TEXT: 1/2005
  
  Inhaltsverzeichnis
  Vorwort  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .X
  Kochecke Katzenbraten  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .X
  Städte des Imperiums  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .X
  Myranische Elfen II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .X
  Sindragor  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .X
  Hjaldinger Runenzauberer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .X
  Erstellung von Matrizen  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .X
  Impressum  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .X
  
  1
  Vorwort
  von Benjamin Filitz
  Nun ist schon ein Jahr vorüber, seit die erste Ausgabe
  von "Memoria Myrana" erschienen ist und fast zwei
  Jahre ist es her, dass sich die ersten Visionen eines
  Myranor-Fanzines formten. 
  Nach dieser Zeit ist es angebracht, ein kurzes Resümee
  zu ziehen und Euch, den Leserinnen und Lesern, ganz
  herzlich zu danken. 
  Hätte man mir vor einem Jahr prophezeit, welche
  Dimension das Memoria-Myrana-Projekt annehmen
  würde, ich hätte verständnislos den Kopf geschüttelt. 
  Aus der spontanen Idee eines Fanzines für das
  Nischenprodukt Myranor sind inzwischen nicht nur
  das Fanzine, sondern auch eine Webseite, ein regel-
  mäßig erscheinender Comic, ein Lexikon, eine
  Matrizensammlung und verschiedenste Veröffent-
  lichungen geworden. 
  Viele neue Mitarbeiter haben wir gewonnen und viel
  positive Kritik, auch von offizieller Seite, hat uns im
  letzten Jahr erfreut. (Nicht ohne Stolz sei auch die
  Widmung im "Thronräuber" und der prominente Link
  auf Fanpros neuen DSA-Seiten erwähnt.) 
  Die Zahlen der Downloads steigen mit jeder Ausgabe
  rapide an und sprengen inzwischen fast die Grenzen
  unserer Kapazitäten. Gerade die Nebenprojekte wie
  das "Myranische Arsenal" und die "Zoobotanika
  Myrana" sind mehrere tausend mal heruntergeladen
  worden. 
  An dieser Stelle also herzlichen Dank an Euch alle:
  Dankeschön! 
  Dass wir auch in diesem Jahr nicht untätig bleiben ist
  selbstverständlich, zudem stehen die Chancen, die
  überarbeitete Myranor-Version noch dieses Jahr in den
  Händen zu halten um einiges besser, als noch in den
  letzten 2 Jahren - die Gebete und Vorbestellungen
  haben geholfen. 
  Diese Ausgabe bietet Euch neben diesen Zeilen
  natürlich noch interessantere Lektüre, z.B. einen
  Artikel über Hjaldinger Runenmagie, neues zu den
  myranischen Elfen und Anmerkungen zur Matrizen-
  erstellung. Auch die Kochecke ist natärlich wieder mit
  dabei. 
  Viel Freude mit dieser Ausgabe und ein gutes Myranor-
  Jahr 2005 wünscht Euch im Namen aller Memoria-
  Myrana-Mitarbeiter 
  Benjamin Filitz 
  Hurra - www.memoria.myrana.de ist trocken!
  
  2
  Aus 
  Phechaldas
  Garküche
  Von Marcel Littek, Ines Krtschil und René Littek
  Ansumyas Segen mit euch, Fremde. 
  Mein Name ist Jaenasta, Gir Rao kann auch heute
  leider nicht bei uns sein… sie war zu schnell, aber ich
  habe einen guten Ersatzs: Jaenasta's preisgekröntes
  Rezept für „Katze auf Tharpurische Art“: 
  Zutatenliste: 
  1 mittelschwere Katze 
  Maronen 
  Pflanzenöl 
  Tropenfrüchte nach Geschmack 
  Mayenos-Feuerpulver 
  Tharpurische Feuerschoten 
  Man nehme eine Katze möglichst zwischen 32 – 48
  Uncia (ird. 800 - 1200 Gram), die Mengen sind der
  Größe der verwendeten Katze anzupassen...ein Pfund
  sonnengebräunte Maronen, einiges an pflanzlichem
  Öl (ird. 20-50 ml), verschiedenste Tropenfrüchte, je
  nach Geschmack (empfohlener maßen Mango, Mara-
  cuja, Papaya und zur Dekoration Sternfrüchte,
  Ananas). 
  Die Sauce wird aus den Bratöl sowie den Früchten und
  einem Schwung Mayenos-Feuerpulver (Chayenne) so-
  wie thapurischen Feuerschoten (Paprika) angeschärft . 
  Die Katze wird unterdessen abgekocht, sodass das Fell
  leichter abzuziehen ist. Sobald die Katze durch ist, mit
  einem rauen Handschuh das Fell abziehen, bevor man
  sie ausnimmt! Sonst hat man Haare in der Füllung. 
  Die Maronen in dem Öl anbraten, bis sie aufplatzen,
  dann mit einem Schälmesser die schalen der Maronen
  entfernen. 
  Das Öl zusammen mit den Früchten und einem
  Spritzer aus dem Aromafrosch* anbraten und ggf. mit
  etwas Wasser verflüssigen, sodass sich eine leicht
  visköse Masse daraus entwickelt. 
  Die Katze wird nun vom Rektum her angeschnitten
  und ausgeweidet, die Innereien eignen sich übrigens
  um weitere Katzen anzulocken, falls wir einmal Gäste
  erwarten. 
  Sorgen sie dann aber für ausreichende Zusatz-Zuta-
  ten! 
  Dann füllen sie die Katze mit den Maronen und be-
  streichen sie mit etwas Öl der Sauce um eine knackige
  Backschicht zu erhalten, sobald sie die Katze an-
  backen. 
  In dem Ofen wird die Katze bei hoher Temperatur
  (ird. bei etwa 250 C) angebraten und erfährt die be-
  sagte Bräunung. Nicht wundern, Katzenfleisch
  schrumpft etwas unter der Hitze, daher ggf. bei
  großem Hunger größere Katze wählen. 
  Nach dem Backvorgang sollten die Maronen das
  fleischige Aroma angenommen haben und die Katze
  das schmackhaft fruchtige Aroma des Obstes. Dann
  gießen sie die restliche Sauce über das Gericht und
  garnieren nach Belieben. Dabei eignen sich die
  Ananasscheiben ausgezeichnet um den Stert (Meist
  nicht essbar!!) zu dekorieren... 
  Ach ja, wer keine Katzen mag, kann auch ein kleines
  Schwein nehmen. 
  
  3
  Städte des Imperiums
  Die Stadt des
  Ephar – Arceoples 
  von Jörn Wesserling 
  * Da bei der Handhabung des Aromafrosches immer
  wieder Fehler gemacht werden weise ich darauf hin,
  das ein leichter Druck genügt um die Giftdrüsen des
  Frosches zu aktivieren! Das Gift des Frosches ist
  harmlos, aber von herrlich prickelndem Geschmack,
  ähnlich dem des Uccara-Salamanders, jedoch leider
  nicht so intensiv, dafür ist es aber billiger. Ein sorgsam
  gepflegter Frosch wird im Glashabitat gut 6 Jahre alt. 
  Für den Reisenden oder jemanden, der einfach was
  Leckeres für seinen Abendtisch braucht, bietet sich
  vielleicht eher etwas einfacheres an. Ein feiner
  Brotaufstrich aus Katze ist leicht selbst hergestellt, aber
  tun Sie es bitte nicht so, wie es mir ein streunender
  Satyrar glaubhaft machen wollte: Er behauptete, die
  Katze direkt aus dem Fell auf ’s Brot zu drücken, und
  zum Verfeinern allenfalls einige wild wachsende
  Kräuter zu verwenden. 
  Ich glauben, daß es wesentlich pikantere Rezepte gibt.
  Hier eines davon: 
  Zutatenliste: 
  1 mittelschwere Katze 
  80 Skrupul Kartoffelmehl 
  Majoran 
  Salz, Pfeffer 
  1 Knoblauchzehe 
  Die abgezogene Katze mit dem Messer oder wenn vor-
  handen arkanomechanischer Fleischraspel fein mah-
  len. Die Fleischmasse mit den Gewürzen und
  Kartoffelmehl vermengen. Dann diese Wurstfarce
  wieder in das Katzenfell füllen und darin 1 1/2 Stun-
  den in leichtem Salzwasser sieden lassen. Vorher Kopf
  ab , Beine ab, zunähen! 
  Eine wunderbare Katzenwurst in einer ansprechenden
  Verpackung! 
  Möge es euch Munden! 
  Jacha con Eh checha! 
  Quelle: 
  Katzenwurst: nach Rezept von Chefkoch Heng Zo Ruoh
  » ...und so begab es sich, dass die Menschen Städte
  bauten und Straßen errichteten Und über alles wachte
  der Thearch und es war gut so. Doch die Menschen
  lebten nur auf dem Lande und hatten alle Angst vor
  dem Wasser. Als Ephar das sah, war er erzürnt und
  wandte sich schäumend vor Zorn an seine Mutter
  Charypta. Er fragte sie, warum die Menschen so fleißig
  seien, Städte aus Lehm und Stein erbauten, aber sein
  geliebtes Meer verschmähten. Und da sprach
  Charypta, dass das Meer nicht für die Menschen ge-
  schaffen sei und sie alle ertrinken, wenn sie es betreten
  würden. Doch Ephar wollte das nicht wahr haben und
  er stieg aus dem Meer, zu ein paar hungrigen Bauern,
  die im Dreck nach Nahrung wühlten. Er sprach zu
  ihnen, wie dumm sie doch seien und das Meer voller
  Fisch sei, sie hier aber Hunger leiden würden. Die
  Bauern aber hatten weiterhin Angst vor den stür-
  mischen Fluten und da baute Ephar ihnen ein statt-
  liches Schiff und zeigte ihnen den Umgang damit.
  Bald ernährten die beiden Bauern des Meeres das
  ganze Dorf und alles war gut. Ephar war ebenfalls
  glücklich, als noch mehr Menschen daraufhin das
  Meer befuhren und ihre Angst davor ablegten. Und das
  Dorf wuchs zu einer gewaltigen Stadt heran – das war
  hier. In Arceoples. «
  Geschichte aus Arceoples, wie sie heutzutage erzählt wird 
  Die Landschaften des weiten Horasiats Telaniu sind
  für ihre melancholische Schönheit bekannt. Im
  Nordwesten liegt das Horasiat Trivinia, im Westen
  Corabeniu, im Süden Mayenios und Era'Sumu.
  Größtenteils liegt Telaniu auf der telanischen
  Halbinsel, wovon nur ein schmaler Streifen Land an
  der trivinischen Bucht zum Nachbarhorasiat gehört.
  Die Grenze zu Mayenios verläuft im Rückrad der kon-
  tinentalen Ausläufer des Sa'Thior Gebirges. 
  
