TEXT: „Du sagtest nichttödlich. 
  Er ist nicht tot. Wirst du 
  herumquasseln, bis er 
  verblutet ist?“
  „Ich mache den Job,                      
  ich werde bezahlt.“
  „...“
  shadowrunner-dossier
  Rude
  Trollischer Strassensamurai
  Spiel diesen Charakter, wenn du es magst, Dinge zu 
  zerbrechen, auf Dinge zu schießen und dich nicht 
  darum zu kümmern, was die Leute über dich denken.
  
  Persönliche Daten
  Attribute
  Fertigkeiten
  IDs/Lebensstile/Währung
  Name/Wichtigster Deckname   Rude
  Konstitution
  Essenz
  Geschicklichkeit
  Magie/Resonanz
  Reaktion
  Initiative
  Stärke
  Matrix-Initiative
  Willenskraft
  Astrale Initiative
  Logik
  Selbstbeherrschung
  Intuition
  Edge
  Waffenlos
  Menschenkenntnis
  Heben/Tragen
  Verteidigungswert
  Charisma
  Edgepunkte
  Erinnerungsvermögen
  Bewegung
  Primärer Lebensstil
  Metatyp   Troll
  Nuyen
  Alter   29
  Gefälschte IDs/Verknüpfte Lebensstile/Geld/Lizenzen
  Reputation
  Karma
  Gesamtkarma
  Sonstiges
  Fahndungsstufe
  Geschlecht   Männlich
  Größe   2,4 m
  Gewicht   310 kg
  Ethnizität   Weiß
  Lizenzen
  Fertgkeit 
  Stufe 
  Att 
  WP 
  Art
  Fertgkeit 
  Stufe 
  Att 
  WP 
  Art
  Bodytech
  Bodytech
  Stufe
  Anmerkungen
  Essenz
  3.500¥
  Cyberaugen 
  2 
  mit Infrarotsicht, Smartlink 
  0,2
  Reaktionsverbesserung 
  1 
   
  0,3
  5
  5,5
  6
  6
  10 + 1W6
  6
  8
  8
  11
  9
  5/10/+1
  6
  4
  4
  4
  2
  5
  Athletik 
  3 
  G 
  9 
  A 
  Einfluss 
  2 
  C 
  4 
  A
  Exotische Waffen 
   
   
   
     (Enterhakenkanone) 3 
  G 
  9 
  A
  Feuerwaffen 
  6 
  G 
  12 
  A
  Feuerwaffenhersteller  
   
   
  W
  Mechanik 
  2 
  L 
  6 
  A
     (Schlosser) 
  +2 
  G 
  10 
  A
  Nahkampf 
  3 
  G 
  9 
  A
  Wahrnehmung 
  3 
  I 
  7 
  A
  Sicherheitssysteme 
   
   
   
  W 
  Urban-Brawl-Teams 
   
   
   
