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  Glossaire
  Glossaire
  Glossaire
  Glossaire
  Pièce de Navire
  Pièce de Navire
  Pièce de Navire
  Pièce de Navire
  Antenne. Espar soutenant le bord supérieur
  d’une voile latine.
  Artimon. Le mât d’artimon est un petit mât
  situé à l’arrière du navire. Il porte les
  voiles d’artimon.
  Batterie. Groupement de canons de même
  fonction. Batterie Côtière, Haute, Basse.
  Bastingage. Rambarde empêchant les matelots
  de passer par-dessus bord. Il est trop fin
  pour protéger seul de la mitraille.
  Beaupré. Mât placé obliquement et dépassant
  de 
  l’avant 
  d’un 
  navire. 
  Il 
  porte
  éventuellement 
  des 
  focs 
  et 
  des
  civadières. Appelé aussi Bout-dehors.
  Bôme (dite aussi Gui). Espar attaché au bord
  inférieur d’une voile aurique. Elle est
  attachée au mât et l’écoute permet d’en
  régler l’orientation par rapport au
  navire.
  Bonnette. Petite voile enverguée prolongeant
  les plus grandes voiles carrées d’un
  navire par petit temps.
  Bordage, Bordé. Planche de bois. L’ensemble
  du bordage forme la coque extérieure
  du navire.
  Cacatois. Voile carrée située au-dessus du
  perroquet.
  Cale. Partie du navire située sous la ligne de
  flottaison. Contient le lest et les réserves.
  Canon de Bordée. Pièce d’artillerie tirant par le
  travers du navire : à bâbord ou à tribord.
  Carène. Voir œuvres vives.
  Chasse. La pièce de chasse est un canon long,
  de grande portée et tirant vers l’avant
  du navire.
  Civadière. Voile carrée portée par le beaupré et
  située en dessous de lui.
  Corne. Espar soutenant le bord supérieur
  d’une voile aurique ou au tiers.
  Couple. Pièce de bois transversale formant
  l’ossature du navire. Si on devait le
  comparer à un os, ce serait une sorte de
  côte. Le bordé est cloué dessus à
  l’extérieur et la varangue à l’intérieur.
  Dunette. Pont supplémentaire, mais léger,
  construit 
  sur 
  l’arrière 
  des 
  grands
  bâtiments. La dunette est aménagée en
  chambre et salle de conseil pour le
  capitaine.
  Espar. Longue pièce de bois utilisée sur un
  navire. Mât, Vergue.
  Etambot. Pièce de bois verticale située à
  l’arrière d’un navire et reliée à la quille.
  Porte le gouvernail.
  Etrave. Pièce de bois arrondie qui prolonge la
  quille et forme l’avant du navire. Elle se
  trouve sous le beaupré et ouvre la
  vague.
  Flèche. Voile triangulaire surmontant par petit
  temps les voiles auriques lorsque le mât
  ne porte pas de voiles carrées.
  Foc. Voile triangulaire portée par le beaupré et
  le mât avant du navire.
  Fuite. Les pièces de fuite sont des canons tirant
  vers l’arrière du navire.
  Grand Mât. Plus grand mât du navire dressé
  au milieu du pont.
  Hune. Plate-forme portée par le mât et située
  entre la voile principale et le hunier
  pour les gréements à voiles carrées.
  Hunier. Voile carrée de grande taille située au-
  dessus de la voile la plus basse. Le
  grand hunier est au-dessus de la grand-
  voile et le petit hunier au-dessus de la
  misaine.
  Misaine. Le mât de misaine est le mât situé le
  plus à l’avant du navire, à l’exception du
  beaupré. La misaine est la voile basse
  portée par le mât de misaine.
  Œuvres Vives. Partie de la coque située sous la
  ligne de flottaison, donc le plus souvent
  sous l’eau. Elle doit être parfaitement
  lisse pour glisser sur l’eau.
  Perroquet. Voile carrée située au-dessus du
  hunier. Le petit perroquet est situé au-
  dessus du petit hunier
  Pierrier à piston. Canon long de petit calibre
  tirant des pierres rondes. Il est monté
  sur un cardan planté sur le bastingage.
  Pont. Plancher d’un navire. Les plus gros
  navires comportent plusieurs ponts.
  Poupe. Arrière d’un navire.
  Proue. Avant d’un navire.
  Quête. Un mât a de la quête lorsqu’il est
  penché vers l’arrière.
  Quille. Poutre de bois longue comme le navire
  et portant les couples. Elle est aussi la
  pièce de bois la plus basse du navire.
  Sabord. Sorte de fenêtre en bois qui ne s’ouvre
  que pour laisser sortir la gueule d’un
  
   2
  canon. Saborder un navire, c’est ouvrir
  les bas sabords pour le faire couler.
  Sainte Barbe. Pièce contenant la poudre et les
  boutefeux du navire.
  Taquais. Pièce de bois servant à attacher
  aisément les cordages.
  Tillac. Pont à ciel ouvert.
  Trinquette. Petit foc qui n’est pas amuré –
  attaché à l’avant – sur le beaupré, mais
  sur le pont du navire.
  Vaisseau de Ligne. Navire de guerre du Roy.
  Voile Aurique. Cf. « Le Navire ».
  Voile au Tiers. Cf. « Le Navire ».
  Voile Carrée. Cf. « Le Navire ».
  Voile Latine. Cf. « Le Navire ».
  Vergue. Espar soutenant le bord supérieur
  d’une voile carrée.
  Cordage
  Cordage
  Cordage
  Cordage
  Amure. Manœuvre courante attachée au coin
  bas d’une voile situé le plus au vent. Le
  navire change d’amure lorsqu’il vire de
  bord ou empanne.
  Aussière. 
  Manœuvre 
  courante 
  de 
  taille
  moyenne servant entre autres choses à
  amarrer un navire à quai. Elle s’appelle
  alors amarre.
  Balancine. Manœuvre courante servant à
  relever un espar, une corne le plus
  souvent.
  Bras. Manœuvre courante permettant de
  régler l’orientation d’une corne ou d’une
  vergue. Il y a sur une voile carrée un
  bras au vent, et un bras sous le vent.
  Cordage. Mot interdit sur un navire, car
  portant 
  malheur. 
  Dîtes 
  plutôt
  manœuvre.
  Drisse. Manœuvre courante servant à hisser
  une voile ou une vergue.
  Ecoute. L’écoute est l’équivalent de l’amure,
  mais elle est attachée au coin inférieur
  de la voile situé sous le vent.
  Etai. Manœuvre dormante servant à maintenir
  un mât dans sa position en le tirant vers
  l’avant.
  Etoupe. Résidu de cordage servant au calfat à
  rendre la coque étanche en l’insérant
  dans les interstices du bois.
  Hâlebas. Manœuvre courante servant à tirer
  vers le bas un espar, une bôme le plus
  souvent.
  Hauban. Manœuvre dormante servant à
  maintenir un mât dans sa position en le
  tirant vers le côté et vers l’arrière. Les
  brins d’un même hauban sont reliés par
  des 
  cordages 
  horizontaux. 
  les
  enfléchures, et forment donc une sorte
  d’échelle.
  Manœuvre Dormante. Cordage fixe qui sert à
  maintenir en place les éléments du
  gréement.
  Manœuvre Courante. Cordage mobile qui sert
  à régler les voiles.
  Marchepied de Vergue. Manœuvre dormante
  tendue horizontalement sous la vergue
  pour permettre aux gabiers de carguer
  ou d’envoyer la voile soutenue par la
  vergue.
  Palan. Instrument formé d’un cordage et de
  deux poulies et servant à démultiplier
  un effort.
  Raban. Cordage court servant a ferler une
  voile – l’attacher à sa vergue.
  Instrument & Mesure
  Instrument & Mesure
  Instrument & Mesure
  Instrument & Mesure
  Astrolabe. Instrument ancien inventé par les
  Arabes pour déterminer la latitude en
  mesurant la hauteur du soleil à midi par
  rapport à l’horizon.
  Bâbord. Côté gauche du navire lorsqu’on le
  regarde de l’arrière vers l’avant.
  Bâton de Jacob. Instrument moins précis que
  l’astrolabe pour mesurer la latitude.
  Brasse. Mesure de distance égale à 1,6m.
  Cabestan. Cylindre vertical à qui on imprime
  un mouvement de rotation à bras
  d’homme pour soulever des lourdes
  charges et relever les ancres.
  Dérive. Planche de bois placée verticalement
  sur chaque bord des navires hollandais
  pour éviter de trop dériver au près.
  Encablure. Mesure de distance égale à 200m.
  Nocturlabe. Instrument de navigation arabe
  permettant à l’aide d’une carte du ciel
  de mesurer longitude et latitude grâce à
  la position des étoiles.
  Octant. Instrument de navigation apparut au
  milieu 
  du 
  XVIIIème 
  permettant 
  de
  mesurer la latitude avec une bonne
  précision.
  Pavillon. Drapeau permettant à deux navires
  de communiquer sur un même mode de
  signalisation. Drapeaux de nationalité.
  Tirant d’Eau. Hauteur dont le navire est
  enfoncé dans l’eau. Mesuré de la base de
  la quille à la surface de l’eau.
  
   3
  Tonnage. Mesure de capacité d’un navire. 1
  tonneau = 2,8 m3.
  Toise. Mesure de longueur de l’ordre de 20
  mètres.
  Tribord. Côté droit du navire lorsqu’on le
  regarde de l’arrière vers l’avant.
  Manœuvre
  Manœuvre
  Manœuvre
  Manœuvre
  Abattre. Un navire abat lorsqu’il tourne de
  façon à se rapprocher du vent arrière.
  Laisser arriver.
  Affaler. Descendre de la mâture jusque sur le
  pont une voile, une corde, une antenne
  ou une vergue.
  Aller à Bido. Lorsqu’un navire à voile latine
  avance avec sa voile qui appuie sur le
  mât, il va à bido. Pour éviter cette allure
  peu efficace, l’équipage doit muder lors
  du virement de bord, ce qui est plus
  long.
  Allure. Direction du navire par rapport au
  vent. Près, largue, grand largue et vent
  arrière.
  Arrivé. Un navire est trop arrivé lorsque ses
  voiles sont trop bordées pour son allure.
  Brasser. Reprendre les bras de vergue, donc
  changer l’orientation de la vergue par
  rapport au navire. On brasse carré pour
  venir vent arrière et ramener la vergue à
  la perpendiculaire du navire. On brasse
  derrière pour se rapprocher du vent.
  Border. L’équipage borde les voiles lorsque le
  navire lofe, en tirant sur l’écoute. Sur les
  voiles carrées et au tiers, on brasse
  derrière en avançant l’amure et le bras
  au vent, afin de remplir les voiles.
  Branle-Bas. Lorsqu’un combat s’annonce, le
  second lance le branle-bas de combat.
  Les hommes de repos remontent les
  hamacs pliés de tout le monde et les
  disposent le long du bastingage pour
  protéger de la mitraille.
  Caréner. Nettoyer la carène, c’est-à-dire les
  œuvres vives du navire. Il est souvent
  nécessaire de coucher le navire sur une
  berge, ce qui s’appelle caréner.
  Carguer une Voile. On cargue une voile carrée
  en la repliant totalement sur sa vergue.
  Commettre. Construire un cordage en tordant
  ensemble les brins qui le composent.
  Ferler. Une fois la voile carguée, les gabiers la
  ferle sur la vergue en enroulant autour
  d’elle et de la vergue des cordages
  courts appelés rabans.
  Hâler. Tirer.
  Grand Largue. Allure suivie par le navire,
  lorsque le vent lui vient presque de
  l’arrière.
  Laisser Filer Son Ancre. En couper le câble
  pour s’en débarrasser lorsqu’on n’a pas
  le temps de la remonter.
  Largue. Allure suivie par le navire lorsque le
  vent 
  lui 
  vient 
  par 
  le 
  travers 
  et
  légèrement par l’arrière. On appelle
  cette allure ainsi car les écoutes y sont
  larguées : relâchées.
  Larguer. Lâcher, donner du mou. Larguer les
  amarres, larguer les écoutes.
  Lofer. Un navire lofe lorsqu’il tourne en se
  rapprochant du vent.
  Louvoyer. Remonter au vent par des bords de
  près successifs.
  Manœuvre. Action de l’équipage visant à
  modifier la direction suivie ou l’état du
  gréement.
  Mouiller. Jeter l’ancre.
  Muder. Faire passer lors du virement de bord
  une voile latine de l’autre côté du mât,
  pour qu’elle prenne une bonne forme
  sans appuyer sur le mât.
  Navigation. Le capitaine fait la navigation en
  faisant le point pour savoir où il est, et
  en déterminant la route à suivre pour
  joindre sa destination.
  Prendre un Ris. Réduire la quantité de voile en
  ramenant et attachant une partie de la
  voile sur sa vergue.
  Près. Allure du navire la plus proche du bout
  au vent.
  A Sec de Toile. Courir vent arrière sans aucune
  voile lors d’une tempête.
  Souquer. Tirer.
  Vent Arrière. Allure inconfortable et lente que
  suit un navire lorsque le vent lui vient
  de l’arrière.
  Virer au Taquais. Accrocher une manœuvre
  courante sur un taquais.
  Virer de Bord. Changer d’amure. Passer du
  près en recevant le vent sur un bord au
  près sur l’autre bord.
  Virer Lof pour Lof. Méthode de virement de
  bord sur les navires à voiles carrées
  passant par le vent arrière. Le navire
  effectue presque un tour sur lui-même.
  
   4
  Mode de Vie
  Mode de Vie
  Mode de Vie
  Mode de Vie
  Assemblée. Réunion de tout l’équipage d’un
  navire pirate pour prendre des décisions
  stratégiques lorsque l’urgence ne se fait
  pas sentir.
  Bordée. La bordée bâbord de canon est
  l’ensemble des canons tirant du côté
  gauche du navire. L’équipage est lui
  aussi découpé en deux bordées : l’une
  effectue les manœuvres pendant que
  l’autre se repose.
  Conseil. Réunion des membres les plus
  éminents de l’équipage pour prendre
  rapidement des décisions importantes.
  Si 
  aucun 
  accord 
  n’est 
  trouvé, 
  le
  Quartier-Maître réunit l’assemblée.
  Engagé. Personnes dont la traversée d’Europe
  vers le Nouveau Monde est payée par la
  Compagnie des Indes Occidentales.
  Celle-ci les vend trente pièces de huit
  pour un service de trois ans aux
  habitants ou boucaniers des Caraïbes.
  Matelot. 
  Les 
  hommes 
  d’équipage 
  sont
  regroupés par couples, appelés matelots.
  Les deux matelots partagent le même
  hamac et sont liés par une solide amitié.
  Mouillage. Lieu bien abrité du vent et des
  vagues où un navire jette l’ancre.
  Ordinaire. Repas quotidien.
  Quart. Tour de garde de quatre ou douze
  heures durant lequel la bordée de quart
  effectue les manœuvres.
  Postes
  Postes
  Postes
  Postes
  Cambusier. Homme chargé de la maintenance
  des réserves du navire.
  Canonnier. Commandant des artilleurs sous
  les ordres du capitaine. Appelé 2nd ou
  3ème Lieutenant sur les navires de
  guerre.
  Capitaine. Seul maître à bord après dieu sur la
  plupart des navires et égal de chaque
  homme d’équipage sur les navires
  pirates.
  Chirurgien. Médecin du bord.
  Coq. Cuisinier du bord.
  Chef de Pièce. Artilleur expert chargé de la
  visée de sa pièce d’artillerie et qui
  commande à ses servants de pièces.
  Gabier. Matelot d’élite de l’équipage montant
  dans la mâture durant les manœuvres.
  Maître Canonnier. Commandant des chefs de
  pièces et sous les ordres du canonnier.
  Maître Calfat. Personnage essentiel chargé de
  garantir l’étanchéité de la coque.
  Maître 
  Charpentier. 
  Personnage 
  essentiel
  chargé de l’entretien des pièces de bois
  du navire.
  Maître d’Equipage. Commandant des gabiers
  et simples matelots sous les ordres du
  second.
  Maître Voilier. Personnage essentiel chargé de
  l’entretien des voiles et de la mâture du
  navire.
  Moucheur. Tireur d’élite posté dans la mâture
  et chargé d’abattre les membres du
  commandement ennemi.
  Pilote. Hydrographe aidant le capitaine à faire
  la navigation.
  Quartier-Maître. Timonier dans les moments
  difficiles et représentant de l’équipage.
  Sur les navires pirates, il régit la vie
  sociale à bord.
  Second. Second maître à bord après le
  capitaine. Chargé de la manœuvre.
  Servant de Pièce. Homme rechargeant les
  canons sous les ordres du chef de pièce.
  Simple 
  Matelot. 
  Homme 
  d’équipage
  effectuant la manœuvre sur le pont.
  Timonier. Homme de barre, maître de la
  direction du navire. Il est aux ordres du
  capitaine et du second et joue aussi le
  rôle de Quartier-Maître.
  Vigie. Marin à la vue perçante posté sur la
  hune et repérant la terre, les récifs et les
  voiles ennemies.
  
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  Evolution des joueurs
  Evolution des joueurs
  Evolution des joueurs
  Evolution des joueurs
  Expérience Individuelle
  Expérience Individuelle
  Expérience Individuelle
  Expérience Individuelle
  - 
  Allez, bande de macaques
  goûteux, assez rêvassé, tout le
  monde sur le pont. Votre quart vient de
  commencer ! Cargue les perroquets ! Brassez
  carré ! Timonier, la barre dessous !
  - 
  Tu sais quoi, mon vieux Sang-d’Encre, ça me
  coupe la chique !
  - 
  Qu’est ce qui te la coupe, le vieux, demande
  Sang d’Encre à Vent-en-Panne, tout en
  avançant sur le marchepied de vergue du petit
  perroquet ?
  - 
  Je l’ai connu, Bichon, quand il était mousse sur
  un bateau marchand. « La Lavandière », qu’il
  s’appelait, je crois, tu parles d’un nom. Je
  rigole pas, le Quartier-Maître du Pélican, il
  était mousse sur mon foutu rafiot. Ce qui me
  scie, c’est que j’étais déjà gabier et lui était
  mousse, et maintenant je suis toujours un bon
  dieu de gabier, alors que lui, il me donne des
  ordres. Tu sais que je lui bottais le train, moi,
  au petit Bichon. Eh ben, ses coups de tatanes
  valent bien les miens !
  - 
  Ouais, le métier, c’est à coup de pied au cul
  qu’il rentre ! Comme disait mon défunt
  matelot, le pied, c’est le véhicule du savoir !
  - 
  Quand je donne un ordre, on l’exécute, triple
  buse. Je viens de demander d’apporter le petit
  perroquet. Je vais vous apprendre à papoter au
  lieu d’écouter.
  Bichon appuie ses dires à grands coups de
  trique. Sang-d’Encre ploie sous les coups répétés.
  - 
  En fait, la trique, c’est pas mal non plus ! Oh,
  hé ça va, je sens que ça rentre, mais je préfère
  encore les coups de pied au cul !
  Les aventures vécues par nos flibustiers ne
  leur apporteront pas que des blessures, des
  honneurs ou la corde. Ils pourront tirer profit
  de leur succès et de leurs échecs pour éviter de
  refaire les mêmes erreurs. Les erreurs et
  victoires stratégiques venant du joueur lui-
  même porteront leurs fruits, mais toutes les
  petites actions de la vie quotidienne sont aussi
  riches d’enseignements pour qui sait les
  interpréter. La section Expérience essaie de
  recenser, 
  pour 
  un 
  flibustier, 
  toutes 
  les
  manières 
  d’acquérir 
  un 
  tant 
  soit 
  peu
  d’expérience.
  Apprentissage sur le Tas
  Apprentissage sur le Tas
  Apprentissage sur le Tas
  Apprentissage sur le Tas
  Rien de tel que de mettre en pratique ses
  connaissances pour progresser. Si, pendant un
  scénario, un flibustier utilise une de ses
  compétences avec succès, il en retirera un
  profit au-delà du simple résultat de son Jet de
  Compétence. Un flibustier gagne un « trait »
   dans la case adjacente à une compétence
  quand :
  • 
  Il réussit un jet de compétence dans le
  cadre d’un scénario.
  • 
  Il interprète si bien son personnage à la
  place du test de compétence que vous lui
  accordez une réussite.
  Lorsque l’utilisation de cette compétence
  s’avère essentielle pour la bonne réussite du
  scénario, ou qu’elle sauve le groupe d’une
  mort sûre, vous pouvez accorder au flibustier
  une « croix » ✕✕✕✕.
  Enseignement
  Enseignement
  Enseignement
  Enseignement
  - 
  Bon sang de bois, Xabi, cesse de maugréer et
  fais ce que je te dis si tu veux exécuter cette
  botte, c’est pas compliqué.
  - 
  Nom d’un diable ! Je n’ai pas besoin de cette
  damnée escrime pour étendre un ennemi en
  moins de temps qu’il n’en faut pour le dire.
  
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  De Vercourt, plus patient que le Gascon
  recommence à porter des bottes lentement pour que
  son élève ait le temps de réagir.
  - 
  Parade de Tierce… de Septime… de Tierce…
  Xabi, tu te sers de ta rapière comme d’un
  bâton ! Manie-la avec les doigts, pas le poignet.
  Le poignet est beaucoup trop lent et se fatigue
  vite. Et bien voilà… dans quelques mois, tu
  sauras te battre en honnête homme.
  Une 
  personne 
  experte 
  − 
  Degré
  d’Apprentissage au moins égal à 5 − dans une
  compétence particulière peut essayer de
  l’enseigner 
  à 
  quelqu’un 
  dont 
  le 
  Degré
  d’Apprentissage dans cette compétence est
  inférieur au sien. L’enseignant doit passer une
  semaine, 
  de 
  traversée 
  par 
  exemple, 
  en
  compagnie de son élève et réussir un jet sur
  Enseignement et la compétence enseignée. S’il
  réussit, son élève bénéficie d’un trait.
  Considérez ces traits comme indépendants
  de ceux obtenus « sur le tas ». Ainsi, si lors
  d’un scénario un flibustier obtient un trait en
  Connaissances Nautiques après une arrivée au
  port impeccable et que le vieux loup de mer du
  bateau lui a enseigné l’art du masquage des
  voiles lors du virement de bord, il cumulera
  deux 
  traits 
  en 
  Connaissances 
  Nautiques
  jusqu’à résolution de l’expérience à la fin du
  scénario.
  Un bon enseignement n’est pas forcément
  intensif et les leçons peuvent s’étaler sur une
  durée 
  plus 
  grande, 
  avec 
  des 
  périodes
  d’interruption qui ne devraient pas excéder
  quelques jours.
  Compétences de Métier et Enseignement
  Compétences de Métier et Enseignement
  Compétences de Métier et Enseignement
  Compétences de Métier et Enseignement
  Les compétences de Métier ne peuvent
  s’apprendre sur le tas sans avoir été enseignées
  par un professeur au préalable. Les traits et
  croix obtenus sur le tas sont sans effet sur
  l’augmentation de telles compétences ayant un
  Degré d’Apprentissage 0. Lorsque le Degré
  d’Apprentissage de ces compétences dépasse
  la valeur 0 après que celles-ci aient été
  correctement 
  enseignées, 
  elles 
  évoluent
  normalement par l’apprentissage sur le tas. Les
  compétences de métier ne peuvent pas non
  plus 
  augmenter 
  à 
  partir 
  du 
  Degré
  d’Apprentissage 0 par les récompenses de fin
  de scénario.
  Lorsque 
  leur 
  Degré 
  d’Apprentissage
  dépasse 0 le joueur peut les inscrire avec ses
  autres Compétences de Métier sur sa fiche de
  personnage.
  Récompenses de Fin de Scénario
  Récompenses de Fin de Scénario
  Récompenses de Fin de Scénario
  Récompenses de Fin de Scénario
  A la toute fin d’un scénario, qui ne coïncide
  pas forcément avec la fin d’une partie, vous
  pouvez récompenser vos joueurs dans les
  Catégories de Compétences où leurs flibustiers
  ont excellé, ou bien dans celles où les joueurs
  ont fait le plus preuve d’initiative.
  Veillez seulement à 
  bien 
  choisir 
  les
  catégories dans lesquelles vous récompensez
  vos joueurs. N’excédez pas trois traits de
  récompense par scénario et par joueur, et
  donnez-leur 
  deux 
  traits 
  dans 
  la 
  même
  catégorie seulement à titre exceptionnel.
  Comme toutes les règles données dans ce livre,
  sentez-vous libre de les transgresser. Voici les
  différentes catégories avec des suggestions
  quant aux actions des flibustiers justifiant une
  récompense.
  Ils ne peuvent mettre de trait dans une
  compétence qui en bénéficie déjà d’un issu de
  l’apprentissage sur le tas. Par contre, ce trait
  peut être accordé pour les compétences qui ont
  bénéficié d’un enseignement.
  Catégorie Arcanes
  Catégorie Arcanes
  Catégorie Arcanes
  Catégorie Arcanes
  Lorsqu’un flibustier lit un ou plusieurs
  ouvrages occultes, il peut avoir une chance
  d’être éclairé dans le domaine traité par
  l’ouvrage. Il est toutefois improbable qu’un
  homme versé dans les arcanes écrive un livre
  révélant des secrets oubliés, d’autant plus que
  dans ce domaine prévaut la tradition orale.
  Même si c’était le cas, il y a peu de chance pour
  que la langue dans laquelle l’ouvrage à été
  écrit puisse un jour être comprise par le
  flibustier et à peu près autant de chance pour
  
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  qu’un de ces ouvrages rarissimes croise la
  route de votre groupe d’aventuriers.
  La découverte d’un tel ouvrage ne peut par
  conséquent 
  être 
  fréquente 
  et 
  devra
  probablement déboucher sur la recherche d’un
  mentor capable de le déchiffrer. Quipus incas,
  pierres gravées de caractères runiques laissés
  par un viking un millénaire plus tôt, fétiche
  élaboré et décoré de caractères mystiques par
  un chaman Indien ou un houngan Africain,
  frises Incas, Mayas, Aztèques voire Toltèques
  ou même Olmèques ne se trouvent pas dans
  un marché aux poissons.
  Catégorie Combat
  Catégorie Combat
  Catégorie Combat
  Catégorie Combat
  Ne vous donnez pas la peine de les
  récompenser pour un combat, récompensez à
  la limite un joueur qui a résisté vaillamment
  pour sauver la vie de ses camarades sur le
  carreau, risquant lui-même de nombreuses fois
  d’y laisser sa peau.
  Le seul cas nécessitant à mon avis d’être
  récompensé, est celui d’une stratégie originale
  et efficace, mise au point pour donner à un
  large groupe un avantage décisif lors d’une
  bataille. Vous pouvez alors les récompenser
  même si l’issue de la bataille n’est pas à leur
  avantage, la  réflexion prévalant sur l’action.
  Catégorie Escrime
  Catégorie Escrime
  Catégorie Escrime
  Catégorie Escrime
  Vous pouvez donner au groupe un trait
  dans cette catégorie s’ils ont vu à l’œuvre un
  escrimeur dans la splendeur de son art, ce qui
  devrait se révéler rare. En effet, les escrimeurs
  ne tiennent en général pas trop à laisser en vie
  des personnes ayant été témoins de la
  réalisation d’une de leurs bottes.
  Catégorie Mentale
  Catégorie Mentale
  Catégorie Mentale
  Catégorie Mentale
  Dans 
  le 
  courant 
  d’un 
  scénario, 
  les
  flibustiers peuvent avoir trouvé ou acheté un
  ouvrage de référence en matière de droit, de
  finance ou de balistique. La lecture d’un tel
  ouvrage ne peut être que bénéfique pour la
  culture générale de celui qui le lit, pour peu
  qu’il ne fasse pas partie de la grande masse des
  illettrés.
  Récompensez vos pirates adorés lorsqu’ils
  auront fait preuve de perspicacité et quand
  leur succès leur sera plus dû à une enquête
  intelligente qu’à leurs qualités de combattants.
  Catégorie Nautique
  Catégorie Nautique
  Catégorie Nautique
  Catégorie Nautique
  Si plus de la moitié d’un de vos scénarios se
  déroule sur mer, il est probable que les
  flibustiers en auront tiré profit, accordez leur
  alors un trait dans cette catégorie. N’hésitez
  pas à les récompenser aussi lorsqu’ils auront
  fait preuve de stratégie navale pour se sortir
  d’affaire.
  Récompensez les aussi lorsqu’ils changent
  de poste sur le bateau, vers un nouveau poste
  qu’ils n’avaient jamais tenu avant et de
  responsabilité 
  supérieure 
  à 
  leur 
  poste
  antérieur.
  Catégorie Physique
  Catégorie Physique
  Catégorie Physique
  Catégorie Physique
  Si vos flibustiers utilisent bien leurs corps et
  leurs sens au cour du scénario, à l’affût de
  l’action, en construisant des merveilles, ou en
  égayant les soirées de leurs compagnons avec
  un peu de musique, un petit trait dans cette
  catégorie leur fera certainement plaisir.
  Catégorie Sociale
  Catégorie Sociale
  Catégorie Sociale
  Catégorie Sociale
  Plus vos joueurs joueront leur rôle et plus
  vous 
  vous 
  amuserez, 
  la 
  recherche
  d’interactions 
  sociales 
  et 
  la 
  qualité 
  de
  l’interprétation des personnages ne pourraient
  pas ne pas être récompensées. Quand on aime,
  on ne compte pas, alors si un de vos joueurs
  vous a fait bien rire ou, ce qui est plus rare,
  vous fait pleurer de joie devant la vie qu’il
  donne à son personnage, faites-vous plaisir et
  faites-lui plaisir.
  Catégorie des Compétences de Métier
  Catégorie des Compétences de Métier
  Catégorie des Compétences de Métier
  Catégorie des Compétences de Métier
  Lorsque vos flibustiers ont joué leurs
  personnages en mettant en valeur leur métier
  d’origine ou leur poste actuel sur le navire
  avec brio, n’hésitez pas à leur donner un trait
  dans cette Catégorie. Récompensez ainsi aussi
  vos joueurs lorsque leurs personnages seront
  animés des soucis propres à leurs métiers. Par
  exemple, un Charpentier toujours soucieux de
  l’état de la coque et de la mâture et projetant
  d’effectuer des modification sur le navire. Les
  compétences de métier sont elles aussi
  séparées en compétences Nautiques, Mentales,
  Physiques et Sociales.
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 8
  Les traits dans les compétences de métier
  ne peuvent être dépensés pour augmenter des
  compétences de Degré d’Apprentissage nul.
  Effet des 
  Effet des 
  Effet des 
  Effet des  et des 
  et des 
  et des 
  et des ✕
  C’est bien joli me direz-vous, toutes ces
  petites croix et ces traits distingués, mais à
  quoi ça sert. Je suis tenté de vous répondre : à
  faire beau. A la fin de chaque partie, et de
  chaque scénario, ces traits et croix vont
  disparaître 
  au 
  profit 
  d’une 
  petite
  augmentation des compétences auxquelles
  elles sont associées.
  Compétences Générales et d’Escrime
  Compétences Générales et d’Escrime
  Compétences Générales et d’Escrime
  Compétences Générales et d’Escrime
  Les 
  compétences 
  n’augmentent 
  pas
  automatiquement entre chaque scénario, mais
  ont d’autant plus de chances de monter que le
  personnage a appris dans ces domaines durant
  le scénario. C’est un fait que la progression
  dans une compétence est plus lente lorsqu’on
  est déjà un homme de l’art.
  Un seul Trait dans une Compétence
  Un seul Trait dans une Compétence
  Un seul Trait dans une Compétence
  Un seul Trait dans une Compétence
  Pour savoir si une compétence pour
  laquelle vous avez un trait augmente, jetez
  deux dés à 10 faces. Si le résultat obtenu pour
  chacun des deux dés est supérieur ou égal au
  Degré d’Apprentissage de la compétence à
  augmenter, 
  ce 
  Degré 
  d’Apprentissage
  augmente d’un point, sinon vous devrez
  attendre une autre occasion. Ajustez alors la
  compétence en fonction du nouveau Degré
  d’Apprentissage.
  Deux Traits dans une Compétence
  Deux Traits dans une Compétence
  Deux Traits dans une Compétence
  Deux Traits dans une Compétence
  Si la compétence bénéficie de deux traits –
  un de ces deux traits a forcément été obtenu
  par enseignement – ne jetez qu’un seul dé à
  dix faces. Si le résultat de ce jet de dé est
  supérieur ou égal au Degré d’Apprentissage
  de la compétence à augmenter, ce Degré
  d’Apprentissage augmente d’un point. Ajustez
  alors la compétence en fonction du nouveau
  Degré d’Apprentissage.
  Une Croix dans une Compétence
  Une Croix dans une Compétence
  Une Croix dans une Compétence
  Une Croix dans une Compétence
  Lorsqu’une compétence a reçu une croix,
  elle augmente automatiquement d’un point,
  jusqu’à 
  un 
  maximum 
  du 
  degré
  d’apprentissage de 10. Effacez la croix dès
  qu’elle a servi.
  Escrime
  Escrime
  Escrime
  Escrime
  Pour toutes les compétences, on ne peut
  plus progresser lorsqu’on possède un Degré
  d’Apprentissage égal à 10. Pour l’escrime, il en
  est autrement. Un bretteur ayant un Degré
  d’Apprentissage de 10 en Escrime effectue tout
  de 
  même 
  son 
  jet 
  de 
  progression 
  de
  compétence, comme s’il avait 9 en Degré
  d’Apprentissage d’escrime. S’il réussit, il
  acquiert des manœuvres d’escrime comme
  nous 
  l’avons 
  décrit 
  ci-dessus 
  et 
  peut
  augmenter 
  son 
  Art, 
  mais 
  son 
  Degré
  d’Apprentissage reste à 10.
  Gloire & Notoriété
  Gloire & Notoriété
  Gloire & Notoriété
  Gloire & Notoriété
  En fonction des hauts faits
  des pirates, leur réputation évolue. Celle-ci
  intervient dans Pavillon Noir sous la forme de
  Gloire et Notoriété. Elle a des impacts très
  importants en termes de jeu, notamment sur la
  réaction d’un adversaire face à un équipage
  particulièrement féroce ou jugé imbattable au
  combat.
  Niveau, Points de Réputation et Qualificatifs
  Niveau, Points de Réputation et Qualificatifs
  Niveau, Points de Réputation et Qualificatifs
  Niveau, Points de Réputation et Qualificatifs
  Selon les actions entreprises par les PJs au
  cours de la partie, le MJ leur donne des points
  de gloire et des points de notoriété, qui sont
  indépendants, 
  en 
  même 
  temps 
  que 
  la
  résolution de l’expérience. Si les PJs ne laissent
  pas de témoins et qu’ils intiment à leurs
  hommes de ne pas parler de leurs actes, ils ne
  touchent pas ces points. Si les points de
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 9
  réputation dépassent un certain seuil, le
  niveau de réputation évolue aussi. Il existe dix
  niveaux de gloire et dix niveaux de notoriété.
  A chaque niveau est associé un qualificatif, qui
  ne sert qu’à poser l’ambiance. Un pirate de
  niveau huit en Gloire et quatre en notoriété
  sera donc qualifié de « Maître des Sept Mers »
  et « Tueur de Sang Froid ». Seuls les Niveaux
  de Notoriété et de Gloire ont des impacts en
  termes de règles. Voyez les deux paragraphes
  suivants pour plus de détails.
  GGAAIINN  DDEE  PPOOIINNTTSS  DDEE  RREEPPUUTTAATTIIOONN
  AACCTTIIOONN
  GGAAIINN  DDEE
  NNOOTTOORRIIEETTEE
  AACCTTIIOONN
  GGAAIINN  DDEE
  GGLLOOIIRREE
  Prise de Navire
  Entreprise Réussie
  – Pillage de Bateau de Pêche.
  1
  – Prise de Bateau de Pêche.
  0
  – Pillage de Navire Marchand.
  5
  – Prise de Navire Marchand.
  5
  – Pillage de Navire de Guerre.
  15
  – Prise Navire de Guerre.
  30
  – Navire Brûlé ou Conservé.
  2
  – Prise de Ville.
  30–50
  Prise de Ville
  – Prise de Fort.
  20
  – Village.
  2
  – Mission d’un Gouverneur.
  2
  – Grande Ville.
  10
  – Butin.
  1/100 P8
  – Sac d’une Ville.
  20
  Accomplissement durable de la Cause.
  – Ville Rasée.
  30
  – Construction Ville Indépendante.
  100
  Rançon
  – Etablissement Etat Indépendant.
  2000
  – Bourgeois.
  2
  Personnel
  – Prince, Gouverneur.
  10
  – Découverte d’une Botte Secrète.
  5
  – Ville Entière.
  25
  – Création d’une Botte Secrète.
  2 – 10
  Meurtre
  – Rencontre d’un Pirate Notable.
  Réput / 500
  – Paysan, Victime au Combat.
  1
  – Expédition avec un Pirate Notable.
  Réput / 50
  – Bourgeois.
  2
  – Raconter une histoire relatant les
  5–30
  – Notable.
  5
  Aventures de son équipage.
  – Gouverneur.
  40
  Personnel
  Victoire au Combat
  – Orgie et Dépenses Outrancières.
  1
  – Adversaire : 
  Amiral.
  20
  – Rapine et Vandalisme.
  1 ou 2
  Contre-Amiral.
  15
  – Détournement de Fond.
  2
  Gouverneur.
  10
  – Viol Roturière / Noble.
  2 / 10
  Pirate ou Corsaire.
  Réput / 50
  – Torture.
  5
  – Rapport de Forces
  – Torture Gratuite.
  8
  Un contre deux.
  5
  – Mutinerie.
  15
  Un contre cinq.
  10
  – Utilisation Indiscrète de la Magie .
  5
  Un contre dix.
  30
  – Sacrifice Humain.
  10
  Pas de pertes.
  5
  – Expédition avec un Pirate Notoire.
  Not / 50
  Gloire
  Gloire
  Gloire
  Gloire
  - 
  L’allure de cette frégate ne me dit rien qui
  vaille ! Johnson, arrivez-vous à lire son nom ?
  J’ai moi-même perdu mon lorgnon.
  - 
  Il s’appelle le Royal-Fortune, je crois. Regardez
  capitaine, il hisse un Pavillon Noir, qui porte
  un homme transperçant un cœur de son épée et
  tenant un sablier. Il marche sur deux têtes,
  sous lesquelles est écrit « A Barbadian Head »
  et « A Martiniquan Head ».
  Les deux hommes se regardent et s’écrient
  ensemble :
  - 
  Bartholomew Roberts !
  - 
  Impossible, reprend le capitaine, il devrait
  croiser le long des côtes de Guinée !
  Il scrute la dunette de la frégate et tombe sur un
  homme de forte stature, portant un uniforme
  impeccable. Le pied appuyé sur le socle d’une pièce
  de dix-huit, il regarde lui-même le capitaine de sa
  proie. Baissant sa longue vue, Roberts lui envoie un
  sourire narquois.
  - 
  Johnson, faites immédiatement virer de bord lof
  pour lof.
  Alors que la flûte marchande entame un
  virement de bord laborieux, le Royal-Fortune vire
  instantanément et se met en position de lâcher une
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 10
  bordée. Les matelots du marchand, portant
  pourtant suffisamment de canon pour intimider
  une frégate, restent un instant pantois, alors que le
  nom de Roberts court de lèvres en lèvres. Dans un
  mouvement de panique, tous abandonnent leur
  poste et viennent supplier dans un brouhaha
  indescriptible leur capitaine de se rendre. Celui-ci
  proteste, mais se range immédiatement à leur
  opinion lorsque seize canons sortent aux sabords du
  pirate.
  - 
  Johnson, faîtes hisser pavillon blanc et ranger
  vous aux côtés de Roberts.
  La réputation en termes de hauts faits
  militaires et d’actions dans le sens de la cause
  des pirates ou des flibustiers se mesure par sa
  gloire. Un équipage particulièrement glorieux,
  comme celui de Roberts, peut s’attendre à ce
  que ses adversaires se rendent avant même
  d’avoir combattu. Il attire aussi de nombreuses
  nouvelles recrues. Un homme d’un 
  tel
  équipage sera plus facilement écouté par des
  étrangers qui l’ont reconnu. Voici tous les
  avantages apportés par la gloire en termes de
  règles. Il est bien sûr nécessaire que le pirate
  soit reconnu pour qu’il bénéficie de ces
  avantages. Un bonus égal au Niveau de Gloire
  est noté +NG.
  G
  GLLO
  OIIRREE
  NNIIVVEEAAUU
  PPOOIINNTTSS
  QQUUAALLIIFFIICCAATTIIFF
  PPIIRRAATTEESS,,  FFLLIIBBUUSSTTIIEERRSS  &
  &  CCO
  ORRSSAAIIRREESS  RREENNOOM
  MM
  MEESS
  11
  5500
  Insigne Aventurier
  Fly
  22
  110000
  Aventurier Notable
  Bonnet, Kidd, Montaubant
  33
  115500
  Homme de l’Art
  Barthelemy, Brouage, Low, Dampier
  44
  220000
  Héros
  North, Spriggs, Sharp, Roc, Montbars l’exterminateur
  55
  330000
  Grand Homme
  Avery, La Bouche, Howard, Rackham, Bras-de-fer
  66
  550000
  Idole du peuple
  Hornigold, Tew, Van Horn, Laurent, Vane, Brett
  77
  11000000
  Né des Flots
  Grammont, Michel le Basque, Manweld,  Jean Bart
  88
  22000000
  Maître de Sept Mers
  Portuges, Pierre le Picard, Teach, Nau l’Olonnais
  99
  55000000
  Invincible
  Misson, Davis, Duguay Trouin, Forbin
  1100
  1100000000
  Légende Vivante
  Roberts, Morgan, Surcouf
  Caractéristiques
  Caractéristiques
  Caractéristiques
  Caractéristiques
  Lorsqu’il atteint le niveau 6 de gloire, un
  personnage 
  peut 
  faire 
  augmenter 
  ses
  caractéristiques. A chaque augmentation de
  niveau, il gagne (NG-5) points d’achat. La
  gloire peut faire augmenter toutes les
  caractéristiques, sauf Force et Endurance.
  Voici en points d’achat le coût d’une
  augmentation :
  ♦ Passer de 1 à 2. 2 Points d’Achat.
  ♦ Passer de 2 à 3 ou de 3 à 4. 1 Point
  d’Achat.
  ♦ Passer de 4 à 5. 2 Points d’Achat.
  ♦ Passer de 5 à 6. 3 Points d’Achat.
  ♦ Passer de 6 à 7. 4 Points d’Achat.
  Commandement
  Commandement
  Commandement
  Commandement
  Les hommes auréolés par la gloire sont plus
  facilement écoutés et suivis que des simples
  inconnus. Il bénéficient de +NG R à leurs jets
  de Commandement à l’encontre de personnes
  extérieures à leur équipage.
  Recrutement
  Recrutement
  Recrutement
  Recrutement
  Les équipages qui sont renommés pour
  leurs hauts faits attirent les recrues. Il est donc
  plus facile de recruter des hommes dans un
  port ou sur un navire de prise. Toutefois, cette
  gloire attire les mauvais comme les bons. Le
  Recruteur bénéficie de +NG C à ses jets de
  recrutement, c’est à dire à sa compétence
  d’Empathie comme à la compétence associée
  pour un recrutement pour un poste spécifique.
  Reddition
  Reddition
  Reddition
  Reddition
  Connaissant les hauts fait d’un équipage,
  un groupe adverse peut préférer se rendre,
  estimant toute résistance inutile. Un Jet de
  Reddition peut être tenté lorsque les pirates ou
  flibustiers montrent leur identité et, par la
  suite, à chaque fois que le combat tourne
  franchement en leur faveur. Pour savoir si les
  adversaires se rendent, effectuez un jet de
  groupe opposant le NG des uns contre la
  Compétence de Groupe de Combat au Corps
  à Corps de ses adversaires. Si ceux qui
  réclament 
  la 
  reddition 
  obtiennent 
  une
  meilleure 
  Réussite, 
  leurs 
  adversaires 
  se
  rendent. On ne peut cumuler les Jets de Fuite
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 11
  et de Reddition, si bien que les joueurs devront
  choisir lequel des deux jets ils désirent faire.
  Ce jet peut être modifié par le rapport des
  forces : ceux à qui on intime de se rendre
  bénéficient de +0 s’ils sont à un contre un, +1 à
  un contre deux, +2 à un contre quatre, etc. Et
  vice versa. Si un groupe demande à ses
  adversaires de se rendre et que ceux-ci les
  battent, ils perdent tous 50 points de gloire.
  Reconnaissance
  Reconnaissance
  Reconnaissance
  Reconnaissance
  La gloire pose le problème majeur de
  rendre celui qui en jouit plus facilement
  reconnaissable pour les personnes que l’on
  croise, ce qui est dangereux pour des hors-la-
  loi. Toute personne qui essaie de les
  reconnaître reçoit un bonus de + NG C pour
  son jet de Connaissance des Marins.
  O
  OPPTTIIO
  ON
  NN
  NEELL
  Homme de l’Art
  Homme de l’Art
  Homme de l’Art
  Homme de l’Art
  Toute gloire dans Pavillon Noir est justifiée.
  Le pirate, s’il a atteint au moins le niveau 6 de
  gloire, bénéficie, pour une unique compétence
  de son choix, d’un bonus de +(NG - 5)C à ses
  jets.
  Notoriété
  Notoriété
  Notoriété
  Notoriété
  Tributor le Gascon et Roc le Brésilien
  rassemblent leurs hommes pour établir la stratégie,
  après en avoir discuté entre eux. Roc, en lissant son
  épaisse moustache, pose comme à son habitude son
  sabre sur son épaule pour donner du poids à ses
  arguments. Son visage, qui dénote un certain excès
  d’alcool, s’anime lentement alors qu’il prend la
  parole.
  - 
  Nos réserves de nourriture touchent à leur fin !
  Nous avons deux choix. Nous pouvons
  traverser cette passe, dans laquelle nous ne
  pourrons pas avancer à plus de trois de front.
  Si les Espagnols veulent nous tendre une
  embuscade, ce sera ici même. Nous pouvons
  aussi faire le tour, mais c’est affamés que nous
  arriverons à Merida. Tributor et moi sommes
  pour traverser la passe. Vous savez comme
  nous que les Espagnols, aussi nombreux
  soient-ils, sont des pleutres. Aux premiers
  coups de feu, ils détaleront à toutes jambes.
  Un flibustier unijambiste du nom de Pied-
  d’acier s’avance :
  - 
  Mais notre guide nous a indiqué que les
  Espagnols seront six milles.
  - 
  Peu importe, rétorque Roc, que la remarque de
  Pied-d’acier énerve déjà.
  - 
  J’avais bien dit, répond Pied-d’acier, qu’il
  fallait faire du biscuit avant de s’avancer sur la
  ville.
  - 
  Ce qui est fait est fait !
  - 
  Mais si on avait des vivres, on pourrait les
  contourner et ne pas gaspiller stupidement nos
  forces pour…
  Roc ne le laisse pas finir et le coupe en deux de
  haut en bas d’un coup de sabre. Les flibustiers se
  regardent, visiblement gênés, et Tributor conclut la
  discussion.
  - La décision est entendue, nous traverserons la
  passe.
  Certains pirates sont notoires pour leur
  férocité ou les horreurs qu’ils ont commises. Si
  cette notoriété attire sur eux les foudres des
  autorités, leur seul nom fait trembler leurs
  ennemis d’effroi. Ils ne se rendront pas, de
  peur de subir les sévices pour lesquels les
  pirates sont notoires, mais fuiront s’ils le
  peuvent. De plus, la notoriété décourage les
  recrues fortes en gueule mais incompétentes. Il
  est bien sûr nécessaire que le pirate soit
  reconnu pour qu’il bénéficie de ces avantages.
  Le bonus donné par le Niveau de Notoriété est
  noté +NN.
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 12
  N
  NO
  OTTO
  ORRIIEETTEE
  NNIIVVEEAAUU
  PPOOIINNTTSS
  QQUUAALLIIFFIICCAATTIIFF
  PPIIRRAATTEESS  &
  &  FFLLIIBBUUSSTTIIEERRSS  NNOOTTOOIIRREESS
  11
  5500
  Petite Frappe
  Bonnet, Misson
  22
  110000
  Brute
  Barthelemy, Kidd, Grammont, Brouage
  33
  115500
  Terreur du village
  Roberts, Avery, Fly, North, Montaubant
  44
  220000
  Tueur de sang froid
  Hornigold, La Bouche, Tew, Van Horn, Laurent
  55
  330000
  Sans merci
  Davis, Howard, Sharp, Michel le Basque
  66
  550000
  Psychopathe sanguinaire
  Rackham, Vane, Pierre le Picard, Bras-de-fer, Roc
  77
  11000000
  Effroyable
  Portuges, Manweld,
  88
  22000000
  Terrifiant
  Teach, Spriggs, Montbars l’exterminateur
  99
  55000000
  Terreur des sept mers
  Nau l’Olonnais, Morgan
  1100
  1100000000
  Diable en personne
  Low
  Caractéristiques
  Caractéristiques
  Caractéristiques
  Caractéristiques
  Lorsqu’il atteint le niveau 6 de notoriété, un
  personnage 
  peut 
  faire 
  augmenter 
  ses
  caractéristiques. A chaque augmentation de
  niveau, il gagne (NN-5) points d’achat. La
  notoriété peut faire augmenter toutes les
  caractéristiques, 
  sauf 
  Intelligence 
  et
  Dextérité. Voici en points d’achat le coût d’une
  augmentation :
  ♦ Passer de 1 à 2. 2 Points d’Achat.
  ♦ Passer de 2 à 3 ou de 3 à 4. 1 Point
  d’Achat.
  ♦ Passer de 4 à 5. 2 Points d’Achat.
  ♦ Passer de 5 à 6. 3 Points d’Achat.
  ♦ Passer de 6 à 7. 4 Points d’Achat.
  Intimidation
  Intimidation
  Intimidation
  Intimidation
  Les personnages notoires pour leur cruauté
  ou leur férocité effraient les braves gens qu’ils
  croisent, et pas seulement les braves gens. Le
  personnage notoire bénéficie de +NN R à ses
  jets d’Intimidation envers les personnes
  extérieures à l’équipage. La notoriété peut
  servir à intimider un autre membre de son
  propre équipage, mais le bonus est égal à NN
  de celui qui intimide moins le NN de celui qui
  est intimidé.
  Recrutement
  Recrutement
  Recrutement
  Recrutement
  Un 
  personnage 
  notoire 
  qui 
  recrute
  bénéficie d’un bonus de +NNR à ses jets de
  recrutement. En effet, seuls les meilleurs et les
  plus féroces oseront monter à son bord. Ce
  bonus se cumule naturellement avec celui
  apporté par la gloire.
  Fuite
  Fuite
  Fuite
  Fuite
  Connaissant la férocité d’un équipage, un
  groupe adverse peut estimer qu’il vaut mieux
  fuir à toutes jambes plutôt que de risquer de
  tomber entre les mains de tels monstres. Un jet
  de fuite peut être tenté lorsque les pirates ou
  flibustiers montrent leur identité et, par la
  suite, à chaque fois que le combat tourne
  franchement en leur faveur. Pour savoir si les
  adversaires fuient, effectuez un jet de groupe
  opposant 
  le 
  NN 
  des 
  uns 
  contre 
  la
  Compétence de Groupe de Combat au Corps
  à Corps de ses adversaires. Si ceux qui
  réclament la fuite obtiennent une meilleure
  Réussite, leurs adversaires fuient à toutes
  jambes. On ne peut cumuler les jets de fuite et
  de reddition, si bien que les joueurs devront
  choisir lequel des deux ils désirent faire.
  Ce jet peut être modifié par le rapport des
  forces : ceux qui pensent à fuir bénéficient de
  +0 s’ils sont à un contre un, +1 à un contre
  deux, +2 à un contre quatre, etc. Et vice versa.
  Si un groupe essaie de faire fuir ses adversaires
  et que ceux-ci les battent, ils perdent tous 50
  points de notoriété.
  Recherché
  Recherché
  Recherché
  Recherché
  Plus le niveau de notoriété d’un équipage
  est élevé et plus les autorités déploieront de
  moyens pour mettre fin à leurs crimes. En
  dessous du niveau 6, le déploiement de force
  ne peut être que local et à la suite d’une
  exaction de taille. Au-dessus, un pays entier,
  voire un ensemble de pays peut placarder
  partout des avis de recherche avec récompense
  et affréter des navires de guerre pour les
  intercepter.
  
  PPPA
  AAV
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  Férocité au Combat
  Férocité au Combat
  Férocité au Combat
  Férocité au Combat
  La notoriété dénote une férocité exemplaire au
  combat. Un personnage qui atteint au moins le
  niveau 6 de notoriété, bénéficie de +(NN - 5) à
  tous ses dégâts qu’il inflige par armes
  blanches.
  
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  Expérience de l’Equipage
  Expérience de l’Equipage
  Expérience de l’Equipage
  Expérience de l’Equipage
  Tout ce qui suit fait aussi
  partie du supplément « A Feu et à Sang », mais
  est répété ici pour vous faciliter la dure tâche
  de maître du jeu.
  Au même titre que les personnages des
  joueurs, l’équipage évolue au fur et à mesure
  qu’il se forge une expérience. L’expérience de
  l’équipage concerne les Compétences de
  Groupe et les Compétences Individuelles des
  membres de l’équipage.
  Expérience des Joueurs
  Expérience des Joueurs
  Expérience des Joueurs
  Expérience des Joueurs
  Chaque poste sur le navire nécessite un
  travail constant de la part d’un personnage
  joueur, même s’il n’effectue pas explicitement
  de jet de compétence. Ceci n’est valable bien
  sûr que si le scénario compte des actions de
  groupe. A vous de voir au cas par cas.
  On ne peut toutefois pas cumuler les
  postes, sauf à la rigueur Capitaine et Pilote, ou
  Maître Charpentier et Ingénieur Naval.
  Poste de Commandement
  Poste de Commandement
  Poste de Commandement
  Poste de Commandement
  Même s’ils n’effectuent pas de jet de
  compétence individuelle pour une action de
  groupe, les personnages des joueurs membres
  du commandement n’acquièrent pas moins de
  l’expérience. Ils gagne à la fin de chaque partie
  un trait pour chacune de leurs compétences
  qui apparaît sur la fiche d’équipage, à
  l’exception de la « compétence » Combat, qui
  ne rapporte aucun trait. Si une de leurs
  compétences apparaît plus d’une fois, ils ne
  gagnent évidemment qu’un seul trait dans
  cette compétence.
  Exemple : Xabi est second du Pélican. Il gagne
  donc un trait en Connaissances Nautiques, un trait
  en Manœuvres et un trait en Commandement.
  Même si Commandement apparaît trois fois et
  Connaissances Nautiques deux fois, il ne gagne
  qu’un trait dans chacune de ces compétences.
  Poste de Membre Essentiel
  Poste de Membre Essentiel
  Poste de Membre Essentiel
  Poste de Membre Essentiel
  Il en est de même pour les compétences de
  membre essentiel de l’équipage, comme le
  maître charpentier ou le cambusier. Les
  joueurs reçoivent un trait dans chacune de
  leurs compétences qui apparaissent sur le
  verso de la fiche d’équipage.
  Exemple : En tant que pilote cartographe du
  Pélican, le Vieux Ben gagne un trait en
  Hydrographie, un trait en Géographie et un trait en
  Cartographie.
  Exemple : Ainsi, Théo, dont le personnage
  n’est autre que le célèbre capitaine De Vercourt,
  gagne un trait dans chacune de ses compétences de
  commandement : 
  Hydrographie, 
  Connaissances
  Nautiques, Commandement, Balistique. Il gagne
  aussi un trait dans chacune des compétences de
  membre essentiel de l’équipage : Finances et
  Navigation.
  Matelots
  Matelots
  Matelots
  Matelots
  Les autres gagne un trait par partie dans la
  compétence de leur métier :
  ♦ Gabier : Acrobatie.
  ♦ Simple Matelot : Manœuvres.
  ♦ Chef de Pièce : Pointage de Pièces.
  ♦ Servant de Pièce : Recharge de Pièce.
  Expérience sur le Tas ou Enseignement
  Expérience sur le Tas ou Enseignement
  Expérience sur le Tas ou Enseignement
  Expérience sur le Tas ou Enseignement
  Les traits acquis par les joueurs du fait de
  leur poste sont considérés comme ceux acquis
  par l’Enseignement. Ils peuvent donc se
  cumuler avec les traits acquis sur le tas. Les
  joueurs progresseront donc plus vite dans les
  compétences inhérentes à leur poste, ce qui est
  naturel.
  Expérience des Membres de l’Equipage
  Expérience des Membres de l’Equipage
  Expérience des Membres de l’Equipage
  Expérience des Membres de l’Equipage
  
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  Ce type d’Expérience ne concerne pas les
  personnages des joueurs, mais uniquement les
  personnages non-joueurs. Si les compétences
  des joueurs évoluent, n’oubliez pas de les
  ajuster sur la fiche de l’Equipage, que ce soit
  pour le modificateur de commandement ou en
  tant que membre important de l’Equipage.
  Expérience sur le Tas
  Expérience sur le Tas
  Expérience sur le Tas
  Expérience sur le Tas
  Pour chaque Jet de Compétence Individuel
  des membres non-joueurs de l’équipage,
  cochez d’un trait la case correspondant à la
  compétence sur la fiche de navire.
  Résolution de l’Expérience
  Résolution de l’Expérience
  Résolution de l’Expérience
  Résolution de l’Expérience
  Compétence du Commandement
  Compétence du Commandement
  Compétence du Commandement
  Compétence du Commandement
  A la fin de la partie, pour chaque
  compétence d’un membre non-joueur du
  commandement, jetez 2d20. Les résultats de
  ces deux dés sont strictement supérieurs à la
  compétence à faire progresser, alors celle-ci
  augmente d’un point. Même si la compétence
  n’a pas progressé, effacez le trait dans la case
  de la compétence.
  Ajustement du Modificateur du
  Ajustement du Modificateur du
  Ajustement du Modificateur du
  Ajustement du Modificateur du
  Commandement
  Commandement
  Commandement
  Commandement
  Une fois l’Expérience des membres du
  commandement, 
  joueurs 
  et 
  non-joueurs,
  résolue, le bonus donné par le commandement
  doit être réajusté. Pour cela, vous n’avez pas
  besoin 
  de 
  recalculer 
  les 
  sommes 
  des
  compétences du commandement pour chaque
  Compétence de Groupe. Il vous suffit de
  modifier cette somme par les variations des
  compétences 
  du 
  commandement 
  qu’elle
  représente. Référez-vous ensuite à la table de
  « CALCUL DES NIVEAUX DU COMMANDEMENT
  POUR LES DIFFERENTES ACTIONS », pour en
  déduire le nouveau niveau du commandement
  et son Bonus de Commandement associé.
  Compétence des Membres Importants de
  Compétence des Membres Importants de
  Compétence des Membres Importants de
  Compétence des Membres Importants de
  l’Equipage
  l’Equipage
  l’Equipage
  l’Equipage
  Pour chaque compétence d’un membre
  important – mais non-joueur – de l’équipage,
  jetez un d20 si la case est marquée d’un trait et
  deux d20 sinon. Si chaque dé lancé est
  strictement supérieur à la compétence à faire
  augmenter, celle-ci augmente d’un point.
  Expérience de Groupe
  Expérience de Groupe
  Expérience de Groupe
  Expérience de Groupe
  Expérience sur le Tas
  Expérience sur le Tas
  Expérience sur le Tas
  Expérience sur le Tas
  Lorsque l’équipage utilise une Compétence
  de Groupe et que l’acteur du jet obtient +2R ou
  +1 sur son dG, l’équipage s’est surpassé et a
  une chance de voir évoluer la compétence
  utilisée. L’acteur marque alors d’un trait la
  case correspondante sur le verso de la fiche
  d’équipage.
  Expérience d’une Partie du Groupe
  Expérience d’une Partie du Groupe
  Expérience d’une Partie du Groupe
  Expérience d’une Partie du Groupe
  Si une partie seulement de l’équipage
  effectue une Action de Groupe particulière,
  l’équipage ne pourra évoluer dans cette
  compétence que si le groupe compte au moins
  le tiers des personnes de l’équipage. Vous
  pouvez si vous le désirez pénaliser le jet
  d’expérience en demandant de jeter un ou
  deux dés supplémentaires.
  Enseignement de Groupe
  Enseignement de Groupe
  Enseignement de Groupe
  Enseignement de Groupe
  Durée de l’Enseignement
  Durée de l’Enseignement
  Durée de l’Enseignement
  Durée de l’Enseignement
  L’entraînement de l’équipage pour une
  unique Compétence de Groupe doit durer au
  minimum une semaine et peut être accompli
  durant une traversée. Si le commandement
  tient 
  à 
  enseigner 
  à 
  l’équipage 
  deux
  Compétences de Groupe durant une même
  traversée, celle-ci devra donc durer au moins
  deux semaines.
  Tâche du Quartier-Maître
  Tâche du Quartier-Maître
  Tâche du Quartier-Maître
  Tâche du Quartier-Maître
  Le Quartier-Maître explique les rouages des
  Manœuvres, du Pointage de Pièce et de la
  Recharge de Pièce à l’Equipage, pendant qu’un
  autre membre du commandement donne les
  ordres. S’ils travaillent efficacement de concert,
  les deux vieux loups de mers arrivent à
  inculquer des rudiments aux novices et des
  secrets précieux aux plus expérimentés. Le
  Quartier-Maître 
  effectue 
  un 
  jet
  d’Enseignement.
  
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  Tâche du Membre du Commandement
  Tâche du Membre du Commandement
  Tâche du Membre du Commandement
  Tâche du Membre du Commandement
  Pendant que le Quartier-Maître enseigne
  son savoir à l’équipage, un autre membre du
  commandement donne aux matelots les ordres
  correspondant à l’Action de Groupe enseignée,
  pour que le savoir nouvellement acquis soit
  mis en pratique sur le champ. Cet autre
  membre du commandement effectue un Jet de
  Compétence dépendant de l’action enseignée.
  Jets de Compétence
  Jets de Compétence
  Jets de Compétence
  Jets de Compétence
  ♦ Manœuvres de Groupe :
  ! Enseignement du Quartier-Maître
  ! Manœuvres du Maître d’Equipage.
  ♦ Pointage de Pièces de Groupe :
  ! Enseignement du Quartier-Maître
  ! Pointage 
  de 
  Pièce 
  du 
  Maître
  Canonnier.
  ! Chaque enseignement coûte quatre
  bordées de boulets et de poudre.
  ♦ Recharge de Pièces de Groupe :
  ! Enseignement du Quartier-Maître
  ! Recharge 
  de 
  Pièce 
  du 
  Maître
  Canonnier.
  ! Chaque enseignement coûte quatre
  bordées de boulets et de poudre.
  ♦ Combat de Groupe : Cette compétence ne
  peut s’enseigner et est acquise au cours des
  combats.
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  ♦ Combat au Corps à Corps de Groupe :
  Cette compétence ne peut s’enseigner et
  est acquise au cours des combats.
  ♦ Tir de Mousqueterie de Groupe :
  ! Enseignement du Quartier-Maître
  ! Mousquet d’un des Moucheurs.
  ♦ Discrétion de Groupe : Cette compétence
  ne peut s’enseigner et doit être apprise sur
  le tas.
  Résolution
  Résolution
  Résolution
  Résolution
  Si le Quartier-Maître et le membre du
  commandement réussissent tous les deux leurs
  Jets de Compétence, l’équipage bénéficie d’un
  trait qui peut s’additionner avec un éventuel
  trait obtenu sur le tas.
  Résolution de l’Expérience de Groupe
  Résolution de l’Expérience de Groupe
  Résolution de l’Expérience de Groupe
  Résolution de l’Expérience de Groupe
  L’Expérience de Groupe est résolue en
  même temps que l’Expérience Individuelle,
  c’est-à-dire à la fin d’une partie. Les tests
  d’augmentation de Compétence de Groupe
  sont effectués par qui le désire parmi les
  joueurs. La Compétence de Groupe que l’on
  augmente est bien sûr la Compétence des
  Matelots et non la Compétence de l’Equipage
  directement. Si le niveau de compétence des
  matelots ou le bonus de commandement
  augmentent, il faut bien sûr re-ajuster le
  niveau de compétence de l’équipage.
  Deux Traits dans la Compétence de Groupe
  Deux Traits dans la Compétence de Groupe
  Deux Traits dans la Compétence de Groupe
  Deux Traits dans la Compétence de Groupe
  Un Trait a été obtenu sur le tas et un autre
  par enseignement. Pour que la Compétence de
  Groupe des matelots augmente d’un Niveau, il
  faut obtenir, sur deux dés à dix faces, deux
  résultats supérieurs ou égaux à la Valeur de
  cette Compétence de Groupe. Si ce test
  d’augmentation est réussi, la Compétence des
  Matelots augmente d’un Niveau.
  Un Seul Trait dans la Compétence de Groupe
  Un Seul Trait dans la Compétence de Groupe
  Un Seul Trait dans la Compétence de Groupe
  Un Seul Trait dans la Compétence de Groupe
  Dans ce cas, il faut obtenir pour faire
  augmenter la Compétence de Groupe des
  Matelots, sur trois dés à dix faces, des résultats
  strictement supérieurs à cette Compétence de
  Groupe. Si ce test d’augmentation est réussi, la
  Compétence des Matelots augmente d’un
  Niveau.
  