  4
  Das Klima des Horasiats ist warm und ganzjährig
  feucht. Die exponierte Lage am Thalassion läßt häufig
  von Shinxir bis Gyldara schwere Stürme über Telaniu
  fegen. Das hat in der Vergangenheit natürlich dazu
  geführt, dass isolierte Domänen gänzlich vernichtet
  wurden. Daraus hat sich der Glaube entwickelt, dass
  Chrysir jede Siedlung früher oder später straft, die toll-
  kühn der Wildnis trotzt. Somit gibt es einen recht
  engen Domänengürtel um die Städte, die in Chrysirs
  Namen errichtet wurden, weil diese Gebiete schließ-
  lich mit dem Einverständnis des Gottes genutzt
  werden dürfen. Daher ist die Wildnis außerhalb der
  Städte und Domänen noch unberührter, als im Rest
  des Imperiums und nur einzelne Ruinen zeugen von
  unvorsichtigen Versuchen der Kouramnion, dieses
  Land zu kultivieren. Im Norden gibt es den großen
  Wald von Tarkalia, der verflucht sein soll, ungezähmte
  Sümpfe, locker bewaldete Ebenen im Zentrum und
  schroffe Gebirge, welche die Zentren der beiden
  Halbinseln ausmachen. 
  Die Bewohner Telanius gelten im Rest des Imperiums
  als einfach und fleißig. Ihre ehrfürchtige Begeisterung
  für die Natur und die weiten Landschaften werden al-
  lerdings als rückständig angesehen. Bedeutende Pro-
  vinzhauptstädte sind die Festungsstadt Nyralan am
  Eingang der trivinischen Bucht, die Stadt der Bögen
  Sagitaria, die bedeutende Handelsstadt Lordur Guybra
  an der imperialen Straße nach Trivina und die Hafen-
  stadt Arceoples am Thalassion, die jetzt genauer be-
  schrieben wird. 
  Die Provinzhauptstadt Arceoples liegt vierhundert
  Millia südöstlich im weit fallenden Schatten von
  Trivina, etwa in der Mitte der telanischen Halbinsel,
  welche die trivinische Bucht vom Thalassion ab-
  schirmt. Arceoples liegt damit direkt und ungeschützt
  am großen Ozean. Doch der Schutzgott der Stadt, der
  Sohn der Charypta selbst, scheint seine wachende
  Hand über die Stadt gelegt zu haben. Das der Kult des
  Ephar schon lange in Vergessenheit geraten ist, will
  diese Stadt nicht wahrhaben und liegt als letzte
  Hochburg des Glaubens wie ein sprichwörtlicher Fels
  in der Brandung. Die Stadt erstreckt sich über eine
  hügelige Landzunge, die sich in das Thalassion schiebt
  und präsentiert mit jedem Detail, dass sie von Ephar
  persönlich gesegnet ist: 
  Zwei Häfen besitzt die Stadt, auf jeder Seite der
  Landzunge einen. Im nördliche Hafen, der grüner
  Hafen genannt wird, werden teure Waren verschifft.
  Dazu gehören Pelze aus den nördlichen Horasiaten,
  Sklaven aus dem Süden, wertvolle Metalle und
  Apparaturen. Im weißen Hafen, der die Südflanke der
  Stadt dominiert, wird vor allem der Handel mit
  Nahrungsmitteln, Zuckerwerk aus Mayenios und
  auch der Fährverkehr abgewickelt. Denn Arceoples ist
  eine der größten Städte an der Küste des Horasiats
  Telaniu und wird gerne von Händlern und Reisenden
  angefahren, um Vorräte aufzunehmen. 
  Die Bewohner Telanius gelten im Allgemeinen schon
  als mutig, fleißig und genügsam und böse Zungen
  sagen ihnen nach, sie würden zu geradlinig denken
  und sich zu sehr auf eine Sache versteifen. Im
  Vergleich zu anderen Horasiaten mag das sicherlich
  zutreffen und sicherlich hat das raue Klima am
  Thalassion diesen Menschenschlag etwas öfter in die
  Werkstätten getrieben, als in das Theater, oder die
  Arena. 
  Jeder Fremde wird gerade in Arceoples feststellen, wie
  fromm die Einwohner sind. Nicht nur bei Bitten um
  eine sichere Reise, sondern auch bei alltäglichen
  Kleinigkeiten wird Ephar um Hilfe und Beistand an-
  gefleht. Natürlich herrscht auch hier der Glaube an die
  Oktade vor, deshalb bittet man Ephar bei seiner Tante
  Raia, oder seinem Onkel Brajan ein gutes Wort ein-
  zulegen. Diese Art die Oktade zu ehren und trotzdem
  einem anderen Hauptgott zu haben, wird im Allge-
  meinen geduldet oder schlimmstenfalls belächelt.
  Frömmigkeit ist im Imperium selten und ein Händler
  wird seinen Gegenüber sicherlich nicht über dessen
  Glauben belehren. 
  Der Palast des Trodinars liegt am Ende der Land-
  zunge, vom Meer umschäumt in einem altehrwür-
  digen Palast, der schon viele Herrscher kommen und
  gehen sah. Aus grauem Granit und mit seinen vielen
  massigen Türmen, mag er sicherlich nicht eine der
  schönsten Paläste sein, die es im Imperium gibt, aber
  dieser Baustil verleiht ihm ein gewichtiges Aussehen,
  das Respekt einflößt und ihn erscheinen läßt, als sei er
  für die Ewigkeit erbaut. Auf einer winzigen Insel, die
  der Landzunge vorgelagert ist, steht einer der wenigen
  Ephartempel des Imperiums. Der Tempel ist ein
  flacher kreuzförmiger Bau, den wuchtige Säulen
  tragen. Hier widmen sich etwa zwei dutzend, an Land
  lebende, Priester dem stürmischen Gott und stehen
  ihm in Kraft und Launenhaftigkeit in nichts nach.
  Dass an den flanken der Insel unter Wasser eine
  größere Loualilsiedlung liegen soll, ist ein offenes
  Geheimnis in der Stadt. 
  Ebenso weiß fast jeder Bürger, dass Navarcu die "nach
  Ortea fahren" nicht die kleine Stadt im Norden an-
  steuern. Dies wäre auch höchst verwunderlich, denn
  Ortea hat keinen Hafen und liegt einige Millia von der
  Küste entfernt im Binnenland. Dieser scherzhaft ge-
  meinte Ausdruck beschreibt vielmehr den Handel auf
  offener See mit den Serovern. Da natürlich kein
  
  5
  serovisches Schiff in einem imperialen Hafen anlegen
  darf, wird der Handel auf das Thalassion verschoben.
  Dieses Vorgehen wird vom Trodinar zwar wahrgenom-
  men, aber mißmutig gebilligt. Denn vor zehn Jahren
  machte der ehemalige Trodinar von Arceoples den
  Fehler mit aller Gewalt diesen Handel zu unterbinden
  – mit Erfolg. Doch leider ging damit auch eine große
  Einnahmequelle der Stadt praktisch über Nacht ver-
  loren und somit wurden die Patrouillen wieder abge-
  zogen und "Ortea" konnte wieder angefahren werden.
  Doch es wechseln nicht nur Waren den Besitzer auf
  hoher See, sondern auch Besatzungsmitglieder. Der
  Honorat Diphledius serr Rhidaman wandelt bei diesen
  "Anheuerungen" am Rand des Abgrunds. Offiziel kon-
  trolliert er ein Dutzend Segler, die mayenische Zucker-
  waren verschiffen, doch manchmal läßt er ein Schiff in
  See stechen, dass mit einigen neuen Besatzungsmit-
  gliedern aus Serovia zurückkehrt... Die Ennandu freu-
  en sich natürlich, ein so bequemes Sprungbrett für ihre
  Spione und Agenten zu haben, doch der Zorn der
  Rhidaman wird gar schrecklich werden, wenn dieses
  Vergehen jemals an ein optimatisches Ohr geraten soll-
  te. 
  Neben legalem und illegalem Handel bestimmt al-
  lerdings noch ein anderes Thema die Stadt: Die nie
  versiegende Sehnsucht nach dem Meer. Der normale
  Bürger des Imperiums verbindet mit dem Meer nur
  Schrecken und Monster und Seefahrer werden nicht
  beneidet, sondern nur geduldet, um an kostbare Waren
  aus der Ferne zu kommen. Doch Arceoples wäre nicht
  die erwählte Stadt des Ephar, wenn diese Meinung
  auch hier überwiegend wäre. Ganz im Gegenteil: Die
  Bürger Arceoples scheinen geradezu unerschütterlich
  und reiselustig zu sein. Geschichten aus der Ferne und
  die Ankündigung einer neuen Expedition nach Nord,
  Süd, oder gar Ost, erregt die Gemüter in positiver
  Hinsicht. Und nicht ohne Grund sind die viele Hallen
  im Palast mit Schriftrollen und Büchern gefüllt, die
  Reiseberichte aus aller Herren Länder beherbergen.
  Und so kommt es jede Generation ein paar mal vor,
  dass ein Optimat einen neuen Seeweg um das Archipel
  von Shindrabar erkunden lassen will, oder vielleicht
  sogar eine Expedition nach Meralis entsendet. 
  Dieses "Herumschippern" wird im fernen Trivina al-
  lerdings nur belächelt. Dort gibt es unzählige Witze
  und Anekdoten über den einfachen Navarcu aus
  Arceoples, der aus lauter Dummheit fortsegelt und nur
  Spott und Ärger erntet. Doch irgendwie sind die
  Honoraten und Optimaten des großen und reichen
  Trivina doch schon ein bischen neidisch auf das kleine
  Arceoples. Schließlich ist es wesentlich exponierter am
  Thalassion und Händler aus Balan Mayek und
  Cantara, oder aus Era'Sumu steuern doch gelegentlich
  lieber Arcepoles an, als den langen Weg nach Trivina
  zu nehmen. Doch auch Trivina weckt bei den Bürgern
  Arceoples nicht die besten Gefühle. Denn angeblich
  sind die Navarcu genau so wie Varkferkel: Zuerst
  haben sie eine ganz große Klappe, aber wenn es Ernst
  wird, verstecken sie sich hinter der Mutter. Denn wer
  würde schon einen großen Hafen an einer mikrigen
  Bucht bauen, wenn man ein richtiges Meer befahren
  könnte? 
  Somit ist die kleine Fehde zwischen Trivina und
  Arceoples schon legendär. Doch offene Auseinander-
  setzungen sind in den Chroniken beider Städte nicht
  zu finden. Schließlich bietet das Imperium genug
  Reichtümer, damit beide Städte etwas davon ab-
  schöpfen können. 
  
  6
  Persönlichkeiten Arceoples 
  Diphledius serr Rhidaman, Handelsherr 
  Ist ein wohl beleibter Honorat des Hauses Rhidaman.
  Mit Stirnglatze und einem freundlichen Gesicht stellt
  man schnell fest, dass er gerne von dem Zuckerwerk
  aus Mayenios probiert – natürlich nur um dessen
  Qualität zu überprüfen. Er hat einen freundlichen
  Charakter und ist gern gesehen auf Orgien der
  Honoraten. Doch wenn es um seine Gewinne geht,
  erkennt man Diphledius kaum wieder. Da wird aus
  dem freundlichen Handelsherren schnell ein brausen-
  der Orkan, in dessen Wind man besser nicht geraten
  möchte. Seine geheimen Machenschaften mit den
  Serovern geschehen nicht aus Überzeugung, sondern
  nur des Goldes wegen. Und das Gold der Serover ist
  bekanntlich fast so gut wie das der Draydal... 
  E'Namoa serr Ephar, oberste Priesterin 
  Das Volk der Loualil ist schon rätselhaft genug für den
  durchschnittlichen imperialen Bürger. Doch E'Namoa
  scheint wirklich nicht von dieser Welt zu sein. Sie be-
  tritt die Stadt nur äußerst selten und die Strecke
  zwischen Tempel und Hafen legt sie natürlich nicht
  auf einem Boot zurück. Doch wenn sie von dem Herrn
  Ephar mit einer Vision bedacht wurde, hält sogar der
  Trodinar den Atem an und lauscht. Und so manche
  Expedition ins Ungewisse wurde schon in die Wege
  geleitet, weil E'Namoa mit ihren Augen, so tief wie das
  Meer, darum bat. Es geht das Gerücht herum, dass sie
  einen nur anblicken müsse, um die Seele eines
  Menschen gänzlich zu durchschauen. Sie ist rätselhaft
  und schweigsam, bringt aber den Trodinar mit
  wenigen Sätzen dazu eine teure Expedition zu entsen-
  den, wenn sie durch den Herrn Ephar dazu angeleitet
  wird. 
  Curthan von Aldyra, Herbergsvater 
  Der stattliche Mitfünziger führt eine ordentliche und
  zünftige Herberge mit Blick auf den weißen Hafen.
  Auf jeder der drei Etagen seiner Herberge findet sich
  ein Schrein für Ephar, dem er offen huldigt. Seine
  Sprechweise ist ungewöhnlich und er selbst behauptet
  mit dem Segler "Efferdbraut" vor über dreißig Jahren
  über den Ozean gekommen zu sein und seine Berichte
  über das Land jenseits des Thalassions füllen auch
  nach dieser Zeit seine Schankstube und die vierzig
  Betten seiner Herberge.
  Myranische Elfen II
  Die Fenvar – 
  Das Verborgene
  Volk 
  Von René Littek 
  Anmerkung des Autors: 
  Da es von offizieller Seite Anmerkungen gibt, das es
  (vorerst?) von offizieller Seite aus keine Elfen außer
  den Shakagra in Myranor geben wird, soll hier noch
  einmal darauf hingewiesen werden, das alle Texte
  der MM als reine Option zum offiziellen Myranor
  zu sehen sind. 
  » Es ist bekannt, dass Admiral Sanin, als er das erste
  mal Elfen sah, diese nicht kannte, so es also
  Elfenvölker im Güldenland gibt, so müssten diese
  noch verborgener leben, als die aventurischen Elfen
  oder zumindest den güldenländischen Siedlern dort
  durch Entfernung fremd gewesen sein. «
  - Aus einer Vorlesung der Magierin Prishya von Grangor 
  über vermutete Völker des Güldenlandes, 
  Punin 20 Hal / 4760 IZ 
  
  7
  »…Ich sah gewaltige Hafenmauern emporragen, hin-
  ter denen sich goldene Türme und eine Stadt aus
  Marmor verbargen, mit Bewohnern so alt wie die
  Gezeiten…« 
  - aus den imperialen Verhörprotokollen 
  eines unbekannten Abishai 
  » …es ist großes Glück, wenn Rasarde eine neue
  Insel im Meer der schwimmenden Inseln entdecken
  und wir hatten dieses Glück. So dachten wir zu-
  mindest. Unser Navarch Ghulsev „Blutmund“ befahl
  uns die Insel sofort zu erkunden. Doch wir sollten
  nicht weit kommen… 
  …sie waren schnell und tödlich, nie sah ich wie
  Abishai so schnell unter den Klingen eines Gegners
  fielen. Dabei sahen unsere Angreifer eher Ravesaran-
  Kurtisanen ähnlich, als gestählten Kämpfern: schlank,
  groß und bezaubernd schön. Doch die wilden
  Juwelenaugen, die schrägstehenden Brauen und nicht
  zuletzt die spitzen Ohren, die unter den langen
  Haaren zu sehen waren, enthüllten, dass wir etwas
  anderes vor uns hatten… 
  …nach unserer Gefangennahme brachten uns die
  Fremden in ihre Stadt. Und was für eine Stadt: Türme
  und reliefgeschmückte Mauern aus Marmor und
  Alabaster, Statuen und Springbrunnen zierten wilde
  Gärten, Wächter in perlmutt-silbernen Rüstungen
  standen auf Wacht, der Hafen war von einem weißem
  Wehr umgeben und in seinem Becken lagen silberne
  Zauberschiffe… 
  …im Boden des großen Saals war eine fünfblättrige
  Lotusblüte eingelassen, die wohl das Symbol der Stadt
  oder des Volkes war. Erstmals fand sich jemand bereit,
  mit uns in der imperialen Sprache zu reden, obwohl
  ich später erfuhr, dass beinnahe alle des Imperials
  mächtig sind, es aber vorziehen in ihrer eigenen zwei-
  stimmig-melodischen Sprache zu reden. Unsere
  Ansprechpartnerin, Liraya, stellte uns einem der
  Anführer ihres Volkes - den Fenvar - vor. Der „Lyrd“
  Simaril Nurdaon musterte uns kalt und nach nur
  wenigen Augenblicken sprach er zu uns: „Wir waren
  schon hier, bevor die erste eurer erbärmlichen
  Tanginseln über das Nebelmeer kroch, warum dringt
  ihr in unser Reich ein?“ Ohne unsere Antwort ab-
  zuwarten wandte er sich an Ghulsev: „Weil das Meer
  euch gehört? Und eure gierigen Hände sich nehmen
  können, was sich darin befindet?“ Ghulsevs Blick ver-
  riet, das er genau das gedacht hatte…“Wir haben zu-
  gesehen, wie sich das Reich der Mhadagra über den
  halben Kontinent ausdehnte und wieder bis zum
  Thara’man’dha zurückgedrängt wurde, wir halten
  Wacht und so werden wir euch auch weiterhin nicht
  gestatten euch in unserem Reich herumzutreiben.“
  Liraya trat kurz an den Lyrd heran, woraufhin dieser
  sie nur ernst anblickte und fortfuhr: „Ihr müsst darob
  gehen! Du allerdings wirst bleiben.“ Alles in mir gefror
  als sein Blick mich bei diesen Worten traf… 
  …die Fenvar hatten uns zum Boot zurückgeleitet.
  Dort trat der Lyrd zuerst an Solkon heran und blickte
  ihm tief in die Augen. Nach einiger Zeit verfärbten sich
  Solkons Augen milchig Der Nebelblick! Das
  Vergessen. Wir waren also bei weitem nicht die ersten,
  die zur Insel gefunden hatten. Als Ghulsev an der
  Reihe war riss er sich los, riss eine Waffe an sich und
  ging kreischend auf den Lyrd los. Der Kampf währte
  nur Augenblicke. Ich erfuhr viel später, das der Lyrd in
  den ersten dreihundert Jahren seines Lebens ein be-
  geisterter Fechter gewesen war. Als der Lyrd sich von
  Ghulsev abwandte waren auch die Augen meines
  Navarchen milchig. Da wusste ich, dass Ghulsev
  Blutmund niemals wieder auch nur ein Wort reden
  würde… 
  … ihre Waffen und Rüstungen sind liebevoll ver-
  ziert und von einer silberner Farbe, in die stets ein
  Perlmutt-Ton hineinzuspielen scheint. Viele der
  Rüstungen werden jedoch gar nicht von ihnen selbst
  
