TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  RETRIBUTION 
  A RAGING SWAN PRESS COLLECTOR’S EDITION
  AN ADVENTURE FOR 1ST-LEVEL CHARACTERS 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PREPARE QUICKER, PREPARE BETTER
                        ragingswan.com/gmsresource
  
   
  RETRIBUTION: COLLECTOR’S EDITION 
  In the frozen depths of winter, murderous winds mercilessly batter the crumbling Priory of Cymer. Within, trapped by their duty and the 
  heaped snowdrifts that render travel near impossible, the few remaining faithful huddle together and tend the sacred places of their 
  forbears. With the weather worsening, nerves fray and tempers snap as the wind howls its mournful dirge for the forgotten dead of a 
  fallen time. But the worst is yet to come. One of those trapped within holds a murderous grudge that only blood can expunge, and as the 
  storm reaches its savage height, terrible revenge is wrought amid the frigid halls and faded glories of a bygone age. 
   
  Design: Creighton Broadhurst 
  Development: Andy Glenn, Andrew Hodges and Eric Menge 
  Editing: Andrew Hodges and Eric Menge 
  Cover Design: Creighton Broadhurst and Simon Butler 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior Artists: John Batten, Larry Elmore, William McAusland, 
  Brittany Michel, Dave Peterson and V Shane. Some images 
  copyright Erisian Entertainment, used with permission. Some 
  artwork copyright William McAusland, used with permission. 
  Cartography: Philippa Broadhurst  
  Playtesters: Creighton Broadhurst, Andy Lewis, Andrew Hodges, 
  Robert Wills and Neil Wright 
  Dedicated to  
  Christopher, Alexander, Alaric, Adam and Nathan 
   
  Thank  you  for  purchasing  Retribution:  Collector’s  Edition;  we 
  hope you enjoy it and that you check out our other fine print and 
  PDF products.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  March 2014 
   
  2nd printing 
  ISBN: 978‐0‐9575570‐8‐6 
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper 
  names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots,  storylines,  language,  incidents,  locations,  characters, 
  artwork and trade dress are product identity as defined in the 
  Open Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open 
  Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, 
  the contents of Retribution: Collector’s Edition are Open Game 
  Content  as  defined  in  the  Open  Gaming  License  version  1.0a 
  Section  1(d).  No  portion  of  this  work  other  than  the  material 
  designated  as  Open  Game  Content  may  be  reproduced  in  any 
  form without written permission. The moral right of Creighton 
  Broadhurst to be identified as the author of this work has been 
  asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents 
  Act 1988. ©Raging Swan Press 2014. 
   
  Pathfinder  is  a  registered  trademark  of  Paizo  Inc.,  and  the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game  and  the  Pathfinder  Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Inc., and are 
  used  under  the  Pathfinder  Roleplaying  Game  Compatibility 
  License.  See  http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility  for 
  more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the 
  Pathfinder 
  Roleplaying 
  Game 
  from 
  Paizo 
  Inc.. 
  See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG  for  more  information  on  the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  Paizo  Inc.  does  not  guarantee 
  compatibility, and does not endorse this product. 
   
  To learn more about the Open Game License, visit 
  wizards.com/d20. 
   
  
   
  C O N T E N T S  
  Contents ...................................................................................... 2 
  Stat Blocks by CR .......................................................................... 3 
  Reading Stat Blocks ...................................................................... 4 
  Using this Adventure ................................................................... 5 
  Did You Know ............................................................................. 68 
  R E T R I B U T I O N  
  Adventure Background ................................................................ 6 
  Adventure Synopsis ..................................................................... 7 
  Running Retribution ..................................................................... 7 
  The Lonely Coast .......................................................................... 8 
  Swallowfeld At A Glance ............................................................ 10 
  Religion ...................................................................................... 12 
  P A R T  1 :  S A N C T U A R Y  
  In which the PCs fight their way through a ferocious snowstorm 
  to reach the Priory of Cymer. 
  Running Part 1 ........................................................................... 14 
  Introduction ............................................................................... 15 
  1: Watchers in the Storm (EL 2; XP 600) .................................... 16 
  2: The Rising Storm (EL 1/2; XP 200) .......................................... 18 
  3: Hunters in the Storm (EL 4; XP 1,200) .................................... 19 
  4: The Bells! ............................................................................... 20 
  P A R T  2 :  S I G N S   
  In which blood is spilt, revenge is wrought and Ythel’s scheming 
  reaches its terrible climax. 
  Running Signs ............................................................................. 22 
  Troubleshooting ......................................................................... 23 
  Daily Life at Cymer ..................................................................... 28 
  4: Meeting Ruan ........................................................................ 29 
  Interlude: A Cheerless Supper ................................................... 30 
  5: Day Two ................................................................................. 32 
  6: Day Three ............................................................................... 33 
  7.1: Day Four .............................................................................. 34 
  8: Screams in the Dark (EL 2; XP 600) ........................................ 36 
  Interlude: Cymer’s Fall ............................................................... 38 
  13: Rosenn’s Chamber (EL 1; XP 400)......................................... 40 
  14: The Infirmary (EL 1; XP 400) ................................................. 41 
  15: Upon the Altar (EL 4; XP 1,200) ............................................ 42 
  16: The Restless Dead (EL 3; XP 800) ......................................... 44 
  Interlude: Into Darkness ............................................................ 46 
  P A R T  3 :  D A R K N E S S  
  In which the PCs explore the Deep Caves beneath the priory and 
  thwart Ythel’s evil plan. 
  The Priory of Cymer ................................................................... 24 
  Running Darkness ...................................................................... 48 
  Troubleshooting ......................................................................... 48 
  Braal’s Gifts ................................................................................ 49 
  The Deep Caves .......................................................................... 50 
  17: Atop The Ebon Chasm (EL 3; XP 600) ................................... 52 
  18: Descent into Darkness (EL 1/2; XP 200) ............................... 53 
  19: The Black Pool (XP 2; XP 600) ............................................... 54 
  Living Quarters ........................................................................... 55 
  20: The Dark Fane (EL 4; XP 1,200) ............................................ 56 
  Conclusion & Aftermath............................................................. 58 
  D R A M A T I S  P E R S O N A  
  Eiravel Soleruil ........................................................................... 60 
  Malvenos Liaiamne .................................................................... 61 
  Rosenn Ursell ............................................................................. 62 
  Ruan Gloyne ............................................................................... 63 
  Tomas Lelean ............................................................................. 64 
  Ythel Frayne ............................................................................... 65 
  T H E  L O N E L Y  C O A S T  
  Retribution’s default location is a dozen miles north of the village 
  of Swallowfeld deep in the Tangled Wood on the Lonely Coast.  
   
  The  Lonely  Coast  is  a  free  mini‐campaign  setting  available 
  from  ragingswan.com  or  from  wherever  you  purchased  this 
  module.  
  � 
  A brief overview of the Lonely Coast appears on pages 8‐9. 
  � 
  Brief details of Swallowfeld appear on pages 10‐11.
  2 
  
   
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR 
   
  PAGE
  1/3 
  Rosenn Ursell 
  NG female human expert (scribe) 1 
   
  63 
  1/2 
  Barsala 
  NE female half‐goblin ranger 1 
  17 
  1/2 
  Brunk 
  NE male goblin expert (scout) 2 
  37 
  1/2 
  Cymer’s Profaned Dead 
  NE male human fast zombie  
  52 
  1/2 
  Goblin Battledancer 
  NE male goblin warrior 1/expert (acrobat) 1 
  42 
  1/2 
  Grelha 
  NE female goblin cleric (Braal) 1 
  36 
  1/2 
  Half‐Goblin Sneaks 
  NE male half‐goblin rogue 1 
  17 
  1/2 
  Immature Lemure Devil 
  LE young lemure devil 
  57 
  1/2 
  Malvenos 
  NG male half‐elf fighter 1 
  61 
  1/2 
  Zombie 
  NE undead 
  37 
  1 
  Eiravel Soleruil 
  CN female tiefling rogue 1/wizard 
  (enchanter) 1 
  60 
  1 
  Gark 
  NE male goblin adept (Braal) 3 
  43 
  1 
  Ghoul 
  CE undead 
  41 
  1 
  Patrax 
  NE male goblin rogue 2 
  43 
  1 
  Terl 
  NE male half‐goblin sorcerer (aberrant) 1 
  40 
  1 
  Tomas Lelean 
  LN male human cleric (Daren) 2 
  64 
  1 
  Vartel 
  NE male half‐goblin fighter 2 
  54 
  1 
  Wolf 
  N animal 
  19 
  2 
  Ythel 
  NE male human cleric (Braal) 3 
  57, 65 
  3 
  Marel 
  LG male ghost human cleric (Darlen) 2 
  44 
  4 
  Ruan Gloyne 
  LE male human cleric (Darlen) 5 
  56, 63 
   
   
   
  G L O S S A R Y  
  Chapter‐House: A building in which a religious  community live 
  and hold meetings. 
   
  Cloister: A covered walk with an open arcade or colonnade 
  usually opening onto a courtyard or garth. 
   
  Frater: A room used for serving food; often connected to a 
  kitchen. 
   
  Garth: An open courtyard enclosed by a cloister. 
   
  Sacristy: A room in a church used for storing sacred vessels 
  and vestments. 
   
  Vestry:  A  room  in,  or  a  building  attached  to,  a  church,  in 
  which holy vestments and sometimes other sacred objects used 
  during worship are kept. 
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Creighton lives in Torquay, England where, apparently, the palm 
  trees  are  plastic  and  the  weather  is  warm.  He  shares  a 
  ramshackle  old  mansion  with  his  two  children  (“Genghis”  and 
  “Khan”) and his patient wife. Famed for his unending love affair 
  with booze and pizza he is an enduring GREYHAWK fan. 
   
  An  Ennie  Award  winning  designer  (Madness  At  Gardmore 
  Abbey)  Creighton  has  worked  with  Expeditious  Retreat  Press, 
  Paizo and Wizards of the Coast. He believes in the Open Gaming 
  License and is dedicated to making his games as fun and easy to 
  enjoy as possible for all participants. Reducing or removing entry 
  barriers,  simplifying  pre‐game  prep  and  easing  the  GM's 
  workload are the key underpinning principles of the products he 
  now releases through Raging Swan Press.  
   
  You  can  read  his  thoughts  on  game  design  at  raging‐
  swan.livejournal.com 
  and 
  contact 
  him 
  at 
  creighton@ragingswan.com. 
   
  3
  
   
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  Retribution  includes  all  necessary  stat  blocks;  these  notes 
  explain  how  to  read  them.  Unless  otherwise  noted,  all  listed 
  scores  include  all  the  creature’s  normal  modifiers.  Stat  block 
  appear  in  four  sections:  basic,  defensive,  offensive  and 
  supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
   
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has a reach that is not 5 ft. it is listed here. This line also lists 
  any  specific  feats  a  creature  can  use  with  the  attack  (for 
  example Power Attack), but the effects of these feats are not 
  included in the attack’s statistics. Each attack includes attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus  and  damage  information.  This  line  also  lists  any 
  specific feats a creature can use with the attack (for example 
  Point  Blank  Shot),  but  the  effects  of  these  feats  are  not 
  included  in  the  attack’s  statistics.  If  the  attack  has  the 
  default critical hit characteristics (20/x2) this information is 
  omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect more than one of the creature’s attacks, unless it has 
  already been presented with the creature’s specific attacks. 
  Subsequent listings describe all but the most basic abilities in 
  depth.  
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  opposition schools. 
   
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  4
  
   
  U S I N G  T H I S  A D V E N T U R E  
  The notes below describe how to use Retribution.  
  A N A T O M Y  O F  A N  E N C O U N T E R  
  Each encounter in this adventure has several distinct parts: 
  Title: This section includes the encounter’s number, title, EL and 
  total XP value. The second paragraph provides an at‐a‐glance 
  overview of the encounter. 
  Initial Set‐Up and Read Aloud: The next few paragraphs provide 
  basic  information  about  the  encounter  and  a  read  aloud 
  section describing what the PCs most likely see (dependant 
  on PCs’ actions, the GM may have to modify this text).  
  Tactics:  Details  of  how  the  encountered  creatures  work 
  together to defeat the PCs.  
  Area  Features:  This  section  describes  any  noteworthy 
  features  in  the  area.  Details  of  items  found  in  the 
  area (but not those carried by the PCs’ opponents) 
  appear here. 
  Stat Blocks: The encounter includes full stat blocks for 
  all creatures present.  
  Treasure: 
  This 
  section 
  presents information on 
  any  noteworthy  items 
  carried  by  the  creatures 
  present in the encounter (as well 
  as detailing the various checks the 
  PCs  can  make  to  identify  the 
  items). 
  Scaling  the  Encounter:  This  section 
  provides brief details of how to increase or decrease 
  the encounter’s EL by 1.  
  Sidebars:  Occasionally,  encounters  include  sidebars.  Such 
  inclusions could detail relevant (but little‐used rules) like 
  fighting in water or provide tips for running the encounter. 
  R E A D I N G  T R A P  B L O C K S  
  These notes explain how to use the various traps appearing in 
  the adventure. The following sections make up a trap block: 
  BASIC 
  Name, CR and XP: The trap’s name, followed by its CR and XP 
  value appear first.  
  Read Aloud: Text to read when the trap activates. 
  DETECT, DISARM, BYPASS 
  Search: The required DC to discover the trap. 
  Type: The trap’s type. 
  Disarm: The Disable Device check required to disarm the trap. 
  This  section  also  includes  how  long  it  takes  to  make  the 
  check and the DC for accidentally activating the trap. 
  Bypass: If there is a special way to bypass the trap, it is 
  noted here. 
  ATTACK 
  Trigger: How and when the trap activates. 
  Reset: How long it takes for the trap to reset. 
  Effect:  The  effect  of  the  trap.  If  the  trap  has  multiple  effects, 
  they are presented separately for clarity. 
  I D E N T I F Y I N G  T R E A S U R E  
  During the course of their adventure, the PCs will find treasure 
  that they’ll want to identify. Use the notes below to facilitate 
  their efforts.  
  I D E N T I F Y I N G  M A G I C A L  T R E A S U R E  
  Magic items can be identified in a variety of ways: 
  Identify a magic item: When the PCs find a magic item it is 
  presented in the following format: boots of speed (moderate 
  [DC 18 Knowledge {arcana} transmutation], DC 25 Spellcraft 
  identifies).  The  first  part  of  the  item’s  listing  indicates  the 
  strength and type of magic emanating from the item and the 
  Knowledge (arcana) check made in conjunction with detect 
  magic  needed  to  identify  the  magic  type;  the  second  part 
  notes  the  DC  required  to  identify  the  magic  item  using 
  detect  magic  and  Spellcraft  Using  detect  magic  and 
  Spellcraft  to  identify  a  magic  item  takes  three  rounds.  A 
  character  can  attempt  to  identify  a  magic  item  once  per 
  day. A PC failing to identify a magic item still determines 
  the strength of the item’s aura. 
  Appraising  an  Item:  A  DC  25  Appraise  check  made  on  a 
  common item (a ring, piece of jewellery etc.) determines 
  its  value  and  whether  it  is  magical  or  not  (but  does  not 
  identify  the  item’s  magical  properties.)  This  check  takes 
  one round. Subsequent checks reveal the same result. 
  Decipher a Scroll: It takes three rounds to decipher each 
  spell. Success requires a DC 20 + spell level Spellcraft check. 
  A character can only attempt to decipher each spell once per 
  day. 
  Identify a Potion: Potions can be identified using the method 
  for  identifying  any  normal  magic  item.  Alternatively,  a  PC 
  sampling  the  potion  and  making  a  DC  15  +  spell  level 
  Perception check identifies the potion. 
  I D E N T I F Y I N G  M U N D A N E  T R E A S U R E  
  PCs can use Appraise to identify mundane treasures: 
  Appraise: A PC making a DC 20 Appraise check determines the 
  value  of  a  common  item.  If  the  PC  fails  the  check  by  five  or 
  more, the price is wildly inaccurate. Particularly rare or exotic 
  items require an Appraise check of 25 or more. It takes one 
  standard action to appraise an item. 
   
   
  5 
  
   
  A D V E N T U R E  B A C K G R O U N D  
  In the twilight of his life, Father Ruan is a gentle man well loved 
  by  his  acolytes  and  the  few  faithful  that  yet  worship  before 
  Cymer’s  high  altar.  Things  were  not  always  thus,  however; 
  intolerance  and  adherence  to  the  extreme  teachings  of  a 
  fanatical  sect  –  the  Brotherhood  of  the  Unalterable  Way  – 
  governed  his  youth.  The  sect’s  extreme  teachings  (see  “The 
  Unalterable Way” [page 12]) made him a harsh and unforgiving 
  man given to savagely punishing his flock’s transgressions. 
   
  Among  those  to  feel  Ruan’s  blinkered  view  of  justice  was 
  Ythel,  a  lazy  student  who  drifted  into  the  priesthood  through 
  indifference,  lack  of  direction  and  subconscious  masochistic 
  tendencies. (Ythel’s father deliberately placed his wayward son 
  with  Ruan,  hoping  the  intolerant  priest  would  beat  a  sense  of 
  purpose and duty into him). Unsurprisingly, Ythel’s lax attitude 
  got  short  shrift  from  Ruan,  earning  him  innumerable  beatings 
  and  humiliating  tirades  over  his  three  interminable  years  of 
  instruction.  
   
  Ultimately,  Ythel  joined  the  priesthood  (but  not  the 
  Brotherhood  of  the  Unalterable  Way),  giving  many  years  of 
  adequate,  if  uninspiring,  service.  Burning  hatred  for  his 
  tyrannical teacher festered deep within his heart, and while fate 
  conspired to keep them apart, his desire for revenge never died. 
   
   Meanwhile, an aging Ruan mellowed, eschewing the harsh 
  teaching  that  had  so  governed  and  guided  his  early  years. 
  Welcomed  back  into  the  mainstream  church,  Ruan  was  gifted 
  the position of the curate of the Priory of Cymer to live out his 
  final years.  
   
  Fate  took  a  hand  three  years  ago,  reuniting  Ruan  with  his 
  wayward student at the priory when Ythel arrived to bolster the 
  resolve of the remaining faithful.  
   
  Although  Ythel  quickly  discovered  Ruan  had  long  since 
  renounced  the  radical  teachings  of  his  youth  he  cared  not. 
  Seeing  his  old  teacher  awakened  the  pit  of  hatred  and 
  worthlessness lurking deep in his soul. He thirsted for revenge 
  and  began  fantasizing  about  punishing  his  old  teacher.  Almost 
  without  noticing,  Ythel  abandoned  his  belief  in  Darlen  so 
  consumed was he with dreams of bloody revenge. Braal (NE god 
  of  Hate,  Malice  and  Revenge  [page  12])  sensed  the  depths  of 
  hatred in Ythel’s soul and was pleased, slowly seducing him to 
  his ebon worship. Pleased with his new acolyte (and seeing the 
  destruction  of  the  priory  as  a  most  welcome  bonus)  Braal 
  revealed the Deep Caves below the priory to Ythel and their link 
  to  the  undercroft.  Finally,  he  gifted  Ythel  with  minions  and 
  power to attain his dark goal of revenge.  
   
  It  is  deep  winter  as  Retribution  begins;  driving  snow  and 
  deep drifts soon all but cut off the priory making travel almost 
  impossible. As Ythel’s dark scheme unfolds, no help comes from 
  the  outside  world;  it  is  up  to  the  PCs  to  save  the  priory  from 
  disaster and destruction. 
   
   
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  Retribution is designed to be easily inserted into a GM’s home 
  campaign.  Thus,  while  the  adventure  locales  themselves  are 
  richly  detailed,  the  surrounding  area  (a  range  of  heavily 
  forested, sparsely populated hills) is only vaguely defined. (The 
  priory itself stands upon a lonely cave‐riddled cliff; it’s only link 
  to civilisation a single track leading to the nearby villages.) 
    
  Similarly,  Retribution’s  plot  does  not  rely  on  world‐
  shattering events either past or present, famous personages or 
  a particular kingdom or group.  
   
  Retribution  features  followers  of  two  faiths  –  Darlen  and 
  Braal (both page 12). These powers oversee relatively generic 
  portfolios  allowing  a  GM  to  easily  substitute  suitable  deities 
  from his own campaign.  
   
  Finally,  during  the  adventure  heavy  snowfall  cuts  off  the 
  priory. The GM can easily substitute the snow for a sandstorm 
  or thunderstorm as appropriate. 
  P R I O R Y  O F  C Y M E R  
  Retribution  takes  place  within  the  confines  of  the  Priory  of 
  Cymer, a small temple complex dedicated to Darlen (LG god of 
  Law, Order, Justice and the Sun). About Cymer hangs an aura of 
  faded  glory  and  neglect.  Once  a  site  of  pilgrimage  and 
  sanctuary, few visitors now come to the priory. (Depending on 
  how  the  GM  sets  up  this  adventure,  this  is  probably  because 
  Darlen  has  fallen  out  of  favour  locally.)  The  temple  is 
  dilapidated; some areas are all but abandoned and everywhere 
  the signs of neglect are evident. Where scores of worshippers 
  once answered the call to prayer, only a remnant now linger. 
   
  The priory is located in the wilderness on a little‐used track 
  leading to several nearby villages. (The specifics of these details 
  are  largely  irrelevant  to  the  adventure  at  hand  and  remain 
  deliberately scant so that the GM can easily place the adventure 
  in his own campaign). Retribution’s default setting is the Lonely 
  Coast (see page 8 for more details). 
  6 
  
   
  A D V E N T U R E  S Y N O P S I S  
  The adventure opens as a winter storm hurtles toward the Priory 
  of Cymer. The worsening weather catches the PCs, as they travel 
  to  the  priory.  As  they  struggle  along  the  tree‐fringed  track,  a 
  small  band  of  half‐goblins  (Appendix  1)  –  vicious,  degenerate 
  mongrel  creatures  –  set  an  ambush.  Defeating  their  assailants 
  the PCs hurry on as the weather worsens.  
   
  Snow  begins  to  fall  and  the  wind  picks  up  as  the  PCs 
  continue their journey. A small pack of wolves finds the PCs’ trail 
  and attack forcing the party into a desperate battle as the snow 
  falls around them.  
   
  Once  they  reach  the  priory,  the  aged  curate,  Ruan,  meets 
  them and grants them leave to remain until the storm abates. 
  That night at dinner, the PCs meet the rest of the priory’s staff 
  and learn that strange events have befallen the church in the last 
  few weeks. Learning of these – strange tracks about the gate and 
  sinister  lights  in  the  surrounding  woods  –  the  PCs  offer  to 
  investigate.  
   
  Over the next few days, the isolation, howling wind and cold 
  begin  to  affect  the  remaining  inhabitants;  tempers  fray  and 
  arguments  become  commonplace.  To  make  matters  worse  a 
  series of strange events and dark portents puts the inhabitants 
  on edge.  
   
  Around midnight on the fourth day, a zombie and its goblin 
  handlers burst into the PCs’ chamber. After the PCs defeat their 
  foe in a hard‐won fight they see lights moving about other parts 
  of  the  priory  and  hear  screaming  coming  from  the  clergy’s 
  quarters. Investigating, they discover the priory is under attack; 
  goblins and undead roam the halls and unless the PCs act quickly 
  most of their hosts die.  
   
  During  the  course  of  the  night,  the  PCs  discover  Ruan  has 
  been abducted and evidence identifying Ythel as the culprit.  
   
  After cleansing the Justicar’s Hall, the PCs discover the door 
  to  the  undercroft  open.  Investigating,  they  discover  shrivelled 
  goblin corpses, a vengeful spirit intent on destroying all evildoers 
  and  a  passageway  leading  to  the  caverns  below  the  priory. 
  Quick‐witted PCs can placate the ghostly cleric and even gain the 
  blessed aspergillum (page 45) – a holy relic – to help scourge the 
  priory free of the evil infesting its halls. 
   
  Exploring  the  passageway,  they  discover  a  great  cavern 
  dominated  by  a  dark  chasm.  Undead  guard  the  chamber  and 
  attempt  to  hurl  the  PCs  into  the  chasm.  After  defeating  the 
  undead  and  descending  the  chasm,  they  discover  a  further 
  network of passages and chambers. Most of the inhabitants are 
  already dead – slain by the PCs in the priory above – but a few 
  final guards remain. Eventually, the PCs discover Ythel in his Dark 
  Fane, arriving as he tortures his one‐time tutor. Using diplomacy 
  or brute force the PCs (hopefully) free the helpless curate and 
  end Ythel’s rampage.  
   
  R U N N I N G  R E T R I B U T I O N  
  Retribution uses the Medium advancement track for experience 
  points. Therefore, new 1st‐level characters require 2,000 XP to 
  reach  2nd‐level.  By  the  end  of  the  adventure,  if  they  defeat 
  Ythel, the PCs should gain the requisite XP to reach 2nd‐level. 
   
  Retribution is broken down into three parts for ease of use. 
  In these sections, combats and other challenging or significant 
  encounters  are  listed  numerically  while  area  descriptions  are 
  listed alphabetically, for the GM’s convenience.  
  � 
  Sanctuary  (Part  1):  The  PCs  are  travelling  to  Cymer.  In  this 
  section of the adventure, their main opponent is the gathering 
  winter storm that will trap them in the priory. At the end of 
  the section, the party should be inside Cymer – and have no 
  intention of venturing back into the storm. 
  � 
  Signs  (Part  2):  Trapped  in  the  priory,  the  party  meet  their 
  hosts and start to realise something bad is happening. Part 2 is 
  heavy on roleplaying and the GM should be conversant with all 
  the  priory’s  occupants  before  beginning  this  section  of  the 
  adventure.  Strange  events  of  fell  portent  set  the  inhabitants 
  on  edge  and  these  culminate  in  a  savage  attack  by  Ythel’s 
  minions. By the end of this part, the party should have pieced 
  together – at least in part – what is going on and should know 
  who is responsible. 
  D E S C E N T  I N T O  D A R K N E S S  
  Retribution deals with Ythel’s unfolding plan for revenge against 
  his old tutor, Ruan. Once a cleric of Darlen, Ythel has secretly 
  converted to Braal’s fell worship but has not yet fully fallen into 
  darkness. One thing yet remains: the torture and killing of Ruan.  
   
   As a young man, although lazy, Ythel was essentially good. 
  Ruan’s  treatment  of  him  and  his  subsequent  lingering  grudge 
  have  pushed  him  towards  evil.  As  Retribution  opens  Ythel’s 
  alignment is true neutral. Because of this detect evil (and similar 
  spells) do not identify him as a threat. Once he unleashes his 
  minions into the priory, however, he slips into darkness.
  � 
  Darkness (Part 3): In a desperate bid to save Ruan, the party 
  plunges into the caverns below Cymer to confront Ythel and 
  his  remaining  minions.  Here  they  have  a  chance  to  learn  of 
  Ruan  and  Ythel’s  shared  history  and  can  choose  to  use 
  honeyed words or the sword to save the aged cleric. 
   
   
  7 
  
   
  T H E  L O N E L Y  C O A S T  
  Turbulent waters and forbidding, trackless forests separate the 
  Lonely  Coast  from  the  gaudy  lights  of  civilisation.  Pirates  and 
  slavers ply the storm‐tossed waters while goblins and other foul 
  things  creep  through  the  gloom  of  the  Tangled  Wood  that 
  chokes the forgotten holds and sacred places of the Old People. 
  Deep within the forest, a narrow, rock‐choked defile piled deep 
  with  shadow  cuts  through  a  nameless  range  of  rugged,  tree‐
  shrouded  hills  birthing  dark,  fearsome  legends  of  terrifying 
  monsters and glittering, doom‐laden treasures.  
   
  Ruler Lord Kenver Locher (LN male human aristocrat 2/fighter 6) 
  Government Feudal fief 
  Population 6,200 
  Alignments LN, N, CN, NG, NE 
  Languages Common, Goblin 
  Towns Wolverton (pop. 1,826) 
  Villages  Bossin  (pop.  648);  Hosford  (pop.  678);  Oakhurst  (pop. 
  413); Swallowfeld (pop. 526) 
  Fortifications Caer Syllan  
  Resources Lumber, tin and slate 
  Sites of Interest Arius’ Watchtower, Deepwater Lake, the Priory 
  of Cymer, the Orestone, Talan’s Bluff, the Twisted Gorge.  
  F E A T U R E S  O F  T H E  L O N E L Y  C O A S T  
  The Lonely Coast has the following major features: 
   
  Dense  Woodland:  The  Tangled Wood  shrouds most  of  the 
  coast. Much of it is unexplored. 
   
  Trails  and  Tracks:  Meandering  tracks  link  the  main 
  settlements  with  a  patchwork  of  farms  and  the  isolated 
  farmsteads of hunters and charcoal burners. 
   
  Cliffs:  Lofty  cliffs  dominate  the  approaches  to  the  Lonely 
  Coast. In a few places, shingle beaches stand at their base, but 
  most are inaccessible from the cliffs above. 
   
  Hills: A nameless range of rugged, tree‐cloaked hills rises to 
  the north. Beyond the range lies the deep Tangled Wood.  
  L O C A T I O N S  O F  N O T E  
  The Lonely Coast has several locations of interest:  
   
  Talan’s Bluff: The remains of an ancient hill fortress, sprawl 
  across the summit of a high hill giving impressive views over the 
  Tangled Wood. 
   
  Aruis’  Watchtower:  A  ruined  tower  hidden  deep  in  the 
  Tangled  Wood,  the  watchtower  is  famous  for  the  powerful 
  conjurer who once dwelled within (and for the eldritch manner 
  of his disappearance). 
   
  The  Twisted  Gorge:  Many  caves  and  passageways 
  honeycomb  the  steep,  overhanging  cliffs  of  this  foul  place. 
  Ferocious monsters dwell here in profusion. 
   
  Deepwater  Lake:  This  lake’s  cold  and  deep  waters  are 
  rumoured to hide much treasure (and a ferocious beast).  
   
  Priory of Cymer: An isolated, rundown church dedicated to 
  Darlen and the defeat of a slumbering evil said to lurk beneath 
  the priory.  
   