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   Campagne & Scénario
   Campagne & Scénario
   Campagne & Scénario
   Campagne & Scénario
  Campagne
  Campagne
  Campagne
  Campagne
  Une campagne pour des pirates ou des
  flibustiers se constitue de plusieurs aventures
  suivant un but bien précis. De la même façon,
  dans Pavillon Noir, une campagne est un
  ensemble de scénarios liés par un fil directeur.
  Le nombre n’importe pas, tant qu’ils restent
  liés à l’ensemble. Il est bon de songer à une fin
  de campagne comme à une consécration
  autant qu’à une fin. Durant les derniers
  scénarios, les personnages approchent puis
  atteignent les buts qui les ont motivés pendant
  tant de parties et la trame de la campagne
  prend corps pour devenir incontournable.
  Donner un sens à votre campagne est aussi
  important que de faire vivre à vos joueurs des
  aventures trépidantes, épiques, mais pourquoi
  pas aussi sombres et étranges. Si votre
  campagne est bien construite, vos joueurs
  auront, sauf peut être dans les premiers
  scénarios, le sentiment de progresser, d’aller
  quelque part, même s’ils ne savent pas
  exactement où. A l’inverse, ne sacrifiez pas le
  plaisir de l’instant, c’est à dire le scénario, au
  profit d’une joie future, la campagne. Le
  bonheur n’est pas au bout mais le long du
  chemin. Pour conclure, une campagne comme
  des scénarios se préparent, même si de bonnes
  idées de base suffisent à un maître de jeu
  expérimenté pour animer une partie.
  Les personnages de vos joueurs peuvent
  très bien participer à plusieurs campagnes,
  tant 
  que 
  ces 
  campagnes 
  se 
  suivent
  chronologiquement. Comme une période à
  peu près vide de 20 ans sépare l’époque des
  flibustiers de celle des pirates, il est aussi peu
  probable que des flibustiers finissent pirates,
  encore que…
  Campagne Progressive
  Campagne Progressive
  Campagne Progressive
  Campagne Progressive
  Ne nous voilons pas la face, les règles de
  Pavillon Noir, si elles sont simples prises
  séparément, sont difficiles à appréhender
  toutes à la fois. Règles de base, Magie – si vous
  l’introduisez dans votre campagne, Combat,
  Escrime et Actions de Groupe sont autant de
  domaines 
  différents 
  que 
  vous 
  pouvez
  introduire 
  progressivement 
  et 
  de 
  façon
  naturelle.
  Règles de Base
  Règles de Base
  Règles de Base
  Règles de Base
  Les règles de bases servent à résoudre la
  quasi-totalité des actions de vos personnages.
  Expliquez à vos joueurs avant de commencer
  votre première partie ce que sont la Destinée,
  les Jets de Compétence, avec (JAO) ou sans
  opposition (JSO), la Réussite et les Réussites
  Critiques. 
  Vous 
  devez 
  savoir
  approximativement quelles sont les différentes
  utilisations des compétences avant de jouer,
  pour ne pas avoir à vous reporter à leur
  description durant la partie.
  Rappelez leur, lorsque vous les voyez
  ennuyés devant un jet de dé raté, qu’ils
  peuvent le relancer au prix d’un point de
  destinée. Les points de destinée sont des
  manifestations des esprits qui suivent les
  personnages et les protègent au cours de leur
  vie, c’est pourquoi les personnages bénis –
  avec beaucoup en Pouvoir – ont plus de
  facilités. Toutefois, un personnage ne peut
  regagner de Destinée qu’en augmentant sa
  caractéristique Pouvoir. Les points de Destinée
  devraient donc surtout servir à sauver le
  personnage d’une mort certaine.
  Magie
  Magie
  Magie
  Magie
  Progressivité
  Progressivité
  Progressivité
  Progressivité
  Les règles de magie sont d’autant plus
  simples que le joueur possède peu de pouvoir.
  De plus, les joueurs débutants ne peuvent
  accéder à beaucoup de pouvoirs à la fois. Vos
  joueurs auront tout le temps d’apprendre à la
  manier, à mesure que leurs prêtres arpenteront
  les voies d’illumination avec plus de facilité.
  Apprentissage de la Magie
  Apprentissage de la Magie
  Apprentissage de la Magie
  Apprentissage de la Magie
  Tous les personnages joueurs versés dans
  les arcanes démarrent en connaissant un
  pouvoir de puissance 1 pour chacune des voies
  – trois au maximum – qu’ils ont choisies lors
  de la création. Le fait qu’ils peuvent avoir de
  nombreuses années d’études derrière eux ne
  change rien à cette règle, qui n’a de
  justification que l’équilibre du jeu. A moins
  
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  que 
  vos 
  joueurs 
  soient 
  particulièrement
  malchanceux, 
  ils 
  devraient 
  découvrir
  rapidement quelques pouvoirs de puissance
  moyenne. Prévenez-les toutefois du caractère
  dangereux de la magie tout en les incitant à
  explorer les voies. Une fois les pouvoirs
  connus, ils deviennent beaucoup plus faciles à
  obtenir et offrent des possibilités énormes et
  toujours nouvelles au joueur et à son équipage.
  Les arcanes présentent moins d’intérêt si les
  joueurs connaissent à l’avance les pouvoirs
  qu’ils ne possèdent pas. S’ils ne s’y opposent
  pas, ne révélez les pouvoirs que lorsque le
  prêtre les découvre. Le joueur pourra alors
  inscrire sur sa fiche d’arcane tout nouveau
  pouvoir qu’il connaît, et ce dont il a besoin
  pour l’utiliser. Vous pouvez aussi laisser vos
  joueurs expérimenter pour trouver à quoi sert
  un pouvoir nouvellement connu. Les effets de
  ce pouvoir peuvent par exemple se déclencher
  d’eux-mêmes dans un moment critique.
  Puissance et Prévision
  Puissance et Prévision
  Puissance et Prévision
  Puissance et Prévision
  La magie de Pavillon Noir est conçue pour
  aider à résoudre les problèmes rencontrés lors
  des pérégrinations de vos aventuriers. Elle
  n’est toutefois pas toute puissante. La magie
  est avant tout très longue à déployer sa
  puissance. Un prêtre pris par surprise ne peut
  s’appuyer sur elle pour se défendre. Vos
  joueurs doivent donc se débrouiller pour
  planifier 
  leurs 
  actions. 
  Demandez
  régulièrement aux prêtres de préciser s’ils
  désirent ou non entrer en transe, même s’il ne
  se passe rien autour d’eux, simplement pour
  être prêts le cas échéant.
  CCIIN
  NQ
  Q  SSO
  OLLEEIILLSS  O
  OLLM
  MEEQ
  QU
  UEESS
  Dans 
  la 
  campagne 
  des 
  Cinq 
  Soleils
  Olmèques, 
  la 
  magie 
  prend 
  une 
  place
  essentielle, même si le groupe des joueurs ne
  compte pas forcément un prêtre, car elle
  constitue le but et l’explication de cette
  campagne. Sans l’existence de la magie des
  cinq soleils, en tant que matérialisation de la
  mythologie aztèque, cette campagne n’aurait
  pas de raison d’être.
  Combat
  Combat
  Combat
  Combat
  Si vos joueurs ont compris les règles de
  base, ils ne devraient pas avoir de problèmes
  avec les combats. Expliquez-leur quand même
  avant de jouer comment calculer les blessures
  en fonction des points de dégât reçus. Des
  notions moins évidentes comme l’initiative et
  l’utilisation de la main gauche peuvent être
  expliquées au cours du jeu quand l’occasion se
  présente. Ces règles ne sont pas essentielles
  pour commencer à jouer et vous pouvez
  attendre que vos joueurs soient rodés avant de
  les introduire.
  Laissez-les découvrir la puissance des
  armes 
  à 
  feu, 
  et 
  expliquez-leur 
  lorsque
  l’occasion se présente les utilisations de la
  Discrétion et de l’Acrobatie en combat.
  L’utilisation intensive des ces compétences
  ajoute au caractère épique d’une partie, mais
  soyez sévère quand aux abus. Les détails de
  ces compétences sont donnés dans le chapitre
  traitant des combats.
  Escrime
  Escrime
  Escrime
  Escrime
  Les règles d’escrime sont assez simples,
  mais elles viennent se rajouter aux règles de
  combat. Au début de la partie, expliquez le
  fonctionnement de l’Escrime, tout en leur
  expliquant 
  les 
  termes 
  +C : 
  bonus 
  de
  compétence, +R : bonus de réussite, +D : bonus
  aux dégâts et –A : malus donné à la
  compétence de l’adversaire. Réservez les
  bottes pour plus tard. Par contre, rappelez-
  vous bien durant un combat que le jet en
  opposition d’Escrime à lieu juste avant
  l’attaque et compte comme une action courte.
  Si vos joueurs hésitent à se servir de l’escrime,
  rappelez-leur qu’en aucun cas son utilisation
  ne peut les désavantager.
  Sur Terre ou sur Mer
  Sur Terre ou sur Mer
  Sur Terre ou sur Mer
  Sur Terre ou sur Mer
  Les pirates sont avant tout des marins,
  aussi leurs aventures les emmèneront au
  travers des Caraïbes. Les voyages sur mer sont
  nécessaires aux pirates pour joindre une
  destination et comprennent leur part de risque.
  Les tempêtes, voire les ouragans, les récifs et
  les naufrages, mais aussi les navires de guerre
  menacent de détruire les pirates téméraires. De
  tels désagréments sont courants chez les
  pirates et encore plus chez les flibustiers. Ne
  coulez pas le navire de vos joueurs à tous les
  scénarios, mais un naufrage peut par exemple
  servir de prétexte à la découverte d’une
  contrée. Les pirates peuvent tout de même
  acquérir sur mer gloire et richesse en
  s’attaquant 
  à 
  des 
  navires 
  ou 
  convois
  marchands. Toutefois, toutes ces activités et
  mésaventures ne peuvent combler seules les
  attentes de vos joueurs, qui se lasseraient vite
  sinon de prises répétées de navires. Elles font
  
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  plus figure de cadre au scénario que vous vous
  êtes fixé que de but en soi. En général, dans
  Pavillon Noir, ce sont les joueurs qui décident
  de leurs actes et de la destination de leurs
  voyages. Votre travail de maître de jeu consiste
  à leur poser un cadre et à les inciter à aller
  dans la direction du scénario. Par exemple,
  après avoir été trahis par un gouverneur
  véreux, vos joueurs préparent leur vengeance
  et apprennent que des proches parents de ce
  traître arrivent dans peu de temps d’Espagne.
  C’est à vos joueurs d’organiser leur vengeance,
  avec les éléments que vous leur fournissez. En
  prenant le navire qui transporte ces personnes,
  les pirates peuvent acquérir des informations
  intéressantes suscitant de nouvelles aventures.
  Les voyages occupent beaucoup du temps
  des pirates, mais en terme de jeu, cela ne
  dépasse guère un tiers, voire un quart du
  temps que vous passerez à jouer. Outre les
  multiples raisons qui peuvent mener un
  équipage de pirate à terre, le quotidien de la
  vie des pirates veut qu’ils carènent leur navire
  de temps en temps, qu’ils passent aussi du
  temps à le réparer ou à l’innover. Ils devront
  régulièrement faire de l’eau et du biscuit ; en
  d’autres termes, se ravitailler. Cette activité
  n’est pas anodine, car le ravitaillement dans
  une contrée hostile peut relever de l’exploit.
  Les pirates peuvent se mettre à l’abri d’une
  tempête sous le vent d’une île ou dans une
  baie. Le vent et la houle ne leur permettent pas
  de sortir, si bien qu’ils devront affronter
  jusqu’au bout d’éventuels ennuis dans leur
  mouillage. Si le navire de vos joueurs à fait
  naufrage, ceux-ci devront survivre sur une
  terre inconnue et hostile jusqu’à ce qu’ils
  retrouvent un navire. Ils pourront faire la
  rencontre d’une tribu indienne. Pourquoi ne
  serait-il pas les témoins de l’extermination du
  dernier village Arawak par les Espagnols ?
  Dans les ports, les pirates pourront recruter de
  nouveaux hommes d’équipage, mais aussi des
  membres du commandement ou encore un
  chirurgien. Enfin, les pirates mettront pied à
  terre pour prendre une ville ou pourquoi pas
  pour rejoindre la cité état qu’ils auront créée
  envers et contre toutes les puissances du
  monde.
  Présence de la Magie
  Présence de la Magie
  Présence de la Magie
  Présence de la Magie
  Rôle dans une Campagne
  Rôle dans une Campagne
  Rôle dans une Campagne
  Rôle dans une Campagne
  A vous de doser l’importance que la magie
  prend dans votre campagne. La magie n’est
  pas seulement un artifice pour rendre le jeu
  plus amusant pour les joueurs : elle peut être
  une source importante de scénarios. En effet,
  on peut imaginer que les pirates essaient de
  protéger des regards incrédules des Espagnols
  toute une contrée où se sont réfugiées des
  faées. En échanges, ces faées défendent le
  repaire des pirates ou leur ville contre les
  Indiens hostiles, mais aussi les Européens, au
  prix souvent de leur propre vie. Les pirates
  peuvent aussi enquêter sur des phénomènes
  étranges, car d’essence magique, ou en être les
  victimes. Même si la magie a une place capitale
  dans votre campagne, vous pouvez préserver
  l’étrangeté de la magie en interdisant vos
  joueurs de jouer des prêtres de certaines
  divinités.
  De toute façon, si, comme nous vous le
  conseillons, vous ne révélez aux joueurs
  utilisant la magie que les pouvoirs qu’ils ont
  explorés, les manifestations d’un pouvoir
  inconnu les intrigueront sans doute.
  Personnage Joueur & Arcanes
  Personnage Joueur & Arcanes
  Personnage Joueur & Arcanes
  Personnage Joueur & Arcanes
  Nous vous déconseillons d’autoriser dans
  votre groupe plus d’un personnage joueur
  versé dans les arcanes, à moins que votre
  campagne soit une quête mystique pour
  uniquement des prêtres.
  Crainte & Incrédulité
  Crainte & Incrédulité
  Crainte & Incrédulité
  Crainte & Incrédulité
  La magie fait peur – et à juste titre – aux
  personnes superstitieuses. De telles personnes,
  pour peu qu’elles soient bonnes chrétiennes,
  ont vite fait d’assimiler la magie à l’œuvre du
  démon. Les prêtres de religion olmèque, les
  sorcières et les druides, les prêtres vaudous et
  les hommes-médecine risquent fort de finir sur
  le bûcher ou pendus s’ils laissent des témoins
  de leurs errances magiques. L’inquisition
  exécute rarement les sorciers avouant leur
  faute et repentants, même au XVIIème Siècle.
  Par contre, les récidivistes et ceux qui nient
  agir pour le diable sont jugés irrécupérables.
  Tous subissent des tortures aussi longues que
  raffinées jusqu’à ce qu’ils avouent. Les pirates
  ne sont pas assez portés sur la religion pour
  que la magie leur semble une hérésie. Par
  contre, ils sont a priori incrédules vis-à-vis de
  
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  toute magie tant qu’ils ne sont pas assurés de
  son existence.
  Soyez implacables avec les personnages
  joueurs en ce qui concerne l’incrédulité et la
  haine qu’éprouve les chrétiens pour toute
  forme de magie inconnue. La magie est
  puissante, mais le prix à payer doit être à la
  hauteur des services rendus. Il est même
  probable que tout bon chrétien sauvé par
  l’intervention de la magie n’hésitera pas un
  seule seconde à faire pendre son sauveur, se
  croyant maudit par sa faute.
  But d’une Campagne
  But d’une Campagne
  But d’une Campagne
  But d’une Campagne
  Une 
  campagne 
  ne 
  saurait 
  être 
  un
  enchaînement de scénarios sans but précis. En
  effet, pour sentir qu’il progressent et qu’ils
  vont quelque part, les joueurs ont besoin soit
  d’avoir un but, que servent leurs actions au
  cours de chaque partie, soit de sentir entre les
  différents scénarios un fil directeur. Le but réel
  de la campagne peut rester dans un flou
  artistique ou ne pas être celui qui semble
  évident aux joueurs. Dans la campagne des
  Cinq Soleils Olmèques, le but n’est pas du tout
  de piller une cité olmèque, mais les joueurs,
  jusqu’au dernier scénario, restent persuadés
  du contraire. Les joueurs sont en fait
  manipulés 
  par 
  les 
  événements 
  ou 
  un
  personnage qui reste dans l’ombre pour les
  diriger.
  Le monde de Pavillon Noir est sombre,
  violent et teinté à la fois de corruption et de
  manipulation. Les pirates ne font pas ou peu
  partie de ce monde, qu’ils se contentent
  d’arpenter en quête de leur liberté. Ils peuvent
  témoigner des massacres d’Indiens et de leur
  asservissement, ainsi que des bagnes flottants
  sacrifiant les hommes pour le Roy comme de la
  vulgaire chair à canon. Pour donner à vos
  campagnes de Pavillon Noir de l’ampleur,
  n’hésiter pas à user de manipulation, de
  traîtrise, de hauts faits, mais de désastres aussi.
  Gardez à l’esprit que l’on ne connaît qu’un
  seul grand pirate qui n’ai jamais été pendu ou
  tué au combat. Il s’agit du plus effroyable de
  ces gaillards, qui ferait passer plus tard le
  Marquis de Sade pour un saint homme :
  Edward Low.
  Les pirates sont par nature libres. Ne
  pénalisez pas les joueurs s’ils s’écartent
  temporairement du cadre de votre campagne.
  Si celle-ci les intéresse, ils y reviendront, à
  moins que ce ne soit elle qui les rattrape.
  Campagne Subie par les Joueurs
  Campagne Subie par les Joueurs
  Campagne Subie par les Joueurs
  Campagne Subie par les Joueurs
  Les joueurs de Pavillon Noir subissent une
  campagne 
  lorsque 
  celle-ci 
  est 
  faite
  d’événements dont ils ne sont pas les
  instigateurs. 
  Ils 
  voient 
  apparaître 
  ces
  événements, 
  qui 
  semblent 
  au 
  départ
  indépendants puis de plus en plus liés au fil
  directeur de la campagne. Peu à peu, leurs
  centres d’intérêt se déplacent des scénarios
  vers la campagne elle-même, jusqu’à ce qu’ils
  décident de prendre leur destin en main. Les
  joueurs sentent alors qu’ils commencent à
  comprendre de quoi il retourne et doivent
  sentir croître la nécessité d’agir. Ce type de
  campagne se retrouve dans Pavillon Noir
  comme dans tous les types de jeu de rôle, et
  puise son intérêt dans la découverte et la
  compréhension d’une trame complexe.
  Campagne Volontaire
  Campagne Volontaire
  Campagne Volontaire
  Campagne Volontaire
  Pavillon Noir permet de jouer un autre type
  de campagne tout aussi trépidant. Assez
  rapidement au cours de la campagne, une
  opportunité s’offre aux joueurs d’acquérir ou
  de réaliser quelque chose qui leur est cher. Ce
  qui les attire peut se déduire de l’historique
  des personnages et être légèrement différent
  pour chacun d’entre eux, tant que le chemin à
  suivre est le même pour tous. Alors que
  quelques scénarios de la campagne proposent
  des histoires parallèles, la plupart servent ce
  but, si bien que les joueurs se sentent
  progresser. Ils se battront pour faire progresser
  leur cause, quitte à en mourir.
  Cohésion du Groupe
  Cohésion du Groupe
  Cohésion du Groupe
  Cohésion du Groupe
  La liberté est un thème majeur dans
  Pavillon Noir, qui doit aussi transparaître dans
  les aventures des joueurs. Chacun d’entre eux
  peut à tout moment quitter le groupe.
  Toutefois, des pirates ou flibustiers font partie
  d’un équipage et ont donc peu de chance de se
  séparer au cours d’un scénario. Pour éviter la
  scission de votre groupe de joueurs, veillez à
  leur donner des intérêts communs pour
  susciter la cohésion du groupe. Ils resteront
  ensemble s’ils ont mutuellement besoin des
  autres et s’ils partagent des valeurs communes.
  Ils peuvent aussi se devoir des faveurs, si l’un
  sauve la vie d’un autre ou se devoir
  obéissance, si un joueur joue l’esclave d’un
  
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  autre PJ. Si vos joueurs décident de se séparer,
  vous pouvez mettre les deux groupes en
  danger pour les rapprocher.
  Si vous ne courez pas réellement le risque
  que votre groupe de joueurs se scinde en deux,
  ils se sentiront peut être quand frustrés de ne
  pouvoir user de leur liberté si vous ne faites
  aucun effort pour les maintenir ensemble.
  D’un autre côté, si vos joueurs font partie du
  commandement de leur équipage et se
  révèlent incompétents ou couards, n’hésitez
  pas à les débarquer sur une île déserte pour les
  faire réfléchir. S’ils se permettent de manipuler
  l’équipage 
  pour 
  servir 
  leurs 
  intérêts
  personnels, prévenez-les qu’ils prennent des
  risques. S’ils insistent, ils risquent fort d’être
  exécutés par leur équipage pour trahison. Le
  meilleur moyen d’éviter cette déconvenue
  reste le dialogue ouvert avec leurs hommes.
  Il est important, suite à l’historique des
  personnages, 
  qu’ils 
  gardent 
  des 
  buts
  personnels. Vous pouvez, si un de vos joueurs
  n’est pas présent lors d’une partie, jouer son
  personnage de façon discrète. Vous pouvez
  aussi prétexter un départ temporaire de
  l’équipage pour affaires personnelles. A la
  prochaine partie, passez quelques minutes
  avec le joueur précédemment absent pour lui
  demander ce que son personnage a fait durant
  tout ce temps. Expliquez-lui ce qu’il découvre.
  Si des aventures liées à l’historique d’un
  personnage sont susceptibles d’intéresser le
  reste de vos joueurs, n’hésitez pas à en faire un
  scénario complet.
  Pour le bon déroulement d’un scénario,
  vous pouvez chercher à détruire la cohésion
  du groupe. Ce sera la tâche des joueurs que de
  trouver le traître et de recoller les morceaux.
  Une dissension peut tout à fait venir de la
  possession par l’équipage d’une importante
  somme d’argent. Un homme d’équipage,
  pourquoi pas un joueur, peut être tenté par
  tant d’argent et tenter de fuir avec l’or. Mieux
  vaudra pour lui ne pas être là pour affronter la
  colère de ses compagnons.
  Si la scission de votre groupe de joueur est
  irrémédiable, 
  suivez 
  le 
  groupe 
  le 
  plus
  nombreux, tandis que les joueurs restant
  joueront chacun leur matelot, partisan du
  groupe que vous suivez. Cette situation ne
  devrait pas se présenter au cours de votre
  campagne.
  Matelot
  Matelot
  Matelot
  Matelot
  Rôle du Matelot
  Rôle du Matelot
  Rôle du Matelot
  Rôle du Matelot
  Chaque homme à bord est amateloté avec
  un autre homme d’équipage. Les matelots sont
  des amis très proches, qui ne se cachent rien et
  sont prêts à se sacrifier l’un pour l’autre. Le
  rôle principal du matelot dans Pavillon Noir,
  outre de fournir une occasion de jouer des
  PNJs 
  sympathiques, 
  s’attache 
  au
  remplacement d’un PJ mort. Lorsque le PJ
  meurt, le joueur peut prendre tout de suite le
  personnage de son matelot, qui est au courant
  d’à peu près la même chose que son défunt
  compagnon. Les matelots peuvent aussi servir,
  lorsque l’avenir du groupe de joueur est
  compromis, à les sortir d’une situation aussi
  inextricable que dangereuse.
  Création du Matelot
  Création du Matelot
  Création du Matelot
  Création du Matelot
  Le matelot doit être créé en accord avec les
  règles de création de personnage, mais il peut
  l’être soit par le joueur, soit par le maître de
  jeu, après la partie durant laquelle le PJ s’est
  amateloté. 
  Chaque 
  matelot 
  peut 
  être
  radicalement différent de son compagnon de
  fortune, mais ils sont de toute façon liés par un
  contrat et une amitié forte.
  Expérience du Matelot
  Expérience du Matelot
  Expérience du Matelot
  Expérience du Matelot
  A la fin de chaque partie, chaque joueur
  peut répartir cinq traits – avec pas plus de
  deux dans une même catégorie – pour faire
  progresser les compétences de celui des deux
  matelots qui n’a pas joué au cours de la partie.
  Ainsi, si un PJ meurt, son joueur ne prendra
  pas un personnage débutant, mais son matelot,
  qui s’est amélioré avec le temps.
  Jouer les Matelots
  Jouer les Matelots
  Jouer les Matelots
  Jouer les Matelots
  Les matelots de PJs sont joués au cours de
  la partie par le maître de jeu. Ils ne doivent pas
  être 
  omniprésents, 
  mais 
  contribuent 
  à
  l’ambiance. Au joueur de voir si les rapports
  entre les deux matelots dépassent le cadre de
  la simple amitié.
  
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  Au début de chaque partie, le joueur décide
  lequel de ses matelots il va jouer, en accord
  avec le maître de jeu. Vous pouvez tout à fait
  envisager 
  une 
  séparation 
  temporaire 
  de
  l’équipage, avec un matelot dans chacun des
  deux 
  groupes. 
  Les 
  joueurs 
  joueront
  alternativement chacun de leur matelot pour
  les suivre au cours de leurs aventures jusqu’au
  moment où ils se retrouvent enfin.
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  Enseignement entre Matelots
  Enseignement entre Matelots
  Enseignement entre Matelots
  Enseignement entre Matelots
  Si un matelot a plus de 3 en Degré
  d’Apprentissage que son matelot dans une
  compétence et s’il possède la compétence
  d’Enseignement, ils peut passer une semaine
  de traversée à enseigner cette compétence à
  son compagnon. Il effectue donc un Jet
  d’Enseignement par semaine de traversée. S’il
  réussit son jet, son matelot gagne un trait dans
  la compétence enseignée.
  Adversaires & Alliés
  Adversaires & Alliés
  Adversaires & Alliés
  Adversaires & Alliés
  Les personnages rencontrés par vos pirates
  peuvent devenir après leur rencontre, ou
  même avant, des alliés ou des ennemis. Les
  uns le deviendront par conflit d’intérêt, que les
  joueurs le veuillent ou non, tandis que les
  autres ne feront que réagir à l’attitude des PJs.
  Les adversaires peuvent devenir des alliés au
  cours de la campagne et vice-versa. Ils
  apportent d’autant plus de piment au jeu que
  vous les faites intervenir intelligemment.
  Créez-les à la fois subtils et pittoresques, pour
  que leur rencontre soit un plaisir chaque fois
  renouvelé. Leur passé, leurs désirs et leurs
  haines vous aideront à les interpréter de façon
  juste au cours des parties.
  Quelle que soit l’importance des alliés et
  des adversaires au cours d’une campagne, ils
  ne peuvent être toujours présents, sous peine
  de tomber dans la routine vis-à-vis des
  joueurs. Ils ont une vie propre, une histoire,
  mais restent aussi des êtres humains, avec leur
  qualités, 
  leurs 
  défauts 
  et 
  leurs 
  aspects
  touchants. 
  Selon 
  leur 
  rapport 
  avec 
  la
  campagne, ces personnages apparaîtront de
  façon anecdotique ou épisodique. N’hésitez
  pas à introduire dans vos parties de Pavillon
  Noir des grands noms de la flibuste et de la
  piraterie, en prenant bien soin de ne pas
  tomber dans des clichés d’usage. Par exemple,
  vous pouvez introduire à vos joueurs, au cours
  d’un scénario le terrible Nau l’Olonnais,
  d’abord calme et mesuré, puis effroyable avec
  les Espagnols après qu’ils aient massacré le
  village indien où il a vécu et prit femme.
  Ambiance
  Ambiance
  Ambiance
  Ambiance
  Une bonne campagne de Pavillon Noir
  fourmille de surprises et de rebondissements,
  mais le plaisir de jeu est aussi lié à la qualité de
  l’ambiance que vous créez. Cette ambiance
  influera beaucoup sur la façon de réagir de vos
  joueurs aux événements qu’ils rencontreront.
  Les Cinq Sens
  Les Cinq Sens
  Les Cinq Sens
  Les Cinq Sens
  Lorsque vous décrivez une situation, si
  vous vous limitez à expliquer aux joueurs ce
  qu’ils voient, il leur manquera quelque chose
  pour imaginer la scène. Les sons, mais aussi les
  odeurs et les sensations de toucher rendent
  plus parfaitement l’ambiance d’une scène. La
  forêt vierge est peuplée d’animaux aux cris
  étranges, à la fois magnifiques et inquiétants.
  Les êtres humains sont angoissés lorsqu’ils ne
  peuvent voir ce qui sentent par ailleurs comme
  une menace. S’ils se trouvent seuls dans la
  jungle et entendent des feulements et des
  bruits feutrés autour d’eux, ils sauront qu’ils
  ont affaire à des léopards et des ocelots, mais
  ne sauront pas combien ni où ils se trouvent,
  jusqu’à ce vous les effrayiez d’un rugissement
  maison.
  Nous avons pris soin de décrire en détails
  l’ambiance des combats à bord des navires.
  L’horreur ne tient pas seulement au sang qui
  rend le pont glissant, aux corps sans tête ou
  sans 
  bras 
  d’amis 
  ou 
  de 
  pirates 
  jugés
  indestructibles. 
  Les 
  coups 
  de 
  canons
  assourdissants, les vrombissements atroces des
  boulets ramés, les craquements effroyables
  d’un mât qui s’abat, les cris déchirants des
  gabiers, emmêlés dans les cordages du mât
  détruit qui s’éloigne du navire, y contribuent
  beaucoup. Les artilleurs ont les yeux piqués
  par la fumée qui les fait aussi tousser, les
  mains qui glissent sur le canon couvert de
  sang. Tout le monde à bord, en attendant la
  canonnade ennemie a les tripes nouées par la
  
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  terreur et appelle sa bonne étoile pour ne pas
  être sur le passage de la mitraille.
  N’oubliez pas non plus de rendre le
  caractère idyllique des Caraïbes. Son eau de
  cristal laisse si bien voir le fond que les navires
  semblent voler au-dessus du sable blanc. Le
  sable sur les plages est blanc comme le sucre et
  si fin qu’il est difficile d’en percevoir les grains.
  Les poissons aux mille couleurs attire les yeux
  des plongeurs et des pêcheurs qui découvrent
  de nouvelles espèces. La mer des Caraïbes,
  c’est aussi un soleil de plomb qui mord la peau
  et 
  obscurcit 
  l’esprit. 
  Les 
  quartiers 
  de
  l’équipage 
  sentent 
  la 
  sueur 
  malgré 
  un
  nettoyage 
  fréquent. 
  Lorsque 
  la 
  chaleur
  n’affecte pas les marins, ils doivent s’inquiéter,
  car la tempête guette, avec ses ouragans et ses
  tornades qui se nourrissent de la mer chauffée
  par le soleil. En d’autres termes, tout dans les
  Caraïbes semble démesuré pour les voyageurs
  venant 
  d’Europe, 
  passant 
  du 
  jour 
  au
  lendemain du paradis à l’enfer, puis de l’enfer
  au paradis.
  Forbans Matérialistes
  Forbans Matérialistes
  Forbans Matérialistes
  Forbans Matérialistes
  Les personnages de vos joueurs sont
  intéressés par les gains matériels et la gloire.
  La chance des flibustiers et pirates fluctue
  beaucoup au cours de leur vie, si bien qu’ils
  perdent souvent en une journée le fruit des
  efforts de tout un mois. Montrez à vos joueurs
  la versatilité de l’argent et de la gloire. S’ils
  prennent par exemple un galion chargé de
  cacao et de sucre, cargaison d’une valeur
  inestimable, il n’est pas exclu qu’ils fassent
  naufrage sur des récifs ou qu’ils doivent
  s’alléger en jetant leur précieuse cargaison par-
  dessus bord pour fuir devant un navire de
  guerre.
  Vos joueurs cherchent-ils à amasser de l’or,
  à le dépenser de façon outrancière ou à le jouer
  aux dés ou aux cartes.
  Amasser de l’Or
  Amasser de l’Or
  Amasser de l’Or
  Amasser de l’Or
  Les 
  pirates 
  devront 
  déployer 
  autant
  d’efforts pour conserver leur bien que pour en
  acquérir davantage. Un scénario au cours
  duquel ils se font voler leur butin et doivent se
  mettre en quête du voleur leur montrera qu’ils
  ne sont pas les seuls à faire preuve de rapacité.
  Mettez-leur sous les yeux des occasions de se
  procurer autant d’or qu’ils rêvent d’en avoir
  pour pouvoir les manipuler à votre gré au
  cours de la campagne, tout en veillant à ne pas
  les faire douter de l’importance de leur quête
  financière. De nombreux bruits courent à
  propos de l’immense fortune qui est la leur.
  Posséder autant d’argent attire bien entendu le
  respect, mais aussi la convoitise.
  Dépenser
  Dépenser
  Dépenser
  Dépenser
  Les pirates, et les flibustiers plus encore,
  une fois le butin partagé, se laissent aller à des
  dépenses outrancières dans les ports dans
  lesquels ils relâchent. Payer des repas et des
  vêtements hors de prix leur procure une
  sensation éphémère de bonheur. De plus, la
  réputation d’un flibustier se mesure à la
  quantité d’argent qu’il est capable de dépenser
  en une journée. Pour ce qui est des pirates,
  cette façon de dépenser exprime leur mépris
  de la bourgeoisie. Faîtes ressortir et apprécier
  ces moments agréables durant lesquels ils
  dilapident leur butin, étalant leur richesse
  devant les autres et s’achètent autant de choses
  qu’ils devront revendre à bas prix au moment
  de repartir, pour combler leurs dettes.
  Le fait de se retrouver sans argent ne doit
  pas leur apparaître comme une punition, mais
  plutôt comme une période normale du cycle
  de leur vie. Ils devraient idéalement se dire :
  « C’était foutrement bon », plutôt que « C’est
  bien fait pour ma gueule ». N’oubliez pas la
  devise de Roberts : « Courte et bonne ». Les
  pirates et flibustiers qui font profiter leurs
  voisins de tables de leur banquet se feront des
  amis d’un jour le plus souvent, mais parfois
  aussi des alliés durables. Boire jusqu’à plus
  soif ensemble resserre les liens. Durant les
  beuveries et orgies, les pirates et flibustiers
  peuvent très bien entendre des conversations
  alléchantes qui leur ouvriront la porte de
  nouvelles aventures.
  Jouer au Jeu
  Jouer au Jeu
  Jouer au Jeu
  Jouer au Jeu
  Les jeux de cartes et de dé sont souvent
  interdits sur les navires pirates, car ils suscitent
  des querelles tenaces. Les flibustiers prennent
  beaucoup plus de distance avec leur or. A
  peine arrivés au port, ils se ruent dans les
  tripots pour jouer leur butin, afin de plumer
  ceux qui les ont criblés de dettes lors d’une
  précédente escale. Le jeu chez les flibustiers
  crée assez peu de querelles, car ils s’attachent
  peu au fait de perdre ou de gagner. Lorsqu’un
  flibustier est sûr que son adversaire triche, il
  vide la querelle au cours d’un duel, pour lui
  faire passer l’envie de recommencer.
  
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  Incitez vos joueurs à jouer toujours plus, en
  leur faisant miroiter le fait que plus ils jouent
  et plus ils s’améliorent au jeu. Un jour ils
  gagneront une plantation de canne à sucre à la
  Martinique, ou bien un navire de guerre de 54
  canons, et le lendemain, ils se retrouveront en
  caleçon avec 10 000 pièces de huit de pertes.
  Essayez de rendre les parties de jeu amusantes
  et pleines de suspense. Les parties de cartes ou
  de dés présentent de bonnes occasions de se
  faire de nouveaux alliés ou de solides
  inimitiés. Elles permettent aussi d’acquérir une
  formidable mine de renseignement, lorsque les
  autres joueurs sont d’autres aventuriers, des
  marchands, des commis de la Compagnie des
  Indes, des soldats ou autres fonctionnaires de
  l’état. En effet, les joueurs imbibés de rhum
  sont bavards et divulguent au cours des
  parties des informations qu’il faudrait sinon
  leur extorquer sous la torture. Gagner des
  sommes astronomiques au jeu augmente la
  gloire d’un personnage joueur, qu’il les perde
  ou non après.
  Gloire & Notoriété
  Gloire & Notoriété
  Gloire & Notoriété
  Gloire & Notoriété
  A bord de leur navire comme à terre, faîtes
  leur gonfler les chevilles avec toutes les
  histoires un rien exagérées qui se racontent sur
  leur compte. La reconnaissance pour leur
  férocité comme leurs qualités de chefs leur
  ouvre des portes. Cette réputation est aussi
  source de danger, mais ils doivent en voir plus
  les avantages que les inconvénients. N’oubliez
  pas tout de même qu’ils auront du mal à
  devenir plus célèbres que les plus grands noms
  de la flibuste : Nau l’Olonnais et Morgan, et
  que ceux de la piraterie : Roberts, Low, Misson
  et Teach.
  Révoltés
  Révoltés
  Révoltés
  Révoltés
  Si vos pirates sont des révoltés, insistez sur
  les atrocités du monde dans lequel ils vivent.
  Ils ne doivent pas sentir qu’ils sont des êtres
  atroces, mais plutôt qu’ils se vengent des
  atrocités de la société qui cherche à les
  éliminer.
  La destruction des civilisations aztèque,
  inca et indiennes par les Espagnols ne peuvent
  laisser de marbre les flibustiers comme les
  pirates. A vous de voir si vous préférez leur
  présenter ces événements tragiques en toile de
  fond ou s’ils seront les témoins de la
  disparition des derniers membres 
  d’une
  civilisation 
  indienne. 
  Les 
  Espagnols
  exterminent leurs victimes au nom su seigneur
  avant de les dépouiller de leurs biens. Les
  hommes-médecine ou autres prêtres risque
  fort de se retrouver pendus ou brûlés pour
  conduite de rites sataniques. Vos joueurs
  chercheront sans doute à venger les victimes et
  à retourner le mal contre leurs tortionnaires..
  Faîtes-leur ressentir qu’ils sont totalement
  incompris des non-pirates dans leur croisade.
  Les pirates trouvent inacceptable la mise en
  esclavage des tribus indiennes de Nouvelle-
  Espagne, ainsi que leur lente extermination. Ils
  ne supportent pas plus de voir les nobles
  d’Europe 
  exploiter 
  les 
  roturiers 
  et 
  les
  Espagnols jouir seuls de la mise à sac du
  Nouveau Monde. L’esclavage des peuples
  d’Afrique Noire n’émeut que les plus idéalistes
  des Pirates, tandis que les Flibustiers ne se
  posent même pas la question de les libérer.
  Certains 
  Flibustiers 
  font 
  naturellement
  exception, comme Nau l’Olonnais, qui libéra
  deux esclaves noirs qui l’avaient aidé. Par
  contre, la servitude pour trois ans des engagés
  est si nécessaire à leur mode de vie qu’il
  l’acceptent sans état d’âme. Insistez sur les
  mauvais traitements subis par les opprimés,
  leur manque total de liberté et leur perte de
  tout espoir. Racontez-leur la répression envers
  ceux qui osent lever la tête et les privilèges des
  nobles. Alors vous susciterez en eux la haine
  des oppresseurs et la compassion pour les
  opprimés.
  Ils peuvent aussi se révolter devant la
  corruption de la bureaucratie, l’hypocrisie et la
  rapacité des institutions religieuses, mais aussi
  les rites indiens étranges et vite qualifiés
  d’abomination. Ils choisiront peut être alors de
  faire chanter les corrompus, de ridiculiser les
  prêtres et moines qui leur tombent entre les
  mains, et pourquoi pas de donner aux
  sauvages le droit à la différence. Il est fort
  probable qu’ils seront aussi injustes que ceux
  qu’ils condamnent en punissant des individus
  pour un vice de société. Si l’être humain les
  répugne, ils déclareront tout bonnement la
  déclaration de guerre à l’humanité, comme le
  fit le terrible Edward Low.
  Idéalistes
  Idéalistes
  Idéalistes
  Idéalistes
  Marquez le contraste entre les sociétés
  européennes corrompues et inégalitaires et la
  société quasi idéale des pirates. D’un côté les
  responsabilités et les droits s’acquièrent par la
  naissance, alors que chez les pirates, seule la
  compétence destine un marin aux postes de
  commandement. La communauté égalitaire
  
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  des pirates se démarque aussi d’une société
  basée sur l’exploitation de son prochain.
  L’esclavagisme est absent du mode de vie
  pirate, chez les plus idéalistes en tout cas. Les
  lois simples et peu nombreuses des pirates
  montrent leur grande efficacité, comparées au
  fouillis de lois teintées de morale chrétienne
  des monarchies européennes. Enfin, les pirates
  élisent leurs chefs, qui ne peuvent accéder à ce
  poste que par un vote en bonne et due forme.
  Les pirates sont conscients que le pouvoir
  appartient à qui sait le prendre. Les grandes
  puissances n’étaient à leurs débuts que des
  groupes de guerriers brutaux, qui ont su
  s’imposer en tant que sociétés nouvelles. Les
  pirates peuvent eux aussi devenir une grande
  puissance, s’ils trouvent le ciment pour les
  garder toujours unis et une flotte capable de
  concurrencer les monarchies qui rêvent de les
  écraser. Avant de penser à s’établir dans leur
  première 
  ville 
  indépendante, 
  les 
  pirates
  devront rallier autour d’eux des troupes
  autour d’un idéal commun. Ils devront aussi
  faire taire les conflits qui affaiblissent le
  groupe.
  Les monarchies persécutent les pirates
  idéalistes, car ils représentent un danger plus
  idéologique que militaire à leur autorité
  imposée. Cette persécution, loin de décourager
  les pirates, justifie leur démarche libertaire : ils
  doivent s’affirmer ou mourir. Leur entreprise
  ne peut réussir que s’ils arrivent à rassembler
  des ingrédients essentiels : ils doivent se
  trouver un lieu de vie et affirmer leur
  puissance militaire sans oublier leur souci de
  justice. 
  Les 
  nouveaux 
  fondateurs 
  d’une
  démocratie à la Grecque doivent rester
  critiques quant à leurs lois et leur vie politique,
  pour ne pas scléroser leur nouvelle société.
  L’endroit où ils installeront leur ville sera
  idéalement caché aux yeux des monarques,
  facile à défendre, mais aussi d’une beauté
  comparable à l’utopie pirate.
  La sclérose interne, les scissions, les
  trahisons, 
  la 
  répression 
  des 
  grandes
  puissances, mais aussi la haine des indigènes
  envers de nouveaux colons sur leur territoire
  menacent 
  cette 
  société 
  utopique 
  de 
  la
  destruction pure et simple. Ces menaces sont si
  fortes que l’histoire a voué cette entreprise de
  création d’une société libertaire pirate à
  l’échec. Mais même si elle n’a aucune chance
  de réussir, cette entreprise vaut la peine d’être
  tentée pour servir de sillon aux révolutions
  futures.
  Vie à Bord du Navire
  Vie à Bord du Navire
  Vie à Bord du Navire
  Vie à Bord du Navire
  La vie à bord du navire doit animer les
  parties, même s’il ne s’agit pas du but de
  chacun des scénarios. Les flibustiers, et les
  pirates plus encore, sont avant tout des êtres
  sociaux. Pour commencer, capitaine ou pas, les
  joueurs ne peuvent pas se permettre de
  prendre en main l’avenir de l’équipage à sa
  place. Ils peuvent le manipuler, mais devront
  le faire avec subtilité et dans la plus grande
  discrétion, sous peine de subir un violent
  retour de bâton.
  Soignez les personnalités des figures les
  plus hautes en couleur de l’équipage. Il ne
  s’agit pas forcément des plus gradés, mais
  plutôt 
  des 
  personnages 
  qui 
  auront 
  de
  nombreuses interactions avec les PJs. Ces
  interactions 
  peuvent 
  être 
  de 
  franche
  camaraderie, des oppositions de points de vue,
  des rancunes tenaces, voire des violences.
  Peut-être l’équipage compte-t-il un traître qui
  menace la 
  survie 
  du 
  groupe. 
  Peut-être
  l’équipage a-t-il du mal à conserver des secrets
  lorsqu’il va jouer aux cartes ou se saouler dans
  les tripots. Peut-être deux membres vitaux de
  l’équipage ne peuvent plus se sentir et
  menacent à chaque instant de faire exploser le
  groupe. Voyez le chapitre sur « Les Pirates »
  pour connaître les événements de la vie
  quotidienne, les prises de décision et la
  résolution des conflits. Pour savoir si vos
  joueurs sont dignes de commander le navire,
  voyez aussi le chapitre sur le mode de
  reconnaissance et de prestige à bord.
  La justesse et la richesse de la vie au sein de
  l’équipage pirate ou flibustier contribue au
  moins autant que les aventures vécues au
  plaisir de jeu de vos joueurs. Vous pouvez le
  négliger totalement, mais alors Pavillon Noir
  ressemblera à tout autre jeu de rôle d’aventure.
  Les pirates sont très méconnus et il est temps
  de redorer leur blason.
  Quelques Exemples de Campagnes de
  Quelques Exemples de Campagnes de
  Quelques Exemples de Campagnes de
  Quelques Exemples de Campagnes de
  Pavillon Noir
  Pavillon Noir
  Pavillon Noir
  Pavillon Noir
  Buts de Campagnes
  Buts de Campagnes
  Buts de Campagnes
  Buts de Campagnes
  Les buts d’une campagne de Pavillon Noir
  apparaissent au bout de quelques scénarios. Si
  
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  le but consiste à résoudre un problème, comme
  de faire cesser le commerce triangulaire,
  présentez le problème dans toute son horreur,
  puis faites sentir subtilement aux joueurs que
  cet état de fait peut être modifié, soit par le
  biais d’événements, soit lors d’une discussion
  avec des PNJs. Si le but consiste à réaliser une
  quête ou un rêve, à vous de le rendre
  suffisamment 
  attractif 
  pour 
  attirer 
  leur
  attention. Le but va poursuivre les joueurs
  durant de nombreuses parties et devra donc
  méritez tous ces efforts. Veillez aussi à ce qu’ils
  ne le perdent pas de vue durant les parties de
  jeu. Une durée approximative en nombre de
  scénarios est donnée avec les différents buts
  qui suivent, pour vous aider à voir comment le
  développer. Si vos joueurs peuvent renverser
  le Roy de France en un seul scénario, alors
  vous n’êtes pas réalistes.
  Construction d’un Etat Pirate Idéal (15)
  Construction d’un Etat Pirate Idéal (15)
  Construction d’un Etat Pirate Idéal (15)
  Construction d’un Etat Pirate Idéal (15)
  On dit en Europe, au début du XVIIIème
  Siècle, qu’un certain Avery aurait bâti un
  empire à Madagascar. Le capitaine Johnson –
  Defoe – publie les mémoires de Frédéric
  Misson, qui a construit, à Madagascar aussi,
  une cité pirate utopique : Libertalia. Mis au
  courant de ces dires par un aventurier dans
  une auberge, nos pirates se mettent dans l’idée
  soit de rejoindre cette épopée pirate, soit de
  construire leur propre cité. Pour ce faire, ils
  devront motiver du monde et trouver un lieu
  parfait pour cette société idéale. Une fois
  installés, ils seront confrontés à la mauvaise
  volonté des indigènes, qui supportent mal
  cette colonie, comme au courroux des grandes
  puissances préférant tuer dans l’œuf cette idée
  subversive.
  Faire Cesser le Commerce Triangulaire (20)
  Faire Cesser le Commerce Triangulaire (20)
  Faire Cesser le Commerce Triangulaire (20)
  Faire Cesser le Commerce Triangulaire (20)
  Le commerce triangulaire sévit depuis la
  colonisation du Nouveau Monde. Il est si bien
  organisé que les négriers achètent les esclaves
  directement à des tribus africaines. Ils achètent
  parfois aussi les enfants à leurs parents. Les
  conditions de détention et de transport sont
  atroces, si bien que près de la moitié des
  esclaves meurent en route. Les survivants
  seront au mieux serviteurs chez un riche
  planteur, 
  sinon 
  travailleront 
  dans 
  les
  plantations ou pire, dans les mines. Cette
  situation est intolérable à qui étend à ses
  congénères le principe d’égalité et de liberté.
  De tels pirates idéalistes devront trouver les
  moyens de décourager un commerce que de
  nombreuses personnes qualifient de juteux et
  de vital pour le Nouveau Monde. Qu’ils
  interceptent les négriers sur le chemin du
  Nouveau Monde, qu’ils terrifient les potentiels
  acheteurs d’esclaves, ou qu’ils empêchent les
  négriers d’accéder à la Côte d’Ivoire et à la
  Sierra Leone, la partie sera rude, voire
  désespérée. 
  Les 
  puissances 
  d’Europe
  n’hésiteront pas à envoyer à leur rencontre des
  navires de guerre et des tribus esclavagistes
  leur mèneront probablement la vie dure. Les
  pirates peuvent soit organiser le commerce
  triangulaire de façon plus humaine, bien que
  ce soit baisser son froc, soit utiliser les esclaves
  libérés et les négriers pour lever une flotte plus
  grande encore.
  Reconquérir un Territoire (10)
  Reconquérir un Territoire (10)
  Reconquérir un Territoire (10)
  Reconquérir un Territoire (10)
  Les relations commerciales de la tribu
  indienne des PJs avec les Espagnols se sont
  tendues peu à peu, quand ceux-ci ont montré
  leur vrai visage en lui imposant leur joug.
  Devant la force de l’ennemi, de nombreux
  guerriers, chasseurs et pêcheurs se sont
  inclinés. 
  L’Homme-Médecine 
  donne 
  à
  quelques vaillants guerriers un talisman et les
  envoie en quête d’une solution pour repousser
  les Espagnols.
  Les jeunes rebelles Caraïbes, Mosquitos,
  Arawaks ou Indios Bravos partent dans leur
  quête, découvrant avec horreur la puissance
  phénoménale 
  de 
  leurs 
  ennemis. 
  Après
  quelques actions de guérilla, ils se mettent en
  quête d’alliés : pourquoi pas de pirates ou
  flibustiers. Ceux-ci devront toutefois être
  motivés pour les aider à reconquérir leur
  territoire. Les villageois peuvent aussi laisser
  leur chère île à l’ennemi et se mettre en quête
  d’un autre paradis.
  Bouter les Espagnols Hors du Nouveau Monde (40)
  Bouter les Espagnols Hors du Nouveau Monde (40)
  Bouter les Espagnols Hors du Nouveau Monde (40)
  Bouter les Espagnols Hors du Nouveau Monde (40)
  Les Espagnols furent les premiers à prendre
  place 
  sur 
  le 
  Nouveau 
  Monde. 
  Leur
  colonisation s’est accompagnée de massacres
  et de soumissions de civilisations entières. Le
  pape lui-même a partagé le Nouveau Monde
  entre Portugais et Espagnols. Ceux-ci mettent
  donc à sac ce nouveau continent sans subir de
  réelle menace.
  Les PJs peuvent remédier à état de fait en
  boutant les Espagnols hors d’Amérique. Ils ont
  peu de chance d’obtenir ce résultat seuls et par
  la manière forte. Par contre, avec l’aide des
  autres pays colonisant le Nouveau Monde et
  
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  des Indiens, cette campagne à plus de chances
  d’aboutir.
  Piller une Cité d’Or (7)
  Piller une Cité d’Or (7)
  Piller une Cité d’Or (7)
  Piller une Cité d’Or (7)
  Dans la forêt vierge du Yucatan et au
  Mexique, les Espagnols n’ont pas réussi à faire
  main basse sur toutes les cités d’or. Certaines
  cités mayas rongées par la forêt et désertées
  par les hommes attendent des visiteurs.
  Trouver la cité ne suffit pas pour la piller, car il
  faudra aux pirates réussir à passer les
  protections physiques et mystiques gardant ce
  lieu de culte.
  Intercepter l’Armada 
  Intercepter l’Armada 
  Intercepter l’Armada 
  Intercepter l’Armada Espagnole (5)
  Espagnole (5)
  Espagnole (5)
  Espagnole (5)
  L’Armada 
  espagnole, 
  qui 
  ramène 
  en
  Espagne toutes les richesses de Nouvelle-
  Espagne, du Pérou et même des Indes
  Orientales, a fait rêvé de nombreux flibustiers.
  Aucun d’entre eux n’a cependant réussi à
  intercepter ce convoi au trajet secret et protégé
  par des navires de guerre. Par contre, Francis
  Drake, puis Morgan ont réussi à prendre
  Panama aux Espagnols, au moment justement
  où une partie des richesses destinées à
  l’Armada s’y trouvaient encore.
  Les PJs ont mis la main sur un otage qui
  avoue sous la torture connaître la route suivie
  par l’Armada. Ils faudra aux pirates ou
  flibustiers des mois de préparation pour la
  prendre sans coup férir.
  Faire Tomber des Gouverneurs (8)
  Faire Tomber des Gouverneurs (8)
  Faire Tomber des Gouverneurs (8)
  Faire Tomber des Gouverneurs (8)
  Après avoir été trahis par plusieurs infâmes
  gouverneurs, les PJs cherchent à les faire
  tomber, soit en les assassinant, soit en pillant
  leur ville, soit encore en se procurant des
  documents 
  qui 
  les 
  compromettent. 
  Les
  gouverneurs ont appris que les PJs étaient
  sortis vivant de leur guet-apens et cherchent à
  les éliminer définitivement.
  Renverser le Roi de France (20)
  Renverser le Roi de France (20)
  Renverser le Roi de France (20)
  Renverser le Roi de France (20)
  Le Roy de France est un tyran comme les
  autres et, en tant que tel, ne mérite que le
  mépris, voire la haine des pirates. Ceux-ci,
  après avoir amassé une fortune suffisante dans
  le Nouveau Monde, reviennent en Europe
  pour préparer la chute de la monarchie
  française. Ils comptent peut être la remplacer
  par une république basée sur trois valeurs
  pirates : liberté, égalité, fraternité.
  Devenir les Maîtres d’une Mer (30)
  Devenir les Maîtres d’une Mer (30)
  Devenir les Maîtres d’une Mer (30)
  Devenir les Maîtres d’une Mer (30)
  Les mers sont si vastes que personne ne
  peut prétendre les contrôler. Les pirates
  essaient de quadriller les routes commerciales
  avec une telle efficacité qu’ils peuvent imposer
  un tribu à tout navire qui traverse leur
  territoire. Tout navire qui ne paie pas son tribu
  avant de partir en mer sera coulé avec son
  équipage. Ceci nécessite une flotte d’au moins
  une trentaine de vaisseaux et une association
  entre autant d’équipages pirates. Les pirates
  sont des bons compagnons, mais prompts à se
  séparer dès que leurs avis divergent.
  Provoquer une Guerre entre deux Pays (15)
  Provoquer une Guerre entre deux Pays (15)
  Provoquer une Guerre entre deux Pays (15)
  Provoquer une Guerre entre deux Pays (15)
  La paix est une plaie pour les corsaires, à
  qui elle fait perdre leur gagne pain. Seul les
  Hollandais se soucient de leurs ex-corsaires et
  les casent dans la marine marchande ou en
  tant que pêcheurs. Les corsaires des autres
  pays n’ont plus qu’à vendre leur navire ou se
  faire pirates. Ils choisissent presque tous cette
  dernière solution.
  Après avoir baroudé en tant que corsaires
  puis pirates, les PJs veulent rentrer de nouveau
  dans la légalité, tout en poursuivant leur vie de
  pillage et de combats navals. Ils cherchent
  donc à créer un incident diplomatique entre
  leur ex-patrie et d’autres pays, tout en ayant
  soin d’agir dans l’ombre. Une fois la guerre de
  nouveau déclarée, il n’ont plus qu’à demander
  une grâce royale à Sa Majesté et une lettre de
  course.
  Amasser Or et Gloire, Trouver un Repaire (10)
  Amasser Or et Gloire, Trouver un Repaire (10)
  Amasser Or et Gloire, Trouver un Repaire (10)
  Amasser Or et Gloire, Trouver un Repaire (10)
  Si vous voulez effectuer une série de
  scénarios plutôt qu’une campagne, libre à
  vous. Les joueurs, en terme de progression au
  fil des scénarios, verront croître leurs richesses,
  leur Gloire et leur Notoriété. Pour sauver leurs
  gains, ils devront se mettre à la recherche d’un
  repaire.
  Quête Mystique (15)
  Quête Mystique (15)
  Quête Mystique (15)
  Quête Mystique (15)
  ♦ La Relique
  Des aventuriers, en pillant un temple,
  récupère une relique puissante, dont seul l’or
  les intéresse. Ils démantèlent l’objet lors du
  partage du butin et se sépare. Les PJs tombent
  par hasard sur un de morceaux de la relique,
  sans trop savoir de quoi il s’agit. Peu après, ils
  apprennent l’existence et la puissance de
  l’objet dont il possèdent une infime partie. Il
  
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  leur faut retrouver un à un les possesseurs de
  la relique pour la reconstituer.
  ♦ La Bibliothèque
  Les PJs, tous des prêtres de différentes
  divinités, recherche des ouvrages qu’une
  divinité aurait offert à une tribu d’Amérique
  du Sud. Ce livre refermerait suffisamment de
  savoir pour atteindre l’illumination. Les PJs se
  mettent à la recherche de ces ouvrages,
  farouchement défendus par la tribu, qui use
  pour se défendre de leur connaissance du
  grimoire.
  Pirates d’Outre-Tombe (Variable)
  Pirates d’Outre-Tombe (Variable)
  Pirates d’Outre-Tombe (Variable)
  Pirates d’Outre-Tombe (Variable)
  En découvrant un trésor, les pirates mettent
  aussi a main sur un fétiche très puissant, mais
  maudit. Celui-ci les transforme en esprit. Sous
  cette forme, ils ne peuvent interagir avec le
  monde matériel. Par contre, ils peuvent
  s’incarner dans des corps d’empreint pour une
  durée courte, même si une telle incarnation
  leur est douloureuse. En terme de règle, il ne
  peuvent se réincarner deux fois dans la même
  personne et souffrent d’un niveau de blessure
  sur une localisation au hasard par semaine
  d’incarnation. Ils conservent toutes leurs
  compétences et caractéristiques mentales et
  sociales, ainsi que les compétences nautiques.
  Par contre, ils assument les compétences
  physiques et de combat, à l’exception de
  l’escrime, de leurs corps d’emprunt. Ces
  changements de corps et les nombreux
  pouvoirs qu’ils acquièrent devraient leur
  permettre de faire progresser à grand pas la
  cause pirate. Ils peuvent cependant être
  manipulés en tant qu’esprits par un humain
  suivant la Voie d’Illumination de l’Esprit.
  Pirates au Féminin (Variable)
  Pirates au Féminin (Variable)
  Pirates au Féminin (Variable)
  Pirates au Féminin (Variable)
  Le Roy de France envoie en direction du
  Nouveau Monde un navire chargé des femmes
  indésirables 
  en 
  France : 
  prostituées 
  et
  criminelles. A bord du navire, les femmes
  subissent les pires exactions sexuelles et
  prennent le contrôle du navire. Vont-elles
  devenir 
  des 
  pirates 
  aussi 
  féroces 
  que
  séduisantes ou vont elles essayer de faire
  cesser l’oppression de la femme par l’homme ?
  Esclaves Pirates (Variable)
  Esclaves Pirates (Variable)
  Esclaves Pirates (Variable)
  Esclaves Pirates (Variable)
  Des esclaves noirs se mutinent bord d’un
  négrier pour former le premier navire pirate
  d’esclaves noirs de l’histoire. Ils peuvent par
  exemple essayer de supprimer le commerce
  triangulaire.
  Se Faire Anoblir, Obtenir une Grâce pour tous les
  Se Faire Anoblir, Obtenir une Grâce pour tous les
  Se Faire Anoblir, Obtenir une Grâce pour tous les
  Se Faire Anoblir, Obtenir une Grâce pour tous les
  Pirates (20)
  Pirates (20)
  Pirates (20)
  Pirates (20)
  Un complot se trame pour renverser le Roy
  de France. Les pirates, en lui sauvant la mise,
  peuvent s’attendre à tous les égards. Il est
  aussi probable que le Roy les fera pendre tout
  de même plutôt que de les anoblir. Les pirates
  peuvent aussi réclamer une grâce pour tous les
  pirates.
  Devenir un Ambassadeur du Roy de France (15)
  Devenir un Ambassadeur du Roy de France (15)
  Devenir un Ambassadeur du Roy de France (15)
  Devenir un Ambassadeur du Roy de France (15)
  Le Roy de France entretient peu de
  relations avec les monarques d’Orient. Des
  pirates ou des corsaires agissant dans ces eaux
  peuvent devenir des partenaires privilégiés de
  l’Empereur 
  de 
  Chine 
  par 
  exemple. 
  Ils
  deviendront alors des ambassadeurs du Roy
  de France, promouvant des relations étroites
  entre des pays si éloignés.
  Trame de Fond Historique
  Trame de Fond Historique
  Trame de Fond Historique
  Trame de Fond Historique
  Bataille de Lépante
  Bataille de Lépante
  Bataille de Lépante
  Bataille de Lépante
  La bataille de Lépante, en 1570 marque la
  fin de la suprématie maritime des Turcs en
  mer Méditerranée. Après cette défaite, les
  galères laissèrent la place sur mer aux galions,
  à la puissance de feu très supérieure. Des
  personnages célèbres comme Francis Drake
  ont participé à cette bataille navale historique.
  Pour en retracer tous les détails, dont le
  contexte politique et la faire jouer à vos
  joueurs, consultez un manuel historique.
  Création de la Tortue
  Création de la Tortue
  Création de la Tortue
  Création de la Tortue
  La tortue constitue pour les aventuriers
  français des Caraïbes un refuge parfait. En
  effet, l’île de Saint Christophe se trouve si loin
  que les premiers flibustiers devaient naviguer
  pendant des semaines pour ramener leurs
  prises dans leur havre. L’île de La Tortue, et
  particulièrement 
  le 
  fort 
  de 
  Basse-Terre,
  constitue 
  une 
  place 
  forte 
  inexpugnable.
  Comme les Boucaniers et les Flibustiers n’y
  restaient pas longtemps, les Espagnols la
  prirent à plusieurs reprises. Boucaniers et
  Flibustiers 
  déployèrent 
  tous 
  les 
  efforts
  nécessaires pour la reconquérir à chaque fois.
  Si vos joueurs incarnent des Flibustiers au tout
  début de la Flibuste, l’histoire de La Tortue
  prendra pour eux une importance capitale.
  Voyez, dans ce chapitre, le section concernant
  
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  l’histoire de la Tortue comme cadre de cette
  campagne.
  Apogée de la Flibuste
  Apogée de la Flibuste
  Apogée de la Flibuste
  Apogée de la Flibuste
  Sous 
  le 
  gouvernement 
  de 
  Bertrand
  d’Ogeron, 
  la 
  flibuste 
  connaît 
  un 
  essor
  extraordinaire. 
  En 
  effet, 
  ce 
  gouverneur
  mémorable sait s’y prendre avec les flibustiers
  et fait de son mieux pour organiser leur vie. Il
  procure aux flibustiers des commissions
  portugaises 
  leur 
  permettant 
  d’attaquer
  légalement des Espagnols. Le commerce
  grandissant de La Tortue offre aux flibustiers
  de nombreux moyens de dépenser en quelques
  semaines leur butin colossal. D’Ogeron est
  surtout 
  accepté 
  par 
  les 
  Flibustiers 
  et
  Boucaniers pour son grand respect de leur
  chère liberté. Afin de transformer lentement
  un 
  repaire 
  d’aventuriers 
  violents 
  et
  désordonnés en une respectable colonie, il
  importe d’Europe, en 1666, des femmes pour
  assagir ses brutes de concitoyens.
  Durant la période de 1655 à 1670, avec des
  flibustiers aussi célèbres que Nau l’Olonnais et
  Morgan, la flibuste entreprend des attaques de
  villes 
  beaucoup 
  plus 
  dangereuses 
  et
  fructueuses que les prises de navire. Les
  flibustiers n’ont guère le choix, car les navires
  se font plus rares et prennent la mer en
  convois protégés.
  Fin de la Flibuste
  Fin de la Flibuste
  Fin de la Flibuste
  Fin de la Flibuste
  Vers 1690, La Tortue devient une colonie
  qui se concentre sur un commerce moins
  fructueux mais aussi moins violent que la
  flibuste. Les périodes de paix prolongées
  transforment peu à peu les flibustiers en
  pirates. Après d’Ogeron, qui ne prit pas de
  mesure contre les campagnes anti-Espagnoles
  de ses Flibustiers en temps de paix, les
  gouverneurs français se firent plus exigeants.
  Même en période de guerre, sous l’initiative de
  Colbert quelques années auparavant, seuls les
  corsaires possèdent le droit de s’attaquer aux
  ennemis de la nation. Les Flibustiers virent
  donc corsaires, puis pirates lorsque la France
  signe un traité de paix avec ses voisins. Les
  flibustiers, mis petit à petit au ban de la
  société, prennent une tournure plus politique
  en manifestant leur révolte par la piraterie.
  Etat Pirate de Nassau
  Etat Pirate de Nassau
  Etat Pirate de Nassau
  Etat Pirate de Nassau
  Les 
  pirates 
  Teach, 
  Rackham, 
  Vane,
  Hornigold et La bouche, ainsi que de
  nombreux autres, prennent l’île de Providence
  dans les Bahamas aux Anglais. Ils s’installent
  dans la ville de Nassau, qui ne se peuple que
  de pirates. Ceux-ci la considèrent plus comme
  une résidence que comme un port d’attache.
  Nassau est dirigée par un conseil comprenant
  tous les capitaines pirates de l’île. Ceux-ci,
  pour ne froisser personne, prennent des
  décisions au cours de longues assemblées. Ils
  ne réagissent donc pas assez vite lorsque le
  corsaire Woodes Rogers arrive à bord d’un
  navire de guerre à Nassau. Woodes Rogers est
  resté célèbre pour son tour du monde avec son
  pilote de génie William Dampier et pour sa
  découverte 
  d’Alexandre 
  Selkirk, 
  futur
  Robinson Crusoë. Tous les pirates acceptent la
  grâce apportée par Woodes Rogers, ce qui ne
  les empêche pas de se mutiner une fois le port
  quitté, à l’exception de Vane et Rackham, qui
  arrivent à fuir.
  Apparition de l’Idéologie Pirate
  Apparition de l’Idéologie Pirate
  Apparition de l’Idéologie Pirate
  Apparition de l’Idéologie Pirate
  Les flibustiers suivent un mode de vie assez
  proche de celui des pirates, en rédigeant
  notamment une chasse-partie, véritable texte
  de loi. Toutefois, les flibustiers ne sont guère
  plus que des aventuriers avides de combats et
  d’or. Les pirates manifestent une révolte
  violente contre une société inégalitaire. Cette
  idéologie apparaît avec le grand nombre de
  vaisseaux de lignes sur lesquels la violence
  arbitraire suscite la rébellion. Peu à peu, les
  aventuriers se font soit plus virulents, soit plus
  idéalistes. Les personnages joueurs peuvent
  participer à ce tournant politique de l’épopée
  pirate.
  Fin des Plus Grands Pirates
  Fin des Plus Grands Pirates
  Fin des Plus Grands Pirates
  Fin des Plus Grands Pirates
  Rares sont les pirates qui ont le loisir de
  finir leur vie dans leur lit. La plupart d’entre
  eux meurent au combat, à moins qu’ils ne
  soient pendus. Les morts les plus historiques
  de pirates sont celles de Rackham, celle de
  Bartholomew Roberts et celle de Teach. Teach
  a été tué par le lieutenant Maynard au cours
  d’un combat où il a reçu vingt cinq blessures,
  dont dix par balles. Sa tête a servi de figure de
  proue au navire de Maynard, de retour à bon
  port. Bartholomew Roberts, attaqué par un
  navire de guerre, ne semblait pas résolu à se
  rendre, mais une volée de mitraille dans la
  gorge a eu raison de lui. Ses hommes apeurés
  se sont immédiatement rendus. Rackham s’est
  fait prendre un lendemain de beuverie par un
  navire de guerre qui n’a eu à se battre que
  contre les deux femmes du bords. Celles-ci,
  
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  dont la férocité était exemplaire, ont révélé au
  cours du procès qu’elles étaient des femmes et
  qu’elles étaient enceintes, ce qui les a sauvé de
  la pendaison. Avant de monter sur le gibet,
  Rackham a dit à sa femme Ann Bonny qu’il ne
  voulait pas mourir ainsi. Celle-ci lui a
  répondu : « Je suis certes fâchée de te voir dans
  cette inconfortable position, mais si tu t’étais
  battu comme un homme tu n’aurais pas à
  mourir comme un chien ». Peut-être vos
  joueurs mourront à côté de ces figures de la
  piraterie ou bien ils changeront l’histoire en
  libérant ces forbans des griffes de la loi.
  Disparition de Civilisations 
  Disparition de Civilisations 
  Disparition de Civilisations 
  Disparition de Civilisations Indiennes
  Indiennes
  Indiennes
  Indiennes
  Les Espagnols, après avoir exterminé les
  Aztèques et les Incas, se sont penchés sur le
  problème des Caraïbes et des Arawaks. Les
  Caraïbes aimaient les Arawaks pour leur chair
  et avaient entrepris leur extermination, travail
  fini par les Espagnols. Ceux-ci, trouvant les
  Caraïbes 
  encombrants 
  et 
  leurs 
  rites
  anthropophagistes 
  inadmissibles 
  les 
  ont
  massacrés. Les peuples indiens qui ne furent
  pas éliminés étaient réduits à l’esclavage, à
  l’exception des Indios Bravos, inexpugnables
  dans la forêt vierge entourant Maracaibo. Vos
  joueurs seront peut être les témoins de tels
  massacres, impuissants ou vengeurs.
  Survivre avec les Autorités aux Trousses
  Survivre avec les Autorités aux Trousses
  Survivre avec les Autorités aux Trousses
  Survivre avec les Autorités aux Trousses
  Bien que cela ne fasse pas l’objet d’une
  campagne à part entière, les pirates, dès qu’ils
  deviennent un tant soit peu notoires, attirent
  les autorités à leurs trousses. Chaque preuve
  de leur présence qu’ils laissent attirent les
  chasseurs de pirates. Leur tête mise à prix
  intéresse tout les bonnes gens promptes à la
  délation. Ils ne peuvent pas caréner ou réparer
  leur navire au calme sans avoir l’angoisse aux
  tripes. Ceux qui quittent le navire pour se
  fondre parmi les honnêtes gens finissent
  pendus ou la tête plantée au bout d’une pique.
  Nos pirates rencontrent des confrères dans le
  même pétrins qu’eux. Leur seule chance de
  salut : se faire passer pour morts pour faire
  cesser les recherches.
  Autres Trames de Fond
  Autres Trames de Fond
  Autres Trames de Fond
  Autres Trames de Fond
  Trahison au Sein de la Communauté
  Trahison au Sein de la Communauté
  Trahison au Sein de la Communauté
  Trahison au Sein de la Communauté
  Subissant depuis plusieurs années les
  moqueries de ses confrères, un pirate – ou un
  flibustier – prépare sa vengeance. Il donne des
  informations aux navires de guerre leur
  permettant de mettre la main facilement sur
  ses frères. Il peut même organiser une vaste
  réunion tournant à la beuverie, durant laquelle
  les autorités viennent faire une visite surprise,
  capturant et pendant ce beau monde. Les
  aventuriers 
  survivants 
  chercheront
  probablement le coupable pour lui faire payer
  sa trahison.
  Le Cinquième Soleil est en Train de Mourir
  Le Cinquième Soleil est en Train de Mourir
  Le Cinquième Soleil est en Train de Mourir
  Le Cinquième Soleil est en Train de Mourir
  Le soleil brille de moins en moins. Les
  scientifiques ne trouvent pas d’explication à ce
  phénomène, qui fait suite à la destruction des
  civilisations adoratrice le soleil. Celui-ci est
  mourant, sans sacrifices humains ni adeptes
  pour croire en son pouvoir. Les joueurs, s’ils
  ne veulent pas voir leur monde plonger vers
  les 
  ténèbres, 
  devront 
  comprendre 
  le
  phénomène. Une fois les temples du soleil
  retrouvés, les sacrifices humains doivent
  reprendre pour que le soleil répande de
  nouveau sa lueur bienfaisante.
  Conspiration Contre le Roy de France
  Conspiration Contre le Roy de France
  Conspiration Contre le Roy de France
  Conspiration Contre le Roy de France
  Les nobles français, déplorant la totale
  perte de leur pouvoir politique, se retournent
  contre Louis XIV. Ils projettent non moins que
  de se débarrasser de lui pour reprendre les
  rênes du pays. Ils arrangent pour le Roy un
  voyage vers le Nouveau Monde, où ils lui
  préparent une embuscade avec les ennemis de
  la France. Vos pirates verront les préparatifs de
  cette entreprise de grande ampleur et pourront
  la faire échouer ou la soutenir. En effet, Louis
  XIV n’est pas un roi aux tendances très
  libertaires, mais les comploteurs seront peut
  être pires que lui.
  Utilisation des Pirates par un Gouverneur
  Utilisation des Pirates par un Gouverneur
  Utilisation des Pirates par un Gouverneur
  Utilisation des Pirates par un Gouverneur
  Un gouverneur se sert des pirates à leur
  insu pour ses intérêts personnels. Ce qu’il
  demande à ses associés relève de la routine,
  jusqu’au moment où les pirates réalisent
  l’ampleur de l’entreprise dont ils sont les
  dupes. Sous le coup de la colère, ils devront
  tout de même rester subtils pour ne pas se
  faire écraser par la machine qu’ils ont mis en
  route.
  
