TEXT: Based on the original DUNGEONS & DRAGONS
  ® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS game designed 
  by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. 
   
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  permission of the author.  To learn more about the Open Gaming License and the d20 system license, please visit 
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  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK and RPGA are registered trademarks of Wizards of the Coast, Inc. 
  LIVING GREYHAWK is a trademark of Wizards of the Coast, Inc.  ALL RIGHTS RESERVED. This scenario is 
  intended for tournament use only and may not be reproduced without approval of the RPGA Network. 
  EKB 4-02 
   
   
   
   
  Pour une poignée d’étoiles 
   
   
  Une Aventure régionale Living Greyhawk  
  en 1 Round pour Ekbir 
  par Alain Sénès 
  Révisions : David Concher et Gérald Colliou 
  Coordination et Relecture : Gaël Richard 
  Circle Edit : David Christ 
  Parfois, raison et sentiments s’opposent. En Ekbir, les traditions et le respect de la famille sont des valeurs essentielles : 
  peuvent-elles être brisées par amour ? Pour une poignée d’étoiles, les personnages seront-ils les complices d’un crime ou 
  d’un geste d’amour ? A travers les terres insulaires de Murenshi, des landes brumeuses au Malvallon, leur quête 
  réservera bien des surprises. Une aventure pour les APL 2-8. 
   
   
  
  Pour une poignée d’étoiles 
   
  Page 2 
  Introduction 
  Ceci est une aventure du réseau de jeu RPGA. Une durée 
  de quatre heures a été estimée pour jouer chaque round 
  de ce scénario, mais la durée réelle de jeu avoisinera les 
  trois heures par round. Le reste du temps est consacré à la 
  préparation de la partie et à la notation, si celle-ci est 
  employée, en fin de partie. Les règles suivantes sont là 
  pour vous aider à mener l’étape préalable et la notation de 
  fin de partie. Lisez ces pages avec attention de manière à 
  pouvoir expliquer à vos joueurs les spécificités d’un 
  scénario RPGA. 
  Préparation 
  Tout d’abord, si tel n’est pas le cas, vous devez imprimer 
  ce scénario. Il a été conçu pour pouvoir être imprimé 
  recto verso mais le recto seul peut tout à fait convenir. Il y 
  a également assez de place dans la marge pour le relier si 
  vous le désirez.  
  Lisez cette aventure au moins une fois avant la partie. 
  Familiarisez-vous avec toutes les règles spéciales, 
  sortilèges ou équipements présents dans cette aventure. 
  Il peut être utile à ce titre de surligner les passages les 
  plus importants. Lorsque vous maîtrisez une partie D&D 
  RPGA, nous supposons que vous disposez des livres 
  suivants : Manuel des joueurs, Guide du maître et Manuel 
  des monstres. Nous supposons également que vous 
  disposez d’un jeu de dés (au moins un d4, d6, d8, d10, d12 
  et d20), de papier brouillon, d’un crayon, des feuilles de 
  notation RPGA (selon la convention) ainsi que de votre 
  bonne humeur. Cela peut également être une bonne idée 
  d’être en mesure de suivre les mouvements en combat 
  que cela soit via de simples feuilles quadrillées et d’un 
  crayon ou au travers de décors en résine et de figurines. 
  Indiquez aux joueurs de préparer leurs personnages 
  maintenant ou d’attendre que vous leur ayez donné les 
  instructions en fonction des besoins du scénario.  
  Gardez en tête que vous devez avoir au moins quatre 
  joueurs (sans compter le meneur) pour la partie pour que 
  cette dernière soit validée auprès de la RPGA. De même, 
  vous ne pouvez avoir plus de six joueurs à la table. 
  Une fois que vous êtes prêt à jouer, il est courant de 
  demander à chaque joueur de mettre un chevalet avec 
  son nom devant lui. Ce chevalet devrait indiquer le nom, 
  la race et le genre du personnage afin de faciliter sa 
  présentation et sa reconnaissance à la table. 
  Les joueurs sont libres d’utiliser les livres de règles pour 
  se renseigner sur l’équipement et l’armement dont leur 
  personnage dispose. Cependant, en tant que MD, vous 
  pouvez limiter ou interdire le recours aux livres des 
  règles lors de certaines périodes de jeu. Par exemple, au 
  Guide du maître si les joueurs sont confrontés à un 
  certain piège qui pourrait s’y trouver ou au Manuel des 
  monstres face à une créature inconnue. 
  Une partie du texte de ce scénario est écrit de manière à 
  pouvoir le lire tel quel à vos joueurs, tandis que le reste 
  vous est réservé. Le texte pour les joueurs apparaît dans 
  des encadrés gris. Il est fortement recommandé de le 
  paraphraser au lieu de le lire à haute voix, car le texte est 
  général et doit être adapté à la situation précise ou aux 
  actions spécifiques des personnages. 
  Notation 
  Une fois que les personnages ont terminé le scénario ou 
  que le temps imparti a été épuisé, les personnages et le MD 
  notent la partie.  La RPGA a trois manières de noter cette 
  partie. Consultez le coordinateur de votre convention pour 
  déterminer quelle méthode utiliser : 
  1. 
  Notation sans vote : les joueurs écrivent leur nom et 
  numéro sur la grille de notation et vous remplissez la 
  partie supérieure de la grille. Cette méthode est 
  utilisée pour des personnes qui jouent « juste pour le 
  plaisir ». 
  2. 
  Notation partielle : les joueurs notent le maître de jeu 
  et le scénario sur leur bulletin de vote joueur, 
  fournissent des informations personnelles mais ne 
  votent pas pour les autres joueurs. Le meneur de jeu 
  note le scénario et complète à la fois les informations 
  personnelles et celles relatives à la convention, mais il 
  ne note aucun des joueurs, ni le groupe dans son 
  ensemble. Cette méthode est utilisée lorsqu’il n’y a pas 
  de compétition, mais que le coordinateur de la 
  convention veut des informations sur la prestation des 
  meneurs de jeu ou si le meneur souhaite savoir ce que 
  les joueurs ont pensé de sa façon de mener. 
  3. 
  Notation complète : les joueurs et les maîtres de jeu 
  complètent l’ensemble des documents et votent pour 
  le meilleur joueur. Si cette méthode est utilisée, 
  assurez-vous de disposer de 15-20 minutes pour que les 
  joueurs décrivent brièvement leurs personnages aux 
  autres joueurs, et d’environ 5-10 minutes pour voter. 
  Cette méthode est utilisée lorsque les joueurs veulent 
  savoir lequel d’entre eux a le mieux joué sur la table ou 
  lorsque l’aventure est jouée en tournoi avec des 
  gagnants et des lots. 
  Lorsque vous utilisez la notation complète, classez les 
  joueurs dans l’ordre des votes pendant qu’ils complètent 
  leurs formulaires, de manière à ne pas être influencé par 
  leurs notations. C’est une bonne idée de demander aux 
  
  Pour une poignée d’étoiles 
   
  Page 3 
  nombre d’animaux 
  Effet des 
  animaux sur 
  l’APL 
  1 
  2 
  3 
  4 
  1/4 & 1/6 
  0 
  0 
  0 
  1 
  1/3 & 1/2 
  0 
  0 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  2 
  3 
  2 
  2 
  3 
  4 
  5 
  3 
  3 
  4 
  5 
  6 
  4 
  4 
  6 
  7 
  8 
  5 
  5 
  7 
  8 
  9 
  6 
  6 
  8 
  9 
  10 
  CR de l’animal 
  7 
  7 
  9 
  10 
  11 
  joueurs d’évaluer la partie pendant que vous déterminez 
  le montant des trésors et de l’expérience gagnés lors du 
  scénario. 
  Après avoir voté, transmettez les formulaires au 
  coordinateur de la convention. 
  Ceci est une aventure LIVING GREYHAWK. En tant 
  qu’aventure LIVING, les personnages sont censés 
  apporter leurs propres personnages avec eux. Si les 
  personnages 
  n’ont 
  pas 
  de 
  personnage 
  LIVING 
  GREYHAWK, obtenez une copie du guide de création de 
  personnage LIVING GREYHAWK ainsi qu’une fiche de 
  personnage auprès du coordinateur de la convention ou 
  sur le site de la RPGA, et faîtes créer un personnage à tous 
  ces joueurs. Dès que tous les joueurs ont un personnage 
  LIVING GREYHAWK, la partie peut commencer. 
  Parmi tout le matériel dont vous avez besoin pour jouer 
  une aventure D&D, un exemplaire de l'Atlas de Greyhawk 
  est recommandé pour mieux appréhender l’univers. 
  Niveaux Living Greyhawk 
  Parce 
  que 
  les 
  joueurs 
  apportent 
  leurs 
  propres 
  personnages aux parties LIVING GREYHAWK, les 
  rencontres et défis de cette aventure sont fonction du 
  niveau moyen des personnages participant à l’aventure. 
  Pour déterminer le niveau moyen du groupe (Average 
  Party Level ou APL) : 
  1. 
  Déterminez le niveau de personnage pour chacun 
  des PJ participant à l’aventure. 
  2. 
  Si des PJ apportent des animaux dressés pour le 
  combat (le plus fréquemment des chevaux ou des chiens 
  de guerre), autres que ceux fournis par une capacité de 
  classe (compagnons animaux, montures de paladin etc.) 
  utilisez le tableau ci-dessous pour déterminer le nombre 
  de niveaux à ajouter à la somme des niveaux 
  précédemment calculés. Ajoutez les animaux de chacun 
  des personnages du groupe séparément. Un PJ ne peut 
  avoir que quatre animaux de ce type au maximum et les 
  animaux ayant différents FPs (CRs en anglais) sont 
  ajoutés séparément. 
  3. 
  Ajoutez les résultats 1 et 2, et divisez par le nombre 
  de personnages jouant l’aventure arrondi au supérieur. 
  4. 
  Si vous maîtrisez une table de six PJ, ajoutez un à 
  cette moyenne. 
   
  En suivant ces quatre étapes, vous avez déterminé l’APL. 
  Tout au long de cette aventure, les APL déterminent le 
  niveau des rencontres des PJ. Les APL sont donnés sous la 
  forme de nombres pairs. Si l’APL de votre groupe 
  correspond à un nombre impair, demandez à vos joueurs 
  s’ils préfèrent jouer une aventure plus facile ou plus 
  ardue. En fonction de leur choix, utilisez l’APL 
  directement supérieur ou inférieur. 
  L’APL détermine également le nombre de points 
  d’expérience distribués à la fin de l’aventure. Si l’un des 
  personnages est d’un niveau  correspondant à trois 
  niveaux au-dessus ou en dessous de la moyenne du 
  groupe, ce personnage ne reçoit que la moitié des points 
  d’expérience normalement décernés. Ceci a pour but de 
  simuler le fait que le personnage n’a pas véritablement 
  pris de risques dans l’aventure ou s’est reposé sur la 
  puissance de personnages de niveau plus élevé pour 
  atteindre ses objectifs. 
  Note : les aventures LIVING GREYHAWK sont conçues 
  pour des APL supérieurs ou égaux à 2.  Trois, quatre ou 
  parfois même cinq personnages de 1
  er niveau peuvent être 
  mis en difficulté face aux rencontres de l’aventure. Si 
  votre groupe est d’APL 1, il y a deux choses que vous 
  pouvez faire pour améliorer leurs chances. 
  1. 
  Essayez de monter une table de six personnages 
  de 1er niveau ou d’adjoindre un personnage de 
  plus haut  niveau à la table. 
  Conseillez aux personnages d’acheter des chiens de 
  monte pour les protéger et combattre avec eux. Tous les 
  chiens de monte sont considérés dressés à l’attaque. Les 
  PJ qui veulent faire attaquer leurs chiens doivent réussir 
  un jet de Dressage ou un jet de Charisme (DD 10). Un 
  échec signifie que l’animal n’attaquera pas ce round. C’est 
  une action libre (ordre oral) qui peut être répété chaque 
  round. Si l’animal perd la moitié de ses points de vie dans 
  un round, il fuit jusqu’à ce qu’un nouveau jet soit réussi. 
  
  Pour une poignée d’étoiles 
   
  Page 4 
  Unités de Temps et Frais d’entretien 
  Ceci est une aventure régionale de 1 round, qui se passe 
  en Ekbir. Les personnages natifs d’Ekbir dépensent une 
  unité de temps par round, tous les autres dépensent 2 
  unités de temps par round. Les frais d’entretien standards 
  de l’aventurier coûtent 12 PO par round. Un entretien 
  riche coûtent 50 PO par round. Un entretien luxueux 
  coûtent 100 PO par round. 
  Contexte de l’aventure 
  La province de Murenshi est une grande île située dans 
  l’Océan Dramidj au large des côtes d’Ekbir. A l’écart des 
  grandes routes commerciales, cette province n’a pas 
  connu l’expansion souhaitée par son nayib - un demi-
  orque, nommé Lugvar. Elle est restée en marge du Califat 
  ne laissant sur ces landes désolées qu’un semblant de 
  civilisation. 
  La province de Murenshi est une terre sauvage où les 
  hommes et les demi-humains sont rares et les bêtes 
  féroces et les humanoïdes nombreux. Des ruines se 
  dressent parfois au sommet d’une colline ou bien 
  émergent d’un éperon rocheux comme les derniers 
  symboles d’une époque autrefois plus glorieuse. Seuls 
  quelques villages et hameaux occupent les terres. Ils se 
  composent généralement de quelques fermes, d’une forge 
  et écurie et plus rarement d’une auberge pour les 
  voyageurs et d’un temple dédié à Al’Akbar ou Pélor, dieu 
  du Soleil. Ils sont dispersés le long des deux étroites 
  routes qui traversent la partie nord de l’île et qui relient 
  les mines et Murenshi - la capitale - à Ogmir, l’unique 
  port du pays.  
  Les navires marchands évitent généralement de croiser 
  aux abords des côtes méridionales de l’île où rôdent des 
  bandes de pirates et de naufrageurs très organisées et 
  dangereuses. 
  Résumé de l’aventure 
  Cette aventure commence dans la ville de Murenshi, 
  capitale de l’île du même nom, l’une des quinze provinces 
  du califat d’Ekbir. La ville se trouve dans la région la plus 
  septentrionale de l’île. Les personnages peuvent être 
  venus en ce lieu pour diverses raisons : escorte d’un 
  marchand venu pour affaire, simples voyageurs sur un 
  bateau de commerce en escale, visite rendue à un ami ou 
  à de la famille, et autres. 
  Un soir, à la nuit tombée, alors qu’ils regagnent leur 
  auberge, les personnages assistent à l’agression d’une 
  jeune et belle demoiselle aux prises avec cinq grosses 
  brutes qui l’agressent sans ménagement. S’ils lui portent 
  secours, cette dernière leur dit qu’elle se nomme She’rya 
  et leur explique que ses parents, une famille bourgeoise 
  de Kofeh, l’ont fiancée de force à un riche marchand du 
  Mouqollad, nommé O’Shar Ibn Bah, et qu’elle a pris la 
  fuite afin de rejoindre son véritable amour, un capitaine 
  de la marine de Zeif. 
  Contre une poignée d’étoiles (5 pp, c’est tout ce qu’elle 
  possède), elle demandera aux personnages de l’aider à 
  quitter l’île de Murenshi et de l’escorter à travers les 
  terres sauvages en direction du sud, jusqu’au rivage de 
  l’Océan Dramidj où le navire de son amant l’attend au 
  mouillage dans une baie abritée et brumeuse. 
  Les personnages devront réussir à quitter la ville sans se 
  faire remarquer par les mercenaires de O’Shar Ibn Bah et 
  les gardes du nayib (légat du calife) de Murenshi. Il 
  semble que les portes de la ville soient bien gardées et 
  que sortir de la cité ne soit pas une chose aisée.   
  En chemin, guidés par la jeune femme, ils devront se 
  résoudre à traverser le Malvallon afin d’éviter les 
  nombreuses patrouilles des gardes du nayib et des 
  mercenaires du marchand qui sillonnent la région. Ils 
  poursuivront leur route à travers l’étroite et sinueuse 
  vallée et seront aux prises avec divers monstres (orques et 
  autres humanoïdes, tels que des gnolls et des gobelins).  
  Surpris par un orage, ils devront se réfugier dans une des 
  nombreuses cavernes qui entourent la vallée et seront 
  attaqués par des prédateurs.   
  Profitant de leur dernière nuit de voyage She’rya, en 
  réalité une voleuse sans scrupule ayant dérobé une 
  gemme de grande valeur dans le trésor du marchand du 
  Mouqollad, cherchera à fausser compagnie à ses 
  protecteurs. 
  Ses traces conduiront les personnages jusqu’au repaire 
  d’une bande de pirates et de naufrageurs opérant sur 
  l’Océan Dramidj. Ils y découvriront que leur chef nommé 
  Rahk’Am est le fiancé de la belle. Réussiront-ils à 
  rattraper les deux amants avant que leur navire ne gagne 
  les eaux profondes ? 
  Introduction  
  Depuis quelques jours les personnages séjournent sur l’île 
  de Murenshi. Les raisons de leur présence sur l’île 
  peuvent être multiples. Ils peuvent être des membres de 
  l'escorte d’un marchand venu faire du commerce ou 
  rendre visite à un ami ou de la famille. Par exemple un 
  personnage nain peut très bien être venu rendre visite à 
  Mirfin, le forgeron ou encore être des passagers sur un 
  navire de commerce en escale à Ogmir et qui en profitent 
  pour visiter la capitale régionale.   
  
