TEXT: Volume 3
  l’Astrogation
  
  2
  GRi vol 3 : l’Astrogation
  Bienvenue dans le troisième volume du Guide du Routard 
  Intergalactique.
  Tout d’abord, je suis heureux de vous annoncer que le GRI 
  possède maintenant un quartier général… bon, ce n’est 
  qu’une cantina miteuse du fin fond de la Bordure Exté-
  rieure, mais c’est chez nous. Si vous voulez nous rendre 
  visite, il suffit de suivre le lien suivant : 
  http://endofhyperlane.blogspot.fr/
  Revenons-en à nos banthas :
   
  L’astrogation est la partie la plus importante d’un 
  voyage en hyperespace. La plus importante, mais pas la 
  plus dangereuse... Bien connaître les règles de base qui ré-
  gissent les voyages en hyperespace est le minimum vital 
  pour pouvoir se déplacer rapidement et avec un maximum 
  de sécurité. La galaxie étant un endroit suffisamment dan-
  gereux comme ça, il nous paraît inutile de rajouter les 
  dangers découlant d’un mauvais calcul de coordonnées. 
  C’est pourquoi après avoir lu ce guide, vous saurez tout ce 
  qu’il y a à savoir sur les voyages en hyperespace !
  Bonne lecture,
  Erjik’l Ta’pnos, 
  Rédac’Chef du GRI
  
  3
  GRi vol 3 : l’Astrogation
  L’hyperespace est l’état alternatif que les 
  vaisseaux prennent pour effectuer des 
  voyages à une vitesse supérieure à celle 
  de la lumière. Ce phénomène n’est pas 
  entièrement expliqué par les scientifiques 
  qui le décrivent comme un univers paral-
  lèle, une dimension supplémentaire de 
  l’espace, ou simplement l’univers vu à une 
  vitesse supérieure à celle de la lumière.
  La technique
   
  En temps normal, la matière baryo-
  nique obéit aux principes de la relativité : 
  la masse augmente asymptotiquement au 
  fur et à mesure qu’elle approche de la vi-
  tesse de la lumière, demandant de plus en 
  plus d’énergie et contraint à toujours res-
  ter sous ce seuil. La matière tachyionique, 
  quant à elle, existe uniquement au dessus 
  de la vitesse de la lumière et ne peut pas-
  ser en dessous. L’hyperpropulsion permet 
  aux vaisseaux de franchir cette barrière et 
  d’atteindre des vitesses mille ou un million 
  de fois supérieures à celle de la lumière.
  Histoire
   
  Le principe des voyages en hyperes-
  pace fut découvert par les anciens Rakata. 
  Les premiers systèmes d’hyperpropulsion 
  étaient des artefacts tels que des Arches 
  étranges, les transmetteurs de matière dé-
  couverts sur des mondes en ruines ou des 
  Superportes Gree. Ces technologies furent 
  impossibles à recréer.
   
  Les Corelliens et les Duros, grâce à 
  la rétro-ingénierie des technologies raka-
  ta, furent les premiers à être capables de 
  construire un hyperpropulseur (ou hyper-
  drive) tel que nous les connaissons au-
  jourd’hui. Par conséquent, en dépit de son 
  L’Hyperespace
  un mot de l'auteur
   
  Le système d’astrogation de Aux confins de l’Empire est très basique et ne per-
  met pas de savoir combien de temps le navordinateur va mettre pour calculer les coor-
  données du prochain saut, ni combien de temps va durer le voyage. Si, dans la plupart 
  des cas, ces informations n’ont pas une importance capitale, la durée de calcul peut 
  être vitale lorsqu’une patrouille de chasseurs TIE poursuit. C’est pourquoi nous allons 
  développer les règles des calculs d’astrogation.
   
  Certaines parties de ce guide n’ont pas pour vocation d’apporter une explication 
  scientifique au fonctionnement de l’hyperespace. Après tout, à partir du moment les 
  vaisseaux spatiaux ont de l’inertie et que les lasers font «piou piou», nous sommes dans 
  de la science fiction. Les parties techniques sont là pour que vous sachiez ce qu’un 
  scientifique peut savoir et vous abreuver de termes techniques à ressortir à vos joueurs.
   
  La seconde partie peut paraître un peu lourde à mettre en place. Il est donc pré-
  férable de faire vos petits calculs lors de la préparation du scénario plutôt qu’en cours 
  de partie. Mais une fois que vous aurez pris l’habitude d’utiliser ce système, il vous sera 
  aisé de sortir des difficultés, des temps de calcul et de voyage à la volée lorsque vos 
  joueurs en auront besoin... Rappelez vous que l’astrogation est une science tellement 
  complexe que ses subtilités échappent même aux navigateurs les plus expérimentés !
  
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  GRi vol 3 : l’Astrogation
  usage courant, on sait relativement peu de 
  chose sur la véritable nature de l’hyperes-
  pace.
   
  Durant les 21 000 premières années 
  de la République, les premières routes 
  hyperspatiales furent tracées à l’aide de 
  balises hyperspatiales, stations spatiales 
  placées dans l’espace profond et les coor-
  données de voyage étaient fournies par le 
  Bureau Républicain des Voies Spatiales. Au 
  moment des guerres mandaloriennes, les 
  balises furent remplacées par les navor-
  dinateurs, rendant les vaisseaux bien plus 
  autonomes pour naviguer en hyperespace.
  usage
   
  Un vaisseau souhaitant passer en 
  hyperespace doit respecter un certain pro-
  cessus. Après avoir rentré les coordonnés 
  dans le navordinateur, le pilote doit placer 
  son vaisseau dans le bon angle avant d’en-
  clencher son hyperpropulseur. L’appareil 
  semble subir une telle accélération que 
  les passagers voient les étoiles s’étirer du-
  rant le saut. Cette apparente accélération 
  est également visible depuis l’extérieur du 
  vaisseau, ce dernier semble accélérer su-
  bitement et disparaît de l’espace normal. 
  Ce phénomène est appelé pseudomotion.
   