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  Scénarios de Pavillon Noir
  Scénarios de Pavillon Noir
  Scénarios de Pavillon Noir
  Scénarios de Pavillon Noir
  Tout ce qui suit n’est absolument pas
  nécessaire pour créer un scénario de Pavillon
  Noir. Toutefois, vous pourrez y piocher
  quelques idées pour étoffer vos scénarios. En
  particulier, ce chapitre vous donne une
  méthode pour créer des scénarios complexes et
  vivants, 
  mais 
  elle 
  reste 
  cependant 
  une
  méthode parmi tant d’autres. Si vous en êtes à
  votre premier scénario, ces éléments pourront
  vous être utiles pour bien maîtriser la partie
  que vous allez proposer à vos joueurs.
  Préparation d’un Scénario
  Préparation d’un Scénario
  Préparation d’un Scénario
  Préparation d’un Scénario
  Un scénario de Pavillon Noir, comme tout
  scénario de jeu de rôle, se prépare. A force
  d’écrire des scénarios, vous pourrez vous
  permettre de moins les préparer, en faisant
  confiance à votre capacité d’improvisation et
  d’adaptation aux actions de vos joueurs. Un
  scénario, tout comme une campagne, peut être
  soit subi, soit volontaire de la part des joueurs.
  S’ils ont déjà en tête ce qu’ils désirent faire
  au cours de la partie, afin de progresser dans
  leur campagne, demandez-leur, à la fin de la
  partie précédente, de vous faire part de leurs
  projets. Vous pourrez alors préparer le terrain
  de la partie qui va commencer. Vous devrez
  créer ou introduire des personnages qu’ils
  rencontreront au cours de leur périple,
  détailler les lieux qu’ils arpenteront et les
  événements qu’ils vivront.
  S’ils comptent seulement sur vous pour
  leur faire vivre des aventures, ce sera à vous de
  créer un but à ce scénario, un problème à
  résoudre ou des aventures à vivre, et de les
  introduire aux joueurs de façon subtile et
  attrayante, 
  pour 
  qu’ils 
  n’agissent 
  pas
  seulement pour vous faire plaisir.
  Le But du Scénario
  Le But du Scénario
  Le But du Scénario
  Le But du Scénario
  Vos joueurs peuvent savoir ce qu’ils
  désirent faire avant même de commencer la
  partie, et c’est le propre de Pavillon Noir. Les
  problèmes qui surgiront lors du scénario
  peuvent être dûs soit à la réalisation du but
  suivi par les joueurs, soit à des événements
  annexes. En d’autres termes, à vous de voir si
  vous voulez que votre scénario apparaisse
  comme une parenthèse dans les aventures de
  vos joueurs mais éclairant la campagne, ou
  comme la consécration de leurs efforts.
  Ce qui se Passe Réellement
  Ce qui se Passe Réellement
  Ce qui se Passe Réellement
  Ce qui se Passe Réellement
  Pour créer un scénario de Pavillon Noir,
  vous devez réfléchir à ce qui va se passer
  réellement dans le monde imaginaire où les
  joueurs évoluent. Rien ne sert de savoir ce qui
  se passe en Europe quand l’aventure prend
  place dans les Caraïbes, à moins que ces
  informations apparaissent aux joueurs en toile
  de fond. Lors de la création du scénario, vous
  devrez vous demander tout ce qui se passe
  autour des joueurs, tout ce qu’ils verront d’une
  façon ou d’une autre lors du scénario.
  Plutôt que de commencer directement à
  vous demander ce que les joueurs vont voir et
  faire, réfléchissez à ce qui se passe réellement
  au cours du scénario, sans vous demander
  comment ils vont y réagir.
  Le Lieu
  Le Lieu
  Le Lieu
  Le Lieu
  En fonction de ce que veulent faire vos
  pirates, où de ce que vous les inciterez à faire,
  choisissez un ou plusieurs lieux dans lesquels
  vont ce dérouler leurs aventures. Ce choix aura
  des 
  conséquences 
  importantes 
  sur 
  les
  personnages et les événements qu’ils pourront
  rencontrer. Le scénario peut se dérouler dans
  le repaire des pirates, sur une île déserte, dans
  un port, à la Tortue, dans une plantation, dans
  la forêt vierge, sur mer, dans le désert, etc.
  Choisissez le lieu soit en fonction du type de
  scénario que vous voulez leur faire jouer, soit
  en fonction des impératifs de votre campagne.
  L’Action
  L’Action
  L’Action
  L’Action
  Que se passe-t-il qui justifie une implication
  des joueurs ? Mettez à plat de nombreuses
  idées, sans chercher pour l’instant à les
  connecter entre elles ou avec la campagne.
  Essayez de trouver des idées diverses pour
  ouvrir votre scénario et offrir à vos joueurs de
  nombreuses choses à découvrir. Plus le
  scénario comportera d’idées originales, voire
  déconcertantes, et plus il sera divertissant.
  Le Temps
  Le Temps
  Le Temps
  Le Temps
  Pour chacune des actions que vous avez
  déterminées, voyez si elles interviendront
  
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  pendant la partie ou si ce sont des actions
  passées qui ressurgissent dans le cours de la
  partie. Les joueurs l’apprendront-ils de la
  bouche de quelqu’un, en enquêtant ou en
  traînant dans une auberge ? Le verront-ils de
  leurs propres yeux, comme un village indien
  incendiés 
  par 
  une 
  troupe 
  d’Espagnols ?
  L’action peut aussi être une réminiscence d’un
  événement passé, comme la découverte du
  squelette d’un homme assassiné depuis plus
  de vingt ans, serrant entre ses doigts un quipu
  en lambeaux.
  Le Cadre
  Le Cadre
  Le Cadre
  Le Cadre
  A moins que vous ne décidiez d’effectuer
  un scénario sans rapport avec le reste de votre
  campagne, les aventures que vous préparez
  doivent apporter une pierre supplémentaire à
  l’édifice précédemment construit et ouvrir des
  portes pour les scénarios futurs. Voyez en quoi
  les idées précédemment mises sur le papier
  peuvent éclairer vos joueurs sur la trame de la
  campagne qu’ils jouent ou constituer pour eux
  un progrès significatif dans leur quête.
  Si 
  votre 
  campagne 
  présente 
  des
  événements historiques, votre scénario pourra
  par exemple expliquer aux joueurs les raisons
  qui motivent les acteurs de ces événements. Il
  peut aussi annoncer un âge sombre qui se
  prépare, par des augures inquiétants et
  difficilement déchiffrables. Il peut aussi, en
  trame de fond, présenter des événements
  étranges qui ne trouveront leur explication que
  plus tard. Durant cette aventure, vos joueurs
  pourront par exemple rencontrer des acteurs
  de la campagne et s’en faire de puissants alliés
  ou ennemis qui interviendront dans la suite. Si
  une ou deux parties de jeu peuvent suffire à
  comprendre un scénario, il faut beaucoup plus
  de 
  temps 
  pour 
  appréhender 
  toute 
  la
  campagne. Ne cherchez donc pas à donner des
  réponses claires. Elles devront juste rester
  cohérentes avec l’ensemble, si bien que le but
  de la campagne apparaîtra peu à peu aux
  joueurs en se précisant. Ainsi, vous pourrez
  faire culminer la tension et l’implication des
  joueurs dans l’histoire. Si vous démarrez trop
  vite une campagne, elle risquera de se terminer
  prématurément.
  Les Acteurs
  Les Acteurs
  Les Acteurs
  Les Acteurs
  Les acteurs de votre scénario seront à
  l’origine des différentes actions, des cibles de
  ces actions, des témoins ou des personnes qui
  enquêtent. Déterminez le rôle de chacun pour
  chaque action qui forment la base de votre
  scénario. A ce niveau, ne vous attachez pas à la
  personnalité de ces acteurs ou à leurs
  caractéristiques. Par contre, déterminez leurs
  intérêts et leurs buts si ce sont des personnages
  importants de la campagne. Seront-ils des
  exécutants ou resteront-ils dans l’ombre ?
  Enfin, quelles sont leurs intentions vis-à-vis
  des joueurs. Ils peuvent chercher à les
  manipuler, à les détruire s’ils se mettent entre
  leurs pattes, ou bien à devenir leurs alliés. Tout
  ceci dépendra bien sûr des actions de vos
  joueurs.
  N’oubliez pas, pendant le scénario, de faire
  vivre l’équipage des joueurs. La vie au sein du
  groupe doit prendre une place importante
  durant les parties. Par exemple, les prises de
  décision pour le groupe sans lui demander son
  avis susciteraient au moins des rumeurs à
  bord. Les prises de décisions se font soit par le
  capitaine en période de crise, soit par le conseil
  ou par l’assemblée. En plus de ces prises de
  décisions, l’équipage des joueurs réagira
  probablement aux événements qu’il va vivre
  aux côtés des joueurs. Faîtes souvent intervenir
  certains membres de l’équipage, mais toujours
  conformément à leurs personnalité. Enfin,
  l’action qui se déroule dans le scénario peut
  prendre place au sein même de l’équipage. Par
  exemple, des tensions peuvent, suite aux
  actions des joueurs, apparaître à bord entre le
  capitaine 
  et 
  le 
  Quartier-Maître. 
  Celui-ci
  demande une scission de l’équipage qui
  empêcherait les joueurs de réaliser leur but. Ils
  est aussi possible qu’un traître se soit introduit
  à bord.
  Les Raisons
  Les Raisons
  Les Raisons
  Les Raisons
  Les joueurs ne comprendront pas votre
  histoire si les différentes actions dont ils sont
  les témoins ne sont pas liées. Ils chercheront
  alors des liens qui n’existent pas et perdront
  leur temps. En plus de ceci, en connectant
  entre eux les différentes actions, votre scénario
  gagne en complexité. Inventez à vos acteurs
  des raisons pour accomplir leurs actes.
  Fusionnez si nécessaire deux acteurs en un
  seul pour donner une unité à l’histoire. Créez
  des relations entre les différents acteurs. S’ils
  agissent 
  de 
  concert, 
  vos 
  pirates 
  les
  rencontreront peut être ensemble soit à visage
  découvert, soit dans le plus sombre recoin
  d’une auberge, afin de coordonner leurs
  actions. S’ils sont ennemis, ils réagiront
  probablement violemment aux actions de leurs
  adversaires.
  
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  Réactions
  Réactions
  Réactions
  Réactions
  Pour enrichir encore votre scénario, les
  actions de certains acteurs susciteront de la
  part des autres des réactions plus ou moins
  directes. Le personnage qui réagit a-t-il été mis
  au courant avant l’action, 
  et 
  tente 
  de
  l’empêcher ou de la faire tourner en sa faveur,
  ou bien réagit-il devant le fait accompli ? Une
  réaction d’un acteur peut susciter une autre
  réaction, et ainsi de suite. Les différents PNJs
  du scénario ne sont toutefois pas omniscients
  et manqueront des événements. Veillez tout de
  même à ce que ces réactions enrichissent le
  scénario et ne le rendent pas simplement plus
  compliqué. Bien se pencher sur les réactions
  des différents acteurs aux événements du
  scénario contribue à mon sens plus que tout le
  reste à enrichir le scénario. Pour réussir, les
  joueurs 
  devront 
  peut-être 
  découvrir 
  ces
  événements cachés au travers des réactions
  visibles des acteurs.
  Magie
  Magie
  Magie
  Magie
  La magie peut influencer le déroulement
  d’un scénario. Elle peut aussi être au centre du
  problème que les joueurs ont à résoudre. Les
  arcanes perdront de leur charme si elles
  interviennent dans chacun de vos scénarios.
  Elles 
  doivent 
  rester 
  mystérieuses 
  et
  inquiétantes, autant pour les PJs qui les
  explorent que pour les autres. Pour maintenir
  les joueurs dans l’ignorance de la magie, vous
  pouvez leur interdire de lire le livre des
  Arcanes. Ceux qui manipulent la magie ne
  connaîtront alors les différents pouvoirs que
  lorsqu’ils les auront explorés.
  Thème
  Thème
  Thème
  Thème
  Vous pouvez si vous le désirer regrouper
  les événements de votre scénario autour d’un
  thème. Ce thème se dégagera probablement de
  vos premières idées. Voyez l’importance que
  vous voulez lui donner, en centrant ou non
  l’action sur 
  lui. 
  Voici 
  quelques 
  thèmes
  possibles pour vos scénarios de Pavillon Noir :
  la trahison, les revers de fortune, le destin, la
  liberté, la relativité de la vérité, le retour de
  flamme, la manipulation, l’ignorance, mourir
  pour des idées ou le secret.
  Ambiance
  Ambiance
  Ambiance
  Ambiance
  Le thème représente une idée que le
  scénario illustre. Vous pouvez aussi, lors du
  scénario, créer une atmosphère particulière :
  son ambiance. Dans Pavillon Noir, le paradoxe
  entre l’horreur et l’ivresse des combats, tout
  comme la sensation d’injustice, apparaissent
  fréquemment. Votre scénario peut créer une
  atmosphère angoissante, violente, glauque,
  pétillante 
  de 
  vitalité 
  ou 
  au 
  contraire
  inquiétante. Les PNJs peuvent être tous
  méfiants, susceptibles, agressifs ou conciliants.
  Ce Que les Joueurs Voient
  Ce Que les Joueurs Voient
  Ce Que les Joueurs Voient
  Ce Que les Joueurs Voient
  Ce qui se passe réellement dans votre
  scénario n’a d’intérêt pour les joueurs que s’ils
  peuvent y participer d’une façon ou d’une
  autre. Quels sont donc les événements qui se
  produisent 
  dont 
  les 
  joueurs 
  pourront
  apprendre l’existence, soit en enquêtant, soit
  en tant que témoins, ou encore en tant
  qu’acteur ? En effet, prévoyez ce que vos
  joueurs vont faire en fonction des centres
  d’intérêt de leurs personnages. Restez souples
  cependant, car il est rare qu’ils s’en tiennent à
  ce que vous avez prévu. Ces événements
  doivent donc être des révélateurs de ce qui se
  passe réellement. Un événement ne suffira
  sans doute pas pour comprendre tout ce qui se
  passe dans votre scénario, mais devrait donner
  quelques indices.
  Manifestation des Evénements
  Manifestation des Evénements
  Manifestation des Evénements
  Manifestation des Evénements
  Une 
  fois 
  que 
  vous 
  saurez 
  à 
  quels
  événements vos joueurs pourront assister, il
  vous 
  faut 
  savoir 
  quel 
  en 
  seront 
  les
  déclencheurs. Les PJs pourront en être les
  témoins s’ils sont présents en un lieu donné et
  à une date précise, à moins que l’événement ne
  soit lié à eux. Ils en seront alors les témoins ou
  les victimes quoi qu’il arrive. Pour une facilité
  de narration, l’action peut se déclencher lors
  de l’arrivée des personnages dans un lieu
  précis ou en réponse à leurs actions. Par
  exemple, si les PJs donne rendez-vous à leur
  contact, qui en informe le gouverneur, celui-ci
  enverra ses meilleurs soldats pour les arrêter.
  Autre exemple, si vos pirates parlent à une
  personne, des ennemis de cette personne,
  présent au moment de la rencontre les
  prendront pour ses alliés et prendront de
  mesures répressives.
  Influence de vos Joueurs
  Influence de vos Joueurs
  Influence de vos Joueurs
  Influence de vos Joueurs
  En fonction de vos choix sur la façon dont
  les événements se manifestent, votre scénario
  sera plus ou moins linéaire. La linéarité facilite
  la narration, mais nuit au plaisir de jeu si les
  actions des joueurs ont peu ou pas d’influence
  
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  sur ce qui leur arrive. L’idéal pour rester
  conforme à l’esprit pirate serait de ne jamais
  contraindre vos joueurs. Ils suivraient alors
  votre scénario uniquement parce que les
  actions à entreprendre sont conformes à
  l’intérêt de leurs personnages et équipages.
  Les PJs ne pourront pas influer sur certains
  événements, dont ils ne seront même pas au
  courant. Ils peuvent aussi acquérir des
  informations sur un événement passé ou sur
  une personne en enquêtant, ou bien durant
  une conversation anodine. Ils peuvent encore
  en rester les témoins impuissants, ou au
  contraire prendre en main le cours des
  événements. Leur réaction à un événement en
  suscitera peut-être un autre, c’est à vous d’en
  décider.
  Intérêt pour les Joueurs
  Intérêt pour les Joueurs
  Intérêt pour les Joueurs
  Intérêt pour les Joueurs
  Les événements que vont vivre vos pirates
  devront avoir un intérêt pour eux. Le plus
  souvent, ils éclairent les joueurs sur l’histoire
  que raconte le scénario ou bien la campagne.
  Ils peuvent aussi leur permettent de progresser
  dans leur quête. Au cours de l’aventure, les
  pirates seront peut-être impliqués contre leur
  gré. 
  Ils 
  rencontreront 
  des 
  personnes
  susceptibles 
  de 
  devenir 
  leurs 
  alliés 
  ou
  adversaires. 
  Certains 
  événements 
  seront
  trompeurs et vous permettront de manipuler
  vos joueurs, à moins que ce ne soit l’intention
  d’un des acteurs du scénario ou de la
  campagne. D’autres événements leur mettront
  la puce à l’oreille pour qu’ils puissent se sortir
  du pétrin.
  Les Personnages
  Les Personnages
  Les Personnages
  Les Personnages
  La préparation du scénario tire à sa fin. Il
  vous reste à détailler les personnages qui
  interviendront dans votre histoire.
  Rapport avec le Scénario
  Rapport avec le Scénario
  Rapport avec le Scénario
  Rapport avec le Scénario
  Chacun des personnages poursuivra ses
  buts au cours du scénario. Ils sait aussi
  certaines 
  choses, 
  qu’ils 
  sera 
  prêt 
  à
  communiquer 
  aux 
  PJs 
  sous 
  certaines
  conditions, qui peuvent être un service à lui
  rendre, des arguments qui portent ou encore la
  menace. En plus de ses différentes activités au
  cours du scénario, le personnage réagira aux
  actions 
  des 
  joueurs 
  et 
  aux 
  différents
  événements 
  qui 
  jalonnent 
  l’aventure. 
  Il
  attendra probablement quelque chose de la
  part 
  des 
  joueurs, 
  tout 
  comme 
  ceux-ci
  attendront quelque chose de lui.
  Image
  Image
  Image
  Image
  Décrivez le personnage tels qu’il paraîtra
  aux joueurs. Vous pouvez vous inspirez de la
  description typique du marin du chapitre « Vie
  à Bord d’un Navire : Equipage ». Les marins
  exposés aux combat peuvent avoir perdu des
  doigts, une main, un membre ou un œil au
  cours de leurs batailles ou encore être couverts
  de cicatrices. Décrivez aussi les vêtements du
  personnage, sa façon de se mouvoir et la
  première impression qu’il laisse. Sa voix est-
  elle éraillée ou douce ? Passe-t-il son temps à
  mâcher sa chique, à boire ou à cracher sur le
  sol ?
  Personnalité
  Personnalité
  Personnalité
  Personnalité
  La personnalité du personnage comprend
  bien sûr ses motivations profondes, mais aussi
  ses traits de caractère, sa façon de parler et ses
  tics de comportement. Dans ses rapports avec
  les 
  joueurs, 
  il 
  sera 
  probablement 
  franc
  concernant certaines questions et réticent,
  voire dissimulé à propos de sujets délicats. Au
  cours du jeu, vous pourrez soit vous fier à
  votre talent d’acteur, soit laisser vos joueurs
  faire des jets d’Empathie opposé à la Comédie
  du personnage pour se rendre compte qu’il
  ment. Il est évident que si vous prenez le parti
  de jouer la scène sans jet de dé, vous devrez
  interpréter d’autant mieux le PNJ qu’il possède
  une grande compétence en Comédie, tout en
  laissant transparaître la vérité en fonction de
  l’Empathie des personnages de vos joueurs. Je
  suis d’accord avec vous, cela n’a rien
  d’évident, mais si vous sentez au cours de
  votre interprétation que vos joueurs ne
  semblent pas vous suivre, ne vous démontez
  pas et demandez-leur un jet de dé. A côté de
  ça, si ce PNJ doit interagir directement avec les
  joueurs, demandez-vous ce qui pourra le
  convaincre de leur faire confiance.
  Dans Pavillon Noir, la notion de bien et de
  mal est toute relative. En effet, les pirates sont
  condamnés par la loi et mêmes par les valeurs
  de la société de l’époque. Ils commettent certes
  des crimes atroces, mais sont animés par des
  buts, des désirs louables et compréhensibles.
  De la même façon, les personnages de vos
  scénarios seront d’autant plus intéressants
  qu’ils sont nuancés. Les adversaires des
  personnages de vos joueurs peuvent être des
  salauds, mais quelque chose doit motiver leurs
  
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  actes. Ils peuvent aussi n’être que des
  personnes en conflit d’intérêt avec vos joueurs.
  En conciliant les intérêts de ces personnes avec
  les leurs, vos joueurs pourront s’en faire des
  alliés temporaires. Toutefois, s’allier avec des
  pirates posera des problèmes de conscience à
  toute personne bien pensante. Ceux qui
  accepteront de s’allier avec eux sans pour
  autant embrasser leur cause sont suffisamment
  amoraux pour les trahir dès que ce n’est plus
  leur intérêt de les aider. Pour éviter ces cas de
  conscience de leurs alliés, les pirates les
  préviennent de la fureur de leur répression en
  cas de coup fourré.
  Histoire
  Histoire
  Histoire
  Histoire
  L’histoire des personnages intervenant
  dans l’aventure que vous vous apprêtez à faire
  vivre à vos joueurs n’a pas besoin de remonter
  à 
  leur 
  tendre 
  enfance. 
  Elle 
  doit 
  être
  suffisamment développée pour expliquer leur
  personnalité et leur rôle dans le scénario.
  Feuilles de Personnage
  Feuilles de Personnage
  Feuilles de Personnage
  Feuilles de Personnage
  Vous n’avez pas besoin de remplir une
  feuille de personnage complète pour chaque
  PNJ de votre scénario. Contentez vous de son
  charisme et de son endurance pour les
  caractéristiques, 
  ainsi 
  que 
  de 
  quelques
  compétences susceptibles de vous servir
  durant 
  le 
  jeu. 
  Vous 
  pouvez 
  très 
  bien
  improviser tout ceci lors de la partie, car ces
  points de règles n’ont qu’un impact moyen sur
  le développement du scénario.
  Par contre, détaillez les éventuelles Arcanes
  dans lesquelles le PNJ est versé et son degré
  d’apprentissage d’escrime, ainsi que les bottes
  qu’il connaît, s’il en connaît. Donnez accès à la
  magie et à l’escrime seulement à de rares
  personnes, en fonction de leur rôle à jouer.
  Soyez encore plus parcimonieux avec les
  bottes d’escrime qu’un personnage peut
  posséder, car elles sont extrêmement rares.
  Pour connaître une botte d’escrime, il faut
  avoir à peu près 14 en Escrime. Pour avoir créé
  lui-même une botte puissante, un PNJ doit
  avoir au moins 19 en Escrime. Des PNJs tout
  prêts en appendice de ce livre n’attendent plus
  que vous les utilisiez, au moins dans un
  premier temps.
  L’introduction
  L’introduction
  L’introduction
  L’introduction
  Votre histoire est enfin prête. Il ne vous
  reste qu’à savoir comment introduire les
  personnages des joueurs dans l’aventure. En
  général, l’évolution de la campagne vous
  permet de connaître les intentions de vos
  joueurs. Si vous n’en avez aucune idée,
  demandez-le leur à la fin d’un scénario pour
  préparer le suivant.
  Si 
  l’introduction 
  des 
  joueurs 
  dans
  l’aventure manque de subtilité, ils auront
  l’impression que le scénario arrive de façon
  incongrue. Pour éviter ce désagrément, vous
  pouvez introduire le scénario durant le
  scénario précédent, mais pour cela, vous
  devrez prévoir toujours un scénario d’avance.
  Il se peut aussi que l’aventure débute
  exactement où le scénario précédent s’était
  arrêté, comme s’il s’agissait du même scénario.
  Une autre façon à la fois simple et efficace
  consiste à laisser les joueurs décider de ce
  qu’ils vont faire, au moins au début, durant ce
  scénario. Votre histoire se greffera alors de
  façon naturelle sur leurs actes, qui dépendent
  étroitement de la campagne.
  Si 
  vous 
  ne 
  pouvez 
  introduire 
  votre
  aventure d’une de ces trois manières, vous
  pouvez toujours utiliser des artifices. Par
  exemple, vos joueurs sont victimes de rêves
  présentant des caractères communs, dont
  l’investigation les fera entrer dans le cadre de
  l’histoire. L’aventure peut aussi débuter par
  une discussion attirante avec une personne
  dans une taverne, alors qu’un de leurs marins
  raconte 
  leurs 
  aventures. 
  Les 
  mêmes
  informations peuvent provenir d’un prisonnier
  sous la torture. Si vos joueurs projettent de
  voyager, un événement lié à ce voyage, comme
  un naufrage, une tempête, mais aussi faire de
  l’eau, caréner, prendre un navire ou subir une
  épidémie, peut les mettre sur la voie. A la fin
  du scénario précédent, les joueurs peuvent,
  comme autre possibilité, rencontrer un des
  acteurs du scénario qui débute. Cette personne
  leur demandera ou les incitera à s’impliquer
  dans le scénario, par une proposition franche
  ou en les manipulant. Si le lieu des deux
  aventures qui se suivent sont les mêmes, ou
  plutôt si l’une se termine à l’endroit ou l’autre
  commence, 
  un 
  événement 
  du 
  nouveau
  scénario, incitant les joueurs à enquêter, les
  introduit en douceur dans la nouvelle histoire.
  Les joueurs peuvent aussi acquérir un objet
  insolite ou les mettant dans une situation
  délicate, être capturé par l’ennemi au cours
  d’un combat naval ou se voir attribuer une
  mission.
  
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  Quelque soit la façon dont vous introduisez
  le scénario, vos joueurs pourront refuser les
  perches que vous leur tendez. Ne vous
  démontez pas, demandez-leur ce qu’ils font et
  improvisez une entrée en scène peut être
  moins subtile, mais ne leur permettant pas un
  nouveau refus.
  Déroulement de la Partie
  Déroulement de la Partie
  Déroulement de la Partie
  Déroulement de la Partie
  Avant de Jouer
  Avant de Jouer
  Avant de Jouer
  Avant de Jouer
  Règles
  Règles
  Règles
  Règles
  Vos joueurs n’ont pas forcément besoin de
  connaître toutes les règles pour jouer. Ils
  auront du mal à se passer des règles de combat
  de groupe et de combat naval s’ils veulent
  élaborer une stratégie, mais vous pouvez
  garder les modificateurs pour vous. Expliquez-
  leur avant la partie les règles dont ils auront
  besoin au cours de l’aventure, pour ne pas
  avoir à le faire lorsque le moment sera venu. Si
  les pirates sont entourés d’une centaine de
  morts-vivants suintant un jus noir de leurs
  griffes et bavant des vers, cela brisera
  l’ambiance que de prendre plusieurs minutes
  pour leur expliquer les règles de combat.
  Donnez-leur le descriptif du déroulement d’un
  combat pour qu’ils sachent comment se
  déroule le tour. Gardez-en un exemplaire avec
  vous. Vous n’êtes pas obligé de l’utiliser, mais,
  au début en tout cas, ce descriptif, que nous
  rappelons ici, vous aidera à structurer le tour.
  Les règles qu’il leur faudra connaître au
  cours d’une partie sont les règles de combat,
  d’escrime et d’arcanes, s’ils sont versés dans
  ces domaines. Si le scénario comprend un
  combat de groupe, leur rafraîchir la mémoire
  ne peut faire de mal.
  Matériel
  Matériel
  Matériel
  Matériel
  Vous aurez besoin au cours de la partie de
  dés à vingt et six faces, de feuilles de
  personnage remplies, de crayons et de
  gommes. Si les joueurs vivent au sein d’un
  équipage, veillez à ce que la feuille d’équipage
  soit à jour. S’ils possèdent un navire, ils
  devront avoir aussi une fiche de navire. Si vos
  joueurs sont amatelotés et que vous voulez
  leur permettre de faire évoluer, voire de jouer
  leur matelot, laissez-les créer ces personnages
  avec les règles habituelles.
  Vous pouvez leur donner, au début du
  premier scénario de votre campagne, un
  journal de bord. Ce journal sert à inscrire ce
  qu’ils font et découvrent d’important, afin de
  leur permettre en quelques minutes de savoir
  exactement où ils en sont au début d’une
  nouvelle partie.
  Si vous utilisez les règles avancées de
  combat de groupe, vous aurez aussi besoin de
  la carte de combat naval ou d’une feuille à
  petits carreaux.
  Histoires Personnelles
  Histoires Personnelles
  Histoires Personnelles
  Histoires Personnelles
  Au début d’un scénario, les personnages de
  vos 
  joueurs 
  se 
  sont 
  peut 
  être 
  séparé
  temporairement 
  pour 
  vaquer 
  à 
  leurs
  occupations personnelles : boire et jouer leur
  butin, ou l’offrir à ces dames en échange de
  quelque plaisir charnel. Ils peuvent aussi avoir
  fait progressé leur quête personnelle. Prenez
  les à part si nécessaire pour savoir ce qu’ils
  font exactement et expliquez leur ce qu’ils
  découvre. Introduisez les dans le scénario
  chacun à leur tour ou tous ensemble, en
  fonction de ce que vous avez prévu.
  Au cours de la Partie
  Au cours de la Partie
  Au cours de la Partie
  Au cours de la Partie
  Expérience
  Expérience
  Expérience
  Expérience
  Lorsque vos joueurs réussissent un jet de
  compétence, 
  ils 
  peuvent 
  marquer 
  cette
  compétence d’un trait. Un deuxième trait peut
  être obtenu par enseignement. Donnez-leur
  une croix dans une compétence lorsqu’ils ont
  accompli à l’aide de cette compétence quelque
  chose de crucial pour le scénario ou pour la
  survie du groupe. C’est à vous seul de décider
  s’ils méritent une croix, qui ne se donne pas à
  la légère. Vous pouvez tout aussi bien décider
  de ne pas leur accorder un trait dans une
  compétence si l’usage de celle-ci n’apporte
  rien.
  Rappelez 
  aussi 
  aux 
  joueurs 
  que 
  les
  compétences 
  des 
  membres 
  essentiels 
  de
  l’équipage, ainsi que les compétences de
  groupe, 
  peuvent 
  aussi 
  s’améliorer 
  avec
  l’expérience et reçoivent donc des traits et des
  croix. Une compétence d’un membre éminent
  de l’équipage, comme le chirurgien ou le
  maître charpentier, est marquée d’un trait lors
  d’un jet réussi. Pour obtenir un trait dans une
  compétence de groupe, les joueurs doivent
  obtenir +1 ou +2R sur le jet de dé de groupe.
  
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  Description & Action
  Description & Action
  Description & Action
  Description & Action
  Au cours de la partie, pour éviter
  l’anarchie, commencez toujours par décrire ce
  que les joueurs voient. Demandez-leur à tour
  de rôle ce qu’ils entreprennent. Indiquez-leur
  ensuite les jets appropriés à effectuer, puis
  décrivez les résultats de leurs actions en
  fonction de leur Réussite. C’est à vous
  d’ordonner la partie pour que chacun puisse
  agir à son tour.
  Lorsque vos joueurs mettent en place leur
  stratégie, laissez-leur le temps de réfléchir, à
  moins qu’il ne soit trop tard pour cela. Ensuite,
  suivez le descriptif du tour de combat jusqu’à
  son terme, puis recommencez au tour suivant.
  Traversée
  Traversée
  Traversée
  Traversée
  Une longue traversée est rarement insipide
  et comporte son lot de difficulté et d’action. Un
  certains nombre de jets de dés sont nécessaires
  pour déterminer tout ce qui peut bien arriver,
  à moins que vous ne réserviez quelque chose
  de spécial. Vos joueurs pourront aussi essayer
  de faire progresser l’équipage. Tout ceci est
  détaillé dans le « Résumé des Règles » dans ce
  guide du maître, au paragraphe « Traversée ».
  D
  DEERRO
  OU
  ULLEEM
  MEEN
  NTT  D
  D’’U
  UN
  N  TTO
  OU
  URR  D
  DEE  CCO
  OM
  MBBA
  ATT  D
  DEE  G
  GRRO
  OU
  UPPEE  ––  1100  SSEECCO
  ON
  ND
  DEESS
  ♦ Description de la Bataille.
  ♦ Ordres aux différents groupes.
  ♦ Tir de Mousqueterie & d’Artillerie
  ! Voyez si les personnages des joueurs sont touchés.
  ♦ Actions Particulières.
  ♦ Corps à Corps.
  ♦ Tour de Combat Individuel.
  ♦ Moucheurs et Grenadiers.
  
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  D
  DEERRO
  OU
  ULLEEM
  MEEN
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  D’’U
  UN
  N  TTO
  OU
  URR  D
  DEE  CCO
  OM
  MBBA
  ATT  N
  NA
  AVVA
  ALL
  ♦ Les Equipages des différents navires effectuent leurs actions chacun leur tour. Fixez l’ordre que
  vous voulez au départ, mais conservez-le par la suite.
  ♦ Pendant son Tour, chaque navire peut simultanément, dans l’ordre qu’il désire :
  ! Recharger les Pièces sur une bordée : Les canons sont prêts à tirer le tour suivant la fin de la
  Recharge.
  " 
  Choisir son type de munitions : Boulets, Boulets Rouges, Boulets Ramés, Mitraille.
  " 
  Effectuer un Jet de Recharge de Pièces de Groupe dont la Réussite donne la durée.
  " 
  Modificateurs : Calibre du Canon, Type de Munitions, Vent & Gîte.
  ! Recharger les Mousquet pour les tirs de mousqueterie et les moucheurs : 1 Tour complet.
  ! Effectuer une seule Manœuvre :
  " 
  Si le Vent est Frais ou plus fort, l’équipage doit effectuer un Jet de Gros Temps après chaque
  manœuvre, pour savoir s’il souffre d’Avaries.
  " 
  La Manœuvre peut être : Virement de Bord, Réglage des Voiles, Abordage, Appareillage,
  Mouillage, Prise de Ris. Jet de Manœuvres de Groupe.
  " 
  Modificateurs : Gros Temps, Ris pris dans la voilure pour certaines manœuvres. Nature du
  Fond et Exposition pour le Mouillage.
  ! Se déplacer, sauf s’il effectue un Virement de Bord.
  ! Effectuer une Réparation de Fortune : un essai par combat naval et par localisation.
  ♦ A tout moment :
  ! Tirer au Canon, avec des canons rechargés :
  " 
  Condition : Ligne de Tir (cible par le travers pour la bordée, devant pour la chasse).
  " 
  Canons : Bordée, Pierriers, Canons de Muraille, Canons de Chasse ou Canons de Fuite.
  " 
  Jet de Pointage de Pièces de Groupe.
  " 
  Modificateurs : Portée, Taille, Orientation & Gîte de la Cible, Localisation Spéciale et
  Circonstances du Tir.
  ! Tirer au Mousquet avec des Mousquets rechargés :
  " 
  Jet de Tir de Mousqueterie de Groupe.
  " 
  Modificateurs : Portée, Protection.
  ! Faire tirer les moucheurs :
  " 
  Jet Individuel et Crucial de Mousquet.
  " 
  Modificateurs : Portée des tirs individuels, protection.
  ! Esquiver un Tir de Mitraille :
  "
  "  
  La compétence de Pointage de Pièces de Groupe des chefs de pièces adverses est opposée à la
  compétence Manœuvres de Groupe des esquivants.
  Préparation d’un Combat de Groupe
  Préparation d’un Combat de Groupe
  Préparation d’un Combat de Groupe
  Préparation d’un Combat de Groupe
  Déclenchement
  Lors de la préparation de votre scénario,
  vous pouvez prévoir les éventuels combats de
  groupe. Si jamais le lieu où il se déroulera
  réellement diffère de celui que vous avez
  prévu, vous pourrez toujours adapter le
  combat. Vous n’êtes obligé de faire des
  adaptations que si les joueurs spécifient qu’ils
  ne passent pas par un endroit ressemblant de
  près ou de loin à votre lieu de combat. Sinon,
  contentez-vous de transposer les deux lieux.
  Les joueurs peuvent délibérément choisir
  d’attaquer un navire, un groupe de personnes
  ou une place forte. Leurs adversaires peuvent
  aussi leur tendre une embuscade ou les
  surprendre. Il se peut enfin que vos joueurs
  soient chassés par un navire de guerre ou des
  ennemis trop nombreux. Ce qui déclenche le
  combat prend une place importante dans sa
  préparation, car si vos joueurs se font attaquer,
  vous devrez élaborer une stratégie pour les
  ennemis des joueurs, alors que dans le cas
  contraire, les ennemis se contenteront de réagir
  de leur mieux. Leur stratégie devient plus
  élaborée s’ils ont du temps pour se préparer,
  après avoir été prévenus par une sentinelle par
  exemple.
  Pour ce qui est d’un combat naval en pleine
  mer, l’effet de surprise ne peut être obtenu que
  de nuit, durant laquelle les navires conscients
  de la menace qui pèse sur eux éteignent leurs
  fanaux pour semer leurs poursuivants. En
  plein jour et sans côte proche, celui qui
  aperçoit son adversaire le premier peut
  prendre l’avantage du vent, mais les deux ont
  du temps pour élaborer leur stratégie.
  
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  Forces en Présence
  ♦ Nombre d’Hommes.
  Lors d’un combat de groupe, les forces sont
  rarement équilibrées en nombre. Vos pirates
  ne seront quasiment jamais en supériorité
  numérique, ce qui ne devrait pas les démonter,
  mais réclamera par contre de leur part une
  stratégie poussée et efficace. Les flibustiers
  s’engagent souvent dans des combats à un
  contre dix, compensant leur faible nombre par
  une férocité terrifiante.
  Soyez 
  réalistes 
  quand 
  au 
  nombre
  d’adversaires auxquels vos pirates devront
  faire face. Ne chercher pas à l’augmenter ou à
  le diminuer artificiellement, avec pour seul
  prétexte de les mettre en difficulté ou de leur
  faciliter la tâche. Vos joueurs vous seront
  reconnaissants de rester réalistes, ce qui leur
  permettra d’évaluer approximativement le
  nombre de leurs ennemis. Pour un combat
  naval, vous sont donnés pour chaque navire le
  nombre d’hommes d’équipage maximal, ainsi
  que 
  de 
  l’équipage 
  nécessaire 
  pour 
  le
  manœuvrer. Calculer le nombre d’hommes
  nécessaire pour recharger une bordée de
  canons, pour éviter les incohérences qui
  permettraient à un groupe de trois personnes
  de manipuler une énorme pièce de trente-six
  livres.
  ♦ Compétence.
  ! De Groupe
  Sur les six compétences de groupe, ne
  vous encombrez pas de celles qui ne seront
  pas nécessaires au conflit. Des Indiens
  attaquant vos pirates à la sarbacane dans
  la 
  jungle 
  n’ont 
  pas 
  besoin 
  de 
  la
  compétence de Pointage ou de Recharge
  de Pièces. Inspirez-vous, dans le livre des
  « Actions de Groupe », du tableau donnant
  quelques exemples de compétences de
  groupe, pour les niveaux de compétences
  de vos belligérants. Les niveaux de
  compétence 
  donnés 
  sont 
  ceux 
  de
  l’équipage, donc après application des
  bonus octroyés par le commandement.
  Soyez 
  aussi 
  réalistes 
  quant 
  aux
  compétences des groupes rencontrés par
  vos joueurs. Des marchands devraient
  pour eux être moins coriaces qu’un
  corsaire renommé.
  ! Des Membres Eminents
  Déterminez 
  les 
  compétences 
  des
  adversaires 
  des 
  joueurs 
  qui 
  sont
  nécessaires au combat de groupe. Pour
  faire de réparations de fortune sur un
  navire de guerre par exemple, vous aurez
  besoin des compétences des trois maîtres :
  charpentier, calfat et voilier. Pour un
  combat naval toujours, vous aurez aussi
  besoin des compétences du pilote, rôle pris
  par défaut par le capitaine, afin de savoir
  ce que l’ennemi connaît du terrain. Bien
  évidemment, 
  vous 
  pouvez 
  aussi 
  les
  improviser sur le moment.
  Pensez aussi aux personnages un peu
  particuliers que les joueurs pourront
  combattre au cours du combat. Une fois la
  victoire accordée, vos joueurs pourront
  peut 
  être 
  recruter 
  les 
  personnalités
  compétentes dans des domaines où ils
  manquent de monde.
  ! Les Joueurs
  Veillez à ce que la fiche d’équipage et
  de navire des joueurs soit créée à l’avance,
  avec les rôles de commandement assignés,
  pour ne pas perdre de temps avec ceci
  lorsque le temps de l’action sera venu.
  ♦ Navires.
  Pour un combat naval, utilisez si vous le
  désirez les fiches de navire toutes faites. Il
  vous restera à inscrire le nombre de canons et
  les 
  dégâts 
  qu’ils 
  infligent, 
  calculer
  l’encombrement si vous utilisez les règles
  optionnelles 
  et 
  le 
  nombre 
  d’homme
  d’équipage aux canons, pour savoir s’ils sont
  assez nombreux pour recharger les deux
  bordées à la fois.
  Pour finir, mais vous pourrez aussi bien
  l’improviser s’il prennent le navire, rajoutez ce
  que le navire contient et qui pourrait intéresser
  les joueurs, c’est-à-dire le butin, les réserves,
  les cartes, le journal de bord, la trousse de
  soins, les pavillons, les instruments de
  navigation et les passagers.
  Si vous tenez à personnaliser le navire,
  vous pouvez adapter sa vitesse d’un nœud par
  ci par là, en mieux ou plus souvent en pire,
  mais aussi sa résistance. Ces modifications
  pourront 
  être 
  détectées 
  par 
  un 
  jet 
  de
  Connaissance des Navires et Connaissances
  Nautiques, rendant le navire plus attractif ou
  
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  au contraire inintéressant pour les joueurs, à
  moins qu’ils le modifient.
  ♦ Batteries Côtières & Fortins.
  Les batteries côtières, souvent postées en
  hauteur afin de porter plus loin sont aussi
  équipées de canons de gros calibre. Comme les
  affûts sont fixes, contrairement aux canons de
  navires, la précision des ces batteries est
  redoutable. Ne les parsemez pas à la légère,
  car elles constituent un danger énorme pour
  les navires. Vos joueurs devront donc en
  prendre possession le plus tôt possible, et si
  possible en les attaquant par surprise. S’ils ne
  le font pas, ils s’en mordront probablement les
  doigts.
  N’oubliez pas, au cas où vos joueurs
  canonneront ces batteries, de leur assigner une
  résistance, qui est légèrement plus importante
  que celle d’un navire aux dégâts infligés
  équivalent, car les batteries sont entourés
  d’une enceinte de pierre. Donnez par défaut à
  une batterie protégée par un parapet de pierre
  une résistance égale à un tiers des dégâts
  maximum qu’elle inflige.
  ♦ Equipement.
  Les 
  adversaires 
  des 
  pirates 
  peuvent
  posséder un armement ou un équipement qui
  les handicape, ou au contraire les avantage, au
  cours du combat. Si l’adversaire est pris par
  surprise durant son sommeil, il ne pourra
  prendre ses armes en mains avant deux ou
  trois tours de combat. Durant cette période, en
  plus des malus dus à la surprise, il souffre
  d’un malus venant d’un armement inférieur.
  Si l’un des groupes possède des pistolets
  alors que son adversaire n’en a pas, il gagne un
  bonus de +1 ou +2 à sa compétence de groupe
  de corps à corps. De même, lorsque les pirates
  se battent contre ou aux côtés des Indiens, ces
  derniers subiront probablement un malus, car
  leur équipement est moins bon que celui des
  Européens. Une volée de flèche inflige
  beaucoup moins de pertes qu’un tir de
  mousqueterie, les Indiens subissent donc lors
  de leurs tirs un malus de –2, compensé par
  leur fréquence de tir plus élevée. De façon
  générale, modifiez les compétences de groupe
  si les forces en présence ont des armements
  différents.
  On peut imaginer que vos pirates – ou leurs
  adversaires – ont mis au point des armes
  originales pour gagner l’avantage sur leurs
  ennemis. Assignez alors à leurs inventions des
  dégâts maximaux– si elles sont réalisables et si
  un jet d’Ingénierie ou de Science a été réussi.
  Les dégâts réellement infligés dépendent de
  l’efficacité de leurs armes, mais aussi du
  nombre d’armes disponibles. Utilisez la table
  des dégâts et pertes infligés par les tirs
  d’artillerie, à la ligne correspondant aux dégâts
  maximum infligés par l’ensemble de leurs
  armes spéciales, pour obtenir les dégâts
  réellement infligés.
  Par exemple, le maître charpentier, pour
  compenser le faible nombre de canons du
  navire, invente des sortes d’orgues. Ces orgues
  sont constituées de tubes gros chacun comme
  un 
  canon 
  de 
  mousquet, 
  chargés
  indépendamment, mais liés ensemble et tirant
  en presque en même temps. Recharger les 50
  tubes d’une orgue prend deux heures à deux
  personnes, ce qui exclue donc de les recharger
  durant un combat. Par contre, le maître
  charpentier les a installé sur un cardan dans la
  hune. Tirer avec ces orgues se fait par un jet de
  Tir de Mousqueterie plutôt que pointage de
  pièce, avec des dégâts maximaux égaux au
  nombre de tubes divisé par deux, soit vingt-
  cinq par orgue. La portée d’une orgue est de
  50m. Elle peut aussi être utilisée pour viser un
  membre du commandement ennemi avec un
  bonus de +10R.
  Autre exemple, le maître charpentier
  installe dans la hune une petite catapulte,
  projetant des barils de poudre munis d’une
  mèche. Tirer avec la catapulte se fait par un jet
  de Pointage de Pièces de Groupe à –3. Les
  pertes maximales infligées s’élèvent à 50
  hommes, mais le tir ne peut se faire durant un
  abordage, sous peine de voir les pertes
  partagées entre les deux groupes. Si le jet de
  Pointage de Pièces de Groupe à –3 obtient une
  Réussite « Légendaire », la Sainte Barbe du
  navire touché explose, volatilisant l’arrière du
  navire. Par contre, si le jet obtient une Réussite
  « Débutant » ou « Echec », le baril explose trop
  tôt, abat le mât sur lequel il se trouvait et
  inflige 50 hommes de perte à l’équipage du
  tireur.
  Terrain
  ♦ Combat Naval.
  ! Description
  Si vous utilisez les règles avancées de
  combat naval, le combat sera représenté sur
  une carte indiquant beaucoup plus que la
  simple position des navires. Pour ne pas être
  
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  pris au dépourvu, vous pouvez tracer à
  l’avance la carte décrivant le lieu du combat
  naval. Commencez par dessiner les côtes, les
  récifs et les bancs de sable, puis placez les
  courants, les déventes, les risées et les
  déviations de vent, en tâchant de rester
  réaliste. Pour ce faire, reportez-vous au livre
  des Actions de Groupe, dans le chapitre sur les
  « Règles Avancées : Préparation du Combat
  Naval ».
  ! Découverte par les Joueurs
  L’ennemi n’est pas le seul danger d’un
  combat naval, car le capitaine n’a que des
  connaissances fragmentaires de la profondeur
  du fond, des différences de force de vent ou
  des courants. Une fois au milieu du danger,
  chacun peut s’apercevoir de son erreur, mais il
  est déjà trop tard. Des jets d’Hydrographie et
  de Géographie permettent de découvrir, au
  moins en partie, ce qui se cache sous l’eau, sur
  l’eau et au-dessus de l’eau. Ces jets sont décrits
  dans le livre des Combats de Groupe, dans le
  chapitre « Règles Avancées : Préparation du
  Combat Naval ».
  Vos joueurs ne pourront vous reprocher de
  ne pas leur avoir dit où se trouvaient les récifs,
  car ce danger aurait été révélé par un jet de
  Géographie bien senti. Par contre, ils vous en
  voudront si leurs adversaires sont infaillibles.
  Veillez donc, lorsque leurs adversaires ne
  connaissent pas ce qui se trouve dans une
  zone, à ce qu’ils ne l’évitent pas forcément. Se
  voir sauvés parce qu’un navire de guerre
  s’échoue sur des bancs de sable au moment
  même où il allait les aborder les amusera
  probablement, et ils auront l’impression que
  vous n’abusez pas de votre savoir.
  ♦ Combat sur Terre.
  ! Description
  Les combats sur terre sont beaucoup plus
  faciles à visualiser pour des joueurs, si bien
  que le plateau de combat naval ne se justifie
  pas. Vous pouvez parfaitement vous contenter
  de décrire à vos joueurs la situation, mais vous
  gagnerez en clarté à leur présenter un schéma
  faisant office de carte. Lorsque vous tracez
  votre carte, ce que vous pouvez faire à l’avance
  comme sur le moment, ne cherchez pas à faire
  dans 
  la 
  dentelle. 
  Toutefois, 
  essayez 
  de
  conserver à peu près les échelles de distance,
  pour que vos joueurs ne se méprennent pas.
  Faîtes figurer sur la carte les informations que
  vous estimez cruciales. Ne présentez aux
  joueurs, sur la carte que vous leur remettrez,
  que les informations dont ils disposent et qui
  vous semblent importantes. Par exemple, si
  vos joueurs s’engagent dans 
  un 
  défilé,
  l’information d’altitude est essentielle. Elle
  peut aussi se révéler cruciale dans une plaine
  comprenant quelques collines, qui peuvent
  cacher des troupes adverses. Vous pouvez la
  faire ressortir par des lignes de niveau, ou tout
  simplement des dessins figurant une forte
  dénivellation. La vue en coupe d’une falaise
  aide les joueurs à comprendre la difficulté
  posée 
  par 
  l’escalade 
  ou 
  les 
  risques
  d’éboulements. Faîtes y aussi figurer les
  bâtiments, la végétation et les rivières.
  Au fur et à mesure que les joueurs les
  découvrent, inscrivez-y aussi les forces en
  présence, 
  en 
  donnant 
  leur 
  nombre
  approximatif visible et ce qu’elles semblent
  faire. Les fortifications sont soit de bois, soit de
  pierre, ce qui est essentiel pour savoir si
  quelques boulets de canons suffiront à les
  détruire. Les fortifications dans le Nouveau
  Monde sont toutes en bois durant l’époque de
  la flibuste. Les pirates doivent, eux, faire face à
  des constructions de pierre dans les grandes
  villes et les endroits stratégiques.
  ! Découverte par les Joueurs
  Vous avez de nombreuses façons de faire
  découvrir à vos joueurs ce qu’ils ne voient pas.
  Ils peuvent prendre connaissance d’un détail
  lorsqu’ils se trouvent à proximité. Lorsque la
  découverte n’est pas évidente, vous pouvez
  réclamer des joueurs un jet de compétence, qui
  ne devrait pas toujours être un jet de Vigilance,
  mais plutôt de Géographie, pour savoir qu’un
  fort se cache en haut d’une colline ou
  d’Empathie, pour sentir par exemple que les
  gardes d’une fortification sont tout à fait au
  courant de leur venue. Les joueurs peuvent
  aussi découvrir, en partant en éclaireurs, une
  plantation dont les esclaves pourront peut être
  les aider en échange de leur libération.
  N’hésitez pas à poser des pièges à vos
  joueurs, 
  qu’ils 
  pourront 
  contourner 
  s’ils
  réfléchissent un peu et se donnent la peine de
  prendre des renseignements avant de partir à
  l’assaut. Les adeptes des arcanes font des
  éclaireurs parfaits, car de nombreux pouvoirs
  permettent d’acquérir une connaissance du
  terrain, de se métamorphoser en oiseaux ou
  encore 
  de 
  voyager 
  en 
  tant 
  qu’esprit.
  Naturellement, les adversaires des joueurs ne
  peuvent leur tendre un piège que s’ils les
  attendent. Si vous préparez bien votre lieu de
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 42
  combat, les joueurs auront suffisamment
  d’éléments 
  en 
  mains, 
  s’ils 
  cherchent
  activement, pour prendre le dessus, mais
  courront à la boucherie s’ils partent les mains
  dans les poches. La victoire nécessite parfois
  des opérations de commando effectuées par le
  groupe des joueurs sans le reste de leur
  équipage.
  Déroulement
  Le déroulement d’un combat dépend
  étroitement de la position d’attaquant ou de
  défenseur des joueurs. Voyez comment les
  adversaires des joueurs vont agir durant le
  combat, en fonction de leur position.
  ♦ Attaquants.
  Ne cherchez pas forcément à doter les
  adversaires de vos joueurs d’une stratégie
  extraordinaire à chaque combat. Le niveau de
  combat 
  de 
  groupe 
  de 
  ces 
  adversaires
  détermine assez bien leur capacité à élaborer
  une stratégie efficace. S’ils sont « mauvais », ils
  iront se jeter dans la gueule du loup sans
  méfiance. S’ils sont au moins « corrects », ils
  seront méfiants et pourront éviter certains
  pièges tendus par vos joueurs. Par contre, si
  vos joueurs ont affaire à un capitaine de
  l’envergure de Bartholomew Roberts, préparez
  le combat avec soin pour leur mener la vie
  dure. Si vous préparez le combat à l’avance,
  cela vous évitera d’utiliser la description par
  vos joueurs de leur stratégie pour détruire
  leurs efforts. Cette manière de faire peut être
  utile pour improviser une réponse de choc aux
  tentatives de vos joueurs, mais faîtes attention
  à bien cacher vos intentions, car sinon vos
  joueurs vous en voudront à juste titre.
  Les adversaires de vos joueurs tenteront de
  prendre 
  au 
  maximum 
  les 
  avantages
  stratégiques offerts par le lieu du combat. Ils
  tenteront donc de prendre possession des
  hauteurs, de l’avantage du vent, de la
  végétation pour rester discrets, etc. Voyez
  pour vous inspirer les « Stratégies » du livre
  des « Actions de Groupe ». Les stratégies mises
  en place seront d’autant plus élaborées que la
  préparation est longue. Si l’ennemi est séparé
  en plusieurs groupes, restez raisonnable quant
  aux facilités de communications entre ces
  groupes.
  ♦ Défenseurs.
  Si les adversaires des joueurs se défendent
  au cours du combat, la qualité de leurs
  défenses 
  tient 
  aux 
  fortifications 
  qu’ils
  occupent. Les forts sont construits de telle
  manière à paraître inexpugnables. Lorsque
  vous décrirez la scène aux joueurs, présentez
  un fort comme impossible à prendre, les
  défenseurs comme trop nombreux, afin de
  pousser vos joueurs à la réflexion. Si justement
  les adversaires des joueurs leur tendent un
  piège, décrivez le combat comme gagné
  d’avance, et vos joueurs en déduiront que
  piège il y a.
  Malgré 
  toutes 
  leurs 
  défenses, 
  les
  adversaires des joueurs doivent rester sur leurs
  gardes. Ils ne savent pas quand l’attaque aura
  lieu, et même pas forcément si une attaque est
  en préparation. Ils organiseront probablement
  des tours de garde, et les sentinelles seront
  d’autant plus vigilantes qu’il fait jour et que
  l’imminence du danger se fait sentir. Les
  joueurs ont donc tout intérêt à se faire discrets
  et à jouer la carte de la surprise.
  Les Espagnols utilisent souvent des Indiens
  comme sentinelles à l’entrée des rades et près
  de ports, postées sur les hauteurs. Ces
  sentinelles viennent les prévenir dès qu’elles
  voient quelque chose de singulier. Il est
  difficile de toutes les trouver, et une seule
  d’entre elles suffit à donner l’alarme. Les
  flibustiers déploient donc de grands efforts
  pour tenter de les neutraliser toutes.
  ♦ Réaction.
  Pour savoir comment le combat va se
  dérouler, vu que ce sont vos joueurs qui en
  prendront 
  les 
  rennes 
  le 
  plus 
  souvent,
  demandez-vous comment leurs adversaires
  réagiront à leurs actions. Les adversaires des
  joueurs ne seront pas forcément efficaces s’ils
  sont surpris, s’ils s’éveillent juste, ne peuvent
  communiquer entre eux ou bien paniquent. Le
  plus simple pour vous consiste à leur donner
  une certaine psychologie et à prendre des
  décisions sur le vif en accord avec ces traits de
  caractère de groupe. Certains adversaires ne
  seront que trop heureux de se rendre, où ne le
  feront que si leurs chefs sont abattus. D’autres
  encore partiront en débandade s’ils sont pris à
  revers. Les joueurs, s’ils veulent vaincre à un
  contre dix, devront employer des stratagèmes
  pour tromper l’ennemi, l’inciter à sortir de son
  fort par exemple.
  ♦ Reddition.
  Effectuez un Jet de Reddition pour les
  adversaires 
  des 
  joueurs 
  lorsque 
  ceux-ci
  déclinent leur identité. Ces adversaires sont
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 43
  probablement 
  plus 
  sensibles 
  à 
  certains
  arguments plutôt qu’à d’autres pour choisir de
  se rendre ou de fuir. Le temps n’est plus aux
  palabres 
  lorsque 
  le 
  combat 
  s’engage.
  Demandez-vous après quelles actions des
  joueurs leurs adversaires feront un jet de
  reddition.
  Conditions Atmosphériques
  Les conditions atmosphériques posent une
  ambiance et aident à visualiser le combat.
  Décrivez-les avec force détails, comme un vent
  violent qui siffle dans une gorge, alors que les
  joueurs vont la traverser sur un pont de corde.
  La force du vent, la taille de la houle, mais
  aussi la brume, un orage, une nuit sans lune ou
  au contraire un soleil brûlant au milieu d’un
  ciel sans nuage influent beaucoup sur un
  combat, surtout s’il est naval. Si le soleil cogne
  dur, les adversaires des joueurs se mettront
  autant que possible à l’ombre, et feront donc
  de piètres sentinelles. De la même façon, un
  combat naval en pleine tempête pose des
  problèmes graves. En effet, la vitesse est
  cruciale lors du combat, mais des navires
  charriant trop de toile risque de casser leurs
  mâts. Chaque Jet de Manœuvre, changement
  de direction ou entrée dans une zone de risée
  doit donc être accompagnée d’un jet de Gros
  Temps. Les joueurs devront prendre en
  compte ces informations climatiques lors de
  l’élaboration de leur stratégie.
  Circonstances
  Les actions de groupe s’effectuent dans des
  circonstances plus ou moins favorables. C’est
  bien entendu aux joueurs de faire tourner ces
  circonstances 
  en 
  leur 
  faveur. 
  Plus 
  les
  circonstances auront d’influence sur les actions
  des forces en présence et plus votre combat de
  groupe sera vivant. De plus, ils chercheront
  d’autant plus de solutions aux problèmes que
  vous leur posez qu’ils ont l’impression
  d’influer ainsi sur les événements. Vous
  pouvez 
  donner 
  des 
  modificateurs 
  aux
  compétences de groupe à vue de nez, ou vous
  référer aux tables qui suivent. Evitez les longs
  calculs et utilisez votre bon sens pour trancher.
  Vous n’êtes pas obligés d’annoncer aux
  joueurs les modificateurs qu’ils subissent, mais
  faîtes ressortir l’effet de ces circonstances en
  décrivant le résultat de l’action entreprise.
  Les 
  tables 
  qui 
  suivent 
  décrit 
  les
  modificateurs de compétences de groupe de
  façon assez exhaustive. Bien sûr, ce ne sont
  que des exemples que vous n’êtes pas tenu de
  prendre à la lettre, mais elles représentent la
  réalité des combats navals de l’époque.
  M
  MO
  OD
  DIIFFIICCA
  ATTEEU
  URRSS  D
  DEESS  JJEETTSS  D
  DEE  TTIIRR  D
  DEE  G
  GRRO
  OU
  UPPEE
  PPOORRTTEEEE
  TTAAIILLLLEE  DDEE  LLAA  CCIIBBLLEE
  OORRIIEENNTTAATTIIOONN  DDEE  LLAA
  CCIIBBLLEE,,  LLOOCCAALLIISSAATTIIOONN
  GGIITTEE  DDEE  LLAA  CCIIBBLLEE
  CCIIRRCCOONNSSTTAANNCCEESS
  PPOORRTTEEEE
  M
  MOODD..
  TTAAIILLLLEE
  M
  MOODD..
  OORRIIEENNTTAATTIIOONN
  M
  MOODD..
  AATTTTAAQQUU
  BB
  RR
  M
  M
  CCIIRRCCOONNSSTTAANNCCEESS
  M
  MOODD
  Bout Portant
  Portée Courte
  Portée Longue
  Portée Extrême
  Hors de Portée
  +2
  +0
  –2
  –5
  –10
  Chaloupe
  Sloop
  Goélette
  Frégate
  Trois Ponts
  –5
  –2
  –1
  +0
  +2
  Bossoir
  Proue
  Poupe
  Œuvres Vives.
  +0
  –1
  Deg*2
  –5
  Au Vent
  Cible au
  Gd Largue
  Ss le Vent
  +2
  +0
  –2
  –2
  +2
  +0
  –2
  +0
  +2
  Canon de Chasse
  Batterie Terrestre
  Fumée Légère
  Fumée Epaisse
  Gros Temps
  Faim,Fatigue,
  Moral, Pertes.
  +1
  +2
  –2
  –5
  GT
  Var.
  M
  MOODDIIFFIICCAATTEEUURRSS  DDEESS  JJEETTSS  DDEE  RREECCHHAARRGGEE  DDEE  PPIIEECCEESS,,  CCOORRPPSS  AA  CCOORRPPSS  EETT  M
  MOOUUSSQQUUEETTEERRIIEE
  RREECCHHAARRGGEE  DDEE  PPIIEECCEE
  CCOOM
  MBBAATT  DDEE  GGRROOUUPPEE
  VVEENNTT&
  &GGIITTEE  LLOORRSS  DDUU  JJEETT
  M
  MOODD
  TTYYPPEE  DDEE  M
  MUUNNIITTIIOONNSS
  M
  MOODD
  CCOORRPPSS  AA  CCOORRPPSS
  M
  MOODD
  M
  MOOUUSSQQUUEETTEERRIIEE
  M
  MOODD
  Etablit & Bordée au Vent
  Faible ou Gd Largue
  Etablit & Bordée ss le Vent
  +2
  +0
  –2
  CCAALLIIBBRREE  DDUU  CCAANNOONN
  M
  MOODD
  6 & 8
  24 & 36
  +2
  –2
  Boulet
  Boulet Ramé
  Mitraille
  Mortier
  Canon de Muraille
  +0
  –1
  +0
  +1
  +2(Tjs)
  Fortifié
  Sur-élevé
  Mieux Armé
  Prise d’Assaut
  Surpris
  +3
  +1
  +1
  –2
  –5
  Sur-élevé
  Moins de 50m (0)
  Plus de 100m (2)
  Protection Légère
  Protection Complète
  +2
  +1
  –2
  –2
  –5
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 44
  M
  MOODDIIFFIICCAATTEEUURR  DDEESS  JJEETTSS  DDEE  M
  MAANNŒ
  ŒUUVVRREE  DDEE  GGRROOUUPPEE
  GGRROOSS  TTEEM
  MPPSS
  M
  MOOUUIILLLLAAGGEE
  AACCTTIIOONN
  M
  MOODD
  VVEENNTT
  M
  MOODD
  RRIISS
  M
  MOODD
  FFOONNDD
  M
  MOODD
  EEXXPPOOSSIITTIIOONN
  M
  MOODD
  Faible
  Etablit
  Frais
  Grand Frais
  Tempête
  Ouragan
  +0
  –1
  –2
  –4
  –7
  –10
  Toute la Toile
  Basses Voiles
  Huniers
  1er Ris
  2nd Ris
  Sec de Toile
  +0
  +1
  +2
  +3
  +4
  +5
  Vase
  Sable
  Varech
  Roche
  +2
  +0
  –1
  –2
  Protégé
  Houle
  Exposé
  +0
  –2
  GT
  Réglage de Voile
  Prise de Ris
  Virement de Bord
  Abordage Attaquant
  Abordage Défenseur
  Catastrophe Mineure
  Catastrophe Majeure
  +0
  GT
  GT
  GT
  +0
  –3
  –6
  Réalisme
  Les combats de groupe de Pavillon Noir ne
  doivent pas forcément tourner à la simulation,
  car ce n’est pas le propos d’un jeu de rôle.
  Tous les paramètres de Pavillon Noir vous
  sont donnés pour que vous puissiez choisir les
  règles qui conviennent à vos joueurs. Lors des
  premiers combats de groupe, restez simple, de
  peur de noyer vos joueurs sous un flot
  d’informations qui ne signifient rien pour eux.
  Introduisez les subtilités du combat naval petit
  à petit.
  Restez avant tout cohérents quant la
  psychologie des PNJs, afin que les joueurs
  puissent s’adapter sans trop de difficulté.
  Faîtes plus appel à votre bon sens qu’aux
  règles, qui ne peuvent tout couvrir. Par
  exemple, deux groupes sans aucun moyen de
  communication 
  ne 
  pourront 
  coordonner
  parfaitement leurs effort. Autre exemple, un
  tour de combat de groupe durant dix
  secondes, le groupe aura du mal à se déplacer
  de plus de 50 m par tour. Enfin, dans un défilé,
  seules quelques personnes pourront combattre
  de front.
  Pour poser une ambiance et ne pas influer
  sur les décisions de vos joueurs, décrivez les
  situations avec précision, mais sans fard. Un
  combat naval est une expérience terrifiante,
  qu’il faut vivre pour y croire. Les peintures ni
  le cinéma n’ont cherché à rendre un telle
  horreur, sauf peut être quelques récents films
  de guerre. Ce sont des dizaines de litres de
  sang qui s’écoulent du pont le long de la coque
  pour teinter de rouge sombre la mer lorsque la
  mitraille fauche les matelots. Il ne reste d’eux
  que 
  lambeaux, 
  corps 
  déchiquetés 
  et
  démembrés.
  Les Adversaires des Joueurs
  Afin de vous donner une idée de la force
  des adversaires de vos joueurs, vous pouvez
  aller 
  piocher 
  quelques 
  personnages 
  non
  joueurs 
  dans 
  le 
  chapitre 
  « Quelques
  Personnages Non Joueurs ».
  Après la Partie
  Après la Partie
  Après la Partie
  Après la Partie
  Expérience des Joueurs
  Expérience des Joueurs
  Expérience des Joueurs
  Expérience des Joueurs
  A la fin du scénario, distribuez jusqu’à trois
  traits à chacun de vos joueurs en indiquant
  dans quelles catégories de compétences ils
  peuvent les dépenser. Chacun des joueurs
  tente d’augmenter les compétences pour
  lesquelles il a un ou deux traits, comme cela
  est décrit dans le chapitre « Un Brin de Règles :
  Expérience ».
  Réputation
  Réputation
  Réputation
  Réputation
  Pendant que les joueurs s’occupent de leur
  expérience, faîtes la liste des actions qu’ils ont
  menées à bien durant la partie et assignez à
  chacune de ces actions un gain – ou une perte
  – de gloire ou de notoriété. Vous pouvez vous
  aider pour cela du chapitre « Un Brin de
  Règles : Gloire & Notoriété ». Donnez à vos
  joueurs leurs gains de gloire et de notoriété,
  puis voyez s’ils changent de niveau. Si c’est le
  cas, il doivent ajuster leur niveau et le
  qualificatif 
  associé. 
  Expliquez-leur 
  les
  avantages et inconvénients apportés par la
  gloire et la notoriété. S’il ce gain de gloire ou
  de notoriété leur permet d’augmenter une
  caractéristique, 
  ils 
  devront 
  ajuster 
  les
  compétences qui utilisent cette caractéristique.
  Si 
  la 
  caractéristique 
  Pouvoir 
  augmente,
  n’oubliez pas de modifier le nombre de
  Faveurs et la Destinée. Si la caractéristique
  Endurance augmente, la protection de chaque
  localisation devront aussi être ajustée. Enfin les
  augmentations de la dextérité ou de la force
  peuvent modifier les bonus aux dommages
  pour les armes blanches
  Expérience de l’Equipage
  Expérience de l’Equipage
  Expérience de l’Equipage
  Expérience de l’Equipage
  Mettez à jour les compétences des PJs qui
  apparaissent 
  sur 
  la 
  fiche 
  d’équipage.
  Demandez-leur 
  ensuite 
  de 
  résoudre
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 45
  l’expérience 
  pour 
  les 
  compétences 
  des
  personnages non joueurs qui figurent sur la
  fiche d’équipage, c’est-à-dire les membres du
  commandement, plus les membres essentiels.
  Ces 
  compétences 
  utilisent 
  un 
  mode
  d’expérience qui leur est propre et ont une
  chance d’augmenter même si elle n’ont pas
  bénéficié d’une croix. Voyez le chapitre
  « Expérience des Membres de l’Equipage » du
  livre des Actons de Groupe, pour plus de
  détails.
  Calculez à nouveau les sommes des
  compétences du commandement et les bonus
  donnés par le commandement à chaque
  compétence de groupe. Vous n’avez pas
  besoin de tout recalculez, car il vous suffit de
  rajouter à la somme le nombre de compétences
  qui ont augmenté. Vous pouvez maintenant
  procéder à l’évolution par l’expérience des
  compétences de groupe des matelots. Voyez
  pour 
  cela 
  le 
  chapitre 
  « Expérience 
  de
  l’Equipage » du livre des Actions de Groupe.
  Appliquez 
  le 
  bonus 
  donné 
  par 
  le
  commandement aux compétences des matelots
  pour 
  obtenir 
  les 
  nouveaux 
  niveaux 
  de
  l’équipage dans les six compétences de
  groupe.
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 46
  Quelques Personnages Non Joueurs
  Quelques Personnages Non Joueurs
  Quelques Personnages Non Joueurs
  Quelques Personnages Non Joueurs
  Les Groupes
  Les Groupes
  Les Groupes
  Les Groupes
  Voici quelques compétences de groupes
  que vos joueurs pourront rencontrer. Si vous
  voulez commencer tout de suite à jouer, voici
  un équipage de pirate ainsi qu’un navire tout
  prêt. Nous vous laissons le soin d’en étoffer les
  personnalités importantes selon les impératifs
  de votre campagne. Vous trouverez aussi dans
  la suite un navire marchand ainsi que son
  équipage.
  QQUUEELLQQUUEESS  EEXXEEM
  MPPLLEESS  DDEE  NNIIVVEEAAUUXX  DDEE  CCOOM
  MPPEETTEENNCCEE  DDEE  GGRROOUUPPEE
  CCOOM
  MBBAATT
  GGRROOUUPPEE  \\  AACCTTIIOONN
  M
  MAANNŒ
  ŒUUVVRREE
  PPOOIINNTTAAGGEE
  DDEE  PPIIEECCEESS
  RREECCHHAARRGGEE
  DDEE  PPIIEECCEESS
  M
  MEELLEEEE
  TTIIRR
  DDIISSCCRREETTIIOONN
  Boucaniers
  Mauvais
  Exécrable
  Exécrable
  Bon
  Elite
  Excellent
  Cadets
  Débutant
  Exécrable
  Exécrable
  Doué
  Correct
  Bon
  Flibustiers : Mauvais
  Médiocre
  Mauvais
  Mauvais
  Médiocre
  Bon
  Médiocre
  Flibustiers
  Correct
  Bon
  Correct
  Bon
  Excellent
  Bon
  Flibustiers : Elite
  Doué
  Excellent
  Bon
  Excellent
  Légendaire
  Elite
  Garnison de Fort
  Débutant
  Correct+2
  Bon
  Mauvais
  Correct
  Exécrable
  Garnison de Fort : Elite
  Mauvais
  Doué+2
  Elite
  Correct
  Excellent
  Correct
  Hommes de Mains
  Débutant
  Débutant
  Débutant
  Bon
  Exécrable
  Bon
  Indiens Pacifiques à Terrain
  découvert
  Bon
  Débutant
  Débutant
  Mauvais
  Médiocre
  Bon
  Indiens Pacifiques en Forêt
  Débutant
  Débutant
  Débutant
  Bon
  Bon
  Excellent
  Indiens de Tribu Guerrière à
  Terrain Découvert
  Doué
  Débutant
  Débutant
  Correct
  Correct
  Doué
  Indiens de Tribu Guerrière en
  Forêt
  Débutant
  Débutant
  Débutant
  Doué
  Excellent
  Elite
  Marchand : Mauvais
  Mauvais
  Débutant
  Débutant
  Débutant
  Débutant
  Exécrable
  Marchand
  Correct
  Mauvais
  Exécrable
  Mauvais
  Débutant
  Médiocre
  Marchand : Excellent
  Doué
  Médiocre
  Mauvais
  Correct
  Médiocre
  Correct
  Milice
  Débutant
  Mauvais
  Exécrable
  Médiocre
  Mauvais
  Médiocre
  Mousquetaires
  Débutant
  Mauvais
  Mauvais
  Bon
  Doué
  Médiocre
  Mousquetaires du Cardinal
  Débutant
  Bon
  Correct
  Excellent
  Elite
  Bon
  Pirate : Mauvais
  Médiocre
  Exécrable
  Débutant
  Médiocre
  Exécrable
  Exécrable
  Pirate
  Bon
  Bon
  Correct
  Bon
  Exécrable
  Exécrable
  Pirate : Excellent
  Excellent
  Elite
  Doué
  Excellent
  Médiocre
  Doué
  Pirate : Elite
  Légendaire
  Elite
  Excellent
  Légendaire
  Bon
  Elite
  Régiment d’Artillerie
  Doué
  Doué
  Doué
  Médiocre
  Mauvais
  Exécrable
  Régiment de Cavalerie
  Débutant
  Médiocre
  Mauvais
  Doué+1
  Exécrable
  Médiocre
  Royale : Mauvais
  Mauvais
  Mauvais
  Exécrable
  2
  Mauvais
  Débutant
  Royale
  Correct
  Correct
  Bon
  Correct
  Bon
  Mauvais
  Royale : Elite
  Elite
  Légendaire
  Doué
  Bon
  Excellent
  Correct
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 47
  Quelques Personnages Non Joueurs
  Quelques Personnages Non Joueurs
  Quelques Personnages Non Joueurs
  Quelques Personnages Non Joueurs
  Les 
  compétences 
  des
  personnages 
  donnés 
  dans 
  la 
  suite
  correspondent à des vétérans. Vous pouvez
  appliquer les modificateurs suivants aux
  différentes compétences des personnages selon
  vos besoins :
  ♦ Débutant. –5C à toutes ses compétences.
  ♦ Expérimenté. 
  –2C 
  à 
  toutes 
  ses
  compétences.
  ♦ Vétéran. +0C.
  ♦ Personnage Exceptionnel. +2C à toutes ses
  compétences.
  Les Aventuriers
  Les Aventuriers
  Les Aventuriers
  Les Aventuriers
  Boucanier
  Boucanier
  Boucanier
  Boucanier
  End 6, Cha 2.
  ♦ Image. De forte stature, aux muscles
  puissants, le boucanier terrifie rien que par
  sa apparence. Il n’est vêtu que d’un pagne
  imprégné de boue et de sang, et la crasse,
  la sueur et le sang macule la toison qui
  vous tient lieu de chemise.
  ♦ Personnalité. Tout en vous reflète la
  violence, de votre rire tonitruant jusqu’à
  votre regard. Courir à perdre haleine au
  travers de la forêt de Saint Domingue, à la
  suite de bœufs ou de pécaris, vous est
  nécessaire pour vous sentir vivre. C’est
  une passion et un mode de vie rude qui
  convient à une force de la nature telle que
  vous. Les Espagnols ne vous font pas peur,
  quel que soit leur nombre, car le premier
  qui s’avance goûtera de votre fusil.
  ♦ Physiques. 
  Discrétion 
  14, 
  Survie 
  17,
  Vigilance 13.
  ♦ Mentales. Géographie 12.
  ♦ Nautiques. Connaissance des Marins 10.
  ♦ Sociales. Intimidation 18.
  ♦ Combat. Bagarre 14 (-1D), Mousquet 18
  (+2C grâce à votre fusil de boucanier,
  +8D), Sabre 12 (+4D), Esquive 10.
  Engagé
  Engagé
  Engagé
  Engagé
  End 4, Cha 3.
  ♦ Image. L’engagé est maigre à faire peur.
  Les 
  joues 
  creuses, 
  votre 
  regard 
  ne
  s’illumine que lors des repas et quand
  vous portez votre pipe à votre bouche. Sur
  votre corps maigre commence à ressortir
  les veines et les muscles mis à rude
  épreuve durant ces trois années difficiles.
  ♦ Personnalité. La vie à la suite d’un
  boucanier ou sous les coups de fouets d’un
  habitant vous a transformé plus encore
  mentalement que physiquement. Vous
  avez longtemps cru qu’il ne vous restait
  plus longtemps à vivre. Vos compagnons
  sont tombés un à un sous les coups de
  votre maître, boucanier ou habitant, mais
  vous êtes encore là, et bientôt les rôles
  seront inversés.
  ♦ Physiques. Survie 12, Vigilance 14.
  ♦ Combat. Bagarre 12 (-2D), Mousquet 10
  (+6D), Main Gauche 13 (+0D), Sabre 8
  (+3D).
  Flibustier
  Flibustier
  Flibustier
  Flibustier
  End 5, Cha 3.
  ♦ Image. Son apparence reflète sa vie de
  démesure Un jour, le flibustier marche la
  peau sur les os avec un caleçon et une
  chemise sale, après un long jeune. Une
  semaine plus tard, pimpant et en pleine
  forme, affublé de vêtements de soie, il
  retourne à la tortue.
  ♦ Personnalité. Jamais vous ne chercherez à
  nuire à un autre frère de la côte. Trahir un
  autre flibustier ou pire encore votre
  matelot vous fait horreur. Vous vivez en
  harmonie dans ce monde de violence car
  vous savez où est votre place, au-dessus
  des plus faibles et au-dessous des plus
  forts. Vous courez après l’argent mais
  trouvez tout à fait  normal qu’il vous file
  entre les doigts.
  ♦ Physiques. Acrobatie 13, Discrétion 14,
  Premiers Soins 12, Survie 10, Vigilance 14.
  ♦ Mentales. 
  Géographie 
  13, 
  Langue
  Etrangère 10.
  ♦ Nautiques. 
  Pointage 
  de 
  Pièces 
  12,
  Recharge de Pièces 10, Connaissance des
  Marins 13, Connaissances Nautiques 12,
  Manœuvres 13, Voilerie 10.
  
