TEXT: Chaoses Limb
  
  Condensed Preface and Intro from the Holmes Basic Set by EGG:
  This work is based upon DUNGEONS & DRAGONS published in 1974, three 
  supplementary booklets published in the two year period after the initial 
  release of DUNGEONS & DRAGONS and the compilation produced by Eric 
  Holmes and published in 1978. 
  Its sole aim is to introduce the reader to fantasy role playing and to simu-
  late the experience of playing the version of the game as it existed at that 
  time. To this end it limits itself to basics. The rules are kept to a minimum. 
  This is absolutely necessary because the game is completely open-ended, 
  ��������������������������������������������������������������������������
  desires of the group participating, and is in general not bounded by the 
  conventional limitations of other types of games. 
  With the rules you hold in your hand and the other basic components of the 
  game, any intelligent and imaginative person can speedily understand and 
  play DUNGEONS & DRAGONS as it was meant to be played.  It is relatively 
  simple to set up a fantasy campaign, and better still, it will cost almost 
  nothing. You have everything needed with this edition of the game except 
  pencil and paper. The most extensive requirement is time.
  There should be no want of players, for there is unquestionably a fasci-
  nation in this fantasy game.  The longevity of existing campaigns and the 
  demand for these rules from people outside these campaigns point towards 
  a fantastic future.
  �����������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������
  ��������������������������������������������������������������������������
  With this last bit of advice we invite you to read on and enjoy a “world “ 
  where the fantastic is fact and magic really works! 
  E. Gary Gygax
  TSR Hobbies, Inc.
  1 November 1973
  Lake Geneva, Wisconsin 
   
   
  ������������������������������������������
  Dungeons & Dragons is a fantastic, exciting and imaginative 
  game of role playing. Each player creates a character or char-
  ������������������������������������������������������������
  men, magic-users, pious clerics or wily thieves. The characters 
  are then plunged into an adventure in a series of dungeons, 
  tunnels, secret rooms and caverns run by another player: the 
  �����������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������-
  ful perils. As the players engage in game after game their 
  characters grow in power and ability: the magic users learn 
  more magic spells, the thieves increase in cunning and ability, 
  �������������������������������������������������������������
  deadly accuracy and are harder to kill. Soon the adventurers 
  are daring to go deeper and deeper into the dungeons on each 
  game, battling more terrible monsters, and, of course, recov-
  ering bigger and more fabulous treasure! The game is limited 
  only by the inventiveness and imagination of the players.
  ����������������������������������������������������������
  �������������������������������������������������������������
  their dungeons quite the same way, as anyone who has learned 
  the game with one group and then transferred to another can 
  easily attest.
  You are sure to encounter situations not covered by these 
  rules. Improvise. Agree on a probability that an event will 
  occur and convert it into a die roll — roll the number and see 
  what happens! The game is intended to be fun and the rules 
  ������������������������������
  Do not hesitate to invent, create and experiment with new 
  ideas. Imagination is the key to a good game. Enjoy!
  ����������������
  Chaoses Limb is based on the Dungeons and Dragons Basic Set as written 
  ����������������������������������������������������������������������������
  release the Basic Set was a compilation of of the original three rulebooks 
  ���������������������������������������������������������������������
  Holmes tried to preserve the language and therefore the magic of the 
  original creation while at the same time making it easier for people to learn 
  how to play.  Where possible, I have tried to do the same.
  Hacked by RLVieira (https://www.patreon.com/redram).
  
  INTRO
  ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  but I have a copy of Holmes basic and was familiar with those rules so I decided to start there.  I already knew the rules were hard for new 
  ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  where I could and tried to eliminate most of the inconsistencies.  Finally, I ended up adding a few of my own home rules or stealing rules I 
  liked from other rulesets.  Before I knew it, I had my own retro-clone.
  Some of the changes made to the original Holmes Edition by me
  ������������������������������
  • ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  that predated Tolkien.
  • Zero to Hero: OSR characters start as weak unremarkable characters and only become heroes after many challenges and obstacles have 
  ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  arithmetic progression.
  • Character agency more important than abilities: In OSR games what a player says their character does has greater impact on results 
  �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  everything +1 for 13 or greater and -1 for below 9.
  • ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  better.
  ������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������������
  Changes to make it more fun:
  • ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
  charms after all) but it also seems anticlimactic.  I try to reorient so more high rolls are good. With the exception of thief skills.
  • I have doubled the number of spell levels by splitting each level of spells into two.  This should encourage more varied use of spells as well 
  �����������������������������������������������������������������������������������������������
  