  Lorsque le vaisseau entre dans l’hy-
  perespace, il quitte l’univers conventionnel. 
  En vitesse lumière, tout l’univers visible est 
  représenté par un couloir bleuté, tacheté 
  de traces floues dues à la vitesse. Dans 
  l’hyperespace, un vaisseau est invisible à 
  toutes les méthodes classiques de scan et 
  de détection.
   
  Pour sauter dans l’hyperespace, les 
  coordonnées du point d’arrivée doivent être 
  entrées dans le navordinateur, soit manuel-
  lement soit par transmissions (les flottes 
  et les escadrons utilisent cette technique 
  pour coordonner leurs sauts). Le calcul du 
  saut doit être le plus précis possible, afin 
  de ne pas passer trop près d’un trou noir, 
  d’une étoile ou de n’importe quelle masse 
  gravitationnelle qui pourrait faire sortir le 
  vaisseau de l’hyperespace. Les voyages 
  intra-système par micro-sauts sont rares, 
  mais peuvent être utilisés pour l’explora-
  tion ou pour des raisons stratégiques. En 
  raison des dangers inhérents à la naviga-
  tion hyperspatiale, les grandes routes sont 
  proches de systèmes habités. En cas d’er-
  reur de navigation ou de défaillance de 
  l’hyperdrive, la proximité d’un astroport ou 
  d’un système habité donne une chance de 
  ne pas être coincé avec ses seuls moteurs 
  subluminiques au milieu de nulle part. 
  Généralement, ce genre de problème est 
  causé par une erreur de calcul, ou des 
  données de navigation incomplètes voir 
  périmées.
   
  Tenter de retrouver un vaisseau qui 
  vient de sortir de l’hyperespace à cause 
  d’un problème technique, ou arrivé à une 
  destination inconnue, est quasiment im-
  possible.
  Les Dangers
   
  Il y a de nombreux dangers à voya-
  ger à des vitesses bien supérieures à celle 
  de la lumière. Si, à cette vitesse, une colli-
  sion ou une interférence peut être fatale, 
  les effets de l’attraction gravitationnelle 
  peuvent être particulièrement dévasta-
  teurs. C’est pourquoi la route doit éviter 
  les ombres gravitationnelles ou puits de 
  gravité des corps célestes de grande taille. 
  Ces particularités sont utilisées depuis le 
  commencement des voyages hyperspa-
  tiaux : la masse d’une planète est utilisée 
  comme point d’arrêt, le système de sécu-
  rité de l’hyperpropulseur arrêtant le vais-
  seau au plus près de la planète.
   
  Si l’on considère que la plupart des 
  réacteurs des vaisseaux de guerre riva-
  lisent en puissance avec une étoile, et au 
  vu de la quantité d’énergie nécessaire 
  
  5
  GRi vol 3 : l’Astrogation
  le destroyer interdictor
   
  Quand 1’Empire mit au point un 
  projecteur gravitationnel, il fut décidé de 
  construire un vaisseau capable de fournir 
  l’énergie nécessaire au fonctionnement 
  de cet appareil. C’est ainsi que le Groupe 
  Sienar Astronautique fabriqua le premier 
  croiseur lourd de classe Interdiction.
   
  Le principe qui régit le projecteur 
  gravitationnel est très simple : une fois 
  réglé, cet engin émet des vagues énergé-
  tiques qui perturbent les ondes gravita-
  tionnelles.
   
  Ce phénomène est comparable à 
  celui que peut produire un gros corps 
  stellaire, tel un astéroïde ou un pla-
  nétoïde. La présence d’une masse 
  de cette importance empêche 
  les vaisseaux se trouvant 
  dans le voisinage d’uti-
  liser leurs hyper-
  propulseurs 
  et 
  peut 
  rame-
  ner 
  des 
  e n g i n s 
  v o y a -
  g e a n t 
  en vitesse-lumière dans l’espace normal.
   
  Les croiseurs d’interdiction sont uti-
  lisés afin d’empêcher la fuite dans l’hy-
  perespace de vaisseaux ennemis. Ils se 
  positionnent généralement en des points 
  stratégiques, situés à l’écart des batailles, 
  bénéficiant ainsi d’un arc de tir optimum. 
  Ils projettent ensuite des ondes gravita-
  tionnelles sur toute la zone de combat, 
  rendent ainsi les hyperpropulseurs des 
  vaisseaux ennemis inutilisables. De cette 
  façon, ils peuvent contrecarrer la tactique 
  qu’affectionnent particulièrement les ap-
  pareils rebelles consistant à mener un seul 
  assaut, avant de s’enfuir au plus vite en 
  passant en vitesse-lumière.
   
  Ces croiseurs lourds sont également 
  employés pour tendre des embuscades. 
  Ils se cachent aux abords d’une route 
  hyperspatiale et projettent des champs 
  gravitiques générateurs de perturbations. 
  Quand des vaisseaux voyageant en vitesse-
  lumière se trouvent confrontés à des per-
  turbations de ce type, ils sont obligés de 
  revenir dans l’espace normal. Des appa-
  reils impériaux peuvent alors les attaquer 
  ou les aborder afin de les fouiller de fond 
  en comble.
  
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  GRi vol 3 : l’Astrogation
  pour passer en hyperespace, les collisions 
  hyperspatiales, qu’elles soient volontaires 
  ou accidentelles, peuvent dévaster ou 
  même détruire une planète entière. Un des 
  accidents les plus célèbres eut lieu durant 
  la Guerre des Clones, lorsque le Quaestor 
  fractura le noyau de la planète sépara-
  tiste Pammant en percutant son ombre 
  gravitationnelle dans l’hyperespace.
   