  Pour une poignée d’étoiles 
   
  Page 5 
  Ce module se déroule normalement à l’automne, bien 
  qu’il puisse être joué à n’importe qu’elle période de 
  l’année.  
  La matinée a été ensoleillée. Le ciel s’est couvert dans 
  l’après-midi. Au début de la soirée, alors que 
  l’aventure commence, le temps est à l’orage. De temps 
  en temps un éclair déchire le ciel.  La température est 
  agréable.  
   
  Rencontre 1 : 
  Une jeune fille en détresse 
  La nuit est tombée depuis plusieurs heures sur Murenshi, 
  alors que les personnages regagnent leur auberge après 
  avoir passé la soirée à la taverne du Troll Borgne ou bien 
  chez des amis, leur attention est attirée par des cris 
  provenant des alentours. Un jet de Perception auditive 
  (p81) DD10 réussi leur permettra d’en connaître la 
  provenance. A une trentaine de mètres, sur une petite 
  place au centre de laquelle se dresse une fontaine, les 
  personnages découvriront une jeune femme aux prises 
  avec un groupe d’individus. Ces derniers tentent de la 
  maintenir au sol et de lui attacher les poignets, mais la 
  jeune femme se débat avec énergie. Quand elle aperçoit 
  les personnages, celle-ci les appelle à l’aide : « au secours, 
  au secours, aidez-moi ! ». Les brutes qui n’avaient toujours 
  pas vu les personnages se retournent et leur font face, 
  tout en maintenant la belle au sol. Ils portent tous des 
  vêtements sombres, un écusson jaune, représentant une 
  bourse et un parchemin, cousu sur la poitrine. Un jet de 
  Connaissance [Local - Meta-Region - Tuflik, Fals, and 
  Velverdyva] (p71) DD15 réussi leur permettra de savoir 
  qu’il s’agit du blason d’un riche marchand local O’Shar 
  Ibn Bah. Celui qui semble être le chef – un affreux demi-
  orque, le visage couvert de cicatrices – s’adresse aux 
  personnages en ces termes : « dégagez bande de minables, 
  allez-voir ailleurs si j’y suis ». Si les personnages restent 
  sur la place, les brutes sortiront leurs cimeterres et le chef 
  s’exprimera de nouveau : « Dégagez ! ou nous vous 
  taillons en pièce. ». 
  Tactique : Quelles que soient les réactions des 
  personnages à ce moment là, qu’ils tentent de négocier ou 
  pas, ces derniers passent à l’attaque. L’un d’entre eux 
  garde la jeune femme entravée tandis que les autres se 
  jettent sur les personnages. Les hommes de main 
  combattront jusqu’à ce que deux d’entre eux soient tués. 
  Ensuite, ils s’enfuient laissant la jeune femme sur le sol à 
  moitié ligotée.  
  Si les personnages décident de les poursuivre, ils se 
  dispersent. Si toutefois, les personnages parviennent à 
  suivre l’un d’entre eux, ils pourront constater qu’il se 
  dirige vers une somptueuse demeure, entourée d’un 
  jardin (voir la carte de Murenshi en Annexe : 5 - la 
  demeure de O’Shar Ibn Bah).  
  APL 2 et APL 4 (EL 2) 
  �Demi-Orque, Gue1 : pv 12; 
  cf. Appendice A. 
  �Brutes, humains, HdA1 (2) : pv 6 (x2); 
  cf. Appendice A. 
   
  APL 6 et APL 8 
  Pareil qu’en APL 2 et 4, mais les adversaires ne 
  représentent pas une menace pour des personnages de ce 
  niveau, par conséquent la rencontre ne rapporte aucun 
  point d’expérience. 
  Trésor : 
   
  APL2 : F : 7 po ; P : 0 po; M : 3 po. 
   
  APL4 : F : 7 po ; P : 0 po; M : 3 po. 
   
  APL6 : F : 7 po ; P : 0 po; M : 3 po. 
   
  APL8 : F : 7 po ; P : 0 po; M : 3 po. 
  Développement : La jeune femme n’est pas blessée. Elle 
  est très belle. Ses cheveux sont noirs et ses yeux bleus. 
  Elle remercie les personnages de lui être venu en aide. 
  Elle se nomme She’rya et leur explique que ses parents, 
  une riche famille de Kofeh, l’ont fiancée de force à un 
  riche marchand du Mouqollad, nommé O’Shar Ibn Bah 
  et qu’elle a pris la fuite afin de rejoindre son véritable 
  amour, un capitaine de la marine royale de Zeif. 
  Elle précise que les hommes qui l’ont attaquée sont des 
  mercenaires du marchand et que ce dernier va user de 
  son influence pour que les autorités locales l’aide à la 
  retrouver. Elle semble avoir très peur et demande aux 
  personnages de la cacher.  
  Si les personnages décident de la ramener à leur auberge, 
  cela ne posera aucune difficulté. Il est déjà tard et 
  l’aubergiste sera couché à leur arrivée.  L’employé est 
  endormi derrière le comptoir et ne fera pas attention aux 
  personnages. La sortie en revanche devrait poser plus de 
  difficultés.  
  Une fois à l’abri, She’rya explique aux personnages qu’elle 
  a reçu un message de l’homme qu’elle aime lui fixant 
  rendez-vous dans deux jours. Elle leur demande de 
  l’escorter à travers les terres sauvages en direction du sud, 
  jusqu’au rivage de l’océan Dramidj où le navire de son 
  amant l’attend au mouillage dans une baie abritée et 
  brumeuse. Elle n’a que 5 pp (5 étoiles) mais elle est prête à 
  les offrir en échange de leur aide. C’est tout ce qu’elle 
  possède et ne pourra pas leur donner d’avantage.  
  Un jet de Connaissance [Géographie - Meta-Region - 
  Tuflik, Fals, and Velverdyva] (p71) DD15 leur permettra 
  
  Pour une poignée d’étoiles 
   
  Page 6 
  de savoir que la région n’est pas de tout repos. Le sud de 
  l’île est une région accidentée et dangereuse. Le seul 
  moyen d’atteindre la côte sud de l’île oblige à traverser le 
  Malvallon, une vallée sinistre où seuls s’aventurent les 
  plus audacieux ou les plus fous.  
  She’rya semble vraiment très triste et complètement 
  affolée. 
  Elle 
  devrait 
  rapidement 
  émouvoir 
  les 
  personnages. Si ces derniers ne semblent pas décidés à 
  l’accompagner, elle leur laissera entendre que son fiancé 
  pourra les récompenser beaucoup plus largement s’ils la 
  conduisent jusqu’à lui. 
  La Véritable histoire de She'rya  
  She’rya est la fille d’une riche famille de Kofeh. Il y a deux 
  ans, alors qu’elle se rendait à Ekbir pour rendre visite à de 
  la famille, son navire a été capturé par des pirates. 
  Prisonnière, elle tomba très vite amoureuse du chef des 
  pirates – un homme originaire de Zeif, nommé Rahk’Am. 
  Celui-ci succomba très vite aux charmes de la belle et 
  toute idée de demande de rançon fut oubliée. La famille 
  de She’rya a perdu tout espoir de la retrouver vivante. 
  Aujourd’hui, She’rya est une voleuse sans scrupule. Elle a 
  séduit O’Shar Ibn Bah pour s’introduire dans ses 
  appartements. Elle l’a ensuite drogué et lui a dérobé une 
  gemme de grande valeur avant de prendre la fuite. La 
  gemme est un diamant de grande valeur (5 000 po mais il 
  n’est pas vendable Cf. Conclusion) appelé la Pierre de 
  Sibur. Mais le marchand reprit rapidement ses esprits et 
  donna l’alerte. Poursuivie par les gardes, elle s’est 
  retrouvée encerclée sur la petite place où les personnages 
  l’ont trouvée. Toujours en possession de la gemme, 
  She’rya doit maintenant rejoindre son amant dont le 
  navire est au mouillage dans la baie des pirates au sud de 
  l’île. Elle cherchera à émouvoir les personnages par tous 
  les moyens afin qu’ils l’aident à quitter Murenshi. Elle a 
  l’intention de leur fausser compagnie dès qu’elle se 
  sentira suffisamment en sécurité et à proximité du navire 
  des pirates.  
  Au travers des mailles du filet  
  Le lendemain matin, les personnages doivent quitter 
  Murenshi et gagner les terres sauvages. Les mercenaires 
  du marchand surveillent les rues et les gardes du nayib en 
  alerte contrôlent les portes de la ville. Le signalement de 
  la jeune femme et des personnages (pas très précis, en ce 
  qui les concerne) leur a été communiqué et il ne leur sera 
  pas facile de quitter Murenshi sans se faire repérer.  
  Le ciel est gris. Une pluie fine est tombée durant la 
  nuit. La plaine septentrionale est partiellement 
  recouverte de brume, rendant la visibilité réduite par 
  endroit. La température est agréable. 
  She’rya a l’intention de se déguiser, les personnages 
  peuvent tenter de faire de même. Il leur est nécessaire de 
  passer du temps à se préparer. Faire un jet de 
  Déguisement. Le MD laisse les personnages lui décrire 
  l’apparence qu’ils ont l’intention de se donner et applique 
  les modificateurs correspondants au jet de compétence.  
  Aux portes de la ville, les gardes surveillent. Comme ils 
  sont 
  sur 
  leur 
  garde, 
  on 
  considère 
  qu’ils 
  font 
  automatiquement « 10 » au jet de Détection + les bonus 
  éventuels.  
  Note : Le MD joue les jets de déguisement en secret pour 
  que le joueur ignore s’il a réussi ou pas. En cas de réussite, 
  les personnages sortent de la ville sans être inquiétés. En 
  cas d’échec, le personnage est remarqué par les gardes et 
  ces derniers l’apostrophent, le dévisagent, lui posent des 
  questions. Il faut laisser croire aux joueurs que leur 
  personnage est démasqué, il faut jouer avec leurs nerfs. 
  Après un contrôle plus ou moins long, les gardes laissent 
  le personnage repartir. Cet épisode a pour but de créer 
  une ambiance et mettre les joueurs en condition. Il est 
  nécessaire que les personnages puissent quitter Murenshi 
  pour la suite de l’aventure.  
  Rencontre 2 : 
  Les Terres sauvages 
  Depuis le milieu de la nuit précédente, les mercenaires 
  d’O’Shar Ibn Bah sillonnent les routes et les campagnes à 
  la recherche de la jeune femme. Il s’agit de petits groupes 
  de cavaliers composés de six mercenaires. S’ils ne veulent 
  pas attirer l’attention, les personnages doivent couper à 
  travers la plaine septentrionale en direction du Sud. La 
  plaine est recouverte de pâturage. De nombreux chevaux 
  vont et viennent librement, parfois solitaires ou en petit 
  groupe de quelques animaux. On peut aussi croiser des 
  vaches ou des moutons. Les enclos et les cultures ne sont 
  pas rares. De temps en temps, il est possible d’apercevoir 
  une grange ou une ferme isolée. La brume permet de se 
  déplacer sans se faire remarquer. La distance à parcourir 
  jusqu’à l’entrée du Malvallon est de 10 kilomètres. Ce qui 
  correspond à une demi-journée de marche. S’ils évitent 
  d’emprunter la route, ils l’atteindront sans encombre. 
  Dans le cas contraire, les personnages auront 50% de 
  chance de rencontrer des mercenaires du marchand. S’ils 
  traversent ouvertement un village, ce pourcentage 
  augmente de +10%. En effet, les mercenaires du 
  mouqollad posent des questions aux villageois. Si ces 
  derniers ont vu les personnages traverser le village, ils 
  n’hésiteront pas à le leur dire, ce qui facilitera les 
  recherches.  
  
  Pour une poignée d’étoiles 
   
  Page 7 
  Note : Toute rencontre sur la route avec des mercenaires 
  du marchand ne rapporte aucun point d’expérience. Il 
  n’est pas raisonnable de se déplacer par la route. Si les 
  personnages choisissent cette option, ils prennent des 
  risques inutiles. Le voyage est assez dangereux comme ça.  
  Tout APL 
  �Mercenaires, humains, HdA1 (6) : pv 6; cf. 
  Appendice. 
   
  Développement 
  Si les personnages sont repérés par une patrouille, ils 
  peuvent essayer de bluffer ou de parlementer pour s’en 
  sortir. Utilisez les compétences correspondantes (Bluff 
  ou Diplomatie par exemple). S’ils échouent, ils sont 
  arrêtés. Si les personnages combattent les mercenaires et 
  sortent vainqueurs du combat, les patrouilles suivantes 
  sont considérablement renforcées : toute nouvelle 
  rencontre avec une patrouille se solde par une arrestation 
  automatique des personnages (le scénario est alors fini) 
  qui écopent de 2 TU d’emprisonnement (sauf s’ils ont tué 
  des mercenaires auquel cas la durée de l’emprisonnement 
  est de 10 TU). 
  Si les personnages usent de magie non violente et 
  discrète pour échapper à une arrestation, le MD 
  improvisera. 
  Si les personnages ont échappé à une arrestation par le 
  bluff ou la diplomatie, les patrouilles suivantes ne sont 
  pas renforcées mais il faut recommencer les discussions 
  pour éviter la prison. 
  Lors d’une première rencontre, si les personnages ne 
  parviennent pas à persuader les mercenaires de les laisser 
  partir, 
  ils 
  sont 
  arrêtés 
  et 
  écopent 
  de 
  1 
  TU 
  d’emprisonnement. She’rya écope, elle, de 10 TU dans 
  tous les cas. La pierre de Sibur est rendue par les 
  mercenaires à son propriétaire si elle est retrouvée. Dans 
  ce cas de figure, le scénario est terminé. 
  Tout membre d’une des organisations métaludiques 
  d’Ekbir suivantes (sur présentation au MD de la 
  documentation régionale correspondante) échappe à 
  l’arrestation et peut convaincre les mercenaires de laisser 
  continuer tout le groupe pour peu qu’il trouve des 
  arguments cohérents : Clergé de la Foi exaltée (n’importe 
  quel rang ou ordre), Faris (toute confrérie), ‘Askar d’Ekbir 
  (tout grade), Marine d’Ekbir (tout grade), Zashassar (mais 
  pas disciple), Mouqollad. 
  Rencontre 3 : Embuscade ! 
   
  Après une demi-journée de marche, les personnages 
  arrivent au pied des monts escarpés. Le paysage composé 
  de hauts reliefs est recouvert de brume dense léchant les 
  pentes rocheuses des collines. Les versants les moins 
  abrupts sont recouverts de pins et de végétation. La route 
  semble se terminer ici. Une inscription sur un rocher 
  indique le chemin des mines et un étroit sentier monte 
  vers les sommets de l’ouest. Un peu plus au sud, une 
  vallée creusée dans le calcaire s’enfonce à travers les 
  montagnes. She’rya indique aux personnages qu’il s’agit 
  de l’entrée du Malvallon.  
  Un jet de Connaissance [Géographie - Meta-Region - 
  Tuflik, Fals, and Velverdyva] (p71) DD10 permet de 
  savoir que ce lieu est très dangereux. Autrefois le repaire 
  d’un terrible dragon – Fragorox – vaincu par Oudmey et 
  Azourma, il abrite encore aujourd’hui des humanoïdes 
  maléfiques et de nombreuses bêtes sauvages.  
  La traversée du Malvallon prend une journée de marche. 
  Il faut parcourir 15 km de terrain difficile (surface 
  mauvaise, Manuel des Joueurs) pour traverser les 
  montagnes et atteindre la côte sud. Tout autre chemin 
  prendrait deux fois plus de temps en raison des reliefs 
  accidentés et des conditions climatiques (le brouillard en 
  altitude et la pluie). 
  She’rya insiste pour prendre le plus court chemin et ne 
  pas perdre de temps, prétextant que le navire de son 
  fiancé n’attendra pas indéfiniment. Les personnages 
  doivent rapidement se résoudre à traverser le Malvallon. 
  C’est le milieu de la journée, ils devront passer la nuit 
  dans la vallée.  
  Le sentier   
  Au début la progression est assez facile, quelques arbres 
  petits et courbés bordent le passage, mais au bout de 
  quelques centaines de mètres le sentier devient plus 
  étroit et s’enfonce entre de hautes falaises calcaires. Deux 
  personnages au plus peuvent marcher de front. Des 
  éboulis et des rochers saillants rendent la progression 
  difficile. Seules quelques bruyères poussent ça et là. Par 
  endroit, le chemin quitte le lit de la vallée et s’élève le 
  long des parois escarpées où de nombreux ruisseaux 
  coulent en cascade. Parfois, le bruit de l’eau raisonne si 
  fort entre les roches qu’il n’est pas possible de s’entendre 
  parler.  
  Après trois heures de marche, alors que les personnages 
  approchent d’un large promontoire (18m x 12m) où coule 
  une cascade, un groupe d’humanoïdes en embuscade 
  s’apprête à fondre sur eux. Il s’agit d’un groupe hétéroclite 
  composé de gnolls, d’orques et de gobelins. Profitant du 
  bruit  assourdissant de l’eau, les monstres passent à 
  l’attaque. Ces créatures ne sont qu’à quelques mètres des 
  aventuriers. Les personnages doivent réussir un jet 
  opposé 
  de 
  perception 
  auditive 
  (p81) 
  contre 
  le 
  
  Pour une poignée d’étoiles 
   
  Page 8 
  Déplacement silencieux des créatures (malus de -15 vu les 
  circonstances) pour ne pas être surpris ou gagner un jet 
  opposé de Détection contre la Discrétion des créatures.  
  Tactique : Les gobelins restent en retrait derrière les 
  rochers à une dizaine de mètres des personnages et les 
  attaquent à l’aide de leurs javelots. Les gnolls et 
  hobgobelins chargent avec leurs armes de corps à corps. 
  Ces humanoïdes n’ont aucune envie de discuter, ils 
  veulent tuer les personnages pour les dépouiller de leurs 
  richesses et les dévorer et rien ne pourra les faire changer 
  d’avis. Si les hobgobelins et les gnolls sont tous tués, les 
  gobelins prennent la fuite. Ils n’ont pas beaucoup d’objets 
  de valeur sur eux et leur équipement n’est pas en très bon 
  état.  
   
