TEXT: Based on the original DUNGEONS & DRAGONS
  ® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & 
  DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. 
  This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without permission of 
  Wizards of the Coast. To learn more about the Open Gaming License and the d20 SYSTEM license, please visit 
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  ® play document. To find out more about the RPGA and to learn more on how you can sanction and run 
  DUNGEONS & DRAGONS game events of all sizes, visit our website at www.rpga.com. 
  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK, LIVING GREYHAWK, D&D REWARDS, RPGA, PLAYER’S HANDBOOK, 
  DUNGEON MASTER’S GUIDE, AND MONSTER MANUAL ARE TRADEMARKS OF WIZARDS OF THE COAST, INC, IN THE US 
  AND OTHER COUNTRIES. THIS MATERIAL IS PROTECTED UNDER THE COPYRIGHT LAWS OF THE UNITED STATES OF 
  AMERICA. ANY REPRODUCTION OR UNAUTHORIZED USE OF THE MATERIAL OR ARTWORK CONTAINED HEREIN IS 
  PROHIBITED WITHOUT THE EXPRESS WRITTEN PERMISSION OF WIZARDS OF THE COAST, INC. THIS PRODUCT IS A 
  WORK OF FICTION. ANY SIMILARITY TO ACTUAL PEOPLE, ORGANIZATIONS, PLACES, OR EVENTS IS PURELY 
  COINCIDENTAL. © 2005 WIZARDS OF THE COAST, INC. 
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  EKB6-07 
   
   
   
   
   
   
  Force et Honneur 
   
   
   
   
   
   
  Une aventure régionale Dungeons & Dragons
  ® Living 
  Greyhawk™ en un round  
  pour Ekbir 
  Version 1 
   
   
  par Alexandre Ménard 
   
   
  Remerciements à Matthieu Dadet 
  Triad Edit: Gaël Richard 
  Circle Edit: Tim Sech 
   
   
  Les guerres s’abattent d’abord sur les faibles et les innocents. Trouverez-vous assez de force dans votre cœur pour 
  repousser les assauts des forces du mal ? Une aventure régionale en un round en Ekbir, orientée combat, pour 
  personnages aguerris de niveau 2-14 (APL 4-12).Il est fortement conseillé d’avoir joué le module régional EKB6-04 Une 
  lumière dans la nuit avant de jouer ce scénario. 2
  e partie du cycle des Préceptes d’Azor’alq. 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 1 
  RPGA® SANCTIONED PLAY 
  Most likely you ordered this adventure as part of an 
  RPGA even from the RPGA website, or you received it 
  from your senior gamemaster. To play this adventure as 
  part of the LIVING GREYHAWK campaign—a worldwide, 
  ongoing D&D
  ® campaign set in the GREYHAWK setting—
  you must sanction it as part of an RPGA event. This event 
  could be as elaborate as a big convention, or as simple as a 
  group of friends meeting at the DM’s house.  
   
  To sanction an RPGA event, you must be at least a 
  HERALD-LEVEL™ gamemaster. The person who sanctions 
  the event is called the senior gamemaster, and is in 
  charge of making sure the event is sanctioned before 
  play, runs smoothly on the date sanctioned, and then 
  reported back to the RPGA in a timely manner. The 
  person who runs the game is called the table Dungeon 
  Master (or usually just DM). Sometimes (and almost all 
  the time in the cases of home events) the senior 
  gamemaster is also the table DM. You don’t have to be a 
  HERALD-LEVEL GM to run this adventure if you are not 
  the senior GM.  
   
  By sanctioning and reporting this adventure you 
  accomplish a couple of things. First it is an official game, 
  and you can use the AR to advance your LIVING 
  GREYHAWK character. Second player and DMs gain 
  rewards for sanctioned RPGA play if they are members of 
  the DUNGEONS & DRAGONS REWARDS program. Playing 
  this adventure is worth two (2) points.  
   
  This adventure retires from RPGA-sanctioned play 
  on December 31, 2007.  
   
  To learn more about the LIVING GREYHAWK 
  character creation and development, RPGA event 
  sanctioning, and DUNGEONS & DRAGONS REWARDS, visit 
  the RPGA website at www.rpga.com.  
   
  Players Read No Farther 
  If you are planning on playing this adventure, stop 
  reading now. The rest of the information in this 
  adventure is for the DM only. If you read farther than 
  this section, you’ll know too much about its challenges, 
  which kills the fun. Also, if you’re playing this adventure 
  as part of an RPGA-sanctioned event, reading beyond this 
  point makes you ineligible to do so.  
   
  Preparing for Play 
  To get the most out of this adventure, you need copies of 
  the following D&D rule books: Player’s Handbook, 
  Dungeon Master’s Guide, and the Monster Manual.  
   
  Throughout this adventure, text in bold italics 
  provides player information for you to paraphrase or read 
  aloud when appropriate. Sidebars contain important 
  information for you, including special instruction on 
  running the adventure. Information on non-player 
  characters (NPCs) and monsters appear in abbreviated 
  form in the adventure text. Full information on NPCs 
  and monsters are given in Appendix 1. For your 
  convenience, that appendix is split by APL 
   
  Along with this adventure you’ll find a RPGA 
  Session Tracking sheet. If you’re playing this adventure 
  as part of an RPGA-sanctioned event, complete and turn 
  in this sheet to your senior GM directly after play. You’ll 
  also find a LIVING GREYHAWK Adventure Record (AR).  
   
   LIVING GREYHAWK LEVELS 
  OF PLAY 
   Because players bring their own characters to LIVING 
  GREYHAWK games, this adventure’s challenges are 
  proportionate to the modified average character level of 
  the PCs participating in the adventure. To determine this 
  modified Average Party Level (APL) follow the steps 
  below: 
  1. 
  Determine the character level for each of the PCs 
  participating in the adventure. 
  2. 
  If PCs bring animals that have been trained for 
  combat (most likely dogs trained for war), other than 
  those brought by virtue of a class ability (such as 
  animal companions, familiars paladin’s mounts) or 
  the warhorse of a character with the Mounted 
  Combat feat, use the sidebar chart to determine the 
  number of levels you add to the sum of step one. Add 
  each character’s animals separately. A single PC may 
  only bring four or fewer animals of this type, and 
  animals with different CRs are added separately.  
  # of Animals 
  Mundane 
  Animals Effect on 
  APL 
  1 
  2 
  3 
  4 
  1/4 & 1/6 
  0 
  0 
  0 
  1 
  1/3 & 1/2 
  0 
  0 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  2 
  3 
  2 
  2 
  3 
  4 
  5 
  3 
  3 
  4 
  5 
  6 
  4 
  4 
  6 
  7 
  8 
  5 
  5 
  7 
  8 
  9 
  6 
  6 
  8 
  9 
  10 
  CR of Animal 
  7 
  7 
  9 
  10 
  11 
  3. 
  Sum the results of step 1 and 2, and divide by the 
  number of characters playing in the adventure. 
  Round to the nearest whole number. 
  4. 
  If you are running a table of six PCs, add one to that 
  average. 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 2 
   
  Throughout this adventure, APLs categorize the level of 
  challenge the PCs face. APLs are given in even-numbered 
  increments. If the APL of your group falls on an odd 
  number, ask them before the adventure begins whether 
  they would like to play a harder or easier adventure. 
  Based on their choice, use either the higher or the lower 
  adjacent APL. 
   
  APL also affects the amount of experience and gold a 
  PC can gain at the end of the adventure. If a player 
  character is three character levels or more either higher 
  or lower than the APL at which this adventure is being 
  played, that character receives only one-half of the 
  experience points and gold for the adventure. This 
  simulates the fact that either the PC was not challenged 
  as much as normal or relied on help by higher-level 
  characters to reach the objectives. 
   
  Furthermore, a PC who is four or more levels higher 
  than the highest APL supported by the adventure may 
  not play the adventure. 
   
  LIVING GREYHAWK adventures are designed for APL 
  2 and higher. Four or five 1st-level characters may find 
  the challenge of an APL 2 adventure difficult. Suggest the 
  following to these groups to help increase their chances 
  of success:  
  1. 
  Enlist a sixth player. 
  2. 
  Advise characters to buy riding dogs to help 
  protect them and fight for them. 
   
  TIME UNITS AND UPKEEP 
  This is a standard one-round Regional adventure, set in 
  Ekbir. All characters from Ekbir pay 1 Time Unit per 
  round. All others pay 2 Time Units. 
   
  Adventurer’s Standard Upkeep costs 12 gp per Time 
  Unit. Rich Upkeep costs 50 gp per Time Unit. Luxury 
  Upkeep costs 100 gp per Time Unit. Characters that fail 
  to pay at least Standard Upkeep will retain temporary 
  ability damage until the next adventure, must buy new 
  spell component pouches and healer’s kits, and may 
  suffer other in-game penalties (or possibly gain in-game 
  benefits) as may be detailed in this adventure. 
   
  A character that does not pay for at least Standard 
  Upkeep may also avoid the above-described penalties by 
  living off the wild. If the character possesses four or more 
  ranks in the Survival skill and succeeds at a DC 20 
  Survival check, the character will heal temporary ability 
  damage as if he or she paid for Standard Upkeep, may 
  refill spell component pouches and healer’s kits, and may 
  restock up to 20 arrows or bolts if the character has at 
  least four ranks in Craft (bowmaking). The player is 
  allowed to Take 10 on this roll. 
   
  More information about Lifestyle and Upkeep can 
  be found in the “Lifestyle and Upkeep” section of 
  Chapter 
  3 
  of 
  the 
  Living 
  Greyhawk 
  Campaign 
  Sourcebook. 
   
  CONTEXTE DE L’AVENTURE 
  Les temps sont sombres en Ekbir. La flotte et l’armée sont 
  parties combattre les Ataphades dans les îles et les 
  brigands de l’Udgru, menés par le terrible Chevalier Noir 
  – dont on dit qu’il serait un ancien Faris corrompu par le 
  Mal – se font de plus en plus téméraires, semant mort et 
  désolation autour de la forêt. 
  Les nuages noirs du désespoir s’accumulent dans le ciel et 
  les malheureux habitants des campagnes prient pour 
  qu’un héros leur apporte la lumière. 
  Heureusement pour eux, le Bannisseur des Ténèbres 
  (Azor’alq) a entendu leur appel et a choisi de bénir – à son 
  insu – le jeune Faruk. 
  Faruk est le fils de Ysmine, une jeune paysanne de 
  Talbeyir, et de Mamuk, un Faris d’Azor’alq. Mamuk et 
  Ysmine ont eu une amourette lorsqu’ils étaient 
  adolescents. Mamuk rêvait de devenir Faris et, par 
  chance, un de ces nobles chevaliers s’arrêta un soir à 
  Talbeyir, il y a 17 ans de cela. La fougue et la 
  détermination de Mamuk impressionnèrent fort le vieux 
  Faris qui décida de le prendre sous son aile et de le former 
  au métier des armes. La séparation entre Mamuk et 
  Ysmine fut douloureuse et leur dernière nuit passionnée 
  et pleine de promesses, car elle engendra un enfant : 
  Faruk. 
  Ysmine, ne voulant pas que Mamuk renonce à ses rêves 
  pour elle, ne lui dit pas qu’elle portait un enfant de lui. Ce 
  secret ne fut pas long à porter car Mamuk périt lors de sa 
  première mission, lorsqu’il essayait de défendre Castel 
  Ashir des hordes maléfiques. 
  Ysmine éleva son enfant seul à Talbeyir et quitta son 
  village natal en 593CY après un hiver difficile où un raid 
  orque leur vola leurs récoltes. Elle alla s’installer avec son 
  fils en tant que couturière dans le petit village de Messia, 
  plus éloigné de la forêt de l’Udgru que Talbeyir. 
  Faruk est un grand (6’5’’) et beau (charisme 18) jeune 
  homme de seize ans, à la peau plus foncée que la 
  moyenne. Il est apprenti forgeron, toujours souriant et 
  toujours prêt à aider la communauté. Sa mère lui a dit que 
  son père était parti pour devenir Faris et qu’il était mort 
  au combat. Il aimerait quitter le village et aller marcher 
  sur les traces de son père, mais il a peur que le chagrin de 
  son départ n’ait raison de la santé fragile de sa pauvre 
  mère. Ce qu’il ignore, c’est qu’il est béni par Azor’alq lui-
  même qui a voulu récompenser Ysmine et Mamuk de la 
  pureté de leur amour et de leur volonté de ne pas mettre 
  leur ego en travers du Bien, malgré les sacrifices que cela 
  leur a coûtés. 
   
  Événements récents : 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 3 
  Le Chevalier Noir a mis en place une politique de terre 
  brûlée afin de nuire au Califat en l’absence de l’Askar. Il 
  attaque et rase tous les villages situés en bordure de la 
  forêt de l’Udgru pour atteindre quatre objectifs : 
  • 
  Provoquer la panique dans le Califat ; 
  • 
  Empêcher l’arrivée de matières premières dans 
  les grandes villes ; 
  • 
  Récupérer des esclaves (monnaie d’échange 
  pratique) et des matières premières ; 
  • 
  Fédérer ses troupes d’humanoïdes et de géants 
  qui sinon finissent par se taper dessus. 
  Pour cela il a mandaté son nouvel allié, Neb Sorg, le mage 
  noir qui en profite pour tester ses pouvoirs et les 
  créatures qu’il invoque. 
  Dans le module précédent Une lumière dans la nuit, Neb 
  Sorg a rasé les villages de Messia et Zardag, laissant 
  involontairement comme seul survivant Faruk, protégé 
  d’Azor’alq (voir le module régional EKB6-04 Une lumière 
  dans la nuit). 
  La prochaine cible du mage maléfique est le village de 
  Tedjen qui n’a pas été attaqué depuis trois ans et qui vient 
  de faire le plein de vivres et de bois pour l’hiver qui 
  s’annonce. Il a confié l’attaque à son nouvel allié Ektor 
  Rax, chevalier d’Hextor. Malheureusement pour lui, et 
  heureusement pour le village, un jeune askar prometteur 
  du nom de Faruk a été détaché ici pour superviser les 
  défenses du village. Et puis les PJ viennent de s’y installer 
  pour la nuit qui s’annonce longue… 
   
  RÉSUMÉ DE L’AVENTURE 
   
  Introduction : Les PJ arrivent au village de Tedjen. 
   
  Rencontre 1 : Les PJ se renseignent, retrouvent (ou 
  rencontrent) Faruk et se préparent à aller se coucher. 
  Rencontre 2 : La nuit venant de tomber, les hobgobelins 
  attaquent. 
  Rencontre 3 : Les PJ préparent la défense du village. 
  Rencontre 4 : Les gobelours attaquent sournoisement 
  afin de liquider les PJ. 
  Rencontre 5 : Siège du village et guerre psychologique. 
  Une heure avant l’aube Ektor Rax propose de régler cela 
  de manière honorable. 
  Rencontre 6 : Si les PJ refusent, Ektor Rax décide de 
  raser le village. Les PJ combattent une monstruosité de 
  Neb Sorg. 
  Rencontre 7 : Si les PJ acceptent, ils désignent un 
  champion qui combattra Ektor Rax au cours d’un duel 
  honorable. 
  Conclusion : Les faris de la Confrérie du Lion arrivent 
  telle la cavalerie après les évènements. 
  Chronologie : 
  Rencontre 1 : de 18h à 23h. 
  Rencontre 2 : de 23h à minuit. 
  Rencontre 3 : de minuit à 3h. 
  Rencontre 4 : de 3h à 4h. 
  Rencontre 5 : de 4h à 7h. 
  Rencontre 6 ou 7 : de 7h à 8h. 
   
  Cette aventure est taillée pour des aventuriers braves, 
  sans peur et sans reproches, pas pour des mercenaires 
  sans foi ni loi. Essayez de bien insister sur ce fait au 
  travers de l’interprétation de Faruk. 
   
  La trame du scénario est une sorte de Fort Alamo / Sept 
  Mercenaires / Sept Samouraï où les PJ se retrouvent 
  coincés dans un village assiégé par les troupes du 
  chevalier noir. 
  Le dilemme est le suivant :  
  • 
  Si les PJ fuient, le village est attaqué, mais le 
  village ne peut être évacué (cibles faciles, nuit, 
  froid, noir, tout abandonner…) ; 
  • 
  Si les PJ attaquent le camp des bandits, le village 
  est sans défense. Si les bandits n’attaquent pas, 
  ils doivent avoir une raison, mais laquelle ? 
  • 
  Si les PJ n’attaquent pas, que va-t-il se passer ? 
  attente de la cavalerie ? se préparer à donner sa 
  vie ? Négocier ? Mais quoi ? Qu’y a-t-il à 
  négocier quand l’adversaire peut tout prendre de 
  force ? 
  L’idée du scénario est la suivante : 
  1. 
  les PJ arrivent dans un charmant petit village. 
  2. 
  les PJ défendent le village. 
  3. 
  les PJ préparent le village à une nouvelle 
  attaque, aident les blessés, vont chercher des 
  renforts. 
  4. 
  les PJ sont attaqués par des assassins. 
  5. 
  les PJ attendent le matin et acceptent le duel, 
  solution la moins dommageable pour le village 
  en cas de victoire. 
  6. 
  un PJ effectue le duel honorable. 
  7. 
  le village est sauvé, les PJ sont des héros. 
   
  Comme les PJ sont imprévisibles, d’autres solutions sont 
  proposées, mais il est vivement conseillé de suivre cette 
  trame en faisant intervenir les PNJ (Faruk, Aktar, 
  Adebayor,…) afin qu’ils donnent leur avis (on attend, il 
  est suicidaire d’attaquer le camp, les renforts vont arriver, 
  s’ils n’attaquent pas ils doivent avoir une raison, …) 
   
  Pour tout ça, il est vivement conseillé au DM de bien 
  préparer le scénario, afin qu’il ait une bonne idée des 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 4 
  options qui lui sont proposées afin qu’il puisse improviser 
  pour répondre à la demande des joueurs, et revenir à la 
  trame rapidement, sans que les joueurs aient l’impression 
  d’un scénario linéaire ou bloqué. 
   
  INTRODUCTION 
  Les temps sont difficiles en Ekbir. Le ’Askar du Califat 
  et la Marine sont partis combattre les Ataphades dans 
  les îles du Nord, laissant le pays sans grande défense 
  intérieure. Les bandits de l’Udgru en profitent et 
  leurs raids se font de plus en plus fréquents, de plus 
  en plus sanglants et de plus en plus téméraires, en 
  particulier dans la province du Qaradol, comme en 
  témoignent les récents massacres des villages de 
  Messia et Zardag. 
  C’est pourquoi vous avez décidé de patrouiller les 
  bordures de la forêt de l’Udgru afin de repousser les 
  incursions des bandits et de défendre les villages 
  frontaliers, de manière désintéressée ou non. 
  Votre étape pour la nuit est le village de Tedjen, dans 
  le Qaradol, situé au bord de la rivière Hadash.  Ce 
  petit village, d’environ deux cent habitants, est connu 
  pour sa scierie et son blé, un des meilleurs d’Ekbir 
  grâce à la terre noire et fertile de sa province. 
  Vous arrivez au village pour vous diriger directement 
  vers la seule auberge existante : la Scie Chantante, car 
  votre ventre crie famine. La place est propre et bien 
  tenue, mais pleine car on fête la fin des récoltes et 
  l’ambiance est joyeuse. Une fois attablés, une serveuse 
  vient prendre votre commande après avoir joué des 
  coudes dans la foule pour vous atteindre. 
   
  Vous pouvez remettre aux joueurs les aides de jeux 
  suivantes : 
   
  Aide de Jeu 1 : carte de la région 
  Les aides de jeu suivantes (n°2A à n°2G) sont à remettre 
  aux PJ membres des métas organisations concernées. 
   
  Aide de Jeu n°2A : Confrérie Rautha, Faris, Askar ; 
  Aide de Jeu n°2B : Askar, Faris, Marine et Garde Sacrée ; 
  Aide de Jeu n°2C : Clergés d’Azor’alq, d’Istus, Gardiens 
  des Pinacles, Derviches et Chamanes ; 
  Aide de Jeu n°2D : Zashassar et Inquisition du 
  Zashassar ; 
  Aide de Jeu n°2E : Paysans, Citadins, Familles 
  Marchandes et Mouqollad ; 
  Aide de Jeu n°2F : Clergés d’Al’Akbar, d’Azor’alq, de 
  Daoud, de Gestaï, Fils du Soleil, et Chamanes ; 
  Aide de Jeu n°2G : Paysans, Nomades et Chamanes. 
   
  Une fois que les PJ ont pris connaissance des 
  informations relatives à leurs méta-organisations, ils 
  peuvent se présenter – et passer commande – et vous 
  pouvez ensuite passer à la rencontre 1. 
   
  RENCONTRE 1 : LE VILLAGE 
  DE TEDJEN. 
  Ces évènements se déroulent entre six heures du soir et 
  onze heures du soir. 
  A peine la serveuse est elle revenue apporter votre 
  commande que votre discussion est interrompue par 
  un brouhaha suivi d’un tonnerre d’applaudissements. 
  Vous tournant vers ce qui semble être une petite 
  scène aménagée à la hâte, vous distinguez un homme 
  baklunien d’une vingtaine d’année, habillé de façon 
  extravagante et tenant un luth en bandoulière. 
  Avec difficulté il parvient à rétablir un semblant de 
  silence. 
  « Mesdames », 
  dit-il 
  avec 
  un 
  grand 
  sourire, 
  « mesdemoiselles », avec un sourire plus grand 
  encore, « messieurs, Monsieur le Maire », dit-il en 
  saluant un homme d’une cinquantaine d’années qui 
  semble malade, « Mon Père », dit-il en saluant un qadi 
  d’une vingtaine d’années, « valeureux ‘askari », dit-il 
  en saluant un petit groupe d’une dizaine de soldats,  
  « et 
  enfin 
  mon 
  bon 
  Mehmet… », 
  « Monsieur 
  Mehmet, espèce de charlatan » lui répond avec un 
  grand sourire l’homme d’une quarantaine d’années 
  accoudé derrière son bar, « … Môssieur Mehmet, 
  propriétaire de la Scie Chantante et employeur des 
  toutes ces charmantes demoiselles », reprend le barde 
  avec un sourire narquois qui fait éclater de rire 
  l’assemblée et tout particulièrement le jovial Mehmet, 
  « merci d’accueillir dans votre splendide village de 
  Tedjen ma troupe et moi-même, Aktar Euphor le 
  ménestrel. Nous sommes ici pour célébrer avec vous 
  la fin des récoltes, vous apporter les nouvelles du 
  monde et vous divertir jusqu’à l’aube ! » Après une 
  salve d’applaudissements, Aktar parvient à se faire 
  entendre à nouveau : 
   
  « L’été fut chaud, l’automne clément, et ainsi les 
  récoltes sont bonnes, un peu partout en Ekbir. Les 
  suivantes de la Dame du Destin annoncent un hiver 
  doux. Voila de quoi tenir chaud au cœur cet hiver ! 
   
  En politique, les Yundilla seraient les favoris pour 
  succéder à la famille Khajahal à la tête du Califat. 
  Keyn Ashir a été nommé Amir de Cent. 
   
  En économie, il semblerait que le Mouqollad 
  traverse une mauvaise passe en ce moment car 
  plusieurs morts semblent accabler en ce moment les 
  principales familles marchandes, surtout du côté de 
  Fashtri.  
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 5 
   
  Enfin, les nouvelles les plus importantes : un 
  groupe de héros aurait prit d’assaut le phare rouge de 
  l’île du sang et à l’heure où je vous parle, nos fières 
  forces de la lumière seraient en train de mener un 
  assaut décisif contre l’île maléfique dont l’issue serait 
  incertaine ! Prions mes amis, entonnons un chant qui 
  leur apporte lumière et courage ! ». A ce moment, des 
  éclairs jaillissent derrière lui et quatre magnifiques 
  danseuses entonnent une danse avec des tambourins 
  et soutiennent Aktar par des cœurs : 
   
  « Va combattre ton ennemi 
  Il est moins vaillant que toi 
  Azor’alq pour notre vie 
  Je suis sur que tu vaincras 
  Les ténèbres tu les bannis 
  Protégeant notre terre 
  Tu vas sauver les Bakluni 
  Et nous redonner la lumière 
   
  Pour l'amour des oiseaux des fleurs 
  Et pour l'amour des enfants 
  Tu seras vainqueur 
  Des géants, des méchants 
  Azor’alq tu es plus fort 
  Que les anges de la mort » 
   
   
  Au vu du triomphe de la première chanson, Aktar 
  en entame une seconde : 
   
  « Accours vers nous, prince des Pinacles 
  Viens vite, viens nous aider 
  Viens défendre notre terre 
  Elle est en danger 
  L'ennemi héréditaire veut nous écraser 
  L'avenir des bakluniens 
  Tu l'as dans tes mains 
   
  Viens défendre notre terre 
  De justice et d'amour 
  Toi le chevalier de lumière 
  Nous t'appelons au secours » 
   
   
  Les villageois semblent heureux et chantent, 
  dansent et boivent comme rarement ils ont l’occasion 
  de le faire. Quasiment tout le village s’est retrouvé se 
  soir dans l’auberge de la Scie Chantante afin de fêter 
  la fin des récoltes. 
   
  Les PJ ont l’occasion de se divertir et surtout d’aller à la 
  collecte d’informations. Pour cela ils ont le choix entre : 
  Mehmet le tenancier, le Qadi, le Maire, les ‘askari, les 
  villageois, et enfin Aktar lors d’une de ces pauses. 
   
  Un jet de Renseignement (Diplomatie si les PJ discutent 
  directement avec le Qadi, l’aubergiste, Aktar ou Faruk) 
  permet d’obtenir les informations suivantes : 
   
  DD5 : Le Qadi se nomme Maoud Kaber. 
  Mehmet est le propriétaire / gérant / barman de la Scie 
  Chantante. 
  Le maire du village s’appelle Adebayor Iznaed, un ancien 
  amir à la retraite qui a reçu le village en Iqta. Il est chargé 
  de la protection du village avec ses cinq hommes. 
  Ryneh El’Toua, amir de cinq, est arrivé la veille avec 
  quatre askari dont un faris. Ils sont là pour renforcer la 
  protection du village. 
  Aktar, le ménestrel, est un ami de Mehmet. 
  L’économie du village tourne autour de ses cultures et de 
  son bois. 
  Les récoltes se sont terminées la veille, et ce soir c’est la 
  fête des récoltes, car elles sont particulièrement bonnes. 
   
  DD10 : Mehmet est célibataire. Il sait jouer de la Scie. 
  Le maire est un ancien amir de dix. Malgré son âge, c’est 
  encore un redoutable combattant. Malheureusement il a 
  attrapé un rhume et il est tout patraque en ce moment. Il 
  est aidé de son amir de cinq, Ertuz Eget et ses cinq askar. 
  Maoud, le qadi, est arrivé il y a moins d’un mois. Il a fait 
  ces vœux il y a moins d’un an. 
  Le faris est un disciple de la Confrérie du Lion dont le 
  Ribat se trouve à moins de trois jours à cheval vers le sud. 
  Peu de voyageurs passent par le village de Tedjen, hormis 
  les marchants du Mouqollad. 
   
  DD15 : Mehmet est possède aussi des parts dans la scierie. 
  Le conseil du village est constitué du maire Adebayor 
  Iznaed, du qadi Maoud Kaber, du gérant de la scierie Ifna 
  Ilfour, de Mehmet Zrebta l’aubergiste, ainsi que de cinq 
  paysans renouvelables tous les ans : Adim Kalane, Mafur 
  Tuajecq, Ourq Aslim, Marat Martuh et Laeg Otbels. 
  Maoud s’y connaît en vigne, son père est vigneron. 
  Le faris s’appelle Faruk El’Alq. 
   
  DD20 : Ifna Ilfour, le gérant de la scierie a été retenu à 
  Tchesmagür pour affaires. 
   
  DD21 (car c’est soir de fête et les gens n’ont pas envie de 
  parler de malheur) : les villages de Messia et de Zardag 
  ont été rasés par les troupes du Chevalier noir. Les 
  villageois ont peur d’une telle attaque. 
   
  MEHMET LE TENANCIER 
  Mehmet est un ancien aventurier qui a compris que les 
  gains engendrés par cette vie-là étaient proportionnels 
  aux dangers et aux sacrifices encourus, le jour ou son 
  frère s’est fait désintégrer par un piège magique. Depuis 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 6 
  lors avec ses économies il s’est installé dans le village de 
  Tedjen, participant économiquement à l’essor du village. 
  Il détient en effet la moitié de la scierie. Malgré cela, il a 
  su rester simple et ne cherche, à l’aube de ses quarante 
  ans, qu’à profiter de la vie. Il est d’humeur joviale, 
  particulièrement ce soir. 
   
  Mehmet Zrebta: humain Ftr2/Rog4 (Azor’alq); hp 36; 
  Appendix 1. 
   
  LE QADI 
  Maoud Kaber est le même jeune prêtre que dans le 
  scénario EKB5-03 La Proie pour l’ombre. Il reconnaitra 
  tout PJ ayant joué ce scénario et se montrera dans ce cas 
  aidant. Sinon il restera amical. Il a formulé ses vœux il y a 
  moins d’un an. Il a été nommé en poste ici à Tedjen il y a 
  moins d’un mois. Son père est un vigneron du village de 
  Médrina dans la province du Regzar. En ce moment il 
  crée des potions contre le rhume et soigne le maire. 
   
  Maoud Kaber: humain Clr1 (Al’Akbar); hp 8; Appendix 
  1. 
   
  LE MAIRE 
  Adebayor Iznaed est parti se coucher dès que le barde a 
  commencé à chanter. Il a attrapé un mauvais rhume et est 
  épuisé (exhausted). Il se soigne avec les herbes du Qadi. Il 
  n’est plus dans l’auberge. Si les PJ vont le voir dans sa 
  maison, ils seront particulièrement mal reçus par sa 
  femme et Ertuz, son amir de cinq, se montrera méfiant à 
  leur égard. Dans tous les cas Adebayor dort et ne se 
  réveillera pas avant la première attaque. 
  Si les PJ ne se montrent pas grossiers, ils pourront 
  discuter avec Ertuz, qui se trouve avec les ‘askari. Celui-ci 
  ne leur donnera pas plus d’infos que le reste des 
  villageois, hormis les détails militaires (voir les ‘askari). 
   
  Adebayor Iznaed: humain Ftr9 (Al’Akbar); hp 67; Amir 
  de Dix; Appendix 1. 
   
  LES ‘ASKARI 
  A cette table se trouve Ertuz Eget, l’amir de cinq du maire 
  avec ses cinq hommes, ainsi que Ryneh El’Toua, l’autre 
  amir de cinq arrivé la veille avec trois ‘askari et Faruk 
  El’Alq, un faris disciple de la Confrérie du Lion. Les PJ 
  ayant joués le scénario EKB6-04 Une lumière dans la 
  nuit, le reconnaitront aussitôt. Avec ceux qui possèdent 
  sa faveur, Faruk se montrera amical et aidant. Avec ceux 
  qui n’ont pas sa faveur mais qui n’ont pas joué le scénario, 
  Faruk se montrera amical. Avec ceux qui n’ont pas sa 
  faveur et qui ne sont pas recherchés, Faruk se montrera 
  neutre.  
   
  Si un des PJ a la faveur Recherché du scénario EKB6-04, il 
  est 
  en 
  mauvaise 
  posture. 
  Faruk 
  le 
  reconnaît 
  automatiquement s’il n’est pas déguisé. S’il est déguisé, 
  Faruk bénéficie d’un jet de Détection (1d20+7) par heure 
  pour le reconnaître. 
  S’il ne reconnaît pas le PJ, Faruk se montre amical envers 
  lui. 
  S’il le reconnaît, il lui somme de se rendre. Les deux amir 
  de cinq et les huit ‘askari l’épauleront. 
  Si le PJ se rend, il est dépouillé et enfermé en prison (voir 
  le paragraphe Prison). 
  S’il ne se rend pas il peut chercher à s’enfuir (voir le 
  paragraphe Fuite) ou à combattre (voir le paragraphe 
  Combat). 
   
  Une fois cet éventuel problème réglé, les PJ peuvent 
  apprendre que Ryneh est arrivé la veille pour renforcer 
  les protections du village car l’Askar craint d’autres 
  attaques du Chevalier noir sur les villages situés prêts de 
  la forêt de l’Udgru. Ryneh et Ertuz parlent de tactiques de 
  protections du village à effectuer dans les jours qui 
  viennent. Tout PJ membre d’une méta-organisation 
  militaire peut se joindre à eux. 
   
  Remettez aux joueurs l’aide de jeu 3 : Carte du village 
  de Tedjen. 
   
  Faruk El’Alq: humain paladin 4 (Azor’alq); hp 40; Askari 
  et Disciple Faris de la Confrérie du Lion ; Appendix 1. 
   
  Ertuz Eget: humain Ftr6 (Azor’alq); hp 46; Amir de 
  Cinq ; Appendix 1. 
   
  Ryneh El’Toua: humain Ftr5 (Al’Akbar); hp 49; Amir de 
  Cinq ; Appendix 1. 
   
  Askar (8): humain Ftr2 (Al’Akbar); hp 20; Askari ; 
  Appendix 1. 
   
  AKTAR EUPHOR, LE MENESTREL 
  Aktar Euphor est un ménestrel de talent qui parcourt 
  Ekbir et la Flanesse pour y monter des spectacles 
  musicaux. Il a connu Mehmet dans le temps. Agé d’une 
  trentaine d’années, il continue de temps en temps à partir 
  à l’aventure, mais se concentre sur son show. 
   