  Des générateurs de gravité peuvent 
  être utilisés pour créer un champ d’inter-
  diction qui bloque les voyages hypers-
  patiaux dans une zone en simulant la 
  présence d’un puits de gravité. Cette tech-
  nique est très pratique pour faire sortir un 
  vaisseau de l’hyperespace ou empêcher 
  ses ennemis de fuir. Les groupes moins 
  bien équipés, comme les pirates, amènent 
  de gros astéroïdes sur les routes commer-
  ciales leur servant autant de puits de gra-
  vité que de base ou de couverture contre 
  les tirs ennemis.
   
  Les trous noirs représentent une 
  menace constante. On ne compte plus les 
  vaisseaux détruits par un trou noir « er-
  rant » dans l’espace normal. Le puits de 
  gravité instable d’un trou noir est un cau-
  chemar pour tous les astrogateurs.
   
  En dehors des problèmes tech-
  niques, l’hyperespace est un endroit dan-
  gereux pour les être conscients. Comme 
  dans le vide de l’espace réel, il est impos-
  sible de survivre dans l’hyperespace, même 
  avec une combinaison spatiale. Certains 
  affirment qu’il est possible d’éjecter une 
  capsule de sauvetage dans l’hyperespace, 
  mais sans hyperdrive, il lui sera impos-
  sible de revenir dans l’espace normal. Et 
  comme toute communication et contact 
  est impossible dans l’hyperespace, autant 
  dire que la capsule et ses passagers se-
  raient condamnés.
   
  Si l’on en croit la légende, regarder 
  l’hyperespace trop longtemps depuis son 
  cockpit ou le pont d’un navire, peut en-
  gendrer une forme de folie qu’on appelle 
  « l’hyper-torpeur ».
  Effets sur les 
  senseurs et les 
  communications
   
  Outre les dangers de navigation, 
  l’hyperespace engendre un autre pro-
  blème de taille : la communication. Le 
  vaisseau n’ayant plus d’existence tangible 
  dans l’espace normal le coupe de tous 
  les moyens de communication conven-
  tionnels. Même si des signaux  pouvaient 
  atteindre un vaisseau dans l’hyperespace, 
  ils seraient tellement déformés qu’ils ne 
  pourraient être exploités. Si des signaux 
  hypercomm pouvaient atteindre un vais-
  seau dans l’hyperespace, ils devraient être 
  émis depuis le point de départ ou le point 
  d’arrivée du saut, ou bien par un vaisseau 
  étant sur le même trajet, pour pouvoir être 
  exploités.
   
  Des difficultés similaires s’appliquent 
  aux senseurs. Il est quasiment impossible 
  de verrouiller des senseurs sur un vaisseau 
  en hyperespace, ce qui rend très efficace 
  
  7
  GRi vol 3 : l’Astrogation
  la fuite en vitesse lumière. La seule option 
  pour le poursuivre consiste à calculer les 
  différents sauts possibles depuis le dernier 
  vecteur connu du fuyard et tenter de devi-
  ner où il pourrait sortir de l’hyperespace. 
  Cela est généralement peine perdue, la 
  plupart des vaisseaux fuyant de cette ma-
  nière font un saut court avant de repartir 
  vers une autre destination en empruntant 
  un vecteur différent. La meilleure solution 
  reste donc de placer un traceur sur le vais-
  seau ennemi, mais seuls les traceurs équi-
  pés d’un signal HoloNet sont exploitables 
  à longue distance. De tels traceurs sont 
  cependant extrêmement chers et illégaux.
   
  Les Radiations de Cronau sont un 
  phénomène intéressant relatif aux voyages 
  en hyperespace. Il s’agit d’une brève ex-
  plosion de radiations intenses générée par 
  l’entrée et le moment qui précède la sortie 
  de l’hyperespace. Elle peut être détectée à 
  quelques secondes lumières par des sen-
  seurs correctement alignés, bien souvent 
  hors de portée des senseurs classiques.
  Les concepts
  Les régions
   
  Ce que nous appelons régions re-
  groupent les zones de colonisation telles 
  que les mondes du Noyau, la Région d’Ex-
  pansion ou la Bordure Extérieure. Lorsque 
  l’on parle d’écart entre deux destinations, 
  on compare le nombre de colonne d’écart 
  dans le tableau des régions. (cf Table 2-4, 
  page 10). Par exemple un voyage entre les 
  Colonies et la Bordure Intermédiaire a un 
  écart de 1 tandis qu’un voyage entre les 
  Bordure Extérieure et la Bordure Intermé-
  diaire a un écart de 3.
  Les cadrans
   
  La galaxie est divisée en quatre 
  cadrans : Nord-Est, Nord-Ouest, Sud-Est 
  et Sud-Ouest.
  Les routes hyperspatiales
   
  Comme expliqué dans le livre 
  de base, il existe de nombreuses routes 
  hypersptiales reliant différents points 
  de la galaxie. Ces routes sont des cou-
  loirs où les conditions de voyage dans 
  l’hyperespace sont bien connues, ex-
  trêmement détaillées et régulièrement 
  mises à jour.
   
  On distingue quatre types de routes : 
  les routes majeures (les cinq routes dé-
  crites dans le livre de base), les routes se-
  condaires, les routes mineures et les routes 
  occasionnelles.
   
