.
  Jasne, możesz słuchać zbieraczy - tych co
  mówią, że to teren cholernie gamblodajny.
  Ale o niebezpieczeństwie, jakie tam czyha,
  słowem nie wspomną.
  Wyobraź
  sobie
  koślawy
  kościół
  -
  nie
  wyższy niż dom, który mijałeś wchodząc
  tutaj. Właściwie wystarczy, że wyobrazisz
  sobie jego frontową ścianę i drzwi. Drzwi
  to kluczowa sprawa - wiszą spokojnie na
  jedynym zawiasie i może czasem z lekka
  poskrzypują. Nie da się przez nie przejść
  - są zablokowane śmieciami, złomem, gru-
  zem - wszystkim, co można znaleźć w po-
  bliżu. Teraz przed tym wszystkim postaw
  tak
  ze
  dwa
  zmiażdżone
  samochody
  -
  dajmy na to marki Buick - z rozkradzio-
  nymi szybami.
  Widzisz to dokładnie?
  To lepiej odejdź stąd jak najszybciej, bo
  właśnie zbliżyłeś się do Złomowiska.
  Pytasz skąd się wzięło?
  Dobra. Skoro już musisz wiedzieć, to
  Złomowisko faktycznie zostało stworzone
  przez człowieka. Kiedy? Niedługo po woj-
  nie, jeśli patrzeć na to z naszego punktu
  widzenia
  -
  naprawdę
  niedługo.
  Jak?
  Słyszałem różne wersje, ale ja wierzę w tę
  najbardziej, zdawałoby się, nieprawdopo-
  dobną. Nie uwierzysz, jak usłyszysz.
  Któregoś dnia, nasze piękne wówczas
  miasto nawiedzili bandyci. Ot, sytuacja ja-
  kich wiele. Wiesz, jak wtedy jest - chaos,
  padają strzały, padają ludzie. To jeszcze
  było do zniesienia. Stary szeryf, zebrał
  swoich ludzi, którzy jeszcze nie pouciekali
  i rozprawił się z tymi co bruździli. Tak mó-
  wią. Mówią też, że tuż po tym, jak ubito
  część bandziorów, napadły na nas ma-
  szyny. Te stare, z serii co to jeszcze pluły
  kawą i skittelsami. (Nie śmiej się, to wcale
  nie było zabawne!). Wzięły nas z zasko-
  czenia.
  Wtedy nie mówiło się otwarcie o Molo-
  chu. To nadal były tylko niepotwierdzone
  pogłoski o tym, co dzieje się gdzieś tam, na
  zachodzie. W tamtym okresie zaczęły się
  też pierwsze porwania - tak, właśnie te,
  którymi straszy się ludzi poza frontem.
  Jednym z pierwszych porwanych był
  właśnie szeryf. W sumie nie dziwię się -
  maszyny miały rację porywając go. Zna-
  czy - było to rozsądne z ich strony, nie
  żebym nie lubił gościa, bo dobrze wy-
  pełniał swoje obowiązki… Dość o tym.
  Ci, co pamiętają tamte czasy, mogą po-
  wiedzieć,
  że
  Złomowisko
  powstało
  w
  całkiem krótkim okresie czasu - widzisz,
  jeżeli wiesz coś o historii, to kojarzysz coś
  o bandytach? Kojarzysz? Gdyby to było
  napisane w Biblii, pewnie któryś z ewan-
  gelistów napomknąłby o ośmiu plagach,
  ośmiu walkach i ośmiu kopcach. Ja nie jes-
  tem ewangelistą.
  Powiem tak - maszyny i ludzie około
  dziesięciu razy próbowali zdobyć, albo
  zniszczyć to miasto. Osiem razy daliśmy
  radę. I po każdym takim najeździe usy-
  pywaliśmy ze szczątków i ciał poległych
  stosy pogrzebowe. Bóg jeden wie po co.
  Zresztą,
  wtedy
  jeszcze
  nie
  było
  po-
  rządnego księdza w okolicy, to też każdy
  robił, jak chciał. Mniejsza z tym. Powstało
  osiem takich kopców - każdy porządnie
  usypany, po brzegi wypełnionych całym
  tym tałatajstwem, co to się wala na po-
  lach bitew. Jeden na północy miasta.
  Drugi tuż za kościołem, już pewnie o nim
  słyszałeś. Kolejny jest położony tuż za
  bramą miasta, ale jest mały i raczej nie
  ma w nim nic ciekawego. Po dwa znaj-
  dują się kilka mil na zachód i na południu.
  Ostatni - chyba największy z nich - na
  wschodzie. Tam były - o ile nic się nie
  zmieniło - ciała z ostatniego najazdu ban-
  dytów. Swoją drogą, kiedy tam byłem
  ostatnim razem, to dalej służył za miejsce
  pochówku. Wszyscy leżą tam, na wzgórzu.
  3
  Złomowisko
  
  złomowisko
  Nic mnie nie obchodzi, co ludzie robią z
  martwymi. Powiem ci jedno - jest to mało
  bezpieczne, to całe grzebanie w starych
  grobach. Nigdy nie wiesz, co możesz tam
  spotkać.
  Tego nie widać, ale tak jest. Ten burdel się
  rozrasta. Nikt nie wie jak - za sprawą ma-
  gii czy technologii - powiększa swoje te-
  rytorium. Nie wiadomo jak i w jaki spo-
  sób,
  tego
  czegoś
  cały
  czas
  przybywa.
  Kiedyś, na samym początku, kopiec za
  kościołem był tylko kopcem. Po prostu
  wielką kupą ziemi. A teraz? Po ataku Cro-
  ats i po pożarze budynek zmienił się w nic
  nie wartą kupę gruzów, z wybitymi wit-
  rażami i wyrwanymi drzwiami. Właści-
  wie została już tylko frontowa ściana,
  reszta
  została
  wchłonięta
  -
  tak,
  wchłonięta to dobre słowo - przez Złomo-
  wisko.
  Teraz
  nie
  widać
  już
  nawet
  szczątków wieży, która zawaliła się przez
  płomienie. Ale kościół to nie tylko poje-
  dynczy przypadek. Zdarzały się jeszcze
  lepsze.
  Pamiętam, jak kilka miesięcy temu,
  kiedy byłem przy wschodnich kopcach,
  widziałem sztuczne drzewo. Sztuczne. Plas-
  tikowe, z domieszką aluminium. Wypy-
  tałem złomiarza, który często tamtędy
  chodził, a ten zaklinał, że jeszcze niedawno
  było i zdrowe i żywe. Dziwna sprawa, nie?
  Aż strach myśleć.
  Tak samo sytuacja ma się ze zwierzę-
  tami. Widzi się czasami okropne rzeczy,
  ścierwo wielkości psa, ale na przykład z
  metalowymi zębami i sierścią z jakiegoś
  dziwnego plastiku. Ohyda. Cokolwiek by
  nie mówili spece, to nie jest w porządku.
  A to dopiero początek. Jest tego więcej. O
  wiele więcej. Na przykład technomorwy.
  Na pewno o nich słyszałeś, jak upodab-
  niają się do śrubokrętów, rurek, czy może
  nawet silników. To przyjmij do wiado-
  mości, że tutaj to minimum. Tutaj nor-
  malna morwa to skurczybyk wielkości te-
  lewizora. A często pojawiają się większe.
  Przykład? Wyobraź sobie, że pralka, którą
  próbujesz wyciągnąć z ruin domu, nagle
  ożywa i wbija ci cholerne kable w ręce. A
  ty nie masz możliwości oswobodzenia się
  spod jej cielska.
  Tutaj, takie zwierzątka to element kraj-
  obrazu. Przyzwyczaisz się.
  Niektórzy twierdzą, że to bez sensu, że
  mutanty nie mają nic wspólnego z gro-
  bami na północy i wschodzie. Niektórzy.
  Ja wiem, co widziałem. Widziałem, jak te
  małe pokraki rozrywają na strzępy bla-
  4
  
  złomowisko
  chę, żeby dostać mnie i mojego kumpla.
  Nieważne co tam robiliśmy, nie pytaj bo i
  tak ci nie powiem. Popatrz tylko tutaj, to
  wytłumaczy wszystko: czegoś ci brakuje?
  Tak, to wtedy straciłem stopę. Właśnie
  przez te pieprzone dzieci. Pytasz jak to
  wygląda? Chcesz, to ci opowiem.
  Mijasz pierwsze rogatki, tak to nazy-
  wamy, po prostu po tym poznajesz, że
  wkraczasz na nie swój teren. Czujesz to w
  atmosferze: wszystko zastyga w oczeki-
  waniu, a ty wiesz, że to ty nie jesteś u sie-
  bie i idąc wąwozami jesteś jak na widelcu.
  Nie widzisz tego, ale wiesz, że gdzieś na
  granicy
  półmroku
  wszystko
  co
  żywe
  wpatruje się w ciebie swoimi oczkami i
  tylko czeka aż się uspokoisz i pomyślisz,
  że wszystko w porządku. A potem będzie
  już
  za
  późno.
  Spadną
  na
  ciebie
  całą
  chmarą, ze swoimi pazurami, szponami,
  piskami, a ty nie będziesz w stanie wy-
  konać ruchu, będziesz stał jak wryty,
  kiedy
  zobaczysz,
  przeciwko
  czemu
  stanąłeś.
  I nie będzie dla ciebie ratunku.
  Bo widzisz, one są przystosowane do śro-
  dowiska, w którym żyją. Przyzwyczaiły
  się do toksycznych wyziewów, wiedzą -
  Bóg jeden wie skąd - jak walczyć z na-
  promieniowanymi jaszczurkami, wiedzą,
  jak chronić się przed kwaśnym opadem.
  My, kiedyś, na początku, na samym po-
  czątku, nie wiedzieliśmy tego. Nie mówię,
  że teraz wiemy, ale obecnie jesteśmy w
  lepszej sytuacji. Wiemy na przykład, że
  nic tak dobrze nie działa na chmary sza-
  rańczy, jak skrzynka mięsa. Jeżeli masz
  zamiar się wybrać gdzieś głębiej, prowiant
  to po prostu podstawa. I to nie ty go zjesz.
  Poza tym, na pewno przyda ci się maska
  gazowa. Już wspomniałem o jaszczurkach.
  Nie mówiłem, co one potrafią. A robią
  różne paskudztwa, nie mam pojęcia, gdzie
  one się tego nauczyły. Na przykład, wy-
  obraź sobie taką sytuację. Ich skóry dosyć
  dobrze schodzą u kupców, są bardzo wy-
  trzymałe. Chcesz taką jedną upolować. No
  to idziesz jakiejś poszukać i znajdujesz, za-
  zwyczaj wygrzewającą się na jakimś
  głazie w słońcu. Masz już ją na celowniku,
  a ta ucieka. Gonisz ją przez pół dnia i nie
  widzisz,
  że
  to
  ona
  wprowadza
  cię
  w
  pułapkę. Kiedy już myślisz, że zapędziłeś
  ją w ślepy zaułek, ona wypuszcza jakiś ni
  to gaz, ni to kwas, a ty jesteś już martwy.
  Nie od razu, nie. Są różne gady, jedne cię
  paraliżują, inne usypiają, jeszcze inne ro-
  bią ci taki odlot, że jakiekolwiek dragi
  wysiadają. W takim czy innym wypadku
  - jesteś martwy, bo nawet jeżeli jaszczur
  nie jest mięsożerny, to i tak prędzej czy
  później przyjdzie coś innego, żeby zasma-
  kować twojej nogi.
  Pełna, cholera, symbioza.
  Wyobraź sobie zwałowisko gruzów. Tak,
  tuż za kościołem, właściwie w środku. Na
  pierwszy rzut oka nie do przejścia, ale
  kiedy już wejdziesz tak do połowy, zoba-
  czysz, że są w gruzach szczeliny dość duże,
  żeby nimi przejść na drugą stronę. Cha-
  rakterystycznym elementem otoczenia są
  tu tłuczone kawałki lustra – nie wiadomo
  skąd się tu wzięło. Kiedy już przeciśniesz
  się przez dziurę, zobaczysz co jest po dru-
  giej stornie - dziwaczne zbiorowisko złomu,
  starych samochodów, na wpół zawalonych
  budynków,
  śmieci,
  szczątków
  mebli...
  Wszystko zwalone na kupę, wymieszane,
  zupełnie jakby ktoś zebrał to wszystko ra-
  zem i może rzeczywiście tak było, różne
  rzeczy się słyszy, o tym co się działo daw-
  niej...
  Poza całym tym szkłem i brudem,
  są tu ślady po pożarze. Nie wiadomo nawet
  którym
  -
  po
  tym
  pierwszym,
  kiedy
  spłonął kościół, nie zostało dużo. Jedne z
  niewielu
  pamiątek,
  to
  szczątki
  wieży
  dzwonniczej. Ten kościół można by druko-
  wać na pocztówkach, gdyby jeszcze były
  komuś potrzebne. To po prostu wizytówka
  tego miejsca. Nie, nie będę ci opowiadał
  jego historii, nie ma po co. Ale to nie je-
  dyne takie miejsce z historią. Jest jeszcze
  parę innych - jak na przykład lej po bom-
  bie, z drugiej strony miasta, tam skąd na-
  deszły maszyny. To chyba był jakiś eks-
  peryment Molocha, jeden z pierwszych,
  jak
  kilka
  innych,
  o
  których
  pewnie
  słyszałeś. Pytasz, co to było? Otóż kiedyś
  nasi zwiadowcy zauważyli samotny od-
  dział blaszaka na wschodzie. To co w nim
  było dziwne to to, że nie było tam żadnych
  jednostek bojowych. Jedynie jeden wielki
  pojazd, na gąsienicach i kilkanaście mniej-
  szych robocików. Przez lornetkę widać
  było, że nie są przystosowane do walki -
  ich jedynym zadaniem było oczyszczenie
  drogi przed kolosem. On też zbyt do bitki
  przygotowany nie był - ot, zwykła plat-
  forma na gąsienicach, załadowana jaki-
  miś pakunkami. Żartowaliśmy wtedy, że
  Moloch perkal i paciorki wiezie. I wtedy
  przyszedł raport od szpicy.
  To nie była zwykła platforma. To była
  5
  
  złomowisko
  platforma opancerzona jak jasna cholera.
  Wtedy zaczęliśmy już coś podejrzewać.
  Wysłaliśmy dodatkowych ludzi w tamten
  rejon, z rozkazem atakowania gdy tylko
  maszyny otworzą ogień. Do niczego ta-
  kiego nie doszło - platforma wjechała spo-
  kojnie na przedmieścia.
  Zwiadowcy wrócili i powiedzieli, że to
  nie jest zwykły pakunek. Że to nie perkal
  i paciorki, ale trotyl i plastik przyjechał
  do nas i właśnie teraz zatrzymał się na
  środku przedmieść.
  I wtedy nastąpiła detonacja. Wybuch
  słychać było w promieniu dziesięciu kilo-
  metrów, a blask rozświetlił noc jeszcze da-
  lej. Tym, co zostało, nie zdołalibyśmy na-
  pełnić szufelki. Po prostu czarna dziura w
  ziemi, szeroka na sto, a głęboka na jakieś
  dwadzieścia metrów. I tyle, nic więcej nie
  zostało z przedmieść, robotów, dwudziestu
  naszych ludzi, po prostu wypalone koło w
  ziemi.
  Do tej pory nie wiemy, po co Moloch
  zrobił coś takiego.
  Teraz jest to po prostu Miejsce.
  Co jeszcze ciekawego możesz tu znaleźć?
  Pytasz, jakich ludzi możesz tu spotkać?
  Czego ty oczekujesz? Wszyscy jesteśmy
  tutaj normalni. Nie ma bohaterów. Po pro-
  stu kilkudziesięciu ludzi, którzy próbują
  przeżyć. Staramy się sobie pomagać, bo od
  śmierci Chow Chowa, dawnego tutejszego
  pseudomafiozy, podupadliśmy jeszcze bar-
  dziej - ataki Croats się nasiliły, a Złomo-
  wisko
  zjadło
  resztki
  lecznicy.
  Teraz
  miejsce gdzie się gnieździmy, znajduje się
  mniej więcej w okolicy dawnego wejścia do
  miasta - jest tam taka cholernie wielka
  kamienna brama, a w niej miejsce dla
  około piętnastu ludzi. Ci, którym nie star-
  czyło miejsca pobudowali sobie baraki nao-
  koło, lub żyją w niedalekich gruzach.
  Sama brama jest mniej więcej przystoso-
  wana do obrony - okna zamienione de-
  skami w wąskie szczeliny, obkute żela-
  zem drzwi, a w piwnicach miejscowy skład
  żywności i sprzętu. Dziwi cię, że tak sobie
  radzimy, że nie znalazł się dupek, który
  próbowałby
  siłą
  przejąć
  władzę
  nad
  grupą? Nie, nie ma tu takich. Nikt nie jest
  na tyle głupi - już dawno wszyscy tutejsi
  zrozumieli, że tylko dzięki współpracy
  możemy jakoś przeżyć. Nie mówię, że nie
  zdarzają się zgrzyty - oczywiście że są, a
  w końcu każdy tutaj ma swoją broń - z
  przyzwyczajenia,
  nigdy
  nie
  wiadomo,
  kiedy znowu coś wypełznie ze złomu.
  Oprócz tych, którzy mienią się miesz-
  kańcami, czasami przebywają tutaj przy-
  jezdni - zazwyczaj łowcy gambli, którzy
  zwabieni pogłoskami o Złomowisku przy-
  jeżdżają tutaj, żeby wypełnić zlecenie, cza-
  sami po to, żeby po prostu poszperać, może
  znaleźć coś, co odmieni ich życie. Zazwy-
  czaj znajdują ostateczną odmianę w szpo-
  nach Croats, jednak czasami zdarzają się
  tacy fachowcy, którzy wychodzą z tym po
  co przyszli. A można znaleźć czasami na-
  prawdę zadziwiające rzeczy - do tej pory
  opowiada się o człowieku, który wyszedł
  po pięciu dniach w złomie, targając na
  wózku całkowicie kompletny komputer i
  meblościankę ze szklanymi drzwiczkami.
  Nikt nie wie, skąd on to wytrzasnął. Jed-
  nak to jest wyjątek, chwalebny wyjątek.
  Nigdy nie masz pewności co znajdziesz i
  zazwyczaj po prostu grzebiesz to tu to
  tam, a jak tylko znajdziesz cokolwiek war-
  tościowszego, spieprzasz zanim coś znaj-
  dzie ciebie.
  Powyższa sytuacja powoduje, że całe to
  miejsce żyje gamblami - gdy tylko jakiś
  wędrowiec trafi do miasta i okazuje się, że
  ma coś wartościowego, otwiera się piw-
  nice, bramy i handluje po mocno konku-
  rencyjnych cenach. Ludzie tutaj preferują
  kupno żywności - pomimo kilku myśli-
  wych i poletek za miastem, nie mamy
  nadwyżek jedzenia - wielkimi i cholernie
  kosztownymi gamblami się nie najesz, a
  takich mamy całkiem sporo - niektórzy
  łowcy opychają wszystko na miejscu, żeby
  potem nie nosić tego przez pustynię. Tak
  czy inaczej, wszystko sprowadza się do
  tego, że mamy tu dużo naprawdę cieka-
  wych rzeczy i jeszcze więcej chłamu do
  wciśnięcia turystom. Gdyby tylko jacyś
  przyjeżdżali, ale cóż, to nie jest Salt Lake...
  Co ty możesz o tym wiedzieć? Co możesz
  wiedzieć o przeżyciu w tym miejscu? Tuż
  pod stalowym dupskiem Molocha, z Croats
  na karku, z całym tym syfem, który wy-
  rasta nam za płotem... Przeżycie tutaj nie
  jest możliwe. Nie interesuje mnie co -
  wiem, że za parę lat coś nas tu zeżre. Albo
  będzie to blaszak, albo Croats, albo po pro-
  stu zarośniemy tym miejscem i nie będzie
  już nikogo, kto odważyłby się tu przybyć.
  A wtedy nie będzie tu już ludzi.
  Chicago? Nie, nigdy tam nie byłem.
  6
  
  hard junk
  Full Metal Junkyard
  Wiadomo, że możesz wpuścić tu graczy po
  to, żeby nazbierali kupę gambli, potem
  sprzedali wszystko w miejscowym sklepie,
  by następnie żyć jak panowie. Wiadomo, że
  mogą znaleźć to czego szukali i jasne jest
  także to, że mogą znaleźć cokolwiek inne-
  go i, jak już wcześniej wspomniałem, że coś
  może znaleźć ich. Moim zadaniem jest po-
  danie ci kilku przykładów, co to może być.
  1.Paczuszka leków, zakopana gdzieś w rui-
  nach - głównie psychotropy. Wartość, w
  zależności od kupca, waha się od 20 do 60
  gambli.
  2.Zdjęcie w ramce, przedstawiające przy-
  tuloną parę na tle kościoła. Może dosta-
  niesz kilka gambli za ramkę, chyba że
  wpadniesz do Salt Lake i opchniesz ja-
  kiemuś nawiedzonemu za kevlar.
  3.Kino domowe w okropnym stanie. Zdat-
  ny do użytku jest tylko zestaw głośników
  stereo - godzina pracy speca i masz wspa-
  niały surround na kabelku jack. W takim
  stanie, w jakim je znajdziesz , może i 30
  - 40 gambli.
  4.Wspaniale zachowane biurko - jak tylko
  je wyciągniesz z zawalonej ściany - jesz-
  cze daleko sprzed wojny, u kolekcjonera
  dostaniesz za nie grube gamble, na-
  prawdę grube.
  5.Zbiór płyt CD z muzyką - piraty i orygi-
  nały - zdatne do odtworzenia okazują się
  może cztery, czy pięć. 
  6.Lampka nocna z abażurem i stłuczoną
  żarówką. Nie wiadomo po co to komu, ale
  w końcu bierze się co Bozia daje, nie?
  7.Beczka gdzieś w piwnicy, przywalona
  szczątkami rowerów i szafek. Po otwar-
  ciu okazuje się być pełna wspaniałego,
  przedwojennego wina - za coś takiego, u
  specyficznego kupca możesz przeżyć do
  końca życia. Ewentualnie otworzyć knaj-
  pę i brać setkę za kieliszek. Albo i wię-
  cej.
  8.Trzy pełne kanistry z przedwojennym pa-
  liwem, ukryte w schowku za jakimś zruj-
  nowanym domem. Wartości czegoś ta-
  kiego nie muszę chyba opisywać.
  9.W pełni zdatna do użytku maszyna do
  szycia - ma nawet komplet igieł i nici! Z
  czymś takim możesz zostać jedynym w
  okolicy krawcem! Uważaj tylko na kon-
  kurencję.
  10.Na wpół złamana biblioteczka - książki,
  które się zachowały, to encyklopedia
  zdrowia, wydanie rosyjskojęzyczne oraz
  przewodnik po Meksyku, wydanie kie-
  szonkowe.
  11.Ciało któregoś z twoich poprzedników -
  przygniecione stalowymi drzwiami i
  zupełnie ogołocone. Pociesz się, nie jesteś
  tu sam!
  12.Dwa samochody ustawione jak domek z
  kart - w całkiem niezłym stanie - cała
  elektryka do wymiany, zatarte skrzynie
  biegów i łącznie sześć i pół opony, ale za
  to silniki nie za bardzo przeżarte rdzą.
  Poza tym w tylnej kanapie jednego z nich
  coś ma legowisko. Nie chcesz wiedzieć co
  i cieszysz się, że nie ma tego czegoś w
  domu.
  13.Skrzynka pełna tandetnych, plastiko-
  wych budzików - nie wiadomo dlaczego,
  wszystkie zatrzymane na jednej godzinie
  - 13:05. Wymienisz baterie i wszystkie
  będą hulać jak ta lala - okrągła 50 za
  całość.
  14.W pobliżu dwóch trupów - zestaw pod-
  różny dla księdza. W skład wchodzi: me-
  talowy krucyfiks, biblia, woda święcona,
  olejki do ostatniego namaszczenia -
  wszystko w skórzanej walizce, wyłożonej
  gąbką. Drugi szkielet jest przybity do zie-
  mi palikiem.
  15.W szafie, na wieszaku - skórzany płaszcz
  z brązowej skóry, w niezłym stanie.
  Oryginalny z logo Harley'a Davidsona na
  mankietach! Nikt takiego nie ma! Nawet
  nie myśl o tym żeby go sprzedać, takim
  rzeczom należy się szacunek.
  16.Pudło pełne zabawek - w pokoju z reszt-
  kami kolorowej tapety na ścianach. Kloc-
  ki, samochodziki, kilka lalek. Bezcenne.
  17.Zestaw garnków ze stali nierdzewnej. W
  świetnym stanie, prawie nie dziurawe.
  18.Torba lekarska, z kilkoma parami butów
  w środku. Wszystkie kobiece, w numerze
  11. Jak znajdziesz kogoś, kto to kupi, to
  nieźle zarobisz.
  19.Latarka, potężny halogen, który wypa-
  la źrenice. Bez baterii. Zamknięty w
  szafce w kącie zrujnowanego pokoju.
  20.Dobrze zamknięte w skrzyni tafle szkła -
  szyby 1.5 na 1.5 metra, jak znajdziesz ko-
  goś, kto buduje szybowiec, jesteś bogaty.
  Jak nie - zawsze możesz zbudować własny.
  7
  Hard Junk
  