  W
  1
  2
  3
  7
  8
  9
  10 + 1W6 4
  Erinnerungsvermögen
  5
  5/10/+1
  6
  Lies das zuerst
  Alles, was du lesen musst, sind diese beiden Seiten, dann kannst du mit dem Spielleiter 
  ins Abenteuer eintauchen! Der Rest der Seiten dieses Dossiers erweckt den Charakter auf 
  verschiedene Weise zum Leben, erweitert dein Verständnis vom Spiel und gibt dir die Tabellen, 
  die du benötigst, um das Spiel reibungsloser zu gestalten.
  1. Dein Charakterblatt
  Das bist du, Chummer! All dein Getue und deine Haltung, deine Mängel und Schwächen. 
  Egal, ob du einen Sararimann davon überzeugst, sich von seinen Nuyen zu trennen, ein 
  Ziel zu verfolgen, ohne entdeckt zu werden, oder dein Ziel zu treffen, wenn das Blei um 
  dich herum durch die Luft schwirrt, die Werte hier führen dich zu jeder brillanten Aktion, 
  die du am Tisch ausspielen möchtest.
  Wenn auf diesem Blatt etwas steht, das nicht in den Schnellstartregeln enthalten ist, 
  arbeite mit dem Spielleiter zusammen, um es zu erfinden und deinen Charakter zur Le-
  gende zu machen!
  2. Persönliche Daten
  Dein schneller und schmutziger Überblick. Der Name macht den Runner, also sorg da-
  für, dass er singt. Und dann hast du hier den Metatyp, der für deine Gesamtidentität 
  entscheidend ist. Ob Mensch, Zwerg, Elf, Troll oder Ork, dies wird die Eigenschaften 
  prägen, die dich ausmachen.
  3. Attribute
  Attribute sind das Fundament für deinen Charakter. Hast du einen Körper, der einen Engel 
  in Versuchung führen könnte? Einen Geist, der in der Lage ist, P versus NP zu lösen? Einen 
  Willen, um selbst die dunkelsten Erfahrungen zu überwinden? Du wirst deinen Charakter 
  von diesen Attributen ausgehend zu einem ganzen Shadowrunner ausbauen.
  4. Initiative
  Zu Beginn des Kampfes würfelst du deine Initiative (1W6) und addierst die Summe zu 
  deinem Initiativerang (10), um deine Initiative zu erhalten. Teile sie dem Spielleiter mit!
  Handlungen
  Während einer Kampfrunde hast du einen Spielerzug. Deine grundlegende 
  Handlungszuteilung während einer Kampfrunde ist 1 Nebenhandlung und 1 
  Haupthandlung, plus 1 zusätzliche Nebenhandlung für jeden deiner Initiativewürfel 
  (in deinem Fall 1). Die Tabelle Beispielhandlungen auf der übernächsten Seite dieses 
  Dossiers beschreibt, welche Handlungen du ausführen kannst und ob sie in die 
  Kategorien Nebenhandlung oder Haupthandlung fallen. Auf der übernächsten Seite 
  enthält die Tabelle Rudes Beispiel-Handlungen Handlungen, die auf deinen Charakter 
  zugeschnitten sind, zusammen mit vorberechneten Würfelpools.
  5. Edge und Edgepunkte
  Ein Großteil von Shadowrun ist darauf ausgerichtet, Edge zu erhalten und zu nutzen. 
  Dein Edge-Wert gibt an, mit wie vielen Punkten du beginnst, und die Edgepunkte-Leiste 
  kann verwendet werden, um gewonnenes oder ausgegebenes Edge nachzuhalten. In der 
  Tabelle Edge-Boosts auf der übernächsten Seite findest du Möglichkeiten, wie du dein 
  Edge für zusätzliche fantastische Leistungen ausgeben kannst.
  6. Verteidigungswert
  Dies ist eine Kombination aus Konstitution, getragener Rüstung und anderen Effekten, 
  einschließlich Bodytech und Magie. Er wird mit dem gegnerischen Angriffswert vergli-
  chen, um Bonus-Edge zu bestimmen, wenn du versuchst, einem Angriff aus dem Weg 
  zu gehen.
  7. Fertigkeiten
  Wo ihr euer Herz hinlegt, dort werdet ihr gedeihen. Die beste Grundlage schmachtet ohne 
  die Hingabe und Sorgfalt, ihr Fähigkeiten hinzuzufügen. Die Zeit, die du für deine Fertigkei-
  ten aufgewendet hast, verwandelt dich in den Runner, aus dem Legenden gemacht sind, 
  sei es eine Hackerin, ein Waffenschmuggler, eine Zauberschleuder oder was auch immer.
  8. Bodytech
  Fleisch und Blut gegen Chrom und Stahl einzutauschen ist in der Sechsten Welt 
  üblich. Du könntest dir eine Datenbuchse in die Schläfe einbauen lassen, um dir 
  das Matrix- Surfen zu erleichtern. Oder einen dezen-
  ten Cyberarm für mehr Kraft. Oder einen kompletten 
  Haut- und Muskelersatz. Wie du Fleisch und Chrom 
  kombinierst, liegt ganz bei dir – und dem Preis, den du 
  zu zahlen bereit bist.
  