  Aktar Euphor: human Brd9 (Azor’alq); hp 47; Appendix 
  1. 
   
  FUITE 
  S’aidant de la confusion, le PJ peux effectuer, au choix 
  cinq jets de reflexe ou cinq jets de lutte DD15 pour 
  parvenir à s’échapper dans la foule. S’il en rate un seul il 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 7 
  est ralenti, et Faruk et les ‘askari sont sur lui. Il peut soit 
  se rendre (passez au paragraphe Prison) soit combattre 
  (passez au paragraphe Combat). 
  Il peut au lieu d’effectuer ces cinq jets, lancer un sort lui  
  permettant de quitter instantanément les lieux (tel Porte 
  Dimensionnelle ou Téléportation) afin de s’échapper. 
  Tout autre sort ferait qu’il serait rattrapé par Faruk et les 
  ‘askari. 
  Si un des PJ essaye d’intervenir, que se soit pour aider le 
  PJ recherché ou pour le capturer, passez directement au 
  passage combat. 
   
  Si le PJ recherché parvient à s’enfuir il a deux 
  possibilités : soit il quitte le village, et dans ce cas 
  l’aventure est terminée pour lui, vous pouvez lui remettre 
  son AR ; soit il se cache à proximité du village en 
  attendant la suite des évènements. A haut niveau, le panel 
  de sorts permettant de quitter les lieux tout en 
  continuant à observer les évènements et ensuite 
  d’intervenir, fait que c’est à la discrétion du DM de savoir, 
  en fonction de ce que lui décrit le joueur, si l’aventure est 
  terminée ou non pour ce PJ. 
   
  COMBAT 
  Remettez aux joueurs l’aide de jeu 4 : Plan de l’auberge. 
  Ce combat ne devrait jamais avoir lieu. En effet, peu de PJ 
  devraient être recherchés, et ces derniers devraient être 
  suffisamment méfiants pour éviter de se frotter à une 
  quelconque autorité. 
  En APL4 et 6, la force d’opposition est telle que le DM ne 
  devrait même pas commencer le combat mais à la place 
  directement mettre le PJ recherché en prison, à moins 
  qu’il n’ait tenté de fuir et qu’il ait réussit ses cinq jets. 
  Bien entendu ce combat ne rapporte aucun XP, ni aucun 
  trésor. 
  Les différents PNJ ne frappent qu’en dégâts non létaux. Si 
  un des PJ recherché ou un autre PJ essayant d’aider un PJ 
  recherché font des dégâts létaux, alors les PNJ attaquent 
  ce PJ en dégâts létaux. 
  Les PNJ sont dans leur bon droit, ils essayent de capturer 
  des personnes recherchés, ce sont pour la plus part des 
  soldats, et ils le font en «douceur», en attaquant pour 
  assommer, pas pour tuer. 
  Si un PJ tue, même accidentellement un paysan, alors il a 
  commis un acte mauvais (Evil Act), et cela doit être noté 
  sur son AR. 
  Si un PJ tue quiconque et était recherché, il est alors 
  retiré de la campagne à la fin du combat. En terme de jeu, 
  soit il a réussit à s’enfuir pour rejoindre les troupes du 
  chevalier noir, soit il est capturé et sous l’ordre de 
  Adebayor Iznaed, Amir de dix et maire du village, il est 
  condamné à mort par décapitation pour traitrise envers le 
  Califat. En tant de guerre, sous la loi martiale, il ne fait 
  pas bon être un traître. 
   
  Si le DM considère que le seul moyen juste de sortir de 
  cette situation est le combat, alors il doit faire la 
  rencontre suivante : 
   
  Tout APL (EL12) 
   
  Faruk El’Alq: humain Pal4; hp 40; Appendix 1 
   
  Mehmet Zrebta: humain Ftr2/Rog4; hp 36; 
  Appendix 1 
   
  Maoud Kaber: humain Clr1 (Al’Akbar); hp 8; 
  Appendix 1 
   
  Ertuz Eget: humain Ftr6; hp 46; Appendix 1 
   
  Ryneh El’Toua: humain Ftr5; hp 49; Appendix 1 
   
  Askar (8): human Ftr2; hp 20; Appendix 1 
   
  Aktar Euphor: human Brd9; hp 47; Appendix 1 
   
  Crowd (Foule): Mob of Humans; hp 135; Appendix 
  1 
   
  Lancez tout d’abord l’initiative, sans round de surprise. 
  Tous les PNJ ci-dessus sont dans le camp des bons. 
  Demandez à chaque PJ, dans l’ordre d’initiative quel camp 
  il choisit (les bons, les méchants – les PJ recherchés, ou 
  neutre). 
  Tout PJ recherché ou tout PJ essayant d’aider de quelque 
  façon que se soit, par quelque moyen que se soit un PJ 
  recherché, fait partie du camp des «méchants». 
  Tout PJ ne prenant pas part au combat ou émettant 
  seulement une protestation (sans magie ou pouvoir de 
  barde) orale est considéré comme neutre. 
  Les bons sont les PNJ ci-dessus et les PJ souhaitant les 
  aider à capturer les autres PJ recherchés. Les «bons» ont 
  une attitude hostile envers les «méchants», mais 
  n’utiliserons que des moyen non létaux pour les arrêter, à 
  moins que les «méchants» n’utilisent des moyens létaux 
  contre eux. Dans ce cas les «bons» répliqueront en 
  moyens létaux, uniquement contre les «méchants» 
  utilisant des moyens létaux. Si un PJ «bon» tue un PJ 
  «méchant», il est retiré de la campagne, comme spécifié 
  dans le LGCS, à l’appréciation du DM. 
   
  Note : Il peut être extrêmement stressant pour un joueur 
  de voir son personnage cerné, surtout par ses amis, 
  surtout s’il sait que de toute façon il est fini et que si un PJ 
  essaye de l’en empêcher en le tuant ce dernier sera retiré 
  de la campagne. Il peut dans ce cas jouer son va-tout en 
  transformant son personnage en psychopathe. Le DM 
  devrait se préparer à gérer l’éventualité d’une telle 
  situation.  
  Si un PJ transforme sont personnage en tueur frénétique, 
  qu’il ne semble pas y avoir de moyens de le stopper 
  «pacifiquement», qu’il est sur le point de raser l’auberge, 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 8 
  qu’un PJ – en toute connaissance de cause – décide quand 
  même que son personnage attaque pour tuer afin de 
  protéger les innocents, alors ce PJ, de l’avis de l’auteur, ne 
  devrait pas être retiré de la campagne. 
   
  Enfin, tout jet de Diplomatie afin de convaincre de 
  l’innocence des PJ recherché est inutile : si le PJ est 
  recherché, il va en prison afin d’être jugé, afin de 
  déterminer son innocence ou non. Tous les PNJ croient 
  en leurs institutions et surtout en la justice du Califat. 
   
  La foule (crowd) est représentée par un «mob». On 
  considèrera que toute l’auberge est recouverte par le 
  «mob». Cela limite les déplacements à demi-mouvement 
  pour tout personnage dans le «mob», et il est en plus 
  «compressé» (squeezed) : -4 aux jets d’attaque et à la classe 
  d’armure. De plus le «mob» tentera d’entrer en lute 
  contre tout PJ «méchant» à son initiative. 
   
  Tactique : Mehmet essayera d’assommer tout «méchant» 
  avec sa matraque et son attaque sournoise. 
  Tous les soldats attaquerons les «méchants» avec le plat 
  de leur lame. Si un «bon» est blessé avec une attaque 
  létale ou tué, alors ils attaqueront normalement tout 
  personnage ayant causé ces dégâts létaux ou ayant tué. 
  La foule tentera d’entrer en lute avec tout «méchant» afin 
  d’aider les askari à le capturer. Tout personnage pris pour 
  cible par la foule aura droit à une attaque d’opportunité 
  sur le jet de toucher de la foule pour entrer en lute. 
  Aktar le barde tentera de paralyser tout «méchant» avec 
  ses sorts (Hold Person) avant d’encourager les «bons». 
  Enfin, le qadi lancera une bénédiction sur les bons. 
   
  Développement : 
  Tout PJ recherché ayant tué un «bon» est exécuté. 
  Tout PJ d’alignement bon ayant tué un «bon» ne peux 
  plus lancer de sort divin et perd toute compétence de 
  classe s’il est clerc ou paladin. 
  Tout PJ «méchant» qui n’a pas réussit à s’enfuir est mis en 
  prison et dépouillé. 
   
  PRISON 
  Tout PJ enfermé est dépouillé de tout son matériel, 
  menotté les mains derrière le dos et bâillonné, cela afin 
  de l’empêcher de lancer des sorts. En effet, c’est un petit 
  village et le PJ est enfermé dans une pièce de la maison 
  qui sert de baraquement aux ‘askari. La pièce est 
  dépouillée de tout mobilier à l’exception d’une paillasse et 
  d’un pot en terre cuite pour déféquer. Il n’y a aucun sort 
  de protection, c’est pourquoi toutes ces mesures sont 
  prises. Le PJ ne peut pas lancer de sort à composante 
  matérielle, nécessitant un focus ou une composante 
  verbale. Il peut tenter un sort à composante gestuelle s’il 
  réussit un jet de concentration DD20+niveau du sort. 
  Bref, s’il n’a pas les dons métamagiques appropriés, il a 
  peu de chances de lancer un sort. 
  Il est gardé par un askar. S’il y a plusieurs PJ enfermés, ils 
  sont enfermés séparément. 
   
  FIN DE SOIREE 
  Une fois les discussions terminées et les éventuelles 
  bagarres terminées, les PJ sont invités à faire la fête, à 
  danser et à boire jusqu’à plus soif. Les villageois ayant 
  travaillé toute la journée depuis l’aube, la fête se termine 
  vers onze heures du soir. Les PJ peuvent monter se 
  coucher. 
   
  Passez à la rencontre 2. 
   
  RENCONTRE 2 : L’ATTAQUE 
  DES HO−DJEBLI 
   
  Ces évènements se déroulent entre onze heures du soir et 
  minuit.  
   
  Alors que vous vous apprêtez à monter vous coucher 
  dans les chambres que les serveuses de Mehmet vous 
  ont préparées, un paysan entre à toute volée dans 
  l’auberge de la Scie Chantante en bégayant : « Les 
  go… les go… les gogo… les gobelins attaquent le 
  village ! » 
  Quittant l’auberge, vous apercevez et entendez des 
  humanoïdes courir depuis la forêt armes en main en 
  hurlant, tandis que des traits de feu atterrissent sur le 
  village, enflammant de-ci de-là des toits, des 
  charrettes ou du foin. Les ‘askari se précipitent à la 
  rencontre des humanoïdes afin de les empêcher 
  d’atteindre le village. Allez-vous les suivre ou bien 
  essayer de quitter ce village qui semble condamné ? 
   
  Les PJ ont le choix entre fuir et défendre le village. S’ils 
  fuient, ils ne sont pas poursuivis, mais ils ne pourront pas 
  revenir au village avant la rencontre 3. Si tous les PJ 
  fuient, le village est rasé, les survivants sont maintenant 
  des esclaves de Neb Sorg et l’aventure est terminée.  
  Les PJ qui ne fuient pas ont à faire la rencontre suivante. 
  Beaucoup plus d’humanoïdes attaquent le village et ils 
  sont combattus par les ‘askari et les villageois. Les PJ ont à 
  se concentrer sur leur rencontre. S’ils réussissent, alors 
  l’attaque est terminée. S’ils sont défaits, alors le village est 
  rasé. 
  Le combat commence à la lisière nord du village. Les 
  quelques habitations en flammes ainsi que les 
  nombreuses 
  torches 
  apportées 
  par 
  les 
  villageois 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 9 
  fournissent assez de lumière pour que le combat ne 
  subisse pas les malus d’un combat nocturne. 
   
  Note : les PJ en prison ne participent pas au combat à 
  cause de sa soudaineté. 
   
  APL 4 (EL 4) 
   
  Hobgobelins (8): hp 6; Monster Manual 153 
   
  APL 6 (EL 6) 
   
  Hobgobelins (12): hp 10; Monster Manual 153 
   
  APL 8 (EL 8) 
   
  Horde: Mob of Hobgobelins; hp 195; Appendix 1 
   
  APL 10 (EL 10) 
   
  Hordes (2): Mobs of Hobgobelins; hp 195; 195; 
  Appendix 1 
   
  APL 12 (EL 12) 
   
  Hordes (4): Mobs of Hobgobelins; hp 195, 195, 195, 
  195; Appendix 1 
   
  Tactique : Les hobgobelins se focalisent sur les PJ car les 
  forces de Neb Sorg cherchent à capturer le maximum de 
  villageois pour en faire des esclaves. Ils éliminent donc 
  les défenseurs. 
  Si les PJ sont en difficulté, Aktar vient les aider par ses 
  chants. Il ne fait que supporter les PJ, il n’utilise pas ses 
  capacités pour attaquer les monstres car il essaye d’aider 
  au mieux en même temps les villageois. 
   
  Développement : 
  Si les PJ sont victorieux, le village est temporairement 
  sauvé.  
  Si les PJ ont vaincu les hobgobelins en cinq rounds ou 
  moins, alors les dégâts sont minimes : seulement une 
  vingtaine de blessé et deux morts pour le prix de quatre 
  ‘askari. 
  Si les PJ ont vaincu les hobgobelins en huit rounds ou 
  moins mais en plus de cinq, alors les dégâts dont plus 
  importants : une cinquantaine de blessés et une dizaine 
  de morts pour le prix de six ‘askari et de Ryneh El’Toua. 
  Si les PJ ont vaincu les hobgobelins en dix rounds ou 
  moins, mais en plus de huit, alors les dégâts dont très 
  importants : une centaine de blessés et une vingtaine de 
  morts pour le prix des huit ‘askari, de Ryneh El’Toua et de 
  Mehmet Zrebta. 
  Enfin, les PJ ont vaincu les hobgobelins en plus de dix 
  rounds, les dégâts sont considérables : presque tout le 
  monde est blessé, les trois-quarts des habitations sont 
  détruites et on comptabilise une cinquantaine de morts, 
  en plus des 8 ‘askari, de Ryneh El’Toua, de Mehmet 
  Zrebta, de Maoud Kaber et d’Adebayor Iznaed. 
   
  Note : faites faire un jet de Connaissance (architecture et 
  ingénierie) DD 10 ou de Psychologie DD 15, pour que les 
  PJ se rendent compte que les gobelinoïdes ont effectué 
  une retraite stratégique, certainement surpris par les 
  défenses insoupçonnées (‘askari et PJ) du village, et qu’ils 
  risquent de revenir très rapidement, voir de se préparer à 
  un siège. 
   
  Trésor:  
   
  APL 4: L – 29 gp; C – 0 gp; M – 0 gp. 
   
  APL 6: L – 43 gp; C – 0 gp; M – 0 gp. 
   
  APL 8: L – 0 gp; C – 0 gp; M – 0 gp. 
   
   
  APL 10: L – 0 gp; C – 0 gp; M – 0 gp. 
   
  APL 12: L – 0 gp; C – 0 gp; M – 0 gp. 
   
  Passez à la rencontre 3. 
   
  RENCONTRE 3 : LA PAROLE 
  EST A LA DÉFENSE 
   
  Ces évènements se déroulent entre minuit et trois heures 
  du matin. 
   
  L’attaque des humanoïdes a causé un certain nombre de 
  dégâts. Lisez ou paraphrasez le paragraphe suivant : 
   
  Sur un cri de victoire, les humanoïdes refluent en 
  direction de la forêt. Les villageois se préoccupent 
  maintenant de réparer les dégâts causés par cette 
  attaque aussi brutale que soudaine : il y a des 
  bâtiments en flamme, des blessés, et peut être faut-il 
  déjà se préparer à la suite : les bandits reviendront, 
  c’est certain, et mieux préparés. Mais la question est 
  quand ? Dans un mois ou dans une heure ? En effet, 
  au commencement de l’hiver, un village plein de bois 
  et de nourriture est une cible bien tentante. 
   
  Les dégâts dépendent du combat de la rencontre 2, 
  l’attaque des Ho-Djebli : 
   
  Si le combat a duré entre 1 et 5 rounds : 
  • 
  Blessés : 1d10+15 
  • 
  Morts : 1d4 
  • 
  Habitations détruites : 1d4 
  • 
  Incendies : 1d6 
  • 
  ‘askari morts : 4 
  • 
  ‘askari blessés : 4 + les deux amirs 
   
  Si le combat a duré entre 6 et 8 rounds : 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 10 
  • 
  Blessés : 1d10+45 
  • 
  Morts : 2d6 
  • 
  Habitations détruites : 2d6 
  • 
  Incendies : 2d8 
  • 
  ‘askari morts : 6 + Ryneh El’Toua 
  • 
  ‘askari blessés : 2 + Ertuz Eget + Faruk El’Alq + 
  Mehmet Zrebta 
   
  Si le combat a duré entre 9 et 10 rounds : 
  • 
  Blessés : 4d10+80 
  • 
  Morts : 3d6+10 
  • 
  Habitations détruites : 3d6 
  • 
  Incendies : 3d8 
  • 
  ‘askari morts : 8 + Ryneh El’Toua + Mehmet 
  Zrebta 
  • 
  ‘askari blessés : Ertuz Eget + Faruk El’Alq + 
  Maoud Kaber + Aktar Euphor 
   
  Si le combat a duré plus de 10 rounds : 
  • 
  Blessés : 4d10+180 
  • 
  Morts : 5d6+30 
  • 
  Habitations détruites : 5d6+15 
  • 
  Incendies : 5d8 
  • 
  ‘askari morts : 8 + Ryneh El’Toua + Mehmet 
  Zrebta + Maoud Kaber + Adebayor Iznaed 
  • 
  ‘askari blessés : Ertuz Eget + Faruk El’Alq + 
  Aktar Euphor 
   
  Les PJ peuvent aider le village de Tedjen de plusieurs 
  façons : 
  • 
  Eteindre les incendies 
  • 
  Soigner les blessés 
  • 
  Eriger des barricades 
  • 
  Chercher des renforts 
  • 
  Préparer stratégiquement une défense 
  • 
  Préparer l’évacuation du village 
  • 
  Demander de l’aide aux prisonniers 
  • 
  Espionner le camp des bandits 
   
  Repos 
  Dans tous les cas, il est impossible pour un PJ de se 
  reposer huit heures à cause du bruit, de la tension, des 
  cris, des pleurs, du danger, … 
   
  Fuite 
  Rien n’empêche les PJ de fuir. La majorité des villageois 
  s’y refusera car ils ne veulent laisser ni le fruit de leur 
  labeur, ni leur maison, ni leur honneur à des brigands. 
  Si les PJ insistent pour évacuer le village, une douzaine de 
  PNJ décidera de les suivre. L’aventure se termine ici et 
  Tedjen est rasé. 
   
  Combat 
  Neb Sorg cherche la meilleure stratégie pour : 
  1. 
  se débarrasser des défenseurs 
  2. 
  capturer le maximum de villageois pour en 
  faire des esclaves 
  3. 
  récupérer le maximum de denrées pour passer 
  l’hiver 
  4. 
  saper le moral des villageois et des défenseurs 
   
  A cause de cela, lancer une seconde attaque frontale 
  n’aurait comme effet que de tuer plus de villageois, et de 
  détruire plus de bâtiments renfermant des denrées. Il 
  préfère éviter cette solution et cherche donc une autre 
  méthode (voir rencontre 4). 
   
  Si les PJ décident d’attaquer le camp, alors Neb Sorg 
  lance ses troupes d’assaut contre eux et laisse sa créature, 
  Garruuuk, couvrir la retraite du reste de sa troupe, tandis 
  qu’il jette une nuée de météores sur le village : 200 
  blessés, 60 morts, 45 habitations détruites, 30 incendies, 
  tous les ‘askari, Ryneh, Mehmet, Maoud et Adebayor 
  morts. Seuls Ertuz, Faruk et Aktar sont sérieusement 
  blessés. 
  Note : les PJ en prison ont droit à un jet de réflexe DD 
  29 contre les effets de la nuée de météores, avec un 
  bonus de couverture de +4. S’ils ratent ils prennent 6d6 
  points de dégâts de feu, s’ils le réussissent, seulement la 
  moitié (cf. Meteor Swarm, PHB p.253). 
   
  Faites alors jouer la rencontre suivante : 
   
  APL 4 (EL 4) 
   
  Hobgobelins (8): hp 6; Monster Manual 153 
   
  APL 6 (EL 6) 
   
  Hobgobelins (12): hp 10; Monster Manual 153 
   
  APL 8 (EL 8) 
   
  Horde: Mob of Hobgobelins; hp 195; Appendix 1 
   
  APL 10 (EL 10) 
   
  Hordes (2): Mobs of Hobgobelins; hp 195; 
  Appendix 1 
   
  APL 12 (EL 12) 
   
  Hordes (4): Mobs of Hobgobelins; hp 195; 
  Appendix 1 
   
  Tactique : Les hobgobelins se focalisent sur les PJ car les 
  forces de Neb Sorg cherchent à capturer le maximum de 
  villageois pour en faire des esclaves. Ils éliminent donc 
  les défenseurs. 
   
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 11 
  Développement : 
  Le village est rasé, voir plus haut. Garruuuk les attend. 
  Passez immédiatement à la rencontre 6, sans laisser aux 
  PJ le temps ni de se soigner, ni de se reposer, restez en 
  mode initiative. 
   
  Éteindre les incendies 
  Eteindre les incendies signifie faire la chaîne depuis le 
  puits pour lancer des sceaux d’eau, à moins de bénéficier 
  de magie : un sort de création d’eau lancé par un lanceur 
  de sort de niveau 4 ou plus éteint un incendie. Au DM de 
  juger à partir de là de la pertinence de la magie ou des 
  moyens employés. 
   
  Soigner les blessés 
  En fonction du résultat de l’attaque hobgobeline, la tache 
  peut s’avérer insurmontable. Aux PJ de décider quelle 
  quantité de magie curative il peut utiliser. Au pire des jets 
  de Premiers Secours pourront au moins permettre de 
  stabiliser les blessés. 
   
  Ériger des barricades 
  Des villageois commencent à ériger des barricades au 
  nord du village en une veine tentative de protection.  
   
  Chercher des renforts 
  Aktar propose de prêter son cheval, un magnifique 
  coursier baklunien (un cheval de guerre léger doté du 
  don Dash – voir annexes), doté de fers de vitesse 
  (Horseshoes of Speed), pour une vitesse de 95 ft. par 
  round (environ 28,5 mètres par round). Il n’est pas assez 
  bon cavalier pour chevaucher à bride abattue toute la nuit 
  vers le Ribat de l’Ordre de la Confrérie du Lion. Ertuz se 
  propose alors d’utiliser ce cheval pour aller chercher des 
  renforts. Il insiste. Si un des PJ veut absolument aller 
  chercher les renforts alors il ne pourra pas revenir avant 
  la conclusion de l’aventure à moins de disposer de 
  moyens magiques puissants (comme une téléportation 
  par exemple). Seule une personne peut monter sur le 
  cheval qui sera délesté du maximum de poids afin de ne 
  pas se fatiguer et de pouvoir disposer de toute sa vitesse. 
   
  Préparer stratégiquement une défense 
  Les PJ peuvent aller discuter avec Adebayor, qui même 
  s’il semble éreinté fait tout ce qu’il peut pour défendre 
  son village, quitte à préparer un siège. Adebayor est 
  persuadé que la première attaque des gobelinoïdes à 
  échouée car ils ne devaient s’attendre ni aux PJ, ni aux 
  ‘askari. Il est persuadé qu’ils se préparent à lancer une 
  nouvelle attaque. Ryneh El’Toua est ici et la discussion 
  tourne à la stratégie militaire. Si des PJ lui soumettent des 
  idées de guérilla ou autres non-militaires, Ryneh se 
  montrera désagréable. Adebayor demandera aux PJ de 
  revenir le voir plus tard – c'est-à-dire pour la rencontre 4. 
  Si Ryneh est décédé, alors Adebayor prétextera qu’il a 
  présentement trop de choses à gérer et qu’il en discutera 
  plus tard – c'est-à-dire pour la rencontre 4. 
   
  Préparer l’évacuation du village 
  Il serait suicidaire de quitter, surtout en masse, le village 
  de nuit. Les humanoïdes ont une grande chance de s’en 
  apercevoir, surtout si les «fuyards» utilisent de la lumière. 
  Et sur une route, en pleine nuit, une rencontre avec une 
  lourde troupe de bandits se terminerait par un massacre. 
  Néanmoins, la possibilité d’évacuer le village existe, et 
  donc il faut se préparer à cette éventualité, afin de 
  pouvoir le faire rapidement le cas échéant. 
  Par contre rien n’empêche les PJ de quitter le village. 
  Dans ce cas, l’aventure est terminée. 
   
  Demander de l’aide aux prisonniers 
  Les PJ prisonniers et qui ne sont pas recherchés se voient 
  proposer d’aider à la protection du village, un moyen 
  comme un autre de racheter leur faute. Les PJ recherchés 
  ne se voient pas proposer cette offre, car ils sont 
  soupçonnés de trahison envers le Chevalier noir ! 
   
  Espionner le camp des bandits 
  Les PJ peuvent s’ils le désirent espionner le camp des 
  bandits, soit par magie, soit par une opération 
  commando. 
  Par magie, les PJ peuvent voir des centaines de 
  gobelinoïdes, des géants, des machines de guerre, et une 
  zone d’ombre / brouillard au milieu du camp. Un jet de 
  Connaissance des Sorts DD 20 permet de reconnaître les 
  effets du sort Sanctuaire Privé de Mordenkainen. 
  Par une opération d’infiltration, les PJ obtiennent les 
  mêmes résultats, si ce n’est qu’ils ont une chance de se 
  faire voir. Effectuez des jets opposés entre les 
  compétences de Détection et de Perception Auditive des 
  sentinelles (des hobgobelins, MM p.153) et les 
  compétences de Discrétion et de Déplacement Silencieux 
  de chaque PJ. Si les PJ viennent avec une source de 
  lumière, ils sont automatiquement détectés. 
  Si un PJ est détecté, un hobgobelin donne l’alarme. 
  Dans ce cas, si les PJ fuient, il n’y que plus de peur que de 
  mal. 
  Si les PJ décident de combattre référez-vous au 
  paragraphe Combat de cette rencontre pour le 
  développement et les conséquences. 
   
  Si les PJ sont suicidaires au point d’attaquer ce qu’il y a 
  dans le brouillard (une tente de 20 pieds de rayon), ils se 
  retrouvent face aux rencontres 4, 6 et 7 en même temps 
  au premier round plus Neb Sorg. 
   
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 12 
  Déconseillez donc aux PJ de tenter le diable ! 
   
  La tente est sous les effets d’un Sanctuaire Privé de 
  Mordenkainen, et Neb Sorg (entre autre) sous les effets 
  d’un sort de Téléportation Anticipée. 
   
  Tactique : 
  Round 1 : Neb Sorg lance une Porte Dimensionnelle 
  pour s’enfuir loin de la tente, les rencontres 4, 6 et 7 
  attaquent les PJ. 
  Round 2 : la rencontre 2 entre dans la bataille, les 
  rencontres 4, 6 et 7 attaquent les PJ, et Neb Sorg lance 
  une Nuée de Météores sur le village. 
  Round 3 : les rencontres 2, 4, 6 et 7 attaquent les PJ tandis 
  que Neb Sorg lance Téléportation Suprême pour rentrer 
  chez lui. 
  Round 4 : une seconde rencontre 2 entre dans le combat. 
  Round 6 : une seconde rencontre 2 entre dans le combat. 
   
  Développement : 
  L’aventure est finie. Attribuez les points d’expérience et 
  l’or uniquement contre les rencontres entièrement 
  vaincues et l’or si tout le monde a été vaincu. Vous ne 
  pouvez pas dépasser le maximum autorisé pour l’APL de 
  l’aventure, ni en or, ni en points d’expériences. 
  Bilan, le village est rasé : 200 blessés, 60 morts, 45 
  habitations détruites, 30 incendies, tous les ‘askari, 
  Ryneh, Mehmet, Maoud et Adebayor morts. Seuls Ertuz, 
  Faruk et Aktar sont sérieusement blessés. 
   
  DEVELOPPEMENT 
  Au milieu de la rencontre 3, lisez ou paraphrasez le 
  paragraphe suivant : 
   
  Soudain, vous apercevez des feux s’allumer à la lisière 
  de la forêt. Il y en a des centaines. Le chant obsédant 
  des tam-tams commence à remplir l’air froid de la 
  nuit. Vous avez l’impression d’être une proie acculée 
  dans une impasse par un prédateur monstrueux. La 
  nuit va être longue… 
   
  Passez à la rencontre suivante une fois que les PJ ont en 
  fini avec leur tache. 
   
  RENCONTRE 4 : 
  L’INCURSION NOCTURNE 
   
  Ces évènements se déroulent entre trois heures du matin 
  et quatre heures du matin. 
   
  Neb Sorg n’avait pas prévu une telle résistance du village. 
  Il ne s’attendait pas à trouver des ‘askari et surtout les PJ. 
  Il a donc sonné la retraite des ses troupes afin de mieux 
  préparer la suite. Pour cela il a envoyé son familier 
  diablotin – Irkk – espionner le village. Irkk est revenu 
  avec les informations suivantes : 
  • 
  Le chef du village est un vieil amir [Adebayor] 
  • 
  Un cavalier est parti à très grande allure sur un 
  cheval très rapide vers le sud [Ertuz ou PJ] 
  • 
  Un ménestrel donne du courage au village 
  [Aktar] 
  • 
  Le paysan de Messia est là et il est habillé 
  comme un faris [Faruk] 
  • 
  Les PJ ayant participé au scénario EKB6-04 – 
  Une lumière dans la nuit – sont là, ennemis 
  comme alliés. 
   
  Fort de ces informations, Neb Sorg, dans son esprit 
  machiavélique et tordu, décide d’envoyer un commando 
  gobelours, éliminer les leaders du village : Adebayor, puis 
  Aktar, puis Faruk, puis le «leader» des PJ. 
  Le leader des PJ est le PJ ayant dans l’ordre les qualités 
  suivantes : 
  1. 
  Il a refusé la faveur de Neb Sorg dans EKB6-04 
  2. 
  Il a le plus haut charisme 
  3. 
  Il porte un symbole d’Azor’alq 
  4. 
  Il porte un symbole d’Al’Akbar 
  5. 
  Il est faris 
  6. 
  Il est prêtre 
  Si plusieurs PJ ont les même qualités, choisissez vous-
  même, cher DM, la «victime». 
   
  Dans le même temps, si un PJ est «recherché» [EKB6-04], 
  Irkk, le diablotin familier tentera de l’approcher le plus 
  discrètement possible afin qu’il lui transmette le plus 
  d’infos possible.  
  Les gobelours n’attaqueront pas le PJ recherché. 
   
  Au beau milieu de la nuit, vous êtes convoqués par 
  Adebayor Iznaed dans les ruines de sa maison qui lui 
  sert maintenant de Quartier Général. Il est seul, et il  
  a l’air plus fatigué que jamais. 
  « Messieurs, j’aimerais avoir votre avis sur la situation. 
  En effet, vous m’avez l’air d’aventuriers expérimentés, 
  et j’aimerais avoir un avis extérieur à la seule tactique 
  militaire. C’est pourquoi j’ai demandé aux ‘askari de 
  me laisser seul avec vous pour en parler. Je pense en 
  effet que tout élément particulier, tout détail, toute 
  idée pourra valoir son pesant de coupes lors de 
  l’affrontement final qui approche. Alors messires, des 
  idées ? » 
  A ce moment là, vous entendez un bruit venant d’en 
  dehors des ruines. 
   
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 13 
  Lancer l’initiative et utilisez le plan des ruines donné 
  dans l’aide de jeu 5. 
   
  APL 4 (EL 7) 
   
  Commando Bugbear (4): Bugbear Rog1; hp 34, 34, 
  34, 34; Appendix 1 
   
  APL 6 (EL 9) 
   
  Commando Bugbear (4): Bugbear Brb2/Rog1; hp 
  54, 54, 54, 54; Appendix 1 
   
  APL 8 (EL 11) 
   
  Commando Bugbear (4): Bugbear Brb2/Rog3; hp 
  68, 63, 63, 63; Appendix 1 
   
  APL 10 (EL 13) 
   
  Commando 
  Bugbear 
  (4): 
  Bugbear 
  Brb2/Rog3/Asn2; hp 82, 82, 82, 82; Appendix 1 
   
  APL 12 (EL 15) 
   
  Commando 
  Bugbear 
  (4): 
  Bugbear 
  Brb2/Rog3/Asn4; hp 96, 96, 96 96; Appendix 1 
   
  Tactique : Les gobelours n’attaqueront jamais un PJ 
  recherché. 
  Deux gobelours attendent dehors en embuscade afin de 
  faire des attaques sournoises (attaques mortelles 
  d’assassin en APL 10 et 12, ils observent les PJ depuis trois 
  rounds) en étant cachés grâce à l’obscurité et à leur 
  compétence de discrétion. Les deux autres attendent que 
  les PJ se dirigent vers le bruit pour attaquer, dès qu’ils ont 
  l’ouverture, Adebayor ou le «leader» des PJ (comme 
  détaillé plus haut). Avec leur Intelligence de 12, les 
  Gobelours sont suffisamment intelligents pour se 
  focaliser sur leurs cibles prioritaires, tout en restant 
  conscient du danger immédiat. 
  Dès qu’ils ne peuvent plus être subtils, ils entrent en rage 
  (APL6 et +). Dès qu’ils sont sur le point de mourir ils se 
  suicident, et donc explosent (en APL 8 et +) grâce à leur 
  Elixir of Reckoning, qu’ils ont bu avant le combat. Ils ne 
  veulent pas être pris vivants. 
  De plus ils ont appliqué du poison sur leurs lames. 
  Attention, en APL4-8, les gobelours ne sont pas 
  immunisés au poison, ils ont 5% de malchance de le 
  toucher au moment ou ils le mettent sur leur lame, c'est-
  à-dire avant le début du combat. En APL6-8, le gobelours 
  ainsi empoisonné utilise alors sa potion de Delay Poison 
  (à déduire de leur équipement, et donc de l’or). 
   