  hard junk
  Za kurhanem
  Czyli część tego, na co możesz się natknąć
  szperając w poszukiwaniu czegokolwiek, co
  może ci pozwolić przeżyć kolejny dzień.
  Wszystko co jest opisane poniżej, będzie
  starało ci się w tym przeszkodzić. Nie
  przygotowuj się. I tak nigdy nie będziesz
  gotowy na wszystko, czym może poczęsto-
  wać cię to piekło, jakim jest Złomowisko. I
  nie zapomnij o masce gazowej, pamiętasz?
  I wiedz, że cokolwiek widziałeś po pust-
  kowiach, nigdzie nie znajdziesz takiej me-
  nażerii jak tutaj. Nie łudź się. Nigdzie
  indziej nie zobaczysz zwierząt w tak
  okropny sposób zmutowanych, chorych,
  czy napromieniowanych. Chyba, że byłeś
  w Chicago. A wtedy chylę czoła i ustępuję
  drogi na ulicy.
  Zmutowane psy
  Skończył się czas poczciwego burka przy
  budzie. Nadszedł czas na krwiożercze
  półmutanty, które po przebytych doś-
  wiadczeniach zamieniły się w istoty do-
  skonale przystosowane do życia w złomie.
  Wyobraź sobie potwora wielkości małej
  szafki, który warczy, ślini się na twój
  widok i przyprawia cię o drżenie kolan
  swoimi rozgorzałymi oczami. Do tego ob-
  razka dodaj stalowe zęby. Tak, nie
  przesłyszałeś się. Z powodu jakiegoś nie-
  wyobrażalnego diabelstwa, choroby, czy
  mutacji niektóre zwierzęta w Złomowisku
  są, że się tak wyrażę, ulepszone. Zdarzają
  się, właśnie, stalowe zęby. Ale jeszcze częś-
  ciej mamy do czynienia z plastikową sie-
  rścią, segmentowymi ogonami, czasem
  widać w szkieletach kości, które nie mają
  szpiku tylko jakiś chemiczny ściek. A
  wszystko to dopełnione wybuchową mie-
  szanką agresji i inteligencji, która pozwala
  polować na ludzi. Dobrze zrozumiałeś. Polo-
  wać. To sukinsyństwo potrafi wyjść w
  ciągu dnia na ulicę i urządzić sobie jakieś
  pieprzone safari. Nie boi się ludzi. Wie, że
  jest twardy. Nie musi się bać, zdaje sobie
  sprawę, że to my się go obawiamy. Zazwy-
  czaj to samotnicy, spotykający się z in-
  nymi osobnikami swego rodzaju tylko po
  to, żeby się rozmnożyć. Czasami polują w
  stadach, a wtedy my nie robimy nic in-
  nego, jak tylko wyciągamy każdą broń
  palną jaką się da i barykadujemy w do-
  mach. Nie ma sensu walczyć z nimi otwar-
  cie, na ulicy, bo ich zawsze będzie więcej.
  Bo jest ich cholernie dużo, w końcu kto
  przed wojną nie chciał mieć swojego
  pieska?
  8
  Agresja: 20 / 15
  Pierwsze spotkanie: Problematyczny test Morale (Lęk)
  Ruch: 4 m / segment
  Trafienie: Za ruch +50%
  Słaby punkt: Głowa, pt +70%
  Zręczność: 15 (10 - 16)
  Percepcja: 12 (9 - 12)
  Spryt: 8 (7 - 11)
  Doświadczenie: 3 (2 - 5)
  Akcje: 
  1 segment: Ugryzienie (Lekka rana)
  1 segment: Cios łapą (Dwa draśnięcia)
  2 segmenty: Ugryzienie i pochwycenie (Lekka rana)
  3 segmenty: Ugryzienie i powalenie (Ciężka rana)
  Tryb berserkera: Tak
  Wytrzymałość: Różnie, od jednej ciężkiej, po bydlaki z
  jedną krytyczną
  Redukcja ran: Zazwyczaj nie, zdarzają się okazy, które
  ignorują pierwsze draśnięcie, lub lekką ranę
  Pancerz: Jak wyżej, są przypadki z polimerową skórą,
  wtedy pancerz wynosi 1
  Ucieczka: Rana stanowiąca połowę wytrzymałości
  Kondycja: 14
  Maanewry: Zwiększone tempo walki, furia
  Zmutowane psy - reguły
  
  hard junk
  Zmutowane Gady
  Tutaj jest jeszcze lepszy piknik niż w przy-
  padku psów. Wiesz dlaczego? Psy, owszem,
  były już od samego początku nieźle przy-
  stosowane do życia. Chodzi mi o kły i pa-
  zury, nie? To wyobraź sobie, że jaszczurki
  w zestawie oprócz tego mają twardą jak
  cholera skórę i system wydalniczy, który
  pozwala im na robienie różnych śmiesznych
  rzeczy z wydzielinami, które mają gdzieś
  tam w sobie. To na początek. Po wojnie i po
  życiu w tej okolicy, dorzuć im jeszcze
  twardszą skórę, mordercze instynkty i bar-
  dziej zabójcze substancje ustrojowe.
  Ogólna zasada na Złomowisku jest taka
  - zobaczysz gada, to miej się na baczności.
  To jest *naprawdę* niebezpieczne zwierzę.
  Utwardzona skóra pozwala im na przeżycie
  postrzału z karabinu. Szpony z jakiejś
  syntetycznej substancji, twardszej od na-
  turalnej, umożliwiają pocięcie ci broni na ka-
  wałki, jeśli będziesz na tyle głupi, że po-
  dejdziesz bliżej. Jednak pewnie nie zdołasz,
  bo zanim się na tyle zbliżysz, ona spryska
  cię swoim jadem, a ty poczujesz jak z twoją
  skórą dzieje się coś bardzo niedobrego.
  Ogólnie, można rozróżnić kilka gatunków
  jaszczurek, postaram ci się je jakoś opisać.
  Pierwsza, najbardziej podobna do spoty-
  kanych w reszcie Stanów Heloderm, to po
  prostu zielonożółty, trzy i półmetrowy po-
  twór, który charakteryzuje się wyraźnie za-
  znaczonymi płytami grzbietowymi, jak u ja-
  kiegoś przedpotopowego dinozaura. Pas-
  kudnie to wygląda, kiedy tak leży pełna
  pewności siebie - ten okaz ma najgrubszy
  pancerz ze wszystkich. Na szczęście nie ma
  tak dobrze wykształconych gruczołów i nie
  potrafi pluć swoim jadem.
  Drugi rodzaj jaszczurki jest nieco mniej-
  szy, ale to nie zmniejsza niebezpieczeństwa
  - potrafi pluć jadem. Wprawdzie jej skórę
  można przebić dobrze naostrzonym nożem,
  jednak będziesz musiał przebyć daleką i
  trudną drogę, żeby to zrobić - jej podsta-
  wową taktyką jest po prostu nadęcie się i
  splunięcie ci kwasem po oczach. A to nie jest
  nic przyjemnego. Nie radzę się po czymś ta-
  kim pokazywać w towarzystwie.
  Trzeci, jadowicie zielony i dlatego dobry
  do wypatrzenia gatunek, jest mniej więcej
  rozmiarów zwykłej Helodermy. Nie ma
  zbyt mocnego naturalnego pancerza, ale jest
  najbardziej podatny na choroby i mutacje
  - chyba wie, co mu nie zaszkodzi. Tak czy
  inaczej, znakomicie przyjmuje to świń-
  stwo, które zamienia skórę w polimer. I to
  nie wszystko. Wiesz, co jeszcze ułatwia jej
  znalezienie? Zostawia po sobie ślad, kiedy
  tak pełznie, wydziela jakiś śluz - żrący jak
  jasna cholera. I może go produkować i wy-
  dzielać w każdej chwili, zwłaszcza w stre-
  sie. Wyobraź sobie taką sytuację, kiedy ty
  podchodzisz po jej zastrzeleniu, chcesz ją
  obedrzeć z uczciwie zarobionej skóry, a ta
  przepala ci i rękawice i skórę. To napraw-
  dę niebezpieczne stworzenia.
  Zasady działania: 
  Jad: jest to trucizna pochodzenia organicz-
  nego, jednak zmodyfikowana przez muta-
  cje i choroby. Wystarczy zetknięcie się go ze
  9
  Agresja: 15 / 5
  Pierwsze spotkanie: Przeciętny test Morale (Lęk)
  Ruch: 1.5 m / segment
  Trafienie: Za ruch +10%
  Słaby punkt: Głowa, pt +80%
  Zręczność: 7 (Gat. Pierwszy) / 13 (Gat. Drugi) / 8 (Gat. Trzeci)
  Percepcja: 8 / 9 / 12
  Spryt: 4 / 9 / 10
  Akcje: 
  1 segment: Ugryzienie (Lekka rana / Draśnięcie, Jad /
  Draśnięcie, Kwas)
  2 segmenty: Ugryzienie (Ciężka rana, Pochwycenie /
  Lekka rana, Jad / Lekka rana, Kwas)
  3 segmenty: 
  Gatunek pierwszy:
  Ugryzienie i powalenie (Ciężka rana)
  Ugryzienie (Dwie ciężkie)
  Gatunek drugi: Plunięcie Jadem (opis niżej)
  Gatunek trzeci: Plunięcie Kwasem (opis niżej)
  Tryb berserkera: Tak / nie / nie
  Wytrzymałość: Dwie krytyczne / krytyczna / cztery ciężkie
  Redukcja ran: Poziom w dół / nie / nie
  Pancerz: Tułów 3 / 1 / 2
  Głowa 2 / 0 / 1
  Ucieczka: Krytyczna / ciężka / dwie ciężkie
  Kondycja: 14 / 10 / 12
  Maanewry: Furia
  Zmutowane gady - reguły
  
  hard junk
  10
  
  hard junk
  skórą, aby zaczął działać. Trafionego czeka
  B. Trudny test Kondycji. Zdany - częściowy
  paraliż - utrudnienia +60% do wszelkich tes-
  tów ruchowych, narastające o 15% co turę.
  Nie zdany - całkowity paraliż - postępuje
  30% co turę, do 120%, potem następuje unie-
  ruchomienie. Jeżeli przeżyjesz, to utrud-
  nienia znikają w tempie 10% na 6 godzin,
  w obu przypadkach. Przy plunięciu - zasa-
  dy rozpylenia tak, jak w wypadku strzału
  ze śrutówki. Testuje się samą Zręczność.
  Kwas: nie zbadano jeszcze pochodzenia tej
  substancji, jednak chyba jest organiczna -
  inaczej jaszczury nie potrafiłyby go pro-
  dukować, przynajmniej w takich ilościach.
  W mechanice gry działa tak - jeżeli nie masz
  odzieży ochronnej, to po udanym ugryzie-
  niu, w czasie następnych dwóch tur, do-
  stajesz w każdej z nich dodatkową ranę,
  taką, jakie dawało samo ugryzienie. Bez rzu-
  tu obronnego. Jeżeli masz na sobie ubranie
  ochronne, to niwelują one pierwszą ranę, a
  drugą obniżają o jeden stopień. Potem na-
  dają się do wyrzucenia. Jeżeli dotykasz skó-
  ry (na przykład przy obdzieraniu z niej, lub
  przy chwyceniu jaszczurki), to bez ochrony
  dostajesz z miejsca w lokację, która się z nią
  styka, dwie lekkie rany co turę. Kiedy masz
  ochronę, zaczynasz od drugiej tury kon-
  taktu: najpierw draśnięcie, potem dwa,
  zwiększa się o jeden stopień co turę, aż do
  dwóch lekkich - w  końcu rękawice zostają
  przeżarte i wchodzą zasady bez ochrony. Je-
  dynym sposobem na dobranie się gadowi do
  skóry jest poczekać dzień lub dwa po zabi-
  ciu - wtedy substancja rozejdzie się po oto-
  czeniu, a ty będziesz mógł w spokoju zdej-
  mować swoje trofeum.
  Zasada opcjonalna: w wypadku wielokrot-
  nego pogryzienia przez pierwszy lub trze-
  ci gatunek, wzrasta ryzyko zarażeniem się
  ANTERS. Przyjmijmy, że za każde ugry-
  zienie przez danego osobnika +10% - rzuć po
  każdym ciosie, który wszedł w ciało.
  Croats
  Czas na pieprzoną wisienkę na torcie. Croats.
  W tym mieście nie da wymówić się tej nazwy,
  nie ziejąc nienawiścią. Nie ma tu nikogo, komu
  by kogoś nie zabiły. Każdemu z nas kogoś za-
  brały - matkę, ojca, czasami brata, albo cór-
  kę. A najczęściej po prostu oko lub stopę.
  Każdy człowiek od nas żywi do nich osobistą
  urazę. Żaden z nich nie ma skrupułów przed
  zabijaniem tych potworków. To już nie jest
  prosta wojna. To jest międzygatunkowa
  wendeta. Nie można przestać, dopóki któraś ze
  stron nie wyginie. I, szczerze powiedziawszy, to
  one mają przewagę. 
  Cokolwiek o nich słyszałeś, wyobraź to sobie
  dwa razy większe, wredniejsze, liczniejsze... Tak,
  masz rację. To są dzieci. Bit-boys, powiadasz. W
  Filtydelfii jakoś z nimi żyją. Filtydelfia. Racja,
  żyją. Ale spójrz na mapę - Filtydelfia to kiedyś
  była metropolia, dziś to też jest jedno z nie-
  małych miast, mają jakiś przemysł, są na
  wschodnim wybrzeżu - pomiędzy Nowym Jor-
  kiem, a Federacją. A my? My mamy tylko
  Złomowisko i Starą Bramę. 
  A one rosną w siłę. Nikt tak na poważnie ich
  nie badał, ale z tego co wiemy, to tutaj, na miej-
  scu, rośnie w siłę kilka szczepów. Różnią się nie-
  co, na przykład miejscami występowania, czy
  godzinami żeru, ale to są dalej te same, stare,
  dobre Bit-boys. 
  To, co czasami się o nich opowiada, to nic w
  porównaniu z tym, co słyszy się czasem nocami.
  Skrzeki. Wycia. Drapanie pazurów o ścianę, kie-
  dy siedzisz w środku za zabarykadowanymi
  drzwiami, z ręką na spuście. Nie, nie zawsze tak
  jest. Zdarzają się spokojniejsze okresy, masz ra-
  cję. Ale czasami jest tu prawdziwe piekło. Tak
  jak wtedy, tego razu, kiedy spłonął kościół - to
  była masakra. Pożar strawił część hordy, bo
  były zbyt głupie, żeby odejść na sensowną od-
  ległość, kiedy zawaliła się dzwonnica. Ale po-
  mimo to, były to ciężkie godziny, wielu naszych
  zginęło. Pewnie słyszałeś, że zawsze atakują sfo-
  11
  Agresja: 20
  Pierwsze spotkanie: Problematyczny test Morale (Lęk)
  Ruch: 2.5 m / segment
  Trafienie: Mały cel +30%, za ruch +30%
  Słaby punkt: Głowa, pt +90%
  Zręczność: 12 
  Percepcja: 13
  Spryt: 13
  Akcje: 
  1 segment: Cios pazurami (Lekka rana)
  2 segmenty: Skok: 10 m, cios pazurami i pochwycenie
  (Lekka rana)
  3 segmenty: Cios pazurami, ugryzienie i wczepienie
  (Ciężka rana)
  Tryb berserkera: Nie
  Wytrzymałość: Cztery lekkie
  Redukcja ran: Nie
  Pancerz: Nie
  Ucieczka: Dwie lekkie
  Kondycja: 12
  Maanewry: Zwiększone tempo walki, furia
  Croats - reguły
  
  złomowisko
  rami. Tłumem. Co sobie wyobrażasz, ile dla cie-
  bie to jest tłum? Dwadzieścia? Trzydzieści? Ha.
  Wtedy były ich setki. Wyłaziły wprost spod zie-
  mi, wyłaniały się ze złomu, upiory w naszym
  własnym, prywatnym piekle. To był koszmar.
  Co do różnych rodzajów Croats - tak, wy-
  stępują. Ale, tak jak i w innych przypadkach,
  są to raczej wyjątki. I dobrze, bo czy potrafisz
  wyobrazić sobie, jaką masakrę sprawiłby
  nam osobnik ze stalowymi szponami? Albo ma-
  luch, który oprócz tego, że urwie ci ucho, to wsa-
  dzi tam jakiegoś paskudztwa? Nawet nie py-
  taj, z czym czasami się spotykamy. I tak byś
  tego nie przeżył, sam na sam.
  Pochodzenie: Złomowisko
  Do wyboru: +1 do Charakteru, bądź +1 do
  Percepcji
  Możecie zapytać, jacy ludzie tutaj żyją.
  Twardzi, tyle powiem. Owszem i Miami i
  Nowy Jork i Hegemonia mają swoich
  twardzieli - jednak tutejsi to spece od
  przeżywania. Po prostu - mają już taki in-
  stynkt, żyją na ziemi przygranicznej,
  żywią się tym co nie ucieknie z talerza, w
  handlu targują się ostro i szukają za-
  robku w miejscach, gdzie ty nie szukałbyś
  nawet guza. Ludzie tu uczą się fachu od
  swojego dziadka, ojca, albo od kogokolwiek,
  kto ma ochotę uczyć. Samo życie - jeżeli
  już coś umiesz, przekaż to innym, a zwięk-
  szysz szansę przetrwania wszystkich.
  To dosyć zamknięta społeczność, jednak
  jeżeli masz ochotę grać prawdziwym
  mieszkańcem Złomowiska, lepiej miej ku
  temu dobrą motywację. Trzeba być na-
  prawdę zdesperowanym, żeby się tutaj
  urodzić.
  Do wyboru masz trzy cechy - każda z nich
  reprezentuje inną grupę w mieście: myś-
  liwych, zbieraczy i rolników. Każdy z nich
  wyuczony w swoim fachu, jak nikt inny.
  Oto, co mają do zaoferowania:
  Niezła Sztuka
  Od lat żywisz swoją rodzinę tym, co uda ci
  się upolować. Wiesz, gdzie chodzą pić zmu-
  towane psy. Wiesz, gdzie lubią wylegiwać
  się te potwory, które nieuświadomieni na-
  zywają jaszczurkami. Znasz zwyczaje
  większości powszechnie spotykanych na
  12
  
  złomowisko
  tych terenach zwierząt i kilku naprawdę
  wyjątkowych potworków. Wiesz, jak ich
  unikać, albo jak wbić się im prosto do
  gniazda. Masz bezpłatny suwak do testów
  Tropienia, Łowiectwa i Czujności, kiedy to
  na co polujesz, nie jest tworem samej na-
  tury.
  Nie Zauważyłeś?
  To ty przeszukujesz zagruzowane i
  zazłomowane tereny, przez które przeszło
  już wielu tobie podobnych. To ty potrafisz
  wyrwać z trzewi zawalonych budynków
  cudeńka, których nie znalazłby nikt inny.
  Mogłaby tędy przejść pielgrzymka Szczu-
  rów, ale zawsze znajdzie się coś, co oni
  przeoczyli. Za każdą osobę, która w ciągu
  ostatnich 8 godzin przed tobą przeszuki-
  wała dany teren, dostajesz jeden punkt,
  który możesz wykorzystać do polepsze-
  nia swojego wyniku na kościach w czasie
  każdego testu Percepcji, który związany
  jest z szukaniem gambli. Ostateczna de-
  cyzja należy do MG i ma to swoją cenę -
  podczas tworzenia postaci musisz wybrać
  bonus do Percepcji. Masz talent, fach w
  oczach. 
  Trudny Teren
  Wydzierasz skażonej ziemi jej skrwawione
  płody, tak to można poetycko ująć. Hodu-
  jesz napromieniowaną kukurydzę, zbie-
  rasz zmutowany groszek, przerzucasz
  swoją wierną łopatą świecący nawóz. Bro-
  nisz swoją rodzinę przed śmiercią głodową
  za pomocą wszystkiego, czego się nau-
  czyłeś. Znasz się na tym, wiesz co robić,
  kiedy listki przywiędły, a czym lać na
  stonkę, żeby nie zniszczyć zbiorów. Do-
  stajesz punkt w Wiedzy: Biologia, a każdy
  test związany z uprawą roślin jest łatwiej-
  szy dla ciebie o dwa stopnie. Dodatkowo
  orientujesz się w gatunkach powojennej
  flory - po teście Sprytu, którego poziom
  trudności określa MG, możesz  poznać wy-
  brane przez niego cechy i właściwości. Gra-
  bie w dłoń.
  13
  1. Ratusz
  2. Kościół
  3. Brama
  4. Biblioteka
  
  30 srebrników
  01. W skrócie
  Kolor: Rdza + Stal, opcjonalnie Rtęć
  Miejsce akcji: Miasto na północy i jego okolice
  Ilość postaci: Dowolna
  Streszczenie: Gracze dostają zlecenie od-
  nalezienia pewnego człowieka - członka
  wędrownej sekty. Okazuje się, że ukrył się
  gdzieś w ruinach miasta - jedynym więc
  wyjściem jest zagłębienie się pomiędzy
  wyburzone budynki i dorwanie ucieki-
  niera.
  Uwaga - we wcześniejszej część dodatku
  znajduje się pochodzenie - Złomowisko.
  Możesz je wykorzystać, jak najbardziej.
  Oznacza to jednak kilka modyfikacji - dla
  danego gracza obcinasz wstęp z dojściem
  do miasta (jeżeli znajdował się już na
  miejscu) lub po prostu w możliwie łagodny
  sposób fabularnie robisz mu powrót do
  domu. Na pewno sobie poradzisz, a ja nie
  zamierzam dawać ci sztucznych ograni-
  czeń.
  02. Długa droga w dół
  Historia zaczyna się (dla graczy) w mo-
  mencie, gdy są zajęci wędrówką po tere-
  nach na zachód od Minneapolis. To gdzieś
  na północny zachód od Detroit. Jaki jest
  cel ich wędrówki? Cóż, masz do wyboru
  kilka opcji - albo wyrwali się z walk na
  Froncie, czyli są dezerterami, albo zostali
  tu wysłani z jakąś misją, lub po prostu tu
  przywędrowali. W pierwszym i w trzecim
  wypadku sprawa jest prosta - wciągasz
  ich w rozwój wydarzeń jak spaghetti, zaś
  przy wyborze drugiej opcji - dostają cynk,
  gdzie mogą znaleźć cel swojej misji. To już
  zależy od ciebie, jeżeli szukają gambli -
  mają duże szanse na powodzenie, a w ra-
  zie poszukiwań osoby - cóż, cynk mógł być
  pomyłką, pułapką, lub po prostu jest nie-
  aktualny.
  Tak czy inaczej - miejscem, na początku
  drogi do którego stoją gracze, jest Złomo-
  wisko - mała osada na zachód od Fargo i
  Fargus Falls. Nie sugeruj się mapą - skąd
  możesz wiedzieć, że kartograf, który ją
  narysował, wie gdzie są pozycje Molocha?
  Wszystko to domysły, nikt nie zna jego
  prawdziwego zasięgu. Tak czy inaczej, na
  tym odcinku jego granic jest względnie
  spokojnie - ataki maszyn nie zdarzają się
  częściej niż raz na trzy miesiące, a i te nie
  są zbyt silne, pomimo bliskiej drogi do En-
  klaw. 
  Reasumując - postaci graczy podróżują
  w stronę Złomowiska. Jak ich tam umie-
  ścisz, to już twoja sprawa, MG. Lezą przez
  pustkowia - dookoła okolica przedstawia
  się mniej więcej monotonnie - żwir, piasek,
  głazy, klasyczne postapokaliptyczne pust-
  kowia. Doprowadź ich do momentu, kiedy
  na horyzoncie pojawi się zbliżający się
  obiekt. Mutant? Zagubiona maszyna Mo-
  locha? A może to ludzie? Bez lornetki nie
  sposób dojrzeć. Jeśli jednak jakiś spry-
  ciarz ma takową, bądź są na tyle nie-
  ostrożni, że pozwolą zbliżyć się temu cze-
  muś, zobaczą wspaniale błyszczącą w
  słońcu czarną limuzynę mknącą w kie-
  runku Minneapolis. Zanim pojazd nie
  zważając na nich popędzi dalej, zdążą za-
  uważyć tylko kierowcę i jednego pasażera
  siedzącego z tyłu. Cała ta sytuacja wydaje
  się być nie z tego świata, ale jeżeli któraś
  z postaci nie podda się klimatowi i spró-
  buje zatrzymać samochód, kierowca bę-
  dzie starał się go wyminąć, nawet
  zjeżdżając z drogi. Spróbuj jednak dać gra-
  czom do zrozumienia, że lepiej nie zaczy-
  nać - wszystko ma wyglądać na cholernie
  tajemnicze, ale jeżeli już w jakiś sposób
  zatrzymają samochód, okaże się, że pa-
  sażer i kierowca nie zamierzają poddać się
  bez walki - nie będą się wdawać w głupie
  gadki, tylko wyciągną granat gazowy i
  rzucą w kierunku graczy. Kierowca działa
  tu jako bodyguard pasażera - starszego
  człowieka w garniturze, który bardziej
  chowa się za pancernymi drzwiami samo-
  chodu, niż walczy. Jakkolwiek by się sy-
  tuacja nie rozwinęła - ochroniarz powia-
  damia przez CB Radio o problemach
  centralę w Minneapolis. Tak niewiele, a
  rozbój w biały dzień nie ujdzie graczom na
  sucho. W razie porażki, to jest śmierci
  starszego, bodyguard wyciąga granat i
  wysadza samochód. Jeżeli zginie ochro-
  niarz, facet w garniturze okaże się sędzią
  - wracającym do Minneapolis po wezwaniu
  właśnie do Złomowiska. Walka to wyjście
  ostateczne, pamiętaj, że kierowca nawet
  jak zauważy graczy, to nie będzie chciał
  14
  30 srebrników
  