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  getragen, sondern werden mittels ihrer Zauber belebt
  und dienen ihnen als Wächter… 
  …Die Fenvar sind für die Zauberei geboren, anders
  als bei den Menschen, wo die Zauberei nur durch das
  Blut der Alten vererbt wird, ist ihre ganze Rasse der
  Magie mächtig. Nur ist ihre Magie so anders als alles
  was ich vom Hören her kannte. Fast scheint es, sie
  sängen ihre Zauber und die Wirklichkeit folgt ihrem
  Wunsch…Gesang ist ihnen überhaupt sehr wichtig
  und es scheint als würden viele Traditionen in dieser
  Form weitergereicht, auch wenn ich vermute, dass dort
  noch eine geistige Verbindung bestand, die mein
  Verstand nicht fassen konnte… 
  ...Auch 
  zahlreiche 
  Tempel 
  sah 
  ich 
  dort.
  Bedeutendste Göttin ist ihnen Nurti, die das Leben an
  sich verkörpert. Im Tempel der Zerzal, die man in
  Tharpura wohl Phasmajira nennt, sah ich auch erst-
  mals einen Amaunir auf der Insel. Den imperialen
  Gott Chrysir kennen sie anscheinend als A’pyr, den
  Winddrachen und auch die Göttin Siminia ist ihnen
  als Stammvater und -mutter Simia bekannt. Daneben
  kennen die Fenvar noch andere Götter, Orimah,
  Mhadaya und Rhia mit Namen… 
  …Ich lebte im Heim Lirayas oder besser dem ihrer
  Familie. Obwohl sie leben wie Honoraten gibt es bei
  den Fenvar keine Diener oder Sklaven und selbst mir
  wurde vom Hausherren Gwynalantir das Essen zu-
  bereitet und serviert… 
  …doch schien ich als eigenständige Person oft
  nicht wahrgenommen zu werden. Ich teilte Liraya’s
  Gemach und auch sonst kümmerte sie sich um all
  meine Belange. Obwohl mich Liraya oft Nuraiah,
  „Schönheit“ nannte und das unter Menschen ja auch
  zutrifft, kam ich mir unter den Fenvar unförmig und
  unbedeutend vor…ich war nicht mehr als das Haustier
  einer Fenvar… 
  …mit den anderen Völkern haben die Fenvar nur
  selten Kontakt. Einige Amaunir und Ravesaran glaube
  ich gesehen zu haben und auch wenige Loualil
  scheinen am Grund der Hafenmauer zu leben. Diese
  Rassen scheinen den Fenvar weniger suspekt zu sein,
  als die Menschen, denn von unserer Art sah ich keinen
  weiteren. 
  Einzig 
  die 
  Mholuren 
  haben 
  die
  Thiar’Nuyalyr wohl immer wieder attackiert, wie sie es
  mit allen Dingen im Meer der Schwimmenden Inseln
  tun, jedoch erfolglos … 
  …Liraya standen Tränen in den Augen, als sie
  mich zum Abschied auf die Stirn küsste: „Damit wir
  dich wieder finden wenn du bereit bist…“. Und ich
  verstand: das „Haustier“ musste zu seinesgleichen zu-
  rückgebracht werden, um zu sehen, ob es freiwillig zu-
  rückkehrte…Warum sie mich nicht mit einem Zauber
  oder dem Nebelblick belegten, als sie mich fort sandten
  und ich das alles erzählen kann, weiß ich nicht zu
  sagen. Auch habe ich nie erfahren, was an mir anders
  war, dass die Fenvar mich duldeten. Doch nachdem
  ich nun wieder zwei Jahre hier in Daranel gelebt habe,
  weiß ich, dass ich lieber als Liraya’s verhätscheltes
  „Haustier“ lebe, als in diesem Abfall… «
  - Nitanika, ehem. Abishai, 
  in der nächsten Nacht spurlos verschwunden, Daranel, 4772 IZ 
  » Draußen im Meer der schwimmenden Inseln liegt
  die Insel der Apsara. Die Wind- und Wellentänzer
  langweilten sich und so… «
  - Beginn mehrerer tharphurischer Märchen 
  » …Mag es sein, dass die sechste, die Hohe Stadt in
  den Weiten des Luftreiches verloren gegangen ist?
  Mag es sein, dass die Legenden von den ent-
  schwundenen Himmelselfen nicht nur Legenden
  sind? Mag es sein, dass das Schicksal jener Stadt
  Ursprung der Andeutungen über Elfen jenseits
  Aventuriens, ja selbst im Güldenlande, sind? «
  - Codex Dimensionis, Ursprung unbekannt, 
  Exemplar des Arcanen Institutes zu Punin 
  » So glaubt mir doch! Die Herren der Vinshina sind
  keine Menschen, ich habe es gesehen! Mein
  Insektopter war durch widrige Winde in die Höhe ge-
  trieben worden. Aber vielleicht war es Chrysirs Wille,
  denn nur dort konnte ich die Wahrheit schauen. Als
  ich die Vinshina-Schiffe sichtete, wunderte ich mich
  noch, warum diese hier still in der Luft verharrten.
  Doch dann enthüllte sich aus der Wolkenbank über
  ihnen das, worauf sie gewartet hatten: eine fliegende
  Stadt! Sie haben eine fliegende Stadt! Und sie wird
  nicht wie die Vinshina-Bauten durch Ballons getragen.
  Ein kleines Flugschiff, ähnlich den Himmelsbarken
  der Amaunir, sank zu den Vinshina herab, wobei es
  von einer handvoll Hippogriff-Reitern flankiert wurde.
  Ich schaute durch mein Optimagnitron und sah wie sie
  an Bord eines der Vinshina-Schiffe kamen: hoch-
  gewachsen, ravesaransgleich, nobel gekleidet, Augen
  wie Edelstein und ihre Ohren liefen in Spitzen aus!
  Auf der Stirn ihres Anführers leuchtete ein gleißender
  Stern und die Vinshina verneigten sich vor ihm, ganz
  wie man es vor seinem Herrscher tut! Die Herren der
  Vinshina sind keine Menschen! Chrysir steh uns bei! «
  - Desmalos „Feuervogel“, Insektopter-Pilot, 
  Dorinthapoles 4771 IZ, Aussage unter Verschluss 
  Bei einer der ersten Fahrten ins tiefere Thalassion,
  etwa um 1000 IZ, traf eine Expeditionsflotte des Im-
  periums auf die Inseln der Fenvar, einem Volk hoch-
  gewachsener, menschenähnlicher Zauberer. Mit den
  Fenvar lag das Imperium bald im Streit, der schnell in
  mehreren Seeschlachten gipfelte, welche die Fenvar für
  sich entschieden und erst endete, nachdem zwischen
  
  9
  den Alten und den Sternenträgern der Fenvar ein
  Vertrag ausgehandelt wurde. Die Fenvar verwehren
  letztendlich dem Imperium die Passage zum Ost-
  kontinent, verzichten jedoch ihrerseits weitgehend
  darauf myranische Küsten anzulaufen. 
  Heute glauben die wenigen Gelehrten, die überhaupt
  noch von den Fenvar Kenntnis haben, dass dieses Volk,
  ähnlich den Alten, im Fall verschwand und auf dem
  Ostkontinent und Myranor nur noch wenige ihre ver-
  gleichsweise schwachen Erben, wie etwa die Shakagra
  existieren. Zur der Zeit, als die ersten myranischen
  Siedler auf die aventurischen Elfen trafen, waren die
  Fenvar im Imperium bereits vergessen. 
  Längst vergessene Gerüchte sprechen jedoch davon,
  dass die Fenvar dem Frieden mit den Alten erst zu-
  stimmten, nachdem diese den Fenvar gestatteten eine
  geheime Stadt in den Grenzen des Imperiums zu er-
  richten, von der aus sie das Reich der Alten beobachten
  würden. Aventurische Gelehrte suchen zudem die ver-
  lorene Hohe Stadt der Hochelfen, Vayavinda genannt,
  im Güldenland. 
  Anhänge
  Fenvar
  Die Startwerte für die Rasse der Fenvar entsprechen
  denen der Auelfen (Aventur. Zauberer S. 34). Wie bei
  ihren aventurischen Verwandten, reicht die Farbe ihrer
  Haare von einem hellen Weiß-Blond, über Rotblond,
  bis hin zu Gold- und Silbertönen. Ihre Augen funkeln
  im übernatürlichen Glanz von Edelsteinen. 
  Die Kulturen: 
  Jeweils GP: 1
  Beide Kulturen basieren auf der Kultur „Elfische
  Siedlung“ (Av. Zaub. S.37). Es folgen nur die
  Modifikationen. 
  Tiebhani 
  Der größte Teil der Fenvar, die noch in Myranor ver-
  weilen, nennt sich selbst Tiebhani, die Bewohner der
  Städte. Angeführt werden sie von den Shi, den Stern-
  enträgern. Seit dem Sternenkrieg sehen sie es als ihre
  Aufgabe, das Imperium zu beobachten und wenn es
  nötig ist, möglichst heimlich einzugreifen. Insbeson-
  dere die Schandtaten ihrer dunklen Geschwister, der
  Shakagra haben sie mehr als einmal vereitelt, ohne
  dass es dem Imperium aufgefallen wäre. 
  Die Kleidung der Fenvar folgt immer noch den Jahr-
  tausende alten Vorbildern ihrer aventurischen Heimat-
  länder und wird meist aus Seide, Atlas, Bausch, Samt-
  leder, Pelz und anderen Edelstoffen gefertigt . Ihrer
  Rüstungen, so sie den solcher bedürfen sind meist aus
  Seidenleder geformt, seltener aus dem magischen
  Metall, das die thapurischen Legenden Perlsilber nen-
  nen. Ihre Waffen sind die Robbentöter-ähnliche
  Galasal, die degenhafte Alezal, und das Jagdmesser
  Zesal. An Stangenwaffen kennen sie die Damakha –
  Glefe und den Lugal, einen breitklingigen Kampf-
  speer. Ihre Schusswaffe ist der nach ihnen benannte
  Fenvarbogen. 
  Automatische Vor- und Nachteile 
  Arroganz 5, Neugier 5, Weltfremd (Menschenwelt),
  Elfische Weltsicht und Unfähigkeit Götter/Kulte
  entfallen 
  Empfohlenen Vor-/Nachteile 
  Sternenträger / Vorurteile (Imperium / Abishai /
  Mholuren), Vorurteile (Zwerge) entfällt 
  Professionen
  alle elfischen Professionen, dazu seltener die
  menschliche Professionen: u.a. Handwerk
  (Bogenbauer, Edelsteinschleifer, Glasbläser,
  Goldschmied, Schiffsbauer, Waffenschmied, Weber) 
  Talente 
  Sprachen und Schrifte
  Muttersprache Fenvar (Asdharia), L/S Fenvar
  (Asdharia) +6, Hieroimperial +3, 
  Wissen
  Götter/Kulte +2 
  Weitere Mögliche Zauber
  Ruf des Lynx (ähnlich Weisse Mähn, Lynx siehe
  unten) und die meisten anderen aventurischen
  Elfenzauber, dazu zahlreiche Zauber die heute eher
  anderen Traditionen zugerechnet werden. Meist
  betont der Fenvar ein Element bei der Auswahl
  seiner Zauber. 
  Vindani
  Sind die Fenvar an sich schon ein vergessenes Volk, so
  sind die Vindani, Bewohner einer der sagenumwoben-
  en Himmelsstädte über Myranor geradezu mythisch
  zu nennen. Selbst die Vinshinai schweigen sich
  scheinbar zu ihnen aus oder wissen tatsächlich nichts
  von den Wolken-Fenvar. Ihre Kleidung und Waffen er-
  innern an die der Tiebhani, doch fertigen sie ihre
  Gewänder zumeist aus hauchzarter Wolkenseide und
  ihre Waffen sind meist aus Kristall geformt. 
  Automatische Vor- und Nachteile
  Arroganz 5, Neugier 5, Weltfremd (Menschenwelt),
  Elfische Weltsicht und Unfähigkeit Götter/Kulte
  entfallen 
  Empfohlenen Vor-/Nachteile
  Sternenträger / Vorurteile (Imperium), Vorurteile
  (Zwerge) entfällt 
  