  Si au moins un des PJ a joué EKB6-04 et qu’il n’a pas la 
  faveur de Neb Sorg alors le poison est le suivant (DMG 
  p.297): 
  • 
  APL4 : Deathblade, Injury DC 20, [1d6 Con / 
  2d6 Con], 1800 gp ; 
  • 
  APL6-8 : Wyvern Poison, Injury DC 17, [2d6 
  Con / 2d6 Con], 3000 gp ; 
  • 
  APL10-12 : Black Lotus Extract, Contact DC 20, 
  [3d6 Con / 3d6 Con], 4500 gp ; 
   
  En effet, il n’est jamais bon de se mettre à dos un 
  magicien maléfique… 
   
  Si aucun des PJ a joué EKB6-04 ou que TOUS ceux qui 
  l’ont joué ont la faveur de Neb Sorg alors le poison est le 
  suivant (DMG P.297): 
  • 
  APL4 : Sassone leaf residue, Contact DC 16, 
  [2d12 hp / 1d6 Con], 300 gp ; 
  • 
  APL6-8 : Deathblade, Injury DC 20, [1d6 Con / 
  2d6 Con], 1800 gp ; 
  • 
  APL10-12 : Wyvern Poison, Injury DC 17, [2d6 
  Con / 2d6 Con], 3000 gp ; 
   
  Trésor:  
   
  APL 4: L – 428 gp; C – 0 gp; M – 0 gp. 
   
   
  APL 6: L – 444 gp; C – 0 gp; M – Potion of Delay 
  Poison x4 (25 gp each per character).  
   
  APL 8: L – 386 gp; C – 0 gp; M – Potion of Delay 
  Poison x4 (25 gp each per character), +1 Studded Leather 
  x4 (98 gp each per character), Elixir of Reckoning x4 (69 
  gp each per character). 
   
  APL 10: L – 386 gp; C – 0 gp; M – Potion of Delay 
  Poison x4 (25 gp each per character), +1 Silent Moves 
  Studded Leather x4 (411 gp each per character), Elixir of 
  Reckoning x4 (69 gp each per character). 
   
  APL 12: L – 386 gp; C – 0 gp; M – Potion of Delay 
  Poison x4 (25 gp each per character), +1 Shadow, Silent 
  Moves Studded Leather x4 (723 gp each per character), 
  Elixir of Reckoning x4 (69 gp each per character). 
   
  Développement : 
  En APL 8 et supérieur, les gobelours ont un Elixir of 
  Reckoning en plus de celui qu’ils ont bu. Dessus, il y a 
  écrit «SOINS» en gobelin… Notez donc si un PJ ou un 
  PNJ boit une de ces potions…  
  Voir l’appendice 2, sur les nouveaux objets magiques. 
   
  Une fois le combat terminé, passez à la rencontre 
  suivante. 
   
  RENCONTRE 5 : EN 
  ATTENDANT L’AUBE 
   
  Ces évènements se déroulent entre quatre heures du 
  matin et sept heures du matin. 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 14 
   
  Si la rencontre précédente s’est soldée par la mort d’un ou 
  de plusieurs personnages, lisez ou paraphrasez le passage 
  suivant : 
   
  L’attaque sournoise des gobelours vous a pris au 
  dépourvu et vous a causé de grosses pertes. Cela ne 
  finira-t-il donc jamais ? La fin de la nuit va être longue 
  et le rythme des tambours de guerre gobelinoïdes 
  vous met les nerfs à vif. Le manque de sommeil, la 
  fatigue et le désespoir vous guettent. Quelles sont vos 
  solutions ? Attendre la curée ? Tenter une contre-
  attaque ? Mais contre quoi ? Fuir ? Avec quelles 
  chances de survie ? Toutes ces questions vous trottent 
  dans la tête, et vous attendez impatiemment la 
  lumière de l’aube pour y voir plus clair… 
   
  Si la rencontre précédente n’a causé la mort d’aucun 
  personnage, lisez ou paraphrasez le passage suivant : 
   
  L’attaque sournoise des gobelours vous a pris au 
  dépourvu, mais vous avez trouvé en vous la force de 
  vaincre cette menace sans pertes. Vous redoutez la 
  suite des évènements. La fin de la nuit va être longue 
  et le rythme des tambours de guerre gobelinoïdes 
  vous mets les nerfs à vif. Le manque de sommeil, la 
  fatigue et le désespoir vous guettent. Quelles sont vos 
  solutions ? Attendre la curée ? Tenter une contre-
  attaque ? Mais contre quoi ? Fuir ? Avec quelles 
  chances de survie ? Toutes ces questions vous trottent 
  dans la tête, et vous attendez impatiemment la 
  lumière de l’aube pour y voir plus clair… 
   
  Dans tous les cas, il est clair, que les PJ n’ont aucune 
  raison d’attaquer le camp des bandits. En effet, les forces 
  des bandits n’ont fait que grossir, les PJ commencent à 
  être fatigués, s’ils attaquent les bandits, le village est sans 
  défense, etc. 
  Les PJ devraient donc se concentrer sur les défenses du 
  village, préparer l’évacuation, soigner les blessés, se 
  préparer au combat du lendemain matin, etc. 
   
  Vers six heures du matin, lisez ou paraphrasez le 
  paragraphe suivant : 
   
  Cette nuit interminable semble toucher à sa fin. En 
  effet, Luna est sur le point de se coucher et le ciel 
  commence à se faire plus clair à l’est. 
  Vous apercevez alors, venant du nord, trois petites 
  créatures portant un drapeau blanc illuminé de 
  lumière. Les humanoïdes sont sans armes. Il vous 
  semble que ce sont des kobolds. Ils s’arrêtent à une 
  centaine de mètres des premières barricades du 
  village. Avec un fort accent guttural, l’une d’elle vous 
  hèle en commun : « Nous sommes ici pour parler ! » 
   
  Laissez le temps aux PJ de se concerter avant de répondre. 
  Si les PJ attaquent les créatures, passez à la rencontre 6. 
  Sinon poursuivez : 
   
  « Nous avons une proposition à vous faire. Il semple 
  que nous soyons arrivés à une impasse : mon maître 
  veut ce village pour ces richesses que vous ne voulez 
  pas lui céder. Il semble que le seul moyen qu’il lui 
  reste soit de raser ce village afin d’obtenir ce qu’il veut 
  mais alors le butin sera faible, ce qui n’est pas une 
  option intéressante pour lui.  
  Voici donc sa proposition : acceptez un duel, votre 
  champion contre notre champion. Ce sera un duel 
  honorable sans aucune intervention de part et d’autre 
  durant le combat, si ce n’est par des encouragements. 
  Vous aurez le droit de préparer votre champion avant 
  le combat, mais pas d’intervenir durant le duel, de 
  quelque manière que se soit, ni pour aider votre 
  champion, ni pour déstabiliser le notre, et surtout pas 
  magiquement, et ce quoi qu’il arrive. Nous aurons de 
  notre côté les mêmes limitations. Une trêve entre nos 
  deux factions sera décrétée pour la durée du combat. 
  Un serment sur l’honneur sera déclaré avant le 
  combat. 
  Si votre champion est vainqueur, notre troupe 
  repartira dans l’Udgru et le village de Tedjen n’aura 
  plus à souffrir d’aucune attaque des troupes du 
  chevalier noir pendant les prochaines mille et unes 
  nuits. 
  Si notre champion l’emporte, vous vous rendrez, vous 
  nous livrerez le village tel qu’il est au moment où je 
  prononce ses mots, et nous laisserons partir les 
  enfants et les vieillards, sans aucune richesse ainsi 
  qu’une personne de votre choix. 
  Nous vous laissons jusqu’à ce que Luna soit 
  entièrement masquée par l’horizon pour nous donner 
  une réponse. Nous attendrons ici votre réponse. 
  Sachez qu’un refus de votre part se solderait par une 
  attaque totale du village. » 
   
  Si comme seule réponse les PJ attaquent les hérauts, ou 
  décident d’attaquer le camp des bandits, passez à la 
  rencontre 6. 
  Faites faire un jet de Connaissance [Noblesse et Royauté] 
  ou Connaissance Bardique DD 15 aux PJ. Aktar connaît 
  automatiquement la réponse. Ceux qui le réussissent se 
  rappellent qu’il existe une coutume dans les pays 
  orientaux qui consiste à opposer dans une arène deux 
  champions qui s’affrontent armes à la main jusqu’à ce que 
  la mort s’en suive. On peut demander grâce, mais les 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 15 
  termes varient d’une coutume à l’autre. Dans tous les cas 
  c’est un duel avec armes de mêlée. 
   
  Si les PJ acceptent le duel – aucune dérogation n’est 
  tolérée à ce point – lisez ou paraphrasez le paragraphe 
  suivant, sinon passez au paragraphe suivant les PJ 
  refusent le duel : 
   
  « Bien, vous avez jusqu’aux premières lueurs de l’aube 
  pour préparer votre champion. Nous allons en 
  profiter pour aménager l’arène du combat. » 
  A ce moment là le drapeau blanc devient rouge et une 
  dizaine de hobgobelins se dirigent vers le village, 
  portant des piques, des torches, des cordes et des 
  massues. Arrivés à environ cent cinquante mètres du 
  village, ils commencent à délimiter un cercle 
  d’environ dix-huit mètres (soixante pieds) de rayon. 
   
  Neb Sorg lance alors un Mind Blank sur Ektor Rax et 
  quitte la scène, laissant son champion guider ses troupes. 
  Passez à la rencontre 7. 
   
  Si les PJ refusent le duel, lisez ou paraphrasez le 
  paragraphe suivant : 
   
  « Bien, comme vous le voulez, préparez-vous à mourir, 
  mon maître lancera ses troupes juste avant l’aube. 
  Passez le temps qu’il vous reste à prier vos dieux qu’ils 
  aient pitié de votre âme. » 
  Les trois kobolds repartent alors vers leur camp. 
   
  Neb Sorg espère que les villageois vont fuir le village. Il 
  pourra ainsi récupérer la nourriture et le bois du village, 
  et pourchassera les fuyards plus tard. Il n’a pas eu ce qu’il 
  voulait, mais n’a pas tout perdu, ce qui n’est déjà pas si 
  mal. Il quitte alors la scène, laissant Ektor Rax mener la 
  dernière bataille. 
  Passez à la rencontre 6. 
   
  RENCONTRE 6 : NETTOYEZ−
  MOI TOUT ÇA 
   
  Ces évènements se déroulent entre sept heures du matin 
  et huit heures du matin. 
   
  Les PJ peuvent accéder à la rencontre 6 après la rencontre 
  3 ou après la rencontre 5. 
   
  Si les PJ attaquent le camp des bandits lors de la 
  rencontre 3, passez au paragraphe Combat dans le camp 
  des bandits. 
  Si les PJ attaquent directement les hérauts avant leur 
  proposition ou bien directement après la proposition, 
  passez au paragraphe Attaque des Hérauts. 
  Si les PJ refusent la proposition et attendent que Neb 
  Sorg lance son assaut, passez au paragraphe Défense 
  héroïque du village. 
   
  COMBAT DANS LE CAMP DES BANDITS 
  Restez en mode initiative, ne permettez pas aux joueurs 
  de se soigner. Finissez le round, puis lisez ou paraphrasez 
  le paragraphe suivant : 
   
  Vous nagez en plein chaos. Des corps éparpillés de 
  gobelinoïdes jonchent le sol autour de vous. Des feux 
  se sont déclenchés de-ci de-là, enveloppant le champ 
  de bataille de volutes de fumées. Un énorme brasier 
  remplace ce qui était le village de Tedjen, la 
  conséquence des traits de feu qui le frappèrent du ciel 
  pendant votre combat contre les Ho-Djebli.  
  Soudain une énorme masse sombre se détache de la 
  fumée. Faisant presque deux mètres cinquante de 
  haut (8 pieds), elle possède des cornes et une tête de 
  taureau. Elle est anormalement musclée pour une 
  créature humanoïde. [En APL8+] D’immenses ailes de 
  cuir noir l’enveloppent tel un voile de ténèbres. [Tout 
  APL]. Dans ses mains se trouve la hache la plus grosse 
  que vous n’ayez jamais vue. Elle semble avoir jeté son 
  dévolu sur vous. Dans un râle bestial, elle se jette sur 
  vous. 
   
  Lancez une nouvelle initiative. Passez au paragraphe 
  Combat. 
   
  ATTAQUE DES HERAUTS 
  Lisez ou paraphrasez le paragraphe suivant : 
   
  Votre seule réponse consiste à éliminer les hérauts. 
  Trois flèches bien placées font tomber les kobolds. Le 
  drapeau blanc vire au violet. Un murmure provient 
  du camp des bandits qui se transforme peu à peu en 
  un râle de colère. Des traits de feu s’abattent sur le 
  village 
  qui 
  s’embrase 
  tandis 
  qu’une 
  horde 
  d’humanoïdes se précipitent vers le village dans un 
  cri de rage. Parmi elles, vous distinguez une créature 
  plus massive, plus grande, plus forte avec une tête de 
  taureau d’où jaillissent des cornes démesurément 
  grandes. Cet immense humanoïde a de plus une 
  musculature anormalement développée pour une 
  créature de ce type [en APL8+] ainsi que d’immenses 
  ailes de cuir noir. Tandis que les gobelinoïdes se 
  jettent sur les villageois, la créature se tourne vers 
  vous. 
   
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 16 
  Initiative… 
   
  DÉFENSE HEROÏQUE DU VILLAGE 
  Lisez ou paraphrasez le paragraphe suivant : 
   
  L’aube apparaît enfin. Vous distinguez au nord les 
  troupes du chevalier noir qui se dirigent en ordre de 
  bataille vers le village. Vous vous apprêtez à défendre 
  chèrement votre peau lorsque soudain, provenant de 
  derrière vous, vous entendez le son d’un cor. Vous 
  tournant en direction du son, vous apercevez un 
  nuage de poussière typique d’une troupe à cheval. 
  Vous distinguez parmi la poussière l’étendard des 
  faris de la Confrérie du Lion. L’espoir de cette aide 
  aussi inattendue vous revivifie. Les gobelinoïdes 
  marquent un temps d’hésitation avant de se ruer dans 
  votre direction. 
  Vous préparant à réceptionner la charge des 
  hobgobelins afin de permettre à la cavalerie faris de 
  mener une contre charge, vous faites une rapide 
  prière à Azor’alq afin qu’il vous donne force et 
  courage. 
  Le choc est aussi brutal que rapide. Jetant vos derniers 
  sorts, taillant de taille et d’estoc, vous parvenez à tenir 
  bon. 
  Alors, surgissant de la mêlée, se tient devant vous une 
  créature immense à tête de taureau. Elle tient une 
  hache 
  démesurée 
  et 
  sa 
  musculature 
  est 
  ultradéveloppée. [En APL 8+] De plus de gigantesques 
  ailes de cuir noir l’enveloppent telle une nuit de 
  ténèbres. 
   
  Initiative… 
   
  Combat 
  APL 4 (EL 7) 
   
  Garruuuk: Minotaur Half-Flesh Golem; hp 84; 
  Appendix 1 
   
  APL 6 (EL 9) 
   
  Garruuuk: Minotaur Half-Flesh Golem Bnb2; hp 
  118; Appendix 1 
   
  APL 8 (EL 11) 
   
  Garruuuk: Minotaur Half-Clay Golem Half-Fiend 
  Bnb2; hp 126; Appendix 1 
   
  APL 10 (EL 13) 
   
  Garruuuk: Minotaur Half-Stone Golem Half-Fiend 
  Bnb4; hp 156; Appendix 1 
   
  APL 12 (EL 15) 
   
  Garruuuk: Minotaur Half-Iron Golem Half-Fiend 
  Bnb5; hp 171; Appendix 1 
   
  Tactique : La créature «apparaît» à cinquante pieds au 
  nord du plus proche PJ. Garruuuk charge le PJ le plus 
  proche s’il est à portée, sauf si celui-ci possède la faveur de 
  Neb Sorg. Sinon en APL4-6 il se dirigera vers le PJ le plus 
  proche, sauf si celui-ci possède la faveur de Neb Sorg. En 
  APL8-12, il lancera un sort. Après cela, grâce à sa 
  formidable intelligence de 1 (en APL4-6) ou de 5 (APL8-
  12), il se contentera de taper le plus fort possible sur le PJ 
  le plus proche, sauf si ce dernier possède la faveur de Neb 
  Sorg (voir Note). Si plusieurs PJ sont au contact avec lui, 
  il tapera celui qui lui fait le plus mal. 
  Note : ATTENTION, Garruuuk n’attaquera pas un PJ 
  ayant la faveur de Neb Sorg, sauf si ce dernier l’attaque. 
   
  Trésor:  
   
  APL 4: L – 0 gp; C – 0 gp; M – +1 Large Greataxe (195 
  gp each per character). 
   
   
  APL 6: L – 0 gp; C – 0 gp; M – +1 Large Greataxe (195 
  gp each per character), +1 Large Breastplate (163 gp each 
  per character). 
   
  APL 8: L – 0 gp; C – 0 gp; M – +1 Large Breastplate 
  (163 gp each per character). 
   
  APL 10: L – 0 gp; C – 0 gp; M – +1 Large Breastplate 
  (163 gp each per character). 
   
  APL 12: L – 0 gp; C – 0 gp; M – +1 Large Breastplate 
  (163 gp each per character). 
   
  Développement : 
  Une fois le combat fini, passez à la conclusion. 
   
  RENCONTRE 7 : DUEL AU 
  SOLEIL 
   
  Ces évènements se déroulent entre sept heures du matin 
  et huit heures du matin. 
   
  Laissez les PJ décider de qui sera le champion et laissez-
  les le renforcer. Une fois prêt le champion peut s’avancer 
  dans l’arène. A partir de ce moment, aucune aide 
  extérieure n’est tolérée. Il se passe deux minutes (20 
  rounds) entre le moment ou le PJ entre dans l’arène et le 
  début du combat. 
   
  L’aube est enfin arrivée. Devant vous se dresse un 
  immense ring de dix-huit mètres (soixante pieds) de 
  rayon. A l’extrémité nord se trouve un homme, un 
  oeridien d’une trentaine d’années, portant une 
  armure de plates complète entièrement noire. Se 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 17 
  retournant pour discuter avec un kobold habillé de 
  robes, vous remarquez son éclatante cape noir et or. 
  En plein milieu se dessine un gantelet noir enserrant 
  six flèches. 
  S’agenouillant comme pour faire une dernière prière, 
  il se relève, pose son heaume au cimier de sang sur sa 
  tête, ajuste son écu sur son support d’arme et prend 
  un fléau lourd d’un métal noir dans ses mains. Son 
  écu soutien une héraldique comportant un oiseau 
  noir et un soleil. 
  Se dirigeant d’un pas lourd et déterminé à neuf 
  mètres (30 pieds) du centre de l’arène, il déclame 
  d’une voix forte et autoritaire ne souffrant d’aucune 
  contestation : 
  « Mon nom est Ektor Rax, descendant légitime de la 
  famille Rax, autrefois régnante et impératrice du 
  Grand Royaume. Annonce-toi, valeureux adversaire, 
  afin que je sache qui sacrifier au nom du Héraut des 
  Enfers ! » 
   
  Laissez-les PJ identifier Ektor : 
  Un jet de Connaissance Bardique ou de Connaissance 
  [histoire] ou de Connaissance [noblesse et royauté] DD 
  20 permet de reconnaître le blason de la famille Rax sur 
  l’écu d’Ektor. La famille Rax est une ancienne famille 
  régnante de l’ancien Grand Royaume, qui a peu à peu 
  sombrée dans la corruption et la décadence. Elle n’a 
  aujourd’hui plus aucun pouvoir politique majeur. 
  Un jet de Connaissance [religion] DD 10 permet de 
  reconnaître le symbole sur la cape et le surnom «Héraut 
  des Enfers» comme étant ceux d’Hextor, dieu loyal 
  mauvais oeridien de la tyrannie, de la guerre, des conflits 
  et des massacres. 
   
  Note pour le DM : Ektor Rax est le descendant direct de 
  la famille Rax, et donc théoriquement un héritier 
  potentiel au trône du Grand Royaume. Son père, Elmut, 
  était un érudit qui passa sa vie à reconstruire son arbre 
  généalogique, dans le pur respect de la foi hextorite. Il 
  haïssait ses ancêtres pour être tombés si bas dans la 
  déchéance. Il éduqua donc son fils unique dans cette 
  voie. Sur la fin de sa vie il arriva enfin à atteindre son but : 
  la généalogie complète des Rax depuis le dernier 
  empereur de la famille. Il en découla qu’il était, et donc 
  son fils aussi, le descendant direct de la lignée. Et qu’il 
  pouvait donc faire valoir ses droits sur le trône. Sa femme, 
  Isabella, originaire d’une branche mineure de la famille 
  régnante, l’empoisonna en espérant récompense pour 
  cela. Elle voulu assassiner son fils aussi, mais celui-ci 
  parvient à comprendre la traitrise et décapita donc sa 
  mère. 
  Décidé à faire valoir son droit au trône, et restaurer 
  l’ordre dans le Grand Royaume, il partit donc en quête 
  des reliques du Héraut des Enfers et de sa famille, avec la 
  bénédiction du clergé local. Depuis lors il voyage à 
  travers le monde, participant à divers conflits, afin de 
  gagner en puissance et en charisme, ce qui lui permettra, 
  pense-t-il de lever une armée afin de soumettre le Grand 
  Royaume. 
  Il a ainsi rencontré dans l’Empire Etincelant Neb Sorg 
  qui l’a convaincu de rejoindre les rangs du Chevalier Noir 
  afin de restaurer l’ordre en Ekbir qui est devenu un pays 
  décadent. Arrivé récemment en Ekbir, Ektor espère y 
  trouver de puissants alliés afin de rentrer prendre le 
  pouvoir chez lui. 
   
  Une fois que le champion des PJ s’est annoncé, 
  poursuivez : 
   
  « Tu ne peux emporter avec toi qu’une arme de mêlée 
  et une dague, sauf si tu combats à deux armes. Si tu 
  perds ton arme ou qu’elle se brise, tu pourras 
  demander à une personne, et une seule, que tu auras 
  désigné, de t’envoyer une arme de rechange de la 
  même catégorie que celle qui a été brisée ou 
  perdue. Tu ne pourras le faire qu’une et une seule 
  fois.» 
   
  Laissez le PJ répondre puis reprenez : 
   
  « Qu’il soit ainsi obéi. Ce combat se déroulera entre 
  toi et moi, nul autre ne sera autorisé à en prendre 
  part. Ce duel symbolise le combat entre nos deux 
  factions, et donc une trêve est accordée pour la durée 
  de ce combat. Briser cette trêve, c’est briser le duel. 
  Cela ne peut qu’attirer le courroux des dieux.  
  Ce duel est un combat à mort, mais on peut remettre 
  son sort dans les mains de son valeureux adversaire en 
  demandant grâce, renonçant ainsi à la victoire. Si le 
  vainqueur accepte de donner la grâce, le perdant 
  deviendra son esclave pendant une durée de un an et 
  un jour, le vainqueur devenant son maître et ainsi le 
  propriétaire de ses biens, de son corps et de son âme. 
  Sinon le vainqueur délivrera le suppliant par un et un 
  seul coup de grâce. S’il survit à ce coup, il aura à 
  porter avec lui la honte de la défaite. S’il meurt, son 
  corps et ses biens deviendront la propriété du 
  vainqueur, quant à son âme, elle sera jugée par son 
  dieu tutélaire. 
  Si l’un des deux combattants meurt sans avoir 
  demandé grâce, il sera enterré avec les honneurs, son 
  corps et ses biens seront rendus à sa famille. 
  En acceptant d’entrer dans cette arène, toi et tes alliés, 
  vous en avez accepté les règles, les conséquences et 
  les enjeux. Comme moi et mes alliés en avons accepté 
  les termes. 
  Par la volonté du Héraut des Enfers, qu’il soit ainsi 
  obéi, et que quiconque ne respecte pas cette loi soit 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 18 
  par Lui maudit maintenant et à jamais, car un tel 
  manque d’honneur doit être puni. » 
   
  Les deux combattants se placent diamétralement opposé 
  à neuf mètres (30 pieds) du centre de l’arène. Initiative… 
   
  APL 4 (EL 7) 
   
  Sir Ektor Rax: Human Ftr6/Rog1 (Hextor); hp 56; 
  Appendix 1 
   
  APL 6 (EL 9) 
   
  Sir Ektor Rax: Human Ftr6/Rog1/Blk2 (Hextor); hp 
  81; Appendix 1 
   
  APL 8 (EL 11) 
   
  Sir Ektor Rax: Human Ftr6/Rog1/Blk4 (Hextor); hp 
  99; Appendix 1 
   
  APL 10 (EL 13) 
   
  Sir Ektor Rax: Human Ftr6/Rog1/Blk6 (Hextor); hp 
  130; Appendix 1 
   
  APL 12 (EL 15) 
   
  Sir Ektor Rax: Human Ftr6/Rog1/Blk8 (Hextor); hp 
  165; Appendix 1 
   
  Tactique : Ektor est un combattant expérimenté et 
  prudent. Il commencera le combat sur la défensive afin 
  d’évaluer la force de son adversaire. En APL 8 et plus, il 
  commence le combat avec un sort d’arme corrompue 
  (l’équivalent maléfique d’arme bénie) qui est activé juste 
  avant le combat (2 minutes d’écoulées déjà). S’il voit que 
  son adversaire n’arrive pas à le toucher, il baissera sa garde 
  pour le toucher normalement, puis au fur et à mesure il 
  essayera de jauger son attaque en puissance afin de 
  terrasser son adversaire. Si son adversaire est trop coriace, 
  il tentera de détruire son arme. Accablé, s’il peut lancer 
  des sorts il utilisera Sacrifice Divin pour tenter de 
  terrasser son adversaire. Il ne demandera jamais grâce. Si 
  le PJ demande grâce, Ektor se fera un plaisir de la lui 
  donner, afin d’avoir un être à manipuler. 
  Notez qu’Ektor bénéficie de la compétence d’attaque 
  sournoise, donc au premier round, s’il attaque avant le PJ 
  et que son coup porte, il peut ajouter son attaque 
  sournoise aux dégâts. 
   
  Aucun bandit n’interviendra durant le duel car ils ont 
  peur de la colère de Neb Sorg ou d’Ektor en retour, et en 
  plus ils ne doutent pas de la réussite de leur champion. 
  Aucun PNJ «gentil» n’interviendra, car ce sont tous des 
  bakluniens et ils ont un sens de l’honneur très développé. 
  Tout sort lancé affectant les deux champions ou les 
  bandits (même un sort de lumière) sera considéré comme 
  une action offensive. 
  Toute action offensive envers les bandits ou Ektor ainsi 
  que toute aide apportée au champion du bien brisera le 
  duel et libèrera la malédiction. 
   
   
  Développement : 
  Si le champion des PJ a vaincu Ektor, les troupes du 
  chevalier noir quittent la scène. 
   
  Si le champion a été vaincu, Ektor n’a qu’une parole et 
  laisse partir vieillards, enfants et une personne. Passez 
  immédiatement à la conclusion, sans permettre aux PJ de 
  réagir. 
   
  Si le PJ a été tué, passez immédiatement à la conclusion, 
  sans permettre aux PJ de réagir. 
   
  Si le PJ a demandé grâce, Ektor lui demande de le suivre. 
  Lisez ou paraphrasez le paragraphe suivant : 
   
  Le temps semble suspendu. Tu as demandé grâce et 
  jeté ton arme, t’agenouillant les bras écartés devant 
  Ektor Rax. Ce dernier t’observe aux travers des fentes 
  de son heaume, son fléau levé, prêt à frapper : 
  « Ainsi tu es prêt à donner ta vie pour que vieillards et 
  enfants puissent partir ? » 
   
  Laissez le PJ répondre. Si le PJ dit oui lisez  ou 
  paraphrasez le paragraphe suivant : 
   
  « Bien, tu es un homme de parole. J’accepte ton 
  sacrifice et honorerai la parole donnée. Je te prends 
  donc comme esclave pour un an et un jour après 
  lesquels je te libèrerai de ton serment. Relève-toi mon 
  suivant, va rassembler tes affaires puis rejoint-moi. 
  Mais avant cela, désigne une personne qui sera 
  chargée de guider les enfants et les vieillards hors de 
  ce village. Les autres, veuillez déposer vos armes dans 
  l’arène, et ensuite vous dirigez vers notre camp. » 
   
  Passez immédiatement à la conclusion, sans permettre 
  aux PJ de réagir. 
   
  S’il répond non, lisez le texte suivant : 
   
  « Soit maudit alors, toi qui n’a aucune parole. » 
   
  Considérez que le duel est interrompu. 
   
  Si le duel est interrompu, lisez ou paraphrasez le 
  paragraphe suivant : 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 19 
   
  Ektor Eructe : « Traitres ! Vous n’avez aucune parole ! 
  Aucun honneur ! Soyez maudits ! » 
   
  Le duel est interrompu, la rencontre et l’aventure sont 
  finies, les PJ ne peuvent plus tuer Ektor, et donc ne 
  peuvent pas gagner les XP. Le PJ ayant déclenché l’action 
  offensive ainsi que le PJ « champion» reçoivent la 
  malédiction d’Ektor Rax. 
   
  Passez immédiatement à la conclusion, sans permettre 
  aux PJ de réagir. 
   
  CONCLUSION 
   
  Ces évènements se déroulent après huit heures du matin. 
  Il y a cinq conclusions possibles. 
  Soit les PJ ont attendu jusqu’au matin, ont accepté et 
  gagné le duel, passez au paragraphe La cavalerie arrive 
  toujours après la bataille. 
  Soit les PJ ont attendu jusqu’au matin, ont accepté et 
  perdu le duel, que ce soit par la mort du personnage ou 
  parce qu’il a demandé grâce, passez au paragraphe sauvés 
  par le gong. 
  Soit les PJ ont attendu jusqu’au matin, ont accepté le duel 
  mais l’ont interrompu, passez au paragraphe Traîtres. 
  Soit les PJ ont attendu jusqu’au matin que les bandits les 
  attaquent à l’aube, passez au paragraphe Après la bataille. 
  Soit les PJ ont attaqué les bandits, que ce soit lors de la 
  rencontre 3 ou de la rencontre 6, passez alors au 
  paragraphe Et après ? 
   
  LA 
  CAVALERIE 
  ARRIVE 
  TOUJOURS 
  APRES LA BATAILLE 
  Lisez ou paraphrasez le paragraphe suivant : 
   
  Après ton dernier coup, Ektor pose un genou à terre, 
  puis une main et finalement s’écroule sur le dos. 
  D’une main tremblante, il relève la visière de son 
  heaume. Il te fait signe d’approcher. Dans un 
  murmure il te livre ses dernières paroles : 
  « Tu m’as vaincu. Tu as brisé mon rêve. Tu t’es montré 
  plus fort que moi. J’ai mérité mon sort car j’ai été 
  faible et que le fort l’emporte toujours sur le faible. Le 
  Champion du Mal me le fera payer pour l’éternité. 
  Respecte la parole donnée. Force et Honneur… ». 
  Puis sa tête se tourne lentement sur la gauche avec 
  son dernier souffle de vie. 
  Les bandits sont silencieux. Un kobold en robes 
  s’approche du corps sans vie d’Ektor en sanglotant: 
  « Maître, Maître ! » avant de s’écrouler sur lui en 
  pleurant. 
  A ce moment là, vous entendez une troupe de 
  cavaliers arriver et sonner du corps. Ils portent la 
  grande bannière de l’ordre des faris de la Confrérie du 
  Lion. Ils sont une cinquantaine. 
  Les humanoïdes s’agitent et sortent leurs armes, prêts 
  à faire face. Les cavaliers semblent prêts à charger. 
  Tous les regards se tournent vers toi… 
   
  Laissez le champion et les autres PJ réagir. 
   
  Si les PJ expliquent qu’ils ont donné leur parole 
  d’honneur, que les bandits ne reviendront pas attaquer ce 
  village avant un an et un jour et que le corps de leur 
  champion doit leur être remis. Le frère faris dirigeant la 
  troupe acquiesce et laisse partir les bandits qui emportent 
  le corps d’Ektor. Lisez ou paraphrasez alors le paragraphe 
  suivant : 
   
  Sous le regard des faris, vous regardez les bandits 
  emporter le corps d’Ektor Rax vers la forêt de l’Udgru. 
  Vous êtes convaincu que ce n’est pas la meilleure 
  chose à faire, mais ils ont tenu parole, et si une 
  bataille s’était déclenchée, qui peut dire combien 
  d’innocents auraient péris ? 
  Mais vous chassez rapidement ces sombres pensées. 
  L’heure est d’abord à la célébration, puis au 
  recueillement et enfin à la reconstruction. 
   