  30 srebrników
  konfliktu - dopóki gracze nie unierucho-
  mią pojazdu, ten będzie się starał jak naj-
  szybciej oddalić. Jeżeli już dojdzie do roz-
  mowy, to odzywa się tylko kierowca - a i
  tak nie mówi zbyt wiele, tylko tyle, by
  wiedzieć, że wraca z któregoś z miast na
  zachodzie. Tak czy inaczej - gracze zostają
  na drodze albo z wrakiem samochodu, albo
  sami. Kiedy podejmą dalszą wędrówkę, po-
  zwól im znaleźć ślady obozowiska wyżej
  wymienionej dwójki - rozgrzebane, zaga-
  szone ognisko, puste puszki po konser-
  wach, a także cztery łuski .44 - w niejakim
  oddaleniu od obozu, za to blisko ścierwa ja-
  kiegoś dziwnego psa. Jest ono niby nor-
  malne, jednak ma wyjątkowo twardą
  skórę i błyszczące, szare zęby. Pokaż gra-
  czom, co z nim jest nie tak - jeśli zdecy-
  dują się bliżej zbadać niniejsze ciało, niech
  odkryją, że trzy pierwsze pociski trafiły
  - a ślady dookoła pozwalają stwierdzić, że
  i wtedy pies był zdolny do bycia za-
  grożeniem dla ochroniarza, który dobił go
  strzałem w łeb. Po dłuższych oględzinach
  gracz, który zajmie się paszczęką, zda so-
  bie sprawę, że zęby padliny są ze stali -
  może nie najwyższej jakości, ale wystar-
  czająco silne, by przegryźć drzwi samo-
  chodu osobowego. Daj im do myślenia.
  Niech się zastanawiają, w jaki sposób
  mógł powstać taki rodzaj mutanta - przy-
  pomnij im te wszystkie karczemne opo-
  wieści o zdziwaczałych zwierzętach, o
  mieszkańcach okolic nad Missisipi, a w
  końcu o tworach Molocha. Nie sugeruj ni-
  czego, po prostu przypomnij. Niech jeszcze
  nie wiedzą, co ich czeka. 
  Kiedy ruszą dalej, niech zorientują się,
  że coś za nimi idzie - czasami mogą uchwy-
  cić cień, albo usłyszeć dźwięk żwiru sze-
  leszczącego pod łapami tego czegoś. Niech
  powoli zacznie zapadać zmrok - sami
  muszą być już świadomi, że wystawienie
  wart to konieczność. Jednak nic się nie
  stanie - oprócz dziwnych odgłosów i sze-
  lestów, noc minie spokojnie. Jeśli mają sa-
  mochód, niech rano koła będą zalane ja-
  kimś 
  dziwnym 
  płynem 
  - 
  okropnie
  śmierdzi chemią nieznanego pochodzenia i
  aż dziw, że nie rozpuścił opon. 
  To od ciebie zależy, w jakiej odległości od
  Złomowiska minęli się z samochodem. Za-
  proponuję ci parę rzeczy, które mogą się
  im przydarzyć w drodze na miejsce. Mogą
  spotkać innego przedstawiciela gatunku,
  którego zatłukł ochroniarz - w równym
  lub mniejszym stopniu chore, albo zmuto-
  wane (pamiętaj o choróbskach, może
  warto zarazić jakimś paskudztwem zbyt
  ciekawych, grzebiących w zwłokach?).
  Mogą zobaczyć jakąś jaszczurkę, wygrze-
  wającą się na jednym z głazów w pobliżu
  drogi. Nie będzie się zachowywać agre-
  sywnie - jest najedzona i odpoczywa, ale
  będzie się bronić. Niech w pewnym mo-
  mencie napotkają koleiny przecinające
  drogę w poprzek - i ginące wśród piasku
  oraz kamieni 50 metrów od szosy. Pomęcz
  ich także burzą piaskową - czy aby na
  pewno mają ze sobą gogle?
  W końcu, pod wieczór któregoś z dni
  podróży, w oddali ujrzą wzgórze - niezbyt
  wysokie, niezbyt strome - jednak bardzo
  kamieniste. Nie będzie ono daleko. Jak ich
  skłonić do zboczenia z trasy w tym kie-
  runku? Niech jeden z graczy po teście wy-
  patrywania (sugeruję problematyczny)
  zauważy, że na szczycie coś błyszczy w
  promieniach zachodzącego słońca. Zupełnie
  jak lornetka, lustro, albo luneta karabinu
  snajperskiego. Nie strasz ich tym snajpe-
  rem - nie mają uciec, wystarczy, że będą
  ostrożni. Wspinaczka na nie zajmie mniej
  więcej pół godziny, jednak samochód lepiej
  będzie zostawić na parterze - nie ma od-
  powiedniej drogi, jest tylko wąska ścieżka,
  jednak wyraźnie wydeptana. Powinni za-
  uważyć dosyć dużo śladów stóp - i jedną
  koleinę, jak gdyby ktoś ciągnął jakąś
  belkę. Kiedy w końcu osiągną szczyt, ukaż
  im nierówną powierzchnię - jednak wy-
  deptaną. I kiedy już wszystkich ich bę-
  dziesz miał na szczycie, niech przejdą się
  kawałek - w miejsce, w które prowadzą
  ślady, a które do tej pory było zasłonięte
  skałami. Gdy już tam podejdą, puść jakąś
  mroczną muzykę, opisuj wszystko po-
  ważnie, pozwól im poczuć nastrój sytuacji
  - bowiem właśnie teraz zza skał wyłania
  się krzyż. Nieduży, najwyżej trzymet-
  rowy. Co gorsza, niedawno użyty. Wisi na
  nim ciało człowieka. Opisz im wszystko
  to, co składa się na majestat śmierci -
  niech wiedzą, że człowiek cierpiał, a rany,
  jakie odniósł przed śmiercią, nie były
  śmiertelne, tylko bolesne. Potem zwróć ich
  uwagę na głowę skatowanego - już wiecie,
  co błyszczało. Jakiś dowcipniś założył mu
  na 
  głowę 
  plastikowy 
  diadem 
  ze
  szkiełkiem, który przypadkiem odbił
  światło i przywiódł tu postaci. Kiedy już
  będziesz miał nastrój, zwróć ich uwagę na
  deskę, która leży koło krzyża - z przycze-
  pionym do niej sznurkiem. Wygląda, jakby
  15
  
  30 srebrników
  wcześniej wisiała, ale coś, lub ktoś ją ze-
  rwało. Jeżeli któryś z graczy zdecyduje się
  ją podnieść, zaskocz go kitchinem, który
  ucieknie, gdy tylko odkryje się jego kry-
  jówkę. Na desce wypisane jest czarną
  farbą „ZGODNIE ZE ZWYCZAJEM”.
  Jeżeli ktoś będzie na tyle dociekliwy, że
  zechce zbadać ślady, po problematycznym
  teście tropienia dowie się, że obecnych na
  egzekucji było trzynastu.
  O co tu chodzi? Przecież to zakrawa na
  jakąś średniowieczną masakrę, takie wie-
  szanie po krzyżach. Daj graczom do zro-
  zumienia, że coś takiego można zobaczyć
  właściwie w Salt Lake. Tylko tam ludzie
  zadawaliby sobie tyle trudu, żeby umę-
  czyć jednego człowieka. Zaraz… A może to
  jakaś sekta? Może w pobliżu grasują fa-
  natycy? Możliwości można mnożyć -
  ważne jest to, że w niedalekiej przeszłości
  byli tu ludzie, którzy potrafili ukrzyżować
  innego przedstawiciela swojej społeczności.
  Zwróć ich uwagę na to, że nie słyszeli żad-
  nych pogłosek o maniakach religijnych,
  więc albo coś tu jest nie tak, albo mamy do
  czynienia z wędrowcami. Kiedy już gracze
  napatrzą się na znalezisko, sprowadź ich
  na dół wzgórza. Może się zdarzyć, że bę-
  dziesz miał w drużynie kaznodzieję, sza-
  mana, lub osobę głęboko wierzącą - jedna
  z nich może stwierdzić, że warto by po-
  grzebać umęczonego. Cóż, pomysł może i
  niezły, ale wzgórze zostało wybrane przez
  katów nie tylko ze względu na jego wyso-
  kość - gleba jest tutaj kamienista i żeby
  wykopać dół, należałoby się posłużyć ki-
  lofem. Wredni są, nieprawdaż? Warto za-
  pamiętać, na zakończenie sesji, żeby dać
  kilka dodatkowych punktów doświadcze-
  nia postaci, która postanowi wziąć ze sobą
  zwłoki na parter i tam je pogrzebać. Cóż,
  jest to czyn niewątpliwie godny pochwały
  i bez wątpienia niepotrzebny.
  Jakkolwiek zakończyłby się epizod ze
  wzgórzem, pora na skok ciśnienia. Zapada
  zmierzch, jest już bardziej ciemno niż
  jasno, a oni są zmęczeni po wspinaczce i
  zejściu z wysokości i kto wie, może jeszcze
  po kopaniu sześciostopowego dołu. Jeżeli
  mają samochód, niech z pewnej odległości
  zauważą wybite szyby - już to powinno
  dać im do zrozumienia, że czujność równa
  się przeżycie. Dopóki nie zbliżą się do sa-
  mochodu na około 3-4 metry, nic się nie
  wydarzy, absolutnie nic. Ani trochę. Za to,
  kiedy jakiś twardziel podejdzie bliżej, na-
  tychmiast usłyszy głośny syk. W tym sa-
  mym momencie, człowiek, który był naj-
  bardziej z tyłu, poczuje uderzenie w plecy
  (no dobra, jeżeli byli czujni, to pozwól im
  rzucić, coby nie byli tak bardzo zasko-
  czeni).
  Co się stało? Jest jedna odpowiedź. Cro-
  ats. Bitboysy przygotowały zasadzkę
  według swoich najlepszych tradycji. W sa-
  mochodzie są dwa. Tuż po syku jeden z
  nich wylatuje przez wybite okno i skacze
  w kierunku najbliższej postaci, z zamia-
  rem wydłubania jej oczu i urwania uszu
  długimi i cholernie ostrymi szponami. W
  tym samym momencie ten, kto szedł z
  tyłu, tuż po uderzeniu zostanie chwycony
  za twarz małymi łapkami, zakończonymi
  już nie tak małymi pazurkami. Jeżeli nie
  mają samochodu, tę samą sytuację roz-
  wiąż w czasie schodzenia ze wzgórza,
  kiedy gracze się rozluźnią. Ilościowo - dwa
  z przodu, trzy z tyłu. Możesz także dosto-
  sować ilość dzieci do ilości graczy, albo,
  jeżeli chcesz im bardziej pobruździć, to do-
  rzuć jeszcze dwa po bokach - skaczące na
  głowy. Brak uszu może być dla tropiciela
  nie lada problemem. 
  Kiedy już skończysz zabawę, pozwól gra-
  czom ruszyć tyłki dalej. Jakiś kilometr za
  wzgórzem, wzdłuż drogi, zaczną rosnąć
  karłowate drzewka - miejscami przera-
  dzając się w rzadki zagajniczek. Pomiędzy
  drzewami jest ciemniej, wiesz? Zwłaszcza,
  że przecież zapada już zmrok. Niech im ja-
  kiś ptak przeleci nad głowami. Niech
  słyszą typowe leśne dźwięki - puchanie
  puchacza, tuptanie lisa, a czasami skrzyp
  gałęzi pod nogami jelonka. Niech wiedzą,
  że las jest żywy. Jeśli chcesz ich wpędzić
  w paranoję, to niech coś im przebiegnie
  drogę. Za każdym razem z tej samej
  strony - niech myślą, że jest czegoś więcej,
  nie dawaj im nadziei, że to po prostu jeden
  osobnik łazi tam i z powrotem przez drogę,
  bo mu tak wygodnie. W końcu, kiedy już
  prawie całkowicie zapadł zmrok, powiedz
  im, że widzą słabe światło prześwitujące
  zza drzew. Jest takie piękne, prawda? To,
  co teraz nastąpi, nie jest konieczne dla
  sesji, jednak doda jej troszkę smaczku,
  więc nie zmuszaj na siłę graczy, żeby tam
  poszli - jak nie chcą, to nie. Tak czy inaczej
  - światło nie jest mocne, ani błyszczące -
  po prostu świeci, jakby fosforyzuje. O,
  właśnie - najlepiej porównać je do wska-
  zówek budzika świecących nad ranem. Idą
  w kierunku światła? Bardzo dobrze - jego
  źródło jest coraz bliżej. Coraz wyraźniejszy
  16
  
  30 srebrników
  kształt wyziera spoza drzew - coś, jakby
  dwie kolumny światła. Boją się, że to pro-
  mieniowanie? Bardzo dobrze, niech się
  boją, jednak jeżeli jakiś cwaniak wy-
  ciągnie Geigera, ten nie wskaże niczego
  konkretnego - skażenie w normie. Che-
  miczne też. Jeszcze nie wynaleźli mierni-
  ków skażenia biologicznego, więc mogą
  być spokojni. Tak czy inaczej - w końcu zo-
  baczą, co tak świeci. To, co widać, jest rów-
  nocześnie i piękne i dziwne: dwie wierzby.
  W tej części Ameryki i to jeszcze w lesie
  iglastym? Co więcej: każdy jeden listek
  świeci dziwnym, bladym światłem, nato-
  miast gałązki i pień jakby odbijały
  światło księżyca. Wszystko jest naprawdę
  ładne, jednak jest tu jeszcze jeden ele-
  ment - drzewa nie rosną w dużej odległości
  od siebie i wygląda na to, że jakaś lina, ka-
  bel, lub po prostu gałąź ciągnie się od jed-
  nych konarów do drugich. Ponadto widać,
  że ta swego rodzaju poprzeczka nie jest
  pusta. Siedzą na niej trzy czarne ptaki -
  wyglądają jakby przyrosły do liny. Nie
  wydają z siebie żadnego dźwięku, co jed-
  nak nie przeszkadza im w energicznym
  kłapaniu dziobami. Jeden czy drugi cza-
  sem machnie skrzydłem. Krzyki, klaska-
  nie, czy strzały nic nie zmienią - ptaki,
  które wyglądają na kosy, nie ruszą się.
  Masz w drużynie ciekawskich? (Zanotuj,
  którzy to, przyda się później!). Pozwól im
  dotknąć drzew. Niech poczują pod palcami
  fakturę kory, strukturę liści i niech
  zadziwią się, jak prawdziwie wygląda coś,
  co na pierwszy rzut oka jest żywe. Jeśli
  bowiem zbadać sprawę dokładniej -
  wierzby są z plastiku. Plastikowe drzewa,
  wyobrażasz sobie? Skąd one się wzięły?
  Nie wiadomo. Nie staraj się tego wytłuma-
  czyć graczom - mają przed sobą dwa
  świecące, plastikowe drzewa i wcale nie
  muszą być pewni, co to oznacza. Całość
  sceny jest bardzo tajemnicza, dopełnia
  tego dziwny blask bijący z pni. Czują się
  niepewnie? Słyszą dźwięki lasu? Oglądają
  się przez ramię? Bardzo dobrze, niech
  wiedzą, że nie są u siebie. 
  Może twoi gracze są na tyle głupi, bądź
  pewni siebie, że zdecydują się przenoco-
  wać w lesie? A może nie chcą? Na nogach
  daleko nie zajdą, a samochód jak na złość
  nie chce zapalić, prawda? Masz tu więc
  pole do popisu - niech ta noc nie będzie
  spokojna. Niech słyszą cienie ludzi prze-
  mykające pomiędzy drzewami. Niech
  słyszą oczy, które wpatrują się w ich
  plecy. Niech czują na swojej skórze trzask
  gałęzi złamanych nogą nieostrożnego noc-
  nego łowcy. Masz w drużynie szamana?
  Wyprowadź go z pokoju na trzyminutowy
  opis majaków. Doprowadź ich do stanu, w
  którym siedzą plecami do siebie z palcami
  na spuście, na wiecznej nocnej warcie. I
  niech mają świadomość, że to jest ich
  ostatnia noc. 
  A potem, niech nadejdzie świt. Niech cie-
  nie bez dźwięku przesuną się po ich ste-
  ranych bezsennością twarzach. Daj im
  chwilę wytchnienia - oto przeżyli Noc w
  Lesie. Mogą ruszyć dalej. Pozbierali się?
  Idą? Niech idą. Przed nimi niedaleka
  droga. Jakieś pół kilometra, może cały je-
  den, zależy od ciebie - ważne, że las się
  skończył, a oni w oddali widzą postać
  idącą poboczem drogi. Z tej odległości do-
  strzec można, że nie jest specjalnie obłado-
  wana, kroczy szybkim krokiem. Któż to
  może być, o tej porze? Podróżny zbliża się
  coraz bardziej. To od ciebie zależy, jak go
  przedstawisz graczom - ja ci o nim po-
  wiem tylko tyle, że wygląda trochę jak
  szczur - szczur dobrej jakości, ale zawsze.
  Obdarty, nieco przybrudzony, pokryty ku-
  rzem drogi, prawe ramię zabandażowane.
  Jak zareaguje na graczy? Cóż, wygląda na
  przygwożdżonego smutkiem. Depresja
  wprost promieniuje wokoło niego, a
  wszystko to jest ukazane na udręczonej
  twarzy: na pierwszy rzut oka widać, że fa-
  cet ma problem. Jeśli gracze będą chcieli
  go wypytać - owszem, przedstawi się: na-
  zywa się Peter Rockwell i poszukuje od-
  kupienia za swoje grzechy, zgodnie ze
  zwyczajem. Podkreśl to. Niech gracze za-
  czną podejrzewać. Sam Peter jednak wy-
  daje się nie wiedzieć nic o krzyżu na wzgó-
  rzu. I jeszcze: jak Rockwell szuka
  odkupienia? Z chęcią wytłumaczy - po-
  szukuje najbliższej grupy pątników, aby
  się do nich przyłączyć. Czyżby kolejny
  znak szczególny z Salt Lake? Niech to za-
  stanowi graczy. Tymczasem Peter pożegna
  się i ruszy dalej. 
  Cóż, graczom też pora ruszać - w końcu
  przed nimi miasto. Właśnie wyrasta im na
  widoku, zza porannej mgły i tajemniczego
  oparu, który zdaje się wyciekać z lasu,
  podłoża i samej drogi. 
  03. Pierwszy złom
  Przywitaj graczy znakiem drogowym, na
  17
  
  30 srebrników
  którym jak byk pisze „Złomowisko”. Widać
  ludzie mieszkający tutaj nie mają
  złudzeń. Co za znakiem? Dostrzec można
  całkowicie zwyczajne ruiny przedwojen-
  nego miasta. Jedyne, co się wyróżnia, to
  zabytkowa wieża bramna - solidny, ka-
  mienny budynek, wysokości mniej więcej
  20 metrów, szeroki u podstawy, z żelazną
  kratą. Wąskie okienka zostały dodatkowo
  zabarykadowane deskami, jednak z prze-
  zornie pozostawionymi szczelinami - w
  sam raz na lufę karabinu. Dach jest dwu-
  spadowy, pokryty papą - kiedy podejdzie
  się bliżej, widać właz, który umożliwia we-
  jście. Przedstaw to graczom tak, aby wie-
  dzieli, że ten, kto przystosował ten budy-
  nek do obrony, znał się na tym. 
  Czy widać jakichś ludzi? Tak, jeden
  właśnie wchodzi do wieży. Kilku innych
  jest czymś zajętych przy barakach, które
  znajdują się po drugiej stronie ulicy, a
  także jakaś kobieta idzie w oddali drogą.
  Sielanka, prawda? Do czasu, kiedy zza
  załomu muru wyłoni się potężny facet w
  grubym kombinezonie, z zabandażowaną
  nogą, dźwigający na ramieniu wielkie ciel-
  sko helodermy. Niech wyłoni się znie-
  nacka, to postacie graczy będą pod więk-
  szym wrażeniem. Wygląda na to, że ten
  facet sam ubił tego bydlaka! (Uściślijmy -
  jest to pierwszy z trzech gatunków jasz-
  czurek występujących w Złomowisku.
  Tak, ten największy). Widząc graczy, pod-
  niesie pochylone czoło, leciutko machnie
  ręką w kierunku kapelusza i beztrosko
  wejdzie do wieży. Co się teraz stanie - za-
  leży od reakcji postaci. Wejdą do wieży?
  Rozejdą się po ulicach, pogadać z miesz-
  kańcami? Pójdą przed siebie? Cóż, jeśli
  chcą pogadać z miejscowymi, to ci raczej
  odnoszą się pozytywnie do graczy -
  zwłaszcza, jeśli masz w drużynie Łowcę
  Mutantów. O, takiemu to nawet kapelusza
  uchylą i dobrym słowem poczęstują. Tak
  czy inaczej - w końcu pewnie trafią do
  wieży. Kiedy już tam wejdą, ukaż im
  krótki korytarzyk - w sam raz na grubość
  ściany, a te tutaj są naprawdę grube. Na
  jego końcu znajdują się masywne drew-
  niane drzwi, obkute metalem. Cholera,
  ktoś tu zna się na robocie. Trudno byłoby
  je wyważyć. Teraz jednak są uchylone -
  zza nich dobiega gwar głosów - w środku
  na pewno znajduje się kilka osób, nie jest
  też zupełnie ciemno. Wchodzą? Przed
  oczami mają dość sporą salę, z kilkoma
  stołami, pod ścianą dwie czy trzy ławy,
  kilka krzeseł, a po drugiej stronie lada
  baru, która trochę przypomina barykadę
  - ktoś tutaj spodziewa się nieprzyjemnych
  gości, co? Wszystko jest oświetlane przez
  kinkiety porozwieszane tu i ówdzie oraz
  lampy za barem. Są też drzwi - po obu
  stronach lady, już nie tak pancerne, jed-
  nak wciąż solidne. Zza jednych świeci
  światło. 
  Kogo widać na sali? Jak już wspomi-
  nałem, kilku ludzi - większa ich grupka
  siedzi po lewej stronie, pod jedną ze ścian
  i półgłosem o czymś rozmawia - zachowują
  się swobodnie, zupełnie jak u siebie. Za
  ladą stoi facet - wysoki, chudy, z niewy-
  raźnym zarostem i paskudnym rozcięciem
  wszerz twarzy. Na prawo, przy stole jakiś
  człowiek pije piwo z wyraźną przyjem-
  nością. Kiedy gracze wchodzą - zerka na
  nich krótko i już możesz przyjąć, że wie o
  nich wszystko. Masz w drużynie jakiegoś
  półmutanta? Ten facet to zauważy. I bę-
  dzie ostrożny. To rodzaj miejscowego przy-
  wódcy, o ile można go tak nazwać: ota-
  ksuje graczy i wróci do szklanki. 
  A gracze co? Jak baranki rozglądają
  się po sali, czy od razu walą do lady i za-
  mawiają piwo? W drugim wypadku facet
  za kontuarem uśmiechnie się niewesoło,
  sięgnie pod blat i wyciągnie kilka naczyń
  - kto ma szczęście, dostanie szklankę, a
  kto nie - słoik po musztardzie. Barman za-
  inkasuje opłatę, po czym naleje żółtobrązo-
  wego napoju, którego mętność opadnie na
  dno. Na pewno ma w sobie alkohol i z pew-
  nością ma coś wspólnego z jakimś rodza-
  jem zboża - smakuje prawie jak piwo. Te-
  raz wiadomo, czas na gadkę - szmatkę,
  skąd jesteście, po co przyszliście, czego
  szukacie… Tutaj może się okazać, jeżeli
  gracze kogoś szukają, że tego kogoś nigdy
  tu nie było - jak już mówiłem, cynk może
  być fałszywy, lub nieaktualny. Jeżeli szu-
  kają gambli, to co innego, ale o tym potem.
  Jeżeli będą chcieli przenocować - oczywiś-
  cie, jest możliwość, mają kilka wolnych
  łóżek - za stosowną opłatą. Może chcą po-
  handlować? Wtedy gracze zostaną wpro-
  wadzeni do osobnego pomieszczenia, gdzie
  przy biurku siedzi młoda dziewczyna w
  grubych okularach i w świetle marnej
  żarówki ździubdzia coś w wielkiej księdze
  rachunkowej. Co jest do kupienia? Średnie
  ilości bardziej dostępnej amunicji, kilka
  sztuk broni palnej - tutejsi preferują
  strzelby i wszelkiego rodzaju bronie
  siejące śrutem, więc będą mogli znaleźć tu
  18
  
  30 srebrników
  kilka ciekawszych okazów, jednak niech
  nie oczekują zbyt wiele. Można też nabyć
  trochę mniej skomplikowanej elektroniki
  - w rodzaju radia, odtwarzacza CD, lub la-
  tarek. Baterie też mają, ale są drogie. Jeśli
  gracze szukają czegoś ekstra, to rób
  według uznania - w złomie można znaleźć
  różne rzeczy, jednak ceny ustal sam.
  Sprzedawczyni 
  najchętniej 
  przyjmie
  zapłatę w jedzeniu, choć amunicja i leki
  też są akceptowane. Zakupy skończone?
  Może pora wrócić do sali? Kiedy gracze
  wrócą, zobaczą, że do grupki dosiadł się
  chłop spotkany wcześniej na ulicy - teraz
  jest nieco przybrudzony jakąś brunatną,
  gęstą cieczą, która wygląda jak krew.
  Znowu przyjaźnie kiwa głową. Gracze ze-
  rkają na nich od czasu do czasu? Oni też
  to robią. Co jakiś czas jedna z osób (a jest
  ich tam piątka) odwraca głowę i przy-
  gląda się postaciom. Ktoś popatrzył na
  wielbiciela piwa po prawej? Ten cały czas
  spod kapelusza obserwuje graczy. 
  W końcu wstanie, podejdzie do lady żeby
  odstawić szklankę i odezwie się do graczy:
  nazywa się Lynda Madaras („Wiem, że to
  żeńskie imię. Co z tego?”), jest tutaj swego
  rodzaju przedstawicielem społeczności i
  pyta, po co tutaj przybyli, tym razem już
  bardziej oficjalnie. Prosi o zachowanie spo-
  koju. Może się wydać graczom trochę nie z
  tego świata - cóż, mają rację. Facet zresztą
  wygląda na starszego - a jeżeli go wypy-
  tać, postawić piwo, pogadać, to okaże się,
  że urodził się około 15 lat przed wojną - cie-
  kawe, nie? Jeżeli będzie czas, to opowie
  wam swoją historię, powspomina czasy
  sprzed wojny, opowie, co działo się tutaj,
  na miejscu po 2020. Był pomocnikiem tu-
  tejszego starego szeryfa, który zmarł
  kilka lat po tym, jak spadły bomby…
  Po 
  pewnym 
  czasie, 
  kiedy 
  gracze
  wciągną się już w rozmowę, do sali wpad-
  nie obszarpany facet z bronią w ręku.
  (Jeśli gracze nie byli zainteresowani opo-
  wieścią, po prostu przyspiesz akcję - niech
  wpadnie na nich w drzwiach, albo niech
  spotkają go „na mieście”). Człowiek ten z
  obłędem w oczach popędzi do grupki i od
  razu nachyli się, żeby coś szepnąć naj-
  większemu mężczyźnie przy stole. Jego
  reakcja jest natychmiastowa: poderwie
  się, potrząśnie przybyszem z krzykiem
  „Znaleźliście Jerry'ego?!”. Zacznie wrzesz-
  czeć coś o zadaniu, coś o powinności. Do-
  piero potem uspokoi się, podejdzie do sze-
  ryfa, który niewzruszenie przygląda się
  całej scenie i powie: „Emil twierdzi, że Cro-
  ats atakują.” Ta kwestia zdaje się poru-
  szyć szeryfa do głębi - wybiega na zaple-
  cze jakby go sam diabeł gonił. Gracze w
  tym czasie stoją jak ciołki, czy wyszli na
  zewnątrz? Tak czy inaczej, olbrzym po-
  dejdzie do nich i stwierdzi, że każdy po-
  rządny obywatel powinien pomóc w walce
  z „tymi pieprzonymi dziećmi”. Poprosi do
  stołu, żeby na szybkiego omówić sytuację.
  04. Pierwsza krew
  Mężczyźni siedzą dookoła jednego stolika.
  Co widzą postacie graczy? Cóż, siedzących
  jest pięciu - każdy z nich przywita się,
  poda rękę, zupełnie jakby siedzieli gdzieś
  w pubie przed wojną. Jest ich sześciu i bez
  owijania w bawełnę, wyglądają i nazy-
  wają się następująco: Józef Aackaermann,
  potężny facet, który upolował jaszczurkę
  - dalej siedzi w swoim kombinezonie, ale
  zdjął kapelusz, dlatego lepiej widać jego
  twarz: dość długa, czarna broda, zarost na
  całej twarzy, a spod brwi błyskają czujne
  oczy. Wygląda na to, że to on przewodzi w
  grupie. Siedzi obok wysokiego i zakuta-
  nego w płaszcz czerwonoskórego, który
  przedstawi się jako Zielony Potok, poszu-
  kiwacz natury. Spod płaszcza dochodzi stu-
  kot - na pewno ma na sobie masy indiań-
  skich amuletów: ogólnie cały jest jakiś
  dziwny i wysławia się w sposób charak-
  terystyczny dla szamanów. Kolejny delik-
  went to drobny człowieczek, którego naj-
  chętniej widzielibyśmy za ladą sklepu:
  szczera, szeroka twarz i zdumiewająco zie-
  lone oczy, zerkające spod strzechy jas-
  nych włosów. Do twarzy zupełnie nie pa-
  suje mu zachrypnięty głos, który oznajmi,
  że jego właściciel nazywa się Jonasz Bee-
  man, pseudonim „Pszczelarz”. Brzmi jak
  recydywista, prawda? Tuż obok niego sie-
  dzi kolejny dziwak: pierwsze, co rzuca się
  w oczy, to to, że siedzi w garniturze. W
  garniturze, rozumiesz? Pod samym dup-
  skiem Molocha uchował się facet, który
  ubiera się w garnitur! Z Detroit się urwał,
  czy co? Twierdzi, że nazywa się Gabriel,
  bez nazwiska. Ostatni wygląda na Niemca:
  krótkie blond włosy, przystrzyżona
  bródka, niebieskie oczka, a wszystko przy-
  prawione wiecznym krzywym uśmiesz-
  kiem i nazwiskiem Kurt van Dyck. 
  Dziwna zbieranina, nie? Skąd oni się
  wzięli i co ich połączyło? O tym potem. Te-
  19
  