  10
  Professionen
  alle elfischen Professionen, dazu seltener die
  menschlichen Professionen: Handwerk
  (Bogenbauer, Edelsteinschleifer, Glasbläser,
  Goldschmied, Schiffsbauer, Waffenschmied, Weber) 
  Talente
  Sprachen und Schrifte 
  Muttersprache Fenvar (Asdharia), L/S Fenvar
  (Asdharia) +6, Vinshina+ 3 
  Wissen
  Götter/Kulte +2 
  Weitere Mögliche Zauber
  Leib des Windes, und die meisten anderen
  aventurischen Elfenzauber, dazu zahlreiche Zauber
  die heute eher anderen Traditionen zugerechnet
  werden. 
  Vidani wenden sich vor allem den Zaubern der Luft
  zu. 
  Thira Nuyalyr 
  Thira Nuyalyr, die Insel im Nebelmeer, liegt tief im
  östlichen Meer der Schwimmenden Inseln. Niemand
  außer den Fenvar und jenen wenigen, die sie will-
  kommen heißen, kennt die genaue Lage der Insel. Die
  Insel ist reich an Wäldern und Tieren, darunter auch
  Kreaturen und Gewächse, die sich nirgendwo sonst in
  Myranor finden lassen. Die Legenden und Märchen
  Tharpuras berichten, dass nicht wenige dieser
  Geschöpfe und Pflanzen mystische Kräfte haben
  sollen. Ungewöhnlich ist auch, dass es auf einer Insel
  in diesen Breiten sehr viel wärmer sein sollte, jedoch
  herrscht hier ein kühles Klima vor und auch die
  Vegetation erinnert eher an die Wälder des zentralen
  Imperiums. Im Zentrum liegt eine kleine Berggruppe,
  von der aus fünf Ströme zum Meer fließen. Drei dieser
  Ströme ergießen sich in Kaskaden ins Meer, während
  an der größten Flussmündung die Stadt der Fenvar,
  Tie’Nairi, liegt. Neben dieser Stadt gibt es nur wenige
  Enklaven der Fenvar, meist verborgene Küsten- und
  Bergfestungen. 
  Tie’Nairi 
  Tie’Nairi ist der Abglanz eines vergangenen Zeitalters,
  eine Erinnerung an eine Zeit, als die Träume der
  Fenvar Wirklichkeit wurden. Paläste aus geformten
  Mamor und Alabaster schmiegen sich an lebendige
  Wohnbäume. Figuren aus blauem Kristall, aus denen
  das Sternenlicht zu funkeln scheint, säumen
  Versammlungsplätze deren Böden mit kunstvollen
  Mosaiken ausgelegt sind, die dem Betrachter die
  Mythen der Fenvar offenbaren. Tempel der Fenvar-
  Götter erheben sich über glitzernden Seen und ihm
  Hafenbecken 
  liegen 
  die 
  silbrig 
  schimmernden
  Zauberschiffe der Fenvar, bereit Thira Nuyalir zu ver-
  teidigen. Im Falle eines solchen Angriffs kann aus den
  Fluten des Hafens eine marmorne Wehrmauer, ver-
  ziert mit den monumentalen Statuen der Götter, er-
  wachsen. 
  Geschichte
  - Der Sternen-Krieg 
  - Seekrieg mit dem Imperium
  - Die Fenvar erhalten die Erlaubnis im Meer der 
  Schwimmenden Inseln einen Stützpunkt zu er
  richten. 
  - Ankunft der Shakagra 
  - Um 1250 IZ werden im Norden die Hjaldinger,
  die ohnehin in ständige Kämpfe mit den
  Baramunen verwickelt sind, von den Shakagra
  quasi im Handumdrehen besiegt. Die wenigen
  hundert Shakagra, offensichtlich ein dunkler
  Stamm der Fenvar,  ziehen weiter nach Westen. 
  - Der Fall 
  - Daß während der Drachenzeit auch die Inseln 
  der Fenvar entrückt werden und somit der Weg 
  zum Ostkontinent wieder frei ist, wird vom 
  Imperium erst Jahrhunderte später wahr
  genommen und eine erste Kolonisierung sollte 
  erst Jahrtausende später stattfinden. 
  Profession: Hippogriffreiter 
  Bei der Profession des Hippogriffreiters handelt es sich
  um eine Variante des Elfischen Kämpfers. Neben den
  Fenvar ist sie vor allen auch den Amaunir von Thar-
  pura und Makshapura und seltener auch aventur-
  ischen Elfen zugänglich. 
  Auf Basis des Elfischen Kämpfers 
  (Avent. Zauberer S.41) 
  Im Falle von Amaunir-Reitern sind Waffenfertigkeiten
  sinnvoll zu ergänzen und Bezüge auf elfisches Zauber-
  wissen zu streichen. Der Hinweis auf den Unge-
  eigneten Nachteil Jähzorn entfällt. 
  Hippogriffreiter (9 GP) 
  Talente
  Reiten +2, Fliegen (Hippogriff) +4 
  Sonderfertigkeit
  Reiterkampf 
  Hauszauber & Zauberfertigkeiten
  Ein elfischer Hippogriffreiter orientiert sich an der
  jeweiligen Kämpfervariante seiner Kultur, die
  Fenvar greifen hierbei auf die auelfische Variante
  zurück, Amaunir-Reiter verfügen über keinerlei
  Zauberfertigkeiten. 
  Besonderer Besitz
  ausgebildeter Hippogriff, Amaunir erhalten zudem
  eine Bela 
  
  11
  Besondere Kampfregeln:
  Anspringen (10), Doppelangriff (Klauen und Biss) 
  Besonderheiten: Immunität gg. Profane Angriffe
  (MG&S S.53), Limbusreisender (MG&S S.53),
  Unsichtbarkeit (MG&S S.54), 
  Der Zauber „Goldene Mähn“ hat sich in Aventurien
  erst nach dem Exodus der Hochelfen entwickelt und so
  ist er auch den Fenvar unbekannt. Stattdessen wissen
  sie jedoch noch, wie man die Diener ihrer Göttin
  Zerzal in diese Welt ruft, die für die Fenvar streiten und
  sie auf ihrem Rücken tragen. 
  Eine Beschreibung der Lyncide findet sich in „Firuns
  Atem“ S.85 
  Lexikon & Quellen 
  Codex Dimensionis: hier zitiert aus: 
  DSLW/ Geheimnisse der Elfen S.64 
  Inseln der Fenvar : die Inseln im Nebel 
  (neuste Quelle: Mit Geistermacht und Sphärenkraft
  S.15, Eintrag Inseln im Nebel) 
  Sternen-Krieg: bezieht sich auf das dritte Auge, den
  „Stern“ der Alten und das Sternenmal der Fenvar-
  Sternenträger 
  Thara’man’dha : in etwa „Leib des Zaubermächtigen
  Kämpfers.“ 
  Mhadagra: Optimaten 
  Verhörprotokolle eines unbekannten Abishai: 
  zitiert nach VSNX S.84 
  Vor- und Nachteile 
  Sternenträger/ „Shi“ I (Merkmalskosten +8 GP) 
  Entspricht: Begabung für (Merkmal) + „Optimat“ 
  Nebelblick (5 GP bei Spielbeginn) 
  Der Nebelblick wird von den Bewohnern der Küsten
  des Meeres der schwimmenden Inseln als Krankheit
  gedeutet, die man sich durch einen zu langen
  Aufenthalt auf dem Meer zuziehen kann. Tatsächlich
  ist er jedoch die Folge eines Zaubers, mit dem die äl-
  testen der Fenvar Eindringlinge belegen und so ihre
  Erinnerungen in einen undurchdringlichen Nebel
  hüllen. Im Normalfall betrifft der AP-Verlust nur die
  Tage, in denen der Eindringling auf der Insel der
  Fenvar weilte. Sollte den Fenvar jedoch das ganze
  Wesen des Menschen zuwider sein, können sie auch
  seine gesamte Erinnerung löschen. Der Charakter
  wird effektiv zu einem Stufe.1 Charakter, der nicht ein-
  mal seinen eigenen Namen kennt. Bestimmte, nicht
  Erinnerungsgebundene Vor- und Nachteile, wie bei-
  spielsweise Gesucht, bleiben jedoch im vollen Umfang
  aktiv. Sollte der Spielercharakter das Spiel mit dem
  Nebelblick beginnen, so kann sich der Spielleiter einen
  „vergessenen“ Hintergrund und dazu passende Vor-
  und Nachteile ausdenken. Diese Vor- und Nachteile
  dürfen zum einen nicht Erinnerungsgebunden sein,
  zum anderen sollten sie sich die Waage halten und
  einen Wert von +20/-20 nicht überschreiten. 
  Sprache & Schrift 
  Shakagra (siehe MM4) und Fenvar (Asdharia) bilden
  eine Sprachfamilie. Die Sprachen weisen zum Teil
  Ähnlichkeiten mit den Fauchsprachen der Amaunir-
  Rassen auf. 
  Lynx (Mz. Lyncide) 
  Verbreitung
  Thira Nuyalyr, alte Hochelfen- und Amaunir-
  Stätten, insb.Grabanlagen und Tempel bestimmter
  Katzengöttinen 
  Auftreten
  meist allein 
  Größe:
  2 Schritt 
  Gewicht:
  um 300 Stein 
  INI 15+1W6 PA 8 
  LeP 100 
  RS 6 
  KO 18 
  Biss 
  DK H AT 14 TP 1W6+10 
  Klauen
  DK H AT 15 TP 2W6+2 
  GS 10 (Boden) AuP 150 
  MR 18 
  GW 16 
  KK19 
  TK 5 x KK 
  ZK – 
  
  Sindragor  
  Die serovische Kolonie auf
  Lodalungun
  Von Daniel Löckemann 
  Handelslizenzen an serovische Händler verpachtet.
  Dadurch und durch die Möglichkeiten, die ihnen neu-
  entwickelte und verbesserte Schiffstypen ermöglichten,
  wurden die Serover als Händler auch im Süden immer
  aktiver. Es wurden bereits erste unregelmäßige
  Kontakte mit den Tatodyas Lodalunguns geknüpft. 
  Nachdem die Kerrishiter 4668 eigenmächtig die
  Meerenge zwischen Gurjamang und Djanar sperrten,
  richteten 
  die 
  Fernhändler 
  Serovogors 
  mit
  Unterstützung des Hauses Ennandu eine Petition an
  den Thearchen, die Kerrishiter in die Schranken zu
  weisen. Die Petition fand kein Gehör, statt dessen ließ
  Horas Peldamon de Quoran die Steuern erhöhen, um
  seine 
  ausschweifenden 
  technomantischen
  Experimente zu finanzieren. Die Folge waren
  Aufstände und die Sezession Serovias. In den nächsten
  40 Jahren waren die Serover zu sehr in ihrem
  Unabhängigkeitskrieg verwickelt, um im Süden
  nennenswert in Erscheinung zu treten. 
  Nach einigen siegreichen Seeschlachten konnten die
  Serover letztendlich die Oberhoheit über das nördliche
  Thalassion für sich gewinnen und die wiederholten
  Blockaden ihrer Inseln beenden. In den Folgejahren
  intensivierten sich die Handelsbeziehungen zwischen
  den Serovern und den östlichen Inseln am Wind
  wieder, blieben jedoch zunächst noch sporadisch. 
  Eine Wende trat ein, als 4728 der kerrishitische Pirat
  Quisadath mit einer kleinen Flottille über die
  nördlichen Inseln herfiel. Die Priester waren machtlos,
  ihre Tempelkrieger den kerrishitischen Kriegsschiffen
  nicht gewachsen. Doch nach einem halben Jahr
  hemmungslosem Wütens wurde ihm ein Angriff auf
  einen Seroverkonvoi in der Straße von Barawan zum
  Verhängnis. Quisadaths Schiffe wurden aufgebracht
  und er dem Tatoshoba Lodalunguns als Gefangener
  übergeben. 
  Beeindruckt 
  von 
  dieser
  Machtdemonstration, stimmten die Tatodyas einem
  Bündnisangebot des serovischen Kommandanten
  12
  Geschichte Lodalunguns
  Zu den bemerkenswertesten Ereignissen der jüngeren
  Geschichte Lodalunguns gehört ein Ereignis, das zu
  Beginn der Phase des Niedergangs der imperialen
  Oberhoheit über das Inselarchipels eintrat. In der
  ersten Hälfte des 38. Jh. strandeten Schiffe aus dem
  fernen Osten an der Nordostküste, bemannt mit
  Priestern und Anhängern der Schlangengöttin
  Hesinde. 
  Beeindruckt 
  vom 
  Schlangenkult 
  der
  Eingeborenen und den Hinterlassenschaften der
  mysteriösen Shindra, aber auch voller Mißtrauen
  gegenüber den imperialen Oberherren vermischten
  sich die Neuankömmlinge bald mit den Eingeborenen
  oder zogen sich ins unzugängliche Binnenland zu-
  rück, ohne vom Imperium auch nur bemerkt zu
  werden. 
  Die zunehmende Verwahrlosung der imperialen
  Verwaltung kulminierte in der Folgezeit in einem
  Thronfolgekrieg der Trodinare um die vakante
  Horaswürde. Dabei sammelten die Trodinare Milizen
  aus den Reihen des lokalen Kriegeradels und führten
  sie in nicht enden wollende Gefechte. Diese wurden
  erst durch die sogenannte „Jagd der Sukamarya“ be-
  endet. Die imperiale Oberhoheit wurde hinweggefegt,
  die Macht des Kriegeradels gebrochen und statt dessen
  übernahmen die Priester die Regentschaft. 
  Wie andernorts auch, wurde auf Lodalungun der
  Trodinarpalast geschliffen und das Baumaterial in den
  Ausbau der Shobin, der Tempelkloster gesteckt. Die
  Kontrolle des Tatoshoba Lodalunguns beschränkte
  sich jedoch vor allem auf den Süden und Westen der
  Insel. Die folgenden Jahrhunderte vergingen nahezu
  spurlos, erst die Übergriffe der Kerrishiter auf Djanar
  und 
  die 
  Eroberung 
  des 
  Observatoriums 
  von
  Semparang schreckten auch hier die Priesterschaft auf. 
  Mitte des 46. Jh. mischte das Haus Rhidaman verstärkt
  im kerrishitischen Sezessionskieg mit. Um Mittel frei
  zu machen, wurden im Norden Myranors weitgehende
  