  Si les PJ ne mettent pas en avant la parole donnée ou pire 
  s’ils estiment que maintenant que les faris sont là, ils 
  n’ont plus à tenir parole, lisez ou paraphrasez le 
  paragraphe suivant : 
   
  Soudain le sol se met à trembler doucement puis de 
  plus en plus fort jusqu’à ce qu’il soit impossible de 
  tenir debout. Dans un bruit assourdissant, il se fissure 
  d’un coup mat d’est en ouest, séparant les troupes du 
  califat de celles du chevalier noir. La faille est apparue 
  sous le corps d’Ektor qui bascule et tombe dans cet 
  abysse insondable de plusieurs mètres de large. 
  Des profondeurs de la terre, une voix colérique 
  résonne : 
  « Maudits ! Soyez tous maudits pour ne pas avoir tenu 
  votre parole ! » 
  Allant de paire avec la voix, des nuages s’amoncellent 
  au dessus de vous et tout d’un coup vous êtes frappés 
  par un éclair noir. 
  En un battement de cil, la terre s’est refermée, le ciel 
  est redevenu clair, et votre front vous picote… 
  Il semble que vous ayez été maudit par Ektor Rax. 
  Les bakluniens semblent déçus. Et l’ambiance est 
  morose. Les villageois vous remercient et s’en vont 
  reconstruire leur village et enterrer leurs morts. 
   
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 20 
  Récompense : 
  Faveur de Faruk : pour l’avoir aidé à sauver le village, 
  Faruk vous accorde sa faveur. 
  Protecteur des innocents : pour avoir défendu le village, 
  les villageois vous accordent leur faveur. 
  Faveur de la Confrérie du Lion : pour avoir défendu le 
  village, les faris vous accordent leur faveur. 
  Faveur de l’Askar : pour les avoir aidé à défendre le 
  village, les ‘askari vous accordent leur faveur. 
  Honorable : si les personnages ont tenu parole, ils 
  reçoivent cette faveur. 
  Gratitude d’Ektor Rax : pour avoir respecté les dernières 
  volontés du chevalier, et si aucun PJ n’est maudit, le PJ 
  champion bénéficie en action immédiate des effets du 
  sort de Deathward pendant 1 round. 
  Maudit par Ektor Rax : si l’ensemble des personnages ne 
  tient pas parole, alors tous les PJ reçoivent cette 
  malédiction. 
  Prison : pour avoir participé au combat dans la taverne, le 
  PJ fait de la prison. 
  • 
  S’il était recherché et qu’il a été reconnu par un 
  suivant d’Azor’alq, alors il est condamné et 
  exécuté à la fin de l’aventure sauf s’il s’est 
  échappé avant l’arrivée de l’inquisiteur. 
  • 
  Si le personnage a tué un PNJ, il passe 52 TU en 
  prison, 
  et 
  doit 
  payer 
  100poxAPL 
  de 
  dédommagements par PNJ tué. 
  • 
  Si le personnage a blessé un PNJ, il passe 36 TU 
  en prison, et doit payer 50poxAPL de 
  dédommagements par PNJ blessé. 
  • 
  Si le personnage a attaqué un villageois de 
  manière non létale, il passe 18 TU en prison, et 
  doit payer 10poxAPL de dédommagements par 
  villageois attaqué. 
  • 
  Si le personnage a attaqué un ’askari de manière 
  non létale, il passe 12 TU en prison et doit payer 
  5poxAPL de dédommagements par ‘askari 
  attaqué (risques du métier). 
  Les peines sont cumulatives en or mais pas en TU 
  (prendre la peine infligeant le plus de TU). 
  Il peut diminuer sa peine de moitié (TU et or) en 
  réussissant un jet de diplomatie DD 20 + 2xAPL, bien 
  entendu le DD ne doit pas être divulgué aux joueurs. Un 
  seul jet est autorisé. Le jet peut être effectué par le PJ, par 
  un autre PJ ou par un avocat. 
  Si le DD est dépassé de 10, alors la peine est divisée par 
  quatre. 
  Si le PJ a aidé à la défense du village, le DD est minoré de 
  10 (passant à 10 + 2xAPL). 
  Moyennant 2 TU, il peut faire appel à un avocat au lieu 
  d’effectuer le jet. Le cout dépend de la qualité de l’avocat. 
  Ce cout est gratuit pour les PJ appartenant aux méta-
  organisations suivantes : Familles Marchandes, Noblesse, 
  Noblesse Royale. 
  • 
  Grand Maitre du Barreau (Exp12, Diplomatie 
  +36) 5000 po 
  • 
  Maitre du Barreau (Exp9, Diplomatie +32) 2000 
  po 
  • 
  Bon avocat (Exp6, Diplomatie +25) 1000 po 
  • 
  Avocat moyen (Exp6, Diplomatie +21) 750 po 
  • 
  Commis d’office (Exp3, Diplomatie +17) 500 po 
  • 
  Etudiant en droit (Exp1, Diplomatie +9) 100 po 
  Notez le nombre de TU passés en prison dans la faveur. Il 
  ne peut plus bénéficier des avantages et des faveurs des 
  méta-organisations suivantes pendant un an, à dater de la 
  date de l’AR : Clergé d’Al’Akbar, de Pelor, de Geshtaï, 
  d’Azor’alq, de Daoud, Faris, Askari, Garde Sacrée, Marine, 
  Zashassar, Derviches, Zawiyar, Gardiens des Pinacles, 
  Paysans, Noblesse, Noblesse Royale. 
   
  SAUVES PAR LE GONG 
  Lisez ou paraphrasez le paragraphe suivant : 
   
  Si le PJ champion est mort : 
  Un silence de plomb règne sur le champ. Il est 
  interrompu par Ektor Rax. 
  « Bien, la Force a triomphé. Je n’ai qu’une parole, 
  veuillez désigner la personne qui escortera enfants et 
  vieillards et qui remettra la dépouille de mon 
  valeureux adversaire mort au champ d’honneur. » 
   
  Dans tous les cas, poursuivez : 
  Sa phrase se termine dans le tumulte provoqué par 
  l’arrivée d’une troupe d’une cinquantaine de cavaliers, 
  leur armure resplendissant sous les éclats matinaux 
  de Pelor, et brandissant l’étendard des faris de la 
  Confrérie du Lion. 
  Le temps semble se figer. 
  La voix d’Ektor semble soudain raisonner dans le 
  silence de la rosée : 
   
  «  Honorables faris, un duel vient de se dérouler. 
  Un duel loyal et honorable, où devant tous, où devant 
  les dieux un vainqueur a été désigné, et où les lois 
  devront être respectées. J’ai tenu parole, les vieillards 
  et les enfants peuvent partir d’ici, escortés par une 
  personne choisie par mes valeureux adversaires. A 
  vous de tenir la votre. » 
  Le frère commandeur des cavaliers esquisse un 
  sourire : 
   
  « Nous tiendrons parole, même si nous n’avons 
  pas prêté serment, au nom de tous ceux ici présents 
  qui l’ont fait. Considère la victoire tienne, et emporte 
  tes trophées. Néanmoins, rien ne nous empêche de 
  t’attaquer afin de libérer tous ces esclaves et de te 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 21 
  dérober tes richesses, car la raison du plus fort est 
  toujours la meilleure. N’est-ce pas ?» 
  Tous semblent attendre la réponse d’Ektor Rax. Il 
  semble sur le point d’exploser de rage, mais c’est un 
  grand éclat de rire qui résonne dans l’air frais du 
  matin : 
  « Hahahahahahahahahahahahaha !!!! En effet, à quoi 
  bon débuter cette journée dans un bain de sang ? 
  Dans un carnage d’innocent ? Si ce n’est par le pur 
  plaisir malsain d’un esprit dérangé ? Hahahahahaha !!! 
  Bon levons le camp, mes compagnons, nous raserons 
  ce village une autre fois. » 
  Le frère commandeur semble se figer et son visage 
  devient livide. 
  Ektor poursuit d’une voix froide comme la mort : « à 
  moins que te ne tiennes à vérifier si mon esprit est si 
  dérangé que ça ? » 
  Résigné, le frère commandeur, fait signer à Ektor de 
  disposer. 
   
  Si le PJ champion a demandé grâce, poursuivez par ce 
  paragraphe : 
  « Suis-moi, esclave, nous avons ton éducation à 
  refaire… » 
   
  Laissez le PJ champion s’exprimer. S’il refuse de suivre 
  Ektor, lisez ce qui suit : 
  Dépité, Ektor te dit d’une voix remplie de dédain : «Ta 
  parole a autant de force que la virilité d’un eunuque. 
  Soit maudit pour ce blasphème et que ton ignominie 
  soit affichée à la face de Taerre. » 
   
  S’il accepte de le suivre, lisez ceci : 
  D’un geste tu dis adieu à tes amis, avant de suivre 
  Ektor sur les traverses de ton sombre destin. 
   
  Dans tous les cas poursuivez : 
  Vous attendez tous que les bandits aient quitté les 
  lieux avant de laisser éclater votre joie. Certes les 
  pertes sont douloureuses, mais l’essentiel est sauf. Il 
  ne vous reste plus qu’à célébrer cette victoire douce 
  amère, avant de pleurer vos pertes. 
   
  Récompense : 
  Faveur de Faruk : pour l’avoir aidé à sauver le village, 
  Faruk vous accorde sa faveur. 
  Protecteur des innocents : pour avoir défendu le village, 
  les villageois vous accordent leur faveur. 
  Faveur de la Confrérie du Lion : pour avoir défendu le 
  village, les faris vous accordent leur faveur. 
  Faveur de l’Askar : pour les avoir aidé à défendre le 
  village, les ‘askari vous accordent leur faveur. 
  Honorable : si les personnages ont tenu parole, ils 
  reçoivent cette faveur. 
  Maudit par Ektor Rax : si le PJ champion a été vaincu et 
  qu’il a demandé grâce, et qu’il refuse de servir Ektor dans 
  la servitude pour 1 an et 1 jour, il reçoit la malédiction. 
  Esclave d’Ektor Rax : si le champion est vaincu par 
  Ektor et qu’il lui demande grâce, il est maintenant son 
  esclave. Cela lui coute 52 TU. Son alignement devient 
  Loyal Neutre. Il reçoit 10000 po et un acte mauvais pour 
  toutes les actions auxquelles il devra participer durant 
  cette année de servitude. Il doit payer son entretien pour 
  les 52 TU. S’il refuse l’or et qu’il paye un sort de 
  pénitence, l’acte mauvais ne lui est pas attribué. 
  Prison : pour avoir participé au combat dans la taverne, le 
  PJ fait de la prison. 
  • 
  S’il était recherché et qu’il a été reconnu par un 
  suivant d’Azor’alq, alors il est condamné et 
  exécuté à la fin de l’aventure sauf s’il s’est 
  échappé avant l’arrivée de l’inquisiteur. 
  • 
  Si le personnage a tué un PNJ, il passe 52 TU en 
  prison, 
  et 
  doit 
  payer 
  100poxAPL 
  de 
  dédommagements par PNJ tué. 
  • 
  Si le personnage a blessé un PNJ, il passe 36 TU 
  en prison, et doit payer 50poxAPL de 
  dédommagements par PNJ blessé. 
  • 
  Si le personnage a attaqué un villageois de 
  manière non létale, il passe 18 TU en prison, et 
  doit payer 10poxAPL de dédommagements par 
  villageois attaqué. 
  • 
  Si le personnage a attaqué un ’askari de manière 
  non létale, il passe 12 TU en prison et doit payer 
  5poxAPL de dédommagements par ‘askari 
  attaqué (risques du métier). 
  Les peines sont cumulatives en or mais pas en TU 
  (prendre la peine infligeant le plus de TU). 
  Il peut diminuer sa peine de moitié (TU et or) en 
  réussissant un jet de diplomatie DD 20 + 2xAPL, bien 
  entendu le DD ne doit pas être divulgué aux joueurs. Un 
  seul jet est autorisé. Le jet peut être effectué par le PJ, par 
  un autre PJ ou par un avocat. 
  Si le DD est dépassé de 10, alors la peine est divisée par 
  quatre. 
  Si le PJ a aidé à la défense du village, le DD est minoré de 
  10 (passant à 10 + 2xAPL). 
  Moyennant 2 TU, il peut faire appel à un avocat au lieu 
  d’effectuer le jet. Le cout dépend de la qualité de l’avocat. 
  Ce cout est gratuit pour les PJ appartenant aux méta-
  organisations suivantes : Familles Marchandes, Noblesse, 
  Noblesse Royale. 
  • 
  Grand Maitre du Barreau (Exp12, Diplomatie 
  +36) 5000 po 
  • 
  Maitre du Barreau (Exp9, Diplomatie +32) 2000 
  po 
  • 
  Bon avocat (Exp6, Diplomatie +25) 1000 po 
  • 
  Avocat moyen (Exp6, Diplomatie +21) 750 po 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 22 
  • 
  Commis d’office (Exp3, Diplomatie +17) 500 po 
  • 
  Etudiant en droit (Exp1, Diplomatie +9) 100 po 
  Notez le nombre de TU passés en prison dans la faveur. Il 
  ne peut plus bénéficier des avantages et des faveurs des 
  méta-organisations suivantes pendant un an, à dater de la 
  date de l’AR : Clergé d’Al’Akbar, de Pelor, de Geshtaï, 
  d’Azor’alq, de Daoud, Faris, Askari, Garde Sacrée, Marine, 
  Zashassar, Derviches, Zawiyar, Gardiens des Pinacles, 
  Paysans, Noblesse, Noblesse Royale 
   
  TRAITRES 
  Lisez ou paraphrasez le paragraphe suivant : 
  Suite 
  aux 
  paroles 
  d’Ektor, 
  les 
  humanoïdes 
  commencent à enrager. 
  « Puisque vous n’avez aucun honneur, rasons ce 
  village ! » 
  A cet instant, vous entendez une troupe de cavaliers 
  approcher. La lumière matinale fait resplendir leurs 
  armures et la bannière des faris de la Confrérie du 
  Lion est brandie haut vers le ciel. 
  Le temps semble se ralentir, et avec un impact d’une 
  violence inouïe, la colonne d’une cinquantaine de 
  cavaliers s’enfonce dans les rangs des bandits. Le 
  combat est aussi brutal que rapide. En à peine 
  quelques instants, les troupes du chevalier noir fuient 
  vers la forêt de l’Udgru, et Ektor Rax a disparu. 
  En quelques instants, les bandits se sont volatilisés 
  dans la rosée matinale, et une clameur accueille les 
  faris. 
  « Merci d’avoir réussi à tenir jusqu’à notre arrivée, le 
  village vous doit une fière chandelle, et la Confrérie 
  du Lion est redevable de vos exploits. » vous déclare 
  le faris commandeur de la colonne. 
  Une fois les effusions passées, vous retournez aider 
  les villageois à enterrer leurs pertes et à reconstruire 
  leur village. 
   
  Récompense : 
  Faveur de Faruk : pour l’avoir aidé à sauver le village, 
  Faruk vous accorde sa faveur. 
  Protecteur des innocents : pour avoir défendu le village, 
  les villageois vous accordent leur faveur. 
  Faveur de la Confrérie du Lion : pour avoir défendu le 
  village, les faris vous accordent leur faveur. 
  Faveur de l’Askar : pour les avoir aidé à défendre le 
  village, les ‘askari vous accordent leur faveur. 
  Maudit par Ektor Rax : si le PJ champion a été vaincu et 
  qu’il a demandé grâce, et qu’il refuse de servir Ektor dans 
  la servitude pour 1 an et 1 jour, il reçoit la malédiction. 
  Tout autre PJ étant intervenu dans le duel reçoit la 
  malédiction, ainsi que le champion, car ce dernier est le 
  garant du respect des règles. 
  Prison : pour avoir participé au combat dans la taverne, le 
  PJ fait de la prison. 
  • 
  S’il était recherché et qu’il a été reconnu par un 
  suivant d’Azor’alq, alors il est condamné et 
  exécuté à la fin de l’aventure sauf s’il s’est 
  échappé avant l’arrivée de l’inquisiteur. 
  • 
  Si le personnage a tué un PNJ, il passe 52 TU en 
  prison, 
  et 
  doit 
  payer 
  100poxAPL 
  de 
  dédommagements par PNJ tué. 
  • 
  Si le personnage a blessé un PNJ, il passe 36 TU 
  en prison, et doit payer 50poxAPL de 
  dédommagements par PNJ blessé. 
  • 
  Si le personnage a attaqué un villageois de 
  manière non létale, il passe 18 TU en prison, et 
  doit payer 10poxAPL de dédommagements par 
  villageois attaqué. 
  • 
  Si le personnage a attaqué un ’askari de manière 
  non létale, il passe 12 TU en prison et doit payer 
  5poxAPL de dédommagements par ‘askari 
  attaqué (risques du métier). 
  Les peines sont cumulatives en or mais pas en TU 
  (prendre la peine infligeant le plus de TU). 
  Il peut diminuer sa peine de moitié (TU et or) en 
  réussissant un jet de diplomatie DD 20 + 2xAPL, bien 
  entendu le DD ne doit pas être divulgué aux joueurs. Un 
  seul jet est autorisé. Le jet peut être effectué par le PJ, par 
  un autre PJ ou par un avocat. 
  Si le DD est dépassé de 10, alors la peine est divisée par 
  quatre. 
  Si le PJ a aidé à la défense du village, le DD est minoré de 
  10 (passant à 10 + 2xAPL). 
  Moyennant 2 TU, il peut faire appel à un avocat au lieu 
  d’effectuer le jet. Le cout dépend de la qualité de l’avocat. 
  Ce cout est gratuit pour les PJ appartenant aux méta-
  organisations suivantes : Familles Marchandes, Noblesse, 
  Noblesse Royale. 
  • 
  Grand Maitre du Barreau (Exp12, Diplomatie 
  +36) 5000 po 
  • 
  Maitre du Barreau (Exp9, Diplomatie +32) 2000 
  po 
  • 
  Bon avocat (Exp6, Diplomatie +25) 1000 po 
  • 
  Avocat moyen (Exp6, Diplomatie +21) 750 po 
  • 
  Commis d’office (Exp3, Diplomatie +17) 500 po 
  • 
  Etudiant en droit (Exp1, Diplomatie +9) 100 po 
  Notez le nombre de TU passés en prison dans la faveur. Il 
  ne peut plus bénéficier des avantages et des faveurs des 
  méta-organisations suivantes pendant un an, à dater de la 
  date de l’AR : Clergé d’Al’Akbar, de Pelor, de Geshtaï, 
  d’Azor’alq, de Daoud, Faris, Askari, Garde Sacrée, Marine, 
  Zashassar, Derviches, Zawiyar, Gardiens des Pinacles, 
  Paysans, Noblesse, Noblesse Royale 
  APRES LA BATAILLE 
  Lisez ou paraphrasez le paragraphe suivant : 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 23 
   
  Le village de Tedjen est sauvé. Malgré ses pertes, les 
  récoltes et le bois sont sauvés et la majorité des 
  villageois sont vivants et libres. Les funérailles et les 
  pleurs 
  attendront, 
  pour 
  l’instant 
  l’euphorie 
  prédomine au village. 
  Les faris de la Confrérie du Lion, accompagnés 
  d’Ertuz vous remercient vous votre défense héroïque 
  du village. 
  Cassant un peu l’ambiance, deux hommes en noir, un 
  inquisiteur et un mage du Zashassar viennent vous 
  poser 
  des 
  questions. 
  Ils 
  semblent 
  tout 
  particulièrement intéressés par le passage sur 
  l’étrange minotaure que vous avez combattu. 
  Ils vous demandent de les conduire jusqu’à la 
  dépouille, où ils examinent la bête. Puis par magie, ils 
  chargent la créature avec son équipement sur un 
  disque 
  flottant, 
  ne 
  laissant 
  que 
  la 
  cuirasse. 
  « Réquisition de l’Inquisition du Zashassar » se 
  contentent-ils de vous dire.  
  Après avoir été congratulés par les villageois et les 
  faris, vous vous remettez à la tache, en aidant les 
  villageois à reconstruire leur village. 
   
  Récompense : 
  Faveur de Faruk : pour l’avoir aidé à sauver le village, 
  Faruk vous accorde sa faveur. 
  Protecteur des innocents : pour avoir défendu le village, 
  les villageois vous accordent leur faveur. 
  Faveur de la Confrérie du Lion : pour avoir défendu le 
  village, les faris vous accordent leur faveur. 
  Faveur de l’Askar : pour les avoir aidé à défendre le 
  village, les ‘askari vous accordent leur faveur. 
  Remarqué par l’Inquisition : si le personnage proteste, 
  ou fait preuve de mauvaise volonté, il gagne cette 
  « faveur». 
  Prison : pour avoir participé au combat dans la taverne, le 
  PJ fait de la prison. 
  • 
  S’il était recherché et qu’il a été reconnu par un 
  suivant d’Azor’alq, alors il est condamné et 
  exécuté à la fin de l’aventure sauf s’il s’est 
  échappé avant l’arrivée de l’inquisiteur. 
  • 
  Si le personnage a tué un PNJ, il passe 52 TU en 
  prison, 
  et 
  doit 
  payer 
  100poxAPL 
  de 
  dédommagements par PNJ tué. 
  • 
  Si le personnage a blessé un PNJ, il passe 36 TU 
  en prison, et doit payer 50poxAPL de 
  dédommagements par PNJ blessé. 
  • 
  Si le personnage a attaqué un villageois de 
  manière non létale, il passe 18 TU en prison, et 
  doit payer 10poxAPL de dédommagements par 
  villageois attaqué. 
  • 
  Si le personnage a attaqué un ’askari de manière 
  non létale, il passe 12 TU en prison et doit payer 
  5poxAPL de dédommagements par ‘askari 
  attaqué (risques du métier). 
  Les peines sont cumulatives en or mais pas en TU 
  (prendre la peine infligeant le plus de TU). 
  Il peut diminuer sa peine de moitié (TU et or) en 
  réussissant un jet de diplomatie DD 20 + 2xAPL, bien 
  entendu le DD ne doit pas être divulgué aux joueurs. Un 
  seul jet est autorisé. Le jet peut être effectué par le PJ, par 
  un autre PJ ou par un avocat. 
  Si le DD est dépassé de 10, alors la peine est divisée par 
  quatre. 
  Si le PJ a aidé à la défense du village, le DD est minoré de 
  10 (passant à 10 + 2xAPL). 
  Moyennant 2 TU, il peut faire appel à un avocat au lieu 
  d’effectuer le jet. Le cout dépend de la qualité de l’avocat. 
  Ce cout est gratuit pour les PJ appartenant aux méta-
  organisations suivantes : Familles Marchandes, Noblesse, 
  Noblesse Royale. 
  • 
  Grand Maitre du Barreau (Exp12, Diplomatie 
  +36) 5000 po 
  • 
  Maitre du Barreau (Exp9, Diplomatie +32) 2000 
  po 
  • 
  Bon avocat (Exp6, Diplomatie +25) 1000 po 
  • 
  Avocat moyen (Exp6, Diplomatie +21) 750 po 
  • 
  Commis d’office (Exp3, Diplomatie +17) 500 po 
  • 
  Etudiant en droit (Exp1, Diplomatie +9) 100 po 
  Notez le nombre de TU passés en prison dans la faveur. Il 
  ne peut plus bénéficier des avantages et des faveurs des 
  méta-organisations suivantes pendant un an, à dater de la 
  date de l’AR : Clergé d’Al’Akbar, de Pelor, de Geshtaï, 
  d’Azor’alq, de Daoud, Faris, Askari, Garde Sacrée, Marine, 
  Zashassar, Derviches, Zawiyar, Gardiens des Pinacles, 
  Paysans, Noblesse, Noblesse Royale. 
   
  ET APRES ? 
  Lisez ou paraphrasez le paragraphe suivant : 
   
  Le village de Tedjen n’est plus. Il a été rasé et pillé. 
  Tout autour de vous n’est que mort est désolation. 
  Vous 
  êtes 
  entourés 
  de 
  cadavres. 
  Gobelins, 
  hobgobelins, gobelours, humanoïdes divers et variés, 
  villageois, hommes, femmes, enfants vieillards, tous 
  morts. La horde est passée, détruisant tout et 
  emportant les rares survivants pour en faire des 
  esclaves ou pire. Marchant d’un pas morne vers le 
  village, vous tombez sur quelques maraudeurs que 
  vous éliminez plus par reflexe plus que par soif du 
  combat. Vous sombrez dans le désespoir lorsqu’un cri 
  d’enfant vous ramène à la vie. 
  Vous dirigeant dans cette direction, vous apercevez 
  Faruk et Aktar en train de protéger un petit groupe 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 24 
  d’enfants 
  et 
  de 
  femmes 
  contre 
  deux 
  orques 
  impressionnants. Les aidant à en finir rapidement 
  avec cette menace, vous réalisez qu’ils sont aussi 
  exténués que vous. 
  Il semble que tout ce qu’il reste de Tedjen se trouve 
  devant vous : trois femmes et une douzaine d’enfants. 
  Faruk semble troublé et en proie à une lutte 
  intérieure. En essayant de lui parler, il laisse exploser 
  sa colère : « Comment avez-vous pu ? Pourquoi avez-
  vous attaqué les bandits ? Pourquoi n’avez-vous pas 
  attendu les renforts ? Pourquoi n’avez-vous pas essayé 
  de négocier ? Pourquoi ? Pourquoi? » Sa voix se 
  termine par un sanglot. Aktar essaye de le rassurer et 
  de prendre votre défense : « Ils ne pouvaient pas 
  savoir ce qui allait se passer. Personne ne pouvait 
  deviner qu’ils allaient raser le village. Qui te dit qu’ils 
  allaient tenir parole ? Peut être que les négociations 
  n’auraient été qu’un leurre ? Seule Istus aurait pu 
  prédire se qui allait se passer. » 
  Cela ne semble pas convaincre Faruk, néanmoins il 
  vous demande de l’aider à protéger ces innocents. 
  C’est le moins que vous puissiez faire non ? 
  Vous commencez par construire un abri, car les 
  survivants ne peuvent pas voyager dans cet état de 
  fatigue. Vous relayant pour monter la garde au cas où 
  des maraudeurs reviendraient, vous laisser filer la 
  nuit. Quelques heures après l’aube, une patrouille de 
  cavaliers approche. Précautionneusement, vous les 
  examinez avant d’aller à leur rencontre car vous avez 
  reconnu la bannière des frais de la Confrérie du Lion. 
  La troupe d’une douzaine de cavaliers et accompagnée 
  de deux hommes en noir. Vous reconnaissez les robes 
  de l’Inquisition du Zashassar. 
  Tandis que les faris s’occupent des survivants, les 
  deux hommes, un inquisiteur accompagné d’un mage 
  du Zashassar, vous interrogent sur les évènements de 
  la nuit, prenant des notes, demandant des précisions, 
  mais ne faisant aucun commentaire, ni aucune 
  remarque. 
  Ils 
  semblent 
  tout 
  particulièrement 
  intéressés par l’étrange minotaure que vous avez 
  combattu. 
  Ils vous demandent de les conduire jusqu’à la 
  dépouille, où ils examinent la bête. Puis par magie, ils 
  chargent la créature avec son équipement sur un 
  disque 
  flottant, 
  ne 
  laissant 
  que 
  la 
  cuirasse. 
  « Réquisition de l’Inquisition du Zashassar » se 
  contentent-ils de vous dire. 
  Puis la troupe s’éloigne avec les villageois, Faruk et 
  Aktar, vous laissant seuls au milieu des ruines de ce 
  qui fut un si charmant village. 
   
  Récompense : 
  Remarqué par l’Inquisition : si le personnage proteste, 
  ou fait preuve de mauvaise volonté, il gagne cette 
  «faveur». 
  Prison : pour avoir participé au combat dans la taverne, le 
  PJ fait de la prison. 
  • 
  S’il était recherché et qu’il a été reconnu par un 
  suivant d’Azor’alq, alors il est condamné et 
  exécuté à la fin de l’aventure sauf s’il s’est 
  échappé avant l’arrivée de l’inquisiteur. 
  • 
  Si le personnage a tué un PNJ, il passe 52 TU en 
  prison, 
  et 
  doit 
  payer 
  100poxAPL 
  de 
  dédommagements par PNJ tué. 
  • 
  Si le personnage a blessé un PNJ, il passe 36 TU 
  en prison, et doit payer 50poxAPL de 
  dédommagements par PNJ blessé. 
  • 
  Si le personnage a attaqué un villageois de 
  manière non létale, il passe 18 TU en prison, et 
  doit payer 10poxAPL de dédommagements par 
  villageois attaqué. 
  • 
  Si le personnage a attaqué un ’askari de manière 
  non létale, il passe 12 TU en prison et doit payer 
  5poxAPL de dédommagements par ‘askari 
  attaqué (risques du métier). 
  Les peines sont cumulatives en or mais pas en TU 
  (prendre la peine infligeant le plus de TU). 
  Il peut diminuer sa peine de moitié (TU et or) en 
  réussissant un jet de diplomatie DD 20 + 2xAPL, bien 
  entendu le DD ne doit pas être divulgué aux joueurs. Un 
  seul jet est autorisé. Le jet peut être effectué par le PJ, par 
  un autre PJ ou par un avocat. 
  Si le DD est dépassé de 10, alors la peine est divisée par 
  quatre. 
  Si le PJ a aidé à la défense du village, le DD est minoré de 
  10 (passant à 10 + 2xAPL). 
  Moyennant 2 TU, il peut faire appel à un avocat au lieu 
  d’effectuer le jet. Le cout dépend de la qualité de l’avocat. 
  Ce cout est gratuit pour les PJ appartenant aux méta-
  organisations suivantes : Familles Marchandes, Noblesse, 
  Noblesse Royale. 
  • 
  Grand Maitre du Barreau (Exp12, Diplomatie 
  +36) 5000 po 
  • 
  Maitre du Barreau (Exp9, Diplomatie +32) 2000 
  po 
  • 
  Bon avocat (Exp6, Diplomatie +25) 1000 po 
  • 
  Avocat moyen (Exp6, Diplomatie +21) 750 po 
  • 
  Commis d’office (Exp3, Diplomatie +17) 500 po 
  • 
  Etudiant en droit (Exp1, Diplomatie +9) 100 po 
  Notez le nombre de TU passés en prison dans la faveur. Il 
  ne peut plus bénéficier des avantages et des faveurs des 
  méta-organisations suivantes pendant un an, à dater de la 
  date de l’AR : Clergé d’Al’Akbar, de Pelor, de Geshtaï, 
  d’Azor’alq, de Daoud, Faris, Askari, Garde Sacrée, Marine, 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 25 
  Zashassar, Derviches, Zawiyar, Gardiens des Pinacles, 
  Paysans, Noblesse, Noblesse Royale. 
   
  Les PJ ne gagnent aucune autre faveur et n’ont pas accès 
  aux objets marqués d’une étoile (*). 
   
   
  BILAN DU SCENARIO 
  Le MD est invité à répondre aux questions suivantes et à 
  communiquer les réponses à la triade par courriel adressé 
  à : 
   
  triadeekb@numericable.fr 
   
  Des réponses reçues, dépendra la version officielle de 
  cette histoire. 
  1) Les personnages ont-ils sauvé le village ? 
  2) Ektor Rex est-il-vivant ? 
  3) Un PJ est-il l’esclave d’Ektor Rex ? 
   
  EXPERIENCE POINT 
  SUMMARY 
  To award experience for this adventure, add up the values 
  for the objectives accomplished. Then assign the 
  experience award. Award the total value (objectives plus 
  roleplaying) to each character. 
   
  Rencontre 2: L’attaque des Ho-Djebli 
  Vaincre les hobgobelins: 
  APL 4  
  120 XP 
  APL 6  
  180 XP 
  APL 8  
  240 XP 
  APL 10  
  300 XP 
  APL 12  
  360 XP 
   
  Rencontre 3: La parole est à la défense  
  Participer à la défense du village : 
  APL 4  
  45 XP 
  APL 6  
  60 XP 
  APL 8  
  75 XP 
  APL 10  
  90 XP 
  APL 12   
   
         105 XP 
   
  Vaincre les hobgobelins si les PJ attaquent le camp des 
  bandits, mais dans ce cas la rencontre 4 n’a pas lieu : 
  APL 4  
  120 XP 
  APL 6  
  180 XP 
  APL 8  
  240 XP 
  APL 10  
  300 XP 
  APL 12  
  360 XP 
   
  Rencontre 4: L’incursion nocturne 
  Vaincre les commandos gobelours (si les PJ n’ont pas 
  attaqué le camp des bandits dans la rencontre 3): 
  APL 4  
  210 XP 
  APL 6  
  270 XP 
  APL 8  
  330 XP 
  APL 10  
  390 XP 
  APL 12  
  450 XP 
   
  Rencontre 6: Nettoyez-moi tout ça 
  Vaincre le Minotaure: 
  APL 4  
  210 XP 
  APL 6  
  270 XP 
  APL 8  
  330 XP 
  APL 10  
  390 XP 
  APL 12  
  450 XP 
   
  OU 
   
  Rencontre 7: Duel au Soleil 
  Vaincre Ektor Rax: 
  APL 4  
  210 XP 
  APL 6  
  270 XP 
  APL 8  
  330 XP 
  APL 10  
  390 XP 
  APL 12  
  450 XP 
   
  Accepter le duel sans intervenir: 
  APL 4  
  45 XP 
  APL 6  
  60 XP 
  APL 8  
  75 XP 
  APL 10  
  90 XP 
  APL 12  
   105 XP 
   
  Discretionary roleplaying award 
  Sauver le village :  
  APL 4  
    45 XP 
  APL 6  
    60 XP 
  APL 8  
    75 XP 
  APL 10  
    90 XP 
  APL 12  
  105 XP 
   
  Total possible experience: 
  APL 4  
    675 XP 
  APL 6  
    900 XP 
  APL 8  
  1125 XP 
  APL 10  
  1350 XP 
  APL 12  
  1575 XP 
   
  TREASURE SUMMARY 
  During an adventure, characters encounter treasure, 
  usually finding it in the possession of their foes. Every 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 26 
  encounter that features treasure has a “treasure” section 
  within the encounter description, giving information 
  about the loot, coins, and magic items that make up the 
  encounter’s treasure. 
   