  30 srebrników
  raz chcą prosić naszych graczy, żeby po-
  mogli obronić wioskę i swoje własne tyłki
  przed Croats - okazało się, że pięciu z nich
  poszło kogoś szukać i teraz są w pułapce
  mutantów. Czy gracze chcą wiedzieć wię-
  cej? Po co, kogo i gdzie pechowa piątka po-
  szła szukać? Nie ma czasu na wyjaśnie-
  nia, idziecie czy nie? Nie chcą narażać
  tyłków za nieznajomych? Argumentując
  zacznij od ludzkiej przyzwoitości i poma-
  ganiu sobie w potrzebie, możesz postra-
  szyć wyrzuceniem z miasta, albo zachęcić
  nagrodą za wsparcie. Masz wolny wybór,
  ale dobrze by było, gdyby gracze jednak
  zdecydowali się iść szukać zagubionych
  znajomych - nieznajomych. Przy okazji -
  kiedy Józef negocjuje z graczami, reszta
  grupy idzie na zaplecze - wychodzą
  stamtąd obładowani bronią, wyglądają
  jak jakaś cholerna banda najemników -
  mają nawet miotacz ognia, skubańcy. Nie-
  sie go Jonasz.
  Załóżmy, że gracze przyłączyli się do
  grupy. Co wtedy? Cała szóstka - Józef, Po-
  tok, Pszczelarz, Gabriel, van Dyck i Emil
  pośpiesznie wychodzą z wieży - na ze-
  wnątrz czeka jeszcze trzech, z panem Ma-
  daras na czele. 
  Wszyscy razem, bez słowa, wyruszą za
  Emilem, który rozgorączkowany wskazuje
  drogę. Całą scenę opisz nieco surrealis-
  tycznie - wygląda to jak z jakiegoś filmu,
  a na myśl przychodzą słowa typu „eks-
  terminacja”, „oczyszczenie”, „ofiara” i tym
  podobne. Rząd milczących postaci prowa-
  dzony przez zapaleńca, który właśnie doz-
  nał krzywdy, a ludzie, którzy zdecydowali
  mu się pomóc, nie robią tego pierwszy
  raz. Są profesjonalistami, z tego rodzaju,
  który na zimno wykonuje swoją robotę, a
  na koniec dodaje „Gotowe”. Masz już całą
  scenę? Niech to będzie wczesne po-
  południe, jak w westernach - niech cienie
  kładą się przed nimi, a mieszkańcy
  miasta niech żegnają ich zmęczonymi
  spojrzeniami. Może niech jakaś kobieta za-
  cznie szlochać, widząc męża w szeregu.
  Ale nie podbiegnie. Zbyt dużo razy wi-
  działa coś takiego.
  Koniec emocjonalnej gadki: grupa wy-
  chodzi z miasta i musi być czujna jak
  cholera - właśnie wchodzi do strefy zaka-
  zanej. 
  Wprowadź grupę pomiędzy chylące się
  ruiny budynków, pomiędzy wraki samo-
  chodów wzdłuż głównych ulic, które nie-
  pokojąco zwęziły się pod naporem gruzu.
  W całej okolicy jest cisza. I tylko Józef ci-
  cho zapyta przewodnika: „Gdzie oni są?” A
  Emil roztrzęsionym głosem: „W kanionie,
  jednym z tych bardziej na zachód, w
  stronę ratusza”. Tylko tyle powiedzą.
  Wtedy opisz im, jak Jonasz przygotowuje
  miotacz ognia. Jak słychać szczęk odbez-
  pieczanych strzelb. Wtedy też Zielony Po-
  tok zacznie mamrotać i terkotać jakimiś
  swoimi zabawkami - i nie przestanie. 
  Padnie jedno hasło - „Wyrżnąć je.” I
  wtedy wszyscy ruszą w jedną z przecznic,
  prowadzących w lewo - grupa się rozpro-
  szy, niektórzy będą zaglądać w okna i
  tylko Potok pozostanie na środku drogi,
  powoli będzie szedł w swoim własnym
  świecie. A potem usłyszycie strzał - komuś
  na początku pochodu pod lufę wyskoczył
  jeden dzieciak. Nikt nie zwróci na to
  uwagi - ta zostanie zwrócona na kano-
  nadę, która dobiega z prawej - z jednego z
  wąskich przejść pomiędzy dawnymi ka-
  mienicami. Strzały słychać cały czas - na
  chwilę przerwie je tylko pojedynczy wy-
  buch. Cały czas słychać też wycie i piski
  mutantów. I wszyscy zaczną biec - wtedy
  będzie już wiadomo, że trzeba się spieszyć
  - bo słychać coraz mniej strzałów i coraz
  więcej pisków. 
  Jak wygląda ulica, do której wbiegliście?
  Jest tu nieco ciemniej, bo światło przedos-
  taje się tylko z góry, z niezbyt szerokiej
  szczeliny - jednak nie pora patrzeć w górę
  - na poziomie parteru jest o wiele cieka-
  wiej. Jak wygląda sytuacja? 
  Koniec ulicy widać w półmroku - jest to
  ślepa uliczka i w odległości jakichś 40 - 50
  metrów jest tam duże usypisko ze złomu,
  gruzu, jakiegoś drewna i czego tam jeszcze
  można znaleźć w gruzach. Zwał wznosi
  się na jakieś półtora metra i to właśnie z
  niego padają strzały. Przed nim leżą ciała
  Croats, jest ich tam od cholery dużo, z tej
  odległości nie widać wyraźnie. Te trzy-
  dzieści metrów, które dzielą naszych ludzi
  od kopca, wygląda jak jakiś pieprzony tor
  przeszkód - wszędzie leżą ciała Croats, po-
  gruchotane samochody, jakieś beczki,
  kupy gruzu i co sobie możesz wymarzyć.
  Wtedy właśnie mutanty zwrócą uwagę na
  nowoprzybyłych - część z nich zwróci
  swoje pyszczki w stronę wyjścia i zacznie
  biec w jego stronę. Wszyscy gotowi na
  jazdę? 
  No to w tym momencie przekonacie się,
  że jednak warto było patrzeć w górę - z
  wysokości pierwszego piętra spada na was
  20
  
  30 srebrników
  kilka sztuk tego ścierwa. Głośne „Kurwa!”
  i wszyscy obecni powinni rzucić się na
  bok, żeby tylko nie dać im szansy na
  przyczepienie się do siebie. Co zrobią gra-
  cze? To już ich sprawa - ważne, że reszta
  bardziej doświadczonych osób już celuje
  lufy swoich strzelb właśnie w dzieci - i nie
  fajnie byłoby znaleźć się na linii strzału.
  Tak czy inaczej, o ile gracze zachowali
  zimną krew, to nie powinni ucierpieć.
  Jeżeli masz w drużynie jakąś ofiarę losu,
  która nie potrafi się zorganizować z
  ochroną własnej dupy, to możesz śmiało
  umieścić mu na głowie mutanta - straci
  skalp, to zmądrzeje. Mimo wszystko, pa-
  miętaj, że to dopiero początek - reszta
  hordy już pędzi w waszą stronę. Tutaj
  przydadzą się twoje notatki - przypomnij
  sobie, kto dotykał świecących drzew. Cro-
  ats będą starały się dostać do niego i nie
  tyle zabić, co unieszkodliwić - co nie ozna-
  cza „nie zranić”. Będą chciały go zawlec do
  siebie. Wiesz już, czemu? Kiedy będą już w
  odległości jakichś 15 metrów, rozlegnie się
  głośne FUCH, a twarze wszystkich obec-
  nych rozświetli blask nadziei, zaś uszy
  wszystkich obecnych wypełnią wrzaski
  palonych żywcem Croats. Wtedy przez pi-
  ski przebije się śpiewny krzyk Zielonego
  Potoka - Indianiec wyciągnął niewiadomo
  skąd wielki kij i napieprza w małe ile
  wejdzie. Głównie dobija ranne, ale i tak
  świetnie sobie radzi. Ogólnie, taktyka całej
  grupy polega na tym, że tyralierą porusza
  się od początku do końca ulicy, wymia-
  tając, co się da.
  Pięknie to wszystko wygląda, prawda?
  Wtedy jednak Kurt, który szedł z lewej
  strony, tuż obok Lyndy Madarasa, padnie
  na ziemię i zacznie wrzeszczeć ile sił w
  płucach, trzymając się za twarz. Po chwili
  Lynda odbiegnie stamtąd, wzywając po-
  mocy. „Czego?” - odwrzaśnie mu ktoś i
  usłyszy „Jaszczurka!”. Wtedy Gabriel po-
  biegnie za plecami innych do miejsca,
  gdzie van Dyck dalej krzycząc kuli się na
  ziemi. Ktoś z graczy też chce podejść? Dla-
  czego nie. Co zobaczy? Jamę w ziemi, w
  głębi której siedzi wielkich rozmiarów gad.
  Wtedy Gabriel wyciągnie Glocka (Glocka?
  Na jaszczurkę? W mieście opanowanym
  przez Croats? Co jest grane, do jasnej cho-
  lery?) i zacznie strzelać, gdzie popadnie.
  Jaszczur zacznie jakoś się nadymać, pry-
  chać, widać, że coś kombinuje. Gracz też
  strzela? Dobrze, ale jeżeli nie ma czegoś co
  będzie zdolne szybko przebić czaszkę zwie-
  rzęcia, to ta zdąży plunąć jadem - struga
  będzie wycelowana w postać, jednak Gab-
  riel też swoje oberwie - wyraźnie widać, że
  wypaliło mu ten jego cholerny garnitur,
  jednak on pomimo to dalej strzela do jasz-
  czura, który w końcu pada. Gracz chce
  obejrzeć Gabriela? Nie ma na to czasu,
  trzeba pędzić dalej, bo kumple czekają -
  sam facet w garniturze mówi, że nic mu
  nie jest, więc po co się przejmować? Do
  okopów zostało jakieś 20 metrów i może z
  sześć Croats. Możesz urozmaicić sytuację
  jeszcze jedną jaszczurką. Tak czy inaczej
  - zbliżcie się w końcu do okopów, gdzie
  znajduje się reszta grupy. Jesteśmy już
  na tyle blisko, żeby dojrzeć pewien szcze-
  gół - przez barykadę przewieszone jest
  ludzkie ciało. Czyżby któryś ze znajo-
  mych? Może. Jednak poza okopami za-
  czyna brakować naboi, miotacz po raz
  ostatni krztusi się paliwem, a Potok nie-
  mal już pada ze zmęczenia. Wtedy słychać
  strzał z dubeltówki, głośne przekleństwa,
  a w chwilę później jakieś świsty i charkot.
  To tylko powinno was popędzić - wygląda
  na to, że ktoś tam jeszcze walczy.
  Pierwszy na szczyt dotrze Gabriel -
  jemu jedynemu chyba nie skończyła się
  amunicja i teraz wykańcza resztki prze-
  ciwników pojedynczymi strzałami. A co
  widać za barykadą? Jest tam nieduży dół
  w ziemi, w którym znajdują się poroz-
  rzucane trupy Croats i trzy ludzkie
  zwłoki, pocięte i pogryzione. Nad tym
  wszystkim stoi jeden człowiek. Wygląda
  na to, że tylko on przeżył - przyspieszony
  oddech, krwawiące rany, obłędne spojrze-
  nie, łańcuch w jednej i miecz w drugiej
  ręce świadczą same za siebie. Gdy tylko
  was zobaczy, padnie wyczerpany na zie-
  mię - natychmiast zajmie się nim Potok. 
  Reszta grupy zbierze się wokół ciał po-
  ległych - zmarło łącznie czworo naszych:
  dwóch za barykadą, jeden poza nią, plus
  jeszcze jedna osoba, z grupy szeryfa.
  Co do ran - jedynie Potok jest nie-
  tknięty. Aackaermannowi przybyły nowe
  blizny na rękach, Jonasz ma zaban-
  dażowaną głowę - brakuje mu kawałka
  skalpu. Najgorzej z bitwy wyszedł Kurt -
  ma okropnie poparzoną twarz i szyję,
  wszystko to maże się i nie wygląda na to,
  żeby szybko się zagoiło.
  Opanowałeś sytuację? Pora na powrót
  do domu. Ciała poległych zostają zabrane
  na prowizorycznych noszach i pochód kie-
  ruje się w kierunku miasta. Jonasz za-
  21
  
  30 srebrników
  biera ze sobą resztkę miotacza - w któ-
  rymś momencie został uszkodzony, na
  szczęście nie wybuchł.
  Odsiecz się powiodła, jak jasna cholera.
  Co wydarzy się w drodze powrotnej?
  Nic ciekawego - Croats się nie pokazują,
  żadnych zwierząt nie widać, jest w miarę
  bezpiecznie. Nigdzie jednak nie widać Gab-
  riela - wygląda na to, że facet gdzieś się za-
  szył. Tak czy inaczej, jest już późne po-
  południe. Grupa zbliża się do miasta.
  Widać światła w oknach. Powoli zapada
  zmrok i zły nastrój wyprzedza przy-
  byłych. Na ulicę wychodzi kilka osób. Bez
  słowa podchodzą do noszy i spoglądają na
  ciała. Jedyną reakcją jest szloch jednej z
  kobiet. Tak, jest to ta, która płakała po-
  przednim razem. Na każdego przyjdzie
  pora.
  05. Pierwsze odpowiedzi
  Dobrze, powrót do domu udany, pozostaje
  leczenie ran po walce. Daj miejscowym lu-
  dziom szansę na odwdzięczenie się - może
  mają jakąś maść na rany, albo zbędne
  bandaże? Żadnych szaleństw, ale gdyby to
  była gra komputerowa, to reputacja gra-
  czy podskoczyłaby z „obojętny” na „życz-
  liwy”. Zresztą, jeśli chcesz, możesz dać im
  jeden czy dwa punkty reputacji. Dlaczego
  nie, w końcu pomogli uratować nieznajo-
  mego faceta, prawda? Tak czy inaczej,
  grupa, po złożeniu zwłok w magazynie,
  znowu kieruje się do baszty. Ludzie z
  grupy szeryfa rozchodzą się do domu,
  uspokoić swoje rodziny, a sam szeryf zos-
  taje ze świeżo upieczoną wdową. Co zrobią
  twoi gracze? Najpewniej udadzą się do
  wieży. Jednak, jeżeli masz w drużynie ja-
  kiegoś paskudnego podejrzliwca, którego
  aż pali, żeby powęszyć za Gabrielem, może
  sobie pochodzić, ale nie na wiele to się zda
  - po jakichś piętnastu minutach zobaczy
  go idącego drogą, którą wracała odsiecz. Po
  prostu trochę się spóźnił, prawda? Jeśli do
  niego teraz zagadać, odpowie, że był ob-
  serwować ruchy Croats na zachodniej kra-
  wędzi Złomu. W tym mroku to trudne,
  jednak jeżeli ktoś się uprze, to po trud-
  nym teście Percepcji zauważy, że garnitur
  jest w nienaruszonym stanie. Miejmy na-
  dzieję, że gracz, który to zobaczy, nie
  wpadnie na pomysł uznania Gabriela za
  awatara Molocha, który potrafi się rege-
  nerować. 
  Ci, którzy jak grzeczne owieczki powęd-
  rowali do Wieży, zostaną zaproszeni do
  stołu, razem z grupą Józefa. 
  Teraz pewnie, po całej tej przygodzie,
  nastąpił czas na zadawanie pytań, co? Po
  kolei. Na stół trafia dość pożywne jedzenie
  typu mięso, plus jakiś rodzaj fasoli. Nic
  ekskluzywnego, ale po takim dniu będzie
  na pewno smaczne. Lepiej jednak nie py-
  tać, że czego to mięso - bo wtedy Józef się
  uśmiechnie i zapyta czy gracze przypo-
  minają sobie jaszczurkę, którą widzieli u
  niego na ramieniu. Mięso jest naprawdę
  dobre. 
  Potem, przy ciepłym piwie, które zna-
  komicie rozgrzewa w tę zimną noc, gracze
  będą pewnie pytali, kim są ludzie, któ-
  rym pomogli. Ci już śpieszą z wyjaśnie-
  niami: są wędrującą grupą religijną,
  która sama siebie nazywa „Pielgrzymami”.
  Postępują według zasad zawartych w No-
  wym Testamencie i starają się szerzyć
  dobrą nowinę. 
  Zawsze jest ich trzynastu, jeśli kogoś
  ubędzie, szukają następcy. Czemu trzy-
  nastu? Znaczenie tej liczby zaginęło w po-
  mroce dziejów. W czasie tej i nastę-
  pujących rozmów, co godzinę wychodzi
  jeden z Pielgrzymów - zmieniają się przy
  pilnowaniu ciał ich poległych przyjaciół.
  Może któryś z graczy zainteresuje się
  uratowanym? Dlaczego nie. Przedstawi się
  jako Bob. Nie znacie Boba? Kiedy przyj-
  rzeć mu się bliżej, ujawnią się pewne ce-
  chy szczególne: to ten Bob, który ma
  wszystko nie do pary: jedną rękę, jedną
  nogę, oko… Tak. To jest ten Bob, który kie-
  dyś urządził sobie piknik przy pieprzo-
  nym gnieździe Croats. Tak, stracił wtedy
  całą rodzinę. Tak, to od tamtego czasu ma
  protezę nogi i jest to też jeden z powodów,
  dla których ma mechaniczną rękę. I od
  tamtego czasu wypowiedział wojnę Cro-
  ats. Nienawidzi ich i może godzinami roz-
  prawiać o tym, jak niszczył gniazda mu-
  tantów oraz jak zamierza niszczyć
  kolejne. Może gadać, dopóki rany nie
  dadzą mu się we znaki - wtedy odejdzie
  spać.
  W toku rozmowy, czy to przy pomocy al-
  koholu, czy też po prostu z czystej gadat-
  liwości, gracze będą mogli zorientować się
  nieco w kłopotach pielgrzymów - mają
  problemy kadrowe. Oni tak to nazywają:
  jak widzisz, przy stole jest ich sześciu, po-
  winno być trzynastu. Pytacie, co się stało
  z pozostałymi członkami grupy? Ano, ro-
  22
  
  30 srebrników
  zeszli się chłopacy. 
  Jak to się zaczęło? Cóż, od czego zacząć:
  nie pochodzą z Salt Lake i nigdy tam nie
  byli. Nie zamierzają tam też trafić.
  Uważają ich za czubków, może za
  wyjątkiem samych mormonów. Co ich
  skłoniło do zebrania się w grupę? Każdy
  ma swoje powody, jedne mniej, drugie bar-
  dziej dziwne. Historię Boba już znacie -
  ale on przyłączył się niezbyt dawno, bo ja-
  kieś pół roku temu. Jesus Henrnandez
  założył grupę ze cztery, pięć lat wstecz -
  kiedy uciekł z Hegemonii, przeżył odno-
  wienie duchowe. Został kaznodzieją i po-
  stanowił poszukać uczniów. Józef Aacka-
  ermann to pierwszy z ludzi, których
  odnalazł w tym zagubionym świecie. Myś-
  liwy z Miami. Nic więcej, nic mniej.
  Wierzący od samego urodzenia, wycho-
  wany na dobrego Chrześcijanina przez
  swoich rodziców. Matka zmarła, kiedy był
  młody, z ojcem utracił kontakt, od kiedy
  ten zaczął pracować dla mafii. Kolejny -
  Jonasz Beeman. Spec z Vegas, dawny gang-
  ster. Pracował dla rodzin, kiedy po raz
  pierwszy spotkał Jesusa. Jedna, druga
  rozmowa, przemyślenia, dziwne spojrze-
  nia i tak - od słowa do słowa, od jednej
  modlitwy do drugiej - zrozumiał swój błąd.
  Jesus wraz z Aackaermannem zdołali wy-
  rwać Jonasza ze szponów Miasta Tysiąca
  Neonów. Zwiali razem z Kurtem, który
  wychował się na ulicach Vegas i pomógł
  im zorganizować ucieczkę. Do tej pory Bee-
  man jest wierny Jesusowi i jego misji,
  która choć wtedy jeszcze nieukształto-
  wana, zaczęła się już rozwijać: nieść dobrą
  nowinę całym pustkowiom. Jak dawni
  Apostołowie. Jesus jednak wiedział, że nie
  może się z nimi równać i dlatego, w czasie
  kolejnych podróży, w których spotkał
  Emila, kupca, ukuł nazwę „Pielgrzymi”. W
  czasie pół roku doszli do Saint Louis i tam
  zatrzymali się na dłuższy czas - nawiązali
  wtedy wiele kontaktów. Spotkali między
  innymi Balickiego i De Mello - duet sakso-
  fonowy z jednej z knajp. Najmłodszym
  członkiem grupy był niejaki Peter Roc-
  kwell - przyłączył się do grupy kilka dni
  temu, w Minneapolis. Był wcieleniem żar-
  liwego neofity - a śmierć Jesusa załamała
  go. Dalsza jego historia jest już znana gra-
  czom. Kolorowa zbieranina, co?  
  I właśnie tu zaczyna się rola graczy:
  mają za zadanie odszukać przyczynę roz-
  padu grupy. Nazywa się Jerry, mówili na
  niego Iskar. Co takiego zrobił? Jego
  główną winą jest to, że sprowadził ha-
  niebną śmierć na przywódcę grupy, Je-
  susa Hernadeza, meksykańskiego kazno-
  dzieję, który przewodził grupie od samego
  początku.
  Jerry zawsze był łasy na wszelkie do-
  datkowe gamble, jakie mogły wpaść w
  jego ręce. Reszta grupy przymykała oko
  na drobne kradzieże, których dokonywał
  w miastach, które odwiedzali i na bezli-
  tosne zrzynanie kasy za swoje usługi le-
  karskie. Był lekarzem i to całkiem
  niezłym, ale zgodnie z naukami testa-
  mentu powinien, jeśli nie za darmo, to za
  symboliczną opłatę udzielać ludziom po-
  rad. W końcu jednak jego chciwość dopro-
  wadziła do katastrofy: kiedy dowiedział
  się, że Hernadez ma na swoim sumieniu
  jakiś drobny grzeszek z Hegemonijnej
  przeszłości, od razu zaczął myśleć o wy-
  daniu go władzom za sowitą nagrodę. Los
  sprawił, że byli wtedy w Minneapolis. Cały
  ten epizod skończył się tak, jak już gracze
  widzieli - to Jesus Hernandez był postacią
  na krzyżu, a czarnym samochodem jechał
  sędzia, który prowadził proces. Odczyty-
  wał wyrok, znaczy. Grupa nie mogła się
  sprzeciwić - sędzia był prawem i nie mieli
  za dużo do gadania. Jedyne co mogli zro-
  bić, to zemścić się na  Iskarze - ale ten się
  ulotnił, tuż po zgarnięciu nagrody za
  głowę swojego nauczyciela. Do tej pory go
  szukają. W tym momencie Pielgrzymi
  zwracają się do graczy po pomoc: w za-
  mian za odnalezienie i dostarczenie
  żywego Jerry'ego dostaną wszelkie gam-
  ble, jakie znajdą przy nim, plus coś eks-
  tra… Gracze nie chcą iść w ciemno? Oferta
  ekstra to 200 gambli, w amunicji lub pro-
  stych częściach mechanicznych. Opcjo-
  nalne targowanie, ale na pewno oferta nie
  wzrośnie powyżej 250 gambli. Jeżeli doli-
  czyć do tego domniemane łupy Iskara, to
  zbiera się spora sumka, prawda? 
  Załóżmy, że gracze się zgodzą.
  06. Druga krew
  Cała grupka będzie bardzo zadowolona,
  kiedy okaże się, że mają dodatkową pomoc
  przy mszczeniu się za krzywdy. Do tej
  pory, na temat miejsca, w którym prze-
  bywa Iskar wiedzą tyle, że na pewno nie
  wyjechał z miasta i że nie ma go w
  południowej części ruin. Tam szukali przez
  ostatnie dwa dni, razem z opłaconymi
  23
  