  CHARAkTER __________________________________________________________________________________________________
  Spieler ____________________________________________________________________________________________________________
  Anmerkungen ___________________________________________________________________________________________
  ®
  Wichtige Kampf-Infos
  Zustandsmonitor
  Vor- und Nachteile
  Connections
  Ausrüstung
  Vor-/Nachteil 
  Anmerkungen 
  Art
  Körperlicher Schaden
  Betäubungsschaden
  Charaktere haben 8 + (Konstitution ÷ 2, aufrunden) Kästchen 
  auf dem Zustandsmonitor für Körperlichen Schaden; 
  zusätzliche Kästchen werden geschwärzt.
  Charaktere haben 8 + (Willenskraft ÷ 2, aufrunden) 
  Kästchen auf dem Zustandsmonitor für Betäubungs­
  schaden; zusätzliche Kästchen werden geschwärzt.
  Primäre Panzerung   Panzerjacke 
  Primäre Fernkampfwaffe  Ares Desert Strike (Scharfschützengewehr)
  Sekundäre Fernkampfwaffe  Ares Predator VI (Schwere Pistole)
  Stufe
  Schaden   5K
  Modus   HM
  Sehr nah   3
  Nah   10
  Mittel   10
  Weit   10
  Sehr weit   10
  Für jeweils 3 ausgefüllte Schadenskästchen 
  auf einem Zustandsmonitor erleidet 
  der Charakter bei Proben einen 
  Würfelpoolmodifikator von -1; diese 
  Modifikatoren sind innerhalb und zwischen 
  den Zustandsmonitoren kumulativ.
  Name
  Gegenstand
  Stufe/Anmerkungen
  Extras: Munition 14(m), mit Schockpolster, Zielfernrohr
  Enterhakenkanone
  Kletterausrüstung
  Panzerjacke 
  +4
  Kommlink Sony Emperor 
  GS 2, DF 1/1
  Primäre Nahkampfwaffe   Schwert (Klingenwaffe)
  Schaden   3K Modus   HM/SM Sehr nah   10 Nah   10
  Mittel   8
  Weit   –
  Sehr weit   –
  Schaden   3K
  Sehr nah   9
  Extras: Munition 15(m), mit Smartgunsystem
  -1
  -2
  -3
  -4
  -1
  -2
  -3
  -4
  Rude
  Dermalablagerungen, Hohe Schmerztoleranz,
  Infrarotsicht, Robust gebaut, Sozial ungeschickt
  Hez, Leutnant der Skraacha-Gang/Nachbarschaftswache im Seattler Untergrund
  Jimmy Vitello, Manager bei Max’s Ironworks und ehemaliger Mafiaschläger
  Momma Dot, Besitzerin von BBC Weapon Works
  10
  11
  12
  13
  14
  Proben
  Jedes Mal, wenn du eine Handlung durchführst, bei der es eine Chance für Misserfolg 
  gibt, musst du eine Probe ablegen, bei der du einen Würfelpool generierst, würfelst, 
  um ein Ergebnis zu erhalten, und dann siehst, ob du erfolgreich warst. Es gibt zwei 
  grundlegende Arten von Proben: Einfache und Vergleichende.
  Einfache Proben
  Bei einer Einfachen Probe würfelst du deinen Würfelpool, zählst deine Erfolge und 
  überprüfst, ob du einen vom Spielleiter festgelegten Schwellenwert erreichst oder 
  überschreitest. Eine Einfache Probe wird so geschrieben:
  Vergleichende Proben
  Bei einer Vergleichenden Probe würfeln zwei Parteien (normalerweise der Spieler 
  als SC gegen den Spielleiter als NSC oder Gegenstand) mit Würfelpools und 
  vergleichen die Anzahl ihrer Erfolge. Derjenige mit den meisten Erfolgen gewinnt. 
  Eine Vergleichende Probe wird so geschrieben:
  Heimlichkeit + Geschicklichkeit geg. Wahrnehmung + Intuition
  9. Alles, was glitzert
  Gibst du dem Barkeeper ein Tausend-Nuyen-Trinkgeld im novaheißen neuen Tanzclub? 
  Oder fischst du nach leeren Credsticks und hoffst, dass etwas elektronisches Geld in 
  ihrem Inneren schwimmt, während du in irgendeinem Loch in den Barrens haust? Fest 
  oder Hungersnot ist allzu oft der Weg des Runners.
  10. Wichtige Kampf-Infos
  Sicher, du kannst eine ganze Latte an Waffen und Panzerungen besitzen. Aber im Grunde 
  schießt du dich immer auf ein paar Lieblingsstücke ein. Behandle sie gut, und sie werden 
  es dir zurückzahlen. Liebe sie. Gib ihnen einen Namen.
  Kampf: Schritt für Schritt
  Auf der nächsten Seite führt dich die Tabelle Kampf: Schritt für Schritt durch 
  den Aufbau deines Würfelpools und das Ablegen einer Vergleichenden Probe, 
  um zu sehen, ob du erfolgreich bist und, wenn nicht, wie du Schaden nimmst.
  11. Zustandsmonitor
  Wenn du denkst, dass du auf den fiesen Straßen des Sprawls zurechtkommst, ohne Blut 
  an deinen Kragen zu bekommen, dann ist es an der Zeit, aus den Schatten zu treten. 
  Immer noch hier? Gut. Verwende den Zustandsmonitor, um den Schaden, den dein Geist 
  und dein Fleisch erleiden, und die Konsequenzen nachzuhalten.
  12. Vor- und Nachteile
  Scheint es immer so, als ob du Dinge kaputt machst? Bemerkst du einen Schnitt erst, 
  wenn sich das Blut sammelt? Oder vielleicht wirst du einfach nie krank. Das sind die 
  zusätzlichen Eigenarten, die nur du an den Tisch bringst – im Guten wie im Schlechten.
  13. Connections
  Du bist, wen du kennst. Wen kannst du für das zusätzliche Wissen, das du brauchst, 
  oder für das Versteck anzapfen, wenn es hart auf hart kommt und du nirgendwo sonst 
  hingehen kannst?
  14. Ausrüstung
  Ein Herz aus Stahl und eine schnelle Zunge werden dich aus vielen Situationen heraus-
  holen. Aber die richtige Ausrüstung kann in schwierigen Zeiten den Ausschlag geben.
  Fertigkeit
  Verknüpftes 
  Attribut
  Schwellenwert
  Probe auf
  Wahrnehmung + Intuition (3)
  Fertigkeit und Attribut 
  des handelnden 
  Charakters
  Fertigkeit und Attribut 
  des verteidigenden 
  Charakters
  