  The loot total is the number of gold pieces each 
  character gains if the foes are plundered of all their 
  earthly possessions. Looting the bodies takes at least 10 
  minutes per every 5 enemies, and if the characters cannot 
  take the time to loot the bodies, they do not gain this 
  gold. If you feel it is reasonable that characters can go 
  back to loot the bodies, and those bodies are there (i.e., 
  not carted off by dungeon scavengers, removed from the 
  scene by the local watch, and so on), characters may 
  return to retrieve loot. If the characters do not loot the 
  body, the gold piece value for the loot is subtracted from 
  the encounter totals given below. 
   
  The coin total is the number of gold pieces each 
  character gains if they take the coin available. A normal 
  adventuring party can usually gather this wealth in a 
  round or so. If for some reason, they pass up this treasure, 
  the coin total is subtracted from the encounter totals 
  given below. 
   
  Next, the magic items are listed. Magic item treasure 
  is the hardest to adjudicate, because they are varied and 
  because characters may want to use them during the 
  adventure. Many times characters must cast identify, 
  analyze dweomer or similar spell to determine what the 
  item does and how to activate it. Other times they may 
  attempt to use the item blindly. If the magic item is 
  consumable (a potion, scroll, magic bolts, etc.) and the 
  item is used before the end of the adventure, its total is 
  subtracted from the adventure totals below. 
   
  Once you have subtracted the value for unclaimed 
  treasure from each encounter add it up and that is the 
  number of gold pieces a characters total and coin value 
  increase at the end of the adventure. Write the total in 
  the GP Gained field of the adventure certificate.  
   
  Loot = Looted gear from enemy; Coin = Coin, Gems, 
  Jewelry, and other valuables; Magic = Magic Items.  
   
  Rencontre 2 – L’attaque des Ho-Djebli 
  APL 4: L – 29 gp. 
  APL 6: L – 43 gp. 
   
  Rencontre 4 – L’incursion nocturne 
  APL 4: L – 428 gp. 
  APL 6: L – 444 gp; M – Potion of Delay Poison x4 (25 
  gp each per character). 
  APL 8: L – 386 gp; M – Potion of Delay Poison x4 (25 
  gp each per character), +1 Studded Leather x4 (98 gp each 
  per character), Elixir of Reckoning x4 (69 gp each per 
  character). 
  APL 10: L – 386 gp; M – Potion of Delay Poison x4 (25 
  gp each per character), +1 Silent Moves Studded Leather 
  x4 (411 gp each per character), Elixir of Reckoning x4 (69 
  gp each per character). 
  APL 12: L – 386 gp; M – Potion of Delay Poison x4 
  (25 gp each per character), +1 Shadow, Silent Moves 
  Studded Leather x4 (723 gp each per character), Elixir of 
  Reckoning x4 (69 gp each per character). 
   
  Rencontre 6 – Nettoyez-moi tout ça 
   
  APL 4: M – +1 Large Greataxe (195 gp each per 
  character) 
   
   
  APL 6: +1 Large Greataxe (195 gp each per character), 
  +1 Large Breastplate (163 gp each per character) 
   
  APL 8: M – +1 Large Breastplate (163 gp each per 
  character) 
   
  APL 10: M – +1 Large Breastplate (163 gp each per 
  character) 
   APL 12: M – +1 Large Breastplate (163 gp each per 
  character) 
   
  Trésor total possible 
  APL 4: 
   
   
     Total: 650 gp 
  APL 6: 
   
   
     Total: 900 gp 
  APL 8: 
   
   
   Total: 1300 gp 
  APL 10: 
   
   
   Total: 2300 gp 
   
  APL 12: 
   
   
   Total: 3300 gp 
   
  ITEMS FOR THE ADVENTURE 
  RECORD 
  Faveur de Faruk : Peut être utile dans le futur. 
  Protecteur des innocents : le personnage bénéficie 
  jusqu’à la fin de l’année CY597, d’un entretien standard 
  gratuit en Ekbir si le module ne se déroule pas en ville. 
  (Ekbir, Fashtri ou Kofeh). 
  Faveur de la Confrérie du Lion : Le personnage a accès  
  aux objets marqués *. Accès : régional s’il appartient à 
  l’une des méta-organisations suivantes : Askar, Derviches 
  danseurs, Faris, Marine ou Garde Sacrée. Accès : aventure 
  sinon. 
  Faveur de l’Askar : En utilisant cette faveur, le 
  personnage peut augmenter de +1, une seule fois, le 
  bonus d’un objet qu’il possède, à choisir parmi : arme, 
  armure, bouclier, anneau de protection, veste ou cape de 
  résistance. Le bonus est limité à +2, sauf s’il appartient à 
  l’une des méta-organisations suivantes : Askar, Derviches 
  danseurs, Faris, Marine ou Garde Sacrée. 
  Remarqué par l’Inquisition : oups, le personnage a une 
  tête de comploteur. 
  Honorable : le personnage gagne un bonus de 
  circonstance de +2 à tous ses jets sociaux avec les nobles. 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 27 
  Esclave d’Ektor Rax : le personnage est maintenant 
  l’esclave d’Ektor. Cela lui coute 52 TU. Son alignement 
  devient Loyal Neutre. Il reçoit 10000 po et un acte 
  mauvais s’il accepte l’or. 
  Gratitude d’Ektor Rax : pour avoir respecté les dernières 
  volontés du chevalier, le personnage bénéficie en action 
  immédiate des effets du sort de Deathward pendant 1 
  round. 
  Maudit par Ektor Rax : le personnage a « je n’ai pas de 
  parole » inscrit sur le front. Il ne peut masquer 
  l’inscription. Cela a pour effet de lui faire subir un malus 
  de circonstance de -10 à tous ses jets de Bluff et de 
  Diplomatie. Cette malédiction ne peut être enlevée que 
  par un sort de dissipation de la malédiction lancé par un 
  prêtre de niveau 15 minimum ou par break enchantment, 
  limited wish, miracle ou wish. L’inscription disparaît 
  après 4 TU. Si le personnage est d’alignement loyal, il a 
  besoin en plus d’un sort de pénitence pour pouvoir lancer 
  à nouveau des sorts. 
  Prison : le personnage a passé _____ TU en prison. Tous les 
  bénéfices et les faveurs données par les méta-
  organisations suivantes lui sont inaccessibles jusqu’au 
  _______________ : Clergé d’Al’Akbar, de Pelor, de Geshtaï, 
  d’Azor’alq, de Daoud, Faris, Askari, Garde Sacrée, Marine, 
  Zashassar, Derviches, Zawiyar, Gardiens des Pinacles, 
  Paysans, Noblesse, Noblesse Royale. 
   
   
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 28 
  APPENDIX 1: TOUT APL 
  RENCONTRE 1 – LE VILLAGE DE TEDJEN 
  Faruk El’Alq: Male Human (Bakluni) Pal4; CR 4; 
  Medium Humanoid (Human); HD 4d10+12; hp 40;  
  Init +1; Spd 20 ft/x3; AC 23 (+9 armor, +3 shield, +1 dex), 
  touch 11, flat-footed 22; Base Atk/Grapple +4/+7; Full Atk 
  / Atk +9 melee (1d6+4; 18-20/x2, +1 Scimitar) or +8 melee 
  (1d4+3;19-20/x2, Masterwork dagger); SA Smite Evil (Su) 
  (+4/+4), Turn Undead (Su), Spells (caster level 2); SQ 
  Code of Conduct, Aura of Good (Ex), Detect Evil (Sp), 
  Divine Grace (Su), Lay on Hands (Su) (16pts), Aura of 
  Courage (Su), Divine Health (Ex); AL LG; SV Fort +12, 
  Ref +7, Will +9; Str 16, Dex 12, Con 16, Int 10, Wis 12, 
  Cha 18; 
   
  Skills and Feats: Craft (Weapon Smiting)¹ +5, 
  Knowledge (nobility) +1, Knowledge (religion) +4, 
  Profession (Blacksmith) +3, Ride¹ +7;  
  Iron Will, Mounted Combat, Weapon Focus (Scimitar); 
   
  Spoken Languages: Ancient Baklunish, Common; 
   
  Spells Prepared (1; base DC = 11 + spell level): 1st—
  [Bless Weapon]; 
   
  Possessions: +1 Full Plate, +1 Heavy Steel Shield, +1 
  Scimitar, Masterwork Dagger, Silvered Holy Symbol of 
  Azor’alq; 
   
  Physical Description: tall, muscular, with an olive 
  skin darker than usual for bakluni people and green eyes. 
   
  Mehmet Zrebta: Male Human (Bakluni) Ftr2/Rog4; CR 
  6; Medium Humanoid (Human); 
  HD 4d6+2d10+6; hp 36;Init +3; Spd 30 ft/x4; AC 16 (+3 
  armor, +3 dex), touch 13, flat-footed 16; Base Atk/Grapple 
  +5/+6; Full Atk / Atk +9 melee (1d6+2; 20/x2, +1 Sap);
   
  SA: Sneak Attack (+2d6); SQ: Uncanny Dodge (Ex), 
  Trap Sense (Ex), Evasion (Ex), Trapfinding (Ex); AL NG; 
   
  SV Fort +6, Ref +8, Will +2; Str 12, Dex 16, Con 12, 
  Int 12, Wis 10, Cha 14; 
   
  Skills and Feats: Appraise +5, Bluff +8, Climb +10, 
  Craft (stonemasonry) +6, Disable Device +10, Hide +8, 
  Knowledge (dungeoneering) +5, Listen +4, Move Silently 
  +8, Open Lock +12, Search +10, Spot +5, Swim +4;  
   
  Alertness, Blind-Fight, Dodge, Mobility, Spring 
  Attack, Weapon Finesse; 
   
  Spoken Languages: Ancient Baklunish, Common; 
   
  Possessions: +1 Leather Armor, +1 Sap, Silvered Holy 
  Symbol of Azor’alq; 
   
  Maoud Kaber: Male Human (Bakluni) Clr1 (Al’Akbar); 
  CR 1; Medium Humanoid (Human); HD 1d8; hp 8; Init 
  +0; Spd 30 ft/x4; AC 10 touch 10, flat-footed 10; Base 
  Atk/Grapple +0/+0; Full Atk +0 melee (1d4; 19-20/x2, 
  Dagger); SA: Spells (caster level 1), Spontaneous Casting, 
  Turn Undead (Su); SQ Aura of Law (Ex), Aura of Good 
  (Ex), Restricted Spells; AL LG;  
  SV Fort +2, Ref +0, 
  Will +5; Str 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Wis 16, Cha 16; 
   
  Skills and Feats: Diplomacy +8, Heal +9, Knowledge 
  (religion) +4; 
   
  Skill Focus (Heal), Scribe Scroll; 
   
  Spoken Languages: Ancient Baklunish, Common; 
   
  Spells Prepared (3/2+1; base DC = 13 + spell level): 
  0—[Create Water, Purify Food & Drinks, Light]; 1st—
  [Bless*, Bless Water, Detect Evil]; 
   
  *Domain Spell. Al’Akbar; Domains: [Community 
  (Calm Emotion as a spell-like ability once per day), 
  Healing ([healing] spells at +1 caster level)] 
   
  Possessions: Dagger, Silvered Holy Symbol of 
  Al’Akbar; 
   
  Askar: Male (or Female) Human (Bakluni) Ftr2; CR 2; 
  Medium 
  Humanoid 
  (Human); 
  HD 2d10+4; hp 20; Init +0; Spd 20 ft/x3; AC 20 (+8 
  armor, +2 shield), touch 10, flat-footed 20; Base 
  Atk/Grapple +2/+5; Full Atk / Atk +7 melee (1d6+3; 18-
  20/x2, Masterwork scimitar);  
  SQ: -; AL LG; SV 
  Fort +5, Ref +0, Will +0; Str 16, Dex 10, Con 15, Int 10, 
  Wis 
  10, 
  Cha 
  12; 
   
  Skills and Feats: Diplomacy +3, Handle Animal +2, 
  Intimidate +6, Ride +5; 
   
  Mounted Combat, Power Attack, Improved Sunder, 
  Weapon Focus (Scimitar); 
   
  Spoken Languages: Ancient Baklunish; 
   
  Possessions: Masterwork scimitar, masterwork full-
  plate, masterwork large steel shield; 
   
  Ryneh El'Toua: Male Human (Bakluni) Ftr5; CR 5; 
  Medium Humanoid (Human); HD 5d10+15; hp 49; Init 
  +0; Spd 20 ft/x3; AC 22 (+9 armor, +3 shield), touch 10, 
  flat-footed 22; Base Atk/Grapple +5/+8; Full Atk / Atk 
  +10 melee (1d6+6; 18-20/x2, +1 Scimitar); AL LG; 
   
  SV Fort +8, Ref +2, Will +2; Str 16, Dex 10, Con 16, 
  Int 
  10, 
  Wis 
  10, 
  Cha 
  12; 
   
  Skills & Feats: Diplomacy +4, Handle Animal +3, 
  Intimidate +9, Ride +8; 
   
  Mounted Combat, Ride-By Attack, Power Attack, 
  Improved Sunder, Weapon Focus (Scimitar), Weapon 
  Specialization (Scimitar); 
   
  Spoken Languages: Ancient Baklunish; 
   
  Possessions: +1 Scimitar, +1 full-plate, +1 large steel 
  shield, Vest of Resistance +1; 
   
  Ertuz Eget: Male Human (Bakluni) Ftr6; CR 6; Medium 
  Humanoid (Human); HD 6d10+6; hp 46; 
  Init +0; Spd 20 ft/x3; AC 22 (+9 armor, +3 shield), touch 
  10, flat-footed 22; Base Atk/Grapple +6/+9; 
  Atk +11 melee (1d6+6; 18-20/x2, +1 Scimitar); Full Atk 
  +11/+6 melee (1d6+6; 18-20/x2, +1 Scimitar);  AL LG; 
   
  SV Fort +7, Ref +3, Will +3; Str 16, Dex 10, Con 12, 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 29 
  Int 
  13, 
  Wis 
  10, 
  Cha 
  14; 
   
  Skills & Feats: Diplomacy +6, Handle Animal +11, 
  Intimidate +3, Knowledge (arch & eng) +3, Knowledge 
  (history) +2, Knowledge (nobility) +2, Ride +11; 
   
  Combat Expertise, Leadership, Mounted Combat, 
  Ride-By Attack, Power Attack, Improved Sunder, 
  Weapon 
  Focus 
  (Scimitar), 
  Weapon 
  Specialization 
  (Scimitar); 
   
  Spoken Languages: Common, Ancient Baklunish; 
   
  Possessions: +1 Scimitar, +1 full-plate, +1 large steel 
  shield, Vest of Resistance +1; 
   
  Aktar Euphor: Male Human (Bakluni) Brd9; CR 9; 
  Medium Humanoid (Human); HD 9d6+9; hp 47; Init +3; 
  Spd 30 ft/x4; AC 18 (+5 armor, +3 dex), touch 13, flat-
  footed 15; Base Atk/Grapple +6/+6; 
  Atk +10 melee (1d6+1; 15-20/x2, +1 keen rapier); 
  Full Atk +10/+5 melee (1d6+1; 15-20/x2, +1 keen rapier); 
   
  SQ: Bardic Knowledge (Ex), Bardic Music [9/day, 
  Countersong, 
  Fascinate, 
  Inspire 
  Courage, 
  Inspire 
  Competence, Suggestion, Inspire Greatness]; AL NG; SV 
  Fort +6, Ref +11, Will +8; 
  Str 10, Dex 16, Con 12, Int 14, Wis 10, Cha 22; 
   
  Skills & Feats: Bluff +23, Diplomacy +27, Gather 
  Information +23, Knowledge (history) +14, Knowledge 
  (Velverdyva) +14, Perform (Sing) +21, Perform (String 
  Instruments) +26, Perform (Dance) +21, Sense Motive 
  +14; 
   
  Investigator, Negotiator, Persuasive, Skill Focus 
  (Perform (String Instruments)), Weapon Finesse; 
   
  Spoken Languages: Common, Ancient Baklunish; 
   
  Armor: You can cast bard spells while wearing light 
  armor without incurring the normal arcane spell failure 
  chance. 
   
  Bardic Knowledge (Ex): You possess a special 
  Knowledge skill for stray bits of trivia. This Knowledge 
  check is 1d20+13. 
   
  Bardic Music: Performances can create varied 
  magical effects 9 times per day. 
   
  ¤Countersong (Su): You can counter any sonic or 
  language-dependent magical effect. Anyone within 30 
  feet can use your Perform check in place of their saving 
  throw. You can maintain a countersong for 10 rounds. 
   
  ¤Fascinate (Sp): You can fascinate 3 creature(s) 
  within 90 feet. If you beat their Will save with a Perform 
  check, they will listen quietly for up to 9 round(s). 
   
  ¤Inspire Courage (Su): While singing, all allies who 
  can hear you gain a +2 morale bonus to saving throws 
  against charm and fear effects, and a +2 morale bonus to 
  attack and weapon damage rolls. The effect lasts as long as 
  you sing plus 5 rounds. 
   
  ¤Inspire Competence (Su): You can help an ally 
  succeed at a task. They get a +2 competence bonus to skill 
  checks as long as they are able to see and hear you and 
  are within 30 feet. This can be maintained for 2 minutes. 
   
  ¤Suggestion (Sp): You can make a suggestion (as 
  the spell) to a creature you have already fascinated. Will 
  save (DC 20 negates). 
   
  ¤Inspire Greatness (Su): You can inspire up to 1 
  creature(s). This gives them +2 bonus Hit Dice (d10s), +2 
  competence bonus on attacks, and +1 competence bonus 
  on Fortitude saves. This lasts as long as you play, and for 
  5 rounds after you stop. 
   
  Spells Known (3/5/4/3; base DC = 15 + spell level): 
  0—[Detect Magic, Light, Lullaby, Prestidigitation, Read 
  Magic, Summon Instrument]; 1st—[Charm Person, 
  Comprehend Languages, Identify, Tasha’s Hideous 
  Laughter]; 
  2nd—[Calm 
  Emotions, 
  Hold 
  Person, 
  Suggestion, 
  Tongues]; 
  3rd—[Charm 
  Monster, 
  Confusion, Deep Slumber] 
   
  Possessions: +1 Keen Rapier, +1 Mithral Chain 
  Shirt, Vest of Resistance +2, Gloves of Dexterity +4, 
  Cloak of Charisma +4, Circlet of Persuasion, Masterwork 
  Mandolin, Silver Holy Symbol of Azor’alq; 
   
  Crowd: Mob of Humans; CR 8; Gargantuan Humanoid 
  (Humans) (mob of medium humans);  
  HD 30d8; hp 135; 20 ft/ 0ft; Init +0; Spd 20 ft/x4; 
  AC 6 (-4 size), touch 6, flat-footed 6; Base Atk/Grapple 
  +22/+35; Atk 5d6; SA: Expert Grappler, Trample (2d6, 
  DC 25); SQ: Mob Anatomy; AL NG;  SV Fort +17, Ref +9, 
  Will +9;  
  Str 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Wis 10, Cha 10; 
   
  Skills & Feats: Profession (any) +3, Listen +2, Craft 
  (any) +3, Spot +2; Alertness, Improved Bull Rush, 
  Improved Overrun. 
   
  Languages: Ancient Baklunish; 
   
  Expert Grappler (Ex): A mod can maintain a 
  grapple without penalty and still make attacks against 
  other targets (normally, attacking other targets while 
  grappling imposes a =20 penalty on grapple checks). A 
  mob is never considered flat-footed while grappling. 
   
  Trample (Ex): A mob that simply moves over a 
  creature and doesn’t end its movement with that 
  creature in one its occupied squares can trample the 
  creature. A trampled creature takes damage equal to 2d6 
  points +1.5 times the mob’s Strength modifier. The 
  victim can make an attack of opportunity against the 
  mob or make a Reflex save (DC 25 + the mob’s Str 
  modifier) to take half damage. 
   
  Mob Anatomy (Ex): A mob has no clear front or 
  back and no discernible anatomy, so it is not subject to 
  critical hits or sneak attacks. A mob cannot be flanked, 
  tripped, grappled, or bull rushed. 
  Unlike standard swarms, mobs are made up of relatively 
  small numbers of individual creatures, so spells or 
  effects that target specific numbers of creatures can have 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 30 
  an effect on a mob. Each specific creature that is slain, 
  disabled, or otherwise incapacitated by spells or effects 
  that target specific creatures bestows two negative levels 
  on the mob. A mob that gains negative levels equal to its 
  Hit Dice breaks up as if reduced to 0 hit points. Negative 
  levels gained in this manner are not the result of negative 
  energy (and thus cannot be blocked by death ward or 
  removed by restoration), but never result in permanent 
  level loss. A mob takes half again as much damage (+50%) 
  from spells or effects that affect an area, such as splash 
  weapons and evocation spells. 
  Although mobs are treated as one creature, it sometimes 
  becomes necessary to determine the fate of a specific 
  individual caught up in the mob. If a mob is dispersed by 
  non lethal attacks, there are no casualties. If the mob is 
  dispersed by lethal attacks, assume that 30% of its 
  numbers are slain and 30% are reduced to 0 hit points. To 
  determine a specific individual’s fate, simply roll d%: a 
  result of 01-30 indicates death; 31-60 indicates the victim 
  is reduced to 0 hit points, and a roll of 61-100 indicates 
  the victim escapes relatively unscathed. 
   
  Adebayor Iznaed: Male Human (Bakluni) Ftr9; CR 9; 
  Medium Humanoid (Human); HD 9d10+9; hp 67; Init +0; 
  Spd 20 ft/x3; AC 24 (+10 armor, +4 shield), touch 10, flat-
  footed 24; Base Atk/Grapple +9/+12; Atk +16 melee 
  (1d6+7; 18-20/x2, +2 Scimitar), or +13 melee (1d8+5; 
  20/x3, +1 Lance); 
  Full Atk +16/+11 melee (1d6+7; 18-20/x2, +2 Scimitar), or 
  +13/+8 melee (1d8+5; 20/x3, +1 Lance); AL LG; SV Fort 
  +9, Ref +5, Will +5; Str 16, Dex 10, Con 12, Int 13, Wis 10, 
  Cha 15; 
   
  Skills & Feats: Diplomacy +8, Handle Animal +14, 
  Intimidate +4, Knowledge (arch & eng) +4, Knowledge 
  (history) +2, Knowledge (nobility) +2, Ride +14; 
   
  Combat Expertise, Leadership, Mounted Combat, 
  Ride-By Attack, Spirited Charge, Power Attack, Improved 
  Sunder, Weapon Focus (Scimitar), Weapon Specialization 
  (Scimitar), Greater Weapon Focus (Scimitar); 
   
  Spoken Languages: Common, Ancient Baklunish; 
   
  Possessions: +2 Scimitar, +2 full-plate, +2 large steel 
  shield, +1 Lance, Vest of Resistance +2, Silver Holy 
  Symbol of Azor’alq; 
   
  Neb Sorg, le Mage Noir: Male Human (Bakluni) 
  Wiz13/Archmage 4; CR 17; Medium Humanoid 
  (Human); HD 17d4+68; hp 120 (135); Init +4; Spd 40 
  ft/x4; AC 32 (+8 armor, +4 dex, +5 deflection, +5 misc), 
  touch 24, flat-footed 32; Base Atk/Grapple +8/+9; Atk +14 
  melee (1d4+5; 19-20/x2, +5 Adamantine Dagger); Full Atk 
  +14/+9 melee (1d4; 19-20/x2, +5 Adamantine Dagger); SA 
  High Arcana, Arcane Fire (Su), Mastery of   Elements, 
  Spell Power (2), Spells (caster level 20); SQ Familiar, Scry 
  on Familiar (Sp), Darkvision, See Invisibility, See 
  Etherealness 120 ft (Robe of Eyes); AL LE; SV Fort +15, 
  Ref +15, Will +21; Str 10, Dex 18, Con 18, Int 28, Wis 16, 
  Cha 20; 
   
  Skills and Feats: Concentration¹ +25, Decipher 
  Script 
  +26, 
  Diplomacy¹ 
  +10, 
  Intimidate¹ 
  +16,   
  Knowledge (arcana) +26, Knowledge (arch & eng) +12, 
  Knowledge 
  (dungeoneering) 
  +12, 
  Knowledge 
  (geography) +12, Knowledge (history) +12,   Knowledge 
  (nature) +12, Knowledge (nobility) +12, Knowledge 
  (religion) +12, Knowledge (the planes) +26, Knowledge 
  (Velverdyva) +11, Search¹ +39, Spellcraft +35;  
   
  Improved Familiar, Skill Focus (Spellcraft), Spell 
  Focus 
  (Evocation; 
  Enchantment), 
  Scribe 
  Scroll², 
  Empower Spell, Quicken Spell, Craft Wondrous Items, 
  Craft Magic Arms and Armors, Craft Construct; 
   
  Spoken Languages: Common, Baklunish, Infernal, 
  Giant, Goblin; 
   
  Possessions: Unholy Symbol of Wee Jas, vest of 
  resistance +5, +5 adamantine dagger, ring of protection 
  +5, bracers of armor +8, cloak of charisma +6, gloves of 
  dexterity +6, headband of intellect +6, amulet of health 
  +6, monk’s belt, ring of counterspell (feeblemind), robe 
  of eyes, boots of striding and springing, ioun stones: 
  incandescent blue (wis+2), clear (sustenance), dusty rose 
  (ac+1), pale blue (str+2), iridescent (sustain without air), 
  pale green (+1 on atk, sv, skills and abilities checks), 
  orange (+1 caster level), lavender & green (absorb 50 
  spell levels up to 8
  th level spell), rod of greater quicken, 
  rod of greater silence, staff of evocation, boccob blessed 
  book, scroll of gate, scroll of greater teleport, scroll of 
  anticipate teleport;  
   
  Spells Prepared (4/7/6/6/6/4/5/4/2/1; base DC = 19 
  + spell level or base DC = 20 + spell level for Evocation 
  and Enchantment spells): 0—[arcane mark, detect 
  magic (2), read magic]; 1st—[charm person (2), endure 
  elements, feather fall, magic missile (2), true strike] 
  2nd—[false life, glitterdust, protection from arrows, 
  scorching ray (2), spectral hand]; 3rd—[hold person, 
  fireball (2), magic circle against good, vampiric touch 
  (2)]; 4th—[mordenkainen’s private sanctum, confusion, 
  dimensional door, evard’s black tentacles, phantasmal 
  killer, stoneskin]; 5th—[cone of cold, dominate person, 
  feeblemind, overland flight]; 6th—[acid fog, chain 
  lightning (2), disintegrate, globe of invulnerability]; 
  7th—[arcane sight greater, greater teleport, limited 
  wish, spell turning]; 8th—[moment of prescience, polar 
  ray]; 9th—[meteor swarm]; 
   
  Physical Description: tall, thin, he wears only black 
  robes and has very long black moustache, beard and 
  hairs (Chinese style). 
   
  Spells active on him: resist energy (fire, electricity, 
  acid, cold, 30), endure elements, false life (15 hp), 
  protection from arrows, magic circle against good, 
  Stoneskin 
  (150 
  pts), 
  overland flight, globe of 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 31 
  invulnerability, arcane sight greater, limited wish: spell 
  resistance (32), spell turning (10 levels), moment of 
  prescience (+20), Darkvision 120 ft, see invisibility 120 ft, 
  see etherealness 120 ft, Anticipate Teleport. 
   
  Irkk: Male Imp (Familiar); CR 17; Tiny Outsider (Evil, 
  Extraplanar, Lawful); HD 17d10; hp 60 (67);  
  Init +3; Spd 20 ft/x4 / Fly 50 ft (perfect); AC 27 (+3 Dex, 
  +2 size, +12 natural), touch 15, flat-footed 24;  
  Base Atk/Grapple +8/+0; Full Atk / Atk +13 Sting 
  (1d4+poison); SA Poison, Spell-like Abilities, Deliver 
  touch spells; SQ Improved Evasion, Share Spells, 
  Empathic Link, Speak with Master, Spell Resistance 18, 
  Scry on Familiar, Alternate Form, Darkvision 60 ft, Fast 
  Healing 2, Immunity to Poison, Resistance to Fire 5, 
  Damage Reduction 5 / good or silver; AL LE; SV Fort +5, 
  Ref +8, Will +13; Str 10, Dex 17, Con 10, Int 12, Wis 12, 
  Cha 14; 
   
  Skills and Feats: Diplomacy¹ +8, Hide¹ +17, 
  Intimidate +12, Listen¹ +7, Move Silently¹ +9, Search¹ 
  +21, Spellcraft +21, Spot¹ +7;  
   
  Dodge, Weapon Finesse. 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 32 
  APL 4
  RENCONTRE 4 – L’INCURSION 
  NOCTURNE 
  Commando Bugbear: Male Bugbear Rog1; CR 3; 
  Medium Humanoid (Goblinoid); HD 1d6 + 3d8 + 12; hp 
  34; Init +4; Spd 30 ft/x4; AC 21 (+3 armor, +1 shield, +4 
  dex, +3 natural), touch 14, flat-footed 17; Base 
  Atk/Grapple +2/+6;  
  Atk +7 Melee (1d6+4; 19-
  20/x2, Masterwork Short Sword) or +7 Melee (1d4+4; 19-
  20/x2, Masterwork Dagger) or +7 Ranged (1d6; 20/x3, 
  Masterwork 
  Shortbow);SA 
  Sneak 
  Attack 
  (+1d6); 
   
  SQ Trapfinding (Ex); AL NE; SV Fort +4, Ref +9, Will 
  +1; Str 18, Dex 19, Con 16, Int 12, Wis 10, Cha 6; 
   
  Skills and Feats: Climb +5, Disguise +2, Hide +13, 
  Listen +4, Move Silently +17, Spot +4;  
   
  Quick Draw, Stealthy 
   
  Spoken Languages: Common, Giant, Goblin 
   
  Possessions: 
  Masterwork 
  Studded 
  Leather, 
  Masterwork 
  Dagger, 
  Masterwork 
  Short 
  Sword, 
  Masterwork Buckler, Masterwork Shortbow, Poison; 
   
  Perils of Using Poison (DMG p.296): The Bugbear 
  Commando has a 5% chance of exposing himself to a 
  poison whenever he applies it to a weapon or otherwise 
  readies it for use. Additionally, if he rolls a natural 1 on an 
  attack roll with a poisoned weapon, he must make a DC 
  15 Reflex save or accidentally poison himself with the 
  weapon.  
   
  RENCONTRE 6 – NETTOYEZ-MOI TOUT 
  ÇA 
  Garruuuk: Male Minotaur Half-Flesh Golem; CR 7; Large 
  Monstrous Humanoid; HD 6d8 + 36; hp 84; Init +1; Spd 
  30 ft/x4; AC 15 (+1 dex, -1 size, +5 natural), touch 10, flat-
  footed 14; Base Atk/Grapple +6/+21; Atk +17 Melee 
  (3d6+17; 20/x3, +1 Large Greataxe) or +16 Melee (1d8+11; 
  20/x2, Gore); Full Atk +17/+12 Melee (3d6+17; 20/x3, +1 
  Large Greataxe) and +11 Melee (1d8+11; 20/x2, 
  Gore);Space/Reach: 
  10'/10'; 
  SA 
  Powerful 
  Charge 
  (4d6+16), Berserk;  
  SQ Darkvision 60’, Natural 
  Cunning, DR 5/Adamantine, Immunity to Magic; AL 
  NE; SV Fort +10, Ref +6, Will +4; Str 32, Dex 12, Con 23, 
  Int 1, Wis 8, Cha 2; 
   
  Skills and Feats: Intimidate +5;  
   
  Power Attack, Improved Bull Rush, Awesome Blow 
   
  Spoken Languages: Common, Giant 
   
  Possessions: +1 Large Greataxe. 
   
  Powerful Charge (Ex): This attack allows you make 
  a single gore attack with the normal benefits and hazards 
  of a charge, but deals 4d6+16 points of damage. 
   
  Natural Cunning (Ex): You are immune to maze 
  spells, cannot become lost and can track enemies. You 
  are also never caught flat-footed. 
   
  Berserk (Ex): When a flesh golem enters combat, 
  there is a cumulative 1% chance each round that its 
  elemental spirit breaks free and the golem goes berserk. 
  The uncontrolled golem goes on a rampage, attacking 
  the nearest living creature or smashing some objects 
  smaller than itself if no creature is within reach, then 
  moving on to spread more destruction. See Monster 
  Manual p.135. 
   