  APL 2 (EL 3) 
  �Gnoll (1) : pv 11; 
  cf. Manuel des Monstres. 
  �Hobgobelins (2) : pv 5 (x2); 
  cf. Manuel des Monstres. 
  �Gobelins (3) : pv 4 (x3); 
  cf. Manuel des Monstres. 
   
  APL 4 (EL 5) 
  �Chef Gnoll, Rgr2 : pv 27; 
  cf. Appendice. 
  �Gnoll (1) : pv 11; 
  cf. Manuel des Monstres. 
  �Hobgobelins (2) : pv 5 (x2); 
  cf. Manuel des Monstres. 
  �Gobelins (3) : pv 4 (x3); 
  cf. Manuel des Monstres. 
   
  APL 6 (EL 7) 
  �Chef Gnoll, Rgr4 (1) : pv 39; 
  cf. Appendice. 
  �Gnoll, HdA2 (2) : pv 18; 
  cf. Appendice. 
  �Hobgobelins (2) : pv 5 (x2); 
  cf. Manuel des Monstres. 
  �Gobelins (3) : pv 4 (x3); 
  cf. Manuel des Monstres. 
   
  APL 8 (EL 9) 
  �Chef Gnoll, Rgr6 (1) : pv 59; 
  cf. Appendice. 
  �Gnoll, HdA4 (2) : pv 18; 
  cf. Appendice. 
  �Hobgobelins (4) : pv 5 (x4); 
  cf. Manuel des Monstres. 
  �Gobelins (6) : pv 4 (x6); 
  cf. Manuel des Monstres. 
   
  Trésor : L'équipement des humanoïdes n’a pas une très 
  grande valeur, a part celui des gnolls, les armures ne sont 
  pas vendables, elles sont en mauvais état, elles dégagent 
  une forte odeur bestiale et sont mal entretenues. Le reste 
  est aussi dans un triste état et n’a pas de réelle valeur 
  marchande. 
   
  APL2 : F : 5 po ; P : 0 po; M : 0 po. 
   
  APL4 : F : 17,5 po ; P : 0 po; M : 2,5 po. 
   
  APL6 : F : 26,5 po ; P : 0 po; M : 3,5 po. 
   
  APL8 : F : 26,5 po ; P : 0 po; M : 3,5 po. 
  Développement : Le repaire des humanoïdes se trouve 
  quelque part le long de la paroi rocheuse. Il ne représente 
  pas un objectif pour les personnages et le chercher les 
  retarderait trop.  
   
  Rencontre 4 : 
  Un abri pour la nuit 
   
  Les personnages reprennent leur ascension vers le col du 
  Malvallon supérieur. Il leur faudra encore trois bonnes 
  heures avant d’atteindre le sommet. La progression est 
  longue et très difficile.   
  Le temps est à l’orage en cette fin d’après-midi. Un 
  vent froid et modéré souffle entre les falaises. Le ciel 
  se charge de nuages noirs. Dans la soirée, un orage 
  violent éclate accompagné de fortes précipitations.  
  La météo se dégrade sensiblement quand les personnages 
  atteignent le sommet du col. Il leur faut rapidement 
  trouver un abri d’autant que la nuit est sur le point de 
  tomber. Le long du versant sud, à quelques dizaines de 
  mètres en contrebas du col, on peut distinguer l’entrée 
  d’une caverne. Un jet de Détection réussi (p74) DD15 est 
  nécessaire pour la voir. La visibilité est réduite à cause de 
  la pluie, du vent et de l’obscurité. 
  La Caverne  
  L’entrée fait 1,5 m de hauteur sur 3 m de large. L’intérieur 
  de la caverne est plongé dans l’obscurité. Les personnages 
  ne disposant pas de vision nocturne ou de vision dans le 
  noir ont besoin d’une source de lumière pour se diriger.  
  Il s’agit d’une succession de trois grottes de dimensions 
  différentes. Des colonnes naturelles soutiennent les 
  voûtes du plafond. Ce complexe naturel abrite un ou 
  plusieurs prédateurs.  
  1 – L’Entrée  
  Cette caverne de dimension moyenne de 12m x 7,5m est 
  inoccupée. Deux piliers naturels partent du sol jusqu’au 
  
  Pour une poignée d’étoiles 
   
  Page 9 
  plafond à une hauteur de 3,5 m. Dans l’angle nord-ouest, 
  se trouvent les restes d’un feu de camp. Celui-ci a 
  certainement plusieurs mois, voire des années. Le vent 
  s’engouffre légèrement par l’ouverture, mais à deux ou 
  trois mètres de l’entrée on est bien à l’abri. Au fond, au 
  nord-est un passage large de 3 m conduit vers une autre 
  caverne.  
  2 – La Caverne centrale  
  Cette caverne est un peu plus grande que la précédente, 
  16,5m x 9m. Le plafond est plus haut, 6m. Deux énormes 
  colonnes occupent une partie du centre de la caverne. A 
  l’ouest, une ouverture de 3m donne sur une troisième 
  caverne de dimension plus réduite.  
  Cette caverne est l’antre d’un ours-hibou ou d'un ours 
  brun. La créature se cache tout au fond de la caverne, 
  dans un recoin situé au sud-ouest. Depuis l’entrée, il est 
  possible de remarquer une forte odeur animale mêlée à 
  celle de viandes en décomposition. Des os de diverses 
  tailles et origines jonchent le sol un peu partout dans la 
  caverne. Il est possible de reconnaître des crânes 
  d’humanoïdes tels que ceux de gobelins et d’orques. Il n’y 
  a rien de valeur dans cette caverne. 
   
  APL 2 (EL2) 
  �Ours noir (1) : pv 19; 
  cf. Manuel des Monstres. 
   
  APL 4 (EL 4) 
  �Ours-Hibou : pv 52; 
  cf. Manuel des Monstres. 
   
  APL 6 (EL 6) 
  �Ours-Hibou (2) : pv 52 (x2); 
  cf. Manuel des Monstres. 
   
  APL 8 (EL 8) 
  �Ours-Hibou (4) : pv 52 (x4); cf. Manuel des Monstres. 
   
  Tactique : L'ours noir est un omnivore assez tranquille. 
  Mais s'il est surpris dans sa caverne. Il attaque toute 
  créature à sa portée. Il n'a pas de stratégie particulière et 
  attaque en général l'adversaire la plus proche. 
  L'ours-hibou est un redoutable prédateur féroce et 
  agressif. Il attaque toute créature entrant dans sa caverne. 
  Il n'a pas de stratégie particulière. Il attaque en général 
  l'adversaire la plus proche. 
  3 - La Petite Caverne 
  Cette caverne de dimensions réduites, 10,5m x 6m est 
  vide de tout occupant. La hauteur du plafond est de 3,5m. 
  Le centre est occupé par une colonne de roche naturelle. 
  A 
  l’exception 
  d’un 
  étroit 
  conduit 
  s’enfonçant 
  profondément dans la roche, il n’y a rien de particulier 
  dans cette salle. 
  4 – L’Étroit Conduit 
  Ce conduit étroit conduit à une petite caverne vide. 
  Rencontre 5 : 
  La Fin du voyage 
   
  Au petit matin, les personnages reprennent leur difficile 
  voyage à travers le Malvallon. Ils descendent le versant 
  sud de la vallée, jusqu’à la côte où les attend le fiancé de la 
  belle.   
  Le ciel est couvert. Le vent et la pluie ont cessé. La 
  température est fraîche. En altitude la visibilité est 
  correcte, au pied des collines une brume dense 
  recouvre la côte et les terres environnantes. 
  La descente du Malvallon s’avère pénible, le sentier est 
  toujours aussi étroit et tortueux. She’rya montre des 
  signes de fatigue. Elle demande à faire de nombreuses 
  poses et s’arrête sans cesse, ralentissant considérablement 
  la progression. Si les personnages se plient à ses quatre 
  volontés, ils n’atteindront la côte sud qu’à la fin de l’après-
  midi. Un jet de Psychologie (opposé au jet de Bluff de 
  She’rya) réussi permet aux personnages de sentir que 
  She’rya en fait trop et que sa fatigue est simulée. D’autre 
  part, un jet de Détection (p74) DD15 permet de 
  remarquer qu’elle ne se sépare jamais d’une petite bourse 
  en cuir. Le diamant se trouve à l’intérieur. La bourse est 
  toujours suspendue à sa ceinture et She’rya pose sa main 
  dessus à intervalles réguliers.  
  Tactique : She’rya veut à tout prix ralentir la progression 
  du groupe afin de disposer d’une dernière soirée dans les 
  terres sauvages et ainsi fausser compagnie aux 
  personnages. Elle veut éviter que ces derniers ne 
  l’accompagnent jusqu’au repaire des pirates et découvre 
  ainsi la supercherie. Si les personnages se doutent de 
  quelque chose, She’rya dit qu’elle a peur de retrouver 
  celui qu’elle aime, qu’elle ne sait pas comment ce dernier 
  va se comporter avec elle après des mois de séparation. 
  Elle prétexte aussi qu’elle a des remords, que le poids des 
  traditions l’empêche d’être réellement heureuse et qu’elle 
  sait que sa famille va la renier.  
  Note : Il est possible de lancer en secret un jet de 
  Psychologie pour chaque personnage quand ces derniers 
  écoutent She’rya avancer ces arguments. A ce stade de 
  l’aventure, il est bon que le doute s’installe dans la tête des 
  personnages et que leur confiance en la jeune femme 
  s’amenuise un peu.  
  
  Pour une poignée d’étoiles 
   
  Page 10 
  L’étroit défilé que suivent les personnages s’élargit peu à 
  peu pour laisser place à un paysage de collines désolées. 
  Les arbres sont rares. Il s’agit de pins pliés par le vent. La 
  pente se fait moins raide et depuis le sentier on peut 
  apercevoir la côte recouverte d’un épais manteau de 
  brume.  
  She’rya annonce aux personnages que le voyage touche 
  presque à sa fin. Elle leur indique qu’à la sortie du 
  Malvallon, il faut encore suivre la côte en direction de 
  l’ouest sur quelques kilomètres pour rejoindre le point de 
  rendez-vous. S’ils demandent précisément combien de 
  kilomètres, elle répondra entre 5 et 10km. En réalité, les 
  personnages ne sont qu’à  5km de la plage. La côte n’est 
  pas aussi dangereuse que les montagnes et elle leur 
  proposera de faire une dernière pose pour la nuit avant de 
  rejoindre le navire de son amant. Elle prétexte que c’est 
  plus facile durant le jour.  
  La Départ de She'rya 
  Au milieu de la nuit She’rya tente de quitter le 
  campement sans se faire remarquer. Elle utilise ses 
  compétences : Déplacement silencieux et Discrétion. Si 
  personne ne la remarque, elle s’éloigne et s’enfuit pour 
  rejoindre son amant. Si elle est repérée, elle dit qu’elle 
  n’arrive pas à dormir et qu’elle veut juste faire quelque 
  pas. Les personnages devraient commencer à se méfier de 
  la jeune femme. Il est probable qu’ils décident de lui 
  poser des questions sur ses véritables intentions. Si elle 
  est interrogée avec beaucoup d’insistance et que les 
  personnages découvrent le diamant, She’rya finit par dire 
  la vérité. Au petit matin, elle guide les personnages 
  jusqu’au repaire des pirates - une maison abandonnée sur 
  la falaise.   
  Si les personnages ne l’ont pas entendue s’éloigner, ils 
  constatent sa disparition au petit matin. Un personnage 
  avec le don Pistage peut essayer de trouver les traces de 
  She’rya est de les suivre. Le sol est ferme et il y a du 
  brouillard faire un jet de Survie (p98 – Pistage) DD18. 
  S’ils suivent les traces, leur vitesse est réduite de moitié. 
  Depuis le campement, Il est nécessaire d’effectuer 4 jets 
  pour atteindre le repaire des pirates situé à 5km de là. 
   Le ciel est couvert. Une épaisse brume recouvre la 
  côte et l’intérieur des terres. La température est 
  agréable, l’air est un peu humide.  
  Au petit matin, après une deuxième nuit dans les terres 
  sauvages, le groupe se met en route avec ou sans She’rya.  
  Le Repaire des pirates  
  Un sentier presque effacé et à demi-recouvert par les 
  herbes folles longent la côte en direction de l’ouest. Une 
  brume légère recouvre le littoral et réduit quelque peu la 
  visibilité. Par endroit, des mouettes et des goélands 
  survolent les personnages. D’importantes colonies de ces 
  volatiles nichent dans les falaises qui bordent l’océan. La 
  mer est un peu agitée, malgré l’absence de vent. Une 
  houle légère est visible à la surface de l’eau. Les vagues 
  nombreuses viennent se briser sur les récifs en contrebas. 
  Après une longue marche (deux heures ou quatre heures, 
  s’ils suivent des traces), les personnages aperçoivent à une 
  centaine de mètres sur le sentier une petite maison 
  construite au bord de la falaise à une vingtaine de mètres 
  au-dessus de la mer. Elle semble abandonnée et en 
  mauvais état.  
  La maison est très ancienne, il s’agit d’une vieille bâtisse 
  en pierre blanche. Son architecture n’a rien de très 
  élaborée. De forme rectangulaire, elle compte quatre 
  fenêtres dont deux donnent sur la mer et une porte située 
  sur la façade Est pour être à l’abri du vent. La toiture est 
  en mauvais état et la cheminée est en partie effondrée. 
  Aucune lueur n’est visible depuis l’intérieur de la maison. 
  Elle semble totalement inoccupée.  
  En réalité, la maison sert de repaire à une bande de 
  pirates et de naufrageurs opérant sur l’océan Dramidj. 
  Leur chef – nommé Rahk’am – est le fiancé de She’rya. 
  C’est là qu’il a donné rendez-vous à sa belle. Si cette 
  dernière a réussi à fausser compagnie aux aventuriers, elle 
  sera en sa compagnie. Après une nuit passée dans sa 
  luxueuse petite chambre (salle 5), les deux amants 
  doivent rejoindre leur navire qui mouille à quelques 
  centaines de mètres de la côte, à l’abri dans la brume. 
  Plusieurs pirates sont présents dans le repaire et Rahk’am 
  laisse toujours un petit groupe d’entre eux sur place 
  même quand son navire regagne la haute mer.  
  Autrefois, la bâtisse servait de base d’opération à un 
  groupe de contrebandiers. Ces derniers transportaient 
  leurs marchandises en longeant la côte ouest depuis le 
  phare situé au sud du bois du mage fou (Cf. carte en 
  annexe). Leur commerce avec des navires de Zeif était 
  florissant et  Ils construisirent alors un souterrain pour 
  entreposer leurs stocks de marchandises et cacher leur 
  trésor. Ces derniers ont été tués, il y a plusieurs années 
  par des pirates baklunis qui voulait s’emparer de leurs 
  richesses. Le souterrain qui s’étend sous la maison 
  contient plusieurs salles et caches secrètes fort pratiques 
  pour les hommes de Rahk’am qui en ont fait leur refuge.  
  1 – La Maison des contrebandiers 
  La porte de la maison est fermée à clé (jet de crochetage 
  DD 20). Il s’agit d’une pièce unique (9m x 7,5m), 
  faiblement éclairée par la lumière du jour passant à 
  travers les fenêtres étroites et sales. Une grande table en 
  bois entourée de tabourets occupe le centre de la salle. 
  