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  ♦ Sociales. Commandement 12, Intimidation
  15, Jeu 15, Persuasion 10.
  ♦ Combat. Bagarre 13 (-1D), Mousquet 16
  (+2C grâce à votre fusil de boucanier,
  +8D), Sabre 15 (+4D), Rapière 12 (+2D),
  Main Gauche 14 (+1D), Esquive 14,
  Escrime 12 (Une Manœuvre d’Escrime par
  niveau jusqu’au niveau 4).
  Flibustier Illustre
  Flibustier Illustre
  Flibustier Illustre
  Flibustier Illustre
  End 6, Cha 5.
  ♦ Image. Voyez le flibustier ci-dessus.
  ♦ Personnalité. Vous savez manier les
  terribles Frères de la Côte. Vous assumez
  le rôle de chef car vous êtes à la fois le plus
  fort et le plus compétent. Si quelqu’un
  dans votre équipage arrivait à vous
  surpasser, vous lui laisseriez la place sans
  rechigner, car telle est la loi à laquelle vous
  avez souscrit. Même si vous avez un
  ascendant sur vos frères, ne pas en abuser
  est une question d’honneur.
  ♦ Physiques. Acrobatie 15, Discrétion 16,
  Survie 14, Vigilance 14.
  ♦ Mentales. Balistique 14, Finances 12,
  Géographie 16, Langue Etrangère 13.
  ♦ Nautiques. 
  Pointage 
  de 
  Pièces 
  16,
  Recharge de Pièces 13, Connaissance des
  Marins 15, Connaissances Nautiques 13,
  Hydrographie 
  12, 
  Manœuvres 
  14,
  Navigation 15.
  ♦ Sociales. Commandement 21, Intimidation
  20, Jeu 15, Persuasion 16, Politique 12.
  ♦ Combat. Bagarre 13 (+0D), Mousquet 20
  (+2C grâce à votre fusil de boucanier,
  +8D), Sabre 17 (+5D), Main Gauche (+2D),
  Rapière 15 (+4D), Escrime 16 (Une
  Manœuvre d’Escrime par niveau jusqu’au
  niveau 7) et deux bottes personnelles,
  Esquive 15.
  Habitant
  Habitant
  Habitant
  Habitant
  End 6, Cha 5.
  ♦ Image. L’habitant porte une chemise de lin
  crasseux, un pantalon de toile et marche
  pieds nus. Son visage taillé à la serpe
  quand il commence à s’installer s’arrondit
  lorsque ses engagés font son travail à sa
  place.
  ♦ Personnalité. Vous n’êtes pas venu dans le
  Nouveau Monde pour y faire fortune mais
  pour y trouver un nouveau mode de vie,
  plus franc et plus rustre, avec la liberté en
  prime. Quand un engagé ne fait pas son
  travail, vous n’hésitez pas à le tuer sous les
  coups, réalisant ensuite que vous avez
  perdu 30 pièces de huit.
  ♦ Physiques. Menuiserie 13, Premiers Soins
  12, Survie 15, Vigilance 12.
  ♦ Mentales. Géographie 10, Préparation de
  Drogues 12.
  ♦ Sociales. Comédie 13, Commandement 12,
  Intimidation 15, Jeu 13, Marchandage 14,
  Persuasion 11.
  ♦ Combat. Pistolet 8 (+4D), Bagarre 12 (-2D),
  Nerf de Bœuf 14 (+0D), Hache 8 (+0D),
  Esquive 9.
  Pirate
  Pirate
  Pirate
  Pirate
  End 4, Cha 2.
  ♦ Image. Voyez le chapitre sur le marin dans
  le Manuel du Joueur.
  ♦ Personnalité. Votre vie est une longue
  orgie : de sang pendant le combat et de
  rhum 
  pour 
  fêter 
  n’importe 
  quel
  événement. Pourtant, vous êtes presque
  fanatiquement attaché à votre vie sociale
  de pirate, car elle vous offre la liberté de
  prendre en main votre destin. Chacun de
  vos confrères est votre égal et tous
  œuvrent pour le bien-être du groupe.
  ♦ Physiques. Acrobatie 15, Discrétion 12,
  Vigilance 13.
  ♦ Mentales. 
  Balistique 
  8, 
  Finances 
  9,
  Géographie 12, Langue Etrangère 8.
  ♦ Nautiques. 
  Pointage 
  de 
  Pièces 
  14,
  Recharge de Pièces 14, Connaissance des
  Marins 13, Connaissances Nautiques 12,
  Hydrographie 9, Manœuvres 14, Natation
  8, Pêche 9.
  ♦ Sociales. Comédie 10, Commandement 12,
  Empathie 11, Enseignement 12, Etiquette
  (Pirates) 13, Intimidation 11, Persuasion 12.
  ♦ Combat. Pistolet 14 (+4D), Bagarre 14
  (+0D), Main Gauche 12 (+2D), Sabre (+5D)
  ou Hache 15 (+7D), Esquive 12.
  Pirate Illustre
  Pirate Illustre
  Pirate Illustre
  Pirate Illustre
  End 5, Cha 6.
  ♦ Image. Voyez le chapitre sur le marin dans
  le Manuel du Joueur.
  ♦ Personnalité. Voyez le pirate ci-dessus.
  ♦ Physiques. Acrobatie 20, Discrétion 15,
  Premiers Soins 14, Vigilance 16.
  ♦ Mentales. Balistique 16, Finances 12,
  Géographie 15, Ingénierie Navale 10,
  Langue Etrangère 13.
  ♦ Nautiques. 
  Pointage 
  de 
  Pièces 
  21,
  Recharge de Pièces 15, Connaissance des
  
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  Marins 15, Connaissances Nautiques 19,
  Navigation 
  16, 
  Hydrographie 
  17,
  Manœuvres 15, Natation 8, Pêche 9.
  ♦ Sociales. Comédie 10, Commandement 20,
  Empathie 16, Enseignement 17, Etiquette
  (Pirates) 13, Intimidation 19, Persuasion 16.
  ♦ Combat. Mousquet 13 (+6D), Pistolet 19
  (+4D), Main Gauche 19 (+3D), Rapière 18
  (+3D), Sabre (+6D) ou Hache 21 (+9D),
  Escrime 19 (Une Manœuvre d’Escrime par
  niveau jusqu’au niveau 9) et trois bottes
  personnelles, Esquive 12.
  Receleur
  Receleur
  Receleur
  Receleur
  End 3, Cha 2.
  ♦ Image. Qui pourrait deviner, à votre allure
  de brave négociant, que vous vous
  adonnez à la contrebande et au recel ? Le
  brave 
  marchand 
  laisse 
  la 
  place 
  à
  l’aventurier déterminé et avide d’or, en
  présence de pirates.
  ♦ Personnalité. Vous vous efforcez de
  maintenir une façade de respectabilité
  pour 
  couvrir 
  vos 
  agissements
  malhonnêtes, mais cette double vie vous
  mine. Quand des tonnes et des tonnes de
  marchandises précieuses ou de pièces
  d’artillerie transitent au nez et à la barbe
  du gouverneur, vous maudissez le jour ou
  vous êtes devenus receleur. Mais lorsque
  ces marchandises se transforment enfin en
  espèces sonnantes et trébuchantes, votre
  sourire revient et vous attendez avec
  impatience le prochain chargement.
  ♦ Physiques. Discrétion 14, Premiers Soins
  10, Vigilance 15.
  ♦ Mentales. Finances 12, Géographie 10,
  Langue Etrangère 9.
  ♦ Nautiques. Connaissance des Marins 10,
  Connaissance des Navires 14.
  ♦ Sociales. 
  Comédie 
  12, 
  Empathie 
  10,
  Intimidation 
  13, 
  Marchandage 
  16,
  Persuasion 13.
  ♦ Combat. Pistolet 10 (+4D), Bagarre (-1D),
  Main Gauche 12 (+1D), Esquive 14.
  Les Marins
  Les Marins
  Les Marins
  Les Marins
  Calfat
  Calfat
  Calfat
  Calfat
  End 3, Cha 3.
  ♦ Image. Le calfat a cessé de prendre soin de
  son habit car le goudron lui a donné une
  couleur noirâtre. Il empeste l’étoupe mais
  cette odeur lui plait. Ses mains sont elles
  aussi tachées de noir.
  ♦ Personnalité. Ce métier de calfat n’était
  pas au départ une vocation. Vous l’avez
  choisi parce qu’il fallait bien manger.
  Maintenant il occupe toutes vos journées et
  il vous plait profondément. Si vous êtes
  pirate, 
  vous 
  appréciez 
  beaucoup 
  le
  prestige de votre poste. Vous essayez de
  convaincre l’équipage ou le capitaine de
  prendre le temps de caréner, mais selon
  eux, il y a toujours mieux à faire. Quand
  les vers auront rongé la quille, on dira
  encore que c’est de votre faute !
  ♦ Physiques. Vigilance 14.
  ♦ Nautiques. Calfatage 16, Connaissance des
  Marins 12, Connaissances Nautiques 11,
  Connaissances 
  des 
  Navires 
  15,
  Hydrographie 10, Ingénierie Navale 9,
  Menuiserie 9.
  ♦ Sociales. 
  Commandement 
  10,
  Enseignement 13, Persuasion 12.
  ♦ Combat. Pistolet 12 (+4D), Sabre 9 (+3D),
  Esquive 10.
  Canonnier (Second ou troisième
  Canonnier (Second ou troisième
  Canonnier (Second ou troisième
  Canonnier (Second ou troisième
  lieutenant)
  lieutenant)
  lieutenant)
  lieutenant)
  End 4, Cha 4.
  ♦ Image. Voyez le chapitre sur le marin dans
  le Manuel du Joueur.
  ♦ Personnalité.
  ! Navire de Guerre. Le poste de 3ème
  lieutenant n’est qu’un passage obligé
  pour vous vers le poste tant convoité
  de capitaine. Ce qui vous attriste, c’est
  de remarquer que le second lieutenant,
  qui ne brille ni par son courage ni par
  sa compétence, prendra la place du
  second avant vous.
  ! Pirate ou Flibustier. L’artillerie de
  marine est votre vocation. Vous êtes
  fier d’avoir atteint la gloire, car que
  peut rêver un bon chef de pièce sinon
  de devenir canonnier. Vous savez que
  ce poste, il faudra le mériter pour le
  
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  conserver, mais vous faîtes confiance à
  votre longue expérience pour vous en
  assurer la pérennité.
  ♦ Physiques. Acrobatie 12, Discrétion 14,
  Premiers Soins 11, Vigilance 13.
  ♦ Mentales. Balistique 17, Géographie 10,
  Lire/Ecrire 11.
  ♦ Nautiques. 
  Pointage 
  de 
  Pièces 
  15,
  Recharge de Pièces 16, Connaissance des
  Marins 12, Connaissances Nautiques 11,
  Connaissance des Navires 13, Signalisation
  10, Hydrographie 12, Navigation 9.
  ♦ Sociales. Commandement 16, Empathie
  11, Enseignement 13, Intimidation 14,
  Persuasion 12.
  ♦ Combat. Mousquet 13 (+6D), Pistolet 15
  (+4D), Rapière 15 (+2D), Hache 12 (+5),
  Escrime 10 (Une Manœuvre d’Escrime par
  niveau jusqu’au niveau 3), Esquive 17.
  Capitaine
  Capitaine
  Capitaine
  Capitaine
  End 3, Cha 4.
  ♦ Image. Voyez le chapitre sur le marin dans
  le Manuel du Joueur.
  ♦ Personnalité. Vous êtes l’âme de votre
  navire. Quand il souffre, vous souffrez
  aussi. Vous avez choisi de lui dévouer
  votre vie et vous avez l’impression de lui
  avoir 
  vendu 
  votre 
  âme. 
  Quand 
  le
  cambusier a annoncé des fuites dans la
  coque qui ont endommagé les réserves
  d’eau, vous le saviez déjà, comme un
  pressentiment que vous n’avez pas su bien
  analyser. Le navire est maintenant votre
  vie. S’il venait à sombrer, une part de vous
  sombrerait avec lui.
  ♦ Physiques. Discrétion 10, Vigilance 13.
  ♦ Mentales. Balistique 15, Finances 13,
  Géographie 16, Lire/Ecrire 14.
  ♦ Nautiques. Connaissance des Marins 12,
  Connaissances 
  Nautiques 
  16,
  Connaissance des Navires 11, Signalisation
  17, Hydrographie 15, Navigation 16.
  ♦ Sociales. Commandement 14, Persuasion
  12, Politique 11.
  ♦ Combat. Pistolet 13 (+4D), Rapière 14
  (+2D), Main Gauche 15 (se bat à deux
  rapières, 
  +0D), 
  Escrime 
  13 
  (Une
  Manœuvre d’Escrime par niveau jusqu’au
  niveau 4) et une botte personnelle, Esquive
  12.
  Charpentier
  Charpentier
  Charpentier
  Charpentier
  End 4, Cha2.
  ♦ Image. De forte stature, le charpentier
  travaille torse nu ou avec un simple tablier
  couvert de sueur et de sciure dans son
  atelier 
  surchauffé. 
  Il 
  prépare
  méthodiquement ses pièces, les assemblent
  puis les transporte avec ses aides dans la
  cale pour libérer de la place.
  ♦ Personnalité. Ce métier est votre vie un
  peu comme pour tout le monde à bord.
  Cependant, tout comme le chirurgien,
  vous détenez un savoir unique à bord, car
  un navire est constitué de près d’un millier
  de pièces de bois différentes, qu’il faut
  savoir créer puis assembler. Vous estimez
  donc normal le prestige dont vous
  bénéficiez au sein de l’assemblée. Trop de
  désordre 
  vous 
  ennuie, 
  et 
  vous 
  ne
  participez pas toujours aux orgies, car
  votre travail vous prend du temps.
  ♦ Physiques. Acrobatie 12, Discrétion 13,
  Menuiserie 16, Survie 14, Vigilance 13.
  ♦ Mentales. Ingénierie Navale 11.
  ♦ Nautiques. Connaissances Nautiques 10,
  Connaissance des Navires 14.
  ♦ Sociales. Commandement 12, Empathie
  10, Enseignement 15, Persuasion 14.
  ♦ Combat. Mousquet 13 (+6D), Hache 15
  (+7D), Main Gauche 12 (+2D), Esquive 10.
  Chef de Pièce
  Chef de Pièce
  Chef de Pièce
  Chef de Pièce
  End 4, Cha3.
  ♦ Image. Voyez le chapitre sur le marin dans
  le Manuel du Joueur.
  ♦ Personnalité. Cela fait vingt ans que vous
  vivez sur un navire et la terre ne signifie
  plus rien pour vous. Cependant, vous
  plaignez les bleus qui devront affronter le
  feu des navires ennemis. Vous avez réussi
  à vous durcir suffisamment pour ne plus
  voir le sang et la chair, ne plus entendre les
  détonations de la canonnade et les cris des
  blessés. Cela vous fait quand même mal au
  cœur de devoir cogner pour faire revenir à
  la réalité les nouvelles recrues tétanisées
  par l’horreur du combat.
  ♦ Physiques. Discrétion 12, Premiers Soins
  10.
  ♦ Mentales. Balistique 9, Géographie 11.
  ♦ Nautiques. 
  Pointage 
  de 
  Pièces 
  16,
  Recharge de Pièces 14, Connaissance des
  Marins 11, Connaissances Nautiques 10.
  ♦ Sociales. 
  Commandement 
  12,
  Enseignement 13, Intimidation 14.
  ♦ Combat. Pistolet 11 (+4D), Hache 14 (+5D),
  Main Gauche 10 (+1D), Esquive 15.
  
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  Servant de Pièce / Simple Matelot
  Servant de Pièce / Simple Matelot
  Servant de Pièce / Simple Matelot
  Servant de Pièce / Simple Matelot
  End 5, Cha 2.
  ♦ Image. Voyez le chapitre sur le marin dans
  le Manuel du Joueur.
  ♦ Personnalité. Si vous pouviez être gabier,
  ça se saurait. Comme vous êtes arrivé à
  bord du navire après l’âge de vingt ans,
  vous 
  ne 
  pourrez 
  jamais 
  égaler 
  ces
  acrobates, qui ont commencé comme
  mousses à l’âge de 11 ans. Vous vous
  contentez de rêver en les voyant monter
  dans la mâture à plusieurs dizaines de
  mètres au-dessus du pont.
  ♦ Physiques. Acrobatie 9, Discrétion 10,
  Premiers Soins 9.
  ♦ Mentales. Géographie 8.
  ♦ Nautiques. Pointage de Pièces 9, Recharge
  de Pièces 15, Connaissances des Marins 10,
  Connaissances Nautiques 8, Manœuvres
  13.
  ♦ Sociales. Empathie 10, Intimidation 12,
  Persuasion 10.
  ♦ Combat. Pistolet 9 (+4D), Sabre 12 (+6D),
  Main Gauche 10 (+3D), Esquive 11.
  Chirurgien
  Chirurgien
  Chirurgien
  Chirurgien
  End 2, Cha 4.
  ♦ Image. C’est un homme mince et pâle,
  rongé par la tuberculose, mais dont le
  regard indique la puissance détermination.
  Bien que frêle, il impose le respect, tant par
  son savoir que par son esprit.
  ♦ Personnalité. Tous ces marins braillards
  sont un peu comme vos enfants. Vous
  guérissez leurs bobos, mais vous leurs
  sauvez aussi la vie. La première fois qu’il
  vous ont enfermé dans vos quartiers lors
  de l’abordage, vous vous êtes sentis vexé,
  mais maintenant, c’est devenu un rituel
  attendrissant.
  ♦ Physiques. Chirurgie 16, Discrétion 10,
  Premiers Soins 17, Vigilance 14.
  ♦ Mentales. 
  Langue 
  Etrangère 
  13,
  Lire/Ecrire 15, Pathologie 12, Préparation
  de Drogue 14, Science 15.
  ♦ Nautiques. Connaissance des Marins 11.
  ♦ Sociales. Commandement 12, Empathie
  14, 
  Enseignement 
  13, 
  Etiquette 
  9,
  Persuasion 15.
  ♦ Combat. Main Gauche 18 (-1D), Esquive
  11.
  Gabier/Vigie
  Gabier/Vigie
  Gabier/Vigie
  Gabier/Vigie
  End 4, Cha 4.
  ♦ Image. Le corps musculeux mais agile, le
  gabier respire la joie de vivre. Il porte une
  chemise et un pantalon de toile blanche
  couverts de concrétion de sel.
  ♦ Personnalité. Tout feu tout flamme, vous
  est prompt à vous amuser comme à vous
  laisser emporter par la colère. Vous adorez
  voir vivre le navire, si bien que le gros
  temps, qui effraie les simples matelots,
  vous donne envie de monter dans la
  mâture pour pleinement en profiter. Vous
  semblez être nés sur un navire et vous
  faites partie de l’élite, mais jamais, au
  grand jamais, vous ne regarderez avec
  mépris ceux qui doivent rester sur le pont.
  Vous vous demandez, si un boulet
  emportait 
  votre 
  jambe, 
  si 
  vous
  supporteriez de rester avec les simples
  matelots.
  ♦ Physiques. Acrobatie 19, Discrétion 14,
  Vigilance 19.
  ♦ Mentales. Géographie 11.
  ♦ Nautiques. 
  Pointage 
  de 
  Pièces 
  13,
  Recharge de Pièces 11, Connaissance des
  Marins 12, Connaissances Nautiques 11,
  Connaissance 
  des 
  Navires 
  14,
  Hydrographie 9, Manœuvres 16.
  ♦ Sociales. Intimidation 12, Persuasion 11.
  ♦ Combat. Mousquet 17 (+6D), Pistolet  12
  (+4D), Hache  14 (+5D), Sabre 14 (+4D),
  Main Gauche 14 (+1D), Esquive 13.
  Quartier-Maître
  Quartier-Maître
  Quartier-Maître
  Quartier-Maître
  End 3, Cha 5.
  ♦ Image. Le Quartier-Maître peut ressembler
  à n’importe quel marin, mais l’âge semble
  l’avoir assagi. Il est encore prompt à la
  barre et nombreux son ceux qui envient sa
  connaissance.
  ♦ Personnalité. 
  Jamais 
  vous 
  ne 
  vous
  énervez. Toutes les situations peuvent être
  résolues dans le calme. Lorsqu’un conflit
  éclate, 
  vous 
  commencez 
  par 
  vous
  renseigner sur les faits, puis allez voir les
  belligérants pour calmer la situation. Vous
  êtes l’intermédiaire entre les hommes
  d’équipage, mais tout particulièrement
  entre les hommes et le commandement.
  Vous appréciez le capitaine, mais qu’il ne
  s’avise pas de prendre des décisions
  importantes sans consulter l’équipage. Si
  vous êtes quartier-maître sur un navire de
  guerre ou marchand, alors peut être votre
  
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  sensation d’impuissance face au capitaine
  vous poussera à devenir pirate.
  ♦ Physiques. Acrobatie 14, Discrétion 15,
  Survie 12, Vigilance 10.
  ♦ Mentales. 
  Géographie 
  12, 
  Langue
  Etrangère 13.
  ♦ Nautiques. 
  Pointage 
  de 
  Pièces 
  13,
  Recharge de Pièces 14, Connaissance des
  Marins 13, Connaissances Nautiques 16,
  Connaissance 
  des 
  Navires 
  12,
  Hydrographie 14, Manœuvres 16, Natation
  9, Navigation 8, Timonerie 17.
  ♦ Sociales. Comédie 14, Commandement 12,
  Empathie 15, Enseignement 16, Etiquette
  10, 
  Intimidation 
  11, 
  Persuasion 
  15,
  Politique 14.
  ♦ Combat. Mousquet 12 (+6D), Pistolet 13
  (+4D), Sabre 13 (+4D), Main Gauche 11
  (+1D), Esquive 11.
  Second
  Second
  Second
  Second
  End 4, Cha 4.
  ♦ Image. Le second néglige rarement son
  uniforme 
  ou 
  son 
  habit, 
  car 
  il 
  est
  responsable de la discipline et de l’ordre à
  bord, et la discipline commence d’abord
  par soi-même. Les cheveux à peine
  grisonnants, il est encore dans la force de
  l’âge.
  ♦ Personnalité. Vous faites une confiance
  totale à votre capitaine. Vous lui obéissez
  donc immédiatement et sans hésitation. Si
  vous n’êtes pas d’accord avec lui, peut-être
  en discuterez vous plus tard, mais pas
  maintenant et certainement pas devant les
  hommes. Si le capitaine n’avait pas été
  second, on pourrait se demander si vous
  n’en savez pas beaucoup plus que lui sur
  l’art de la manœuvre, mais vous êtes trop
  intelligent pour donner dans de telles
  stupidités.
  ♦ Physiques. Acrobatie 9, Discrétion 12,
  Survie 10, Vigilance 14.
  ♦ Mentales. Balistique 10, Géographie 13,
  Langue Etrangère 11, Lire/Ecrire 14.
  ♦ Nautiques. Pointage de Pièce 9, Recharge
  de Pièce 12, Connaissance des Marins 11,
  Connaissances 
  Nautiques 
  17,
  Connaissance des Navires 13, Signalisation
  15, Hydrographie 14, Manœuvres 16,
  Natation 9, Navigation 12.
  ♦ Sociales. Commandement 15, Empathie
  10, 
  Enseignement 
  12, 
  Etiquette 
  14,
  Intimidation 12, Persuasion 11, Politique
  10.
  ♦ Combat. Pistolet 14 (+4D), Rapière 15
  (+1D), Sabre 14 (+3D), Main Gauche 14
  (+0D), 
  Escrime 
  11 
  (Une 
  Manœuvre
  d’Escrime par niveau jusqu’au niveau 3),
  Esquive 14.
  Voilier
  Voilier
  Voilier
  Voilier
  End 4, Cha 3.
  ♦ Image. Le voilier a les mains longues et
  nerveuses. Il les laisse courir le long des
  laizes et elles semblent avoir une vie
  propre. Un étrange rictus lui tord le visage
  quand il coud, comme s’il imaginait la
  voile gonflée par le vent.
  ♦ Personnalité. Vous n’êtes pas à votre place
  seulement dans l’atelier de voilerie, car
  vous vous sentez responsable de l’état de
  tout le gréement. Et puis il faut l’avouer,
  vous vous sentez fier de voir vivre le
  gréement dans le vent. Un comportement
  un peu capricieux du navire ou une légère
  tendance à lofer et vous gonflent de
  remords, comme si vous aviez bâclé votre
  travail. Mais ce n’est pas grave, car à la
  première accalmie, vous donnerez un peu
  de quête à ce damné mât d’artimon.
  ♦ Physiques. Acrobatie 10, Discrétion 10,
  Vigilance 12.
  ♦ Mentales. Géographie 11.
  ♦ Nautiques. Connaissance des Marins 12,
  Connaissances 
  Nautiques 
  14,
  Connaissance des Navires 15, Manœuvres
  13, Natation 9.
  ♦ Sociales. 
  Commandement 
  11,
  Enseignement 
  13, 
  Marchandage 
  10,
  Persuasion 11.
  ♦ Combat. Pistolet 9 (+4D), Sabre 12 (+3D),
  Esquive 11.
  Indiens
  Indiens
  Indiens
  Indiens
  
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  Caraïbe
  Caraïbe
  Caraïbe
  Caraïbe
  End 4, Cha 3.
  ♦ Image. Râblé et musculeux, le Caraïbe
  laisse paraître ses émotions naturellement.
  Son corps porte plusieurs tatouages,
  notamment sur le bras, ainsi que des
  scarifications dans le dos, qui témoigne de
  son entrée à l’âge des hommes.
  ♦ Personnalité. Quelle joie d’accueillir des
  blancs dans votre case ! Vous avez dû
  lutter de civilité pour le faire préférer votre
  foyer à celui de votre voisin. Quand il vous
  a fait comprendre qu’il avait peur que
  vous ne le mangiez, vous avez hurlé de
  rire. C’est à peine si vous avez osé lui
  avouer que sa chair n’était plus bonne,
  souillée par la consommation de sel. Tant
  que le blanc restera chez vous, Chemin ne
  vous battra plus. Pour ce qui est d’un
  repas au boucan, le Tainos que vous
  engraissez depuis un an fera parfaitement
  l’affaire. Un petit coup de bâton derrière la
  nuque et il ne reste plus qu’à le dépecer et
  à le découper en fines lanières. Les Tainos
  ont le bon goût d’être très comestibles et
  d’avoir de très belles femmes. Enfin, ce
  sont vos femmes maintenant !
  ♦ Physiques. Acrobatie 13, Discrétion 15,
  Premiers Soins 13, Survie 15, Vigilance 14.
  ♦ Mentales. Géographie 12, Superstition 13,
  Préparation de Drogues 12 (Curare).
  ♦ Nautiques. Connaissances Nautiques 9,
  Hydrographie 12, Manœuvres 12, Natation
  14, Navigation 16, Pêche 13.
  ♦ Sociales. Commandement 11, Empathie 9,
  Enseignement 
  13, 
  Intimidation 
  15,
  Persuasion 12.
  ♦ Combat. Arc 15 (+0D), Sarbacane 11 (-2D),
  Lance 13 (+5D), Tomahawk 15 (+7D),
  Esquive 16.
  Esclave Noir
  Esclave Noir
  Esclave Noir
  Esclave Noir
  End 5, Cha 4
  ♦ Image. Les esclaves noirs sont choisis pour
  leur constitution robuste et les femmes
  pour leur joli minois. De haute stature, la
  peau couleur d’ébène et les dents d’une
  blancheur sans égale les yeux de l’esclaves
  brillent d’une colère contenue. Le travail
  harassant finira peut-être par l’éteindre, à
  moins 
  qu’une 
  occasion 
  de 
  fuite 
  se
  présente.
  ♦ Personnalité. A côté de l’enfer de la
  traversée de l’Atlantique, peu après que
  votre mère vous ait vendu à une tribu
  esclavagiste, la vie dans le Nouveau
  monde est une partie de plaisir. La culture
  du coton et le transport des balles lourdes
  de cent kilos n’ont pas entamé votre envie
  de fuir. Si vous hésitez encore, peut-être
  est-ce à cause des mutilations que votre
  maître inflige aux fugitifs repris.
  ♦ Physiques. Acrobatie 13, Discrétion 15,
  Premiers Soins 13, Survie 15, Vigilance 14.
  ♦ Mentales. Géographie 12, Superstition 13,
  Préparation de Drogues 12 (Curare).
  ♦ Nautiques. Connaissances Nautiques 9,
  Hydrographie 12, Manœuvres 12, Natation
  14, Navigation 16, Pêche 13.
  ♦ Sociales. Commandement 11, Empathie 9,
  Enseignement 
  13, 
  Intimidation 
  15,
  Persuasion 12.
  ♦ Combat. Arc 15 (+0D), Sarbacane 11 (-2D),
  Lance 13 (+5D), Tomahawk 15 (+7D),
  Esquive 16.
  Houngan Vaudou
  Houngan Vaudou
  Houngan Vaudou
  Houngan Vaudou
  End 2, Cha 4.
  ♦ Image. Légèrement courbé à cause d’un
  récent rejet de la voie de la Régénération,
  le Houngan représente tout de même la
  sagesse aux yeux des autres esclaves. Il
  parle peu mais chacun l’écoute, car il peut
  communiquer avec les esprits. Comment
  un détenteur d’une telle puissance peut-il
  baisser les yeux devant le blanc qui se dit
  être son maître ?
  ♦ Personnalité. 
  Vous 
  vous 
  êtes 
  certes
  consacré aux errances magiques, mais bien
  qu’elles occupent la majeure partie de
  votre existence, vous ne perdez pas de vue
  votre but : aider vos semblables. En
  communicant avec les esprits des anciens,
  en vous laissant pénétrer de leur âme,
  vous apportez des solutions et des
  réponses aux cœurs affamés de vérité et de
  justice.
  ♦ Physiques. Discrétion 13, Premiers Soins
  15, Survie 12, Vigilance 11.
  ♦ Mentales. 
  Géographie 
  11, 
  Langue
  Etrangère 9, Pathologie 13, Préparation de
  Drogues 15, Superstition 16.
  ♦ Nautiques. Connaissance des Marins 10.
  ♦ Sociales. 
  Comédie, 
  Commandement,
  Empathie, 
  Enseignement, 
  Intimidation,
  Marchandage, 
  Persuasion, 
  Politique,
  Séduction.
  ♦ Arcanes. 
  Esprit 
  7, 
  Malédiction 
  3,
  Régénération 5.
  ♦ Combat. Lance 9, Esquive 9.
  
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  Indios Bravos
  Indios Bravos
  Indios Bravos
  Indios Bravos
  End 5, Cha 3.
  ♦ Image. Le guerrier de petite taille est coiffé
  en bol à la manière des autres Indiens
  d’Amazonie. 
  Deux 
  bâtonnets 
  d’une
  vingtaine de centimètre de long ornent ses
  narines. 
  Il 
  porte 
  de 
  nombreuses
  scarifications dans le dos, comme une
  histoire à fleur de peau.
  ♦ Personnalité. Votre arrière-grand-père a
  été trahi par un de ces chiens à grand nez
  et peau blafarde. Depuis, vous savez à
  quoi vous en tenir et vous tuez à vue tous
  ceux qui osent s’aventurer sur votre
  territoire. La forêt vous appartient et vous
  savez que vous en être le maître. Bâton à
  tonnerre ou pas, la peau de ces chacals est
  assez tendre pour être transpercée par une
  de vos aiguilles de sarbacane. Leur cœur
  de chien cessera bientôt de battre.
  ♦ Physiques. Acrobatie 16, Discrétion 17,
  Premiers Soins 10, Survie 17, Vigilance 15.
  ♦ Mentales. Géographie 9, Préparation de
  Drogues 15 (Curare), Superstition 10.
  ♦ Sociales. Commandement 14, Intimidation
  15.
  ♦ Arcanes. Infaillible Guerrier 7.
  ♦ Combat. Arc 12 (+0D), Sarbacane 20 (-2D
  et curare), Casse Tête 16 (+6D), Esquive 13.
  Prêtre Maya
  Prêtre Maya
  Prêtre Maya
  Prêtre Maya
  End 3, Cha 4.
  ♦ Image. Le visage rond du vieil homme
  s’illumine d’un sourire triste. Son nez
  légèrement busqué lui donne du caractère,
  et 
  ses 
  larges 
  lèvres 
  fripées 
  cachent
  quelques chicots jaunes et branlants.
  ♦ Personnalité. Vous êtes un des derniers
  détenteurs des savoirs du peuple Maya.
  Vous connaissez le parcours des astres, la
  manière de dresser le calendrier et la
  position des temples maintenant rongés
  par la forêt, mais à qui cela servira-t-il ?
  Les membres de votre peuple ont été attiré
  vers la mort un à un par une étrange
  maladie. Peut-être ne pouvait-il en être
  autrement, maintenant que le cinquième
  soleil est en train de mourir. Vous attendez
  le tremblement de terre qui doit mettre fin
  à ce cinquième âge du monde, mais
  chaque jour passe et cet événement
  marquant la naissance d’un nouveau soleil
  ne se présente pas.
  ♦ Physiques. Premiers Soins 13, Survie 12,
  Vigilance 12.
  ♦ Mentales. 
  Géographie 
  15, 
  Langue
  Etrangère 13, Lire/Ecrire 15, Science 16,
  Superstition 15.
  ♦ Sociales. Comédie 12, Commandement 11,
  Empathie 14, Enseignement 14, Persuasion
  13.
  ♦ Arcanes. Soleil-Terre 7, Soleil-Eau 7, Soleil-
  Air 7, Soleil-Feu 7, Cinquième Soleil 9.
  ♦ Combat. Arc 12 (+0D), Esquive 11.
  Mosquito
  Mosquito
  Mosquito
  Mosquito
  End 3, Cha3.
  ♦ Image. .
  ♦ Personnalité. .
  ♦ Physiques. Acrobatie 15, Discrétion 13,
  Premiers Soins 9, Survie 12, Vigilance 16.
  ♦ Mentales. 
  Géographie 
  14, 
  Langue
  Etrangère 12, Superstition 9.
  ♦ Nautiques. Connaissance des Marins 10,
  Connaissances Nautiques 9, Hydrographie
  14, Manœuvres 14, Natation 12, Pêche 21.
  ♦ Sociales. Comédie 10, Commandement 9,
  Empathie 13, Persuasion 10, Séduction 12.
  ♦ Combat. Arc 15 (+0D), Mousquet 14 (+6D),
  Hache 13 (+5D), Esquive 15.
  Tainos
  Tainos
  Tainos
  Tainos
  End 3, Cha 4.
  ♦ Image. Mince et élancé, le corps athlétique,
  le Tainos, appelé improprement Arawak,
  respire l’insouciante qui régit sa vie. De
  beaux traits, un sourire franc, il est une
  proie facile pour l’Espagnol ou le Caraïbe,
  qui cherchent tous deux à le détruire, bien
  que pour des raisons différentes.
  ♦ Personnalité. Vous chassez et pêchez
  uniquement lorsque vous et votre famille
  avez faim. Pour chasser, point d’arme
  compliquée, un bâton cassé sur le chemin
  suffit. Vous aimez particulièrement jouer
  au ballon et mesurez ainsi votre adresse
  avec les autres jeunes gens du village. Pour
  vous, le temps n’existe pas et un ami tué
  par les Caraïbes reviendra bientôt sous les
  traits d’une autre personne.
  ♦ Physiques. Acrobatie 18, Discrétion 12,
  Premiers Soins 14, Survie 16, Vigilance 13.
  ♦ Mentales. Géographie 12, Superstition 11.
  ♦ Nautiques. Connaissances Nautiques 10,
  Hydrographie 14, Manœuvres 13, Natation
  14, Pêche 12.
  ♦ Sociales. Empathie 14, Enseignement 12, ,
  Persuasion 13, Séduction 15.
  
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  ♦ Combat. Arc 12 (+0D), Bâton 11 (+1D),
  Esquive 11.
  Femme 
  Femme 
  Femme 
  Femme Tainos
  Tainos
  Tainos
  Tainos
  End 2, Cha 6.
  ♦ Image. Les femmes Tainos sont si belles
  que les Caraïbes en font leurs épouses
  plutôt que de les manger. Leur peau d’un
  bel ocre est douce comme le miel. Leurs
  traits sont fins et encadrent deux yeux
  noirs et doux.
  ♦ Personnalité. Vous aimez vous baigner,
  cultiver la terre pour nourrir votre famille
  et élever vos enfants. Ces trois tâches vous
  suffisent pour être heureuse, mais vous
  vous accommodez très bien de situation
  moins idylliques. Les rares hommes blancs
  qui découvrent votre village et se joignent
  à vous sont singulièrement étonnés que les
  choses du sexe fassent si naturellement
  partie de votre vie.
  ♦ Physiques. Acrobatie 10, Chirurgie 14,
  Discrétion 12, Premiers Soins 14, Survie 12,
  Vigilance 11.
  ♦ Mentales. Langue Etrangère (Caraïbe) 14,
  Préparation de Drogues 11, Superstition 9.
  ♦ Nautiques.
  ♦ Sociales. Comédie 13, Commandement 11,
  Empathie 16, Enseignement 13, Persuasion
  11, Séduction 18.
  ♦ Combat.
  Les Adversaires
  Les Adversaires
  Les Adversaires
  Les Adversaires
  Bourgeois / Marchand
  Bourgeois / Marchand
  Bourgeois / Marchand
  Bourgeois / Marchand
  End 2, Cha 3.
  ♦ Image. Le regard obséquieux de ce
  bonhomme bedonnant lorsqu’il parle à un
  client vire eu mépris lorsqu’un croise un
  manant ou une femme dont les ragots ont
  détruit la vie. Il se meut difficilement et
  passe sont temps à éponger son front, que
  le temps chaud et humide des Caraïbes
  couvre de sueur.
  ♦ Personnalité. 
  Vous 
  êtes 
  tout 
  à 
  fait
  conscient que vous avez acquis une sorte
  de noblesse. L’argent apporte beaucoup
  plus confort qu’une noble naissance, aussi
  êtes-vous le roi d’une nouvelle ère. Vous
  êtes toujours à l’affût d’une opportunité de
  faire des profits. Si dans votre famille on
  est tailleur depuis des générations, vous
  aurez 
  des 
  remords 
  à 
  quitter 
  cette
  profession, mais l’or rapporté par le
  commerce du sucre et du cacao vous
  décidera vite. Vous tenez à votre or plus
  qu’à votre propre vie et il faudra vous
  passer sur le corps pour le récupérer.
  ♦ Physiques. Vigilance 10.
  ♦ Mentales. Finances 14, Géographie 12,
  Langue Etrangère 12, Lire/Ecrire 13,
  Maintenance 16.
  ♦ Nautiques. Connaissance des Marins 9.
  ♦ Sociales. Comédie 14, Commandement 10,
  Intimidation 
  12, 
  Marchandage 
  16,
  Persuasion 12, Politique 9.
  ♦ Combat. Pistolet de Poche 8 (+2D), Main
  Gauche 9 (+0D), Esquive 8.
  Bretteur
  Bretteur
  Bretteur
  Bretteur
  End 4, Cha 5.
  ♦ Image. 
  Le 
  bretteur 
  est 
  un 
  fringant
  personnage, toujours vêtu comme il sied à
  son rang. Il affiche un mépris évident pour
  les intrigues de la vie de cour et a
  visiblement 
  besoin 
  de 
  se 
  dépenser
  physiquement.
  ♦ Personnalité. 
  Les 
  courtisans 
  vous
  ennuient. Leurs discours oiseux révèlent la
  coque vide qui se cache sous leurs
  masques de poudre de ris. Selon vous, les
  nobles sont nés pour se battre, que ce soit
  pour leur pays, pour les yeux d’un jolie
  demoiselle, pour venger leur honneur ou
  simplement pour le plaisir. Vous aimez
  montrer votre adresse à l’escrime et vous
  affrontez 
  donc 
  vos 
  adversaires 
  avec
  panache.
  ♦ Physiques. Acrobatie 15, Discrétion 9,
  Premiers Soins 9, Vigilance 10.
  ♦ Mentales. 
  Géographie 
  10, 
  Langue
  Etrangère 9, Lire/Ecrire 10.
  ♦ Nautiques. Connaissance des Marins 14.
  ♦ Sociales. Comédie 14, Commandement 12,
  Empathie 
  10, 
  Enseignement 
  14,
  Intimidation 16, Persuasion 9, Politique 11,
  Séduction 14.
  ♦ Combat. Pistolet 12 (+4D), Bagarre 14 (–
  3D), Main Gauche 16 (-1D), 2 Rapières 18
  (+4D), Esquive 15, Escrime 18 (Une
  manœuvre d’escrime de chaque niveau
  jusqu’au niveau 8), une botte personnelle
  
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  et deux bottes mémorisées en combat de
  niveau 7 et 12.
  Capitaine de la Garde
  Capitaine de la Garde
  Capitaine de la Garde
  Capitaine de la Garde
  End 4, Cha4.
  ♦ Image. Le capitaine porte un bel un
  uniforme rouge pour les Anglais et bleu
  pour 
  les 
  Français. 
  Les 
  Espagnols
  affectionnent particulièrement les beaux
  uniformes de blanc éclatant, même s’ils
  sont exposés à la moiteur et à la saleté des
  Caraïbes.
  ♦ Personnalité. Vous êtes respectueux de
  l’ordre établi et ne vous permettez aucune
  hésitation à obéir à votre supérieur
  hiérarchique, 
  tout 
  comme 
  vous 
  ne
  supportez pas les indisciplines de vos
  subordonnés. En permission, vous êtes un
  autre homme et vous adonnez aux plaisirs
  de la chair et de la boisson en compagnie
  de vos soldats. Le tout est d’être frais et
  dispos lorsque sonne le rassemblement.
  ♦ Physiques. Discrétion 10, Vigilance 15.
  ♦ Mentales. Balistique 10, Langue Etrangère
  14, Lire/Ecrire 10.
  ♦ Nautiques. Pointage de Pièce 13, Recharge
  de Pièce 12, Connaissance des Marins 13.
  ♦ Sociales. Comédie 9, Commandement 13,
  Empathie 12, Intimidation 16, Persuasion
  10, Politique 12.
  ♦ Combat. Mousquet 14 (+6D), Pistolet 15
  (+4D), Main Gauche 14 (+1D), Sabre 16
  (+4D), Esquive 10, Escrime 11 (Une
  manœuvre de chaque niveau jusqu’au
  niveau 4).
  Fière Courtisane
  Fière Courtisane
  Fière Courtisane
  Fière Courtisane
  End 2, Cha 6.
  ♦ Image. Cette dame au port altier et au
  visage splendide ne semble pas vouloir
  s’en laisser conter. Ces cheveux noirs sont
  savamment 
  coiffés, 
  ce 
  qui 
  occupe
  d’ailleurs une bonne part de sa journée.
  Elle porte une belle robe pourpre brodée et
  sertie de jolies pierres précieuses.
  ♦ Personnalité. Elle ne manifeste aucun
  mépris, mais uniquement de la colère
  envers les gueux des mers, ces fieffés
  forbans qui ont donné leur âme au diable
  en échange de Dieu sait quel monstruosité.
  Rien ne pourra apparemment la départir
  de sa morgue, et certainement pas les
  violences et les humiliations.
  ♦ Physiques. Premiers Soins 11, Vigilance
  13.
  ♦ Mentales. Finances 9, Géographie 10,
  Langue Etrangère 12, Lire/Ecrire 14,
  Maintenance 10.
  ♦ Nautiques.
  ♦ Sociales. Comédie 15, Commandement 10,
  Empathie 14, Intimidation 11, Persuasion
  15, Politique 14, Séduction 16.
  ♦ Combat. Pistolet de Poche 8 (+2D),
  Esquive 8.
  Fille Gâtée
  Fille Gâtée
  Fille Gâtée
  Fille Gâtée
  End 1, Cha 4.
  ♦ Image. Cette jeune femme d’une vingtaine
  d’année est plutôt jolie à regarder, mais ses
  manières agressives et imbues d’elle-même
  brisent tout de suite cette première
  impression. Elle parle fort pour se donner
  du poids et minaude en passant en revue
  tout son registre de comédienne pour
  obtenir ce qu’elle veut.
  ♦ Personnalité. Les gens qui vous parlent
  ont un peu trop tendance à oublier à qui ils
  ont affaire. Ne l’oublions pas, vous êtes la
  fille du gouverneur et votre père fait à peu
  près tout ce que vous voulez. Vous
  promettez l’ire de votre père à tous ceux
  qui s’opposent à vos désirs. Ce perpétuel
  besoin 
  de 
  reconnaissance 
  vous 
  rend
  malheureuse, car une lubie satisfaite est
  vite remplacée par une autre.
  ♦ Physiques. Vigilance 14.
  ♦ Mentales. Langue Etrangère 9, Lire/Ecrire
  10.
  ♦ Nautiques.
  ♦ Sociales. Comédie 16, Commandement 12,
  Empathie 10, Intimidation 16, Persuasion
  11, Séduction 12.
  ♦ Combat. Pistolet de Poche 8 (+2D), Main
  Gauche 8 (–2D), Esquive 8.
  Gouverneur
  Gouverneur
  Gouverneur
  Gouverneur
  End 4, Cha 2.
  ♦ Image. Le gouverneur, la cinquantaine
  passée, n’a pas perdu sa magnificence. Il a
  certes pris du poids, mais reste alerte et
  précis dans ses mouvements. Il semble
  assumer sa charge de gouverneur avec une
  passion toute particulière.
  ♦ Personnalité. Tant que cela ne nuit ni à
  votre réputation, ni à vos finances, vous ne
  voyez par d’inconvénients à traiter avec
  des pirates. Il sera toujours temps de les
  pendre avant qu’ils ne divulguent vos
  activités 
  illégales 
  ou 
  ne 
  deviennent
  dangereux.
  
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  ♦ Physiques. Discrétion 12, Vigilance 10.
  ♦ Mentales. Finances 15, Géographie 13,
  Langue Etrangère 16, Lire/Ecrire 15,
  Maintenance 16.
  ♦ Nautiques. Connaissance des Marins 15.
  ♦ Sociales. Comédie 13, Commandement 16,
  Empathie 
  14, 
  Intimidation 
  18,
  Marchandage 12, Persuasion 14, Politique
  17.
  ♦ Combat. Pistolet 15 (+4D), Main Gauche
  15 (+1D), Rapière 15 (+2D), Esquive 11,
  Escrime 14 (Une manœuvre de chaque
  niveau jusqu’au niveau 6), une botte
  mémorisée en combat.
  Mousquetaire
  Mousquetaire
  Mousquetaire
  Mousquetaire
  End 4, Cha 4.
  ♦ Image. Pour parfaire leur bel uniforme
  bleu, les mousquetaires portent sur la tête
  ou à la main une superbe et grand
  chapeau. Une cape aux armes du cardinal
  ou du roi anoblit encore cette belle
  apparence.
  ♦ Personnalité. Pris entre les manigances
  des partisans du roi et du cardinal, vous ne
  savez quel parti prendre. Vous vous sentez
  plus à votre place sur les champ de
  bataille. Le roi vous donne tous les atouts
  dont vous avez besoin pour remporter la
  victoire, la maîtrise de l’escrime et du tir
  au mousquet, et vous l’en remerciez.
  ♦ Physiques. Acrobatie 13, Discrétion 12,
  Survie 9, Vigilance 10.
  ♦ Mentales. 
  Langue 
  Etrangère 
  12,
  Lire/Ecrire 11.
  ♦ Nautiques. Pointage de Pièce 14, Recharge
  de Pièce 14, Connaissance des Marins 13,.
  ♦ Sociales. 
  Commandement 
  14, 
  ,
  Intimidation 15, Persuasion 11, Politique
  12, Séduction 13.
  ♦ Combat. Mousquet 16 (+6D), Pistolet 13
  (+4D), Main Gauche 14 (+1D), Rapière 15
  (+3D), Esquive 14, Escrime 12 (Une
  manœuvre d’escrime de chaque niveau
  jusqu’au niveau 4).
  Prêtre / Prophète
  Prêtre / Prophète
  Prêtre / Prophète
  Prêtre / Prophète
  End 2, Cha 4.
  ♦ Image. Vêtu d’un simple bure ou d’un
  riche manteau de couleur sombre, le prêtre
  dégage une impression de puissance et de
  sévérité.
  ♦ Personnalité. Comment des êtres doués
  par de Seigneur de raison peuvent-ils faire
  preuve d’aussi peu de discernement ?
  Vous tentez comme vous pouvez de
  ramener les bonnes gens dans le droit
  chemin, 
  mais 
  l’appât 
  du 
  gain, 
  les
  fornications avec les esclaves ou des
  Indiennes impies et lubriques, vous donne
  matière à sermonner.
  ♦ Physiques. Premiers Soins 13, Vigilance
  14.
  ♦ Mentales. Finances 12, Géographie 14,
  Langue Etrangère 15, Lire/Ecrire 15,
  Science 12, Superstition 13.
  ♦ Nautiques.
  ♦ Sociales. Comédie 15, Commandement 14,
  Empathie 
  15, 
  Enseignement 
  11,
  Intimidation 13, Persuasion 13, Politique
  12.
  ♦ Arcanes (Prophète seulement). Voie du
  Seigneur 8.
  ♦ Combat. Esquive 10.
  Soldat
  Soldat
  Soldat
  Soldat
  End 3, Cha 3.
  ♦ Image. Le soldat porte un uniforme simple
  et d’une seule couleur. Il est dans le
  Nouveau Monde plus utile en tant que
  sentinelle qu’en tant que soldat. Il doit
  porter un grand soin à l’entretien de son
  uniforme, qui a du mal à se remettre des
  soirées de beuverie lors des permissions.
  ♦ Personnalité. Vous aimez abuser de votre
  faible pouvoir. Il vous arrive souvent de
  chercher des noises à une jolie demoiselle
  pour avoir le plaisir non partagé de sa
  compagnie. Quand il s’agit de types aux
  mines un peu louches ou de marins
  fauteurs de troubles à terre, vous êtes sans
  pitié.
  ♦ Physiques. Vigilance 14.
  ♦ Mentales. 
  Géographie 
  12, 
  Langue
  Etrangère 9.
  ♦ Nautiques. Pointage de Pièce (Artilleur)
  14, Recharge de Pièce (Artilleur) 13,
  Connaissance des Marins 10.
  ♦ Sociales. Commandement 11, Empathie
  10, Intimidation 12, Persuasion 9.
  ♦ Combat. Mousquet 12 (+6D), Pistolet 12
  (+4D), Main Gauche 12 (+0D), Sabre 12
  (+3D), Esquive 12.
  Spadassin
  Spadassin
  Spadassin
  Spadassin
  End 4, Cha 1.
  ♦ Image. Blasé des meurtres, le spadassin a
  le regard vide et les trais tirés. Il vit une
  
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  existence solitaire, si bien qu’il reste
  toujours mal rasé, sale et puant.
  ♦ Personnalité. Vous ne faites pas de
  manière quand on vous donne un nouveau
  travail. Vous vous efforcez de le conduire
  jusqu’à son terme, et seule la mort pourra
  vous en faire démordre. Par principe, et
  c’est ce qui vous vaut votre réputation,
  vous ne trahissez jamais le nom d’un
  commanditaire.
  ♦ Physiques. Discrétion 16, Premiers Soins
  13, Survie 10, Vigilance 15.
  ♦ Mentales.
  ♦ Nautiques. Connaissance des Marins 14.
  ♦ Sociales. Empathie 10, Intimidation 15,
  Marchandage 14, Persuasion 11, Politique
  9.
  ♦ Combat. Pistolet 12 (+4D), Main Gauche
  15 (+1D), Sabre 13 (+4D), Rapière 18 (+4D),
  Esquive 
  10, 
  Escrime 
  8 
  (Une 
  seule
  Manœuvre d’Escrime).
  
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  Santé
  Santé
  Santé
  Santé
  Douleurs
  Douleurs
  Douleurs
  Douleurs
  Coup de Chaleur
  Coup de Chaleur
  Coup de Chaleur
  Coup de Chaleur
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Crampes de Chaleur
  Crampes de Chaleur
  Crampes de Chaleur
  Crampes de Chaleur
  Lorsqu’une personne effectue des efforts
  physiques importants sous une forte chaleur,
  les muscles des extrémités de ses membres se
  contractent 
  douloureusement. 
  Ces
  contractions, liées à une sueur importante, sont
  très douloureuses et handicapantes et n’ont
  pas de traitement efficace sinon la diminution
  de l’effort.
  Epuisement à la Chaleur
  Epuisement à la Chaleur
  Epuisement à la Chaleur
  Epuisement à la Chaleur
  Sous l’effet de la chaleur, une personne
  peut s’effondrer et tomber en prostration.
  Avant de s’effondrer, elle souffre de vertiges,
  de maux de tête et de nausée. Si elle ne se met
  pas à l’ombre ou mieux, dans un endroit frais,
  son teint devient grisâtre, sa peau froide et
  moite, alors qu’elle s’effondre. Pour lui faire
  retrouver ses esprits, il suffit de la transporter
  dans un endroit frais.
  Insolation
  Insolation
  Insolation
  Insolation
  Chez des personnes prédisposées à ce
  trouble, l’insolation peut se déclencher même
  si elles sont à l’abri du soleil, mais que l’air est
  humide. Contrairement à l’effondrement, la
  victime d’une insolation ne sue plus du tout.
  L’attaque est violente et la personne subissant
  l’insolation se met à avoir une importante
  fièvre. Si elle survit à cette fièvre pendant 24
  heures, elle à toute les chances de pouvoir en
  guérir.
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Pour 
  ces 
  trois 
  effets 
  d’une 
  chaleur
  excessive, la première chose à faire est d’isolé
  le malade du soleil. Dans le cas de l’insolation,
  comme la personne n’arrive plus à évacuer la
  chaleur, elle doit être plongée rapidement dans
  de l’eau froide.
  Système
  Système
  Système
  Système
  Si une personne peu entraînée effectue une
  tâche harassante sous une chaleur importante,
  elle doit réussir un Jet sous 5*Endurance ou
  être victime de crampes de chaleur. Les
  crampes de chaleur sont si douloureuses
  qu’elles infligent à la victime un malus de –5C,
  jusqu’à ce qu’elle stoppe ses efforts pendant
  une dizaine de minutes.
  Une personne se trouvant sous un soleil de
  plomb pendant plusieurs heures est prise de
  vertiges. 
  Elle 
  doit 
  réussir 
  un 
  Jet 
  sous
  4*Endurance ou s’effondrer.
  Pour subir des insolations, il faut avoir une
  prédisposition pour cet état, qui peut être la
  Faiblesse « Maladie chronique ». Voyez cette
  faiblesse pour plus de détails sur quand auront
  lieu les crises en cas d’exposition au soleil. Si la
  personne n’est pas mise au frais, elle doit faire
  un jet sous 3*Endurance, si elle est mise au
  frais sous 4*Endurance et si elle est plongée
  dans de l’eau froide sous 5*Endurance. Si elle
  obtient un Echec de plus de 5 ou un 20, elle
  meure de l’insolation. Si elle obtient un échec,
  elle garde des séquelles graves et perd
  définitivement un point en Adaptabilité ou en
  Intelligence. Si elle réussit, elle se remettra de
  l’insolation. Notez que le joueur sera au
  courant des risques encourus et pourra se
  protéger le cas échéant.
  