  30 srebrników
  myśliwymi z miasta. Nie znaleźli. Kolej-
  nymi miejscami, które mieli w planach
  przeszukać, to tereny na północ i zachód
  od w miarę przebadanych terenów - w tej,
  nie innej kolejności. Teraz jednak jest już
  późna noc, wypadałoby odespać zmęczenie
  walką, a do roboty zabrać się od jutra.
  Niech nie martwią się o miejsce na nocleg
  - po tym, co dziś zrobili, mogą liczyć na
  duże zniżki w wieży. 
  Następnego ranka, kiedy już się
  oporządzą, odwiedzi ich Aackaermann.
  Przedstawi plan na dzień dzisiejszy - po-
  stacie razem z Gabrielem i Zielonym Poto-
  kiem wyruszą do północnej części, prze-
  szukać tamtejszy kopiec - ta lokalizacja
  wydaje się być najprawdopodobniejsza w
  tym regionie. Daj graczom pół godziny na
  przygotowanie się - zebranie sprzętu, pod-
  wiązanie bandaży i tym podobne. To nie
  będzie lekki spacerek. 
  Potok i Gabriel czekają cały czas w ba-
  rze, sącząc kawę.  Kiedy już wszyscy będą
  gotowi, Potok podejdzie do postaci, która
  dotykała plastikowych drzew (jeżeli jest
  taka oczywiście). Masz takich osobników
  więcej? Cóż, jeżeli chcesz ułatwić graczom
  rozgrywkę, niech to będzie ten z najniższą
  Budową. Czerwonoskóry obwącha go, po-
  ogląda i wręczy mały amulet, w postaci
  drewnianej figurki szarańczy. Co gracz z
  nim zrobi - jego sprawa. Indianin sprawia
  wrażenie zadowolonego, niezależnie od
  efektu. Gabriel tylko przygląda się całej
  scenie z krzywym wyrazem twarzy. Po-
  tem weźmie plecak i wyjdzie.
  Dość opieprzania się, czas iść. Józef
  udziela ostatnich wskazówek graczom
  (typu: unikajcie szarańczy, unikajcie jasz-
  czurek, unikajcie czegokolwiek, co się ru-
  sza, łącznie z podartymi kawałkami bla-
  chy, falującymi na wietrze).
  Sam zostaje na miejscu, żeby choć tro-
  chę zaleczyć wczorajsze rany, tak samo
  jak reszta grupy. Poza tym, ktoś musi
  zająć się pogrzebaniem poległych. 
  Gabriel pokieruje graczy drogą najbar-
  dziej na północ - wprawdzie na razie
  podąża bardziej na zachód, jednak później
  widać skrzyżowanie.
  Tutaj przypomnij sobie wszystko to, co
  pisałem w poprzedniej części tekstu - o
  wchodzeniu w ruiny. Teraz właśnie
  minąłeś rogatki, a strażnicy z dziennej
  zmiany odprowadzają was zmęczonym
  wzrokiem. Wchodzicie na teren nieza-
  mieszkany i trzeba mieć się na baczności.
  Do skrzyżowania trasa przebiega w
  miarę spokojnie - droga jest choć trochę
  odgruzowana 
  i 
  nie 
  widać 
  żadnych
  zwierząt. Co jakiś czas powieje lekki wiatr,
  jakby wpychając postacie w głąb ulicy. 
  Wtedy jednak rozwiej nadzieje graczy -
  doszli do skrzyżowania. Droga w lewo pro-
  wadzi dalej na południowy zachód - a więc
  na tereny zamieszkane i jest mniej więcej
  w takim samym stanie jak ta, z której
  przyszli. Jednak trasa na północ nie jest
  już tak przyjemna. Nie jest w ogóle
  oczyszczona - śmieci, gruzy i zgliszcza za-
  jęły prawie całą szerokość ulicy - w tym
  momencie pozostał pas ścieżki szeroki na
  dwie osoby. Po obu stronach sterty wspi-
  nają się aż do wysokości pierwszego
  piętra, wyżej są już ściany budynków, o
  ile można je jeszcze nazwać budynkami:
  gołe ściany, bez szyb, często dziurawe, po-
  szarpane i ledwo stojące. Dalej być może
  jest jeszcze gorzej - być może, bo widocz-
  ność sięga najwyżej czterdziestu metrów
  - dalej pejzaż zasłaniają opary, mgła, dym
  i co jeszcze sobie wymyślisz. Wiatr już tu
  nie wieje, więc nie ma możliwości na usu-
  nięcie zasłony. Jednak nie pozostaje nic
  innego, jak wejść na ścieżkę. Potok rusza
  przodem, a Gabriel, dalej w tej swojej ma-
  rynarce, wspina się na prawą stronę i
  znika za załomami. Wygląda na to, że za-
  wsze chodzą w ten sposób. Kto wie, może
  i tak jest bezpieczniej. 
  Droga może przebiec tak jak ty sobie
  tego zażyczysz - napuść na graczy jakieś
  małe psy, może jednego twardszego bit-
  boysa, żeby mieli się na baczności. Nie
  przesadzaj. To dopiero początek. Niech
  chłopaki oczekują najgorszego. Rób co
  chcesz, do czasu, aż gracze dojdą do pierw-
  szego skrzyżowania - droga prowadzi pro-
  sto, lub w lewo.
  Spokój, prawda? Właśnie wtedy Potok
  zacznie terkotać jakąś swoją kołatką, a z
  lewej strony dobiegnie was warczenie. Wy-
  gląda na to, że w końcu natknęliście się na
  konkretny przykład tutejszej fauny. Na
  wysokości mniej więcej dwóch metrów, na
  wystającym kawałku gruzu sterczy
  wielki pies - bydlę wielkości szafy, ślini, po-
  szczekuje, roznosi zarazki… Pełen zestaw.
  Z tym, że tym razem jest to BigMac z ga-
  tunku tych naprawdę wielkich. (Wniosek
  - na pewno ma jakieś punkty redukcji
  ran). Ale to nie koniec niespodzianek -
  kiedy gracze ustawiają się, żeby jak naj-
  szybciej zdjąć paskudę, z tyłu osypią się
  24
  
  30 srebrników
  kamienie i wypadną na nich dwa kolejne,
  mniejsze psy. Jednak nie martwmy się, z
  pomocą Gabriela i Zielonego gracze po-
  winni sobie poradzić. Taktyka psów to za-
  jście od tyłu przy odwróceniu uwagi i rzu-
  canie się do gardeł. Boss atakuje każdego
  z graczy, oprócz tych, którzy dotykali
  drzew. W razie gdyby wszyscy byli tacy,
  rzuci się na Potoka. Jeśli zaś gracze nie
  mogli sobie poradzić, Gabriel wspomoże z
  wysokości.
  Po walce decyzja należy do graczy -
  stoją na skrzyżowaniu i mają do wyboru
  drogę na północ i zachód - Potok twierdzi,
  że obydwiema drogami można dojść, jed-
  nak północna odnoga jest mniej przeszu-
  kana. 
  Niezależnie od wyboru graczy, możesz
  zacząć puszczać ich poza utarty szlak -
  zresztą, może już przedtem na to wpadli?
  Niech szukają wszelkich świeżych śladów
  ludzkiej obecności. Zasada - nie oddzielać
  się od grupy na ponad 30 metrów, żeby
  być w miarę widocznym. Niezależnie od
  wyboru drogi, Potok dalej idzie środkiem,
  a Gabriel po prawej.
  Co po drodze?
  - Jeżeli pójdą na północ, w programie mają
  jaszczurkę drugiego typu - jadową. Niech
  zaczai się pod jakimś załomem gruzu, do
  wypatrzenia po trudnym teście. Częś-
  ciowy paraliż potrafi cholernie utrudnić
  poszukiwania. Mniej więcej w połowie
  drogi gracz, który będzie szedł lewą
  stroną zauważy (problematyczny test
  Wypatrywania) ślady krwi na ścianie -
  zupełnie jakby ktoś przeciągnął krwa-
  wiącą raną po murze. Ślad ciągnie się ka-
  wałek dalej i znika za następnym ro-
  giem. Chwila szperania w tym miejscu
  pozwala 
  odkryć 
  ruchomy 
  kawałek
  ściany. Jest w kilku miejscach upaćkany
  krwią. Ktoś chętny do wejścia? W ciem-
  nościach niewiele widać, jednak można
  się zorientować, że nie jest to duże po-
  mieszczenie. Klitka wysokości półtora
  metra, z kilkoma puszkami po konser-
  wach porozrzucanymi pod przeciwległą
  ścianą i dwoma Croats zaczajonymi po
  obydwóch stronach wejścia. Wchodzą do
  akcji dopiero wtedy, kiedy ofiara wej-
  dzie głębiej. Czy wszyscy mają jeszcze
  palce? Tak czy inaczej, puszki wskazują,
  że ktoś tu niedawno był i całkiem nieźle
  sobie podjadł - jeżeli ktoś obejrzy puszki,
  okaże się, że jeszcze słabo pachną mię-
  sem. I zostały otworzone otwieraczem do
  konserw. Takie tam, drobne ślady dla
  wytrawnych tropicieli. Niech wiedzą, że
  są na dobrej drodze. 
  - Jeżeli pójdą na zachód, przed nimi długa
  prosta, a potem skrzyżowanie. Tylko
  niech nie idą za bardzo na południe - Po-
  tok i Gabriel przypomną o rejonie po-
  szukiwań. O ile zdecydują się na wysta-
  wienie jakiejkolwiek straży tylnej, to
  niech donosi ona o spadających kamie-
  niach i dziwnych poruszeniach na gra-
  nicy widoczności. Niech z góry dobiega do
  nich cichutkie brzęczenie, przebiegające
  od lewej do prawej - coś nad nimi lata i
  jest na tyle duże, że to słychać. Hmm,
  czy mają ze sobą skrzynkę pełną mięsa?
  Na razie nie ma czym się niepokoić - są
  to pojedyncze sztuki, ale wszystkie
  owady kierują się na północ, bezpośred-
  nio. Potok w końcu wygląda na zaniepo-
  kojonego, jeżeli go podpytać, to opowie
  trochę o swoim dawnym plemieniu, które
  zostało zniszczone właśnie przez takie
  paskudztwo. Po drodze miną jeden bu-
  dynek, który z zewnątrz wygląda
  całkiem porządnie - trzy piętra stabil-
  nego muru robią pozytywne wrażenie.
  Wizerunku dopełnia napis „Biblioteka
  Miejska”. Kiedy tylko go zobaczą, podej-
  dzie do nich Gabriel z wiadomością, że po-
  przednim razem nie udało im się go prze-
  szukać - znajduje się tam gniazdo Croats.
  Cóż, gracze chcą spróbować swoich sił?
  Jest dzień, więc pewnie większość śpi -
  można będzie zaatakować z zaskoczenia.
  A wizja dawno zapomnianej wiedzy za-
  legającej na półkach na pewno kusi. Gab-
  riel nie ma nic przeciwko penetracji bu-
  dynku, natomiast Potok się sprzeciwia -
  jeżeli gracze wchodzą, to Indianin zostaje
  na zewnątrz. Kiedy przejdą przez so-
  lidne, drewniane drzwi, ich oczom ukaże
  się dość pokaźnych rozmiarów pomiesz-
  czenie, w którym walają się szczątki
  25
  Postać posiadająca umiejętność historia może zbadać bro-
  szury - opiera się to na kilku testach umiejętności. W za-
  leżności od tego, co chcesz ujawnić graczom, możesz po-
  stawić im na drodze test:
  Problematyczny - po zdaniu testu, okazuje się że brama
  wejściowa i kościół pochodzą z tego samego okresu.
  Trudny - pod kościołem znajdują się katakumby, z tego
  co można wyczytać, niezbyt głębokie, najwyżej dwa po-
  ziomy.
  B. Trudny - Ratusz i Wieżę Bramną łączy podziemny tu-
  nel, niedostępny dla zwiedzających. 
  Testy można wspomagać Literaturą lub Językami - ze
  względu na styl, w jakim zostały napisane i stan notatek.
  Informacje z broszur
  
  30 srebrników
  mebli i resztki poszarpanych kartek, po-
  przetykane jakimś trawskiem popląta-
  nym w gniazda. W środku znajduje się 7
  osobników, wszystkie śpią. Za każdy
  ruch, jaki wykonają postacie, odliczaj.
  Doliczysz do pięciu - budź najbliższego
  stworka. Każdy głośniejszy hałas - budź
  wszystkie od razu. Proste? Żadnych rzu-
  tów, mutki mają lekki sen.
  Jeżeli uda im się uporać z niebezpie-
  czeństwem, będą mogli skorzystać ze scho-
  dów na piętro. Innej drogi nie ma, reszta
  drzwi na parterze jest zawalona gruzem.
  Co na piętrze? Niezbyt wiele. Poza zawalo-
  nymi schodami na wyższe piętro - puste,
  połamane półki, wygląda na to, że ktoś się
  już do nich dobrał. Jedyne, co może graczy
  zainteresować, to kilkanaście zniszczo-
  nych i niekompletnych przedwojennych
  broszur turystycznych na temat zabyt-
  ków miasta. Masz jakiegoś speca od histo-
  rii? Zerknij do ramki. Jeśli postacie po-
  szperają dokładnie, znajdą ślady krwi na
  framudze okna. I nie wygląda to na krew
  pokurcza. Coś tu nie gra, prawda? Uznaj to
  za kolejny ślad na tropie Jerry'ego. Po-
  nadto, kiedy wyjrzy się przez okno, widać
  coraz więcej szarańczy - już nie pojedyn-
  cze sztuki, ale coraz więcej leci na północ.
  Cholera, czy one muszą pchać się tam,
  gdzie gracze?
  Chłopaki na pewno po drodze miną
  kilka skrzyżowań - mogą nimi iść, byleby
  doszli tam gdzie ty ich chcesz pokierować,
  MG, czyli do północnego kopca. (Pamiętaj,
  że w drodze powrotnej mogą wracać inną
  drogą, więc fabularnie nie wszystko stra-
  cone).
  Tak czy inaczej, gracze dotarli do
  skrzyżowania końcowego, najbliższego
  kopcowi. Tutaj zbiegają się drogi północna
  i zachodnia. Kopiec niezbyt góruje nad
  okolicznymi ruinami - sięga wysokości nie-
  wiele wyższej niż drugie piętro. 
  Aby się tam dostać, mówi Potok, trzeba
  znaleźć jakieś w miarę porządne wejście
  do budynku, w którym znajdują się
  schody na piętro - im wyżej się dosta-
  niemy, tym łatwiej będzie potem przejść
  na stronę kopca. Nie można szukać w bu-
  dynkach zbyt daleko, bo potem nieko-
  niecznie znajdzie się dobre przejście bliżej
  góry. Ty, MG, możesz wymyślić coś swo-
  jego, albo skorzystać z moich propozycji,
  które widać w ramce z boku.
  26
  Według mnie, pasują trzy domy - w linii wzdłuż krawężnika od prawej: dwa z możliwym wejściem, kupa gruzów, jeden
  być może zdatny i ponownie wielka sterta gruzu. Dalej budowle nie wyglądają solidnie. Co można logicznie stwier-
  dzić? Że im mocniejszy budynek, tym większe prawdopodobieństwo, że coś założyło tam swoje gniazdo. Ciekawe czy
  gracze na to wpadną? 
  - Pierwszy dom to zwykła kamienica - dwupiętrowa z resztkami trzeciego poziomu. Ściany nie są zbyt popękane, jed-
  nak co znajduje się w środku? Po wejściu okazuje się, że parter istnieje tylko teoretycznie - podłoga częściowo się
  zapadła i zieją w niej dziury prześwitujące do piwnicy. Podobnie sufit. Koło schodów znajduje się kilka zakamarków
  - zakątków. To właśnie z nich wyjdzie właściciel tego miejsca: pies. Ewidentnie chory, na pewno zaszkodzi graczom,
  nawet jeśli ich nie porani za bardzo. Nie jest zbyt mocny, ale wyjdzie dopiero wtedy, gdy postacie się zbliżą - więc
  na pewno zdąży ugryźć. Nie ma żadnej taktyki - po prostu rzuca się i gryzie, nawet niezbyt mocno. Jednak za każde
  ugryzienie daj ofierze 10% na zarażenie się ANTERS (odmiana H1N5). Po zabiciu - jakieś wskazówki dla graczy, co
  do tego, że mogą się zarazić? Owszem - ścierwo leciutko świeci na zielono. Nie do zauważenia w dziennym świetle.
  Poza tym, lewa tylna łapa jest jakaś dziwna - cała stwardniała jak jasna cholera, jednak jeżeli ktoś się odważy i
  chwyci mocniej, to ta odpadnie. Ze środka wycieknie jakaś zupka, a szczęśliwiec dostanie całkiem niezłą pałkę i 20%
  szans na ANTERS tej samej odmiany.
  Po wejściu na piętro jeszcze raz przydadzą się deski - tym razem będą niezbędne. Tutaj też podłoga się zapadła, jed-
  nak ściany pokryte są czerwonym graffiti - jakiś palant wypisał na każdej ścianie „Te fia pupossag hanga anti
  udvarholgy!”. Masz w drużynie tego speca od języków? On też za cholerę nie wie, co tu jest napisane.
  Tak czy inaczej, na tym poziomie więcej problemów nie ma - jedynym jest to, jak zejść na dół, po drugiej stronie.
  Jeżeli gracze nie mają przy sobie liny, Gabriel wyciągnie z plecaka. Fajnie mieć takiego anioła stróża, nie?
  - W drugim domu wszystko wygląda trochę inaczej: nie ma w ogóle podłogi, ani sufitu, ani ścianek działowych. Scho-
  dów też nie ma, jest za to kupa niebezpiecznych gruzów. Cóż, można próbować się przez nie przedzierać, ale bez
  przesuwania z ryzykiem osunięcia i bez testów Wspinaczki nie uda się. Za to z drugiej strony czeka mała niespo-
  dzianka - kilka świeżych trupów Croats. Wygląda na to, że ktoś był tu i się nimi zajął, na tyle niedawno, że nikt nie
  zdążył ich zjeść. Wszystkie wyglądają na zastrzelone z broni śrutowej.
  - Kolejny dom być może zdatny - nie wygląda na taki, który miałby się zawalić, jednak nigdy nic nie wiadomo. Za-
  uważyłeś, że wszystkie okna są zabite deskami? Od wewnątrz. Jeśli wejdą, to po otwarciu zardzewiałego zamka lub
  wyłamaniu drzwi, ujrzą kawałek historii - wygląda na to, że w tym domu odegrała się jedna z tych wielu walk o
  złom. W kącie, za biurkiem, leży kilka ludzkich ciał, opartych o siebie plecami. Wygląda na to, że chłopcy się tutaj
  zabarykadowali i czekali na odsiecz. Ciała są już daleko posunięte w rozkładzie, jednak można jeszcze dojść do tego,
  że nie zmarli od ran - najwyraźniej coś ich przytrzymało w budynku, aż zmarli z głodu. Zapewne było to stadko Cro-
  ats pod drzwiami. Żeby dostać się na piętro, trzeba wykonać kilka prostych czynności - wyłamać deski z sufitu, w
  miejscu, w którym kiedyś była dziura na schody, w jakiś sposób dostać się na górę - sugeruję znowu użycie lin, lub
  jakiegoś innego sprytnego sposobu. Ci, którym uda się dostać na piętro, zostaną srodze rozczarowani - wszystkie okna
  od strony kopca są zablokowane. Shit happens, nie?
  
  30 srebrników
  07. Pierwszy kopiec
  Załóżmy, że postacie przedostały się na
  drugą stronę, bliższą kopcowi. Ukaże on
  się im w całej okazałości - syf, malaria i
  korniki w najlepszym wydaniu. To tutaj
  najbardziej zatwardziali zbieracze wy-
  miękają i zwijają manatki. To tutaj właś-
  nie macie zacząć poszukiwania. 
  Pomysł Gabriela jest taki: podział na
  dwie grupy, jedna z nim, druga z Indiań-
  cem. Pierwsza podąży na północny zachód,
  zachodząc naokoło kopiec, szukając wejścia
  na wyższe poziomy, a druga wyjdzie w
  kierunku północno wschodnim, na łagod-
  niejszy stok, w okolicy którego ostatnio
  słyszano strzały i o którym wiadomo, że
  częściej można tam spotkać mutantów.
  Może pocieszy ich fakt, że szarańcza już tu
  nie lata - ostatnie osobniki widać na za-
  chodzie, ale dość daleko. 
  Gracze oczywiście mogą się nie zgodzić
  na rozdzielenie - wtedy pozostaje im wy-
  brać, co wolą: prawie pewną walkę, ale
  wygodne wejście, czy może mniejszą
  szansę na postrzelanie, ale gorsze wyjście
  na wyższe poziomy. Tak czy inaczej, wia-
  domo, że trzeba dojść na sam szczyt - po-
  dobno tam znajduje się kilka miejsc przy-
  gotowanych na kryjówkę. 
  W zależności od tego, jaką drogą pójdą
  gracze, bądź grupy, wydarzenia mogą po-
  toczyć się dwojako.
  Trasa Wschodnia
  Zaczyna się ledwie odgruzowaną drogą po-
  między 
  szczątkami 
  domków, 
  wy-
  glądających na zabudowania campusu
  uczelni, ale nie można być niczego pew-
  nym - stopień zdegradowania murów unie-
  możliwia identyfikację. Czasami z okna
  wyrasta jakieś zwyrodniałe drzewko, wy-
  puszczając chude gałązki przez dziury po
  oknach. Przewodnik może zasugerować
  graczom założenie masek przeciwgazo-
  wych. Jeżeli ktoś zdecyduje się przeszukać
  domki, nie znajdzie nic ponad średnią:
  stare długopisy, trochę kartek pochowa-
  nych w połamanych biurkach, lampki z
  przepalonymi żarówkami - tego typu rze-
  czy, których pełno po domach. 
  W końcu dojdą do skrzyżowania - droga
  w lewo prowadzi na kopiec, a ta w prawo
  w kierunku Wieży Bramnej, jednak, po
  pewnym czasie, przegrodzona jest zna-
  nym nam już pasem gruzowisk, przez
  które może i można by się przedzierać, ale
  po co. W domkach wzdłuż drogi należy
  uważać - jeżeli tutaj ktoś zechce przeszu-
  kać któryś z domków, napuść na niego
  średnią techmorwę - może pod postacią za-
  dziwiająco niezardzewiałej pralki? I może
  dołóż kilka małych śrubokręcików, na
  pewno przydadzą się graczom. 
  Tak czy inaczej, jeżeli dalej pójdą tą
  samą trasą, to w końcu droga zacznie piąć
  się pod górę - i wtedy lepiej mieć się na
  baczności 
  - 
  pamiętacie 
  wzgórze 
  z
  krzyżem? Możesz dać graczom taryfę
  ulgową - i zastosować tę samą taktykę co
  wtedy. Jeżeli jednak jesteś złośliwy,
  możesz dzieciaki zaczaić za framugami,
  pod parapetami okien, w które zaglądają
  postacie, albo najprościej - w dziurach w
  ziemi przy poboczu. Opcji masz multum,
  wysil mózg, otoczenie na pewno coś ci pod-
  powie. Skoro obiecywaliśmy graczom
  walkę, niech ją mają. 
  A co, jeżeli jakiś spryciula zechce po-
  szukać śladów Jerry'ego? Nie znajdzie - tu-
  taj człowieka nie było od co najmniej
  trzech tygodni, jeżeli można to ocenić na
  podstawie ludzkich kości, które leżą w po-
  bliżu. Po kilku spotkaniach z Croats (nie-
  zbyt licznymi, o dziwo) i może jakiejś jasz-
  czurce 
  kwaśnego 
  typu, 
  możesz
  poprowadzić węższą teraz dróżkę bardziej
  stromo (idealne miejsce na zasadzkę -
  ciasne przejście pomiędzy złomem), aż w
  końcu będzie można wyjść na bardziej
  płaski teren. To już prawie szczyt.
  Trasa Zachodnia:
  Całą drogę można opisać mniej więcej tak:
  na początku płasko, przez korytarz wy-
  bity w ścianach domków - zupełnie jakby
  jakaś wielka kula przebiła się przez
  osiedle, pozostawiając po sobie ślad. Na po-
  czątku jest w miarę wygodnie, potem jed-
  nak któryś z przewodników (w zależności
  od sytuacji) odbije na wschód - wtedy za-
  czną się testy wspinaczki, kiedy trzeba
  będzie wejść na dach dawnej stacji benzy-
  nowej, albo przebyć niemal pionową prze-
  szkodę w rodzaju kopców samochodów oto-
  czonych zwałami śmieci. Możesz gdzieś na
  trasie, być może właśnie na jakimś dachu,
  umiejscowić ślady dawnego ogniska - źle
  zamaskowane, porozrzucane kawałki de-
  sek, które służyły za opał i szczątki sza-
  rańczy - ktoś najwyraźniej był na tyle
  zdesperowany, że złapał kilka sztuk i
  upiekł na wolnym ogniu. Jak on to do
  27
  