  The Orestone: A wind‐swept and wave‐lashed shard of rock 
  upon  which  many  ships  have  come  to  grief,  the  Orestone  is 
  clearly visible from Wolverton.  
  D I S T A N C E S  &  J O U R N E Y  T I M E S  
  These  tables  show  the  distance  and  travel  times  between 
  settlements. To calculate the distance or travel time between two 
  places,  find  the  intersecting  table  entry.  Table  entries  list 
  distances to the nearest mile and journey times to the nearest 
  hour. 
  DISTANCES
   
   
   
   
  Wolverton 
   
   
   
  Bossin 
  4 miles 
   
   
  Hosford 
  12 miles 
  8 miles 
   
  Swallowfeld 
  6 miles 
  18 miles 
  14 miles 
  Oakhurst 
  8 miles 
  14 miles 
  26 miles 
  22 miles 
   
  TRAVEL TIMES (20 FT. BASE SPEED) 
   
   
   
   
  Wolverton 
   
   
   
  Bossin 
  2 hours 
   
   
  Hosford 
  6 hours 
  4 hours 
   
  Swallowfeld 
  3 hours 
  9 hours 
  7 hours 
  Oakhurst 
  4 hours 
  7 hours 
  13 hours 
  11 hours 
   
  TRAVEL TIMES (30 FT. BASE SPEED) 
   
   
   
   
  Wolverton 
   
   
   
  Bossin 
  1 hour 
   
   
  Hosford 
  4 hours 
  3 hours 
   
  Swallowfeld 
  2 hours 
  6 hours 
  5 hours 
  Oakhurst 
  3 hours 
  5 hours 
  9 hours 
  7 hours 
   
  TRAVEL TIMES (40 FT. BASE SPEED) 
   
   
   
   
  Wolverton 
   
   
   
  Bossin 
  1 hour 
   
   
  Hosford 
  3 hours 
  2 hours 
   
  Swallowfeld 
  2 hours 
  5 hours 
  4 hours 
  Oakhurst 
  2 hours 
  4 hours 
  7 hours 
  6 hours 
   
  TRAVEL TIMES (50 FT. BASE SPEED) 
   
   
   
   
  Wolverton 
   
   
   
  Bossin 
  1 hour 
   
   
  Hosford 
  2 hours 
  2 hours 
   
  Swallowfeld 
  1 hour 
  4 hours 
  3 hours 
  Oakhurst 
  2 hours 
  3 hours 
  5 hours 
  4 hours 
  8
  
   
   
  9 
  
   
  10 
  S W A L L O W F E L D  A T  A  G L A N C E  
  Named  for  the  vast  flocks  of  swallows  found  here  by  the  first 
  settlers, Swallowfeld is an isolated place, perched upon the very 
  edge of civilisation. Pressed closely on three sides by the near‐
  trackless  expanse  of  the  Tangled  Wood  and  bounded  to  the 
  south by the turbulent sea, the village is a hard, frontier place. 
  DEMOGRAPHICS 
  Ruler Lord Kenver Locher (LN male human aristocrat 2/fighter 6) 
  Authority  Figures  Beryan  Teague,  bailiff  (NG  female  half‐elf 
  fighter 3); Kenan Dobell, village priest (LN male human cleric 
  3); Melor Keast, reeve (LN male human expert 4); Sir Talek 
  Annear, Lord Warden of the Lonely Coast (LN male human 
  fighter 4) 
  Government Overlord 
  Population  526  (490  humans,  12  dwarves,  8  halflings,  8  half‐
  elves, 4 half‐orcs, 3 elves, 2 others) 
  Alignments LN, N, CN, NG, NE 
  Languages Common, Goblin  
  Corruption +0; Crime +0; Economy +1; Law +3; Lore +1; Society 
  +2 
  Qualities Racially intolerant, strategic location 
  Danger 0; Disadvantages None 
  Fortifications Kerensa’s Hold  
  Sites of Interest Babbling Monolith, White Fall 
  MARKETPLACE 
  Resources & Industry Lumber, foodstuffs, furs, slate and tin 
  Base Value 550 gp; Purchase Limit 2,500 gp; Spellcasting 5th; 
  Minor Items 2d4; Medium Items 1d4; Major Items – 
  N O T A B L E  L O C A T I O N S  
  A few of Swallowfeld’s buildings are noteworthy. 
  1. The  Wolf’s  Head:  The  social  centre  of  the  village.  Maban 
  Tangye and his inquisitive wife know much of what occurs in 
  the village.  
  2. Grist  Mill:  Run  by  Kitto  and  Tecca  Joliffe,  the  mill  is  the 
  centre of a minor Braalite cult. 
  3. Kerensa’s  Hold:  Built  by  the  ferocious  warrior  woman, 
  Kerensa  Faull,  a  garrison  commanded  by  Sir  Talek  Annear 
  now use this small fortress to patrol the locality.  
  4. The  Crumbled  Tower:  The  drunkard  Jory  Mayne  dwells 
  within the Crumbled Tower. A moderately skilled mage, Jory 
  is a slave to alcohol and willingly crafts minor magic items in 
  return for gold. 
  5. Church  of  the  Father:  This  simple  building  is  the  village’s 
  spiritual heart and home to Kenan Dobell.  
  6. Blacksmith:  Wind  chimes  hang  thickly  from  the  gables  of 
  Myghal Endean’s home. 
  7. Tryfena’s: Swallowfeld’s trading post and the only place in 
  the village selling finished goods of interest to adventurers. A 
  stockade protects the trading post as does a motley band of 
  six guards. 
  8. Melor’s  House:  Here  dwells  the  village  reeve;  his  house  is 
  the most impressive in the village. 
  9. Mellyn Vosper’s House: A small, impeccably kept house. 
  10. Hovel:  The  oft‐shunned  Sowena  dwells  in  a  ramshackle 
  house at the edge of the village.  
  N O T A B L E  F O L K  
  A few of the villagers are of interest to adventurers. 
  � 
  Beryan  Teague  (NG  female  half‐elf  fighter  3):  Once  an 
  adventurer,  Beryan  takes  her  role  as  village  protector  very 
  seriously.  If  not  loved  by  the  villagers,  she  has  earned  their 
  respect many times over. 
  � 
  Jory Mayne (N male human wizard [conjurer] 5): A wizard and 
  a drunkard, Jowen’s drink‐fuelled exploits are the butt of many 
  village jokes and anecdotes.  
  � 
  Kenan Dobell (LN male human cleric [Conn] 3): A pleasant but 
  superstitious man. 
  � 
  Kitto Joliffe (NE male human expert 3/warrior 2): Kitto is the 
  village miller and a Braal cultist. 
  � 
  Maban  Tangye  (N  male  human  expert  2):  Welcoming  to  all, 
  the innkeeper is obsessed with cleanliness and rents his rooms 
  to anyone with coin.  
  � 
  Mellyn  Vosper  (N  female  human  ranger  3):  Shy  and  quiet, 
  Mellyn is the best archer and hunter in the village; she knows 
  the  near  reaches  of  the  Tangled  Wood  better  than  anyone 
  else. 
  � 
  Melor  Keast  (LN  male  human  expert  4):  The  village  reeve, 
  Melor is too terrified of punishment to cheat his master. Much 
  of the populace dislike him. 
  � 
  Myghal  Endean  (N  male  human  expert  3/warrior  2):  The 
  village flirt and an incorrigible letch, the blacksmith lives above 
  his workshop. In his early forties, he is unmarried, lonely and 
  craves a woman’s company.  
  � 
  Sir  Talek  Annear  (LN  male  human  fighter  4):  Commander  of 
  Kerensa’s  Hold  and  son  of  a  minor  nobleman,  Sir  Talek  is 
  obsessed  with  duty  and  honour.  He  resents  being  stuck  in 
  Swallowfeld. 
  � 
  Sowena (NE female human sorcerer [elemental] {fire}] 4): The 
  village children fear this terribly scarred, wizened old woman. 
  � 
  Tecca  Joliffe  (NE  female  human  expert  2/adept  4):  Wife  of 
  Kitto,  she  has  delved  deeper  into  Braal’s  mysteries.  A  sadist 
  she has not yet discovered the full depth of her depravity. 
  � 
  Tryfena:  (N  female  doppelganger  rogue  3):  This  cunning 
  creature infiltrated the village years ago and has quietly been 
  amassing a fortune ever since.  
   
  
   
  11 
  
   
  12 
  R E L I G I O N  
  Religion  and  betrayal  are  at  the  heart  of  Retribution.  The 
  adventure introduces two new religions. The GM can use these 
  deities  –  perhaps  as  local  powers  –  or  can  replace  them  with 
  gods from his own campaign. Both deities have relatively generic 
  portfolios and should be easy to replace if desired. 
  B R A A L  
  NE god of Hate, Malice and Revenge 
   
  Epithets: The Hated, the Wreaker, Dweller in Shadows 
   
  Symbol: A cloven skull 
   
  Domains: Destruction, Evil, Trickery 
   
  Favoured Weapon: Morningstar 
   
  Raiment: Braal’s faithful wear cowled black cloaks smeared 
  with  the  blood  of  their  sacrifices.  Adherents  also  shave  their 
  heads. 
   
  Teachings: Strike from the shadows; punish those who have 
  wronged  you  and  show  no  mercy.  Take  what  you  want  and 
  destroy that which you cannot take.  
   
  Holy  Texts:  The  worship  of  Braal  is  not  as  prescriptive  as 
  other  religions.  No  universally  agreed  upon  text  exists,  but 
  several dark tomes are preferred by various sects. 
  D A R L E N  
  LG god of Law, Order, Justice and the Sun 
   
  Epithets: The Justicar, the Shining Light, the Noble One 
   
  Symbol: The rising sun 
   
  Domains: Good, Law, Protection, Sun 
   
   
  Favoured Weapon: Longsword 
   
  Raiment: Voluminous, white cowled habits. Unless expecting 
  battle, clerics do not wear armour. 
   
  Teachings: The strong must protect the weak, for this is the 
  natural order. Those with great abilities or aptitudes must use 
  their gifts for the betterment of their fellows. The faithful must 
  be ever vigilant for evil’s rise, but must show mercy in dealing 
  with its tools. 
   
  Holy Texts: Darlen’s teachings are set down in the Scripture 
  of Law – a vast tome containing teaching, stories and lessons by 
  some  of  his  prominent  early  followers.  Divine  Order  and  On 
  Darkness’  Rise  are  important  early  commentaries  penned  by 
  legendary high priests. 
  T H E  U N A L T E R A B L E  W A Y  
  An  ultra‐orthodox  sect  of  Darlenites,  the  Brotherhood  of  the 
  Unalterable Way believes the lessons appearing in the Scriptures 
  of Law are the literal words of their divine patron. Darlen is a 
  god  and  thus  perfect.  Therefore,  his  lessons  are  perfect; 
  changing or interpreting them is a mortal sin.  
   
  Their  most  central  belief,  that  to  attain  salvation  believers 
  must  physically  cleanse  themselves  of  sin,  is  also  their  most 
  controversial. Members of the Brotherhood interpret an obscure 
  passage in the Scriptures of Law describing true believers as the 
  “scourges  of  sin”  to  mean  that  adherents  should  whip  the  sin 
  from  their  own  flesh.  Some  extremists  go  further  forcibly 
  whipping anyone guilty of committing sin. Such extreme beliefs 
  make the sect very unpopular. 
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PART 1: SANCTUARY 
  In which the PCs fight their way through a ferocious snowstorm to reach the Priory of Cymer. 
   
   
  13 
  
   
  R U N N I N G  P A R T  1  
  Part  1  portrays  the  PCs’  journey  to  the  Priory  of  Cymer. 
  However,  the  encounters  herein  present  more  than  a  simple 
  series of challenges to overcome. An integral part of Retribution 
  is the weather and the isolation (both emotional and actual) it 
  imposes  upon  the  PCs.  By  the  time  the  PCs  reach  the  priory 
  they  should  be  under  no  illusions  that  further  travel  could 
  prove fatal. 
  T H E  G A T H E R I N G  S T O R M  
  When the PCs set out, the weather is overcast and gloomy but 
  the  priory  is  little  more  than  a  half‐day’s  journey  away. 
  However  by  mid‐morning,  behind  them  the  sky  darkens 
  ominously, the weather deteriorates and a snowstorm hits the 
  area.  Conditions  worsen  and  shortly  afterwards  the  PCs 
  encounter  a  small  group  of  half‐goblins  (Encounter  1). 
  Despatching  them  (and  with  little  choice)  the  PCs  continue 
  onwards into the storm.  
   
  Encounter  2,  which  details  the  storm  hitting  the  area  is 
  relatively  freeform.  (The  GM  can  expand  or  contract  this 
  encounter to suit the gaming group.) During the storm, a small 
  pack of wolves attacks the party (Encounter 2).  
   
  Just when the storm reaches new, savage heights and travel 
  becomes  virtually  impossible,  the  PCs  hear  bells  ringing  over 
  the wind. Following this rhythmic sound, they eventually find 
  sanctuary at the priory (Encounter 3).  
  T R O U B L E S H O O T I N G  
  Retribution  relies  on  the  PCs  reaching  the  Priority  of  Cymer 
  before the storm renders travel all but impossible. Once it hits, 
  however, some groups may elect to return to Swallowfeld or to 
  sit it out (perhaps at the camp in Encounter 1).  
   
  Heading Back to the Village: The storm has come up behind 
  the PCs and if they turn back, the weather rapidly worsens. If 
  the PCs try to head back to Swallowfeld simply determine they 
  get lost – falling snow covers the faint trail and cuts visibility to 
  almost nothing. This combined with their unfamiliarity with the 
  surrounding terrain conspire to turn them around. Eventually, 
  they end up at Cymer. 
   
  Take Cover: If the PCs elect to wait out the storm, relate 
  how  the  temperature  drops  and  the  wind  strengthens.  Then 
  describe  how  the  wind  begins  to  demolish  their  temporary 
  shelter.  At  this  point,  even  the  most  dim‐witted  adventurer 
  should realise that to remain in the woods is to invite death. 
   
  14 
  
   
  I N T R O D U C T I O N  
  The adventure starts with the PCs travelling along a tree‐fringed 
  track  on  the  way  to  the  Priory  of  Cymer.  Before  play  proper 
  begins, determine why the PCs are visiting the priory. Also at this 
  point,  determine  how  the  PCs  know  each  other  and  call  for 
  character introductions. Read: 
  Dark,  ominous  clouds  hang  low  in  the  sky  behind  you  and  a 
  strong,  chill  wind  plucks  at  your  cloaks.  The  muddy  streets  of 
  Swallowfeld  lie  hours  behind  you  on  the  tree‐fringed  trail. 
  Occasionally, small flurries of sleet and strong winds swirl about 
  you. Ahead hours of miserable travel await. 
  Allow PCs that think of it to have purchased cold weather gear (8 
  gp each) at Swallowfeld before they set out. 
  H O O K S  
  Use  one  or  more  of  the  hooks  below  (or  design  your  own)  to 
  explain why the PCs are visiting Cymer. Remember, different PCs 
  could have different reasons for visiting the priory. Provide time 
  during Part 2 to resolve each mission.  
   
  Injured: One (or more) of the PCs could be infected with a 
  disease  (or  perhaps  a  virulent  poison  courses  through  their 
  veins).  Lacking  the  resources  to  deal  with  the  problem 
  themselves, they travel to the priory to seek aid. (Allow Ruan to 
  cure them before Encounter 8 begins.) 
   
  Pilgrim: One of the PC is a devout follower of Darlen. He has 
  come to the priory either to pray before the high altar or to gain 
  Ruan’s  spiritual  guidance  on  some  important  matter.  Because 
  fell things sometimes creep out of the deep woods to prey on 
  travellers, the rest of the PCs have accompanied their friend. 
   
  PC Specific Hooks: One or more of the PCs could have been 
  hired to perform a specific task at Cymer.  
  � 
  Eiravel Soleruil: This clever thief (page 60) has recently stolen 
  a set of earrings from Tryfena a local merchant of Swallowfeld 
  (for which she has offered a 100 gp reward).  
  � 
  Malvenos:  The  half‐elven  warrior  Malvenos  is  hiding  from 
  Tahllian Liaiamne (his father). His father is offering a reward of 
  100 gp if the PCs find Malvenos (page 61). 
  � 
  Ruan:  Ruan  (page  63)  taught  a  PC’s  parent  long  ago.  The 
  parent has despatched the PC with a gift for the aged curate. 
  T H E  J O U R N E Y   
  P C S ’  K N O W L E D G E  O F  T H E  P R I O R Y  
  Although  none  of  the  PCs  has  previously  visited  Cymer,  they 
  likely know a bit about it; after all, the priory is their intended 
  destination.  Anyone  who  succeeds  on  a  Knowledge  (religion) 
  check knows something about the priory. 
   
  DC 101,  2: The Priory of Cymer is a small, backwater shrine 
  named after a local saint. The priory was founded at the behest 
  of Cymer (a visionary believer) who foresaw a great evil would 
  arise at the site. It never did and over the last few decades, the 
  place has fallen out of favour with the populace of the nearby 
  villages; now few worship there. 
   
  DC  15:  The  curate  at  Cymer  was  once  a  member  of  an 
  extreme  sect  –  The  Brotherhood  of  the  Unalterable  Way. 
  Depending  on  whom  you  talk  to  within  the  clergy,  becoming 
  curate of Cymer was either a reward for leaving the sect or a 
  punishment for not doing so sooner!  
   
  DC 15: The Brotherhood of the Unalterable Way is an ultra 
  orthodox sect of Darlenites famed for their unbending view of 
  holy scripture and their practise of self‐flagellation which they 
  believe literally scourges sin from the body. 
   
  DC 25: The priory is rumoured to be built above a network 
  of caves; stonemasons sealed the caverns because they feared 
  what might creep forth.  
   
   
  1 A PC with Knowledge (local) can also make this check. 
  2  Cleric  or  paladin  PCs  of  the  same  faith  as  those  at  Cymer 
  automatically know this information. 
  The  PCs  have  left  the  small  village  of  Swallowfeld,  which  is 
  roughly  eight  miles  from  the  priory.  At  the  start  of  the 
  adventure, the PCs have been travelling for three hours. 
   
  The adventure assumes the PCs have no random encounters 
  during  their  journey.  As  it  stands,  the  PCs  face  several 
  challenging  situations  during  their  passage  and  additional 
  encounters could make the journey a fatal one. 
   
  The table below shows total approximate travel times from 
  Swallowfeld to the priory. The weather extends the PCs’ initial 
  travel somewhat. If the PCs leave the priory during the storm, 
  double the normal time it takes to reach Swallowfeld.  
  GROUP’S
  BASE SPEED 
  NORMAL  
  JOURNEY 
  MODIFIED
   TRAVEL TIME 
  20 ft. 
  5 hours 
  7 1/2 hours 
  30 ft. 
  4 hours 
  6 hours 
  40 ft. 
  2 1/2 hours 
  4 hours 
   
   
   
  P A R T  1  E N C O U N T E R  T I M E L I N E  
  The encounters in Part 1 are generally triggered not my location, 
  but by approximate time spent on the trail.  
  � 
  Encounter 1: Three hours into the journey. 
  � 
  Encounter 2: Four hours into the journey. 
  � 
  Encounter 2A: Five hours into the journey.  
  � 
  Encounter 3: This encounter begins when the PCs are only an 
  hour away from the priory. 
  15 
  
   
  1 :  W A T C H E R S  I N  T H E  S T O R M  ( E L  2 ;  X P  6 0 0 )   
  Timing Three hours into the journey. 
   
  This encounter features half‐goblins. Appendix 1 presents details 
  on these new creatures.  
   
  Barsala and her lackeys guard the trail leading to the priory. 
  Tasked  with  stopping  anyone  using  the  trail,  they  arrived  late 
  yesterday and have set up several crude shelters. The weather’s 
  sudden  deterioration  has  surprised  them  and  now,  half‐frozen 
  and thoroughly miserable, they huddle around a small fire.  
   
  The  encounter  begins  when  the  PCs  notice  the  barricade, 
  which is set just around a corner on the trail. A PC making a DC 
  10  Perception  check  spots  the  barricade  when  they  are  30  ft. 
  away. For every 1 point by which they exceed the check, the PCs 
  start the encounter an extra 10 ft. distant (to a maximum of 70 
  ft. away). If they fail this check, they see the barricade when they 
  get within 20 ft. Read: 
  The wind and the intermittent sleet have been slowly increasing 
  in tempo for the last few hours. Although the countless boughs of 
  the forest protect you from the storm’s worst effects, it is cold 
  and miserable. Ahead, several fallen trees block the trail. 
  At  this  point,  have  the  half‐goblins  make  Perception  checks 
  equal to 1/10th the distance between the two groups to notice 
  the PCs (unless the PCs are sneaking). Treat the half‐goblins as 
  distracted  (‐5  to  this  check)  because  they  are  huddling  in  the 
  barricade.  
  T A C T I C S  
  The  half‐goblins  aid  each  other  when  necessary.  If  reduced  to 
  one‐quarter hit points, a half‐goblin retreats but remains close 
  by using its missile weapon to harass attackers.   
   
  Barsala favours ranged skirmishing over melee. She stays at 
  the  barricade  as  long  as  possible,  but  then  uses  her  superior 
  movement  to  move  and  shoot,  trying  to  stay  away  from 
  enemies. 
   
  Brasala’s  lackeys  similarly  try  to  avoid  melee  once  the  PCs 
  reach the barricade. They use Stealth to hide so they can sneak 
  attack as often as possible. If one is engaged in melee, the other 
  targets its mate’s attacker in preference to all others.  
  A R E A  F E A T U R E S  
   
  The area has several features of note: 
   
  Illumination:  Although  the  sky  is  overcast,  enough  light 
  filters through the tree canopy to brightly illuminate the trail.  
   
  Off the trail, dim light (20% miss chance) cloaks the forest 
  floor. 
   
  Trail:  A  muddy,  rutted  10  ft.  wide  trail  covered  in  a  light 
  dusting of sleet wends its way through the trees.  
   
  Movement on the trail is uninhibited. 
   
  Undergrowth:  Vines  and  roots  cover  any  non‐trail  square. 
  The sleet has not yet penetrated the tree canopy.  
   
  It costs two squares of movement to enter such squares. The 
  undergrowth  also  increases  the  DC  of  Acrobatics  and  Stealth 
  checks by 2.  
   
  Trees: A creature standing in the same square as a tree (AC 
  4, hardness 5, hp 150, DC 15 Climb) gains partial cover (+2 AC, +1 
  Reflex).  
   
  Massive Trees: Huge trees (AC 3, hardness 5, hp 600; DC 15 
  Climb check) fill an entire square. They provide cover (+4 AC, +2 
  Reflex). 
   
  Barricade:  The  half‐goblins  have  felled  several  trees  and 
  dragged them across the path to form a crude 10 ft. wide, 5 ft. 
  high barricade.  
   
   
  It  costs  four  squares  of  movement  to  enter  a  barricade 
  square. Alternatively, characters can leap over the barricade (DC 
  10  Acrobatics)  or  clamber  over  it  (DC  10  Climb  check).  The 
  barricade  provides  cover  (+4  AC,  +2  Reflex).  Characters  in  the 
  barricade gain concealment (30% miss chance). 
   
  The  half‐goblins  have  created  several  roofed  niches  in  the 
  barricade  in  which  to  shelter.  A  variety  of  battered,  but 
  serviceable camping equipment fills these spaces. 
   
  Treasure:  The  half‐goblins  have  enjoyed  some  success 
  waylaying travellers throughout the surrounding area. Two sacks 
  stuffed into the barricade contain a set of masterwork thieves’ 
  tools, 2 vials of holy water, 148 cp, 209 sp and 19 gp. They also 
  contain the following unique items:  
  � 
  Four Bronze Goblets: These battered bronze goblets are very 
  old. Worn with much use, they still boast faded engravings of 
  woodland scenes. They are of Tuath origin and each is worth 
  25 gp [DC 20 Appraise values].  
  � 
  Masterwork  Silver  Dagger:  Complete  with  a  worn  leather 
  sheath,  the  grip  of  this  slender  dagger  is  covered  in  dried 
  blood. The dagger is worth 302 gp.  
  � 
  Tattered  Bloody  Map:  A  tattered  bloody  map  depicts  the 
  Lonely Coast. A crude note and a cross mark the location of 
  the “Road of the Dead.” (For more information regarding this 
  location check out Road of the Dead an adventure for 3rd‐level 
  characters). 
   
  D E S I G N E R ’ S  N O T E  
  The treasure for this encounter includes several potions of cure 
  light wounds. Do not allow the half‐goblins to use these items; 
  they  appear  here  so  the  PCs  have  greater  access  to  healing 
  magic during Parts 2 and 3 of the adventure because there is 
  little opportunity to rest once Ythel’s plot is revealed. 
  16
  
   
  T H E  W E A T H E R  
  The  weather  has  worsened  since  the  PCs  began  their  journey 
  and this encounter coincides with a flurry of sleet borne upon a 
  strong southerly wind.  
   
  At the start of each round, use the table below to determine 
  the prevalent weather. Characters on the trail suffer the storm’s 
  full force. Those off the trail treat the weather as one‐step less 
  as  the  forest  shelters  them  from  the  storm’s  worst  effects 
  (except they suffer the full penalty for ranged attacks against a 
  target on the trail). 
  I N T E R R O G A T I O N  
  Captured half‐goblins are hostile, but if rendered indifferent or 
  better they provide some information.  
  � 
  Check  1  (DC  24  Diplomacy  or  DC  10  Intimidate):  The  half‐
  goblin acts friendly towards the PCs for 1d6 x 10 minutes and 
  tells how their chief, Belvaig, ordered them to guard this trail 
  and to stop any travellers going to or from the priory. They do 
  not know why. Their tribal lair is far to the north. 
  � 
  Check  2  (DC  19  Diplomacy  or  DC  10  Intimidate):  The  half‐
  goblin  reveals  that  someone  paid  Belvaig  for  their  services. 
  They believe more of their kin are in the area.  
   
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  Use the notes below to scale the encounter: 
   
  EL 1 (XP 400): Remove one half‐goblin skulk. 
   
  EL 3 (XP 800): Add one half‐goblin skulk. 
  A F T E R M A T H  
  After  the  PCs  have  dealt  with  the  barricade’s  defenders  and 
  carried out any immediate actions, the weather worsens. Read:  
  The sleet rapidly turns to snow as the wind intensifies.  
  Proceed to Encounter 2. 
   
  D20 
  WEATHER 
  1‐5 
  Moderate wind: Does not affect combat. 
  6‐15 
  Strong winds: ‐2 penalty to ranged attacks. 
  16‐18 
  Strong winds and flurry of sleet1: ‐2 penalty to ranged 
  attacks,  visibility  drops  to  1d6  x  10  feet  and  ‐4  on 
  Perception checks. 
  19‐20 
  Severe winds and flurry of sleet1: ‐4 penalty to ranged 
  attacks and Small creatures on the path are checked2, 
  visibility drops to 1d6 x 10 feet and ‐4 on Perception 
  checks. 
  1Spellcasting: Characters casting spells must make a DC 5 + spell 
  level concentration check or lose the spell. 
  2Checked:  Small  or  smaller  creatures  must  make  a  DC  10 
  Strength check to move against the wind. 
  BARSALA  
  CR  1/2  (XP  200) 
  This short, scrawny and bald female has beady, hate‐filled eyes. 
  A sneer mars her already ugly countenance. She wears dirty 
  studded leather armour and carries a longbow. 
  Female half‐goblin ranger 1  
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +5 (+7 vs. humans), 
  Sense Motive +1 (+3 vs. humans) 
  Speed 35 ft.; ACP ‐1; Climb +5, Ride +5, Stealth +8 
  AC 17, touch 13, flat‐footed 14; CMD 16 
    (+3  armour  [mwk  studded  leather],  +3  Dex,  +1  shield 
  [buckler]) 
  Fort +3, Ref +5, Will +1 
  hp 12 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +3  
  Ranged longbow (range 100 ft.) +5 (1d8/x3) 
  Melee longsword +3 (1d8+2/19‐20)  
  Atk Options favoured enemy (human [+2]) 
  Combat  Gear  arrows  (20),  potion  of  cure  light  wounds, 
  tanglefoot bag 
  Abilities Str 14, Dex 17, Con 13, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ track (+1), wild empathy (+0) 
  Feats FleetB, Weapon Focus (longbow) 
  Skills  as  above  plus  Bluff  ‐1  (+1  vs.  humans),  Knowledge 
  (dungeoneering) +4, Knowledge (local) +0 (+2 vs. humans), 
  Knowledge  (nature)  +4,  Survival  +5  (+6  tracking;  +7  vs. 
  humans or +8 tracking humans) 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus belt pouch, 3 sp 
  HALF‐GOBLIN SKULKS (2) 
  CR  1/2  (XP  200) 
  Clad in leather armour this skinny, bald humanoid carries a light 
  crossbow. Its head seems oversized for its body and its eyes 
  burn with malevolence. 
  Male half‐goblin rogue 1  
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init  +7;  Senses  darkvision  60  ft.;  Perception  +4  (+5  vs.  traps; 
  trapfinding), Sense Motive +0 
  Speed 35 ft.; ACP 0; Acrobatics +7, Climb +5, Escape Artist +7, 
  Ride +5, Stealth +9, Swim +5 
  AC 16, touch 13, flat‐footed 13; CMD 14 
    (+2 armour [leather], +3 Dex, +1 shield [mwk buckler]) 
  Fort +2, Ref +5, Will +0 
  hp 11 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB +1  
  Ranged light crossbow (range 60 ft.) +3 (1d8/19‐20) 
  Melee short sword +1 (1d6/19‐20)  
  Atk Options sneak attack (+1d6) 
  Combat Gear bolts (10), potion of cure light wounds, tanglefoot 
  bag 
  Abilities Str 13, Dex 17, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 8 
  SQ trapfinding (+1) 
  Feats FleetB, Improved Initiative 
  Skills as above plus Appraise +5, Disable Device +8, Intimidate 
  +3 
  Languages Abyssal, Common, Goblin 
  Gear as above plus belt pouch, 12 sp 
  17
  
   
  2 :  T H E  R I S I N G  S T O R M  ( E L  1 / 2 ;  X P  2 0 0 )  
  Timing: Four hours into the journey. 
   
  As  they  PCs  continue  their  journey,  the  storm  grows  stronger 
  and more violent. Read: 
  The wind becomes stronger and switches direction. Now, it hurls 
  snow directly into your faces as you trudge onwards along the 
  snowy trail to the priory. 
  Describe the storm getting more violent and snow beginning to 
  settle into drifts around trees and bushes. Use 1d4 of the events 
  detailed in “Minor Events” to enliven the storm. 
   
  After four hours of travelling, the cold becomes so intense 
  the  PCs  may  suffer  hypothermia  or  frostbite  (see  below).  Be 
  careful  not  to  kill  the  PCs  with  this  damage  –  the  storm  is 
  dangerous (and sets the mood for later parts of Retribution) but 
  it shouldn’t kill anyone. Death by weather is no fun! 
  S T O R M  F E A T U R E S  
  Refer  to  Encounter  2A  for  the  effects  of  the 
  storm on Perception checks, visibility and so on.  
   
  Hypothermia  and  Frostbite:  The  PCs  must 
  make a DC 15 (+1 per previous check) Fortitude 
  saving throw every hour or take 1d6 nonlethal 
  damage  as  the  weather  worsens.  Characters 
  wearing  cold  weather  gear  gain  a  +5 
  circumstance  modifier  to  this  saving  throw. 
  Characters  making  a  DC  15  Survival  check 
  gain a +2 bonus to the saving throw and can 
  apply  the  same  bonus  to  one  additional 
  character for every one point by which their 
  result  exceeds  15.  Once  a  PC’s  nonlethal 
  damage  equals  its  hit  point  total,  further 
  damage is lethal damage. 
  G E T T I N G  L O S T  
  The  swirling  snow  partially  obscures  the  trail  and 
  hides distant landmarks making navigation difficult. 
  If  the  PCs  stray  from  the  trail,  they  may  get  lost. 
  Every  hour  they  remain  in  the  forest  they  must 
  make a DC 20 Survival check or get lost.  
  M I N O R  E V E N T S  
  Roll randomly on the table below: 
  D6
  EVENT
  1 
  A DC 20 Perception check reveals the distant sound of 
  howling wolves. 
  2 
  The drifting snow covers a rabbit hole. A PC trips, falls 
  and  twists  his  ankle  (DC  15  Reflex  negates  twisted 
  ankle) which reduces his movement by half. 
  3 
  The  wind  blows  a  sudden  flurry  into  the  PCs  eyes, 
  blinding them for a few moments. 
  4 
  The howling wind’s intensity increases for a moment; 
  it sounds like the tortured souls of the damned.  
  5 
  A sudden wind flurry snaps a large branch from a tree; 
  it falls dangerously close to a PC. 
  6 
  The  temperature  drops  precipitously  for  a  few 
  minutes. This inflicts a ‐2 penalty to the next Fortitude 
  saving throw made to resists frostbite. 
   
   
  A F T E R M A T H  
  Proceed to Encounter 2A 
   
  18 
  
   
  2 A :  H U N T E R S  I N  T H E  S T O R M  ( E L  4 ;  X P  1 , 2 0 0 )  
  Timing Five hours into the journey. 
   
  Wolves stalk the forest and with the onset of winter they hunger 
  for food. In this encounter, three such beasts stalk the PCs as the 
  weather continues to worsen.  
  W O L F  P A C K  
  When  the  PCs  are  about  one  hour  from  the  priory,  they 
  encounter  the  wolves.  The  wolves  are  hungry  and  are  leading 
  the rest of their pack (which follows at a distance and takes no 
  part in the fight).  
   
  This event begins with the wolves some way distant; in fact 
  due  to  the  terrible  weather,  the  PCs  may  not  even  realize  a 
  combat encounter has begun. The wolves are tracking the PCs 
  using  their  scent  ability.  The  PCs  can  make  Perception  checks 
  opposed by the wolves’ Stealth check to notice them when they 
  get within 1d6 x 10 feet.  
   
  When the PCs first see a wolf, read: 
  Three long, gaunt and black furred forms slip through the falling 
  snow  toward  you.  Their  jaws  hang  open  exposing  long,  sharp 
  fang and their powerful shoulder muscles bunch as they prepare 
  to leap among you. 
  The wolves attack as soon as the PCs spot them.  
  T A C T I C S  
   
  The  wolves  dart  in  and  out  of  combat  attacking  vulnerable  or 
  isolated foes. They use trip to knock foes over before savaging 
  prone opponents.  
   
  If  a  wolf  is  reduced  to  3  hit  points  or  less,  it  retreats,  but 
  keeps the party in sight. If the party allows it to do so, it shadows 
  the group occasionally howling to guide its fellows toward their 
  prey. 
  A R E A  F E A T U R E S  
  During the storm, the forest has several features of note: 
   
  Illumination: Dim light (20% miss chance). 
   
  Strong Winds and Snow: The combination of strong winds 
  and falling snow complicates this encounter.  
   
  The  foul  weather  imposes  a  ‐6  on  Perception  checks  and 
  reduces  visibility  to  1d6  x  10  feet.  Characters  using  ranged 
  weapons suffer a ‐6 penalty on attack rolls.  
   
  The  foul  weather  automatically  extinguishes  unprotected 
  flames such as torches and has a 50% chance of extinguishing 
  protected flames such as lanterns.  
   
  Characters  casting  spells  must  make  a  DC  5  +  spell  level 
  concentration check or lose the spell. 
   
  Snowy Ground: A light covering of snow covers the trail. It 
  costs  2  squares  of  movement  to  enter  any  square  covered  by 
  snow. The snow also increases the DC of Acrobatics checks by 2.  
   
  Snow‐Laden Trees: A creature in the same square as a tree 
  (AC 4, hardness 5, hp 150, DC 15 Climb) gains partial cover (+2 
  AC, +1 Reflex).  
   
  A character making a successful melee attack against a tree 
  dumps  snow  into  an  adjacent  square.  Any  creature  in  that 
  square is blind (DC 15 Reflex avoids) until the end of its next turn 
  or until it spends a move action to clear the snow from its eyes.  
   
  Slick Undergrowth: Vines and roots cover any square not on 
  the  trail.  It  costs  two  squares  of  movement  to  enter  such 
  squares. The undergrowth in these squares increases the DC of 
  Acrobatics and Stealth checks by 2. 
  WOLF (3) 
  CR  1  (XP  400) 
  This  powerful,  gray‐furred  canine  has  fearsome  jaws  and 
  piercing yellow eyes.  
  N Medium animal 
  Init  +2;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +8,  Sense 
  Motive +1 
  Speed 50 ft.; ACP 0; Acrobatics +2 (+10 jump), Stealth +6 
  AC 14, touch 12, flat‐footed 12; CMD 14 (18 vs. trip) 
    (+2 Dex, +2 natural) 
  Fort +5, Ref +5, Will +1 
  hp 13 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +2  
  Melee bite +2 (1d6+1 plus trip)  
  Trip (Ex [free]) A wolf can trip its opponent without provoking 
  an attack of opportunity if it hits with its bite. If the attempt 
  fails, the wolf is not tripped in return. 
  Abilities Str 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6 
  Feats Skill Focus (Perception) 
  Skills as above plus Survival +1 (+5 using scent to track) 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  Use the notes below to scale the encounter: 
   
  EL 3 (XP 800): Remove the wolf. 
   
  EL 5 (XP 1,600): Add one wolf. 
  A F T E R M A T H  
  Once the wolves have been defeated, the PCs can continue their 
  journey. Snow keeps falling, however, and the PCs must make 
  Fortitude  saving  throws  every  hour  to  avoid  suffering  the 
  storm’s effects. To instil a sense of urgency in the PCs describe 
  the distant pack howls slowly drawing closer. Make it clear the 
  pack sounds large. If the PCs tarry, describe the half‐seen forms 
  of  wolves  slipping  through  the  swirling  snow  and  even  run 
  another easy EL 1 encounter against a lone wolf scout using the 
  statistics here if the PCs overly tarry. 
   