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  Douleur du Membre Fantôme
  Douleur du Membre Fantôme
  Douleur du Membre Fantôme
  Douleur du Membre Fantôme
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Des personnages amputés ressentiront
  parfois une douleur venant du membre qui
  leur manque. La douleur est plus ou moins
  violente et fait souffrir l’amputé de –2C à ses
  actions lorsqu’elle se manifeste.
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  On ne peut rien faire contre ces douleurs.
  Effet du Froid
  Effet du Froid
  Effet du Froid
  Effet du Froid
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Les pirates des Caraïbes ne sont que peu
  victimes du froid, assez étranger à leurs
  conditions de vie. Il arrive toutefois qu’ils
  soient plongés dans de l’eau froide et subissent
  une hypothermie. Au départ, l’hypothermie
  pour une personne est stimulante, en ceci
  qu’elle diminue le besoin de respirer tout en la
  laissant alerte. Au bout d’un temps plus
  prolongé dans de l’eau froide, le corps devient
  trop froid et s’engourdit. Si le nageur ne sort
  pas 
  de 
  l’eau, 
  il 
  sombre 
  alors 
  dans
  l’inconscience, avec de grandes chances que
  son cœur cesse de battre.
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Il 
  suffit 
  pour 
  se 
  remettre 
  d’une
  hypothermie de s’exposer au vent chaud des
  Caraïbes. Si l’hypothermie est grave, le malade
  mettra plusieurs heures pour récupérer.
  Système
  Système
  Système
  Système
  Dans de l’eau froide depuis plusieurs
  heures ou de l’eau très froide depuis plusieurs
  minutes, un personnage doit faire un Jet sous
  4* Endurance par heure – ou par dix minutes,
  un 
  échec 
  signifiant 
  qu’il 
  sombre 
  dans
  l’inconscience et court le risque de se noyer.
  Notez quand même que les eaux des Caraïbes,
  sauf dans les grottes, sont suffisamment
  chaudes pour que les nageurs s’y sentent à
  l’aise.
  Noyade
  Noyade
  Noyade
  Noyade
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Les marins qui savent nager sur un navire
  comptant un équipage de cent personnes se
  comptent sur les doigts d’une main. La noyade
  en eau douce ou en mer à des effets très
  différents mais toutes deux tuent rapidement.
  Les personnes qui se noient sont en générales
  effrayées, battent des jambes et des bras, ce qui
  accroît leur besoin de respirer, jusqu’à ce qu’ils
  inhalent de grandes quantités d’eau.
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Pour sauver une personne que la noyade a
  fait 
  tomber 
  dans 
  l’inconscience, 
  il 
  est
  important 
  de 
  lui 
  dégager 
  les 
  voies
  respiratoires.
  Système
  Système
  Système
  Système
  Un personne qui rate un jet de natation se
  met à couler et avale de l’eau, ce qui lui inflige
  un niveau de dommages non localisé – état
  général seulement. Au deuxième échec, il subit
  deux niveaux de dommages, et au troisième
  encore deux, ce qui le fait sombrer dans
  l’inconscience. Pour le sauver, il faut le sortir
  de l’eau et réussir un jet de Premier Soins, avec
  comme malus chaque Tour passé inconscient
  dans l’eau. On ne peut pas prodiguer ces soins
  en nageant.
  
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  Maladies
  Maladies
  Maladies
  Maladies
  Système
  Système
  Système
  Système
  Chaque 
  maladie 
  possède, 
  outre 
  des
  symptômes différents, des caractéristiques en
  termes de règles : une incubation, un cycle,
  une virulence, un état de crise et une gravité
  maximale.
  Cinq Niveaux de Gravité
  Cinq Niveaux de Gravité
  Cinq Niveaux de Gravité
  Cinq Niveaux de Gravité
  Pour illustrer la douleur accompagnant la
  maladie, l’état général du patient se modifie
  alors qu’il entre en convalescence ou au
  contraire se rapproche de la mort. Lorsqu’il
  arrive en Pleine Forme, le malade est sauvé, et,
  à l’inverse, quand il devient Inconscient, il est
  mort.
  Caractéristiques
  Caractéristiques
  Caractéristiques
  Caractéristiques
  Cycle
  Cycle
  Cycle
  Cycle
  Un Jet d’Endurance doit être tenté au bout
  de chaque cycle. Si le cycle est de deux jours, le
  jet d’Endurance doit être effectué tous les deux
  jours.
  Etat de Crise
  Etat de Crise
  Etat de Crise
  Etat de Crise
  L’état de crise est l’état général où se trouve
  le malade s’il contracte la maladie, juste à la fin
  de la période d’incubation. Si l’état de crise est
  Grave, l’état général du personnage est Grave
  dès la fin de l’incubation.
  Virulence
  Virulence
  Virulence
  Virulence
  La Virulence est le multiplicateur de
  l’Endurance lors du Jet d’Evolution de la
  Maladie. Si la virulence est de 3, les Jets
  d’Evolution de la maladie se feront sous
  3*Endurance.
  Vecteur
  Vecteur
  Vecteur
  Vecteur
  Pour les maladies épidémiques, on appelle
  vecteur le mode de transmission de la maladie.
  Pathologie
  Pathologie
  Pathologie
  Pathologie
  Cette caractéristique indique si un Jet de
  Pathologie peut aider le malade à se remettre
  de la maladie.
  Préparation de Drogue
  Préparation de Drogue
  Préparation de Drogue
  Préparation de Drogue
  Cette 
  caractéristique 
  indique 
  si 
  des
  décoctions et autres drogues peuvent soigner
  la maladie. L’apothicaire peut alors effectuer
  un jet de préparation de drogue pour aider le
  patient à se remettre.
  Gravité Maximale
  Gravité Maximale
  Gravité Maximale
  Gravité Maximale
  Certaines maladies sont non mortelles et
  l’état du malade ne dépasse pas une certaine
  gravité. Si la gravité maximale est « Mort »,
  alors la maladie peut être mortelle.
  Système
  Système
  Système
  Système
  Jet d’Evolution de la Maladie
  Jet d’Evolution de la Maladie
  Jet d’Evolution de la Maladie
  Jet d’Evolution de la Maladie
  A chaque fin de cycle, le malade doit
  effectuer 
  un 
  Jet 
  d’Evolution, 
  sous
  Virulence×Endurance. Si le Jet est réussi, l’état
  général du malade s’améliore d’un niveau. Il
  s’aggrave d’un niveau si ce jet est un échec. Le
  Jet d’Evolution peut bénéficier de deux types
  de bonus : la Réussite d’un Jet de Pathologie,
  Premiers Soins ou Chirurgie, et celle d’un Jet
  de Préparation de Drogue, si la maladie le
  permet.
  Jet de Contraction de la Maladie
  Jet de Contraction de la Maladie
  Jet de Contraction de la Maladie
  Jet de Contraction de la Maladie
  Un Jet de Contraction de la maladie est
  nécessaire si un personnage sain a des chances
  d’être infecté par la maladie. Dans le cas des
  maladies épidémiques, les Jets pour savoir si la
  personne contracte la maladie doit être
  effectué tous les cycles en présence d’une
  personne malade. Le Jet de Contraction de la
  Maladie 
  se 
  fait 
  sous
  (Virulence+1)××××Endurance.
  Diagnostiquer la Maladie
  Diagnostiquer la Maladie
  Diagnostiquer la Maladie
  Diagnostiquer la Maladie
  Pour 
  diagnostiquer 
  correctement 
  la
  maladie, le médecin doit effectuer un jet de
  Pathologie afin de savoir s’il l’a déjà rencontré.
  S’il obtient un Echec, il ne peut aider le
  malade. S’il obtient une Réussite inférieure à
  10, il peut apporter des soins mais pas
  
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  concocter de drogues pour soigner le malade
  et s’il obtient une Réussite de 10 ou plus, il
  connaît parfaitement la maladie, peut lire le
  descriptif de la maladie et faire de jets de
  Pathologie et de Préparation de Drogue, si la
  maladie le permet, pour aider le malade à
  guérir.
  Travail du Médecin en Individuel
  Travail du Médecin en Individuel
  Travail du Médecin en Individuel
  Travail du Médecin en Individuel
  Le médecin au XVII et XVIIIème Siècle n’est
  pas omnipotent, loin de là, mais il peut
  intervenir 
  par 
  deux 
  Jets 
  au 
  maximum,
  effectués au début de la maladie, et qui
  affecteront chaque Jet d’Evolution et de
  Contraction.
  BBO
  ON
  NU
  USS  A
  APPPPO
  ORRTTEE  A
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  U  JJEETT  D
  D’’EEVVO
  OLLU
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  CCO
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  HO
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  DEE  PPRREEPPA
  ARRA
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  ON
  N  D
  DEE  D
  DRRO
  OG
  GU
  UEE
  RREEU
  USSSSIITTEE
  BBO
  ON
  NU
  USS
  Echec
  1–5
  6–10
  10–15
  16–20
  21+
  +0
  +2
  +3
  +4
  +6
  +10
  Un Jet de Pathologie peut prévenir la
  maladie et apporte un bonus aux Jets de
  Contraction de toute Maladie.
  Un Jet de Pathologie, et dans certains cas de
  Préparation de Drogues, peut aider le malade
  lors de ses Jets d’Evolution de la Maladie.
  Dans le descriptif de chaque maladie est
  indiqué si Pathologie et Préparation de Drogue
  peuvent être d’une quelconque utilité au
  patient.
  Travail du Médecin pour les Groupes
  Travail du Médecin pour les Groupes
  Travail du Médecin pour les Groupes
  Travail du Médecin pour les Groupes
  Pour les groupes, voici les pertes par cycle
  en fonction de la virulence de la maladie, le
  nombre de personne malades. Pour les
  maladies épidémiques, ce nombre s’ajoute
  chaque semaine aux malades existants.
  M
  MA
  ALLA
  AD
  DEESS  D
  DA
  AN
  NSS  U
  UN
  N  G
  GRRO
  OU
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  VVIIRRU
  ULLEEN
  NCCEE
  M
  MA
  ALLA
  AD
  DEESS((%
  %))
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  30 %
  20 %
  15 %
  10 %
  5 %
  2 %
  Voici la quantité de malades que le
  médecin arrive à soigner en fonction de la
  Réussite de son Jet de Pathologie ; les autres
  malades meurent. La maladie cesse de se
  propager au bout de 5 cycles de ce jet de
  Pathologie.
  M
  MA
  ALLA
  AD
  DEESS  SSO
  OIIG
  GN
  NEESS
  RREEU
  USSSSIITTEE
  SSA
  AU
  UVVEESS
  Echec
  1–5
  6–10
  11–15
  16–20
  21+
  0
  1/10
  3/10
  5/10
  6/10
  7/10
  Quelques Maladies
  Quelques Maladies
  Quelques Maladies
  Quelques Maladies
  Abcès
  Abcès
  Abcès
  Abcès
  Infection de plaie
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Dans les contrées chaudes, les germes
  infectieux pullulent et la moindre petite
  blessure risque de s’infecter. Du pus se met à
  couler de la plaie dans le meilleur des cas,
  alors que celle-ci devient douloureuse. Dans le
  pire des cas, pour des blessures très graves, la
  gangrène se développe.
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Lorsqu’une blessure s’infecte, l’abcès doit
  être incisé au couteau, de préférence en le
  faisant 
  chauffer 
  au 
  préalable. 
  Certains
  chirurgiens peu économes versent sur la plaie
  du rhum ou un autre alcool fort.
  Système
  Système
  Système
  Système
  Pour toute blessure Grave pour laquelle un
  Jet de Premiers Soins n’est pas effectué avec
  succès, le personnage blessé effectue un Jet
  sous 4*Endurance ou 3*Endurance, selon la
  
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  saleté de l’environnement. Non seulement la
  blessure ne guérit pas naturellement, mais elle
  s’infecte et s’aggrave d’un Niveau sans que le
  malade n’effectue de jet de séquelles. Le
  chirurgien de bord doit effectuer un Jet de
  Premiers Soins en conjonction avec des herbes
  médicinales pour que la blessure arrive à
  guérir.
  Choléra
  Choléra
  Choléra
  Choléra
  Maladie
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  L’incubation du choléra ne dure que de 6 à
  48h. Le malade est pris d’une diarrhée
  indolore mais qui peut atteindre un litre. Une
  telle diarrhée conduit à des vomissements eux
  aussi sans douleur. Le visage de l’homme
  atteint du choléra vire au bleu, avec des traits
  tirés et une peau molle. La voix de la victime
  devient aiguë et inaudible. Le malade meurt
  alors en quelques jours.
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Seules des décoctions peuvent aider les
  malades à reprendre le dessus, mais le choléra
  reste malgré tout une maladie souvent
  mortelles.
  Epidémiologie
  Epidémiologie
  Epidémiologie
  Epidémiologie
  Le choléra se transmet par l’eau et se
  répand plus facilement dans les régions sales
  où les selles ne sont pas correctement
  évacuées.
  Système
  Système
  Système
  Système
  Cycle : 2 jours.
  Virulence : 2
  Etat de Crise : Sérieux
  Vecteur : Eau, saleté.
  Pathologie : Non.
  Prép. de Drogue : Oui.
  Gravité 
  Maximale :
  Mort.
  Incubation : 6 à 48h.
  La Dengue
  La Dengue
  La Dengue
  La Dengue
  Maladie
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Le malade, au bout d’une incubation de 5 à
  8 jours, ressent une légère conjonctivite, avant
  le début brutal de la maladie. Ils souffre alors
  d’intenses maux de tête, d’une douleur atroce
  derrière les yeux et de courbatures. Il se met
  alors à avoir peur de la lumière, devient
  insomniaque et anorexique. Il est aussi victime
  d’une éruption de boutons. Puis, au bout
  d’une semaine de maladie vient une période
  de rémission de deux jours avant que la fièvre
  reprenne, puis disparaisse définitivement.
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Quelques décoctions et un soin constant du
  malade atténuent la douleur et accélèrent la
  guérison.
  Epidémiologie
  Epidémiologie
  Epidémiologie
  Epidémiologie
  La dengue, tout comme la fièvre jaune, se
  transmet par piqûre de moustiques.
  Système
  Système
  Système
  Système
  Cycle : 3 jours
  Virulence : 3
  Etat de Crise : Grave.
  Vecteur : Moustique
  Pathologie : Oui.
  Prép. De Drogue : Oui
  Gravité 
  Maximale :
  Critique.
  Incubation : 5 à 8 j.
  Dénutrition
  Dénutrition
  Dénutrition
  Dénutrition
  Manque de Nourriture
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  La famine touche souvent les équipages de
  marin au cours de leurs longues traversées. Le
  comportement 
  des 
  hommes 
  affamés 
  est
  tellement altéré que l’on se croirait devant de
  nouvelles personnes. Plus l’alimentation est
  déficiente, et plus elle devient obnubilant. Il
  faut tout de même qu’une personne soit au
  bord de l’inanition pour commencer à avoir
  des hallucinations. Avant cela, tout ce qui
  entoure l’affamé devient bon à manger. Il fait
  cuire des vêtement, des cordages ou du bois
  pour l’ingérer comme un festin. Les rats, qui
  sont 
  d’habitude 
  honnis 
  sur 
  un 
  navire,
  deviennent le meilleur repas de l’homme. Ils
  sont d’autant plus faciles à attraper d’autant
  plus qu’ils sortent pour eux aussi chercher une
  nourriture qui se fait rare. Une personne
  normale peut passer plus de 60 jours sans
  manger, mais peu survivent à cet état. Il est
  essentiel, lorsqu’on ne s’est pas nourrit depuis
  
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  plus d’un mois, de se remettre à manger très
  lentement. 
  L’appareil 
  digestif, 
  qui 
  s’est
  atrophié pendant le jeûne, mettra plusieurs
  semaines avant de fonctionner à nouveau
  correctement.
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Un personne qui jeûne depuis plus d’un
  mois devra se remettre à manger très
  lentement pendant plusieurs semaines, sous
  peine de mourir d’atroces maux de ventre. De
  même, une personne qui est assoiffée et
  déshydratée devra manger du sel en buvant à
  nouveau de l’eau, sinon elle mourra.
  Système
  Système
  Système
  Système
  Les malus de la soif et de la faim ne se
  cumulent pas, on souffre du pire des deux.
  Individuel
  Individuel
  Individuel
  Individuel
  Au bout de Endurance jours de jeûne, une
  personne souffre d’un malus de –2C. Ce malus
  se cumule pour chaque semaine passée,
  jusqu’à ce que la famine fasse tomber cette
  personne inanimée. Pour ce qui est de la soif,
  les malus se cumulent deux fois plus vite.
  Groupe
  Groupe
  Groupe
  Groupe
  Un 
  groupe 
  perd 
  –1 
  à 
  toutes 
  ses
  compétences de groupe tous les 5 jours de
  jeûne ou –1 tous les deux jours sans boire.
  Dysenterie
  Dysenterie
  Dysenterie
  Dysenterie
  Maladie
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  La maladie débute brusquement. Le malade
  est pris de fièvre et d’un fort mal au ventre
  accompagné de diarrhées sanglantes. Tout
  toucher de l’abdomen arrache au patient des
  cris de douleur. Dans les pire cas, ces
  symptômes deviennent de plus en plus fort
  jusqu’à entraîner la mort. Les rechutes de
  dysenterie sont fréquentes.
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Il n’existe pas de drogues efficaces pour
  soigner la dysenterie. Cependant le médecin
  doit veiller à ce qu’il ne perde pas trop d’eau
  ou de sang.
  Epidémiologie
  Epidémiologie
  Epidémiologie
  Epidémiologie
  La 
  dysenterie 
  frappe 
  les 
  populations
  consommant de l’eau sale ou dont l’hygiène
  laisse à désirer.
  Système
  Système
  Système
  Système
  Cycle : 2 jours
  Virulence : 3
  Etat de Crise : Grave.
  Vecteur : Eau sale et mauvaise hygiène.
  Pathologie : Oui.
  Prép. De Drogue : Non.
  Fièvre Jaune
  Fièvre Jaune
  Fièvre Jaune
  Fièvre Jaune
  Maladie
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Au bout de 3 à 6 jours, la fièvre jaune
  commence très rapidement avec des maux de
  tête violents et des vertiges, une grande fièvre.
  Le 
  visage 
  devient 
  congestionné, 
  tout
  particulièrement autour des yeux, et la langue
  vire au rouge vif. Soit le malade entre en
  convalescence au bout de trois jours, soit il est
  pris de délire et d’une intense hémorragie, qui
  s’intensifie à mesure que la température
  monte. Il vomit noir. Si le patient ne se remet
  pas, il sombre dans un coma de quelques jours,
  puis meurt dans une crise d’agitation.
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  La fièvre jaune ne peut être soignée, mais
  seulement corrigée en veillant à ce que le
  malade ne perde pas trop de sang.
  Epidémiologie
  Epidémiologie
  Epidémiologie
  Epidémiologie
  La fièvre jaune se transmet par piqûre de
  moustiques.
  Système
  Système
  Système
  Système
  Cycle : 2 jours.
  Virulence : 3
  Etat de Crise : Grave
  Vecteur : Moustiques
  Pathologie : Oui
  Prép. De Drogue : Non
  Gravité Maximale : Mort
  Incubation : 3 à 6 jours.
  Fièvre par Morsure de Rat
  Fièvre par Morsure de Rat
  Fièvre par Morsure de Rat
  Fièvre par Morsure de Rat
  Maladie
  
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  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Au bout d’une à six semaines, le malade
  oscille 
  entre 
  des 
  périodes 
  de 
  fièvre
  accompagnées de maux de tête, nausées et
  vomissement, et des périodes de rémission,
  chacune durant environ trois jours. Le malade
  subit ensuite une irruption de boutons sur ses
  extrémités. La maladie dure entre 4 à 6
  semaines, mais peut se prolonger pendant un
  an.
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Certaines herbes soulagent le patient de sa
  douleur.
  Epidémiologie
  Epidémiologie
  Epidémiologie
  Epidémiologie
  Cette fièvre se transmet par les morsures de
  rats.
  Système
  Système
  Système
  Système
  Cycle : 2 Semaines
  Virulence : 4
  Etat de Crise : Sérieux
  Vecteur : Morsure de rat
  Pathologie : Non
  Prép. de Drogue : Oui
  Gravité Maximale : Grave.
  Incubation : 1 à 6 semaines.
  Fièvre Typhoïde
  Fièvre Typhoïde
  Fièvre Typhoïde
  Fièvre Typhoïde
  Maladie
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  La Fièvre Typhoïde met environ dix jours à
  se déclencher. Elle se manifeste au début par
  des maux de tête, aggravés par de la fièvre et
  des malaises. Il perd toute envie de manger et
  souffre de constipation. La fièvre croît pendant
  trois jours, puis reste stable pendant deux
  semaines, et décroît pendant deux semaines
  supplémentaires. Alors qu’il est sous le coup
  de la fièvre, le malade prend un comportement
  psychotique et souffre de délire, en plus des
  frissons et des sueurs. Si le patient ne survit
  pas, la mort survient pendant les deux
  semaines de fièvre intense et peut venir d’une
  hémorragie intestinale. Les rechutes de la
  typhoïde ne sont pas rares.
  Epidémies de Fièvre Typhoïde
  Epidémies de Fièvre Typhoïde
  Epidémies de Fièvre Typhoïde
  Epidémies de Fièvre Typhoïde
  La fièvre typhoïde se transmet par la
  nourriture, 
  mais 
  est 
  bien 
  une 
  maladie
  épidémique. Les nombreuses mouches qui
  hantent les nuits des Caraïbes se nourrissent
  des déjections des malades et contaminent la
  nourriture. De nombreuses personnes sont
  d’ailleurs porteuses de la maladie sans souffrir
  de ses effets.
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Le 
  seul 
  traitement 
  dont 
  dispose 
  les
  médecins se limite à veiller à ce que le malade
  ne quitte pas le lit. Certains Hommes-
  Médecine 
  connaissent 
  des 
  plantes 
  qui
  accroissent les chances de survie à cette fièvre.
  Pour éviter l’épidémie, les malades doivent
  être séparés des hommes sains et tenus
  propres.
  Système
  Système
  Système
  Système
  Cycle : 1 semaine.
  Virulence : 2
  Etat de Crise : Grave
  Vecteur : Saleté, nourriture.
  Pathologie : Oui
  Prép. de Drogue : Oui.
  Gravité Maximale : Mort
  Incubation : 10 jours.
  Frambosia
  Frambosia
  Frambosia
  Frambosia
  Maladie
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  La Frambosia est une maladie infectieuse et
  propre aux régions tropicales. Après une
  période d’incubation de 3 à 4 semaines, une
  lésion importante apparaît entre les jambes
  puis disparaît en quelques semaines pour
  laisser une cicatrice. Six semaines plus tard, le
  malade est victime d’une irruption généralisée
  autour de la bouche, le nez et sur les fesses.
  Ces lésions finissent elles aussi par disparaître.
  Quelques années plus tard, les tibias se
  déforment en lame de sabre, une tumeur
  détruit l’intérieur du nez. Des renflements
  peuvent 
  aussi 
  apparaître 
  autour 
  des
  articulations. Toutes ces déformations sont
  permanentes.
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  La frambosia peut être soignée par les
  herbes adéquats.
  
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  Epidémiologie
  Epidémiologie
  Epidémiologie
  Epidémiologie
  La Frambosia se transmet probablement
  par les mouches.
  Système
  Système
  Système
  Système
  Cycle : 3s/3s/3s/1an.
  Virulence : 3
  Etat de Crise : Léger.
  Vecteur : Mouches
  Pathologie : Non
  Prép. de Drogue : Oui
  Gravité Maximale : Critique
  Incubation : 3 à 4 semaines
  Gangrène
  Gangrène
  Gangrène
  Gangrène
  Infection
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  La gangrène gazeuse est très fréquente
  dans le cas de blessures profondes, et ce pour
  des raisons jusqu’alors inconnues. La gangrène
  est plus fréquente suite à des blessures qui
  touchent les muscles du squelette au niveau de
  la cuisse et des fesses. La gangrène, une fois
  incubée, ce qui prend un à quatre jours, se
  répand rapidement aux muscles sains.
  Le malade sent une douleur vive au niveau
  de la blessure, d’où sort un pu brun et
  emprunt de sang. La peau autour de la
  blessure peut prendre une couleur rougeâtre.
  Au début, des bulles fines peuvent apparaître
  sur la plaie. Pendant ce temps, le malade est
  pale, prostré et devient anorexique. Le malade
  meurt soudainement ou après un coma.
  Une fois la gangrène incubée, le malade
  doit faire un jet par jour pour savoir si un autre
  membre est touché.
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Le seul traitement connu pour la gangrène
  reste l’amputation du membre gangreneux très
  rapidement, de peur de voir les autres
  membres infectés.
  Système
  Système
  Système
  Système
  Cycle : 1 jour
  Virulence : 2
  Etat de Crise : Blessure
  Vecteur : Blessures Critiques dans les
  Jambes.
  Pathologie : Amputation
  Prép. de Drogue : Non.
  Gravité Maximale : Mort.
  Incubation : 1 à 4 jours
  Malaria
  Malaria
  Malaria
  Malaria
  Maladie
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  L’infection par les moustiques n’est pas
  immédiate, mais des rechutes reviennent
  régulièrement. La crise de malaria débute par
  un frisson qui peut durer une heure. Ensuite,
  le malade est pris d’un accès de froid qui dure
  plusieurs heures suivi d’un accès de chaleur
  qui dure aussi longtemps. Durant ces moments
  difficiles, le malade souffre de frissons de
  fièvre, de maux de tête et de douleurs dans les
  muscles. Il souffre aussi d’urticaire. Une fois la
  fièvre partie, le malade gagne quelques jours
  de rémission, avant une nouvelle crise moins
  intense, jusqu’à disparition des crises. Les
  rechutes ne se font qu’une fois l’an ou moins.
  Chaque crise laissent le malade dans un état de
  total épuisement.
  Le malade, en plus de ces signes, peut
  souffrir d’une hémiplégie, de convulsion puis
  d’un coma menant à la mort, mais ceci est plus
  rare. Encore plus rares sont les hémorragies
  internes.
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Certaines herbes permettent de traiter les
  crises, qui sinon peuvent durer un mois.
  Epidémiologie
  Epidémiologie
  Epidémiologie
  Epidémiologie
  La malaria existe dans les régions ou les
  moustiques sont surabondants.
  Système
  Système
  Système
  Système
  Cycle : 2 jours.
  Virulence : 2
  Etat de Crise : Grave
  Vecteur : Moustiques
  Pathologie : Non
  Prép. de Drogue : Oui
  Gravité Maximale : Critique
  Incubation : 1an par rechute
  Peste
  Peste
  Peste
  Peste
  Maladie
  
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  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  L’incubation est très rapide et dure de 2 à 4
  jours. La victime est prise brutalement de
  frissons, de fièvre, de maux de tête et de
  vomissement. Elle marche difficilement et est
  prise de délire. Les bubons sont des ganglions
  énormes et compacts, entourée d’une zone
  suppurante et d’œdèmes qui saignent. La
  fièvre disparaît au moment de l’apparition du
  bubon 
  et 
  réapparaît 
  ensuite 
  de 
  façon
  intermittente. Elle croît et ensuite jusqu’à avoir
  raison du patient.
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  La médecine du XVIIIème Siècle ne connaît
  pas de remède efficace contre la peste, qui est
  mortelle.
  Epidémiologie
  Epidémiologie
  Epidémiologie
  Epidémiologie
  La peste se transmet, au début en tout cas,
  par les puces de rats qui la transmettent des
  rats malades aux hommes. La morsure par un
  animal victime de la peste peut être suffisante
  pour infecter le nouvel hôte. La peste se
  transmet aussi d’homme à homme par voie
  orale, car les poumons du malade émettent
  une grande quantité de germes.
  Système
  Système
  Système
  Système
  Cycle : 2 jours.
  Virulence : 2
  Etat de Crise : Grave.
  Vecteur : Rats, haleine.
  Pathologie : Non.
  Prép. de Drogue : Non.
  Gravité Maximale : Mort
  Incubation : 2 à 4 jours.
  Pied de Madora
  Pied de Madora
  Pied de Madora
  Pied de Madora
  Champignons
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Le dos et la plante du pied sont pris de
  gonflements, puis se mettent à suppurer avant
  de 
  guérir. 
  Ce 
  phénomène 
  se 
  répète
  régulièrement et prend d’autres régions du
  pied. Au bout de quelque mois, les jambes de
  la victime commencent à lui faire mal, de façon
  modérée, puis de plus en plus jusqu’à ce que
  les zones touchées ressemblent à une éponge
  faite de chair putréfiée, si le pied n’est pas
  amputé, le malade finit par en mourir.
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  La seule façon d’éviter la mort reste
  l’amputation.
  Epidémiologie
  Epidémiologie
  Epidémiologie
  Epidémiologie
  Le pied de Madora est un champignons qui
  pénètre les pieds blessés.
  Système
  Système
  Système
  Système
  Le patient arrive à supporter la douleur
  sans problème. Il ne souffre donc pas de malus
  à ses compétences. Quand l’état du patient
  devient critique, il doit effectuer un Jet de
  Contraction de la maladie par semaine pour
  savoir si son autre jambe est infectée.
  Cycle : 1 mois
  Virulence : 1
  Etat de Crise : Léger
  Vecteur : Forêt, Blessure
  Pathologie : Amputation
  Prép. de Drogue : Non
  Gravité Maximale : Mort
  Incubation : 1 Semaine
  Rage
  Rage
  Rage
  Rage
  Maladie
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Heureusement seule une morsure sur 3 a
  une chance de transmettre la rage à un
  homme. La période d’incubation est de 30 à 70
  jours. Le malade ressent une douleur en coup
  de poignard au niveau de la morsure, qui le
  lance jusque dans la hanche ou l’épaule. Il peut
  se gratter jusqu’à s’écorcher. Il est aussi pris de
  crises de violence destructrice et de peur
  irraisonnée, suivies de périodes de dépression.
  Il est ensuite pris de convulsions, devient
  brûlant, salive, sue et pleure de façon
  excessive. Le malade devient hydrophobe et la
  seule évocation du mot eau provoque chez lui
  une peur panique. L’excitation est suivie d’une
  période de dépression puis d’un coma, avant
  la mort elle-même.
  La rage transmise par les chauves souris,
  qui mordent à l’orteil durant le sommeil,
  provoquent une paralysie qui monte des pieds
  jusqu’à la tête et tue le malade en quelques
  jours.
  
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  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  La rage est toujours mortelle. Les pirates
  préfèrent abattre un homme enragé lorsqu’il
  devient dangereux, d’autant plus qu’une
  simple morsure peut les mettre en danger.
  Epidémiologie
  Epidémiologie
  Epidémiologie
  Epidémiologie
  Des animaux carnivores sauvages, des
  chauves-souris vampires ou des chiens, rendus
  fous par la maladie, la transmettent à l’homme
  par morsure.
  Système
  Système
  Système
  Système
  Cycle : 1 jour.
  Virulence : 1
  Etat de Crise : Sérieux.
  Vecteur : Morsure.
  Pathologie : Non
  Prép. de Drogue : Non
  Gravité Maximale : Mort
  Incubation : 30 à 70 jours.
  Scorbut
  Scorbut
  Scorbut
  Scorbut
  « Maladie »
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Le scorbut est apparu avec les croisades. Il
  a toutes les apparences d’une épidémie, car il
  touche en même temps ou presque un groupe
  de personne qui suit le même régime
  alimentaire. Si un équipage ne se nourrit pas
  assez de fruits et de légumes, il peut être sujet
  au scorbut. Il se trouve que l’alimentation des
  marins n’est composée que de viande salée et
  de légumes secs, ce qui favorise ces épidémies.
  Les premiers signes du scorbut apparaissent
  au bout de 140 jours. Les traversées sont moins
  longues que cela mais le régime des équipages
  change peu, si bien que le scorbut peut toucher
  l’équipage quelques jours après son départ.
  A bout de 140 jours donc, le scorbut se
  manifeste par un gonflement de la base des
  poils, surtout sur le dos et les cuisses. Ceux-ci
  s’enroulent sur eux-mêmes et poussent donc à
  l’intérieur de la peau. Des points rouges
  apparaissent sur la peau, qui se couvre
  d’ecchymoses. Au bout de 200 jours, les
  gencives se mettent à gonfler et à saigner, puis
  les dents se déchaussent facilement et tombent.
  Les 
  vieilles 
  cicatrices 
  deviennent
  douloureuses, les mains et les pieds sont
  affaiblis 
  et 
  font 
  mal. 
  Une 
  hémorragie
  généralisée met fin à la vie du scorbutique, au
  bout de 220 jours.
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Le traitement contre le scorbut, à base de
  jus d’orange et de citron, n’est devenu une
  évidence qu’à partir de 1747. Auparavant,
  seuls les meilleurs médecins voyaient comme
  solution au scorbut un séjour prolongé à terre.
  L’ironie veut qu’on mette en quarantaine un
  équipage atteint du scorbut, par peur de
  contamination.
  Système
  Système
  Système
  Système
  Le maître de jeu peut compter le nombre de
  jours depuis lequel l’équipage n’a pas eu
  spécialement l’occasion de se nourrir de fruits.
  Lorsque ce nombre de jours atteint 140, les
  premier signes apparaissent, au bout de 200,
  les lésions dans la bouche font souffrir le
  malade et au bout de 220, la mort survient. Le
  médecin de bord peut effectuer un jet de
  Pathologie pour prendre conscience qu’un
  séjour à terre s’impose. Une fois à terre, il
  effectue un second jet de Pathologie, qui peut
  être aidée par la compétence de Préparation de
  Drogues. Le nombre de personnes qu’il sauve
  sur vingt est donné par sa Réussite, avec bien
  sûr un maximum de 20.
  Syphilis
  Syphilis
  Syphilis
  Syphilis
  Maladie
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Après une période d’incubation de 10 à 90
  jours, un chancre – ulcère – se développe et
  s’entoure d’autres petites lésions au point de
  transmission, donc le plus souvent dans les
  parties génitales. 6 semaines plus tard, d’autres
  lésions apparaissent sur le reste du corps,
  notamment sur le visage, la paume des mains
  et la plante des pieds, mais aussi le tronc et les
  extrémités. Ces lésions sont comme des
  érosions douloureuses autour et dans la
  bouche. 
  Des 
  sortes 
  de 
  verrues 
  aussi
  douloureuses apparaissent dans les parties
  génitales. Le patient peut souffrir de troubles
  de la vue, d’une douleur inflammatoire ou
  d’une paralysie partielle des sensations au
  niveau du crâne.
  Les signes semblent ensuite disparaître
  pendant une dizaine d’année avant de resurgir
  sous une forme tardive. Les articulations de
  certains patients se mettent à gonfler puis se
  
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  disloquent peu à peu. Le patient a aussi mal
  lors qu’on lui touche le tibia ou le crâne. La
  chaude pisse peut donner des violentes
  douleurs 
  d’estomac. 
  Certaines 
  personnes
  meurent d’une hémorragie interne. D’autres
  sont prises de maux de tête, convulsions dont
  elles finissent par mourir. Des douleurs atroces
  dans les jambes foudroient le malade comme
  des éclairs et l’empêchent de marcher. Il perd
  ensuite l’usage de la vue et peut se retrouver
  paralysé. La démence le prend, puis la mort.
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Seuls quelques rares médicaments peuvent
  faire ralentir ce lent mais implacable fléau.
  Epidémiologie
  Epidémiologie
  Epidémiologie
  Epidémiologie
  La syphilis est une maladie qui se transmet
  lors des rapports sexuels la plupart du temps,
  mais aussi parfois par le baiser ou la morsure.
  Système
  Système
  Système
  Système
  Cycle : 5 ans.
  Virulence : 2
  Etat de Crise : Léger
  Vecteur : Sexe
  Pathologie : Non
  Prép. de Drogue : Non
  Gravité Maximale : Mort
  Incubation : 10 à 90 jours
  Tétanos
  Tétanos
  Tétanos
  Tétanos
  Maladie
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  L’incubation du tétanos et de 6 à 15 jours.
  Le malade est alors pris de maux de tête et
  d’une forte agitation, due à une rigidité
  musculaire qui gêne le cou, le dos et les joues.
  Les muscles du visage de tordent en un rictus
  surnommé « rire sardonique ». Le malade a
  des difficulté à avaler sa salive et sa nourriture.
  Les autres muscles sont alors pris de spasmes,
  puis le corps tout entier est secoué de
  convulsions, déclarées par un bruit soudain ou
  les soins portés au malade.
  L’état du malade peut se compliquer. Il
  subit alors une fracture de la colonne
  vertébrale par compression, ou est la proie
  d’une pneumonie, ou encore peut avoir les
  poumons inondés de sang, ou encore être
  asphyxié par une contraction des muscles
  respiratoires.
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Le patient doit être mis dans une pièce
  sombre et sans bruit, pour éviter les stimuli
  des 
  contractions 
  tétaniques. 
  Le 
  médecin
  l’allonge sur un lit en veillant à ce qu’il change
  régulièrement de position. Il doit aussi
  procéder de temps en temps à des lavements,
  le tout dans le calme le plus total. Le médecin
  doit veiller à ce que le malade ne se morde pas
  la langue lors d’un spasme et ne s’étouffe pas
  en mangeant.
  Epidémiologie
  Epidémiologie
  Epidémiologie
  Epidémiologie
  Le tétanos est beaucoup plus fréquent dans
  les régions chaudes et humides. Il est donc
  monnaie courante dans les Caraïbes.
  Système
  Système
  Système
  Système
  Cycle : 2 jours
  Virulence : 2
  Etat de Crise : Sérieux
  Vecteur : Métal Rouillé.
  Pathologie : Oui
  Prép. De Drogue : Non
  Gravité Maximale : Mort
  Incubation : 6 à 15 jours
  
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  Piqûres & Morsures
  Piqûres & Morsures
  Piqûres & Morsures
  Piqûres & Morsures
  Araignées
  Araignées
  Araignées
  Araignées
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Les araignées, que ce soit la veuve noire, la
  tarentule ou la mygale, mordent souvent dans
  les fesses ou les parties génitales d’aventuriers
  qui enfilent leurs vêtements, bien qu’elles
  peuvent se défendre en mordant dans d’autres
  situations. L’effet de la morsure commence par
  une douleur aiguë au point de morsure, suivi
  par une crampe qui s’étend progressivement.
  La douleur est atroce et apparaît par vagues,
  accompagnées de nausées et de migraines. La
  douleur se calme au bout de quelques heures,
  mais les rechutes sont fréquentes, si bien que la
  douleur ne disparaît totalement qu’au bout de
  deux semaines. Les morsures d’araignées ne
  sont mortelles que chez les êtres faibles.
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Le seul remède connu par les Européens se
  limitent à des bains chauds qui atténuent la
  douleur. 
  Les 
  Indiens 
  d’Amériques, 
  plus
  souvent 
  confrontés 
  à 
  ce 
  genre 
  de
  désagréments, 
  utilisent 
  pour 
  calmer 
  les
  douleur 
  des 
  herbes 
  appropriées 
  voire
  hallucinogènes.
  Système
  Système
  Système
  Système
  Cycle : 3 jours
  Virulence : 3
  Etat de Crise : Grave
  Vecteur : Morsure.
  Pathologie : Oui
  Prép. De Drogue : Oui
  Gravité Maximale : Critique
  Incubation : 6 à 15 jours
  Lézard
  Lézard
  Lézard
  Lézard
  Le seul lézard dangereux est noir et orange
  et n’est pas du tout agressif. Il vit au Mexique
  et se réfugie sous les pierres. Un main glissée
  sous la pierre et dirigée vers lui peut être
  considérée comme une agression. Lorsqu’il
  mord, il s’accroche si bien qu’il est difficile de
  le faire lâcher, et mieux vaut avoir été mordu
  par un crotale.
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  La blessure, enflée fait atrocement souffrir
  la pauvre victime, qui, si elle survit, subit des
  nausées et vomissements, ainsi que des
  troubles de la vue. La mort survient pour les
  moins heureux en quelques heures.
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Seule la succion est efficace, car les anti-
  venins contre ce type de morsure n’existe pas.
  Système
  Système
  Système
  Système
  Cycle : 1 heure
  Virulence : 3
  Etat de Crise : Sérieux
  Vecteur : Morsure.
  Pathologie : Oui
  Prép. De Drogue : Non
  Gravité Maximale : Mort
  Incubation : Instantané
  Serpents
  Serpents
  Serpents
  Serpents
  Reptiles venimeux du Nouveau Monde
  Reptiles venimeux du Nouveau Monde
  Reptiles venimeux du Nouveau Monde
  Reptiles venimeux du Nouveau Monde
  Dans le Nouveau Monde, on trouve des
  aspics, des serpents corail, des serpents de mer
  et des crotales. La vipère n’existe pas, par
  contre, en Amérique. Seules ces espèces sont
  venimeuses et dangereuses. Les vêtements
  offrent une bonne protection contre les
  morsures de serpent, car le venin n’est pas
  injecté 
  au 
  bout 
  des 
  crochets 
  et
  l’empoisonnement n’a lieu que si les dents ont
  bien pénétré la chair.
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Seul un serpent sur dix est venimeux, et
  assez peu de gens mordus par un serpent en
  meurent. Tout dépend du serpent qui mord et
  de la résistance de la personne qui est mordue.
  Sur toutes les morsures de serpent, des
  infections secondaires apparaissent parfois et
  sont suivies de nécroses proches de la
  gangrène. 
  Voici 
  quelques 
  exemples 
  de
  morsures de serpent.
  Morsure par un Crotale
  Morsure par un Crotale
  Morsure par un Crotale
  Morsure par un Crotale
  Autour 
  de 
  la 
  morsure 
  du 
  crotale
  apparaissent des lésions des tissus et des
  
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  hémorragies. Le venin se transmet par les
  tissus, puis arrive jusqu’au cœur qu’il fait
  cesser 
  de 
  battre. 
  La 
  mort survient 
  en
  2d20heures.
  Morsure par un Serpent Corail ou un Cobra
  Morsure par un Serpent Corail ou un Cobra
  Morsure par un Serpent Corail ou un Cobra
  Morsure par un Serpent Corail ou un Cobra
  La morsure du Serpent Corail laisse peu de
  traces et est peu douloureuse, si bien que le
  serpent mord souvent en plusieurs endroits.
  Au bout de dix minutes, la personne mordue
  se sent engourdie et subit des troubles visuels.
  Elle se met à parler difficilement, en salivant
  de façon excessive. La mort, qui survient au
  bout 4d20 heures, est précédée parfois par des
  nausées et des vomissements. La victime
  meurt dans un coma convulsif sans pouvoir
  respirer.
  Morsure par une Vipère
  Morsure par une Vipère
  Morsure par une Vipère
  Morsure par une Vipère
  La morsure de vipère crée une douleur
  vive, alors que la plaie gonfle. Des ecchymoses
  apparaissent sur la peau à mesure que le venin
  se répand. Du sang se met ensuite à sortir par
  les pores de la peau autour de la morsure. La
  peau de la victime devient froide. Elle est
  sujette à des nausées et, à une soif importante.
  Du sang se met à lui couler du nez. Elle souffre
  aussi d’une diarrhée sanglante et, plus tard
  encore, de convulsions. Les surinfections et la
  gangrène entraînées par la blessure peuvent
  rendre une amputation nécessaire. La mort
  survient au bout de 3d20 heures.
  Morsure par un Serviteur du Dieu Serpent
  Morsure par un Serviteur du Dieu Serpent
  Morsure par un Serviteur du Dieu Serpent
  Morsure par un Serviteur du Dieu Serpent
  Les 
  Dieu 
  Serpents, 
  Quetzalcoatl 
  ou
  Dambala peuvent envoyer un de leurs
  serviteurs pour punir un homme qui leur nuit,
  après l’avoir prévenu. Si l’homme se fait
  mordre par le serviteur, il mourra au bout
  d’une heure de souffrance atroce, alors que sa
  peau devient noire en se nécrosant. Il en
  réchappe s’il réussit un Jet sous 2*Endurance.
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Près des marques de morsure, le médecin
  trace des incisions parallèles. Il opère des
  sucions 
  importantes 
  et 
  fréquentes, 
  pour
  empêcher le venin de progresser. Un bon
  apothicaire 
  peut 
  préparer 
  un 
  anti-venin
  efficace, mais les sucions sont toujours
  nécessaires.
  Système
  Système
  Système
  Système
  Cycle : 2 heures
  Virulence : 3
  Etat de Crise : Sérieux
  Vecteur : Morsure.
  Pathologie : Oui
  Prép. de Drogue : Oui
  Gravité Maximale : Mort
  Incubation : 1 minute.
  Scorpions
  Scorpions
  Scorpions
  Scorpions
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Manifestation
  Les scorpions s’introduisent la nuit dans les
  maisons, dans les vêtements, les bottes et les
  lits. Ces animaux ne sont pas agressifs envers
  l’homme, mais tout contact inopportun est
  immédiatement 
  suivi 
  d’une 
  piqûre. 
  Des
  brûlures comme si la peau était percée de
  milliers 
  d’aiguille 
  ainsi 
  qu’un
  engourdissement 
  commencent 
  à 
  l’endroit
  piqué, puis s’étendent. La victime se met à
  saliver excessivement et est prise de nausée.
  Elle s’agite alors violemment et tombe dans un
  coma secoué de convulsions avant de trouver
  la mort, en moins de 12 heures.
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Traitement
  Le froid fait un bien fou au blessé, et si cela
  est possible, un médecin doit ligaturer la zone
  piquée.
  Système
  Système
  Système
  Système
  Cycle : 2 jours
  Virulence : 4
  Etat de Crise : Grave
  Vecteur : Piqûre.
  Pathologie : Oui
  Prép. de Drogue : Non
  Gravité Maximale : Mort
  Incubation : Instantané.
  
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  Scénario
  Scénario
  Scénario
  Scénario
  Ce scénario, parfait pour faire entrer vos
  joueurs dans le monde des pirates, fait partie
  de la campagne des Cinq Soleils Olmèques.
  Cette campagne de Pavillon Noir prend place
  en l’an 1720, deux ans après que Woodes
  Rogers ait apporté à Nassau une grâce pour les
  pirates qui occupaient l’île. C’est aussi l’année
  où le pirate John Rackham, dit Rackham-le-
  Rouge ou Calicot-Jack, meurt pendu à la
  Jamaïque. Cette campagne est prévue pour
  deux à cinq joueurs incarnant des pirates
  débutants ou plutôt des personnages qui
  décideront en cours de scénario de suivre cette
  voie. La magie est très présente durant la
  campagne, vous aurez donc besoin au bout du
  deuxième chapitre du livre des « Arcanes ».
  Comme les combat de groupe sont nombreux,
  conformément à la vie des pirates, « A Feu et à
  Sang » sera aussi le bienvenu. Vos joueurs
  entrent en lice dans le port de Brest.
  Chapitre 1
  Chapitre 1
  Chapitre 1
  Chapitre 1 : Un Espadon sous Le Soleil
   : Un Espadon sous Le Soleil
   : Un Espadon sous Le Soleil
   : Un Espadon sous Le Soleil
  Conseil
  Conseil
  Conseil
  Conseil
  Nous ne pouvons que trop vous conseiller,
  avant de vous lancer dans une partie prenant
  pour cadre ce scénario, de lire en entier le livre
  de Pavillon Noir. Comme ce scénario raconte
  l’histoire d’une mutinerie, relisez aussi dans la
  section décrivant l’équipage le chapitre sur les
  mutineries.
  Ce qui s’est Passé Avant
  Ce qui s’est Passé Avant
  Ce qui s’est Passé Avant
  Ce qui s’est Passé Avant
  Les Cinq Aventuriers
  Les Cinq Aventuriers
  Les Cinq Aventuriers
  Les Cinq Aventuriers
  En l’an 1696, cinq aventuriers espagnols
  s’enfoncent dans la péninsule du Yucatan à la
  recherche d’une cité olmèque. Ils disposent
  d’un guide, rare survivant du peuple aztèque,
  qui accepte de les conduire sous la torture
  mais les met en garde contre l’épreuve que les
  cinq soleils leur réservent. Fort d’une troupe
  de trois cent hommes, nos cinq Espagnols font
  peu de cas de la recommandation. Ils tombent
  sur une première cité maya qui leur fournit un
  butin substantiel. Il continuent leur périple et
  trouvent enfin la cité olmèque. Dans leur
  précipitation, ils ne remarquent pas que leur
  guide s’enfonce dans la jungle et voient tous
  leurs hommes, envoyés devant eux par
  sécurité, périr broyés, calcinés ou  noyés. Seuls
  survivants du massacre et convaincus d’avoir
  assisté à un spectacle de Satan en personne, les
  aventuriers retournent à la civilisation. Ils
  inscrivent ce qu’ils ont vu, ainsi que les
  recommandations du guide et le chemin
  parcouru sur cinq parchemins. Chaque homme
  prend un parchemin, écrit de telle façon que
  les cinq parchemins soient nécessaires pour
  retourner à la cité olmèque.
  Vingt Quatre Ans plus Tard
  Vingt Quatre Ans plus Tard
  Vingt Quatre Ans plus Tard
  Vingt Quatre Ans plus Tard
  Vingt 
  quatre 
  ans 
  ont 
  passé 
  depuis
  l’expédition vers la cité olmèque, nos cinq
  aventuriers ont fait leur chemin dans la vie.
  Deux d’entre eux sont devenus gouverneurs,
  un 
  autre 
  amiral, 
  le 
  quatrième 
  haut
  fonctionnaire de l’état et le dernier tout
  simplement pirate. Même si l’envie de
  retourner à la cité olmèque a quitté quatre de
  ces aventuriers, ils gardent jalousement sur
  eux leur manuscrit. L’un des aventuriers, Juan
  Maria Velázquez, gouverneur de l’île de
  Puerto Rico, vingt deux ans après le désastre,
  se met à la recherche de ses ex-compagnons
  pour récupérer les autres fragments. Les petits
  détails, il les connaît, mais il lui manque la
  carte qu’ils avaient tracée le long de leur
  
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  chemin ainsi que les injonctions du guide. Il
  envoie des hommes de main en Espagne, à
  Madrid, pour récupérer son premier fragment.
  Carlos, haut dignitaire de l’état espagnol
  meurt d’un coup de poignard dans le dos. Il
  s’éteint dans une auberge de Madrid tenu par
  un Français du nom de Hubert Gauthier et sa
  fille Eglantine. Eglantine est une brillante élève
  de l’université de Madrid en mal d’aventure.
  Aussi, lorsqu’elle découvre dans les affaires du
  mort un papier parlant d’or, de joyaux, de cité
  maya, son sang ne fait qu’un tour et elle
  prévient son père. Elle sait aussi que le mort
  s’appelle Carlos, ce qui pourrait éviter à nos
  pirates de le rechercher, voyant son nom sur
  les fragments.
  Ils retournent tous les deux en France avec
  les tueurs à leur trousses. Ils se cachent à Brest,
  d’où Hubert contacte une vieille connaissance,
  maintenant gouverneur de la Martinique.
  Hubert lui envoie une lettre alléchante mettant
  en valeur les mots les plus attirants du
  fragment 
  qu’il 
  détient. 
  Il 
  demande 
  au
  gouverneur de la Martinique une protection
  pour le trajet. Le mieux que puisse faire ce
  dernier, c’est de demander, pour la ville de
  Petit-Goave sur St Domingue, un chargement
  d’outil. Il présente à Sa Majesté cette requête
  comme absolument cruciale pour les Antilles.
  Il fournit le navire, un méchant galion, et Sa
  Majesté n’a plus qu’à fournir l’escorte. Le roi
  lui offre pour protéger le galion une frégate du
  nom de « l’Espadon », commandée par le
  capitaine De Clichy au palmarès et à la
  réputation irréprochables. Le gouverneur de la
  Martinique n’a pas spécialement envie de faire
  de frais pour ce transport et le galion qui doit
  transporter les outils est en fait vide. Sa seule
  cargaison de valeur se limite à Hubert et
  Eglantine Gauthier.
  Rackham-le-Rouge
  Rackham-le-Rouge
  Rackham-le-Rouge
  Rackham-le-Rouge
  Juan Maria Velázquez, au courant de ce
  petit convoi, ne peut se permettre d’intervenir
  directement, car la France est en paix avec
  l’Espagne. Il propose donc au pirate John
  Rackham, dit « Calicot Jack » – et aussi
  Rackham-le-Rouge parce qu’il porte toujours
  une veste de calicot rouge – de prendre le
  navire marchand et de lui ramener tout son
  contenu, en échange d’informations sur les
  routes commerciales qui transitent par Puerto
  Rico. Rackham accepte, mais pour se défaire
  de la menace de la frégate, envoie en France un
  de ses hommes d’équipage. Cet homme, qui
  peut parfaitement être joué par un de vos
  joueurs, doit se faire engager à bord de
  l’Espadon et organiser une mutinerie pour que
  celle-ci éclate près de l’île de St Domingue. Il
  propose à son pirate de lui donner la frégate
  pour courir pour son compte avec bon nombre
  de ses hommes.
  Rackham se démarque des autres pirates
  courant les Caraïbes par la présence de
  femmes à son bord. L’une d’entre elle, Ann
  Bonny, n’est autre que sa femme, qui l’éclaire
  de ses conseils. L’autre est « la belle travestie »
  Mary Read, habillée en homme son le nom de
  John Read. Seul Ann Bonny et Rackham
  connaissent sa véritable identité à bord. Si un
  de vos joueurs incarne une femme, elle sera
  parfaite dans le rôle du pirate fomenteur de
  mutinerie que Rackham envoie à bord de
  l’Espadon. Bien sûr, un pirate masculin fera
  aussi bien l’affaire.
  Le Capitaine De Clichy et son
  Le Capitaine De Clichy et son
  Le Capitaine De Clichy et son
  Le Capitaine De Clichy et son
  Second
  Second
  Second
  Second
  Le capitaine Eric De Clichy est un officier
  comme on en voit peu. Peu à cheval sur les
  valeurs qui sont de mise en Europe, De Clichy
  est regardé d’un mauvais œil par les nobles
  bien pensant. Libérer les esclaves trouvés sur
  un négrier de contrebande plutôt que de les
  vendre et de renflouer ainsi les caisses du Roy
  plut peu dans le beau monde. Par contre, le
  capitaine De Clichy est connu dans l’amirauté
  pour ses exploits militaires, qui lui viennent
  d’ailleurs de l’affection qu’il ressent pour son
  équipage et qui se trouve être réciproque.
  Homme franc et généreux, il déplore la presse
  – recrutement par des rafles dans les villages
  côtiers – bien qu’il ne puisse pas se payer le
  luxe de s’en passer. Ses hommes, malgré
  PPAAVVIILLLLOONN  DDEE  JJOOHHNN  RRAACCKKHHAAM
  M
  DDIITT  RRAACCKKHHAAM
  M--LLEE--RROOUUGGEE
  EETT  CCAALLIICCOOTT--JJAACCKK
  
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  l’arrachement à leurs racines et à leur vie
  paisible de terriens, compensent leur haine de
  ces méthodes iniques par une admiration sans
  borne à leur capitaine. Jamais il n’use de
  violence à bord à moins de s’y trouver forcé,
  jamais il ne laisse le moral de l’équipage
  décroître. Enfin, il a prouvé maintes fois son
  attachement à ses hommes en secourant des
  membres de son équipage alors qu’ils étaient
  prisonniers.
  Le second Charles de Jarnac ne voit pas son
  capitaine d’un aussi bon œil. Il est conscient
  des qualités de son supérieur, mais est pris
  dans un dilemme bien plus important à ses
  yeux. Sa carrière a débuté rapidement, car il a
  été promu second à l’âge de vingt trois ans.
  Par contre, voilà vingt trois ans qu’il attend de
  monter en grade, mais l’amirauté ne veut rien
  entendre. Son capitaine connaît ses ambitions
  et sa compétence, mais ne l’apprécie pas
  spécialement. 
  De 
  Jarnac 
  le 
  rend 
  donc
  responsable de son malheur et décide de
  l’éliminer, 
  au 
  moment 
  où 
  le 
  scénario
  commence. 
  Il 
  engage 
  une 
  dizaine 
  de
  malandrins pour éliminer son bien-aimé
  capitaine. De Jarnac est un homme assez dur
  vis à vis de l’équipage, mais celui-ci le sait
  compétent. De plus, De Clichy veille à contenir
  la violence de son second, si bien qu’il est le
  seul à connaître ce penchant.
  Introduction des Joueurs
  Introduction des Joueurs
  Introduction des Joueurs
  Introduction des Joueurs
  Concept des Joueurs
  Concept des Joueurs
  Concept des Joueurs
  Concept des Joueurs
  Vos joueurs peuvent incarner n’importe
  quel type de personnage pour cette campagne.
  Pirate
  Pirate
  Pirate
  Pirate
  Si l’un d’entre eux désire commencer avec
  un pirate, proposez-lui de jouer l’agent de
  Rackham à bord de l’Espadon. Expliquez-lui
  exactement ce que Rackham attend de lui, ainsi
  que les éléments essentiels pour fomenter une
  mutinerie. Montrez-lui qu’il a tout à gagner à
  réussir cette mission délicate.
  Rackham annonce à son émissaire qu’il
  veut prendre un convoi venant d’Europe,
  protégé par une frégate. Il lui demande de se
  faire enrôler – si possible de force lors d’une
  rafle – sur la frégate dont il connaît même le
  nom : « l’Espadon ». Il lui explique ensuite
  qu’il compte intercepter le convoi près de la
  côte Nord de St Domingue. Son émissaire
  devra fomenter une mutinerie pour qu’elle se
  déclenche la première nuit après avoir vu la
  côte. Il pourra pour cela mettre en valeur le fait
  qu’une mutinerie en pleine mer pour un
  équipage qui ne possède pas de pilote est
  vouée à un désastre. En effet, le pilote est la
  seule personne à savoir avec le capitaine où le
  navire se trouve.
  Racontez aussi au joueur l’essentiel de la
  vie des pirates, avec leur sentiment de vivre
  libres, dans une communauté soudée et
  égalitaire, dont les chefs sont élus par tous.
  Marin
  Marin
  Marin
  Marin
  Si certains de vos joueurs veulent jouer des
  marins, ils feront partie de l’équipage de
  l’Espadon depuis quelques années. Racontez-
  leur les exploits qu’ils ont réalisés sous les
  ordres de De Clichy, l’estime qu’ils lui portent
  ainsi que 
  tout 
  l’équipage. 
  Présentez 
  ce
  capitaine comme le capitaine parfait.
  Terrien 
  Terrien 
  Terrien 
  Terrien Européen Roturiers
  Européen Roturiers
  Européen Roturiers
  Européen Roturiers
  La «
  La «
  La «
  La « Presse
   Presse
   Presse
   Presse » » » »
  Certains personnages terriens et roturiers
  habitant en Europe sont victimes de la presse.
  Parlez-leur de la terreur qui prend les
  habitants des villages bretons lorsqu’un navire
  de guerre entre dans la rade de Brest. L’exode
  qui s’ensuit vers l’intérieur des terres n’est pas
  suffisant pour décourager De Clichy et ses
  officiers de ramener pêcheurs, artisans, mais
  aussi bourgeois par dizaines. Ceux qui fuient
  peuvent être exécutés et nombre des personnes
  raflées se mutilent pour ne pas partir sur ce
  bagne flottant.
  Recruté
  Recruté
  Recruté
  Recruté
  Un personnage joueurs motivé par la vie à
  bord d’un navire de guerre, le plus souvent
  comme chirurgien, pilote, charpentier ou autre
  sera recruté dans une taverne du port de Brest.
  Son prédécesseur à bord a été victime d’un
  boulet malheureux, qui l’a découpé en deux.
  L’Espadon ne recrute pas de Cambusier ni de
  Coq, car ces personnages sont importants dans
  la suite. Notez qu’il faut être sérieusement
  
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  atteint pour s’embarquer par soi-même dans
  un tel calvaire, mais la bonne réputation du
  capitaine peut jouer.
  Passager
  Passager
  Passager
  Passager
  Un personnage joueur peut avoir de bonnes
  raisons de vouloir traverser l’Atlantique. Il se
  retrouvera malgré-lui pris dans la mutinerie.
  Recommandé en haut lieu, il rencontre le
  capitaine 
  De 
  Clichy, 
  qui 
  l’accueille
  chaleureusement et avec beaucoup d’humour.
  Notre passager peut s’installer dans sa cabine.
  Voyez le plan type d’un navire pour savoir où
  elle se trouve. Le passager pourra s’il le désire
  manger avec les officiers, au moins au début
  du scénario.
  Officier
  Officier
  Officier
  Officier
  Un noble peut s’engager dans la marine en
  tant qu’officier par vocation ou pour fuir la vie
  de cour, pourquoi pas à la suite d’un duel,
  d’un amour déçu ou d’une persécution
  religieuse s’il est huguenot. Il serait bon
  d’ailleurs, bien que non nécessaire, qu’un tel
  officier soit huguenot pour avoir plus de
  chance de se retrouver du côté des mutinés.
  Esclave Noir ou Indien
  Esclave Noir ou Indien
  Esclave Noir ou Indien
  Esclave Noir ou Indien
  Le capitaine De Clichy ne supporte pas
  l’esclavage, aussi un tel personnage joueurs a
  été libéré et engagé par le capitaine quelques
  années auparavant. Un personnage ex-esclave
  vouera probablement une loyauté indéfectible
  à son sauveur.
  Synopsis
  Synopsis
  Synopsis
  Synopsis
  Voici un résumé du scénario pour vous
  permettre de vous y retrouver :
  Avant l’Embarquement
  Avant l’Embarquement
  Avant l’Embarquement
  Avant l’Embarquement
  Pendant que son second s’occupe des
  préparatifs de départ, le capitaine se rend à sa
  demeure 
  secondaire, 
  escorté 
  par 
  les
  personnages joueurs. Ils tombent dans une
  embuscade, durant laquelle le capitaine meurt.
  Les personnages rapportent la triste nouvelle à
  l’amiral De Graves et au second De Jarnac.
  Trois jours plus tard, un nouveau capitaine
  arrive : De Sailly, moins commode que le
  précédent.
  Le Voyage
  Le Voyage
  Le Voyage
  Le Voyage
  L’Espadon part en compagnie du galion
  portant Hubert Gauthier et sa fille, en direction
  de l’île de Saint Domingue. A la suite d’une
  dispute, Eglantine passe sur le navire de
  guerre, 
  chaperonnée 
  par 
  un 
  personnage
  joueur. Durant le voyage, le nouveau capitaine
  se révèle injuste et violent, poussant l’équipage
  à la mutinerie. Le second a un espion parmi les
  mutins poussés à la révolte par l’envoyé de
  Rackham.
  La Muniterie
  La Muniterie
  La Muniterie
  La Muniterie
  La 
  mutinerie 
  éclate, 
  dirigée 
  par 
  les
  personnages joueurs, qui se rendent compte
  qu’ils avaient été manipulés par le second.
  Celui-ci avait préparé la révolte pour l’écraser
  et prendre la place du capitaine. Juste après la
  mutinerie, Rackham arrive à bord de la
  Goélette en provenance du gouverneur de la
  Martinique qui était sensée accueillir le convoi.
  Loin de tenir sa promesse, Rackham fauche les
  mâts de l’Espadon d’une bordée à boulets
  ramés pour prendre possession du galion en
  toute sécurité.
  Thème & Ambiance
  Thème & Ambiance
  Thème & Ambiance
  Thème & Ambiance
  Thème
  Thème
  Thème
  Thème
  Un Espadon sous le Soleil exhale un fort
  parfum de trahison. En effet, Juan Maria
  Velázquez trahit ses ex-compagnons pour
  récupérer les fragments qui lui manquent. Le
  gouverneur de la Martinique trompe le Roy de
  France en lui faisant croire à l’existence d’une
  cargaison à bord du navire convoyé. De Jarnac
  élimine son capitaine qu’il fait tuer dans une
  embuscade. Les mutins trahissent leur patrie
  en se révoltant contre l’ordre établi. Un des
  mutins en informe le second de l’évolution de
  la mutinerie. Enfin Rackham manque à sa
  parole envers son envoyé sur l’Espadon.
  