  30 srebrników
  cholery zrobił? Możesz podsunąć roz-
  wiązanie graczom - jeżeli któryś z nich bę-
  dzie miał kaprys i wespnie się w jakieś
  odosobnione, wysokie i słabo dostępne
  miejsce, nagródź go widokiem ciasno ple-
  cionych z wszelkiego rodzaju materiałów
  klatek, ze śladowymi ilościami resztek cze-
  goś w rodzaju mięsa. Wygląda na to, że
  ktoś tu był cholernym łowcą. 
  Im wyżej gracze się wespną, tym lepiej
  widać kopiec - gdzie by nie wyszli i tak
  nad nimi góruje, to chyba ta mgła tak za-
  krzywia perspektywę. 
  Możesz uatrakcyjnić im trasę wpadnię-
  ciem do jakiejś ciemnej dziury - pokrycie
  dachowe nie jest już tak wytrzymałe jak
  kiedyś i może się zdarzyć, że ktoś spadnie
  prosto w starą lodówkę piętro niżej, po-
  wykręcaną ramę łóżka jeszcze głębiej,
  albo gniazdo żmij na samym dole, w piw-
  nicy, jakieś 10 metrów w dół. Paskudnie,
  więc trzeba być uważnym, czujnym i
  ostrożnym. 
  Po paru takich perypetiach niech w
  końcu dotrą na szczyt.
  Sam szczyt to kilka arów kikutów daw-
  nych budowli, kominów, szczątków anten
  i takich tam.  Możesz wymyślić wszystko,
  ja narzucam tylko jedno: na samym
  środku znajdują się resztki obozowiska. I
  teraz mamy pole do popisu dla wszystkich
  spostrzegawczych: dookoła można znaleźć
  dokładnie pięć rzeczy, które świadczą o
  tym, kto i kiedy tu przebywał:
  - Pusty magazynek pistoletowy, przy-
  kryty pyłem, małymi kamyczkami i
  leżący na stercie jakichś starych desek.
  - Mechaniczne części i narzędzia (w miarę
  nowe i nietypowe, dlatego można je od-
  różnić od leżących tutaj od początku) -
  typu śruby, sprężyny, suwmiarka, może
  kilka wierteł do metalu - na niebez-
  piecznie chrupiących resztkach jakiejś
  furgonetki.
  - Podarta torba lekarska, zawieszona na
  jednej z pogiętych anten (uważaj, pod
  nią zieje głęboka dziura) - kiedy po-
  każecie ją Potokowi albo Gabrielowi, zi-
  dentyfikują ją jako należącą do Iskara.
  - Zapomniana saperka, pordzewiała i po-
  gięta, wbita w kolejne deski - trzeba się
  mocno naszarpać, żeby ją wyciągnąć.
  - Pistolet, pasujący do wcześniej znalezio-
  nego magazynka - Gabriel potwierdzi,
  że korzystał z takiego Jerry.
  Zauważyłeś pewnie, że z grubsza okreś-
  liłem otoczenie, w jakim są znalezione
  przedmioty? Otóż, jeżeli to otoczenie zo-
  stanie naruszone (deski rozsunięte, fur-
  gonetka uszkodzona, ktoś wpadnie do
  dziury, albo prawie-prawie się w nią osu-
  nie), to wtedy musisz uważać. Jeżeli po
  czymś takim trzy osoby staną przy
  resztkach ogniska, podłoga się załamie.
  Po prostu.
  08. Droga na miejsce
  Zsuną się kilkanaście metrów w dół, ra-
  zem z ziemią, odłamkami gruzu i reszt-
  kami ogniska. O ile nie masz kogoś
  wyjątkowo niezdarnego, to wszyscy wy-
  kpią się siniakami. To od ciebie zależy,
  kto z nimi spadnie - sugeruję, żeby to Po-
  tok ostał się na powierzchni, a Gabriel
  wpadł. Kawałek dalej będziesz miał uza-
  sadnienie.
  Potok z góry krzyczy coś o amulecie - o
  drewnianej figurce szarańczy. Ma ją ktoś
  jeszcze? Teraz uwaga: jeżeli mają figurkę,
  to niezależnie, kto ją trzyma, każda
  postać, która wierzy, że działa, ale tak
  naprawdę i szczerze, dostaje bonus: zdaje
  wszelkie testy Odporności na ból spowo-
  dowane atakami szarańczy.
  Kiedy tylko zapalą latarki, będą wie-
  dzieć, że coś tu jest nie tak. Otoczenie za
  bardzo błyszczy i jest zbyt cicho. Wtedy
  usłyszą pierwszy szelest. Kiedy spaniko-
  wani poświecą w tym kierunku, zobaczą
  co tak błyszczało. Szarańcza. Setki, tysiące:
  odwłoki, chitynowe pancerze, skrzydła.
  Wielofasetowe oczka. Utkwione w jednym
  punkcie - w źródle światła. Szum. Wpadli
  wprost do gniazda. Przebudzili rój. Nie ma
  dla nich ratunku.
  Teraz gracze mają dwie tury czasu, za-
  nim szarańcza się na nich rzuci. Jeżeli
  mają coś, co wydzieli dużo dymu (kopcąca
  pochodnia, świeca dymna, coś w ten de-
  seń), dostaną kolejną turę życia. Za każde
  dwa kilogramy mięsa rzucone na ziemię
  mają kolejny segment zwłoki owadów. W
  tych ciemnościach znalezienie wyjścia to 3
  segmenty, minus liczba źródeł światła.
  Czyli mogą je zobaczyć od razu, albo mogą
  w ogóle nie zdążyć. Z miejsca, w którym
  się znajdują dotarcie do wąskiego przejś-
  cia - tunelu zajmie biegiem dwa segmenty,
  ale muszą szybko się decydować - nie za-
  pominaj, że to nie cRPG, nie ma aktywnej
  pauzy, a czas leci. Teraz przyda się ta
  sztuczka „Szybki Bill”, nie? Kiedy już do-
  28
  
  30 srebrników
  trą do wyjścia, okaże się, że jest to ciasny
  korytarzyk, w którym na szerokość zmie-
  ści się półtorej osoby. Czyli trzeba biec gę-
  siego. Wygląda jak zwykły korytarz ja-
  kiegoś budynku, ale kto by marnował czas
  na rozglądanie się? Spieprzać! 
  W zależności ile czasu zostało graczom,
  daj im chwilę spokoju -  trasa nie jest
  długa, ale trudna: ten korytarz nie jest
  przystosowany do sprintu, trzeba uważać,
  żeby nie skręcić kostki. Moja propozycja:
  podziel drogę na sześć etapów. Każdy etap
  na dwie mniejsze jednostki, dajmy na to,
  odcinki. Ogólnikowo można przyjąć, że je-
  den odcinek, to jedna tura. Chyba, że masz
  lepszy pomysł. Jeśli przy wejściu do ko-
  rytarza zostały im dwie tury (na
  przykład od razu znaleźli wyjście i od
  razu rzucili dymka i w dwa segmenty do-
  biegli do korytarza), pierwszy etap prze-
  biegną jeszcze sami. Jeśli tura - przez
  pierwszy odcinek mają spokój. Jeśli nie za-
  dbali o ubezpieczenie tyłów, to szarańcza
  zacznie im wygryzać tyłki już przy pierw-
  szym odcinku. 
  Zaczyna się najtrudniej - droga jest za-
  gracona i łatwo jest się potknąć. Daj im
  na ten etap dla każdego dwa proste testy
  percepcji i jeśli nie zdadzą, dwa proste te-
  sty Zręczności: kto nie zdał, ten zwalnia.
  Ciesz się, że nie ma skręconej kostki, o któ-
  rej wspominałem. Po zakończeniu pierw-
  szego etapu - łatwy test Kondycji, czy aby
  ktoś się nie zmęczył. Możemy potraktować
  ich ulgowo - jeśli zdadzą, zero utrudnień.
  Drugi etap: tutaj już zaczynają doganiać
  graczy owady. Jeszcze nie jest ich na tyle,
  żeby poważnie poranić, ale zwiastują naj-
  gorsze. W pierwszym odcinku zaczyna się
  robić wygodniej: korytarz jest szerszy,
  zmieszczą się obok siebie dwie osoby, poza
  tym droga jest przeczyszczona: jeden
  łatwy test Percepcji i można biec spokoj-
  nie. W drugim odcinku ostatnia z
  biegnących osób dostaje draśnięcie na
  rzecz szarańczy. Przyspieszy, czy się zmę-
  czył? Zaraz się dowiemy, bo oto kolejny
  test Kondycji - poziom trudniejszy.
  Etap trzeci: trasa coraz czystsza, żad-
  nych testów: i postacie i szarańcza ma tu
  już pole do popisu: komuś zostało jeszcze
  jakieś mięso? Niech czym prędzej je wy-
  rzuci, to da trochę ulgi, o ile nikt się o nie
  nie potknie. Dwie ostatnie osoby dostają
  draśnięcie, jeżeli występuje dym lub mięso
  - tylko ostatnia. Kolejny test Kondycji,
  tym razem już trudny. Bez ulgi w razie
  zdania.
  Etap czwarty: z przodu widać już
  światło. Jak ktoś ma umiejętność Morale
  lub Niezłomność, daj mu suwak do wszyst-
  kich testów na tym i kolejnych etapach.
  Trzy ostatnie postacie dostają draśnięcie,
  dym już nie działa, jedynie mięsko. Na-
  stępny test, tym razem trudny.
  Etap piąty: jeśli chcesz, możesz wszyst-
  kim dać suwak za nadzieję - jest tu już
  całkiem jasno. Widać dokładnie korytarz,
  drzwi po obu stronach i na końcu trasy.
  Wszyscy dostają draśnięcie, mięso prze-
  staje działać. Kondycja, a ci, którzy nie
  zdali - dodatkowe draśnięcie.
  Etap szósty: światło bije po oczach i wi-
  dać resztki drzwi prowadzących na ze-
  wnątrz. Szyby w nich są powybijane, więc
  dla każdego przechodzącego problema-
  tyczny test Zręczności, kto nie zda, jedno
  draśnięcie, od odłamków szkła pozostałych
  w ramach, plus wszyscy dodatkowe od
  szarańczy.
  Ktokolwiek wybiegnie na zewnątrz, uj-
  rzy dno wielkiego leja, na spodzie którego
  znajduje się małe, zielone jeziorko. Wokół
  jest pusto, jedynie powyżej wyjścia z ko-
  29
  
  30 srebrników
  rytarza znajdują się budynki. 
  Gracze mają kilka opcji, w zależności od
  tego, na co wpadną. Mogą wskoczyć do je-
  ziorka - dwie tury pod wodą i szarańcza
  da sobie spokój. Jeżeli ktoś chce schronić
  się w budynku powyżej - dwie tury trwa
  problematyczny test Wspinaczki i jest się
  przy wejściu, potem tura na dobiegnięcie
  i druga na zagrzebanie się pod rumowi-
  skiem. Można też próbować zakopać się
  pod gruzami - tura na znalezienie odpo-
  wiedniego miejsca (zwykły test Wypatry-
  wania), dwie tury na zagrzebanie się i po-
  tem jeszcze tura, zanim szarańcza odleci.
  Można przyjąć, że za każde dwie tury po
  wyjściu wszyscy dostają draśnięcie, o ile
  nie są pod wodą. Ale. Każde dwie tury
  pod wodą, to 14% na załapanie ANTERS
  H3N4. Coś za coś. 
  Co do spryciarzy, którzy mają granaty
  - owszem, wybuch na którymkolwiek eta-
  pie powstrzymuje owady na dwie tury,
  ale każdy wybuch, to 20% na zawalenie
  korytarza. Zwróć na to uwagę, kiedy bę-
  dziesz pospiesznie opisywać otoczenie -
  ściany nie wygladają solidnie. Chociaż, w
  sumie, dobry zawał powstrzyma szarańczę
  permanentnie. 
  Kiedy już wszyscy wygrzebią się ze
  swoich kryjówek, mokrzy, pobrudzeni, po-
  gryzieni i podrapani, krwawiący i zmę-
  czeni, uprzytomnij im jedną rzecz: kogoś
  im brakuje. Gdzie się podział Gabriel?
  Daj im chwilę do namysłu - potem z ko-
  rytarza dadzą się usłyszeć kroki. Wygląda
  na to, że ktoś idzie tą samą ścieżką, którą
  oni przed chwilą uciekali. Coś tu jest cho-
  lernie nie tak i potwierdzą to wszystkie
  postacie, które w tym momencie celują w
  kierunku wyjścia. 
  Po chwili na światło dzienne wyjdzie
  nie kto inny, jak Gabriel, chociaż teraz
  trudno poznać w nim człowieka, którego
  zapamiętali - ubranie zostało po prostu z
  niego zdarte, razem ze skórą z prawie
  całego ciała i odsłoniło wnętrze jego orga-
  nizmu: kable, tłoki, mechanizmy. Jednak
  nie wszędzie - jedna ręka wygląda na pra-
  wie normalną, gdyby nie jadowicie zie-
  lony kolor i dziwna faktura. Twarz też
  wygląda na normalną i nawet nie jest
  tak bardzo pogryziona - widocznie znalazł
  sposób, by ją osłonić. Co zrobią gracze?
  Rozstrzelają na miejscu? (Zajrzyj na ko-
  niec tekstu - tam są jego statystyki. Zo-
  baczysz, jakie to może być trudne…) Czy
  może poczekają, aż Gabriel ich zauważy i
  podniesie ręce w górę, w geście pokoju?
  Może jednak warto wysłuchać tego, co ma
  do powiedzenia.
  Otóż, jak twierdzi Gabriel - jest nau-
  kowcem z Posterunku. Działał w dziedzinie
  cybernetyki i biotechnologii, co tłumaczy
  jego usprawnienia, mechaniczne kończyny
  i wzmocniony korpus. Paskudnie się na to
  patrzy, kiedy tak stal wystaje spod po-
  szarpanego ciała. Był na tyle dobry, że
  zajmował się najbardziej tajnymi i brud-
  nymi pracami w Posterunku. To sprowa-
  dziło go do pracy nad ANTERS - chorobą,
  która od kilku lat zastanawiała ja-
  jogłowych z Wędrującego Miasta. Badał ją,
  dopóki sam na nią nie zapadł - ofiarował
  jej własną rękę, żeby mógł badać to scho-
  rzenie. Trafiła mu się odmiana, która czer-
  pała energię z jego wszczepów. Jednak
  inni naukowcy nie rozumieli jego idei ba-
  dań i w końcu od dowództwa przyszedł
  rozkaz opuszczenie miasta - coś w stylu:
  „Badaj sobie jak i co chcesz, byle nie tutaj,
  gdzie możesz zarażać innych”. Cóż, lepsze
  to, niż izolatka. Wyruszył w Stany, zbie-
  rając informacje o ANTERSIE i próbując
  zdobyć lekarstwo, zwłaszcza, że choroba
  zaczęła dawać mu się we znaki. Szukał
  ognisk choroby - tak zdecydował się ru-
  szyć 
  do 
  Złomowiska, 
  a 
  po 
  drodze
  przyłączył się do Pielgrzymów, którzy nie
  mieli nic przeciwko jego towarzystwu, nie
  pytali też, co z jego ręką. Tak trafił tutaj.
  Jeżeli popytają go o Iskara i Hernadesa
  - nie będzie za bardzo wiedział, co powie-
  dzieć. Stwierdzi, że najprawdopodobniej
  mieli jakiś konflikt z Jesusowych czasów
  w Hegemonii, może któryś z nich wykonał
  jakiś rozkaz, może go nie wykonał, w
  każdym razie - mieli coś na pieńku.
  Sprawa znalazła finał tutaj, daleko na
  północy, a zakończył ją sędzia z Minnea-
  polis. Gabriel nic więcej nie wie na ten te-
  mat. 
  Jeżeli gracze skończą z nim rozmowę,
  albo zapytają, co zamierza teraz zrobić,
  stwierdzi, że nie planuje wracać do Piel-
  grzymów - pójdzie w swoją stronę. Po
  30
  W razie, gdyby któryś z graczy nie wpadł razem z in-
  nymi do kopca, niech z Potokiem zostanie na górze - kilka
  testów Nasłuchiwania, rozmowa z Potokiem i będzie wie-
  dział, w którą stronę odbiegli gracze, ścigani przez sza-
  rańczę. Możesz poprowadzić mu na osobności scenkę z
  szukaniem drogi, biegiem przez ruiny, możesz ich pogonić
  jakimś pomniejszym psem - fabularnie jednak dobrze by
  było, gdyby na miejsce dotarli po odejściu Gabriela. W
  końcu reszta i tak może mu potem o wszystkim powie-
  dzieć.
  
  30 srebrników
  czym po prostu wstanie i pójdzie na za-
  chód. Po chwili zniknie z oczu za krawę-
  dzią leja. 
  Kiedy gracze ochłoną po spotkaniu z
  półcyborgiem, będą pewnie chcieli wyjść z
  leja. Kiedy tylko wygrzebią się z krateru,
  ujrzą go w całej okazałości. Dziura w
  ziemi, obszar o średnicy stu metrów, głębo-
  kości około dwudziestu, pusty: wszystko,
  cokolwiek się w nim znajdowało przed wy-
  buchem, zostało dokładnie wymiecione.
  Stoją na szczycie, prawda? Mogą sobie wy-
  obrazić, co znajduje się poza zasięgiem
  wzroku, prosto na zachód. Przez kilka-
  dziesiąt kilometrów pustka, kaktusy i my-
  szoskoczki, a potem zaczyna się teren ma-
  szyn. Nawet teraz widać ciemniejsze niebo.
  Słońce zachodzi, chowając się w oparach i
  dymach. Chwilę później usłyszą Potoka
  idącego w ich kierunku od strony kopca. 
  Znowu postaraj się odmalować to trochę
  surrealistycznie - słońce zaczyna zacho-
  dzić, stoją na wzniesieniu, przed sobą
  widzą postać Indianina, długi cień kładzie
  się za nim, słychać delikatny stukot jego
  drewnianych zabawek… Choć czy to na
  pewno zabawki? - zadadzą sobie pewnie
  pytanie postacie, które doświadczyły
  działania drewnianej figurki…
  Kiedy podejdzie do graczy, zapyta o Gab-
  riela. Co mu odpowiedzą? Że go rozstrze-
  lali? Czy że pochłonęła go szarańcza? Czy
  może wyjawią mu prawdę? Potok zna siłę
  owadów i nie będzie zbytnio dociekał, na-
  wet nie pójdzie szukać szczątków - od-
  prawi jakiś swój rytuał, pomamrocze coś o
  „śmierci w miejscu wielu śmierci”, postoi
  chwilę. Potem odwróci się do postaci, po-
  patrzy na nich i na ich rany i da każdemu
  trochę silnie pachnącej maści - powie, że
  dobra na ugryzienia szarańczy. Mecha-
  nicznie - przyspiesza gojenie się ugryzień,
  niweluje chemikalia zawarte w ich ślinie,
  więc w zależności, jak bardzo chcesz pójść
  na rękę swoim graczom, to możesz wzmoc-
  nić, lub osłabić specyfik. Ja proponuję
  żeby przez 24 godziny wszystkie posma-
  rowane draśnięcia się zagoiły. 
  Potok wskaże drogę - znajdują się na za-
  chód od kopca, więc muszą zejść z leja
  drogą, która prowadzi do miejsca, w któ-
  rym przechodzili przez budynki na stronę
  kopca - trasa prowadzi prosto do siatki
  ulic, przy której stoi biblioteka. Pamiętasz
  jeszcze? Stamtąd już blisko do okolic za-
  mieszkanych przez ludzi. 
  Słońce jednak zachodzi, cienie stają się
  coraz dłuższe i na ziemię powoli opada
  mgła i opar - dziwne po tak ciepłym dniu.
  Potok jednak pewnie prowadzi grupkę - i
  jeżeli ktoś nie wpadnie na wchodzenie do
  budynków, albo zaczepianie śpiących jasz-
  czurów, droga przebiegnie w miarę spo-
  kojnie. Nawet szarańczy nie widać. 
  Kiedy będziecie mijać bibliotekę, pozwól
  im usłyszeć piski Croats z pierwszego
  piętra - widocznie zmieniły miejsce gniaz-
  dowania i teraz siedzą wyżej. Jeśli gracze
  nie będą zwlekać, żadne z nich nie wyjdzie
  i nie urządzi im jatki. Można uznać, że
  gracze w miarę bezpiecznie dotarli do
  Bramy. Jedna uwaga: masz kogoś chorego
  na ANTERS? Pora, żeby rozbolał go brzuch.
  Powita ich Aackaermann, z niecierpli-
  wością wypatrujący ich już od granic te-
  renów ludzi. Kiedy tylko zobaczy, że bra-
  kuje Gabriela, będzie chciał zadawać
  pytania, ale zobaczy rany po ugryzieniach
  - wtedy zapyta tylko: „Szarańcza?” - i nie
  powie już nic do czasu, kiedy nie wejdą do
  Bramy, gdzie postawi im na stole piwo i je-
  dzenie. Postacie są cholernie zmęczone,
  więc na pewno z wdzięcznością przyjmą
  poczęstunek. Wtedy reszta grupy (przy
  stole siedzi Józef, Bob, Jonasz, Kurt i Emil)
  zacznie zadawać pytania. Znaleźli Iskara?
  Co się wydarzyło? Gdzie jest Gabriel? i
  tym podobne. Co powiedzą gracze - ich
  sprawa, zresztą, przecież Potok nie widział
  Gabriela od czasu przeszukiwania kopca i
  uwierzył graczom, więc reszta grupy też
  pod tym względem nie będzie sprawiać
  problemów. Co do stanu ich zdrowia - Józef
  ma wciąż zabandażowaną lewą rękę, Jo-
  nasz owiniętą prawie całą górę głowy, a
  Kurtowi praktycznie nie widać twarzy -
  zadawał najmniej pytań z powodu opat-
  runków. Emil wygląda w porządku, do
  czasu, kiedy nie pójdzie na górę - wtedy
  będzie można zauważyć, że dość mocno
  utyka. Jeśli gracze będą pytali, co działo
  się tutaj, na miejscu, dowiedzą się, że miej-
  scowi myśliwi widzieli dużą grupę sza-
  rańczy na północy i małe grupy Croats w
  okolicach starego ratusza. Dowiedzą się
  też czegoś ciekawego - w ratuszu mieszka
  człowiek, szczur i zbieracz, podobno znaj-
  dujący całkiem niezłe przedmioty i jak
  nikt unikający mutantów. Nazywa się Zy-
  mon, przynajmniej sam tak mówi. Może
  warto go odwiedzić?
  Na razie więc sytuacja nie wygląda we-
  soło: większość jest pewnie poraniona.
  Miejscowy lekarz zrobi, co może, indiańska
  31
  
  30 srebrników
  maść też pomoże, jednak wszyscy są już
  zmęczeni. Aackaermann jest jednak
  twardy: jutro z graczami i Bobem chce
  wyruszyć na przeszukiwanie najwięk-
  szego, zachodniego kopca. Nie chce słyszeć
  sprzeciwu. Dobranoc.
  Teraz zapewne gracze udadzą się na
  spoczynek, ale przy ladzie czeka na nich
  jeszcze Madaras: chce zapytać graczy, czy
  widzieli ludzi na Złomowisku i jak dużo i
  gdzie spotkali Croats. Twierdzi, że razem z
  kilkoma ludźmi bada ruchy tych stwo-
  rzeń i stara się je przewidzieć. Dokładnie
  spisze to, co gracze mu powiedzą. Potem
  będą mieli już spokój - mogą iść spać. Tak
  będzie im się wydawać, dopóki przed
  drzwiami do swojego pokoju nie spotkają
  Potoka - twierdzi, że ma coś „na dobry
  sen”: wręczy każdej postaci coś, co wy-
  gląda jak mały kamyczek, sam połknie
  podobny. Skinie głową i odejdzie na parter.
  Cóż, poprzednim razem indiańskie poda-
  runki działały, więc dlaczego nie? Jutro
  jest kolejny dzień poszukiwań, trzeba być
  w jak najlepszym stanie. Każdego, kto
  zażyje tabletki (bo to w istocie są tab-
  letki), będzie czekać spokojny i mocny sen.
  Indianin nie kłamał.
  09. Drugi kopiec
  Następnego dnia rano niech każdy za-
  rażony ANTERSEM rzuci trudny test Kon-
  dycji - nie mów graczom, o co chodzi. Ci,
  którzy nie zdali, niech czują się nieco
  osłabieni. Jeżeli któryś z nich zamierza
  skorzystać z ubikacji - wspomnij o pro-
  blemach z ciśnieniem. Przez cały dzień.
  Na parterze powita ich Lynda i zaprosi
  do siebie, twierdząc, że ma coś ciekawego
  do pokazania. Wejdą do jednego z pokoi na
  zapleczu, który wygląda na jego pry-
  watny. Na ścianie wisi duża mapa tury-
  styczna Złomowiska. Są na niej zazna-
  czone punkty orientacyjne i ogólnikowe
  położenia kopców. Tłumacząc wszystkie
  zawiłe strzałki i kropki, Madaras stwier-
  dzi, że wszystkie większe grupy Croats od-
  daliły się do południowych kopców, co
  oznacza, że mają wolną drogę na zachód -
  dziś nie powinni napotkać żadnych więk-
  szych grup Croats, jeżeli nie zapuszczą
  się zbyt daleko w tę część miasta. Dobre
  wieści, prawda? 
  W czasie naprędce zjadanego śniadania,
  zobaczą, że Jonasz zajął się miotaczem
  ognia - coś przy nim kręci i nastawia za-
  wory, wygląda na to, że niedługo broń bę-
  dzie sprawna. Zastanawia fakt, że pali
  przy tym papierosa („Nieee, nic się nie
  stanie… robiłem to wiele razy”). Józef już
  czeka przed wejściem razem z Bobem i
  Kurtem - Kurt wręczy graczom krótkofa-
  lówkę, jakiś stary i ciężki sprzęt. („Nie
  możemy sobie pozwolić na brak kontaktu,
  po tym, co się stało z Gabrielem… W razie
  jakichkolwiek kłopotów - dajcie znać”).
  Kiedy sprawdzić urządzenie - po kilku se-
  kundach 
  szumu 
  i 
  zakłóceń 
  można
  dosłyszeć bipnięcia sygnału. Niech ustalą
  sobie jakiś sygnał wywoławczy, na
  przykład trzy piśnięcia na kłopot, a dwa
  na spokój - w razie gdyby przestało wy-
  raźnie odbierać mowę.
  Józef zaplanował podejście pod kościół -
  być może będzie dało się wejść na dzwon-
  nicę i poobserwować teren, sprawdzić czy
  przewidywania Madarasa są słuszne. 
  Trafić do kościoła nie jest trudno - z
  większości ulic widać znad gruzów wieżę
  dzwonniczą, więc nawet bez pomocy Jó-
  zefa gracze by trafili. Droga też nie jest
  trudna, a kościół nie leży daleko za tere-
  nami zamieszkanymi. To, co odstrasza
  stamtąd ludzi, to jeden z kopców - znaj-
  duje się tuż za kościołem, a właściwie koś-
  ciół jest już jego częścią. 
  Kiedy gracze dotrą pod kościół ich oczom
  ukaże się modernistyczna ruina - białe
  mury, strzelista, podziurawiona wieża,
  przybudowany budynek plebanii, jednak
  głębia kościoła, miejsce z ołtarzem, znaj-
  duje się już po stronie kopca, za pasem
  ruin. Sam kościół jeszcze stoi, mimo to wi-
  dać na nim ślady poważnego pożaru. Józef
  uspokaja - rozpytał ludzi i okazało się, że
  w czasie po pożarze, kiedy kopiec jeszcze
  nie wchłonął zakrystii, było parę prób
  wzmocnienia konstrukcji wieży, więc
  można mieć nadzieję, że struktura wy-
  trzyma. Jest tylko jeden sposób, żeby się
  32
  Być może w ciągu tego dnia gracze zauważą, że gdzieś
  brakuje im Zielonego Potoka. W razie gdyby zapytali o to
  któregoś z Pielgrzymów, na początku odpowiedzią będzie
  milczenie. Jeżeli będą nalegać, usłyszą coś w stylu „Prze-
  stał wierzyć po śmierci Gabriela”, „Odszedł, szukać swo-
  jego miejsca, tak powiedział, że chce znaleźć połączenie z
  naturą… coś w tym stylu. Wiesz, jak to Indiańcy gadają”,
  albo „Uważam, że spieprzył po prostu. Wystraszył się.
  Może i wiarę utracił, kto go tam wie. Gadaliśmy z nim, ale
  nie dał się przekonać”.
  Wygląda na to, że grono Pielgrzymów stale się zmniejsza.
  Jeżeli spróbują na głos zwątpić w sens poszukiwań Jer-
  ry'ego Iskara, Józef przypomni im o zapłacie i powie, że
  to kwestia zasad. Typowy konserwatysta.
  