  Bien entendue, plus une route est 
  importantes et plus les informations des 
  navigations sur cette route sont complètes 
  et mises à jour régulièrement. Il existe 
  aussi des zones qui ne possèdent pas de 
  route, rendant les voyages hyperspatiaux 
  plus dangereux (et plus longs).
  Les données de navigation
   
  Pour effectuer un calcul, un navor-
  dinateur utilise les données qu’il a en mé-
  moire et les données récupérées par les 
  senseurs du vaisseau. Toutes ses informa-
  tions constituent les données de naviga-
  Le Calcul du saut
  
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  GRi vol 3 : l’Astrogation
  8
  tion.
   
  Lorsqu’un appareil atterrit sur un as-
  troport, ses données de navigation sont di-
  rectement envoyées au centre de contrôle 
  et comparées aux données existantes. Les 
  données les plus récentes remplacent les 
  plus anciennes et c’est ainsi que les astro-
  ports gardent des données de navigation 
  de toute la galaxie plus ou moins récentes.
   
  Lorsqu’un navire quitte un astroport, 
  son navordinateur met à jour automati-
  quement ses données de navigation avec 
  celles du centre de contrôle.
   
  Le transfert ne concerne que les 
  données de navigation utile aux calculs du 
  navordinateur. Il est  impossible de cette 
  manière de tracer les déplacements d’un 
  vaisseau ou de récupérer les localisations 
  particulières enregistrées dans le navordi-
  nateur (comme la localisation de la flotte 
  rebelle ou une base secrète de contreban-
  diers).
   
  En terme de règles, les données 
  possèdent quatre rangs de mise à jour : à 
  jour, datées, anciennes et périmées.
  Le test 
  d’astrogation
  La difficulté du jet
   
  La première chose à faire est de 
  déterminer la difficulté de base du tra-
  jet. La Table 7-13 page 248 du livre de 
  base devient obsolète. Elle est remplacée 
  par trois tables : la Table 2-1 qui prend 
  en compte la mise à jour des données de 
  navigation, la table 2-2 qui se réfère à 
  l’état de l’appareil lors du calcul du saut 
  en hyperespace et la table 2-3 qui se base 
  sur la distance entre le point de départ et 
  le point d’arrivée et la Table.
  table 2-2 : État de l'appareil
  État de l’appareil
  Difficulté
  Le droïd astromech effectuant le 
  calcul ou le navordinateur est en-
  dommagé
  +ddd
  Vaisseau légèrement endommagé
  +d
  Vaisseau gravement endommagé
  +dd
  table 2-1 : donnÉes
  Données de navigation
  Difficulté
  Données à jour
  + b
  Données datées
  0
  Données anciennes
  + b
  Données périmées
  + d
  table 2-3 : Écart
  Écart
  Difficulté
  1
  Améliorez la difficulté une fois
  2-3
  Améliorez la difficulté deux fois
  4-6
  Améliorez la difficulté trois fois
  7+
  Améliorez la difficulté quatre fois
  Un des points est le noyau
  -1 d
  Voyage dans le même cadran
  +b
  Voyage dans des cadrans opposés
  +b
  
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  GRi vol 3 : l’Astrogation
  Tracer son itinéraire
   
  Le navoridnateur calculera un trajet 
  direct entre le point de départ et le point 
  d’arrivée. Le navigateur à la possibilité 
  d’affiner le trajet pour rendre le calcul 
  plus simple. Il peut choisir d’effectuer 
  plusieurs sauts, où passer par des routes 
  hyperspatiales plus importantes, etc. Pour 
  chaque round qu’il passe à affiner le tra-
  jet, il peut dégrader une fois la difficulté 
  du test. Exceptionnellement on considère 
  que lorsqu’il n’y a plus de dé à dégrader, 
  on supprime un dé de difficulté jusqu’à un 
  minimum de dd.
   
  Le navigateur peut dégrader gratui-
  tement la difficulté du test autant de fois 
  qu’il a de rang dans la compétence Astro-
  gation. Chaque dégradation supplémen-
  taire augmente le temps de voyage d’un 
  pourcentage égale au nombre de dégra-
  dation (ou d’annulation) effectué x10.
   
  Par exemple un navigateur prépare 
  un saut avec un test ayant une difficul-
  té de ccdd pour 10h de voyage. Le 
  navigateur décide d’étudier son itinéraire 
  pendant quatre rounds. Il possède 1 rang 
  en Astrogation, ce qui ramène la diffi-
  culté du test à cddd après le premier 
  round d’étude. Les 3 rounds suivant lui per-
  mettent de dégrader encore sa difficulté 
  trois fois. Son test se fera maintenant avec 
  une difficulté moyenne (dd) pour un 
  temps de trajet augmenté de 30%, soit 3 
  heures.
  Calcul d’urgence
   
  Le navigateur peut également ef-
  fectuer un calcul d’urgence, c’est à dire 
  un calcul rapide mais bien plus dange-
  reux. Pour effectuer un calcul d’urgence, 
  la difficulté augmente de d et le temps de 
  base du calcul (donné par la Table 2-4) 
  est divisé par deux.
  Calcul d’urgence
   
  Le navigateur peut également ef-
  fectuer un calcul d’urgence, c’est à dire 
  un calcul rapide mais bien plus dange-
  reux. Pour effectuer un calcul d’urgence, 
  la difficulté augmente de d et le temps de 
  base du calcul (donné par la Table 2-4) 
  est divisé par deux.
  Le résultat du test de compé-
  tence
   
  Il est maintenant temps d’effectuer 
  le test d’astrogation. 
  chronologie d'un saut
   
  Entrer les coordonnées d’un saut et effectuer le test d’astrogation prend un 
  round. Si le personnage décide d’étudier son itinéraire, il passe autant de rounds qu’il le 
  souhaite et pourra effectuer son test à la fin du dernier round d’étude.
   