  Proceed to Encounter 3. 
   
  19
  
   
  3 :  T H E  B E L L S!  
  Timing: Run this encounter when the PCs start their last hour of 
  travel.  
   
  With  the  storm’s  onset,  the  priory’s  clergy  begin  ringing  the 
  worship bells to act as a guide to unfortunate travellers caught in 
  the storm. Any PC making a DC 15 Perception check hears the 
  distant  sound  of  bells  ringing.  (Continue  making  such  checks 
  until the PCs eventually hear them). 
   
  If the PCs follow the sound of the bells, they reach the priory 
  after another hour of freezing travel. During this time, describe 
  the  weather  continuing  to  worsen;  the  snow  begins  to  form 
  drifts and the cold seeps into their bones. It should be obvious 
  they  must  find  shelter  or  risk  freezing  to  death.  At  an 
  appropriate juncture, read:  
  Finally, the trail breaks out of the trees. Ahead, the ground rises 
  sharply and you can hear the distant sound of waves crashing on 
  rocks and the clamour of ringing bells. Barely visible through the 
  driving  snow  you  can  just  make  out  a  large  building  standing 
  hard against the cliffs.  
  When the PCs leave the shelter of the trees they experience the 
  storm’s  full  force;  the  wind  tears  at  them  like  a  living  thing, 
  hurling snow into their faces and freezing exposed flesh. When 
  the PCs reach the priory, read: 
  Ahead, through the driving snow and gloom, looms the shadowy 
  outline  of  a  battlemented  high  wall  and  a  gatehouse.  Already, 
  small snowdrifts are gathering at the wall’s base. 
  As the PCs get closer, they see the gate stands shut and that no 
  guards  brave  the  winds  and  snow  to  keep  watch.  Above  the 
  howl of the wind, the bells toll on.  
  G A I N I N G  S A N C T U A R Y  W I T H I N  
  Although Malvenos (NG male half‐elf fighter 1; page 61) is not 
  maintaining  an  active  watch  in  this  weather,  he  is  in  his 
  chambers (Area A) listening for anyone banging on the gate or 
  ringing the entry bell.  
   
  Ringing  the  bell  or  banging  on  the  door  quickly  brings 
  Malvenos  to  investigate.  He  is  cautious,  though,  and  does  not 
  just swing the gate open. Instead, he uses a small spy port set in 
  the  gate  to  view  and  converse  with  the  PCs.  He  demands  to 
  know the PCs’ names and business before granting them entry. 
  As long as the party contains no obvious monsters (orcs, goblins 
  and so on), he unbars the gate and grants them sanctuary.  Once 
  he has admitted the PCs he swiftly bars the gate and leads them 
  to Ruan’s Lodgings (Area C) where they meet the aging curate.  
   
  Proceed to Part 2. 
   
  20 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PART 2: SIGNS  
  In which blood is spilt, revenge is wrought and Ythel’s scheming reaches its terrible climax. 
   
   
  21 
  
   
  R U N N I N G  S I G N S   
  Part 2 takes place in and around the Priory of Cymer and is the 
  most free‐form part of Retribution. While Parts 1 and 3 deal with 
  overcoming physical challenges, much of Part 2 focuses on role‐
  play and investigation. 
   
  The  GM  should  be  fully  conversant  with  the  priory  and  its 
  inhabitants before running Part 2, because the PCs can explore 
  the priory as they choose. Remember the early portions of Part 2 
  are role‐play intensive; there are few opportunities for combat 
  during the first three days of the PCs’ stay. If the players prefer 
  action over role‐play, run Encounters 5, 6 and 7 quickly before 
  starting Encounter 8. However, if the players enjoy role‐playing 
  allow them as much time as they want to explore the priory. 
   
  When Ythel’s minions assault the priory, the tone and pace 
  of  the  adventure  changes;  after  they  deal  with  their  initial 
  assailants  push  the  PCs  to  make  quick  decisions  –  the  lives  of 
  their hosts depend on the choices they make. 
   
  R O L E - P L A Y I N G  T H E  C L E R G Y  
  A key part of encounters 5‐7 is the clergy’s reactions to unfolding 
  events.  Remember  when  portraying  these  that  the  NPCs’ 
  reactions  are  uniformly  negative  and  that  as  time  passes  the 
  storm makes their perception of events worse. What well‐rested 
  folk  would  view  as  nothing  more  than  an  accident  or  bizarre 
  coincidence  takes  on  sinister  connotations  to  the  tired  and 
  scared clergy. 
   
  Eiravel: Weakened by poison and virtually bedridden for the 
  first  few  days  of  the  adventure,  Eiravel  feels  extremely 
  vulnerable. She does not like  this and does her best to attach 
  herself to the most confident member of the party. If accused of 
  being  a  thief,  she  tearfully  confesses  and  returns  the  stolen 
  items to the PCs. On day three, she does not leave the infirmary 
  unless in the company of her chosen protector. 
   
  Malvenos:  Frustrated  by  his  inability  to  protect  the  clergy 
  from these strange events, Malvenos begins to suspect the PCs 
  of being involved somehow. He takes a particularly dislike to the 
  PC with the lowest Charisma, following that individual around, 
  asking  questions  and  so  on.  When  not  keeping  an  eye  on  the 
  PCs, Malvenos patrols the priory’s walls. After the “Fallen Icon” 
  event, Malvenos wears his armour at all times.  
   
  Rosenn:  Since  the  tortured  events  of  her  childhood, 
  Rosenn’s  grasp  on  reality  has  been  tenuous  at  best.  The 
  darkening  gloom  and  strange,  ominous  events  cause  her  to 
  alternate between bouts of sobbing and periods of self‐imposed 
  isolation in her chambers.  
   
  Ruan:  The  aged  curate  is  resigned  to  whatever  fate  has  in 
  store for him. He cares deeply about his acolytes, however, and 
  constantly  beseeches  Darlen  to  punish  him  for  his  sins  but  to 
  spare Rosenn, Tomas and Ythel. 
   
  Tomas:  Tomas  is  angered  at  the  turn  of  events.  Already 
  incensed  by  how  the  local  populace  has  turned  away  from 
  Darlen’s worship, he believes these events are the work of local 
  villagers  bent  on  driving  out  the  remaining  clergy.  As  events 
  progress, he becomes extremely militant in his views, eventually 
  declaring that he will execute those he deems responsible.  
   
  Ythel:  Ythel  plays  the  part  of  the  dutiful,  loyal  acolyte  as 
  events unfold. He spends as much time with Ruan as possible, 
  ostensibly to keep him safe and to distract his aged master from 
  the doom gathering about the priory. In reality, he greatly enjoys 
  witnessing the distress his scheme is causing and if possible fuels 
  Ruan’s sadness with surreptitious observations. 
   
  T I M E L I N E  O F  E V E N T S  
  The events of Retribution take place over several days as Ythel 
  torments those unfortunate enough to be trapped in the priory. 
  Once  he  unleashes  his  final  assault,  however,  events  proceed 
  quickly;  the  PCs  won’t  have  much  time  to  save  Ruan  and  his 
  acolytes from a terrible fate.  
   
  The  timeline  below  presents  a  brief  overview  of  major 
  events occurring on each day. Ad‐lib other events as required. 
   
  Day  1:  The  PCs  reach  the  priory  after  defeating  Ythel’s 
  watchers and a pack of wolves. They meet Ruan and he grants 
  them leave to remain in the priory until the weather eases. A 
  winter storm blasts the area. The PCs must prepare their own 
  quarters and afterwards meet their hosts at dinner. 
   
  Day 2: Eiravel remains in the infirmary, tended by Tomas. 
  Snow continues to fall. Run the “Dead Birds” and “Sounds in the 
  Night” events. 
   
  Day 3: Eiravel appears for breakfast for the first time, but 
  subsequently  does  not  move  her  possessions  into  the  guest 
  quarters. Run the “Open Shutters” and “Falling Lintel” events. 
  Snow falls throughout the day. 
   
  Day  4:  With  dawn  comes  a  short  respite  from  the  storm. 
  Run  “Gathering  Wood”  and  “Fallen  Icons”.  Around  midnight, 
  Ythel unleashes his final revenge upon Ruan (Encounter 8). This 
  triggers Encounters 9 – 16 and leads to the final confrontation 
  in Part 3. 
   
  Spellcasting:  Some  of  the  events  occur  at  night,  which 
  means  they  may  disrupt  the  PCs’  rest.  Spellcasting  PCs  who 
  have their rest disrupted may not be able to prepare spells the 
  next  morning,  which  could  put  them  at  a  disadvantage  in 
  subsequent  encounters.  However,  remember  that  only 
  strenuous exercise interferes with a spellcaster’s rest. 
  22
  
   
  T R O U B L E S H O O T I N G  
  The  PCs  may  decide  the  challenge  posed  by  Ythel  and  his 
  minions is too great for them to overcome. If they discuss their 
  plans with Ruan he begs them to stay, but if they really wish to 
  leave  he  does  not  stop  them;  simply  describe  their  terrible 
  journey to Swallowfeld. 
   
  Once the winter storm dies down the PCs can return to the 
  priory,  if  they  wish.  Returning  PCs  discover  a  massacre  –  the 
  clergy lie dead in pools of their own gore and more than one of 
  them  shows  signs  of  being  horribly  tortured.  In  addition,  the 
  priory  has  been  comprehensively  looted  and  all  items  of 
  religious significance have either been stolen or destroyed. 
   
  Captured Half‐Goblins: The capture of one or more of the 
  half‐goblins  in  Encounter  1,  does  not  necessarily  derail  the 
  adventure.  Malvenos  wants  to  slay  the  prisoner  immediately, 
  but  Ruan  restrains  him  arguing  that  no  matter  how  foul  the 
  creature deserves a fair trial. The prisoner is tied up and locked 
  in  the  stables.  Unless  guarded  all  night,  the  creature  is  found 
  dead the next morning, its throat cut. Initially, suspicions focus 
  on  Malvenos,  but  he  angrily  rejects  any  such  accusations.  The 
  incident  causes  no  small  resentment  among  the  clergy  –  and 
  some of them wonder if the PCs were responsible in some way. 
   
  In any event, the half‐goblins know little of value.  
   
  Catching Goblins: Interrogating captured goblins is difficult. 
  All are extremely uncooperative and only speak Goblin. Initially 
  hostile  to  the  PCs,  their  attitude  must  be  changed  to  at  least 
  friendly to get any information from them. If the PCs get them to 
  talk (through Diplomacy, Intimidate or magic) they give a brief 
  summary of Ythel’s plan – that he plans to torture and kill Ruan 
  before looting the priory, but they do not know his motivations. 
  They can also provide a brief description of the caves below the 
  priory, but wilfully omit details of any dangers therein.  
  T R A P P E D  I N  T H E  P R I O R Y  
  The  weather  plays  a  pivotal  part  in  Retribution.  Not  only  does 
  the storm isolate the priory, but the numbing cold and howling 
  wind play upon the nerves of those trapped within its crumbling 
  walls. During the PCs’ time at the priory, make certain to often 
  describe the storm’s effects. 
  “ A N D  I  
  W O U L D  H A V E  G O T  A W A Y  
  W I T H  I T . . . ”   
  As it becomes clear to the PCs that something is terribly amiss 
  at the priory, they will likely take steps to catch the perpetrator 
  of these strange events. When adjudicating events, remember 
  that Ythel is not stupid and that he won’t take excessive risks – 
  he has waited too long to exact his revenge to fail now.  
   
  The  timings  of  the  events  in  Encounter  5  ‐  7  are 
  approximate  –  allow  Ythel  some  leeway  in  instigating  each 
  event.  If  the  PCs  are  extremely  clever  and  catch  Ythel  red‐
  handed, the adventure does not necessarily have to end. Ythel 
  tries to talk his way out of the situation. As circumstances allow 
  he could claim to be possessed by a demon, be merely playing a 
  practical  joke  or  that  another  of  the  clergy  (probably  Tomas) 
  forced  him  to  do.  (In  this  last  case,  he  hints  of  some  terrible 
  shame in his past making up details as appropriate to elicit the 
  maximum amount of sympathy and to explain Tomas’ alleged 
  blackmail). 
   
  In all cases, he speaks eloquently and begs for the chance to 
  redeem himself. This is nothing more than an act, however, and 
  he reverts to his plan as soon as he is able. If imprisoned, he 
  convinces one of the other clerics to release him and promptly 
  disappears into the Deep Caves where he marshals his minions 
  (to attack that very night).  
   
  If the PCs slay Ythel, the threat of those creatures lurking in 
  the Deep Caves remains. Thrown into disarray by Ythel’s death, 
  they  surge  forth  from  the  darkness  to  sack  the  priory.  The 
  attack  is uncoordinated; the goblins hate the half‐goblins and 
  ghoul tries to eat everyone but the threat to the priory is real. 
  The clergy will need the PCs’ help to repel the attack. 
   
  PCs venturing outside suffer the storm’s full force (use the 
  rules in Encounter 2 and 3 to simulate the storm). Try not to kill 
  the PCs with weather; such a death is no fun. Make it clear to 
  them, however, that such travel is extremely dangerous. (If the 
  PCs  decide  to  flee  the  priory  because  events  become  too 
  dangerous for them, allow them to reach Swallowfeld cold and 
  tired, but alive.) 
   
  Nearest  Village:  The  nearby  village,  Swallowfeld  (page  10‐
  11),  is  approximately  eight  miles  away.  A  small  coastal 
  settlement  of  500  folk  dominated  by  agriculture  and  fishing, 
  little help is to be had at the village. A small garrison of troops 
  keeps  marauders  slipping  from  the  Tangled  Wood  at  bay,  but 
  their commander, Sir Talek Annear (LN male human fighter 4), is 
  not inclined to ride to the priory through such terrible weather.  
   
  The village has a single trader, the sly and greedy Tryfena (N 
  female doppelganger rogue 3). She stocks most items of interest 
  to travellers and villager alike, but has few weapons among her 
  inventory. A lone priest, the handsome but superstitious Kenan 
  Dobel (LN male human cleric 3), sees to the villager’s spiritual 
  needs.  
   
   
  23 
  
   
  T H E  P R I O R Y  O F  C Y M E R  
  The priory has stood for almost 300 years. Its founder, Cymer, 
  came  to  this  place  after  following  a  vision  in  which  Darlen 
  warned him of a terrible darkness that would one day manifest 
  itself  in  the  area.  Travelling  to  this  remote  area,  Cymer 
  discovered a small cavern that plunged deep into the headland’s 
  bedrock.  Believing  this  would  be  the  source  of  the  great  evil, 
  Cymer  founded  his  priory  above  it  gathering  a  small  group  of 
  clerics  dedicated  to  defeating  the  evil  should  it  appear.  Local 
  people aided in the priory’s construction and many attended the 
  services  to  hear  the  message  of  eternal  vigilance  against  the 
  gathering darkness.  
   
  When the priory was built, the worship of Darlen was at its 
  zenith. Pilgrims, bringing much wealth, came here to worship in 
  the Justicar’s Hall. However, over the years, the prophesised evil 
  failed to materialize and the local folk lost faith with the priory’s 
  clergy.  As  the  number  of  visitors  dwindled  so  did  the  priory’s 
  treasury and the buildings slowly slipped into disrepair.  
  F E A T U R E S  O F  T H E  P R I O R Y  
  The priory has several generic features: 
   
  Illumination:  At  night,  most  areas  of  the  priory  are  unlit. 
  During  the  day,  because  of  the  weather,  window  shutters 
  remain firmly shuttered. Even then, enough light filters inside to 
  dimly illuminate most areas. 
   
  Signs  of  Neglect:  Portray  the  priory  as  having  an  aura  of 
  faded grandeur about it and of suffering from neglect and poor 
  maintenance.  
  D8 
   
  1 
  The door to this chamber is badly hung. It requires a DC 
  10 Strength check to open. When open, it hangs crazily 
  from one hinge. 
  2 
  The mortar in this area’s wall is crumbling alarmingly.  
  3 
  Dust occasionally sifts down from the ceiling. 
  4 
  This shutters on this chamber’s window rattle alarmingly 
  and often bang open in strong winds. 
  5 
  The shutters on this chamber’s window are nailed shut. 
  6 
  The floorboards here sag and creak alarmingly. 
  7 
  A faded painting – possibly a landscape – adorns the wall. 
  8 
  Water drips from the ceiling and runs down one wall. 
   
   
  Empty  Areas:  Some  chambers  are  effectively  abandoned. 
  Such  areas  normally  contain  old,  disused  furniture  and  dust 
  thickly covers the floor. Signs of neglect and damage are more 
  evident. Ceilings may leak, any paintings have long since faded 
  and  flagstones  may  be  cracked.  Improvise  such  details  as 
  appropriate. 
   
  Ceilings: The ceilings in most areas are 9 ft. high.  
   
  Floor:  Ground  floor  rooms  have  flagstone  floors.  In  most 
  areas  these  remain  in  good  repair,  but  in  places  (normally  in 
  unused  areas)  the  flags  have  buckled  and  cracked  hindering 
  movement (it costs 2 squares of movement to enter such areas).  
   
  Higher floors have wooden floorboards laid over thick, joists. 
  While in general good repair most floorboards creak alarmingly 
  when stood upon (‐2 on Stealth checks). 
   
  External  Walls:  The  priory’s  outer  walls  are  very  thick,  in 
  places up to 10 ft. thick. The snow and ice make them slick and 
  difficult to scale (DC 25 Climb).  
   
  Internal Walls: Internal walls are of sturdy brick (hardness 8, 
  hp  90,  DC  35  Break);  crumbling  mortar  provides  hand  and 
  footholds for would‐be climbers (DC 20 Climb check). Most walls 
  are  unadorned,  although  in  places  faded  remnant  of  paintings 
  depicting  various  events  of  religious  significance  can  still  be 
  made out. 
   
  Shuttered  Windows:  Narrow  window  slits  high  up  in  the 
  walls  illuminate  ground  floor  rooms.  First  floor  rooms  have 
  normal,  shuttered  (hardness  5,  hp  10)  windows  that  can  be 
  barred from the inside (DC 15 Break check). 
   
  External Doors: External doors are of stout wood reinforced 
  with iron bands (hardness 5, hp 20). They can all be barred (DC 
  25 Break) from the inside. 
   
  Internal Doors: Internal doors are of stout wood (hardness 
  5, hp 15, DC 16 Break). Most cannot be barred.  
  K E Y E D  L O C A T I O N S  
  Subsequent pages present the following areas:  
  � 
  A: Saint's Gate 
  � 
  B: Cloisters and Garth 
  � 
  C: Ruan's Chambers 
  � 
  D: Justicar's Hall 
  � 
  E: Vestry 
  � 
  F: Sacristy 
  � 
  G: Bell Tower 
  � 
  H: Chapter‐House 
  � 
  I: Library 
  � 
  J: Treasury 
  � 
  K: Frater 
  � 
  L: Kitchen 
  � 
  M: Stables 
  � 
  N: Guest Lodgings 
  � 
  O: Infirmary 
  � 
  Cemetery 
  � 
  Fields and Gardens 
  � 
  Undercroft 
   
   
  24 
  
   
   
   
   
  25 
  
   
  A :  S A I N T ' S  G A T E  
  A single gate (hp 60; DC 25 Break [DC 28 when barred]) set into a 
  stoutly built gatehouse pierces the priory’s curtain wall. Intricate 
  scrollwork  around  the  gate  tells  the  story  of  Cymer,  his  vision 
  and the building of the priory. A rope pull, leading to a bell in the 
  gatehouse, dangles by the gate. 
   
  The gatehouse has two floors. The ground floor comprises an 
  unused  barracks  (i),  storeroom  (ii)  and  armoury  (iii).  These 
  chambers  contain  nothing  but  dust  and  mouldering  furniture 
  that hints at their former roles. Malvenos’ quarters (iv) are on 
  the first floor in the sparsely‐furnished quarters once reserved 
  for the garrison commander. A winding stair connects the two 
  floors and provides access to the battlemented roof.  
  B :  C L O I S T E R S  A N D  G A R T H  
  Snow  lies  deeply  heaped  in  the  garth.  Covered  walkways 
  surround  it  on  all  sides.  Slender  pillars  support  the  cloister’s 
  roof. Most of the pillars are plain and unadorned. A few have 
  scurrilous  graffiti  carved  by  bored  travellers  or  rebellious 
  students. Ornate scrollwork decorates the pillars in front of the 
  Justicar’s Hall. A few benches stand in the cloisters. 
   
  In good weather, the clerics gather here to discuss matters 
  of faith in the open air.  
  C :  R U A N ' S  C H A M B E R S  
  This small building features an office (i), living quarters (ii) and 
  private  chapel  (iii).  All  are  small  and  austere.  Ruan  receives 
  visitors in his office, but does not allow anyone into the other 
  chambers.  He  keeps  no  treasure  here  beyond  his  personal 
  possessions.  
   
  A  DC  10  Perception  check  reveals  a  scourge  set  upon  the 
  wall behind Ruan’s desk. (He keeps the scourge as a reminder of 
  the errors of his youth). A subsequent DC 15 Perception check 
  spots dried blood upon it. A DC 15 Heal check reveals the blood 
  is very old. If asked, Ruan explains the scourge is a reminder of 
  his  past  stupidity.  A  PC  making  a  DC  15  Knowledge  (religion) 
  check  remembers  members  of  the  Brotherhood  of  the 
  Unalterable Way use scourges to wipe away their sins 
  D :  J U S T I C A R ' S  H A L L  
  The  High  Altar,  flanked  by  three  statues  on  either  side 
  representing  important  saints,  dominates  this  chamber.  Dusty 
  pews fill much of the remainder of the hall.  
   
   
  Except  for  periods  of  worship,  the  hall  is  normally  empty 
  except when one of the clergy cleans and dusts the chamber.  
   
  More  Information:  Refer  to  Encounter  8  for  more 
  information  regarding  this  area,  ignoring  references  to  looting 
  goblins, the attack and such like.  
  E :  V E S T R Y  
  Lines  of  pegs  stud  the  walls  of  this  small  chamber.  Upon  four 
  hang ceremonial robes of white edged with silver trim.  
  F :  S A C R I S T Y  
  Shelves line the walls of this small chamber. Dusty prayer and 
  hymn books as well as a plethora of small icons (many suffering 
  minor damage) fill the shelves. A small coffer holds six vials of 
  holy water. 
  G :  B E L L  T O W E R  
  This small three‐storey tower contains the priory’s four bells. A 
  wooden ladder (DC 0 Climb) propped under a trapdoor provides 
  access to the tower’s upper reaches. Four thick ropes hang down 
  through a hole in the middle of the ceiling. 
   
  The upper storeys are dusty and have evidently lain all but 
  undisturbed  for  years.  More  ladders,  stacked  against  one  wall 
  enable access to the bells. 
  H :  C H A P T E R - H O U S E  
  This  two‐storey  building  houses  the  clergy,  their  library  and 
  treasury.  Only  Ythel,  Tomas  and  Rosenn  dwell  here;  the  other 
  chambers are empty. Although each of the occupied chambers 
  has minor personal touches (detailed below) they are essentially 
  identical.  
   
  Occupied Chambers: These rooms have a plain single bed, a 
  chest for the occupant’s possessions and a small shrine‐niche for 
  personal prayer and guidance.  
   
  Unoccupied Chambers: These areas – furnished as occupied 
  chambers – are dusty and obviously unused. The furniture within 
  is worn and sagging. Piles of broken furniture fill several of the 
  chambers.  
   
  Tomas’  Chamber  (T):  A  weapons  and  armour  rack  stands 
  against  one  wall  of  this  immaculately  tidy  chamber;  Tomas’ 
  weapons  (a  masterwork  longsword  and  spear)  and  armour 
  (masterwork splintmail and large steel shield) are of high quality 
  and in good repair. A well‐thumbed book – Art of Command by 
  Anudian Restiral – lies atop his bed.  
   
  Rosenn’s  Chamber  (R):  This  chamber  is  messy  and 
  disorganised.  The  chest  is  open  and  contains  a  disorganized 
  mass of personal possessions and clothes. A DC 20 Perception 
  check  spots  a  bloody  knife  hidden  within  a  bloodstained  shift. 
  (This is the knife she uses to cut herself). 
   
  Ythel’s Chamber (Y): Ythel’s chamber is tidy in the extreme. 
  His shrine‐niche contains the usual icons and two prayer books. 
  A  DC  20  Perception  check  reveals  the  books  are  dusty  –  they 
  have  obviously  not  been  opened  in  some  time.  Ythel  keeps 
  nothing damning in his chambers; he keeps all such objects in 
  the Deep Caves.  
  26 
  
   
  I :  L I B R A R Y  
  Sagging bookshelves crammed with scores of large, dusty books 
  line the walls from floor to ceiling. Six reading desks stand in the 
  chamber’s centre.  
   
  This  chamber  contains  the  priory’s  accumulated  holy  texts 
  and other esoteric tomes. Most of the books are well‐worn and 
  obviously old – no new books have been added to the library for 
  some time. Unless travellers demonstrate their good intentions 
  to  the  priory  and  its  folk,  Ruan  does  not  allow  strangers  to 
  peruse the library. 
   
  Several  books  lie  open  on  the  desks.  Most  are  religious 
  treatises.  One,  On  Cymer,  is  a  short  account  of  the  priory’s 
  founding. It mentions the discovery of the Deep Caves. Anyone 
  spending an hour leafing through the book discovers references 
  to the caves, but no mention of how they may be reached. 
  J :  T R E A S U R Y  
  A sturdy iron‐bound door (AC 2, hardness 8, hp 60, DC 28 Break) 
  protected by a large, ornate lock (AC 11, hardness 15, hp 30, DC 
  30 Disable Device), to which Ruan holds the only key, wards this 
  chamber. The small, windowless room is all but empty. Shelves 
  along one wall hold a number of dusty religious icons, four small 
  sacks and a bunch of keys. Several empty chests cluster in the 
  centre of the chamber.  
   
  Treasure: The shelves hold a score of religious icons. Some 
  are  of  gold  and  quite  bulky  while  others  are  little  more  than 
  painted statues. The PCs could raise 600 gp from selling these 
  but all very obviously belong to the priory.  
   
  The sacks contain the priory’s coin‐hoard: 4,027 cp, 876 sp, 
  and 465 gp.  
  K :  F R A T E R  
  Many  long  tables  and  benches  furnish  this  large  chamber.  A 
  shuttered window overlooks the cloisters and garth. This room 
  can  seat  many  more  people  than  currently  gather  here.  The 
  clergy only use the table nearest the fire; dust covers the rest. 
   
  Except during meal times, this place is abandoned.  
  L :  K I T C H E N  
  A huge fireplace dominates the kitchen. Sideboards run around 
  much  of  the  rest  of  the  room.  Various  cooking  utensils  hang 
  from the walls. The kitchen is the warmest room in the priory 
  and when it gets bitterly cold, many of the clerics gather here for 
  warmth and companionship.  
   
  Subterranean  Chambers:  These  chambers  –  cut  into  the 
  bedrock of the hill – are accessible via narrow, steep staircases. 
  The  stored  food  is  basic,  but  wholesome.  This  area  does  not 
  intersect with the Deep Caves. 
   
  A side chamber contains several small barrels of fermenting 
  weak  ale.  Five  finished  barrels  stand  along  another  wall. 
  Paraphernalia required for brewing covers a workbench.  
  M :  S T A B L E S  
  A row of unused stalls, their floor covered with old, brittle straw, 
  stand at the rear of this low, one‐storey building. This area has 
  been unused for months. A storeroom contains a small supply of 
  mouldering  grain  as  well  as  all  the  paraphernalia  required  for 
  tending horses. A dusty, dilapidated cart stands in one corner.  
  B O O K S  I N  T H E  L I B R A R Y  
  The library contains many books. Examples include: 
  • 
  Leril’s  Grimoire:  A  thick  tome  detailing  fantastic  and 
  terrifying creatures (manticores, dragons, trolls and so on). 
  It is luridly illustrated. 
  • 
  The True and Present Light: This is a thin, pamphlet‐style 
  book written to educate the reader on the basic tenants of 
  Darlen’s faith. 
  • 
  Collected  Wisdoms:  A  collection  of  essays  and  sermons 
  given by high priests. The book is dog‐eared and annotated 
  with comments in a number of different hands. 
  N :  G U E S T  L O D G I N G S  
  This  low,  single‐storey  building  shows  serious  signs  of  neglect. 
  Much  of  the  stonework  is  crumbling  and  the  roof  sags 
  dangerously.  Shutters,  firmly  shut  against  the  incessant  wind, 
  keep the foul weather at bay. 
   
  Before  the  PCs’  arrival,  this  building  hasn’t  been  used  for 
  months. Consequently, the rooms are extremely dusty. One of 
  the clergy can provide the PCs with the relevant equipment to 
  clean  their  chambers.  He  also  directs  the  PCs  to  the  stables 
  where they can find hay to refill their mattresses. 
   
  Common  Chamber:  This  large  chamber  features  four  bays 
  each of which can house three travellers. Four‐foot high wooden 
  partitions  separate  the  bays.  Each  bay  features  sagging  beds 
  complete with mouldering straw mattress. Spiders and mice are 
  commonplace. Small pieces of graffiti – traveller’s names and so 
  on – decorate the walls near the beds. 
   
   
  More  Information:  Refer  to  Encounter  8  for  more 
  information regarding this area’s features.  
  • 
  The Encroaching Darkness: This alarmist tract written in a 
  very  apocalyptic  style  warns  of  the  dangers  posed  by  the 
  “malign  forces  of  darkness  and  corruption.”  Chief  among 
  them is the god Braal.  
  • 
  Lexicon of the Dead: This book describes in graphic detail 
  the lesser undead (zombies, skeletons, ghouls and ghasts) 
  and provides details of their strengths and weaknesses.  
  • 
  Other  books  include:  Restimon’s  Commentary,  Dorian’s 
  Lexicon  of  Dark  Tongues,  Ubiquitous  Truths  and  The 
  Justicar’s Breviary.  
  27
  
   
  28 
  O :  I N F I R M A R Y  
  Rows of beds set against the walls fill this large chamber. When 
  the  PCs  arrive  at  the  priory,  Eiravel  is  recuperating  here.  Even 
  when  she  is  well,  she  does  not  transfer  her  belongings  to  the 
  guest quarters, preferring seclusion. 
   
  The  clergy  keep  this  area  in  a  state  of  semi‐repair  in 
  readiness for the sudden arrival of an injured or sick traveller. A 
  small storeroom contains various equipment of use to healer. 
   
  Treasure:  The  storeroom  contains  the  equivalent  of  two 
  healer’s  kits.  A  PC  making  a  DC  20  Perception  check  finds  a 
  forgotten  dusty  glass  vial  containing  a  slightly  sparkling  white 
  liquid  (a  potion  of  cure  light  wounds  [faint;  DC  16  Knowledge 
  {arcana} conjuration [healing]; DC 21 Spellcraft identifies]). 
  C E M E T E R Y  
  Buried beneath deep drifts, the low walls of the cemetery are no 
  more than indistinct humps in the snow. Carven stones poking 
  above the drifts mark graves. A lonely tree, its boughs laden with 
  snow, stands in one corner. 
   
  Two score graves – all obscured by drifting snow – dot the 
  cemetery. If a PC spends one hour scooping away the snow, it 
  becomes obvious that several of the graves have been dug open 
  and the corpses removed. (This is the source of Ythel’s undead 
  minions.)  Few  clues  remain  to  determine  the  grave‐robber’s 
  identity,  but  a  DC  20  Perception  check  reveals  one  of  the 
  gravemarkers  has  been  defaced  with  a  cloven  skull.  A  DC  15 
  Knowledge (religion) check confirms this is Braal’s symbol.  
  F I E L D S  A N D  G A R D E N S  
  Extensive fields and gardens – now bounded by tumbled walls – 
  once  surrounded  the  priory,  but  with  its  decline,  they  have 
  reverted to nature; nothing of interest remains. Snow covers this 
  area and no comes here during the storm (except to reach the 
  nearby woodlands for firewood). 
  T H E  U N D E R C R O F T  
  No  one  treads  the  hallowed,  dust‐shrouded  halls  of  the 
  Undercroft without Ruan’s permission, something that he rarely 
  grants.  The  clergy  only  enter  the  undercroft  to  bury  fallen 
  comrades (which has not happened for years).  
   
  Refer to Encounter 16 for more details. 
   
  D A I L Y  L I F E  A T  C Y M E R   
  The  worship  of  Darlen  dominates  life  at  the  Priory  of  Cymer. 
  Services begin and end each day.  
  T H I N G S  T O  D O  A T  C Y M E R  
  Initially,  time  passes  slowly  at  Cymer.  Although  the  weather 
  traps  PCs  in  the  priory,  the  clergy  are  glad  of  the  company  as 
  they have few interesting visitors. Initially, they question the 
  PCs  about  recent  events  in  the  outside  world,  their  religion 
  and a hundred other inconsequential things. This is a good 
  opportunity for the PCs to get to know their hosts. (Refer to 
  Appendix 2 for write‐ups of all the clergy). 
   
  Morning: The faithful arise early and file into the Justicar’s 
  Hall (Area D) for morning service. Afterwards, they break their 
  fast in the frater (Area K) with a simple meal of bread and cheese 
  before moving to the chapter‐house (Area H) to read holy texts 
  and to discuss matters of faith for several hours. Here, Curate 
  Roan presides over the other clerics teaching religious lessons 
  and answering their questions. 
   
  The  PCs  can  also  curry  favour  with  their  hosts  by 
  helping  out  wherever  possible.  Wood  still  needs 
  collecting, snow must be cleared from the cloisters 
  and  so  on.  PCs  with  the  appropriate  skills  could 
  spend  some  time  performing  maintenance  on  the 
  various  dilapidated  buildings  or  repairing  storm 
  damage.  
   
  Afternoon: The clerics prepare food, struggle outside 
  to cut wood and complete other daily, mundane vital 
  tasks.  
   