  30 srebrników
  przekonać, powie Bob, i pierwszy wejdzie
  do środka. Nie ma bezpośredniego wejścia
  do wieży - trzeba szukać od wewnątrz. 
  Jak budynek wygląda w środku?
  Odarty z wszelkich kosztowności, wypa-
  lony, a potem rozszabrowany jeszcze raz
  - nie ma nawet ławek, widocznie pobrano
  na opał. Ołtarza nie widać spod gruzu i
  spalonych śmieci. Masz w drużynie księ-
  dza? Przykro mu będzie, nie ma co. Żal
  kościoła, bo wygląda, że był całkiem ładny.
  Drzwi do dzwonnicy znajdują się po le-
  wej stronie od wejścia - została po nich
  sama framuga. Widać tutaj pierwsze
  oznaki dawnego remontu: drewniane
  stemple (widać elementy ławek, pewnie
  nie wszystkie spalili) podpierają sufit. Na
  górę prowadzą wąskie, kamienne schody:
  czarne od sadzy po pożarze. W klatce scho-
  dowej widać kolejne stemple i podpórki. 
  Z samej góry roztacza się niezapom-
  niany widok na przyległe ruiny - przez
  lornetkę całkiem nieźle widać punkty cha-
  rakterystyczne: bibliotekę, wieżę bramną,
  a także ratusz miejski i kopce: zachodni i
  przykościelny. Widać także odległy Lej Po
  Bombie, który wczorajszego dnia odwie-
  dzili. Rzut oka na południe pozwoli odkryć
  kolejne dwa kopce - to tam pewnie siedzą
  teraz Croats, jeżeli Lynda miał rację. Jeżeli
  ktoś chce wypatrzyć coś szczególnego w
  miejscu, do którego się udaje, czyli na za-
  chodni kopiec, pozwól mu wykonać test na
  Wypatrywanie. W zależności od tego, jaki
  stopień trudności by zdał, powiedz mu, że:
  - szczyt kopca jest oczyszczony
  - oczyszczony nieprzypadkowo, z pre-
  medytacją, a uprzątnięte śmieci są po-
  układane obok
  - na szczyt wchodzą trzy ścieżki
  - już niżej, na zboczach, widać dwie z
  nich, biegnące pomiędzy złomem
  Kiedy już wszyscy popatrzą sobie przez
  lornetkę, można zacząć schodzić - podbij
  im parę razy ciśnienie, niech dzwonnica
  zacznie skrzypieć, niech spod stempli osy-
  puje się pył i niech spadnie kilka odłam-
  ków tynku. W dowolnym momencie niech
  odezwie się Kurt w krótkofalówce - na ra-
  zie jeszcze można go zrozumieć, pyta gdzie
  jesteście, co robicie i wspomina, że Jonasz
  kończy robotę z miotaczem ognia. U niego
  jak na razie spokój. 
  Jeżeli gracze koniecznie chcą odwiedzić
  szczura w Ratuszu, Józef da się przekonać
  - z dzwonnicy mniej więcej widać było
  drogę, jest jedno miejsce, w którym można
  przejść do jego przecznicy - to zresztą ta,
  w której dwa dni temu uratowali Boba,
  tylko oddzielona gruzami, na których miał
  barykadę. Krótko - ratusz jest na zachód
  od tego miejsca.
  Tak czy inaczej, po drodze jest kopiec
  przykościelny - i jego też trzeba przeszu-
  kać. Nie jest duży i łatwo się do niego do-
  stać - wystarczy ominąć kościół i wspiąć
  się na piętro budynku za nim, po jego le-
  wej stronie - stamtąd już można spokojnie
  dojść na sam szczyt. Jednak nie będzie tak
  prosto - jeśli są czujni, wypatrują śladów
  i ogólnie zachowują się tak jak trzeba -
  znajdą ślady jaszczurek, typ pierwszy i
  trzeci - te najtwardsze i te jadowite. Cóż,
  trzeba być ostrożnym. Tutaj daję ci wolną
  rękę: po kopcu kręcą się cztery osobniki -
  dwa pierwszego typu, stary i młody oraz
  dwa typu trzeciego - również starszy i
  młodszy. To od ciebie zależy, w jakiej kon-
  figuracji podasz je graczom, ale niech nie
  będzie im łatwo chodzić pomiędzy złomem
  szukając śladów i być może czegoś war-
  tościowego. Muszą być ostrożni, bo to od
  ciebie zależy, czy gady są najedzone, czy
  właśnie polują. 
  Jeżeli masz wytrawnych szperaczy - za-
  sygnalizuj im, że ktoś próbował tutaj se-
  gregować złom - wygląda na to, że ktoś
  szukał ciekawostek i całkiem nieźle sobie
  z tym radził: wszystko wygląda na syste-
  matycznie sprawdzone pod kątem war-
  tości. Pewnie to ten szczur z ratusza. Tak
  czy inaczej, wygląda na to, że nawet, jeżeli
  Iskar był tutaj, to nie zostawił po sobie śla-
  dów. Po przejściu na północną stronę
  kopca, można praktycznie bez trudu dojść
  do ulicy - hałda kończy się w miejscu daw-
  nego parku miejskiego, wśród stareńkich
  kikutów drzew i krakania zmutowanych
  wron, które upodobały sobie to miejsce.
  Wszystko wygląda bardzo „gotycko”, pod-
  czas schodzenia ze zbocza zagłębiamy się
  pomiędzy drzewa, idziemy dawnymi alej-
  33
  Uwaga na przyszłość: jeżeli ktoś zna się na architekturze
  (przykładowo, Nowojorczyk z Wizją, albo coś podobnego -
  możesz to luźniej potraktować) będzie w stanie określić
  ile jeszcze konstrukcja wytrzyma: dzwonnica ma około
  40 metrów. Co 10 metrów jest podest, jakby półpiętro. Na
  każde 10 metrów przypadają średnio dwa stemple, więcej
  na dole, mniej na górze. Aby zawalić wieżę, trzeba usunąć
  co najmniej stempel z trzydziestego metra i dwa z dwu-
  dziestego. Wtedy wieża będzie jeszcze stała, ale jeżeli wej-
  dzie ktoś do niej, są bardzo duże szanse, że się zawali.
  Jeśli zależałoby graczom na natychmiastowym zawale-
  niu wieży - usunąć połowę stempli z parteru: z każdym
  stemplem jest 15% szans więcej. Trudny test Wypatry-
  wania oparty na Sprycie i będzie można do tego dojść. 
  
  30 srebrników
  kami i mijamy szczątki altanek, a wy-
  chodząc na ulicę możemy przejść przez
  dawną bramę parkową z kutego żelaza. Aż
  dziwne, że nikt jej nie zwinął. 
  Doszliśmy do ulicy równoległej do ratu-
  szowej - teraz wystarczy znaleźć przejście
  przez kamienice na drugą ich stronę: po-
  prowadź ich ciasnymi korytarzykami, za-
  pleczami, dawnymi wewnętrznymi po-
  dwórkami, z widokiem w górę na
  naderwane balkony i zwisające anteny
  satelitarne. Teraz dokładnie widać, co to
  znaczy martwe miasto. Jeśli nie chcesz się
  zatopić w klimacie, możesz postawić im na
  drodze jakiegoś psa, który będzie bronił
  swojego legowiska. Ale nie jest to ko-
  nieczne - spokój w takim miejscu pozwoli
  im przygotować się na widok ratusza -
  wolnostojącą półruinę. Fasada jeszcze jako
  tako wygląda, ale gdy popatrzeć z boku,
  widać osypujące się cegły. Widoku do-
  pełniają zatrzaśnięte na głucho drzwi, za-
  bite okna i poszarpana, smętnie zwisająca
  flaga na szczycie. Jak ona uchowała się tu
  tyle czasu? Zagadka, ot co. Chcecie znaleźć
  wejście do środka? Znajdzie się, z tyłu bu-
  dynku, solidnie zamaskowane - jednak Jó-
  zef i Bob zdecydują, że w czasie, kiedy gra-
  cze 
  będą 
  gadać 
  ze 
  szczurem, 
  oni
  przeszukają pobliskie budynki. 
  Tak więc gracze stoją przed drzwiami -
  wyglądają bardzo solidnie, z zasuwką,
  przez którą można patrzeć na zewnątrz i
  podobną trochę niżej - w sam raz na lufę.
  Co zaskakujące - obok drzwi zwisa sznur,
  który ciągnie się gdzieś w górę i znika w
  środku budynku. Obok wisi kawałek tek-
  stury z nagryzmolonym napisem „DzWo-
  niĆ”. Wygląda na to, że Zymon jest przy-
  gotowany na gości. Kto pociągnie za
  sznur?
  Jeśli już zdecydujecie się dać o sobie
  znać, w głębi budynku odezwie się dzwon.
  Przez kilka minut nic się nie stanie. Po-
  tem - również nic. Wygląda na to, że jed-
  nak nikogo nie ma w środku. Można za-
  dzwonić jeszcze parę razy, jednak nic to
  nie da. 
  Wtedy może wpadną na pomysł, żeby
  spróbować otworzyć drzwi - uda im się to
  bez trudu. Jak to, to ma być dom faceta,
  który jak nikt unika mutantów? Coś tu
  nie pasuje. Kiedy wejdą do środka ich
  oczom ukaże się korytarz biegnący przez
  cały budynek. Po lewej i prawej kilka
  drzwi, dobrze zabezpieczonych, jednak te-
  raz wszystkie są otwarte - w środku daw-
  nych pomieszczeń biurowych widać opusz-
  czone i puste półki i połamane skrzynki.
  Chyba były w nich jakieś elementy me-
  chaniczne bądź elektroniczne, bo wszędzie
  jeszcze widać walające się kable i śruby.
  Wygląda na to, że ktoś przechytrzył Zy-
  mona. Po przejściu prosto przez korytarz
  trafia się do głównego holu - to tu pro-
  wadzą przednie drzwi wejściowe, zabary-
  kadowane od wewnątrz. Hol kiedyś był
  utrzymany w jakimś ekskluzywnym
  stylu, teraz pozostały po nim tylko popa-
  lone tapety i szczątki żyrandolu zwisające
  smętnie z sufitu. Całe pomieszczenie jest
  zaśmiecone, a schody prowadzące na
  piętro, razem z balkonikiem, są poprzeci-
  nane przeszkodami - widocznie zbieracz
  bał się ataku z każdej strony. Na parterze,
  oprócz korytarza i magazynów znajdują
  się dwa pomieszczenia - wejść do nich
  można bezpośrednio z holu, są to dawna
  chyba świetlica, lub jakaś sala socjalna i
  kuchnia. W świetlicy leżą kolejne rozszab-
  rowane skrzynki, tym razem żywnoś-
  ciowe - można znaleźć jeszcze kilka za-
  pomnianych puszek. Cholera, widać to, co
  mówili o Zymonie, to prawda była -
  patrząc po skrzynkach, musiał mieć tu
  grube setki w żywności i sprzęcie… Ten,
  kto go obrobił, ustawił się do końca życia.
  W kuchni, która jest w równie kiepskim
  stanie, jak reszta budynku, znajduje się
  klapa prowadząca do piwnicy. Wejdą tam
  już teraz, czy najpierw przeszukają
  piętro?
  Na piętrze znajdują się: warsztat Zy-
  mona i jego sypialnia oraz dwa pozostałe
  pokoje biurowe, służące za magazyny. Nie
  34
  Pamiętasz motyw z ptakami na świecących drzewach,
  przed wejściem do miasta? Jeżeli go wykorzystałeś, pora
  na kolejny smaczek:
  Kiedy gracze będą w parku, zaskocz ich. Niech usłyszą
  łomot serii karabinu. W chwili, kiedy znajdzie się prze-
  rwa w pociskach, doleci do nich wrzask „Pomocy!”, a zaraz
  po tym ochrypły, pełen przerażenia krzyk „Maszyny!
  Uciekać!”. Wszystko to znowu przerwie seria z karabinu,
  a głos znów zacznie zawodzić, wzywając pomocy. Ostrze-
  gawcze „Uciekać!” zabrzmi niczym agonalne krakanie,
  kiedy znowu przerwą je odgłosy karabinu maszynowego. 
  Co jest, do jasnej cholery? Jest mgła, okej, ale między
  drzewami nie widać wystrzałów, nie da się spostrzec ucie-
  kających żołnierzy, nie ma właściwie nic, poza odgłosami.
  Zwidy jakieś, czy co? Poza tym, zastanawia jedno - cały
  czas powtarzają się identyczne dźwięki.
  Jeżeli zdecydują się pójść w kierunku odgłosów, nic nie
  zobaczą, za to słyszeć będą coraz wyraźniej. Potem z mgły
  wyłoni się wyjątkowo pokręcone i pomarszczone drzewo
  - a na jednej z gałęzi - znajome już trzy kosy. To one tak
  wrzeszczą. 
  Wiedziałeś, że kosy potrafią naśladować dźwięki, które
  kiedyś usłyszały? Mogą powtarzać je w nieskończoność.
  
  30 srebrników
  trzeba długo szukać, żeby odnaleźć miesz-
  kańca tego domu - leży z przestrzeloną
  głową pod blatem warsztatu. Po badaniu
  śladów (kilka nie bardzo trudnych testów
  Tropienia, Wypatrywania, czy czego tam
  chcesz) można dojść do wniosku, że zbie-
  racz wprowadził swojego zabójcę do domu
  i zaprowadził pohandlować do warsztatu -
  a tam został zastrzelony, strzałem w tył
  głowy. Masz jeszcze w drużynie tego pas-
  kudnego, spostrzegawczego podejrzliwca?
  Jeśli będzie pytać, z czego został postrze-
  lony, powiedz mu, że z broni kaliber 9
  mm. Z takiego samego, jaki posiadał Gab-
  riel w swoim Glocku. Drużynowy medyk,
  jeżeli ktoś na to wpadnie, wychwycie je-
  den niepasujący fakt - ciało leży tu dłużej
  niż od wczoraj. Ale medyk może się mylić. 
  W warsztacie z wartościowych rzeczy
  zostały tylko podstawowe narzędzia, typu
  śrubokręty, czy klucze wszelkich rodza-
  jów. Nawet ciało zostało ogołocone z
  wszystkiego poza ubraniami.
  Pora sprawdzić piwnicę. Klapa otwiera
  się bardzo łatwo - jest nasmarowana i wy-
  gląda na często używaną. Na dół prowadzą
  wąskie, strome schodki. Jest ciemno, więc
  lepiej uruchomić latarki.  
  Na dole można się przekonać, że złod-
  zieje nie ominęli również i tego poziomu -
  na graczy czekają kolejne opróżnione
  skrzynki - w dwóch pierwszych pomiesz-
  czeniach. W trzecim nie ma wiele więcej -
  dopóki nie zauważą ostatniej ściany. Na
  niej bowiem w świetle latarek widać po-
  tężny właz - okrągły, z porządnym za-
  mkiem, takim jak trzeba - zakręcanym.
  Wszystko wygląda bardzo solidnie, jednak
  wrota są nieco pordzewiałe: piętnaście mi-
  nut roboty łomem, kilofem i butem, lub
  pięć palnikiem acetylenowym - i okrutnie
  zgrzypiące wierzeje staną otworem. Z tu-
  nelu za nimi powieje stęchlizną - widać, że
  nikt nie był tu od dość dawna. Kiedy jed-
  nak ktoś wejdzie do środka, pod stopami
  zaszeleści mu papier. Jest to mapa tury-
  styczna, z amatorsko zaznaczoną trasą
  tunelu - prosta kreska wiedzie do Wieży
  Bramnej. O ile gracze nie czytali ulotek, to
  pewnie są cholernie zaskoczeni, nie? Jeśli
  będą chcieli wejść, jakoś ich od tego od-
  wiedź - może niech Kurt się odezwie i przy-
  pomni o konieczności poszukiwań?
  Tak czy inaczej, kiedy już gracze wyjdą
  z ratusza, Bob i Józef wypytają ich o to, co
  było w środku, a w zamian pochwalą się,
  co znaleźli: w jednym z pobliskich domów
  odszukali ślady obozowania sprzed kilku
  dni. 
  Pora na ostateczne wejście - skoro wi-
  dzieli przez lornetkę oczyszczony szczyt,
  to najprawdopodobniej właśnie tam znaj-
  duje się człowiek, którego szukają. Jerry
  „Iskar”. Ostatni Pielgrzym. 
  Niech to wszystko wygląda na zakoń-
  czenie. Pokaż im, jakie z nich twardziele.
  Psy uciekają na ich widok. Skradają się
  przez coraz bardziej strome stoki kopca -
  największego kopca w całym Złomowisku.
  Bob prawie dyszy z wściekłości, a Józef
  cały czas coś mamrocze - najwyraźniej od-
  mawia zdrowaśki. Kiedy będą szli, niech
  razem z wysokością rośnie wartość napo-
  tykanych rzeczy. Mogą się podniecać tym,
  że właśnie znaleźli od dawna poszukiwaną
  część do samochodu, albo jakiś układ elek-
  troniczny. Mogą się chwalić Pielgrzymom
  - ale oni nie zwrócą na to uwagi. Nawet nie
  spojrzą na gamble leżące w zasięgu ręki.
  Są skoncentrowani na celu, są jak łowca i
  zabójca. Może nawet obaj naraz. Może więc
  w końcu gracze pojmą aluzję i się uspo-
  koją? Może zastanowi ich fakt, że leży tu
  tyle sprzętu, którego nikt nie zebrał?
  Może zastanowi ich fakt, że oprócz tego, że
  Croats poszły na południe, to nigdzie nie
  widać psów, jaszczurek i techmorw? Prze-
  cież do tej pory były niemal elementem
  krajobrazu? Coś tu jest zdecydowanie nie
  tak. 
  I wtedy, bez żadnego ostrzeżenia, niemal
  na samym szczycie, kiedy ziemia za nimi,
  razem z kościołem, ratuszem i resztą
  świata utonie we mgle i oparach zza kupy
  35
  
  30 srebrników
  złomu wyłoni się nie kto inny, jak Gabriel.
  Znowu w swoim garniturze. Myślicie, że
  pora na wyjaśnienia? Rozstrzelany, za-
  gryziony, opuszczony, powstał z mart-
  wych? Czegokolwiek by mu nie zrobili,
  Gabriel w krótkich słowach poprosi ich
  do obozowiska na szczycie. Lakonicznie,
  potem też nie będzie nic mówił. Józef i Bob
  też nic nie powiedzą. Zaniemówią. 
  W końcu dotrzecie na szczyt.
  10. Spowiedź
  Na samym szczycie, przy oczyszczonym
  placu stoi chatka, całkiem solidnie skle-
  cona z pogiętych samochodowych blach.
  Ma nawet okna i drzwi, widać przez nie
  wnętrze - jeden pokój. Jednak po co za-
  glądać przez okno, skoro Gabriel gestem
  zaprasza do środka? 
  Gdyby nie ściany, to standardem po-
  mieszczenie nie odbiegałoby od mieszkania
  wysokiej klasy dwudziestego wieku. Wszel-
  kie sprzęty z pewnością są wygrzebane
  na złomowisku, jednak wyglądają na do-
  czyszczone i doprowadzone do porządku.
  Nie pasuje tu jedynie piecyk - koza, który
  stoi przy łóżku. Na łóżku, przykryta ko-
  cem leży wychudzona postać - dość długa,
  niechlujna broda wyrasta z kościstej twa-
  rzy, z której błyskają czujne oczy. Tak
  wygląda Iskar, człowiek który zdradził
  swojego nauczyciela i którego mieliście za
  zadanie odnaleźć. Nie jest zaskoczony wa-
  szym przybyciem. Teraz pewnie pora na
  wyczekane pytania i odpowiedzi? Zanim
  jednak gracze będą mieli okazję osobiście
  przepytać Jerry'ego, wtrąci się Józef.
  Czego chce? „Znaleźliśmy cię w końcu,
  Jerry. Przygotuj się do spowiedzi, wiesz,
  co cię czeka” - po czym wyciągnie sfatygo-
  waną książeczkę modlitewną. Na jej widok
  Gabriel pokręci głową i wyjdzie. Widocznie
  ma już dość słuchania spraw związanych
  z religią. Ciekawe w takim razie, dlaczego
  i jak powrócił? Iskar nie ma nic prze-
  ciwko spowiedzi - wszystko przebiega
  sprawnie, do momentu wyznania grze-
  chów - wtedy będzie nalegał na uchylenie
  rąbka tajemnicy. Zdaje sobie sprawę, że
  gracze są wynajęci przez Pielgrzymów i
  chce, by poznali fakty. To co gracze
  usłyszą, brzmi mniej więcej tak:
  „Zastanawiacie się na pewno, co dopro-
  wadziło mnie aż tutaj. I mnie i was - w
  końcu po coś was wynajęto. Wszystko za-
  częło się jeszcze w czasach, kiedy miesz-
  kałem na południu, w Teksasie. Tam poz-
  nałem Jesusa, jeszcze z czasów, kiedy był
  twardzielem z Hegemonii - tego typu,
  który zjada własne matki i zapija te-
  quilą… Jak go poznałem? Spalił mój dom,
  tak się ze mną przywitał. Na moje własne
  życzenie - nienawidziłem mojej konserwa-
  tywnej rodziny, nienawidziłem ich świa-
  topoglądu czystej krwi - chciałem się wy-
  rwać i rozpocząć nowe życie. Traf chciał,
  że rozpocząłem je na zgliszczach swojego
  domu, a jako jedynego kompana miałem
  wynajętego zabijakę. Pomyśleliśmy, że pa-
  sujemy do siebie - pokrótce mówiąc, uciek-
  liśmy Texas Rangerom, którzy puścili się
  za nami w pościg. Tak zaczęło się moje
  nowe, wspaniałe życie. I mogło się tak
  ciągnąć jeszcze do tej pory, choć to dawne
  czasy. Zmiana nastąpiła, kiedy po paru
  wycieczkach w dziwne miejsca, jak Filty-
  delfia czy Miami, załapaliśmy dziwną cho-
  robę, która zaczęła wyniszczać nasze ciała
  - zamieniać je w stal i plastik. To był
  mniejszy problem - mniej więcej w tym sa-
  mym czasie dopadły nas wyrzuty sumie-
  nia: Hernandeza gnębiła jego bandycka
  przeszłość, a mnie wspomnienia płomieni
  w rodzinnym domu. Wtedy już nie byłem
  tak pewny tamtej decyzji. Nie poradziłem
  sobie z tym do tej pory. Jesus tak - wpadł
  na pomysł założenia Pielgrzymów. Józef
  pewnie wam już opowiedział, jak wy-
  glądała rekrutacja? Nieważne… Mnie dalej
  męczyły wspomnienia. Ponadto, coraz go-
  rzej z nami było - choroba zaczęła się roz-
  rastać, jednak ukrywaliśmy się z nią
  przed resztą grupy. Co można było zrobić?
  Szukaliśmy lekarstwa gdzie i jak mog-
  liśmy, aż w końcu dostaliśmy cynk z Min-
  neapolis. To znaczy, ja dostałem. Jakaś
  północna mafijna szycha twierdził, że wie,
  gdzie można dostać lekarstwo na ANTERS
  - wtedy już wiedzieliśmy, że tak się na-
  zywa. Nie powiedziałem o tym Jesusowi -
  wiedziałem, że mnie wyśmieje, od czasu
  jak się nawrócił, nie chciał słyszeć o
  współpracy z kimkolwiek, kto stoi poza
  prawem. Nawet za cenę swojego życia, bo
  nie mieliśmy wątpliwości, że to schorzenie
  nas w końcu zabije. Krótko mówiąc: do-
  tarliśmy w końcu do Minneapolis. Tam
  znalazłem kontakt z mafią. W tym sa-
  mym czasie Jesus zaczął coś podejrzewać
  - razem z grupą ruszył na zachód, właśnie
  tutaj - do Złomowiska. W ostatniej chwili
  umówiłem się z sędzią na usługach ro-
  36
  