  Immunity to Magic (Ex): A flesh golem is 
  immune to any spell or spell-like ability that allows spell 
  resistance. In addition, certain spells and effects 
  function differently against the creature, as noted below. 
   
  A magical attack that deals cold or fire damage 
  slows a flesh golem (as the slow spell) for 2d6 rounds, 
  with no saving throw. 
   
  A magical attack that deals electricity damage 
  breaks any slow effect on the golem and heals 1 point of 
  damage for every 3 points of damage the attack would 
  otherwise deal, with no saving throw. If the amount of 
  healing would cause the golem to exceed its full normal 
  hit points, it gains any excess as temporary hit points. 
  See Monster Manual p.136. 
   
  RENCONTRE 7 – DUEL AU SOLEIL 
  Sir Ektor Rax: Male Human (Oeridian) Ftr6/Rog1; CR 
  7;Medium Humanoid (Human);HD 1d6+6d10+14; hp 
  56;Init +0; Spd 20 ft/x3;AC 19 (+9 armor), touch 10, flat-
  footed 19;Base Atk/Grapple +6/+9;Atk +10 melee 
  (1d10+5; 19-20/x2, +1 adamantine heavy flail) or +10 
  melee (1d4+3; 19-20/x2, Masterwork dagger); Full 
  Atk 
  +10/+5 melee (1d10+5; 19-20/x2, +1 adamantine heavy 
  flail) or +10/+5 melee (1d4+3; 19-20/x2, Masterwork 
  dagger);SA: Sneak Attack (+1d6);SQ: Trapfinding, 
  resistance (fire) 5; AL LE;  
   
  SV Fort +8, Ref +5, Will +4;Str 16, Dex 10, Con 14, 
  Int 
  13, 
  Wis 
  12, 
  Cha 
  10; 
   
  Skills and Feats: Diplomacy +6, Disguise +4, Gather 
  Information +4, Hide +0, Intimidate +8, Knowledge 
  (religion) +3, Listen +6, Move Silently +0, Ride +6, Spot 
  +6, Tumble +0;  
   
  Combat Expertise, Improved Trip, Leadership, 
  Mounted Combat, Ride-By Attack, Power Attack, 
  Cleave, Improved Sunder; 
   
  Spoken Languages: Ancient Baklunish, Common, 
  Infernal; 
   
  Possessions: Cursed Full Plate of the Rax family, 
  Cursed Greater Unholy Symbol of Hextor Heavy Flail, 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 33 
  Cursed Cloak of Hell, Cursed Armbands of the Strongest, 
  Cursed Belt of Health, Cursed Helm of Infernal 
  Leadership, Masterwork Dagger, Silvered Unholy 
  Symbol of Hextor; 
   
  Physical Description: tall, muscular, with raven hairs 
  and black eyes. 
   
  Cursed Full Plate of the Rax family: this iron full 
  plate is magic; its grants to his wearer a +1 armor bonus if 
  he’s evil aligned, a +2 armor bonus if he has an aura of evil 
  (faint), a +3 armor bonus if he has an aura of evil 
  (moderate), a +4 armor bonus if he has an aura of evil 
  (strong) and a +5 armor bonus if he has an aura of evil 
  (overwhelming). If the wearer is good aligned, the armor 
  grants a -5 armor penalty, and the wearer cannot don it. If 
  the wearer is neutral aligned, he cannot don it. The 
  wearer needs a remove curse caste by an 11
  th level cleric 
  of a lawful deity to remove the curse. Bonuses are 
  included in the stats. 
   
  Cursed Greater Unholy Symbol of Hextor: this +1 
  adamantine heavy flail is treated as a Greater Holy 
  Symbol of Hextor; if the wearer is lawful evil and worship 
  Hextor, and if he can rebuke undead, he can spend in one 
  standard action 4 of his daily attempts to imbue the 
  weapon with negative energy to upgrade the weapon 
  with the Unholy ability (+2d6 additional damage against 
  good creatures), and 4 more attempts to gain the 
  Axiomatic ability (+2d6) against chaotic creatures), each 
  time for a number of rounds equal to his cleric caster 
  level. If the wearer is lawful evil of neutral evil, but 
  cannot rebuke undead, this is a simple +1 adamantine 
  heavy flail. If the wearer is not evil or chaotic, the weapon 
  automatically appears in his hands when he wants to 
  draw any weapon, and then consider it as a -5 heavy flail, 
  that deals only subdual damage. Moreover, if the wearer 
  is good or chaotic, each time he has the weapon in his 
  hands, he suffers a -2 negative level effect. The wearer 
  needs a remove curse caste by a 15
  th level cleric of a lawful 
  deity to remove the curse. Bonuses are included in the 
  stats. 
   
  Cursed Cloak of Hell: this dark cloak is magic; it’s 
  made of Balor’s wings leather; its grants to his wearer a +1 
  resistance bonus to all saves and resistance (fire) 5 if he’s 
  evil aligned, a +2 resistance bonus to all saves and 
  resistance (fire) 10 if he has an aura of evil (faint), a +3 
  resistance bonus to all saves and resistance (fire) 20 if he 
  has an aura of evil (moderate), a +4 resistance bonus to all 
  saves and resistance (fire) 30 if he has an aura of evil 
  (strong) and a +5 resistance bonus to all saves and 
  immunity (fire) if he has an aura of evil (overwhelming). 
  If the wearer is good aligned, the cloak grants a -5 
  resistance penalty to all save and a vulnerability to fire 
  (double fire damage), and the wearer cannot don it. If the 
  wearer is neutral aligned, he cannot don it. The wearer 
  needs a remove curse caste by an 11
  th level cleric of a 
  lawful deity to remove the curse. Bonuses are included 
  in the stats. 
   
  Cursed Armbands of the Strongest: these 
  armbands need to be wearied together to make effect; 
  they grant to their wearer a +2 sacred bonus to his 
  Strength score if he has an aura of evil (moderate), a +4 
  sacred bonus to his Strength score if he has an aura of 
  evil (strong), and a +6 sacred bonus to his Strength score 
  if he has an aura of evil (overwhelming). If the wearer is 
  good aligned, the armbands grant a -6 sacred penalty to 
  his Strength score, and the wearer cannot don them. If 
  the wearer is neutral aligned, he cannot don them. The 
  wearer needs a remove curse caste by an 11
  th level cleric 
  of a lawful deity to remove the curse. Bonuses are 
  included in the stats. 
   
  Cursed Belt of Health: this belt grants to its 
  wearer a +2 sacred bonus to his Constitution score if he 
  has an aura of evil (moderate), a +4 sacred bonus to his 
  Constitution score if he has an aura of evil (strong), and 
  a +6 sacred bonus to his Constitution score if he has an 
  aura of evil (overwhelming); if the wearer is good 
  aligned, the belt grants a -6 sacred penalty to his 
  Constitution score, and the wearer cannot don it. If the 
  wearer is neutral aligned, he cannot don it. The wearer 
  needs a remove curse caste by an 11
  th level cleric of a 
  lawful deity to remove the curse. Bonuses are included 
  in the stats. 
   
  Cursed Helm of Infernal Leadership: this helm 
  grants to its wearer a +2 sacred bonus to his Charisma 
  score if he has an aura of evil (moderate), a +4 sacred 
  bonus to his Charisma score if he has an aura of evil 
  (strong), and a +6 sacred bonus to his Charisma score if 
  he has an aura of evil (overwhelming), in any case, if the 
  wearer is lawful evil, the helm grants him the capacity to 
  speak and write infernal; if the wearer is good aligned or 
  chaotic aligned, the helm grants a -6 sacred penalty to 
  his Charisma score, and the wearer cannot don it. If the 
  wearer is neutral aligned, he cannot don it. The wearer 
  needs a remove curse caste by an 11
  th level cleric of a 
  lawful deity to remove the curse. Bonuses are included 
  in the stats. 
   
   
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 34 
  APL 6
  RENCONTRE 4 – L’INCURSION 
  NOCTURNE 
  Commando Bugbear: Male Bugbear Bnb2/Rog1; CR 5; 
  Medium Humanoid (Goblinoid); HD 1d6 + 3d8 +2d12 + 
  18; hp 54; Init +4; Spd 40 ft/x4; AC 21 (+3 armor, +1 
  shield, +4 dex, +3 natural), touch 14, flat-footed 21; Base 
  Atk/Grapple +4/+8; Atk +9 Melee (1d6+4; 18-20/x2, 
  Masterwork Scimitar) or +9 Melee (1d4+4; 19-20/x2, 
  Masterwork Dagger)  
  or +9 Ranged (1d6; 20/x3, Masterwork Composite 
  Shortbow); 
  SA 
  Sneak 
  Attack 
  (+1d6), 
  Rage; 
  SQ 
  Trapfinding (Ex), Fast Movement (Ex), Uncanny Dodge 
  (Ex); AL NE;  
  SV Fort +7, Ref +9, Will +1; Str 18, Dex 
  19, Con 16, Int 12, Wis 10, Cha 6; 
   
  Skills and Feats: Climb +10, Disguise +2, Hide +13, 
  Jump +13, Listen +4, Move Silently +17, Spot +4;  
   
  Power Attack, Quick Draw, Stealthy 
   
  Spoken Languages: Common, Giant, Goblin 
   
  Possessions: 
  Masterwork 
  Studded 
  Leather, 
  Masterwork Dagger, Masterwork Scimitar, Masterwork 
  Buckler, Masterwork Composite Shortbow, Poison, 
  Potion of Delay Poison; 
   
  Perils of Using Poison (DMG p.296): The Bugbear 
  Commando has a 5% chance of exposing himself to a 
  poison whenever he applies it to a weapon or otherwise 
  readies it for use. Additionally, if he rolls a natural 1 on an 
  attack roll with a poisoned weapon, he must make a DC 
  15 Reflex save or accidentally poison himself with the 
  weapon.  
   
  RENCONTRE 6 – NETTOYEZ-MOI TOUT 
  ÇA 
  Garruuuk: Male Minotaur Half-Flesh Golem Bnb2; CR 9; 
  Large Monstrous Humanoid; HD 6d8 + 2d12 + 56; hp 
  118; Init +1; Spd 30 ft/x4; AC 21 (+6 armor, +1 dex, -1 size, 
  +5 natural), touch 10, flat-footed 21; Base Atk/Grapple 
  +8/+23; Atk +17 Melee (3d6+17; 20/x3, +1 Large Greataxe) 
  or +16 Melee (1d8+11; 20/x2, Gore); Full Atk +19/+14 
  Melee (3d6+17; 20/x3, +1 Large Greataxe) and +13 Melee 
  (1d8+11; 20/x2, Gore);Space/Reach: 10'/10';  SA 
  Powerful Charge (4d6+16), Berserk, Rage; SQ Darkvision 
  60’, Natural Cunning, DR 5/Adamantine, Immunity to 
  Magic, Fast Movement, Illiteracy, Uncanny Dodge; AL 
  NE; SV Fort +14, Ref +6, Will +4; Str 32, Dex 12, Con 24, 
  Int 1, Wis 8, Cha 2; 
   
  Skills and Feats: Intimidate +7, Listen +5; 
  Power Attack, Improved Bull Rush, Awesome Blow 
   
  Spoken Languages: Common, Giant 
   
  Possessions: +1 Large Greataxe, +1 Large Breastplate. 
   
  Powerful Charge (Ex): This attack allows you 
  make a single gore attack with the normal benefits and 
  hazards of a charge, but deals 4d6+16 points of damage. 
   
  Natural Cunning (Ex): You are immune to maze 
  spells, cannot become lost and can track enemies. You 
  are also never caught flat-footed. 
   
  Berserk (Ex): When a flesh golem enters combat, 
  there is a cumulative 1% chance each round that its 
  elemental spirit breaks free and the golem goes berserk. 
  The uncontrolled golem goes on a rampage, attacking 
  the nearest living creature or smashing some objects 
  smaller than itself if no creature is within reach, then 
  moving on to spread more destruction. See Monster 
  Manual p.135. 
   
  Immunity to Magic (Ex): A flesh golem is 
  immune to any spell or spell-like ability that allows spell 
  resistance. In addition, certain spells and effects 
  function differently against the creature, as noted below. 
   
  A magical attack that deals cold or fire damage 
  slows a flesh golem (as the slow spell) for 2d6 rounds, 
  with no saving throw. 
   
  A magical attack that deals electricity damage 
  breaks any slow effect on the golem and heals 1 point of 
  damage for every 3 points of damage the attack would 
  otherwise deal, with no saving throw. If the amount of 
  healing would cause the golem to exceed its full normal 
  hit points, it gains any excess as temporary hit points. 
  See Monster Manual p.136. 
   
  Fast Movement (Ex): +10 to speed when in 
  medium armor or lighter and not carrying a heavy load.  
   
  Illiteracy: Cannot read or write. Must spend 2 skill 
  points to gain literacy or gain levels in another class. 
   
  Rage: You can fly into a screaming frenzy once per 
  encounter, up to 1 time per day. This gives +4 to 
  Strength and Constitution, +16 hit points, and a +2 
  morale bonus to Will saves, but gives a -2 penalty to AC. 
  Cannot use any skills that require patience or 
  concentration while enraged. Your rage lasts up to 12 
  rounds. 
   
  Uncanny Dodge (Ex): You retain you Dexterity 
  bonus to AC even if flatfooted or struck by an invisible 
  attacker. 
   
  RENCONTRE 7 – DUEL AU SOLEIL 
  Sir 
  Ektor 
  Rax: 
  Male 
  Human 
  (Oeridian) 
  Ftr6/Rog1/Blk2; 
  CR 
  9;Medium 
  Humanoid 
  (Human);HD 1d6+8d10+27; hp 81;Init +0; Spd 20 
  ft/x3;AC 21 (+11 armor), touch 10, flat-footed 21; 
  Base Atk/Grapple +8/+12;Atk +13 melee (1d10+7; 19-
  20/x2, +1 adamantine heavy flail) or +13 melee (1d4+4; 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 35 
  19-20/x2, Masterwork dagger); 
  Full 
  Atk 
  +13/+8 
  melee (1d10+7; 19-20/x2, +1 adamantine heavy flail) or 
  +13/+8 melee (1d4+4; 19-20/x2, Masterwork dagger);SA: 
  Poison Use, Smite Good (1/day, +1/+2), Sneak Attack 
  (+1d6), Spells (2
  nd caster level); 
  SQ: Aura of Evil 
  (moderate), Detect Good, Dark Blessing, Trapfinding, 
  resistance (fire) 20; AL LE; SV Fort +15, Ref +8, Will 
  +7;Str 19, Dex 10, Con 16, Int 13, Wis 12, Cha 12; 
   
  Skills and Feats: Diplomacy +9, Disguise +5, Gather 
  Information +5, Hide +0, Intimidate +13, Knowledge 
  (religion) +3, Listen +6, Move Silently +0, Ride +8, Spot 
  +6, Tumble +0;  
   
  Combat Expertise, Improved Trip, Leadership, 
  Mounted Combat, Ride-By Attack, Spirited Charge, 
  Power Attack, Cleave, Improved Sunder; 
   
  Spoken Languages: Ancient Baklunish, Common, 
  Infernal; 
   
  Spells Prepared (2; base DC = 11 + spell level): 1st—
  [Corrupt Weapon, Divine Sacrifice]; 
   
  Possessions: Cursed Full Plate of the Rax family, 
  Cursed Greater Unholy Symbol of Hextor Heavy Flail, 
  Cursed Cloak of Hell, Cursed Armbands of the Strongest, 
  Cursed Belt of Health, Cursed Helm of Infernal 
  Leadership, Masterwork Dagger, Silvered Unholy 
  Symbol of Hextor; 
   
  Physical Description: tall, muscular, with raven hairs 
  and black eyes. 
   
  Cursed Full Plate of the Rax family: this iron full 
  plate is magic; its grants to his wearer a +1 armor bonus if 
  he’s evil aligned, a +2 armor bonus if he has an aura of evil 
  (faint), a +3 armor bonus if he has an aura of evil 
  (moderate), a +4 armor bonus if he has an aura of evil 
  (strong) and a +5 armor bonus if he has an aura of evil 
  (overwhelming). If the wearer is good aligned, the armor 
  grants a -5 armor penalty, and the wearer cannot don it. If 
  the wearer is neutral aligned, he cannot don it. The 
  wearer needs a remove curse caste by an 11
  th level cleric 
  of a lawful deity to remove the curse. Bonuses are 
  included in the stats. 
   
  Cursed Greater Unholy Symbol of Hextor: this +1 
  adamantine heavy flail is treated as a Greater Holy 
  Symbol of Hextor; if the wearer is lawful evil and worship 
  Hextor, and if he can rebuke undead, he can spend in one 
  standard action 4 of his daily attempts to imbue the 
  weapon with negative energy to upgrade the weapon 
  with the Unholy ability (+2d6 additional damage against 
  good creatures), and 4 more attempts to gain the 
  Axiomatic ability (+2d6) against chaotic creatures), each 
  time for a number of rounds equal to his cleric caster 
  level. If the wearer is lawful evil of neutral evil, but 
  cannot rebuke undead, this is a simple +1 adamantine 
  heavy flail. If the wearer is not evil or chaotic, the weapon 
  automatically appears in his hands when he wants to 
  draw any weapon, and then consider it as a -5 heavy flail, 
  that deals only subdual damage. Moreover, if the wearer 
  is good or chaotic, each time he has the weapon in his 
  hands, he suffers a -2 negative level effect. The wearer 
  needs a remove curse caste by a 15
  th level cleric of a 
  lawful deity to remove the curse. Bonuses are included 
  in the stats. 
   
  Cursed Cloak of Hell: this dark cloak is magic; it’s 
  made of Balor’s wings leather; its grants to his wearer a 
  +1 resistance bonus to all saves and resistance (fire) 5 if 
  he’s evil aligned, a +2 resistance bonus to all saves and 
  resistance (fire) 10 if he has an aura of evil (faint), a +3 
  resistance bonus to all saves and resistance (fire) 20 if he 
  has an aura of evil (moderate), a +4 resistance bonus to 
  all saves and resistance (fire) 30 if he has an aura of evil 
  (strong) and a +5 resistance bonus to all saves and 
  immunity (fire) if he has an aura of evil (overwhelming). 
  If the wearer is good aligned, the cloak grants a -5 
  resistance penalty to all save and a vulnerability to fire 
  (double fire damage), and the wearer cannot don it. If 
  the wearer is neutral aligned, he cannot don it. The 
  wearer needs a remove curse caste by an 11
  th level cleric 
  of a lawful deity to remove the curse. Bonuses are 
  included in the stats. 
   
  Cursed Armbands of the Strongest: these 
  armbands need to be wearied together to make effect; 
  they grant to their wearer a +2 sacred bonus to his 
  Strength score if he has an aura of evil (moderate), a +4 
  sacred bonus to his Strength score if he has an aura of 
  evil (strong), and a +6 sacred bonus to his Strength score 
  if he has an aura of evil (overwhelming). If the wearer is 
  good aligned, the armbands grant a -6 sacred penalty to 
  his Strength score, and the wearer cannot don them. If 
  the wearer is neutral aligned, he cannot don them. The 
  wearer needs a remove curse caste by an 11
  th level cleric 
  of a lawful deity to remove the curse. Bonuses are 
  included in the stats. 
   
  Cursed Belt of Health: this belt grants to its 
  wearer a +2 sacred bonus to his Constitution score if he 
  has an aura of evil (moderate), a +4 sacred bonus to his 
  Constitution score if he has an aura of evil (strong), and 
  a +6 sacred bonus to his Constitution score if he has an 
  aura of evil (overwhelming); if the wearer is good 
  aligned, the belt grants a -6 sacred penalty to his 
  Constitution score, and the wearer cannot don it. If the 
  wearer is neutral aligned, he cannot don it. The wearer 
  needs a remove curse caste by an 11
  th level cleric of a 
  lawful deity to remove the curse. Bonuses are included 
  in the stats. 
   
  Cursed Helm of Infernal Leadership: this helm 
  grants to its wearer a +2 sacred bonus to his Charisma 
  score if he has an aura of evil (moderate), a +4 sacred 
  bonus to his Charisma score if he has an aura of evil 
  (strong), and a +6 sacred bonus to his Charisma score if 
  he has an aura of evil (overwhelming), in any case, if the 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 36 
  wearer is lawful evil, the helm grants him the capacity to 
  speak and write infernal; if the wearer is good aligned or 
  chaotic aligned, the helm grants a -6 sacred penalty to his 
  Charisma score, and the wearer cannot don it. If the 
  wearer is neutral aligned, he cannot don it. The wearer 
  needs a remove curse caste by an 11
  th level cleric of a 
  lawful deity to remove the curse. Bonuses are included in 
  the stats. 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 37 
  APL 8 
  RENCONTRE 2 – L’ATTAQUE DES HO-
  DJEBLI 
  Horde: Mob of Hobgobelins; CR 8; Gargantuan 
  Humanoid (Goblinoid) (mob of medium hobgoblins); 
  HD 30d8+60; hp 195; 20 ft/ 0ft;Init +0; Spd 20 ft/x4;AC 11 
  (-4 size, +1 dex, +3 armor, +1 shield), touch 7, flat-footed 
  10; Base Atk/Grapple +22/+35;Atk 5d6;SA: Expert 
  Grappler, Trample (2d6+1, DC 26); SQ: Mob Anatomy; 
  AL LE; SV Fort +19, Ref +10, Will +8; Str 13, Dex 13, Con 
  14, Int 10, Wis 9, Cha 8; 
   
  Skills & Feats: Hide +3, Listen +2, Move Silently +3, 
  Spot +2; Alertness, Improved Bull Rush, Improved 
  Overrun. 
   
  Languages: Goblin and Common; 
   
  Expert Grappler (Ex): A mod can maintain a grapple 
  without penalty and still make attacks against other 
  targets (normally, attacking other targets while grappling 
  imposes a =20 penalty on grapple checks). A mob is never 
  considered flat-footed while grappling. 
  Trample (Ex): A mob that simply moves over a creature 
  and doesn’t end its movement with that creature in one 
  its occupied squares can trample the creature. A trampled 
  creature takes damage equal to 2d6 points +1.5 times the 
  mob’s Strength modifier. The victim can make an attack 
  of opportunity against the mob or make a Reflex save (DC 
  25 _ the mob’s Str modifier) to take half damage. 
  Mob Anatomy (Ex): A mob has no clear front or back 
  and no discernible anatomy, so it is not subject to critical 
  hits or sneak attacks. A mob cannot be flanked, tripped, 
  grappled, or bull rushed. 
  Unlike standard swarms, mobs are made up of relatively 
  small numbers of individual creatures, so spells or effects 
  that target specific numbers of creatures can have an 
  effect on a mob. Each specific creature that is slain, 
  disabled, or otherwise incapacitated by spells or effects 
  that target specific creatures bestows two negative levels 
  on the mob. A mob that gains negative levels equal to its 
  Hit Dice breaks up as if reduced to 0 hit points. Negative 
  levels gained in this manner are not the result of negative 
  energy (and thus cannot be blocked by death ward or 
  removed by restoration), but never result in permanent 
  level loss. A mob takes half again as much damage (+50%) 
  from spells or effects that affect an area, such as splash 
  weapons and evocation spells. 
  Although mobs are treated as one creature, it sometimes 
  becomes necessary to determine the fate of a specific 
  individual caught up in the mob. If a mob is dispersed by 
  non lethal attacks, there are no casualties. If the mob is 
  dispersed by lethal attacks, assume that 30% of its 
  numbers are slain and 30% are reduced to 0 hit points. 
  To determine a specific individual’s fate, simply roll d%: 
  a result of 01-30 indicates death; 31-60 indicates the 
  victim is reduced to 0 hit points, and a roll of 61-100 
  indicates the victim escapes relatively unscathed. 
   
  RENCONTRE 4 – L’INCURSION 
  NOCTURNE 
  Commando Bugbear: Male Bugbear Bnb2/Rog3; CR 7; 
  Medium Humanoid (Goblinoid); HD 3d6 + 3d8 +2d12 + 
  24; hp 68; Init +5; Spd 40 ft/x4; AC 23 (+4 armor, +1 
  shield, +5 dex, +3 natural), touch 15, flat-footed 23; Base 
  Atk/Grapple +6/+10;  
  Atk +11 Melee (1d6+4; 18-
  20/x2, Masterwork Scimitar) or +11 Melee (1d4+4; 19-
  20/x2, Masterwork Dagger) or +12 Ranged (1d6; 20/x3, 
  Masterwork Composite Shortbow); Full Atk +11/+6 
  Melee (1d6+4; 18-20/x2, Masterwork Scimitar) or 
  +12/+7 Ranged (1d6; 20/x3, Masterwork Composite 
  Shortbow); SA Sneak Attack (+2d6), Rage; SQ 
  Trapfinding(Ex), Fast Movement (Ex), Uncanny Dodge 
  (Ex), Evasion (Ex), Trap Sense (Ex); AL NE; SV Fort +8, 
  Ref +11, Will +2; Str 18, Dex 20, Con 16, Int 12, Wis 10, 
  Cha 6; 
   
  Skills and Feats: Climb +15, Disguise +2, Hide +18, 
  Jump 
  +15, 
  Listen 
  +4, 
  Move 
  Silently 
    +22, Spot +4, Tumble +12;  
   
  Power Attack, Quick Draw, Stealthy 
   
  Spoken Languages: Common, Giant, Goblin 
   
  Possessions: +1 Studded Leather, Masterwork 
  Dagger, Masterwork Scimitar, Masterwork Buckler, 
  Masterwork Composite Shortbow, Poison, Potion of 
  Delay Poison, Elixir of Reckoning,  Elixir of Reckoning; 
   
  Perils of Using Poison (DMG p.296): The 
  Bugbear Commando has a 5% chance of exposing 
  himself to a poison whenever he applies it to a weapon 
  or otherwise readies it for use. Additionally, if he rolls a 
  natural 1 on an attack roll with a poisoned weapon, he 
  must make a DC 15 Reflex save or accidentally poison 
  himself with the weapon. 
   
  Elixir of Reckoning (Sp): When the Bugbear 
  Commando dies (that is, if his hit points fall to -10 or 
  lower), his body explodes in a blast of eldritch energy 
  that deals 5d6 points of damage to every creature and 
  object within a 20-foot radius. Targets in this area can 
  attempt a DC 14 Reflex save to halve the damage. 
   
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 38 
  RENCONTRE 6 – NETTOYEZ-MOI TOUT 
  ÇA 
  Garruuuk: Male Minotaur Half-Clay Golem Half-Fiend 
  Bnb2; CR 11; Large Outsider (augmented Monstrous 
  Humanoid, native); HD 6d8 + 2d12 + 64; hp 126; Init +3; 
  Spd 30 ft/x4, Fly 30 ft.(avg);AC 25 (+6 armor, +3 dex, -1 
  size, +7 natural), touch 12, flat-footed 25; Base 
  Atk/Grapple +8/+26; Atk +22 Melee (3d6 + 22 + 2d6 
  against good creatures; 20/x3,  +1 Unholy Large Greataxe) 
  or +21 Melee (1d8+14; 20/x2, Gore, Magic); Full Atk 
  +22/+17 Melee (3d6 + 22 + 2d6 against good creatures; 
  20/x3, +1 Unholy Large Greataxe) and +16 Melee 
  (1d8+14; 20/x2, Gore, Magic); Space/Reach: 10'/10'; 
   
  SA Powerful Charge (4d6+21), Rage, Berserk, Cursed 
  Wound, Smite Good (+0/+8), spell-like abilities; SQ 
  Darkvision 60’, Natural Cunning , DR 10 / Adamantine 
  and Bludgeoning, DR 5 / Magic, Immunity to Magic, Fast 
  Movement, Illiteracy, Uncanny Dodge, Haste, Spell 
  Resistance 12, Immune to Poison, Resistance to acid 10, 
  fire 10, cold 10, electricity 10; AL NE; SV Fort +15, Ref +8, 
  Will +4; Str 38, Dex 16, Con 26, Int 5, Wis 8, Cha 4; 
   
  Skills and Feats: Climb +15, Intimidate +8, Listen 
  +14; Power Attack, Improved Bull Rush, Awesome Blow. 
   
  Spoken Languages: Common, Giant 
   
  Possessions: +1 Unholy Large Greataxe, +1 Large 
  Breastplate. 
   
  Powerful Charge (Ex): This attack allows you make 
  a single gore attack with the normal benefits and hazards 
  of a charge, but deals 4d6+21 points of damage. 
   
  Natural Cunning (Ex): You are immune to maze 
  spells, cannot become lost and can track enemies. You are 
  also never caught flat-footed. 
   
  Berserk (Ex): When a flesh golem enters combat, 
  there is a cumulative 1% chance each round that its 
  elemental spirit breaks free and the golem goes berserk. 
  The uncontrolled golem goes on a rampage, attacking the 
  nearest living creature or smashing some objects smaller 
  than itself if no creature is within reach, then moving on 
  to spread more destruction. See Monster Manual p.135. 
   
  Immunity to Magic (Ex): A clay golem is immune 
  to any spell or spell-like ability that allows spell 
  resistance. In addition, certain spells and effects function 
  differently against the creature, as noted below. 
   
  A move earth spell drives the golem back 120 feet 
  and deals 3d12 points of damage to it. 
   
  A disintegrate spell slows the golem (as the slow 
  spell) for 1d6 rounds and deals 1d12 damage to it. 
   
  An earthquake spell cast directly at a clay golem 
  stops it from moving on its next turn and deals 5d10 
  points of damage.  
   
  The golem gets no saving throw against any of the 
  effects. 
   
  A magical attack that deals acid damage heals 1 
  point of damage for every 3 points of damage the attack 
  would otherwise deal, with no saving throw. If the 
  amount of healing would cause the golem to exceed its 
  full normal hit points, it gains any excess as temporary 
  hit points. See Monster Manual p.136. 
   
  Haste (Su): After it has engaged in at least 1 round 
  of combat, a clay golem can haste itself once per day as a 
  free action. The effect last 3 rounds and is otherwise the 
  same as the spell. 
   
  Cursed Wound (Ex): The damage, a clay golem 
  deals, doesn’t heal naturally and resists healing spells. A 
  character attempting to cast a conjuration (healing) spell 
  on a creature damaged by a clay golem must succeed on 
  a DC 26 caster level check, or the spell has no effect on 
  the injured character. 
   
  Fast Movement (Ex): +10 to speed when in 
  medium armor or lighter and not carrying a heavy load.  
   
  Illiteracy: Cannot read or write. Must spend 2 skill 
  points to gain literacy or gain levels in another class. 
   
  Rage: You can fly into a screaming frenzy once per 
  encounter, up to 1 time per day. This gives +4 to 
  Strength and Constitution, +16 hit points, and a +2 
  morale bonus to Will saves, but gives a -2 penalty to AC. 
  Cannot use any skills that require patience or 
  concentration while enraged. Your rage lasts up to 13 
  rounds. 
   
  Uncanny Dodge (Ex): You retain you Dexterity 
  bonus to AC even if flatfooted or struck by an invisible 
  attacker. 
   
  Smite Good (Su): Once per day you can make a 
  normal melee attack to deal +8 against a good foe. 
   
  Magic Weapon: Your natural weapons are treated 
  as magic weapons for the purpose of overcoming 
  damage reduction. 
   
  Spell-Like Abilities (Sp): You can use the 
  following spell like abilities once per day, caster level 8
  th, 
  (unless otherwise specified): 
  • 
  Darkness 3/day,  
  • 
  Desecrate,  
  • 
  Unholy blight,  (DC 11) 
  • 
  Poison 3/day (DC 11) 
   
  RENCONTRE 7 – DUEL AU SOLEIL 
  Sir 
  Ektor 
  Rax: 
  Male 
  Human 
  (Oeridian) 
  Ftr6/Rog1/Blk4; 
  CR 
  11;Medium 
  Humanoid 
  (Human);HD 1d6+10d10+33; hp 99;Init +0; Spd 20 
  ft/x3;AC 21 (+11 armor), touch 10, flat-footed 21;Base 
  Atk/Grapple +10/+14; 
  Atk +15 melee (1d10+7; 19-
  20/x2, +1 adamantine heavy flail) or +15 melee (1d4+4; 
  19-20/x2, Masterwork dagger);Full Atk +15/+10 melee 
  (1d10+7; 19-20/x2, +1 adamantine heavy flail) or +15/+10 
  melee (1d4+4; 19-20/x2, Masterwork dagger);SA: Aura of 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 39 
  Despair (<10’, -2 to saves), Poison Use, Rebuke Undead 
  (4/day, 1d20+1, 2d6+3, as a 2
  nd level cleric), Smite Good 
  (1/day, +1/+4), Sneak Attack (+2d6), Spells (4
  th caster 
  level); 
  SQ: Aura of Evil (moderate), Detect Good, Dark 
  Blessing, Trapfinding, resistance (fire) 20; AL LE; 
   
  SV Fort +16, Ref +9, Will +8;Str 19, Dex 10, Con 16, 
  Int 
  13, 
  Wis 
  12, 
  Cha 
  12; 
   
  Skills and Feats: Diplomacy +12, Disguise +5, Gather 
  Information +5, Hide +0, Intimidate +15, Knowledge 
  (religion) +3, Listen +6, Move Silently +0, Ride +11, Spot 
  +6, Tumble +0;  
   
  Combat Expertise, Improved Trip, Leadership, 
  Mounted Combat, Ride-By Attack, Spirited Charge, 
  Power Attack, Cleave, Improved Sunder; 
   
  Spoken Languages: Ancient Baklunish, Common, 
  Infernal; 
   
  Spells Prepared (2/1; base DC = 11 + spell level): 
  1st—[Corrupt 
  Weapon, 
  Divine 
  Sacrifice]; 
  2nd—
  [Shatter]; 
   
  Possessions: Cursed Full Plate of the Rax family, 
  Cursed Greater Unholy Symbol of Hextor Heavy Flail, 
  Cursed Cloak of Hell, Cursed Armbands of the Strongest, 
  Cursed Belt of Health, Cursed Helm of Infernal 
  Leadership, Masterwork Dagger, Silvered Unholy 
  Symbol of Hextor; 
   
  Physical Description: tall, muscular, with raven hairs 
  and black eyes. 
   