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  Ambiance
  Ambiance
  Ambiance
  Ambiance
  Ce Scénario présente la vie à bord d’un
  navire de guerre dans toute son horreur, avec
  ses injustices et sa violence, pour mieux
  pousser les hommes à la révolte. Pour la
  première fois, mais pas la dernière, les joueurs
  expérimentent le coût de la liberté. La liberté
  signifie aussi pour les pirates prise de décision.
  La mutinerie n’aura lieu que si les joueurs
  l’organisent. S’ils s’y prennent mal, il seront
  pendus. Les joueurs ne subissent pas le
  scénario, ils le créent. Ceci résume assez bien le
  quotidien de la vie des pirates.
  But du Scénario
  But du Scénario
  But du Scénario
  But du Scénario
  Outre son introduction dans la campagne
  des Cinq Soleils Olmèques, ce scénario incite
  les joueurs à devenir des pirates de plein gré
  plutôt qu’en le subissant. Personne ne sera là
  pour leur dire ce qu’ils doivent faire une fois
  mutinés. Ils y découvrent tous les postes du
  bord, mais aussi le quotidien de la vie sur un
  navire.
  Ce premier scénario de campagne est idéal
  pour débuter dans Pavillon Noir, car il
  introduit les règles peu à peu : un combat
  simple au début et un combat de groupe à la
  fin. Après avoir vécu ce scénario, vos joueurs
  pourront appréhender sans difficulté toutes les
  règles de Pavillon Noir. La magie peut être très
  présente comme totalement absente, mais si un
  joueur l’utilise, elle influe très fortement sur la
  tournure prise par le scénario. Ne vous en
  affolez pas, c’est tout à fait normal.
  L’Espadon
  L’Espadon
  L’Espadon
  L’Espadon
  L’Espadon est une frégate de trente-deux
  canons de dix-huit en bordée. Elle porte deux
  canons de chasse de vingt-quatre et quatre
  canons de muraille de douze plantés sur le
  bastingage de la dunette. Son équipage total
  est de 500 hommes, ce qui est énorme mais
  courant sur les navires de guerre. Il comporte
  aussi 50 gardes marines. Les gardes marines
  gardent la cambuse, la sainte barbe, le carré
  des officiers, la salle des gardes marines et la
  salle du conseil. Ils ne laissent passer que les
  personnes autorisées et sont armés chacun
  d’un mousquet, d’un pistolet, d’un sabre,
  d’une baïonnette et d’une main gauche pour
  décourager toute rébellion. Les matelots ne
  sont bien sûr pas armés, sauf peut être d’un
  couteau pour manger. Pour avoir un plan de
  l’Espadon, voyez les trois plans donnés dans la
  section « Le Navire », photocopiez-les et
  donnez-les à vos joueurs lorsqu’ils visiteront le
  navire.
  Déroulement du Scénario
  Déroulement du Scénario
  Déroulement du Scénario
  Déroulement du Scénario
  Arrivée à Bord du navire
  Arrivée à Bord du navire
  Arrivée à Bord du navire
  Arrivée à Bord du navire
  Au début du mois de mai de l’année 1720,
  dans la rade de Brest, une yole à 12 rameurs
  fend le brouillard et les vagues. Elle part d’une
  magnifique frégate, de construction typique de
  l’arsenal de Bordeaux et entre dans le port. La
  frégate, du nom de l’Espadon, ne peut entrer
  du fait du manque de place. En effet, la flotte
  de De Graves, amiral des mers du ponant,
  occupe une grande partie des quais. Les
  énormes 
  deux-ponts 
  et 
  trois-ponts 
  sont
  entourés par les petits navires de pêche qui
  entrent et sortent chaque jour de la rade. On y
  trouve donc des bisquines, des petits cotres,
  des chasse-marée. L’animation dans le port et
  aux alentours de l’arsenal où un navire de
  guerre est en carène est à son comble pendant
  la journée. Toute cette belle population se
  dirige vers les troquets le soir, à l’écoute des
  histoires de marins et à la recherche d’une
  bonne bière. Les matelots des navires de
  guerre n’ont pas le droit de descendre s’ils ne
  sont pas des hommes de confiance, pour
  limiter la désertion.
  La yole accoste à quai et le crépuscule lui
  donne une couleur entre rouge et mauve.
  Personne ne semble la remarquer, sauf les
  personnages joueurs. Ceux qui servent depuis
  longtemps sur le navire accompagnent le
  capitaine de Clichy et son second. Ils
  descendent à quai. Ceux qui viennent d’être
  raflés par la presse attendent la chaloupe qui
  
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  arrive peu après, car la yole est à l’usage
  exclusif du capitaine. Les PJs passagers ou
  nouveaux 
  officiers 
  sont 
  accueillis
  chaleureusement par le capitaine, qui les
  invitent à boire un verre avec lui.
  Le capitaine De Clichy est un homme de 45
  ans, grand et mince, qui ne porte pas la
  perruque, car son abondante chevelure lui en
  fait office, bien que de couleur poivre et sel. Il
  porte sur le visage des rides de caractère qui
  lui 
  donnent 
  un 
  air 
  expressif, 
  franc 
  et
  sympathique. Autour d’une table de l’auberge
  du « Fou de Bassan », le capitaine, pendant
  que son second recrute avec le Quartier-Maître
  des marins, explique succinctement la raison
  de ce départ. Un galion qui doit arriver à Brest
  le lendemain nécessite une escorte pour
  joindre le Nouveau Monde. Il transporte du
  matériel lourd pour les plantations. A un
  nouvel officier, qu’il soit Huguenot ou non, De
  Clichy indique qu’une goélette à hunier –
  montrez-la aux joueurs – doit venir à leur
  rencontre pour les accueillir dans les Caraïbes.
  Il ne donne pas l’endroit exact. De Clichy les
  invitent de plus à dîner le lendemain soir dans
  sa demeure sur la presqu’île de Crozon. A part
  ceci, la discussion peut tourner autour de
  l’escrime, que le capitaine se ferait un plaisir
  d’enseigner à un passager durant la traversée.
  Les PJs peuvent aussi poser des questions au
  capitaine à propos de ses nombreux voyages,
  car il sillonne les mers des Caraïbes, de Guinée
  et la Mer du Sud depuis vingt-cinq ans
  maintenant. Insistez sur le fait qu’un tel
  comportement est rare de la part d’un
  capitaine, qui cherche en général à garder ses
  distances.
  Si un des personnages joueurs est recruté
  dans l’auberge par le second, De Jarnac, il est
  accueilli à la table du capitaine. Le second
  semble moins commode que son supérieur. Ses
  traits forts, son visage massif et son corps tout
  aussi imposant forcent tout de même le
  respect. Il parle très peu en dehors de son
  travail et ne cherchera pas à taper la causette
  aux joueurs. A bord, chacun respecte le second
  pour sa compétence, même s’il se montre un
  peu dur.
  Les PJs retournent à l’Espadon, sur lequel
  ils montent par tribord – marque de distinction
  – car le capitaine est à bord de leur
  embarcation. Les officiers gagnent le gaillard
  d’arrière, tandis que les autres s’installent dans
  les quartiers de l’équipage du gaillard d’avant.
  Les officiers et les gardes-marine sont vêtus de
  l’uniforme de la Royale, par contre, le reste de
  l’équipage 
  est 
  habillé 
  normalement. 
  Le
  Quartier-Maître présente les nouveaux sans
  cérémonie aux anciens. Les matelots dont les
  hamacs se trouvent proches de ceux des PJs
  sont Frédéric Bichon, surnommé Tête-de-
  Pioche, la Vigie David Bûcheron, Jean Combu,
  Thierry Gentil, Gérard Colin et Jacques
  Tourmin. 
  Les 
  anciens 
  accueillent
  chaleureusement les nouveaux, dont Thierry
  Gentil et Jacques Tourmin font partie. Voyez
  « Les Personnages » pour savoir comment les
  interpréter. Jean Combu joue de la guitare
  pendant que tout le monde discute. C’est une
  bonne occasion de présenter aussi la plupart
  des membres importants du navires, sur
  lesquels les matelots portent un avis tout à fait
  personnel.
  Le Discours du Capitaine
  Le Discours du Capitaine
  Le Discours du Capitaine
  Le Discours du Capitaine
  De Clichy demande au Quartier-Maître
  Lossec d’appeler les matelots à venir sur le
  pont. Tous les hommes s’y présentent en
  moins de temps qu’il en faut pour le dire. Les
  anciens écoutent le capitaine avec une sorte de
  passion 
  qui 
  peut 
  paraître 
  étrange 
  aux
  nouveaux, beaucoup plus méfiants. Si les
  joueurs demandent à un homme de dire ce
  qu’il pense du capitaine, celui-ci le lui présente
  comme un fameux gaillard, un vrai génie, un
  stratège pour lequel il donnerait sa vie sans
  hésiter. Il est interrompu par un coup de trique
  du Maître d’Equipage : « T’es là pour écouter,
  Bichon, pas pour jacasser ».
  Le capitaine s’adresse à ses hommes du
  haut de la dunette : « Mes enfants, nous allons
  repartir dans deux jours en direction des
  Caraïbes. Cette croisière ne sera peut être pas
  aussi palpitante que la précédente, puisqu’il
  s’agit d’une escorte, mais je vous promets une
  bonne ration d’action et d’aventure une fois
  sur place. Accueillez bien ceux qui nous ont
  rejoint, pour mieux leur faire oublier ceux
  qu’ils laissent à terre derrière eux. Bienvenue
  dans notre grande famille, et vive le Roy, qui
  nous offre des occasions de nous distinguer au
  combat. Pour ma part, je vous offre ce soir une
  double ration de rhum. » Ce discours est suivi
  d’un hourra pour le capitaine.
  Invités à Dîner
  Invités à Dîner
  Invités à Dîner
  Invités à Dîner
  De 
  Clichy 
  prévoit 
  de 
  se 
  rendre 
  le
  lendemain soir dans sa demeure avec les PJs
  
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  qu’il a invités. Les autres lui serviront
  d’escorte. Chaque homme est donc armé d’un
  pistolet, d’une main gauche et de son arme de
  prédilection. Tout ce petit monde gagne la
  terre par la yole du capitaine. Ils débarquent
  sur le quai où les attend un carrosse. Assises
  dans le carrosse, la femme et la fille du
  capitaine sont présentés aux PJs officiers.
  L’accueil est chaleureux, bien que puritain et
  aristocratique.
  Embuscade
  Embuscade
  Embuscade
  Embuscade
  Un PJ monte à côté du cocher, qui est on ne
  peut plus bavard. Le voyage dans le couchant,
  le long d’une falaise qui donne sur la mer est
  absolument superbe. Le joueur à côté du
  cocher peut faire, au bout de quatre heures à
  écouter des bavardages assommants, un jet de
  vigilance à +0C. Ceux qui sont à l’intérieur du
  carrosse à effectuent le même jet à –5C. Ceux
  qui 
  réussissent 
  remarquent 
  des 
  reflets
  métalliques dans le couchant, trahissant des
  hommes armés de mousquets et allongés dans
  l’herbe sur le talus qui borde la route, un peu
  plus loin. Il est cependant trop tard pour faire
  demi-tour, mais le voisin du cocher peut se
  mettre à l’abri, car quelques secondes plus tard
  retentissent quatre détonations de mousquet.
  Le cocher est tué net. Son voisin doit réussir un
  jet d’Equitation ou de Dresser Animaux pour
  arrêter l’attelage, qui sinon s’arrête un peu
  plus loin, mais en équilibre sur le rebord de la
  corniche. Apparaissent alors sur le chemin six
  malandrins, armés de sabres et de pistolet. Ils
  attaquent en priorité le capitaine, mais se
  défendent contre tout agresseur éventuel. Les
  caractéristiques et les noms de ces vils bandits
  sont donnés avec les autres Personnages.
  De Clichy sort en sautant du carrosse et
  dégaine ses deux rapières. Il effectue avec
  l’une d’elle une botte : la botte de De Clichy. Il
  enchaîne une parade de tierce et riposte,
  effectue un pas de côté pour laisser passer
  l’arme de son adversaire et finit par un coup
  de banderole. Cette botte terrible est de niveau
  12, car le capitaine est un escrimeur accompli,
  les PJs auront donc du mal à la retenir. La
  pointe de sa rapière s’enfonce dans la poitrine
  de son adversaire qui s’effondre. Il embroche
  avec sa seconde rapière un autre brigand. Par
  contre, tous les bandits survivants à la fin du
  premier Tour de combat lui tirent dessus au
  pistolet au début du Tour suivant. Touché
  aussi par deux tirs de mousquets venant du
  haut du talus, il meurt en quelques minutes.
  Pendant que nos vaillants joueurs se battent
  avec ces bandits, deux autres individus
  s’introduisent dans le carrosse pour trousser la
  femme et la fille de De Clichy. Si les PJs se font
  battre 
  par 
  les 
  brigands, 
  ceux-ci 
  les
  abandonnent, gisant sur le sol. En tous les cas,
  ils sont soignés par la femme et la fille de De
  Clichy. Les brigands morts où inconscients
  portent sur eux 3 écus, ce qui correspond à 9
  pièces de huit. Cette somme énorme est
  identique pour tous les brigands, ce qui
  suggère un payement pour ce travail. Madame
  de Clichy et sa fille se rendent tout de même à
  leur manoir, escortées par les PJs. Elles font
  déposer le corps du capitaine sur l’autel de la
  chapelle.
  Les joueurs peuvent interroger à loisir les
  brigands faits prisonniers. Seule la torture ou
  une promesse de liberté les fait parler. Ils
  disent avoir été payés dans l’auberge du « Rat
  Puant » de Brest par un homme de haute
  stature et au visage dur. Il s’agit bien sûr du
  second, mais les joueurs n’ont pas de preuves
  tangibles. Si un PJ a volé au secours des deux
  dames et a préservé leur vertu, il est
  récompensé par une des deux rapières de De
  Clichy, 
  fabriquée 
  à 
  Tolède, 
  qui 
  donne
  +1C/+1D – c’est-à-dire +1 à la compétence de
  rapière et +1 aux dégâts – pour celui qui
  l’utilise en combat. Avec ceci, elle donne le
  traité d’escrime de son mari et toute sa
  gratitude 
  pour 
  ce 
  comportement
  chevaleresque. 
  Elle 
  demande 
  aux 
  PJs
  d’apporter la nouvelle à l’amiral De Graves,
  qui réside à Brest dans l’auberge « Le Renard
  des Mers ». Elle reste parfaitement digne et
  attend que les PJs soient partis pour fondre en
  larme.
  L’Amiral
  L’Amiral
  L’Amiral
  L’Amiral
  L’amiral est un homme plutôt petit, les
  cheveux blancs et le visage très ridé. Il respire
  une gloire passée et reste d’une prestance
  magnifique, mais sa main gauche tremble de
  temps à autre et son arthrite le fait visiblement
  souffrir. La nouvelle le rend soucieux, car il
  considérait De Clichy un peu comme son fils.
  Il écoute d’une oreille attentive toute l’histoire
  et tout particulièrement les suppositions des
  joueurs 
  sur 
  le 
  commanditaire 
  de 
  cette
  embuscade. L’amiral ne fait par contre aucun
  commentaire. Il renvoie les PJs sur leur navire
  en leur donnant ordre de détailler tout ceci au
  
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  second de l’Espadon, qui devra attendre ses
  instructions.
  De Retour sur l’Espadon
  De Retour sur l’Espadon
  De Retour sur l’Espadon
  De Retour sur l’Espadon
  Les hommes d’équipage sont surpris et
  inquiets de voir revenir les PJs sans le
  capitaine, les vêtements déchirés et pleins de
  sang. Le second ne les laisse cependant pas
  poser leurs questions et les invite à se rendre
  dans 
  la 
  salle 
  du 
  conseil 
  pour 
  qu’ils
  s’expliquent. Le second a l’air surpris et joue
  parfaitement 
  son 
  rôle. 
  Un 
  jet 
  réussi
  d’Empathie 
  des 
  joueurs 
  suspicieux 
  en
  opposition avec la compétence Comédie du
  second est nécessaire avec une bonne Réussite
  pour sentir qu’il se délecte de la nouvelle. Par
  contre, quand les joueurs reportent qu’ils sont
  allés voir l’amiral, il devient réellement sombre
  et soucieux.
  De retour dans les quartiers de l’équipage,
  les joueurs sont assaillis de questions par les
  marins qui déplorent à l’unanimité une telle
  perte. Vient ensuite une question cruciale : qui
  sera le remplaçant de De Clichy. Selon les plus
  anciens : Bichon et Gérard Colin, il ne fait
  aucun doute que le second prendra sa place,
  comme le veut la coutume.
  Pendant 
  les 
  trois 
  jours 
  qui 
  suivent,
  l’équipage anxieux scrute le port en attente de
  nouvelles. Son oisiveté à bord aggrave cet état
  d’esprit, car il est interdit d’aller à terre pour
  éviter les désertions. Les officiers essaient de
  rester calmes, mais sont très affectés par la
  perte de leur bien-aimé capitaine. Le second
  manifeste une agitation extrême. Il sort peu de
  sa cabine, mais au moindre bruit monte sur la
  dunette, la longue vue à la main.
  Le Nouveau Capitaine
  Le Nouveau Capitaine
  Le Nouveau Capitaine
  Le Nouveau Capitaine
  Le deuxième jour arrive le galion. Hubert
  Gauthier et sa fille montent à bord de
  l’Espadon pour s’enquérir du déroulement des
  opérations, puis rejoignent le galion, quelque
  peu inquiets. Le troisième jour, la yole blanche
  et bleue de l’amiral avec ses vingt-quatre
  rameurs, sort du port et se dirige vers
  l’Espadon. A son bord, se rapproche l’amiral
  de Grave accompagné d’un homme maigre au
  regard d’un bleu froid et morne. Ils abordent
  l’Espadon par tribord et montent à bord de la
  frégate. L’amiral fait appeler par le maître
  d’équipage les hommes sur le pont. « Le
  capitaine De Sailly remplacera à bord de
  l’Espadon 
  feu 
  le 
  capitaine 
  De 
  Clichy,
  sauvagement assassiné ». Sans plus discourir,
  l’amiral redescend douloureusement dans son
  canot. Le capitaine De Sailly, dont le regard
  inspire tout sauf de la confiance, gagne la salle
  du conseil sans adresser à ses matelots autre
  chose qu’un regard méprisant.
  Dans la salle du conseil, il réunit ses
  officiers et insiste sur le fait qu’il désire à bord
  une stricte discipline. Si un des joueurs joue un
  officier huguenot, il le repère tout de suite. Il
  l’assaille de questions sur son passé et ses
  connaissances nautiques, puis il lui annonce
  qu’il est relégué au poste de maître canonnier,
  alors qu’il devrait occuper le poste de 3ème
  lieutenant. L’enseigne O’Neal prend sa place.
  Il n’y a pas à discuter et le Huguenot, victime
  de ségrégation religieuse, doit débarrasser sur-
  le-champ le gaillard d’arrière de sa présence
  pour 
  s’installer 
  dans 
  les 
  quartiers 
  de
  l’équipage, humilié.
  Pour parfaire le tableau, le capitaine
  s’adresse à ses hommes le lendemain dans ces
  termes : « Toute infraction à la discipline sera
  sévèrement punie. Tenez vous à carreau et tout
  se passera sans violence. Ce navire n’est pas
  une auberge, aussi la ration de rhume sera
  divisée par deux à l’avenir. A vos postes !
  Appareillez ! » L’équipage, peu habitué à
  s’entendre parler de la sorte, reste bouche bée
  pendant quelques secondes, pour être réveillé
  par la trique du Maître d’Equipage.
  Le Départ
  Le Départ
  Le Départ
  Le Départ
  La frégate et le galion remontent leurs
  ancres au moyen du grand cabestan. Les
  gabiers montent dans la mâture et envoient la
  toile, à cheval sur les marchepieds de vergues.
  Pour les joueurs incarnant un gabier, un jet de
  Manœuvres s’impose. Si l’échec est trop grand,
  le malheureux, pris par le vertige dérape sur le
  marchepied de vergue et tombe. Il peut faire
  un jet d’Acrobatie pour se récupérer. S’il n’y
  arrive pas, Bichon le rattrape au vol en riant. Si
  par contre un des PJs est un homme de l’art en
  matière de manœuvres, il peut aider le petit
  Thierry Gentils, qui reste pétrifié de peur en
  bas des haubans. Rappelez aux joueurs que la
  grand-voile est de la taille d’un terrain de
  Basket, et que les vergues de Huniers se
  trouvent à plus de quarante mètres au-dessus
  du pont. Si personne ne l’aide, le jeune homme
  recevra coup de trique après coup de trique de
  la part du maître d’équipage, jusqu’à ce qu’un
  
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  gabier vienne l’aider. Si les joueurs tardent, ils
  pourront noter que le capitaine regarde
  distraitement 
  dans 
  sa 
  direction. 
  En
  interrogeant le maître d’équipage pendant le
  quart de repos, les joueurs pourront apprendre
  que c’est le second lui-même qui a assigné
  Thierry 
  au 
  poste 
  de 
  gabier, 
  réservé
  normalement aux plus expérimentés.
  Les matelots, dès qu’ils ont un instant de
  repos, regardent tristement la terre qui
  s’éloigne. Certain pleurent en silence en
  pensant à leurs femmes et enfants qu’ils ne
  reverront probablement jamais, par la faute du
  Roy qui autorise les rafles. Le soir, dans les
  quartiers de l’équipage, on discute avec
  violence de la diminution de la ration de
  rhum, ainsi que d’un désagrément plus grave
  arrivé à l’heure du repas du soir. Le repas a été
  atrocement mauvais et la viande sentait
  comme un banc de vase. Chacun se contente
  de maugréer, mais le lendemain soir après un
  deuxième repas atrocement mauvais, Bichon
  propose aux joueurs d’aller avec lui voir le coq.
  Il le réveille en pleine nuit et, dès qu’il ouvre la
  porte, lui envoie un coup de poing dans la
  figure qui envoie le gros homme valser. Voyez
  le Personnage du coq pour plus de détails.
  Le lendemain du départ, le Quartier-Maître
  nomme les matelots. Chaque joueur va
  s’amateloter 
  avec 
  un 
  autre 
  membre
  d’équipage, ce qui signifie qu’ils partageront le
  même hamac. Un des joueurs sera le matelot
  d’un certain Edelweis, homme joyeux mais
  prompt à se mettre en colère. Il peut enseigner
  à son matelot des rudiments d’Hydrographie,
  Connaissances Nautiques et Navigation. Un
  autre sera le matelot de Gérard Colin, qui lui
  enseignera tous les rudiments du tir au canon
  et de la recharge de pièce. Un troisième sera le
  matelot du Quartier-Maître Aymeric Lossec,
  qui lui enseignera la Timonerie, Connaissances
  Nautiques et le recrutement, c’est-à-dire la
  compétence d’Empathie. Un autre sera le
  matelot de Bichon, bien qu’ils fassent tous
  deux partie de la même bordée. Celui-ci lui
  enseignera 
  Acrobatie, 
  Manœuvres,
  Connaissances Nautiques et Pêche.
  Evénements
  Evénements
  Evénements
  Evénements
  La traversée de l’Atlantique dure deux
  mois. De nombreux événements désagréables
  vont perturber le cours du voyage et faire
  monter suffisamment la tension pour créer une
  atmosphère propice à la mutinerie. Insistez sur
  l’injustice de ces événements, rajoutez-en pour
  écœurer les joueurs et susciter en eux une
  haine du capitaine. Le capitaine est en fait un
  être faible plutôt que méchant, qui se fait
  manipuler par le second. Le second lui
  présente les choses de telle façon à pousser le
  capitaine à la violence. D’un autre côté, il
  prend pour faire exécuter les ordres du
  capitaine un air attristé derrière son masque de
  dureté habituelle. Il doit paraître faire son
  boulot et exécuter les ordres tout en les
  désapprouvant en secret. A quelques moments
  peut-être, entendre quelques mots de la
  conversation du second avec le capitaine
  devrait mettre la puce l’oreille aux joueurs,
  mais ce n’est pas nécessaire pour la suite des
  événements.
  Eglantine Gauthier
  Eglantine Gauthier
  Eglantine Gauthier
  Eglantine Gauthier
  Pour plus de sécurité, les Gauthiers se
  partagent en deux leur fragment du récif des
  cinq aventuriers espagnols et simulent une
  dispute. Ils demandent à voir le capitaine De
  Sailly et viennent pour cela à bord de la
  frégate. Eglantine se présente devant le
  capitaine comme une garce insipide et réclame
  à vivre sur l’Espadon le temps du voyage. Elle
  veut aussi quelqu’un pour passer son temps et
  elle le choisit elle-même. Elle choisit le PJ avec
  le plus haut score en Charisme. Il doit
  accomplir son devoir de marin et passer son
  temps libre avec Eglantine. En contrepartie, il
  peut manger avec les officiers et touche double
  solde. Eglantine anime de sa verve de tels
  repas, rendus sinon mornes par la seule
  présence du capitaine.
  Eglantine fait une compagne très agréable,
  cultivée, pleine d’humour et de répartie. Elle
  s’enquiert de la vie à bord et se laisse courtiser.
  Si elle soupçonne une mutinerie, elle propose
  son aide. En effet, elle n’a rien contre le fait de
  se débarrasser de son père et rechercher la cité
  olmèque par elle-même. Sa chambre est placée
  en un endroit stratégique car elle permet de
  rentrer dans le gaillard d’arrière de la frégate.
  Au cas où son chaperon coucherait avec elle,
  ce qu’elle ne permettra pas avant une cour
  assidue d’un bon mois, il pourra remarquer
  qu’elle possède parmi ses affaires une petite
  cassette dont la clé est attachée à son joli cou.
  Elle ne se la laissera pas dérober mais n’en
  voudra pas au PJ s’il tente de le faire.
  
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  Un Galion Vide
  Un Galion Vide
  Un Galion Vide
  Un Galion Vide
  Au bout d’un mois de traversée, laisser vos
  joueurs effectuer un jet de Connaissance des
  Navires et Vigilance. Ceux qui le réussissent se
  rendent compte en regardant le galion que
  celui-ci a sa ligne de flottaison, tracée à la
  peinture sur la coque, largement au-dessus de
  l’eau, ce qui laisse penser qu’il n’est pas
  chargé. Or, des outils pour les plantations
  pèsent très lourd, d’où paradoxe.
  Ordinaire Atroce
  Ordinaire Atroce
  Ordinaire Atroce
  Ordinaire Atroce
  Comme nous l’avons déjà dit, les repas des
  matelots sont atroces. A première vue, cela
  peut sembler la faute du coq, mais celui-ci n’y
  peut pas grand chose. Le cambusier, de mèche
  avec le second, a délibérément introduit de
  l’eau de mer et gâté la nourriture. Il a de plus
  acheté de la viande avariée en petite quantité
  au dernier moment pour que les premiers
  repas soient particulièrement mauvais. Le coq
  s’excuse du problème auprès des matelots qui
  viennent le voir, mais explique qu’il fait de son
  mieux avec la matière première qu’on lui
  fournie. 
  Ce qui 
  dégoûtera les 
  hommes
  d’équipage, c’est de constater, en rendant
  visite au coq alors qu’il cuisine ou en
  mangeant avec les officiers, que ceux-ci
  s’empiffrent de mets raffinés et excellents.
  La cambuse est protégée par un garde
  marine qui ne laissera pas passer des matelots
  agressifs. De toute façon, le désagréable
  cambusier ne veut voir personne et rejette la
  faute sur le coq.
  Le repas de midi se limite heureusement à
  quelques biscuits par personne. Comme ces
  biscuit sont excellents, les matelots peuvent
  quand même avaler quelque chose dans leur
  harassante journée.
  Evénement
  Evénement
  Evénement
  Evénement
  Un soir, quelques semaines après le départ,
  l’ordinaire est si mauvais que les deux plus
  rebelles de l’équipage : Edelweiss et Bichon,
  jettent leur gamelle par terre en criant qu’ils ne
  mangeront pas une telle merde. Le Quartier-
  Maître a beau essayer de les calmer, ils ne
  veulent rien entendre. Le second qui assiste à
  la scène, va chercher le capitaine, qui arrive
  juste au moment où Edelweiss décoche une
  mandale à Aymeric Lossec. Le capitaine
  intervient et demande aux gardes marines
  d’arrêter les fautifs. S’ils haussent le ton, les PJs
  sont aussi arrêtés et punis. Bichon et Edelweis
  sont condamnés à vingt-quatre coups de fouet,
  ce qui effare l’équipage car des coups de chat à
  neuf queue aussi nombreux peuvent tuer les
  plus résistant des hommes.
  Après deux jours à fond de cale, le maître
  d’équipage les attache au grand mât et leur
  murmure dans l’oreille : « Par mes tripes, je
  tâcherais de ne pas cogner trop fort ». Après le
  premier coup de fouet donné à Bichon, le
  capitaine précise : « Bosco, si tu n’appuies pas
  assez tes coups, tu seras fouetté avec les
  fautifs ». 
  Le 
  Bosco 
  s’exécute. 
  Edelweiss
  s’évanouit au bout du douzième coup de chat
  à neuf queue et Bichon au bout du vingtième.
  Une fois la sentence exécutée, le bosco, comme
  le veut la coutume, jette sur leurs plaies un
  seau d’eau salée, afin de décupler leur douleur
  et de rendre les marques indélébiles. Les deux
  hommes vont à l’infirmerie et le lendemain, le
  chirurgien annonce qu’Edelweiss est mort, les
  reins éclatés.
  Solution
  Solution
  Solution
  Solution
  Si les joueurs proposent de pêcher pendant
  leurs heures libres, ils se feront bien voir de
  tous ceux qui pourront profiter du fruit de leur
  pêche. Peu à peu, cette pratique se répandra
  dans l’équipage.
  Ration de Rhum
  Ration de Rhum
  Ration de Rhum
  Ration de Rhum
  L’équipage doit se contenter d’une demi-
  ration de rhum et s’en verra totalement privé à
  la première marque d’indiscipline.
  Solution
  Solution
  Solution
  Solution
  Les personnages joueurs peuvent organiser
  une expédition dans la cambuse pour voler un
  tonnelet de rhum. Ils peuvent pour cela
  desceller une écoutille d’aération de la
  cambuse pour s’y introduire. Il leur faudra
  trouver l’endroit où le cambusier range les
  tonnelets de rhum en réussissant un jet de
  Maintenance, ou de Vigilance à –5C. Un Jet de
  Vigilance et Maintenance est nécessaire pour
  remarquer que les tonneaux de nourriture ont
  été ouverts puis refermés. Les traces de sel et
  de saleté sur le rebord du tonneau laissent
  présager de ce qui y a été introduit. Cette
  découverte relatée à l’équipage le fait entrer en
  rage contre le cambusier. Il faudra d’ailleurs le
  contenir pour éviter une effusion de sang, car
  le capitaine réprimera dans le sang tout
  débordement.
  
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  Le Petit Martyr
  Le Petit Martyr
  Le Petit Martyr
  Le Petit Martyr
  Au bout d’un mois et une semaine de
  traversée, le navire traverse une tempête que
  ceux qui réussissent un jet d’Hydrographie
  prévoient plusieurs heures à l’avance. Peu
  avant, 
  les 
  joueurs 
  entendent 
  le 
  second
  suggérer au capitaine, qui n’est pas d’accord,
  une réduction de la toile. Les gabiers sont
  obligés de monter dans la mâture en pleine
  tempête pour carguer les perroquets et
  cacatois, ainsi que la grand-voile et la misaine.
  Ils doivent en plus prendre deux ris dans les
  huniers. Deux gabiers meurent, l’un écrasé sur
  le pont, l’autre en tombant à la mer. La rumeur
  monte parmi les gabiers que le capitaine est un
  incompétent.
  Le jeune Thierry Gentil paralysé par la peur
  de monter dans la mâture qui se balance de
  trente mètres de bâbord sur tribord du fait du
  roulis, refuse de monter malgré les coups de
  trique du maître d’équipage. Le capitaine le
  voit, en discute avec le second. Celui-ci
  annonce au jeune Thierry qu’il est assigné au
  poste de vigie jusqu’à nouvel ordre. Cet ordre
  est d’autant plus inique que même David
  Bûcheron ne resterait pas dans la hune par ce
  temps. Bichon accompagne Thierry en haut du
  mât, puis redescend. Les matelots murmurent
  entre eux que c’est du pur sadisme. Ce qui
  devait arriver arriva, et les joueurs entendent
  un cri, puis un bruit sourd. C’est le petit qui
  s’est écrasé sur le pont. Décrivez le visage
  auparavant joli à demi écrasé et crispé dans un
  rictus d’angoisse. Erwan Gaboriot et Hector
  Raspal crient à l’assassin à l’intention du
  capitaine, qui regarde la scène d’un air froid. Il
  fait arrêter les impertinents qu’il condamne à
  la pendaison. Ils sont exécutés le lendemain
  devant un équipage que seuls les gardes
  marines retiennent de se rebeller. Les corps des
  deux pendus, hissés à chaque bout de la
  vergue de grand voile, se balancent et heurtent
  à chaque coup de tangage la voile. Ils restent là
  pendant une semaine, et le capitaine les fait
  jeter à la mer dans leur hamac sans même une
  oraison funèbre.
  Autres Evénements
  Autres Evénements
  Autres Evénements
  Autres Evénements
  Si les joueurs ne sont pas encore résolus à
  organiser une mutinerie, vous êtes libres
  d’inventer d’autres injustices pour les motiver.
  L’atmosphère à bord devient de plus en plus
  explosive et insoutenable. La colère des
  hommes monte progressivement envers le
  capitaine, mais pas spécialement vers les
  autres officiers, à un tel point que certains
  hommes, mais pas le traître Combu, propose le
  second comme nouveau capitaine.
  Organiser la Mutinerie
  Organiser la Mutinerie
  Organiser la Mutinerie
  Organiser la Mutinerie
  Les matelots sont prompts à se plaindre des
  agissements du capitaine, car bien que cette
  violence soit assez commune aux navires de
  guerre, ils ont été habitués par le capitaine De
  Clichy à plus d’égards. Ils sont mûrs pour une
  mutinerie, mais doivent être poussés dans
  cette direction et convaincus que la mutinerie
  améliorera leur vie quotidienne. Voici les
  différentes personnes que les joueurs peuvent
  convaincre. Sont détaillés dans la partie
  Personnages, 
  pour 
  chaque 
  personnage
  important : les arguments qui frappent, sa
  personnalité, 
  mais 
  aussi 
  le 
  nombre 
  de
  personnes, 
  sur 
  les 
  500 
  qui 
  composent
  l’équipage, qui seraient prêtes à se joindre à la
  mutinerie s’il est convaincu. Sachez tout de
  même que personne n’envisagera la mutinerie
  à bord sans un frison d’appréhension, car elle
  représente le pire crime à bord, puni de mort
  s’il échoue.
  Personnages
  Personnages
  Personnages
  Personnages
  Laissez vos joueurs discuter avec les
  personnes du bord. Certaines leur révèleront
  les gens qu’il faudra convaincre pour avoir
  une chance d’avoir tout l’équipage avec eux.
  D’autres leur expliqueront par exemple que la
  mutinerie ne devra avoir lieu que lorsque la
  terre sera en vue, car sans pilote, un navire
  perdu loin des côtes a peu de chances de
  survie.
  L’ambassadeur de Rackham
  L’ambassadeur de Rackham
  L’ambassadeur de Rackham
  L’ambassadeur de Rackham
  Il est probable que l’ambassadeur de
  Rackham en connaîtra un bout, non seulement
  sur la mutinerie, mais aussi sur les joies de la
  vie pirate et pourra en faire part à l’équipage.
  Actions à Entreprendre
  Actions à Entreprendre
  Actions à Entreprendre
  Actions à Entreprendre
  Les 
  hommes 
  d’équipage 
  seront 
  très
  sensibles à quelques attention des PJs à leur
  égard.
  Rhum
  Rhum
  Rhum
  Rhum
  Si les PJs font une expédition à la cambuse
  pour ramener un petit baril de rhum, ils seront
  bien vus par ceux avec qui ils le partageront.
  
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  S’ils en ramènent régulièrement, le cercle de
  leurs amis augmentera vite, car l’équipage de
  l’Espadon se sent frustré depuis le départ de
  voir sa ration diminuer, voire être supprimée.
  15 hommes les suivent s’ils fournissent du
  rhum régulièrement à l’équipage.
  Pêcher
  Pêcher
  Pêcher
  Pêcher
  S’ils pêchent pendant leur temps libre et
  ramènent de nombreux poissons, la tendance
  se 
  généralisera. 
  Bientôt, 
  les 
  marins
  organiseront des tours de pêche et seront
  reconnaissants envers ceux qui ont lancé
  l’idée : 10 hommes les suivent dans la
  mutinerie.
  Arrêter le Traître
  Arrêter le Traître
  Arrêter le Traître
  Arrêter le Traître
  Une fois le traître Combu confondu et
  éliminé, les mutins seront reconnaissants
  envers ceux qui ont ainsi pu éviter le désastre.
  Discours Enflammés
  Discours Enflammés
  Discours Enflammés
  Discours Enflammés
  Pour se proclamer meneurs de la mutinerie,
  les PJs devront organiser des réunions tenues
  secrètes, pourquoi pas autour d’un baril de
  rhum pour que tout le monde vienne. Au
  Cours de ces réunions, ils dénonceront le
  commandement 
  actuel, 
  vanteront 
  les
  avantages de la mutinerie : pour les uns afin
  de rentrer chez eux, pour les autres afin
  d’embrasser la vie de pirates. Ces discours
  attirent 20 hommes à leur côté.
  Les Caraïbes
  Les Caraïbes
  Les Caraïbes
  Les Caraïbes
  Peu avant de rencontrer la terre, les marins
  voient l’eau changer de couleur. Elle vire au
  turquoise avec des reflets magnifiques. Si la
  mer des Caraïbes n’est pas le paradis, elle y
  ressemble fort. Le navire, avançant par petit
  temps, semble voler à une vingtaine de mètres
  au-dessus du fond, tant l’eau est claire. La
  terre paraît tout aussi idyllique. Les PJs
  pourront la reconnaître comme l’île de St
  Domingue 
  s’ils 
  réussissent 
  un 
  Jet 
  de
  Géographie. En effet, les courtes plages de
  sable fin donne sur une forêt dense de
  palmiers. La trique du maître d’équipage
  réveille les rêveurs.
  La Mutinerie
  La Mutinerie
  La Mutinerie
  La Mutinerie
  Une fois tout l’équipage ou presque décidé
  et la côte de St Domingue en vue, il sera temps
  de passer à l’action. Signifiez à vos joueurs, par
  l’intervention d’un mutin PNJ, que partir à
  l’assaut du capitaine sans plan risque se
  terminer en boucherie. Voici comment se
  présente l’affaire.
  Le second, une fois Combu disparu, se
  prépare pour se défendre contre la mutinerie.
  Il sait que celle-ci prendra certainement place
  durant la nuit et, pour des raisons de bon sens,
  près des côtes. La vigie annonce la terre dans
  le début de la matinée et les mutins se font
  plus nerveux. Les PJs devront probablement
  calmer des gabiers, qui, les nerfs à vif, auront
  tendance à se voler dans les plumes. Dans le
  début de la soirée, alors que la nuit tombe, ils
  remarqueront sur un jet de Vigilance que les
  canons de muraille normalement installés sur
  le bastingage de la dunette n’y sont plus.
  Une dizaine de gardes-marine se répartit
  près des points clé du navire, deux par deux.
  On en trouve devant l’escalier qui donne sur la
  cambuse, devant la Sainte Barbe, à la porte
  donnant sur le carré des officiers, devant la
  porte de la salle des gardes et dans le petit
  couloir permettant d’accéder à la salle du
  conseil. Une vingtaine d’autres gardes-marine
  protègent la salle des gardes et le reste est
  posté dans la salle du conseil. Ils sont tous
  méfiants et alertes, car le second les a mis au
  courant qu’une mutinerie était sur le point
  d’éclater. En effet, De Jarnac a égorgé le
  capitaine dans son lit et rejeté la faute sur les
  mutins.
  Même pendant la mutinerie le navire
  continue d’avancer sous les ordres du second
  lieutenant qui accourra aux premiers coups de
  feu à la rescousse des gardes-marine, à moins
  d’avoir été maîtrisé auparavant. Quarante
  hommes d’équipage continuent de manœuvrer
  le navire, qui s’ils abandonnent leur poste
  oblique dangereusement vers la côte.
  Combat de Groupe
  Combat de Groupe
  Combat de Groupe
  Combat de Groupe
  Si vous utilisez les règles de combat de
  groupe, voici les niveaux de compétence des
  différents groupes. Ne perdez pas de temps
  pour l’instant à remplir la fiche d’équipage, car
  il vaudra mieux le faire au calme lorsque le
  commandement des pirates aura été élu. Voici
  les Niveaux de Compétence de chacun des
  groupes.
  
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  Gardes Marine
  Gardes Marine
  Gardes Marine
  Gardes Marine
  Les gardes marine sont de bon soldats, du
  fait de la qualité du capitaine des gardes
  marine et de son lieutenant.
  ♦ Manœuvres : « Mauvais ».
  ♦ Discrétion : « Mauvais ».
  ♦ Combat au Corps à Corps : « Excellent ».
  ♦ Tirs de Mousqueterie : « Elite ».
  ♦ Pointage de Pièce : « Bon ».
  ♦ Recharge de Pièce : « Médiocre ». Avec le
  bonus pour le tir au canon de muraille,
  cela nous donne « Bon ».
  Si le second ou le capitaine des gardes
  marine est tué, les gardes marine souffrent
  d’un malus de –2 à leurs jets de compétence de
  groupe. Si le lieutenant des gardes marines ou
  le troisième lieutenant du navire sont hors
  combat –1 à tous les jets de groupe.
  Mutins
  Mutins
  Mutins
  Mutins
  ♦ Manœuvres : « Correct ».
  ♦ Discrétion : « Bon ».
  ♦ Combat au Corps à Corps : « Correct».
  Tant qu’ils ne sont pas tous armés d’armes
  blanches, ils souffrent d’un malus de –3.
  ♦ Tirs de Mousqueterie : « Mauvais ». Les
  mutins ne peuvent tirer tant qu’ils ne sont
  pas muni de mousquets.
  ♦ Pointage de Pièce : « Bon ».
  ♦ Recharge de Pièce : « Correct ».
  Salle des Gardes
  Salle des Gardes
  Salle des Gardes
  Salle des Gardes
  Il est probable que les mutins chercheront à
  se procurer des armes, qu’ils ne peuvent
  trouver en quantité que dans la salle des
  gardes-marine. Vingt de ceux-ci, avec le
  lieutenant des gardes marines et le troisième
  lieutenant les attendent avec des grenades, des
  mousquets chargés et des pistolets, en plus de
  leurs sabres et baïonnettes. La partie va être
  rude. Les mutins ne peuvent se battre à plus
  de vingt de front dans la salle des gardes. S’ils
  cherchent à s’armer avant de faire face aux
  gardes, 
  ceux-ci 
  bénéficient 
  de 
  +2
  supplémentaire pendant un Tour à leur jet de
  Combat de Groupe.
  Salle du Conseil
  Salle du Conseil
  Salle du Conseil
  Salle du Conseil
  Sur le bureau du capitaine, le second a fait
  clouer 
  les 
  quatre 
  canons 
  de 
  muraille
  manquants, chargés à mitraille. Les quatre
  gardes qui les manœuvrent ont reçu pour
  ordre de ne tirer que sur un groupe nombreux.
  Les seize autres gardes-marine sont armés tout
  comme ceux qui défendent la salle des gardes.
  De Jarnac et le capitaine des gardes-marine les
  commandent et combattent comme des lions.
  Guère plus de cinquante mutins peuvent se
  battre dans la salle du conseil à la fois. De
  Jarnac se fait un plaisir de montrer aux joueurs
  un échantillon de ses connaissances en
  escrime.
  La Sainte Barbe
  La Sainte Barbe
  La Sainte Barbe
  La Sainte Barbe
  Les mutins peuvent investir la Sainte-Barbe
  sans trop de difficultés. Ils ne trouveront sur
  place que de la poudre et des boulets. Ils
  peuvent cependant confectionner des grenades
  improvisées, si l’un d’entre eux, par exemple le
  maître charpentier, réussit un jet d’ingénierie
  navale ou de science. Les dégâts sont
  identiques à ceux d’une grenade.
  La Galerie de Poupe
  La Galerie de Poupe
  La Galerie de Poupe
  La Galerie de Poupe
  Les mutins les plus acrobates peuvent se
  rendre sur la galerie de poupe, soit en se
  rendant maître du second lieutenant sur la
  dunette, soit en faisant le tour en s’accrochant
  à la petite corniche qui entoure la dunette. Elle
  passe devant la cabine du capitaine et celle
  d’Eglantine. Une fois sur la galerie de poupe,
  les mutins verront que l’entrée par la porte
  donnant sur la salle des gardes est menacée
  par les quatre canons de muraille. Un jet
  d’Acrobatie 
  pour 
  arriver 
  jusque 
  là 
  est
  nécessaire, suivit d’un jet de Discrétion opposé
  à la compétence de Vigilance du Second pour
  ne pas se faire repérer.
  S’ils entrent de la galerie de poupe dans la
  salle du conseil sans se faire remarquer, ils
  peuvent tuer les tireurs au canon de muraille
  au moment où ils allaient faire feu, ce qui
  permet aux mutins d’investir la pièce. S’ils se
  font repérer, le second et quatre gardes-marine
  s’occupent d’eux, tandis qu’un tireur dirige le
  canon de muraille dans leur direction.
  La Chambre du Capitaine
  La Chambre du Capitaine
  La Chambre du Capitaine
  La Chambre du Capitaine
  Il est aisé de passer de la chambre
  d’Eglantine à la chambre du capitaine. Sur le
  lit gît De Sailly, égorgé. Une entrée fracassante
  par cette chambre surprend les gardes, qui
  n’auront pas le temps de faire feu avec les
  canons de muraille vers eux. De plus, les
  mutins gagnent un bonus de +3 à leur
  compétence de Combat de Groupe pendant le
  premier tour de combat.
  
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  Rackham
  Rackham
  Rackham
  Rackham
  Une fois le pouvoir pris à bord, les mutins
  n’auront pas le temps de dire ouf que David
  Bûcheron leur annonce qu’un navire arrive :
  une goélette à Hunier qui arbore, en sus du
  pavillon français, une belle collection d’autres
  pavillons. Les PJs intrigués montent sur le
  pont. Ils voient effectivement s’avancer un
  navire de belle facture, qui vient probablement
  de laver son linge, car celui-ci est suspendu
  aux haubans. Ce manque de sérieux est
  accentué par le capitaine de ce navire, accoudé
  nonchalamment au bastingage de la dunette.
  C’est 
  un 
  homme 
  de 
  taille 
  moyenne,
  élégamment vêtu et portant une abondante
  perruque. 
  Les 
  matelots 
  oisifs 
  regardent
  vaguement la frégate s’avancer, tout en
  discutant nonchalamment entre eux. Les
  gardes-marine de la goélette font moins les
  malins et sont au garde-à-vous le long du
  bastingage.
  Il est trop tard pour envisager de recharger
  les canons. Par contre, nos mutins peuvent
  enfiler les uniformes des gardes marines et des
  officiers pour faire bonne figure. Une fois la
  goélette à une encablure, les PJs peuvent tenter
  un jet de Connaissance des Marins. Une
  réussite indique qu’ils ont déjà vu cette tête
  quelques part, tandis qu’une bonne réussite
  leur apprend qu’il s’agit non moins que
  Rackham-le-Rouge. Une Réussite au-delà de 15
  permet de reconnaître de la même façon sa
  femme Ann Bonny à ses côtés, ainsi que son
  fameux canonnier : John Read – qui s’appelle
  en fait Mary Read, dont la beauté et les
  qualités de combattant sont célèbres.
  Quelles que soient les réactions des mutins,
  l’équipage de la goélette ne change pas d’un
  iota son comportement. Juste au moment où la
  goélette passe à moins de vingt mètres par le
  travers de la frégate, Rackham lance les
  hostilités. Dans un fracas d’arme à feu, les têtes
  des gardes-marine de la goélette éclatent, le
  visage arraché par une balle de pistolet tiré
  dans la nuque. Avant qu’il aient le temps de
  s’écrouler, les pirates qui se tenaient accroupis
  derrière eux poussent leur corps par-dessus le
  bastingage. Simultanément, les sabords de la
  goélette s’ouvrent pour laisser passer des
  pièces de dix-huit. En moins de temps qu’il
  n’en faut pour le dire, les canons font feu avec
  une 
  précision 
  redoutable, 
  arrachant 
  les
  vergues et le mât de misaine. Les vergues
  grosses comme des troncs d’arbre tombent sur
  le pont dans un fracas effarant. Les joueurs
  devront réussir un Jet sou 4*Pouvoir, aidé par
  un jet d’esquive pour éviter de recevoir 1d20
  de dégâts. Pour éviter que le mât de misaine
  n’emporte le grand mât dans sa chute, les
  mutins 
  devront 
  couper 
  les 
  haubans
  rapidement et réussir un jet de Manœuvres de
  Groupe avec comme Réussite au moins
  « Bon ».
  Pendant ce temps, le navire de Rackham
  vire de bord, les abandonnant sur place et
  trahissant son émissaire à bord de l’Espadon. Il
  se dirige vers le galion escorté, qui se trouve à
  plus de quatre milles de là. Le temps que les
  joueurs s’y rendent, Rackham sera parti depuis
  belle lurette.
  Les Gauthiers
  Les Gauthiers
  Les Gauthiers
  Les Gauthiers
  Rackham est surpris de ne rien trouver à
  bord du galion, excepté le passager Hubert
  Gauthier. Il le torture pour en savoir plus, puis
  l’exécute et récupère la moitié du fragment de
  texte relatant l’histoire des Espagnols.
  Eglantine raconte à son amant les détails de
  l’histoire du fragment, en tout cas ce qu’elle a
  vécu et lui explique qu’il y a une fortune
  colossale qui les attend là-bas. Avant, ils leur
  faudra retrouver les autres fragments. Cela ne
  devrait pas poser de problème car un nom,
  dont elle ne se rappelle pas d’ailleurs y figure.
  Le problème, c’est que c’est Rackham qui
  possède la moitié du fragment contenant le
  nom. Ils vont donc devoir le retrouver
  Rackham et le fragment avant toute chose. En
  se renseignant, ils découvriront que Rackham
  est à l’île de la Tortue, mais il les y attend de
  pied ferme.
  Déchirez en deux le premier fragment et
  donnez à vos joueur le moitié qui ne contient
  pas le nom d’Alavrez.
  Vie Sociale Pirate
  Vie Sociale Pirate
  Vie Sociale Pirate
  Vie Sociale Pirate
  Environ 25% des mutins veulent être
  débarqués à terre à la prochaine occasion. Les
  autres 
  proposent 
  qu’on 
  élise 
  le
  commandement. Il n’est pas exclu que les PJs,
  s’ils ont mené la mutinerie de main de maître,
  en fasse partie. Sinon, Bichon, Colin, mais
  aussi Ringuet et Lossec peuvent convenir. Le
  vote est opéré après un discours de chaque
  candidat, qui réclame un jet de Persuasion des
  
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  candidats avec un bonus de +0C/+0R à
  +15C/+15R en fonction de ses initiatives
  passées et de ses compétences connues.
  Regardez les compétences des PJs pour éviter
  de les faire élire à un poste qui ne leur convient
  pas. Un PJ qui connaît au moins des bases en
  Navigation 
  sera 
  catapulté 
  au 
  poste 
  de
  capitaine sans hésitation et quel que soit son
  avis. Une fois tous les chefs choisis, remplissez
  la fiche d’équipage, sans oublier que le maître
  voilier veut cesser de l’être et redevenir un
  gabier, après avoir réparé la mâture bien sûr.
  Tout ceci se fête à coup de rhum, et
  l’aventure continue.
  
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  PPRREEM
  MIIEERR  FFRRA
  AG
  GM
  MEEN
  NTT
  Cette expédition promet d’être la plus célèbre depuis celle de Pizarro. Pour cette raison, je pense
  qu’elle mérite d’être couchée par écrit. Comme je suis le seul lettré, cette tâche me revient, et je m’en
  acquitterais avec plaisir. Tout a commencé lorsqu’en attaquant un petit village en remontant
  l’Amazone, nous avons fait prisonnier un pêcheur dont le visage nous a rappelés celui d’un aztèque.
  Son nez aquilin et ses yeux légèrement plissés l’on trahit. Après quelques jours de torture bien sentis,
  il a avoué connaître le site d’une cité Aztèque, ou plutôt Olmèque, du nom de Téotihuacan, qui
  regorgerait de joyaux et d’or. Evidemment, nous n’avions besoin de rien de plus pour nous lancer
  dans l’aventure. Après un mois de préparatifs, Alvarez, Da Silva, Da Costa, moi et Carlos avons réuni
  environ cinq cents hommes. Nous partirons de Merida, que nous avons littéralement dévalisée de tous
  ses vivres, ses mules, et ses armes. Le gouverneur de Merida touchera bien entendu sa part, au retour,
  encore que… Carlos, prévoyant, notera aussi notre trajet au fur et à mesure de notre avancée.
  4 Avril 1699 :
  Nous partons de bon matin sur la rivière débouchant sur Merida, en direction de Bacalal. Malgré le
  vent faible et le courant contraire, nous avançons à la vitesse de quelques nœuds. Nous devons
  maintes fois hâler les deux navires depuis la berge, car la rivière présente des élargissements, au
  niveau desquels nous raclons le fond. Les talents de navigateur de Carlos ne valent guère mieux en
  rivière qu’en mer. Avec nos vivres portées par nos mulets sur la berge, et la moitié de nos hommes qui
  les aide, il ne manquerait plus que nous ne nous fassions attaquer par des sauvages.
  18 Avril 1699 :
  Nous arrivons enfin en vue des Mamelons de Neptune conformément aux dires de notre guide forcé.
  D’ailleurs, ses plaies se sont infectées à cause de la grande humidité. Si nous voulons le conserver
  vivant jusqu’à destination, il faudra que Carlos cesse de le cogner tous les jours. Après avoir déchargé
  nos deux navires de leur contenu sur la berge en face du mamelon, Carlos les emmène à l’abri un peu
  plus haut dans la rivière. Nous nous préparons à affronter les sauvages qui habitent un petit village
  un peu plus loin, même si notre guide les dit inoffensifs, pour ne prendre aucun risque.
  19 Avril 1699 :
  Les sauvages n’ont pas tenus longtemps contre nos mousquets. Au premier coup de feu, hommes,
  femmes et enfants sont sortis de leurs cases pour s’enfuir dans la forêt. Aucun d’entre eux n’y est
  arrivé vivant. Un petit arrêt s’impose, et nos hommes réclament le droit de profiter de nos
  prisonnières.
  24 Avril 1699 :
  Après avoir achevé nos prisonniers, nous reprenons la route à travers la forêt. L’air malsain commence
  à entamer la motivation des troupes. D’étranges champignons apparaissent sur les pieds de certains
  hommes. En les nettoyant, ils devraient disparaître rapidement. A ce désagrément viennent se rajouter
  les sangsues lorsque nous traversons les marais et les moustiques énormes. Cinq hommes ont été pris
  de fièvre, le visage congestionné. Saignant comme des cochons, ils se sont mis à vomir noir et sont
  morts au bout de quelques jours de coma. Un autre homme s’est plaint de violents maux de tête et de
  douleur derrière les yeux, mais il est revenu à lui au bout de quelques jours.
  5 Mai 1699 :
  Nous venons d’essuyer une attaque d’indiens : les Indios Bravos selon notre guide. Ces indiens
  féroces ont décimé nos rangs. Nous accusons des pertes de deux cents hommes. Ces damnés sauvages
  sont invisibles dans leur maudite forêt. Nos hommes tirant mousquetade sur mousquetade n’ont
  même pas réussi à en tuer un. Notre guide nous a conseillé de courir dans les bois à perdre haleine, ce
  que nous avons fait, mais en perdant la moitié de nos mules.
  16 Mai 1699 :
  Après être passés sur un pont de corde, nous arrivons en vue de la première cité que les Mayas
  traversaient lors de leurs migrations. Selon notre guide, ces cités ne leur servaient pas d’habitation,
  mais uniquement de temple. L’or qui dort dans cette cité n’a pas un usage funéraire ni de décoration,
  mais sert plutôt au culte diabolique du soleil.
  
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  Les hommes sur les pieds desquels nous avions remarqué des champignons souffrent de douleurs
  périodiques. On dirait que leurs membres inférieurs gonflent et commencent à pourrir. Notre médecin
  propose de les amputer, de peur que cette maladie ne se transmette au reste du corps. Les malheureux
  sont mis en quarantaine, car aucun d’entre nous n’a envie de subir le même sort.
  20 Mai 1699 :
  Les mises en garde de notre guide se sont révélées sans fondement, car nous sommes entrés dans la
  première cité sans encombre. L’or récolté dans les temples des quatre soleils, celui de Quetzalcoatl et
  surtout celui de Huitzilapochtlui, comme les appelle notre guide, justifie à lui seul cette expédition.
  Selon notre guide, les quelques cent millions de pièces de huit récoltées ne sont rien devant ce que
  contient Téotihuacan. Deux cents de nos trois cents hommes encore vivants porteront le butin jusqu’à
  Merida et feront le plus d’aller-retour possible. Les attaques des Indios Bravos devrait en réduire le
  nombre et donc augmenter notre part de butin. Nous conservons tout de même, sur les injonctions de
  notre guide, quatre disques concaves en or, trouvés sur les sommets des quatre pyramides des quatre
  soleils Olmèques.
  22 Mai 1699 :
  La forêt vierge a laissé la place à une plaine rocailleuse, qui s’étend à perte de vue. La cité tant
  convoitée ne devrait plus être très loin. L’excitation de nos hommes est à son comble, et je dois avouer
  que moi aussi, je pressens la douce lumière de l’or et la fortune colossale qui m’attend. Les mises en
  garde de notre guide se font de plus en plus fréquentes. Ces superstitions idiotes rendent tout de
  même certains de nos hommes mal à l’aise, et je me dois de les consigner par écrit, d’autant plus que je
  ne comprends pas pourquoi une personne qui nous est hostile nous prévient d’un danger qui nous
  serait fatal :
  « Sur la terre des dieux, les hommes pullulaient comme des insectes. Leur nombre croissant mettait en danger les
  animaux et les plantes, serviteurs du Soleil-Terre, les oiseaux, serviteurs du Soleil-Air, mais aussi les poissons,
  serviteurs du Soleil-Eau. Les hommes se sont plus attachés aux biens terrestres qu’aux conseils sages des Soleils.
  Les uns amassaient du bétail, d’autres de l’or et les derniers le fruit des moissons, sans en faire profiter les autres
  hommes ni les animaux. Les quatre Soleils se concertèrent et décidèrent que seuls les plus braves, les plus sages
  et les plus vertueux devaient rester en vie et procréer. Les quatre Soleils acceptèrent tous ensembles de se
  sacrifier pour sauver l’homme de ses sombres penchants.
  C’est alors que le Soleil-Terre se mit à trembler et s’ouvrit. Il appela à lui des profondeurs tous ceux parmi les
  hommes qui n’étaient pas suffisamment liés à leurs frères. Les égoïstes et les traîtres disparurent au plus profond
  de la terre. Ainsi disparut le Soleil-Terre, que personne ne revit depuis, pour ne garder sur la terre que les
  défenseurs du peuple du Soleil.
  C’est alors que le Soleil-Eau, se mit à bouillonner et sortit des entrailles de la terre, pour engloutir tous ceux qui
  préfèrent les joyaux aux bâtons. Les hommes épris des biens qui n’appartiennent qu’aux Soleils moururent
  noyés. C’est ainsi que disparut le Soleil-Eau, pour ne garder sur la terre que les plus vertueux d’entre les
  vertueux.
  C’est alors que le Soleil-Feu fit se tordre les lignes pour punir ceux qui ne voient qu’avec les yeux. Les hommes
  de peu de foi brûlèrent du feu divin jusqu’à n’être plus que cendres. C’est ainsi que disparu le Soleil-Feu, pour ne
  garder sur la terre que les plus pieux d’entre les pieux.
  C’est alors que le Soleil-Air balaya la terre de son souffle vengeur, pour emporter ceux qui se fient à plus grands
  qu’eux pour les protéger. Les lâches furent emportés dans les airs, où ils flottent encore parmi les étoiles. C’est
  ainsi que disparut le Soleil-Air, pour ne garder sur la terre que les plus braves d’entre les braves.
  C’est alors que le Cinquième Soleil apparu et accueillit en son sein ceux qui des quatre sages d’entre les Sages
  surent lui apporter la lumière. »
  29 Mai 1699 :
  La cité de Téotihuacan vient d’apparaître devant nos yeux. Au milieu de quatre pyramides
  gigantesques trône une autre, plus grande encore. Un disque d’or de plusieurs centaines de mètres de
  
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  rayon, sur le sol, est découpé en une mosaïque qui représente un motif que je ne peux reconnaître. Au
  centre de ce disque, des coffres ouverts d’où sortent les lumières colorées de nombreux joyaux
  semblent nous avoir attendus depuis une éternité. Alors que nos hommes se ruent au milieu du
  disque, Alvarez, dont la prudence légendaire frise la lâcheté, nous invite à ne pas avancer. Notre guide
  semble nous avoir faussé compagnie malgré ses liens. Alors que mes compagnons semblent médusés
  par l’or, je remarque comme une étoile dorée briller dans le ciel, elle monte de l’horizon pour se placer
  juste au-dessus de nous, comme nous l’avons déjà remarqué avant des phénomènes étranges. Je crie à
  mes hommes de revenir au plus vite, mais il est trop tard. Il ne reste plus d’eux qu’un amas de chair
  broyée et calcinée.
  4 Avril 1699 :
  Nous avons quitté en courant cet enfer et marchons sans nous retourner. Encore sous le choc,
  personne n’a émis le moindre mot, et c’est en tremblant que j’écris ces dernières lignes. Au morne
  repas du soir, Alvarez propose que nous nous séparions dès notre retour à Merida pour ne plus jamais
  nous revoir.
  Pour que chacun garde une trace de cette expédition maudite même si nous revenons riches, séparons
  ce parchemin en cinq fragments. Si nous devons revenir sur ces lieux maudits, nous devrons donc le
  faire ensemble.
  Cascade
  (11 Mai)
  Clairière
  (9 Mai)
  SSW
  Personnages
  Personnages
  Personnages
  Personnages
  Les Bandits
  Les Bandits
  Les Bandits
  Les Bandits
  Les 10 bandits sont dirigés par Casse-
  Trogne, un vilain bonhomme au crâne tout
  déformé par un coup de hache. La Fumée est
  un borgne dont l’œil crevé et blanc exprime
  plus que son autre œil, brun et morne. Borgne
  Patte se bât avec un crochet à la place la main
  gauche. Tous ces gaillards sont habillés de
  vêtements en loques, le visage couvert par un
  foulard rouge ou noir. Le blanc de leurs yeux
  ressort de la crasse qui leur macule le visage.
  Caractéristique : End 3, 4 pour Casse
  Trogne.
  Compétences : 
  Sabre 
  12, 
  Pistolet 
  8,
  Mousquet 14.
  Commandement
  Commandement
  Commandement
  Commandement
  De Clichy
  De Clichy
  De Clichy
  De Clichy
  Capitaine
  Caractéristiques : End 4, Pou 2
  Compétences : 
  Commandement 
  (19),
  Empathie (15), Rapière (18), Main Gauche (16),
  Escrime (8/16).
  Botte de Clichy : Parade de Terce et Riposte,
  Pas de Côté et Coupe de Banderole.
  Image & Personnalité : La description du
  capitaine et de sa personnalité sont décrites en
  début de scénario.
  