  Kampfrunden & Spielerhandlungen
   •
  Initiative: Würﬂe mit den Initiativewürfeln und addiere die Summe zum 
  Initiativewert.
   •
  Kampfrunde: etwa drei Sekunden lang
   •
  Während einer Kampfhandlung kann jeder Teilnehmer 1 Nebenhandlung und 1 
  Haupthandlung durchführen.
   •
  Spieler erhalten 1 zusätzliche Nebenhandlung für jeden Initiativewürfel, den sie haben.
   •
  Eine Haupthandlung kann verwendet werden, um eine Nebenhandlung durchzuführen. 
  Ein Spieler kann 4 Nebenhandlungen gegen 1 Haupthandlung eintauschen.
  Beispielhandlungen
  NEBENHANDLUNGEN
  HAUPTHANDLUNGE
  Astrale Projektion/Wahrnehmung (J)
  Angreifen (I)
  Aufstehen (I)
  Einfaches Gerät verwenden (I)
  Bewegen (I)
  Fertigkeit einsetzen (I)
  Drohne befehligen (I)
  Fingerfertigkeit (J)
  Gegenstand fallen lassen (J)
  Gegenstand aufheben/ablegen (I)
  In Deckung gehen (I)
  Genau beobachten (I)
  Sich hinwerfen (J)
  In ein geriggtes Fahrzeug springen
  Smartgun nachladen (I)
  Schleichen (J)
  Schnellreden (J)
  Sprinten (I)
  Waffe bereit machen (I)
  Waffe nachladen (I)
  Zauberabwehr/Zauber bannen (J)
  Zauber wirken (I)
  Kampf: Schritt für Schritt
  1. Schnappt euch die Würfel
  Angreifer: Passende Waffenfertigkeit + Geschicklichkeit
  Verteidiger: Reaktion + Intuition
  2. Verteilt Edge
   •
  Vergleicht den Angriffswert der Waffe mit dem Verteidigungswert des Ziels. Wenn 
  einer der beiden um mindestens 4 größer ist als der andere, erhält der Spieler mit 
  dem größeren Wert einen Bonus-Edgepunkt.
   •
  Hat einer der Kämpfer visuelle Verbesserungen oder Ausrüstung, um 
  Umweltsituationen auszugleichen: Regen, Dunkelheit, Überfüllung usw.? 
  Vergleicht und gebt demjenigen einen Edgepunkt, der den Vorteil hat. Wenn es 
  sich ausgleicht, bekommt niemand einen Edgepunkt.
   •
  Überprüft, ob Ausrüstung, die die Edgeverteilung beeinﬂussen könnte, eine Rolle spielt.
  3. Würfelt und gebt Edge aus
   •
  Jede Verwendung von Edge vor der Probe (vor) wird nun angekündigt.
   •
  Würfeln: Zählt die Erfolge und notiert die Patzer.
   •
  Jede Verwendung von Edge nach der Probe (nach) wird nun erklärt.
   •
  Sobald alle Erfolge addiert worden sind, seht nach, ob der Angreifer mehr Erfolge 
  erzielt hat als der Verteidiger. Bei einem Treffer addiert die Nettoerfolge zum 
  Grundschadenswert der Waffe.
  4. Widersteht dem Schaden
   •
  Wenn der Angriff misslungen ist, hört auf.
   •
  Bei einem Treffer würfelt der Verteidiger mit seiner Konstitution eine 
  Schadenswiderstandsprobe. Jede 5 und 6 hebt einen Punkt des verursachten 
  Schadens auf. (Edge kann hier verwendet werden.)
   5. Fühlt den Schmerz
   •
  Wendet den nach Schritt 4 verbleibenden Schaden auf den passenden 
  Zustandsmonitor an.
  edge boosts
  1 Edge 
   •
  Würﬂe 1 Würfel neu (nach)
   •
  Addiere 3 zu deinem Initiativeergebnis (immer)
  2 Edge
   •
  Addiere 1 zu einem einzelnen Würfelwurf (nach)
   •
  Gib einem Verbündeten 1 Edge (immer)
   •
  Negiere 1 Edge eines Gegners (vor)
  3 Edge
   •
  Kaufe einen automatischen Erfolg (immer)