  Le calcul des coordonnées commence au début du round suivant le test d’astro-
  gation et se termine à la fin du dernier round de calcul, une fois que tous les pro-
  tagonistes ont agit. Lors du round suivant, le pilote (ou le co-pilote) peut sauter en 
  hyperespace en dépensant une manœuvre pour actionner son hyperpropulseur. Le saut 
  s’effectue immédiatement après la manœuvre.
   
  Si le pilote ne saute pas immédiatement (ou si les adversaires ont l’initiative sur 
  le pilote) le navordinateur garde le calcul du saut en mémoire. Tant que le vaisseau 
  conserve la vitesse et la direction qu’il avait à la fin du calcul, il peut effectuer son 
  saut. Si le pilote entreprend n’importe quelle manœuvre ou action de pilotage ou si le 
  vaisseau subit un dégât critique, le calcul est perdu et le saut est annulé.
  
  10
  GRi vol 3 : l’Astrogation
  Si le jet est réussi :
  a : le temps de calcul est diminué de 1 round
  : le temps de voyage est diminué de 10 %
  sss : le temps de calcul est diminué de moitié
  ou x : le temps de voyage est diminué de 20 %
  : le vaisseau sort de l’hyperespace exactement là où le souhaitent les per-
  sonnages
  t : le temps de calcul est augmenté de 1 round
  : le temps de voyage est augmenté de 10 %
  ttt : Le temps de calcul est multiplié par 2
  : le temps de voyage est augmenté de 20 %
  y : le vaisseau sort de l’hyperespace à mi-parcours. Un nouveau jet d’astroga-
  tion est requis (au MJ de voir s’il souhaite rajouter des complications)
  Si le jet est raté, le navordinateur tourne pendant la durée indiquée par la Table 2-4. À 
  la fin du calcul, il prévient le personnage que le calcul a échoué :
  f :
  la durée du calcul est augmentée de 1 round
  a :
  la durée du calcul est diminuée de 1 round
  x :
  le navordinateur prévient immédiatement que le calcul a échoué
  tt :
  la durée du calcul est augmentée de 1 round
  y :
  le navordinateur s’emmêle les pinceaux et le calcul prend 2 fois plus de 
  temps avant d’échouer
  Le temps de calcul du  navordinateur
  Durée de base
   
  La première information à connaître est la durée de base du calcul. Pour cela il 
  faut connaître la région du point de départ et celle du point d’arrivée, puis consulter la 
  Table 2-4, qui indique le nombre de dés à lancer pour connaître la durée (en rounds) 
  du calcul.
  table 2-4 : durÉe de base (en rounds)
  Arrivée
  Départ
  Noyau
  Colonies Bord.      
  Interm.
  Rég 
  . 
  d'expans
  Bord   
  médiane
  Bord         
  extérieure
  Espace 
  sauvage
  Régions 
  inconnues
  Noyau
  3
  3
  5
  5
  5
  6
  8
  12
  Colonies
  4
  4
  5
  5
  6
  7
  9
  12
  Bord. Interm.
  4
  5
  5
  5
  7
  7
  9
  12
  Rég. d'expans.
  5
  5
  6
  6
  7
  8
  10
  12
  Bord médiane
  5
  6
  6
  7
  7
  8
  10
  12
  Bord extérieur
  6
  7
  7
  8
  8
  9
  10
  12
  Espace sauvage
  8
  9
  9
  9
  10
  10
  10
  17
  Rég. inconnues
  14
  14
  14
  14
  14
  14
  16
  22
  
  11
  GRi vol 3 : l’Astrogation
  Les Cadrans
   
  Le cadran du point d’arrivé par rap-
  port à celui du point de départ va influen-
  cer le durée du calcul (cf Table 2-5). Si la 
  destination se trouve dans le même ca-
  dran que le point de départ, le calcul sera 
  plus court.
  Le temps de 
  voyage
   
  Les Tables 2-6* indiquent le temps 
  de voyage nécessaire pour rejoindre une 
  région en fonction de la région de départ 
  et du quadrant de la région d’arrivée. Pour 
  connaître le temps de trajet, lancez le 
  nombre de dés indiqué et ajoutez le résul-
  tat à la durée de base donnée par le ta-
  bleau. Les durées sont exprimées en heure 
  pour un hyperdrive de classe 1.
  table 2-5 : cadrans
  Cadran
  Modif. (en rounds)
  Même cadran
  :
  -2
  Cadran adjacent
  :
  0
  Cadran opposé
  :
  +1
  table 2-6.1 : temps de voyage entre deux destinations dans un même cadrant (en 
  heures)
  Noyau
  Colonies
  Bord.
  Interméd.
  Rég
  d'expans.
  Bord
  médiane
  Bord
  extérieure
  Espace
  sauvage
  Régions
  inconnues
  Noyau
  "1 
  1d10"
  "20 
  1d10"
  "30 
  1d10"
  "50 
  2d10"
  "75 
  2d10"
  "80 
  3d10"
  "105 
  3d10"
  "125 
  4d10"
  Colonies
  "5 
  1d10"
  "20 
  1d10"
  "40 
  1d10"
  "50 
  2d10"
  "75 
  2d10"
  "80 
  3d10"
  "105 
  3d10"
  Bord. Interméd.
  "15 
  1d10"
  "30 
  1d10"
  "40 
  1d10"
  "50 
  2d10"
  "75 
  2d10"
  "80 
  3d10"
  Rég. d'expans..
  "20 
  1d10"
  "30 
  1d10"
  "40 
  1d10"
  "50 
  2d10"
  "75 
  2d10"
  Bord médiane
  "25 
  1d10"
  "30 
  1d10"
  "40 
  1d10"
  "50 
  2d10"
  Bord extérieure
  "30 
  1d10"
  "40 
  1d10"
  "50 
  1d10"
  Espace 
  sau-
  vage
  "35 
  1d10"
  "40 
  1d10"
  Rég. inconnues
  "40 
  1d10"
  les micro-sauts
   
  Un micro-saut consiste à sauter à quelques années lumières. Les explorateurs 
  utilisent cette technique dans l’espace inconnu pour cartographier un secteur en limi-
  tant les risques de tomber sur un ombre gravitationnelle. Les contrebandiers, pirates et 
  autres criminelles en tous genres, effectuent des micro-sauts afin de fuir un adversaire, 
  avant de recalculer une course vers leur destination.
   