  Pour une poignée d’étoiles 
   
  Page 11 
  Contre le mur nord, une étagère est fixée au mur, divers 
  ustensiles de cuisines, des assiettes et des couverts en 
  mauvais état y sont entreposés. Une cheminée se dresse 
  dans le coin nord-ouest. Le foyer contient des cendres 
  encore tièdes. Le plancher est en bois. Il dissimule une 
  trappe, faire un jet de fouille (p79) DD15 conduisant vers 
  un souterrain qui s’étend sous la maison.   
  �Porte en bois : 4cm; Solidité 5 ; Points de résistance 20 
  ; Enfoncer DD18. 
  Rencontre 6 : 
  Souterrains piégés 
  La trappe donne sur un puits d’une profondeur de 20 
  mètres. Depuis le haut, il est possible de voir que le puits 
  donne sur une salle légèrement éclairée située à 15 
  mètres en dessous, puis s’enfonce encore dans l’obscurité. 
  Si un personnage lâche une torche ou un autre objet 
  lumineux, il peut voir que le puits descend encore sur 5 
  ou 6 mètres et que le fond du puits est immergé. Une 
  échelle métallique est fixée sur la paroi Est. Cette échelle 
  est piégée. Un des barreaux est connecté à un fil qui 
  déclenche un mécanisme à ressort. Quand le piège est 
  activé, les tenants de chaque barreau se séparent et les 
  barreaux s’effondrent. Tout personnage se trouvant sur 
  l’échelle au moment où le piège se déclenche doit 
  effectuer un jet de Réflexe (DD15) pour se rattraper et 
  éviter la chute. Les personnages qui tombent recevront 
  1d6 points de dégâts pour chaque 3 m de chute subie et se 
  retrouvent dans une petite salle (3m x 3m) en partie 
  immergée sur une profondeur de 50 cm. Depuis la salle 
  située 5 m au-dessus, il est très facile de lancer une corde 
  et de hisser les personnages tombés de l’échelle.  
  Piège 
  APL 2 (EL 1) 
  �Échelle piégée : FP1; mécanique; déclencheur par 
  pression; remise à zéro manuelle; passe neutralisant : 
  interrupteur dissimulé [Fouille (DD25)]; jet de Réflexes 
  pour l’éviter (DD16); profondeur 6m (2d6 chute); Fouille 
  (DD20); Désamorçage/Sabotage (DD20). 
   
  APL 4 (EL 1) 
  �Échelle piégée : FP1; mécanique; déclencheur par 
  pression; remise à zéro manuelle; passe neutralisant : 
  interrupteur dissimulé [Fouille (DD25)]; jet de Réflexes 
  pour l’éviter (DD20); profondeur 6m (2d6 chute); Fouille 
  (DD24); Désamorçage/Sabotage (DD23). 
   
  APL 6 (EL 3) 
  �Échelle piégée : FP3; mécanique; déclencheur par 
  pression; remise à zéro manuelle; passe neutralisant : 
  interrupteur dissimulé [Fouille (DD25)]; jet de Réflexes 
  pour l’éviter (DD20); profondeur 18m (6d6 chute); 
  Fouille (DD20); Désamorçage/Sabotage (DD20). 
   
  APL 8 (EL 3) 
  �Échelle piégée : FP4; mécanique; déclencheur par 
  pression; remise à zéro manuelle; passe neutralisant : 
  interrupteur dissimulé [Fouille (DD25)]; jet de Réflexes 
  pour l’éviter (DD24); profondeur 18m (6d6 chute); 
  Fouille (DD24); Désamorçage/Sabotage (DD24). 
   
  Note : Si des personnages tombent dans le piège et ne 
  prennent aucune précaution pour être discrets, les pirates 
  alertés par le bruit choisiront ce moment pour passer à 
  l’attaque. Rahk'am et She'rya en profite pour prendre la 
  fuite et rejoindre leur navire. 
  Note : Le sol du souterrain est en pierre, sauf précision 
  contraire le plafond est à une hauteur de 3,5 m. Les portes 
  sont 
  en 
  bois, 
  arrondies 
  au sommet, avec des 
  renforcements en métal. La lumière du soleil qui pénètre 
  par l’ouverture dans la falaise éclaire partiellement les 
  salles 2 et 5 (si la porte est ouverte) et totalement la salle 
  4.  
  2 - L’Entrée du souterrain 
  Cette salle de dimension moyenne (7,5m x 6m) est 
  éclairée par la lumière du soleil. Une lanterne éteinte est 
  fixée sur le mur Nord. La salle est vide de tout mobilier. 
  Deux couloirs de 1,5 mètres de large partent de cette 
  salle, vers l’Est et le Sud. On entend distinctement le 
  bruit des vagues se brisant sur les récifs. La lumière vient 
  du couloir situé au Sud. Il n’y a rien de particulier dans 
  cette salle.  
  3 – L’Entrepôt 
  La porte n’est pas fermée à clé, mais elle est coincée par 
  l'humidité. Cette salle (7,5m x 6m) servait autrefois 
  d’entrepôt aux contrebandiers. Elle n’est pas éclairée. Elle 
  est actuellement utilisée par les pirates qui y entreposent 
  principalement de la nourriture contenue dans des 
  caisses en bois et des tonneaux d’alcools. Le stock n’est 
  pas très important et suffit simplement à nourrir une 
  demi-douzaine de personnes. 
  Porte en bois : 4 cm; Solidité 5; Points de résistance 20; 
  Enfoncer DD16. 
  Les caisses en bois ne sont pas verrouillées, elles 
  contiennent des rations de survie et des tonneaux de vin 
  et de bière. 
  Rencontre 7 : Les Pirates 
  La rencontre finale entre les pirates et les personnages se 
  déroule dans la salle suivante. Il s'agit d'une vaste caverne 
  
  Pour une poignée d’étoiles 
   
  Page 12 
  en partie creusée artificiellement dans la roche. Au 
  moment de l'arrivée des personnages Rahk'am (et peut 
  être She'rya) s'apprête à rejoindre son navire qui attend au 
  mouillage à quelques centaines de mètres de la côte. 
  4 – Le Quai de déchargement  
  Cette salle est éclairée par la lumière du jour et elle est 
  occupée aux deux tiers par les eaux de l’Océan qui 
  s’engouffrent par une ouverture creusée dans la roche. 
  Un quai borde les murs ouest, nord et est. Deux 
  chaloupes en bois de 3m de long y sont amarrées (en A et 
  B sur la carte). Le plafond caverneux se trouve à une 
  hauteur de 10 mètres. Le long du quai, il y a une porte sur 
  le mur est. Celle-ci est fermée à clé. Un jet de Crochetage 
  (DD20) est nécessaire pour l’ouvrir.  
  Porte en bois : 4cm; Solidité 5; Points de résistance 20; 
  Enfoncer DD18. 
  Si She’rya est en compagnie des personnages 
  ou a été démasquée 
  Si les personnages n’ont pas été repérés, les pirates se 
  trouvent dans cette salle. Ils sont occupés à charger une 
  des deux chaloupes (celle notée en A). A son bord, se 
  trouve un homme d’une trentaine d’année, la peau mat, 
  les cheveux et les yeux noirs, portant une paire de boucles 
  d’oreille en or. Il est vêtu d’une chemise jaune et d’un 
  pantalon marron. Il porte une armure de cuir (ou une 
  armure de cuir cloutée) et un cimeterre est glissé dans un 
  énorme ceinturon de cuir à boucle dorée.  Les 
  personnages reconnaîtront sans aucun doute, le chef des 
  pirates – Rahk’am.  
  Tactique : À la vue des personnages, celui-ci leur 
  demande de se présenter et de lui expliquer les raisons de 
  leur présence. Ensuite, il donne l’ordre à ses hommes 
  d’attaquer et de ne pas faire de quartier. Lui-même sort 
  son cimeterre et se lance dans la bataille, utilisant au 
  mieux son style de combat en faisant nombre de feintes. 
  Si She’rya n’est pas avec les personnages, il demande où 
  est passé sa belle. Si les pirates ont 75% de perte ou que 
  Rahk’am est tué, ils se rendent et jettent leurs épées.  
  Si  She’rya a réussi à prendre la fuite 
  Si les personnages n’ont pas été repérés, les pirates se 
  trouvent dans cette salle, ils sont occupés à charger une 
  des deux chaloupes. A son bord, se trouve une jeune 
  femme que les personnages reconnaissent comme étant 
  She’rya et un homme d’une trentaine d’année, la peau 
  mat, les cheveux et les yeux noirs, portant une paire de 
  boucles d’oreille en or. Il est vêtu d’une chemise jaune et 
  d’un pantalon marron, il porte une armure de cuir cloutée 
  et un cimeterre est glissé dans un énorme ceinturon de 
  cuir à boucle dorée. Les personnages reconnaîtront sans 
  aucun doute, le chef des pirates – Rahk’am.  
  Tactique : À la vue des personnages, celui-ci, sort son 
  cimeterre, coupe les cordes d’amarrage et commence à 
  éloigner son embarcation du quai pour gagner la haute 
  mer. Il demande à ses hommes de couvrir sa fuite et 
  d’attaquer les personnages. La chaloupe sortira de la 
  caverne en 3 rounds. She’rya utilise sa fronde tant qu’elle 
  est à portée de tir des personnages. Rahk’am manœuvre 
  pour se mettre le plus rapidement hors de portée des 
  armes de jet et des sorts. Il part par vers l’est et longe la 
  côte sur une centaine de mètres avant de se diriger vers le 
  sud pour rejoindre son navire. Si les pirates ont 50% de 
  perte ou plus, ils se rendent et jettent leurs épées. 
   
  APL 2 (EL 4) 
  �Rahk’am, Gue1 : pv 12; 
  cf. Appendice A. 
  �She’rya, Rou1: pv 6; 
  cf. Appendice A. 
  �Pirates, humains, HdA1 (4) : pv 7 (x4); 
  cf. Appendice A. 
   
  APL 4 (EL 6) 
  �Rahk’am, Gue2/Rou1 : pv 26; 
  cf. Appendice A. 
  �She’rya, Rou2: pv 10; 
  cf. Appendice A. 
  �Second maître, Gue2 : pv 18; 
  cf. Appendice A. 
  �Pirates, humains, HdA1 (4) : pv 7 (x4); 
  cf. Appendice A. 
   
  APL 6 (EL 8) 
  �Rahk’am, Gue2/Rou3/Pir2 : pv 50; 
  cf. Appendice A. 
  �She’rya, Rou3: pv 14; 
  cf. Appendice A. 
  �Second maître, Gue3 : pv 25; 
  cf. Appendice A. 
  �Pirates, humains, HdA1 (4) : pv 7 (x4); 
  cf. Appendice A. 
   
  APL 8 (EL 10) 
  �Rahk’am, Gue4/Rou3/Pir2 : pv 66; 
  cf. Appendice A. 
  �She’rya, Rou5: pv 22; 
  cf. Appendice A. 
  �Second maître, Gue5 : pv 39; 
  cf. Appendice A. 
  �Pirates, humains, HdA2 (4) : pv 14 (x4); 
  cf. Appendice A. 
   
  
  Pour une poignée d’étoiles 
   
  Page 13 
  Trésor : 
   
  APL2 : F : 52 po; P : 0 po; M : anneau de nage (208 
  po), pierre de Sibur (0 po). 
   
  APL4 : F : 30,5 po; P : 0 po; M : cimeterre +1 (193 po), 
  anneau de nage (208 po) , pierre de Sibur (0 po). 
   
  APL6 : F : 30,5 po; P : 0 po; M : cimeterre +1 (193 po), 
  anneau de nage (208 po), broche de défense (125 po) , 
  pierre de Sibur (0 po). 
   
  APL8 : F : 30,5 po; P 0 po; M : cimeterre +1 (193 po), 
  anneau de nage (208 po), broche de défense (125 po), gilet 
  d’évasion (433 po) , pierre de Sibur (0 po). 
   
  Développement : Si les personnages interrogent les 
  pirates, ces derniers racontent ce qu’ils savent. À la 
  discrétion du MD, She’rya et Rahk’am racontent plus ou 
  moins toute l’histoire. Rahk'am a les clés des salles 5 et 6 
  dans sa bourse de ceinture. S'il est interrogé sur l'origine 
  de ces deux clés alors que les personnages n'ont pas 
  découvert le passage secret, il répondra que la première 
  ouvre sa chambre et que la deuxième est celle de sa 
  cabine sur le navire. 
  5 – La Chambre des Amants 
  La porte d’entrée est fermée à clé (voir salle 4). Rahk’am a 
  la clé dans sa bourse de ceinture. La pièce n’est pas 
  éclairée. Cette salle (4,5m x 4,5m) est richement décorée. 
  Un lit confortable, un fauteuil, une coiffeuse, une petite 
  table et un large coffre occupent cette salle. Des 
  tapisseries recouvrent les murs. Elles représentent des 
  scènes de batailles navales. Un chandelier argenté est 
  posé sur la petite table. Les bougies, aux trois-quart 
  fondues, sont éteintes.  
  Le coffre n’est pas verrouillé. Il contient quelques 
  vêtements 
  sans 
  grande 
  valeur. 
  Ces 
  vêtements 
  appartiennent à Rahk’am et She’rya.  
  Sur le mur nord, se trouve un passage dissimulé derrière 
  une des tapisseries. Il faut réussir un jet de Fouille (p79) 
  DD20 pour le découvrir. Le personnage remarquera qu’à 
  cet endroit la tapisserie n’est pas faite d’une seule pièce de 
  tissu, mais de deux superposées. Une fois la tapisserie 
  écartée, les contours d’une porte apparaissent clairement 
  sur le mur. Pour actionner l’ouverture, il faut appuyer sur 
  une pierre située à droite de l’ouverture.  
  Porte en pierre : 10cm; Solidité 8; Points de résistance 
  60, Enfoncer DD 28. 
  6 – Le Passage Secret  
  Un couloir étroit de 1,5m de large s’enfonce dans 
  l’obscurité. Il conduit face à une porte fermée à clé. Il 
  débouche sur une petite salle. Elle n’est pas éclairée. Il 
  s’agit d’une salle rectangulaire (4,5m x 3m) contenant une 
  partie du trésor des pirates. Les murs sont gorgés 
  d’humidité et l’eau ruisselle par endroit.  
  Porte en bois : 4 cm; Solidité 5; Points de résistance 20; 
  Enfoncer DD18. 
  Deux coffres non verrouillés (un petit et un gros) sont 
  disposés au centre de la salle. Ils contiennent les objets 
  suivants en fonction de l’APL :  
  Trésor : 
  En APL 2, le premier coffre contient trois parchemins de 
  magie profane avec les sorts de charme personne, 
  identification et verrou de mage ; une potion de grâce 
  féline. Le deuxième coffre contient des pièces et pierres 
  précieuses (pièces d’or, d’argent et de cuivre, améthystes, 
  citrines et turquoises). En APL 4, 6 et 8, le premier coffre 
  contient en plus une baguette de détection de la magie. 
    
  APL2 : F : 0 po; P : 128 po; M : 52 po [parchemin de 
  charme-personne (2 po), parchemin d’identification (10 
  po), parchemin de verrou de mage (15 po), potion de 
  grâce féline (25 po)]. 
   
  APL4 : F : 0 po; P : 105,5 po; M : 83 po [baguette de 
  détection de la magie (31 po), parchemin de charme-
  personne (2 po), parchemin d’identification (10 po), 
  parchemin de verrou de mage (15 po), potion de grâce 
  féline (25 po)]. 
   
  APL6 : F : 0 po; P : 220,5 po; M : 83 po [baguette de 
  détection de la magie (31 po), parchemin de charme-
  personne (2 po), parchemin d’identification (10 po), 
  parchemin de verrou de mage (15 po), potion de grâce 
  féline (25 po)]. 
   
  APL8 : F : 0 po; P : 227,5 po; M : 83 po [baguette de 
  détection de la magie (31 po), parchemin de charme-
  personne (2 po), parchemin d’identification (10 po), 
  parchemin de verrou de mage (15 po), potion de grâce 
  féline (25 po)]. 
   
  Conclusion 
  Si les personnages rapportent la gemme à O’Shar Ibn Bah 
  et lui expliquent toute l’histoire, il se montrera 
  compréhensif. 
  Si les personnages ont vaincu (tué ou capturé) les pirates 
  et leur chef Rahk’am, ils sont récompensés par les 
  autorités de Murenshi (par le nayib Lugvar lui-même). 
  Chacun d’eux obtient l’accès aux objets magiques 
  suivants : Potion d’héroïsme et Éventail enchanté (en 
  APL 4 ou plus). Si le personnage appartient à l’une des 
  organisations métaludiques d’Ekbir suivantes : Clergé de 
  la Foi exaltée, Faris, ‘Askar d’Ekbir, Marine d’Ekbir ou 
  Zashassar, il obtient en plus l’accès aux objets magiques 
  suivants : Amulette de constitution +2, Cimeterre à deux 
  mains +2 (APL 6 ou plus), Cimeterre +2 (APL 6 ou plus). 
  