  Evening: As dusk falls, the clergy share a cooked 
  meal  before  evening  service  (again  in  the  Justicar’s 
  Hall).  The  clerics  then  enjoy  a  few  hours  of  personal 
  time before retiring. 
   
  The PCs are also welcome to join the clerics for 
  their  religious  discussions  and  for  morning  and 
  evening services. Ruan also allows any PC helping 
  out  around  the  priory  to  investigate  the 
  library  and  to  read  any  books  therein 
  (but he does not permit them to 
  remove any books – they are far 
  too precious for that).
   
  The PCs: The clergy are seemingly delighted, if the 
  PCs join in with their daily tasks. Alternatively, if the 
  PCs  wish  they  can  simply  try  to  wait 
  out the storm in their lodgings or 
  could spend some time in library 
  perusing  the  dusty  shelves.  PCs 
  with  relevant  skills  could  also  try  to 
  make 
  some 
  (of 
  the 
  desperately 
  needed) repairs to the priory. 
  
   
  4 :  M E E T I N G  R U A N  
  As Malvenos leads the PCs to meet Ruan, they get their first view 
  of the priory. Read:  
  Beyond  the  priory’s  walls  lies  a  snow  shrouded  courtyard 
  surrounded  on  all  sides  by  cloisters.  It  is  still  bitterly  cold,  but 
  here the wind cannot reach you. Your guide leads you to a plain 
  wooden  door  upon  which  he  knocks.  After  a  few  moments,  he 
  opens  it  and  ushers  you  into  a  comfortable  but  plain  office. 
  Behind a large writing desk sits a frail old man. As you enter, he 
  sets down the book he was reading and rises unsteadily to his 
  feet. 
  The purpose of the PCs’ visit to the priory determines the course 
  of their conversation with Ruan. Ad‐lib such details as necessary, 
  remembering Ruan happily welcomes all travellers and provides 
  them  sanctuary.  Regretfully,  however,  such  a  large  group  has 
  not used the priory’s guest quarters in years. Thus, they are dirty 
  and ill prepared; chamber pots are rusty, the beds’ thin sheets 
  are  mouldy  and  mildewed,  and  the  mattresses  are  full  of  old, 
  stale straw. Ruan can spare none of his folk to help clean them 
  because they are currently preparing the priory to weather the 
  sudden  storm.  He  asks  Malvenos  to  show  them  to  the  Guest 
  Lodgings  (Area  N)  and  begs  their  forgiveness  that  they  must 
  prepare  their  own  quarters.  Fresh  straw  can  be  had  in  the 
  stables  where  also  can  be  found  brushes  and  other  cleaning 
  implements.  
   
  Before  they  leave,  Ruan  invites  them  to  join  him  and  his 
  acolytes  for  dinner.  The  tolling  of  the  Night  Bell  announces 
  dinner;  when  it  sounds  the  PCs  should  make  their  way  to  the 
  frater. 
   
  He  also  asks  them  to  refrain  from  wandering  the  priory’s 
  halls fully armed and armoured as Cymer is a place of peace and 
  contemplation.  To  ignore  his  request  would  be  rude  in  the 
  extreme. 
  S E T T L I N G  I N  
  Before the Night Bell tolls and dinner begins, the PCs can wander 
  about  the  priory  as  they  desire.  This  is  a  great  opportunity  to 
  introduce the clergy one at a time. Simply introducing them all at 
  dinner will confuse many players and make it harder for them to 
  differentiate between NPCs during subsequent encounters. 
   
  As much of Part 2 comprises roleplay and investigation, it is 
  vital  the  PCs  get  a  feel  for  each  NPC.  Keep  this  in  mind  when 
  running each encounter. Introduce the NPCs slowly, giving the 
  players time to note who is who and so on. Play up the NPCs’ 
  personalities  and  mannerisms  in  this  initial  meeting  so  the 
  players get a strong first impression of each individual.  
   
  When the PCs arrive, the clergy are engaged in a variety of 
  tasks. They can also move about the priory, however, if the PCs 
  do  not  visit  the  relevant  locations.  Perhaps  Rosenn  delivers  a 
  book to Ruan or Ythel takes Tomas a drink, for example. 
   
  Eiravel:  She  remains  in  the  infirmary  recovering  from  her 
  injury.  If  anyone  speaks  with  her,  she  pretends  to  be  in  great 
  pain. She doesn’t want to speak with any outsiders, fearing they 
  have come to arrest or kill her. 
   
  Malvenos:  Once  he  shows  the  PCs  to  their  lodgings, 
  Malvenos returns to his quarters and his vigil. However, from his 
  vantage point he keeps an eye on the guest lodgings (Area N) 
  and notes the PCs’ movement. PCs making a DC 10 Perception 
  check see him at the window watching them.  
   
  Rosenn: Working in the library, Rosenn is among her beloved 
  books.  The  arrival  of  strangers  surprises  her;  it  is  obvious  to 
  anyone she is scared. If a half‐orc is among the group, she flees 
  to her chambers and locks herself in for several hours.  
   
  Ruan:  The  aged  curate  remains  in  his  chambers  pondering 
  the  PCs’  arrival.  By  the  time  dinner  begins,  he  has  decided  to 
  speak with the PCs about the troubles besetting the priory.  
   
  Tomas: Initially unaware of the PCs’ arrival Tomas remains in 
  the Justicar’s Hall ringing the bell to guide lost travellers to the 
  priory.  He  greets  any  strangers  and  immediately  tries  to 
  dominate proceedings by making a number of suggestions about 
  how to improve their quarters and so on. 
  D E S I G N E R ’ S  N O T E  
  In  their  initial  meeting  with  Ruan,  the  elderly  curate  asks  the 
  PCs to refrain from wearing full adventuring regalia around the 
  priory as it is a place of peace. If they refuse his request, they 
  earn his disapproval but he does not throw them out into the 
  storm. Ask the PCs to list exactly what they normally carry while 
  in the priory and if they are taking any special precautions at 
  night such as setting a guard. While they are highly unlikely to 
  engage in combat before Encounter 8 this reminds the players 
  they are not in a dungeon. It can also have the subtle effect of 
  hinting that danger – from some currently unknowable source – 
  is lurking nearby; after all this information wouldn’t be relevant 
  if fighting wasn’t going to take place! 
   
  Ythel:  Ythel  is  in  the  kitchen  preparing  dinner.  The  PCs’ 
  arrival  surprises  him  for  a  moment,  but  he  composes  himself 
  quickly. A  DC 20 Sense Motive check reveals  his discomfort. If 
  challenged  about  his  reaction,  he  blames  his  nerves  and  the 
  storm’s sudden onset. 
   
   
   
  29 
  
   
  I N T E R L U D E :  A  C H E E R L E S S  S U P P E R  
  The  tolling  of  the  Night  Bell  announces  dinner.  When  the  PCs 
  arrive at the frater, read:  
  A  large,  cold  room  stands  before  you.  Evidently  meant  to 
  accommodate far more people than currently sit within some of 
  the dining room’s tables have obviously stood unused for years. 
  At your arrival, the five people sat at the far table turn to face 
  you. Ruan, a smile on his face, rises and gestures you forward. 
  This  is  the  first  chance  the  PCs  have  to  interact  with  all  their 
  hosts  (although  PCs  ranging  about  the  priory  in  search  of 
  essentials for their quarters may, at the GM’s discretion, meet 
  one or more of the clerics).  
   
  Ythel  has  cooked  the  evening  meal  and  serves  it  once 
  everyone  is  seated.  He  serves  Ruan  first  and  then  the  PCs 
  followed by his companions. At the end of the meal, everyone 
  but Ruan tidies away.  
   
  While  filling,  dinner  –  bread,  cheese  and  potage  (a  thick 
  vegetable soup) – is cheerless; the subdued clergy speak of little 
  beyond the storm’s sudden onset. Some small heat comes from 
  the  frater’s  fire,  but  the  room  is  cold.  As  the  wind  rattles  the 
  building’s  roof  tiles,  conversation  gradually  moves  from  the 
  weather to the queer events of recent days. Ruan deliberately 
  steers the conversation in that direction as he hopes the PCs will 
  –  perhaps  out  of  a  sense  of  duty  or  boredom  –  offer  to 
  investigate.  During  the  ensuing  conversation,  Ruan  listens 
  carefully  and  interjects  comments  to  move  the  conversation 
  along if necessary. The other clergy are very respectful of Ruan.  
   
  Some of the acolytes are nervous about these events – the 
  priory is far from the nearby villages and any aid would take 
  hours if not days to arrive. They fear marauders stalk 
  the woods and that they are too few to safeguard 
  the  priory’s  remaining  treasures.  Tomas  is 
  notable exception to this, believing that Darlen 
  would  never  allow  his  holy  sanctuary  to  be 
  defiled. 
   W H A T  H A S  G O N E  B E F O R E  
  Either during supper or over the coming days, 
  the PCs may wish to find out  more about the 
  strange  events  of  recent  days.  This  section 
  provides  useful  information  regarding 
  these  subjects  and  gives  the  PCs 
  insights into the backdrop to upcoming 
  events. 
   
  If  the  players  enjoy  role‐playing, 
  use 
  the 
  information 
  here 
  in 
  conjunction  with  the  NPC  write‐ups 
  in  Appendix  2.  Otherwise,  consider 
  allowing them to make a series of Diplomacy or Bluff checks to 
  gain  the  relevant  information.  Read  or  paraphrase  sections  in 
  italics as appropriate.  
  L I G H T S  W I T H I N  T H E  W O O D S  
  Ruan relates that strange lights have recently been seen moving 
  through the nearby woods at night.  
   
  � 
  Malvenos:  I  saw  the  lights  in  the  trees  about  a  week  ago. 
  Saw them twice, but couldn’t tell what they were. The lights 
  seem very dim and never left the trees so I didn’t investigate 
  further.  Strange  things  dwell  in  the  deeper  parts  of  the 
  woods – goblins and worse – and I thought it could be a trap.  
  � 
  Tomas: The lights are nothing to worry about; perhaps a lost 
  hunter  or  some  strange,  but  natural  beast.  Malvenos,  you 
  worry too much. 
  � 
  Ythel: The lights are nothing but the doomed spirits of the 
  savages  who  claimed  these  lands  centuries  ago.  They 
  worshipped false gods and eternal damnation is their fate!  
  If  asked  the  clergy  confess  that  no  one  was  brave  enough  to 
  investigate  the  lights  and  although  a  (cursory)  search  of  the 
  forest was made at daybreak, no sign of what caused the lights 
  has been found. They add that the lights have not been seen for 
  several days.  
  T H E  Q U I E T  W O O D S  
  Even  though  winter  has  arrived  with  the  sudden  storm,  the 
  surrounding  forests  have  been  quieter  than  normal.  This 
  concerns Malvenos. 
  � Malvenos:  Something  is  stirring;  some  doom  is 
  gathering  about  this  sacred  place.  The  forest  is 
  normally bustling with the sounds of woodland 
  creatures  preparing  for  winter,  but 
  not  this  year.  Something  has 
  scared  the  creatures  away  – 
  something  unnatural  has  come 
  to Cymer. 
  30 
  
   
  Additional questioning reveals the forest has been this way for a 
  couple of weeks. Only Malvenos believes this to be a problem; 
  the other folk are not as in tune with nature as the half‐elf and 
  dismiss his worries as paranoia. 
  C O N V E R S A T I O N  &  C O N V E R S I O N  
  Use the brief notes here in conjunction with the information in 
  Appendix 1 to portray the PCs’ fellow dinners.  
   
  Remember  although  the  folk  detailed  below  all  ostensibly 
  worship  Darlen  (with  the  exception  of  Eiravel),  they  do  not 
  share  identical  opinions.  They  have  disagreements  like  any 
  other  group  and  they  are  not  shy  at  airing  them  in  front  of 
  strangers.  
   
  If some of the PCs do not worship Darlen, the clergy politely 
  enquire  after  their  religious  beliefs  and  briefly  talk  about 
  Darlen.  Such  PCs  are  the  target  of  multiple  “soft”  conversion 
  attempts over the next few days. 
   
  Eiravel: The tiefling does not appear at dinner. As the PCs 
  seat  themselves,  Rosenn  scurries  to  the  infirmary  carrying  a 
  covered tray. She returns a few minutes later. Any of the clergy 
  can relate they have an injured female guest. They do not allow 
  anyone  to  visit  her  until  the  next  morning  as  her  injuries  yet 
  weaken her.  
   
  Malvenos: The half‐elf initially assumes the PCs are here at 
  his father’s behest. Accordingly, he is very defensive around the 
  PCs  and  speaks  little;  only  providing  the  bare  minimum  of 
  information.  If,  however,  the  PCs  have  a  woman  among  the 
  party with an above average Charisma, Malvenos is somewhat 
  more  approachable.  He  has  been  starved  of  female  company 
  since  coming  to  the  priory  and  as  an  incorrigible  flirt 
  concentrates his attention on any female guests. 
   
  Rosenn:  A  shy,  timid  woman,  Rosenn  says  little  at  the 
  dinner and at no time allows herself to be alone with any of the 
  newcomers. If any half‐orcs are among the party a DC 20 Sense 
  Motive check reveals she is very afraid of something. She only 
  speaks when asked a direct question and excuses herself early, 
  claiming she is tired.  
   
  Ruan: The aging curate is genuinely happy to have guests as 
  it  does  his  old  heart  good  to  aid  folk  in  need.  He  also  sees 
  Darlen’s hand in the PCs’ arrival and hopes they will uncover the 
  truth  behind  recent  events.  He  is  aware  that  some  of  his 
  acolytes can be difficult to deal with and can come across a bit 
  like a parent apologising for a child’s idiosyncrasies. 
   
  Tomas:  Arrogant  and  overbearing,  Tomas  nevertheless 
  takes  great  pains  to  agree  with  pretty  much  everything  Ruan 
  says. A decisive man of action he tries to “help” the PCs make 
  plans  and  offers  lots  of  advice.  If  the  PCs  reject  his  “sage” 
  advice, he takes this as a personal insult and sulks.  
   
  Ythel: Ythel is cautious around the PCs and a DC 20 Sense 
  Motive  check  reveals  he  is  not  happy.  (Of  course,  he  is  not 
  happy  because  strangers  have  suddenly  arrived  mere  days 
  before he wreaks his final revenge upon Ruan). If asked about 
  this, he replies he believes the storm was sent by some sinister 
  power bent on the priory’s destruction.  
   
  M I S S I N G  I C O N S 
  Over the last few months a half‐dozen gold and silver icons have 
  gone missing from around the priory. The remainder now sit in 
  the priory’s locked Treasury (Area J). Except Eiravel, the priory 
  has had no other visitors. 
  � 
  Tomas: Someone has stolen six of our most precious icons – 
  representations of Darlen himself! This blasphemy must not 
  be allowed to stand. 
  � 
  Malvenos: I have searched the priory, but there are so many 
  places  such  things  could  be  hidden.  The  thief’s  identity 
  remains unknown.  
  C R E A T U R E S  A T  T H E  G A T E  
  Two days ago, Malvenos discovered tracks in the mud outside 
  the priory’s gate. 
  � 
  Malvenos:  The  tracks  were  plentiful  and  were  made  by  at 
  least  six  creatures.  I  didn’t  hear  anything  while  they  were 
  made, so they must have been stealthy. They seemed to mill 
  about the gate before returning down the trail. They could 
  have been goblins. 
  � 
  Tomas: Bah. This is nothing more that peasant children from 
  the  nearby  village  here  on  a  dare,  perhaps  to  steal  our 
  treasure or play some pathetic joke. If I catch them, they’ll 
  get a sound thrashing! 
  � 
  Rosenn:  Malvenos  thinks  we  are  safe  behind  the  priory’s 
  walls; no creatures of the forest can reach us here. What do 
  you think? Are we safe? 
  Malvenos is not a skilled tracker and although he managed to 
  follow the tracks toward the forest, he quickly lost them.  
  A F T E R M A T H  
  After dinner, Ruan invites the PCs to join him and his acolytes for 
  the evening service in the Justicar’s Hall (Area D) before retiring 
  for the night. Remember this is the first time the PCs likely see 
  the  priory’s  spiritual  heart.  Apart  from  the  howl  of  the  storm, 
  nothing disturbs the PCs overnight, although it gets very cold in 
  the predawn hours. 
   
  The next morning, the dawn is cold and hard; the storm yet 
  rages dumping more snow about the priory’s walls. No one has 
  slept particularly well. 
   
  Proceed to Encounter 5. 
  31 
  
   
  5 :  D A Y  T W O  
  Two strange events occur on the first day the PCs are trapped at 
  Cymer. 
   
  Weather:  On  day  two,  the  day  dawns  cold  and  bright.  By 
  mid‐morning,  however,  the  wind  and  snow  returns.  The 
  atrocious weather continues throughout the day.  
  5 . 1 :  D E A D  B I R D S  
  Timing: Day two, early morning. 
   
  Location: The Garth (Area B). 
   
  Event:  Rosenn  finds  the  tiny,  frozen  crumpled  corpses  of 
  four  birds  atop  freshly  fallen  snow  in  the  garth  and  becomes 
  very  upset.  PCs  in  the  nearby  area  become  aware  of  the 
  situation after Rosenn cries for her companions to come and see 
  what  she  has  found.  (If  the  PCs  do  not  investigate,  a  cleric 
  mentions the dead birds soon afterwards). It appears the birds 
  simply  froze  to  death;  however,  a  DC  14  Heal  check  reveals 
  discolouration  around  their  beaks  suggestive  of  poisoning. 
  Subsequent questioning of the clerics reveals the priory has a rat 
  and mice problem and the clerics sometimes leave out poisoned 
  food to deal with them. It is possible the birds ate this poisoned 
  food.  (The  poison  is  kept  in  the  kitchen  store,  but  it  is  not 
  possible to determine if any is missing). 
   
  5 . 2 :  S O U N D S  I N  T H E  N I G H T  
  Timing: Day two, just before midnight.  
   
  Location: Justicar’s Hall (Area D).  
   
  Event: After the PCs retire to bed, their sleep is untroubled 
  until  just  before  midnight  when  a  distant  banging  sound  (the 
  hall’s main door banging in the wind) wakes any PC making a DC 
  10 Perception check. If none of the PCs investigate, the sound 
  stops after a couple of minutes. If the PCs reach the hall within 
  five  minutes,  they  arrive  before  Tomas  enters  the  hall  to 
  investigate. As far as he knows, his fellows are all abed in their 
  quarters.  
   
  If one or more of the PCs investigates, read: 
  Closer to the Justicar’s Hall, the banging sound gets louder. Atop 
  the  snow‐slick  steps  you  easily  make  out  the  hall’s  main  door 
  banging in the wind. Beyond, darkness shrouds the interior.  
  Once the PCs enter the hall, they discover the frozen, mutilated 
  corpse of a fox partially hidden by a small heap of windblown 
  snow. A DC 15 Heal check reveals the fox’s heart is missing (PCs 
  searching the area do not find it). Unfortunately, because of the 
  condition of the body it is impossible to tell when the fox was 
  killed. A PC making a DC 15 Knowledge (religion) check knows 
  that worshippers of Braal often cut out their sacrifices’ heart and 
  that to them a fox signifies the hunt.  
   
  A  DC  21  Survival  or  Perception  check  outside  the  door 
  reveals  a  partially  obscured  Medium‐sized  footprint  leading 
  away from the hall, but falling snow has obscured its fellows. 
   
  If the PCs investigate the chapter‐house, Rosenn refuses to 
  open her door to the PCs – the banging has brought back terrible 
  memories  of  bandits  breaking  into  her  house  –  but  will  speak 
  with them through it. Ythel opens the door, ostensibly very tired. 
  Ruan and Malvenos are asleep in their chambers, while Eiravel 
  slumbers in the infirmary.  
  T R O U B L E S H O O T I N G  
  If none of the PCs investigates, no one wakes them. However, 
  this  event  is  the  only  topic  of  conversation  over  breakfast  the 
  next day. However, there is no physical evidence for the PCs to 
  examine – the corpse has been disposed of and the snow swept 
  from the hall.  
  T O R M E N T  
  Before launching the final phase of his plan – a bloody assault 
  by  his  goblin  and  undead  minions  –  Ythel  wants  to  cause  as 
  much mental and physical anguish as possible. To that end, he 
  has devised a number of strange events, accidents and portents 
  to sap the will of his fellow priests. 
   
  The events occur in the order they appear in the adventure 
  text.  Each  event  includes  notes  on  its  timing,  location, 
  individuals involved and so on. The GM should modify them as 
  necessary,  keeping  in  mind  the  objective  of  building  an 
  atmosphere of fear and suspicion among those trapped within 
  the priory.  
   
  Use  the  information  here  to  facilitate  play  over  the  next 
  three days. When investigating these events and moving about 
  the  priory,  allow  the  PCs  plenty  of  time  to  chat  with  the 
  residents.  During  this  portion  of  play,  emphasise  the  terrible 
  weather, the isolation and the aura of faded glory hanging over 
  the priory.  
   
  The PCs’ arrival slightly delays Ythel’s plans as he seeks to 
  learn as much as much about the newcomers as possible. Ythel 
  is  subtle,  however,  and  does  not  directly  reveal  his  sinister 
  interest. He acts politely, doing little direct questioning himself, 
  instead preferring to “harmlessly gossip” with his fellows. 
   
  During  these  events,  keep  in  mind  the  personalities  and 
  goals of the priory’s staff, referring to their write‐ups (Appendix 
  1) for more information.  
   
  Eiravel: It is highly likely  Eiravel comes under suspicion at 
  some  point.  When  portraying  her,  remember  she  is  suffering 
  from  being  poisoned  and  that  she  is  a  wanted  thief  in  the 
  nearby village of Swallowfeld. Thus, she is quiet and subdued. A 
  DC 20 Sense Motive checks reveals she is hiding something. 
  32
  
   
  6 :  D A Y  T H R E E  
  Two strange incidents occur on the third day. During this day, it 
  should become increasingly obvious that something or someone 
  is  causing  these  strange  incidents  to  occur.  However,  because 
  the clergy move around during the day in pursuit of their duties 
  it should be near impossible to work out who is responsible.  
   
  Weather: A howling wind and driving snow beset the priory 
  for most of the day. The moan of the wind gets on the clergy’s 
  nerves; several describing it as the moans of the restless dead 
  come to haunt the living.  
  6 . 1 :  O P E N  S H U T T E R S  
  Timing: Day three, early morning. 
   
  Location: Ruan’s Lodgings (Area C). 
   
  Event:  After  breakfast,  Ythel  creeps  into  Ruan’s  chambers 
  and  opens  the  shutters.  Subsequently,  much  snow  blows  into 
  the chamber, soaking Ruan’s bed and ruining several rugs.  
   
  Once Ruan discovers this, he asks the other clerics to clean 
  up the mess (which they do). PCs that help earn Ruan’s thanks.  
   
  If  asked,  he  is  certain  that  when  he  left  the  room  the 
  shutters  were  shut  and  barred.  After  a  slow  search  of  the 
  chamber, he concludes nothing is missing. The incident upsets 
  him, however, and he remains quiet and subdued for the rest of 
  the day. 
  6 . 2 :  F A L L I N G  L I N T E L   
  Timing: Day three, morning. 
   
  Location: Outside Ythel’s chamber (Area H). 
   
  Event:  Ythel  orchestrates  this  event  to  misdirect  suspicion 
  away  from  himself.  Over  the  last  few  weeks,  he  has  secretly 
  worked to loosen a large stone from his room’s lintel. When no 
  one else is about, he pulls the stone loose and shouts loudly as it 
  crashes to the ground, alerting anyone nearby (at the very least 
  this everyone in the chapter‐house).  
   
  When  others  arrive  to  investigate  (and  the  other  clerics 
  eventually do), he breathlessly explains how the stone seemed 
  to  leap  from  the  lintel  as  he  passed  beneath.  Ythel  appears 
  shaken, but is unharmed. Stone and plaster dust in his hair and 
  clothes attests to his close call.  
  � 
  Foul  Play:  A  DC  10  Knowledge  (engineering)  check  reveals 
  someone deliberately loosened the stone. 
  � 
  Something’s  Not  Right:  A  successful  Sense  Motive  check 
  opposed  by  Ythel’s  Bluff  check  (+1)  reveals  he  is  holding 
  something  back.  If  pressed,  he  improvises  and  reveals  he 
  heard a strange whispering sound just before the block fell. 
  � 
  Repair The Damage: Repairing the damage takes three hours 
  and requires a DC 15 Knowledge (engineering) check.
  33 
  
   
  7 :  D A Y  F O U R   
  On day four, Ythel is finally ready to unleash his minions onto 
  the priory’s occupants. Before he does so, though, Tomas makes 
  a  startling  discovery  outside  the  priory’s  walls.  Ythel  also 
  desecrates the Justicar’s Hall in an act of devotion to Braal. He 
  hopes  this  final  act  of  blasphemy  will  further  unsettle  the 
  remaining  clergy  and,  perhaps,  give  them  an  inkling  of  the 
  terrors about to befall the priory. 
   
  Weather:  On  day  four,  the  winds  die  down  and  the  snow 
  stops falling in the early morning. Glowering storm clouds hang 
  over the priory all day, however, and it is intensely cold. In the 
  afternoon, the wind picks up again, further deepening the great 
  drifts about the priory’s walls.  
  7 . 1 :  G A T H E R I N G  W O O D  
  Timing: Day four, morning.  
   
  Location: Fringes of the wood near the priory. 
   
  Event:  At  breakfast,  Tomas  indicates  he  plans  to  take 
  advantage of the break in the weather to gather firewood and 
  gratefully accepts any assistance.  
   
  Reaching the woods, which are a few hundred yards away, is 
  a  hard  slog  through  snowdrifts  of  varying  depths.  Once  there, 
  Tomas hacks branches from the trees with a small axe. He piles 
  the cut timber into a wheelbarrow. The work takes about two 
  hours  as  Tomas  wants  to  cut  as  much  wood  as  possible  –  he 
  remarks that it is likely to be a long, cold winter. 
  � 
  Tracks:  A  DC  17  Survival  check  reveals  a  few  Small‐sized 
  footprints not completely obscured by the overnight snow. (A 
  band  of  goblins  lurked  here  last  night).  A  subsequent  DC  17 
  Survival  check  reveals  the  location  and  direction  of  the 
  footprints suggest the creatures watched the priory. Wind and 
  driven  snow  have  obscured  all  other  footprints,  making  it 
  impossible to determine where they came from (or where they 
  went).  
   
  Troubleshooting: If no one accompanies Tomas he returns 
  to the priory with news of the footprints. If asked, he can guide 
  the PCs to the wood so they can investigate. If the PCs tarry until 
  the afternoon, they may get caught in wind‐blown snow. By mid‐
  afternoon, the footprints have been erased by the driven snow. 
   
   
  34 
  
   
  7 . 2 :  F A L L E N  I C O N S  
  Timing: Day four, just before dusk. 
   
  Location: Justicar’s Hall (Area D). 
   
  Event:  Ythel  creeps  into  Justicar’s  Hall,  casts  silence  and 
  topples three icons. (The statues each represent either Darlan or 
  an  important  saint).  The  statues  shatter  upon  the  floor;  the 
  faithful discovered the destruction when they gather for evening 
  worship.  After  smashing  three,  he  has  a  minor  crisis  of 
  conscience and leaves without smashing the remaining statues. 
   
  When  the  clergy  arrive  here  for  evening  service,  they 
  discover  the  desecration.  The  vandalism  affects  Ruan  deeply, 
  while Tomas is outraged. Malvenos is worried this means some 
  evil intruder is inside the priory and goes off alone to search; he 
  accepts any offer help from the PCs.  
   
  As Ythel and Rosenn tidy away the shattered statues (placing 
  them in the stables [Area M] for eventual repair), Ruan explains 
  he  believes  this  is  a  sign  of  Darlen’s  displeasure.  He  is 
  uncomfortable  saying  more,  but  a  DC  20  Sense  Motive  check 
  reveals he is holding something back. 
  � 
  Tell  Us  More,  Ruan:  A  DC  16  Diplomacy  check  gets  Ruan  to 
  explain that in his youth he belonged to the Brotherhood of 
  the Unalterable Way (page 12), He eventually saw the error of 
  his ways and cast off its radical teachings. However, he was a 
  member  for  many  years  and  beat  and  harangued  many 
  students. He believes that either Darlen is punishing him for 
  his error or that some demon is testing his devotion. 
  � 
  Plinths:  A  DC  10  Knowledge  (engineering)  check  reveals  the 
  statue’s  plinths  are  secure;  the  statues  must  have  been 
  dislodged  by  some  agency  or  another;  they  did  not  fall  by 
  themselves. 
  D E V E L O P M E N T  
  After a subdued evening service, the clergy retire to their beds.  
  � 
  Rosenn is particularly unnerved by this event and rushes off as 
  soon as it is proper to do so.  
  � 
  Malvenos sets off to do one final check of the priory and to 
  make  certain  the  outer  gates  are  shut.  He  returns  here  ten 
  minutes later and if he catches PCs lurking in the Justicar’s Hall 
  –  perhaps  they are  lying  in  wait  in  case  someone  returns  to 
  smash the other statues – he is suspicious of their intentions 
  and demands they leave. If they refuse, he leaves, but returns 
  an hour later to check the hall.  
  � 
  Tomas  and  Ythel  escort  Ruan  to  his  chamber  before 
  themselves retiring. 
   
  Proceed to Encounter 8, when the PCs retire.  
   
   
  35 
  
   
  8 :  S C R E A M S  I N  T H E  D A R K  ( E L  2 ;  X P  6 0 0 )   
  Location  Guest  Lodgings  (Area  N);  Timing  Day  four,  around 
  midnight. 
   
  This event heralds the final phase of Ythel’s dark scheme. In 
  the  dead  of  night,  as  a  gale  howls  outside,  he  unleashes  his 
  minions into the priory with orders to slay everyone. Concerned 
  the  PCs  may  disrupt  his  plan,  he  dispatches  a  small  group  of 
  minions  to  dispose  of  the  outsiders.  By  the  time  Grelha 
  shepherds her small band to the guest lodgings, Ythel’s attack is 
  well underway.  
  S E T  U P  
  If the PCs are maintaining a watch over the garth, they may see 
  the zombie shambling towards the building. (Brunk and Grelha 
  approach  more  cautiously;  PCs  must  succeed  on  a  Perception 
  check opposed by the goblins’ Stealth checks to notice them). If 
  the  PC  has  low‐light  vision  or  darkvision  it  is  immediately 
  apparent  something  is  terribly  wrong;  other  PCs  may  just 
  assume  a  cleric  is  coming  to  speak  with  them.  Otherwise,  this 
  encounter starts when Brunk tries to open the door.  
   
   
  When the zombie reaches the door, Brunk darts forward and 
  tries  to  open  it.  If  the  door  is  unbarred,  he  automatically 
  succeeds. Read: 
  A sudden blast of cold air and the wind’s howl jolt you awake. 
  The outside door bangs open and beyond you see several sinister 
  shapes lurking in the storm’s gloom.  
  If Brunk fails (the bar is too heavy for him) any PC making a DC 5 
  Perception  check  hears  his  attempt  (sleeping  PCs  suffer  a  ‐10 
  penalty  to  this  check).  If  any  PC  hears  Brunk  fail  to  open  the 
  door, read: 
  Above  the  storm’s  howl,  you  hear  something scratching at the 
  door.  
  This provides the PCs with a round of actions before the zombie 
  begins to break the door down. If Brunk fails to open the door, 
  Grelha commands the zombie to smash it down. Because of the 
  door’s hardness, this likely takes a minute or so giving the PCs 
  time to prepare (likely by barricading the door or hastily donning 
  armour). 
  T A C T I C S  
  Ythel has ordered Grelha to slay the PCs; Grelha is terrified of 
  Ythel and fully intends to carry out his command. 
   
  Zombie: The zombie shambles inside and beats the nearest 
  target  to  death,  moving  to  the  nearest  opponent  if  its  target 
  falls. It follows Grelha’s commands. 
   
  Brunk:  Brunk  snipes  at  obvious  spellcasters  while  staying 
  near  the  door.  If  the  zombie  is  destroyed,  he  flees  into  the 
  cloisters. There he takes cover and shoots at PCs emerging from 
  the guest quarters. 
   
  Grelha:  Grelha  casts  protection  from  good  just  before  the 
  zombie  destroys  the  door  and  bless  once  it  moves  inside.  She 
  uses channel energy to heal the zombie and saves cause fear for 
  any enemy engaging her in melee. She fights to the death. 
  A R E A  F E A T U R E S  
  The area has several features of note: 
   
  Illumination: Darkness cloaks the garth. Inside, the level of 
  illumination is dependent on PC action.  
   
  Door: A single door provides access to the guest quarters (AC 
  3, hardness 5, hp 20, DC 25 Break check if barred). A bar stands 
  propped against the wall nearby.  
   