  13
  Matellus Ennandu zu. Gegen den Schutz ihrer Insel
  wurde 
  den 
  Serovern 
  die 
  unbewohnte 
  kleine
  Felseninsel Peladang als Siedlungsplatz überlassen,
  desweiteren räumte man den Serovern an allen Küsten
  Lodalunguns das uneingeschränkte Ankerrecht und
  weitreichende Handelskonzessionen ein. 
  Lodalungun
  Eine der größten und bevölkerungsreichsten Inseln im
  Archipel von Shindrabar ist Lodalungun. Die Insel
  misst ca. 150 Millia von Ost nach West und 100 Millia
  von Nord nach Süd. Im Nordosten ragt dabei noch
  eine ca. 30 Millia breite Landzunge noch weitere 100
  Millia nach Norden ins Meer vor. 
  Recht dicht ist der Küstenstreifen im Süden und
  Westen besiedelt. Die meisten der vielleicht 30.000
  Menschen leben hier. Weniger dicht besiedelt ist die
  Landzunge und die Regionen im Norden und Osten.
  Wie überall im Archipel ist auch auf Lodalungun das
  Inselinnere 
  praktisch 
  frei 
  von 
  menschlicher
  Besiedlung. Natürlich liegt auch der Shobin, das
  Hauptkloster der Insel, im Westteil. 
  Der Shobin Meshakatra liegt dabei 7 Millia von der
  Küste entfernt im hügeligen Vorland der Vulkanberge,
  die sich im Inselinneren erheben. Ebenfalls recht nah,
  ohne zu nah zu sein, liegt die Seroversiedlung
  Sindragor circa 14 Millia nordwestlich von Meshakatra
  auf der vorgelagerten kleinen Insel Peladang. Der
  Shobin folgt dem Glauben der Trikamadha, wie auch
  die meisten anderen Tempelklöster im Westen
  Lodalunguns. 
  Im Ostteil der Insel dagegen hat eine Sekte Einfluss
  gewonnen, die die Urschlange als Hashindramatha
  kennt und verehrt. Die Anhänger Hashindramathas
  teilen sich in zwei Gruppen, die gefährlichen Dayana
  und die friedlicheren Prandyada, die zumindest darin
  einig sind, dass sie dem Tatoshoba im Westen keinen
  Gehorsam entgegen bringen. 
  Meshakatra
  Der Shobin von Lodalungun ist mit seinen sicherlich
  2000 Bewohnern wohl noch die größte Siedlung der
  Insel. Der Hauptteil der Bewohnerschaft setzt sich
  natürlich aus Tempeldiener zusammen, die als ein-
  fache Handwerker und vor allem Bauern, die
  Grundversorgung der Priesterschaft sichern. Dazu
  kommt noch ein Aufgebot von 300 heiligen
  Tempelkriegern, zwei Dutzend Schlangentänzerinnen
  und den etwa 100 Novizen und Tatodya genannten
  Priestern. Herr des Klosters und eigentlich aller
  Tempelklöster Lodalunguns ist Tatoshoba Kafuputra,
  ein mittlerweile 90jähriger Greis. Unter seiner Ägide
  wurde das Tempelareal vergrößert und der Sakralbau
  erweitert. Der heilige Bezirk wurde mit einer starken
  Mauer umgeben, um feindlichen Angriffen und
  Plünderungen widerstehen zu können. Innerhalb
  dieses heiligen Bezirks liegen die Unterkünfte der
  Priester, der Tänzerinnen und der Tempelkrieger. Die
  Ausrüstung der Tempelkrieger wurde ebenfalls verbes-
  sert. Trotzdem sind die individuell eindrucksvollen
  Kampfkünste der Tempelkrieger wohl immer noch
  eher auf optische Wirkung als auf militärischer
  Effizienz ausgerichtet. 
  Die meisten Menschen leben jedoch außerhalb der
  Mauern in den typischen Bambushütten der
  Shindrabari. 
  Vom Shobin führt die alte Prozessionsstraße etwa 7
  Millia weit nach Westen zum Dorf Chattamongi, das
  quasi den traditionellen Hafen des Shobin bildete.
  Mittlerweile hat jedoch das einige Millia weiter
  nördlich an der Küste liegende Anakatau diese Rolle
  übernommen. 
  Dieser 
  einstmals 
  unbedeutende
  Fischerort hat den Vorteil, direkt der Insel Peladang
  und damit der Seroversiedlung Sindragor gegenüber
  zu liegen. Dadurch hat sich die Bevölkerungsgröße in
  wenigen Jahrzehnten auf fast 1000 Personen erhöht. 
  Peladang
  An der Westküste Lodalunguns, kaum 14 Millia nord-
  westlich des Shobins Meshakatra, des Hauptklosters
  des Priesterregenten von Lodalungun liegt das winzige
  Eiland Peladang so dicht an der Küste Lodalunguns,
  dass die Insel eigentlich niemals als eigenständig be-
  trachtet wurde. Dennoch befindet sich auf ihr der be-
  deutendste Stützpunkt der Serover südlich von
  Trivina. hast Du diese Infos nicht schon gegeben? 
  Die kleine Felseninsel Peladang misst drei mal vier
  Millia und erhebt sich dabei bis zu einigen hundert
  Gradu über das Meer. An drei von vier Seiten ragen die
  Klippen recht steil aus dem Ozean. Nur an der
  Ostflanke, der Hauptinsel Lodalungun zugewandt,
  senkt sich das Niveau gemächlich und teilweise bis auf
  Meereshöhe. Der Abstand zur Hauptinsel beträgt hier
  an der engsten Stelle kaum vierhundert Gradu und
  bildet mit seinen Riffen eine Lagune, die sich als her-
  vorragender Naturhafen erwiesen hat. Hier, gegenüber
  Fischerortes Anakatau, wurde die Seroversiedlung
  Sindragor gegründet. 
  Das Wasser ist größtenteils tief genug, um auch die
  größten Kauffahrerschiffe sicher ankern zu lassen.
  
  14
  4728 IZ überließ der Tatoshoba von Lodalungun den
  Serovern das Areal zur Ansiedlung, nachdem sie einen
  gefürchteten kerrishitischen Piraten bezwangen. -
  Wissen wir schon...  Von der Anwesenheit der Serover
  erhofften sich die Priester Schutz vor Übergriffen von
  Imperialen, Piraten und Kerrishitern, ist doch das
  imperiale Barawan nur sechzig Millia entfernt. Eine
  Hoffnung, die die Serover in den letzten vierzig Jahren
  durchaus erfüllt haben. Andererseits sollte die
  Anwesenheit der Fremden nicht zu störend sein, um
  die Bevölkerung vor schlechten Einflüssen zu
  bewahren. 
  Die anfängliche Siedlung aus einem hölzernen Fort
  und einigen Bambushütten mit Palisadenwall wurden
  in den letzten dreißig Jahren systematisch ausgebaut. 
  Sindragor
  Sindragor, die serovische Siedlung auf Peladang wäre
  nach imperialen Maßstäben betrachtet, noch lange
  keine Stadt. Dazu ist Sindragor zu jung und mit 1500
  Einwohnern auch zu klein, vor allem fehlt es an
  genügend repräsentativen Bauten. Und doch kann
  man die Siedlung als aufstrebend bezeichnen. 
  Der Hafenfestung ist das erste Gebäude, das der
  Reisende erblickt, wenn er von Norden kommend in
  den Hafen einläuft. Das ursprünglich hölzerne Fort
  wurde durch eine steinerne Festung ersetzt. Diese wird
  mittlerweile aber ausgebaut und erweitert. Die
  Katapulte und Torsionsschleudern können von hier
  aus fast das gesamte Hafenareal und einen weiten
  Bereich der Hafeneinfahrt beschießen. Da sich eine
  Reihe 
  unterseeischer 
  Riffe 
  dicht 
  unter 
  der
  Meeresoberfläche erstrecken, ist die Hafeneinfahrt so
  bestens geschützt. Dennoch sucht man noch nach
  einer Möglichkeit, weitreichende arcanomechanische
  Waffen zu erwerben. 
  Der Hafen wurde mittlerweile ausgebaut, so dass
  Schiffe sicher an der Hafenmole anlegen und schneller
  be- und entladen werden können. Zum Schutz der
  Waren wurden feste Lagerhäuser errichtet. In der
  Garnison selbst sind 2 Hektaden Myrmidonen der neu
  aufgestellten 
  republikanischen 
  Myriade 
  III
  Thalassania unter dem Kommando des Lokagu
  Metellus 
  Ennandu 
  untergebracht. 
  Südlich 
  der
  Garnison schließt sich das geschäftige Herz der
  Siedlung an. Hier am Marktplatz haben sich das
  Thalassionsyndikat, die Vereinigung der serovischen
  Fernhandelskollegien und die SCC, das serovische
  Commercialcollegium, 
  quasi 
  die 
  serovische
  Staatsbank, beziehungsweise Hausbank der Ennandu,
  niedergelassen und repräsentative Bauten errichtet.
  Auch der Magistrat hat sich hier eine Residenz er-
  richten 
  lassen. 
  Einige 
  der 
  bedeutendsten
  Handelshäuser Serovias, allesamt natürlich Teilhaber
  des Syndikats, haben es sich nicht nehmen lassen, hier
  zusätzlich eigene Kontore errichten zu lassen oder
  gerade zu bauen. 
  Im Umkreis ist ein bürgerliches Viertel entstanden, in
  deren feineren Tee- und Badehäuser serovische
  Fernhändler und Offiziere sich von den Strapazen
  langer Überseereisen erholen oder neue Geschäfte ein-
  fädeln können. Auch ein Tempel, der auch in Serovia
  immer noch verehrten Götterfamilie der Oktade findet
  sich hier. Der hiesige Tempel der Oktade ist jedoch
  dem serovischen Stil nach nüchtern und schmucklos.
  Die Errichtung eines neueren, größeren Tempels ist al-
  lerdings in Planung. 
  Nach Süden hin ersetzt Bambus die gebrannten Ziegel
  als Baumaterial, dementsprechend findet man hier
  einfache Arbeiter und Seeleute. Händler, Handwerker,
  Bordelle und Tavernen sind hier dem schmalen
  Geldbeutel angepasst. Hier befindet sich auch die
  Werft, wo die großen Schiffe repariert und kleinere ge-
  baut werden. 
  Nach Westen wurden Terrassen und Serpentinen aus
  dem Felsen geschlagen, um weiteres Bauland zu
  gewinnen, ein Prozess, der teilweise noch im Gange
  ist. 
  Persönlichkeiten 
  Tatoshoba Kafuputra 
  