  Pour une poignée d’étoiles 
   
  Page 14 
  Un personnage de l’organisation métaludique de la 
  Marine d’Ekbir victorieux des pirates (Cf. ci-dessus) 
  monte en grade. Le nayib transmet en effet un rapport 
  élogieux sur son compte à l’amirauté d’Ekbir. En APL 4 
  ou plus, un marin devient amir de 5 pourvu que son 
  bonus de base à l’attaque soit au moins de +3. En APL 8, 
  un amir de 5 devient amir de 10 si son bonus de base à 
  l’attaque est au moins de +7. Ces promotions ne 
  nécessitent pas de vérifier les conditions d’admission 
  normales (à l’exception des dépenses éventuelles de TU 
  ou de po). En revanche, le personnage bénéficie de tous 
  les avantages (et inconvénients) liés au titre. 
  Si les personnages lui ont ramené la pierre de Sibur, 
  O’Shar Ibn Bah fait jouer en leur faveur ses contacts au 
  sein du Mouqollad. Chacun d’eux obtient l’accès aux 
  objets magiques suivants : Pierre d’alerte et Harpe de 
  suggestion (en APL 6 minimum). En APL 4 ou plus, si le 
  personnage fait en plus partie de l’organisation 
  métaludique du Mouqollad, il obtient l’accès à l’objet 
  suivant : Cape de Charisme +2 . 
  Si les personnages ont trouvé et gardé la pierre de Sibur, 
  un seul d’entre eux peut la conserver. La valeur de ce 
  diamant peut être estimée à 5 000 po mais il ne peut être 
  vendu tant qu’il n’a pas été restitué à son propriétaire 
  légitime O’Shar Ibn Bah. Le Mouqollad propage en effet 
  dans tous les milieux marchands la nouvelle du vol. Les 
  milieux des voleurs refusent aussi de l’écouler car la 
  Pierre irradie une aura maléfique faible et une aura 
  magique faible (sans école discernable). La Pierre semble 
  posséder des pouvoirs latents bien qu’il soit impossible de 
  les identifier ou de les utiliser. 
  Si She’rya parvient à prendre la fuite et emporte la 
  gemme, les personnages ne seront pas les bienvenues 
  dans la ville de Murenshi. Du fait qu’ils ne sont pas 
  directement compromis et que rien ne prouve qu’ils ont 
  aidé She’rya à s’enfuir, le marchand et les autorités locales 
  oublieront vite l’incident, mais ils garderont une certaine 
  méfiance à l’égard des personnages. Cette méfiance se 
  traduit par un malus de – 2 aux jets de Diplomatie face à 
  des membres de l’autorité locale et du Mouqollad local. 
  Evidement, ce malus peut disparaître si par la suite les 
  personnages venaient à capturer Rahk’am et She’rya dans 
  un futur scénario, les livrer aux autorités locales et 
  rapporter la gemme à son propriétaire.  
  Fin 
  Points d’Expérience 
  Pour distribuer l’expérience pour cette aventure, 
  additionnez les valeurs de chacun des objectifs accomplis. 
  Puis assignez la récompense pour le jeu des personnages à 
  votre discrétion. Cette récompense doit être donnée pour 
  un jeu d’acteur consistant et une participation active au 
  plaisir de jeu. Vous pouvez récompenser différemment 
  les personnages sur le critère du « roleplay ». 
  Accordez la valeur totale (objectifs et roleplay) à chaque 
  personnage. 
  Rencontre 1 
  Vaincre les mercenaires d’O’Shar Ibn Bah 
   
  APL2 
  60 xp 
   
  APL4 
  60 xp 
   
  APL6 
  0 xp 
   
  APL8 
  0 xp 
  Rencontre 3 : Embuscade ! 
  Vaincre la bande d’humanoïdes 
   
  APL2 
  90 xp 
   
  APL4 
  150 xp 
   
  APL6 
  210 xp 
   
  APL8 
  270 xp 
  Rencontre 4 : Un Abri pour la Nuit 
  Vaincre les créatures de la grotte 
   
  APL2 
  60 xp 
   
  APL4 
  120 xp 
   
  APL6 
  180 xp 
   
  APL8 
  240 xp 
  Rencontre 6 : Souterrains Piégés 
  Désamorcer/Subir le piège de l’échelle 
   
  APL2 
  30 xp 
   
  APL4 
  30 xp 
   
  APL6 
  90 xp 
   
  APL8 
  90 xp 
  Rencontre 7 : Les Pirates 
  Vaincre Rakh’am et ses hommes 
   
  APL2 
  120 xp 
   
  APL4 
  180 xp 
   
  APL6 
  240 xp 
   
  APL8 
  300 xp 
   
  Expérience additionnelle 
  Les points suivants sont distribués aux PJ en récompense 
  de leur prestation à la table et d’éventuels actes de 
  courage. La première valeur doit récompenser un jeu de 
  personnage correct. La seconde valeur est la limite 
  maximum qui ne doit être atteinte que pour un ou deux 
  personnages qui ont fait particulièrement preuve 
  d’audace et de perspicacité. 
   
  APL2 
  60/90 xp 
   
  APL4 
  105/135 xp 
   
  APL6 
  150/180 xp 
   
  APL8 
  195/225 xp 
  
  Pour une poignée d’étoiles 
   
  Page 15 
   
   
  Total Expérience possible 
   
   
  APL2 
  450 xp 
   
  APL4 
  675 xp 
   
  APL6 
  900 xp 
   
  APL8 
  1,125 xp 
   
  Résumé des trésors 
   
  Pendant une aventure, les personnages découvrent des 
  trésors, généralement en la possession d’ennemis. 
  Chaque rencontre dans laquelle un trésor peut être 
  obtenu a une section « trésor » incluse dans la description 
  de la rencontre donnant plus d’informations sur la nature 
  des objets magiques ou non et le montant en pièces qui 
  constituent ledit trésor. 
  Le butin total est le nombre de pièces d’or que chaque 
  personnage acquiert en débarrassant les ennemis défaits 
  de tous leurs biens matériels. Fouiller les corps prend en 
  général 10 minutes par tranche de 5 ennemis. Si les 
  personnages ne prennent pas ce temps, ils n’acquièrent 
  pas ces valeurs. Si vous considérez raisonnable qu’ils 
  puissent revenir sur leur pas pour détrousser les corps et 
  que ces derniers ont toutes les chances de rester tels 
  quels, le butin peut être récupéré par la suite. Si les 
  personnages ne fouillent pas les corps, la valeur en or du 
  butin est déduite des totaux par rencontres décris ci-
  dessous. 
  Le nombre de pièces total est la quantité de pièces d’or 
  que les personnages gagnent en cours d’aventure. Si pour 
  une raison quelconque, ils passent à côté d’un trésor, le 
  nombre de pièces correspondant doit être soustrait des 
  totaux par rencontres décris ci-dessous. 
  Enfin, les objets magiques sont listés. Les trésors magiques 
  sont les plus durs à évaluer parce qu’ils sont variés et parce 
  que les personnages peuvent vouloir les utiliser pendant 
  l’aventure. Souvent, les personnages doivent lancer 
  identification, 
  analyse 
  d'enchantement ou d’autres 
  sortilèges similaires pour déterminer ce que fait l’objet et 
  comment l’activer. Dans d’autres cas, ils peuvent tenter 
  d’utiliser l’objet en aveugle. Si l’objet magique peut être 
  consommé (potion, parchemin, etc.) et que l’objet est utilisé 
  avant la fin de l’aventure, sa valeur est déduite des totaux 
  par rencontres décris ci-dessous. 
  Une fois que vous avez soustrait la valeur des trésors non 
  obtenus pour chaque rencontre, faite la somme. Ce total 
  est le nombre de pièces d’or (PO) total dont le personnage 
  s’enrichit en fin d’aventure. Inscrivez ce total dans le 
  champ « PO Gagnées » du certificat d’aventure. Comme 
  ce scénario est un scénario régional, les personnages 
  peuvent dépenser des Unités de Temps supplémentaires 
  pour s’exercer dans une profession ou créer des objets à la 
  fin de l’aventure. Ainsi, le total de l’aventure peut-être 
  modifié selon les circonstances. 
   
  Légende des trésors 
  F : Fruit de fouilles / présents 
  P : Pièces, gemmes, bijoux et autres valeurs 
  M : Objets magiques 
   
  Rencontre 1 : une jeune fille en détresse 
  Vaincre les mercenaires d’O’Shar Ibn Bah 
   
  Trésor : 
   
  APL2 : F : 7 po ; P : 0 po; M : 3 po. 
   
  APL4 : F : 7 po ; P : 0 po; M : 3 po. 
   
  APL6 : F : 7 po ; P : 0 po; M : 3 po. 
   
  APL8 : F : 7 po ; P : 0 po; M : 3 po. 
   
  Rencontre 3 : Embuscade ! 
  Vaincre la bande d’humanoïdes 
   
  Trésor : 
   
  APL2 : F : 5 po ; P : 0 po; M : 0 po. 
   
  APL4 : F : 17,5 po ; P : 2,5 po; M : 0 po. 
   
  APL6 : F : 26,5 po ; P : 3,5 po; M : 0 po. 
   
  APL8 : F : 26,5 po ; P : 3,5 po; M : 0 po. 
   
  Rencontre 7 : Les Pirates 
  Vaincre Rakh’am et ses hommes 
   
  Trésor : 
   
  APL2 : F : 52 po; P : 128 po; M : 260 po [anneau de 
  nage (208 po), parchemin de charme-personne (2 po), 
  parchemin d’identification (10 po), parchemin de verrou 
  de mage (15 po), potion de grâce féline (25 po), pierre de 
  Sibur (0 po)]. 
   
  APL4 : F : 30,5 po; P : 105,5 po; M : 484 po [cimeterre 
  +1 (193 po), anneau de nage (208 po), baguette de 
  détection de la magie (31 po), parchemin de charme-
  personne (2 po), parchemin d’identification (10 po), 
  parchemin de verrou de mage (15 po), potion de grâce 
  féline (25 po), pierre de Sibur (0 po)]. 
   
  APL6 : F : 30,5 po; P : 220,5 po; M : 609 po [cimeterre 
  +1 (193 po), anneau de nage (208 po), broche de défense 
  (125 po), baguette de détection de la magie (31 po), 
  parchemin de charme-personne (2 po), parchemin 
  d’identification (10 po), parchemin de verrou de mage (15 
  po), potion de grâce féline (25 po), pierre de Sibur (0 po)]. 
   
  APL8 : F : 30,5 po; P : 227,5 po; M : 1042 po 
  [cimeterre +1 (193 po), anneau de nage (208 po), broche 
  de défense (125 po), gilet d’évasion (433 po), baguette de 
  détection de la magie (31 po), parchemin de charme-
  personne (2 po), parchemin d’identification (10 po), 
  
  Pour une poignée d’étoiles 
   
  Page 16 
  parchemin de verrou de mage (15 po), potion de grâce 
  féline (25 po), pierre de Sibur (0 po)]. 
   
  Trésor total possible 
   APL2 : 
   450 po 
   APL4 :  
  650 po 
   APL6 : 
   900 po 
   APL8 : 
  1300 po 
  Items for the Adventure Record 
   
  Barrez les articles qui n’ont pas été obtenus (cross all 
  items not found) : 
   
  Victorieux des pirates 
  Pour avoir vaincu les pirates et leur chef Rahk’am, le 
  personnage est récompensé par les autorités de 
  Murenshi. Il obtient l’accès aux objets magiques suivants : 
  Potion of Heroism et Wind Fan (en APL 4 ou plus). Si le 
  personnage 
  appartient 
  à 
  l’une 
  des 
  organisations 
  métaludiques d’Ekbir suivantes : Clergé de la Foi exaltée, 
  Faris, ‘Askar d’Ekbir, Marine d’Ekbir ou Zashassar, il 
  obtient en plus l’accès aux objets magiques suivants : 
  Amulet of Health +4, +2 Falchion (APL 6 ou plus), +2 
  Scimitar (APL 6 ou plus). (Frequency : Regional). 
  Avancement dans la marine 
  Un personnage de l’organisation métaludique de la 
  Marine d’Ekbir victorieux des pirates (Cf. ci-dessus) 
  monte en grade. En APL 4 ou plus, un marin devient amir 
  de 5 pourvu que son bonus de base à l’attaque soit au 
  moins de +3. En APL 8, un amir de 5 devient amir de 10 si 
  son bonus de base à l’attaque est au moins de +7. Ces 
  promotions ne nécessitent pas de vérifier les conditions 
  d’admission normales (à l’exception des dépenses 
  éventuelles de TU ou de po). En revanche, le personnage 
  bénéficie de tous les avantages et inconvénients liés au 
  titre. 
  Récompense de O’Shar Ibn Bah 
  Pour lui avoir ramené la pierre de Sibur, O’Shar Ibn Bah 
  fait jouer en faveur du personnage ses contacts au sein du 
  Mouqollad. Le personnage obtient l’accès aux objets 
  magiques suivants : Stone of Alarm et Harp of Charming 
  (en APL 6 minimum). En APL 4 ou plus, si le personnage 
  fait en plus partie de l’organisation métaludique du 
  Mouqollad, il obtient l’accès à l’objet suivant : Cloak of 
  Charisma +4 (Frequency : Regional). 
  Pierre de Sibur 
  Si les personnages ont trouvé et gardé la pierre de Sibur, 
  un seul d’entre eux peut la conserver. Ce diamant a une 
  valeur estimée à 5 000 po mais ne peut être vendu tant 
  qu’il n’a pas été restitué à son propriétaire légitime O’Shar 
  Ibn Bah. Le Mouqollad a en effet propagé dans tous les 
  milieux marchands la nouvelle du vol. Tout personnage 
  vu en possession de la Pierre par un marchand subit une 
  pénalité de –6 à tout jet de Diplomatie ou Bluff envers lui. 
  Les milieux des voleurs refuseront de l’écouler car la 
  Pierre irradie une aura maléfique faible et une aura 
  magique faible (sans école discernable). La Pierre semble 
  posséder des pouvoirs latents bien qu’il soit impossible de 
  les identifier ou de les utiliser. Market Price : 0 gp ; 
  (Frequency : Adventure) 
  Disgrâce à Murenshi 
  L’échec des personnages leur attire la méfiance des 
  autorité locales et du Mouqollad dans la cité de 
  Murenshi. Cela se traduit par un malus de –2 à leurs jets 
  de Diplomatie, Bluff et Renseignement avec leurs 
  membres. A noter que la disgrâce pourrait disparaître si 
  les aventuriers venaient à capturer Rahk’am et She’rya 
  dans un futur scénario. 
   
   
  
  Pour une poignée d’étoiles 
   
  Page 17 
  Appendice A : Statistiques PNJ – APL2 
   
  Les Brutes 
   
  Demi-Orque, Guerrier 1 : FP1; Humanoïde de taille M 
  (Demi-Orque); DV 1d10+2; pv 12; Init +5 (+1 Dex); VD 
  9m; CA 14 (surpris 13, contact 11)  [+3 armure de cuir 
  cloutée, +1 Dex]; Att +4 corps à corps (1d6+2 [crit 18-
  20/x2], cimeterre), Att +3 corps à corps (1d4+2 [crit 19-
  20/x2], dague), +2 distance (1d4+2 [crit 19-20/x2], dague); 
  AL LN; JS: Réf +1, Vig +4, Vol +0; For 14, Dex 12, Con 15, 
  Int 10, Sag 10, Cha 7. 
   
  Compétences et dons : Escalade +4, Saut +4; Arme de 
  prédilection (cimeterre), Science de l’initiative. 
   
  Possessions : Armure de cuir cloutée, cimeterre, 
  dague, bourse avec 8po et 20pa. 
   
  Brute, humain, Homme d’Arme 1 : FP1/2; Humanoïde 
  de taille M (Humain); DV 1d8+1; pv 6; Init +1 (+1 Dex); 
  VD 9m; CA 15 (surpris 12, contact 11)  [+2 armure de 
  cuir, +1 Dex]; Att +3 corps à corps (1d6+1 [crit 19-20/x2], 
  épée courte), Att +2 corps à corps (1d4+1 [crit 19-20/x2], 
  dague), +2 distance (1d4+1 [crit 19-20/x2], dague); AL LN; 
  JS: Réf +1, Vig +3, Vol +0; For 13, Dex 13, Con 12, Int 11, 
  Sag 10, Cha 10. 
   
  Compétences et dons : Escalade +5, Natation +5, Saut 
  +5; Arme de prédilection (épée courte), Science de 
  l’initiative. 
   
  Possessions : Armure de cuir, dague, épée courte, 
  bourse avec 3po et 10pa. 
   
  Les Mercenaires 
   
  Mercenaire, humain, Homme d’Arme 1 : FP1/2; 
  Humanoïde de taille M (Humain); DV 1d8+1; pv 6; Init 
  +1 (+1 Dex); VD 9m; CA 16 (surpris 12, contact 11)  [+4 
  chemise de maille, +1 rondache en bois, +1 Dex]; Att +4 
  corps à corps (1d6+4 [crit 18-20/x2], cimeterre), Att +3 
  corps à corps (1d4+2 [crit 19-20/x2], dague), +2 distance 
  (1d6, [crit x3], arc court); AL LN; JS: Réf +1, Vig +3, Vol 
  +0; For 14, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 10. 
   
  Compétences et dons : Dressage +4, Equitation +5, 
  Escalade +4, Saut +4; Arme de prédilection (cimeterre). 
   
  Possessions : Chemise de maille, rondache en bois, 
  cimeterre, dague, arc court (20 fléches), bourse avec 2po 
  et 5pa. 
   