  Creating Characters
  Abilities
  Each character has six abilities: 
  • �������������������������������
  • Intelligence: important for magic users
  • Wisdom: important for clerics
  • Constitution: health and endurance. Important for dwarves and 
  ��������
  • ������������������������������������������������������������������
  • Charisma: persuasiveness, force of personality, attractiveness. 
  Important for leaders.
  Generating scores for abilities
  ���������������������������������������������������������������������-
  ated as 3d6) summing the result for each ability giving you a score 
  between 3 and 18 for each ability.
  Ability Bonuses
  Ability scores 13 or greater give characters a +1 bonus on some rolls.  
  Lower than 9 gives them a -1.  For example:
  • Strength: melee combat damage
  • Intelligence: spell choice for magic users
  • ���������������������������������
  • Dexterity: ranged weapon combat
  • Constitution: hit point bonus
  • Charisma: encounter reaction
  Class & Race
  There are 7 class/race combinations to choose from: Fighter, 
  ����������������������������������������������������������������������
  gender. 
  �������������������������������������������������������������������
  athleticism and raw brute force.  Fighters can use any weapon and 
  wear any kind of armor. As they advance in experience they become 
  more deadly combatants and harder to kill.
  �����������������������������������������������������������������
  knowledge and delvers into ancient sorceries better left buried.  
  �������������������������������������������������������������������
  protection. They can, however, cast spells and use almost all magical 
  items.  
  Clerics — Clerics devote themselves to one deity and it is from this 
  deity that they derive their power.  Clerics cast their own spells but 
  different than those used by magic users. Clerics  may wear armor 
  and carry non-edged weapons. No swords or bows and arrows are 
  allowed. Clerics can often dispel the undead or other supernatural 
  beings.  As they advance in experience they gain the use of addition-
  al spells.
  Thieves — Thieves are specialists in robbing tombs and other stealthy 
  operations.  They can strike a deadly blow from behind, and have 
  advantages in ferreting out and eliminating dangers, remaining 
  undetected by enemies, getting into guarded locations and getting 
  out of sticky situations.  Thieves can wear nothing stronger than 
  leather armor and cannot carry shields. They can use any weapon. 
  As a consequence of their profession, as they rise in level they learn 
  a smattering of various languages, how to read treasure maps and 
  even the ability to decipher some magical writings.
  Dwarves — are short and stocky with broad shoulders, their skin tone 
  ranges from marble white to jet black with stone gray being most 
  ��������������������������������������������������������������������
  can see up to 60 feet underground, and can detect slanting passages, 
  traps, shifting walls and new construction about one-third of the time.  
  ���������������������������������������������������������������������
  will follow either a War God or Chthonic Deity.
  Elves — are graceful, slim of build, have skin and hair that ranges 
  from birch white to golden autumn tones and more rarely shading to 
  ��������������������������������������������������������������������
  well as certain special capabilities of their own They can use all weap-
  ons and armor and can also cast spells like a magic-user. They can 
  detect secret hidden doors about one-third of the time just by passing 
  them, and two thirds of the time when actively seeking them. Elves 
  can see in the dark. They are not paralyzed by the touch of ghouls.. 
  ����������������������������������������������������������������������
  more slowly than other characters. 
  ������������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������
  abilities if wearing leather armor or lighter.
  Adjusting abilities
  ���������������������������������������������������������������������
  ���������������������������������������������������������������������
  training in one area while neglecting others: 
  • ������������������������������������������������������������������
  Wisdom by 2 points to add 1 to their Intelligence per reduction. 
  • Fighters can reduce their Intelligence score by 2 points or Wisdom 
  by 3 points to add 1 to their Strength for each reduction. 
  • Clerics can reduce their Intelligence score by 2 points or Dexterity 
  by 3 points to add 1 to their Wisdom for every reduction.
  • Thieves can raise their Dexterity score by lowering Wisdom 3 
  points or Strength by 2 points for each additional point of dexterity.
  Constitution and charisma cannot be altered,  No ability can be 
  lowered below 9.
  
  Lucky Characters
  Sometimes the universe of chance allows a character to appear who is 
  below average in everything. Such a character should be considered 
  extremely lucky (otherwise, how could they have made it this far?). 
  There is enough chance in the dungeon encounters, that sometimes a 
  character like this will survive and advance to a position of power and 
  ����������������������������������������������������������������
  a bonus of +1 to any die roll once per adventure. To qualify for this 
  luck bonus, all six abilities should be lower than 12. 
  Other classes and races
  ���������������������������������������������������������������
  their player wants them to be. Characters must always start out 
  inexperienced and relatively weak and build on their experience. 
  Thus, an expedition might include, in addition to the four basic 
  classes and races, a centaur, a werebear, or a Samurai. 
  Starting Gold and Gear
  Coins owned by a character are determined by rolling 3d6 and 
  multiplying by 10 generating 30-180 gold pieces.  Characters can use 
  this to buy equipment from the table to the right. Other items cost 
  may be calculated by comparing to similar items listed.
  Coin Exchange
  • �������������������������������������������������������������
  electrum pieces.
  • ����������������������������������������
  Character Sheet
  ������������������������������������������������������������������
  is recorded by the player on a sheet of paper or other record. The 
  ����������������������������������������������������������������������
  and penalties, any damage they take, how much gold they own, what 
  weapons and other items they carry, etc.
  ArmorClass
  No armor 
   