  Cursed Full Plate of the Rax family: this iron full 
  plate is magic; its grants to his wearer a +1 armor bonus if 
  he’s evil aligned, a +2 armor bonus if he has an aura of evil 
  (faint), a +3 armor bonus if he has an aura of evil 
  (moderate), a +4 armor bonus if he has an aura of evil 
  (strong) and a +5 armor bonus if he has an aura of evil 
  (overwhelming). If the wearer is good aligned, the armor 
  grants a -5 armor penalty, and the wearer cannot don it. If 
  the wearer is neutral aligned, he cannot don it. The 
  wearer needs a remove curse caste by an 11
  th level cleric 
  of a lawful deity to remove the curse. Bonuses are 
  included in the stats. 
   
  Cursed Greater Unholy Symbol of Hextor: this +1 
  adamantine heavy flail is treated as a Greater Holy 
  Symbol of Hextor; if the wearer is lawful evil and worship 
  Hextor, and if he can rebuke undead, he can spend in one 
  standard action 4 of his daily attempts to imbue the 
  weapon with negative energy to upgrade the weapon 
  with the Unholy ability (+2d6 additional damage against 
  good creatures), and 4 more attempts to gain the 
  Axiomatic ability (+2d6) against chaotic creatures), each 
  time for a number of rounds equal to his cleric caster 
  level. If the wearer is lawful evil of neutral evil, but 
  cannot rebuke undead, this is a simple +1 adamantine 
  heavy flail. If the wearer is not evil or chaotic, the weapon 
  automatically appears in his hands when he wants to 
  draw any weapon, and then consider it as a -5 heavy flail, 
  that deals only subdual damage. Moreover, if the wearer 
  is good or chaotic, each time he has the weapon in his 
  hands, he suffers a -2 negative level effect. The wearer 
  needs a remove curse caste by a 15
  th level cleric of a 
  lawful deity to remove the curse. Bonuses are included 
  in the stats. 
   
  Cursed Cloak of Hell: this dark cloak is magic; it’s 
  made of Balor’s wings leather; its grants to his wearer a 
  +1 resistance bonus to all saves and resistance (fire) 5 if 
  he’s evil aligned, a +2 resistance bonus to all saves and 
  resistance (fire) 10 if he has an aura of evil (faint), a +3 
  resistance bonus to all saves and resistance (fire) 20 if he 
  has an aura of evil (moderate), a +4 resistance bonus to 
  all saves and resistance (fire) 30 if he has an aura of evil 
  (strong) and a +5 resistance bonus to all saves and 
  immunity (fire) if he has an aura of evil (overwhelming). 
  If the wearer is good aligned, the cloak grants a -5 
  resistance penalty to all save and a vulnerability to fire 
  (double fire damage), and the wearer cannot don it. If 
  the wearer is neutral aligned, he cannot don it. The 
  wearer needs a remove curse caste by an 11
  th level cleric 
  of a lawful deity to remove the curse. Bonuses are 
  included in the stats. 
   
  Cursed Armbands of the Strongest: these 
  armbands need to be wearied together to make effect; 
  they grant to their wearer a +2 sacred bonus to his 
  Strength score if he has an aura of evil (moderate), a +4 
  sacred bonus to his Strength score if he has an aura of 
  evil (strong), and a +6 sacred bonus to his Strength score 
  if he has an aura of evil (overwhelming). If the wearer is 
  good aligned, the armbands grant a -6 sacred penalty to 
  his Strength score, and the wearer cannot don them. If 
  the wearer is neutral aligned, he cannot don them. The 
  wearer needs a remove curse caste by an 11
  th level cleric 
  of a lawful deity to remove the curse. Bonuses are 
  included in the stats. 
   
  Cursed Belt of Health: this belt grants to its 
  wearer a +2 sacred bonus to his Constitution score if he 
  has an aura of evil (moderate), a +4 sacred bonus to his 
  Constitution score if he has an aura of evil (strong), and 
  a +6 sacred bonus to his Constitution score if he has an 
  aura of evil (overwhelming); if the wearer is good 
  aligned, the belt grants a -6 sacred penalty to his 
  Constitution score, and the wearer cannot don it. If the 
  wearer is neutral aligned, he cannot don it. The wearer 
  needs a remove curse caste by an 11
  th level cleric of a 
  lawful deity to remove the curse. Bonuses are included 
  in the stats. 
   
  Cursed Helm of Infernal Leadership: this helm 
  grants to its wearer a +2 sacred bonus to his Charisma 
  score if he has an aura of evil (moderate), a +4 sacred 
  bonus to his Charisma score if he has an aura of evil 
  (strong), and a +6 sacred bonus to his Charisma score if 
  he has an aura of evil (overwhelming), in any case, if the 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 40 
  wearer is lawful evil, the helm grants him the capacity to 
  speak and write infernal; if the wearer is good aligned or 
  chaotic aligned, the helm grants a -6 sacred penalty to his 
  Charisma score, and the wearer cannot don it. If the 
  wearer is neutral aligned, he cannot don it. The wearer 
  needs a remove curse caste by an 11
  th level cleric of a 
  lawful deity to remove the curse. Bonuses are included in 
  the stats.  
   
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 41 
  APL 10 
  RENCONTRE 2 – L’ATTAQUE DES HO-
  DJEBLI 
  Horde: Mob of Hobgobelins; CR 8; Gargantuan 
  Humanoid (Goblinoid) (mob of medium hobgoblins); 
  HD 30d8+60; hp 195; 20 ft/ 0ft;Init +0; Spd 20 ft/x4;AC 11 
  (-4 size, +1 dex, +3 armor, +1 shield), touch 7, flat-footed 
  10; Base Atk/Grapple +22/+35;Atk 5d6;SA: Expert 
  Grappler, Trample (2d6+1, DC 26); SQ: Mob Anatomy; 
  AL LE; SV Fort +19, Ref +10, Will +8; Str 13, Dex 13, Con 
  14, Int 10, Wis 9, Cha 8; 
   
  Skills & Feats: Hide +3, Listen +2, Move Silently +3, 
  Spot +2; Alertness, Improved Bull Rush, Improved 
  Overrun. 
   
  Languages: Goblin and Common; 
   
  Expert Grappler (Ex): A mod can maintain a grapple 
  without penalty and still make attacks against other 
  targets (normally, attacking other targets while grappling 
  imposes a =20 penalty on grapple checks). A mob is never 
  considered flat-footed while grappling. 
  Trample (Ex): A mob that simply moves over a creature 
  and doesn’t end its movement with that creature in one 
  its occupied squares can trample the creature. A trampled 
  creature takes damage equal to 2d6 points +1.5 times the 
  mob’s Strength modifier. The victim can make an attack 
  of opportunity against the mob or make a Reflex save (DC 
  25 _ the mob’s Str modifier) to take half damage. 
  Mob Anatomy (Ex): A mob has no clear front or back 
  and no discernible anatomy, so it is not subject to critical 
  hits or sneak attacks. A mob cannot be flanked, tripped, 
  grappled, or bull rushed. 
  Unlike standard swarms, mobs are made up of relatively 
  small numbers of individual creatures, so spells or effects 
  that target specific numbers of creatures can have an 
  effect on a mob. Each specific creature that is slain, 
  disabled, or otherwise incapacitated by spells or effects 
  that target specific creatures bestows two negative levels 
  on the mob. A mob that gains negative levels equal to its 
  Hit Dice breaks up as if reduced to 0 hit points. Negative 
  levels gained in this manner are not the result of negative 
  energy (and thus cannot be blocked by death ward or 
  removed by restoration), but never result in permanent 
  level loss. A mob takes half again as much damage (+50%) 
  from spells or effects that affect an area, such as splash 
  weapons and evocation spells. 
  Although mobs are treated as one creature, it sometimes 
  becomes necessary to determine the fate of a specific 
  individual caught up in the mob. If a mob is dispersed by 
  non lethal attacks, there are no casualties. If the mob is 
  dispersed by lethal attacks, assume that 30% of its 
  numbers are slain and 30% are reduced to 0 hit points. 
  To determine a specific individual’s fate, simply roll d%: 
  a result of 01-30 indicates death; 31-60 indicates the 
  victim is reduced to 0 hit points, and a roll of 61-100 
  indicates the victim escapes relatively unscathed. 
   
  RENCONTRE 4 – L’INCURSION 
  NOCTURNE 
  Commando Bugbear: Male Bugbear Bnb2/Rog3/Asn2; 
  CR 9; Medium Humanoid (Goblinoid); HD 5d6 + 3d8 
  +2d12 + 30; hp 82; Init +5; Spd 40 ft/x4; AC 23 (+4 armor, 
  +1 shield, +5 dex, +3 natural), touch 15, flat-footed 23; 
  Base Atk/Grapple +7/+11; Atk +12 Melee (1d6+4; 18-
  20/x2, Masterwork Scimitar) or +12 Melee (1d4+4; 19-
  20/x2, Masterwork Dagger) or +13 Ranged (1d6; 20/x3, 
  Masterwork Composite Shortbow); Full Atk +12/+7 
  Melee (1d6+4; 18-20/x2, Masterwork Scimitar) or 
  +13/+8 Ranged (1d6; 20/x3, Masterwork Composite 
  Shortbow); SA Sneak Attack (+3d6), Rage, Death Attack 
  (DC13); SQ Trapfinding(Ex), Fast Movement (Ex), 
  Uncanny Dodge (Ex), Evasion (Ex), Trap Sense (Ex), 
  Improved Uncanny Dodge (Ex), Poison Use, Poison 
  Resistance; AL NE;  
  SV Fort +8, Ref +14, Will +4; 
  Str 18, Dex 20, Con 16, Int 12, Wis 10, Cha 6; 
   
  Skills and Feats: Climb +17, Disguise +2, Hide +20, 
  Jump 
  +15, 
  Listen 
  +6, 
  Move 
  Silently 
    +29, Spot +6, Tumble +12;  
   
  Iron Will, Power Attack, Quick Draw, Stealthy 
   
  Spoken Languages: Common, Giant, Goblin 
   
  Possessions: +1 silent moves studded leather, 
  masterwork dagger, masterwork scimitar, masterwork 
  buckler, masterwork composite shortbow, poison, 
  potion of delay poison, elixir of reckoning, elixir of 
  reckoning; 
   
  Sneak Attack: Any time someone you attack  
   
  Poison Use: You do not risk accidentally poisoning 
  yourself when applying poison to a blade. 
   
  Poison Resistance: You have a +1 to all saving 
  throws against poison. 
   
  Elixir of Reckoning (Sp): When the Bugbear 
  Commando dies (that is, if his hit points fall to -10 or 
  lower), his body explodes in a blast of eldritch energy 
  that deals 5d6 points of damage to every creature and 
  object within a 20-foot radius. Targets in this area can 
  attempt a DC 14 Reflex save to halve the damage. 
  RENCONTRE 6 – NETTOYEZ-MOI TOUT 
  ÇA 
  Garruuuk: Male Minotaur Half-Stone Golem Half-
  Fiend Bnb4; CR 13; Large Outsider (augmented 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 42 
  Monstrous Humanoid, native); HD 6d8 + 4d12 + 80; hp 
  156; Init +3; Spd 30 ft/x4, Fly 30 ft.(avg);AC 27 (+6 armor, 
  +3 dex, -1 size, +9 natural), touch 12, flat-footed 27; Base 
  Atk/Grapple +10/+29; Atk +25 (+27 vs humanoids 
  (human)) Melee (3d6 + 23 + 2d6 against good creatures + 
  2d6+2 against humanoids (human); 19-20/x3, +1 Unholy 
  Bane Humanoids (human) Large Greataxe) or +24 Melee 
  (1d8+15; 20/x2, Gore, Magic); Full Atk +25/+20 (+27/+22 
  vs humanoids(human)) Melee (3d6 + 23 + 2d6 against 
  good creatures + 2d6+2 against humanoids (human); 19-
  20/x3, +1 Unholy Bane Humanoids (human) Large 
  Greataxe) and +19 Melee (1d8+15; 20/x2, Gore, Magic); 
  Space/Reach: 10'/10'; SA Powerful Charge (4d6+22), 
  Rage, Slow, Smite Good (+0/+10), spell-like abilities; SQ 
  Darkvision 60’, Natural Cunning, DR 10 / Adamantine, 
  DR 5 / Magic, Immunity to Magic, Fast Movement, 
  Illiteracy, Uncanny Dodge, Trap Sense (+1), Spell 
  Resistance 14, Immune to Poison, Resistance to acid 10, 
  fire 10, cold 10, electricity 10; AL NE; SV Fort +16, Ref +9, 
  Will +5; Str 40, Dex 16, Con 26, Int 5, Wis 8, Cha 4; 
   
  Skills and Feats: Climb +18, Intimidate +10, Jump 14, 
  Listen +16;  
   
  Power Attack, Improved Bull Rush, Improved 
  Critical (Greataxe), Awesome Blow 
   
  Spoken Languages: Common, Giant 
   
  Possessions: +1 Unholy Bane Humanoids (human) 
  Large Greataxe, +1 Large Breastplate. 
   
  Powerful Charge (Ex): This attack allows you make 
  a single gore attack with the normal benefits and hazards 
  of a charge, but deals 4d6+22 points of damage. 
   
  Natural Cunning (Ex): You are immune to maze 
  spells, cannot become lost and can track enemies. You are 
  also never caught flat-footed. 
   
  Immunity to Magic (Ex): A clay golem is immune 
  to any spell or spell-like ability that allows spell 
  resistance. In addition, certain spells and effects function 
  differently against the creature, as noted below. 
   
  A transmute rock to mud spell slows the golem (as 
  the slow spell) for 2d6 rounds with no saving throw, 
  while a transmute mud to rock heals all of its lost hit 
  points. 
   
  A stone to flesh spell does not actually change the 
  golem’s structure but negates its damage reduction and 
  immunity to magic for 1 full round. See Monster Manual 
  p.137. 
   
  Slow (Su): A stone golem can use a slow effect, as 
  the spell, as a free action once every 2 rounds. The effect 
  has a range of 10 feet and duration of 7 rounds, requiring 
  a DC 23 Will save to negate. 
   
  Fast Movement (Ex): +10 to speed when in medium 
  armor or lighter and not carrying a heavy load.  
   
  Illiteracy: Cannot read or write. Must spend 2 skill 
  points to gain literacy or gain levels in another class. 
   
  Rage: You can fly into a screaming frenzy once per 
  encounter, up to 1 time per day. This gives +4 to 
  Strength and Constitution, +20 hit points, and a +2 
  morale bonus to Will saves, but gives a -2 penalty to AC. 
  Cannot use any skills that require patience or 
  concentration while enraged. Your rage lasts up to 13 
  rounds. 
   
  Uncanny Dodge (Ex): You retain you Dexterity 
  bonus to AC even if flatfooted or struck by an invisible 
  attacker. 
   
  Trap Sense (Ex): +1 to Reflex saves and AC against 
  traps. 
   
  Smite Good (Su): Once per day you can make a 
  normal melee attack to deal +10 against a good foe. 
   
  Magic Weapon: Your natural weapons are treated 
  as magic weapons for the purpose of overcoming 
  damage reduction. 
   
  Spell-Like Abilities (Sp): You can use the 
  following spell like abilities once per day, caster level 
  10
  th, (unless otherwise specified): 
  • 
  Darkness 3/day,  
  • 
  Desecrate,  
  • 
  Unholy blight,  (DC 11) 
  • 
  Poison 3/day (DC 11) 
  • 
  Contagion (DC 11) 
   
  RENCONTRE 7 – DUEL AU SOLEIL 
  Sir 
  Ektor 
  Rax: 
  Male 
  Human 
  (Oeridian) 
  Ftr6/Rog1/Blk6; CR 13; Medium Humanoid (Human); 
  HD 1d6+12d10+52; hp 130; Init +0; Spd 20 ft/x3; AC 22 
  (+12 armor), touch 10, flat-footed 22; Base Atk/Grapple 
  +12/+18;  
  Atk +19 melee (1d10+10; 19-20/x2,  +1 
  adamantine heavy flail) or +19 melee (1d4+6. 19-20/x2, 
  Masterwork dagger);  
  Full Atk +19/+14/+9 melee 
  (1d10+10; 19-20/x2, +1 adamantine heavy flail) or 
  +19/+14/+9 melee (1d4+6; 19-20/x2, Masterwork 
  dagger); SA: Aura of Despair (<10’, -2 to saves), Poison 
  Use, Rebuke Undead (5/day, 1d20+2, 2d6+6, as a 4
  th level 
  cleric), Smite Good (2/day, +2/+6), Sneak Attack (+2d6), 
  Spells (6
  th caster level); SQ: Aura of Evil (strong), Detect 
  Good, Dark Blessing, Trapfinding, Fiendish Servant, 
  resistance (fire) 30; AL LE; SV Fort +20, Ref +12, Will 
  +11; Str 22, Dex 10, Con 18, Int 13, Wis 12, Cha 14; 
   
  Skills and Feats: Diplomacy +16, Disguise +6, 
  Gather Information +6, Hide +0, Intimidate +18, 
  Knowledge (religion) +3, Listen +6, Move Silently +0, 
  Ride +14, Spot +6, Tumble +0;  
   
  Combat Expertise, Improved Disarm, Improved 
  Trip, Leadership, Mounted Combat, Ride-By Attack, 
  Spirited Charge, Power Attack, Cleave, Improved 
  Sunder; 
   
  Spoken Languages: Ancient Baklunish, Common, 
  Infernal; 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 43 
   
  Spells Prepared (2/1; base DC = 11 + spell level): 
  1st—[Corrupt 
  Weapon, 
  Divine 
  Sacrifice]; 
  2nd—
  [Shatter]; 
   
  Possessions: cursed full plate of the rax family, 
  cursed greater unholy symbol of hextor heavy flail, 
  cursed cloak of hell, cursed armbands of the strongest, 
  cursed belt of health, cursed helm of infernal leadership, 
  masterwork dagger, silvered unholy symbol of hextor; 
   
  Physical Description: tall, muscular, with raven hairs 
  and black eyes. 
   
  Fiendish Servant: You can now call an especially 
  intelligent, strong, and loyal creature to serve you. 
   
  Cursed Full Plate of the Rax family: this iron full 
  plate is magic; its grants to his wearer a +1 armor bonus if 
  he’s evil aligned, a +2 armor bonus if he has an aura of evil 
  (faint), a +3 armor bonus if he has an aura of evil 
  (moderate), a +4 armor bonus if he has an aura of evil 
  (strong) and a +5 armor bonus if he has an aura of evil 
  (overwhelming). If the wearer is good aligned, the armor 
  grants a -5 armor penalty, and the wearer cannot don it. If 
  the wearer is neutral aligned, he cannot don it. The 
  wearer needs a remove curse caste by an 11
  th level cleric 
  of a lawful deity to remove the curse. Bonuses are 
  included in the stats. 
   
  Cursed Greater Unholy Symbol of Hextor: this +1 
  adamantine heavy flail is treated as a Greater Holy 
  Symbol of Hextor; if the wearer is lawful evil and worship 
  Hextor, and if he can rebuke undead, he can spend in one 
  standard action 4 of his daily attempts to imbue the 
  weapon with negative energy to upgrade the weapon 
  with the Unholy ability (+2d6 additional damage against 
  good creatures), and 4 more attempts to gain the 
  Axiomatic ability (+2d6) against chaotic creatures), each 
  time for a number of rounds equal to his cleric caster 
  level. If the wearer is lawful evil of neutral evil, but 
  cannot rebuke undead, this is a simple +1 adamantine 
  heavy flail. If the wearer is not evil or chaotic, the weapon 
  automatically appears in his hands when he wants to 
  draw any weapon, and then consider it as a -5 heavy flail, 
  that deals only subdual damage. Moreover, if the wearer 
  is good or chaotic, each time he has the weapon in his 
  hands, he suffers a -2 negative level effect. The wearer 
  needs a remove curse caste by a 15
  th level cleric of a lawful 
  deity to remove the curse. Bonuses are included in the 
  stats. 
   
  Cursed Cloak of Hell: this dark cloak is magic; it’s 
  made of Balor’s wings leather; its grants to his wearer a +1 
  resistance bonus to all saves and resistance (fire) 5 if he’s 
  evil aligned, a +2 resistance bonus to all saves and 
  resistance (fire) 10 if he has an aura of evil (faint), a +3 
  resistance bonus to all saves and resistance (fire) 20 if he 
  has an aura of evil (moderate), a +4 resistance bonus to all 
  saves and resistance (fire) 30 if he has an aura of evil 
  (strong) and a +5 resistance bonus to all saves and 
  immunity (fire) if he has an aura of evil (overwhelming). 
  If the wearer is good aligned, the cloak grants a -5 
  resistance penalty to all save and a vulnerability to fire 
  (double fire damage), and the wearer cannot don it. If 
  the wearer is neutral aligned, he cannot don it. The 
  wearer needs a remove curse caste by an 11
  th level cleric 
  of a lawful deity to remove the curse. Bonuses are 
  included in the stats. 
   
  Cursed Armbands of the Strongest: these 
  armbands need to be wearied together to make effect; 
  they grant to their wearer a +2 sacred bonus to his 
  Strength score if he has an aura of evil (moderate), a +4 
  sacred bonus to his Strength score if he has an aura of 
  evil (strong), and a +6 sacred bonus to his Strength score 
  if he has an aura of evil (overwhelming). If the wearer is 
  good aligned, the armbands grant a -6 sacred penalty to 
  his Strength score, and the wearer cannot don them. If 
  the wearer is neutral aligned, he cannot don them. The 
  wearer needs a remove curse caste by an 11
  th level cleric 
  of a lawful deity to remove the curse. Bonuses are 
  included in the stats. 
   
  Cursed Belt of Health: this belt grants to its 
  wearer a +2 sacred bonus to his Constitution score if he 
  has an aura of evil (moderate), a +4 sacred bonus to his 
  Constitution score if he has an aura of evil (strong), and 
  a +6 sacred bonus to his Constitution score if he has an 
  aura of evil (overwhelming); if the wearer is good 
  aligned, the belt grants a -6 sacred penalty to his 
  Constitution score, and the wearer cannot don it. If the 
  wearer is neutral aligned, he cannot don it. The wearer 
  needs a remove curse caste by an 11
  th level cleric of a 
  lawful deity to remove the curse. Bonuses are included 
  in the stats. 
   
  Cursed Helm of Infernal Leadership: this helm 
  grants to its wearer a +2 sacred bonus to his Charisma 
  score if he has an aura of evil (moderate), a +4 sacred 
  bonus to his Charisma score if he has an aura of evil 
  (strong), and a +6 sacred bonus to his Charisma score if 
  he has an aura of evil (overwhelming), in any case, if the 
  wearer is lawful evil, the helm grants him the capacity to 
  speak and write infernal; if the wearer is good aligned or 
  chaotic aligned, the helm grants a -6 sacred penalty to 
  his Charisma score, and the wearer cannot don it. If the 
  wearer is neutral aligned, he cannot don it. The wearer 
  needs a remove curse caste by an 11
  th level cleric of a 
  lawful deity to remove the curse. Bonuses are included 
  in the stats. 
   
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 44 
  APL 12 
  RENCONTRE 2 – L’ATTAQUE DES HO-
  DJEBLI 
  Horde: Mob of Hobgobelins; CR 8; Gargantuan 
  Humanoid (Goblinoid) (mob of medium hobgoblins); 
  HD 30d8+60; hp 195; 20 ft/ 0ft;Init +0; Spd 20 ft/x4;AC 11 
  (-4 size, +1 dex, +3 armor, +1 shield), touch 7, flat-footed 
  10; Base Atk/Grapple +22/+35;Atk 5d6;SA: Expert 
  Grappler, Trample (2d6+1, DC 26); SQ: Mob Anatomy; 
  AL LE; SV Fort +19, Ref +10, Will +8; Str 13, Dex 13, Con 
  14, Int 10, Wis 9, Cha 8; 
   
  Skills & Feats: Hide +3, Listen +2, Move Silently +3, 
  Spot +2; Alertness, Improved Bull Rush, Improved 
  Overrun. 
   
  Languages: Goblin and Common; 
  Expert Grappler (Ex): A mod can maintain a grapple 
  without penalty and still make attacks against other 
  targets (normally, attacking other targets while grappling 
  imposes a =20 penalty on grapple checks). A mob is never 
  considered flat-footed while grappling. 
  Trample (Ex): A mob that simply moves over a creature 
  and doesn’t end its movement with that creature in one 
  its occupied squares can trample the creature. A trampled 
  creature takes damage equal to 2d6 points +1.5 times the 
  mob’s Strength modifier. The victim can make an attack 
  of opportunity against the mob or make a Reflex save (DC 
  25 _ the mob’s Str modifier) to take half damage. 
  Mob Anatomy (Ex): A mob has no clear front or back 
  and no discernible anatomy, so it is not subject to critical 
  hits or sneak attacks. A mob cannot be flanked, tripped, 
  grappled, or bull rushed. 
  Unlike standard swarms, mobs are made up of relatively 
  small numbers of individual creatures, so spells or effects 
  that target specific numbers of creatures can have an 
  effect on a mob. Each specific creature that is slain, 
  disabled, or otherwise incapacitated by spells or effects 
  that target specific creatures bestows two negative levels 
  on the mob. A mob that gains negative levels equal to its 
  Hit Dice breaks up as if reduced to 0 hit points. Negative 
  levels gained in this manner are not the result of negative 
  energy (and thus cannot be blocked by death ward or 
  removed by restoration), but never result in permanent 
  level loss. A mob takes half again as much damage (+50%) 
  from spells or effects that affect an area, such as splash 
  weapons and evocation spells. 
  Although mobs are treated as one creature, it sometimes 
  becomes necessary to determine the fate of a specific 
  individual caught up in the mob. If a mob is dispersed by 
  non lethal attacks, there are no casualties. If the mob is 
  dispersed by lethal attacks, assume that 30% of its 
  numbers are slain and 30% are reduced to 0 hit points. To 
  determine a specific individual’s fate, simply roll d%: a 
  result of 01-30 indicates death; 31-60 indicates the victim 
  is reduced to 0 hit points, and a roll of 61-100 indicates 
  the victim escapes relatively unscathed. 
   
  RENCONTRE 4 – L’INCURSION 
  NOCTURNE 
  Commando Bugbear: Male Bugbear Bnb2/Rog3/Asn4; 
  CR 11; Medium Humanoid (Goblinoid); HD 7d6 + 3d8 
  +2d12 + 36; hp 96; Init +5; Spd 40 ft/x4; AC 23 (+4 armor, 
  +1 shield, +5 dex, +3 natural), touch 15, flat-footed 23; 
  Base Atk/Grapple +9/+13; Full Atk +14/+9 Melee 
  (1d6+4;18-20/x2, Masterwork Scimitar) or +15/+10 
  Ranged (1d6;20/x3, Masterwork Composite Shortbow); 
  Atk +14 Melee (1d6+4;18-20/x2, Masterwork Scimitar) 
  or +14 Melee (1d4+4;19-20/x2, Masterwork Dagger) or 
  +15 
  Ranged 
  (1d6;20/x3, 
  Masterwork 
  Composite 
  Shortbow); SA Sneak Attack (+4d6), Rage, Death Attack 
  (DC 15); SQ Trapfinding(Ex), Fast Movement (Ex), 
  Uncanny Dodge (Ex), Evasion (Ex), Trap Sense (Ex), 
  Improved Uncanny Dodge (Ex), Poison Use, Poison 
  Resistance; AL NE; SV Fort +9, Ref +15, Will +5; Str 18, 
  Dex 20, Con 16, Int 13, Wis 10, Cha 6; 
   
  Skills and Feats: Climb +19, Disguise +2, Hide +27, 
  Jump 
  +15, 
  Listen 
  +8, 
  Move 
  Silently 
    +31, Spot +8, Tumble +12; Combat Expertise, Iron Will, 
  Power Attack, Quick Draw, Stealthy. 
   
  Spoken Languages: Common, Giant, Goblin 
   
  Possessions: +1 silent moves studded leather, 
  masterwork dagger, masterwork scimitar, masterwork 
  buckler, masterwork composite shortbow, poison, 
  potion of delay poison, elixir of reckoning, elixir of 
  reckoning. 
   
  Poison Use: You do not risk accidentally poisoning 
  yourself when applying poison to a blade. 
   
  Poison Resistance: You have a +2 to all saving 
  throws against poison. 
   
  Elixir of Reckoning (Sp): When the Bugbear 
  Commando dies (that is, if his hit points fall to -10 or 
  lower), his body explodes in a blast of eldritch energy 
  that deals 5d6 points of damage to every creature and 
  object within a 20-foot radius. Targets in this area can 
  attempt a DC 14 Reflex save to halve the damage. 
   
  RENCONTRE 6 – NETTOYEZ-MOI TOUT 
  ÇA 
  Garruuuk: Male Minotaur Half-Iron Golem Half-Fiend 
  Bnb5; CR 15; Large Outsider (augmented Monstrous 
  Humanoid, native); HD 6d8 + 5d12 + 88; hp 171; Init +3; 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 45 
  Spd 30 ft/x4, Fly 30 ft.(avg);AC 29 (+6 armor, +3 dex, -1 
  size, +11 natural), touch 12, flat-footed 29; Base 
  Atk/Grapple +11/+31; Atk +27 (+29 vs humanoids 
  (human)) Melee (3d6 + 25 + 2d6 against good creatures + 
  2d6+2 against humanoids (human) + 1d6 fire; 19-20/x3 + 
  2d10 fire, +1 Unholy Bane Humanoids (human) Flaming 
  Burst Large Greataxe) or +26 Melee (1d8+16; 20/x2, Gore, 
  Magic); Full 
  Atk 
  +27/+22/+17 
  (+29/+24/+19 
  vs 
  humanoids (human)) Melee (3d6 + 25 + 2d6 against good 
  creatures + 2d6+2 against humanoids (human) + 1d6 fire; 
  19-20/x3 + 2d10 fire, +1 Unholy Bane Humanoids 
  (human) Flaming Burst Large Greataxe) and +21 Melee 
  (1d8+16; 20/x2, Gore, Magic); Space/Reach: 10'/10'; 
   
  SA Powerful Charge (4d6+24x), Rage, Breath 
  Weapon, Smite Good (+0/+11), spell-like abilities; SQ 
  Darkvision 60’, Natural Cunning, DR 15 / Adamantine, 
  DR 5 / Magic, Magic Immunity, Fast Movement, 
  Illiteracy, Uncanny Dodge, Improved Uncanny Dodge, 
  Trap Sense (+1), Spell Resistance 15, Immune to Poison, 
  Resistance to acid 10, fire 10, cold 10, electricity 10, Rust 
  Vulnerability; AL NE; SV Fort +16, Ref +9, Will +5;  
  Str 42, Dex 16, Con 26, Int 5, Wis 8, Cha 4; 
   
  Skills and Feats: Climb +20, Intimidate +11, Jump 16, 
  Listen +17;  
   
  Power Attack, Improved Bull Rush, Improved 
  Critical (Greataxe), Awesome Blow 
   
  Spoken Languages: Common, Giant 
   
  Possessions: +1 Unholy Bane Humanoids (human) 
  Large Greataxe, +1 Large Breastplate. 
   
  Powerful Charge (Ex): This attack allows you make 
  a single gore attack with the normal benefits and hazards 
  of a charge, but deals 4d6+24 points of damage. 
   
  Natural Cunning (Ex): You are immune to maze 
  spells, cannot become lost and can track enemies. You are 
  also never caught flat-footed. 
   
  Immunity to Magic (Ex): An iron golem is immune 
  to any spell or spell-like ability that allows spell 
  resistance. In addition, certain spells and effects function 
  differently against the creature, as noted below. 
   
  A magical attack that deals electricity damage slows 
  an iron golem (as the slow spell) for 3 rounds, with non 
  saving throw. 
   
  A magical attack that deals fire damage breaks any 
  slow effect on the golem and heals 1 point of damage for 
  every 3 points of damage the attack would otherwise deal, 
  with no saving throw. If the amount of healing would 
  cause the golem to exceed its full normal hit points, it 
  gains any excess as temporary hit points. An iron golem 
  gets no saving throw against fire effects. See Monster 
  Manual p.137. 
   
  Breath Weapon (Su): 10-foot cube, cloud of 
  poisonous gas lasting 1 round, free action once every 
  1d4+1 rounds; initial damage 1d4 Con, secondary damage 
  3d4 Con, Fortitude DC 19 negates. The save DC is 
  Constitution-based. 
   
  Rust Vulnerability: An iron golem is affected 
  normally by rust attacks, such as that of a rust monster 
  or a rusting grasp spell. 
   
  Fast Movement (Ex): +10 to speed when in 
  medium armor or lighter and not carrying a heavy load.  
   