  15
  Der mittlerweile 90jährige Hohepriester der Trika-
  madha war schon immer stärker vom politischen
  Ehrgeiz besessen, als das er als Philosoph und Mystiker
  brillierte. Zur Priesterschaft im Kult der „Nächtlichen“
  befähigte ihn jedoch seine magische Gabe. Die
  Bedeutungslosigkeit seiner großen Insel im Vergleich
  zu den heiligen Inseln Maryakatra und Bahari, sowie
  der mangelnde Gehorsam der zahlreichen untergeord-
  neten Klöster der großen Insel waren ihm von jeher ein
  Dorn im Auge, dem er durch das Abkommen mit den
  Serovern Abhilfe schaffen wollte. Dies sicherte ihm
  großen Wohlstand durch Handel mit den Serovern,
  sowie Zugang zu besserer Bewaffnung und Aus-
  rüstung für die Tempelkrieger und mit Sindragor ein
  zusätzliches Bollwerk gegen die Begehrlichkeiten der
  Nyamaunir, Imperialen und Kerrishiter. 
  Levius Ennandu 
  Er ist eigentlich nur der serovische Gesandte auf
  Lodalungun, aber mit so weitreichenden Kompeten-
  zen ausgestattet, dass er wohl die einflussreichste
  Persönlichkeit auf der Insel ist. Zwar besitzt er eine
  Residenz in Sindragor, weilt aber sehr häufig als Gast
  im Shobin. Als Gesandter bestimmt er über Einsätze
  der Streitkräfte und über Art und Umfang von
  Handelsbeziehungen. Entscheidungen des Magistrats
  kann er mit einem Veto stoppen. 
  Man munkelt über Vereinbarungen mit der mörder-
  ischen Sekte der Dayana, in denen es um die Übergabe
  okkulter Artefakte geht. Als Magier weiß Levius den
  Einsatz von stellaren Kräften geschickt und unauffällig
  einzusetzen. 
  Lokegu Matellus Ennandu 
  Der 30jährige Matellus ist der Sohn des Stadtgründers
  und Lokagu der örtlichen Garnison, immerhin zwei
  Hektaden Myrmidonen. Man sagt ihm einen part-
  holonischen Dünkel und taktische Fantasielosigkeit
  nach. 
  Magistrat Valerian Bjarnison
  Dem Magistrat Sindragors sieht man seine hjal-
  dingische Abstammung an, auch wenn er sich
  serovisch kultiviert gibt. Der Magistrat kümmert sich
  nur um die inneren Angelegenheiten der Kolonie,
  wobei ihm ein Kolonialrat zur Seite steht. 
  Archonavarchin Palatina Kentemis
  Die Archonavarchin ist eine 55jährige Veteranin des
  100jährigen Seekriegs und steht der Flottille aus 4
  Dowoli vor, die ständig im Archipel von Shindrabar
  stationiert ist. Diese dienen der Küstensicherung
  Lodalunguns. Für weitgehendere Aufträge wird die
  Flotte gelegentlich durch Verbände aus der Heimat
  oder Schiffe des Thalassionsyndikats verstärkt. 
  Zhachisi nurmach chemili Serov 
  Wie der Name schon erkennen lässt, eine Neristu. Ihre
  guten Kontakte ins Nerenith von Balan Cantara haben
  der Mittvierzigerin geholfen, den Directoriatsposten
  des Thalassionsyndikats in Sindragor zu erringen. Als
  solche hat sie nominell die Verantwortung über alle
  Handelsgeschäfte der Serover zwischen Balan Cantara
  und Usuzura. 
  Navarch Berus aus Pendika 
  Navarch Berus ist der Kommandant und Besitzer der
  Dowoli Chrysia, zumindest solange er den Schuldzins
  bei der SCC tilgen kann. Die Chrysia ist eine kleines
  und wendiges, nichtsdestotrotz gutbewaffnetes Schiff
  mit eingespielter Besatzung. Üblicherweise führt man
  für das Thalassionsyndikat gefährliche Aufträge aus,
  wie Schmuggel, Freibeuterei und Piratenjagd. 
  Navarcu Bonshono 
  Einer der bemerkenswertesten Segler, die gelegentlich
  in Sindragor einlaufen, ist wohl die Shushumakashu.
  Der angeblich in 462 verschiedenen Blautönen
  bemalte cantaresische Segler gehört dem Shingwa
  Bonshono aus Balan Cantara, dem der Schmuggel ein
  hervorragendes Auskommen ermöglicht. Shingwa
  seiner Sippe stellen auch den Großteil der Besatzung
  und wissen dabei die natürlichen Fähigkeiten ihrer
  Rasse auf das geschickteste in das Seemannshandwerk
  einzubringen. Allein wenn die tropische Hitze durch
  nasskalte Orkanwinde verdrängt wird, kann die
  Kälteempfindlichket der Wechselwarmen zu gefähr-
  licher Trägheit führen. 
  Institutionen in Sindragor: 
  Das Thalassionsyndikat: 
  Auf betreiben der Ennandu wurde zu Beginn des
  Seekrieges dieser Händler- und Kauffahrerschutzbund
  geschlossen, um sich der imperialen Übermacht zu
  erwehren. Bis heute ist es den Serovern nur in gut ge-
  schützten Konvois möglich, Handel und Seefahrt an
  den Küsten des Thalassion zu betreiben, was das
  Thalassionsyndikat zu einer der einflussreichsten
  Organisation in Serovia macht. Im Thalassionsyndikat
  sind sowohl große Handelshäuser, als auch einfachere
  Freibeuter und Abenteurer organisiert. In Kriegszeiten
  stellt das Syndikat bewaffnete Schiffe der serovischen
  Kriegsmarine zur Verfügung, in Friedenszeiten unter-
  stützen die Kriegsschiffe der Marine das Syndikat bei
  der Bewachung der Handelskonvois. 
  
  16
  Das serovische Commercialcollegium
  Auch diese Organisation wurde in den Anfangsjahren
  des Seekrieges gegen das Imperium gegründet. Hier
  war 
  die 
  Notwendigkeit 
  ausschlaggebend, 
  den
  serovischen Separatisten, die großen Geldmengen zur
  Verfügung zu stellen, um im generationenlangen Krieg
  dem riesigen Imperium die Stirn zu bieten. 
  Abenteuer in und um Sindragor
  Die Serover konnten die Jahre seit dem Ende des
  Seekriegs nutzen, um ihre Position zu verfestigen.
  Nun stehen die Zeichen auf Expansion. Doch um sich
  im tobenden Handelskrieg an Myranors Ostküste
  durchzusetzen, braucht es mehr als nur blinkende
  Aureal 
  und 
  tüchtige 
  Schiffe. 
  Man 
  benötigt
  Kundschafter und Diplomaten, Agenten, Spione,
  Händler, Seekrieger und Freibeuter und zwar mehr, als
  die serovischen Inseln und das Haus Ennandu selbst
  bereitstellen könnten. Gerade nichtserovische Helden
  können sehr nützlich sein, denn ihnen droht nicht
  automatisch die Sklaverei, so sie auf dem Boden des
  Imperiums aufgegriffen werden. 
  Die Talameni könnten mit ihrer Drohung Ernst
  machen und eine Blockade über Annathra verhängen.
  Gelingt es den Helden, mit einem kleinen Konvoi die
  Blockade zu durchbrechen, bevor die Yiheni eine
  Kriegsflotte versammelt haben, kann das dem Ruf und
  den Handelsbeziehungen der Serover mit den maks-
  hapurischen Küstenradjaraten förderlich sein. Doch
  nicht alle am Hofe des Radjars von Annathra dürften
  über die unerwartete Rettung dankbar sein, denn die
  Kerrish-Yiheni haben hier großen Einfluss. In einem
  diplomatischen Intrigenspiel kann sich nun ent-
  scheiden, ob die Yiheni sich nun zumindest kurzfristig
  mit den Serovern zusammentun, um die verhassten
  Talameni zurückzuschlagen, oder ob die Feinde nun
  gar eine Allianz schließen, um die Serover ein für
  allemal zu vertreiben. 
  In Annathra können die Helden auch von einem Pass
  über den Tharpagiri erfahren, der in das 300 Millia
  entfernte Alwattanam führt. Von hier aus kann man
  mit Schiffen bis in das ferne Daranel reisen, wo
  Gewürze aus dem Nebelwald, Optrilith und
  Endurium aus Xarxaron, Wolkenseide der Vinshina
  und Karretan der Nequaner frei verkauft werden. Die
  Route durch Dschungel, über Hochgebirge und das
  unheimliche Bleichwasser mag gefährlich sein, doch
  lässt sich so vielleicht das für die Serover riskante
  Louranath umgehen. 
  Exotische Prise verspricht ein fremdes Segelschiff vom
  Kontinent der Riesen und Drachen, das jenseits des
  verfluchten Thalassion liegt. Gerüchte sprechen von
  Endurium, schäumendem Wein oder barbarischen
  Schwertern mit Klingen, die länger sind als ein
  Mensch. Das Schiff zu jagen wird schwierig, fast will-
  kürlich kreuzt es an den myranischen Küsten entlang.
  Und hat man das Geisterschiff dann aufgespürt und in
  die Enge getrieben, mag es sein, das man sich plötzlich
  einer kerrishitischen Übermacht gegenüber sieht, die
  ebenfalls auf das Barbarenschiff aufmerksam wurden.
  Hier bietet es sich an, über das fremdartige Verhalten
  der Barbaren hinwegzusehen und sich mit ihnen zu
  verbünden. Merkwürdig muss erscheinen, das die
  Barbaren ihre Magier nur als Diener betrachten und
  ständig ihre Priester befragen. 
  Die Adeptenqueste der Sevantinia Ennandu soll darin
  bestehen, 20 Okul reines Endurium zu erwerben. Eine
  solch große Menge auf dem freien Markt zu erwerben
  ist eine schwierige Aufgabe, die Heldenunterstützung
  erfordert. Einen der vielversprechendsten freien
  Märkte stellt Eshbathmar dar, doch müssen die
  Abenteurer feststellen, das hier die Kerrishiter die
  Preise verderben. Kurz und Gut, es bietet sich als
  Alternative die gefahrvolle Reise zu einem der ertrag-
  reichsten Abbaugebiete, der mysteriösen Eshbathya
  Par-Al-Narkram. Sind die Herausforderungen einer
  Narkramarreise überstanden, werden die Helden mit
  dem strengen Quarantäneregime konfrontiert. Ein
  schweres Erdbeben das die unterirdische Stadt
  heimsucht ermöglicht den Helden zu zeigen, was in
  ihnen steckt. Hier kann Vertrauen und Wohlwollen
  gewonnen werden, das sich in späteren Verhandlungen
  positiv auswirkt. Doch möglicherweise zeigt sich, dass
  das Beben künstlich erzeugt wurde. Den oder die
  Verursacher aufzuspüren und zu neutralisieren bietet
  dann die wahre Herausforderung für Helden. 
  Die Dowoli 
  Vor über 200 Jahren strandete ein Schiff von Jenseits
  des Thalassion auf den Sandbänken vor Serovias
  Hauptinsel. Der Zweimaster, eine aventurische
  Karavelle 
  hylailer 
  Bauart, 
  die 
  das 
  verfluchte
  Thalassion überwinden konnte, hinterließ Eindruck.
  Die Serover entwickelten daraus die Dowoli, das sich
  bald als Walfänger und Schmuggelschiff bewährte.
  Doch die Nagelprobe kam erst 100 Jahre später, als der
  Unabhängigkeitskrieg mit dem Imperium begann. Die
  erprobten Schmuggler konnten die imperialen
  Blockadeversuche so manches mal durchkreuzen. Und
  auch, wenn die einfachen Segelschiffe den mit allen
  möglichen arcanomechanischen Spielereien aus-
  gestatteten imperialen Kriegsgaleeren so manches mal
  unterlagen, konnten doch die Verluste der kostengüns-
  tigen Segelholzschiffe schnell wett gemacht werden.
  
  17
  Seefest und wendig, bewährt sich der Schiffstyp bis
  heute als Kaperschiff, Schmuggler und als Orlogschiff
  bei der Bewachung der Konvois der größeren, schwer-
  fälligen Dreimaster, die als Handelsschiffe Verwen-
  dung finden. Die Besatzungen aus Seekriegern und
  Seeleuten müssen jedoch mit der bedrückenden Enge
  zurechtkommen, denn Ladung, Proviant für weite
  Fahrten und die starke Bewaffnung an Torsions-
  schleudern lassen der Besatzung kaum Platz. 
  Takelage: 
  II: serovisch* 1, serovisch* 1, + Sprietsegel 
  Länge:
  18 - 24 Gradu 
  Breite: 
  6 - 7 Gradu 
  Tiefgang:
  1,5 - 2,5 Gradu 
  Besatzung:
  15 - 25 M + 20 - 100 G & S 
  Beweglichkeit:
  hoch 
  Struktur:
  5 - 6 
  Preis:
  2000 - 5000 Au (+Bewaffnung) 
  Schiffsraum:
  55 - 150 Quader 
  Frachtraum:
  30 - 100 Quader 
  Geschwindigkeit vor dem Wind: 11 - 12 Millia 
  mit raumen Wind: 
  15 - 16 Millia 
  am Wind:
  5 Millia 
  Bewaffnung: 
  2 - 4 mittelschwere Torsionsschleu-
  dern pro Breitseite, eine schwere Torsionsschleuder
  am Bug, 1 - 2 Torsionsschleudern am Heck, einige
  überschwere Belari. 
  *entspricht der Lateinbetakelung 
  
  18
  
  19
  Die Runenzauberer
  der Hjaldinger
  Von Daniel Löckemann
  schwören und im ländlichen Hjaldingard werden
  Kinder, die mit der Gabe der Alten geboren, aber nicht
  von imperialen Inquisitoren aufgespürt wurden und
  den Aldangara als nicht geeignet erscheinen, oft in die
  Lehre der Runamidir, der Runenzauberer gegeben. 
  Die heutigen Runenzauberer sind magisch begabte
  Handwerker, die nicht nur herausragende Arbeiten in
  traditionellen hjaldingschen Techniken ausführen
  können, sondern die auch mit den geheimen
  Bedeutungen der Runen vertraut sind, so das sie die
  Runen zu sinnvollen Vitkari zusammenfügen können.
  Außerdem können sie die Macht der Runen durch die
  Kraft in ihrem Blut und das Singen der passenden
  Galdr, mit denen sie Natur- und Schicksalsmächte
  sowie mächtige Ahnen anrufen, erwecken. 
  Diese halbsesshaften Handwerker und Künstler findet
  man in den Hjaldingergemeinden, die noch den alten
  Traditionen verhaftet sind, vornehmlich also im alten
  Hjaldingard 
  selbst, 
  aber 
  auch 
  bei 
  einigen
  Hjaldingerstämmen des Binnenlandes in Lorthalion
  und Sevantiniu. Die Runamidir bilden keine ge-
  schlossenen Gemeinschaften, keine Cirkel oder
  Collegien, denn die Ausprägungen sind je nach hand-
  werklicher 
  Tradition 
  zu 
  unterschiedlich. 
  Ein
  Runamidir, der Waffenschmied ist, kennt auch ver-
  mutlich nur wenige Runen, die einem Tätowierer
  nützlich sind. 
  Allgemein ist, das die Runamidir auch viel von der
  Philosophie und den Idealen der Aldangara ver-
  innerlicht haben. Sie meiden eher die größeren
  imperialen Garnisonsstädte des Horasiats Haldinganu
  und ziehen einzeln oder in Begleitung eines Schülers
  durch die ländlichen Gegenden. Wie Skalden und
  Seher werden sie als Bewahrer alter Künste und
  Geheimnisse verehrt und paradoxerweise wohl aus
  denselben Gründen gefürchtet. Wird ein Haus gebaut,
  ist man glücklich einen Runamidir zu Stelle zu haben,
  der Haus und Bewohner vor Unglück schützen kann.
  Doch ist das Haus errichtet, ist man wohl mindestens
  Das Volk der Hjaldinger brachte vor langer Zeit eine
  Magietradition hervor, die durch magische Zeichen die
  Kräfte 
  der 
  Natur 
  und 
  die 
  Weisheit 
  der
  Schicksalsmächte zu rufen und böse Einflüsse zu
  bannen vermochte. 
  Zu den Ursprüngen der Runen gibt es widerstreitende
  Legenden, doch weisen so manche Saga dem
  mythischen Aldangra eine besondere Rolle zu, sei es als
  Mittler oder gar als Erfinder der Runen. Allerdings
  weist man Aldangra so manche Heldentat zu, so soll er
  die 
  „Nachtalben“ 
  vertrieben, 
  die 
  Kunst 
  des
  Eisenschmiedens und des Schiffsbau gelehrt und auf
  seinen Wanderungen viele Hjaldingerinnen beglückt
  und zahlreiche Nachkommen gehabt haben. 
  Wie auch immer die Wahrheit aussehen mag, im Krieg
  mit dem Imperium waren es wohl die Runen, die den
  Schiffen 
  und 
  Waffen 
  genug 
  Kraft 
  und
  Widerstandsfähigkeit 
  verliehen, 
  um 
  den 
  tech-
  nomantischen Spielereien der Quoran, der dämo-
  nischen Wassermagie der Charybalis und der zer-
  störerischen 
  Schlachtfeldzauberei 
  der 
  Partholon
  während der Glanzzeit des 2. Imperiums über vier
  Jahrzehnte zu widerstehen, bis die gewaltige Über-
  macht letztendlich den Sieg erringen konnte. Unter
  der gnadenlosen Herrschaft des Imperiums wurden
  hunderttausende versklavt oder zwangszivilisiert, doch
  die Aldangara, die den Rufen nach einem geeinten
  Abwehrkampf gegen das Imperium zum Großteil
  nicht folgten und lieber allein oder in Begleitung
  einzelner Sippen sich in die endlosen Wälder im
  Westen jenseits der Türme des Morgens zurückzogen
  konnten viele der alten Geheimnisse und Künste für
  die Nachwelt erhalten. 
  So beherrschen bis heute viele Aldangarazauberer, aber
  auch einige weniger mächtige Traditionen die Kunst,
  die alten Runen zumindest teilweise zu nutzen. Seher
  verstehen sich darauf, aus den mit Runen beschnitzten
  Knochen zu weissagen, Schamanen wissen um den
  Nutzen einiger Runen um Geister zu be- und ent-
  