  9
  Shield  
   
  8
  Leather  
   
  7
  Leather + Shield  
  6
  ������
  �
  �
  �
  ��������������������
  �
  Plate 
   
   
  3
  Plate + Shield 
   
  2
  Weapon Damage
  All weapons do 1d6 damage.
  Weapons
  Dagger
  3
  Flail 
  8
  Hand Axe
  3
  Spear 
  2 
  ����
  �
  Pole Arm 
  7 
  Sword
  10
  Halberd 
  7
  Two-Handed Sword
  ��
  Short Bow
  ��
  Lance
  4
  Long Bow
  40
  Pike
  �
  Composite Bow
  ��
  Battle Axe
  7
  Light Crossbow
  ��
  ������������
  6
  Heavy Crossbow
  ��
  Missiles
  Quiver of 20 Arrows
  10
  Case with 30 Quarrels
  10
  20 Arrows/30 Quarrels 
  ��
  Silver Tipped Arrow 
  �
  Armor
  Shield
  10
  ����������
  ��
  Leather Armor
  ��
  Helmet
  10
  ���������������
  30
  Transport
  Barding
  ���
  Saddle
  ��
  ����
  20
  Saddle Bags 
  10
  Draft Horse
  30
  Cart
  100
  Light Horse
  40
  Wagon
  200
  ���������������
  100
  Raft
  40
  Warhorse, Heavy 
  200
  Small Boat
  100
  Misc
  �������������������
  ��
  Large Sack
  2
  Wooden Holy Symbol
  2
  Leather Back Pack
  �
  Silver Holy Symbol
  ��
  Water/Wine Skin 
  1
  Holy Water/Vial 
  ��
  6 Torches
  1
  Wolvesbane, bunch
  10
  Lantern
  10
  Garlic, bud
  �
  Flask of Oil
  2
  �����������
  1
  Tinder Box
  3
  �������
  1
  �����������������
  3
  12 Iron Spikes
  1
  ������������
  �
  Small Sack
  1
  Wine, quart
  1
  Iron rations (for dungeon expeditions) 1 person/1 week
  ��
  Standard rations for 1person/1 week
  �
  
  Adventuring Mechanics
  Melee Combat 
  Hit Points
  Hit points represent how much damage a character can take before 
  they are taken out of play.
  Roll according to Race or Class:
  • Fighters and Dwarves 
   
  1d8
  • ����������������������������
  ���
  • �������������������������
  ���
  ������������������������������������������������������������
  • 13-18  
  +1
  • 7-12  
   0
  • 6 or less 
  - 1 but result can never be less than 1 hit point
  Each time a character advances a level they get to add an additional 
  �������������������������������������������������������������������
  total.
  Hit points may be lost during an adventure if the character takes 
  damage. If hit points fall to 0 they are dead.  If still alive, damage is 
  healed over time, 1-3 points per day of rest. 
  Order of Attack
  ������������������������������������������������������������������
  dexterity of any monster or group of monsters once combat is 
  engaged.
  Attack and Defense
  �����������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������������
  The attacking player rolls 1d20, and if equal to or greater than the 
  TO HIT number is scored, a hit has been made on the opponent. The 
  attacking player then makes another die roll, with one 6-sided die, to 
  see how many points of damage were done by the hit. 
  ���������������������������������������������������������������������
  are reduced to zero or below, the combatant is dead. If they survive, 
  they get to swing at their attacker.
  Number required TO HIT equals 20 minus the defenders Armor Class.  
  ���������������������������������������������������������������������
  Missile combat
  �����������������������������������������������������������
  Distance
  ����������������������������������������������������������
  Short range +1
  ��������������
  Long range -1
  �����������������
  13-18 
  +1
  9-12 
  0
  3-8 
  -1
  Cover
  If a defender has partial cover (behind a wall, underbrush, etc) the 
  attacker takes -2 to their attack. If the defender is mostly covered 
  ���������������������������������������������������������������
  penalty.
  Other Combat Situations
  Parry
  A character who chooses to parry rather than attack subtracts 2 from 
  ��������������������
  Running Away
  For purposes of chase and escape, base movement for an armored 
  or heavily loaded character is 240 (feet per 10 minutes) and an 
  unarmored character 480.  Running speeds are x3.
  Surrender
  ������������������������������������������������������������������
  Saving Throws
  There are some attacks which can be resisted through either luck or 
  skill if a player rolls the number given in the chart below or higher. 
  �������������������������������������������������������������������������
  ������������������������������������������������������������������
  the roll results in the attack having full effect, i.e. you are turned to 
  ���������������������������������������������������������������������
  indicated, or higher, means the weapon either has no effect (spell, 
  death ray, poison, paralyzation, stone, polymorph) or half damage 
  �������������������������������������������������������������������
  There are two types of saves: non lethal magic (e.g. charms, illusions, 
  hold spells, sleep spells) and affects which may result in death (spells 
  or effects which cause damage or instant death, like poison). 
  Class
  Magic Death
  Normal man, goblin, kobold, etc
  17
  13
  Fighter, thief, hobgoblin, etc
  16
  12
  ����������
  ��
  13
  Cleric
  ��
  11
  ��������������������
  14
  10
  