   •
  Heile ein Kästchen Betäubungsschaden (immer)
  4 Edge
   •
  Füge dein Edge-Attribut zum Würfelpool hinzu und lass die 6en explodieren (vor)
   •
  Heile ein Kästchen Körperlichen Schaden (immer)
  5 Edge
   •
  2en zählen als Patzer für den Gegner (vor)
   •
  Rufe einen speziellen Effekt hervor (immer)
  Rudes Beispiel-Handlungen/-Eigenschaften/-Würfelpools
  Wahrnehmung: Wahrnehmung + Intuition (Basiswürfelpool: 7)
  HANDLUNG
  FERTIGKEIT & VERKNÜPFTES ATTRIBUT
  BASISWÜRFELPOOL
  Fertigkeit Einsetzen, Nahkampf (H)
  Nahkampf + Geschicklichkeit
  9
  Fertigkeit Einsetzen, Fernkampf (H)
  Feuerwaffen + Geschicklichkeit
  12
  Fertigkeit Einsetzen, Exotischer Waffenkampf (H)
  Exotische Waffen (Enterhakenkanone) + Geschicklichkeit
  9
  Sonderregeln für den Kampf
  Schergen: Höchster Angriffsproben-Würfelpool und Angriffswert aller Mitglieder sind die 
  Grundwerte der Gruppe. Jedes zusätzliche Mitglied der Gruppe erhöht den Angriffswert 
  um 1. Jedes ungerade Mitglied der Gruppe über das erste hinaus fügt 1 Würfel zum 
  Angriffsproben-Würfelpool hinzu.
  Überraschung: Lege eine Probe auf Reaktion + Intuition (3) ab. Misserfolg: Kann in der 
  ersten Kampfrunde nicht handeln und auch kein Edge ausgeben.
  Bewegung: Jeder Charakter kann sich in einem Spielzug mit der Nebenhandlung Bewegen 
  bis zu 10 Meter weit bewegen. Sprinten: 15 Meter pro Runde und lege eine Probe auf 
  Athletik + Geschicklichkeit ab – jeder Erfolg addiert 1 Meter.
  Entfernungskategorien
  Sehr nah: 0-3 Meter
  Nah: 4-50 Meter
  Mittel: 51-250 Meter
  Weit: 251-500 Meter
  Sehr weit: 501+ Meter
  Feuermodus
  EM: Eine einzelne Kugel. Keine Änderungen an den Attributen einer Waffe. Beachte, dass 
  in Waffen-Werteblöcken EM nie aufgeführt wird; es wird immer angenommen, dass die 
  Waffe diesen Modus beherrscht.
  HM: Zwei Kugeln. Senke den Angriffswert um 2 und erhöhe den Schaden um 1.
  SM: Vier Kugeln. Enge Salve: senkt den Angriffswert um 4 und erhöht Schaden um 2; 
  Zwei Ziele: teile den Würfelpool zwischen zwei Zielen auf und zähle die Angriffe jeweils 
  wie einen normalen Schuss im HM-Modus.
  Proben
  Einfache Probe: Fertigkeit + verknüpftes Attribut gegen Schwellenwert
  Vergleichende Probe: Fertigkeit des Angreifers + verknüpftes Attribut gegen Fertigkeit 
  des Ziels + verknüpftes Attribut
  Ungeübte Probe: Attribut – 1 gegen Schwellenwert
  Erfolge kaufen: Ein Erfolg pro vier Würfel, abgerundet
  Noch einmal versuchen: Eine Probe zu wiederholen, wenn sich die Umstände nicht 
  geändert haben, führt zu einem Würfelpoolmalus von -2.
  Edge verwenden: Die Regeln für die Verwendung von Edge lauten wie folgt:
   •
  Edge kann nur einmal pro Kampfrunde ausgegeben werden.
   •
  Edge kann bis zu einer Grenze von 7 angesammelt werden.
   •
  Edge, das sich über deinen Attributswert angesammelt hat, verschwindet, wenn du 
  eine laufende Konfrontation abschließt.
  Je nachdem, wie viel Edge auf einmal ausgegeben wird, sind verschiedene Boni möglich, 
  s. Tabelle Edge-Boosts.
  