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  De Sailly
  De Sailly
  De Sailly
  De Sailly
  Capitaine
  ♦ Arguments pour le Convaincre de se
  Mutiner : De Sailly tient la mutinerie en
  horreur.
  ♦ Personnes 
  qui 
  le 
  Suivent 
  dans 
  la
  Rébellion : Qu’il crève et tout le monde
  sera un rien plus heureux !
  ♦ Image : Plutôt petit et sec, le capitaine fixe
  parfois ses yeux froids sur une personne
  sans sembler la voir. Son visage osseux
  respire le mépris, qui lui sert surtout à
  masquer sa faible personnalité. Sa seule
  vue inspire un mélange de dégoût et
  d’indifférence.
  ♦ Personnalité : De Sailly a un lourd passé
  de mutinerie, en effet, trois ans plus tôt,
  l’équipage du « Remarquable », son deux-
  ponts, s’est rebellé. De Sailly était alors un
  faible doux et confiant. Se sentant trahi par
  son équipage, mais réussissant tout de
  même à reprendre le contrôle du navire, il
  est devenu méfiant et paranoïaque. Le
  second, qui en a connaît un bout sur lui,
  utilise ces tendances pour le manipuler, en
  mettant en avant le danger que présente
  une indiscipline à bord.
  De Jarnac
  De Jarnac
  De Jarnac
  De Jarnac
  Second
  ♦ Caractéristiques : End 5, Cha 3.
  ♦ Compétences : Balistique (15), 
  Comédie
  (12), Commandement (14), Connaissances
  Nautiques 
  (18), 
  Hydrographie 
  (16),
  Intimidation 
  (19), 
  Manœuvres 
  (13),
  Persuasion (14). Escrime (7/14), Rapière
  (15), Pistolet (10).
  ♦ Arguments pour le Convaincre de se
  Mutiner : Le second fait mine de parler au
  capitaine de toute tentative de mutinerie,
  mais n’en fait rien. Il n’est pas question
  pour lui de donner l’impression de traîner
  là-dedans.
  ♦ Personnes 
  qui 
  le 
  Suivent 
  dans 
  la
  Rébellion : 25 % de l’équipage serait
  d’accord pour le suivre, mais il ne viendra
  de toute façon pas du côté des mutins,
  qu’il se fera un plaisir de pendre haut et
  court.
  ♦ Image : De Jarnac est un homme massif
  aux traits taillés à la serpe. Il porte un
  uniforme impeccable, mais se rase peu
  souvent, afin de masquer en partie les
  deux 
  méchantes 
  cicatrices 
  qui 
  lui
  parcourent le cou et le menton. On peut
  remarquer dans son regard une colère
  contenue, mais il dégage une impression
  de franchise un peu brute, que l’équipage
  trouve sympathique.
  ♦ Personnalité : Le second, qui attend depuis
  trop longtemps que l’amirauté lui confie le
  commandement d’un navire, a décidé de
  prendre son destin en main. Lorsque
  l’amirauté lui a refusé le poste de capitaine
  après la mort de De Clichy, qu’il détestait
  pour sa tendance aux compromis, De
  Jarnac ne se démonta pas. Il entreprit très
  rapidement de susciter une mutinerie, afin
  de se débarrasser du capitaine et de se
  révéler pour l’amirauté comme le sauveur
  du navire. En effet, il compte écraser la
  révolte dans le sang. Pour attiser la colère
  de l’équipage, il joue sur la faiblesse du
  capitaine, qu’il manipule en douceur et sur
  ses bonnes relations avec le cambusier.
  Celui-ci 
  démoralise 
  l’équipage 
  en
  fournissant au coq de la nourriture
  avariée. Le coq en a bien parlé au second,
  qui a fait mine de vouloir faire progresser
  les choses en pensant tout le contraire. Le
  second se croît imbattable contre les
  matelots désarmés avec les gardes marines
  pour le protéger. Il ne pense d’ailleurs pas
  que plus d’un tiers de l’équipage acceptera
  de se mutiner, et c’est sa plus grave erreur.
  Combu est son traître parmi les mutins.
  Non 
  seulement 
  il 
  lui 
  rapporte 
  la
  progression de la mutinerie, mais il pousse
  les hommes à la rébellion.
  Les Autres Officiers
  Les Autres Officiers
  Les Autres Officiers
  Les Autres Officiers
  ♦ Compétences : Les autres officiers ont
  environ 
  15 
  dans 
  les 
  compétences
  inhérentes à leur poste et la même chose
  en combat.
  ♦ Arguments pour les Convaincre de se
  Mutiner : Rien à faire. Il rapporteraient ces
  informations immédiatement au capitaine.
  ♦ Personnes 
  qui 
  le 
  Suivent 
  dans 
  la
  Rébellion : Ils ne peuvent être convaincus.
  ♦ Image & 
  Personnalité : 
  Le 
  second
  lieutenant De Bourg est un jeune homme
  bien bâti au visage presque angélique. Il
  déplore le comportement du capitaine,
  mais l’honneur lui interdit ne serait-ce
  qu’un reproche. Le Troisième lieutenant
  O’Neal compense son statut de roturier
  par un comportement obséquieux vis à vis
  de ses supérieurs. C’est un homme mince
  mais élégant bien que sa morgue à
  l’encontre des matelots le rende un peu
  
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  désagréable. Il suit aveuglément et sans se
  poser de question les ordres qu’on lui
  donne.
  Jean-François Ringuet
  Jean-François Ringuet
  Jean-François Ringuet
  Jean-François Ringuet
  Maître d’Equipage, ou Bosco
  ♦ Caractéristiques : End 5, Cha 4.
  ♦ Compétences : 
  Acrobatie 
  (13),
  Connaissances Nautiques (14), Discrétion
  (12), Intimidation (14), Manœuvres (15),
  Hache (16), Main Gauche (10), Nerf de
  Bœuf (16), Mousquet (13).
  ♦ Arguments pour le Convaincre de se
  Mutiner : Jean-François est un vieux loup
  de mer qui ne peut se plaire que sur un
  navire. Peu lui importe que ce navire soit
  pirate ou non. Il veut bien accompagner les
  mutins si les maîtres charpentier, calfat et
  voilier se mutinent aussi et si les joueurs
  trouvent un pilote correct. Rien d’autre ne
  le fera plier.
  ♦ Personnes 
  qui 
  le 
  Suivent 
  dans 
  la
  Rébellion : 25 hommes.
  ♦ Image : Jean-François est petit, râblé avec
  des muscles fins et saillants. Il a perdu son
  bras gauche lors de la dernière campagne
  de De Clichy et son autre bras porte une
  estafilade de près de vingt centimètres.
  Cette infirmité ne semble pas le gêner pour
  cogner sur les traînards à coup de nerf de
  bœuf.
  ♦ Personnalité : Jean-François cogne sur les
  matelots parce que c’est le métier qui veut
  ça. En fait, il serait heureux de ne plus
  avoir à le faire. De ce côté, la vie pirate
  peut lui paraître plus attrayante. En fait,
  redevenir un gabier, même avec un bras en
  moins, ne le gênerait pas. Tout le monde
  l’apprécie, car derrière son masque dur se
  cache un brave type qui se sent très proche
  des hommes sous sa responsabilité.
  Maître Canonnier
  Maître Canonnier
  Maître Canonnier
  Maître Canonnier
  Il y a de grandes chances qu’un PJ, a priori
  destiné à un poste d’officier, ait été forcé à
  assumer ce poste subalterne par De Sailly. Si ce
  n’est pas le cas, à vous de créer un Maître
  Canonnier.
  Aymeric Lossec
  Aymeric Lossec
  Aymeric Lossec
  Aymeric Lossec
  Quartier-Maître
  ♦ Caractéristiques : End 3, Cha 5.
  ♦ Compétences : Connaissances Nautiques
  (14), 
  Discrétion 
  (10), 
  Empathie 
  (15),
  Enseignement 
  (12), 
  Persuasion 
  (13),
  Timonerie (17). Sabre (14), Pistolet (14).
  ♦ Arguments pour le Convaincre de se
  Mutiner : Aymeric Lossec a besoin de sa
  ration de rhum pour être heureux. Si les
  pirates arrivent à se procurer de temps en
  temps du rhum ou du tafia par une
  expédition dans la cambuse, Aymeric
  devient très conciliant. Lui décrire la vie de
  pirate, avec ses beuveries et ses orgies
  pour dépenser le butin finit de le
  convaincre.
  ♦ Personnes 
  qui 
  le 
  Suivent 
  dans 
  la
  Rébellion : 50 hommes.
  ♦ Image : Aymeric est un jeune homme,
  pour un quartier-maître, car il n’est âgé
  que de 25 ans. Vigoureux, son visage un
  peu ingrat respire la santé et la bonne
  humeur. Un peu courtaud et rougeaud, ce
  breton n’en est pas moins un marin
  excellant dans l’art de la timonerie.
  ♦ Personnalité : Aymeric est à la fois sûr de
  lui et à l’écoute des autres membres de
  l’équipage. Il adorait De Clichy et se
  sentait utile sous son commandement.
  Maintenant que De Sailly est son supérieur
  direct, car le capitaine joue aussi le rôle de
  pilote, il se sent inutile et fuit au maximum
  le 
  gaillard 
  d’arrière. 
  Renfrogné 
  par
  l’attitude de De Sailly, il passe tout son
  temps 
  libre 
  dans 
  les 
  quartiers 
  de
  l’équipage. S’il est un peu difficile de le
  dérider, une petite timbale de rhum lui fait
  retrouver son rire tonitruant.
  Passagère
  Passagère
  Passagère
  Passagère
  Eglantine Gauthier
  Eglantine Gauthier
  Eglantine Gauthier
  Eglantine Gauthier
  Passagère
  ♦ Caractéristiques : Ada 4, Int 4, Per 3, Dex 4,
  End 2, For 1, Cha 5, Man 6, Pou 2
  ♦ Compétences : Chirurgie (12), Comédie
  (14), 
  Droit 
  (14), 
  Empathie 
  (16),
  Enseignement (12), Etiquette (14), Finances
  (11), Langue Etrangère (Anglais, Espagnol,
  Hollandais) 
  (19), 
  Lire 
  /Ecrire 
  (18),
  Maintenance 
  (16), 
  Persuasion 
  (14),
  Politique (11), Séduction (15).
  ♦ Arguments pour la Convaincre de se
  Mutiner : Eglantine n’a rien contre le fait
  que l’équipage se mutine, car cela lui
  permettra de rechercher les quatre autres
  fragments 
  plus 
  facilement 
  et 
  en 
  se
  débarrassant de son père.
  ♦ Personnes 
  qui 
  la 
  Suivent 
  dans 
  la
  Rébellion : Si son soupirant ne lui convient
  
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  pas, elle ne prendra aucun risque durant la
  mutinerie, pour être couverte si l’affaire
  tourne mal. Si elle finit par accepter son
  courtisan dans son lit, elle peut proposer
  de voler pour les mutins quelques armes
  auprès des gardes marines en séduisant
  ces derniers. Les mutins pourront aussi
  accéder au gaillard d’arrière par le hublot
  de sa chambre. Si elle tombe amoureuse de
  son soupirant, elle ira jusqu’à risquer sa
  vie pour lui. En tous les cas, ne la laissez
  pas mourir, car elle ne pourrait révéler les
  informations cruciales qu’elle connaît sur
  le fragment qu’elle transporte.
  ♦ Image : Eglantine est une jeune femme de
  20 ans, mince et élancée. Sa verve et son
  assurance compensent son physique de
  poupée de porcelaine. Elle se plait à
  paraître ingénue lorsque cela lui sert, mais
  ne peut s’empêcher de montrer qu’elle se
  trouve être tout sauf une faible femme.
  ♦ Personnalité : Eglantine a été élevé par un
  père à la moralité plus que douteuse. Ce
  que ce père ne sait pas, c’est qu’Eglantine a
  pris le concept d’opportunisme à la lettre
  et est prête à se mêler à des pirates pour
  accéder à cette cité aztèque. Présentez
  Eglantine comme parfaitement ingénue
  parfois, devant le capitaine notamment,
  pour ne pas attirer l’attention. A d’autres
  moments elle se révèle être une personne
  parfaitement mature, fine et très forte
  d’esprit. Elle montre à la personne chargée
  de la servir  un soucis d’égalité dans leurs
  relations, mais n’hésite pas à évaluer
  l’intellect et la culture de son interlocuteur
  pour savoir s’il est valable. Elle ira même
  jusqu’à s’offrir à son chaperon s’il lui plait
  et s’il se révèle, en matière de mutinerie
  plus comme un chef que comme un
  suiveur. Elle pourra ainsi manipuler
  l’équipage 
  par 
  son 
  intermédiaire.
  Eglantine ne se met à table concernant les
  raisons exactes de son voyage qu’une fois
  la mutinerie achevée et uniquement auprès
  de la personne qui l’aura courtisée. Elle
  veut que son secret le demeure le plus
  longtemps possible. Elle recherche dans
  son courtisan plus un bras et une défense
  qu’une niaise amourette. Dans la suite,
  Eglantine pourra soit servir de Cambusier,
  soit temporairement de chirurgien, soit
  encore d’interprète et de référence en
  matière de politique, droit et finances.
  Les Indispensables
  Les Indispensables
  Les Indispensables
  Les Indispensables
  Marcel Gendon
  Marcel Gendon
  Marcel Gendon
  Marcel Gendon
  Maître Charpentier
  ♦ Caractéristiques : Endurance 5, Force 6,
  Charisme 2.
  ♦ Compétences : Connaissances Nautiques
  (12), Connaissance des Navires 
  (14),
  Ingénierie Nautique (10), Menuiserie (16).
  Hache (17).
  ♦ Arguments pour le Convaincre de se
  Mutiner : Marcel n’est pas très au courant
  de ce qui se passe en dehors de son atelier.
  Si les pirates décrivent les horreurs
  perpétrées par le capitaine, le charpentier
  en est très affecté, mais demande des
  preuves 
  de 
  ce 
  qu’ils 
  avancent. 
  Si
  l’incompétence et la violence arbitraire est
  prouvée, le charpentier se rangera avec les
  mutins si les deux autres maîtres en sont.
  Par contre, si le charpentier s’aperçoit que
  les pirates ont menti, non seulement il
  refusera de se mutiner, mais convaincra le
  calfat de ne pas le faire.
  ♦ Personnes 
  qui 
  le 
  Suivent 
  dans 
  la
  Rébellion : 70 hommes.
  ♦ Image : Marcel est un géant de près d’un
  mètre quatre vingt dix, ce qui est énorme
  pour l’époque. Il doit continuellement se
  baisser pour passer les portes. Son torse et
  ses bras sont couverts de poils roux, qui
  ont du mal à masquer sa musculature
  impressionnante.
  ♦ Personnalité : Malgré cet aspect bourru,
  Marcel est un joyeux drille, dont on peut
  entendre le rire à un mille. Il aime son
  travail et la compagnie du maître calfat
  tout particulièrement, mais aussi du maître
  voilier.
  Maxime  Verger
  Maxime  Verger
  Maxime  Verger
  Maxime  Verger
  Maître Calfat
  ♦ Compétences : 
  Calfatage 
  (15),
  Connaissances 
  Nautiques 
  (12),
  Connaissances des Navires (18).
  ♦ Arguments pour le Convaincre de se
  Mutiner : Si les pirates, pêchent et lui
  offrent un bon repas de temps en temps.
  Le calfat deviendra quelqu’un de tout à
  fait civil, voire adorable si le rhum ne
  manque pas. Ces deux éléments devront
  être présentés comme faisant partie de la
  vie de pirate pour qu’il accepte de se
  mutiner. Il ne l’acceptera que si on lui offre
  la certitude qu’il pourra trousser jupons
  
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  assez souvent, car il est en mal de
  tendresse. Peu lui importe qu’il s’agisse de
  prostituées ou de prisonnières à violer,
  tout ce qu’il veut, c’est des femmes.
  ♦ Personnes 
  qui 
  le 
  Suivent 
  dans 
  la
  Rébellion : 50 hommes.
  ♦ Image : Petit et frêle, le maître calfat
  semble l’opposé du charpentier. Ses habits
  sales sentent de loin l’étoupe et la sueur.
  Le calfat dort peu, car son ventre crie
  famine et soif toute la journée. Ses yeux
  sont donc cernés et sa peau pale.
  ♦ Personnalité : Le calfat est un homme
  grognon et bourru, qui déteste être
  interrompu dans son travail, sauf par le
  maître charpentier. Il n’aime pas non plus
  les gens qui se plaignent et se plaint lui-
  même assez peu, si bien qu’il vaut mieux
  se renseigner sur lui auprès du maître
  charpentier. En fait, le calfat est un tel
  amateur de bonne bouffe, qu’il préfère
  jeûner plutôt que d’avaler les cochonneries
  servies par le coq. De plus, Maxime est très
  porté sur les femmes et se trouve très
  malheureux sans.
  Jean-Eudes Terval
  Jean-Eudes Terval
  Jean-Eudes Terval
  Jean-Eudes Terval
  Maître Voilier
  ♦ Compétences : Connaissances Nautiques
  (14), Connaissance des Navires 
  (12),
  Ingénierie Nautique (11), Manœuvres (15),
  Voilerie (19). Sabre (14), Pistolet (13).
  ♦ Arguments pour le Convaincre de se
  Mutiner : Le voilier ne veut plus désormais
  rester à ce poste. Il accepte sans hésitation
  de se mutiner si les pirates lui assurent
  qu’ils redeviendra gabier une fois devenu
  pirate. Evidemment, dévoiler ce détail aux
  autres hommes d’équipage reviendrait à
  perdre l’avantage d’avoir gagné le voilier à
  la cause des mutins.
  ♦ Personnes 
  qui 
  le 
  Suivent 
  dans 
  la
  Rébellion : 60 hommes.
  ♦ Image : 
  Le 
  maître 
  Voilier, 
  de 
  taille
  moyenne, porte au menton un bouc dans
  lequel se mélangent les poils blancs, roux
  et bruns. Il marche un peu courbé, mais
  peut-être est-ce à cause de la faible hauteur
  du plafond de l’atelier de Voilerie. Ses
  mains 
  sont 
  nerveuses 
  et 
  courent
  rapidement sur les voiles, qu’il répare avec
  une rapidité stupéfiante, métamorphosant
  en quelques heures une voile en lambeau
  en une voile d’aspect neuf.
  ♦ Personnalité : 
  Le 
  maître 
  voilier 
  est
  désagréable quand on lui parle dans son
  atelier, mais cela ne vient pas des pirates
  eux-mêmes. Il fut un temps où ce voilier
  de génie montait avec les autres gabiers
  dans la mâture, mais ce temps est révolu.
  Sa qualité de voilier l’empêche de revenir à
  une activité en plein air comme il le
  souhaite. Si les pirates l’approchent alors
  qu’il est sur le pont, ils le surprennent en
  pleine admiration devant les gabiers
  carguant un hunier. Si on lui en parle
  gentiment et avec assez de patience pour
  supporter son humeur massacrante, le
  voilier avoue se déplaire dans son travail
  et espérer retourner au poste de gabier.
  Pas de Chirurgien
  Pas de Chirurgien
  Pas de Chirurgien
  Pas de Chirurgien
  Pas de Pilote
  Pas de Pilote
  Pas de Pilote
  Pas de Pilote
  Honorin Dessicard
  Honorin Dessicard
  Honorin Dessicard
  Honorin Dessicard
  Coq
  ♦ Compétences : Cuisine (15), Persuasion
  (12), Hache (17), Main Gauche (13).
  ♦ Arguments pour le Convaincre de se
  Mutiner : Le coq, s’il est convaincu par les
  pirates que le second et le cambusier ont
  avarié les vivres, en sait assez pour se
  rebeller. Lui faire préparer pour l’équipage
  des poissons pêchés à la traîne finira de lui
  rendre sa bonne humeur.
  ♦ Personnes 
  qui 
  le 
  Suivent 
  dans 
  la
  Rébellion : 10 hommes.
  ♦ Image : Le coq est un homme énorme et
  gras, qui se meut pourtant avec une
  certaine 
  prestance. 
  Son 
  visage 
  très
  expressif reflète parfaitement ses pensées
  et ses sentiments, si bien qu’il est connu
  pour sa franchise. Il se promène habillé
  entre autre de son tablier couvert de sang
  qui commence à dater et n’a jamais été
  lavé. Ses anciens de l’Espadon l’ont vu au
  combat et savent que, gros bonhomme
  hilare ou pars, il vaut mieux ne pas être
  son ennemi.
  ♦ Personnalité : Honorin est un homme
  simple aux désirs simples. Sa cuisine lui
  procure le plaisir nécessaire pour être
  heureux et il goûte d’ailleurs beaucoup à
  ses plats. Pour cette raison, et parce qu’il se
  fait un devoir de faire plaisir à toute
  personne qui goûte ses petits plats,
  Honorin se morfond un peu en ce
  moment.
  
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  «««« La Fouine
   La Fouine
   La Fouine
   La Fouine » » » »
  Cambusier
  ♦ Image : La Fouine, dont personne ne se
  rappelle le nom exact, est petit, sec et
  avance appuyé sur une canne. 
  Les
  personnes qui l’ont vu manipuler, parfois
  seul, des tonneaux d’une centaine de kilos
  en sont restés bouche bée. Il ne cesse de
  marcher, à un tel point qu’on entend le
  bruit de sa canne des quartiers de
  l’équipage, même tard dans la nuit.
  ♦ Personnalité : La Fouine est un maniaque
  de l’ordre. Non seulement il range
  consciencieusement toute la cambuse, mais
  il remarque facilement un objet manquant.
  Sans aller jusqu’à en informer le capitaine,
  il touche deux mots au second lorsque cela
  se produit. Il sait qu’il risque gros en
  avariant les vivres pour susciter une
  mutinerie. 
  En 
  effet, 
  si 
  le 
  capitaine
  l’apprend, il est bon pour la potence et si
  les mutins réussissent à se mutiner son
  sort ne sera guère meilleur. Il a tout de
  même confiance en De Jarnac, avec qui il
  navigue depuis bien longtemps. Tout ce
  que veut La Fouine se limite à retrouver sa
  femme, à Saint Malo. Il est tellement
  obnubilé par son image, avec la certitude
  qu’elle pense encore à lui qu’il n’en dort
  pas de la nuit et marche pour se détendre.
  Pour la retrouver, il est prêt à marcher
  dans la combine du second, qui lui a
  promis de le débarquer à terre avec tous
  les honneurs. En effet, les occasions de
  fausser 
  compagnie 
  à 
  l’Espadon 
  ne
  manquaient pas, mais la femme de La
  Fouine préfèrerait savoir son mari mort
  que déserteur. Il ne veut parler en aucun
  cas aux pirates. Ceux-ci croiront que c’est
  un sale type, ce qui est peut être vrai, mais
  ce refus vient plutôt de la conscience du
  cambusier 
  qui 
  le 
  travaille : 
  il 
  ne
  supporterait pas de soutenir le regard de
  ceux qu’il trahit. Sa dernière volonté, si les
  mutins veulent l’exécuter, serait d’écrire
  une dernière lettre à sa femme bien-aimée.
  Donnez une croix en Empathie à un joueur
  qui arriverait à le comprendre et à le faire
  épargner de la fureur de l’équipage.
  Compagnons de Bordée
  Compagnons de Bordée
  Compagnons de Bordée
  Compagnons de Bordée
  Gabiers & Simples Matelots
  Gabiers & Simples Matelots
  Gabiers & Simples Matelots
  Gabiers & Simples Matelots
  Frédéric Bichon
  Frédéric Bichon
  Frédéric Bichon
  Frédéric Bichon
  ♦ Compétences : 
  Acrobatie 
  (18),
  Connaissances Nautiques (14), Discrétion
  (15), Intimidation (14), Manœuvres (19).
  Bagarre (16), Sabre (14), Main Gauche (15).
  ♦ Arguments pour le Convaincre de se
  Mutiner : Pour convaincre Bichon de se
  rebeller, les pirates devront insister sur
  l’injustice de la vie actuelle à bord. La
  différence de menu entre officiers et
  matelots, 
  la 
  violence 
  arbitraire 
  du
  capitaine, la promesse de pouvoir enfin
  vivre libre devraient en partie le décider.
  En effet, marin depuis l’âge de 11 ans,
  Bichon aimerait aussi pouvoir commercer
  avec les femmes et avoir sa ration de rhum
  quotidienne.
  ♦ Personnes 
  qui 
  le 
  Suivent 
  dans 
  la
  Rébellion : En tant que meilleur gabier du
  bord, Bichon a un poids énorme sur la
  décision des gabiers et simples matelots.
  Ceux-ci se rangeront à ses côtés si les
  meneurs de la mutinerie ont à leurs côtés
  les maîtres calfat, charpentier et voilier,
  ainsi qu’un plan de mutinerie valable. 55
  hommes.
  ♦ Image : Bichon est un homme mince, aux
  muscles fins mais saillants. Son visage
  tanné par le soleil et l’eau de mer est ridé
  et expressif. Ses yeux gris expriment
  toujours un état d’esprit violent, que ce
  soit de l’admiration, de la haine, de la
  colère, de la tendresse ou de l’amitié. Tout
  ce qu’il ressent peut se lire dans ses yeux.
  ♦ Personnalité : Bichon est réputé à bord
  comme le meilleur gabier et il sait que c’est
  pour cette raison qu’il est bien vu malgré
  sa grande gueule. Il est prompt à frapper
  comme à pardonner. C’est le type même
  de marin tout feu tout flamme, à qui le
  mode de vie pirate conviendra sans
  problème. Il ne cherche pas spécialement
  acquérir de la responsabilité à bord, mais
  l’assume mieux qu’on aurait pu s’y
  attendre.
  David Bûcheron
  David Bûcheron
  David Bûcheron
  David Bûcheron
  Vigie
  ♦ Compétences : Acrobatie (16), Manœuvres
  (13), Vigilance (16). Mousquet (15), Sabre
  (12).
  
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  ♦ Arguments pour le Convaincre de se
  Mutiner : David n’accepte de se mutiner
  que s’il est sûr de la réussite de cette
  entreprise.
  ♦ Personnes 
  qui 
  le 
  Suivent 
  dans 
  la
  Rébellion : Bûcheron n’a pas spécialement
  d’amis, mais s’il s’adresse à tous les
  hommes, il pèsera tout de même sur la
  balance. 15 hommes.
  ♦ Image : David n’a pas de trait très
  remarquable. Ni spécialement beau, ni
  spécialement laid, il ne porte pas de signe
  distinctif . Brun aux yeux noirs, son regard
  ne s’allume que lorsqu’il se trouve sur la
  hune en quête d’une voile à l’horizon.
  ♦ Personnalité : David Bûcheron est un
  homme qui se fait parfaitement oublier,
  sauf lorsqu’il prévient les catastrophes en
  repérant des récifs ou une voile au loin.
  L’enthousiasme 
  de 
  l’équipage 
  à 
  son
  encontre déborde de gratitude, puis David
  retombe dans l’oubli jusqu’à son prochain
  exploit.
  Jean Combu
  Jean Combu
  Jean Combu
  Jean Combu
  ♦ Compétences : Comédie (8), Discrétion
  (13), Manœuvres (14), Musique (15),
  Persuasion (10). Main Gauche (11).
  ♦ Arguments pour le Convaincre de se
  Mutiner : Combu milite très vite en faveur
  de la mutinerie. Trop d’ailleurs et pas
  toujours de façon très adroite, ce qui finira
  par révéler sa traîtrise.
  ♦ Personnes 
  qui 
  le 
  Suivent 
  dans 
  la
  Rébellion : Il convainc assez peu de
  monde, mais révéler sa traîtrise au grand
  jour fera venir pas mal de monde du côté
  des mutins : 15 hommes.
  ♦ Image : Jean Combu est un homme au
  cheveux raides et bien noirs, qui lui
  occultent parfois les yeux. Le nez camus,
  les traits fins par ailleurs, il n’est pas
  déplaisant à regarder.
  ♦ Personnalité : C’est un ancien de l’Espadon
  qui en a assez de son poste. Il cherche des
  responsabilités et rapporte pour cela au
  second toutes les informations concernant
  cette mutinerie pour laquelle il milite. De
  Jarnac lui a promis le poste de troisième
  lieutenant, mais se contentera de le pendre
  avec les mutins. Combu a peu de chances
  de survivre jusque-là, car il est plus
  probable que les joueurs se chargeront de
  l’éliminer. Il fait son rapport au second
  une fois par semaine, au cours de la nuit.
  En fin de traversée, un des joueurs peut
  par exemple le voir se lever. Il serait
  préférable que vous jouiez Combu de
  façon à leur mettre la puce à l’oreille pour
  qu’ils enquêtent par eux-mêmes.
  Thierry Gentil
  Thierry Gentil
  Thierry Gentil
  Thierry Gentil
  ♦ Image : Petit homme frêle devant la mer en
  furie, Thierry a tout le profil d’un martyr,
  rôle que lui donne De Jarnac.
  ♦ Personnalité : Thierry Gentil est un jeune
  homme terrorisé par la mer et pris de
  vertige. Il vient d’être raflé à Douarnenez
  par le second qui l’a tout de suite repéré. Il
  le force à assumer un rôle qui ne lui
  convient pas afin de le sacrifier pour
  pousser les hommes à la mutinerie.
  Artilleurs
  Artilleurs
  Artilleurs
  Artilleurs
  Gérard Colin
  Gérard Colin
  Gérard Colin
  Gérard Colin
  ♦ Compétences : Balistique (12), Manœuvres
  (13), Pointage de Pièce (18), Recharge de
  Pièce (16). Escrime (3/10), Hache (14).
  ♦ Arguments pour le Convaincre de se
  Mutiner : Gérard ne suivra les pirates que
  s’ils arrivent à lui prouver que la mutinerie
  est possible. Ils devront lui faire part de
  leur stratégie et la défendre contre ses
  arguments percutants et son soucis du
  détail. Gérard leur demandera notamment
  quand ils comptent prendre possession du
  navire, sachant que le faire en pleine mer
  sans pilote entraînerait tout l’équipage
  vers une mort certaine.
  ♦ Personnes 
  qui 
  le 
  Suivent 
  dans 
  la
  Rébellion : Personne n’a plus d’impact sur
  les chefs de pièces que Gérard. Les chefs
  de pièces étant la référence pour les
  servants de pièce, Colin tient dans sa main
  tous les artilleurs et peut aider les
  personnages joueurs à les convaincre. 55
  hommes.
  ♦ Image : Gérard Colin est un solide gaillard
  de près de cent kilos. Légèrement gras,
  mais d’une musculature impressionnante,
  il reste néanmoins agile et précis dans ses
  mouvements. La mer a marqué son visage
  et les combats emporté sa jambe, mais son
  esprit reste éveillé et heureux.
  ♦ Personnalité : Gérard est un homme
  méticuleux, qui n’aime pas laisser de place
  au hasard. En tant que chef de pièce, il
  n’est pas rare qu’il tire après que l’ordre ait
  été donné, ce qui n’empêche pas son tir de
  toucher à tout coup.
  
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  Jacques Tourmin
  Jacques Tourmin
  Jacques Tourmin
  Jacques Tourmin
  ♦ Compétences : Recharge de Pièce (5).
  ♦ Arguments pour le Convaincre de se
  Mutiner : Jacques Tourmin voit à priori la
  mutinerie d’un mauvais œil, parce qu’elle
  représente tout de même une trahison
  envers son pays qu’il aime toujours. Par
  contre, promettez à Jacques que la
  mutinerie lui permettra de revenir en
  France pour se marier et il vous suit sans
  hésitation.
  ♦ Personnes 
  qui 
  le 
  Suivent 
  dans 
  la
  Rébellion : Les pirates, voyant Jacques
  entretenir d’excellentes relations avec de
  très nombreuses personnes, ne devraient
  pas négliger de le convaincre. 50 hommes.
  ♦ Image 
  & Personnalité : 
  Jacques 
  a 
  un
  physique rustaud et des manières très
  frustres, mais est loin d’être un imbécile.
  Ses yeux pétillent d’intelligence, mais sont
  aussi emprunts, comme près d’un tiers de
  l’équipage, de mélancolie. Il vit un
  cauchemar et prie le Seigneur chaque jour
  de le réveiller, mais le cauchemar continue.
  Il a été pris par la presse alors qu’il allait se
  marier et pense jour et nuit à sa promise. Il
  en parle souvent avec les autres bleus, si
  bien qu’il s’est fait une réputation parmi
  eux.
  Equipage
  Equipage
  Equipage
  Equipage
  Matelots
  Matelots
  Matelots
  Matelots
  Manœuvre : Correct, Pointage de Pièce :
  Bon, Recharge de Pièce : Médiocre, Combat au
  Corps à Corps : Correct, Tirs de Mousqueterie :
  Mauvais, Discrétion : Bon.
  
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  Résumé des Règles
  Résumé des Règles
  Résumé des Règles
  Résumé des Règles
  Pour vous faciliter le travail, toutes les
  règles de Pavillon Noir sont condensées ici.
  Vous n’aurez donc plus à parcourir le livre
  durant 
  les 
  parties 
  pour 
  retrouver 
  une
  information. Ce résumé ne rentre toutefois pas
  dans le détail, et il vous faudra probablement
  avoir déjà lu les règles pour le comprendre. Ce
  qui 
  suit 
  résume 
  les 
  règles 
  d’actions
  individuelles, les arcanes et tout ce qui peut ou
  doit être fait lors d’une traversée. Pour les
  Actions de Groupe, référez-vous à « A Feu et à
  Sang ».
  Les Actions Individuelles
  Les Actions Individuelles
  Les Actions Individuelles
  Les Actions Individuelles
  La Création de Personnage
  La Création de Personnage
  La Création de Personnage
  La Création de Personnage
  Questions Préliminaires
  Questions Préliminaires
  Questions Préliminaires
  Questions Préliminaires
  Elles vous permettront de donner du corps
  à votre personnage : qui est-il ? Quelles sont
  ses motivations ?
  Avantages et Faiblesses
  Avantages et Faiblesses
  Avantages et Faiblesses
  Avantages et Faiblesses
  Marquez les malus de compétences dues
  aux faiblesses en face de ces compétences sur
  le recto de la fiche de personnage. Si vous avez
  accès aux compétences d’Arcanes, vous devez
  prendre l’avantage Versé dans les Arcanes.
  Faiblesses Physiques
  Faiblesses Physiques
  Faiblesses Physiques
  Faiblesses Physiques
  Borgne (+10 PC, 200 pièces de huit), Cicatrice
  Atroce (+2 PC), Doigt Perdu (+2 PC), Jambe de
  Bois (+10PC, 200 pièces de huit), Jambe
  Paralysée (+25 PC, 200 Pièces de huit), Main
  Coupée (+13/+17 PC, 200 pièces de huit),
  Maladie Chronique (+15 PC), Manchot (+25/+30
  PC, 200 pièces de huit), Nez ou Crâne Déformé
  (+6 PC, 200 pièces de huit), Oreille Tranchée (+2
  PC, 100 pièces de huit), Pied Coupé (+6 PC, 200
  pièces de huit), Parties Génitales Arrachées (+4
  PC, 100 pièces de huit), Poumon Détruit (+12
  PC).
  Faiblesses Sociales
  Faiblesses Sociales
  Faiblesses Sociales
  Faiblesses Sociales
  Dettes Importante (+4 PC), Engagé (+3 PC),
  Ennemi (+1 à +10 PC), Esclave Affranchi (+1
  PC), Esclave Marron (+4 PC), Joueur Invétéré
  (+1 PC), Mission Contraignante (+4 PC),
  Origine Ethnique ou Sorcière (+1 Point de
  Caractéristique), Paria (+10 PC), Persécutions
  Religieuses (+2 PC),  Recherché par les
  Autorités (+2 à +5 PC), Service Dû (+2 PC),
  Traître (+20 PC).
  Possessions
  Possessions
  Possessions
  Possessions
  Argent Supplémentaire ( -1 PC pour 50
  pièces de huit), Au Service de Sa majesté (-5
  PC), Carte d’une Région (-8 PC), Carte au
  Trésor 
  (-5 
  PC), 
  Commission 
  (-2 
  PC),
  Documents Compromettants (-5 PC), Fétiche (-
  2 à -30 PC), Lame de Tolède (-10 PC), Fusil et
  Poudre de Boucanier (-6 PC), Lettre de Course
  (-10 PC), Objet Insolite (-8 PC), Mandat de la
  Compagnie des Indes (-2 PC),  Navire (-2 à -40
  PC).
  Avantages Sociaux
  Avantages Sociaux
  Avantages Sociaux
  Avantages Sociaux
  Allié (-3 à -5 PC), Contact (-1 à -5 PC), Repaire
  (-15 PC), Réputation (-1 PC pour 10 points de
  notoriété, -1 PC pour 5 points de gloire), Statut
  Social (-2 à -15 PC), Versé dans les Arcanes (-5
  PC).
  Profession d’Origine
  Profession d’Origine
  Profession d’Origine
  Profession d’Origine
  La profession d’origine apporte un bonus
  d’un point de caractéristique à choisir entre les
  deux 
  caractéristiques 
  dominantes 
  de 
  la
  Profession et des bonus de compétences, dont
  la somme est égale à dix points. L’escrime et
  les arcanes dérogent à cette règles, car un
  bonus d’un point en escrime ou dans une Voie
  d’arcane compte comme deux points ailleurs.
  Les 
  avantages 
  apportés 
  par 
  quelques
  professions d’origine sont spécifiés dans « Le
  Personnage ».
  
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  Caractéristiques
  Caractéristiques
  Caractéristiques
  Caractéristiques
  Vous 
  avez 
  29 
  points 
  d’achat 
  de
  caractéristiques à utiliser pour « acheter » vos
  caractéristiques, consultez ce tableau pour plus
  de détails.
  PPRRIIXX  D
  D’’A
  ACCH
  HA
  ATT  D
  DEESS  CCA
  ARRA
  ACCTTEERRIISSTTIIQ
  QU
  UEESS
  CCA
  ARRA
  ACCTTEERRIISSTTIIQ
  QU
  UEE
  1
  2
  3
  4
  5
  PPRRIIXX
  0
  2
  3
  4
  6
  ♦ Initiative. 
  L’initiative 
  est 
  égale 
  à
  l’Adaptabilité.
  ♦ Bonus aux Dégâts. Force et Dextérité
  déterminent les bonus aux dégâts de
  chaque arme, voyez le Combat pour plus
  de détails.
  ♦ Protection 
  des 
  Localisations. 
  La
  Protection est égale à l’Endurance dans le
  Tronc, les Bras et les Jambes, et à
  l’Endurance - 1 dans la Tête.
  ♦ Destinées & Faveurs. La destinée est les
  faveurs sont égales au Pouvoir.
  Les Compétences
  Les Compétences
  Les Compétences
  Les Compétences
  Achat des Compétences
  Achat des Compétences
  Achat des Compétences
  Achat des Compétences
  Vous disposez de 40 points de création
  (PC), total modifié par les coûts des Avantages
  et  les gains apportés par les Faiblesses, pour
  acheter les Degrés d’Apprentissage (DA) de
  vos compétences. Su la fiche de Perso, les
  degrés d’apprentissage sont notés à gauche de
  la barre oblique en face de votre compétence.
  ♦ Compétence de Métier. Accessible si cette
  compétence figure parmi celles de votre
  profession 
  d’origine. 
  Rajoutez 
  cette
  compétence ainsi que ses caractéristiques
  directrices sur votre fiche.
  ♦ Compétences d’Arcanes. Accessible si
  vous avez l’avantage Versé dans les Arcanes,
  au prix de deux PCs pour un point de DA.
  Vous connaissez un pouvoir de niveau 1
  pour chaque Voie ou vous avez mis des
  points.
  ♦ Escrime. Un point de DA coûte 5 PCs.
  Vous pouvez choisir des manœuvres
  d’Escrime en accord avec votre DA.
  Simulez une progression de compétence à
  partir de 0.
  ♦ Autres Compétences. Un point de DA
  coûte 1 PC.
  Appliquez les bonus aux compétences de
  Profession d’Origine après avoir réparti tous
  vos points.
  Calcul des Compétences
  Calcul des Compétences
  Calcul des Compétences
  Calcul des Compétences
  Le DA n’est utilisé que pour résoudre
  l’expérience. 
  Voici 
  comment 
  calculer 
  la
  compétence, que vous notez à droite de la
  barre oblique en face de votre compétence.
  DA= 0.
  Compétence = ( Caractéristique1 +
  Caractéristique2 ) / 2 – Malus de Faiblesse.
  Sinon.
  Compétence = DA + Caractéristique1 +
  Caractéristique2 – Malus de Faiblesse.
  Arrondissez à l’entier inférieur en cas de
  DA nul.
  Autres Détails
  Autres Détails
  Autres Détails
  Autres Détails
  Gloire et Notoriété commencent à 0, à
  moins 
  que 
  vous 
  ayez 
  pris 
  l’avantage
  Réputation. Le personnage débute avec 5 pièces
  de 
  huit, 
  modifié 
  par 
  l’avantage 
  Argent
  Supplémentaire.
  Les Compétences
  Les Compétences
  Les Compétences
  Les Compétences
  Seule la compétence est utilisée durant le
  jeu, 
  le 
  degré 
  d’apprentissage 
  servant
  uniquement pour l’Expérience.
  Modificateurs des Jets de
  Modificateurs des Jets de
  Modificateurs des Jets de
  Modificateurs des Jets de
  Compétence
  Compétence
  Compétence
  Compétence
  ♦ +C (ex :+5C). Modifie la compétence (le
  plus fréquent), le modificateur est ajouté
  avant le jet de dé.
  ♦ +R (ex :+10R). Modifie la Réussite du jet si
  celui-ci est réussi. Appliquez le +R avant
  de comparer les Réussites dans le cas d’un
  JAO.
  ♦ +D (ex :+4D). Modifie les dégâts d’une
  attaque, si celle-ci porte.
  ♦ -A (ex :+8D). Modifie la compétence de
  l’adversaire lors d’un jet en opposition.
  
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  Types de Jets
  Types de Jets
  Types de Jets
  Types de Jets
  ♦ Sans Opposition (JSO). Lancez un d20.
  Vous ratez le jet si vous obtenez plus que
  votre compétence. Sur un 20 l’échec est
  critique. Sinon, votre Réussite est égale au
  résultat de votre dé. Si la Réussite est égale
  à 
  votre 
  compétence 
  éventuellement
  modifiée, la Réussite est critique.
  ♦ Avec Opposition (JAO). Chacun effectue
  un JSO, le vainqueur est celui qui obtient
  la meilleure Réussite, et obtient pour le
  JAO une Réussite égale à sa Réussite de
  JSO moins celle de son adversaire. En cas
  d’égalité les adversaires subissent tous un
  échec.
  ♦ Réussite Critique. Rejetez les dés et
  additionnez les Réussites. Recommencez
  tant que le nouveau jet est critique.
  ♦ 
  Jet Crucial. Pour réussir, vous devez
  obtenir une Réussite supérieure à la
  Réussite Minimale.
  ♦ 
  En Coopération. Ajoutez les
  Réussites des coopérants pour obtenir la
  Réussite de l’action.
  Coopération de Compétences
  Coopération de Compétences
  Coopération de Compétences
  Coopération de Compétences
  Une compétence peut influer sur une autre
  de trois façons.
  ♦ 
  Aide. Elle peut la rendre plus facile.
  Effectuez le jet de compétence d’aide. S’il
  est réussi, le jet de la compétence aidée
  gagne +5C. (Ex : Finance aide Persuasion
  pour convaincre un marchand).
  ♦ 
  En Conjonction. Elle peut la rendre
  plus efficace. Effectuer le jet de la
  compétence 
  en 
  conjonction. 
  Si 
  vous
  obtenez une Réussite r. La compétence
  conjointe bénéficie de +rC/+rR, avec un
  maximum de +15C/+15R. (Ex : Acrobatie
  ou Discrétion en combat ).
  ♦ Nécessaire. Si deux compétences sont
  nécessaires, effectuez votre jet de dé sous
  le minimum des deux compétences (Ex :
  Main Gauche et Pistolet pour tirer de la main
  gauche).
  Jets de Caractéristique
  Jets de Caractéristique
  Jets de Caractéristique
  Jets de Caractéristique
  Lorsque aucune compétence ne convient,
  choisissez la caractéristique la plus appropriée.
  ♦ Jet sous N * Caractéristique. Traitez-le en
  terme de Réussite comme un jet de
  compétence.
  JJEETTSS  SSU
  URR  CCA
  ARRA
  ACCTTEERRIISSTTIIQ
  QU
  UEESS
  TTA
  ACCH
  HEE
  TTYYPPEE  D
  DEE  JJEETT
  Routinière
  Aisée
  Normale
  Difficile
  Ardue
  Impossible
  6* Caractéristique
  5* Caractéristique
  4* Caractéristique
  3* Caractéristique
  2* Caractéristique
  1* Caractéristique
  Description des Compétences
  Description des Compétences
  Description des Compétences
  Description des Compétences
  Mentales
  Mentales
  Mentales
  Mentales
  ♦ Balistique 
  (Int+Per). 
  Science 
  des
  trajectoires 
  des 
  projectiles 
  (Comp. 
  de
  Commandement)
  ♦ Finances (Int+Pou). Notions d’économie,
  trouver des routes commerciales.
  ♦ Géographie (Int+Ada). Reconnaître un
  lieu, prévoir des récifs ou l’approche d’une
  côte.
  ♦ Langue 
  Etrangère 
  (Per+Man).
  Communiquer dans un autre langue que la
  sienne.
  ♦ Lire/Ecrire (Int+Man). Lire un édit, un
  ouvrage. Bonne expression écrite.
  Nautiques
  Nautiques
  Nautiques
  Nautiques
  ♦ Pointage de Pièce (Per+Dex). Viser une
  cible 
  avec 
  un 
  canon 
  (Comp. 
  de
  Commandement).
  ♦ Recharge de Pièces (For+End). Recharger
  un canon (Comp. de Commandement).
  ♦ Connaissance 
  Marins 
  (Int+Cha).
  Reconnaître et connaître un marin ou un
  gouverneur.
  ♦ Connaissances 
  Nautiques 
  (Int+Ada).
  Théorie 
  de 
  la 
  voile 
  (Comp. 
  de
  Commandement).
  ♦ Connaissances 
  Navires 
  (Int+Per).
  Reconnaître 
  un 
  navire 
  et 
  ses
  caractéristiques.
  ♦ Signalisation (Int+Per). Connaître les
  codes de communication par drapeaux.
  ♦ Hydrographie 
  (Int+Pou). 
  Prévoir
  intempéries 
  et 
  courants 
  (Comp. 
  de
  Commandement).
  ♦ Manœuvres 
  (Dex+Ada). 
  Effectuer 
  les
  manœuvres 
  à 
  bord 
  (Comp. 
  de
  Commandement).
  ♦ Natation (Dex+End). Nager sans se noyer.
  ♦ Pêche (Per+Pou). Ramener du poisson
  pour se sustenter.
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 100
  Physiques
  Physiques
  Physiques
  Physiques
  ♦ Acrobatie 
  (Dex+Dex). 
  Effectuer 
  des
  acrobaties (Mortel en combat).
  ♦ Discrétion (Dex+Pou). Passer inaperçu et
  surprendre (Mortel en combat)
  ♦ Premiers Soins (Dex+Per). Réduire les
  blessures non critiques d’un niveau.
  ♦ Survie (End+Ada). Survivre dans une
  nature hostile.
  ♦ Vigilance (Per+Ada). Rester alerte et
  perspicace.
  Sociales
  Sociales
  Sociales
  Sociales
  ♦ Comédie (Cha+Man). Jouer un rôle,
  feindre ou cacher un émotion.
  ♦ Commandement (Cha+Man). Savoir se
  faire obéir (Comp. de Commandement).
  ♦ Empathie 
  (Per+Cha). 
  Comprendre
  émotions 
  et 
  motivations 
  des 
  gens
  (Recrutement).
  ♦ Enseignement 
  (Int+Man). 
  Transmettre
  son savoir (Enseignement.
  ♦ Intimidation 
  (For+Cha). 
  Torturer 
  ou
  s’imposer 
  par 
  la 
  violence(Comp. 
  de
  Commandement).
  ♦ Marchandage (Ada+Man). Faire baisser
  ou monter le prix d’une denrée ou d’un
  objet.
  ♦ Persuasion (Int+Man). Convaincre par la
  justesse de ses arguments.
  ♦ Politique (Int+Man). Connaissance et
  expérience des relations politiques et
  militaires.
  ♦ Séduction(Cha+Cha). Communiquer son
  désir ou amour à une personne.
  Compétences de Métiers
  Compétences de Métiers
  Compétences de Métiers
  Compétences de Métiers
  ♦ Calfatage 
  (Dex+Ada). 
  Entretient 
  et
  étanchéité 
  de 
  la 
  coque. 
  (Réparation :
  Oeuvres Vives)
  ♦ Cartographie(Int+Dex). 
  Retoucher 
  ou
  créer soi-même une carte.
  ♦ Chirurgie (Per+Dex). Soigner les blessures
  critiques, amputer pour éviter la gangrène.
  ♦ Cuisine (Per+Int). Composer et préparer
  un repas de qualité.
  ♦ Dressage 
  d’Animaux 
  (Cha+Man).
  Apprendre des tours à un animal, le
  comprendre.
  ♦ Equitation (Dex+Cha). Monter à cheval et
  conduire des attelages.
  ♦ Etiquette (Int+Cha). Se comporter en
  accord avec des règles sociales strictes.
  ♦ Ingénierie Navale (Int+Dex). Modifier un
  navire ou en inventer un soi-même.
  ♦ Menuiserie (Dex+End). Construction de
  pièces en bois (Réparation : Entrepont)
  ♦ Musique (Per+Cha). Chanter ou jouer
  d’un instrument.
  ♦ Maintenance 
  (Int+Man). 
  Tenir 
  des
  comptes 
  à 
  jour, 
  conservation 
  de
  nourriture.
  ♦ Navigation (Per+Int). Savoir où l’on se
  trouve et comment joindre sa destination.
  ♦ Pathologie 
  (Int+Per). 
  Science 
  des
  maladies, diagnostic et prévention.
  ♦ Préparation 
  de 
  Drogues 
  (Int+Dex).
  Concocter drogues et remèdes. Conn. des
  plantes.
  ♦ Science 
  (Int+Ada). 
  Mathématiques,
  physique, sciences naturelles, histoire.
  ♦ Superstition 
  (Cha+Pou). 
  Connaissance
  d’une 
  mythologie 
  et 
  des 
  Voies
  d’Illumination.
  ♦ Timonerie (Per+Ada). Manœuvrer la barre
  d’un navire (Comp. de Commandement).
  ♦ Voilerie (Dex+Ada). Réparer et concevoir
  des voiles (Réparation : Mâture).
  Expérience
  Expérience
  Expérience
  Expérience
  Apprentissage
  Apprentissage
  Apprentissage
  Apprentissage
  ♦ Apprentissage sur le Tas. Cochez d’un
  trait une compétence utilisée avec succès.
  N’accordez une croix que pour une
  utilisation remarquable de la compétence.
  ♦ Enseignement. L’enseignant doit avoir un
  degré d’apprentissage supérieur à l’élève.
  Il effectue un jet sous Enseignement et la
  compétence à enseigner. S’il réussit, l’élève
  obtient un trait qui peut se cumuler avec
  l’expérience sur le tas.
  ♦ Il est nécessaire de se faire enseigner une
  compétence de métier pour acquérir le
  premier point en degré d’apprentissage.
  ♦ Récompenses de Fin de Scénario. Donnez
  à la fin d’un scénario à chacun de vos
  joueurs 3 traits au maximum. Indiquez-
  leur pour chaque trait la catégorie dans
  laquelle ils peuvent le placer. Ceux -ci ne
  se cumulent ni avec les traits acquis sur le
  tas, ni avec l’enseignement.
  Résolution
  Résolution
  Résolution
  Résolution
  ♦ Un Seul Trait. Jetez 2d10. Si les deux jets
  sont supérieurs ou égaux au degré
  d’apprentissage, celui-ci augmente d’un
  point.
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 101
  ♦ Deux Traits (1 par l’enseignement, 1 sur le
  tas). Même chose mais avec un seul d10.
  ♦ Une Croix. Le degré d’apprentissage
  augmente d’un point.
  Si le Degré d’Apprentissage augmente,
  ajustez 
  la 
  compétence 
  en 
  conséquence.
  Gommez de toute façon traits et croix.
  Gloire & Notoriété
  Gloire & Notoriété
  Gloire & Notoriété
  Gloire & Notoriété
  Les points de Gloire et de Notoriété
  augmentent en fonction des actions de
  joueurs : Gloire pour les hauts-faits, Notoriété
  pour les horreurs commises.
  Lorsque les points dépassent un certain palier,
  le niveau augmente et confère des avantages :
  ♦ Gloire. Points d’achat de Caractéristiques
  (NG-5), 
  Commandement 
  (+NGR),
  Recrutement (+NGC), Reddition (cf A Feu
  et A Sang), Reconnaissance (+NGC à
  Connaissance 
  des 
  Marins 
  pour 
  le
  reconnaître), Homme de l’Art (+NG-5C
  dans une compétence au choix).
  ♦ Notoriété. 
  Points 
  d’achat 
  de
  Caractéristiques 
  (NG-5), 
  Intimidation
  (+NNR), Recrutement (+NNR), Fuite (cf A
  Feu et A Sang), Recherché par les autorités,
  Férocité (+NN-5D à l’arme blanche).
  Combat
  Combat
  Combat
  Combat
  Armes
  Armes
  Armes
  Armes
  Caractéristiques des Armes
  Caractéristiques des Armes
  Caractéristiques des Armes
  Caractéristiques des Armes
  BBLLA
  AN
  NCCH
  HEESS
  CCA
  ARRA
  ACCTTEERRIISSTTIIQ
  QU
  UEE
  PPO
  ORRTTEEEE
  D
  DEEG
  GA
  ATTSS
  TTA
  AIILLLLEE  D
  DEE  LL’’A
  ARRM
  MEE
  Cimeterre
  Dex + Ada
  -
  For +1
  Longue
  Dague
  Dex + Ada
  5m
  For –3
  Courte
  Fouet
  Dex + End
  -
  End –4
  Longue
  Hache
  Dex + For
  3m
  2* For –3
  Longue
  Javelot
  Dex + Per
  10m
  For –1
  Très Longue
  Lance
  Dex + Ada
  5m
  For +0
  Très Longue
  Main Gauche
  Dex + Ada
  5m
  Dex –3
  Courte
  Mains Nues
  Dex + For
  -
  For –5
  Très Courte
  Nerf de Bœuf
  Dex + Ada
  2m
  For –3
  Longue
  Rapière
  Dex + Ada
  -
  Dex –2
  Longue
  Sabre
  Dex + Ada
  -
  For +0
  Longue
  Tomahawk
  Dex + For
  4m
  For +1
  Longue
  A
  A  PPRRO
  OJJEECCTTIILLEESS
  CCA
  ARRA
  ACCTTEERRIISSTTIIQ
  QU
  UEE
  PPO
  ORRTTEEEE
  D
  DEEG
  GA
  ATTSS
  RREECCH
  HA
  ARRG
  GEE  ((TTO
  OU
  URRSS))
  Arbalète
  Per + Dex
  20m
  +2
  5
  Arc
  Per + Dex
  15m
  +1
  0
  Mousquet
  Per + Dex
  40m
  +6
  6
  Fusil Boucanier
  Per + Dex
  50m
  (+2C)+8
  6
  Petit Pistolet
  Per + Ada
  7m
  +2
  4
  Pistolet
  Per + Ada
  10m
  +4
  5
  Sarbacane
  Per + Dex
  20m
  -2
  0
  D
  DEEG
  GA
  ATTSS
  A
  ARRTTIILLLLEERRIIEE
  CCA
  ARRA
  ACCTTEERRIISSTTIIQ
  QU
  UEE
  PPO
  ORRTTEEEE
  N
  NA
  AVVIIRREE
  PPEERRTTEESS
  D
  DEEG
  GA
  ATTSS  SSU
  URR  LLEESS  H
  HO
  OM
  MM
  MEESS
  Bordée
  En m
  Boulets
  Per + Dex
  300
  Cal./6
  Cal./6
  1d20 + 5 sur une Loc.
  Boulets Ramés
  Per + Dex
  150
  Cal./6
  Cal./6
  Chute.
  Mitraille
  Per + Dex
  50
  –
  4*Cal./6
  1d20 sur deux Loc.
  Canon Muraille
  Per + Dex
  100
  Cal./6
  Cal./6
  1d20 + 5 sur une Loc.
  Caronade
  Per + Dex
  50
  –
  4*Cal./6
  1d20 sur deux Loc.
  Chasse
  Per + Dex
  400
  Cal./6
  Cal./6
  1d20 sur deux Loc.
  Grenade
  Per + Dex
  10*Fo
  –
  4
  +8
  Pierrier
  Per + Dex
  150
  Cal./6
  Cal./6
  1d20 sur deux Loc.
  TTIIRR  D
  DEE  M
  MO
  OU
  USSQ
  QU
  UEETTEERRIIEE  D
  DEE  G
  GRRO
  OU
  UPPEE
  Tir de Mousqueterie
  –
  50m
  –
  1
  1d20 sur une Loc
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 102
  Tirs d’Artillerie
  Tirs d’Artillerie
  Tirs d’Artillerie
  Tirs d’Artillerie
  Boulet
  Boulet
  Boulet
  Boulet
  Tir Simple
  Tir Simple
  Tir Simple
  Tir Simple
  ♦ Entrepont. Les dégâts sont infligés dans
  l’entrepont. Les pertes infligées sont égales
  aux dégâts.
  ♦ Œuvres Vives. Tir à –5C. Les dégâts sont
  infligées aux œuvres vives. Pas de pertes.
  Tir de Génie
  Tir de Génie
  Tir de Génie
  Tir de Génie
  ♦ Pertes 
  dans 
  le 
  Commandement
  (Entrepont). Réussite Minimale habituelle.
  ♦ Détruire 
  le 
  Gouvernail 
  (Entrepont).
  Réussite Minimale : 12. Avarie « Gouvernail
  Brisé ».
  ♦ Viser la Sainte-Barbe (Œuvres Vives).
  Réussite Minimale : 8, tir à –5C. Munitions
  mouillées, incendie ou explosion.
  ♦ Libérer un Canon. Réussite Minimale : 6.
  Avarie « Un Canon se Libère ».
  Boulet Ramé
  Boulet Ramé
  Boulet Ramé
  Boulet Ramé
  Tir Simple
  Tir Simple
  Tir Simple
  Tir Simple
  ♦ Mâture. Les dégâts sont infligés dans la
  mâture. Les pertes infligées sont égales
  aux dégâts.
  Tir de Génie
  Tir de Génie
  Tir de Génie
  Tir de Génie
  ♦ Abattre une Vergue. Réussite Minimale : 4.
  Vergue arrachée, 1ND si mâture OK ou
  DL.
  ♦ Un Hauban Cède. Réussite Minimale : 8.
  Avarie « Un Hauban Cède ».
  ♦ Abattre un Mât. Réussite Minimale : 12. Un
  mât est abattu. Etat de la mâture en
  conséquence.
  Mitraille
  Mitraille
  Mitraille
  Mitraille
  Tir Simple
  Tir Simple
  Tir Simple
  Tir Simple
  ♦ Pont. Pas de dégâts de coque. Pertes égales
  à 3*dégâts si le branle-bas a été effectué,
  4*dégâts sinon.
  Tir de Génie
  Tir de Génie
  Tir de Génie
  Tir de Génie
  ♦ Pertes 
  dans 
  le 
  Commandement
  (Entrepont). Réussite Minimale 8(capitaine),
  4(second et canonnier), 2 (les autres).
  Le Tour
  Le Tour
  Le Tour
  Le Tour
  1) Effet des dons et des interventions.
  2) Sollicitation des Interventions.
  3) Combat à distance
  Attaque. Tous les combattants effectuent
  leurs 
  attaques 
  à 
  distance 
  dans 
  l’ordre
  d’initiative.
  ♦ Action courte.
  ♦ Jet d’attaque.
  ♦ Résolution des dommages.
  4) Mouvement
  5) Combat au corps à corps
  Attaque. Tous les combattants effectuent
  leurs attaques au corps à corps dans l’ordre
  d’initiative.
  ♦ Action courte.
  ♦ Jet d’attaque.
  ♦ Résolution des dommages.
  La Magie
  La Magie
  La Magie
  La Magie
  ♦ Faire Ascension. Un tour complet.
  ♦ Effet des Dons et des Interventions.
  Ordre de Pouvoir décroissant.
  ♦ Puis 
  Sollicitation 
  des 
  Interventions.
  Ordre de Pouvoir Décroissant.
  Initiative
  Initiative
  Initiative
  Initiative
  Initiative = Adaptabilité.
  ♦ Jet sans Opposition. Par ordre d’Initiative
  décroissante.
  ♦ Jet Avec Opposition. Au rang d’Initiative
  du plus rapide.
  ♦ A deux armes. Attaques simultanées.
  ♦ Attaques Supplémentaires Escrime &
  Arcanes. Après la première attaque de tout
  le monde.
  Mouvement
  Mouvement
  Mouvement
  Mouvement
  Entre la phase de Tir et celle de Corps à Corps.
  ♦ Se déplacer en combattant. 10m.
  ♦ Courir. 60m.
  ♦ Poursuite. 
  Jet 
  sous 
  3*Endurance 
  en
  Opposition. Attaque du poursuivant à –
  5C.
  ♦ 
  Fuir le Combat. Engagé : Esquiver
  toutes les attaques reçues. Non Engagé :
  Automatique.
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 103
  Attaque
  Attaque
  Attaque
  Attaque
  Nombre d’Attaques
  Nombre d’Attaques
  Nombre d’Attaques
  Nombre d’Attaques
  Combat à une seule arme.
  Combat à une seule arme.
  Combat à une seule arme.
  Combat à une seule arme.
  ♦ 1 attaque par Tour.
  ♦ L’escrime ou les arcanes peuvent conférer
  une attaque supplémentaire.
  Avec une arme en appoint.
  Avec une arme en appoint.
  Avec une arme en appoint.
  Avec une arme en appoint.
  ♦ 1 attaque par Tour.
  ♦ Elle bénéficie du modificateur de Réussite
  de la Main Gauche.
  O
  OPPTTIIO
  ON
  NN
  NEELL  
  BBO
  ON
  NU
  USS  A
  AU
  U  JJEETT  D
  D’’A
  ATTTTA
  AQ
  QU
  UEE  A
  APPPPO
  ORRTTEE  PPA
  ARR  U
  UN
  NEE
  A
  ARRM
  MEE  EEN
  N  A
  APPPPO
  OIIN
  NTT
  CCO
  OM
  MPPEETTEEN
  NCCEE  M
  MA
  AIIN
  N
  G
  GA
  AU
  UCCH
  HEE
  BBO
  ON
  NU
  USS  A
  A  LL’’A
  ATTTTA
  AQ
  QU
  UEE
  3 à 5
  6 à 8
  9 à 11
  12 à 14
  15 à 17
  18 à 20
  21 et Plus
  +1R
  +2R
  +3R
  +4R
  +5R
  +6R
  +7R
  Avec deux armes.
  Avec deux armes.
  Avec deux armes.
  Avec deux armes.
  Attaquer à deux armes longues donne un
  malus de –2C à la première main et –4C à la
  deuxième.
  Attaquer à une arme longue et une main
  gauche donne +0C à l’arme longue et –4C à la
  main gauche.
  Avec deux armes.
  Avec deux armes.
  Avec deux armes.
  Avec deux armes.
  Score minimum en Main Gauche.
  ♦ Une attaque par main et par Tour.
  ♦ Pas de modificateur de Réussite de Main
  Gauche.
  O
  OPPTTIIO
  ON
  NN
  NEELL  
  U
  UTTIILLIISSA
  ATTIIO
  ON
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  MA
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  N
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  HEE
  A
  ARRM
  MEE  U
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  AVVEECC  LLA
  A
  M
  MA
  AIIN
  N  G
  GA
  AU
  UCCH
  HEE
  CCO
  OM
  MPPEETTEEN
  NCCEE  M
  MA
  AIIN
  N
  G
  GA
  AU
  UCCH
  HEE  M
  MIIN
  NIIM
  MA
  ALLEE
  Cimeterre
  Fouet
  Hache/Tomahawk
  Nerf de Bœuf
  Pistolet
  Rapière
  Sabre
  15
  16
  19
  12
  0
  15
  16
  Actions Courtes
  Actions Courtes
  Actions Courtes
  Actions Courtes
  Arme entre les Dents
  Arme entre les Dents
  Arme entre les Dents
  Arme entre les Dents
  Prendre l’arme est une action courte. Le
  combattant avec une dague dans la bouche
  s’inflige +1ND de dommage s’il reçoit une
  blessure à la tête.
  Acrobatie et Arme Blanche
  Acrobatie et Arme Blanche
  Acrobatie et Arme Blanche
  Acrobatie et Arme Blanche
  ♦ Seulement pour entrer dans un combat (A).
  ♦ Jet d’Acrobatie sans Opposition.
  ! Echec. L’attaque est un échec. Dégâts
  de Chute.
  ! Réussite r. L’attaque bénéficie de
  +rC/rR.
  Acrobatie et Esquive
  Acrobatie et Esquive
  Acrobatie et Esquive
  Acrobatie et Esquive
  ♦ Seulement pour sortir d’un combat.
  ♦ Jet d’Acrobatie sans Opposition.
  ! Echec. L’esquive est un échec. Dégâts
  de Chute.
  ! Réussite r. L’esquive bénéficie de
  +rC/rR.
  Bagarre et Combat
  Bagarre et Combat
  Bagarre et Combat
  Bagarre et Combat
  ♦ Impossible pour quelqu’un qui est engagé dans
  un combat ou qui n’a pas l’initiative.
  ♦ Jet de Bagarre sans Opposition.
  ! Réussite r. L’attaque de l’adversaire
  souffre de –rC.
  Discrétion et Arme Blanche
  Discrétion et Arme Blanche
  Discrétion et Arme Blanche
  Discrétion et Arme Blanche
  ♦ Seulement pour entrer dans un combat.
  ♦ Jet de Discrétion opposé à la Vigilance de
  la victime.
  ! Echec. L’attaque est normale.
  ! Réussite r. L’attaque est sans opposition
  et bénéficie de +rC/rR.
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 104
  Charge à Cheval
  Charge à Cheval
  Charge à Cheval
  Charge à Cheval
  Comme l’acrobatie.
  Escrime
  Escrime
  Escrime
  Escrime
  ♦ Seulement au sabre (–2C en Escrime) ou à la
  Rapière.
  ♦ Choix de la Manœuvre d’Escrime, Coupe
  de Maître ou Botte Secrète.
  ♦ Jet d’Escrime opposé à l’Escrime de
  l’adversaire.
  ! Réussite. 
  L’attaque 
  bénéficie 
  de
  l’avantage 
  donné 
  par 
  l’action
  d’Escrime.
  Jet d’Attaque
  Jet d’Attaque
  Jet d’Attaque
  Jet d’Attaque
  Jet Sans Opposition
  Jet Sans Opposition
  Jet Sans Opposition
  Jet Sans Opposition
  Arme à Feu, Arc, Arbalète, Sarbacane,
  Esquive d’un tir de groupe, Corps à Corps
  contre un adversaire sans attaque.
  Jet Avec Opposition
  Jet Avec Opposition
  Jet Avec Opposition
  Jet Avec Opposition
  Corps à Corps contre un adversaire
  opposant une attaque. Esquive au Corps à
  Corps.
  JJEETT  D
  D’’A
  ATTTTA
  AQ
  QU
  UEE
  ♦ Jet Sans Opposition (JSO).
  Compétence = Compétence d’Attaque +C.
  Réussite = Réussite du Jet +R.
  Dégâts = Réussite + Dégâts de l’Arme +D.
  ♦ Jet avec Opposition (JAO).
  Compétence = Compétence d’Attaque +C.
  Réussite JSO = Réussite du Jet +R.
  Réussite JAO = Réussite JSO – Réussite du JSO
  de l’ennemi.
  Dégâts = Réussite JAO +Dégâts de l’Arme +D.
  Dégâts & Blessures
  Dégâts & Blessures
  Dégâts & Blessures
  Dégâts & Blessures
  Dégâts
  Dégâts
  Dégâts
  Dégâts
  D
  DEEG
  GA
  ATTSS
  ♦ Arme.
  Dégâts= Réussite + Dégâts de l’Arme +D.
  ♦ Chute.
  Dégâts= 1d6 pour deux mètres de chute.
  ♦ Feu.
  Dégâts= 2d6 par tour.
  Déterminez la Localisation avec 1d6
  Déterminez la Localisation avec 1d6
  Déterminez la Localisation avec 1d6
  Déterminez la Localisation avec 1d6
  LLO
  OCCA
  ALLIISSA
  ATTIIO
  ON
  N  D
  DEESS  D
  DEEG
  GA
  ATTSS
  D
  D66
  LLO
  OCCA
  ALLIISSA
  ATTIIO
  ON
  N
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  Jambe Gauche
  Jambe Droite
  Torse
  Bras Gauche
  Bras Droit
  Tête
  ! 
  Viser. 
  Jet 
  Crucial, 
  Réussite
  Minimale 5 (7 pour la tête).
  Niveaux de Dommages et Blessures
  Niveaux de Dommages et Blessures
  Niveaux de Dommages et Blessures
  Niveaux de Dommages et Blessures
  ♦ 1 ND = Protection de la Localisation Points
  de Dégâts.
  ♦ Blessure = Etat Actuel + ND.
  BBLLEESSSSU
  URREESS
    BBLLEESSSSU
  URREE
  N
  ND
  D
  EEFFFFEETTSS  D
  DEE  LLA
  A
  BBLLEESSSSU
  URREE
  RREECCU
  UPPEERRA
  A
  TTIIO
  ON
  N
  Aucune
  L = Légère
  S = Sérieuse
  G = Grave
  C = Critique
  I = Inconscient
  Aucun
  1 ND
  2 ND
  3 ND
  4 ND
  5 ND
  –
  –
  –
  –
  Critique
  Critique à +5
  −
  1 Jours
  2 Jours
  4 Jours
  1 Semaines
  2 Semaines
  Soin des Blessures
  Soin des Blessures
  Soin des Blessures
  Soin des Blessures
  ♦ Blessures Légères, Sérieuses ou Grave.
  ! Jet de Premiers Soins pour diminuer la
  gravité de la blessure.
  ♦ Blessures Critiques ou Inconscience.
  ! Jet de Premiers Soins pour stabiliser la
  blessure.
  ! Jet de Chirurgie pour diminuer la
  gravité de la blessure.
  Etat Général
  Etat Général
  Etat Général
  Etat Général
  CCA
  ALLCCU
  ULLEERR  LL’’EETTA
  ATT  G
  GEEN
  NEERRA
  ALL
  Deux blessures de gravités égales sur deux
  localisations différentes sont équivalentes à
  une blessure plus grave d’un niveau de
  dommages.
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
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  EETTA
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  MA
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  MPPEETTEEN
  NCCEE
  Blessure Légère
  Blessure Sérieuse
  Blessure Grave
  Blessure Critique
  Inconscience
  -1C
  -2C
  -5C
  -10C
  Inconscience
  Critiques
  Critiques
  Critiques
  Critiques
  Règles de Base : Blessure Critique ou ayant
  fait sombré dans l’Inconscience, un jet de
  critique est nécessaire. Si le chirurgien réussit
  un Jet de Chirurgie, la blessure est diminuée
  d’un point.
  Règles Optionnelles :
  ♦ Pas de Chirurgie. Critique aggravé de 5.
  ♦ Jet de Chirurgie.
  ! Echec Critique. Mort du patient
  ! Echec. Critique aggravé de (Résultat
  d20 – Compétence de Chirurgie).
  ! Réussite. Soin de 1ND.
  ! Réussite supérieure à 10. Soin de 1ND.
  Le Critique est diminué de (Réussite −
  10).
  TTEETTEE  
  CCRRIITTIIQ
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  NCCEE    ++55  
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  CCO
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  U  CCH
  HO
  OCC
  1- 4
  Une vilaine cicatrice qui s’effacera bien vite
  5 - 8
  Longue cicatrice partant du front et s’enfonçant dans le cuir chevelu
  9
  Une oreille est taillée en pointe, c’est presque joli
  10
  Nez fracassé, il restera à jamais déformé
  11
  Trois dents ont éclaté sous l’impact
  12
  Vous vous êtes mordu la langue, le bout est tranché
  13
  Balafre parcourant la joue et la mâchoire
  14
  Balafre fendant l’arcade sourcilière, l’œil n’est pas touché
  15
  Perte d’une oreille. M Blonde aurait-il encore frappé ?
  16
  Le crâne est fracturé et prend une forme bizarre, le chapeau s’impose
  17
  Le nez est tranché et vous laisse un trou béant au milieu de la figure
  18
  La lame rentre dans la gorge et entame les cordes vocales qui n’émettent plus qu’un son rauque.
  19
  Œil crevé, au royaume des aveugles…
  20
  La lame a perforé le cerveau, mort propre et rapide
  21-24
  Le crâne éclate et éclabousse le sol de cervelle
  25+
  Le coup perfore/ tranche la gorge, le mort s’effondre dans une mare de sang
  BBRRA
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  CCRRIITTIIQ
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  U  CCH
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  1- 4
  Une vilaine cicatrice qui s’effacera bien vite.
  5 – 8
  Cicatrice traversant toute la largeur de la main.
  9
  Longue et  profonde cicatrice courant le long de l’avant bras.
  10
  Grave entorse au coude, ménagez-vous.
  11
  Fracture de l’avant bras, sans attelle, la blessure s’aggrave.
  12
  Votre coude est tourné dans le mauvais sens et ça fait mal.
  13
  Fracture au niveau de l’épaule, immobilisez-vous jusqu’à guérison.
  14
  Il vous manque une phalange.
  15
  Vous perdez un doigt.
  16
  Vous perdez deux doigts.
  17
  Le poignet est brisé, vous ne retrouverez jamais une motricité complète.
  18
  Tous les doigts sauf le pouce sont tranchés, la main est peu utilisable.
  19
  Vous venez d’y laisser votre main, un crochet s’impose.
  20
  Le bras est tranché au niveau du coude, la blessure doit être cautérisée.
  21-24
  Une artère est ouverte, si elle n’est pas soignée par un chirurgien dans la minute, le malheureux mourra.
  25+
  Le bras est tranché au niveau de l’épaule, la mort est inévitable.
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
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  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 106
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  1- 4
  Une vilaine cicatrice qui s’effacera bien vite.
  5 – 8
  Cicatrice traversant toute la largeur du cou.
  9
  Longue et  profonde cicatrice courant le long de la poitrine.
  10
  Déplacement de quelques disques de la colonne vertébrale, ménagez-vous.
  11
  Fracture de l’épaule, sans attelle, la blessure s’aggrave.
  12
  On vient de vous entailler les poignées d’amour, plutôt inesthétique
  13
  La clavicule a éclaté sous l’impact, immobilisez-vous jusqu’à guérison.
  14
  Fracture ouverte du thorax, attention à la gangrène
  15
  Le bassin est fracturé, vous boiterez pendant quelques années.
  16
  La lame a transpercé les tripes, vous en souffrirez longtemps.
  17
  Désolé, mais vous ne pourrez plus jamais vous reproduire
  18
  La lame a touché le poumon, vous cracherez du sang après chaque effort.
  19
  Les côtes sont rentrées dans les poumons, sans aide chirurgicale, la mort
  20
  La colonne vertébrale est brisée, vous ramperez le reste de votre vie.
  21-24
  Le cœur est transpercé et la mort imminente.
  25+
  Avec vos tripes dans vos mains, la mort sera longue et douloureuse.
  JJA
  AM
  MBBEE  
  CCRRIITTIIQ
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  D2200
  CCO
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  NSSEEQ
  QU
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  NCCEESS  D
  DU
  U  CCH
  HO
  OCC
  1- 4
  Une vilaine cicatrice qui s’effacera bien vite.
  5 – 8
  Cicatrice traversant toute la largeur du pied.
  9
  Longue et  profonde cicatrice courant le long de la jambe.
  10
  Grave entorse au genou, ménagez-vous.
  11
  Fracture du tibia, sans attelle, la blessure s’aggrave.
  12
  Votre rotule est fracassée, c’est plutôt douloureux.
  13
  Fracture du col du fémur, immobilisez-vous jusqu’à guérison.
  14
  Fracture ouverte du fémur, attention à la gangrène
  15
  Votre pied a été allégé de quelques orteils
  16
  Vous perdez tous vos orteils
  17
  La cheville est brisée, vous ne retrouverez jamais une motricité complète.
  18
  Vous venez d’y laisser votre pied, difficile de courir.
  19
  La jambe est tranchée au niveau du genou, la blessure doit être cautérisée.
  20
  Un nerf a été sectionné au niveau de l’aine, votre jambe est paralysée
  21-24
  Une artère est ouverte, si elle n’est pas soignée par un chirurgien dans la minute, le blessé mourra.
  25+
  La jambe est tranchée au niveau de l’aine, la mort est inévitable.
  Combat à Distance
  Combat à Distance
  Combat à Distance
  Combat à Distance
  Spécificités du Jet de Tir
  Spécificités du Jet de Tir
  Spécificités du Jet de Tir
  Spécificités du Jet de Tir
  Portées des Armes
  Portées des Armes
  Portées des Armes
  Portées des Armes
  La Portée Courte est donné dans le tableau
  des armes.
  PPO
  ORRTTEEEESS  D
  DEESS  A
  ARRM
  MEESS
  TTYYPPEE  D
  DEE  PPO
  ORRTTEEEE
  D
  DIISSTTA
  AN
  NCCEE
  M
  MO
  OD
  D..
  Bout portant
  Portée Courte
  Portée Longue
  Portée Extrême
  Portée / 10
  Portée
  Portée * 2
  Portée * 5
  +5C / +5R
  +0C
  - 5C
  - 10C
  Echecs Critiques
  Echecs Critiques
  Echecs Critiques
  Echecs Critiques
  Vous touché un de vos alliés et lui infligez
  (20 – Compétence de Tir + Bonus aux Dégâts)
  points de dégâts.
  Jet Crucial de Tir
  Jet Crucial de Tir
  Jet Crucial de Tir
  Jet Crucial de Tir
  Voici les Réussites Minimales :
  ♦ Membres de Commandement.
  ! 12 pour le capitaine.
  ! 8 pour le second ou le canonnier.
  ! 4 pour le quartier-maître, le maître
  d’équipage, le maître canonnier, un
  moucheur ou un grenadier.
  ♦ 5 pour choisir la Localisation.
  Les Armes de Tir
  Les Armes de Tir
  Les Armes de Tir
  Les Armes de Tir
  Armes Rapides et Armes Lentes
  Armes Rapides et Armes Lentes
  Armes Rapides et Armes Lentes
  Armes Rapides et Armes Lentes
  On ne peut esquiver que les armes lentes,
  c’est-à-dire les armes de lancer.
  Armes à feu
  Armes à feu
  Armes à feu
  Armes à feu
  Armes rapides.
  