  Les Pirates 
  Pirate, humain, Homme d’Arme 1 : FP1/2; Humanoïde 
  de taille M (Humain); DV 1d8+2; pv 7; Init +2 (+2 Dex); 
  VD 9m; CA 14 (surpris 12, contact 12)  [+2 armure de cuir 
  , +2 Dex]; Att +3 corps à corps (1d6+1 [crit 18-20/x2], 
  cimeterre), Att +2 corps à corps (1d4+1 [crit 19-20/x2], 
  dague), +3 distance (1d4+2 [crit 19-20/x2], dague); AL 
  NM; JS: Réf +2, Vig +4, Vol +0; For 12, Dex 14, Con 14, 
  Int 10, Sag 10, Cha 9. 
   
  Compétences et dons : Acrobaties +3, Equilibre +4, 
  Escalade +5, Evasion +4, Natation +4, Saut +3; Arme de 
  prédilection (cimeterre), Funambule. 
   
  Possessions : Armure de cuir, cimeterre, dague. 
   
  She’rya, humaine, Roublard 1 : FP1; Humanoïde de 
  taille M (Humain); DV 1d6; pv 6; Init +7 (+3 Dex, +4 
  Science de l'initiative); VD 9m; CA 16 (surpris 12, contact 
  14)  [+1 Esquive, +2 armure de cuir, +3 Dex]; Att +0 corps 
  à corps (1d6 [crit 19-20/x2], épée courte), Att +0 corps à 
  corps (1d4 [crit 19-20/x2], dague), +3 distance (1d4 [crit 
  19-20/x2], dague); Part : attaque sournoise; AL CN; JS: Réf 
  +5, Vig +0, Vol +0; For 10, Dex 16, Con 10, Int 12, Sag 10, 
  Cha 15. 
   
  Compétences et dons : Acrobaties +4, Bluff +5, 
  Crochetage +6, Déplacement silencieux +5, Déguisement 
  +5, Désamorçage/sabotage +5, Détection +2, Discrétion 
  +5, Equilibre +4, Escalade +2, Escamotage +7, Evasion +4, 
  Fouille +5, Natation +1, Perception auditive +2, 
  Psychologie +3, Saut +2; Esquive, Science de l'initiative. 
   
  Possessions : Armure de cuir, épée courte, 2 dagues. 
   
  Rahk’am, humain, Guerrier 1 : FP1; Humanoïde de 
  taille M (Humain); DV 1d10+2; pv 12; Init +2 (+2 Dex); 
  VD 9m; CA 16 (surpris 13, contact 13)  [+1 Esquive, +3 
  armure de cuir cloutée de qualité supérieure, +2 Dex]; Att 
  +4 corps à corps (1d6+2 [crit 18-20/x2], cimeterre qualité 
  supérieure), Att +2 corps à corps (1d4+2 [crit 19-20/x2], 
  dague), +2 distance (1d4+2 [crit 19-20/x2], dague); AL 
  NM; JS: Réf +1, Vig +4, Vol +0; For 14, Dex 13, Con 14, 
  Int 13, Sag 10, Cha 12. 
   
  Compétences et dons : Acrobaties +2,  Escalade +6, 
  Intimidation +3, Natation +11, Saut +6; Arme de 
  prédilection (cimeterre), Arme en main, Esquive. 
   
  Possessions : Anneau de Nage, Armure de cuir 
  cloutée 
  de 
  qualité 
  supérieure, 
  cimeterre 
  qualité 
  supérieure, dague. 
  
  Pour une poignée d’étoiles 
   
  Page 18 
  Appendice A : Statistiques PNJ – APL4 
   
  Les Brutes 
   
  Demi-Orque, Guerrier 1 : FP1; Humanoïde de taille M 
  (Demi-Orque); DV 1d10+2; pv 12; Init +5 (+1 Dex); VD 
  9m; CA 14 (surpris 13, contact 11)  [+3 armure de cuir 
  cloutée, +1 Dex]; Att +4 corps à corps (1d6+2 [crit 18-
  20/x2], cimeterre), Att +3 corps à corps (1d4+2 [crit 19-
  20/x2], dague), +2 distance (1d4+2 [crit 19-20/x2], dague); 
  AL LN; JS: Réf +1, Vig +4, Vol +0; For 14, Dex 12, Con 15, 
  Int 10, Sag 10, Cha 7. 
   
  Compétences et dons : Escalade +4, Saut +4; Arme de 
  prédilection (cimeterre), Science de l’initiative. 
   
  Possessions : Armure de cuir cloutée, cimeterre, 
  dague, bourse avec 8po et 20pa. 
   
  Brute, humain, Homme d’Arme 1 : FP1/2; Humanoïde 
  de taille M (Humain); DV 1d8+1; pv 6; Init +1 (+1 Dex); 
  VD 9m; CA 15 (surpris 12, contact 11)  [+2 armure de 
  cuir, +1 Dex]; Att +3 corps à corps (1d6+1 [crit 19-20/x2], 
  épée courte), Att +2 corps à corps (1d4+1 [crit 19-20/x2], 
  dague), +2 distance (1d4+1 [crit 19-20/x2], dague); AL LN; 
  JS: Réf +1, Vig +3, Vol +0; For 13, Dex 13, Con 12, Int 11, 
  Sag 10, Cha 10. 
   
  Compétences et dons : Escalade +5, Natation +5, Saut 
  +5; Arme de prédilection (épée courte), Science de 
  l’initiative. 
   
  Possessions : Armure de cuir, dague, épée courte, 
  bourse avec 3po et 10pa. 
   
  Les Mercenaires 
   
  Mercenaire, humain, Homme d’Arme 1 : FP1/2; 
  Humanoïde de taille M (Humain); DV 1d8+1; pv 6; Init 
  +1 (+1 Dex); VD 9m; CA 16 (surpris 12, contact 11)  [+4 
  chemise de maille, +1 rondache en bois, +1 Dex]; Att +4 
  corps à corps (1d6+4 [crit 18-20/x2], cimeterre), Att +3 
  corps à corps (1d4+2 [crit 19-20/x2], dague), +2 distance 
  (1d6, [crit x3], arc court); AL LN; JS: Réf +1, Vig +3, Vol 
  +0; For 14, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 10. 
   
  Compétences et dons : Dressage +4, Equitation +5, 
  Escalade +4, Saut +4; Arme de prédilection (cimeterre). 
   
  Possessions : Chemise de maille, rondache en bois, 
  cimeterre, dague, arc court (20 fléches), bourse avec 2po 
  et 5pa. 
   
  Les Humanoides 
   
  Chef Gnoll, Ranger 2 : FP3; Humanoïde de taille M 
  (Gnoll); DV 4d8+4; pv 27; Init +0; VD 6m; CA 15 (surpris 
  15, contact 10)  [+1 naturelle, +4 armure d’écaille]; Att +7 
  corps à corps (1d12+3 [crit 20/x3], grande hache), Att +6 
  corps à corps (1d4+3 [crit 19-20/x2], dague), +3 distance 
  (1d6, [crit x3], arc court); Part : ennemie juré (Humain 
  +2); AL CM; JS: Réf +3, Vig +7, Vol +0; For 16, Dex 10, 
  Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8. 
   
  Compétences et dons : Déplacement silencieux -2, 
  Détection +3, Discrétion -2, Perception auditive +3, 
  Survie +5; Arme de prédilection (grande hache), Attaque 
  en puissance, Pistage, Tir rapide. 
   
  Possessions : Armure d’écaille, grande hache, dague, 
  arc court (20 fléches), bourse avec 15po. 
   
  Les Pirates 
   
  Pirate, humain, Homme d’Arme 1 : FP1/2; Humanoïde 
  de taille M (Humain); DV 1d8+2; pv 7; Init +2 (+2 Dex); 
  VD 9m; CA 14 (surpris 12, contact 12)  [+2 armure de cuir 
  , +2 Dex]; Att +3 corps à corps (1d6+1 [crit 18-20/x2], 
  cimeterre), Att +2 corps à corps (1d4+1 [crit 19-20/x2], 
  dague), +3 distance (1d4+2 [crit 19-20/x2], dague); AL 
  NM; JS: Réf +2, Vig +4, Vol +0; For 12, Dex 14, Con 14, 
  Int 10, Sag 10, Cha 9. 
   
  Compétences et dons : Acrobaties +3, Equilibre +4, 
  Escalade +5, Evasion +4, Natation +4, Saut +3; Arme de 
  prédilection (cimeterre), Funambule. 
   
  Possessions : Armure de cuir, cimeterre, dague. 
   
  Second maître, humain, Guerrier 2 : FP2; Humanoïde 
  de taille M (Humain); DV 2d10+2; pv 18; Init +3 (+3 Dex); 
  VD 9m; CA 16 (surpris 13, contact 13)  [+1 targe, +3 
  armure de cuir cloutée, +3 Dex]; Att +5 corps à corps 
  (1d6+4 [crit 19-20/x2], épée courte); AL NM; JS: Réf +2, 
  Vig +4, Vol +2; For 14, Dex 15, Con 12, Int 12, Sag 10, Cha 
  12. 
   
  Compétences et dons : Acrobaties +3, Escalade +4, 
  Intimidation +5, Natation +6, Saut +4; Arme de 
  prédilection (épée court), Attaque en finesse, Attaque en 
  puissance, Volonté de fer. 
   
  Possessions : Armure de cuir cloutée, Targue, 2 épées 
  courtes. 
   
  She’rya, humaine, Roublard 2 : FP2; Humanoïde de 
  taille M (Humain); DV 2d6; pv 10; Init +7 (+3 Dex, +4 
  Science de l'initiative); VD 9m; CA 16 (surpris 12, contact 
  14)  [+1 Esquive, +2 armure de cuir, +3 Dex]; Att +1 corps 
  à corps (1d6 [crit 19-20/x2], épée courte), Att +1 corps à 
  corps (1d4 [crit 19-20/x2], dague), +4 distance (1d4 [crit 
  19-20/x2], dague); Part : attaque sournoise, esquive total; 
  AL CN; JS: Réf +6, Vig +0, Vol +0; For 10, Dex 16, Con 10, 
  Int 12, Sag 10, Cha 15. 
  
  Pour une poignée d’étoiles 
   
  Page 19 
   
  Compétences et dons : Acrobaties +8, Bluff +7, 
  Crochetage +6, Déplacement silencieux +5, Déguisement 
  +5, Désamorçage/sabotage +5, Détection +2, Discrétion 
  +5, Equilibre +6, Escalade +2, Escamotage +10, Evasion 
  +5, Fouille +5, Natation +1, Perception auditive +2, 
  Psychologie +5, Saut +4; Attaque en finesse, Esquive, 
  Science de l'initiative. 
   
  Possessions : Armure de cuir, épée courte, 2 dagues. 
   
  Rahk’am, humain, Guerrier 2/Roublard 1 : FP3; 
  Humanoïde de taille M (Humain); DV (2d10)+(1d6)+6; 
  pv 26; Init +2 (+2 Dex); VD 9m; CA 16 (surpris 13, contact 
  13)  [+1 Esquive, +3 armure de cuir cloutée de qualité 
  supérieure, +2 Dex]; Att +6 corps à corps (1d6+3 [crit 18-
  20/x2], cimeterre +1), Att +3 corps à corps (1d4+2 [crit 19-
  20/x2], dague), +3 distance (1d4+2 [crit 19-20/x2], dague); 
  Part : attaque sournoise; AL NM; JS: Réf +3, Vig +5, Vol 
  +2; For 14, Dex 13, Con 14, Int 13, Sag 10, Cha 12. 
   
  Compétences et dons : Acrobaties +4, Bluff +4, 
  Escalade +7, Intimidation +4, Maîtrise des cordes +4, 
  Natation +11, Profession (Marin) +4, Saut +7; Arme de 
  prédilection (cimeterre), Arme en main, Attaque en 
  finesse, Esquive, Volonté de fer. 
   
  Possessions : Anneau de Nage, Armure de cuir 
  cloutée de qualité supérieure, cimeterre +1, dague. 
   
  
  Pour une poignée d’étoiles 
   
  Page 20 
  Appendice A : Statistiques PNJ – APL6 
   
  Les Brutes 
   
  Demi-Orque, Guerrier 1 : FP1; Humanoïde de taille M 
  (Demi-Orque); DV 1d10+2; pv 12; Init +5 (+1 Dex); VD 
  9m; CA 14 (surpris 13, contact 11)  [+3 armure de cuir 
  cloutée, +1 Dex]; Att +4 corps à corps (1d6+2 [crit 18-
  20/x2], cimeterre), Att +3 corps à corps (1d4+2 [crit 19-
  20/x2], dague), +2 distance (1d4+2 [crit 19-20/x2], dague); 
  AL LN; JS: Réf +1, Vig +4, Vol +0; For 14, Dex 12, Con 15, 
  Int 10, Sag 10, Cha 7. 
   
  Compétences et dons : Escalade +4, Saut +4; Arme de 
  prédilection (cimeterre), Science de l’initiative. 
   
  Possessions : Armure de cuir cloutée, cimeterre, 
  dague, bourse avec 8po et 20pa. 
   
  Brute, humain, Homme d’Arme 1 : FP1/2; Humanoïde 
  de taille M (Humain); DV 1d8+1; pv 6; Init +1 (+1 Dex); 
  VD 9m; CA 15 (surpris 12, contact 11)  [+2 armure de 
  cuir, +1 Dex]; Att +3 corps à corps (1d6+1 [crit 19-20/x2], 
  épée courte), Att +2 corps à corps (1d4+1 [crit 19-20/x2], 
  dague), +2 distance (1d4+1 [crit 19-20/x2], dague); AL LN; 
  JS: Réf +1, Vig +3, Vol +0; For 13, Dex 13, Con 12, Int 11, 
  Sag 10, Cha 10. 
   
  Compétences et dons : Escalade +5, Natation +5, Saut 
  +5; Arme de prédilection (épée courte), Science de 
  l’initiative. 
   
  Possessions : Armure de cuir, dague, épée courte, 
  bourse avec 3po et 10pa. 
   
  Les Mercenaires 
   
  Mercenaire, humain, Homme d’Arme 1 : FP1/2; 
  Humanoïde de taille M (Humain); DV 1d8+1; pv 6; Init 
  +1 (+1 Dex); VD 9m; CA 16 (surpris 12, contact 11)  [+4 
  chemise de maille, +1 rondache en bois, +1 Dex]; Att +4 
  corps à corps (1d6+4 [crit 18-20/x2], cimeterre), Att +3 
  corps à corps (1d4+2 [crit 19-20/x2], dague), +2 distance 
  (1d6, [crit x3], arc court); AL LN; JS: Réf +1, Vig +3, Vol 
  +0; For 14, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 10. 
   
  Compétences et dons : Dressage +4, Equitation +5, 
  Escalade +4, Saut +4; Arme de prédilection (cimeterre). 
   
  Possessions : Chemise de maille, rondache en bois, 
  cimeterre, dague, arc court (20 fléches), bourse avec 2po 
  et 5pa. 
   
  Les Humanoides 
   
  Chef Gnoll, Ranger 4 : FP5; Humanoïde de taille M 
  (Gnoll); DV 6d8+6; pv 39; Init +0; VD 6m; CA 15 (surpris 
  15, contact 10)  [+1 naturelle, +4 armure d’écaille]; Att +9 
  corps à corps (1d12+3 [crit 20/x3], grande hache), Att +8 
  corps à corps (1d4+3 [crit 19-20/x2], dague), +5 distance 
  (1d6, [crit x3], arc court); Part : ennemie juré (Humain 
  +2); AL CM; JS: Réf +4, Vig +8, Vol +1; For 16, Dex 10, 
  Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8. 
   
  Compétences et dons : Déplacement silencieux +3, 
  Détection +3, Discrétion +3, Perception auditive +3, 
  Survie +5; Arme de prédilection (grande hache), Attaque 
  en puissance, Endurance, Pistage, Tir rapide. 
   
  Possessions : Armure d’écaille, grande hache, dague, 
  arc court (20 fléches), bourse avec 15po. 
   
  Gnoll, Homme d’Arme 2 : FP2; Humanoïde de taille M 
  (Gnoll); DV 4d8+4; pv 27; Init +0; VD 6m; CA 17 (surpris 
  17, contact 10)  [+1 naturelle, +4 armure d’écaille, +2 Ecu 
  en acier]; Att +6 corps à corps (1d8+2 [crit 20/x3], hache 
  d’armes), +3 distance (1d6, [crit x3], arc court); AL CM; JS: 
  Réf +0, Vig +7, Vol +0; For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 
  11, Cha 8. 
   
  Compétences et dons : Déplacement silencieux -6, 
  Détection +3, Discrétion -6, Perception auditive +2, 
  Survie +1; Arme de prédilection (hache d’armes), Attaque 
  en puissance. 
   
  Possessions : Armure d’écaille, hache d’armes, arc 
  court (20 fléches), bourse avec 3po. 
   