   
  GRELHA 
  CR  1/2  (XP  200) 
  This  small,  bald  humanoid  has  a  flat,  soot‐stained  face, 
  squashed nose and a wide mouth full of fangs. She is clad in 
  studded leather armour. 
  Female goblin cleric (Braal) 1 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +2, Sense Motive +2 
  Speed 30 ft.; ACP ‐1; Escape Artist +4, Ride +6, Stealth +12 
  AC 18, touch 14, flat‐footed 15; CMD 13 
    (+3  armour  [mwk  studded  leather],  +3  Dex,  +1  shield 
  [buckler], +1 size) 
  Fort +4, Ref +3, Will +4 
  hp 10 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB ‐1  
  Melee morningstar +0 (1d6‐1) or 
  Melee Touch touch of evil (3/day) +0 (sickened [1 round]) 
  Ranged light crossbow (range 80 ft.) +4 (1d6/19‐20) 
  Special  Actions  channel  negative  energy  (3/day;  1d6;  DC  10 
  Will), copycat 
  Copycat  (Sp  [3/day;  standard])  Grelha  creates  an  illusionary 
  double  of  herself  (as  a  single  mirror  image);  duration  1 
  round (or until destroyed). 
  Cleric Spells Prepared (CL 1st; concentration +3; spontaneous 
  casting [inflict spells]; Evil, Trickery) 
  1st—bless, cause fear (DC 13), protection from goodD  
  0—bleed (DC 12), detect magic, resistance 
  Combat  Gear  bolts  (10),  potion  of  cure  light  wounds, 
  smokestick, tanglefoot bag 
  Abilities Str 8, Dex 16, Con 14, Int 8, Wis 15, Cha 11 
  SQ evil aura (faint) 
  Feats Stealthy 
  Skills as above plus Knowledge (religion) +3 
  Languages Goblin 
  Gear  as  above  plus  wooden  holy  symbol,  spell  component 
  pouch, belt pouch, 2 gp, 15 sp 
  36
  
   
   
  The Storm: The storm has several effects on the battle, if it 
  moves out of the guest quarters: 
  � 
  Characters  attempting  listen‐based  Perception  checks  in  the 
  garth suffer a ‐4 penalty because of the howling wind.  
  � 
  The swirling snow provides concealment (20% miss chance).  
  � 
  Ranged  attacks  made  into  or  out  of  the  garth  suffer  a  ‐2 
  penalty because of the wind.  
  � 
  A character casting spells in the garth must make a DC 5 + spell 
  level concentration check or lose the spell. 
   
  Furniture: Six beds stand here. They can be tipped over to 
  provide cover (+4 AC, +2 Reflex) with a DC 10 Strength check. 
  Small  creatures  under  a  bed  have  improved  cover  (+8  AC,  +4 
  Reflex).  Characters  leaping  atop  a  bed  (DC  8  Acrobatics  or  by 
  spending  2  squares  of  movement)  gain  the  benefit  of  higher 
  ground (+1 on melee attacks). 
   
  Wooden Partitions: These 4 ft. high walls (hardness 5, hp 10) 
  provide  cover  (+4  AC,  +2  Reflex).  It  costs  three  squares  of 
  movement to cross a partition. 
  I N T E R R O G A T I N G  G R E L H A  O R  B R U N K  
  A  PC  who  can  speak  Goblin  can  use  Diplomacy,  Intimidate  or 
  Bluff  (against  the  goblin’s  Sense  Motive)  to  gain  useful 
  information from a captured goblin. 
   
   
  Captured goblins are unfriendly toward the PCs.  
  � 
  Brunk (DC 23 Diplomacy or DC 11 Intimidate): Brunk knows of 
  the general plan to capture Ruan and kill everyone else. He can 
  also provide brief details of the Deep Caves. 
  � 
  Grelha (DC 25 Diplomacy or DC 13 Intimidate): Grelha knows 
  more than Brunk. She can relate the information above, but 
  also knows Ythel’s name. She has also worshipped Braal with 
  him and knows he has spellcasting powers.  
  T R O U B L E S H O O T I N G  
  The PCs may not be in the Guest Lodgings. If Ythel knows where 
  they  are,  run  this  encounter  but  adjust  the  attackers’  tactics 
  (remembering  Grelha’s  low  intelligence).  If  one  of  the  PCs  is 
  elsewhere,  he  may  witness  Ythel’s  minions  creep  forth.  Ad‐lib 
  events as appropriate.  
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  Use the notes below to scale the encounter: 
   
  EL 1 (XP400): Remove Brunk. 
   
  EL 3 (XP 800): Add one zombies. 
  A F T E R M A T H  
  Once the PCs are victorious, proceed to Interlude: Cymer’s Fall. 
  The  events  are  relatively  freeform  in  nature;  allow  the  PCs  to 
  explore  the  priory  as  they  desire,  but  track  how  long  it  takes 
  them  to  do  so:  Rosenn’s  (location  H),  Eiravel  (location  O)  and 
  Tomas’ (location D) survival depends on the PCs’ progress.
  HUMAN ZOMBIE  
  CR  1/2  (XP  200) 
  A  partly  decomposed  corpse  shambles  toward  you.  Grave  dirt 
  clings to its body and tattered burial shift. Its cold, dead eyes 
  regard you with merciless indifference. 
  NE Medium undead 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0 
  Speed 30 ft.; ACP 0 
  AC 12, touch 10, flat‐footed 12; CMD 14 
    (+2 natural) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  death  effects,  disease, 
  paralysis,  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage, 
  ability  drain,  energy  drain,  damage  to  physical  abilities, 
  exhaustion,  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a 
  Fortitude save (unless it affects objects or is harmless) 
  Fort +0, Ref +0, Will +3 
  hp 12 (2 HD); DR slashing/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +4  
  Melee slam +4 (1d6+4)  
  Atk Options staggered 
  Staggered  (Ex)  Slow  and  ungainly,  a  zombie  can  only  take  a 
  single move or standard action each round. A zombie can 
  move its speed and attack as a charge action. 
  Abilities Str 17, Dex 10, Con –, Int –, Wis 10, Cha 10 
  Feats ToughnessB  
  Gear rotting burial garments, a gold and silver chain below its 
  burial garments (worth 300 gp) 
  BRUNK  
  CR  1/2  (XP  200) 
  Clad in dirty, but serviceable, studded leather armour this small, 
  squashed‐nosed humanoid carries a loaded heavy crossbow. 
  Male goblin expert (scout) 2 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +4, Sense Motive ‐1 
  Speed 30 ft.; ACP ‐1; Acrobatics +7, Climb +4, Ride +6, Stealth 
  +15 
  AC 18, touch 14, flat‐footed 15; CMD 15 
    (+3  armour  [mwk  studded  leather],  +3  Dex,  +1  shield 
  [buckler], +1 size) 
  Fort +0, Ref +3, Will +2 
  hp 9 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +0  
  Ranged  heavy  crossbow  (range  120  ft.;  Point  Blank  Shot)  +5 
  (1d8/19‐20) 
  Melee dagger +2 (1d3/19‐20)  
  Combat Gear bolts (10), caltrops (2), thunderstone 
  Abilities Str 10, Dex 17, Con 11, Int 10, Wis 9, Cha 6 
  Feats Point Blank Shot  
  Skills 
  as 
  above 
  plus 
  Disable 
  Device 
  +8, 
  Knowledge 
  (dungeoneering) +4, Knowledge (nature) +4 
  Languages Goblin 
  Gear as above plus backpack, belt pouch, thieves’ tools, sack, 17 
  sp, 34 cp, 2 gold rings (each worth 100 gp) 
  37 
  
   
  I N T E R L U D E :  C Y M E R ’ S  F A L L   
  Once the PCs have defeated the initial attack upon their persons, 
  they have time to heal, don armour and so on. However, while 
  they do so Ythel’s remaining troops are far from idle, looting the 
  priory and torturing and killing its clergy.  
  T H E  A T T A C K  
  At  the  start  of  this  interlude,  doom  stalks  the  folk  within  the 
  priory’s walls. As Grelha and her troops attacked the PCs other 
  groups were also abroad in the priory:  
  � 
  Ruan (Location C): One group, led by Ythel, broke into Ruan’s 
  lodgings  and  abducted  the  aging  curate.  Captured  by  Ythel, 
  Ruan is already in the Deep Caves where Ythel is preparing to 
  begin his teacher’s last torment. 
  � 
  Tomas and Roseen (Location H): Another group snuck into the 
  chapter‐house to deal with Tomas and Rosenn. Trapped in her 
  room and driven mad by terror, a foul half‐goblin sorcerer is 
  abusing  Rosenn.  Ten  minutes  after  this  interlude  begins,  he 
  kills her. Meanwhile, captured by goblins, Tomas lies atop the 
  altar  in  the  Justicar’s  Hall  enduring  terrible  torture.  Thirty 
  minutes after the attack begins, after revealing nothing to his 
  tormentors, he dies of blood loss and shock moments before 
  Gark cuts out his heart. 
  � 
  Malvenos  (Location  A):  A  small  group  of  goblins  attacked 
  Malvenos  in  his  chambers.  He  has  killed  the  goblins  sent  to 
  slay him, but is gravely injured. 
  � 
  Eiravel (Location O): A ghoul snuck into the infirmary to slay 
  Eiravel. Having defeated her, the ghoul lurks in the infirmary. 
  Twenty  minutes  after  this  interlude  begins,  it  finishes 
  ransacking the infirmary and begins to consume her corpse. 
  M O V I N G  O U T  
  Outside,  the  storm  howls  and  snow  falls,  quickly  erasing  the 
  attacker’s  tracks.  However,  PCs  making  Perception  checks  to 
  hear or spot activity  in the other parts of the  priory may gain 
  valuable clues as to what is going on. When the PCs look into the 
  garth, read: 
  In the garth, the winter storm howls and snow swirls in the air 
  dramatically reducing visibility so that you can barely make out 
  the priory’s other buildings. Above the howling of the wind, you 
  can  hear  the  faint,  undulating  screams  of  someone  in  terrible 
  pain.  
  PCs  making  a  DC  15  Perception  check  believe  the  screaming 
  comes  from  the  chapter‐house.  PCs  making  a  DC  20  check 
  identify the screamer as Rosenn.  
  S T A Y I N G  P U T  
  If the PCs elect to stay put, Ythel eventually remembers Grelha 
  and her mission and dispatches the goblins detailed in Encounter 
  15.  This  second  group  is  extremely  cautious  approaching  the 
  guest lodgings. As soon as they face opposition, they retreat to 
  warn Ythel not all resistance has been crushed. Design additional 
  combats  using  Ythel’s  remaining  minions,  but  do  not 
  immediately  overwhelm  the  PCs;  give  them  time  to  decide  to 
  carry the fight to their enemy. 
  E X P L O R I N G  T H E  P R I O R Y  
  When ready, the PCs can explore the rest of the priory. Ensuing 
  encounters appear here and overleaf. Subsequent pages present 
  the remaining combat encounters of Part 2. With the exception 
  of  Encounter  15,  the  remaining  encounters  in  Part  2  are 
  designed so that even a single PC can resolve (or avoid) them (in 
  case the group splits up).  
  � 
  If the PCs investigate Rosenn’s chamber, run Encounter 13. 
  � 
  When the PCs reach the infirmary, run Encounter 14.  
   
  � 
  If the PCs investigate Justicar’s Hall, proceed to Encounter 15.  
  � 
  In all likelihood, the PCs eventually proceed to Encounter 16 in 
  the undercroft.  
  O T H E R  A R E A S  
  Ythel’s minions have ranged throughout the priory in search of 
  victims and loot; use the notes here to describe their rampage.  
   
  Cloisters  and  Garth:  Ythel’s  minions  used  the  cloisters  to 
  move  about  the  priory;  footprints  of  many  humanoids  are 
  evident in the snow. A DC 17 Survival check reveals two distinct 
  set  of  tracks  –  those  of  small  humanoids  (goblins)  and  the 
  shuffling gait of larger creatures (zombies). 
   
  Library and Treasury: The treasury’s door easily resisted the 
  goblin’s puny strength. A small pile of scorched books in front of 
  the door shows how they tried to burn it down. 
   
  Kitchen:  Ythel’s  minions  have  comprehensively  ransacked 
  this area. Sacks of food are slashed open, cooking equipment lies 
  scattered about and the so on.  
   
   
  38 
  
   
  H :  T O M A S ’  C H A M B E R   
  Tomas’ chamber is in disarray. Read:  
  A  battle  has  clearly  been  fought  here.  Tomas’  unsheathed 
  longsword  lies  unbloodied  on  the  floor  amid  the  shattered 
  remnants of the chamber’s door. Other mundane possessions lie 
  scattered  about.  A  bloody  smear  near  the  door  suggests 
  someone was dragged from the room. 
  All of Tomas’ wealth has been stolen, but his masterwork splint 
  mail and large steel shield (too large for goblins to use) remain 
  on their rack.  
  H :  Y T H E L ’ S  C H A M B E R   
  The recent violence and looting have left this  chamber almost 
  untouched. The door is shut. Read: 
  This room seems completely untouched by the recent violence.  
  A  DC  10  Perception  check  reveals  Ythel’s  books  and  religious 
  icons  here  have  been  defaced.  Ythel  has  taken  everything  of 
  value to his lair (Area F) in the Deep Caves. 
  C :  R U A N ’ S  C H A M B E R S   
  Ythel  himself  led  his  minions  here  to 
  capture Ruan. Although Ruan tried 
  to  defend  himself,  the  feeble 
  cleric  was  no  match  for  his 
  attackers 
  and 
  was 
  quickly 
  subdued.  The  front  door  to 
  Ruan’s  chambers  stands  open 
  and snow has started to blow 
  inside. Read: 
  Snow has blown into Ruan’s office. Within, doors to his private 
  chambers  and  chapel  similarly  stand  open.  All  the  rooms  have 
  been comprehensively looted. 
  If the PCs search Ruan’s dwelling, they may find some small clues 
  as to his fate.  
   
  Bed  Chamber:  A  DC  15  Perception  check  reveals  a  small 
  amount  of  splattered  blood  on  his  bed.  A  DC  15  Heal  check 
  indicates the wound was probably not fatal. 
   
  Private  Chapel:  The  altar  has  been  defaced  and  the  icons 
  upon it smashed on the floor. Scratches in the stone show were 
  someone has slashed at it.  
  A :  M A L V E N O S   
  Of all the priory’s occupants, Malvenos is the only one to defeat 
  his attackers – saved by his armour and skill‐at‐arms. When the 
  PCs reach this area he is badly wounded, but all his attackers lie 
  dead. The ground floor of the gatehouse is essentially untouched 
  by the battle, but the outer door has been forced open. 
  The bodies of two goblins lie sprawled on the stair; both slain my 
  powerful sword blows from above. Two more lie at the top of the 
  stairs  in  a  bloody  pile.  Moaning  and  the  sound  of  movement 
  emanate from the partially open door ahead. 
  If  Malvenos  hears  movement  on  the  stairs  (oppose  his 
  Perception  check  against  the  PCs’  worst  Stealth  check)  he 
  assumes the PCs are more attackers and prepares for battle.  
   
  Tactics:  Malvenos  hides  behind  the  chamber  door  and 
  prepares to slam it into the first person to reach the doorway. 
  Treat this as a bull rush attack with a +4 modifier that does not 
  provoke attacks of opportunity. He then moves around the door, 
  but stops attacking when he sees the PCs.  
  S P E A K I N G  W I T H  M A L V E N O S 
  Malvenos was badly wounded in his fight against the goblins (he 
  is on 2 hit points) and gratefully accepts any offered healing. He 
  relates  he  heard  the  goblins  breaking  in  downstairs  and 
  defeated them. Malvenos is very keen to go to the clergy’s aid 
  (particularly Rosenn’s) and explains he was just preparing 
  to do so when the PCs arrived.  
   
  While  searching  the  priory  Malvenos  is  brave, 
  but not foolhardy. He offers any assistance he can 
  to  those  rescued  and  when  the  PCs 
  descend into the undercroft stays 
  behind  to  guard  any  survivors.  If 
  there  are  no  other  survivors, 
  however, he joins the PCs if they 
  dare the undercroft. 
   
  39 
  
   
  1 3 :  R O S E N N ’ S  C H A M B E R  ( E L  1 ;  X P  4 0 0 )  
  Location Rosenn’s chamber in the chapter‐house (location H). 
   
  If  the  PCs  trigger  this  encounter  within  ten  minutes  of 
  Grelha’s attack (Encounter 8), Rosenn is still alive. If they arrive 
  after this deadline, she is dead. 
   
  Terl (a burly and vicious half‐goblin) has been sent here by 
  Ythel to deal with Rosenn. Terl is a foul, odious individual who 
  hates humans; he has decided to have a little fun with his victim 
  before  killing  her.  Whether  Roseen  is  dead  or  alive,  Terl  is 
  distracted when the PCs arrive (‐5 on Perception checks); thus 
  he might not notice their approach. 
  R O S E N N  D E A D  
  The PCs are too late; Rosenn is dead and Terl is searching the 
  chamber. Read: 
  Rosenn’s corpse lies on the bed, her throat cut. Her blood soaks 
  the bed and nearby floor. Bloody handprints decorate the wall by 
  the head of her bed.  
   
  A scrawny but muscular man wearing bloodstained robes has 
  his  back  to  you  –  he  is  searching  the  room  and  has  not  yet 
  noticed you. 
  R O S E N N  A L I V E  
  Terl is brutalizing Rosenn as the PCs approach the chamber. They 
  hear  her  screams  when  they  enter  the  chapter‐house.  When 
  they reach her chamber, read: 
   
  Rosenn’s door stands open; its frame smashed inwards. Within 
  the room, a scrawny but muscular humanoid writhes on the bed 
  pinning Rosenn below him. The room is in disarray and bloody 
  handprints decorate the wall at the head of the bed. 
  Rosenn  has  2  hp  remaining  when  the  PCs  arrive  and  does 
  nothing to aid them in battle. While the battle rages about her, 
  she rolls into a ball and screams.  
  T A C T I C S  
  Terl does not want to be trapped in the room and even if faced 
  with only one visible foe tries to escape. He uses colour spray to 
  subdue opponents before making a run for it. (If his colour spray 
  subdues all his enemies he stops briefly to loot, but he does not 
  take the time to administer coup de graces).  
   
  If  he  escapes,  he  hides  in  the  priory  and  watches 
  developments; he is not particularly loyal to Ythel and takes no 
  risks to warn his master the PCs yet live.  
   
  If trapped in the room he sells his life dearly, slaying as many 
  enemies as possible. He targets humans in this instance.  
  A R E A  F E A T U R E S  
  The area has several features of note: 
   
  Illumination: Two candles provide shadowy illumination.  
   
  Door: The wooden door has been kicked in; pieces lie on the 
  floor and the frame is broken in several places.  
   
  Walls: Parts of the whitewashed wall by the head of the bed 
  are smeared with blood.  
   
  Furniture:  The  room  has  a  single  bed,  a  small  chest 
  containing Rosenn’s clothes and a small shrine‐niche. 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  Use the notes below to scale the encounter: 
   
  EL 2 (XP 600): Apply the advanced creature template to Terl 
  (+2 on all rolls [including damage]; spell DCs +2; AC 20, touch 14, 
  flat‐footed  18;  CMD  19;  hp  18;  he  also  possesses  a  potion  of 
  invisibility. 
  A F T E R M A T H  
  Terl’s brutal attack has severely traumatised Rosenn and she can 
  barely speak. Although not severely physically injured, his attack 
  has crushed her fragile sanity and if rescued she does little but 
  hug herself and rock back and forth on her bed. 
  TERL  
  CR  1  (XP  400) 
  This  scrawny  creature  stands  about  5  ft.  tall.  Slightly  pointed 
  ears  frame  the  man’s  freakishly  oversized,  bald  head.  His 
  scarred face is twisted into a cruel grimace.  
  Male half‐goblin sorcerer (aberrant) 2  
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception ‐1, Sense Motive ‐1 
  Speed 35 ft.; ACP 0; Ride +4, Stealth +4 
  AC 16, touch 12, flat‐footed 14; CMD 15 
    (+4 armour [mage armour], +2 Dex) 
  Fort +1, Ref +2, Will +2 
  hp 14 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +3  
  Melee mwk morningstar +4 (1d8+2)  
  Ranged Touch acidic ray (range 30 ft.; 5/day) +3 (1d6+1 acid) 
  Sorcerer Spells Known (CL 2nd; concentration +4) 
  1st (5/day [4 remaining])—colour spray (DC 13), mage armour 
  0—acid splash, dancing lights, daze (DC 12), detect magic, mage 
  hand 
  Combat  Gear  scroll  of  expeditious  retreat,  scroll  of  identify, 
  scroll of sleep 
  Abilities Str 15, Dex 14, Con 12, Int 10, Wis 8, Cha 15 
  SQ bloodline arcana (aberrant) 
  Feats Eschew MaterialsB, FleetB, Toughness 
  Skills  as  above  plus  Knowledge  (arcana)  +4,  Knowledge 
  (dungeoneering) +4, Spellcraft +5 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus 9 pp, 42 gp, belt pouch  
  40
  
   
  1 4 :  T H E  I N F I R M A R Y  ( E L  1 ;  X P  4 0 0 )  
  Location Infirmary (location O). 
   
  If  the  PCs  reach  this  area  within  20  minutes  of  Grelha’s 
  attack (Encounter 8) Eiravel yet lives. If the PCs arrive later, she 
  is dead. Refer to the relevant section below.  
  E I R A V E L  A L I V E  
  When  the  PCs  enter  the  infirmary,  Eiravel  is  unconscious,  but 
  stable (hp ‐2). Read:  
  The  infirmary  is  in  disarray;  several  beds  lie  on  their  sides and 
  scattered  equipment  covers  the  floor.  A  hairless  man‐shaped 
  creature clad in ancient robes crouches in one corner, riffling a 
  backpack.  Eiravel’s  unmoving  body  lies  beneath  an  overturned 
  bed. 
  If the ghoul is defeated, the PCs can heal Eiravel. If they do so, 
  she is extremely grateful for their help. A small‐time thief used 
  to fleecing merchants and other easy marks recent events have 
  terrified  her.  She  has  no  interest  in  helping  the  PCs  clear  the 
  priory  of  other  intruders  and  barricades  herself  into  the 
  infirmary.  
  E I R A V E L  D E A D  
  When  the  PCs  enter  the  infirmary,  they  interrupt  the  ghoul 
  feasting on Eiravel’s corpse. Read:  
  The  infirmary  is  in  disarray;  several  beds  lie  on  their  sides and 
  scattered  equipment  covers  the  floor.  A  hairless  man‐sized 
  creature clad in ancient robes crouches over Eiravel’s body. Red 
  gore covers the surrounding flagstones. 
  T A C T I C S  
  The ghoul fights savagely until destroyed. If it paralyses a foe, it 
  makes a full‐attack against its helpless target (+4 to attack and 
  the  target  has  a  Dexterity  of  0  [‐5  to  AC])  before  attacking 
  another opponent. 
  A R E A  F E A T U R E S  
  The area has several features of note: 
  GHOUL  
  CR  1  (XP  400) 
  This humanoid’s hairless skin is pallid and drawn tightly over its 
  almost  skeletal  frame.  It  has  long,  sharp  teeth,  an 
  unnaturally long tongue and red‐hued eyes. 
  CE Medium undead  
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +7, Sense Motive +2 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +4, Climb +6, Stealth +7, Swim 
  +3 
  AC 14, touch 12, flat‐footed 12; CMD 14 
    (+2 Dex, +2 natural) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  death  effects,  disease, 
  paralysis,  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage, 
  ability  drain,  energy  drain,  damage  to  physical  abilities, 
  exhaustion,  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a 
  Fortitude save (unless it affects objects or is harmless) 
  Fort +2, Ref +2, Will +5 (+7 vs. channelling) 
  hp 13 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +2 
  Melee bite +3 (1d6+1 plus ghoul fever (DC 13 Fort) and paralysis 
  [DC 13; duration 1d4+1 rds.; elves immune]) and 
    2 claws +3 (1d6+1 plus paralysis [DC 13; duration 1d4+1 rds.; 
  elves immune]) 
  Ghoul Fever (Su) Fort DC 13 [2 cures]; onset 1 day; freq. 1 day; 
  effect 1d3 Con and 1d3 Dex damage. A humanoid who dies of 
  ghoul fever rises as a ghoul at the next midnight. A humanoid 
  who  becomes  a  ghoul  retains  none  of  the  abilities  it 
  possessed in life. A slain humanoid of 4 or more Hit Dice rises 
  as a ghast. 
  Abilities Str 13, Dex 15, Con –, Int 13, Wis 14, Cha 14 
  SQ undead traits 
  Feats Weapon Finesse 
  Skills as above  
  Languages Common 
   
  Light: several candle provide shadowy illumination.  
   
  Beds: Rows of beds stand here. Squares containing beds are 
  difficult  terrain  but  characters  can  leap  atop  one  with  a  DC  8 
  Acrobatics  check  or  by  spending  two  squares  of  movement. 
  Characters atop a bed gain the benefit of higher ground (+1 on 
  melee attacks). 
   
  Storerooms: Unless they’ve already been found, PCs making 
  a DC 20 Perception check find two healers’ kits and a glass vial 
  containing a slightly sparkling white liquid. It is a potion of cure 
  light wounds (faint [DC 16 Knowledge {arcana}] conjuration; DC 
  16 Spellcraft or Perception identifies]).  
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  Use the notes below to scale the encounter: 
   
  EL 2 (XP 600): Apply the advanced creature template to the 
  ghoul  (+2  on  all  rolls  [including  damage];  ghoul  fever  DC  15, 
  paralysis DC 15; AC 18, touch 14, flat‐footed 16; CMD 18; hp 17). 
  D E S I G N E R ’ S  N O T E  
  If  the  PCs  know  who  has  (or  has  not)  resisted  ghoul  fever’s 
  onset  much  of  the  flavour  of  this  encounter  is  lost.  Consider 
  making  the  relevant  saving  throws  yourself  and  keeping  the 
  result secret until afflicted characters begin to feel unwell. Such 
  developments can breed uncertainty in the group and add to 
  the  general  level  of  anxiety  and  paranoia  the  PCs  should  be 
  feeling by now. 
  41 
  
   
  1 5 :  U P O N  T H E  A L T A R  ( E L  4 ;  X P  1 , 2 0 0 )   
  Location Justicar’s Hall (Area D). 
   
   Rapacious, but dim witted, these goblins believe the clergy’s 
  most  valuable  items  are  hidden  somewhere  in  this  chamber. 
  Originally tasked with killing Tomas, Gark (their leader) instead 
  decided  to  sacrifice  him  to  Braal  here  as  an  insult  to  Darlen. 
  While  preparing  to  do  so,  Partrax  convinced  him  to  first  force 
  the hapless priest (through torture) to reveal the priory’s hidden 
  treasures. Thus far, Tomas, stubborn to the end, has refused to 
  do so.  
  A  scrawny  goblin  stands  before  the  hall’s  high  altar,  blood 
  dripping from the dagger in its hand. Atop the altar lies Tomas 
  wearing his bloodstained robes. Nearer to you, two more goblins 
  clad in studded leather armour are investigating the pews. 
  Once Tomas spots the PCs, he calls weakly for aid.  
  S E T  U P  
  Gark  is  behind  the  altar  while  the  goblin  battledancers  are 
  poking about in the main chamber. Partrax is investigating the 
  bells atop the tower and is not immediately visible.  
   
  The  goblins  are  intent  on  their  various  tasks  and  are  thus 
  distracted (‐5 to Perception checks). 
  T A C T I C S  
  The goblins act quickly in the face of a new threat.  
   
  Goblin Battledancers: These warriors tumble toward the PCs 
  keeping pews between themselves and archers or spellcasters. 
  They flank foes whenever possible, using Two‐Weapon Fighting 
  unless their foes are proving difficult to hit. 
   
   
  Gark: Gark attacks Tomas trying to plunge a dagger into his 
  chest (resolve this attack normally; see “Tomas’ Fate”) as soon 
  as  battle  begins.  (Surprised  by the  PCs’  presence,  he  does not 
  take the time to administer a coup de grace).  
   
  He stays behind the altar using it (and Tomas) as cover and 
  hurls  darts  at  approaching  enemies.  Gark  uses  burning  hands 
  when a target enters range (which may also catch Tomas) and 
  obscuring mist to flee if hard pressed. 
   
  Partrax:  As  soon  as  he  hears  the  sounds  of  battle  (DC  ‐3 
  Perception check [already modified for distance and distraction]) 
  he positions himself at the top of the ladder leading down to the 
  hall and hides (gaining cover from the open trapdoor). He then 
  fights  from  range,  hiding  so  he  can  sneak  attack  with  his 
  shortbow.  
   
  If  injured,  he  retreats  up  the  ladder  and  snipes  at  any 
  pursuers. If trapped in the tower, he fights to the death.  
  T O M A S ’  F A T E  
  If the PCs are slow to reach this place – arriving more than 30 
  minutes after finishing Encounter 8 – Tomas dies from shock and 
  blood loss moments before Gark cuts out his heart as a sacrifice 
  to Braal. A DC 15 Heal check reveals he has been tortured. If he 
  is still alive, use Tomas’ unprepared statistics (Appendix 2) with 
  these modifications during the battle:  
  AC 5, touch 5, flat‐footed 5 
  hp 1 
  � 
  How  He  Helps:  Tomas  has  his  normal  complement  of  spells 
  available.  If  he survives  the battle,  he  is  immensely  grateful, 
  using them to heal himself and the PCs.  
  � 
  What He Knows: He relates he saw Ythel dragging Ruan into 
  the  undercroft.  When  last  he  saw  him,  Ruan  was  alive  but 
  battered.  Ythel  had  a  maniacal  look  on  his  face  and  was 
  ranting on about Ruan paying for his sins with his blood and 
  his soul. 
  � 
  What  He  Does:  Tomas  refuses  to  accompany  the  PCs  below 
  into the undercroft, however, saying he must see to Rosenn 
  (or to her corpse if she has not survived). He won’t admit it, 
  even to himself, but Ruan’s death would bring him one‐step 
  closer to becoming the curate of Cymer. 
  GOBLIN BATTLEDANCER (2)  
  CR  1/2  (XP  200) 
  This small humanoid has a flat face, squashed nose and a wide 
  mouth full of fangs. Clad in stained studded leather armour 
  it wears two rusted and pitted spiked gauntlets. 
  Male goblin warrior 1/expert (acrobat) 1 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +3, Sense Motive ‐1 
  Speed 30 ft.; ACP 0, Acrobatics +8, Climb +5, Ride +7, Stealth 
  +15, Swim +1 
  AC 17, touch 14, flat‐footed 14; CMD 15 
    (+3 armour [mwk studded leather], +3 Dex, +1 size) 
  Fort +2, Ref +3, Will +1 
  hp 13 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +2  
  Melee spiked gauntlet +3 (1d3) or 
  Melee spiked gauntlet +1 (1d3) and  
   
  spiked gauntlet +1 (1d3) 
  Atk Options Two‐Weapon Fighting 
  Combat Gear vial of small centipede poison (DC 11; 1 rd. for 4 
  rds.; 1 Dex) 
  Abilities Str 10, Dex 17, Con 11, Int 10, Wis 9, Cha 6 
  Feats Two‐Weapon Fighting 
  Skills as above plus Perform (dance) +7 
  Languages Goblin 
  Gear as above plus belt pouch, sack, 15 sp 
  42
  
   
  A R E A  F E A T U R E S  
  The area has the following features of note: 
   
  Illumination: Two everburning torches provide normal light 
  around the altar and dim light for a further 20 ft. beyond. 
   
  Ceiling: The ceiling is 25 ft. high.  
   
  Walls:  The  walls  are  of  whitewashed  dressed  stone.  In 
  places, the whitewash is faded and peeling.  
   
  Floor: Coloured tiles (red, brown, white and gold) cover the 
  floor. Many of these are faded and worn; several are cracked. 
   
  High Altar: A white sheet soaked in Tomas’ blood covers the 
  altar. 
   
  Statuary and Icons: A half‐dozen life‐sized statues normally 
  flank  the  high  altar,  three  to  a  side.  Now,  three  niches  are 
  empty.  Each  of  the  statues  represents  Darlen  or  an  important 
  saint. Characters standing behind a statue gain cover (+4 AC, +2 
  Reflex). 
   
  Pews: Rows of dusty pews fill much of the chamber. Count 
  squares containing a pew as difficult terrain; characters moving 
  between pews are squeezing (‐4 on attack rolls, ‐4 to AC and it 
  costs 2 squares of movement to enter a square between pews).  
   
  Characters  leaping  atop  a  pew  (DC  8  Acrobatics)  gain  the 
  benefit of higher ground (+1 to melee attacks). Characters can 
  jump from pew to pew with a DC 5 Acrobatics check.  
   
  Characters moving at full speed along a pew must make a DC 
  10 Acrobatic check; those moving at half speed need make no 
  check.  
   
  Pews grant cover (+4 AC, +2 Reflex) to characters standing 
  behind  them  while  characters  prone  behind  a  pew  gain 
  improved cover (+8 AC, +4 Reflex and improved evasion).  
  Frescos: The painting behind the altar depicts Darlen sitting 
  in judgment on a great multitude of souls. The picture to the left 
  shows souls found wanting being cast into hell while that to the 
  right depicts a fanciful view of the afterlife. 
   
  Undercroft:  Ythel  has  unlocked  the  door  leading  to  the 
  undercroft and left it slightly open.  
   
   
  Treasure:  Two  everburning  torches  set  in  scones  light  the 
  hall.  If  Tomas  yet  lives,  he  does  not  object  to  the  party 
  borrowing these to facilitate their exploration of the undercroft. 
   
  Apart from the various ceremonial objects, the goblins carry 
  the only other treasure found here. 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  Use the notes below to scale the encounter: 
   
  EL 3 (XP 800): Remove Partrax. 
   
  EL 5 (XP 1,600): Add two goblin battledancers. 
   
   
  GARK  
  CR  1  (XP  400) 
  This bald and skinny, seemingly malnourished humanoid wears 
  crudely hacked off, dirt‐streak white robes. 
  Male goblin adept (Braal) 3 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Ride +6, Stealth +10 
  AC 15, touch 14, flat‐footed 12; CMD 12; Mobility 
    (+1 armour [bracers of armour +1], +2 Dex, +1 dodge [Dodge], 
  +1 size) 
  Fort +2, Ref +3, Will +4 
  hp 16 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB ‐2  
  Melee cold iron dagger +0 (1d3‐2/19‐20)  
  Ranged dart (range 20 ft.) +4 (1d3‐2) 
  Adept Spells Prepared (CL 3rd; concentration +4) 
  1st—burning hands (DC 12), cure light wounds, protection from 
  good 
  0—detect magic, ghost sound, touch of fatigue (DC11) 
  Combat Gear darts (5), potion of cure moderate wounds, scroll 
  of invisibility, scroll of obscuring mist 
  Abilities Str 6, Dex 15, Con 12, Int 10, Wis 13, Cha 7 
  SQ summon familiar 
  Feats Dodge, Mobility 
  Skills as above plus Heal +6, Knowledge (religion) +6, Spellcraft 
  +6 
  Languages Goblin  
  Gear  as  above  plus  wooden  holy  symbol,  spell  component 
  pouch, black gem (onyx [50 gp]), 4 gp, 12 sp 
  PARTRAX  
  CR  1  (XP  400) 
  Read aloud text 
  Male goblin rogue 2 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init  +4;  Senses  darkvision 60  ft.,  trapfinding;  Perception  +5, 
  Sense Motive +0 
   
  Speed 30 ft. 
   