  Calculer un micro-saut prend 1d6 rounds et subit un malus de d à la difficulté. 
  Il  est possible d’effectuer un micro-saut en urgence. Un micro-saut dure 1d10 rounds.
   
  De plus, les hyperpropulseurs standards ne sont pas prévus pour s’activer et 
  s’éteindre aussi rapidement. Ils sont mis à rude épreuve lors des micro-sauts. Le vaisseau 
  subit, à la sortie de l’hyperepace, 5 points de stress mécanique, +1 par t obtenu sur le 
  test d’astrogation. Un y engendre directement un dégât critique au vaisseau.
  
  12
  GRi vol 3 : l’Astrogation
  table 2-6.2 : temps de voyage entre deux destinations dans des cadrants adjacents 
  (en heures)
  Noyau
  Colonies
  Bord.
  Interméd.
  Rég
  d'expans.
  Bord
  médiane
  Bord
  extérieure
  Espace
  sauvage
  Régions
  inconnues
  Noyau
  "4 
  1d10"
  "30 
  1d10"
  "45 
  2d10"
  "80 
  2d10"
  "110 
  3d10"
  "130 
  3d10"
  "160 
  4d10"
  "195 
  4d10"
  Colonies
  "20 
  1d10"
  "40 
  1d10"
  "85 
  2d10"
  "110 
  2d10"
  "155 
  3d10"
  "180 
  3d10"
  "220 
  4d10"
  Bord. Interméd.
  "50 
  1d10"
  "105 
  1d10"
  "135 
  2d10"
  "170 
  2d10"
  "240 
  3d10"
  "275 
  3d10"
  Rég. d'expans..
  "90 
  1d10"
  "140 
  1d10"
  "180 
  2d10"
  "230 
  2d10"
  "320 
  3d10"
  Bord médiane
  "160 
  1d10"
  "195 
  1d10"
  "255 
  2d10"
  "320 
  2d10"
  Bord extérieure
  "245 
  1d10"
  "330 
  1d10"
  "410 
  2d10"
  Espace 
  sau-
  vage
  "375 
  1d10"
  "425 
  1d10"
  Rég. inconnues
  "475 
  1d10"
  table 2-6.3 : temps de voyage entre deux destinations dans des cadrants opposÉs 
  (en heures)
  Noyau
  Colonies
  Bord.
  Interméd.
  Rég
  d'expans.
  Bord
  médiane
  Bord
  extérieure
  Espace
  sauvage
  Régions
  inconnues
  Noyau
  "10 
  1d10"
  "40 
  2d10"
  "70 
  2d10"
  "105 
  3d10"
  "155 
  3d10"
  "125 
  4d10"
  "155 
  5d10"
  "260 
  6d10"
  Colonies
  "20 
  2d10"
  "50 
  2d10"
  "105 
  3d10"
  "135 
  3d10"
  "190 
  4d10"
  "215 
  5d10"
  "270 
  6d10"
  Bord. Interméd.
  "55 
  2d10"
  "115 
  3d10"
  "155 
  3d10"
  "190 
  4d10"
  "270 
  5d10"
  "305 
  6d10"
  Rég. d'expans..
  "95 
  3d10"
  "145 
  3d10"
  "195 
  4d10"
  "245 
  5d10"
  "350 
  6d10"
  Bord médiane
  "165 
  3d10"
  "195 
  4d10"
  "165 
  5d10"
  "330 
  6d10"
  Bord extérieure
  "270 
  4d10"
  "360 
  5d10"
  "450 
  6d10"
  Espace 
  sau-
  vage
  "360 
  5d10"
  "450 
  6d10"
  Rég. inconnues
  "535 
  6d10"
  
  13
  GRi vol 3 : l’Astrogation
  Les  
  hyperpropulseurs
   
  Un hyperpropulseur, ou hyperdrive, 
  est un ensemble de systèmes permettant 
  à un vaisseau de rentrer et de sortir de 
  l’hyperespace.
   
  Lorsqu’un pilote engage le pro-
  cessus de saut, les catalyseurs de champ 
  opèrent une collecte de rayons gamma 
  pour fournir l’énergie nécessaire au saut. 
  Une fois l’énergie collectée, le motivateur 
  prend le relais et va amplifier et modifier 
  cette énergie dans un générateur de fu-
  sion en la faisant passer à travers plusieurs 
  kilomètres de câbles supraconducteurs 
  agencés en spires. Une fois l’énergie ap-
  propriée obtenue, les boosters horizontaux 
  d’hyperdrive alimentent la chambre d’ioni-
  sation avec cette énergie. Commence alors 
  l’ignition qui lâchera  un flux concentré de 
  radiation, provoquant des distorsions dans 
  la matrice d’espace-temps. Ces distor-
  sions vont permettre de créer une fenêtre 
  d’ouverture hyperspatiale dans laquelle le 
  vaisseau spatial va plonger. 
   