  PPPA
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  RR
  Page 107
  Arcs, Arbalètes et Sarbacane
  Arcs, Arbalètes et Sarbacane
  Arcs, Arbalètes et Sarbacane
  Arcs, Arbalètes et Sarbacane
  ♦ Arme Rapide.
  ♦ Impossibilité de tirer à bout portant.
  ♦ 
  Munitions Spéciales
  ! Barbelés. –2C au tir. Premiers Soins
  infligent +1ND, pas de guérison sinon.
  ! Empoisonnés. Jet sous 3*Endurance.
  Mort par paralysie en une minute en
  cas 
  d’échec, 
  localisation 
  paralysée
  pendant une heure sinon.
  ! Enflammés. 1 chance sur 3 par tour
  d’enflammer de la toile.
  ! Tranchants. Portée –5m. Possibilité de
  couper des cordages à –5C.
  Armes de Lancer
  Armes de Lancer
  Armes de Lancer
  Armes de Lancer
  ♦ Compétence spéciale pour lancer sauf
  pour la Main Gauche.
  ♦ Un tour pour la mettre en main, un tour
  pour la lancer.
  ♦ Grenade. Jet de Recharge de Pièce.
  Echec Critique. Explosion dans la main.
  Echec. Jet de Grenade à –5C
  Réussite. Jet de Grenade.
  Effet des Tirs de Groupe sur les Joueurs
  Effet des Tirs de Groupe sur les Joueurs
  Effet des Tirs de Groupe sur les Joueurs
  Effet des Tirs de Groupe sur les Joueurs
  EESSQ
  QU
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  UN
  N  TTIIRR  D
  DEE  G
  GRRO
  OU
  UPPEE
  Jet d’Esquive : Réussite r.
  Jet de Pouvoir avec un bonus de +r.
  JJEETT  D
  DEE  PPO
  OU
  UVVO
  OIIRR
  BBLLEESSSSEESS  D
  DA
  AN
  NSS
  LLEE  G
  GRRO
  OU
  UPPEE
  JJEETT  D
  DEE
  CCA
  ARRA
  ACCTTEERRIISSTTIIQ
  QU
  UEE
  Moins de 10 %
  10 – 25 %
  26 – 50 %
  51 – 75 %
  76 – 90 %
  Plus de 90 %
  7*Pouvoir
  5*Pouvoir
  4*Pouvoir
  3*Pouvoir
  2*Pouvoir
  Pouvoir
  ♦ Dégâts Eventuels.
  ! Tir de Mousqueterie. 1d20.
  ! Boulet & Boulets Ramés. 1d20+5. Sur
  tout critique de 10 ou plus, la
  localisation touchée a été arrachée.
  ! Mitraille. 1d20 sur une localisation et
  1d20 sur une autre.
  Corps à Corps
  Corps à Corps
  Corps à Corps
  Corps à Corps
  Spécificités du Jet de Corps à Corps
  Spécificités du Jet de Corps à Corps
  Spécificités du Jet de Corps à Corps
  Spécificités du Jet de Corps à Corps
  Sur la Défensive
  Sur la Défensive
  Sur la Défensive
  Sur la Défensive
  ♦ Arme aussi longue que l’adversaire.
  ♦ +5C/+5R au jet d’attaque, qui n’inflige
  aucun dégâts.
  Un contre Plusieurs
  Un contre Plusieurs
  Un contre Plusieurs
  Un contre Plusieurs
  Quand vous n’avez plus d’attaque, vos
  adversaires attaquent sans opposition.
  Compétences de Corps à Corps
  Compétences de Corps à Corps
  Compétences de Corps à Corps
  Compétences de Corps à Corps
  Esquive
  Esquive
  Esquive
  Esquive
  ♦ Esquive. Le jet d’esquive remplace le jet
  d’arme blanche.
  ♦ Esquive Totale.
  ! A la place de toutes les attaques.
  ! Autant de jet d’Esquive à –5C que
  d’adversaires.
  ♦ 
  Fuir un Combat. Voyez le Mouvement.
  ♦ 
  Réussite Critique. Vous gagnez une
  attaque supplémentaire.
  Bagarre en Combat
  Bagarre en Combat
  Bagarre en Combat
  Bagarre en Combat
  ♦ A Bras le Corps. Jet de Bagarre opposé à la
  compétence d’arme de l’adversaire s’il lui
  reste une attaque.
  ! Etrangler ou Maintenir. Jet de Bagarre
  en Opposition. Dégât de Bagarre ou
  arme courte.
  ! Plusieurs Hommes Contre Un. Ajout
  des Réussites. Dégâts du plus fort.
  ♦ Gêner 
  son 
  Adversaire. 
  Voir 
  actions
  courtes.
  Arme Blanche contre Arme à Feu
  Arme Blanche contre Arme à Feu
  Arme Blanche contre Arme à Feu
  Arme Blanche contre Arme à Feu
  Jet d’arme blanche contre arme à feu pour
  dévier le tir.
  Escrime
  Escrime
  Escrime
  Escrime
  EESSCCRRIIM
  MEE
  Points d’Escrime = Compétence d’Escrime.
  ♦ +1C : 1 Point d’Escrime (Maximum +5C).
  ♦ +1R : 1 Point d’Escrime (Maximum +5R).
  ♦ +2D : 1 Point d’Escrime (Maximum +10D).
  ♦ –2A : 1 Point d’Escrime (Maximum –10A).
  Armes d’Escrime
  Armes d’Escrime
  Armes d’Escrime
  Armes d’Escrime
  Sabre(–2C en Escrime) et Rapière.
  
  PPPA
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  RR
  Page 108
  Règles Optionnelles d’Escrime
  Règles Optionnelles d’Escrime
  Règles Optionnelles d’Escrime
  Règles Optionnelles d’Escrime
  Action d’Escrime = Manœuvre, Coup de
  Maître ou Botte Secrète.
  Manœuvres, Coups de Maître et Bottes
  Manœuvres, Coups de Maître et Bottes
  Manœuvres, Coups de Maître et Bottes
  Manœuvres, Coups de Maître et Bottes
  Secrète
  Secrète
  Secrète
  Secrète
  ♦ Actions Courtes. Elles apportent des
  avantages pour l’attaque.
  ♦ Niveau.
  ! Manœuvre. Entre 1 et 10.
  ! Coup 
  de 
  Maître. 
  Double 
  de 
  la
  manœuvre associée.
  ! Botte Secrète. Somme des niveaux des
  manœuvres qui la composent.
  Enseigner l’Escrime
  Enseigner l’Escrime
  Enseigner l’Escrime
  Enseigner l’Escrime
  ♦ A un Débutant.
  ! 15 minimum en escrime.
  ! Jet d’Enseignement et Escrime pour un
  trait.
  ♦ Coup de Maître et Bottes Secrète.
  ! Elève doit connaître la ou les manœuvres
  qui les composent.
  ! Pour le Coup de Maître, il faut l’avoir
  mémoriser 
  en 
  combat 
  pour 
  pouvoir
  l’apprendre.
  ! Jet Crucial d’Enseignement et Escrime.
  ! Réussite Minimale. Niveau du Coup de
  Maître ou de la Botte.
  ♦ Traité d’Escrime.
  ! Valeur. Entre 1 et 3.
  " 
  Elle correspond au nombre de traits
  d’enseignement accordés par sa
  lecture.
  " 
  Pas plus d’un trait par partie.
  " 
  Il faut une semaine de lecture pour
  en profiter.
  ! Coups de Maîtres et Bottes Décrites
  dans le Traité. Voyez la mémorisation
  des Bottes et Coups de Maître.
  Faire Progresser son Art
  Faire Progresser son Art
  Faire Progresser son Art
  Faire Progresser son Art
  L’Art du Bretteur
  L’Art du Bretteur
  L’Art du Bretteur
  L’Art du Bretteur
  Niveau le plus élevé de toutes les
  manœuvres, coups de maître et bottes apprises
  par l’expérience. Les bottes mémorisées ne
  comptent pas.
  Faire Monter sa Compétence d’Escrime
  Faire Monter sa Compétence d’Escrime
  Faire Monter sa Compétence d’Escrime
  Faire Monter sa Compétence d’Escrime
  ♦ Apprentissage.
  ! Apprendre une Manœuvres d’Escrime.
  ! Maîtriser un Coup de Maître. Doit
  posséder la manœuvre associée
  ! Inventer 
  une 
  Botte 
  Secrète. 
  Doit
  connaître les manœuvre qui la composent.
  ♦ Améliorer son Art. Apprend une seule
  action d’escrime de niveau juste supérieur
  à son Art.
  # Son Art augmente d’un point.
  ♦ Agrandir le Champ de ses Connaissances.
  Apprend deux actions d’escrime de niveau
  au plus égal à son art.
  # Son Art n’augmente pas.
  Une Compétence Illimitée
  Une Compétence Illimitée
  Une Compétence Illimitée
  Une Compétence Illimitée
  ♦ Jet de progression de compétence
  comme s’il avait une DA de 9.
  ♦ La compétence n’augmente pas mais le
  bretteur peut améliorer son art ou
  élargir le champ de ses compétences.
  Utiliser l’Escrime en Combat
  Utiliser l’Escrime en Combat
  Utiliser l’Escrime en Combat
  Utiliser l’Escrime en Combat
  Action d’Escrime Utilisable
  Action d’Escrime Utilisable
  Action d’Escrime Utilisable
  Action d’Escrime Utilisable
  ♦ Une fois par combat.
  ♦ Certaines armes immunisent leur porteur
  contre certaines manœuvres.
  ♦ Utilisable seulement contre un homme armé.
  Tour de Combat
  Tour de Combat
  Tour de Combat
  Tour de Combat
  Voyez les Actions Courtes.
  Mémoriser
  Mémoriser
  Mémoriser
  Mémoriser
  ♦ Un Coup de Maître.
  ! Jet Crucial d’Escrime
  ! Réussite minimale. Le niveau du Coup
  de Maître.
  # Pourra l’apprendre par l’expérience.
  ♦ Une Botte.
  ! Jet Crucial d’Escrime
  ! Réussite minimale. Le niveau de la
  Botte.
  # Peut l’ajouter aux bottes qu’il connaît et
  l’utiliser quand il veut.
  # Mémoriser en combat une botte secrète
  de niveau supérieur à son art donne
  une croix en Escrime.
  
  PPPA
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  Page 109
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  1
  Botte de quinte
  +5D (+10D).
  1
  Battement violent de sixte
  -5A (-10A).
  2
  Battement. sur la pointe de l’arme
  +5C (+10C).
  2
  Parade de Tierce et Riposte
  +5R (+10R).
  2
  Passage en Force 
  JSO d’attaque par ordre d’initiative. (Le bretteur attaque le premier, puis son adversaire riposte).
  3
  Prise du Poignet
  La main libre du bretteur immobilise une arme de son adversaire. Jet de Bagarre en opposition pour se dégager.
  (L’adversaire ne peut pas se dégager si le bretteur ne le veut pas)
  3
  Bras en bouclier
  Le bretteur peut dévier les dommages reçus vers le bras gauche.
  3
  Epate.
  +50 Gloire si le coup tue l’adversaire.
  3
  Feinte de regard et botte d’octave
  Le bretteur choisit la localisation touchée par son attaque. (Touche un point vital : BS en plus si l’attaque porte.)
  3
  Feinte de Corps
  Dégâts*2. (Dégâts *4). Multipliez avant d’additionner les éventuels bonus donnés par De Quinte.
  4
  Parade de septime
  Contre totalement une attaque au prix d’une attaque. (Contre totalement une attaque)
  4
  Battement sur l’épaule
  R = C. (De même, mais sans opposition de la part de l’adversaire du bretteur).
  4
  Parade de Prime
  10 de Dégâts Automatiques dans une localisation à déterminer. (BC automatique).
  4
  Pousser du Pied
  Fait Tomber : +5C/+5R pour le toucher. (l’adversaire ne peut se relever tant qu’il est attaqué).
  5
  Feinte : Fausse touche
  Critique : jetez deux fois les dés et additionnez les réussites. (Jetez trois fois les dés).
  5
  Contre Charge
  Si l’adversaire du bretteur le charge en utilisant Equitation ou Acrobatie en conjonction avec une attaque, le bretteur
  bénéficie à la place de son adversaire des bonus accordés par une telle charge.
  5
  Coup de Banderole
  Hémorragie : +1BL / Tour si l’attaque porte. (De même, mais que l’attaque soit réussie ou non).
  5
  Rompt et riposte.
  Le bretteur gagne une attaque supplémentaire pour ce tour. (2 attaques supplémentaires)
  5
  Esquive : Pas de Côté
  Sans Opposition. (L’adversaire perd toutes ses attaques pour le tour).
  6
  Rompre
  Contre toutes les attaques subies au prix d’une attaque. (Contre totalement toutes les attaques subies)
  6
  Parade de tierce et froissement
  Adversaire frappe un autre adversaire.
  6
  Parade de quarte et riposte.
  L’attaque touche deux localisations à la fois. (2× la même localisation : dégâts×4 après application des bonus.)
  6
  Battement sur la main.
  Désarme. 1 tour pour la récupérer en ne faisant que ça. (Adversaire totalement désarmé)
  7
  Brise-Lames
  Brise l’arme de l’adversaire.
  7
  Tour de force fer | fer.
  Adversaire s’inflige ses propres dégâts. Le bretteur ne fait pas de jet pour cette attaque.
  7
  Touche profonde de sixte
  La localisation touchée est transpercée (BC). Effectuer un jet de séquelles.
  7
  Touche de sixte à la tête
  Adversaire aveugle : -10C pour le combat.
  8
  Battement froissement
  Coup frappe 2 adversaires. (Frappe jusqu’à 4 adversaires)
  8
  Botte de seconde.
  Loc touchée inutilisable. Sauf tête et torse. (De même, mais mort si l’attaque touche la tête ou le torse)
  8
  Enroulement
  Récupère l’arme de l’adversaire si le bretteur n’en a qu’une en main.
  9
  Estocade
  Adversaire s’inflige ses propres dommages et ceux infligés par le bretteur.
  9
  Taille violente
  La localisation touchée est tranchée.
  9
  Passage sous l’arme
  Si l’attaque réussit, l’adversaire du bretteur la lame sous la gorge et peut se rendre ou mourir.
  10
  Touche entre les yeux
  Mort.
  Arcanes
  Arcanes
  Arcanes
  Arcanes
  Règles de Magie
  Règles de Magie
  Règles de Magie
  Règles de Magie
  Matériel
  Matériel
  Matériel
  Matériel
  ♦ Deux jeux de 54 cartes et un joker.
  Les cartes rouges sont des Soleils.
  Les cartes noires sont des Eclairs.
  Le Joker est la Lune.
  Jet de Transe
  Jet de Transe
  Jet de Transe
  Jet de Transe
  ♦ Simple. Tirez une Carte du Paquet.
  ! Soleil. Action magique réussie.
  ! Eclair. Action magique échouée. La
  colère est augmentée d’un Eclair.
  ! Lune. Pourra être réutilisée pus tard
  comme 
  un 
  jet 
  de 
  transe
  automatiquement réussi. Retirez une
  carte.
  ♦ Multiple. Tirez N cartes du paquet
  ! N Soleils. Action magique réussie.
  ! Au moins un Eclair. Action magique
  échouée. La colère est augmentée des
  Eclairs tirés.
  Faveurs
  Faveurs
  Faveurs
  Faveurs
  Permet de défausser un Eclair juste tiré
  mais pas ceux d’entrée en transe.
  Domaines de Magie
  Domaines de Magie
  Domaines de Magie
  Domaines de Magie
  Magie Animiste
  Magie Animiste
  Magie Animiste
  Magie Animiste
  Voie du Rêve, Voie de la Métamorphose
  Animale, Voie de l’Esprit, Voie de l’Infaillible
  Guerrier, Voie de la Régénération. Utilisation
  de Fétiches.
  
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  Magie Caraïbe
  Magie Caraïbe
  Magie Caraïbe
  Magie Caraïbe
  Voie de Chemin (Voie du Soleil-Terre) et
  Voie de Mabouya (Voie de Michtlantecutli).
  Magie des Cinq Soleils
  Magie des Cinq Soleils
  Magie des Cinq Soleils
  Magie des Cinq Soleils
  Voie du Soleil-Feu (Pectoral), du Soleil-
  Terre (Jambières), du Soleil-Eau (Ceinture), du
  Soleil-Air 
  (Masque), 
  de 
  Huitzilapochtlui
  (Bracelets), 
  de 
  Quetzalcoatl 
  et 
  de
  Mictlantecutli.
  Magie Druidique et Sorcellerie
  Magie Druidique et Sorcellerie
  Magie Druidique et Sorcellerie
  Magie Druidique et Sorcellerie
  ♦ Druides. 
  Voies 
  du 
  Rêve, 
  de 
  la
  Métamorphose Animale, de l’Esprit, de la
  Faérie, de la Régénération et de la Mère
  Nature (Voie du Soeil-Terre).
  ♦ Sorcières. Voies des Chaînes, de l’Esprit,
  de la Faérie, de la Malédiction, de la
  Régénération et de la Dame Rouge. Elles
  peuvent concocter des philtres puissants.
  Magie Vaudou
  Magie Vaudou
  Magie Vaudou
  Magie Vaudou
  Voies du Rêve, de la Métamorphose
  Animale, de l’Esprit, de la Malédiction, de la
  Régénération 
  et 
  de 
  la 
  Mort 
  (Voie 
  de
  Mictlantecutli).
  Voies d’Illumination
  Voies d’Illumination
  Voies d’Illumination
  Voies d’Illumination
  Une Voie d’Illumination contient des pouvoirs
  de puissance 1 à 10. On la parcourt en Transe
  pour acquérir temporairement ces pouvoirs.
  Compétence
  Compétence
  Compétence
  Compétence
  ♦ Une compétence par Voie d’Illumination.
  ♦ Pas de caractéristique associée.
  Pouvoirs
  Pouvoirs
  Pouvoirs
  Pouvoirs
  ♦ Don. Offert dès que le Prêtre le possède.
  ♦ Intervention. Pour activer le pouvoir, le
  prêtre doit solliciter une Intervention par
  un Jet de Transe. Une seule sollicitation
  par tour.
  ♦ Portée. Distance maximal au-delà de
  laquelle l’effet du sort ne peut porter.
  ♦ Pouvoir Connu. Le pouvoir devient connu
  quand le prêtre l’a possédé une fois
  Transe
  Transe
  Transe
  Transe
  ♦ Chemin 
  d’Illumination. 
  Parcourt
  d’exploration de la Voie qui contient des
  pouvoirs de puissances consécutives à
  partir de la puissance 1.
  ♦ Entrée en Transe. Un Eclair obtenu lors de
  l’entrée en Transe ne peut être défaussé
  par la dépense d’une Faveur.
  ♦ Cycle de Transe. Durée maximale au bout
  de laquelle le prêtre doit Faire Ascension
  ou Se Détacher.
  Faveurs = Caractéristique Pouvoir + Réticence.
  Puissance 
  du 
  Chemin 
  d’Illumination :
  Puissance du Pouvoir le plus puissant de ce
  chemin
  CCYYCCLLEE  D
  DEE  TTRRA
  AN
  NSSEE
  CCYYCCLLEE  D
  DEE
  TTRRA
  AN
  NSSEE
  RREETTIICCEEN
  NCCEE
  EEXXPPLLO
  ORRA
  ATTIIO
  ON
  N  D
  DEE
  PPO
  OU
  UVVO
  OIIRRSS
  IIN
  NCCO
  ON
  NN
  NU
  USS
  10 s
  2 min
  30 min
  4 h
  24 h
  +2
  +1
  +0
  –2
  –5
  Non
  Non
  Oui
  Oui
  Oui
  ♦ Faire Ascension. Prend un Tour Complet.
  ! Choix d’un Pouvoir de puissance juste
  supérieure 
  à 
  celle 
  du 
  chemin
  d’illumination.
  ! Jet de Transe simple pour un pouvoir
  connu, triple pour un pouvoir inconnu.
  " 
  Réussite. Le pouvoir se rajoute au
  chemin.
  " 
  Echec. Les éclairs se rajoutent à la
  Colère.
  ♦ Se Détacher. Instantané.
  ! Autant de fois par tour que le prêtre le
  désire.
  ! Jet de Transe Simple.
  ♦ Cycle. Le prêtre doit faire ascension ou se
  détacher lorsqu’un Cycle est écoulé.
  ♦ Colère. Nombre d’éclair accumulés.
  ! Lorsque 
  la 
  Colère 
  dépasse 
  la
  compétence de Voie, le prêtre est rejeté.
  ! La Colère passe à 0 et le prêtre n’est
  plus en transe.
  ! Séquelle.
  " 
  Gravité. Pouvoir le plus puissant
  possédé pendant la transe.
  " 
  Durée en mois. Puissance du
  Chemin d’Illumination au moment
  du rejet.
  
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  NNO
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  IIM
  MPPO
  ORRTTA
  AN
  NCCEE  D
  DEESS    SSEEQ
  QU
  UEELLLLEESS
  PPU
  UIISSSSA
  AN
  NCCEE  D
  DU
  U
  M
  MEEIILLLLEEU
  URR  PPO
  OU
  UVVO
  OIIRR
  IIM
  MPPO
  ORRTTA
  AN
  NCCEE  D
  DEESS
  SSEEQ
  QU
  UEELLLLEESS
  1
  Petit détail gênant.
  2
  Evénement désagréable et
  fréquent.
  3
  Handicap Léger.
  4
  Handicap Sérieux.
  5
  Handicap Grave.
  6
  Handicap représentant un
  danger important.
  7
  Handicap Enorme.
  8
  Coma.
  9
  Handicap Ultime pouvant
  provoquer la mort.
  10
  Mort.
  ! Apaisement de la Colère. Un Eclair
  toute les heures passées hors de transe.
  Magie et Incrédulité
  Magie et Incrédulité
  Magie et Incrédulité
  Magie et Incrédulité
  ♦ Pénalité. Nombre de cartes à tirer, ne
  conserver que les Eclairs.
  ♦ Rituel d’Ascension. 6 cartes de Pénalité.
  ♦ Sensation de Quelque Chose d’Anormal.
  2 cartes de pénalité
  ♦ Flagrant Délit d’Utilisation de Pouvoir. 4
  Cartes. L’incrédule réussi un Jet sous
  3*Pouvoir ou devient Crédule.
  ♦ Incrédulité 
  de 
  Groupe. 
  Pourcentage
  d’Echec du pouvoir égal au nombre
  d’incrédules.
  Autres Effets
  Autres Effets
  Autres Effets
  Autres Effets
  ♦ Doubler les Effets d’un Pouvoir. Jet de
  Transe Simple.
  ♦ Doubler la Protée d’un Pouvoir ou passer
  à la catégorie supérieure. Jet de Transe
  Simple.
  ♦ Donner un Pouvoir. Jet de Transe Double.
  Enseignements Magiques
  Enseignements Magiques
  Enseignements Magiques
  Enseignements Magiques
  ♦ Suivre les Préceptes de Deux Religions à
  la Fois. –1 en Pouvoir. Exception : Enfant de
  Faées.
  ♦ Enseigner une Voie d’Illumination.
  ! Le professeur doit avoir 8 dans la
  compétence à enseigner.
  ! Jet Crucial d’Enseignement et Voie,
  Réussite Minimale : Compétence de
  Voie de l’élève.
  ♦ Enseigner un Pouvoir.
  ! Jet Crucial d’Enseignement et Voie,
  Réussite Minimale : Compétence de
  Voie de l’élève.
  ♦ Lire des Ouvrages Occultes.
  ! Compréhension d’une Voie. Donne un
  trait ou une croix dans la Voie.
  ! Description 
  d’un 
  Chemin
  d’Illumination. 
  Tous 
  les 
  pouvoirs
  décrits sont considérés comme connus.
  ♦ Création d’un Pouvoir.
  ! Le joueur définit la divinité associée, les
  effets et la portée d’un pouvoir.
  ! Le maître de jeu vérifie qu’il n’existe
  pas déjà, lui assigne une puissance.
  ! Il n’indique rien au joueur, qui devra
  découvrir normalement le pouvoir.
  ♦ Etudes Magiques. Pour une semaine de
  traversée.
  ! Il choisit une voie et une puissance. Tire
  autant de cartes que cette puissance.
  ! S’il n’obtient aucun éclair, il découvre
  dans la Voie d’Illumination un pouvoir
  de la Puissance choisie.
  Philtres et Fétiches
  Philtres et Fétiches
  Philtres et Fétiches
  Philtres et Fétiches
  ♦ Philtres.
  PPH
  HIILLTTRREE
  Interventions
  Cycle
  Pouvoirs
  1 :
  2 :
  3 :
  4 :
  5 :
  6 :
  7 :
  8 :
  9 :
  10 :
  ! Construction 
  du 
  Chemin
  d’Illumination. Composé de pouvoirs
  connus.
  ! Concoction du Philtre. Jet Crucial de
  Préparation 
  de 
  Drogue 
  (Réussite
  minimale 5) pour avoir les ingrédients.
  ! Touche Finale. Entrée en transe, doit :
  " 
  Accéder à tous les Pouvoirs du
  chemin choisi.
  " 
  Obtenir autant d’intervention que
  d’Interventions choisies.
  " 
  Chaque intervention qu’elle obtient
  en plus donne le nombre de doses.
  " 
  Elle peut ensuite se détacher.
  ! Reconnaître 
  un 
  philtre. 
  Jet 
  de
  Préparation 
  de 
  Drogue. 
  Découvre
  Réussite/2 pouvoirs du philtre.
  ! Boire le Philtre. Possède tous les
  pouvoirs du philtre et se détache à
  
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  chaque 
  fin 
  de 
  cycle. 
  Obtient
  automatiquement 
  autant
  d’Interventions que la sorcière en a
  inscrits.
  ♦ Fétiches.
  ! Durée de Réactivation. Le philtre met
  un temps donné à se recharger à la
  suite d’un utilisation.
  ! Un unique pouvoir avec un cycle.
  ! Activer le Fétiche. Jet de Fétiche.
  " 
  Réussite. Le pouvoir est activé.
  " 
  Réussite supérieure à 10. Le fétiche
  est en plus instantanément réactivé.
  
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  Traversée
  Traversée
  Traversée
  Traversée
  Lors d’une traversée, de nombreuses choses
  peuvent 
  être 
  réalisées 
  ou 
  doivent 
  être
  effectuées. 
  Toutes 
  ces 
  informations 
  sont
  disséminées dans les différents livres. Pour
  plus de clarté, nous vous les rassemblons ici.
  Une traversée n’est pas forcément maritime,
  car il peut s’agir de la traversée d’une forêt ou
  d’un désert.
  Détermination des Evénements
  Détermination des Evénements
  Détermination des Evénements
  Détermination des Evénements
  Navigation
  Navigation
  Navigation
  Navigation
  Le Jet de Navigation permet de savoir si le
  navire traverse une tempête, échoue sur des
  récifs, croise des navires marchands ou un
  navire de guerre.
  Pour rejoindre une destination, le capitaine
  doit effectuer quatre jets de navigation, en
  conjonction avec d’autres compétences : un
  pour savoir s’il arrive à éviter les intempéries,
  un autre pour éviter les hauts-fonds, un
  troisième pour croiser le plus longtemps
  possible 
  une 
  route 
  commerciale 
  et 
  un
  quatrième 
  pour 
  arriver 
  rapidement 
  et
  exactement à destination.
  Intempéries
  Intempéries
  Intempéries
  Intempéries
  Compétences : Navigation et Hydrographie
  Aidé par : Instruments de Navigation, Journal
  de Bord décrivant la région.
  Les tempêtes et même les tornades sont
  courantes dans les mers chaudes et tièdes
  comme la mer des Caraïbes. Bien qu’ils soient
  par nature peu prévisibles, les grains peuvent
  être évités en réagissant rapidement dès leur
  apparition afin de les contourner. Les tempêtes
  séparent les navires voyageant de conserve,
  qui ne se retrouvent parfois jamais. La
  prudence exige donc de se donner un point de
  rendez-vous en cas de gros temps.
  ! Echec Critique : Le navire est pris dans un
  ouragan et se trouve menacé par une
  tornade.
  ! Echec : Le navire subit une tempête qui
  dure de 2 à 10 jours.
  ! 5 ou moins : Le navire a par semaine 3
  chances sur vingt de traverser une
  tempête.
  ! 6 – 15 : Le navire a chaque semaine une
  chance sur vingt de traverser un grand
  frais.
  ! 16+  : Le navire bénéficie d’un vent établi
  pendant tout le voyage.
  Route Sûre
  Route Sûre
  Route Sûre
  Route Sûre
  Compétences : Navigation et Géographie
  Aidé par : Instruments de Navigation, Journal
  de Bord ou Carte décrivant la région.
  Plus encore que d’arriver rapidement à sa
  destination, le capitaine doit s’assurer de la
  sécurité du navire durant le trajet. Les navires
  de 
  commerces 
  par 
  exemple, 
  sont 
  plus
  nombreux le long des côtes qu’en pleine mer.
  Par contre, les régions côtières sont parsemées
  de récifs. Un moindre mal pour le navire serait
  de talonner – toucher le fond – sur un banc de
  sable. Le temps gagné en prenant cet itinéraire
  téméraire servirait à réparer les dommages
  subis par les Œuvres Vives, si le navire n’a pas
  fait naufrage. La sécurité est donc plus
  important que la vitesse.
  ! Echec Critique : Le navire, pris dans une
  tempête, dérive à grande vitesse vers des
  récifs.
  ! Echec : Le navire a une chance sur deux de
  toucher des bancs de sable. Sinon, ce sera
  sur des récifs qu’il touche. Voyez ces deux
  types d’avaries pour plus de détails.
  ! 5 ou moins : Le navire traverse une passe
  difficile. Laissez la vigie faire son rôle et le
  capitaine et le pilote tenter un Jet Crucial
  de 
  Géographie 
  avec 
  une 
  Réussite
  Minimale de 5 pour repérer les hauts
  fonds : bancs de sable et récifs.
  ! 6 – 15 : La traversée se fait sans encombre.
  ! 16+ : Non seulement le navire traverse
  sans problème une zone assez dangereuse,
  mais le cartographe peut noter la position
  des récifs et la forme des côtes sur la route.
  Il lui est ainsi possible de retoucher une
  carte incomplète.
  
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  Routes Commerciales
  Routes Commerciales
  Routes Commerciales
  Routes Commerciales
  Compétences : Navigation et Finances
  Aidé par : Route Commerciale connue dans la
  région : +5C/+5R
  Les navires de commerces suivent des
  routes commerciales pour une raison toute
  simple. Pour joindre une destination et être sûr
  d’y arriver, comme ils ne possèdent pas de
  moyens de connaître avec précision leur
  latitude, ils rejoignent le parallèle passant par
  leur destination et le suivent jusqu’à arriver à
  bon port. Pour se placer sur une route
  commerciale, il suffit donc de croiser le long
  d’un parallèle passant par la destination de
  cette route. Pour se repérer, les navires de
  commerce peuvent aussi aller d’amère – point
  de repère fixe – en amère. Par exemple, tous les
  navires joignant La Havane arrondissent le cap
  Corrientes. Il suffit pour être sûr de les
  rencontrer de croiser près de ce cap.
  Le capitaine effectue un Jet de Navigation
  et Finances. Voici le nombre de Navires qu’il
  croise en fonction de sa Réussite :
  ! Echec Critique : Croyant tomber sur un
  navire de commerce, le navire tombe nez à
  nez avec un navire de guerre.
  ! Echec : Pas de navire de commerce sur
  cette route.
  ! 5 ou moins : Le navire croise un navire de
  commerce 
  pour 
  deux 
  semaines 
  de
  navigation.
  ! 6 – 15 : Le navire rencontre sur sa route un
  navire de commerce par semaine de
  traversée ou encore un convoi de navires
  protégés par des navires de guerre.
  ! 16+ : Il n’y a que l’embarras du choix, le
  navire croise non seulement deux navires
  par semaine, mais aussi un convoi
  marchand peu défendu.
  Vitesse
  Vitesse
  Vitesse
  Vitesse
  Compétences : Navigation et Hydrographie.
  Aidé par : Instruments de Navigation, Journal
  de Bord décrivant la région.
  Un mauvais navigateur, en passant par des
  régions où le vent est contraire ou trop faible,
  perd un temps précieux à lutter contre les
  vents et les courants qu’il aurait pu éviter.
  Le capitaine effectue un jet de Navigation et
  Hydrographie. Voici les gains de temps qu’il
  obtient en fonction de sa Réussite :
  ! Echec Critique : Le navire est pris dans un
  Calme Plat qui dure 2d20  jours.
  ! Echec : La vitesse moyenne du navire est
  divisée par deux, alors que le navire
  louvoie jour après jour en luttant de temps
  à autre contre des courants contraires.
  ! 5 
  ou 
  moins : 
  Le 
  navire 
  n’est 
  pas
  spécialement ralenti et avance à sa vitesse
  normale.
  ! 6 – 15 : Sa vitesse moyenne est accrue de 20
  milles par jour.
  ! 16+ : La vitesse moyenne du navire est
  augmentée de 50 milles par jour.
  Maladies
  Maladies
  Maladies
  Maladies
  Lorsqu’un équipage reste dans un endroit à
  risque, effectuez un Jet de Pathologie du
  médecin 
  du 
  bord 
  et 
  recommencez-le
  immédiatement jusqu’à obtenir une Réussite.
  Si votre équipage ne compte pas de médecin
  de bord, faîtes comme précédemment avec une
  compétence de 10. Selon le risque de maladie,
  la fréquence de ces jets de préventions varie
  d’une semaine à un mois Voyez dans le
  tableau suivant le type de maladies auxquelles
  vous pouvez être confrontés, en fonction du
  nombre d’échecs obtenus.
  M
  MA
  ALLA
  AD
  DIIEESS
  EECCH
  HEECCSS
  M
  MA
  ALLA
  AD
  DIIEESS
  0
  Aucune maladie
  1
  Cas sporadiques de maladies bénignes :
  Abcès(Chaleur et Humidité), Morsure de
  Serpent (Forêt et désert) et piqûres
  d’araignées ou de scorpions (Forêt et
  désert), Effondrement de chaleur(Chaleur),
  Fièvre par Morsure de Rat(Rats)
  2– 3
  Maladie bénigne épidémique :
  Dengue(Moustiques).
  Cas sporadiques de Maladie grave :
  Frambosia(Mouches), Gangrène(Blessures),
  Insolation(Chaleur), Malaria(Moustiques),
  Pied de Madora(Forêt),.
  4 – 6
  Maladie grave épidémique : Fièvre
  Jaune(Moustiques), Fièvre
  Typhoïde(Moustiques), Scorbut (Longues
  traversées). Maladie Mortelle :
  Rage(Animaux Carnivores),
  Syphilis(Rapports Sexuels).
  7 – 10
  Maladie mortelle et fortement
  épidémique : Choléra(Eau Sale),
  Dysenterie (Eau Sale), Peste(Rats).
  Voyez le chapitre « Maladies » pour plus de
  détails sur les façons de soigner une maladie.
  
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  Possibilités de Passer le Temps
  Possibilités de Passer le Temps
  Possibilités de Passer le Temps
  Possibilités de Passer le Temps
  Enseignement
  Enseignement
  Enseignement
  Enseignement
  Pour chaque semaine de traversée, chaque
  joueur peut soit enseigner une compétence à
  quelqu’un, que ce soit pour faire progresser le
  groupe ou un autre joueur, soit en être l’élève.
  Voyez l’Expérience en début de ce Guide du
  Maître pour les détails.
  Réparations
  Réparations
  Réparations
  Réparations
  Réparation Solide
  Réparation Solide
  Réparation Solide
  Réparation Solide
  Le maître Charpentier répare les deux
  Entreponts, le Maître Voilier répare la Mâture
  et le Maître Calfat les Œuvres Vives du navire.
  Le procédé de réparation est identique pour les
  trois.
  Tous les 3 jours, le maître effectue un Jet de
  Réparation 
  – 
  de 
  Menuiserie 
  pour 
  le
  Charpentier, de Voilerie pour le Voilier et de
  Calfatage pour le Calfat. Un Jet réussi signifie
  qu’un Niveau de Dommage a été réparé.
  Chaque Jet coûte 5 jours de bois. Pour un Mât
  abattu, le Jet de Réparation coûte 10 jours de
  Bois.
  ♦ Si le maître obtient en tout trois échecs ou
  plus, la résistance de la localisation réparée
  baisse d’un point.
  ♦ Si le maître n’obtient aucun échec pour
  réparer entièrement une localisation dont
  l’état était Critique ou pire, la Résistance
  de la Localisation augmente d’un point.
  Réparation de Fortune
  Réparation de Fortune
  Réparation de Fortune
  Réparation de Fortune
  Pour effectuer une réparation de fortune, ce
  qui prend cinq Tours de Combat Naval, le
  Maître doit réussir un Jet de Réparation. Si le
  Jet est réussi, un Niveau de Dommage est
  réparé. Sinon il pourra recommencer 24h plus
  tard, le temps de tailler les pièces adéquates.
  Une réparation de Fortune coûte 10 jours de
  bois.
  Lecture
  Lecture
  Lecture
  Lecture
  La lecture d’un ouvrage d’escrime ou
  occulte prend plusieurs semaines, afin de bien
  en saisir les tenants et les aboutissants.
  Traité d’Escrime
  Traité d’Escrime
  Traité d’Escrime
  Traité d’Escrime
  Un traité d’Escrime n’a pas de prix pour un
  bretteur, car un grand maître d’escrime y a
  graver son Art.
  Valeur du Traité
  Valeur du Traité
  Valeur du Traité
  Valeur du Traité
  Un traité d’Escrime a une valeur entre 1 et
  3. Cette valeur indique le nombre de traits, de
  type « Enseignement », dont le bretteur pourra
  bénéficier en le lisant. Une semaine de lecture
  est nécessaire pour profiter d’un de ces traits.
  Le bretteur devra prendre le temps d’y
  réfléchir, ou en d’autres termes attendre la fin
  de la partie, avant de reprendre sa lecture.
  Coups de Maîtres et Bottes Décrites dans le Traité
  Coups de Maîtres et Bottes Décrites dans le Traité
  Coups de Maîtres et Bottes Décrites dans le Traité
  Coups de Maîtres et Bottes Décrites dans le Traité
  De temps en temps, les traités d’escrime
  décrivent des coups de maître ou des bottes
  secrètes tombées dans l’oubli.
  Pour mémoriser un coup de maître ou une
  botte contenue dans le traité, le bretteur devra
  réussir un jet de mémorisation comme s’il
  l’avait vu en combat. Il ne peut tenter ce jet
  qu’une fois par semaine d’étude, car il est rare
  qu’une botte ou un coup de maître soient
  explicitement décrits. Voyez la mémorisation
  des Bottes Secrètes et des Coups de Maître un
  peu plus loin pour savoir comment fonctionne
  la mémorisation.
  Lire des Ouvrages Occultes
  Lire des Ouvrages Occultes
  Lire des Ouvrages Occultes
  Lire des Ouvrages Occultes
  Les ouvrages occultes permettent à celui
  qui prend le temps de s’y plonger pendant
  assez longtemps de progresser dans la
  connaissance 
  des 
  Voies 
  Magiques. 
  Ces
  ouvrages sont cependant d’autant plus rares
  que les arcanes se transmettent oralement, par
  tradition. Il existe deux types d’ouvrages : ceux
  qui permettent de comprendre une Voie en
  elle-même, ou d’autres décrivant des Chemins
  d’Illumination.
  Compréhension d’une Voie
  Compréhension d’une Voie
  Compréhension d’une Voie
  Compréhension d’une Voie
  Les livres permettant de comprendre une
  voie sont les plus rares. Ils permettent
  d’accéder à un voie de n’importe quelle
  religion. Dès le moment où un prêtre suit en
  même temps deux religions différentes, il perd
  définitivement un point de Pouvoir. Les
  ouvrages qui permettent de comprendre une
  
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  Voie font passer la compétence dans la voie de
  0 à 1 pour les néophytes, et donnent un trait ou
  une croix dans la compétence de Voie pour les
  initiés, selon la qualité de l’ouvrage. Il faut des
  mois, voire des années, pour arriver à
  comprendre un tel ouvrage.
  Description de Chemins d’Illumination
  Description de Chemins d’Illumination
  Description de Chemins d’Illumination
  Description de Chemins d’Illumination
  Certains rares prêtres couchent par écrit
  leurs errances magiques. Ces ouvrages ne sont
  utiles qu’aux prêtres versés dans les arcanes de
  la même religion. Celui qui les lit découvrira
  alors certains pouvoirs de Voies qu’il parcourt
  lui-même. Il pourra alors accéder à ces
  pouvoirs comme s’il étaient Connus. Comme
  les Transes sont extrêmement difficiles à
  décrire, un tel ouvrage ne contient la
  description que de deux ou trois pouvoirs.
  Errances Magiques
  Errances Magiques
  Errances Magiques
  Errances Magiques
  Lors des longues traversées, un prêtre
  trouve le temps de se consacrer à ses études
  magiques. Celles-ci concernent bien sûr la
  découverte de nouveaux pouvoirs d’une voie
  dans laquelle il est versé. Pour chaque semaine
  de traversée, le prêtre choisit un pouvoir
  inconnu dans cette Voie. Plus exactement, il
  choisit une Voie et une Puissance, cette
  dernière devant être au plus juste supérieure
  au pouvoir le plus puissant qu’il connaît dans
  cette voie. Il tire ensuite autant de cartes que la
  puissance choisie.
  ♦ S’il n’obtient aucun éclair, il découvre dans
  la Voie d’Illumination un pouvoir de la
  Puissance choisie.
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 117
  Table des Matières
  Table des Matières
  Table des Matières
  Table des Matières
  Glossaire.....................................................................................................................................1
  Evolution des joueurs ................................................................................................................5
  Expérience Individuelle .....................................................................................................................5
  Apprentissage sur le Tas..................................................................................................................................5
  Enseignement ..................................................................................................................................................5
  Compétences de Métier et Enseignement........................................................................................................6
  Récompenses de Fin de Scénario ....................................................................................................................6
  Effet des  et des ✕✕✕✕ ........................................................................................................................................8
  Gloire & Notoriété .............................................................................................................................8
  Niveau, Points de Réputation et Qualificatifs..................................................................................................8
  Gloire...............................................................................................................................................................9
  Notoriété........................................................................................................................................................11
  Expérience de l’Equipage................................................................................................................14
  Expérience de l’Equipage..............................................................................................................................14
   Campagne & Scénario....................................................................................................................17
  Campagne......................................................................................................................................................17
  Scénarios de Pavillon Noir ............................................................................................................................31
  Quelques Personnages Non Joueurs......................................................................................46
  Les Groupes......................................................................................................................................46
  Quelques Personnages Non Joueurs...............................................................................................47
  Les Aventuriers .............................................................................................................................................47
  Les Marins.....................................................................................................................................................49
  Indiens ...........................................................................................................................................................52
  Les Adversaires .............................................................................................................................................55
  Santé.........................................................................................................................................59
  Douleurs............................................................................................................................................59
  Coup de Chaleur............................................................................................................................................59
  Douleur du Membre Fantôme........................................................................................................................60
  Effet du Froid ................................................................................................................................................60
  Noyade ..........................................................................................................................................................60
  Maladies............................................................................................................................................61
  Système .........................................................................................................................................................61
  Abcès.............................................................................................................................................................62
  Choléra ..........................................................................................................................................................63
  La Dengue .....................................................................................................................................................63
  Dénutrition.....................................................................................................................................................63
  Dysenterie......................................................................................................................................................64
  Fièvre Jaune...................................................................................................................................................64
  Fièvre par Morsure de Rat.............................................................................................................................64
  Fièvre Typhoïde ............................................................................................................................................65
  Frambosia......................................................................................................................................................65
  Gangrène .......................................................................................................................................................66
  Malaria...........................................................................................................................................................66
  Peste ..............................................................................................................................................................66
  Pied de Madora..............................................................................................................................................67
  Rage...............................................................................................................................................................67
  Scorbut ..........................................................................................................................................................68
  Syphilis, dite « Petite Vérole » ou « Chaude Pisse ».....................................................................................68
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 118
  Tétanos ..........................................................................................................................................................69
  Piqûres & Morsures.........................................................................................................................70
  Araignées.......................................................................................................................................................70
  Lézard............................................................................................................................................................70
  Serpents .........................................................................................................................................................70
  Scorpions.......................................................................................................................................................71
  Scénario....................................................................................................................................72
  Chapitre 1 : Un Espadon sous Le Soleil.........................................................................................72
  Conseil...........................................................................................................................................................72
  Ce qui s’est Passé Avant................................................................................................................................72
  Introduction des Joueurs................................................................................................................................74
  Synopsis ........................................................................................................................................................75
  Thème & Ambiance ......................................................................................................................................75
  L’Espadon .....................................................................................................................................................76
  Déroulement du Scénario ..............................................................................................................................76
  Personnages...................................................................................................................................................89
  Résumé des Règles...................................................................................................................97
  Les Actions Individuelles.................................................................................................................97
  La Création de Personnage............................................................................................................................97
  Les Compétences...........................................................................................................................................98
  Combat ........................................................................................................................................................101
  Arcanes........................................................................................................................................................109
  Traversée.........................................................................................................................................113
  Détermination des Evénements ...................................................................................................................113
  Possibilités de Passer le Temps ...................................................................................................................115
  Table des Matières.................................................................................................................117
  Tables Diverses ......................................................................................................................119
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 119
  Tables Diverses
  Tables Diverses
  Tables Diverses
  Tables Diverses
  Caractéristiques
  Caractéristiques
  Caractéristiques
  Caractéristiques
  JJEETTSS  SSU
  URR  CCA
  ARRA
  ACCTTEERRIISSTTIIQ
  QU
  UEESS
  Tâche
  Routinière
  Aisée
  Normale
  Difficile
  Ardue
  Impossible
  Type de Jet
  6*Caract.
  5*Caract.
  4*Caract.
  3*Caract.
  2*Caract.
  1*Caract.
  Compétences
  Compétences
  Compétences
  Compétences
  TTYYPPEE  ––  SSIITTU
  UA
  ATTIIO
  ON
  N
  M
  MO
  OD
  DIIFFIICCA
  ATTEEU
  URR
  A
  APPPPLLIICCA
  ABBLLEE  A
  A
  Etat Physique
  Blessure Légère
  - 1C
  Blessure Moyenne
  -2C
  Blessure Grave
  -5C
  Blessure Critique
  -10C
  Inconscience
  Impossible
  Combat
  Physique
   Social
  Ou Nautique selon
  les cas
  Lieu
  Mauvaise Position
  -5C
  Combat - Physique – Nautique
  Endroit Déplacé
  -5C
  Social
  Interactions Sociales
   Supérieur Hiérarchique
  +5C/ +0R
  De classe inférieure
  -5C
  Préjugés Ethnique
  - 5C  ou  -10C
  Interlocuteur Epris
  +0C / +10R
  Bien disposé
  +5C / +0R
  Mal disposé
  -5C
  Hostile
  -10C
  Social
  Temps
  En prenant son temps
  +0C / +5R
  Compétence Nécessitant de Peaufiner
  A la va vite
  - 5C
  Toutes
  Conditions
  Manque de Matériel
  - 5C
  Matériel Utile
  Manque de Matériel
  - 10C
  Matériel Quasi Indispensable
  Manque de Matériel
  Impossible
  Matériel Indispensable
  Matériel Supplémentaire
  +5R
  Mental
  Saoul
  -1C à –10C
  Toutes
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 120
  Gloire & Notoriété
  Gloire & Notoriété
  Gloire & Notoriété
  Gloire & Notoriété
  GGAAIINN  DDEE  PPOOIINNTTSS  DDEE  RREEPPUUTTAATTIIOONN
  AACCTTIIOONN
  GGAAIINN  DDEE
  NNOOTTOORRIIEETTEE
  AACCTTIIOONN
  GGAAIINN  DDEE
  GGLLOOIIRREE
  Prise de Navire
  Entreprise Réussie
  – Pillage de Bateau de Pêche.
  1
  – Prise de Bateau de Pêche.
  0
  – Pillage de Navire Marchand.
  5
  – Prise de Navire Marchand.
  5
  – Pillage de Navire de Guerre.
  15
  – Prise Navire de Guerre.
  30
  – Navire Brûlé ou Conservé.
  2
  – Prise de Ville.
  30–50
  Prise de Ville
  – Prise de Fort.
  20
  – Village.
  2
  – Mission d’un Gouverneur.
  2
  – Grande Ville.
  10
  – Butin.
  1/100 P8
  – Sac d’une Ville.
  20
  Accomplissement durable de la Cause.
  – Ville Rasée.
  30
  – Construction Ville Indépendante.
  100
  Rançon
  – Etablissement Etat Indépendant.
  2000
  – Bourgeois.
  2
  Personnel
  – Prince, Gouverneur.
  10
  – Découverte d’une Botte Secrète.
  5
  – Ville Entière.
  25
  – Création d’une Botte Secrète.
  2 – 10
  Meurtre
  – Rencontre d’un Pirate Notable.
  Réput / 500
  – Paysan, Victime au Combat.
  1
  – Expédition avec un Pirate Notable.
  Réput / 50
  – Bourgeois.
  2
  – Raconter une histoire relatant les
  5–30
  – Notable.
  5
  Aventures de son équipage.
  – Gouverneur.
  40
  Personnel
  Victoire au Combat
  – Orgie et Dépenses Outrancières.
  1
  – Adversaire : 
  – Rapine et Vandalisme.
  1 ou 2
  Amiral.
  20
  – Détournement de Fond.
  2
  Contre-Amiral.
  15
  – Viol Roturière / Noble.
  2 / 10
  Gouverneur.
  10
  – Torture.
  5
  Pirate ou Corsaire.
  Réput / 50
  – Torture Gratuite.
  8
  – Rapport de Forces
  – Mutinerie.
  15
  Un contre deux.
  5
  – Utilisation Magie Indiscrète.
  5
  Un contre cinq.
  10
  – Sacrifice Humain.
  10
  Un contre dix.
  30
  – Expédition avec Pirate Notoire.
  Not / 50
  Pas de pertes.
  5
  G
  GLLO
  OIIRREE
  NNIIVVEEAAUU
  PPOOIINNTTSS
  QQUUAALLIIFFIICCAATTIIFF
  PPIIRRAATTEESS,,  FFLLIIBBUUSSTTIIEERRSS  OOUU  CCO
  ORRSSAAIIRREESS  RREENNOOM
  MM
  MEESS
  11
  5500
  Insigne Aventurier
  Fly
  22
  110000
  Aventurier Notable
  Bonnet, Kidd, Montaubant
  33
  115500
  Homme de l’Art
  Barthelemy, Brouage, Low, Dampier
  44
  220000
  Héros
  North, Spriggs, Sharp, Roc, Montbars l’exterminateur
  55
  330000
  Grand Homme
  Avery, La Bouche, Howard, Rackham, Bras-de-fer
  66
  550000
  Idole du peuple
  Hornigold, Tew, Van Horn, Laurent, Vane, Brett
  77
  11000000
  Né des Flots
  Grammont, Michel le Basque, Manweld,  Jean Bart
  88
  22000000
  Maître des Sept Mers
  Portuges, Pierre le Picard, Teach, Nau l’Olonnais
  99
  55000000
  Invincible
  Misson, Davis, Duguay Trouin, Forbin
  1100
  1100000000
  Légende Vivante
  Roberts, Morgan, Surcouf
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 121
  N
  NO
  OTTO
  ORRIIEETTEE
  NNIIVVEEAAUU
  PPOOIINNTTSS
  QQUUAALLIIFFIICCAATTIIFF
  PPIIRRAATTEESS,,  FFLLIIBBUUSSTTIIEERRSS  NNOOTTOOIIRREESS
  11
  5500
  Petite Frappe
  Bonnet, Misson
  22
  110000
  Brute
  Barthelemy, Kidd, Grammont, Brouage
  33
  115500
  Terreur du village
  Roberts, Avery, Fly, North, Montaubant
  44
  220000
  Tueur de sang froid
  Hornigold, La Bouche, Tew, Van Horn, Laurent
  55
  330000
  Sans merci
  Davis, Howard, Sharp, Michel le Basque
  66
  550000
  Psychopathe sanguinaire
  Rackham, Vane, Pierre le Picard, Bras-de-fer, Roc
  77
  11000000
  Effroyable
  Portuges, Manweld,
  88
  22000000
  Terrifiant
  Teach, Spriggs, Montbars l’exterminateur
  99
  55000000
  Terreur des sept mers
  Nau l’Olonnais, Morgan
  1100
  1100000000
  Diable en personne
  Low
  Combat
  Combat
  Combat
  Combat
  Armes
  Armes
  Armes
  Armes
  BBLLA
  AN
  NCCH
  HEESS
  CCA
  ARRA
  ACCTTEERRIISSTTIIQ
  QU
  UEE
  PPO
  ORRTTEEEE
  D
  DEEG
  GA
  ATTSS
  TTA
  AIILLLLEE  D
  DEE  LL’’A
  ARRM
  MEE
  Cimeterre
  Dex + Ada
  -
  For +1
  Longue
  Dague
  Dex + Ada
  5m
  For –3
  Courte
  Fouet
  Dex + End
  -
  End –4
  Longue
  Hache
  Dex + For
  3m
  2* For –3
  Longue
  Javelot
  Dex + Per
  10m
  For –1
  Très Longue
  Lance
  Dex + Ada
  5m
  For +0
  Très Longue
  Main Gauche
  Dex + Ada
  5m
  Dex –3
  Courte
  Mains Nues
  Dex + For
  -
  For -5
  Très Courte
  Nerf de Bœuf
  Dex + Ada
  2m
  For -3
  Longue
  Rapière
  Dex + Ada
  -
  Dex -2
  Longue
  Sabre
  Dex + Ada
  -
  For +0
  Longue
  Tomahawk
  Dex + For
  4m
  For +1
  Longue
  A
  A  PPRRO
  OJJEECCTTIILLEESS
  CCA
  ARRA
  ACCTTEERRIISSTTIIQ
  QU
  UEE
  PPO
  ORRTTEEEE
  D
  DEEG
  GA
  ATTSS
  RREECCH
  HA
  ARRG
  GEE  ((TTO
  OU
  URRSS))
  Arbalète
  Per + Dex
  20m
  +2
  5
  Arc
  Per + Dex
  15m
  +1
  0
  Mousquet
  Per + Dex
  40m
  +6
  6
  Fusil Boucanier
  Per+Dex
  50m
  (+2C)+8
  6
  Petit Pistolet
  Per + Ada
  7m
  +2
  4
  Pistolet
  Per + Ada
  10m
  +4
  5
  Sarbacane
  Per + Dex
  20m
  -2
  0
  D
  DEEG
  GA
  ATTSS
  A
  ARRTTIILLLLEERRIIEE
  CCA
  ARRA
  ACCTTEERRIISSTTIIQ
  QU
  UEE
  PPO
  ORRTTEEEE
  N
  NA
  AVVIIRREE
  PPEERRTTEESS
  D
  DEEG
  GA
  ATTSS  SSU
  URR  LLEESS  H
  HO
  OM
  MM
  MEESS
  Bordée
  En m
  Boulets
  Per + Dex
  300
  Cal./6
  Cal./6
  1d20 + 5 sur une Localisation.
  Boulets Ramés
  Per + Dex
  150
  Cal./6
  Cal./6
  Chute.
  Mitraille
  Per + Dex
  50
  –
  4*Cal./6
  1d20 sur deux Localisations.
  Canon Muraille
  Per + Dex
  100
  Cal./6
  Cal./6
  1d20 + 5 sur une Localisation.
  Caronade
  Per + Dex
  50
  –
  4*Cal./6
  1d20 sur deux Localisations.
  Chasse
  Per + Dex
  400
  Cal./6
  Cal./6
  1d20 sur deux Localisations.
  Grenade
  Per + Dex
  10*Fo
  –
  4
  +8
  Pierrier
  Per + Dex
  150
  Cal./6
  Cal./6
  1d20 sur deux Localisations.
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 122
  PPO
  ORRTTEEEESS  D
  DEESS  A
  ARRM
  MEESS
  TTYYPPEE  D
  DEE  PPO
  ORRTTEEEE
  Bout portant
  Portée Courte
  Portée Longue
  Portée Extrême
  D
  DIISSTTA
  AN
  NCCEE
  Portée / 10
  Portée
  Portée * 2
  Portée * 5
  M
  MO
  OD
  DIIFFIICCA
  ATTEEU
  URRSS
  +5C / +5R
  +0C
  - 5C
  - 10C
  M
  MOODDIIFFIICCAATTEEUURRSS  DDEE  CCOOM
  MPPEETTEENNCCEE  DDEE  CCOOM
  MBBAATT  ::  CCOORRPPSS  AA  CCOORRPPSS  EETT  TTIIRR
  AACCTTIIOONNSS  CCOOUURRTTEESS
  CCOORRPPSS  AA  CCOORRPPSS
  M
  MOODD
  TTIIRR
  M
  MOODD
  Acrobatie
  Bagarre
  Discrétion
  Equitation
  Escrime
  Fortifié
  Prise d’Assaut
  Sur-élevé
  +6
  –4
  +2
  Sur-élevé
  Protection Légère
  Protection Complète
  +4
  –2
  –5
  M
  MO
  OD
  DIIFFIICCA
  ATTEEU
  URRSS  IIN
  ND
  DIIVVIID
  DU
  UEELLSS  D
  DEE  PPO
  OIIN
  NTTA
  AG
  GEE  D
  DEE  PPIIEECCEE  ––  II
  PPOORRTTEEEE
  TTAAIILLLLEE  DDEE  LLAA  CCIIBBLLEE
  OORRIIEENNTTAATTIIOONN  DDEE  LLAA  CCIIBBLLEE,,
  LLOOCCAALLIISSAATTIIOONN
  PPOORRTTEEEE
  M
  MOODD..
  TTAAIILLLLEE
  M
  MOODD..
  OORRIIEENNTTAATTIIOONN
  M
  MOODD..
  Bout Portant
  Portée Courte
  Portée Longue
  Portée Extrême
  Hors de Portée
  +4
  +0
  –4
  –10
  –
  Chaloupe
  Sloop
  Goélette
  Frégate
  Trois Ponts
  –10
  –4
  –2
  +0
  +4
  Bossoir
  Proue
  Poupe
  Sous Ligne Flott.
  +0
  –2
  Deg*2
  –10
  M
  MO
  OD
  DIIFFIICCA
  ATTEEU
  URRSS  IIN
  ND
  DIIVVIID
  DU
  UEELLSS  D
  DEE  PPO
  OIIN
  NTTA
  AG
  GEE  D
  DEE  PPIIEECCEE  ––  IIII
  GGIITTEE  DDEE  LLAA  CCIIBBLLEE
  CCIIRRCCOONNSSTTAANNCCEESS
  AATTTTAAQQUUAANNTT
  BBOOUULLEETT
  RRAAM
  MEE
  M
  MIITTRRAAIILLLLEE
  CCIIRRCCOONNSSTTAANNCCEESS
  M
  MOODD
  Au Vent
  Cible au
  Gd Largue
  Ss le Vent
  +4
  +0
  –4
  –4
  +4
  +0
  –4
  +0
  +4
  Canon de Chasse
  Batterie Terrestre
  Fumée Légère
  Fumée Epaisse
  Gros Temps
  Faim, Fatigue
  +2
  +4
  –4
  –10
  GT
  Var.
  JJEETTSS  D
  DEE  PPO
  OU
  UVVO
  OIIRR  SSU
  UIITTEE  A
  A  U
  UN
  N  TTIIRR  D
  D’’A
  ARRTTIILLLLEERRIIEE
  BBLLEESSSSEESS  D
  DA
  AN
  NSS
  LLEE  G
  GRRO
  OU
  UPPEE
  M
  MO
  OIIN
  NSS  D
  DEE
  1100  %
  %
  1100  ––  2255  %
  %
  2266  ––  5500  %
  %
  5511  ––  7755  %
  %
  7766  ––  9900  %
  %
  PPLLU
  USS  D
  DEE
  9900  %
  %
  JJEETT  D
  DEE  PPO
  OU
  UVVO
  OIIRR
  7*Pouvoir
  5*Pouvoir
  4*Pouvoir
  3*Pouvoir
  2*Pouvoir
  Pouvoir
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 123
  TTEETTEE  
  CCRRIITTIIQ
  QU
  UEE  ++00
  IIN
  NCCO
  ON
  NSSCCIIEEN
  NCCEE    ++55  
  A
  AU
  U  D
  DEELLA
  A  ++  1100
  D
  D2200
  CCO
  ON
  NSSEEQ
  QU
  UEEN
  NCCEESS  D
  DU
  U  CCH
  HO
  OCC
  1- 4
  Une vilaine cicatrice qui s’effacera bien vite
  5 - 8
  Longue cicatrice partant du front et s’enfonçant dans le cuir chevelu
  9
  Une oreille est taillée en pointe, c’est presque joli
  10
  Nez fracassé, il restera à jamais déformé
  11
  Trois dents ont éclaté sous l’impact
  12
  Le choc vous a fait vous mordre la langue, le bout est tranché
  13
  Balafre parcourant la joue et la mâchoire
  14
  Balafre fendant l’arcade sourcilière, l’œil n’est pas touché
  15
  Perte d’une oreille. Fuckin’ M Blonde ?
  16
  Le crâne est fracturé et prend une forme bizarre, le chapeau s’impose
  17
  Le nez est tranché et vous laisse un trou béant au milieu de la figure
  18
  La lame rentre dans la gorge et entame les cordes vocales qui n’émettent plus qu’un son
  rauque.
  19
  Œil crevé, au royaume des aveugles…
  20
  La lame a perforé le cerveau, mort propre et rapide
  21-24
  Le crâne éclate et éclabousse le sol de cervelle
  25+
  Le coup perfore/ tranche la gorge, le mort s’étale dans une mare de sang
  BBRRA
  ASS  
  CCRRIITTIIQ
  QU
  UEE  ++00
  IIN
  NCCO
  ON
  NSSCCIIEEN
  NCCEE    ++55  
  A
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  U  D
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  A  ++1100
  D
  D2200
  CCO
  ON
  NSSEEQ
  QU
  UEEN
  NCCEESS  D
  DU
  U  CCH
  HO
  OCC
  1- 4
  Une vilaine cicatrice qui s’effacera bien vite.
  5 – 8
  Cicatrice traversant toute la largeur de la main.
  9
  Longue et profonde cicatrice courant le long de l’avant bras.
  10
  Grave entorse au coude, ménagez vous.
  11
  Fracture de l’avant bras, sans attelle la blessure s’aggrave.
  12
  Votre coude est tourné dans le mauvais sens et ça fait mal.
  13
  Fracture au niveau de l’épaule, immobilisez vous jusqu’à guérison.
  14
  Il vous manque une phalange.
  15
  Vous perdez un doigt.
  16
  Vous perdez deux doigts.
  17
  Le poignet est brisé, vous ne retrouverez jamais une motricité complète.
  18
  Tous les doigts sauf le pouce sont tranchés, la main est peu utilisable.
  19
  Vous venez d’y laisser votre main, un crochet s’impose.
  20
  Le bras est tranché au niveau du coude, la blessure doit être cautérisée.
  21-24
  Une artère est ouverte, si elle n’est pas soignée par un chirurgien dans la minute, le
  malheureux mourra.
  25+
  Le bras est tranché au niveau de l’épaule, la mort est inévitable.
  
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  Une vilaine cicatrice qui s’effacera bien vite.
  5 – 8
  Cicatrice traversant toute la largeur du cou.
  9
  Longue et profonde cicatrice courant le long de la poitrine.
  10
  Déplacement de quelques disques de la colonne vertébrale, ménagez-vous.
  11
  Fracture de l’épaule, sans attelle la blessure s’aggrave.
  12
  On vient de vous entailler les poignées d’amour, plutôt inesthétique
  13
  La clavicule a éclaté sous l’impact, immobilisez-vous jusqu’à guérison.
  14
  Fracture ouverte du thorax, attention à la gangrène
  15
  Le bassin est fracturé, vous boiterez pendant quelques années.
  16
  La lame a transpercé les tripes, vous en souffrirez longtemps.
  17
  Désolé, mais vous ne pourrez plus jamais vous reproduire
  18
  La lame a touché le poumon, vous cracherez du sang après chaque effort.
  19
  Les côtes sont rentrées dans les poumons, sans aide chirurgicale, la mort
  20
  La colonne vertébrale est brisée, vous ramperez le reste de votre vie.
  21-24
  Le cœur est transpercé et la mort imminente.
  25+
  Avec vos tripes dans vos mains, la mort sera longue et douloureuse.
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  1- 4
  Une vilaine cicatrice qui s’effacera bien vite.
  5 – 8
  Cicatrice traversant toute la largeur du pied.
  9
  Longue et  profonde cicatrice courant le long de la jambe.
  10
  Grave entorse au genou, ménagez-vous.
  11
  Fracture du tibia, sans attelle, la blessure s’aggrave.
  12
  Votre rotule est fracassée, c’est plutôt douloureux.
  13
  Fracture du col du fémur, immobilisez-vous jusqu’à guérison.
  14
  Fracture ouverte du fémur, attention à la gangrène
  15
  Votre pied a été allégé de quelques orteils
  16
  Vous perdez tous vos orteils
  17
  La cheville est brisée, vous ne retrouverez jamais une motricité complète.
  18
  Vous venez d’y laisser votre pied, difficile de courir.
  19
  La jambe est tranchée au niveau du genou, la blessure doit être cautérisée.
  20
  Un nerf a été sectionné au niveau de l’aine, votre jambe est paralysée
  21-24
  Une artère est ouverte, si elle n’est pas soignée par un chirurgien dans la minute, le blessé
  mourra.
  25+
  La jambe est tranchée au niveau de l’aine, la mort est inévitable.
  Santé
  Santé
  Santé
  Santé
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SOURCE: textdata/thevault/Pavillon Noir - [FR]/Pavillon Noir - Guide du Maitre/guidemaitre.pdf