  +4, Escape Artist +8, Ride +7, 
  ACP ‐1, Acrobatics +8, Climb 
  Stealth +16, Swim +1 
  AC 20, touch 16, flat‐footed 15, CMD 17 
  (+1 si
   
  ze, +4 Dex, +1 dodge, +4 armour [mwk chain shirt]) 
  Fort +2, Ref +7 (evasion), Will +0 
  hp 16 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +0  
  Melee short sword +6 (1d4/19‐20)  
  Ranged mwk shortbow (range 60 ft.) +7 (1d4/x3) 
  Atk Options sneak attack +1d6 
  Combat Gear potion of blur 
  Abilities Str 11, Dex 19, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 6SQ rogue 
  talent (finesse rogue) 
  Feats Dodge, Weapon FinesseB 
  Skills  as
  above  plus  Disable  Device 
  10,  Knowledge 
  (dungeoneering) +6, Sleight of Hand +8 
   
  +
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus 12 arrows, masterwork thieves’ tools, belt 
  pouch, 3 gp, 14 sp, 37 cp 
  PARTRAX  
  CR  1  (XP  400) 
  Lean and lithe, this small humanoid moves with speed and skill. 
  He wears a fine chain shirt and wields a shortbow. 
  Male goblin rogue 2 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init  +4;  Senses  darkvision  60  ft.;  Perception  +5  (+6  vs.  traps; 
  trapfinding), Sense Motive +0 
  Speed 30 ft.; ACP ‐1, Acrobatics +8, Climb +4, Escape Artist +8, 
  Ride +7, Stealth +16, Swim +1 
  AC 20, touch 16, flat‐footed 15; CMD 17; Dodge 
    (+4 armour [mwk chain shirt], +4 Dex, +1 dodge [Dodge], +1 
  size) 
  Fort +2, Ref +7 (evasion), Will +0 
  hp 18 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +0  
  Ranged mwk shortbow (range 60 ft.) +7 (1d4/x3) 
  Melee short sword +6 (1d4/19‐20)  
  Atk Options sneak attack (+1d6) 
  Combat Gear arrows (12), potion of blur 
  Abilities Str 11, Dex 19, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 6 
  SQ rogue talent (finesse rogue) 
  Feats Dodge, Weapon FinesseB 
  Skills  as  above  plus  Disable  Device  +10  (+11  vs.  traps), 
  Knowledge (dungeoneering) +6, Sleight of Hand +8 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus masterwork thieves’ tools, belt pouch, 3 gp, 
  14 sp, 37 cp 
  43 
  
   
  1 6 :  T H E  R E S T L E S S  D E A D  ( E L  3 ;  X P  8 0 0 )   
  Location The undercroft. 
   
  Below the Justicar’s Hall lies the undercroft. When the PCs 
  descend the stair, read: 
  The steep spiral stair leads to a crypt. The floor is flagged and the 
  walls are of brick (each bearing the symbol of a rising sun). An 
  altar decorated with a rising sun motif stands ahead while many 
  sealed  burial  niches  pierce  the  walls.  Three  shrivelled  goblin 
  corpses lie on the floor. 
  Ythel is cautious and has not yet dared to plunder Cymer’s tomb, 
  fearing  guardian  spirits  and  protective  wards.  Some  of  his 
  minions, however, did not share his caution and came here for 
  plunder after Ythel carried Ruan below. Their desecration awoke 
  Marel (a priest slain by goblin raiders decades ago). 
   
  When  the  PCs  reach  the  undercroft,  Marel  is  hovering 
  nearby. Alerted either by footsteps or lights upon the stairs, he 
  sinks into the wall adjacent to the stairs. While within, he cannot 
  hear or see the PCs, but can sense creatures passing his position. 
  He  waits  for  several  rounds  after  he  senses  the  last  person 
  passing by before emerging. Read: 
  The spectral image of an old man clad in burial vestments bursts 
  from the wall near the stairway. He flies toward you screeching, 
  “Death to Braal’s servants!”  
  If the PCs fight, refer to “Tactics.” If they negotiate, proceed to 
  “Parley.” In combat if the PCs parley a DC 24 Diplomacy check 
  stops Marel fighting. For each PC openly wearing Darlen’s holy 
  symbol give a +2 bonus to this check. 
  T A C T I C S  
  Marel  is  a  merciless  opponent  of  evil  but  cannot  leave  the 
  undercroft. He uses corrupting touch to slay his enemies. 
  MAREL  
  CR  3  (XP  800) 
  The transparent image of an old man clad in burial vestments 
  hovers before you. His face is contorted as if in great pain 
  and his hands clutch a gaping wound in his stomach from 
  which his transparent entrails tumble. 
  Male human ghost cleric (Darlen) 2 
  LG Medium undead (augmented humanoid, incorporeal) 
  Init ‐1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +13, Sense Motive 
  +10 
  Speed fly 30 ft. (perfect); ACP 0; Fly +7, Stealth +7 (incorporeal) 
  AC 13, touch 13, flat‐footed 9; CMD 14 
    (‐1 Dex, +4 deflection) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  death  effects,  disease, 
  paralysis,  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage, 
  ability  drain,  energy  drain,  damage  to  physical  abilities, 
  exhaustion,  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a 
  Fortitude save (unless it affects objects or is harmless); critical 
  hits  and  precision‐based  damage  (except  from  ghost  touch 
  weapons); nonmagical attacks 
  Fort +7, Ref ‐1, Will +6 (+10 vs. channelling) 
  hp 20 (2 HD); half damage from corporeal spells or weapons 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +1  
  Melee  (incorporeal  touch)  corrupting  touch  +1  (3d6  [DC  15 
  Fortitude halves])  
  Special Actions channel positive energy (9/day; 1d6 [1d6+2 vs. 
  undead  and  attack  bypasses  channel  resistance];  DC  15), 
  touch of good 
  Touch  of  Good  (Sp  [6/day])  When  Marel  touches  a  good 
  creature he grants it a +1 sacred bonus on attack rolls, skill 
  checks, ability checks and saving throws for 1 round. 
  Cleric Spells Prepared (CL 2nd; concentration +5; spontaneous 
  casting [cure spells]; Good, Sun) 
  1st—cause fear (DC 14), detect evil, protection from evilD 
  0—detect magic, light, resistance, stabilise 
  Abilities Str –, Dex 8, Con –, Int 12, Wis 17, Cha 18 
  SQ good aura (moderate), incorporeal, rejuvenation 
  Feats AlertnessB, Extra Channel 
  Skills as above plus Heal +8, Knowledge (history) +5, Knowledge 
  (religion) +6, Knowledge (planes) +5, Spellcraft +5 
  Languages Celestial, Common 
  Rejuvenation (Su) If slain, Marel’s spirit reforms in 2d4 days.  
  Gear burial vestments 
  44 
  
   
  U N D E R C R O F T  F E A T U R E S  
  The undercroft has several features of note:  
   
  Illumination: Darkness. 
   
  Staircase:  This  steep  spiral  staircase  descends  30  ft.  It  is 
  difficult terrain, characters cannot run or charge and the DC of 
  Acrobatics checks increases by 4. Characters on the stairs gain 
  the benefit of higher ground (+1 to melee attacks).  
   
  Walls: The walls are of brick (hardness 8, hp 90, DC 20 Climb) 
  faced onto stone. A rising sun motif decorates each brick. 
   
  Shattered  Wall:  Guided  by  Braal,  Ythel  broke  through  this 
  wall to reveal a passageway leading to the Deep Caves. A pile of 
  bricks (difficult terrain) lies to one side. 
   
  Ceiling: The arched and vaulted ceiling is 20 ft. high and in 
  good repair. Faded murals of rising suns adorn it.  
   
  Floor: The flagged floor is in good condition. A dusty mosaic 
  of a rising sun covers the floor. 
   
  Stone Altar: A rising sun motif decorates the altar.  
   
  Burial  Niches:  Cover  stones 
  (hardness  8,  hp  60,  DC  28 
  Strength to lift) graven with the 
  incumbent’s  name  covers  each 
  dusty  niche.  Bones  and  scraps  of 
  cloth  cover  the  floor,  but  none 
  contains  treasure  except  Marel’s 
  which  holds  the  blessed  aspergillum.  A  few  of  the  niches  are 
  empty, awaiting occupants. 
   
  Goblin  Corpses:  Three  goblin  corpses  lie  before  Marel’s 
  burial  niche.  Slain  by  his  corrupting  touch,  each  is  horribly 
  shrivelled. They have a total of 12 gp, 37 sp and 132 cp. 
  P A R L E Y  
  The PCs must convince Marel they are not evil’s agents. Modify 
  their  skill  checks  by  +2  or  ‐2  for  good  or  bad  role‐playing 
  respectively.   
   
  Success  or  Failure:  The  PCs  must  make  four  successful 
  checks before three failures to befriend Marel. 
   
   
  Bluff:  If  the  PCs  lie,  Marel  opposes  the  Bluff  check  with  a 
  Sense Motive check. 
   
  Diplomacy  (DC  19):  PCs  making  Diplomacy  checks  either 
  quote holy scripture or tell Marel of Ruan’s kidnap and the doom 
  falling upon the priory. 
   
  Intimidate:  Using  Intimidate  against  Marel  automatically 
  fails.  Marel  is  dead  and  cannot  be  forced  into  abandoning  his 
  self‐appointed  task.  A  DC  20  Sense  Motive  check  made 
  immediately beforehand reveals Intimidate will fail.  
   
  Knowledge  (religion;  DC  15  or  20):  The  PCs  can  quote 
  passages  from  religious  tracts  to  aid  their  case.  Quoting  from 
  either The True and Present Light or The Encroaching Darkness 
  (Marel’s  favourites;  found  in  the  library  [Area  I])  earns  a  +2 
  bonus  to  this  check.  The  PCs  may  make  one  such  check 
  before  a  Bluff  or  Diplomacy  check.  A  successful  check 
  bestows a +2 circumstance bonus 
  to  the  PCs’  next  Bluff  or 
  Diplomacy check. A DC 20 check 
  bestows a +4 bonus. A PC failing 
  a  DC  10  Knowledge  (religion) 
  check earns a ‐2 penalty. 
   
  Success:  If  the  PCs  achieve  four  successful  checks  they 
  convince Marel of their good intentions. He explains his remains 
  bind him to the crypt but the priory must be cleansed of the evil 
  lurking in the caves. He begs the PCs to do so.  
  BLESSED ASPERGILLUM 
  This silver object resembles a light mace, but  many tiny holes 
  perforate its head. A cap at the end of the handle unscrews 
  revealing the item is hollow. Runes decorate its shaft. 
   
  If the PCs gained one failure or less, he give them the blessed 
  aspergillum and uses channel energy to heal their wounds. 
   
  Failure: If they fail two checks, Marel becomes agitated; if 
  they fail a subsequent check, he attacks. 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  Use the notes below to scale the encounter: 
   
  EL 2 (XP 600): Apply the young creature template to Marel 
  (+2 on all Dex‐based rolls; ‐2 on all other rolls; hp 16). 
   
  EL  4  (XP  1,200):  Apply  the  advanced  creature  template  to 
  Marel (+2 on all rolls], corrupting touch DC 17, channel positive 
  energy DC 17, spell DC +2;  AC 17, touch 15, flat‐footed 13; CMD 
  18; hp 24). 
  A F T E R M A T H  
  If the PCs convince Marel to let them pass, award them XP as if 
  they had defeated him. Additionally, if he gifts them the blessed 
  aspergillum,  award  another  200  XP.  When  the  PCs  enter  the 
  passageway to the Deep Caves, proceed to Part 3.
  Lore (DC 10 Knowledge ([religion]) Priests use aspergillums to 
  sprinkle  holy  water  over  penitents  or  items  of  religious 
  significance. A character able to read Celestial can translate 
  the runes upon it, which read “Light smites the darkness.”  
  Abilities  Sprinkling  a  weapon  with  holy  water  from  a  blessed 
  aspergillum  has  the  same  effect  as  bless  weapon.  The 
  aspergillum  can  hold  a  vial  of  holy  water  and  such  an 
  amount  of  liquid  can  cover  three  weapons.  Doused 
  weapons  glow  with  radiance  equal  to  a  candle  while 
  blessed.  The  holy  aspergillum  can  affect  up  to  three 
  weapons a day in this fashion.  
  The blessed aspergillum doubles as a silvered light mace. If filled 
  with holy water, the first hit coats the target in holy water.  
  Activation Use activated (standard action); refilling the blessed 
  aspergillum is a move action. 
  Aura Faint transmutation (DC 16 Spellcraft); CL 3rd 
  Requirements: Craft Wondrous Item, bless weapon; Cost 2,250 
  gp 
  45 
  
   
  I N T E R L U D E :  I N T O  D A R K N E S S  
  At the end of Part 2, the PCs should be under no illusions as to 
  what is going on, who is responsible and what they need to do 
  next.  If  they  do  not  act  swiftly,  Ruan  will  no  doubt  suffer  a 
  grizzly  fate.  Pacing  is  important  here;  the  Deep  Caves  are  a 
  relatively  small  network  of  caves  designed  specifically  so  the 
  party can tackle them in one delve. Thus, the GM should subtly 
  encourage the party to continue, if at all possible. Resting or hit 
  and  run  tactics  are  not  an  option  here,  as  Ythel  will  shortly 
  torture Ruan to death. 
   
  Surviving members of the clergy beg the party to descend 
  into the caves as quickly as possible to rescue their curate. 
  H E L P  
  If any of the other clergy have survived Ythel’s attack they urge 
  the party to take immediate action. To this end, the survivors 
  provide any help they can reasonable offer. Tomas, for example, 
  uses his spells and channel energy to heal the party’s injuries. 
   
  If  the  party  are  still  low  on  resources,  one  of  the  clergy 
  � 
  Malvenos:  potion  of  cure  light  wounds  (2),  potion  of 
   light wounds (2), oil of magic weapon, 
  Only provide these to the party, if they seem truly reluctant to 
  Y T H E L  F A L L S  I N T O  D A R K N E S S  
  d completes his 
  could gather the two healer’s kits and the potion of cure light 
  wounds kept in the infirmary (location O). Similarly both Tomas 
  and Malvenos possess potions they could donate to the party in 
  extremis: 
  protection from evil. 
  � 
  Tomas: potion of cure
  vial of holy water (2). 
  continue.  Both  NPCs  ask  for  the  return  of  any  unused 
  equipment – they will likely need it to defend the priory through 
  the long winter. 
  If the party still decide to rest, Ythel kills Ruan an
  descent into the evil. When the PCs finally confront him in his 
  lair,  he  gloats  about  his  deed  and  taunts  them  that  if  they 
  hadn’t  been  so cowardly,  they  could  have  saved  Ruan  from a 
  horrible fate. In this instance, while the PCs might still kill Ythel, 
  they have failed. Not only did they not save Ruan but they also 
  failed to prevent Ythel’s fall into darkness. 
   
   
  46 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PART 3: DARKNESS  
  In which the PCs explore the Deep Caves beneath the priory and thwart Ythel’s evil plan. 
  47 
  
   
  R U N N I N G  D A R K N E S S  
  The final part of Retribution takes place in the Deep Caves below 
  the priory. Here the PCs (hopefully) thwart Ythel’s evil plan and 
  rescue Ruan from his clutches.  
   
  The tone of this final part is different to the preceding parts. 
  In  Parts  1  and  2,  the  PCs  either  struggled  against  the  winter 
  storm or were at the mercy of an unseen and unknown assailant. 
  Now,  with  Ythel’s  identity  and  scheme  revealed,  the  PCs  can 
  take positive action to defeat his nascent evil. Depending on the 
  party’s proclivities they can defeat Ythel through force of arms 
  or  forestall  his  fall  into  evil  and  darkness  through  diplomacy. 
  Ythel’s surviving minions, however, are all irredeemably evil and 
  should be slain. 
  P A C I N G  
  To a certain extent, the PCs control the course of events because 
  they  are  now  the  aggressors.  Part  3  has  been  specifically 
  designed  to  enable  the  party  to  explore  the  dungeon  in  one 
  foray.  Before  starting  this  final  part  of  the  adventure,  the  GM 
  (through  surviving  NPCs  in  the  priory)  should  provide  the  PCs 
  with the impression that speed is of the essence. After all, who 
  knows  what  unspeakable  tortures  Ythel  is  inflicting  on  his 
  captive. 
   
  Ythel,  initially  assuming  his  minions  have  expunged  all 
  resistance  in  the  priory,  believes  he  has  as  much  time  as  he 
  needs to revenge himself against Ruan. Once the PCs make their 
  first  foray  into  the  caves,  Ythel  quickly  realises  this  is  not  the 
  case. In this instance, he slays Ruan, but the forced change in his 
  plans angers him greatly. After killing his mentor, Ythel gathers 
  any surviving minions and attacks the PCs – gambling all in one 
  hate‐filled final battle.  
   
  Alternatively,  if  the  GM  wishes  to  introduce  Ythel  as  a 
  reoccurring villain (a particularly effective tactic if one of the PCs 
  worships Darlen) he manages to escape either into the storm or 
  through  yet  deeper  caves  (see  “Expanding  the  Deep  Caves” 
  [page 58]). For prepared stat blocks of Ythel at 3rd, 7th, 12th and 
  18th  level  check  out  ragingswan.com  for  a  free  web 
  enhancement. 
   
  T R O U B L E S H O O T I N G  
  Part 3 is the most dangerous segment of the adventure and as 
  such PC fatalities are most likely in this section. 
   
  Captured PC: If Ythel’s minions capture a PC, not all is lost. 
  Ythel does not immediately slay the interloper as he is far too 
  busy  to  trouble  himself  with  such  a  diversion.  The  PC  is  slung 
  into  Area  D  (a  small,  noisome  cave  used  as  a  dump)  and  left 
  there until Ythel finds the time to deal with him. This gives his 
  companions one day to rescue him. 
   
  If  one  of  the  PCs  is  careless  enough  to  get  captured  this 
  complicates  the  final  fight  (Encounter  20)  because  if  Ythel  is 
  warned of intruders he drags his hapless captive into the area to 
  use as a living shield.  
   
  Slain  PC:  Winter  storms  cut  off  the  priory  making  the 
  introduction of a replacement PC tricky. The unfortunate player 
  could  play  any  of  the  NPCs  surviving  Ythel’s  initial  attack. 
  Alternatively,  a  new  PC  could  be  a  prisoner  of  Ythel  –  a  lone 
  traveller  taken  by  the  half‐goblin  sentinels  in  Encounter  1  and 
  held in Area D. 
   
  Finally, a hardy  or foolish traveller with urgent  business at 
  the  priory  (perhaps  using  one  of  the  plot  hooks  in  “Hooks”) 
  could arrive at an opportune moment.  
   
  Running  Away:  If  the  PCs  decide  the  dangers  of  the  Deep 
  Caves are too much for them, they have two options: they can 
  either barricade themselves into one of the priory’s buildings or 
  brave the storm.  
   
  Barricade:  If  they  stay  and  barricade  themselves  into  a 
  building (the gatehouse offers the best chance of success), Ythel 
  takes his time winkling them out. Ad‐lib encounters using Ythel’s 
  remaining minions. Have the action play out over several nights 
  – Ythel is in no hurry, and he has only a limited number of troops 
  at his disposal. He is clever and prefers to wear his enemies than 
  risk his few minions in an all‐out assault. He also, as an attempt 
  to draw the PCs out of their position, taunts the PCs about their 
  failure to save Ruan and describes lovingly the torments the old 
  man endured before finally dying. 
   
  Flee: If the PCs instead elect to flee, allow them to eventually 
  reach safely, but engineer an encounter or two with wolves or 
  some of Ythel’s other minions. Additionally, use the information 
  on pages 18‐19 to portray their desperate struggle through the 
  storm and snow to safety. (With the much reduced visibility and 
  lack  of  easily  identifiable  landmarks,  getting  lost  is  also  a  real 
  possibility. 
   
  In  this  instance,  Ythel  survives  the  adventure  and  could 
  return  to  menace  the  PCs  again  in  future  adventures.  Out  of 
  spite,  he  could  also  spread  rumours  of  the  PCs’  cowardice 
  throughout the local communities.  
   
   
   
  48 
  
   
  B R A A L ’ S  G I F T S  
  To ensure Ythel’s descent into darkness, Braal has gifted 
  him a variety of minions. His profane influence upon 
  the  priory  is  responsible  for  the  creation  of  the 
  zombies  and  ghoul  and  his  commands  have 
  forced a variety of goblins and half‐goblins 
  to serve Ythel.  
   
  Normally,  half‐goblins  and  goblins 
  hate  each  other  –  attacking  the  other 
  without  the  slightest  provocation  –  but 
  strangely,  here  they  work  together.  (This  is  an 
  important hint that something is going on behind 
  the  scenes  in  Retribution  and  that  Ythel  may  be  more 
  important than even he knows.) Of course, even Braal’s edicts 
  cannot completely erase centuries of antipathy and a number of 
  incidents  have  resulted.  The  most  severe  of  these  occurred 
  when  Terl  subdued  a  lone  goblin  with  colour  spray  before 
  feeding him to the ghoul (Area C). 
  T H E  P R O P H E C Y  
  During a dream, Cymer came to the place where he would build 
  his priory. As he explored the area, he felt drawn to a rugged hill 
  overlooking the ocean. There, near its crown, he came across a 
  small cave. As he watched, the blackness within intensified, 
  seeming  to  draw  in  light  from  the  surrounding  area 
  before  a  cloud  of  darkness  rose  out  of  the  cave  and 
  began to cover the land. 
   
  Realising the dream was a warning from Darlen, 
  Cymer  immediately  began  to  preach  about  the 
  danger  lurking  in  the  cave.  His  pleas  were  heard 
  and  the  priory  built.  As  time  went  on  and  no 
  darkness rose from the caverns, people began 
  to discredit Cymer and eventually Darlen’s 
  faith fell into decline. 
   
  Ironically,  the  threat  of  which 
  Darlen  warned  was  Ythel’s  fall  into 
  evil.  Thus,  by  founding  the  priory, 
  Darlen’s faithful brought this terrible 
  doom  upon  themselves.  (If  the  PCs 
  do  not  defeat  Ythel  he  eventually 
  becomes  one  of  Braal’s  most 
  powerful and feared servants). 
   
   
  49 
  
   
  T H E  D E E P  C A V E S  
   
  This deep network of natural caves descends hundreds of feet 
  below  the  priory  to  the  base  of  the  cliffs.  Several  submerged 
  caves provide access to lonely, rock‐covered beaches. The only 
  entrance to the Deep Caves known to the clergy is through the 
  priory’s undercroft. Other entrances exist, but are located miles 
  away; the extent of the caves depends on the GM; a passageway 
  leading away from Area D represents this on the map. 
   
  Stonemasons building the priory sealed up the original cave 
  leading to the deeper caverns long ago. Only the curate knew of 
  the tunnel’s exact location and he only passed this secret onto 
  his  successor.  The  Deep  Caves  have  remained  sealed  off  from 
  the outside world until Braal gifted Yethl with the location of the 
  sealed  up  tunnel.  Having  rediscovered  the  caves,  Ythel  used 
  them as barracks for the many creatures Braal sent to help him 
  wreak his vengeance.  
  F E A T U R E S  O F  T H E  D E E P  C A V E S  
  The Deep Caves have several features of note:  
   
  Illumination: Darkness.  
   
  Walls: Of natural origin, the Deep Cave’s walls (hardness 8, 
  hp 900, Break DC 65, DC 15 Climb) are rough and feature many 
  cracks,  crevices  and  ledges.  In  places,  they  are  slick  with 
  moisture (DC 20 Climb). 
   
  Ceiling:  In  many  places,  stalactites  hang  down  from  the 
  ceiling (DC 25 Climb). In corridors, the ceiling varies between 5 
  ft. and 15 ft. in height. 
   
  Floor:  In  most  areas,  the  floor  is  smooth  and  unimpeded. 
  The denizens of the cave have cleared away much rubble and 
  broken off stalagmites to facilitate movement through the caves.  
   
  In chambers, squares adjacent to walls contain a mixture of 
  broken stalagmites, piles of loose stones and so on. Such squares 
  increase by 2 the DC of Acrobatics checks made within them and 
  cost 2 squares of movement to enter.  
   
  Stalagmites: Squares containing stalagmites (AC 4, hardness 
  8, hp 250, DC 28 Break) provide partial cover (+2 AC, +1 Reflex) 
  but cost 2 squares of movement to enter. Destroyed stalagmites 
  create difficult terrain in the square in which they stood.  
  D U N G E O N  D R E S S I N G  
  Use this table below to describe minor features of interest in the 
  Deep Caves. 
  D12 
   
  1 
  A crude cloven skull symbol is carved into the cave wall. 
  2 
  The PCs discover 2d10 silver coins scattered on the floor. 
  Looted from above, they dropped from a ripped sack. 
  3 
  A bloody, smeared handprint on the cavern wall. (Here, 
  Ruan  tried  to  break  away  from  his  captors).  The 
  handprint points in the direction Ruan was taken. 
  4 
  A  rock  fall  blocks  some  of  the  passageway  ahead. 
  (Depending on the location of the rock fall, the GM could 
  use this area as a link to deeper caverns; see “Expanding 
  the Caves” (page 58) for more information). 
  5 
  A lingering, fetid smell fills the area. 
  6 
  Water  drips  from  the  ceiling  forming  several  small 
  puddles on the floor.  
  7 
  Rubble  stands  in  a  pile  against  one  wall.  The  pile  is 
  unstable and anyone standing on it causes it to collapse 
  (loudly, but harmlessly). 
  8 
  Soot  marks  cover  the  ceiling  as  if  someone  holding  a 
  torch lingered here for some time. 
  9 
  A  patch  of  thick  mud  covers  part  of  the  cave  floor. 
  Footprints (created by Ythel’s minions are evident within 
  and may provide a clue about what lies beyond). 
  10 
  Pages ripped from a book lie scattered about the area. A 
  brief perusal of the text reveals it to be a holy tract from 
  the priory’s library. 
  11 
  The odd acoustics of the caves allows the sound of the 
  sea  in  Encounter  19  to  travel  some  distance.  A  DC  5 
  Perception  check  enables  the  PCs  to  hear  the  faint 
  sounds of the waves crashing against the cavern walls. 
  12 
  The passageway passes under a natural stone archway. 
  At  first  glance,  the  arch  looks  unsafe,  but  a  DC  10 
  Knowledge (engineering) check reveals that it is safe. 
   
  E N C O U N T E R  A R E A  S U M M A R Y  
  The Deep Caves comprise the following areas: 
  17 and 18: The Ebon Chasm 
  19: The Black Pool 
  20: The Dark Fane 
  A: Goblin Lair 
  B: Lair of the Mongrels 
  C: Lair of the Dead  
  D: Dump  
  E: Pool Chamber 
  F: Ythel’s Chamber 
  I M P R O V I S I N G  E N C O U N T E R S  
  When  the  PCs  reach  these  caves,  they  are  probably  mostly 
  unoccupied. However, if the PCs have had an easy time up to 
  this point, or if they have rested before entering the caves (and 
  did  not  deal  with  all  the  intruders  in  the  priory),  they  may 
  encounter Ythel’s remaining minions here.  
   
  Use  the  statistics  and  tactical  notes  presented  in  the 
  omitted encounters in Part 2 to design such encounters. Take 
  particular  care  to  keep  the  EL  of  any  encounters  below  3 
  otherwise  when  the  PCs  reach  The  Dark  Fane  (Encounter  20) 
  they may have expended too many resources to prevail.  
  50
  
   
    
   
  51 
  
   
  1 7 :  A T O P  T H E  E B O N  C H A S M  ( E L  2 ;  X P  6 0 0 )  
  To reach the bulk of the caverns, the PCs must traverse the Ebon 
  Chasm. Read: 
  The  natural  corridor  opens  out  into  a  large  chamber.  The 
  stalactite‐festooned ceiling towers thirty feet above. Ahead, the 
  floor drops away into a black chasm.  
  From their position, the PCs cannot see the small cave and the 
  lurking zombies within. Likewise, the zombies cannot see the PCs 
  until they get closer to the chasm.  
  T A C T I C S  
  The zombies’ tactics are simple. Ythel has ordered them to push 
  anyone  not  accompanied  by  a  Braalite  into  the  chasm.  Thus, 
  unless at least one of the intruders is bald or displaying Braal’s 
  holy symbol the zombies attack. They target characters closest 
  to the chasm. If two bull rush attacks fail against a target, they 
  revert to normal attacks. 
  C A V E R N  F E A T U R E S  
  The cavern has several features of note: 
   
  Illumination: Darkness.  
   
  Ceiling: The stalactite‐festooned ceiling stands 30 ft. above 
  the floor. Water drips from the stalactites onto the floor, making 
  it slightly slippery. Characters making a DC 10 Perception check 
  hear  the  soft  patter  of  water  falling  onto  rock  and  into  pools 
  emanating from the chasm. 
   
  Large Stalagmites: Large stalagmites (AC 4, hardness 8, hp 
  400, DC 35 Break) provide cover (+4 AC, +2 Reflex). Additionally, 
  characters cannot be bull rushed through a square containing a 
  stalagmite. 
   
  Cavern Walls: The bare, slippery rock of the cavern’s walls is 
  difficult to scale (DC 20 Climb).  
   
  Chasm: The chasm is 70 ft. deep and 30 ft. wide. Refer to 
  “Falling into the Chasm” if a character tumbles into it. A natural 
  niche hides a flight of crude, carved steps leading downwards. 
  Refer to “The Stair” for more information. 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  Use the notes below to scale the encounter: 
   
  EL 1 (XP 400): Remove one zombie. 
   
  EL 3 (XP 800): Add one zombie. 
  A F T E R M A T H  
  The PCs must climb down the chasm to investigate the rest of 
  the caves. Proceed to Encounter 18. 
   
   
   
  CYMER’S PROFANED DEAD (3) 
  CR  1/2  (XP  200) 
  Clad in a ragged burial shift, that barely covers its rotting body, 
  this corpse charges toward you with preternatural speed. 
  Male human fast zombie 
  NE Medium undead 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0, Sense Motive +0 
  Speed 40 ft.; ACP 0; Acrobatics +2 (+6 jumping) 
  AC 14, touch 12, flat‐footed 12; CMD 16 
    (+2 Dex, +2 natural) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  death  effects,  disease, 
  paralysis,  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage, 
  ability  drain,  energy  drain,  damage  to  physical  abilities, 
  exhaustion,  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a 
  Fortitude save (unless it affects objects or is harmless) 
  Fort +0, Ref +2, Will +3 
  hp 12 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +6  
  Melee slam +4 (1d6+4)  
  Atk Options quick strike 
  Quick  Strike  (Ex)  When  making  a  full‐attack,  the  fast  human 
  zombie  makes  an  additional  slam  attack  at  its  normal 
  bonus. 
  Abilities Str 17, Dex 14, Con –, Int –, Wis 10, Cha 10 
  SQ undead traits 
  Feats ToughnessB 
  Gear ragged and stained burial shifts 
  F A L L I N G  I N T O  T H E  C H A S M  
  Normally, a 1st‐level character falling all way to the bottom of 
  the  chasm  is  going  to  die.  A  character  falling  into  the  chasm 
  either during the battle with the zombies or as they attempt to 
  scale its walls, can make a Reflex save to try and arrest his fall. 
  Instead, use the chart below to determine their fate. 
  Reflex 
  Save 
   
  Result 
  The character falls 20 ft. onto a ledge (taking 2d6 
  damage) and lands prone. 
  11 
  The character falls 10 ft. onto a ledge (taking 1d6 
  damage) and lands prone. 
  2‐5 
  The character falls 10 ft. onto a ledge (taking 1d6 
  damage). 
  6‐13 
  The  character  falls  into  the  chasm,  but  catches 
  himself  after  tumbling  only  5  ft.  He  takes  no 
  damage  and  begins  his  next  turn  clinging  to  the 
  rock face. He can climb up or down with a DC 20 
  Climb check. 
  14‐19 
  The  character  falls  prone  in  the  last  square  it 
  occupied in the cavern and does not fall into the 
  chasm. 
  202+ 
  1A character rolling a natural 1 always uses this result. 
  2 A character rolling a natural 20 always uses this result.
  52
  
   
   
  1 8 :  D E S C E N T  I N T O  D A R K N E S S  ( E L  1 / 2 ;  X P  2 0 0 )  
  Getting  safely  to  the  chasm  floor  is  difficult  and  dangerous. 
  Read: 
  Before you, the ebon darkness drops away into the bowels of 
  the earth.  
  If  the  PCs  simply  climb  down  the  chasm,  refer  to  “Area 
  Features”  to  adjudicate  their  efforts.  If  they  look  for  another 
  way down, refer to “The Stair.” 
  T H E  S T A I R  
  The 90 ft. long, crudely cut stairs take a rambling route down 
  the  chasm  wall.  Using  the  stairs  is  much  easier  (DC  5  Climb) 
  than scaling the chasm walls. 
   
  Find the Stairs: Ythel’s followers have concealed the stairs; 
  thus to use it the PCs must first find it. To do so, they can make 
  a variety of skill checks: 
  � Climb  (DC  5):  Scaling  the  chasm’s  walls  will  be  extremely 
  difficult.  
  � Knowledge (dungeoneering) (DC 15): The PC gains a +2 bonus 
  to Perception checks made to find the stair. 
  � Knowledge (religion) (DC 11): The PC realises zombies couldn’t 
  climb the sheer, slippery cavern walls. 
  � Perception  (DC  10):  The  PC  uncovers  a  crude  carving  of  a 
  cloven  skull  in  the  rock.  A  DC  10  Knowledge  (religion)  check 
  identifies the symbol as Braal’s. Finding this symbol bestows a 
  +2 bonus to Perception checks made to find the stair. 
  � Perception (DC 15): The PCs finds the stair. A character failing 
  the  check  by  5  or  more  believes  he  has  found  a  safe  route 
  down.  This  error  is  revealed  when  the  first  PC  makes  his 
  second Climb check (against DC 20 instead of DC 5).  
  A R E A  F E A T U R E S  
  The chasm has several features of note: 
   
  Illumination: Darkness.  
   