  Other Mechanics [Optional]
  Light and Vision
  �����������������������������������������������������������������
  dark, as can all monsters (and this term embraces all of the evil 
  ����������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������������
  and some staves shed light, but the party may have to resort to 
  ����������������������������������������������������������������������
  of oil in a lantern will last 4 hours. Either allow the bearer to see 30 
  ������������������������������������������������������������������������
  dark and will also warn them that the party is approaching. Note 
  that elves and dwarves lose their ability to see 60 feet if there is light 
  within 30 feet of them. 
  Traps, Doors and Secret Doors
  ������������������������������������������������������������������
  character passes over one a six-sided die is rolled; a roll of 1 or 2 
  indicates that the trap was sprung and they have fallen in, taking one 
  or more 6-sided, dice of damage.
  Doors are usually closed and often stuck or locked. They have to have 
  �����������������������������������������������������������������������
  door has been forced open. Of course, if the party has to hit the door 
  ���������������������������������������������������������������������������
  of surprising the occupants of the room.  A successful Open Locks 
  roll by a thief will pry a stuck door open silently without alerting the 
  inhabitants.
  When the characters come to a door they may listen to detect any 
  ��������������������������������������������������������������������
  �����������������������������������������������������������������
  ����������������������������������������������������������������
  wights, wraiths, mummies, spectres and vampires — make no noise 
  unless they wish to. The party gets one try at listening to any door, 
  wall, panel, etc.
  If elves pass by a secret door or passage, roll a six- sided die and a 
  �������������������������������������������������������������������
  for a secret door then an elf will locate it on a roll of 3 to 6, other 
  �������������������������������������������������������������������
  lessen these possibilities in lower levels of the dungeon.
  Doors opened will usually shut automatically unless spiked or 
  wedged open. Doors open automatically for monsters, however, 
  unless held or spiked shut.
  Encumbrance
  A backpack or large sack can hold 300 gp which weighs about 30 
  pounds.  A character can carry a backpack full of gold plus their 
  equipment without being heavily loaded.  At twice that weight a char-
  acter would be considered heavily loaded.  All coins weigh the same 
  Surprise
  Surprise may occur whenever one party is unaware of the presence 
  of the other. A roll of a 1 or 2 on a six-sided die means the party 
  ��������������������������������������������������������������������
  neither were surprised. If the party surprises a monster they get 
  an opportunity to cast a spell, shoot arrows, shut the door, run, or 
  draw weapons and attack before the monster can react. A character 
  ��������������������������������������������������������������������
  means it will usually charge to attack the party).
  Reaction
  Some creatures will not always be hostile. Some may offer aid and 
  assistance. 
  To determine reaction roll 2d6 :
  HOSTILE/FRIENDLY REACTION TABLE
  Roll 
  Reaction
  2 
  Attacks immediately!
  ����
  ����������������
  6-8 
  Uncertain, make another offer, roll again
  9-11 
  Accepts offer,friendly
  12 
  Enthusiastic, volunteers help
  ��������������������������������������������������������
  spokesman has high charisma (+1 for 13 Cha or higher) or offers 
  special inducements.
  Fleeing
  �����������������������������������������������������������������
  discarding some of their possessions. Unintelligent monsters will 
  stop to pick up food half the time (roll 4-6 on a 6-sided die) and 
  intelligent monsters will stop for treasure half the time (roll 4-6). 
  ��������������������������������������������������������
  
SOURCE: textdata/thevault/Chaoses Limb (osr)/Chaoses Limb Player's Guide [v7].pdf