  CHARAkTER __________________________________________________________________________________________________
  Spieler ____________________________________________________________________________________________________________
  Anmerkungen ___________________________________________________________________________________________
  © 2019 The Topps Company, Inc. Shadowrun ist ein eingetragenes Warenzeichen von The Topps Company, Inc. Alle Rechte vorbehalten.
  Deutsche Version © 2019 Pegasus Spiele – Verlags- und Medienvertriebsgesellschaft mbH. Darf zum persönlichen Gebrauch fotokopiert werden.
  ®
  Wichtige Kampf-Infos
  Zustandsmonitor
  Vor- und Nachteile
  Connections
  Ausrüstung
  Persönliche Daten
  Attribute
  Fertigkeiten
  IDs/Lebensstile/Währung
  Name/Wichtigster Deckname   Rude
  Vor-/Nachteil 
  Anmerkungen 
  Art
  Körperlicher Schaden
  Betäubungsschaden
  Konstitution
  Essenz
  Charaktere haben 8 + (Konstitution ÷ 2, aufrunden) Kästchen 
  auf dem Zustandsmonitor für Körperlichen Schaden; 
  zusätzliche Kästchen werden geschwärzt.
  Charaktere haben 8 + (Willenskraft ÷ 2, aufrunden) 
  Kästchen auf dem Zustandsmonitor für Betäubungs-
  schaden; zusätzliche Kästchen werden geschwärzt.
  Geschicklichkeit
  Magie/Resonanz
  Reaktion
  Initiative
  Stärke
  Matrix-Initiative
  Willenskraft
  Astrale Initiative
  Logik
  Selbstbeherrschung
  Intuition
  Edge
  Waf enlos
  Menschenkenntnis
  Heben/Tragen
  Verteidigungswert
  Charisma
  Edgepunkte
  Erinnerungsvermögen
  Bewegung
  Primärer Lebensstil
  Primäre Panzerung   Panzerjacke 
  Primäre Fernkampfwaf e  Ares Desert Strike (Scharfschützengewehr)
  Sekundäre Fernkampfwaf e  Ares Predator VI (Schwere Pistole)
  Stufe
  Metatyp   Troll
  Nuyen
  Alter   29
  Gefälschte IDs/Verknüpfte Lebensstile/Geld/Lizenzen
  Reputation
  Karma
  Gesamtkarma
  Sonstiges
  Fahndungsstufe
  Geschlecht   Männlich
  Größe   2,4 m
  Gewicht   310 kg
  Ethnizität   Weiß
  Lizenzen
  Schaden   5K
  Modus   HM
  Sehr nah   3
  Nah   10
  Mittel   10
  Weit   10
  Sehr weit   10
  Fertgkeit 
  Stufe 
  Att 
  WP 
  Art
  Fertgkeit 
  Stufe 
  Att 
  WP 
  Art
  Für jeweils 3 ausgefüllte Schadenskästchen 
  auf einem Zustandsmonitor erleidet 
  der Charakter bei Proben einen 
  Würfelpoolmodiﬁ kator von -1; diese 
  Modiﬁ katoren sind innerhalb und zwischen 
  den Zustandsmonitoren kumulativ.
  Name
  Gegenstand
  Stufe/Anmerkungen
  Bodytech
  Bodytech
  Stufe
  Anmerkungen
  Essenz
  3.500¥
  Extras: Munition 14(m), mit Schockpolster, Zielfernrohr
  Enterhakenkanone
  Kletterausrüstung
  Panzerjacke 
  +4
  Kommlink Sony Emperor 
  GS 2, DF 1/1
  Cyberaugen 
  2 
  mit Infrarotsicht, Smartlink 
  0,2
  Reaktionsverbesserung 
  1 
   