  Les Pirates 
   
  Pirate, humain, Homme d’Arme 1 : FP1/2; Humanoïde 
  de taille M (Humain); DV 1d8+2; pv 7; Init +2 (+2 Dex); 
  VD 9m; CA 14 (surpris 12, contact 12)  [+2 armure de cuir 
  , +2 Dex]; Att +3 corps à corps (1d6+1 [crit 18-20/x2], 
  cimeterre), Att +2 corps à corps (1d4+1 [crit 19-20/x2], 
  dague), +3 distance (1d4+2 [crit 19-20/x2], dague); AL 
  NM; JS: Réf +2, Vig +4, Vol +0; For 12, Dex 14, Con 14, 
  Int 10, Sag 10, Cha 9. 
   
  Compétences et dons : Acrobaties +3, Equilibre +4, 
  Escalade +5, Evasion +4, Natation +4, Saut +3; Arme de 
  prédilection (cimeterre), Funambule. 
   
  Possessions : Armure de cuir, cimeterre, dague. 
   
  Second maître, humain, Guerrier 3 : FP3; Humanoïde 
  de taille M (Humain); DV 3d10+3; pv 25; Init +3 (+3 Dex); 
  VD 9m; CA 16 (surpris 13, contact 13)  [+1 targe, +3 
  armure de cuir cloutée, +3 Dex]; Att +4 combat à deux 
  armes (principale) (1d6+4 [crit 19-20/x2], épée courte), 
  Att +3 combat à deux armes (secondaire) (1d6+3 [crit 19-
  20/x2], épée courte), Att +6 corps à corps (1d6+4 [crit 19-
  20/x2], épée courte); AL NM; JS: Réf +4, Vig +4, Vol +3; 
  For 14, Dex 15, Con 12, Int 12, Sag 10, Cha 12. 
  
  Pour une poignée d’étoiles 
   
  Page 21 
   
  Compétences et dons : Acrobaties +5, Escalade +5, 
  Intimidation +5, Natation +6, Saut +5; Arme de 
  prédilection (épée court), Attaque en finesse, Attaque en 
  puissance, Combat à deux armes, Volonté de fer. 
   
  Possessions : Armure de cuir cloutée, Targue, 2 épées 
  courtes. 
   
  She’rya, humaine, Roublard 3 : FP3; Humanoïde de 
  taille M (Humain); DV 3d6; pv 14; Init +7 (+3 Dex, +4 
  Science de l'initiative); VD 9m; CA 16 (surpris 12, contact 
  14)  [+1 Esquive, +2 armure de cuir, +3 Dex]; Att +5 corps 
  à corps (1d6 [crit 19-20/x2], épée courte), Att +5 corps à 
  corps (1d4 [crit 19-20/x2], dague), +5 distance (1d4 [crit 
  19-20/x2], dague); Part : attaque sournoise, esquive total; 
  AL CN; JS: Réf +5, Vig +1, Vol +1; For 10, Dex 16, Con 10, 
  Int 12, Sag 10, Cha 15. 
   
  Compétences et dons : Acrobaties +8, Bluff +7, 
  Crochetage +8, Déplacement silencieux +8, Déguisement 
  +7, Désamorçage/sabotage +5, Détection +2, Discrétion 
  +8, Equilibre +6, Escalade +2, Escamotage +10, Evasion 
  +5, Fouille +5, Natation +1, Perception auditive +2, 
  Psychologie +5, Saut +4; Attaque en finesse, Esquive, 
  Science de l'initiative. 
   
  Possessions : Broche de défense, Armure de cuir, 
  épée courte, 2 dagues. 
   
  Rahk’am, humain, Guerrier 2/Roublard 3/Pirate 
  redoutable2 : FP7; Humanoïde de taille M (Humain); DV 
  (2d10)+(5d6)+14; pv 50; Init +2 (+2 Dex); VD 9m; CA 16 
  (surpris 13, contact 13)  [+1 Esquive, +3 armure de cuir 
  cloutée de qualité supérieure, +2 Dex]; Att +8/+3 combat à 
  deux armes (principale) (1d6+3 [crit 18-20/x2], cimeterre 
  +1), Att +6 combat à deux armes (secondaire) (1d4+1 [crit 
  19-20/x2], dague), Att +10/+5 corps à corps (1d6+3 [crit 
  18-20/x2], cimeterre +1), Att +8/+3 corps à corps (1d4+2 
  [crit 19-20/x2], dague), +8/+3 distance (1d4+2 [crit 19-
  20/x2], dague); Part : attaque sournoise, esquive total; AL 
  NM; JS: Réf +8, Vig +9, Vol +3; For 14, Dex 14, Con 14, 
  Int 13, Sag 10, Cha 12. 
   
  Compétences et dons : Acrobaties +10, Bluff +7, 
  Connaissance (Géographie - Meta-Region - Tuflik, Fals, 
  and Velverdyva) +4, Détection +5, Equilibre +8, Escalade 
  +7, Estimation +9, Intimidation +6 (+8 Angoissante 
  réputation), Maîtrise des cordes +7, Natation +12, 
  Profession (Marin) +8, Saut +9, Survie +2; Arme de 
  prédilection (cimeterre), Arme en main, Attaque en 
  finesse, Esquive, Expertise du combat, Volonté de fer. 
   
  Possessions : Anneau de Nage, Armure de cuir 
  cloutée de qualité supérieure, cimeterre +1, dague. 
  
  Pour une poignée d’étoiles 
   
  Page 22 
  Appendice A : Statistiques PNJ – APL8 
   
  Les Brutes 
   
  Demi-Orque, Guerrier 1 : FP1; Humanoïde de taille M 
  (Demi-Orque); DV 1d10+2; pv 12; Init +5 (+1 Dex); VD 
  9m; CA 14 (surpris 13, contact 11)  [+3 armure de cuir 
  cloutée, +1 Dex]; Att +4 corps à corps (1d6+2 [crit 18-
  20/x2], cimeterre), Att +3 corps à corps (1d4+2 [crit 19-
  20/x2], dague), +2 distance (1d4+2 [crit 19-20/x2], dague); 
  AL LN; JS: Réf +1, Vig +4, Vol +0; For 14, Dex 12, Con 15, 
  Int 10, Sag 10, Cha 7. 
   
  Compétences et dons : Escalade +4, Saut +4; Arme de 
  prédilection (cimeterre), Science de l’initiative. 
   
  Possessions : Armure de cuir cloutée, cimeterre, 
  dague, bourse avec 8po et 20pa. 
   
  Brute, humain, Homme d’Arme 1 : FP1/2; Humanoïde 
  de taille M (Humain); DV 1d8+1; pv 6; Init +1 (+1 Dex); 
  VD 9m; CA 15 (surpris 12, contact 11)  [+2 armure de 
  cuir, +1 Dex]; Att +3 corps à corps (1d6+1 [crit 19-20/x2], 
  épée courte), Att +2 corps à corps (1d4+1 [crit 19-20/x2], 
  dague), +2 distance (1d4+1 [crit 19-20/x2], dague); AL LN; 
  JS: Réf +1, Vig +3, Vol +0; For 13, Dex 13, Con 12, Int 11, 
  Sag 10, Cha 10. 
   
  Compétences et dons : Escalade +5, Natation +5, Saut 
  +5; Arme de prédilection (épée courte), Science de 
  l’initiative. 
   
  Possessions : Armure de cuir, dague, épée courte, 
  bourse avec 3po et 10pa. 
   
  Les Mercenaires 
   
  Mercenaire, humain, Homme d’Arme 1 : FP1/2; 
  Humanoïde de taille M (Humain); DV 1d8+1; pv 6; Init 
  +1 (+1 Dex); VD 9m; CA 16 (surpris 12, contact 11)  [+4 
  chemise de maille, +1 rondache en bois, +1 Dex]; Att +4 
  corps à corps (1d6+4 [crit 18-20/x2], cimeterre), Att +3 
  corps à corps (1d4+2 [crit 19-20/x2], dague), +2 distance 
  (1d6, [crit x3], arc court); AL LN; JS: Réf +1, Vig +3, Vol 
  +0; For 14, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 10. 
   
  Compétences et dons : Dressage +4, Equitation +5, 
  Escalade +4, Saut +4; Arme de prédilection (cimeterre). 
   
  Possessions : Chemise de maille, rondache en bois, 
  cimeterre, dague, arc court (20 fléches), bourse avec 2po 
  et 5pa. 
   
  Les Humanoides 
   
  Chef Gnoll, Ranger 6 : FP7; Humanoïde de taille M 
  (Gnoll); DV 8d8+16; pv 59; Init +0; VD 6m; CA 15 (surpris 
  15, contact 10)  [+1 naturelle, +4 armure d’écaille]; Att 
  +11/+6 corps à corps (1d12+3 [crit 20/x3], grande hache), 
  Att +10/+5 corps à corps (1d4+3 [crit 19-20/x2], dague), 
  +7+2 distance (1d6, [crit x3], arc court); Part : ennemie 
  juré (Humain +4, Animal +2); AL CM; JS: Réf +5, Vig +10, 
  Vol +2; For 16, Dex 10, Con 14, Int 8, Sag 11, Cha 8. 
   
  Compétences et dons : Déplacement silencieux +6, 
  Détection +7, Discrétion +6, Perception auditive +7, 
  Survie +5; Arme de prédilection (grande hache), Attaque 
  en puissance, Endurance, Feu Nourri, Pistage, Tir rapide, 
  Vigilance. 
   
  Possessions : Armure d’écaille, grande hache, dague, 
  (20 fléches), bourse avec 15po. 
   
  Gnoll, Homme d’Arme 4 : FP3; Humanoïde de taille M 
  (Gnoll); DV 6d8+6; pv 39; Init +0; VD 6m; CA 17 (surpris 
  17, contact 10)  [+1 naturelle, +4 armure d’écaille, +2 Ecu 
  en acier]; Att +9 corps à corps (1d8+3 [crit 20/x3], hache 
  d’armes), +5 distance (1d6, [crit x3], arc court); AL CM; JS: 
  Réf +1, Vig +8, Vol +1; For 16, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 
  11, Cha 8. 
   
  Compétences et dons : Déplacement silencieux -6, 
  Détection +3, Discrétion -6, Perception auditive +3, 
  Survie +1; Arme de prédilection (hache d’armes), Attaque 
  en puissance, Enchaînement. 
   
  Possessions : Armure d’écaille, hache d’armes, arc 
  court (20 fléches), bourse avec 3po. 
   
  Les Pirates 
   
  Pirate, humain, Homme d’Arme 2 : FP1; Humanoïde de 
  taille M (Humain); DV 2d8+4; pv 14; Init +2 (+2 Dex); VD 
  9m; CA 14 (surpris 12, contact 12)  [+2 armure de cuir , +2 
  Dex]; Att +4 corps à corps (1d6+1 [crit 18-20/x2], 
  cimeterre), Att +3 corps à corps (1d4+1 [crit 19-20/x2], 
  dague), +3 distance (1d4+2 [crit 19-20/x2], dague); AL 
  NM; JS: Réf +2, Vig +4, Vol +0; For 12, Dex 14, Con 14, 
  Int 10, Sag 10, Cha 9. 
   
  Compétences et dons : Acrobaties +3, Equilibre +4, 
  Escalade +5, Evasion +4, Natation +5, Saut +5; Arme de 
  prédilection (cimeterre), Funambule. 
   
  Possessions : Armure de cuir, cimeterre, dague. 
   
  Second maître, humain, Guerrier 5 : FP5; Humanoïde 
  de taille M (Humain); DV 5d10+5; pv 39; Init +3 (+3 Dex); 
  VD 9m; CA 16 (surpris 13, contact 13)  [+1 targe, +3 
  armure de cuir cloutée, +3 Dex]; Att +7 combat à deux 
  armes (principale) (1d6+4 [crit 19-20/x2], épée courte), 
  Att +6 combat à deux armes (secondaire) (1d6+3 [crit 19-
  20/x2], épée courte), Att +9 corps à corps (1d6+4 [crit 19-
  
  Pour une poignée d’étoiles 
   
  Page 23 
  20/x2], épée courte); AL NM; JS: Réf +5, Vig +4, Vol +3; 
  For 14, Dex 16, Con 12, Int 12, Sag 10, Cha 12. 
   
  Compétences et dons : Acrobaties +8, Escalade +7, 
  Intimidation +6, Natation +7, Saut +7; Arme de 
  prédilection (épée court), Attaque en finesse, Attaque en 
  puissance, Combat à deux armes, Spécialisation martiale 
  (épée courte), Volonté de fer. 
   
  Possessions : Armure de cuir cloutée, Targue, 2 épées 
  courtes. 
   
  She’rya, humaine, Roublard 5 : FP5; Humanoïde de 
  taille M (Humain); DV 5d6; pv 22; Init +7 (+3 Dex, +4 
  Science de l'initiative); VD 9m; CA 16 (surpris 12, contact 
  14)  [+1 Esquive, +2 armure de cuir, +3 Dex]; Att +6 corps 
  à corps (1d6 [crit 19-20/x2], épée courte), Att +6 corps à 
  corps (1d4 [crit 19-20/x2], dague), +6 distance (1d4 [crit 
  19-20/x2], dague); Part : attaque sournoise, esquive 
  instinctive, esquive total; AL CN; JS: Réf +7, Vig +1, Vol 
  +1; For 10, Dex 16, Con 10, Int 13, Sag 10, Cha 15. 
   
  Compétences et dons : Acrobaties +10, Bluff +10, 
  Crochetage 
  +12, 
  Déplacement 
  silencieux 
  +9, 
  Déguisement +7, Désamorçage/sabotage +5, Détection 
  +5, Discrétion +9, Equilibre +8, Escalade +2, Escamotage 
  +10, Evasion +12, Fouille +5, Natation +5, Perception 
  auditive +5, Psychologie +5, Saut +4; Attaque en finesse, 
  Esquive, Science de l'initiative. 
   
  Possessions : Broche de défense, Gilet d’évasion, 
  Armure de cuir, épée courte, 2 dagues. 
   
  Rahk’am, humain, Guerrier 4/Roublard 3/Pirate 
  redoutable2 : FP9; Humanoïde de taille M (Humain); 
  DV (4d10)+(5d6)+18; pv 66; Init +2 (+2 Dex); VD 9m; CA 
  16 (surpris 13, contact 13)  [+1 Esquive, +3 armure de cuir 
  cloutée de qualité supérieure, +2 Dex]; Att +10/+5 combat 
  à deux armes (principale) (1d6+5 [crit 18-20/x2], 
  cimeterre +1), Att +8 combat à deux armes (secondaire) 
  (1d4+1 [crit 19-20/x2], dague), Att +12/+7 corps à corps 
  (1d6+5 [crit 18-20/x2], cimeterre +1), Att +10/+5 corps à 
  corps (1d4+2 [crit 19-20/x2], dague), +10/+5 distance 
  (1d4+2 [crit 19-20/x2], dague); Part : attaque sournoise, 
  esquive total; AL NM; JS: Réf +9, Vig +10, Vol +4; For 14, 
  Dex 14, Con 14, Int 14, Sag 10, Cha 12. 
   
  Compétences et dons : Acrobaties +10, Bluff +8, 
  Connaissance (Géographie - Meta-Region - Tuflik, Fals, 
  and Velverdyva) +5, Détection +5, Equilibre +8, Escalade 
  +7, Estimation +10, Intimidation +10 (+12 Angoissante 
  réputation), Maîtrise des cordes +7, Natation +15, 
  Profession (Marin) +8, Saut +10, Survie +2; Arme de 
  prédilection (cimeterre), Arme en main, Attaque en 
  finesse, Esquive, Expertise du combat, Science de la 
  Feinte, Spécialisation martiale (cimeterre), Volonté de 
  fer. 
   
  Possessions : Anneau de Nage, Armure de cuir 
  cloutée de qualité supérieure, cimeterre +1, dague. 
   
   
   
  
  Pour une poignée d’étoiles 
   
  Page 24 
  Appendice B : Nouvelles Règles 
   
   
  PIRATE REDOUTABLE : 
   
  Dans bien des ports, des malandrins et des égorgeurs 
  peuvent s’attribuer le titre de « pirate », mais peu 
  réussissent à faire fortune dans la difficile voie de la 
  piraterie. Par contre, un pirate redoutable a réussi à 
  maîtriser tous les aspects d’une vie de voleur hauturier. 
  Son réseau de contacts l’informe lorsqu’une cargaison de 
  valeur est en partance. Après un traquenard marin 
  finement préparé, il passe à l’abordage. Arrivant sur le 
  pont du navire proie en se balançant au bout d’une corde, 
  la rapière en main, lui et ses comparses se rendent vite 
  maîtres de l’équipage, puis finalement allègent le bateau 
  de son précieux chargement. Plus tard, le pirate 
  redoutable rencontrera des représentants du marché noir 
  local dans une crique isolée et revendra, contre une belle 
  somme, sa cargaison récemment acquise. 
   
  Certains pirates redoutables accomplissent leurs forfaits 
  en utilisant la peur et le meurtre sans retenue, toujours 
  prêts à passer par les armes tout membre d’équipage 
  récalcitrant. D’autres essayent d’éviter les bains de sang et 
  font montre d’un esprit chevaleresque tout particulier. 
  Peut-être réalisent-ils que les capitaines et équipages des 
  vaisseaux visés sont plus prompts à se rendre s’ils pensent 
  pouvoir revoir la terre ferme un jour. En outre un pirate 
  redoutable peut encore aller plus loin dans sa tendance 
  chevaleresque et décider de ne capturer que les navires 
  d’une nation ennemie, ou même de ne s’attaquer qu’aux 
  autres pirates. 
   