  Lors de cette phase, aucun être vi-
  vant ne pourrait supporter une telle accé-
  lération. C’est pourquoi les compensateurs 
  inertiels fonctionnent à plein régime pour 
  garantir la sécurité de l’équipage. À l’in-
  verse, une fois en hyperespace, un généra-
  teur de champ quantique nul confère une 
  certaine stabilité au vaisseau et le prému-
  nit d’une quelconque dislocation dans le 
  cas d’un retour, et d’une brusque décélé-
  ration, en espace conventionnel. Lors d’un 
  voyage en vitesse-lumière, les boucliers 
  d’un vaisseau, qui servent avant tout à le 
  protéger d’une attaque en espace réel, 
  sont également utilisés pour protéger le 
  vaisseau des gaz interstellaires et des par-
  ticules d’antimatière. 
   
  Concernant l’émergence de l’hype-
  respace, une technologie similaire à celle 
  de l’entrée en hyperespace s’occupe d’ex-
  tirper le vaisseau de cette dimension al-
  ternative. Si un vaisseau entre en hyperes-
  pace à une vitesse donnée, il en ressortira 
  à cette même vitesse. 
  Ajouter ou remplacer  
  un hyperdrive
   
  La manière la plus simple d’amé-
  liorer un hyperpropulseur est encore de 
  la changer. Il est également possible d’ins-
  taller un hyperpropulseur sur un appareil 
  n’en disposant pas de série. 
   
  Le nombre d’emplacements donné 
  dans la table 3-1 est uniquement utilisé 
  lorsque l’on souhaite installer un hyper-
  drive sur un vaisseau qui n’en n’est pas 
  équipé. L’installation d’un hyperdrive de-
  mande un test de Mécanique Excep-
  tionnel (ddddd) plus 20 % du prix 
  de l’hyperdrive en matériel divers, tandis 
  que son remplacement demande un test 
  Intimidant (dddd).
  L’hyperdrive de secours
   
  Un hyperdrive de secours est un 
  système annexe capable de remplacer 
  l’hyperdrive principal lorsque ce dernier 
  est hors-service. Ce n’est pas un hyper-
  drive supplémentaire, mais un système de 
  pièces et circuits capable de prendre le 
  relais si une ou plusieurs pièces de l’hyper-
  drive principal venaient à ne plus fonction-
  ner.
   
  De série, un hyperdrive de secours 
  est de classe 12. Chaque tranche de 10 % 
  du prix de base de l’hyperdrive princi-
  pal permet de diminuer de 1 la classe de 
  l’hyperdrive de secours. Par exemple, un 
  hyperdrive Classe 2 avec un hyperdrive de 
  secours de classe 10 coûtera 30 000 cr 
  (25 000 de base, +2x10 % soit 2x2 500 cr).
  Le Matériel
  
  14
  GRi vol 3 : l’Astrogation
  table 3-1 : hyperpropulseurs
  Hyperdrive
  Emplacement
  Prix
  Rareté
  Classe 1
  4
  50 000 cr
  5
  Classe 2
  3
  40 000 cr
  3
  Classe 3
  3
  25 000 cr
  3
  Classe 4
  3
  20 000 cr
  4
  Classe 5
  3
  15 000 cr
  4
  Classe 6
  3
  10 000 cr
  4
  Classe 8
  3
  5 000 cr
  5
  Classe 10
  3
  2 500 cr
  6
  Hyperdrive de secours
  2
  +10 %
  3
  Anneau d’Hyperdrive
  2
  +10 %
  3
  lÉgislation
   
  Les hyperdrive de classe 0,5 sont 
  des prototypes militaires interdit à la 
  vente. Il est donc quasiment impossible 
  de s’en procurer. Il est cependant possible 
  de diminuer la classe d’un hyperdrive 
  grâce au kit Générateur pour Hyperdrive.
   
  Toute modification d’hyperdrive 
  doit faire l’objet d’une déclaration au ser-
  vice du BOSS et d’une inscription dans la 
  couche principale du code transpondeur.
  Anneau d’hyperdrive
   
  Un anneau d’Hyperdrive est une struc-
  ture à laquelle s’arrime un chasseur afin 
  de lui permettre d’effectuer des voyages 
  en hyperespace.
   
  Ces anneaux sont tombés en désué-
  tude, depuis la fin de la Guerre des Clones, 
  avec la généralisation de chasseurs équipés 
  d’hyperpropulseurs. Ils sont même devenus 
  illégaux après la Bataille de Yavin, l’Em-
  pire ayant pris conscience de la dangero-
  sité des petits appareils. Ils restent tout de 
  même populaire auprès des pirates et des 
  chasseurs de primes souhaitant agrandir le 
  rayon d’action de leur chasseur (générale-
  ment lourdement armé).
   
  Ces anneaux ne sont pas équipés 
  de navordinateurs, obligeant les appareils 
  qui les utilisent à disposer d’un droïde as-
  tromech ou d’un système RDA.
  Les améliorations d’hyperdrive
  Générateur pour hyperdrive
  Rajoutez ces options au kit décrit p.270 du 
  livre de base de Aux Confins de l’Empire :
  Mods possibles : Diminution de la classe 
  de l’hyperpropulseur de secours de 1 [3]
  Système de refroidissement au terlon
   
  La plupart des vaisseaux d’explora-
  tion sont équipés de ce système diminuant 
  nettement les risques engendrés par les 
  micro-sauts.
  Effet : réduit de 1 le stress mécanique su-
  bit par l’appareil effectuant un micro-saut.
  Mods possibles : réduit de 1 le stress [3], 
  annule l’effet du dégât critique sur un y [1]
  Emplacement nécessaire : 1
  Coût : 5000 cr
  Système RDA (Réception de Données 
  d’Astrogation)
   
  Les petits vaisseaux et la plupart des 
  chasseurs possédant un hyperdrive ne sont 
  pas systématiquement équipés d’un navor-
  dinateur. Le RDA est un système permettant 
  à ces vaisseaux de recevoir des données 
  