  Illiteracy: Cannot read or write. Must spend 2 skill 
  points to gain literacy or gain levels in another class. 
   
  Rage: You can fly into a screaming frenzy once per 
  encounter, up to 1 time per day. This gives +4 to 
  Strength and Constitution, +22 hit points, and a +2 
  morale bonus to Will saves, but gives a -2 penalty to AC. 
  Cannot use any skills that require patience or 
  concentration while enraged. Your rage lasts up to 13 
  rounds. 
   
  Uncanny Dodge (Ex): You retain you Dexterity 
  bonus to AC even if flatfooted or struck by an invisible 
  attacker. 
   
  Improved Uncanny Dodge (Ex): You can no 
  longer be flanked, except by a 9
  th level rogue. 
   
  Trap Sense (Ex): +1 to Reflex saves and AC against 
  traps.  
   
  Smite Good (Su): Once per day you can make a 
  normal melee attack to deal +11 against a good foe. 
   
  Magic Weapon: Your natural weapons are treated 
  as magic weapons for the purpose of overcoming 
  damage reduction. 
   
  Spell-Like Abilities (Sp): You can use the 
  following spell like abilities once per day, caster level 
  11
  th, (unless otherwise specified): 
  • 
  Darkness 3/day,  
  • 
  Desecrate,  
  • 
  Unholy blight,  (DC 11) 
  • 
  Poison 3/day (DC 11) 
  • 
  Contagion (DC 11) 
  • 
  Blasphemy (DC 14) 
   
  RENCONTRE 7 – DUEL AU SOLEIL 
  Sir 
  Ektor 
  Rax: 
  Male 
  Human 
  (Oeridian) 
  Ftr6/Rog1/Blk8; CR 15; Medium Humanoid (Human); 
  HD 1d6+14d10+60; hp 165; Init +0; Spd 20 ft/x3; AC 22 
  (+12 armor), touch 10, flat-footed 22; Base Atk/Grapple 
  +14/+20; Atk +21 melee (1d10+10; 19-20/x2,  +1 
  adamantine heavy flail) or +21 melee (1d4+6. 19-20/x2, 
  Masterwork dagger); Full Atk +21/+16/+11 melee 
  (1d10+10; 19-20/x2, +1 adamantine heavy flail) or 
  +21/+16/+11 melee (1d4+6; 19-20/x2, Masterwork 
  dagger); SA: Aura of Despair (<10’, -2 to saves), Poison 
  Use, Rebuke Undead (5/day, 1d20+2, 2d6+8, as a 6
  th level 
  cleric), Smite Good (2/day, +2/+8), Sneak Attack (+3d6), 
  Spells (8
  th caster level); SQ: Aura of Evil (strong), Detect 
  Good, Dark Blessing, Trapfinding, Fiendish Servant, 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 46 
  resistance (fire) 30; AL LE;   SV Fort +21, Ref +12, Will 
  +11; Str 22, Dex 10, Con 18, Int 13, Wis 12, Cha 14; 
   
  Skills and Feats: Diplomacy +22, Disguise +6, Gather 
  Information +9, Hide +0, Intimidate +23, Knowledge 
  (religion) +3, Listen +6, Move Silently +0, Ride +17, Spot 
  +6, Tumble +0;  
   
  Combat Expertise, Improved Disarm, Improved Trip, 
  Leadership, Mounted Combat, Ride-By Attack, Spirited 
  Charge, Power Attack, Cleave, Improved Sunder, 
  Improved Toughness; 
   
  Spoken Languages: Ancient Baklunish, Common, 
  Infernal; 
   
  Spells Prepared (3/1; base DC = 11 + spell level): 
  1st—[Corrupt 
  Weapon, 
  Divine 
  Sacrifice, 
  Divine 
  Sacrifice]; 2nd—[Shatter]; 
   
  Possessions: Cursed Full Plate of the Rax family, 
  Cursed Greater Unholy Symbol of Hextor Heavy Flail, 
  Cursed Cloak of Hell, Cursed Armbands of the Strongest, 
  Cursed Belt of Health, Cursed Helm of Infernal 
  Leadership, Masterwork Dagger, Silvered Unholy 
  Symbol of Hextor; 
   
  Physical Description: tall, muscular, with raven hairs 
  and black eyes. 
   
  Fiendish Servant: You can now call an especially 
  intelligent, strong, and loyal creature to serve you. 
   
  Cursed Full Plate of the Rax family: this iron full 
  plate is magic; its grants to his wearer a +1 armor bonus if 
  he’s evil aligned, a +2 armor bonus if he has an aura of evil 
  (faint), a +3 armor bonus if he has an aura of evil 
  (moderate), a +4 armor bonus if he has an aura of evil 
  (strong) and a +5 armor bonus if he has an aura of evil 
  (overwhelming). If the wearer is good aligned, the armor 
  grants a -5 armor penalty, and the wearer cannot don it. If 
  the wearer is neutral aligned, he cannot don it. The 
  wearer needs a remove curse caste by an 11
  th level cleric 
  of a lawful deity to remove the curse. Bonuses are 
  included in the stats. 
   
  Cursed Greater Unholy Symbol of Hextor: this +1 
  adamantine heavy flail is treated as a Greater Holy 
  Symbol of Hextor; if the wearer is lawful evil and worship 
  Hextor, and if he can rebuke undead, he can spend in one 
  standard action 4 of his daily attempts to imbue the 
  weapon with negative energy to upgrade the weapon 
  with the Unholy ability (+2d6 additional damage against 
  good creatures), and 4 more attempts to gain the 
  Axiomatic ability (+2d6) against chaotic creatures), each 
  time for a number of rounds equal to his cleric caster 
  level. If the wearer is lawful evil of neutral evil, but 
  cannot rebuke undead, this is a simple +1 adamantine 
  heavy flail. If the wearer is not evil or chaotic, the weapon 
  automatically appears in his hands when he wants to 
  draw any weapon, and then consider it as a -5 heavy flail, 
  that deals only subdual damage. Moreover, if the wearer 
  is good or chaotic, each time he has the weapon in his 
  hands, he suffers a -2 negative level effect. The wearer 
  needs a remove curse caste by a 15
  th level cleric of a 
  lawful deity to remove the curse. Bonuses are included 
  in the stats. 
   
  Cursed Cloak of Hell: this dark cloak is magic; it’s 
  made of Balor’s wings leather; its grants to his wearer a 
  +1 resistance bonus to all saves and resistance (fire) 5 if 
  he’s evil aligned, a +2 resistance bonus to all saves and 
  resistance (fire) 10 if he has an aura of evil (faint), a +3 
  resistance bonus to all saves and resistance (fire) 20 if he 
  has an aura of evil (moderate), a +4 resistance bonus to 
  all saves and resistance (fire) 30 if he has an aura of evil 
  (strong) and a +5 resistance bonus to all saves and 
  immunity (fire) if he has an aura of evil (overwhelming). 
  If the wearer is good aligned, the cloak grants a -5 
  resistance penalty to all save and a vulnerability to fire 
  (double fire damage), and the wearer cannot don it. If 
  the wearer is neutral aligned, he cannot don it. The 
  wearer needs a remove curse caste by an 11
  th level cleric 
  of a lawful deity to remove the curse. Bonuses are 
  included in the stats. 
   
  Cursed Armbands of the Strongest: these 
  armbands need to be wearied together to make effect; 
  they grant to their wearer a +2 sacred bonus to his 
  Strength score if he has an aura of evil (moderate), a +4 
  sacred bonus to his Strength score if he has an aura of 
  evil (strong), and a +6 sacred bonus to his Strength score 
  if he has an aura of evil (overwhelming). If the wearer is 
  good aligned, the armbands grant a -6 sacred penalty to 
  his Strength score, and the wearer cannot don them. If 
  the wearer is neutral aligned, he cannot don them. The 
  wearer needs a remove curse caste by an 11
  th level cleric 
  of a lawful deity to remove the curse. Bonuses are 
  included in the stats. 
   
  Cursed Belt of Health: this belt grants to its 
  wearer a +2 sacred bonus to his Constitution score if he 
  has an aura of evil (moderate), a +4 sacred bonus to his 
  Constitution score if he has an aura of evil (strong), and 
  a +6 sacred bonus to his Constitution score if he has an 
  aura of evil (overwhelming); if the wearer is good 
  aligned, the belt grants a -6 sacred penalty to his 
  Constitution score, and the wearer cannot don it. If the 
  wearer is neutral aligned, he cannot don it. The wearer 
  needs a remove curse caste by an 11
  th level cleric of a 
  lawful deity to remove the curse. Bonuses are included 
  in the stats. 
   
  Cursed Helm of Infernal Leadership: this helm 
  grants to its wearer a +2 sacred bonus to his Charisma 
  score if he has an aura of evil (moderate), a +4 sacred 
  bonus to his Charisma score if he has an aura of evil 
  (strong), and a +6 sacred bonus to his Charisma score if 
  he has an aura of evil (overwhelming), in any case, if the 
  wearer is lawful evil, the helm grants him the capacity to 
  speak and write infernal; if the wearer is good aligned or 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 47 
  chaotic aligned, the helm grants a -6 sacred penalty to his 
  Charisma score, and the wearer cannot don it. If the 
  wearer is neutral aligned, he cannot don it. The wearer 
  needs a remove curse caste by an 11
  th level cleric of a 
  lawful deity to remove the curse. Bonuses are included in 
  the stats. 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 48 
  APPENDIX TWO: NEW RULES 
   
  NEW FEATS 
   
  Dash [General] 
  You can move faster than normal. 
   
  Benefits: If you are wearing light armor or no armor 
  and are carrying a light load, your speed is 5 feet faster. 
   
  Source: Complete Warrior, page 97. 
   
  Improved Toughness [General] 
  You are significantly tougher than normal. 
   
  Prerequisite: Base Fortitude save bonus +2. 
   
  Benefits: You gain a number of hit points equal to 
  your current Hit Dice. Each time you gain a HD (such as 
  by gaining a level), you gain 1 additional hit point. If you 
  lose a HD (such as by losing a level), you lose 1 hit point 
  permanently. 
   
  Special: A fighter may select Improved Toughness as 
  one of his fighter bonus feats. 
   
  Source: Complete Warrior, page 101. 
   
  NEW SPELLS 
   
  Anticipate Teleportation (Core) 
  Abjuration 
  Level: Sorcerer / wizard 3 
  Components: V, S, F 
  Casting Time: 10 minutes 
  Range: One willing creature touched 
  Area: 5-ft/level radius emanation from touched creature 
  Duration: 24 hours 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
  The arcane words that activate this spell linger in the air 
  for a moment. As they fade from your hearing, you 
  become more aware of both your surroundings and the 
  possibility of intrusion. 
  The Subject of the spell is surrounded with an invisible 
  aura that anticipates and delays the teleportation of any 
  creature into the spell’s area. Any Teleportation spell or 
  effect (including all spells with the teleportation 
  descriptor) can be anticipated, making the spell’s 
  recipient instantly aware of the exact location where the 
  teleporting creature will arrive (subject to the restrictions 
  below), the creature’s size, and how many other creatures 
  (and their sizes) are arriving with the teleporting 
  creature. The spell also delays the arrival of the 
  teleporting creature by 1 round (so that it arrives on its 
  initiative count immediately before its next turn), 
  generally giving the recipient of the spell and anyone else 
  made aware of the information 1 round to act or ready 
  actions. The teleporting creature does not perceive this 
  delay. 
   
  Since a teleporting creature doesn’t necessarily 
  arrive at the precise location it intends, the spell also 
  functions against a creature that arrives in range even 
  tough its intended destination was elsewhere. For a 
  creature that intends to teleport into range but 
  inadvertently arrives outside the spell’s area, the spell 
  gives the recipient awareness that a creature has 
  attempted to teleport into range and delays the creature 
  as normal, but doesn’t give any awareness as to the actual 
  location of its imminent arrival. 
   
  The spell has no effect on creatures attempting to 
  teleport away from the spell’s area, although if their 
  destination is within the area, the spell will affect their 
  reentry as normal. 
   
  Focus: A tiny hourglass of platinum and crystal 
  costing at least 500 gp, which must be carried or worn 
  by the spell’s recipient while the spell is in effect. 
  Source: Spell Compendium, page 13. 
   
  Divine Sacrifice (Core) 
  Evocation 
  Level: Blackguard 1, Paladin 1 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Personal 
  Target: You 
  Duration: 1 round/level 
  Giving up some of your life force to win the battle, you 
  empower next blow against your foe. 
  Your first attack each round for the duration of the spell 
  deals an extra 5d6 point of damage if it hits, and you take 
  10 points of damage each time you make such an attack, 
  whether or not the attack is successful. 
  Source: Spell Compendium, page 70. 
   
  NEW WONDROUS ITEMS 
   
  Badge of Valor: This golden brooch provides its 
  wearer with a +2 morale bonus against fear effects. This 
  bonus improves to +4 on level checks made to avoid 
  being intimidated. 
  The morale bonus of this badge stacks with the morale 
  bonus granted by the paladin’s aura of courage ability 
  and the bard’s inspire courage ability. 
  Faint enchantment; CL 4th; Craft Wondrous Item, 
  heroism; Price: 1,000 gp. 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 49 
   
  Source: Complete Adventurer page 132. 
   
  Blessed Bandage: This piece of first aid equipment can 
  be applied to a dying creature. Applying a blessed 
  bandage is a standard action that immediately stabilizes 
  the target (but heals no damage). 
  Faint conjuration; CL 3rd; Craft Wondrous Item, cure 
  minor wounds; Price: 10 gp. 
   
  Source: Heroes of Battle page 131. 
   
  Elixir of Reckoning: A Character who consumes an 
  elixir of reckoning is assuming the worst. Its power 
  activates only when the imbiber falls in battle, detonating 
  his body in a spectacular explosion. Though suicide 
  troopers in the service of evil warlords commonly use 
  elixir of reckoning, heroes sometimes find use them 
  when they face odds that they know they cannot 
  overcome. 
   
  Description: The elixir is a brilliant, crimson liquid 
  that bubbles and churns with potent magical energy. The 
  vial that holds it is constructed of extra-thick glass, as if to 
  protect those who carry it against the devastating power 
  of the liquid inside. 
   
  When the seal is broken on a vial of elixir of 
  reckoning, the liquid inside flashes and flares in a brief 
  surge of power. It has a slight scent of ozone, almost like 
  the tang in the air after a lightning strike. 
   
  Upon consuming the elixir, the imbiber feels a rush 
  of energy, followed by a sense of euphoria and 
  invincibility. Her flesh almost thrums with power, her 
  heart rate increases, and her skin flushes. This magic is 
  released when she is slain, consuming her body in a blast 
  of magical energy. 
   
  Activation: Like all elixirs, an elixir of reckoning is a 
  one-use item that is activated on consumption. 
   
  Effect: After consuming an elixir of reckoning, the 
  imbiber’s body is filled with unstable magical energy. If 
  she dies (that is, if her hit points fall to -10 or lower) 
  within 1 hour of imbibing the elixir, her body explodes in 
  a blast of eldritch energy that deals 5d6 points of damage 
  to every creature and object within a 20-foot radius. 
  Targets in this area can attempt a DC 14 Reflex save to 
  halve the damage. Remnants of the imbiber’s body 
  survive the blast but are distributed around the periphery 
  of the blast radius. 
   
  If the imbiber is not slain (that is, if her hit points do 
  not fall to -10 or lower) within 1 hour of consuming the 
  elixir, it has no effect. 
   
  Aura / Caster Level: Faint abjuration; CL 5
  th. 
   
  Construction: Craft Wondrous Item, glyph of 
  warding, 413 gp, 33 XP, 1 day. 
   
  Variants: Rumors abound of more potent versions of 
  the elixir of reckoning. Each such elixir deals 10d6 
  (rather than 5d6) points of damage when the imbiber is 
  slain. The more powerful version cost 1,650 gp and its 
  aura strength is moderate. 
   
  Weight: –. 
   
  Price: 825 gp. 
   
  Source: Dungeon Master II, page 268. 
   
  Healing Salve: This greasy, yellow, jellylike substance 
  comes in a jar 3 inches in diameter and inches deep. A 
  single application smeared across a wound will cure 
  1d8+1 points of damage (as a cure light wounds). A 
  double application will cure 2d8+3 points of damage (as 
  cure moderate wounds). A triple application will cure 
  3d8+5 points of damage (as cure serious wounds). No 
  matter how much salve is used, each application takes a 
  standard action to apply. A single jar has enough gel for 
  ten single applications. 
  Faint conjuration; CL 5th; Craft Wondrous Item, cure 
  serious wounds; Price: 2,250 gp; Weight 1lb. 
   
  Source: Heroes of Battle page 132. 
   
  Helm of Glorious Recovery: Once per day, the 
  wearer of this helm can activate it by uttering the 
  command word. The helm instantaneously cures the 
  wearer of 4d8+7 points of damage. The helm can be used 
  only after being worn continuously for 24 hours. If it is 
  taken off, it becomes inactive until it is again donned 
  and worn for a full 24 hours. 
  Moderate conjuration; CL 7th; Craft Wondrous Item, 
  cure critical wounds; Price: 5,600 gp. 
   
  Source: Miniatures Handbook, page 43. 
   
  Heraldic Crest (Courage): This symbol depicts a 
  pouncing lion. The bearer gains a +1 moral bonus on 
  initiative check. Once per day, on command the shield 
  cast aid on the bearer. 
  Faint enchantment; CL 5th; Craft Arms and Armor, aid; 
  Price: 4,000 gp. 
   
  Source: Heroes of Battle page 130. 
   
  Sacred Scabbard: This item has a variable appearance. 
  When first found, there is a 25% chance it looks like a 
  dagger sheath, a 25% chance it looks like an axe case, and 
  a 50% chance it looks like some sort of sword sheath. A 
  user quickly discovers, however, that a sacred scabbard 
  can change shape to fit whatever dagger, sword, or axe is 
  touched to it, even making allowances for double 
  weapons. This scabbard keeps any weapon carried in it 
  clean and sharp. In addition, up to three times per day, 
  the user may place a weapon in the scabbard, utter a 
  command word, and invoke bless weapon on the 
  weapon inside. 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 50 
  Faint transmutation; CL 4th; Craft Wondrous Item, bless 
  weapon; Price: 4,400 gp; Weight 1lb. 
   
  Source: Complete Warrior page 136. 
   
  Vest of Resistance: These garments offer magic 
  protection in the form of a +1 to +5 resistance bonus on 
  all saving throws. 
   
  Faint abjuration; CL 5th; Craft Wondrous Items, 
  resistance, creator’s caster level must be at least three 
  times the vest’s bonus; Price: 1,000 gp (+1), 4,000 gp (+2), 
  9,000 gp (+3), 16,000 gp (+4), 25,000 gp (+5); Weight 1lb. 
   
  Source: Complete Arcane page 150. 
   
  NEW MONSTERS 
   
  HALF GOLEM: Half-golem is a template that can be 
  added to any animal, beast, giant, humanoid creature, 
  magical beast, or monstrous humanoid (referred to 
  hereafter as the character). There is no minimum level or 
  hit dice requirement to become a half-golem. The 
  character’s type changes to construct once a will save is 
  failed. Each half-golem takes on the characteristics of a 
  particular type of golem (flesh, clay, stone, or iron) as 
  describe later in this section. 
   
  A half-golem’s abilities are primarily those of the 
  character, with the following exceptions. 
   
  Hit Dice: Same as character. 
  Initiative: Same as character –1, to account for the half-
  golem’s reduced Dexterity (see below). 
  Speed: Same as character, but a half-golem cannot run. 
  AC: A half-golem replaces any natural armor bonus it may 
  have had with a new natural armor bonus that varies 
  according to its type (see the table below). The change to 
  dexterity (see abilities, below) also affects half-golem 
  armor class. 
  Attacks: same as character. 
  Damage: same as character. 
  Special attacks: Same as character (and see the table 
  below). 
  Special qualities: Same as character; plus construct traits 
  (upon a failed Will save), damage resistance (see table 
  below), and others by type (see table below). 
  Saves: A half-golem gains a +2 racial bonus on Fortitude 
  saves; otherwise same as character. 
  Abilities: Half-golem have –2 Dex, +4 Con (or no Con 
  upon a failed Will save), -6 Int, +0 Wis, and –6 Cha. 
  Strength varies by type (see table below). The number of 
  limbs attached does not alter a half-golem’s Strength 
  score. 
  Skills: Same as character, modified by new ability 
  modifiers. 
  The 
  drop 
  in 
  Intelligence 
  does 
  not 
  retroactively remove skill points spent. 
  Feats: Same as character. 
  CR: Same as character +3. 
  Alignment: Same as character (if all Will saves 
  succeeded) or always neutral evil (if any Will save fails). 
   
  Combat: A half-golem fights as the character from 
  which 
  it 
  is 
  created. 
  Half-golems 
  are 
  usually 
  straightforward, unsubtle combatants that rely on their 
  great strength to win the day. They rarely use team work 
  or cooperation, even when banded together. 
  Constructs traits: A half-golem is immune to mind 
  affecting effects, poison, sleep, paralysis, stunning, 
  disease, death effects, necromantic effects, and any 
  effect that requires a Fortitude save unless it also work 
  on objects. The creature is not subject to critical hits, 
  subdual damage, ability damage, ability drain, energy 
  drain, or death from massive damage. It cannot heal 
  itself but can be healed through repair. It cannot be 
  raised or resurrected. A half-golem has darkvision (60-
  foot range). 
  Magic immunity (Ex): Half-golems completely resist 
  all magical and supernatural effects (that allow spell 
  resistance), except as noted in the appropriate golem 
  descriptions (see monster manual).  
  Source: Monster Manual II page 209. 
   
   
  MOBS: An angry mob represents the most dangerous 
  form of crowd. An angry mob might or might not be 
  enraged at the PCs, but as a general rule, the mob 
  mentality overrides the desires and goals of an 
  individual in a mob, and PCs who happen to get in the 
  way could find themselves the focus of the mob’s rage. 
  A mob is treated as a single entity similar to a swarm, 
  except that it is made of larger creatures. A mob can be 
   
  Flesh 
  Clay 
  Stone 
  Iron 
  Natural 
  armor 
  +5 
  +7 
  +9 
  +11 
  Special 
  attacks 
  - 
  Wound 
  Slow 
  Breath 
  weapon 
  DR 
  5/adaman
  tine 
  10/adama
  ntine and 
  bludgeoni
  ng 
  10/adama
  ntine 
  15/adama
  ntine 
  SQ 
  Berserk 
  Berserk, 
  haste 
   
  Rust 
  vulnerabil
  ity 
  Str 
  +6 
  +8 
  +10 
  +12 
  Magic 
  immunity 
  As 
  flesh 
  golem 
  As 
  clay 
  golem 
  As 
  stone 
  golem 
  As 
  iron 
  golem 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 51 
  composed of Small, Medium, or Large creatures, but all 
  individual creatures must be of the same type. A mob that 
  incorporates a crowd of goblins and a crowd of chokers is 
  best modeled by two separate mobs. You can use the 
  following template to create specific types of mobs. 
  “Mob” is an acquired template that can be added to any 
  Small, Medium, or Large creature. Generally, mobs are 
  transitory, after forming a mob lasts for, at most, 1d4+1 
  hours before breaking up. Most mobs break up naturally 
  far sooner, once the condition that caused their formation 
  is no longer a factor. A mob uses all the base creature’s 
  statistics and special abilities except as noted here. 
   
  Size and Type: A mob is a gargantuan creature composed 
  of either forty-eight Small or Medium creatures or twelve 
  large creatures. The mob’s type remains unchanged from 
  the base creature. 
  Hit Dice: A mob has a single pool of Hit Dice and hit 
  points. All mobs have 30 Hit Dice; this number 
  represents the mob’s mentality and physical mass rather 
  than its race or class, since the individual members of a 
  mob don’t use their own abilities or experience to aid the 
  whole. The type of Hit Dice rolled is set by the mob’s 
  racial Hit Dice, not any class levels the mob might have. 
  Thus, a mob of commoners would roll d8s for hit points, 
  not d4s. 
  Reducing a mob to 0 hit points or lower causes it to break 
  up, though damage taken until that point does not 
  degraded its ability to attack or resist attack. Mobs are 
  never staggered or reduced to a dying date by damage. 
  Initiative: A mob’s initiative modifier is always +0. 
  Speed: A mob’s speed is 10 feet slower than that of the 
  base creature. 
  Armor Class: As the base creature, modified by –4 for the 
  mob’s gargantuan size 
  Base Attack: Since all mobs have 30 Hit Dice, their base 
  attack bonuses are set depending upon their type. 
   
   
  Mob Type 
  BAB 
  Fey or Undead 
  +15 
  Animal, 
  Construct, 
  Elemental, 
  Giant, 
  Humanoid, Ooze, Plant or Vermin 
  +22 
  Dragon, 
  Magical 
  Beast, 
  Monstrous 
  Humanoid or Outsider 
  +30 
   
  Grapple: As base attack bonus, modified by +12 for its 
  size, and as appropriate for its Strength modifier. 
  Attack/Full Attack: Mobs don’t make standard attacks. 
  Rather, they are treated similar to swarms in combat. A 
  mo deals 5d6 points of bludgeoning damage to any 
  creature whose space it occupies at the end of its move, 
  with no attack roll needed. Mob attacks ignore 
  concealment and cover. Mob’s attacks are non-magical, 
  unless the base creature’s attacks are considered magical. 
  Damage reduction applies to mob attacks. 
  Space/Reach: A mob occupies a square 20 feet on a side, 
  but its reach is 0 feet. In order to attack, it moves into an 
  opponent’s space, which provokes an attack of 
  opportunity. It can occupy the same space as a creature, 
  since it tramples over and moves around its victim. A 
  mob can move through squares occupied by enemies, 
  and vice versa, without impediment, although a mob 
  provokes an attack of opportunity if it does so. A mob 
  can move through openings large enough for its 
  component creatures. 
  Larger mobs are represented by multiples of single 
  mobs. The area occupied by larger mobs is completely 
  shapeable, though the mob usually remains in 
  contiguous squares. 
  Attack Options: A mob’s mentality is fueled by 
  emotion; as a result, the individual creatures that make 
  up the mob are unable to use any attack options that 
  require actions, such as breath weapons, spell-like 
  abilities, and the like. If the base creature has attack 
  options that affect the damage it deals (such as poison, 
  energy drain, ability damage, improved grab, constrict, 
  rend, or swallow whole), those special function 
  normally on any creatures damaged by the mob. Attack 
  options such as gaze weapons that function constantly 
  continue to function normally. The save DCs for any of 
  these attacks should be recalculated based on the mob’s 
  30 Hit Dice. 
  In addition, mobs gain one or both of the following 
  attack options. 
   
  Expert Grappler (Ex): A mod can maintain a grapple 
  without penalty and still make attacks against other 
  targets (normally, attacking other targets while 
  grappling imposes a =20 penalty on grapple checks). A 
  mob is never considered flat-footed while grappling. 
   
  Trample (Ex): A mob that simply moves over a creature 
  and doesn’t end its movement with that creature in one 
  its occupied squares can trample the creature. A 
  trampled creature takes damage equal to 2d6 points +1.5 
  times the mob’s Strength modifier. The victim can make 
  an attack of opportunity against the mob or make a 
  Reflex save (DC 25 _ the mob’s Str modifier) to take half 
  damage. 
   
  Special Qualities: A mob retains all the special qualities 
  of the base creature. In addition, it gains the following 
  special quality. 
   
  Mob Anatomy (Ex): A mob has no clear front or back 
  and no discernible anatomy, so it is not subject to critical 
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 52 
  hits or sneak attacks. A mob cannot be flanked, tripped, 
  grappled, or bull rushed. 
  Unlike standard swarms, mobs are made up of relatively 
  small numbers of individual creatures, so spells or effects 
  that target specific numbers of creatures can have an 
  effect on a mob. Each specific creature that is slain, 
  disabled, or otherwise incapacitated by spells or effects 
  that target specific creatures bestows two negative levels 
  on the mob. A mob that gains negative levels equal to its 
  Hit Dice breaks up as if reduced to 0 hit points. Negative 
  levels gained in this manner are not the result of negative 
  energy (and thus cannot be blocked by death ward or 
  removed by restoration), but never result in permanent 
  level loss. A mob takes half again as much damage (+50%) 
  from spells or effects that affect an area, such as splash 
  weapons and evocation spells. 
  Although mobs are treated as one creature, it sometimes 
  becomes necessary to determine the fate of a specific 
  individual caught up in the mob. If a mob is dispersed by 
  non lethal attacks, there are no casualties. If the mob is 
  dispersed by lethal attacks, assume that 30% of its number 
  are slain and 30% are reduced to 0 hit points. To 
  determine a specific individual’s fate, simply roll d%: a 
  result of 01-30 indicates death, 31-60 indicates the victim 
  is reduced to 0 hit points, and a roll of 61-100 indicates 
  the victim escapes relatively unscathed. 
  Saves: A mob’s saving throws are calculated as for a 30 
  HD creature of its type. A mob’s base good save is +17, 
  and its base bad save is +9. 
  Abilities: A mob’s abilities are the same as the base 
  creature, except that its Intelligence, Wisdom, and 
  Charisma scores drop to 10. If the base creature’s 
  Intelligence, Wisdom, or Charisma scores are already 
  lower than 10, they do not change. 
  Skills: Same as the base creature; do not recalculate based 
  on the mob’s 30 Hit Dice. The mob’s new Intelligence, 
  Wisdom, or Charisma scores might grand some skills 
  different modifiers. 
  Feats: Same as the base creature; all mobs gain Improved 
  Bull Rush and Improved Overrun as bonus feats. 
  Organization: Solitary, pair, or gang (3-12 mobs). 
  Challenge Rating: 8, or +2 if the base creature’s CR is 7 
  or higher 
  Advancement: --- 
  Level Adjustment: --- 
  Source: DMG II page 59.  
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 53 
  AIDE DE JEU 1 : CARTE DE LA REGION 
   
  1
  3 
  2
  1 – Ribat de la 
  Confrérie du Lion 
  2 – Messia 
  3 – Zardag 
  4 – Tedjen 
  4
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 54 
  Aide de Jeu n°2A : Confrérie Rautha, Faris, Askar 
  Le terrible Chevalier Noir lance ses troupes hors de la forêt afin d’apporter le malheur. Vous devez l’en empêcher en 
  combattant ses forces maléfiques et en protégeant les innocents villageois. 
   
   
  Aide de Jeu n°2B : Askar, Faris, Marine et Garde Sacrée 
  Les troupes du Chevalier Noir font des raids de plus en plus profonds dans les provinces. Soyez vigilants et protégez les 
  villageois. 
   
   
  Aide de Jeu n°2C : Clergés d’Azor’alq, d’Istus, Gardiens des Pinacles, Derviches et Chamanes 
  Depuis plusieurs nuits vous rêvez d’un village menacé d’être englouti par les ténèbres. Les érudits de votre Ordre vous 
  ont indiqué qu’il s’agit du village de Tedjen, situé au bord de l’Udgru. 
   
   
  Aide de Jeu n°2D : Zashassar et Inquisition du Zashassar 
  Un de nos agents récemment infiltrés chez les bandits de l’Udgru nous a rapporté que le Chevalier Noir avait un nouvel 
  allié. Il semblerait que se soit un mage très puissant. Trouvez des aventuriers et patrouillez les abords de l’Udgru afin 
  d’en savoir plus. 
   
   
  Aide de Jeu n°2E : Paysans, Citadins, Familles Marchandes et Mouqollad 
  Les bandits de l’Udgru attaquent de plus en plus de villages, interrompant l’acheminement des matières premières vers 
  les villes.  
   
   
  Aide de Jeu n°2F : Clergés d’Al’Akbar, d’Azor’alq, de Daoud, de Gestaï, Fils du Soleil, et Chamanes 
  Les villages de l’Udgru sont harassés par des pillards en l’absence de l’armée. Apportez toute votre aide aux villageois. 
   
   
  Aide de Jeu n°2G : Paysans, Nomades et Chamanes 
  Les temps sont durs, l’hiver s’annonce rude et le moral est au plus bas. Vers qui se tourner lorsqu’il n’y a plus d’espoir et 
  que l’Askar est parti guerroyer? 
   
   
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 55 
  AIDE DE JEU 3 : CARTE DU VILLAGE DE TEDJEN 
   
   
   
   
  Légende : 
  1. 
  Scierie 
  2. 
  Auberge de la Scie Chantante 
  3. 
  Maison d’Adebayor 
  4. 
  Temple d’Al’Akbar 
  5. 
  Maison des ‘askari 
   
   
  1
  2
  4
  5
  3
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 56 
  AIDE DE JEU 4 : PLAN DE L’AUBERGE 
   
   
   
  Légende : 
  1 case = 5 ft. = 1,5m 
   
  1. 
  Aubergiste 
  2. 
  Barde 
  3. 
  ‘askari 
  4. 
  maire et qadi 
   
   
  1
  2
  3
  4
  
  EKB6-07 Force et Honneur 
   
  Page 57 
  AIDE DE JEU 5 : PLAN DES RUINES 
   
   
   
   
   
  Légende : 
  1 case = 5 ft. = 1,5m 
   
  1. 
  Adebayor 
  2. 
  Gobelours 
   
   
   
   
   
  1
  2
  2
  2
  2
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Ekbir/596/Normal Scenarios/EKB6-07 - Strength and Honor (APL 4-12)/EKB6-07 - Force et Honneur.pdf