  Le mode de vie du pirate redoutable convient 
  parfaitement à la plupart des roublard, car ce genre de 
  travail requiert un nombre de compétences que les 
  membres des autres classes n’ont pas forcément le temps 
  ou l’envie d’apprendre. Il arrive que certains jeteurs de 
  sorts soient attirés par cette carrière, utilisant alors leur 
  magie pour cacher leurs esquifs ou pou causer mille 
  tracas aux équipages des vaisseaux pourchassés. 
   
  Dés de vie : d6 
   
  Conditions : 
  Pour devenir un pirate redoutable, il faut satisfaire aux 
  conditions suivantes : 
   
  Alignement : tous les non loyaux. 
   
  Bonus de base à l’attaque : +4 
   
  Compétences : Estimation 8 degrés de maîtrise, 
  Maîtrise des cordes 5 degrés de maîtrise, Natation 5 
  degrés de maîtrise, Profession (Marin) 8 degrés de 
  maîtrise. 
   
  Dons : Arme en main, Attaque en finesse. 
   
  Spécial : le personnage devra posséder un navire 
  d’une valeur d’au moins 10000 po. La façon de se le 
  procurer (achat, vol à main armée ou combine) compte 
  peu, du moment que le personnage peut l’utiliser 
  librement en haute mer. 
   
  Compétences de classe : 
  Les 
  compétences 
  du 
  pirate 
  redoutable 
  (et 
  la 
  caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobatie 
  (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissance – 
  Géographie (Int), Détection (Sag), Equilibre (Dex), 
  Escalade 
  (For), 
  Estimation 
  (Int), 
  Fouille 
  (Int), 
  Intimidation (Cha), Langage secret (Sag), Maîtrise des 
  cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), 
  Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements 
  (Cha), Saut (For), Sens de l’orientation (Sag), Survie (Sag), 
  Vol à la tire (Dex). Voir le chapitre 4 du Manuel des 
  Joueurs pour la description de toutes ces compétences. 
   
  Caractéristiques de la classe : 
  Voici les particularités de la classe de prestige de pirate 
  redoutable. Les degrés de difficulté (DD) pour les jets de 
  compétences utilisés sont précisés lorsque cela est 
  nécessaire 
   
  Armes et armures : Un pirate redoutable est formé 
  au maniement de toutes les armes courantes, de guerre et 
  au port des armures légères et intermédiaires. S’il porte 
  une armure légère, intermédiaire ou même aucune, il 
  peut combattre à deux armes comme s’il possédait le don 
  Combat à deux armes. Un pirate redoutable se bat la 
  plupart du temps aune une rapière dans une main et une 
  dague ou une épée courte dans l’autre main. 
  Habituellement il ne porte pas d’armure, surtout à bord, 
  s’il n’a pas de moyens magiques lui permettant de nager 
  encombré. 
   
   
   
  
  Pour une poignée d’étoiles 
   
  Page 25 
  Niveau de 
  classe 
  Bonus de base à 
  l’attaque 
  Jet de 
  Réflexes 
  Jet de 
  Vigueur 
  Jet de 
  Volonté 
  Spécial 
  1 
  +1 
  +2 
  +0 
  +0 
  Combattre avec deux armes 
  2 
  +2 
  +3 
  +0 
  +0 
  Angoissante réputation +2 
  3 
  +3 
  +3 
  +1 
  +1 
  Balancé de corde, Vent arrière 
  4 
  +4 
  +4 
  +1 
  +1 
  Angoissante réputation +4 
  5 
  +5 
  +4 
  +1 
  +1 
  Prestige +2, Pied marin 
  6 
  +6 
  +5 
  +2 
  +2 
  Marin d’exception, Angoissante réputation +6 
  7 
  +7 
  +5 
  +2 
  +2 
  Attaque avec des armes dissimulées, Prestige +4 
  8 
  +8 
  +6 
  +2 
  +2 
  Angoissante réputation +8, hisser le pavillon noir ! 
  9 
  +9 
  +6 
  +3 
  +3 
  Prestige +8 
   
   
  Angoissante réputation : Au niveau 2, le pirate 
  redoutable commence à se faire une réputation sur les 
  océans. A partir de ce moment, il a le choix de se 
  comporter de deux manières différentes. Soit il adopte le 
  code d’honneur des pirates honorables (s’emparer de la 
  cargaison en évitant les massacres et les batailles inutiles) 
  soit il est plus sanguinaire. Ainsi, sauf s’il décide de passer 
  incognito, le pirate redoutable profitera d’un bonus de 
  circonstance de +2 sur ses jets de Diplomatie (s’il est 
  honorable) ou aux jets d’Intimidation (sil est sans 
  honneur). Tous les deux niveaux après le 2, ce bonus 
  augmente de +2. Si le personnage déroge à sa ligne de 
  conduite, le MD pourra décider de supprimer ces bonus. 
   
  Balancé de corde (Ex) : Si un pirate redoutable de 
  niveau 3 se trouve dans une zone surmontée de cordes ou 
  de bômes (et sur un bateau il y en a toujours), il peut 
  choisir, comme action de mouvement ou à la place du 
  mouvement normal lors d’une charge, de se saisir de l’une 
  d’elles et se balancer jusqu’à 6 m en ligne droite. Si le 
  pirate redoutable réussit un jet de Maîtrise des cordes 
  (DD15), ce mouvement ne provoquera pas d’attaque 
  d’opportunité lors du passage par des espaces contrôlés. 
  Un jet réussi de Maîtrise des cordes (DD25) permet au 
  personnage de se mouvoir jusqu’à 6 m à travers des 
  espaces occupés sans provoquer d’attaque d’opportunité. 
  Un échec dans les deux cas voudra simplement dire que 
  celui-ci a atteint l’endroit désiré, mais a déclenché les 
  attaques 
  d’opportunité 
  normales. 
  Ce 
  pouvoir 
  extraordinaire est, bine sûr, utilisable sur la terre ferme, 
  par exemple dans une pièce avec des tentures ou un 
  lustre. Les joueurs utilisant les variantes de règle pour 
  Acrobaties pourrons appliquer les mêmes variantes à ce 
  pouvoir. 
   
  Vent arrière : Au niveau 3, le pirate redoutable est 
  passé maître dans l’art de tirer parti du moindre souffle de 
  vent pour faire avancer son navire. Ainsi, toute 
  embarcation dont le pirate redoutable est le capitaine voit 
  son mouvement accru de 1,5 km par heure par rapport à 
  la normale. 
   
  Bonus de prestige : Au niveau 5, le pirate redoutable 
  gagne un bonus de +2 par rapport à son niveau de 
  personnage, en ce qui concerne l’acquisition de 
  compagnons d’armes avec le don Prestige. Tous les deux 
  niveaux après le niveau 5, le bonus augmente de +2. 
   
  Pied Marin : En action libre, un pirate redoutable 
  peut tenter un jet d’équilibre (DD15), une réussite 
  signifiant que tous les malus encourus du fait d’un sol peu 
  stable, tel le pont d’un bateau dans une mer tourmentée, 
  se trouvant en position surélevée par rapport au pirate 
  redoutable, ne sont pas pris en compte. Le MD peut 
  attribuer un DD supérieur à 15 pour les sols 
  particulièrement instables ou dangereux. 
   
  Marin d’exception : Les talents du pirate redoutable 
  à manœuvrer son navire sont légendaires. Au niveau 6, il 
  gagne un bonus d’intuition de +4 au jet de Profession 
  (Marin). 
   
  Attaque avec des armes dissimulées : Un pirate 
  redoutable cache fréquemment des petites dagues dans 
  ses manches ou dans ses bottes. Au niveau 7, un pirate 
  redoutable qui ne possède pas déjà l’aptitude attaque 
  sournoise profite dès lors de cette aptitude à +2d6 de 
  bonus aux dégâts. Mais il ne peut faire cette attaque 
  sournoise que lorsqu’il utilise des armes dissimulées. Si le 
  personnage a déjà l’aptitude attaque sournoise, provenant 
  d’une autre classe, les bonus aux dégâts se cumulent 
  seulement lors d’une attaque avec une arme dissimulée. 
   
  Hisser le pavillon noir ! (Mag) : L’emblème 
  personnel du pirate redoutable de 8
  e niveau est si célèbre 
  que lorsqu’il est hissé comme drapeau ou bannière, tous 
  les alliés à 30 m de l’emblème gagnent un bonus de moral 
  de +2 sur leur jets d’attaque. Ce bonus dure 10 rounds 
  après que le pavillon a été hissé ou jusqu’à ce qu’il soit 
  détruit ou baissé. Cette aptitude peut être utilisée 3 fois 
  par jour, et le pirate redoutable peut brandir lui-même la 
  bannière ou la tendre à un allié qui la brandira pour lui. 
   
  Fléau des mers : Au niveau 10, les exploits du pirate 
  redoutable sont devenus si fameux que des centaines de 
  marins sont prêt à rejoindre son équipage avec pour seul 
  
  Pour une poignée d’étoiles 
   
  Page 26 
  salaire la possibilité de toucher une part de butin. Le 
  pirate redoutable de haut niveau pourra utiliser ce 
  surplus de main d’œuvre pour armer une douzaine de 
  navires. Tous le sports des petites villes ont assez de 
  marins (soldats et spécialistes de niveau 1) pour armer un 
  seul navire. Les villes de plus grande taille pourront 
  suffire pour constituer les équipages de toute une flotte. 
  Cette aptitude est à séparer du don Prestige, les membres 
  d’équipage acquis avec fléau des mers n’interviennent pas 
  dans le décompte des compagnons d’armes ou des 
  suivants. 
  
  Pour une Poignée d’Etoiles 
   
  Page 27 
  Annexest 
  Annexe #1 : Carte de l’île de Murenshi 
  
  Pour une Poignée d’Etoiles 
   
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  Annexe #2 : Carte de la cité de Murenshi 
   
   
   
  1 - Auberge du Dragon Tortue ; 2 – Temple d'Al Akbar ; 3 – Palais du Nayib ;  
  4 – Forge de Mirfin ; 5 – Demeure d'O'Shar Ibn Bah ; 6 – Château de l'Amir ;  
  7 - Ecuries ; 8 – Taverne du Troll Borgne ; 9 – Tour des Wyverns.  
  
  Pour une Poignée d’Etoiles 
   
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  Annexe #3 : La cité de Murenshi 
   
  La Capitale 
  Appelée simplement  - et avec un soupçon d’ironie -« la 
  Tour Isolée» par les habitants des lieux, Murenshi est la 
  capitale de cette province. Il ne s’agit pas d’une cité, ni 
  même d’une grande ville, mais d’un petit bourg fortifié, 
  resserré autour d’un éperon rocheux sur lequel se dresse 
  le palais du nayib, le tout donnant l’impression d’avoir été 
  construit d’un seul bloc. La plupart des constructions ne 
  comptent pas plus d’un ou deux étages, celles construites 
  autour du palais reposent contre la falaise. Une grande 
  rue circulaire fait le tour de l’agglomération, entrecoupée 
  par des ruelles transversales. Certaines se terminent en 
  impasse et viennent butter contre la roche ou contre les 
  fortifications. Au sud de la ville, où se dresse le château de 
  l’amir, les habitations s’étendent au-delà des fortifications.  
  Murenshi abrite une population d’environ 2000 
  personnes, les gardes du palais et les suivants du nayib 
  compris. La ville compte de nombreuses  boutiques et des 
  marchés sont régulièrement organisés attirant une foule 
  importante. La majeure partie des habitants sont des 
  humains d’origine mixte bakluni et oéridienne, mais on 
  compte parmi eux quelques demi-humains.  
  1 - L’Auberge du Dragon Tortue 
  En ville, il n’y a qu’une seule auberge pour accueillir les 
  voyageurs, c’est un établissement agréable et propre et la 
  nourriture y est d’excellente qualité. Il s’agit d’une grande 
  bâtisse de deux étages, construite en pierre et en poutres 
  apparentes. La salle commune est large et chaleureuse, un 
  grand feu brûle dans la grande cheminée qui occupe le 
  mur Nord. Le premier étage est occupé par le dortoir - à 
  une pièce d’argent la nuit - et les appartements de 
  l’aubergiste. Le second étage est occupé par les chambres 
  privées (généralement à un, deux ou trois lits) à cinq 
  pièces d’argent la nuit. L’aubergiste se nomme Kaladon, il 
  s’agit d’un homme d’âge mûr (environ 60 ans), de taille 
  moyenne avec des cheveux grisonnants et des yeux 
  marrons.  
  Kaladon : humain oéridien, Pv 6, CA 10, Al Neutre Bon. 
   
  2 - Le Temple d’Al’Akbar 
  L’édifice est le seul sanctuaire religieux de la ville. Il s’agit 
  d’un grand temple de pierre grise de forme circulaire 
  surmonté d’une coupole. Il est bordé au nord d’un petit 
  jardin au centre duquel se dresse un minaret. Au fond du 
  jardin, se trouve un bassin d’eau claire. Plusieurs qadis 
  (prêtres) vivent dans le temple, la plupart sont des aïdyns 
  ou des kizils. Le plus haut responsable du temple est le 
  nayib en personne qui a rang de kadir. Les affaires 
  courantes sont à la charge d’un altyn – nommé Kelan. Les 
  prêtres sont très accueillants avec les visiteurs et 
  particulièrement avec les fidèles de la Foi Exaltée.   
  Kelan : Humain, prêtre de niveau 6, CA 12, Pv 32,  
  5 – La Demeure d’O’Shar Ibn Bah 
  Cette grande demeure à l'architecture soignée est la 
  demeure d’O’Shar Ibn Bah - le représentant local du 
  Mouqollad – c’est une maison de deux étages, large et 
  spacieuses construite autour d’un jardin exotique. La 
  maison est entourée par un mur d’enceinte élevé et 
  dispose d’une seule entrée fermée par un large portail en 
  métal doré. Des mercenaires au service du marchand 
  gardent les lieux de jour comme de nuit et il est très 
  difficile de pénétrer à l’intérieur de la maison sans se faire 
  remarquer. La bâtisse serait protégée par des pièges 
  magiques.  Le maître des lieux est un homme assez peu 
  apprécié, en particulier parce qu’il est originaire de Zeif,. 
  mais il dispose de beaucoup d’influence auprès des 
  autorités locales. 
  O’Shar Ibn Bah : humain Bakluni (Zeif), expert de 
  niveau 6, CA 15, Pv 23, Al Neutre.   
  6 - Le Château de l’Amir 
  Cet édifice construit par l’amir Urkhan entre 741 et 760 
  AA se compose de six tours de défenses larges et 
  massives, de hauts remparts et d'un solide donjon fortifié. 
  L’amir actuel - nommé Shalim - et sa famille vivent dans 
  le donjon. Le château compte une garnison d’une 
  centaine d’hommes dont une quarantaine de cavaliers. 
  Une seule entrée permet d'accéder à l'intérieur, elle est 
  toujours gardée par quatre hommes d’armes et un 
  sergent. En cas d’alerte, ces derniers referment les portes 
  et descendent la herse. De jour l'entrée dans la cour est 
  libre, en revanche, il faut avoir un laisser-passer pour se 
  rendre dans les quartiers privés. La nuit, l'entrée du 
  château est fermée. Dans une des tours, la plus isolée mais 
  aussi la plus délabrée vit un vieux magicien. 
  Shalim : humain, noble de niveau 8, CA 19, Pv 52, Al 
  Loyal Neutre.   
  8 - La Taverne "du Troll Borgne" 
  Cette taverne a une triste réputation. C'est un lieu de 
  débauche ou se retrouve toute la racaille de Murenshi. 
  Des rumeurs circulent en ville au sujet de liens étroits 
  entre la taverne et la guilde des voleurs locale. Bien que 
  cela semble probable, il n'existe aucune preuve de ces 
  affirmations. Durant la journée l'établissement est assez 
  calme. C'est le soir que l'ambiance s'échauffe. Le patron 
  de la Taverne répond au nom de Rugilar. C'est un homme 
  
  Pour une Poignée d’Etoiles 
   
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  d'environ quarante ans aux cheveux noirs et à la barbe de 
  trois jours. Il a une allure un peu négligée‚ et semble se 
  moquer de tout. Les consommations sont de bonnes 
  qualités. En revanche la nourriture n'est pas aussi 
  agréable. Les tarifs sont identiques à ceux du Manuel des 
  Joueurs. 
  Rugilar : humain bakluni, voleur de niveau 2,  CA 14, Pv 
  10, Al neutre mauvais. 
   
  
  Pour une Poignée d’Etoiles 
   
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  Annexe #4 : Un Abri pour la Nuit 
   
   
   
   
  
  Pour une Poignée d’Etoiles 
   
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  Annexe #5 : Le Repaire des pirates  
   
   
   
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Ekbir/594/Normal Scenarios/EKB4-02 - Pour une poignée d'étoiles (APL 2-8)/EKB4-02 - Pour une poignée d'étoiles.pdf