  Depth: The chasm is 70 ft. deep. 
   
  Width: The chasm is 30 ft. wide. 
   
  Walls:  The  bare,  slippery  rock  of  the  chasm  is  difficult  to 
  scale (DC 20 Climb). If the PC fails his check by five or more, 
  refer to “Falling into the Chasm.”  
  A F T E R M A T H  
  When the PCs reach the chasm floor, read:  
  Many  small  pools  dot  the  floor  at  the  base  of  the  chasm.  A 
  single tunnel continues off into the darkness. 
  Proceed to Encounter 19. 
   
  53
  
   
   
  1 9 :  T H E  B L A C K  P O O L  ( X P  2 ;  X P  6 0 0 )   
  A  large  rock‐strewn  pool  dominates  this  chamber.  Linked  by a 
  flooded tunnel to the Lonely Coast’s stormy waters, tidal surges 
  regularly  inundate  the  cavern.  One  of  Ythel’s  most  trusted 
  ar the sound of water rushing and crashing 
  on rocks. Characters within 30 ft. automatically hear this sound 
  ng of salt on the air.  
  weed  and  other  flotsam  cover  the 
  ough  he  initially  assumes  creatures 
  approaching the cavern are Ythel’s allies.  
  The cavern has several features of note: 
   
  Illumination: Darkness.  
   
  Ceiling: The ceiling is 20 ft. high. 
   
  Walls: Characters must make a DC 20 Climb check to scale 
  h
   
  p
   
   
  the chamber. The Swim DC to move in the pool depends on the 
   “The Tidal Surge” below).  
  ved  cover  (+8  AC,  +4 
  ef
  on  land.  Completely  submerged 
   attacks.  
  cle‐encrusted  rocks  thrust 
  etween  rocks  with  a  successful 
  Acrobatics  check.  (The  distance  between  rocks  determines  the 
  iling this check by 4 or less can make a DC 20 
  ere trying to reach. 
  Success indicates the character can use a move action to make a 
   the pool. 
  S C
  O U N T E R  
  Use the notes below to scale the encounter: 
   
  EL 1 (XP 400): Apply the young creature template to Vartel 
  (+2 on all Dex‐based rolls; ‐2 on all other rolls; hp 15).  
   
  EL  3  (XP  800):  Apply  the  advanced  creature  template  to 
  Vartel (+2 on all rolls [including damage]; AC 22, touch 16, flat‐
  footed 18; CMD 20; hp 23).  
  soldiers, Vartel, guards the cavern. 
   
  Characters within 60 ft. of the chamber who make a DC 5 
  Perception check he
  and smell the ta
  A  large  pool  dominates  this  chamber.  Suddenly,  water  surges 
  from a hidden passageway deluging the many slick rocks piercing 
  the  pool’s  surface.  Sea
  chamber’s floor.  
  Vartel  is  alert,  alth
  T A C T I C S  
  Vartel takes cover (+4 AC, +2 Reflex) in a rock niche from where 
  he can shoot at opponents trying to cross the pool. He always 
  shoots at the target closest to him (unless he himself is under 
  sustained and accurate missile fire). 
  A R E A  F E A T U R E S  
  t e cavern’s slick rock walls.  
  Seaweed: Seaweed covers any floor square adjacent to the 
  ool. It costs two squares of movement to enter such areas.  
  Tidal Pool: A 15 ft. deep pool of frigid seawater dominates
   
  tidal surge’s strength (see
   
  Characters  in  the  pool  have  impro
  R
  lex)  from  opponents 
  characters have total cover from such
   
  Slick  Rocks:  Many  slick,  barna
  from the pool. It costs two squares of movement to enter such 
  squares (unless a character is jumping).  
   
  Characters  can  leap  b
  DC). Characters fa
  Reflex save to grab hold of the rock they w
  DC 10 Strength check to climb out of the water and stand up. 
  Failure indicates the character falls into
  A L I N G  T H E  E N C
  THE TIDAL S URGE  
  CR  1/2  (XP  200) 
  Init: +1 
  Odd‐Numbered  Rounds:  On  every  odd‐numbered  round,  use 
  the  table  below  to  determine  the  power  of  the  water 
  surging  into  the  cavern.  On  its  initiative,  a  strong  or 
  powerful  tidal  surge  makes  a  bull  rush  attack  against  any 
  character on the slick rocks or in the water.  
  Even‐Numbered  Rounds:  Every  even‐numbered  round,  the 
  strength of the tidal flow diminishes by one step. It may still 
  make bull rush attacks, if it has sufficient power remaining. 
  D20
  TIDAL SURGE
  1‐5 
  Negligible tidal surge (DC 10 Swim check). 
  6‐13 
  Moderate tidal surge (DC 15 Swim check; failure 
  sweeps the characters 1d4 squares eastwards). 
  14‐18 
  Strong tidal surge (DC 15 Swim check; failure sweeps 
  the characters 1d6 squares eastwards). The tidal surge 
  makes a bull rush attack (+4 modifier) against 
  characters on the slick rocks or in the water. 
  19‐20 
  Powerful tidal surge (DC 20 Swim check; failure 
  sweeps the characters 1d6+2 squares eastwards). The 
  tidal surge makes a bull rush attack (+9 modifier) 
  against characters on the slick rocks or in the water. 
  VARTEL 
  CR  1  (XP  400) 
  This bald, scrawny humanoid wears studded leather armour and 
  carries a shortbow.  
  Male half‐goblin fighter 2 
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 35 ft.; ACP 0; Acrobatics +4, Climb +6, Ride +6, Stealth +5 
  AC 18, touch 14, flat‐footed 14; CMD 18; Mobility 
    (+3 armour [mwk studded leather], +3 Dex, +1 dodge [Dodge], 
  +1 shield [mwk buckler]) 
  Fort +4, Ref +3, Will +1; +1 vs. fear 
  hp 19 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +4 
  Ranged  mwk  shortbow  (range  60  ft.;  Point  Blank  Shot)  +6 
  (1d6/x3) 
  Melee hand axe +4 (1d6+2/x3)  
  Combat Gear arrows (20), potion of cure light wounds 
  Abilities Str 15, Dex 16, Con 13, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  Feats Dodge, FleetB, Mobility, Point Blank Shot 
  Skills as above plus Handle Animal +3 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus belt pouch, 19 sp 
  54
  
   
  L I V I N G  Q U A R T E R S  
  Ythel uses the small network of caverns beyond The Ebon Chasm 
  as  living  quarters  for  his  minions  and  undead  servitors. 
  Currently,  these  chambers  are  unoccupied  –  their  occupants 
  having been unleashed into the priory earlier. 
  A
  This  small  chamber  shows  obvious  signs  of  habitation.  A  half‐
    and socialised  here.  They  are  likely  now 
  dead by the PCs’ hands. 
  h
   
   and eating humans. A 
  very crude 
   of the priory covers one wall.  
  nothing of value here. 
  B
   
   likely 
   dead at the 
  ’ hands. 
  een  slain 
  his
  two neat sleeping pallets lie next 
  to
  mble of camping equipment. 
  T
  Inve
  atures have probably been here for 
  a
  C :  
  Y
    (Encounter 
  1
  T
  rge pool of dried blood on 
  th
    where  something  almost  certainly  died.  Blood 
  sp
  PCs m
  C 5 Perception check find a partially eaten goblin 
  co
   one of 
  its
  n noted 
  th
  ghoul  to 
  in
   
  ghoul in Encounter 14, it is here. 
  T
  bloody, broken corpse.  
  D
    of  this 
  and very smelly, 
  ut
  E
  P
   
    curiously  almost  empty  cavern 
  opens  before  you.  Strangely,  all 
  the stala
  d 
  here  have  been  hacked  down  and 
   
  Sm
   
  co
   
  f 
  gol
   
  ico
  ap 
  l.  
  � 
  all
  , hardness 10, 
   Yethl’s 
  choice
  ms 
  speckl
  0 
  ra
   
  worth
  ). 
  :  G O B L I N  L A I R  
  Ythel’s goblin minions laired here. 
  dozen crude sleeping pallets cover the floor. The room reeks of 
  sweat and stale food. 
  The  goblins  ate,  slept
   
  Bored goblins  ave daubed pictures on the wall. Most show 
  primitive representations of goblins killing
  map
   
  There is 
  :  M O N G R E L S ’  L A I R   
  Terl  (Encounter  13)  and  Vartel 
  (Encounter  19)  dwelled  here.  Both
  are
  now
  PCs
  If  they  have  not  already  b
  they are encountered here. Read:  
  T
   small chamber rises steeply to 
  your left. Perched atop the ledge 
  :  D U M P  
  Used as an informal dump and toilet, this chamber stinks. PCs 
  approaching the area who make a DC 10 Perception check smell 
  the stench from 30 ft. away. Read: 
  Rubbish  and  the  detritus  of  life  cover  the  uneven  floor
  cavern. The room reeks of decay.  
  PCs searching through the trash get very dirty 
  b
    find  nothing  beyond  bodily  wastes,  gnawed  animal 
  carcasses, broken equipment and so on.  
  :  
  O O L  C H A M B E R  
  PCs  approaching  this  chamber  that  make  a  DC  10  Perception 
  check, hear the sounds of dripping water ahead. Read:  
  Water drips through the ceiling of this cavern into a clear pool.  
  Ythels’ minions got their fresh water here. The pool is 
  cold and 5 ft. deep. 
  F :  Y T H E L ’ S  C H A M B E R
  Ythel dwells in this small, unassuming chamber. As 
  he  has  not  yet  spent  much  time  here,  furnishings 
  are sparse; he plans to take the choicest items from 
  the priory once he has dealt with Ruan. Read: 
  A
  gmites that once stoo
  their pieces removed. A small chest stands against one wall. 
  all  Chest:  The  unlocked  chest  contains  a  small  locked  iron
  ffer  and  the  defaced  icons  filched  by  Ythel  from  the  priory
  over the last few months. Each is now little more than a hunk o
  d  and  silver.  (Ythel  plans  to  melt  them  down  to  make  new
  ns dedicated to Braal). In total, they are worth 130 gp as scr
  meta
  Sm
   Locked Iron Coffer: This coffer (1 in. thick
  hp 10, DC 20 Disable Device; Ythel has the key) contains
  st  treasures:  12  pp,  257  gp,  four  small  green  ge
  ed with red spots (bloodstones worth 50 gp each [DC 2
  ise identified and values]) and one violet stone (a garnet
   500 gp [DC 20 Appraise identified and values]
  App
   
   
   a small ju
  he  items  here  are  mundane;  nothing  of  real  value  remains. 
  tigation reveals the c
  s
  re
   month or so. 
  L A I R  O F  T H E  D E A D  
  thel’s  most  powerful  undead  servitor  –  the  ghoul
  4) – laired here. Read: 
  his chamber seems unoccupied. A la
  e  floor  shows
  latter leads toward the far wall. 
  aking a D
  rpse shoved under a natural rock shelf. (The ghoul ate
   goblin “allies” after Terl gifted it to the ghoul; its ki
  e  warrior’s  absence  but  were  too  terrified  of  the 
  vestigate).  
  If the PCs did not slay the 
  he PCs discover it feasting on Eiravel’s 
  55 
  
   
  2 0 :  T H E  D A R K  F A N E  ( E L  4 ;  X P  1 , 2 0 0 )  
  In  this  encounter,  the  PCs  enter  Ythel’s  Dark  Fane  as  the 
  revenge‐obsessed cleric tortures Ruan; if they act promptly, they 
  can rescue the aging curate. The PCs can resolve this encounter 
  using diplomacy or violence. Read:  
  Flickering torchlight fills this large natural chamber. Roughly in 
  au rises about 15 ft. Atop the 
   Ruan lies bound. Ythel, a 
  oor  in  front  of  the  plateau.  Fell  symbols 
  daubed in blood cover the walls. 
  k reveals the corpses in the pit seem to 
  e 
    and  shift  as  three  creatures 
  melted flesh ooze haltingly from 
  o
   toward you. Within the creatures’ 
  ms  and  a  dripping  face 
   symbol of Braal, strongly 
   the PCs – he had hoped to 
  quickly recovers his poise. If 
   the PCs about Ruan’s sins.  
  T
   Their tactics are primitive and entirely lacking
  cunning.  
  to rant about Ruan’s sins 
  good  and  bull’s  strength.  He  uses 
  remaining  channel  negative  energy  (with  Selective  Turning)
  �
  rsuaded  to  surrender  (see  “Speaking  with  Ythel”) 
  e 
   W I T H  Y T H E L  
  �
  acy  check  (rendering  him 
  temporarily indifferent) convinces Ythel to talk. 
  resist justifying his actions. He 
  tells  the  PCs  of  the  beatings  and  humiliations  he  received  at 
   scourged me, all in 
  the name of his god. Now he will reap that which he has sown!” 
  Although his  scheme 
    far  advanced,  Ythel  is  not  yet 
  ake  him 
  s 
   
  bonus for 
  to these chec
   
  Success or Failure: The PCs must make six successful checks 
  before three fa
   
  Bluff (op
  with  dire  c
  circumstanc
   
  Diplomacy (D
   
  to  persuade  Ythel  to  surrender.  Ythel  begins  the  encounter 
  hostile  to  the  PCs;  each  su
  closer to helpful. PCs empathi
  the check; those asking him to s
   
  Intimidate (DC n/a): Yth
  ure. 
  Cs  attempting  an  Intimidate  check  can  make  a  DC  20  Sense 
  the centre of the cave a rocky plate
  rock stands a crude altar upon which
  cloven skull symbol covered in burnt flesh in hand, stands behind 
  the  altar  haranguing  the  helpless  curate.  A  pit,  filled  with 
  corpses,  pierces  the  fl
  A DC 15 Perception chec
  b
  shifting  slightly.  When  the  PCs  get  within  20  ft.  of  the  pit, 
  three  immature  lemures  (that  were  feeding  on  the  corpses) 
  emerge. Read: 
  The  corpse‐pit  begins  to  undulate
  composed of pulsating waves of 
  it and shudder acr ss the floor
  form  wriggle  half‐formed  clawed  ar
  twisted into a bestial scowl.  
  The lemures attack all intruders. Only a
  presented, keeps them at bay.  
   
  Ythel is initially dismayed to see
  despatch Ruan at his leisure – but 
  given a chance to speak, he rants at
  A C T I C S  
  The  lemure  devils  ooze  toward  intruders,  intent  on  battering 
  them to death. They attack the nearest active target and fight 
  until destroyed.
   in 
  and 
  his 
   
  Motive check to realise this tactic will fail.  
   
  Knowledge (history) (DC 15): The PC remembers an example 
  of  Braal’s  treachery.  For  example,  Ferdera,  a  priest  of  Darlen 
  who  converted  to  Braal’s  worship  long  ago,  was  betrayed  by 
  Braal  and  consigning  to  eternal  torment.  The  stories  illustrate 
   
  During battle, Ythel continues 
  his  right  for  revenge.  He  uses  his  lackeys  as  a  screen,  casting 
  bless,  protection  from 
  when his foes reach the plateau (which also injures Ruan). He 
  stays close to Ruan and if it looks as if the battle is lost, attacks 
  the helpless curate.  
   
  Stop  Fighting!:  PCs  feigning  interest  with  a  full‐round  action 
  and a successful Bluff check opposed by Ythel’s Sense Motive 
  get him to waste an entire round ranting. 
   
  Unless  pe
  h fights to the death.  
  S P E A K I N G
  The PCs can speak with Ythel before or during battle.  
   
  Stop  Fighting!  A  DC  16  Diplom
  If circumstances allow, he cannot 
  Ruan’s hands, even ripping his robe off to reveal his scars. Read: 
  Ythel screams, “He did this! He whipped and
   
   
  is
  irredeemably  evil.  While  the  PCs  cannot  bully  him  into 
  surrendering,  persuasive  religious  arguments  can  m
  realize his terrible mistake. To convince Ythel of the error of hi
  ways; the PCs can attempt a variety of skill checks. Award a +2
  good role‐playing or a ‐2 penalty for bad role‐playing 
  ks. 
  ilures to succeed. 
   
  posed by Ythel’s Sense Motive): Threatening Ythel 
  onsequences  to  his  actions  earns  the  PC  a  ‐2 
  e penalty.  
  C var): Using honeyed words, the PC attempts
  ccessful  check  moves  him  one  step 
  sing with him gain a +2 bonus to 
  pare Ruan suffer a ‐2 penalty.  
  el is angry and cannot be bullied into 
  backing down; attempts to do so fail and count as one fail
  P
  R
  AN 
  C vered  in  burns  and  innumerable  small  cuts,  this  old  man  is 
  clearly in a bad way. His robes are bloodied and ripped.  
  U
  o
  AC
   
  hp
  He
  pe (hp 
   5, touch 5, flat‐footed 5; CMD 5 
  (‐5 Dex) 
   4 (normally 19) 
  lpless Ruan is bound to the altar with rough hemp ro
  2;  DC  23  Strength;  DC  23  CMD  to  untie).  Until  untied,  he 
  cannot cast spells or use his various  vine powers. 
  DC 15 (+1/10 ft. distant) Perception The aged curate’s lips are 
  moving – as if whispering a prayer.  
  di
  56 
  
   
   
   
  Knowledge (religion) (DC 15): Drawing on his knowledge of 
  speech. 
   
  Stealth  or  Sleight  of  Hand  (opposed  by  Ythel’s  Sense 
  A
   
  Walls: Symbols of evil, religious significance daubed in blood 
  cover the walls. A DC 15 Knowledge (religion) checks reveals the 
    15  ft. 
  res.  
   
   
  Corpse‐Pit: This shallow pit holds the decomposing bodies of 
  S C
  E  E N C O U N T E R  
  se
  re devils. 
  A
  Braal’s treacherous nature and base traits. 
  the tenets of Darlen’s and Braal’s religions the PC tries to turn 
  Ythel from his dark path. Alternatively, a DC 10 check, gains a +2 
  circumstance bonus to the next Bluff or Diplomacy check as he 
  weaves religious arguments into his 
  Motive): A PC winning a Stealth check can perform a single move 
  action  without  drawing  Ythel’s  attention.  While  this  does  not 
  count as a success, such actions can provide tactical advantages 
  in  any  ensuing  battle.  Adjudicate  such  actions  carefully;  some 
  automatically fail (for example, removing Ruan’s bonds).  
  R E A  F E A T U R E S  
  The chamber has several features of note: 
   
  Illumination: Many guttering torches shoved into cracks  in 
  the rock provide bright light.  
   
  Ceiling: The ceiling is 30 ft. high. 
  symbols are sacred to Braal. 
   
  Plateau  (Walls):  Characters  can  scale  the  plateau’s
  high walls with a DC 10 Climb check.  
  � 
  Stairs:  Rough‐hewn  steps  are  cut  into  the  plateau’s  flank.  It 
  costs 2 squares of movement to enter such squa
   
  Characters  on  the  plateau  gain  the  benefit  (+1  on  melee 
  attacks) of higher ground against those below them. 
   
  Altar: Ythel uses the rough, bloodstained altar as a place of
  worship and torture. The altar provides cover (+4 AC, +2 Reflex). 
  Ruan lies limply upon the altar. 
  Ythel’s previous victims. All are naked and show signs of torture. 
  There are five corpses in the pit; three goblins (who displeased 
  Ythel)  and  two  humans  (travellers  waylaid  in  the  surrounding 
  forest). The pit is difficult terrain (it costs 2 squares of movement 
  to enter such squares).  
  A L I N G  T H
  U
   the notes below to scale the encounter: 
   
  EL 3 (XP 800): Remove two immature lemu
   
  EL 5 (XP 1,600): Add two immature lemure devils; Ythel has 
  two channel negative energies remaining.  
  F T E R M A T H  
  At the end of this encounter, the PCs have likely defeated Ythel, 
  but Ruan may have died during the final battle. If the PCs defeat 
  Ythel without resorting to violence, award them the full XP total 
  for this battle. Proceed to “Conclusion.”  
   
  I
  A pu
  MMATURE LEMURE DEVIL (3)  
  CR  1/2  (XP  200) 
   
  lsating  wave  of  melting  flesh  oozes  forward.  Within  the 
  creature’s  fetid  form,  wriggle  half‐formed  limbs  and  a 
  dripping timorous face. 
  Y
  LE Small outsider (devil, evil, extraplanar, lawful) 
  nses darkvision 60 ft., see in darkness; Perception +0, 
  +0 
  AC 
  oung lemure devil 
  Init +2; Se
  Sense Motive 
  Speed 20 ft.; ACP 0; Acrobatics +2 (‐2 jumping) 
  15, touch 13, flat‐footed 13; CMD 11 
    (+2 Dex, +2 natural, +1 size) 
  Immune fire, mind‐affecting effects, poison; Resist acid 10, cold 
  hp 
  Spa
  10 
  Fort +2, Ref +5, Will +0 
  9 (2 HD); DR good or silver/5 
  ce 5 ft.; Base Atk +2; CMB ‐1 
  Melee 2 claws +1 (1d3‐2)  
  lities Str 7, Dex 14, Con 8, Int –, Wis 11,
  Abi
   Cha 5 
  YTHEL FRAYNE  
  CR  2  (XP  600)
  Male human cleric (Braal) 3 
   
  NE Medium humanoid (human) 
  Init ‐1; Senses Perception +3, Sense Motive +9 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐3;  Acrobatics  ‐4  (‐8
  jumping) 
   
  AC 17, touch 9, flat‐footed 17; CMD 13 
    (+7  armour  [+1  breastplate],  ‐1  Dex,  +1  shield  [mwk  light
  steel]) 
   
  Fort +3, Ref +0, Will +6 
  hp 23 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +3  
  Melee mwk longsword +4 (1d8+1/19‐20) 
  s destructive smite (+1) 
   
   
    (Sp  [3/day])  Ythel  creates  an  illusionary  double  of 
   
   8, Con 10, Int 14, Wis 17, Cha 13 
  Atk Option
  Destructive Smite (Su [6/day]) Ythel deals 1 additional point of
  damage with his next successful melee attack. 
  Special  Actions  channel  negative  energy  (4/day;  1  remaining;
  DC 12; 2d6; Selective Turning [1]), copycat  
  Copycat
  himself (as a single mirror image); duration 1 round. 
  Cleric Spells Prepared (CL 3rd; concentration +6; spontaneous
  casting [inflict spells]; destruction, trickery) 
  2nd—bull’s strength, cure moderate wounds, invisibilityD 
  1st—bless, cure light wounds, true strikeD, protection from good 
  0—bleed (DC 13), detect magic, guidance, light 
  Combat Gear scroll of cure moderate wounds, scroll of silence  
  Abilities Str 12, Dex
  SQ evil aura (moderate) 
   
  wledge  (planes)  +8, 
  Knowledge (religion) +8, Spellcraft +8 
  La
  silver  holy  symbol  (Braal),  wooden  holy 
  Feats  Martial  Weapon  Proficiency  (longsword),  Selective
  Turning, ToughnessB,  
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +7,  Kno
  nguages Celestial, Common, Infernal 
  Gear  as  above  plus 
  symbol (Darlen), spell component pouch, key, 36 gp, 57 sp, 
  key (unlocks chest in Area F) 
  57
  
   
   
  C
  T H  
  O N C L U S I O N  &  A F T E R M A
  Refer to the relevant section below.  
  I C T O R Y  
  If the PCs defeat Ythel, they may be the only
  V
   people alive in the 
   travel 
    can  either  guard  the  priory  until  the 
   or leave in search of new adventures.  
  ld appoint a suitable 
  C 
  priory  as  a  base  from  which  to 
  xp
  provides  a  good  source  of 
  non‐combat challe
  es). 
   
   Ythel’s revenge, he uses his
  re
   Ythel – wracked by guilt and a 
  d
  he  can  turn  his 
  to
  attack
    the  priory,  vowing  to  return  it  to  its  former 
  gl
  ard the PCs. 
  D E F
  If
   allow them to reach civilisation cold 
  a
   the alarm, eventually they 
  se
   aid in retaking the 
   the priory, Ythel and his remaining 
  become  the  PCs’  nemesis 
  F U
  he
  ns. The PCs 
  k to learn more about the map 
  S T
   additional story awards: 
  . 
  �
  �
  �
  In
  priory. After they have buried the dead, there is little else to do. 
  The remainder of the winter is hard; the snows continue, making 
  travel difficult and dangerous. Staying at the priory is boring, but 
  could afford the PCs the chance to discover additional portions 
  of the Deep Caves. 
   
  Until the snows melt, no one visits the priory.  Once
  becomes  easier,  the  PCs
  church sends a new curate
   
  If Ruan did not survive, the church cou
  P
  as the priory’s new curate in recognition of his exploits. This 
  allows  the  party  to  use  the 
  e
  lore  the  surrounding  area  (and 
  priory. By the time they reach
  followers  have  disappeared  leaving  several  grisly  displays 
  behind.  In  this  scenario,  Ythel  could 
  (particularly if they seem keen to avenge Ruan’s death.)  
  R T H E R  A D V E N T U R E S  
  T
   PCs’ adventures do not end with Ythel’s defeat – rather their 
  careers are just beginning. The GM has several optio
  could  explore  further  portions  of  the  Deep  Caves  (see 
  “Expanding The Deep Caves”). 
   
  Alternatively, they could see
  they  recovered from  the  half‐goblins  in  Encounter  1.  The map 
  notes  the  location  of  the  Road  of  the  Dead,  a  hitherto 
  undiscovered place of the ancient Tuath.  
  O R Y  A W A R D S  
  Each PC can also earn the
  ng
  If Ruan survives
   spells to heal his 
  � 
  Defeating Ythel and Saving Ruan: 200 XP
  scuers; he also attempts to heal
  esire  to  save  his  old  pupil’s  sou
   
  Saving Rosenn: 100 XP. 
  S
  l  he  believes 
   
  aving Tomas: 100 XP. 
  rmentor  from  his  dark  path.  Any  other  clergy  surviving  the 
    remain  at
   
  dividual missions (see “Hooks”): 50 XP each . 
   
   
  ory. Such folk are extremely grateful tow
  E A T  
   the PCs flee the priory,
  E X P A N D I N G  T H E  D E E P  C A V E S  
  nd dishevelled but alive. If they raise
  R
  C
  c
    the  north  eastern 
  portion of the caves could lead to other networks of inhabited 
  caves.  Alternatively,  a  particularly  low  tide  could  expose  a 
  a rock fall
  up
   
  con
  minions
    particularly  harsh,  the  PCs  could  be 
   may return to 
  exc
  duce the new areas of the caves.  
  extensive as the 
  these areas they have 
  in the upper caverns. 
  ld  much  of  the  immediate 
   defend them from incursions 
   PCs could spend months exploring 
  w the priory. 
  etribution presents a relatively small network of caves below 
  ymer. If the GM desires, it is a simple matter to expand the 
  aves.  The  long,  rambling  passageway  in
  cure a small contingent of men‐at‐arms to
  R O A D  O F  T H E  D E A D   
  Cen
  the goblins of the Tangled Wood for dominion over that ancient 
  turies ago, the Tuath were a mighty folk who strove against 
  holy
  d away into the 
  ng but 
   
   
  cunningly 
  e
  lege
  ion format. 
  hitherto unknown passageway or 
   could open 
   new
  areas  for  exploration.  Miners  fro
  w  could  also  link  the
  place.  Defeated  by  treachery  and  their  feral,  warlike  enemies 
  the  Tuath’s  civilisation  was  thrown  down,  their  settlements 
  m  belo
   
  caves to other deeper networks or the PCs could simply spot a 
  cealed passageway Ythel and his 
   had not noticed.  
  were  sacked,  their  places  of  strength  broken  open  and  their 
   places despoiled. The few survivors melte
   
  If  the  winter  is
  trackless gloom of the deep forest leaving behind nothi
  effectively trapped in the priory for months. They
  remnants of their once‐great culture. The Road of the Dead, a 
  the  caves  in  an  attempt  to  dispel  their  boredom.  This  is  an 
  ellent time to intro
  ceremonial  pathway  representing  a  soul’s  journey  to  the
  underworld, is one such fragment that yet lingers in the Tangled
   
  The deeper passages and caverns can be as 
  Wood  awaiting  the  brave  or  the  foolhardy.  A 
  GM desires. Remember when preparing 
  design d  death‐trap,  it  hides  the  forgotten  treasures  and 
  nds of a fallen people.  
  been cut off from all surface contact for many years; thus the 
  kind  of  creatures  encountered  therein  will  be  markedly 
   
  Now available in Collector’s Edit
  different to those faced 
   
  Degenerate  troglodytes  ho
   
  surrounding caverns and savagely
  An adventure for 3rd‐level characters by Creighton Broadhurst 
  set on the Lonely Coast. 
  from above. No doubt, the
  the tangled network of caverns and passages belo
  58
  
   
   
   
  I
   
   
   
   
   
   
   
   
  APPENDIX 1: DRAMAT S PERSONA 
   
   
  59 
  
   
  60 
  E
  A V E L  S O L E R U I L  
  I R
  M
   
  asquerading as a wizard, this woman has a dark secret. 
  avel  is  Cymer’s  only  other  guest.  Recently  (and  correctly) 
  cused of several thefts from the nearby village, Eiravel arrived 
   the priory a day ago. Suffering from a poisoned wound (a dart 
  ed with Medium spider venom) received during her last theft, 
  e  is  convalescing  in  the  infirmary.  She  told  Ruan  goblins 
  tacked her, and although he knows she is lying, he allows here 
    remain.  Similarly,  Tomas  does  not  trust  her,  but  the  other 
  rgy have yet to form an opinion. Malvenos is biding his time, 
  til she is well enough to seduce.  
  Background:  Although  always  marked  as  different,  Eiravel 
  d no idea of her true heritage until she was 13‐years‐old. The 
  m  in  which  she  was  dwelling  caught  fire  when  a  wizard 
  cidentally summoned a fire elemental that subsequently ran 
  ok. Surviving the resultant fire (thanks to her heritage), she 
  und the wizard’s smouldering corpse and looted his spellbook, 
  ich she then parleyed for formal training.  
  Personality: Eiravel’s childhood was tough and loveless. She 
  nstantly acts assured but really just wants someone to protect 
  can craft beautiful sculptures. She rarely shows her creations to 
  anyone.  
  taps her right foot on the floor. 
   
  Distinguishing Features: Outwardly Eiravel is human, but a 
  few  subtle  clues  point  to 
  her  true  heritage.  A 
  faint 
  smell 
  of 
  brimstone 
  hangs  in  the 
  air  around  her  (which  she  disguises  with  heavy  perfume)  and 
  when she is in darkness her eyes give off a faint red glow (she 
  always keeps a candle burning nearby to mitigate this effect). 
   
  Hook: Eiravel recently stole a pair of silver earrings set with 
  three red stones (jade [DC 13 Appraise values at 130 gp) from 
  Tryfena (a merchant dwelling in Swallowfeld). Tryfena wants the 
  earrings back, but does not care what happens to Eiravel. She 
  offers 100 gp for their return. 
   
  Eir
  ac
  at
  lac
  sh
  at
  to
  cle
  un
  EIRAVEL SOLERUIL  
  CR  1  (XP  400) 
  Female tiefling rogue 1/wizard (enchanter) 1 
   
  ha
  CN Medium outsider (native) 
  Init  +7;  Senses  darkvision  60  ft.;  Perception  +4  (+5  vs.  traps; 
  trapfinding), Sense Motive +4 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +7, Climb +3, Escape Artist +7, 
  Stealth +9, Swim +0 
  AC 13, touch 13, flat‐footed 10; CMD 12 
  slu
  ac
  am
  fo
  wh
    (+3 Dex) 
  Resist cold 5, electricity 5, fire 5 
  Fort +1, Ref +5, Will +2 
  hp 13 (2 HD) 
   
  co
  her. If someone is not strong enough to do so, she uses them 
  mercilessly. She loves to carve wooden figurines of animal and 
   
  Mannerisms: When upset or stressed, Eiravel compulsively 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB ‐1  
  Melee mwk dagger +0 (1d4‐1/19‐20
  Melee Touch dazing touch (6/day)‐1
  ) or 
   (dazed [1 HD, 1 round])  
  Ranged dagger (range 10 ft.) +2 (1d4‐1/19‐20) 
  ions sneak attack (+1d6) 
   Spells Prepared (CL 1st; concentration +4; arcane bond 
  (amulet); barred schools evocation, necromancy) 
  1st—charm person (DC 14), mage armour, sleep (DC 14) 
  0—daze (DC 13), detect magic, ghost sound (DC 13), mage hand 
  Spell‐Like Abilities (CL 2nd) 
  1/day—darkness 
  Combat Gear elixir of hiding, elixir of tumbling 
  Abilities Str 8, Dex 17, Con 12, Int 16, Wis 10, Cha 11 
  Atk Opt
  Wizard
  SQ fiendish sorcery, trapfinding (+1) 
  Feats Improved Initiative, Scribe ScrollB 
  Skills as above plus Appraise +7, Bluff +8, Diplomacy +6, Disable 
  Device +9, Disguise +4 (+6 with disguise kit), Intimidate +2, 
  Knowledge  (arcana)  +7,  Knowledge  (local)  +7,  Knowledge 
  (planes) +7, Sleight of Hand +7, Spellcraft +7 
  Languages Abyssal, Common, Goblin, Infernal, Undercommon 
  Gear as above plus masterwork thieves’ tools, disguise kit, spell 
  component pouch, 11 gp, 15 sp, set of earrings with three 
  red stones (worth 130 gp; see “Hook”) 
  Spellbook  0—all;  1st—charm  person,  detect  secret  doors, 
  expeditious retreat, mage armour, obscuring mist, sleep 
   
  While poisoned, Eiravel has the following statistics: 
   
  Climb +1, Swim ‐2 
  Melee mwk dagger ‐2 (1d4‐3/19‐20) or 
  Melee Touch dazing touch  ‐3 (dazed [1 HD, 1 round])  
  Abilities Str 4 
  60 
  
   
  M A L V E N O S  L I A I A M N E  
  Arrogant  and  vain,  Malvenos  hides  at  Cymer  from  his 
  omineering father.  
  y. 
  m. 
  e 
  Malvenos  is  an  insatiable  flirt.  Sadly,  for  Malvenos,  life  at  the 
    opportunities  to  me
   
  is  Rosenn  who  has 
    is  not  interested  in  a  romantic 
   
  se
   his desires.  
   
  aracter  could  travel  to 
  an  Liaiamne  (Malvenos’  father). 
   of a half‐elven warrior watching 
  sts at Cymer, has despatched the PC to investigate. 
  termine whether the half‐elf is 
  to his father’s interest in 
    PC 
  d
   
  Malvenos is a refugee from a far off land. Not for him were the 
  terrors  of  racist  persecutions  by  dim‐witted  farmers  or  the 
  haughty  indifference  of  the  elves  the  catalyst  of  his  flight. 
  Rather,  a  manipulating  father  and  the  terror  of  a  loveless 
  arranged marriage precipitated his self‐imposed exile.  
   