  0,3
  Primäre Nahkampfwaf e   Schwert (Klingenwaf e)
  Schaden   3K Modus   HM/SM Sehr nah   10 Nah   10
  Mittel   8
  Weit   –
  Sehr weit   –
  Schaden   3K
  Sehr nah   9
  Extras: Munition 15(m), mit Smartgunsystem
  -1
  -2
  -3
  -4
  -1
  -2
  -3
  -4
  Rude
  5
  5,5
  6
  6
  10 + 1W6
  6
  8
  8
  11
  9
  5/10/+1
  6
  4
  4
  4
  2
  5
  Athletik 
  3 
  G 
  9 
  A 
  Einﬂ uss 
  2 
  C 
  4 
  A
  Exotische Waf en 
   
   
   
     (Enterhakenkanone) 3 
  G 
  9 
  A
  Feuerwaf en 
  6 
  G 
  12 
  A
  Feuerwaf enhersteller  
   
   
  W
  Mechanik 
  2 
  L 
  6 
  A
     (Schlosser) 
  +2 
  G 
  10 
  A
  Nahkampf 
  3 
  G 
  9 
  A
  Wahrnehmung 
  3 
  I 
  7 
  A
  Sicherheitssysteme 
   
   
   
  W 
  Urban-Brawl-Teams 
   
   
   
  W
  Dermalablagerungen, Hohe Schmerztoleranz,
  Infrarotsicht, Robust gebaut, Sozial ungeschickt
  Hez, Leutnant der Skraacha-Gang/Nachbarschaftswache im Seattler Untergrund
  Jimmy Vitello, Manager bei Max’s Ironworks und ehemaliger Maﬁaschläger
  Momma Dot, Besitzerin von BBC Weapon Works
  
SOURCE: textdata/thevault/Shadowrun [multi]/LANG/[DE]/6. Auflage/Shadowrun 6D - Starterpaket - Dossier - Rude.pdf