  20
  genauso froh, wenn der Runamidir bald weiterzieht.
  Kein Wunder, das so mancher Runamidir zu exzen-
  trischen Verhalten neigt und so das Mißtrauen durch
  eigenes zutun noch verstärkt. Im allgemeinen erwartet
  man von den Erzeugnissen der Runamidir Schutz vor
  weltlichen und überweltlichen Gefahren, oder man
  erwartet das sie den Träger der Rune mit besonderer
  Kraft erfüllen. 
  Eine verbreitete Vorstellung unter den Runamidir ist,
  dass man eine Rune nur dann wirklich erlernen kann,
  wenn der Vorgang mit einer körperlich und geistig
  herausfordernden Queste verbunden ist. Diese
  Runenqueste kann mehr oder weniger weltliche und
  transzendentale Komponenten enthalten. Während
  der eine vielleicht einen gefährlich hohen Berg er-
  klettert, oder schnöde als Pirat an einer Beutefahrt teil-
  nimmt, mag ein anderer sich in an Schamanismus er-
  innernde Rituale ergehen um nach dem Wissen in
  jenseitigen Welten zu suchen. 
  Da viele der mächtigeren Runen über die eher be-
  schränkten Kräfte einfacher Runamidir hinausgehen,
  sind diese ihnen nur selten bekannt. Daher bleiben
  wohl viele der mächtigsten Zeichen wohl nur der
  Kunst der echten Aldangarazauberer vorbehalten.
  Zumindest sagt man ihnen nach, sie könnten die
  Stärke eines Riesen und echte Unverwundbarkeit ver-
  leihen, oder gar Menschen in Tiere oder Werwesen ver-
  wandeln. 
  Im Imperium ist diese Magietradition weitgehend
  unbekannt und den wenigen Gelehrten die doch
  Kenntnisse aufweisen, werden sie wohl eher als bar-
  barisch-minderwertiger Abklatsch von Technomantie
  abtun. 
  Die Magie der Runen: 
  An dieser Stelle sei an die Regeln zu Zauberzeichen in
  der Publikation Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen S.
  60ff und 69ff verwiesen. Eine Besonderheit der
  Runamidir ist, das sie Astralenergie nur dann fließen
  lassen können, wenn sie zumindest ein wenig ihres
  Blutes vergießen. Daher gehört zu jedem Einsatz von
  Astralenergie auch der Verlust von mindestens 1W3
  LeP. Regeltechnisch wird dies als feste Gewohnheit
  (AZ S. 150) behandelt. Neben den hier beschriebenen
  Runen bieten sich noch einige aus Stäbe, Ringe,
  Dschinnenlampen an. Namentlich die Rauschrune,
  die 
  Friedensrune, 
  die 
  Wogensturmrune, 
  die
  Felsenrune, die Schicksalsrune, die Pfeilrune, die
  Waffenrune, die Drachenrune und die Blutrune.
  Andere wie die Ottarune sind wohl nur in Thorwal
  durch firnelfischen Einfluss entstanden. Allgemein
  kann gesagt werden, das die myranische Runenmagie
  nie so eine extreme Entwicklung wie in Thorwal
  durchgemacht hat. Weder war sie wohl jemals so
  mächtig, wie in ihrer thorwalschen Hochzeit noch ist
  sie jemals so stark in Vergessenheit geraten. 
  Regeltechnisch wird der Runamidir als Variante 
  des einfachen Handwerkers auf Basis von: 
  Bogenbauer, Gerber/Kürschner,
  Goldschmied/Graveur, Schiffszimmermann,
  Schneider, Schreiner/Tischler, Segelmacher,
  Steinmetz, Tätowierer, Töpfer, Waffenschmied,
  Weber, Zimmermann 
  aus „Aventurische Helden“ S. 99 dargestellt .
  Natürlich verliert er dadurch den Status der
  Erstprofession. Der Runamidir startet mit einer
  Ritualkenntnis von 6 (+3 zusätzlich zu den 3 aus
  der Sonderfertigkeit Runenkunde). 
  Runenzauberer (+4 GP): 
  Automatische Vor-/Nachteile: 
  Halbzauberer, zwei Meisterhandwerke (Malen/
  Zeichnen und eins nach Wahl, passend zur Profess-
  ion), feste Gewohnheit (muss etwas Blut fließen
  lassen) 
  Modifikation: +6 ASP (Halbzauberer), MR+1,
  Ritualkenntnis (Runenzauber)+3, keine
  Erstprofession 
  Sonderfertigkeiten: Runenkunde, Kenntnis von
  Runen im Wert von 300 AP (passend zur
  Handwerksprofession), Blutmagie, kleine
  Zauberrune, 
  Kampf:- 
  Körper: Singen+5 
  Gesellschaft:- 
  Natur: Wildnisleben+2, Wettervorhersage+1,
  Orientierung+1 
  Wissen: Rechnen-2, Sagen&Legenden+4,
  Magiekunde+1 
  Sprachen/Schriften: Lesen&Schreiben (Hjaldinga-
  Runen)+7 
  Handwerk: Malen/Zeichnen+4 
  Ausrüstung: zusätzlich zur Ausrüstung des
  Handwerkers verfügt ein Runamidir noch über ein
  scharfes Ritualmesser und über einige magische
  Farben für kleine Zauberrunen. 
  Besondere Ausrüstung: Das Handwerkszeug wurde
  bereits mit der Rune der Handwerkskunst ver-
  zaubert. 
  
  21
  -Große Fruchtbarkeitsrune 
  Eigentlich eine Kombination dutzender Vitkari wie
  Heilungsrunen, Runen des Seuchenbanns, häufig
  auch Wogensturmrunen, kombiniert mit der
  großen Blutrune. Angebracht an Stelen um ein
  Dorf oder an einem heiligen Baum in der Nähe der
  Siedlung, erhofft man sich hiervon gesundes Vieh
  und gute Ernten. Der immense Kraftaufwand kann
  in der Regel nur durch regelmäßige Blutopfer auf-
  recht erhalten werden. Für die Bevölkerung also
  durchaus ein zweischneidiges Schwert. 
  -Rune des Seuchenbann 
  Lernkosten: 150 
  Komplexität 7 
  Wirkung: Unter dem Schutz dieser Rune erfreut
  man sich einer Resistenz gegen Krankheiten (AH S.
  110). Häufig werden auch Gebäude mit dieser
  Rune versehen, so das sich die Schutzwirkung auf
  alle Bewohner ausdehnt. 
  Merkmal: Eigenschaft o. Umwelt, Heilung 
  Verbreitung: Run 5 
  -Schutzrunen 
  Lernkosten: 150 AP für jede separate Kategorie 
  Komplexität: 8 
  Wirkung: Diese Runen schützen gegen
  Wesenheiten einer bestimmten Kategorie, also zum
  Beispiel unintelligente Raubtiere des Meeres, des
  Landes oder der Luft, Geisterwesen, Elementare
  eines Elements, Dämonen einer Domäne. Die
  bezeichneten Wesen, deren MR kleiner ist als der
  RkW des Erschaffers meiden das bezeichnete
  Objekt oder die Person instinktiv. Greifen sie
  dennoch an erleiden sie einen Abzug in Höhe von
  jeweils RkP*/2 auf ihre AT und PA. 
  Merkmal: Einfluss, Antimagie 
  Verbreitung: Unterschiedlich. Runen gegen Land-
  und Meeresungeheuer, sowie gegen Geister eher
  Run5+ 
  -Katzenaugenrune 
  Lernkosten: 125 AP 
  Komplexität: 7 
  Wirkung: Das Ziel kann im Dunklen sehen, als ver-
  füge es über Dämmerungssicht (AH S: 110). 
  Merkmal: Eigenschaft, Hellsicht 
  Verbreitung: Run 4 
  Weitere Runen: 
  -Zeichen der Waberlohe(Logiruna) 
  Lernkosten: 150 AP 
  Komplexität: 8 
  Wirkung: Objekte oder Personen, die mit dieser
  Rune versehen wurden, sind vor Feuer und Hitze
  geschützt. Normales Feuer richtet nur einen Viertel
  des üblichen Schadens an, magisch-elementares
  Feuer immerhin den halben. Die Entzündlichkeit
  brennbarer Objekte wie Holz ist stark einge-
  schränkt. 
  Merkmal: Objekt oder Eigenschaften, Elementar
  (Feuer) 
  Verbreitung: Run 5 
  -Rune der Handwerkskunst 
  Lernkosten: 100 AP 
  Komplexität: 6 
  Wirkung: Werkzeug, das mit dieser Rune versehen
  wurde, kann als hochwertiges Handwerkszeug
  (siehe MFF S. 33) betrachtet werden. 
  Merkmal: Objekt 
  Verbreitung: Run 7 
  -Schildrune 
  Lernkosten: 100 AP bzw. 25 AP, wenn die
  Felsenrune (SRD S. 71) bereits bekannt ist 
  Komplexität: 6 
  Wirkung: Die Widerstandskraft von Rüstungen,
  Schilden und sogar Waffen wird verstärkt. Der RS
  einer Rüstung steigt um 1, der Bruchfaktor von
  Schilden und Waffen sinkt um 2. Auf Personen und
  andersartige Gegenstände entspricht die Wirkung
  der Felsenrune. 
  -Bärenkraftrune 
  Lernkosten: 100 AP 
  Komplexität: 4 
  Wirkung: Die KK des Ziels erhöht sich um +1 
  Merkmal: Eigenschaften 
  Verbreitung: Run 6 (vor allem Tätowierer) 
  -Blattschussrune 
  Lernkosten: 100 AP 
  Komplexität: 6 
  Wirkung: Auf das Wurf- oder Schußprojektil selbst
  angebracht, erhält der Schütze einen Bonus auf die
  Fernkampfpobe von +4. Angebracht am Schützen
  oder der Schußwaffe eine Probenerleichterung von
  +1. 
  Merkmal: Eigenschaft oder Objekt 
  Verbreitung: Run 5 
  