  At  the  priory,  he  acts  as  gatekeeper  and  guardian. 
  Occasionally  he  hunts  in  the  surrounding  woodland,  returning 
  with venison and rabbit for the clerg
   
  Background: The product of a brief tryst between a human 
  woman and a skilled, elven mercenary warrior, Malvenos spent 
  his formative years with his mother. When she died, he went to 
  live with his father who had become rich and powerful over the 
  intervening years. His father cared little for Malvenos, but saw 
  him  as  a  useful  tool  for  strengthening  certain  political 
  relationships. 
   
  He  fled  here  to  escape  his  father’s  machinations  and  now 
  bides his time; hoping his father will forget him. 
   
  Personality: Malvenos is a fiercely private man but also an 
  extrovert who loves the company of women. He believes himself 
  to be suave and is genuinely surprised if a woman rebuffs hi
  H is fiercely suspicious of any elves (or anyone asking too many 
  questions) – believing they may be his father’s agents.  
   
  He is very inquisitive – both because he wants to hear of far‐
  off lands and because he fears his father’s agents.  
   
  Mannerisms:  Although  an  intensely  private  person, 
  priory  affords  him  few
  et  women.  (Indeed
  the  only  woman  in  permanent  residence 
  made  it  very  clear  that  she
  relationship). If any of the PCs are women, Malvenos relentlessly
  eks them out in an attempt to quench
   
  Distinguishing 
  Features: 
  Malvenos 
  wears 
  tight‐fitting
  thing, to accentuate 
  clo
  his physique.  
   
  :  An  elven  or  half‐elven  ch
  Hooks
  Cymer,  at  the  behest  of  Tahlli
  g stories
  Tahllian, recently hearin
  over the prie
  The PC’s mission is simple; to de
  MALVENOS LIAIAMNE  
  CR  1/2  (XP  200) 
  Male half‐elf fighter 1 
  NG Med
  indeed Malvenos but not to alert him 
  the  priory.  Successful  completion  of  the  mission  earns  the
  ium humanoid (elf, human) 
  In
   
  AC
  100 gp. 
  it +3; Senses low‐light vision; Perception +6, Sense Motive +1 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐5;  Acrobatics  ‐2  (‐6
   
   
  jumping), Climb +1 
   20, touch 14, flat‐footed 16; CMD 16 
    (+5 armour [scale mail], +3 Dex, +
   
  [buckler]) 
  Immune sleep 
  Fort +3, Ref +3, Will +1 (+3 vs. enchantments) 
  hp 12 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +3  
  1 dodge [Dodge], +1 shield
  Melee cold iron longsword +4 (1d8+2/19‐20) 
  Melee spear +2 (1d8+2/x3) 
  Ranged shortbow (range 60 ft.) +4 (1d6/x3) 
  Combat  Gear  arrows  (12),  potion  of  cure  light  wounds  (2), 
  potion of protection from evil 
  Abilities Str 15, Dex 16, Con 13, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ multitalented (fighter, ranger) 
  Feats  Dodge,  Skill  Focus  (Perception)B,  Weapon  Focus 
  (longsword) 
  Skills as above plus Profession (soldier) +5 
  Languages Common, Elven 
  Gear belt pouch, 6 gp, 13 sp, 74 cp 
   
  When not prepared, Malvenos has the following statistics:  
   
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +3, Climb +6 
  AC 14, touch 14, flat‐footed 10 
  Atks only carries longsword 
  61 
  
   
  R O S E N N  U R S E L L  
  Barely sane, Rosenn desperately tries to forget her pas . 
   
  t
  osenn came to the priory over a decade ago after surviving the 
  rary. She 
    a  small  hamlet  outside 
  y
   
  The  experience  shattered  her  sanity  and  she 
  uth have finally 
  begun to heal thanks to Darlen’s wisdom and the calm patience 
  of
  n.  Her  recovery
  Y
  the priory will likely once again shatter 
  h
  tely,  she 
   
  have  done 
   
  s: Even now, Rosenn has trouble sleeping. Often dark 
  reams  beset  her  from  which  she
    screaming.  Such 
  episodes  unsettle  Tomas  (who half  suspects  she  is  possessed). 
  Ythel  (knowing  her  history)  ignores  them.  If  the  GM  wants  to 
  foreshadow 8: Screams in the Dark, he could have Rosenn wake 
  up screaming one night.  
   
  Rosenn can normally be found in the library tending to her 
  beloved books. 
   
  R
  destruction of her village. The curate at the time, Relf, took pity 
  on her and allowed her to join his clergy even though she was 
  not a fully trained cleric. As she lacked the ability, discipline and 
  inclination to become a cleric, Relf trained her as a scribe and 
  she is now responsible for maintaining the priory’s lib
  takes  great  pride  in  her  job,  loving  the  quiet  and  solitude  it 
  brings her.  
   
  Background:  Rosenn’s  childhood  in
  Bossin was idyllic until bandits burnt down much of her village 
  and killed most of the populace (including her entire family).  
   
  Rosenn  spent  several  terrible  days  in  the  hands  of  the 
  bandits  until  they  grew  tired  of  their  new  plaything  and 
  discarded  her.  Physically  she  survived  the  experience,  but  was 
  brutalised  b   the  brutish  half‐orc  leading  the raid  who  took  a 
  fancy  to  her. 
  retreated to the sanctuary of the priory.  
   
  Now in her mid‐thirties, the wounds of her yo
   
  Personality:  The  brutal  end  to  Rosenn’s  youth  gravely 
  damaged her sanity. While still a caring person, she is extremely 
  nervous around people she does not know. She cannot bear to 
  be  around  half‐orcs,  particularly  large  warrior  types.  Such  folk 
  terrify  her  and  if  she  cannot  leave  the  area  immedia
  puts  as  much  distance  between  herself  and  the  individual  as 
  possible. 
   
  Rosenn has a dark secret. In the dead of night, when she is 
  scared or depressed she often cuts her arms and legs. (She hides 
  these  self‐mutilations  beneath  her  robes  so  they  are  not 
  immediately evident). She does this because of the trauma she 
  suffered when her village was destroyed.  
   
  She  also  suffers  nightmares  about  that  terrible  day  and  is 
  tormented  by  survivor’s  guilt  –  she  feels  she  could 
  something more to save her family or that she should have died 
  with them. 
   
  Ythel  has  spent  considerable  time  getting  to  know  Rosenn 
  and is the only one in the priory except Ruan that knows the full 
  horror of her past.  
   
  Mannerisms:  Rosenn  is  not  an  emotionally  demonstrable 
  person.  She  rarely  expresses  her  own  feelings  and speaks  in a 
  low monotone. Consequently, many people find her remote and 
  standoffish.  
   
  Hook
    first  Relf  and  then  Rua
    is  fragile,  however; 
  thel’s brutal attack on 
  er sanity (if she survives the night). 
  d
    wakes
  ROSENN URSELL  
  CR  1/3  (XP  135) 
  Female human expert (scribe) 1 
  NG Medium humanoid (human) 
  Init +1; Senses Perception +6, Sense Motive +6 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Escape Artist +5, Swim +1 
  AC 11, touch 11, flat‐footed 10; CMD 11 
    (+1 Dex) 
  Fort +0, Ref +1, Will +2 
  hp 4 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB +0  
  Melee dagger +0 (1d4/19‐20) 
  Abilities Str 10, Dex 12, Con 11, Int 13, Wis 10, Cha 9 
  Feats AlertnessB, Skill Focus (Profession [scribe]) 
  Skills as above plus Appraise +5, Craft  (books) +5, Knowledge 
  (religion) +5, Linguistics +4, Profession (scribe) +7 
  Languages Common, Elven, Goblin 
  Gear as above plus belt pouch, scroll case containing doodles 
  and pictures, 9 sp, 34 cp 
  62 
  
   
  R U A N  G L O Y N E  
  Tired and ready to meet his god, Ruan still works to atone for his 
  outhful sins. 
   of the Unalterable Way (page 12) have made him 
  n 
  elf, 
  ie
  ality:  A  firebrand  in  his  youth  with  no  tolerance  for 
   different high priests 
  Ruan  is  an  old  man  and  no  longer  instructs  new 
  ced the mainstream church. A PC could be 
  e
    leaves  his  quarters  and  then  only  for  meals  and 
  y
   
  Ruan does not carry his eighty years easily. Failing eyesight and a 
  weak heart have precluded him leaving the priory’s confines for 
  several  years.  He  philosophically  bears  these  burdens,  though, 
  seeing them as penance for past transgressions. 
   
  Background: Ruan came from humble beginnings to rise to 
  the  lofty  rank  of  curate.  This  combined  with  his  links  to  the 
  Brotherhood
  a
  object of veiled contempt among his fellow curates. He was 
  gifted the post of curate at the backwater priory to live out his 
  days  after  the  previous  incumbent,  the  aged  and  infirm  R
  d d in his sleep. 
   
  His  one‐time  membership  of  the  Brotherhood  of  the 
  Unalterable  Way  now  embarrasses  him,  and  he  does  not 
  voluntarily speak of it. Persistent questioning gets him to reveal 
  basic information about the cult. He also reveals Ythel was one 
  of  his  students  many  years  ago.  The  Adventure  Background 
  (page 6) presents other relevant portions of Ruan’s background. 
   
  Person
  dissenting opinions, Ruan has mellowed as he has aged. Now a 
  peaceful, gentle man he is friendly and open with all he meets.  
   
  He is interested in history and spends much of his time in the 
  library or  in his chambers writing a commentary dissecting On 
  the Nature of Law – an examination of how
  interpreted Darlen’s teachings. 
   
  Mannerisms: Softly spoken he barely raises his voice above a 
  whisper. 
   
  Hooks: 
  acolytes.  In  the  past,  though,  he  trained  hundreds  of  clerics. 
  Some remained within the Brotherhood of the Unalterable Way, 
  while others embra
  th  child of one of his old students. His parent yet holds Ruan in 
  high esteem and has despatched the PC with a gift for the aging 
  cleric – a finely illustrated copy of Book of Exalted Prayers.  
   
  He  rarely
  prayer. 
   
  RUAN GLOYNE  
  CR  4  (XP  1,200) 
  Male venerable human cleric (Darlen) 5 
  LG Medium humanoid (human) 
  Init ‐4; Senses Perception +8, Sense Motive +16 
  Speed 30 ft.; ACP 0 
  AC 7, touch 6, flat‐footed 7; CMD 6 
    (‐4 Dex, +1 natural [amulet of natural armour +1]) 
  Fort +4, Ref ‐1, Will +12 
  hp 19 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +0  
  Melee unarmed strike +0 (1d3‐3 subdual) 
  Special  Actions,  channel  positive  energy  (9/day;  3d6,  DC  18 
  Will;  Selective  Channelling,  Turn  Undead),  resistant  touch 
  touch of good  
  Resistant Touch (Sp [standard; 9/day]) By touching a creature, 
  Ruan grants it a +2 resistance bonus for 1 minute. Using this 
  power reduces his saving throw bonuses by 2 for 1 minute. 
  Touch of Good (Sp [standard; 9/day]) By touching a creature, 
  Ruan grants it a +2 sacred bonus on attack rolls, skill checks, 
  ability checks and saving throws for 1 round. 
  Cleric Spells Prepared (CL 5th; concentration +11; spontaneous 
  casting [cure spells]; Good, Protection) 
  3rd—magic circle against evilD, remove curse, remove disease 
  2nd—align  weaponD,  delay  poison,  lesser  restoration,  silence, 
  status 
  1st—death watch, command (DC 17), endure elements, entropic 
  shield, protection from evilD, sanctuary (DC 17) 
  0—detect magic, detect poison, purify food and drink, stabilize  
  Combat  Gear  feather  token  (whip),  scroll  of  cure  moderate 
  wounds (2) 
  Abilities Str 4, Dex 2, Con 6, Int 19, Wis 22, Cha 22 
  SQ good aura (strong) 
  Feats AlertnessB, Selective Channelling, Skill Focus (Knowledge 
  [religion]), Turn Undead 
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +14,  Heal  +12,  Knowledge 
  (planes) +9, Knowledge (religion) +15, Spellcraft +9 
  Languages Celestial, Common, Draconic, Elven, Infernal 
  Gear as above plus silver holy symbol, spell component pouch 
  63 
  
   
  T O M A S  L E L E A N  
  Tomas is single‐mindedly bent on his self‐imposed destiny. 
   
  Tomas serves Cymer through a strong sense of familial duty and 
    and  his  father 
    rather  he  greatly  desires  to  best  his 
  father
  ached the lofty position
   
   
  o
  e
   
  me across as arrogant 
  a
   given debate 
  or
  es himself an expert on almost everything 
  a
  s are idiots for eschewing 
  the
  ey return 
  to
   improve dramatically.  
   
  :  Tomas  believes  himself  to  be  wise  and 
  kn
  pt  other  people  when  they 
  a
  this
  irritat
   
  g
  a belief his destiny is to be the curate that resurrects Cymer’s 
  glory. 
   
  Background:  Tomas  comes  from  a  long  line  of  servants  of 
  Cymer  dwelling  in  Swallowfeld.  His  grandfather
  served  at  Cymer  with  honour  and  distinction.  Throughout  his 
  childhood,  Tomas’  parents  unwittingly  indoctrinated  him;  he 
  genuinely  believes  a  position  at  Cymer  will  elevate  him  above 
  the peasants with whom he grew up. 
   
  Personality:  Tomas  is  extremely  ambitious  and  seeks 
  advancement through Ruan’s favour. This is not because of any 
  sinister  lust  for  power;
   
  Hooks: 
  Stemming 
  from 
  his 
  need 
  to 
  “win” 
  every 
  conversation,  Tomas  places  great  value  on  converting 
  unbelievers to the faith. To this end, he bombards unbelievers 
  with  religious  teachings,  particularly  if  they  express  even  the 
  slightest interest in his views.  
   
  Most  of  the  time  he  remains  close  to  Ruan  to  further
  in ratiate himself with the aging curate.  
   
   
  T
  M
  OMAS LELEAN 
  CR  1  (XP  400) 
  ale human cleric (Darlen) 2 
  LN M
  I
  ses Perception +2, Sense Motive +6 
  S ee
  A
  edium humanoid (human) 
  nit ‐1; Sen
   who never re
   of curate and who 
  ften denied him th
  rately craved.  
  p
  d  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐4;  Acrobatics  ‐5  (‐9 
  jumping) 
  C 15, touch 9, flat‐footed 15; CMD 12 
  e validation he so desp
  d can co
  He prefers action to debate an
  nd overbearing because of his need to “win” any
   
  F
  h
  S
  (+5 armour [mwk scale mail], ‐1 Dex, +1 shield [light steel]) 
  ort +4, Ref ‐1, Will +5 
  p 16 (2 HD) 
  pace 5 ft.; Base Atk +1; CMB +3  
   situation. He believ
  nd that the folk of the nearby village
   worship of Darlen. It is evident to him that once th
   the faith, their fortunes will
  M
  S ec
   touch of good, touch of law 
  Touch of Good (Sp [standard; 5/day]) By touching a creature, 
  Tomas  grants  it  a  +1  sacred  bonus  on  attack  rolls,  skill 
  checks, ability checks and saving throws for 1 round. 
  Touch  of  Law  (Sp  [standard;  5/day])  By  touching  a  creature, 
  Tomas enables it to treat all attack rolls, skill checks, ability 
  checks and saving throws as if rolled a natural 11 on a d20 
  for 1 round. 
  Cleric Spells Prepared (CL 2nd; concentration +4; spontaneous 
  casting [cure spells]; Good, Law) 
  1st—bless, protection from evilD (2), sanctuary (DC 13)  
  0—detect magic, light, resistance, stabilize 
  Combat Gear potion of cure light wounds, oil of magic weapon, 
  holy water (2) 
  Abilities Str 14, Dex 8, Con 12, Int 10, Wis 15, Cha 15 
  elee mwk longsword +4 (1d8+2/19‐20) 
  Mannerisms
  p
  ial Actions channel positive energy (5/day; 1d6; DC 13 Will; 
  Turn Undead),
  owledgeable.  He  loves  to  interru
  re speaking to offer unwanted advice and anecdotes. He does 
   even at inappropriate times and does not notice when this 
  es people. 
  SQ good aura (moderate) 
  Feats Skill Focus (Diplomacy)B, Turn Undead 
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +10,  Heal  +6,  Knowledge 
  (religion) +4 
  Languages Common 
  Gear as above plus silver holy symbol, spell component pouch, 
  8 gp, 15 sp 
   
  When not prepared, Tomas has the following statistics:  
   
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics ‐1 
  AC 9, touch 9, flat‐footed 9 
  Atks only carries longsword 
  64 
  
   
  Y T H E L  F R A Y N E  
  Bent on a terrible revenge, Ythel has almost irredeemably fallen 
  to darkness. 
   his hate of Ruan to consume him utterly. He has willing 
  ll
   
  o
   
  e
  a
  Ruan’s  subsequent  beatings  and 
  (page 6) presents more 
  etail on Ruan’s and Ythel’s shared history. 
   
  Personality:  Outwardly  Ythel  is  a  devout  member  of  the 
  faithful; he always attends services and is a vocal participant in 
  any  religious  conversation,  but  otherwise  is  quite  taciturn. 
    a  twisted  anger  consumes
  y 
  heaped  upon  him  by  Ruan.  He 
  sins even if he now regrets them. 
  out  fully  thinking 
   
  s: Ythel’s eyesight is not perfect, and as such he 
  s 
   of 
  ard  the  PCs,  although  he  does 
   a shy, naive priest. He 
   
  wo
  s.  If  challenged 
   
  gr
   
  in
   
  Ostensibly  a  devout  member  of  the  faith,  in  reality  Ythel  has 
  allowed
  fa en  under  the  thrall  of  Braal,  although  darkness  has  not  yet 
  fully claimed him. 
   
  Background: Ythel is the fourth s n of a minor noble much 
  given to rank and privil ge. When his f ther forced him to join 
  the  clergy,  he  was  completely  unprepared  for  the  experience. 
  His stubborn arrogance and mannerisms collided violently with 
  Ruan’s  harsh  outlook  on  life. 
  humiliations  twisted  his  soul  and  bred  a  deep  hatred  for  the 
  aging curate. The Adventure Background 
  d
  YTHEL FRAYNE  
  CR  2  (XP  600) 
  Male human cleric (Braal) 3 
  N Medium humanoid (human) 
  Inside,  however,
    him  for  the  man
  In
   
  it ‐1; Senses Perception +3, Sense Motive +9 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐3;  Acrobatics  ‐4  (‐8
  jumping) 
  AC 17, touch 9, flat‐footed 17; CMD 12 
    (+7  armour  [+1  breastplate],  ‐1  Dex,  +1  shield  [mw
  humiliations  and  beatings 
  believes, Ruan must pay for his 
   
  Ythel  is  cautious  and  does  nothing  with
  k  light 
  through the consequences.  
  Mannerism
  steel]) 
  Fort +3, Ref +0, Will +6 
  hp 23 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +3  
  Melee mwk longsword +4 (1d8+1/19‐20) 
  Atk Options destructive smite (+1) 
  Special  Actions  channel  negative  energy  (4/day; 
  has  developed  a  terrible  squint.  He  always  wears  voluminou
  clothes to conceal his heavily scarred back and arms – a legacy
  Ruan’s beatings.  
   
   
  Hooks:  Ythel  is  friendly  tow
  2d6;  DC  12 
   
   
   
   of damage with his next successful melee 
  attack. 
  Cleric Spells Prepared (CL 3rd; concentration +6; spontaneous 
  casting [cure spells]; destruction, trickery) 
  2nd—bull’s strength, cure moderate wounds, invisibilityD 
  1st—bless, cure light wounds, true strikeD, protection from good 
  0—bleed (DC 13), detect magic, guidance, light 
  Combat Gear scroll of cure moderate wounds, scroll of silence, 
  silversheen 
  Abilities Str 12, Dex 8, Con 10, Int 14, Wis 17, Cha 13 
  not seek them out – playing the part of
  Will; Selective Turning [1]), copycat,  
  Copycat (Sp [6/day; standard]) Ythel can create an illusionary
  double  of  himself  (as  a  single  mirror  image);  duration  1
  round (or until destroyed). 
  Destructive  Smite  (Su  [6/day;  standard])  Ythel  deals  1
  additional point
  pretends to know little of the outside world, listening in seeming
  nder  to  stories  of  previous  adventure
  regarding his shared history with Ruan, he professes to hold no
  udge against his one‐time teacher instead affirming he is glad
  beat
  Ruan 
   some sense into him. 
   
   
  Feats  Martial  Weapon  Proficiency  (longsword),  Selective 
  Turning, ToughnessB 
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +7,  Knowledge  (planes)  +8, 
  Knowledge (religion) +8, Spellcraft +8 
  Languages Celestial, Common, Infernal 
  Gear  as  above  plus  silver  holy  symbol  (Braal),  wooden  holy 
  symbol (Darlen), spell component pouch, 36 gp, 57 sp, key 
  (unlocks chest in Area F [Deep Caves]) 
   
  When not prepared, Ythel has the following statistics:  
   
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics ‐1 
  AC 9, touch 9, flat‐footed 9; CMD 12 
  Melee unarmed strike +3 (1d3+1 nonlethal) 
  65 
  
   
  N E W  M O N S T E R :  H A L F - G O B L I N S  
  Men  whisper  that  ghosts  of  an  elder  age  stalk  the  deepest, 
  unknowable  reaches  of  the  Lonely  Coast’s  ancient  woodlands. 
  long  with  the  forsaken  holy  places  and  forts  of  a  long‐fallen 
  , evil folk. Never numerous, and dedicated to 
  dark  powers,  they  skulk  about  civilisation’s  fringe  weaving 
  te
  troy their neighbours. 
  E C
  A
  lf‐goblins  have 
  n
  Assai
  umerable  external  threats,  half‐goblins  have 
  le
   
  d
  of
   
   clans – little more than extended 
  fa
   than forty individuals. Although the 
  cl
   glory and wealth, contact 
  a
  latively  peaceful.  An 
  el
   the clan, rules each clan. 
  G
  the
  el
   
  R
  p
  them)
  killed
  ).  
   
  cr
  nt of 
  th
  B
  d
  in wh
  ll. Others stray toward lawful evil. Most such 
  in
   a strong 
  le
  cle
   
  cl
  on  specific  missions 
  w
  endu
  NPC 
  or, adept or expert 
  (s
  ut).  Some  have  levels  in  cleric,  fighter,  ranger  or  rogue.  A 
  ra
  f their 
  ancient
    home.  Unsurprisingly,  paladins,  monks  and 
  w
  mong them.  
  A
  elder  civilisation,  a  debased  and  twisted  race  of  half‐goblins 
  haunts the forest’s deepest thickets. The mongrel descendants 
  of a tribe of humans subjugated by goblins centuries ago, half‐
  goblins are a bitter
   
  Male  Names:  Anarl,  Bartrel,  Carlai,  Cerlal,  Destrel,  Earlal, 
  Estrel, Ferel, Krel, Marl, Steril, Terlal, Terl, Vartel, Werlal, Xerl. 
   
  Female Names: Arala, Barsala, Carlix, Eratla, Harastra, Jerix, 
  Larsala, Narlix, Oparlix, Severa, Varla. 
   
  Clan Names: Black Arrow, Blood Knife, Broken Spear, Cloven 
  Shield, Crimson Blade, Dark Shadows, Dripping Blade, Ebon Axe, 
  Gouged Eyes, Sneaking Death, Splintered Knees, Twisted Neck.
  rrible plots to des
  H A L F - G O B L I N  T R A I T S  
  O L O G Y  
   
  O C I E T Y  
  & S
  T
  h
  h
  dark
  a
  one in ten can pass for a human 
  (albe
   
  r
  � 
  � 
  � 
  � 
  � 
  t  as  both  human  and  goblin 
  � 
  � 
  Rider: Half‐goblins receive a +2 racial bonus on Ride checks. 
  � 
  Stealthy:  Half‐goblins  receive  a  +2  racial  bonus  on  Stealth 
  checks. 
  � 
  Languages:  Half‐goblins  begin  play  speaking  Common  and 
  Goblin.  Those  with  high  Intelligence  scores  can  also  choose 
  from Abyssal, Dwarven, Gnoll, Gnome, Infernal and Orc. 
  HALF‐GOBLIN RANDOM HEIGHT AND WEIGHT 
  TITLE
  BASE 
  HEIGHT 
  BASE 
  WEIGHT 
  MODIFIER
  WEIGHT 
  MODIFIER 
  Male 
  4 ft. 10 in. 
  90 lbs. 
  2d4 
  x3 lbs. 
  aller than their goblin antecedents but shorter than humans, 
  alf‐goblins  are  scrawny  creatures.  Like  their  goblin  kin,  their 
  eads seem oversized for their bodies. Their eyes are black or 
  lthough  thoroughly  evil  and  despicable,  ha
  evertheless  developed  a  tight‐knit,  hierarchical  society. 
  led  by  inn
   brown and hair is similarly of a dark hue while their ears 
  re slightly pointed. Roughly 
  arnt that personal survival and advancement depen s on that 
   the clan.  
  it a freakishly short and ugly one). 
  Half‐goblin  advance  by  class  level  and  have  the  following 
  acial traits: 
  Half‐goblins dwell in small
   of no more
  mily groups –
  ans compete among themselves for
  nd  trade  between  groups  is  brisk  and  re
  +2 to One Ability Score: Half‐goblins get a +2 bonus to one 
  ability score to represent their varied nature. 
  Medium:  Half‐goblins  are  Medium  creatures  and  have  no 
  bonuses or penalties due to their size. 
  Normal Speed: Half‐goblins have a base speed of 30 ft. 
  Darkvision: Half‐goblins can see in darkness for 60 ft. 
  Goblin  Blood:  Half‐goblins  coun
  der, assisted by the learned folk of
  roups of clans, in turn make up a tribe. No one individual rules 
  ribe  except  in  times  of  great  crisis  or
    t
    war.  Normally,  clan 
  ders form a council which loosely directs the tribe’s activities.  
  elations: Half‐goblins hate all other races, viewing them as 
  otential aggressors. In particular, they hate goblins (who hunt 
    and  humans  (who  treat  them  as  normal  goblins  to  be 
   on sight
  for any effect related to race. 
  Swift: At 1st‐level, half‐goblins receive Fleet as a bonus feat.  
  Alignment and Religion: Half‐goblins are sadistic, hate‐filled 
  eatures concerned only with the survival and advanceme
  eir clan at the expense of others. In the main, they worship 
  w  worship  fell 
  raal  (NE  god  of  hate,  malice  and  revenge)  a  fe
  emonic powers or the ancient, atavistic spirits of the woodland 
  ich they dwe
  dividuals dream of uniting the disparate clans under
  ader (normally themselves) and scourging the Tangled Wood 
  of both the human an
  ar 
  d goblin infestations.  
  Adventurers:  Most  half‐goblins  do  not  stray  far  from  their 
  d 
  an  home.  A  few  venture  farther  abroa
  hile  others,  fleeing  some  terrible  punishment,  are  forced  to 
  re civilisation’s perils. 
  half‐goblins usually have levels in warri
  Female 
  4 ft. 4 in. 
  75 lbs. 
  2d4 
  x3 lbs. 
  HALF‐GOBLIN STARTING AGE
  ADULTHOOD
  MARTIAL
  ARCANE 
  DIVINE
  13 
  13 
  17 
  15 
  co
  re few embrace sorcery or worship the atavistic spirits o
    woodland
  izards are unknown a
  HALF‐GOBLIN AGING EFFECTS 
  MIDDLE AGE
  OLD
  VENERABLE 
  MAX. AGE
  26 
  38 
  50 
  50 + 2d10 
  66 
  
   
  L A I R S  
  Half‐goblin clans dwell deep in the Tangled Wood, in places well 
  C
  s  and  spells 
   
   their 
   
  H
  hidden from the prying eyes of their enemies. They often choose 
  defensible  caverns,  but  the elder  places  of  the world  –  places 
  where ancient peoples raised mighty temples or high fortresses 
  – also attract them.  
  O M B A T  &  T A C T I C S  
  Keenly aware of their low numbers, half‐goblins avoid stand‐
  up  fights  wherever  possible.  Rather,  they  prefer  striking 
  from  ambush  unleashing  missile  weapon
  upon their hapless foe.  
   
  Alternatively, they love to manipulate
  foes  into  fighting  each  other.  For  example, 
  half‐goblin  scouts  could  lead  a  goblin 
  raiding  party  to  a  human  settlement  or 
  (disguised  as  goblins)  attack  wandering 
  adventurers.
  A L F - G O B L I N  L O R E  
  Character 
  with 
  ranks 
  in 
  Knowledge  (local)  can  learn 
  more  about  half‐goblins 
  with  a  successful 
  skill 
  check. 
  A 
  successful check 
  reveals 
  all 
  information 
  revealed 
  by 
  a 
  lesser check. 
   
  DC 11: This creature is a half‐goblin. A 
  debased and twisted mongrel race they 
  dwell in secluded, wild places. They hate 
  humans and goblins with equal vigour.  
   
  DC  16:  Half‐goblins  are  stealthy 
  and fleet of foot. They can see in 
  pitch  darkness  and  are  skilled 
  riders. 
   
  DC 
  21: 
  Half‐goblins 
  normally worship Braal. 
   
   
  67 
  
   
  D I D  Y O U  K N O W ?  
   
   
   
  If you enjoyed this product, please consider leaving a review. 
   
   
  ow Raging Swan Press offers a money back guarantee? 
   
  If you didn’t enjoy this product, did you kn
   
   
   
   
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  Retribution. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Swallowfeld. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Troglodytes  of  the  Tentacled  One.  ©Raging  Swan  Press  2011;  Author:  Creighton 
  Broadhurst. 
   
  Half‐Goblins  of  the  Tangled  Wood.  ©Raging  Swan  Press  2011;  Author:  Creighton 
  Broadhurst. 
   
  So  What’s  The  Demi‐Human  Called,  Anyway?  ©Raging  Swan  Press  2012;  Author: 
  Creighton Broadhurst. 
   
  Advanced Player’s Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat. © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: 
  Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim 
  Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K 
  Reynolds, and Russ Taylor. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game  Ultimate  Magic.  ©  2011,  Paizo  Publishing,  LLC;  Authors: 
  Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney‐
  MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor. 
   
  Ultimate Combat.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  The Village of Swallowfeld. ©Raging Swan Press 2013; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2013; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Retribution Collector’s Edition. ©Raging Swan Press 2014; Author: Creighton Broadhurst. 
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. an
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definition
  d is Copyright 2000 Wizards of 
  s: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  ing  into  other  computer  languages),  potation, 
   upgrade, improvement, compilation, abridgment 
   in 
   exi
   m
  recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  se,
  oadcast, publicly display, transmit or otherwise 
    the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  to the extent such content does not embody the Product 
   the prior art and any additional content clearly identified 
    the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  io
  d  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  uc
  (e
  roduct  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  ing trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  elemen
  logue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  ses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  tations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  s,
  s,
  sonas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  n
  agical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  her trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by
  excludes the Open Game Content; 
  (f)
  tto,  designs  that  are  used  by  a 
   products contributed to the Open 
  g" means to use, Distribute, copy, 
  ve Material of Open Game Content. 
  eement. 
   
  Game  Content  that contains  a  notice 
  ed under and in terms of this License. 
  ntent that you Use. No terms may be added 
  cribed by the License itself. No other terms or 
  Content distributed using this License. 
  Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of
  m
  s 
   
  G
  d
  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  ual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Cont
  t. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If 
  u are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  derivative  works  and  translations  (includ
  modification, correction, addition, extension,
  or other form
  which an
  sting work
  ay be 
  means to reproduce, licen
   rent, lease, sell, br
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means
  procedures, processes and routines 
  Identity and is an enhancement over
  as  Open  Game  Content  by
  including  translat ns  an
  Prod
  t  Identity. 
  )  "P
  identifying marks includ
  thematic 
  ts,  dia
  likenesses,  formats,  po
  audio  represen
  personalitie  team  per
  creatures,  equipme t,  m
  designs; and any ot
   the owner of the Product Identity, and which specifically 
    "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  mo
  Contributor to identify itself or its products or the associated
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Usin
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivati
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agr
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open 
  indicating that the Open Game Content may only be Us
  You must affix such a notice to any Open Game Co
  to or subtracted from this License except as des
  conditions may be applied to any Open Game 
   
  3. 
   the ter
  s of thi License. 
  4. 
  rant  an   Consideration:  In 
  Contributors  grant  You  a  perpet
  en
  Yo
  68 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Visit us at ragingswan.com 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Retribution (Collectors Edition).pdf