  15
  GRi vol 3 : l’Astrogation
  d’astrogation envoyées par un navordina-
  teur distant. Il est très souvent utilisé par 
  les escadrons de chasseurs ou les flottes 
  d’escortes ou commerciales pour effec-
  tuer des sauts coordonnés.
  Effet : permet à un hyperdrive de rece-
  voir des données d’astrogation envoyées 
  par un navordinateur distant équipé d’un 
  système RDA.
  Mod possible : aucun
  Emplacement nécessaire : 0
  Coût : 1500 cr
  Les Navordinateurs
   
  Un 
  navordinateur, 
  aussi 
  appelé 
  ordinateur d’astrogation, ordinateur de 
  navigation ou navicomp, est un dispositif 
  stockant les données de navigation récu-
  pérées dans les astroports et effectuant 
  les calculs nécessaires à la navigation à 
  travers l’hyperespace. Le navordinateur est 
  capable de calculer le trajet le plus rapide 
  et le plus sûre pour atteindre une destina-
  tion précise. 
   
  Le navordinateur comprend aussi le 
  descriptif officiel (donné par Coruscant) 
  de tous les systèmes et mondes connus de 
  la galaxie.
  Les améliorations de 
  Navordinateur
  Processeur de tâche de fond
   
  Les navordinateurs sont incapable 
  de mettre à jour un calcul en temps réel. 
  L’ajout d’un processeur de tâche de fond 
  permet à un navordinateur de recalculer 
  en temps réel des coordonnées de saut en 
  fonction des mouvements du vaisseau. Le 
  pilote peut maintenant effectuer des ma-
  nœuvres et des actions de pilotage avant 
  de sauter dans l’hyperespace.
  Effet : ce kit permet au navordinateur 
  de mettre à jour son calcul en temps réel 
  pendant 5 rounds au prix d’1 point de stress 
  mécanique par round. Un dégât critique 
  engendre toujours la perte des coordon-
  nées.
  Mods possibles : +1 round de fonction-
  nement [2]
  Emplacement : 0
  Coût : 3500 cr
  Module de saut préprogrammé
   
  Même si les spacers sont des no-
  mades, il n’est pas rare qu’ils aient un 
  port d’attache, un lieu privilégié où ils se 
  rendent régulièrement. Le module de saut 
  préprogrammé permet de calculer en 
  permanence et en tâche de fond un saut 
  vers une destination particulière.
  Effet : les personnages choisissent une 
  localisation. Leur navordinateur garde en 
  mémoire les coordonnées de cet endroit 
  et met moitié moins de temps pour calcu-
  ler les sauts standards à destination de cet 
  endroit. Cette amélioration ne fonctionne 
  pas avec les sauts d’urgence.
  Modifier la destination du module néces-
  site d’être à la localisation choisie et d’ef-
  fectuer un test d’Informatique diffi-
  cile (ddd). Après cette manipulation, le 
  pilote pourra utiliser son module de saut 
  pour rejoindre cette déstination.
  Mods possibles : ajoute une destination 
  [2]
  Emplacement nécessaire : 0
  Coût : 2500 cr
  table 3-2 : le matÉriel
  Nom
  Emplacement
  Prix
  Rareté
  Module de saut préprogrammé
  0
  2500
  3
  Processeur de tâche de fond
  0
  3500
  5
  Système de refroidissement au Terlon
  1
  5000
  5
  Système RDA
  0
  1500
  3
  Système TDA
  1
  3000
  4
  
  16
  GRi vol 3 : l’Astrogation
  Une aide de jeu non officielle pour Star Wars Edge of the Empire, conçue et réalisée par Cyberdwarf
  Relecture : Chtioben! et @SylvainCharroy
  Edge of the Empire est un jeu de rôle édité par Fantasy Flight Game et traduit par Edge, tous droits 
  réservés.
  Les illustrations utilisées proviennent d’Internet et appartiennent à leurs auteurs.
  Le design est inspiré du design officiel de la gamme Edge of the Empire et a été réalisé à partir de 
  sources mise à disposition librement sur le forum de FFG.
  Système TDA (Transmission de Données 
  d’Astrogation)
   
  Ce système équipe les vaisseaux 
  chargés de calculer les coordonnées d’as-
  trogation afin de les transmettre aux vais-
  seaux équipés d’un système RDA
  Effet : permet à un navordinateur de 
  transmettre des données d’astrogation à 
  un appareil ne disposant pas de navordi-
  nateur.
  Mod possible : aucun
  Emplacement nécessaire : 1
  Coût : 3000 cr
  si tu sautes, je saute !
   
  Les systèmes RDA et TDA fonc-
  tionnent de concert. Le TDA calcule nor-
  malement les coordonnées de saut. Une 
  fois le calcul terminé, il faut attendre un 
  round complet pour que le TDA trans-
  mette les coordonnées et que le, ou les, 
  RDA traitent ces informations. A la fin de 
  ce round, les pilotes peuvent sauter nor-
  malement en hyperespace, comme s’ils 
  avaient effectué le calcul eux-mêmes. Un 
  saut utilisant les systèmes RDA/TDA prend 
  donc 1 round de plus qu’un saut normal.
   
  Enfin, ces systèmes sont incapables 
  d’effectuer des calculs pour un saut d’ur-
  gence. C’est pourquoi les vaisseaux équi-
  pés d’un système TDA sont souvent équi-
  pés d’un module de saut préprogrammé.
  
SOURCE: textdata/thevault/Star Wars [multi]/Lang/[FR]/FFG/Aux Confins de l'Empire/ACdE - Le Guide du Routard Intergalactique - Vol 3 - L'Astrogation.pdf