  22
  -Fluchbannrune 
  Lernkosten 150 AP 
  Komplexität: 7 
  Wirkung: Das Ziel ist Schwer zu verzaubern (wie
  AH S. 110) 
  Merkmal: Eigenschaft, Antimagie 
  Verbreitung: Run 5 
  -Falkenaugrune 
  Lernkosten: 100 AP 
  Komplexität: 6 
  Wirkung: Die Sehkraft des Ziels verbessert sich, als
  verfüge es über Herausragende Sicht (AH S. 109) 
  Merkmal: Eigenschaft, Hellsicht 
  Verbreitung: Run 6 
  -Läuferrune 
  Lernkosten: 100 AP 
  Komplexität: 6 
  Wirkung: Die Geschwindigkeit eines Lebewesens
  steigt um 1, der Zeitraum für Dauerlauf und Sprint
  wird verdoppelt. Die Reisegeschwindigkeit unbe-
  lebter Fahrzeuge erhöht sich um 10 % 
  Merkmal: Eigenschaft oder Objekt 
  Verbreitung: Run 6 
  -Heilrune 
  Lernkosten: 75 AP 
  Komplexität: 5 
  Wirkung: Das Ziel profitiert von Ruhephasen, als
  verfüge es über den Vorteil Schnelle Heilung (AH
  S. 110) 
  Merkmal: Heilung, Eigenschaft 
  Verbreitung: Run 5 
  -Zaubermachtrune 
  Lernkosten: 100 AP 
  Komplexität: 7 
  Wirkung: Die astrale Regeneration erhöht sich um
  +1. 
  Merkmal: Eigenschaft, Kraft 
  Verbreitung: Run 5 
  -Kämpferrune 
  Lernkosten: 150 AP 
  Komplexität 6 
  Wirkung: Wird die Rune mit frischem Blut der
  Person benetzt, deren Name in die Rune einge-
  woben wurde, so verfällt die Person in einen
  Gewaltrausch. Führt die Person dies selbst herbei,
  entspricht dies dem Kampfrausch (s. AH S. 109),
  andernfalls dem Blutrausch (AH S. 112) 
  Merkmal: Eigenschaft, Einfluss 
  -Kälteschutzrune 
  Lernkosten: 150 AP 
  Komplexität: 6 
  Wirkung: Das Ziel oder der Träger eines solcherart
  verzauberten Kleidungs- oder Schmuckstücks pro-
  fitiert von Kälteresistenz (AH S. 109) 
  Merkmal: Eigenschaft 
  Verbreitung: Run 6 
  -Rune des Nordens 
  Lernkosten: 75 AP 
  Komplexität: 6 
  Wirkung: Der Orientierungssinn eines Lebewesens
  verbessert sich, als verfügten sie über den Vorteil
  Innerer Kompaß (AH S. 109). Der traditionelle
  „Sonnenkompaß“ kann nachts auch dann auf den
  Nordstern ausgerichtet werden, wenn die Sicht
  durch Wolken oder Nebel verdeckt ist. 
  Merkmal: Eigenschaft/ Objekt, Hellsicht 
  Verbreitung: Run 6 
  -Gratwandererrune 
  Lernkosten: 125 AP 
  Komplexität: 6 
  Wirkung: Das Ziel profitiert von der Wirkung des
  Vorteils Herausragende Balance, wie in AH S. 108
  beschrieben. 
  Merkmal: Eigenschaft 
  Verbreitung: Run 5 
  -Große Blutrune 
  Voraussetzung: Zum Erlernen muß die Blutrune
  (SRD S. 72) bekannt sein 
  Lernkosten: 150 AP 
  Komplexität: +5 (s.u.) 
  Wirkung: Durch Einweben dieser Rune können
  auch Nichtzauberer Runen durch Blutopfer reakti-
  vieren. Dazu müssen dreimal so viele LeP (beliebig
  beseelter Lebewesen, siehe Blutmagie) aufgewendet
  werden, wie zur Aktivierung mittels ASP
  notwendig. 
  Merkmal: Kraft, Schaden, Verständigung 
  Verbreitung: Run 2 
  -Schattenrune 
  Lernkosten: 100 AP 
  Komplexität: 6 
  Wirkung: Das Ziel ist im Gelände schwerer zu ent-
  decken, als würde es vom Vorteil Tarnung (WnM S.
  73) profitieren 
  Merkmal: Illusion 
  Verbreitung: Run 5 
  
  23
  -Kleine Zauberrune 
  Lernkosten: 50 AP 
  Komplexität: -1 (s.u.) 
  Wirkung: Wird diese Rune in einer anderen Vitkari
  eingewoben, so verringern sich Kosten,
  Zauberdauer und Wirkungsdauer der Vitkari merk-
  lich. Auf aufwendiges Gravieren, Tätowieren oder
  Sticken der Rune wird verzichtet, statt dessen wird
  die Rune mit nicht dauerhafter Farbe aufgemalt.
  Die Dauer für Herstellung und Aktivierung beträgt
  nur noch Gesamtkomplexität in Spielrunden, die
  ASP-Kosten entsprechen der Komplexität, die
  Wirkung hält jedoch nur bis zum nächsten
  Sonnenauf- oder -untergang an. 
  Merkmal: Metamagie 
  Verbreitung: Run 7
  Erstellung von
  Matrizen
  von Matthias Löffler 
  Um eine neue Matrix zu erschaffen, muss der Zauberer
  den neuen Effekt ersinnen und dann anschließend den
  Effekt auch in der Anwendung studieren. Durch das
  Studium des Zaubers in der Anwendung und einer zu-
  gehörigen akribischen Auswertung kann er schließlich
  Gesten, 
  Worte 
  und 
  Handlungen 
  soweit 
  per-
  fektionieren, dass er nach einigen Versuchen schon
  eine Matrix geringer Qualität erreichen kann (X=2),
  die er dann logischerweise auch beherrscht. Maximal
  kann derselbe Spontanzauber drei mal pro Tag im
  Rahmen der Zauberwerkstatt erfolgreich eingesetzt
  werden, mit mind. 2 Stunden zeitlichem Abstand
  zwischen den erfolgreichen Versuchen. Um jedoch
  eine Matrix besserer Qualität herstellen zu können
  sind längere Forschungsvorhaben unerläßlich. 
  Gesammelte Punkte, bei jeder erfolgreichen
  Anwendung: 
  Rest Anrufung + Rest Kontrolle + Rest aus 
  Magiekunde-Probe 
  Zusätzliche Punkte: einmal je (Kraftstufe*10) ZE
  Forschung mit mindestens einer erfolgreichen Probe
  des Spontanzaubers: Rest aus Magiekunde erschwert
  um (Kraftstufe*2) (nochmal nachgedacht, Faktoren
  verfeinert, Gesten geübt und verfeinert, Intonation der
  Worte verbessert) 
  Nötige Punkte für die Stufen der Matrizen: 
  Faktor X 
  ab Punkte 
  1 
  (Beginn der Forschung, Spontanzauber!) 
  2 
  Anrufungsschwierigkeit+Kontrollschwierigkeit 
  3 
  (Anrufungsschwierigkeit+Kontrollschwierigkeit)*3
  4 
  (Anrufungsschwierigkeit+Kontrollschwierigkeit)*7
  5 
  (Anrufungsschwierigkeit+Kontrollschwierigkeit)*13 
  
  24
  Für jeden erfolgreich gesprochenen Spontanzauber,
  der zur Verbesserung der Matrize genutzt werden soll,
  muss man am selben Tag 2 Stunden Zeit zum
  Auswerten und fixieren der Fakten aufbringen. Durch
  einen Mangel an Schreibmaterial (Kanalisation von
  Balan Cantera), äußere Umstände (Stress infolge einer
  wütenden Gruppe blutgieriger Pardir) oder gesell-
  schaftliche Zwänge (auf einem Empfang beim Horas)
  ist diese Auswertezeit leider nicht immer im Anschluß
  gegeben. Dann wird die Auswertung natürlich
  schwieriger: 
  Verzögerung beim Auswerten/Festhalten: 
  Verzögerung Probe noch nutzbar: 
  mehr als 1 h Kl-Probe 
  +0
  90 % 
  1 Tag 
  Kl-Probe 
  +3 
  75 % 
  2 Tage 
  Kl-Probe 
  +6 
  50 % 
  3 Tage 
  Kl-Probe 
  +9 
  25 % 
  4 Tage 
  Kl-Probe 
  +12 
  10 % 
  Der Vorteil „gutes Gedächtnis“ verdoppelt die mög-
  lichen Verzögerungszeiten. Wer ein eidentisches Ge-
  dächtnis besitzt, muß natürlich keine Auswertung vor-
  nehmen, hat er doch alle Fakten stets im Gedächtnis
  griffbereit. 
  Nutzen der Aufzeichnungen anderer
  Zauberer 
  Natürlich ist es auch möglich, die
  Forschungsergebnisse von Kollegen,
  aber insbesondere älterer Genera-
  tionen zu nutzen. Dazu sind vom
  Meister geeignete Proben in Magie-
  kunde, Lesen/Schreiben, Sprachen
  kennen, 
  Philosophie, 
  Menschen-
  kenntnis, Rechnen und Sternenkunde
  mit entsprechenden Erschwernissen
  möglich. Der Meister legt fest, wieviel
  Punkte die Aufzeichnungen des
  Kollegen wert sind, und je nach
  Erfolg des Helden, teilt er ihm dann
  mit, über wieviel Punkte dieser
  Aufzeichnungen der Held zu Beginn
  seiner Arbeiten schon verfügt. 
  Ein Beispiel: 
  Der 
  Magier 
  Schoschsarr 
  ar
  Tharamnos ist ein Spezialist der
  Feuererschaffung (Feuer 12, Er-
  schaffen 8) und verfügt über eine ele-
  mentare Aurakonjunktion (erleichtert
  Anrufung und Kontrolle um je 3
  Punkte). Für einen Adeptus des magisch versiertesten
  Hauses Tharamnos verfügt er über eine durchschnitt-
  liche magische Bildung (Magiekunde 12). 
  Weil er sich etwas über das Volk absetzen will, seine
  Lehrer aber über keine Spielereien der Alantinos oder
  Illacrion verfügen, muß er sich selbst eine Matrix
  schaffen, die ihn eine kurze Zeit lang mit einer leuch-
  tenden Aura umhüllt. Der Zauber soll also Feuer im
  Sinne von Licht um ihn herum erschaffen, bei einer
  Wirkungsdauer von 20 sec sind 2 ASP angebracht, um
  den Effekt an einem sonnigen Tag auch noch
  bemerken zu können (2 ASP werden durch den
  Meister festgelegt). Dann macht er sich ans Werk: 
  Die Anrufungsprobe wird durch folgende Faktoren er-
  schwert: Wirkungsdauer von 20 KR (1), Ziel selbst (1),
  Reichweite selbst (0), Zauberdauer von 3 KR (8), die
  Essenzstufe (7), also insgesamt um +17. 
  Als Erleichterungen kommen der Wert der Domäne
  Feuer (12), der halbe Wert der Instruktion Erschaffe
  (4) sowie die Aurakonjunktion (3) zum Tragen, also
  insgesamt 19 Punkte. 
  Damit ergibt sich eine insgesamte Erleichterung der
  Anrufungsprobe um 2 Punkte, die gleichzeitig das
  Maximum der Punkte angeben, die Schoschsarr aus
  einer in allen Proben gelungenen Anrufung auf das
  Punktekonto seiner neuen Matrix gutschreiben kann. 
  Die Kontrollprobe ist erschwert durch die Ver-
  wandtschaft Feuer-Erschaffe (6) sowie die Essenz-
  stufe (7). Als Erleichterung kommen der halbe
  Wert der Domäne (6), die Instruktion (8) sowie
  die Aurakonjunktion (3) zum Tragen. Damit ist
  die Kontrollprobe insgesamt um 4 erleichtert. 
  Um eine Matrix zu erschaffen, für die X=2
  gilt, muß Schoschsarr nun insgesamt 17
  (Anrufungserschwernis) + 13 (Kontroller-
  schwernis) = 30 Punkte ansparen. Für
  X=3 entsprechend der angegebenen Ta-
  belle 3*30=90. 
  Nach einigen Fehlversuchen, die ihm
  bei der Entwicklung nicht helfen,
  gelingt Schoschsarr ein Versuch. Bei
  seiner Anrufungsprobe schafft er es,
  für alle Eigenschaftswerte erfolgreich
  zu würfeln und spart somit 2 Punkte an.
  Bei seiner Kontrollprobe ist er weniger
  gut und muß 1 der 4 Punkte seiner Er-
  leichterung einsetzen, erhält also weitere
  3 Punkte für sein Matrixkonto. Bei seiner
  Magiekundeprobe, die der erfolgreichen
  Spontanzauberei nachfolgt, behält er 9
  Punkte übrig. Damit hat er insgesamt
  
  25
  als 
  für 
  den 
  Spontanzauber. 
  Allerdings 
  kann
  Schoschsarr mit der erfolgreich gesprochenen Matrix
  sein Matrix-Punktekonto nicht weiter aufbessern,
  dafür muß er wieder den schwereren Spontanzauber
  sprechen. 
  Als Schoschsarr nach einem Oktal auch die nötigen 90
  Punkte für die X=3 übertroffen hat, entschließt er
  sich, die Forschungen an dieser Matrix einzustellen.
  Denn für ihn ist die Matrix sicher zu sprechen
  (Erleichterungen –11/-10), aber seine Lehrmeister und
  die Hausoberen sind an solchen Spielereien wenig
  interessiert. Für die Tauschreife mit anderen Häusern
  ist die Wirkung zu einfach und zu gering, für die
  Beachtung im Hause Tharamnos ist die Ausgereiftheit
  der Matrix mit X=3 zu niedrig. Einzig einem un-
  erfahrenen Alantinos könnte er die Matrix für einen
  geringen Gefallen verkaufen, sofern diesem ent-
  sprechende Überlieferungen des eigenen Hauses ver-
  wehrt sind. 
  2+3+9=14 Punkte für die Matrixentwicklung an-
  gespart. In den folgenden Wochen übt er nochmals
  seine Zaubergesten und Formulierungen und kommt
  so zu einer zusätzlichen Magiekunde-Probe, die um 2
  (2*Kraftstufe) erschwert ist. Hier gelingt es ihm, 5
  Punkte übrig zu behalten, womit er insgesamt 19
  Punkte auf seinem Matrixkonto hat. Um auf die 30
  Punkte für die X=2-Matrix zu kommen muß er
  mindestens noch einmal erfolgreich zaubern, um die
  restlichen 11 Punkte anzusparen. 
  Nach einer None hat es Schoschsarr geschafft, er hat
  nun 32 Punkte auf seinem Matrixkonto. Damit kann
  er, falls es die Situation erfordert, die Matrix mit X=2
  einsetzen. Dann ist die Anrufung nur noch um 17/2=9
  und die Kontrolle um 15/2=8 erschwert, und seine
  Erleichterungen sind entsprechend 17 und 15 (2
  weniger, weil Aurakonjunktion auf Matrizen mit nur
  einem Punkt wirkt). Damit kann er dann die
  Anrufung mit einer Erleichterung von 8 und die
  Kontrolle mit einer Erleichterung von 7 sprechen, wo-
  mit die Erfolgschancen der Matrix deutlich höher sind
  
  26
  Impressum 
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  merzielles Fanprojekt zu den Rollenspielsystemen "Das Schwarze Auge"
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  Chefredakteur: Benjamin Filitz
  Leitende Redakteure: Johannes Borgwardt, Peter Horstmann
  Satz und Layout: Bernadette Wunden
  Illustrationen: Bernadette „Xamaril“ Wunden, René „Midir“ Littek
  Texte: Daniel Loeckemann, René Littek, Jörn Wesserling, Matthias Löffler  
  Lektorat: Memoria Myrana Team
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