  30 srebrników
  dziny - miał przybyć do tego miasta i wy-
  konać egzekucję. Kogo egzekucję, dlaczego
  i po co? Sprzedałem Jesusa. Podobno któ-
  ryś z członków rodziny prowadził kiedyś
  interesy z południem i rozpoznał go jako
  porywacza karawan. Wtedy byłem już za-
  ślepiony desperacją, egoizmem i żalem za
  moją własną rodziną - prawie sam siebie
  przekonałem, że to Hernandez napadł na
  nasz dom i go spalił. Sprzedałem go za
  swoje zdrowie. Sędzia oczywiście przybył -
  następnego 
  dnia, 
  swoją 
  przepiękną,
  czarną limuzyną. Odczytał wyrok. Józef,
  pamiętasz, jak to wyglądało? <<W imieniu
  prawa stanu Minneapolis, za przestępstwa
  rynkowe i utrudnienia finansowe skazuję
  oskarżonego 
  Jesusa 
  Hernandeza 
  na
  śmierć przez ukrzyżowanie.>> Pamiętam,
  że następnego dnia jak się schlałem, to
  mnie to strasznie śmieszyło. Potem
  wszyscy poszliśmy na wzgórze, tam załat-
  wiliśmy sprawę, a ja uciekłem jak naj-
  szybciej. Zaraz po odebraniu nagrody za
  głowę mojego przyjaciela: trzydzieści tab-
  letek, pełna kuracja oczyszczająca dla jed-
  nej osoby. Trzydzieści Srebrników, niech
  to jasny szlag trafi. Jak w Biblii. Tak to
  wygląda. Żyję dzięki tym tabletkom -
  jedna dziennie, zostało mi jeszcze dwa-
  dzieścia pięć. Właśnie przychodzi pora,
  żebym zażył swoje lekarstwo” - przy tych
  słowach wyciąga zza pazuchy małe, me-
  talowe pudełeczko po landrynkach - w
  środku widać równo poukładane, dwuko-
  lorowe, czerwono-niebieskie kapsułki. Gulp!
  - i zostało tylko dwadzieścia cztery. Gdy te-
  raz spojrzeć na Józefa, można odnieść
  wrażenie, że zabija wzrokiem: oczy ma
  wlepione w Iskara, a usta tworzą cieńką
  kreskę. Bob stoi przy ścianie, opiera o nią
  czoło i rozmyśla o skurwysyństwie swo-
  jego towarzysza drogi. Możesz jeszcze do-
  rzucić kilka gwoździ do trumny Jerry'ego:
  zapyta graczy, czy nie czują się osłabieni
  i czy nie mają problemów żołądkowych.
  Jeśli tak - z prostotą stwierdzi: „Złapaliś-
  cie to, co ja”. Cholera, robi się tłoczno przy
  pudełeczku z tabletkami, nie?
  Jest jeszcze jedna sprawa - co z Gabrie-
  lem? Jeśli ktokolwiek wpadnie na pomysł
  zadania mu kilku pytań, powie, że spotkał
  Jerry'ego na złomowisku - niecałe dwie go-
  dziny po rozstaniu z graczami. Albo po
  śmierci z ich rąk (kolejny raz - odsyłam do
  statystyk). Uznał, że nie ma sensu od razu
  strzelać i chwilę porozmawiali. Dowiedział
  się wszystkiego, co Jerry wie o chorobie.
  Logicznie rzecz biorąc, możliwe są teraz
  dwie sytuacje: gracze uwierzyli Jerry'emu
  albo nie.
  Przedstawmy fakty: mamy faceta, który
  zlecił zabicie swojej rodziny, a potem zdra-
  dził swojego przyjaciela - byłego prze-
  stępcę. Jesus miał paskudną przeszłość, to
  prawda i trzeba wziąć pod uwagę moral-
  ność Iskara. Cóż można zrobić? Józef i
  Bob będą chcieli odtransportować Jer-
  ry'ego do Bramy pomimo wszelkich prze-
  ciwności - i nie zgodzą się na jego zabicie
  na miejscu. Chorzy łaszą się na lekar-
  stwa? Tak samo jak i Gabriel. Mamy tu
  cholerny węzeł gordyjski. Cóż, gracze, nie-
  zależnie od tego, co sądzą o usłyszanej his-
  torii, chyba nie zastrzelą winnego bez
  sądu?
  Kilka chwil później odezwie się zapom-
  niane walkie-talkie. Sygnałem ozna-
  czającym kłopoty. Zakłócenia są straszne,
  jak na razie nie daje się odbierać wyraź-
  nego głosu - tylko piski alfabetu morse’a,
  którym żeście kodowali. Nie ma czasu na
  zastanowienia - najprawdopodobniejsza
  wersja jest taka, że Croats ruszyły tyłki
  z południa. 
  Nie można niczego wykluczyć. 
  Teraz Bob związuje ręce Iskarowi i ra-
  zem z Józefem, nie oglądając się na gra-
  czy, ruszają w dół zbocza, tamtędy skąd
  przyszliście. Co zrobią gracze? Czy połako-
  mią się na gamble, które należą przecież
  do ich zapłaty? Z tego domku i z naj-
  bliższego otoczenia można wyciągnąć o
  wiele więcej, niż przewidziane 250 gambli.
  W RTV i AGD można znaleźć, co tylko so-
  bie wymarzą, w granicach rozsądku. Czy
  też może wpadną na pomysł, żeby pobiec
  za Józefem i wspomnieć im o tunelu pod
  ratuszem? 
  Uwaga: jeżeli tego nie zrobią, nigdy wię-
  cej już ich nie zobaczą. Ten tunel, to ich je-
  dyna nadzieja na bezpieczne dostanie się
  do wieży, o czym dowiedzą się z krótkofa-
  lówki, jeśli tylko zejdą niżej. Wygląda na
  to, że ludzie pod przewodnictwem Lyndy
  Madarasa zabarykadowali się w tym bu-
  dynku i jak na razie odpierają ataki mu-
  tantów. Nie wiadomo jednak, na jak długo
  starczy im amunicji. 
  Znajdą chwilę czasu, żeby przekonać
  Gabriela? 
  Może 
  się 
  przydać 
  każdy
  człowiek, zwłaszcza tak udoskonalony jak
  on. 
  Przy zbieganiu z kopca, z mgły będą
  wyłaniać się co jakiś czas pojedyncze
  37
  
  30 srebrników
  sztuki Croats - jednak, jeżeli nie zwróci się
  ich uwagi, będą biegły na wschód. Teraz
  jest już tylko czas na bieg. Po zejściu z
  kopca, na ulicy prowadzącej do ratusza, do
  bitboysów dołączą psy - będą trochę bar-
  dziej agresywne. Zanim gracze wbiegną
  do budynku, pozwól im na odrobinę na-
  dziei. Jeżeli wcześniej osłabili konstrukcję
  dzwonnicy - zobaczą jak z satysfakcjo-
  nującym chrzęstem, łomotem i hukiem
  zapada się w dół. Towarzyszą temu ma-
  sowe piski i skrzeki, więc wygląda na to,
  że właśnie przysypali dużą ilość dziecia-
  ków. 
  Po wejściu do ratusza czeka ich niemiła
  niespodzianka - kilka sztuk Croats i jasz-
  czur biega po głównym holu. Dość duży
  problem, nie? Jeżeli ktoś wpadnie na po-
  mysł zestrzelenia resztek żyrandola z su-
  fitu, da im to dość czasu, by wbiec do
  kuchni. Podobne efekty da podpalenie
  holu. Taktyka spalonej ziemi wydaje się
  skutkować. 
  Klapa w podłodze jest zamknięta - wy-
  gląda na to, że piwnica jest czysta. Otwo-
  rzyli przedtem drzwi? Wiedzą w ogóle,
  dokąd prowadzi ten tunel? Jeżeli nie, to
  czeka ich kilka chwil nerwów, dopóki nie
  utorują drogi. Potem bieg. Znowu dwanaś-
  cie odcinków, na każdym trudny test Per-
  cepcji (suwak dla każdego, kto ma jakieś
  światło), niezdany - postać zwalnia, po-
  tem testy Kondycji - zmęczenie robi swoje,
  nie?
  W końcu, po nieskończenie długim biegu
  w ciemnym i zatęchłym korytarzu, dotrą
  do zwykłych, drewnianych, zamkniętych
  drzwi. Wygląda na to, że są zablokowane
  zasuwą z drugiej strony. Cokolwiek zrobią
  gracze, po sforsowaniu tej przeszkody ich
  oczom ukaże się widok magazynu, oświet-
  lonego pojedynczą żarówką: w kiwającym
  się świetle widać siedzące na pakach ko-
  biety z dziećmi. Jeżeli dali znać głosem,
  kiedy byli za drzwiami, to nie przywita
  ich lufa strzelby od sprzedawczyni, która
  pracowała w sklepie w wieży. Jeśli ją wy-
  pytają, zda sprawozdanie z tego, co się
  stało: mniej więcej trzy godziny temu za-
  uważono pierwsze Croats na terenach za-
  mieszkanych przez ludzi. Pojedyncze
  sztuki, do których strzelali dla zabawy.
  Dalsza relacja zależy od graczy: policz ile
  razy poważnie zaszkodzili bit-boysom. W
  scenariuszu były dwa momenty - kiedy
  odkryli i zniszczyli ich gniazdo w biblio-
  tece oraz kiedy zawalił się kościół. 
  Jeśli wystąpił jeden z tych czynników -
  Croats pojawiły się w mniejszych ilościach
  i krócej je odpierano.
  Jeśli wystąpiły obydwa - to co powyżej,
  plus ewentualne walki pomiędzy szcze-
  pami. Rób jak uważasz, ale daj graczom
  fory, jeśli w czasie tej przygody szkodzili
  Croats.
  Co do bieżącej sytuacji - jeżeli ktokol-
  wiek pozostał na zewnątrz, nie ma możli-
  wości przeżycia. Godzinę temu zamknięto
  zewnętrzne drzwi do wieży. Oprócz za-
  pomnianego tunelu, którym się dostali,
  nie ma innego wejścia do budynku. Więcej
  informacji na górze. 
  11. Oblężenie
  Całość wygląda paskudnie - po wyjściu z
  magazynu trafią do baru, który został za-
  mieniony w zbrojownię, wszędzie walają
  się pojedyncze pociski i egzemplarze broni.
  Józef, bez namysłu, od razu pociągnie Jer-
  ry'ego na wyższe poziomy. Poza graczami
  na parterze znajduje się trójka kobiet,
  które opiekują się bronią i szóstka strzel-
  ców: Lynda, Jonasz z naprawionym mio-
  taczem ognia i jeszcze czterech miejscow-
  ych ze strzelbami. Bob od razu odciągnie
  Madarasa na bok i sam ustawi się z włas-
  nym karabinem przy oknie zamienionym
  w wąską szczelinę, w sam raz do strzela-
  nia. Dzięki temu gracze mają możliwość
  porozmawiania z szeryfem. Wszystko
  wskazuje na to, że mutanty są o wiele
  sprytniejsze, 
  niż 
  na 
  to 
  wyglądają:
  nałapały sobie jaszczurek i próbują wy-
  palić drzwi. To jest na nie o wiele za
  sprytne, zupełnie jakby ktoś nimi stero-
  wał. Poza tym, wspinają się na mury -
  kilka razy musiano już je odpierać na sa-
  mym dachu, czwartym poziomie wieży.
  Cała ta rozmowa toczy się przy huku wy-
  strzałów i piskach mutantów - widać, że
  trzeba się spieszyć. Lynda, jeżeli gracze
  się go zapytają, gdzie są potrzebni, skie-
  ruje ich właśnie na dach - tam mogą się
  przydać.
  Po wejściu na piętro ujrzą podobny ob-
  razek, jak na parterze - szóstka strzelców,
  z Kurtem na czele, odpiera atak. W mo-
  mencie, w którym zaczną wspinać się na
  kolejne piętro, jeden z właśnie przełado-
  wujących broń padnie na ziemię, kiedy
  rzuci się na niego bit boy, który właśnie
  przebił się przez okno. Co zrobią gracze?
  38
  
  30 srebrników
  Potrzeba szybkiej decyzji, nikt inny tego
  nie zauważył, każdy jest zajęty swoim
  oknem. Jeżeli przypadkiem nie zastrzelą
  swojego, to skończy się dla niego krwoto-
  kiem twarzy - chwila na obandażowanie i
  adrenalina pozwala walczyć dalej - mu-
  tańcie ścierwo wyrzucić na zewnątrz, na
  pożarcie jemu podobnym.
  Najwyższe piętro, poniżej dachu, wy-
  gląda najspokojniej. Są tu tylko trzy osoby
  - każda z nich ma przy nogach skrzynkę
  z butelkami i szmaty. Co jakiś czas rzu-
  cają je w dół. 
  Potem już tylko dach - kiedy wyjdą po
  drabince ich oczom ukaże się niecodzienny
  widok: Józef stoi na krawędzi, w ręku za
  kołnierz trzyma Iskara i głosem zduszo-
  nym z wysiłku cedzi: „W imieniu Pana…
  Naszego, Wszechmogącego…
  Za twoje
  zbrodnie przeciwko, nam, braciom i bliź-
  nim…
  skazuję cię na śmierć…
  przez
  pożarcie” - Iskar podczas całej tej prze-
  mowy rzuca się, szarpie, ale nic nie może
  poradzić na żelazny uściśk Aackaer-
  manna. Kilkoro ludzi, którzy stoją na da-
  chu z karabinami, już chyba dali sobie
  spokój z uspokajaniem Józefa i zajęli się
  mutantami. 
  Co zrobią gracze? Pomogą Jerry'emu?
  Zostawią sprawy ich własnemu biegowi?
  A może zepchną zaślepionego zemstą fa-
  natyka razem ze zbrodniarzem, którego
  sądzi na samo dno, prosto w paszcze bit-
  boysów? Przypomną sobie o lekarstwach?
  Jeżeli będą zbyt długo zwlekać, Józef
  przeżegna się, obydwoma pustymi rękami
  i zakończy sprawę słowem „Amen”. Potem
  zejdzie na niższe piętra. 
  Stąd jednak widać, co dzieje się na ze-
  wnątrz - i jest to przerażające. Nic nie
  przygotowało graczy na widok hord
  małych 
  mutanciątek, 
  piszczących,
  wrzeszczących i przepychających się w
  kierunku wieży. Jeżeli ktoś zajrzy pio-
  nowo w dół zobaczy jaszczurki, o których
  słyszeli: rzeczywiście, drzwi wyglądają na
  takie, które już ledwo co trzymają.
  Co teraz zrobią? Mogą zostać tutaj i
  ściągać z odległości - pojedyncze sztuki.
  Może lepiej byłoby zejść na dół i poinfor-
  mować o stanie drzwi? Jeżeli się z tym po-
  spieszą, może zdążą, zanim się rozpadną. 
  Schody na parterze wychodzą za barem
  - który już teraz jest przygotowywany na
  barykadę; widocznie ludzie na parterze
  sami zauważyli stan drzwi, a wy ich tylko
  w tym utwierdzicie. Jonasz już montuje
  się z miotaczem za kontuarem - Croats
  będą miały gorące powitanie. Po kolei lu-
  dzie Madarasa będą iść na wyższe piętra,
  lub ustawiać się za szynkwasem: wszyscy
  celują w drzwi. Kurt nadzoruje ewakuację
  z magazynu - kobiety i dzieci idą na
  wyższe piętra. 
  Po chwili piski nasilą się - to oznaka, że
  drzwi puściły. Sekundę potem pierwszy
  Croat wpadnie przestrzeloną głową na-
  przód przez próg. Ktokolwiek zobaczy te-
  raz Boba, ujrzy maniakalny uśmiech i wy-
  trzeszczone oczy: facet odnalazł swoje
  przeznaczenie. Jest w takim stanie, że za-
  raz zacznie szaleńczo rechotać.
  Kiedy Jonasz zobaczy jakąś jaszczurkę,
  lub po prostu uzna, że to konieczne, odpali
  miotacz - spali tym dużo mutancich łbów.
  Czy twoi gracze mają jeszcze amunicję?
  Jeśli się kończy, mogą po nią podejść na
  wyższe piętro, można brać ile chce, o ile
  nie mają jakiejś szczególnie nietypowej
  broni.
  Tymczasem na parterze coraz gorzej -
  zostały oprócz graczy tylko trzy osoby -
  Jonasz, Bob i jeden twardziel, który po-
  mimo licznych ran strzela z jakiegoś
  peema. Po chwili jednak i on padnie. A Bob
  wyszarpnie zza pasa maczetę, drugą rękę
  owinie łańcuchem i ruszy w tango, w sam
  środek, prosto w drzwi pełne mutanckiego
  ścierwa. Tak, ten człowiek, w tym miejscu
  i w tym czasie czuje się szczęśliwy. Można
  o nim powiedzieć, że się spełnił. Do czasu,
  kiedy zostanie mu jedna, mechaniczna
  ręka. Do czasu, kiedy zalana krwią twarz
  nie zaśmieje się po raz ostatni, wytrzesz-
  czając oczy z wściekłości. Wściekły do
  ostatniej chwili, taki był Bob. Widząc to,
  Jonasz powie do graczy „Spierdalajcie na
  górę”, a potem wyszarpnie z rąk leżącego
  obok trupa pistolet maszynowy, poczeka
  aż gracze znikną na schodach, rzuci butle
  miotacza w kierunku drzwi i rozstrzela je.
  Po prostu.
  Szalejące interno wyrzuci graczy na
  piętro. Na szczęście cała konstrukcja jest
  kamienna. Po tym wszystkim nastanie ci-
  sza. Słychać będzie trzask szalejących
  płomieni. Po chwili odezwie się jeden ze
  strzelców spod okna: „Słuchajcie, one ucie-
  kają”, albo coś równie prostego. Dobre bę-
  dzie również „Wygraliśmy!”.
  Tak, wygrali. 
  39
  
  30 srebrników
  12. Zakończenie
  Wygląda na to, że postacie graczy nie były
  tym razem bohaterami. To nie oni rzucili
  się w tłum szponów i kłów, to nie oni po-
  święcili się dla innych, spalając się razem
  z wrogami, to nie oni przez długi czas z za-
  pałem rzucali koktajle mołotowa z naj-
  wyższego piętra. Nie tym razem. Ale może
  pomogli zgasić pożar? To też się liczy. Jak
  sam tytuł wskazuje, jest to zakończenie
  scenariusza. Możesz podesłać do nich
  Lyndę, który podziękuje za pomoc i za-
  pewni o dozgonnej wdzięczności. Na pewno
  przydadzą się przy uprzątaniu tego
  zwałowiska trupów - nie można pozwolić,
  żeby zeszli się padlinożercy. Niech w
  końcu podejdzie do nich Aackaermann -
  jeśli jeszcze żyje, bo przecież mogli go za-
  bić i niech przekaże im w magazynie obie-
  caną zapłatę. Wszystko to niech odbywa
  się w spokojnej i cichej atmosferze, jak po
  burzy. Ci ludzie, jeżeli można się do czegoś
  takiego przyzwyczaić, to są do tego przy-
  zwyczajeni. Znowu zaczną od nowa, ale to
  jest ich dom. Nie opuszczą go.
  Co do Pielgrzymów - na pewno przeżył
  Kurt. Z okropnie okaleczoną twarzą po-
  stanowił zostać tutaj, już na miejscu. Może
  znajdzie sobie kobietę, której nie będzie
  przeszkadzać blizna. Jeśli pozna jej histo-
  rię.
  Emil zginął podczas ucieczki - znajdował
  się poza wieżą, kiedy zamknięto jej drzwi.
  Nigdy nie odnaleziono jego zwłok. Gabriel
  znowu gdzieś przepadł. Pewnie jeszcze w
  momencie, kiedy biegli podziemnym tu-
  nelem. 
  Jeżeli Józef Aackaermann żyje, opuści
  to miejsce i nigdy nie powróci. Stwierdzi,
  że pora wrócić do domu, odwiedzić rodzinę. 
  A co zrobią gracze? Zdobyli lekarstwa?
  Przeszukali dom Iskara? Zostaną na miej-
  scu? Wyruszą w dalszą podróż? To już za-
  leży od nich. 
  Jeśli jednak kiedyś będą przechodzić
  przez las iglasty na drodze na wschód, ku
  Minneapolis - i jeśli zboczą z trasy ku
  świecącym wierzbom, poznają los Zielo-
  nego Potoka. Tak jak chciał, odnalazł swój
  związek z naturą - przyrósł do wierzb. Te-
  raz jest zieloną częścią tego dziwnego or-
  ganizmu. Jego śniąca twarz, razem z za-
  mkniętymi oczami sprawia wrażenie
  spokojnej.
  40
  
  statystyki postaci
  41
  Statystyki postaci
  Tropiciel - Rozpoznawanie Stworzeń
  Miiami - Walkabout
  Specjalizacja - Ranger
  Choroba - Chore Nery
  Budowa 17
  Kondycja 4
  Pływanie 2
  Wspinaczka 1
  Zręczność 11
  Karabiny 4
  Broń ręczna 3
  Charakter 14
  Odporność na ból 4
  Niezłomność 3
  Morale 1
  Spryt 11
  Pierwsza pomoc 5
  Leczenie ran 1
  Leczenie chorób 1
  Percepcja 16
  Pakiet Przetrwanie: 6
  Pakiet Orientacja: 5
  Pakiet Spostrzegawczość: 3
  Pakiet Kamuflaż: 2
  Józef Aackaermann
  Meedyk - Reputacja
  Teksas - Zdrowa Okolica 
  Specjalizacja: Technik
  Choroba - ANTERS H1N3
  Budowa 9
  Zręczność 12
  Pistolety 3
  Karabiny 1
  Kradzież kieszonkowa 3
  Otwieranie zamków 2
  Charakter 13
  Perswazja 3
  Blef 3
  Spryt 17
  Pierwsza pomoc 7
  Leczenie ran 5
  Leczenie chorób 4
  Percepcja 14
  Pakiet Spostrzegawczość: 2
  Pakiet Kamuflaż: 2
  Jerry „Iskar”
  Szaman - Duchy przemówiły
  Człowiek pustyni - Jestem duchem pustyni
  Choroba - Malaria
  Budowa 13
  Kondycja 3
  Jazda konna 4
  Ujeżdżanie 3
  Zręczność 13
  Broń ręczna 4
  Rzucanie 3
  Pistolety 3
  Charakter 14
  Perswazja 3
  Postrzeganie emocji 2
  Blef 1
  Opieka nad zwierzętami 2
  Odporność na ból 4
  Niezłomność 3
  Spryt 13
  Pierwsza pomoc 3
  Leczenie ran 1
  Percepcja 17
  W zależności od twoich predyspozycji, jednak
  rozsądna średnia to co najmniej 4. Wychował się
  w końcu na pustyni, prawda?
  Zielony Potok
  Moonter - Zapałki i agrafka
  Vegas - Fart
  Choroba - Chore nery
  Budowa 12
  Zręczność 14
  Samochód 2
  Otwieranie zamków 2
  Karabiny 3
  Miotacz ognia 5
  Charakter 10
  Odporność na ból 1
  Spryt 15
  Mechanika 6
  Elektronika 5
  Komputery 3
  Chemia 1
  Rusznikarstwo 3
  Wyrzutnie 3
  Materiały wybuchowe 4
  Percepcja 12
  Jonasz „Pszczelarz” Beeman
  
  statystyki postaci
  42
  Spec - Skupienie
  Posterunek - Hi-Tech
  Choroba - ANTERS H6N6
  Budowa 19 (wszczepy)
  Zdaje wszystkie testy Kondycji i Wspinaczki.
  Zręczność 14
  Pistolety 5
  Karabiny 3
  Broń maszynowa 2
  Samochód 4
  Charakter 14
  Zdaje wszystkie testy Odporności na ból, o ile nie
  dotyczą głowy lub lewej ręki.
  Odporność na ból 3
  Niezłomność 2
  Morale 4
  Spryt 17
  Możesz uznać, że zdaje wszystkie testy oparte na
  Sprycie, do bardzo trudnego włącznie. Powyżej -
  wedle uznania. To był wysoko postawiony nau-
  kowiec Posterunku - nie zapominaj o tym!
  Percepcja 16
  Pakiet Orientacja w terenie: 3
  Pakiet spostrzegawczość: 3
  Zasady dodatkowe: Gabriel ma w sobie wszczepy:
  cybernetyczna prawa ręka i obie nogi. Lewą rękę
  zaatakowała choroba, ten jej typ, który produ-
  kuje pancerne polimery. Dodatkowo, ma opance-
  rzony korpus. Aż dziw, że go z tą całą
  technologią wypuścili z Wędrownego Miasta.
  Mechanicznie: 
  Pancerz: Redukcja 1 - lewa ręka
  Redukcja 2 - prawa ręka i nogi
  Redukcja 3 - korpus
  Gabriel
  Łowca Muutantów - Mutant na śniadanie
  Nie twój Zasrany Interes - Coś mi tu śmierdzi
  Choroba - Szaleństwo Bostońskie
  Budowa 15
  Kondycja 4
  Wspinaczka 2
  Zręczność 14
  Broń ręczna 6
  Pistolety 4
  Karabiny 5
  Charakter 13
  Zastraszanie 4
  Perswazja 3
  Odporność na ból 8
  Niezłomność 4
  Spryt 11
  Pierwsza pomoc 3
  Chemia 2
  Percepcja 10
  Łowiectwo 3
  Znajomość terenu 2 (ruiny, pustynia)
  Tropienie 3
  Przygotowanie pułapki 3
  Jednoręki Bob
  Złodziej - Kot
  Vegas - Hazardzista
  Choroba - Syndrom Obcego
  Budowa 10
  Wspinaczka: 4
  Kondycja: 2
  Zręczność 16
  Rzucanie 3
  Broń ręczna 3
  Pistolet 4
  Pakiet zdolności manualne: 6
  Charakter 11
  Blef 4
  Odporność na ból 2 
  Spryt 12
  Mechanika 3
  Elektronika 2
  Komputery 1
  Percepcja 15
  Pakiety Kamuflaż i Spostrzegawczość: 4
  Kurt van Dyck
  Sędzia - Mundur i odznaka
  Nie twój Zasrany Interes - Czas Patriotów, Przed
  wojną wszystko było lepsze
  Choroba - Niewydolność Krążenia
  Budowa 13
  Kondycja 4
  Jazda konna 3
  Zręczność 14
  Bijatyka 3
  Broń ręczna 3
  Motocykl 2
  Karabiny 6
  Pistolety 3
  Charakter 18
  Pakiet Negocjacje: 7
  Postrzeganie emocji 4
  Blef 4
  Odporność na ból 4
  Niezłomność 5
  Morale 5
  Spryt 14
  Pierwsza pomoc 2
  Rusznikarstwo 3
  Historia 4
  Geografia 2
  Percepcja 10
  Pakiet Spostrzegawczość: 2
  Lynda Madaras
  
  Co ty możesz o tym wiedzieć? Co możesz wiedzieć o przeżyciu w tym miej-
  scu? Tuż pod stalowym dupskiem Molocha, z Croats na karku, z całym tym
  syfem, który wyrasta nam za płotem... Przeżycie tutaj nie jest możliwe. Nie
  interesuje mnie co - wiem, że za parę lat coś nas tu zeżre. Albo będzie to bla-
  szak, albo Croats, albo po prostu zarośniemy tym miejscem i nie będzie już
  nikogo, kto odważyłby się tu przybyć. A wtedy nie będzie tu już ludzi.
  Chicago? Nie, nigdy tam nie byłem.
  Serwis Orbital
  http://neuroshima.pl
  e-mail: serwisorbital@gmail.com
  Niektóre prawa zastrzeżone
  
SOURCE: textdata/thevault/Neuroshima [PL]/Neuroshima - Zlomowisko.pdf